ST 3009 [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

ДОПОЛненИЕ ДЛя нАСтоЛьноЙ рОЛевоЙ игрЫ

Обречённый корабль

Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет. В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».

Обречённый корабль

Издатель ООО «Студия 101», [email protected], www.studio101.ru. Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя. Поддержка осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru. Группа разработки: Томас Хёренстам, Нильс Карлин, Коста Костулас, Кристиан Гренет. Сценаристы: Нильс Карлин, Коста Костулас. Редактор: Нильс Карлин. Художественный руководитель: Кристиан Гренет. Оформление обложки: Мартин Бергстром. Художники-иллюстратор: Ильва Лунгквист, Густав Экелунд, Мартин Бергсром, Кристиан Гренет. Картограф: Тобиас Транелл. Перевод на английский язык: Тим Перссон. Корректура: Джон М. Кохейн. Тестирование игры: Симон Андерсон, Матиас Алекссон, Даниэль Холльбек, Коста Костулас, Отто Петтерссон, Вильгельм Персон, Пернилла Спаррхульт.

Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков. Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков. Литературный редактор: Анастасия «Хима» Гастева. Корректорская работа: Константин «Доктор Кот» Смыков. Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко Адаптация дизайна и макета: Александр Ермаков.

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события и все ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, используются в вымышленных обстоятельствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными событиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими) является удивительным совпадением. Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного использования без письменного разрешения владельца авторских прав. Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, административную и гражданскую ответственность Произведено 24 августа 2018. Срок годности не ограничен. Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм). Гарнитуры Monitorica, TT Supermolot, Baron Neue и Arno Pro (набор 3). CORIOLIS™ © Paradox Interactive AB, 2016. All rights reserved. www.paradoxplaza.com Текст и иллюстрации © Paradox Interactive AB, 2016. Authorized translation of the English edition. Used with permission, all rights reserved. Перевод и издание на русском языке © ООО «Студия 101», 2018.

Введение

Обречённый корабль

Добро пожаловать на борт «Обречённого корабля», первого большого приключения для игры «Кориолис. Третий Горизонт», задания, при выполнении которого персонажи игроков должны будут узнать, что случилось с пропавшим ледовозом — и столкнуться со смертельной угрозой, стоящей за этим загадочным происшествием. «Обречённый корабль»  — это история о  трагической судьбе ледовоза «Ора́н-2» и его экипажа. Задание, которое начинается с невинной беседы в чайхане «Вахиб», оказывается спасательной операцией с  тайной, сверхъестественной подоплёкой. А случилось там следующее: экипаж ледовоза «Оран-2» обнаружил, что везёт контрабандный груз, внутри которого скрывался коварный джинн, порождение самой Межзвёздной Тьмы. Джинн освободился, вселился в тело капитана, и на борту корабля воцарился хаос — большая часть экипажа погибла, а оставшиеся в живых спрятались или забаррикадировались в различных отсеках судна. В это время на «Кориолисе» судовладельческая компания «Меле́м Геза́рра» всерьёз обеспокоилась тем, что один из её кораблей перестал выходить на  связь согласно своему стандартному протоколу. Лишь последнее внеплановое сообщение с «Орана-2» расставило всё по своим местам; в компании, наконец, поняли, что на борт судна проникло некое порождение Межзвёздной Тьмы, и если «Мелем Гезарра» не хочет распрощаться с одним из своих кораблей, действовать предстоит быстро и решительно. Чтобы не вмешивать в  дело Консорциум и  Легион, руководство компании решает разобраться с  проблемой своими силами. Компания поручает экзорцисту по имени Адзи́м Кемба́ри нанять команду профессиональных космоплавателей, перехватить «Оран-2», изгнать джинна и вернуть компании её ценную собственность. Руководители компании не  учли только одного  — Синдикат также имеет в этом деле свой интерес, и наёмники уже получили задание вернуть груз контрабандных наркотиков, спрятанных где‑то на борту обречённого корабля.

ПРЕДЫСТОРИЯ Около трёхсот лет тому назад на  планете Куа, в легендарном городе Ка жила молодая аристократка. Имя и точный возраст девушки давно канули в пучину времён, но повесть о  её трагической судьбе до  сих пор живёт в памяти людей как сказка о каанской княжне (см. раздаточный материал № 2). Заблу-

2

дившись в джунглях во время прогулки, молодая княжна сумела найти дорогу домой, но через несколько дней обеспокоенный отец и дворцовые слуги заметили первые признаки одержимости. Во всём Ка не нашлось медикурга, способного излечить несчастную княжну, и эмир, снарядив караван, отправил свою единственную дочь к знаменитому целителю, жившему и работавшему на станции в глубинах куанского пояса астероидов. Чтобы облегчить путешествие, княжну и троих её телохранителей поместили в криостазис. Экспедиция успешно покинула Куа, но вскоре бесследно исчезла в космической пустоте, и больше о ней никто и никогда не слышал. Никто об этом не знает, но на караван напали пираты, и подбитый княжеский корабль потерял управление и потерпел крушение, врезавшись в астероид. Экипаж корабля погиб на месте, а  сон юной княжны и  троих её верных стражей продолжался ещё  триста лет, и  все эти годы они оставались в плену сотворённого джинном царства бесконечных кошмаров. • Недавние события Под  бессменным командованием Арда́ ля Раджта́на ледовоз «Оран-2» компании «Мелем Гезарра» более тридцати лет проработал на маршруте «Кориолис» — пояс астероидов, и всё это время благодаря огромному опыту капитана и слаженной работе небольшого, но первоклассного экипажа рейсы проходили без малейших происшествий. Но в этот раз Тьма, похоже, решила взять своё. Жизнь на станции «Мерка́т» безрадостна и опасна, и группа недовольных ею старателей решила подзаработать на контрабанде, пряча внутри отправляющихся на «Кориолис» гигантских ледяных глыб нелегальные товары из Пограничья и Транссархи (в основном наркотики и другие лицензированные препараты). Ну а когда тамошние старатели случайно наткнулись на обломки древнего корабля и четыре чудом сохранившихся криокамеры со  спящими внутри космоплавателями-первопоселенцами, начинающие контрабандисты мигом смекнули, насколько высоко их находку смогут оценить коллекционеры и учёные Го-

Введение

ризонта. Вскоре артефакты были помещены в лёд и незаметно погружены на борту «Орана-2». Долгое путешествие поначалу проходило без эксцессов, но капитан Раджтан вскоре начал вести себя всё более странно и, в конце концов, «Оран2» перестал выходить на связь. А произошло следующее: вскоре после того, как корабль отчалил от «Мерката», бригадир Кольб Зир занялся плановым осмотром принятого груза. Заметив странные включения в одной из ледяных глыб, он немедленно доложил о них капитану. Капитан Раджтан быстро оценил потенциальную стоимость контрабандного груза и приказал Кольбу извлечь криокамеры изо льда и разместить их в корабельной обсерватории. Оставшись наедине с загадочными находками, капитан открыл криокамеру княжны и немедленно стал рабом джинна, пробудившегося после многовекового сна. С этой минуты судьбы корабля и его экипажа были предрешены. Тем  временем на  «Кориолисе» руководство компании «Мелем Гезарра» начали подозревать неладное и  решили выяснить, почему «Оран-2» отклонился от курса и, если он ещё не погиб, постараться вернуть свою ценную собственность. Аналогичные заботы начали одолевать и харпура Синдиката, ответственного за эту контрабандную операцию — он

решил действовать безотлагательно и, наняв ударную группу бывших легионеров, поручил им вернуть нелегальный груз любой ценой. В этой‑то ситуации (читай — передряге) и окажутся ничего не подозревающие искатели приключений, которые согласятся принять участие в спасательной экспедиции на борт сбившегося с курса ледовоза. Естественно, этими искателями приключений будут персонажи твоих игроков. • Доля правды В общих чертах сказка о каанской княжне не слишком отличается от истины. Триста лет назад действительно жила молодая девушка, которая пала жертвой одержимости и пропала без вести во время путешествия к медикургу, проживавшему на космической станции в куанском поясе астероидов. Существовало также и место, которое называлось Ка, разница лишь в том, что девушка не была княжной, а Ка не был городом. Девушка была высокопоставленным членом своего дириа́да (характерной для  Золотого века первопоселенцев социально-экономической структуры, напоминавшей нечто среднее между семейным кланом и капиталистической корпорацией) и занимала пост главы научно-исследовательской

3

Обречённый корабль

КРАТКИЙ СЛОВАРЬ ֎֎ ОКО АНУ́БА: метеоритный поток, настолько опасный, что большинство кораблей предпочитает всеми силами его избегать. ֎֎ «МЕЛЕ́М ГЕЗА́РРА»: судовладельческая компания со штаб-квартирой на «Кориолисе». Собственник «Орана-2». ֎֎ «МЕРКА́Т»: старательская станция в куанском поясе астероидов. Логово контрабандистов, спрятавших наркотики и древние криокамеры внутри ледяных глыб, погружённых на борт «Орана-2». ֎֎ КА: мифический город эпохи Первопоселенцев, ныне затерянный где‑то в куанских джунглях. На самом деле — древняя научно-исследовательская станция К-17. ֎֎ «ОРА́Н-2»: тяжёлое грузовое судно-ледовоз. ֎֎ КРИОКАМЕРА: похожая на саркофаг капсула, в которых космоплаватели совершают прыжки сквозь врата и коротают время в долгих космических путешествиях. ֎֎ ТАБУЛА: электронный планшет (нередко — со встроенным персональным коммуникатором) для ведения записей и хранения информации. ֎֎ КАА́НСКАЯ КНЯЖНА: народная сказка об одержимой джинном княжне, триста лет назад пропавшей без вести по пути к куанскому поясу астероидов. ֎֎ ЧАЙХАНА «ВАХИБ»: небольшое заведение неподалёку от одного из космопортов «Кориолиса».

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ В этой книге находится восемь страниц с раздатотчным матераилом для игроков — можешь скопировать или распечатать их, чтобы использовать во время игры; по ходу развития сюжета герои смогут получить доступ ко всем этим «документам», включая план ледовоза «Оран-2».

4

станции К-17, размещённой в глубине куанских джунглей. Века спустя в народной памяти от фактов осталось лишь искажённое имя станции, а её ажурные строения постепенно превратились в окружённый городом дворец. Учёные на К-17 занимались исследованием руин Зодчих, которые до сих пор встречаются по всей Куа. Дела на станции шли своим чередом, но во время очередной экспедиции вглубь джунглей что‑то  пошло не так, и в тело её руководительницы вселилась одна из сущностей, которых современные жители Третьего Горизонта называют джиннами. Безмолвные руины К-17 до сих пор лежат где‑то на просторах безбрежных куанских джунглей, скрывая истинную летопись амбициозного проекта, сердцем которого был таинственный «город Ка». Полуразрушенные лаборатории и чудом уцелевшие базы данных могли даже сохранить информацию об истинной природе Зодчих, собранную учёными далёкого прошлого, но это уже, как говорится, совсем другая история. • О джиннах Джинны на протяжении тысяч лет были частью человеческой мифологии. Легенды и предания со времён утраченной аль-Ард повествуют об обитателях иных миров, посещавших мир людей с различными зловещими целями и намерениями. Иногда их звали эльфами, иногда — призраками, но жителям Третьего Горизонта эти коварные духи всегда были известны как джинны. Никто не знает, кому или чему эти могучие сущности обязаны своим существованием. Одни утверждают, что джинны суть порождения Межзвёздной Тьмы, эманации которой всё легче проникают сквозь истончившуюся ткань реальности Третьего Горизонта и угрожают стабильности и без того хрупкого мира. Другие (в основном радикально настроенные учёные-зенитийцы) считают, что история происхождения джиннов неотделима от истории научно-технического прогресса далёкого прошлого человечества. Они полагают, что джинны представляют собой дьявольски сложные самоуправляемые машины, состоящие из множества крохотных автономных частиц, способных формировать сложнейшие структуры, воссоздавая точную копию любого физического объекта. Как бы то ни было, участившиеся случаи вмешательства джиннов в дела людей начинают всё заметнее сказываться на жизни всего Горизонта. Джиннов классифицируют в зависимости от того, насколько они сильны (и опасны для человека). На самой вершине этой иерархии восседают могучие мариды, за ними следуют их не менее кровожадные собратья-ифриты, за ними — джинны и, наконец, джайна.

СИНОПСИС «Обречённый корабль» — это напряжённое и динамичное приключение для игры «Кориолис. Третий Горизонт». Оно начинается в типичной для станции «Кориолис» чайхане «Вахиб» и достигает кульминации на борту гигантского корабля, несущегося навстречу неизбежной гибели. В этой гонке со временем героям предстоит повстречаться с одержимым капитаном, командой кровожадных наёмников и женщиной-учёным,

Введение

на протяжении трёхсот лет служившей плотским вместилищем коварного джинна. Сама история достаточно прямолинейна: её авторы черпали вдохновение из научно-фантастической классики — фильмов «Нечто», «Горизонт событий» и первых двух частей «Чужого» — и обильно приправили всё это сказочным колоритом «Тысячи и одной ночи». Трагическая история каанской княжны задаёт истории тон, персонажи игроков являются её главными героями, а одержимый капитан Раджтан и жестокие наёмники служат антагонистами. Наконец, помимо героев и злодеев в сюжете этой космической драмы задействованы ещё и простые матросы, у которых только одна цель — выжить. Твоя работа как ведущего — обойтись с этими персонажами с уважением, которого они заслуживают, и сыграть их роли в соответствии с движущими ими мотивами. Если при этом твои игроки проникнутся напряжённой атмосферой, царящей на обречённом корабле, а все вместе вы хорошо проведёте время, считай, что со своей задачей ты справился.

ПРЕЖДЕ ЧЕМ НАЧАТЬ В этой книге ты найдёшь пять готовых персонажей игроков, но, конечно, ничто не мешает использовать вместо них команду и корабль, созданные самими игроками. Ты как ведущий должен заранее внимательно прочитать приключение и перечитать его ещё раз непосредственно перед игрой, чтобы освежить его в памяти. Если вы решите использовать готовых персонажей, дай игрокам возможность выбрать себе протагониста и обсудить детали, касающиеся команды и самих персонажей. Если персонажи игроков уже знакомы друг с другом на момент начала приключения, обстоятельства знакомства

тоже следует обсудить до начала игры. Убедись, что под рукой у тебя имеется несколько шестигранных игральных костей, запас жетонов, фишек или монеток для подсчёта пунктов тьмы и описание корабля «Нарзаль» (если, конечно, игроки не создали свой собственный корабль). Приготовь раздаточный материал № 1, и можно приступать!

ДЛИННОЕ ИЛИ КОРОТКОЕ? Некоторым игрокам сложно находить время для того, чтобы собираться регулярно — вероятно, они предпочтут пройти «Обречённый корабль» за одну-две встречи. Это вполне реально, если ведущий подготовится с расчётом именно на такой стиль игры. Нужно заранее прикинуть, сколько времени займёт каждый акт и строить повествование так, чтобы герои не задерживались подолгу на одном месте. Больше всего времени должен занять второй акт, действие которого, собственно, и происходит на борту «Орана-2». Другие игроки, напротив, предпочитают не спешить и тщательно исследовать все возможности, которые предоставляет им сюжет приключения. Если твои игроки относятся именно ко второму типу, внимательно изучи приключение и подумай, какие его эпизоды могут показаться игрокам наиболее интересными — при желании их вполне можно расширить и углубить за счёт твоих собственных наработок. Помни, что «Обречённый корабль» — опасный сценарий, в ходе которого некоторые персонажи игроков могут погибнуть. Если подобное произойдёт, мы рекомендуем позволить игрокам продолжить игру — достойными кандидатами на роль персонажей игроков можно считать юнгу А́йду Лео́н и экзорциста Адзима Кембари.

ПЕРСОНАЖИ И ЦЕЛИ Независимые стороны Персонажи игроков

Наняты судовладельческой компанией «Мелем Гезарра» через посредника — Адзима Кембари. Цель — найти и вернуть на «Кориолис» ледовоз «Оран-2» и его экипаж.

Адзим Кембари

Экзорцист и специалист по решению проблем. Нанят компанией «Мелем Гезарра». Цель — изгнать джинна, захватившего «Оран-2» и завоевать славу искуснейшего экзорциста «Кориолиса».

Наёмники

Наняты одним из харпуров-контрабандистов Синдиката. Цель — найти ледовоз «Оран-2» и вернуть партию наркотиков, спрятанных внутри одной из ледяных глыб.

Экипаж «Орана-2»

Простые космоплаватели, которые попали в серьёзную передрягу. Цель — выжить.

Джинн и его марионетки Кхадо́р

Могучий джинн, оказавшийся на свободе после трёх сотен лет заточения. Цель — добраться до «Кориолиса», оттуда на Куа и, наконец, в Ка.

Каанская княжна

Женщина-учёный, тело которой на протяжении вот уже трёхсот лет служит главным вместилищем джинна Кхадора.

Дворцовые стражники

Трое телохранителей княжны. Проспав в криостазисе более трёхсот лет, они давно утратили рассудок и стали послушными марионетками джинна.

Капитан Раджтан

Капитан «Орана-2». Движимый любопытством открыл саркофаг княжны и освободил запертого внутри джинна. Также одержим Кхадором.

5

ПОсреДник

Обречённый корабль

Сценарий «Обречённый корабль» можно начать по‑разному. Первый, традиционный вариант — команда начинает на «Кориолисе», получает задание и отбывает в космос на поиски «Орана-2» (т. е. начинает с пролога, продолжает отправной точкой и т. д.). Если же ведущий стремится преподнести завязку в более драматическом ключе, можно сначала разыграть сцену «Альтернативное начало», описанную во врезке на следующей странице, а затем вернуться на два дня назад, к прологу, в котором герои выслушивают нежданное и непрошенное пророчество. ПРОЛОГ. СТАРУХА Вокруг вас шумит и  переливается настоящий океан звука, света и  движения. Вы заходите за угол, и перед вами открывается Озоновая Площадь во всём её сумбурном великолепии. На первый план, сменяя друг друга, выходят то голоса торговцев, то визг обезьян, то размеренный речитатив уличных проповедников. Над головами толпы мерцают старые неоновые вывески. Такси-гравилёт резко заходит на посадку, распугивая рёвом клаксона почтенную публику, встречающую лихача отборной руганью и меткими бросками гнилых фруктов. В воздухе царит густая многогранная смесь запахов, в которой вонь горелого пластика на удивление гармонично сочетается с ароматом шипящего на углях шашлыка и запахом тлеющего в кальянах арраша. «Кориолис»! Многие называют его сердцем Горизонта, но все большие базары похожи, как братья, и если немного забыться, можно без  труда представить точно такое  же столпотворение где‑нибудь на Алголе или Дабаране. Лишь высокий сводчатый потолок вместо неба даёт вам понять,

что вы на самом деле находитесь на борту огромной космической станции. «Эй, вы!» — согбенная, укутанная в цветастые шали старуха сноровисто пробирается к вам сквозь толпу, умело орудуя узловатой клюкой, и замирает, пристально глядя на вас своими пронзительными чёрными глазами, блестящими в сетке глубоких морщин. «Вы отмечены знаком, — её свистящий шёпот прекрасно слышен каждому из  вас, несмотря на  галдящих вокруг людей, — так что будьте осторожны, ибо она вернулась! Смерть и тьма следуют за нею по пятам!» Судорожно сжав клюку и задрожав всем телом, старуха добавляет: «Да пребудет с вами милость Ликов. Она вам понадобится», — и, запахнувшись в шаль, в мгновение ока растворяется в толпе. Не успев обдумать сказанные ею слова, вы отвлекаетесь на сигнал входящего сообщения. Может, новая работа? Выдай игрокам раздаточный материал № 1 и позволь прочесть текст сообщения.

ОТПРАВНАЯ ТОЧКА. ВСТРЕЧА У ВАХИБА

АкТ 1

6

Герои прибывают в чайхану «Вахиб» и видят, что  их  потенциальный наниматель беседует с  самозванцами  — другой группой искателей приключений, выдающих себя за  персонажей игроков! Смятение, напряжённая ситуация, разоблачённые обманщики покидают чайхану, а персонажи игроков остаются один на  один с  изрядно сбитым с толку нанимателем.

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ Персонажей игроков нанимает некий мастер Адзим Кембари, который изъявляет желание встретиться с  героями в  чайхане «Вахиб», чтобы обсудить подробности будущего за-

дания. Встреча назначена на начало вечерней стражи (около 8 часов вечера). Об этом узнаёт нанятая Синдикатом команда бывших легионеров, которая решает выдать себя за персонажей игроков, похитить мастера Кембари и выведать у  него местоположение «Орана-2». Харпур, ответственный за эту операцию, платит им достаточно, чтобы наёмники восприняли фразу «вернуть наркотики любой ценой» буквально. Наёмников под  командованием лейтенанта Ремо́ры, компетентных и хорошо оснащённых специалистов, нельзя, однако, обвинить в излишней деликатности и тонкости подхода. План их прост и прямолинеен — заявить-

Акт 1. Посредник

ПУНКТЫ ТЬМЫ

ся в «Вахиб», выдать себя за экипаж «Нарзаля» (здесь и далее вместо имени «Нарзаль» нужно использовать название корабля наших героев), уединиться с Кембари в одной из кабинок и под дулом пистолета вызнать всё, что ему известно об «Оране-2». Им и в голову не пришло, что их военная выправка, шрамы и грозный внешний вид мало соответствуют образу вольных космоплавателей, которыми они намереваются прикинуться. Кроме того, они знают, что настоящий экипаж «Нарзаля» тоже должен явиться с минуты на минуту, однако Ремора и её люди просто не считают «этих жалких салаг» хоть сколько‑нибудь серьёзной угрозой (не исключено, что в этот раз просчёт выйдет им боком). • Самозванцы Проблему с самозванцами персонажи игроков могут решить одним из нескольких способов. Во-первых, они могут применить силу и вынудить наёмников отступить. Во-вторых, герои могут пустить в ход своё влияние или бирры. В-третьих, они могут не вмешиваться и просто проследить за «переговорами» со стороны. Если персонажи вмешаются, наёмники сначала отмахнутся от них, как от досадной помехи, и, поигрывая мускулами, посоветуют убираться подобру-поздорову. Если персонажи игроков пойдут на эскалацию конфликта или постараются убедить наёмников покинуть заведение миром, наёмники прислушаются к голосу разума и уйдут — они, может, и простые рубаки, но  даже они не  настолько тупы, чтобы не  понимать, что перестрелка в таком месте как чайхана «Вахиб» чревата крупными неприятностями со Стражей.

Ведущий начинает первый акт с запасом пунктов тьмы, равным количеству персонажей игроков.

АЛЬТЕРНАТИВНОЕ НАЧАЛО. IN MEDIAS RES1

Персонажи стоят на мостике своего корабля. Освещение отключено, и единственным источником света служат панели управления и раскинувшееся впереди Око Ануба, смертельно опасный метеоритный поток. Внезапно весь корабль содрогается от попадания случайного метеороида, ревёт сирена, управление кораблём на  секунду отключается, а когда включается обратно, в сухом горячем воздухе повисает едкая вонь палёной электроники. Когда пилот возвращает корабль на прежний курс, а сирена, наконец, стихает, штурман-оператор засекает громадину гигантского ледовоза. «Оран2» с  полным ускорением движется в  Око Ануба — навстречу своей неизбежной гибели. В корпус «Нарзаля» с гулким звоном врезается ещё один метеороид. На ледовоз нужно высаживаться немедленно — похоже, что промедление сейчас буквально подобно смерти. Здесь нужно остановиться, перенестись на два дня назад, разыграть пролог, и продолжить игру с отправной точки — «Встречи у Вахиба». 1 (лат.) — «в середине дела». Термин традиционной поэтики, обозначающий начало повествования с центрального эпизода, в самый разгар событий.

7

Обречённый корабль

• Разговоры Если персонажи игроков решат пустить в ход угрозы или воззвать к голосу разума, им предстоит пройти встречную проверку влияния против лейтенанта Реморы (влияние 2, эмпатия 4 — итого 6 кубиков). Если навык влияния есть у нескольких персонажей игроков, они могут помочь своему товарищу, участвующему во встречной проверке (см. «Помощь» на стр. 58 книги «Кориолис. Третий Горизонт»). Чтобы убедить наёмников убраться, персонаж игрока должен получить больше шестёрок, чем лейтенант Ремора. • Драка Чтобы «убедить» наёмников отступить, герои могут прибегнуть к насилию. Конечно, с учётом местоположения чайханы и наличия ни в чём не повинных людей, которые могут пострадать в результате схватки, этот вариант развития событий сложно назвать оптимальным, но все мы прекрасно знаем, что некоторым игрокам свойственно действовать, а только потом думать. Как бы то ни было, если дело дойдёт до битвы, используй правила сражений, описанные в главе 5 книги «Кориолис. Третий Горизонт». Определяя порядок инициативы, пройди одну проверку за лейтенанта Ремору и одну — за всех её спутников. Тактика наёмников во время сражения сведётся к организованному отступлению — в течение двух-трёх раундов они покинут чайхану и растворятся в толпе (они прекрасно знают, что скоро на место происшествия заявятся стражники, и всеми силами постараются избежать проблем с законом).

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ Отправная сцена приключения разыгрывается в легендарной чайхане «Вахиб» — излюбленном месте экипажей вольных торговцев, молчаливых старателей, космических бродяг и искателей приключений. Это заведение расположено на Променаде «Кориолиса», неподалёку от одного из его космопортов — поток людей снаружи не иссякает ни днём, ни ночью. Внутри царит уютная атмосфера, негромко переговариваются завсегдатаи, булькают кальяны, а воздух пахнет аррашем, благовониями и щедро сдобренной пряностями едой. Более подробное описание чайханы «Вахиб» можно найти в главе 15 книги «Кориолис. Третий Горизонт».

ПЕРСОНАЖИ Здесь приведено описание задействованных в сцене персонажей. ЛЕЙТЕНАНТ РЕМОРА Высокая мускулистая брюнетка с собранными в тугой дабаранский пучок волосами. Ариа́на Ремо́ра прослужила в Легионе достаточно долго, чтобы ей успела осточертеть тамошняя бюрократия. Когда подошёл срок, она решила не продлевать контракт и взять свою судьбу в собственные руки. Лейтенант Ремора склонна действовать быстро и решительно, но всегда готова прислушаться к чужим доводам, если они покажутся ей разумными.

8

Нынешняя её цель — выяснить координаты «Орана-2», забрать наркотики и вернуться на «Кориолис» настолько быстро и безболезненно, насколько это возможно. ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: пристальный взгляд; мускулистые руки; покрытое шрамами лицо. ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 4; СМЕКАЛКА: 3; ЭМПАТИЯ: 4. ЗДОРОВЬЕ: 7. РАССУДОК: 7. РЕПУТАЦИЯ: 6. НАВЫКИ: лидерство 4, влияние 2, ближний бой 4, стрельба 3, наблюдательность 3, медикургия 1. БРОНЯ: тяжёлая броня (6; доп.: скафандр). ОРУЖИЕ: рельсовый пистолет. СНАРЯЖЕНИЕ: коммуникатор (I), изолирующий противогаз, 2 м-стима. ОГОНЬ ПО КОМАНДЕ: 2 пункта тьмы. Успешно осуществив проверку ЛИДЕРСТВА (быстрое действие), Ремора может приказать одному из своих солдат немедленно открыть огонь. Этот солдат тут же производит выстрел навскидку по выбранной цели вне зависимости от своей инициативы и количества оставшихся у него пунктов действия.

НАЁМНИКИ (ПО ЧИСЛУ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ) Суровые, покрытые шрамами и татуировками ветераны Легиона. Эти громилы эффективны, прагматичны и жестоки. Они следуют приказам лейтенанта Реморы без раздумий, их основная цель — бирры и выживание. ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: недоброжелательные взгляды; покрытые шрамами лица. ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 2; ЭМПАТИЯ: 2. ЗДОРОВЬЕ: 6. РАССУДОК: 4. РЕПУТАЦИЯ: 4. НАВЫКИ: проворство 3, ближний бой 3, стрельба 3, наблюдательность 3, медикургия 2. БРОНЯ: лёгкая броня (4; доп.: скафандр). ОРУЖИЕ: вулкан-карабин. СНАРЯЖЕНИЕ: коммуникатор (I), дымовая граната, изолирующий противогаз, 2 м-стима.

Акт 1. Посредник

ТАЙНОЕ ПОРУЧЕНИЕ Адзим Кембари рассказывает персонажам игроков историю исчезновения «Орана-2», предлагает щедрую плату за работу, вручает карты, координаты и — сюрприз — сам отправляется вместе с героями навстречу опасности!

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ Как только проблема с самозванцами будет улажена, мастер Кембари объяснит героям, в чём заключается стоящая перед ними задача. Если инцидент с наёмниками удалось исчерпать без применения насилия, Адзим предложит героям уединиться в одной из закрытых кабинок чайханы; в противном случае он настоит на том, чтобы подыскать более безопасное место для  переговоров (например, отправиться на  борт «Нарзаля»). Всё, о  чём  мастер Кембари может поведать персонажам игроков, перечислено ниже. Постарайся не зачитывать эту информацию, а  донести её до  игроков своими словами, как если бы это делал сам Адзим Кембари в беседе. Не забудь дать игрокам возможность задавать вопросы — этот насыщенный новой информацией разговор лучше подать в виде диалога, а не длинной «информационной сводки», в которой ведущий говорит, а герои молчат и записывают. Главное — они должны понять, в чём суть задания и почему дело не терпит отлагательств. • Разговор с мастером Кембари ֎֎ Меня зовут Адзим Кембари, и я представляю интересы солидной судовладельческой компании. ֎֎ Компания называется «Мелем Гезарра», она прочно стоит на ногах, её флот состоит из полудюжины тяжёлых грузовых судов и ещё нескольких более лёгких кораблей. ֎֎ Корабли «Мелем Гезарры» перевозят в основном продовольственные товары, водяной лёд и минералы между «Кориолисом» и куанским поясом астероидов. ֎֎ Три дня назад тяжёлый ледовоз «Оран-2» покинул пояс астероидов с  грузом льда на  борту и  лёг на  обратный курс — на «Кориолис». ֎֎ Корабли «Мелем Гезарры» совершают подобные рейсы регулярно, по несколько раз в неделю. ֎֎ Поначалу всё шло как обычно, но двадцать четыре часа тому назад «Оран-2» пропустил отчётный сеанс связи. В диспетчерской службе сразу не придали этому особого значения, и всерьёз обеспокоились только когда корабль повторно не вышел на связь в положенный срок. ֎֎ Было предпринято несколько неудачных попыток связаться с ледовозом, но через несколько часов произошло нечто действительно странное — «Оран-2» сменил курс и направился в самое сердце смертоносного астероидного скопления под названием Око Ануба.

֎֎ Экипаж «Орана-2» — специалисты своего дела, и ни один из них за всё время работы не дал ни малейшего повода сомневаться в своей компетенции. Капитан корабля, Ардаль Раджтан, имеет безупречный послужной список длиной в двадцать два года. ֎֎ «Мелем Гезарра» хочет нанять персонажей игроков, чтобы те как можно скорее отправились в путь и перехватили «Оран-2», прежде чем станет слишком поздно. Герои должны: 1. Выяснить, почему «Оран-2» сбился с курса и перестал выходить на связь. 2. Обеспечить безопасность корабля и его экипажа. 3. Вернуть корабль на прежний курс и доставить его на «Кориолис». ֎֎ Мастер Кембари будет сопровождать персонажей игроков в качестве официального представителя компании-судовладельца. ֎֎ За услуги персонажей игроков компания заплатит 20000 бирров. ֎֎ Обязательные условия — скорость, эффективность и, прежде всего, осторожность. Компания желает избежать вмешательства властей любого уровня. С ответом герои должны определиться незамедлительно. Размер оплаты не окончательный, и герои без особого труда могут сторговаться на  внушительной сумме в  30000 бирров. Если они захотят больше, им потребуется пройти встречную проверку влияния против мастера Кембари. Если герои попытаются узнать побольше о предстоящем задании — например, об «Оране-2», членах экипажа или Оке Ануба, Кембари попросту отмахнётся от подобных вопросов и пообещает рассказать обо всём по пути к месту назначения.

ПЕРСОНАЖИ Здесь приведено описание задействованных в сцене персонажей. МАСТЕР АДЗИМ КЕМБАРИ Адзи́м Кемба́ри — молодой смуглокожий мужчина среднего роста с сияющей белоснежной улыбкой на красивом лице и хромированным киберпротезом вместо правой руки. Он отличается экстравагантным вкусом и предпочитает свободные, кричаще-яркие наряды в духе традиционных согойских костюмов, золотые украшения — многочисленные серьги, перстни и браслеты — и ароматные притирания из лучшего майранского сандала. Родился и вырос Адзим в трущобах Конгломерата, и с самого детства стремился пробиться наверх и занять достойное место в жизни. Он стал первым отпрыском семьи Кембари, поступившим в университет, да не где‑нибудь, а в самом Монолите. В ходе полевых исследований он близко познакомился с культурой согойских племён и впервые уз-

9

Обречённый корабль

нал о том, что вскоре станет его основной специальностью — о духах и традиционных ритуалах их изгнания. В последние годы, когда число инцидентов с участием порождений Межзвёздной Тьмы возросло, Адзим понял, что может зарабатывать на жизнь как профессиональный экзорцист и специалист по паранормальным явлениям. Дела его пошли в гору, но спектр задач доселе ограничивался в основном «борьбой с грызунами» — освящением лавок и домов. Впрочем, в этот раз Адзиму, похоже, улыбнулись сами Лики:

изгнание или пленение джинна — более чем достойная цель для амбициозного экзорциста. Спасение «Орана-2» должно стать его звёздным часом!

Персонажи игроков покидают «Кориолис» и отправляются на поиски «Орана-2». По пути выяснится, что у Адзима Кембари за пазухой припрятана парочка секретов, и в очередной раз подтвердится правило, гласящее, что путь сквозь Тьму редко проходит без происшествий.

• Поиски «Орана-2» Пусть персонаж с самым высоким значением навыка пройдёт проверку инфомантии, чтобы отыскать кратчайший путь к текущему местоположению «Орана-2». ֎֎ Провал: при провале вектор сближения с «Ораном-2» оказывается не  самым удачным, и  герои засекают корабль, когда от Ока Ануба его отделяет всего один час полёта! ֎֎ Условный успех: штурман «Нарзаля» вычисляет эффективный вектор сближения, и герои засекают «Оран2», когда от Ока Ануба его отделяет два часа полёта. ֎֎ Безусловный успех: штурман «Нарзаля» вычисляет безупречный вектор сближения, и герои засекают «Оран2», когда от Ока Ануба его отделяет три часа полёта.

ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: элегантная одежда и дорогой парфюм; дежурная располагающая улыбка; барабанит пальцами кибернетической руки, когда думает; всегда смотрит в глаза собеседнику. ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 2; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4. ЗДОРОВЬЕ: 5. РАССУДОК: 8. РЕПУТАЦИЯ: 6. НАВЫКИ: мудрость 4, влияние 3, инфомантия 2, наблюдательность 2, стрельба 2. БРОНЯ: — ОРУЖИЕ: — СНАРЯЖЕНИЕ: персональный коммуникатор, бирка с 1000 бирров, талисман Судьи.

СКВОЗЬ ТЬМУ

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ Мастер Кембари настаивает на скорейшей отправке — на счету каждая минута. Он даёт персонажам игроков пару часов на  сборы и  отбывает за  личными вещами, пообещав приехать в космопорт точно в оговорённое время. На борт корабля Кембари явится с парой тяжёлых металлических сундуков и с комфортом расположится в предоставленной ему каюте. Если кто‑то поинтересуется, что в сундуках, Адзим заговорщицки подмигнёт и сообщит, что к великому своему сожалению так и не овладел завидным искусством путешествовать налегке. Устроившись, мастер Кембари сообщит персонажам игроков следующую информацию: ֎֎ Координаты последнего известного местоположения «Орана-2»; ֎֎ План и основные технические характеристики ледовоза (см. стр. 42); ֎֎ Список членов экипажа (раздаточный материал № 3).

10

• События на борту «Нарзаля» Первая часть путешествия проходит без  особых происшествий, и на пути «Нарзалю» попадаются лишь грузовые суда, следующие на «Кориолис» из пояса астероидов. Если персонажи попытаются поговорить с мастером Кембари о предстоящем задании, он будет куда более словоохотлив, чем до отлёта, и с радостью ответит на их вопросы. Большую часть времени Адзим Кембари будет проводить в кают-компании «Нарзаля», перед расстеленным на столе

Акт 1. Посредник

ЗАМЕТКИ ДЛЯ ВЕДУЩЕГО: ПУНКТЫ ТЬМЫ Путешествие уровня полёта к «Орану-2» — задача для бывалых космоплавателей рутинная и незамысловатая, не чреватая никакими особенными трудностями и происшествиями. Однако если ты как ведущий хочешь заставить своих игроков немного попотеть ещё до того, как они доберутся до цели, можешь устроить им пару неприятностей, потратив пару-тройку пунктов тьмы. ֎֎ Неполадка в маршевом двигателе не позволяет кораблю развить максимальную скорость. Чтобы починить его, потребуется проверка ТЕХНОЛОГИКИ (1 пункт тьмы). ֎֎ Из корабельной часовни раздаётся грохот — все изваяния / иконы Ликов попадали со своих мест! Это явно дурной знак! Персонажи игроков должны совершить достойное подношение как минимум трём Ликам, чтобы восстановить баланс. В противном случае первые две молитвы персонажей игроков принесут ведущему 2 пункта тьмы, а не 1, как обычно (1 пункт тьмы). ֎֎ Крохотный метеороид, так называемая «чёрная метка», пробивает обшивку одного из отсеков корабля. Ревёт сирена, двери переборок автоматически закрываются, и теперь героям нужно найти и запечатать крохотную пробоину размером с мелкую монету (проверка ТЕХНОЛОГИКИ (-2), 2 пункта тьмы).

планом «Орана-2», однако любой герой, решив понаблюдать за мастером Кембари, увидит, что в основном его внимание поглощено какой‑то старой книгой, которую он открывает, только когда думает, что его никто не видит. Если спросить его об этой книге, он со смехом признается, что это сборник народных сказок, которые он читает, чтобы успокоить нервы. • Секрет мастера Кембари Книга, которую читает Адзим Кембари,  — действительно сборник народных сказок, но читает он их не для того, чтобы успокоить свои чувствительные нервы, а для того, чтобы лучше понять, что произошло на «Оране-2». Мастер Кембари умолчал о том, что «Мелем Гезарра» наняла его в качестве экзорциста. Ещё один факт, о котором Кембари умолчал во время разговора в «Вахибе», — это передача, отправленная с «Орана-2» сразу перед тем, как ледовоз сменил курс. В этом сообщении Аталла́ Ард, старший бортинженер ледовоза, отправил на «Кориолис» последнее предупреждение:

ВОПРОСЫ К МАСТЕРУ КЕМБАРИ ֎֎ ВОПРОС: насколько велик экипаж «Орана-2»? ֎֎ ОТВЕТ: 9 человек, включая капитана Раджтана. Вся информация имеется в списке членов экипажа. ֎֎ В: Лёд? Зачем кому-то нужно столько льда? ֎֎ О: На «Кориолисе» вода является ценным ресурсом, а возить гигантские глыбы льда из пояса астероидов выгоднее и проще, чем поднимать воду со дна планетарного гравитационного колодца. ֎֎ В: Куда сейчас направляется «Оран-2»? ֎֎ О: В Око Ануба, метеоритный поток, перемещающийся по системе Куа. ֎֎ В: Что случится, если корабль войдёт в Око Ануба? ֎֎ О: Его разорвёт на куски – ни один корабль не способен противостоять смертоносному Оку. ֎֎ В: Как проникнуть внутрь «Орана-2»? ֎֎ О: При помощи одного из четырёх воздушных шлюзов. ֎֎ В: Что мы будем делать, когда окажемся внутри? ֎֎ О: Перехватим управление кораблём и вернём его на «Кориолис».

«На борту джинн. Капитан пропал. Многочислен‑ ные жертвы. Смертоносный груз. Чума. Не пытай‑ тесь нас спасти. Мы погибнем вместе с кораблём. Да пребудет с нами милость Ликов». Получив сообщение, руководство компании вполне справедливо заключило, что на борт корабля проникло порождение Тьмы, убило нескольких членов экипажа, включая, предположительно, капитана Раджтана, а немногочисленные выжившие направили корабль прямиком в Око Ануба, чтобы не позволить джинну добраться до «Кориолиса». Вместо того чтобы связаться с властями, «Мелем Гезарра» решила обратиться за помощью к мастеру Кембари и персонажам игроков — корабль и его груз слишком ценны, чтобы терять их из‑за несчастного случая. Сам Адзим Кембари расскажет героям полную версию истории только после высадки на «Оране-2». Любой герой может попытаться незаметно заглянуть в книгу Кембари (встречная проверка скрытности против наблюдательности) и найти заложенную страницу со сказкой о каанской княжне (раздаточный материал № 2).

11

ВО Тьме

Обречённый корабль

Во втором акте приключения герои засекают «Оран-2» и стыкуются с ним, получая воз‑ можность исследовать корабль, выяснить, что с ним произошло, и исправить ситуацию к лучшему, пока ещё не слишком поздно.

ВИЖУ КОРАБЛЬ! Корабль героев засекает «Оран-2» уже на подлёте к Оку Ануба. Все попытки выйти на связь заканчиваются неудачей, а признаков жизни на борту корабля обнаружить не удаётся. Теперь персонажам предстоит найти подходящее место для стыковки.

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ Корабль героев приближается к «Орану-2», когда тот уже находится на опасно близком расстоянии от Ока Ануба (насколько близко — зависит от  проверки инфомантии, упомянутой в  первом акте). Ледовоз появляется на  сенсорах в  виде слабой, но  безошибочно различимой метки — его транспондер отключён, а  электромагнитная сигнатура менее отчётлива, чем можно ожидать от корабля подобного класса. Всё это означает две вещи: во‑первых, корабль работает далеко не в штатном режиме, и, во‑вторых, кто‑то явно приложил немало усилий, чтобы отключить большую часть жизненно важных систем. Вскоре герои приблизятся достаточно, чтобы стал возможен визуальный контакт. Опиши, как  длинный старый ледовоз бесшумно мчится навстречу пылающему отражённым огненно-красным светом скоплению космической пыли и астероидов. «Оран-2» — тёмный и  безмолвный, почти как  окружающая его космическая ночь — иллюминаторы мостика и кают не освещены, а все попытки связаться с судном оканчиваются ледящим душу молчанием и бессмысленным шипением статики. На борту этого корабля явно произошло что‑то ужасное.

АкТ 2

12

• Загадочные огни Когда персонажи игроков решат идти на стыковку с  «Ораном-2», они заметят серию странных вспышек на корме корабля — явно чей‑то сигнал. Он длится всего несколько секунд, после чего резко обрывается, и ледовоз вновь погружается во тьму.

Этот сигнал подала Айда Леон, юнга с «Орана-2» — она заметила приближающийся «Нарзаль» и решила во что бы то ни стало привлечь внимание экипажа. Айда отчаянно стремится выжить и не испытывает ни малейшего желания становиться марионеткой джинна или погибать вместе с кораблём. Заметив рыщущего неподалёку одержимого джинном дворцового стража (см. стр. 25), Айда была вынуждена прерваться и снова спрятаться в вентиляции. • Стыковка с «Ораном-2» Позволь игрокам самим выбрать способ стыковки с  «Ораном-2» (если, конечно, они не хотят попасть на борт как‑то иначе, например, «перепрыгнув» с  корабля на  корабль в экзоскафандрах). «Оран-2» оборудован четырьмя воздушными шлюзами, расположенными попарно на  носу и  на  корме корабля. Одержимый джинном капитан Раджтан вывел носовые шлюзы из строя (герои заметят это сразу, как только попытаются к ним приблизиться), но  кормовые шлюзы по‑прежнему работают. Вне зависимости от того, какой способ высадки выберут герои, пилоту «Нарзаля» предстоит пройти проверку пилотирования, чтобы приблизиться к «Орану-2» без эксцессов. В пространстве вокруг Ока Ануба множество мелких метеороидов — процесс стыковки в  подобных условиях сложно назвать заурядной штатной процедурой. Дай игрокам вволю попереживать, прежде чем позволить пилоту пройти проверку; опиши, как борт огромного ледовоза приближается, и как пилот пускает в ход маневровые двигатели в отчаянной попытке погасить избыточную скорость… ֎֎ Провал: при провале проверки пилотирования «Нарзаль» промахивается мимо шлюза и с грохотом врезается в борт «Орана-2», получая 1 пункт структурного урона. Со второй попытки стыковка проходит нормально.

Акт 2. Во Тьме

֎֎ Условный успех: стыковка проходит успешно, но слишком жёстко — «Нарзаль» содрогается от носа до кормы, и члены экипажа вынуждены хвататься за мебель и стены, чтобы устоять на ногах. Впрочем, пострадает при этом разве что эго самого пилота. ֎֎ Безусловный успех: стыковка проходит без сучка и задоринки.

ПУНКТЫ ТЬМЫ В начале второго акта ведущий получает ещё 3 пункта тьмы.

«ОРАН-2» Декорации, в которых разворачивается основная часть этого сценария, — тёмные коридоры «Орана-2», обречённого ледовоза. Персонажи игроков должны обследовать корабль, выяснить, выжил ли кто‑нибудь из членов экипажа, и узнать, что произошло и кто (или что) за всем этим стоит.

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ Если персонажи твёрдо намерены раскрыть тайну, стоящую за произошедшей на «Оране-2» катастрофой, им придётся самим решать, как и в каком порядке исследовать ледовоз, — корабль в  этом приключении выступает в  качестве декорации, и порядок его исследования в сценарии не прописан. Именно поэтому ты как ведущий должен особенно тщательно изучить этот материал — ты обязан знать все сцены достаточно хорошо, чтобы не просто выдать героям заранее прописанную историю, а позволить им самим выбирать ход её развития. В начале второго акта на борту «Орана-2» будут действовать две группы лиц: трое выживших членов экипажа и джинн с пятью своими марионетками (одна из них, каанская княжна, продолжает спать в своей криокамере). • Выжившие члены экипажа ֎֎ Айда Леон, юнга. Прячется в вентиляции (стр. 19). ֎֎ Кольб Зир, бригадир грузчиков. Забаррикадировался в мастерской (см. стр. 18). ֎֎ Аталла Ард, старший бортинженер. Заперся в машинном отделении. Именно он понял, что происходит на борту и направил «Оран-2» в Око Ануба (см. стр. 16). • Марионетки джинна ֎֎ Каанская княжна. Спит в своём саркофаге в обсерватории. Одержима джинном Кхадором (см. стр. 18). ֎֎ Трое дворцовых стражей. Верные телохранители княжны и бездумные прислужники джинна (см. стр. 23). ֎֎ Капитан Раджтан. Именно он открыл шкатулку Пандоры, освободил джинна и стал его новым прислужником (см. стр. 18).

13

Обречённый корабль

«ОРАН-2» МОСТИК

Вдоль широкого панорамного окна мостика расположен вытянутый подковообразный пульт управления кораблём.

ОБСЕРВАТОРИЯ

Большая овальная комната с высокими, почти десятиметровыми потолками. Вместо фронтальной стены устроено гигантское окно, сквозь которое открывается потрясающий вид на пылающее в космической черноте Око Ануба.

14

Акт 2. Во Тьме

МАСТЕРСКАЯ

Большое помещение в центре корабля, функционирующее как мастерская и диспетчерская погрузочно-разгрузочных работ.

МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ

Огромный отсек, выстроенный вокруг гигантских, давно устаревших, но очень мощных гравитонных двигателей.

15

Обречённый корабль

ЧТО ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ Задача персонажей игроков — спасти ледовоз и его экипаж от гибели. Чтобы сделать это, героям нужно выяснить, почему «Оран-2» вообще движется прямиком в Око Ануба. Для этого им рано или поздно предстоит встретиться со старшим бортинженером Ардом и узнать, что тот сменил курс, чтобы, погубив корабль, не дать джинну добраться до густонаселённых частей системы. Чтобы вернуть ледовоз на прежний курс, герои должны проникнуть в машинное отделение и восстановить энергоснабжение носовой части судна. Теперь, добравшись до мостика, можно управлять кораблём в штатном режиме (стоит отметить, что первоочередная задача героев — восстановить энергоснабжение мостика и спасти корабль — по иронии судьбы совпадает с первым пунктом замысла самого джинна). Задача по спасению членов экипажа ледовоза и самого корабля от Кхадора и его марионеток — дело непростое и чрезвычайно рискованное.

ОПИСАНИЕ «ОРАНА-2» «Оран-2» полным ходом движется навстречу гибели, но сам он пока ещё жив. Атмосфера корабля по‑прежнему пригодна для дыхания, имеется искусственная гравитация, и некоторые отсеки до сих пор обеспечены энергией. В кормовых шлюзах функционирует аварийное освещение, но практически все остальные помещения корабля погружены в непроглядную темноту. В большинстве случаев единственным источником света для персонажей игроков будут служить нашлемные фонарики их экзоскафандров.

16

КОРМА На корме ледовоза располагается огромное машинное отделение и инженерный отсек. • Машинное отделение Редкий пунктир тусклых красноватых ламп аварийного освещения опоясывает троицу гигантских, теряющихся в  темноте гравитонных двигателей, опутанных плотной сетью лестниц и балконов. Гудение машин, жара, неясный свет и тесно переплетающиеся тени от лестниц, решёток и перил создают жуткую атмосферу. Сердцем машинного отделения является трио исполинских «Левиафанов IV», могучих, но порядком устаревших гравитонных двигателей конструкции знаменитого Берда́ля. Решётчатые фермы, лестницы и  длинные балконы придают конструкции слегка хаотичный, внушающий подспудное беспокойство вид. Машинное отделение  — вотчина старшего бортинженера Арда. Именно здесь он спрятался, когда джинн и его марионетки захватили корабль. Двери машинного отделения надёжно заперты, и для того, чтобы их открыть, потребуется либо сложная проверка инфомантии (–2), либо малая объектная мина (см. стр. 129 книги «Кориолис. Третий Горизонт»). Прежде чем попытаться вернуть «Оран-2» на прежний курс, героям предстоит возобновить подачу энергии на мостик корабля (Аталла отключил её сразу после того, как направил ледовоз в Око Ануба, предпочтя погибнуть вместе с судном, но не позволить джинну добраться до цивилизации). ֎֎ Персонажи: старший бортинженер Ард. ֎֎ Объекты: панель управления энергоснабжением всех отсеков корабля. Прежде всего, героям придётся пробиться сквозь запрограммированные Аталлой Ардом протоколы безопасности (проверка инфомантии (–2)). Затем  — восстановить энергоснабжение мостика (стандартная проверка инфомантии или  технологики). Сам Аталла взломал систему и сменил курс корабля прямо из машинного отделения, но сразу после этого уничтожил созданную им лазейку. • Инженерный отсек Снятые панели управления, отключённые мониторы и кучи изношенного оборудования наполняют это помещение стойким запахом озона и палёной электроники. Именно здесь жили и работали бортинженеры «Оруна-2», прежде чем корабль отправился в свой роковой рейс. Инженерный отсек представляет собой настоящий лабиринт из старых панелей управления, неведомого корабельного оборудования и шкафчиков для хранения экзоскафандров. В задней части основного помещения находится дверь, за которой располагается небольшая кают-компания и четыре тесные каютки (две из них, судя по обстановке, вообще никогда не использовались).

Акт 2. Во Тьме

֎֎ Объекты: два экзоскафандра в рабочем состоянии. • Воздушные шлюзы Стальные полы, толстые многослойные двери и красные мерцающие лампы аварийного освещения. Кормовые шлюзы по‑прежнему исправно функционируют, а двери по‑прежнему исправно открываются и закрываются с характерным лязганьем и шипением. Внутри одного из шлюзов что‑то (или кто‑то) лежит. Кормовые шлюзы «А» и «Б» (по левому и правому борту соответственно) работают в штатном режиме. Во время сражения проход через шлюз занимает три раунда. Любой шлюз можно запереть изнутри, и для того, чтобы открыть его снаружи, понадобится проверка инфомантии. С этой задачей также вполне способна справиться и малая объектная мина, но подрыв обеих дверей шлюза приведёт к взрывной декомпрессии инженерного отсека. ֎֎ Персонажи: тело бортинженера Кейкинви́н Ребольба́р. ֎֎ Объекты: в кармане форменного комбинезона бортинженера находится табула, в которой ныне покойная Кейкинвин вела дневник последних событий (см. раздаточный материал № 4). При осмотре тела можно выяснить, что причиной смерти послужила небольшая колотая рана на груди между четвёртым и пятым ребром. Успешная проверка ближнего боя позволит понять, что удар был нанесён ртутным мечом.

МИДЕЛЬ На усиленном киле «Орана-2» длиной в несколько сотен метров расположены специальные крепления, к которым принайтован его драгоценный груз — гигантские глыбы водяного льда. • Шахта лифта «А» Кабина лифта представляет собой потрёпанный параллелепипед из крашеного металла и помутневшего от времени композитного стекла, сквозь которое можно рассмотреть проплывающий под ногами грузовой киль и тщательно закреплённые на нём ледяные глыбы. Чтобы попасть с  носа на  корму и  обратно, члены экипажа «Орана-2» используют лифты, шахты которых проложены вдоль могучих грузовых балок корабельного киля. Лифт сложно назвать скоростным — поездка в один конец занимает примерно две минуты. В шахте лифта «А» активна только одна из двух кабинок. Освещение работает только в движущемся лифте.

СОБЫТИЕ: ПРОБЛЕМА С ЛИФТОМ! Проехав несколько десятков метров, кабинка останавливается и погружается во тьму. Похоже, кто‑то перерезал энергоснабжение лифта! В крыше кабинки имеется аварийный люк, сквозь который можно выбраться в шахту, чтобы продолжить путь «пешком». Тёмный, узкий тоннель шахты — прекрасное место для засады или для столкновения с куском льда (см. «События», далее)!

• Грузовой киль Мощная решётчатая конструкция из стальных балок и ферм соединяет нос и корму корабля. Именно здесь закреплён ледяной груз «Орана-2». Внутри киля проложены технические тоннели, но тщательный осмотр груза можно провести, только выйдя в открытый космос в экзоскафандре.

17

Обречённый корабль

• Мастерская Мусор, разрозненные инструменты, мотки кабеля и кучи ящиков. Вдоль стен расположены приборные панели внешних грузовых отсеков, а панорамные окна позволяют видеть их непосредственно. Отсек в середине корабля играет роль мастерской и диспетчерской погрузочно-разгрузочных работ. Обычно здесь работают трое, но после пробуждения джинна внутри находился только бригадир Зир. Перепуганный тем, что сделал джинн, он решил надёжно обезопасить себя от проник-

новения извне, заварив ведущие в мастерскую двери лифта и завалив их тяжёлыми ящиками, стеллажами и прочим мусором. ֎֎ Персонажи: бригадир грузчиков Зир. ֎֎ Объекты: импульсный бур, который можно использовать как оружие ближнего боя (мод. +1; иниц. –1; урон 2; порог 1); два экзопогрузчика. • Шахта лифта «Б» Как шахта лифта «А» (см. выше), но отключены обе кабинки.

НОС В носовой части «Орана-2» находятся каюты экипажа, мостик и обсерватория. • Каюты экипажа Тёмные коридоры, напольное покрытие из чёрной резины и немного комнатных растений, которые уже начали понемногу увядать. В центре этого отсека располагается просторная кают-компания: большие столы, перевёрнутые стулья и разбросанная по полу посуда. Этот отсек явно рассчитан на  проживание многочисленного экипажа — для девяти человек места здесь было явно слишком много. Впрочем, в кают-компании имеется кое‑какая пластиковая мебель, а на полу даже расстелен ковёр — немного вытертый, но всё равно довольно красивый. В углах стоят горшки с вянущими комнатными растениями. Судя по обстановке, в последний раз экипаж покидал кают-компанию в большой спешке — мебель, столовые приборы и посуда брошены в полном беспорядке. В кают-компанию ведут двери из двух десятков кают (судя по обстановке, большая их часть не используется). В каждой каюте имеется откидная койка, стол, стул, шкафчик для личных вещей и небольшой голопроектор. В этом отсеке находятся тела троих членов экипажа. ֎֎ Персонажи: тело второго помощника капитана Кири́на Бора лежит на полу кают-компании; тела грузчиков Ми́рры Тули́ и Ла́заря А́льбы — в каютах. • Воздушные шлюзы Носовые шлюзы «Ц» и «Д» (по левому и правому борту соответственно) выведены из строя капитаном Раджтаном. Это заметно даже снаружи, поскольку стыковочные узлы не освещены и не отзываются на запросы причальной системы «Нарзаля». Конечно, пристыковаться можно даже к обесточенному шлюзу, но без помощи автоматики сложность проверки пилотирования увеличится до (–2). Открыть створки шлюза можно вручную, правда этот процесс займёт несколько минут. • Мостик Мостик «Орана-2» расположен на верхней палубе, на самом носу корабля. Вдоль панорамного окна установлен вытянутый

18

подковообразный пульт управления кораблём и три глубоких кресла. Два из них явно кем‑то заняты. Мостик — это мозговой центр корабля, откуда капитан Раджтан и один из его помощников ещё недавно руководили полётом «Орана-2». Этот отсек похож на просторный застеклённый балкон в форме широкой подковы. Роль парапета играет главная приборная панель и пульт управления кораблём. Проложенные вдоль пульта направляющие позволяют сидящим в креслах членам экипажа перемещаться между пультами управления и контрольными мониторами при помощи вмонтированной в подлокотник клавиатуры (когда мостик обесточен, ни кресла, ни панели, ни пульты не работают). В одном из боковых кресел находится тело Рената Заркавя́на, первого помощника капитана корабля. В центральном кресле, как ни в чём не бывало, сидит сам капитан Раджтан, бесстрастно взирающий на раскинувшуюся за бортом Межзвёздную Тьму. Если игроки сумели восстановить энергоснабжение мостика, то успешная проверка инфомантии позволит восстановить функции мостика и вернуть управление кораблём (восстановить энергоснабжение можно в машинном отделении — либо самостоятельно, либо убедив старшего бортинженера Арда). ֎֎ Персонажи: одержимый джинном капитан Раджтан; тело первого помощника Рената Заркавяна. • Обсерватория Большая овальная комната с высокими, почти десятиметровыми потолками. Вместо фронтальной стены устроено гигантское стрельчатое окно, сквозь которое открывается потрясающий вид на пылающее в космической черноте Око Ануба. Этот отсек был задуман как помещение для отдыха, медитаций и размышлений. Из мебели внутри есть только пара невысоких скамей. Именно в обсерватории находится обнаруженная Кольбом Зиром криокамера каанской княжны. Древний, величественный, покрытый сложным геометрическим орнаментом саркофаг стоит у самого окна, купаясь в алых лучах Ока Ануба.

Акт 2. Во Тьме

Один из телохранителей княжны прячется в тенях у дальней стены, готовый убить всякого, кто попытается открыть криокамеру. Там же, в тени, находятся и три других саркофага — поменьше и поскромнее. Все они открыты и пусты, а их бывшие обитатели — дворцовые стражи — сейчас рыщут по всему кораблю. К каждому из саркофагов прикреплён небольшой пластиковый контейнер. Стрельчатое окно в стене обсерватории довольно прочное, но прямого попадания пули из вулкан-оружия не выдержит. ֎֎ Персонажи: один из дворцовых стражей, готовый защищать княжну ценой собственной жизни. Каанская княжна, пленница созданного джинном иллюзорного царства снов, дремлющая в своём саркофаге. ֎֎ Объекты: к саркофагам прикреплены контейнеры с партией чёрного лотоса — дорогого и редкого галлюциногенного наркотика (именно за ними охотятся наёмники Синдиката).

СОБЫТИЯ НА БОРТУ «ОРАНА-2» Ещё одна твоя задача как ведущего — сделать пребывание героев на борту «Орана-2» максимально интересным и запоминающимся. Важно поддерживать темп повествования, и одним из предназначенных для этого инструментов являются всевозможные события. Персонажи игроков почувствовали себя слишком уверенно? Время подвергнуть их смертельной опасности! Игроки заскучали? Пусть случится что‑нибудь захватывающее! Ниже приведены примеры таких событий. В описании указано, привязано ли то или иное событие к какому‑нибудь конкретному месту на корабле и требуются ли для его активации пункты тьмы. • Осторожно, лёд! Одержимый джинном капитан Раджтан может управлять креплениями и кранами грузовых отсеков корабля, даже если герои ещё не восстановили энергоснабжение мостика. Ослабив крепления и придав глыбе ускорение при помощи крана, капитан может обрушить её на любую часть корабля (или на людей, находящихся на его обшивке). Цена: 1 пункт тьмы. • Грузовые роботы Древние грузовые роботы, бегающие по установленным под потолком направляющим, внезапно атакуют персонажей игроков! Падающие с высоты ящики, мощные захваты и кантовочные крючья становятся смертельным оружием. Цена: 2 пункта тьмы.

ГРУЗОВОЙ РОБОТ ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 2; ЛОВКОСТЬ: 3. ЗДОРОВЬЕ: 12. НАВЫКИ: сила 2, ближний бой 2, проворство 1. БРОНЯ: 1. ОРУЖИЕ: грузовая клешня (урон 2; порог 3). ЖЕЛЕЗНАЯ ХВАТКА: грузовой робот при помощи своей клешни может хватать противников, находящихся в рамках средней дистанции. Это считается стандартной атакой в БЛИЖНЕМ БОЮ, но если она попадает в цель, клешня не наносит урона, а берёт противника в захват (см. стр. 87 книги «Кориолис. Третий Горизонт»).

• Неполадки с гравитацией Система искусственной гравитации на ледовозе внезапно выходит из строя. Её можно перезагрузить с контрольной панели на мостике (если там восстановлено энергоснабжение) или в инженерном отсеке. Для этого понадобится успешная проверка инфомантии. Правила невесомости описаны на стр. 85 книги «Кориолис. Третий Горизонт». Цена: 2 пункта тьмы. • Леденящий холод Воздух вокруг героев внезапно замирает, и леденящий холод пробирает их до самого сердца. Свет мерцает, тускнеет и гаснет, повергая всё в непроглядную тьму, а из коммуникаторов доносится лишь треск и шипение статики. Джинн собственной бестелесной персоной является, чтобы лично взглянуть на своих новых гостей. Все герои должны пройти встречную проверку эмпатии против психомистицизма джинна. Если выигрывает джинн, герой получает 2 пункта стресса. Всё заканчивается почти в тот же миг — холод отступает, свет загорается, связь восстанавливается. Цена: 1 пункт тьмы. • Юнга Айда Айда Леон — одна из трёх выживших членов экипажа «Орана-2» и единственная, кто будет помогать героям сознательно и добровольно, считая их своим единственным шансом на спасение. Она прячется в вентиляции и может появиться где угодно, когда это нужно ведущему. Айда полезный союзник — она знает, что Аталла обесточил мостик, запершись в машинном отделении, что Кольб забаррикадировался в мастерской и что один из дворцовых стражей рыщет по кормовым отсекам корабля. Цена: —

19

Обречённый корабль

«ОРАН-2» — ПЛАН ДЛЯ ВЕДУЩЕГО

МИДЕЛЬ

НОС

4. Шахта лифта «А». 5. Грузовой киль. 6. Мастерская (здесь забаррикадировался бригадир Зир). 7. Шахта лифта «Б».

8. Каюты экипажа. 9. Воздушные шлюзы «Ц» и «Д» (обесточены). 10. Мостик (здесь находится капитан Раджтан). 11. Обсерватория (здесь находится саркофаг с каанской княжной и один из дворцовых стражей).

09

11

05

08

09

«ОРАН-2» КЛАСС: IV.

10

ВЕРФЬ: «Хальгрия», 22 ц.к. ЭКИПАЖ: 6-20 человек. ДЛИНА: 312 метров. ПОЛЕЗНАЯ НАГРУЗКА: 3000 тонн.

20

07

06

Акт 2. Во Тьме

КОРМА 1. 2. 3.

Машинное отделение (здесь заперся старший бортинженер Ард). Инженерный отсек. Воздушные шлюзы «А» и «Б».

03

04

05

02

01

03

ЛЕДОВОЗ ЭНЕРГИЯ: 6. ПРОЧНОСТЬ: 9. МАНЁВРЕННОСТЬ: –2. ЗАМЕТНОСТЬ: +2. БРОНЯ: 7. СКОРОСТЬ: 1. МОДУЛИ: грузовой отсек (наружный) ×12, каюты-комнаты,

ремонтный отсек, мастерская, добывающий отсек, стыковочный отсек ×4, свободный отсек ×4. УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ: передовая мастерская, демонтажный блок, наружный грузовой отсек.

21

Обречённый корабль

КОСМИЧЕСКОЕ СРАЖЕНИЕ Игроки могут предвидеть визит наёмников и оставить часть персонажей на борту «Нарзаля», чтобы встретить их ещё на подлёте к «Орану-2». В этом случае наёмники наведут орудия на «Нарзаль» и пригрозят открыть огонь, если им не позволят пристыковаться к ледовозу. Если их требования не будут выполнены, они сойдутся с «Нарзалем» в космическом сражении, правила которого описаны в книге «Кориолис. Третий Горизонт». Если на «Нарзале» находится лишь часть команды, ведущий может переключаться между группами с учётом того, что раунд в космическом сражении длится несколько минут.

«ЗУБЕЙДА́», КАТЕР НАЁМНИКОВ Класс: III Энергия: 5. Прочность: 6. Манёвренность: +0. Заметность: +0. Броня: 6. Скорость: 3. Модули: стыковочный отсек, ангар, каюты-комнаты, медотсек, криокамеры, БКО, рельсовая пушка, автоматическая пушка, торпедно-минный отсек. Усовершенствования: тяжёлая броня, турбогенератор.

ВРАГ МОЕГО ВРАГА? Наёмники в этом сценарии — дикая карта, и от того, как персонажи игроков её разыграют, зависит, кем они станут: ценными союзниками героев или их самыми грозными противниками. Как бы то ни было, вояки вполне могут отвлечь на себя Кхадора и его марионеток. Высаживаясь на борт «Орана-2», наёмники не ожидают сопротивления, и одержимые могут стать для них неприятной неожиданностью. Что касается самих наёмников, то они определённо не погнушаются применить в ответ силу и, если понадобится, уничтожить любого, кто встанет у них на пути.

22

• Доводы Аталлы Старший бортинженер Ард первым понял, что  происходит на борту «Орана-2», и сделал всё возможное, чтобы ледовоз никогда не добрался до «Кориолиса». Затем он заперся в машинном отделении и обесточил большую часть корабля. Выяснив, что на борт «Орана-2» проникли персонажи игроков и, поняв, что они стремятся спасти обречённое им судно, он воспользуется корабельной системой вещания, и время от времени герои будут слышать его мрачный и зловещий голос, разносящийся из динамиков по коридорам и отсекам старого ледовоза: ֎֎ «Уходите! Этот корабль обречён, и судьба его отныне в руках Ликов». ֎֎ «Тьма вырвалась на свободу! Оставьте нас и проживите свои дни в мире и спокойствии». ֎֎ «Поверьте мне, я говорю с вами как друг. На борту джинн, и гибель корабля — единственный способ его остановить!» ֎֎ «Глупцы! Бегите! Спасайтесь! Впереди вас ждёт только смерть!» Цена: —

Акт 2. Во Тьме

• Атака дворцовых стражей Один из дворцовых стражей атакует героя (или героев) в самый неожиданный и неподходящий момент! Цена: 1 пункт тьмы. • Метеороид! Метеороид из Ока Ануба вырезается в «Оран-2», вызывая разгерметизацию одного из корабельных отсеков. Цена: 2 пункта тьмы. • Прибытие наёмников Как раз когда герои начинают думать, что у них всё под контролем, случается кое‑что  неожиданное. К  «Орану-2» пристыковывается ещё  один корабль, и  банда хорошо вооружённых наёмников начинает прочёсывать ледовоз. Их цель — найти партию контрабандных наркотиков и доставить её на «Кориолис». Это, естественно, те же самые наёмники, с которыми герои уже сталкивались в чайхане Вахиба. Наёмники «выберут» шлюз в той же части корабля, где сейчас находятся персонажи игроков. Если шлюзы там будут обесточены или заперты, наёмники воспользуются взрывчаткой (ближайшие отсеки подвергнутся взрывной декомпрессии, которая прекратится, как  только в  них сработает система аварийной герметизации). После этого вооружённый до зубов отряд двинется вглубь корабля, подавляя любое встреченное на  пути сопротивление. Наёмникам ничего не  известно ни о джинне, ни о его марионетках, ни о каанской княжне; более того — это их не интересует. Перед ними стоит ясная и простая задача: найти груз и вернуться с  ним домой. Единственная проблема — наркотики, которые они ищут, прикреплены к перенесённым в обсерваторию криокамерам, где их будут ждать не только оставшиеся в живых дворцовые стражи, но и сам Кхадор… Цена: 3 пункта тьмы.

ПЕРСОНАЖИ Здесь приведено описание задействованных в акте персонажей. АТАЛЛА АРД, СТАРШИЙ БОРТИНЖЕНЕР Долговязый и сутулый мужчина средних лет с наголо выбритой головой.

Аталла́ Ард всегда мечтал работать с машинами, и его мечта сбылась. На «Оране-2» только он один досконально знает предназначение, функционал, устройство и причуды всех систем корабля, включая гравитонных «Левиафанов» Бердаля. В Городе Ликов у него есть невеста, но любой из его коллег, узнав об этом, пожалуй, сильно удивился, а то и вовсе не поверил бы — Аталла всегда слыл на «Оране-2» нелюдимым чудаком, который целыми днями пропадает в машинном отделении или изучает старые чертежи, безвылазно сидя в собственной каюте. Когда джинн вырвался на свободу, Аталла первым понял, что происходит, и, запершись в машинном отделении, обесточил большую часть корабля. Осознав, что остановить джинна ему не под силу, он решил, что лучше погибнуть вместе с кораблём, чем позволить порождению Тьмы добраться до «Кориолиса». ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: вертит в руках медальон; пустой взгляд; сутулая спина; низкий мрачный голос. ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 4; ЛОВКОСТЬ: 4; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 2. ЗДОРОВЬЕ: 8. РАССУДОК: 6. РЕПУТАЦИЯ: 5. НАВЫКИ: инфомантия 3, сила 1, ближний бой 2, наблюдательность 2, технологика 3. БРОНЯ: — ОРУЖИЕ: вибронож. СНАРЯЖЕНИЕ: набор инструментов (С), компьютер (С).

КОЛЬБ ЗИР, БРИГАДИР ГРУЗЧИКОВ Добродушный здоровяк-майранец по имени Кольб Зир — старший специалист по погрузочно-разгрузочным работам на «Оране-2». Поскольку «Оран-2» перевозит преимущественно лёд, Кольб вполне заслуженно считает себя настоящим профессионалом во всём, что касается его хранения, оценки и транспортировки. Кроме того, бригадир Зир слывёт большим знатоком майранской кухни и в полёте (ко всеобщему удовольствию команды) выполняет также функции корабельного кока. Кольб — настоящий старожил «Орана-2» (дольше него на этом ледовозе служит только сам капитан Раджтан); после выхода на пенсию он мечтает купить себе небольшой домик в шпиле «Кориолиса». Когда джинн вырвался на свободу, Кольб, вооружившись импульсным буром, надёжно забаррикадировался в мастерской. Зир не видит выхода из сложившейся ситуации и никому не верит. ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: озлоблен и встревожен; подозрительный взгляд; требует оставить его в покое; угрожающе размахивает импульсным буром.

23

Обречённый корабль

АРДАЛЬ РАДЖТАН, КАПИТАН КОРАБЛЯ У капитана Арда́ля Раджта́на, гордого и сурового мужчины преклонных лет, в жизни была только одна любовь — «Оран-2», его первый и единственный корабль. Именно капитан открыл саркофаг каанской княжны, выпустил на волю джинна и, таким образом, стал причиной разыгравшейся на борту ледовоза трагедии и новой марионеткой Кхадора. Когда первый помощник капитана, Ренат Заркавян, начал подозревать неладное, джинн попросту приказал Раджтану его убить. Несмотря на то, что тело старого капитана находится во власти Кхадора, разум Ардаля Раджтана всеми силами стремится обрести свободу. Если кто‑то сумеет до него достучаться, чары джинна ослабнут, и капитан на время снова сможет стать собой. Если кто‑то из героев пройдёт проверку ВЛИЯНИЯ (–2), капитан получит свободу на d6 раундов. Если при этом будет присутствовать Айда, сложность проверки снизится до стандартной (+0). Придя в себя, капитан сделает всё, чтобы вернуть «Оран-2» на прежний курс и с готовностью согласиться сотрудничать с персонажами игроков.

ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 4; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 3. ЗДОРОВЬЕ: 7. РАССУДОК: 7 (снижен до 3 из‑за стресса). РЕПУТАЦИЯ: 5. НАВЫКИ: проворство 3, сила 2, ближний бой 2, инфомантия 2, технологика 1. БРОНЯ: экзоскафандр (2). ОРУЖИЕ: импульсный бур (мод. +1; иниц. -1; урон 2; порог 1). СНАРЯЖЕНИЕ: табула, пульт управления грузовым роботом (см. выше), 2 м-стима.

ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: военная выправка; форменный китель; непроницаемо чёрные глаза; мёртвый монотонный голос (когда одержим); сидит в капитанском кресле, слепо уставившись прямо перед собой. ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 3; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4. ЗДОРОВЬЕ: 6. РАССУДОК: 8. РЕПУТАЦИЯ: 7. НАВЫКИ: лидерство 5, влияние 3, медикургия 2, стрельба 2. ДОСТОИНСТВА: привычка к невесомости. БРОНЯ: капитанская форма (1). ОРУЖИЕ: вулкан-пистолет (вибродротики). Снаряжение: 2 м-стима.

24

Акт 2. Во Тьме

АЙДА ЛЕОН, ЮНГА

ДВОРЦОВЫЙ СТРАЖ

А́йде Лео́н девятнадцать лет — по меркам остального экипажа «Орана-2» она ещё девчонка. Айда отличается невысоким ростом и сухопарым телосложением, а её тёмные волосы небрежно собраны на затылке в практичный пучок. Она одета в синий рабочий комбинезон компании «Мелем Гезарра», многочисленные карманы которого набиты инструментами и всевозможными полезными мелочами. Родилась Айда Леон в трущобах Конгломерата, и только личное упорство и доверие капитана Раджтана позволили ей осуществить свою заветную мечту — отправиться к звёздам. Девушка боготворит капитана (одного из немногих встреченных ею достойных людей) и сделает всё возможное, чтобы освободить его от власти джинна. Айда пряталась в лабиринте вентиляции с тех самых пор, как на борту корабля разразилась устроенная Кхадором катастрофа. Её цель — выбраться с «Орана-2» живой и продолжить свою космическую карьеру.

Трое этих гигантов когда‑то были членами службы безопасности дириада, выстроившего в куанских джунглях станцию К-17 (см. предысторию приключения). К целителю, жившему в поясе астероидов, они отправились в качестве верных телохранителей своей одержимой госпожи, и верность их неколебима до сих пор, несмотря на то, что триста лет, проведённых в созданном Кхадором царстве кошмаров, превратили их в безумцев, лишённых малейших проблесков человеческого сознания.

ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: татуировки на предплечьях; вертит в руках электрический гаечный ключ; вздыхает и корчит ехидную мину, когда кто‑нибудь говорит глупость; осторожна; заглядывая за угол, прежде чем свернуть.

Единственное, что важно стражам, — это защита княжны (джинна). Если потребуется, ради неё они с готовностью пожертвуют собственными жизнями. ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ: стоят абсолютно неподвижно или рыщут по кораблю, как азуки в поисках добычи; тихо и неразборчиво бормочут себе под нос; носят маски. ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 6; ЛОВКОСТЬ: 2. ЗДОРОВЬЕ: 14. НАВЫКИ: сила 3, ближний бой 4, проворство 5. БРОНЯ: тяжёлая броня (6; доп.: магнитные ботинки). ОРУЖИЕ: ртутный меч, когти (иниц. +2; урон 3; порог 3). РТУТНЫЙ СМЕРЧ: 1 пункт тьмы. Мастерская техника работы ртутным мечом позволяет дворцовому стражу атаковать сразу двух персонажей, находящихся от него в рамках ближней дистанции (продолжительное действие). ПРЫЖОК АЗУКА: 1 пункт тьмы. Вместо защиты в ближнем бою дворцовый страж может отскочить в сторону, совершив мощный прыжок до 10 метров в длину и до 5 метров в высоту (ответное действие). ЛЕДЕНЯЩЕЕ КАСАНИЕ: 1 пункт тьмы. Атакуя противника когтями (проверка ближнего боя), дворцовый страж может нанести противнику пункты стресса вместо пунктов урона. Леденящее касание игнорирует броню жертвы.

ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 3; ЛОВКОСТЬ: 5; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 3. ЗДОРОВЬЕ: 8. РАССУДОК: 7. РЕПУТАЦИЯ: 2. НАВЫКИ: сила 3, технологика 2, ближний бой 2, проворство 3. ДОСТОИНСТВА: экзотехник. БРОНЯ: лётный комбинезон (1). ОРУЖИЕ: электрический гаечный ключ (иниц. –1; урон 2; порог 2). СНАРЯЖЕНИЕ: талисман юнги, набор инструментов (С).

25

Око Ануба

Обречённый корабль

Третий акт начинается, когда «Оран-2» полным ходом несётся навстречу гибели, и только предпринятые персонажами игроков действия определят его судьбу. Спасут ли герои обречённый корабль и его экипаж? Бросят всё и сбегут, чтобы спастись самим? Сги‑ нут в самом сердце Ока Ануба? У этого приключения несколько возможных исходов: ֎֎ Герои изгоняют или пленяют джинна. ֎֎ Герои побеждают джинна, уничтожив его марионеток.

НАВСТРЕЧУ БУРЕ Третий акт начинается, когда «Оран-2» достигает Ока Ануба, с оглушительным грохотом сталкивается с  первым по‑настоящему крупным камнем и  начинает медленно вращаться вокруг собственной оси. После первого удара в обшивку корабля начинает барабанить град камней помельче. Корпус старого ледовоза скрипит и  стонет от  напряжения. Мебель и  другие незакреплённые объекты срываются с мест. Если энергоснабжение в носовой части судна было восстановлено, кабели и провода плавятся и воспламеняются от перепадов напряжения — тут и там начинают срабатывать системы аварийного пожаротушения, а в воздухе разливается отчётливый запах дыма.

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ Именно ведущий решает, когда ледовоз достигнет Ока Ануба. Учитывай запас времени, который персонажи игроков выгадали проверкой инфомантии во время поисков «Орана-2» (см. стр. 10), но  не  будь слишком уж  снисходительным! Рано или  поздно корабль войдёт в метеоритный поток, и если

АкТ 3

26

֎֎ Герои спасают корабль от гибели и возвращают его на «Кориолис». ֎֎ Герои спасают выживших членов экипажа (Кольба, Аталлу и Айду). ֎֎ Герои бегут, спасая свои жизни, и бросают «Оран-2» на произвол судьбы.

герои не  проявят исключительную прозорливость и сноровку, они вряд ли успеют остановить корабль до  того, как  это случится. После первых (относительно безвредных) ударов, можешь в  любой момент потратить 1 пункт тьмы, чтобы с кораблём столкнулся крупный метеороид. Эффекты этих столкновений описаны далее. ֎֎ Первый удар разрушает и разгерметизирует один из отсеков корабля (по выбору ведущего). ֎֎ Второй удар разрушает и разгерметизирует ещё один из отсеков корабля (по выбору ведущего). ֎֎ Третий удар выводит из строя систему искусственной гравитации. ֎֎ Четвёртый удар разламывает корабль надвое. Мастерская уничтожена, ледяные глыбы разлетаются во все стороны, а нос и корма начинают беспорядочно вращаться вокруг собственной оси. ֎֎ Пятый удар вызывает цепную реакцию, которая в течение двух минут превратит «Оран-2» в облако космического мусора.

ПРОБУЖДЕНИЕ ДЖИННА Рано или  поздно джинн явится персонажам игроков в своём телесном обличье. Процесс материализации могучего порождения Тьмы — зрелище не  для  слабонервных. Каждый, кто это видит, должен пройти проверку эмпатии (–1). При провале этой проверки пер-

сонаж получает 2 пункта стресса. Джинн материализуется прямо посреди отсека, в котором находятся персонажи, вперит в них свой зловещий взор и обратится к героям, как к букашкам, коим подобает трепетать перед мощью великого Кхадора.

Акт 3. Око Ануба

ПОЛОЖЕНИЕ ВЕЩЕЙ Настало время выбрать, как именно герои рассчитывают справиться с джинном: ֎֎ Герои могут заговорить с джинном в надежде убедить его покинуть «Оран-2» добровольно. ֎֎ Герои могут вступить с джинном в схватку и попытаться уничтожить его. ֎֎ Герои могут изгнать джинна — с помощью мастера Кембари или самостоятельно. • Разговор с джинном Хотя это и непросто, с Кхадором можно договориться. Джинн говорит на зени со странным гортанным акцентом, время от времени переходя на какой‑то древний язык, непонятные фразы которого в устах Кхадора больше всего напоминают длинные замысловатые ругательства. Терпеливые герои рано или поздно выяснят, что ни «Оран-2», ни судьба его экипажа джинна не интересуют, и что единственная его цель — добраться до «Кориолиса». Если персонажи игроков посулят ему уместный компромисс (например, предложат добраться до места на «Нарзале» или «Зубейде»), Кхадор примет предложение, поставив только одно условие: капитан Раджтан отправится вместе с ним (и станет его новым основным носителем). • Схватка с джинном Джинна можно одолеть в битве, хотя это будет и непросто. Пока Кхадор пребывает в своём истинном обличье, навредить ему могут только мистические практики, огонь и освящённые предметы. Герои могут подготовиться к сражению заранее, собрав в мастерской или инженерном отсеке корабля пару самодельных огнемётов. • Изгнание джинна Любой герой с навыком мудрости знает, что существует несколько проверенных способов изгнания джиннов, и, покопавшись в табуле или компьютере, может выудить оттуда нужную информацию. Эту же информацию им может предоставить и мастер Кембари (если герои не обратятся к нему, он сам предложит им свои услуги). В любом случае, выдай игрокам раздаточный материал № 5. Способы и методы реализации деталей ритуала изгнания остаются на усмотрение игроков. Позволь им применить фантазию и убедись, что Кхадор и его марионетки постараются им помешать.

ПУНКТЫ ТЬМЫ В начале третьего акта ведущий получает ещё 3 пункта тьмы.

27

Обречённый корабль

ПЕРСОНАЖИ Здесь приведено описание задействованных в сцене персонажей. КХАДОР, ДЖИНН Джин Кхадо́р обитает в теле «каанской княжны» и полностью контролирует трёх дворцовых стражей и капитана Раджтана, который явно сглупил, поддавшись любопытству и открыв древний саркофаг. Чаще всего джинн принимает облик княжны: облачённой в красную шёлковую джеллабу длинноволосой девушки с обсидианово-чёрными глазами и едва заметной улыбкой на застывшем как маска лице. Естественно, Кхадор при желании может принять любой другой облик — от человека или зверя до песчаного вихря. Пребывая в физическом теле, джинн получает урон как обычно, но пока он пребывает в истинном своём обличье, навредить ему могут только мистические практики, огонь и освящённые предметы. Цель джинна — вернуться в куанские джунгли и отыскать город Ка. Он будет использовать все имеющиеся у него в распоряжении силы и ресурсы, чтобы достичь этой цели, — его не волнуют судьбы тех, кто может при этом погибнуть или пострадать. Как только Кхадор доберётся до «Кориолиса», он заляжет на дно и постарается найти нового носителя, кого‑нибудь, кто сможет доставить его на Куа. ВСТРЕЧА С ДЖИННОМ Ближе к концу этого приключения героям, вероятнее всего, предстоит столкнуться с джинном лицом к лицу. Эта встреча должна быть частью драматической кульминации всего сценария, так что поразмысли о том, как превратить её во что‑то по‑настоящему остросюжетное. Не забывай о столкновениях с метеороидами и мистических способностях самого джинна! Вдруг Кхадор примет облик одного из персонажей игроков или дорогого герою человека? Он даже может незаметно вселиться в одного из персонажей! Умелая игра на паранойе и взаимном недоверии может создать конфликт, который станет основой для поистине грандиозной развязки!

ХАРАКТЕРИСТИКИ: ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 6; ЛОВКОСТЬ: 4; СМЕКАЛКА: 4; ЭМПАТИЯ: 4. ЗДОРОВЬЕ: 10. РАССУДОК: 8. НАВЫКИ: психомистицизм 6, ближний бой 6, проворство 4. БРОНЯ: — ОРУЖИЕ: — СНАРЯЖЕНИЕ: —

֎֎ МЕТАМОРФОЗЫ: 1 пункт тьмы. Предприняв продолжительное действие, джинн принимает выбранный ведущим облик. Сопровождающие превращение «спецэффекты» отличаются от джинна к джинну. Кхадор предпочитает ветер и лёд. ֎֎ ОГНЕННЫЕ ПЛЕТИ: 1 пункт тьмы за каждую цель. Кхадор может испепелить любого, кто окажется в рамках ближней дистанции (сила ситуативной атаки огнём 5, правила см. на стр. 97 книги «Кориолис. Третий Горизонт»). ֎֎ ВСЕЛЕНИЕ: 1 пункт тьмы. Победив во встречной проверке психомистицизма, джинн может вселиться в тело жертвы. Единственное, что может от него защитить – это освящённый предмет. ֎֎ ИСТИННЫЙ ОБЛИК: когда джинн прикасается к освящённому талисману, заговорённому аббой песку или к священной реликвии, он немедленно принимает свой истинный облик (в случае с Кхадором – это невидимый леденящий вихрь). Персонаж с навыком МУДРОСТИ может об этом знать.

28

Акт 3. Око Ануба

КОНЕЦ Только Лики в  своей безграничной мудрости могут знать, чем завершится это приключение. Сумеют ли герои спасти корабль и одолеть джинна? Позволят ли они Кхадору скрыться в теле капитана Раджтана или попытаются сразить порождение Тьмы в битве? Что бы ни случилось, история каанской княжны на этом закончится. Эта женщина и трое её телохранителей находились в  криостазисе на  протяжении трёхсот лет — они выжили только чудом, и погибнут вне зависимо-

сти от того, будет джинн изгнан, уничтожен или останется жив. Если герои справятся со своей задачей, они получат обещанную награду и признательность со стороны руководства «Мелем Гезарры». Если харпур Синдиката не получит свои наркотики, персонажи игроков обретут в его лице могущественного врага. Если мастер Кембари и (или) Айда выживут, герои смогут рассчитывать на их помощь в будущих приключениях.

29

Обречённый корабль

Доктор Арми́та Уа́на

• Амплуа: учёный (археолог). • Должность: капитан. • Лик: Танцор. • Проблема: враг (охотник за артефактами с Алголя).

Телосложение: 2; Ловкость: 4; Смекалка: 4; Эмпатия: 3. Здоровье: 6. Рассудок: 7. Репутация: 7. Навыки: мудрость 3, наука 3, наблюдательность 2, влияние 1, медикургия 1, стрельба 1, лидерство 1. Достоинства: искатели истины (достоинство команды), богатая семья, дар Танцора. Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя), рельсовый пистолет (мод. +1; иниц. 0; урон 2; порог 1; дист.: дальняя; св.: бесшумное). Снаряжение: широкополосный сенсор, портативная лаборатория, электронная библиотека, м-комплект, экзоскафандр, бирка с 2300 бирров.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ

ДОКТОР УАНА Опальный археолог Поиск истины — это всё, что имеет значение. Ты посвятила свою жизнь исследованию тайн и загадок Третьего Горизонта. Конечно, в таком деле не всегда удаётся играть по правилам, а не нажить врагов вообще практически невозможно, но если важен только результат, а ты — лучшая в своей сфере, кому какое дело до подобных нюансов?

30

• Зебо: прекрасный инженер, но слишком уж легкомысленно воспринимает идею субординации. • Руя: далеко не светоч морали, но попросту незаменима, когда дело начинает пахнуть жареным. • Самиох: манипулятор до мозга костей. Ты и сама порой попадаешься на его уловки. • Нима: верный товарищ и надёжный помощник, хоть и витает порой где‑то в эмпиреях.

БИОГРАФИЯ Когда‑то ты была звездой куанской археологической школы и одним из самых успешных исследователей «Фонда», но во время раскопок на дальнем пограничье тебя подвело собственное необузданное любопытство. Карантинные патрули Легиона наотрез отказались считать твоё проникновение на старое корабельное кладбище первопоселенцев научной экспедицией — казённое имущество арестовали, находки изъяли и уничтожили, а тебе предъявили целый ряд серьёзных обвинений. Этот проступок стоил тебе всего — контракт с «Фондом» был расторгнут, бригада разбрелась кто куда, а коллеги предпочли сделать вид, что тебя больше не существует. Сейчас ты капитан «Нарзаля», и хотя экипаж под твоим началом собрался ещё тот, теперь ты хотя бы сама решаешь, куда идти и что делать.

Персонажи игроков

Зебри́мас «Зе́бо» Гуцу́л • Амплуа: матрос (грузчик). • Должность: бортинженер. • Лик: Игрок. • Проблема: пристрастие к аррашу.

Телосложение: 4; Ловкость: 3; Смекалка: 5; Эмпатия: 3. Здоровье: 7. Рассудок: 8. Репутация: 1. Навыки: технологика 3, ближний бой 2, сила 2, инфомантия 1. Достоинства: искатели истины (достоинство команды), экзотехник, дар Игрока. Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя), силовой молот (мод. +0; иниц. +0; урон 4; порог 3; дист.: ближняя; св.: тяжёлое). Снаряжение: набор инструментов (С), сенсорный анализатор, экзоскафандр, гипертрос, арраш.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ • Доктор Уана: акбар этого корабля. Умная и сильная, но порой слишком уж требовательная… • Руя: компетентная и смертоносная — ей определённо не помешает расслабиться! • Самиох: тщеславный и легкомысленный, но в груди его бьётся золотое сердце. Он тебе как младший брат. • Нима: до сих пор ведёт себя как боевой лётчик — идеальная мишень для дружеских подначек.

БИОГРАФИЯ Ты родился и рос на самой окраине Горизонта, в системе Э́ну, пока однажды не связался с плохой компанией и не стал промышлять контрабандой. Ты не любишь вспоминать о прошлом, поскольку память о своих и чужих преступления до сих пор тяжким грузом лежит на твоей совести, но одно ты можешь сказать точно — Тьма тогда едва не поглотила твою бессмертную душу. Решив измениться, ты нашёл утешение и спасение в вере. Теперь ты знаешь, что у тебя есть призвание и моральный долг перед людьми, которых ты считаешь своими друзьями. Весёлая шутка, доброе слово и любовь к ближнему — вот твоё главное оружие в ежедневной битве с тенями прошлого и будущего, и ничто не заставит тебя вернуться к прежней жизни.

ЗЕБО Раскаявшийся грешник Ты не устаёшь благодарить Лики за жизнь, которую они тебе даровали. Однажды ты уже выбрал кривую дорожку, но вовремя одумался, осознав, что рискуешь остаться во Тьме навсегда. Ты с гордостью принял свою судьбу и взял на себя заботы не только о корабле, но и о духовном благополучии его экипажа, ибо нет для верующего награды более желанной, чем божественный свет Ликов, сияющий в душах друзей.

31

Обречённый корабль

Самио́х Ами́н

• Амплуа: артист (компаньон). • Должность: штурман-оператор. • Лик: Вестник. • Проблема: могущественный враг (сановник с «Кориолиса»).

Телосложение: 2; Ловкость: 4; Смекалка: 3; Эмпатия: 5. Здоровье: 6. Рассудок: 8. Репутация: 5. Навыки: влияние 3, наблюдательность 2, проворство 2, мудрость 1, инфомантия 1, стрельба 1. Достоинства: искатели истины (достоинство команды), обольститель, дар Вестника. Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя), карманный вулкан-пистолет (мод. +1; иниц. +2; урон 2, порог 2; дист. средняя, св.: лёгкое). Снаряжение: табула, опор, роскошный наряд, коммуникатор (I), сборник редких стихов, «Мемуары» Мейзельмана, бирка со 100 биррами.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ • Доктор Уана: умная и смелая, но не в твоём вкусе. • Руя: загадочная и опасная – твой любимый коктейль! • Зебо: сердце корабля. Ты с готовностью отдашь за него жизнь. • Нима: чудак, которого машины интересуют куда больше людей. Вы никогда особо не ладили.

БИОГРАФИЯ

САМИОХ Странствующий повеса Ты социальный хамелеон, один из тех, что чувствуют себя как дома и в элегантных будуарах «Кориолиса», и в злачных забегаловках Мулухада. Однако утончённое ремесло компаньона — лишь средство удовлетворения главной твоей страсти: жажды приключений. Именно поэтому ты и записался в пёстрый экипаж «Нарзаля». Только тут ты осознал, насколько разных людей может объединить стремление к неизведанному.

32

Ты был лучшим учеником класса в Лицее Пропаганды на «Кориолисе». Если бы всё вышло так, как хотели твои родители, сегодня ты уже умирал бы от скуки в губернаторском кресле какой‑нибудь заросшей джунглями куанской провинции. Однако твоя жажда приключений оказалась сильнее, а разум, острый, как ртутный клинок, и внешность, прекрасная, как закат на Майре, стали твоим пропуском в мир полусвета, царство интриг, где ты обрёл своё истинное призвание — сама судьба уготовила тебе стезю компаньона, и ты твёрдо намерен узнать, куда она тебя приведёт.

Персонажи игроков

Ру́я Галла́б

• Амплуа: солдат (легионер). • Должность: бортстрелок. • Лик: Судья. • Проблема: в розыске (Легион).

Телосложение: 4; Ловкость: 5; Смекалка: 3; Эмпатия: 2. Здоровье: 9. Рассудок: 5. Репутация: 3. Навыки: стрельба 3, ближний бой 2, сила 2, лидерство 1, проворство 1, наблюдательность 1. Достоинства: искатели истины (достоинство команды), опытный воин, дар Судьи. Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя), вулкан-карабин (мод. +1; иниц. +0; урон 3; порог 2; дист.: средняя; св.: автоматическое), вибронож (мод. +0; иниц. +1; урон 2; порог 1; дист.: ближняя; св.: лёгкое, энергетическое). Снаряжение: тяжёлая броня (6, доп.: скафандр), коммуникатор (II), сенсорный прицел (П) установлен на вулкан-карабин, бирка с 500 бирров.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ • Доктор Уана: компетентный спец, но командирской жилки в ней нет, уж тебе ли не знать. • Зебо: парень хороший, но слишком много болтает. • Самиох: лучше, чем кажется на первый взгляд. Ему можно доверять. • Нима: его тоже окружают призраки прошлого. Он понимает тебя как никто другой.

БИОГРАФИЯ Ты выросла в трущобах куанского Конгломерата, где жизнь быстро дала тебе понять, что сила — это единственный залог выживания. Записавшись в Легион, ты начала многообещающую военную карьеру, и если бы не тот инцидент, до сих пор служила бы в его рядах. Однако случилось то, что случилось, и пролилась кровь невинных людей. Слишком много крови. Ты дезертировала, оставив прежнюю жизнь позади. Теперь за тобой охотятся бывшие сослуживцы, а вся твоя жизнь — игра в кошки-мышки со смертью… зато ты, по крайней мере, свободна.

РУЯ Беглый легионер Крепкий орешек — это про тебя. Кроме того, ты здесь единственная, у кого есть настоящий боевой опыт. Уже будучи командиром отряда, ты успела повоевать и в непролазных джунглях, и на открытых всем ветрам равнинах, и в промороженных насквозь ледяных пустынях. Но сейчас ты здесь — в команде изгоев и отбросов, не имеющих ни малейшего понятия о дисциплине.

33

Обречённый корабль

Ни́ма дол-Суфи́

• Амплуа: пилот (ас). • Должность: пилот. • Лик: Юнга. • Проблема: ночные кошмары.

Телосложение: 3; Ловкость: 5; Смекалка: 3; Эмпатия: 3. Здоровье: 8. Рассудок: 6. Репутация: 4. Навыки: пилотирование 3, инфомантия 3, стрельба 2, технологика 1, выживание 1. Достоинства: искатели истины (достоинство команды), привычка к невесомости, дар Юнги. Оружие: безоружен (мод. +0; иниц. +2; урон 1; порог 3; дист.: ближняя), нейрошокер (мод. +1; иниц. +1; урон 2, порог –; дист. средняя, св.: шоковое). Снаряжение: лётный комбинезон, талисман пилотирования, коммуникатор (IV), экзоскафандр, бирка с 1000 бирров.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ПЕРСОНАЖАМ ИГРОКОВ • Доктор Уана: командир, который всегда готов прислушаться к дельному совету. • Зебо: если бы он умолкал хоть изредка… • Самиох: скользкий тип. Чем-то он тебе не по душе. • Руя: хороший человек. Напоминает твоего бывшего ведомого из «Ястребов».

БИОГРАФИЯ

НИМА Разжалованный ас Когда‑то ты был пилотом эскадрильи «Ночных ястребов» и купался в сиянии славы, но, должно быть, чем‑то прогневал Лики, ибо в одночасье лишился всего, что было тебе дорого. И пусть сейчас ты лишь бледная тень того, кем когда‑то был, в руках у тебя по‑прежнему штурвал космического корабля. А раз есть возможность летать, всё остальное не имеет значения.

34

Жизнь был прекрасна. Тебя как лучшего выпускника Зенитийской Лётной Академии пригласили в эскадрилью «Ночные ястребы». Впервые оказавшись в кабине одного из знаменитых чёрных истребителей, ты понял, что сбылись все твои мечты. Ты стал элитой элит, разве что‑то могло пойти не так? Как выяснилось, могло… Крохотная ошибка, секундное промедление — и два твоих товарища погибли. Ты был разжалован и с позором уволен. Разбитый и  опустошённый, ты подался на  «Кориолис» — заливать гнетущее чувство вины в прокуренных притонах Мулухада. Тот период жизни для тебя до сих пор как в тумане. Сейчас ты вновь за штурвалом, и хотя ведру, которое ты пилотируешь, далеко до «Ястреба», время от времени тебе удаётся забыть обо всём и вновь почувствовать себя юным асом, ведущим свой верный истребитель сквозь благословенную Ликами безбрежную Тьму.

Персонажи игроков

35

Обречённый корабль РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ № 1

ОТПРАВИТЕЛЬ: Адзим Кембари. ПОЛУЧАТЕЛЬ: Экипаж.

ТЕМА: Деловое предложение. Меня зовут Адзи́м Кемба́ри, и я говорю с вами от имени своего клиента — одной из крупных компаний с «Кориолиса», название которой пока предпочту сохранить в тайне. Я пишу вам по делу чрезвычайной важности, решение которого не терпит ни малейших отлагательств. Один из моих деловых партнёров (мнению которого я полностью доверяю) порекомендовал вас как ответственных и компетентных специалистов, а посему перейду к сути своего предложения. Тринадцать часов назад мои клиенты потеряли связь с одним из своих ледовозов, находившихся в тот момент в пространстве куанского пояса астероидов. Согласно документам, в экипаже этого судна состоят исключительно опытные и надёжные люди — тем более странным и загадочным выглядит данное происшествие. После некоторых изысканий моим клиентам удалось вычислить местоположение и вектор движения пропавшего ледовоза. Оказалось, что тот идёт курсом на столкновение с метеоритным потоком, называемым Оком Ануба! Спешу обратить ваше внимание, что мои клиенты хотели бы избежать огласки и вмешательства властей — именно поэтому они поручили мне нанять частного подрядчика, способного спасти экипаж и корабль от верной гибели и вернуть ценную собственность её законному владельцу. Прекрасно осознавая деликатный и рискованный характер подобного задания, мой клиент уполномочил меня предложить за работу весьма и весьма солидное вознаграждение. Если моё предложение вас заинтересовало, прошу встретиться со мной в начале вечерней стражи в чайхане «Вахиб» — некоторые детали нашего, надеюсь, совместного предприятия лучше обсудить с глазу на глаз. Да осветят Лики ваш путь. Ваш покорный слуга, Адзим Кембари.

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №3

ЭКИПАЖ «ОРАНА-2»

36

́ КЕЙКИНВИ́Н РЕБОЛЬБАР ~ БОРТИНЖЕНЕР ~

́ АРДА́ЛЬ РАДЖТАН

КОЛЬБ ЗИР

~ КАПИТАН ~

~ БРИГАДИР ГРУЗЧИКОВ ~

РЕНАТ́ ЗАРКАВЯ́Н

МИ́РРА ТУЛИ́

~ ПЕРВЫЙ ПОМОЩНИК ~

~ ГРУЗЧИК ~

КИРИ́Н БОР

́ ЛА́ЗАРЬ АЛЬБА

~ ВТОРОЙ ПОМОЩНИК ~

~ ГРУЗЧИК ~

АТАЛЛА́ АРД

А́ЙДА ЛЕО́Н

~ СТАРШИЙ БОРТИНЖЕНЕР ~

~ ЮНГА ~

Материалы для игроков РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ № 2

Сказка о каанской княжне «Собрание народных сказок», Зарда́ дол-Мури́р

Давным-давно, четыреста лет тому назад, в самом сердце куанских джунглей высился волшебный город. Этот город назывался Ка, и правил им мудрый и справедливый эмир, покровитель искусств, ремёсел и наук. Город Ка процветал, и люди жили в мире и достатке, но превыше всех земных сокровищ старый эмир любил свою единственную дочь. Однажды молодая княжна отправилась на прогулку и заплутала в тёмном лесу. Прошёл день, минул другой, но княжна так и не вернулась во дворец. В душе эмира воцарились горе и страх. Солдаты прочесали окрестные джунгли частым гребнем, но так и не сумели найти ни следа пропавшей княжны. Весь город погрузился в траур. Минул целый год, прежде чем княжна возвратилась столь же нежданно и таинственно, как и пропала. Она не помнила, где провела этот год, не знала, что случилось с её свитой, но эмиру было вполне достаточно того, что его дочь жива и здорова. Однако княжна начала вести себя странно, бродить по дворцу, словно сама не своя и гулять по променаду дворцовых стен, неотрывно глядя на темнеющий за городом лес. Её глаза начали темнеть и вскоре превратились в угольно-чёрные бельма. Лучшие городские врачи пытались найти лекарство от этой неведомой болезни, но ничто не помогало — княжна замыкалась в себе, увядала и вскоре стала бледной тенью той, кем была ещё год назад. Вскоре эмир прослышал о лекаре, поселившемся на станции в куанском поясе астероидов. Люди твердили, что премудрый старец способен исцелять чёрную немочь простым возложением рук. Окрылённый надеждой эмир отобрал лучших своих воинов и медикургов и велел им собираться в путь — княжеские корабли уже ожидали их в небесной гавани города Ка. На борту флагмана этой небольшой эскадры дремала в благословенных объятиях криостазиса несчастная княжна. Караван отчалил и бесследно исчез в безбрежной черноте открытого космоса. Утратив надежду ещё раз увидеть свою дочь, эмир обезумел от горя и вскоре умер. Золотой город Ка пришёл в упадок и обезлюдел, а джунгли поглотили то немногое, что от него осталось. Что же случилось с каанской княжной? Этого никто не знает. Одни говорят, что она очнулась ото сна и в порыве безумной ярости перебила весь экипаж своего корабля. Другие утверждают, что старец-отшельник исцелил её, но княжна просто не захотела возвращаться домой. Кто знает, может она до сих пор дремлет в своём саркофаге, обречённая вечно бороздить просторы Межзвёздной Тьмы.

37

Обречённый корабль РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ № 4

ДНЕВНИК КЕЙКИНВИН РЕБОЛЬБАР

■ 66111-1600 НАКОНЕЦ‑ТО ОТЧАЛИВАЕМ ОТ «МЕРКАТА». НИКОГДА МНЕ НЕ НРАВИЛАСЬ ЭТА РЖАВАЯ ПАРОДИЯ НА КОСМИЧЕСКУЮ СТАНЦИЮ. ПОГРУЗКА ЗАНЯЛА БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ, ЧЕМ ПЛАНИРОВАЛОСЬ, НО СЕЙЧАС МЫ ИДЁМ К «КОРИОЛИСУ», УВЕШАННЫЕ ЛЬДОМ ОТ НОСА ДО КОРМЫ. ДА ОСВЕТЯТ ЛИКИ НАШ ПУТЬ.

■ 66112 – 2300 СЕГОДНЯ КОМАНДОВАНИЕ УСТРОИЛО В КАЮТ-КОМПАНИИ НАСТОЯЩИЙ ПИР В ЧЕСТЬ НАЧАЛА ОБРАТНОГО ПУТИ. ЕСЛИ СОВСЕМ ТОЧНО, ТО КОЛЬБ ВЗЯЛ В РАБСТВО МИРРУ И ОККУПИРОВАЛ КУХНЮ, А КАПИТАН С РЕНАТОМ ПРОСТО СИДЕЛИ ЗА СТОЛОМ И, КАК ОБЫЧНО, ТРЕПАЛИСЬ О СТАРЫХ ДОБРЫХ ДЕНЬКАХ. НО Я НЕ ЖАЛУЮСЬ — ПОД ДАБАРАНСКОЕ ВИНО, СОЧНЫЙ КЕБАБ И СВЕЖУЮ ЗЕЛЕНЬ Я МОГУ ПЕРЕВАРИТЬ И НЕ ТАКОЕ.

■ 66113-2200 СЕГОДНЯ ПРОИЗОШЛО ЧТО-ТО СТРАННОЕ. КОЛЬБ, КАК ОБЫЧНО, ОТПРАВИЛСЯ ИНСПЕКТИРОВАТЬ ГРУЗ, А КОГДА ВЕРНУЛСЯ, ВСЕМ СТАЛО ЯСНО, ЧТО ЧТО-ТО СЛУЧИЛОСЬ – СЛИШКОМ УЖ ОЗАБОЧЕННЫЙ У НЕГО БЫЛ ВИД. Я СПРОСИЛА, ВСЁ ЛИ В ПОРЯДКЕ, НО ОН ОТМАХНУЛСЯ И ПРОБУРЧАЛ, ЧТО КАПИТАН СО ВСЕМ РАЗБЕРЁТСЯ.

■ 66114-0230 ПРОСНУЛАСЬ ОТ ВОЯ СИРЕН. АТАЛЛА БЫЛ УЖЕ В ИНЖЕНЕРНОМ ОТСЕКЕ, ПРОСМАТРИВАЛ ДАННЫЕ ГРУЗОВЫХ МОНИТОРОВ И БОРМОТАЛ ЧТО-ТО О КАПИТАНЕ И О ТОМ, ЧТО НЕ СЛЕДУЕТ ИГРАТЬ С ВЕЩАМИ, КОТОРЫЕ НЕ В СИЛАХ КОНТРОЛИРОВАТЬ.

■ 66114-1630 ТЕПЕРЬ Я ТОЧНО НЕ ПОНИМАЮ, ЧТО ПРОИСХОДИТ. АТАЛЛА ЗАПЕРСЯ В МАШИННОМ ОТДЕЛЕНИИ. КАПИТАН САМ НЕ СВОЙ. КОЛЬБ ГОВОРИТ, ЧТО КИРИН И РЕНАТ МЕРТВЫ. Я ЧУВСТВУЮ, ЧТО КОРАБЛЬ МЕНЯЕТ КУРС. ТОЛЬКО ЧТО ПОГАС СВЕТ. ВКЛЮЧИЛОСЬ АВАРИЙНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ. НА БОРТУ ТВОРИТСЯ КАКОЙ-ТО КОШМАР.

■ 66114-2330 ЭТО КОНЕЦ. ДА ПРЕБУДЕТ С НАМИ МИЛОСТЬ ЛИКОВ.

38

Материалы для игроков РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ № 5

«ОБ ИЗГНАНИИ ДЖИННОВ», ЗУРТАН́ ДАР́ ЗИННИ.́ Мариды наиболее могучие из всех джиннов, и изгнать их — задача непростая даже для самого праведного из истинно верующих. Существует три главных метода изгнания маридов.

От 15 до 25 метров в диаметре

1 Установи семь жаровен с куанской миррой в круг диаметром от 15 до 25 метров. Возжигая каждую жаровню, произнеси вслух символ веры Незримого.

2 Мариду, пребывающему в мире людей, требуется основной — плотская оболочка, которая служит проводником его сверхъестественной силы. Стоит найти и сжечь тело основного носителя в соответствии с обрядом Владычицы Слёз, и джинн лишится своей силы и немедленно вернётся в царство Межзвёздной Тьмы. носитель

3 Лампа Зулдани́

Если джинн принимает материальное обличье, его (в некоторых случаях) можно одолеть силой, а затем пленить, заперев внутри лампы Зулдани.

39

Обречённый корабль

«ОРАН-2»

40

Материалы для игроков

41

Обречённый корабль

МАСТЕРСКА

КАЮТЫ ЭКИПАЖА

ШЛЮЗЫ

ОБСЕРВАТОРИЯ

ГРУЗОВОЙ КИЛЬ

МОСТИК

42

«ОРАН-2» КЛАСС: IV. ВЕРФЬ: «Хальгрия», 22 ц.к. ЭКИПАЖ: 6-20 человек. ДЛИНА: 312 метров. ПОЛЕЗНАЯ НАГРУЗКА: 3000 тонн.

ШАХТА ЛИФТА

Материалы для игроков

ШЛЮЗЫ

АЯ

ШАХТА ЛИФТА

ГРУЗОВОЙ КИЛЬ

ИНЖЕНЕРНЫЙ ОТСЕК ШЛЮЗЫ МАШИННОЕ ОТДЕЛЕНИЕ

43

Обречённый корабль

«НАРЗАЛЬ» Факты ֎֎ Класс: III ֎֎ Верфь: «Хелеб», 46 ц. к. ֎֎ Экипаж: 5 ֎֎ Длина: 49 м

Обтекаемые, похожие на жуков корабли класса «Скарабей» — привычное зрелище на просторах Третьего Горизонта. Очень многие судовладельцы выбирают их за просторные внутренние помеще‑ ния, надёжные двигатели и непревзойдённую универсальность. Новые модели «Скарабеев», оснащённые не только красивыми, но и очень полезными в дальних рейсах оранжереями, пользуются особенной попу‑ лярностью среди вольных торговцев.

ЛЁГКОЕ ГРУЗОВОЕ СУДНО Энергия: 5 Прочность: 6 Манёвренность: +1 Заметность: +1 Броня: 5 Скорость: 2 Модули: стыковочный отсек, каюты-комнаты ×2, криокамеры, часовня, грузовой отсек ×2, медотсек, рельсовая пушка, БКО Усовершенствования: оранжерея, аэродинамическая конструкция, улучшенные маневровые двигатели Ангар: — Изъян: устаревший компьютер Цена: 1462500 бирров

44