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Sold to [email protected]
Crediti UN GIOCO DI: Shane Lacy Hensley, con Clint Black ART DIRECTION: Aaron Acevedo & Alida Saxon LAYOUT: Karl Keesler & Thomas Shook ARTE: Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Alberto Bontempi, Emil Cabaltierra,
Donald Crank, Dennis Darmody, Sebastien Ecosse, Francesco Saverio Ferrara, Alberto Foche, Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kuzmina, Chris Malidore, Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Jimbo Salgado, Alida Saxon, Unique Soparie, Bryan Syme, Jon Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright A CURA DI: Matthew Cutter, John Goff, Teller, Scott Woodard
edizione italiana Space orange 42 do
eppe Roton TRADUZIONE: Gius & Matteo Ceresa ZIONE: Luca Basile NA GI PA IM E A IC GRAF Pignatelli Simone Borri, Umberto , lis ge An De o an sti REVISIONE: Seba
WWW.SPACEORANGE42.COM
COPYRIGHT: Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. 2019
STAMPA:
Ivreagrafica Srl – Ivrea (TO)
EDIZIONE ITALIANA: Jolly Troll di Gionata Dal Farra
ISBN: ISBN 978-88-98955-74-9
Contents mille mondi mille avventure
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Per Iniziare
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Personaggi11 Razze ��������������������������������������������������������������������15 Creare le Razze����������������������������������������������������21 Svantaggi��������������������������������������������������������������26 Tratti����������������������������������������������������������������������35 Vantaggi����������������������������������������������������������������46 Avanzamento ������������������������������������������������������67 Riassunto Creazione del Personaggio ��������������69 Riassunto Svantaggi��������������������������������������������70 Riassunto Tratti����������������������������������������������������71 Riassunto Abilit�������������������������������������������������72 Riassunto Vantaggi����������������������������������������������73
Equipaggiamento81 Armature��������������������������������������������������������������86 Armi Personali����������������������������������������������������89 Armi da Fuoco Moderne������������������������������������92 Armi Speciali��������������������������������������������������������96 Veicoli ����������������������������������������������������������������101 Veicoli ����������������������������������������������������������������104
Le Regole del Gioco
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Combattimento�������������������������������������������������114 Guarigione����������������������������������������������������������122 Regole Situazionali��������������������������������������������123 ster "Ciao! Io son o il G ame Ma e questo è il mio libr o, ma " puoi leg g er lo anc he tu!
Strumenti per l'Avventura
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Alleati������������������������������������������������������������������141 Battaglie di Massa����������������������������������������������143 Conflitti Sociali��������������������������������������������������145 Contattare Conoscenze������������������������������������� 147 Imprese Drammatiche��������������������������������������148 Inseguimenti e Veicoli��������������������������������������151 Interludi��������������������������������������������������������������163 Paura ������������������������������������������������������������������164 Pericoli����������������������������������������������������������������165 Regole di Ambientazione���������������������������������171 Ricchezza������������������������������������������������������������179 Scene Veloci��������������������������������������������������������180 Viaggi������������������������������������������������������������������184
Poteri187 Background Arcani ������������������������������������������187 Aspetti����������������������������������������������������������������190 Attivazione ��������������������������������������������������������192 Poteri ������������������������������������������������������������������195 Riassunto dei Poteri������������������������������������������218
Bestiario221 Bestiario��������������������������������������������������������������226
La Regia
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Condurre il Gioco���������������������������������������������249 Riassunto delle Condizioni������������������������������255
Indice Analitico
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"Faccio il G M per Emily, che g ioca sempr e ' R ed', e Nate, che g ioca sempr e 'G abe'. Su questo libr o ho annotato alcuni dei nostr i commenti al g ioco. Sper o possano esser ti utili per g iocar e e per far e il G M anche tu!" " Se vuoi saper e chi siamo, puoi veder ci
tutti e tr e in una delle ultime pag ine!" —Il G M
mille mondi mille avventure Dal suo debutto nel 2003, Savage Worlds è riuscito a far giocare ogni tipo di ambientazione, dalla più classica esplorazione di sotterranei zeppi di mostri e tesori al poliziesco violento e cupo, passando per generi quali horror, supereroi e space opera. I giocatori di East Texas University hanno affrontato orrori sovrannaturali e stress da esami; gli eroi di Solomon Kane™ hanno esplorato le brughiere d'Europa e la savana africana; assieme abbiamo galoppato attraverso gli Altopiani infestati di Deadlands: Weird West™ e le desolazioni radioattive di Deadlands: Hell on Earth™. Abbiamo sondato gli abissi dei dungeon più oscuri e ci siamo spinti ai confini del cosmo nell'universo di The Last Parsec; abbiamo lottato sui più terribili campi di battaglia delle Weird Wars™ e abbiamo affrontato super cattivi di ogni sorta nei cieli di mille città. Proprio come la maggior parte dei giocatori, anche noi siamo fan di tantissimi libri, film e mondi di gioco. Oggi potremmo voler portare al tavolo un'ambientazione ispirata a quella del Trono di Spade® e, tra una settimana, magari avremo voglia di prendere qualche spunto dalle storie degli Avengers®.
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E sebbene ci faccia piacere conoscere nuovi sistemi di gioco e scoprire le creazioni dei nostri amici e colleghi, siamo anche molto contenti di avere sempre a disposizione un sistema che conosciamo a menadito e che riesce a mediare tra il combattimento strategico pensato per le miniature, la scorrevolezza del "teatro della mente" e i contributi creativi dei giochi narrativi più moderni. Ogni nuova edizione di Savage Worlds ne ha arricchito l'esperienza, integrando nel corso degli anni nuovi stili di gioco all'interno della solida struttura iniziale. Con questa nuova edizione speriamo di aver fatto del nostro meglio per offrire un gioco che si adatti non solo a ogni genere, epoca e ambientazione, ma anche a quasi ogni possibile stile di gioco. Desiderate mettervi comodi sulle poltrone e portare avanti il grosso della storia attraverso il dialogo e con pochi tiri di dado? Accomodatevi.
Volete mettere sul tavolo le miniature e linguaggio comune tra i giocatori, lasciando giocare uno scontro di proporzioni epiche? la scena agli eroi e alle loro imprese. In questo libro trovate tutto ciò che vi serve. Anche per tale motivo, in questa edizione Quello che vi interessa è interpretare i abbiamo ridotto il numero di modificatori vostri personaggi e narrarne le vicende? ai tiri, abbiamo semplificato le regole per Niente ve lo impedisce, e grazie ad alcune intervenire in maniera creativa per aiutare novità del gioco, come per esempio le gli alleati e per mettere in difficoltà i nemici, Scene Veloci, potrete risolvere i conflitti più e abbiamo ampliato le opzioni per le azioni multiple. sanguinosi in un battito di ciglia. Ma non è più tempo di parlare. Afferrate i Ma forse la cosa migliore che un sistema di gioco possa fare è supportare le vostre dadi... è l'ora di diventare Selvaggi! idee, funzionando come sfondo e come
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Per Iniziare
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Cos’è un Gioco di Ruolo?
Cosa Serve per Giocare
In un"gioco di ruolo" ciascun giocatore interpreta il ruolo di un personaggio e tutti assieme come gruppo si cerca di completare missioni, raccontare storie avvincenti e superare le difficoltà presentate dal"Game Master", o"GM". Questi può inventare tutto da zero o può utilizzare una delle ambientazioni e avventure create dalla Pinnacle o pubblicate su licenza da altri editori. La maggior parte del tempo, i giocatori e il GM non fanno altro che alternarsi nel raccontare, rispettivamente, le varie azioni dei propri personaggi e di quelli del mondo intorno a loro. A volte, per determinare l’esito di tali azioni, lanciano i dadi. Questo libro descrive come creare i personaggi e raccontarne le imprese attraverso la narrazione collettiva e l’uso dei dadi. Se tutto ciò ti suona nuovo e desideri farti un’idea più chiara, ti consigliamo caldamente di guardare uno dei tanti video di"actual play" che puoi trovare su Internet. E se non hai mai provato prima i giochi di ruolo, siamo certi che te ne innamorerai!
Ecco tutto quello che ti serve per iniziare a giocare...
Dadi Savage Worlds utilizza i tradizionali dadi poliedrici comuni a molti giochi, cioè quelli a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce. Inoltre fa comodo avere a portata di mano uno speciale"Dado del Destino": non è altro che un comune d6, ma è meglio che sia di un colore differente rispetto agli altri. Spiegheremo a cosa serve nel Capitolo Tre. In questo volume i vari tipi di dado sono abbreviati come d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Un’indicazione come per esempio"2d6 + 1" significa che devi lanciare due dadi a sei facce, sommarli e aggiungere uno al totale.
e a di viver mi sem br a lt vo e c o." "Qualc h i foll e g io a specie d n u o r t den —R e d
SAVAGE WORLDS
Mazzo Azione Savage Worlds utilizza anche un normale mazzo di carte francesi, inclusi i Jolly, per determinare l’Iniziativa durante i combattimenti e per mantenere il gioco più rapido e furibondo possibile. È inoltre disponibile il Mazzo Azione ufficiale di Savage Worlds!
Un Mondo Selvaggio Volete esplorare rovine post-apocalittiche? Essere a capo di una banda di mercenari nel vostro mondo fantasy preferito? Interpretare il ruolo di antichi vampiri? O forse vi piacerebbe combattere il male nella frontiera americana di Deadlands?
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Non dovete far altro che scegliere la vostra ambientazione preferita tra le molte disponibili per Savage Worlds oppure crearne una tutta vostra. Le ambientazioni ufficiali includono nuovi Vantaggi e Svantaggi, Regole di Ambientazione, poteri, armi, equipaggiamenti, mostri e molto altro!
Benny Per rappresentare i"Benny" (abbreviazione americana per"benefits") potete utilizzare qualunque genere di segnalino. Molti gruppi utilizzano le fiches da poker, ma potete anche scegliere gemme, monete, o qualsiasi altro tipo di oggetto. I Benny si utilizzano per ripetere i tiri di dado, prevenire i danni e per molti altri effetti, spiegati più avanti.
Miniature (Opzionali)
Le Ambientazioni Selvagge Le nostre ambientazioni sono progettate per essere facili da leggere e da giocare e si concentrano su ciò che può essere più utile ai giocatori e al GM. La maggior parte dei libri di ambientazione include molte avventure (chiamate Storie Selvagge) e una Campagna a Trama Portante.
Compendi I Compendi sono manuali che approfondiscono alcuni dei generi più importanti, come per esempio fantasy, fantascienza, superpoteri e horror. I Compendi offrono nuovi Vantaggi e Svantaggi, poteri, mostri e Regole di Ambientazione che possono essere utilizzati per creare mondi di vostra invenzione o per ricreare quelli dei vostri libri o film preferiti, o anche per riprodurre le ambientazioni di altri giochi o videogiochi.
Per Iniziare
Se nei vostri giochi vi piace utilizzare le miniature, sappiate che la Pinnacle produce modelli raffiguranti le creature e i personaggi più iconici di molti dei propri Mondi Selvaggi, e gli amici della Reaper Minis e della Bronze Age offrono centinaia di miniature perfette per portare sul tavolo grandiose battaglie tattiche. Per molte ambientazioni sono disponibili inoltre le così dette"Figure Flats" (chiamate anche, a volte,"paper minis"): si tratta di"miniature" di carta che potete stampare per rappresentare tutti gli eroi, i nemici e i mostri che volete.
Tra un episodio e l’altro di tali campagne, il GM può inserire facilmente avventure di propria invenzione e i giocatori possono esplorare i luoghi che preferiscono man mano che procedono con la storia principale.
Storie Selvagge "Storie Selvagge" non è altro che il modo in cui chiamiamo le avventure pronte da giocare. Alcune, come quelle presenti nei nostri libri o le molte"Avventure da Una Pagina" gratuite disponibili sul sito spaceorange42.com, sono pensate per essere lette e preparate in pochi minuti e offrire una bella serata di gioco. Altre offrono scenari più lunghi e articolati, spesso suddivisi in capitoli, pensati per essere giocati nel corso di diverse sessioni.
Campagne a Trama Portante La maggior parte delle nostre ambientazioni include inoltre una"Campagna a Trama Portante", vale a dire una serie di avventure collegate tra loro che possono condurre alla risoluzione di uno degli aspetti chiave dell’ambientazione e persino modificarla.
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Capitolo uno
Personaggi Un vero eroe non è e non può essere definito soltanto da una lista di numeri e statistiche, ma all’interno di un sistema di gioco è importante stabilirne le capacità. Per creare il tuo personaggio, ti basta scaricare una schfeda di Savage Worlds dal sito spaceorange42.com e seguire le indicazioni di questo capitolo.
Concetto Le ambientazioni pubblicate spesso offrono sia concetti di personaggi tipici sia personaggi pregenerati pronti all’uso, che potete utilizzare per come sono o come esempi a cui ispirarvi. In Deadlands: Weird West, per esempio, potete scegliere di giocare un iconico pistolero oppure, per provare qualcosa di inusuale, l’innocente maestrina destinata a salvare la città. Per trovare il tipo di personaggio che fa per voi non dovete far altro che consultare la sezione per i giocatori del vostro manuale di ambientazione oppure parlare con il GM se giocate in un mondo di sua invenzione.
Razza Molte ambientazioni sono popolate da esseri umani ma anche da altre creature senzienti, come per esempio misteriosi alieni, aggraziati elfi, o altre razze bizzarre: i manuali di ambientazione indicano quali sono disponibili per i personaggi dei giocatori, che possono scegliere quelle che preferiscono. Da pag. 15 a pag. 20 sono presentate a titolo di esempio numerose razze pronte da inserire in vari generi e ambientazioni, assieme alle regole che consentono ai giocatori e ai GM di crearne di nuove.
Svantaggi Gli Svantaggi sono le pecche, i difetti o gli oscuri retroscena di ciascun personaggio. Quando crei il tuo eroe, puoi sceglierne quanti ne vuoi, ma tieni presente le seguenti regole. Gli Svantaggi sono suddivisi in Maggiori e Minori: gli Svantaggi Maggiori valgono 2 punti, mentre quelli Minori 1, e tramite la scelta degli Svantaggi non puoi ottenere più di 4 punti. In altre parole, puoi assegnare al tuo eroe due Svantaggi Maggiori, quattro Minori, o una qualsiasi altra combinazione
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SAVAGE WORLDS
che raggiunga i 4 punti. Attenzione: puoi comunque scegliere di avere più Svantaggi, ma il massimo dei punti che ottieni è 4! I personaggi sono definiti da attributi e A cosa servono questi punti? Gli abilità, che collettivamente sono definiti Svantaggi definiscono il personaggio e come"Tratti" e che da molti punti di vista ti aiutano a interpretarlo, e i punti che funzionano allo stesso modo. Sia gli attributi ti conferiscono possono essere spesi per sia le abilità sono quantificati con un tipo migliorare gli attributi o le abilità o per di dado, in una scala dal d4 al d12. Il d6 ottenere Vantaggi o denaro aggiuntivo per rappresenta il valore medio di un umano l’equipaggiamento iniziale. adulto; maggiore è il tipo di dado, migliore è la competenza del personaggio! Per 2 punti puoi: • Scegliere un Vantaggio, oppure Attributi • Migliorare di un tipo di dado un attributo Tutti i personaggi iniziano con un valore Per 1 punto puoi: pari a d4 per ciascuno dei cinque attributi: • Ottenere un punto abilità in più, oppure Agilità, Forza, Intelligenza, Spirito, Vigore • Ottenere ulteriore denaro, pari a due (per maggiori dettagli vedi pag. 35). volte la quantità iniziale indicata Per definire il tuo personaggio devi nell’ambientazione distribuire 5 punti in modo da incrementare gli attributi che preferisci. Migliorare un attributo da d4 a d6, per esempio, costa 1 punto. Puoi spendere tali punti come preferisci, ma nessun attributo può superare un valore pari a d12, a meno che una delle tue Capacità Razziali non rimuova tale limite (vedi pag. 21). In tal caso, ogni miglioramento oltre il d12 aggiunge un modificatore di +1. Per esempio, se hai Forza d12 e la incrementi due volte, ottieni Forza d12 + 2.
Tratti
Abilità R ed
Emily sia il g en er e, Qualu nq ue g g io e un per sona g ioca se m pr ". ed "R ch e si chiam a pe tt o diver so R ed ha un as aè entaz ione , m in og ni am bi te e en te , inte llig se m pr e for i. pr opr i amic leal e ver so i to cur iosa È an ch e mol iosità la fa e la sua cur nei g uai.. . fi nir e spesso
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Le abilità sono tutte le competenze apprese, come per esempio l’utilizzo di armi da fuoco, le conoscenze scientifiche, il combattimento corpo a corpo o tutte le possibili capacità professionali. In Savage Worlds, le abilità definite dal regolamento sono molto ampie, in modo da mantenere il gioco semplice e scorrevole. l’abilità Sparare, per esempio, copre l’utilizzo di ogni genere di pistola, arco, lanciarazzi e ogni altra arma a distanza. Abilità di Base: Nell’elenco delle abilità che inizia a pag. 35, cinque sono contrassegnate da una stella rossa: Atletica, Conoscenze Comuni, Furtività, Percezione, Persuasione. Si tratta di capacità"innate" per
Statistiche Derivate La scheda del personaggio contiene giusto qualche altra statistica che devi compilare. La Parata è pari a 2 più metà del valore del dado di Combattere (ed è pari a 2 se il personaggio non possiede tale abilità), più eventuali bonus derivanti da scudi o alcuni tipi di armi. Tale valore è il Numero Chiave (NC) da raggiungere per colpire il tuo personaggio in corpo a corpo. Nel caso in cui Combattere sia superiore a d12, come per esempio d12 + 1, il valore di Parata aumenta di 1 ogni 2 punti di modificatore fisso al dado di Combattere.
Per esempio, se hai Combattere d12 + 1 il tuo valore di Parata sarà 8, mentre se hai d12 + 2 sarà 9. Il Passo indica di quanto si muove il tuo personaggio in un round di combattimento. Il valore standard è 6" per round (ma in aggiunta a questi è possibile correre di altri d6" per round). Sei pollici è la misura reale riferita all’uso di miniature sul tavolo, dove 6" rappresentano, in scala, circa 12 m del mondo di gioco. In altre parole: se il Passo del tuo personaggio è 6, vuol dire che in un round di combattimento la sua miniatura può spostarsi di 6" e che nel suo mondo il personaggio si sposta di 12 metri. Per maggiori informazioni sulle misure in gioco, vedi il riquadro Pollici? a pag. 116. La Robustezza rappresenta la capacità del tuo eroe di resistere ai danni. Se un tiro di danno raggiunge o supera il valore della sua Robustezza, il personaggio subisce qualche tipo di conseguenza (come spiegato nel Capitolo Tre). La Robustezza è pari a 2 più metà del valore del dado di Vigore, più eventuali bonus di Armatura (si considera sempre il bonus dell’armatura indossata sul torso: vedi pag. 86). Nel caso in cui il Vigore sia superiore a d12, la Robustezza si calcola proprio come la Parata.
Personaggi
quasi tutti gli avventurieri adulti. A meno che una Capacità Razziale, Vantaggio o Svantaggio non indichi diversamente, tutti i personaggi iniziano con un d4 in ciascuna di queste cinque Abilità di Base. Acquistare Abilità: Oltre alle cinque Abilità di Base, hai a disposizione 12 punti che puoi utilizzare per acquisire e incrementare altre abilità o per incrementare le cinque di Base, come preferisci. Ciascun incremento di tipo di dado costa 1 punto, compreso il d4 iniziale per le abilità diverse dalle cinque di Base, fintanto che il dado dell’abilità è pari o inferiore a quello dell’attributo a essa associato, come indicato nell’elenco delle abilità che inizia a pag. 35. Oltre tale valore di dado, ogni incremento costa 2 punti. Abilità Massima: Durante la creazione del personaggio le abilità non possono eccedere il d12, a meno che la razza del personaggio non inizi già con d6 in una determinata abilità, nel qual caso il massimo è d12 + 1.
Vantaggi Attributi e abilità sono le statistiche di base dei personaggi, ma ciò che li rende davvero unici sono i Vantaggi. Persino due legionari romani di Weird Wars Rome con Tratti identici possono essere molto diversi in gioco in base ai Vantaggi che possiedono. om ani.. . C entur ioni r tost i! Tipi davv er o
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SAVAGE WORLDS
Uno potrebbe specializzarsi nei Vantaggi di Leadership ed essere un abile condottiero, mentre l’altro potrebbe essere una furia sul campo di battaglia grazie a Vantaggi come Frenesia o Spazzata. I personaggi ottengono Vantaggi tramite i punti derivanti dagli Svantaggi o grazie alle Capacità Razziali (per esempio l’Adattabilità degli Umani, vedi pag. 21), oppure nel corso del gioco tramite gli Avanzamenti (pag. 67). L’elenco di tutti i Vantaggi disponibili inizia a pag. 46. Molti manuali di ambientazione offrono inoltre ulteriori Vantaggi, specifici per il loro genere o mondo di gioco.
Equipaggiamento In alcune ambientazioni i personaggi iniziano subito con tutto l’equipaggiamento di cui hanno bisogno, ma più frequentemente ricevono un ammontare di fondi iniziali con i quali ciascun giocatore decide quali oggetti acquistare da un elenco di armi, armature ed equipaggiamento per l’avventura. A meno che il GM o l’ambientazione non diano altre indicazioni, i fondi iniziali corrispondono sempre a $500. Il Capitolo Due presenta numerose liste di oggetti e armi comuni. A seconda dell’ambientazione di gioco, l’equipaggiamento può rappresentare letteralmente tutto ciò che il personaggio possiede oppure semplicemente il suo"equipaggiamento da avventura", sottintendendo che altre proprietà più convenzionali e meno interessanti per la storia si trovino a casa sua. Quest’ultimo caso è lasciato al giudizio del GM. Nelle ambientazioni moderne, quasi tutti i personaggi possiedono una casa, abiti, e molti altri beni. L’equipaggiamento riportato sulla scheda non può né deve essere un elenco completo di tutte le loro proprietà, ma soltanto ciò che potrebbe essere importante nelle loro avventure.
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Nella maggior parte dei casi, inoltre, i giocatori non devono preoccuparsi di quanti oggetti i propri personaggi possano portare con sé ma, se per qualche motivo tale aspetto diventa importante, si possono seguire le regole relative all’Ingombro a pag. 83.
Background Per completare il tuo personaggio non rimane che aggiungere le informazioni di background che desideri. Potresti domandarti per quale motivo fa quello che fa e quali sono i suoi scopi. Dove abita? Ha amici o parenti che potrebbero essere importanti nella storia del gioco? Comunque puoi sempre lanciarti subito nell’avventura e definire questi dettagli man mano che giochi. Può inoltre essere una buona idea coordinarti con gli altri giocatori: magari i vostri personaggi si conoscono già e hanno un passato in comune, oppure a seconda del tipo di gioco potreste voler ottimizzare il gruppo assicurandovi di possedere un buon assortimento di capacità e competenze differenti. Assicuratevi comunque che ognuno giochi il personaggio che desidera! Non ha senso essere"il guaritore del gruppo" se non sei interessato a giocare un ruolo del genere.
Razze
Androide Gli androidi sono esseri semi-organici creati tramite tecnologie avanzate. L’esempio fornito qui rappresenta un androide pensato per duplicare da quasi tutti i punti di vista l’essere umano, al punto che spesso solo un esame medico permette di riconoscerne la vera natura. La loro intelligenza artificiale, basata su avanzate reti neurali, include una personalità individuale dotata persino di emozioni e tratti caratteriali paragonabili in tutto a quelli di ogni altro essere senziente. La versione qui presentata è un"modello di base" pronto a essere programmato con abilità e Vantaggi, ma è possibile creare androidi con un elevato livello di specializzazione utilizzando le Capacità Razziali descritte a pag. 21. Gli androidi aggiungono +2 ai tiri per riprendersi da Scosso, non respirano, sono immuni a veleni e malattie, e ignorano un livello di penalità dovuto alle Ferite. I Costrutti non guariscono naturalmente e per curarli occorre impiegare l’abilità Riparare, con gli stessi effetti di Guarigione, ma senza le limitazioni associate all’Ora di Grazia (vedi pag. 122).
COSTRUTTO:
(Maggiore): Gli androidi sono di solito progettati per scopi specifici. Nel caso dei personaggi dei giocatori si tratta di direttive più ampie, come per esempio servire una corporazione o una fazione politica, che corrispondono allo Svantaggio Giuramento (Maggiore). Se l’androide dovesse trovarsi in un conflitto decisionale, giocatore e GM devono accordarsi su quali debbano essere le priorità impartite nella sua programmazione.
GIURAMENTO
Personaggi
Non tutti gli eroi sono esseri umani. In questa sezione sono presentate, come esempio, alcune delle razze più comuni nei mondi fantasy e di fantascienza. Potete utilizzarle così come sono o modificarle per adattarle alla vostra ambientazione. Le descrizioni di ciascuna razza includono molti riferimenti a regole che sono spiegate più avanti in questo volume, quindi per il momento può essere una buona idea dare un’occhiata veloce e ritornare su queste pagine solo dopo aver afferrato il grosso del gioco.
(Maggiore): Gli androidi subiscono -2 ai tiri di Persuasione quando interagiscono con altri esseri che non siano androidi, e in molte aree non hanno diritti legali, essendo considerati oggetti.
ESTRANEO
(Maggiore): A meno che un androide non sia progettato specificamente per il combattimento, nelle società più avanzate è obbligatoria l’installazione dei"Circuiti Asimov", basati sulla Prima Legge della Robotica ideata dallo scrittore Isaac Asimov. L’androide non può danneggiare un essere senziente né, tramite l’inazione, permettere che venga danneggiato. Da tale vincolo consegue lo Svantaggio Pacifista (Maggiore).
PACIFISTA
Par te ndo e dalla ver sion
di base pote te oidi cr ear e an dr i specializ z at pio em es com e per io or soldat i, minat r i. intr at te nito
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SAVAGE WORLDS
Atlantidei Il popolo degli atlantidei proviene dalle profondità oceaniche. Sotto la superficie delle onde sono esseri forti e resistenti ma spesso risultano vulnerabili all’aria aperta o se esposti al caldo più intenso. ACQUATICO: Gli atlantidei non possono annegare in
acqua e nuotando possono spostarsi al loro normale Passo. Vedi Movimento a pag. 117 per le regole sul nuoto. INNATA: Gli atlantidei devono immergersi in acqua per almeno un’ora ogni 24, altrimenti ricevono automaticamente un livello di Fatica al giorno, fino a diventare Incapacitati, morendo di disidratazione il giorno successivo. Ogni ora passata in acqua rimuove un livello di Fatica.
DIPENDENZA
ROBUSTEZZA: La pelle degli atlantidei è dura e resistente e conferisce
+1 alla Robustezza.
CREPUSCOLARE: Essendo abituati alle tenebre degli abissi, gli atlantidei ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
VISIONE
Avion Gli avion sono esseri umanoidi dotati di ali, di corporatura leggera anche grazie alle loro ossa cave. Alcuni possiedono ali piumate, altri le hanno simili a pipistrelli o a rettili. La loro ossatura cava comporta un -1 alla Robustezza.
FRAGILE:
SA NUOTARE: Le ali degli avion rendono difficoltoso il nuoto. Subiscono -2 ai tiri di Atletica per nuotare e ogni pollice di spostamento in acqua conta per 3.
NON
RIDOTTO: Le ali voluminose e l’abitudine al volo rendono gli avion piuttosto lenti quando camminano. Subiscono quindi -1 al Passo e il loro dado per correre peggiora di un tipo.
PASSO
ACUTI: I loro sensi sono molto sviluppati, di conseguenza iniziano con Percezione d6 (invece di d4) e il massimo che possono raggiungere è d12 + 1.
SENSI
Gli avion volano con Passo 12 e utilizzano Atletica per eventuali tiri di manovra.
VOLO:
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Elfi
Gli elfi sono esseri aggraziati e iniziano il gioco con Agilità d6 anziché d4; in tale attributo possono raggiungere il limite di d12 + 1.
AGILE:
SCARSA MANUALITÀ: Gli elfi hanno
una congenita avversione per gli oggetti meccanici e ricevono pertanto lo Svantaggio Scarsa Manualità.
Personaggi
Gli elfi sono alti e snelli, hanno orecchie appuntite e occhi profondi. Che vengano da foreste o valli nascoste, sono per nascita più aggraziati degli umani, ma anche più fragili. La maggior parte degli elfi vive oltre 300 anni. La loro pelle è chiara e i loro capelli possono avere tutti i colori tipici degli umani, più sfumature tendenti all’oro, argento e blu.
VISIONE CREPUSCOLARE: I loro occhi
amplificano la luce. I membri di altre razze sostengono di poter scorgere nei loro occhi la luce delle stelle. Gli elfi ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
Mezzelfi I mezzelfi ereditano la grazia degli elfi ma non la loro elegante fragilità. Molti vivono perfettamente integrati, ma alcuni vengono respinti dall’uno o dall’altro ramo della famiglia e sviluppano un certo risentimento. Altri ancora si ritrovano persino a subire vessazioni di qualche sorta. La durata della loro vita è più vicina a quella del genitore umano e si attesta intorno ai 100 anni. ESTRANEO (Minore): I mezzelfi non si sentono mai del tutto a
proprio agio né fra gli elfi né fra gli umani, non appartenendo del tutto né all’uno né all’altro dei due mondi e subiscono -2 ai tiri di Persuasione quando interagiscono con chiunque non sia un mezzelfo. Alcuni mezzelfi conservano la grazia innata del loro sangue elfico, altri mostrano in maniera più evidente l’adattabilità del loro spirito umano. Ciascun mezzelfo può decidere se ottenere un Vantaggio gratuito oppure iniziare il gioco con Agilità d6 invece di d4 (considerando quindi d12+1 il massimo per tale attributo).
RETAGGIO:
V I S I O N E
CREPUSCOLARE:
I mezzelfi ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
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SAVAGE WORLDS
Mezzuomini I mezzuomini sono creature piccole e agili, con capelli ricci neri o castani. Sebbene siano fisicamente più fragili rispetto ad altre razze, il loro allegro ottimismo (o la loro astuzia imprevedibile) li spinge a non darsi mai per vinti e fa di loro degli avversari più che degni anche per creature grandi il doppio. I mezzuomini preferiscono non andare in cerca di guai e tendono a vivere in piccole comunità, lontano dalle vie più battute. I mezzuomini ottengono un Benny in più all’inizio di ogni sessione di gioco.
FORTUNA:
PASSO RIDOTTO: Subiscono -1 al Passo e il dado per
correre peggiora di un tipo.
-1: I mezzuomini sono alti in media 1,2 metri, di conseguenza ottengono -1 alla Taglia (e quindi -1 alla Robustezza).
TAGLIA
I mezzuomini sono generalmente allegri e ottimisti. Iniziano con Spirito d6 invece di d4 e possono raggiungere un massimo di d12 + 1.
VIVACE:
Nani I nani sono esseri bassi, massicci e robusti che abitano in maestose caverne o sui monti più impervi. Sono un popolo di orgogliosi guerrieri, spesso in conflitto con razze ostili come gli orchi e i goblin. I nani vivono fino a 200 anni e spesso anche di più. Nella maggior parte delle ambientazioni fantasy hanno la pelle rubizza e tutti i colori di capelli degli umani. RIDOTTO: Subiscono -1 al Passo e il dado per correre peggiora di un tipo.
PASSO
I nani sono massicci e robusti e iniziano con Vigore d6 invece di 4 e possono raggiungere un massimo di d12 + 1.
TENACE:
CREPUSCOLARE: I nani sono abituati alle tenebre sotterranee e ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
VISIONE
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Rakashan
Personaggi
I rakashan sono umanoidi dai tratti felini. Il loro aspetto può essere molto vario e ricordare i colori brillanti delle tigri, la pelliccia maculata dei leopardi o l’eleganza esotica dei gatti siamesi. In ogni caso, possiedono sempre artigli e denti affilati, e un’indole feroce quando è il momento di cacciare. I rakashan possono vivere in remote città esotiche, oppure ai margini della società. Grazie alla loro astuzia e bellezza, raramente si ritrovano del tutto emarginati, ma altrettanto raramente ottengono la piena fiducia delle altre razze. I rakashan iniziano il gioco con Agilità d6 anziché d4, e in tale attributo possono raggiungere il limite di d12 + 1.
AGILE:
Gli artigli e le zanne dei rakashan sono Armi Naturali (vedi pag. 124) che infliggono For+d4 danni.
ARTIGLI/MORSO:
RAZZIALE: La razza dei rakashan è ascesa a spese di un’altra. Scegliete una delle razze comuni della vostra ambientazione: i membri di ciascuna delle due razze sottraggono -2 dai tiri di Persuasione quando interagiscono tra loro, e spesso si attaccano a vista.
NEMICO
NON SA NUOTARE: In realtà i rakashan sarebbero in grado di nuotare, ma detestano farlo e
comunque non sono particolarmente portati per tale attività. Subiscono -2 ai tiri di Atletica per nuotare e ogni pollice di spostamento in acqua conta per 3.
I rakashan possono rivelarsi avversari crudeli, capaci di giocare con la preda senza provare alcun rimorso. È raro che prendano prigionieri e non si fanno remore a punirli brutalmente.
SANGUINARIO:
CREPUSCOLARE: I rakashan ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
VISIONE
Sauriani Gli uomini lucertola solitamente provengono da giungle brumose o deserti riarsi, dove hanno sviluppato civiltà uniche e pressoché sconosciute alle altre razze. +2: La pelle scagliosa dei sauriani equivale a un’armatura di cuoio.
ARMATURA
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SAVAGE WORLDS
Sebbene non siano creature a sangue freddo, i sauriani non tollerano gli ambienti freddi, di conseguenza subiscono una penalità di -4 ai tiri per resistere agli effetti ambientali associati al freddo e subiscono +4 danni dagli attacchi basati sul freddo.
DEBOLEZZA AMBIENTALE:
ESTRANEO (Minore): La maggior parte delle altre razze diffida dei sauriani, forse per via
della loro cultura misteriosa o della fastidiosa voce sibilante, oppure per una subconscia reazione di paura associata al loro retaggio rettile. Quale che sia la ragione, i sauriani subiscono -2 ai tiri di Persuasione verso chiunque non appartenga alla loro stessa razza.
MORSO: Le zanne dei sauriani sono Armi Naturali (vedi pag. 124)
che infliggono For+d4 danni.
SENSI ACUTI: I sauriani iniziano il gioco con il Vantaggio Allerta.
Umani Nella maggior parte delle ambientazioni gli umani ottengono un Vantaggio aggiuntivo gratuito, che riflette la loro maggiore versatilità rispetto alle altre razze. Se il GM desidera una maggiore varietà, può introdurre capacità differenziate a seconda della cultura di ciascun popolo umano. Una società di nomadi a cavallo, per esempio, potrebbe iniziare il gioco con d4 in Cavalcare e Sopravvivenza. I modelli culturali possono essere definiti allo stesso modo delle razze, tuttavia il GM dovrebbe essere pronto a concedere frequenti eccezioni, poiché non si tratta più di capacità innate ma acquisite. ADATTABILE: Gli umani iniziano il gioco con un Vantaggio gratuito
di Rango Principiante, ma devono comunque soddisfarne i Requisiti.
Oltre gli Stereotipi Gli archetipi razziali presentati in questo capitolo riflettono le caratteristiche più frequenti e tipiche nella maggior parte delle opere fantasy o di fantascienza, ma giocatori e GM sono liberi di allontanarsi da tali luoghi comuni, adattandoli all’ambientazione che hanno in mente. I rakashan potrebbero avere le ali; in un mondo post-apocalittico parzialmente sommerso dalle acque, gli atlantidei potrebbero essere cannibali dotati di otto braccia che danno la caccia agli esseri più civili. Potete anche creare varietà alternative per ciascuna razza. I rakashan di un’area potrebbero essersi evoluti in modo da resistere al freddo (e somigliare ai leopardi delle nevi), mentre altri potrebbero essere imparentati con i leopardi e possedere Pieveloce come Capacità Razziale. L’unico limite è la vostra fantasia!
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gatto "Conosc o un uomo lucer tola che è uno scienz iato paz z o e una donna ." coda la pacifista veg etar iana . L’abito non fa il monaco, e neanche
—R ed
Creare le Razze Personaggi
Il seguente sistema consente ai giocatori e ai GM di creare le razze (o modelli culturali) che preferiscono. Le razze presentate in questo volume sono state create proprio con le seguenti regole. • Razze e culture iniziano con 2 punti di Capacità Razziali positive. Ulteriori capacità positive devono essere bilanciate con un eguale valore di capacità negative. Aggiungere una capacità a +2, per esempio, richiede l’inserimento di una capacità a -2 oppure di due a -1. • Se desideri includere capacità che non sono qui presenti, non devi far altro che assegnare loro un valore, positivo o negativo, basandoti sugli esempi disponibili. Nomi: Non esitate a cambiare nome alle varie capacità per riflettere le peculiarità della vostra ambientazione. Se i vostri nomadi a cavallo iniziano con Cavalcare d6, tale capacità può essere chiamata Nato in Sella. L’importante è dare sapore al gioco, non creare una lista infinita di abilità che i giocatori dovranno imparare a memoria.
CAPACITÀ RAZZIALI POSITIVE Il numero tra parentesi dopo il nome indica quante volte può essere selezionata ciascuna capacità. La lettera"I" significa"Illimitato", quindi puoi selezionare quella capacità quante volte desideri. VALORE
CAPACITÀ
1/2
Abilità (Una volta per abilità): L’essere inizia il gioco con d4 in una abilità inerente alla sua razza. Per 2 punti (o uno solo se si tratta di un'Abilità di Base), inizia con d6 e il massimo diventa d12+ 1.
1/2
Acquatico/Semiacquatico (1): Per 1 punto, la creatura è semiacquatica e può trattenere il respiro per 15 minuti prima di annegare. Per 2 punti è originaria di un ambiente acquatico: non può annegare in nessun liquido ossigenato e quando nuota può spostarsi del suo normale Passo (vedi Movimento, pag. 117).
2
Adattabile (1): Questa razza è composta da popoli e culture molto variegate. I personaggi iniziano con un Vantaggio gratuito a scelta tra quelli di Rango Principiante (del quale devono comunque soddisfare i Requisiti).
1
Armatura (3): I membri di questa specie sono dotati di pelle scagliosa, carapace o addirittura potrebbero essere protetti da strati di roccia. Questa capacità conferisce +2 Armatura ogni volta che viene acquisita.
1
Arrampicamuri (1): La specie è in grado di camminare normalmente su superfici verticali, e alla metà del proprio Passo su superfici invertite (cioè sottosopra).
2/3/4
Artigli (1): L'essere è dotato di artigli che infliggono For + d4 danni. Per un ulteriore punto, può aumentare il danno a For + d6 e/o ottenere PA 2. Vedi inoltre Armi Naturali (pag. 124).
2
Attributo Incrementato (I): Durante la creazione del personaggio, uno dei cinque attributi migliora di un tipo di dado, e di pari passo ne aumenta il valore massimo. Non ha effetto sulle abilità associate all'attributo.
3
Azione Aggiuntiva (1): La creatura dispone di arti aggiuntivi oppure è dotata di riflessi fulminei o coordinazione eccezionale. Ogni round ignora 2 punti di penalità da Azioni Multiple.
2
Bonus di Abilità (Una volta per abilità): Per 2 punti, l’essere ottiene +2 ai tiri di una particolare abilità (può essere acquisito solo una volta per abilità).
2
Coriaceo (1): In combattimento, un secondo risultato di Scosso non causa una Ferita.
1/2
Corna (1): La creatura possiede corna che infliggono For + d4 danni (o For + d6 per 2 punti). Vedi inoltre Armi Naturali (pag. 124).
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SAVAGE WORLDS 22
8
Costrutto (1): I costrutti sono esseri artificiali composti da materiali inorganici. Aggiungono +2 ai tiri per riprendersi da Scosso, ignorano un livello di penalità da Ferite, non respirano e sono immuni a veleni e malattie. Le loro Ferite devono essere "curate" con l'abilità Riparare (ignorando i limiti dell'Ora di Grazia). Molti Costrutti possiedono la capacità negativa Dipendenza Innata (relativa alla necessità di una fonte di alimentazione).
1
Immune a Veleni o Malattie (2): Questa specie è immune ai veleni oppure alle malattie (a tua scelta). Acquisire due volte questa capacità rende immuni a entrambi gli effetti.
1
Infravisione (1): La creatura "vede" il calore tramite gli occhi o altri organi sensoriali e dimezza quindi le penalità associate all'Illuminazione quando attacca creature che emanano calore (incluse le creature invisibili).
1
Morso (1): La razza dispone di zanne che infliggono For + d4 danni. Vedi inoltre Armi Naturali (pag. 124).
2
Non Respira (1): Questa specie non respira ed è quindi immune alle tossine inalabili e non può né annegare né soffocare nel vuoto (può comunque congelare).
1
Parata (3): Grazie a riflessi fulminei, arti aggiuntivi o persino percezioni psichiche latenti, la Parata naturale della creatura aumenta di +1.
2
Passo (2): Il Passo della creatura è aumentato di 2 e il dado per correre migliora di un tipo.
1
Portata (3): Arti allungati, tentacoli e simili conferiscono alla creatura +1" di Portata (e un ulteriore +1" ogni volta che viene selezionata questa capacità).
2/1
Potere (I): La razza possiede una capacità innata che funziona come un potere. Per 2 punti, ottiene il Background Arcano (Dono) e il potere che riflette la capacità desiderata. Se acquisita di nuovo dopo la prima volta, questa capacità costa 1 punto solo e conferisce un ulteriore potere, ma non conferisce Punti Potere aggiuntivi (per i quali è necessario il Vantaggio Punti Potere).
1
Resistenza Ambientale (I): Questa specie ottiene +4 ai tiri per resistere a uno specifico effetto ambientale negativo, come per esempio caldo, freddo o radiazioni, e beneficia anche di +4 Armatura contro i danni basati su quell'elemento o effetto.
1
Riduzione del Sonno (2): Rispetto agli umani, per questa razza è sufficiente dormire la metà del tempo. Se acquisita due volte, questa capacità annulla la necessità di dormire.
2/3
Rigenerazione (1): La creatura guarisce rapidamente e può effettuare un tiro di Guarigione Naturale al giorno (anziché ogni cinque giorni). Per tre punti, dopo aver rigenerato tutte le Ferite, l’essere può recuperare anche le Lesioni permanenti, considerandole alla stessa stregua di altre"Ferite" da rigenerare, effettuando un tentativo a settimana.
1
Robustezza (3): L’essere è dotato di pelle spessa o di tessuti particolarmente resistenti e ottiene +1 alla Robustezza.
2
Saltatore (1): Quando salta, la creatura raddoppia la normale distanza indicata nella sezione Movimento a pag. 117. Quando salta per sferrare un Attacco Selvaggio aggiunge +4 ai danni invece del normale +2 (tranne se si trova in ambienti troppo angusti per saltare, a discrezione del GM).
1
Scavatore (1): Questa specie si è sviluppata sottoterra. Il personaggio può scavare attraverso il terreno non troppo compatto e muoversi a metà del suo normale Passo (non può correre). Finché è sottoterra non può essere attaccato normalmente e può tentare di sorprendere gli avversari che non lo vedono arrivare con un tiro di Furtività contrapposto a Percezione. In caso di successo, per quel round aggiunge +2 ai tiri di attacco e danno, o +4 se ottiene un incremento (cioè considera il nemico Inerme, vedi pag. 131).
1
Senza Organi Vitali (1): Questa specie è dotata di organi vitali nascosti, coriacei o ridondanti, e non subisce danni aggiuntivi dai Colpi Mirati.
2+X
Superpoteri (1): La razza dispone di poteri straordinari, selezionati dal Compendio dei Superpoteri. Il costo è pari a 2 per il Background Arcano (Superpoteri), più il costo effettivo del potere selezionato (X). Prima di scegliere questa capacità, assicurati che il GM ne ammetta l'uso nella propria campagna!
1/3
Tocco Velenoso (1): Se un Attacco di Contatto (pag. 125), artiglio o morso va a segno, la vittima deve effettuare un tiro di Vigore per evitare gli effetti di un Veleno Lieve. Per 3 punti il veleno può diventare Tramortente, Letale o Paralizzante, ma in tal caso ciascun utilizzo infligge al personaggio un livello di Fatica. L’essere può sempre decidere se utilizzare oppure no l'effetto velenoso. Per gli effetti dei Veleni vedi pag. 170.
2+X
Vantaggio (I): Tutti i membri di questa razza possiedono lo stesso Vantaggio, scelto tra quelli disponibili nell'ambientazione. I Requisiti del Vantaggio possono essere ignorati, tranne se si tratta di altri Vantaggi. Per ogni Rango del Vantaggio scelto oltre Principiante, il costo di questa capacità aumenta di un punto; in ogni caso, il Rango massimo è Eroico (5 punti).
1
Visione Crepuscolare (1): L'essere ignora le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità (ma non quelle per il Buio Pesto).
2/4/6
Volo (1): Questa specie può volare con Passo 6 (oppure 12, per 4 punti), a cui può aggiungere il movimento aggiuntivo del dado per correre come di consueto. Per 6 punti, l'essere può volare a Passo 24 e "correre" di ulteriori 2d6". Per eventuali manovre in volo, utilizza Atletica. Questa capacità presuppone il possesso di ali, che possono essere prese di mira e danneggiate (un personaggio Avviluppato o Bloccato non può volare).
Personaggi
1
Taglia +1 (3): La creatura è più grande del normale. Ogni punto di Taglia si somma alla Robustezza e aumenta di uno il valore massimo di Forza (un massimo di d12 diventa d12+1 e così via). Le specie più grandi e massicce possono trovarsi in difficoltà nell'utilizzo di oggetti realizzati per esseri di dimensioni umane. Per maggiori dettagli vedi Taglia a pag. 224.
CAPACITÀ RAZZIALI NEGATIVE VALORE
CAPACITÀ
-1
Abilità di Base Ridotta (5): Questa razza inizia senza una delle Abilità di Base. Può acquisirla normalmente, ma non ottiene il d4 gratuito iniziale. Questa capacità può essere selezionata per ciascuna delle cinque abilità di Base.
-2/-3
Attributo Penalizzato (Una volta per attributo): Un attributo subisce una penalità di -1 a tutti i tiri. Per 3 punti, la penalità è -2.
-1
Debolezza Ambientale (I): La razza subisce una penalità di -4 ai tiri per resistere a determinati effetti ambientali come per esempio il caldo o il freddo. Se subisce un attacco basato su tale elemento, tale penalità si applica come bonus ai danni ricevuti (+4).
-2
Dipendenza Innata (1): La creatura deve consumare o essere in contatto con una sostanza relativamente comune per un’ora ogni 24. Gli esseri provenienti da mondi acquatici, per esempio, potrebbero avere la necessità di immergersi in acqua per almeno un'ora al giorno; degli esseri vegetali potrebbero avere bisogno di un'ora di luce solare. Se privati della sostanza o effetto richiesto, ottengono un livello di Fatica al giorno, fino a diventare Incapacitati, e il giorno successivo periscono. Ogni ora passata a contatto con la sostanza richiesta fa recuperare un livello di Fatica.
-1
Fragile (2): La creatura è particolarmente delicata e la sua Robustezza è ridotta di 1.
-2
Grande (1): L'essere è davvero grosso, in un mondo in cui la maggior parte delle altre razze non lo è. Subisce una penalità di -2 ai tiri sui Tratti quando utilizza equipaggiamento non realizzato per la sua razza e non può in nessun modo utilizzare le armature o i vestiti delle altre razze. Equipaggiamento, cibo e abbigliamento adeguati alle sue dimensioni costano il doppio.
-1
Nemico Razziale (I): Questa specie nutre risentimento verso un'altra specie relativamente comune nell'ambientazione. Subisce quindi -2 ai tiri di Persuasione quando interagisce con i suoi membri, e potrebbe diventare ostile alla minima provocazione. Questa capacità può essere selezionata più volte applicandola a razze differenti.
23
SAVAGE WORLDS
-1
Non Sa Parlare (1): La razza non dispone di corde vocali o comunque non è in grado di produrre i suoni utilizzati dalla maggior parte delle altre razze. I membri di questa razza comunicano tra loro senza difficoltà (magari tramite feromoni, linguaggio corporeo o simili). Le altre razze non possono parlarne la"lingua", ma possono imparare a comprenderla acquisendo l’abilità Linguaggi appropriata. In ogni caso, la specie riesce a sentire e comprendere i linguaggi altrui, e potrebbe riuscire a farsi intendere tramite dispositivi dedicati.
-1
Parata Scadente (3): La razza è poco portata per la difesa in mischia e subisce -1 alla Parata.
-1/-2
Passo Ridotto (1): Per 1 punto, il Passo è ridotto di 1 e il dado per correre peggiora di un tipo (il d4 può viene eventualmente ridotto a d4-1). Per 2 punti, il Passo è ridotto di ulteriori 2 punti e la creatura subisce anche -2 ai tiri di Atletica e a quelli per resistere ad Atletica, se il movimento e la mobilità sono fondamentali nella riuscita (a discrezione del GM).
-1/-2
Penalità di Abilità (Una volta per abilità): La razza subisce -1 ai tiri di una abilità di uso molto frequente come per esempio Combattere, Persuasione o persino Pilotare, se nella campagna gli aeroplani sono importanti (la decisione in merito spetta al GM). Se l’abilità è di uso meno comune, la penalità è invece -2. Per 2 punti, le penalità diventano rispettivamente -2 e -4.
-1/-2
Svantaggio (I): La razza possiede uno Svantaggio innato, Minore per 1 punto, Maggiore per 2. Il numero di Svantaggi acquisibili durante la creazione del personaggio rimane invariato.
-1
Taglia -1 (1): La creatura ha dimensioni ridotte e ottiene -1 alla Taglia e quindi -1 Robustezza. Vedi anche Tabella della Taglia a pag. 225.
Guardiani e Celestiali
Tempi", in cui le forze angeliche e i Emily sta preparando una campagna stile"Fine dei una Terra ormai devastata, e decide campioni del bene affrontano le orde demoniache su (cioè angeli) o guardiani (umani). che i personaggi dei giocatori possono essere celestiali anziché gli usuali 2. Per creare entrambe le razze decide di disporre di 4 punti bbero essere: forti, dotati di ali e Emily vuole che i suoi angeli siano proprio come dovre Fede d6 (2 punti) e il Vantaggio ), punti capaci di compiere miracoli. Assegna quindi Volo (4 , quindi deve scegliere 4 punti punti 8 Background Arcano (Miracoli) (2 punti). In totale sono i Celestiali sono responsabili o, mond di capacità negative in modo da ridurlo a 4. Nel suo (Maggiore, proteggere mento Giura e dell’incolumità dei giusti indifesi, quindi Emily scegli ). Per finire, assegna punto (-1 ni) Demo l’umanità) (-2 punti), e Nemico Razziale (Diavoli e buon rapporto con un hanno non che loro anche Scarsa Manualità (-1 punto), decidendo
la tecnologia. affrontare le orde infernali. Sono I guardiani sono i campioni dell’umanità, pronti ad no l’usuale Vantaggio gratuito i veterani della Fine dei Tempi. Per prima cosa, ricevo punti). Emily considera poi che per degli umani derivante dalla capacità Adattabile (2 davvero resistenti, quindi assegna sopravvivere nel suo mondo di gioco devono essere finire, considerato il loro ruolo nella loro Attributo Incrementato (Vigore), per 2 punti. Per ione (2 punti), e lo stesso Giuramento campagna, decide che possiedono il Vantaggio Camp -2 punti, per un totale di 4. (Maggiore, proteggere l’umanità), cui corrispondono
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Celestiali
Personaggi
Gli angeli possono essere molto diversi tra loro, ma tutti possiedono le seguenti caratteristiche. BACKGROUND ARCANO (Miracoli): I celestiali possono compiere numerosi tipi di miracoli. FEDE: I celestiali iniziano il gioco con Fede d6, e possono raggiungere un massimo di Fede d12 + 1. GIURAMENTO (Maggiore, proteggere l’umanità): I celestiali devono proteggere il gregge dei sopravvissuti alla Fine dei Tempi. NEMICO RAZZIALE (Diavoli e Demoni): Gli esseri dei cieli non tollerano l’esistenza delle creature infernali. SCARSA MANUALITÀ: I celestiali hanno poca dimestichezza con la tecnologia. VOLO: Gli angeli volano con Passo 12.
Guardiani Gli umani che servono le Potenze Angeliche sono chiamati guardiani. ADATTABILE: I guardiani iniziano il gioco con un Vantaggio di Rango Principiante a loro scelta (devono comunque soddisfarne i Requisiti). CAMPIONE: I guardiani ottengono il Vantaggio Campione, che conferisce +2 ai danni contro gli esseri sovrannaturali malvagi. GIURAMENTO
proteggere
(Maggiore, l’umanità):
I guardiani devono proteggere il gregge dei sopravvissuti alla Fine dei Tempi. VIGOROSO: Gli umani sopravvissuti alla Fine dei Tempi iniziano il gioco con Vigore d6 anziché d4.
a nt ir mi pr onta "Non cr edo di se , ma mu oio dalla esser e un an g elo !" e qu est o se tt ing vog lia di pr ovar —R ed
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SAVAGE WORLDS
Svantaggi Gli Svantaggi sono caratteristiche fisiche, sociali o caratteriali che in determinate circostanze possono rendere un po’ più difficile la vita del tuo eroe. Alcuni Svantaggi hanno effetti specifici nelle meccaniche di gioco. Altri influenzano l’interpretazione del personaggio e ti possono aiutare a comprenderlo e a giocarlo al meglio. Tali Svantaggi dovrebbero portare il personaggio, di quando in quando, ad agire in modi non sempre ottimali, prendendo decisioni contrarie al suo interesse o a quelle dell’intero gruppo. Dal punto di vista del gioco di ruolo, sono gli Svantaggi
più interessanti, e ogni volta che mettono nei guai il personaggio, il GM dovrebbe premiare il giocatore con un Benny.
Analfabeta (Minore) Il tuo personaggio non sa leggere. Sa scrivere il proprio nome e sa riconoscere un segnale di STOP, ma poco altro. Anche la matematica, se si va oltre 2 + 2, è al di là delle sue possibilità. Comprese le tabelline! I personaggi Analfabeti non sanno leggere né scrivere in nessuna lingua, a prescindere da quante ne parlino.
Anemico (Minore) I personaggi anemici sono particolarmente esposti alle malattie, alla fatica e agli effetti ambientali. Tutti i tiri di Vigore per resistere alla Fatica subiscono un modificatore di -2 (vedi Pericoli a pag. 165).
Anziano (Maggiore) Il tuo avventuriero è avanti negli anni, ma non è ancora pronto per l’ospizio. Il suo Passo è ridotto di 1 e sottrae 1 dal dado per correre (risultato minimo di 1). Subisce inoltre una penalità di -1 ai tiri di Agilità, Forza e Vigore, ma non alle abilità associate. La saggezza degli anni fornisce però all’eroe 5 punti abilità aggiuntivi da spendere in abilità collegate all’Intelligenza.
Arrogante (Maggiore)
G abe
Nathan g ioca sempr e"G abe", un tipo tosto dai modi un po’ g r ez z i ma dal cuor e d’or o. Nei mondi di fantascie nz a è sempr e un
esper to di tecn olog ia , ment r e nelle campag ne fantasy è
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sempr e un cavalier e o comu nque qual che tipo di combatte nte.
Il tuo eroe è convinto di essere il migliore nel suo campo. Che si tratti di kung fu, pittura o guida, ritiene che pochissimi possano competere con lui e non perde occasione per vantarsene. Per una persona del genere, vincere non è sufficiente. Deve umiliare l’avversario e dimostrare la propria superiorità. Uno spadaccino con questo Svantaggio è capace di disarmare l’avversario per poi restituirgli la spada con un sorriso di sfida. In battaglia, un personaggio Arrogante punta dritto al nemico più pericoloso aprendosi la via tra gli altri che si frappongono.
Codice d’Onore (Maggiore)
Un personaggio Avido misura il proprio valore sulla base delle ricchezze possedute. Se lo Svantaggio è Minore, discute aspramente sulla divisione di tesori e ricompense. Se è Maggiore, è pronto a litigare per qualsiasi cosa che ritiene ingiusta, e potrebbe arrivare a uccidere pur di ottenere"ciò che gli spetta" o se desidera qualcosa che non può avere altrimenti.
Per questo personaggio l’onore è molto importante. Mantiene sempre la parola data, rispetta i prigionieri e in generale tenta di agire sempre seguendo una linea di condotta che corrisponde all’idea di gentiluomo o gentildonna tipica del suo mondo.
Brutto (Maggiore o Minore) Le persone attraenti hanno la vita facile, è risaputo. Purtroppo non è il caso di questo personaggio, che subisce -1 dai tiri di Persuasione, o -2 se lo Svantaggio è Maggiore.
Cauto (Minore) Questo personaggio sente la necessità di pianificare le proprie azioni con cura e non prende mai decisioni d’impulso.
Chiacchierone (Minore) Le bocche spalancate affondano le fregate, dice il proverbio. La bocca del tuo eroe potrebbe affondare una flotta. Un personaggio Chiacchierone non è molto bravo a mantenere un segreto. Svela i piani del gruppo e rivela informazioni riservate, di solito nel peggior momento possibile.
Cieco (Maggiore) Il personaggio è completamente privo di vista. Tutte le azioni che richiedono la visione subiscono una penalità di -6. Per compensare questo Svantaggio particolarmente pesante, i personaggi Ciechi ottengono un Vantaggio gratuito a loro scelta.
Curioso (Maggiore) La curiosità uccise il gatto, e potrebbe uccidere anche il tuo eroe. I personaggi curiosi devono sempre mettere il naso dappertutto e vogliono sempre sapere cosa si nasconde dietro un potenziale mistero o segreto.
Personaggi
Avido (Maggiore o Minore)
Desiderio di Morte (Minore) Il fatto che il tuo personaggio abbia un Desiderio di Morte non vuol dire che desideri suicidarsi, ma che ritiene la sua vita meno importante di un nobile e probabilmente pericolosissimo obiettivo che si è prefissato. I personaggi che nutrono un Desiderio di Morte non gettano via la propria vita senza ragione, ma se si presenta una possibilità di raggiungere il proprio scopo, sono pronti a correre qualsiasi rischio.
Dipendenza (Maggiore o Minore) Il personaggio ha un’abitudine fastidiosa o rischiosa. Una Dipendenza Minore può essere irritante, ma non è pericolosa. Magari il tuo eroe si mette le dita nel naso, dice"cioè" due o tre volte in ogni frase, maneggia continuamente il telefono, o mastica gomma come se non ci fosse un domani. In tutti i casi, è un’abitudine che tende a far allontanare gli altri, se possono. Una Dipendenza Maggiore è una dipendenza fisica o psicologica debilitante e potenzialmente letale. Potrebbe trattarsi di alcolismo, consumo di droghe, o persino una dipendenza da realtà virtuale in
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SAVAGE WORLDS
un’ambientazione con un elevato livello tecnologico. Se privato della propria"dose", il personaggio deve superare un tiro di Vigore ogni 24 ore per non subire un livello di Fatica (pag. 130). Un tiro di Guarigione, associato a un farmaco adatto, rimuove un livello di Fatica per quattro ore. Dopo tale lasso di tempo la Fatica ritorna e può essere recuperata solo assumendo la sostanza da cui il personaggio è dipendente.
Duro d’Orecchi (Maggiore o Minore) I personaggi che hanno perso in parte o del tutto l’udito possiedono questo Svantaggio. Come Svantaggio Minore, comporta una penalità di -4 ai tiri di Percezione basati sull’udito, inclusi quelli per svegliarsi a causa di forti rumori. La versione Maggiore significa che il personaggio è del tutto sordo, e di conseguenza fallisce automaticamente tutti i suddetti tiri. Eventuali dispositivi di supporto all’udito riducono la penalità di 2 punti, ma richiedono batterie e hanno il 50% di probabilità di staccarsi e finire in terra quando il personaggio subisce una Ferita, cade, o per altri traumi fisici.
Eccentrico (Minore) L’eroe ha qualche tipo di mania che di solito è divertente ma che può anche causare qualche problema. Uno spadaccino potrebbe avere la fissazione di incidere le sue iniziali sui vestiti dell’avversario, un nano potrebbe vantarsi continuamente della superiorità della sua cultura, e una debuttante snob potrebbe rifiutarsi di mangiare, bere o socializzare con le classi inferiori.
Eroico (Maggiore) Quest’anima nobile non sa dire di no a una persona in difficoltà. Non è detto che la cosa gli piaccia, ma accorre sempre in soccorso di coloro che non ritiene capaci di cavarsela da soli. È il primo a lanciarsi dentro un edificio in fiamme, a dare la caccia ai mostri anche quando la ricompensa è minima o inesistente, e di solito si lascia commuovere dalle storie lacrimevoli.
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Esitante (Minore) Il tuo eroe, quando si trova sotto stress, rimane imbambolato. In combattimento, devi pescare due Carte Azione e tenere la più bassa. Se ottieni un Jolly puoi usarlo normalmente e ignorare questo Svantaggio (ed è per questo che è uno Svantaggio Minore: di fatto aumenta le probabilità di ottenere un Jolly!). I personaggi Esitanti non possono prendere i Vantaggi Veloce e Nervi Saldi.
Estraneo (Maggiore o Minore) In una società composta da pochi tipi persone, il tuo personaggio spicca come differente. Un indiano in una città del West, un alieno in un gioco di fantascienza sui marine umani, un mezzorco in un gruppo di elfi, nani e umani sono tutti esempi di personaggi Estranei. È probabile che la gente del posto chieda prezzi più alti, ignori richieste di aiuto, e in generale tratti il personaggio come se appartenesse a una classe inferiore rispetto al resto della società. Gli Estranei subiscono -2 ai tiri di Persuasione quando interagiscono con persone diverse dalla loro categoria (o razza). Nella versione Maggiore, essere Estraneo comporta anche avere pochi o nessun diritto legale nell’area principale della campagna. Il personaggio potrebbe essere di una specie differente in una società xenofoba, uno straniero in una cultura crudele e oscurantista o anche un’intelligenza artificiale cui non sono riconosciuti i diritti di un individuo.
Fissazioni (Maggiore o Minore) Questo eroe crede in qualcosa che la maggior parte delle persone considera alquanto bizzarra. Le Fissazioni Minori sono innocue, oppure il personaggio riesce a tenerle per sé (il governo mette dei sedativi nelle bibite gassate, i cani parlano, siamo tutti personaggi all’interno di un gioco, ecc). Se invece è affetto da Fissazioni Maggiori, il personaggio esprime frequentemente le proprie vedute e a volte le conseguenze non
sono piacevoli (il governo è manipolato dagli alieni, gli ospedali uccidono, sono allergico alle armature, gli zombi sono miei amici).
Fobia (Maggiore o Minore)
Una fobia è una paura irrazionale che perseguita la psiche dell’eroe. Quando il personaggio si imbatte nell’oggetto della sua paura (di solito vedendola) subisce -1 a tutti i tiri sui Tratti, Goffo (Maggiore) Il personaggio è un pasticcione privo di o -2 se la Fobia è Maggiore. Le Fobie non dovrebbero essere troppo coordinazione, capace di inciampare nei ovvie: avere paura dei vampiri, per esempio, suoi stessi piedi, e viene scelto sempre per non è una fobia ma puro buon senso! Le ultimo negli sport. Subisce una penalità di fobie di solito si concentrano su elementi -2 ai tiri di Atletica e Furtività. casuali che la mente associa a qualcos’altro. Guercio (Maggiore) Le fobie sono paure irrazionali. L’eroe ha perso un occhio e di conseguenza ha Giovane (Maggiore o Minore) qualche difficoltà a percepire la profondità. Un eroe Giovane ha tra i 12 e i 15 anni, in Subisce una penalità di -2 ai tiri sui Tratti per termini umani; per razze differenti che le azioni che si basano sulla vista di qualcosa seguono uno diverso sviluppo può essere a più di 5"(10 metri) di distanza. necessario considerare altre fasce d’età. Il Implacabile (Maggiore o Minore) personaggio riceve solo 4 punti, invece dei consueti 5, da assegnare agli attributi, e 10 L’eroe è animato da una determinazione punti invece di 12 per le abilità. Potrebbe implacabile ed è pronto a tutto pur di inoltre non godere di pieni diritti e raggiungere i propri scopi. Nella versione autonomia (nel mondo moderno non può, Maggiore, il personaggio è pronto a sacrificare l’incolumità di chiunque si per esempio, acquistare armi da fuoco). frapponga tra lui e il suo obiettivo. Nella D’altro canto, gli eroi più giovani hanno versione Minore, evita di causare danni spesso la fortuna dalla loro parte: all’inizio fisici ad altri, a meno che non si oppongano di ogni sessione ottengono un Benny in più apertamente ai suoi piani. (cumulabile ai Vantaggi Fortuna e Fortuna Sfacciata). Impulsivo (Maggiore) I personaggi Giovani dovrebbero inoltre Questo scavezzacollo si lancia nell’azione prendere lo Svantaggio Piccolo (ma non senza riflettere granché. Prima agisce, sono obbligati a farlo). poi pensa. Nella versione Maggiore, il personaggio ha tra gli 8 e gli 11 anni: riceve solo 3 punti Invidioso (Maggiore o Minore) per gli attributi e 10 per le abilità, e ottiene L’insicurezza porta questo personaggio a lo Svantaggio Piccolo. All’inizio di ogni invidiare i successi degli altri o ad essere sessione, però, ottiene 2 Benny aggiuntivi! troppo possessivo verso ciò che ritiene essere di sua proprietà. Spesso si lamenta, mette il Giuramento (Maggiore o Minore) broncio, desidera per sé ciò che appartiene Il personaggio ha prestato un giuramento ad altri o ne invidia gli encomi, e a volte solenne. Lo Svantaggio è Maggiore o Minore cerca di prendersene il merito, disobbedisce in base a quanto possa essere pericoloso agli ordini e riesce, con tali comportamenti, rispettarlo e alla frequenza con la quale il a causare numerosi problemi.
Personaggi
giuramento possa richiedere al personaggio di agire. Un Giuramento Minore potrebbe essere l’appartenenza a un ordine dalle finalità ampie e che non entrano in conflitto con gli obiettivi del gruppo. Un Giuramento Maggiore impone impegni frequenti e a lungo termine, e mette in pericolo la vita stessa del personaggio.
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SAVAGE WORLDS
Se lo Svantaggio è Minore, la sua invidia o gelosia si focalizza su un solo oggetto in particolare. Può per esempio trattarsi di un interesse romantico, o della convinzione di essere insuperabile in un particolare ambito, nel quale desidera primeggiare e non tollera di essere messo in ombra. Se lo Svantaggio è Maggiore, il personaggio è invidioso di chiunque riesca meglio di lui. Non può fare a meno di sparlarne costantemente, può cercare di metterlo in ombra, fino ad arrivare a tramare per far cadere in disgrazia chiunque minacci il suo ego.
Leale (Minore) Questo personaggio è pronto a rischiare la vita per i suoi amici. Alcuni eroi Leali potrebbero anche non sembrare particolarmente virtuosi né coraggiosi, ma sono comunque i primi a lanciarsi in aiuto degli alleati se qualcosa li minaccia.
Lento (Maggiore o Minore) Il personaggio è rallentato da una disabilità o una vecchia ferita. Come Svantaggio Minore, il Passo è ridotto di 1 e il dado per correre peggiora di un tipo di dado (se è già il d4, diventa d4-1). Come Svantaggio Maggiore, il Passo è ridotto di 2, il dado per correre peggiora di un tipo di dado, e tutti i tiri di Atletica e per resistere a tiri contrapposti di Atletica subiscono una penalità di -2 inclusi i Test e le Prese di Lotta. I personaggi Lenti non possono prendere il Vantaggio Pieveloce. Protesi: La versione Minore può rappresentare un personaggio che utilizza una protesi. Se quest’ultima è persa o distrutta, si applicano gli effetti della versione Maggiore. Sedia a Rotelle: Dall’era vittoriana in poi, grosso modo, i personaggi possono iniziare il gioco con una sedia a rotelle manuale (senza doverla acquistare). In epoca moderna (dal 1980 in poi), il personaggio può scegliere tra sedia manuale, ultraleggera o a motore.
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MANUALE: Il Passo è pari a metà del dado
di Atletica (fino a un massimo di 3) e il personaggio non può correre. ULTRALEGGERA: Il Passo è pari a metà del dado di Atletica. Il personaggio può correre di d4 (Svantaggio Minore) o d4-1 (Svantaggio Maggiore). A MOTORE: Il Passo è 6 su superfici lisce e piatte, e 3 su superfici sconnesse. Non può correre. La maggior parte delle sedie a motore può spostarsi per circa 15 chilometri prima di dover essere ricaricata.
Lingua Attorcigliata (Maggiore) Il tuo avventuriero si impappina anche (e soprattutto!) quando cerca di pronunciare una frase a effetto. Quando cerca di persuadere qualcuno parte per insensate tangenti che gli fanno perdere il filo del discorso e, in generale, ha parecchie difficoltà a comunicare in modo efficace. Tutti i tiri di Intimidire, Esibirsi, Persuasione e Provocare che coinvolgano la comunicazione verbale subiscono una penalità di -1.
Meschino (Minore) Questo personaggio è scorbutico e scontroso. Non riesce a essere gentile e a dare una buona impressione di sé, non ama essere disturbato, è infastidito dalle richieste di favori e non sa neanche come ringraziare quando qualcuno lo ricompensa o gli fa una cortesia. Oltre alle ovvie conseguenze di interpretazione, un personaggio Meschino sottrae -1 da tutti i tiri di Persuasione.
Mite (Minore) Questo personaggio non riesce ad apparire minaccioso in nessun modo. Forse ha un timbro di voce delicato, oppure un volto buono, oppure è proprio di indole mite, fatto sta che gli risulta impossibile impressionare gli altri: sottrae -2 da tutti i tiri di Intimidire.
Muto (Maggiore) Questo personaggio non può parlare, forse a causa di un trauma o per motivi congeniti. Può comunicare scrivendo, se necessario,
oppure usare il linguaggio dei segni o altre forme di comunicazione visive. In determinate condizioni, la comunicazione visiva potrebbe richiedere da parte del ricevente un tiro di Percezione (con penalità relative all’Illuminazione, pag. 131). Qualcuno là fuori odia il personaggio e desidera mandarlo in rovina, farlo rinchiudere o vederlo morto. La potenza del nemico e la frequenza con cui può farsi vivo determinano se lo Svantaggio è Maggiore o Minore. Un Nemico Minore potrebbe essere un pistolero solitario in cerca di vendetta, o una fratellanza tradita che però appare raramente. Un Nemico Maggiore potrebbe essere rappresentato da una potente autorità, una banda di fuorilegge, o un singolo rivale pericoloso e spietato. Se un giorno il nemico dovesse essere sconfitto, il GM dovrebbe gradualmente introdurre un nuovo antagonista, o in alternativa il giocatore può liberarsi di questo Svantaggio sacrificando un Avanzamento.
Non Sa Nuotare (Minore) Nel ventunesimo secolo la maggior parte delle persone può imparare a nuotare senza difficoltà, grazie alle piscine e alla facilità con la quale si possono raggiungere laghi o mari. Storicamente, invece, coloro che vivevano lontano dalle coste di solito non ne erano in grado. I personaggi con tale Svantaggio subiscono una penalità di -2 ai tiri di Atletica per nuotare e ogni pollice di spostamento in acqua conta per 3. Vedi inoltre Movimento (pag. 117).
I personaggi robusti ma sostanzialmente forti hanno il Vantaggio Massiccio, quelli per i quali la massa corporea è di impedimento sono invece Obesi. Un personaggio non può essere contemporaneamente Massiccio e Obeso. Questo Svantaggio non può aumentare la Taglia del personaggio oltre un valore di 3. Questo Svantaggio conferisce +1 alla Taglia (e quindi +1 alla Robustezza), ma il Passo è ridotto di 1 e il dado per correre peggiora di un tipo (minimo d4). La Forza del personaggio deve essere considerata peggiore di un tipo di dado (minimo d4) per quanto concerne le armature e altri equipaggiamenti da indossare (ma non per le armi), e l’eroe potrebbe avere qualche difficoltà a trovare armature e indumenti adatti, nonché a intrufolarsi in spazi angusti.
Personaggi
Nemico (Maggiore o Minore)
Obeso (Minore)
Obiettivo (Maggiore o Minore) Lo Svantaggio Giuramento indica un impegno preso nei confronti di altri. Un personaggio con un Obiettivo, invece, si è imposto da solo una meta da raggiungere o un obbligo cui ottemperare. Potrebbe voler"difendere il regno", diventare un ufficiale pluridecorato, dimostrare di essere il miglior gladiatore di Roma o il miglior pilota di tutta la flotta galattica. Un Obiettivo Minore definisce il personaggio e ne guida le decisioni, ma influisce raramente in gioco o non prevede particolari pericoli. Un Obiettivo Maggiore è un desiderio incontenibile, che entra spesso in gioco o che comporta un serio pericolo per il personaggio e per chi gli sta attorno.
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Ostinato (Minore) Gli individui Ostinati vogliono sempre fare di testa loro e non ammettono mai di avere torto. Anche quando i fatti li smentiscono in maniera evidente, cercano di giustificare i propri errori tramite mezze verità e razionalizzazioni.
Pacifista (Maggiore o Minore)
e sembra non essere in grado di tenersi in tasca il denaro che ottiene: ogni settimana di gioco i suoi fondi si dimezzano.
Presuntuoso (Maggiore) Là fuori non c’è nulla che il personaggio non possa sconfiggere, o per lo meno questo è ciò che pensa. È convinto di poter fare praticamente tutto e non indietreggia mai davanti a una sfida. Non è un suicida, ma di certo affronta sfide più grandi di quanto suggerirebbe il buon senso.
Questo personaggio rifiuta categoricamente la violenza. Il Pacifista Minore combatte solo quando non ha altra scelta e non permette mai che prigionieri o altre vittime indifese Responsabilità (Maggiore o Minore) vengano uccisi. L’eroe deve occuparsi di qualcosa o qualcuno Il Pacifista Maggiore non combatte contro quotidianamente o comunque con regolarità. avversari viventi in nessun caso. Può Potrebbe trattarsi di un lavoro, un’attività di difendersi, ma non farebbe mai nulla che volontariato, una famiglia cui badare o simili. possa arrecare danni permanenti a creature La Responsabilità impegna il personaggio viventi e senzienti. Potrebbe ricorrere a metodi non letali, ma solo per difendersi o per circa 20 ore settimanali, o 40 nel caso dello Svantaggio Maggiore. I dettagli specifici per difendere altri. devono essere concordati tra giocatore e GM. Ovviamente anche per un Pacifista Maggiore creature malvagie come non morti, Ricercato (Maggiore o Minore) demoni e altri orrori sono degne di essere Il tuo eroe ha compiuto qualche genere attaccate e distrutte senza esitazione. di crimine e se scoperto verrà arrestato. Affinché questo Svantaggio abbia senso, Permaloso (Maggiore o Minore) nell’ambientazione devono esistere delle L’eroe è particolarmente suscettibile alle offese. leggi e una forza di polizia con il compito di Come Svantaggio Minore, il personaggio farle rispettare. subisce -2 ai tiri per resistere agli attacchi di Il livello dello Svantaggio dipende dalla Provocare, e -4 se lo Svantaggio è Maggiore. gravità del crimine commesso e da quanto siano attive le forze dell’ordine. Un eroe Piccolo (Minore) con numerose multe per sosta vietata da Rispetto a un umano medio, questo pagare ha uno Svantaggio Minore, così avventuriero è molto magro, molto basso, o come qualcuno ricercato per un crimine entrambe le cose. Ottiene -1 alla Taglia (vedi più serio ma in un luogo lontano dall’area pag. 137) e di conseguenza -1 alla Robustezza. principale della campagna. Essere accusati La Taglia non può diminuire oltre -1, di omicidio è uno Svantaggio Maggiore in ma la penalità alla Robustezza viene quasi tutte le ambientazioni. sempre applicata. Un mezzuomo Piccolo, per esempio, rimane Taglia -1, ma perde Sanguinario (Maggiore) comunque un punto di Robustezza. Il tuo eroe non fa prigionieri, a meno che non sia sotto il controllo diretto di un superiore. Povero (Minore) La sua indole spietata porta i nemici a fare Si dice che uno sciocco e il suo denaro non altrettanto, e spesso può comportare la restino mai a lungo insieme. Il tuo eroe è quel perdita di informazioni vitali, oltre a creare tipo di sciocco. Inizia il gioco con metà dei problemi con i superiori o con le autorità, a fondi iniziali previsti per l’ambientazione seconda dell’ambientazione.
Personaggi
Scarsa Manualità (Minore)
Segreto (Maggiore o Minore)
Esistono individui che, per poca dimestichezza, goffaggine o per semplice sfortuna sono del tutto negati quando si tratta di utilizzare dispositivi meccanici o tecnologici. Scarsa Manualità impone un modificatore di -2 ai tiri associati all’uso di dispositivi meccanici o tecnologici. Se ottieni un Fallimento Critico, l’oggetto che stai utilizzando si rompe, a meno che per quel dispositivo non sia già previsto un altro effetto specifico. A discrezione del GM, l’oggetto può essere aggiustato con un tiro di Riparare e 1d6 ore di lavoro.
Il personaggio nasconde un segreto che potrebbe mettere in pericolo lui stesso o altre persone. Come Svantaggio Minore, le conseguenze del segreto sono problematiche ma non rappresentano una minaccia mortale. Nella versione Maggiore, la divulgazione del segreto comporta invece conseguenze gravi. Se il segreto viene rivelato, questo Svantaggio dovrebbe trasformarsi in Nemico, Ricercato, Vergogna o un qualunque altro Svantaggio appropriato alla situazione, in accordo con il GM.
Scettico (Minore) Alcune persone non credono nel sovrannaturale fino a che non si ritrovano tra le fauci di un mostro. Un personaggio Scettico cerca in ogni modo di razionalizzare eventi sovrannaturali, cercando sempre spiegazioni alternative, e spesso si infila in situazioni pericolose perché si rifiuta di considerarle tali. Anche quando si trova di fronte a un innegabile fenomeno sovrannaturale, cerca comunque di darne una spiegazione razionale, o al peggio lo riterrà un evento unico, e tornerà a dubitare, come sempre, di ogni altro mistero.
Sfortuna (Maggiore) Il tuo eroe è un po’ meno fortunato degli altri e ottiene un Benny in meno all’inizio di ogni sessione. Non puoi avere Sfortuna se possiedi il Vantaggio Fortuna e viceversa.
Sospettoso (Maggiore o Minore) Il personaggio sospetta di chiunque. Come Svantaggio Minore, l’eroe non si fida di nessuno. Potrebbe richiedere pagamenti anticipati, accettare accordi solo in forma scritta e convincersi che persino i suoi amici stiano tramando per tradirlo. Come Svantaggio Maggiore, inoltre, i tiri di Supporto (pag. 137) per aiutare il personaggio Sospettoso subiscono una penalità di -2.
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Svampito (Maggiore) Il tuo eroe non presta molta attenzione al mondo intorno a sé e spesso si perde in un bicchier d’acqua: i suoi tiri di Conoscenze Comuni e Percezione subiscono una penalità di -1.
Un Braccio Solo (Maggiore) A seguito di una ferita o per una condizione congenita, il tuo eroe si ritrova con un solo braccio. Per fortuna, quello rimasto è"quello buono", o lo è diventato. I compiti che richiedono due mani (molte delle azioni risolte con Atletica, o l’uso di armi a due mani) subiscono una penalità di -4.
onorevole ha fatto uccidere il suo avversario perché riteneva che il fine giustificasse tale bassezza. Forse, pur non essendo un codardo, è fuggito dal campo di battaglia abbandonando i suoi compagni al loro destino. Come Svantaggio Minore, l’evento di cui si vergogna non è di pubblico dominio, ma tormenta i suoi ricordi e lo rende pronto a tutto pur di non ripetere lo stesso errore oppure, al contrario, in circostanze simili potrebbe non riuscire a evitarlo, e poi odiarsi ancor di più. Come Svantaggio Maggiore, l’evento è ben noto, almeno alle persone a cui l’eroe tiene di più. I personaggi degli altri giocatori dovrebbero esserne subito informati (anche prima dell’inizio del gioco). Diversamente, possono esserne messi a conoscenza da un Personaggio Non Giocante. Inoltre, l’onta che tormenta il personaggio potrebbe essere utilizzata, occasionalmente, contro di lui: per screditarlo o per metterlo in difficoltà.
Vigliacco (Maggiore)
Vendicativo (Maggiore o Minore) La vendetta è un piatto che va gustato freddo, tiepido, caldo... non importa. Come Svantaggio Minore, il personaggio ricerca la vendetta entro i limiti di legge. Il metodo può variare a seconda delle circostanze. Potrebbe architettare piani lunghi ed elaborati, o puntare a un risultato immediato. Come Svantaggio Maggiore, la resa dei conti diventa una priorità imprescindibile. Non vuol dire necessariamente che il personaggio faccia ricorso immediatamente alla violenza, ma non si fermerà fino a che il torto subito non sia stato reso.
Vergogna (Maggiore o Minore)
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Un evento passato tormenta il personaggio. Forse ha infranto un giuramento, oppure dopo essere stato sconfitto in un duello
Non tutti sono dotati di sangue freddo. L’eroe non sopporta la vista del sangue, teme la violenza ed è terrorizzato all’idea di essere ferito. Subisce -2 dai tiri per resistere alla Paura e a Intimidire.
Vista Difettosa (Maggiore o Minore) Gli occhi del tuo personaggio non funzionano più bene come una volta. Tutti i tiri sui Tratti dipendenti dalla vista (per esempio i tiri di Percezione e gli attacchi a distanza) subiscono una penalità di -1 se lo Svantaggio è Minore, e di -2 se è Maggiore. Nelle ambientazioni in cui sono disponibili gli occhiali, questi sono sufficienti a rimuovere la penalità. Ma se durante un combattimento l’eroe rimane senza (in generale c’è una probabilità del 50% che gli occhiali si rompano ogni volta che il personaggio subisce una Ferita, cade o per altri tipi di traumi violenti), diventa Distratto (e Vulnerabile, se lo Svantaggio è Maggiore) fino alla fine del suo prossimo turno.
Tratti
Attributi
Utilizzare gli Attributi Gli attributi sono utilizzati per: • Determinare il costo di sviluppo delle abilità durante la creazione del personaggio e tramite l’Avanzamento (pag. 67). • Limitare l’accesso ai Vantaggi (pag. 46). • Calcolare alcune statistiche, come la Robustezza o il danno in mischia. • Resistere a determinati effetti, come le prese in combattimento, gli incantesimi e gli attacchi sociali (effettuati per esempio tramite Provocare o Intimidire).
Personaggi
I personaggi sono definiti dai loro"Tratti", che sono gli attributi e le abilità, rappresentati su una scala basata sui tipi di dado, a partire dal d4. Il d6 rappresenta il valore medio, e ai dadi con più facce corrisponde un livello di competenza maggiore. Gli attributi si usano soprattutto passivamente per capacità innate o per resistere a effetti particolari come la paura o gli attacchi sovrannaturali. Le abilità si usano invece per compiere azioni o influenzare gli altri attivamente. Esistono alcune eccezioni, ma questi sono i concetti che costituiscono la differenza basilare tra attributi e abilità.
ad alcuni attacchi sociali e sovrannaturali e per far fronte alla paura. Il Vigore rappresenta la resistenza fisica a malattie, veleni, tossine e danni fisici. È utilizzato soprattutto per resistere alla Fatica ed è la base del valore di Robustezza.
Abilità
Gli attributi non influenzano direttamente i tiri delle abilità. Savage Worlds considera le Durante la creazione, gli eroi dispongono di competenze apprese e l’allenamento come 12 punti con i quali acquisire le abilità. il fattore più rilevante. I personaggi che Per ciascuna abilità è indicato tra parentesi dispongono di un attributo particolarmente l’attributo associato. Un’abilità con un dado elevato hanno la possibilità di apprendere inferiore o uguale a quello dell’attributo più velocemente le abilità associate a associato è meno costosa da sviluppare quell’attributo e hanno accesso a un numero rispetto a un’altra che lo ha superato, sia maggiore di Vantaggi, che differenziano durante la Creazione del Personaggio (pag. significativamente due personaggi dotati di 12), sia tramite gli Avanzamenti (pag. 68) abilità simili. Le Abilità di Base sono indicate in I personaggi iniziano con d4 in ciascuno rosso e iniziano già con un d4 gratuito dei cinque attributi: (vedi pag. 12). L’Agilità è la misura della destrezza e I personaggi possono sempre e comunque della coordinazione generale. tentare un tiro di abilità anche se non La Forza è la potenza fisica del la possiedono, anche se le possibilità di personaggio ed è utilizzata anche come riuscita sono più basse. Vedi Tentativi senza base per il danno nel combattimento corpo Abilità a pag. 112. a corpo. Determina inoltre quanto peso può trasportare il personaggio. Arte del Furto (Agilità) L’Intelligenza misura le capacità Scassinare serrature, forzare casseforti, intellettive, l’acume e la velocità di pensiero. svuotare tasche, rubare con destrezza, È utilizzata per resistere ad alcuni tipi di piazzare e disattivare trappole e altre attacchi mentali o sociali. azioni di sotterfugio, sabotaggio, inganno e Lo Spirito rappresenta la forza di volontà manipolazione rientrano nell’ambito di Arte e la sicurezza di sé. È utilizzata per resistere del Furto.
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Modifiche alle Abilità in Questa Edizione di Savage Worlds In questo riquadro sono riassunti i principali cambiamenti relativi alle abilità in questa edizione di Savage Worlds.
Abilità di Base Tutti gli eroi iniziano il gioco con d4 in cinque Abilità di Base: Atletica, Conoscenze Comuni, Furtività, Percezione e Persuasione. Il d4 non significa che siano competenti, ma che possiedono un minimo di capacità. MODIFICHE PRINCIPALI:
• Arrampicarsi è stata inglobata in Atletica. • Bassifondi è diventata un Vantaggio. • Il Carisma è stato rimosso dal gioco. • Conoscenze è stata suddivisa nelle abilità più rilevanti nella maggior parte delle ambientazioni: Battaglia, Conoscenze Accademiche, Elettronica, Hackerare, Linguaggi, Occulto e Scienze. • Conoscenze Comuni adesso è un’abilità. • Esibirsi è una nuova abilità. • Focus è la nuova abilità per il Background Arcano (Dono). • Investigare adesso si chiama Ricerca, in modo da renderne più chiaro l’impiego in gioco. • Lanciare è stata inglobata in Atletica. • Nuotare è stata inglobata in Atletica. • Riparare è stata definita in maniera più chiara. • Scassinare è stata inglobata in Arte del Furto che comprende anche borseggiare, forzare casseforti, svuotare tasche e altri trucchetti da furfanti. • Seguire Tracce è stata inglobata in Sopravvivenza.
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Se utilizzata per scassinare una serratura, disattivare una trappola, o altre azioni simili non contrapposte a un avversario, un successo consente di aprire o disattivare il dispositivo bersaglio e un incremento riduce il tempo impiegato, evita di attivare allarmi o produce altre conseguenze favorevoli, a discrezione del GM. Svuotare tasche, occultare un oggetto e altre azioni che richiedono rapidità di mano riescono con un semplice successo. Se la vittima sta sorvegliando attivamente il personaggio, il tiro di Arte del Furto è contrapposto a Percezione. Il GM assegna modificatori appropriati alle circostanze. Scassinare un lucchetto pesante può imporre una penalità di -4, mentre nascondere un revolver sotto pesanti abiti invernali può ottenere un +1 al tiro. Il fallimento implica di solito che il personaggio è stato scoperto, o che ha sprecato del tempo e dovrà attendere prima di poter tentare nuovamente. Un Fallimento Critico di solito fa scattare un allarme, fa scoprire il tentativo, inceppa il dispositivo o meccanismo di modo che dovrà essere aperto o disarmato con altri metodi. Limitazione: L’utilizzo di Arte del Furto su un dispositivo elettronico, come per esempio un tastierino elettronico di apertura, è limitato dall’abilità Elettronica, e il personaggio deve utilizzare il dado più basso tra le due abilità.
Arti Psioniche (Intelligenza) Gli psionici utilizzano questa abilità per attivare i loro poteri. Vedi Background Arcano (Arti Psioniche) a pag. 188.
* Atletica (Agilità)
L’Atletica combina la coordinazione naturale del personaggio con competenze apprese quali arrampicarsi, saltare, stare in equilibrio, andare in bici, sciare, lottare, nuotare, lanciare e afferrare oggetti al volo. I personaggi che fanno maggiore affidamento sulla forza fisica che non sulla coordinazione possono prendere il Vantaggio Bruto (pag. 47) per associare questa abilità alla Forza anziché all’Agilità.
Battaglia (Intelligenza)
Cavalcare (Agilità) Cavalcare permette di montare e condurre ogni genere di creatura o veicolo a trazione animale comuni nell’ambientazione. Può quindi trattarsi di cavalli, cammelli, draghi, carri, carrozze e simili. Vedi inoltre le regole per il Combattimento a Cavallo a pag. 127.
Combattere (Agilità) Combattere è l’abilità utilizzata per tutti i tipi di attacchi in corpo a corpo, che si tratti di utilizzare asce, spade laser o arti marziali. Le regole relative al combattimento e alle manovre possibili in mischia sono descritte nel Capitolo Tre.
Conoscenze Accademiche (Intelligenza) Le Conoscenza Accademiche includono le arti liberali, le scienze sociali, la letteratura, la storia, l’archeologia e simili campi del sapere. Se un personaggio desidera sapere quando era prevista la fine del mondo nel calendario dei Maya, oppure citare i versi del Macbeth, questa è l’abilità che fa per lui.
* Conoscenze Comuni (Intelligenza)
I tiri di Conoscenze Comuni determinano se il personaggio conosce persone, luoghi e cose del proprio mondo, inclusi la geografia, la cultura, le buone maniere, le tradizioni, la tecnologia più comune e simili.
Elettronica (Intelligenza) Chiunque è in grado di utilizzare i dispositivi di uso comune nel proprio mondo: telefoni, forni a microonde, ecc. Se proprio serve un tiro, l’abilità da utilizzare è Conoscenze Comuni. Attrezzature più complesse o specializzate, come per esempio macchinari industriali o l’apparato
Esibirsi (Spirito) Un buon intrattenitore può risollevare lo spirito dei compagni, spingere la folla ad agire, o semplicemente guadagnare qualche soldo. Molto dipende dalla situazione, dall’ambientazione, e da quanto è noto il personaggio nel luogo in cui si esibisce. Esibirsi può rappresentare il canto, la recitazione, suonare uno strumento, e ogni altra attività che intrattenga un pubblico. Raccogliere Fondi: La quantità di denaro che il personaggio può ottenere è estremamente variabile, ma come regola generale un successo nel tiro permette di raccogliere il 20% dei Fondi Iniziali dell’ambientazione giocata, e il 30% se ottiene un incremento. Se lo ritiene opportuno, il GM può moltiplicare tale ammontare per il Rango del personaggio. Questo sistema è adeguato per rappresentare un’esibizione in un piccolo locale o area in cui il personaggio è conosciuto. Eventi più grandi possono produrre guadagni molto maggiori, ma di sicuro richiedono tempo ed energie per essere preparati. Ingannare: Se il GM ritiene che nel contesto specifico l’abilità possa essere applicata, Esibirsi può essere utilizzata al posto di Persuasione per tentare di ingannare, bluffare o impersonare qualcuno.
Personaggi
Battaglia rappresenta l’attitudine al comando e le competenze tattiche e strategiche. I tiri di Battaglia possono riguardare anche le conoscenze in ambito militare, ma sono fondamentali per condurre le truppe durante le Battaglie di Massa (vedi pag. 143).
di sensori di un’astronave, richiedono invece questa abilità. Per aggiustare attrezzature elettroniche si usa l’abilità Riparare (vedi pag. 44).
Fede (Spirito) Fede è l’abilità arcana richiesta dal Background Arcano (Miracoli), descritto a pag. 188.
Focus (Spirito) Focus è l’abilità dal Background descritto a pag. 188.
arcana richiesta Arcano (Dono),
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SAVAGE WORLDS
Creare Nuove Abilità I GM possono inserire nel gioco qualunque abilità, se la ritengono utile nella loro ambientazione. Se l’abilità ha un utilizzo definito, il GM dovrebbe determinare esattamente come funziona. Se nella tua campagna di planetary romance è importante sapersi orientare tra le stelle e ritieni che non sia sufficiente Elettronica per utilizzare i sistemi di navigazione spaziale, allora può essere il caso di inserire Astronavigazione. Anche i giocatori, se lo desiderano, possono inserire nuove abilità, con l’approvazione del GM. Il rischio però è che tali abilità non vengano poi utilizzate spesso in gioco, a meno che i giocatori non ricerchino in modo proattivo situazioni nelle quali utilizzarle. Esempio: In Deadlands: Hell on Earth, gli eroi devono mobilitare una cittadina per far fronte all’arrivo di un’orda di mutanti. Emily ha un’abilità di sua invenzione: Giornalismo. Decide perciò di utilizzarla per scrivere un articolo, stamparlo e distribuirlo a tutta la popolazione. Tira e ottiene un incremento, quindi il GM decide che tutta la cittadina si mobilita per difendersi dagli assalitori.
La Filosofia dietro le Abilità Alcuni giocatori rimangono perplessi di fronte alla genericità di alcune abilità, come per esempio Combattere o Sparare. L’obiettivo principale del sistema di abilità è creare e supportare personaggi archetipici."Il tiratore", che sia un arciere o un cecchino, è una figura ricorrente in molti tipi di ambientazioni e per rappresentarlo è sufficiente la stessa abilità. Per rendere in gioco quel tipo di personaggio non serve avere abilità differenziate in base al tipo di armi. "L’investigatore", invece, può avere bisogno di molte abilità diverse, perché è un tipo di personaggio che può essere declinato in molte varianti. Un detective da hard-boiled ha bisogno di Intimidire per raccogliere informazioni nei bassifondi, ma un altro potrebbe fare Ricerche nelle biblioteche, o Hackerare i computer dei sospetti. Alcune abilità, invece, rischiano di non aver senso se raggruppate in una sola. Guidare, Navigare e Pilotare potrebbero per esempio essere raggruppate in una sola abilità,"Veicoli", ma ciò significherebbe che ogni singola persona che sa guidare un’auto saprebbe anche pilotare un aereo. Prima di alterare l’elenco delle abilità disponibili in un setting è importante tenere conto anche di questi effetti.
* Furtività (Agilità)
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(nel caso di più nemici, questi eseguono un Furtività è la capacità di nascondersi e tiro di gruppo, vedi pag. 112). muoversi silenziosamente. Il GM può assegnare ai tiri di Furtività e Percezione i modificatori che ritiene Un successo in un tiro di Furtività significa opportuni, basati su oscurità, copertura, che il personaggio non si fa scoprire da rumori di fondo, distrazioni, ed eventuali nemici che non stanno prestando particolare differenze di Scala (proprio come per gli attenzione. Se il personaggio fallisce il tiro, attacchi, vedi Scala a pag. 137). Sgattaiolare i nemici si accorgono che qualcosa non va su un letto di foglie secche potrebbe imporre e iniziano a guardarsi intorno per cercare un modificatore di -2 al tiro di Furtività, attivamente eventuali intrusi. per esempio, mentre al tiro di Percezione Una volta allarmati i nemici, Furtività per notare qualcuno nascosto nell’oscurità diventa un tiro contrapposto a Percezione
Personaggi
si applica il modificatore di -4 relativo più alto, e così via. Se uno dei giocatori all’Illuminazione (pag. 131). L’importante rimane"spaiato", vuol dire che durante la è non applicare lo stesso fattore a entrambi partita non ha perso né vinto. i tiri: se il tiro di Furtività è a -2 per via Esempio: Red ottiene 10, Gabe invece tira 4. delle foglie secche, quello contrapposto di La differenza tra i due tiri è 6 perciò Gabe Percezione non dovrebbe ricevere per lo deve pagare a Red sei volte la posta stabilita stesso motivo un bonus di +2. di $10, cioè $60. Attacchi Furtivi: Giungere vicini Barare: Chi decide di barare ottiene +2 al abbastanza da sferrare un attacco corpo tiro. Il GM può aggiungere altri modificatori a corpo senza essere scoperti richiede positivi o negativi in base al tipo di gioco e sempre un tiro di Furtività contrapposto a al metodo utilizzato per barare. Se il baro Percezione, che la vittima fosse allarmata ottiene un Fallimento Critico, viene scoperto. o meno. Se il tiro riesce, la vittima è Le conseguenze dipendono da tanti fattori, Vulnerabile (pag. 129), mentre in caso di ma raramente saranno piacevoli! incremento è considerata Inerme (pag. 131). Movimento: In combattimento, i Guarigione (Intelligenza) personaggi tirano Furtività ogni round, Guarigione ricopre numerose attività: come azione gratuita, alla fine del diagnosticare malattie, esaminare movimento o di qualunque azione il GM prove medico-legali, ma anche curare ritenga possa attirare l’attenzione. personaggi feriti. Fuori dal combattimento, la distanza Le regole relative alla guarigione delle percorsa dipende dalla situazione. Il GM Ferite si trovano a pag. 122, mentre per le potrebbe richiedere un tiro ogni minuto cure di personaggi intossicati o avvelenati se il gruppo si sta muovendo intorno al vedi pag. 170. perimetro di una postazione difensiva, Medicina Legale: Guarigione può essere oppure ogni tre o quattro chilometri se gli utilizzata per analizzare e raccogliere prove eroi stanno cercando di attraversare una relative a traumi fisici, inclusi ora del decesso, vasta foresta senza attirare le creature che angolo e traiettoria dell’attacco e altre vi abitano. informazioni simili. Un successo consente di raccogliere informazioni basilari, mentre Gioco d’Azzardo (Intelligenza) Il gioco d’azzardo è un’attività comune nei un incremento permette di comprendere saloon del vecchio west così come nei covi maggiori dettagli. delle organizzazioni criminali, ed è un Guidare (Agilità) passatempo costante di soldati ed equipaggi Guidare permette di controllare tutti i di ogni epoca. veicoli a motore comuni nell’ambientazione, Per stabilire rapidamente l’esito di incluse auto, moto, camion e anche carri un’ora di gioco d’azzardo, è sufficiente che armati (per le biciclette e altri veicoli a i partecipanti si accordino su un valore di propulsione personale l’abilità da utilizzare posta di partenza, come per esempio $10, è invece Atletica). 5 pezzi d’oro o simili, dopodiché ognuno I personaggi di ambientazioni moderne dei giocatori effettua un solo tiro di Gioco nelle quali i veicoli sono onnipresenti non d’Azzardo. Colui che ha ottenuto il totale necessitano di questa abilità per guidare più basso dovrà pagare a chi ha ottenuto il normalmente. I tiri di Guidare sono di totale più alto un ammontare pari alla posta solito richiesti per situazioni pericolose o di partenza moltiplicata per la differenza stressanti, come per esempio durante gli tra i due tiri. Chi ha ottenuto il secondo Inseguimenti (pag. 151). totale più basso fa altrettanto con il secondo
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SAVAGE WORLDS
Hackerare (Intelligenza) Hackerare è l’abilità utilizzata per creare programmi e forzare sistemi di sicurezza mediante l’uso di un computer o un altro genere di interfaccia. La maggior parte dei compiti si risolve con un semplice tiro di Hackerare. Il tempo richiesto viene determinato dal GM e può variare da una singola azione fino a ore, giorni o persino mesi, a seconda della complessità. Con un successo, il tentativo riesce come desiderato, e un eventuale incremento dimezza il tempo impiegato. Un Fallimento Critico potrebbe significare che l’utente intruso viene scoperto ed estromesso o che si attivino allarmi o altre contromisure di sicurezza.
Intimidire (Spirito) Intimidire rappresenta l’arte di atterrire l’avversario fino a farlo esitare, rivelare informazioni o fuggire.
I tiri di Intimidire sono contrapposti a tiri di Spirito. In combattimento, si applicano le regole dei Test (vedi pag. 138). Fuori dal combattimento, l’avversario desiste temporaneamente dalle proprie intenzioni, rivela qualche informazione, o se la svigna appena possibile. Con un incremento, l’avversario desiste dalle proprie intenzioni per tutta la scena, vuota il sacco, o fugge a gambe levate. In entrambi i casi, un Fallimento Critico rende il bersaglio immune a ogni altro tentativo successivo da parte del personaggio per tutta la durata della scena o incontro. Contattare Conoscenze: Intimidire può essere utilizzata anche per determinare l’esito di ore passate a raccogliere informazioni in ambienti più o meno malfamati. Vedi Contattare Conoscenze a pag. 147 per scoprire come estorcere favori o informazioni.
Lanciare Incantesimi (Intelligenza)
Modificatori Generici
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Le edizioni precedenti di Savage Worlds elencavano numerosi modificatori specifici per abilità come Furtività o Seguire Tracce (che adesso è integrata in Sopravvivenza). In questa edizione abbiamo deciso di affidare al GM la valutazione di ciascuna situazione nella sua interezza e complessità: un compito che nessuna tabella di modificatori potrebbe mai svolgere. Spetta quindi al GM decidere se assegnare un modificatore basato sulle circostanze, di solito compreso tra +4 e -4. In questo modo il GM può valutare tutti i fattori rilevanti in maniera globale, evitando di sommare aspetti che si sovrappongono (per esempio, pioggia e oscurità limitano entrambe la visibilità, e non ha molto senso che si sommino), e può decidere se applicare un modificatore a un tiro senza dover spulciare il libro nel mezzo di una scena d’azione.
Maghi, stregoni, incantatori e streghe utilizzano Lanciare Incantesimi per attivare i propri poteri. Vedi Background Arcano (Magia) a pag. 188.
Linguaggi (Intelligenza) In alcune ambientazioni, specie quelle che si concentrano sull’azione pulp o il"planetary romance" (dove i personaggi viaggiano spesso tra numerose civiltà esotiche), la capacità di parlare numerose lingue può essere semplicemente interpretata dai giocatori con qualche dialogo esitante e un accento improbabile, riflettendo una difficoltà iniziale che velocemente sarà messa da parte. In campagne del genere il GM può ignorare del tutto questa abilità, o utilizzare la Regola di Ambientazione Linguaggi Multipli a pag. 178. In campagne più realistiche, la comunicazione può rappresentare una barriera significativa e richiedere che i personaggi spendano punti abilità per acquisire altre lingue. In una campagna sulla Terza Guerra Mondiale negli anni ‘80,
DADO
COMPETENZA
d4
Il personaggio riesce a leggere, scrivere e pronunciare parole e frasi di uso comune.
d6
Il personaggio può sostenere una conversazione, anche se con qualche esitazione.
d8
Il personaggio parla fluentemente la lingua.
d10
Il personaggio può anche imitare i vari dialetti e accenti della lingua.
d12
Il personaggio è in grado di recitare importanti opere letterarie o orali.
Limitazioni: Le abilità che implicano la comunicazione possono essere limitate dalle capacità linguistiche del personaggio: Intimidire (se verbale), Persuasione, Provocare, Ricerca, ecc. Se il personaggio usa una di queste abilità in una lingua differente dalla propria lingua madre, dovrà utilizzare il dado peggiore tra quello dell’abilità e quello della lingua.
Navigare (Agilità) I personaggi con questa abilità sanno governare la maggior parte delle imbarcazioni comuni nella propria ambientazione e sono competenti anche nelle attività associate alla navigazione, come per esempio realizzare nodi, riparare vele o seguire le correnti.
Personaggi
per esempio, un gruppo di paracadutisti Occulto (Intelligenza) delle Nazioni Unite non potrà comunicare Occulto riflette la conoscenze e l’esperienza con i nemici a meno che qualcuno non abbia in ambito paranormale: il tipo di cose che acquisito il russo, il polacco o un’altra delle la maggior parte della gente non crede lingue del Patto di Varsavia. neanche possa esistere. Può essere utilizzata Se decidete di utilizzare questa abilità, per decifrare misteriosi pittogrammi, ciascuna lingua è un’abilità separata: ricordare informazioni utili relative a Linguaggi (Spagnolo), Linguaggi (Lingua creature sovrannaturali, conoscere i rimedi Italiana dei Segni), e così via. Il tipo di dado per"malattie" quali la licantropia o il indica anche quanto è fluente la vampirismo, e per svolgere rituali esoterici. conversazione del personaggio (nella Per trovare informazioni in biblioteche, propria lingua madre i personaggi archivi, antichi tomi o su internet, si utilizza iniziano con d8). Ricerca, ma se l’abilità Occulto è superiore il personaggio può utilizzarla al posto di COMPETENZA NELLE LINGUE Ricerca. Vedi Ricerca a pag. 43.
* Percezione (Intelligenza)
Percezione rappresenta la consapevolezza, l’attenzione e l’acume dei sensi e quindi si utilizza per cogliere dettagli, accorgersi in tempo di un’imboscata, notare un’arma nascosta, comprendere se una persona è spaventata o felice, o se sta mentendo. Un successo permette di cogliere informazioni di base: il personaggio percepisce un movimento tra gli alberi, sente l’odore di un fuoco lontano, o sospetta che l’interlocutore non stia dicendo tutto ciò che sa. Un incremento permette di cogliere maggiori dettagli, per esempio la direzione da cui proviene un rumore o un odore, o quale argomento l’interlocutore sta aggirando.
* Persuasione (Spirito)
Persuasione è la capacità di convincere gli altri a fare qualcosa, tramite il ragionamento, la retorica, le promesse, o altri metodi comunque amichevoli. La Persuasione non è una forma di controllo mentale e può alterare la disposizione dell’interlocutore ma non i suoi obiettivi. Con un tiro riuscito di Persuasione puoi convincere un rapinatore a non prenderti un gioiello di grande valore sentimentale, ma non a derubarti di ogni altra cosa.
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SAVAGE WORLDS
REAZIONI Il GM può utilizzare questa tabella per decidere o per determinare causalmente l'attitudine generale di un personaggio o gruppo di personaggi non giocanti.
TABELLA REAZIONI 2D6
REAZIONE INIZIALE
2
Ostile: Il bersaglio è apertamente ostile. Potrebbe attaccare, se possibile, oppure tradire, denunciare o mettere i bastoni tra le ruote alla prima opportunità. Coopera solo se messo di fronte a una ricompensa straordinaria o a una minaccia di qualche tipo.
3
Maldisposto: Il PNG non è interessato a essere d'aiuto, a meno che non abbia altra scelta o gli venga offerta una ricompensa significativa.
4-5
Non Cooperativo: Il bersaglio non è interessato a essere coinvolto a meno che la proposta non sia anche a suo vantaggio.
6-8
Neutrale: Il personaggio non ha preconcetti verso il gruppo, ma si aspetta una giusta ricompensa in cambio di favori o informazioni.
9-10
Cooperativo: Il PNG comprende le motivazioni del gruppo ed è disposto a collaborare in cambio di una piccola ricompensa o favore.
11
Amichevole: L'individuo è pronto ad aiutare l'eroe e richiede una ricompensa o altro tornaconto solo in cambio di favori rischiosi o impegnativi.
12
Premuroso: Il bersaglio è desideroso di aiutare l'eroe anche senza aspettarsi nulla in cambio.
Quando viene utilizzata per ispirare o Supportare gli alleati, Persuasione è un tiro normale, mentre se l’interlocutore non è collaborativo, il tiro è contrapposto a un tiro di Spirito del bersaglio. Il GM può applicare modificatori basati sull’interpretazione e le circostanze generali, assieme a quelli di eventuali Vantaggi e Svantaggi che si applicano a Persuasione. Reazione: La disponibilità di una persona a cooperare o meno dipende per lo più dalla sua disposizione generale verso chi le sta parlando. Il GM può decidere tenendo in considerazione la situazione, oppure può utilizzare la Tabella Reazioni (vedi riquadro) se non ha dati su cui basarsi. Un successo al tiro migliora la Reazione di un livello, mentre un incremento la migliora di due. Nel corso di un singolo incontro o scena non dovrebbe essere possibile migliorare la Reazione di più di due livelli: cambiamenti radicali richiedono di solito tempi lunghi. Un tiro fallito significa che il bersaglio non cambia idea per il resto della scena, a meno che la situazione non cambi in maniera significativa, mentre un Fallimento Critico peggiora la Reazione di due livelli. In un singolo incontro o scena non dovrebbe essere concesso più di un tiro, a meno che non vengano rivelate nuove informazioni, non venga offerta una significativa ricompensa, ecc. Contattare Conoscenze: Persuasione può essere utilizzata per rappresentare ore passate a socializzare e fraternizzare allo scopo di ottenere favori o informazioni. Vedi Contattare Conoscenze a pag. 147.
Pilotare (Agilità) Pilotare permette di manovrare aeroplani, elicotteri, jetpack, astronavi e ogni altro velivolo. Le regole per gli Inseguimenti e il combattimento tra veicoli si trovano nel Capitolo Quattro. Un essere dotato della capacità innata di volare utilizza l’abilità Atletica.
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Provocare (Intelligenza)
(per esempio con un Attacco Selvaggio al primo round di combattimento). Un Fallimento Critico rende il bersaglio immune a ulteriori tentativi di Provocare da parte del personaggio per tutto l’incontro.
Ricerca (Intelligenza) Ricerca permette di consultare biblioteche, archivi, internet e ogni altra fonte scritta. La durata di un tentativo dipende dalla situazione ed è stabilita dal GM. Reperire un’informazione su internet, o trovare un passaggio specifico all’interno di un libro potrebbe essere possibile anche nel corso di un round di combattimento. Spulciare i libri di una biblioteca, ricercare su internet
Personaggi
Provocare prende di mira l’orgoglio del bersaglio, utilizzando le armi della derisione, dell’ironia crudele o della sopraffazione verbale. Il tiro di Provocare è contrapposto a un tiro di Intelligenza del bersaglio. In combattimento, tale tiro si considera un Test (pag. 138). Fuori dal combattimento, un successo significa che il bersaglio esita, cerca di allontanarsi, o aggredisce chi lo ha provocato. Un incremento può significare che rimane impaurito per tutta la scena, o che fugge in preda alla rabbia o con le lacrime agli occhi, o che aggredisce furiosamente il personaggio
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SAVAGE WORLDS
un argomento complesso, o raccogliere lavoro. Ai giorni nostri la stessa riparazione informazioni sul passato di un individuo potrebbe richiedere più tempo, perché può invece richiedere un’ora. probabilmente includerà verniciatura, lucidatura o altri interventi simili. Un successo permette di ottenere le informazioni basilari, mentre con un Un successo significa che l’oggetto incremento il personaggio ottiene maggiori funziona nuovamente. Un incremento dettagli. Fallire il tiro significa non essere dimezza il tempo richiesto. riusciti a reperire informazioni utili. Strumenti: Se il personaggio non dispone Un Fallimento Critico può portare a di attrezzi subisce una penalità lieve (-1 o diverse conseguenze nefaste. il personaggio -2). Se il compito richiede strumenti molto trova informazioni plausibili ma inesatte, specifici e il personaggio ne è sprovvisto la viene scoperto da una fazione o entità ostile, penalità è maggiore (-3 o -4). legge per errore qualcosa"che l’umanità non Elettronica: Riparare può essere dovrebbe conoscere" e inizia a soffrire di utilizzata per sistemare dispositivi elettrici, disturbi mentali (una Fobia Minore, o simili), ma è limitata dall’abilità Elettronica: il o addirittura distrugge la propria fonte. Il personaggio deve utilizzare il dado più GM è incoraggiato a essere creativo, in modo basso tra le due abilità. da stabilire una conseguenza che costringa il gruppo ad affrontare la situazione con un Scienza Folle (Intelligenza) nuovo approccio. Scienziati pazzi, inventori e alchimisti sono Abilità Correlate: Se il personaggio figure comuni in molti mondi selvaggi, e possiede un’abilità collegata direttamente tutti utilizzano Scienza Folle come abilità all’argomento che sta ricercando, può per attivare i poteri del Background Arcano utilizzarla al posto di Ricerca. Un eroe (Scienza Folle), descritto a pag. 165. con Occulto d10 e Ricerca d6, per esempio, può utilizzare il d10 per studiare le caratteristiche dei vampiri sui tomi di un’antica biblioteca. Se in seguito decide di cercare nell’archivio del municipio l’atto di proprietà di una casa che sospetta sia diventata un covo di succhiasangue, dovrà tirare normalmente Ricerca. Nota: Ricerca permette di ottenere indizi e informazioni. Mettere insieme gli indizi e trarre conclusioni utili dovrebbe rimanere compito dei giocatori, specie in campagne incentrate sulla risoluzione di misteri.
Riparare (Intelligenza) Riparare consente di smontare e/o aggiustare macchinari, veicoli, armi e semplici dispositivi elettronici, nonché di utilizzare esplosivi. La durata di un tentativo di riparazione dipende dalla complessità del compito ed è stabilita dal GM. Riparare una Ferita di un’automobile in un’ambientazione postapocalittica potrebbe richiedere un’ora di
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Scarsa Familiarità
Scienze (Intelligenza) Questa abilità rappresenta le conoscenze relative agli ambiti delle cosiddette"scienze dure", come per esempio biologia, chimica, geologia, ingegneria, programmazione o xenobiologia. Un successo consente di ricordare informazioni basilari, mentre un incremento rivela maggiori dettagli.
Sopravvivenza (Intelligenza) Sopravvivenza consente di trovare cibo, acqua e riparo in ambienti ostili. Può anche essere utilizzata per orientarsi in aree selvagge, comprendere quali piante sono commestibili e quali no, e così via. Un tiro riuscito consente di trovare cibo e acqua a sufficienza per una persona per un giorno, o per cinque con un incremento. Maggiori informazioni relative a Fame e Sete sono contenute nella sezione Pericoli a pag. 165.
Personaggi
A volte, l’utilizzo di un’abilità può avvenire in un contesto molto differente da quello tipico a cui il personaggio è abituato: per esempio, appropriarsi di un’arma di una misteriosa civiltà aliena e tentare di Sparare. Se questo tipo di situazione è interessante per lo sviluppo della storia, il GM può applicare una penalità al tiro (di solito da -2 a -4). Dovrebbe essere la situazione a dettare l’opportunità di applicare un modificatore del genere e a stabilirne il valore. Un pistolero potrebbe subire una penalità se si ritrova a dover usare un arco, almeno fino a che non riesce a fare pratica per qualche giorno. Un professore che il giocatore ha descritto come un chimico potrebbe subire una penalità ai tiri di Scienze che riguardino la geologia del Paleozoico (anche se potrebbe essere un’eccellente occasione per assegnare un Benny al giocatore se interpreta le difficoltà del personaggio!). A seconda dell’abilità, la durata della penalità può variare. Nel caso di attività fisiche, uno o due giorni di pratica potrebbero bastare a superare la difficoltà iniziale e conseguentemente a rimuovere la penalità. Per le abilità basate sulle conoscenze, il personaggio può rimuovere la penalità se trascorre qualche ora studiando l’argomento. Un professore di letteratura francese che abbia un po’ di tempo per studiare Shakespeare non dovrebbe subire una penalità ai tiri di Conoscenze Accademiche. In breve, le penalità dovute alla scarsa familiarità dovrebbero essere utilizzate solo per ottenere un occasionale effetto drammatico o quando è interessante sottolineare differenze culturali o di sviluppo tecnologico, e anche in tali casi l’importante è sempre che la storia vada avanti senza perdere troppo tempo in minuzie inutili.
Seguire Tracce: Sopravvivenza consente anche di individuare e seguire tracce. Ogni tiro riuscito consente di solito di seguire le tracce per uno o due chilometri, ma il GM può considerare distanze differenti a seconda delle circostanze. Il master dovrebbe inoltre assegnare un bonus o una penalità tenendo in considerazione una serie di fattori: il bersaglio, l’ambiente, il tempo trascorso. Seguire le tracce lasciate da un gruppo numeroso che ha attraversato di recente un campo innevato può ricevere un bonus di +4, mentre seguire una singola persona che diversi giorni prima ha attraversato un’area rocciosa e solcata da numerosi torrenti può ricevere una penalità di -4.
Sparare (Agilità) Sparare si applica all’uso di qualunque arma a distanza: archi, pistole, lanciarazzi e simili. Per le armi scagliate, si utilizza invece Atletica (pag. 36). Per le regole relativa al combattimento a distanza vedi il Capitolo Tre.
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SAVAGE WORLDS
Vantaggi Questa sezione presenta i Vantaggi più comuni nella maggior parte delle ambientazioni. I Compendi di Savage Worlds e le ambientazioni pubblicate contengono altri Vantaggi specifici per particolari mondi di gioco. I Vantaggi sono raggruppati per tipo in modo da rendere più agevole la creazione del personaggio, ma un elenco riassuntivo generale è disponibile a pag. 73. A meno: che non sia specificato diversamente, ciascun Vantaggio può essere acquisito una sola volta. REQUISITI: Per ciascun Vantaggio sono indicati il Rango minimo (vedi pag. 68) ed eventuali altri requisiti quali attributi, abilità o altri Vantaggi, necessari per poterlo acquisire.
Vantaggi di Background
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Questi Vantaggi rappresentano di solito caratteristiche che accompagnano il personaggio dalla nascita o che il personaggio ha acquisito in seguito a un evento specifico, o competenze ottenute attraverso un lungo processo di apprendimento. I giocatori possono comunque scegliere questi Vantaggi anche dopo la creazione del personaggio. Un eroe potrebbe diventare Attraente, per esempio, dandosi una bella ripulita e iniziando a curare il proprio aspetto. Un altro potrebbe ottenere un Background Arcano studiando un antico tomo proibito o apprendendo le arti magiche da un altro personaggio tra un’avventura e l’altra.
Allerta REQUISITI: Principiante Poche cose sfuggono a questo eroe, che ottiene +2 ai tiri di Percezione per vedere, sentire o percepire il mondo intorno a sé.
Ambidestro REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
L’eroe è abile con la mano sinistra quanto lo è con la destra, e ignora le penalità da Mano Secondaria (pag. 131). Se brandisce un’arma per mano, un personaggio Ambidestro beneficia degli eventuali bonus alla Parata di entrambe le armi.
Aristocratico REQUISITI: Principiante
Quest’individuo è nato in una posizione privilegiata, o l’ha raggiunta nel corso della propria vita. Potrebbe disporre di grandi ricchezze (per le quali esistono i Vantaggi Ricco e Ricco Sfondato), ma di sicuro fa parte della crema della società della propria ambientazione. Gli Aristocratici aggiungono +2 ai tiri di Persuasione quando utilizzano Contattare Conoscenze (pag. 147) presso l’élite locale, i capitani d’industria, i nobili e ogni altro genere di categoria sociale elevata. Aggiungono inoltre +2 ai tiri di Conoscenze Comuni per conoscere l’etichetta delle classi superiori, gli alberi genealogici, l’araldica o i pettegolezzi che riguardino altre persone altolocate.
Ferite (questo effetto è cumulabile con altre capacità che riducono le penalità da Ferite). REQUISITI: Principiante, Vigore d6+ FURIA CIECA: Ogni volta che ottiene un Non è un segreto che le persone belle Fallimento Critico, il personaggio colpisce ottengono più facilmente ciò che vogliono. un bersaglio casuale, amico o nemico, a Il tuo personaggio aggiunge +1 ai tiri di esclusione del bersaglio desiderato, che sia Esibirsi e Persuasione se rientra nel tipo di entro la sua portata. Se non ci sono bersagli persona da cui è attratto il bersaglio (genere, disponibili, l’attacco non va a segno oppure sesso, specie, ecc). distrugge un oggetto vicino, ecc. Molto Attraente Dopo cinque round consecutivi l’eroe subisce un livello di Fatica, e dopo altri REQUISITI: Principiante, Attraente cinque ne subisce un altro e la furia berserk Il tuo eroe è bello da morire. Il bonus a termina. Il personaggio può tentare di Esibirsi e Persuasione diventa +2. terminare la furia in qualunque momento Background Arcano effettuando un tiro di Intelligenza a -2. Tale tiro conta come azione gratuita. Se REQUISITI: Principiante il personaggio cade nuovamente preda L’esposizione a misteriose energie, lo della furia berserk, il conteggio dei round studio delle arti arcane, un dono divino riparte da zero, anche se nel corso di uno o proveniente da spiriti sovrannaturali, stesso scontro. possono conferire al personaggio capacità e poteri straordinari. Il Capitolo Cinque Bruto descrive in dettaglio tutti i Background REQUISITI: Principiante, Forza d6+, Arcani e le regole per utilizzarne i poteri. Vigore d6+ Berserk I bruti sfruttano la propria forza anche nelle situazioni che richiederebbero REQUISITI: Principiante coordinazione e flessibilità. Considerano Quando la"furia rossa" si impossessa di Atletica come un’abilità associata alla Forza loro, i berserk diventano macchine di anziché all’Agilità durante la creazione morte incontrollabili! del personaggio e per gli Avanzamenti. Il Subito dopo aver subito una Ferita o un personaggio può inoltre resistere ai Test di risultato di Scosso (solo se in conseguenza Atletica utilizzando la Forza, se lo desidera. di un attacco fisico), l’eroe deve effettuare I Bruti aggiungono +1 alla Gittata Corta un tiro di Intelligenza. Se fallisce, diventa degli oggetti scagliati e ricalcolano le preda della furia. Il giocatore può decidere Gittate successive in modo che ognuna sia di fallire il tiro volontariamente. il doppio della precedente. Per esempio, se La furia berserk ha i seguenti effetti: la Gittata di un’arma scagliata è 3/6/12, per IRA: La Forza del personaggio migliora il Bruto è 4/8/16. di un tipo di dado. Tutti gli attacchi in corpo a corpo devono essere Attacchi Carismatico Selvaggi (vedi pag. 125). Il personaggio REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ non può utilizzare abilità che richiedono Il tuo eroe è una persona estremamente concentrazione e lucidità (a discrezione piacevole, forse perché ha modi gentili, del GM). Può sicuramente urlare minacce perché ispira fiducia o perché è molto e utilizzare Intimidire. sicuro di sé. TENACIA: Il personaggio ottiene +2 alla Questo Vantaggio permette di ripetere un Robustezza e ignora un punto di penalità da qualsiasi tiro di Persuasione.
Attraente
Personaggi 47
SAVAGE WORLDS Coraggioso REQUISITI: Principiante, Spirito d6+
I personaggi con questo Vantaggio sanno controllare le proprie paure oppure hanno affrontato talmente tanti orrori da essere diventati impassibili, e aggiungono perciò +2 ai tiri contro la Paura. Sottraggono inoltre 2 ai tiri sulla Tabella della Paura (vedi pag. 164).
Fama REQUISITI: Principiante Il personaggio gode di una certa notorietà. Potrebbe essere un bardo noto in tutto il feudo, una rockstar minore o un attore di B-movie diventati cult. Se decide di Esibirsi per raccogliere fondi, raddoppia il denaro raccolto (vedi Esibirsi a pag. 37). Può inoltre sfruttare la propria fama per aggiungere +1 ai tiri di Persuasione se il bersaglio è già amichevole e conosce il personaggio (un tiro di Conoscenze Comuni può determinare se questo è il caso). D’altra parte, la Fama del personaggio comporta che spesso sarà riconosciuto
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e importunato da sconosciuti, potrebbe essere seguito da fan e ammiratori, o avere impegni collegati a concerti, esibizioni e simili.
Famoso REQUISITI: Navigato, Fama
L’eroe è una vera celebrità. È ben conosciuto in un contesto molto ampio, che potrebbe essere una nazione, un medium popolare (per esempio il cinema o l’industria musicale) o un settore o ambito specifico. Se decide di Esibirsi per raccogliere fondi, moltiplica per 5 il denaro raccolto (vedi Esibirsi a pag. 37). Può inoltre sfruttare la propria fama per aggiungere +2 ai tiri di Persuasione se il bersaglio è già amichevole e conosce il personaggio (un tiro di Conoscenze Comuni può determinare se questo è il caso). Il prezzo da pagare per la celebrità include obblighi e impegni, rivalità, scandali e pettegolezzi e l’impossibilità di agire in pubblico senza essere riconosciuti.
Massiccio
REQUISITI: Principiante Questo avventuriero sembra avere dalla sua il karma, gli dèi o il destino stesso, fatto sta che supera spesso grandi difficoltà e pericoli mortali. All’inizio di ogni sessione riceve un Benny in più.
REQUISITI: Principiante, Forza d6+, Vigore d6+ Questo personaggio è imponente, oppure molto in forma. Ottiene +1 alla Taglia (e conseguentemente +1 alla Robustezza) e considera il dado di Forza come se fosse migliore di un tipo per quanto riguarda l’Ingombro (pag. 83) e la Forza Minima per l’uso di armi, armature e altro equipaggiamento (pag. 82). Massiccio non può aumentare la Taglia del personaggio oltre un valore di 3.
Fortuna Sfacciata REQUISITI: Principiante, Fortuna
Il giocatore riceve due Benny in più invece di uno.
Guarigione Rapida REQUISITI: Principiante, Vigore d8+
Il personaggio aggiunge +2 al tiro di Vigore per la guarigione naturale ed effettua tale tiro ogni tre giorni, anziché ogni cinque (vedi Guarigione a pag. 122).
Pieveloce REQUISITI: Principiante, Agilità d6+
Il Passo dell’eroe è aumentato di +2 e il suo dado per correre migliora di un tipo (da d6 a d8, per esempio).
Resistenza Arcana
Impeto
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ Questo personaggio ha dentro di sé l’energia per affrontare le circostanze più avverse. Quando spendi un Benny per ripetere un tiro su un Tratto, aggiungi +2 al totale. Il bonus si applica solo al secondo tiro, non al primo, e non si applica ai tiri di danno (perché non sono tiri su un Tratto) né quando spendi un Benny per effettuare un tiro di Assorbimento (a meno che non decidi di spenderne un altro per ripetere il tiro di Vigore).
Che si tratti di un dono di natura, un retaggio personale o l’esito di un addestramento specifico, la magia e tutte le energie sovrannaturali hanno poco potere contro questo personaggio. I tiri di tutte le abilità arcane contro il personaggio subiscono una penalità di -2 (anche quando utilizzate dagli alleati!), e i danni magici sono ridotti di 2.
Linguista REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+
Questo personaggio probabilmente ha viaggiato molto o è molto portato per le lingue. Inizia il gioco conoscendo un numero di lingue aggiuntive pari a metà del suo dado di Intelligenza, ognuna delle quali con d6 (vedi l’abilità Linguaggi a pag. 40).
Personaggi
Fortuna
Resistenza Arcana Migliorata REQUISITI: Principiante, Resistenza Arcana
Come sopra, ma la penalità diventa -4 e i danni sono ridotti di 4.
Ricco REQUISITI: Principiante
Che sia il rampollo di una famiglia facoltosa o si sia stato artefice del proprio successo economico, il personaggio possiede molto denaro. Gli eroi Ricchi iniziano il gioco con fondi iniziali triplicati. Se nell’ambientazione ha senso, l’eroe dispone di entrate annuali equivalenti a $150.000 odierni.
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SAVAGE WORLDS
Ricco Sfondato REQUISITI: Principiante, Ricco
Questo fortunato individuo è estremamente ricco. Durante la creazione del personaggio suoi fondi iniziali sono moltiplicati per cinque. Se nell’ambientazione ha senso, l’eroe dispone di entrate annuali equivalenti a $500.000 odierni, ma tale ricchezza comporta di certo anche una dose di responsabilità che il GM potrebbe introdurre in gioco. Possono esistere personaggi ancora più ricchi, ma probabilmente in gioco non farebbe molta differenza. Se desideri giocare un personaggio ancora più ricco, devi concordare con il GM quali beni e patrimoni possiedi e quali oneri e responsabilità li accompagnano.
Veloce REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
I personaggi Veloci sono dotati di sangue freddo e riflessi fulminei. In combattimento, quando come carta azione ricevi un Cinque o meno, puoi scartarlo e pescare di nuovo, fino a che non ottieni una carta superiore al Cinque. I personaggi con Veloce e Nervi Saldi per prima cosa pescano due carte e scelgono quale tenere, poi se questa è inferiore a Sei possono continuare a pescare fino a ottenere un Sei o più.
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Vantaggi di Combattimento Questi Vantaggi sono pensati per aiutare i personaggi a infliggere terribili danni −o a sopravvivere− nelle furibonde battaglie di Savage Worlds.
Ammazzagiganti REQUISITI: Veterano Più grossi sono e più è difficile ucciderli... almeno per gli altri. Il tuo eroe sa sfruttare i punti deboli dei nemici più grandi. Quando attacchi avversari la cui Taglia è maggiore della tua di almeno tre punti (vedi Taglia a pag. 224), aggiungi +1d6 danni. Un umano (Taglia 0) ottiene questo bonus contro creature con Taglia 3 o superiore.
Arma Personale REQUISITI: Principiante, abilità relativa all’arma scelta a d8+ L’eroe conosce una singola arma come il palmo della propria mano e magari le ha anche dato un nome (Pungolo, Vecchia Betty, Excalibur, ecc). Quando la utilizza ottiene +1 alla Parata e aggiunge +1 ai tiri di Atletica (per lanciare), Combattere o Sparare, a seconda del tipo di arma. Q u e s t o Va n t a g g i o p u ò e s s e r e acquisito più volte, ogni volta per un’arma differente. Se l’arma selezionata è perduta, l’eroe può sostituirla con un’altra, ma gli effetti del Vantaggio si attivano solo dopo qualche giorno (o dopo un intervallo di tempo che il GM ritiene appropriato per la storia).
Combattente a Due Mani
REQUISITI: Navigato, Arma Personale
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
Come sopra, ma i bonus associati all’arma diventano +2.
Se il personaggio impiega un’azione per attaccare con un’arma da mischia e un’altra azione per attaccare con un’altra arma brandita con la mano secondaria, la secondo azione non causa la penalità da Azioni Multiple. La penalità da Mano Secondaria (pag. 131) si applica invece comunque, a meno che il personaggio non sia anche Ambidestro. Se il personaggio possiede il Vantaggio Un Ferro per Mano, la seconda azione può anche essere un attacco a distanza.
Bloccare REQUISITI: Navigato, Combattere d8+
L’esperienza sul campo di battaglia ha insegnato al personaggio come difendersi al meglio. Ottiene +1 alla Parata e il bonus di Tutti Assieme contro di lui è ridotto di 1.
Bloccare Migliorato REQUISITI: Veterano, Bloccare
Il bonus alla Parata diventa +2 e il bonus di Tutti Assieme contro di il personaggio è ridotto di 2.
Calcolatore REQUISITI: Principiante, Intelligenza d8+
Pochi secondi passati a studiare l’avversario possono permetterti di sfruttarne le debolezze. Quando ottieni una carta azione pari o inferiore a Cinque, puoi ignorare fino a 2 punti di penalità applicabili a una singola azione per quel round, incluse quelle derivanti da Copertura, Azioni Multiple, Gittata, o persino Ferite.
Colpo Mortale REQUISITI: Protagonista, Principiante, Atletica o Sparare d8+ Quando ricevi un Jolly come carta azione, raddoppi il totale dei danni inflitti con il primo attacco andato a segno di Sparare o Atletica (utilizzata per scagliare un’arma o un oggetto).
Combattente Improvvisatore REQUISITI: Navigato, Intelligenza d6+
A qualunque eroe prima o poi capita di doversi difendere utilizzando oggetti non pensati per il combattimento. I personaggi con questo Vantaggio sono veri esperti di queste situazioni e ignorano la penalità di -2 associata alle Armi Improvvisate (pag. 123).
Contrattacco REQUISITI: Navigato, Combattere d8+
I combattenti con questo Vantaggio sanno come rispondere istantaneamente a un errore dell’avversario. Una volta per round, se non sei Scosso o Stordito, puoi effettuare un Attacco Gratuito (pag. 125) contro un nemico adiacente che ha fallito un attacco di Combattere contro di te. Il contrattacco deve essere risolto immediatamente (prima di eventuali altri attacchi contro il tuo personaggio).
Contrattacco Migliorato
Colpo Poderoso
REQUISITI: Veterano, Contrattacco
REQUISITI: Protagonista, Principiante,
Come sopra, ma puoi effettuare fino a tre contrattacchi ogni round.
Combattere d8+ Quando ricevi un Jolly come carta azione, raddoppi il totale dei danni inflitti con il primo attacco di Combattere andato a segno.
Personaggi
Arma Personale Migliorata
Disimpegno REQUISITI: Principiante, Agilità 8+
Quando il personaggio si ritira dal corpo a corpo, i nemici adiacenti ottengono un attacco gratuito di Combattere contro di lui (vedi Ritirarsi dalla Mischia, pag. 134).
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SAVAGE WORLDS
È una scelta rischiosa per la maggior parte delle persone, ma non per il tuo eroe. Quando si allontana da nemici adiacenti, uno di loro (a tua scelta) non ottiene l’attacco gratuito di Combattere.
Disimpegno Migliorato REQUISITI: Navigato, Disimpegno
Fino a tre nemici adiacenti (a tua scelta) si vedono negata la possibilità di sferrare un attacco gratuito di Combattere quando il tuo personaggio si allontana da loro.
Doppio Colpo REQUISITI: Navigato, Sparare d6+
Un esperto di armi da fuoco riesce a sparare due colpi in rapida successione senza che ne risenta la precisione del tiro. Doppio Colpo può essere utilizzato solo con armi che hanno Cadenza di Tiro 1 e che non devono essere ricaricate manualmente per sparare due colpi in successione. Anziché effettuare due tiri di attacco, tiri una sola volta ma aggiungi +1 al tiro per colpire e ai danni, e consumi due munizioni. Questa manovra conta come una sola azione e puoi effettuarla più volte se decidi di compiere Azioni Multiple. Doppio Colpo non può essere combinato con Fuoco Rapido. Se utilizzato con un’arma in grado di effettuare una Raffica da Tre Colpi (vedi pag. 83), aggiunge +2 al tiro di Sparare e ai danni, invece di +1, e consuma sei proiettili.
Duro a Morire REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
Questo eroe ha più vite di una nidiata di gatti. Quando effettua il tiro di Vigore per evitare il Dissanguamento (pag. 121) ignora le penalità da Ferite.
Ancora Più Duro a Morire REQUISITI: Veterano, Duro a Morire
Il tuo eroe è più difficile di Rasputin da ammazzare. Se mai dovesse essere"ucciso", puoi ancora tirare un dado: se il risultato è
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dispari, è davvero morto. Se invece è pari, è Incapacitato ma in qualche modo sfugge alla morte. Può essere catturato, spogliato di tutto ciò che gli appartiene, ritenuto morto e abbandonato sul campo, ma in qualche modo sopravvive.
Finta REQUISITI: Principiante, Combattere d8+
Quando effettui un Test (pag. 138) con l’abilità Combattere, puoi scegliere di costringere l’avversario a resistere con un tiro di Intelligenza anziché di Agilità.
Frenesia REQUISITI: Navigato, Combattere d8+ Una volta per round, quando effettua un attacco di Combattere, il personaggio lancia due dadi di Combattere (assieme a un solo Dado del Destino, perché si tratta di una sola azione). Ciascun dado può essere indirizzato a un bersaglio differente o entrambi possono essere rivolti allo stesso nemico, e ciascun dado, se colpisce, è risolto separatamente, cioè uno alla volta, per quanto riguarda i danni.
Frenesia Migliorata REQUISITI: Veterano, Frenesia
Come sopra, ma puoi utilizzare il dado di Combattere aggiuntivo fino a due volte nello stesso round, se effettui due attacchi di Combattere. Esempio: Red sta affrontando una creatura simile a un granchio gigante su un pianeta alieno. Ha Frenesia Migliorata e decide di attaccare tre volte (subendo la penalità da Azioni Multiple). Per il primo e il secondo attacco che sferra lancia due dadi di Combattere (assieme al Dado del Destino), mentre per il terzo attacco tira un dado solo (sempre assieme al Dado del Destino).
Fuoco Rapido
Fuoco Rapido Migliorato REQUISITI: Veterano, Fuoco Rapido
L’eroe può aumentare di 1 la Cadenza di Tiro due volte nello stesso round (utilizzando le Azioni Multiple).
Energumeno REQUISITI: Navigato, Lottatore
Ottieni un ulteriore +1 alla Robustezza e il dado di danno per i pugni o artigli migliora di un tipo.
Personaggi
REQUISITI: Navigato, Sparare d6+ L’eroe è capace di sparare in modo rapido ma accurato. Quando utilizza un’arma a distanza in grado di fare fuoco rapidamente (per esempio un revolver o una semiautomatica), e finché ha colpi a sufficienza, può aumentare di 1 la Cadenza di Tiro per un singolo attacco di Sparare per round.
Se possiede già un dado per il danno grazie ad Artigli (pag. 21), Studente di Arti Marziali o simili, Lottatore migliora quel dado di un tipo. Lottatore non rende i pugni del personaggio Armi Naturali (pag. 104).
Esempio: Gabe fa fuoco con un mitra e ha Fuoco Rapido Migliorato. L’arma ha Cadenza di Tiro 4 e Gabe decide di sparare con tutte e tre le azioni (vedi Azioni Multiple a pag. 125). Gabe lancia quindi un dado aggiuntivo di Sparare con il primo e il secondo attacco, perché per due volte aumenta a 5 la Cadenza di Tiro dell’arma. Il terzo attacco non beneficia di questo effetto, invece, e la CdT dell’arma rimane 4.
Incassatore REQUISITI: Principiante, Vigore d8+
L’eroe riesce a incassare persino i colpi più devastanti. Aggiunge +2 ai tiri di Assorbimento e al tiro di Vigore per resistere a un Colpo Tramortente (pag. 131).
Istinto Omicida REQUISITI: Navigato
Questo eroe odia perdere. Può ripetere gratuitamente il tiro ogni volta che effettua un Test come personaggio attivo.
Lottatore REQUISITI: Principiante, Forza d8+, Vigore d8+ Questo personaggio picchia come un fabbro e il suo corpo sembra fatto di ferro. Ottiene +1 alla Robustezza e quando attacca con pugni e calci (o artigli!) infligge For+d4 danni.
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SAVAGE WORLDS
Mano Ferma
Primo Colpo Migliorato
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
REQUISITI: Eroico, Primo Colpo
Sparare da cavallo o da un veicolo in movimento non è affatto facile, ma il tuo eroe sa come fare e ignora la penalità da Piattaforma Instabile (pag. 117). Riduci inoltre da -2 a -1 la penalità per sparare mentre corri (vedi Movimento a pag. 161).
Come sopra, ma puoi utilizzare Primo Colpo fino a tre volte nello stesso round, purché contro tre nemici diversi.
Nervi Saldi REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+
I combattenti che sanno mantenere la calma quando tutti corrono al riparo sono gli avversari tra i più pericolosi. Un eroe con questo Vantaggio pesca una carta azione in più e sceglie quale utilizzare.
Nervi Saldi Migliorati REQUISITI: Navigato, Nervi Saldi
Come sopra, ma peschi tre carte azione e scegli quale utilizzare.
Parkour
Riflessi in Combattimento REQUISITI: Navigato
Il tuo guerriero riesce a riprendersi rapidamente da shock e traumi. Aggiungi +2 ai tiri di Spirito per riprenderti da Scosso o Stordito.
Rock and Roll! REQUISITI: Navigato, Sparare d8+
I tiratori più esperti riescono a compensare il rinculo delle armi automatiche. Se non si muove durante il proprio turno, il personaggio ignora la penalità da Rinculo quando utilizza un’arma con Cadenza di Tiro 2 o superiore (vedi Rinculo a pag. 134).
Schivare REQUISITI: Navigato, Agilità d8+
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, L’eroe riesce ad anticipare gli attacchi o Atletica d6+ sa come muoversi per non farsi colpire. Il tuo personaggio pratica il parkour o è A meno che il personaggio non sia vittima comunque un esperto di salti, corse, volteggi, di un attacco a sorpresa che lo coglie alla capriole e altre acrobazie che gli consentono sprovvista, tutti gli attacchi a distanza contro di lui subiscono una penalità di di superare ogni genere di ostacoli. -2, non cumulabile con eventuali penalità Quando si muove a piedi, l’eroe può da Copertura. spostarsi del proprio normale Passo anche su Terreno Difficile, fin tanto che vi siano Schivare Migliorato ostacoli su cui possa balzare, scivolare, REQUISITI: Navigato, Schivare volteggiare o simili. Aggiunge inoltre +2 ai Il personaggio aggiunge +2 ai tiri per tiri di Atletica per arrampicarsi e durante gli Sfuggire a un Attacco con Effetto ad Area Inseguimenti (pag. 151). (vedi pag. 134).
Primo Colpo
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
Una volta per round, se non sei Scosso né Stordito, ottieni un attacco gratuito di Combattere contro un nemico non appena si avvicina entro la tua Portata. Questo attacco interrompe automaticamente l’azione del nemico (vedi Attacchi Gratuiti a pag. 125).
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Senza Pietà REQUISITI: Navigato
Quando spendi un Benny per ritirare i danni, aggiungi +2 al totale.
Spazzata
Tempra d’Acciaio Migliorata
REQUISITI: Principiante, Forza d8+, Combattere d8+ Spazzata permette di effettuare un singolo attacco di Combattere a -2 contro tutti i bersagli entro la Portata dell’arma che stai usando (amici e nemici!). Il danno viene risolto separatamente per ciascun bersaglio colpito. In un singolo round è possibile effettuare una sola Spazzata e non può essere combinata con Frenesia.
REQUISITI: Principiante, Tempra
REQUISITI: Veterano, Spazzata
Come sopra, ma senza la penalità di -2 al tiro di Combattere.
Studente di Arti Marziali REQUISITI: Principiante, Combattere d6+
L’eroe ha studiato le basi delle arti marziali. Considera mani e piedi come Armi Naturali (pag. 124) e non è mai considerato disarmato. Quando combatte senza armi aggiunge +1 ai tiri di Combattere e infligge For+d4 danni. Se il personaggio ha già ottenuto tale effetto, per esempio grazie agli Artigli (pag. 21) o al Vantaggio Lottatore, il dado dei danni migliora di un tipo (per esempio, For+d4 diventa For+d6). Studente di Arti Marziali non migliora il dado dei danni di altre Armi Naturali quali zanne o corna.
Esperto di Arti Marziali REQUISITI: Navigato, Studente di Arti
Marziali Questo combattente ha approfondito lo studio delle arti marziali. Il dado per i danni a mani nude migliora di un tipo e aggiunge +2 (anziché +1) ai tiri di Combattere quando non usa armi.
Tiratore Scelto REQUISITI: Navigato, Atletica d8+ o
Sparare d8+ L’eroe ha un talento naturale per gli attacchi a distanza. Se nel round non compie nessun movimento e fa fuoco con una Cadenza di Tiro non superiore a 1 per azione, può ignorare fino a 2 punti di penalità al tiro di Sparare (o Atletica, per le armi scagliate) causate da Colpi Mirati, Copertura, Gittata, Scala o Velocità. Questo effetto è cumulabile con la manovra Mirare e si applica a tutte le azioni di Sparare o di Atletica (scagliare) per il round in corso.
Personaggi
Spazzata Migliorata
d’Acciaio Puoi ignorare 2 punti di penalità da Ferite.
Un Ferro per Mano REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
Questo Vantaggio funziona esattamente come Combattente a Due Mani, ma si applica alle armi a distanza, pertanto consente di effettuare due attacchi a distanza con un’arma per mano senza causare la penalità da Azioni Multiple. Se il personaggio possiede il Vantaggio Combattente a Due Mani, la seconda azione può anche essere un attacco di Combattere. Esempio: Red brandisce una spada in una mano e una pistola nell’altra. Possiede sia Combattente a Due Mani sia Un Ferro per Mano, perciò può impiegare un’azione per sferrare un attacco di Combattere e un’altra per un attacco di Sparare senza causare la penalità da Azioni Multiple.
Tempra d’Acciaio REQUISITI: Principiante, Vigore d8+
L’eroe riesce a ignorare il dolore più intenso. Puoi ignorare 1 punto di penalità da Ferite.
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SAVAGE WORLDS
Vantaggi di Leadership I Vantaggi di Leadership conferiscono bonus agli alleati, rendendoli più efficaci, affidabili e resistenti. Gli effetti si applicano solo alle Comparse alleate (personaggi non giocatori), a meno che la descrizione del Vantaggio non specifichi diversamente. I Protagonisti beneficiano degli effetti dei Vantaggi di Leadership solo se il leader possiede il Vantaggio Leader Nato. Gli effetti di un dato Vantaggio di Leadership si applicano una sola volta e non sono cumulativi con quelli dello stesso Vantaggio posseduto da più di un leader, ma i personaggi possono trarre beneficio da Vantaggi di Leadership differenti, che appartengano allo stesso leader o a leader diversi. Raggio di Comando: Per beneficiare dei Vantaggi di Leadership, gli alleati devono essere entro 5" (10 metri) dal personaggio. Questa distanza è chiamata "Raggio di Comando".
Comando REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+
Comando è la capacità basilare di impartire istruzioni chiare anche nel mezzo della battaglia. Le Comparse entro il Raggio di Comando aggiungono +1 ai tiri per riprendersi da Scosso.
Presenza Imperiosa REQUISITI: Navigato, Comando
Una voce stentorea, comandi efficaci, un carisma naturale o il semplice addestramento possono rendere un comandante molto più efficace. Il Raggio di Comando del personaggio diventa 10" (20 metri).
Fervore REQUISITI: Veterano, Spirito d8+, Comando
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Una semplice frase, se pronunciata da un grande leader, può produrre risultati sorprendenti. Un comandante con questa abilità può ispirare i suoi uomini gridando
un motto o un grido di battaglia. Tutte le Comparse entro il Raggio di Comando aggiungono +1 ai tiri di danno quando attaccano con Combattere.
Ispirare REQUISITI: Navigato, Comando
I leader di straordinaria esperienza sanno come ispirare i propri uomini anche di fronte a pericoli e avversità letali. Una volta per turno, l'eroe può utilizzare la propria abilità di Battaglia per effettuare un tiro di Supporto a favore di un solo tipo di tiro su un Tratto, applicandolo a tutte le Comparse alleate entro il Raggio di Comando. Può, per esempio, Supportare tutti gli attacchi di Sparare, oppure tutti i tiri di Spirito per riprendersi da Scosso. L'utilizzo di Ispirare è un'azione e richiede che il personaggio possa in qualche modo comunicare con gli alleati che ne beneficiano.
Leader Nato REQUISITI: Navigato, Spirito d8+, Comando
Questo condottiero ha dimostrato le proprie capacità sul campo innumerevoli volte, ottenendo così il rispetto di tutti coloro che combattono al suo fianco. Gli effetti dei Vantaggi di Leadership che si applicano alle Comparse vengono estesi anche ai Protagonisti.
Mantenete la Posizione! REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+, Comando Le Comparse entro il Raggio di Comando ottengono +1 alla Robustezza.
Tattico REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+, Comando, Battaglia d6+ Questo comandante ha un istinto naturale per le tattiche delle piccole unità e riesce spesso a trarre vantaggio dalle situazioni in rapido mutamento. L'eroe riceve una carta azione aggiuntiva ogni round di combattimento o di
Vantaggi di Potere I Vantaggi di Potere sono fondamentali per sfruttare al meglio il potenziale dei personaggi dotati di un Background Arcano (vedi Capitolo Cinque): tali Vantaggi fanno la differenza tra un apprendista e un vero maestro delle arti arcane!
Personaggi
Inseguimento, da tenere separata dalla Guerriero Sacro/Sacrilego propria. All'inizio del round può decidere REQUISITI: Navigato, Background Arcano se scartarla o assegnarla a un alleato (Miracoli), Fede d6+ Comparsa entro il Raggio di Comando. Il Coloro che sono animati da vera fede non giocatore (o Il GM) che riceve la carta può hanno paura di affrontare pericoli immani decidere se utilizzare la carta ricevuta in per servire il proprio credo. Le forze del bene sostituzione della propria carta azione, (o del male) concedono interventi miracolosi oppure se scartarla. e protezione sovrannaturale. Maestro di Tattica Dopo aver effettuato un tiro di Assorbimento, puoi aggiungere +1 al totale REQUISITI: Veterano, Tattico per ogni Punto Potere che decidi di spendere, Come sopra, ma il personaggio riceve fino a un massimo di +4. adesso due carte che potrà assegnare agli alleati. Incanalare REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Qualsiasi) Quando ottieni un incremento al tiro di abilità arcana, il costo in Punti Potere è ridotto di 1, e può arrivare a essere 0.
Inventore
REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Scienza Folle), Scienza Folle d6+ Artefice Questi guru della meccanica sono in grado REQUISITI: Navigato, Background Arcano di improvvisare dispositivi incredibili a (Qualsiasi) partire da materiali di fortuna. Coloro che manipolano le forze Un Inventore può spendere fino a 3 sovrannaturali possono imparare a Punti Potere per costruire un congegno imbrigliarle all'interno di oggetti speciali, improvvisato, purché abbia accesso a un creando armi incantate, pozioni di minimo di materiali di recupero o pezzi guarigione, o reliquie benedette dalle di ricambio. Tale congegno consente di potenze divine. utilizzare un potere tra quelli disponibili agli Gli Artificieri possono creare oggetti Scienziati Pazzi dell'ambientazione, purché incredibili utilizzando il sistema degli di Rango accessibile all'Inventore, e con un costo in Punti Potere pari o inferiore a 3. Oggetti Arcani spiegato a pag. 194. Il costo totale del potere (compresi Concentrazione eventuali modificatori al potere) non può REQUISITI: Navigato, Background Arcano eccedere il numero di Punti Potere spesi (Qualsiasi) per creare il congegno ma, se lo desidera, il L’eroe è in grado di concentrare le proprie personaggio può creare più di un oggetto, energie in maniera più efficace. La Durata fintantoché possiede Punti Potere per farlo. di base dei poteri che non sono Istantanei è La creazione dell'oggetto richiede un raddoppiata. Tale effetto si applica anche al tiro di Scienza Folle a -2 e impegna il mantenimento dei poteri. personaggio per un intero turno, durante il quale non può compiere altre azioni (neanche come Azioni Multiple).
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SAVAGE WORLDS
L'inventore utilizza i Punti Potere direttamente dalla propria riserva, ma una volta che la Durata è conclusa, l'oggetto cade in pezzi tra le sue mani. La Durata base non può essere estesa. Esempio: Gabe è uno scienziato pazzo nel Weird West. Vuole utilizzare incrementa tratto per aiutare Red che sta affrontando un serpente a sonagli gigante, ma dispone solo dei poteri esplosione e scarica. Per fortuna possiede il Vantaggio Inventore e decide di costruire un "induttore bioelettrico". Il congegno improvvisato può ricevere fino a 3 Punti Potere, perciò Gabe decide di aggiungere il modificatore Affrettare, così Red ottiene anche +2 al Passo.
Mago REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Magia), Lanciare Incantesimi d6+ La sapienza magica è composta da infinite tradizioni e variazioni, e i maghi più esperti hanno studiato una quantità enorme di tomi, pergamene e rituali misteriosi, che consentono loro di conoscere varianti più o meno utili di molti incantesimi. Spendendo 1 Punto Potere in più al momento del lancio, puoi modificare l'Aspetto di un potere. Una palla di fuoco (il potere scarica) può diventare un fulmine globulare, per esempio. Alterare gli Aspetti di un potere può fare la differenza di fronte a un nemico particolarmente resistente o vulnerabile a determinati Aspetti.
Mentalista REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Arti Psioniche), Arti Psioniche d6+ Il contatto continuo con le menti altrui ha reso la psiche del personaggio più forte e resistente. Un Mentalista aggiunge +2 ai tiri contrapposti di Arti Psioniche per attivare i propri poteri o per resistere a quelli altrui.
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Nuovi Poteri REQUISITI: Principiante, Background Arcano (Qualsiasi) Scegliendo questo Vantaggio apprendi due nuovi poteri, di Rango pari o inferiore a quello del personaggio, tra quelli disponibili per il tuo Background Arcano. Nuovo Potere può essere acquisito più volte. Invece di apprendere un nuovo potere, se lo desideri puoi aggiungere un nuovo Aspetto a un potere che possiedi già. Per esempio, puoi aggiungere un Aspetto di ghiaccio a un dardo di fuoco che possiedi già, in modo da poter decidere di volta in volta quale dei due Aspetti utilizzare.
Picco di Energia
Ricarica Rapida Migliorata
REQUISITI: Protagonista, Principiante, Background Arcano (Qualsiasi), abilità arcana d8+ Quando ricevi un Jolly in combattimento, recuperi 10 Punti Potere. Non puoi comunque eccedere il tuo totale massimo.
REQUISITI: Veterano, Ricarica Rapida
REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Qualsiasi), abilità arcana d10+ Situazioni disperate richiedono decisioni disperate. Prosciugamento dell'Anima consente al personaggio arcano di incanalare la propria energia fisica per alimentare i propri poteri: puoi decidere di subire un livello di Fatica per recuperare fino a 5 Punti Potere. Se vuoi puoi subire due livelli di Fatica e ottenere fino 10 Punti Potere, ma in nessun caso puoi usare Prosciugamento dell'Anima fino a diventare Incapacitato. La Fatica causata da questo Vantaggio può essere recuperata solo naturalmente. Il potere sollievo e altre capacità equivalenti non hanno alcun effetto.
Punti Potere REQUISITI: Principiante, Background Arcano (Qualsiasi) Stregoni, scienziati pazzi e ogni altro genere di personaggi arcani desiderano sempre accrescere il proprio potere. Questo Vantaggio conferisce 5 Punti Potere aggiuntivi. Questo Vantaggio può essere acquisito più volte, ma solo una volta per Rango. Raggiunto il Rango Leggendario, tale limite decade, ma i Punti Potere ottenuti sono solo 2.
Sforzo in Più REQUISITI: Navigato, Background Arcano (Dono), Focus d6+ Alcuni personaggi riescono ad accedere alle loro energie più recondite per potenziare i propri poteri. Puoi spendere 1 Punto Potere per aumentare di +1 il risultato finale di un tiro di Focus, oppure puoi spenderne 3 per aggiungere +2. Non puoi però usare questo Vantaggio per migliorare un Fallimento Critico.
Personaggi
Prosciugamento dell'Anima
Il ritmo di ricarica diventa 20 Punti Potere per ogni ora di riposo.
Vantaggi Professionali I Vantaggi Professionali rappresentano anni e anni di addestramento o esperienza in un particolare mestiere, attività o professione. In alcuni casi possono anche riflettere un talento innato o proveniente da potenze superiori. I giocatori possono comunque acquisire questo tipo di Vantaggi anche dopo la creazione del personaggio, magari considerando che il personaggio si sia addestrato tra un'avventura e l'altra. Cumulare gli Effetti: I bonus ai tiri di uno stesso Tratto conferiti da più Vantaggi Professionali non sono cumulabili. Si applica solo il bonus migliore.
Acrobata
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Atletica d8+ Ricarica Rapida Un Acrobata può ripetere gratuitamente un REQUISITI: Navigato, Spirito d6+, tiro di Atletica per un'azione che richieda Background Arcano (Qualsiasi) equilibrio o movimenti acrobatici o per le prese in combattimento. Non è applicabile I Punti Potere di norma si ricaricano a ai tiri per interrompere azioni, arrampicarsi, un ritmo di 5 per ogni ora di riposo (vedi nuotare o scagliare. Recupero a pag. 130). Questo Vantaggio raddoppia il ritmo di ricarica portandolo a 10 punti ogni ora di riposo.
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SAVAGE WORLDS
Combattimento Acrobatico REQUISITI: Navigato, Acrobata
I combattenti più agili confondono i nemici balzando intorno a loro e rendendo impossibile colpirli. Gli attacchi contro il personaggio subiscono una penalità di -1, purché sia consapevole dell'attacco, abbia libertà di movimento e non stia subendo penalità da Ingombro o Forza Minima.
Un Asso ignora due punti di penalità ai tiri di Guidare, Navigare e Pilotare. Può inoltre spendere i propri Benny per effettuare un tiro per Assorbire i danni subiti dal veicolo che sta guidando, utilizzando l'abilità di manovra appropriata per il veicolo al posto di Vigore. Per ogni successo e incremento ottenuto, nega una Ferita subita dal veicolo.
Investigatore
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d8+, Ricerca d8+ REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Gli Investigatori sanno come raccogliere Combattere d6+, Furtività d8+ informazioni e risolvere misteri intricati. Gli Assassini sono addestrati per uccidere Alcuni sono veri e propri investigatori anche i nemici più resistenti. Quando la privati, mentre altri potrebbero essere vittima è Vulnerabile o Inerme aggiungono stregoni, professori, o persone comuni ma +2 ai tiri di danno. dotate di un fiuto infallibile per gli indizi. Asso Gli Investigatori aggiungono +2 ai tiri di Ricerca e Percezione quando sono alla REQUISITI: Principiante, Agilità d8+ ricerca di indizi tra documenti, appunti, Gli Assi sono quei piloti che sviluppano corrispondenze, o cercano oggetti nascosti un'affinità speciale con il proprio veicolo. tra pile di cianfrusaglie, rifiuti o detriti.
Assassino
60
Ladro
McGyver REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+,
Riparatutto REQUISITI: Principiante, Riparare d8+ Questo esperto di meccanica aggiunge +2 ai tiri di Riparare. Se ottiene un incremento, i tempi di riparazione sono dimezzati. Se la descrizione di una riparazione specifica già che un incremento dimezza il tempo necessario, questo personaggio la dimezza nuovamente, impiegando quindi solo un quarto del tempo.
Personaggi
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Arte del Furto d6+, Furtività d6+ I Ladri sono specializzati in inganni, furti e ruberie e sanno riconoscere e disarmare trappole, arrampicarsi e scassinare serrature. Un Ladro sa sfruttare le piccole irregolarità e sporgenze delle pareti per scalare i palazzi più alti e aggiunge +1 ai tiri di Atletica per arrampicarsi in ambienti urbani. Allo stesso modo, sa muoversi tra le ombre e le luci delle città per passare inosservato e aggiunge +1 ai tiri di Furtività in ambienti cittadini. Per finire, un Ladro che si rispetti conosce un'infinità di trucchetti che gli consentono di aggiungere in qualunque circostanza +1 ai tiri di Arte del Furto.
MEM o 2d4 in un MEG), un'arma a distanza migliore (Gittata 10/20/40, 2d8 danni, 5 Colpi), una zattera più stabile, una batteria più potente, e così via. Qualità ed efficacia della creazione sono a discrezione completa del GM, ma la creatività dovrebbe essere ricompensata, specie durante le situazioni più drammatiche.
Soldato
REQUISITI: Principiante, Forza d6+, Percezione d8+, Riparare d6+ Vigore d6+ Quando c'è bisogno di uno strumento, I soldati di professione sono abituati a questo personaggio riesce sempre a trasportare carichi pesanti e a sopportare improvvisare qualcosa. Se dispone di condizioni ambientali ostili. Dopo qualche pochi oggetti comuni, può tentare un tiro giorno (a discrezione del GM) si abituano di Riparare per creare strumenti, esplosivi all'equipaggiamento che trasportano e o armi improvvisate, che durano fino considerano la loro Forza come migliore a che vengono utilizzate o fino alla fine di un tipo di dado per quel che riguarda dell'incontro o scena (a discrezione del GM). l'Ingombro (pag. 83) e la Forza Minima La creazione dell'oggetto richiede un intero per armi, armature e altro equipaggiamento turno, durante il quale il personaggio non (pag. 82). Tale effetto è cumulabile con il può muoversi né compiere altre azioni. Vantaggio Massiccio. Con un Fallimento, il personaggio non è I soldati possono inoltre ritirare riuscito a completare l'oggetto, ma può tirare gratuitamente i tiri di Vigore per resistere nuovamente il round successivo. Se ottiene alle condizioni ambientali avverse (vedi un Fallimento Critico, il personaggio non Pericoli a pag. 165). dispone di materiali adatti e non può creare l'oggetto per il resto dell'incontro o scena. Studioso Con un successo, l'eroe può creare un REQUISITI: Principiante, Ricerca d8+ esplosivo minore (2d4 danni entro un MEP), Professori, studenti e amanti del sapere oppure un'arma da fuoco improvvisata trascorrono molto tempo ad approfondire con un solo colpo (Gittata 5/10/20, 2d6 le proprie conoscenze, fino a diventare veri danni), una zattera malferma, una fonte di esperti in determinati campi. alimentazione elettrica, ecc. Scegli una delle seguenti abilità: Battaglia, Con un incremento, può creare un Conoscenze Accademiche, Occulto, Scienze esplosivo più potente (2d6 danni entro un o un'altra abilità associata all'Intelligenza
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presente nella vostra ambientazione (purché sia sempre un tipo di "conoscenza"). Tutti i tiri dell'abilità scelta ottengono un bonus di +2. Questo Vantaggio può essere acquisito più volte, associandolo ad abilità differenti.
Vantaggi Sociali
Tuttofare
Affidabile
Far fare agli altri ciò che desideri è una capacità fondamentale in quasi qualunque ambientazione, e i Vantaggi Sociali servono proprio per questo.
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d10+ REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ Che sia merito di una buona istruzione, Tutti sanno di poter contare sul tuo software di apprendimento, o semplice personaggio quando hanno bisogno di intuizione, questo eroe riesce a cavarsela aiuto. Puoi ripetere gratuitamente un tiro di imparando velocemente come affrontare Supporto (di qualunque tipo). ogni situazione, con un po' di tempo e Agitatore di fortuna. Dopo aver osservato o studiato un REQUISITI: Navigato, Spirito d8+ argomento, il personaggio effettua, come Insultare o umiliare un rivale può anche azione, un tiro di Intelligenza. Se riesce, essere divertente, ma far sudare freddo ottiene d4 in quella abilità (o d6 in caso un intero gruppo può essere una vera di incremento). Se fallisce, o se desidera mossa tattica. ottenere un incremento, può ripetere il tiro Una volta per round, il personaggio può dopo un’ora di studio, tentativi, ecc. indirizzare un Test di Provocare o Intimidire Il dado così ottenuto dura fino a che il contro tutti i nemici all'interno di un MEM. personaggio non tenta di apprendere una I bersagli devono essere in grado di vedere nuova abilità (a prescindere dal risultato). e sentire chiaramente il personaggio, e ognuno dei nemici tira separatamente per Uomo dei Boschi resistere al Test. REQUISITI: Principiante, Spirito d6+, Bassifondi Sopravvivenza d8+ Gli uomini dei boschi sono ranger, scout, REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+ cacciatori ed esploratori. Si sentono più a Chi conosce i Bassifondi sa come contattare casa loro nelle terre selvagge che in mezzo il mercato nero, sfuggire alla legge (o al alle città e sanno sopravvivere per mesi in crimine!) locale, mantenere un basso profilo mezzo alla natura. quando è necessario, ottenere armi illegali, Aggiungi +2 a tutti tiri di Sopravvivenza ricettare merci rubate, scoprire quale "boss" e a quelli di Furtività nelle terre selvagge sta reclutando manodopera, e altre faccende (non in aree urbane né in rovine, né in del genere. luoghi sotterranei). Aggiungi +2 ai tiri di Intimidire e Persuasione per Contattare Conoscenze (pag. 147) nel mondo della criminalità o con il livello più basso della società. Aggiungi inoltre +2 ai tiri di Conoscenze Comuni riguardanti tutte le attività losche o al limite della legalità.
Coinvolgere
Coinvolgere Migliorato REQUISITI: Navigato, Coinvolgere
Incoraggiare REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
Umiliare o intimorire un nemico non solo lo fa esitare, ma sostiene e rinsalda il morale dei propri alleati. Quando effettui con successo un Test contro un nemico, puoi anche rimuovere da un alleato lo stato di Distratto o Vulnerabile (pag. 129).
Legame Comune
Personaggi
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ Le parole del tuo personaggio non solo ispirano i suoi interlocutori, ma spesso incoraggiano anche gli altri. Una volta per turno, quando effettui un tiro di Supporto con Persuasione o Esibirsi, Coinvolgere ti permette di lanciare un dado in più dell'abilità utilizzata. Tale dado Supporta un altro alleato che sia in grado di vederti o sentirti e si applica alla sua prossima azione, qualunque essa sia.
Se ottieni un incremento quando resisti a Intimidire o Provocare, il tuo nemico diventa Distratto.
REQUISITI: Protagonista, Principiante,
Spirito d8+ Eroi altruisti e leader determinati sanno che la loro vera forza consiste nell'unione con i propri alleati, e sono disposti a tutto pur di Contatti supportarli. REQUISITI: Principiante Questo Vantaggio ti permette di cedere i tuoi Benny agli alleati con i quali puoi L'eroe ha stretto un contatto con persone comunicare. Il giocatore dovrebbe spiegare in oppure con organizzazioni che possono che modo ottiene questo effetto: un grido di aiutarlo quando è in difficoltà. Potrebbe incoraggiamento, una pacca sulla spalla, ecc. trattarsi della mafia, dell'FBI, di un sindacato, una gilda, o persino altri avventurieri. Minaccioso Questo Vantaggio può essere acquisito REQUISITI: Principiante, uno Svantaggio tra più volte, specificando ogni volta un tipo Brutto, Implacabile, Meschino o Sanguinario di Contatto diverso. Una volta per sessione, se può contattarli in qualche modo, il Essere scorbutici o poco attraenti ha personaggio può richiedere un favore al sicuramente un lato positivo, quando si tratta di incutere paura nel cuore dei nemici. proprio Contatti. Aggiungi +2 ai tiri di Intimidire. Il favore dipende dal tipo di organizzazione o fazione (a discrezione Istigare del GM), ma può includere un prestito, equipaggiamento, alcuni guerrieri Alleati, REQUISITI: Principiante, Provocare d6+ trasporto, informazioni, o persino un I personaggi più scaltri sanno come professionista che dispone di un'abilità di manipolare i nemici, attirandone l'attenzione cui il gruppo è sprovvisto, come per esempio in modo che ignorino i loro alleati o altri un hacker o uno studioso. innocenti che è meglio proteggere. Una volta per round, se ottieni un incremento Controbattere in un Test di Provocare (vedi Test a pag. REQUISITI: Principiante, Provocare d6+ 138), puoi scegliere di rendere il bersaglio Per alcuni, lo scontro verbale è un'arte "Istigato". non dissimile dalla scherma, e questo Oltre alle consuete conseguenze del Test, personaggio può definirsi un duellante un nemico Istigato subisce una penalità esperto, pronto a punire chi osi sfidarlo. di -2 a qualunque azione rivolta a bersagli differenti dal personaggio che lo ha Istigato. Puoi utilizzare l'effetto di Coinvolgere fino a due volte per turno (con due diverse azioni di Supportare).
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Questo effetto è cumulativo con Distratto, ma non con ulteriori effetti di Istigare, e dura fino a che qualcuno non riceve un Jolly, o la vittima non viene Istigata da qualcun altro, o l'incontro termina. Istigare può avere effetto su più bersagli contemporaneamente e può essere combinato con Agitatore (pag. 62).
Umiliare REQUISITI: Principiante, Provocare d8+
Le persone dotate di un acume crudele possono distruggere l'autostima dei rivali con un semplice gesto o un'osservazione pungente. Puoi ripetere gratuitamente il tiro di dado quando effettui un Test di Provocare.
Volontà di Ferro REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
La forza di volontà può proteggerti come un'armatura quando qualcuno tenta di sminuirti o farti esitare. Aggiungi +2 ai tiri di Intelligenza o Spirito per resistere a un Test (pag. 138).
Volontà di Ferro Migliorata REQUISITI: Navigato, Coraggioso, Volontà
di Ferro Ben pochi possono sperare di far vacillare il tuo personaggio. Il bonus di Volontà di Ferro si applica anche ai tiri di Intelligenza o Spirito per resistere ai poteri ee negarne gli effetti. Non è comunque cumulabile con Coraggioso, e non si applica ai tiri per resistere alle conseguenze dei poteri, per esempio contro la Paura o per riprendersi da Scosso.
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Vantaggi Folli I Vantaggi Folli hanno effetti leggermente sovrannaturali e sono quindi appropriati solo nelle campagne che contengono elementi fantastici. Meglio chiedere al GM se sono consentiti nella campagna in corso!
Campione REQUISITI: Principiante, Spirito d8+, Combattere d6+ I campioni sono guerrieri e guerriere prescelti dalle forze del bene (o del male). Di solito sono anime devote e pronte a sacrificare la vita per servire la propria causa, ma alcuni potrebbero anche essere "campioni riluttanti", cui il destino, la nascita o un altro evento ha imposto tale ruolo. I Campioni combattono le forze delle tenebre (o della luce) e aggiungono +2 ai tiri di danno contro le creature sovrannaturali malvagie (o buone, per i Campioni del male). Il bonus si applica a poteri, attacchi a distanza, in mischia, ad area, ecc. Spetta al GM decidere quali sono i tipi di nemici contro cui si applica il bonus, ma in generale dovrebbe trattarsi di creature malvagie (o buone!) la cui esistenza o i cui poteri sono di origine sovrannaturale.
Chi REQUISITI: Veterano, Esperto di Arti Marziali
Lo studio delle discipline marziali ha portato il personaggio nei territori della consapevolezza mistica. All'inizio di ogni combattimento, l'eroe ottiene un "Punto Chi", che può essere speso per: • Ritirare un attacco fallito (anche un Fallimento Critico). • Costringere un nemico a ritirare un attacco riuscito contro di lui. • Aggiungere +d6 a un tiro di danno di un attacco di Combattere effettuato con Armi Naturali quali pugni, calci, artigli, che sia andato a segno (e tale dado può esplodere!). Alla fine del combattimento, se non è stato utilizzato, il Punto Chi è perso.
Coraggio in Bottiglia
Guaritore REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
Gli eroi con questo Vantaggio aggiungono +2 ai tiri di Guarigione, che siano di origine magica o naturale.
Legame Animale REQUISITI: Principiante Alcuni individui riescono a stabilire un legame straordinario con gli animali che li accompagnano. Questi personaggi possono spendere i propri Benny sui tiri di qualunque animale sotto il loro controllo, incluse cavalcature, famigli e compagni animali di ogni genere.
Riciclatore REQUISITI: Principiante, Fortuna
Una volta per scena o per incontro l'eroe può trovare da qualche parte o "ricordarsi improvvisamente" di avere con sé un oggetto di equipaggiamento, una manciata di munizioni, o qualche altro oggetto utile.
Senso del Pericolo REQUISITI: Principiante
Il tuo eroe percepisce se sta per capitare qualcosa di brutto. Quando sta per essere vittima di un attacco a Sorpresa (pag. 135), ottiene +2 al tiro di Percezione per poter agire al primo round. Se ottiene un incremento al tiro, inizia l'incontro come se fosse già in Pausa. In situazioni non coperte dalle regole dalla Sorpresa (l'attacco di un cecchino, una trappola meccanica, una bevanda avvelenata, ecc.), Senso del Pericolo consente di effettuare un tiro di Percezione a -2 (o a +2 se la situazione consentiva già un tiro di Percezione) per accorgersi del pericolo e agire di conseguenza. Nel caso di un attacco, se l'eroe riesce nel tiro di Percezione, l'aggressore non può considerarlo Inerme.
Personaggi
REQUISITI: Principiante, Vigore d8+ Ci sono persone che reagiscono all'alcol in maniera molto particolare. Il round successivo a una buona sorsata (almeno 200 cl di qualcosa di forte), consideri il Vigore incrementato di un tipo di dado (e conseguentemente ottieni +1 alla Robustezza). Ignori inoltre un livello di penalità da Ferite (effetto cumulabile con quello di altre capacità equivalenti). I tiri di Intelligenza e Agilità e delle loro abilità associate subiscono però una penalità di -1. Tali effetti durano per un'ora, dopodiché il personaggio subisce un livello di Fatica che dura per le quattro ore successive.
Il GM definisce quando cambia la scena o l'incontro e ha l'ultima parola su cosa può trovare il personaggio.
Signore delle Bestie REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ Questo personaggio piace agli animali, che non lo attaccano mai a meno che non sia lui ad aggredirli o non siano infuriati per qualche motivo. Il "magnetismo animale" di un Signore delle Bestie è talmente forte da permettergli anche di attrarre un fedele compagno animale. Di solito si tratta di un animale di Taglia 0 o minore, soggetto all'approvazione del GM.
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Il compagno animale è una Comparsa che non ottiene Avanzamenti. Se dovesse morire o essere congedato, può essere rimpiazzato in 1d4 giorni. Compagni più Potenti: Questo Vantaggio può essere acquisito più volte. Per ogni acquisizione oltre la prima, scegli uno dei seguenti effetti: • Ottieni un ulteriore compagno animale. • Uno dei tuoi compagni animali diventa Protagonista (il personaggio deve essere almeno di Rango Eroico). • Incrementi di un tipo di dado uno dei Tratti del compagno animale (per ciascun compagno animale puoi incrementare un solo Tratto). • Incrementi di +1 la Taglia massima dei compagni che puoi avere (massimo 3).
Vantaggi Leggendari I Vantaggi Leggendari sono di solito strettamente correlati con il mondo di gioco, come ad esempio ottenere una fortezza o beneficiare di un favore divino, ma alcuni si adattano a quasi qualunque ambientazione, dal fantasy alla fantascienza.
Duro Come il Ferro REQUISITI: Leggendario, Vigore d8+
Il tuo eroe è un veterano di mille battaglie. Può subire quattro Ferite prima di diventare Incapacitato. La penalità massima da Ferite rimane comunque -3.
Più Duro del Ferro REQUISITI: Leggendario, Duro Come il
Ferro, Vigore d12+ L'eroe può subire cinque Ferite prima di diventare Incapacitato! La penalità massima da Ferite rimane comunque -3.
Maestro d'Armi REQUISITI: Leggendario, Combattere d12+
Ottieni +1 alla Parata e utilizzi il d8 invece del d6 come dado per i danni aggiuntivi per gli attacchi di Combattere. Per beneficiare di tali effetti, il personaggio deve essere armato
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o possedere capacità o Vantaggi che contano come armi (per esempio Studente di Arti Marziali).
Gran Maestro d'Armi REQUISITI: Leggendario, Maestro
d'Armi Ottieni un ulteriore +1 alla Parata e il dado per i danni aggiuntivi diventa il d10.
Professionista REQUISITI: Leggendario, dado massimo nel Tratto specifico Il personaggio è un esperto in un particolare attributo o abilità (a tua scelta). Il Tratto e il relativo limite massimo aumentano di uno: d12 diventa d12 + 1, oppure d12 + 1 diventa d12 + 2. Questo Vantaggio può essere acquisito una sola volta per ciascun Tratto.
Esperto REQUISITI: Leggendario, Professionista
nel Tratto specifico Come per Professionista, il Tratto e il relativo limite massimo ricevono un ulteriore incremento.
Maestro REQUISITI: Protagonista, Leggendario,
Esperto nel Tratto specifico Quando effettui un tiro del Tratto specifico, utilizzi il d10 come Dado del Destino invece del d6.
Seguaci REQUISITI: Protagonista, Leggendario Ogni volta che acquisisci questo Vantaggio, cinque seguaci si uniscono al tuo personaggio. Eventuali perdite vengono rimpiazzate automaticamente dopo un po' di tempo (è il GM a stabilire quanto tempo e quali circostanze possano essere necessarie). I seguaci devono avere modo di mangiare e permettersi da vivere, e di solito si aspettano di ricevere una parte di bottino o altre ricompense ricevute dall'eroe. A parte questo, sono totalmente fedeli al
Avanzamento
Uno degli aspetti più coinvolgenti dei giochi di ruolo è poter vedere la crescita del proprio personaggio, che in Savage Worlds può progredire dal Rango Principiante fino a quello Leggendario. La gestione dell'Avanzamento può essere calibrata sulla lunghezza prevista per la vostra campagna. Se prevedete una decina di sessioni, o anche meno, vi consigliamo di conferire a ciascun personaggio un Avanzamento per ogni sessione. Se giocate un'avventura da una sola sessione, il GM Spalla può anche concedere un Avanzamento REQUISITI: Protagonista, Leggendario durante la sessione stessa, specie se nel corso Un eroe che trionfa contro il male più e più dell'avventura si presenta un'opportunità di volte finisce col diventare un'ispirazione riposo o pausa per i personaggi. per gli altri, e prima o poi qualche giovane Se avete intenzione di giocare una idealista decide di unirsi alla sua causa e campagna più lunga, vi consigliamo di seguirne l'esempio. rallentare un po' il ritmo e far Avanzare L'eroe ottiene una spalla di Rango i personaggi una sessione sì e una no, o Principiante. Si tratta di un Protagonista, anche una volta ogni tre sessioni, se pensate che all'inizio di ogni sessione riceve due di giocare per anni. Il GM può anche Benny e ottiene esperienza come ogni altro decidere di conferire Avanzamenti dopo il personaggio dei giocatori. Può possedere raggiungimento di determinati obiettivi. abilità simili o complementari a quelle Ciascun Avanzamento consente al dell'eroe. La Spalla è sotto il pieno controllo personaggio di ottenere uno dei seguenti del giocatore, come qualunque altro effetti. Ricordate che nessun Tratto può Alleato, ma il GM può occasionalmente superare il proprio limite massimo, che utilizzarla per causare problemi (potrebbe dipende dalla razza (di solito d12). essere catturato, cacciarsi nei guai di propria iniziativa, ecc). In altre parole: di • Ottenere un nuovo Vantaggio. tanto in tanto questo Vantaggio rischia di • Migliorare di un tipo di dado un'abilità il cui dado è pari o superiore a quello trasformarsi in uno Svantaggio! dell'attributo associato. Se la Spalla muore, non viene rimpiazzata • Migliorare di un tipo di dado due abilità il automaticamente. L'eroe può però acquisire cui dado è inferiore a quello dell'attributo nuovamente questo Vantaggio per ottenerne associato (comprese le abilità non ancora una nuova. Per fortuna l'eroe può sempre possedute dal personaggio, per le quali spendere i propri Benny per i tiri della Spalla, ottiene quindi d4). come se possedesse il Vantaggio Legame • Migliorare di un tipo di dado un attributo. Comune. Affinché sia la Spalla a condividere Questa opzione può essere scelta una sola i propri Benny con l'eroe, invece, questa deve volta per Rango (vedi sotto). I personaggi effettivamente acquisire Legame Comune. di Rango Leggendario possono migliorare un attributo solo ad Avanzamenti alterni. Ciascun attributo può essere migliorato fino al massimo concesso dalla razza (per
Personaggi
personaggio e pronti a eseguire i suoi comandi. Non getteranno via le proprie vite in modo avventato, ma sono pronti a correre rischi sensati per servire il personaggio. Per rappresentarli in gioco, utilizza le statistiche indicate per il Soldato a pag. 143. L'eroe può dotarli di qualunque equipaggiamento desidera. I seguaci ottengono Avanzamenti (pag. 68) come i personaggi dei giocatori. Se lo desideri, puoi conferire a ciascuno dei tuoi seguaci una personalità individuale utilizzando le regole per gli Alleati (pag. 141).
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SAVAGE WORLDS
gli umani e la maggior parte delle razze di solito il massimo è d12). • Rimuovere permanentemente uno Svantaggio Minore, o ridurre uno Svantaggio Maggiore alla versione Minore (se prevista). A discrezione del GM, è possibile anche "conservare" un Avanzamento in modo da spenderne due per rimuovere uno Svantaggio Maggiore. il giocatore e il GM devono inoltre definire come e quando avviene tale cambiamento nell'eroe. La morte di un compagno, per esempio, è il tipo di evento che può causare un mutamento nell'attitudine del personaggio; in alternativa, si può supporre che tra un'avventura e l'altra l'eroe si sia rivolto a qualcuno che potesse aiutarlo a risolvere il problema rappresentato dallo Svantaggio, e così via.
Ranghi Man mano che ottiene nuovi Avanzamenti, il personaggio avanza di "Rango". Il Rango rappresenta un'indicazione di quanto è "forte" l'eroe. Ciascun Rango permette di accedere a poteri e Vantaggi più potenti.
RANGHI AVANZAMENTI
RANGO
0-3
Principiante
4-7
Navigato
8-11
Veterano
12-15
Eroico
16+
Leggendario
Iniziare con Personaggi Avanzati Se lo desidera, il GM può consentire che gli eroi inizio a un Rango superiore a Principiante. In questo caso, i personaggi vanno creati comunque come Principianti, e poi vanno loro assegnati gli Avanzamenti desiderati. Così facendo, si otterranno eroi "organici" ed equivalenti a quelli che sono stati sviluppati con un Avanzamento alla volta nel corso di una campagna.
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Oggetti, equipaggiamenti e proprietà oltre i fondi iniziali vanno concordati con il GM. Come regola generale, per ogni Rango successivo a Principiante, i fondi iniziali dovrebbero essere raddoppiati. Personaggi Sostitutivi: Se un personaggio muore, raccomandiamo che il giocatore crei un nuovo eroe Principiante e poi gli assegni lo stesso numero di Avanzamenti ottenuti dal personaggio caduto.
Alleati e Avanzamenti Anche i seguaci e gli alleati che rimangono con il gruppo per periodi estesi possono migliorare le proprie capacità. Alla fine di una sessione nella quale hanno svolto un ruolo significativo (per esempio partecipando a un combattimento, ma l'ultima parola spetta al GM), ciascuno di loro ottiene un Avanzamento, spendibile proprio come per i personaggi dei giocatori. at tr ibuto "Mig lior ar e un ona idea! Ti è se mpr e una bu der e a nu ovi per me tt e di ac ce ta più facil e Va ntag g i e div en ilità colle gate !" mi g lior ar e le ab
—G ab e
Riassunto Creazione del Personaggio Concetto
Razza • Scegli la razza (vedi pag. 15) e applica gli eventuali bonus o Capacità Razziali.
Svantaggi • Scegli fino a 4 punti di Svantaggi, nella combinazione che preferisci: quelli Maggiori valgono 2, quelli Minori valgono 1. • Per 2 punti ottenuti puoi migliorare il dado di un attributo o acquisire un Vantaggio. • Per 1 punto ottenuto puoi ottenere un punto da spendere nelle abilità o puoi ottenere fondi aggiuntivi pari al doppio di quelli iniziali previsti per l'ambientazione (di solito $500).
Personaggi
• Inizia con un'idea generale del personaggio che desideri giocare. Le ambientazioni pubblicate di solito contengono una sezione apposita che presenta molti tipi di personaggi archetipici.
Attributi • Gli attributi iniziano a d4. Disponi di 5 punti da assegnare come preferisci. Ciascun tipo di dado costa un punto. • Gli attributi non possono superare il d12, a meno che una delle Capacità Razziali del personaggio non specifichi diversamente.
Abilità • Atletica, Conoscenze Comuni, Furtività, Percezione e Persuasione sono Abilità di Base e iniziano quindi a d4, gratuitamente. • Disponi di 12 punti da assegnare alle abilità che preferisci. • Per ciascuna abilità, ogni tipo di dado costa 1 punto, fino a che il dado dell'abilità eguaglia quello dell'attributo associato; i tipi di dado maggiori di quelli dell'attributo costano 2 punti ognuno.
Statistiche Derivate • Passo: Di solito è 6, ma Vantaggi, Svantaggi e Capacità Razziali possono modificarlo. • Parata: 2 più metà del dado di Combattere. • Robustezza: 2 più metà del dado di Vigore, più eventuali armature. I bonus alla Robustezza derivanti dalle armature vanno annotati tra parentesi, per esempio "Robustezza: 11 (2)", che significa che 2 degli 11 punti di Robustezza totale sono effetto dell'armatura indossata. Un attacco con Penetrazione Armatura (PA) potrebbe quindi ignorare quei 2 punti ma non i restanti 9.
Vantaggi • Utilizza eventuali punti rimasti da quelli ottenuti dagli Svantaggi per acquisire i Vantaggi che preferisci. • Ciascun Vantaggio costa 2 punti Svantaggio.
Equipaggiamento • Acquista l'equipaggiamento spendendo i fondi iniziali (nella maggior parte delle ambientazioni corrispondono a $500).
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Riassunto Svantaggi Analfabeta (Minore): Non sa leggere né scrivere. Anemico (Minore): -2 ai tiri di Vigore per resistere alla Fatica. Anziano (Maggiore): -1 ai tiri di Agilità, Forza, Vigore, -1 al Passo e al dado per correre, ma ottiene 5 punti in più per le abilità associate a Intelligenza. Arrogante (Maggiore): Vuole umiliare l'avversario, sfida il nemico più potente. Avido (Maggiore o Minore): Ossessionato dalla ricchezza e dai beni materiali. Brutto (Maggiore o Minore): -1 o -2 ai tiri di Persuasione. Cauto (Minore): Deve sempre pianificare e/o eccede nella cautela. Chiacchierone (Minore): Non sa custodire segreti, rivela informazioni private. Cieco (Maggiore): -6 ai tiri che richiedono la vista (ma ottiene un Vantaggio gratuito). Codice d'Onore (Maggiore): Mantiene sempre la parola e agisce da gentiluomo. Curioso (Maggiore): Vuole sempre sapere tutto e scoprire ogni mistero. Desiderio di Morte (Minore): Disposto a morire pur di raggiungere un grande obiettivo. Dipendenza (Maggiore o Minore): Dipendente da qualcosa, la cui mancanza può causare Fatica. Duro d'Orecchi (Maggiore o Minore): -4 ai tiri di Percezione per sentire, o fallimento automatico se Maggiore. Eccentrico (Minore): Un atteggiamento persistente che può infastidire gli altri. Eroico (Maggiore): Aiuta sempre chi ne ha bisogno. Esitante (Minore): Pesca due carte azione e tiene la peggiore (tranne in caso di Jolly). Estraneo (Maggiore o Minore): Escluso dal tessuto sociale locale, -2 ai tiri di Persuasione. Se Maggiore, non gode dei diritti legali (o altro effetto significativo). Fissazioni (Maggiore o Minore): Credi in qualcosa di strano che causa problemi occasionali o frequenti. Fobia (Maggiore o Minore): Paura irrazionale di qualcosa: -1 o -2 ai tiri sui Tratti in presenza dell'oggetto della fobia. Giovane (Maggiore o Minore): Se Minore, 4 punti per gli attributi e 10 per le abilità, ma ottiene un Benny aggiuntivo per sessione. Se Maggiore, 3 punti per gli attributi e 10 per le abilità, ma ottiene due Benny aggiuntivi. Giuramento (Maggiore o Minore): Votato a una causa. Goffo (Maggiore): -2 ai tiri di Atletica e Furtività. Guercio (Maggiore): -2 alle azioni con "bersaglio" a distanza di 5" o più (10 metri). Implacabile (Maggiore o Minore): Pronto a tutto pur di riuscire, "il fine giustifica i mezzi". Impulsivo (Maggiore): Agisci prima di pensare. Invidioso (Maggiore o Minore): Invidioso delle proprietà o dei successi altrui. Leale (Minore): Non tradiresti mai i tuoi amici e alleati. Lento (Maggiore o Minore): Passo -1, il dado per correre peggiora di un tipo; se Maggiore, ulteriore -2 al Passo e -2 ai tiri di Atletica e per resistere ad Atletica. Non può prendere Pieveloce. Lingua Attorcigliata (Maggiore): Non trova le parole o si ingarbuglia. -1 ai tiri di Intimidire, Persuasione, Provocare. Meschino (Minore): -1 ai tiri di Persuasione. Mite (Minore): -2 ai tiri di Intimidire.
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Muto (Maggiore): Non può parlare. Nemico (Maggiore o Minore): Un nemico ricorrente. Non Sa Nuotare (Minore): -2 ai tiri di Atletica per nuotare; nuotando ti sposti di 1 metro per round (0,5"). Obeso (Minore): +1 alla Taglia, -1 al Passo, usi il d4 come dado per la corsa. Considera la For come peggiore di un tipo di dado per i requisiti di For Min. Obiettivo (Maggiore o Minore): Un importante obiettivo personale guida le azioni dell'eroe. Pacifista (Maggiore o Minore): Combatti solo per difenderti (Minore); non combatti in nessun caso (Maggiore). Permaloso (Maggiore o Minore): Suscettibile agli attacchi personali. -2 o -4 ai tiri per resistere a Provocare. Piccolo (Minore): -1 alla Taglia (e quindi -1 alla Robustezza). La Taglia non può essere ridotta oltre -1. Povero (Minore): Inizi con metà dei fondi iniziali e rimani spesso al verde. Presuntuoso (Maggiore): Credi di poter fare qualsiasi cosa.
Personaggi
Ostinato (Minore): Vuoi sempre avere ragione e raramente ammetti di esserti sbagliato.
Responsabilità (Maggiore o Minore): Responsabilità che impegnano l'eroe per 20 (Minore) o 40 (Maggiore) ore ogni settimana. Ricercato (Maggiore o Minore): Sei ricercato dalla legge. Sanguinario (Maggiore): Non fa prigionieri. Scarsa Manualità (Minore): -2 quando usa dispositivi meccanici o elettrici. Scettico (Minore): Non crede nel sovrannaturale e agisce di conseguenza. Segreto (Maggiore o Minore): Un segreto oscuro nel passato del personaggio. Sfortuna (Maggiore): Un Benny in meno a inizio sessione. Sospettoso (Maggiore o Minore): Spesso paranoico. Se Maggiore, -2 ai tiri di Supporto. Svampito (Maggiore): -1 ai tiri di Conoscenze Comuni e Percezione. Un Braccio Solo (Maggiore): -4 alle azioni che richiedono due mani (per esempio Atletica). Vendicativo (Maggiore o Minore): Esige vendetta per ogni torto subito. Se Maggiore, è disposto a usare la violenza. Vergogna (Maggiore o Minore): Tormentato da un tragico evento del passato. Vigliacco (Maggiore): -2 ai tiri per resistere a Intimidire e contro la Paura. Vista Difettosa (Maggiore o Minore): -1 ai tiri sui Tratti per azioni dipendenti dalla vista (-2 se Maggiore). Occhiali o simili annullano la penalità, ma hanno il 50% di probabilità di rompersi quando l'eroe subisce un trauma.
Riassunto Tratti ATTRIBUTI
Agilità: Destrezza, coordinazione fisica, riflessi. Forza: Potenza fisica, capacità muscolare. Intelligenza: Intelletto, attenzione, capacità di elaborare informazioni complesse. Spirito: Forza interiore, volontà. Vigore: Resistenza, salute, costituzione fisica.
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Riassunto Abilità ABILITÀ
Arte del Furto (Agilità): Mano lesta, borseggio, scassinare e altre attività losche. Arti Psioniche (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Arti Psioniche).
Atletica (Agilità): Coordinazione globale e capacità atletiche. Arrampicarsi, saltare, nuotare, sciare, scagliare, afferrare al volo, prese in lotta. Battaglia (Intelligenza): Strategia, tattica, comprensione delle missioni militari. Fondamentale nelle Battaglie di Massa. Cavalcare (Agilità): Controllare e condurre bestie addomesticate e veicoli a trazione animale. Combattere (Agilità): Combattimento corpo a corpo, con e senza armi. Conoscenze Accademiche (Intelligenza): Conoscenza delle arti liberali, scienze sociali, letteratura, storia, ecc.
Conoscenze Comuni (Intelligenza): Conoscenza generale del proprio mondo.
Elettronica (Intelligenza): L'uso di dispositivi e sistemi elettronici.
Esibirsi (Spirito): Cantare, danzare, suonare, recitare e altre forme di espressione artistica. Fede (Spirito): L'abilità arcana per il Background Arcano (Miracoli). Focus (Spirito): L'abilità arcana per il Background Arcano (Dono).
Furtività (Agilità): Intrufolarsi, nascondersi, muoversi silenziosamente.
Gioco d'Azzardo (Intelligenza): Abilità nei giochi d'azzardo.
Guarigione (Intelligenza): Curare malattie, intossicazioni, Ferite; raccogliere e analizzare indizi medico-legali. Guidare (Agilità): Condurre auto e altri veicoli terrestri. Hackerare (Intelligenza): Programmare e manomettere sistemi informatici. Intimidire (Spirito): Influenzare gli altri tramite minacce. Lanciare Incantesimi (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Magia). Linguaggi (Intelligenza): Conoscere e parlare altre lingue. Navigare (Agilità): Condurre e manovrare barche, navi e altri natanti. Occulto (Intelligenza): Conoscenza di eventi, creature, leggende e pratiche sovrannaturali.
Percezione (Intelligenza): Consapevolezza, attenzione e percezione sensoriale. Persuasione (Spirito): Convincere gli altri a fare ciò che desideri.
Pilotare (Agilità): Condurre e manovrare mezzi che si spostano nelle tre dimensioni, come elicotteri, aerei, astronavi e altri velivoli. Provocare (Intelligenza): Insultare o deridere l'avversario. Di solito tramite un Test (pag. 138). Ricerca (Intelligenza): Scovare informazioni scritte in archivi, biblioteche, internet, ecc. Riparare (Intelligenza): Aggiustare dispositivi meccanici ed elettrici. Scienza Folle (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Scienza Folle). Scienze (Intelligenza): Conoscenze in ambiti quali biologia, chimica, geologia, ingegneria, ecc. Sopravvivenza (Intelligenza): Trovare riparo, cibo e acqua nelle terre selvagge, seguire tracce. Sparare (Agilità): Precisione nell'uso di armi da tiro.
72
Riassunto Vantaggi VANTAGGI DI BACKGROUND VANTAGGIO
Allerta
REQUISITI
Pri Pri, Ag d8
Aristocratico
Pri
Attraente
Pri, Vi d6
+2 ai tiri di Percezione. Ignori il -2 ai tiri con la mano secondaria. +2 ai tiri di Conoscenze Comuni e per Contattare Conoscenze tra le classi superiori. +1 ai tiri di Esibirsi e Persuasione.
Molto Attraente Pri, Attraente +2 ai tiri di Esibirsi e Persuasione. Background Arcano
Pri
Scegli uno dei Background Arcani (Capitolo Cinque).
Pri
Se subisci Ferite o sei Scosso, tutti gli attacchi in mischia devono essere Attacchi Selvaggi, ottieni +2 Robustezza, la For migliora di un tipo di dado, ignori un livello di penalità da Ferite, ma con un Fallimento Critico colpisci un bersaglio casuale. Ogni cinque round consecutivi subisci un livello di Fatica. Puoi interrompere gli effetti con un tiro di Intelligenza a -2.
Bruto
Pri, Fo d6, Vi d6
Atletica viene associata a Forza invece di Agilità; puoi usare Forza per resistere ad Atletica. Aumenta la Gittata delle armi scagliate.
Carismatico
Pri, Sp d8
Puoi ritirare gratuitamente Persuasione.
Coraggioso
Pri, Sp d6
+2 ai tiri contro la Paura, -2 ai tiri sulla Tabella della Paura.
Berserk
Fama Famoso Fortuna
Pri
+1 ai tiri di Persuasione se ti riconoscono (tiro di Conoscenze Comuni); raddoppi le entrate da Esibirsi.
Nav, Fama
+2 ai tiri di Persuasione se ti riconoscono (tiro di Conoscenze Comuni); quintuplichi le entrate da Esibirsi.
Pri
+1 Benny ogni sessione.
Fortuna Sfacciata
Pri, Fortuna
+2 Benny ogni sessione.
Guarigione Rapida
Pri, Vi d8
+2 ai tiri di Vigore per la guarigione naturale, da tirare ogni tre giorni.
Impeto
Pri, Sp d8
+2 al tiro quando spendi un Benny per un tiro su un Tratto.
Linguista
Pri, Int d6
Ottieni d6 in un numero di lingue pari a Int/2.
Massiccio
Pri, Fo d6, Vi d6
+1 alla Taglia (quindi +1 alla Robustezza). Consideri la tua Forza come migliore di un tipo di dado per i requisiti di Forza Minima e per l'Ingombro.
Pieveloce
Pri, Ag d6
Passo +2, dado per correre migliorato di un tipo.
Resistenza Arcana
Pri, Sp d8
-2 ai tiri di abilità arcana che hanno come bersaglio il personaggio; danni magici ridotti di 2.
Pri, Resistenza Arcana
-4 ai tiri di abilità arcana che hanno come bersaglio il personaggio; danni magici ridotti di 4.
Resistenza Arcana Migliorata Ricco Ricco Sfondato Veloce
Pri
Fondi iniziali x3; salario annuale di $150.000.
Pri, Ricco
Fondi iniziali x5; salario annuale di $500.000.
Pri, Ag d8
Scarti le carte azione inferiori a 6.
Personaggi
Ambidestro
RIASSUNTO
73
SAVAGE WORLDS
VANTAGGI DI COMBATTIMENTO VANTAGGIO
Ammazzagiganti
Vet
Arma Personale
Pri, abilità d8
Arma Personale Migliorata Bloccare Bloccare Migliorato
Nav, Arma Personale
RIASSUNTO
+d6 danni contro creature di almeno tre Taglie più grandi. +1 a Parata e +1 al tiro di Combattere o Sparare o Atletica (scagliare) con l'arma scelta. Come sopra ma i bonus diventano +2.
Nav, +1 Parata, ignori 1 punto di bonus da Tutti Assieme. Combattere d8 Vet, Bloccare
+2 Parata, ignori 2 punti di bonus da Tutti Assieme.
Calcolatore
Pri, Int d8
Quando ottieni una carta azione inferiore a 6, ignori 2 punti di penalità a una azione.
Colpo Mortale
Pro, Pri, Atletica o Sparare d8
Quando ricevi un Jolly, raddoppi i danni di un attacco a distanza (Sparare o Atletica) una volta per turno.
Colpo Poderoso
Pro, Pri, Combattere d8
Quando ricevi un Jolly, raddoppi i danni di un attacco di Combattere una volta per turno.
Combattente a Due Mani
Pri, Ag d8
Un'azione di Combattere con la mano secondaria non causa penalità da Azioni Multiple.
Combattente Improvvisatore
Nav, Int d6
Ignori la penalità di -2 quando attacchi con Armi Improvvisate.
Contrattacco Contrattacco Migliorato
Nav, Attacco gratuito contro 1 nemico per round che fallisce attacco Combattere d8 di Combattere. Vet, Contrattacco
Come Contrattacco, ma contro 3 nemici per round.
Pri, Ag d8
1 nemico adiacente non ottiene attacco gratuito quando ti ritiri dal corpo a corpo.
Disimpegno Migliorato
Nav, Disimpegno
3 nemici adiacenti non ottengono attacco gratuito quando ti ritiri dal corpo a corpo.
Doppio Colpo
Nav, Sparare d6
+1 a colpire e al danno quando spari con CdT non superiore a 1 per azione. Consumi 2 proiettili.
Duro a Morire
Pri, Sp d8
Ignori le penalità da Ferite quando tiri Vigore per evitare il Dissanguamento.
Vet, Duro a Morire
Quando "muori", tira un dado. Se pari, sei Incapacitato ma sopravvivi.
Disimpegno
Ancora Più Duro a Morire Finta
Nav, Puoi scegliere di costringere l'avversario a resistere ai Test di Combattere d8 Combattere con Intelligenza invece di Agilità.
Frenesia
Vet, Tiri un secondo dado di Combattere con 1 attacco in mischia per Combattere d8 round.
Frenesia Migliorata
Vet, Frenesia
Fuoco Rapido Fuoco Rapido Migliorato
74
REQUISITI
Incassatore
Tiri un secondo dado di Combattere con 2 attacchi in mischia per round.
Nav, Sparare d6
Aumenti di 1 la CdT di 1 attacco di Sparare per turno.
Vet, Fuoco Rapido
Aumenti di 1 la CdT di 2 attacchi di Sparare per turno.
Pri, Vi d8
+2 ai tiri di Assorbimento e di Vigore per evitare i Colpi Tramortenti.
Istinto Omicida
Nav
Puoi ritirare gratuitamente i Test da te attivati. +1 Robustezza, aggiungi d4 ai danni senza armi o migliori il dado se hai Artigli, Studente di Arti Marziali, o capacità equivalenti.
Nav, Lottatore
Migliori il dado dei danni senza armi, ulteriore +1 Robustezza.
Mano Ferma
Pri, Ag d8
Ignori la penalità da Piattaforma Instabile; riduci a -1 la penalità quando corri.
Nervi Saldi
Nav, Int d8
Peschi due carte azione e scegli quale usare.
Nav, Nervi Saldi
Peschi tre carte azione e scegli quale usare.
Parkour
Pri, Ag d8, Atletica d6
Ignori il Terreno Difficile; +2 ai tiri di Atletica negli Inseguimenti a piedi.
Primo Colpo
Pri, Ag d8
1 attacco gratuito per round contro un nemico che si avvicina entro la tua Portata..
Primo Colpo Migliorato
Ero, Primo Colpo
1 attacco gratuito per round contro 3 nemici che si avvicinano entro la tua Portata.
Riflessi in Combattimento
Nav
Energumeno
Nervi Saldi Migliorati
Rock and Roll! Schivare Schivare Migliorato Senza Pietà Spazzata Spazzata Migliorata
+2 ai tiri per riprenderti da Scosso.
Nav, Sparare Ignori la penalità da Rinculo quando spari con armi con CdT 2 d8 o superiore. Nav, Ag d8
-2 agli attacchi a distanza contro di te.
Nav, Schivare +2 ai tiri per Sfuggire ad un Attacco con Effetto ad Area. Nav
+2 danni quando spendi un Benny per ritirarli.
Pri, Fo d8, Attacco di Combattere a -2 che colpisce tutti i bersagli entro la Combattere d8 Portata, solo una volta per turno. Vet, Spazzata Come per Spazzata ma senza il -2.
Studente di Arti Marziali
+1 ai tiri Combattere senza armi, pugni e piedi contano come Pri, Armi Naturali, aggiungi d4 danni agli attacchi di Combattere Combattere d6 senza armi (o migliori il dado se già lo possiedi).
Esperto di Arti Marziali
Nav, +2 ai tiri Combattere senza armi e migliori di un tipo il dado dei Studente di danni senza armi. Arti Marziali
Tempra d'Acciaio Tempra d'Acciaio Migliorata Tiratore Scelto Un Ferro per Mano
Personaggi
Pri, Fo d8, Vi d8
Lottatore
Pri, Vi d8
Ignori un punto di penalità da Ferite.
Pri, Tempra d'Acciaio
Ignori due punti di penalità da Ferite.
Nav, Atletica Ignori fino a 2 punti di penalità ad Atletica (scagliare) o Sparare o Sparare d8 se non ti muovi e spari a CdT 1 per azione. Pri, Ag d8
Un attacco a distanza con la mano secondaria non causa penalità da Azioni Multiple.
75
SAVAGE WORLDS
VANTAGGI DI LEADERSHIP RAGGIO DI COMANDO = 5" (10 METRI)
VANTAGGIO
REQUISITI
RIASSUNTO
Comando
Pri, Int d6
Le Comparse entro il Raggio di Comando hanno +1 ai tiri di Spirito per riprendersi da Scosso.
Nav, Comando
Il Raggio di Comando diventa 10" (20 metri).
Fervore
Vet, Sp d8, Comando
Le Comparse entro il Raggio di Comando hanno +1 ai tiri di Combattere.
Ispirare
Nav, Comando
Una volta per turno, puoi tirare Battaglia come tiro di Supporto a un Tratto a tua scelta per tutte le truppe entro il Raggio di Comando.
Presenza Imperiosa
Leader Nato
Nav, Sp d8, Comando
I Vantaggi di Leadership hanno effetto anche sui Protagonisti.
Mantenete la Posizione!
Nav, Int d8, Comando
Le Comparse entro il Raggio di Comando hanno +1 alla Robustezza.
Tattico
Nav, Int d8, Comando, Battaglia d6
Ricevi una carta azione in più, che puoi assegnare a un alleato entro il Raggio di Comando.
Vet, Tattico
Come sopra ma ricevi due carte azione in più.
Maestro di Tattica
76
VANTAGGI DI POTERE BA = BACKGROUND ARCANO
REQUISITI
RIASSUNTO
Artefice
Nav, BA
Puoi creare Oggetti Arcani.
Concentrazione
Nav, BA
Durata dei poteri non Istantanei raddoppiata.
Guerriero Sacro/ Sacrilego
Nav, BA (Miracoli), Fede d6
Incanalare
Nav, BA
Aggiungi +1 un tiro di Assorbimento per ogni PP speso, fino a un massimo di +4 per 4 PP. Costo in PP ridotto di 1 se ottieni un incremento.
Inventore
Nav, BA (Scienza Spendi 1-3 PP per creare un dispositivo che replica un potere. Folle), Scienza Folle d6
Mago
Nav, BA (Magia), Puoi spendere 1 PP in più per cambiare l'Aspetto di un potere. Lanciare Incantesimi d6
Mentalista
Nav, BA (Arti Psioniche), +2 ai tiri contrapposti di Arti Psioniche. Arti Psioniche d6
Nuovi Poteri Picco di Energia Prosciugamento dell'Anima Punti Potere Ricarica Rapida Ricarica Rapida Migliorata Sforzo in Più
Pri, BA Pro, Pri, BA, abilità arcana d8
Personaggi
VANTAGGIO
Acquisisci due nuovi poteri. Quando ricevi un Jolly in combattimento recuperi 10 PP.
Nav, BA, abilità arcana Recuperi 5 PP subendo un livello di Fatica. d10 Pri, BA
+5 Punti Potere. Acquisibile una volta per Rango.
Nav, Sp d6, BA
Recuperi 10 PP per ora di riposo.
Vet, Ricarica Rapida
Recuperi 20 PP per ora di riposo.
Nav, BA (Dono), Focus d6
Puoi spendere 1 PP per aumentare di +1 il risultato di un tiro di Focus, oppure 3 PP per aumentarlo di +2.
77
SAVAGE WORLDS
VANTAGGI PROFESSIONALI VANTAGGIO
REQUISITI
RIASSUNTO
Acrobata
Pri, Ag d8, Atletica d8
Ritiri gratuitamente i tiri di Atletica per le acrobazie.
Combattimento Acrobatico Assassino
Nav, Acrobata
-1 ai tiri per colpirti a distanza e in mischia.
Pri, Ag d8, Combattere +2 ai danni contro nemici Vulnerabili o Inermi. d6, Furtività d8
Asso
Pri, Ag d8
Puoi spendere Benny per tentare un tiro di Assorbimento per il tuo veicolo e ignori fino a 2 punti di penalità.
Investigatore
Pri, Int d8, Ricerca d8
+2 ai tiri di Ricerca e alcuni tiri di Percezione.
Ladro
Pri, Ag d8, Furtività d6, Arte del Furto d6
+1 ai tiri di Arte del Furto, di Atletica per arrampicarsi e di Furtività in ambiente urbano.
McGyver
Pri, Int d6, Percezione d8, Puoi creare oggetti improvvisati. Riparare d6
Riparatutto
Pri, Riparare d8
+2 ai tiri di Riparare e con un incremento dimezzi i tempi.
Soldato
Pri, Fo d6, Vi d6
Forza considerata migliore di un dado per Ingombro e For Min. Ritiri gratuitamente Vigore per resistere ai Pericoli ambientali.
Studioso
Pri, Ricerca d8
+2 ai tiri di un'abilità di "conoscenza".
Tuttofare
Pri, Int d10
Ottieni d4 temporaneo in un'abilità (o d6 con un incremento).
Uomo dei Boschi
Pr
Recuperi 10 PP per ora di riposo.
VANTAGGI SOCIALI VANTAGGIO
REQUISITI
RIASSUNTO
Affidabile
Pri, Sp d8
Puoi ritirare i tiri di Supporto.
Nav, Sp d8
Una volta per turno effettui un Test di Provocare o Intimidire contro i nemici entro un MEM.
Bassifondi
Pri, Int d6
+2 ai tiri di Conoscenze Comuni e per Contattare Conoscenze collegate alla criminalità.
Coinvolgere
Pri,Sp d8
Una volta per turno, tiri un secondo dado quando Supporti con Esibirsi o Persuasione, e applichi il risultato a un alleato addizionale.
Agitatore
Coinvolgere Migliorato Contatti Controbattere Incoraggiare
78
Istigare
Nav, Coinvolgere Pri
Come sopra, ma fino a due volte per turno. Una volta per sessione puoi chiedere aiuto o favori a un contatto.
Pri, Un incremento quando resisti a Provocare o Intimidire rende Provocare d6 l'avversario Distratto. Pri, Sp d8
Puoi rimuovere Distratto o Vulnerabile da un alleato dopo un Test.
Pri, Con un incremento a Provocare, il bersaglio diventa "Istigato", Provocare d6 vedi descrizione.
Legame Comune
Pro, Pri, Sp d8
Puoi dare i tuoi Benny agli alleati.
Minaccioso
Pri, vedi testo +2 ai tiri di Intimidire.
Umiliare
Pri, Puoi ritirare i Test di Provocare. Provocare d8
Volontà di Ferro
Nav, Coraggioso, Volontà di Ferro
+2 ai tiri per resistere ai Test basati su Intelligenza o Spirito. +2 anche ai tiri di Intelligenza o Spirito per resistere ai poteri o riprendersi dai loro effetti.
VANTAGGI FOLLI VANTAGGIO
Campione
REQUISITI
RIASSUNTO
Pri, Sp d8, +2 ai danni contro creature malvagie sovrannaturali. Combattere d6 Vet, Esperto di Arti Marziali
Una volta per combattimento, puoi ritirare un attacco fallito, far ritirare un attacco riuscito a un nemico, o aggiungere +d6 a un attacco di Combattere senza armi.
Coraggio in Bottiglia
Pri, Vi d8
L'alcol migliora il dado di Vigore e ti fa ignorare un punto di penalità da Ferite; -1 ai tiri di Agilità, Intelligenza e abilità associate.
Guaritore
Pri, Sp d8
+2 ai tiri di Guarigione, magica o di qualsiasi altro tipo.
Chi
Legame Animale
Pri
Personaggi
Volontà di Ferro Migliorata
Pri, Sp d8
Puoi spendere Benny per gli animali sotto il tuo controllo.
Riciclatore
Pri, Fortuna
Senso del Pericolo
Pri
Una volta per scena o incontro puoi "trovare" un oggetto necessario. Tiro di Percezione a +2 per notare imboscate o altri pericoli. Gli animali non ti attaccano, ottieni un compagno animale. Vedi descrizione.
Signore delle Bestie
Pri, Sp d8
VANTAGGIO
REQUISITI
RIASSUNTO
Duro Come il Ferro
Leg, Vi d8
Puoi subire 4 Ferite prima di diventare Incapacitato.
VANTAGGI LEGGENDARI
Più Duro del Ferro Maestro d'Armi Gran Maestro d'Armi Professionista Esperto
Maestro Seguaci
Leg, Vi d12, Duro Come il Puoi subire 5 Ferite prima di diventare Incapacitato. Ferro Leg, +1 alla Parata, usi il d8 come dado per i danni aggiuntivi. Combattere d12 Leg, Maestro Ulteriore +1 alla Parata, usi il d10 come dado per i danni aggiuntivi. d'Armi Leg, Massimo Tratto scelto e relativo limite massimo migliorano di uno. nel Tratto scelto Leg, Professionista Tratto scelto e relativo limite massimo migliorano di uno. nel Tratto Pro, Leg, Esperto nel Tratto Pro, Leg
Quando usi il Tratto scelto, usi il d10 come Dado del Destino. Ottieni 5 seguaci.
79
Capitolo Due
Equipaggiamento In questo capitolo è presentata una selezione di equipaggiamenti rappresentativi di varie epoche, dall'antichità al futuro prossimo. I paragrafi che seguono spiegano tutte le parole chiave che descrivono l'equipaggiamento.
Per alcuni oggetti il prezzo è soltanto un valore di massima: macchinari come trabucchi e catapulte, per esempio, non venivano "acquistati" ma costruiti sui campi di battaglia da ingegneri e soldati. I loro prezzi riflettono quindi una stima del tempo e delle risorse necessarie per crearli. I prezzi di questo capitolo sono quindi Per semplicità, consideriamo che i funzionali a partite veloci e servono da personaggi possiedano già abiti e altri punto di partenza nel caso desideriate creare oggetti personali. In ambientazioni moderne, il vostro mondo di gioco. Le ambientazioni inoltre, hanno di sicuro un posto dove vivere, pubblicate per Savage Worlds includono abiti di ricambio, magari un veicolo, e la nuovi equipaggiamenti e prezzi adeguati maggior parte delle comodità più comuni all'epoca e al contesto del gioco. che contraddistinguono la nostra era. Ciascun personaggio dispone di fondi iniziali pari a $500 per acquistare l'equipaggiamento "da avventura", che va Arma Pesante al di là di tali proprietà. I prezzi indicati sono per lo più riferiti ai giorni nostri, ma L'arma è in grado di danneggiare veicoli per oggetti più antichi o futuristici il prezzo e altri bersagli dotati di Corazza Pesante indicato è calcolato in relazione ai fondi (vedi pag. 103). iniziali. Per fare un esempio: nel 1920 un Armatura buon abito costava $20, cioè un decimo del prezzo che trovate indicato nelle tabelle di Il valore indicato è l'ammontare di Armatura questo capitolo, ma anche i fondi iniziali fornito dall'oggetto, che si somma alla standard ($500) sarebbero "fuori scala" allo Robustezza quando la parte del corpo stesso modo, per cui i due valori finiscono protetta viene colpita in combattimento. Di norma, il valore di Armatura viene registrato col bilanciarsi. tra parentesi accanto alla Robustezza totale
Costi
Note all'Equipaggiamento
81
SAVAGE WORLDS
del personaggio o creatura. Per esempio: 12 (3) vuol dire che la Robustezza totale è pari a 12 ed è la somma di Robustezza 9 più un'armatura da 3 punti. A meno che l'attaccante non esegua un Colpo Mirato, tutti i colpi in combattimento si considerano diretti al torso. L'Armatura indossata si somma a un'eventuale Armatura naturale (per esempio dovuta a una pelle spessa o scagliosa). L'Armatura indossata è inoltre cumulabile per "strati": l'armatura con bonus minore aggiunge metà del proprio bonus (arrotondando per difetto) all'effettivo valore totale di Armatura del personaggio, e aumenta di un tipo di dado la Forza Minima richiesta dall'armatura più pesante. Per esempio, indossare un giaco di maglia (+3) sotto una corazza di piastre (+4) aggiunge +1, per un totale di +5, e aumenta la Forza Minima a d12.
Bruciapelo Alcune armi, come per esempio i fucili pesanti di precisione, sono poco accurate se non vengono utilizzate assieme al mirino o a un treppiede. Se il personaggio si muove e fa fuoco nello stesso round, subisce quindi -2 al tiro di Sparare.
Cadenza di Tiro È il numero di dadi di Sparare che l'arma permette di tirare con una singola azione (assieme a un Dado del Destino per azione, come sempre). Vedi Armi a Distanza a pag. 118.
Calibro Il numero indicato tra parentesi dopo il nome delle armi da fuoco indica il calibro dei proiettili e serve come riferimento per il costo delle munizioni e per stabilire se sia possibile utilizzare le munizioni di un'arma con un'altra. I proiettili di fucili e pistole non sono comunque intercambiabili a meno che non sia specificato diversamente.
82
Danno Il danno è indicato in termini di dadi. Le armi da tiro di solito hanno danno fisso (per esempio 2d6), mentre per le armi da corpo a corpo il danno indicato è costituito da un dado fisso, dipendente dall'arma, più il dado di Forza del personaggio. Un pugnale, per esempio, infligge For+d4 danni.
Due Mani Un'arma a due mani può essere utilizzata con una sola mano con una penalità di -4 all'attacco. Il personaggio utilizza per intero il proprio dado di Forza per il tiro dei danni, ma non beneficia degli effetti positivi dell'arma quali Parata o Portata.
Esplosivo Le munizioni esplosive utilizzano un Modello di Esplosione le cui dimensioni sono indicate nella descrizione dell'arma o delle munizioni. Vedi attacchi con Effetto ad Area nel Capitolo Tre.
Forza Minima Alcuni oggetti hanno un valore di Forza Minima richiesto per utilizzarli senza penalità. ARMATURE
E OGGETTI INDOSSATI:
Per ogni tipo di dado di differenza tra la Forza del personaggio e la Forza Minima richiesta, l'eroe subisce -1 al Passo (minimo 1") e ai tiri di Agilità e abilità associate. Tale penalità è cumulativa, nel caso di personaggi non particolarmente forti ma decisi a indossare o utilizzare oggetti troppo pesanti per loro.
Per ogni tipo di dado di differenza tra la Forza del personaggio e la Forza Minima richiesta, l'eroe subisce -1 ai tiri di attacco. ARMI DA MISCHIA/SCAGLIATE: Il dado di danno di un'arma da mischia o scagliata è limitato dal dado di Forza di chi la brandisce. Se un ragazzino esile (Forza d4) maneggia una spada lunga (danno: For+d8), infligge solo d4 + d4 danni, non d4 + d8. Inoltre, se il dado di ARMI A DISTANZA:
Forza è inferiore a quello indicato per l'arma, il personaggio non beneficia di nessuna delle proprietà e caratteristiche positive dell'arma, come per esempio la Portata o un eventuale bonus alla Parata. Eventuali proprietà negative, invece, si applicano comunque.
Gittata
Raffica da Tre Colpi Alcune armi militari permettono di sparare tre proiettili in rapida successione premendo il grilletto una sola volta. Se il personaggio utilizza la modalità Raffica da Tre Colpi, aggiunge +1 al tiro di Sparare e ai danni, considera la Cadenza di Tiro come pari 1 (vale a dire: lancia un solo dado di Sparare) e consuma 3 proiettili.
Ricarica
Le regole per Ricaricare proiettili e caricatori nelle armi da fuoco moderne sono spiegate in dettaglio a pag. 133. Armi antiche come moschetti o balestre sono molto lente da ricaricare. Una volta fatto fuoco, il numero indicato dopo "Ricarica" indica quante azioni di Ricaricare Penetrazione Armatura (PA) sono necessarie prima di poter sparare L'arma o le munizioni ignorano la quantità nuovamente. indicata di punti di Armatura. Un'arma con PA 4, per esempio, ignora 4 punti di Armatura. Se il valore di PA eccede Di solito non dovreste preoccuparvi di quanti l'Armatura del bersaglio, i punti in più non chili stia trasportando un personaggio. hanno alcun effetto. Se per qualche motivo il peso trasportato Parata diventa importante, utilizzate la Tabella L'arma aggiunge il bonus indicato alla Parata dell'Ingombro sottostante. Per ciascun del personaggio. Se il personaggio brandisce tipo di dado di Forza è indicata la soglia un'arma per mano, eventuali penalità sono di peso totale trasportato oltre la quale il cumulative, mentre eventuali bonus non personaggio si considera Ingombro. Un personaggio Ingombro subisce -2 al lo sono (a meno che il personaggio non Passo (minimo 1), ai tiri per correre, di Agilità possieda il Vantaggio Ambidestro). e delle abilità associate, e a quelli di Vigore Portata per resistere alla Fatica (vedi pag. 130). Le armi con un valore di Portata permettono Se il personaggio trasporta tre volte il peso di attaccare con Combattere un avversario indicato, può muoversi con Passo 1 per un che sia entro la distanza indicata (espressa in numero di round pari al suo Vigore. Ogni pollici). Un'arma con Portata 1, per esempio, round successivo deve riuscire in un tiro di permette di attaccare un nemico che dista 1" Vigore per non subire un livello di Fatica. (ovvero 2 metri). La maggior parte delle armi non hanno un valore di Portata e possono essere utilizzate solo contro avversari a un braccio di distanza (ovvero adiacenti, se giocate con le miniature).
Equipaggiamento
I valori indicati corrispondono alla Gittata Corta, Media e Lunga. La Gittata Estrema è pari a quattro volte quella Lunga. Vedi inoltre Attacchi a Distanza (pag. 118). Le Gittate sono indicate in pollici, per chi ama giocare con miniature e mappe tattiche. Per chi preferisce un gioco più astratto, è sufficiente raddoppiare i valori indicati per avere la Gittata in metri. Le Gittate di gioco delle armi a distanza sono molto inferiori a quelle reali per rendere al meglio nelle partite.
La Portata può essere molto importante se si combatte da cavallo o contro nemici a cavallo (vedi pag. 128).
Ingombro
83
SAVAGE WORLDS
Il massimo assoluto di peso che un personaggio può sollevare o trasportare è pari a quattro volte il valore indicato nella tabella.
Fischietto
TABELLA DELL'INGOMBRO
Kit medico
FORZA
INGOMBRO OLTRE I...
d4
10 kg
d6
20 kg
d8
30 kg
d10
40 kg
d12
50 kg
Ogni +1
+10 kg
Kit attrezzi
200
2,5
Kit primo soccorso
10
0,5
100
2
Note: 5 usi,aggiunge +1 al tiro di Guarigione; $25 per rifornirlo.
OGGETTI COMUNI COSTO
-
Note: 3 usi, vedi Guarigione a pag. 122.
Oggetti Ingombranti: Trasportare un oggetto voluminoso, sbilanciato o scomodo da maneggiare, come per esempio uno scatolone, un forziere, o un compagno ferito, può comportare le penalità da Ingombro a prescindere dal peso (a discrezione del GM).
OGGETTO
2
PESO
ANIMALI E FINIMENTI
Lanterna (4 ore, raggio 4")
25
1,5
Macchina fotografica (usa e getta)
10
0,5
Macchina fotografica (tradizionale)
75
1
Macchina fotografica (digitale)
300
0,5
Manette
15
1
Martello
10
0,5
Occhialini protettivi
20
0,5
Olio (per lanterna; ½ litro)
2
0,5
Ombrello
5
1
Piede di porco
10
1
Rampino
100
1
Sacco a pelo
25
2
Sapone
1
0,1
Torcia (un'ora, raggio 4")
5
0,5
Cavallo
300
-
Cavallo da guerra
750
-
Torcia elettrica (fascio fino a 10")
20
1,5
Sella
10
5
Zaino
50
1
Sella elaborata
50
5
EQUIPAGGIAMENTO DA AVVENTURA
Accendino
2
-
Acciarino e pietra focaia
3
0,5
Ampolla (ceramica)
5
0,5
200
0,5
Badile
5
2,5
Borraccia (o otre)
5
0,5
Candela (un'ora, raggio 2")
1
0,1
Coperta
10
2
Corda di canapa (10"/20 metri)
10
7,5
Corda di nylon (10"/20 metri)
10
1,5
Cote
5
0,5
Faretra (contiene 20 frecce/ dardi)
25
1
Attrezzi da scasso
84
Ricor da che i pr ez z i sono r elativi al per iodo "nor male" di ciascun tipo di og g etto! Se cr ei una campag na con salti spaz iotempor ali, devi tener ne conto!" —Il G M
OGGETTO
COSTO
PESO
OGGETTO
ABBIGLIAMENTO
20
1
Abiti formali
200
1,5
Abiti invernali (mantello/parka)
200
1,5
Scarponi da montagna/trekking
100
1
Stivali invernali
100
0,5
Tuta mimetica
20
1,5
Spray al peperoncino
10
Computer portatile
1200
2,5
Dispositivo GPS
250
0,5
Tablet
250
0,5
Storditore elettrico
100
1
0,5
Buon pasto (ristorante)
15+
-
Razioni da viaggio
10
2,5
650
2,5
Intercettatore telefono
250
0
Microfono parabolico
750
2
10
-
Rilevatore di trasmettitori
525
0,5
Telefono per intercettazioni su linea
150
1
Note: Tiro di Riparare per accedere a una linea. Visore notturno
500
1,5
Note: Annulla penalità da Illuminazione Fioca o Buio (pag. 131). Al doppio del prezzo, la versione "attiva" annulla qualunque penalità da Illuminazione.
Note: 5 pasti, si conservano per 1 settimana. Razioni militari (MRE)
50
Note: 12 ore di uso continuativo.
CIBO
0,5
Intercettatore cellulare
Microtelecamera
1
8
-
Note: Permette di sentire fino a 200 metri.
Note: Annulla 2 punti di penalità quando si Mira (pag. 131). Pasto in fast food
30
Note: 12 ore di uso continuativo.
Note: +1 a Sparare a Gittata Corta e Media. Mirino telescopico
0,2
SORVEGLIANZA
"Cimice" (microtrasmettitore)
Note: Un'azione per posizionarlo. Annulla penalità da Rinculo e da For Min. 150
25
Note: Tiro di Sparare, Gittata 1/2/4. Dopo 3 Colpi si deve ricaricare per 2 ore. La vittima tira Vigore a -2 o diventa Stordita.
ACCESSORI PER ARMI DA FUOCO
100
0,2
Equipaggiamento
800
15
Note: Tiro di Sparare (o Combattere se in mischia). Gittata massima 2" (senza penalità), Colpi 5, la vittima tira Vigore a -2 o diventa Stordita (pag. 136).
COMPUTER E DISPOSITIVI ELETTRONICI
Computer fisso
Mirino laser
PESO
DIFESA PERSONALE
Abiti comuni
Bipiede/treppiede
COSTO
0,5
Munizioni TIPO
COSTO
PESO
NOTE
Frecce/dardi (10)
5
1
Proiettili per fionda (20)
2
0,5
—
Proiettili e polvere nera (20)
2
0,5
Per armi a polvere nera
Proiettili Piccoli (50) Medi (50) Grandi (50)
10 20 50
0,5 1 7
Calibro da .22 a .32 Calibro da 9mm a .45 Calibro .50 o superiore
Shotgun Cartucce a pallettoni (50) Proiettile singolo (50)
30 40
1,5 1,5
Vedi pag. 135.
Batterie per armi laser Pistola Fucile/Mitra Gatling
20 20 50
0,1 0,2 5
Equivale a un caricatore pieno Equivale a un caricatore pieno Equivale a un caricatore pieno
Per archi/balestre
85
SAVAGE WORLDS
Armature L'Armatura è indicata tra parentesi accanto alla Robustezza: 11 (2), per esempio, significa che 2 punti della Robustezza 11 del personaggio derivano dall'Armatura. Un attacco con Penetrazione Armatura può ignorare 2 punti di armatura, ma non la restante Robustezza 9. Gambali e bracciali sono considerati come paia. Se un personaggio ne indossa solo uno, costo e prezzo devono essere dimezzati, ma la Forza Minima richiesta non cambia
ARMATURE ANTICHE E MEDIEVALI OGGETTO
ARMATURA
FOR MIN
PESO
COSTO
CUOIO LEGGERO/TESSUTO Armature di cuoio morbido, pelle leggera, pelliccia, indumenti invernali pesanti.
Giacca (tronco, braccia)
+1
d4
2,5
20
Veste (tronco, braccia, gambe)
+1
d4
4
30
Gambali
+1
d4
2,5
20
Copricapo
+1
d4
0,5
5
CUOIO PESANTE/PELLI Cuoio bollito, cuir bouilli, pelli di alligatore.
Giacca (tronco, braccia)
+2
d6
4
80
Gambali
+2
d6
3,5
40
Cappuccio
+2
d6
0,5
20
COTTA DI MAGLIA Armatura ad anelli, a scaglie metalliche, armatura da samurai.
Giaco (tronco, braccia)
+3
d8
12,5
300
Gambali
+3
d8
5
150
Cappuccio o elmo di maglia
+3
d8
2
25
ARMATURE DI BRONZO Tipiche dell'antichità o di civiltà precedenti all'età del ferro.
Bardatura (per cavallo)
+3
d10
25
1.500
Pettorale (tronco)
+3
d8
6,5
80
Bracciali
+3
d8
2,5
40
Gambali
+3
d8
3
50
Elmo di bronzo
+3
d8
3
25
ARMATURE DI PIASTRE Armature realizzate con pesanti piastre d'acciaio.
86
Bardatura (per cavallo)
+4
d10
25
1.500
Corsetto (tronco)
+4
d10
15
500
Bracciali
+4
d10
5
200
Gambali
+4
d10
5
200
Elmo pesante
+4
d10
2
100
Elmo pesante, chiuso +4 Note: -1 ai tiri di Percezione basati sulla vista.
d10
4
200
ARMATURE MODERNE Protezione Balistica: Le Armature contrassegnate da un asterisco riducono di 4 i danni dei proiettili sparati dalle armi da fuoco. Eventuali proiettili con PA riducono solo il valore di Armatura dell'oggetto ma non riducono questa protezione specifica. OGGETTO
BONUS
FOR MIN
PESO
COSTO
CUOIO/TESSUTO Indumenti invernali pesanti, pantaloni e giacche di cuoio, coprigambe.
+1
d4
3
100
Coprigambe da equitazione (gambe)
+1
d4
2,5
70
Giacca in kevlar (tronco, braccia)
+2
d4
4
350
Pantaloni in kevlar
+2
d4
2
175
Casco da ciclismo
+2
d4
0,5
50
Casco da moto
+3
d4
1,5
100
PROTEZIONI Giubbotti antiproiettile, flak, tute anti-esplosivi..
Giubbotto flak (guerra Vietnam, tronco)
+2
d6
5
40
Veste in kevlar (polizia)
+2*
d6
2,5
200
Veste in kevlar con inserti in ceramica (tronco)
+4*
d8
8,5
500
Elmetto in kevlar
+4*
d4
2,5
80
Equipaggiamento
Cappotto pesante/giacca di cuoio (tronco, braccia)
Tuta anti-esplosivi +10 d12 40 25.000 Note: Le tute anti-esplosivi lasciano poca libertà di movimento, tranne nelle mani che rimangono scoperte. I tiri di Agilità e abilità associate che richiedano qualcosa di più della destrezza manuale sono limitati al d6 e il Passo è ridotto di 2 (oltre a eventuali penalità da Forza Minima).
ARMATURE FUTURISTICHE OGGETTO
BONUS
FOR MIN
PESO
COSTO
ARMATURE LEGGERE/CIVILI Pelle Reattiva: Le armature elencate possono includere la "pelle reattiva", che riduce di 4 i danni da armi laser. Il costo aumenta del 50% e l'armatura diventa molto brillante, imponendo un -2 ai tiri di Furtività.
Armatura personale (tronco, braccia, gambe) +4* d4 2 Note: Indumenti protettivi in polimeri complessi o tessuti speciali anti-balistici.
200
ARMATURE MILITARI Armature utilizzate da eserciti e forze armate private.
Corazza da Fanteria (tronco, braccia, gambe) +6* Note: Armatura completa di stivali e guanti.
d6
6
800
Elmo da Battaglia (chiuso)
d6
1
100
+6*
87
SAVAGE WORLDS
SCUDI Gli scudi forniscono un bonus alla Parata del personaggio, come indicato nella tabella. Il valore di Copertura si applica come penalità agli attacchi a distanza provenienti dal fronte e dal lato dello scudo (gli attacchi alle spalle e al lato senza scudo non beneficiano di tale protezione). Gli scudi medievali hanno Durezza 10 e forniscono +2 Armatura nel caso in cui un avversario tenti di attraversarli con un attacco (vedi Ostacoli a pag. 128). Gli scudi moderni hanno Durezza 12 e forniscono +2 Armatura. Gli scudi in polimeri hanno Durezza 10 e forniscono +4 Armatura. Gli scudi possono anche essere utilizzati per colpire il nemico, infliggendo For+d4 danni. TIPO
PARATA
COPERTURA
FOR MIN
PESO
COSTO
SCUDI ANTICHI E MEDIEVALI
Piccolo
+1
-
d4
2
50
Medio
+2
-2
d6
4
100
Grande
+3
-4
d8
6
200
d4
2,5
80
SCUDI MODERNI
Antisommossa
+3
-4
Antiproiettile +3 -4 d6 4,5 250 Note: Riduce di 4 i danni da armi da fuoco se l'attaccante spara dal fronte/lato dello scudo. SCUDI FUTURISTICI
88
Piccolo, in polimeri
+1
-
d4
1
200
Medio, in polimeri
+2
-2
d4
2
300
Grande, in polimeri
+3
-4
d6
3
400
Armi Personali ARMI DA MISCHIA TIPO
DANNI
FOR MIN
Alabarda
For+d8
d8
3
250
Portata 1, due mani
Ascia
For+d6
d6
1
100
-
PESO
COSTO
NOTE
ARMI ANTICHE E MEDIEVALI
For+d8
d8
2
300
-
Ascia a due mani
For+d10
d10
3,5
400
PA 2, Parata -1, due mani
Bastone
For+d4
d4
2
10
Parata +1, Portata 1, due mani
Flagello
For+d6
d6
1,5
200
Ignora i bonus di scudo
Katana
For+d6+1
d6
1,5
1.000
Lancia
For+d6
d6
1,5
100
Portata 1; Parata +1 se usata a due mani
Lanciada cavaliere
For+d8
d8
3
300
PA 2 in carica, Portata 2, utilizzabile solo a cavallo
Maglio
For+d10
d10
5
400
Due mani, +2 danni per rompere oggetti (pag. 134)
Martello da guerra
For+d6
d6
1
250
Con becco di corvo. PA 1
Mazza d'arme
For+d6
d6
2
100
-
Picca
For+d8
d8
9
400
Portata 2, due mani
Pugnale/coltello
For+d4
d4
0,5
25
-
Randello leggero
For+d4
d4
1
25
Indica status basso o delinquenza
Randello pesante
For+d6
d6
2,5
50
Indica status basso o delinquenza
Spada corta
For+d6
d6
1
100
Anche come sciabola da cavalleria
Due mani
Spada lunga
For+d8
d8
1,5
300
Anche come scimitarra
Spadone
For+d10
d10
3
400
Due mani
Stocco/striscia
For+d4
d4
1
150
Parata +1
Equipaggiamento
Ascia da battaglia
I manuali di ambientazione includono spesso molte altre armi particolari
89
SAVAGE WORLDS
ARMI MODERNE
Baionetta
For+d4
d4
0,5
25
Montata su un fucile diventa: For +d6 danni, Parata + 1, Portata 1, due mani
Bangstick
3d6
d6
1
5
Bastone da corpo a corpo con una cartuccia a pallettoni innestata a un'estremità; deve essere ricaricata dopo ogni colpo (una azione)
Coltello a serramanico
For+d4
d4
0,2
10
-2 a Percezione se nascosto
Coltello da sopravvivenza
For+d4
d4
0,5
50
+1 ai tiri di Sopravvivenza
Manganello
For+d4
d4
0,5
10
Utilizzato da forze di polizia
Motosega
2d6+4
d6
10
200
Con un Fallimento Critico colpisce l'attaccante
Tirapugni
For+d4
d4
0,5
20
Non conta come arma per Difensore senza Armi (pag. 129)
ARMI FUTURISTICHE
90
Coltello molecolare For+d4+2
d4
0,2
250
PA 2, non può essere scagliato
Spada molecolare
For+d8+2
d6
1
500
PA 4
Spada laser
For+d6+8
d4
1
1.000
PA 12
ARMI A DISTANZA Asce e coltelli da lancio, archi, fionde e lance sono disponibili in quasi qualunque era o ambientazione. DANNI
FOR MIN
PESO
COSTO
1
d6
1,5
250
1
1
d8
1,5
300
TIPO
GITTATA
PA
Arco
12/24/48
2d6
-
Arco lungo
15/30/60
2d6
CDT
ARMI ANTICHE E MEDIEVALI
Ascia da lancio
3/6/12
For+d6
-
1
d6
1,5
100
10/20/40
2d6
2
1
d6
2,5
250
15/30/60
2d8
2
1
d6
4
400
Note: Ricarica a mano. Balestra pesante
Note: Ricarica 2 (con argano). Fionda(con Atletica)
4/8/16
For+d4
-
1
d4
0,5
10
Giavellotto
3/6/12
For+d6
-
1
d6
1,5
100
Pugnale/coltello
3/6/12
For+d4
-
1
d4
0,5
25
Rete (con pesi)
3/6/12
-
-
1
d4
4
50
Note: Se colpisce, il bersaglio è Avviluppato (pag. 126). La rete ha Durezza 10 ed è vulnerabile solo agli attacchi da taglio.
Equipaggiamento
Balestra
ARMI MODERNE
Arco composito
12/24/48
For+d6
1
1
d6
1,5
200
Balestra
15/30/60
2d6
2
1
d6
3,5
300
COLPI
FOR MIN
PESO
COSTO
-
d4
1,5
150
ARMI A POLVERE NERA Le armi a polvere nera hanno tutte Ricarica 3. TIPO
GITTATA
DANNI
PA
CDT
PISTOLE
Pistola ad acciarino
5/10/20
2d6+1
-
1
MOSCHETTI
Brown Bess o simili
10/20/40
2d8
-
1
-
d6
7,5
300
Archibugio 10/20/40 1-3d6 Note: Funziona come gli Shotgun (pag. 135).
1
-
d6
6
300
MOSCHETTI A CANNA RIGATA
Fucile Kentucky
15/30/60
2d8
2
1
-
d6
4
300
Fucile Springfield 1861
15/30/60
2d8
-
1
-
d6
5,5
250
Moschetto a canna liscia
91
SAVAGE WORLDS
Armi da Fuoco Moderne PISTOLE TIPO
GITTATA
DANNI
PA
CDT
COLPI
FOR MIN
PESO
COSTO
REVOLVER I revolver di solito hanno un cilindro da sei proiettili, che devono essere caricati uno alla volta, anche se per le armi più moderne esistono i "caricatori rapidi" (cilindri aggiuntivi già carichi) che possono essere acquistati per circa il 10% del costo dell'arma.
Colt Peacemaker (.45)
12/24/48
2d6+1
1
1
6
d4
2
200
Derringer (.41) 3/6/12 Note: -2 a Percezione se nascosta
2d4
-
1
2
d4
0,5
100
Revolver da polizia (.38)
10/20/40
2d6
-
1
6
d4
1
150
Smith & Wesson (.357)
12/24/48
2d6+1
1
1
6
d4
2,5
250
SEMI-AUTOMATICHE Le pistole semi-automatiche dispongono di caricatore. Caricatori aggiuntivi costano il 10% del costo dell'arma e pesano circa 0,5 (carichi).
Colt 1911 (.45)
12/24/48
2d6+1
1
1
7
d4
2
200
Desert Eagle (.50)
15/30/60
2d8
2
1
7
d6
4
300
Glock (9mm)
12/24/48
2d6
1
1
17
d4
1,5
200
Ruger (.22)
10/20/40
2d4
-
1
9
d4
1
100
MITRA Il numero di Colpi indicato si riferisce ai caricatori standard. Caricatori addizionali possono essere acquistati al 10% del costo dell'arma e pesano circa 0,5 (carichi). TIPO
GITTATA
DANNI
PA
CDT
COLPI
FOR MIN
PESO
COSTO
H&K MP5 (9mm)
12/24/48
2d6
1
3
30
d6
5
300
Thompson (.45) 12/24/48 2d6+1 1 3 20 d6 6,5 350 Note: I mitra Thompson possono montare anche un tamburo da 50 proiettili. Il peso aumenta di 1 e ciascun tamburo costa $50 (carico). Uzi (9mm)
12/24/48
2d6
1
3
32
d4
4,5
300
SHOTGUN I fucili a pallettoni sparano una rosa di pallini o pallettoni, con i quali è molto più facile colpire il bersaglio. A distanza ravvicinata, il colpo può essere devastante. Vedi Shotgun a pag. 135. TIPO
92
GITTATA
DANNI
PA
CDT
COLPI
FOR MIN
PESO
COSTO
A pompa
12/24/48
1-3d6
-
1
6
d4
4
150
Doppietta
12/24/48
1-3d6
-
1
2
d6
5,5
150
Doppietta a canne mozze
5/10/20
1-3d6
-
1
2
d4
3
150
Streetsweeper (Armsel Striker)
12/24/48
1-3d6
-
1
12
d6
5
450
FUCILI I fucili possono essere a otturatore girevole-scorrevole, con azionamento a leva, o possono montare un caricatore, lastrina o clip. Caricatori aggiuntivi costano il 10% del costo dell'arma e pesano circa 0,5. TIPO
GITTATA
DANNI
PA
CDT
COLPI
FOR MIN
PESO
COSTO
FUCILI CON AZIONAMENTO A LEVA O CON OTTURATORE GIREVOLE-SCORREVOLE
Barrett (.50)
50/100/200
2d10
4
1
10
d8
17,5
750
Note: Arma Pesante, Bruciapelo. Utilizza un caricatore rimovibile che pesa 1 kg (carico). Di solito comprende il mirino. 20/40/80
2d8
2
1
7
d4
4
250
Fucile da caccia (.308)
24/48/96
2d8
2
1
5
d6
4
350
24/48/96
2d8
2
1
8
d6
5
300
Note: Bruciapelo. M1 Garand (.30-06)
Note: Il fucile standard della fanteria statunitense nella Seconda Guerra Mondiale. Sharps Big 50 (.50)
30/60/120
2d10
2
1
1
d8
5,5
400
2d8-1
2
1
15
d6
5
300
3
30
d6
5
450
M-16 (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 Note: La versione A-2 può sparare anche in modalità Raffica da Tre Colpi (pag. 83).
400
Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 30 Note: Può sparare anche in modalità Raffica da Tre Colpi (pag. 83).
400
Note: Bruciapelo. Winchester '73 (.44-40)
24/48/96
FUCILI D'ASSALTO
AK47 (7.62mm)
24/48/96
2d8+1
2
d6
4
Equipaggiamento
Carabina Spencer (.52)
Carabina Martin "Corpo delle Guide" da Hope & Glory
Colt M1911 .45
Revolver d'Ordinanza Webley-Wilkinson da Hope & Glory
93
SAVAGE WORLDS
MITRAGLIATRICI Le mitragliatrici sono armi automatiche pesanti, progettate per sostenere tempi di fuoco prolungati. La maggior parte dispone di caricatori a nastro o a tamburo, che consentono una capacità di fuoco continuo maggiore rispetto ai fucili d'assalto, pur avendo calibro e cadenza di tiro simili. Sostegno Fisso: Le mitragliatrici possono essere montate su un sostegno fisso, come un bipiede, un treppiede o un supporto su veicolo, che permette di ignorare la For Min e la penalità da Rinculo (pag. 134). Se la For Min è indicata come "NA" (non applicabile), l'arma può essere utilizzata solo se montata su sostegno. Le mitragliatrici con un dado di For Min possono essere utilizzate senza sostegno, ma con le penalità da Rinculo e Bruciapelo. Cadenza di Tiro Minima: Le mitragliatrici hanno una CdT minima di 2, a meno che non sia specificato diversamente. Ricaricare: Le mitragliatrici hanno Ricarica 2, che include il tempo per la sostituzione del nastro o del tamburo. TIPO
GITTATA
DANNI
PA
CDT
COLPI
Browning Automatic 20/40/60 2d8 2 3 20 Rifle (BAR) (.30-06) Note: CdT da 1 a 3. Utilizza caricatori e ha Ricarica 1 (invece di 2). Gatling (.45)
24/48/96
2d8
2
3
100
FOR MIN
PESO
COSTO
d8
8,5
300
NA
85
500
Minigun (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 5 4.000 d10 42,5 100K Note: CdT minima di 3, richiede imbragatura con zaino per le munizioni, che pesa altri 42,5 kg (nastro con 4.000 colpi). M2 Browning (.50) Note: Arma Pesante.
50/100/200
2d10
4
3
200
NA
42
1.500
M60 (7.62mm)
30/60/120
2d8+1
2
3
100
d8
16,5
6.000
MG42 (7.62mm)
30/60/120
2d8+1
2
4
200
d10
13
750
SAW (5.56mm)
30/60/120
2d8
2
4
200
d8
10
4.000
Mitra Thompson
94
ARMI LASER (FUTURISTICHE) Le armi laser proiettano un raggio di luce concentrata capace di ardere e perforare il bersaglio. Cauterizzare: Un bersaglio Incapacitato da armi laser ottiene +2 al tiro di Vigore per evitare il Dissanguamento. Sovraccaricare: I laser possono sovraccaricare il colpo per infliggere d6 danni in più. Se uno dei dadi di Sparare ottiene un 1 naturale, però, l'arma diventa inutilizzabile per tutto il round successivo. Senza Rinculo: Pistole, mitra e fucili ignorano la penalità da Rinculo. Le Gatling laser invece non possono ignorarla, ed è per questo che di solito sono montate su un supporto o treppiede. GITTATA
DANNI
PA
CDT
COLPI
FOR MIN
PESO
COSTO
Pistola laser
15/30/60
2d6
2
1
50
d4
1
250
Mitra laser
15/30/60
2d6
2
4
100
d4
2
500
Fucile laser
30/60/120
3d6
2
3
100
d6
4
700
Gatling laser
50/100/200
3d6+4
2
4
800
d8
10
1.000
Equipaggiamento
TIPO
95
SAVAGE WORLDS
Armi Speciali CANNONI I cannoni sono impiegati per abbattere mura, sterminare truppe in formazione ravvicinata, o negli scontri tra vascelli o altri mezzi pesanti. Di solito sono utilizzati da un gruppo di operatori ed è il loro leader a effettuare il tiro di Sparare. Tiro Indiretto: Obici, mortai e bombarde possono essere utilizzati per colpire bersagli che si trovano al di là di colline, mura o altri ostacoli, se gli operatori hanno un'idea almeno approssimativa della loro posizione. In tale situazione, il tiro di Sparare subisce una penalità di -4, e in caso di fallimento la deviazione del colpo deve essere raddoppiata (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag. 124). La penalità è ridotta a -2 se gli attaccanti dispongono di coordinate precise (per esempio grazie a scout o spotter). I cannoni possono utilizzare tre tipi diversi di munizioni: proiettile solido, shrapnel o mitraglia. Gli operatori scelgono quale tipo utilizzare ogni volta che ricaricano l'arma (secondo disponibilità). Mitraglia: I proiettili a mitraglia contengono sfere metalliche o altri detriti, ed esplodono direttamente dentro la canna del cannone, proiettando una pioggia di morte e metallo in maniera non dissimile da un enorme fucile a pallettoni. L'attacco utilizza un Modello di Esplosione Media, che avanza in linea retta per 24". Se non utilizzate miniature, considerate che colpisca d6 nemici, o 2d6 se sono molto vicini tra loro. Il normale tiro di Sparare si confronta con l'usuale Numero Chiave 4, ma per ciascun potenziale bersaglio nell'area occorre tenere conto di fattori quali la Copertura, Vantaggi come Schivare, ecc. Coloro che risultano colpiti subiscono 2d6 danni, o 3d6 in caso di incremento. Proiettile Solido: Le classiche palle di cannone in ferro, piombo o pietra, ideali per abbattere mura o falciare truppe ammassate. Per fare fuoco, il leader degli operatori effettua un normale tiro di Sparare. Se il tiro riesce, lancia un altro dado: se il risultato è pari, il proiettile rimbalza e colpisce un altro bersaglio dietro il primo, a non più di 6", e così via fino a che non ottiene un risultato dispari. Shrapnel: Proiettili esplosivi riempiti di sfere metalliche, che all'impatto esplodono in tutte le direzioni. Si tratta di un Attacco con Effetto ad Area che utilizza il Modello di Esplosione Medio, a meno che non sia indicato diversamente. Nota: Tutti i tipi di munizioni contano come Arma Pesante. Ricarica 8. Due operatori possono ricaricare contemporaneamente.. TIPO
GITTATA
Cannone (12 libbre)
DANNI
PA
CDT
MODELLO
IN BASE ALLE MUNIZIONI
PESO
COSTO
600
10K
Mitraglia
fino a 24"
2d6
-
1
MEM
-
50
Proiettile solido
50/100/200
3d6+1
4
1
-
-
50
Shrapnel
50/100/200
3d6
-
1
MEM
-
50
CATAPULTE Le catapulte sono semplici macchine da guerra che scagliano enormi massi contro le difese del nemico e le fila di soldati. Normalmente servono otto persone per caricare il proiettile, abbassare la leva che lo scaglierà, e puntare il bersaglio. Per fare fuoco basta invece una sola persona. Il numero minimo di operatori per ricaricare il proiettile è 4.. TIPO
96
GITTATA
DANNI
PA
CDT
MODELLO
PESO
COSTO
Catapulta 24/48/96 3d6 4 Speciale MEM Note: Arma Pesante, Ricarica in 5 minuti con un equipaggio di 4 operatori.
-
10K
Trabucco 30/60/120 3d8 4 Speciale MEM Note: Arma Pesante, Ricarica in 5 minuti con un equipaggio di 4 operatori.
-
50K
LANCIAFIAMME I lanciafiamme proiettano un gas o liquido incendiario e sono Armi Pesanti. In gioco, se usate le miniature, l'attaccante pone di fronte a sé il Modello Conico, con la punta a contatto con la bocca dell'arma (vedi Attacchi con Effetto ad Area a pag. 124). Le vittime di un lanciafiamme possono tentare di Sfuggire a un Attacco (pag. 134). Le armature proteggono normalmente, ma i bersagli infiammabili rischiano di prendere fuoco (vedi Fuoco a pag. 168). Per i lanciafiamme veicolari, vedi pag. 100. GITTATA
DANNI
PA
CDT
COLPI
FOR MIN
PESO
COSTO
Lanciafiamme
Modello Conico
3d6
-
1
10
d8
35
300
GRANATE Le granate si attivano quando la sicura viene rimossa, ed esplodono pochi secondi dopo. Per scagliare una granata occorre un tiro di Atletica e non è possibile lanciarle a Gittata Estrema (pag. 118). Le granate sono Armi Pesanti e utilizzano un Modello di Esplosione (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag. 124). Le vittime dell’esplosione possono tentare di Sfuggire a un Attacco (pag. 134). TIPO
GITTATA
DANNI
PA
CDT
MODELLO
PESO
COSTO
Mk II "ananas" (2a Guerra Mondiale)
4/8/16
3d6
-
-
MEM
0,5
40
"Schiacciapatate" (2a Guerra Mondiale)
5/10/20
3d6-2
-
-
MEM
1
50
Mk67 (moderna)
5/10/20
3d6
-
-
MEM
0,5
50
Granata fumogena 5/10/20 MEG Note: Crea un'area di fumo in un MEG che limita la visibilità (-4 ai tiri).
0,5
50
Equipaggiamento
TIPO
Granata stordente 5/10/20 MEG 0,5 50 Note: I bersagli devono riuscire in un tiro di Vigore (a -2 in caso di incremento) per evitare di essere Storditi (vedi pag. 136).
MINE Le mine sono ordigni esplosivi che di solito vengono nascosti sotto un leggero strato di terra, pronti a esplodere quando una persona (per le mine antiuomo) o un veicolo (per quelle anticarro) vi passi sopra. Campi Minati: Un personaggio che ha messo piede su una mina può tirare Percezione per accorgersene prima di spostarsi e farla così esplodere. Se riesce, qualcun'altro può allora tentare di disattivare la mina con un tiro di Riparare a -4. Se fallisce, la mina esplode immediatamente. TIPO
GITTATA
DANNI
PA
CDT
MODELLO
PESO
COSTO
Betty Salterina 3d6 MEP 4,5 100 Note: Mine antiuomo progettate per sollevarsi ed esplodere a circa due metri dal suolo, scagliando una pioggia di frammenti letali. Le vittime possono beneficiare solo di Armature che coprono per intero la testa. Essere proni non offre alcun tipo di protezione. Claymore 3d6 Speciale 2 75 Note: Le mine Claymore proiettano un getto di sfere d'acciaio in un arco frontale di 60°. Tutti quelli entro 12" (24 metri) sono colpiti automaticamente. I bersagli oltre tale distanza, fino a 50" (100 metri), hanno il 50% di probabilità di essere colpiti. Mina anticarro 4d6 MEM 10 Note: Arma Pesante, PA 5 contro il valore di Armatura più basso del veicolo, dimezzato.
200
Mina antiuomo Note: Arma Pesante.
100
-
2d6+2
-
-
MEP
5
97
SAVAGE WORLDS 98
Tutto sulle Granate Le seguenti regole aggiuntive possono far storcere il naso ad alcuni giocatori, ma piaceranno a chi apprezza le tipiche scene dei film più pulp in cui appaiono le granate. Una volta rimossa la sicura, le granate esplodono dopo un intervallo che va da circa 3 a 5 secondi, a seconda del modello. Passare la Patata Bollente: Un personaggio (e non più di uno!) che si trovi all'interno dell'area del Modello, può tentare di afferrare la granata e lanciarla di nuovo prima che esploda. Si tratta di un'azione gratuita, risolta con un tiro di Atletica a -4 (o -2 se il personaggio era in Pausa, ma in tal caso consuma la propria carta azione). Se il tiro fallisce, la granata esplode tra le mani del personaggio, infliggendo i danni come se avesse colpito con un incremento. Trattenere la Granata: I più coraggiosi possono rimuovere la sicura e attendere qualche istante prima di scagliarla, in modo che non ci sia il tempo di afferrarla e lanciarla di nuovo. Chi desidera tentare tale manovra, per prima cosa effettua un tiro di Intelligenza (come azione gratuita). Se riesce, attende quanto basta per impedire che la granata possa essere raccolta prima dell'esplosione, e nega la possibilità di Sfuggire all'Attacco (pag. 134). Se fallisce, può lanciare la granata normalmente senza nessun effetto aggiuntivo, ma se invece ottiene un Fallimento Critico, sbaglia del tutto e la granata gli esplode in mano, infliggendo danni come se avesse colpito con un incremento. Coprire una Granata: I personaggi davvero coraggiosi (o folli) possono decidere di lanciarsi sopra una granata per limitarne i danni (... agli altri). In tal caso, per l'eroico personaggio i dadi di danno dell'esplosione sono raddoppiati, ma la Robustezza del personaggio si sottrae dai danni inflitti a tutti gli altri bersagli entro l'area dell'esplosione.
MISSILI La maggior parte dei missili devono "agganciare" un bersaglio prima di essere attivati: si tratta di un tiro di Elettronica contrapposto all'abilità di manovra del bersaglio (Navigare, Pilotare, Guidare a seconda della situazione). Un successo corrisponde a un "aggancio breve", che consente di fare fuoco con non più della metà dei missili che il proprio veicolo potrebbe lanciare in una sola volta. Con un incremento, l'aggancio è migliore ed è quindi possibile fare fuoco con tutti i missili a disposizione. Il nemico può tentare di sfuggire a ciascuno dei missili che stanno per raggiungerlo effettuando per ognuno un tiro con l'abilità di manovra a -4 (o a -2 se può giovarsi di qualche tipo di copertura: asteroidi, grattacieli, pareti di un canyon, o persino altri veicoli nemici, purché sufficientemente grandi). Se durante tali manovre ottiene un Fallimento Critico, il bersaglio va Fuori Controllo (pag. 159).
TIPO
GITTATA
DANNI
PA
CDT
MODELLO
PESO
COSTO
Hellfire 150/300/600 5d10 40 MEM 50 115K Note: Arma Pesante. Missile con guida laser, sparato da un lanciamissili montato su veicolo. Sidewinder 100/200/400 4d8 6 MEP Note: Arma Pesante. Missile a ricerca di calore, di solito montato su velivoli.
94
600K
Sparrow 150/300/600 5d8 6 MEP Note: Arma Pesante. Missile a guida radar, di solito montato su velivoli.
308
125K
Equipaggiamento
Sistemi Antimissile: Le navi da guerra più grandi (e i vascelli spaziali del futuro) possono disporre di sistemi di difesa progettati per abbattere i missili in arrivo. Per riuscire a intercettarli, gli operatori di sistemi manuali devono essere in Pausa, mentre sistemi automatizzati attaccano i missili automaticamente. In entrambi i casi, è possibile tentare un singolo tiro di Sparare per ciascun missile in arrivo, a Gittata Corta, e applicando ogni eventuale modificatore (compresa la Velocità relativa, considerando che la maggior parte dei missili vola almeno a Mach 1, cui corrisponde una penalità di -6). A meno che non sia specificato diversamente, i missili sono oggetti con Durezza 8 (2) (vedi Rompere Oggetti, pag. 134).
TOW 75/150/300 5d10 34 1 MEM 103 60K Note: Arma Pesante. Missile filoguidato, sparato da un lanciamissili portatile o montato su veicolo. Non necessita di agganciare il bersaglio e non può essere ingannato tramite jamming.
LANCIARAZZI I lanciarazzi e i primi siluri sono armi a tiro diretto, che esplodono a contatto con il bersaglio. Contano tutti come Arma Pesante. TIPO
GITTATA
DANNI
AT-4 24/48/96 4d8+2 Note: Arma anticarro statunitense moderna.
PA
CDT
MODELLO
PESO
COSTO
24
1
MEM
7,5
1.500
Bazooka 24/48/96 4d8 8 1 MEM 6 500 Note: Bruciapelo. Arma anticarro statunitense standard nella 2a Guerra Mondiale. I Razzi aggiuntivi pesano 4,5 e costano $50 (durante la Guerra). M203 40MM 24/48/96 4d8 1 MEM Note: Bruciapelo. Il lanciagranate si può montare sui fucili d'assalto.
1,5
M72 Law 24/48/96 4d8+2 22 1 MEM 2,5 750 Note: Arma Pesante, Bruciapelo. Arma anticarro statunitense standard nella guerra del Vietnam. Panzershrek 15/30/60 4d8 12 1 MEM 10 1.000 Note: Bruciapelo. Il "terrore dei carri armati", usato dai tedeschi nella 2a Guerra Mondiale. Siluro
300/600/1.200
8d10
22
1
MEG
1.500
500K
99
SAVAGE WORLDS
ARMI VEICOLARI Le armi veicolari sono quelle montate su carri armati, veicoli da trasporto truppe ("APC") e altri mezzi, a partire dal ventesimo secolo. Con l'eccezione delle mitragliatrici medie e della Gatling laser, sono tutte Armi Pesanti. Cadenza di Tiro Minima: Le armi veicolari con CdT 3 o superiore hanno una CdT minima di 2. Lanciafiamme Pesante: I lanciafiamme veicolari hanno una gittata molto maggiore rispetto a quelli personali. L'operatore può decidere se utilizzare il normale Modello Conico oppure posizionare un Modello di Esplosione Media entro 18" (36 metri). In quest'ultimo caso, il colpo può subire una Deviazione (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag. 124). Armi da Carro/Anticarro: Dove sono riportati due tipi di munizioni (PA o Esplosivi), l'operatore può scegliere quale impiegare. Le munizioni con PA infliggono danni aggiuntivi a distanza ravvicinata: se il bersaglio si trova entro la metà della Gittata Corta, tirano un dado di danno in più (per esempio, 4d10+2 diventa 5d10+2). Costo: I costi delle armi militari può variare enormemente in base al periodo o all'ambientazione. I prezzi indicati sono solo valori di riferimento, da adattare in basa al vostro mondo di gioco. TIPO
GITTATA
MUNIZIONI PA
MUNIZIONI ESPL.
CDT
COSTO
Anticarro "2 libbre"
75/150/300
4d8, PA 5
3d6, PA 2, MEM
1
75K
Anticarro 37mm
50/100/200
4d8, PA 3
4d6,PA 3, MEM
1
100K
Anticarro 57mm
75/150/300
4d8, PA 5
3d8, PA 3, MEM
1
150K
Cannone 20mm
50/100/200
2d12, PA 4
-
4
50K
Cannone 25mm
50/100/200
3d8, PA 4
-
3
75K
Cannone 30mm
50/100/200
3d8, PA 6
-
3
200K
Cannone 40mm
75/150/300
4d8, PA 5
3d8, PA 2, MEM
4
200K
Cannone da carro 75mm
75/150/300
4d10, PA 6
3d8, PA 3, MEM
1
250K
Cannone da carro 76mm
75/150/300
4d10, PA 10
3d8, PA 5, MEM
1
300K
Cannone da carro 88mm
100/200/400
4d10+1, PA 16
4d8, PA 8, MEM
1
500K
Cannone da carro 120mm
100/200/400
5d10, PA 31
4d8, PA 17, MEM
1
800K
Cannone da carro 125mm
100/200/400
5d10, PA 30
4d8, PA 15, MEM
1
1M
Lanciafiamme Pesante
Cono/MEM
-
3d8
1
1K
Mitragliatrice Media
30/60/120
2d8+1, PA 2
-
3
750
Mitragliatrice Pesante
50/100/200
2d10, PA 4
-
3
1K
Gatling laser pesante
50/100/200
3d6+4, PA 4
-
4
1K
Laser pesante
150/300/600
4d10, PA 30
-
1
1M
ARMI FUTURISTICHE
100
Veicoli
Equipaggiamento
Questa sezione illustra esempi di veicoli, natanti e velivoli, civili e militari. TAGLIA: La Taglia e la Scala dei veicoli sono in relazione agli esseri umani (vedi Scala a pag. 138 e Tabella della Taglia a pag. 225). La maggior parte dei veicoli può subire tre Ferite prima di essere Distrutta (pag. 157), ma i veicoli Grandi possono subire una Ferita in più. I veicoli Enormi possono subirne due in più, e tre in più nel caso di quelli Mastodontici. MANOVRABILITÀ: Rappresenta la reattività ai comandi e la capacità di manovra del veicolo, e si applica come modificatore a tutti i tiri di manovra (cioè di Guidare, Navigare o Pilotare). I veicoli più lenti e pesanti possono avere fino a -4, mentre quelli più agili possono avere fino a +4.
MASSIMA: È espressa in chilometri orari (km/h), cosicché potete sempre consultare la velocità reale dei veicoli che desiderate inserire nelle vostre partite senza dover fare calcoli complicati. Per gli Inseguimenti (pag. 151) ciò che importa è solo la velocità relativa tra i partecipanti. Se desiderate comparare il movimento di un veicolo con quello di una creatura, lo stesso valore di Velocità Massima in km/h può essere utilizzato come Passo. Per utilizzare i veicoli in uno scontro sul tavolo, con miniature e modelli, utilizzare le regole per i Veicoli in Combattimento (pag. 161). ROBUSTEZZA: La resistenza del veicolo, inclusa l'Armatura (specificata tra parentesi). I veicoli elencati possono essere utilizzati come punto di partenza per crearne altri.
VELOCITÀ
101
SAVAGE WORLDS
Per determinare il valore di Armatura dei veicoli reali con Corazza Pesante (carri armati o simili), iniziate con un 4 di base, e poi aggiungete +2 ogni 2,5 cm di spessore della corazzatura del veicolo reale, fino ai 25 cm, poi +1 ogni 2,5 cm fino ai 50 cm, e per finire +1 ogni 5 cm interi oltre i 50 cm di spessore. Un carro con una corazzatura spessa 57 cm, per esempio, ha Armatura di (4 + 20 + 10 + 1) = 35. Considerate questo valore come punto di partenza, ma tenete presente altri fattori come per esempio l'uso di moderni materiali compositi, che potrebbero essere anche più efficaci. EQUIPAGGIO (e Passeggeri): L'equipaggio necessario, più l'eventuale numero di passeggeri che possono viaggiare sul veicolo. Se la tabella indica per esempio "2 + 8", ciò significa che occorrono 2 persone per manovrare il mezzo, e che a bordo possono viaggiare altri 8 passeggeri. COSTO: Il prezzo medio del veicolo.
Note ai Veicoli Air Bag e Cinture di Sicurezza: I passeggeri dimezzano i danni subiti dalle collisioni (arrotondati per difetto). Vedi Distrutto a pag. 157. Anfibio: Il veicolo può entrare in acqua senza allagarsi né capovolgersi. Nella descrizione dei singoli veicoli è indicata la velocità in acqua. Arma Pesante: Arma che può danneggiare bersagli dotati di Corazza Pesante. Armi: Per ciascuna arma sono indicati la locazione e altre informazioni. Le più comuni sono: L'arma può sparare solo nella direzione indicata (di solito fronte o retro, in un arco di 45°). SUPPORTO MOBILE: Un supporto rialzato che permette di fare fuoco in un arco di 180° nella direzione indicata. Se montato su una torretta, l'arco è riferito alla direzione della torretta. TORRETTA: L'arma è montata su una torretta con un arco di fuoco di 360°. FISSA:
102
Adattare i Veicoli delle Edizioni Precedenti I veicoli descritti in questo capitolo possiedono statistiche lievemente differenti da quelle delle edizioni precedenti di Savage Worlds. Accelerazione (Acc): Questa statistica è confluita nei valori di Manovrabilità e Velocità Massima. Ascensione: Questa statistica è confluita nel valore di Manovrabilità dei velivoli. Passo: Il Passo indicato per i veicoli nelle edizioni precedenti era pensato per l'utilizzo con le miniature, ed era molto più basso dei valori di questa edizione. Per i veicoli reali, la soluzione più semplice è utilizzare direttamente la velocità massima del veicolo, in km/h (vi basta consultare internet per scoprirla). Se volete convertire il valore di Velocità Massima indicato nella precedente edizione italiana (che era espresso in cm!), è sufficiente moltiplicarlo per 1,5 per ottenere un valore approssimativo ma abbastanza corretto espresso in km/h.
Cingolato: I veicoli cingolati possono superare la maggior parte degli ostacoli bassi (tronchi, rocce, ecc) e avanzare anche su neve, fango e altre superfici scivolose. Ignorano le penalità da Terreno Difficile. CMAM (Contromisure Antimissile): Sistemi di difesa che comprendono razzi flare, dispersori di materiale radar-riflettente (chaff) e altri dispositivi che disturbano i sensori dei missili (jammer). Aggiungono +2 ai tiri per sfuggire ai missili (vedi Missili a pag. 99). Collegata (Arma): Le armi dello stesso tipo possono essere collegate in coppie o doppie coppie in modo da sparare tutte insieme: una coppia di armi collegate ottiene +1 a colpire e +2 ai danni; una doppia coppia ottiene +2 a colpire e +4 ai danni.
Esempio: Un pilota con Sparare d8 a bordo di uno Spitfire, armato di 8 mitragliatrici con CdT 3: 4 su un'ala e 4 sull'altra. Si tratta di una doppia coppia di armi collegate per ciascuna ala. Il pilota spara con CdT 3 e tira quindi 3d8 per ciascuna doppia coppia, con +2 al tiro per colpire e +4 ai danni (per i colpi che vanno a segno).
Equipaggiamento
Corazza Inclinata: Accresce la possibilità che i colpi vengano deflessi. Gli attacchi balistici diretti, come per esempio i colpi di cannoni e bazooka, subiscono -2 al tiro di Sparare. Corazza Pesante: Solo le armi indicate come Armi Pesanti possono danneggiare i veicoli con Corazza Pesante, a prescindere dall'ammontare di danni tirati. In questo modo non può succedere che un colpo di pistola particolarmente fortunato distrugga un carro armato. Inoltre, i veicoli con Corazza Pesante dimezzano i danni da collisione con ostacoli (e veicoli) privi di Corazza Pesante. A meno che non sia specificato diversamente, i veicoli dotati di Corazza Pesante spesso sono meno protetti sui fianchi e sul retro. Gli attacchi che colpiscono i fianchi o il retro (a discrezione del GM), infliggono un dado di danni in più (3d8, per esempio, diventano 4d8). Cromatura Dissimulante: Vernice nera radar-assorbente che rende il veicolo più difficile da individuare tramite sensori. I tiri di Elettronica per localizzare il veicolo e per "agganciarlo" come bersaglio di missili subiscono una penalità di -4. Fuoco di Reazione: Le armi con Fuoco di Reazione beneficiano di regole speciali negli Inseguimenti (pag. 151).
Hovercraft: Il veicolo ignora la maggior parte degli ostacoli bassi sul terreno e può spostarsi sull'acqua. Quattro Ruote Motrici (4x4): I veicoli a trazione integrale considerano ciascun pollice di Terreno Difficile come 1,5" (invece di 2"). Stabilizzatore: Riduce a -1 (invece di -2) la penalità da Piattaforma Instabile per l'arma alla quale è associato (di solito il cannone principale dei carri armati). La versione Migliorata annulla del tutto la penalità. Veicolo Spaziale: Veicolo progettato per essere usato nello spazio esterno. Se indicato come Atmosferico, può anche entrare e uscire dall'atmosfera planetaria. Visione Notturna: Sistemi di visione che eliminano le penalità da Luce Fioca e Oscurità finché è presente un minimo di illuminazione ambientale. Visione Notturna a Infrarossi: Dispositivi a visione termica che dimezzano le penalità da Illuminazione in relazione a bersagli che emettono calore.
103
SAVAGE WORLDS
Veicoli VEICOLI TERRESTRI VEICOLO
TAGLIA
MANOVR.
VEL MAX (KM/H)
ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO
COSTO
VEICOLI CIVILI
Auto utilitaria 4 (Grande) Note: Honda Civic e simili.
+1
180
10 (2)
1+3
5-14K
Auto media 4 (Grande) Note: Air Bag, accessori di lusso.
0
180
11 (2)
1+4
30K
Auto d'epoca 3 (Grande) Note: Ford T e simili.
-1
60
7
1+3
1K
Auto sportiva 4 (Grande) Note: Mustang e simili.
+2
240
10 (2)
1+3
15-300K
Bicicletta -1 +1 24 4 1 250 Note: 50% di probabilità di colpire il ciclista anziché la bicicletta. Con le miniature, raddoppia il Passo e il dado per correre del personaggio. Carro/Carrozza 3 -2 24 6 1+3 Note: Trainato da un Cavallo (pag. 227). Se usate le miniature, ha Passo 12 e può correre.
1-3K
Furgone/minivan 4 (Grande) 0 135 12 (2) Note: Tipico minivan familiare. Air Bag, alcuni accessori di lusso.
25K
1+7
Motocicletta 1 +1 180 8 1+1 3K Note: Moto progettate per l'uso su strada. 50% di probabilità di colpire il conducente anziché la moto (salvo Colpi Mirati). Moto da Cross 0 +1 120 7 1 Note: Moto progettate per il fuoristrada, equivalenti a 4x4. 50% di probabilità di colpire il conducente anziché la moto (salvo Colpi Mirati). Autoarticolato 9 (Enorme) 0* 110 14 (2) Note: L'eventuale rimorchio ha Taglia 7 (Grande) e Robustezza 14 (2). *: Se traina un rimorchio, la Manovrabilità è -2.
1+1
200K
SUV 5 (Grande) Note: Accessori di lusso, 4x4.
1+7
50K
0
180
14 (2)
e!" g uidar e un fur g on "H o sem pr e vol uto — G ab e
104
2K
VEICOLO
TAGLIA
MANOVR.
VEL MAX (KM/H)
ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO
COSTO
VEICOLI MILITARI DELLA SECONDA GUERRA MONDIALE I costi sono in dollari degli anni '40 e riflettono l'economia di guerra.
Jeep 4 (Grande) +1 95 Note: 4x4. Armi: Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile, frontale).
10 (2)
2+3
1K
M5A1 Stuart 7 (Grande) 0 55 21 (7) 4 30K Note: Cingolato, Corazza Pesante. Armi: Cannone da carro 37mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta). T-34/76 7 (Grande) -1 50 24 (8) 4 30K Note: Cingolato, Corazza Pesante, Corazza Inclinata (solo sul fronte). Armi: Cannone da carro 76mm (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa frontale e sulla Torretta). Panzer IV J 7 (Grande) -1 35 26 (10) 545K Note: Cingolato, Corazza Pesante. Armi: Cannone 75 (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale e sulla Torretta).
45K
Equipaggiamento
M4 Sherman 8 (Enorme) -1 45 24 (8) 5 45K Note: Cingolato, Corazza Pesante. Armi: Cannone da carro 75mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
Panzer VI Tiger II 8 (Enorme) -2 35 34 (16) 5 120K Note: Cingolato, Corazza Pesante. Armi: Cannone da carro 88mm (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale e sulla Torretta). VEICOLI MILITARI MODERNI
M1A1 Abrams 9 (Enorme) -1 60 57 (37) 4 4M Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna. Armi: Cannone da carro 120mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale e sulla Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta). M2 Bradley 7 (Grande) 0 60 22 (6) 3+7 3M Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna. Armi: Cannone 25mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice Media (sulla Torretta), lanciamissili TOW.
T-72 MBT 9 (Enorme) -1 75 43 (25) 3 1M Note: Cingolato, Corazza Pesante. Armi: Cannone da carro 125mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (sulla Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta). T-80 MBT 8 (Enorme) -1 65 52 (32) 3 2,2M Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna. Armi: Cannone da carro 125mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice Media (sulla Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta). BTR 70 APC 6 (Grande) -1 73 20 (5) Note: 4x4, Anfibio, Corazza Pesante. Armi: Mitragliatrice Pesante e Mitragliatrice Media (sulla stessa Torretta).
2+8
700K
105
SAVAGE WORLDS
VEICOLO
TAGLIA
MANOVR.
VEL MAX (KM/H)
ROBUSTEZZA
EQUIPAGGIO
COSTO
VEICOLI MILITARI FUTURISTICI Le statistiche dei seguenti veicoli presuppongono tecnologie ed economie avanzate. La Gatling laser ottiene Fuoco di Reazione perché presuppone un sistema avanzato di alimentazione e di gestione assistita delle armi.
Hover Tank 7 (Grande) 0 67 38 (22) 4 1,2M Note: Anfibio, Corazza Pesante, Visione Notturna. Armi: Laser Pesante (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Gatling laser (Fisso, frontale, Fuoco di Reazione). Hover APC 7 (Grande) 0 112 Note: Anfibio, Corazza Pesante. Armi: Gatling laser (Fisso, frontale, Fuoco di Reazione).
26 (10)
2+14
75K
ROBUSTEZZA
EQUIPAGGIO
COSTO
VELIVOLI VEICOLO
TAGLIA
MANOVR.
VEL MAX (KM/H)
VELIVOLI CIVILI
Biplano
4 (Grande)
+1
190
12 (1)
1
150K+
Cessna Skyhawk
5 (Grande)
+1
210
12 (2)
1+3
150K+
Elicottero
7 (Grande)
0
195
12 (2)
1+3
500K+
Jet privato
8 (Enorme)
+2
810
16 (2)
2+10
20M+
Space Shuttle
13 (Mast.)
-1
25K
20 (4)
1+40
250M+
VELIVOLI MILITARI DELLA 2A GUERRA MONDIALE
B-17 Flying 10 -2 170 19 (2) 10 250K Fortress (Enorme) Armi: 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Fisse, frontali), 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Torretta superiore), 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Torretta ventrale), Mitragliatrice Pesante (Fissa, destra), Mitragliatrice Pesante (Fissa, sinistra), bombe. BF-109 6 (Grande) +1 570 13 (2) 1 Armi: Cannone 20mm (Fisso, frontale), 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Fisse, frontali).
35K
P-51 Mustang 7 (Grande) +1 Armi: 6 Mitragliatrici Pesanti (Fisse, frontali).
50K
655
14 (2)
1
Mitzubishi A6M 6 (Grande) +1 525 12 (2) 1 30K "Zero" Armi: 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Fisse, frontali), 2 Cannoni 20mm Collegati (Fissi, frontali). Spitfire Mk IIA 6 (Grande) +1 540 Armi: 8 Mitragliatrici Medie Collegate (Fisse, frontali).
14 (1)
1
40K
Utilizzando le regole per le Armi Collegate (pag. 102), dividete le armi in gruppi più grandi possibili (di coppie o doppie coppie). Le sei mitragliatrici del Mustang possono essere risolte come tre coppie, per esempio, mentre le otto mitragliatrici di uno Spitfire sono due doppie coppie.
106
VEICOLO
TAGLIA
MANOVR.
VEL MAX (KM/H)
ROBUSTEZZA
EQUIPAGGIO
COSTO
20 (4)
2
35M
AV-8B Harrier 7 (Grande) +1 945 17 (3) Note: Manovrabilità -1 in modalità VTOL. Armi: Cannone 25mm (Fisso, frontale), 2 missili Sidewinder, bombe.
1
28M
VELIVOLI MILITARI MODERNI
AH-64 Apache 8 (Enorme) 0 337 Note: Elicottero, Visione Notturna. Armi: Cannone 30mm (Fisso, frontale), 16 missili Hellfire.
30M
SU-27 9 (Grande) +1 2325 16 (4) 1 Note: Visione Notturna. Armi: Cannone 30mm (Fisso, frontale), 4 missili Sidewinder (equivalente sovietico).
30M
UH-1 (Huey) 7 (Grande) +2 180 Note: Elicottero. Armi: Mitragliatrice Media (Fissa, a destra o a sinistra).
14 (2)
4+12
25M
NATANTI VEICOLO
ROBUSTEZZA
EQUIPAGGIO
COSTO
20 (4)
20+80
300K+
Galea 13 (Mast.) -1 30 Note: Corazza Pesante, dispone di vele e di remi. Armi: Catapulta (Fissa, frontale).
20 (4)
20+100
150K
15 (3)
1+9
400K+
10 (Enorme)
MANOVR.
VEL MAX (KM/H)
Galeone 14 (Mast.) -2 13 Note: Corazza Pesante. Armi: Da 16 a 36 cannoni (Fissi, a destra e a sinistra).
Aliscafo
TAGLIA
0
105
Equipaggiamento
F-15 Eagle 9 (Enorme) +2 2.810 18 (4) 1 Note: Visione Notturna. Armi: Cannone 20mm (Fisso, frontale), 4 missili Sidewinder, 4 missili Sparrow, bombe.
Pattugliatore PBR 7 (Grande) +1 48 15 (4) 4 700K Note: Corazza Pesante. Armi: 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Supporto Mobile, frontale), 2 Mitragliatrici Medie (sinistra e destra), Mitragliatrice Pesante (a poppa). PT Boat 12 (Mast.) +1 60 14 (2) 10 250K Motosilurante della Seconda Guerra Mondiale. Note: Corazza Pesante. Armi: Mitragliatrice cal. 50 (Supporto Mobile frontale), Mitragliatrice Pesante (Supporto Mobile posteriore), 4 lanciasiluri (Fissi, frontali). Barca a remi
0
-2
7
8 (1)
1+3
500
Motoscafo
4 (Grande)
+1
135
10 (1)
1+3
60K+
Piccolo Yacht
8 (Enorme)
0
52
14 (2)
1+9
500K+
107
CAPITOLO TRE
Le Regole del Gioco Le regole di Savage Worlds forniscono una semplice struttura con cui creare le vostre storie di avventure e di gloria. Questo capitolo spiega come funzionano i tiri degli attributi e delle abilità e illustra le regole per giocare combattimenti Rapidi, Furiosi e Divertenti!
Oltre i personaggi dei giocatori, spetta al GM decidere quali personaggi non giocanti sono Protagonisti. Il "sergente della guardia cittadina" probabilmente non lo è, mentre il "sergente Grimlock" potrebbe esserlo. Skytch il Drago lo è di sicuro, mentre i suoi tre cuccioli probabilmente non lo sono. I Protagonisti sono quei personaggi con una marcia in più, pronti ad affrontare Gli eroi (cioè i personaggi dei giocatori), i rischi e prendere decisioni coraggiose, siano loro alleati più speciali, i nemici principali essi eroi o malvagi, non rimangono mai in e i mostri più terribili sono considerati, secondo piano! nel gioco, "Protagonisti". I Protagonisti In gioco, i Protagonisti beneficiano di tre sono più bravi, più fortunati, più difficili caratteristiche speciali, che anticipiamo qui da abbattere e più dettagliati rispetto alle e che sono spiegate in dettaglio nei prossimi comuni guardie, lacchè, tirapiedi, passanti paragrafi: e altri personaggi anonimi, che sono invece • Possono subire tre Ferite prima di semplici "Comparse". diventare Incapacitati. I Protagonisti sono spesso segnalati • Assieme al dado del Tratto, lanciano anche tramite un simbolo che ne precede il nome, il Dado del Destino (un d6, di norma), e per esempio così: tengono conto del risultato migliore tra i Red due. • Dispongono dei Benny. Il simbolo specifico può cambiare da ambientazione ad ambientazione e di solito rappresenta un'immagine iconica del mondo di gioco, come per esempio un teschio con Per effettuare un tiro su un'abilità o un le tibie incrociate nel mondo piratesco di 50 attributo, basta lanciare il dado assegnato a Fathoms, o una stella da sceriffo in Deadlands. quel tratto. Se il risultato è 4 o più, l'azione
Protagonisti e Comparse
WW
Tiri sui Tratti
è riuscita. Tutto qui. 4 è il "Numero Chiave",
109
SAVAGE WORLDS 110
o NC. Per esempio, se il tuo personaggio prescindere da ciò, per ogni singola azione ha Forza d8, vuol dire che quando deve si lancia sempre e solo un Dado del Destino. effettuare un tiro di Forza, devi lanciare un Il risultato del Dado del Destino può essere d8. Se ottieni 4 o più, il tiro è riuscito. ignorato o sostituire quello di uno dei dadi del Tratto lanciati. Modificatori: Le circostanze specifiche possono modificare il risultato del tiro. Esempio: Un vichingo Protagonista, grazie Sparare a un bersaglio molto lontano, per al Vantaggio Frenesia (pag. 74) effettua un esempio, o scovare un indizio che è stato ben attacco in corpo a corpo lanciando due dadi di nascosto, possono comportare una penalità. Combattere. Assieme a tali dadi, lancia anche Per alcune situazioni le regole definiscono il Dado del Destino, ma solo due dei tre dadi un modificatore standard (per esempio per tirati possono essere conteggiati come successi. le Gittate delle armi a distanza), ma spesso Il Dado del Destino non può "aggiungere" un spetta al GM valutare i fattori che possono terzo attacco, può solo rimpiazzare il risultato modificare un tiro. del dado di un attributo o abilità. In generale, un compito facile come per esempio seguire delle impronte nel fango, Assi comporta un modificatore di +2. Un'azione In Savage Worlds tutti i tiri sui Tratti e per più difficile del solito, invece, può avere i danni possono "esplodere": quando invece modificatore di -2, come per esempio lanciando un dado ottieni il risultato seguire delle tracce di notte alla luce di massimo (cioè 6 con il d6, 8 con il d8 e così una torcia. Per un compito davvero arduo, via), puoi lanciare di nuovo quel dado e come seguire delle impronte durante una aggiungere il secondo risultato al primo, e tempesta, il modificatore può essere -4. puoi continuare a farlo fino a che non ottieni Dadi Multipli: In alcune situazioni un numero diverso dal risultato massimo! speciali, come quando si spara con una Questo meccanismo è chiamato "Asso", mitragliatrice, è richiesto di lanciare più di o anche "dado che esplode". Eventuali un dado del Tratto. In tal caso, il risultato modificatori al tiro si applicano una volta di ciascun dado deve essere verificato sola, alla fine delle "esplosioni". separatamente: se per esempio lanci tre dadi Esempio: Red tenta di saltare un baratro. È di Sparare, due dadi potrebbero riuscire nel una Protagonista con Atletica d8, quindi tira tiro, e uno no. il d8 e il d6, e terrà il risultato più alto. Lancia i dadi ed entrambi "danno un Asso": 8 con il Il Dado del Destino d8 e 6 con il d6. Lancia allora un'altra volta Protagonisti e Comparse seguono le regole il d8 e ottiene 4, quindi il risultato finale per appena descritte, ma per i Protagonisti c'è il suo d8 è 12 (8+4). Lancia di nuovo anche una regola in più: ogni volta che effettuano il d6 e ottiene un altro 6! Lo lancia ancora e un tiro su un attributo o un'abilità, assieme stavolta ottiene 2, quindi il totale con il d6 è 14 al dado di quel Tratto lanciano anche un d6. (6+6+2). 14 è il risultato più alto, ed è quindi Dopo averli tirati entrambi, il Protagonista quello da considerare per risolvere l'azione. Se tiene conto del risultato più alto. Questo vi fossero stati dei modificatori, si sarebbero d6 speciale è chiamato Dado del Destino, applicati solo al 14 finale. e può "dare un Asso", cioè "esplodere", proprio come il dado di un Tratto. Di Incrementi che stiamo parlando? Lo spieghiamo nel In molte situazioni può essere importante prossimo paragrafo. sapere se un'azione è riuscita meglio del solito. Un Solo Dado del Destino per Azione: Per Ciò accade quando un tiro supera di 4 punti alcune azioni speciali le regole richiedono il Numero Chiave. Tale risultato è chiamato di lanciare più di un dado di un Tratto. A
Tiri Contrapposti Il alcuni casi un avversario può cercare di "opporsi" all'azione di un personaggio: entrambi effettuano il tiro, e l'oppositore deve cercare di superare il tiro del personaggio attivo. Per molte situazioni, le regole specificano quali sono le abilità o gli attributi che si contrappongono (per esempio: Furtività contro Percezione), mentre in altre spetta al GM decidere quali sono, secondo buon senso. Se due personaggi si stanno contendendo un oggetto e l'uno cerca di strapparlo dalle mani dell'altro, entrambi effettuano un tiro di Forza. Nei tiri contrapposti, il personaggio attivo deve sempre tirare per il primo e calcolare il proprio totale (compreso l'uso di eventuali Benny, descritti a pag. 112), e deve ottenere almeno un successo (cioè tirare almeno 4), altrimenti fallisce immediatamente. Dopo il suo tiro, spetta al suo oppositore lanciare i dadi, con i quali deve raggiungere o superare il tiro del primo personaggio, se vuole avere la meglio.
Il vincitore di un tiro contrapposto calcola eventuali incrementi confrontando il proprio tiro con il totale lanciato dal perdente.
Fallimenti Critici Quando un Protagonista ottiene 1 sia sul dado del Tratto, sia sul Dado del Destino, si verifica un Fallimento Critico. L'azione tentata è automaticamente fallita e in più si verifica un ulteriore effetto negativo: l'arma si inceppa o cade a terra, il veicolo si schianta, l'incantesimo va storto (vedi Contraccolpo a pag. 192), l'attacco colpisce un alleato, ecc. I Benny non possono essere utilizzati per ripetere un tiro che ha prodotto un Fallimento Critico. Comparse e Fallimenti Critici: Le Comparse non tirano il Dado del Destino. Se è importante sapere se si verifica un Fallimento Critico (per esempio per lanciare un incantesimo), quando una Comparsa ottiene un 1 con il dado di un Tratto, è sufficiente lanciare un d6: se il risultato è un altro 1, la Comparsa ha ottenuto un Fallimento Critico, altrimenti si tratta di un normale fallimento. Dadi Multipli: Nelle situazioni speciali in cui un personaggio lancia più di un dado di un Tratto (per esempio grazie al Vantaggio Frenesia o quando si spara con un'arma con CdT superiore a 1), ottieni un Fallimento Critico se più della metà dei dadi che hai lanciato hanno fatto 1. Se il personaggio è un Protagonista, inoltre, il Dado del Destino deve essere tra i dadi che hanno fatto 1.
Le Regole Del Gioco
"incremento", e puoi ottenerne più di uno: ogni 4 punti oltre il NC produce un incremento. Se per colpire un nemico devi ottenere un 4, e con il tiro di dadi arrivi a 11, lo hai "colpito con un incremento". Se con i dadi tiri 12, gli incrementi diventano due. Ricorda di conteggiare gli incrementi dopo aver applicato eventuali modificatori al tiro! Il primo incremento produce sempre un effetto aggiuntivo positivo di qualche tipo. Per esempio, quando colpisci un nemico, ti permette di causare più danni (come spiegato più avanti). Se non è specificato già nelle regole, è il GM a determinare qual è la conseguenza di un incremento.
Esempio: Gabriel spara con il cannone automatico di un hovercraft futuristico, un'arma con Cadenza di Tiro 3. Lancia quindi tre dadi di Sparare e il Dado del Destino. Se tre o più dei quattro dadi lanciati fanno 1, compreso il Dado del Destino, Gabriel ottiene un Fallimento Critico.
111
SAVAGE WORLDS
Tentativi Senza Abilità Se un personaggio non possiede l'abilità richiesta per l'azione che sta compiendo, utilizza il d4 (e il Dado del Destino, se si tratta di un Protagonista), ma sottrae 2 dal totale finale. Il GM può inoltre stabilire che determinate azioni non possono essere tentate senza l'abilità appropriata: per esempio un intervento di chirurgia cardiovascolare, o pilotare un aereo di linea.
Ripetere il Tiro Alcuni Vantaggi e capacità consentono di ripetere il tiro di un Tratto, purché il primo risultato non sia stato un Fallimento Critico. Il personaggio deve lanciare nuovamente tutti i dadi, ottenendo così un nuovo totale che può decidere se tenere al posto del precedente. Ciò significa che ripetere il tiro è sempre utile... a meno che tu non ottenga un Fallimento Critico: se lo ottieni, non puoi ripetere il tiro in nessun caso, e il Fallimento Critico diventa il risultato che devi tenere! Vantaggi e capacità differenti (e i Benny) possono consentire di ripetere un tiro più di una volta.
Tiri di Gruppo Quando desideri eseguire un tiro su un Tratto per un gruppo di Comparse con Tratti identici, lancia un solo dado del Tratto assieme a un Dado del Destino, e tieni il risultato migliore, applicandolo all'intero gruppo. In questo modo si ottiene un esito meno casuale, senza dover lanciare un dado per ogni singola Comparsa. Esempio: Un gruppo di soldati cerca di sfuggire ai sensori di Gabe. Il GM tira il loro dado di Furtività assieme al Dado del Destino, e tiene il risultato migliore per stabilire l'esito dell'azione di tutto il gruppo.
112
Benny I dadi, a volte, sembrano voler remare contro gli eroi. È per questo che Savage Worlds dà ai giocatori un po' di controllo in più sul destino dei loro personaggi.
Benny dei Giocatori Ciascun giocatore riceve, all'inizio di ogni sessione, tre "Benny" (slang americano che sta per "benefits", benefici), che potete rappresentare con delle fiches, gemme, pietre o con qualsiasi altro oggetto riteniate opportuno, magari in tema con l'ambientazione che state giocando. Alla fine di ciascuna sessione i Benny inutilizzati sono perduti, quindi non esitate a utilizzarli! Oltre i tre Benny iniziali, ci sono due modi per ottenerne altri durante il gioco: DAL GM: Il GM dovrebbe premiare le idee particolarmente astute, l'interpretazione del personaggio (specialmente in relazione agli Svantaggi), o i gesti più coraggiosi assegnando al giocatore un Benny aggiuntivo. Allo stesso modo, meritano di essere premiati i momenti in cui un giocatore racconta una storia coinvolgente (per esempio durante un Interludio), o fa ridere tutti al tavolo con una frase o azione divertente, o crea una situazione particolarmente emozionante. IMPAZZITI: Quando in combattimento un giocatore ottiene un Jolly, tutti i giocatore ricevono immediatamente un Benny!
JOLLY
Benny del Master Anche il GM ha i suoi Benny. All'inizio di ogni sessione, ne riceve uno per ogni giocatore, e può utilizzarli per i propri personaggi (comprese le Comparse!). Inoltre, ciascun Protagonista gestito dal GM ottiene due Benny nel momento in cui entra in scena (più eventuali altri Benny derivanti da Vantaggi come Fortuna), e può utilizzare i propri o quelli della riserva generale del GM.
I giocatori possono ricevere Benny aggiuntivi dal GM quando interpretano il proprio personaggio o hanno buone idee, mentre il GM non può decidere di "premiarsi", ma i suoi personaggi possono comunque ottenerli grazie ai Jolly: JOLLY IMPAZZITI: Ogni volta che un personaggio del master pesca un Jolly, il GM aggiunge un Benny alla propria riserva generale e tutti i nemici Protagonisti presenti ricevono un altro Benny.
Utilizzare i Benny I Benny possono essere spesi in molti modi, ma sempre e solo sul proprio personaggio. RIPETERE
UN TIRO SU UN TRATTO:
I Benny ti permettono di ripetere un tiro su un qualsiasi Tratto, se non hai ottenuto un Fallimento Critico, e di scegliere il totale migliore. Se però spendendo un Benny ottieni un Fallimento Critico, sei obbligato ad accettarlo come risultato e non puoi spendere ulteriori Benny su quel tiro!
Per prenderci la mano e capire quanti Benny assegnare ai giocatori durante il gioco potrebbero servirti un po' di sessioni. In generale, ti raccomandiamo di essere generoso, specialmente all'inizio della partita. Se qualcuno fa ridere tutti (senza interrompere il flusso del gioco), si merita un Benny. Quando un giocatore interpreta uno Svantaggio, ne merita un altro, così come chi si lancia in un'azione particolarmente eroica o astuta. Alcuni GM si preoccupano che, se i Benny diventano troppi, rendano il gioco troppo facile, ma nella nostra esperienza è vero l'opposto. Quando i Benny abbondano, i giocatori tendono a spenderli anche per cose di poco conto, ma che sono importanti per loro. Magari il ladro desidera a tutti costi scassinare un forziere. Dentro non c'è nulla di valore, e probabilmente il giocatore se lo immagina, ma sta giocando il ladro, e vuole dimostrare le proprie capacità al resto del gruppo. Se i Benny scarseggiano, invece, i giocatori tendono a conservarli per evitare le ferite o per sconfiggere "il capo dei cattivi". Può anche andar bene, ma tutta la parte giocata fino a quel momento sarà stata meno divertente ed eroica. Savage Worlds è un gioco di azione spettacolare e i giocatori dovrebbero sentirsi incoraggiati a tentare di tutto. I Benny sono proprio quell'incoraggiamento. I GM veterani di Savage Worlds potrebbero aver notato che il flusso dei Benny tende a essere più rapido all'inizio della sessione, quando i giocatori "si riscaldano", fanno qualche battuta, interpretano i propri Svantaggi, e ricevono così qualche Benny. Nella seconda metà di una sessione tipica, iniziano invece a spenderli più velocemente di quanto non ne ricevano. È un ritmo perfetto: all'inizio della sessione hanno l'opportunità di compiere azioni eroiche, ma quando si avviano verso il finale devono fare i conti con un po' di ristrettezze e decidere attentamente in che modo spendere i propri Benny. Se pensi di essere il tipo di GM che dà pochi Benny, la prossima volta che giocate ti consigliamo di provare a fare l'opposto ed essere molto generoso, per vedere che effetto ha sul gruppo. Così facendo probabilmente capirai qual è il numero di Benny che si adatta di più al vostro stile di gioco.
lar ga ! lio esser e di ma nic a "C on i Be nn y è me g ti, davver o sor pr end er I g ioc at or i possono o". di cont r oll o sul g ioc se ha nn o un po ' più —Il G M
Le Regole Del Gioco
Assegnare i Benny
113
SAVAGE WORLDS
RIPRENDERSI DA SCOSSO: Puoi spendere
un Benny in qualsiasi momento, persino durante l'azione di un avversario, per riprenderti istantaneamente dalla condizione di Scosso. TIRO DI ASSORBIMENTO: Puoi spendere un Benny per tentare di evitare le Ferite. Vedi Tiro di Assorbimento a pag. 122. PESCARE
UNA NUOVA CARTA AZIONE:
Quando una scena si svolge in round, puoi spendere un Benny per ottenere una nuova carta azione (pag. 115). Questa opzione è disponibile solo dopo che tutti hanno ricevuto la propria carta e sono stati risolti Vantaggi e altri effetti che intervengono sulle carte, come per esempio Veloce, Esitante o Nervi Saldi. Solo dopo questa fase, i giocatori e il GM possono spendere un Benny per ottenere un'altra carta, e possono farlo quante volte vogliono, fino a che tutti passano e nessuno desidera riceverne altre. A quel punto, ciascuno decide quale carta tenere tra quelle che ha ricevuto, il round ha inizio e nessuno può più spendere Benny per ottenere altre carte. Vantaggi come Veloce o Nervi Saldi non hanno effetto sulle carte ottenute tramite i Benny. RIPETERE UN TIRO DI DANNI: Puoi spendere un Benny per ripetere un tiro di danni inflitti dal tuo personaggio, e tenere il risultato migliore. Quando ripeti il tiro, lanci nuovamente anche eventuali dadi aggiuntivi ottenuti grazie a un incremento. PUNTI POTERE: I personaggi con un Background Arcano possono spendere un Benny per recuperare 5 Punti Potere (pag. 187). INFLUENZARE LA STORIA: Questo effetto è a discrezione del GM, che può permettere ai giocatori di spendere un Benny per trovare un indizio in più, un oggetto comune del quale avete bisogno, o per far sì che un personaggio non giocante collabori con voi. RECUPERARE
114
Combattimento Che si tratti del Weird West di Deadlands o del Rinascimento Macabro di Ultima Forsan, i Mondi Selvaggi possono essere molto violenti. Per i combattimenti, vi consigliamo di utilizzare le miniature (o un altro tipo di segnalini) per far sì che i giocatori vedano chiaramente la propria posizione rispetto ai nemici e agli elementi dell'ambiente circostante. Se però non vi piace utilizzarle, non preoccupatevi: potete seguire le indicazioni del riquadro Giocare senza Miniature a pag. 125. Distanze: Le regole presuppongono l'utilizzo di classiche miniature da 28mm, di elementi scenici in scala e/o di un "battlemat", cioè una mappa a caselle. Per questo motivo, il Passo e le gittate sono forniti in pollici: quando usate un battlemat a quadretti o a esagoni, è sufficiente considerare che ciascuna casella equivalga a un pollice. Se non utilizzate un battlemat, potete impiegare un metro in pollici e misurare le distanze effettive. Se utilizzate le miniature e volete inscenare un combattimento davvero grande (per esempio con delle miniature in scala più piccola), non dovete far altro che applicare la proporzione della scala che state usando alle misure del gioco. Se usate miniature alte da 30 a 20 mm (o quelle in scala 1:72 o simili) potete ancora usare le misure per come sono fornite in questo manuale, ma con modelli da 15 mm è il caso di dimezzare tutte le misure (e quindi 1 pollice diventa equivalente a 4 metri). Con modelli da 5 o 6 mm (questi sì che vi permettono di giocare una battaglia davvero enorme!), le misure del gioco dovranno essere divise per 4 (e quindi 1 pollice diventa equivalente a 8 metri). Potete anche applicare la proporzione all'inverso, per giocare con miniature (o action figure!) più grandi, semplicemente raddoppiando le misure indicate dalle regole. Il concetto di fondo è che, per le
Iniziativa: Le Carte Azione
Le Regole Del Gioco
misurazioni al tavolo, un "pollice" dovrà corrispondere grosso modo all'altezza di un personaggio umano. L'azione in Savage Worlds è rapida e Tempo: Quando ha inizio un furibonda. Per aiutare master e giocatori a combattimento, il tempo di gioco è suddiviso tenere traccia di ciò che accade e soprattutto in round ci circa sei secondi. Dieci round dell'ordine in cui accade, e per aggiungere corrispondono quindi a un minuto. anche un po' di casualità al gioco, Savage Worlds determina l'ordine di azione dei ROUND: Un "round" rappresenta sei secondi e dura quanto un conto alla personaggi usando un singolo mazzo di rovescia delle carte azione, dall'Asso normali carte francesi (cioè"da poker"), compresi i due Jolly. Le carte utilizzate per al Due. stabilire l'ordine di iniziativa si chiamano TURNO: Il "turno" di un personaggio si "carte azione". verifica quando, nel conto alla rovescia All'inizio di ogni round, il GM distribuisce delle carte azione, si arriva alla sua carta. le carte azione coperte o scoperte, come Un personaggio con il Sei di Quadri, per preferisce. Se vuole, può anche darle esempio, gioca il proprio turno quando il scoperte ai giocatori e coperte ai personaggi conto alla rovescia arriva al Sei. non giocanti, in modo da aumentare la AZIONE: Un singolo attacco, l'attivazione tensione e l'incertezza dei giocatori! di un'abilità o di un potere, ecc. (vedi Le carte vanno servite in questo modo: pag. 117 per una descrizione più completa). Quando arriva il proprio • Ogni Protagonista riceve una carta (o turno, un personaggio può compiere più più di una se intervengono Vantaggi, di un'azione (vedi Azioni Multiple, a pag. Svantaggi o altre capacità speciali). Gli 125). Alleati sotto il controllo di un giocatore non ricevono carte, ma agiscono con la stessa carta azione di quel giocatore.
115
SAVAGE WORLDS
Pollici? Il pollice, che corrisponde a circa 2,5 cm, è l'unità di misura più diffusa nei giochi del mondo anglosassone, ed è comunemente utilizzata anche in molti giochi in Italia. Per la precedente edizione italiana di Savage Worlds avevamo deciso di convertire tutte le misure da pollici a centimetri ma, dopo aver ascoltato i fan italiani del gioco, abbiamo deciso che è arrivato il momento di ripristinare le misure originali di Savage Worlds. Prima di tutto, mantenendo i pollici le regole del gioco sono più semplici e immediate perché il Passo e le Gittate rimangono in una scala che corrisponde a quella dei modificatori del gioco, per cui ottenere +1 al Passo non richiede di convertire quel valore da pollici a cm. Ma soprattutto, la nostra decisione si è basata sulla realtà del gioco giocato in Italia: molti giocatori non utilizzano le miniature, svolgendo le scene nel cosiddetto teatro della mente, e per loro è più semplice sapere che 1" equivale a 2 metri, anziché convertire ogni 2,5 cm di Passo in 2 m, operazione non per tutti immediata, specie quando si parla di valori come"Passo 17,5 cm". Anche i gruppi che giocano con le miniature, in Italia, lo fanno soprattutto utilizzando i battlemat a quadretti. Sebbene Savage Worlds non preveda nelle sue regole l'uso di caselle, avere una griglia su cui inscenare i combattimenti permette di misurare le distanze per gittate e spostamenti semplicemente contando i quadretti... e quei quadretti possono tranquillamente essere conteggiati come pollici. Riassumendo: 1" (un pollice) = 2 metri nel mondo reale = 1 casella
116
• Ogni gruppo di Comparse uguali gestite dal GM (per esempio tutti gli zombi, o tutti i lupi) riceve una sola carta, in modo da agire contemporaneamente (e renderne la gestione molto più semplice). Se lo desidera, il GM può anche raggruppare le Comparse assieme al Protagonista che le comanda, in modo che agiscano con una sola carta. L'obiettivo, in ogni caso, è rendere la battaglia semplice e veloce. Mescolare: Se è stato servito un Jolly, alla fine del round il mazzo va rimescolato. Gruppi Numerosi: Se ci sono molti giocatori, molti nemici, o semplicemente poco tempo per giocare, il GM può decidere di accelerare la procedura servendo due sole carte: una per gli eroi (e i loro alleati) e una per i loro avversari. Quando è il turno degli eroi, basta partire da un lato del tavolo e proseguire per ordine. Se uno o più personaggi possiedono il Vantaggio Nervi Saldi, o Veloce, l'effetto si applica alla carta degli eroi, ma solo una volta.
il Conto alla Rovescia Una volta servite le carte, il GM inizia il round contando alla rovescia dall'Asso fino al Due. Ciascun personaggio (o gruppo) svolge il proprio turno quando viene chiamata la sua carta azione. Pareggi: I pareggi si risolvono in base al seme. L'ordine ufficiale di Savage Worlds dipende dalla priorità dei semi nei giochi di carte americani: Picche ♠, poi Cuori ♥, poi Quadri ♦ e per ultimo Fiori ♣. Tutto sommato, però, non c'è niente di male a preferire l'ordine di priorità più comune in Italia: Cuori, Quadri, Fiori e Picche. Basta che lo decidiate al tavolo! JOLLY: Chi riceve un Jolly può agire in qualunque momento lo desidera, anche interrompendo l'azione di qualcun altro, e per tutto il round aggiunge +2 a tutti i tiri dei Tratti e ai danni!
Movimento
I personaggi agiscono quando arriva il turno della loro carta azione. Un personaggio può muoversi (vedi Movimento, più avanti) e compiere una singola azione, anche a metà del proprio spostamento, senza nessuna penalità. Le azioni possibili sono molte: attivare un potere, attaccare con Combattere o Sparare, Supportare gli alleati, effettuare un Test, e ogni altra azione simile, ragionevolmente breve. I personaggi possono anche decidere di compiere più di una azione: vedi Azioni Multiple, pag. 125. Azioni più complesse, come accendere una torcia o rovistare dentro uno zaino alla ricerca di un piccolo oggetto possono richiedere una quantità di tempo maggiore, prestabilita o determinata casualmente (per esempio 1d6 round), a discrezione del GM.
Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza pari al proprio Passo come azione gratuita. Se il personaggio si arrampica, nuota o striscia al suolo, ogni pollice di spostamento consuma 2" del suo Passo. Correre: Un personaggio può correre, come azione gratuita, una volta per turno, spostandosi di ulteriori d6" (o un diverso dado, se intervengono Vantaggi o altre capacità), ma per quel turno subisce una penalità di -2 a tutte le azioni. Il dado per correre non può esplodere. Nota bene: correre è un'azione gratuita e non conta quindi nel limite delle Azioni Multiple per quel turno. In combattimento possono esserci istanti di esitazione, irregolarità del terreno e nemici da tenere d'occhio: per questi motivi la corsa di un personaggio varia di round in round, e rende più interessante e azzardata la scelta di correre. Fuori dal combattimento, un personaggio può correre per un totale pari al doppio della somma del suo Passo e del risultato massimo del dado per correre, per un numero di minuti pari a metà del suo dado di Vigore. Un personaggio con Pieveloce e Vigore d6, per esempio, può correre con Passo 32" per round per tre minuti. Terreno Difficile: I Terreni Difficili (fango, neve, colline scoscese, ghiaccio, bosco fitto) rallentano il movimento. Ciascun pollice di spostamento conta per due. Se il personaggio sta strisciando, ignora il Terreno Difficile. Pericoli: Se il GM ritiene che un movimento sia pericoloso (nuotare in un fiume impetuoso, camminare su una corda, ecc) può richiedere un tiro riuscito di Atletica per effettuare il movimento. Se il personaggio ottiene un Fallimento Critico subisce un livello di Fatica da Contusioni e Lividi (pag. 166), cade (Cadere, pag. 166) o rischia di Annegare (pag. 165), a seconda della situazione.
Azioni Gratuite Pronunciare una o due brevi frasi, spostarsi di una distanza non superiore al proprio Passo, gettarsi a terra, lasciar cadere un oggetto sono tutte azioni gratuite. In generale, è possibile compierne più di una (per esempio, un personaggio può sicuramente parlare mentre cammina e lascia cadere un oggetto). Sta al GM decidere, in situazioni specifiche, se limitare il numero di azioni gratuite. Alcune azioni gratuite si verificano automaticamente all'inizio del turno del personaggio e possono essere effettuate una sola volta, per esempio tentare di riprendersi dallo stato di Scosso o Stordito. Le azioni gratuite che rappresentano una "reazione", come per esempio cercare di resistere a un tiro contrapposto o a un potere, sono illimitate e si verificano ogni volta che se ne presenta la necessità.
Le Regole Del Gioco
Azioni
117
SAVAGE WORLDS
Altri Movimenti Speciali Da fermo, un personaggio può saltare fino a 1" di distanza in orizzontale e fino a 0,5" in verticale, come azione gratuita. Se può prendere una rincorsa di almeno 2", può saltare del doppio. Se lo desidera, l'eroe può utilizzare un'azione per effettuare un tiro di Atletica per aumentare di 1" (o 2" con un incremento) la capacità di salto in orizzontale (e della metà nel caso di un salto in verticale). In ogni caso, saltare non può permettere di spostarsi, in totale, di una distanza superiore a quella del proprio Passo. PRONO: Un personaggio può gettarsi a terra in qualunque momento del proprio turno come azione gratuita. I personaggi proni possono spostarsi strisciando. Rialzarsi in piedi è un'azione gratuita ma riduce il Passo di 2" per il turno in corso. SALTARE:
Il Numero Chiave per colpire il bersaglio a Gittata Corta è 4. Oltre la Gittata Corta, si applicano i seguenti modificatori.
PENALITÀ DA GITTATA GITTATA
MODIFICATORE
Corta
-
Media
-2
Lunga
-4
Estrema (vedi sotto)
-8
Gittata Estrema: La Gittata Estrema si estende fino a quattro volte la Gittata Lunga dell'arma. Per tirare a Gittata Estrema il personaggio deve prendere la Mira (pag. 131). In tale situazione, Mira non riduce le penalità, ma semplicemente consente di effettuare l'attacco. La penalità è -8, o -6 se il personaggio utilizza un mirino. Le armi scagliate (lance, granate, ecc) non possono essere scagliate a Gittata Estrema: la Gittata Lunga è la massima consentita. Il cuore di Savage Worlds è il suo Cadenza di Tiro (CdT): Per tutte le armi combattimento veloce e furibondo! a distanza è indicato un valore di CdT. Tale Questa sezione descrive le meccaniche numero indica quanti dadi di Sparare si di base, ma molte opzioni e circostanze possono utilizzare in una singola azione. speciali sono descritte nelle Regole Con una pistola con CdT 1, per esempio, è Situazionali, a pag. 123. possibile usare un'azione per fare fuoco e lanciare 1 dado di Sparare (assieme al Dado Attacchi in Mischia del Destino). Una mitragliatrice con CdT 3 Il Numero Chiave per colpire l'avversario permette invece di usare un'azione per fare è la sua Parata (2 più metà del suo dado fuoco e lanciare fino a 3 dadi di Sparare. di Combattere; semplicemente 2 se non Quando spari con CdT 2 o più, devi dispone di tale abilità). dichiarare quanti (non quali!) dadi sono Attacchi a Distanza destinati a ciascun possibile bersaglio, e L'abilità Sparare si utilizza con ogni solo dopo averli tirati assegni i risultati che genere di arma, dall'arco alla pistola, dal preferisci a ciascuno dei bersagli dichiarati. bazooka alla mitragliatrice pesante di un I Protagonisti lanciano i dadi di Sparare carro armato. Per lanciare granate, coltelli, assieme al Dado del Destino e, dopo aver giavellotti o altri oggetti scagliati si utilizza tirato, decidono quali risultati tenere tra i invece Atletica. dadi tirati. In ogni caso, il numero di risultati Per tutte le armi a distanza la Gittata da tenere non può superare la CdT dell'arma. è indicata in pollici, suddivisa in Corta/ Per esempio, se spari con un'arma con CdT Media/Lunga ed è indicata in questo 2, lanci due dadi di Sparare più il Dado del Destino, e dopo aver tirato devi tenere due formato: 4/10/20. risultati. Anche se tutti e tre i dadi hanno
Attacchi
118
ottenuto un successo, non puoi colpire più di due volte, perché l'arma ha CdT 2. Attenzione: il valore di CdT non rappresenta il numero reale di proiettili sparati! Vedi tabella Proiettili per CdT, sotto. Quando la CdT è superiore a 1, si tratta di un'astrazione. Se tenete traccia delle munizioni, la seguente tabella vi permette di sapere quanti se ne consumano con ogni azione di Sparare in base alla CdT utilizzata dal personaggio (non necessariamente il massimo indicato per l'arma).
PROIETTILI PER CDT PROIETTILI
1
1
2
5
3
10
4
20
5
40
6
50
Rinculo: A meno che la descrizione dell'arma non specifichi diversamente, fare fuoco con più di un dado di Sparare per azione comporta una penalità di -2 al tiro di Sparare stesso (vedi anche Rinculo a pag. 134).
Danni Aggiuntivi Un attacco ben assestato può colpire zone vitali e infliggere quindi più danni. Quando ottieni un incremento al tiro di attacco, aggiungi +1d6 al tiro dei danni. E anche questo dado può dare un Asso, proprio come gli altri! Attenzione: ulteriori incrementi oltre il primo non ti fanno guadagnare altri dadi di danno aggiuntivo. I danni aggiuntivi si possono verificare con qualunque tipo di attacco, compresi i poteri e le armi con Effetto ad Area.
Le Regole Del Gioco
CDT
Attenzione: se con un'azione colpite più volte lo stesso bersaglio (per esempio grazie a un'arma con CdT 2), dovete effettuare due tiri di danno separati, e risolverli uno alla volta in tutti i loro effetti, non potete semplicemente sommare tra loro i danni di entrambi i colpi e risolverli come fossero un solo attacco. Danni Senza Armi: Un personaggio che colpisce a mani nude infligge danni pari al suo dado di Forza, a meno che non disponga di Vantaggi come Studente di Arti Marziali (pag. 55) o Lottatore (pag. 53), che aggiungono un ulteriore dado.
Applicare i Danni
Se il danno di un attacco è inferiore alla Robustezza del bersaglio, questi incassa il colpo senza particolari effetti in gioco. Se Dopo aver colpito, in mischia o a distanza, il danno raggiunge o supera la Robustezza l'attaccante tira i danni. Per le armi a distanza del bersaglio, questi è Scosso. Per ogni i dadi da tirare dipendono dall'arma (la incremento, inoltre, subisce anche una Ferita. maggior parte delle pistole, per esempio, Ecco come funziona: infligge 2d6 danni), mentre per le armi FALLIMENTO: I danni inflitti sono da corpo a corpo il danno è la somma del troppo pochi, il bersaglio incassa il dado di Forza più un dado specifico per colpo senza risentirne. l'arma. Per esempio, un barbaro con Forza SUCCESSO: Il bersaglio è Scosso. Se era già d12, armato di spada lunga (For+d8 danni), Scosso, e il secondo risultato di Scosso deriva infligge d12 + d8 danni. da qualche tipo di danno fisico (non, per Quando si calcolano i danni in mischia si esempio, da un Test di Intimidire), il bersaglio utilizza il dado di Forza, ma il tiro di danno rimane Scosso e subisce anche una Ferita. non si considera un tiro su un Tratto, quindi i INCREMENTO: Il bersaglio subisce una Protagonisti non lanciano il Dado del Destino. Ferita per ogni incremento ed è anche Tutti i tiri di danno, in mischia come a Scosso. Che fosse Scosso o meno prima di distanza, possono "dare un Asso", quindi in subire danni, non fa differenza. teoria non c'è un limite ai danni che potete infliggere (e subire!).
Danni
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SAVAGE WORLDS
I danni possono causare tre tipi di effetti: Scosso, Ferite e Incapacitato.
Spendere Benny: Il giocatore può spendere un Benny in qualunque momento per riprendersi automaticamente da Scosso, anche fuori dal proprio turno.
Scosso
Ferite
Effetti dei Danni
Un personaggio Scosso ha subito un graffio, botta o altro trauma minore che lo lascia temporaneamente scioccato o confuso. Il personaggio può compiere solo azioni gratuite (compreso muovere e anche correre) e all'inizio del proprio turno deve per prima cosa tentare di riprendersi effettuando un tiro di Spirito (azione gratuita). FALLIMENTO: Il personaggio rimane Scosso e può compiere solo azioni gratuite. SUCCESSO: Il personaggio non è più Scosso e può agire normalmente. Non sono previsti altri effetti in caso di incremento.
Ogni incremento al tiro di danno infligge una Ferita. Le Comparse che subiscono una Ferita sono immediatamente Incapacitate (a meno che non dispongano della capacità speciale Resistente, pag. 223): sono morte, ferite o comunque fuori combattimento. I Protagonisti possono subire fino a tre Ferite e rimanere attivi (e alcuni Vantaggi e capacità possono aumentare tale limite). Se subiscono danni tali da causare un'ulteriore Ferita oltre il limite, diventano Incapacitati. Penalità delle Ferite: Ogni Ferita subita causa una penalità cumulativa di -1 al Passo (minimo 1") e a tutti i tiri sui Tratti, fino a una penalità massima di -3.
Tutto sui Personaggi Scossi Per i nuovi giocatori, lo stato di Scosso e le Ferite possono causare un po' di confusione. Questa tabella dovrebbe chiarire le cose. TIRO DI DANNO
BERSAGLIO NON SCOSSO
BERSAGLIO GIÀ SCOSSO
Successo (0-3 danni oltre la Rob.)
Scosso
1 Ferita, rimane Scosso
1 Incremento (4-7 danni oltre la Rob.)
1 Ferita e Scosso
1 Ferita, rimane Scosso
2 Incrementi (8-11 danni oltre la Rob.)
2 Ferite e Scosso
2 Ferite, rimane Scosso
3 Incrementi (12-15 danni oltre la Rob.)
3 Ferite e Scosso
3 Ferite, rimane Scosso
ogni +1 Incremento
+1 Ferita
e Scosso
ESEMPI:
• Red subisce una Ferita, quindi diventa anche Scossa. • Red è già Scossa e subisce una Ferita. Ha subito una Ferita e rimane Scossa. • Red è già Scossa e subisce un altro risultato di Scosso. Subisce quindi una Ferita e rimane Scossa. • Red ha già subito due Ferite ed è Scossa. Subisce una nuova Ferita. Adesso ha tre Ferite e rimane Scossa.
120
TABELLA DELLE LESIONI 2D6
LESIONE
2
Gioielli di Famiglia: Se la lesione è permanente, il personaggio non può più riprodursi, salvo miracolosi interventi chirurgici o magici. Non vi sono altri effetti.
3-4
Braccio: Determina casualmente se si tratta del destro o del sinistro (a meno che non si tratti di un Colpo Mirato). L'arto non è più utilizzabile.
5–9
10–11
Addome: L'eroe si becca un colpo fra l'inguine e il mento. Tira un d6: 1-2 Martoriato: Agilità ridotta di un tipo di dado (minimo d4). 3-4
Malridotto: Vigore ridotto di un tipo di dado (minimo d4).
5-6
Massacrato: Forza ridotta di un tipo di dado (minimo d4).
Gamba: Il personaggio riceve lo Svantaggio Lento in versione Minore, o Maggiore se lo aveva già.
12
4-5
Accecato: Un occhio è danneggiato. Ottieni lo Svantaggio Guercio (o Cieco, se avevi un solo occhio buono).
6
Danno Cerebrale: Grave lesione alla testa. L'Intelligenza è ridotta di un tipo di dado (minimo d4).
Tempistica: Ciascun tiro di danno da ciascun singolo attacco deve essere risolto completamente e separatamente prima di passare al successivo (inclusi eventuali tiri di Assorbimento).
SUCCESSO: Tira sulla Tabella delle Lesioni.
La Lesione sparisce quando tutte le Ferite sono guarite. INCREMENTO: Tira sulla Tabella delle Lesioni. La Lesione sparisce dopo 24 ore, o quando tutte le Ferite sono guarite (quale Incapacitato dei due eventi avviene per primo). Nota: Nella precedente edizione italiana I personaggi Incapacitati non possono questo stato era chiamato "Incosciente", ma compiere azioni e potrebbero aver perso i tale termine risulta in effetti fuorviante. sensi (a discrezione del GM). Ogni giorno I personaggi Incapacitati non possono possono tentare un tiro di Vigore: se lo compiere azioni ma ricevono comunque superano, non sono più Incapacitati. Con le Carte Azione, nel caso si riprendano il passare dei giorni possono anche guarire o per verificare quando tirare in caso di le Ferite (vedi Guarigione Naturale Dissanguamento (vedi sotto). Vantaggi e a pag. 123). Svantaggi che influenzano le carte azione non Dissanguamento: Il personaggio hanno effetto se il personaggio è Incapacitato. è morente e deve superare un tiro di Se diventa Incapacitato a causa di danni Vigore all'inizio di ogni suo turno (molto e Ferite, il personaggio deve effettuare probabilmente con un -3 a causa delle Ferite!). immediatamente un tiro di Vigore: Se fallisce questo tiro, il personaggio muore. FALLIMENTO CRITICO: Il personaggio Se ottiene un successo, sopravvive ma deve ripetere il tiro al turno successivo (oppure muore. ogni minuto, se fuori dal combattimento). FALLIMENTO: Tira sulla Tabella delle Lesioni. La Lesione è permanente e inoltre Se ottiene un incremento, si stabilizza e non deve più tirare per sopravvivere.. vedi Dissanguamento, sotto.
Le Regole Del Gioco
Testa: Una brutta ferita alla testa. Tira un d6: 1-3 Brutta Cicatrice: Ottieni lo Svantaggio Brutto (Maggiore).
121
SAVAGE WORLDS
Altri personaggi possono intervenire per fermare l'emorragia con un tiro di Guarigione. Tale intervento conta come azione e, se riesce, ha l'effetto di stabilizzare il paziente. Anche il potere guarigione può stabilizzare il dissanguamento, così come eventuali tiri di guarigione derivanti da capacità rigenerative. Incapacitato a Causa della Fatica: Vedi Fatica a pag. 130.
Guarigione
L'abilità Guarigione permette di rimuovere le Ferite. Ogni tentativo richiede 10 minuti per livello di Ferite del paziente: curare un personaggio che ha subito 3 Ferite richiede quindi 30 minuti. Il tiro di Guarigione subisce una penalità di -1 se il guaritore non dispone di un kit di pronto soccorso o simili. Un successo rimuove una Ferita, mentre un incremento ne rimuove due. Ulteriori Dopo aver determinato i danni, ma prima incrementi non hanno effetto. Un Fallimento di applicare le Ferite, i personaggi possono non produce alcuna conseguenza, ma un spendere un Benny per tentare un "tiro di Fallimento Critico infligge un'ulteriore assorbimento". Si tratta di un tiro di Vigore, Ferita al paziente! con il quale ogni successo e incremento L'Ora di Grazia: Un personaggio può ottenuto riduce di una le Ferite subite da tentare di curare le Ferite di un paziente una un attacco. sola volta entro un'ora dal momento in cui Se il personaggio riesce ad Assorbire sono state subite. Se il tiro di Guarigione tutte le Ferite di un attacco, rimuove fallisce, quel personaggio non può provare anche la condizione di Scosso (anche se di nuovo. Un personaggio differente può derivata da una causa precedente!). Al invece effettuare un altro tentativo. tiro di Assorbimento non si applica il Dopo un'ora, le Ferite possono essere modificatore associato alle Ferite che sta rimosse solo grazie alla Guarigione Naturale cercando di assorbire, perché non sono state o con il potere guarigione (utilizzando ancora subite! guarigione maggiore). Per ciascun attacco è possibile tentare un Dissanguamento: L'abilità Guarigione può solo tiro di Assorbimento, ma rimane possibile essere utilizzata per salvare un personaggio spendere altri Benny per ripetere il tiro di Vigore in sé. In altre parole: se stai per subire 5 Ferite, puoi spendere un Benny per tentare il tiro di Assorbimento, quindi effettui il tiro di Vigore e ottenendo un successo e I pazienti che sopravvivono al trauma un incremento annulli 2 Ferite. Se ti sta iniziale hanno circa un'ora di tempo per bene, tieni questo risultato e subisci le 3 sopravvivere alle ferite più letali. Se entro Ferite rimanenti. Altrimenti, puoi spendere un'ora ricevono cure mediche adeguate, un altro Benny per ripetere il tiro di Vigore hanno buone possibilità di salvarsi. Più (e puoi farlo finché vuoi e hai Benny da tempo passa, più è probabile che le ferite spendere) e, dopo aver tirato di nuovo, subite risultino fatali. scegli il tiro di Assorbimento migliore, ma In Savage Worlds, questa dinamica è non puoi spendere Benny per cumulare gli estesa alla guarigione in generale. Oltre effetti di due o più tiri di Assorbimento. a riflettere un concetto preso dal mondo Scosso: Un personaggio può, in reale, fornisce un buon equilibrio tra qualunque momento, spendere un necessità di gioco e tensione narrativa, Benny per rimuovere immediatamente la perché spinge i giocatori a dover decidere condizione di Scosso. se cercare riparo per curarsi o proseguire nell'avventura nonostante le ferite subite.
Tiri di Assorbimento
L'Ora di Grazia
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che si sta dissanguando. Ciascun tentativo richiede un'azione, e un successo è sufficiente a interrompere il dissanguamento. Paziente Incapacitato: Se il paziente è Incapacitato, la prima Ferita guarita rimuove anche lo stato di Incapacitato (e il personaggio riprende i sensi, se era svenuto).
Guarigione Naturale
Conseguenze sulle Comparse In alcune situazioni può essere importante sapere qual è la sorte delle Comparse che sono state Incapacitate in combattimento. Per saperlo, ciascuna Comparsa deve effettuare un tiro di Vigore. Se ottiene un successo, è ancora viva e può essere assistita, catturata o lasciata al proprio destino, a seconda della circostanza. Tali situazioni possono tradursi in ottime opportunità per interpretare i propri personaggi, specie di fronte a situazioni impreviste subito dopo un furioso combattimento.
Le regole di base di Savage Worlds sono molto semplici: lanci il dado dell'abilità (assieme al Dado del Destino) e se dopo i modificatori ottieni 4 o più, l'azione è riuscita. In questa sezione sono presentate alcune opzioni più elaborate e manovre speciali a disposizione dei personaggi.
Armi a Distanza in Corpo a Corpo Se lo desidera, un personaggio può utilizzare un'arma a distanza anche mentre è impegnato in corpo a corpo con un avversario, con le seguenti limitazioni e conseguenze: • Se desidera colpire un nemico adiacente, l'attaccante può utilizzare soltanto poteri o armi che richiedono una sola mano (come una pistola o arma di dimensioni equivalenti). Il NC per il tiro di Sparare non è più la Gittata ma la Parata del nemico. • Se desidera attaccare un nemico differente da quelli adiacenti, l'attaccante diventa immediatamente Vulnerabile.
Le Regole Del Gioco
I personaggi feriti effettuano un tiro di Vigore ogni cinque giorni. Un successo guarisce una Ferita, mentre con uno o più incrementi le Ferite guarite sono due (ma non più di due). In caso di Fallimento Critico, il paziente peggiora a causa di infezioni, emorragie o altre complicazioni, e subisce un'ulteriore Ferita. Se tale effetto rende il paziente Incapacitato, non si applicano le normali regole relative ai danni. Semplicemente, il personaggio perde i sensi e deve effettuare un tiro di Vigore ogni 12 ore. Se fallisce, muore. Se ottiene un successo, può ripetere il tiro dopo altre 12 ore. Con un incremento, si stabilizza e riacquista i sensi. Gli alleati possono tentare di stabilizzare il personaggio come descritto nel paragrafo Dissanguamento. Supporto: I personaggi con l'abilità Guarigione o Sopravvivenza possono effettuare tiri di Supporto per aiutare gli alleati nei tiri di Vigore per guarire, stabilizzarsi o riprendersi da ogni altro effetto negativo.
Regole Situazionali
Armi Improvvisate Gli eroi spesso si ritrovano a utilizzare come armi oggetti non pensati per il combattimento. Torce, vasi, sedie, boccali, bottiglie, sgabelli e attrezzi di ogni genere sono gli esempi più frequenti. Un'arma improvvisata infligge una penalità di -2 ai tiri di attacco, ma il personaggio che la brandisce è comunque considerato armato. I valori di Gittata, danni e Forza Minima delle armi improvvisate dipendono dal tipo: OGGETTO LEGGERO: Boccale di metallo, pietra grande come un pugno, pistola (usata come un randello). Gittata 3/6/12, For+d4 danni, For Min d4.
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SAVAGE WORLDS
OGGETTO MEDIO: Palla da bowling, sedia
di legno, mitra leggero (usato come un randello). Gittata 2/4/8, For+d6 danni, For Min d6. OGGETTO PESANTE: Sedia di metallo, pietra grande come una testa, borsone pieno di armi. Gittata 1/2/4, For+d8 danni, For Min d8. Il GM può ridurre i danni di uno o più livelli nel caso di oggetti più morbidi, come per esempio un borsone pieno di banconote.
Armi Naturali Alcuni personaggi e creature dispongono di zanne, artigli o corna che possono utilizzare per attaccare con Combattere. La descrizione di ciascuna razza o creatura indica il danno inflitto. Una creatura dotata di armi naturali è sempre armata, quindi non è mai considerata come Difensore Senza Armi e i nemici che combattono con Due Armi non ottengono alcun beneficio contro di essa (vedi pag. 129). Alcuni tipi di armi naturali beneficiano inoltre dei seguenti effetti: +2 ai tiri di Atletica per arrampicarsi su superfici ragionevolmente irregolari o morbide (quindi sono esclusi vetro, lastre d'acciaio, ecc).
ARTIGLI:
+4 danni a un attacco di Combattere se la creatura ha corso, si è spostata di almeno 5", e ha colpito il nemico con le corna. MORSO: La creatura può mordere la preda (invece di Stritolarla) dopo averla Avviluppata o Bloccata con una Presa in Lotta (pag. 133). CORNA:
Attacchi con Effetto ad Area
124
Gli attacchi che colpiscono un'area ampia sono chiamati Attacchi con Effetto ad Area: le granate, alcuni incantesimi, o persino il soffio di un drago rientrano in questa categoria. Nella maggior parte dei casi, per tali attacchi si utilizza uno degli appositi modelli
presenti nelle ultime pagine e disponibili da scaricare dal sito www.spaceorange42.com: il Modello di Esplosione Piccola, Media o Grande, oppure il Modello Conico. I primi tre sono spesso abbreviati nelle regole come MEP, MEM e MEG. Per utilizzare il Modello Conico, il vertice deve essere posizionato in modo che il cono abbia origine dall'attaccante, il quale effettua un tiro di Sparare (o di Atletica nel caso di attacchi naturali come il soffio di un drago). Con un successo il cono rimane dov'è, e un eventuale incremento causa come di consueto danni aggiuntivi. Coloro che si trovano al di sotto del cono sono stati colpiti, oppure possono tentare di Sfuggire all'Attacco (pag. 134), se quello specifico attacco lo consente. Se il tiro dell'attaccante è un fallimento, l'attacco non si è verificato: il lanciafiamme si è inceppato, la creatura non è riuscita a sputare fiamme, e così via. Per utilizzare un Modello di Esplosione, il giocatore sceglie dove piazzare il centro dell'esplosione ed effettua il tiro di Sparare (o di Atletica nel caso delle armi scagliate o di attacchi naturali che indichino l’utilizzo del modello circolare). Se l'attacco riesce, l'area colpita coincide con quella scelta dal giocatore. Tutti i bersagli che si trovano anche solo parzialmente sotto il modello si considerano colpiti. Se l'effetto causa danni, questi vanno tirati separatamente per ciascun bersaglio e, in caso di incremento, l'attacco causa anche danni aggiuntivi, come di consueto.
Deviazione Se il tiro di un attacco che utilizza il Modello Conico risulta in un fallimento, si può considerare che sia passato sopra le teste dei bersagli, o contro il terreno. Il GM può decidere che l'attacco influenzi in qualche modo l'ambiente circostante, ma i bersagli non devono risentire di alcun effetto in termini di gioco. Per gli attacchi che utilizzano uno dei Modelli di Esplosione, invece, se il tiro di attacco fallisce il modello viene deviato, ma
potrebbe ancora colpire qualcuno, nemici o alleati che siano! Per le armi scagliate, come le granate, la deviazione ammonta a 1d6 Alcuni Vantaggi, come Contrattacco o Primo pollici, mentre per i proiettili è 2d6. Tale Colpo, e alcune opzioni come per esempio deviazione deve inoltre essere moltiplicata Ritirarsi dal Combattimento, concedono la per 2 a Gittata Media, per 3 a Gittata Lunga, possibilità di effettuare un attacco gratuito. e per 4 a Gittata Estrema. Un attacco gratuito si risolve come un Dopo aver determinato di quanto devia singolo attacco, non influenzato da Vantaggi il modello, lanciate un d12 per stabilirne la né da opzioni di combattimento. Si tratta, di direzione, leggendo il risultato come su un solito, di un attacco di Combattere o di una orologio. In tutti i casi, la deviazione non Presa di Lotta, ma potrebbe anche essere può mai essere maggiore della metà della risolto con Sparare, se l'attaccante dispone distanza tra l'attaccante e il bersaglio iniziale. di una pistola o di un'altra arma che può fare fuoco in mischia (vedi Armi a Distanza in Copertura e Attacchi con Effetto ad Area Corpo a Corpo, pag. 123). Gli ostacoli solidi, come alberi o muri, possono a discrezione del GM proteggere da un attacco con Effetto ad Area, se si frappongono tra il personaggio e Se l'attaccante desidera soltanto toccare il l'origine dell'esplosione, riducendo i nemico (di solito per applicare un effetto danni dell'ammontare indicato come magico), aggiunge +2 al tiro di Combattere. Bonus di Copertura in Copertura e Ostacoli, a pag. 128.
Attacchi Gratuiti
Attacco Selvaggio
Giocare senza Miniature Se non utilizzate miniature né segnalini, può farvi comodo sapere quanti nemici può colpire ciascun modello. Il GM può basarsi sulle dimensioni indicate per ciascun modello, o semplicemente consultare il numero di bersagli indicato, a seconda della situazione. Ovviamente il numero di Bersagli è un valore medio, che può variare molto, a seconda se sono sparpagliati (agenti ben addestrati) oppure ammassati insieme (un'orda di zombi). MODELLO
DIAMETRO
BERSAGLI
Piccolo
4 metri
2
Medio
8 metri
3
Grande
12 metri
4
Conico
Cono lungo 18 metri
3
In situazioni disperate, un eroe può decidere di mettere da parte ogni cautela e attaccare con tutta la sua forza. L'Attacco Selvaggio aggiunge +2 ai tiri di Combattere e ai conseguenti tiri di danno per tutto il turno, ma il personaggio diventa Vulnerabile fino alla fine del suo prossimo turno. L'Attacco Selvaggio è utilizzabile con più attacchi, per esempio grazie alle Azioni Multiple, ed è combinabile con i Vantaggi Frenesia e Spazzata.
Le Regole Del Gioco
Attacco di Contatto
Azioni Multiple Nel proprio turno un personaggio può compiere fino a tre azioni. Ogni azione aggiuntiva oltre la prima comporta però una penalità cumulativa di -2 a tutte le azioni per quel turno. In altre parole: compiere due azioni comporta una penalità di -2 a entrambe; compierne tre causa una penalità di -4 a ciascuna di esse. I Protagonisti lanciano un Dado del Destino per ognuna delle azioni che compiono.
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SAVAGE WORLDS
Tutte le azioni devono essere dichiarate all'inizio del turno, prima di tirare i dadi. Le penalità da Azioni Multiple permangono anche se il personaggio rinuncia a una delle azioni (di solito perché dipendeva dalla riuscita di un'azione precedente). Movimento e Azioni Multiple: Un personaggio può compiere azioni multiple in punti diversi del proprio movimento.
Avviluppato e Bloccato
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di un ragno gigante potrebbe, per esempio, specificare un modificatore di -2. Il tentativo conta come azione, e successi e incrementi funzionano come sopra. Gli alleati di un personaggio bloccato possono anche tentare di distruggere l'oggetto (vedi Rompere Oggetti, pag 134). Ragnatele, corde, reti e simili di solito hanno Durezza 4 e devono essere distrutti con armi da taglio.
Colpi Mirati
Le Prese in Lotta e alcuni poteri possono Bloccare o Avviluppare la vittima. Ciascuno A volte un eroe potrebbe voler colpire una dei due effetti ha conseguenze specifiche. parte del corpo specifica, per disarmare il nemico, per far saltare le cervella di uno AVVILUPPATO: Il bersaglio non può zombi, o per sfruttare un varco nell'armatura spostarsi ed è Distratto. dell'avversario. BLOCCATO: Il bersaglio non può Il tiro di attacco subisce un modificatore muoversi, è Distratto e Vulnerabile, e non può compiere alcuna azione fisica tranne corrispondente alla Scala della parte presa di mira (e non alla Scala della creatura in tentare di liberarsi. sé). Per determinare il modificatore corretto, Tentare di liberarsi conta come azione. Con consultate la Tabella della Scala a pag. 225. un successo, un personaggio Avviluppato I bersagli più comuni (con il modificatore si libera da un effetto che lo Avviluppa. al tiro, supponendo che l'avversario sia di Un personaggio Bloccato, invece, con un Scala Normale) sono i seguenti, e per ognuno successo diventa Avviluppato, mentre con sono indicati eventuali effetti specifici: un incremento si libera. Liberarsi da un Nemico: La vittima di MANO: Il bersaglio potrebbe essere Disarmato (pag. 129). una Presa in Lotta (pag. 133) può cercare di liberarsi con un tiro contrapposto di TESTA O ORGANI VITALI (-4): Un colpo alla Atletica, nel quale la vittima è considerata testa o ad altri organi vitali di una creatura il personaggio "attivo". Se preferisce, vivente ottiene +4 ai danni. Se il bersaglio ciascuno dei due personaggi può tirare indossa un elmo aperto e l'attaccante Forza a -2, invece di Atletica. Se la vittima era desidera colpirlo al volto (in modo da Avviluppata, con un successo diventa libera; ignorare la protezione fornita dall'elmo), la se era Bloccata, con un successo diventa penalità diventa all'attacco -5. Avviluppata, mentre con un incremento OGGETTO (?): Vedi Tabella della Scala. Per riesce a liberarsi. un oggetto delle dimensioni di una pistola, Se il personaggio che ha effettuato la per esempio, il modificatore è -4, mentre Presa diventa Scosso, mantiene comunque per una spada lunga circa un metro, è -2. la Presa. La perde invece immediatamente ARTI (-2): Colpire un arto non ha effetti se diventa Stordito. aggiuntivi al di là delle possibili Ferite e le Liberarsi da un Oggetto: Per sfuggire a conseguenti penalità. una rete, ragnatela o al potere avviluppare AREA NON PROTETTA (?): Mirare a occorre riuscire in un tiro di Forza a -2 un'area non protetta dall'armatura oppure di Atletica (a scelta della vittima) comporta una penalità corrispondente alla modificato da eventuali penalità associate Scala dell'area. La fessura per gli occhi di all'oggetto. La descrizione della ragnatela un elmo da cavaliere, per esempio, è -6,
mentre la carne scoperta attraverso la scaglia mancante di un drago può essere un bersaglio grande come la testa di un uomo, e quindi comportare una penalità di -4.
Colpo di Grazia
Combattimento a Cavallo I personaggi che combattono a cavallo (o sul dorso di altre creature) ottengono alcuni benefici e penalità speciali. Le cavalcature non ricevono carte azione: agiscono alla stessa carta del cavaliere. La descrizione di alcune cavalcature può specificare che sono addestrate al
Le Regole Del Gioco
Una vittima del tutto indifesa può essere uccisa con una qualsiasi arma letale impiegando un'azione. Si tratta di un successo automatico, a meno che il GM non ritenga la situazione speciale per qualche motivo (la vittima è particolarmente resistente o corazzata, c'è una possibilità di salvezza, ecc). Di norma, il colpo di grazia richiede una distanza ravvicinata, ma il GM può decidere, in base alle circostanze, di concederlo anche con un attacco a distanza.
combattimento (i cavalli da guerra, per esempio): tali creature possono attaccare i nemici che si trovano di fronte a loro. Equitazione: I personaggi che desiderano combattere da cavallo devono utilizzare il dado più basso tra Combattere e Cavalcare. I soldati di cavalleria devono essere cavallerizzi provetti! Cadere: Se un personaggio diventa Scosso o Stordito o viene Ferito mentre cavalca, o la sua cavalcatura diventa Incapacitata, deve effettuare un tiro di Cavalcare. Se fallisce, cade. Se la cavalcatura stava correndo (a discrezione del GM), il cavaliere subisce 2d4 danni (o 2d6 in caso di Fallimento Critico). Attacchi a Distanza: La cavalcatura può essere colpita al posto del cavaliere, secondo le regole dei Passanti Innocenti (se un attacco a distanza contro il cavaliere ottiene un 1, colpisce la cavalcatura). Cavalcatura Ferita: Quando la cavalcatura diventa Scossa o Ferita, può impennarsi o sgroppare. Il cavaliere deve effettuare un tiro di Cavalcare per restare in sella, altrimenti cade, come descritto sopra.
Caricare Un cavaliere in carica aggiunge +4 al tiro di danno di un attacco di Combattere riuscito.
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SAVAGE WORLDS
Per essere considerato in carica, deve aver mosso di almeno 6" in una traiettoria ragionevolmente rettilinea verso il nemico. Preparare l'Arma: Un'arma con Portata 1 o maggiore può essere "preparata" contro un attacco di cavalleria. L'attaccante deve essere in Pausa ed effettua il consueto tiro contrapposto di Atletica per interrompere l'attacco del cavaliere. Il personaggio che, tra i due, ha l'arma con Portata maggiore, aggiunge +2 al tiro contrapposto. Il vincitore attacca per primo e solo lui beneficia del bonus di +4 ai danni derivante dalla carica (che sia il cavaliere o il bersaglio della carica).
Copertura e Ostacoli Gli attacchi in mischia e a distanza subiscono una penalità se il bersaglio si trova dietro una Copertura:
PENALITÀ DA COPERTURA PENALITÀ
COPERTURA
-2
Leggera: Un quarto del bersaglio è coperto.
-4
Media: Il bersaglio è coperto per metà oppure è Prono.
-6
Pesante: Il bersaglio è visibile solo per un quarto.
-8
Quasi Totale: Il bersaglio è quasi interamente coperto.
Ostacoli In alcune situazioni i personaggi dispongono di una tale potenza da poter attaccare il nemico attraverso un ostacolo (per distruggere oggetti che si frappongono, vedi Rompere Oggetti). Se un attacco non colpisce il bersaglio, ma lo avrebbe fatto se non fosse stato presente il modificatore di Copertura, il GM può decidere di considerare l'ostacolo come Armatura. In tal caso, alla Robustezza del bersaglio si aggiunge il bonus di Armatura appropriato secondo la seguente tabella (nel caso di una creatura, si utilizza il suo valore di Robustezza).
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BONUS DA COPERTURA ARMATURA
OSTACOLO
+2
Vetro pesante, cuoio spesso, muro in cartongesso, scudo di legno, sportello d'auto in alluminio
+4
Lastra d'acciaio, sportello d'auto in acciaio
+6
Porta di quercia, muro in mattoni di cemento
+8
Muro in mattoni
+10
Muro di pietra, vetro antiproiettile, albero
ndam entale !" "L a Coper tur a è fo
—R ed
om at ico!" "An ch e il fu oc o aut
—G ab e
Danni Non Letali
Difensore Senza Armi Se un personaggio armato affronta un nemico senza arma o scudo, ottiene +2 ai tiri di Combattere. Tale bonus non è cumulabile con Inerme.
Difesa Utilizzando questa manovra, il personaggio può decidere di concentrare tutte le proprie energie sulla difesa dagli attacchi in mischia. Ottiene così +4 alla Parata, ma non può compiere nessuna azione. Può muovere normalmente, ma non correre.
Disarmare Un personaggio può tentare, con un attacco in mischia o a distanza, di distruggere o far cadere di mano l'arma dell'avversario (o qualsiasi altro oggetto).
Distratto e Vulnerabile I personaggi possono essere resi Distratti o Vulnerabili come conseguenza di un Test, un potere, o di capacità speciali di alcune creature. Entrambi gli stati durano fino alla fine del prossimo turno della vittima. Di conseguenza, se un personaggio diventa Distratto o Vulnerabile durante il proprio turno, lo rimane fino alla fine del suo turno successivo! DISTRATTO: Il personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri sui Tratti fino alla fine del suo prossimo turno. VULNERABILE: Le azioni e gli attacchi contro il personaggio ottengono un bonus di +2 fino alla fine del suo prossimo turno. Tale modificatore non è cumulabile con Inerme: si considera solo il bonus più alto.
Le Regole Del Gioco
Un personaggio che desidera combattere un avversario senza ucciderlo può decidere di infliggere danni non letali. L'attaccante deve dichiarare la propria intenzione e utilizzare i pugni o un'arma contundente. Possono essere utilizzate anche le armi da taglio, se hanno un lato piatto, ma in tal caso i tiri di Combattere subiscono una penalità di -1. I danni non letali causano Ferite come di consueto, ma se la vittima diventa Incapacitata l'unico effetto che subisce è di perdere i sensi per 1d6 ore (invece di essere Incapacitata). Le Ferite non letali, da ogni altro punto di vista, sono considerate come quelle letali. Questo comporta che sia molto più facile stendere una Comparsa che un Protagonista, e tale effetto è voluto: nella maggior parte dei generi, gli eroi mettono KO con facilità gli scagnozzi nemici, ma i veri eroi (e i veri cattivi) sanno incassare un bel po' di colpi prima di andare al tappeto.
L'attaccante deve colpire l'oggetto oppure il braccio o la mano dell'avversario (vedi Colpi Mirati a pag. 126). Se colpisce l'arma, l'attaccante tira normalmente i danni (quindi senza danni aggiuntivi e senza Assi al tiro: vedi Rompere Oggetti a pag. 134). Il difensore effettua quindi un tiro di Forza, con il quale deve eguagliare o superare i danni, altrimenti lascia cadere l'oggetto. Se l'attacco è diretto al difensore e lo rende Scosso o Ferito, questi deve anche effettuare un tiro di Forza (a -2 se colpito al braccio, o a -4 se colpito alla mano). Se fallisce, lascia cadere ciò che ha in mano.
Due Armi Un personaggio che impugna due armi da mischia ottiene +1 ai tiri di Combattere, se l'avversario impugna una sola arma (o è disarmato) e non ha lo scudo. Tale bonus non ha effetto contro nemici dotati di Armi Naturali (pag. 124). Brandire due armi a distanza non ha effetti particolari, ma impugnare un'arma da fuoco per mano di fatto raddoppia le munizioni disponibili prima di dover ricaricare.
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I personaggi che desiderano specializzarsi possono acquisire i Vantaggi Combattente a Due Mani (pag. 51) o Un Ferro Per Mano (pag. 55).
Fuoco di Sbarramento
Il fuoco di sbarramento permette di utilizzare un'arma da fuoco come se fosse un attacco con Effetto ad Area, vomitando una pioggia di proiettili poco accurata ma in grado di tenere a bada il nemico. Alcuni pericoli, poteri o altre circostanze Per effettuare il fuoco di sbarramento possono causare Fatica anziché danni. La l'arma deve essere in grado di sparare Fatica rappresenta lo stress mentale o fisico, velocemente almeno quanto un revolver, e comprese lesioni e ferite minori ma fastidiose non deve necessitare di essere ricaricata. quanto basta da influire sulle capacità del personaggio. La Fatica può accumularsi fino Il fuoco di sbarramento consuma il triplo a rendere il personaggio Incapacitato ed è dei proiettili indicati per la Cadenza di articolata su tre livelli: Tiro (pag. 119) dell'arma e, a prescindere dalla CdT, incorre nella penalità da Rinculo AFFATICATO: Il personaggio sottrae -1 (annullabile come di consueto con il da tutti i tiri dei Tratti. Se subisce un altro Vantaggio Rock and Roll! o utilizzando un livello di Fatica, diventa Esausto. Supporto). ESAUSTO: Il personaggio sottrae -2 da tutti Per risolvere l'attacco, il tiratore piazza il i tiri dei Tratti. Se subisce un altro livello di Modello di Esplosione Media dove desidera Fatica, diventa Incapacitato. ed effettua un tiro di Sparare (uno solo, a INCAPACITATO: Il personaggio non può prescindere dalla CdT). Al tiro si applicano compiere azioni, e potrebbe perdere i sensi le consuete penalità di Gittata, Illuminazione, (a discrezione del GM). ecc., riferite al centro del Modello. Il totale del tiro viene poi considerato per Recupero I personaggi Affaticati o Esausti recuperano ciascun bersaglio all'interno del Modello, un livello di Fatica ogni ora, a meno che per considerando per ognuno eventuali una fonte particolare non sia specificato modificatori individuali, quali Copertura, il Vantaggio Schivare, il potere deflettere, ecc. diversamente. Con un successo, il bersaglio è Distratto, I personaggi resi Incapacitati dalla Fatica mentre con un incremento viene colpito rimangono tali per 2d6 ore. Se è possibile e subisce i normali danni (notare che con assisterli in qualche modo (con cibo, acqua, il Fuoco di Sbarramento non è possibile ecc., a seconda della causa), un tiro riuscito infliggere danni aggiuntivi). di Guarigione rimuove un livello di Fatica e Numero Massimo di Vittime: Un attacco li rende Esausti. di fuoco di sbarramento può rendere Fatica da Fonti Differenti: Se un eroe Distratti tutti i nemici nell'area del Modello, subisce livelli di Fatica da fonti differenti, ma può danneggiare al massimo un numero con tempi di recupero diversi, recupera di bersagli non superiore alla CdT dell'arma. prima un livello al termine del tempo di L'attaccante decide quali tra i potenziali recupero più breve, e poi un altro al termine bersagli sono effettivamente colpiti. del recupero più lungo. Esempio: Gabe sta sparando contro un Pericoli gruppo di insettoidi in avvicinamento. Piazza La Fatica causata da fame, sete, ecc. può il Modello di Esplosione Media su cinque avere condizioni di recupero speciali. Vedi di loro e lancia il dado di Sparare e il Dado Pericoli a pag. 165. del Destino. Possiede il Vantaggio Rock and Roll! quindi ignora la penalità da Rinculo, ma
Fatica
Inerme
Quando un bersaglio è colto completamente alla sprovvista, è considerato Inerme. È il GM a stabilire se le circostanze permettono di considerare la vittima Inerme. Di solito si tratta di una persona tenuta in ostaggio, del tutto ignara del pericolo, o sorpresa disarmata da un nemico armato. Di solito tale condizione si verifica solo a distanza molto ravvicinata, ma potrebbe applicarsi anche al caso di un cecchino che attacca un bersaglio ignaro e stazionario. L'attaccante aggiunge +4 ai tiri di attacco e di danno. Colpo Tramortente: Se un personaggio Inerme riceve danni sufficienti a renderlo L'oscurità nasconde i dettagli e rende più almeno Scosso, deve effettuare un tiro di difficile individuare oggetti e nemici. Le Vigore (con -2 nel caso di un colpo alla testa, penalità indicate nella tabella Penalità da vedi Colpi Mirati) altrimenti perde i sensi. Illuminazione si applicano a tutti i tiri che La vittima rimane tramortita per circa possono risentire di scarsa illuminazione, mezz'ora, o fino al momento più adatto come per esempio gli attacchi, la Percezione, per aumentare la tensione drammatica, a discrezione del GM. Ricordate che il Colpo l'uso di poteri, ecc. Tramortente può verificarsi a prescindere dal fatto che la vittima sia colpita alla PENALITÀ DA testa o meno! ILLUMINAZIONE
Illuminazione
PENALITÀ
ILLUMINAZIONE
-2
Luce Fioca: Crepuscolo, nebbia, notte di luna piena.
-4
Oscurità: Tipiche condizioni notturne, con lievi luci ambientali provenienti da stelle, luna parzialmente coperta, luci di emergenza all'interno di un edificio, poche torce in un ambiente ampio, ecc. I bersagli non sono visibili oltre i 10" (20 metri).
-6
Buio Pesto: Oscurità completa (o bersaglio invisibile o nascosto). I poteri che richiedono la vista del bersaglio potrebbero non essere utilizzabili.
Le Regole Del Gioco
sottrae -2 a causa della Gittata. Il risultato finale del tiro è 9. Due insettoidi sono dietro un masso e beneficiano di Copertura Media. Per loro, il risultato del tiro (9) deve essere ridotto di -4, quindi sono colpiti ma senza incremento e diventano Distratti. Tre dei bersagli sono invece allo scoperto e sono quindi colpiti con un incremento. Gabe sta utilizzando un'arma con CdT 5 e può perciò danneggiare fino a 5 bersagli. Quindi tutti e tre subiscono danni. Sparare CdT 5 consuma 40 proiettili, ma il fuoco di sbarramento ne consuma il triplo: Gabe ha sparato 120 proiettili!
Mano Secondaria A meno che il giocatore non decida diversamente, i personaggi sono considerati destrorsi. Le azioni che richiedono coordinazione oculo-manuale, come Combattere o Sparare, subiscono una penalità di -2 se effettuate con la mano secondaria. Le armi impugnate nella mano secondaria non conferiscono bonus alla Parata, a meno che il personaggio non sia Ambidestro (pag. 46).
Mirare I tiri di Sparare presuppongono che il personaggio si stia spostando e magari stia anche schivando qualche attacco o comunque tenendo d'occhio la situazione intorno a sé. Se invece il personaggio si concentra solo sul bersaglio, può mettere a segno un colpo molto più accurato.
131
SAVAGE WORLDS
Se il personaggio impiega tutto il proprio turno a Mirare (cioè non si sposta e non compie altre azioni), il turno successivo ignora fino a 4 punti di penalità da Gittata, Copertura, Colpo Mirato, Scala o Velocità, purché l'attacco a distanza sia la prima azione che compie. Se al tiro non si applica nessuna delle penalità indicate, Mirare conferisce invece +2 all'attacco. Per poter Mirare, il personaggio deve essere "stazionario": non può camminare, correre, cavalcare, o comunque spostarsi. Può prendere la Mira se si trova a bordo di un veicolo che si muove su una superficie liscia o che sta svolgendo la manovra Mantenere la Traiettoria (pag. 155) durante un Inseguimento.
Passanti Innocenti Quando un attaccante fallisce un tiro di Sparare o Atletica (per scagliare), potrebbe essere importante sapere se colpisce un altro bersaglio. Il GM dovrebbe utilizzare questa regola solo quando la situazione può avere risvolti interessanti, non per ogni colpo mancato in ogni sparatoria. Ogni tiro di 1 sul dado dell'abilità indica che è stato colpito un personaggio a caso adiacente al bersaglio originale oppure presente lungo la linea di fuoco. Il Dado del Destino non può mai colpire un Passante Innocente. Per colpire un Passante Innocente, un Protagonista che attacca con un'arma con CdT 1 deve comunque avere mancato il bersaglio anche con il Dado del Destino (unica eccezione: gli shotgun, vedi sotto). Con questo sistema possono crearsi situazioni nelle quali rischia di essere più probabile colpire un bersaglio innocente piuttosto che il nemico. Non si tratta di una regola realistica, ma semplice e veloce quanto basta, e rende rischioso sparare a un nemico che sta combattendo in mischia con un alleato. E SHOTGUN: Le armi che sparano raffiche di proiettili o rose di pallettoni
CDT 2 +
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hanno maggiori probabilità di colpire bersagli indesiderati. Per tali armi, ogni risultato di 1 e 2 con il dado dell'abilità colpisce un Passante Innocente.
Pausa Un personaggio può decidere di attendere mettendosi in "Pausa". La Pausa ha durata indefinita e consente di svolgere il proprio turno in seguito, durante il round in corso o nei successivi. Se un personaggio è in Pausa all'inizio di un nuovo round, non riceve una nuova carta azione, ma può agire in qualunque momento lo desideri (e la sua carta va rimescolata nel mazzo). Scosso e Stordito: Se il personaggio diventa Scosso o Stordito mentre era in Pausa, non si considera più in Pausa e per il round in corso perde il proprio turno. I personaggi Scossi o Storditi non possono mettersi in Pausa. Interrompere le Azioni: Se un personaggio in Pausa desidera interrompere l'azione di un nemico (compreso un eventuale nemico in Pausa), entrambi effettuano un tiro contrapposto di Atletica. Chi ottiene il risultato più alto agisce per primo. In caso di pareggio, le loro azioni sono simultanee. Se il personaggio che sta tentando di interrompere l'azione perde il tiro contrapposto, smette comunque di essere in Pausa ma può giocare il proprio turno subito dopo il turno del nemico che aveva tentato di interrompere (ed è libero di compiere qualunque azione preferisce, a prescindere da quali erano le sue intenzioni prima del tentativo di interruzione).
Piattaforma Instabile I personaggi che effettuano un attacco a distanza mentre cavalcano, sono a bordo di un veicolo in movimento, o in altre situazioni equivalenti, subiscono -2 ai propri tiri di attacco.
Preparare le Armi Un personaggio può "preparare" fino a due oggetti per turno come azione gratuita. Preparare può significare estrarre, riporre nella fondina, o comunque spostare un oggetto da o verso una locazione familiare e facilmente raggiungibile. Ogni oggetto oltre il secondo conta come azione, così come preparare un oggetto che si trova in una locazione scomoda da raggiungere (fondina alla caviglia, oggetto raccolto da terra dopo essere stati disarmati, ecc.).
Prono Gli attacchi a distanza contro un personaggio Prono subiscono una penalità di -4 (non cumulabile con la Copertura), se provenienti da una distanza di 3" o maggiore. I danni degli attacchi con Effetto ad Area sono ridotti di -4. Se attaccato in corpo a corpo, un personaggio Prono subisce -2 alla Parata e ai tiri di Combattere. Rialzarsi in piedi consuma 2" del proprio movimento.
Le Prese in Lotta si risolvono con un tiro contrapposto di Atletica. Se vince l'attaccante, il bersaglio è Avviluppato. Se ottiene un incremento, è Bloccato. Ottenere un successo contro un nemico già Avviluppato lo rende Bloccato. Vedi Avviluppato e Bloccato Incoccare una freccia o predisporre il a pag. 126. proiettile di pietra di una fionda sono azioni Se la vittima è Bloccata, l’attaccante è gratuite che possono essere effettuate una Vulnerabile finché mantiene la Presa. volta per azione. Ricaricare il dardo di una Il bonus di Tutti Assieme si applica ai balestra, una clip, un caricatore o un singolo tentativi di Presa, ma altre manovre non proiettile conta invece come un'azione. offrono benefici a meno che il GM non lo Alcune armi, come le balestre pesanti o ritenga opportuno in specifiche situazioni. le armi a polvere nera sono molto lente, e Le Dimensioni Contano: Se c'è una richiedono un numero di azioni specificato differenza di Scala tra attaccante e difensore, nelle loro descrizioni come "Ricarica X". l'attaccante (ma non il difensore!) sottrae la Esempio: Gabe utilizza un'azione per tirare differenza dal suo totale. con una balestra pesante (Ricarica 2) e poi Di norma, nessuna creatura può tentare utilizza le rimanenti due azioni del suo una Presa contro un nemico più di due turno per ricaricarla. Il suo tiro di Sparare Taglie più grande, a meno che non si tratti di subisce quindi una penalità di -4 da Azioni un essere dotato di forza o estensione degli Multiple. Al round successivo può così arti eccezionali rispetto alla propria Taglia (a tirare nuovamente. discrezione del GM). Correre e Ricaricare: Se un personaggio Esempio: Un drago (Enorme, +4) tenta di corre mentre ricarica, deve effettuare un tiro bloccare un ladruncolo (Normale). La differenza di Agilità (con la consueta penalità di -2 per tra Scala Enorme e Normale è 4, perciò il drago la corsa). Se fallisce, l'azione impiegata per subisce -4 al suo tiro di Atletica. ricaricare è sprecata. Se un ogre (Normale) tenta di bloccare uno squalo bianco (Grande, +2), subisce una penalità di -2.
Ricaricare
Le Regole Del Gioco
Prese in Lotta
Stritolare: Un personaggio che è riuscito in una Presa può, nel proprio turno, utilizzare un'azione per danneggiare la vittima, effettuando un tiro contrapposto di Forza. Con un successo, infligge danni pari al dado di Forza, e con un incremento ottiene anche il d6 di danni aggiuntivi, come di consueto.
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SAVAGE WORLDS
Rinculo A meno che la descrizione di un'arma non dia altre indicazioni, se un personaggio decide di beneficiare di una Cadenza di Tiro superiore a 1, subisce una penalità di -2 ai tiri di Sparare. In altre parole: un mitra con CdT 3 può essere utilizzato con un solo dado di Sparare (CdT 1) senza penalità, oppure con due o tre dadi nella stessa azione (CdT 2 o 3), ma con il -2 da Rinculo. Il Rinculo non è cumulativo: se decidi con una prima azione di sparare con CdT 3, tale azione subisce la penalità da Rinculo, ma questa non si applica a una seconda azione utilizzata per sparare con CdT 1.
Ritirarsi dalla Mischia Quando un personaggio si ritira dalla mischia, tutti i nemici adiacenti non Scossi e non Storditi possono effettuare immediatamente un attacco gratuito (vedi Attacchi Gratuiti, pag. 125). Esempio: Red è circondata da cinque esseri alieni e deve raggiungere Gabe, che è stato ferito. Decide di utilizzare l'opzione Difesa (ottenendo +4 alla Parata) e di ritirarsi. Tutti e cinque gli alieni ottengono un Attacco Gratuito, con +4 (Tutti Assieme). Per fortuna la Parata di Red blocca tutti gli attacchi e l'eroina riesce a raggiungere l'amico ferito!
Rompere Oggetti
Quasi qualunque cosa può essere distrutta, se ci si mette di impegno e si ha tempo a disposizione, quindi queste regole servono solo quando il tentativo avviene di fretta (per esempio durante un combattimento).
DUREZZA DEGLI OGGETTI DUREZZA
OGGETTO
8
Porta leggera
10
Porta pesante
8
Serratura
9
Pistola, fucile
12
Manette
10
Coltello, spada
4
Corda
10
Scudo medievale*
12
Scudo moderno*
* Il personaggio deve specificare che desidera rompere lo scudo dell'avversario. I normali attacchi non danneggiano lo scudo. Danni Aggiuntivi e Assi: Gli attacchi contro gli oggetti non producono mai i danni aggiuntivi derivanti da incremento, e il tiro di danno non può esplodere! A differenza di un essere vivente, un oggetto di solito non ha "zone vitali". Tipi di Danno: Alcuni tipi di attacco non possono davvero danneggiare determinati oggetti. Una mazza non può spezzare una corda, per esempio, né un proiettile può distruggere una porta. Usate il buon senso per decidere se un'arma può danneggiare o meno un oggetto. Per gli attacchi attraverso una barriera o oggetto, vedi Copertura e Ostacoli.
Può succedere che un personaggio desideri distruggere o sfondare un oggetto, come per esempio un'arma, una serratura o una porta. Nel caso di un oggetto brandito da qualcuno, l'attaccante deve eguagliare la Parata del nemico stesso, mentre un Alcuni attacchi sono particolarmente lenti oggetto immobile si considera avere Parata oppure il loro arrivo è prevedibile quanto 2. Se il tiro di danno eguaglia o supera la basta da poter essere evitati: è il caso dei Durezza dell'oggetto, questo è distrutto, lanciafiamme o del soffio di un drago, per piegato, rotto o comunque reso inservibile, esempio. Tale possibilità è prevista solo per a discrezione del GM. gli attacchi che lo specificano esplicitamente.
Sfuggire a un Attacco
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Per sfuggire a un attacco, il personaggio deve essere consapevole di ciò che sta per succedere e deve effettuare un tiro di Agilità a -2. Chi riesce nel tiro evita l'attacco e non subisce danni. Se si tratta di un attacco con Effetto ad Area, il GM dovrebbe riposizionare le miniature fuori dall'area colpita, secondo buon senso.
Shotgun
parole: effettua un solo tiro per colpire (con +2) e se ha successo tira 1-3d6 + 4 danni. Proiettili Solidi: Gli shotgun possono essere caricati anche con proiettili solidi. L'attaccante non beneficia più del +2 al tiro di Sparare, il danno è 2d10 e non cambia con la Gittata, che può anche essere Estrema. I Passanti Innocenti vengono colpiti solo con un 1 (invece che con 1 o 2).
Sorpresa
Gli shotgun sparano una rosa di pallini in metallo e causano danni maggiori a distanza Spesso il combattimento inizia in modo ravvicinata, perché un numero maggiore di improvviso: imboscate, tradimenti e pallini colpisce il bersaglio. trappole mettono in seria difficoltà le Gli shotgun aggiungono +2 ai tiri di vittime ignare. Sparare e infliggono 3d6 danni a Gittata In tali situazioni, i membri della fazione Corta, 2d6 a Gittata Media e 1d6 a Gittata che sta tendendo un'imboscata ricevono Lunga. Non possono essere utilizzati a comunque le carte azione, perché potrebbero Gittata Estrema. I Passanti Innocenti (pag. ottenere un Jolly, ma si considerano 132) sono colpiti con un tiro di 1 o 2. tutti in Pausa. Doppiette: Alcuni shotgun dispongono Le vittime, invece, effettuano un tiro di di due canne affiancate. Se lo desidera, Percezione. Coloro che riescono nel tiro l'attaccante può fare fuoco con entrambe ricevono una carta come di consueto. Chi contemporaneamente contro lo stesso fallisce il tiro, invece, per il primo round non bersaglio, aggiungendo +4 ai danni. In altre riceve carte azione e non può agire.
135
SAVAGE WORLDS
Correre: Se prima di spingere il nemico l'attaccante ha corso almeno 2", ottiene +2 al Può capitare che un eroe si arrischi ad tiro contrapposto. attaccare a distanza un nemico impegnato Le Dimensioni Contano: Non è possibile, di in mischia con un alleato. Sparare verso un solito, spingere un avversario più grande di gruppo di persone che si stanno affrontando due Taglie o più, a meno che l'attaccante non in mischia è molto rischioso. Guardando possieda una Forza eccezionale rispetto alla le miniature sul tavolo la situazione può propria Taglia (a discrezione del GM). sembrare molto semplice, ma nella "realtà" Abilità: L'attaccante e il difensore i combattenti si girano intorno, avanzano e possono decidere di tirare Atletica anziché indietreggiano, fintano e scartano in modo Forza, se preferiscono. imprevedibile. Quando un personaggio Scudi: Attaccante e difensore applicano al attacca a distanza un nemico che è in corpo tiro contrapposto il bonus di Parata dello scudo. a corpo con uno o più alleati, applicate le regole dei Passanti Innocenti (pag. 132).
Sparare nella Mischia
Spingere Può capitare di voler spingere un avversario, per esempio verso un pericolo o per gettarlo a terra. Per spingere un nemico, l'attaccante avvia un tiro contrapposto di Forza. Se vince, lo spinge indietro di 1", o di 2" con un incremento. Se la Scala dell'attaccante è maggiore di quella della vittima, la distanza è raddoppiata. Un personaggio che è stato Spinto deve riuscire in un tiro di Atletica (a -2 se l'attaccante aveva ottenuto un incremento) per non cadere a terra Prono.
136
Stordito
Un personaggio può essere Stordito da uno storditore elettrico, dal potere stordire, dall'elettricità, da alcune creature particolari, e in generale da traumi al cervello o al sistema nervoso, che lo rendono fondamentalmente indifeso.
I Personaggi Storditi • Sono Distratti (e lo rimangono finché Storditi). • Cadono a terra Proni (o in ginocchio, a discrezione del GM). • Non possono muoversi né compiere azioni. • Non contano per il bonus di Tutti Assieme. • Sono considerati Inermi da parte di chi li attacca.
Riprendersi: All'inizio del proprio traiettoria ottimale per il tiro di Pilotare che turno, un personaggio Stordito effettua condurrà l'astronave a una meta distante. un tiro di Vigore. Con un successo, non è Anche un semplice incoraggiamento può più Stordito ma rimane Distratto e diventa essere tradotto in termini di Supporto con anche Vulnerabile (entrambe le condizioni un tiro di Persuasione. Dire a un alleato cessano alla fine del suo prossimo turno). "Puoi farcela!", o "Attento, alle spalle!" può Con un incremento si riprende del tutto essere sufficiente (ma, a discrezione del GM: senza altre conseguenze. un uso reiterato potrebbe perdere efficacia).
Supportare
I personaggi possono cooperare e aiutare un alleato a svolgere un compito particolare. Il GM deve valutare se la situazione specifica consente di prestare e ricevere aiuto, e i personaggi che desiderano Supportare effettuano un tiro di un'abilità che ritengono rilevante (nel corso del loro turno, se durante un combattimento) e devono ichiarare quale abilità o attributo dell'alleato intendono Supportare. Per ogni successo ottenuto dagli aiutanti, il personaggio supportato ottiene un +1 al Supporto e Test proprio tiro nel Tratto scelto dagli aiutanti, L'opzione di Supportare può anche essere e un +2 per ogni personaggio che abbia utilizzata "contro un nemico", in termini ottenuto un incremento (ulteriori incrementi narrativi, ma l'unico effetto in termini di non producono altri effetti). Per ogni regole rimane quello descritto sopra. Un Fallimento Critico, il personaggio aiutato personaggio può "fare lo sgambetto" a un subisce invece un -2 al proprio tiro... a volte orco per dare un bonus al tiro di Combattere gli aiutanti diventano impedimenti! del guerriero che lo sta affrontando, ma Alla fine del turno del personaggio aiutato, l'orco non cade davvero a terra e non tutti i bonus di Supporto vengono azzerati, diventa Prono, né Distratto, né Vulnerabile, che ne abbia beneficiato o meno (per esempio né Scosso. Per ottenere uno di questi effetti, decidendo di compiere un'azione differente l'azione da compiere è un Test (pag. 138). da quella per la quale era stato Supportato). Il Supporto può essere un'azione migliore Il bonus massimo derivante dal Supporto rispetto a un Test, per assistere un alleato, se è +4. L'unica eccezione riguarda i tiri di permette di evitare un tiro contrapposto che Forza, per i quali non c'è un limite massimo potrebbe rivelarsi ben più arduo.. predefinito, anche se le circostanze possono porre un limite al numero di persone che possono aiutare. Creature e Personaggi hanno un valore Giocatori e GM sono incoraggiati a essere di Taglia, che varia da Taglia -4 per gli creativi quando effettuano tiri di Supporto. esseri più piccoli fino a Taglia 20 o più Un avventuriero esperto di Sopravvivenza, per le creature mastodontiche. La Taglia per esempio, potrebbe tirare per trovare di ciascuna creatura è indicata nelle sue delle erbe utili al tiro di Guarigione di un statistiche, ed è spiegata nella Tabella della alleato, mentre un esploratore spaziale Taglia, a pag. 225. potrebbe tirare Scienze per calcolare la
Le Regole Del Gioco
Esempio: Gabe sta guidando durante un Inseguimento. Red indica una scorciatoia gridando "Prendi la prossima a sinistra!", e tira Conoscenze Comuni, ottenendo un incremento. Gabe ottiene così +2 al suo prossimo tiro di Guidare. In seguito, durante un combattimento Red è colpita di striscio ed è Scossa. Gabe le grida "Tieni duro! È solo un graffio!" e tira Persuasione. Ottiene un successo e Red può aggiungere +1 al tiro di Spirito per riprendersi da Scosso
Taglia e Scala
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SAVAGE WORLDS
La Tabella della Taglia indica sette diverse "Scale", da Minuscolo a Mastodontico, e il modificatore corrispondente per ognuna. Quando creature di Scale differenti si affrontano, la più piccola applica come bonus ai propri attacchi la differenza tra le due Scale. Una fatina Minuscola (modificatore di Scala -6), per esempio, aggiunge +10 al tiro per scagliare un dardo contro un drago Enorme (+4). La creatura più grande, all'inverso, applica come penalità la stessa differenza. Un'aquila Molto Piccola (-4) subisce un -2 agli attacchi contro una fatina Minuscola (-6).
MODIFICATORI DI SCALA MOD.
SCALA ED ESEMPI
-6
Minuscolo: Fessura di un elmo, giuntura di corazza, topo, palla da tennis.
-4
Molto Piccolo: Testa o mano umana, pallone da basket, gatto domestico
-2
Piccolo: Arto umano, cane
-
Normale: Umano, motocicletta, toro, cavallo
+2
Grande: Ippopotamo, elefante, automobile
+4
Enorme: Drago, balena
+6
Mastodontico: Edificio, kaiju, nave
Colpi Mirati e Dimensioni del Bersaglio Per colpire una parte specifica di una creatura grande o piccola, è sufficiente prendere in considerazione le dimensioni della parte da colpire, non quelle della creatura. Per esempio, se un supereroe vuole colpire l'occhio di un robot Enorme che sta distruggendo la città, il GM deve valutare le dimensioni dell'occhio, non del robot. Se decide che l'occhio è grande più o meno come un'auto, l'eroe può aggiungere +2 al suo attacco (perché un'auto è Grande). Colpire gli organi vitali può avere effetti aggiuntivi, come specificato per i Colpi Mirati (pag. 126).
138
Test L'opzione Supportare (pag. 137) consente di aiutare i propri alleati. I Test hanno la funzione opposta: mettere in difficoltà i nemici! I Test includono mettere in imbarazzo l'avversario, lanciargli sabbia negli occhi, incutergli timore con uno sguardo di ghiaccio, e ogni altra azione che possa venire in mente ai giocatori per confondere o fare esitare i nemici. Per prima cosa, il giocatore descrive l'azione e concorda con il GM l'abilità più appropriata da tirare. A questo punto, il giocatore effettua il tiro, contrapposto all'attributo associato all'abilità scelta. Far inciampare il nemico, per esempio, è un tiro di Atletica, ed è quindi contrapposto a un tiro di Agilità. Provocare è un'abilità associata a Intelligenza, quindi la vittima tira Intelligenza. Anche Combattere, se utilizzata per un Test, non deve raggiungere la Parata del bersaglio, ma funziona come tiro contrapposto contro Agilità. Se vince l'attaccante, può scegliere se rendere il nemico Distratto o Vulnerabile (pag. 129). Se vince con un incremento, il bersaglio è anche Scosso, oppure subisce altri effetti più specifici a discrezione del GM (uno sgambetto potrebbe per esempio rendere Prono il bersaglio). Modificatori: Il GM deve decidere quali modificatori applicare al tiro. Nel caso di Sparare, per esempio, dovrebbero essere considerati Gittata, Copertura, Illuminazione, ecc. Un eroe con un bonus alla Parata, tuttavia, non può applicarlo al tiro di Agilità contro un Test di Combattere, perché non si sta difendendo con la Parata. A volte i dettagli possono fare la differenza. Se un giocatore riesce con le proprie parole a pungere nel vivo l'avversario, dovrebbe ottenere un +2 al tiro di Provocare. Ripetizione: Fare più volte ricorso alla stessa identica azione di solito produce risultati meno efficaci: ci sono trucchi che funzionano una sola volta! Il GM dovrebbe
applicare una forte penalità ai Test che diventano ripetitivi (o persino vietarli del tutto). Dadi Aggiuntivi: Se un personaggio dispone di dadi aggiuntivi per un Test (per esempio perché usa un'arma con CdT elevata), può lanciare tutti i dadi, ma tiene solo il risultato più alto. Non può tenere più di un totale, né suddividere gli effetti su più bersagli.
Ciascun alleato del difensore, se adiacente all'attaccante e al difensore, annulla però un punto di bonus all'attacco. In questo modo, due file di truppe che si affrontano (per esempio due formazioni medievali, nelle quali ciascun combattente è adiacente a tre nemici e due alleati) non ottengono alcun bonus, a meno che qualcuno dei soldati non sia davvero fiancheggiato dai nemici.
Tutti Assieme
Veicoli Nel Capitolo Due è presentata una selezione di veicoli completi di statistiche di gioco. Le armi veicolari funzionano come le altre: il personaggio effettua un tiro di Sparare e se colpisce tira i danni. Nella maggior parte dei casi, il tiratore subisce la penalità da Piattaforma Instabile, a meno che non possieda il Vantaggio Mano Ferma. Per le regole relative ai veicoli negli Inseguimenti e nei combattimenti con le miniature, vedi Inseguimenti e Veicoli, a pag. 151.
Le Regole Del Gioco
Attaccare un nemico tutti assieme consente di fiancheggiarlo e sfruttare il sovrannumero. Ogni alleato adiacente al bersaglio (inclusi quelli Scossi, ma non quelli Storditi), conferisce +1 a tutti i tiri di Combattere di ciascun attaccante, fino a un massimo di +4. Se tre combattenti affrontano un singolo nemico, per esempio, ognuno di loro ottiene un bonus di +2.
Velocità Può capitare che gli eroi debbano sparare a un bersaglio che si muove molto velocemente. Se la velocità relativa tra attaccante e difensore è 90 km/h fuori dal combattimento, il tiro per colpire subisce la penalità indicata:
PENALITÀ DA VELOCITÀ RELATIVA PENALITÀ
VELOCITÀ RELATIVA
-1
90 km/h+
-2
180 km/h+
-4
360 km/h+
-6
Mach 1+
-8
Mach 2+
-10
Quasi Velocità della Luce
• Per convertire i km/h in pollici, o viceversa, non è necessaria alcuna operazione: una velocità di 90 km/h corrisponde grosso modo a Passo 90", e viceversa.
139
Strumenti per l'Avventura
capitolo quattro
Questo capitolo presenta gli strumenti che il GM può utilizzare per alcune situazioni speciali che possono presentarsi in gioco, per esempio: ALLEATI: Come gestire le Comparse controllate dai giocatori. BATTAGLIE DI MASSA: Semplici regole per epici scontri tra eserciti colossali. CONFLITTO SOCIALE: Processi in tribunale, missioni diplomatiche e tentativi di convincere una folla. CONTATTARE CONOSCENZE: Raccogliere informazioni o richiedere favori. IMPRESE DRAMMATICHE: Situazioni cariche di tensione, come disinnescare una bomba o hackerare un sistema informatico. INSEGUIMENTI E VEICOLI: Inseguimenti dinamici a piedi, in moto o in auto, ma anche scontri tra caccia o persino intere flotte di astronavi! INTERLUDI: Intermezzi narrativi da inserire in momenti di pausa che possono rivelare i retroscena del passato di un personaggio. PAURA: Gli effetti del terrore in gioco. PERICOLI: Gli effetti di calore, freddo, radiazioni e molto altro.
DI AMBIENTAZIONE: Alcune regole opzionali per adattare il gioco al vostro stile. RICCHEZZA: Un sistema opzionale astratto per chi non vuole tenere la contabilità delle spese degli eroi. SCENE VELOCI: Un metodo semplice e rapido per risolvere combattimenti e altre scene mozzafiato quando il tempo a disposizione è davvero poco. VIAGGI: Regole per calcolare i tempi e gli eventi dei viaggi degli eroi. REGOLE
Alleati Gli Alleati svolgono un ruolo chiave in molte campagne di Savage Worlds. In un mondo fantasy possono essere i seguaci degli eroi, in Weird Wars sono i soldati ai loro ordini; in altre ambientazioni possono essere i compagni fedeli che condividono gli obiettivi del gruppo. Quando Utilizzare Queste Regole: Per gestire gli Alleati del gruppo e per arricchirli di dettagli personali.
141
SAVAGE WORLDS
Le Basi: I giocatori creano e gestiscono i propri alleati e tengono traccia delle loro statistiche.
Usare gli Alleati La gestione degli Alleati è molto semplice. In generale, l'ideale è dividerli tra i giocatori in modo che ognuno ne gestisca uno o più. Molte delle ambientazioni pubblicate includono avventure o situazioni nelle quali gli eroi si ritrovano al comando di seguaci, aiutanti o soldati, e il gioco ne permette la gestione in modo semplice e divertente. In particolare, Savage Worlds prevede espressamente che siano controllati dai giocatori, non dal GM. Non fa differenza che i personaggi siano davvero al comando degli alleati oppure no: in ogni caso lo sono i giocatori. In questo modo tutti sono coinvolti nell'azione anche se il proprio eroe finisce fuori combattimento, e rende più facili da gestire gli scontri con molti partecipanti. Ovviamente il GM può sempre intervenire, se necessario, per prendere decisioni da parte dei personaggi non giocanti, ma con buoni giocatori non dovrebbe essere necessario.
PERSONALITÀ DEGLI ALLEATI D20
PERSONALITÀ
D20
PERSONALITÀ
1
Infido
11
Rozzo
2
Crudele
12
Agile
3
Vecchio
13
Attento
4
Felice
14
Svampito
5
Esperto
15
Misterioso
6
Pignolo
16
Creativo
7
Pigro
17
Artistico
8
Subdolo
18
Indomito
9
Allegro
19
Codardo
10
Giovane
20
Eroico
Alleati e Avanzamenti Anche gli Alleati possono migliorare le proprie capacità. Vedi Avanzamento a pag. 67.
Munizioni
Tenere traccia delle munizioni di numerosi Alleati può essere davvero noioso. Molto meglio utilizzare il seguente sistema. Il livello di munizioni di ciascun gruppo di Alleati inizia a Molto Alto, Alto, Basso o Finite, a scelta del GM (Alto è il livello di default). Dopo ogni scontro, le munizioni peggiorano automaticamente di un livello. In questo modo, Personalità degli Alleati i problemi logistici associati ai rifornimenti La tabella Personalità degli Alleati permette rimangono in gioco senza dover segnare ogni di determinare alcune peculiarità caratteriali singolo colpo sparato. per gli Alleati dei giocatori. È sufficiente Il GM può sempre decidere diversamente, annotare la parola chiave di ciascun Alleato, ovviamente. Le truppe potrebbero aver in modo che giocatori e GM abbiano un'idea ricevuto l'ordine di combattere solo con della sua personalità. le armi da mischia, oppure un particolare Le personalità indicate sono tratti generali scontro potrebbe durare pochi round ed che non hanno effetti specifici in gioco, ma essere quindi ignorato per quanto riguarda possono aiutarvi a decidere in che modo il consumo di munizioni. possa reagire un determinato Alleato di fronte alle varie situazioni. In una campagna militare, per esempio, il giocatore potrebbe scegliere, tra le reclute ai suoi ordini, di Queste sono le statistiche tipiche dei soldati, assegnare il turno di guarda all'Alleato pronte da utilizzare nelle vostre sessioni. "Attento". Se si ritrovasse costretto a Potete inoltre personalizzarli con ulteriori sceglierne uno "Pigro", il GM può decidere abilità o Vantaggi. Un gruppo di ranger, che il soldato si addormenti durante il per esempio, dovrebbe avere l'abilità Sopravvivenza, mentre un'unità di cavalleria suo turno. dovrebbe avere Cavalcare, e così via.
Alleati Tipici
142
Soldato Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6 Abilità: Atletica d6, Combattere d6, Conoscenze Comuni d6, Furtività d4, Intimidire d6, Percezione d6, Persuasione d6, Sparare d6 Passo: 6; Parata: 5; Robustezza: 5 Vantaggi: Soldato
Soldato Esperto
it i ue lli Svam p "Per ch é q " m pr e a m e? capitan o se
—R ed
Battaglie di Massa
Preparazione Per iniziare, assegna alla fazione più numerosa o comunque più forte 10 Segnalini Armata, che rappresentano i soldati, i veicoli e le altre risorse belliche. La fazione nemica ne riceve un numero proporzionato, in base al rapporto di forza. Se, per esempio, da una parte è schierato un esercito di 10.000 soldati, e dall'altra un'armata di 7.000, quest'ultima riceve sette Segnalini. Il rapporto tra le due fazioni deve tenere conto di truppe speciali, equipaggiamento migliore, e ogni altra differenza tra le due armate. Se ritieni che complessivamente una fazione sia forte il doppio dell'altra, assegna rispettivamente 10 e 5 Segnalini. L'importante è che il rapporto tra i Segnalini delle due fazioni ne rifletta la forza. I dadi e le azioni dei giocatori decideranno tutto il resto.
In molte avventure gli eroi compiono grandi viaggi per raccogliere alleati al fine di fermare l'avanzata di un avversario terribile o un'orda inarrestabile. Stringono alleanze, addestrano truppe, scoprono potenti artefatti, e alla fine arriva il momento di affrontare il nemico nella fatidica battaglia finale. Le regole per le Battaglie di Massa permettono di giocare battaglie di ogni All'inizio di ciascun round, i giocatori dimensione: un manipolo di guerrieri che possono discutere e decidere il proprio piano. difendono un forte da un'orda di non morti, Subito dopo i comandanti dei due l'avanzata di numerose divisioni su uno schieramenti effettuano un tiro contrapposto sterminato campo di battaglia, o persino di Battaglia. L'attaccante tira per primo, un'invasione planetaria da parte di una poi il difensore cerca di superarne il flotta aliena. Si tratta di un sistema astratto risultato. A entrambi i tiri si applicano gli ma che permette ai giocatori di pianificare eventuali modificatori appropriati indicati nella tabella.
Strumenti Per L'avventura
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Atletica d6, Combattere d8, Conoscenze Comuni d6, Furtività d4, Intimidire d6, Percezione d6, Persuasione d6, Sparare d8 Passo: 6; Parata: 6; Robustezza: 6 Vantaggi: Soldato e altri due Vantaggi di Combattimento
una strategia, di eseguirla e di prendere parte allo scontro. Quando Utilizzare Queste Regole: Per risolvere un conflitto ampio il cui esito è incerto e per consentire ai giocatori di prendervi parte e influenzarlo. La conclusione dello scontro potrà essere una gloriosa vittoria o una sonora sconfitta! Le Basi: Ciascuna fazione è rappresentata da un numero di "Segnalini Armata", corrispondenti alla propria forza relativa. Ogni turno, i comandanti effettuano tiri di Battaglia, e chi vince riduce le forze avversarie fino a che una delle due parti si ritira o è annientata.
Battaglia
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SAVAGE WORLDS
MODIFICATORI DI BATTAGLIA MOD.
+1 per Segnalino
da +1 a +4
da +1 a +4
CIRCOSTANZA
Bonus Armata: La parte con più Segnalini Armata aggiunge +1 per ogni Segnalino di differenza. Se un esercito ha 10 Segnalini, e i nemici ne hanno 7, il primo aggiunge +3. Vantaggio Tattico: Da +1 a +4 per circostanze speciali quali superiorità aerea, fortificazioni, o altre condizioni che non siano già state prese in considerazione nel calcolo dei Segnalini Armata. Piano di Battaglia: Da +1 a +4 se una delle due fazioni ha un piano particolarmente efficace o astuto.
Esito La fazione che si aggiudica il tiro contrapposto consulta la tabella Esiti di Battaglia. Eventuali perdite si considerano distribuite uniformemente tra le varie truppe della stessa armata, a meno che circostanze particolari non suggeriscano un esito più specifico.
ESITI DI BATTAGLIA TIRO
ESITO
Pareggio
Parità: Entrambe le parti perdono un Segnalino.
Successo
Vittoria Marginale: I vincitori perdono un Segnalino, gli sconfitti ne perdono due.
Incremento
Vittoria: Gli sconfitti perdono due Segnalini.
Tempo: Un round di battaglia tipicamente dura due ore, ma il GM può decidere che rappresenti un tempo diverso, in base alla situazione e alla storia. In uno scontro più lento e strategico ciascun round potrebbe rappresentare quattro o persino otto ore e, nel caso di un assedio, ogni round potrebbe rappresentare un intero giorno.
144
Morale Se un'armata perde almeno un Segnalino, il suo comandante deve effettuare un tiro di Spirito, modificato in base alle seguenti circostanze:
MODIFICATORE AL MORALE MOD.
CIRCOSTANZA
-1
Per ciascun Segnalino perso finora.
+2
L'armata è composta per lo più da non morti o altre creature senza paura.
+2
L'armata occupa una fortificazione o altra posizione difensiva.
+2
L'armata non può ritirarsi o verrà uccisa se lo fa.
Se il comandante ottiene un successo, convince le truppe a proseguire e la battaglia continua per un altro round (o fino a che l'attaccante non si ritira). Se fallisce il tiro, invece, perde il controllo dei propri uomini. L'armata è sconfitta ma si ritira ordinatamente. Se ottiene un Fallimento Critico, il suo esercito si ritira precipitosamente. A discrezione del GM, i soldati potrebbero darsi alla macchia o disperdersi per poi radunarsi nuovamente, oppure essere annientati o presi prigionieri dai nemici.
Conclusione La Battaglia termina quando una fazione si ritira o termina i Segnalini Armata. Se desiderate conoscere la sorte di qualche Comparsa o altro PNG particolare, utilizzate le regole delle Conseguenze sulle Comparse, a pag. 123
Eroi nelle Battaglie di Massa Le azioni dei personaggi possono influenzare drasticamente l'esito della battaglia. Prima che i comandanti effettuino il tiro di Battaglia, ciascun giocatore che desideri scendere in campo descrive cosa
AZIONI IN BATTAGLIA D6
RISULTATO
2
Ispirare i Commilitoni: L'eroe combatte con coraggio e ispira le truppe a dare il massimo nonostante le ferite. La sua fazione recupera un Segnalino Armata perduto.
3-4
Terrorizzare i Nemici: La furia del guerriero terrorizza i nemici. Il comandante nemico subisce -2 all'eventuale tiro di Spirito per il Morale.
5-9
Valore in Battaglia: Il Supporto del guerriero conferisce il consueto +2 al tiro di Battaglia del comandante.
10-11
Massacro: Il nemico vacilla di fronte alla furia del combattente. Il tiro di Battaglia del comandante nemico subisce una penalità di -2.
12
Furia di Guerra: Le gesta dell'eroe saranno ricordate in racconti e canzoni. L'armata nemica perde immediatamente un Segnalino. Tale perdita non influenza il tiro di Battaglia del round in corso ma causa un tiro per il Morale anche se il nemico si aggiudica il round.
Munizioni e Punti Potere Se nella situazione specifica è importante tenerne traccia, gli eroi che in battaglia utilizzano armi a distanza o attacchi sovrannaturali consumano una parte delle proprie munizioni o Punti Potere. I personaggi arcani consumano 3d6 Punti Potere per round di battaglia, mentre coloro che utilizzano armi a distanza consumano un numero di munizioni pari alla CdT dell'arma moltiplicata per 2d6. Il GM può modificare tali dati in base alla tattica, alla durata di un round di battaglia, al tipo di armi, o al tempo che intercorre tra un round e l'altro per rifornirsi o recuperare potere. Esempio: Gabe combatte in una battaglia di massa contro un'orda di alieni. Dispone di un'arma con CdT 5, che spara 40 proiettili per colpo. Lancia 2d6 e ottiene 7, quindi consuma 7x40 proiettili, cioè 280!
Conflitti Sociali Non tutti i conflitti si vincono con la spada e un abile oratore può far crollare una nazione. Quando Utilizzare Queste Regole: La maggior parte delle interazioni verbali può essere risolta semplicemente interpretando i personaggi, o con un tiro contrapposto, per esempio Intimidire o Persuasione contro Spirito. Per situazioni più complesse ed estese, quali negoziati diplomatici, procedimenti legali o discussioni prolungate, il seguente sistema offre una struttura che permette di accentuarne la drammaticità. Se però il punto importante è concludere la discussione entro un limite di tempo, il GM può anche gestirla come Impresa Drammatica! Le Basi: Gli oratori espongono i propri argomenti a turno, per tre round, tirando ogni volta l'abilità appropriata, e poi consultano la tabella dei Risultati del Conflitto Sociale per determinare l'esito della discussione.
Strumenti Per L'avventura
intende fare ed esegue un tiro di Supporto con l'abilità che ritiene appropriata. Ovviamente anche i campioni della fazione avversa possono fare altrettanto! Chi ottiene un successo conferisce un bonus di +1 al tiro di Battaglia del comandante, ma subisce anche un livello di Fatica da Contusioni e Lividi. Chi ottiene un incremento non subisce alcun effetto negativo e in più tira sulla tabella Azioni in Battaglia. Consultato il risultato, può decidere se applicarlo oppure conferire il consueto +2 derivante dal tiro di Supporto. I personaggi che ottengono un fallimento hanno combattuto con coraggio, ma subiscono una Ferita e non conferiscono alcun bonus al tiro del comandante. Chi ottiene un Fallimento Critico tira sulla tabella Azioni in Battaglia ma subisce 1d4 + 1 Ferite! Il GM e i giocatori possono descrivere insieme le coraggiose imprese degli eroi, dopo aver determinato i risultati.
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Round di Conflitto Sociale Il conflitto è suddiviso in tre round di conversazione, ognuno dei quali dovrebbe vertere su uno specifico punto della questione dibattuta (o su pochi punti strettamente collegati). In ciascun round, il giocatore interpreta il personaggio affermandone il punto di vista, ed effettua un tiro di Persuasione contrapposto al tiro di Spirito dell'arbitro, giudice, o platea che sta tentando di convincere. Se però è presente un "rivale" che sostiene la tesi opposta, il round si risolve con un tiro contrapposto di Persuasione tra i due oratori. In entrambi i casi, per ogni successo e incremento ottenuto il personaggio giocante riceve un "Segnalino Influenza". Se presente, l'oratore rivale non riceve alcun segnalino, a prescindere dall'esito del tiro contrapposto: il suo scopo è semplicemente impedire che li ottenga l’oratore"principale" (di solito il personaggio giocante). Modificatori: In base alla situazione e alle richieste specifiche, il GM può assegnare un modificatore ai tiri di Persuasione. Un argomento particolarmente appropriato, così come un'interpretazione appassionata, possono comportare un bonus da +1 a +4. Un'offesa o passo falso nella discussione possono invece imporre una penalità.
Anche eventuali Svantaggi possono essere presi in considerazione. Convincere una giuria dell'innocenza di un Estraneo (Maggiore) può comportare una penalità di -2. Il tiro di Persuasione potrebbe inoltre essere limitato dal dado di una delle abilità di "conoscenza": se un eroe desidera convincere uno scienziato su una questione di sua competenza, il giocatore deve tirare il dado più basso tra Persuasione e Scienze.
Risultati Alla fine del terzo round l'oratore verifica sulla tabella sottostante l'esito corrispondente al numero di Segnalini Influenza ottenuti. Processi: Processi e situazioni equivalenti devono essere giocati dal punto di vista dell'accusa, cui di solito spetta il compito di dimostrare la colpevolezza dell'accusato. Se i giocatori sono dalla parte della difesa, il loro compito diventa impedire che l'accusa accumuli Segnalini Influenza con i quali convincere il giudice (o altra autorità). Per ottenere una condanna piena, l'accusa deve ottenere almeno 4 Segnalini. A risultati minori o maggiori possono corrispondere pene man mano più lievi o più severe, a seconda delle leggi in vigore nell'ambientazione.
RISULTATI DEL CONFLITTO SOCIALE SEGNALINI INFLUENZA
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RISULTATO
0
La richiesta è negata e il negoziato fallisce. La questione potrà essere riaperta solo se emergono nuovi elementi o grazie a qualche favore. In un processo, l'accusato è prosciolto.
1-3
Il bersaglio non è del tutto convinto e fornisce il minimo aiuto possibile. In un processo, l'accusato riceve il minimo della pena.
4-5
Il bersaglio è ragionevolmente convinto. Fornisce all'incirca l'aiuto richiesto, ma impone delle condizioni o richiede qualcosa in cambio (denaro, favori, ecc). In un processo, l'accusato subisce la pena standard per il reato.
6+
Il bersaglio è pienamente convinto. In un negoziato, fornisce più di quanto richiesto. In un processo, l'accusato riceve il massimo della pena.
Esempio: Chiamata alle Armi!
Contattare Conoscenze I personaggi hanno spesso la necessità di raccogliere informazioni o richiedere favori, rivolgendosi alle proprie conoscenze o alle persone più adatte alla circostanza. Tali situazioni possono essere giocate "per esteso", interagendo con i vari personaggi non giocanti, oppure possono essere risolte rapidamente effettuando un singolo tiro di abilità per ottenere l'esito complessivo di numerose ore di ricerche, richieste, incontri e interazioni. Persuasione è l'abilità che rappresenta i modi più civili per compiere tali interazioni, mentre i metodi più bruschi si risolvono con Intimidire. Entrambe le abilità possono produrre esiti favorevoli, ma in modi leggermente differenti.
Persuasione (Con le Buone...) I personaggi utilizzano Persuasione per socializzare all'interno di vari gruppi sociali. Il tiro di Persuasione in questo caso rappresenta diverse ore dedicate a visite e ricevimenti, cene e bevute, lusinghe e blandimenti, doni e persino mazzette, se necessario. Il personaggio potrebbe quindi rivolgersi a vari uffici, richiedere incontri con persone importanti, o anche semplicemente offrire da bere alle persone giuste, qualunque sia la loro classe sociale. Con un successo, il personaggio ottiene quasi tutto ciò che desiderava, ma a costo di un discreto investimento di tempo o denaro o in cambio di un favore da parte sua. In caso di incremento, il risultato ottenuto è migliore oppure è minore il "costo" in tempo, denaro o favori. In caso di fallimento, gli sforzi del personaggio si rivelano inutili. Un Fallimento Critico ha come ulteriore conseguenza che il personaggio viene escluso dal gruppo cui si era rivolto per un certo periodo di tempo (a discrezione del GM, ma tipicamente per una settimana). I Contanti Contano: Con un po' di miele si prendono più mosche, recita un detto. Se il personaggio investe un po' di denaro, può aggiungere +2 al tiro di Persuasione: doni, mazzette, cene e vini di qualità aprono molte porte.
Strumenti Per L'avventura
Red deve convincere un barone a inviare un contingente in difesa di un feudo confinante. Le due casate sono state acerrime nemiche per molte generazioni, quindi il GM decide che ai tiri di Persuasione di Red si applica un modificatore di -4. Inoltre, un subdolo mago di corte si oppone alle sue richieste, per cui la Persuasione di Red è contrapposta alla Persuasione dell'oratore rivale. Al primo round Red ottiene un successo e un incremento, corrispondenti a due Segnalini Influenza. Al secondo round fallisce il tiro, ma al terzo ha successo e ne ottiene un altro. In totale Red ha ottenuto tre Segnalini. Il barone accetta parzialmente la richiesta inviando una piccola parte del suo esercito, ma in cambio esige di ricevere una parte delle terre dei suoi antichi rivali.
Quando Utilizzare Queste Regole: Il momento ideale è quando una parte del gruppo sta facendo altro (tiri di Ricerca, Riparare, o simili) in modo che anche i personaggi con spiccate abilità sociali possano contribuire alla storia, senza per questo creare scene estese che potrebbero escludere i giocatori dei personaggi occupati in altre attività. Le Basi: I personaggi tirano Persuasione o Intimidire per ottenere favori o informazioni. Come sempre, il GM può decidere di imporre modificatori al tiro in base alle circostanze.
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SAVAGE WORLDS
La cifra richiesta per ottenere tale bonus è a discrezione del GM e dipende dall'ambientazione e dalla natura dei contatti con i quali deve interagire il personaggio. Come indicazione di massima, una "cifra media" ragionevole per ottenere il bonus al tiro può essere pari ai Fondi Iniziali per la campagna in corso, ma a seconda del contesto potrebbe essere opportuno un quantitativo di denaro superiore o inferiore.
Intimidire (... o con le Cattive)
essere un'imboscata!), oppure il personaggio potrebbe incappare nelle forze dell'ordine, o ricevere due livelli di Fatica da Contusioni e Lividi, o scatenare, con le sue domande, la reazione di un nuovo e più potente nemico!
Esempio: La Setta Vudù Harvey Jenkins deve scoprire dove si trova il procuratore distrettuale, rapito da una setta vudù di New Orleans. La sua abilità di Intimidire è migliore di Persuasione e inoltre possiede il Vantaggio Minaccioso per cui aggiunge +2 ai tiri di Intimidire. Non c'è tempo da perdere, quindi decide di andarci pesante, aggiungendo un ulteriore +2 al tiro. Grazie al bonus di +4 ottiene un successo e un incremento: non solo scopre dov'è tenuto prigioniero il procuratore, ma anche quante guardie lo sorvegliano.
Anche l'abilità Intimidire può essere utilizzata per raccogliere informazioni o richiedere favori, solo che la faccenda diventa molto meno "gradevole". Ogni tentativo rappresenta diverse ore passate a minacciare o prendere per il collo chiunque possa essere utile. Con un successo, il personaggio ottiene quasi tutto ciò che desiderava, ma coloro che sono stati costretti ad aiutarlo potrebbero decidere di fargliela pagare al momento opportuno. In caso di incremento, il risultato ottenuto è migliore o il tempo impiegato è ridotto, oppure è le vittime sono troppo intimorite per pensare di vendicarsi. In caso di fallimento, gli sforzi del personaggio si rivelano inutili. Un Fallimento Gli eroi si ritrovano spesso in situazioni tese Critico ha come ulteriore conseguenza che e pericolose, con un limite di tempo definito il personaggio conclude la serata con un e, a volte, mortale: disinnescare un ordigno, labbro spaccato, un occhio nero o il naso hackerare un computer, trarre in salvo rotto (vedi Contusioni e Lividi, pag. 166). persone innocenti da un edificio in fiamme Può tentare nuovamente l'indomani, ma è o da una nave che affonda. probabile che i suoi "contatti" siano preparati Il sistema delle Imprese Drammatiche a "riceverlo"! permette di giocare questo tipo di eventi Andarci Pesante: Se il personaggio decide aggiungendo tensione ai tiri di abilità. di usare metodi particolarmente violenti, Quando Utilizzare Queste Regole: Le ottiene +2 al tiro di Intimidire, ma qualunque Imprese Drammatiche sono perfette per i sia il risultato i suoi contatti non saranno più compiti complessi e pericolosi che devono disponibili per una settimana. essere completati entro un limite di tempo Anche i possibili esiti del tiro cambiano. o che hanno conseguenze disastrose in caso Con un fallimento semplice, il personaggio di fallimento. conclude la serata con Contusioni e Lividi Le Basi: Gli eroi devono effettuare alcuni (pag. 166), se ottiene un Fallimento tiri di abilità e totalizzare un numero di Critico le conseguenze sono più gravi. Il "Segnalini Impresa" per risolvere l'evento GM può decidere di mettere in scena un prima che termini il tempo a disposizione. combattimento vero e proprio (che potrebbe
Imprese Drammatiche
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Preparazione Il GM inizia definendo qual è il compito, quanto tempo il gruppo ha a disposizione e quanti Segnalini è necessario raccogliere per completarlo.
Imprese Con Un Solo Partecipante
Imprese Con Più Partecipanti Se più di una persona può prendere parte all'impresa, il GM imposta il numero di round disponibili e di segnalini richiesti secondo le seguenti linee guida. Ciascun partecipante, in media, otterrà un successo per turno. Un compito "bilanciato" può quindi richiedere un numero di Segnalini pari al numero dei personaggi moltiplicato per il numero di round a disposizione. Un gruppo di cinque personaggi, che hanno a disposizione tre
Svolgere l'Impresa Durante le Imprese Drammatiche, i personaggi ricevono le carte azione come di consueto. Coloro che si dedicano all'Impresa effettuano i tiri di abilità richiesti e ottengono un Segnalino Impresa per ciascun successo e incremento. In caso di Fallimento, non ne ottengono nessuno, e se ottengono un Fallimento Critico ne perdono uno (se ne hanno). Le abilità da utilizzare per accumulare i Segnalini dipendono dalla situazione. Possono essere predefinite, per esempio Riparare per disinnescare un ordigno, oppure più aperte: per salvare le persone da un edificio in fiamme, un ufficiale di polizia potrebbe tirare Atletica, mentre un mago potrebbe utilizzare il potere telecinesi (e quindi tirerà Lanciare Incantesimi).
Strumenti Per L'avventura
Le seguenti linee guida si applicano alle Imprese Drammatiche affrontate da un solo personaggio: IMPRESA IMPEGNATIVA: Raccogliere quattro Segnalini Impresa in tre round. Esempi: Disinnescare un ordigno, hackerare una serratura elettronica di bassa qualità, sbrogliare un paracadute prima di schiantarsi al suolo, sganciare un vagone ferroviario. IMPRESA DIFFICILE: Raccogliere sei Segnalini Impresa in quattro round. Esempi: Disinnescare un ordigno con un detonatore trabocchetto, eseguire un rituale magico, far atterrare un aereo di linea senza l'abilità Pilotare e senza istruzioni via radio. IMPRESA ARDUA: Raccogliere otto Segnalini Impresa in cinque round. Esempi: Disinnescare un ordigno con numerosi detonatori trabocchetto e un involucro protettivo, accedere a un sistema informatico con protezione elevata, condurre un rituale intricato e potente, riparare un macchinario complesso con numerose parti meccaniche ed elettroniche.
round per salvare un'astronave, per esempio, dovrebbe accumulare 15 Segnalini Impresa. Per aumentare o diminuire la difficoltà è sufficiente richiedere un numero di Segnalini maggiore o minore. In alcune situazioni, il numero di Segnalini può tradursi in una misura del successo ottenuto, anziché essere un valore da raggiungere per avere un esito positivo. I Segnalini potrebbero quantificare il numero di persone che il gruppo riesce a trarre in salvo da un incendio o da una nave che affonda, o la quantità di oro che riescono a portare via da un caveau prima che il sistema di chiusura automatico entri in funzione. In tali casi, il GM deve solo decidere qual è il massimo dei Segnalini che è possibile accumulare. Lascia che sia il gruppo a scegliere quanti personaggi partecipino all'Impresa, specie se contemporaneamente c'è altro di cui occuparsi. Decidere quanti devono dedicarsi ad hackerare un sistema informatico mentre il gruppo è sotto attacco da parte dei droni di vigilanza è una scelta strategica che spetta ai giocatori!
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Abilità Multiple Il GM può anche suddividere un'Impresa in più fasi, ognuna delle quali può richiedere un'abilità differente. Disinnescare l'ordigno potrebbe richiedere due Segnalini ottenuti con tiri di Riparare per aprire l'involucro, e poi altri tre con Elettronica per disattivare il timer. Se strutturata in questo modo, l'Impresa può diventare più difficile, perché i successi in più ottenuti in una fase non riducono quelli richiesti nella fase successiva. Nell'esempio della bomba, aprire l'involucro richiede due Segnalini. Ottenerne di più grazie agli incrementi non ridurrebbe comunque quelli richiesti in seguito con i tiri di Elettronica.
Complicazioni Se un personaggio ottiene una carta di Fiori, qualcosa va storta. I tiri relativi all'Impresa (compresi i tiri di Supporto!) subiscono una penalità di -2. Durante una Complicazione, inoltre, fallire il tiro relativo all'Impresa la fa fallire immediatamente: l'ordigno esplode, il computer blocca l'hacker, una delle vittime non può essere salvata, e così via. Il personaggio può comunque scegliere di non tirare per quel round, evitando il rischio a costo di sprecare un round. Supporto: Anche i personaggi che Supportano l'Impresa subiscono un -2 al tiro e un ulteriore -2 se anche loro hanno ricevuto una carta di Fiori! Fallimenti (normali o Critici) da parte loro non comportano in nessun caso il fallimento dell'Impresa.
Trappole Mortali Pensaci bene prima di mettere il gruppo in una situazione senza via di uscita. La conseguenza di Impresa Drammatica fallita non dovrebbe essere mai la morte automatica di tutto il gruppo. Il senso di pericolo deve esserci, ma mandare all'aria tutta la campagna in base all'esito di una manciata di tiri di dado non è una buona idea. Nell'esempio della bomba, lo scadere del tempo significa che non c'è più modo
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di disinnescarlo, ma gli eroi potrebbero comunque avere qualche secondo per fuggire, o almeno allontanarsi quanto basta da sopravvivere, magari risvegliandosi tutti in ospedale (o legati e imbavagliati nel covo dei cattivi!).
Esempio: Il Piromane Gabe e Red sono agenti del Dipartimento di Polizia di New York e sono sulle tracce di un piromane che ha già utilizzato bombe incendiarie in vari punti della città. L'ultimo ordigno è stato piazzato nel magazzino di una gang criminale, nella speranza di dare il via a una guerra tra bande rivali. Red e Gabe hanno già trovato il dispositivo e mentre stanno cercando di disinnescarlo, si ritrovano sotto attacco da parte della gang che non li vuole nel loro territorio! Il GM decide che solo un personaggio può tentare di disinnescare la bomba e che si tratta di un'Impresa Impegnativa (cioè che richiede quattro Segnalini in tre round),
con tiri di Riparare a -2. Gab si fa avanti per Le Basi: I partecipanti competono per occuparsene, mentre Red tenta di tenere a raggiungere una posizione di vantaggio, bada i criminali. utilizzando le "Carte Inseguimento" per tenere traccia delle reciproche distanze. Al primo round Gabe ottiene un successo e un incremento, grazie al Supporto di Abilità di Manovra Red (che sta anche usando il fuoco di Le seguenti regole fanno riferimento a tiri sbarramento per tenere lontani i nemici). di "abilità di manovra", o semplicemente a Al secondo round si verifica una "tiri di manovra". La specifica abilità da tirare Complicazione. Gabe ha finito i Benny dipende dal tipo di spostamento: perciò decide di non tirare e di Supportare il A PIEDI: Atletica fuoco di sbarramento di Red. Al terzo e ultimo round Gabe fallisce CAVALCATURE E VEICOLI A TRAZIONE ANIMALE: Cavalcare il tiro... gli eroi devono darsela a gambe! BOOM! Non sono riusciti a disinnescare NATANTI: Navigare la bomba, e la prossima avventura sarà VEICOLI TERRESTRI: Guidare complicata da una guerra tra gang! VELIVOLI E ASTRONAVI: Pilotare Fallimento Critico: Le conseguenze di un Fallimento Critico al tiro di manovra sono prestabilite, ma a seconda della —G ab e situazione il GM può decidere di applicare effetti differenti: • Camminare/Correre: Tira un dado. Se il risultato è dispari, il personaggio perde il resto del turno inciampando, cercando di superare un ostacolo, o imboccando un percorso sbagliato. Se il risultato è pari, subisce un livello di Fatica. • Cavalcature: Tira un d6. 1-2: il cavaliere Gli inseguimenti sono tra le scene più perde il turno; 3-4: la cavalcatura subisce un adrenaliniche delle storie di avventura. livello di Fatica (che si applica a tutti i tiri Con le seguenti regole, che sono solo della creatura e anche ai tiri di Cavalcare una semplice variazione del sistema di del personaggio); 5-6: il cavaliere subisce un combattimento, potete ricreare scontri tra livello di Fatica a causa di scossoni, ostacoli, auto truccate su deserti post-apocalittici, o per lo sforzo nel controllare la creatura. inseguimenti acrobatici sui tetti di una città, • Veicoli: Il conducente deve tirare sulla e persino feroci battaglie aeree nei cieli o tabella Fuori Controllo (pag. 159). nelle profondità dello spazio. Quando Utilizzare Queste Regole: Se l'unica cosa che vi interessa è scoprire se gli eroi riescono a fermare un nemico in Per iniziare, il GM mescola un mazzo fuga, vi basta utilizzare le regole delle Scene di carte (differente da quello delle carte Veloci. Se desiderate maggiore dettaglio, le azione!), e ne dispone un certo numero regole degli Inseguimenti sono perfette per in fila sul tavolo, a faccia in su. Nove gestire scontri ad alta mobilità su una scala carte sono un numero sufficiente per la troppo grande per essere rappresentata con maggior parte degli inseguimenti, ma miniature e modelli. Sono inoltre presentate se necessario il GM può decidere di in questa sezione le regole relative ai danni aggiungerne altre. contro i veicoli e ai loro effetti sui passeggeri.
Inseguimenti e Veicoli
Strumenti Per L'avventura
cer e "Non si pu ò vin se m pr e! "
Preparazione
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SAVAGE WORLDS
Red e Gabe stanno inseguendo un ninja a piedi (quindi l'Incremento di Gittata è 5"). Gabe è a quattro carte dal ninja, quindi a 20" di distanza (40 metri). Red è a due carte dal ninja, quindi a 10" di distanza (20 metri).
Subito dopo, il GM suddivide i Gli incrementi indicati sono semplici partecipanti in gruppi, che agiranno insieme: suggerimenti, basati sulle armi più tutti i personaggi a bordo dello stesso comunemente utilizzate in ciascuna veicolo, per esempio, contano come un situazione. L'obiettivo è infatti consentire unico gruppo. Nel caso di un inseguimento alla maggior parte delle armi di sparare fino a piedi, ciascun personaggio giocante agisce a due o tre carte di distanza, mantenendo individualmente, mentre il GM può decidere un vantaggio significativo per le armi dotate di raggruppare le Comparse in modo da di maggiore Gittata. Il GM può e dovrebbe gestire la scena in maniera più semplice. quindi modificare il valore dell'Incremento A questo punto il GM "piazza" i gruppi o di Gittata in base alla situazione. In uno personaggi sulla fila di carte che ha preparato: scontro tra carri armati, per esempio, pur il personaggio o veicolo che all'inizio della trattandosi di veicoli, l'Incremento di Gittata scena è in posizione più arretrata rispetto più adatto per il tipo di armi utilizzate agli altri viene piazzato (con una miniatura, dovrebbe essere pari a 100. segnalino, o simili) sulla carta più a sinistra, o "Carta 1". A seguire, il GM posiziona sulle carte gli altri gruppi o singoli personaggi, Una volta piazzati i partecipanti, il GM sulle carte a destra della prima, riflettendo distribuisce la carte azione ai vari partecipanti le posizioni relative iniziali. Se necessario, (o gruppi) e ciascuno agisce al proprio turno durante lo svolgimento della scena il GM come in un normale combattimento. Nel può aggiungere altre carte alla fila, nel caso caso di personaggi raggruppati (per esempio in cui qualcuno rimanga molto più indietro perché a bordo di un veicolo), quando arriva (aggiungendo carte a sinistra) o riesca a il turno della loro carta azione possono scattare in avanti (aggiungendole a destra). agire nell'ordine che preferiscono. In tal La Gittata effettiva (in pollici) tra i modo, i passeggeri possono per esempio partecipanti si calcola moltiplicando il Supportare il conducente prima che questi numero di Carte Inseguimento che li effettui un tiro fondamentale, o tentare un separano (senza contare quella occupata Test per rendere un nemico Vulnerabile, o dall'attaccante) per l'Incremento di Gittata, anche attaccare i nemici prima o dopo che che dipende dal tipo di inseguimento: il loro veicolo cambi posizione, in modo da sfruttare al meglio le loro armi, e così via. INCREMENTI DI GITTATA I partecipanti possono spostarsi lungo TIPO DI INSEGUIMENTO INCREMENTO la fila di carte effettuando la manovra A piedi, a cavallo o veicoli 5 Cambiare Posizione (pag. 154), per avvicinarsi ai nemici, per fuggire o per Velivoli a elica, imbarcazioni 25 raggiungere un obiettivo. Velivoli a reazione, astronavi 50
Round di Inseguimento
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La durata effettiva di ciascun round è decisa dal GM. Per gli inseguimenti a piedi o tra veicoli, di solito corrisponde a quella di un round di combattimento; per uno scontro nello spazio i round di manovra iniziale potrebbero anche rappresentare alcuni minuti, fino a che l'azione diventa più frenetica e ciascun round può rappresentare una manciata di secondi. Abbordaggi: I personaggi che si trovano a bordo di un veicolo nemico ricevono una carta azione propria (come gruppo). Velocità Minima: Il GM deve decidere chi può effettivamente partecipare all'inseguimento. Un ragazzino in bici può anche inseguire un gruppo di banditi che fuggono in auto, se il traffico è intenso, ma se la strada è sgombra non ha nessuna possibilità di raggiungerli e l'Inseguimento termina. Fine dell'Inseguimento: L'Inseguimento si conclude quando una delle due fazioni riesce a fuggire (neutralizzando gli inseguitori, tramite la Manovra Fuggire, ecc.) o è costretta a fermarsi. I partecipanti possono sempre decidere di fermarsi, se lo desiderano, rinunciando a inseguire i nemici, o fermandosi per affrontare gli inseguitori.
Un Inseguimento può anche concludersi dopo un certo numero di round oppure nel momento in cui uno o più partecipanti raggiungono una determinata posizione nella fila di carte. In una missione di bombardamento, per esempio, il bombardiere potrebbe dover raggiungere l'ultima carta per poter sganciare i propri ordigni, mentre i caccia nemici tentano di abbatterlo prima che raggiunga l'obiettivo.
Azioni negli Inseguimenti I personaggi possono eseguire ogni genere di azione, inclusi Test, Supporto, attivare i propri poteri ed effettuare attacchi. Il GM decide a quale distanza deve trovarsi il personaggio per poter effettuare un particolare tipo di azione. Per Provocare il bersaglio, questi deve essere in grado di vedere e sentire il personaggio, per esempio. Se però i due possono comunicare tramite sistemi elettronici, la distanza diventa irrilevante. I personaggi non giocanti che compongono l'equipaggio di vascelli, astronavi e altri veicoli di grandi dimensioni si considerano genericamente impegnati nei propri compiti e non dovrebbero poter effettuare Test né tiri di Supporto.
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Tali azioni speciali sono prerogativa dei personaggi dei giocatori e dei Protagonisti e delle Comparse che abbiano un nome, e lo stesso vale per i nemici! Pausa: I personaggi in Pausa possono tentare di interrompere le azioni dei nemici come di consueto. Nel combattimento personale (inclusi gli inseguimenti a piedi) si tratta di un tiro contrapposto di Atletica. Tra personaggi a cavallo, invece, è un tiro contrapposto di Cavalcare. Negli inseguimenti tra veicoli, il GM decide quali sono le abilità appropriate (per interrompere l'azione del conducente, per esempio, potrebbe trattarsi di Atletica contro Guidare). Se un personaggio tenta di agire prima di un veicolo, nave, o gruppo composto da più personaggi, il suo tiro si contrappone a quello del conducente o del capo gruppo.
Gruppi I gruppi di comparse che si spostano e agiscono insieme effettuano tiri di manovra di gruppo. Se sono guidati da un Protagonista, il suo tiro di manovra è sufficiente a rappresentare l'azione dell'intero gruppo. Questo significa che eventuali membri Scossi si considerano "trascinati" dagli altri, e singoli individui Feriti o soggetti ad altre condizioni vengono ignorati a meno che un'azione non prenda di mira un individuo specifico o che tutto il gruppo sia oggetto della stessa condizione.
Manovre Durante gli inseguimenti è possibile tentare le seguenti manovre speciali, che possono anche essere combinate tra loro o con altre azioni seguendo le consuete regole delle Azioni Multiple. Al proprio turno un pilota può, per esempio, Cambiare Posizione e poi sparare, oppure Cambiare Posizione e poi Speronare, se riesce a raggiungere il bersaglio.
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(Azione): I velieri dispongono di rostri e uncini con i quali agganciare i vascelli nemici, le astronavi potrebbero essere munite di dispositivi perforanti o capsule da assalto, e così via. Per tentare un Abbordaggio, l'attaccante deve trovarsi sulla stessa Carta Inseguimento del difensore e deve effettuare un tiro contrapposto con l'abilità di manovra. Se vince il tiro, i due veicoli sono agganciati e gli attaccanti possono salire a bordo del mezzo nemico. Se i nemici dispongono di personaggi assegnati al compito di respingere gli abbordaggi e che non sono stati impiegati in altri compiti, tali difensori si considerano in Pausa, a meno che l'attaccante non abbia vinto il tiro contrapposto con un incremento. Una volta iniziato l'abbordaggio, il comandante del veicolo abbordato può solo tentare di Cambiare Posizione, e con una penalità di -4 se il suo veicolo è bloccato tramite funi, raggi traenti o altri dispositivi equivalenti. Con un successo, il suo veicolo si considera liberato (anche se gli assalitori potrebbero essere ancora a bordo!), e con un incremento può spostarsi di una Carta Inseguimento in una direzione a sua scelta.
ABBORDAGGIO
CAMBIARE
POSIZIONE (Azione o Azione Gratuita): Un personaggio o conducente
può cambiare la propria posizione nella fila di carte, come azione gratuita, effettuando un tiro di manovra. Con un successo, può spostarsi di una carta, e di due con un incremento. È inoltre possibile Cambiare Posizione come azione, ottenendo così +2 al tiro di manovra. In entrambi i casi, è consentito Cambiare Posizione una sola volta per turno. Bonus da Velocità: Il tiro di manovra per Cambiare Posizione beneficia di un bonus di +1 se la Velocità Massima del veicolo, creatura o personaggio è superiore a quella del nemico più veloce, e di +2 se è doppia. Rallentare: Nel caso di un inseguimento lineare, un personaggio può arretrare di
una o due carte senza effettuare alcun tiro. Non può comunque Cambiare Posizione ulteriormente nello stesso round, né come azione né come azione gratuita. ELUDERE
(Azione o Azione Gratuita):
(Azione): Se il nemico più vicino si trova ad almeno quattro carte di distanza, il personaggio o veicolo può tentare di sfuggire definitivamente ai propri inseguitori con un tiro di manovra a -4. Se le carte di distanza sono almeno cinque, la penalità è ridotta a 2, e a sei o più carte di distanza il tiro non riceve alcuna penalità.
FUGGIRE
MANTENERE
LA TRAIETTORIA (Azione Gratuita): Il personaggio o conducente
mantiene la traiettoria in modo da migliorare la possibilità di colpire. Tale
Complicazioni Quando un personaggio o un gruppo riceve come carta azione una carta di Fiori, qualcosa sta per andare storta: un ostacolo improvviso sul percorso, il motore che va in stallo, ghiaccio, fango, terreno ripido o altre forme di difficoltà. Per superare la Complicazione, il personaggio deve effettuare un tiro di manovra, come azione gratuita. Il seme della Carta Inseguimento che occupa in quel momento determina il modificatore al tiro e l'esito in caso di fallimento. Attenzione: La carta azione (quando è di Fiori) determina se si verifica una Complicazione; la Carta Inseguimento definisce il modificatore e le conseguenze in caso di Complicazione.
Strumenti Per L'avventura
Il personaggio o veicolo procede a zigzag tra ostacoli e coperture o comunque si impegna a evitare gli attacchi. Gli attacchi in mischia e a distanza contro il personaggio o il veicolo (compresi i passeggeri) subiscono una penalità di -2 fino all'inizio del suo prossimo turno. La stessa penalità, tuttavia, si applica agli attacchi del personaggio o veicolo (e passeggeri). Se tale manovra è effettuata come azione, la penalità diventa -4 (per entrambe le parti). Eludere può essere utilizzato una sola volta per round. FORZARE (Azione): L'attaccante tenta di sviare il rivale lontano da sé o di spingerlo contro un ostacolo. L'attaccante e il difensore devono trovarsi sulla stessa carta nella fila. L'attaccante effettua un tiro contrapposto di manovra e se vince Sospinge l'avversario (vedi riquadro). Se ottiene un incremento, invece, il difensore subisce gli stessi effetti di un Fallimento Critico al tiro di manovra (vedi Abilità di Manovra, pag. 151). Il GM può anche permettere di utilizzare abilità differenti (per esempio Sparare) per ostacolare il percorso del nemico. In caso di Fallimento Critico, la manovra ha l'effetto previsto... ma sull'attaccante!
manovra cancella le penalità da corsa e Piattaforma Instabile. Gli attacchi dei nemici contro il personaggio, il veicolo o i suoi passeggeri ottengono però un bonus di +2 fino all'inizio del loro prossimo turno (non cumulabile con Vulnerabile). SPERONARE (Azione): L'attaccante può Speronare il difensore solo se entrambi si trovano sulla stessa carta. La speronata si risolve con un tiro contrapposto di manovra. Con un successo, ognuno dei due infligge danni all'altro, in base ai seguenti fattori: • Scala: Il danno inflitto dipende dalla Scala del veicolo o creatura. Piccolo: d6; Normale: 2d6; Grande: 3d6; Enorme: 4d6; Mastodontico: 5d6. • Incremento: Se l'attaccante ha ottenuto un incremento al tiro contrapposto, infligge +d6 danni. • Robustezza: L'attaccante infligge +d6 danni se la sua Robustezza è maggiore di quella del difensore, e +2d6 se è il doppio. • Velocità: Attaccante e difensore subiscono +d6 danni se la Velocità Massima dell'attaccante è compresa tra 90 e 180 km/h, e +2d6 se è oltre i 180 km/h.
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SAVAGE WORLDS
COMPLICAZIONI SEME
MOD.
FALLIMENTO
Picche
-
Come per Fallimento Critico al tiro di manovra.
Cuori
-
Il personaggio o veicolo è Sospinto.
Quadri
-2
Il personaggio o veicolo è Sospinto.
Fiori
-2
Come per Fallimento Critico al tiro di manovra.
Jolly
+2
Il personaggio o veicolo è Sospinto fino a due Carte di distanza.
Sospingere Diverse circostanze possono "Sospingere" un personaggio, gruppo o veicolo. L'attaccante che ha causato la spinta sposta il difensore di una carta nella fila, scegliendo in quale direzione, e può farlo in un momento qualsiasi del proprio turno (per esempio dopo aver risolto altri attacchi). Anche quando la spinta è il risultato di un'azione indiretta, come per esempio una Complicazione, è la fazione nemica a decidere la direzione. Un attaccante non può Sospingere lo stesso avversario più di una volta per turno, a prescindere dalla fonte (attacchi multipli, la manovra Forzare, ecc). Altri attaccanti, anche se agiscono con la stessa carta azione, possono Sospingere ulteriormente il bersaglio (sempre e comunque non più di una volta ciascuno). Negli Inseguimenti i gruppi rimangono sempre uniti, quindi vengono spostati solo se il conducente o leader viene Sospinto, o se il GM ritiene che sia plausibile nella situazione specifica. Sospingere è un effetto presente esclusivamente nelle regole degli Inseguimenti e non può essere applicato ai normali combattimenti.
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Condizioni Speciali: Il GM può utilizzare le Complicazioni per attivare condizioni o pericoli specifici per la scena in corso. Per esempio, può decidere che una Complicazione di Quadri fa intervenire un gruppo di rinforzi dei nemici, o che il primo a fallire una Complicazione di Fiori durante una tempesta sia colpito da un fulmine.
Attacchi I personaggi possono effettuare attacchi in mischia e a distanza come di consueto, utilizzando anche tutti i propri Vantaggi, se il GM ritiene siano applicabili nella specifica situazione. ATTACCHI IN MISCHIA: A piedi, a cavallo o negli inseguimenti in auto, i personaggi possono effettuare attacchi in mischia solo se si trovano sulla stessa Carta Inseguimento del bersaglio. Regole concernenti Passanti Innocenti, Tutti Assieme, Ritirarsi dalla Mischia e simili si applicano a discrezione del GM, in base alla situazione. Se un personaggio desidera attaccare un veicolo in movimento, deve considerarne la Parata come pari a 2 più metà del dado di manovra del conducente, più la Manovrabilità del veicolo. Di solito è impossibile attaccare in mischia veicoli particolarmente veloci, aerei, astronavi e simili. A DISTANZA: Conducenti e personaggi possono effettuare attacchi a distanza come di consueto. La Gittata è determinata moltiplicando il numero di Carte Inseguimento per l'Incremento di Gittata (senza contare la carta su cui si trova l'attaccante). Se sono visibili, anche i singoli passeggeri possono essere presi di mira (anche se probabilmente beneficeranno di Copertura).
ATTACCHI
Danni / CAVALCATURE: I danni si risolvono come di consueto, ma se in un Inseguimento il personaggio o la sua cavalcatura diventano Scossi,
PERSONAGGI
MIRATI AI VEICOLI: Se un personaggio desidera colpire una parte specifica di un veicolo, il GM deve assegnare un modificatore al tiro di attacco, in base alle dimensioni del bersaglio (vedi Taglia e Scala a pag. 137 e Copertura a pag. 128). Se l'attacco colpisce e causa una Ferita, causa anche gli effetti relativi all'area colpita (vedi tabella dei Colpi Critici ai Veicoli).
COLPI
Veicoli Distrutti La maggior parte dei veicoli può sostenere tre Ferite, oltre le quali diventa Distrutto. I veicoli Grandi possono sostenere quattro Ferite, quelli Enormi cinque, e quelli Mastodontici sei. Un veicolo terrestre Distrutto non può più muoversi, ma eventuali armi potrebbero essere ancora utilizzabili, se non sono alimentate dal motore del veicolo. I natanti Distrutti affondano. Piccole imbarcazioni affondano in pochi round. Natanti più grandi potrebbero impiegare
Armi Fisse e Torrette Le armi fisse montate sul fronte di un veicolo possono fare fuoco solo contro nemici davanti al veicolo stesso, e limitazioni analoghe si applicano alle armi montate sui fianchi o sul retro. Torrette armate, posizionate sopra o sotto il veicolo, possono invece sparare in qualunque direzione, salvo situazioni particolari. Si considera che in condizioni normali il veicolo effettui le manovre necessarie per consentire a tali armamenti di fare fuoco come necessario verso l'alto o verso il basso. Armi Fisse Laterali (Cannoni): Per poter fare fuoco con armi fisse montate sui lati di un veicolo (per esempio le file di cannoni di un veliero), è necessario ruotare l'intero veicolo. Il capitano o pilota sceglie il bersaglio ed effettua un tiro contrapposto di manovra, che conta come azione. Se fallisce, non riesce ad allinearsi ed è impossibile fare fuoco. Con un successo, è possibile fare fuoco contro il bersaglio scelto con la metà delle armi posizionate su un lato, con un incremento è possibile utilizzarle tutte (la cosiddetta "bordata"). Per la risoluzione dell'attacco i cannoni vanno considerati come armi Collegate (pag. 102) a gruppi di quattro, e ciascun gruppo effettua un singolo tiro di attacco e di danno. Taglio del T: Un bersaglio Grande (o maggiore) che viene colpito da una bordata completa a Gittata Corta subisce un d6 danni aggiuntivi da ogni tiro di danno della bordata.
Strumenti Per L'avventura
Storditi o Feriti, subiscono anche gli effetti di Sospingere. VEICOLI: I veicoli non diventano mai Scossi ma, se i danni ne raggiungono o superano la Robustezza (a prescindere dal fatto che subiscano o meno Ferite), il conducente deve effettuare un tiro di manovra per non andare Fuori Controllo (pag. 159). Ogni incremento ottenuto dai danni contro la Robustezza di un veicolo causa inoltre una Ferita e un tiro sulla tabella dei Colpi Critici ai Veicoli (un solo Colpo Critico, a prescindere dalle Ferite subite). La maggior parte dei veicoli può sostenere tre Ferite prima di essere Distrutto (pag. 157). Ogni Ferita subita da un veicolo ne riduce di 1 la Manovrabilità (fino a un massimo di -4). Negli Inseguimenti, inoltre, se i danni raggiungono o superano la Robustezza, il veicolo viene Sospinto (pag. 156), ma non più di una volta per attaccante.
Fuoco di Reazione Le armi dotate di tale proprietà scagliano enormi quantità di materia o energia in risposta a nemici che entrano ed escono dalla gittata d'attacco. Una volta per turno, quando il veicolo è sotto attacco, tali armi possono rispondere al fuoco con una penalità di -2. Il Fuoco di Reazione va risolto dopo l'attacco che l'ha attivato (ammesso che l'addetto all'arma sia ancora vivo!).
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anche un'ora, e navi molto grandi scivolano sotto la superficie dell'acqua dopo molte ore. I velivoli precipitano al suolo e sono distrutti del tutto! Passeggeri: Coloro che si trovano a bordo (ed eventuali oggetti o creature che dovessero esserne travolte) subiscono danni in base alla causa della Distruzione del veicolo: COLLISIONE: Se il veicolo è Distrutto in seguito a una Collisione dalla tabella Fuori Controllo, i passeggeri subiscono Xd6 danni, dove X è il numero di Ferite che il veicolo ha subito dalla collisione (tenendo conto di eventuali Air Bag e Cinture di Sicurezza, pag. 102). DANNI: Se il veicolo è Distrutto in seguito alle Ferite causate dagli attacchi dei nemici, i passeggeri di veicoli terrestri, motoscafi, astronavi subiscono 3d6 danni, o 5d6 se viaggiavano a velocità elevata (di solito oltre i 90 km/h) o in altre circostanze pericolose. I passeggeri di natanti o vascelli particolarmente grandi non subiscono Ferite, ma dovranno preoccuparsi di sopravvivere al naufragio!
I passeggeri di un velivolo, se dispongono di paracadute possono atterrare senza conseguenze riuscendo in un tiro di Atletica. Se falliscono, rischiano di subire Contusioni e Lividi (pag. 166) nel momento in cui atterrano. Coloro che ottengono un Fallimento Critico, o che non dispongono di un paracadute, si schiantano al suolo, a meno che il GM non ritenga esista una possibilità di sopravvivere, nel qual caso subiscono gli usuali danni da caduta.
Riparare i Veicoli I personaggi possono riparare i veicoli, se dispongono di tempo e attrezzi adeguati, effettuando un tiro di Riparare che richiede due ore di tempo per ogni Ferita subita dal veicolo (in altre parole: per tentare di Riparare un veicolo che ha subito due Ferite, occorrono quattro ore). Se il tiro fallisce, il meccanico deve ricominciare da capo. Per le riparazioni "sul campo", occorre avere almeno una cassetta degli attrezzi e un minimo di materiali di base, e il tiro di Riparare subisce una penalità di -2. Una normale officina permette di tirare senza
modificatori, un'officina eccellente o una struttura specializzata conferiscono +2 al tiro. Per ogni successo e incremento al tiro di Riparare, il veicolo "recupera" una Ferita. Se il totale di successi e incrementi supera il numero di Ferite da riparare, il tempo di riparazione è dimezzato. Veicoli Distrutti: I veicoli Distrutti possono essere riparati solo se il meccanico ha accesso a pezzi di ricambio adeguati (a discrezione del GM), e il tiro di Riparare per "recuperare" le Ferite può essere effettuato solo dopo un intero giorno passato a sistemare il veicolo.
Inseguimenti Speciali Le scene di Inseguimento possono diventare uniche utilizzando alcuni semplici accorgimenti come quelli presentati in questa sezione.
Inseguimenti in Città Gli inseguimenti tra veicoli lungo le strade trafficate di una città possono essere estremamente pericolosi. Gli attacchi a distanza subiscono una penalità di -2 a causa della Copertura fornita da edifici, veicoli, pedoni e simili.
FUORI CONTROLLO 2D6
2
EFFETTO
Collisione Maggiore: Tutti i passeggeri sono Distratti, il veicolo subisce 1d4 Ferite e un Colpo Critico.
3-4
Collisione Minore: Il veicolo subisce una Ferita e un Colpo Critico.
5-9
Distratto: I veicoli terrestri slittano o fanno testacoda. Velivoli e astronavi vanno in stallo, si capovolgono o ruotano all'improvviso. Tutti i personaggi a bordo sono Distratti fino alla fine del loro prossimo turno.
10-11
Vulnerabile: Il veicolo e tutti i personaggi a bordo diventano Vulnerabili fino alla fine del loro prossimo turno.
12
Guasto: Una parte meccanica si allenta o si rompe a causa di una brusca manovra. Il veicolo subisce un Colpo Critico (ritirare se il risultato del Colpo Critico è Equipaggio).
COLPI CRITICI AI VEICOLI 2D6
Strumenti Per L'avventura
La penalità da Piattaforma Instabile (pag. 132), che di solito si applica negli Inseguimenti tra veicoli, può essere ignorata nel vuoto dello spazio!
EFFETTO
2
Graffi e Ammaccature: L'attacco graffia la vernice o attraversa il veicolo senza danneggiare alcuna parte meccanica. Non vi sono danni permanenti.
3
Trazione: Le ruote, cingoli, vele, reattori, ecc. sono stati colpiti. La Manovrabilità è ridotta di 1 (fino a una penalità massima di -4).
4-5
Motore: Il Motore, vela principale, caldaia, ecc. è stato colpito. La Velocità Massima è ridotta del 10% (ma non oltre il 60% del valore iniziale).
6-8
Chassis: Il veicolo subisce un colpo al telaio o struttura principale, senza altri effetti aggiuntivi.
9-10
Equipaggio: Un membro a caso dell'equipaggio subisce i danni dell'attacco, ridotti dall'Armatura del veicolo (se applicabile, in base alla posizione occupata dal personaggio). Gli attacchi con Effetto ad Area colpiscono tutti i passeggeri presenti nella sezione colpita (determinata dal GM). Se questo Colpo Critico è il risultato di una Collisione, i passeggeri sono Scossi.
11
Arma: Un'arma a caso viene distrutta. Se il veicolo non è dotato di armi, vedi Chassis.
12
Apparato: Il colpo distrugge un sistema elettronico, gli air bag, o altro apparato a discrezione del GM. Se il veicolo è privo di dispositivi particolari, vedi Chassis.
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SAVAGE WORLDS
Le Complicazioni diverse dal Jolly rappresenta il "campo di battaglia". Gittate e impongono una penalità minima di -2, distanze si contano ortogonalmente (non in per rappresentare il pericolo di semafori diagonale), e per determinare direzione dei rossi, pedoni da evitare, strade intasate o veicoli e archi di fuoco è sufficiente utilizzare altri imprevisti. il buon senso. Un veliero pirata dotato di cannoni lungo le fiancate, per esempio, potrà Inseguimenti Sui Tetti: Nel caso di fare fuoco a sinistra o a destra, ma non potrà Inseguimenti a piedi sui tetti, il risultato del nella stessa azione sparare a bersagli che si Fallimento Critico (e delle Complicazioni trovano davanti o dietro. che hanno come conseguenza un Fallimento Critico) diventa il seguente. L'Incremento di Gittata deve inoltre essere Lancia un d6. Con 1 o 2, il personaggio adattato in base alle caratteristiche della perde il turno. Con 3 o 4, subisce un livello battaglia. Le armi con la Gittata maggiore di Fatica. Con 5 o 6, mette il piede in fallo e dovrebbero poter fare fuoco anche alla deve effettuare un tiro di Atletica (gratuito). distanza massima sulla griglia, mentre le Con un successo riesce ad aggrapparsi a altre dovrebbero richiedere di avvicinarsi. una ringhiera, grondaia o davanzale e può È possibile inoltre assegnare caratteristiche tirarsi su con un tiro riuscito di Forza (azione ed effetti speciali a una o più carte della gratuita che può tentare ogni round). Con un griglia per rappresentare, per esempio, Fallimento rimane bloccato per tutto il turno campi di asteroidi e stazioni spaziali in una e non può compiere altre azioni. battaglia spaziale, oppure gorghi e isole in una battaglia navale. Tali carte potrebbero Con un Fallimento Critico al tiro di Atletica, essere semplicemente non transitabili, l'eroe cade di d6 x10 piani (o un'altezza bloccare la linea di vista, o avere ancora altri differente, stabilita dal GM in base al tipo effetti a discrezione del GM. di città).
Spazio Profondo
Inseguimenti Navali
Costringere allo scontro un natante in mare aperto può richiedere ore o persino giorni di manovre, in base alle condizioni di navigazione e alla distanza di avvistamento iniziale. Battaglie e Scontri Aerei Se le due imbarcazioni si incontrano a Le regole di base degli Inseguimenti più di 1,5 km di distanza, e una delle due presuppongono che tutti i personaggi o desidera evitare lo scontro, la prima fase veicoli coinvolti si spostino nella stessa dell'Inseguimento rappresenta il tentativo di direzione: perché una delle due fazioni vuole ingaggio da parte dell'attaccante. Ogni round catturare l'altra, perché entrambi sono diretti dura quattro ore (o anche un tempo molto verso la stessa destinazione o obiettivo, ecc. maggiore, se si tratta di un'imbarcazione a Con alcuni piccoli accorgimenti potete vela con il vento contrario), e l'Incremento utilizzare le stesse regole per gestire di Gittata è proprio 1,5 km. Solo quando situazioni leggermente diverse: scontri tra l'inseguitore riesce a raggiungere la stessa aeroplani, combattimenti tra carri armati, carta del bersaglio, la battaglia vera e propria demolition derby, battaglie navali e ogni ha inizio e, con un effetto "zoom", si passa altra forma di scontro caratterizzato da alle consuete regole degli Inseguimenti, con un Incremento di Gittata ricalcolato in base un'elevata mobilità. alle gittate delle armi utilizzate. Può inoltre Invece di disporre le Carte Inseguimento essere una buona idea utilizzare la griglia in una fila, è sufficiente piazzarle in modo da descritta nel paragrafo precedente. creare una griglia di sedici carte (4x4), che La penalità da Piattaforma Instabile (pag. 132), che di solito si applica negli Inseguimenti tra veicoli, può essere ignorata nel vuoto dello spazio!
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Veicoli in Combattimento
o Le regole degli Inseguimenti sono perfette per le scene in cui tutti i partecipanti si affrontan a bordo di veicoli, che si tratti di aeroplani, carri armati, vascelli o astronavi. Può capitare però che un veicolo sia coinvolto in una scena di combattimento tra personaggi, in uno spazio ristretto, come per esempio un carro armato che accompagna una squadra di soldati. Se in tale tipo di combattimento desiderate utilizzare le miniature (qualcuno ha detto il carri armati giocattolo?), le seguenti regole vi permettono di gestire in modo semplice movimento dei veicoli terrestri.
Movimento
Effettua un tiro di Pilotare come azione gratuita e ottiene 7, +2 per la Manovrabilità del suo caccia, totalizzando 9: si tratta di un successo più un incremento, quindi si Red sta dando la caccia a un famigerato avvicina di due carte. Adesso la distanza pirata spaziale che ha ferito Gabe durante tra i due è pari a 100" (2 Carte Inseguimento uno scontro precedente. Red e il pirata x50"), quindi Red decide di fare fuoco con la stanno pilotando lo stesso modello di Gatling laser. caccia spaziale. Il NC di base è 4, -2 per la Gittata Media Red si trova sulla prima carta nella fila, (niente Piattaforma Instabile nello spazio!). mentre il pirata è sulla quinta. La Gittata tra La Cadenza di Tiro della Gatling è 4, perciò i due è quindi 200" (4x Incremento di Gittata Red lancia quattro d10 (il suo dado di pari a 50"). Per la Gatling laser montata sul Sparare) e il Dado del Destino. Ottiene un caccia tale distanza corrisponde a Gittata successo e un incremento. Il primo colpo Lunga, quindi Red decide di avvicinarsi. infligge 16 danni, contro la Robustezza 14
Strumenti Per L'avventura
Se in un round un veicolo si sposta di 12" o meno (o il suo Passo è meno di 12), non occorre effettuare alcun tiro di manovra: il conducente può semplicemente spostarlo e alla fine del proprio turno orientarlo nella direzione che preferisce. Se il conducente desidera muoversi più velocemente (ammesso che il veicolo possa farlo, e che la situazione e il terreno lo consentano), può spostarsi fino a 24", ma deve effettuare a un tiro di manovra. Il GM assegna una penalità al tiro, da -1 a -4, se il veicolo attravers successo, un Con e. pericolos manovre altre Terreno Difficile, effettua svolte brusche o esegue il veicolo esegue il movimento desiderato, mentre in caso di fallimento si sposta solo di 12". In caso di Fallimento Critico, il veicolo va Fuori Controllo (pag. 159). Se il risultato o determina una Collisione, il GM può spostare il veicolo contro l'ostacolo più vicino, come tavolo, sul ntata rapprese non terreno del tica decidere che si tratti di una caratteris una fossa, un tronco caduto, un tombino sfondato, un cumulo di macerie, ecc. Nota: Speronare è un tiro di manovra contrapposto. Se l'attaccante colpisce, si applicano i danni descritti nella manovra Speronare a pag. 155.
Esempio: A Caccia di Pirati Spaziali
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SAVAGE WORLDS
dell'astronave nemica, quindi il pirata deve effettuare un tiro di Pilotare per non andare Fuori Controllo. Il pirata riesce nel tiro. Trattandosi di un Inseguimento, Red decide anche di Sospingere il nemico lontano da sé di una carta: una mossa saggia, visto che dopo toccherà a lui. Ma prima, Red risolve il colpo con incremento, con il quale infligge una Ferita al veicolo. Non può Sospingere una seconda volta il nemico nello stesso turno, ma i danni lo costringono a effettuare un secondo tiro di Pilotare per non andare Fuori Controllo. Questa volta il pirata fallisce il tiro e sulla tabella ottiene un 3, che causa a una seconda Ferita. La Ferita subita dall'attacco impone inoltre un tiro sulla tabella dei Colpi Critici. Il risultato del tiro è 5, quindi la Velocità Massima del suo caccia diminuisce del 10%. Adesso che il pirata è più lento, Red ottiene +1 ai propri tiri di Pilotare per cambiare posizione. Pr omemor ia
• Allunga o accorcia la fila di Carte Inseguimento secondo necessità. • La carta azione determina se si verifica una Complicazione, mentre la Carta Inseguimento ne determina la penalità e le conseguenze. • Af fron tare una Com plica zion e è un'azione gratuita. • Eludere e Mantenere la Traiettoria sono ottime opzioni per i personaggi che non dispongono di Vantaggi utili come per esempio Mano Ferma.
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Equipaggi
Equipaggio e passeggeri di un veicolo agiscono nell'ordine che preferiscono nel momento in cui tocca alla loro carta azione collettiva. Con un po' di interpretazione narra tiva, quest o sistem a perm ette di insce nare situaz ioni dram matic he e interattive. Su un vascello pirata, il capitano effettua i tiri di manovra. Gli altri giocatori possono fare fuoco con i cannoni (o persino con i moschetti, se il capitano ha il coraggio di avvicinarsi abbastanza!), insultare i nemici (con un Test di Provocare), o indicare i pericoli (Supportando i tiri di Navigare del capitano). L'equipaggio di un'astronave comandata dai gioca tori può fare altret tanto . Il capitano potrebbe ingaggiare il nemico in un duello verbale a colpi di Intimidire o Provocare, lasciando i tiri di manovra a un ufficiale, mentre altri addetti si occupano degli armamenti e l'ingegnere di bordo Supporta i tiri del capitano, dell'ufficiale addetto alla navigazione o degli addetti alle armi, secondo necessità.
Interludi
Giocare un Interludio Quando vuoi dare ai giocatori il tempo di riprendere fiato e interpretare i propri personaggi, proponi a chi lo desidera di pescare una carta dal mazzo azione. Per ciascun seme il giocatore può scegliere fra tre diversi tipi di racconto: Tempo Libero, Retroscena e Viaggio. Se la carta pescata è un Jolly, tutti i giocatori ottengono un Benny e possono scegliere il seme e la categoria che preferiscono! TEMPO LIBERO: Le attività del personaggio
nei momenti di pausa, da solo. Un sacerdote potrebbe leggere testi sacri in silenzioso raccoglimento, un guerriero potrebbe invece affilare la sua lama. RETROSCENA: Il personaggio racconta in prima persona un evento del suo passato. VIAGGIO: Il resoconto di un ostacolo o difficoltà incontrata durante il viaggio in corso.
PICCHE
Tempo Libero: Il personaggio ha la possibilità di stare un po' in pace da solo, senza niente da fare se non guardarsi intorno o meditare. Cosa fa? Retroscena: Una grande vittoria o trionfo personale. Viaggio: Un ostacolo che il gruppo ha dovuto superare. CUORI
Tempo Libero: L'eroe si esercita in un'abilità. Qual è? Retroscena: La storia del grande amore del personaggio: perduto, trovato, presente accanto a lui o che lo attende a casa. Viaggio: Una difficoltà che ha messo alla prova la resistenza del gruppo. QUADRI
Tempo Libero: Il personaggio si dedica allo studio, creazione o riparazione di un oggetto. Di cosa si tratta? Retroscena: Qualcosa che l'eroe possiede o desidera. Può trattarsi di un oggetto materiale, un obiettivo politico, o persino un viaggio che sogna di compiere prima o poi. Viaggio: Il ritrovamento di qualcosa di utile durante il viaggio: un'oasi, un piccolo tesoro, munizioni, cibo, persone amichevoli, ecc. FIORI
Tempo Libero: L'eroe rimugina o è adirato. Perché? In che modo si sfoga?
Strumenti Per L'avventura
Gli Interludi sono storie raccontate dai giocatori, che godono così di un'ottima opportunità per interpretare i propri personaggi, descrivere gli eventi di un viaggio, o per condividere con il gruppo i retroscena del proprio background. Quando Utilizzare Queste Regole: Gli interludi si possono inserire nelle scene di viaggio o di attesa, e permettono di conoscere meglio i personaggi e anche il mondo di gioco. Le Basi: I giocatori raccontano una storia dal punto di vista del proprio personaggio e vengono ricompensati con un Benny.
INTERLUDI
Retroscena: Il racconto di un evento sfortunato del passato, forse collegato a uno Svantaggio o ad un oscuro segreto. Viaggio: Un evento avverso durante il viaggio. La tragica morte di un alleato significativo (Comparsa), un guasto, clima terribile, razioni andate a male o perdute, ecc.
Ricompensa I giocatori che pescano una carta e raccontano un Interludio ricevono un Benny.
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SAVAGE WORLDS
Paura Il terrore si impossessa dell'eroina che si addentra nella tomba perduta. Un drago emerge dalla caverna eruttando fumo e fiamme verso gli avventurieri che vogliono impadronirsi del suo tesoro. Un investigatore si imbatte in una macabra scena di violenza rituale. Le seguenti regole servono a riflettere le conseguenze dell'orrore sulla psiche dei personaggi. Quando Utilizzare Queste Regole: I personaggi dovrebbero essere soggetti agli effetti della paura nelle campagne realistiche, horror o dai toni oscuri. In campagne high fantasy o supereroistiche, invece, la Paura dovrebbe entrare in gioco solo come conseguenza di specifiche capacità delle creature o per effetto di alcuni poteri. Le Basi: Quando si imbatte in una creatura o situazione che causa Paura, il personaggio effettua un tiro di Spirito.
Tiro di Paura Il tiro di Paura è un tiro di Spirito ed è un'azione gratuita. Gli eroi effettuano un tiro di Paura quando incontrano per la prima volta una creatura con la capacità Paura. Un successo significa che il personaggio supera lo sgomento senza conseguenze. Il fallimento comporta una delle conseguenze sotto indicate, in base alla situazione. NAUSEA: Scene grottesche e raccapriccianti
o situazioni inquietanti (come per esempio apprendere "segreti che l'uomo non dovrebbe conoscere") causano un livello di Fatica e rendono il personaggio Scosso. In caso di Fallimento Critico, il personaggio deve anche tirare sulla Tabella della Paura. TERRORE: L'incontro diretto con un mostro terrificante o un male cosmico ha effetti molto più intensi. Le Comparse, di solito, sono prese dal Panico (vedi
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TABELLA DELLA PAURA D20*
EFFETTO
1-3
Scarica di Adrenalina: L'istinto combattivo ha la meglio. Il personaggio agisce come se avesse pescato un Jolly!
4-6
Distratto: Il personaggio è Distratto fino alla fine del suo prossimo turno.
7-9
Vulnerabile: Il personaggio è Vulnerabile fino alla fine del suo prossimo turno.
10-12
Scosso: Il personaggio è Scosso.
13
Il Volto della Paura: Il personaggio è Stordito e subisce un'alterazione estetica: gli si forma un ciuffo bianco nei capelli, batte le palpebre costantemente, o riporta qualche altra piccola alterazione fisica.
14-15
Spaventato: Per tutta la durata dell'incontro o scena, il personaggio ottiene lo Svantaggio Esitante. Se lo possiede già, vedi Panico.
16-17
Panico: Il personaggio muove immediatamente di tutto il suo Passo più il dado per correre, in direzione opposta al pericolo, e poi diventa Scosso.
18-19
Fobia Minore: Il personaggio ottiene lo Svantaggio Fobia (Minore), associato in qualche modo al trauma.
20-21
Fobia Maggiore: Il personaggio ottiene lo Svantaggio Fobia (Maggiore), associato in qualche modo al trauma.
22+
Attacco Cardiaco: Il personaggio è talmente sopraffatto dal terrore che il suo cuore si ferma. Deve effettuare un tiro di Vigore a -2. Se riesce, è Stordito. Se fallisce, è Incapacitato e muore dopo 2d6 round. Un tiro riuscito di Guarigione a -4 gli salva la vita, ma rimane Incapacitato (e potrà essere curato normalmente in seguito).
* Al risultato del d20 si somma come modificatore positivo la penalità da Paura della creatura.
tabella). I Protagonisti devono invece tirare sulla Tabella della Paura (con +2 se al tiro di Paura hanno ottenuto un Fallimento Critico). Al risultato del d20 si somma inoltre come modificatore positivo la penalità da Paura della creatura (la vista di un mostro con "Paura -2", per esempio, comporta un bonus di +2 al tiro sulla tabella).
causa Fatica (pag. 130). La descrizione di ciascun pericolo indica se alle regole generali della Fatica occorre applicare modifiche particolari.
Annegamento
Pericoli
Strumenti Per L'avventura
Il nuoto è descritto in dettaglio nella sezione Movimento, a pag. 117. In acque calme, Abituarsi all'Orrore ogni pollice di spostamento conta per due. Il GM può decidere di modificare tale costo Dopo il primo incontro con un determinato se il personaggio nuota contro la corrente o tipo di creatura, i personaggi non devono nella stessa direzione. ripetere il tiro di Paura, se non in situazioni particolari. Se il gruppo deve liberare un In situazioni di pericolo, i personaggi manicomio da un'infestazione di spettri, devono riuscire in un tiro di Atletica per esempio, non ha senso che, dopo (nuotare) per spostarsi. Con un successo, si il primo incontro, gli eroi continuino a muovono normalmente. Con un fallimento ripetere il tiro in ogni stanza che esplorano. non riescono a spostarsi per quel round, e Se però lo stesso tipo di incontro si in caso di Fallimento Critico subiscono un verifica in situazioni molto differenti o livello di Fatica. particolarmente spaventose, il GM può Un personaggio può trattenere il respiro richiedere di tirare nuovamente. per un numero di round pari a 2 più il suo dado di Vigore, o la metà se non ha avuto il tempo di prepararsi prendendo un respiro profondo. Giubbotto Salvagente: Chi indossa un giubbotto salvagente aggiunge +2 al tiro Caldo, freddo, fame, sete, privazione del per nuotare. Morte: I personaggi Incapacitati muoiono sonno e altri pericoli possono fiaccare persino gli eroi più forti e resistenti, in un numero di round pari al loro dado di facendoli entrare in una spirale negativa Vigore. Se qualcuno riesce a raggiungerli in tempo, può farli rinvenire con un tiro di che può persino portarli alla morte. Guarigione a -2. Quando Utilizzare Queste Regole: I Pericoli possono introdurre un aspetto di gestione delle risorse nei viaggi attraverso zone pericolose e spingono i giocatori a Arrampicarsi è un'azione svolta con tiri di fare attenzione a risorse vitali quali l'acqua Atletica, e le regole generali sono descritte o il riparo, che spesso si trovano in luoghi nella sezione Movimento, a pag. 117. dove è frequente incontrare creature o altri Quando il gioco si svolge in round, ciascun viaggiatori. pollice di arrampicata conta per due. Altri tipi di Pericoli, come il veleno, le Per salire o scendere da una scala o un cadute o le malattie, entrano invece in gioco albero non è necessario tirare, a meno che il come conseguenza di situazioni particolari GM non ritenga ci sia una buona ragione per o capacità specifiche di alcune creature. farlo (il personaggio è ferito, qualcuno lo sta Le Basi: Ciascun Pericolo è differente, inseguendo, ecc). ma quasi tutti si risolvono con un tiro da Sotto stress (per esempio durante un effettuare periodicamente per evitare combattimento), per poter avanzare è conseguenze negative. Di solito il fallimento
Arrampicarsi
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SAVAGE WORLDS
necessario tirare Atletica. Con un successo, il personaggio sale normalmente. Se fallisce, non riesce a spostarsi e, se ottiene un Fallimento Critico, cade! Se era vincolato da una corda, imbragatura o altro sistema equivalente, cade di metà della lunghezza della corda e subisce un livello di Fatica da Contusioni e Lividi (pag. 166). Senza alcun sistema di ritenuta, vedi Cadere, a pag. 166. Modificatori: Il GM può assegnare un bonus di +2 al tiro se la superficie offre numerosi appigli o se il personaggio dispone dell'attrezzatura adatta. La mancanza di equipaggiamento adeguato, superfici lisce, clima avverso e altri fattori negativi comportano invece un malus, tipicamente da -1 a -4.
Preparare una Scena di Arrampicata Puoi suddividere arrampicate particolarmente lunghe (per esempio scalare una montagna) in tre sezioni più o meno equivalenti. Eventuali cadute si verificano dal punto più alto della sezione nella quale si trova il personaggio. Il GM può anche decidere di utilizzare il sistema delle Imprese Drammatiche (pag. 148) se la scalata deve essere completata entro un tempo definito, per esempio prima che arrivi una tempesta, ritornino le guardie, ecc.
Cadere L'impatto al suolo causa 1d6 + 1 danni ogni 2" (4 metri) di caduta, fino a un massimo di 10d6 + 10. Acqua: Un tiro riuscito di Atletica dimezza il danno, se la caduta non è superiore ai 20 metri e l'acqua è sufficientemente profonda. Un incremento al tiro permette di non ricevere alcun danno. In caso di caduta da un'altezza superiore ai 20 metri, i danni non possono essere ridotti. Neve: Terreni particolarmente morbidi, come la neve alta, attutiscono l'impatto. Il danno da caduta è ridotto di 1 ogni 30 cm di neve.
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Calore Il calore intenso (oltre i 33° C) può causare sfinimento e colpi di calore. A tali pericoli si aggiunge il rischio di disidratazione, che i personaggi più accorti possono prevenire semplicemente facendo scorte di acqua. Quando la temperatura supera i 33° C, i personaggi devono effettuare un tiro di Vigore ogni quattro ore. Chi fallisce il tiro subisce un livello di Fatica (vedi Recupero, sotto). M o d i f i c a t o r i : Pe r t e m p e r a t u r e estremamente alte, il tiro subisce un modificatore di -1 o -2; altrettanti punti di penalità si applicano anche nel caso in cui i personaggi si dedichino ad attività fisiche impegnative. Colpo di Calore: Se un personaggio diventa Incapacitato a causa del calore, deve effettuare un nuovo tiro di Vigore. In caso di successo, si applicano le normali regole della Fatica. Se fallisce il tiro, il suo Vigore peggiora permanentemente di un tipo di dado (minimo d4). Se ottiene un Fallimento Critico, muore. Recupero: Per recuperare i livelli di Fatica da calore, i personaggi devono in qualche modo potersi rinfrescare, per esempio in acqua, all'ombra, o grazie all'aria condizionata.
Contusioni e Lividi Scivolare lungo una scarpata, o correre dentro una caverna buia, può provocare tagli, lividi e piccole escoriazioni. I personaggi che si spostano lungo un terreno che può causare piccole ferite effettuano un tiro di Atletica. Se lo falliscono, subiscono un livello di Fatica. Recupero: La Fatica da Contusioni e Lividi migliora di un livello ogni 24 ore, anziché ogni ora (vedi Fatica, pag. 130). Un personaggio può utilizzare l'abilità Guarigione per medicare il paziente. Con un successo, rimuove un livello di Fatica da Contusioni e Lividi, e con un incremento
ne rimuove due. Ciascun guaritore può tentare il tiro una sola volta, a meno che il GM decida che un cambiamento delle circostanze permette di tentare una seconda volta (per esempio dopo aver trovato attrezzature mediche).
Fame
Gli esseri umani necessitano in media di 1.500 calorie al giorno, provenienti da cibi ragionevolmente nutrienti, per evitare effetti nefasti. Se privati del nutrimento necessario, i personaggi iniziano a subire gli effetti della fame. Dopo 24 ore senza cibo sufficiente, la Toccare o sfiorare una presa elettrica vittima deve effettuare un tiro di Vigore, scoperta o una recinzione elettrificata con -1 se ha assunto meno della metà delle (del tipo utilizzato nelle fattorie) impone calorie necessarie, e con -2 se non ha potuto un tiro di Vigore a -2. Con un successo, il assumere alcun cibo. Se fallisce il tiro, personaggio è Distratto, mente con un subisce un livello di Fatica. fallimento è Stordito. L'abilità Sopravvivenza consente di Se il personaggio afferra la fonte (per procurarsi cibo dall'ambiente circostante. esempio cerca di scavalcare la recinzione, o Morte: Un personaggio Incapacitato dalla stringe in mano un cavo scoperto), i muscoli si bloccano e la vittima può lasciare la presa fame muore nel giro di 3d6 ore. solo quando riesce in un tiro di Vigore a Recupero: Per recuperare, la vittima deve -4 (che può tentare all'inizio di ogni turno, assumere cibo equivalente almeno a metà come azione gratuita). del suo fabbisogno giornaliero (cioè un Per ogni round in cui fallisce il tiro, il pasto abbondante). personaggio subisce un livello di Fatica. Una volta Incapacitato, lascia la presa e non servono altri tiri. Marciare per ore nella neve o affrontare venti Alto Voltaggio gelidi e taglienti può disidratare e sfiancare i Il contatto con una fonte ad alto voltaggio personaggi tanto quanto un deserto rovente. (per esempio una recinzione elettrificata I personaggi devono effettuare un tiro militare o una linea elettrica) infligge di Vigore ogni quattro ore di esposizione 4d6 danni. a temperature sotto gli 0 gradi centigradi. In campagne dallo stile drammatico, la Chi fallisce il tiro subisce un livello di vittima è sbalzata via di 1d4". Se desiderate Fatica. Per ogni 10 gradi sotto lo 0, il tiro un maggiore realismo, la vittima è presa da di Vigore subisce una penalità -2, fino a un spasmi e deve effettuare un tiro di Vigore a -4 massimo di -4. Abbigliamento: Se il personaggio indossa ogni turno per staccarsi dalla fonte (all'inizio del proprio turno, come azione gratuita). Se abiti non adeguati al freddo, subisce una fallisce, subisce i danni ogni turno, fino a che penalità di -2. Gli abiti invernali moderni non riesce a staccarsi oppure muore. conferiscono un +2 ed equipaggiamento Se la vittima si trova in acqua o sotto la avanzato (tute riscaldate) può fornire +4. pioggia i danni aumentano a 5d6. Morte: Le vittime Incapacitate a causa del freddo muoiono dopo 2d6 ore. Armatura: L'Armatura non protegge dai danni elettrici, a meno che non sia stata Recupero: Le vittime possono recuperare progettata specificamente per farlo (per la Fatica solo se ricevono calore e riparo. esempio una tuta isolante).
Elettricità
Strumenti Per L'avventura
Freddo
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SAVAGE WORLDS
Fuoco Ogni volta che un bersaglio infiammabile è colpito dal fuoco, il GM lancia un d6. Se il risultato è 6, prende fuoco e subisce immediatamente i danni indicati nella tabella sottostante. Bersagli particolarmente infiammabili, come per esempio uno spaventapasseri, prendono fuoco con un risultato di 4 o più. Bersagli estremamente infiammabili, per esempio una persona ricoperta di benzina, prendono fuoco sul 2 o più.
DANNI DA FUOCO DANNI
DESCRIZIONE
1d6
Contatto localizzato, vapore
2d6
Falò, stanza in fiamme
3d6
Lanciafiamme
5d6
Lava
La vittima continua a subire i danni indicati all'inizio di ogni suo turno e subito dopo lancia un d6. Sul 6, le fiamme crescono di intensità di un altro livello, fino a un massimo stabilito dal GM (di solito fino a 3d6, per le creature organiche). Sull'1, invece, l'intensità delle fiamme si riduce e il danno diminuisce di un d6. Se era già 1d6, le fiamme si estinguono.
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Un personaggio può anche tentare, come azione, un tiro di Atletica per spegnere il fuoco su di sé, su altri o su un'area non più grande di un Modello di Esplosione Media. A tale tiro il GM applica i modificatori opportuni in base a vari fattori: strumenti utilizzati, intensità delle fiamme, infiammabilità del bersaglio, ecc. Armatura: L'Armatura protegge dal fuoco, a meno che la descrizione specifica dell'attacco o del pericolo non stabilisca il contrario. Un eroe che indossa un giubbotto di Kevlar, se colpito da un lanciafiamme, se la cava comunque meglio di uno che non ha alcuna protezione. Armi Fiammeggianti: Un'arma in fiamme non causa danni aggiuntivi ma espone il bersaglio al rischio di prendere fuoco.
Inalare Fumo Le fiamme in ambienti chiusi producono fumi potenzialmente letali. In tali situazioni, tutti gli esseri che respirano devono effettuare un tiro di Vigore ogni round. Chi fallisce il tiro subisce un livello di Fatica. Tenere un panno bagnato sul volto permette di aggiungere +2 al tiro, mentre un respiratore (per esempio la maschera in dotazione ai pompieri) rende immuni agli effetti del fumo.
Morte: Un personaggio reso Incapacitato dal fumo muore in un numero di minuti pari al suo Vigore. Se qualcuno riesce a raggiungerlo e trarlo in salvo, può rianimarlo con un tiro di Guarigione a -2.
Malattie
sciamano, ecc. può prescrivere o creare un trattamento. Tale tiro può essere tentato una volta al giorno. Ogni applicazione del trattamento (pillole, impacchi, ecc.) riduce la Fatica di un livello per le successive quattro ore.
Radiazioni
Sete
CATEGORIE DELLE MALATTIE TIPO
Strumenti Per L'avventura
Le malattie sono molto differenti tra loro per durata e pericolosità e possono essere I personaggi che si trovano in un ambiente contratte tramite diversi tipi di vettori. Oltre a bassa radioattività devono effettuare un all'aria o cibo contaminati, anche il morso di tiro di Vigore ogni ora. Se le radiazioni sono una creatura, se infligge una Ferita o rende estremamente intense, devono tirare ogni Scossi, può trasmettere una malattia. In caso minuto. Ogni fallimento infligge un livello di esposizione, il personaggio deve effettuare di Fatica. un tiro di Vigore per evitare il contagio. Avvelenamento da Radiazioni: Una Per gestire in modo semplice un ampio vittima Incapacitata contrae l'avvelenamento spettro di afflizioni, abbiamo deciso di da radiazioni, una Malattia Cronica che suddividerle in tre categorie. Se desideri segue le regole delle Malattie (pag. 169). introdurre in gioco una malattia specifica, puoi modificare i dati in modo da rifletterne al meglio i sintomi. Recupero: Le malattie possono essere curate Un essere umano necessita mediamente attendendo che facciano il loro corso o tramite di circa 2 litri d'acqua al giorno. In trattamenti specifici. Che siano disponibili o condizioni particolarmente secche (per esempio nel deserto) o calde e umide (nella meno dipende dall'ambientazione. giungla) il fabbisogno è raddoppiato per I sintomi possono invece essere alleviati con via della costante traspirazione, che può farmaci comuni o trattamenti generici. Con causare disidratazione. un tiro di Guarigione un medico, guaritore,
EFFETTI
Cronica
Include la lebbra, gli stadi terminali di tubercolosi e cancro e altre malattie egualmente gravi. Se non curate, possono causare la morte. All'inizio di ogni sessione, il personaggio effettua un tiro di Vigore. Se fallisce, dolori, fitte e spasmi lo rendono Esausto per tutta la sessione. Se ottiene un Fallimento Critico, il personaggio morirà prima della fine della sessione. Il GM è incoraggiato a far uscire di scena i personaggi in modo memorabile, se possibile. Se ottiene un successo, il personaggio è Affaticato per tutta la sessione, mentre se ottiene un incremento non risente di alcun effetto negativo.
Debilitante
Influenza, virus, parassiti intestinali e altri disturbi simili possono avere sintomi differenti ma in generale rendono il personaggio Affaticato per 2d6 giorni.
Letale
Malattie letali a breve termine sono abbastanza rare nel mondo reale, ma potrebbero esistere in mondi alieni o negli oscuri recessi di sotterranei dimenticati. Nel momento in cui contrae la malattia, il personaggio è Affaticato. All'inizio di ogni turno successivo, deve riuscire in un tiro di Vigore altrimenti subisce una Ferita! Alcune malattie potrebbero richiedere il tiro con un ritmo più lento, per esempio ogni ora oppure ogni giorno. Un tiro riuscito di Guarigione interrompe gli effetti solo se è disponibile la medicina appropriata per la malattia. Anche il potere guarigione interrompe la malattia.
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SAVAGE WORLDS
Al secondo giorno senza acqua sufficiente, il personaggio deve effettuare un tiro di Vigore ogni otto ore (o ogni quattro in climi molto secchi o umidi). Se ha assunto meno della metà dell'acqua necessaria, il tiro subisce una penalità di -2, e di -4 se il personaggio non ha bevuto affatto. In caso di fallimento, subisce un livello di Fatica. Se ottiene un Fallimento Critico, ne subisce due. L'abilità Sopravvivenza consente di trovare acqua nelle terre selvagge. Recupero: Il personaggio recupera la Fatica normalmente non appena assume acqua a sufficienza. Morte: Un individuo Incapacitato a causa della sete muore dopo 2d6 ore.
La Regola del Tre Chi pratica attività estreme conosce bene la "regola del tre". Si tratta di indicazioni di massima valide per persone che godono di buona salute; per individui malati o infermi i tempi indicati sono quasi sempre ridotti. Queste "regole" servono soprattutto a conoscere le priorità in caso di pericolo, per esempio per concentrarsi, in un ambiente gelido, sulla ricerca di un riparo prima di pensare ad acqua e cibo. Tali situazioni dovrebbero essere portate in gioco solo se rendono la storia più interessante. ARIA: La maggior parte delle persone può sopravvivere senza aria per circa tre minuti (anche se di solito dopo un minuto avranno perso i sensi e dovranno essere rianimati). RIPARO: In ambienti ostili (per esempio a temperature sotto lo zero) si può sopravvivere senza alcun tipo di riparo per circa tre ore. ACQUA: Si può sopravvivere senza bere per tre giorni. CIBO: Si può sopravvivere senza cibo per tre settimane
170
Sonno La maggior parte delle persone necessita di almeno sei ore di sonno al giorno. Al di sotto di tale quantità, i personaggi devono effettuare un tiro di Vigore, con una penalità cumulativa di -2 ogni 24 ore successive (fino a un massimo di -4). Fallire il tiro infligge un livello di Fatica. Grandi quantità di caffè, bevande energetiche o altre sostanze stimolanti aggiungono +2 al tiro.
Veleno I veleni possono colpire gli eroi e le eroine nei modi più subdoli e inattesi. Quando un personaggio entra in contatto con un veleno, deve effettuare un tiro di Vigore, meno la Forza del veleno (se specificata). Se fallisce il tiro, diventa Distratto e subisce le conseguenze specifiche per il tipo di veleno. Nel caso di un attacco, un semplice risultato di Scosso è sufficiente a esporre il personaggio al rischio di avvelenamento. LETALE: L'eroe è Stordito, subisce una Ferita, o due in caso di Fallimento Critico, e muore in 2d6 round. LIEVE: La vittima subisce un livello di Fatica, o due in caso di Fallimento Critico. Questo effetto non può rendere il personaggio Incapacitato. PARALIZZANTE: La vittima è Incapacitata
per 2d6 minuti, o il doppio in caso di Fallimento Critico. TRAMORTENTE: La vittima è Incapacitata e perde i sensi per 2d6 ore, o il doppio in caso di Fallimento Critico. Il GM può modificare tali effetti semplificati per creare sostanze specifiche più dettagliate. Un serpente particolarmente pericoloso di un mondo fantasy potrebbe comunque rendere Esauste le vittime che riescono nel tiro, e Affaticate in caso di incremento. Trattamento: Per arrestare gli effetti di un veleno, un personaggio può tentare un tiro di Guarigione, con una penalità pari
alla Forza del veleno (se specificata nella descrizione). Con un successo, la vittima è salva e gli effetti del veleno sono annullati: le vittime paralizzate possono muoversi nuovamente, coloro che hanno perso i sensi si rianimano. Ciascun personaggio può tentare un solo tiro per curare una vittima avvelenata, ma ciascuna vittima può essere curata da altri personaggi, se il primo fallisce.
Regole di Ambientazione
Abilità Specializzate In Savage Worlds le abilità sono pensate per essere ampie, in modo da consentire ai personaggi di concentrarsi soprattutto sui Vantaggi per personalizzare le proprie capacità, anziché sull'acquisizione di abilità simili ma separate, come per esempio Combattere con armi da impatto, Combattere con armi da taglio, e così via. Se nella vostra campagna desiderate avere questo tipo di dettaglio, il GM può decidere che alcune abilità richiedano specializzazione. Per tali abilità, ciascun personaggio deve individuare un particolare ambito di specializzazione, al di fuori del quale subisce una penalità di -2. Ottenere ulteriori specializzazioni conta (e costa) come migliorare un'abilità al di sotto dell'attributo associato. Con un Avanzamento, quindi, un personaggio può ottenere due nuove specializzazioni, oppure ottenere una specializzazione e migliorare il dado di un'abilità inferiore all'attributo associato. Le abilità qui elencate sono quelle per le quali può avere senso introdurre la specializzazione, e per ognuna sono presentati alcuni esempi di possibili specializzazioni: Cammello, Drago. COMBATTERE: Asce, Armi da Impatto, Arma Esotica (per esempio nunchaku; ognuna dovrebbe richiedere una specializzazione specifica), Lame Lunghe, Armi ad Asta, Lame Corte.
Strumenti Per L'avventura
Savage Worlds consente di giocare dalle storie investigative cupe e brutali a campagne epiche e cinematografiche, passando per il thriller politico e quasi ogni altro genere vi venga in mente. Le regole generali sono un ottimo punto di partenza per qualunque genere di campagna, ma le Regole di Ambientazione permettono di rendere al massimo lo stile di gioco che fa per voi!
Quando Utilizzare Queste Regole: Le Regole di Ambientazione si prestano a diversi stili di gioco e contribuiscono a emulare al meglio i generi e i cliché più comuni, rendendo le storie che giocate più cruente o più leggere, più realistiche o più epiche, e tutto questo senza dover alterare le regole generali del gioco. Le Basi: Ciascuna Regola di Ambientazione è differente dalle altre. Alcune si applicano durante la creazione del personaggio, mentre altre modificano il combattimento, le abilità o l'utilizzo dei Benny.
CAVALCARE: Cavallo,
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SAVAGE WORLDS
Checklist delle Regole di Ambientazione Questa pagina riassume le Regole di Ambientazione e può essere utilizzata per spuntare quelle in vigore nella vostra campagna. OO
ABILITÀ SPECIALIZZATE: I personaggi scelgono una specializzazione per ogni abilità, e subiscono -2 al tiro per ambiti differenti.
OO
AVVENTURA SFRENATA: I personaggi possono spendere Benny per utilizzare un Vantaggio di Combattimento che non hanno.
OO
COMBATTIMENTO CREATIVO: Gli incrementi ottenuti nei Test permettono di tirare su una tabella di effetti aggiuntivi.
OO
CONTRACCOLPO DINAMICO: Il Fallimento Critico di un tiro di abilità arcana causa effetti speciali determinati da una tabella.
OO
DANNI REALISTICI: Quando un Protagonista subisce una o più Ferite da un colpo, tira sulla tabella delle Lesioni.
OO OO OO OO
EROI NATI: Alla creazione i personaggi ignorano i requisiti di Rango dei Vantaggi.
EROI SENZA ARMATURA: I Protagonisti senza armature aggiungono +2 ai tiri di
Assorbimento.
FANATICI: Gli scagnozzi nemici possono intercettare i colpi destinati al loro capo.
OO
FORTUNA CIECA: I personaggi possono spendere un Benny anche dopo un Fallimento Critico. La conseguenza negativa del fallimento si verifica comunque, ma l'eroe può ancora "riuscire" nell'azione, sebbene in modo improbabile.
OO
GLI EROI NON MUOIONO MAI: Gli eroi e i Protagonisti nemici muoiono solo in circostanze speciali, altrimenti trovano sempre un modo per cavarsela e ritornare.
OO
GUARIGIONE RAPIDA: I personaggi effettuano i tiri per la guarigione naturale una volta al giorno anziché ogni cinque giorni e la Fatica da Contusioni e Lividi si recupera ogni 4 ore anziché ogni 24.
OO
ISPIRAZIONE: I personaggi ottengono Ispirazione per trionfi (superare un ostacolo significativo per il personaggio) o tragedie personali (morte di un amico importante, dramma). L'Ispirazione può essere spesa per aggiungere +d6 a un tiro di un Tratto o di danno.
OO
LIMITE ALLE FERITE: I Protagonisti non subiscono mai più di 4 Ferite da un
singolo colpo.
OO
LINGUAGGI MULTIPLI: I personaggi conoscono un numero lingue (con d6) pari a metà del loro dado di Intelligenza.
OO
NIENTE PUNTI POTERE: I personaggi arcani non hanno Punti Potere. Quando attivano un potere subiscono una penalità al tiro pari a metà del costo in PP (arrotondato per eccesso). I poteri possono essere mantenuti indefinitamente, ma ogni potere attivo causa un -1 cumulativo ai tiri di abilità arcana.
OO
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DECISIONI DIFFICILI: I personaggi del GM ottengono Benny solo quando gli eroi
spendono i propri.
PUNTI ABILITÀ AGGIUNTIVI: I personaggi di mondi moderni o futuristici iniziano
con 15 punti abilità.
uali r se g nar e q r fe tta da pe pe è ta lis a " "Quest vog lio us ar e! bi entaz ione R eg ol e d’Am
—Il G M
GUIDARE:
Hovercraft.
Veicoli a Ruote, Cingolati,
NAVIGARE:
Natanti a Motore, a Vela, a
PILOTARE:
Aerei, Elicotteri, Veicoli
Vapore.
Spaziali.
Chimica, Ingegneria. SOPRAVVIVENZA: Artico, Deserto, Temperato. SPARARE: Arco, Balestra, Pistola, Fucile, Shotgun.
COMBATTIMENTO CREATIVO 2D6
3
Audacia: La fortuna aiuta gli audaci. L'eroe riceve un Benny.
4-5
Doppia Batosta: Il bersaglio diventa Distratto e Vulnerabile.
6-8
Scosso: Il bersaglio è Scosso.
9-10
Inconveniente: L'avversario soffre qualche tipo di contrattempo o inconveniente. Potrebbe scivolare da una sporgenza, perdere il controllo dei propri scagnozzi (che se la battono), tentare un'azione avventata e controproducente, o semplicemente sprecare il prossimo turno tentando di districarsi o riprendersi dalla situazione nella quale si trova.
I personaggi possono spendere un Benny per ottenere, per una sola volta, i benefici di un Vantaggio di Combattimento. Devono comunque soddisfarne i Requisiti relativi a Rango e altri Vantaggi, ma possono ignorare quelli relativi ai Tratti. Nello stesso round è possibile spendere più di un Benny per ottenere più Vantaggi, sia per ottenere effetti separati, sia per soddisfare i Requisiti di un altro Vantaggio.
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Intuizione: L'eroe comprende al meglio la natura del nemico. Una sola volta, nella scena in corso, può aggiungere +1d6 al tiro di un Tratto effettuato per attaccare, danneggiare o influenzare in qualche modo l'avversario. Se ottiene una seconda volta questo risultato, considera semplicemente l'avversario Scosso.
Combattimento Creativo I Test spesso creano scene divertenti e memorabili. Il Combattimento Creativo potenzia l'aspetto pulp del gioco offrendo benefici ulteriori ai personaggi che ottengono un incremento quando effettuano un Test. I Test (pag. 138) che ottengono un successo funzionano come di consueto. Se durante un combattimento un Protagonista ottiene un incremento, invece, l'avversario non è automaticamente Scosso ma si verifica uno degli effetti della tabella del Combattimento Creativo.
12
Cogliere l'Attimo: Dopo aver risolto per intero il proprio turno, l'eroe può immediatamente giocarne un altro, compreso il movimento. Se lo desidera, può "spenderlo" per mettersi in Pausa.
"Con questa tab ella il com bat tim ent o dive nta anc or a più int er essa nte !"
— Il G M
Strumenti Per L'avventura
2
Nuova Energia: La reazione del nemico dà nuova speranza all'eroe, che può rimuovere un livello di Fatica o una Ferita, a propria scelta. Se l'eroe non aveva subito Fatica o Ferite, l'avversario è Scosso.
SCIENZE: Biologia,
Avventura Sfrenata
RISULTATO
Contraccolpo Dinamico Il Fallimento Critico a un tiro di abilità arcana causa Fatica (come descritto nel Capitolo Cinque). Per le ambientazioni fantasy tipiche, nelle quali la magia è relativamente comune, va più che bene. Se invece desiderate che la magia sia più rischiosa, potete utilizzare la seguente tabella. Esempio: Gabe è un tecnostregone di un folle mondo fantascientifico. Tenta di lanciare il potere riduci tratto contro un nemico ma
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SAVAGE WORLDS
ottiene un Fallimento Critico. Sulla tabella del Contraccolpo Dinamico ottiene "Inversione" perciò il potere colpisce Red. L'Agilità di Red peggiora di due tipi di dado, costringendola a una strategia difensiva fino a che l'effetto del potere non si esaurisce.
Danni Realistici Questa regola è pensata per campagne investigative o militari dai toni realistici. La letalità delle ferite aumenta molto, quindi pensateci bene prima di inserirla. Ogni volta che un Protagonista subisce una o più Ferite, deve tirare anche sulla tabella delle Lesioni e applicare immediatamente il risultato (tirando comunque una sola volta a prescindere da quante Ferite subisce da un singolo colpo).
Le Lesioni subite in questo modo scompaiono non appena la Ferita è guarita. Le Lesioni subite diventando Incapacitati seguono le normali regole e possono quindi essere temporanee o permanenti. Un personaggio Scosso che riceve un secondo risultato di Scosso subisce una Ferita come di consueto, ma non tira sulla tabella delle Lesioni. Esempio: Gabe è un soldato di Weird War I. Subisce una Ferita da un cecchino tedesco e tira sulla tabella delle Lesioni. Ottiene 10: Gamba. Il GM tira un dado e determina che si tratta della gamba sinistra, e Gabe ottiene lo Svantaggio Lento (Minore). Se dovesse subire un altro colpo alla stessa gamba, lo Svantaggio diventerebbe Maggiore. Altri colpi alla stessa gamba causerebbero altre Ferite ma non ci sarebbero altri effetti. In seguito Gabe riceve un altro colpo che gli
CONTRACCOLPO DINAMICO 2D6
EFFETTO
Catastrofe: Qualcosa va terribilmente storto. Il GM decide cosa e come. Il personaggio potrebbe ottenere uno Svantaggio Minore permanente, o non essere più in grado di utilizzare i propri poteri per diversi giorni, o potrebbe verificarsi un'esplosione. 2
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Gli effetti specifici dovrebbero essere appropriati al contesto. Se i poteri che utilizza sono alimentati da energie oscure, per esempio, il personaggio potrebbe esserne corrotto, o potrebbe inavvertitamente evocare nel mondo un'entità malefica. Nel caso di uno scienziato pazzo, il suo dispositivo potrebbe esplodere (3d6 danni entro un MEM), oppure potrebbe ottenere una Fobia, Eccentricità o un'altra forma di "pazzia".
3
Inversione: Il potere si considera attivato con un incremento, ma colpisce un bersaglio differente, con i peggiori effetti possibili. Un dardo colpisce un alleato a caso, incrementa tratto potenzia un nemico, e così via. Se non sono disponibili bersagli adatti, il personaggio arcano diventa Stordito. Se il potere ha una Durata diversa da Istantaneo, dura per il suo tempo massimo e può essere annullato solo con dissolvere (il personaggio non può decidere di interromperlo).
4-5
Corto Circuito: Il potere fallisce ma il personaggio deve comunque pagarne il costo in Punti Potere, più ulteriori d6 Punti.
6-8
Stordito: Il personaggio è Stordito (pag. 136) e per il resto della scena subisce una penalità di -2 a tutti i tiri di abilità arcana (la penalità rimane -2 anche se ottiene più volte questo risultato).
9-10
Sovraccarico: Le sinapsi del personaggio subiscono un sovraccarico di energia che gli infligge danni pari a 2d6 più il costo del potere in Punti Potere, inclusi quelli di eventuali Modificatori al Potere.
11
Fatica: Il personaggio subisce un livello di Fatica.
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Picco di Potere: Il potere convoglia l'energia dell'ambiente circostante e si considera automaticamente riuscito con un incremento contro il bersaglio originale, e senza alcun costo in Punti Potere!
infligge due Ferite all'Addome. Il GM tira e ottiene Malridotto: il Vigore di Gabe peggiora di un tipo di dado. Gabe adesso ha tre Ferite e due lesioni.
Decisioni Difficili Questa regola è adatta alle campagne drammatiche e cupe. Il GM e i personaggi non giocanti Protagonisti iniziano il gioco senza Benny, ma ogni volta che un giocatore spende un Benny deve consegnarlo al GM, che potrà utilizzarlo come di consueto. Se utilizzate questa regola, i Jolly non fanno ottenere Benny.
Eroi Nati
Eroi Senza Armatura Le storie d'azione pulp spesso ritraggono eroi che non usano armature. Se un Protagonista decide di non indossare alcuna armatura, aggiunge +2 ai tiri di Assorbimento!
Fanatici Questa regola si presta per i giochi in stile pulp nei quali i cattivi sono personaggi titanici serviti da orde di fidati scagnozzi. Quando un Protagonista nemico è colpito da un attacco, il GM può decidere in base alla situazione che uno dei suoi tirapiedi si frapponga tra il suo capo e il colpo in arrivo, subendone gli effetti al posto suo.
Fortuna Cieca Fortuna Cieca consente di spendere Benny anche per ritirare i Fallimenti Critici.
Esempio: Red spara con un mitra (CdT 3). Ottiene 1 sul Dado del Destino e su due dei tre dadi di Sparare. Si tratta di un Fallimento Critico! Il GM decide che a causa del rinculo perde la presa e l'arma cade a terra. Emily, che gioca Red, decide di spendere un Benny sperando nella Fortuna Cieca. Tirando nuovamente colpisce due nemici (uno con un incremento!). Il GM allora dice che cadendo a terra l'arma continua a sparare a caso e centra due nemici!
Strumenti Per L'avventura
Durante la creazione, i personaggi ignorano i requisiti di Rango dei Vantaggi. Gli altri requisiti devono essere comunque soddisfatti. Dopo la creazione, i requisiti di Rango devono però essere rispettati nuovamente.
La conseguenza negativa del Fallimento Critico si verifica comunque, ma il personaggio può spendere un Benny (e uno soltanto!) per ripetere il tiro. Se il secondo tentativo è un successo, in qualche modo l'azione riesce comunque. Tentando di scassinare una serratura, il personaggio potrebbe rompere i propri attrezzi (Fallimento Critico), ma comunque riuscire ad aprirla (secondo tiro). Un guerriero che goffamente si lascia sfuggire di mano la spada, potrebbe colpire in modo del tutto casuale l'avversario come se gliel'avesse scagliata contro intenzionalmente! Giocatore e GM possono elaborare insieme il risultato per spiegare in che modo un gesto maldestro culmina in un successo.
Gli Eroi Non Muoiono Mai Nei film i protagonisti non muoiono quasi mai, e quando succede soccombono solo in un combattimento epico o per compiere un ultimo atto di eroismo. Con questa regola in vigore, i Protagonisti Incapacitati da un tiro di danno devono effettuare il consueto tiro di Vigore ma considerano i Fallimenti Critici come normali
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fallimenti e ignorano le regole relative al questo d6 può esplodere e il risultato si somma a quello del tiro iniziale. Dissanguamento. L'Ispirazione non è e non può essere Stabilire in che modo un eroe sopravviva utilizzata come un Benny; a differenza dei a morte certa offre un'ottima occasione per essere creativi. Un avventuriero che precipita Benny, finché non viene utilizzata si conserva da una scarpata, per esempio, potrebbe finire da una sessione all'altra e un giocatore non in una pozza d'acqua, o cadere attraverso i può mai avere più di una Ispirazione. rami di un boschetto sottostante. Trionfo e Tragedia Se la situazione è particolarmente eroica o rappresenta uno snodo importante nella Un personaggio riceve Ispirazione quando trama principale, il giocatore e il GM possono vive un momento di trionfo o tragedia decidere che il personaggio effettivamente personale, collegato con il proprio muore. Un eroe che affronta un possente background, considerando anche, ma non demone su un ponte che sta crollando, per solo, i Vantaggi e gli Svantaggi dell'eroe. esempio, potrebbe portare l'avversario con Alcune ambientazioni possono prevedere sé nell'abisso con il suo ultimo attacco. che alcuni eventi o azioni di grande Nemici: Questa regola vale anche per importanza forniscano Ispirazione. i "cattivi"! I giocatori dovranno essere Trionfo: I personaggi ottengono "sportivi" e seguirne lo spirito evitando Ispirazione quando riescono a superare azioni grottesche per assicurarsi che i nemici un ostacolo significativo verso il non possano sfuggire alla morte. Nel caso raggiungimento dei propri obiettivi in cui catturassero un nemico, per esempio, personali: sconfiggere nemici molto dovrebbero consegnarlo alle autorità, anche potenti, salvare il proprio amato o la se da giocatori sanno che prima o poi fuggirà propria amata, risolvere un mistero o un e dovranno affrontarlo un'altra volta. problema complesso. Deve però trattarsi di una vittoria superiore ai normali successi: un cacciatore di vampiri di Rippers non ottiene Ispirazione I Protagonisti effettuano i tiri per la ogni volta che uccide un vampiro, ma guarigione naturale ogni giorno anziché potrebbe riceverla se riesce a spazzare ogni cinque giorni (e una volta ogni ora nel via un'intera congrega di succhiasangue caso delle razze con Rigenerazione). o a distruggere un potente signore dei Contusioni e Lividi: I Protagonisti vampiri. Una supereroina potrebbe ottenere recuperano un livello di Fatica ogni 4 ore Ispirazione se salva il proprio amato da anziché ogni 24. una trappola mortale o dalle grinfie di un potente malvagio. Non dovrebbe ottenerla solo perché il suo amato si trova in una situazione pericolosa. L'Ispirazione è un premio speciale che un Tragedia: Gli eroi di leggende, film e personaggio riceve quando ottiene una grande vittoria o è vittima di una sfortuna narrativa spesso devono affrontare, oltre catastrofica. Se volete, potete rappresentarla a orde nemici, i propri demoni interiori, e con un oggetto in tema con la campagna: una proprio attraverso tali difficoltà spesso stella da sceriffo per Deadlands, un doblone ottengono la forza per superare tutte le sfide che si presentano sul loro cammino. per 50 Fathoms e così via. Quando un personaggio affronta una L'Ispirazione può essere spesa per perdita significativa, o un altro evento aggiungere un d6 al risultato finale di un tiro distruttivo, il GM può decidere che riceva su un Tratto o di un tiro di danno. Anche Ispirazione. La morte di una persona cara
Guarigione Rapida
Ispirazione
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Esempio: La Rabbia di Red Emily sta giocando Red, una guerriera di un mondo fantasy. Red ha un problema di "gestione della rabbia", ma non ha preso lo Svantaggio Meschina perché da un anno a questa parte è riuscita a tenere a bada il suo caratteraccio. È un aspetto del suo background, ed Emily si diverte a
interpretare Red che, a fatica e con impegno, contiene i suoi istinti più violenti. Nella loro ultima avventura, purtroppo, Red e il suo fido alleato Gabe sono stati sconfitti. Emily decide che è una buona occasione per far riemergere la rabbia del suo personaggio e racconta di come la guerriera inizi a seminare il terrore in città con insulti, minacce e atti distruttivi poco sensati. Il GM decide di premiare Emily con l'Ispirazione. In gioco, Red non è più la benvenuta nella taverna locale, deve ripagare i danni causati e il guaritore locale si rifiuta di aiutarla fino a che non eseguirà un'adeguata penitenza (una nuova avventura). La cosa più importante però è che Emily ha portato in scena un difetto tragico del suo personaggio e che ora ha ottenuto l'Ispirazione per proseguire nella sua storia.
Limite alle Ferite Questa regola consente di mantenere il combattimento pericoloso ma riduce il rischio che gli eroi (e i cattivi!) muoiano con un singolo colpo molto fortunato. È un evento che rimane possibile, ma molto meno probabile. I personaggi non possono mai subire più di quattro Ferite da un singolo colpo, di conseguenza non devono mai Assorbirne più di quattro. Creature Grandi: Il Limite alle Ferite si applica anche alle creature con più di tre Ferite (grazie alla Scala o a eventuali capacità speciali). Una creatura Enorme, che può sostenere cinque Ferite, per esempio, non può comunque riceverne più di quattro da un singolo attacco, di conseguenza non può, in circostanze normali, essere uccisa con un colpo solo. Il GM può sempre decidere che in situazioni particolari il limite di quattro Ferite decada, come nel caso di esplosioni enormi o di cadute da altezze eccezionali.
Strumenti Per L'avventura
(compreso un membro del party al quale era legato in modo particolare), la perdita di un lavoro importante, cedere in modo grave a una dei propri tratti caratteriali più distruttivi, essere rimossi da un caso o estromessi da una missione, o finire incastrati per un crimine che non si è commesso sono tutti esempi di possibili "tragedie eroiche". Eventi del genere possono verificarsi naturalmente nel corso del gioco, ma i giocatori possono anche suggerire proattivamente le proprie idee al GM tenendo conto del background dei propri personaggi. Si tratta, in fondo, di fare come gli autori delle storie più amate: torturare i protagonisti! È sufficiente pensare quali sono le cose davvero importanti per i vostri personaggi, e metterle in pericolo o distruggerle. Nella maggior parte dei casi potete farlo attraverso una breve scena narrativa di interazione e interpretazione, in modo che anche se dovesse trattarsi di una vicenda che riguarda esclusivamente un personaggio, non sottrarrà troppo tempo alla storia principale e soprattutto agli altri giocatori. Ma potrebbe essere anche l'occasione per iniziare una nuova avventura per riottenere (o vendicare!) ciò che è andato perduto. Anche i comportamenti distruttivi del personaggio (specie se collegati ai suoi Svantaggi) possono conferire Ispirazione, ma ci teniamo a precisare che questa meccanica vuole incentivare i giocatori a portare in gioco, occasionalmente, il lato oscuro dei loro personaggi. Non è in nessun modo un incentivo né una razionalizzazione di comportamenti negativi nel mondo reale.
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Linguaggi Multipli In alcune ambientazioni esistono numerose culture e popoli che parlano molte lingue differenti. Con questa regola in vigore, tutti i personaggi ottengono gratuitamente gli effetti del Vantaggio Linguista, ignorandone i Requisiti. I personaggi che scelgono di acquisirlo, invece, conoscono un numero di lingue pari al proprio dado di Intelligenza (invece della metà).
Niente Punti Potere Invece di utilizzare i Punti Potere, i personaggi arcani scelgono quale potere desiderano attivare ed effettuano il tiro di abilità arcana, al quale applicano una penalità pari a metà del costo in Punti Potere (compresi eventuali Modificatori al Potere), arrotondato per eccesso. Lanciare protezione (costo: 1), per esempio, comporta una penalità di -1. Successi e incrementi hanno gli effetti usuali. Un fallimento al tiro comporta che tutti i poteri attivi sono cancellati e il personaggio
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è Scosso. Un Fallimento Critico ha come conseguenza il Contraccolpo (pag. 192). Mantenere i Poteri: I personaggi possono mantenere per un tempo illimitato i poteri la cui durata è estendibile. Per ciascun potere attivo, però, subiscono un -1 cumulativo ai tiri di abilità arcana. Preparare i Poteri: Un personaggio può preparare un potere concentrandosi per un round, durante il quale non deve muoversi né compiere azioni e non deve diventare Scosso né Stordito. Al suo turno successivo ignora 2 punti di penalità a tutti i tiri per attivare poteri. Se al turno successivo non attiva alcun potere, l'effetto della preparazione è perso.
Punti Abilità Aggiuntivi Grazie all'istruzione e alla tecnologia, i personaggi di mondi moderni e futuristici ottengono in fase di creazione 15 punti da distribuire nelle abilità invece di 12. In questo modo possono acquisire più facilmente Guidare, Elettronica e altre abilità comuni nel mondo moderno. È il GM a decidere se questa regola sia adatta alla propria campagna. In un mondo
per considerare risparmi oppure offerte, o penalità per acquisti particolarmente esosi (se invece ritiene che il prezzo sia al di là delle possibilità economiche del personaggio, può escludere del tutto l'acquisto e negare il tiro). Se ottiene un Fallimento Critico, il personaggio non riesce in alcun modo a racimolare i fondi necessari, ma può tentare nuovamente il tiro dopo una settimana, o prima se ottiene una o più Ricompense (vedi sotto). Lottare contro il male può costare caro! Le Se fallisce il tiro, il personaggio si trova a regole della Ricchezza permette di gestire il dover scegliere: può rinunciare alla spesa denaro in gioco in maniera più semplice e oppure decidere di Finire al Verde (vedi sotto), occasionalmente drammatica. a prescindere dal suo dado di Ricchezza. Quando Utilizzare Queste Regole: Se ottiene un successo può effettuare Utilizzate questo sistema se nella vostra l'acquisto ma il dado di Ricchezza peggiora campagna preferite gestire le risorse di un tipo fino a che il GM decide che le finanziarie dei personaggi in termini astratti, circostanze o Ricompense non rimettono in senza tenere traccia di ogni singolo acquisto. sesto le sue finanze. Le Basi: I personaggi ricevono una nuova Con un incremento, il personaggio può statistica chiamata Ricchezza, da utilizzare effettuare l'acquisto o spesa e il suo dado di quando spendono il proprio denaro. La Ricchezza rimane inalterato. Ricchezza aumenta quando ricevono pagamenti e ricompense e diminuisce Finire al Verde quando effettuano spese ingenti. Se la Ricchezza di un personaggio dovrebbe essere ridotta sotto il d4, il personaggio finisce al verde. Può ancora permettersi in I personaggi iniziano con Ricchezza d6, che qualche modo cibo, acqua e riparo (a meno rappresenta le disponibilità economiche che il GM ritenga che la situazione specifica medie per l'ambientazione. In gioco i neghi anche questa possibilità), ma non personaggi effettuano tiri di Ricchezza può permettersi cibo di qualità, trasporti, e allo stesso modo dei tiri delle abilità: i neanche munizioni. Protagonisti lanciano il Dado del Destino, possono spendere Benny e anche ricevere Personaggi Ricchi e Poveri Supporto dagli alleati. Tuttavia non si tratta di La Ricchezza aumenta permanentemente un'abilità, ma di una statistica che può variare solo tramite le Ricompense e il Vantaggio spesso: non può quindi essere migliorata né Ricco, e può diminuire per mezzo delle con i punti abilità durante la creazione del spese in gioco e per effetto dello Svantaggio personaggio né con gli Avanzamenti. Povero. I personaggi Ricchi hanno Ricchezza d8, quelli Ricchi Sfondati hanno d10, mentre Quando un personaggio desidera quelli Poveri hanno d4. acquistare qualcosa di poco costoso, non occorre effettuare alcun tiro: la acquista Il Vantaggio Fama permette di aggiungere e basta. Se l'oggetto costa più di $10x il +1 ai tiri di Ricchezza, e Famoso conferisce dado di Ricchezza, o se il personaggio ha +2, perché le persone famose ricevono spesso effettuato numerosi acquisti di piccola trattamenti di favore. entità, deve effettuare un tiro di Ricchezza. Il GM può applicare modificatori positivi
futuristico ma "selvaggio" probabilmente non ha molto senso, ma può funzionare per quasi qualunque ambientazione successiva al 1950 e per la fantascienza "realistica" o di esplorazione.
Ricchezza
Strumenti Per L'avventura
Fare Acquisti
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Tiri di Supporto Altri personaggi possono Supportare il tiro di Ricchezza, ma si assumono gli stessi rischi del compratore (per esempio se ottengono un successo riducono il proprio dado di Ricchezza).
Disponibilità Se un oggetto non è comunemente accessibile e l'acquisto richiede ricerche sul mercato nero o contatti con venditori privati (di persona o su internet), il personaggio deve effettuare un tiro di Ricerca oppure utilizzare le regole per Contattare Conoscenze (pag. 147). Il GM può anche decidere che l'oggetto non sia disponibile, o assegnare un modificatore al tiro. Acquistare illegalmente un'arma da fuoco nell'Europa moderna potrebbe comportare, per esempio, un tiro con -4, e conseguenze legali in caso di tiro fallito.
Ricompense Pagamenti, ricompense e tesori di solito migliorano la Ricchezza di un tipo di dado; se sono particolarmente lucrativi, il miglioramento può essere di due tipi di dado, e di tre nel caso di ricompense davvero eccezionali. Ricompense e costo della vita sono relativi, di conseguenza il miglioramento del dado di Ricchezza dura fino a un mese di tempo di gioco, o comunque fino a che lo stile di vita dei personaggi non lo fa tornare al dado normale, a discrezione del GM.
Contrattare Molti giocatori amano negoziare con i personaggi non giocanti per ottenere paghe più alte o prezzi più bassi, ma in gioco è raro che ottenere o risparmiare qualche soldo in più faccia la differenza. Utilizzando il sistema della Ricchezza, invece, una negoziazione riuscita può avere conseguenze concrete, almeno per un po'!
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Scene Veloci A volte il GM può preferire una narrazione più fluida e veloce invece di tenere traccia di ogni azione round per round. Le "Scene Veloci" permettono di risolvere molti tipi di situazioni tramite la narrazione condivisa, mantenendo comunque la tensione e il senso di pericolo. Quando Utilizzare Queste Regole: Le Scene Veloci sono perfette se avete poco tempo a disposizione, se non siete interessati ai combattimenti tattici, o se i giocatori seguono una linea d'azione non prevista dal GM, come per esempio infiltrarsi all'interno di una base nemica della quale il GM non aveva preparato e non desidera improvvisare i dettagli. Le Basi: I giocatori effettuano un tiro di abilità in base al tipo di scena e al loro obiettivo, e interpretano il risultato in maniera narrativa insieme al GM.
Tipi di Incontro Nelle Scene Veloci non si utilizzano le carte azione. Il GM descrive la scena, poi i giocatori concordano un piano d'azione generale e i compiti di ciascun personaggio. Dopo che tutti hanno dichiarato le proprie intenzioni, ognuno individua l'abilità che rappresenta al meglio le proprie azioni durante l'incontro. Alcuni esempi di possibili abilità in base al tipo di scena: COMBATTIMENTO: Combattere, Sparare,
le varie abilità arcane. EMERGENZA: Atletica, Persuasione (per calmare i presenti), Riparare. FURTO: Furtività, Hackerare, Arte del Furto, Percezione. INSEGUIMENTO: Guidare/Pilotare/ Navigare, Riparare, Sparare, Conoscenze Comuni (per dare indicazioni).
MISSIONE MILITARE: Battaglia, Navigare,
Ordine delle Azioni e Azioni Critiche I giocatori possono tirare nell'ordine che preferiscono, ma in alcune scene è possibile che le azioni di alcuni abbiano come
prerequisito il successo delle azioni di altri. In un tentativo di furto, per esempio, il gruppo potrebbe essere in grado fare irruzione solo dopo che l'hacker ha disattivato il sistema di allarme. Allo stesso modo, l'equipaggio di un B-17 deve attendere che il pilota li conduca alla meta prima di affrontare i nemici e bombardare il bersaglio. In generale, dovrebbe essere semplice stabilire l'ordine più logico di risoluzione dei tiri. In ogni caso, se la situazione cambia i giocatori che non hanno ancora tirato possono cambiare linea d'azione e agire diversamente da quanto pianificato. Se un'azione critica per la riuscita della scena fallisce, il GM deve decidere se l'incontro si considera concluso o se lo complica (per esempio aggiungendo una penalità ai tiri successivi). Nell'esempio del colpo, è possibile considerare che pur avendo fallito il tiro, l'hacker riesca a disattivare il sistema di allarme, ma in qualche modo le guardie sospettino che stia accadendo
Strumenti Per L'avventura
Combattere, Persuasione, Pilotare, Sparare. VIAGGIO: Con oscenze Comuni, Percezione, Sopravvivenza. Modificatori: Il GM dovrebbe assegnare modificatori appropriati alle circostanze. Se i personaggi sono di più dei nemici, inseguono una preda più lenta, hanno già affrontato in passato gli stessi ostacoli, o sono dotati dell'equipaggiamento perfetto per la scena, possono riceve un bonus da +1 a +4. Per circostanze più difficili, come per esempio avversari più potenti o numerosi, prede più veloci, o condizioni estreme (inclusa la mancanza di equipaggiamento o strumenti adatti), il modificatore dovrebbe essere da -1 a -4.
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qualcosa e quindi i successivi tiri di Furtività o di Combattere subiranno una penalità di -2. Nell'esempio del bombardiere, il pilota potrebbe condurre comunque l'aereo alla meta, ma troppo tardi, incrociando i caccia nemici. Questo tipo di complicazioni possono anche trasformare la risoluzione dell'incontro in una sequenza di più fasi invece di un singolo tiro, per rappresentare la necessità di reagire a circostanze nuove.
Scene in Più Fasi Le normali Scene Veloci si risolvono con un solo tiro per personaggio, cui segue la narrazione dell'esito, condivisa da GM e giocatori. Alcune scene tuttavia possono richiedere più tiri per riflettere nuove circostanze, informazioni o eventi che entrano in gioco. Se qualcosa va storto durante il tentativo di furto di un testo occulto all'interno di un banco dei pegni, la fase successiva potrebbe essere un'emergenza nella quale il negozio è invaso da fiamme sovrannaturali, e un ulteriore sviluppo potrebbe essere un combattimento, se le fiamme liberano un demone imprigionato all'interno di un artefatto custodito tra gli scaffali! Il bello delle Scene articolate in più fasi è che permettono di gestire situazioni complesse e in evoluzione anche quando il tempo a disposizione è poco o quando si tratta di deviazioni rispetto alla trama principale.
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Esito della Scena Dopo che ciascun giocatore ha stabilito l'abilità e i modificatori, lancia i dadi e insieme al GM narra i dettagli delle sue azioni, basandosi sul totale ottenuto, la situazione e le azioni degli altri giocatori.
Scene Pericolose Se la scena giocata è pericolosa, i personaggi che falliscono il tiro subiscono una Ferita (e 1d4 in caso di Fallimento Critico). Nel caso di un tiro di Guidare, Pilotare o Navigare, anche il veicolo subisce una Ferita (o 1d4). Le Ferite subite possono essere Assorbite come sempre. I personaggi che ottengono un successo subiscono solo Contusioni e Lividi (pag. 166), e quelli che ottengono un incremento se la cavano senza un graffio.
Scene Non Pericolose Se la scena non prevede pericoli fisici, un fallimento significa che il personaggio non contribuisce alla riuscita generale dell'azione. Un Fallimento Critico comporta conseguenze negative di qualche tipo: il personaggio subisce una perdita di reputazione, perde o rompe un importante oggetto di equipaggiamento, viene identificato o riconosciuto, oppure ottiene informazioni errate. Tali conseguenze di solito portano a una seconda fase dell'incontro, nella quale affrontare le conseguenze del fallimento.
Successo e Fallimento
Esempio: Una Notte al Museo
Strumenti Per L'avventura
In generale, il successo o fallimento complessivo della scena è il risultato delle azioni individuali. Se l'hacker non riesce a Red e Gabe devono introdursi in un museo superare il sistema di sicurezza dell'edificio, per sottrarre un antico testo e porre fine a una il GM può decidere che la scena si conclude. cospirazione che minaccia tutta l'umanità. In altre parole, è la narrazione stessa, spesso Il gruppo decide di risolvere il furto a stabilire come vanno le cose. come Scena Veloce. Red vuole utilizzare In una situazione più dinamica o Arte del Furto per accedere al museo, frammentaria, come per esempio un prendere il manoscritto e fuggire. Gabe combattimento, potete considerare che decide Supportare Red mentre si introduce il gruppo "vince" se il numero totale di all'interno tirando Hackerare. successi e incrementi ottenuti è almeno pari Il GM decide che il tiro di Red subisce al numero dei personaggi: gli eroi riescono a completare la missione, mettere in fuga i una penalità di -2. Gabe tenta di disattivare nemici, scongiurare l'emergenza o scoprire le telecamere di sorveglianza e sbloccare le le informazioni necessarie. Tenete presente serrature di sicurezza, Supportando così il che i tiri di Supporto non valgono nel conto tiro di Red con un tiro di Hackerare. Ottiene un successo e conferisce +1 al tiro dell'amica. dei successi e incrementi ottenuti. Red ottiene un singolo successo, ma poiché Se il numero totale di successi e incrementi i personaggi sono due, non è sufficiente a ottenuti è inferiore a quello dei personaggi, considerare completata con successo la scena. il gruppo ha fallito. Le conseguenze sono a discrezione del GM, ma potrebbero Il GM spiega allora che alcune guardie comportare che gli eroi si ritrovino costretti notturne si mettono in allarme e iniziano ad alla fuga, perdano la preda, non ottengano aggirarsi per il museo. Red e Gabe possono l'oggetto o informazione che desideravano, continuare, se lo desiderano, ma la scena sopravvivano all'emergenza ma non è diventata più difficile (-2 ai tiri), e il GM riescano a salvare quasi nessuno, e così via. specifica anche che è diventata "pericolosa", Se ha senso tentare un seconda volta, il GM perché le guardie sono armate e nervose. dovrebbe "aggiornare" la situazione tenendo Il destino del mondo dipende dalle loro conto delle conseguenze del primo tentativo, azioni, quindi gli eroi non desistono. Red di modo che probabilmente i personaggi adesso decide di utilizzare Furtività per dovranno elaborare un nuovo piano. Se, per evitare le guardie, mentre Gabe rinuncia esempio, nella scena erano presenti guardie a utilizzare Hackerare, prende in prestito o altri tipi di nemici, potrebbero essere già qualche vestito da un turista e bussa sulle tracce del gruppo! all'ingresso fingendo di essersi perso! Il GM suggerisce di tirare Persuasione e... ottiene Munizioni e Punti Potere 21! Entrambi i personaggi hanno successo e Per le scene di combattimento, potete l'antico manoscritto è in mano loro! utilizzare le stesse regole relative a Munizioni e Punti Potere delle Battaglie di Massa (pag. 143), se lo desiderate. In è alternativa, GM e giocatori possono decidere camicia hawaiana "F antast ico. La insieme quali risorse sono state consumate tocc o di classe !" stata pr opr io un durante la scena.
— R ed
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Viaggi Molte storie epiche includono lunghi viaggi attraverso terre sconfinate. I pirati di 50 Fathoms solcano spesso i mari senza fine e le posse di Deadlands cavalcano per giorni lungo le piste polverose del Weird West. Possono quindi fare comodo alcune linee guida per stimare la durata di tali viaggi, e gestire la possibilità che lungo la via si verifichino eventi inattesi. Quando Utilizzare Queste Regole: Se non importa davvero sapere quanto dura esattamente un viaggio, non perdere tempo a calcolarlo. Piuttosto, narra semplicemente come si svolge e magari proponi uno o due Interludi (pag. 163), e poi passa alla scena successiva. Se serve sapere quanto dura un viaggio, o desideri inserire un evento di qualche tipo, utilizza le seguenti regole. Le Basi: La modalità di viaggio determina quanti chilometri riesce a coprire il gruppo in un giorno.
Durata dei Viaggi I tempi indicati presuppongono che il clima e il terreno siano ragionevolmente agevoli. Condizioni difficili possono ridurre drasticamente l'avanzata (o anche avvantaggiarla, nel caso di venti favorevoli alla navigazione).
TEMPI DI VIAGGIO MODALITÀ
KM AL GIORNO (8 ORE)
A piedi
36
A cavallo
45
Auto antiche
300
Auto moderne
600
Nave a vela*
45
Nave a vapore*
60
Treno a vapore
90
Treno passeggeri moderno
600
Aereo a elica
1.500
Jet di linea
6.000
* Le imbarcazioni a vela (e in misura minore anche quelle a vapore) risentono degli effetti di correnti e vento. Se sono forti e nella direzione giusta, consentono di percorrere 90 km al giorno. Venti e correnti sfavorevoli riducono la velocità a 30 km al giorno, o anche meno.
Eventi Quando il gruppo attraversa aree pericolose o senza legge, il GM pesca una carta per ogni giorno di viaggio (o fino a tre volte per aree estremamente pericolose). Se la carta è una figura o un asso, si verifica un evento, e il seme può essere utilizzato per determinarne il tipo. Se la carta è un Jolly, si verifica un evento "doppio": il GM pesca altre due carte e ne combina i semi (non serve più che si tratti di figure). Per esempio, può trattarsi di un Ostacolo presidiato da Nemici, o di Sconosciuti che trasportano, sorvegliano o cercano un Tesoro.
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Esempio: La Desolazione Radioattiva Red e Gabe sono due guerrieri nel mondo post-apocalittico di Deadlands: Hell on Earth, e stanno attraversando l'area intorno a Las Vegas che è stata devastata da bombe nucleari alimentate a "pietra fantasma". Il GM pesca il Fante di Fiori e decide che l'area in cui si trovano è diventata un labirinto di canyon vetrificate e pozze tossiche. La loro avanzata ne risulta rallentata per i successivi due giorni e richiede un tiro di Fatica a causa del calore e delle radiazioni (vedi Pericoli a pag. 165). In seguito il GM pesca ancora: Regina di Picche. Da una delle pozze tossiche emerge uno sciame di serpenti mutati affamati di carne fresca!
Strumenti Per L'avventura
Il GM dovrebbe personalizzare gli eventi in modo che siano rappresentativi dell'ambientazione. PICCHE - NEMICI: Mostri, avversari o bestie ostili bloccano il cammino. Se il gruppo si sposta lungo un sentiero o pista molto battuta, potrebbe trattarsi di un'imboscata di banditi in attesa di viaggiatori incauti. CUORI - SCONOSCIUTI: Personaggi non giocanti neutrali o amichevoli, come per esempio mercanti, viaggiatori che si sono persi, una guida, o altri avventurieri. QUADRI - TESORO: Lungo la via il gruppo si imbatte in qualcosa di utile, come per esempio il relitto di una nave contenente qualcosa di valore, minerali utili o preziosi, o un oggetto magico in vendita o custodito da qualcosa o qualcuno. FIORI - OSTACOLO: Gli eroi si imbattono in un ostacolo e devono trovare un modo per superarlo. Potrebbe trattarsi di un fiume straripato, un campo minato, un ponte pericolante, un gorgo, ecc. L'ostacolo potrebbe anche essere difeso da creature o nemici.
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capitolo cinque
Poteri La maggior parte dei mondi di Savage Per ciascuno sono presentate le seguenti Worlds include qualche forma di "magia". informazioni: Può trattarsi delle conoscenze occulte di ABILITÀ ARCANA: Ogni Background oscure sette segrete, di rituali vudù, delle Arcano si utilizza tramite l'abilità indicata. stregonerie di potenti incantatori, di Si tratta di un'abilità in tutto e per tutto dispositivi incredibili creati da scienziati come le altre e deve essere acquisita pazzi, di superpoteri o di arti psioniche. durante la creazione del personaggio o In qualunque caso, le regole dei poteri tramite gli Avanzamenti. Per ognuna è offrono un unico sistema che copre tutte indicato tra parentesi l'attributo associato. le possibilità. POTERI INIZIALI: Indica il numero di poteri "Poteri" è la parola con la quale le regole si che il personaggio riceve nel momento in riferiscono a ogni genere di effetto "magico" cui acquisisce il Vantaggio Background o "sovrannaturale". Gli effetti dei poteri sono Arcano. Ulteriori poteri possono essere sempre gli stessi, ma le regole per utilizzarli, acquisiti tramite il Vantaggio Nuovi Poteri. i modificatori e gli Aspetti possono cambiare Il giocatore e il GM possono decidere se e adattarsi a ogni possibile variazione. si tratta della normale evoluzione delle capacità del personaggio o se c'è una ragione narrativa per l'ampliamento dei suoi poteri (un chierico potrebbe aver ricevuto una rivelazione, un mago potrebbe aver rinvenuto un vecchio libro di incantesimi, e così via). Per prima cosa, occorre decidere quali Background Arcani sono disponibili nella PUNTI POTERE: Il numero di Punti Potere che il personaggio ottiene nel momento in vostra campagna. In questo capitolo ne cui acquisisce il Background Arcano. Può trovate cinque: Arti Psioniche, Dono, Magia, essere aumentato acquisendo il Vantaggio Miracoli e Scienza Folle. Punti Potere.
Background Arcani
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Background Arcano (Arti Psioniche) ABILITÀ ARCANA: Arti
(Intelligenza)
Background Arcano (Dono) ABILITÀ ARCANA: Focus (Spirito)
Psioniche
POTERI INIZIALI: 3 PUNTI POTERE: 10
Gli psionici utilizzano la propria energia mentale per manipolare la materia, leggere il pensiero e compiere altri prodigi. Alcuni possono essere agenti al servizio di un governo, mentre altri potrebbero essere ricercati da quella stessa agenzia! Alcuni potrebbero avere impiegato anni ad addestrarsi, mentre altri potrebbero aver sviluppato i propri poteri in circostanze impreviste ed estreme. spada , "La ncio C ast ig o sulla mia IAN T E, così adesso è FIAMMEG G elli!" cap i pr opr io com e i mie
Versatilità
—R ed
Il sistem a dei poteri perme tte di rappresentare in gioco ogni genere di capacità perché si concentra sugli effetti dei poteri, che possono manifestarsi in molti modi differenti. Nelle campa gne fantasy Emily gioca spesso un paladino e utilizza il potere castigo sulla propria spada, con un Aspetto di "luce": l'arma risplende di un'aura sacra. In una campagna di fantascienza, lo stesso effetto può rappresentare una spada laser. Lo stregone di Nate utilizza la magia del ghiaccio e scaglia dardi congelanti. Lo stesso potere, trasportato in un mondo di fantascienza, può assumere la forma di una "pistola congelante". Una volta imparati gli effetti dei poteri, siete liberi di cambiarne il nome e le descrizioni in modo da adattarli al genere e alla campagna che state giocando, senza la necessità di alterarne le regole! Questa 188 versatilità è il vero potere dei poteri!
POTERI INIZIALI: 1 PUNTI POTERE: 15
Il personaggio possiede una capacità innata la cui origine non è magica, né religiosa, né scientifica, né psionica. Potrebbe trattarsi di superpoteri non troppo potenti, di un dono divino, di una capacità di origine aliena, o di altro ancora. Spesso si tratta di qualcosa di molto inusuale, se non addirittura di unico, all'interno dell'ambientazione.
Background Arcano (Magia) ABILITÀ ARCANA: Lanciare
(Intelligenza)
Incantesimi
POTERI INIZIALI: 3 PUNTI POTERE: 10
I maghi possono essere potenti stregoni o crudeli cultisti. I loro poteri sfruttano le energie sovrannaturali che impregnano il mondo nel quale vivono, e sono attivati tramite gesti, parole di potere o antiche rune.
Background Arcano (Miracoli) ABILITÀ ARCANA: Fede
(Spirito)
POTERI INIZIALI: 3 PUNTI POTERE: 10
Coloro che sono in grado di invocare miracoli traggono il loro potere da qualche tipo di entità divina, inclusi gli dèi, la natura e gli spiriti. Per manifestare i propri poteri utilizzano di solito parole, preghiere o rituali prestabiliti. I personaggi capaci di invocare miracoli sono i campioni della loro religione. Di solito possiedono Svantaggi associati al proprio ruolo religioso, come per esempio Giuramento o Responsabilità. Potrebbero inoltre avere il Vantaggio Contatti, riferito ad altri membri della loro religione, capaci di aiutarli nel momento in cui il favore divino dovesse abbandonarli.
Poteri Per attivare i propri poteri, lo scienziato deve avere con sé tali oggetti (ma vedi Improvvisare, sotto). Le creazioni del personaggio non possono ABILITÀ ARCANA: Scienza Folle essere attivate da altri personaggi, magari (Intelligenza) perché il loro utilizzo è troppo complesso, POTERI INIZIALI: 2 o perché il dispositivo è calibrato, dosato PUNTI POTERE: 15 o regolato sui parametri dell'inventore, o La Scienza Folle rappresenta la creazione di semplicemente perché funziona solo nelle bizzarri, potenti dispositivi al di là del livello mani del padrone. Per quanto strano possa tecnologico dell'ambientazione. Potrebbe sembrare, solo l'inventore riesce ad attivare essere possibile grazie a super carburanti, le proprie invenzioni. tecnologie aliene, o rare menti geniali che Se lo scienziato desidera creare oggetti per vanno oltre i limiti della scienza. gli altri, può comunque farlo, attraverso gli Negli Aspetti (pag. 190) di ciascun potere, Oggetti Arcani (pag. 194) e con il Vantaggio il giocatore deve sempre specificare a quale Artefice (pag. 57). oggetto sono associati. Il potere esplosione L'inventore può sempre e comunque potrebbe manifestarsi per mezzo di una utilizzare le proprie invenzioni sugli altri. sorta di lanciafiamme, mentre guarigione Può somministrare una dose del proprio potrebbe essere un elisir da ingerire. elisir miracoloso, per esempio, tirando
Background Arcano (Scienza Folle)
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SAVAGE WORLDS
normalmente per attivare il potere. Se però consegna la fiala dell'elisir a un altro personaggio affinché questi lo utilizzi in seguito, l'elisir non avrà alcun effetto. Improvvisare: Gli Scienziati Folli devono attivare i propri poteri per mezzo dell'oggetto a cui sono stati assegnati, ma se necessario possono improvvisare un dispositivo alternativo con una penalità di -2, purché il GM lo consenta, in base alla situazione e all'ambientazione. Esempio: Gabe è stato catturato da una razza di alieni malvagi e tutto il suo equipaggiamento gli è stato sottratto. Viene rinchiuso in una cella e decide di smontarne la lampada e utilizzarne l'alimentazione per Improvvisare una scarica. Il GM acconsente, ma decide che funzionerà una sola volta perché la lampada verrà distrutta e l'impianto della cella andrà in cortocircuito.
ile al plasma "Vog lio costr uir e un fuc a fusion e ato a r ipet iz ion e, alim ent " fr edda , da 40 meg awatt!
—G abe
Background Arcani Multipli
Dovrebbe trattarsi di un'evenienza rara, ma se lo desidera, il GM può consentire che un personaggio acquisisca più di un Background Arcano. Il giocatore dovrà tenerne conto separatamente, tenendo distinti i rispettivi poteri, abilità e Punti Potere.
Supereroi
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Le capacità dei supereroi più potenti vanno al di là dei poteri presentati in queste pagine. Il Compendio dei Superpoteri è il supplemento dedicato ai supereroi di ogni ordine di grandezza, dai vigilanti mascherati che combattono il crimine nelle strade fino ai campioni cosmici! Per supereroi non troppo potenti, potete invece utilizzare il Background Arcano (Dono) descritto in questo capitolo.
Aspetti Gli Aspetti permettono di caratterizzare all'infinito i poteri presentati in questo capitolo. Di norma non hanno conseguenze specifiche in gioco, ma sono molto importanti per l'atmosfera e il tema delle vostre avventure. Un personaggio potrebbe scagliare sciami di api, mentre un altro potrebbe sparare raggi laser dagli occhi: si tratta di due possibili Aspetti del potere dardo, con le stesse regole ma con descrizioni molto differenti. Gli Aspetti fanno la differenza quando un bersaglio o un ostacolo presenta una specifica resistenza o debolezza. Se un troll dei ghiacci subisce +4 danni dagli attacchi a base di fuoco o di calore, per esempio, una scarica descritta come una palla di fuoco beneficia sicuramente del bonus ai danni. Una volta definiti, gli Aspetti di un potere possono essere modificati solo tramite il Vantaggio Mago (pag. 58) o un Avanzamento (vedi sotto). I personaggi possono comunque alterare alcuni effetti dei propri poteri grazie ai Modificatori ai Poteri (pag. 193).
Sinergie In alcune situazioni la logica può suggerire che gli Aspetti di un potere dovrebbero avere effetti aggiuntivi. Un dardo elettrico che colpisce un bersaglio bagnato, per esempio, dovrebbe infliggere più danni, e meno danni contro un bersaglio protetto da una tuta isolante. In situazioni simili, il GM può decidere che i danni o l'effetto del potere ottengono un bonus di +2 o di -2. Nello scontro tra forze opposte, come il fuoco e il ghiaccio o la luce e le tenebre, nessuna delle due ottiene alcun bonus (a meno che la descrizione di una creatura non specifichi diversamente). Se un'esplosione di fuoco colpisce un'armatura di ghiaccio
Sugli Aspetti
Gli Aspetti rendono possibile un'infinita varietà di poteri e di fonti dei poteri stessi. A volte i risulta ti di così tante combi nazion i posson o essere bizzar ri, quindi giocatori e GM devono applicare il buon senso per risolve re eventu ali incongruenze. Ecco un esempio. Gabe gioca un alchimista in un mondo fantasy. Decide che il suo potere scarica si manife sta come una sacca piena di ampol le esplos ive pronte da scaglia re come delle granate. Scarica ha una Gittata pari a Intelligenza x2. Avendo Intelligenza d8, Gabe può scagliare le sue ampolle fino a 16" senza alcuna penalità da Gittata. Di fatto, rispetto a una vera granata si trova avvantaggiato (anche se la Gittata Lunga di una granata è superiore a 16"). Il GM decide che questo dettaglio è poco importante: in fin dei conti Gabe deve comunque fare i conti con il consumo dei Punti Potere!
Limitazioni
Cambiare gli Aspetti Un personaggio può aggiungere un nuovo Aspetto a un potere tramite il Vantaggio Nuovi Poteri (pag. 58). Il GM può inoltre consentire di alterare l'Aspetto di un potere quando il personaggio ottiene un Avanzamento, se tale modifica riflette un cambiamento significativo del personaggio all'interno della sua storia personale.
Poteri
(creata con il potere protezione), per esempio, nessuno dei due poteri ottiene un bonus contro l'altro, in quanto si considerano di eguale potenza.
Per esempio, incrementa/riduci tratto viene ridotto al solo effetto di incrementa tratto.
A volte gli Aspetti di un potere impongono delle limitazioni. Il potere risulta quindi meno versatile e più specifico, e diventa meno impegnativo da attivare. Le Limitazioni sono permanenti e sempre attive, e possono essere alterate solo con un Avanzamento, come spiegato di seguito. Ciascuna Limitazione associata a un potere ne riduce di 1 il costo di attivazioni (fino a un minimo di 1). GITTATA: La Gittata del potere è ridotta a Contatto o Personale (applicabile solo se la normale Gittata è superiore). SELEZIONE: Il personaggio accede a una sola alternativa tra quelle offerte dal potere.
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Attivazione Un personaggio attiva un potere selezionando un bersaglio entro la Gittata ed effettuando un tiro di abilità arcana. Un risultato inferiore al consueto Numero Chiave di 4 significa che il potere non è stato attivato e il personaggio spende 1 Punto Potere, a prescindere da eventuali Vantaggi (a meno che una capacità specifica consenta esplicitamente di ridurre il costo minimo fino a zero). Un tiro di 4 o più significa che il potere è stato attivato e consuma tutti i Punti Potere richiesti, anche nel caso in cui manchi il bersaglio (cosa che può accadere per esempio con il potere dardo) o l'eventuale tiro contrapposto sia vinto dal bersaglio. Attivato il potere con successo, se ne risolvono gli effetti. Se gli incrementi producono ulteriori conseguenze, sono specificate per ciascun potere. Contraccolpo: Il Fallimento Critico al tiro di attivazione si chiama Contraccolpo. Comporta due conseguenze: il personaggio subisce un livello di Fatica e tutti i suoi poteri attivi terminano immediatamente. Tiri di Gruppo: Il GM può decidere di utilizzare i Tiri di Gruppo (pag. 112) per verificare se un gruppo di personaggi non giocanti resiste agli effetti di un potere.
Requisiti di Attivazione Per poter attivare un potere il personaggio deve poter vedere il bersaglio e non deve essere Bloccato (pag. 126).
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Mantenere i Poteri Estendere gli effetti di un potere per una quantità di tempo pari alla Durata base costa 1 Punto Potere. Se per esempio un potere ha Durata 5 round, spendere 1 Punto Potere permette di mantenerlo attivo per altri 5 round. Il costo del mantenimento deve essere speso per ciascun bersaglio, ma ignora gli altri Modificatori ai Poteri: per esempio, rinnovare la durata di incrementa tratto su tre alleati costa 3 Punti Potere ed estende la durata su ciascuno di loro di altri cinque round. A meno che la descrizione del singolo potere non specifichi altrimenti, il personaggio può sempre interrompere gli effetti di un potere quando lo desidera, come azione gratuita.
Recupero I personaggi arcani recuperano 5 Punti Potere per ogni ora di riposo, meditazione o simili. Il GM ha l'ultima parola su cosa possa essere considerato "riposo", ma di sicuro si tratta di attività che non richiedono particolare sforzo fisico, stress emotivo o impegno mentale. Un personaggio può essere considerato a riposo mentre viaggia a bordo di un veicolo o persino a cavallo, a meno che la cavalcatura non sia irrequieta, la strada piena di buche, il traffico richieda concentrazione, ecc. Anche camminare a piedi può permettere di recuperare Punti Potere, purché le condizioni siano agevoli e il passo rilassato.
Poteri Come Azioni Multiple L'attivazione di ciascun potere conta come azione. Ciò significa che un personaggio può attivare lo stesso potere o poteri differenti fino a tre volte nello
stesso turno (vedi Azioni Multiple, pag. 125). Uno stregone di un mondo fantasy potrebbe iniziare uno scontro attivando protezione e deflettere, per esempio, mentre un sacerdote potrebbe tentare di esiliare uno spirito mentre invoca il potere del castigo sulla sua arma.
Spendere Meno Punti Potere
caso dei poteri Istantanei, fino al termine del turno successivo del bersaglio.
Arma Pesante (+2) Grazie all'energia riversata nel potere, l'attacco conta come Arma Pesante.
Bagliore/Oscuramento (+1)
Bagliore causa una lieve luminosità (di un Un personaggio può decidere di attivare colore appropriato all'Aspetto del potere, o un potere spendendo meno Punti Potere a scelta del personaggio) in un'area pari a un di quelli richiesti (che li abbia o meno) Modello di Esplosione Piccola centrato sul aumentando la difficoltà del tiro di bersaglio, e dura fino al termine del potere. abilità arcana. Il bersaglio subisce -2 ai tiri di Furtività, e gli attacchi contro di lui ignorano 1 punto di Per ogni Punto Potere non speso il penalità da Illuminazione. personaggio subisce -1 al tiro. Lanciare guarigione (con costo 3) senza spendere Punti Oscuramento avvolge il bersaglio in Potere comporta una penalità di -3, per esempio. tenui ombre, permettendogli di aggiungere Si tratta però di una scelta rischiosa: se +1 ai tiri di Furtività. Gli attacchi contro il il personaggio fallisce il tiro, subisce le bersaglio subiscono inoltre una penalità di -1. conseguenze di un Fallimento Critico!
Danni Prolungati (+2)
Modificatori ai Poteri
Poteri
I Modificatori ai Poteri permettono di personalizzare le capacità dei personaggi arcani aggiungendo effetti che riflettono al meglio gli Aspetti dei propri poteri. A differenza degli Aspetti, i Modificatori ai Poteri possono essere selezionati e cambiati ogni volta che un potere viene attivato. Un dardo di ghiaccio potrebbe avere Penetrazione Armatura in un attacco e Danno Prolungato al successivo. In questa sezione sono presentati i Modificatori più comuni, ma alcuni poteri offrono ulteriori opzioni speciali. Il numero tra parentesi indica il costo in Punti Potere addizionali. I personaggi devono dichiarare quali Modificatori hanno deciso di utilizzare prima di effettuare il tiro di abilità arcana. A meno che la descrizione non specifichi altrimenti, ciascun Modificatore può essere applicato a qualsiasi potere, ma una sola volta per ogni attivazione. I Modificatori selezionati rimangono in vigore per tutta la Durata del potere o, nel
Il bersaglio è colpito da fiamme, freddo, acido, insetti voraci, o altri Aspetti che continuano a causare danni dopo l'attacco iniziale. Al proprio turno successivo, la vittima subisce nuovamente i danni inflitti dal potere, ma tirati con dadi di un tipo inferiore. Un dardo che infligge 2d6 danni, per esempio, al turno successivo ne infligge 2d4. Se il danno iniziale è già tirato con i d4, al turno successivo si tira un dado in meno (2d4 diventano 1d4, per esempio).
Fatica (+2) I poteri che risucchiano le energie possono causare Fatica. Questo Modificatore può essere applicato a qualunque potere che infligga danno o possa essere resistito dal bersaglio. Se la vittima subisce gli effetti del potere, subisce anche un livello di Fatica. Questo Modificatore non può rendere il bersaglio Incapacitato.
Gittata (+1/+2) Per 1 Punto, la Gittata indicata è raddoppiata, e per 2 Punti è triplicata. Questo Modificatore non può essere applicato a poteri con Gittata Contatto o Modello Conico.
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Intralciare/Affrettare (+1) Il bersaglio intralciato è rallentato, magari a causa del freddo, o di una luce abbagliante, o perché il terreno è reso insicuro. Fino al termine del potere subisce -2 al Passo. Affrettare conferisce invece +2 al Passo, tramite una scarica di energia, passo saldo, o potenziamento dei muscoli. Gli effetti dell'uno e dell'altro Modificatore non sono cumulabili.
Creazione
Creare un oggetto richiede un'ora per ciascun potere che può essere attivato attraverso di esso. Il giocatore deve annotare la natura dell'oggetto, quale o quali dei suoi poteri permette di attivare e quanti Punti Potere decide di assegnargli. L'oggetto può attivare solo i poteri che gli sono stati Penetrazione Armatura (da +1 a +3) assegnati, e soltanto spendendo i Punti L'attacco punta a penetrare l'armatura Potere assegnatigli. del nemico o a individuarne le aree non I Punti Potere investiti nell'oggetto non protette. Ogni Punto Potere speso conferisce sono più disponibili al personaggio, che può all'attacco PA 2, fino a un massimo di PA 6 recuperarli solo dopo che sono stati spesi o (vedi Penetrazione Armatura a pag. 83). tramite l'opzione di Ricalibrare (vedi sotto). Selettivo (+1) Modificatori ai Poteri: Colui che utilizza l'oggetto può spenderne i Punti Potere Tramite uno sforzo di concentrazione, il come desidera, inclusa l'applicazione dei personaggio può scegliere di non influenzare Modificatori ai Poteri. alcuni dei bersagli entro l'area d'effetto del potere, per esempio colpendo solo i nemici Gli Oggetti Arcani non consentono di nell'area di un'esplosione. Spendere Meno Punti Potere (pag. 193). Limitazioni: Molti Oggetti Arcani sono rappresentati al meglio tramite le Limitazioni (pag. 191), per esempio nel Grazie al Vantaggio Artefice, i poteri caso di pozioni o altri oggetti che possono possono essere assegnati a specifici oggetti essere utilizzati solo su di sé. quali dispositivi, pozioni, talismani, oggetti Attivazione: Il creatore dell'oggetto attiva incantati e altre creazioni. In tal modo possono essere utilizzati anche dagli alleati, il potere con un tiro della propria abilità ma prepararli richiede tempo e c’è il rischio arcana, come di consueto. Tutti gli altri devono invece utilizzare l'abilità associata che finiscano distrutti o perduti. alla forma dell'oggetto: per una pistola Gli oggetti possono essere dispositivi tirano Sparare, per una granata utilizzano tecnologici oppure oggetti impregnati di Atletica (scagliare) e così via. Se nessuna potere magico, sacro o psichico, a seconda abilità è associabile all'oggetto (per esempio del Background Arcano del personaggio. nel caso di una pozione, di un indumento, Attenzione: Gli oggetti arcani sono un amuleto, ecc), il personaggio tira con creazioni relativamente temporanee. l'abilità arcana del creatore come se fosse Artefatti magici e altri oggetti dagli una delle proprie e pertanto non beneficia effetti permanenti sono di solito specifici di eventuali Vantaggi o altre capacità dell'ambientazione, non utilizzano i Punti particolari possedute dal creatore. Potere e sono creati dal GM a proprio Un fallimento al tiro di attivazione piacimento (come per esempio quelli inclusi costa 1 Punto Potere, come di consueto, e nel Compendio del Fantasy). un Fallimento Critico infligge un livello di Fatica.
Oggetti Arcani
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La Regola di Ambientazione Niente Punti Potere (pag. 178) non è compatibile con gli Oggetti Arcani.
Ricalibrare: Il creatore dell'oggetto può utilizzare un'azione per ridistribuire fino a 5 Punti Potere tra un Oggetto Arcano e la propria riserva di Punti Potere, purché sia in contatto fisico con esso. Esempio: Gabe è un alchimista e crea un "olio affilante" che Red può applicare sulla propria spada per attivare il potere castigo. Decide di assegnare alla sua creazione quattro Punti Potere. Red si trova ad affrontare un gruppo di non morti e applica l'olio alla sua arma. Deve tirare l'abilità arcana di Gabe (non essendovi un'abilità ovvia da utilizzare per attivare l'Oggetto Arcano). Fallisce il tiro e spende un Punto Potere dell'olio. Al turno successivo tenta nuovamente e ottiene un incremento, quindi la sua spada ottiene +4 ai danni. Castigo costa normalmente 2 Punti Potere, ma l'olio creato da Gabe ha come Aspetto la Limitazione Contatto, quindi ciascun utilizzo costa 1 Punto Potere (vedi Limitazioni, pag. 191).
Poteri
Esempi di Dispositivi
In questa sezione sono descritti i poteri disponibili nella maggior parte delle ambientazioni di Savage Worlds. Per ciascun potere sono indicate le seguenti informazioni: e, R ed. a ultim a inv en z ion Rango: Il Rango richiesto per poter "Ecc o la mi è r oba esplosiva!" Fa' at te nz ion e, acquisire il potere. —G ab e Punti Potere: Il costo di attivazione del potere. cui è stato lanciato invisibilità, per esempio, Gittata: La massima distanza possibile può allontanarsi dal mago senza che il tra il personaggio arcano e il bersaglio o potere si interrompa. l'effetto del potere. Può essere espressa Durata: Quanto tempo permane l'effetto come Intelligenza (o suoi multipli): ciò del potere, in round (a meno che non sia significa che la distanza (in pollici) è pari indicata un'unità di misura differente). al dado di Intelligenza (o suoi multipli). I poteri terminano alla fine del turno Gittata "Intelligenza x2" vuol dire, per un del personaggio X round dopo, dove X è personaggio con Intelligenza d10, che il la Durata indicata. Il round in cui è stato potere ha Gittata 20 pollici (40 metri). attivato il potere è incluso nel conteggio. A meno che la descrizione non specifichi Se per esempio un personaggio attiva altrimenti, la Gittata non ha alcun effetto incrementa tratto (Durata 5) al secondo round dopo l'attivazione del potere. Un alleato su
Poteri
Il Dr. Destruction crea una cintura dell'invisibilità e la affida a uno dei suoi scagnozzi. L'inventore dispone di una riserva di 20 Punti Potere e ne assegna 4 alla cintura, rimanendo con 16 per sé. Quando il suo servitore desidera diventare invisibile, effettua un tiro di Scienza Folle utilizzando il dado di abilità del Dr. Destruction. La cintura ha effetto solo su chi la indossa: si applica la Limitazione (pag. 191) che riduce la Gittata a Personale. Di conseguenza attivarla consuma solo 4 PP invece dei consueti 5 per il potere invisibilità. L'inventore affida al suo servitore anche una pistola a raggi (con il potere dardo), nella quale investe altri 10 Punti Potere. Quando il suo scagnozzo desidera utilizzarla, effettua un tiro di Sparare. Con entrambi i dispositivi, se ottiene un Fallimento Critico lo scagnozzo subisce un livello di Fatica. Il Dr. Destruction potrà recuperare i Punti Potere investiti in ciascuno dei due oggetti solo quando si saranno scaricati del tutto.
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SAVAGE WORLDS
di un combattimento, il potere rimane attivo fino alla fine del suo turno del sesto round. I poteri possono essere mantenuti attivi Accecare spendendo 1 Punto Potere per bersaglio, estendendone gli effetti per una quantità di Rango: Principiante Punti Potere: 2 tempo uguale alla loro normale Durata. Gittata: Intelligenza A meno che la descrizione non specifichi Durata: Istantaneo altrimenti, il personaggio può sempre Aspetti: Lampo di luce, sabbia negli occhi, interrompere un potere prima della confusione. conclusione della Durata, come azione gratuita. Deve però rinunciare a tutti gli Questo potere offusca la vista del bersaglio effetti del potere, non può per esempio colpito, o lo rende pressoché cieco in caso di lasciarlo attivo su alcuni bersagli e incremento. interromperlo su altri. Con un successo la vittima subisce una penalità di -2 a tutte le azioni che richiedono Aspetti: Si tratta di suggerimenti e idee la vista, e di -4 in caso di incremento. descrittive di come il potere potrebbe manifestarsi concretamente nelle varie La vittima tenta automaticamente di ambientazioni. interrompere l'effetto con un tiro di Vigore alla fine di ciascuno dei suoi turni successivi, come azione gratuita. Con un successo rimuove 2 punti di penalità (e può ripetere il tiro nei turni successivi, se è ancora presente una parte di penalità). Con un incremento rimuove del tutto gli effetti del potere. I giocatori dovrebbero tenere nota degli MODIFICATORI Aspetti dei propri poteri e di come li chiama EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti il proprio personaggio. Un druido di una il potere colpisce tutti i bersagli entro un tipica ambientazione fantasy potrebbe Modello di Esplosione Media, e per +3 annotare i propri incantesimi così: entro un Modello di Esplosione Grande. • Avviluppare (Spire verdi - piante FORTE (+1): Il tiro di Vigore della vittima rampicanti che emergono dal terreno) subisce una penalità di -2. • Dardo (Schegge - il druido scaglia frammenti di legno) Amicizia Animale • Incrementa/riduci tratto (Benedizione/ Rango: Principiante Maledizione di Gaia - un lieve bagliore Punti Potere: Speciale o alone verdognolo avvolge il bersaglio) Gittata: Intelligenza • Protezione (Corteccia - la pelle diventa Durata: 10 minuti simile alla corteccia di un albero) Aspetti: Il personaggio si concentra ed Uno scienziato pazzo del Weird West di esegue gesti speciali verso la creatura. Deadlands potrebbe avere poteri identici, Questo potere consente al personaggio ma annotarli in questo modo: di comunicare con le bestie naturali e di • Avviluppare (Resina a Presa Rapida del guidarne le azioni. Il costo di attivazione Dottor Worthington) è pari alla somma della Taglia di ciascun • Dardo (Pistola spruzza-acido) bersaglio colpito (minimo 1 per creatura). • Incrementa/riduci tratto (Pastiglia Controllare cinque lupi (Taglia -1) costa Dinamizzante del Dottor Worthington) quindi 5 Punti, per esempio. Controllare un • Protezione (Veste elettrostatica) rinoceronte (Taglia 5) ne costa 5.
Lista dei Poteri
Dare Un Nome ai Propri Poteri
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Con un successo, le creature obbediscono a semplici comandi, in modo simile a un cane ben addestrato: possono attaccare i nemici e anche rischiare la vita per il proprio "padrone". Con un incremento, le creature sono obbedienti al punto di superare le proprie paure istintive pur di seguire gli ordini (ma non obbediranno comunque all'ordine di uccidersi). Anche gli Sciami possono essere controllati. Per quelli Piccoli il costo è 1 Punto Potere, mentre è 2 per quelli Medi e 3 per quelli Grandi. Amicizia animale funziona solo su creature naturali con intelligenza animale, non su esseri umanoidi; inoltre, non ha effetto su creature evocate, magiche o in qualunque altro modo "innaturali".
Arcano celato impedisce invece che vengano percepite le energie arcane in funzione su un essere o su un oggetto di Scala Normale (vedi Tabella della Taglia, pag. 225). Celato Contro Rivelato: L'utilizzo di arcano rivelato su un bersaglio di arcano celato si risolve con un tiro contrapposto di abilità arcana (da tirare per ogni tentativo, ma non più di una volta per turno). Se vince il personaggio che ha lanciato arcano celato, l'altro non si rende conto del trucco, ma può terminare arcano rivelato e lanciarlo nuovamente per ottenere un altro tentativo.
MODIFICATORI PASSEGGERO DELLA MENTE (+1): Il
personaggio può comunicare e percepire il mondo attraverso una qualunque delle creature controllate.
Arcano Celato/Rivelato Poteri
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5 (arcano celato) o un'ora (arcano rivelato) Aspetti: Gesti mistici, sussurri, dispositivi rilevatori. Arcano rivelato consente al bersaglio di individuare tutti i personaggi, oggetti ed effetti sovrannaturali nel suo campo visivo, compresi quelli invisibili, gli oggetti incantati, i dispositivi di Scienza Folle, ecc. Con un incremento, il personaggio comprende anche la natura generale dell'effetto arcano: pericoloso, oscuro, magico, miracoloso, ecc. Arcano rivelato consente inoltre al personaggio di ignorare fino a 4 punti di penalità quando attacca nemici nascosti da oscurità magica, invisibilità, o altre abilità simili. In caso di incremento, ignora del tutto tali penalità.
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SAVAGE WORLDS
MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo. EFFETTO AD AREA (+1/+2): Solo per arcano celato. Spendendo +1 PP, il potere influenza tutto ciò che si trova entro un Modello di Esplosione Media, e per +2 PP entro un Modello di Esplosione Grande. FORTE (+1): Solo per arcano celato. I tiri di chi utilizza arcano rivelato subiscono una penalità di -2.
Armatura Armatura è il nome utilizzato nelle precedenti edizioni per il potere protezione (pag. 219).
Arrampicamuri
Aura distruttiva crea intorno al bersaglio una pericolosa aura che danneggia i nemici vicini. Alla fine del turno del bersaglio, tutti gli esseri adiacenti (compresi gli alleati!) subiscono 2d4 danni. MODIFICATORI DANNO (+2): Il danno inflitto diventa 2d6.
Avviluppare Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo Aspetti: Bomba adesiva, manette, rete, ragnatela, piante rampicanti. Avviluppare consente di bloccare un bersaglio nel ghiaccio, o per mezzo di fasci di energia, o tramite altri Aspetti simili (con Durezza 5). Se il tiro di attivazione ha successo, il bersaglio è Avviluppato, mentre con un incremento è Bloccato. La vittima può tentare di liberarsi durante il proprio turno come descritto in Avviluppato e Bloccato, a pag. 126.
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Tratti aracnidi, ventose o aculei su mani e piedi. Arrampicamuri consente al bersaglio di MODIFICATORI camminare su superfici verticali oppure EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti orizzontali (a testa in giù!). Con un successo, Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri il personaggio si muove con Passo dimezzato. entro un Modello di Esplosione Media, o Con un incremento, può muoversi del Grande per +3 Punti Potere. proprio Passo e persino correre. FORTE (+2): Il materiale avviluppante Se costretto a effettuare un tiro di Atletica diventa particolarmente resistente: ottiene per arrampicarsi o rimanere attaccato alla Durezza 7 e i tiri per liberarsi subiscono superficie, il personaggio aggiunge +4 una penalità di -2. al totale. MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
Aura Distruttiva
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Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Aura infuocata, aculei, campo elettrico.
Barriera
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Fuoco, ghiaccio, rovi, ossa, energia, lega metallica a memoria di forma. Barriera crea un muro dritto, lungo 5"(10 metri) e alto 1" (2 metri), di materiale immobile, che si adatta alla superficie su cui poggia. Lo spessore varia in base alla sostanza di cui è composto, ma di solito è di alcuni centimetri.
Il muro ha Durezza 10 e può essere distrutto come qualsiasi altro oggetto (vedi Rompere Oggetti a pag. 134). Quando il potere termina o qualcuno lo distrugge, il muro collassa e si dissolve scomparendo del tutto senza lasciare residui. MODIFICATORI DANNO (+1): Chiunque entri in contatto
con la barriera subisce 2d4 danni. FORMA SPECIALE (+2): La barriera assume la forma di un cerchio, quadrato o altra forma geometrica semplice. RESISTENTE (+1): La Durezza del muro diventa 12. TAGLIA (+1): L'altezza e la lunghezza della barriera sono raddoppiati.
Cambiare Forma Rango: Principiante Punti Potere: Speciale Gittata: Personale Durata: 5 Aspetti: Metamorfosi, mutazione, talismani, tatuaggi. Le leggende di sciamani o maghi che si trasformano in animali sono comuni in molte culture. Questo potere consente al
personaggio arcano di assumere la forma di qualunque animale (incluse creature fantastiche come draghi o ippogrifi, se esistenti nell'ambientazione, ma non creature umanoidi, non morti, ecc). Le forme che il personaggio può assumere dipendono dal Rango:
CAMBIARE FORMA COSTO
RANGO
TAGLIA
3
Principiante
Da -4 a -1
5
Navigato
0
8
Veterano
Da 1 a 2
11
Eroico
Da 3 a 4
15
Leggendario
Da 5 a 10
Con un incremento, il personaggio si trasforma in un esemplare particolarmente grande, i cui dadi di Forza e Vigore sono migliorati di un tipo. Armi e altri effetti personali (armature, indumenti, ecc) del personaggio si fondono nella nuova forma e riappaiono al termine della Durata, ma altri oggetti cadono semplicemente di mano al momento della trasformazione.
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SAVAGE WORLDS 200
Durante l'effetto, il personaggio mantiene non è immobilizzata o imprigionata, può i propri Vantaggi e Svantaggi e i valori di semplicemente allontanarsi oltre la Gittata Spirito e Intelligenza e abilità associate del potere. (anche se, a discrezione del GM, potrebbe Con un successo, la vittima dimentica non essere in grado di utilizzarne alcune, un singolo evento (fino a 30 minuti circa). in base alla forma assunta). Il personaggio Un incremento permette di cancellare un ottiene invece l'Agilità, Forza, Vigore e ricordo più complesso, riferito a numerose abilità associate dell'animale, e non può ore di vita. utilizzare oggetti che richiedono forma Se il bersaglio vince il tiro contrapposto, umanoide. Non può parlare né utilizzare i il personaggio arcano non può tentare di propri poteri (ma può mantenere eventuali influenzarlo nuovamente per le successive poteri attivati in precedenza). 24 ore (ma possono farlo altri personaggi). Il personaggio dispone anche delle Il ricordo è comunque scomparso, ma capacità speciali della creatura, ma solo di prove lampanti che contraddicono la quelle inerenti alla sua forma fisica. Non "logica" consentono un tiro di Intelligenza a ne ottiene le eventuali capacità magiche. -2 per far riaffiorare frammenti di verità (a Un tipico drago fantasy può, per esempio, discrezione del GM). volare e sputare fiamme, e altrettanto può fare un personaggio che abbia cambiato forma. MODIFICATORI Se i draghi dell'ambientazione sono anche ALTERARE RICORDI (+1): Invece di in grado di lanciare incantesimi, però, il cancellare un ricordo, il personaggio può personaggio non sa fare altrettanto, perché si modificarlo come preferisce. tratta di una capacità non inerente alla loro ATTIVAZIONE RAPIDA (+2): Il potere può forma fisica. essere attivato con una normale azione. Taglia: Il personaggio non ottiene eventuali Castigo Ferite addizionali se si trasforma in una creatura di Scala Grande, Enorme o Rango: Principiante Mastodontica. Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza MODIFICATORI Durata: 5 PARLARE (+1): Il personaggio mantiene la Aspetti: Bagliore colorato, rune, sigilli, capacità di parlare (ma non può comunque energia crepitante, spuntoni che si attivare i propri poteri). protendono dalla lama. Questo potere ha come bersaglio una arma. Cancellare Ricordi Nel caso di armi a distanza, influenza Rango: Veterano un intero caricatore, 20 frecce, quadrelli Punti Potere: 3 o cartucce, o quantità equivalenti (a Gittata: Intelligenza descrizione del GM per armi inusuali). Durata: Istantaneo Per tutta la Durata, il danno dell'arma è Aspetti: Bevanda intossicante, parassiti, aumentato di +2, o +4 con un incremento al toccare le tempie del bersaglio. tiro di attivazione. Cancellare ricordi rimuove una parte della memoria della vittima: un effetto considerato MODIFICATORI una terribile violazione nella maggior parte BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può delle società civilizzate. Il bersaglio resiste al esercitare il proprio effetto su più di un tiro di attivazione con un tiro contrapposto bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni di Intelligenza. L'intera procedura richiede bersaglio oltre il primo. un minuto, durante il quale la vittima deve essere cosciente. Ne consegue che se
Confusione
Dardo
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: Fino alla fine del prossimo turno del bersaglio Aspetti: Luci ipnotiche, illusioni, allucinazioni, rumori assordanti. Confusione confonde il bersaglio rendendolo Distratto e Vulnerabile, se quest'ultimo fallisce un tiro di Intelligenza (con -2 in caso di incremento al tiro di attivazione). Entrambi gli stati sono rimossi al termine del prossimo turno del bersaglio.
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza x2 Durata: Istantaneo Aspetti: Fuoco, ghiaccio, luce, oscurità, raggi colorati o sciami di insetti. Dardo lancia fasci di energia o frammenti di materia contro i nemici. Al tiro di attivazione si applicano gli stessi modificatori di un attacco a distanza (Copertura, Illuminazione, ecc), tranne quelli derivanti dalla Gittata. Dardo infligge 2d6 danni, o 3d6 con un incremento.
MODIFICATORI EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
il potere colpisce tutti quelli entro un Modello di Esplosione Media e, per +3 Punti, entro un Modello di Esplosione Grande.
MODIFICATORI DANNO (+2): Il danno diventa 3d6, e 4d6
con un incremento.
Crescita/Rimpicciolimento
Poteri
Rango: Navigato Punti Potere: 2 per punto di Taglia di cambiamento Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Gesti, parole di potere, pozioni. Crescita aumenta la Taglia del bersaglio di 1 ogni 2 Punti Potere spesi. Ogni aumento di Taglia migliora la Forza di un tipo di dado e conferisce +1 alla Robustezza (Vedi anche pag. 137 per ulteriori dettagli sulla Taglia). Rimpicciolimento riduce la Taglia del bersaglio di 1 ogni 2 Punti Potere spesi, fino a un minimo di Taglia -2 (cioè più o meno le dimensioni di un gatto). Ogni riduzione della Taglia peggiora la Forza di un tipo di dado (minimo d4), e riduce di 1 la Robustezza (minimo 2). Se il bersaglio non è consenziente, il tiro di attivazione è contrapposto a un tiro di Spirito.
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Deflettere
Le vittime che finiscono contro un ostacolo solido (per esempio un muro) subiscono 2d4 danni (non letali, a meno che non siano presenti spuntoni o altri pericoli). Bersagli Volanti: Creature volanti o sospese in aria subiscono un ulteriore -2 al tiro di Forza, non potendosi appigliare al terreno.
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Scudo mistico, refoli di vento, servitore invisibile che devia i proiettili. Deflettere può funzionare in molti modi. MODIFICATORI Potrebbe letteralmente deflettere i proiettili, EFFETTO AD AREA (+1): Per +1 Punto oppure offuscare il bersaglio o produrre l'effetto si estende a tutti gli esseri entro altri tipi di illusioni. Il risultato è comunque un Modello di Esplosione Grande. lo stesso: deviare gli attacchi in arrivo, in FORTE (+1): I tiri di Forza subiscono un mischia e a distanza. modificatore di -2. Per tutta la Durata, gli attacchi dei nemici subiscono una penalità di -2, o di -4 in caso Dissolvere di incremento. Rango: Navigato Punti Potere: 1 MODIFICATORI Gittata: Intelligenza BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può esercitare il proprio effetto su più di un Durata: Istantaneo bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni Aspetti: Gesti delle mani, sussurri arcani. bersaglio oltre il primo. Dissolvere consente di annullare i poteri dei nemici. Non ha effetto su capacità innate Devastazione come il soffio di un drago o il grido di Rango: Principiante una banshee, né su oggetti magici o altri incantesimi permanenti, a meno che la Punti Potere: 2 loro descrizione non specifichi altrimenti. Gittata: Intelligenza Funziona normalmente contro gli Oggetti Durata: Istantaneo Arcani (pag. 194). Aspetti: Tornado, poltergeist, campo di repulsione. Dissolvere può essere utilizzato su un Questo potere crea caos e confusione potere i cui effetti sono in corso oppure nell'area colpita, scaraventando cose e per contrastare un potere nel momento in cui viene attivato. Per annullare un potere persone in ogni direzione. Con un successo, il personaggio piazza il al momento dell'attivazione il personaggio Modello di Esplosione Media entro la Gittata, deve essere in Pausa e interrompere l'azione oppure il Modello Conico con origine nella del nemico. sua posizione (vedi Attacchi con Effetto ad In entrambi i casi, si tratta di un tiro contrapposto di abilità arcane, con un Area, pag. 124). Tutti quelli toccati dal modello diventano modificatore di -2 al tiro di chi tenta di immediatamente Distratti e devono anche dissolvere un potere attivato tramite un effettuare un tiro di Forza (con -2 in caso Background Arcano differente. Se vince il personaggio che tenta di incremento). Coloro che falliscono sono scaraventati di 2d6" lontano dal personaggio, di dissolvere, il potere bersaglio cessa se ha scelto il Modello Conico, o lontano dal immediatamente (o si considera fallito se centro del Modello di Esplosione (per un dissolto al momento dell'attivazione). Con un bersaglio che si trovi al centro esatto del incremento, il personaggio che ha attivato il modello, è il personaggio arcano a scegliere potere dissolto diventa anche Distratto. la direzione).
MODIFICATORI POTENZA (+1): Per +1 Punto Potere,
dissolvere può negare gli effetti di oggetti magici per un round, o per due in caso di incremento. Il tiro di attivazione subisce una penalità di -2 per gli oggetti magici tipici delle campagne fantasy, e di -4 per artefatti leggendari e reliquie divine.
Divinazione
Dono del Guerriero Rango: Navigato Punti Potere: 4 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Gesti, preghiere, parole sussurrate, concentrazione. Con un successo, il bersaglio ottiene i benefici di un singolo Vantaggio di Combattimento a scelta del personaggio arcano. Il personaggio arcano (non il bersaglio!) deve soddisfare il Requisito di Rango del Vantaggio scelto. In caso di incremento, il bersaglio ottiene la versione Migliorata del Vantaggio (se disponibile, e anche se il Requisito di Rango non è soddisfatto).
Poteri
Rango: Eroico Punti Potere: 5 Gittata: Personale Durata: Una breve conversazione di circa cinque minuti Aspetti: Seduta spiritica, preghiere, interrogare un demone. Divinazione permette di contattare entità sovrannaturali per ottenere informazioni. Il personaggio deve trovarsi in un luogo significativo per lo spirito da contattare e deve preparare il potere per un minuto senza interruzioni. Per parlare con lo spirito di un defunto, per esempio, il personaggio dovrebbe trovarsi in prossimità della sepoltura, o nel luogo in cui è morto, o tenere in mano un suo oggetto personale; allo stesso modo, la comunicazione con entità divine può svolgersi solo in un tempio, per contattare gli spiriti del fuoco potrebbe essere necessaria la presenza di una fiamma libera, e così via. Completata la preparazione, il personaggio effettua il tiro di attivazione. Con un successo, può porre le domande che desidera, e l'entità deve rispondere al meglio delle proprie conoscenze, ma può farlo in maniera ambigua, a seconda della propria natura e del tono della campagna. Con un incremento, l'essere contattato è di maggiore aiuto, dispone di più informazioni, o risponde in maniera più diretta (che lo voglia o meno). Il tipo di entità contattata determina il tipo di conoscenze che possiede. Gli spiriti dell'oltretomba di solito conoscono soltanto fatti inerenti la propria vita e le circostanze della loro morte, e potrebbero ignorare anche l'identità del proprio assassino, se questi ha colpito senza farsi riconoscere.
Allo stesso modo, gli spiriti della natura sanno solo ciò che riguarda l'ambiente circostante, i demoni conoscono solo ciò che li ha coinvolti direttamente, e così via. Il GM deve decidere quali informazioni possiede ciascuna entità in base alla sua natura, origine e personalità. Conclusa la divinazione, lo stesso spirito non può essere contattato nuovamente per 24 ore. Il GM può estendere questo limite a tutto un gruppo di spiriti o entità associate a un singolo luogo o circostanza, come per esempio gli spiriti dell'acqua di un particolare ruscello o le anime dei morti di una fossa comune.
MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
influenzare più di un bersaglio al costo di +1 Punto addizionale per ogni bersaglio oltre il primo.
Empatia Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Concentrazione, sorriso affabile, copricapo telepatico, scambio di convenevoli. Riuscendo nel tiro di attivazione, contrapposto allo Spirito del bersaglio, il personaggio arcano stabilisce con esso un
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legame empatico: ne comprende lo stato MODIFICATORI emotivo e i pensieri più semplici, e ottiene +1 DANNO (+2): Il potere infligge 3d6 danni, e (+2 in caso di incremento) ai tiri di Intimidire, 4d6 in caso di incremento. Persuasione, Esibirsi e Provocare contro il Evoca Alleato bersaglio. Empatia funziona anche sugli animali, Rango: Principiante conferendo +2 ai tiri di Cavalcare o di altre Punti Potere: 2+ Gittata: Intelligenza abilità utili per interagire con la creatura. Durata: 5 Esiliare Aspetti: Statuetta che cresce e diventa un servitore, tatuaggio che prende vita. Rango: Veterano Punti Potere: 3 Questo potere permette al personaggio Gittata: Intelligenza arcano di evocare un servitore magico Durata: Istantaneo fedele e obbediente, solitamente di forma Aspetti: Oggetti sacri, simboli arcani, una umanoide. L'Alleato appare in un punto manciata di sale. qualsiasi entro la Gittata e, in caso di Esiliare rispedisce le entità immateriali alla incremento, possiede la capacità speciale propria dimensione di origine. Tipicamente Resistente. funziona su fantasmi, demoni, elementali e L'alleato agisce con la stessa carta azione altri esseri simili (a discrezione del GM). dell'evocatore e ne esegue gli ordini al meglio Esiliare si risolve come tiro di abilità arcana delle proprie capacità, ma è privo di inventiva, contrapposto allo Spirito del bersaglio. Con personalità ed emozioni. Al termine della un successo, la vittima è Scossa, e ogni Durata, o se Incapacitato, l'alleato scompare nel nulla senza lasciare traccia. incremento infligge una Ferita. Il tipo di servitore che può essere Se l'essere è Incapacitato, è costretto evocato dipende dal Rango dell'evocatore. a tornare al proprio piano di esistenza. Con l'approvazione del GM, il giocatore L'entità può comunque ritornare quando il può sostituire un'abilità con un'altra: se GM lo ritenga opportuno, per esempio alla per esempio desidera un servitore in successiva luna piena, se qualcuno la evoca forma di lupo, può sostituire Sparare con nuovamente, o anche dopo pochi round, nel Sopravvivenza, in modo che la creatura caso di creature particolarmente potenti in sappia seguire le tracce dei nemici. circostanze o luoghi favorevoli al loro ritorno.
EVOCA ALLEATO
Esplosione
RANGO ALLEATO Rango: Principiante Punti Potere: 2 2 Principiante Servitore Gittata: Modello Conico Guardia del 4 Navigato Durata: Istantaneo Corpo Aspetti: Un getto di fiamme, luce o altra 6 Veterano Sosia Speculare* energia o sostanza. 8 Eroico Sentinella Esplosione produce un getto di energia o materia che investe i bersagli danneggiandoli. * Sosia Speculare costa +2 Punti per Rango oltre Veterano, fino a un massimo di 10 PP a Leggendario. Con un successo, il personaggio piazza il Modello Conico con l'origine adiacente a sé, MODIFICATORI estendendolo verso i nemici (vedi Attacchi ARTIGLIO/MORSO (+1): L'alleato può con Effetto ad Area, pag. 124). Tutto ciò che attaccare con il morso o gli artigli, si trova entro il Modello subisce 2d6 danni, o infliggendo For+d6 danni. 3d6 in caso di incremento. COSTO
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Servitore
Sentinella
Sosia Speculare Si tratta di un alleato mistico che duplica le caratteristiche dell'evocatore, tranne per le seguenti eccezioni: • È una Comparsa. • Possiede la stessa quantità di Punti Potere posseduti dall'evocatore dopo l'evocazione. • Non può attivare il potere evoca alleato. • Le sue abilità sono ridotte di un tipo di dado (minimo d4) • Possiede lo stesso equipaggiamento normale (eventuali proprietà magiche degli oggetti non vengono duplicate), che scompare assieme al Sosia al termine dell'evocazione. • Possiede le capacità speciali Costrutto e Senza Paura.
Poteri
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4, Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d10 Spirito d4, Vigore d4 Abilità: Atletica d4, Combattere d4, Abilità: Atletica d6, Combattere d10, Intimidire d10, Percezione d8 Furtività d6, Percezione d4, Sparare d4 Parata: 7; Passo: 6; Robustezza: 13 (4) Parata: 4; Passo: 4; Robustezza: 4 Vantaggi: Resistenza Arcana, Spazzata Vantaggi: Migliorata. Capacità Speciali: Equipaggiamento: Attacco in mischia Artigli: For+d4. (For+d8). Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso, ignora 1 punto di penalità da Ferite; non Capacità Speciali: Armatura +4: Pelle di pietra. respira, immune a veleni e malattie. Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso, Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire. ignora 1 punto di penalità da Ferite; non Guardia del Corpo respira, immune a veleni e malattie. Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire. Taglia 2: La sentinella è alta due metri e Spirito d6, Vigore d6 mezzo, e molto robusta. Abilità: Atletica d6, Combattere d6, Furtività d4, Intimidire d6, Percezione d4, Sparare d4 Parata: 5; Passo: 6; Robustezza: 7 (2) Vantaggi: Primo Colpo Equipaggiamento: Attacco in mischia (For+d6). Capacità Speciali: Armatura +2: Pelle dura e spessa. Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso, ignora 1 punto di penalità da Ferite; non respira, immune a veleni e malattie. Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.
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PASSEGGERO
DELLA
MENTE
(+1):
L'evocatore può comunicare e percepire attraverso l'alleato. VOLO (+2): L'alleato può volare con Passo 12.
Guarigione
PERMANENTI (+20): Il potere guarisce una Lesione Permanente (vedi Incapacitato a pag. 121). In questo caso, il potere richiede un'ora di preparazione, ed è possibile un solo tentativo per Lesione. Se fallisce, il personaggio non può provare nuovamente a guarire quella specifica lesione (ma altri personaggi sono liberi di tentare). Se la guarigione ha successo, il bersaglio è Esausto per 24 ore.
LESIONI
Rango: Principiante Punti Potere: 3 Gittata: Contatto Durata: Istantaneo NEUTRALIZZARE VELENO O MALATTIA Aspetti: Imporre le mani, toccare la vittima (+1): Con un successo, il potere annulla gli con un simbolo sacro, tonico rinvigorente. effetti di un veleno o malattia. Se al veleno Guarigione rimuove le Ferite subite entro o malattia è associato un modificatore, esso l'ultima ora. Con un successo, il potere si applica anche al tiro di abilità arcana. guarisce una Ferita, due in caso di incremento (a prescindere dal numero di incrementi). Illusione Guarigione può comunque essere lanciato Rango: Principiante più volte per rimuovere ulteriori Ferite. Punti Potere: 3 Per le Comparse, il GM deve per prima Gittata: Intelligenza cosa determinare se sono ancora vive (vedi Durata: 5 Conseguenze sulle Comparse, pag. 123). Aspetti: Ologrammi, incantamenti, In caso affermativo, con un successo al tiro "materializzatore etereo". di attivazione ritornano pronte all'azione Creare qualcosa dal nulla è un potere (ma Scosse). immenso... anche se la cosa creata non è reale! MODIFICATORI Illusione può essere utilizzato per creare GUARIGIONE MAGGIORE (+10): Guarigione una scena o replica visiva di qualunque maggiore guarisce anche le Ferite subite più cosa il personaggio riesca a immaginare, di un'ora prima. ma priva di suoni, immateriale e incapace
Poteri
Il personaggio ritorna corporeo al termine di influenzare il mondo reale. L'illusione di un cane, per esempio, non abbaia, e non ci si della durata ma, se in quel momento si trova all'interno di qualcosa (o qualcuno!), viene può sedere su una sedia illusoria. Coloro che entrano in contatto con scaraventato nello spazio libero più vicino, un'illusione o che per qualche motivo ne e diventa Stordito. Se il bersaglio non è consenziente, può dubitano, effettuano, come azione gratuita, un tiro di Intelligenza (a -2 se il potere è stato resistere al tiro di attivazione con un tiro attivato con un incremento). Se ottengono un contrapposto di Spirito. successo, non ne subiscono più gli effetti. Incrementa/Riduci Tratto Per i gruppi di Comparse il GM dovrebbe effettuare un tiro di gruppo, in modo da Rango: Principiante rappresentare il fatto che queste possono Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza comunicare tra loro. Durata: 5 (incrementa tratto); Istantaneo Il volume dell'illusione non può eccedere (riduci tratto) le dimensioni di una sfera grande come il Aspetti: Alterazione fisica, aura splendente, Modello di Esplosione Media (cioè con un pozioni. diametro di 8 metri). Con questo potere il personaggio può MODIFICATORI migliorare o peggiorare il dado di un Tratto FORTE (+2): I tiri di Intelligenza per non del bersaglio (attributo o abilità che sia). cadere nell'illusione subiscono una penalità Incrementare il Tratto di un alleato lo di -2. migliora di un tipo di dado, di due con un SUONI (+1): Il potere genera anche incremento. suoni appropriati. Un gruppo di alleati Ridurre il Tratto di un nemico lo peggiora può parlare, uno stormo di corvi può di un tipo di dado e di due con un incremento gracchiare, e così via. Non può però (minimo d4), e il potere si considera coprire o silenziare altri suoni. avere durata Istantanea. La vittima tenta automaticamente di rimuovere l'effetto Immaterialità con tiro di Spirito alla fine di ciascuno Rango: Eroico dei suoi turni successivi, come azione Punti Potere: 5 gratuita. Con un successo "recupera" un Gittata: Intelligenza tipo di dado nel Tratto influenzato e può Durata: 5 tentare nuovamente alla fine del suo turno Aspetti: Forma eterea, spettrale o gassosa, successivo. Con un incremento, cancella del trasformazione in ombra. tutto gli effetti del potere. Il bersaglio di questo potere diventa Ulteriori attivazioni del potere che incorporeo: non è in grado di influenzare il modificano lo stesso Tratto non si mondo fisico né di esserne influenzato. Può sovrappongono e si applica solo quello attraversare i muri e le armi non magiche dall'effetto maggiore, ma è possibile modificare non lo danneggiano. Anche gli oggetti più di un Tratto contemporaneamente. che il bersaglio ha con sé al momento dell'attivazione diventano immateriali. MODIFICATORI Il personaggio può interagire con altri BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può influenzare più di un bersaglio al costo di esseri incorporei e può essere colpito da +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo. attacchi sovrannaturali, compresi poteri e FORTE (+1): Solo per riduci tratto. Il tiro di oggetti incantati. Spirito per rimuovere l'effetto subisce una penalità di -2.
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Invisibilità Rango: Navigato Punti Potere: 5 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Polvere, pozione, luci iridescenti. Con un successo, il bersaglio diventa trasparente ma circondato da un lieve alone o contorno sfumato. Tutte le azioni contro il bersaglio che richiedano la vista subiscono una penalità di -4, o -6 in caso di incremento. Le stesse penalità si applicano ai tiri di Percezione per individuarne la presenza. MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+3):
Il potere può esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +3 Punti per ogni bersaglio oltre il primo.
Legame Mentale
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Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: 30 minuti Aspetti: Talismani, cristalli, dispositivi auricolari. Legame mentale crea una connessione telepatica tra due individui. Non è necessario che uno dei due sia il personaggio che attiva il potere. Il potere funziona solo su soggetti consenzienti e trasmette solo i pensieri che desiderano effettivamente condividere: quelli che non sono trasmessi volontariamente rimangono privati. Una volta attivato, il legame rimane in funzione fino a 1,5 km di distanza, o 7,5 in caso di incremento. Se uno dei personaggi collegati subisce una Ferita, gli
altri devono effettuare un tiro di Intelligenza per non diventare Scossi (questo effetto non può causare una Ferita). La velocità di comunicazione è equivalente a quella del parlato, ma in caso di incremento è possibile "comprimere" fino a 30 secondi di comunicazione in un singolo turno di combattimento. MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
Lentezza/Velocità Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo (lentezza), 5 (velocità) Aspetti: Rallentare il tempo, movimenti sfocati, chiazze d'olio o di ghiaccio. Lentezza peggiora rapidità e coordinazione. Il movimento totale (Passo e corsa) del bersaglio è dimezzato (arrotondato per eccesso) e, in caso di incremento, la vittima deve considerare il movimento come un'azione. Alla fine di ciascuno dei suoi turni successivi, Il bersaglio effettua automaticamente un tiro di Spirito per cancellare gli effetti di lentezza. Velocità, se lanciato con successo, raddoppia il movimento totale, con un incremento il bersaglio ignora la penalità di -2 causata dalla corsa. MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Solo velocità. Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
AD AREA (+2/+3): Solo lentezza. Per +2 PP potere influenza tutti i personaggi entro un Modello di Esplosione Media, per +3 PP tutti quelli entro un Modello di Esplosione Grande. FORTE (+1): Solo lentezza. Il tiro di Spirito per cancellare gli effetti del potere subisce una penalità di -2. RAPIDITÀ (+2): Solo velocità. La penalità complessiva da Azioni Multiple per ciascun turno è ridotta di 2 (il bersaglio può compiere due azioni senza penalità, oppure tre azioni con -2). EFFETTO
Se sovrapposti, luce e oscurità creano una zona di Luce Fioca (-2). MODIFICATORI MOBILE (+1): Il personaggio può spostare
l'area influenzata di una distanza pari al suo dado di abilità arcana ogni round, oppure può vincolarla a un oggetto inanimato al momento dell'attivazione.
Manipolazione Elementale
Poteri
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Lettura del Pensiero Aspetti: Pochi semplici gesti. Rango: Principiante Questo potere consente di esercitare una Punti Potere: 2 forma basilare di controllo sui quattro Gittata: Intelligenza elementi: acqua, aria, terra e fuoco (o Durata: Istantaneo su elementi differenti in ambientazioni Aspetti: Intrusione psionica, vista particolari). Il potere agisce come se avesse spirituale. Forza d6 o d8 in caso di incremento. Lettura del pensiero si attiva tramite un tiro Alcuni esempi di cosa è possibile fare con contrapposto all'Intelligenza del bersaglio. ciascun elemento: Con un successo, il personaggio arcano ARIA: Spingere qualcuno, spegnere ottiene una risposta veritiera dalla mente del una torcia, far divampare una fiamma, bersaglio. Questi è consapevole dell'intrusione, rinfrescare qualcuno (+2 al tiro contro la a meno che il tiro di attivazione non abbia Fatica da calore). ottenuto un incremento. Il GM può applicare TERRA: Spostare un cubo di terra di 30 cm un modificatore al tiro in base agli Svantaggi di lato (o la metà se di pietra) ogni round, mentali o alle condizioni psichiche o emotive coprire le impronte. del bersaglio. FUOCO: Far apparire una fiamma pari Luce/Oscurità a quella di una torcia, scagliare un getto Rango: Principiante di fuoco contro qualcuno (danni pari alla Punti Potere: 2 Forza), far divampare un fuoco esistente Gittata: Intelligenza (vedi Fuoco a pag. 168). Durata: 10 minuti ACQUA: Far apparire un litro d'acqua (non Aspetti: Fiamme illusorie, luce del sole; all'interno di oggetti o persone), purificare ombre, nebbia. 4 litri d'acqua. Luce crea un'illuminazione brillante entro un Modello di Esplosione Grande. Con Marionetta un incremento, la luce può anche essere Rango: Veterano concentrata in un fascio lungo 5" (10 metri). Punti Potere: 3 Oscurità blocca la luce in un'area pari a un Gittata: Intelligenza Modello di Esplosione Grande, imponendo Durata: 5 condizioni equivalenti a Oscurità (-4) o Aspetti: Occhi brillanti, trance, un orologio da taschino che oscilla, bambola vudù. Buio Pesto (-6) in caso di incremento (vedi Illuminazione, pag. 131). Marionetta si attiva tramite un tiro contrapposto allo Spirito del bersaglio. 209
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Con un successo, la vittima esegue automaticamente i comandi del personaggio arcano, purché non implichino un danno per sé o per coloro ai quali tiene. Con un incremento, la vittima è completamente soggiogata, ma può effettuare un tiro gratuito di Spirito per evitare di compiere un'azione che implichi un danno per sé o per coloro ai quali tiene. Se ottiene un successo, può ignorare quello specifico ordine, ma rimane comunque sotto il controllo del personaggio arcano. Se invece ottiene un incremento, si libera dal controllo mentale e il potere termina immediatamente. Gli ordini impartiti devono essere generici: "attacca quella persona", "apri quella porta". Il controllore non può decidere dettagli quali il numero di azioni da compiere durante il proprio turno, l'utilizzo o meno del Vantaggio Spazzata, e simili. MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+2): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +2 Punti per ogni bersaglio oltre il primo.
Parlare Linguaggio Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: 10 minuti Aspetti: Parole, disegni, movimenti delle mani. Questo potere permette al bersaglio di comprendere, parlare, leggere e scrivere una lingua propria di una razza senziente. Con un incremento, il bersaglio è in grado di comprendere e utilizzarne anche tutte le varianti dialettali e slang. MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
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Paura Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo Aspetti: Gesti, energia arcana, brividi. Paura causa un senso di orrore incontenibile. Il bersaglio deve effettuare un tiro contro la Paura. Le Comparse che falliscono il tiro sono prese dal Panico, mentre i Protagonisti che non lo superano devono tirare sulla tabella della Paura. In caso di incremento al tiro di attivazione, il tiro di Paura delle vittime subisce una penalità di -2, e i Protagonisti devono aggiungere +2 al tiro sulla tabella della Paura. MODIFICATORI EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri entro un Modello di Esplosione Media, o Grande per +3 Punti Potere.
Protezione Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Bagliore mistico, pelle indurita, armatura eterea, nano-macchine. Protezione crea un campo o strato di energia o materia intorno al bersaglio, che ottiene +2 Armatura, o +4 in caso di incremento. Che l'effetto sia visibile o meno, dipende dagli Aspetti. Protezione non è cumulabile con altre armature, ma vedi il Modificatore Robustezza, sotto. Nota: Nella precedente edizione italiana di Savage Worlds, protezione si chiamava armatura (rispettivamente, in inglese, protection e armor). La nuova denominazione riflette in maniera più adeguata gli effetti del potere. MODIFICATORI ARMATURA AGGIUNTIVA (+1):
+4 Armatura con un successo; +6 con un incremento.
Il potere può esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo. ROBUSTEZZA (+2): Il bonus di protezione si applica alla Robustezza anziché all'Armatura. In tal modo, il potere si cumula agli effetti delle armature indossate o naturali, e protegge anche da attacchi con Penetrazione Armatura. BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1):
Protezione Arcana Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Concentrazione, un lieve bagliore intorno al personaggio protetto, un feticcio. Con un successo, protezione arcana impone una penalità di -2 a tutti i poteri ostili, e di -4 con un incremento. Se un potere infligge danni, la penalità si applica anche a questi. Protezione arcana è cumulabile con il Vantaggio Resistenza Arcana.
proteggere più di un bersaglio al costo di 1 PP addizionale per ogni bersaglio oltre il primo.
Protezione dall'Ambiente
MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
proteggere più di un bersaglio al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
Psicometria Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Contatto Durata: Speciale Aspetti: Toccare l'oggetto, mani splendenti. Psicometria consente di vedere il passato di un oggetto inanimato, scoprendo chi lo ha toccato, a chi è appartenuto, in quali luoghi è stato e per cosa è stato utilizzato. L'oggetto non è dotato coscienza propria: il personaggio arcano vede frammenti di eventi passati svoltisi in sua presenza. Con un successo, il personaggio osserva gli eventi che si sono svolti entro 10 metri, non più di 5 anni prima. Con un incremento, invece, i limiti diventano 20 metri e 100 anni. Il personaggio può andare "avanti veloce" e "riavvolgere" le visioni come preferisce, saltando 10 anni in circa un minuto. Quando decide di osservare un evento, la visione dura quanto l'evento stesso.
Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Un'ora Aspetti: Un segno sulla fronte, pozioni, branchie. Gli avventurieri a volte viaggiano sotto le onde, nello spazio o in altri ambienti ostili, e questo potere li protegge dalla pressione, dal calore, dal freddo e persino dalle radiazioni MODIFICATORI di tali ambienti inospitali. ASCOLTARE IL PASSATO (+2): Il Il bersaglio diventa in grado di respirare, personaggio può anche ascoltare i suoni e parlare e muoversi del suo normale Passo le conversazioni. persino in un tipo ambiente che altrimenti gli sarebbe fatale, protetto dal calore, freddo, pressione, radiazioni e mancanza
Poteri
MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
di ossigeno. In generale, il personaggio può agire normalmente sott'acqua, nello spazio, dentro il cono di un vulcano, ecc. In situazioni estreme, quali l'immersione nella lava vera e propria o la fusione del nocciolo di un reattore nucleare, l'effetto del potere si esaurisce rapidamente, durando solo 1d4 round. Protezione dall'ambiente riduce inoltre di 4 i danni da fonti simili (o di 6 in caso di incremento). Se per esempio viene attivato per proteggere dal calore, riduce anche i danni causati da un lanciafiamme o dal potere dardo con Aspetti di fuoco.
211
SAVAGE WORLDS
Resurrezione Rango: Eroico Punti Potere: 30 Gittata: Contatto Durata: Istantaneo Aspetti: Cerimonie elaborate, piante rare, amuleti magici, intervento divino. La capacità di riportare in vita una persona è forse il potere più grande in assoluto e consente di riunire amanti e riportare la gioia nel cuore di chi ha perduto una persona cara, ma può anche far crollare regni. Per riportare in vita un morto è necessario che il corpo sia ragionevolmente integro e che il trapasso sia avvenuto al massimo un anno prima. Per far ritornare lo spirito del defunto, il personaggio deve dedicare quattro ore a preghiere, meditazione, canti rituali o cure di altro tipo rivolte al corpo da rianimare. Completato questo processo, il personaggio effettua il tiro di attivazione con una penalità di -8. Con un successo, il bersaglio ritorna in vita con tre Ferite ed Esausto. Con un incremento, è solo Esausto. MODIFICATORI POTENZA (+5): Il potere può resuscitare
un bersaglio morto fino a dieci anni prima.
Risucchiare Punti Potere
212
ottenuti permangono finché non vengono utilizzati, ma devono essere spesi per primi. Il potere può anche avere come bersaglio un Oggetto Arcano (il cui creatore effettua in ogni caso il tiro contrapposto, che sia lui stesso a utilizzare l'oggetto o meno). Il dispositivo non può perdere più Punti Potere di quanti ne abbia.
Scarica Rango: Navigato Punti Potere: 3 Gittata: Intelligenza x2 Durata: Istantaneo Aspetti: Sfera di fuoco, ghiaccio, luce, oscurità, dardi colorati, sciami di insetti. Scarica lancia una sfera esplosiva di materia o energia. L'area di effetto è quella di un Modello di Esplosione Media. Tutti i bersagli all'interno dell'area subiscono 2d6 danni, o 3d6 in caso di incremento (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag. 124). MODIFICATORI DANNO (+2): I danni inflitti diventano 3d6,
e 4d6 con un incremento.
AD AREA (+0/+1): L'area colpita può essere ridotta a quella di un Modello di Esplosione Piccola senza costi aggiuntivi, oppure allargata a quella di un Modello di Esplosione Grande per +1 Punto.
EFFETTO
Rango: Veterano Punti Potere: 2 Scavare Gittata: Intelligenza Rango: Principiante Durata: Istantaneo Punti Potere: 2 Aspetti: Preghiera, sussurri, gesti. Gittata: Intelligenza I personaggi arcani più potenti utilizzano Durata: 5 questo potere per annientare le energie Aspetti: Dissolversi nella terra e riapparire dei rivali, e possono persino riuscire a in un altro punto. impossessarsene. Scavare permette al bersaglio di fondersi L'attivazione del potere si effettua come nella terra. Il personaggio può rimanere tiro contrapposto allo Spirito della vittima, nel sottosuolo in una sorta di "limbo" con un -2 al tiro di abilità arcana se il oppure scavare attraverso il terreno a metà bersaglio possiede un Background Arcano del suo Passo (o a Passo pieno in caso di differente. incremento al tiro di attivazione), senza però Con un successo, la vittima perde 1d6 poter correre. Punti Potere, e con incremento i punti Il personaggio fusosi nel terreno può perduti sono trasferiti al personaggio (che tentare un attacco a sorpresa effettuando un può superare il proprio massimo!). I Punti tiro di Furtività contrapposto a Percezione.
Se vince, considera la vittima come se fosse Vulnerabile, oppure come Inerme in caso di incremento. Le vittime in Pausa possono tentare di interrompere tale attacco prima che si verifichi. Il personaggio scavatore non può, di solito, sorprendere un nemico che è consapevole della sua presenza, ma può comunque beneficiare degli effetti di protezione e mobilità di questo potere. MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
conferire la capacità di fondersi nel terreno a più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo. POTENZA (+1): Il bersaglio può "scavare" anche attraverso pietra, cemento o sostanze simili (alcune sostanze quali la plastica, il vetro o il piombo potrebbero bloccare il potere, a discrezione del GM).
Scurovisione
MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
Sollievo Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo Aspetti: Preghiere, tonici. Sollievo rimuove un livello di Fatica, o due in caso di incremento. Può anche rimuovere lo
MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
Sonno Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Un'ora Aspetti: Una litania, polvere o sabbia soffiata contro il bersaglio. Coloro che preferiscono agire in segreto o evitare di danneggiare gli altri trovano molto utile questo potere, che fa cadere le vittime in un sonno profondo. Il bersaglio deve effettuare un tiro di Spirito (con -2 in caso di incremento al tiro di attivazione). Se fallisce, si addormenta e rimane addormentato per tutta la Durata. Suoni molto forti o tentativi fisici di risvegliarlo (per esempio scuotendolo) permettono di tirare nuovamente Spirito per annullare gli effetti del potere. MODIFICATORI EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri entro un Modello di Esplosione Media, o Grande per +3 Punti Potere.
Poteri
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza Durata: Un'ora Aspetti: Occhi brillanti, pupille dilatate, vista sonica. Grazie a scurovisione il bersaglio vede anche nella totale oscurità, di conseguenza ignora fino a 4 punti di penalità da Illuminazione. In caso di incremento ignora fino a 6 punti e può vedere anche nel buio pesto.
stato di Scosso e, con un incremento, cancella anche quello di Stordito.
Stordire Rango: Principiante Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: Istantaneo Aspetti: Dardi di energia, bombe stordenti, esplosione sonica, bagliori accecanti. Il bersaglio di stordire subisce uno shock cinetico, sonico, acustico, luminoso, magico o di altra natura. Con un successo al tiro di attivazione, la vittima deve effettuare un tiro di Vigore (con -2 in caso di incremento al tiro di attivazione) altrimenti diventa Stordito (vedi pag. 136).
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SAVAGE WORLDS 214
MODIFICATORI EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri entro un Modello di Esplosione Media, o Grande per +3 Punti Potere.
Suono/Silenzio
sparire qualunque suono, a prescindere dal volume, e i tiri di Percezione di cui sopra falliscono automaticamente. MODIFICATORI BERSAGLIO (+0): Invece di influenzare
un'area, silenzio colpisce specifici individui entro la Gittata, al costo di +1 Punto per bersaglio. Ciascuna delle vittime può resistere all'effetto con un tiro riuscito di Spirito (a -2 se il potere è stato attivato con un incremento). MOBILE (+1): Il personaggio arcano può muovere l'area d'effetto di una distanza in pollici pari al proprio dado di abilità arcana ogni round.
Rango: Principiante Punti Potere: 1 Gittata: Intelligenza x5 (suono); Intelligenza (silenzio) Durata: Istantaneo (suono); 5 (silenzio) Aspetti: Vibrazioni nell'aria, tintinnio di un campanello. Suono imita un suono o voce noti al personaggio arcano, che si emana da un punto a sua scelta entro la Gittata, con un Telecinesi volume non superiore a quello di un grido Rango: Navigato umano. Se utilizzato come Test, il difensore Punti Potere: 5 effettua un tiro contrapposto di Intelligenza. Gittata: Intelligenza x2 Silenzio crea un'area pari a un Modello Durata: 5 di Esplosione Grande nella quale sparisce Aspetti: Un gesto della mano, bacchetta ogni suono con un volume non superiore magica, sguardo magnetico. a quello di un grido umano: coloro che Telecinesi consente di spostare oggetti o si trovano all'interno dell'area colpita creature (incluso il proprio personaggio) subiscono -4 ai tiri di Percezione, così come tramite la forza del pensiero o altri tipi di coloro che dall'esterno tentano di sentire i energia. Il potere agisce con Forza d10, o d12 suoni o le parole provenienti dall'interno in caso di incremento. dell'area. Con un incremento, silenzio fa
Un bersaglio non consenziente può opporsi con un tiro contrapposto di Spirito sia al momento dell'attivazione sia all'inizio di ciascun proprio turno successivo, fino a che non viene liberato. Ogni turno il personaggio arcano può spostare in qualunque direzione il bersaglio di una distanza pari alla propria Intelligenza, e può anche spingerlo contro pareti, soffitti o altri ostacoli, infliggendogli For+d6 danni. Una creatura sollevata e lasciata cadere subisce gli usuali danni da caduta. Oggetti Telecinetici: Il personaggio arcano può impiegare telecinesi per utilizzare oggetti (inclusa un'arma), tramite un'azione. L'arma attacca con l'abilità appropriata del personaggio.
NEMICI (+2): Il potere può essere utilizzato su un nemico, che deve essere toccato con un Attacco di Contatto (pag. 125). Tale attacco conta come azione, quindi l'attivazione del potere deve essere un'azione successiva in una sequenza di Azioni Multiple, se l'Attacco di Contatto ha successo. Il nemico resiste al tiro di attivazione del potere con un tiro contrapposto di Spirito. Se vince, il personaggio arcano teletrasporta il nemico di 12" (o di 24" con un incremento). Non può comunque essere teletrasportato all'interno di oggetti solidi.
TELETRASPORTARE
Travestimento
MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
Poteri
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 10 minuti Teletrasporto Aspetti: Connotati plasmabili, aspetto Rango: Navigato illusorio, capello o pelo della creatura da Punti Potere: 2 imitare. Gittata: Intelligenza Travestimento consente al bersaglio di Durata: Istantaneo assumere l'aspetto (incluso l'abbigliamento, Aspetti: Una nube di fumo, dissolvenza, ma non le capacità) di un'altra persona della trasformazione in fulmine. stessa Taglia e forma. Teletrasporto consente di far scomparire Coloro che hanno motivo di sospettare se stessi o un alleato e per riapparire dell'identità del personaggio effettuano istantaneamente entro 12" (24 metri), o al come azione gratuita un tiro di Percezione doppio di tale distanza in caso di incremento. a -2 per scoprire l'inganno (o a -4 in caso di Teletrasportare il bersaglio verso un incremento al tiro di attivazione). punto non visibile (per esempio oltre un ostacolo) impone una penalità di -2 al tiro MODIFICATORI di abilità arcana. BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può Gli avversari adiacenti a un personaggio esercitare il proprio effetto su più di un che viene teletrasportato non ottengono bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni l'usuale attacco gratuito contro i nemici che bersaglio oltre il primo. si ritirano dalla mischia. TAGLIA (+1): Il personaggio può assumere Se il personaggio arcano teletrasporta un l'aspetto di qualcuno fino a due Taglie più alleato, è lui stesso a decidere dove farlo grande o più piccolo. riapparire.
Visione Remota
Rango: Navigato Punti Potere: 2 Gittata: Intelligenza Durata: 5 Aspetti: Occhi d'aquila, vento, segni invisibili sui bersagli.
215
SAVAGE WORLDS 216
Visione remota consente al bersaglio di vedere in dettaglio a grandi distanze, fino a poter leggere le labbra o il testo di un libro fino a un chilometro e mezzo di distanza. Con un incremento, inoltre, le penalità da Gittata per qualunque capacità sono dimezzate.
MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+2): Il potere
può esercitare il proprio effetto su più di un bersaglio, al costo di +2 Punti per ogni bersaglio oltre il primo.
Zombi
Rango: Veterano Punti Potere: 3 (Vedi riquadro per creature grandi) esercitare il proprio effetto su più di un Gittata: Intelligenza bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni Durata: Un'ora bersaglio oltre il primo. Aspetti: Simboli incisi sui corpi, frammenti ossei da scagliare, cimiteri, libri rilegati Volare in "pelle". Rango: Veterano Zombi rianima i resti di un essere non più Punti Potere: 3 vivente, creando un servitore fedele ma Gittata: Intelligenza non particolarmente sveglio. La creatura Durata: 5 riportata in vita dispone di facoltà mentali Aspetti: Ali, raffiche di vento, scopa limitate, simili a quelle di un animale, volante. obbediente (anche se in maniera meccanica Questo potere consente al bersaglio di volare e letterale) agli ordini che riceve. La creatura con Passo 12 (o 24 in caso di incremento), non è telepatica e deve essere controllata senza però poter correre. tramite la voce. MODIFICATORI BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
L'essere mantiene le abilità fisiche che aveva in vita, ma Intelligenza, Spirito e abilità associate sono ridotte a d4. Con un incremento al tiro di attivazione, il personaggio arcano può decidere di migliorare di un tipo di dado uno dei Tratti della creatura. Vedi Zombi a pag. 241. Questo potere non evoca i cadaveri da rianimare, che devono essere disponibili entro la Gittata. Un non morto reso Incapacitato da danni non può essere rianimato nuovamente tramite questo potere: i resti si considerano troppo malridotti per essere ancora utilizzabili.
MODIFICATORI ARMA (+1 per Zombi): I
cadaveri si rianimano brandendo un'arma arrugginita ma funzionante, comune nell'ambientazione e nel loro ambiente, a scelta tra: • Arma a Distanza: Gittata 12/24/48, 2d6 danni. • Arma a Una Mano: For+d6. ARMATURA (+1 per Zombi): Lo zombi si rianima con addosso una vecchia cotta di maglia, un giubbotto antiproiettile mezzo marcio, o simili, che gli conferisce Armatura 2.
DELLA MENTE (+1): Il personaggio arcano può comunicare e percepire attraverso i sensi di uno dei cadaveri che ha rianimato. Se quest'ultimo è distrutto, può sceglierne un altro tra quelli in suo potere. PERMANENTE (0): Lo zombi rimane attivo finché non viene distrutto (cioè reso Incapacitato dalle Ferite). Non vi sono costi addizionali, ma i Punti Potere utilizzati sono investiti permanentemente fino a che la creatura non viene distrutta. Il personaggio può decidere in qualunque momento di terminare l'effetto del potere, riottenendo i PP spesi al consueto ritmo di recupero. Gli zombi permanenti rimangono attivi anche se il loro creatore viene ucciso! ZOMBI ADDIZIONALI (+1): Una singola attivazione può rianimare un numero maggiore di cadaveri, spendendo +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo. PASSEGGERO
Creature Zombi
quindi 6 PP. don o Le cre atu re rian ima te per e o gich ma i cial tutte le Capacità Spe lle que ono teng sovrannaturali, ma man ia nes Fre io mp ine ren ti com e per ese di o tacc l'at o Mig lior ata , Por tata uno Sciame. te Cre atu re agg iun tive rian ima PP +1 o tan cos non a assieme alla prim Zombi (come indicato nel Modificatore della to cos del à met sì Addizionali), ben sso, ecce per do dan oton prima creatura (arr . PP) 1 con un minimo di
Poteri
essere Grazie al potere zombi possono e altre riportati in vita anche animali tura creature! Il costo è 2 PP per una crea 3 1/2/ e 0; lia Tag per PP 3 -2; o di Taglia -1 i. PP per Sciami Piccoli/Medi/Grand Taglia di Rianimare creature più grandi orso Un 0 costa 3 PP più la loro Taglia. a cost e 3 grizzly, per esempio, ha Taglia
" Tut ti ama no g li z ombi!" —Il G M
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SAVAGE WORLDS 218
Riassunto dei Poteri POTERE RANGO
PUNTI POTERE
Accecare
P
2
Int
Ist
Amicizia Animale
P
Spe
Int
10M
Controlla gli animali.
Arcano Celato/ Rivelato
P
2
Int
Spe
Rivela magia per 5 round o la nasconde per un'ora.
Arrampicamuri
P
2
Int
5
Permette di camminare su pareti a Passo dimezzato, intero con incremento.
Aura Distruttiva
N
4
Int
5
Crea aura che infligge 2d4 danni.
Avviluppare
P
2
Int
Ist
Avviluppa o Blocca il bersaglio.
Barriera
N
2
Int
5
Crea una barriera lunga 5" (10 m) e alta 1" (2 m), con Durezza 10.
Cambiare Forma
P
Spe
Pers
5
Permette di assumere la forma di varie creature.
Cancellare Ricordi
V
3
Int
Ist
Rimuove e altera i ricordi.
Castigo
P
2
Int
5
+2/+4 ai danni di un'arma.
Confusione
P
1
Int
Spe
Crescita/ Rimpicciolimento
N
Spe
Int
5
Aumenta o diminuisce la Taglia.
Dardo
P
1
Int x2
Ist
Attacco a distanza da 2d6 danni.
Deflettere
P
3
Int
5
-2/-4 agli attacchi portati contro il bersaglio.
Devastazione
P
2
Int
Ist
I bersagli entro un MEM o Cono sono Distratti e potrebbero essere spostati.
Dissolvere
N
1
Int
Ist
Annulla effetti magici.
Divinazione
E
5
Pers
5M
Permette di interrogare entità.
Dono del Guerriero
N
4
Int
5
Conferisce un Vantaggio di Combattimento.
Empatia
P
1
Int
5
Tiro contrapposto a Spirito per ottenere +2 agli attacchi sociali.
Esiliare
V
3
Int
Ist
Tiro contrapposto di Spirito per esiliare un'entità.
Esplosione
P
2
Cono
Ist
2d6 danni in un Modello Conico.
Evoca Alleato
P
Spe
Int
5
Evoca vari tipi di alleati.
Guarigione
P
3
Cont
Ist
Cura le Ferite entro l'Ora di Grazia.
Illusione
P
3
Int
5
Crea immagini illusorie.
Immaterialità
E
5
Int
5
Il bersaglio diventa incorporeo.
Incrementa/Riduci Tratto
P
2
Int
5/Ist
Migliora/peggiora un attributo o abilità.
POTERE
GITTATA DURATA EFFETTO
Infligge una penalità di -2 /-4.
Rende il bersaglio Distratto e Vulnerabile.
RANGO
PUNTI POTERE
Invisibilità
N
5
Int
5
Il bersaglio diventa invisibile (-4/-6 agli attacchi portati contro di lui).
Legame Mentale
P
1
Int
30M
Comunicazione mentale entro 1,5/7,5 km.
Lentezza/Velocità
N
2
Int
Ist/5
Aumenta o diminuisce il movimento.
Lettura del Pensiero
P
2
Int
Ist
Tiro contrapposto a Int per leggere il pensiero.
Luce/Oscurità
P
2
Int
10M
Manipolazione Elementale
P
1
Int
5
Effetti elementali minori.
Marionetta
V
3
Int
5
Tiro contrapposto a Spirito per controllare il bersaglio.
Parlare Linguaggio
P
1
Int
10M
Permette di parlare e comprendere una lingua.
Paura
P
2
Int
Ist
Impone un tiro di Paura.
Protezione
P
1
Int
5
Il bersaglio ottiene +2/+4 Armatura.
Protezione Arcana
P
1
Int
5
-2/-4 agli attacchi e ai danni arcani contro il bersaglio.
Protezione dall'Ambiente
P
2
Int
1H
Protegge da ambienti pericolosi.
Psicometria
N
2
Cont
Spe
Rivela la storia degli ultimi 5/100 anni di un oggetto.
Resurrezione
E
30
Cont
Ist
Riporta in vita un morto.
Risucchiare Punti Potere
V
2
Int
Ist
Tiro contrapposto di abilità arcana per risucchiare d6 Punti Potere.
Scarica
N
3
Int x2
Ist
2d6 danni in un MEM.
Scavare
P
2
Int
5
Il bersaglio si muove sotto la terra.
Scurovisione
P
1
Int
1H
Il bersaglio ignora 4/6 punti di penalità da Illuminazione.
Sollievo
P
1
Int
Ist
Rimuove Fatica e Scosso; Stordito con incremento.
Sonno
N
2
Int
1H
Addormenta il bersaglio.
Stordire
P
2
Int
Ist
Il bersaglio è Stordito.
Suono/Silenzio
P
1
Int x5/ Int
Ist/5
Crea o annulla suoni.
Telecinesi
N
5
Int x2
5
Sposta oggetti con For d10/d12.
Teletrasporto
N
2
Int
Ist
Teletrasporto fino a 12".
Travestimento
N
2
Int
10M
Visione Remota
N
2
Int
5
Il bersaglio vede dettagli a grande distanza; con incremento dimezza penalità da Gittata.
Volare
V
3
Int
5
Il bersaglio vola con Passo 12.
Zombi
V
3
Int
1H
POTERE
GITTATA DURATA EFFETTO
Crea o annulla illuminazione.
Il bersaglio assume l'aspetto di altri.
Evoca e controlla un morto vivente.
capitolo sei
Bestiario Gli eroi più grandi sono spesso definiti dai nemici, mostri e orrori che sono costretti ad affrontare. Questo capitolo presenta gli avversari più comuni che i giocatori possono incontrare nelle loro avventure.
Creare i Nemici Il GM può assegnare a mostri e personaggi non giocanti tutti i Vantaggi e Svantaggi che ritiene opportuni: non è necessario crearli seguendo le regole dei personaggi dei giocatori e il GM è libero di conferire loro gli attributi, abilità, Vantaggi e Capacità Speciali che desidera; per i Vantaggi, comunque, i requisiti dovrebbero essere soddisfatti, per ottenere personaggi e mostri più coerenti e completi. Il tempo risparmiato da parte del GM può così essere investito nella creazione di avventure memorabili!
Armatura Il valore di Armatura della creatura è indicato tra parentesi accanto alla Robustezza, che ne tiene già conto. Una pelle spessa e dura fornisce in genere 2 punti di Armatura. Creature "corazzate" come uno stegosauro possono avere 4 punti di Armatura o anche di più. Creature sovrannaturali o magiche possono avere valori ancora maggiori. Una statua animata, per esempio, potrebbe avere +8 Armatura.
Arrampicamuri Le creature dotate di tale capacità sono in grado di spostarsi su pareti e soffitti al proprio normale Passo e persino di correre, a meno che la loro descrizione non specifichi altrimenti.
Artigli
Capacità Speciali
Vedi Armi Naturali, pag. 124.
Acquatico
Coriaceo
La creatura vive in ambienti acquatici e non può annegare. La descrizione della capacità indica a quale Passo la creatura si muove in acqua.
Creature particolarmente resistenti o determinate sono molto più difficili da sconfiggere e solo un colpo ben assestato riesce ad abbatterle. Se la creatura è Scossa, un secondo risultato di Scosso non causa una Ferita.
221
SAVAGE WORLDS
Corna
Immunità
Vedi Armi Naturali, pag. 124.
Le creature nate dal fuoco non temono il calore, e un mostro fatto di fulmini non risente di un dardo con Aspetto di elettricità. Immunità protegge da un tipo specifico di attacco, che si tratti di fuoco, freddo, elettricità o simili. La creatura ignora totalmente i danni da quel tipo di fonte, così come eventuali effetti di Stordimento. Vedi anche Invulnerabilità.
Costrutto In questa categoria rientrano robot, golem e altri oggetti animati. Alcuni sono esseri senzienti, altri sono meri automi che eseguono ordini. Qualunque sia l'origine e il materiale di un Costrutto, la creatura possiede le seguenti caratteristiche e capacità: • Aggiunge +2 ai tiri per riprendersi da Scosso. • Ignora 1 punto di penalità da Ferite. • Non respira, non mangia ed è immune a veleni e malattie. • È immune al Dissanguamento. • Le sue Ferite sono annullate con Riparare anziché Guarigione, ignorando il limite dell'Ora di Grazia.
Elementale Aria, acqua, terra e fuoco sono le sostanze dei regni elementali, nei quali vivono creature bizzarre e misteriose. Gli Elementali sono composti esclusivamente di uno dei quattro elementi, di conseguenza: • Non subiscono danni aggiuntivi dai Colpi Mirati. • Ignorano 1 punto di penalità da Ferite. • Non respirano, non mangiano e sono immuni a veleni e malattie. • Possono essere curate solo con la magia o tramite la Guarigione Naturale.
Etereo
222
Infezione Infezione rappresenta le conseguenze del morso di un vampiro, l'attacco di una creatura che inietta le proprie uova all'interno della vittima, o le malattie trasmesse da animali contagiosi. Un personaggio Scosso o Ferito da una creatura con Infezione deve effettuare un tiro di Vigore per non subire gli effetti descritti per la specifica creatura.
Infravisione Le creature notturne spesso riescono a vedere nello spettro degli infrarossi, ovvero riescono a "vedere" il calore. Tali creature dimezzano le penalità da Illuminazione quando attaccano bersagli che irradiano calore (compresi nemici invisibili). I personaggi più astuti potrebbero escogitare metodi per rendere vana tale capacità, per esempio ricoprendosi di fango o indossando tute speciali che filtrano il calore. Le creature umanoidi dotate di Infravisione di norma possiedono anche la vista normale.
Fantasmi, ombre, spiriti e altre creature immateriali non dispongono di forma fisica (o Invulnerabilità possono manifestarla a piacimento). Possono attraversare gli oggetti solidi, sono immuni Esistono orrori che possono essere sconfitti agli attacchi non magici e non è possibile solo scoprendone il punto debole. vederli a meno che non lo desiderino. Le Le creature Invulnerabili possono essere creature Eteree sono vulnerabili alle armi Scosse o Stordite ma mai Ferite da attacchi, magiche e ai poteri sovrannaturali. cause ed effetti diversi dal loro Punto Debole. A meno che la descrizione non specifichi Un'antica divinità riportata in vita da una altrimenti, la creatura può scagliare oggetti, setta di invasati, per esempio, potrebbe brandire armi e persino spingere un eroe giù essere vulnerabile soltanto ai frammenti di vetro delle finestre di una chiesa. per una scala.
Mastodontico
è Stordito, e anche paralizzato (cioè incapace di agire e persino di parlare) per 2d6 round o più, se specificato nella descrizione.
Le creature Mastodontiche sono quelle che possiedono Taglia 12 o maggiore. Questa categoria include mostri classici come Paura Godzilla, King Kong o i Kaiju. Tali creature La vista di mostri particolarmente spaventosi possiedono le seguenti caratteristiche: impone un tiro di Paura, e creature • Corazza Pesante. veramente terrificanti possono imporre un • I loro attacchi si considerano Armi Pesanti. modificatore al tiro. La vista di una creatura • Possono subire tre Ferite aggiuntive. con "Paura -2", per esempio, causa un tiro di Calpestare: Una creatura Mastodontica Paura a -2. Vedi Paura a pag. 164. può effettuare un attacco con Effetto ad Area (il modello da utilizzare è Punto Debole determinato dal GM in base alle dimensioni Alcune creature subiscono danni aggiuntivi dell'impronta della creatura). L'attacco o altri effetti quando vengono attaccate nel ignora i modificatori relativi alla Scala e si loro Punto Debole, altre invece possono risolve con un tiro di Atletica contrapposto essere danneggiate soltanto così. Una ad Agilità: la creatura effettua un solo tiro, creatura composta di ghiaccio, per esempio, i bersagli nell'area tirano individualmente. potrebbe subire danni doppi dal fuoco. La Coloro che falliscono il tiro subiscono danni descrizione di ciascuna creatura definisce gli pari alla Forza della creatura. effetti specifici del suo Punto Debole.
Morso Vedi Armi Naturali, pag. 124.
Non Morto
Paralisi I veleni paralizzanti sono definiti dalla capacità Veleno. Alcune creature possiedono la capacità di paralizzare la vittima tramite magia, elettricità o altri effetti. Un personaggio che subisce una Ferita o è reso Scosso da una creatura con questa capacità deve riuscire in un tiro di Vigore altrimenti
Le Comparse più forti o addestrate possono essere più robuste. Potrebbe trattarsi di una stirpe speciale di orchi, o di agenti o criminali particolarmente resistenti, o di creature mutate generate in laboratorio da uno scienziato pazzo. Le Comparse Resistenti possono subire una Ferita prima di diventare Incapacitate, e quelle Molto Resistenti possono subirne due. I Protagonisti non possono ottenere questa Capacità Speciale, che serve solo per creare Comparse più vicine ai Protagonisti.
Resistenza Ambientale La creatura è resistente (ma non immune) a un particolare tipo di energia o sostanza, come per esempio il freddo, il calore, il ferro, ecc. I danni derivanti dalla fonte indicata sono ridotti di 4 e l'essere aggiunge +4 ai tiri per resistere ai corrispondenti Pericoli e ai poteri con Aspetti simili.
Bestiario
Zombi, scheletri e altri orrori non morti possono essere molto difficili da distruggere. Tali creature beneficiano dei seguenti effetti: • +2 Robustezza. • +2 ai tiri per riprendersi da Scosso. • Non subiscono danni aggiuntivi dai Colpi Mirati. • Ignorano un punto di penalità dalle Ferite. • Non respirano, non mangiano e sono immuni a veleni e malattie. • Sono immuni al Dissanguamento. • Possono essere curati solo con guarigione magica.
Resistente/Molto Resistente
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SAVAGE WORLDS
Rigenerazione Stando alle leggende, troll, vampiri e altri esseri straordinari sono in grado di rigenerare i danni subiti. Esistono due tipi di Rigenerazione: Lenta e Rapida. LENTA: La creatura effettua un tiro di guarigione naturale ogni giorno. RAPIDA: Se ferita, la creatura effettua un tiro di Vigore ogni round, anche nel caso in cui sia Incapacitata. Con un successo guarisce una Ferita (o rimuove lo stato di Incapacitato) e con uno o più incrementi ne guarisce due. Le Ferite causate da alcuni tipi di danno, indicati nella descrizione della creatura, non possono essere Rigenerate, ma possono guarire naturalmente. I troll, per esempio, non possono Rigenerare le Ferite causate dal fuoco.
Scavatore
224
Una volta che la loro presenza è nota, normalmente gli Scavatori non beneficiano più dell'effetto sorpresa, ma possono continuare a spostarsi sotto terra per beneficiare di protezione e mobilità.
Schiacciare La creatura ha imparato ad affrontare avversari più piccoli senza difficoltà: quando attacca con le Capacità specificate (e solo con quelle), ignora fino a 4 punti di penalità dovute alla Scala.
Senza Paura Le creature prive di mente, alcuni non morti, robot e altri esseri speciali sono immuni alla Paura e a Intimidire. Possono comunque essere Provocate (di solito perché Provocare ne attrae l'attenzione, più che causare in loro una reazione emotiva).
Soffio
Vermi giganti, umanoidi che vivono nelle Draghi e altre creature dal "soffio di fuoco" sabbie e altre bizzarre creature possono attaccano utilizzando il Modello Conico scavare sotto la terra e spostarsi nel (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag. sottosuolo. 124). Le potenziali vittime di un Soffio Uno Scavatore può spostarsi sotto il possono Sfuggire all'Attacco (pag. 134). terreno e riapparire in un altro punto, A meno che la descrizione specifichi effettuando devastanti attacchi a sorpresa. altrimenti, l'attacco tramite Soffio richiede Accanto alla capacità è indicato fino a quale tutto il turno della creatura, che non può distanza in pollici la creatura può spostarsi quindi effettuare Azioni Multiple. in un turno. Stordimento Lo Scavatore può, nello stesso round, andare sotto terra e riemergere in qualunque Una creatura con questa capacità potrebbe momento del proprio spostamento. Mentre disporre di un attacco elettrico, intossicante, è sotto terra non può essere attaccato a meno o psichico. Un personaggio colpito (anche che l'avversario non disponga di un metodo se non subisce danni) deve riuscire in un o dispositivo che ne indichi la presenza e di tiro di Vigore modificato dal valore indicato, un modo per attaccare attraverso il terreno. altrimenti diventa Stordito (pag. 136). Lo Scavatore può riemergere dal terreno Taglia per attaccare di sorpresa. Se la vittima era La Taglia si somma alla Robustezza e inconsapevole della sua presenza, la creatura permette al GM che desidera creare i propri effettua un tiro di Furtività contrapposto mostri di assegnare un valore di Forza a Percezione. Se vince, considera il appropriato. bersaglio come se fosse Vulnerabile, in caso di incremento lo considera a tutti gli effetti La Taglia si basa in generale sulla massa Inerme. Se la vittima era in Pausa, essa complessiva della creatura, ma può tenere può cercare di interrompere l'attacco dello conto anche di altri fattori. Scavatore come di consueto.
TABELLA DELLA TAGLIA Quando progetti le tue creature puoi basarti principalmente sulla massa e il peso, ma tieni presente anche le dimensioni, secondo buon senso. Le creature Minuscole hanno Forza 1. Non possono quindi effettuare tiri di Forza (e non possono quindi ottenere un Asso né infliggere danni aggiuntivi). Possono danneggiare creature con Robustezza 1, ma sono in grado di danneggiare esseri Piccoli o più grandi solo se attaccano in gruppo (vedi Sciame, pag. 235). TAGLIA / BONUS A ROBUSTEZZA
FORZA TIPICA
MOD. DI SCALA
ALTEZZA / LUNGHEZZA FINO A...
PESO FINO A...
ESEMPI
MINUSCOLO
-4
1
-6
15 cm