Savage Worlds Adventure [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

PARTOUT, TOUT LE TEMPS L’édition Aventure de Savage Worlds vous entrainera partout où vous souhaiterez aller, des grandes plaines de l’Ouest Étrange de Deadlands aux rues sombres de Necessary Evil où le crime n’est jamais loin, des évènements étranges du campus de East Texas University aux mondes lointains et indomptés de The Last Parsec. Vous pourrez également développer vos propres univers en utilisant des règles d’univers, vous permettant de jouer tout type d’aventure, qu’elles soient Pulp, Sword & Sorcery où même Hard SF. Après des années de retours, de petites retouches et de tests tout autour du monde, cette version de Savage Worlds combine des mises à jour avec de nouvelles règles adaptées à n’importe quel style de jeu ! Savage Worlds est encore plus Fast, Furious, & Funqu’il ne l’a jamais été auparavant !

“Savage Worlds est exactement à la croisée des chemins entre le crunch et le rapide. Vous en retirez une impression de maîtrise. Vous pouvez le modifier, ou le laisser tel quel, il reste à la base un système rapide, pur et élégant.”  — Kenneth Hite

BBESWAD01

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CRÉDITS ÉCRIT PAR : Shane Lacy Hensley, avec la participation de Clint Black DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo & Alida Saxon MAQUETTE : Karl Keesler & Thomas Shook ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Jimbo Salgado & Unique Soparie ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Emil Cabaltierra, Donald Crank, Dennis Darmody, Sebastien Ecosse, Alberto Foche, Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kuzmina, Chris Malidore, Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Alida Saxon, Unique Soparie, Bryan Syme, Jon Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright ÉDITEURS : Matthew Cutter, John Goff, Teller, Scott Woodard Cet ouvrage est dédicacé aux centaines de MJ et de joueurs ayant exploré des univers sans limites, fait exploser des milliers de jets de dés et partagé leur amour et leur enthousiasme avec leurs amis, familles ou des inconnus à travers les plus étranges des mondes sauvages...

POUR BLACK BOOK ÉDITIONS DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle TRADUCTION : Yannick « Torgan » Le Guédart et X.O. de Vorcen GOUVERNANCE ET MISE EN PAGE : Yannick « Torgan » Le Guédart, Jérôme Cordier et Frédéric Lipari RELECTURES : Michel Casabianca, Laurent Fèvre, Romain Schmitter et Fred Tranchant et X.O. de Vorcen CONSULTANTE ORTHOGRAPHE : Pascale Duc L'ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene ISBN (PAPIER) : 978-2-36328-952-0 (souple), 978-2-36328-954-4 (cartonné), 978-2-36328-953-7 (collector) ISBN (PDF) : 978-2-36328-955-1 DÉPÔT LÉGAL : Janvier 2021 IMPRIMÉ EN UE

Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST, FRANCE, www.black-book-editions.fr Cette traduction est basée sur Savage Worlds Adventure Edition 5.7 Savage Worlds, all unique characters, creatures, and locations, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © 2020 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. Distributed by Studio 2 Publishing, Inc.

SOMMAIRE PARTOUT,TOUT LE TEMPS

5 OUTILS POUR L’AVENTURE

POUR COMMENCER

6

PERSONNAGES9 Espèces��������������������������������������������������������������������� 12 Créer des espèces��������������������������������������������������� 18 Handicaps��������������������������������������������������������������� 22 Traits ����������������������������������������������������������������������� 29 Atouts����������������������������������������������������������������������� 37 Progression������������������������������������������������������������� 54 Résumé de la création de personnage����������������� 55 Résumé des Handicaps����������������������������������������� 56 Résumé des Traits ������������������������������������������������� 58 Résumé des Atouts������������������������������������������������� 59

ÉQUIPEMENT65 Armure ������������������������������������������������������������������� 69 Armes personnelles����������������������������������������������� 72 Armes à feu contemporaines ������������������������������� 74 Armes spéciales ����������������������������������������������������� 77 Véhicules����������������������������������������������������������������� 81

RÈGLES DU JEU

87

Combat ������������������������������������������������������������������� 91 Guérison ����������������������������������������������������������������� 96 Règles de situation������������������������������������������������� 97

suis le M J et « S al ut ! Je je uquin ! Mais c’ est mon bo  » ir is e av ec pla vous le pr êt

111

Alliés ��������������������������������������������������������������������� 111 Combats de masse����������������������������������������������� 113 Conflits sociaux ��������������������������������������������������� 115 Interludes ������������������������������������������������������������� 116 Périls����������������������������������������������������������������������� 117 Poursuites������������������������������������������������������������� 122 Règles d’univers��������������������������������������������������� 131 Récapitulatif des Règles d’univers��������������������� 137 Rencontres rapides����������������������������������������������� 138 Réseautage ����������������������������������������������������������� 140 Richesse����������������������������������������������������������������� 141 Scènes dramatiques��������������������������������������������� 142 Terreur������������������������������������������������������������������� 144 Voyages����������������������������������������������������������������� 145

POUVOIRS147 Arcanes ����������������������������������������������������������������� 147 Aspects������������������������������������������������������������������� 150 Activation ������������������������������������������������������������� 151 Pouvoirs����������������������������������������������������������������� 154 Résumé des pouvoirs������������������������������������������� 172

BESTIAIRE175 Bestiaire����������������������������������������������������������������� 180

MENER LE JEU

195

Mener le jeu����������������������������������������������������������� 200 Résumé des états ������������������������������������������������� 205 Feuille de personnage����������������������������������������� 209

CONTRIBUTEURS

210

INDEX

212

« Je mène des par ties pour Émilie , qui joue toujo ur s ‘ R ed’, et pour Nate, qui joue toujour s ‘G abe’. J’ai mis ici et là des comm entair es qui pour r aient vous aider à mener vos pr opr es par ties . »

« Il y a une imag e de nous à la fin du livr e, si ça vous tente ! »

— Le MJ

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

PARTOUT, TOUT LE TEMPS Depuis ses débuts en 2003, Savage Worlds s’est accommodé de tous les types d’univers imaginables — des enquêtes policières et autres opérations spéciales dans des univers sombres à la mode thriller, aux explorations de donjons, en passant par le space-opera, les super-pouvoirs, ou même l’horreur. Nos propres univers nous ont permis d’explorer l’horreur surnaturelle et les difficultés des examens de fin d’année dans East Texas University™, de voyager au sein des landes d’Europe et des savanes d’Afrique dans Solomon Kane™. Nous avons galopé à travers les grandes plaines hantées de Deadlands: The Weird West™ et les étendues désolées et irradiées de Deadlands: Hell on Earth™. Nous nous sommes enfoncés dans les donjons les plus profonds, avons exploré l’espace connu et même au-delà avec The Last Parsec™, mené des batailles sanglantes dans Weird Wars™ et triomphé des Super Méchants de cités à la fois réelles et imaginaires. Comme la plupart des joueurs, nous sommes fans de quantité de livres, films et univers de jeu. Une semaine, nous pouvons être tentés par une partie dans le genre Game of Thrones® et la semaine suivante partager une idée fun inspirée par les Avengers®. Et même si nous apprécions apprendre un nouveau système de jeu et voir ce que nos amis et collègues ont créé, nous aimons également disposer d’un système que nous connaissons sur le bout des doigts en cas de besoin, un système qui allie l’aspect tactique d’un jeu de figurines avec l’aspect théâtral et créatif des jeux narratifs les plus récents.

Au fil des années, chaque nouvelle édition de Savage Worlds a amélioré l’expérience, en intégrant avec précaution aux fondations solides des origines de nouveaux styles de jeu. Cette version de Savage Worlds est, nous l’espérons, notre meilleure version, permettant non seulement de jouer à toute époque, à tous les genres, dans n’importe quel univers, mais aussi de s’adapter à toutes les manières de jouer. Vous voulez juste vous asseoir dans le salon et gérer votre aventure en quelques jets de dé ? C’est possible. Vous voulez sortir les figurines et jouer une escarmouche massive ? Aucun problème, c’est prévu. Vous voulez conter une histoire épique basée pour l’essentiel sur la narration et l'interprétation ? Rien ne vous en empêche — et certains sous-systèmes comme les Rencontres Rapides peuvent vous permettre de résoudre les conflits à la volée si le temps vient à manquer. Peut-être que la meilleure chose qu’un système de jeu puisse vous apporter est de soutenir vos idées. Il se doit de servir de base et de langage commun entre vous et vos joueurs, pour s’effacer simplement au fur et à mesure de l’histoire. Nous avons tenté de rendre ce concept encore plus simple avec cette édition en rationalisant de nombreux modificateurs, en simplifiant la manière de défier vos adversaires de façon créative, d’apporter un support à vos alliés et en vous permettant même des actions multiples pour encore plus d’héroïsme ! Mais assez de blabla. Attrapez vos dés, il est temps de devenir sauvage ! 5 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

POUR COMMENCER QU’EST CE QU’UN JEU DE RÔLE ?

CE QU’IL VOUS FAUT

Un jeu de rôle est un jeu de société dans lequel un groupe de joueurs prend le rôle de divers personnages et tente d’accomplir des tâches, de raconter une histoire et de vaincre les obstacles qui se dressent sur sa route, imaginés par le Meneur de Jeu ou MJ. Le MJ peut tirer toutes ces histoires de sa propre imagination ou utiliser des univers et des aventures publiés par Pinnacle ou d’autres créateurs disposant de la licence Savage Worlds. La plupart du temps, les joueurs et le MJ ne feront que narrer leurs actions du point de vue de leurs personnages ou du monde autour d’eux. Parfois, ils auront à lancer des dés en fonction des capacités de leurs personnages, afin de déterminer l’issue d’une action. Cet ouvrage décrit la manière de créer un personnage, de combattre des monstres ou accomplir des quêtes à travers une narration collective, et divers jets de dés. Si tout ceci est nouveau pour vous, nous vous conseillons de visionner quelques vidéos de parties réelles sur internet afin de vous en faire une idée générale. Et après, nous pensons que vous allez adorer explorer tous les mondes incroyables qui s’ouvrent à vous grâce aux jeux de rôle !

Voici tout ce qu’il vous faudra pour débuter à Savage Worlds !

DES DÉS

Savage Worlds utilise des dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. En tant que joueur, vous aurez besoin d’un dé Joker, un d6 d’une couleur différente dont nous vous expliquerons l’utilisation dans le chapitre 3. Vous trouverez ces dés dans votre magasin de jeux préféré. Traditionnellement, nous utilisons ces abréviations pour désigner ces dés : d4, d6, d8, d10, d12 et d20. Si vous lisez 2d6 + 1 par exemple, cela signifie qu’il faut lancer deux dés à six faces, additionner leur résultat puis ajouter 1 au total.

LE JEU DE CARTES D’ACTION

Savage Worlds utilise un jeu standard de 54 cartes incluant ses deux Jokers. Les cartes servent à déterminer l’Initiative en combat tout en accélérant cette phase du jeu. Il existe des versions officielles de jeux de cartes d'action pour Savage Worlds et pour la plupart de nos univers.

UN UNIVERS DE JEU

6

bl e ut ça r esse m « D es fois , to  » e. r u bi z ar ju st e à un je —R ed

Allez-vous explorer les ruines d’un monde post-apocalyptique avec vos amis ? Mener un groupe d’aventuriers à travers votre univers fantastique favori ? Jouer de puissants seigneurs vampires ? Ou combattre le mal sur les champs de bataille des Weird Wars ?

DES JETONS

Il vous faudra également des jetons ou des marqueurs (comme des jetons de poker par exemple). Ils vous permettront de relancer les dés ou d’encaisser les blessures (voir p. 89).

DES FIGURINES (OPTIONNEL)

Si vous aimez utiliser des figurines lors de vos parties, nous vous proposons les personnages et créatures les plus représentatifs de la plupart de nos univers. Nos amis de Reapers Minis et Bronze Age ont créé quantité d’autres figurines qui ne demandent qu’à se déchaîner lors de vos batailles sur table. Nous proposons également des figurines en papier pour la plupart de nos jeux : imprimez juste ce dont vous avez besoin pour représenter héros, héroïnes, sales types, monstres et tout le reste.

UNIVERS (SAVAGE SETTINGS) Nos univers sont pensés pour être faciles à lire, mener et jouer. Ils se concentrent sur ce qui servira le plus vraisemblablement aux joueurs et aux MJ, lors de leurs aventures et campagnes. Voici quelques termes que nous utilisons pour décrire les éléments les plus importants.

SCÉNARIOS (SAVAGE TALES)

Nous appelons les aventures des scénarios. Que vous les trouviez dans nos livres ou qu’il s’agisse d’une courte aventure en une feuille (One-Sheet), il s’agit d’aventures courtes allant droit au but qu’un meneur peut préparer en quelques minutes. Pour ce faire, nous concentrons l’écriture sur les points les plus importants du scénario. D’autres aventures sont plus longues, des histoires aux multiples chapitres destinés à être joués en plusieurs sessions.

CAMPAGNES (PLOT POINTS)

La plupart des univers Savage Worlds incluent une grande aventure que nous appelons campagne : une trame de fond pour l’univers, et une série d’épisodes permettant de résoudre l’intrigue principale. Entre ces étapes majeures (les Plot Points), le meneur dispose également de scénarios et de courtes aventures qu’il peut intercaler en fonction des actions des joueurs, et qui pourraient les faire sortir temporairement de la trame principale.

POUR COMMENCER

Procurez-vous le livre de votre univers de jeu préféré dans votre magasin favori ou bien créez le vôtre. Les univers officiels Savage Worlds proposent de nouveaux Atouts et Handicaps, des règles spéciales, des pouvoirs, des armes, de l’équipement, de nouveaux monstres et bien plus encore !

LES COMPAGNONS Les Compagnons sont des livres de règles qui traitent ou complètent un genre particulier comme la fantasy, la science-fiction, les super héros, l’horreur, et plus encore. Ils proposent de nouveaux Atouts, Handicaps, pouvoirs, créatures et règles spécifiques pour vous permettre de créer votre propre univers ou d’adapter votre livre, film, jeu de rôle ou jeu vidéo favori à Savage Worlds.

7 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CHAPITRE 1

PERSONNAGES

Les grands héros sont bien davantage qu’une suite de caractéristiques et de chiffres, mais dans un système de jeu, c’est sans aucun doute un point de départ. Pour créer votre héros, munissez-vous d’une feuille de personnage (disponible sur le site de Black Book Éditions) ou photocopiez celle que vous trouverez à la page 209 de cet ouvrage, et suivez les étapes ci-dessous.

CONCEPT Les univers de Savage Worlds proposent souvent des concepts de personnage et des archétypes prétirés. Vous pouvez les utiliser tels quels ou comme base pour développer vos propres idées. Jouerez-vous un as de la gâchette dans Deadlands: The Weird West ou tenterez-vous quelque chose de plus inattendu comme l’innocente maîtresse d’école destinée à sauver le village ? Parcourez la section joueur de votre univers ou discutez-en avec votre MJ s’il s’agit d’un monde de son cru, et voyez quel type de personnage titille votre intérêt.

ESPÈCES En fonction des univers, vous pourrez incarner des personnages allant d’humains totalement normaux aux aliens les plus bizarres, des elfes gracieux, ou d’autres espèces plus exotiques. Vous pouvez choisir n’importe quelle espèce disponible de l’univers dans lequel vous allez jouer. Un ensemble d’espèces est décrit dans ce livre (p. 12 à 17), ainsi que les règles à l’usage du MJ ou des joueurs pour en créer de nouvelles.

HANDICAPS Les Handicaps représentent les déficiences, défauts et autres sombres secrets inhérents au passé du personnage. Vous pouvez choisir jusqu’à 4 points de Handicap. Un Handicap Majeur vaut 2 points et un Handicap Mineur 1 point. Un héros peut ainsi prendre deux Handicaps Majeurs, quatre Mineurs, ou n’importe quelle combinaison ne dépassant pas 4 points (vous pouvez prendre plus de Handicaps si vous le souhaitez mais vous n’en retirerez aucun bénéfice au-delà de 4 points). Choisir des Handicaps vous permet non seulement de donner du relief à votre personnage et ainsi de faciliter son interprétation, mais également de bénéficier, lors de sa création, de plus de points d’Attribut ou de Compétence, d’Atouts, ou même d’augmenter ses fonds de départ Pour 2 points vous pouvez au choix : • Augmenter un Attribut d’un cran, • Choisir un Atout. Pour 1 point vous pouvez au choix : • Gagner un point de Compétence, • Débuter avec deux fois les fonds de départ en plus.

TRAITS Les personnages sont définis par des Traits : les Attributs et les Compétences. Ils fonctionnent de la même façon. Attributs et Compétences sont 9 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

mesurés par type de dé allant du d4 au d12, d6 étant la moyenne chez un humain adulte. Plus le dé est gros, plus vous êtes doué !

ATTRIBUTS

Chaque personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque Attribut : Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur (des descriptions plus détaillées se trouvent p. 29). Vous disposez de 5 points à répartir comme vous le souhaitez pour les augmenter. Améliorer l’un d’entre eux d’un cran (par exemple de d4 à d6) coûte 1 point. Vous êtes libre de dépenser les points comme bon vous semble à condition de ne pas dépasser d12, à moins qu’une Capacité innée n’indique le contraire (voir p. 18). Si tel est le cas, chaque cran au-delà de d12

R ed

l’univ er s, le Peu im por te pelle d’Émilie s’ap per sonnag e ed. » toujour s « R ents aspects R ed a diff ér des mon des, en fonction our s for te , m ais est touj yale . m alig ne et lo use, em ent cur ie Ell e est ég al lè m es use des pr ob ce qui lui ca ce … en per m an en 10

octroie un bonus de +1. Augmenter deux fois un score de Force de d12 donnerait donc une Force de d12   +   2.

COMPÉTENCES

Les Compétences représentent les aptitudes acquises comme tirer avec une arme à feu, combattre au corps-à-corps, acquérir des connaissances professionnelles ou scientifiques, etc. Elles sont générales et englobent tous les aspects qui leurs sont liés afin de garder les choses simples et rapides. Par exemple, Tir englobe les fusils, les arcs, mais aussi les lance-roquettes et toutes les armes à distance. Compétences de base : cinq Compétences sont précédées d’une étoile rouge dans la liste qui commence p. 29 : Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion. Ce sont des Compétences innées que possèdent la plupart des aventuriers adultes. À moins qu’une Capacité innée (voir p. 18), un Atout ou un Handicap n’indique le contraire, votre personnage commence avec un d4 dans chacune de ces Compétences. Acheter des Compétences : vous disposez ensuite de 12 points pour augmenter vos Compétences de base ou acheter et augmenter de nouvelles Compétences. Chaque cran de Compétence coûte 1 point (en commençant à d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut dont il dépend (noté entre parenthèses après le nom de la Compétence, voir p. 58). Chaque cran de Compétence supérieur à l’Attribut dont il dépend coûte 2 points. Limite de Compétence : aucune Compétence ne peut dépasser d12 durant la création d’un personnage à moins que son espèce ne commence avec d6 pour cette Compétence. Dans ce cas, la limite passe à d12 + 1. Par exemple, les Anges (voir p. 21) débutent avec un d6 en Foi, par conséquent cette Compétence peut être augmentée jusqu’à d12 + 1.

CARACTÉRISTIQUES DÉRIVÉES

Votre fiche de personnage comporte encore quelques trous, en particulier les caractéristiques dérivées : L’Allure indique le nombre de cases dont peut se déplacer un personnage au cours d’un round de combat standard. Les humains se déplacent de 6 cases par round. Chaque case représente un carré de 2 mètres de côté dans le « monde réel ». Le Mouvement est détaillé p. 92. La Parade est égale à 2 plus la moitié du dé de la Compétence Combat du personnage (ou 2 s’il ne possède pas Combat), auxquels on ajoute les bonus de bouclier ou de certaines armes. La Parade représente la Difficulté des attaques de corps-à-corps dont votre personnage est la cible. Pour une Compétence de Combat supérieure à d12, d12 + 1 par exemple,

ATOUTS Les Attributs et les Compétences définissent les caractéristiques de base d’un personnage, mais ce qui le rend réellement unique, ce sont ses Atouts. Même deux légionnaires dans Weird Wars Rome possédant des Traits identiques peuvent être joués de manières totalement différentes en fonction de leurs Atouts. Par exemple, l’un peut se concentrer sur des Atouts de commandement, alors que l’autre peut se spécialiser dans le fait de combattre et de vaincre plusieurs ennemis à la fois grâce à des Atouts comme Frénésie ou Balayage. Les personnages peuvent choisir des Atouts en prenant des Handicaps (voir p. 9), grâce à des Capacités innées (comme Adaptable pour les humains, voir p. 15) ou avec des Progressions durant le jeu (voir p. 54). Une liste complète d’Atouts se trouve p. 59. En outre, votre univers de jeu propose probablement des Atouts spécifiques à ce dernier.

ÉQUIPEMENT Dans certains univers, votre héros commence avec tout l’équipement dont il a besoin. Dans la plupart, néanmoins, vous disposez de fonds de départ pour vous acheter ce que vous souhaitez

en armes, armure et matériel divers. À moins que votre univers ou le MJ ne spécifie le contraire, le montant standard est de 500 $. Une liste d’équipements et d’armes se trouve au Chapitre 2. Selon l’univers, il peut s’agir de l’ensemble des possessions du personnage, ou seulement de son équipement « d’aventure », le reste de ses possessions se trouvant dans son lieu de résidence. Le choix est laissé au MJ. Dans un univers moderne, la plupart des personnages devraient disposer d’un logement, de vêtements et de ce qui leur est nécessaire pour vivre. Le matériel noté sur la feuille de personnage ne représente pas l’intégralité de ses possessions. De manière générale, les joueurs n’ont pas à se soucier de la charge portée par leurs personnages dans la plupart des jeux. Mais si cela devient important, reportez-vous à la section Encombrement (voir p. 67).

Personnages

ajoutez la moitié du bonus arrondi à l’inférieur. La Parade est donc de 8 avec d12 + 1 en Combat, de 9 avec d12 + 2. La Taille est de 0 par défaut à moins qu’elle ne soit affectée par des Capacités innées, Atouts ou Handicaps. Elle ne peut être inférieure à -1 ou supérieure à 3. La Résistance indique le seuil de résistance du héros, sa capacité à encaisser les coups. Les jets de dégâts supérieurs ou égaux à ce score provoquent des dommages d’une manière ou d’une autre (plus d’explications au chapitre 3). La Résistance est égale à 2 plus la moitié de votre Vigueur, auxquels s’ajoute l’Armure (utilisez celle du torse, voir p. 69). Pour une Vigueur supérieure à d12, la Résistance est calculée de la même manière que la Parade ci-dessus.

HISTOIRE PERSONNELLE Terminez la création du personnage en détaillant son histoire et son passé. Déterminez les raisons de son implication ainsi que ses buts. Où vit-il ? A-t-il des amis proches ou de la famille dont la présence pourrait avoir une importance au cours des parties ? Vous pouvez également choisir de commencer la partie avec votre personnage en l’état, et rajouter ces détails plus tard. Il peut aussi être intéressant de discuter avec les autres joueurs afin de déterminer si vos personnages se connaissent dès le début de l’aventure, et si oui, des circonstances de leur rencontre. Vous pouvez aussi optimiser le groupe de personnages afin de disposer d’une grande variété de Compétences et de Capacités. Mais quoi qu’il arrive, choisissez un personnage que vous avez envie de jouer. Il n’y a pas de raison de prendre le rôle du soigneur du groupe si vous n’en ressentez pas l’envie.

om ain ... C entur ion r nt de ve sa C es t ypes t! en us quoi ils ca 11 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ESPÈCES Tous les héros ne sont pas humains. Voici quelques espèces communes à de nombreux univers de science-fiction ou de fantasy. Utilisez-les telles quelles, ou modifiez-les pour les adapter à vos univers personnels. Aussitôt après ces descriptions, vous trouverez un ensemble de conseils pour créer vos propres espèces. Notez par ailleurs que les espèces ci-après font référence à tout un ensemble de règles que nous n’avons pas encore abordées. Parcourez-les simplement en vous faisant une idée sans entrer dans les détails, et revenez-y quand vous aurez une meilleure vision des règles.

Robots d’Isaac Asimov : un être artificiel ne saurait nuire à un être sentient, ou par son action ou son inaction blesser un tel être d’une quelconque manière. Le personnage reçoit le Handicap Pacifiste (Majeur). „ SERMENT (Majeur) : un androïde est généra-

lement programmé pour remplir un rôle précis. Un tel personnage a des directives assez souples, comme servir telle corporation ou tel groupe politique. Ces obligations sont considérées comme le Handicap Serment (Majeur). En cas de directives contradictoires, le joueur et le MJ devront se mettre d’accord sur la décision logique définie par la programmation de l’androïde.

ANDROÏDES Un androïde est un être semi-organique créé par une technologie avancée. Nous présentons ici une version classique calquée sur les humains et pouvant généralement se faire passer pour l’un d’eux, du moins tant qu’un examen médical approfondi n’est pas réalisé. Son réseau neuronal lui fournit une intelligence artificielle complète, incluant traits de personnalité, émotions et travers comme n’importe quel être vivant. Le modèle présenté ici est générique. Pour des versions plus spécialisées, utilisez les Capacités innées (voir p. 18). „ CRÉATURE ARTIFICIELLE : un androïde

bénéficie d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de « L’heure d’or » (voir p. 96).

„ ÉTRANGER (Majeur) : un androïde subit

un malus de -2 à ses jets de Persuasion lors d’échanges avec d’autres espèces et n’a en général aucun droit (quand il est considéré comme une propriété).

„ PACIFISTE (Majeur) : à moins qu’un

androïde ne soit spécifiquement conçu pour le combat, la plupart des sociétés avancées imposent la présence de circuits dédiés forçant l’application des Lois de la Robotique, basées sur Les

12

envi e pour Modifi ez à l’ s soldat s, des an dr oïde tr es . min eur s ou au

AQUARIENS Personnages

Le peuple des aquariens vient des profondeurs insondables de l’océan. Résistants et puissants sous les flots, ils sont bien plus vulnérables à l’air libre ou simplement à la chaleur. „ AQUATIQUE : un aquarien ne peut pas

se noyer dans l’eau et s’y déplace à son Allure (voir Mouvement p. 92 pour le déplacement normal à la nage).

„ DÉPENDANCE : un aquarien doit s’immerger dans

l’eau au moins une heure toutes les 24 heures sous peine de subir un niveau de Fatigue jusqu’à Incapacité. Un jour après l’avoir atteint, il succombe. Chaque heure passée dans l’eau lui permet d’annuler un niveau de Fatigue.

„ RÉSISTANT : la vie des profondeurs a rendu la peau de l’aqua-

rien épaisse et résistante. Ajoutez +1 à sa Résistance.

„ VISION NOCTURNE : un aquarien est habitué aux ténèbres des

profondeurs. Il ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

AVIENS Un avien est un humanoïde ailé. Il tend à être très fin et à avoir les os creux, ce qui accentue davantage sa fragilité. Ses ailes peuvent être faites de plumes comme de cuir ou même d’écailles. „ ALLURE RÉDUITE : sa dépendance au vol et ses ailes imposantes font qu’un avien est assez pataud lorsqu’il est au sol. Son Allure à pied est réduite de 1 et son dé de course diminue d’un cran. „ FRÊLE : un avien a -1 en Résistance à cause de ses os creux. „ MAUVAIS NAGEUR : les ailes d’un avien constituent un sé-

rieux handicap dans l’eau. Il subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme (natation) et chaque case de déplacement lui en coûte trois. „ SENS AIGUISÉS : un avien dispose de sens aiguisés. Il débute

avec d6 en Perception au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.

„ VOL : un avien peut voler à une Allure de 12. Il utilise Athlétisme

pour d’éventuelles manœuvres.

13 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

DEMI-ELFES Un demi-elfe est né de l’union entre un elfe et un humain. Il a l’agilité de l’elfe sans en avoir la délicatesse et en a aussi hérité de la faculté de voir dans l’obscurité. Un demi-elfe est souvent accepté par sa famille, mais il est parfois rejeté par l’une ou les deux parties et vit alors méprisé ou exilé. Sa durée de vie est plus proche de son parent humain : il vit une centaine d’années environ. „ ÉTRANGER (Mineur) : un demi-elfe n’est jamais

complètement à l’aise auprès des humains ou des elfes, se trouvant entre les deux mondes sans appartenir complètement à aucun des deux. Il subit un malus de -2 à tous ses jets de Persuasion lors d’échanges avec d’autres que ses semblables.

„ HÉRITAGE : un demi-elfe hérite

soit de la faculté d’adaptation des humains soit de la grâce des elfes. Il choisit donc entre un Atout gratuit (comme pour les humains) ou débuter avec d6 en Agilité au lieu de d4 (avec d12 + 1 pour limite).

„ VISION NOCTURNE : un de-

mi-elfe ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

ELFES Un elfe est grand et élancé. Il a les oreilles pointues et les yeux aux couleurs profondes très variées. Qu’il vienne d’une forêt ou d’une vallée secrète, il est plus agile qu’un humain, mais bien plus frêle. Sa longue vie — près de 300 ans — tend également à le rendre plus sage. Il a le teint clair et ses cheveux possèdent toutes les nuances des humains avec en plus des tons argentés, bleus ou dorés. „ AGILE : un elfe est gracieux et agile. Il débute avec d6 en Agilité

au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.

„ DEUX MAINS GAUCHES : un elfe a une répu-

gnance innée pour les objets mécaniques qu’il évite d’utiliser et a le Handicap Deux mains gauches. „ VISION NOCTURNE : les yeux d’un

elfe amplifient la lumière. Les autres espèces pensent qu’elles peuvent voir les étoiles au fond des yeux elfiques. Un elfe ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. 14

HALFELINS Personnages

Un halfelin est une petite créature vive et agile aux cheveux bouclés allant du châtain au brun foncé. Bien qu’il paraisse fragile en comparaison des autres espèces, son optimisme joyeux, son esprit rusé et sa faculté à ne jamais renoncer en font un adversaire redoutable pour des créatures faisant le double de sa taille. Un halfelin tend à éviter les ennuis. Il vit en petite communauté à l’écart des sentiers battus. „ CHANCEUX : un halfelin dispose d’un Jeton

supplémentaire par session.

„ LENT : un halfelin a une Allure de 5 et son dé

de course est réduit d’un cran.

„ PETIT : un halfelin mesure environ 1,20 m. Sa Taille est de -1

(il subit donc un malus de -1 en Résistance).

„ PLEIN D’ENTRAIN : un halfelin est d’une nature optimiste. Il

débute avec d6 en Âme au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.

HUMAINS Un humain, dans la plupart des univers, gagne un Atout gratuit de son choix. Cette option représente sa diversité et sa faculté d’adaptation par rapport aux autres espèces. Si vous souhaitez plus de variété, n’hésitez pas à donner aux humains des capacités basées sur leur culture plutôt que sur leur espèce. Un humain issu d’une société nomade basée sur l’élevage de chevaux pourrait par exemple commencer avec des points en Équitation et Survie. Une culture se crée exactement de la même manière qu’une espèce, bien que les exceptions soient plus probables dans la mesure où les aptitudes sont apprises et non innées. „ ADAPTABLE : un humain commence le jeu

avec un Atout de Rang Novice de son choix en respectant les prérequis.

15 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

NAINS SAVAGE WORLDS

Un nain est petit, trapu et vigoureux. Il vit dans de vastes cavernes ou sur de hautes montagnes. C’est un peuple fier et guerrier dont l’inimitié pour les espèces des orques ou des gobelins est proverbiale. Un nain vit environ 200 ans. Dans la plupart des univers fantastiques il est décrit comme ayant le teint rougeaud tirant sur le jaune et partage les mêmes teintes de cheveux que les humains. „ LENT : un nain a les jambes plus courtes que la

plupart des autres espèces. Son Allure est réduite de 1 et son dé de course diminue d’un cran.

„ VIGOUREUX : un nain est trapu et vigoureux.

Il débute avec d6 en Vigueur au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.

„ VISION NOCTURNE : les yeux d’un nain sont

accoutumés à la noirceur qui règne sous terre. Il ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

RAKASHANS Un rakashan est un félin humanoïde. Son apparence varie entre les couleurs vives du tigre, la peau mouchetée du léopard ou l’élégance exotique du chat siamois. Il hérite des félins son instinct cruel de prédateur ainsi que ses crocs et ses griffes acérés. On le trouve dans d’exotiques cités isolées ou en marge de la société. Il est souvent trop malin et trop gracieux pour être dédaigné, mais trop sournois pour être pleinement accepté. „ AGILE : la grâce féline du rakashan lui octroie d6 en Agilité au lieu de

d4, avec d12 + 1 pour limite.

„ ENNEMI JURÉ : la société rakashane s’est épanouie au dépend d’une

autre espèce. Choisissez-en une commune parmi celles de votre univers. Les membres des deux cultures subissent un malus de -2 à leurs jets de Persuasion lorsqu’ils interagissent et ont tendance à s’attaquer à vue.

„ MORSURE/GRIFFES : les griffes et les crocs du rakashan

sont considérés comme des Armes naturelles (p. 97) et font For + d4 de dégâts.

„ MAUVAIS NAGEUR : un rakashan n’aime pas l’eau et est un

mauvais nageur. Il subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme (natation) et chaque case de nage lui en coûte trois.

„ SANGUINAIRE : un rakashan fait preuve de cruauté envers

ses ennemis, n’hésitant pas à jouer avec eux. Il fait rarement des prisonniers et n’éprouve aucun remords à châtier les ennemis capturés.

„ VISION NOCTURNE : les yeux du rakashan am-

16

plifient la lumière. Il ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

SAURIENS „ ARMURE +2 : les sauriens ont une peau écailleuse

épaisse et résistante.

„ ÉTRANGER : la plupart des espèces se méfient des sauriens

pour une raison ou pour une autre, peut-être à cause de leurs coutumes étranges, de leur façon sifflante de parler, ou d'une peur inconsciente de leurs ancêtres reptiliens. Un saurien subit un malus de -2 à tous ses jets de Persuasion lors d’échanges avec d’autres espèces.

Personnages

Un saurien vit au cœur de jungles humides ou de déserts profonds où sa civilisation reste inconnue des autres.

„ FAIBLESSE ENVIRONNEMENTALE : bien qu’un saurien

ne soit pas à proprement parler une créature à sang froid, il est très mal à l’aise dans un environnement glacé : il subit un malus de -4 pour résister aux effets du froid et il subit +4 aux dégâts liés au froid.

„ MORSURE : la morsure d’un saurien est considérée comme

une Arme naturelle (p. 97) et fait For + d4 de dégâts.

„ SENS AIGUISÉS : les sauriens bénéficient de l’Atout Vigilant.

CASSER LE MOULE Les archétypes d’espèces présentés ci-dessus sont représentatifs de ce qu’on trouve habituellement dans les univers de fantasy ou de science-fiction, mais les joueurs et le MJ sont totalement libres de briser ces codes pour leurs propres univers. Peut-être que les rakashans de votre univers ont des ailes. Ou encore, que les aquariens sont des cannibales primitifs à huit bras qui pourchassent les autres espèces dans un monde post-apocalyptique recouvert d’eau. Vous pouvez également imaginer différentes versions de la même espèce. Par exemple, les rakashans originaires d’une région nordique pourraient résister au froid (à la manière des léopards des neiges), alors que d’autres, apparentés aux guépards, auraient l’Atout Véloce en tant que Capacité innée. La limite est fixée par votre imagination et votre désir de créer quelque chose de nouveau et d’original.

et homm e- lé z ar d scienti fi qu e fou nseille co dé te « Je connais un étar ien ne . Je g vé at ch emm fe paci fist e et un e e, mon ami. » e à sa couv er tur —R ed de ju g er un livr

17 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

CRÉER DES ESPÈCES Les MJ et les joueurs qui souhaitent créer leurs propres espèces (ou archétypes culturels) peuvent utiliser le système ci-dessous. Les espèces sont construites selon les règles suivantes : • Une espèce ou une culture bénéficie au départ de 2 points de Capacité innée positive. Toute Capacité innée positive supplémentaire doit être contrebalancée par autant de points de Capacité innée négative. Une Capacité à +2, par exemple, doit être contrebalancée par une Capacité à -2 ou deux Capacités à -1. • Si vous avez besoin d’une Capacité ne se trouvant pas dans la liste ci-dessous, basez-vous sur les exemples de Capacités pour définir la vôtre. Noms : n’hésitez pas à renommer les Capacités pour leur donner une saveur correspondant à votre univers. Si par exemple les nomades d'une tribu d'éleveurs de chevaux commencent avec Équitation à d6, vous pouvez nommer cette Capacité « Né sur une selle ». L’idée est de créer un environnement favorable à l’imagination des joueurs et pas simplement une liste de Capacités techniques.

CAPACITÉS INNÉES POSITIVES La valeur entre parenthèses après le nom de la Capacité innée indique le nombre de fois que cette dernière peut être affectée à une espèce. Un astérisque signifie qu’il n’y a aucune limite. VALEUR CAPACITÉ POSITIVE

18

3

Action supplémentaire (1) : le personnage possède un membre ou un appendice supplémentaire, des réflexes surhumains ou simplement une excellente coordination. Il peut ignorer 2 points de malus d’actions multiples chaque tour.

2

Adaptable (1) : l’espèce est extrêmement variée, que ce soit par sa culture ou sa façon d’être. Le personnage commence avec un Atout gratuit de Rang Novice de son choix en respectant les prérequis.

1

Adhérence (1) : l’espèce peut se déplacer normalement sur les surfaces verticales ou à la moitié de son Allure la tête en bas.

1

Allonge (3) : de longs membres, des tentacules, etc. augmentent l’Allonge du personnage de 1.

2

Allure (2) : l’Allure du personnage est augmentée de 2. Son dé de course passe au cran supérieur.

2

Anaérobie (1) : l’espèce ne respire pas. Elle n’est pas affectée par les toxines véhiculées par l’air, ne peut pas se noyer et ne suffoque pas dans le vide sidéral (mais elle peut toutefois geler).

1/2

Aquatique / semi-aquatique (1) : pour 1 point, le personnage est semi-aquatique et peut retenir son souffle pendant 15 minutes avant de devoir faire des jets de noyade. Pour 2 points, il est natif d’un environnement aquatique. Il ne peut se noyer dans un liquide contenant de l’oxygène et se déplace à son Allure lorsqu’il nage (voir Mouvement p. 92).

1

Armure (3) : l’espèce a la peau dure ou incrustée d’un matériau résistant comme des plaques écailleuses ou même minérales. Cette Capacité octroie une Armure de +2 chaque fois qu’elle est choisie.

2 + X

Atout (*) : l’espèce a un Atout spécifique choisi parmi ceux autorisés dans votre univers. Contrairement à Adaptable, cette Capacité ignore les prérequis à l’exception des autres Atouts. Chaque Rang de l’Atout au-delà de Novice augmente le coût de 1, jusqu’à un maximum de 5 pour un Atout de Rang Héroïque.

2

Augmentation d’Attribut (*) : le dé d’un Attribut spécifique (Agilité, Intellect, Âme, Force ou Vigueur) est amélioré d’un cran ainsi que sa limite.

1/2

Besoin réduit en sommeil (2) : le personnage a besoin de moitié moins de sommeil qu’un humain. Si cette Capacité est choisie une seconde fois, le personnage ne dort jamais.

2

Bond (1) : le personnage peut sauter deux fois plus loin qu’indiqué dans la section Mouvement p. 92. En outre, il bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts au lieu de +2 lorsqu’il bondit pour faire une Attaque totale (ne fonctionne pas dans les espaces confinés où les sauts horizontaux ou verticaux sont limités, à l’appréciation du MJ).

1/2

Bonus de Compétence (1/Compétence)  : des facilités biologiques octroient un bonus de +1 / +2 dans une Compétence spécifique. Par exemple, une espèce émettant des phéromones pourrait avoir +1 en Persuasion.

1/2

Compétence (1/Compétence) : le personnage commence avec d4 dans une Compétence spécifique. Pour 2 points (1 seul pour une Compétence de base), le personnage commence avec d6 dans une Compétence spécifique avec d12 + 1 pour limite.

VALEUR CAPACITÉ POSITIVE

1/2

Cornes (1) : le personnage est doté d’une ou plusieurs cornes qui infligent For + d4 de dégâts (ou For + d6 pour 2 points). Voir Arme naturelle p. 97.

8

Créature artificielle (1) : le personnage est un robot ou un être composé de matière non-organique. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de « L’heure d’or » (voir p. 96). De nombreuses créatures artificielles sont affublées de la Capacité innée négative Dépendance (les robots ont besoin d’une source d’énergie pour fonctionner).

1

Enfouissement (1) : cette espèce s’est développée dans un environnement souterrain. Le personnage peut s’enfouir dans la terre meuble et s’y mouvoir à la moitié de son Allure (et ne peut pas courir). Il ne peut normalement pas être attaqué lorsqu’il se trouve dans la terre, et peut tenter de surprendre un adversaire qui ne l’a pas vu venir en faisant un jet de Discrétion opposé à la Perception de ce dernier. En cas de Succès, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’attaque et aux dégâts lors de ce round, et de +4 en cas de Prouesse (c’est une Attaque surprise, voir p. 100).

2/3/4

Griffes (1) : l’espèce dispose de griffes infligeant For + d4 de dégâts (ou For + d6 pour 1 point en plus). Bénéficier de PA2 coûte 1 point de plus. Voir Arme naturelle p. 97.

1

Immunité aux poisons ou aux maladies (2) : l’espèce est immunisée soit aux poisons, soit aux maladies. Cette Capacité peut être choisie deux fois pour bénéficier des deux effets.

1

Infravision (1) : le personnage peut « voir » la chaleur, que ce soit par ses yeux ou d’autres organes sensoriels. Il réduit de moitié les malus liés à la Visibilité lorsqu’il souhaite attaquer des créatures qui dégagent de la chaleur (y compris celles qui sont invisibles).

1

Morsure (1) : le personnage est doté de crocs qui infligent For + d4 de dégâts. Voir Arme naturelle p. 97.

1

Parade (3) : La Parade naturelle de la créature est augmentée de +1. Ce bonus peut être obtenu grâce à une queue préhensile, des membres supplémentaires, des réflexes améliorés ou même un sixième sens.

1

Pas d’organes vitaux (1) : l’espèce possède des organes vitaux soit cachés, soit extrêmement résistants ou redondants. Une Attaque ciblée ne fait pas de dégâts supplémentaires contre elle.

2/1

Pouvoir (*) : cette espèce a une Capacité innée qui fonctionne comme un pouvoir. Pour 2 points, elle reçoit l’Atout Arcanes (Don) et un pouvoir pour représenter cette dernière. Rerendre cette Capacité coûte 1 point et permet de choisir un nouveau pouvoir, mais sans augmenter les points de pouvoir. Utilisez l’Atout Points de pouvoir pour cela.

2/3

Régénération (1) : un individu se régénère très rapidement. Il fait un jet de guérison naturelle par jour (au lieu d’une fois tous les 5 jours). Pour 3 points, les séquelles permanentes finissent par disparaître lorsque toutes les autres Blessures sont guéries. Considérez toute séquelle comme une Blessure supplémentaire pour ce qui concerne sa guérison et ne faites un jet qu’une fois par semaine.

1

Résistance accrue (3) : le personnage a une peau dure, des écailles ou des tissus musculaires extrêmement denses. Il bénéficie d’un bonus de +1 en Résistance.

1

Résistance environnementale (*) : l’espèce bénéficie d’un bonus de +4 pour résister à un effet environnemental précis, comme la chaleur, le froid, le manque d’oxygène ou les radiations. Les dégâts des attaques basées sur cet élément sont également réduits de 4.

2

Robuste (1) : un deuxième résultat Secoué en combat n’est pas converti en Blessure.

2 + X

Super-pouvoir (1) : cette espèce dispose de Capacités réellement exceptionnelles issues du Compagnon : SuperPouvoirs pour Savage Worlds. Le coût de cette Capacité est de 2 points (pour l’Atout Arcanes (Super-pouvoirs)) plus le nombre X de points du pouvoir choisi. Assurez-vous d’avoir l’aval de votre MJ avant de choisir cette Capacité.

1

Taille +1 (3) : l’espèce est plus grande que la moyenne de l’univers. Chaque point de Taille augmente de 1 la Résistance et d’un cran la limite de Force. L’espèce peut avoir des difficultés pour utiliser du matériel destiné à d’autres, plus petites. Voir Taille p. 107.

1

Vision nocturne (1) : le personnage ignore les malus de Pénombre ou d’Obscurité, mais pas ceux de Ténèbres.

2/4/6

Personnages

1/3

Contact empoisonné (1) : suite à une Attaque pour toucher (p. 100), une morsure ou une griffure réussie, la victime doit faire un jet de Vigueur sous peine de subir les effets d’un poison Modéré. Pour 3 points, le poison devient Soporifique, Létal ou Paralysant, mais chaque utilisation provoque la perte d’un niveau de Fatigue pour l’empoisonneur. Le personnage peut choisir de déclencher ou non l’effet du poison lors d’une attaque. Référezvous à la p. 120 pour les Poisons et leurs effets.

Vol (1) : l’espèce peut voler à une Allure de 6 (ou 12 pour 4 points), et « courir » normalement. Pour 6 points, elle peut voler à une Allure de 24 et « courir » de 2d6 cases. Utilisez la Compétence Athlétisme lorsque des Manœuvres sont nécessaires. Cette Capacité sous-entend que l’espèce dispose d’ailes qui peuvent être ciblées ou endommagées (un personnage Entravé ou Immobilisé ne peut pas voler).

19 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CAPACITÉS INNÉES NÉGATIVES SAVAGE WORLDS

VALEUR CAPACITÉ NÉGATIVE -1 / -2

Allure réduite (1) : pour un coût de -1, l’Allure est réduite de 1 et le dé de course d’un cran (un d4 passe à d4 - 1). Pour -2, l’Allure est réduite de 2 points supplémentaires et le personnage subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme ou pour résister à Athlétisme lorsque le mouvement ou la mobilité sont impliqués (au choix du MJ).

-1

Compétence de base réduite (5) : l’espèce débute le jeu avec une Compétence de base en moins. Elle peut être apprise par la suite comme une Compétence normale mais n’a pas un score de d4 par défaut. Cette Capacité peut être choisie plusieurs fois mais pour des Compétences différentes.

-2

Dépendance (1) : l’espèce doit consommer ou être en contact avec une substance relativement courante une heure chaque jour. Une créature issue d’un monde aquatique, par exemple, peut nécessiter de s’immerger dans l’eau, ou une créature végétale peut nécessiter de s’exposer à la lumière solaire. Un personnage dans l’incapacité de satisfaire ce besoin subit un niveau de Fatigue chaque jour jusqu’à Incapacité. Il décède après une journée supplémentaire. Chaque heure dans l’élément requis permet d’éliminer un niveau de Fatigue.

-1

Espèce ennemie (*) : l’espèce cultive une haine tenace et ancestrale à l’égard d’une autre espèce relativement courante. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Persuasion lorsqu’elle traite avec cette dernière, et peut devenir hostile sur une simple provocation. Cette Capacité ne peut être choisie qu’une seule fois par espèce.

-1

Faiblesse environnementale (*) : l’espèce subit un malus de -4 pour résister à un effet environnemental précis, comme la chaleur, le froid, etc. Ce malus agit également comme bonus aux dégâts basés sur cet élément.

-1

Frêle (2) : le personnage est d’une constitution fragile. Sa Résistance est réduite de 1.

-2

Grand (1) : l’espèce est grande par rapport aux autres. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Traits lorsqu’elle utilise de l’équipement adapté aux espèces plus petites et ne peut pas porter leurs armures ou leurs vêtements. Équipement, armures, vêtements et nourriture coûtent le double pour le personnage.

-1 / -2

Handicap (*) : l’espèce est affublée d’un Handicap Majeur pour un coût de -2, ou d’un Handicap Mineur pour un coût de -1. Cette Capacité n’affecte pas la possibilité de prendre d’autres Handicaps durant la création de personnage.

-1

Inintelligible (1) : l’espèce n’a peut-être pas de cordes vocales, ou est incapable de produire des sons intelligibles par les autres espèces. Elle peut communiquer naturellement avec les membres de son espèce (que ce soit par des chants, des phéromones ou un langage corporel par exemple). Les autres espèces sont incapables de « parler » ce langage dans la mesure où leurs membres sont incapables d’en reproduire les éléments mais peuvent apprendre à le comprendre en prenant la Compétence de langue appropriée. L’espèce peut entendre et comprendre les autres langages habituels, et elle peut également communiquer avec les autres espèces via des moyens électroniques ou équivalents.

-2 / -3

Malus d’Attribut (1/Attribut) : tous les jets d’un Attribut (mais pas des Compétences liées) subissent un malus de -1. Pour -3 points, le malus est de -2. Pour la Force, cela s'applique aussi aux dégâts.

-1 / -2

Malus de Compétence (*) : pour un coût de -1, l’espèce subit un malus de -1 à une Compétence fréquemment utilisée, comme Combat, Persuasion, ou même Pilotage dans un univers mettant l’accent sur des pilotes d’avion (au choix du MJ en fonction de l’univers). Pour une Compétence moins commune, le malus est de -2. Pour un coût de -2, les malus passent à -2 et -4.

-1

Parade faible (3) : l’espèce se défend mal au corps-à-corps. Sa Parade diminue de 1.

-1

Taille -1 (1) : l’espèce est plus petite que la moyenne. Sa Taille et sa Résistance sont réduites de 1. Voir table des Tailles p. 179.

ANGES ET GARDIENS

20

intitulée La Fin des temps : des créatures angéliques Émilie décide de se lancer dans la création d’une campagne iaques sur une Terre dévastée. Elle décide que les peret leurs champions humains font face à des forces démon que ces deux espèces ont +4 points de Capacité innée et ins), sonnages sont soit des anges, soit des gardiens (huma au lieu des +2 points habituels. , ont des ailes et sont capables de miracles. Elle leur Émilie souhaite que les anges soient iconiques : ils sont solides pour l’Atout), pour un total de 8 points de Capacité donne Foi à d6 (2 points), Vol (4) et Arcanes (Miracles) (2 points de points de Capacité négative. Dans cet univers, autant avec positive. Elle doit compenser le surplus de 4 points Elle leur donne donc le Handicap Serment (Majeur — les anges sont responsables de la protection des humbles. s et démons) (-1 point). Elle ajoute enfin le Handicap (Diable Protéger l’humanité) (-2 points), et Espèce ennemie ne comprennent pas totalement la technologie. Deux mains gauches aux anges (-1 point), considérant qu’ils les créatures infernales. Elle commence par leur donttent Les gardiens sont les champions humains qui comba nts endurcis de la Fin des temps auxquels elle donne la ner la Capacité Adaptable (2 points). Ce sont des surviva ajoute ensuite l’Atout Champion (2 points), et pour Elle . Capacité Augmentation d’Attribut (Vigueur) (2 points) le Handicap Serment (Majeur — Protéger l’humanité) revenir à un score de +4, elle choisit comme pour les anges (-2 points).

ANGES

Les anges peuvent être très différents entre eux, mais ils partagent tous les capacités suivantes :

„ DEUX MAINS GAUCHES : un ange n’est pas à l’aise avec la technologie. „ ESPÈCE ENNEMIE (Diables et démons) : celui qui vient des cieux tolère mal ceux qui rampent

hors des Abysses.

„ FOI : un ange commence avec d6 en Foi avec d12 + 1 pour limite. „ SERMENT (Majeur — Protéger l’humanité) : un être béni doit protéger le troupeau restant sur la

Terre dévastée.

Personnages

„ ARCANES (Miracles) : un ange peut invoquer un certain nombre de miracles.

„ VOL : un ange vole à une Allure de 12.

GARDIENS

Ces humains servent le Chœur céleste et sont nommés des gardiens.

„ ADAPTABLE : un gardien commence

le jeu avec un Atout Novice de son choix en respectant les prérequis.

„ CHAMPION : un gardien a l’Atout

Champion, ce qui lui confère un bonus de +2 aux dégâts contre les adversaires surnaturels maléfiques comme les diables et les démons.

„ SERMENT (Majeur — Protéger

l’humanité) : un être béni doit protéger le troupeau restant sur la Terre dévastée.

„ VIGOUREUX : cet humain qui a

survécu à la Fin des temps commence avec d6 en Vigueur et d12 + 1 pour limite.

êt e à « Pas encor e pr is je ma e, g an de ve nir un »  !  ça à r ve ux joue —R ed

21 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

HANDICAPS Les Handicaps représentent les défauts qui compliquent parfois la vie de votre personnage. Certains Handicaps ont des effets directs en jeu alors que d’autres sont plus ou moins subjectifs et liés à l’interprétation. Ils vous aident à développer le caractère de votre personnage et devraient vous mettre à l’occasion dans des situations délicates, vous incitant à agir de manière peu intelligente, peu efficace voire même à l’encontre des intérêts du groupe. C’est tout le sel

des jeux de rôle, et le MJ pourrait vous récompenser avec des Jetons lorsque vos Handicaps vous créent des problèmes à vous ou à votre groupe.

ÂGÉ (MAJEUR)

Le héros se fait vieux, certes, mais n’est pas encore prêt pour l’hospice. Son Allure est réduite de 1 et ses jets de course subissent un malus de -1 (avec un minimum de 1). Il subit également un malus de -1 à ses jets d’Agilité, de Force (dégâts inclus) et de Vigueur (mais pas aux jets de Compétence liée). Le côté positif, c’est que l’expérience de l’âge lui rapporte 5 points de Compétence supplémentaires à répartir sur des Compétences liées à l’Intellect.

ANÉMIQUE (MINEUR)

Le héros est particulièrement sensible aux maladies, à la fatigue et aux effets de l’environnement. Il subit un malus de -2 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de la Fatigue (voir Périls p. 117).

ARROGANT (MAJEUR)

Le héros ne pense pas qu’il est le meilleur, il sait qu’il l’est. Quel que soit le domaine (escrime, kung-fu, peinture, etc.), nul ne peut le battre et il le prouve à chaque occasion. Gagner ne lui suffit pas. Il se doit de dominer totalement son adversaire. Si un ennemi doute de sa supériorité, il cherchera à l’humilier et à lui prouver qu’il peut le battre quand il veut. C’est le genre de personne qui, lors d’un duel, désarme son adversaire rien que pour le plaisir de ramasser son épée pour la lui rendre avec un sourire condescendant. Un individu Arrogant cherche toujours le chef adverse dans un combat, n’attaquant ses subalternes que s’ils se mettent en travers de son chemin.

AVEUGLE (MAJEUR) G abe

Nate joue toujour s « G abe », un g r and costaud loin d’êtr e bête , pas avenant pour un sou mais avec un cœur d’or . Dans les univer s moder nes ou futur istes , il est tech nicie n ou méca no, et chevalier ou g uer r ier dans ceux de fantasy. 22

Le héros est complètement aveugle. Il subit un malus de -6 à toutes les tâches physiques nécessitant la vue (au choix du MJ). Le bon côté c’est qu’un personnage Aveugle choisit gratuitement un Atout supplémentaire pour compenser ce Handicap particulièrement pénalisant.

BAVARD (MINEUR)

On dit que trop parler peut tuer. Le héros pourrait provoquer une hécatombe ! Il ne sait pas garder un secret, il dévoile tous les plans et même les secrets les mieux gardés de ses amis. Il le fait toujours au plus mauvais moment.

BIZARRERIE (MINEUR)

BORGNE (MAJEUR)

Ce vétéran a perdu l’usage d’un œil et a des difficultés pour percevoir en profondeur. Il subit -2 à tous ses jets de Trait liés à la vision concernant un sujet se trouvant à plus de 5 cases (10 mètres).

CHIMÈRE (MINEUR OU MAJEUR)

Le héros croit en des choses qui paraissent étranges aux autres. Une Chimère Mineure est inoffensive ou alors le personnage y fait rarement allusion (le gouvernement met des sédatifs dans les sodas, les chiens parlent, nous sommes tous les participants d’un jeu bizarre, etc.). Avec une Chimère Majeure, il exprime souvent ses opinions sur le sujet et cela peut s’avérer dangereux (le gouvernement est contrôlé par des aliens, les hôpitaux tuent, je suis allergique aux armures, les zombies sont mes amis).

CODE D’HONNEUR (MAJEUR)

L’honneur est très important aux yeux du personnage. Il n’a qu’une parole, traite bien ses prisonniers et se conforme d’ordinaire aux codes de bonne conduite et aux règles de bienséance de son monde.

COUARD (MAJEUR)

Tout le monde n’a pas des nerfs d’acier. Le héros blêmit à la vue du sang et est terrifié à l’idée même de subir une blessure. Il subit un malus de -2 à ses jets de Terreur et pour résister à l’Intimidation.

CUPIDE (MINEUR OU MAJEUR)

Le héros est un grippe-sou qui mesure la valeur d’une personne à l’aune de ses possessions. Si le Handicap est Mineur il mégote pour le moindre butin acquis durant la partie. Si le Handicap est Majeur il se bat pour tout partage qu’il trouve inégal et peut en arriver au meurtre s’il se

sent floué ou convoite quelque chose qu’il ne peut obtenir.

CURIEUX (MAJEUR)

C’est un vilain défaut et le personnage est très vilain. Un personnage Curieux est facilement attiré par l’aventure. Il faut qu’il fouille partout et il désire toujours savoir ce qui se cache derrière chaque mystère.

DÉFAUT D’ÉLOCUTION (MAJEUR)

L’aventurier bafouille ou réfléchit après avoir parlé, part dans des digressions lors de ses explications et est généralement incompréhensible dès qu’il ouvre la bouche. Il subit un malus de -1 à ses jets d’Intimidation, de Performance, de Persuasion et de Provocation si son action nécessite la parole.

Personnages

Le héros possède une bizarrerie, rien de grave, mais pouvant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui tente d’abord de zébrer ses initiales sur ses ennemis avant de les attaquer, un nain se vantant sans cesse de sa culture ou une jeune snob qui refuse de s’asseoir, boire ou manger avec les gens de classe inférieure en sont de bons exemples.

DÉSHONORÉ (MINEUR OU MAJEUR)

Quelque chose hante le personnage : peutêtre n’a-t’il pas honoré un serment ou a-t-il été défait dans un duel d’honneur. Peut-être n’est-il pas un couard mais a dû fuir une bataille où tous ses coéquipiers sont morts. En tant que Handicap Mineur, les circonstances déshonorantes ne sont généralement pas connues : elles se contentent de hanter le héros. Il pourrait être amené à agir de manière inconsidérée pour ne pas reproduire cette erreur du passée, ou encore se comporter de la même manière et s’en vouloir plus encore. En tant que Handicap Majeur, ses actions passées sont de notoriété publique, au moins parmi ceux auxquels il tient. Les autres joueurs devraient apprendre l’histoire assez rapidement, si possible lors de la création de personnage. Dans le cas contraire, un PNJ se fera un plaisir de la révéler, éventuellement en l’utilisant contre le personnage.

DEUX MAINS GAUCHES (MINEUR)

Certaines personnes ne sont tout simplement pas douées avec les appareils mécaniques ou technologiques. Un tel individu subit un malus de -2 à ses jets lorsqu’il utilise un appareil mécanique ou électronique. En cas d’Échec critique, l’appareil se détraque (à moins qu’il n’ait déjà un effet prévu pour ça). Avec l’accord du MJ, le remettre en fonction nécessitera un jet de Réparation et 1d6 heures de travail. 23 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

DUR D’OREILLE (MINEUR OU MAJEUR)

Un personnage possédant ce Handicap a perdu tout ou partie de son ouïe. Un Handicap Mineur fait subir un malus de -4 à tous ses jets de Perception liés à l’audition y compris se réveiller à cause du bruit. Un Handicap Majeur signifie que le personnage est sourd et échoue automatiquement tous ses jets de Perception liés à l’audition. Des aides auditives réduisent le malus à -2 mais nécessitent des piles et ont 50% de chance de tomber lors de Blessures, de chutes ou autres accidents.

ENNEMI (MINEUR OU MAJEUR)

Quelqu’un quelque part déteste le héros et veut le voir brisé, emprisonné ou mort. Le niveau du Handicap dépend de la puissance de l’ennemi et de sa fréquence d’apparition. Un Ennemi Mineur sera un cow-boy solitaire avide de vengeance ou une confrérie trahie dont les apparitions sont plus rares. Un Ennemi Majeur peut représenter une organisation gouvernementale importante, une bande de hors-laloi ou un individu puissant vouant une haine implacable au héros. Si l’Ennemi est vaincu le MJ s’arrange pour lui trouver un remplaçant à moins que le héros n’efface le Handicap en utilisant une Progression.

ÉTRANGER (MINEUR OU MAJEUR)

Le héros n’appartient pas à la société dans laquelle il vit. Un Indien dans une ville du Far West, un alien dans un jeu de science-fiction impliquant des marines humains, ou un demi-orque dans un groupe composé d’elfes, de nains et d’humains sont autant d’exemples d’étrangers. Les marchands augmentent leurs prix pour le personnage, les locaux lui refusent leur aide et le traitent comme s’il était d’un rang inférieur. Un étranger subit un malus de -2 à ses jets de Persuasion sauf quand il est parmi ses semblables. Si le Handicap est Majeur, le personnage n’a aucun droit dans les principaux lieux où se déroule la campagne. Il peut s’agir d’une espèce différente au sein d'une culture xénophobe, d’une civilisation cruelle peu encline à accepter les étrangers, ou encore le personnage peut s’avérer être une intelligence artificielle dont la conscience n’est pas reconnue par la loi.

FRÊLE (MINEUR)

Le héros est soit très petit, soit très maigre, voire les deux par rapport à la norme de son peuple. Sa Taille est réduite de 1 (voir p. 107), ce qui réduit sa Résistance de 1. La taille ne peut descendre en dessous de -1, mais le malus sur la Résistance est appliqué. Un halfelin

24

Frêle, par exemple, reste de Taille -1 mais perd 1 point de Résistance.

GAMIN (MINEUR OU MAJEUR)

Le héros est un ado entre 12 et 15 ans (pour un humain — adaptez l’âge pour une autre espèce au besoin). Il ne dispose que de 4 points d’Attribut au lieu de 5, et de 10 points de Compétence au lieu de 12. Il peut aussi souffrir de restrictions légales suivant l’univers de jeu (ne pas pouvoir conduire ou porter des armes à feu, etc.). Le bon côté des choses c’est qu’un ado est chanceux. Il a droit à un Jeton de plus au début de chaque session de jeu (qui peut se cumuler avec d’autres Atouts comme Chanceux ou Très Chanceux). La plupart des personnages Gamins (ado) devraient aussi prendre le Handicap Frêle, mais ce n’est pas une obligation. Si le Handicap est Majeur, le personnage est un gamin (entre 8 et 11 ans). Il n’a que 3 points d’Attribut et 10 de Compétence et a le Handicap Frêle. Un Gamin a deux Jetons supplémentaires au début de chaque session de jeu.

HÉROÏQUE (MAJEUR)

Le héros ne dit jamais non à une personne en détresse. Cela peut ne pas lui faire plaisir, mais il se sent obligé de secourir ceux qu’il considère sans défense. C’est le premier à se jeter dans un immeuble en flammes, à accepter de chasser les monstres pour trois fois rien et à se laisser attendrir par une histoire triste.

HÉSITANT (MINEUR)

Le héros a du mal à se décider dans les situations stressantes. En combat, vous tirez deux cartes d’action et agissez sur la plus basse. Si vous tirez un joker, utilisez-le normalement et ignorez le Handicap pour ce round (donc bien que ce soit un Handicap Mineur, il augmente vos chances de tirer un joker !). Un personnage Hésitant ne peut pas prendre les Atouts Vif et Sang-froid.

IGNORANT (MAJEUR)

Le héros ne prête que peu d’attention au monde qui l’entoure et serait bien incapable de trouver une meule de foin dans un petit tas d’aiguilles. Il subit un malus de -1 à ses jets de Culture générale et de Perception.

ILLETTRÉ (MINEUR)

Le héros ne sait pas lire. Il peut écrire son nom et sait ce qu’un panneau STOP signifie, mais c’est à peu près tout. Les maths ne sont pas son fort non

IMPITOYABLE (MINEUR OU MAJEUR)

Le personnage est frappé d’une sorte de fanatisme qui le pousse à faire presque n’importe quoi pour arriver à ses fins. En tant que Handicap Majeur, il va jusqu’à blesser quiconque se met en travers de sa route. En tant que Handicap Mineur, il s’arrête juste avant de causer de réelles blessures, à moins que son adversaire ne s’oppose à ce qu’il atteigne ses objectifs.

IMPULSIF (MAJEUR)

Le héros a tendance à foncer sans regarder. Il réfléchit rarement avant d’agir.

JALOUX (MINEUR OU MAJEUR)

L’insécurité ressentie par ce personnage le pousse à envier les autres ou à devenir possessif à l’extrême. Il se plaint tout le temps, fait la tête, convoite les possessions de ses compagnons, s’attribue le travail des autres, désobéit aux ordres et, plus généralement, provoque toutes sortes de problèmes. En tant que Handicap Mineur, la jalousie du personnage se concentre sur un sujet unique (par exemple son pilotage « sans égal » ou un intérêt amoureux). En tant que Handicap Majeur, le personnage est jaloux de tout ce qui peut lui faire de l’ombre. Il passe son temps à rabaisser ses rivaux, à leur voler la vedette allant jusqu’à comploter pour discréditer ceux qui menacent son égo.

LENT (MINEUR OU MAJEUR)

Un handicap ou une blessure ont réduit la mobilité du héros. Le Handicap Mineur réduit l’Allure de 1 et le dé de course d’un cran (un d4 passe à d4 - 1). Le Handicap Majeur réduit l’Allure de 2 et le dé de course d’un cran, et inflige un malus de -2 à tous les jets d’Athlétisme ou opposés à Athlétisme (comme une Épreuve ou une Empoignade). Les personnages lents ne peuvent prendre l’Atout Véloce. Prothèses : un personnage avec le Handicap Mineur peut porter une prothèse. S’il la perd, il souffre alors du Handicap Majeur Lent. Fauteuils roulants : à partir de l’ère victorienne, un héros lent peut commencer avec un fauteuil roulant manuel sans coût supplémentaire. Dans une époque contemporaine (depuis les années 1980), le

personnage peut aussi choisir une version ultra-légère ou motorisée. Tous les fauteuils roulants nécessitent un sol régulier pour pouvoir se déplacer (à l’appréciation du MJ). „ MANUEL : l’Allure est égale à la moitié de la

Compétence Athlétisme (avec un maximum de 3) et il ne peut courir.

„ ULTRA LÉGER : l’Allure est égale à la moitié de

la Compétence Athlétisme et le dé de course est d4 (Mineur) ou d4 - 1 (Majeur).

„ MOTORISÉ : l’Allure est de 6 sur un sol régulier,

de 3 sur un sol irrégulier et il ne peut courir. Un fauteuil motorisé peut généralement se déplacer de 15 km avant de devoir être rechargé.

Personnages

plus. 2 + 2 = 4 passe encore, mais ne lui parlez pas de multiplication. Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire dans aucune langue, quel que soit par ailleurs le nombre de langues qu’ils savent parler.

LOURDAUD (MAJEUR)

Le héros manque de coordination et a parfois du mal à mettre un pied devant l’autre : c‘est toujours celui qu’on choisit en dernier en sport. Il subit un malus de -2 sur ses jets d’Athlétisme et de Discrétion.

LOYAL (MINEUR)

Un tel gaillard risquerait sa vie pour ses amis sans aucune hésitation. Un héros Loyal peut ne pas agir de la sorte, mais il sera toujours le premier à venir en aide à ses camarades en difficulté.

MALCHANCEUX (MAJEUR)

Le héros est moins chanceux que les autres. Il reçoit un Jeton de moins par session de jeu. Un héros ne peut être à la fois Malchanceux et Chanceux.

MANCHOT (MAJEUR)

Le héros est né avec un seul bras ou l'a perdu lors d’un combat. Fort heureusement, il lui reste l’autre, le bon. Il subit un malus de -4 pour les tâches qui requièrent deux bras comme certains jets d’Athlétisme (au choix du MJ) ou utiliser une arme nécessitant deux mains.

MAUVAISE HABITUDE (MINEUR OU MAJEUR)

Le héros possède une manie grossière ou dangereuse. Une Mauvaise habitude Mineure porte sur les nerfs de son entourage mais n’est pas dangereuse. Il se cure le nez, dit « tu vois » à chaque phrase ou bien mâche son chewing-gum et fait claquer des bulles en permanence. Ses alliés l’évitent dans la mesure du possible. Une Mauvaise habitude Majeure représente une dépendance avilissante voire mortelle. Cela inclut l’usage de drogues, d’alcool ou l’abus de réalité virtuelle. Un héros privé de sa dose doit réussir un jet de 25 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Vigueur toutes les 24 h ou subir un niveau de Fatigue (voir p. 105). Une seule fois par jour, un jet de Soins accompagné de médicaments appropriés permet de récupérer un niveau de Fatigue pour 4 h. Après quoi la Fatigue revient et ne peut être supprimée que grâce à une dose de la substance addictive.

MAUVAIS NAGEUR (MINEUR)

La plupart des gens du 21ème siècle savent nager correctement en grande partie grâce aux piscines, à l’accès facile aux lacs et aux plages et aux efforts en matière d’éducation. Historiquement toutefois, ceux qui ne naissaient pas à proximité d’une étendue d’eau n’apprenaient jamais à nager. Un personnage avec ce Handicap subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme lorsqu’il nage et chaque case de déplacement lui coûte 3 points d’Allure. Voir Mouvement p. 92 et Noyade p. 120.

MOCHE (MINEUR OU MAJEUR)

La nature n’a pas été tendre concernant l’apparence du héros. Il subit un malus de -1 à ses jets de Persuasion si le Handicap est Mineur, de -2 s’il est Majeur.

MUET (MAJEUR)

Que ce soit suite à un traumatisme ou de naissance, le personnage a perdu l’usage de la parole. Il est capable d’écrire des messages, ou de communiquer par la langue des signes ou n’importe quel autre système de communication visuelle. Une telle communication peut nécessiter un jet de Perception (les malus liés à la Visibilité s’appliquent normalement).

OBLIGATIONS (MINEUR OU MAJEUR)

Le personnage a des responsabilités qu’il doit remplir quotidiennement ou très régulièrement. Il peut s’agir d’un emploi, d’une famille, etc. Une Obligation Mineure occupe le personnage environ 20 heures par semaine, une Majeure 40 heures, voire davantage. Ce que cela implique devrait être discuté entre le joueur et le meneur de jeu.

OBSESSION (MINEUR OU MAJEUR)

Un serment vous lie aux autres mais un personnage ayant une Obsession souhaite quelque chose pour lui-même. Il peut s’agir de protéger le royaume, de recevoir des décorations en tant qu’officier, de prouver qu’on est le meilleur gladiateur de Rome ou l’ultime pilote de la flotte galactique. Dans sa version Mineure, ce Handicap oriente le personnage et ses décisions, mais se manifeste rarement ou est relativement inoffensif. Dans sa version Majeure, ce Handicap est un désir irrépressible qui s’exprime souvent ou est source de péril pour le héros et ceux qui l’entourent.

PACIFISTE (MINEUR OU MAJEUR)

La vue du héros n’est plus ce qu’elle était. Dans le cas d’un Handicap Mineur, il subit un malus de -1 à tous les jets de Trait impliquant la vision (comme une attaque à distance ou un jet de Perception). Ce malus passe à -2 pour un Handicap Majeur. Dans les univers où des lunettes sont disponibles, elles permettent d’ignorer le malus. Si elles sont perdues ou brisées (50 % de chance que cela arrive lorsqu’il est blessé, lors d’une chute ou autre accident), le personnage est Distrait (et également Vulnérable si le Handicap est Majeur) jusqu’à la fin de son prochain tour.

Le héros déteste la violence. Un Pacifiste Mineur ne se bat que lorsqu’il n’a pas d’autre choix et n’accepte pas le meurtre de prisonniers ou de victimes sans défense. Un Pacifiste Majeur ne combat un être vivant en aucune circonstance. Il peut se défendre, mais ne fera jamais rien qui puisse blesser une créature vivante douée de conscience. Il peut utiliser des méthodes non létales (voir p. 102), mais seulement pour se défendre ou pour défendre les autres. À noter que les êtres indéniablement maléfiques comme les démons, les morts-vivants et créatures similaires ne sont pas concernés par ce Handicap et même un Pacifiste Majeur peut les attaquer.

OBÈSE (MINEUR)

PHOBIE (MINEUR OU MAJEUR)

MYOPE (MINEUR OU MAJEUR)

Un personnage qui ne souffre pas de sa corpulence a l’Atout Costaud. Celui qui en souffre est Obèse. Un personnage ne peut être Costaud et Obèse et ce Handicap ne peut augmenter la Taille au-delà de 3.

26

La Taille d’un héros Obèse, et donc sa Résistance, sont augmentées de 1. Son Allure est réduite de 1 et son dé de course passe au cran inférieur (avec un minimum de d4). Son dé de Force est considéré comme étant d’un cran inférieur pour ce qui est des armures et de l’équipement porté (à l’exception des armes). Il aura en outre du mal à trouver des vêtements ou des armures à sa taille et entrer dans des lieux exigus ou confinés.

Les phobies sont des peurs irrationnelles qui empoisonnent la vie du héros. Chaque fois qu’il est en présence de sa phobie (à l’appréciation du MJ, mais

Personnages

en général à vue), il subit -1 à tous ses jets de Trait si c’est un Handicap Mineur et -2 s’il est Majeur. Les phobies ne doivent pas être trop évidentes. Tout le monde a peur des vampires donc il ne s’agit pas d’une phobie, mais simplement de bon sens. L’objet d’une phobie devrait être un élément anodin sur lequel son esprit s’est fixé durant un traumatisme. Et souvenez-vous, les phobies représentent des peurs irrationnelles.

POCHES PERCÉES (MINEUR)

Le dicton dit qu’un idiot et son argent ne font pas bon ménage. Le héros est l’idiot en question. Il débute avec la moitié des fonds habituels pour l’univers de jeu. Il a du mal à économiser ce qu’il gagne. Chaque semaine de jeu environ, son joueur divise ses fonds par deux.

PRÉSOMPTUEUX (MAJEUR)

Rien ne peut résister au héros. C’est du moins ce qu’il croit. Il se pense capable de tout faire et ne recule devant aucun défi. Il n’est pas suicidaire mais il prend des risques en dépit du bon sens.

PRUDENT (MINEUR)

Ce personnage incarne l’extrême prudence. Il ne prend aucune décision hâtive, a besoin du maximum d’informations et de planifier le moindre détail avant d’agir.

RANCUNIER (MINEUR OU MAJEUR)

Le héros n’oublie jamais les offenses qui lui sont faites. Si le Handicap est Mineur, il se venge en général par des moyens légaux. La méthode peut varier en fonction du personnage : untel prépare sa vengeance pendant des mois alors que tel autre recherche un résultat immédiat. Si le Handicap est Majeur rien ne dissuadera le personnage de se venger. Il ne recourt pas forcément immédiatement à la violence, mais ses actions gagneront en intensité jusqu’à ce qu’il obtienne entière satisfaction.

RECHERCHÉ (MINEUR OU MAJEUR)

Le héros a commis un crime dans son passé et sera arrêté s’il est repris par les autorités. Cela suppose bien entendu que l’univers de jeu possède des lois et des gens qui les font respecter. Le niveau du Handicap dépend de la gravité du crime et de l’intensité des recherches. Des tickets de parking impayés (dans un univers où conduire est régulièrement utile) constituent un Handicap Mineur, tout comme un héros recherché pour des crimes plus sérieux mais vivant loin des lieux du délit. Être accusé de meurtre est un Handicap Majeur dans la plupart des univers de jeu s’il y a des témoins pour réclamer justice (ou vengeance).

27 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

RIEN À PERDRE (MINEUR)

N’avoir Rien à perdre ne signifie pas que le héros est suicidaire mais qu’il estime que sa vie vaut moins que le noble, mais mortel, objectif qu’il s’est fixé. Il ne risque pas sa vie sans raisons valables, mais si l’occasion de réaliser son but se présente, il est prêt à faire n’importe quoi et à prendre tous les risques pour y parvenir.

SALE CARACTÈRE (MINEUR)

Le héros est désagréable et a très mauvais caractère. On ne l’apprécie pas beaucoup et il fait rarement preuve de gentillesse. Il fait payer le moindre de ses services et va jusqu’à faire la grimace quand on le récompense. Au delà de l’interprétation, il subit un malus de -1 à ses jets de Persuasion.

SANGUINAIRE (MAJEUR)

Le héros ne fait jamais des prisonniers à moins d’être sous la surveillance étroite d’un supérieur. Son caractère froid et impitoyable incite ses adversaires à se comporter de la même manière. Cela lui coûte souvent de précieuses informations, lui apporte de nouveaux ennemis et peut lui faire avoir des problèmes avec sa hiérarchie ou les autorités en fonction de l’univers.

SCEPTIQUE (MINEUR)

Un sceptique ne croit au surnaturel que dans l’estomac d’une créature monstrueuse. Il rationalise tout événement étrange. Il fonce dans des dangers qu’il refuse d’envisager, et même au pied du mur il se raccroche à la raison en trouvant des explications alternatives pour nier l’évidence. Même après avoir été confronté à une manifestation surnaturelle indéniable, l’esprit du sceptique finit par douter de ce qu’il a vu, et trouve des explications rationnelles, ou considère l’événement comme une anomalie. Il continue à douter lors des confrontations futures.

SECRET (MINEUR OU MAJEUR)

Le personnage a un secret qu’il ne souhaite pas partager. En tant que Handicap Mineur, le secret est

28

gênant mais sans réel danger. La version Majeure peut par contre poser de sérieux problèmes si le secret venait à s’éventer. S’il venait à devenir public, le personnage devra remplacer ce Handicap par Ennemi, Déshonoré, Recherché ou tout autre Handicap que le MJ trouverait approprié.

SERMENT (MINEUR OU MAJEUR)

Le personnage a prêté serment à quelqu’un ou pour quelque chose qui compte pour lui. Le niveau du Handicap dépend du danger à rester fidèle au serment et de sa fréquence d’apparition dans la partie. Un Serment Mineur peut être de servir épisodiquement une organisation dont les objectifs sont rarement en conflit avec ceux du groupe de PJ. Un Serment Majeur forcera le personnage à répondre à des demandes plus fréquentes, plus longues et bien plus risquées.

SUSCEPTIBLE (MINEUR OU MAJEUR)

Les attaques personnelles affectent le personnage au fin fond de son être. Avec le Handicap Mineur, le personnage subit un malus de -2 pour résister aux attaques de Provocation, et -4 s’il est Majeur.

SUSPICIEUX (MINEUR OU MAJEUR)

Le personnage se méfie de tout. Comme Handicap Mineur, sa paranoïa lui pose quelques problèmes liés à la confiance. Il a tendance a demander l’intégralité d’un paiement avant de faire une tâche, insiste pour noter par écrit tout accord, et peut même aller jusqu’à croire que ses compagnons tentent de le trahir. En tant que Handicap Majeur, les jets de Soutien pour aider le personnage méfiant subissent un malus de -2.

TÊTU (MINEUR)

Le héros veut toujours avoir raison et n’admettra jamais ses torts. Même devant la preuve évidente de son erreur, il continue à se justifier avec des demi-vérités et des explications rationnelles.

TIMORÉ (MINEUR)

Le personnage est une chiffe-molle : il ne fait peur à personne. Peut-être est-il un peu mou dans son attitude, a un visage poupin ou une voix douce. Quoi qu’il en soit, il a du mal à paraître méchant et subit un malus de -2 à ses jets d’Intimidation.

TRAITS

ATTRIBUTS Les Attributs n’influent pas directement sur les jets de Compétence. Savage Worlds considère que les connaissances et l’entraînement, ainsi que le contexte, sont prépondérants. Un Attribut élevé permet d’améliorer plus rapidement une Compétence et donne accès à des Atouts qui vont grandement différencier deux personnages à Compétence égale. Chaque personnage commence le jeu avec un d4 dans chacun des cinq Attributs : L’Agilité représente la souplesse, la dextérité et la coordination d’un personnage. L’Âme représente la confiance en soi et la volonté du personnage. Elle est souvent utilisée pour résister aux attaques sociales ou surnaturelles, ainsi qu’à la Terreur. La Force représente la puissance et la condition physique générale. Elle sert également à déterminer les dégâts d’un personnage en combat au corps-àcorps et ce qu’il peut porter. L’Intellect représente l’intelligence brute d’un personnage, sa capacité de réflexion et sa vivacité d’esprit. Il est utilisé pour résister à certains types d’attaques mentales et sociales. La Vigueur représente l’endurance, la résistance aux maladies, poisons et toxines et le niveau de dégâts physiques qu’un héros peut supporter avant de s’écrouler. Elle est utilisé également pour résister à la Fatigue et sert de base à la caractéristique dérivée appelée Résistance.

UTILISER LES ATTRIBUTS

Les Attributs sont utilisés entre autres dans les cas suivants :

• déterminer le coût de l’augmentation d’une Compétence lors d’une Progression (p. 54),

COMPÉTENCES Les héros disposent de 12 points pour acheter des Compétences lors de la création de personnage. Une Compétence inférieure à son Attribut lié (noté entre parenthèse après son nom) est moins chère à augmenter qu’une Compétence égale ou supérieure. Voir p. 10 pour la Création de personnage et à la p. 54 pour les Progressions. Les Compétences de base sont signalées par une étoile rouge et commencent à d4 pour tous les personnages joueurs. Un personnage peut tenter une action sans posséder la Compétence, mais les choses seront naturellement plus difficiles (voir Compétences par défaut p. 89).

Personnages

Les personnages sont définis par leurs Traits : les Attributs et les Compétences, qui sont évalués par un type de dé. Un d6 est moyen alors que des types de dé supérieurs reflètent de meilleures capacités. Les Attributs sont des capacités passives ou innées auxquelles on fait appel pour résister à des effets comme la peur ou des attaques surnaturelles. Les Compétences sont utilisées pour réaliser des actions ou affecter les autres. Telles sont les différences fondamentales entre ces deux concepts, à quelques exceptions près.

• limiter l’accès aux Atouts (p. 37), • calculer les caractéristiques dérivées comme la Résistance ou les dégâts au corps-à-corps, • résister aux effets de l’Empoignade, de certains sorts et pouvoirs, ou encore aux attaques sociales comme l’Intimidation ou la Provocation.

(AGILITÉ) Cette  ATHLÉTISME Compétence regroupe la coordination générale d’un personnage associée à ses acquis tels que l’escalade, le saut, l’équilibre, le vélo, la lutte, le ski, la natation ou le lancer. Un personnage qui privilégie la puissance physique par rapport à la coordination peut choisir l’Atout Brute (voir p. 37) afin de lier cette Compétence à la Force plutôt qu’à l’Agilité.

COMBAT (AGILITÉ)

Combat englobe toutes les attaques de corps-àcorps, que ce soit à mains nues, à la hache, au sabre laser ou des techniques d’arts martiaux. Consultez le Chapitre Trois pour les règles de combat, ainsi que pour découvrir les nombreuses manœuvres disponibles pour vos combattants.

CONDUITE (AGILITÉ)

Conduite permet à un héros de conduire les véhicules terrestres à moteur communs dans son univers, ce qui inclut les voitures, les motos, les tanks, etc. Utilisez la Compétence Athlétisme pour un véhicule propulsé par son utilisateur, Équitation pour une traction animale. Les personnages dans les univers modernes où les véhicules sont communs n’ont pas besoin de disposer de la Compétence Conduite pour les trajets du quotidien. Des jets sont requis uniquement dans le cas de 29 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ÉVOLUTION DES COMPÉTENCES DANS CETTE ÉDITION Voici un aperçu des plus importants changements concernant les Compétences dans cette édition de Savage Worlds.

COMPÉTENCES DE BASE

Chaque héros commence avec d4 dans quelques capacités de base : Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion. Un d4 ne veut pas dire qu’il est bon dans ces domaines, simplement qu’il en a quelque expérience.

PRINCIPAUX CHANGEMENTS : • Le Charisme a été supprimé. • Connaissances a été séparée en plusieurs Compétences utilisées dans la plupart des univers : Éducation, Électronique, Informatique, Langues, Occultisme, Sciences et Stratégie. • Crochetage fait désormais partie de Subterfuge, qui permet de gérer également le pickpocket, l’escamotage, l’ouverture de coffres et tout autre truc de voleurs. • Culture générale est désormais une Compétence et plus un jet d’Intellect. • Escalade, Lancer et Natation font désormais partie d’Athlétisme. • Focus est une nouvelle Compétence utilisée pour l’Atout Arcanes (Don). • Performance est une nouvelle Compétence. • Pistage fait désormais partie de Survie. • Sarcasmes est devenu Provocation (NdT). • Réparation est mieux définie et son utilisation mieux encadrée. • Réseaux est devenu un Atout.

situations dangereuses ou stressantes (pour exemple, voir Poursuites p. 122).

GÉNÉRALE (INTELLECT) Un CULTURE personnage utilise cette Compétence pour mesurer sa connaissance des gens, des lieux et des choses du monde qui l’entoure, ce qui comprend l’étiquette, la géographie, la culture, la technologie de base et les coutumes.

(AGILITÉ) Discrétion  DISCRÉTIONreprésente la faculté de se cacher et de se déplacer en silence.

30

Avec un Succès, le personnage évite de se faire repérer par ses ennemis qui ne sont pas sur le qui-vive. En cas d’Échec, ces derniers se rendent compte que quelque chose ne va pas et commencent à chercher activement ce qui leur a mis la puce à l’oreille. À partir du moment où les sentinelles recherchent activement, les jets de Discrétion sont opposés à des jets de Perception (utilisez les Jets de groupe si plusieurs sentinelles sont présentes, voir p. 89). Le MJ est invité à appliquer des malus en fonction des circonstances aux jets de Perception, que ce soit pour l’obscurité, le couvert, le bruit ambiant, d’éventuelles diversions ou un modificateur d’Échelle (comme en cas d’attaque, voir Échelle p. 107). Se déplacer sur des feuilles mortes peut infliger un malus de -2 aux jets de Discrétion, par exemple, alors que localiser quelqu’un dans les ténèbres inflige aux jets de Perception le malus associé issu des règles de Visibilité (p. 109), soit -4. Cependant n’appliquez pas un modificateur deux fois : si un jet de Discrétion subit un malus de -2 pour les feuilles mortes, n’octroyez pas un bonus de +2 aux jets de Perception. Attaque surprise : s’approcher discrètement d’un adversaire afin de pouvoir l’attaquer au corps-àcorps nécessite toujours un jet de Discrétion opposé à un jet de Perception de la cible, que cette dernière soit en alerte ou non. En cas de Succès, la victime est Vulnérable (voir p. 103) mais seulement jusqu’à la fin du tour de l’attaquant. Avec une Prouesse, l’attaquant peut faire une Attaque surprise (p. 100) à la place. Mouvement : en combat, les personnages dissimulés font un jet de Discrétion chaque round en action libre à la fin de leur mouvement ou à la fin de n’importe quelle action que le MJ juge susceptible d’attirer l’attention. En dehors d’un combat, la distance parcourue dépend entièrement de la situation. Le MJ peut demander un jet toutes les minutes si le groupe tente de s’infiltrer au sein d’un périmètre sécurisé, ou encore chaque fois que le groupe parcourt plusieurs kilomètres si les personnages se déplacent dans une forêt hantée en voulant éviter de déranger les créatures qui s’y terrent.

ÉDUCATION (INTELLECT)

Cette Compétence représente les connaissances du personnage dans des domaines aussi variés que les sciences sociales, la littérature, l’histoire, l’archéologie et tout domaine similaire. Si un explorateur souhaite connaître la date de la fin du calendrier Maya ou citer quelques lignes de Macbeth, il devra utiliser cette Compétence.

ÉLECTRONIQUE (INTELLECT)

ÉQUITATION (AGILITÉ)

Équitation permet de contrôler et chevaucher tout animal de monte ou véhicule à traction animale commun de votre univers. Cela inclut les chevaux, les chameaux, les dragons, les chariots, etc. Vous trouverez des règles supplémentaires pour gérer le Combat monté p. 101.

FOCUS (ÂME)

Focus est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout Arcanes (Don) (voir p. 148).

FOI (ÂME)

Foi est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout Arcanes (Miracles) (voir p. 148).

INFORMATIQUE (INTELLECT)

Informatique est la Compétence utilisée pour créer des programmes et pour pénétrer dans des systèmes sécurisés. L’utilisation de cette Compétence nécessite toujours un ordinateur ou une interface quelconque. La plupart du temps, l’utilisation de cette Compétence revient à faire un simple jet d’Informatique. Le temps peut varier de quelques minutes pour les opérations les plus basiques jusqu’à plusieurs heures, jours voire mois pour celles plus complexes (au choix du MJ). En cas de Succès, le piratage fonctionne comme prévu. En cas de Prouesse, le temps nécessaire est réduit de moitié. En cas d’Échec, le personnage pourra vraisemblablement tenter à nouveau l’opération, alors qu’un Échec critique déclenche sûrement une alarme ainsi que de potentielles contre-mesures.

INTIMIDATION (ÂME)

Intimidation est l’art d’effrayer un adversaire afin qu’il hésite, révèle une information ou en vienne à s’enfuir.

Intimidation est un jet opposé à l’Âme de la victime. En combat, cette action est considérée comme une Épreuve (voir p. 105). En dehors d’un combat, un jet réussi signifie que la victime hésite, révèle une information ou s’échappe à la première occasion. En cas de Prouesse, la victime reste hésitante jusqu’à la fin de la scène, révèle toutes les informations qu’elle possède ou s’enfuit à toutes jambes si elle en a l’occasion. Que ce soit en Combat ou pas, en cas d’Échec critique sur un jet d’Intimidation, la cible devient immunisée à toute nouvelle tentative de la part du personnage jusqu’à la fin de la scène. Réseautage : Intimidation peut également être utilisée comme Compétence globale pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues. Voir p. 140 pour savoir comment briser quelques doigts pour obtenir un service ou des informations.

Personnages

Cette Compétence permet d’utiliser des appareils électroniques spécifiques comme le panneau de contrôle d’appareils industriels ou un système de capteurs avancés tels ceux trouvés à bord des vaisseaux spatiaux des univers futuristes. L’utilisation de matériel commun à l’univers ne nécessite pas cette Compétence : Culture générale est largement suffisante. Par exemple, dans le monde réel, l’utilisation d’une caméra ou d’un smartphone ne nécessite pas de connaissances en électronique. Pour ce qui concerne la réparation des appareils électroniques, on utilise la Compétence Réparation (voir p. 35).

JEU (INTELLECT)

Jeu est une Compétence fort utile dans plusieurs univers, des saloons du Far West aux casernes militaires en passant par les arrières salles des organisations criminelles ou les ponts des vaisseaux spatiaux. Voici un moyen rapide pour simuler une heure d’une partie de jeu sans lancer les dés pour la moindre phase du jeu en question. Les participants s’accordent d’abord sur la mise, comme 10 dollars, 10 pièces d’or, etc. Chaque joueur fait ensuite un jet de Jeu. Le résultat le plus bas paie au plus élevé la différence multipliée par la mise. Puis le plus bas restant paie au plus élevé restant la différence multipliée par la mise et ainsi de suite. Celui qui reste isolé au milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus. Exemple : Red obtient 10 à son jet et Gabe seulement 4. La différence est 6, donc Gabe paie 60 $ à Red, soit 6 fois la mise à 10 $. Tricher : tricher octroie un bonus de +2 à un jet de Jeu. Le MJ peut changer ce modificateur en fonction du type de jeu ou de la méthode utilisée pour tricher. Si le personnage fait un Échec critique, il se fait prendre. Les conséquences varient selon l’univers de jeu mais sont le plus souvent fort sévères.

LANGUE (INTELLECT)

Dans certains univers, comme ceux qui se concentrent sur de l’action façon pulp ou ceux typés « romance planétaire » (où les héros voyagent fréquemment, passant d’une civilisation étrange à l’autre), le fait de parler plusieurs langues peut être simplement interprété en créant des dialogues hachés avec des accents à couper au couteau, qui finiront par 31 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

CRÉER DE NOUVELLES COMPÉTENCES Les MJ peuvent créer de nouvelles Compétences qu’ils pensent adaptées à leur univers. Les cas d’application doivent être clairement définis. Par exemple, si naviguer parmi les étoiles est un aspect important de votre campagne de type romance planétaire et que vous ne pensez pas que la Compétence Électronique soit suffisante pour représenter l’utilisation des systèmes de navigation, n’hésitez pas à créer une Compétence Astrogation. Les joueurs peuvent également créer leurs propres Compétences (avec l’accord du MJ). Il est probable que ces dernières ne serviront pas très souvent dans une campagne à moins que le joueur en trouve des applications créatives. Exemple : dans une campagne Deadlands: Hell on Earth, les héros doivent rallier une ville entière à leur cause contre une horde de mutants en approche. Émilie dispose d’une Compétence de sa création, Journalisme. Elle décide de l’utiliser en écrivant un article plein d’émotion et le fait imprimer de telle manière que chaque habitant de la colonie puisse le lire. Elle obtient une Prouesse sur son jet et le MJ décide que la ville entière bascule du côté des défenseurs.

PHILOSOPHIE

ont un large champ d’application (comme Combat ou Tir par exemple) et souhaiteraient que les autres en fassent de même. Mais l’idée générale du système de Compétence est de définir des archétypes de personnages. Un tireur, qu’il s’agisse d’un sniper ou d’un archer, remplit le même rôle dans un groupe peu importe l’univers, et utilisera la même Compétence : Tir. Inutile par conséquent d’avoir une Compétence pour les armes à feu et une autre pour les arcs afin de faciliter la définition de ce rôle. En revanche, des investigateurs auront besoin de Compétences variées pour mener leurs enquêtes : un détective bourru aura besoin de la Compétence Intimidation pour obtenir des informations dans les rues, un spécialiste mondain utilisera Persuasion, un rat de bibliothèque Recherche, et un geek utilisera Informatique. En outre, certaines Compétences ne se prêtent pas à être combinées entre elles : vous pouvez choisir de créer une Compétence Véhicules, par exemple, regroupant Conduite, Navigation et Pilotage. Mais dans ce cas, toute personne d’une époque moderne susceptible de conduire une voiture devrait être capable de piloter un avion. Pensez-y lorsque vous faites des modifications de Compétences pour vos propres campagnes.

Les nouveaux joueurs de Savage Worlds se focalisent parfois sur le fait que certaines Compétences

s’estomper avec le temps. Le MJ peut ignorer simplement cette Compétence, ou utiliser la Règle d’univers de Profusion de langues p. 135. Dans des univers plus réalistes en revanche, la communication peut s’avérer être une barrière majeure qui incitera les personnages à investir dans cette Compétence. Dans un univers sur la Troisième Guerre Mondiale se déroulant dans les années 80 par exemple, un groupe de casques bleus de l’ONU ne pourra être en mesure de communiquer avec ses ennemis à moins d’être capable de parler russe, polonais, ou tout autre langue commune au sein des pays du Pacte de Varsovie. Si cette Compétence est utilisée, elle doit être notée pour chaque langue de cette manière : Langue (espagnol), Langue (langue des signes américaine), etc. Le dé d’un personnage dans une Compétence de Langue détermine son aisance pour s’exprimer et comprendre le langage concerné. Il commence à d8 dans la langue maternelle. 32

MAÎTRISE D’UNE LANGUE DÉ

CAPACITÉ

d4

Le personnage est capable de lire, écrire, et parler avec des mots et des phrases simples.

d6

Le personnage peut tenir une conversation prolongée quoique avec quelques hésitations.

d8

Le personnage parle la langue couramment.

d10

Le personnage peut imiter des accents et des dialectes particuliers de la langue.

d12

Le personnage peut réciter des passages complets de la littérature.

Limitation : utilisez la plus faible des deux Compétences lorsque vous faites une action nécessitant la connaissance d’une langue étrangère. Intimidation (si verbale), Persuasion, Recherche, Provocation, etc. sont toutes limitées par la Compétence Langue du personnage. Cette limitation ne s’applique jamais quand le personnage s’exprime dans sa langue maternelle.

MAGIE (INTELLECT)

Magie est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout Arcanes (Magie) (voir p. 148).

Navigation permet à un personnage de manœuvrer tous les types de bateaux communs dans son univers. Il sait aussi effectuer la plupart des tâches liées à ces navires telles la science des nœuds, s’occuper des voiles et des gréements ou suivre des courants marins.

OCCULTISME (INTELLECT)

Occultisme représente la connaissance et l’expérience du personnage en ce qui concerne le paranormal. Cette Compétence peut être utilisée pour déchiffrer d’étranges pictogrammes, se rappeler d’informations au sujet de créatures surnaturelles, se souvenir de remèdes pour des maladies magiques comme la lycanthropie ou le vampirisme, ou même réaliser des rituels. Rechercher des informations dans une bibliothèque, des archives, de vieux grimoires ou sur internet utilise la Compétence Recherche, mais la Compétence Occultisme peut s’y substituer si le MJ pense que le sujet s’y applique. Voir Recherche p. 34.

(INTELLECT) Perception  PERCEPTIONreprésente la vigilance générale d’un

héros et sa capacité à découvrir objets ou indices. Elle est utilisée lorsqu’il s’agit de voir, d’entendre, de sentir, de toucher, de trouver des indices, de repérer une embuscade, de déceler des armes dissimulées et même percevoir le mensonge, la peur et les émotions chez d’autres personnages. Un Succès sur un jet de Perception permet d’obtenir des informations de base — le personnage entend du mouvement dans la forêt, sent une odeur de fumée ou ressent qu’une personne ne lui dit pas toute la vérité. Une Prouesse permet d’obtenir plus de détails, comme l’origine d’un son ou d’une odeur ou le sujet qu’un interlocuteur cherche à cacher ou à éviter.

PERFORMANCE (ÂME)

Un bon artiste est capable de mettre du baume au cœur, de rallier une foule à sa cause ou simplement de gagner quelques piécettes lors d’une représentation. Tout ceci reste dépendant du contexte, de l’univers et de la renommée du personnage. Cette Compétence englobe le chant, la comédie ou le fait de jouer d’un instrument, tout ce qu’une audience est susceptible d’apprécier.

Personnages

NAVIGATION (AGILITÉ)

Gagner de l’argent : la quantité d’argent qu’un personnage peut gagner lors d’une performance est extrêmement subjective, mais de manière générale, considérez qu’il gagne 20% des fonds de départ de l’univers en cas de Succès, et 30% en cas de Prouesse. Le MJ peut décider de multiplier cette somme par le Rang du personnage s’il pense que c’est approprié. Cela correspond à un artiste localement connu. Une performance plus importante peut grandement augmenter les gains, mais demande plus de temps, d’efforts et de logistique. Tromperie : Performance peut être utilisée à la place de Persuasion si le personnage cherche à mentir, tromper ou se déguiser, avec l’accord du MJ si la situation s’y prête.

RÉACTIONS Si le MJ n’a pas décidé d’une attitude initiale pour un Extra, il peut utiliser la table ci-dessous. Notez que certains Atouts et Handicaps modifient la réaction initiale des interlocuteurs. Pour un groupe varié, le MJ choisira l’attitude moyenne, la modifiant en fonction de l’interlocuteur principal.

TABLE DES RÉACTIONS 2D6

RÉACTION INITIALE

2

Hostile : le PNJ est ouvertement hostile et fait de son mieux pour s’opposer au héros. Il attaque si possible, ou trahit, dénonce ou met des bâtons dans les roues du groupe à la première occasion. Il n’aide pas à moins d’être très grassement récompensé ou menacé d’une manière ou d’une autre.

3

Inamical : le PNJ n’aide pas le personnage à moins qu’il n’ait d’autre choix ou qu’il en retire une récompense substantielle.

4–5

Récalcitrant : le PNJ n’aide pas le personnage à moins qu’il n’en retire quelque chose.

6–8

Neutre : le PNJ n’a pas d’opinion sur le personnage. Il s’attend à une récompense pour toute faveur ou information.

9–10

Coopératif : le PNJ est globalement bien disposé à l’égard du personnage. Il apporte son aide pour une petite récompense, une faveur ou simplement de la gentillesse.

11

Amical : le PNJ fait de son mieux pour aider le héros. Il remplit des tâches simples pour très peu et accepte des tâches difficiles contre une récompense raisonnable ou d’autres faveurs.

12

Serviable : le PNJ n’attend que d’avoir l’occasion d’aider le héros, et le fait probablement gratuitement ou pour très peu.

33 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

(ÂME) Persuasion  PERSUASION représente la faculté d’inciter les autres

à faire selon votre volonté, que ce soit par la raison, la flatterie, le mensonge, une récompense ou des méthodes globalement non violentes. Il ne s’agit pas d’une forme de contrôle mental : cette Compétence peut faire évoluer l’attitude des interlocuteurs, mais pas changer leurs convictions et leurs buts. Avec un bon jet de Persuasion un brigand pourrait vous permettre de conserver un bijou ayant une forte valeur sentimentale. Il n’en demeure pas moins qu’il vous priverait de toutes vos autres possessions. Lorsque cette Compétence est utilisée pour inspirer ou apporter son Soutien à des alliés (voir p. 107), le jet n’est pas opposé. Si la cible est réticente, le jet est opposé à l’Âme de la cible. Le MJ peut être amené à appliquer des modificateurs en fonction de la situation, de l’interprétation et des Atouts et Handicaps applicables. Réaction initiale : le degré de coopération d’une personne dépend largement de son attitude initiale à l’égard de son interlocuteur. Le MJ peut décider de l’attitude d’un PNJ en fonction de l’univers et de la situation, ou tirer sur la table des Réactions (voir p. 33) s’il n’a pas d’idée préconçue. En cas de Succès, l’attitude de la cible s’améliore d’un cran, de deux en cas de Prouesse. Lors d’un

MODIFICATEURS Dans les éditions précédentes de Savage Worlds, certaines Compétences comme Discrétion et Pistage (désormais englobée dans Survie) comportaient des tables listant de potentiels modificateurs. Nous avons choisi de supprimer ces tables pour une approche plus abstraite permettant au MJ d’évaluer une situation dans son ensemble — qui ne peut être résumée en une table — et à assigner un bonus ou un malus, généralement allant de -4 à +4. Cela lui permet de prendre en compte l’ensemble des variables de manière plus globale, en particulier celles qui sont redondantes (comme les malus liés à la pluie et à l’obscurité, qui, dans la mesure où ils ne font que limiter la visibilité, ne devraient pas se cumuler) et ainsi de proposer rapidement et simplement un malus ou un bonus sans avoir besoin de consulter une table dans un moment tendu. 34

échange, la plupart des personnes ne changeront pas d’attitude de plus de deux crans par rapport à leur position initiale. En cas d’Échec, la cible ne change pas d’attitude pour le reste de la scène à moins que la situation n’évolue fortement. De plus en cas d’Échec critique, l’attitude de l’interlocuteur se dégrade de deux crans. Généralement un seul jet est autorisé par interaction à moins que de nouvelles informations soient révélées, qu’une récompense soit offerte, etc. Réseautage : un personnage peut utiliser la Compétence Persuasion pour simuler plusieurs heures de recherche dans les rues ou en soirée afin de briser la glace pour obtenir faveurs ou informations. Voir Réseautage p. 140.

PILOTAGE (AGILITÉ)

Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils aériens ou spatiaux comme les avions, hélicoptères, jet-packs ou vaisseaux. Vous trouverez les règles sur les Poursuites au Chapitre Quatre. Un personnage avec une Capacité innée à voler (avec des ailes, par exemple) utilise la Compétence Athlétisme.

PROVOCATION (INTELLECT)

Provocation permet d’attaquer l’amour propre d’un individu en le ridiculisant par la parole ou le geste. Un jet de Provocation est opposé à un jet d’Intellect de la cible. Lors d’un combat, il s’agit d’une Épreuve (voir p. 105). En dehors d’un combat, en cas de Succès, la victime recule, se retire ou commence une bagarre. Avec une Prouesse, elle est effrayée pour le reste de la scène, sort de la pièce en hurlant ou en larmes, ou attaque son tourmenteur avec une rage décuplée (potentiellement avec une Attaque totale lors du premier round). Avec un Échec critique, la cible est immunisée aux Provocations du personnage pour le reste de la scène.

PSIONIQUES (INTELLECT)

Psioniques est la Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout Arcanes (Psioniques) (voir p. 148).

RECHERCHE (INTELLECT)

Recherche permet d’obtenir des informations au sein d’une bibliothèque, en fouillant sur internet, dans les rubriques nécrologiques ou toute source d’information écrite. Le temps nécessaire dépend de la situation et est laissé à l’appréciation du MJ. Trouver quelque chose sur internet ou un passage spécifique dans un livre pourrait être possible dans un round de combat. Faire

RÉPARATION (INTELLECT)

Réparation représente la capacité à démanteler ou remettre en état gadgets mécaniques, véhicules, armes et de simples machines électriques. Elle couvre également l’utilisation d’explosifs. Le temps nécessaire à une réparation est déterminé par le MJ par rapport à la complexité de la tâche. Réparer une Blessure sur une petite voiture dans un univers post-apocalyptique pourrait prendre une heure, alors que dans un univers moderne, le temps nécessaire pourrait monter à quatre heures si le personnage souhaite s’occuper également de la peinture et du polissage. En cas de Succès sur le jet, l’objet est opérationnel. En cas de Prouesse, le temps nécessaire à la réparation est réduit de moitié. Outils : le personnage subit un malus réduit (-1 ou -2) s’il ne dispose pas d’outils basiques, ou même un malus plus important (-3 ou -4) si l’objet de la réparation nécessite un équipement spécialisé.

Appareils électroniques : Réparation peut être utilisé pour réparer des appareils électroniques, mais est limité par la Compétence Électronique du personnage : utilisez la Compétence la plus basse des deux.

SCIENCE ÉTRANGE (INTELLECT)

Les savants fous, les inventeurs dans les mondes disposant de magie (ou de technologie surpassant grandement la nôtre), les alchimistes ou les artificiers sont présents dans de nombreux mondes sauvages. Bien que leurs techniques soient très variables, tous utilisent la Compétence Science étrange comme Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout Arcanes (Science étrange) (voir p. 148).

Personnages

une recherche parmi les livres d’une bibliothèque, une recherche internet sur un sujet complexe ou creuser le passé d’une personne prend en général environ une heure. Avec un Succès, le chercheur trouve les informations de base. Avec une Prouesse, il découvre plus de détails. En cas d’Échec, aucune information sur le sujet n’est découverte. Avec un Échec critique, le personnage peut découvrir une information crédible mais erronée, attirer l’attention d’une entité ou d’une faction adverse, tomber sur un passage que « l’Humanité n’était pas destinée à découvrir » provoquant un désordre mental (Phobie mineure, Bizarrerie, etc.), ou même détruire la source d’information elle-même. Le MJ est encouragé à être créatif dans ce genre de cas, incitant peut-être les joueurs à envisager la situation sous un nouvel angle. Compétences liées : si un personnage dispose d’une Compétence directement liée à l’objet de sa recherche, il peut choisir d’utiliser cette dernière en lieu et place de Recherche. Un explorateur ayant Occultisme à d10 et Recherche à d6 peut utiliser le d10 de sa Compétence Occultisme pour fouiller une bibliothèque oubliée en quête d’informations sur les vampires, mais le d6 de sa Compétence Recherche pour chercher les actes de propriétés d’un domaine servant potentiellement de refuge à une famille de vampires. Note : il est possible que Recherche ne fournisse que des indices, en particulier dans une partie axée sur le mystère. Parvenir à assembler les indices entre eux reste l’apanage des joueurs.

SCIENCES (INTELLECT)

Un personnage disposant de cette Compétence a étudié diverses sciences « dures » comme la biologie, la xénobiologie, la chimie, la géologie, l’ingénierie, etc. Un Succès sur un jet de Sciences permet d’obtenir des informations basiques sur un sujet précis et une Prouesse permet d’obtenir plus de détails.

SOINS (INTELLECT)

Cette Compétence a plusieurs champs d’application, du traitement des blessures aux diagnostics des maladies, en passant par la recherche de preuves inhérentes à la médecine légale. Voir p. 96 pour les règles sur la Guérison des Blessures, et p. 120 pour le traitement des Maladies et du Poison. Médecine légale : la Compétence Soins peut être également utilisée pour analyser les éventuelles preuves sur un corps, incluant la cause et l’heure du décès, l’angle de la blessure, etc. Un Succès sur le jet fournit une information basique, et une Prouesse permet d’augmenter les détails découverts.

STRATÉGIE (INTELLECT)

Cette Compétence représente les capacités de commandement, de stratégie et de tactique d’un personnage. Elle peut être utilisée pour les connaissances militaires générales et s’avère critique pour mener ses troupes lors des Combats de masse (voir p. 114).

SUBTERFUGE (AGILITÉ)

Crochetage, forçage de coffres, pickpocket, escamotage, désamorçage et mise en place de pièges, sabotage et autres manipulations sont englobés au sein de cette Compétence. Lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure, de forcer un coffre, de désamorcer un piège ou de réaliser toute action sans opposition active, un Succès 35 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

FAMILIARISATION Il peut s’avérer dramatiquement approprié de mettre l’accent sur le fait qu’un personnage n’est pas dans son élément. Lorsqu’un héros utilise une Compétence dans un domaine radicalement différent de celui auquel il est habitué (s’emparer une arme extra-terrestre et tirer avec par exemple), le MJ peut appliquer un malus (en général de -2 à -4) au jet de Compétence. Quand appliquer cette règle et pour quel malus dépend des circonstances. Un pistolero peut subir un malus en Tir en utilisant un arc, du moins jusqu’à ce qu’il puisse s’entraîner un ou deux jours. Un professeur peut subir un malus de -4 à son jet de Sciences si son historique stipule qu’il est un chimiste renommé mais que les recherches qu’il mène concernent la géologie paléozoïque (c’est le bon moment pour récompenser le joueur avec un Jeton pour une bonne interprétation de ce manque de connaissance). Combien de temps s’applique ce malus dépend bien entendu de la Compétence concernée. Pour les Compétences physiques, les malus disparaîtront généralement après un jour d’entraînement. En ce qui concerne les Compétences universitaires, les malus peuvent être annulés si le personnage passe du temps à faire des recherches sur le sujet en ayant accès à du matériel approprié. Un spécialiste de la littérature française ayant eu du temps pour se pencher sur Shakespeare ne devrait pas avoir de malus à son jet d’Éducation. En résumé, privilégiez l’utilisation des malus de familiarité lors de scènes dramatiques ou pour illustrer des différences entre cultures ou niveaux technologiques. Même dans ce genre de cas, tentez de conserver le rythme de la partie.

permet de réussir l’action et une Prouesse permet de le faire en moins de temps sans déclencher d’éventuelles alarmes (ou tout autre effet positif que MJ juge approprié). Faire les poches ou escamoter un objet nécessitent un simple Succès, sauf si la cible observe activement le personnage auquel cas le jet est opposé à un jet de Perception de cette dernière. Le MJ peut appliquer des modificateurs pour des circonstances particulières. Crocheter une serrure sécurisée pourrait infliger un malus de -4, alors que faire disparaître un revolver sous de lourds vêtements d’hiver peut bénéficier un bonus de +1. Généralement en cas d’Échec, le personnage se fait repérer ou perd du temps (après quoi il peut tenter à nouveau). Un Échec critique provoque habituellement le déclenchement du piège, alerte la victime ou bloque le mécanisme de telle manière qu’il ne peut plus fonctionner. Limitation : pour crocheter une serrure électronique, Subterfuge est limité par Électronique. Utilisez la plus basse des deux Compétences.

SURVIE (INTELLECT)

Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri en milieu hostile, mais également de s’orienter dans la nature, savoir si telle ou telle plante est comestible, etc.

36

Un Succès au jet de Survie permet d’obtenir une ration quotidienne d’eau et de nourriture pour une personne, pour cinq en cas de Prouesse. Vous trouverez plus d’informations sur la Faim et la Soif dans les Périls (p. 117). Pistage : Survie peut également être utilisée pour détecter et suivre des traces, en général à raison d’un jet pour un ou deux kilomètres, mais le MJ peut adapter cette distance en fonction des circonstances. Le MJ peut appliquer des bonus ou des malus selon la cible, l’environnement et le temps passé depuis le passage de cette dernière. Pister un groupe important ayant suivi récemment une piste enneigée bénéficie d’un bonus de +4, alors que suivre les traces d’une personne seule sur un terrain rocailleux avec plus d’un jour de retard se fait avec un malus de -4.

TIR (AGILITÉ)

Tir concerne toute tentative pour toucher une cible avec n’importe quelle arme à distance tel un arc, un pistolet, un lance-roquettes, etc. (une arme lancée utilise Athlétisme, voir p. 29). Consultez le Chapitre Trois pour plus de détails sur le combat à distance.

ATOUTS

PRÉREQUIS : sous chaque Atout est indiqué le Rang minimum (voir p. 54) pour pouvoir le sélectionner, ainsi que d’autres éventuels prérequis comme des Attributs, des Compétences ou d’autres Atouts.

ATOUTS DE BACKGROUND Ces Atouts sont les avantages innés, reçus en héritage, suite à un entraînement intensif et prolongé ou liés à l’histoire personnelle du héros. Ils ne peuvent en général être choisis que lors de la création du personnage. Un joueur peut choisir un Atout de background plus tard dans le jeu sous réserve d’un minimum de justification. Un personnage peut choisir l’Atout Séduisant en disant qu’il prend soin de son apparence ou qu’il a subit une chirurgie esthétique. Un héros pourra obtenir l’Atout Arcanes s’il est initié par un autre personnage ou s’il découvre un manuscrit contenant un savoir secret durant ses aventures.

AMBIDEXTRE

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+

Le héros utilise ses deux mains avec la même facilité. Il ignore le malus de Main non-directrice (voir p. 98). Lorsqu’il tient une arme dans chaque main, un personnage avec

ARCANES

PRÉREQUIS : Novice

Que ce soit par l’exposition à des énergies étranges, par des études dans une école de magie ou par la volonté d’entités divines ou spirituelles, le personnage dispose de capacités surnaturelles. Reportez-vous au Chapitre Cinq pour plus de détails sur les Arcanes, leurs pouvoirs et comment les utiliser.

ARISTOCRATE

Personnages

Vous trouverez ci-dessous une liste d’Atouts adaptés à la plupart des univers de jeux. Vous trouverez d’autres Atouts dans les univers de jeu officiels publiés pour Savage Worlds. Les Atouts sont regroupés par catégorie pour faciliter la création du personnage. Un résumé est disponible p. 59. Un Atout ne peut être choisi qu’une fois sauf indication contraire.

cet Atout peut cumuler les éventuels bonus de Parade des deux armes.

PRÉREQUIS : Novice Ce personnage est de haute naissance ou a atteint une position privilégiée au cours de sa vie. Il peut être fortuné ou non (voir les Atouts Riche et Très riche) mais a sa place au sein des cercles de la haute société. Un aristocrate bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Persuasion (voir Réseautage p. 140) lorsqu’il évolue au sein de la haute société, grands dirigeants d’entreprises, nobles et autres aristocrates. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de Culture générale concernant l’étiquette, la généalogie et l’héraldique des familles nobles, ainsi que pour se rappeler des rumeurs concernant les gens de cette caste.

BRAVE

PRÉREQUIS : Novice, Âme d6+ Celui qui possède cet Atout a appris à maîtriser ses peurs, à moins qu’il ne soit tout simplement blasé d’en avoir tellement vu. Il bénéficie d’un bonus de +2 sur les jets de Terreur et réduit de 2 les jets sur la table de Terreur (voir p. 144).

BRUTE

PRÉREQUIS : Novice, Force d6+, Vigueur d6+

Ce personnage se repose plus sur sa force brute et sa puissance physique que sur la coordination et la souplesse. Pour lui, Athlétisme est une Compétence liée à la Force 37 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

dans le cadre d’une Progression. Il peut aussi choisir de résister avec Force à une Épreuve d’Athlétisme. En outre, la Portée Courte des objets lancés est augmentée de +1. Doublez cette valeur pour obtenir la Portée Moyenne, et doublez la de nouveau pour la Portée Longue. Par exemple, si la Portée d’une arme lancée est de 3/6/12, elle passe à 4/8/16.

„ FURIE : la Force du personnage augmente

CHANCEUX

„ RAGE : l’adrénaline et la fureur permettent au

L’aventurier semble être béni par le destin, le karma, les dieux ou n’importe quelle force supérieure en laquelle il croit (ou qui croit en lui). Il obtient 1 Jeton de plus au début de chaque session de jeu, ce qui lui octroie plus de chance de réussir ses actions et de survivre à d’incroyables dangers.

„ SANS MAÎTRISE : chaque fois qu’un personnage

PRÉREQUIS : Novice

TRÈS CHANCEUX

PRÉREQUIS : Novice, Chanceux

Le joueur prend 2 Jetons de plus au lieu de 1 à chaque début de session de jeu.

CHARISMATIQUE

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

Le héros est apprécié par les gens. Peut-être inspire-t-il confiance, est-il un bon confident ou simplement est-il aimable et bienveillant. Il bénéficie d’une Relance gratuite aux jets de Persuasion.

COSTAUD

PRÉREQUIS : Novice, Force d6+, Vigueur d6+

Le héros est très corpulent ou tout simplement très athlétique. Sa Taille est augmentée de +1 (ce qui augmente sa Résistance de 1) et il considère sa Force comme étant d’un cran supérieur lorsqu’il détermine les limites d’Encombrement (voir p. 67) ou de Force minimum pour l’utilisation d’armes, d’armure et d’autres équipements sans subir de malus (voir p. 66). Cet Atout ne peut pas augmenter la Taille du personnage au-delà de 3.

ENRAGÉ

38

d’un cran et toutes ses attaques doivent être des Attaques totales (voir. p. 100). Il ne peut utiliser aucune Compétence nécessitant de la concentration ou de la réflexion (au choix du MJ). Il peut hurler des menaces pour utiliser Intimidation, par exemple. personnage d’ajouter +2 à sa Résistance. Il ignore en outre 1 niveau de Blessure (cette capacité se cumule avec d’autres capacités éventuelles réduisant les malus de Blessure).

enragé fait un Échec critique sur un jet d'attaque, il touche au hasard une cible adjacente autre que la cible prévue, amie ou ennemie. En l’absence de cible adjacente le coup est juste manqué, fracasse un objet proche, etc.

Après 5 rounds consécutifs passés dans cet état de rage, le personnage subit un niveau de Fatigue, puis un second après 10 rounds auquel cas la rage cesse. Il peut également choisir de se calmer en réussissant un jet d’Intellect à -2 (en action gratuite, la Fatigue est évitée avec un Succès juste avant de la subir). Si le personnage redevient enragé, y compris au cours d’un même combat, on reprend à zéro le décompte de rounds.

GUÉRISON RAPIDE

PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+

Le héros récupère vite de ses blessures. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Vigueur de guérison naturelle et fait un jet tous les 3 jours au lieu de 5 (voir Guérison p. 96).

LINGUISTE

PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+

Ce voyageur a un don des langues : il commence le jeu en connaissant un nombre de langues de son choix égal à la moitié de son Intellect, chacune à d6 (voir Langues p. 31).

PRÉREQUIS : Novice

NOTORIÉTÉ

Un berserker devient enragé et quasiment incontrôlable quand la fureur l’envahit, mais il est alors une vraie machine à tuer ! Dès qu’il subit une Blessure ou est Secoué (par une attaque physique) votre héros doit réussir un jet d’Intellect sans quoi il devient Enragé. Il peut choisir de volontairement faire un Échec sur ce jet. Cet état entraîne les effets suivants :

Le personnage est une célébrité mineure. Il peut s’agir d’un barde connu dans une seigneurie, une star du rock en devenir ou un acteur série B. Lorsqu’il se produit, le personnage double ses gains (voir Performance p. 33). Il peut bénéficier d’un bonus de +1 à un jet de Persuasion lorsqu’il s’adresse à quelqu’un d’amical capable de le reconnaître (ce qui

PRÉREQUIS : Novice

Personnages

est le cas en réussissant un jet de Culture générale modifié par la célébrité du héros). Le point négatif de la notoriété est que le personnage est régulièrement reconnu, que les gens souhaitent souvent obtenir quelque chose de lui, qu’il est fréquemment suivi par des fans ou des admirateurs, et qu’il ne peut parfois pas se soustraire à ses obligations, spectacles et autres tâches incombant à son statut sans se mettre dans l’embarras.

CÉLÉBRITÉ

PRÉREQUIS : Aguerri, Notoriété

Le héros est vraiment très connu d’une part importante de la population, comme un pays tout entier, une branche particulière de l’industrie ou au sein d’un média populaire (cinéma, télévision, musique). Lorsqu’il se produit, votre personnage multiplie ses gains par 5 et bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Persuasion lorsqu’il s’adresse à quelqu’un d’amical capable de le reconnaître. Le prix de la célébrité est encore plus lourd que celui de la notoriété : moins de temps libre, plus d’obligations, de rivaux, de scandales, et l’incapacité de se déplacer discrètement sans être reconnu rapidement.

PANACHE

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

Quand ce héros met tout son cœur dans une tâche, ça se voit ! Quand il dépense un Jeton pour Relancer un jet de Trait, il ajoute +2 au résultat final. Ce bonus ne s’applique qu’au nouveau jet. Cet Atout ne s’applique pas aux jets de dégâts (qui ne sont pas des jets de Trait) ni lorsqu'un jeton est dépensé pour Encaisser des Blessures. Par contre, il s’applique aux Relances de jet d’Encaissement payées avec un nouveau Jeton.

RÉSISTANCE AUX ARCANES

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

La magie et le surnaturel n’ont que peu de prises sur le personnage. Que ce soit inné, par héritage ou suite à entraînement, il résiste à la magie, aux pouvoirs psioniques, à la science étrange, etc. Un jet d’Arcanes ciblant le personnage subit un malus de -2 (même lancé par un allié !) et les dégâts magiques sont également réduits de 2.

39 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

GRANDE RÉSISTANCE AUX ARCANES

VÉLOCE

Comme ci-dessus mais le malus passe à -4 et les dégâts magiques sont réduits de 4.

L’Allure du héros est augmentée de 2 et son dé de course est augmenté d’un cran (de d6 à d8 par exemple).

SAVAGE WORLDS

PRÉREQUIS : Novice, Résistance aux arcanes

RICHE

PRÉREQUIS : Novice

L’individu est né avec une cuillère en argent dans la bouche ou il a bien réussi en affaires. Une chose est sûre : il est plus fortuné que la plupart des gens. Un héros Riche débute avec trois fois les fonds initiaux prévus. Si la notion de revenu existe dans son monde, il reçoit l’équivalent d’un salaire annuel moderne de 150 000 $.

TRÈS RICHE

PRÉREQUIS : Novice, Riche

Le héros est riche comme Crésus. Il débute avec cinq fois les fonds initiaux prévus et, si c’est approprié, reçoit un revenu annuel de 500 000 $. Il est possible pour un personnage d’être encore plus riche, mais à moins que ça ait un effet en jeu, ce n’est probablement pas si important. Les biens et la fortune qu’il possède impliquent autant de gestion que de lourdes responsabilités.

SÉDUISANT

PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d6+

Ce n’est un secret pour personne que les gens sont plus disposés à aider quelqu’un qu’ils trouvent physiquement séduisant. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de Performance et de Persuasion lorsque la cible est naturellement attirée par son type (genre, espèce, etc.).

TRÈS SÉDUISANT

PRÉREQUIS : Novice, Séduisant

Le héros est d’une beauté à couper le souffle. Le bonus à ses jets de Performance et de Persuasion passe à +2.

40

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d6+

VIF

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+

Le personnage est né avec des réflexes presque surhumains. Quand le joueur pioche une carte d'action de Cinq ou moins, il peut en piocher une autre jusqu'à en obtenir une de Six ou plus, puis il choisit laquelle il conserve. Avec les Atouts Tête froide et Sang-froid, il pioche d’abord toutes les cartes supplémentaires liées à ces Atouts, puis en choisit une avant d’utiliser l’Atout Vif. Si cette dernière est un Cinq ou moins, il peut la défausser et en piocher une autre jusqu’à obtenir un Six ou plus.

VIGILANT

PRÉREQUIS : Novice

ATOUTS DE COMBAT Ces Atouts n’ont qu’un seul but : permettre au héros de vaincre ses ennemis, ou simplement de survivre aux sanglants combats de Savage Worlds.

ARME FÉTICHE

PRÉREQUIS : Novice, Compétence d8+ en rapport avec l’arme choisie

Le héros ne jure que par une arme qu’il connaît par cœur (Dard, Excalibur, la Vieille Betsy). Quand il se bat avec cette arme il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’Athlétisme (lancer), Combat ou Tir et d’un bonus de +1 à sa Parade lorsqu’il tient l’arme en main (y compris pour une arme à distance). Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois pour une arme différente à chaque fois. On peut remplacer une Arme fétiche perdue mais il faut patienter plusieurs jours pour que reviennent les bonus (le MJ reste seul juge de la longueur de cette période).

ARME FÉTICHE ADORÉE

PRÉREQUIS : Aguerri, Arme fétiche

Comme Arme fétiche mais les bonus passent à +2.

ARTS MARTIAUX

PRÉREQUIS : Novice, Combat d6+

Ce personnage est entraîné aux techniques d’arts martiaux. Ses mains et ses pieds sont des armes (voir Arme naturelle p. 97) et il n’est pas sujet à la règle du Défenseur désarmé (voir p. 102). Il bénéficie d’un bonus de +1 en Combat lorsqu’il attaque à mains nues (pieds inclus) et il fait For+d4 de dégâts. S’il dispose déjà d’un dé de dégâts à mains nues, que ce soit grâce à la capacité innée Griffes (voir p. 19) ou l’Atout Bagarreur, augmentez ce dé d’un cran. Cet Atout ne permet pas d’augmenter les dégâts d’autres armes naturelles comme Morsure ou Cornes.

MAÎTRISE DES ARTS MARTIAUX

PRÉREQUIS : Aguerri, Arts martiaux

Ce personnage a acquis une grande maîtrise des arts martiaux. Son dé de dégâts à mains nues augmente à nouveau d’un cran et il bénéficie d’un

BAGARREUR

PRÉREQUIS : Novice, Force d8+, Vigueur d8+

Le héros a des poings qui frappent comme un marteau, des pieds qui balayent comme une faux. Son corps est comme de la pierre. Sa Résistance est augmentée de 1. Il fait For + d4 de dégâts quand il frappe des poings ou des pieds (voire des griffes s’il en a). S'il a déjà un dé de dégâts grâce à ses Griffes (voir p. 19), l’Atout Arts martiaux, etc., ce dé est augmenté d’un cran. Cet Atout n’octroie pas la Capacité d’Arme naturelle (voir p. 97).

Personnages

Peu de choses échappent à votre héros. Il est vigilant et très observateur. Il ajoute +2 à tous ses jets de Perception pour entendre, regarder ou percevoir le monde qui l’entoure.

bonus de +2 à ses jets de Combat lorsqu’il attaque à mains nues.

COGNEUR

PRÉREQUIS : Aguerri, Bagarreur

La Résistance est à nouveau augmentée de 1. Le dé de dégâts à mains nues ou avec les griffes augmente encore d’un cran.

BALAYAGE

PRÉREQUIS : Novice, Force d8+, Combat d8+

Cet Atout permet au personnage de faire un unique jet de Combat à -2 et de l’appliquer à tous ceux qui sont à portée de l’Allonge de l’arme (y compris ses alliés). Faites un jet de dégâts séparé pour chaque cible touchée. Il n’est possible d’utiliser l’Atout Balayage qu’une fois par tour. Il ne peut pas être cumulé avec Frénésie.

GRAND BALAYAGE

PRÉREQUIS : Vétéran, Balayage Comme Balayage mais sans le malus de -2.

BLOCAGE

PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+

Un héros endurci au corps-à-corps est plus habile à se défendre que d’autres. Il sait attaquer mais il a aussi appris à bloquer les coups adverses. Il ajoute 1 à sa Parade et annule 1 point de bonus d’Attaque à plusieurs à son encontre.

GRAND BLOCAGE

PRÉREQUIS : Vétéran, Blocage

Comme Blocage mais le bonus à la Parade est de +2 et le bonus d’Attaque à plusieurs contre le personnage est réduit de 2.

41 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CALCULATEUR

COUREUR

Quelques secondes à observer les actions d’un adversaire donnent au personnage un avantage majeur : lorsque sa carte d’Initiative est un Cinq ou moins, il peut ignorer jusqu’à 2 points de malus sur 1 action de ce tour, que ce soit un malus d’actions multiples, de Couvert, de Portée ou même de Blessure.

Votre personnage pratique le « parkour » ou est particulièrement entraîné à courir, bondir, grimper aux murs ou franchir divers obstacles. Tant qu’il a la possibilité de prendre appui ou de rebondir sur des objets environnants, il peut ignorer les malus de Terrain difficile lorsqu’il se déplace à pied. Il bénéficie en outre d’un bonus de +2 à ses jets d’Athlétisme lorsqu’il escalade ou durant une Poursuite à pied (voir Poursuites p. 122).

SAVAGE WORLDS

PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+

COMBAT À DEUX ARMES

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+

Lorsque le personnage réalise deux attaques de Combat, chacune d'une main différente, la seconde n'inflige pas de malus d'actions multiples. Néanmoins le malus pour la Main non-directrice (voir p. 98) s’applique toujours si le personnage n’est pas Ambidextre (voir p. 37). Si le personnage dispose également de l’Atout Double flingue, sa seconde action peut être une attaque à distance.

DANS LE MILLE !

COMBATIF

Les experts en armes à feu sont capables de tirer deux coups en succession rapide sans impact sur leur précision. Cet Atout fonctionne avec les armes ayant une Cadence de tir de 1 et susceptibles de tirer deux coups sans rechargement manuel. Il octroie des bonus de +1 au jet de Tir et aux dégâts au prix d’une munition supplémentaire. Ces bonus peuvent s’appliquer une fois par action : un tireur peut tout à fait l’utiliser plusieurs fois au cours d’un round dans le cas d’actions multiples. On ne peut pas cumuler l’utilisation de cet Atout avec un Tir rapide. Cet Atout peut être utilisé également avec des Rafales courtes (voir p. 66), octroyant des bonus de +2 au jet de Tir et aux dégâts au lieu de +1 au prix de 6 balles.

PRÉREQUIS : Aguerri

Votre héros se ressaisit vite après un coup ou une émotion forte. Il ajoute +2 à ses jets pour se remettre des états Secoué ou Sonné.

CONTRE-ATTAQUE

PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+

Un combattant avec cet Atout est capable de répondre instantanément aux erreurs de ses adversaires. Une fois par round, le personnage (ni Secoué, ni Sonné) peut faire une Attaque gratuite (voir p. 100) contre un adversaire venant d’échouer une attaque de corps-à-corps contre lui. La Contre-attaque est immédiate (avant de résoudre d’éventuelles autres attaques ayant lieu sur la même carte d’action)

PRÉREQUIS : Joker, Aguerri, Athlétisme ou Tir d8+

Si votre carte d’action est un joker, doublez les dégâts de votre première attaque de Tir ou d’Athlétisme (lancer) réussie du round.

DOUBLE DÉTENTE

PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+

GRANDE CONTRE-ATTAQUE

DOUBLE FLINGUE

Comme ci-dessus, mais le héros peut faire jusqu’à trois Contre-attaques par round.

Lorsque le personnage réalise deux attaques à distance, chacune d'une main différente, la seconde n'inflige pas de malus d'actions multiples. Néanmoins le malus pour la Main non-directrice (voir p. 98) s’applique toujours si le personnage n’est pas Ambidextre (voir p. 37). Si le personnage dispose également de l’Atout Combat à deux armes, sa seconde action peut également être une attaque au corps-à-corps.

PRÉREQUIS : Vétéran, Contre-attaque

COUP PUISSANT

PRÉREQUIS : Joker, Novice, Combat d8+

Si votre carte d’action est un joker, doublez les dégâts de votre première attaque de Combat réussie du round.

42

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Athlétisme d6+

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+

ESQUIVE

PRÉREQUIS : Aguerri, Agilité d8+

Le héros peut anticiper les attaques ou zigzaguer sous les tirs. À moins qu’il ne soit surpris et pris au dépourvu, ses ennemis subissent un malus de -2 sur les attaques à distance contre lui. Les malus liés à cet Atout ne se cumulent pas avec les malus de Couvert.

GRANDE ESQUIVE

PRÉREQUIS : Aguerri, Esquive

Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour Éviter (voir p. 105) une Attaque de zone.

EXTRACTION

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+

Lorsqu’un personnage se retire d’un combat, les attaquants adjacents gagnent une attaque gratuite de corps-à-corps — une situation très risquée ! Fort heureusement, votre héros a l’habitude d'esquiver ce genre d'attaque. Lors d’une retraite, un adversaire adjacent au choix du joueur est privé de son attaque gratuite.

GRANDE EXTRACTION

PRÉREQUIS : Aguerri, Extraction

Lors d’une retraite, jusqu’à trois adversaires au choix du joueur sont privés de leur attaque gratuite.

FEINTE

PRÉREQUIS : Novice, Combat d8+

Lorsque l’aventurier provoque une Épreuve (voir p. 105) basée sur la Compétence Combat, il peut décider que sa cible résiste avec Intellect plutôt qu’avec Agilité.

FRAPPE ÉCLAIR

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+

Une fois par round, le héros, ni Secoué ni Sonné, bénéficie d’une attaque gratuite de Combat contre un ennemi aussitôt que ce dernier pénètre dans son Allonge (voir Attaque gratuite p. 100).

FRAPPE FOUDROYANTE

PRÉREQUIS : Héroïque, Frappe éclair

Comme Frappe éclair, mais le héros peut attaquer ainsi jusqu’à trois ennemis par round.

FRÉNÉSIE

PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+

Un personnage disposant de cet Atout peut ajouter un second dé de Combat à l’une de ses attaques de corps-à-corps du round. Ce dé peut cibler le même adversaire ou un autre. Chaque dé est résolu séparément.

Personnages

Exemple : Red a une épée dans une main et un couteau dans l’autre, et dispose des Atouts Combat à deux armes et Double flingue. Elle peut faire une attaque de corps-à-corps avec son épée grâce à une première action, et une seconde attaque avec son couteau, soit au corps-àcorps, soit à distance. Cette seconde attaque ne provoque pas l’application du malus d’actions multiples.

FRÉNÉSIE SUPRÊME

PRÉREQUIS : Vétéran, Frénésie

Comme ci-dessus, mais le personnage peut ajouter un dé de Combat jusqu’à deux de ses attaques de corps-à-corps du tour. Exemple : en proie au désespoir, Red attaque une créature ressemblant à un crabe géant sur une planète lointaine. Elle a l’Atout Frénésie suprême et décide d’attaquer 3 fois (une action multiple classique qui lui inflige un malus de -4 à toutes ses actions). Elle lance un dé de Combat supplémentaire sur ses deux premières attaques, mais pas sur la troisième.

IMPROVISATION MARTIALE

PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d6+

Un héros se retrouve bien souvent à devoir se servir d’équipements ou de mobiliers improbables durant un combat. Un combattant avec cet Atout a un truc avec les armes improvisées : il ignore le malus de -2 lorsqu’il en utilise une (voir Arme improvisée p. 97).

INCREVABLE

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

L’aventurier a plus de vies qu’une horde de chats. Il ignore les malus de Blessures sur les jets de Vigueur effectués pour éviter l’Hémorragie (voir p. 95).

TROMPE-LA-MORT

PRÉREQUIS : Vétéran, Increvable

Votre héros est plus dur à tuer que Raspoutine lui-même. S'il vient à mourir, lancez un dé. Sur un résultat impair il est vraiment mort. Par contre, un résultat pair signifie que d’une façon ou d’une autre il échappe à la mort et n’est qu’Incapacité. Il peut être fait prisonnier, être dépouillé ou simplement laissé pour mort, mais d’une manière ou d’une autre, il est toujours en vie. 43 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

INSTINCT DE TUEUR

SANG-FROID

Le héros déteste perdre. Il bénéficie d’une Relance gratuite sur une Épreuve qu’il a lui-même provoquée.

Comme Tête froide, mais le héros pioche deux cartes d’action supplémentaires et choisit laquelle conserver.

SAVAGE WORLDS

PRÉREQUIS : Aguerri

MÂCHOIRE D’ACIER

PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+

Le héros peut encaisser des coups extrêmes. Il bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Encaissement ainsi que sur ceux de Vigueur effectués pour résister à un Coup assommant (voir p. 100).

NERFS D’ACIER

PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+

Le héros a appris à combattre en faisant fi de la douleur. Il ignore 1 point de malus de Blessure.

NERFS D’ACIER TREMPÉ

PRÉREQUIS : Novice, Nerfs d’acier

Comme pour Nerfs d’acier, mais il ignore 2 points de malus de Blessure.

POIGNE FERME

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+

Tirer en selle ou depuis un véhicule en mouvement est compliqué mais l’aventurier sait compenser. Il ignore le malus de Plateforme instable (voir p. 106). En outre, le malus aux actions lorsqu’il court est de -1 au lieu de -2 (voir Mouvement p. 92).

ROCK’N ROLL !

PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d8+

Un tireur expérimenté apprend à compenser le recul des armes automatiques. Si un héros muni de cet Atout ne se déplace pas du tour, il ignore le malus de Recul d’une arme tirant à une Cadence de tir de 2 ou plus (voir Recul p. 106).

SANS PITIÉ

PRÉREQUIS : Aguerri

Lorsque le personnage utilise un Jeton pour relancer un jet de dégâts, il ajoute +2 au total final.

TÊTE FROIDE

PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+

Celui qui garde son calme quand les autres courent aux abris est un adversaire redoutable. Le héros pioche une carte d’action supplémentaire en combat et choisit laquelle conserver.

44

PRÉREQUIS : Aguerri, Tête froide

TIR RAPIDE

PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+

Le personnage est habitué à tirer vite et bien. Tant qu’il est armé d’une arme à répétition (comme un révolver ou une arme semi-automatique) et qu’il dispose de suffisamment de munitions, il peut augmenter de 1 la Cadence de tir de son arme pour une de ses attaques de Tir du tour.

TIR TRÈS RAPIDE

PRÉREQUIS : Vétéran, Tir rapide

Comme ci-dessus, le personnage peut augmenter de 1 la Cadence de tir de son arme deux fois (avec une action multiple) durant le tour. Exemple : Gabriel possède une mitrailleuse et l’Atout Tir très rapide. L’arme a une CdT de 4 et Gabe décide de tirer 3 fois (voir Actions multiples p. 97). Il lance un dé de Tir supplémentaire sur ses deux premières attaques, la Cadence de tir de son arme passant à 5, mais pas sur la troisième (la CdT de l’arme reste à 4).

TIREUR D’ÉLITE

PRÉREQUIS : Aguerri, Athlétisme d8+ ou Tir d8+

Le héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas du round et qu’il tire en première action sans dépasser une Cadence de tir de 1, soit il bénéficie d’un bonus de +1 à son jet d’Athlétisme (lancer) ou de Tir, soit il peut ignorer jusqu’à 2 points de malus d’Attaque ciblée, de Couvert, d’Échelle, de Portée ou de Vitesse. C’est une version moins efficace que l’action Viser (voir p. 109) qui ne se cumule pas avec et qui ne s’applique qu’à la première attaque du round.

TUEUR DE GÉANT

PRÉREQUIS : Vétéran

En général plus c’est grand plus c’est dur à vaincre. Mais le héros connaît les points faibles des grandes créatures. Le personnage ajoute 1d6 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures dont la Taille est supérieure à la sienne d’au moins trois points (voir Taille p. 107). Un humain (Taille 0) avec cet Atout obtient ce bonus contre des créatures de Taille 3 ou plus.

ATOUTS DE COMMANDEMENT

INSPIRATION

Les Atouts de commandement confèrent des bonus aux alliés, les rendant plus efficaces, plus sûrs ou plus résistants. À moins qu’un Atout ne spécifie le contraire, les Atouts de commandement affectent uniquement les Extras alliés. Les Jokers alliés peuvent bénéficier de ces Atouts uniquement si leur chef a l’Atout Leader naturel. Si différents héros ont des Atouts de commandement en commun ils n’en cumulent pas les effets. Un personnage peut néanmoins bénéficier des effets d’Atouts de commandement différents venant de commandants différents. Aura de commandement : les alliés doivent se trouver à 5 cases (10 m) ou moins du commandant pour bénéficier des avantages. Cette distance est appelée Aura de commandement.

Les chefs célèbres et ayant l’expérience du champ de bataille motivent les soldats autour d’eux. Une fois par tour, un personnage avec cet Atout peut apporter son Soutien sur un jet de Trait particulier, en faisant un jet de Stratégie. Tous les alliés dans l’Aura de commandement en bénéficient. Un commandant peut par exemple apporter son Soutien à toutes les attaques de Tir, ou à tous les jets d’Âme qui serviront à annuler un état Secoué. Cet Atout nécessite une communication entre le leader et les alliés qu’il soutient.

PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+

Cet Atout représente la capacité de donner des ordres clairs et à apporter son soutien au cœur de la bataille. Les Extras dans l’Aura de commandement ajoutent +1 à leurs jets d’Âme pour annuler un état Secoué et à leurs jets de Vigueur pour annuler un état Sonné.

GRANDE AURA DE COMMANDEMENT

PRÉREQUIS : Aguerri, Commandement

Une voix forte, des ordres précis, un charisme naturel, ou tout simplement un entraînement hors du commun, quoi qu’il en soit, votre héros est un officier qui sait commander sur le champ de bataille. Son Aura de commandement est effective jusqu’à 10 cases (20 m) au lieu de 5.

FERVEUR

PRÉREQUIS : Vétéran, Âme d8+, Commandement

Une seule phrase prononcée par un grand chef produit parfois des résultats stupéfiants. Un chef doté de cet Atout stimule la ferveur combative de ses Alliés en criant un slogan, une devise ou simplement des mots d’encouragement. Les Extras dans l’Aura de commandement ajoutent +1 aux dégâts de leurs jets de Combat.

Personnages

COMMANDEMENT

PRÉREQUIS : Aguerri, Commandement

ér és . » « Un de mes pr éf —G ab e

LEADER NATUREL

PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+, Commandement

Ce commandant a fait ses preuves de bataille en bataille, gagnant le respect de tous ceux qui combattent à ses côtés. Tous les Atouts de commandement s’appliquant aux Extras s’appliquent également aux Jokers.

SERREZ LES RANGS !

PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+, Commandement

Cet Atout renforce la détermination des Extras sous les ordres du héros, octroyant un bonus de +1 à leur Résistance.

TACTICIEN

PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+, Commandement, Stratégie d6+

Le commandant a une compréhension naturelle des tactiques militaires impliquant des petites unités, et peut fréquemment tirer parti d’une situation évoluant rapidement. Au début de chaque round de combat ou de poursuite, ce personnage pioche une carte d’action supplémentaire, carte qu’il conserve à part. Au début du round, il peut choisir de la donner à un Extra allié dans l’Aura de commandement. Le joueur ou le MJ qui contrôle ce personnage peut décider de remplacer sa carte d’action par cette nouvelle carte ou la défausser.

is pr en dr e car tes, Em . Je va de e ir to his e un emier . Et toi « C' est ju st e e tu ag isses en pr qu er r su as m' ! » Tact icien pour at qui vont bi en les At outs de comb —G ab e tu pr en ds tous 45 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

MAÎTRE TACTICIEN SAVAGE WORLDS

PRÉREQUIS : Vétéran , Tacticien

Comme Tacticien, mais le personnage pioche et distribue deux cartes d’action supplémentaires chaque round.

ATOUTS DE POUVOIR Les Atouts de pouvoir sont le moyen pour les personnages possédant l’Atout Arcanes de s’ouvrir à leur plein potentiel (voir Chapitre Cinq). Ils font la différence entre un apprenti disposant de quelques capacités et un maître de la magie, des miracles, des psioniques ou de la science étrange.

Exemple : Gabriel est un inventeur de l’Ouest étrange. Il souhaite utiliser le pouvoir augmentation de Trait pour aider Red qui combat un serpent à sonnette géant, mais il ne dispose que des pouvoirs éclair et explosion. Heureusement, c’est un bricoleur de génie. Il bidouille un « bio-inducteur électrique ». L’appareil peut accepter jusqu’à 3 PP. Il ajoute donc le modificateur Hâte qui octroie à Red 2 points d’Allure en plus.

AFFLUX DE POUVOIR

CANALISATION

Avec un joker en carte d’action, le personnage recharge aussitôt 10 points de pouvoir (sans toutefois dépasser sa limite habituelle).

En cas de Prouesse sur son jet d’Arcanes (ou pour activer ou utiliser un objet arcanique), le personnage réduit le coût en PP de son pouvoir de 1. Le coût peut tomber à 0.

ARTIFICIER

CONCENTRATION

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes

Ceux qui jouent avec les énergies surnaturelles découvrent parfois un moyen d’insuffler ces dernières dans des objets. Ils sont capables de rendre une lame magique, de créer des potions aptes à soigner des blessures ou même de bénir une relique avec la grâce des dieux. Un artificier peut créer des objets merveilleux en utilisant le système d’Objets arcaniques (voir p. 153) et les confier à ses alliés.

Le personnage a appris à maintenir sa concentration même dans des conditions difficiles. La durée de base des pouvoirs non instantanés est doublée. Cela inclut également le maintien d’un pouvoir.

PRÉREQUIS : Joker, Novice, Arcanes, Compétence d’arcanes d8+

BRICOLEUR DE GÉNIE

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Science étrange), Science étrange d6+

Ce génie de la mécanique peut bricoler une invraisemblable machine avec trois fois rien. Le personnage peut dépenser jusqu’à 3 PP pour bidouiller un appareil à partir d’un nombre raisonnable de pièces détachées. Cela permet d’Activer n’importe quel pouvoir coûtant 3 PP ou moins qui est accessible dans son univers aux savants fous de son Rang ou moins. Le coût d'un pouvoir (modificateurs inclus) ne peut pas être supérieur au nombre de PP dépensés pour le créer et l'inventeur ne peut pas inclure de Limitation. Il peut essayer de créer plusieurs appareils s’il dispose de suffisamment de PP. Chaque gadget est créé et Activé avec un jet de Science étrange à -2. Cela lui prend un tour complet durant lequel il ne peut pas faire d’autre action (pas 46

d’actions multiples). Le reste fonctionne comme une activation normale de pouvoir. L’inventeur utilise les PP directement à partir de sa réserve, mais l’objet tombe en morceaux à la fin de la durée du pouvoir (qui ne peut être maintenu).

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes

DRAIN DE L’ÂME

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes, Compétence d’arcanes d10+

Quand votre héros a besoin d’urgence de points de pouvoir il peut utiliser cet Atout pour drainer son énergie du tréfonds de son être : il subit 1 niveau de Fatigue en échange de 5 PP, ou 2 niveaux de Fatigue (jusqu’à Épuisé) en échange de 10 PP. Il ne peut pas choisir de devenir Incapacité en utilisant cet Atout. La profonde Fatigue provoquée par cet Atout ne peut être regagnée que de manière naturelle. Le pouvoir soulagement ou des effets similaires ne fonctionnent pas.

EFFORT SUPPLÉMENTAIRE

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Don), Focus d6+

Certains personnages doués de capacités peuvent puiser au fond de leur Âme pour augmenter leurs pouvoirs. Après un jet de Focus, cet Atout permet de l’augmenter de +1 pour 1 PP ou de +2 pour 3 PP. Il ne permet pas d’éviter un Échec critique.

ses pouvoirs sur un ennemi ou pour résister à l'attaque d'un adversaire.

Les croyants et autres serviteurs consacrés affrontent de graves dangers au service de leurs divinités. Afin de leur permettre de survivre plus facilement, un élu avec cet Atout peut compter sur les miracles des forces du bien (ou du mal) afin de disposer d’une protection surnaturelle. Après avoir fait un jet d’Encaissement, le personnage peut ajouter +1 à son jet par PP dépensé (maximum +4).

NOUVEAUX POUVOIRS

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Miracles), Foi d6+

MAGE

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Magie), Magie d6+

La magie peut prendre de multiples formes, et les magiciens sont en contact avec de nombreux ouvrages, parchemins et incantations obscures alors qu’ils peaufinent leur art. Ils se servent parfois de cette connaissance pour apporter des variations à leurs diverses formules. Un mage peut dépenser 1 PP supplémentaire lorsqu’il lance un pouvoir pour en changer l’Aspect. Une boule de feu (explosion) pourrait devenir une boule de foudre par exemple. Cette capacité peut s’avérer déterminante si une cible dispose de résistances ou de faiblesses particulières à l’égard de l’Aspect normal du pouvoir.

MENTALISTE

PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Psioniques), Psioniques d6+

Leurs manipulations fréquentes de l’esprit humain confèrent à certains agents psioniques un avantage lorsqu’il s’agit de briser les défenses mentales ou de résister à un adversaire. Un mentaliste bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses jets opposés de Psioniques que ce soit pour utiliser

PRÉREQUIS : Novice, Arcanes

Cet Atout, qui peut être pris plusieurs fois, permet à un arcaniste d’apprendre deux nouveaux pouvoirs. Il les choisit parmi tous ceux disponibles pour ses Arcanes et accessibles à son Rang. Un personnage peut choisir un nouvel Aspect pour un pouvoir qu’il connaît déjà au lieu de sélectionner un nouveau pouvoir. Par exemple, il pourrait choisir un Aspect glace pour son pouvoir éclair de feu, se donnant la possibilité de pouvoir choisir l’Aspect feu ou glace à la volée.

Personnages

GUERRIER SAINT / IMPIE

POINTS DE POUVOIR

PRÉREQUIS : Novice, Arcanes Mages, savants fous et autres utilisateurs d’Arcanes ont toujours besoin de plus de pouvoir. Cet Atout leur donne 5 points de pouvoir supplémentaires. Cet Atout peut être pris plusieurs fois mais une seule fois par Rang. À partir du Rang Légendaire, il peut être pris sans restriction mais n’octroie que 2 points de pouvoir supplémentaires.

SOURCE DE POUVOIR

PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d6+, Arcanes Les Points de pouvoir se rechargent normalement au rythme de 5 points par heure de repos (voir Recharge p. 151). Avec cet Atout, le héros augmente le rythme de recharge à 10 PP par heure.

GRANDE SOURCE DE POUVOIR

PRÉREQUIS : Vétéran, Source de pouvoir Le héros recharge désormais 20 PP par heure de repos.

ATOUTS ÉTRANGES Les Atouts étranges ont quelque chose de surnaturel et ne sont adaptés qu’aux univers incluant cet élément. C’est bien sûr le MJ qui décide si les héros y ont accès.

47 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CHAMPION SAVAGE WORLDS

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+, Combat d6+

Un Champion est un être saint (ou impie) élu pour lutter au service d’un dieu ou d’une religion. Il est souvent prêt à aller jusqu’au sacrifice pour cette cause, mais il a parfois hérité de ce devoir et le remplit avec réticence. La mission du Champion est de combattre les forces du mal (ou du bien). Il bénéficie d’un bonus de +2 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures surnaturelles du mal (ou du bien). Ce bonus s’applique aux dégâts des attaques à distance, des attaques de zone, des pouvoirs, etc. Le MJ décide des adversaires affectés par cet Atout, mais de manière générale, toutes les créatures surnaturelles maléfiques (ou dévouées au bien) sont affectées.

CHI

PRÉREQUIS : Vétéran, Maîtrise des arts martiaux

L’entraînement de ce héros aux arts martiaux va bien au delà de la norme et flirte avec le mystique. Au début de chaque combat, il obtient un point de chi qu’il peut utiliser pour : • Relancer une de ses attaques ratées (même suite à un Échec critique), • forcer un ennemi à refaire entièrement son jet d’attaque contre lui, • ajouter 1d6 aux dégâts d’une attaque à mains nues, au pied, aux griffes ou toute autre Arme naturelle (ce dé peut Exploser). Le Chi non utilisé est perdu en fin de combat.

COURAGE LIQUIDE

PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+

Le héros assimile l’alcool de manière bien inhabituelle. Le round après avoir consommé une boisson alcoolisée (au moins un quart de litre d’alcool fort), sa Vigueur augmente d’un cran (et la Résistance de 1 par conséquence). Il peut également ignorer 1 point de malus de Blessure (cumulable avec d’autres capacités similaires). 48

Les jets d’Intellect, d’Agilité et de leurs Compétences liées subissent un malus de -1 pour la durée de l’effet. L’effet dure une heure, après quoi l’ivrogne subit la perte d’un niveau de Fatigue pour une durée de 4 heures.

GUÉRISSEUR

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

Un héros ayant cet Atout bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Soins qu’ils soient magiques ou non.

LIEN ANIMAL

PRÉREQUIS : Novice Certaines personnes développent des liens extraordinaires avec leur animal de compagnie. Le personnage peut dépenser ses propres Jetons pour tout animal qu’il contrôle incluant les chiens, montures, familiers, etc.

MAÎTRE DES BÊTES

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+ Les animaux aiment le héros et ne l’attaquent pas, à moins qu’il ne les agresse ou qu’ils ne soient enragés pour une quelconque raison. Il dispose d’un tel magnétisme animal qu’une bête loyale s’est attachée à lui. C’est en général un animal de Taille 0 ou plus petit, avec l’accord du MJ. La créature est un Extra, elle ne Progresse pas en Rang et n’obtient pas de nouvelles capacités. Si l’animal meurt ou est congédié, un autre le remplace au bout de 1d4 jours. Compagnons plus puissants : cet Atout peut être choisi plusieurs fois. Choisissez un des effets suivants à chaque fois : • o b t e n e z un compagnon supplémentaire, • augmentez l’un des Traits du compagnon d’un cran (une seule fois par Trait), • augmentez la Taille du compagnon de 1 jusqu’à un maximum de 3, • le compagnon devient un Joker (le héros doit être de Rang Héroïque).

RECYCLEUR

pour se mouvoir et ne subit aucun malus d’Encombrement ou de Force minimum.

PRÉREQUIS : Novice, Chanceux

SIXIÈME SENS

PRÉREQUIS : Novice

Le héros peut pressentir l’imminence d’un mauvais coup. Chaque fois qu’il va être victime d’une Surprise (voir p. 107 il bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de Perception. Avec une Prouesse, il sera En attente au début de la scène. Si le danger en question n’est pas couvert par la gestion d’une Attaque surprise (un tir de sniper, un piège, un breuvage empoisonné, etc.), le personnage bénéficie d’un jet de Perception à -2 (ou à +2 si un jet de Perception est déjà autorisé) pour pressentir le danger et agir en conséquence. En cas d’attaque, si le jet est un Succès, l’assaillant ne bénéficie pas d’une Attaque surprise.

ATOUTS PROFESSIONNELS Les Atouts professionnels reflètent des années de pratique dans un domaine particulier. Dans certains cas ils représentent également des dons accordés par des puissances supérieures. Les joueurs peuvent choisir ces Atouts après la création du personnage mais ils devraient le faire en respectant l’évolution logique de leur personnage. Ils obtiennent ces Atouts en s’entraînant pendant leur temps libre ou entre deux aventures. Cumul : les bonus donnés au même Trait par différents Atouts professionnels ne se cumulent pas. N’appliquez que le bonus le plus élevé.

ACROBATE

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Athlétisme d8+

Le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur les jets d’Athlétisme impliquant l’équilibre, les acrobaties ou les empoignades. Les jets pour escalader, nager, lancer ou interrompre une action ne sont pas concernés.

ACROBATE DE COMBAT

PRÉREQUIS : Aguerri, Acrobate

Les attaques contre ce personnage bondissant subissent un malus de -1 si ce dernier voit l’attaque venir, dispose de suffisamment d’espace

AS

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+

Un As est un virtuose plus à l’aise derrière un volant ou des leviers de commande que sur ses deux jambes. Il ignore jusqu’à 2 points de malus sur ses jets de Conduite, Navigation et Pilotage. Il peut dépenser des Jetons pour faire des jets d’Encaissement pour le véhicule qu’il manœuvre en utilisant la Compétence appropriée (Conduite, Navigation ou Pilotage) au lieu de Vigueur. Chaque Succès et Prouesse annule une Blessure.

Personnages

Une fois par scène, le héros peut trouver ou se rappeler soudainement qu’il a en sa possession une pièce d’équipement, des munitions ou autre objet utile. Le MJ a toujours le dernier mot quant à ce qui peut être trouvé ou non.

ASSASSIN

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Combat d6+, Discrétion d8+

Les assassins sont entraînés à tuer avec une précision mortelle et sont capables de se défaire des cibles les plus résistantes. Ils bénéficient d’un bonus de +2 à leurs dégâts lorsque leur cible est Vulnérable ou qu’ils font une Attaque surprise.

BIDOUILLEUR

PRÉREQUIS : Novice, Réparation d8+

Le Bidouilleur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Réparation. En cas de Prouesse il divise par deux le temps nécessaire. Si une réparation indique qu’une Prouesse permet de réparer l’objet en moitié moins de temps que d’ordinaire, un personnage avec cet Atout fera alors le travail en un quart du temps en cas de Prouesse.

DÉBROUILLARD

PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+, Perception d8+, Réparation d6+

Le débrouillard est tellement en avance sur son temps qu’il peut rapidement bricoler une machine adaptée à toute situation. À condition de disposer d’un peu de matériel et de quelques outils, il peut faire un jet de Réparation pour fabriquer une arme improvisée, un explosif ou des outils qui fonctionnent jusqu’à la fin de la scène (au choix du MJ). Cela lui prend un tour complet durant lequel il ne peut ni se déplacer, ni accomplir d’autres actions. En cas d’Échec, l’engin n’est pas encore prêt. En cas d’Échec critique, il ne sera pas en mesure de fabriquer l’outil désiré faute de matériaux adéquats pour la scène entière. En cas de Succès, le débrouillard peut rapidement bricoler un explosif de faible puissance (2d4 de 49 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

dégâts dans un Petit gabarit), un arme de poing à un coup (Portée 5/10/20, 2d6 de dégâts), un radeau de fortune, une source électrique, etc. En cas de Prouesse, l’explosif devient plus puissant (2d6 de dégâts dans un Gabarit moyen ou 2d4 dans un Grand gabarit), une meilleure arme (5 coups, Portée 10/20/40, 2d8 de dégâts), le radeau est plus résistant, la batterie délivre plus de puissance, etc. La qualité de la création reste à l’appréciation du MJ, mais la créativité devrait être récompensée, en particulier dans les situations les plus dramatiques.

ÉRUDIT

PRÉREQUIS : Novice, Recherche d8+

Un Érudit est un professeur émérite, un étudiant appliqué ou un amateur enthousiaste qui passe son temps à étudier certaines matières. Il devient expert dans ces dernières et peut répondre à la plupart des questions dans son domaine d’expertise. Choisissez une Compétence parmi Éducation, Occultisme, Sciences, Stratégie, ou toute Compétence de connaissance basée sur l’Intellect spécifique à l’univers. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets pour cette Compétence.

50

Cet Atout peut être choisi plusieurs fois mais pour des Compétences différentes.

FORESTIER

PRÉREQUIS : Novice, Âme d6+, Survie d8+

Un Forestier est un ranger, un éclaireur ou un chasseur, plus à l’aise dans les étendues sauvages qu’en milieu urbain. Excellent pisteur, il sait aussi trouver tout ce qu’il faut pour survivre en milieu sauvage. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Discrétion et de Survie en milieu naturel (pas en ville, dans des ruines ou dans des tunnels par exemple).

INVESTIGATEUR

PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Recherche d8+

Un Investigateur a consacré du temps à faire des recherches sur d’anciennes légendes, à enquêter dans les rues et à résoudre d’infâmes mystères. Certains sont des détectives privés, d’autres des magiciens menant leurs enquêtes au sein d’univers fantastiques ou encore des professeurs d’université découvrant des « Secrets Que l’Homme Ne Doit Pas Connaître ». Un Investigateur bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Recherche et de Perception lorsqu’il cherche

des indices, comme fouiller un bureau pour trouver des papiers importants, parcourir des listes d’emails ou repérer quelque chose d’intéressant dans une pile de débris. PRÉREQUIS : Novice, Force d6+, Vigueur d6+

Un soldat professionnel est habitué à porter de lourdes charges et à survivre dans des conditions difficiles. Après quelques jours passés à s’habituer à son paquetage (à l’appréciation du MJ), il peut considérer sa Force comme étant d’un cran supérieur pour l’Encombrement (voir p. 67) et pour la Force minimum (voir p. 66) requise pour utiliser les armes, armure et autres pièces d’équipement sans malus (cet Atout se cumule avec l’Atout Costaud). En outre, un soldat dispose d’une Relance gratuite sur les jets de Vigueur pour résister aux périls de son environnement (voir Périls p. 117).

TOUCHE-À-TOUT

PRÉREQUIS : Novice, Intellect d10+

Le héros possède un talent pour toucher à de nombreux domaines. Autodidacte, féru de cours assistés par ordinateur ou juste doté d’une intuition et d’un sens de l’observation phénoménal, ce personnage arrive toujours à savoir comment ça marche. Le personnage peut faire un jet d’Intellect après avoir étudié un domaine particulier pendant une heure. En cas de Succès, il obtient d4 dans la Compétence concernée, et d6 en cas de Prouesse. Il peut passer une heure supplémentaire pour refaire le jet s’il échoue ou souhaite obtenir une Prouesse. Cette Compétence reste valable tant que le personnage n’en choisit pas une autre.

VOLEUR

PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Discrétion d6+, Subterfuge d6+

Un voleur est spécialiste en mystification, en forfaiture et en acrobatie. Il pratique avec adresse les activités criminelles et est apprécié dans les univers fantastiques pour détecter les pièges, escalader les murs et crocheter les serrures. Un voleur sait utiliser les prises les plus infimes pour escalader les façades ou se mouvoir avec aisance dans les rues bondées et les sombres allées d’une cité. Il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’Athlétisme pour escalader en milieu urbain. Il sait également comment utiliser les zones d’ombre pour se faire discret, bénéficiant d’un bonus de +1 à ses jets de Discrétion en milieu urbain. Enfin, sans surprise, un voleur est passé maître dans l’art de la prestidigitation, et bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de Subterfuge en toutes circonstances.

Obtenir des autres ce que vous voulez est toujours utile, peu importe l’univers de jeu.

AGITATEUR

PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+

Votre personnage est capable d’agacer plusieurs adversaires d’un seul coup. Une fois par tour, un personnage avec cet Atout peut faire une Épreuve sociale en utilisant Intimidation ou Provocation contre tous les adversaires se trouvant dans un Gabarit moyen. Les cibles doivent être capables de voir et d’entendre clairement le héros, chacune résiste et est affectée séparément.

Personnages

SOLDAT

ATOUTS SOCIAUX

CHAUFFEUR DE SALLE

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

Les encouragements de votre héros n’inspirent pas que celui qu’ils visent. Une fois par tour, un personnage peut lancer un dé supplémentaire lorsqu’il fait une action de Soutien en utilisant les Compétences Persuasion ou Performance. Il doit assigner ce dé à un autre allié (pas la cible originale) susceptible de le voir ou de l’entendre et affecte sa prochaine action, quelle qu’elle soit.

CHAUFFEUR DE FOULE

PRÉREQUIS : Aguerri, Chauffeur de salle

Comme Chauffeur de salle, mais le personnage peux ajouter un dé jusqu'à deux de ses actions de Soutien du tour.

CONTACTS

PRÉREQUIS : Novice

Que ce soit les fédéraux, les flics, la mafia, une multinationale ou un autre groupe d’aventuriers, le héros connaît quelqu’un qui en fait partie et est disposé à l’aider à l’occasion. Cet Atout peut être pris plusieurs fois, s’appliquant chaque fois à une faction différente. Une fois par session de jeu, à condition de pouvoir joindre son contact, le personnage peut lui demander de l’aide. La faveur dépend de la nature du contact (au choix du MJ) mais pourrait être un prêt de liquidités, de l’équipement, quelques combattants alliés, un moyen de transport, des informations ou même un professionnel disposant de compétences faisant défaut au groupe, comme un pirate ou un scientifique spécialisé.

51 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

DÉTERMINÉ

PIQUE REVIGORANTE

La confiance en soi est une armure efficace contre ceux qui cherchent à rabaisser le héros. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets pour résister aux Épreuves basées sur l’Âme ou l’Intellect.

Rabaisser ou humilier un adversaire peut parfois redonner le moral à vos alliés. Lorsque le personnage réussit une Épreuve contre un adversaire, il peut annuler un état Distrait ou Vulnérable (voir p. 103) d’un allié.

SAVAGE WORLDS

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

VOLONTÉ DE FER

PRÉREQUIS : Aguerri, Brave, Déterminé

Le héros bénéficie du bonus octroyé par l’Atout Déterminé pour résister aux pouvoirs et annuler leurs effets. Ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par l’Atout Brave, et ne s’applique pas aux jets ultérieurs en conséquence du pouvoir, comme le fait d’être Secoué par les dégâts d’un éclair, la terreur, etc.

FIABLE

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

Les gens savent qu’ils peuvent compter sur le personnage quand ils ont besoin d’aide. Il bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Soutien.

HUMILIATION

PRÉREQUIS : Novice, Provocation d8+

Une personne ayant l’esprit acerbe peut pulvériser l’égo d’un rival d’une simple remarque ou d’un geste bien placé. Le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur ses jets de Provocation.

LIEN MUTUEL

PRÉREQUIS : Joker, Novice, Âme d8+

Cet Atout représente le lien qui unit des compagnons comme un groupe d’aventuriers. Qu’ils s’entendent bien ou pas, ils ont tissé d'étroits rapports au cours de leurs nombreuses aventures épiques. Un héros doté de cet Atout peut donner librement de ses Jetons à tout autre personnage avec lequel il peut communiquer. Cela représente son soutien verbal ou moral. Le joueur doit expliquer ce que fait ou dit son personnage pour donner ce soutien, comme un discours ou un petit geste d’encouragement.

MENAÇANT

PRÉREQUIS : Novice, un Handicap parmi Impitoyable, Moche, Sale caractère ou Sanguinaire

Avoir l’air d’une brute n’est pas toujours un handicap quand on sait comment en profiter. Le personnage sait se servir de son travers et bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’Intimidation.

52

PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+

PROVOCATEUR

PRÉREQUIS : Novice, Provocation d6+

Un personnage malin peut manipuler ses adversaires pour qu’ils se focalisent sur lui et se détournent de ses alliés. Une fois par tour, lorsque le héros fait un jet de Provocation lors d’une Épreuve et obtient une Prouesse (voir Épreuves p. 105), il peut Provoquer son adversaire. En plus des effets habituels du Succès et de la Prouesse, la victime subit un malus de -2 à tous ses jets de Traits pour affecter quelqu’un d’autre que son provocateur. Ce malus se cumule avec l’état Distrait mais pas avec une nouvelle Provocation. La Provocation dure jusqu’à ce qu’un joker soit tiré, que quelqu’un d’autre Provoque la cible ou que la scène s’achève. Il est possible de Provoquer plusieurs cibles en combinaison avec l’Atout Agitateur.

RÉPLIQUE ACERBE

PRÉREQUIS : Novice, Provocation d6+

Lors d’un conflit social ce véritable duelliste des joutes verbales est capable de retourner à l’envoyeur les piques adverses. Si un personnage avec Réplique acerbe obtient une Prouesse en résistant à une Épreuve d’Intimidation ou de Provocation, l’adversaire est Distrait.

RÉSEAU

PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+

Un personnage avec cet Atout est capable de trouver le marché noir local, d’écouler des biens volés, d’éviter les forces de l’ordre (ou un groupe criminel !), de faire profil bas en cas de besoin, d’obtenir des armes de manière illégale, de trouver quel boss recrute, ou ce genre d’activités peu recommandables. Votre personnage bénéficie d’un bonus de +2 en Intimidation ou en Persuasion lorsqu’il fait des actions de Réseautage (voir p. 140) en liaison avec le monde underground ou criminel. Il bénéficie également d’un bonus de +2 en Culture générale pour tout ce qui concerne les domaines et les activités cités ci-dessus.

ATOUTS LÉGENDAIRES

ACOLYTE

PRÉREQUIS : Joker, Légendaire

Un héros triomphant des forces du mal à longueur de temps devient un modèle pour d’autres. Parmi ceux-là, il y en un qui désire suivre le héros dans ses aventures épiques. Le héros obtient un acolyte de Rang Novice. C’est un Joker qui commence chaque session avec deux Jetons, qui Progresse normalement et dont les Compétences complètent ou imitent celles de son mentor. Le joueur contrôle son acolyte comme avec ses autres alliés. Il peut arriver de temps en temps que cet acolyte devienne une source d’ennuis (en se faisant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans prévenir, etc.). Le joueur doit se préparer à ce que son Atout devienne de temps à autre un Handicap. Si l’acolyte meurt, il n’est pas remplacé sauf si cet Atout est de nouveau pris. Par chance, le personnage peut utiliser ses propres Jetons pour son acolyte comme s’il avait l’Atout Lien Mutuel. L’inverse n’est pas vrai à moins que l’acolyte ne choisisse cet Atout.

MAÎTRE D’ARMES LÉGENDAIRE

PRÉREQUIS : Légendaire, Maître d’Armes Augmentez à nouveau la Parade de votre héros de +1 et le dé de bonus aux dégâts en Combat passe à d10.

PROFESSIONNEL

PRÉREQUIS : Légendaire, Trait choisi au maximum possible

Le héros est un expert dans le Trait de son choix. Celui-ci et sa limite augmentent d’un cran (d12 + 1 passe à d12 + 2 par exemple). Cet Atout peut-être pris une fois par Trait.

EXPERT

PRÉREQUIS : Légendaire, Professionnel dans le Trait choisi Comme l’Atout Professionnel, mais le Trait et sa limite augmentent d’un cran supplémentaire.

MAÎTRE

PRÉREQUIS : Joker, Légendaire, Expert dans le Trait choisi. Le dé Joker du héros devient un d10 quand il fait un jet sous le Trait choisi.

ENDURCI

SUIVANTS

Votre personnage est un vétéran confirmé. Il peut encaisser jusqu’à quatre Blessures avant de devenir Incapacité (son malus de Blessure maximum reste de -3).

Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 suivants se joignent au héros. Si certains périssent ou disparaissent, d’autres finissent par les remplacer (le temps nécessaire reste à l’appréciation du MJ selon les circonstances). Les suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner leur vie. Ils prennent en général leur part des trésors, des butins et des récompenses du héros. Ils sont dévoués et risquent souvent leur vie pour lui sans aller toutefois jusqu’au sacrifice. Utilisez le profil de Soldat (voir p. 112) pour les suivants. Le héros est libre de leur fournir l’équipement qu’il souhaite. Ces derniers évoluent de la même manière qu’un PJ (voir Progression p. 54). Utilisez les règles sur les Alliés p. 111 si vous souhaitez leur donner des personnalités distinctes.

PRÉREQUIS : Légendaire, Vigueur d8+

CORIACE

PRÉREQUIS : Légendaire, Endurci, Vigueur d12+

Le héros peut encaisser jusqu’à cinq Blessures avant de devenir Incapacité (son malus de Blessure maximum reste de -3).

MAÎTRE D’ARMES

PRÉREQUIS : Légendaire, Combat d12+

Ce combattant légendaire bénéficie d’un bonus de +1 en Parade et le dé de bonus aux dégâts en Combat passe à d8 au lieu de d6 (voir Bonus aux dégâts p. 94). Il

Personnages

La plupart des Atouts légendaires sont le plus souvent spécifiques à un univers de jeu — acquérir une forteresse ou la faveur divine par exemple. Ceux qui sont présentés ici peuvent s’utiliser dans la plupart des univers de jeu, des sombres donjons d’un univers de fantasy aux plus futuristes des space-opéras.

doit être armé pour bénéficier de ces bonus, mais l’Atout Arts martiaux, des griffes ou n’importe quelle capacité pouvant tenir lieu d’arme fait parfaitement l’affaire.

PRÉREQUIS : Joker, Légendaire

53 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

PROGRESSION Un des plus grands attraits du jeu de rôle est de faire progresser votre personnage, de le voir évoluer de novice plein de rêves à héros légendaire. La Progression dans Savage Worlds dépend de la longueur prévue de votre campagne. Pour les campagnes courtes d’une dizaine de sessions, nous vous recommandons de faire Progresser les personnages une fois par session de jeu. Pour les parties en oneshot, comme en convention par exemple, vous pouvez même envisager d’autoriser une Progression en milieu de session, en particulier s’il y a un temps mort ou que la narration s’y prête. Vous pouvez ralentir les choses, en autorisant une Progression toutes les deux sessions, voire toutes les trois pour une campagne au long cours. Vous pouvez opter pour des Progressions lorsque certains objectifs sont atteints. La décision reste dans les mains du MJ. Une Progression permet à un personnage de s’améliorer de l’une des manières suivantes. Gardez à l’esprit qu’aucun Trait ne peut être augmenté au delà du maximum lié à l’espèce ou à la culture (en général d12) : • Choisir un nouvel Atout. • Augmenter d’un cran une Compétence dont la valeur est déjà égale ou supérieure à son Attribut lié. • Augmenter d’un cran deux Compétences dont les valeurs sont inférieures à leur Attribut lié (y compris prendre à d4 de nouvelles Compétences dont ne dispose pas encore le personnage). • Augmenter d’un cran un Attribut. Vous ne pouvez choisir cette option qu’une fois par Rang (voir Rang ci-contre). Un personnage Légendaire peut augmenter un Attribut une Progression sur deux jusqu’au maximum lié à l’espèce ou à la culture. • Supprimer définitivement un Handicap Mineur ou passer un Handicap Majeur en Mineur si cela est possible. Avec l’accord du MJ et si cela fait sens, vous pouvez économiser deux Progressions pour pouvoir supprimer un Handicap Majeur. Le joueur et le MJ doivent se mettre d’accord sur la façon dont cela se produit. Peut-être qu’un événement traumatisant aura déclenché un changement d’attitude chez le personnage, que ce dernier aura décidé de faire des efforts pour changer voire même qu’il cherchera l’aide d’un professionnel entre ses missions.

54

RANG Au fur et à mesure qu’un personnage obtient des Progressions, son Rang augmente. C’est une mesure grossière de la puissance d’un héros. Chaque Rang donne accès à des Atouts et des capacités plus puissantes, comme des pouvoirs par exemple.

RANG PROGRESSIONS

RANG

0–3

Novice

4–7

Aguerri

8–11

Vétéran

12–15

Héroïque

16+

Légendaire

DÉBUTER AVEC DES PERSONNAGES EXPÉRIMENTÉS

Si le MJ souhaite commencer le jeu avec des personnages plus expérimentés, créez simplement ceuxci au Rang Novice puis faites les Progresser normalement. Vous vous assurez ainsi qu’ils seront équilibrés comme s’ils avaient évolué en cours de jeu. La possession de biens supplémentaires ou d’équipements particuliers reste à la discrétion du MJ selon l’univers. De manière générale, les fonds de départ sont doublés pour chaque Rang au-delà de Novice. Personnages de remplacement : parfois, un personnage meurt lors de ses aventures. Nous recommandons au joueur de créer un nouveau héros Novice puis de le faire évoluer d’autant de Progressions que son prédécesseur.

ALLIÉS ET PROGRESSION

Les Suivants et autres alliés qui restent avec le groupe sur de longues périodes peuvent eux aussi améliorer leurs capacités. À la fin d’une session de jeu durant laquelle un allié a eu un rôle significatif (en général en participant à un combat, mais à l’appréciation du MJ), il Progresse de la même manière qu’un PJ.

s bi en « C’ est toujour ibut. Ç a tr At d’aug me nt er un outs et At ux ouvr e à de nouv ea ût ent co es lié les Compét ences . » r te he moins ch er à ac —G ab e

RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE CONCEPT • Commencez avec une idée générale de ce que vous désirez jouer. Le livre d’univers est susceptible de vous donner de nombreuses pistes.

ESPÈCE • Choisissez l’espèce de votre personnage (voir p. 9), et appliquez les bonus et les Capacités qui en découlent.

HANDICAPS • Choisissez jusqu’à 4 points de Handicap (un Handicap Majeur vaut 2 points et un Mineur vaut 1 point). • Pour 2 points de Handicap, vous pourrez augmenter d’un cran un Attribut ou prendre un Atout. • Pour 1 point de Handicap vous gagnez un autre point de Compétence, ou vous avez deux fois les fonds de départ en supplément.

ATTRIBUTS • Les Attributs commencent à d4. Vous disposez de 5 points à répartir. Chaque cran coûte 1 point. • Les Attributs ne peuvent pas dépasser d12 à la création sauf mention contraire pour l’espèce ou la culture du héros.

COMPÉTENCES • Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion sont des Compétences de base et commencent gratuitement à d4. • Vous disposez de 12 points à répartir dans l’ensemble des Compétences. • Chaque cran coûte 1 point jusqu’à atteindre l’Attribut lié, puis 2 points au-delà.

CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES • L’Allure est de 6 cases mais peut évoluer avec des Atouts, des Capacitées innées ou des Handicaps. • La Parade est égale à 2 plus la moitié du dé de Combat. • La Résistance est égale à 2 plus la moitié du dé de Vigueur plus l’Armure éventuelle. Notez l’Armure entre parenthèses — Résistance : 11 (2). Ce qui signifie que 2 points sur la Résistance totale de 11 sont dus à l’Armure. Une attaque avec Pénétration d’armure peut annuler ces deux points mais pas les 9 autres.

ATOUTS • Choisissez des Atouts avec vos points de Handicap restants. • Chaque Atout coûte 2 points de Handicap.

ÉQUIPEMENT • Équipez-vous en dépensant jusqu’à 500 $.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

RÉSUMÉ DES HANDICAPS HANDICAP Âgé (Majeur) : Allure, course (min. 1), Agilité, Force et Vigueur -1. +5 points de Compétence liée à Intellect. Anémique (Mineur) : Vigueur -2 pour résister à la Fatigue. Arrogant (Majeur) : aime dominer son opposant, confronte l’adversaire le plus puissant au combat. Aveugle (Majeur) : action utilisant la vue -6 ; +1 Atout gratuit pour compenser. Bavard (Mineur) : incapable de garder un secret, sème constamment des informations privées. Bizarrerie (Mineur) : possède des travers mineurs mais persistants importunant souvent les autres. Borgne (Majeur) : action utilisant la vue -2 si à plus de 5 cases (10 m). Chimère (Mineur ou Majeur) : croit en des choses étranges lui causant des ennuis occasionnels ou fréquents. Code d’honneur (Majeur) : tient parole et agit comme un gentleman. Couard (Majeur) : Terreur et résister à Intimidation -2. Cupide (Mineur ou Majeur) : obsédé par la richesse et les possessions matérielles. Curieux (Majeur) : veut tout savoir sur tout. Défaut d’élocution (Majeur) : Intimidation, Performance, Persuasion et Provocation -1 si utilise la parole. Déshonoré (Mineur ou Majeur) : hanté par un évènement tragique de son passé. Deux mains gauches (Mineur) : utiliser un appareil mécanique ou électronique -2, hors service si Échec critique. Dur d’Oreille (Mineur ou Majeur) : Perception utilisant l’ouïe -4, Échec automatique si sourd. Ennemi (Mineur ou Majeur) : possède une némésis récurrente. Étranger (Mineur ou Majeur) : mal vu et Persuasion -2 sauf semblables ; sans statut légal si Majeur. Frêle (Mineur) : Taille -1 (min. -1) et donc Résistance -1 (même si déjà de Taille -1). Gamin (Mineur ou Majeur) : si Mineur 4 points d’Attribut, 10 de Compétence, +1 Jeton par session ; si Majeur 3 points d’Attribut, 10 de Compétence, +2 Jetons par session, Handicap Frêle. Héroïque (Majeur) : aide toujours ceux dans le besoin. Hésitant (Mineur) : tire 2 cartes d’action et conserve la plus basse sauf si joker. Vif et Tête froide interdits. Ignorant (Majeur) : Culture générale et Perception -1. Illettré (Mineur) : ne sait ni lire ni écrire. Impitoyable (Mineur ou Majeur) : fait n’importe quoi pour parvenir à ses fins ; si Majeur n’hésite pas à faire couler le sang. Impulsif (Majeur) : fonce sans réfléchir. Jaloux (Mineur ou Majeur) : convoite le bien ou la position des autres. Lent (Mineur ou Majeur) : si Mineur Allure -1, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1) ; si Majeur Allure, Athlétisme ou résister à Athlétisme -2, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1). Véloce interdit. Lourdaud (Majeur) : Athlétisme et Discrétion -2. Loyal (Mineur) : loyal envers ses amis et ses alliés. Malchanceux (Majeur) : -1 Jeton par session. Chanceux interdit. Manchot (Majeur) : action utilisant deux bras (tel Athlétisme) -4. Mauvaise habitude (Mineur ou Majeur) : accro à quelque chose, subit de la Fatigue si en manque. Mauvais nageur (Mineur) : Athlétisme (natation) -2, nage coûte cases ×3. Moche (Mineur ou Majeur) : Persuasion -1 ou -2. Muet (Majeur) : ne peut pas parler. Myope (Mineur ou Majeur) : action utilisant la vue -1 ou -2, malus annulé par lunettes (50 % de chance d’être brisées si trauma).

56

HANDICAP Obèse (Mineur) : Taille +1 (max. 3) et donc Résistance +1, Allure -1, dé de course (min. d4) et Force (pour calcul Force min. sauf arme) -1 cran. Obsession (Mineur ou Majeur) : un but ou une croyance oriente fortement ses décisions. Pacifiste (Mineur ou Majeur) : ne se bat que pour se défendre ou ne combat jamais. Phobie (Mineur ou Majeur) : action -1 ou -2 en présence de l’objet de sa phobie. Poches percées (Mineur) : fonds de départ /2, dépense ses économies. Présomptueux (Majeur) : croit qu’il peut tout faire. Prudent (Mineur) : extrêmement prudent. Rancunier (Mineur ou Majeur) : se venge de toute offense ; violent si Majeur.

Personnages

Obligations (Mineur ou Majeur) : obligations hebdomadaires de 20 ou 40 + heures.

Recherché (Mineur ou Majeur) : recherché par les autorités. Rien à perdre (Mineur) : prêt à risquer sa vie pour atteindre son objectif. Sale caractère (Mineur) : Persuasion -1. Sanguinaire (Majeur) : ne fait pas de prisonnier. Sceptique (Mineur) : ne croit pas au surnaturel et s’expose ainsi à des risques. Secret (Mineur ou Majeur) : possède un sombre secret gênant ou dangereux. Serment (Mineur ou Majeur) : adhère à une cause. Susceptible (Mineur ou Majeur) : résister à Provocation -2 ou -4. Suspicieux (Mineur ou Majeur) : paranoïaque ; si Majeur, malus -2 pour le soutenir. Têtu (Mineur) : veut toujours avoir raison et n’admet jamais ses erreurs. Timoré (Mineur) : Intimidation -2.

57 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

RÉSUMÉ DES TRAITS ATTRIBUTS Agilité : souplesse, dextérité et coordination. Âme : confiance en soi, force intérieure et volonté. Force : puissance musculaire. Intellect : intelligence brute, capacité de réflexion et vivacité d’esprit. Vigueur : endurance, vitalité et constitution. COMPÉTENCES

 Athlétisme (Agilité) : coordination générale, équilibre, escalade, lancer, lutte, natation, saut ou ski.

Combat (Agilité) : combat au corps-à-corps armé ou à mains nues. Conduite (Agilité) : diriger un véhicule terrestre.

 Culture générale (Intellect) : connaissance générale du monde.  Discrétion (Agilité) : se cacher et se déplacer en silence.

Éducation (Intellect) : histoire, littérature, sciences sociales, etc. Électronique (Intellect) : utiliser des appareils et systèmes électroniques. Équitation (Agilité) : chevaucher et contrôler une monture ou un chariot. Focus (Âme) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Don). Foi (Âme) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Miracles). Informatique (Intellect) : programmer et pirater des systèmes informatiques. Intimidation (Âme) : menacer les autres pour qu’ils fassent ce que l’on veut. Jeu (Intellect) : savoir jouer et tricher. Langue (Intellect) : comprendre et parler une langue particulière. Magie (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Magie). Navigation (Agilité) : diriger un véhicule aquatique. Occultisme (Intellect) : connaissance du surnaturel, de son histoire, de ses créatures, etc.

 Perception (Intellect) : vigilance et perception.

Performance (Âme) : chanter, danser, jouer un rôle et autres interprétations en public.

 Persuasion (Âme) : convaincre les autres de faire ce que l’on veut.

Pilotage (Agilité) : diriger un véhicule aérien ou spatial. Provocation (Intellect) : insulter ou ridiculiser quelqu’un lors d’une Épreuve (voir Savage Worlds p. 105). Psioniques (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Psioniques). Recherche (Intellect) : trouver des informations écrites depuis diverses sources. Réparation (Intellect) : bricoler et réparer des objets mécaniques ou électriques. Science étrange (Intellect) : Compétence d’arcanes pour Arcanes (Science étrange). Sciences (Intellect) : connaissances scientifiques (biologie, chimie, géologie, ingénierie, etc.). Soins (Intellect) : traiter les Blessures, les maladies, les preuves médicales. Stratégie (Intellect) : stratégie, tactique et compréhension des opérations militaires, utilisée dans le Combat de masse. Subterfuge (Agilité) : crochetage, escamotage, désamorçage de piège et autres manipulations. Survie (Intellect) : pister, trouver de l’eau, de la nourriture ou un abri. Tir (Agilité) : précision avec une arme à distance (non lancée).

58

RÉSUMÉ DES ATOUTS Ambidextre

PRÉREQUIS N, Agi d8

RÉSUMÉ Ignore -2 de Main non directrice.

Arcanes

N

Donne accès à un domaine d’Arcanes du Chapitre Cinq.

Aristocrate

N

Culture générale et Persuasion (réseautage) +2 parmi les classes supérieures.

Brave Brute Chanceux Très chanceux Charismatique Costaud

Enragé

N, Âme d6 N, For d6, Vig d6 N N, Chanceux N, Âme d8

+2 contre la Terreur et -2 sur la table. Athlétisme lié à Force, peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer. +1 Jeton par session. +2 Jetons par session. Relance gratuite en Persuasion.

N, For d6, Vig d6

Taille +1 (max. 3) et donc Résistance +1, Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran.

N

Devient enragé si Secoué ou Blessé puis Échec d’Intellect : Force +1 cran, Résistance +2, ignore -1 de Blessure, attaque au corps-à-corps toujours totale et si Échec critique touche autre cible au hasard, action sans concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5 rounds puis 10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si Succès d’Intellect -2 (action gratuite optionnelle).

Guérison rapide

N, Vig d8

Vigueur (guérison naturelle) +2 tous les 3 jours.

Linguiste

N, Int d6

Connaît Intellect /2 langues à d6.

Notoriété

N

Célébrité

A, Notoriété

Persuasion +1 si reconnu (Culture générale) et amical, gain prestation ×2. Persuasion +2 si reconnu (Culture générale) et amical, gain prestation ×5 ou plus.

Panache

N, Âme d8

Trait +2 si Relancé avec Jeton.

Résistance aux arcanes

N, Âme d8

Inflige -2 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.

N, Résistance aux arcanes

Inflige -4 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.

Grande résistance aux arcanes Riche

N

Fonds de départ ×3, revenu annuel 150 000 $.

Très riche

N, Riche

Fonds de départ ×5, revenu annuel 500 000 $.

Séduisant

N, Vig d6

Performance et Persuasion +1 si compatible avec la cible.

Très séduisant

N, Séduisant

Performance et Persuasion +2 si compatible avec la cible.

Véloce

N, Agi d6

Allure +2, dé de course +1 cran.

Vif

N, Agi d8

Peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une.

Vigilant

N

Personnages

ATOUTS DE BACKGROUND ATOUT

Perception +2.

59 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

ATOUTS DE COMBAT SAVAGE WORLDS

ATOUT Arme fétiche Arme fétiche adorée Arts martiaux Maîtrise des arts martiaux Bagarreur Cogneur Balayage Grand balayage Blocage Grand blocage

RÉSUMÉ

N, Compétence d8

Athlétisme (lancer), Combat, Tir et Parade +1 en utilisant cette arme.

A, Arme fétiche

Athlétisme (lancer), Combat, Tir et Parade +2 en utilisant cette arme.

N, Combat d6

Avec poings, pieds ou griffes, Combat +1, dégâts For + (d4 ou +1 cran), Arme naturelle.

A, Arts martiaux

Avec poings, pieds ou griffes, Combat +2, dégâts For + (d6 ou +2 crans), Arme naturelle.

N, For d8, Vig d8

Résistance +1, dégâts For + (d4 ou +1 cran) avec poings, pieds ou griffes.

A, Bagarreur

Résistance +2, dégâts For + (d6 ou +2 crans) avec poings, pieds ou griffes.

N, For d8, Combat d8

Combat -2 pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.

V, Balayage

Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.

A, Combat d8

Parade +1, bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.

V, Blocage

Parade +2, bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -2.

Calculateur

N, Int d8

Si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1 action du tour.

Combat à deux armes

N, Agi d8

Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main (ou à distance si Double flingue).

Combatif Contre-attaque Grande contre-attaque Coup puissant

A

Annuler Secoué ou Sonné +2.

A, Combat d8

Si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui, max. 1/round.

V, Contre-attaque

Si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de Combat contre lui, max. 3/round.

J, N, Combat d8

Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès de Combat du tour.

N, Agi d8, Athlétisme d6

Si à pied, ignore terrain difficile, Athlétisme (escalade ou poursuite) +2

J, A, Athlétisme ou Tir d8

Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès d’attaque à distance du tour.

Double détente

A, Tir d6

Tir et dégâts +1/+2 par attaque à CdT 1/en Rafale courte, munitions ×2.

Double flingue

N, Agi d8

Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main (ou de Combat si Combat à deux armes).

Coureur Dans le mille !

Esquive Grande esquive Extraction Grande Extraction Feinte Frappe éclair Frappe foudroyante Frénésie Frénésie suprême Improvisation martiale Increvable Trompe-la-mort

60

PRÉREQUIS

A, Agi d8 A, Esquive N, Agi d8

Attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert). Éviter Attaque de zone +2. Si retraite, annule 1 Attaque gratuite au choix avant jet.

A, Extraction

Si retraite, annule 3 Attaques gratuites au choix avant jet.

N, Combat d8

Si impose une Épreuve de Combat, peut obliger à résister avec Intellect.

N, Agi d8

Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge.

H, Frappe éclair

Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 3 ennemis par round pénétrant son Allonge.

A, Combat d8

Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour.

V, Frénésie

Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.

A, Int d6 N, Âme d8 V, Increvable

Ignore -2 d’Arme improvisée. Ignore malus de Blessure en Vigueur pour éviter l’Hémorragie. Si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.

ATOUT

PRÉREQUIS

RÉSUMÉ

A

Mâchoire d’acier

N, Vig d8

Vigueur (Encaissement et résister à Coup assommant) +2.

Nerfs d’acier

N, Vig d8

Ignore -1 de Blessure.

N, Nerfs d’acier

Ignore -2 de Blessure.

Nerfs d’acier trempé

Relance gratuite si impose une Épreuve.

Poigne ferme

N, Agi d8

Ignore -2 de Plateforme instable et -1 de course.

Rock’n roll !

A, Tir d8

Sans bouger, ignore -2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).

Sans pitié Tête froide Sang-froid Tir rapide Tir très rapide Tireur d’élite Tueur de géant

A

Dégâts +2 si Relancés avec Jeton.

A, Int d8

Pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.

A, Tête froide

Pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une.

A, Tir d6

Personnages

Instinct de tueur

CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions.

V, Tir rapide

CdT +1 pour 2 Tirs/tour si arme adaptée et munitions.

A, Athlétisme d8 ou Tir d8 V

Sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. Dégâts +1d6 si cible plus grande de 3 Tailles ou plus.

ATOUTS DE COMMANDEMENT ATOUT Commandement Grande aura de commandement Ferveur Inspiration

PRÉREQUIS

RÉSUMÉ

N, Int d6

Annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).

A, Commandement V, Âme d8, Commandement A, Commandement

Aura de 10 cases. Dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Extra allié dans l’aura, max. 1/tour.

Leader naturel

A, Âme d8, Commandement

Tout Atout de commandement s’applique aussi aux Jokers.

Serrez les rangs !

A, Int d8, Commandement

Résistance +1 à tout Extra allié dans l’aura.

Tacticien

A, Int d8, Commandement, Stratégie d6

Pioche 1 carte d’action et la donne à un Extra allié dans l’aura qui décide laquelle garder.

V, Tacticien

Pioche 2 cartes d’action et les donne à des Extras alliés dans l’aura qui décident laquelle garder.

Maître tacticien

ATOUTS ÉTRANGES ATOUT

PRÉREQUIS

RÉSUMÉ

Champion

N, Âme d8, Combat d6

Dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques ou bénéfiques.

Chi

V, Maîtrise des arts martiaux

1/combat, Relance attaque échouée (même Échec critique) ou fait Relancer une attaque ennemie contre lui ou dégâts +d6 sur une attaque à mains nues.

N, Vig d8

Si alcoolisé, Vigueur +1 cran, Résistance +1, ignore -1 de Blessure, Intellect, Agilité et leurs Compétences liées -1, durée 1 h puis 1 niveau de Fatigue récupéré en 4 h.

Courage liquide Guérisseur Lien animal Maître des bêtes Recycleur Sixième sens

N, Âme d8 N N, Âme d8 N, Chanceux N

Soins +2, magiques ou autres. Peut partager ses Jetons avec ses animaux. Aimé des bêtes, possède un animal loyal. 1/scène, trouve un objet utile sur accord du MJ. Perception (pressentir danger) +2, à -2 si pas de jet normalement.

61 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ATOUTS DE POUVOIR ATOUT

PRÉREQUIS

RÉSUMÉ

Afflux de pouvoir

J, N, Arcanes, Compétence d’arcanes d8

Si joker en carte d'action, recharge 10 PP.

A, Arcanes

Créer et partager des objets arcaniques.

Artificier Bricoleur de génie

A, Arcanes (Science étrange), Science étrange d6

Science étrange -2 pour improviser un pouvoir (max. 3 PP).

Canalisation

A, Arcanes

Si Prouesse d’arcanes, coût -1 PP.

Concentration

A, Arcanes

Durée ×2 (maintien inclus).

Drain de l’âme

A, Arcanes, Compétence d’arcanes d10

+5 ou +10 PP contre 1 ou 2 niveaux de Fatigue sans dépasser Épuisé.

Effort supplémentaire

A, Arcanes (Don), Focus d6

Focus +1 ou +2 pour 1 ou 3 PP après le jet si pas Échec critique.

Guerrier saint / impie

A, Arcanes (Miracles), Foi d6

Encaissement +1/PP après le jet (max. +4).

Mage Mentaliste

A, Arcanes (Magie), Magie d6 A, Arcanes (Psioniques), Psioniques d6

Change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP. Psioniques +2 si jet opposé.

Nouveaux pouvoirs

N, Arcanes

Points de pouvoir

N, Arcanes

Source de pouvoir

A, Âme d6, Arcanes

Recharge 10 PP/heure de repos.

V, Source de pouvoir

Recharge 20 PP/heure de repos.

Grande source de pouvoir

2 nouveaux pouvoirs (de son Rang ou moins) ou Aspects. +5 PP (max. 1/Rang).

ATOUTS PROFESSIONNELS ATOUT Acrobate Acrobate de combat As

N, Agi d8, Athlétisme d8 A, Acrobate N, Agi d8

RÉSUMÉ Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre). Attaque ennemie -1. Ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.

Assassin

N, Agi d8, Combat d6, Discrétion d8

Dégâts +2 sur cible Vulnérable ou Attaque surprise.

Bidouilleur

N, Réparation d8

Réparation +2, si Prouesse temps /2.

Débrouillard Érudit Forestier Investigateur Soldat Touche-à-Tout Voleur

62

PRÉREQUIS

N, Int d6, Perception d8, Réparation d6 N, Recherche d8 N, Âme d6, Survie d8 N, Int d8, Recherche d8

Improvise rapidement des engins. Compétence +2 (choisie parmi celles de connaissances). Discrétion et Survie +2 en milieu naturel. Recherche et Perception (indice) +2.

N, For d6, Vig d6

Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur pour résister aux Périls de l’environnement.

N, Int d10

Étudie Compétence 1h, si Succès d’Intellect, d4 [d6] jusqu’à remplacement.

N, Agi d8, Discrétion d6, Subterfuge d6

Athlétisme (escalade) et Discrétion +1 en milieu urbain, Subterfuge +1.

ATOUTS SOCIAUX ATOUT

PRÉREQUIS

RÉSUMÉ

A, Âme d8

Intimidation ou Provocation sur Gabarit moyen, chaque cible résiste, max. 1/tour.

Chauffeur de salle

N, Âme d8

Peut ajouter un 2d dé de Persuasion ou Performance en Soutien max. 1/tour.

A, Chauffeur de salle

Peut ajouter un 2d dé de Persuasion ou Performance en Soutien max. 2/tour.

Chauffeur de foule Contacts Déterminé Volonté de fer Fiable

N N, Âme d8 A, Brave, Déterminé N, Âme d8

Humiliation

N, Provocation d8

Lien mutuel

J, N, Âme d8

Menaçant

N, voir texte p. 52

Un service rendu par une faction précise par session. Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. Âme ou Intellect +2 pour résister à un pouvoir ou en annuler l’effet. Relance gratuite en Soutien. Relance gratuite en Provocation. Peut partager ses Jetons avec les autres. Intimidation +2.

N, Âme d8

Si Prouesse en résistant à Épreuve, annule Distrait ou Vulnérable d’un allié.

Provocateur

N, Provocation d6

Si Prouesse de Provocation, provoque l’ennemi (Trait -2 aux actions contre autre que le provocateur).

Réplique acerbe

N, Provocation d6

Si Prouesse en résistant à Intimidation ou Provocation, ennemi Distrait.

Pique revigorante

Personnages

Agitateur

Réseau

N, Int d6

Culture générale et Réseautage +2 si underground ou criminel.

ATOUT

PRÉREQUIS

Acolyte

J, L

Endurci

L, Vig d8

4 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).

L, Endurci, Vig d12

5 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).

ATOUTS LÉGENDAIRES

Coriace Maître d’armes Maître d’armes légendaire Professionnel

L, Combat d12 L, Maître d’armes L, Trait max.

Expert

L, Trait Professionnel

Maître

J, L, Trait Expert

Suivants

J, L

RÉSUMÉ Dispose d’un acolyte Joker.

Si armé, Parade +1, bonus aux dégâts de Combat d8. Si armé, Parade +2, bonus aux dégâts de Combat d10. Trait et limite +1 cran. Trait et limite +2 crans. Trait avec d10 en dé Joker. Possède 5 suivants.

63 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CHAPITRE 2

ÉQUIPEMENT

Ce chapitre présente une sélection d’équipements depuis l’antiquité jusqu’à un futur proche. Prenez le temps de parcourir les notes qui suivent avant de faire vos courses pour comprendre les mots-clefs.

COÛT Les personnage ont par défaut leurs habits et leurs objets personnels. Dans les univers contemporains, ils ont également un endroit pour vivre, des outils appropriés à leur occupation, peut-être un véhicule et tout autre objet de consommation courante. Les fonds de départ de 500 $ sont destinés à acheter de « l’équipement d’aventure » qui vient s’ajouter aux possessions personnelles. Les prix sont globalement ceux d’un univers contemporain. Pour des objets plus anciens ou plus futuristes, ils ont une valeur relative au pécule de départ. Cela peut mener parfois à d’étranges résultats : un beau costume dans les années 1920 coûte aux alentours de 20 $ de l’époque, et non 200 $ comme indiqué dans les tables qui suivent, mais les fonds de départ alloués aux personnages sont beaucoup plus hauts que ce dont disposent la plupart des gens. Certains objets sont extrêmement difficiles à évaluer parce qu’ils étaient fabriqués à la demande — comme les catapultes ou les trébuchets par exemple, créés et assemblés par les ingénieurs et les soldats directement sur le champ de bataille. Leurs prix reflètent une estimation du temps et de ressources nécessaires pour les fabriquer.

Utilisez la liste des prix ci-après pour des parties rapides ou comme base pour les univers de votre création. Nos propres univers Savage Worlds fournissent leurs propres listes d’équipements spécifiques à la période et à l’environnement.

NOTES SUR L’ÉQUIPEMENT ALLONGE

Les armes avec Allonge permettent à leurs détenteurs d’attaquer en Combat jusqu’à Allonge cases plus loin. Une arme sans Allonge ne permet d’attaquer que les cibles adjacentes (à portée de bras). L’Allonge peut s’avérer très importante lors de Combats montés (voir p. 101).

ARME LOURDE (AL)

Cette arme peut affecter des véhicules ou des machines bénéficiant d’une Armure lourde (voir p. 82).

ARMURE

Il s’agit de la protection d’Armure accordée à son porteur. Elle est affichée entre parenthèses et ajoutée au score de Résistance. À moins qu’il ne spécifie le contraire, un attaquant dirige toujours ses coups vers le torse de son adversaire. L’Armure portée se cumule entièrement avec l’Armure naturelle (comme une peau écailleuse). 65 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

On peut porter jusqu’à deux armures. La plus faible n’ajoute que la moitié de sa valeur arrondie à l’inférieur, la Force minimum est celle de l’armure la plus lourde augmentée d’un cran. Exemple : porter une cotte de maille (+3) en dessous d’une armure de plates (+4) confère un bonus de +1 à l’Armure pour un total de +5, et augmente la Force minimum à d12.

CADENCE DE TIR

Il s’agit du nombre de coups possibles lors d’une même action (voir Attaque à distance p. 93).

CALIBRE

Le nombre entre parenthèses derrière une arme à feu représente son calibre de munitions. Cette information permet de déterminer les coûts des munitions, ou la compatibilité entre les munitions d’armes différentes. Les munitions des fusils et des pistolets ne sont pas interchangeables, à moins qu’une note n’indique le contraire.

DÉGÂTS

„ ARME À DISTANCE : le personnage subit un

malus de -1 en Tir pour chaque cran de différence entre la Force du personnage et la Force minimum de l’arme.

HAUTEMENT EXPLOSIF (HE)

Les munitions hautement explosives utilisent un gabarit d’explosion, dont la taille est notée dans ses caractéristiques ou dans celles de l’arme (voir Attaque de zone p. 98).

PARADE

L’arme octroie un bonus ou un malus à la Parade lorsqu’elle est utilisée. Si un personnage utilise une arme dans chaque main, les malus se cumulent mais pas les bonus (à moins qu’il ne dispose de l’Atout Ambidextre).

Les dégâts sont listés sous forme de dés. Ils sont fixes pour les armes à projectiles (2d6 par exemple). Ceux des armes de corps-à-corps se basent sur le dé de Force du porteur, auquel s’ajoute un autre dé dépendant de l’arme. Par exemple, une dague inflige For + d4 de dégâts.

PÉNÉTRATION D’ARMURE (PA)

DEUX MAINS

Les trois nombres représentent les portées Courte, Moyenne et Longue de l’arme. La portée Extrême correspond à 4 fois la portée Longue. Référez-vous à Attaque à distance (p. 93) pour les modificateurs aux jets de Tir et d’Athlétisme (lancer) et plus de détails. Les Portées sont exprimées en cases, chacune représentant 2 mètres.

Une arme à deux mains peut être utilisée à une seule avec un malus de -4. La Force s’applique normalement pour les dégâts mais tous les autres avantages sont perdus, comme Allonge ou bonus de Parade.

FORCE MINIMUM

Certains objets ont un prérequis de Force pour être utilisés sans malus. Notez qu’une Force minimum de d4 est possible dans la mesure où une Force inférieure l’est également.

„ ARMURE / ÉQUIPEMENT : chaque cran de dif-

férence entre la Force du personnage et la Force minimum de l’objet inflige un malus de -1 à l’Allure (minimum 1), ainsi qu’aux jets d’Agilité et de Compétences liées à l’Agilité. Ce malus est cumulatif si un aventurier faible mais déterminé souhaite utiliser plusieurs objets trop lourds pour lui.

„ ARME DE CORPS-À-CORPS / LANCER : les dé-

gâts d’une telle arme sont limités par la Force de l’utilisateur. Si un jeune enfant (Force d4) s’empare

66

d’une épée longue (For + d8), il fera 2d4 de dégâts, et non d4 + d8. En outre, si le dé de Force n’est pas au moins égal à celui de l’arme, l’attaquant ne bénéficie d’aucun bonus inhérent à l’arme, comme l’Allonge ou un bonus à la Parade. Il conserve toutefois les malus correspondants.

L’arme ou le projectile ignore les points d’Armure indiqués. Une arme avec la capacité PA 4 ignore 4 points d’Armure. Les points de PA dépassant l’Armure de la cible sont ignorés.

PORTÉE

RAFALE COURTE

Certaines armes militaires peuvent tirer 3 balles en une seule action sur la gâchette. Une arme ayant cette capacité tire dans ce mode 3 balles à la fois avec une CdT de 1, bénéficiant d’un bonus de +1 en Tir et aux dégâts.

RECHARGEMENT

Recharger une arme contemporaine, que ce soit grâce à un chargeur amovible ou en replaçant les balles, est décrit p. 106. Certaines armes plus anciennes, telles que les mousquets ou les arbalètes, sont bien plus lentes à recharger. Après avoir tiré, le

nombre d’actions nécessaires pour recharger avant de tirer à nouveau est indiqué aprés le mot-clef Rechargement.

TIR STATIQUE

POIDS

De manière générale, vous ne devriez pas vous soucier de l’encombrement des personnages. Mais parfois, ce genre de détail peut devenir particulièrement important. Dans ce cas, utilisez la Table d’encombrement ci-contre. Si un personnage porte plus que le poids indiqué, il est Encombré. Un personnage Encombré réduit son Allure de 2 (minimum 1) et subit un malus de -2 à ses jets de Course, d’Agilité, des Compétences liées à l’Agilité et de Vigueur pour résister à la Fatigue (voir p. 105). Lorsqu’un personnage transporte le triple du poids spécifiée, il peut se déplacer à une Allure de 1 pendant un nombre de rounds égal à sa Vigueur. Pour chaque round supplémentaire, il doit réussir un jet de Vigueur ou subir un niveau de Fatigue. Le poids maximum que peut soulever un personnage est égal à quatre fois le poids indiquée.

ENCOMBREMENT

Cheval



300

Cheval de guerre



750

Selle

5

10

Selle spéciale

5

50



  ÉQUIPEMENT D'AVENTURIER    75

0,5

10

Appareil photo (numérique)

0,5

300

Bougie (1h, 2 cases de rayon)

0,5

1

Briquet



2

Carquois (20 flèches / carreaux)

1

25

Corde en chanvre (20 m)

7,5

10

Corde en nylon (20 m)

1,5

10

Couverture

2

10

Flasque (céramique)

0,5

5

Gourde / outre

0,5

5

1

100

Grappin Huile (pour lanterne, ½ litre)

0,5

2

Jumelles

0,5

20

Lampe-torche (faisceau 10 cases)

1,5

20

Lanterne (4h, 4 cases de rayon)

1,5

25

Marteau

0,5

10

Menottes

1

15

0,5

200

1

5

Outils de serrurier

POIDS MAXIMUM SANS MALUS

d4

10 kg

Parapluie

d6

20 kg

Pelle

d8

30 kg

Pied de biche

d10

40 kg

Pierre à aiguiser

d12

50 kg

Sac à dos

+10 kg

1

Appareil photo (jetable)

FORCE

Objets encombrants : porter des objets encombrants ou particulièrement déséquilibrés, comme une grosse boite, un coffre ou une personne, peut rendre un personnage Encombré même s’il ne dépasse pas le poids autorisé (au choix du MJ).

PRIX

  MONTURES ET HARNACHEMENTS   

Appareil photo (argentique)

ENCOMBREMENT

Par +1



Sac de couchage (pour l’hiver)

2,5

5

1

10

0,5

5

1

50

2

25

Savon

0.1

1

Sifflet



2

Silex et amorce

0,5

3

Torche (1h, 4 cases de rayon)

0,5

5

Trousse à outils

2,5

200

Trousse de premiers secours 0,5 Notes : 3 utilisations, voir Guérison p. 96.

Équipement

Certaines armes, comme par exemple les fusils de sniper, sont particulièrement imprécises quand elles sont utilisées sans leur système de visée ou de stabilisation. Un personnage qui se déplace durant le round subit un malus de -2 en Tir.

ÉQUIPEMENT COMMUN OBJET

10

Trousse de médecin 2 100 Notes : 5 utilisations, +1 aux jets de Soins, 25 $ pour recharger.

67 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

OBJET

POIDS



SAVAGE WORLDS

Bottes d’hiver

  100

1

100

Costume

1,5

200

Treillis de camouflage

1,5

20

1

20

1,5

200

GPS

0,5

250

Ordinateur de bureau

10

800

Portable

2,5

1200

Tablette

0,5

250

Vêtements normaux Vêtements d’hiver (manteau / parka)  



  ACCESSOIRES POUR ARMES À FEU   

0,5

8

Rations militaires

0,5

10

Rations de route 2 Notes : 5 repas, se conservent 1 semaine.

50

Détecteur d’émetteur

0,5

525

Micro émetteur Notes : 12h d’utilisation continue.

10

POIDS

PRIX

0,5 1 7,5

10 20 50

Calibre .22 à .32 9 mm au calibre .45 Calibre .50 et plus

Batteries pour laser (chargeur complet) Pistolet 0,1 Fusil 0,2 Gatling 2

20 20 50

— — —

Flèches / carreaux

0,1

½

Flèches pour arc, carreaux pour arbalète

Fusil de chasse (boîte de 25) Chevrotine Balles slug

0,7 0,7

15 20

Plombs standards Voir p. 101

Balles (boîte de 50) Petites Moyennes Grosses

68

30

Téléphone de dérivation 1 150 Notes : jet de Réparation pour se brancher sur une ligne téléphonique.

15+

MUNITIONS MUNITION



Micro parabolique 2 750 Notes : permet d’entendre des chuchotements jusqu’à 200 m.

 NOURRITURE  

Fast food (repas bon marché)



Matériel d’écoute

150



Caméra bouton Notes : 12h d’utilisation continue.

Jumelles de vision nocturne 1,5 500 Notes : pas de malus pour la Pénombre et l’Obscurité (voir p. 109). Pour le double du prix, les jumelles sont dites actives et annulent tous les malus de Visibilité.

Lunette 1 100 Notes : annule 2 points de malus supplémentaires avec l’action Viser (voir p. 109).

Bon repas (restaurant)

 SURVEILLANCE  

Intercepteur cellulaire

Bipied / trépied 1 100 Notes : nécessite une action pour la mise en place. Annule les malus de recul et de Force minimum.



PRIX

Taser 0,2 25 Notes : utilise Tir, Portée 1/2/4. 3 coups avant une recharge d’au moins deux heures. La victime doit faire un jet de Vigueur à -2 ou être Sonnée (voir p. 106).

 ORDINATEURS  

Visée laser 0,5 Notes : +1 en Tir à Portée Courte ou Moyenne.

POIDS  AUTODÉFENSE  

Bombe lacrymogène 0,2 15 Notes : utilise Tir (ou Combat si déjà au corps-à-corps). Jusqu’à 2 cases, sans malus de Portée. 5 coups. La victime doit faire un jet de Vigueur à -2 ou être Sonnée (voir p. 106).

0.5

Chaussures de randonnée



OBJET

PRIX

 VÊTEMENTS  

NOTES

Pierres de fronde ×20

0,2

1



Plombs ×10 (avec poudre)

0,2

1

Pour les armes à poudre noire

ARMURE ARMURES ANCIENNES ET MÉDIÉVALES OBJET

ARMURE

  Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

  VÊTEMENTS / CUIRS LÉGERS   

Veste (torse, bras)

+1

d4

2,5

20

Robe (torse, bras, jambe)

+1

d4

4

30

Chausses (jambes)

+1

d4

2,5

20

Coiffe (tête)

+1

d4

0,5

5

  Cuirs bouillis, écailles de cuir.

Équipement

L’armure est notée entre parenthèses après la Résistance d’un personnage de la manière suivante : 11 (2). Cela signifie que le personnage en question a une Résistance de 11 incluant deux point venant d’une armure ou d’une protection similaire. Une attaque dotée de la capacité Pénétration d’armure peut ignorer ces 2 points, mais pas les 9 autres.

  CUIRS ÉPAIS / FOURRURES ÉPAISSES   

Veste (torse, bras)

+2

d6

4

80

Chausses (jambes)

+2

d6

3,5

40

Coiffe (tête)

+2

d6

0,5

20

   MAILLES   Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï. Chemise (torse, bras)

+3

d8

12,5

300

Chausses (jambes)

+3

d8

5

150

Capuchon ou casque (tête)

+3

d8

2

25

1 500

    BRONZE (AVANT L’ÂGE DE FER)    Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer. Barde (cheval)

+3

d10

25

Cuirasse (torse)

+3

d8

6,5

80

Brassards (bras) — la paire

+3

d8

2,5

40

Jambières (jambes) — la paire

+3

d8

3

50

+3

d8

3

25

Casque en bronze (tête)   Armures d’acier faites de plates de métal.

  ARMURE DE PLATES   

Barde (cheval)

+4

d10

25

1 500

Cuirasse (torse)

+4

d10

15

500

Brassards (bras) — la paire

+4

d10

5

200

Jambières (jambes) — la paire

+4

d10

5

200

Heaume ouvert (tête)

+4

d10

2

100

Heaume complet (tête) Notes : -1 aux jets de Perception basés sur la vue.

+4

d10

4

200

de « Souve nez -vous que le pr ix de l’équipe ment est lié à la pér iode s chance les toute a y Il . époque quelle te l’histoir e, et non pour n’impor e. » l’autr à on dimensi d’une passent ed R qu’ils var ient lor sque G abe et — Le MJ  Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

69

ARMURES CONTEMPORAINES SAVAGE WORLDS

Protection balistique : les armures avec une astérisque après la valeur réduisent de 4 points les dégâts des balles (tout projectile physique tiré par une arme à feu). La Pénétration d’armure ne s’applique qu’à la valeur d’Armure totale. OBJET

ARMURE

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

100

    VÊTEMENTS / CUIRS LÉGERS    Vêtements d’hiver, cuirs souples, cuissardes Manteau épais, blouson en cuir (torse, bras)

+1

d4

2,5

Cuissardes en cuir (jambes)

+1

d4

2,5

70

Veste d’équitation en kevlar (torse, bras)

+2

d4

4

350

Pantalon d’équitation en kevlar (jambes)

+2

d4

2

175

Casque de vélo (tête)

+2

d4

0,5

50

Casque de moto (tête)

+3

d4

1,5

100

    ARMURE CORPORELLE    Gilet pare-balles, armures corporelles et combinaison antibombes. Gilet pare-balles (époque Vietnam, torse)

+2

d6

5

40

Veste en kevlar (torse)

+2*

d6

2,5

200

Veste en kevlar avec inserts en céramique (torse)

+4*

d8

8,5

500

Casque en kevlar (tête)

+4*

d4

2,5

80

Combinaison antibombes (corps entier) +10 d12 40 25 K Notes : ces combinaisons ne sont pas faites pour procurer une quelconque souplesse si ce n’est au niveau des mains. Les jets d’Agilité et de Compétences liées faisant appel à plus que de la dextérité manuelle sont limités à d6 et l’Allure est réduite de 2 (en plus des malus de Force minimum).

ARMURES FUTURISTES OBJET

ARMURE

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

    ARMURES LÉGÈRES / CIVILES    Pellicule énergétique : toutes les armures listées ci-dessous peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue. Armure corporelle (torse, bras, jambes) +4* d4 2 Notes : vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.

200

    ARMURES MILITAIRES    Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.

70

Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes) Notes : armure complète, incluant bottes et gants.

+6*

d6

6

800

Casque de combat (tête, visage compris)

+6*

d6

1

100

BOUCLIERS Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la Parade. Le malus de Couvert s’applique aux attaques à distance venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts. Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). Les boucliers contemporains ont une Solidité de 12 et octroient un bonus d’Armure de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +4. Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.  

PARADE

COUVERT

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

  BOUCLIERS ANTIQUES ET MÉDIÉVAUX   

Petit

+1



d4

2

50

Moyen

+2

-2

d6

4

100

+3

-4

d8

6

200

Grand   Antiémeute

  BOUCLIERS CONTEMPORAINS    +3

-4

Bouclier balistique +3 -4 Notes : réduit de 4 les dégâts des armes à feu lorsque l’attaquant tire à travers.  

d4

2,5

80

d6

4,5

250

Équipement

TYPE

  BOUCLIERS FUTURISTES   

Bouclier en polymère, Petit

+1



d4

1

200

Bouclier en polymère, Moyen

+2

-2

d4

2

300

Bouclier en polymère, Grand

+3

-4

d6

3

400

71 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ARMES PERSONNELLES ARMES DE CONTACT TYPE

DÉGÂTS

FOR. MIN.



PRIX

NOTES

  ARMES MÉDIÉVALES   

Bâton

For + d4

d4

2

10

Dague / couteau

For + d4

d4

0,5

25

Épée à deux mains

For + d10

d10

3

400

Deux mains

Allonge 1, Deux mains, Parade +1

Sabres de cavalerie inclus



Épée courte

For + d6

d6

1

100

Épée longue

For + d8

d8

1,5

300

Cimeterres inclus

Épieu / lance

For + d6

d6

1,5

100

Allonge 1, Parade +1 si utilisé à deux mains Ignore les bonus de bouclier

Fléau

For + d6

d6

1,5

200

Gourdin

For + d4

d4

1

25

Signe de piètre statut ou de brute

Gourdin, grand

For + d6

d6

2,5

50

Signe de piètre statut ou de brute

Hachette

For + d6

d6

1

100



Hache de bataille

For + d8

d8

2

300



Hache, grande

For + d10

d10

3,5

400

Deux mains, PA2, Parade -1

Hallebarde

For + d8

d8

3

250

Allonge 1, Deux mains

For + d6 + 1

d6

1,5

1 000

Lance de cavalerie

For + d8

d8

3

300

Marteau de guerre

For + d6

d6

1

250

PA1, à pointe

Masse d’arme

For + d6

d6

2

100



Masse, grande

For + d10

d10

5

400

Deux mains, +2 pour Casser des trucs (voir p. 100)

Pique

For + d8

d8

9

400

Allonge 2, Deux mains

Rapière

For + d4

d4

1

150

Parade +1

Katana



Deux mains PA2 en charge, Allonge 2, combat monté uniquement

  ARMES MODERNES    Une cartouche de chevrotine sur un bâton, utilisable au corps-à-corps, une action pour recharger

Bangstick

3d6

d6

1

5

Baïonnette

For + d4

d4

0,5

25

Sur un fusil : For + d6, Parade +1, Allonge 1, Deux mains

Couteau de survie

For + d4

d4

0,5

50

Contient du matériel qui octroie un bonus de +1 aux jets de Survie

Cran d’arrêt

For + d4

d4

0,2

10

-2 pour le Percevoir si caché

Matraque

For + d4

d4

0,5

10

Souvent utilisé par les forces de l’ordre

Poing américain

For + d4

d4

0,5

20

Pas considéré comme une arme pour la règle de Défenseur désarmé (voir p. 102)

Tronçonneuse

2d6 + 4

d6

10

200

L'utilisateur se blesse lui même en cas d'Échec critique.



72

POIDS

  ARMES FUTURISTES   

Couteau moléculaire

For + d4 + 2

d4

0,2

250

PA2, ne peut être lancé

Épée moléculaire

For + d8 + 2

d6

1

500

PA4

Épée laser

For + d6 + 8

d4

1

1 000

PA12

ARMES À DISTANCE Couteaux et haches de lancer, arcs, filets, frondes et autres épieux sont disponibles dans la quasi totalité des univers. TYPE

PORTÉE



DÉGÂTS

PA

CDT

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

  ARMES MÉDIÉVALES   

Arbalète légère 10/20/40 Notes : chargement à la main. Rechargement 1.

2

1

d6

2,5

250

Arbalète lourde 15/30/60 2d8 Notes : chargement par levier uniquement. Rechargement 2.

2

1

d6

4

400

Arc

12/24/48

2d6



1

d6

1,5

250

Arc long

15/30/60

2d6

1

1

d8

1,5

300

Dague / couteau

3/6/12

For + d4



1

d4

0,5

25

Épieu / javelot

3/6/12

For + d6



1

d6

1,5

100

Filet (lesté) 3/6/12 — — 1 d4 4 50 Notes : en cas d’attaque réussie, la victime est Entravée. Le filet a une Solidité de 10 et n’est vulnérable qu’aux attaques tranchantes. Fronde (Athlétisme (lancer))

4/8/16

For + d4



1

d4

1

10

Hache de lancer

3/6/12

For + d6



1

d6

1

100



Équipement

2d6

  ARMES CONTEMPORAINES   

Arbalète

15/30/60

2d6

2

1

d6

3

300

Arc à poulies

12/24/48

For + d6

1

1

d6

1,5

200

ARMES À POUDRE Les armes à poudre ont la capacité Rechargement 3. TYPE

PORTÉE

  Pistolet à silex

PA

CDT

COUPS

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

 PISTOLETS   5/10/20

  Brown Bess ou mousquet équivalent

DÉGÂTS 2d6 + 1



1



d4

1,5

150

 MOUSQUETS   10/20/40

Tromblon 10/20/40 Notes : traité comme Chevrotine (voir p. 100).  

2d8



1



d6

7,5

300

1–3d6



1



d6

6

300

 FUSILS  

Carabine Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 — d6 4 Notes : Rechargement 4. Le rainurage serré nécessite 4 actions de Rechargement au lieu des 3 habituelles.

300

Springfield Model 1861

250

15/30/60

2d8



1



d6

5,5

Mousquet

73 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ARMES À FEU CONTEMPORAINES PISTOLETS TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

COUPS

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

   REVOLVERS   Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme. Colt Peacemaker (.45)

12/24/48

Derringer (.41) 3/6/12 Notes : -2 pour le Percevoir si caché

2d6 + 1

1

1

6

d4

2

200

2d4



1

2

d4

0,5

100

Revolver de police (.38)

10/20/40

2d6



1

6

d4

1

150

Smith & Wesson (.357)

12/24/48

2d6 + 1

1

1

6

d4

2,5

250

   SEMI-AUTOMATIQUES   Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g. Colt 1911 (.45)

12/24/48

2d6 + 1

1

1

7

d4

2

200

Desert Eagle (.50)

15/30/60

2d8

2

1

7

d6

4

300

Glock (9 mm)

12/24/48

2d6

1

1

17

d4

1,5

200

Ruger (.22)

10/20/40

2d4



1

9

d4

1

100

PISTOLETS MITRAILLEURS Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g. TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

COUPS

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

H&K MP5 (9 mm)

12/24/48

2d6

1

3

30

d6

5

300

Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 3 20 d6 6,5 Notes : peut être muni d’un chargeur camembert de 50 balles qui augmente le poids de 1 kg et coûte 50 $.

350

Uzi (9 mm)

300

12/24/48

2d6

1

3

32

d4

4,5

FUSIL DE CHASSE Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance, les dégâts peuvent être très importants. Voir Chevrotine p. 100 pour plus de détails.

74

TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

COUPS

FOR. MIN.

POIDS

À pompe

12/24/48

1-3d6



1

6

d4

4

150

Canon double

12/24/48

1-3d6



1

2

d6

5,5

150

Canon scié

5/10/20

1-3d6



1

2

d4

3

150

Streetsweeper

12/24/48

1-3d6



1

12

d6

5

450

« Tommy » Gun

PRIX

M1911 Colt .45

FUSILS Les fusils peuvent être à verrou, à levier ou disposer d’un chargeur. Un chargeur peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g. TYPE

PORTÉE



DÉGÂTS

PA

CDT

COUPS

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

  FUSILS À VERROU OU À LEVIER   

Carabine de chasse (.308) Notes : Tir statique.

24/48/96

2d8

2

1

5

d6

4

350

Carabine Spencer (.52)

20/40/80

2d8

2

1

7

d4

4

250

M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 Notes : l’arme standard de l’infanterie américaine durant la seconde guerre mondiale.

d6

5

300

Sharps Big 50 (.50) Notes : Tir statique.

30/60/120

2d10

2

1

1

d8

5,5

400

Winchester ’73 (.44-40)

24/48/96

2d8 – 1

2

1

15

d6

5

300

  AK47 (7.62 mm)

Équipement

Barrett (.50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 17 750 Notes : Arme lourde, Tir statique. Utilise un chargeur de 10 balles pesant 1 kg lorsqu’il est chargé. Cette arme dispose en général d’une lunette de visée.

  FUSILS D’ASSAUT    2

3

30

d6

5

450

M-16 (5.56 mm) 24/48/96 2d8 2 Notes : la version A-2 peut tirer des Rafales courtes (voir p. 66).

24/48/96

2d8 + 1

3

20/30

d6

4

400

Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 Notes : peut tirer des Rafales courtes (voir p. 66).

3

30

d6

4

400

2

MITRAILLEUSES Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils d’assaut, malgré un calibre similaire. Support : la plupart des mitrailleurs nécessitent un bipied, un trépied ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui élimine les prérequis de Force et les malus liés au Recul (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de Tir statique. CdT minimum : sauf mention contraire les mitrailleuses ont une CdT minimum de 2. Rechargement : les mitrailleuses ont Rechargement 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le réarmement. TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

COUPS

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

Gatling (.45)

24/48/96

2d8

2

2-3

100

NA

85

500

50/100/200

2d10

4

2-3

200

NA

40

1 500

M2 Browning (.50 Cal) Notes : Arme lourde. M60 (7.62 mm)

30/60/120

2d8 + 1

2

2-3

100

d8

16

6 000

MG42 (7.92 mm)

30/60/120

2d8 + 1

2

2-4

200

d10

13

750

Minigun (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 3-5 4 000 d10 40 100 K Notes : CdT minimum de 3. Nécessite un harnais et un sac à dos pour les munitions, pesant 40 kg supplémentaires (4 000 balles). Mitrailleuse automatique 20/40/60 2d8 Browning (BAR) (.30-06) Notes : CdT 1 à 3. Utilise des chargeurs (Rechargement 1).

2

1-3

20

d8

8,5

300

SAW (5.56 mm)

2

2-4

200

d8

10

4 000

30/60/120

2d8

75 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

LASERS (ARMES FUTURISTES) Les lasers permettent des tirs de rayons de lumière concentrée susceptibles de causer de lourds dégâts à leurs cibles. Cautérisation : toute personne Incapacitée par un laser bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Vigueur pour arrêter une Hémorragie. Recul : les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de Recul. En revanche la gatling laser inflige toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur trépied. Surcharge : les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de 1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet. TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

COUPS

FOR. MIN.

POIDS

Pistolet

15/30/60

2d6

2

1

50

d4

1

250

Pistolet mitrailleur

15/30/60

2d6

2

4

100

d4

2

500

Fusil Gatling

76

PRIX

30/60/120

3d6

2

3

100

d6

4

700

50/100/200

3d6 + 4

2

4

800

d8

10

1 000

ARMES SPÉCIALES CANONS

ƒ Boulets : ils sont utilisés pour défoncer les murs ou pour décimer les troupes resserrées. Le chef des artilleurs fait un jet de Tir. En cas de Succès, lancez un dé. Sur un résultat pair, le boulet touche une cible se trouvant jusqu’à 6 cases derrière la première. Répétez ensuite le processus jusqu’à l’obtention d’un dé impair. ƒ Shrapnel : ces obus explosifs sont remplis de petites billes de métal et explosent à l’impact en une pluie de débris. Le shrapnel est une Attaque de zone qui utilise un Gabarit moyen sauf mention contraire.

Équipement

Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs qui fait le jet de Tir. Bombardement : obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir Attaque de zone p. 98). Réduisez ce malus à -2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.

ƒ Canisters : ces boites à mitraille sont des obus explosant à l’intérieur même du canon. Les morceaux de métal déchiquetés sont alors expulsés, semant la mort dans une gerbe à la manière d’un fusil à pompe géant. Cette attaque utilise un Gabarit moyen qui se déplace depuis le canon jusqu’à 24 cases en ligne droite (sans figurine, elle affecte d6 cibles, 2d6 si elles sont resserrées). Comparez ensuite le jet de Tir avec la Difficulté habituelle de 4, ajustez individuellement en fonction du Couvert, des capacités spéciales comme l’Atout Esquive ou le pouvoir déflexion, etc. Un Succès inflige 2d6 de dégâts et une Prouesse 3d6. Notes : tous les projectiles sont des Armes lourdes et ont Rechargement 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps. TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

GABARIT

  Selon le type de munition   

PRIX

600

10 K

50/100/200

3d6 + 1

4

1





50

Canister

Couloir de 24 cases

2d6



1

Moyen



50

Shrapnel

50/100/200

3d6



1

Moyen



50

Canon (12 livres) Boulet



POIDS

CATAPULTES Les catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre. TYPE

CDT

GABARIT

POIDS

PRIX

Catapulte 24/48/96 3d6 4 Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

Spécial

Moyen



10 K

Trébuchet 30/60/120 3d8 4 Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.

Spécial

Moyen



50 K

77 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

LANCE-FLAMMES Les lance-flammes contemporains utilisent des liquides ou des gaz inflammables pour mettre le feu à leurs cibles. Ce sont des Armes lourdes qui utilisent le Gabarit de cône (voir Attaque de zone p. 98) et peuvent être Évitées (voir p. 105). Les armures protègent normalement, mais les cibles peuvent s'enflammer (voir Feu p. 118). Pour les lance-flammes montés sur véhicule, voir p. 80. TYPE Lance-flammes

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

COUPS

FOR. MIN.

POIDS

PRIX

Cône

3d6



1

10

d8

35

300

GRENADES Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence Athlétisme pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à Portée Extrême (voir p. 66). C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir Attaque de zone p. 98). Elle peut être Évitée (voir p. 105). TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

GABARIT

POIDS

PRIX

Grenade à manche (2ème Guerre mondiale, « presse-purée »)

5/10/20

3d6 - 2





Moyen

1

50

Grenade étourdissante 5/10/20 — — — Grand 0,5 Notes : les cibles doivent réussir un jet de Vigueur (à -2 en cas de Prouesse) ou se retrouver Sonnées (voir p. 106).

50

Grenade fumigène 5/10/20 — — — Grand Notes : emplit une zone de fumée sur un Grand gabarit qui bloque la Visibilité (malus -4).

0,5

50

Mk II (2ème Guerre mondiale, « ananas »)

4/8/16

3d6





Moyen

0,5

40

Mk67 (contemporain)

5/10/20

3d6





Moyen

0,5

50

AU SUJET DES GRENADES Les règles ci-dessous sont un peu compliquées, mais elles correspondent à une version cinématique des grenades, version que les joueurs recherchent souvent. Les grenades contemporaines explosent généralement trois à cinq secondes après leur déclenchement selon leur modèle. Patate chaude : grâce à ce délai avant l’explosion, un personnage (et un seul) se trouvant dans la zone peut tenter de ramasser la grenade pour la renvoyer avant qu’elle n’explose. Il doit réussir un jet d’Athlétisme à -4 en action gratuite (-2 s’il était En attente, ce qui utilise son action). En cas d’Échec, la grenade explose avant en lui infligeant des dégâts comme si la grenade avait été lancée avec une Prouesse (si ce n’était pas déjà le cas). Temporisation : il est possible de temporiser le lancer d’une grenade après l’avoir déclenchée pour empêcher l’ennemi de la renvoyer. Pour cela, l’attaquant fait d’abord un jet d’Intellect en action gratuite. En cas de Succès, son timing est bon et la grenade ne peut être renvoyée ni être Évitée (voir p. 105). En cas d’Échec, la grenade peut être renvoyée ou évitée. En cas d’Échec critique, la grenade explose dans la main du personnage ! Il subit alors les dégâts de la grenade comme si elle avait été lancée avec une Prouesse. Couvrir une grenade : un personnage peut aussi se jeter lui-même sur une grenade. Il subit le double des dégâts pour son acte héroïque. Sa Résistance totale est soustraite aux dégâts des autres personnes présentent dans le rayon d’explosion.

78

MISSILES

TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

Hellfire 150/300/600 5d10 40 Notes : Arme lourde. Missile guidé par laser, tiré d’un véhicule.

CDT

GABARIT

POIDS

PRIX



Moyen

50

115 K

Missile TOW 75/150/300 5d10 34 1 Moyen 104 60 K Notes : Arme lourde. Missile filoguidé tiré d’un lanceur portable ou monté sur un véhicule. Ne nécessite pas d’acquisition de la cible, juste un jet de Tir, et ne peut pas être affecté par un brouilleur. Sidewinder 100/200/400 4d8 6 — Petit Notes : Arme lourde. Missile à tête chercheuse à courte portée, tiré d’un appareil aérien.

94

600 K

Sparrow 150/300/600 5d8 6 — Moyen Notes : Arme lourde. Missile à portée moyenne, guidé par radio, tiré d’un appareil aérien.

308

125 K

Équipement

Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse. L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128). Systèmes antimissiles : les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir, mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir par missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplace à Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2) (voir Casser des trucs p. 100).

MINES Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus. Champ de mines : à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement. TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

PA

CDT

GABARIT

POIDS

PRIX

Bouncing Betties — 3d6 — — Petit 4,5 125 Notes : Ces mines, aussi appelées mines bondissantes à fragmentation, sont propulsées et explosent à hauteur du visage une fois activées. Seules les protections intégrales à la tête sont efficaces contre ces armes. Être couché à terre n’offre pas non plus une protection efficace. Claymore — 3d6 — — Spécial 2 75 Notes : les claymores projettent des billes d’acier sur un arc frontal de 60°. Toute personne se trouvant dans la zone jusqu’à 12 cases de distance (24 m) est automatiquement affectée. Lancez un dé pour les cibles jusqu’à 50 cases de distance (100 m). Celles faisant un nombre impair sont également touchées. Mine antichar — 4d6 — — Moyen Notes : Arme lourde, PA 5 contre la moitié de l’Armure du véhicule (arrondie au supérieur).

10

200

Mine antipersonnel Notes : Arme lourde.

5

100



2d6 + 2





Petit

79 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

LANCE-ROQUETTES ET TORPILLES SAVAGE WORLDS

Les roquettes et les torpilles sont des armes à tir direct qui explosent en touchant leur cible. Toutes les armes listées cidessous ont la capacité Arme lourde. CDT

GABARIT

POIDS

PRIX

AT-4 24/48/96 4d8 + 2 24 Notes : une arme antichar américaine de l’ère contemporaine.

TYPE

PORTÉE

DÉGÂTS

1

Moyen

7,5

1 500

Bazooka

1

Moyen

6

500

24/48/96

4d8

PA

8

Notes : Tir statique. L’arme antichar standard des troupes américaines lors de la seconde guerre mondiale. Chaque roquette supplémentaire pèse 4,5 kg et coûte 50 $ de l’époque. M203 40 mm 24/48/96 4d8 — Notes : Tir statique. C’est un lance-grenade monté sur un fusil d’assaut.

1

Moyen

1,5

1 500

M72 Law 24/48/96 4d8 + 2 22 1 Moyen Notes : Tir statique. L’arme standard antichar des troupes américaines au Vietnam.

2,5

750

Panzerschreck 15/30/60 4d8 12 1 Moyen 10 1 000 Notes : Tir statique. La « terreur des chars », littéralement, est un lance-roquettes utilisé par les troupes allemandes durant la seconde guerre mondiale. Torpille

300/600/1 200

8d10

22

1

Grand

1 500

500 K

ARMES DE VÉHICULE Vous trouverez ci-dessous les armes montées les plus communes de l’ère contemporaine et au-delà. Toutes à l’exception des mitrailleuses et des gatlings laser sont des Armes lourdes. Cadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une CdT de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2. Lance-flammes lourds : les lance-flammes montés ont des portées supérieures à leurs équivalents portables. Le tireur peut utiliser le Gabarit de cône ou tirer sur un Gabarit moyen jusqu’à une distance de 18 cases (utilisez le centre du Gabarit pour la portée réelle). Ce tir peut être soumis à une déviation (voir Attaque de zone p. 98). Canons et canons antichar : ces armes peuvent tirer des munitions perforantes (PA) ou hautement explosives (HE). Les munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple). Prix : les prix d’armes militaires sont grandement variables en fonction de l’univers. Considérez les prix ci-dessous comme une base pour déterminer les prix réels. TYPE Lance-flammes lourd Mitrailleuse Mitrailleuse lourde

PORTÉE

MUNITIONS PA

MUNITIONS HE

Cône ou GM



30/60/120

2d8+1, PA 2

50/100/200

PRIX

3d8

1

1 000



2-3

750

2d10, PA 4



2-3

1 000 50 K

Canon de 20 mm

50/100/200

2d12, PA 4



2-4

Canon de 25 mm

50/100/200

3d8, PA 4



2-3

75 K

Canon de 30 mm

50/100/200

3d8, PA 6



2-3

200 K

Canon de 40 mm

75/150/300

4d8, PA 5

3d8, PA 2, GM

2-4

200 K

Canon AT 2 livres

75/150/300

4d8, PA 5

3d6, PA 2, GM

1

75 K

Canon AT 37 mm

50/100/200

4d8, PA 3

4d6, PA 3, GM

1

100 K

Canon AT 57 mm

75/150/300

4d8, PA 5

3d8, PA 3, GM

1

150 K

Canon AT 75 mm

75/150/300

4d10, PA 6

3d8, PA 3, GM

1

250 K

Canon AT 76 mm

75/150/300

4d10, PA 10

3d8, PA 5, GM

1

300 K

Canon AT 88 mm

100/200/400

4d10 + 1, PA 16

4d8, PA 8, GM

1

500 K

Canon de char 120 mm

100/200/400

5d10, PA 31

4d8, PA 17, GM

1

800 K

Canon de char 125 mm

100/200/400

5d10, PA 30

4d8, PA 15, GM

1

1M



80

CDT

  ARMES FUTURISTES   

Gatling Laser

50/100/200

3d6 + 4, PA 4



2-4

1K

Laser lourd

150/300/600

4d10, PA 30



1

1M

VÉHICULES „ MANŒUVRABILITÉ : ce modificateur représente

la réactivité et la facilité d’utilisation du véhicule et s’applique à tous les jets de Manœuvre de l’opérateur (Conduite, Navigation, Pilotage). Ce modificateur va typiquement de -4 pour les véhicules lents et imposants à +4 pour les véhicules rapides et manœuvrables.

„ PASSAGERS : ces nombres correspondent aux

membres d’équipage nécessaires et aux passagers que le véhicule peut transporter en plus. Par exemple, une notation « 2 + 8 » signifie que le véhicule a besoin d’un équipage de deux personnes pour fonctionner normalement, et qu’il peut transporter jusqu’à huit passagers supplémentaires.

„ PRIX : le prix moyen du véhicule. „ RÉSISTANCE : La Résistance d’un véhicule

représente son blindage et sa capacité à fonctionner malgré les coups encaissés. L’Armure,

„ TAILLE : la Taille et l’Échelle d’un véhicule

sont calculées par rapport à un humain (voir Taille et Échelle p. 107). Un véhicule peut subir jusqu’à 3 Blessures avant de devenir une Épave (voir p. 127), mais les Grands véhicules peuvent subir une blessure de plus, ceux Énormes deux, et ceux Gigantesques trois.

Équipement

Les pages qui suivent fournissent des informations sur une sélection de véhicules terrestres, aériens et nautiques, y compris quelques véhicules militaires comme des chars ou des transports de troupe blindés.

déjà incluse dans cette valeur, est indiquée entre parenthèses. Inspirez-vous des véhicules inclus dans ce guide pour créer les vôtres. Pour estimer la valeur d’Armure d’un véhicule doté d’une Armure lourde (comme un char), commencez par lui appliquer une valeur de base de +4, puis ajoutez +2 par 2,5 cm de blindage jusqu’à 25 cm, +1 par 2,5 cm jusqu’à 50 cm, et +1 par 5 cm au delà. Un char avec un blindage de 58 cm par exemple aurait une armure de 4 + 20 + 10 + 1 = 35. N’hésitez pas à faire des ajustements pour des matériaux spéciaux.

„ VITESSE MAXIMUM : exprimée en km/h qui

est équivalente en Allure. Les règles de Poursuites ne prennent en compte que les vitesses relatives entre les véhicules (voir Poursuites p. 122). L’égalité entre km/h et cases/round repose sur une simplification et se base entre autre sur 1 mille = 1,5 km. Consultez l’encart p. 129 pour intégrer des véhicules aux combats avec des personnages.

81 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

NOTES SUR LES VÉHICULES Airbags et ceintures de sécurité : lors d’une collision, le passager ne subit que la moitié des dégâts arrondie à l’inférieur. Voir Épave p. 127 pour plus de détails. Amphibie : le véhicule peut pénétrer dans l’eau sans risques. Voir les descriptions pour les vitesses dans l’eau.  AMCM (contre-mesures antimissiles) : quelques avions et vaisseaux spatiaux disposent de contre-mesures antimissiles, comme des lasers, des murs de matière ou autres pluies de plomb. Le pilote bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Manœuvre pour éviter des missiles (voir p. 79). Armement : il s’agit des armes intégrées au véhicule. Leur localisation est indiquée pour la narration mais aussi pour les règles de Poursuites (voir p. 122). Voici les plus communes : „ FIXE : l’arme ne tire que dans la direction indi-

quée (en général vers l’avant ou l’arrière sur un arc de 45°).

„ SUR PIVOT : l’arme est montée sur un pivot et

peut tirer sur un arc de 180°. Si le pivot est luimême monté sur une tourelle, l’orientation de l’arme est dictée par l’orientation de la tourelle.

„ TOURELLE : l’arme peut tirer à 360°.

Armes jumelées : des armes de même type peuvent être synchronisées par 2 ou par 4 et faire feu ensemble. Les armes jumelées par 2 bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts ; les armes

CONVERSION DEPUIS UNE ÉDITION PRÉCÉDENTE Les caractéristiques de ces listes de véhicules diffèrent un peu des précédentes éditions. Accélération (Acc) : elle est maintenant prise en compte dans la Manœuvrabilité et la Vitesse maximum. Allure : basée sur la vitesse sur table et bien plus basse que dans cette édition. Pour convertir un véhicule, considérez sa vitesse maximum en km/h. Pour les véhicules fictifs, multipliez l’ancienne Vitesse maximum par 5 pour la convertir en km/h. Montée : elle est maintenant prise en compte dans la Manœuvrabilité des aéronefs. 82

jumelées par 4 bénéficient d’un bonus de +2 au toucher et +4 aux dégâts. Exemple : un pilote avec d8 en Tir dans un Spitfire (8 mitrailleuses, CdT 3) tire 3d8 pour chaque aile, avec un bonus de +2 sur son jet de Tir et +4 pour les dégâts. Armure lourde : seules les armes dotées de la capacité Arme lourde sont susceptibles d’endommager le véhicule, peu importe les dégâts causés. Cela permet d’éviter qu’un tir de pistolet chanceux ne vienne à bout d’un char. Les véhicules dotés d’une Armure lourde divisent par deux les dégâts de collision si l’obstacle (y compris un autre véhicule) ne dispose pas lui-même d’une Armure lourde. Sauf indication contraire, ce genre de véhicule possède une protection moindre sur les côtés et l’arrière. Ajoutez un dé de dégâts si le MJ considère qu’un tel endroit du véhicule est touché. Par exemple 3d8 deviennent 4d8. Blindage incliné : pour certains véhicules blindés, les plaques de métal sont inclinées pour augmenter la probabilité qu’un impact soit dévié par le blindage. Les tirs d’arme balistique contre ce genre de véhicule subissent un malus de -2. Chenilles : grâce aux chenilles, le véhicule peut aisément passer des obstacles assez bas, comme un tronc d’arbre par exemple, et ignore les malus de mouvement en terrain difficile. Hovercraft : le véhicule flotte à quelques centimètres au-dessus du sol. Il n’est pas affecté par les obstacles bas ou les plans d’eau. Peinture de camouflage : ce revêtement rend le véhicule moins détectable aux scanners et détecteurs. Il inflige un malus de -4 aux jets d’Électronique pour le détecter ou l’acquérir comme cible. Quatre roues motrices (4x4) : ce véhicule dépense 1,5 d’Allure par case de terrain difficile au lieu de 2. Stabilisateur : ce système réduit le malus de Plateforme instable pour l’arme concernée (généralement le canon principal d’un char ou d’un véhicule blindé). Le malus est réduit à -1 avec un Stabilisateur et à 0 avec un Stabilisateur amélioré. Tir de réaction : ces armes ont des capacités spéciales lors des Poursuites (voir p. 122). Véhicule spatial : le véhicule est destiné au vide de l’espace. Si la caractéristique Atmosphérique suit cette information, le véhicule est également capable d’entrer dans l’atmosphère et de la quitter. Vision infrarouge : un système de vision thermique permet de réduire de moitié les malus de Visibilité contre les cibles produisant de la chaleur. Vision nocturne : cet équipement permet d’ignorer les malus liés à la Pénombre et à l’Obscurité.

VÉHICULES VÉHICULES TERRESTRES TAILLE

MANŒUVRABILITÉ



VITESSE MAX.

RÉS.

PASS.

PRIX

  VÉHICULES CIVILS   

Bicyclette -1 +1 24 4 1 250 Notes : le cycliste est touché par 50 % des coups directs. Permet de doubler l’Allure et les dés de Course de l’utilisateur. Chariot 3 -2 Notes : tiré par un cheval (voir p. 181). Allure 12, peut Courir.

24

6

1 + 3

1-3 K

Minivan 4 (Grand) Notes : Airbags, quelques accessoires de luxe.

150

12 (2)

1 + 7

25 K

Moto 1 +1 180 8 Notes : conçue pour un usage urbain. Le motard est touché par 50 % des coups directs.

1 + 1

3 000

Moto-cross 0 +1 120 7 Notes : Tout terrain (équivalent à 4x4). Le motard est touché par 50 % des coups directs.

1

2 000

0

Équipement

VÉHICULE

Semi-remorque 9 (Énorme) 0* 110 14 (2) 1 + 1 200 K Notes : la remorque a une Taille 7 (Grand) et une Résistance 14 (2). La manœuvrabilité avec une remorque passe à -2. Voiture ancienne Notes : Model T ou similaire.

3

-1

60

7

1 + 3

1 000

Voiture compacte 4 (Grand) Notes : Honda Civic ou véhicule similaire.

+1

180

10 (2)

1 + 3

5-14 K

Voiture, berline 4 (Grand) Notes : Airbags, accessoires de luxe.

0

180

11 (2)

1 + 4

30 K

Voiture, sportive 4 (Grand) Notes : Mustang, Porsche ou équivalent.

+2

240

10 (2)

1 + 3

15–300 K

Voiture, SUV 5 (Grand) Notes : Airbags, 4x4, accessoires de luxe.

0

180

14 (2)

1 + 7

50 K

2 + 3

1 000

    VÉHICULES MILITAIRES DE LA SECONDE GUERRE MONDIALE    Les prix sont en dollars de 1940 et correspondent à l’économie de guerre. Jeep 4 (Grand) +1 Notes : 4x4. Armes : mitrailleuse lourde (Pivot vers l’avant).

100

10 (2)

M4 Sherman 8 (Énorme) -1 45 24 (8) 5 45 K Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 75 mm (Tourelle, Stabilisateur), mitrailleuse (Fixe vers l’avant), mitrailleuse lourde (Pivot sur la tourelle). M5A1 Stuart 7 (Grand) 0 55 21 (7) 4 30 K Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 37 mm (Tourelle, Stabilisateur), mitrailleuse (Fixe vers l’avant), mitrailleuse lourde (Pivot sur la Tourelle). Panzer IV Jaguar 7 (Grand) -1 40 26 (10) 5 45 K Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 75 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle). Panzer VI Tigre II 8 (Énorme) -2 40 34 (16) 5 120 K Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 88 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle). T-34/76 7 (Grand) -1 55 24 (8) 4 30 K Notes : Armure lourde, Blindage incliné (avant), Chenilles. Armes : canon de char 76 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle).

83 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

VÉHICULES TERRESTRES SAVAGE WORLDS

VÉHICULE  

TAILLE

MANŒUVRABILITÉ

VITESSE MAX.

RÉS.

PASS.

PRIX

  VÉHICULES MILITAIRES CONTEMPORAINS   

BTR 70 APC 6 (Grand) -1 75 20 (5) 2 + 8 700 K Notes : transport de troupe blindé. Amphibie, Armure lourde, 4 × 4. Armes : mitrailleuse (sur la Tourelle), mitrailleuse lourde (Tourelle). M1A1 Abrams 9 (Énorme) -1 60 57 (37) 4 4M Notes : Armure lourde, Chenilles, Vision nocturne. Armes : canon de char 120 mm (Tourelle, Stabilisateur amélioré), 2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle), mitrailleuse lourde (Pivot sur la Tourelle). M2 Bradley 7 (Grand) 0 60 22 (6) 3 + 7 3M Notes : Armure lourde, Chenilles, Vision nocturne. Armes : autocanon 25 mm (Tourelle, Stabilisateur amélioré), mitrailleuse (sur la Tourelle), lance-missiles TOW (7 missiles). T-72 MBT 9 (Énorme) -1 75 43 (25) 3 1M Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 125 mm (Tourelle), mitrailleuse (sur la Tourelle), mitrailleuse lourde (Pivot sur la tourelle). T-80 MBT 8 (Énorme) -1 65 52 (32) 3 2,2 M Notes : Armure lourde, Chenilles, Vision nocturne. Armes : canon de char 125 mm (Tourelle, Stabilisateur amélioré), mitrailleuse (sur la Tourelle), mitrailleuse lourde (Pivot sur la tourelle).     VÉHICULES MILITAIRES FUTURISTES    Ces véhicules sont disponibles dans une société futuriste et avancée. Les gatlings laser par exemple octroient la capacité Tir de réaction grâce aux systèmes embarqués. Hover tank 7 (Grand) 0 70 38 (22) 4 1,2 M Notes : Armure lourde, Hovercraft, Vision nocturne. Armes : laser lourd (Tourelle, Stabilisateur amélioré), gatling laser (Fixe vers l’avant, Tir de réaction). Hover APC 7 (Grand) 0 110 26 (10) 2 + 14 75 K Notes : transport de troupe blindé. Armure lourde, Hovercraft. Armes : gatling laser (Fixe vers l’avant, Tir de réaction).

VÉHICULES AÉRIENS VÉHICULE

TAILLE



MANŒUVRABILITÉ

VITESSE MAX.

RÉS.

PASS.

PRIX

  VÉHICULES CIVILS   

Biplan

4 (Grand)

+1

190

12 (1)

1

150 K+

Cessna Skyhawk

5 (Grand)

+1

210

12 (2)

1 + 3

150 K+ 500 K+

Hélicoptère Jet Navette spatiale  

7 (Grand)

+0

200

12 (2)

1 + 3

8 (Énorme)

+2

800

16 (2)

2 + 10

20 M+

13 (Gigantesque)

-1

25 K

20 (4)

1 + 40

250 M+

  VÉHICULES MILITAIRES DE LA SECONDE GUERRE MONDIALE   

B-17, Forteresse volante 10 (Énorme) -2 170 19 (2) 10 250 K Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant), 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Tourelle supérieure), 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Tourelle inférieure), mitrailleuse lourde (Fixe vers la droite), mitrailleuse lourde (Fixe vers la gauche), bombes. BF-109 6 (Grand) +1 570 13 (2) Armes : canon de 20 mm (Fixe vers l’avant), 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant).

1

35 K

P-51 Mustang 7 (Grand) Armes : 6 mitrailleuses lourdes (Fixes vers l’avant).

+1

655

14 (2)

1

50 K

Spitfire Mk IIA 6 (Grand) Armes : 8 mitrailleuses (Fixes vers l’avant).

+1

540

14 (1)

1

40 K

Zéro japonais 6 (Grand) +1 525 12 (2) 1 Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant), 2 canons de 20 mm jumelés (Fixes vers l’avant).

84

30 K

VÉHICULES AÉRIENS VÉHICULE

TAILLE



MANŒUVRABILITÉ

VITESSE MAX.

RÉS.

PASS.

PRIX

  VÉHICULES MILITAIRES CONTEMPORAINS   

AH-64 Apache 8 (Énorme) 0 340 20 (4) 2 Notes : Hélicoptère, Vision nocturne. Armes : canon de 30 mm (Fixe vers l’avant). 16 missiles Hellfire.

35 M

F15 Eagle 9 (Énorme) +2 2 800 18 (4) 1 30 M Notes : Vision nocturne. Armes : canon de 20 mm (Fixe vers l’avant), 4 missiles Sidewinder, 4 missiles Sparrow, bombes. SU-27 9 (Énorme) +1 2 300 16 (4) 1 30 M Notes : Vision nocturne. Armes : canon de 30 mm (Fixe vers l’avant), 4 missiles Sidewinder (équivalent soviétique). UH-1 « Huey » 7 (Grand) +2 180 Notes : Hélicoptère. Armes : mitrailleuse (Fixe vers la droite ou la gauche).

14 (2)

4 + 12

25 M

PASS.

PRIX

VÉHICULES NAVALS VÉHICULE Canoë / barque

TAILLE

MAN.

VITESSE MAX.

RÉS.

0

−2

8

8 (1)

1 + 3

500

Galère 13 (Gigantesque) −1 30 20 (4) Notes : Armure lourde. Propulsée par voiles et par rames. Armes : catapulte (Fixe vers l’avant).

20 + 100

150 K

Galion 14 (Gigantesque) −2 14 20 (4) Notes : Armure lourde. Armes : 16 à 46 canons par bordée (Fixes à gauche et à droite).

20 + 80

300 K+

Hors-bord

4 (Grand)

+1

135

10 (1)

1 + 3

60 K+

Hydroptère

10 (Énorme)

0

110

15 (3)

1 + 9

400 K+

Équipement

AV-8B Harrier 7 (Grand) +1 950 17 (3) 1 28 M Notes : -1 en Manœuvrabilité lors d’un décollage vertical. Armes : canon de 25 mm (Fixe vers l’avant), 2 missiles Sidewinder, bombes.

Patrouilleur fluvial 7 (Grand) +1 50 15 (4) 4 700 K Notes : Armure lourde. Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Pivot vers l’avant), 2 mitrailleuses (Pivot vers la droite et vers la gauche), mitrailleuse lourde (Pivot vers l’arrière). Vedette-torpilleur

12 (Gigantesque)

+1

60

14 (2)

10

250 K

85 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CHAPITRE 3

RÈGLES DU JEU

Les règles de Savage Worlds fournissent un canevas simple pour vos récits d’aventure et de gloire. Dans ce chapitre, nous vous montrons comment effectuer des tests simples d’Attribut ou de Compétence et rendre vos combats rapides, violents et fun.

JOKERS ET EXTRAS Votre héros (un personnage joueur), et certains alliés, méchants et monstres uniques sont ce qu’on appelle des Jokers. Ils ont un peu plus de chance d’arriver à leurs fins et de résister aux blessures. Ils sont généralement plus détaillés que le commun des gardes, séides et autres laquais. On appelle ces derniers des Extras. Les Jokers sont indiqués par une icône particulière à côté de leur nom, comme ci-contre :

W RED

L’icône en question varie en fonction de l’univers Savage Worlds, comme le symbole de pirate dans 50 Fathoms ou la carte de joker pour Deadlands. En dehors des personnages joueurs, le MJ reste seul juge de quels PNJ sont des Jokers. Le sergent de la milice n’en est probablement pas un, mais le Sergent Grimlock de la milice pourrait en être un. Skytch le dragon sera lui aussi un Joker, mais pas ses trois jeunes dragonnets. Les Jokers en font bien plus que les autres. Ils osent ambitieusement et risquent tout pour devenir des héros — ou des méchants. Vous constaterez les

différences entre les Jokers et les Extras au fur et à mesure de votre lecture, mais dans les grandes lignes, ils ont deux Capacités spéciales : • Les Jokers peuvent subir trois Blessures avant de devenir Incapacité. • Les Jokers lancent un dé Joker (généralement un d6) avec leur dé de Trait, et conservent le meilleur des deux (voir Dé Joker voir p. 88).

JETS DE TRAIT Pour utiliser un Attribut ou une Compétence, lancez simplement le dé qui lui est associé. Si le résultat est 4 ou plus (la Difficulté ou Diff.), le jet est réussi ! Par exemple, si un personnage a d6 en Force, il lance un dé à six faces. S’il fait 4 ou plus, il réussit son action. Modificateurs : des circonstances peuvent modifier votre jet, comme tirer sur une cible éloignée ou chercher un indice très bien dissimulé. Certaines situations, comme une attaque à distance, ont des modificateurs standards. C’est le MJ qui décidera des éventuels modificateurs pour des tâches plus subjectives, comme tenter de détecter une embuscade ou d’entendre une conversation à travers une lourde porte de chêne. De manière générale, une tâche facile, comme suivre une piste sur un terrain boueux, se fait avec un bonus de +2. Une tâche difficile, comme chercher des traces à la lumière d’une torche, s’effectue avec un malus de -2. Une tâche très difficile, comme chercher 87 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

des traces sous une pluie battante, se fait avec un malus de -4. Dés multiples : lorsqu’un personnage lance plusieurs dés de Trait en un seul jet, comme lors d’un tir de mitrailleuse, chaque dé est résolu séparément.

DÉ JOKER

Lors d’un jet de Trait, les Extras lancent simplement le dé indiqué. Mais les Jokers lancent un d6 supplémentaire et conservent le meilleur résultat des deux dés. Ce d6 est appelé dé Joker et peut Exploser comme les autres. Un dé Joker par action : lorsqu’un Joker lance plusieurs dés au sein d’une même action, comme tirer avec une mitrailleuse, il ne lance qu’un seul dé Joker. Le dé Joker peut remplacer un dé de Trait ou être laissé de côté. En aucun cas il ne peut servir à obtenir une action supplémentaire. Exemple : un Joker viking avec l’Atout Frénésie (p. 43) lance un dé supplémentaire lorsqu’il fait une attaque au corps-à-corps. Il lance aussi un dé Joker, mais seules deux attaques pourront porter puisque le dé Joker peut seulement remplacer un des dés de Combat, pas ajouter une autre attaque.

JETS EXPLOSIFS

Tous les jets de Traits et de dégâts dans Savage Worlds sont dits Explosifs. Cela signifie que tant que vous obtenez le maximum possible sur un dé (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez le dé et cumulez le résultat. Tout modificateur au jet s’applique au total final. Exemple : Red tente de sauter par-dessus une crevasse. C’est un Joker avec d8 en Athlétisme. Elle lance donc un d8 et un d6 et conserve le meilleur résultat. Dans ce cas, les deux dés Explosent (8 sur le d8 et 6 sur le d6). Elle lance le d8 à nouveau et obtient un 4, pour un total de 12. Elle relance le d6 et obtient à nouveau un 6, puis un 2, pour un total de 14. Elle franchit l’obstacle avec brio… cette fois-ci.

PROUESSES

Parfois, il est important de savoir à quel point une action est réussie. Pour chaque tranche de 4 points au-dessus de la Difficulté, on obtient une Prouesse. Si votre héros a besoin d’un 4 pour toucher un adversaire et qu’il obtient un 11, il touche avec une Prouesse (deux s’il avait fait un 12). Le calcul des Prouesses se fait après l’application d’éventuels modificateurs. Avoir au moins une Prouesse permet toujours d’obtenir un effet additionnel à une action, comme

88

un bonus aux dégâts lors d’un combat, ou d’autres bénéfices au choix du MJ.

JETS OPPOSÉS

Parfois, les jets sont opposés à ceux de l’adversaire. L’attaquant fait son jet de Trait, puis le défenseur tente de le battre. La Compétence ou l’Attribut à utiliser est généralement spécifié selon les circonstances, sinon le MJ décide de celui qui est le plus sensé. Par exemple, si deux personnages tentent de s’arracher quelque chose des mains, ils font un jet opposé de Force. Se glisser derrière quelqu’un est un jet de Discrétion opposé à un jet de Perception (comme détaillé dans la description de la Compétence Discrétion). Le personnage agissant lors d’un jet opposé fait toujours son jet le premier (y compris les éventuelles dépenses de Jetons, voir p. 89). Il doit au moins obtenir un Succès de base (Diff. 4) ou il échoue. Le défenseur fait son jet après et doit atteindre ou dépasser le total de l’attaquant, sinon ce dernier l’emporte. Le vainqueur utilise également le total adverse pour déterminer s’il obtient des Prouesses.

ÉCHEC CRITIQUE

Un Échec critique survient lorsqu’un Joker fait un 1 à la fois sur le dé de Trait et sur le dé Joker. L’action est un Échec automatique et quelque chose de désagréable arrive à votre personnage — il lâche son arme ou la bloque quelque part, il touche un de ses alliés, son véhicule heurte un obstacle, le sort échoue (voir Contrecoup p. 151), etc. Un Échec critique ne peut pas être Relancé, même avec un Jeton (voir p. 89). Extras et Échecs critiques : si un Extra lance un 1 sur un jet de Trait et qu’il est important de savoir si c’est ou non un Échec critique (comme pour lancer un sort), lancez un d6 : sur un 1, c’est un Échec critique, sinon un Échec normal. Dés multiples : certaines Capacités permettent aux personnages de lancer plusieurs dés de Trait à la fois (comme l’Atout Frénésie ou tirer avec une arme ayant une Cadence de tir supérieure à 1). Dans ce cas, un Échec critique survient lorsque plus de la moitié des dés font un 1. Si le personnage est un Joker, il faut que le dé Joker soit également un 1. Exemple : Gabe tire avec le canon automatique d’un hovercraft. L’arme a une Cadence de tir de 3, aussi lancet-il trois dés de Tir et le dé Joker. Si trois des dés donnent un 1, y compris le dé Joker, c’est un Échec critique.

COMPÉTENCE PAR DÉFAUT

Si un personnage ne dispose pas de la Compétence pour son action, il lance un d4 en guise de dé de Trait (et le dé Joker s’il est un Joker) et soustrait 2 au total. Le MJ décide quelles tâches ne peuvent pas être accomplies sans connaissances réelles, comme procéder à une intervention chirurgicale à cerveau ouvert ou piloter un avion.

RELANCER

JETS DE GROUPE

Pour faire un jet de Trait de tout un groupe d’Extras dont le Trait est similaire, lancez un dé de Trait normalement mais avec un dé Joker. Considérez que c’est le résultat du groupe entier. De cette manière, il est possible d’obtenir une moyenne convenable sans faire un jet par Extra. Exemple : un groupe de soldats tente de se faufiler discrètement sans déclencher les capteurs de Gabe. Le MJ fait un jet de Discrétion (d6) et lance un dé Joker en même temps pour connaître le score des soldats.

De temps en temps, il arrive que les dés vous trahissent. C’est pourquoi dans Savage Worlds vous disposez d’un moyen offrant aux joueurs et MJ un peu de contrôle sur les caprices du destin.

JETONS DES JOUEURS

Chaque joueur commence ainsi une session de jeu avec trois Jetons, matérialisés par des marqueurs ou des pions quelconques, qui représentent le petit coup de chance des héros ou tout simplement le destin. Les Jetons sont perdus à la fin de chaque session de jeu, alors utilisez-les ! Il est possible de récupérer des Jetons supplémentaires de deux manières :

„ RÉCOMPENSE : le meneur de jeu peut octroyer

des Jetons à un joueur pour une idée brillante, une bonne interprétation (en particulier liée à ses Handicaps), avoir surmonté des obstacles ou simplement avoir amusé la tablée par une action improbable et déjantée, une vanne bien sentie ou tout autre acte mémorable.

Règles Du Jeu

Certains Atouts et Capacités permettent de Relancer un jet qui n’est pas un Échec critique. Reprenez tous les dés et relancez-les pour obtenir le nouveau total. Choisissez quel jet vous conservez. Ainsi une Relance ne peut jamais empirer la situation à moins d’obtenir un Échec critique. En ce cas, cela met immédiatement fin aux Relances et sert de résultat — c’est le risque à vouloir repousser les limites ! Plusieurs Relances peuvent être permises par différents Atout, Jetons ou autres Capacités.

JETONS

„ UN JOKER C’EST FOU : lorsqu’un joueur tire une

carte joker lors d’un combat, tous les joueurs reçoivent un Jeton.

JETONS DU MJ

Les MJ aussi ont des Jetons. En début de session, le MJ récupère un Jeton par PJ. Il peut les utiliser pour n’importe quel PNJ sous son contrôle (y compris ceux qui ne sont pas des Jokers). En outre, chaque PNJ Joker dispose de deux Jetons (plus tous ceux octroyés par des Atouts comme Chanceux) lorsqu’il intervient dans l’histoire. Il peut utiliser ces derniers ou ceux du pot commun du MJ, mais ne peut pas partager les premiers avec d’autres s’il ne dispose pas d’un Atout ou d’une Capacité approprié. Les héros obtiennent des Jetons lorsqu’ils font des actions héroïques, intelligentes, ou jouent leurs Handicaps au cours d’une scène. Ce n’est pas le cas pour le MJ, mais les Jokers sous son contrôle bénéficient des tirages de carte joker en combat :

„ UN JOKER C’EST FOU : lorsqu’un PNJ contrôlé

par le MJ tire une carte joker lors d’un combat, ajoutez un Jeton au pot commun du MJ et à chacun des Jokers qu’il contrôle.

UTILISER DES JETONS

Vous trouverez ci-après toutes les manières d’utiliser un Jeton au moment approprié. Il ne peut être utilisé que pour votre personnage. 89 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

„ RELANCER UN JET DE TRAIT : un Jeton permet

de Relancer n’importe quel jet de Trait, y compris un jet déjà Relancé, et de conserver le meilleur de tous les jets. Mais un Échec critique ne peut jamais être Relancé et compte comme résultat final. Tel est le prix à payer pour tenter le destin.

phase dure jusqu’à ce que tout le monde passe, après quoi le round commence. „ RELANCER LES DÉGÂTS : vous pouvez utiliser

un Jeton pour relancer les dégâts d’une attaque, y compris d’éventuels dés supplémentaires que vous auriez pu obtenir (comme sur une Prouesse par exemple). Le joueur conserve le résultat qu’il souhaite.

„ ANNULER UN ÉTAT SECOUÉ : cette utilisa-

tion est instantanée et peut être effectuée à tout moment, y compris en interrompant l’action de quelqu’un d’autre.

„ RECHARGER DES POINTS DE POUVOIR : un

personnage arcaniste peut utiliser un Jeton pour recharger 5 PP (voir Points de pouvoir p. 148).

„ JET D’ENCAISSEMENT : les Jetons peuvent éga-

lement être utilisés pour sauver votre peau d’attaques mortelles. Référez-vous à la section sur les Jets d’Encaissement p. 96.

„ INFLUENCER L’HISTOIRE : cette utilisation

reste à l’appréciation du MJ, qui peut autoriser un joueur à utiliser un Jeton pour que son personnage découvre un indice dans une situation où le groupe est bloqué, se souvienne qu’il dispose d’un objet basique très utile dans la situation présente, ou même pour rendre un PNJ un peu plus aimable.

„ PIOCHER UNE NOUVELLE CARTE D'ACTION :

lorsque le jeu est cadencé en rounds, un personnage peut utiliser un Jeton pour piocher une nouvelle Carte d'action (voir p. 91). Toutes les cartes doivent avoir été distribuées et tous les Atouts et Handicaps comme Vif, Tête froide ou Hésitant, doivent avoir été résolus. À partir de là, les joueurs et le MJ peuvent dépenser un Jeton pour tirer une carte en plus autant de fois que désiré puis en choisir une parmi l'ensemble. Aucun Atout ou Handicap ne s’applique sur ces dernières. Cette



« Faites pl euvoir les sont je tons , les joue ur s u pl us pe un sur pr enants av ec  » u ! je le de cont r ôl e sur — Le MJ

DISTRIBUER DES JETONS Un MJ peut mettre quelques parties à évaluer la bonne quantité de Jetons à distribuer durant une session de jeu. En général, nous vous conseillons d’être relativement généreux, en particulier en début de partie. Quand un joueur fait rire toute la table (sans casser le rythme du jeu), filez-lui un Jeton. Quand quelqu’un interprète un de ses Handicaps, récompensez-le. Lorsqu’un personnage fait quelque chose d’intelligent, d’héroïque ou de créatif, faites de même. Quelques MJ craignent de rendre le jeu trop facile s’ils distribuent trop de Jetons, mais nous avons constaté l’inverse. Lorsque les Jetons volent, les joueurs les utilisent souvent sur des actions plus triviales qui sont importantes pour eux. Le voleur voudra peut-être absolument crocheter la serrure d’un coffre, non pas parce qu’il sait qu’il contient des objets de grande valeur, mais parce qu’il est le voleur et souhaite prouver sa valeur aux yeux du groupe. À l’opposé, lorsque les Jetons se font rares, les joueurs ont tendance à les conserver pour Encaisser les Blessures, éviter la mort ou être plus efficaces contre les grands méchants. C’est tout à fait acceptable, mais cette façon de jouer enlève un peu de fun et d’héroïsme à la partie. Savage Worlds est un jeu qui privilégie l’action débridée et les joueurs devraient être encouragés à prendre des risques. Les Jetons sont la « monnaie » de ces risques. Les MJ vétérans à Savage Worlds pourront également avoir remarqué que les Jetons ont tendance à être obtenus plus souvent en début de session. Le groupe vient de s’installer, ça rigole, et les joueurs sont récompensés pour leur interprétation de leurs Handicaps une fois ou deux. À partir du milieu de partie toutefois, les Jetons sont bien souvent dépensés plus rapidement qu’ils ne sont gagnés. C’est le bon rythme ! Cela donne au héros la possibilité de briller en début de session et de forcer la gestion de ressources vers la fin. Si vous pensez être trop avare, soyez prodigue la prochaine fois, et voyez ce qui vous convient le mieux, à vous et vos amis. 90

Règles Du Jeu

COMBAT Bien souvent, les grands héros doivent défaire leurs adversaires lors de combats épiques. Voilà comment ça se passe dans Savage Worlds. Nous conseillons l’utilisation de figurines pour la résolution des combats, mais si ce n’est pas votre truc, consultez le combat sans figurines p. 99. Vous pouvez placer les figurines sur le plateau pour représenter la situation et être sûr que chacun se la représente correctement. Plus la description est précise et plus les participants au combat sont enclins à utiliser les éléments de décor plutôt que de se limiter à un simple « j’attaque ». Distance : les mouvements, les portées des armes ou des pouvoirs sont spécifiés en cases, ce qui aide grandement quand on joue avec des figurines. Dans le « monde réel », une case équivaut à 2 mètres. Si le MJ a besoin d’une échelle différente, comme pour gérer une bataille de grande envergure, divisez simplement les portées des armes et les mouvements en fonction. Le décompte du temps : quand un combat s’engage, le temps en jeu est divisé en rounds d’environ six secondes. Dix rounds représentent donc une minute.

„ ROUND : un round correspond à un décompte

complet des cartes d'action, de As à Deux.

„ TOUR : le tour d’un personnage advient lorsque

sa carte d'action est annoncée durant le décompte du round.

„ ACTION : une attaque unique, l’utilisation d’une

Compétence, etc. Voir p. 92 pour une description plus complète. Un personnage peut faire plusieurs actions durant son tour (voir Actions multiples p. 97)

CARTES D’ACTION (INITIATIVE) Dans Savage Worlds, le rythme doit rester soutenu ! Pour aider le MJ à se souvenir de l’ordre du combat et ajouter un peu de piment, on utilise un paquet de cartes à jouer (incluant deux jokers) pour déterminer l’ordre d’initiative. C’est ce qu’on appelle les cartes d'action. Le MJ peut distribuer les cartes face visible ou non en fonction de sa préférence. Il peut également distribuer les cartes des personnages face visible et celles de leurs ennemis face cachée pour augmenter la tension chez les joueurs et apporter un peu d’incertitude. Au début de chaque round : • Chaque Joker reçoit une carte d'action (plus d’éventuelles cartes supplémentaires liées aux Atouts). 91 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Tous les Alliés sous le contrôle du joueur agiront également à cette carte d'action. • Les Extras (tous les zombies, tous les loups, etc.) reçoivent en général une seule carte d'action par groupe et agissent tous en même temps, ce qui les rend plus simple à gérer. Le MJ peut également choisir de grouper un Joker avec ses sbires s’il le souhaite. Le but au final reste de rendre le combat le plus simple et rapide possible. Battre les cartes : les cartes d'action sont mélangées à la fin d’un round où un joker a été tiré. Grands groupes : pour des parties comportant de nombreux joueurs, ou celles en temps limité, le meneur de jeu peut décider de ne distribuer que deux cartes : une pour les gentils, et une pour les méchants. Durant le tour des joueurs, le MJ fait agir les joueurs chacun leur tour dans un ordre défini. Cela accélèrera les choses si c’est plus important que de varier l’ordre d’initiative. Si l’un des personnages dispose d’Atouts comme Vif ou Sang-froid, celui-ci s’applique à la carte du groupe (mais une seule fois).

LE DÉCOMPTE

Les cartes distribuées, le MJ procède ensuite au décompte d’As à 2. Chaque groupe résout ses actions lorsque sa carte est appelée. Égalités : les égalités entre cartes de la même valeur sont résolues dans l’ordre des suites : pique ♠, cœur ♥, carreau ♦ et trèfle ♣.

„ JOKERS : les personnages (ou les groupes) ayant

un joker en tant que carte d'action peuvent agir quand ils le souhaitent dans le round, et peuvent même interrompre l’action de quelqu’un d’autre. En outre, tous leurs jets de Traits et de dégâts se font avec un bonus de +2 pour le round !

ACTIONS Les personnages font des actions lorsque vient le tour de leur carte d'action à chaque round. Un personnage peut se déplacer (voir Mouvement p. 92) et effectuer une action à n’importe quel point de son déplacement sans malus (qu’il s’agisse d’une attaque, d’un sort, etc.). Les personnages ont le choix parmi une multitude d’actions possibles durant leur tour. Soutenir des alliées, imposer des Épreuves à des adversaires, utiliser un pouvoir, attaquer au corps-à-corps ou à distance. Un personnage peut effectuer plusieurs actions au cours de son tour (voir Actions multiples p. 97). Pour des actions plus complexes comme allumer une torche ou chercher un objet dans son sac à dos, plusieurs rounds peuvent être nécessaires. Dans 92

ce cas, le MJ reste seul juge et peut décider que le temps nécessaire est fixe ou aléatoire (1d6 rounds par exemple).

ACTIONS GRATUITES

Déclamer une phrase ou deux, déplacer un personnage d’un nombre de cases inférieur ou égal à son mouvement, se jeter à terre, ou encore lâcher un objet sont des exemples d’actions gratuites. Un héros peut en général effectuer plusieurs actions gratuites simultanées durant son tour (parler et lâcher un objet tout en marchant, par exemple). Là encore, le MJ reste seul juge de ce qui reste acceptable, mais le bon sens devrait rester le guide principal. Certaines actions gratuites adviennent de manière automatique et une seule fois au début du tour d’un personnage, comme les jets pour récupérer des états Secoué et Sonné. Les actions gratuites qui sont des réactions — comme les jets opposés pour résister à des actions adverses ou à des pouvoirs — ne sont pas limitées et adviennent à chaque fois que la situation l’exige.

MOUVEMENT Un personnage peut se déplacer d’un nombre de cases égal à son Allure à chacun de ses tours. Chaque case parcourue en escaladant, en rampant ou en nageant compte pour deux cases. Courir : un personnage peut « courir » une fois par tour (c’est une action gratuite). Dans ce cas il ajoute son dé de course à son Allure (en général un d6) et subit un malus de -2 à toutes ses actions de son tour. Le dé de course n’explose jamais. L’aspect aléatoire tend à représenter les potentiels obstacles de terrain non représentés sur le plan et le risque inhérent à se lancer dans un sprint sur un champ de bataille. En dehors des situations de combat, un personnage peut se déplacer au double de la somme de son Allure et du maximum de son dé de course, et ce pendant la moitié de son dé de Vigueur en minutes. Par exemple, un personnage avec l’Atout Véloce et une Vigueur de d6 peut courir à une Allure de 32 pendant 3 minutes. Terrain difficile : les terrains difficiles comme la boue, la neige, une forêt dense, une pente inclinée ou encore des gravats ralentissent les personnages. Chaque case de terrain difficile compte pour deux cases en ce qui concerne le déplacement. Un personnage en train de ramper n’est pas affecté par un Terrain difficile. Périls : si le MJ considère qu’un mouvement est périlleux pour une raison quelconque — escalader sous pression, nager contre un fort courant, marcher sur

une corde tendue — il peut demander un jet d’Athlétisme pour que le mouvement soit effectif. En cas de Succès, le mouvement se déroule normalement. En cas d’Échec critique, le personnage subit un niveau de Fatigue de Bleus et bosses (voir p. 117), chute s’il était en train d’escalader ou dans une position précaire (voir Chute p. 117) ou commence à se noyer (voir Noyade p. 120).

AUTRES CONSIDÉRATIONS SUR LE MOUVEMENT „ SAUT : un personnage peut sauter de 1 case ho-

„ À TERRE : un personnage peut se jeter à terre en

tant qu’action gratuite durant son tour. Il peut alors ramper tout en restant à terre. Se relever est une action gratuite mais réduit l’Allure du tour de 2.

ATTAQUE Le cœur de Savage Worlds est un système de combat rapide et fluide décrit ci-dessous. De nombreuses options supplémentaires et situationnelles sont disponibles au chapitre Règles de situation (voir p. 97).

ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS

La Difficulté pour toucher un adversaire est égale à la Parade de l’adversaire (2 + la moitié de sa Compétence Combat, 2 s’il n’a pas la Compétence).

ATTAQUE À DISTANCE

La Compétence Tir représente tout ce qui va des pistolets aux lance-roquettes en passant par les arcs. Pour lancer des grenades, des couteaux, des lances ou n’importe quel projectile, on utilise la Compétence Athlétisme. Toutes les armes à distance ont une caractéristique Portée notée en cases sous la forme 5/10/20, ou encore Portée Courte/Moyenne/Longue. La Difficulté pour toucher quelqu’un à Portée Courte est de 4. Tirer sur une cible plus éloignée inflige un malus comme indiqué dans la table ci-dessous.

MODIFICATEUR

Courte



Moyenne

−2

Longue

−4

Extrême (voir notes)

−8

Portée Extrême : cette Portée est équivalente à 4 fois la Portée Longue d’une arme. Tirer à une telle distance nécessite l’utilisation de l’action Viser (voir p. 109), qui, contrairement à son utilisation normale, n’octroie pas un bonus de +2 mais permet juste au personnage de tirer à une telle distance. Le malus par défaut est de -8 ou -6 avec une lunette (voir p. 68). Il n’est pas possible d’utiliser une arme de lancer à Portée Extrême. Cadence de tir (CdT) : La Cadence de tir représente le nombre de coups (dés de Tir) auquel un personnage a droit par action avec l’arme en question. Un pistolet avec une CdT de 1, par exemple, permet à un personnage de faire un coup par action. Une mitraillette avec une CdT de 3 permet de faire trois coups en une action (ce qui utilisera 10 balles, voir ci-dessous). Pour les armes avec une Cadence de tir supérieure à 1, déclarez le nombre de coups que vous souhaitez effectuer sur chaque cible, puis lancer tous les dés de Tir et affectez-les dans l’ordre de votre choix sur les cibles. Un Joker lance ses dés de Tir et son dé Joker, lequel peut remplacer n’importe lequel des dés de Compétence après le jet. Le nombre de coups reste limité par la Cadence de tir quoi qu’il arrive. Une Cadence de tir supérieure à 1 est une valeur abstraite où chaque « coup » correspond à un nombre de balles. Si vous tenez un compte des munitions, utilisez la table ci-dessous pour déterminer le nombre de balles qu’un personnage va utiliser en une action.

Règles Du Jeu

rizontalement et d’une demi-case verticalement en tant qu’action gratuite. Doublez ces chiffres si le personnage a pu prendre un élan d’au moins 2 cases avant le saut. Si le héros le souhaite, il peut faire un jet d’Athlétisme en tant qu’action pour augmenter la distance horizontale d’une case (2 avec une Prouesse), ou la moitié pour un saut vertical. Sauter ne permet pas à un personnage de dépasser son Allure totale autorisée pour le tour.

MALUS DE PORTÉE PORTÉE

BALLES UTILISÉES CADENCE DE TIR

BALLES UTILISÉES

1

1

2

5

3

10

4

20

5

40

6

50

Recul : tirer plusieurs coups en une seule action avec la même arme impose un malus de -2 à tous les jets de Tir (voir Recul p. 106). À moins que l’inverse ne soit spécifié, un Tireur peut tirer moins de coups que la Cadence de tir de son arme. 93 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

DÉGÂTS Après une attaque réussie, que ce soit au corpsà-corps ou à distance, l’attaquant lance les dés pour connaître les dégâts occasionnés. Les armes à distance font des dégâts fixes, spécifiés dans le chapitre sur l’équipement. La plupart des pistolets, par exemple, occasionnent 2d6 de dégâts. Les armes de corps-à-corps font des dégâts égaux au dé de Force de l’attaquant, plus un second dé selon l’arme. Un barbare avec une Force de d12 et une épée longue (d8 de dégâts) lance d12 + d8 de dégâts. Bien que la Force soit utilisée pour déterminer les dégâts au corps-à-corps, il ne s’agit pas d’un jet de Trait. Les Jokers ne bénéficient pas de leur dé Joker pour les jets de dégâts. Tous les dés jetés pour des dégâts Explosent. Combat à mains nues : un combattant sans arme fait seulement Force de dégâts à moins qu’il ne dispose d’Atouts comme Arts martiaux (p. 41) ou Bagarreur (p. 41) lui accordant un dé de dégâts.

BONUS AUX DÉGÂTS

Une attaque bien placée a plus de chance de toucher des parties vitales et donc de faire plus de dégâts. Si votre héros obtient au moins une Prouesse lors de son attaque (peu importe le nombre de Prouesses), il ajoute 1d6 à son total de dégâts. Ce dé peut Exploser comme les autres ! Ce dé de bonus s’applique à toutes

les attaques provoquant des dégâts, y compris les pouvoirs et les armes à zone d’effet.

APPLIQUER LES DÉGÂTS

Si le jet de dégâts est inférieur à la Résistance de la cible, cette dernière prend un coup mais sans effet de jeu. Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à la Résistance de la victime, elle est Secouée. Chaque Prouesse sur le jet de dégâts occasionne en outre une Blessure :

„ SUCCÈS : la victime est Secouée. Si elle était déjà

dans un état Secoué, sous réserve que les dégâts soient physiques (pas Secouée suite à une Épreuve par exemple), elle subit une Blessure et reste Secouée.

„ PROUESSE : la victime subit une Blessure pour

chaque Prouesse, et est Secouée.

EFFETS DES DÉGÂTS Des dégâts peuvent avoir trois effets : Secoué, des Blessures, ou Incapacité.

SECOUÉ

Un personnage Secoué est choqué, distrait ou momentanément ébranlé. Il ne peut effectuer que des actions gratuites, comme se déplacer (et même courir). Lorsque vient son tour, un personnage Secoué tente tout d’abord de récupérer ses esprits en faisant un jet d’Âme. C’est une action gratuite et automatique.

PRÉCISIONS SUR L’ÉTAT SECOUÉ L’application d’un état Secoué peut s’avérer quelque peu confus pour de nouveaux joueurs. Le tableau ci-dessous devrait vous aider à y voir plus clair : DÉGÂTS

VICTIME NON SECOUÉE

VICTIME SECOUÉE

Succès (0-3 points de dégâts au dessus de la Résistance)

Secouée

Secouée + 1 Blessure

1 Prouesse (4-7 points de dégâts audessus de la Résistance)

Secouée + 1 Blessure

Secouée + 1 Blessure

2 Prouesses (8-11 points de dégâts au-dessus de la Résistance)

Secouée + 2 Blessures

Secouée + 2 Blessures

3 Prouesses (12-15 points de dégâts au-dessus de la Résistance)

Secouée + 3 Blessures

Secouée + 3 Blessures

EXEMPLES :

94

• Red subit une Blessure. Elle est également Secouée. • Red est Secouée, puis subit une Blessure. Elle reste Secouée, avec une Blessure. • Red est Secouée, puis est à nouveau Secouée (sans subir de Blessure). Elle reste Secouée, avec une Blessure. • Red est Secouée avec 2 Blessures, puis subit une Blessure. Elle se retrouve Secouée avec 3 Blessures.

TABLE DES SÉQUELLES 2D6

SÉQUELLE

2

Entrejambe : si la blessure est permanente, inutile de penser à la perpétuation de l’espèce sans une chirurgie miraculeuse ou une puissante magie.

3–4

Bras : le bras touché est inutilisable (tirez au sort le bras touché si l’attaque n’était pas ciblée).

5–9

Tripes : votre héros s’est pris un coup dans le tronc. Tirez 1d6 : 1–2  Fracture : l’Agilité est réduite d’un cran (minimum d4). 3–4  Contusion : la Vigueur est réduite d’un cran (minimum d4). 5–6  Déchirure : la Force est réduite d’un cran (minimum d4).

10–11

Jambe : le personnage obtient le Handicap Lent (Mineur), Lent (Majeur) s’il avait déjà ce Handicap ou une Séquelle à une jambe.

12

„ ÉCHEC : le personnage reste Secoué. Il ne peut

Lorsqu’il subit des Blessures et devient Incapacité, ou l'est déjà, il doit immédiatement faire un jet de Vigueur :

„ SUCCÈS : le personnage n’est plus Secoué et peut

„ ÉCHEC CRITIQUE : le personnage est mort.

faire que des actions gratuites. agir normalement.

Utiliser un Jeton : un joueur peut également utiliser un Jeton à n’importe quel moment (y compris en dehors de son tour) pour annuler un état Secoué.

BLESSURES

Chaque Prouesse sur le jet de dégâts inflige une Blessure. Les Extras subissant une Blessure (et qui ne sont pas Résilient, voir p. 177) sont retirés du jeu. Ils sont hors de combat, qu'ils soient morts, blessés ou autre. Un Joker qui subit trois Blessures est toujours opérationnel (et même avec plus de trois Blessures grâce à certains Atouts). Des Blessures excédentaires ne sont pas comptées mais l'Incapacitent. Malus de Blessure : chaque Blessure inflige un malus de -1 à l’Allure (avec un minimum de 1) et à tous les jets de Trait, jusqu’à un malus maximum de -3. Timing : il peut arriver qu’un personnage prenne des dégâts simultanés lors de la même carte d'action. Résolvez chaque jet de dégâts séparément et complètement (éventuels jets d’Encaissement compris) avant de passer au suivant.

INCAPACITÉ

Un personnage Incapacité ne peut plus effectuer d’action mais reçoit toujours une carte d'action au cas où il récupère ou s’il doit faire des jets (comme avec une Hémorragie, voir ci-contre). Les Atouts et les Handicaps qui affectent le tirage des cartes d'action sont ignorés pour un personnage Incapacité.

„ ÉCHEC : faites un jet sur la table des Séquelles.

Règles Du Jeu

Tête : une grave blessure à la tête. Lancez 1d6 : 1–3 Balafre  : le héros reçoit le Handicap Moche (Majeur). 4–5  Borgne : le héros reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle s’il était déjà Borgne). 6 Cerveau touché : l’Intellect est réduit d’un cran (minimum d4).

La Séquelle est permanente, et le personnage est victime d’une Hémorragie (voir ci-dessous).

„ SUCCÈS : faites un jet sur la table des Séquelles.

Les effets disparaissent lorsque toutes les Blessures sont guéries.

„ PROUESSE : faites un jet sur la table des

Séquelles. Les effets disparaissent au bout de 24 heures, ou lorsque toutes les Blessures sont guéries (au plus tôt des deux).

Un personnage Incapacité ne peut pas entreprendre d’action. Qu’il soit ou non inconscient est au choix du MJ. La victime fait un jet de Vigueur chaque jour et sort de cet état en cas de Succès. Elle guérit de ses Blessures de manière naturelle dans le même temps (voir Guérison naturelle p. 96). Hémorragie : le personnage est mourant et doit faire un jet de Vigueur au début de son tour. En cas d’Échec, il meurt. En cas de Succès, il survit mais devra faire à nouveau un jet le round suivant (ou la minute suivante en dehors d’un combat). En cas de Prouesse, l’hémorragie est endiguée, et la vie du personnage n’est plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet. D’autres personnages peuvent tenter de stopper une hémorragie en faisant un jet de Soins. C’est une action, et en cas de Succès, l’hémorragie est endiguée. Le pouvoir guérison permet également de stopper une hémorragie, tout comme un jet de guérison « naturelle » provoquée par une Capacité de régénération quelconque. Incapacité dû à la Fatigue : voir p. 105.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

95

SAVAGE WORLDS

JETS D’ENCAISSEMENT Après avoir subi des dégâts, mais avant d’avoir appliqué les Blessures et leurs conséquences, un personnage peut utiliser un Jeton pour faire un jet d’Encaissement. Il s’agit d’un jet de Vigueur. Chaque Succès et Prouesse permet d'annuler 1 niveau de Blessure subi lors de l’attaque. Si le personnage parvient à éliminer toutes les Blessures d’une attaque, il n’est plus Secoué, et ce même s’il l’était auparavant pour une raison quelconque. Pour le malus, ne prenez pas en compte les Blessures que le personnage est sur le point de subir lors du jet d’Encaissement. Un personnage ne peut pas faire plusieurs jets d’Encaissement par attaque, mais il peut utiliser des Jetons pour relancer le jet de Vigueur s’il n’est pas satisfait du résultat. Secoué : un personnage peut dépenser un Jeton pour annuler immédiatement l'état Secoué, et ce n’importe quand.

GUÉRISON La Compétence Soins peut être utilisée pour traiter les Blessures. Chaque tentative prend 10 minutes par niveau de Blessure du patient. Sans matériel de premier secours ou équipement approprié, le jet de Soins se fait avec un malus de -1. Un Succès supprime une Blessure et une Prouesse deux. En cas d’Échec, rien ne se passe. En cas d’Échec critique, le patient subit une Blessure supplémentaire !

L’HEURE D’OR L’heure d’or (golden hour) est un concept de médecine d’urgence. La plupart des blessés graves décèdent dans les premières heures. On a donc un taux de survie optimal si la victime se retrouve sur une table d’opération dans l’heure qui suit l’accident. Plus le temps passe, plus les blessures risquent d’être fatales. Dans Savage Worlds, nous étendons le concept aux soins en général. Un médecin s’occupant de blessures dans la première heure a toutes les chances d’en réduire les conséquences. Au-delà de la similarité avec le monde réel, cette règle fournit un mécanisme propice à l’équilibre du jeu et à l’intensité dramatique. 96

Un personnage peut soigner une fois les Blessures de moins d’une heure. En cas d’Échec, le soigneur est incapable de traiter ces Blessures. Un autre pourra se pencher dessus. Sur des Blessures de plus d’une heure, seuls la guérison naturelle et le pouvoir guérison (dans sa version grande guérison) pourront être d’une quelconque utilité. Hémorragie : la Compétence Soins peut également être utilisée pour stabiliser une victime d’Hémorragie (voir p. 95). Chaque tentative est une action, et en cas de Succès, la victime est stabilisée. Incapacité : soigner au moins une Blessure d’un patient en Incapacité lui permet d'annuler cet état et de reprendre conscience.

GUÉRISON NATURELLE Un personnage ayant des Blessures fait un jet de Vigueur tous les cinq jours. En cas de Succès, le personnage élimine une Blessure, et deux en cas de Prouesse. Un Échec critique occasionne une nouvelle Blessure à la victime — que ce soit à cause d’une infection, d’une hémorragie ou d’une aggravation des blessures. Si cette Blessure rend le personnage Incapacité, n’appliquez pas les règles habituelles : le personnage sombre dans l’inconscience et doit faire un jet de Vigueur 12 heures plus tard. „ ÉCHEC : le personnage est mort. „ SUCCÈS : le personnage doit refaire ce jet dans

12 heures.

„ PROUESSE : le personnage est stabilisé et reprend

conscience.

Il est possible de tenter de stabiliser le personnage en utilisant les règles pour stopper une Hémorragie (voir ci-dessus). Soutien : n’oubliez pas d’utiliser les règles de Soutien lorsque votre groupe a été malmené. Des personnages avec les Compétences Soins, Survie ou d’autres adaptées peuvent faire des jets de Soutien pour aider leurs alliés à réussir leurs jets de guérison naturelle.

EXTRAS ET CONSÉQUENCES Il est parfois important de savoir ce qu’il advient des Extras qui sont Incapacités pendant un combat. Ceux qui réussissent un jet de Vigueur survivent et doivent être soignés, emprisonnés ou relâchés. Ces problèmes peuvent s’avérer intéressants pour l’histoire lorsque les héros doivent gérer les conséquences d’un combat épique !

RÈGLES DE SITUATION Les règles de base de Savage Worlds sont très simples : lancer un dé correspondant à une Compétence (avec un dé Joker si vous êtes un Joker). Si le résultat est 4 ou plus après l’application des modificateurs, l’action réussie. Vous trouverez ci-dessous un ensemble de règles s’appliquant à des situations particulières que vos personnages pourraient rencontrer lors de leurs aventures.

Une attaque à distance subit un malus de -4 contre un personnage à terre se trouvant à au moins 3 cases (non cumulable avec le Couvert). Les dégâts d’une Attaque de zone sont réduits de 4 pour un personnage à terre. Quand un défenseur À terre est ciblé par une attaque au corps-à-corps, sa Parade est réduite de 2 et il subit un malus de -2 à ses jets de Combat. Se relever coûte 2 cases de mouvement.

ACTIONS MULTIPLES Un personnage peut effectuer jusqu’à trois actions au cours de son tour. Chaque action au-delà de la première inflige un malus de -2 à toutes les actions : faire deux actions inflige un malus de -2 aux deux, et faire trois actions inflige un malus de -4 aux trois. Les Jokers disposent de leur dé Joker pour chaque action comme d’habitude. Toutes les actions doivent être déclarées au début du tour du joueur avant tout jet. Les malus subsistent même si une action déclarée n’est plus possible par la suite (en général parce qu’elle dépendait du succès d’une action préalable). Mouvement et actions multiples : un personnage peut effectuer des actions multiples à différents points de son mouvement. Actions gratuites : le malus d’actions multiples ne s’appliquent pas aux actions gratuites.

ARME À DISTANCE DANS UN CORPS-À-CORPS Un personnage peut utiliser une arme à distance tout en étant engagé dans un corps-à-corps, avec quelques limitations :

ARME IMPROVISÉE Un héros se trouve fréquemment dans des situations où il est obligé d’utiliser des objets inhabituels en guise d’armes. Torche, vase, chaise, bouteille, tabouret, outils ou tout autre objet peut à tout instant se transformer en arme dangereuse. Un personnage doté d’une arme improvisée est considéré comme armé mais subit un malus de -2 à ses jets d’attaque. La Portée, les dégâts et la Force minimum pour utiliser une arme improvisée sont déterminés par son type :

Règles Du Jeu

À TERRE

• L’attaquant peut uniquement utiliser une arme à distance à une main (pas plus grande qu’un pistolet) ou un pouvoir. Il ne peut pas utiliser de fusil ou d’autres armes plus encombrantes. La Difficulté de l’attaque est égale à la Parade de la cible et non à 4 comme si c’était une attaque à Portée Courte, dans la mesure où la cible se défend activement. • Si un personnage au corps-à-corps attaque une cible non adjacente avec une arme à distance, il devient instantanément Vulnérable.

„ PETITE : chope de bière en métal, pierre de la taille

d’un poing, pistolet utilisé comme une massue. Portée 3/6/12, For + d4 de dégâts, Force min. d4.

„ MOYENNE : boule de bowling, fusil mitrailleur

utilisé comme une massue. Portée 2/4/8, For + d6 de dégâts, Force min. d6.

„ LOURDE : pierre de la taille d’un crâne, chaise

en métal, sac plein de flingues. Portée 1/2/4, For + d8 de dégâts, Force min. d8.

Le MJ peut décider de réduire les dégâts d’un ou deux crans si l’objet est moins dur que les exemples donnés ci-dessus (comme par exemple pour un sac rempli de billets).

ARME NATURELLE Une créature disposant d’armes naturelles comme des griffes, des crocs ou des cornes peut attaquer avec une ou plusieurs de ces dernières en utilisant la Compétence Combat. Les dégâts sont définis dans les statistiques de l’espèce. Une telle créature est toujours considérée comme étant armée, ce qui signifie qu’elle n’est pas un Défenseur désarmé (voir p. 102) et que ses adversaires Combattant à deux armes n’obtiennent pas l’avantage lorsqu’ils la combattent (voir p. 98). Voici quelques informations supplémentaires en fonction du type d’arme naturelle : 97 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

„ CORNES : +4 aux dégâts lors d’une action de

SAVAGE WORLDS

Combat réussie utilisant les cornes avec une Course d’au moins 5 cases.

„ GRIFFES : +2 en Athlétisme (escalade) sur toutes

les surfaces tendres ou accidentées (pas sur verre, plaque de métal, etc.).

„ MORSURE : la créature peut mordre une cible

qu’elle a Empoignée (en général, on peut seulement broyer une telle victime — voir Empoignade p. 104).

ATTAQUE À PLUSIEURS Attaquer à plusieurs permet d’encercler une cible et d’en exploiter les ouvertures afin de prendre l’avantage sur elle. Chaque adversaire adjacent (n’étant pas Sonné) au-delà du premier ajoute +1 à tous les jets de corps-à-corps des attaquants, jusqu’à un maximum de +4. Si trois gobelins attaquent un héros solitaire par exemple, ils bénéficieront tous d’un bonus de +2 à leurs jets de Combat. Chaque allié adjacent au défenseur annule un point de bonus d’Attaque à plusieurs d’un attaquant adjacent aux deux. De cette manière, les troupes ordonnées en lignes, telles que les formations médiévales où chaque homme a 3 ennemis et deux alliés adjacents permettent d’éviter d’octroyer un bonus aux adversaires tant que leur formation tient.

ATTAQUE AVEC DEUX ARMES Un personnage maniant deux armes de corpsà-corps ajoute +1 à son jet de Combat si sa cible n’a qu’une arme ou est désarmée et qu’elle ne dispose pas d’un bouclier. Ce bonus ne s’applique pas non plus contre une créature disposant d’Armes naturelles (voir p. 97). Avoir une arme à feu dans chaque main n’octroie pas d’effet particulier si ce n’est de disposer de plus de munitions. Un personnage qui souhaite se spécialiser dans ce type de techniques peut choisir les Atouts Combat à deux armes ou Double-flingue.

ATTAQUE AVEC LA MAIN NON-DIRECTRICE Un personnage est droitier par défaut à moins que son joueur ne décide qu’il est gaucher. Une action nécessitant une bonne coordination, comme Combat ou Tir par exemple, subit un malus de -2 si elle est effectuée uniquement avec la main non-directrice. 98

Une arme tenue en main non-directrice n’octroie pas de bonus de Parade à moins que le personnage ne soit Ambidextre (voir p. 37).

ATTAQUE CIBLÉE Cibler une partie du corps inflige un modificateur au jet d’attaque qui dépend de l’Échelle de la cible (et non l’Échelle de la créature dont la cible fait partie). Utilisez les modificateurs d’Échelle (voir p. 108) pour déterminer les bonus ou les malus inhérents à la taille de la cible. Les malus listés ci-dessous correspondent à des créatures d’Échelle Normale, et précisent les éventuels effets additionnels d’une attaque ciblée. „ MAIN (-4) : la cible peut se retrouver Désarmée

(voir p. 103).

„ MEMBRE (-2) : cibler un membre ne procure

pas d’effets supplémentaires que ceux inhérents à une Blessure (malus aux Traits et à l’Allure, voir Blessures p. 95).

„ OBJET (?) : utilisez les dimensions de la table

d’Échelle pour les objets. Cibler un objet de la taille d’un pistolet inflige un malus de -4, alors que cibler une épée longue inflige un malus de -2.

„ TÊTE OU POINT VITAL (-4) : l’attaquant obtient

un bonus de +4 aux dégâts en cas d’attaque réussie à la tête ou dans une zone vitale. Le malus passe à -5 pour cibler le visage d’un adversaire portant un casque ouvert (ce qui permet d’en ignorer l’Armure).

„ ZONE SANS PROTECTION (?) : l’attaque cible

une zone non protégée de la victime. Le malus dépend de l’Échelle de la zone en question : la fente d’un heaume est une zone Minuscule (-6), alors que la chair en dessous de l’écaille manquante d’un dragon Énorme serait seulement Très petite (-4).

ATTAQUE DE ZONE Les grenades, les effets de certains sorts, les souffles de dragon et toutes les attaques qui affectent une large zone entrent dans cette catégorie. Pour simplifier, la plupart de ces attaques utilisent des Gabarits d’explosion de taille standard : Petit, Moyen et Grand pour les zones circulaires, ainsi qu’un Gabarit de cône. Vous les trouverez p. 206-208 et sur notre site Internet. Les attaques de zone ciblent un endroit plutôt que des individus et ignorent donc les bonus défensifs pour les cibles spécifiquement couvertes par le gabarit, comme l'Atout Esquive ou les malus de vitesse.

DÉVIATION

Si une attaque utilisant un Gabarit de cône échoue, elle passe au-dessus des cibles, heurte le sol ou échoue pour une raison quelconque. Le MJ peut toutefois décider que l’attaque affecte une zone proche — un lance-flammes pourra emplir une pièce de flammes ou un gaz toxique pourra être relâché par l’attaque — mais sans effet pour les personnages ou d’éventuelles cibles. Si une attaque utilisant un Gabarit d’explosion échoue, elle dévie de 1d6 cases pour les armes lancées (comme les grenades) et de 2d6 cases pour les armes

de tir. Multipliez la déviation par 2 pour une attaque à Portée Moyenne, par 3 pour une Attaque à Portée Longue et par 4 pour une attaque à Portée Extrême. Lancez ensuite 1d12 pour déterminer la direction de la déviation (comme en lisant sur le cadran d’une montre). Quoi qu’il arrive, il est impossible qu’une attaque dévie de plus de la moitié de la distance initiale (ce qui empêche que l’attaque finisse derrière le tireur).

Règles Du Jeu

Pour une attaque utilisant un Gabarit de cône, le personnage place le gabarit en contact avec sa figurine, puis fait un jet de Tir ou d’Athlétisme pour les armes lancées ou les attaques naturelles. En cas de Succès, tous ceux sous le gabarit sont touchés. En cas d’Échec, l’attaque échoue pour une raison quelconque — la créature ne parvient pas à expirer suffisamment de gaz toxique, le lance-flammes crachote, etc. Pour une attaque utilisant un Gabarit d’explosion, le personnage place le gabarit sur la table (ou décrit où il veut le voir atterrir), puis fait un jet de Tir ou d’Athlétisme pour les armes lancées ou les Souffles. En cas d’Échec, s’il y a une chance que l’attaque dévie et touche quelqu'un d'autre, voir Déviation ci-dessous. En cas de Succès, tout personnage se trouvant sous le gabarit, même partiellement, est affecté par l’attaque, sans tenir compte de malus pour le toucher tel l'Atout Esquive. Si l’effet inflige des dégâts, jetez les dés pour chaque victime séparément. Une attaque qui obtient une Prouesse fait des dégâts supplémentaires comme d’habitude.

COUVERT ET ATTAQUE DE ZONE

Les obstacles solides comme les arbres ou les murs sont susceptibles de protéger contre une Attaque de zone s’ils se trouvent entre l’origine de l’explosion et le personnage, et que le MJ pense que la situation est appropriée. Réduisez les dégâts du montant indiqué dans la table de Bonus d'Armure de couvert (voir Couvert et Obstacles p. 102).

GABARITS SANS FIGURINES Utilisez la table ci-dessous lorsque vous jouez sans figurines ou de manière narrative et souhaitez déterminer rapidement le nombre de cibles affectées par un gabarit. Modifiez le résultat en fonction de l’éparpillement ou la concentration des cibles. GABARIT

DIAMÈTRE

CIBLES AFFECTÉES

Petit

4 m (2 cases)

2

Moyen

8 m (4 cases)

3

Grand

12 m (6 cases)

4

Cône

18 m de long (9 cases)

3

99 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ATTAQUE GRATUITE

CASSER DES TRUCS

Certains Atouts comme Contre-attaque et Frappe éclair, ou le fait de Rompre le combat permettent à un personnage de bénéficier d’une attaque gratuite. Une attaque gratuite est une attaque unique non modifiable par un Atout ou une option de combat. C’est une attaque au corps-à-corps ou une empoignade, mais une arme de tir reste acceptable si elle est susceptible d’être utilisée au corps-à-corps (voir Arme à distance dans un corps-à-corps p. 97).

À l’occasion, un personnage peut avoir besoin de casser quelque chose comme une arme, une serrure ou une porte. Un objet inerte a une Parade de 2, ou celle de son porteur s’il est tenu. Si les dégâts d’une attaque égalent ou dépassent sa Solidité, l’objet est brisé, tordu, inutilisable ou affecté de tout autre effet au choix du MJ. Presque tout peut être brisé ou émietté avec du temps. Ce système ne concerne que les situations où il est nécessaire de briser quelque chose dans le feu de l’action (pendant un combat par exemple).

ATTAQUE POUR TOUCHER Un personnage qui souhaite simplement toucher son adversaire (le plus souvent pour l’affecter avec une attaque magique) bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de Combat.

ATTAQUE SURPRISE Il arrive qu’un attaquant puisse prendre sa cible totalement par surprise. Le MJ reste seul juge des situations où une Attaque surprise est possible. C’est généralement le cas pour une cible immobilisée ou inconsciente de l’attaque, comme quand l’attaquant parvient à se glisser à quelques mètres à peine de sa victime (voir Discrétion p. 30). D’autres situations sont possibles (un sniper ciblant une cible stationnaire ignorant le danger). Attaquer par surprise octroie un bonus de +4 à l’attaque et aux dégâts pour une action. Coup assommant : si un personnage est Secoué ou Blessé suite à une attaque surprise, il doit réussir un jet de Vigueur (à -2 si l’attaque ciblait la tête) ou sombrer dans l’inconscience. Un personnage reste assommé environ une demi-heure, ou jusqu’à un réveil approprié du point de vue dramatique selon le MJ. Notez que tout type de dégâts peut provoquer un Coup assommant, pas seulement ceux à la tête.

ATTAQUE TOTALE Parfois il arrive qu’un personnage désespéré jette toutes ses forces dans une bataille au détriment de sa propre survie. Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux jets de Combat et à leurs dégâts pour tout le tour, mais le héros est Vulnérable jusqu’à la fin de son tour au prochain round (pas celui en cours). On peut utiliser l’Attaque totale avec des attaques multiples, comme celles d’actions multiples ou avec les Atouts Frénésie ou Balayage. 100

SOLIDITÉ DES OBJETS SOLIDITÉ

OBJET

8

Porte

10

Porte renforcée

8

Serrure

9

Arme à feu (pistolet ou fusil)

12

Menottes

10

Couteau, épée

10

Bouclier médiéval*

12

Bouclier moderne*

4

Corde

* un personnage doit spécifier quand il cherche à endommager le bouclier adverse. Ne le vérifier pas chaque fois que son porteur est touché.

Pas de bonus aux dégâts ni d’Explosion : une Prouesse au jet d’attaque n’apporte pas de dé de bonus aux dégâts, les dégâts n’Explosent pas. Une porte ou une serrure ne subit pas plus de dégâts sur un coup précis ou chanceux faute « d’organes vitaux » comme sur une personne ou un véhicule. Type des dégâts : certains types d’attaque sont incapables de briser certains types d’objets. Une massue ne peut jamais couper une corde ou une unique balle de pistolet ne peut pas détruire une porte. Le bon sens est le meilleur guide pour déterminer si une arme spécifique peut endommager un objet particulier. Référez-vous à Couvert et obstacles (p. 102) pour attaquer à travers des objets.

CHEVROTINE Un fusil de chasse tire des volées de plombs et fait ainsi plus de dégâts à courte portée, où le tir est moins dispersé et plus de projectiles touchent la cible. La relative facilité à toucher octroie un bonus de +2 aux

COMBAT MONTÉ Un personnage monté, à cheval ou sur toute autre créature étrange et fantastique, dispose de certains avantages et désavantages en combat, comme décrit ci-dessous. Une monture ne reçoit pas de carte d'action. Elle agit lors de la carte de son cavalier et peut attaquer n’importe quelle cible lui faisant face. Combattre : pour combattre monté, un personnage utilise sa plus basse Compétence entre Combat et Équitation. Un cavalier doit savoir bien monter pour mener sa monture à la bataille ! Chute : chaque fois qu’un personnage monté est Secoué, Sonné ou subit une Blessure, ou que sa monture est Incapacitée, il doit faire un jet d’Équitation. En cas d’Échec, il chute. Si la monture est au galop

(selon le MJ), il subit 2d4 de dégâts (2d6 sur un Échec critique). Attaque à distance échouée : un cavalier et sa monture sont sujets à la règle des Dommages collatéraux. Un 1 au coup ciblant le cavalier touche la monture. Monture blessée : lorsqu’une monture est Secouée ou Blessée, elle se cabre ou rue. Le cavalier doit réussir un jet d’Équitation pour rester en selle, ou chuter (voir ci-dessus).

Règles Du Jeu

jets de Tir. La chevrotine fait 3d6 de dégâts à Portée Courte, 2d6 à Portée Moyenne et 1d6 de dégâts à Portée Longue. Il n’est pas possible de tirer de la chevrotine à Portée Extrême. Double canon : certains fusils de chasse sont à double canon. Un attaquant tirant les deux d'un coup sur une cible fait un seul jet de dégâts avec un bonus de +4. Balles slug : les fusils de chasse peuvent aussi tirer des balles. Le bonus de +2 en Tir est perdu. Les dégâts passent à 2d10 et ne varient plus selon la Portée. Un tir à Portée Extrême est possible. Les Dommages collatéraux (voir p. 104) surviennent sur 1 au jet de Tir (et non 1 ou 2).

CHARGE

Un cavalier chargeant à cheval obtient un bonus de +4 aux dégâts d’une attaque au corps-à-corps réussie. Pour cela, sa monture doit se déplacer d’au moins 6 cases en ligne relativement droite jusqu'à sa cible. Réception de charge : une arme avec une Allonge de 1 ou plus peut être mise en réception de charge. Pour cela, le personnage doit être En attente et réussir un jet d’Athlétisme pour interrompre l’action du cavalier comme d’habitude (voir En attente p. 104). Le combattant ayant la plus grande Allonge bénéficie d’un bonus de +2 à ce jet. Le vainqueur attaque en premier et bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts (qu’il soit ou non le cavalier).

COUP DE GRÂCE Une victime sans défense peut être achevée avec une arme létale en une action. Le résultat est automatique à moins que le MJ considère qu’il s’agit d’une situation particulière, comme une cible disposant 101 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

d’une armure naturelle importante, d’une grande résistance, d’une possibilité de s’en sortir, etc. Le tueur doit en général achever sa victime en se tenant à ses côtés, mais le MJ peut décider qu’un coup de grâce peut être donné à distance si la situation s’y prête.

COUVERT ET OBSTACLES Une attaque au corps-à-corps ou à distance subit le malus indiqué ci-après lorsqu’elle cible un adversaire à couvert.

MALUS DE COUVERT MALUS

COUVERT

−2

Couvert léger : 1/4 de la cible est masquée.

−4

Couvert moyen : la moitié de la cible est masquée ou cette dernière est à terre.

−6

Couvert lourd : 3/4 de la cible est masquée.

−8

Couvert total : la cible est à peine visible.

OBSTACLES

Parfois, un personnage dispose d'une puissance de feu suffisante pour atteindre ses adversaires à travers

des obstacles (voir Casser des trucs p. 100). Si une attaque rate à cause du malus de Couvert et que le MJ pense que la cible peut être atteinte, l'obstacle agit comme une Armure. Si le Couvert est une personne ou une créature, soustrayez sa Résistance aux dégâts de l’attaque. Sinon, utilisez la table suivante pour déterminer la résistance des matériaux.

BONUS D’ARMURE DE COUVERT BONUS

OBSTACLE

+2

Verre épais, cuir épais, plaque de plâtre, bouclier en bois, portière de voiture en aluminium.

+4

Plaque de métal, portière de voiture en acier

+6

Porte en chêne, mur de parpaings

+8

Mur de brique

+10

Mur de pierre, verre sécurit, arbre

DÉFENSE TOTALE Avec cette action, un personnage peut choisir de concentrer toute son énergie et ses Compétences pour se défendre des attaques de corps-à-corps. Sa Parade augmente de 4. Il ne peut pas faire d’actions multiples durant son tour ni courir mais peut néanmoins se déplacer. Le bonus dure jusqu’au début de son prochain tour.

DÉFENSEUR DÉSARMÉ Il est difficile de parer une lame à mains nues. Un attaquant équipé d'une arme de corps-à-corps bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de Combat si sa cible n’a pas d’arme ou de bouclier (ce bonus ne se cumule pas avec une Attaque surprise).

DÉGAINER Un personnage peut dégainer, saisir ou ranger jusqu’à deux objets par round en une action gratuite s'ils sont accessibles (comme dans un holster ou un fourreau). Prendre en main chaque objet supplémentaire correspond à une action, de même que dégainer un objet peu accessible (un holster de cheville), ramasser au sol après avoir été désarmé ou d’autres circonstances similaires.

DÉGÂTS NON LÉTAUX Un personnage peut choisir cette option pour mettre hors d’état de nuire son adversaire sans le 102

Règles Du Jeu

tuer. Il doit frapper avec ses poings ou avec une arme contondante. Une arme tranchante est utilisable si elle dispose d’un côté plat mais inflige un malus de -1 aux jets de Combat. Les dégâts non létaux provoquent des Blessures comme d’habitude, mais une victime qui serait Incapacitée est assommée pour 1d6 heures à la place. Si ce n’est cette exception, les Blessures non létales sont gérées exactement comme des Blessures normales. Un Extra est donc plus facile à assommer qu’un Joker, ce qui est intentionnel et devrait correspondre à la majorité des genres où les héros peuvent encaisser plusieurs coups, mais les sbires et autres figurants tombent à la première ou la seconde attaque.

DÉSARMEMENT Un personnage peut tenter de désarmer son adversaire ou d’endommager son arme (ou un autre objet), que ce soit avec une attaque au corps-à-corps ou une attaque à distance. En tout premier lieu, il doit réussir à toucher l’objet, le bras ou la main de son adversaire (voir Attaque ciblée p. 98). Si l’attaque réussit à toucher l’arme, le personnage fait les dégâts normaux contre l’objet (sans Explosion ni bonus de Prouesse, voir Casser des trucs p. 100).

Le défenseur doit réussir un jet de Force au moins égal aux dégâts de l’attaque ou lâcher l’objet. Si l’attaque ciblait le porteur lui-même et qu’il le Secoue ou le Blesse, ce dernier doit réussir un jet de Force à -2 s’il a été touché au bras, à -4 s’il a été touché à la main, avec le malus de Blessure incluant les effets de cette attaque. En cas d’Échec, il lâche ce qu’il tient en main.

DISTRAIT ET VULNÉRABLE Un personnage peut se retrouver en état Distrait ou Vulnérable suite à une Épreuve, ou à l'effet d'un pouvoir ou d'une Capacité. Ces deux états durent jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Si un personnage devient Distrait ou Vulnérable au cours de son propre tour, il conserve cet état jusqu’à la fin de son tour suivant. „ DISTRAIT : le personnage subit un malus de -2 à

tous ses jets de Trait jusqu’à la fin de son prochain tour.

„ VULNÉRABLE : les actions et attaques à l’en-

contre du personnage bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du prochain tour de ce dernier. Ce bonus ne se cumule pas avec une Attaque surprise (voir p. 100), conservez le meilleur des deux. 103 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

DOMMAGES COLLATÉRAUX Quand un personnage rate un jet de Tir ou d’Athlétisme (lancer), il peut parfois être important de savoir si d’autres cibles potentielles ont été touchées. Le MJ ne devrait utiliser cette règle que dans des situations dramatiques, pas pour chaque coup raté dans une bagarre de saloon. Chaque fois que le dé de Compétence d’une attaque à distance indique un 1, une cible aléatoire adjacente ou dans la ligne de tir a été touchée. Le dé Joker ne déclenche jamais de Dommages collatéraux. Un Joker doit échouer son attaque de CdT 1 avec le dé Joker pour que cette dernière puisse toucher une cible non voulue (à l’exception de la chevrotine, voir ci-dessous). Ce système rapide et simple fait qu’il est parfois plus facile de toucher une victime adjacente que la cible originale. Ce n’est certes pas très réaliste, mais la fluidité compense largement cet écueil. Chevrotine ou CdT 2 ou plus : les armes arrosant à la chevrotine ou en rafale touchent plus souvent des cibles non souhaitées. Chaque dé d'attaque faisant 1 ou 2 touche aléatoirement une cible adjacente ou dans la ligne de tir.

EMPOIGNADE Une empoignade est un jet opposé d’Athlétisme entre l’attaquant et le défenseur. Si l’attaquant l’emporte, une cible libre est Entravée, une cible déjà Entravée est Immobilisée. En cas de Prouesse, la cible est Immobilisée. Les états Entravé et Immobilisé sont décrits ci-contre. Celui qui maintient son adversaire Immobilisé est Vulnérable. Le bonus d’Attaque à plusieurs s’applique pour Empoigner un défenseur, mais pas aux autres manœuvres sauf décision contraire du MJ pour une situation spécifique. Taille : s’il y a une différence d’Échelle entre l’attaquant et le défenseur, le jet de l’attaquant subit un malus égal à la différence entre les modificateurs d’Échelle des participants (le défenseur n’a pour sa part aucun modificateur). Normalement une créature ne peut pas Empoigner un adversaire d'au moins trois Tailles de plus sans Allonge ou Force exceptionnelle pour sa taille (au choix du MJ). Exemple : si un dragon (Énorme, +4) tente d’immobiliser un halfelin voleur (Normal, +0), il subit un malus de -4 à son jet d’Athlétisme. Si un ogre (Normal, +0) tente d’immobiliser un grand requin blanc (Grand, +2), il subit un malus de -2 à son jet d’Athlétisme. 104

Broyer : un personnage qui Entrave ou Immobilise une cible peut tenter de la blesser avec un jet opposé de Force. C'est une action de son tour. En cas de Succès, il fait Force de dégâts (et le dé de bonus en cas de Prouesse).

EN ATTENTE Un héros peut choisir de ne pas agir tout de suite. On dit alors qu’il est En attente. Cela lui permet d’agir plus tard dans le round s’il le souhaite. Il conserve sa carte d'action jusqu’à ce qu’il l’utilise. Un personnage En attente en début de round ne reçoit pas de nouvelle carte d'action et peut agir quand il le souhaite (il défausse sa carte d'action et reçoit un jeton En attente ou un marqueur quelconque pour mémoire). Secoué et Sonné : si un personnage En attente se retrouve Secoué ou Sonné, il n’est plus En attente et perd son tour dans le round. Un personnage déjà Sonné ou Secoué ne peut pas se mettre En attente. Interrompre une action : quand un personnage En attente souhaite interrompre l’action d’un autre personnage (y compris un rival qui était également En attente), les deux adversaires font un jet opposé d’Athlétisme. Celui dont le score est le plus élevé agit en premier. En cas d’égalité, les actions sont simultanées. Si l’interruption échoue, le personnage n’est plus En attente mais agit immédiatement après que sa cible ait finit son action. Il peut agir comme il le souhaite et n’est pas limité par ce qu’il comptait faire lors de la tentative d’interruption.

ENTRAVÉ ET IMMOBILISÉ Les attaques d’Empoignade et les pouvoirs comme enchevêtrement peuvent provoquer des états Entravé ou Immobilisé. Voici leur signification et comment s’en débarrasser : „ ENTRAVÉ : la victime ne peut pas se déplacer et

est Distraite tant qu’elle est dans cet état.

„ IMMOBILISÉ : la victime ne peut pas se déplacer,

est Distraite et Vulnérable tant qu’elle est dans cet état, et ne peut effectuer aucune action physique autre que tenter de se libérer.

Se libérer est une action. En cas de Succès, le personnage parvient à se défaire d’une source d’immobilisation ou d’entrave. Un personnage Immobilisé devient Entravé et se libère complètement avec une Prouesse. Se libérer d’un adversaire : utilisez les règles d’Empoignade (voir ci-contre) inversées pour vous libérer d’un adversaire : la victime initie un jet d’Athlétisme (ou de Force à -2 au choix de chaque protagoniste) opposé

ÉPREUVE Là où un Soutien (voir p. 107) permet à un personnage d’aider ses alliés, une Épreuve consiste à rendre les choses plus difficiles pour ses ennemis ! Qu’il s’agisse de ridiculiser un adversaire, de lui lancer du sable dans les yeux, de le toiser d’un regard d’acier ou n’importe quelle autre action susceptible de le déstabiliser. Pour imposer une Épreuve, le joueur décrit l’action qu’il souhaite mener et décide en accord avec le MJ de la Compétence à utiliser. Résister à une Épreuve est instinctif : l’attaquant fait un jet de Compétence opposé à un jet de l’Attribut lié à cette Compétence. Faire trébucher un ennemi revient à faire un jet d’Athlétisme opposé à l’Agilité de ce dernier. Provocation est lié à l’Intellect, résister à un sarcasme cinglant se fait donc avec cet Attribut. Si la Compétence Combat est utilisée pour initier une Épreuve, la cible résistera avec un jet d’Agilité, et non avec sa Parade. Si l’attaquant obtient un Succès sur le jet opposé, il choisit de rendre sa cible soit Distraite, soit Vulnérable (voir p. 103). En cas de Prouesse, la cible est également Secouée ou peut subir d’autres effets sur décision du MJ : une victime pourrait trébucher et se retrouver au sol par exemple. Modificateurs : le MJ peut décider d’appliquer un modificateur à une Épreuve. Par exemple, la Portée, le Couvert, la Visibilité, le Recul peuvent entrer en ligne de compte pour un tir. Par contre, un héros bénéficiant d’un bonus à sa Parade ne l’applique pas à son jet d’Agilité pour résister à une Épreuve de Combat puisqu’il fait un jet d’Agilité.

Considérez également le contexte de l’action : par exemple, utiliser un sarcasme pour heurter l’égo d’un rival en appuyant là où ça fait mal peut octroyer un bonus de +2 à l’attaquant. Répétition : utiliser plusieurs fois une action identique ou similaire la rend moins efficace. Le MJ peut décider d’infliger un malus voire même de décider que l’action n’a aucune chance d’aboutir. Dés supplémentaires : si un personnage dispose de plusieurs dés lors d’une Épreuve, comme en utilisant une arme avec une Cadence de tir élevée, il lance tous les dés et choisit le meilleur en tant que total pour l’Épreuve. Il n’obtient pas plusieurs résultats et ne peut pas les répartir sur plusieurs cibles.

ÉVITEMENT Certaines attaques sont lentes ou un peu « téléphonées » et prévisibles, comme les lance-flammes ou le souffle d’un dragon. De telles attaques sont notées comme évitables. Si rien n’est précisé, une attaque ne peut simplement pas être évitée : si elle est réussie, les dégâts s’appliquent quoi qu’il arrive. Si une attaque peut être évitée et qu’un personnage la voit venir, il peut faire un jet d’Agilité avec un malus de -2. En cas de Succès, il parvient à éviter l’attaque et ne prend aucun dégât. S’il s’agissait d’une attaque de zone, le MJ déplace la figurine du personnage à la limite du gabarit en s’assurant de conserver la cohérence de la situation.

Règles Du Jeu

contre son adversaire. En cas de Succès, l’état de la victime s’améliore d’un cran, ou de deux avec une Prouesse. Un personnage Secoué maintient sa prise. Il la perd néanmoins s’il est Sonné. Se libérer d’un objet inanimé : s’échapper d’une toile d’araignée, d’un filet ou du pouvoir enchevêtrement se fait grâce à un jet de Force à -2 ou d’Athlétisme au choix de la victime, auquel on applique d’éventuels malus propres à l’effet combattu. Une toile particulièrement collante d’une espèce spécifique d'araignée géante, par exemple, pourrait infliger un malus de -2 à tous les jets pour s’en libérer. Quoi qu’il en soit, se libérer est une action et les résultats sont les mêmes que face à un adversaire (voir ci-contre). Des personnages et leurs alliés peuvent également détruire la source d’une immobilisation (voir Casser des trucs p. 100). Les toiles, cordes et autres filets ont généralement une Solidité de 4 et doivent être coupés avec une arme tranchante.

FATIGUE Certains périls, le stress, divers pouvoirs ou circonstances sont susceptibles de provoquer de la Fatigue à la place de dégâts. Cela correspond à une fatigue mentale ou à des blessures mineures qui rendent un personnage moins efficace. Les niveaux de Fatigue se cumulent jusqu’à être Incapacité. „ FATIGUÉ : le personnage subit un malus de -1 à

tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de Fatigue, il devient Épuisé.

„ ÉPUISÉ : le personnage subit un malus de -2 à tous

ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de Fatigue, il devient Incapacité.

„ INCAPACITÉ : le personnage ne peut plus effec-

tuer d’action et peut sombrer dans l’inconscience (au choix du MJ).

RÉCUPÉRATION

Sauf indication contraire selon leur origine, les états Fatigué et Épuisé s’améliorent naturellement 105 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

d’un niveau après une heure de repos. Les personnages Incapacités sont sans défense et sont potentiellement inconscients (au choix du MJ) pour 2d6 heures. Si un traitement est possible (nourriture, eau, etc., selon l’origine de la Fatigue), et qu’un jet de Soins est réussi, le personnage passe en état Épuisé. Fatigue d’origine multiple : si un personnage souffre de plusieurs types de Fatigue ayant des temps de récupération différents, annulez un niveau de Fatigue après le temps de récupération le plus court, puis un autre après le temps de récupération le plus long.

PÉRILS

Les niveaux de Fatigue perdus à cause de la faim, de la soif, etc., ont parfois des conditions de récupération spécifiques. Voir Périls p. 117.

PLATEFORME INSTABLE Un personnage attaquant à distance depuis le dos d’un cheval ou d’une autre monture, d’un véhicule en mouvement ou de toute autre « plateforme instable » subit un malus de -2 à son jet.

POUSSER Parfois, un personnage veut pousser un adversaire, dans l’espoir de le déloger de sa position, ou de le faire chuter au sol ou pire encore. Pour cela, il fait un jet opposé de Force contre sa victime. En cas de Succès, la cible recule d’une case, et de deux en cas de Prouesse. Doublez le nombre de cases si l’Échelle de l’attaquant est supérieure à celle de sa cible. Le personnage repoussé doit réussir un jet d’Athlétisme (à -2 en cas de Prouesse à l’attaque) sous peine de se retrouver à terre. Bouclier : l’attaquant ou le défenseur ajoutent le score de Parade de leur bouclier à leur jet de Force (ou d’Athlétisme). Compétence : l’attaquant ou le défenseur peuvent utiliser la Compétence Athlétisme à la place de Force. Course : si l’attaquant a couru au moins 2 cases avant de pousser, il bénéficie d’un bonus de +2 sur le jet opposé. Taille : normalement une créature ne peut pas Pousser un adversaire ayant au moins deux Tailles de plus à moins d’avoir une Force exceptionnelle pour sa taille (au choix du MJ).

RECHARGEMENT Encocher une flèche ou placer une pierre de fronde sont des actions gratuites qui peuvent être effectuées 106

une fois par action. Recharger un carreau d’arbalète, un chargeur ou même une seule balle, pour une arme prête au tir, est une action. Certaines armes sont plus lentes à recharger, comme les arbalètes lourdes ou les armes à poudre. Elles nécessitent un nombre d’actions pour recharger noté sous la forme Rechargement X dans leur description. Exemple : Gabe tire avec une arbalète lourde (Rechargement 2) au cours d’une action multiple, utilisant ses deux autres actions pour recharger. Dans la mesure où il fait 3 actions dans le même round, il subit un malus de -4 à son jet de Tir, mais il pourra tirer à nouveau dès le début du round suivant. Courir et recharger : un personnage qui court tout en rechargeant doit faire un jet d’Agilité (avec le malus habituel de -2 pour la course). En cas d’Échec, le rechargement n’a pas avancé durant cette action.

RECUL Sauf spécification contraire, tirer avec une arme à une Cadence de tir supérieure à 1 en une seule action cause un mouvement de recul qui inflige un malus de -2 au jet de Tir. Par exemple, un fusil mitrailleur (CdT 3) inflige un malus de -2 à cause du Recul à moins de tirer un seul coup. Le Recul n’est pas cumulatif entre les actions. Si un personnage tire une rafale de 3 (CdT 3), il subit le malus de Recul pour cette action. Mais il ne le subit pas s’il tire un unique coup lors de sa deuxième action.

ROMPRE LE COMBAT EN MÊLÉE Lorsqu’un personnage souhaite s’extraire d’un corps-à-corps, tous les adversaires adjacents ni Secoués, ni Sonnés bénéficient immédiatement d’une Attaque gratuite (voir p. 100). Exemple : Red est entourée de cinq xénos étranges et doit rejoindre un Gabe blessé au plus vite. Elle choisit l’option Défense totale (augmentant ainsi sa Parade de +4) et rompt le combat. Les cinq xénos bénéficient chacun d’une Attaque gratuite, avec un bonus de +4 pour l’Attaque à plusieurs. Fort heureusement, le bon score de Parade de Red lui permet d’esquiver les attaques et de rejoindre son compagnon.

SONNÉ Les pistolets étourdissants, le pouvoir choc, les électrocutions ou les chocs à la tête peuvent rendre un personnage sans défense jusqu’à ce qu’il se reprenne :

UN PERSONNAGE SONNÉ : • est Distrait jusqu'à la fin de son prochain tour, • est Vulnérable tant qu’il reste Sonné, • tombe au sol (ou à genoux si le MJ le décide), • ne peut pas se déplacer ou agir, • ne compte pas pour une Attaque à plusieurs. Récupération : au début du tour d’un personnage Sonné, il fait un jet de Vigueur en action gratuite. En cas de Succès, il n’est plus Sonné, mais reste Vulnérable jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de Prouesse, il n'est plus Vulnérable dès la fin de ce tour.

SOUTIEN

Exemple : Gabe conduit lors d’une poursuite. Red montre un raccourci en criant : « Prend la prochaine à droite ! ». Elle fait un jet de Culture générale et obtient une Prouesse. Gabe bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain jet de Conduite. Un peu plus tard, Red est touchée par un tir et devient Secouée. Gabe crie : « Courage ma fille ! C’est pas ta première danse ! » et fait un jet de Persuasion. Il obtient un Succès et Red bénéficie d’un bonus de +1 à son prochain jet d’Âme pour annuler l’état Secoué.

L’action de Soutien peut être utilisée contre un adversaire de manière narrative, mais sans effets supplémentaires à ceux décrits précédemment. Si un personnage veut se jeter dans les jambes d’un ogre pour le faire trébucher, il peut octroyer un bonus de +1 ou +2 à un allié qui affronte ce dernier, mais la créature ne finira pas au sol, Distrait, Vulnérable ou Secoué comme il aurait pu l’être suite à une Épreuve (voir p. 105). L’avantage inhérent à faire un jet de Soutien plutôt qu’une Épreuve est d’aider un allié et d’éviter un jet opposé (même si, d’un point de vue narratif, on pourrait penser qu’il devrait y avoir un jet opposé).

SURPRISE Un combat commence souvent avant que tous les participants ne soient réellement prêts. Une embuscade, un retournement de situation inattendu ou un piège peuvent donner l’avantage à un camp. Lorsqu’une telle situation se produit, chaque membre du groupe conscient de la présence de l’autre est automatiquement En attente. Distribuez les cartes d'action normalement au cas où l’une d’elle soit un joker. Chaque membre du groupe victime de l’attaque doit faire un jet de Perception (s’ils ne l’ont pas déjà fait, comme par exemple pour détecter l’approche des ennemis). Ceux qui réussissent reçoivent une carte d'action normalement. Ceux qui échouent ne reçoivent pas de carte d'action et ne peuvent pas agir lors du premier round de combat.

Règles Du Jeu

Parfois, un personnage souhaite coopérer avec un allié ou l’aider sur une tâche spécifique. Dans ce cas, avec l’accord du MJ, le personnage souhaitant apporter son Soutien fait un jet d’une Compétence appropriée (lors de son tour si c’est au cours d’un combat) et déclare quelle action de quel allié il souhaite Soutenir. En cas de Succès, l’allié bénéficiera d’un bonus de +1 à un jet de Compétence durant ce round, et de +2 en cas de Prouesse. En cas d’Échec critique, l’allié subira un malus de -2 à son action ! Toute aide n'est pas bonne à prendre. Tous les bonus de Soutien destinés à aider un personnage disparaissent à la fin du tour de ce dernier, qu’ils aient servi ou non. Le bonus maximum possible via des Soutiens est de +4. Les jets de Force sont une exception dans la mesure où plus de muscle permet mécaniquement de soulever une masse plus importante. Les joueurs et le MJ doivent privilégier la créativité lorsqu’ils font des jets de Soutien. Par exemple, un aventurier spécialisé en Survie pourrait faire un jet pour trouver des plantes médicinales afin de Soutenir un jet de Soins. De la même manière, un scientifique dans un univers futuriste pourrait faire un jet de Sciences pour calculer des vecteurs de tangente afin d’aider son pilote dans une situation difficile. Des encouragements (un jet de Persuasion) comme « Tu peux le faire ! » ou « Attention derrière toi ! » sont parfaitement acceptables, mais le MJ peut considérer que l’effet se réduit si la situation se produit trop souvent.

SOUTIEN OU ÉPREUVE ?

TAILLE ET ÉCHELLE Les personnages et les créatures ont une Taille allant de -4 pour les êtres minuscules jusqu’à 20 et au-delà pour de gigantesques mastodontes. La Taille des créatures est précisée dans leurs caractéristiques, les explications se trouvent dans la table des Tailles p. 179. Cette table fait référence à sept Échelles différentes, de Minuscule à Gargantuesque et aux modificateurs associés que vous retrouverez dans la table ci-dessous. Quand des créatures d’Échelle différente combattent, la plus petite bénéficie d’un bonus égal à l’écart entre son modificateur d’Échelle et celui de sa cible. Par exemple, une fée Minuscule (modificateur -6) balançant un éclair sur un Énorme dragon (+4) ajoute +10 à son jet. La plus grande créature subit pour sa part un malus équivalent. Un aigle Très petit (-4) combattant une fée Minuscule (-6) subit un malus de -2 à ses attaques. 107 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

MODIFICATEURS D’ÉCHELLE MOD.

ÉCHELLE

-6

Minuscule

Jointure d’armure, balle de tennis, souris

-4

Très petit

Main ou tête humaine, ballon de basket, chat

-2

Petit



Normal

+2

Grand

+4

Énorme

+6

Gigantesque

EXEMPLES

Jambe humaine, lynx Humain, moto, bœuf, cheval Hippopotame, la plupart des voitures Dragon, baleine Bâtiment, kaiju, navire

ATTAQUE CIBLÉE

Utilisez l’Échelle de la cible réelle lors d’une attaque ciblée contre une créature, et non l’Échelle de la créature elle-même. Par exemple, si un héros veut cibler l’œil d’un robot Énorme semant la dévastation dans la cité, utilisez l’Échelle de l’œil et non celle du robot. Si l’œil fait approximativement la taille d’une voiture (Grande), le héros bénéficie d’un bonus de +2 Toucher un point vital peut provoquer des effets supplémentaires comme indiqué pour une Attaque ciblée (voir p. 98).

TIR DE SUPPRESSION Un Tir de suppression, ou tir de couverture, permet de faire une attaque de zone avec une arme de tir rapide. Le tireur sacrifie la précision pour faire pleuvoir des projectiles sur ses ennemis afin de les forcer à faire profil bas.

108

Pour faire une telle attaque, il faut disposer d’une arme au moins aussi rapide qu’un révolver et ne nécessitant pas d’être rechargée entre chaque coup. Un Tir de suppression utilise le triple des munitions nécessaires pour sa Cadence de tir (voir p. 93) et inflige toujours un Recul, quelle que soit la Cadence de tir normale de l’arme (l’Atout Rock’n roll!, les bipieds et trépieds annulent le Recul comme d’habitude). Lorsqu’il fait un Tir de suppression, le tireur place un Gabarit moyen sur le champ de bataille et fait un jet de Tir avec un seul dé (la CdT n’intervient que plus tard pour déterminer les victimes, voir ci-dessous). Fixez normalement les modificateurs de Portée, de Visibilité ou de Recul, en vous basant sur le centre du Gabarit. Comparez ensuite le total du jet de Tir avec la Difficulté à toucher chaque cible, en tenant compte des modificateurs individuels (Couvert, Atout Esquive, pouvoir déflexion, etc.). En cas de Succès, la cible est Distraite. En cas de Prouesse, elle subit les dégâts de l’arme sans aucun bonus. Nombre de victimes : toutes les cibles présentes dans la zone peuvent se retrouver Distraites. Mais le nombre de victimes subissant des dégâts ne peut pas dépasser la Cadence de tir utilisée. Au besoin, l’attaquant choisit ses victimes parmi celles possibles. Exemple : Gabe tire avec une mitrailleuse sur un groupe d’insectoïdes déchaînés. Il positionne un Gabarit moyen sur 5 d’entre eux et fait son jet de Tir. Il dispose de l’Atout Rock’n Roll! et ignore donc le malus de Recul, mais étant à Portée Moyenne, il subit un malus de -2 à son jet. Au final, il obtient un 9 sur son jet de Tir. Deux des insectoïdes se trouvaient derrière un gros rocher et disposaient ainsi d’un Couvert Moyen, infligeant

MALUS DE VISIBILITÉ MALUS

VISIBILITÉ

−2

Pénombre : le crépuscule, un brouillard léger, une nuit de pleine lune.

−4

Obscurité : l’obscurité d’une nuit normale avec un peu de luminosité ambiante (lumière des étoiles, lune partielle, éclairage de secours dans un bâtiment, torche dans un espace ouvert, etc.). Les cibles ne sont pas visibles au-delà de 10 cases.

−6

Ténèbres : obscurité totale (ou alors la cible est cachée ou invisible). Les pouvoirs nécessitant de voir la cible peuvent ne pas être utilisables.

TIRER DANS LA MÊLÉE Il peut arriver que des héros aient besoin de tirer en plein milieu d’un combat au corps-à-corps. Le problème, c’est que même si les figurines sont immobiles sur le plateau de jeu, en « réalité », elles sont perpétuellement en mouvement, attaquant, parant, esquivant de manière imprévisible pour le tireur. C’est pourquoi tirer au sein d’une mêlée est pour le moins dangereux. On utilise la règle des Dommages collatéraux (voir p. 104) lorsque la situation se présente.

VÉHICULES Une courte liste de véhicules avec leurs notes spécifiques se trouve au Chapitre 2. Une arme de véhicule se comporte comme n’importe quelle arme : le personnage fait un jet de Tir pour l’utiliser et fait un jet de dégâts en cas de Succès (avec le dé bonus en cas de Prouesse). À moins qu’un personnage ne dispose de l’Atout Poigne ferme, n’oubliez pas le malus de Plateforme instable. Les règles pour la gestion des véhicules avec des figurines se trouvent dans la section Poursuites p. 122.

et qu’il garde un œil attentif sur le chaos qui l’entoure. Toutefois, s’il se concentre sur sa cible, il peut faire un tir bien plus précis. Un personnage qui passe son tour complet à Viser avec une arme à distance une cible précise, sans aucune autre action, peut ignorer lors de son prochain tour jusqu’à 4 points de malus de Portée, de Couvert, d’Attaque ciblée, d’Échelle ou de Vitesse, ou bénéficier d’un bonus de +2 à son prochain jet. Son attaque doit être la première action de son tour suivant sous peine de perdre le bonus. Le tireur doit être « stationnaire » pour Viser. Il ne peut pas se déplacer, courir, chevaucher ou de manière générale se déplacer de son propre fait. Il peut viser à bord d’un véhicule se déplaçant sur une surface lisse ou utilisant la manœuvre Stabiliser lors d’une Poursuite (voir p. 125).

Règles Du Jeu

un malus de -4 au jet de Tir, en faisant un simple Succès : ils sont Distraits. Les trois autres étaient à découvert, ce qui fait qu’ils sont touchés avec une Prouesse. La CdT de la mitrailleuse étant de 5, Gabe pourrait faire des dégâts sur 5 cibles. Dans le cas présent, seuls trois insectoïdes subissent des dégâts. La Cadence de tir de 5 signifie que chaque « coup » consomme 40 balles, ce qui multiplié par 3 pour un Tir de suppression donne 120 balles ! On comprend aisément pourquoi les mitrailleuses disposent de gros chargeurs.

VISIBILITÉ L’obscurité masque les détails et rend plus difficile l’identification d’objets ou de cibles. Appliquez les malus ci-dessus aux jets pouvant être affectés par la Visibilité, comme les jets d’attaque, de Perception, d’utilisation de pouvoirs, etc.

VITESSE Les personnages ont parfois besoin d’attaquer des cibles se déplaçant à grande vitesse. Utilisez la vitesse relative entre l’attaquant et le défenseur pour déterminer le malus :

MALUS DE VITESSE RELATIVE MALUS

VITESSE RELATIVE

−1

100 km/h ou plus

−2

200 km/h ou plus

−4

400 km/h ou plus

VISER

−6

Mach 1 ou plus

−8

Mach 2 ou plus

Les jets de Tir partent du principe que le personnage se déplace, qu’il esquive les attaques adverses

−10

Approchant la vitesse de la lumière

La vitesse en km/h correspond à l’Allure.

109 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

OUTILS POUR L’AVENTURE

CHAPITRE 4

Ce chapitre contient les outils permettant au meneur de jeu de gérer toutes ces situations spéciales qui arrivent souvent en jeu. „ ALLIÉS : gestion des Extras contrôlés par les PJ. „ COMBATS DE MASSE : ultimes batailles déses-

pérées entre armées.

„ CONFLITS SOCIAUX : organiser un procès, plai-

der une cause ou convaincre une foule.

„ PÉRILS : effets d’une chaleur accablante, d’un

froid mordant, de radiations, etc.

„ INTERLUDES : raconter des bribes de l’histoire

des PJ au cours de longs voyages.

„ POURSUITES : poursuites dynamiques et palpi-

tantes à pied, en voiture, à moto, duels aériens ou spatiaux entre flottes gigantesques.

„ RÈGLES D’UNIVERS : plein de règles spéciales

pour personnaliser vos propres univers.

„ RENCONTRES RAPIDES : façon simple et rapide

de résoudre des combats, des braquages ou des cascades quand le temps vient à manquer.

„ RÉSEAUTAGE : collecte d’information ou de-

mande de faveurs.

„ RICHESSE : système optionnel pour ceux ne vou-

lant pas s’encombrer avec la gestion des finances.

„ SCÈNES DRAMATIQUES : plus de tension ou de

drame pour des situations comme désamorcer une bombe ou pirater un serveur.

„ TERREUR : effets d’une terreur insoutenable. „ VOYAGES : calcul du temps de parcours du

groupe à travers votre monde sauvage.

ALLIÉS Les Alliés ont une place non négligeable dans divers univers Savage Worlds. Ils servent de troupes placées sous le commandement des héros dans les Weird Wars, de loyaux serviteurs dans des univers de fantasy, de compagnons d’arme pour résister à l’oppresseur. Quand utiliser ces règles : utiliser ces règles pour gérer les partisans du groupe mais également pour leur donner un peu plus de personnalité. La base : les joueurs créent, contrôlent et gèrent leurs propres partisans et PNJ alliés.

UTILISATION DES ALLIÉS Gérer ses alliés est simple dans Savage Worlds. Il suffit d’utiliser la fiche d’Alliés et d’en remplir les blancs. Les joueurs se répartissent le contrôle des Extras alliés. C’est un aspect non négligeable de Savage Worlds : nos univers comportent souvent des mercenaires compétents, des trouffions bourrus ou de loyaux serviteurs. Le jeu est conçu pour les contrôler 111 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

rapidement et facilement, mais aussi pour que ce soit les joueurs qui les gèrent et non le meneur de jeu. Peu importe que les alliés soient ou non sous le contrôle des personnages, ce sont les joueurs qui les incarnent. Cela permet aux joueurs de rester impliqués dans un combat même quand leurs héros n'y participe pas et de rendre les grandes batailles épiques plus simples et plus funs à mettre en scène. Bien sûr, le MJ peut reprendre le contrôle d’un Allié au besoin mais avec des joueurs expérimentés, cela devrait rarement être nécessaire.

PERSONNALITÉ D’UN ALLIÉ

Vous pouvez donner un peu de saveur à vos alliés en tirant sur la table de Personnalité d’un Allié. Notez leur mot-clef sur la fiche d’Alliés afin que vous et le MJ ayez un petit aperçu du caractère de chacun. Considérez que ces impressions générales n’ont pas d’effet particulier en jeu. Elles aideront les joueurs et le MJ à décider comment réagit tel Allié à une situation donnée. Par exemple, dans Weird War Two, un joueur incarnant un jeune lieutenant peut parcourir la liste pour désigner le PNJ « observateur » pour monter la garde. S’il se trouve obligé de choisir un soldat « paresseux », il y a de bonnes chances que le MJ décide que cet Allié s’endorme durant sa garde.

PERSONNALITÉ D’UN ALLIÉ D20

PERSONNALITÉ

1

Déloyal

D20

PERSONNALITÉ

11

Grossier

Après chaque combat, ce niveau baisse automatiquement d’un palier. Cela amène des situations dramatiques et des problèmes logistiques tout en éliminant la comptabilité. Bien sûr, le MJ peut toujours en décider autrement. Peut-être que les troupes se sont battues au contact sans utiliser leurs armes à feu ou qu’elles ont à peine eu le temps de tirer quelques coups avant que tout soit fini.

ALLIÉS TYPIQUES Voici quelques archétypes de soldat typique que vous pouvez utiliser dans vos parties de Savage Worlds. Complétez-les avec les Compétences ou Atouts qui vous semblent adaptés. Par exemple, un groupe d’éclaireurs devrait avoir Survie, des cavaliers Équitation, etc.

SOLDAT Allure : 6  Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d4 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Tir d6. Atout : Soldat. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).

2

Cruel

12

Agile

3

Vieux

13

Observateur

ACTIONS

4

Joyeux

14

Ignorant

  Corps-à-corps : Combat d6.   Distance : Tir d6.

5

Expérimenté

15

Mystérieux

6

Impétueux

16

Créatif

7

Paresseux

17

Artiste

Allure : 6  Agi Âme For Int Vig d6 d6 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Tir d8. Atouts : Soldat et deux autres Atouts de combat.

8

Sournois

18

Intrépide

9

Brillant

19

Couard

10

Jeune

20

Héroïque

ALLIÉS ET PROGRESSION

Les Alliés aussi peuvent Progresser (voir p. 54).

SOLDAT EXPÉRIMENTÉ

Parade 6

MUNITIONS

Gérer les munitions de chaque allié peut être fastidieux. Voici une façon simple et dramatique de gérer ce problème. Le niveau de munitions de chaque groupe d’Extras alliés est Très haut, Haut (le niveau normal), Bas ou À court. Il est déterminé par le MJ.

112

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement). ACTIONS

  Corps-à-corps : Combat d8.   Distance : Tir d8.

COMBATS DE MASSE

MISE EN PLACE Pour commencer distribuez 10 marqueurs de forces à l’armée la plus nombreuse ou la plus puissante. Puis donnez à l’opposant un nombre proportionnel de marqueurs. Par exemple, si l’une compte 10 000 guerriers et l’autre 7 000, la seconde reçoit sept marqueurs. Cela représente les troupes, les véhicules, les navires, etc., de chaque bord. Ajustez ce ratio pour prendre en compte les troupes d’élite ou spéciales, un meilleur équipement et ainsi de suite. Par exemple, si une armée est deux fois moins puissante que l’autre, la première dispose de 5 marqueurs et la seconde de 10. Estimez raisonnablement les forces relatives. Les dés et les actions des joueurs se chargeront du reste.

Au début de chaque round, les PJ discutent et décident de leurs plans. Puis les commandants rivaux font un jet opposé de Stratégie, chacun avec les modificateurs appropriés parmi ceux ci-dessous.

MODIFICATEURS DES COMBATS MOD.

CONTEXTE

Bonus de forces : le bord ayant le plus de +1 par marqueurs de forces bénéficie de +1 par marqueur point de différence. Par exemple, si l’armée en plus la plus grande a 10 marqueurs et l’autre 7, le commandant de la première bénéficie de +3.

+1 à +4

Avantage tactique : octroie +1 à +4 pour des circonstances spéciales pouvant aider cette armée, telles la supériorité aérienne, des fortifications ou d'autres conditions non comptabilisées dans la puissance de l’armée.

+1 à +4

Plan de bataille : octroie +1 à +4 pour un bord ayant un plan particulièrement efficace ou plus rusé que celui adverse.

RÉSULTATS

Le vainqueur de l’opposition applique l’issue des combats. Les pertes sont généralement uniformément réparties ou de la manière jugée appropriée par le MJ.

ISSUE DES COMBATS RÉSULTATS

CONSÉQUENCE

Égalité

Équilibre : chaque camp perd un marqueur de forces.

Succès

Victoire marginale : le vainqueur perd un marqueur de forces, le vaincu en perd deux.

Prouesse

Victoire : le vaincu perd deux marqueurs de forces.

Outils Pour L’aventure

De nombreuses aventures mettent en scène des héros parcourant le pays pour rassembler leurs alliés afin de contrer un ennemi inéluctable ou d’ignobles hordes. Ils forment des coalitions, entraînent des armées, recherchent de puissants artefacts et finalement font face à l’adversaire dans une bataille glorieuse et désespérée. Grâce aux règles présentées ici, le meneur de jeu peut tout gérer, d’une petite troupe de guerriers tenant un fort contre une horde de morts-vivants aux divisions complètes combattant sur un imposant champ de bataille ou à un assaut planétaire depuis une flotte spatiale d’invasion. Elles sont abstraites, mais fournissent une base au récit permettant aux héros de planifier, de s’impliquer et de prendre part au carnage ! Quand utiliser ces règles : utilisez les règles de Combats de masse pour résoudre un conflit important à l’issue incertaine, tout en permettant aux personnages de faire pencher la balance. La conclusion de tels récits n’est pas toujours inéluctable, l’échec peut être aussi intéressant que la victoire ! La base : chaque camp dispose d’un nombre de « marqueurs de forces » égal à sa puissance et à sa taille. Les commandants font un jet de Stratégie chaque tour. Le vainqueur réduit les forces adverses jusqu’à ce que l’un des deux côtés rompe.

COMBATS

Durée : classiquement un round de bataille représente deux heures de combats intenses. Le meneur de jeu peut adapter cela à ses besoins ou au récit. Un round de combat plus modéré peut durer quatre heures, voire huit, alors qu’un round de siège peut être d’une journée.

MORAL

Quand une armée perd un ou plusieurs marqueurs de forces, son meneur fait un jet d’Âme modifié selon les circonstances.

113 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

MODIFICATEURS DE MORAL SAVAGE WORLDS

MOD.

CONTEXTE

−1

Par marqueur de forces perdu jusqu’à présent.

+2

L’armée est principalement composée de mortsvivants ou de troupes sans peur.

+2

L’armée est dans des fortifications ou des positions retranchées.

+2

L’armée est acculée : elle ne peut pas fuir sans être décimée.

En cas de Succès, le chef maintient son armée au front. Les combats continuent un nouveau round à moins que l’attaquant n’en décide autrement. En cas d’Échec, le commandant perd le contrôle des troupes. L’armée est défaite mais entame une retraite en ordre. En cas d’Échec critique, elle est en déroute. À l’appréciation du MJ elle est dispersée temporairement ou définitivement, écrasée ou capturée par l’ennemi.

CONSÉQUENCES

Les combats cessent quand une armée est en déroute, qu’elle se retire, ou qu’elle n’a plus de marqueurs de forces. Au besoin, déterminez le destin des Extras et autres PNJ en utilisant les règles Extras et conséquences (voir p. 96).

PERSONNAGES DANS LES COMBATS DE MASSE Les PJ peuvent être déterminants pour l’issue de la bataille. Avant que leur meneur ne fasse son jet de Stratégie, chaque joueur voulant entrer dans la mêlée décrit ses actions et fait un jet de Soutien avec la Compétence qui lui semble la plus appropriée. (N’oubliez pas que les champions adverses peuvent également soutenir le jet de Stratégie du commandant ennemi !) En cas de Succès, il octroie +1 au jet de Stratégie de son commandant mais le héros subit de la Fatigue en Bleus et bosses suite à ses efforts. En cas de Prouesse, il est indemne et fait un jet sur la table des Effets des combats. Il peut choisir entre le résultat obtenu ou +2 en Soutien de son chef.

114

EFFETS DES COMBATS 2D6

RÉSULTAT

2

Inspiration : le combattant inspire les troupes par sa vaillance, les pressant de tenir malgré les pertes. Son camp regagne immédiatement un marqueur de forces.

3–4

Terreur : la fureur du combattant terrorise ses adversaires. Le commandement ennemi subira -2 à son jet d’Âme en cas de jet de moral ce round-ci.

5–9

Valeur : le combattant octroie normalement +2 de Soutien à son meneur.

10–11

Carnage : l’adversaire est ébranlé par les massacres du héros. Le commandant ennemi subit -2 au jet de Stratégie.

12

Une armée à lui-seul : les hauts faits du personnage seront contés et chantés. L’armée adverse perd immédiatement un marqueur de forces qui n’est pas compté en malus au jet de Stratégie mais déclenche un jet de moral même si l’adversaire remporte le round.

En cas d’Échec, le combattant se bat vaillamment. Il subit une Blessure et n’apporte pas de bonus au jet de Stratégie de son meneur. En cas d’Échec critique, il fait un jet sur la table des Effets des combats et subit 1d4 + 1 Blessures ! Une fois les résultats déterminés, le meneur de jeu et les joueurs se concertent pour décrire chaque scène de bravoure et de carnage où les personnages se couvrent de gloire.

MUNITIONS ET POINTS DE POUVOIR

S'il est important de les gérer, chaque round durant lequel un personnage entre dans la mêlée et utilise Tir ou sa Compétence d’arcanes, il dépense des munitions ou des PP. Avec Arcanes, il dépense 3d6 PP chaque round de bataille. Avec des armes à distance, il dépense 2d6 fois la Cadence de tir classique de son arme en munitions. Le MJ peut modifier ces quantités selon la tactique employée, la durée du round, le type d’arme et s’il pense que le héros peut recharger ou s’approvisionner entre deux rounds. Exemple : Gabe est engagé dans un combat de masse contre une horde de xénos. Sa mitrailleuse a une CdT de 5 donc il tire 40 balles par coup (voir p. 93). Il obtient 7 sur 2d6 donc Gabe a utilisé 7 × 40 balles soit 280 munitions !

CONFLITS SOCIAUX

ISSUE

À la fin des trois rounds, l’orateur compte ses marqueurs d’influence et consulte la table d’Issue des conflits sociaux (voir ci-dessous). Procès : pour mettre en scène un procès ou un conflit similaire du point de vue de l’accusation, les personnages doivent prouver la culpabilité de l’accusé. Quand ils agissent pour la défense, ils s’opposent au procureur et doivent gagner des marqueurs d’influence auprès du juge (baron, roi, seigneur, etc.). Durant leur procès, les accusés doivent réunir au moins trois marqueurs d’influence pour convaincre. Un nombre plus petit ou plus grand influe sur le verdict selon les lois et les coutumes de l’univers.

EXEMPLE : AUX ARMES !

ROUNDS DE CONFLIT Un conflit se joue en trois rounds d’échanges, chacun se concentrant sur un ou plusieurs points particuliers reliés entre eux. Chaque round, le joueur interprète son personnage et fait un jet de Persuasion opposé à l’Âme de celui qu’il espère convaincre. Si son interlocuteur le confronte, il oppose sa Persuasion à la place. Le requérant gagne un marqueur d’influence pour chaque Succès et Prouesse. L’interlocuteur n’en gagne pas, il s’oppose simplement au personnage pour l’empêcher d’en gagner. Modificateurs : selon la situation, le MJ peut modifier les jets de Persuasion. Par exemple, un héros tentant de convaincre un scientifique sur un sujet relevant de son domaine utilise la Compétence la plus

Red doit convaincre un baron d’envoyer des troupes défendre le fief voisin. Comme les deux seigneuries sont en conflit depuis plusieurs générations, le MJ inflige un malus de -4 au jet de Persuasion de Red. Pire, un magicien sirupeux contredit ses arguments chaque round (il oppose sa Persuasion aux jets de l’héroïne). Chanceuse, Red obtient un Succès et une Prouesse le premier round. Elle gagne deux marqueurs d’influence. Elle échoue au second mais obtient un nouveau Succès au troisième. Elle dispose au final de trois marqueurs. Le baron finit par acquiescer mais réclame quelques terres en échange de l’envoi de ses troupes pour soutenir son rival.

Outils Pour L’aventure

Tous les conflits ne se gagnent pas à la pointe de l’épée. Un discours percutant peut renverser des nations. Quand utiliser ces règles : la plupart des interactions sociales se résolvent en un jet de Compétence opposé au Trait approprié, tel Intimidation ou Persuasion, opposé à Âme. Pour de plus longues discussions, comme les échanges lors d’un long débat, d’une négociation ou d’une procédure judiciaire, le système suivant ajoute du drame et structure les échanges entre les factions. (Le MJ peut préférer une Scène dramatique si la discussion doit être remportée urgemment !) La base : les personnages opposent leurs arguments durant trois rounds, font leurs jets avec la Compétence appropriée puis consultent la table d’Issue des conflits sociaux (voir ci-dessous) pour savoir à quel point ils ont convaincu leur auditoire.

basse entre Persuasion et Sciences. Un argument particulièrement brillant ou une interprétation magistrale peut octroyer un bonus de +1 à +4. Une insulte ou un faux pas peut infliger un malus équivalent. Les Handicaps peuvent aussi influer. Convaincre un jury de l’innocence d’un Étranger (Majeur) se fait avec un malus de -2.

ISSUE DES CONFLITS SOCIAUX MARQUEURS

RÉSULTATS

0

Le plaidoyer est sans effet et les négociations échouent. Les discussions peuvent reprendre suite à de nouvelles informations ou à des faveurs. Dans un procès, l’accusé est acquitté.

1–3

La cible n’est pas entièrement convaincue mais procure un soutien minimum. Dans un procès, le prévenu écope d’une peine légère.

4–5

L’auditoire est raisonnablement convaincu ou désire apporter son soutien. Il fournit à peu près l’aide demandée mais sous certaines conditions ou exige en retour un paiement, une faveur ou une tâche à accomplir. Dans un procès le procureur obtient une condamnation classique.

6+

La cible est pleinement convaincue ou désireuse d’apporter son aide. Elle fournit plus de ressources ou de soutien qu’espérés. Dans un procès, l’accusé écope de la peine maximum.

115 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

INTERLUDES Un interlude est une histoire narrée en jeu par les personnages pour meubler un long voyage en racontant leurs péripéties, révéler leurs secrets ou des fragments de leur passé. Quand utiliser ces règles : un interlude donne l’opportunité aux joueurs de faire connaître leur personnage, révéler une part de leur passé et parfois de compléter le monde que le groupe bâtit collectivement. La base : des joueurs racontent une histoire du point de vue de leur personnage et en sont récompensés par un Jeton.

DÉROULEMENT D'UN INTERLUDE Lorsque vous souhaitez laisser un moment aux joueurs pour reprendre leur souffle et approfondir leur personnage, faites tirer une carte d'action à ceux souhaitant participer. Chaque enseigne permet de choisir parmi trois possibilités : répit, passé ou périple. Si un joueur tire un joker, chacun reçoit un Jeton supplémentaire et choisit son enseigne et sa catégorie. „ RÉPIT : ce que fait le héros quand il est seul. Un

prêtre relit sereinement les textes sacrés alors qu’un guerrier affûte sa lame.

„ PASSÉ : un récit issu du passé du personnage ra-

conté avec sa voix et ses mots.

„ PÉRIPLE : l’histoire d’un obstacle ou d’un défi

rencontré par le groupe sur sa route.

RÉCOMPENSE

Les joueurs participant à l’interlude reçoivent un Jeton.

116

INTERLUDES PIQUES Répit : le personnage dispose de temps seul et au calme. Que fait-il ? Passé : une grande victoire ou un triomphe personnel. Périple : un obstacle difficile que le groupe a dû négocier sur le chemin. CŒUR Répit : le héros pratique un passe-temps. Lequel ? Passé : le récit du grand amour du personnage — trouvé, perdu, présent, attendant son retour. Périple : comment le groupe a enduré une pénible épreuve lors du voyage. CARREAU Répit : le personnage étudie ou travaille sur un sujet ou un objet. Lequel ? Passé : quelque chose que votre héros désire ou possède déjà. Cela peut être une possession matérielle, une notoriété, un objectif politique, voire même un voyage qu’il désire accomplir vers une destination étonnante. Périple : comment le groupe a trouvé quelque chose qui l’a aidé sur le trajet, tels un oasis, un petit trésor, des munitions, de la nourriture, des amitiés de passage, etc. TRÈFLE Répit : le héros rumine ou est en colère à propos de quelque chose. Pourquoi et comment y réagit-il ? Passé : le récit d’une infortune dans le passé du personnage, expliquant peut-être l’un de ses Handicaps ou révélant l’un de ses secrets. Périple : une tragédie surmontée par le groupe lors de son voyage : le décès d’un Extra apprécié, du ravitaillement gâché ou perdu, un pépin mécanique, un temps épouvantable, etc.

PÉRILS

BLEUS ET BOSSES Trébucher dans une pente ou traverser une caverne dans l’obscurité peut causer de nombreuses coupures, éraflures et bosses. Un personnage se déplaçant dans un terrain périlleux fait un jet d’Athlétisme. En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue. Récupération : un niveau de Fatigue provenant de Bleus et bosses se récupère en 24 heures au lieu de 1 heure (voir Fatigue p. 105). Un personnage peut faire un jet de Soins pour traiter des Bleus et bosses ou atténuer la douleur avec un médicament. Il annule un niveau de Fatigue issu de Bleus et bosses en cas de Succès, deux en cas de Prouesse. Chaque soigneur ne peut faire qu'une seule tentative. Suite à des changements de circonstances offrant une nouvelle opportunité (par exemple en trouvant des fournitures médicales), le MJ peut accorder un nouvel essai.

CHALEUR Une chaleur intense — à partir de 35 °C — peut provoquer épuisement ou crise cardiaque, les deux étant tout aussi dangereux. Le principal danger provient de la déshydratation. Une personne qui en a conscience et s’approvisionne en conséquence peut

CHUTE La chute inflige 1d6 + 1 de dégâts par 2 cases (4 m) de chute jusqu’à un maximum de 10d6 + 10. Neige : un sol particulièrement mou, comme la neige, agit comme un coussin. Les dégâts diminuent de 1 par 30 cm de neige molle. Eau : un jet d’Athlétisme permet de plonger dans l’eau d’une hauteur de 10 cases (20 m) ou moins en réduisant de moitié les dégâts en cas de Succès, en les annulant en cas de Prouesse. Au-delà des 20 m, les dégâts sont comparables à ceux subits en heurtant un sol dur.

Outils Pour L’aventure

La chaleur, le froid, la faim, la soif, le manque de sommeil et bien d’autres périls peuvent menacer les héros, même les plus robustes, en les entraînant dans une spirale fatale s’ils ne peuvent pas améliorer leur situation. Quand utiliser ces règles : les Périls obligent à la gestion des ressources lors de longs voyages dans des régions périlleuses. Afin de subvenir aux besoins vitaux comme l’eau ou un abri, ils orientent également le groupe vers des endroits où d’autres voyageurs ou créatures risquent d’être présents. Les autres périls — les chutes, le poison, la maladie, etc. — sont généralement issus de créatures ou de situations. La base : chaque Péril est différent mais la plupart se règlent avec un jet d’Attribut périodique contre des effets néfastes. Un Échec inflige généralement de la Fatigue (voir p. 105). Utilisez les règles standards avec les ajustements notés dans cette section.

grandement améliorer ses chances dans la fournaise en buvant fréquemment. À partir de 35 °C, un héros doit faire un jet de Vigueur toutes les quatre heures. En cas d’Échec il subit un niveau de Fatigue qui ne peut être récupéré qu’une fois rafraîchi (voir Récupération ci-après). Modificateurs : par chaleur élevée ou extrême, infligez -1 ou -2 au jet. Si le personnage s’active énergiquement ou excessivement, infligez -1 ou -2 supplémentaire au jet. Coup de chaleur : un personnage Incapacité par la chaleur doit faire un nouveau jet de Vigueur. En cas de Succès, appliquez les règles habituelles concernant Incapacité et Fatigue. En cas d’Échec, sa Vigueur est définitivement réduite d’un cran (d4 au minimum). En cas d’Échec critique, il décède. Récupération : une victime doit être rafraîchie pour récupérer de sa Fatigue. Cela nécessite de l’eau, de l’ombre, de l’air conditionné, etc.

ÉLECTRICITÉ Se faire électrocuter par une prise domestique ou une clôture à bétail provoque un jet de Vigueur à -2. En cas de Succès, le personnage est Distrait, en cas d’Échec il est Sonné. S'il tient la source (comme en escaladant une clôture électrifiée ou en saisissant un câble électrique), les muscles se crispent il ne peut plus lâcher à moins de réussir un jet de Vigueur à -4 (en début de chaque round en action gratuite). En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue. Une fois Incapacité il s’effondre et les jets ne sont plus requis.

HAUTE TENSION

Le contact avec de la haute tension, telle une clôture électrifiée militaire ou un câble d’alimentation, inflige 4d6 de dégâts. 117 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Dans un style dramatique, le personnage est éjecté à 1d4 cases. En mode plus réaliste, la victime convulse et doit réussir un jet de Vigueur à -4 pour lâcher prise (en début de chaque round en action gratuite). En cas d’Échec, elle subit à nouveau les dégâts jusqu’à ce qu’elle réussisse ou meure. Les dégâts passent à 5d6 sous la pluie ou les pieds dans l’eau. Armure : une armure ne protège pas contre les dégâts électriques à moins qu’elle ne soit spécifiquement conçue pour, telle une combinaison en caoutchouc.

ESCALADE

ESCALADE PRÉPARÉE

L’escalade utilise un jet d’Athlétisme et les bases en sont couvertes par les règles de Mouvement (voir p. 92). Quand le jeu se déroule en round, chaque case grimpée (2 m) en consomme deux d’Allure. Aucun jet n’est nécessaire pour monter à une échelle ou dans un arbre avec des branches robustes sauf avis contraire du MJ s'il y a une bonne raison (être pourchassé, blessé, etc.). En situation de stress (comme lors d’un round de combat), le grimpeur fait un jet d’Athlétisme pour

LA RÈGLE DES TROIS Les survivants de l’extrême parlent souvent de la « règle des trois ». Celles-ci s’appliquent bien sûr à des personnes en bonne santé. Les malades ou infirmes s’en sortiront moins bien. Ces « règles » encouragent ceux en situation dangereuse à prioriser, par exemple en recherchant un abri en climat polaire avant de se soucier d’eau et de nourriture. En jeu, ces conditions ne sont mises en scène que lorsqu’elles sont dramatiquement appropriées. „ AIR : la règle standard de survie dit que la plu-

part des gens peuvent vivre trois minutes sans air (bien qu’ils risquent de s’évanouir en une minute et d’avoir besoin d’une réanimation).

„ ABRI : vous pouvez survivre trois heures sans

abri dans un environnement hostile comme des températures négatives.

„ EAU : vous pouvez vivre trois jours sans eau. „ NOURRITURE : vous pouvez vivre trois se-

maines sans nourriture.

118

progresser. En cas de Succès il se déplace normalement. En cas d’Échec il fait du sur place. En cas d’Échec critique il chute. S’il est assuré par une corde ou un autre dispositif, il tombe de la moitié de la hauteur de la longe et subit de la Fatigue de Bleus et bosses (voir p. 117). S’il n’est pas assuré, appliquez les règles de Chutes (voir p. 117). Modificateurs : le MJ peut octroyer un bonus de +2 pour une surface disposant de nombreuses prises ou pour du bon matériel. Il peut infliger un malus de -1 à -4 pour une surface lisse, un manque d’équipement, du mauvais temps, etc. Divisez les longues ascensions comme en haute montagne en trois étapes équivalentes. Considérez qu’une chute se produit en haut de la section correspondante. Le MJ peut aussi utiliser une Scène dramatique (voir p. 142) si le temps est imparti — avant que la météo ne se déchaîne, que les gardes ne reviennent, etc.

FAIM Un humain de taille moyenne a besoin d’environ 1 500 calories d’aliments suffisamment nutritifs par jour pour éviter la dénutrition. S’il ne mange pas assez, il commence à souffrir de faim. Après 24 heures sans apport suffisant, la victime doit faire un jet de Vigueur. Ce jet se fait à -1 si elle n’a pas consommé au moins une demi-ration quotidienne, à -2 si elle n’a rien mangé du tout. En cas d’Échec, elle subit un niveau de Fatigue. Quand un personnage veut chasser ou récolter de la nourriture dans l’environnement local, utilisez la Compétence Survie (voir p. 36). Mort : un personnage Incapacité par la faim décède en 3d6 heures. Récupération : la victime doit bénéficier d’au moins une demi-ration quotidienne pour récupérer.

FEU Quand une cible inflammable est touchée par du feu (à l’appréciation du MJ), lancez 1d6. Sur 6, elle s’enflamme et subit immédiatement les dégâts listés ci-contre. Une cible très inflammable s’embrase sur 4 à 6, une cible volatile, comme quelqu’un aspergé de carburant, sur 2 à 6.

DÉGÂTS

DESCRIPTION

1d6

Contact ponctuel, vapeur

2d6

Feu de camp, pièce en feu

3d6

Lance-flammes

5d6

Lave

Le feu continue à infliger des dégâts au début du tour de la victime. Jetez 1d6 aussitôt après. Sur 6 il gagne en intensité jusqu’à un maximum fixé par le MJ (généralement 3d6 pour un être organique). Sur 1 il diminue d’intensité, perdant un dé et s’éteignant quand il n’en reste plus. Un personnage peut aussi faire un jet d’Athlétisme pour éteindre un feu sur lui-même, autrui ou une zone de Gabarit moyen. C’est une action modifiée par l’intensité, les outils, l’inflammabilité de la cible, etc. Armure : l’armure protège normalement sauf mention contraire dans la description de l’attaque ou du péril. Par exemple, un héros aspergé au lanceflammes s’en tirera mieux avec son kevlar que sans. Arme enflammée : les flammes n’infligent pas de dégâts supplémentaires mais peuvent embraser leur victime.

INHALATION DE FUMÉE

Un feu dans un endroit confiné produit des fumées mortelles. Chaque personne prise dedans doit faire un jet de Vigueur chaque round. En cas d’Échec elle subit un niveau de Fatigue. Un vêtement humide octroie +2 au jet. Un masque de pompier exempte du jet. Mort : un personnage Incapacité par la fumée décède en Vigueur minutes. Si quelqu’un le tire du péril avant, il peut le ranimer avec un jet de Soins à -2.

Outils Pour L’aventure

DÉGÂTS DU FEU

FROID Se frayer un chemin dans la neige pendant des heures ou subir les assauts de vents mordants peut déshydrater et exténuer un personnage aussi rapidement qu’un désert torride. Chaque heure passée dans un environnement en température négative, un personnage doit faire un jet de Vigueur. Il subit un niveau de Fatigue en cas d’Échec. Le jet se fait avec un malus de -2 par tranche de 20 °C sous zéro, jusqu’à -4. Vêtements : des vêtements légers infligent un malus de -2, des vêtements d’hiver moderne octroient un bonus de +2, voire +4 pour les plus sophistiqués (combinaisons chauffantes). Mort : un personnage Incapacité par le froid décède en 24 heures au lieu de se réveiller Épuisé. Récupération : une victime ne peut récupérer la Fatigue qu’une fois réchauffée et à l’abri. 119 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

MALADIE Les maladies couvrent un large éventail d’affections, de celles débilitantes à long terme à celles pouvant causer des spasmes immédiats ou la mort. Les maladies peuvent être contractées par divers vecteurs : par voie aérienne, par ingestion, par contact, par morsure infligeant un état Secoué ou une Blessure. Pour chacune de ces occurrences, la victime doit réussir un jet de Vigueur pour éviter l’infection. Les maladies sont réparties en trois grandes catégories pour faciliter leur gestion. Si vous souhaitez mettre en scène une maladie particulière, ajustez les présentes règles pour mieux coller aux symptômes. Récupération : une maladie ne guérit que lorsque le patient se rétablit à moins qu’il n’existe un traitement spécifique dont la disponibilité dépend de l’univers. Cependant, les symptômes peuvent souvent être traités. Un docteur, shaman, etc., peut prescrire ou créer un traitement. Il peut tenter une seule fois par jour un jet de Soins. En cas de Succès, le remède (pilules, cataplasmes, etc.) réduit un niveau de Fatigue pour quatre heures.

NOYADE

Si cela importe, un personnage peut retenir sa respiration Vigueur plus 2 rounds, la moitié s’il n’était pas préparé et n’a pas pu prendre son souffle avant de plonger. Gilet de sauvetage : il octroie +2 aux jets de Natation quand il est porté. Mort : un personnage Incapacité décède en Vigueur rounds. Si quelqu’un le secoure avant, il peut le ranimer avec un jet de Soins à -2.

POISON Le poison, fléau des aventuriers des Mondes sauvages, peut être administré par le plus insignifiant des ennemis. Quand un personnage contracte du poison (en cas d’attaque, il est au moins Secoué), il doit faire un jet de Vigueur avec en malus la puissance du poison (si celle-ci est précisée). En cas d’Échec, il est Distrait et subit les autres effets ci-après. „ MODÉRÉ : la victime subit de la Fatigue (de

l’Épuisement en cas d’Échec critique) sans risque d’être Incapacitée.

„ MORTEL : la victime est Sonnée, subit une

Blessure (deux en cas d’Échec critique) et décède en 2d6 rounds.

La natation est gérée dans le Mouvement (voir p. 92). En eaux calmes, chaque case de terrain en coûte deux d’Allure. Le MJ peut modifier cela selon que l’on nage dans ou contre le courant. Dans des conditions périlleuses, un nageur fait un jet d’Athlétisme pour se déplacer. En cas de Succès il bouge normalement, en cas d’Échec il ne progresse pas ce round-ci et en cas d’Échec critique il subit un niveau de Fatigue.

„ PARALYSANT : la victime est Incapacitée pour

2d6 minutes (le double en cas d’Échec critique).

„ SOPORIFIQUE : la victime est Incapacitée et

inconsciente pour 2d6 heures (le double en cas d’Échec critique). Ces effets simples et basiques de poisons peuvent être modifiés pour correspondre à des créatures ou à des périls spécifiques. Par exemple, un serpent particulièrement mortel de votre monde fantastique

CATÉGORIES DE MALADIE TYPE

120

EFFET

Chronique

Lèpre, stade terminal de la tuberculose ou du cancer et autres maladies graves similaires. Sans traitement, elles peuvent se révéler fatales. En début de chaque session de jeu, le personnage fait un jet de Vigueur. En cas de Prouesse il bénéficie d’une rémission et ne subit aucun effet néfaste. En cas de Succès il est Fatigué pour toute la session. En cas d’Échec il est Épuisé pour toute la session par la toux, les spasmes ou d’autres pathologies similaires. En cas d’Échec critique, il expirera d’ici la fin de la session. Le MJ est invité à le laisser partir dans un moment de gloire si possible.

Débilitante

Grippe, virus, maux d’estomac, etc. Elles présentent divers symptômes mais généralement le personnage est Fatigué pour 2d6 jours.

Mortelle

Les maladies agissant rapidement sont rares dans le monde réel mais on peut en attraper sur des mondes extraterrestres ou dans les sombres profondeurs de cavernes délaissées. Quand il contracte la maladie, le héros est Fatigué. En début de chaque tour suivant, il doit réussir un jet de Vigueur ou subir une Blessure. Certaines maladies sont plus lentes, ne demandant qu’un jet par heure ou par jour. Un jet de Soins réussi stoppe la maladie seulement si le remède est disponible. Le pouvoir guérison stoppe également la maladie.

pourrait causer de l’Épuisement à ceux résistant à son venin, ou de la Fatigue en cas de Prouesse. Traitement : un personnage peut tenter un jet de Soins avec pour malus la puissance du poison (si celle-ci est précisée) pour en stopper les effets. En cas de Succès, la victime a la vie sauve et les effets du poison cessent : paralysée elle peut de nouveau bouger, inconsciente elle se ranime. Chaque personnage peut faire une seule tentative de soins par incident mais d’autres avec Soins peuvent tenter à leur tour.

RADIATION

SOIF Un humain de taille moyenne a besoin d’environ 2 litres d’eau par jour. Cela est doublé en environnement très sec (comme le désert) ou en climat chaud et

SOMMEIL La plupart des gens ont besoin de six heures de sommeil quotidien. Un personnage qui en manque doit faire un jet de Vigueur toutes les 24 heures à -2 cumulatif (-4 au maximum). En cas d’Échec il subit un niveau de Fatigue. Beaucoup de café, de soda ou autre stimulant octroie +2 au jet.

Outils Pour L’aventure

Un personnage dans un environnement radioactif doit faire un jet de Vigueur toutes les heures passées en radiations légères, toutes les minutes en radiations élevées. En cas d’Échec il subit un niveau de Fatigue. Irradiation aiguë : une victime Incapacitée contracte une irradiation aiguë en maladie chronique (voir Maladie p. 120).

humide (comme la jungle) car le personnage se déshydrate en transpirant abondamment. Après une journée sans suffisamment d’eau, le personnage commence à se déshydrater et doit faire un jet de Vigueur toutes les huit heures (quatre en forte chaleur ou humidité). Ce jet se fait à -2 avec moins d'une demi-ration quotidienne, à -4 sans eau. En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue. En cas d’Échec critique il est Épuisé. Quand un personnage recherche de l’eau dans son environnement, utilisez la Compétence Survie (voir p. 36). Mort : un personnage Incapacité par la soif décède en 2d6 heures. Récupération : la victime récupère normalement de la Fatigue après avoir reçu de l’eau en suffisance.

121 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

POURSUITES Une poursuite est l’un des éléments les plus passionnants des films ou des romans d’aventure. Cette alternative simple aux règles de combat vous permet de mettre en scène des courses musclées en voiture au fin fond du désert, de courir en freestyle dans des jungles urbaines ou des duels aériens ou spatiaux. Quand utiliser ces règles : utilisez les Rencontres rapides si vous souhaitez simplement savoir si les héros rattrapent un fuyard. Pour plus de détail, utilisez ces règles pour des poursuites dynamiques excédant les limites de la table. Dans cette section vous trouverez également les règles de dégâts aux véhicules et leurs effets sur les passagers. La base : les participants se disputent leur position en utilisant des « cartes de poursuite » pour suivre les distances relatives.

COMPÉTENCES DE MANŒUVRE

Les règles suivantes utilisent des jets de Manœuvre. La Compétence utilisée dépend du personnage selon qu’il soit à pied, monté ou en véhicule :

„ AVION ET VAISSEAU SPATIAL : Pilotage, „ À PIED OU À VÉLO : Athlétisme,

122

„ EN BATEAU : Navigation, „ MONTÉ OU EN CHARIOT : Équitation, „ AUTRE VÉHICULE : Conduite.

Échec critique : le résultat par défaut d’un Échec critique à un jet de Manœuvre est décrit ci-après mais le MJ est invité à en créer des appropriés à la situation. • À pied : lancer un dé. Pair : il perd le reste de son tour en trébuchant, en négociant un obstacle ou en prenant un mauvais virage ; impair : il subit un niveau de Fatigue. • En véhicule : le conducteur doit faire un jet sur la table des Pertes de contrôle (voir p. 128). • Monté : lancer 1d6. 1-2 : le cavalier passe son tour ; 3-4 : sa monture subit un niveau de Fatigue (cela s’applique aux jets de l’animal mais aussi aux jets d’Équitation de son cavalier) ; 5-6 : le cavalier subit un niveau de Fatigue suite à un mauvais rebond, à un obstacle bas ou à un effort excessif pour maîtriser sa monture.

MISE EN PLACE Pour démarrer une poursuite, mélangez un nouveau paquet de cartes d'action en guise de cartes de poursuite, et formez-en une piste face visible sur la table (neuf cartes suffisent pour la plupart des poursuites, ajoutez en au besoin).

Répartissez tous les participants en unités se déplaçant et agissant indépendamment. Par exemple, tous ceux dans le même véhicule forment une seule unité. À pied, chaque personnage agit indépendamment puisqu’il se déplace séparément. Les hordes d’Extras les poursuivant peuvent être réparties en petits groupes à l’appréciation du MJ. L’unité située la plus en arrière se place sur la première carte en partant de la gauche. Toutes les autres devraient être placées sur sa droite selon les circonstances. Ajoutez des cartes à gauche ou à droite si quelqu’un prend du retard ou de l’avance. La Portée correspond au nombre de cartes entre deux unités (sans compter celle de l’attaquant) multiplié par l’Intervalle qui varie selon le type de poursuite :

INTERVALLE

À pied, monté, en véhicule

5

Avion à hélice, navire à voile

25

Avion à réaction, vaisseau spatial

50

Il s’agit de portées suggérées basées sur l’armement utilisé selon le type de poursuite. Le but est d’offrir à la plupart des armes à distance la possibilité de tirer à quelques cartes de distance et de donner un avantage à celles portant le plus loin. Il peut être sensé d’augmenter ou de réduire l’Intervalle pour une situation particulière. Par exemple, dans un combat de chars, vous pourriez accroître l’Intervalle à 100 bien qu’il s’agisse d’un combat de véhicules.

ROUNDS DE POURSUITE Une fois toutes les unités placées, distribuez à chacune une carte d'action au début de chaque round. Dans le respect de l’Initiative, les individus et groupes agissent dans l’ordre de leur choix. Il est important que des passagers puissent soutenir leur conducteur avant qu’il ne fasse un jet important, éprouver un ennemi pour le rendre Vulnérable, attaquer avant (ou après) que leur véhicule ne change de Portée pour tirer le meilleur de leurs armes, etc. Les unités peuvent se déplacer le long de la piste en utilisant la manœuvre Changer de position (voir p. 124) pour s’approcher de leurs adversaires, les fuir ou tenter d’atteindre un objectif. La durée de chaque round reste à l’appréciation du MJ mais elle est habituellement la même que celle d’un combat lors d’une poursuite à pied ou en voiture. Elle pourrait se compter en minutes pour les batailles

ACTIONS DE POURSUITE

Les personnages impliqués dans une poursuite peuvent accomplir la plupart des actions habituelles comme une Épreuve, un Soutien, une activation de pouvoir ou une attaque. Le MJ décide si un personnage est suffisamment près pour tenter une action particulière. Par exemple, un défenseur doit voir ou entendre une Provocation pour qu’elle soit effective. Si l’attaquant et sa cible sont reliés en audio ou en vidéo, la distance n’importe probablement pas. On considère que les équipages de PNJ sur les navires, les vaisseaux spatiaux ou tout autre véhicule conséquent accomplissent déjà leurs tâches et ne font pas de jet de Soutien ou d’Épreuve. Ces actions spéciales sont du domaine des PJ, des Jokers ou des Extras nommés, y compris ceux du camp adverse. Retenir son action : un personnage En attente peut tenter normalement d’interrompre les actions adverses. En combat personnel (incluant les poursuites à pied), les deux font un jet opposé d’Athlétisme. Montés, c’est un jet opposé d’Équitation. En véhicule, le MJ décide les Compétences semblant le plus approprié (par exemple Athlétisme opposé à Conduite pour interrompre le conducteur). Quand il tente d’agir avant une unité composée de plusieurs personnages, le jet devrait être opposé au conducteur ou au meneur.

Outils Pour L’aventure

INTERVALLES PAR CARTE TYPE

spatiales jusqu’au moment où l’action zoome sur un duel mesuré en cases. Embarqués : les personnages ou groupes dans ou sur un véhicule adverse disposent de leur propre carte d'action. Vitesse minimum : le MJ décide de qui peut participer à la poursuite. Un gamin à vélo pourrait poursuivre des bandits en voiture dans des rues encombrées mais serait semé en un round sur une route dégagée. Fin de poursuite : une poursuite se termine quand un camp s’échappe (tous les poursuivants hors course, manœuvre Fuite, etc.) ou est forcé de s’arrêter. À tout moment, les participants peuvent choisir de s’arrêter pour abandonner la poursuite ou pour faire face à leurs poursuivants. Une poursuite peut aussi finir au bout d’un certain nombre de rounds, ou quand une ou plusieurs unités ont atteint une certaine carte de la piste. Par exemple, lors d’un raid de bombardement dans Weird War Two, les bombardiers doivent atteindre la dernière carte de la piste pour larguer leurs bombes. Les chasseurs à leurs trousses doivent les arrêter avant qu’ils n’atteignent leur cible.

123 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Red et Gabe poursuivent un ninja à pied (Intervalle de 5). Gabe se trouve à 4 cartes du ninja, soit 20 cases (40 mètres). Red se trouve à 2 cartes du ninja, soit 10 cases (20 mètres).

MANŒUVRES

Voici une liste de manœuvres spéciales que les personnages peuvent tenter lors d’une poursuite. Une manœuvre peut faire partie d’une action multiple. Par exemple, un conducteur peut Changer de position tout en tirant avec son arme, ou dire qu’il essaie de Pousser s’il est suffisamment près.

„ ABORDER (action) : un navire à voile peut utili-

ser des grappins et des planches pour tirer sa proie et l’envahir. Un vaisseau spatial peut utiliser des tubes perforants ou des capsules d’assaut.

BOUSCULER Diverses circonstances amènent un personnage ou un groupe à être Bousculé. L’adversaire qui Bouscule peut déplacer le défenseur d’une carte de poursuite dans la direction et le moment de son choix durant son tour. Par exemple, il peut résoudre les autres attaques d’abord. Quand une unité est Bousculée par une action indirecte (comme une Complication), le camp opposé choisit la direction. Un assaillant ne peut Bousculer une cible qu’une fois chaque tour indépendamment de la source (attaques multiples, manœuvre Repousser, etc.). Cependant d’autres attaquants, même s’ils partagent la même carte d'action, peuvent Bousculer la cible séparément. Les groupes restent toujours ensemble lors d’une Poursuite. Ils ne sont déplacés que si leur conducteur ou leur meneur est Bousculé, ou si le MJ décide que c’est approprié dans le récit. Les Bousculades ne sont utilisées que lors des Poursuites et sont ignorées dans les autres cas. 124

Pour aborder, l’attaquant et le défenseur doivent être sur la même carte de poursuite et faire un jet opposé de Manœuvre. Si l’assaillant l’emporte, les deux vaisseaux sont bord à bord et son équipage peut s’introduire sur le navire adverse. Si des défenseurs ont été désignés pour repousser l’abordage et ne sont pas occupés par ailleurs (dans les voiles, aux postes d’artillerie, etc.) ils commencent En attente à moins que l’attaquant n’ait obtenu une Prouesse. Une fois l’Abordage en cours, le commandant du vaisseau arraisonné peut seulement tenter de Changer de position, avec un malus de -4 en cas de grappins, de rayons tracteurs ou autres contraintes. En cas de Succès, son bâtiment n’est plus retenu (bien qu’il puisse encore rester des agresseurs sur le navire !). En cas de Prouesse il se libère et peut se déplacer d’une carte de poursuite dans la direction de son choix. „ CHANGER DE POSITION (action ou action

gratuite) : un personnage ou un conducteur peut changer de position avec un jet de Manœuvre en action gratuite. Il peut se déplacer d’une carte de poursuite en avant ou en arrière en cas de Succès et de deux en cas de Prouesse. Il peut aussi y consacrer une action pour faire le jet à +2. Cette manœuvre est limitée à une fois par tour. Bonus de vitesse : si un cavalier, un coureur ou un véhicule (sa Vitesse max.), est plus rapide que le plus rapide des assaillants, il bénéficie de +1 pour cette manœuvre, +2 s’il est au moins deux fois plus rapide. Lever le pied : lors d’une poursuite linéaire, un personnage peut « reculer » d’une ou deux cartes de poursuite sans faire de jet de Manœuvre. Il ne peut plus utiliser Changer de position, que ce soit en action ou en action gratuite.

„ ÉPERONNER (action) : un attaquant peut éperon-

ner un défenseur s’ils partagent la même carte de poursuite en faisant un jet opposé de Manœuvre. En cas de Succès, les deux participants provoquent les dégâts suivants l’un à l’autre : • Échelle : les dégâts se basent sur l’Échelle de l’individu ou du véhicule les provoquant — Petit (d6), Normal (2d6), Grand (3d6), Énorme (4d6) ou Gigantesque (5d6). • Prouesse : +d6 aux dégâts pour l’attaquant en cas de Prouesse à son jet de Manœuvre. • Résistance : +d6 aux dégâts si la Résistance du véhicule attaquant est plus élevée que celle adverse, +2d6 si elle l’est au moins deux fois plus. • Vitesse : +d6 pour chaque camp si la Vitesse max est entre 90 et 180 km/h, +2d6 au-delà. peut échapper à ses poursuivants s’il est à au moins quatre cartes de poursuite de ses opposants les plus proches. Pour cela il fait un jet de Manœuvre à -4 et fuit en cas de Succès. Le malus est réduit à -2 pour un écart de cinq cartes, à 0 pour un écart de six ou plus.

„ REPOUSSER (action) : l’attaquant peut tenter de

repousser un rival hors de son véhicule ou dans un obstacle. Pour cela ils doivent être sur la même carte de poursuite et faire un jet opposé de Manœuvre. Si l’attaquant l’emporte, il Bouscule (voir p. 124) son adversaire. En cas de Prouesse, on considère que l’adversaire a obtenu un Échec critique sur son jet de Manœuvre (voir Compétences de manœuvre p. 122). Le MJ peut permettre l’utilisation d’une autre Compétence, comme Tir pour mettre un obstacle sur le chemin adverse. Un Échec critique signifie que la manœuvre se retourne contre l’assaillant.

„ SE DÉROBER (action ou action gratuite) : un

personnage ou un conducteur peut zigzaguer à travers le terrain, aller de couvert en couvert, se concentrer pour ne pas être touché. Les attaques de mêlée ou à distance contre lui, son véhicule et ses passagers, subissent un malus de -2 jusqu’au prochain début de tour du véhicule. Le personnage et les autres occupants de la monture ou du véhicule subissent aussi ce malus à leurs attaques en raison des mouvements erratiques ou des obstacles. Si le personnage utilise une action, le malus passe à -4 (pour les deux camps). Se dérober ne peut être utilisé qu’une fois par round (il ne se cumule pas).

„ STABILISER (action gratuite) : un personnage,

un conducteur ou un pilote peut stabiliser pour améliorer ses tirs. Le véhicule et ses occupants

ignorent les malus de Plateforme instable ou de Course mais les attaques contre eux se font à +2 jusqu’au début de leur prochain tour (cela ne se cumule pas avec Vulnérable).

COMPLICATIONS

Quelque chose se passe de travers quand la carte d'action d’une unité est un trèfle. Un obstacle peut bloquer le chemin, le moteur peut caler, un héros peut devoir négocier un terrain boueux, verglacé ou pentu ou tout autre hic. Le personnage ou le conducteur doit réussir un jet de Manœuvre en action gratuite pour surmonter cette Complication. L’enseigne de son actuelle carte de poursuite détermine les modificateurs au jet et les conséquences en cas d’Échec. Note : la carte d'action déclenche une Complication, la carte de poursuite en détermine le modificateur et les conséquences en cas d’Échec.

Outils Pour L’aventure

„ FUIR (action) : un personnage ou un véhicule

GROUPES Faites des jets de groupe pour les Extras se déplaçant et agissant de concert. S’ils ont un Joker pour meneur, utilisez ses Compétences pour les jets de Manœuvre en assumant que le groupe reste soudé sous son commandement. Cela implique que les membres Secoués du groupe sont entraînés à la suite des autres, que les Blessures ou autres conditions individuelles sont ignorées à moins qu’un membre spécifique soit ciblé ou que tout le groupe partage la même condition.

COMPLICATIONS ENSEIGNE

MOD

EN CAS D’ÉCHEC

Pique



Traitez comme un Échec critique au jet de Manœuvre.

Cœur



Le personnage ou le véhicule est Bousculé.

Carreau

−2

Le personnage ou le véhicule est Bousculé.

Trèfle

−2

Traitez comme un Échec critique au jet de Manœuvre.

Joker

+2

Le personnage ou le véhicule est Bousculé à deux cartes de poursuite.

Conditions spéciales : le MJ peut également utiliser les Complications pour déclencher des conditions ou des périls particuliers lors de la rencontre. Par exemple, des renforts arrivent à chaque Complication 125 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

carreau, un personnage est foudroyé en cas d’Échec d’une Complication pique lors d’un affrontement par violent orage.

ATTAQUE Un personnage peut faire normalement des attaques au contact ou à distance. Il utilise ses Handicaps et Atouts comme d’habitude avec l’accord du MJ s’ils font sens dans cette situation. „ ATTAQUE AU CONTACT : à pied, monté ou en vé-

hicule, un personnage ne peut attaquer au contact que s’il est sur la même carte de poursuite que sa cible. Les règles habituelles — comme l’Attaque à plusieurs, Rompre le combat, les Dommages collatéraux, etc. — s’appliquent si le MJ pense qu’elles conviennent. Un véhicule en déplacement a pour Parade 2 + la moitié de Manœuvre du conducteur + sa Manœuvrabilité. Généralement une telle attaque n’est pas possible entre véhicules très rapides comme des avions, des vaisseaux spatiaux, etc.

„ ATTAQUE À DISTANCE : un conducteur ou un

passager peut tirer normalement. La Portée est le nombre de cartes de poursuite entre les participants (sans compter celle de l’attaquant) multiplié par l’Intervalle. Une attaque peut également cibler l’équipage s’il est visible (ne pas oublier le Couvert dont il pourrait bénéficier).

DÉGÂTS „ PERSONNAGE ET MONTURE : les dégâts sont

résolus normalement. Si le personnage (ou sa monture) est Secoué, Sonné ou Blessé dans la poursuite, il est aussi Bousculé.

„ VÉHICULE : un véhicule ne peut pas être

Secoué mais si les dégâts égalent ou dépassent sa Résistance (avec ou sans Blessure), le conducteur doit réussir un jet de Manœuvre ou subir une Perte de contrôle (voir p. 128).

Chaque Prouesse aux dégâts sur un véhicule lui inflige une Blessure. Une ou plusieurs Prouesses provoquent un jet unique sur la table des Dégradations critiques. La plupart des véhicules peuvent subir trois Blessures avant d’être transformés en Épaves (voir ci-dessous). Chaque Blessure réduit la Manœuvrabilité de 1 (sans descendre sous -4). En cas de poursuite, des dégâts supérieurs ou égaux à la Résistance du véhicule le Bousculent également (voir p. 124) mais une seule fois par attaquant. Attaque ciblée sur véhicule : pour cibler une partie précise d’un véhicule, le MJ assigne un modificateur basé sur ses dimensions (voir Taille et Échelle p. 107 et Couvert p. 102 pour plus de détails). Si l’attaque réussit et inflige une Blessure, les effets en sont localisés sur cette zone (voir la table des Dégradations critiques p. 128).

ARMES DE VÉHICULE

Les armes montées à l’avant ne peuvent tirer que sur les cibles devant, celles latérales sur les cibles de leur côté respectif et celles à l’arrière sur les cibles derrière. Les armes de tourelle dessus ou dessous peuvent tirer dans toutes les directions sauf situations ou spécifications particulières du véhicule (on suppose que les navires, les avions, les vaisseaux spatiaux montent, descendent ou virent durant leur tour pour permettre l’usage de l’armement inférieur et supérieur). Armes latérales fixes (canons) : tirer avec des armes latérales fixes nécessite de tourner le navire pour viser. Le capitaine ou le pilote choisit sa cible et fait un jet opposé de Manœuvre en action. En cas d’Échec, il n’arrive pas à aligner l’adversaire ce tour-ci. En cas de Succès, il aligne la moitié de sa bordée et en cas de Prouesse la totalité. Les canons sont traités comme des Armes jumelées (voir p. 82) par lot de quatre au plus. Les jets d’attaque et de dégâts sont lancés par lot. Tir en enfilade : quand une cible Grande ou plus est touchée par une bordée à Portée courte, elle est « ratissée » sur sa longueur. Chaque jet de dégâts bénéficie d’un d6 supplémentaire.

TIR DE RÉACTION

Les armes ayant ce mot-clef peuvent arroser massivement leurs ennemis de projectiles ou de rayons, ce qui leur permet de tirer contre ceux allant et venant à leur portée. Une fois par round quand leur bâtiment est attaqué, les armes de Tir de réaction peuvent riposter avec une attaque à -2 après celle adverse l’ayant déclenchée (si les canonniers ont survécu).

126

ÉPAVE

De base un véhicule peut subir trois Blessures avant de devenir une Épave, quatre s’il est Grand, cinq s’il est Énorme et six s’il est Gigantesque. Une épave terrestre ne peut plus se déplacer mais ses armes peuvent encore tirer si elles ne sont pas alimentées par le système de propulsion. Une épave navale coule. Un petit navire sombre en quelques rounds, un moyen en une heure au plus et un grand en plusieurs heures. Une épave aérienne s’écrase au sol et est détruite. Occupants : ceux à l’intérieur d’un véhicule (ou percutés par celui-ci) subissent des dégâts dépendants de ce qui transforme l’engin en Épave.

„ COLLISION : si le véhicule devient une Épave

„ DÉGÂTS : si le véhicule devient une Épave suite

à des Blessures infligées par une attaque adverse, les occupants d’un engin terrestre, d’un bateau rapide, d’un vaisseau spatial, etc. subissent 3d6 de dégâts, 5d6 si le MJ pense que le véhicule se déplaçait à grande vitesse (généralement à partir de 90 km/h) ou dans des conditions précaires. Ceux dans un grand navire ou vaisseau ne subissent pas de Blessure mais doivent lutter avec des jets d'Athlétisme (natation) et tenter de survivre aux circonstances.

RÉPARATION

Les personnages peuvent réparer un véhicule s’ils disposent de suffisamment de temps et d’un minimum d’outillage. Chaque tentative prend deux heures par Blessure et nécessite un jet de Réparation. En cas d’Échec, le mécanicien doit prolonger ses efforts. Du travail de terrain nécessite au moins une caisse à outils et quelques fournitures simples. Il inflige -2 au jet de Réparation. Un atelier classique annule ce malus. Un atelier supérieur ou spécialisé octroie un bonus de +2. Chaque Succès et Prouesse au jet de Réparation annule une Blessure du véhicule. Avec une Prouesse de plus qu’il n’en faut pour tout réparer, le temps nécessaire est divisé par deux. Épave : un véhicule dans cet état peut être réparé si le mécanicien a accès à un atelier de carrosserie et à un magasin de pièces détachées (à l’appréciation du MJ). Cela prend une journée complète de travail avant que les autres réparations puissent être envisagées.

Outils Pour L’aventure

suite à une Collision sur la table des Pertes de Contrôle, les passagers subissent Xd6 de dégâts avec X le nombre de Blessures infligées par la collision (ne pas oublier les Airbags et Ceintures de sécurité, voir p. 82).

Les occupants d’un engin volant doivent réussir un jet d’Athlétisme pour atterrir en sécurité s’ils disposent d’un parachute. En cas d’Échec, ils subissent des Bleus et des bosses (voir p. 117) suite à une mauvaise réception. En cas d’Échec critique ou sans parachute, ils meurent en s’écrasant à moins le MJ ne décide qu’ils aient une chance de survie et leur applique les dégâts de Chute (voir p. 117).

127 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

PERTES DE CONTRÔLE SAVAGE WORLDS

Les dégâts infligés par une Perte de contrôle n’en déclenchent pas une nouvelle mais une Blessure déclenche normalement une Dégradation critique. 2D6 2

EFFET Collision majeure : tous les occupants du véhicule sont Distraits. Celui-ci subit 1d4 Blessures et une Dégradation critique.

3–4

Collision mineure : le véhicule subit une Blessure et une Dégradation critique.

5–9

Distrait : un véhicule terrestre patine ou dérape, un avion et un vaisseau spatial décroche, se renverse ou tangue de façon inattendue. Tous ses occupants sont Distraits jusqu’à la fin de leur prochain tour.

10–11

Vulnérable : le véhicule et ses occupants sont Vulnérables jusqu’à la fin de leur prochain tour.

12

Pépin : suite à une manœuvre brutale, quelque chose cède. Le véhicule subit une Dégradation critique (relancer si Occupant).

DÉGRADATIONS CRITIQUES 2D6

EFFET

2

Éraflures et bosses : l’attaque érafle la peinture ou emboutit la tôle sans heurter ni occupants ni rien de vital. Il n’y a pas de dommage permanent.

3

Direction / propulsion : les roues, les chenilles, les voiles, les réacteurs, etc., sont touchés. La Manœuvrabilité perd un point cumulatif (sans descendre sous -4).

4–5

Moteur : le moteur, la voile principale, la chaudière, etc., sont touchés. La Vitesse max est réduite de 10% cumulatif (sans descendre sous 60%).

6–8

Châssis : le véhicule encaisse dans la carrosserie sans plus de conséquence.

9–10

Occupant : un occupant aléatoire subit les dégâts directs diminués de l’Armure du véhicule (selon l’emplacement de la victime). Les dégâts d’Attaque de zone affectent tous ceux dans une section déterminée par le MJ. Si c’est suite à une Collision, les occupants sont tous Secoués.

11

Arme : une arme est aléatoirement détruite. S’il n’y en a pas, le Châssis est touché.

12

Système : le véhicule perd un système électronique, ses airbags ou tout autre module déterminé par le MJ. Si rien n’est applicable, le Châssis est touché.

POURSUITES PERSONNALISÉES Un minimum de personnalisation peut rendre chaque poursuite différente et unique. Voici quelques idées que vous pouvez utiliser pour vos rencontres.

LES RUES DE LA VILLE

Les rues encombrées sont des endroits dangereux pour une poursuite effrénée à pied ou à grande vitesse en véhicule. Une attaque à distance subit un malus de -2 (en plus des malus de Portée) pour prendre en compte le Couvert des bâtiments, des voitures, des piétons, etc. Un jet de Complication se fait avec un malus supplémentaire de -2, sauf si joker, pour représenter le danger de griller des feux, d’éviter les piétons, des routes bloquées et autres périls. Sur les toits : si la poursuite se situe sur les toits, les Échecs critiques (y compris ceux issus d’une Complication) sont remplacés par : Lancer 1d6. 1-2 : le coureur perd son tour ; 3-4 : il subit de la Fatigue ; 5-6 : il dégringole par-dessus le bord et doit faire un jet d’Athlétisme en action

128

gratuite. En cas de Succès, il se rattrape à un rebord, une rampe, une gouttière ou autre et peut se hisser avec un jet de Force (une action gratuite chaque round). En cas d’Échec il est coincé pour le tour et ne peut rien faire d’autre. En cas d’Échec critique le héros chute de d6 × 10 étages ou ce que le MJ trouve approprié pour cette ville.

LES PROFONDEURS DE L’ESPACE

Généralement appliqué pour les Poursuites, le malus de Plateforme instable (voir p. 106) peut être ignoré dans le vide sidéral.

LES COMBATS AÉRIENS ET DUELS

Les Poursuites supposent généralement que les participants se déplacent dans la même direction, pourchassant leurs proies, cherchant à atteindre un objectif ou une issue. Cependant il est facile d’adapter des combats aériens, des batailles de chars, des courses de stock car ou des duels aériens ou navals en arrangeant différemment les cartes de poursuite. Au lieu de distribuer les cartes de poursuite en ligne, faites une grille de 4 × 4 cartes pour créer un

champ de bataille plus fluide. Les véhicules se déplacent et comptent les Portées orthogonalement (pas en diagonale). Utilisez le bon sens pour déterminer les directions des armes et des véhicules. Par exemple, un navire pirate peut tirer à gauche ou à droite en une action mais ne peut pas prendre pour cible ceux devant ou derrière lui dans la même action. Modifiez l’Intervalle en fonction de vos batailles, laissez les armes ayant la plus longue portée atteindre l’autre bout du terrain mais forcez à s’approcher celles ayant une portée plus courte. Vous pouvez également placer des cartes spéciales sur la grille pour représenter des champs d’astéroïdes ou une station spatiale, des tourbillons ou des îles, etc. Elles peuvent être infranchissables ou avoir les règles spéciales qui vous semblent convenir.

LES POURSUITES NAVALES

Amener une cible à engager le combat en haute mer peut demander des heures, voire des jours, selon la météo et la distance initiale entre les vaisseaux. Si les navires sont à plus de 1,5 km l’un de l’autre au départ, considérez que la première phase de Poursuite consiste à tenter d’engager la bataille. Traitez chaque round comme quatre heures (ou plus pour des bateaux à voile quand le vent est contre eux) et que l’Intervalle représente 1,5 km. Une fois que le poursuivant atteint la même carte de poursuite que sa proie, zoomez sur l’action en basculant en poursuite classique, voire en utilisant les options de Combats aériens et duels.

et sur de Pour les poursuites en voiture ou en bateau ou les duels spatiaux ou aériens très mobiles véhicules se déles où table sur batailles des Pour Poursuite. de système le utilisez distances, grandes règles simples placent dans des espaces confinés (et si vous souhaitez utiliser des miniatures), utilisez ces classiques. terrestres véhicules des nts déplaceme les pour manipuler

DÉPLACEMENT

sans avoir à Un véhicule peut bouger jusqu’à 12 cases (ou jusqu’à son Allure si elle est inférieure à ça) déplacer comme faire de jet de Manœuvre ou s’inquiéter de heurter des obstacles. À cette vitesse, il peut se il veut, et finir tourné dans la direction de son choix. que le MJ n’en Si le conducteur désire aller plus vite, il peut monter jusqu’à 24 cases par tour à moins peut infliger MJ Le . Manœuvre de jet un faire doit il Mais situation. décide autrement selon le terrain et la périls. En cas un malus de -1 à -4 si le trajet passe par du Terrain difficile, des virages en épingle ou autres le déplacement de Succès, le véhicule finit le mouvement là où le conducteur le désirait. En cas d’Échec est limité à 12 cases. S’il subit une Un Échec critique signifie que le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128). élément non Collision, le MJ peut le déplacer dans le plus proche obstacle ou décider qu’il s’agit d’un etc. débris, des sol, au branche une fossé, petit un le, représenté sur table comme un nid-de-pou dégâts décrits Note : l’Éperonnage est un jet opposé de Manœuvre. Si l’attaquant touche, utilisez les dans la manœuvre Éperonner (voir p. 125).

Outils Pour L’aventure

VÉHICULES SUR TABLE

Des figurines papier imprimables de personnages, monstres et véhicules sont disponibles pour la plupart de nos univers !

129 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS 130

EXEMPLE : RED’S DEAD REDEMPTION

ÉQUIPAGE

Red poursuit un pirate de l’espace notoire qui a blessé Gabe lors d’une précédente rencontre. Ils ont tous les deux le même chasseur spatial. Red est sur la première carte de poursuite et le pirate sur la cinquième. Cela implique une Portée de 200 cases (avec un Intervalle de 50 cases). Comme c’est à Portée longue pour sa mitrailleuse laser, elle décide de s’approcher. Elle fait un jet de Pilotage en action gratuite, obtient un 7, +2 pour la Manœuvrabilité de son vaisseau, ce qui donne 9. Avec cette Prouesse, elle s’approche de deux cartes de poursuite. Il reste maintenant deux cartes de poursuite d’écart entre Red et sa cible, soit 100 cases. Elle tire donc à Portée moyenne avec sa mitrailleuse. Le seuil de base est 4, -2 pour le Portée moyenne (pas de malus de Plateforme instable dans l’espace !). La Cadence de tir de la mitrailleuse est 4 donc Red lance quatre d10 (sa Compétence Tir) et le dé Joker. Elle obtient un Succès et une Prouesse. Le tir normal inflige 16 de dégâts, ce qui dépasse de 2 points la Résistance à 14 du pirate. Celui-ci doit faire un jet de Pilotage (et le réussit) ou subir une Perte de contrôle. Comme c’est une Poursuite, Red le Bouscule une carte plus loin, ce qui est malin puisque c’est bientôt le tour du pirate. Maintenant Red résout la Prouesse au tir et inflige une Blessure. Elle ne peut plus bousculer sa cible dans le même tour mais cette dernière doit faire un autre jet de Pilotage ou Perdre le contrôle. Il échoue cette fois et tire un 3 sur la table, soit une nouvelle Blessure. Comme cette attaque lui inflige des Blessures, il tire une Dégradation critique également. Avec un 5, sa Vitesse max diminue de 10 %. Il est maintenant plus lent que Red qui pourra bénéficier de +1 à ses jets de Pilotage pour changer de position.

Les passagers et l’équipage agissent dans l’ordre de leur choix pendant leur carte d'action. Avec un peu d'interprétation narrative, cela permet des expériences dramatiques et interactives. Sur un navire pirate, le capitaine fait les jets de Manœuvre (Navigation). Le reste des PJ mitraillent au canon, tirent au mousquet (sous réserve que leur capitaine s’approche suffisamment), insultent l’ennemi (Provocation) ou surveillent les périls (Soutien au jet de Navigation du capitaine). De même sur un vaisseau spatial dont les officiers de passerelle sont incarnés par les joueurs. Le capitaine peut se concentrer pour Éprouver l’ennemi dans un duel d’astuce et laisser la manœuvre à l’officier de navigation. Les officiers des systèmes d’armement s’occupent de tirer tandis que l’ingénieur en chef soutient le navigateur, le capitaine ou les artilleurs chaque tour.

Mémo

uite • Ajoutez ou supprimez des cartes de pours ns. besoi vos selon piste à la • La carte d'action d’une unité détermine quand une Complication se produit, la carte de poursuite où elle se trouve détermine les modificateurs et le résultat d’un Échec. ite. • Gérer une Complication est une action gratu ns optio es bonn de sont iser Stabil et er dérob • Se pourles pour taillés pour les personnages non . suites avec des Atouts comme Poigne ferme

RÈGLES D’UNIVERS

AVENTURE HAUTE EN COULEUR Un personnage peut dépenser un Jeton pour bénéficier d’un Atout à usage unique. Les prérequis de Rang et d’Atout doivent être respectés mais ceux de Trait peuvent être ignorés. Il est possible de dépenser plusieurs Jetons d’un coup pour acheter plusieurs Atouts et bénéficier de leurs effets mais aussi remplir un prérequis pour un autre Atout.

CHANCE INSOLENTE La Chance insolente permet au joueur de dépenser un unique Jeton même en cas d’Échec critique pour refaire son jet. Quel que soit le résultat, une complication survient toujours. Le héros perd son arme, rate sa Provocation ou bien échoue

Exemple : Red tire 3 coups avec sa mitrailleuse (Cadence de tir 3). Avec 1 sur son dé Joker et 2 sur son dé de Tir, c’est un Échec critique ! Le MJ décide que le recul brutal lui fait lâcher son arme. Émilie, la joueuse incarnant Red, dépense un Jeton pour utiliser une Chance insolente. Le jet final obtient deux touches dont une avec Prouesse. Le MJ décrit l’arme qui rebondit au sol et arrose au hasard, touchant deux adversaires de Red.

CHOIX CORNÉLIENS Utilisez cette règle pour un jeu plus dur et plus dramatique. Le MJ et ses Jokers commencent sans aucun Jeton. Mais chaque fois qu’un joueur en dépense un, le meneur le récupère pour l’usage de ses PNJ. Quand cette règle est utilisée, une carte joker n’octroie plus de Jeton à qui que ce soit.

Outils Pour L’aventure

Savage Worlds couvre des récits sombres et décapants de détectives aux épopées grand écran en passant par des thrillers politiques. Les règles vous apportent ce dont vous avez besoin dans le cadre général. Y ajouter les bonnes Règles d’univers vous permet de donner véritablement vie au monde et aux actions ! Quand utiliser ces règles : les Règles d’univers s’adaptent selon les styles de jeu et aident à émuler des genres ou des clichés d’univers prédéfinis, comme ceux des livres ou des films dont vous vous inspirez. Elles vous permettent d’ajuster aisément la mécanique afin de rendre du suspense criminel plus sanglant ou une errance spatiale plus déjantée. La base : chaque Règle d’univers est différente. Certaines s’appliquent durant la création de personnage, d’autres altèrent les combats, les Compétences ou l’usage des Jetons.

dans sa tentative. Mais en cas de Succès sur le second jet, l’action réussit également à sa manière. Par exemple, un personnage force une serrure. Il brise ses crochets en cas d’Échec critique mais il réussit malgré tout à déverrouiller. Ou un guerrier qui rate son jet de Combat peut toucher malgré tout son adversaire en laissant échapper son arme comme s’il l’avait lancée. Le joueur et le MJ se concertent pour décrire une scène fun ou bizarre expliquant comment la catastrophe finit par porter des fruits.

COMBAT CRÉATIF Les Épreuves rendent le jeu plus excitant et plus mémorable. Le Combat créatif renforce le côté pulp du jeu, avec des effets additionnels pour ceux obtenant une Prouesse lors d’une Épreuve. Lors d’une Épreuve (voir p. 105), les règles fonctionnent normalement en cas de Succès. En cas de Prouesse d’un Joker durant un combat, son adversaire n’est pas automatiquement Secoué. À la place il fait un jet sur la table de Combat créatif.

131 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

COMBAT CRÉATIF SAVAGE WORLDS

2D6

RÉSULTAT

2

Second souffle : la réaction adverse redonne espoir au héros qui peut reprendre son souffle. Il peut au choix récupérer un niveau de Fatigue ou de Blessure. S’il n’en a aucun, l’ennemi est Secoué.

3

Inspiration : la chance sourit aux audacieux, le rusé héros reçoit un Jeton.

4–5

Coup dur à répétition : la cible est à la fois Distraite et Vulnérable.

6–8

Secoué : la cible est Secouée.

9–10

Revers : la cible subit une complication. Elle peut chuter par-dessus un rebord, perdre la confiance de ses sous-fifres qui l’abandonnent, entreprendre une action téméraire mais complètement stupide ou simplement perdre son prochain tour pour s’extirper de la situation dans laquelle elle s’est empêtrée.

11

Intuition : le héros a une intuition sur la nature de sa cible. Une fois durant la rencontre, il peut additionner un d6 à un jet de Trait pour attaquer, affecter ou endommager directement cette cible. Si ce résultat est obtenu une seconde fois dans la même rencontre contre ce même ennemi, ce dernier est simplement Secoué.

12

Saisir l’occasion : un fois son tour fini, le héros dispose immédiatement d’un nouveau tour complet, mouvement inclus. Il peut se mettre En attente s’il le désire.

CONTRECOUP DYNAMIQUE Un Échec critique sur un Jet d’Arcanes inflige de la Fatigue (voir p. 151). Cela fonctionne bien dans un univers de fantasy traditionnelle ou un monde où la magie est assez commune. Si vous préférez une magie dont il faut payer le prix, utilisez cette table à la place. Exemple : Gabe est un techno-sorcier d’un monde futuriste très lointain. Il obtient un Échec critique en lançant diminution de Trait en visant l’Agilité de son adversaire. Le joueur de Gabe obtient un Retour de flamme sur la table de Contrecoup dynamique. Il atteint son amie Red à la place. L’Agilité de cette dernière est soudainement diminuée de deux crans. Cela oblige la guerrière à rester sur la défensive jusqu’à la fin du pouvoir.

 132

va donn er « Ter r ible ! C a oi ! » du n’im por te qu — Le M J

CONTRECOUP DYNAMIQUE 2D6

RÉSULTAT

2

Catastrophe : quelque chose se passe très mal. Le MJ décide quoi. Cela peut donner un nouvel Handicap mineur permanent, l’incapacité à utiliser ses pouvoirs durant des jours, une explosion quelconque. Si possible, le contrecoup doit rester dans le thème. Par exemple, si le héros pactise avec de sombres puissances pour utiliser son pouvoir, il peut être corrompu ou libérer une sinistre créature dans la nature. Pour un Inventeur, son appareil peut exploser en infligeant 3d6 de dégâts dans un Gabarit moyen ou son créateur peut développer une Bizarrerie, une Phobie ou toute autre « démence ».

3

Retour de flamme : le pouvoir se déclenche avec une Prouesse mais affecte une cible différente de la pire façon possible. Un éclair atteint un ami au hasard, une augmentation de Trait bénéficie à un adversaire, etc. S’il n’y a pas de cible éligible alors le héros est Sonné. Si le pouvoir n’est pas Instantané, il dure jusqu’à son terme. Le lanceur ne peut y mettre fin volontairement. Seul une dissipation peut l’abréger.

4–5

Court-circuit : le pouvoir échoue mais les PP prévus plus 1d6 sont dépensés.

6–8

Sonné : l’arcaniste est Sonné (voir p. 106). De plus il a un malus de -2 à ses jets d’Arcanes pour le reste de la rencontre. Ce malus n’est pas cumulatif s’il obtient de nouveau ce contrecoup.

9–10

Saturation : le pouvoir submerge le lanceur et le consume. Il subit 2d6 de dégâts augmentés du nombre de PP prévus, modificateurs inclus.

11

Fatigue : le personnage subit de la Fatigue.

12

Surcharge : le pouvoir draine l’énergie ambiante. Il prend automatiquement effet avec une Prouesse sans dépenser de PP.

CONVICTION La Conviction est une récompense spéciale lorsqu’un personnage remporte une grande victoire ou subit un revers catastrophique. Si possible, utilisez un marqueur dans le thème pour cette distinction. Cela peut être un badge de shérif à Deadlands, un Jeton d’une couleur différente, un faux doublon à 50 Fathoms, etc. La Conviction peut être dépensée pour ajouter un d6 explosif au résultat final de tous les jets de Trait ou de dégâts d'un personnage jusqu'au début de son prochain tour. Les marqueurs de Conviction ne sont pas des Jetons et ils ne peuvent pas être utilisés comme tels. Ils sont conservés entre deux sessions. En début de round, un personnage peut dépenser un Jeton pour prolonger sa Conviction juste avant qu'elle n'expire, sinon ses effets cessent.

TRIOMPHE ET TRAGÉDIE

Notez que gagner de la Conviction en ayant un comportement nuisible est une motivation pour les joueurs à interpréter le côté obscur de leur personnage. En aucun cas, cela excuse ou explique une conduite répréhensible dans le monde réel.

EXEMPLE : RED’S RAGE Émilie incarne Red, une guerrière dans une campagne de fantasy. Elle a un « problème de gestion de ses colères » mais sans le Handicap Sale caractère car elle se contrôle depuis plus d’un an. C’est un aspect sympa de son historique et Émilie adore interpréter continuellement le tempérament de son personnage. Malheureusement, Red et Gabe, son allié habituel, ont échoué lors de leur dernière aventure. Émilie décide qu’il est grand temps que Red pète un plomb. Elle raconte une descente en ville où elle terrorise tout le monde avec son attitude hargneuse. Durant cette virée, elle brise une fenêtre, retourne un chariot plein de pommes et va jusqu’à insulter la mule d’un moine. Le MJ apprécie beaucoup l’histoire d’Émilie et la récompense avec un point de Conviction. En jeu, Red est bannie de la taverne locale, elle doit payer pour tous les dommages qu’elle a causés, le frère (unique soigneur en ville !) lui refuse son assistance jusqu’à ce qu’elle fasse acte de repentance (une nouvelle quête !). Plus important, Émilie a pu raconter une histoire centrée sur un défaut de son héroïne et dispose d’un point de Conviction pour l’aider à franchir le prochain chapitre de ses aventures.

Outils Pour L’aventure

La Conviction est accordée pour un triomphe ou une tragédie personnelle en s’inspirant de l’historique du personnage, y compris — sans s’y limiter — de ses Atouts et de ses Handicaps. Des univers sauvages peuvent également en accorder pour certaines actions ou événements spécifiques au monde. Triomphe : un personnage gagne de la Conviction quand il surmonte un obstacle significatif au cœur de ses objectifs principaux et de ses motivations profondes. Par exemple, il peut défaire un puissant ennemi, sauver son grand amour, résoudre un grand mystère ou problème. La victoire doit être un accomplissement surpassant les réalisations plus communes. Par exemple, un chasseur de vampire à Rippers ne gagne pas de Conviction à chaque vampire qu’il tue mais il pourrait en avoir quand il en nettoie tout un nid ou quand il abat un puissant seigneur vampire. Un super héros peut gagner de la Conviction quand il sauve son grand amour d’un piège mortel ou des griffes d’un grand méchant, pas quand l’élu de son cœur est simplement en fâcheuse posture. Tragédie : certains héros parmi les plus intéressants de roman, de film ou de légende passent plus de temps à combattre leurs démons personnels qu’à affronter leurs adversaires. Ces mêmes problèmes peuvent leur donner la force de traverser leur deuil ou de surmonter les obstacles afin de se relever une fois encore face aux défis auxquels ils sont confrontés. Un personnage gagne de la Conviction quand il subit une perte personnelle significative ou un événement destructeur et que le MJ le juge approprié. Le deuil de son amour ou d’un ami proche (qui peut être un membre du groupe), la perte d’un travail important, céder à ses vices ou à ses défauts nuisibles, être retiré d’une affaire ou d’une quête, se faire piéger pour un crime sont des exemples classiques de tragédie héroïque. Cela peut survenir en cours de jeu mais un joueur proactif peut également suggérer des idées au MJ. Considérez l’historique du héros, inspirez-vous parfois de ce que vos auteurs préférés font subir à leurs personnages : torturez-le ! Menacez ou enlevez-lui ce qui est important pour lui. Généralement, il s’agit d’un récit rapide ou d’une scène avec peu d’interaction et d’interprétation afin de ne pas se détourner de l’intrigue principale ou de ne pas passer trop de temps sans les autres joueurs. Parfois, cela peut inspirer une scène ou une aventure hors campagne pour retrouver — ou venger ! — ce qui a été perdu.

DAVANTAGE DE POINTS DE COMPÉTENCE Grâce à la technologie et une meilleure éducation, un personnage d’un univers moderne ou futuriste dispose de 15 points de Compétence au lieu de 12. Ceci pour les aider à prendre Conduite, Électronique et autres Compétences habituelles d’un monde moderne. Le MJ tranche si cela fait sens dans son univers. Ce ne serait pas le cas pour un lointain monde futuriste mais sauvage. C’est généralement approprié dans nos pays développés à partir des années 1950 ou pour de l'anticipation ou de la SF d’exploration comme The Last Parsec.

133 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

DÉGÂTS HANDICAPANTS Cette variante de dégâts fonctionne bien pour des scénarios décapants de détectives ou des aventures militaires « réalistes ». Comme elle peut augmenter la mortalité, elle est à utiliser avec précaution. Quand un Joker subit une Blessure d’un ou plusieurs niveaux, tirez sur la table des Séquelles et appliquez aussitôt le résultat. Par exemple, un héros qui subit deux niveaux de Blessure d’une même attaque ne fait qu’un seul jet sur cette table. Les séquelles obtenues ainsi disparaissent quand la Blessure est soignée. Les séquelles reçues en État critique sont gérées normalement et peuvent être permanentes ou temporaires. Un personnage déjà Secoué qui est Secoué une nouvelle fois par des dégâts subit normalement une Blessure mais ne fait pas de tirage de séquelle. Exemple : Gabe est un chasseur de démon (soldat) dans Weird War One. Un sniper allemand lui inflige une Blessure. Gabe tire une séquelle : 10, une jambe, la gauche décide le MJ. Le personnage reçoit le Handicap Lent (mineur). S’il subissait une autre Blessure sur ce membre, le Handicap deviendrait Majeur. D’autres Blessures au même endroit augmenteraient

134

son niveau de Blessure sans effet supplémentaire. Plus tard, Gabe subit deux niveaux de Blessure aux tripes. Le MJ tire à nouveau et obtient Contusion sur la table des Séquelles. La Vigueur du sergent passe de d8 à d6. Gabe a actuellement trois Blessures avec deux horribles séquelles.

FANATIQUES Utilisez cette règle pour un jeu pulp où les sbires sont légion et les méchants plus grands que nature. Quand un Joker adverse est touché par une attaque et que le MJ le juge approprié, un de ses sbires, gorilles ou alliés, se jette devant lui pour prendre le coup à sa place.

GUÉRISON ACCÉLÉRÉE Un Joker fait un jet de guérison naturelle par jour au lieu de cinq jours (une fois par heure avec la Capacité Régénération). Bleus et bosses : un Joker récupère un niveau de Fatigue de Bleus et bosses (voir p. 117) par quatre heures au lieu de 24 heures.

HÉROS SANS ARMURE

NAISSANCE D’UN HÉROS

Les récits pulp mettent souvent en scène des héros avec peu ou pas d’armure défaisant leurs adversaires bien plus lourdement protégés. Dans ces univers, un Joker ne portant aucune armure (sauf un éventuel bouclier) bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’Encaissement.

Le héros peut ignorer le prérequis de Rang en choisissant ses Atouts à la création. Il doit par contre respecter les autres prérequis. La règle du prérequis de Rang s’applique normalement par la suite.

LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS

LIMITE DE BLESSURES Utilisez cette règle pour avoir des combats qui restent dangereux tout en limitant les risques qu’un personnage (ou un méchant) meurt suite à un coup malheureux. Cela peut toujours arriver mais bien plus rarement. Un personnage ne peut jamais subir plus de quatre Blessures en un seul coup. Cette limite s’applique avant un éventuel Encaissement. Créatures massives : la Limite de Blessures s’applique également aux créatures supportant plus de trois Blessures en raison de leur Échelle ou de leur Capacité Résilient ou Très résilient (voir p. 177). Par exemple, une créature Énorme peut avoir jusqu’à cinq Blessures mais pas plus de quatre en un seul coup. Elle ne peut donc pas être tuée en une seule attaque. Bien sûr, le MJ peut toujours passer outre pour une situation spécifique évidente comme une explosion démesurée ou une chute d’un à-pic vertigineux.

Au lieu d’utiliser des PP, un personnage ayant des Arcanes choisit le pouvoir qu’il souhaite activer et fait son jet d’Arcanes avec un malus égal à la moitié des PP totaux (base et modificateurs) arrondi au supérieur. Par exemple, lancer protection (1 PP) avec Armure renforcée (+1) et Hâte (+1) coûte 3 PP soit un malus de 2 points après division et arrondi. En cas de Succès, le pouvoir est activé normalement. En cas de Prouesse, les effets additionnels prévus s’appliquent. En cas d’Échec, l’arcaniste est Secoué et tous ses pouvoirs actifs cessent immédiatement. En cas d’Échec critique, un Contrecoup (voir p. 151) s’applique. Maintien de pouvoirs : le personnage peut maintenir ses pouvoirs actifs aussi longtemps qu’il le désire mais chacun d’eux inflige un malus de -1 aux jets d’Arcanes. Préparation de pouvoir : un arcaniste peut se concentrer un round complet (sans mouvement ou action, ni être Secoué ou Sonné) pour préparer un pouvoir. S’il réussit, il ignore jusqu’à 2 points de malus pour toute activation de pouvoir lors de son prochain tour. Une préparation non utilisée est perdue.

Outils Pour L’aventure

Un héros de cinéma meurt rarement. Quand cela arrive, il combat jusqu’au bout ou accomplit un dernier acte héroïque et épique. Avec cette règle, un Joker Incapacité par des dégâts fait normalement son jet de Vigueur. Cependant l’Échec critique est traité comme un simple Échec et l’Hémorragie ne s’applique pas. La façon dont un héros survit à ce qui aurait dû être une mort certaine offre l’occasion d’être créatif. Par exemple, un héros chutant d’une falaise élevée atterrit dans un plan d’eau ou dans les branches des arbres en contrebas. Méchants : la réciproque est vraie, les méchants aussi meurent rarement ! Les héros doivent jouer dans l’esprit recherché et ne pas tenter d’achever implacablement les vilains qui leur tombent entre les mains. Au lieu de cela, ils devraient capturer ces derniers afin de les remettre aux autorités, tout en sachant que les méchants pourraient s’échapper et les tourmenter à nouveau.

PAS DE POINT DE POUVOIR

PROFUSION DE LANGUES Certains mondes mettent en scène des personnages ou des cultures utilisant différents langages. Avec cette Règle d’univers, tous les personnages bénéficient gratuitement de l’Atout Linguiste (voir p. 38) et en ignorent les prérequis. Un personnage qui prendrait cet Atout connaît un nombre de langues égal à son Intellect (au lieu de la moitié).

SPÉCIALISATION DE COMPÉTENCE Les Compétences de Savage Worlds sont conçues pour avoir un usage étendu. Les personnages sont individualisés au travers des Atouts plutôt que de multiples déclinaisons comme Combat aux armes tranchantes, Combats aux armes contondantes, etc. 135 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS Si pour une raison quelconque il est important de détailler davantage, le MJ peut décider que certaines Compétences nécessitent des spécialisations. Un personnage choisit l’usage habituel de son Trait. Dans ce cadre, ses jets sont normaux, en dehors ils subissent un malus de -2. Acquérir une nouvelle spécialisation compte comme une augmentation de Compétence en dessous de son Attribut lié. Lors d’une Progression, un personnage peut donc acquérir deux spécialisations ou une seule en augmentant une Compétence en dessous de son Attribut lié. Voici quelques Compétences pouvant être détaillées et des suggestions de spécialisation :

136

„ COMBAT : arme contondante, arme d’hast, arme

exotique (nunchaku par exemple, chacune étant une spécialité à part), hache, lame courte, lame longue.

„ CONDUITE : sur chenilles, sur coussin d’air, sur

roues.

„ ÉQUITATION : chameau, cheval, dragon. „ NAVIGATION : à moteur, à vapeur, à voile. „ PILOTAGE : avion, hélicoptère, navette spatiale. „ SCIENCES : biologie, chimie, ingénierie. „ SURVIE : arctique, désert, tempéré. „ TIR : arc, fusil, fusil de chasse, pistolet.

RÉCAPITULATIF DES RÈGLES D’UNIVERS Utilisez la liste suivante pour choisir quelles Règles d’univers appliquer dans vos parties et cochez les cases correspondantes pour que chacun en ait connaissance. O AVENTURE HAUTE EN COULEUR : un Jeton octroie un Atout de combat à usage unique. O CHANCE INSOLENTE : un personnage peut dépenser un Jeton après un Échec critique, ce qui peut

permettre une réussite de façon totalement inattendue.

O CHOIX CORNÉLIENS : les PNJ disposent uniquement des Jetons dépensés par les PJ. O COMBAT CRÉATIF : une Prouesse sur une Épreuve permet au personnage de tirer sur la table

des

O CONTRECOUP DYNAMIQUE : un Échec critique sur un jet d’Arcanes oblige le joueur à tirer

sur

Effets additionnels.

O CONVICTION : un héros gagne un marqueur de Conviction qui peut être utilisé pour ajouter un d6

à un jet de Trait ou de dégâts. La Conviction gratifie un triomphe (surmonter un obstacle majeur tenant à cœur au personnage) ou une tragédie (un revers personnel, la perte d’un ami ou d’un allié, etc.).

O DAVANTAGE DE POINTS DE COMPÉTENCE : les PJ d’univers avancés ou spécialisés com-

mencent avec 15 points de Compétence.

O DÉGÂTS HANDICAPANTS : un Joker subissant au moins une Blessure tire une Séquelle. O FANATIQUES : des sbires ennemis prennent les coups à la place de leur maître. O GUÉRISON ACCÉLÉRÉE : un personnage fait un jet de guérison naturelle par jour au lieu de

cinq jours. Il récupère un niveau de Fatigue de Bleus et bosses toutes les quatre heures au lieu de chaque jour.

O HÉROS SANS ARMURE : un Joker sans armure bénéficie de +2 à ses jets d’Encaissement. O LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS : les héros et les méchants nommés meurent très rarement.

Outils Pour L’aventure

une table avec des résultats chaotiques.

Après une défaite, ils peuvent revenir d’une façon ou d’une autre.

O LIMITE DE BLESSURE : un Joker ne subit jamais plus de quatre Blessures en un coup. O NAISSANCE D’UN HÉROS : le joueur ignore le prérequis de Rang des Atouts lors de la création

de son personnage.

O PAS DE POINT DE POUVOIR : un arcaniste ne dépense pas de PP mais son jet d’activation de

pouvoir subit un malus de la moitié du coût en PP (arrondi au supérieur). Les pouvoirs peuvent être maintenus mais infligent chacun un malus de -1 aux autres jets d’Arcanes.

O PROFUSION DE LANGUES : un personnage connaît autant de langues à d6 que la moitié de

Intellect.

son

O SPÉCIALISATION DE COMPÉTENCE : le joueur choisit une spécialisation pour certaines

Compétences et subit un malus de -2 pour les autres usages.



n que les les cases afi er ch co et e. » im pr im er ça er s on ut ilis « Je de vr ais r èg les d’univ es ll ue q t en — L e MJ joue ur s sach 137 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

RENCONTRES RAPIDES Parfois le MJ désire régler rapidement une rencontre sans s’attarder à gérer chaque action round par round. Les Rencontres rapides répondent à ce besoin avec du partage narratif, de la tension et des risques. Quand utiliser ces règles : utilisez les Rencontres rapides quand vous êtes pressé par le temps, que le groupe n’est pas intéressé par les combats tactiques, ou que les personnages obligent le MJ à improviser, par exemple infiltrer un complexe qu’il n’a pas détaillé. La base : les personnages font un jet de Compétence selon le type de rencontre et leurs objectifs puis interprètent le résultat narrativement avec le MJ.

TYPES DE RENCONTRE Sans utiliser les cartes d'action lors d’une Rencontre rapide, le MJ décrit la scène puis les joueurs décident d’un plan général et les actions accomplies par leurs personnages. Une fois les intentions connues, ils sélectionnent la Compétence représentant au mieux leurs actions durant la rencontre. Voici quelques exemples : „ BAGARRE : Athlétisme, Persuasion (pour calmer

les témoins), Réparation.

„ CAMBRIOLAGE : Discrétion, Informatique,

Perception, Subterfuge.

„ COMBAT : Compétence d’arcanes, Combat, Tir. „ PÉRIPLE : Culture générale (pour la navigation),

Perception, Survie.

„ POURSUITE : Conduite, Culture générale,

Réparation, Tir.

„ RAID : Bataille, Combat, Navigation, Persuasion,

Pilotage, Tir.

Modificateurs : le MJ peut donner des bonus ou malus selon la situation. Si les héros surpassent allègrement leurs opposants, poursuivent une proie plus lente, connaissent les obstacles sur leur chemin ou disposent d’un matériel spécialement adapté aux périls rencontrés, le jet peut se faire de +1 à +4. Des rencontres vraiment difficiles, comme des adversaires bien plus puissants que les héros, des proies plus rapides ou des conditions extrêmes infligent un malus de -1 à -4. 138

ORDRE DU TOUR ET ACTIONS CRITIQUES

Les joueurs peuvent agir dans l’ordre de leur choix durant une Rencontre rapide. Cela peut être important quand les actions des uns dépendent de celles des autres. Par exemple, lors d’un cambriolage le pirate doit d’abord neutraliser les mesures de sécurité d’une compagnie pour permettre au groupe d’entrer par effraction. De la même manière, l’équipage d’un B-17 dans Weird War II dépend du navigateur pour les guider jusqu’au lieu du raid avant de repousser les ennemis et de bombarder leur cible. Résolvez les actions dans l’ordre le plus sensé, et permettez à ceux qui suivent de changer leur plan en fonction de l’évolution de la situation. Si une tâche critique échoue, le MJ peut décider de finir la Rencontre ou simplement de la compliquer (peut être avec un malus aux jets suivants). Dans l’exemple de cambriolage ci-avant, le pirate réussit à faire faire tomber les protections mais alerte les gardes, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion et de Combat, transformant peut être la mission en carnage. Dans l’exemple Weird War II, le navigateur peut réussir à guider l’engin au-dessus de la cible mais non sans avoir été accroché par la chasse adverse, rendant le raid plus ardu. Ce genre de complications peut aussi amener à résoudre la rencontre en plusieurs étapes à la place d’un seul jet, puisque les héros doivent réagir selon des circonstances qui évoluent (voir Rencontres par étape ci-dessous).

RENCONTRES PAR ÉTAPE

Les Rencontres rapides se résolvent généralement en un seul jet enrobé de narration par le MJ et les joueurs. Certaines situations peuvent cependant nécessiter plusieurs rounds pour en détailler les conséquences, les informations obtenues ou les événements survenus. Par exemple, le cambriolage d’un prêteur sur gage pour récupérer un puissant artefact ésotérique peut mal tourner lorsque la boutique explose en flammes surnaturelles. On bascule alors en situation de crise. Cela peut même aboutir à un combat classique si un djinn mécontent est libéré lorsque sa prison est pulvérisée par la déflagration. La beauté des Rencontres par étape réside dans leur capacité à gérer des problèmes complexes quand des contraintes de temps ou de narration imposent une résolution rapide.

ISSUE DE LA RENCONTRE Quand les joueurs ont déterminé leur Compétence et leurs éventuels bonus et malus, chacun fait son jet et raconte en détail ce qu’il se passe avec le MJ selon le résultat, la situation et les actions des autres joueurs.

RENCONTRES DANGEREUSES

RENCONTRES NON LÉTALES

En cas d’Échec lors d’une rencontre ne présentant pas de danger physique, le héros n’apporte rien de concret au groupe. En cas d’Échec critique il souffre d’une stigmatisation sociale, il perd ou détruit un équipement vital, il est clairement identifié ou il ramène de fausses informations. Il faudra alors probablement une nouvelle étape de rencontre pour gérer les retombées de ses erreurs.

SUCCÈS ET ÉCHEC

En règle générale, le récit et les actions individuelles déterminent le succès ou l’échec d’une rencontre. Par exemple, si le pirate n’arrive pas à contourner les mesures de sécurité d’un bâtiment, et que le MJ décide d’arrêter l’opération plutôt que de la compliquer, la rencontre échoue. En d’autres termes, laissez le récit guider l’histoire. Pour des situations plus dynamiques, comme du combat, considérez que le groupe l’emporte s’il y a autant de réussites (une par Succès et Prouesse) que de joueurs. Ils obtiennent l’information, mettent leurs adversaires en déroute, préviennent une crise ou y échappent. Les jets de Support ne comptent pas comme réussites. Avec moins de réussites que de joueurs, ils échouent. Les détails sont laissés à la discrétion du MJ. Par exemple, le groupe doit se replier ou fuir ses ennemis, ses proies s’échappent, il n’obtient pas l’objet ou les données qu’il cherche, il survit à la crise mais ne peut sauver la plupart des spectateurs, etc. Si les héros peuvent retenter, le MJ doit « réinitialiser » la rencontre dans le récit afin que le groupe puisse proposer un nouveau plan. Bien sûr, les ennemis sont prévenus contre eux maintenant !

Au besoin utilisez les règles des Munitions et Points de pouvoir des Combats de masse (voir p. 114) lors des combats. Sinon le joueur et le MJ déterminent quelles sont les ressources consommées durant la rencontre.

EXEMPLE : UNE NUIT AU MUSÉE Red et Gabe doivent s’introduire dans un musée pour y voler un livre ancien afin d'arrêter une conspiration globale menaçant l’humanité toute entière. Le groupe décide de jouer le casse en Rencontre rapide. Red prévoit d’utiliser Subterfuge pour pénétrer dans le bâtiment, prendre le manuscrit et s’enfuir. Gabe la Soutient avec Informatique. Le MJ inflige un malus de -2 au jet de Subterfuge de Red pour l’effraction du musée. Gabe tente d’éteindre les caméras et de déverrouiller les portes de sécurité au fur et à mesure de la progression de son amie, la Soutenant avec Informatique. Il obtient un Succès et lui octroie +1 à son jet. Red obtient une seule réussite. Ils sont deux personnages joueurs et les règles spécifient qu’il faut au moins autant de réussites : l’opération échoue. Le MJ décide que plusieurs gardiens de nuit sont alertés par les actions du tandem et commencent à parcourir les salles. Red et Gabe peuvent continuer s’ils le désirent mais la rencontre est maintenant plus difficile (-2). De plus le MJ déclare que cela devient « dangereux » car les gardes sont armés et nerveux. Avec le destin du monde en jeu, les héros persévèrent. Red utilise maintenant Discrétion pour éviter les gardes. Gabe abandonne le piratage, enfile quelques effets afin de se faire passer pour un touriste puis va frapper à la porte en prétendant être égaré. Le MJ lui demande d’utiliser Performance. Il obtient 21 ! Les deux personnages réussissent, le manuscrit ancien est récupéré.

Outils Pour L’aventure

En cas d’Échec lors d’une situation dangereuse, le personnage subit une Blessure (1d4 Blessures en cas d’Échec critique). S’il conduit un véhicule, celui-ci subit une Blessure en cas d’Échec (1d4 Blessures en cas d’Échec critique). Les Blessures peuvent être normalement Encaissées. En cas de Succès le héros s’en tire seulement avec des Bleus et Bosses (voir p. 117). En cas de Prouesse il s’en sort indemne.

MUNITIONS ET POINTS DE POUVOIR

ne , emise hawai en « Nic ke l la ch m ! » bi en vu Mag nu — R ed

139 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

RÉSEAUTAGE Les héros passent souvent du temps à rechercher des informations ou demander des faveurs. Vous pouvez jouer ces rencontres ou vous pouvez gérer cela à une échelle macro en résumant leurs efforts par un simple jet. Persuasion est la manière gentille d’interagir avec un contact. Intimidation en est le pendant méchant. L’un ou l’autre peut convenir mais d’une manière légèrement différente comme vous le verrez ci-dessous. Quand utiliser ces règles : le Réseautage est un bon moyen pour les personnages sociaux d’investir leur temps pendant que les rats de bibliothèque font des Recherches. La base : le personnage utilise Persuasion ou Intimidation pour obtenir des informations ou des faveurs. Comme toujours le MJ peut accorder des bonus ou des malus selon la situation.

PERSUASION (LA MANIÈRE GENTILLE)

Un personnage utilise Persuasion pour socialiser dans divers cercles et obtenir des informations ou des faveurs. Utilisée de cette façon, Persuasion ne représente pas un simple échange mais des heures de réseautage, de fréquentation, de causette, de tournées de boisson, de cadeaux, de pots-de-vin et de réceptions. Cela peut être du temps au bureau, plusieurs réunions avec des gens importants ou (plus communément) une soirée passée à dîner ou à boire. En cas de Succès, le personnage obtient à peu près ce qu’il veut mais cela lui prend du temps, lui coûte de l’argent ou il devra retourner une faveur. En cas de Prouesse, il obtient plus qu’il ne cherchait ou à moindre coût. En cas d’Échec, les efforts du héros sont vains. En cas d’Échec critique, il perd contact avec un groupe donné pour quelque temps (à l’appréciation du MJ mais généralement aux alentours d’une semaine). Parlons argent : selon le dicton, on n’attrape pas les mouches avec du vinaigre. Un personnage bénéficie de +2 au Réseautage en dépensant de l’argent pour des pots-de-vin, des cadeaux ou des dîners avec ses contacts. Le montant dépend du MJ, de l’univers et de la nature des contacts. En règle générale, partez des fonds de départ de l’univers et improvisez à partir de là.

140

INTIMIDATION (LA MANIÈRE PAS SI GENTILLE)

Intimidation peut également être utilisée pour récolter des informations, solliciter des faveurs ou demander quelque chose mais est un peu moins savoureux. Chaque tentative de « cuisiner les gens » prend plusieurs heures au personnage qui menace, harcèle, bouscule les gens pour obtenir ce dont il a besoin. En cas de Succès, le personnage obtient à peu près ce qu’il veut mais ses victimes peuvent décider de se venger plus tard. En cas de Prouesse, il obtient plus d’informations, plus vite ou ses victimes sont trop effrayées pour songer à leur revanche. En cas d’Échec, il ne ramène rien d’utile. En cas d’Échec critique, il revient avec une lèvre fendue, un œil au beurre noir ou le nez cassé (voir Bleus et bosses p. 117). Il peut y retourner dès le lendemain mais risque d’être attendu de pied ferme ! Casser des têtes : une brute peut améliorer ses chances en devenant plus violent ou extrême que normal. Cela lui met à dos ses contacts pour une semaine mais il bénéficie de +2 au jet. Cela élève également les enchères : en cas d’Échec il finit la soirée couvert de Bleus et bosses (voir p. 117) et en cas d’Échec critique il endure des conséquences bien plus graves. Le MJ peut basculer l’action en mode rencontre (qui pourrait être une embuscade !), il peut avoir enfreint la loi, avoir récolté deux niveaux de Bleus et bosses ou ses questions peuvent avoir déclenché une réaction mortelle de la part d’un ennemi plus puissant !

EXEMPLE : SAVAGE MOJO Gabe est un privé dans Deadlands Noir. Il cherche à savoir où la Main rouge, un culte vaudou de la Nouvelle-Orléans, a emmené le procureur enlevé. Gabe a Intimidation plus élevée que Persuasion et il dispose de l’Atout Menaçant qui lui octroie +2 à ses jets d’Intimidation. Le temps étant compté, il décide de casser quelques têtes et bénéficie d’un autre +2, soit +4. Il obtient une Prouesse. Gabe trouve où le procureur est retenu mais également combien il y a de gardes.

RICHESSE Combattre le mal s'avère parfois coûteux. Ce système permet de gérer plus facilement et plus narrativement l’argent dans le jeu. Quand utiliser ces règles : utilisez le système de Richesse si vous désirez une façon simple et rapide de gérer les ressources financières, sans en tenir le décompte précis. La base : les personnages ont une caractéristique supplémentaire appelée Richesse qu’ils utilisent pour leurs achats. Elle s’accroît quand ils sont récompensés et elle décline après des achats conséquents.

Chaque personnage dispose d’un d6 en Richesse représentant les ressources de la classe moyenne de l’univers. Sans être un Trait, elle s’utilise de la même façon — un personnage peut dépenser un Jeton sur un jet de Richesse, il lance son dé Joker et bénéficie des Soutiens amis. Quand un héros veut acheter quelque chose de commun, il l’obtient sans faire de jet. Pour un bien dépassant 10 fois sa Richesse en $ ou après avoir fait de nombreux petits achats, il fait un jet de Richesse. Le MJ peut octroyer un bonus pour des économies ou une aubaine, infliger des malus pour les achats coûteux ou les interdire quand ils surpassent la Richesse du personnage. En cas d’Échec critique, l’acheteur ne parvient pas à réunir les fonds et doit attendre une semaine avant de pouvoir retenter cette transaction ou avoir une nouvelle Récompense (voir ci-contre). En cas d’Échec, l’acheteur peut renoncer à la dépense ou se retrouver sans le sou, quel que soit son degré de Richesse (voir ci-après). En cas de Succès, l’achat se fait en diminuant la Richesse d’un cran. Le MJ décide quand le personnage récupère ses finances, après quelques temps ou suite à des récompenses. En cas de Prouesse, l’achat est acquis sans diminuer la Richesse.

SANS LE SOU

Quand la Richesse diminue en dessous de d4, le héros est sans le sou. Il peut encore subvenir à ses besoins de base en nourriture, eau et abri (sauf si le MJ ou la situation en décide autrement) mais il ne peut plus acquérir de mets plus raffinés, payer des transports ni même renouveler ses munitions.

La Richesse n’augmente de façon permanente qu’avec des récompenses ou les Atouts Riche et Très riche. Elle diminue avec les achats et le Handicap Pauvre. La Richesse est de d4 pour un Pauvre, d8 pour un Riche et d10 pour un Très Riche. Un personnage fait ses jets de Richesse avec un bonus de +1 avec l’Atout Notoriété, de +2 avec l’Atout Célébrité. Il a tendance à avoir un peu plus d’argent et les gens aiment lui accorder des rabais.

JETS DE SOUTIEN

Des camarades peuvent Soutenir un jet de Richesse mais ils partagent les mêmes risques, par exemple perdre un cran de Richesse en cas de Succès.

DISPONIBILITÉ Dénicher un objet moins commun au marché noir, par le biais d’un revendeur privé ou de transactions internet, nécessite l’usage de la Compétence Recherche ou de Réseautage (voir p. 140). Le MJ peut également décider que le bien n’est pas disponible, ou assigner un modificateur de son choix au jet du héros. Par exemple, se procurer une arme à feu dans l’Europe moderne inflige au moins un malus de -4 et de sérieux ennuis en cas d’Échec.

RÉCOMPENSES Recevoir une rémunération pour une tâche ou trouver un trésor augmente la Richesse du personnage d’un cran de façon classique, de deux avec une récompense particulièrement lucrative, et de trois pour une gratification exceptionnelle. Les récompenses et le coût de la vie sont liés. La Richesse retourne à la normale au bout d’un mois en temps de jeu, avant si le MJ l’estime selon le style de vie, les fêtes ou les dépenses d’ordre général.

Outils Pour L’aventure

ACHETER DES BIENS

PERSONNAGES PAUVRES OU RICHES

NÉGOCIATION Les joueurs adorent négocier avec leurs employeurs mais une prime ne signifie généralement pas grand-chose. Avec ce système, une négociation réussie compte comme un butin ou une récompense, et apporte un bonus tangible aux finances. Pour un temps du moins.

141 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

SCÈNES DRAMATIQUES Les héros se retrouvent fréquemment dans des situations dangereuses pleines de tension — désamorcer une bombe, pirater un ordinateur, sauver des gens d’un bâtiment en flammes ou d’un bateau qui sombre — le tout en temps limité pouvant être fatal. Le système ci-dessous simule ces événements et aide le meneur de jeu à ajouter du drame dans ce qui serait sinon de simples jets de Compétence. Quand utiliser ces règles : les Scènes dramatiques conviennent aux actions sous tension devant être effectuées dans l’urgence pour éviter des effets désastreux. La base : les héros font des jets de Compétence pour accumuler des marqueurs de tâche et résoudre la situation avant le temps limite.

MISE EN PLACE Le meneur de jeu commence par définir la tâche, le délai pour l’accomplir et le nombre de marqueurs à cumuler pour l’accomplir.

TÂCHE INDIVIDUELLE

Utilisez ce guide quand un seul personnage peut s’atteler à la tâche chaque tour.

„ DÉLICAT : réunir quatre marqueurs en trois

rounds. Par exemple, désamorcer un explosif non piégé, pirater un digicode bas de gamme, démêler un parachute avant de s’écraser, détacher un wagon.

„ DIFFICILE : réunir six marqueurs en quatre

rounds. Par exemple, désamorcer une bombe piégée, accomplir un rituel, poser un avion sans savoir piloter en suivant les instructions de la tour de contrôle.

„ COMPLEXE : réunir huit marqueurs en cinq

rounds. Par exemple, désamorcer une bombe avec plusieurs pièges dans un boîtier, pirater un système informatique hautement protégé, accomplir un puissant rituel, réparer un mécanisme compliqué avec de multiples parties en mouvement ou des composants électroniques.

TÂCHE DE GROUPE

Si plusieurs personnes peuvent œuvrer ensemble, comme différents postes d’équipage d’un vaisseau spatial en perdition, le MJ doit définir lui-même le

142

nombre de rounds et de marqueurs nécessaire à l’accomplissement de la tâche. Voici un guide. Considérez que chaque joueur apporte en moyenne un Succès par tour. Servez-vous en comme repère pour que la tâche soit « équitable » et fixez de trois à cinq rounds selon ce que vous sentez approprié. Par exemple, un groupe de cinq personnages ayant trois rounds pour sauver leur vaisseau doit réunir 15 marqueurs de tâche en trois rounds. Ajustez ce nombre pour rendre la tâche plus ou moins délicate. Si la quantité de marqueurs collectés représente la mesure du succès plutôt qu’un résultat victoire/ défaite — comme secourir des personnes d’un immeuble en flammes ou sortir des sacs d’or du coffre de la banque avant qu’il ne se referme — décidez simplement du nombre de marqueurs pouvant être gagnés dans le temps imparti. Chacun représente une personne sauvée, un sac emporté, etc. À vous de décider s’il est possible de tous les sauver ou non en utilisant ce guide. N’ayez pas peur de laisser le groupe décider combien vont se consacrer à la tâche, surtout si d’autres choses doivent être gérées en simultané. Décider combien de héros piratent un système informatique complexe alors qu’ils sont attaqués par des drones de sécurité leur permet de définir leur tactique.

ACCOMPLIR LA TÂCHE Les personnages reçoivent une carte d'action comme d’habitude pendant une Scène dramatique. Ceux attelés à la tâche font les jets de Compétence correspondants. Chaque Succès et Prouesse octroie un marqueur de tâche, un Échec ne permet pas de progresser mais un Échec critique en fait perdre un (s'il y en a déjà). Les Compétences utilisées pour gagner des marqueurs dépendent de la situation. Elles peuvent être définies — comme Réparation pour désamorcer une bombe — ou ouvertes — un policier peut utiliser Athlétisme pour porter une personne hors d’un bâtiment en flammes alors qu’un mage utilise télékinésie en activant un pouvoir.

MULTIPLES COMPÉTENCES

Le MJ peut prévoir différentes étapes pour accomplir la tâche, chacune demandant des Compétences différentes. Par exemple, pour désamorcer une bombe, le héros doit d’abord obtenir deux marqueurs pour fracturer le boîtier avec Réparation puis trois marqueurs pour stopper le compte-à-rebours avec Électronique.

Demander plusieurs Compétences pour une tâche la rend plus difficile car les Prouesses excédentaires ne se reportent pas sur l’étape suivante. Dans l’exemple précédent, fracturer le boîtier requiert deux Succès ou Prouesses de Réparation. Les Prouesses supplémentaires n’apportent rien aux jets d’Électronique qui vont suivre.

COMPLICATIONS

Outils Pour L’aventure

Si la carte d'action du personnage est un trèfle, quelque chose se passe de travers. Le jet de tâche (ou de Soutien) subit un malus de -2. Pire, si le jet échoue lors d’une Complication, la Scène dramatique échoue — la bombe explose, le système éjecte les pirates numériques, une victime ne peut être sauvée, etc. Le personnage peut choisir de ne pas faire de jet de tâche un tour où il a une Complication. Cela lui coûtera un temps précieux. Soutien : les personnages faisant une action de Soutien subissent le malus de Complication, ainsi qu’un malus supplémentaire de -2 si leur propre carte d'action est un trèfle ! En cas d’Échec critique, le personnage principal subit le malus habituel mais l’action ne se solde pas par un échec systématique.

PIÈGES MORTELS

Faites attention en prévoyant une Scène dramatique qui peut décimer le groupe entier en cas d’échec. La menace d’une catastrophe doit être bien réelle — Savage Worlds est conçu autour de ce concept — mais vous ne voulez pas que quelques mauvais jets mettent en péril tout le jeu. Au lieu d’un désastre complet, le groupe peut avoir un délai pour s’enfuir avant l’explosion de la bombe. Ils ne périssent pas mais se réveillent à l’hôpital, voire capturés, l’histoire rebondissant sur un nouveau type d’aventure.

EXEMPLE : FIRE BUG Gabe et Red sont des policiers new-yorkais enquêtant sur un pyromane ayant posé plusieurs bombes incendiaires à travers la ville. Fire Bug a placé sa dernière bombe dans l’entrepôt d’un gang en espérant déclencher une guerre contre ses rivaux. Red et Gabe trouvent l’engin et commencent à le désamorcer quand le gang attaque les flics qui empiètent sur leur territoire ! Le MJ décide que seul un personnage peut désamorcer la bombe et que c’est délicat (quatre marqueurs de tâche en trois rounds). Le MJ décide aussi que chaque étape est un jet de Réparation à -2 pour

un engin de Fire Bug. Gabe s’attelle aussitôt à la tâche tandis que Red maintient les gangsters à distance. Gabe obtient un Succès et une Prouesse lors de son premier round grâce au support de Red (qui a aussi fait un Tir de barrage sur le gang en action multiple). Il est à mi-chemin ! Une Complication survient au second round. N’ayant plus beaucoup de Jetons, Gabe décide d’attendre et Soutient le Tir de barrage de Red à la place. Au troisième et dernier round Gabe échoue… Les héros doivent courir pour sauver leur peau ! KaBoOM ! Ils ont échoué à désamorcer la bombe, et maintenant une guerre des gangs fait rage : de nouvelles aventures en perspective pour nos braves.

s g ag ner « O n peut pa ups . » à tous les co — G ab e 143 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

TERREUR Une sueur froide étreint l’héroïne lorsqu’elle pénètre dans la tombe abandonnée. Un dragon émerge de la grotte, crachant du feu et de la fumée sur les aventuriers menaçant son trésor. Un enquêteur tombe sur une macabre scène de carnage rituel. Ces règles reflètent l’effet de l’horreur de telles situations sur l’esprit des héros. Quand utiliser ces règles : les personnages des jeux réalistes, sombres ou d’horreur, devraient normalement être soumis aux effets réguliers de la peur ou de la terreur. Dans les jeux de fantaisie ou de super-héros, la Terreur n’est probablement utilisée que comme l’effet d’une Capacité de créature ou d’un pouvoir arcanique. La base : un personnage fait un jet d’Âme quand il est confronté à une créature ou une situation provoquant la Terreur.

JETS DE TERREUR Le personnage fait un jet de Terreur (un jet d’Âme en action gratuite) quand il rencontre la première fois une créature avec la Capacité Terreur. En cas de Succès, le personnage arrive à surmonter la situation et à poursuivre. En cas d’Échec, l’infortuné fait face aux conséquences ci-dessous selon que la source de l’épouvante soit grotesque ou terrifiante. „ NAUSÉE : si la scène est grotesque ou horrifique,

comme une découverte macabre ou un secret que « l’Homme Ne Devrait Jamais Connaître », le personnage est Secoué et Fatigué. En cas d’Échec critique, la victime fait un jet sur la table de Terreur.

DEVENIR BLASÉ

Le personnage ne fait plus de jet de Terreur lorsqu’il croise à nouveau un type de créature déjà rencontré dans le scénario. Par exemple, si le groupe inspecte un asile rempli de fantômes d’aliénés, il ne devrait faire un jet qu’à la première apparition, pas à chaque pièce. Le meneur de jeu peut cependant demander un jet si les héros rencontrent de telles horreurs dans une situation particulièrement différente ou effrayante.

TABLE DE TERREUR D20* 1–3

Poussée d’adrénaline : le personnage réagit agressivement. Il agit comme s’il avait un joker pour cette action.

4–6

Distrait : le personnage est Distrait jusqu’à la fin de son prochain tour.

7–9

Vulnérable : le personnage est Vulnérable jusqu’à la fin de son prochain tour.

10–12

144

Secoué : le personnage est Secoué.

13

Marqué par la terreur : le personnage est Sonné et souffre d’une altération physique purement cosmétique — une mèche de cheveux blancs, les yeux clignant constamment ou autre manifestation physique mineure.

14–15

Effrayé : le personnage subit le Handicap Hésitant pour le reste de la rencontre. Il devient Paniqué s’il est déjà Hésitant.

16–17

Paniqué : le personnage s’enfuit immédiatement du danger de son Allure complète et du dé de course. Il est Secoué.

18–19

Phobie mineure : le personnage gagne un Handicap Phobie mineure lié au trauma.

20–21

Phobie majeure : le personnage gagne un Handicap Phobie majeure lié au trauma.

22+

Crise cardiaque : le personnage est submergé par la terreur. Son cœur palpite. Il doit faire immédiatement un jet de Vigueur à -2. En cas de Succès, il est Sonné. En cas d'Échec, il est Incapacité et décède en 2d6 rounds. En ce cas, un jet de Soins à -4 peut lui sauver la vie, il demeure alors Incapacité et est traité normalement par la suite.

„ TERREUR : un déclencheur terrifiant, tel une créa-

ture monstrueuse ou un mal insondable, est bien plus intense. Typiquement, un Extra est Paniqué. Un Joker doit faire un jet sur la table de Terreur (à +2 en cas d’Échec critique au jet de Terreur). Lancez un d20 et ajoutez-lui le malus de Terreur du monstre s’il en a un (par exemple, un -2 au jet de Terreur devient un +2 au jet sur la table).

EFFET

* Augmenter ce jet du malus de Terreur.

RENCONTRES

VOYAGES

VITESSE DE PROGRESSION Les estimations ci-contre se basent sur un terrain et une météo corrects. Des conditions difficiles peuvent diminuer drastiquement la progression (ou l’améliorer en naviguant à voile par vent fort).

VITESSE MOYENNE DE PROGRESSION TRANSPORT

KM / 8H PAR JOUR

À pied

35

À cheval

45

En voiture ancienne

300

En voiture moderne

600

En navire à voile*

45

En navire à vapeur*

60

En train à vapeur

90

En train de passagers moderne

600

En coucou

1 500

En avion de grande ligne

6 000

* La navigation à voile (et à vapeur dans une moindre mesure) est grandement impactée par les courants et les vents. Par forts vents ou courant dans le bon sens, la vitesse peut passer à 90 km/jour. Au contraire par temps calme ou courant contraire, la vitesse peut chuter à 30 km/jour ou moins.

„ PIQUE — ENNEMIS : des monstres, des ennemis

ou des bêtes hostiles barrent le passage. Ils sont peut-être en embuscade s’il s’agit d’un passage fréquenté, attendant le prochain groupe de voyageurs qui ne serait pas sur ses gardes.

„ CŒUR — ÉTRANGERS : le groupe rencontre des

PNJ neutres ou amicaux tels des marchands, des voyageurs perdus, un guide ou même d’autres aventuriers.

„ CARREAU — TRÉSOR : quelques biens de va-

leur attendent le long du chemin — l’épave d’un navire où piller des restes de cargaison, une cache de butin, un objet magique à vendre ou gardé par quelqu’un ou quelque chose.

„ TRÈFLE — OBSTACLE : les héros sont confrontés

à un obstacle et doivent trouver un moyen de le contourner. Par exemple, une rivière en crue, un champ de mines, un pont de lianes en ruine, une tornade, etc. L’obstacle peut également être défendu par des créatures ou des ennemis.

Outils Pour L’aventure

De nombreux récits épiques mettent en scène des périples sur de grandes étendues. Les aventuriers peuvent subir une longue traversée sur une mer sans fin à 50 Fathoms ou chevaucher sur les pistes poussiéreuses à Deadlands: The Weird West. Voici un guide pour vous aider à estimer la durée de ces voyages et ce qui peut advenir durant ceux-ci. Quand utiliser ces règles : si le temps de trajet importe peu, sauter ce point en narrant simplement le périple et éventuellement en plaçant un Interlude (voir p. 116). Si la durée compte ou si vous désirez placer un obstacle ou un rencontre, inspirez-vous du guide suivant. La base : le moyen de locomotion détermine la progression quotidienne.

Pour une zone dangereuse ou de non-droit, tirez une carte d'action par jour (voire jusqu’à deux ou trois fois par jour selon l’intensité du danger). Une figure ou plus représente une rencontre et son enseigne en détermine la nature. Pour un joker, tirez deux nouvelles cartes et combinez les résultats, comme Ennemis et Obstacle ou Étrangers et Trésor. Il est fortement conseillé au MJ de personnaliser les rencontres selon son univers.

EXEMPLE : DES DÉCHETS RADIOACTIFS Red et Gabe sont des guerriers des terres dévastées à Deadlands: Hell on Earth. Ils traversent la région de Las Vegas au Nevada qui a été ravagée par des bombes nucléaires de roche fantôme. Le MJ tire un valet de trèfle et décide que la zone est maintenant un labyrinthe de ravins vitrifiés aux fumerolles toxiques. Cela ralentit la progression pendant deux jours et oblige les héros à résister à la Fatigue causée par la chaleur et les radiations (voir les Périls p. 117). Le MJ tire plus tard dans la journée une reine de pique. Une horde de serpents irradiés et affamés sortent d’une crevasse enfumée. 145 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CHAPITRE 5

POUVOIRS

La plupart des univers pour Savage Worlds comportent de la « magie » sous une forme ou une autre. Qu’il s’agisse de traditions occultes pratiquées par quelques sectateurs obscurs, de rituels vaudous, d’anciennes sorcelleries aux puissants thaumaturges, d’étranges gadgets créés par des scientifiques fous, de super-pouvoirs ou de psioniques au cerveau cramé, ces règles traitent tout cela dans un système simple et unifié. Par commodité, nous appelons tous ces effets des « pouvoirs ». Même s’ils fonctionnent de manière similaire d’un jeu à l’autre, l’usage particulier des modificateurs et des Aspects permettent d’infinies variations à partir des pouvoirs de base.

ARCANES Commencez par choisir l’un des Atouts Arcanes disponibles dans votre campagne. Cinq types différents sont présents dans ce livre : Don, Magie, Miracles, Psionique et Science étrange. Chacun comporte les rubriques suivantes : „ COMPÉTENCE D’ARCANES : chaque type de

pouvoir utilise une Compétence d’arcanes particulière listée dans sa description. Prenez cette Compétence en la payant comme toute autre Compétence du jeu. Son Attribut lié est indiqué entre parenthèses derrière son nom.

„ POUVOIRS DE DÉPART : le nombre de pouvoirs

dont dispose un héros lors de sa création. De nouvelles capacités peuvent être apprises avec l’Atout Nouveaux pouvoirs (voir p. 47). Le joueur et le MJ peuvent décider s’il y a une raison narrative à cela (par exemple un croyant ayant une révélation, un sorcier trouvant un ancien grimoire) ou si c’est une simple évolution de ses aptitudes.

VERSATILITÉ

La versatilité du système de pou voirs de Savage Worlds vous permet d’émuler n’im porte quel genre que vous puissiez imaginer en utili sant de diverses façons les mêmes pouvoirs de telle sorte qu’ils en deviennent familiers. Émilie adore jouer un paladin dans les jeux de fantasy. Elle utilise frappe sur son épée avec un Aspect « lumière ». Celle-ci est nimbée du pouvoir sacré de l’ordre auquel elle appartient. Dan s un monde de science-fiction, elle deviendrait un sabre laser. Dans un univers fantastique, le sorc ier de Nate utilise la magie de glace pour lancer des éclairs d’énergie givrante dévastatrice de sa main. Dans un jeu de science-fiction, il pourrait être un bricoleur utilisant un pistolet à givre avec le même pouvoir. Au fur et à mesure que vous apprendrez à connaître les pouvoirs et leurs capacités, vous pourrez changer leur nom et leur description afin de les renouveler sans en changer les mécanismes fondamentaux. Cette polyvalence est extrêmement puissante, rapide et amusante. Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

147

SAVAGE WORLDS

„ POINTS DE POUVOIR (PP) : le nombre de PP

en rapport avec leur sacerdoce, comme Serment ou Obligation. Ils peuvent aussi avoir pour Contacts d’autres personnes de leur religion pouvant les aider quand leur énergie divine vient à manquer.

ARCANES (DON)

ARCANES (PSIONIQUE)

„ COMPÉTENCE D’ARCANES : Focus (Âme)

„ COMPÉTENCE D’ARCANES : Psionique (Intellect)

„ POUVOIR DE DÉPART : 1

„ POUVOIRS DE DÉPART : 3

„ POINTS DE POUVOIR : 15

„ POINTS DE POUVOIR : 10

Le personnage dispose de capacités innées ne correspondant pas aux tropes habituels de la magie, des miracles ou des psioniques. Il peut s’agir de super-pouvoirs de bas niveau, de dons divins ou même de talents extraterrestres. Ils sont souvent inhabituels ou uniques dans leur univers.

Les psioniques puisent dans leur propre énergie mentale pour manipuler la matière, lire les esprits, et bien d’autres choses. Certains sont employés par de grandes agences gouvernementales alors que d’autres cherchent souvent à leur échapper ! Certains ont des années d’entraînement alors que d’autres ont développé leurs incroyables pouvoirs de façon isolée.

obtenus en choisissant ces Arcanes. Un héros augmente ses PP en prenant l’Atout Points de pouvoir (voir p. 47).

ARCANES (MAGIE) „ COMPÉTENCE D’ARCANES : Magie (Intellect) „ POUVOIRS DE DÉPART : 3 „ POINTS DE POUVOIR : 10

Les magiciens vont des puissants sorciers jusqu’aux vils sectateurs. Ils puisent dans l’énergie surnaturelle brute pour alimenter leurs feux anciens. Ce flux imprègne les mondes dans lesquels ils vivent et est canalisé par des gestes, des mots de puissance ou d’anciennes runes.

ARCANES (MIRACLES) „ COMPÉTENCE D’ARCANES : Foi (Âme) „ POUVOIRS DE DÉPART : 3 „ POINTS DE POUVOIR : 10

Ceux qui invoquent les miracles tirent leur puissance d’une présence supérieure comme les dieux, la nature ou les esprits. Leurs pouvoirs sont généralement invoqués par quelques mots de prière ou par des rituels bien établis. Les faiseurs de miracles sont les champions de leurs croyances. Ils ont généralement des Handicaps

148



« Je lance un sor t de fr appe sur mon épé e, et hop ! Un e épé e DE FEU ! Ç a s’ac cor de bie n mie ux ave c mes che veu x . » — R ed

ARCANES (SCIENCE ÉTRANGE) „ COMPÉTENCE D’ARCANES : Science étrange

(Intellect)

„ POUVOIRS DE DÉPART : 2 „ POINTS DE POUVOIR : 15

Les scientifiques étranges utilisent des inventions singulières et plus puissantes que le niveau technologique normal de l’univers. De telles créations peuvent devenir possibles grâce à des super-carburants, à des découvertes extraterrestres ou à la pure intelligence de rares super-génies repoussant les limites de la science. Un Aspect (voir p. 150) de Science étrange doit toujours inclure l’appareil auquel il est associé. Par exemple, le pouvoir rafale pourrait se manifester à travers un lance-flammes magique dans Deadlands: The Weird West, tandis que « le Fabuleux Élixir Revitalisant du Dr Gabriel » serait une potion de guérison. L’appareil doit être tenu en main afin d’activer ses pouvoirs de Science étrange (sauf Bricolage de fortune, voir p. 149). Les autres personnages ne peuvent pas activer une création de l’inventeur. Ils n’en comprennent pas les étranges mécanismes nécessaires à son fonctionnement, l’appareil n’est pas calibré pour d’autres utilisateurs ou il est simplement hors tension pour n’importe qui sauf son créateur. Bien que cela puisse sembler un peu étrange du point de vue narratif, la « magie » — et les PP — viennent de l’inventeur et c’est donc à lui d’activer son appareil.

Exemple : Gabe est capturé par de vils aliens et tout son équipement est confisqué. Il est confiné dans une cellule et décide qu’il va utiliser les lampes du plafonnier et ce qui y tient lieu d’électricité afin d’improviser une explosion. Le meneur donne son accord après qu’il ait détruit les lumières et la source d’alimentation de la cellule.

PLUSIEURS ARCANES Bien que cela doive rester rare, le MJ peut permettre à un personnage de prendre plusieurs Arcanes dans son univers. Dans ce cas chaque Atout Arcanes est traité séparément au niveau des pouvoirs, des PP et de la Compétence.

Pouvoirs

Créer des appareils pour autrui est possible avec un Objet arcanique (voir p. 153) et l’Atout Artificier (voir p. 46). Bien sûr, l’inventeur peut utiliser ses appareils sur autrui. Cela inclut l’ingestion de potion à base d’élixir magique ou l’injection de quelque super-sérum miraculeux de sa création. Si le Dr Gabriel administre son élixir, par exemple, il teste normalement l’activation du pouvoir. S'il donne la bouteille à quelqu’un pour un usage futur, il s’avérera qu’elle aura perdu ses propriétés actives. Bricolage de fortune : les inventeurs doivent normalement activer leurs pouvoirs en utilisant l’appareil associé. Si nécessaire, ils peuvent improviser d’autres moyens avec un malus de -2, une justification en accord avec l’univers et l’autorisation du MJ.

SUPERS

Les véritables super-héros « quatre couleurs » sont au-delà de ces pouvoirs. Référez-vous au Compagnon Super-Pouvoirs pour une gestion plus rapide, plus fun et plus complète des super-pouvoirs, des justiciers des rues aux champions cosmiques !



« C’est par ti pour un fling ue à r épé tit ion au ion plasm a alime nté par fus ! » att gaw mé fr oid e à 40 — G abe

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

149

SAVAGE WORLDS

ASPECTS Les Aspects permettent de décliner les pouvoirs de base de ce chapitre en de nombreuses apparences. Ils n’ont généralement pas d’effet de jeu en eux-mêmes mais sont importants pour établir l’atmosphère et le thème. Par exemple un personnage peut lancer un essaim d’abeilles pour attaquer ses ennemis tandis que les yeux d’un autre tirent des lasers rouges. Les deux sont des Aspects du pouvoir éclair et partagent les mêmes règles tout en ayant une apparence et une description différentes. Les Aspects importent quand un obstacle ou un opposant présente une force ou une faiblesse particulière. Si un troll des glaces subit +4 aux dégâts de feu ou basés sur la chaleur, une explosion que le joueur décrit comme une boule de feu est considérée comme une attaque de feu et bénéficie du +4 aux dégâts. Une fois décrit, l’Aspect d’un pouvoir ne varie plus sans l’Atout Mage (voir p. 47) ou sans une Progression. Un personnage peut altérer les effets d’un pouvoir comme il le désire en utilisant les Modificateurs de pouvoir (voir p. 152).

CONSIDÉRATIONS SUR LES ASPECTS

Les Aspects permettent une infinie variété de pouvoirs et de sources pour ceux-ci. Cela peut parfois mener à d’étranges résultats. Le joueur et le MJ doivent alors faire preuve de bon sens pour résoudre les incohérences. Voici un exemple : Gabe est alchimiste dans un jeu fantastique. Il décide que son pouvoir explosion se manifeste sous la forme d’un sac de petits pots explosifs qu’il lance comme des grenades. Explosion a pour Portée Intellect ×2. Avec d8 en Intellect, il peut cibler jusqu’à 16 cases de distance sans malus de Portée, ce qui est parfois mieux que de lancer une grenade avec Athlétisme et de subir des malus à partir de 10 puis 20 cases. Ce n’est pas grave car le joueur de Gabe doit gérer et dépenser des PP. Un autre personnage avec des grenades n’a pas à le faire mais doit prendre en considération les malus de Portée.

150

SYNERGIE

Parfois la logique voudrait que des Aspects de pouvoir aient un effet supplémentaire. Foudroyer quelqu’un avec un éclair alors qu’il se tient dans l’eau devrait provoquer des dégâts additionnels par exemple, à moins qu’il ne porte une combinaison en caoutchouc. Quand cela arrive, le MJ peut décider qu’une synergie se produit et augmenter ou diminuer les effets ou les dégâts de +2 ou -2. Les forces opposées, tels le feu et la glace ou la lumière et l’obscurité, n’entrent pas en synergie l’une avec l’autre (bien que de tels effets soient parfois pris en compte dans les Capacités spéciales de certaines créatures). Par exemple si une explosion de feu affecte une armure de glace (protection), il n’y a pas synergie car elles se compensent mutuellement.

LIMITATIONS

Un Aspect de pouvoir impose parfois une limitation à ce dernier. Cela donne des pouvoirs plus spécifiques au détriment de la versatilité tout en réduisant l’effort fourni par l’arcaniste. Une Limitation est permanente et s’applique toujours sauf changement suite à une Progression comme expliqué ci-dessous. Chaque Limitation liée à un pouvoir réduit le coût total de 1 PP (jusqu'à un minimum de 1). Si cela devait normalement réduire le coût à 0, vous bénéficiez de +1 au jet d'Arcanes, ou de +2 pour un coût négatif.

„ PORTÉE : la Portée du pouvoir est réduite au

Toucher. Sa Portée initiale doit être plus grande.

„ PERSONNEL : la Portée du pouvoir devient

Personnel. Sa portée initiale doit être Toucher ou il doit avoir la Limitation Portée ci-dessus.

„ ASPECT : le personnage ne peut utiliser qu’un

aspect d’un pouvoir multiple tel apathie/vitesse ou augmentation/diminution de Trait.

AJOUTER ET CHANGER DES ASPECTS

Un personnage gagne deux nouveaux pouvoirs en prenant l’Atout Nouveaux pouvoirs (voir p. 47). Il peut sinon en remplacer un ou les deux par autant de nouveaux Aspects sur des pouvoirs déjà acquis. Par exemple un héros choisissant cet Atout peut prendre un nouveau pouvoir et rajouter un Aspect de glace à son éclair. Lors d’une Progression le MJ peut aussi permettre à un joueur de changer l’Aspect d’un pouvoir existant. Cela devrait refléter un changement majeur du personnage d’une manière déterminée par le joueur et le MJ.

ACTIVATION

PRÉREQUIS D’ACTIVATION

Un personnage doit être capable de voir sa cible et ne peut pas être Immobilisé (voir p. 104).

POUVOIRS MAINTENUS

Prolonger la durée d’un pouvoir de sa durée de base coûte 1 PP. Par exemple si la Durée d’un pouvoir est de 5 tours, il peut être maintenu pour 5 nouveaux tours pour 1 PP.

RECHARGE

Un personnage recharge 5 PP par heure de repos, de méditation, etc. Le MJ détermine ce qui est du repos mais il n’y a pas de recharge tant que des pouvoirs sont maintenus, lors d’efforts physiques modérés ou plus, de stress ou d’activité mentale. Par exemple un héros peut se reposer à cheval à moins que l’animal ne soit agité, la route accidentée, que la circulation réclame de l’attention, etc. Un héros peut également recharger des PP en marchant tranquillement dans des conditions favorables.

POUVOIRS ET ACTIONS MULTIPLES

Chaque activation compte pour une action. Un même pouvoir ou plusieurs peuvent être lancés plusieurs fois comme Actions multiples (voir p. 97). Par exemple un mage d’un univers de fantasy pourrait débuter un combat en conjurant déflexion et protection, ou un prêtre pourrait tenter le bannissement d’un esprit tout en invoquant frappe sur sa masse d’arme.

Pouvoirs

Pour activer un pouvoir, le personnage choisit une cible à sa Portée et fait un jet d’Arcanes (en utilisant sa Compétence d’arcanes). Un jet inférieur à 4 signifie que le pouvoir ne s’active pas. L’arcaniste dépense 1 PP sans considération d’Atout tel Canalisation sauf Capacité disant spécifiquement que le coût est réduit à 0. Un jet de 4 ou plus signifie que le pouvoir s’active et consomme tous les PP nécessaires même s’il rate sa cible (comme avec éclair) ou si celle-ci résiste. En cas de Succès le héros dépense les PP et applique les effets du pouvoir. En cas de Prouesse certains pouvoirs ont un effet additionnel indiqué dans leur description. Contrecoup : un Échec critique lors de l’activation d’un pouvoir est appelé Contrecoup. Il inflige un niveau de Fatigue et la fin immédiate de tous les pouvoirs actuellement actifs. Jets de groupe : le MJ peut opter pour un Jet de groupe (voir p. 89) quand des PNJ sont affectés par un pouvoir. Par exemple il peut être pratique de lancer les dégâts contre chaque groupe de cibles semblables dans une Attaque de zone mais de déterminer séparément l’effet pour ceux tentant d’échapper à enchevêtrement ou un pouvoir similaire.

Le coût de maintien s’applique pour chaque cible mais ignore le coût des autres Modificateurs de pouvoir. Renouveler une Augmentation de Trait sur trois alliés coûte 3 PP pour 5 nouveaux tours. Sauf mention contraire dans la description du pouvoir, l’arcaniste peut y mettre fin avec une action gratuite.

LÉSINER SUR LES PP

Un personnage peut lancer un pouvoir avec moins de PP que requis (qu’il les ait ou non) en augmentant la difficulté de son jet d’Arcanes. Chaque PP économisé ainsi inflige un malus de -1. Par exemple lancer une Guérison à 3 PP sans rien dépenser inflige un malus de -3 au jet. Lésiner sur les PP est dangereux, un Échec au jet d’Arcanes étant alors considéré comme un Échec critique !

151 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

MODIFICATEURS DE POUVOIR Les Modificateurs de pouvoir permettent aux personnages d’en altérer les capacités, leur ajoutant des effets spéciaux reflétant les Aspects de leurs pouvoirs. Les Modificateurs de pouvoir sont choisis à chaque activation et peuvent être librement changés. Un éclair de glace peut provoquer des dégâts perce-armure lors d’une attaque puis des dégâts persistants lors de la suivante. Plusieurs Modificateurs communs sont listés ciaprès. Certains pouvoirs en possèdent d’autres dans leur description. Le nombre entre parenthèses correspond aux PP supplémentaires à payer pour en bénéficier. Un arcaniste doit déclarer quels Modificateurs il utilise avant son jet d’Arcanes. Sauf mention contraire, un Modificateur peut s’appliquer à n’importe quel pouvoir mais une seule fois par activation. Un Modificateur de pouvoir se prolonge pour toute la Durée du sort ou jusqu’à la fin du prochain tour de la cible pour les pouvoirs instantanés.

ARME LOURDE (+2)

L’arcaniste déverse son énergie dans une attaque pour en concentrer la puissance. L’attaque compte comme Arme lourde.

DÉGÂTS PROLONGÉS (+2)

La cible est frappée par du feu, du froid intense, de l’acide, des insectes harceleurs ou tout autre Aspect continuant à provoquer des dégâts au-delà de l’attaque initiale. Au tout début de son prochain tour la victime subit les dégâts de base du pouvoir en diminuant les dés d’un cran (et ce tour seulement). Par exemple un éclair inflige 2d6 de dégâts initialement, puis sa victime subit 2d4 de dégâts supplémentaires au début de son prochain tour. Si les dégâts sont de base en d4, ils le restent mais avec un dé en moins.

FATIGUE (+2)

Les pouvoirs qui drainent ou frappent un adversaire peuvent occasionner de la Fatigue. Ce Modificateur peut être choisi pour

152

n’importe quel pouvoir provoquant des dégâts ou permettant à la cible de résister à l'effet. Si celle-ci est affectée par le pouvoir elle subit alors 1 niveau de Fatigue. Cela ne peut cependant pas l'Incapaciter.

FREIN / HÂTE (+1)

La cible est ralentie d’une façon ou d’une autre, peut-être en raison d’un froid intense, d’une surface glissante, de matière ou d’énergie qui l’entrave. Son Allure de base est réduite de 2 jusqu’à la fin du pouvoir. Un arcaniste peut également hâter sa cible, peut être en augmentant son tonus, en rendant son pas plus sûr ou avec des muscles plus puissants. Son Allure est augmentée de 2. Les effets de ces deux Modificateurs ne sont pas cumulatifs.

LUEUR / VOILE (+1)

Lueur octroie à la cible une douce aura lumineuse appropriée à l’Aspect (ou au choix de l’arcaniste) dans un Petit gabarit pour la durée du pouvoir. La cible subit -2 en Discrétion et ses attaquants ignorent 1 point de malus de Visibilité. Voile assombrit et masque légèrement la cible. Elle bénéficie de +1 en Discrétion et les attaquants subissent un malus de -1 pour la cibler.

PÉNÉTRATION D’ARMURE (+1 À +3)

L’attaque se concentre sur un point faible de l’armure ou sur une zone exposée. Chaque PP dépensé accorde PA 2 (voir p. 66) jusqu’à un maximum de PA 6.

PORTÉE (+1/+2)

La Portée de base du pouvoir est doublée pour 1 PP, triplée pour 2 PP. Ce Modificateur ne peut pas être utilisé sur les pouvoirs ayant pour Portée Toucher ou Gabarit de cône.

SÉLECTION (+1)

En se concentrant, l’arcaniste peut choisir les individus affectés dans la zone d’effet d’un pouvoir. Par exemple, il peut sélectionner tous ses ennemis et épargner ses alliés dans une explosion.

OBJETS ARCANIQUES Un personnage ayant l’Atout Artificier peut fabriquer des objets pour lui ou pour les autres. L’avantage est qu’ils peuvent être confiés à des alliés qui pourront les utiliser. En contrepartie cela demande un peu de préparation pour les créer et ils peuvent être perdus ou détruits. Ces objets peuvent être technologiques, sacrés, enchantés ou psychiquement imprégnés selon les Arcanes de leur créateur. Note : les Objets arcaniques sont des créations relativement temporaires que les PJ peuvent produire à partir de leurs pouvoirs. De véritables objets magiques permanents sont spécifiques à certains univers. Ils n’utilisent pas de PP et sont l’œuvre du MJ selon ses besoins (tels ceux du Savage Worlds Fantasy Companion). La règle d’univers Pas de points de pouvoirs (voir p. 135) n’est pas compatible avec les Objets arcaniques.

CRÉATION

Révision : un créateur peut redistribuer librement jusqu’à 5 PP par action entre un Objet arcanique et sa propre réserve. Il doit être en contact physique avec l’objet. Les inventeurs devraient prêter leurs appareils avec précaution ! Exemple : Gabe est alchimiste. Il prépare une « huile d’affûtage » afin que Red puisse en enduire son épée et activer le pouvoir frappe. Il y investit 4 PP. Red se retrouve prise dans une bataille contre des morts-vivants. Elle oint sa lame et lance avec Science étrange de Gabe (comme il n’y a pas de Compétence évidente). Elle échoue, ce qui draine 1 PP. Elle retente au round suivant et obtient une Prouesse, octroyant +4 aux dégâts de son épée. Frappe coûte normalement 2 PP mais l’Aspect de Gabe inclut la Limitation Toucher. Chaque application d’huile ne coûte que 1 PP (voir Aspects p. 150).

Pouvoirs

Créer un objet prend une heure par pouvoir qui peut être activé par son biais. Le joueur doit lister ces pouvoirs puis allouer des PP à l’ensemble. L’objet ne peut utiliser que ces pouvoirs et ces PP. Les PP investis sont perdus pour l’inventeur tant qu’ils ne sont pas utilisés ou rechargés par Révision (voir ci-contre). L’objet ne recharge pas de PP. Modificateurs de pouvoir : un utilisateur peut dépenser les PP comme bon lui semble, y compris en activant des Modificateurs de pouvoir applicables. Les Objets arcaniques ne peuvent pas Lésiner sur les PP (voir p. 151). Limitations : les Objets arcaniques peuvent bénéficier des Limitations (voir p. 150). Activation : le créateur utilise sa Compétence d’arcanes comme à son habitude. Les autres personnes utilisent la Compétence semblant la plus adaptée à l’objet. Les armes à feu sont utilisées avec Tir, les grenades avec Athlétisme (lancer) et ainsi de suite. Si aucune Compétence ne semble évidente, comme pour une potion ou un vêtement, le personnage utilise alors la Compétence d’arcanes du créateur mais il ne bénéficie pas des Atouts et autres Capacités de ce dernier. Un Échec lors de l’activation coûte 1 PP comme d’habitude, un Échec critique inflige 1 niveau de Fatigue à l’utilisateur.

EXEMPLES D’OBJETS ARCANIQUES Dr Destruction fabrique une ceinture d’invisibilité et la confie à l’un de ses sbires. Il dispose de 20 PP et en place 5 dans cet objet, réduisant sa réserve à 15. Quand le larbin veut devenir invisible, il utilise la Compétence Science étrange du Dr Destruction. Cela coûte 1 PP de moins en raison de la Limitation de la ceinture : devant la ceindre pour l’activer, sa Portée est réduite au Toucher. Dr Destruction a également doté le sbire du pouvoir éclair sous la forme d’un pistolet à rayon avec 10 PP. Le larbin utilise Tir pour faire feu avec. Le sbire subit de la Fatigue s’il obtient un Échec critique en activant un objet. Une fois la ceinture ou le pistolet à court d’énergie, Dr Destruction peut recharger normalement les PP investis dedans (voir Recharge p. 151).

, ni èr e cr éation « Voici m a der .. S at te nt ion. R ed. F ais T R È OUM ! » Ç a va fair e B — G ab e

153 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

POUVOIRS La liste ci-dessous décrit les pouvoirs disponibles dans la plupart des univers sauvages. Chaque entrée présente les rubriques suivantes : Rang : le Rang minimum du personnage pour apprendre le pouvoir. Points de pouvoir : le coût pour activer le pouvoir en PP. Portée : la distance maximum entre l’arcaniste et l’effet du pouvoir. La Portée est souvent exprimée en cases par point d'Intellect (×2 en mètres) ou un multiple de cet Attribut. Avec d10 en Intellect un tel pouvoir peut être lancé jusqu’à 10 cases (soit 20 mètres). Sauf mention contraire, la Portée n’importe plus une fois le pouvoir activé. Par exemple un allié bénéficiant d’invisibilité peut ainsi s’éloigner au-delà de l’Intellect de l’arcaniste, en cases, sans conséquences. Durée : la durée du pouvoir est exprimée en rounds (sauf mention contraire).

NOMMER LES POUVOIRS Les joueurs sont encouragés à noter l’Aspect de leurs pouvoirs et le nom utilisé par leur personnage. Par exemple, un druide dans un univers de fantasy typique pourrait écrire ses sorts ainsi : • Éclair (Éclats — échardes de bois) • Augmentation/diminution de Trait (Bénédiction/ Malédiction de Gaïa — léger halo vert sain ou maladif) • Enchevêtrement (Enchevêtrement — lianes accrocheuses sortant du sol) • Protection (Peau d’écorce — peau prenant vaguement l’apparence de l’écorce) Un scientifique fou dans le monde de Deadlands pourrait consigner exactement les mêmes pouvoirs comme ceci : • Éclair (Flingue à acide) • Augmentation/diminution de Trait (Pilules dynamisantes patentées du Dr Worthington) • Enchevêtrement (Glue à séchage rapide du Dr Worthington) • Protection (Combinaison électrostatique)

154

Le pouvoir expire à la fin du tour du personnage X rounds plus tard, X étant la durée listée, en comptant le round où le pouvoir est activé. Par exemple, si un psionique active augmentation de Trait (Durée 5) au second round de combat, le pouvoir reste actif jusqu’à la fin de son tour au sixième round. Le pouvoir peut être maintenu pour une nouvelle Durée de base en payant 1 PP. Sauf mention contraire, un arcaniste peut mettre fin à un pouvoir avec une action gratuite. En ce cas le pouvoir cesse intégralement. Il n’est pas possible de l’arrêter pour certains et de le conserver pour d’autres. Aspects : quelques suggestions sur l’apparence ou la manifestation du pouvoir.

LISTE DES POUVOIRS ADAPTATION ENVIRONNEMENTALE

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 1 heure Aspect : glyphe sur le front, potion, pilule. Les aventuriers voyagent parfois sous l’eau, dans l’espace ou dans un autre environnement hostile. Ce pouvoir les protège contre la pression abyssale, la chaleur accablante, le froid intense et même les radiations. Adaptation environnementale permet à la cible de respirer, de parler et de se déplacer à son Allure normale dans un environnement qui lui serait autrement fatal. Il protège contre la chaleur intense, le froid, les radiations, la pression atmosphérique ou d’un fluide, le manque d’oxygène. D’une manière générale l’aventurier peut agir normalement dans l’eau, l’espace, le cratère d’un volcan, etc. Le pouvoir flanche rapidement (1d4 rounds) en présence de conditions extrêmes comme une coulée de lave ou l'irradiation massive du cœur d'un réacteur nucléaire en fusion. Adaptation environnementale réduit les dégâts de sources similaires de 4 points (6 en cas de Prouesse). Par exemple une protection contre la chaleur intense protège contre un lance-flamme ou un éclair avec un Aspect feu. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

ADHÉRENCE

APATHIE / VITESSE

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : visage d’araignée, poils adhésifs sur les mains et les pieds.

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée (apathie), 5 (vitesse) Aspect : ralentissement temporel, mouvements flous, flaque d’huile ou de glace.

Le bénéficiaire peut marcher sur les surfaces horizontales ou verticales. En cas de Succès, il se déplace à la moitié de son Allure. En cas de Prouesse, il se déplace à son Allure normale et peut même courir. Si forcé d'effectuer un jet d'Athlétisme pour escalader ou s'accrocher à une surface, il bénéficie d'un bonus de +4.

Apathie diminue la célérité et la coordination, alors que vitesse les augmente. Apathie réduit de moitié (arrondi au supérieur) le mouvement total de la cible. En cas de Prouesse, le mouvement compte pour une action. À la fin de ses prochains tours, la victime tente automatiquement d’annuler cet effet en réussissant un jet d’Âme en action gratuite. En cas de Succès, vitesse double le mouvement (Allure de base et course). En cas de Prouesse le personnage ignore le malus de -2 quand il court.

MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

AMI DES BÊTES

Rang : Novice Points de pouvoir : Spécial Portée : Intellect Durée : 10 minutes Aspect : l'arcaniste se concentre et fait des gestes de la main.

MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : vitesse seulement. Le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

Pouvoirs

Ce sort permet à un individu de parler à des animaux naturels et de guider leurs actions. Le coût d’activation est égal à la somme de leur Taille (minimum 1 par créature, voir le Chapitre Six pour des exemples). Par exemple, contrôler cinq loups (Taille -1) coûte ainsi 5 PP (car le coût minimum est de 1), tandis que contrôler un rhinocéros (Taille 5) coûte 5 PP. En cas de Succès, les créatures obéissent à des ordres simples comme des chiens bien dressés. Ils attaquent les ennemis de leur maître quitte à se mettre en danger. En cas de Prouesse, elles seront davantage soumises. Sans être suicidaires, elles dépasseront leurs peurs naturelles pour suivre les ordres. Les essaims aussi peuvent être contrôlés au coût de 1 PP pour un Petit, 2 PP pour un Moyen et 3 PP pour un Grand. Ami des bêtes ne fonctionne que sur les créatures naturelles dotées d’une intelligence animale. Il est sans effet sur les animaux conjurés, magiques ou surnaturels. MODIFICATEURS „ CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : l’arcaniste peut communiquer à travers n’importe lequel de ses amis bêtes et utiliser leurs sens.

155 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

„ PUISSANT (+1) : apathie seulement. Le jet d’Âme

SAVAGE WORLDS

pour annuler l’effet se fait à -2.

„ RAPIDITÉ (+2) : vitesse seulement. Le personnage

réduit de 2 points son malus d’actions multiples (il peut faire 2 actions sans malus ou 3 actions à -2 chacune).

„ ZONE D’EFFET (+2/+3) : apathie seulement. Pour

+2 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Grand gabarit.

ARMURE

Voir Protection p. 166.

AVEUGLEMENT

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : flash lumineux, sable dans les yeux, confusion. La cible de ce pouvoir vicieux souffre d’une vision floue, ou d’une quasi-cécité en cas de Prouesse. La victime subit un malus de -2 en cas de Succès (-4 en cas de Prouesse) pour toute action requérant la vue. À la fin de ses prochains tours, la victime tente automatiquement d’annuler cet effet en réussissant un jet de Vigueur en action gratuite. En cas de Succès elle annule 2 points de malus, en cas de Prouesse elle annule complètement l’effet. MODIFICATEURS „ PUISSANT (+1) : le jet de Vigueur pour annuler l’effet se fait à -2. „ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir

affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Grand gabarit.

AUGMENTATION / DIMINUTION DE TRAIT

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 5 (augmentation), Instantanée (diminution) Aspect : changement physique, aura, potion. Ce pouvoir permet à un personnage d’améliorer ou de diminuer un Trait (Attribut ou Compétence) de sa cible. Augmentation améliore le Trait choisi d’un cran en cas de Succès, de deux crans en cas de Prouesse, pour 5 rounds. 156

Diminution réduit le Trait adverse d’un cran en cas de Succès, de deux crans en cas de Prouesse, avec d4 au minimum. La Durée est Instantanée. À la fin de ses prochains tours, la victime tente automatiquement d’annuler cet effet en réussissant un jet d’Âme en action gratuite. Un Succès restaure un cran dans le Trait tandis qu’une Prouesse les restaure complètement. Des sorts répétés ne cumulent pas leurs effets sur un même Trait (prendre l'effet le plus élevé), mais peuvent affecter différents Traits. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune. „ PUISSANT (+1) : diminution seulement. Le jet

d’Âme pour annuler l’effet se fait à -2.

BANNISSEMENT

Rang : Vétéran Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : objet sacré, symbole ésotérique, poignée de sel. Bannissement renvoie les entités des plans immatériels vers leur dimension d’origine. Cela inclut les fantômes, les démons, les élémentaux et autres êtres similaires (à la discrétion du MJ). Bannir une créature est un jet d’Arcanes du conjurateur opposé à l’Âme de la cible. En cas de Succès la cible est Secouée, chaque Prouesse inflige une Blessure. Si cela Incapacite la cible, elle retourne dans son plan d’existence d’origine. Une entité bannie peut revenir à la discrétion du MJ : à la prochaine pleine lune, quand elle est de nouveau invoquée ou quelques instants plus tard pour une créature particulièrement puissante dans des conditions adéquates tel un lieu de pouvoir.

BARRIÈRE

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : feu, glace, épines, force invisible, ossements, énergie. Barrière crée un mur de 5 cases de long (10 mètres) et 1 case de haut (2 mètres), immobile et épousant la surface où il apparaît. Son épaisseur dépend de sa composition mais ne dépasse généralement pas quelques poignées de centimètres.

Le mur a une Solidité de 10 et peut être Cassé comme n’importe quel autre objet (voir p. 100). Quand le sort expire ou que le mur est brisé, il tombe en poussière ou se dissipe, rien ne subsistant de l’Aspect. MODIFICATEURS „ DÉGÂTS (+1) : la barrière inflige 2d4 de dégâts à tous ceux au contact. „ FORME (+2) : la barrière forme un cercle, un carré

ou toute autre forme basique.

„ PLUS SOLIDE (+1) : la barrière a une Solidité de 12. „ TAILLE (+1) : la longueur et la hauteur de la bar-

rière sont doublées.

CHOC

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : éclair d’énergie, bombe assommante, détonation sonore, flash aveuglant.

MODIFICATEURS „ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Grand gabarit.

COMPRÉHENSION DES LANGUES

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : 10 minutes Aspect : mots, images, gestes. Ce pouvoir permet à un personnage de parler, lire et écrire une langue évoluée autre que la sienne. En cas de Prouesse le bénéficiaire comprend et utilise correctement l’argot et les dialectes. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : jusqu’à la fin du prochain tour de la victime. Aspect : lumière hypnotique, brève illusion, grand bruit. Confusion confond une cible, la rendant à la fois Distraite et Vulnérable si elle échoue un jet d’Intellect (-2 en cas de Prouesse au jet d’activation). Ces deux états durent jusqu’à la fin du prochain tour de la cible. MODIFICATEURS „ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Grand gabarit.

CONVOCATION D’ALLIÉ

Rang : Novice Points de pouvoir : 2+ Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : figurine d’argile grandissant en serviteur, tatouage prenant vie. Ce pouvoir permet au personnage de convoquer de nulle part un serviteur magique. Un allié typique est un humanoïde basique de taille normale mais il peut prendre d’autres formes selon les Aspects de l’arcaniste. Il se matérialise n’importe où dans la Portée. En cas de Prouesse au jet d’activation, il est également Résilient. L’Allié agit lors de la carte d’action de son invocateur et suit ses ordres au mieux de ses possibilités. Il n’a ni personnalité, ni émotion, ni créativité. Quand il est Incapacité ou que le pouvoir expire, il disparaît dans le néant sans laisser de traces. Le type de serviteur pouvant être appelé dépend du Rang de l’arcaniste. Sur accord du MJ, le joueur peut échanger des capacités. Par exemple si le héros désire invoquer un serviteur sous forme de loup, il pourrait échanger la Compétence Tir avec Survie pour que « l’animal » puisse traquer ses ennemis.

Pouvoirs

Choc étourdit une cible avec une onde de choc, du son, de la lumière, de l’énergie magique, etc. La victime est Sonnée (voir p. 106) si elle échoue à un jet de Vigueur (à -2 en cas de Prouesse au jet d’activation).

CONFUSION

CONVOCATION D’ALLIÉ RANG

COÛT

SERVANT

Novice

2

Serviteur

Aguerri

4

Garde du corps

Vétéran

6

Clone*

Héroïque

8

Sentinelle

* Clone coûte +2 PP par Rang au-dessus de Vétéran jusqu’à 10 PP pour Légendaire.

157 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

CLONE L’allié est un clone de l’arcaniste mais c’est un Extra qui dispose d’autant de PP que l’arcaniste après sa convocation, qui ne peut pas lancer convocation d’allié, qui a ses Compétences plus basses d’un cran que l’original (d4 minimum), qui possède le même équipement mais sans magie et disparaissant avec lui, et qui est une Créature artificielle et Sans peur. CAPACITÉS SPÉCIALES

  Sans peur : immunisée à la Terreur et l’Intimidation.   Créature Artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisée aux maladies et poisons.

GARDE DU CORPS Allure : 6  Agi Âme For Int Vig d6 d6 d6 d4 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d4, Intimidation d6, Perception d4, Tir d4 Parade Résistance 5 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2 : peau renforcée.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Créature Artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux maladies et poisons. ACTIONS

  Arme de mêlée : Combat d6, 2d6. RÉACTIONS

  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre un ennemi par round pénétrant son Allonge.

SENTINELLE Allure : 6  Agi Âme For Int Vig d6 d8 d12 + 2 d4 d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d10, Intimidation d10, Perception d8 Parade Résistance 7 13 (4) CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4 : peau pierreuse.   Résistance aux arcanes : -2 aux jets d’Arcanes la ciblant, -2 aux dégâts magiques reçus.   Sans peur : immunisée à la Terreur et l’Intimidation.   Créature Artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisée aux maladies et poisons.   Taille 2 : haute de 2 m 40 et trapue. ACTIONS

  Arme de mêlée : Combat d10, d12 + d8 + 2.   Grand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.

SERVITEUR Allure : 4  Agi Âme For Int Vig d4 d4 d4 d4 d4 Compétences : Athlétisme d4, Combat d4, Discrétion d6, Perception d4, Tir d4 Parade Résistance 4 4 CAPACITÉS SPÉCIALES

  Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Créature Artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux maladies et poisons. ACTIONS

  Griffes : Combat d4, 2d4

158

MODIFICATEURS „ CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : l’arcaniste peut communiquer à travers et utiliser les sens de son allié. „ MORSURE / GRIFFES (+1) : l’allié peut mordre ou

griffer avec For + d6 de dégâts.

„ VOL (+2) : l’allié peut voler à Allure 12.

CROISSANCE / RAPETISSEMENT

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 2 par point de Taille Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : gestuel, mots de pouvoir, potion.

DÉFLEXION

Rang : Novice Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : bouclier mystique, bourrasque de vent, serviteur fantôme interceptant les projectiles. Les pouvoirs déflexion fonctionnent de diverses manières. Certaines manifestations repoussent réellement les attaques reçues, d’autres floutent la forme de la cible ou produisent des illusions. Le résultat final reste cependant toujours le même : détourner du bénéficiaire les attaques au contact ou à distance. Une fois actif, les ennemis subissent un malus de -2 pour leurs attaques ciblant le bénéficiaire, -4 en cas de Prouesse. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 10 minutes Aspect : modelage de son aspect, apparence illusoire, mèche de cheveux du modèle. Déguisement permet au bénéficiaire de prendre l’apparence d’une autre personne de même Taille et de même forme, vêtements inclus, mais cela n’octroie aucune autre capacité. Ceux ayant une raison de douter de l’identité de l’imposteur font un jet de Perception à -2 pour percer le déguisement (-4 en cas de Prouesse au jet d’activation du pouvoir) en action gratuite. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune. „ TAILLE (+1) : le bénéficiaire peut prendre la forme

de quelqu’un ayant jusqu’à 2 de Taille en plus ou en moins.

DÉLUGE DE COUPS

Voir Ravage p. 167.

DÉTECTION / DISSIMULATION D’ARCANES

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 5 (détection), 1 heure (dissimulation) Aspect : gestuel, mots chuchotés.

Pouvoirs

Croissance augmente la Taille du bénéficiaire de 1 par 2 PP dépensés. Pour chaque palier, le bénéficiaire accroît sa Force de 1 cran et sa Résistance de 1 (voir Taille p. 178). Cela n’augmente pas le nombre de Blessures possibles. Rapetissement réduit la Taille du bénéficiaire de 1 par 2 PP dépensés jusqu’à -2 maximum, la Taille d’un chat. Pour chaque palier, le bénéficiaire décroît sa Force de 1 cran (d4 au minimum) et sa Résistance de 1 (2 au minimum). Une cible non consentante oppose un jet d’Âme au jet d’Arcanes.

DÉGUISEMENT

Détection d’arcanes permet au bénéficiaire de voir et détecter toutes personnes, objets ou effets surnaturels dans son champ de vision pendant cinq rounds. Ceci inclut les ennemis invisibles, les enchantements sur les gens ou les objets, les appareils de science étrange, etc. En cas de Prouesse, le bénéficiaire connaît également la nature générale de l’enchantement : nocif, camouflage, magie, miracle, etc. Détection d’arcanes permet également d’ignorer jusqu’à 4 points de malus pour attaquer des ennemis cachés par des ténèbres magiques, invisibilité ou des capacités similaires (le malus complet en cas de Prouesse). Dissimulation d’arcanes met à l’abri de la détection des énergies arcaniques un être ou un objet d’Échelle normale pour une heure (voir la table des Tailles p. 179). Détection vs. dissimulation : Détecter des arcanes sur quelqu’un ou quelque chose de dissimulé est un jet opposé d’Arcanes à lancer à chaque tentative, une 159 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS fois maximum par tour. Si la dissimulation l’emporte, le personnage ne peut percer le camouflage avec son sort mais il peut annuler ce dernier pour le relancer. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune. „ PUISSANT (+1) : dissimulation seulement. Les jets

de détection subissent un malus de -2 pour percer cette dissimulation.

„ ZONE D’EFFET (+1/+2) : dissimulation seulement.

Pour +1 PP le pouvoir affecte tout dans une sphère de Gabarit moyen. Pour +2 PP le pouvoir affecte tout dans une sphère de Grand gabarit.

DISSIPATION

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : gestuel, mots chuchotés. Dissipation permet à un héros d’annuler des pouvoirs adverses. C’est sans effet sur les enchantements permanents ou les capacités innées tels le souffle d’un dragon ou le cri d’une banshee. Dissipation affecte normalement les Objets arcaniques (voir p. 153). Dissipation peut être utilisé contre un pouvoir déjà actif ou pour contrer un pouvoir adverse en cours d’activation. Dans ce dernier cas, l’arcaniste doit être En attente et interrompre l’action adverse. Dans les deux cas, dissiper un pouvoir adverse est un jet opposé d’Arcanes, avec un malus de -2 si le 160

pouvoir à annuler est d’une autre nature (tels Magie contre Miracles, Psionique contre Science étrange). En cas de Succès le pouvoir est dissipé et en cas de Prouesse son bénéficiaire est Distrait. En cas d’Échec lors d’un contre, le jet adverse sert également à activer son pouvoir. MODIFICATEURS „ PUISSANT (+1) : pour +1 PP, dissipation peut suspendre un enchantement d’objet pour 1 round, 2 en cas de Prouesse. Le malus est de -2 pour les objets enchantés permanents comme ceux que l’on trouve dans la plupart des campagnes de Sword & Sorcery, de -4 pour les reliques divines ou légendaires.

DIVINATION

Rang : Héroïque Points de pouvoir : 5 Portée : Personnel Durée : une brève conversation d’environ 5 minutes Aspect : séance de spiritisme, prière, requête aux démons. Divination permet à l’arcaniste de contacter des entités ou des puissances d’un autre monde pour glaner des informations. Préparer ce sort nécessite une minute ininterrompue de préparation et doit s’accomplir sur un lieu propice à l’être spirituel à contacter. Par exemple pour converser avec un fantôme, il faut être sur sa tombe, le lieu de son trépas ou avec un de ses objets personnels en main, les oracles ne peuvent être délivrés que dans les temples, les esprits du feu seulement près d’un foyer ouvert, etc.

Une fois le temps de préparation écoulé, l’arcaniste fait son jet d’Arcanes. Un Succès lui permet de contacter l’esprit et de lui poser ses questions. L’entité doit répondre au mieux de ses capacités, avec franchise ou ambiguïté selon ce que le meneur de jeu pense approprié pour la personnalité de l’esprit et la campagne. En cas de Prouesse, l’esprit est plus serviable, connaisseur ou franc que d’habitude, qu’il le veuille ou non. Le type d’entité contactée détermine le contenu de la communication. Les esprits d’outre-tombe ont tendance à ne connaître que des choses concernant leur vie et leur mort, sans savoir l’identité de leur meurtrier si celui-ci était masqué ou hors de vue. De la même façon, les esprits de la nature connaissent leur environnement local, les démons les affaires qu’ils traitent directement, etc. Le meneur de jeu doit trancher sur ce que sait l’entité selon son passé, son origine et sa personnalité. Un esprit contacté ne peut plus l’être à nouveau avant 24 heures. Le meneur de jeu peut étendre cela à une communauté d’esprits dans un même lieu tels des élémentaires de l’eau dans un ruisseau clapotant ou les esprits d’une fosse commune.

DON DU GUERRIER

En cas de Succès au jet d’Arcanes, la cible bénéficie d’un Atout de combat choisi par l’arcaniste. Ce dernier doit avoir un Rang suffisant pour le prérequis de l’Atout, peu importe celui du bénéficiaire. En cas de Prouesse, la cible bénéficie de la version avancée de l’Atout si elle existe et ceci même si l’arcaniste n’a pas le Rang prérequis. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

ÉCLAIR

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect ×2 Durée : Instantanée Aspect : éclair de feu, de glace, de lumière, d’obscurité ou coloré, torrent d’insectes. Éclair envoie une décharge dévastatrice d’énergie, un rayon sacré ou des éclats de matière sur un seul ennemi.

MODIFICATEURS „ DÉGÂTS (+2) : éclair inflige 3d6 de dégâts, 4d6 en cas de Prouesse.

EFFACEMENT MENTAL

Rang : Vétéran Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : boisson nocive, parasites, toucher les tempes de la cible. Effacement mental supprime des souvenirs de la cible, une terrible transgression dans la plupart des sociétés civilisées. Le jet d’Arcanes est opposé à l’Intellect de la victime et implique une longue minute de lutte mentale. La victime doit être consciente durant tout ce temps et peut se déplacer hors de portée si elle n’est pas entravée. En cas de Succès, la victime oublie un simple événement (jusqu’à 30 minutes). Une Prouesse permet d’effacer un souvenir complexe de plusieurs heures. Si le défenseur l’emporte, l’arcaniste ne peut plus l’affecter avec effacement mental avant 24 heures mais d’autres peuvent le tenter dans l’intervalle. Le souvenir demeure absent mais des preuves solides interpellant la logique permettent un jet d’Intellect à -2 pour s’en remémorer des fragments à la discrétion du MJ.

Pouvoirs

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 4 Portée : Intellect Durée : 5 Aspects : gestuel, prière, mots chuchotés, concentration.

Il n’y a pas de malus de Portée mais le jet d’Arcanes est affecté par les malus de Couvert, de Visibilité et tous les autres habituels. Un éclair fait 2d6 de dégâts, 3d6 en cas de Prouesse.

MODIFICATEURS „ ALTÉRATION (+1) : au lieu d’effacer la mémoire, l’arcaniste peut l’altérer comme bon lui semble. „ LANCEMENT RAPIDE (+2) : l’arcaniste peut effa-

cer un souvenir en une action.

EMPATHIE

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : concentration, sourire chaleureux, échange de plaisanterie. L’arcaniste noue un lien émotionnel avec sa cible en réussissant un jet d’Arcanes opposé à l’Âme. Il connaît alors l’état émotionnel de sa cible et ses pensées de surface les plus basiques. Il bénéficie de +1 (+2 en cas de Prouesse) en Intimidation, Persuasion, Performance ou Provocation contre elle. 161 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS Empathie fonctionne également sur les animaux, octroyant +2 en Équitation ou autres jets pour interagir avec la créature.

ENCHEVÊTREMENT

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : bombe collante, lianes, entraves, filet. Enchevêtrement permet à l’arcaniste de restreindre les mouvements d’une cible avec de la glace, des liens d’énergie, des lianes ou tout autre Aspect avec une Solidité de 5. En cas de Succès la cible est Entravée, en cas de Prouesse elle est Immobilisée. Une victime peut tenter de se libérer à son tour comme détaillé dans Entravé et Immobilisé (voir p. 104). MODIFICATEURS „ PUISSANT (+2) : le matériau est particulièrement résistant avec une Solidité de 7 et un malus de -2 au jet pour s’en libérer. „ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir

affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Grand gabarit.

162

ENFOUISSEMENT

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : se fondre dans la terre et apparaître ailleurs. Enfouissement permet au bénéficiaire de se fondre dans de la terre naturelle. Il peut rester dans une sorte de limbes ou creuser à la moitié de son Allure (son Allure complète en cas de Prouesse). Il ne peut pas courir. Un personnage enfoui peut tenter de surprendre un ennemi avec un jet de Discrétion opposé à la Perception adverse. Le personnage considère sa cible comme Vulnérable en cas de Succès, Surprise en cas de Prouesse. Lui seul en bénéficie. Les cibles En attente peuvent tenter d’interrompre l’attaque juste avant. Un personnage enfoui ne peut généralement plus surprendre un ennemi une fois sa présence connue mais peut s’enfouir pour se protéger et se déplacer. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

„ PUISSANT (+1) : le bénéficiaire peut traverser la

pierre, le béton et d’autres matériaux similaires. D’autres comme des plastiques, le verre, des matériaux plombés, etc., peuvent résister à la discrétion du MJ.

EXPLOSION

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect ×2 Durée : Instantanée Aspect : boule de feu, de glace, de lumière ou d’obscurité, éclairs colorés, nuée d’insectes. Explosion produit une boule d’énergie ou de matière explosive. La zone d’effet couvre un Gabarit moyen. Tout ce qui s’y trouve subit 2d6 de dégâts, 3d6 en cas de Prouesse (voir Attaque de zone p. 98). MODIFICATEURS „ DÉGÂTS (+2) : l’Explosion inflige 3d6 de dégâts, 4d6 en cas de Prouesse. „ ZONE D’EFFET (+0/+1) : l’arcaniste peut concen-

trer l’Explosion dans un Petit gabarit pour 0 PP ou dans un Grand gabarit pour +1 PP.

FRAPPE

Ce pouvoir se lance sur tout type d’arme. Pour une arme à distance, elle affecte un chargeur entier, 20 flèches, carreaux ou cartouches ou une pleine « charge » de munitions (la quantité exacte pour les armes inhabituelles est à la discrétion du MJ). Tant que le pouvoir est actif, l’arme bénéficie de +2 aux dégâts, +4 en cas de Prouesse. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

GUÉRISON

Rang : Novice Points de pouvoir : 3 Portée : Toucher Durée : Instantanée Aspect : imposer les mains, toucher la victime avec un symbole béni, prière.

MODIFICATEURS „ GRANDE GUÉRISON (+10) : grande guérison peut soigner n’importe quelles Blessures, même celles vieilles de plus d’une heure. „ NEUTRALISER LE POISON OU LA MALADIE

(+1) : un Succès au jet de guérison annule le poison ou la maladie. Si le poison ou la maladie impose un modificateur, celui-ci s’applique également au jet d’Arcanes.

„ SÉQUELLE PERMANENTE (+20) : le pou-

voir peut guérir une séquelle permanente (voir Incapacité p. 95). Cela requiert une heure de préparation et ne peut être tenté qu’une unique fois par séquelle. En cas d’Échec, l’arcaniste ne peut plus guérir cette séquelle mais quelqu’un d’autre pourra essayer. En cas de Succès, le sujet est Épuisé pour 24 heures.

ILLUSION

Rang : Novice Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : sortilège, hologramme, matérialisation éthérée.

Pouvoirs

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : halo coloré, runes, sceau, énergie crépitante, barbelures sur la lame.

Guérison annule les Blessures vieilles de moins d’une heure. Un Succès annule une Blessure, une Prouesse en annule deux. Le pouvoir peut être lancé plusieurs fois pour annuler d'autres Blessures dans la limite de l’heure et des PP disponibles. Pour un Extra, le MJ doit d’abord déterminer si l’allié est encore en vie (voir Extras et Conséquences p. 96). En cas de Succès au jet d’Arcanes, l’Allié est de nouveau opérationnel (mais Secoué si cela importe).

L’un des plus grands pouvoirs est de créer quelque chose à partir du néant — même si ce n’est pas réel ! Illusion peut être utilisé pour créer visuellement une scène ou une réplique de la plupart des choses que l’arcaniste peut imaginer. Mais elle sera silencieuse, intangible et dans l’incapacité d’affecter le monde réel. Par exemple, des armes illusoires traversent les ennemis, on ne peut pas s’assoir sur une chaise illusoire et un chien illusoire n’émet pas de son lorsqu'il aboie. Celui qui touche une illusion ou doute de sa réalité fait un jet d’Intellect en action gratuite (à -2 en cas de Prouesse au jet d’activation du pouvoir). En cas de Succès, l’individu n’est plus affecté par le sortilège.

163 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Le MJ peut faire un jet de groupe pour des Extras car ils se préviennent entre eux. Le volume de l’illusion doit être contenu dans une sphère de la taille d’un Gabarit moyen (4 cases ou 8 mètres de diamètre). MODIFICATEURS „ PUISSANT (+2) : le jet d’Intellect pour percer l’illusion se fait à -2. „ SONS (+1) : le pouvoir génère les sons associés à

l’illusion. Des alliés illusoires peuvent parler, des corbeaux illusoires peuvent croasser, etc. Cela ne peut cependant pas masquer ou étouffer des sons réels.

INTANGIBILITÉ

Rang : Héroïque Points de pouvoir : 5 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : forme fantomatique, corps d’ombre, transformation vaporeuse. En cas de Succès au jet d’Arcanes, le bénéficiaire du pouvoir devient incorporel. Il ne peut plus affecter le monde physique et vice-versa. Il peut passer à travers les murs et les armes non magiques le traversent. Tout objet porté au moment de l’activation du pouvoir est également incorporel.

164

Sous cette forme le personnage peut affecter les autres individus incorporels, y compris lui-même et il reste vulnérable aux attaques surnaturelles, ce qui inclut les pouvoirs et les objets enchantés. Le bénéficiaire redevient tangible à l’issue du pouvoir. S’il est dans quelqu’un ou quelque chose à ce moment-là, il est alors éjecté dans le plus proche espace libre et est Sonné. Une cible non consentante résiste au pouvoir avec un jet d’Âme.

INVISIBILITÉ

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 5 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : poudre, potion, lumière irisée. En cas de Succès, le bénéficiaire et ses objets personnels deviennent transparents mais un peu flous ou avec de vagues contours. Toute action à son encontre requérant la vue se fait à -4, à -6 en cas de Prouesse. Le même malus s’applique au jet de Perception pour s’aviser de sa présence. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+3) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +3 PP chacune.

LECTURE DES OBJETS

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 2 Portée : Toucher Durée : Spécial Aspect : toucher l’objet, mains lumineuses. Lecture des objets permet de visualiser le passé d’un objet inanimé, qui l’a manipulé, quand et pour quoi faire. L’objet n’a pas de conscience en soi. L’arcaniste voit et entend simplement ce qui a eu lieu en sa présence. En cas de Succès l’arcaniste perçoit dans un rayon de 10 mètres jusqu’à 5 ans dans le passé, en cas de Prouesse le rayon est de 20 mètres et la durée de 100 ans. Il peut avancer ou rembobiner rapidement comme il le désire, épluchant environ 10 années d’archive par minute réelle. Quand il regarde un événement actuel, celui-ci avance en temps réel comme s’il regardait une vidéo. MODIFICATEURS „ PUISSANT (+2) : l’arcaniste peut voir et entendre depuis la création de l’objet.

LECTURE DES PENSÉES

Quand un individu lié subit une Blessure, tous les autres sont Secoués s’ils échouent à un jet d’Intellect (cela ne provoque pas de Blessure). Les échanges vont à la vitesse du langage parlé. En cas de Prouesse, les membres communiquent en langage pensé, environ 30 secondes de paroles par tour de combat. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

LUMIÈRE / TÉNÈBRES

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 10 minutes Aspect : torche illusoire, lumière solaire, obscurité, brouillard épais.

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : intrusion psionique, vision de l’âme.

MODIFICATEURS

Le jet d’Arcanes est opposé à l’Intellect de la cible. En cas de Succès, le personnage obtient une réponse sincère de sa cible. Celle-ci est consciente de l’intrusion mentale sauf en cas de Prouesse. Le MJ peut appliquer des modificateurs selon les Handicaps mentaux et l’état d’esprit actuel de la victime.

MANIPULATION ÉLÉMENTAIRE

LIEN MENTAL

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : 30 minutes Aspect : diadème, talisman taoïste ou divin, cristal. Lien mental instaure une connexion télépathique entre deux individus n’incluant pas forcément l’arcaniste. La communication est volontaire, les pensées qui ne sont pas consciemment transmises ne sont pas relayées. Une fois activé, le lien porte à 1,5 km entre les esprits liés, à 7,5 km en cas de Prouesse.

„ MOBILE (+1) : chaque tour suivant l’arcaniste

peut déplacer la zone d’effet de son dé d’Arcanes en cases ou il peut l’attacher à une personne ou un objet inanimé lors de l’activation.

Pouvoirs

Lumière procure de l’éclairage dans un Grand gabarit. En cas de Prouesse, la lumière peut être concentrée en un faisceau de 5 cases (10 mètres). Ténèbres bloque l’éclairage dans un Grand gabarit et rend la zone Obscure, Ténébreuse en cas de Prouesse (voir Visibilité p. 109). Si lumière et ténèbres se chevauchent, ils créent une zone de Pénombre (-2).

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : de simples gestes.

Ce pouvoir donne un contrôle limité sur les quatre éléments traditionnels : l’air, l’eau, le feu et la terre (ces éléments peuvent varier selon l’univers). Le pouvoir agit comme s’il avait d6 en Force, d8 en cas de Prouesse. Voici quelques idées de ce que chaque élément peut faire. Chacune est une action. „ AIR : pousser quelqu’un, souffler une torche, éven-

ter une flamme, rafraîchir quelqu’un (+2 au jet de Fatigue provoquée par la chaleur).

„ EAU : faire apparaître un litre d’eau (mais pas à

« l’intérieur » d’un objet ou d’une personne), purifier quatre litres d’eau par utilisation.

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

165

„ FEU : faire apparaître une flamme de la taille d’une

torche, lancer une petite boule de feu sur quelqu’un (Force de dégâts), attiser une flamme existante (voir Feu p. 118).

„ TERRE : déplacer un cube de terre de 30 cm de côté

(environ 30 litres ou 60 kg) ou la moitié de roche (environ 15 litres ou 40 kg) chaque round, couvrir des traces.

MARIONNETTE

Rang : Vétéran Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : yeux luisants, quasi-transe, balancement d’un pendentif, poupée vaudou. Le jet d’Arcanes pour activer marionnette est opposé à l’Âme de la cible. En cas de Succès, la victime obéit automatiquement à tout ordre ne la mettant pas en danger elle-même ou une personne qui lui importe. En cas de Prouesse, la cible est complètement sous contrôle mais elle peut automatiquement résister avec un jet d’Âme en action gratuite pour éviter un danger pour elle-même ou pour une personne qui lui importe. En cas de Succès, elle résiste à cet ordre particulier mais demeure sous l’emprise du maître. En cas de Prouesse elle brise l’emprise et le pouvoir s’achève. Les ordres sont généraux comme « attaque cette personne » ou « ouvre la porte ». Le contrôleur n’a

166

pas à dicter combien d’actions la cible utilise par tour ni si elle doit utiliser son Atout Balayage, etc. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+2) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +2 PP chacune.

PROTECTION

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : halo mystique, peau durcie, armure éthérée, nuée de nanites. Protection crée un champ de force ou une armure autour du personnage lui donnant 2 points d’Armure, 4 en cas de Prouesse. Que le pouvoir soit visible ou non dépend de l’Aspect, au bon vouloir de l’arcaniste. Protection se cumule avec les autres armures, naturelles ou portées, et est normalement diminuée par les PA. MODIFICATEURS „ ARMURE RENFORCÉE (+1) : un Succès donne 4 points d’Armure, une Prouesse 6. „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir

peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

„ RÉSISTANCE (+1) : protection procure des points

de Résistance au lieu d’Armure et n’est plus concerné par les PA (magiques ou non).

PROTECTION ARCANIQUE

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : concentration, halo terne entourant le bénéficiaire, fétiche. En cas de Succès, les pouvoirs hostiles subissent un malus de -2 (-4 en cas de Prouesse) pour affecter le bénéficiaire. Leurs éventuels dégâts sont réduits de même. Protection arcanique se cumule avec l’Atout Résistance aux arcanes. Le bénéficiaire peut donc avoir les deux. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

RAFALE

Rafale produit de l’énergie en éventail baignant ses cibles dans un feu vif, dans un cône de froid ou dans toute autre matière ou énergie dévastatrice. Un Succès crée un Gabarit de cône dont l’origine est l’arcaniste (voir Attaque de zone p. 98). Tout ce qui s’y trouve subit 2d6 de dégâts, 3d6 en cas de Prouesse. MODIFICATEURS „ DÉGÂTS (+2) : rafale inflige 3d6 de dégâts, 4d6 en cas de Prouesse.

RALENTISSEMENT

Voir apathie / vitesse p. 155.

RAPIDITÉ

Voir apathie / vitesse p. 155.

RAVAGE

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée

Cette capacité déchaîne le chaos et affecte tous ceux dans sa zone d’effet, projetant débris et ennemis dans toutes les directions. En cas de Succès, l’arcaniste place un Gabarit moyen à Portée ou le Gabarit de cône partant de sa personne (voir Attaque de zone p. 98). Quiconque touché par le gabarit est Distrait et doit ensuite faire un jet de Force, à -2 en cas de Prouesse au jet d’Arcanes. En cas d’Échec il est projeté à 2d6 cases, à l’opposé de l’arcaniste avec le Gabarit de cône ou en s’éloignant du centre avec un Gabarit d'explosion (au choix de l’arcaniste pour une cible pile au centre). Une victime heurtant un objet dur (comme un mur) subit 2d4 de dégâts (non létaux sauf piques ou autres dangers). Cible aérienne : une cible volante ou aéroportée subit un malus supplémentaire de -2 à son jet de Force faute de sol auquel s’accrocher. MODIFICATEURS „ PUISSANT (+1) : les jets de Force se font à -2. „ ZONE D’EFFET (+1) : le pouvoir affecte un Grand

gabarit.

RÉSURRECTION

Rang : Héroïque Points de pouvoir : 30 Portée : Toucher Durée : Instantanée Aspect : cérémonie élaborée, plantes rares, amulette magique, intervention divine. Le plus puissant des pouvoirs est certainement la faculté de ramener quelqu’un d’entre les morts. Il peut réunir des amours perdus, réconforter des personnes en deuil ou renverser des royaumes. Résurrection nécessite un corps relativement bien conservé décédé il y a moins d’un an. L’arcaniste prie, médite, chante ou se concentre sur la restauration du corps et le retour de l’esprit vers lui pendant quatre heures. Puis le soigneur fait son jet d’Arcanes à -8. En cas de Succès, le sujet revient à la vie avec 3 Blessures et est Épuisé. En cas de Prouesse, il est seulement Épuisé.

Pouvoirs

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Gabarit de cône Durée : Instantanée Aspect : torrent de flammes, de lumière ou toute autre matière ou énergie.

Aspect : tornade, esprit frappeur, champ répulsif.

MODIFICATEURS „ PUISSANT (+5) : l’arcaniste peut relever un mort décédé depuis au plus 10 ans.

SECOURS

Voir soulagement p. 168.

167 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

SIPHON D’ÉNERGIE

Rang : Vétéran Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : prière, mots chuchotés, gestuel. Un puissant mage, prêtre, psionique ou autre peut utiliser cette capacité pour drainer de l’énergie arcanique d’un adversaire. Il peut parfois même se l’accaparer. Le jet d’Arcanes est opposé à l’Âme de la cible. L’arcaniste subit un malus de -2 si ses Arcanes sont différentes de celles adverses. En cas de Succès, le rival perd 1d6 PP (dé non explosif). En cas de Prouesse l’arcaniste gagne ces PP pour son propre usage. Il peut ainsi dépasser son maximum. Ces PP durent jusqu’à utilisation et seront les premiers dépensés. Siphon d’énergie peut également être utilisé sur un Objet arcanique (celui-ci résiste avec la Compétence d’arcanes de son créateur, qu’il le porte ou non). L’objet ne perd pas plus de PP qu’il n’en a.

SOMMEIL

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 1 heure Aspect : berceuse, pincée de poudre ou poignée de sable sur la victime. Ceux aimant la discrétion ou ne souhaitant pas blesser leur adversaire apprécient ce sort qui plonge ses cibles dans un profond sommeil réparateur. La cible résiste avec un jet d’Âme (à -2 en cas de Prouesse au jet d’activation). En cas d’Échec elle s’endort pour la durée du sort. Seuls des sons très bruyants ou une tentative de la réveiller physiquement (en la secouant par exemple) permettent un nouveau jet d’Âme. MODIFICATEURS „ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Grand gabarit. 168

SON / SILENCE

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect ×5 (son), Intellect (silence) Durée : Instantanée (son), 5 (silence) Aspect : effet magique, brève ondulation de l’air, cloche ou carillon commençant ou cessant de sonner. Son imite tout son ou voix connu ayant une origine dans la Portée et un volume ne dépassant pas celui d’un cri. Utilisé pour une Épreuve, le jet d’Arcanes est opposé à l’Intellect du défenseur. A contrario, silence étouffe tout son ne dépassant pas un grand cri dans un Grand gabarit. À l’intérieur un jet de Perception se fait à -4, de même depuis l’extérieur pour tenter d’entendre en provenance de la zone. En cas de Prouesse, il n’y a plus aucun son, un jet de Perception est un Échec automatique. MODIFICATEURS

„ CIBLÉ (+0) : au lieu de créer une zone de

silence, l’arcaniste peut affecter des cibles à portée pour +1 PP chacune. Une cible non consentante résiste avec un jet d'Âme (à -2 en cas de Prouesse à l’activation). „ MOBILE (+1) : chaque tour suivant

l’arcaniste peut déplacer la zone d’effet de son dé d’Arcanes en cases.

SOULAGEMENT

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : prière, tonique.

Soulagement annule un niveau de Fatigue, deux en cas de Prouesse. Il peut en outre annuler à la place l’état Secoué et en cas de Prouesse l’état Sonné. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

TÉLÉKINÉSIE

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 5 Portée : Intellect ×2 Durée : 5 Aspect : gestuel, baguette magique, regard d’acier. Télékinésie est la capacité permettant de déplacer des objets ou des créatures, y compris soi-même, par sa seule volonté avec d10 en Force, d12 en cas de Prouesse. Une cible non consentante résiste en opposant un jet d’Âme au jet d’Arcanes à l’activation du pouvoir, puis au début de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle soit relâchée. L’arcaniste peut déplacer sa cible jusqu’à Intellect cases par tour dans n’importe quelle direction, la projeter contre un mur, un plafond ou tout autre obstacle pour lui infliger For + d6 de dégâts, ou la relâcher pour qu’elle subisse des dégâts de chute. Outils télékinésiques : l’arcaniste peut déplacer des outils, armes incluses, avec Télékinésie pour une action. Il utilise alors la Compétence appropriée pour attaquer avec, pas celle d’Arcanes.

TÉLÉPORTATION

Téléportation permet au personnage de disparaître puis de réapparaître immédiatement dans les 12 cases (24 mètres), le double en cas de Prouesse. Se téléporter hors de vue inflige un malus de -2 au jet d’Arcanes. Un opposant adjacent à un personnage se téléportant ailleurs ne bénéficie pas d’attaque gratuite (voir Rompre le combat p. 106). L’arcaniste décide où arrivent les bénéficiaires, consentants ou non. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune. „ TÉLÉPORTATION D’ENNEMI (+2) : pour cibler

un ennemi, l’arcaniste doit réussir une Attaque pour toucher (voir p. 100) puis activer son pouvoir, soit une action multiple de deux actions. L’adversaire résiste en opposant un jet d’Âme au jet d’Arcanes. En cas de Succès l’arcaniste le déplace jusqu’à 12 cases, en cas de Prouesse jusqu’à

TERREUR

Rang : Novice Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : gestes, énergie impie, frissons glacials. Ce pouvoir cause une extrême épouvante. La personne affectée doit réussir un jet de Terreur. En cas d’Échec, un Extra est paniqué, un Joker fait un jet sur la table de Terreur. Si le pouvoir est activé avec une Prouesse, le jet de Terreur se fait à -2 et les Jokers ajoutent +2 à leur jet sur la table de Terreur. MODIFICATEURS „ ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans un Grand gabarit.

TRANSFORMATION

Rang : Novice Points de pouvoir : Spécial Portée : Personnel Durée : 5 Aspect : modelage, talisman, tatouage. Les légendes de shamans ou de sorciers se changeant en animal apparaissent dans beaucoup de cultures. Ce pouvoir permet à l’arcaniste de prendre la forme d’un animal. Cela inclut les créatures fantastiques existant dans cet univers tels les dragons et les hippogriffes mais pas celles humanoïdes, mortes-vivantes, etc. Un personnage peut se transformer en animal selon son Rang.

Pouvoirs

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : Instantanée Aspect : nuage de fumée, déphasage, déplacement sous forme d’éclair.

24 cases. Un adversaire ne peut pas être téléporté dans un objet solide.

TRANSFORMATION COÛT

RANG

TAILLE

3

Novice

-4 à -1

5

Aguerri

0

8

Vétéran

1à2

11

Héroïque

3à4

15

Légendaire

5 à 10

En cas de Prouesse, l’arcaniste se transforme en une version plus robuste, améliorant Force et Vigueur d’un cran chacun. Les armes et autres effets personnels sont englobés dans la forme animale et réapparaissent quand le pouvoir cesse, mais les autres objets sont lâchés. 169 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Durant sa transformation, le personnage conserve ses propres Handicaps, Atouts et scores d’Âme et d’Intellect, ainsi que leurs Compétences liées (selon sa forme actuelle et à la discrétion du MJ, il peut ne plus être en mesure de les utiliser, tout ou partie). Il utilise l’Agilité, la Force, la Vigueur et leurs Compétences liées de l’animal. Il ne peut plus utiliser d’objets requérant une forme humanoïde. Il ne peut plus parler ni activer de pouvoir mais peut maintenir ceux précédemment activés. Il bénéficie des capacités naturelles de sa forme mais pas de celles magiques. Par exemple, un dragon peut voler et cracher du feu dans un univers traditionnel de fantasy, un personnage transformé peut donc en faire autant. Si les dragons peuvent aussi lancer des sorts, le métamorphe ne pourra pas bénéficier de cette capacité qui n’est pas liée à sa forme physique. Taille : le métamorphe ne bénéficie pas des Blessures supplémentaires des créatures d’Échelle Grande ou Énorme (voir p. 107). MODIFICATEURS „ PAROLE (+1) : le bénéficiaire conserve la parole mais ne peut toujours pas activer ses pouvoirs.

VISION DANS LE NOIR

Rang : Novice Points de pouvoir : 1 Portée : Intellect Durée : 1 heure Aspect : yeux brillants, pupilles dilatées, sonar. Vision dans le noir permet à un héros de voir dans l’obscurité. En cas de Succès il ignore 4 points de malus de Visibilité. En cas de Prouesse il en ignore 6 points et peut voir dans les ténèbres. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

VISION LOINTAINE

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 2 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : marque invisible, lecture des vents, œil d’aigle. Vision lointaine permet au bénéficiaire de voir en détail à de grandes distances. Il peut lire sur les lèvres ou voir des petits caractères jusqu’à 1,5 km. En cas de Prouesse, ses malus de Portée sont réduits de moitié en Tir, Athlétisme (lancer) ou autres. 170

MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.

VOL

Rang : Vétéran Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : rafales de vent, ailes, balai volant. Vol permet à un personnage de s’envoler avec Allure 12, le double en cas de Prouesse. Il ne peut pas Courir. MODIFICATEURS „ CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+2) : le pouvoir peut affecter des cibles additionnelles pour +2 PP chacune.

VITESSE

Voir apathie / vitesse p. 155.

ZOMBI

Rang : Vétéran Points de pouvoir : 3 (voir p. 171 pour les grandes créatures) Portée : Intellect Durée : 1 heure Aspect : symboles gravés sur le corps, lancer d’os, cimetière, livre en peau. Zombi permet d’animer et de communiquer avec les restes d’une créature autrefois vivante. L’horreur invoquée est obéissante mais accomplit les ordres d’une façon littérale. Elle n’est pas télépathe et doit être contrôlée par la voix. L’individu dispose des Compétences physiques de son vivant mais l’Âme, l’Intellect et leurs Compétences liées tombent à d4. En cas de Prouesse au jet d’Arcanes, l’arcaniste peut augmenter le Trait de son choix d’un cran. Voir p. 193 le profil standard d’un zombi humain. Ce pouvoir n’invoque pas les cadavres mais relève les corps disponibles dans la Portée (à la discrétion du MJ). Un mort-vivant Incapacité par des dégâts ne peut pas être relevé ainsi. MODIFICATEURS „ ARMÉ (+1 par zombi) : le mort se relève avec une arme rouillée typique de son univers et de son environnement. En choisir une parmi : • Arme de mêlée : For + d6. • Arme à distance : 12/24/48, 2d6.

„ ARMURE (+1 par zombi) : l’abomination se relève

de sa tombe avec 2 points d’Armure. Cela peut être une vieille cotte de maille, une plate rouillée, un gilet pare-balles pourrissant, etc.

„ CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : l’arcaniste peut

„ PERMANENT (+0) : le zombi vient à la non vie

jusqu’à ce qu’il soit Incapacité par des Blessures. Les PP dépensés pour le relever sont indisponibles jusqu’à sa destruction. Le nécromant peut mettre fin à cette non vie à tout moment, sans souci de ligne de vue, de distance ou d’autres facteurs. Ses PP commencent alors à être rechargés normalement.Un zombi permanent reste animé même si son créateur est tué.

„ ZOMBIS SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir

peut relever des hordes de zombis pour +1 PP par individu additionnel.

ZONE DE DÉGÂTS

Rang : Aguerri Points de pouvoir : 4 Portée : Intellect Durée : 5 Aspect : aura flamboyante, piques, champ électrique.

MODIFICATEURS „ DÉGÂTS (+2) : zone de dégâts inflige 2d6 de dégâts.

CRÉATURE ZOMBIE Un animal ou autre créature peut aussi être relevé avec ce pouvoir abominable. Cela coûte 2 PP pour une créature de Taille -2 à -1, 1 PP pour un Petit Essaim, 2 PP pour un Essaim Moyen et 3 PP pour un Grand Essaim. Cela coûte 3 PP + Taille pour les créatures plus grandes. Par exemple, un grizzly mort-vivant (Taille 2) coûte 5 PP à relever. Les capacités spéciales magiques ou surnaturelles sont perdues sous forme de zombi mais celles inhérentes à la créature demeurent, tels Frénésie suprême, Allonge, attaque en Essaim, etc. Chaque créature zombie supplémentaire coûte la moitié des PP de base (arrondi au supérieur, 1 minimum) au lieu du +1 du Modificateur Zombis supplémentaires.

Pouvoirs

communiquer à travers et utiliser les sens d’un zombi. S’il est détruit, il peut passer à un autre actuellement sous son contrôle.

À la fin du tour du personnage affecté, tous les individus adjacents (alliés inclus !) subissent automatiquement 2d4 de dégâts.

Zone de dégâts crée une aura dangereuse autour du bénéficiaire qui blesse les ennemis suffisamment fous pour s’en approcher. 171 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

RÉSUMÉ DES POUVOIRS

172

POUVOIRS POUVOIR

RANG

PP

PORTÉE

DURÉE

Adaptation environnementale

N

2

Int

1h

Adhérence

N

2

Int

5

Ami des bêtes

N

1+

Int

10 min

Contrôle des animaux. Augmente ou réduit le mouvement.

Apathie / Vitesse

A

2

Int

Inst / 5

Aveuglement

N

2

Int

Inst

Augmentation / Diminution de Trait

N

2

Int

5 / Inst

Bannissement

V

3

Int

Inst

Barrière

A

2

Int

5

Choc

N

2

Int

Inst

Compréhension des langues

N

1

Int

10 min

Confusion

N

1

Int

Spé.

RÉSUMÉ Protège d’un environnement hostile. La cible se déplace sur paroi et plafond à demi-Allure [Allure complète].

Inflige -2 [-4] à la victime. Augmente ou réduit un Trait de 1 [2] cran. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité. Crée une barrière : 5 cases de long (10 m), 1 de haut (2 m), Solidité 10. Sonné, résiste avec Vig [-2]. Parle, lit et écrit une langue étrangère. Distrait et Vulnérable, résiste avec Int [-2].

Convocation d’allié

N

2+

Int

5

Fait apparaître un allié.

Croissance / Rapetissement

A



Int

5

Augmente ou réduit la Taille.

Déflexion

N

3

Int

5

Attaques sur la cible à -2 [-4].

Déguisement

A

2

Int

10 min

Donne l’apparence d’autrui.

Détection / Dissimulation d’arcanes

N

2

Int

5/1h

Détecte la magie ou la dissimule.

Dissipation

A

1

Int

Inst

Divination

H

5

Perso

5 min

Don du guerrier

A

4

Int

5

Éclair

N

1

Int ×2

Inst

Effacement mental

V

3

Int

Inst

Annule un effet magique. Pose des questions à des entités. Octroie un Atout de combat [en version avancée]. 2d6 [3d6] de dégâts à distance. Efface ou altère un souvenir. Arcanes vs Âme pour Compétences sociales +1 [+2] sur la Durée.

Empathie

N

1

Int

5

Enchevêtrement

N

2

Int

Inst

Enfouissement

N

2

Int

5

Explosion

A

3

Int ×2

Inst

2d6 [3d6] de dégâts dans GM. +2 [+4] aux dégâts d’une arme.

Entravé [Immobilisé]. Se déplace sous terre à demi-Allure [Allure complète].

Frappe

N

2

Int

5

Guérison

N

3

Tou

Inst

Illusion

N

3

Int

5

Crée du visuel imaginaire.

Intangibilité

H

5

Int

5

Incorporel.

Invisibilité

A

5

Int

5

Lecture des objets

A

2

Tou

Spé

[ ] : valeur en cas de Prouesse.

Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure.

Invisible : inflige -4 [-6] à ses attaquants. Lit l’histoire d’un objet sur 5 [100] ans.

POUVOIR

RANG

PP

PORTÉE

DURÉE

RÉSUMÉ

Lecture des pensées

N

2

Int

Inst

Lien mental

N

1

Int

30 min

Lien télépathique sur 1,5 km [7,5 km].

Lumière / Ténèbres

N

2

Int

10 min

Crée ou supprime de l’éclairage.

Manipulation élémentaire

N

1

Int

5

Manipulation mineure des éléments de base.

Marionnette

V

3

Int

5

Arcanes vs Âme pour contrôler la cible.

Protection

N

1

Int

5

Armure +2 [+4].

Protection arcanique

N

1

Int

5

Inflige -2 [-4] aux Arcanes hostiles et dégâts arcaniques sur la cible.

Rafale

N

2

Cône

Inst

Dégâts 2d6 [3d6] dans Cône.

Ravage

N

2

Int

Inst

GM ou Cône, Distrait, projette à 2d6 cases en cas d'Échec de Force [-2]. Ramène un mort à la vie.

Arcanes vs. Int pour lire une pensée [sans que la cible en ait conscience].

Résurrection

H

30

Tou

Inst

Siphon d’énergie

V

2

Int

Inst

Élimine [et charge] 1d6 PP sur jet opposé d’Arcanes.

Sommeil

A

2

Int

1h

Endort la cible, résiste avec Âme [-2].

Son / Silence

N

1

Int ×5 / Int

Inst / 5

Soulagement

N

1

Int

Inst

Télékinésie

A

5

Int ×2

5

Crée ou masque du son. Annule 1 [2] Fatigue et Secoué [et Sonné]. Déplace objets ou individus avec Force d10 [d12].

Téléportation

A

2

Int

Inst

Téléporte la cible jusqu’à 12 [24] cases.

Terreur

N

2

Int

Inst

Provoque un jet de Terreur [-2].

Transformation

N

3+

Perso

5

Vision dans le noir

N

1

Int

1h

A

2

Int

Ignore jusqu’à -4 [-6] de Visibilité.

5

Vision à grande distance, [réduit de moitié les malus de Portée]. Vole à Allure 12 [24].

Vol

V

3

Int

5

Zombi

V

3+

Int

1h

Zone de dégâts

A

4

Int

5

Relève et contrôle un mort-vivant. Dégâts 2d4 à tous ceux adjacents en fin de tour.

Pouvoirs

Vision lointaine

Prend la forme de diverses entités.

173 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CHAPITRE 6

BESTIAIRE

Les plus grands héros sont souvent définis par leurs adversaires ou encore les monstres et les horreurs qu’ils affrontent. Dans ce chapitre, vous trouverez des menaces classiques communes à un grand nombre d’univers.

CRÉER DES MENACES

Un conseil avant d’aller plus loin. Ne construisez pas vos monstres et méchants comme vous le feriez pour un personnage-joueur. Attribuez-leur les Capacités, Atouts (dont ils devraient cependant avoir les pré-requis pour être complets) et Handicaps que vous jugez utiles et consacrez plutôt votre temps et votre imagination à travailler sur l’intrigue de votre scénario ou sur la meilleure façon d’intéresser et d’amuser vos joueurs.

CAPACITÉS SPÉCIALES ADHÉRENCE

La créature a la capacité se mouvoir sur les murs. Elle marche sur les parois verticales ou aux plafonds comme un humain le fait au sol. Elle se déplace sur ces surfaces à son Allure de base. Elle peut aussi y courir sauf mention contraire.

AQUATIQUE

La créature provient d’un environnement aquatique. C’est une nageuse née qui ne peut pas se noyer. Son Allure dans l’eau est spécifiée après la Capacité.

ARMURE

L’Armure d’une créature est spécifiée entre parenthèses après la Résistance (elle est déjà prise en compte dans cette dernière). Une peau ou un cuir épais offre d’ordinaire 2 points d’Armure. Une créature caparaçonnée (comme un stégosaure) dispose de 4 points ou plus de protection. Une créature surnaturelle peut avoir une valeur d’Armure plus importante. Par exemple, une statue de pierre animée peut avoir 8 points d’Armure, voire plus.

CORNES

Voir Arme naturelle p. 97.

CRÉATURE ARTIFICIELLE

Les robots, golems et autres objets animés sont tous des créatures artificielles. Certains sont doués de pensée alors que les autres ne sont que des automates sans intelligence obéissant aux ordres d’un maître caché. Peu importe son origine ou les matériaux qui la composent, une telle créature possède plusieurs avantages spécifiques : elle bénéficie d’un bonus de +2 pour annuler l’état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, est immunisée aux poisons et aux maladies, ne peut pas faire d’Hémorragie. Ses Blessures doivent être gérées avec la Compétence Réparation au lieu de Soins, et l’Heure d’or ne s’applique pas à elle. 175 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ÉCRASEMENT

Cette créature a appris à viser une cible plus petite qu’elle. Elle ignore jusqu’à 4 points de malus d’Échelle lorsqu’elle attaque avec les Capacités spécifiées dans la description (et seulement avec celles-ci).

ELÉMENTAIRE

L’air, l’eau, le feu et la terre constituent les éléments de base des royaumes élémentaires, où vivent des créatures étranges et incompréhensibles. Le corps d’un élémentaire est constitué d’un seul et unique élément. Il ignore donc les dégâts additionnels d’une Attaque ciblée, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, est immunisé aux poisons et aux maladies et ne peut être soigné que par la magie ou par guérison naturelle.

ENFOUISSEMENT

Des vers géants aux humanoïdes se déplaçant sous terre, de nombreuses créatures sont capables de s’enfouir dans le sol et de s’y déplacer. Une telle créature creuse des tunnels et réapparait ailleurs pour attaquer par surprise ses ennemis. Son Allure souterraine est indiquée juste après la Capacité. Elle peut s’enfouir durant son tour puis, si elle le veut, surgir hors de terre dans ce même tour à n’importe quel endroit dans la limite de son Allure d’Enfouissement. Il n’est pas possible d’attaquer la créature lorsqu’elle se trouve sous terre sauf si l’on possède un moyen de la détecter et de pénétrer le sol. Une telle créature peut surgir du sol afin d’attaquer une proie par surprise. Si la victime n’est pas consciente de la présence de la créature, cette dernière fait un jet opposé de Discrétion contre la Perception de la cible. En cas de Succès, la cible est Vulnérable mais uniquement vis-à-vis de la créature. En cas de Prouesse, la créature attaquante bénéficie d’une Attaque surprise. Une créature avec cette Capacité ne peut normalement plus surprendre une cible qui est consciente de sa présence, mais peut évidemment continuer à s’enfouir pour se déplacer et rester protégée. Une victime En attente peut tenter d’interrompre l’attaque avant qu’elle advienne.

ÉTOURDISSEMENT

Une créature dotée de cette Capacité dispose bien souvent d’une attaque électrique, d’une toxine, d’une attaque mentale ou d’un aspect similaire. Lorsqu’elle touche sa cible (même sans provoquer de dégâts), cette dernière doit réussir un jet de Vigueur avec le malus indiqué ou se retrouver Sonnée (voir p. 106).

176

FAIBLESSE ENVIRONNEMENTALE

La créature est particulièrement sensible à un type particulier d’énergie ou de substance, tel le froid, la chaleur, le fer, etc. Les dégâts issus de la source concernée sont augmentés de 4 et la créature subit un malus de -4 pour résister aux Périls liés à cette dernière ou aux pouvoirs ayant un Aspect similaire.

GIGANTESQUE

Une créature Gigantesque est de Taille de 12 ou plus. Dans les classiques du cinéma, des monstres comme King-Kong ou Godzilla entrent dans cette catégorie. La créature bénéficie d’une Armure lourde, peut encaisser jusqu’à 3 Blessures supplémentaires et ses attaques sont considérées comme des Armes lourdes. Piétinement : une créature Gigantesque peut piétiner en utilisant un Gabarit dont la taille correspond, selon le MJ, à « l’empreinte de pas » de la créature. L’attaque ignore les modificateurs d’Échelle et oppose un unique jet d’Athlétisme au jet d’Agilité de chaque cible. Une victime ne s’écartant pas est piétinée et subit des dégâts égaux à la Force de la créature.

GRIFFES

Voir Arme naturelle p. 97.

IMMATÉRIEL

Les fantômes, ombres, feux follets et autres créatures intangibles n’ont pas de forme dans le monde physique (ou ils peuvent la faire apparaître et disparaître à volonté). Une telle créature peut traverser les objets physiques, n’est pas affectée par les attaques physiques non magiques et n’est pas visible à moins de désirer l’être. Elle est affectée normalement par les armes ou les objets magiques et par les pouvoirs surnaturels. Sauf spécification contraire, elle peut projeter des objets, manipuler des armes ou même pousser les héros terrifiés du haut de sombres escaliers.

IMMUNITÉ

Une créature née dans une fournaise ne craint pas le feu ou la chaleur, et une horreur composée d’éclairs ne subit logiquement aucun effet d’un éclair avec un Aspect électrique. Une Immunité s’applique à un type précis d’attaque (le froid, le feu, l’électricité, etc.). Une telle créature n’est pas Invulnérable (voir p. 177), elle ignore simplement les dégâts et les états Sonné provoqués par une attaque du type spécifié.

INFECTION

PARALYSIE

INFRAVISION

POINT FAIBLE

Une Infection peut être causée par la morsure d’un vampire, par une horrible créature arachnide qui pond ses œufs dans les blessures de sa victime ou même par des maladies véhiculées par les rats. Chaque fois qu’une victime est Secouée ou Blessée par une créature infectieuse, elle fait un jet de Vigueur. Les modificateurs de ce jet ainsi que les effets d’un Échec sont indiqués dans la description de la créature. Cette créature a la capacité de voir le spectre infrarouge : elle voit les différences de chaleur. Elle divise par deux les malus dus à l’obscurité lorsqu’elle attaque des cibles produisant de la chaleur (y compris celles invisibles). Il s’agit alors pour ses victimes de trouver des moyens pour dissimuler leur chaleur. S’enduire le corps de boue ou porter des combinaisons isothermes peut permettre de ne plus être repéré par une telle créature. Un humanoïde doté d’Infravision possède généralement aussi une vision normale.

INVULNÉRABILITÉ

MORSURE

Voir Arme naturelle p. 97.

MORT-VIVANT

Un mort-vivant (zombi, squelette ou horreur similaire) est très difficile à détruire. Cette abomination bénéficie d’un bonus de +2 en Résistance et pour annuler l’état Secoué, ignore les dégâts additionnels d’une Attaque ciblée et 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, est immunisée aux poisons et aux maladies, ne fait pas d’Hémorragie. Ses Blessures ne peuvent être soignées que par guérison magique.

Cette créature subit plus de dégâts ou ne peut être réellement Blessée que quand on attaque son Point faible. Une créature faite de glace, par exemple, pourrait subir le double de dégâts sur des attaques de feu. Consultez sa description pour les effets induits par son Point faible.

POISON

Serpents, dagues empoisonnées et autres injectent à leurs victimes de dangereux poisons par une morsure ou une égratignure. Pour cela, la cible doit être au moins Secouée par l’attaque. Elle doit alors réussir un jet de Vigueur, modifié par la virulence du Poison (indiquée entre parenthèses après l’aptitude Poison de la créature). Les effets d’un Échec sont décrits en section des Périls (voir p. 120).

RÉGÉNÉRATION

On raconte que trolls, vampires et autres créatures légendaires ont la faculté de Régénérer quand ils sont blessés. Il y a deux types de Régénération : rapide et lente.

„ RÉGÉNÉRATION RAPIDE : une créature Blessée

fait un jet de Vigueur à chaque round, même Incapacitée. En cas de Succès, elle guérit une Blessure (ou annule Incapacité), et une deuxième en cas de Prouesse. Les Blessures dues à certains types de dégâts (précisés dans la description de la créature) ne peuvent pas être régénérées (mais peuvent guérir de manière naturelle). Par exemple, un troll ne peut pas régénérer une Blessure causée par le feu.

Bestiaire

Certains scénarios mettent en scène des horreurs invulnérables qui ne peuvent être défaites qu’en découvrant leur faiblesse. Une créature Invulnérable ignore les dégâts listés dans sa description. Sauf mention contraire, elle peut être Secouée ou Sonnée, mais elle ne peut pas subir de Blessure. Un ancien dieu invoqué par des fanatiques, par exemple, pourrait n’être que vulnérable aux éclats de vitraux venant d’une église.

Les poisons paralysants sont évoqués dans le paragraphe Poison (voir p. 177). Certaines créatures peuvent paralyser un ennemi par magie, décharges électriques ou autre. Une victime Blessée ou Secouée par une telle créature doit réussir un jet de Vigueur ou être Sonnée. Elle est également paralysée et incapable de toute action (même parler) pendant 2d6 rounds (ou plus si la description le précise).

„ RÉGÉNÉRATION LENTE : la créature fait un jet

de Guérison naturelle une fois par jour.

RÉSILIENT / TRÈS RÉSILIENT

Les Extras d’élite sont plus costauds que les autres. Il peut s’agir d’une espèce spécifique d’orques dans un univers de fantasy, d’agents surentraînés dans un univers moderne ou encore d’animaux mutants échappés du laboratoire d’un savant fou. 177 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Un Extra Résilient peut subir 1 Blessure avant d'être Incapacité et un Extra Très résilient peut en subir 2. Un Joker ne peut pas disposer de cette aptitude qui est destinée à combler un peu le fossé entre les Extras et les héros ou grands méchants qui les mènent.

RÉSISTANCE ENVIRONNEMENTALE

La créature est résistante (mais pas immunisée) à un type particulier d’énergie ou de substance, tel le froid, la chaleur, le fer, etc. Les dégâts issus de la source concernée sont réduits de 4 et la créature bénéficie d’un bonus de +4 pour résister aux Périls liés à cette dernière ou aux pouvoirs ayant un Aspect similaire.

ROBUSTE

Une créature particulièrement coriace ou déterminée ne tombe pas suite aux blessures mineures, quelqu'en soit le nombre. Un coup décisif est nécessaire pour la mettre à mal. Si la bête est Secouée, un autre résultat Secoué n'inflige pas de Blessure.

SANS PEUR

Les créatures décérébrées, les robots et certains morts-vivants, entre autres, n’ont pas les faiblesses des esprits mortels. Une créature Sans peur est immunisée aux effets de la Terreur et à l’Intimidation. Il reste cependant possible de la Provoquer (mais en général en attirant leur attention plutôt qu’en créant un désarroi).

SOUFFLE

Les dragons et autres créatures « cracheuses de feu » utilisent un Gabarit de cône lors de leurs attaques (voir Attaque de zone p. 98). Un Souffle peut être Évité (voir p. 105). À moins que la description d’une créature ne spécifie le contraire, un Souffle nécessite d’y consacrer un tour entier — il est impossible de faire une action multiple durant le même round.

TAILLE

La Taille s’applique en tant que modificateur à la Résistance et permet d’évaluer la Force des créatures de manière générale. Elle se base généralement sur la masse de la créature, mais des exceptions existent, que ce soit pour des créatures énormes mais faibles, ou l’inverse. Les modificateurs d’échelle sont expliqués au chapitre Taille et Échelle (voir p. 107).

178

Blessures supplémentaires : une Grande créature peut subir une Blessure supplémentaire, une Énorme peut subir deux Blessures supplémentaires, et une Gigantesque trois. Le malus maximum de Blessure est toujours de 3. Cela se cumule avec Résilient et Très résilient (voir p. 177). Les créatures de grande taille ont typiquement une Allonge égale au nombre de Blessures bonus déterminées par leur Taille.

TENTACULES (X)

La créature possède un nombre « d’actions de tentacule » spécifié dans sa description (généralement 2 ou 4). Ces actions comptent collectivement pour une seule parmi les trois actions potentielles du tour. Elles doivent utiliser d’une façon ou d’une autre un tentacule, généralement pour du Combat, du Tir ou une Empoignade, mais le MJ reste seul juge. Une créature Joker lance normalement son dé Joker pour chaque action de tentacule. Si l’individu fait d’autres actions dans le tour, comme une Provocation ou activer un pouvoir, ces actions et celles de tentacule sont normalement sujettes au malus d’actions multiples. Un jet d’Empoignade avec des tentacules bénéficie d’un bonus de +2, et broyer inflige des dégâts égaux à la Force de la créature, sauf mention contraire. Trancher un tentacule est une Attaque ciblée. Si les dégâts dépassent la Résistance de la créature, l’appendice est sectionné et le monstre Secoué. Et s’il était déjà Secoué, il prend une Blessure.

TERREUR

Certains monstres sont si terrifiants que le seul fait de les entrevoir nécessite un jet de Terreur. Une abomination cauchemardesque peut même infliger un malus sur ce jet ! Une créature avec l’aptitude Terreur -2, par exemple, impose à tous ceux qui la voient de faire un jet de Terreur à -2. Reportez-vous aux règles sur la Terreur (voir p. 144) pour les effets.

VISION NOCTURNE

Cette Capacité permet d’ignorer les malus de Pénombre et d’Obscurité (mais pas de Ténèbres).

VOL

La créature peut voler à l’Allure indiquée. Elle utilise sa Compétence Athlétisme pour manœuvrer lors des poursuites ou d’autres situations.

TABLE DES TAILLES Utilisez les exemples ci-dessous pour estimer la Taille d’une créature non incluse dans le Bestiaire. On utilise généralement la masse pour déterminer la Taille et les bonus de Résistance, mais évaluez la créature de manière globale en faisant confiance à votre bon sens. Une créature Minuscule a une Force de 1. Elle ne peut pas faire de jets de Force (et donc ne peut pas bénéficier de dé Explosif ou obtenir de bonus aux dégâts). Seule, elle peut blesser individuellement des créatures ayant une Résistance de 1, mais ne peut pas affecter une créature Petite ou plus grande sauf en se regroupant sous forme d’Essaim (voir p. 184). TAILLE / MOD. DE RÉSISTANCE

FORCE TYPIQUE

MOD. D’ÉCHELLE



HAUTEUR / LONGUEUR TYPIQUE

MASSE TYPIQUE

EXEMPLE DE CRÉATURES

 MINUSCULE   −4

1

−6



15 cm

< 2 kg

Corbeau, souris

8 kg

Chat, petit chien

16 kg

Coyote, lynx, porc-épic

60 kg

Enfant, loup, halfelin, gobelin

  TRÈS PETIT    −3

d4 − 3

−4



50 cm  PETIT  

−2

d4 − 1

−2



1m  NORMAL  

−1

d4 à d6

­—

0

d6 à d12



1,80 m

125 kg

Humain, grand danois, loup géant

1

d8 à d12 + 1



2,40 m

250 kg

Grand humain, gorille, lion, orque

2

d10 à d12 + 2



3m

500 kg

Grizzly, cheval, ogre, requin tigre

3

d12 à d12 + 3



4m

1 000 kg



1,20 m

Bœuf, cheval de guerre

  GRAND (+1 BLESSURE)    4

d12 + 1 à d12 + 4

+2

5m

2t

Hippopotame, grand requin blanc

5

d12 + 2 à d12 + 5

+2

6m

4t

Rhinocéros blanc, beluga

6

d12 + 3 à d12 + 6

+2

8m

8t

Éléphant africain, drake, épaulard

7

d12 + 4 à d12 + 7

+2

10 m

16 t

T-Rex, triceratops



  ÉNORME (+2 BLESSURES)    d12 + 5 à d12 + 8

+4

12 m

32 t

Dragon, cachalot

d12 + 6 à d12 + 9

+4

15 m

64 t

Baleine à bosse

10

d12 + 7 à d12 + 10

+4

20 m

125 t

Baleine boréale

11

d12 + 8 à d12 + 11

+4

25 m

250 t

Baleine bleue



  GIGANTESQUE (+3 BLESSURES)    12

d12 + 9 à d12 + 12

+6

30 m

500 t

13

d12 + 10 à d12 + 13

+6

40 m

1 000 t

14

d12 + 11 à d12 + 14

+6

50 m

2 000 t

Kaiju ou monstre géant

15

d12 + 12 à d12 + 15

+6

60 m

4 000 t

16

d12 + 13 à d12 + 16

+6

75 m

8 000 t

17

d12 + 14 à d12 + 17

+6

100 m

16 000 t

18

d12 + 15 à d12 + 18

+6

125 m

32 000 t

19

d12 + 16 à d12 + 19

+6

150 m

64 000 t

20

d12 + 17 à d12 + 20

+6

200 m

125 000 t

Bestiaire

8 9

179 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d8, Perception d8.

SAVAGE WORLDS

BESTIAIRE

Parade 6

Vous trouverez ci-dessous une petite compilation des animaux et des monstres que l’on retrouve dans plusieurs univers Savage Worlds. L’Intellect de certaines créatures est en rapport avec le monde animal et signalé par un (A) pour vous rappeler qu’il s’agit plus d’une notion d’instinct que d’intelligence pure. Ne vous attendez donc pas à ce qu’un chien s’enfuie au volant de votre tank pour la simple raison qu’il s’agit d’un animal relativement intelligent. Parade ou Résistance 7[+2] (3) signifie que l'équipement habituel octroie un bonus (3) déjà pris en compte et un bonus contextuel [+2] non pris en compte (ex. : bouclier). d6R signifie que ce Trait bénéficie d'une Relance gratuite. Les cœurs indiquent le nombre de Blessures possibles, ceux entre parenthèses n'infligent pas de malus.

ALLIGATOR/CROCODILE

Les alligators et les crocodiles sont un classique des aventures pulp. Les caractéristiques fournies sont valables pour un spécimen moyen des deux espèces. Il existe des versions bien plus imposantes dans des endroits reculés.

ALLIGATOR/CROCODILE Allure : 3, Aquatique 5. Agi d4

Âme d6

For d10

Int d4 (A)

Vig d10

Résistance 11 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +2. Peau épaisse.   Taille 2. Un alligator mesure aux alentours de 3,5 m pour un peu moins de 250 kg. ACTIONS

  Morsure : Combat d8, d10 + d6. +  Tournoyer : si Prouesse de Morsure, d10 de bonus aux dégâts au lieu de d6. Le saurien attrape sa proie dans ses mâchoires vicieuses et tournoie avec elle.

ARAIGNÉE GÉANTE

Les araignées géantes font la taille de gros chiens et vivent en nid de 1d6 + 2 arachnides. Elles chassent fréquemment en groupe quand les proies viennent à manquer. Leur repaire jonché des os et trésors de leurs victimes procure souvent un riche butin aux braves s’y aventurant.

ARAIGNÉE GÉANTE Allure : 8, Adhérence. Agi Âme For Int Vig d10 d6 d10 d4 (A) d6 Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discrétion d10, Intimidation d10, Perception d8, Tir d10. Parade 6

Résistance 4

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Poison (-4) : généralement modéré ou mortel (voir p. 120).   Taille -1. De la taille d’un chien. ACTIONS

  Morsure : Combat d8, d10 + d4 + Poison.   Toile : Tir d10, Portée 6, Petit gabarit. Entravé si Succès, Immobilisé si Prouesse (voir p.  104). Les araignées projettent leurs toiles depuis leur thorax.

180

CHAT

Il s’agit là du chat domestique, le genre qu’on retrouve parfois en tant que familier d’un magicien, l’animal d’un Maître des bêtes, ou une forme alternative pour le pouvoir de transformation.

CHAT Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d4-3 d6 (A) d6 Compétences : Athlétisme d8, Discrétion d8, Perception d6. Parade 2

Résistance 2

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Acrobate : Relance possible sur Athlétisme (équilibre, acrobatie ou empoignade).   Taille -3 : Très petit (-4). Ils font généralement moins de 30 cm de haut.   Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité. ACTIONS

  Morsure/Griffes : Combat d4 - 2, d4 - 3.

CHEVAL

LES MONSTRES JOKERS

Une créature précédée de ce symbole W est généralement un Joker. Elle bénéficie d’un dé Joker lors de ses jets de Trait et peut subir jusqu’à 3 Blessures. Certaines créatures comme les dragons ou les liches devraient toujours être des Jokers. Elles ont un nom, une histoire, et sont souvent des pièces importantes ou même l’antagoniste principal de l’aventure. Le MJ peut toujours choisir de changer cette capacité si les êtres de ce genre sont communs dans son univers. Cela a du sens dans un monde où les dragons sont légion ou au sein d’une alliance de vampires.

CHEVAL DE GUERRE

Il s’agit de grands chevaux entraînés pour le combat, capables de donner des coups de sabots en avant et en arrière.

CHEVAL DE GUERRE Allure : 8 (d8).

Les chevaux sont des créatures moyennes, bon compromis entre vitesse et charge portée.

CHEVAL Allure : 12 (d8).

Parade 4

Résistance 8

CAPACITÉS SPÉCIALES

Parade 6

Résistance 10

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Taille 3. Les chevaux de guerre sont sélectionnés et élevés pour leur puissance et leur stature. ACTIONS

Bestiaire

Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12 d4 (A) d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Perception d6. Atout : Véloce.

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d12 + 2 d4 (A) d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Perception d6. Atout : Véloce.

  Ruade : Combat d8, d12 + d4 + 2. Vers l’avant ou l’arrière suivant le besoin.

  Taille 2. Le cheval classique pèse environ 500 kg. ACTIONS

  Ruade : Combat d4, d12 + d4. Vers l’avant ou l’arrière suivant le besoin.

181 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

DRAGON

Les dragons sont des monstres cracheurs de feu répandant damnation et désespoir dans les villages qu’ils dévastent. De telles créatures ne sont pas à prendre à la légère, car elles sont capables de mettre à mal un groupe d’aventuriers même très expérimentés. Ils disposent d’une fine intelligence dont ils font le meilleur usage contre leurs ennemis.

  WDRAGON

♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ )

Allure : 8, Vol 24. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d12 + 8 d8 d12 Compétences : Athlétisme d10, Culture générale d6, Combat d10, Discrétion d8, Intimidation d12, Perception d12, Persuasion d10. Parade 7

Résistance 20 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4. Peau écailleuse.   Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.   Taille 8 : Énorme (+4). Les dragons sont des créatures massives qui font plus de 12 m des naseaux à la queue et pèsent plus de 15 tonnes.

  Terreur (-2).   Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. ACTIONS

  Morsure : Combat d10, d12 + d8 + 8, Allonge 2.   Griffes : Combat d10, d12 + d8 + 8, Allonge 2, Écrasement (ignore 4 points de malus d'Échelle). +  Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.   Coup de queue : Combat d10, d12 + d4 + 8, attaque gratuite jusqu’à deux cibles derrière ou sur le côté sans malus.   Souffle ardent : Athlétisme d10, Cône, 3d6 (feu), Évitable, action exclusive.

DRAKE

Un drake est un dragon qui ne vole pas et doté seulement d’une intelligence animale (par rapport à la sentience presque humaine des vrais dragons). Il est toutefois plus agressif en Combat que son lointain cousin.

♥ ♥

DRAKE Allure : 6.

Agi Âme For Int Vig d6 d10 d12 + 6 d6 (A) d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d6, Intimidation d12, Perception d8. Parade 7

182

Résistance 18 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4. Peau écailleuse.   Résilient : +1 Blessure avant Incapacité.   Taille 6 : Grand (+2). Les drakes font plus de 6 m des naseaux à la queue.   Terreur. ACTIONS

  Morsure/Griffes : Combat d10, d12 + d8 + 6, Allonge 1.   Coup de queue : Combat d10, d12 + 6, attaque gratuite jusqu’à deux cibles derrière ou sur le côté sans malus.   Souffle ardent : Athlétisme d8, Cône, 3d6 (feu), Évitable, action exclusive.

ÉLÉMENTAIRES

Ce sont les esprits de l'air, de l'eau, du feu et de la terre. Ne sont présentés que des élémentaires moyens. Il en existe de plus ou moins puissants selon l’univers Savage Worlds.

ÉLÉMENTAIRE D’AIR

Les élémentaires d’air se manifestent sous la forme d’un tourbillon d’air.

ÉLÉMENTAIRE D’AIR

Les élémentaires d’eau sont des esprits d’eau à forme humaine faits d’eau et d’écume.

ÉLÉMENTAIRE D’EAU Allure : 6, Aquatique 12. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d10 d6 d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d8, Perception d6, Tir d8. Parade 6

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Élémentaire : ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux poisons et aux maladies, soins magiques seulement.   Immunité : immunisé aux attaques basées sur l’eau.   Infiltration : peut traverser toute surface poreuse comme un terrain difficile. ACTIONS

  Coup : Combat d8, d10 + d6 non létal.   Trombe d’eau : Tir d8, Cône, 2d6 non létal, évitable.

ÉLÉMENTAIRE DE FEU

Allure : Vol 12. Agi Âme For Int Vig d12 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discrétion d10, Perception d8, Tir d6. Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Élémentaire : ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux poisons et aux maladies, soins magiques seulement.   Forme gazeuse (Immatériel) : peut traverser toute surface non solide, s’infiltrer par les fentes d’une porte, au moyen de bulles à travers l’eau, etc.   Immunité : immunisé aux attaques non magiques. ACTIONS

  Bourrasque : Tir d6, peut choisir une cible ou Cône, résisté avec Force (-2 si Prouesse) ou repoussé de 2d6 cases avec dégâts 2d4 non létaux si rencontre un objet solide.

Les élémentaires de feu ont l’apparence d’une flamme à forme humaine.

ÉLÉMENTAIRE DE FEU Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d12 + 1 d8 d4 d8 d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d6, Perception d6, Tir d8. Parade 7

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

Bestiaire

Parade 6

ÉLÉMENTAIRE D’EAU

  Élémentaire : ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux poisons et aux maladies, soins magiques seulement.   Immunité : immunisé aux attaques basées sur le feu et la chaleur. ACTIONS

  Toucher ardent : Combat d10, d4 + d6, peut enflammer (voir p. 118).   Jet de flammes : Tir d8, Cône, 3d6, peut enflammer (voir p. 118), Évitable.

183 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ÉLÉMENTAIRE DE TERRE

Les élémentaires de terre se manifestent sous la forme d’un amas de terre et de roche à l’apparence vaguement humaine. Ils sont forts, lents et lourds.

( ♥ )

ÉLÉMENTAIRE DE TERRE Allure : 4, Enfouissement 10.

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d12 d4 d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d6, Perception d4. Parade 6

Résistance 11 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4 : Peau de roche.   Élémentaire : ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux poisons et aux maladies, soins magiques seulement.   Enfouissement : Discrétion vs Perception pour surprendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4].   Immunité : immunisé aux attaques basées sur la terre (pierres lancées et pouvoirs avec un Aspect terre, boue, pierre ou sable).   Résilient : +1 Blessure avant Incapacité. ACTIONS

  Coup : Combat d8, d12 + d6.

Parfois les ennemis les plus mortels sont de taille très réduite. Un essaim composé de quelques dizaines à quelques milliers d'individus (fourmis, guêpes, rats, etc.) est traité comme une créature recouvrant un Gabarit (Petit, Moyen ou Grand), se déplaçant puis attaquant chaque round tout ce qui s’y trouve. Faute d'intelligence, il ne fait rien d'autre : pas d'actions multiples, d'Épreuve, etc. Il se disperse quand il est Incapacité.

ESSAIM Allure : 10. Agi Âme For d10 d12 d8 Compétences : Perception d6. Parade 4

Les spectres, ombres et autres fantômes reviennent parfois de l’au-delà pour hanter les vivants ou pour terminer une tâche inachevée de leur vivant.

Vig d10

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Division : certains essaims peuvent se diviser en deux essaims plus petits lorsqu’ils subissent une Blessure (au choix du MJ). Réduisez le Gabarit d’une taille en cas de Blessure, un Petit essaim étant détruit.   Essaim : annuler Secoué +2, Parade +2, immunisé aux armes perforantes ou tranchantes, subit les Zones d’effet et le Piétinement (Force dégâts). Peut parfois être déjoué en s'immergeant totalement (insectes, oiseaux).   Morsures ou piqûres : automatique en fin de tour (sauf si Secoué), Gabarit, 2d4 contre la protection la plus faible, sans effet contre protection complètement étanche.

GOBELIN

FANTÔME Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d12, Intimidation d12, Perception d12, Provocation d10. Parade 5

Int d4 (A)

ACTIONS

FANTÔME

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques.   Terreur (-2) : pour les personnes auxquelles il apparaît. ACTIONS

  Projection d’objets : Athlétisme d6, d6 + d4. 184

ESSAIM

Les gobelins des mythes sont bien plus sinistres que ceux décrits dans certains jeux ou récits. Dans les vieux contes ces terribles créatures rentraient de nuit dans les maisons pour voler et manger les enfants qui n’étaient pas sages. Les gobelins présentés ici peuvent servir à la fois pour ces sombres créatures de légende autant que pour les gobelins classiques combattant aux côtés des orques dans les jeux de rôle contemporains.

GOBELIN

  Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une.

Allure : 5 Agi Âme For Int Vig d8 d6 d4 d6 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d10, Discrétion d10, Persuasion d4, Perception d6, Provocation d6, Tir d8. Handicaps : Cupide (Majeur). Parade 5

Résistance 4

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité quand attaque une cible chaude.   Taille -1. Un gobelin fait entre 90 cm et 1,20 m. ACTIONS

  Lance courte : Combat d6, 2d4.   Arc court : Tir d8, 12/24/48, 2d4.

ÉQUIPEMENT

ÉQUIPEMENT

Armure magique (+6), autres objets magiques.

Lance courte (For + d4), arc court.

LION

LICHE

Il s’agit peut-être bien de la créature la plus maléfique de n’importe quel univers fantastique, un nécromancien tellement consumé par les arts funèbres qu’il s’est lui-même transformé en mort-vivant.

  WLICHE

( ♥ ) ♥ ♥

Allure : 6.

Résistance 15 (6)

CAPACITÉS SPÉCIALES

F  Arcanes : Magie d12, 50 PP. Connaît la plupart des sorts disponibles, ci-dessous un assortiment classique à moduler au besoin. F  Concentration : Durée ×2 (maintien également). F  Mage : change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP.   Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.

Le roi de la jungle est un prédateur féroce, en particulier dans la savane où ses proies ne peuvent pas se cacher.

LION Allure : 8. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d12 d6 (A) d8 Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discrétion d10, Perception d8. Parade 6

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Taille 1. Un lion pèse environ 200 kg.   Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.

Bestiaire

Agi Âme For Int Vig d6 d10 d10 d12 + 2 d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d8, Intimidation d12, Magie d12, Occultisme d12 + 2, Perception d10, Persuasion d8. Parade 6

ACTIONS

  Toucher de la Mort : Combat d8 + 2, Attaque pour toucher (voir p. 100), 1 Blessure par Prouesse. F  Déflexion : Magie d12, 3 PP, 14 cases, 10 rd. Attaques sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1). F  Éclair : Magie d12, 1 PP, 28 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). F  Explosion : Magie d12, 3 PP, 28 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). F  Marionnette : Magie d12, 3 PP, 14 cases, 10 rd. Arcanes vs Âme pour contrôler la cible — par cible supp. (+2). F  Vol : Magie d12, 3 PP, 14 cases, 10 rd. Vole à Allure 12 [24] — par cible supp. (+2). F  Zombi : Magie d12, 3 PP/corps, 14 cases, Perm. Relève et contrôle un mort-vivant.

ACTIONS

  Morsure/Griffes : Combat d8, d12 + d6. +  Bond : en Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu de +2. Les lions se jettent sur leurs proies pour exploiter au mieux leur masse et leurs griffes. +  Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.

185 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

LOUP/CHIEN

  Terreur (-2).

Ces caractéristiques s’appliquent aux grands chiens d’attaque comme les rottweilers et dobermans, aux loups, aux hyènes, etc.

LOUP/CHIEN Allure : 8 (d10). Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d6 (A) d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d8, Perception d10 + 2. Atout : Vigilant. Parade 5

Résistance 4

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Rapide : dé de course d10.   Taille -1. Une telle créature arrive à la hanche d'un homme et pèse une trentaine de kilos.

LOUP GÉANT

Il s’agit de grands loups enragés parfois utilisés comme chiens de combat. On les trouve aussi en meute au coeur d’obscures forêts.

LOUP GÉANT Allure : 10 (d10). Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d4 (A) d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8, Intimidation d8, Perception d6 + 2. Atout : Vigilant. Parade 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

ACTIONS

  Morsure : Combat d6, d6 + d4.

  Rapide : dé de course d10.

LOUP-GAROU

  Morsure : Combat d8, d8 + d6.

ACTIONS

Lorsque la lune est pleine, les humains atteints de ce mal perdent le contrôle et la rage les pousse au meurtre. Certains y prennent même du plaisir. Adaptez les Capacités spéciales selon votre vision. Par exemple, un lycanthrope ancien ou « pur-sang » ne pourrait être vulnérable qu'à l'argent ou la magie.

LOUP-GAROU Allure : 8. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d12 + 2 d6 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d12 + 2, Culture générale d8, Discrétion d10, Intimidation d10, Perception d12, Survie d10. Parade 9

Résistance 8

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Infection : un personnage tué par un loup-garou a 50 % de chance d’en devenir un. Il se transforme involontairement chaque pleine lune et ne peut contrôler sa lycanthropie qu’au bout de 1d6 ans.   Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité pour attaquer une cible chaude.   Régénération rapide : Guérison naturelle chaque round même Incapacité sauf pour les Blessures provoquées par des objets en argent.   Taille 1. Un loup-garou est une imposante créature. 186

ACTIONS

  Morsure/Griffes : Combat d12 + 2, d12 + d8 + 2.

Résistance 6

MINOTAURE

Un minotaure mesure plus de 2,10 m et son énorme tête bovine est dotée de cornes. Gardien de labyrinthe dans des univers fantastiques ou espèce dans d’autres, c'est toujours un redoutable combattant.



MINOTAURE

OGRE

Les ogres sont parents des orques et des géants mineurs. Ils sont parfois adoptés par les clans orques qui apprécient leur sauvagerie et leur force et s’en servent comme alliés dociles contre leurs ennemis.



OGRE

Allure : 8 (d8).

Allure : 7.

Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12 + 3 d6 d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d6, Discrétion d8, Intimidation d12, Perception d10, Persuasion d4. Atout : Véloce.

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d12 + 2 d4 d12 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Intimidation d8, Perception d4, Persuasion d4.

Parade 8 (1)

Résistance 12 (1)

Parade 6

Résistance 11 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Résilient : +1 Blessure avant Incapacité.   Taille 3. Un minotaure mesure plus de 2 m et pèse autant qu’un taureau. ACTIONS

  Lance : Combat d10, Allonge 1, d12 + d6 + 3, Parade +1.   Cornes : Combat d10, d12 + d4 + 3. ÉQUIPEMENT

Armure de cuir, lance.

  Brute : peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer.   Résilient : +1 Blessure avant Incapacité.   Taille 2. La plupart des ogres font dans les 2,5 m, avec une grosse bedaine et des membres massifs. ACTIONS

  Massue : Combat d8, d12 + d8 + 2. +  Balayage : Combat -2 pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. ÉQUIPEMENT

MULE

Cuir épais, grosse massue.

MULE

OISEAU DE PROIE

Les aigles, faucons et autres grands oiseaux de proie entrent dans cette catégorie.

OISEAU DE PROIE Allure : 3, Vol 48.

Allure : 6. Agi Âme For Int d4 d6 d8 d4 (A) Compétences : Athlétisme d4, Perception d4. Parade 2

Vig d8

Agi Âme For Int Vig d8 d6 d4 - 2 d4 (A) d6 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discrétion d8, Perception d10.

Résistance 8

Parade 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Entêtée : inflige -1 en Équitation à son cavalier.   Taille 2. Une mule est une créature solide pesant environ 500 kg.

  Taille -3 : Très petit (-4).

Bestiaire

Croisement entre l’âne et le cheval, les mules sont utilisées pour porter de lourdes charges ou tirer des chariots. Le meneur est encouragé à lui donner une personnalité, comme tout animal de compagnie.

Résistance 2

ACTIONS

  Morsure/Griffes (Bec/Serres) : Combat d6, 2d4 - 2.

ACTIONS

  Ruade : Combat d4 - 2, d8.

187 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

ORQUE

ACTIONS

Les orques sont des humanoïdes à peau verte et à l’apparence porcine avec leurs groins et parfois même des défenses. De nature ignoble, ils sont de plus impitoyables et font rarement des prisonniers.

ORQUE

  Grande hache : Combat d12, 2d10 PA 2, Parade -1, deux mains. +  Balayage : Combat -2 pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. ÉQUIPEMENT

Plastron de plaques (+4), jambières et brassières de mailles (+3), grande hache.

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d6 d8 d4 d8 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d4, Tir d6. Parade 5

Résistance 8 (1)

OURS

Valable pour les grizzlis, les ours bruns d’Alaska et les grands ours polaires. Une des tactiques favorites de tous ces ours est d’empoigner et de déchirer leurs proies de leurs crocs féroces.

OURS

CAPACITÉS SPÉCIALES

Allure : 8.

  Brute : peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer.   Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité pour attaquer une cible chaude.   Taille 1. Un orque est légèrement plus imposant qu’un humain.

Agi Âme For Int Vig d6 d8 d12 + 2 d6 (A) d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8, Perception d8.

ACTIONS

  Brute : peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer.   Taille 2. Cette créature peut atteindre les 2,50 m et peser 500 kg.

ÉQUIPEMENT

Armure de cuir, cimeterre.

ORQUE, CHEF DE CLAN

Le chef d’un clan orque est toujours le plus bestial et féroce du groupe. Ces chefs possèdent souvent un ou deux objets magiques dans les univers où de tels objets sont relativement communs.

♥ ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d10 d6 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d12, Culture générale d8, Discrétion d6, Intimidation d10, Perception d6, Persuasion d6, Tir d8. Parade 7 (-1)

Résistance 12/11 (4/3)

ACTIONS

  Morsure/Griffes : Combat d8, d12 + d6 + 2.

REQUIN

Ces caractéristiques sont valables pour les requins tigres, les requins gris et autres de taille similaire. Les requins-bouledogues ont For d10.

REQUIN, MANGEUR D’HOMMES Allure : Aquatique 10. Agi Âme For Int Vig d8 d6 d8 d4 (A) d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discrétion d8, Perception d12. Parade 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Brute : peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer.   Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité pour attaquer une cible chaude.   Taille 1. Un orque est légèrement plus imposant qu’un humain. 188

Résistance 10

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Cimeterre : Combat d6, 2d8.

  WORQUE, CHEF DE CLAN

Parade 6

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Taille 1. Cette créature pèse environ 250 kg. ACTIONS

  Morsure : Combat d8, d8 + d6 (d10 + d6 pour les requins-bouledogues).

REQUIN, GRAND BLANC

Les grands blancs font en général entre 5,5 m et 7,5 m de long.



REQUIN, GRAND BLANC Allure : Aquatique 10.

Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12 + 4 d4 (A) d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discrétion d12, Perception d12. Parade 7

Résistance 12

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.   Taille 4 : Grand (+2).

ROBOT

Les caractéristiques qui suivent s’appliquent à une sentinelle mécanique de 4 m de haut comme on en trouve fréquemment dans des univers high-tech futuristes. C’est une unité de patrouille légère, avec une intelligence raisonnable et une bonne manœuvrabilité. Des robots plus imposants, mieux armés et mieux protégés existent également.

Agi Âme For Int Vig d4 d4 d12 + 4 d6 d8 Compétences : Combat d6, Perception d10 + 2, Tir d8. Atout : Vigilant. Parade 5

ACTIONS

  Morsure : Combat d10, d12 + d8 + 4.



ROBOT Allure : 10.

Résistance 14 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4. Blindage.   Capteurs sensoriels : ignore les malus de Visibilité.   Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux poisons et aux maladies, soumis à Réparation.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.   Taille 4 : Grand (+2). ACTIONS

  Mitrailleuse : Tir d8, CdT 2-4, 30/60/120, 2d8 PA 2.   Lance-flammes : Tir d8, Cône, 3d6, Évitable, peut enflammer.

SERPENT

Les serpents dans le monde réel sont rarement agressifs à moins d’être acculés ou effrayés. Ils n’en demeurent pas moins iconiques des aventures de fiction. En voici deux des plus communs.

Bestiaire

ÉQUIPEMENT

Mitrailleuse ou lance-flammes.

SERPENT CONSTRICTEUR

Pythons, boas constricteurs et autres serpents de plus de 5 m de long.

189 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SERPENT CONSTRICTEUR SAVAGE WORLDS

Allure : 4 Agi Âme For Int Vig d4 d8 d6 d4 (A) d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d6, Perception d10. Parade 5

Résistance 5

  Constriction : Athlétisme et Force +2 lors d’une Empoignade. ACTIONS

  Morsure : Combat d6, d6.

SERPENT VENIMEUX

Ces caractéristiques valent pour les cobras et les serpents de taille moyenne au poison extrêmement mortel.

SERPENT VENIMEUX Agi Âme For Int Vig d8 d6 d4 - 2 d4 (A) d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discrétion d8, Perception d12. Parade 6

Résistance 2

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).   Corps-à-corps : Combat d6.   Distance : Tir d6.

SQUELETTE

Ces morts-vivants n’ont plus que des lambeaux de peau sur les os ce qui les rend plus rapides que les zombis encore couverts de chairs putréfiées. On les rencontre parfois au sein d’armées dirigées par de vils nécromanciens.

SQUELETTE

  Poison : au choix du MJ, voir p. 120.   Taille -3 : Très petit (-4).   Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une. ACTIONS

Résistance 7

  Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation. ACTIONS

TAUREAU

SOLDAT

Soldats de base, miliciens ou n’importe quels fantassins ayant une formation militaire de base, ils servent bien souvent de troupes à des personnages plus puissants. N’hésitez pas à les modifier pour les adapter au rôle voulu.

SOLDAT Allure : 6.  Int d4

Parade 5

  Griffes : Combat d6, d6 + d4.

  Morsure : Combat d8, d4 (For + 2) + Poison.

For d6

Agi Âme For Int Vig d8 d4 d6 d4 d6 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6.

CAPACITÉS SPÉCIALES

CAPACITÉS SPÉCIALES

190

Résistance 5

Allure : 7.

Allure : 4

Âme d6

Parade 5

ACTIONS

CAPACITÉS SPÉCIALES

Agi d6

Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Tir d6.

Vig d6

Les taureaux sont agressifs envers les humains quand on les enrage. Si vous cherchez leurs caractéristiques ici, c’est qu’ils ont vu rouge.

TAUREAU Allure : 7. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d12 + 3 d4 (A) d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Perception d6. Parade 4

Résistance 11

  Taille 1. Un troll mesure plus de 2,5 m.

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Taille 3. La plupart des taureaux pèsent un peu moins d’une tonne. ACTIONS

  Cornes : Combat d4, d12 + d6 + 3.

TROLL

Les trolls des légendes sont d’effrayantes créatures carnivores habitant dans de profondes forêts, sous les ponts ou dans des cavernes cachées dans les montagnes. Les jeux et les récits récents leur ont rajouté une faculté de régénération et une faiblesse au feu. Les caractéristiques ci-dessous reflètent ces deux origines.



TROLL Allure : 7.

Agi Âme For Int Vig d6 d6 d12 + 2 d4 d10 Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d4, Intimidation d10, Perception d6. Parade 6

Résistance 9 (1)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +1. Peau caoutchouteuse.   Brute : peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4 si lancer.   Régénération rapide : Guérison naturelle chaque round même Incapacité sauf pour les Blessures provoquées par le feu ou cautérisées par la suite.   Résilient : +1 Blessure avant Incapacité.

ACTIONS

  Massue cloutée : Combat d8, d12 + d8 + 2.   Morsure/Griffes : Combat d8, d12 + d4 + 2. +  Grand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour. EQUIPEMENT

Massue cloutée.

VAMPIRE

Les buveurs de sang des contes sont courants dans de nombreux jeux fantastiques. Voici des caractéristiques pour un vampire relativement jeune. Pour des vampires plus faibles, ignorez la Capacité Invulnérabilité.

  WVAMPIRE

( ♥ ) ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12 + 1 d8 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d10, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d8, Tir d6. Parade 6

Résistance 9

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Infection : Quiconque est tué par un vampire a 50 % de chances de devenir un vampire au bout de 1d4 jours.   Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Point faible.

Bestiaire 191 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

  Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.   Point faible (eau bénite) : +1 Fatigue si aspergé, se consume si immergé (cf. lumière du soleil).   Point faible (invité) : ne peut pénétrer une habitation privée sans y être invité. Peuvent pénétrer les lieux publics sans problème.   Point faible (lumière du soleil) : subit 2d4 de dégâts par round en se consumant aux rayons du soleil. L'armure protège normalement.   Point faible (pieu dans le coeur) : dégâts normaux pour Attaque ciblée au coeur (-4) et tombe en poussière sur Échec de Vigueur contre les dégâts.

  Point faible (symbole religieux) : Succès d'Âme contre Âme requis pour attaquer directement le porteur d’un symbole religieux.   Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. ACTIONS

  Morsure/Griffes : Combat d8, d12 + d4 + 1. +  Frénésie : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour.

VAMPIRE, ANCIEN

Voici les caractéristiques standards pour des vampires un peu moins forts que le légendaire Dracula, mais bien supérieurs aux buveurs de sang à peine sortis de la tombe. Le MJ peut ajouter d’autres Atouts pour refléter le passé du vampire qu’il désire créer.

  WVAMPIRE, ANCIEN

( ♥ ) ♥ ♥

Allure : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d12 + 3 d10 d12 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d10, Discrétion d10, Intimidation d12, Perception d8, Persuasion d12, Tir d8. Parade 7

Résistance 10

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Infection : Quiconque est tué par un vampire a 50 % de chances de devenir un vampire au bout de 1d4 jours.   Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé sauf Point faible.   Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.   Point faible (eau bénite) : +1 Fatigue si aspergé, se consume si immergé (cf. lumière du soleil).   Point faible (invité) : ne peut pénétrer une habitation privée sans y être invité. Peuvent pénétrer les lieux publics sans problème.   Point faible (lumière du soleil) : subit 2d4 de dégâts par round en se consumant aux rayons du soleil. L'armure protège normalement.   Point faible (pieu dans le coeur) : dégâts normaux pour Attaque ciblée au coeur (-4) et tombe en poussière sur Échec de Vigueur contre les dégâts.   Point faible (symbole religieux) : Succès d'Âme contre Âme requis pour attaquer directement le porteur d’un symbole religieux.   Tête froide : pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. 192

ACTIONS

  Morsure/Griffes : Combat d10, d12 + d4 + 3. +  Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. F  Brume : se transforme en brume ou reprend forme humaine en une action sur Succès d’Intellect -2. F  Charme : Intellect d10, 10 cases, jusqu'à nouvelle cible. Marionnette : sur Succès, contrôle total d'une cible ayant une attirance pour lui (selon le MJ). F  Enfants de la nuit : peut invoquer et contrôler 1d6 loups ou 1d6 essaims de rats sur Succès d’Intellect –2. Ils arrivent de la nature environnante en 1d6 + 2 rounds. F  Transformation : se transforme en loup ou chauve-souris sur Succès d’Intellect -2. Reprend forme humaine sur Succès d’Intellect.

VER GÉANT

Ces immenses vers se déplacent sous terre à la recherche de proies qui errent à la surface et se rencontrent dans les vastes étendues désolées. Ils ressentent les vibrations du sol et peuvent ainsi repérer une proie qui marche à 200 mètres de distance. Le spécimen décrit ci-dessous fait 15 mètres de long et 3 de diamètre.

  WVER GÉANT

♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ )

Allure : 6, Enfouissement 20. Agi Âme For Int Vig d6 d10 d12 + 9 d6 (A) d12 Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d10, Perception d10. Parade 5

Résistance 21 (4)

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Armure +4. Peau écailleuse.   Enfouissement : Discrétion vs Perception pour surprendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4]. N’est bloqué que par des fondations rocheuses.   Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.   Taille 9 : Énorme (+4). ACTIONS

  Aplatir : Athlétisme d6 (sans modificateur d’Échelle), 3 Petits gabarits adjacents et alignés représentent le corps de la créature, d12 + 9, Évitable.   Morsure : Combat d6, d12 + d8 + 9 AL, Allonge 2.

ZOMBI

Mort-vivant grognant à la recherche de bonne chair fraîche.

ZOMBI Allure : 4.

Parade 5

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

  Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.   Point faible (tête) : toucher un zombi à la tête donne le bonus habituel de +4 de dégâts.   Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.

Bestiaire

Agi Âme For Int Vig d6 d4 d6 d4 d6 Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Intimidation d6, Perception d4, Tir d6.

ACTIONS

  Morsure/Griffes : Combat d6, d6.

193 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

CHAPITRE 7

MENER LE JEU

Un groupe de héros s’embarque dans une aventure épique. De terribles monstres et des rivaux jaloux s’opposent à leur progression. Tous les éléments sont contre eux. Des mystères doivent être élucidés, des artefacts anciens découverts, et des innocents sauvés. C’est votre job en tant que meneur de jeu de donner vie à tous ces éléments, de défier vos joueurs à travers des aventures fantastiques, et de mener l’histoire jusqu’à leur succès ou leur échec. C’est là toute l’excitation et le plaisir d’être meneur de jeu : créer, organiser et faire vivre un univers complet, propice à l’aventure pour le plus grand amusement de vos joueurs. C’est peut-être une des plus fortes expériences dans l’univers du jeu, et Savage Worlds est fait pour vous faciliter la tâche. Vous avez déjà lu les règles. Vous avez sûrement déjà des tas d’idées pour votre future campagne. Avant de vous lancer dans la création d’univers destinés à être sauvés (ou détruits) par vos amis, prenons un instant pour aborder brièvement l’art subtil de mener le jeu.

Tout le reste, des Poursuites aux Interludes en passant par les règles de situation peut être ignoré jusqu’à ce que le besoin s’en fasse sentir. Un bon moyen d’intégrer tous ces concepts est de simuler un petit combat vous-même, tout seul. Placez un guerrier Joker sur la table, ainsi que trois orques, et c’est parti ! Le seul but de cette confrontation est de lancer des dés, de comprendre l’enchaînement, comment fonctionnent les Prouesses, les dés Explosifs, les modificateurs. Tirez les dégâts et encaissez les Blessures. Si vous parvenez à mener à terme ce combat, alors vous êtes prêt à mener une partie. Ne vous inquiétez pas si vous ou vos joueurs avez besoin de consulter le livre de règles lors de vos premières parties, et n’hésitez pas non plus à ne pas le faire si vous êtes en plein milieu d’un moment dramatique et que vous ne souhaitez pas perdre le rythme. En grande partie, l’idée est de laisser vos joueurs parler et faire quelques jets de Compétence. Toutes les règles supplémentaires sont là pour faciliter certaines prises de décision.

APPRENDRE LES RÈGLES

VOTRE PARTIE

Ne soyez pas intimidé par la quantité de règles disponibles dans Savage Worlds. Elles sont destinées à gérer la quasi-totalité des situations se présentant au cours d’une partie de jeu de rôle, mais pour commencer, il vous suffit de savoir comment fonctionnent les jets de Trait et comment gérer un combat.

Vous pourriez penser que la première étape lorsque vous décidez de lancer une partie est de trouver un groupe de joueurs. C’est important, certes, mais ce n’est que la deuxième étape. La première c’est de ressentir vous-même l’excitation, pour mieux la transmettre à vos joueurs. 195 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS 196

Tout d’abord, choisissez un type d’univers qui vous inspire. Réfléchissez aux types de personnages que les joueurs pourront incarner, aux types d’aventure qui pourront s’y dérouler. Prenez quelques notes sur ce qui rend votre univers attractif, sur ses grands méchants, types de magie et autres aspects surnaturels. Si possible, définissez également la trame de votre campagne. À partir de là, vous disposez d’assez d’éléments pour vendre votre univers à vos amis et les attirer à votre table.

SESSION DE JEU

Le temps du recrutement est venu. Votre univers est cool, et vous y avez suffisamment réfléchi pour pouvoir le présenter. L’étape suivante, c’est de trouver des joueurs, ainsi que leurs disponibilités. La meilleure approche est peut-être de tenir chacun au courant de vos propres disponibilités. Après tout, vous être la seule personne réellement nécessaire à chaque session de jeu. Vous pouvez vous adapter à l’occasion sur les disponibilités de vos joueurs, mais si vous consultez à chaque partie pour trouver un créneau, vous allez y passer un temps fou. La plupart des groupes se réunissent une fois par semaine ou par quinzaine en fonction des disponibilités. Le plus important est de pouvoir fixer un rendez-vous régulier et de s’y tenir. Si les horaires de vos parties fluctuent d’une semaine à l’autre, vous courez vraisemblablement à l’échec. Les gens sont débordés, et tout motivés que soient vos joueurs, ils doivent eux aussi jongler entre les cours, leur job, leurs enfants et les aléas de la vie en général. Si vous réservez une

soirée fixe d’une semaine sur l’autre, il sera plus aisé pour tous de gérer son emploi du temps, et cela vous permettra de savoir à l’avance quand vous devrez être prêt à mener vos parties. L’horaire le plus classique est de 18 h à 23 h pour les jours en semaine ou le dimanche soir. Les vendredis et samedis soirs sont parfaits pour les étudiants, mais plus difficiles pour les joueurs plus âgés qui réservent souvent les soirées du week-end pour leur famille avec conjoint et enfants. En commençant à 18 h, vos joueurs auront le temps de venir directement du travail, prévoir un dîner rapide (ou commander une pizza), et vous pouvez espérer commencer la partie aux alentours de 19 h. Assurez-vous de clore la session vers 23 h. Vos joueurs auront sûrement cours ou travail le lendemain, et la partie ne doit pas devenir pour eux une source de stress. Si tout est clair dès le départ, même les joueurs débordés pourront vous tenir au courant en cas d’indisponibilité. Un meneur de jeu avisé tentera de clore chaque session sur un cliffhanger qui incitera les joueurs à discuter de l’aventure durant la semaine. Si vous y parvenez, vous aurez bien fait votre job.

LES TYPES DE PERSONNAGE

Lorsque vous avez vos joueurs, décrivez-leur un peu plus votre univers, et demandez-leur le type de personnage qu’ils souhaitent jouer. Il n’est pas nécessaire à ce stade de les créer : c'est assez rapide et simple pour la réserver à la première session de jeu. Mais si vos joueurs ont des idées intéressantes

concernant leur passé ou leur type de personnage (guerrier, enquêteur, etc.), vous pouvez dès à présent commencer à rentrer dans les détails de votre histoire. Si vous comptez mener une campagne dans l’univers de Deadlands par exemple, et que tous vos joueurs décident de jouer des combattants, vous savez qu’ils recherchent une partie où l’action sera reine. En aucun cas ne seront exclus les autres aspects de l’univers, comme l’exploration, le mystère, l’horreur ou l'interprétation, mais les combats devront prendre une place prépondérante dans l’histoire.

DE VIEILLES CONNAISSANCES

RÉUNIR LES PERSONNAGES

GARDER LA COHÉSION

La première chose à faire dans une nouvelle aventure ou campagne est de réunir les personnages. Il y a deux manières classiques d’aborder la question.

LA MISSION

Après la première aventure, les joueurs peuvent se demander pourquoi exactement leurs personnages resteraient ensemble. La réponse est facile s’ils avaient un employeur commun, ou si des groupes similaires existent dans l’univers (compagnies d’aventuriers, commandos militaires, etc.). Dans le cas d’une campagne avec des objectifs plus flous, ou si certains personnages ne sont pas réellement compatibles avec les autres, la cohésion peut s’avérer plus difficile à obtenir. Comment gérer cette situation dépend en grande partie du type de jeu. Si la campagne tend vers un objectif clair, le groupe peut rester uni dans le but de vaincre le grand ennemi, même s’ils ne sont pas les meilleurs amis du monde. Si le but de la campagne est plus ambigu, la meilleure réponse est de ne pas forcer les personnages à rester ensemble. Imaginez un univers d’horreur moderne. Les personnages sont bloqués pendant un week-end dans un manoir hanté. Des choses horribles surviennent, et certains personnages survivent et parviennent à s’en sortir. Pourquoi décideraient-ils alors de se mettre à chasser des vampires ou rechercher des zombis dans les cimetières la semaine suivante ? Peut-être n’en auront-ils pas envie, et retourneront-ils à leur vie de tous les jours, tentant d’oublier cette expérience traumatisante. Laissez s’écouler plusieurs jours voire des semaines sans événements majeurs (de façon narrative, bien sûr). Plus tard, un des personnages est impliqué dans une nouvelle rencontre horrible. Mais cette fois, il sait qu’au moins certaines personnes ne devraient pas se moquer de son histoire, et il en viendra naturellement à contacter les autres personnages.

Mener Le Jeu

La manière la plus évidente de réunir des personnages issus d’horizons différents est d’avoir un employeur qui propose une tâche à réaliser en échange d’une récompense. Les personnages peuvent répondre à une annonce, être recrutés dans une taverne enfumée ou être appelés par des amis ou des connaissances. À partir de là, les héros sont dans le même bateau et doivent apprendre à travailler ensemble. Un problème peut subvenir avec cette méthode. Imaginons que vous menez une campagne dans un univers de fantasy, et que la mission consiste à remettre un message très important dans une cité lointaine. Mais l’un de vos personnages est un chasseur de sorcières. Le joueur est très excité par son personnage original, mais dans un premier temps, vous avez besoin qu’il (ainsi que les autres) délivre ce message pour lancer la campagne. Fort heureusement, il y a une solution simple : plutôt que d’argumenter avec le joueur au sujet des motivations de son personnage, laissez-le simplement trouver lui-même une raison à l’acceptation de cette mission. Soyez honnête, et dites-lui que vous avez besoin de ça pour le démarrage de la campagne. Peut-être que ce chasseur de sorcières se trouve entre deux contrats, ou encore qu’il agit sous couverture à la recherche d’indices dans la traque d’une sorcière maléfique, et que ces indices le mènent justement à la ville lointaine. Il peut aussi avoir besoin d’argent pour acheter un meilleur équipement, ou l’employeur est un vieil ami (ou même un ennemi !). Quoi qu’il en soit, cette approche non seulement aide à démarrer plus rapidement une campagne, mais elle permet de développer des trames secondaires qui donneront de la profondeur à votre partie.

Vous pouvez également commencer une campagne en décidant que tous les personnages se connaissent déjà. C’est une bonne méthode pour que les choses aillent rapidement, et très appropriée à certaines histoires. Dans Weird Wars par exemple, il est plus intéressant d’avoir un groupe de soldats ayant déjà servi ensemble, connaissant chacun les caractères et les travers des autres personnages. C’est une méthode également très adaptée aux jeux en convention, où le temps est particulièrement limité.

LES FRICTIONS

Mais que faire lorsque le groupe n’arrive pas à trouver un équilibre ? Tout dépend si les dis- putes se font entre joueurs ou entre personnages. Nous n’avons pas la prétention d’avoir des recettes pour gérer les dissensions entre vos amis. Vous les

197

197 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS connaissez mieux, et vous seuls pouvez décider que certains joueurs ne sont pas faits pour jouer ensemble. Souvenez-vous toutefois que les amis sont plus importants que les jeux (même celui-ci). Si vous ne voyez pas de moyen de gérer les conflits, n’hésitez pas à passer à un autre loisir le temps que les choses se tassent. Les tensions entre les personnages, par contre, ne sont pas un problème, et devraient même être encouragées dans une certaine mesure. Dans tout groupe, les personnalités sont amenées à s’opposer et à se disputer à un moment ou à un autre. Tant que ces disputes restent dans le cadre du jeu et des personnages, elles ne peuvent qu’apporter une profondeur à votre campagne. Des conflits silencieux entre des héros peuvent bien souvent donner de la vie à vos parties. N’hésitez pas à prendre un joueur à part ou à user de petites notes pour faire parvenir des informations secrètes à vos joueurs. L’intrigue et la trahison sont une part intégrante des bonnes histoires dramatiques. Assurez-vous simplement que le groupe est conscient que les conflits se déroulent à l’intérieur du jeu et ne doivent pas déborder sur la vie réelle.

198

TYPES DE CAMPAGNE Chaque groupe de joueurs appréciera dif- férents styles de jeu. Certains aiment gérer de nombreux combats, d’autres préfèrent un style de jeu plus libre avec de nombreuses opportunités d'interprétation et moins de combats. La plupart des groupes seront ravis d’avoir un mélange de tous les éléments d’une partie de jeu de rôle. De manière générale, on peut diviser les types de campagnes en trois grands groupes : combat, interprétation et exploration.

COMBAT

Ce genre de jeu se concentre principalement sur les oppositions armées. Avec Savage Worlds, vous pouvez aller aisément au-delà de combats contre des orques et des ogres. Vous pouvez déchaîner une horde d’ennemis sur les héros, et même leur fournir des alliés et des suivants pour les aider dans les batailles ! Un bon point est qu’il est tout autant possible de jouer un personnage fonçant au sein des hordes ennemies les deux armes au clair qu’un personnage ayant une orientation plus tactique, et ayant choisi de nombreux Atouts de commandement pour mener les actions de ses alliés et de ses troupes.

Les joueurs moins enclins à se concentrer sur la partie tactique ont toujours le choix de Soutenir leurs compagnons ou de provoquer des Épreuves pour affaiblir leurs adversaires. De nos jours, certains dénigrent les campagnes axées sur les combats, mais il n'y a rien de mal à profiter d'un bon affrontement tactique. Et il peut y avoir des interprétations épiques même au milieu de conflits titanesques.

EXPLORATION

INTERPRÉTATION

Il s’agit peut-être du style le plus délicat à mettre en place. Il est très simple d’un point de vue des règles : il n’y aura que peu de jets de dés. Le plus difficile est de donner vie à de multiples PNJ et d’interagir constamment avec les personnages. Cette fois encore, la possibilité de créer des personnages à la volée est d’une grande aide. Écrivez simplement quelques notes sur les Compétences principales d’un PNJ, et rien de plus. De cette manière, vous pouvez vous

HORREUR La plupart des univers incluent un élément lié à l’horreur. Les nouveaux meneurs de jeu se demandent bien souvent comment faire passer une telle ambiance. Ils s’imaginent leurs amis, assis autour de la table, le visage marqué par la terreur alors qu’une créature monstrueuse et terrifiante poursuit leurs investigateurs dépassés par les événements. Malheureusement, il est peu probable que les choses se passent de la sorte. Peut-être que certains moments seront de cette veine-là, mais le plus souvent, vos joueurs seront juste assis là, à manger des chips en faisant de mauvaises blagues. La pire des choses à faire est d’essayer de les faire changer. Souvenez-vous toujours qu’ils sont là pour s’amuser en société, tout en laissant courir leur imagination. Laissez-les se faire plaisir, et n’essayez pas de leur imposer quelque chose. Par contre, lorsque l’heure arrive, lorsque l’horreur pointe son nez, changez légèrement de ton, baissez la voix. Souriez de façon énigmatique, baissez les lumières et mettez une musique inquiétante, juste assez forte pour que les joueurs puissent l’entendre. Quoi qu’il en soit, lorsque le groupe est finalement confronté à une créature hideuse, prenez soin de la décrire dans toute son horreur, ne vous contentez pas de citer son nom. Une « énorme créature humanoïde à la peau verdâtre couverte de pustules, de la bave dégoulinant de ses babines boursouflées le long de ses canines proéminentes » est bien plus effrayant qu’un simple « troll ».

Mener Le Jeu

Explorer des citées perdues, retrouver d’antiques trésors ou des civilisations disparues sont toujours des sources d’excitation pour les joueurs. Le Grand Inconnu se cache derrière chaque colonnade, et d’incroyables trésors attendent ceux qui ont la bravoure de les soustraire à leurs gardiens millénaires. Le problème avec l’exploration, c’est qu'elle nécessite un peu plus de travail de la part du meneur de jeu. Il faut préparer ces surprises incroyables, créer ces créatures effroyables et ces trésors merveilleux. Fort heureusement, Savage Worlds vous facilite grandement le travail, permettant de créer une créature, un objet ou toute autre surprise en un tour de main. Un truc important d’ailleurs : les joueurs n’ont pas accès aux caractéristiques des créatures, à moins que vous ne leur donniez. Si vous décrivez de mystérieuses créatures, rien ne vous empêche d’utiliser les caractéristiques d’une créature existante. Il est difficile, en jeu, de décrire des merveilles et de conserver l'intérêt qu'elles suscitent. Des vases anciens, des pictogrammes étranges et des sites archéologiques donnent le ton à des jeux d'exploration, mais à moins qu'ils ne véhiculent un sens ou ne produisent occasionnellement un effet de jeu, les joueurs peuvent rapidement s'en lasser. Il est difficile pour la plupart des gens de rester enthousiastes face aux descriptions détaillées des urnes étrusques. Donnez-leur de temps en temps une jarre dissimulant un sac de pièces d'or ou, mieux encore, un vin ancien qui soulage miraculeusement la Fatigue, et ils seront bien plus intéressés par le fait de fouiller les ruines.

concentrer sur l’aspect rôle de votre PNJ, lui donnant ainsi plus de personnalité et de vie. Il faut bien veiller à faire avancer l’histoire dans ce type de campagne, en incorporant des événements qui s’inscrivent dans la trame générale : ça permet aux personnages de déve- lopper leur rôle tout en suivant la campagne. Si une grande partie de votre aventure se déroule dans une pièce remplie de PNJ, la soirée sera longue et l’action lente. S’il y a un assassin dans la salle, vous pouvez vous attendre à un peu plus d’action. Si en plus, les lumières s’éteignent régulièrement, révélant un nouveau cadavre à chaque fois, la partie peut rapidement devenir aussi excitante que l’exploration d’un donjon sombre empli de pièges et peuplé de monstres.

199

199 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

MENER LE JEU Savage Worlds a été pensé dès le départ pour rendre le travail du meneur de jeu le plus simple possible. Ses concepteurs et ses testeurs ont voulu mettre l’accent sur le jeu et les souvenirs issus de parties incroyables. Personne n’est séduit par l’idée de passer des heures à créer les caractéristiques de Karlos l’aubergiste. Du coup, lorsque vous préparez vos parties, vous pouvez vous concentrer sur une histoire complexe, mêlant des trames connexes, sur des pièges astucieux ou des personnages intéressants. Il est très simple de créer des PNJ ou des monstres, et il est tout à fait inutile de disposer d’un programme complexe pour générer les caractéristiques de quelques bandits. Votre boulot de MJ est facilité également durant la partie, car il y a peu de notes à prendre. Vous pourrez avoir besoin de marquer les blessures de vos Jokers, mais pour le reste, les méchants sont soit en pleine forme, soit Secoués ou hors de combat. Ça signifie que vous pouvez vous concentrer sur la description de l’action au lieu de noter « deux points de dégâts sur le squelette avec l’épée ébréchée ». Utilisez ces atouts pour mener vos parties comme vous n’avez jamais pu le faire auparavant. Si vous souhaitez passer beaucoup de temps sur votre campagne, faites-le : développez l’histoire, les trames secondaires ou les personnalités de vos PNJ, pas les caractéristiques de ces derniers.

LES NOUVEAUX JOUEURS Inciter vos joueurs à essayer un nouveau système, en particulier s’ils sont déjà habitués à d’autres, n’est pas toujours simple. Nous vous recommandons de télécharger les règles d’essai depuis savage.torgan. net, le site web des amateurs francophones. Ils pourront ainsi avoir un aperçu de Savage Worlds, et l’envie d’essayer au moins une fois. Si vous utilisez l’une des aventures de notre site, fournie avec les personnages prétirés, il devrait être facile pour chacun de s’immerger rapidement pour jouer une courte partie, et de voir si le système leur convient. Si tel est le cas, ce que nous espérons, bien entendu, essayez quelque chose de plus complet, comme Deadlands, Necessary Evil, Rippers ou même un monde de votre cru. Si vous aimez ces règles, mais que vous avez un univers favori, vous pourrez facilement le convertir. 200

ÉQUILIBRE Certains jeux ont des règles très strictes sur la manière d’évaluer les rencontres afin que les combats soient « équilibrés ». Une bataille peut s’avérer délicate, mais rien que les personnages ne puissent surmonter avec un peu d’astuce et de chance. Dans Savage Worlds, la plupart des rencontres devraient être équilibrées de la sorte. Toutefois, rien n’impose que ce soit le cas. À vrai dire, il est même parfois intéressant de confronter les personnages à des adversaires qu’ils ne peuvent simplement pas vaincre, et d’admirer les joueurs se dépêtrer de cette situation. Cela permet de renforcer les liens entre les personnages, à susciter les discussions ou l’ébauche d’un plan. Vous serez surpris de l’inventivité des joueurs dans ce genre de cas. Ne soyez jamais effrayé de la puissance des adversaires que vous envoyez dans les pattes de vos personnages. Ce sont des mondes sauvages après tout, et triompher de ces adversaires ne devrait jamais être une partie de plaisir. Ce qui nous amène directement à la gestion de l’échec. Si un monstre ou un méchant vainc le groupe, prenez un instant pour en discuter avec les joueurs et rappelez-leur que les plus grands héros subissent tous des déconvenues un jour ou l’autre. Comment ils se relèvent, c’est ce qui les définit réellement. L’échec est bien souvent plus intéressant en matière d’histoire que la réussite. Imaginons qu’un jeune seigneur défie un barbare en combat singulier pour amener la paix sur ses terres. Il perd le combat et le groupe de PJ, responsable de sa sécurité, décide de violer les règles : ils pénètrent dans le cercle et tuent le champion barbare ! Le noble tombe en disgrâce et doit continuer à vivre d’une manière ou d’une autre, en menant ceux qui ont sacrifié leur honneur pour sa propre vie.

ÉVALUER UN DANGER

Après quelques parties de Savage Worlds, vous aurez une bonne idée de ce que vous pouvez envoyer contre vos personnages. Voici quelques conseils généraux mais n’oubliez pas de prendre en compte d’éventuels avantages, qu’ils soient d’un côté ou de l’autre (pièges, soutien, objets magiques puissants, terrain favorable, etc.).

• Un Joker Novice avec une capacité de combat moyenne devrait être capable de se défaire de trois adversaires moyens (ceux avec des Traits à d6 et des armes et armures de base), ou de deux adversaires plus expérimentés ou mieux équipés.

• Quand le Rang des personnages du groupe augmente, le nombre ou la qualité de l’opposition devrait faire de même. • Un bon combat pour un groupe donné serait de deux Extras par PJ, plus un Joker ennemi d’un niveau équivalent aux personnages en matière de Capacités ou d’Atouts de combat.

EXPÉRIENCE D’une manière générale, les personnages de Savage Worlds au début d’une campagne sont de Rang

Mener Le Jeu

Utilisez ces bases pour vous faire la main jusqu’à ressentir le jeu. Alors vous pourrez tenter des adversaires plus dangereux ou un plus grand nombre d’ennemis. Si un combat se déroule mal pour les PJ, évitez de tricher ou de réduire l'efficacité des ennemis si la situation ne le justifie pas. Le message envoyé aux joueurs ne serait pas le bon. Essayez plutôt de récompenser les joueurs qui luttent pour leur survie avec des Jetons quand vous en avez l’occasion. Ils en auront sûrement besoin pour réussir leurs jets et Encaisser les Blessures. Mais surtout… N’ayez pas peur de leur échec ! Sans aller jusqu’à l’anéantissement du groupe, la capture ou la défaite n'est que prétexte à des aventures supplémentaires et des obstacles à surmonter, pas la fin de la campagne.

Novice. Ils ont un entraînement et des capacités, certes, mais ces dernières sont limitées, et ils ne sont jamais partis à l’aventure. Cela mérite une répétition : les personnages Novices sont des débutants. Ils ont à peine plus de Compétences que le commun des mortels et n’en sont qu’aux prémices de leur carrière. Ils n’ont pas les capacités d’affronter des dragons et de défaire les grands méchants de votre univers : ils devront tout d’abord parcourir un long chemin avant d’arriver à ces confrontations ultimes. Bien sûr, il s’agit là d’une campagne classique. Vous souhaiterez peut-être commencer avec des personnages plus expérimentés. C’est même encouragé pour des univers particulièrement mortels, ou pour des campagnes plus courtes, où les héros doivent être au centre de l’action plus rapidement que dans une campagne classique. Le raid d’un commando durant la Seconde Guerre mondiale, à l’assaut de l’antre d’une liche, ou de super-espions s’infiltrant dans la base d’un tyran diabolique ne sont pas des aventures que l’on proposerait à des débutants. Il est important pour l’équilibre du jeu que les joueurs créent leurs personnages au Rang Novice, puis qu’ils les fassent Progresser comme s’ils étaient normaux. Ainsi, la progression est encadrée et plus naturelle. On s’assure également qu’ils ne prennent pas des Atouts pour lesquels ils n’auraient pas les prérequis à tel ou tel moment de leur Progression.

201

201 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS 202

JETONS

INTERPRÉTER LES JETS DE DÉS

Les Jetons constituent la véritable économie de ressource dans Savage Worlds. Ils vous permettent de récompenser les joueurs pour leurs actions d’éclat et leur interprétation. Les nouveaux MJ à Savage Worlds oublient souvent de donner des Jetons ou ont peur de le faire en craignant de rendre les choses trop faciles pour le groupe. Ce n’est pas le cas. Lorsque les joueurs disposent de nombreux Jetons, ils ont tendance à les dépenser pour ce qui est important pour leur personnage plutôt que de les conserver pour rester en vie. Si les Jetons sont rares, ils les conserveront pour assurer leur survie avant tout et le rythme de la partie en pâtira. Rappelez-vous que relancer les dés n’assure en rien une réussite. Un personnage peut utiliser 5 Jetons sur un jet de Perception et finir sur un Échec. C’est peu probable, certes, mais possible. Alors du coup, quand faut-il donner un Jeton ? À chaque fois qu’un joueur fait quelque chose de particulièrement malin, trouve un indice vital ou joue bien son rôle, en particulier en lien avec un Handicap ou son propre background. Si un personnage Loyal met sa vie en péril pour sauver un de ses compagnons, il mérite à coup sûr de recevoir un Jeton pour son action. Si un personnage Lent dit aux autres personnages de partir alors qu’il reste en arrière pour faire face à la meute de loups qui les poursuit parce qu’il sait pertinemment qu’il ralentit le groupe, récompensez-le pour ça ! N’hésitez-pas non plus à distribuer des Jetons pour de grandes tirades, de bonnes blagues faites par les personnages ou même un moment dramatique. Une fois qu’un joueur a reçu un Jeton pour une action quelconque, ralentissez ou stoppez carrément les récompenses sur cette dernière. Une blague récurrente ne devrait permettre d’obtenir un Jeton que la première fois. Risquer sa vie à cause du Handicap Héroïque devrait toutefois être récompensé d’un Jeton à chaque fois. Les Jetons ont tendance à voler bas en début d’aventure alors que les joueurs se concentrent sur leur interprétation et entrent dans la partie. Les choses se calment par la suite après quelques Jetons distribués çà et là, et lors du final les ressources des personnages sont souvent assez limitées et les récompenses plus rares. Dans ce cas, les joueurs devront dépendre d’un joker tiré dans le paquet de cartes d'action ou sur des actions d’éclat : sauter sur le dos du dragon, sauter à travers une vitre sans teint, une Provocation bien sentie sur le grand méchant, etc.

Il arrive fréquemment dans Savage Worlds que les joueurs fassent des jets exceptionnels grâce aux Explosions. Lorsque le cas se présente, prenez soin de décrire l’action avec tout le panache possible ! Si un héros doit sauter d’une voiture lancée à pleine vitesse allant s’écraser contre un mur et qu’il réussit un jet d’Athlétisme exceptionnel, décrivez comment il s’éjecte de la voiture, roule sur le sol et se rétablit parfaitement, accroupi et prêt à agir. De la même manière, n’hésitez pas à en rajouter lorsque qu’ils font des jets très faibles. Un personnage qui fait un Échec critique alors qu’il descend une montagne en ski pour échapper à un yéti vit une chute mémorable dans un nuage de poudreuse, et se rétablit alors que la créature fond sur lui pour lui porter une attaque ! Vos joueurs apprécieront les descriptions grandiloquentes que vous ferez des actions de leurs personnages, se sentant puissants lorsque les dés sont avec eux, en danger et tendus lorsqu’ils les trahissent.

LE RYTHME Un bon meneur de jeu restera toujours attentif au rythme de la partie. Parfois, le groupe souhaite un peu de temps calme pour pouvoir faire de l'interprétation en échangeant avec le monde qui les entoure, ou même simplement en jouant des discussions entre leurs personnages. Mais si cela s’éternise, il est probable que le groupe a besoin d’un petit coup de pouce. Cela peut s’avérer particulièrement vrai dans le cas d’aventures dites « ouvertes », comme une enquête sur un meurtre, qui nécessite de la part des joueurs de décider où vont aller leurs personnages et pour quoi faire (par opposition à un obscur donjon à explorer ou une aventure similaire, ou finalement le seul choix se fait entre « on continue » et « on fait une pause »). De manière générale, si la majorité du groupe s’est engagée dans une interprétation intense, que les joueurs sourient et qu’ils s’amusent, laissez-les tranquilles et dicter le rythme de la partie. Par contre, si vous remarquez qu’un ou plusieurs joueurs sont à l’écart, ou ont l’air de s’ennuyer, boostez-les un peu. S’ils semblent un peu perdus sur la marche à suivre, demandez à l’un des membres du groupe d’énumérer à nouveau tous les indices qu’ils ont accumulés jusqu’alors et leur façon de les interpréter. Cela s’avèrera la plupart du temps suffisant pour pointer les oublis de pistes et les faire repartir de l’avant. Vous pouvez également glisser une nouvelle information, via un coup de téléphone ou la visite d’un PNJ.

Et n’hésitez pas non plus à faire intervenir des méchants susceptibles de fournir des informations ou de nouvelles pistes après un combat à couteaux tirés.

LE RYTHME EN COMBAT

La colonne vertébrale de toute bonne partie de jeu de rôle, c’est le monde qui entoure les personnages des joueurs, et les PNJ en représentent une bonne partie. Cette section vous montre comment donner vie à tous ces figurants de votre univers.

CRÉER DES EXTRAS

Notez bien la règle n°1 du MJ à Savage Worlds concernant les Extras : ne les « construisez » pas !

s Ext r as « J'ai lu que le ér al em ent dès dégag ent g én s, lessur e. F r ai la pr emièr e B t es c' s com bat, Se coué ou H or F un ! Et c' est & , F ast, F ur ious cipe de base du un pe u le pr in les m éc ha nt s . » com bat pour — L e MJ

Mener Le Jeu

Peut-être que la chose la plus importante en ce qui concerne le rythme, c’est de s’assurer que les combats sont rapides et fluides dans leur résolution. Alors que vous égrainez les cartes d'action pour l’initiative, faites comprendre à vos joueurs qu’ils doivent annoncer leurs actions assez rapidement. Si un joueur n’a pas encore décidé, mettez son personnage En attente et passez au joueur suivant (mais laissez les choses traîner un peu plus si c’est un adversaire qui doit jouer à l’initiative suivante). Si vous pensez que la scène est une scène critique et qu’un joueur traîne, commencez à compter... « Que fais-tu ? 5, 4, 3... » Les joueurs saisiront immédiatement le message que leurs personnages sont dans une situation périlleuse qui nécessite des actions rapides et héroïques. Mettez-leur la pression. Faites leur sentir l’urgence des décisions, rendez-les nerveux. Faitesleur comprendre que la situation est désespérée et que le prochain jet de dés ferait mieux d’être bon. Cela ne veut pas dire qu’il ne faut jamais laisser un moment aux joueurs pour se poser, en particulier s’ils ont un plan génial à échafauder ou s’ils ont besoin de consulter un point de règle important, comme les détails d’un pouvoir ou d’une règle spéciale par exemple.

LES EXTRAS

203

203 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Ne faites jamais vos Extras en utilisant les règles de création de personnage. Donnez-leur les scores que vous pensez qu’ils devraient avoir dans leurs Attributs et Compétences et allez-y. Rappelez-vous que ce jeu est censé vous faciliter les choses. Ne vous occupez pas du décompte des points de Compétences alors que vous pourriez réfléchir à de nouveaux pièges diaboliques et à ces nouvelles Capacités spéciales pour vos horribles créatures !

PERSONNALITÉ

Bien plus important que toutes les caractéristiques, c’est la personnalité d’un PNJ qui lui donne vie. Prenez une note ou deux sur chaque Extra que les personnages sont susceptibles de croiser durant leurs aventures, afin d’avoir une idée de la façon de le jouer d’un simple coup d’œil. Certains MJ trouvent utile d’identifier des Extras grâce à des acteurs ou des personnages de cinéma, télévision, livres ou BD. Savoir que le personnage d’un Capitaine de la Garde est « joué par Sam Elliot », par exemple, donne de bons indices sur la façon de le jouer : il sera vraisemblablement bourru, allant directement aux faits, avec une voix grave et caverneuse. Rajouter quelques détails peut également permettre de souligner l’importance d’un PNJ, et aussi de faire en sorte que vos joueurs s’en souviennent. Ainsi, le Capitaine de la Garde peut devenir quelqu’un que les personnages pourront chercher à contacter plus tard, plutôt qu’un simple anonyme de passage qu’ils auront déjà oublié lors de la scène suivante. Bien entendu, tous les PNJ n’ont pas besoin d’être détaillés de la sorte, mais ceux qui le sont offrent du réalisme et de la cohérence à votre univers.

ALLIÉS

Bien que ce soit rarement évoqué, la plupart des jeux de rôle partent du principe que le MJ contrôle les PNJ, que ce soit au cours d’une conversation ou lorsqu’ils combattent aux côtés des personnages. Dans le second cas, il s’agit d’une charge supplémentaire pour le meneur de jeu, qui en vient souvent à simplement

oublier les PNJ dans l’excitation d’un combat enragé, ou à décrire leurs actions de manière narrative pour accélérer les choses. En d’autres termes, dans la plupart des jeux de rôle, c’est une lourdeur plus qu’un avantage. Dans Savage Worlds, nous avons opté pour une approche totalement différente : nous offrons le contrôle des alliés aux joueurs eux-mêmes. C’est toujours le MJ qui gère les conversations auxquelles ils participent, bien entendu, mais dans le cadre d’un combat il ne devrait que très rarement avoir besoin de s’en occuper lui-même. Si vous êtes à l’aise avec cette idée, et que vos héros sont accompagnés d’alliés, vous pourrez plus facilement prévoir un nombre plus important (et plus logique) de sbires à la solde de vos grands méchants. Imaginez une liche dans sa tombe ancestrale. Attendrait-elle seule dans le noir ? Bien sûr que non ! Elle serait entourée de hordes de zombis et de squelettes. Ce genre de meutes de serviteurs constitue un décor des plus cohérents pour une bataille finale ainsi que de menues complications pour les personnages, mais gageons qu’ils trouveront du plaisir à fendre les hordes d'ennemis en s’élançant à l’assaut de la liche et de ses lieutenants Cette approche peut nécessiter un petit temps d’adaptation si vous avez mené d’autres jeux auparavant. Essayez-la et voyez si elle vous convient. Au pire, rien ne vous empèche de gérer les choses comme votre groupe le préfère.

INFLATION

Lorsqu’ils mènent une parties de Savage Worlds, un grand nombre de MJ adorent la gestion des alliés et l’utilisent de manière très régulière, ce qui peut mener à des groupes de PJ et de PNJ très importants, requérant par là même une opposition conséquente. Pas de problème, Savage Worlds peut gérer ce genre de combat, mais soyez prévenus toutefois que même pour un système Rapide et Sauvage, un affrontement entre plus d’une cinquantaine de participants peut quand même prendre du temps.

r ir e ent quan d je fais mon « Nat e et Émilie dét est ! » t ven je le fasse plu s sou démoniaque. Faut qu e

204

— Le MJ

RÉSUMÉ DES ÉTATS DISTRAIT ET VULNÉRABLE „ DISTRAIT : le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait jusqu’à la fin de son prochain tour. „ VULNÉRABLE : les actions et attaques contre le personnage bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la

fin de son prochain tour. Ne se cumule pas avec une Attaque surprise (p100).

ENTRAVÉ ET IMMOBILISÉ „ ENTRAVÉ : la victime ne peut pas bouger et est Distraite tant qu’elle reste Entravée. „ IMMOBILISÉ : la victime ne peut pas bouger, est Distraite et Vulnérable tant qu’elle reste Immobilisée,

et elle ne peut entreprendre d’autre action que tenter de se libérer.

FATIGUE „ FATIGUÉ : le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau

de Fatigue, il devient Épuisé.

„ ÉPUISÉ : le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de

Fatigue, il devient Incapacité.

„ RÉCUPÉRATION : sauf indication contraire selon l’origine, la Fatigue diminue de 1 niveau par heure de repos.

BLESSURES „ INCAPACITÉ : le personnage ne peut plus effectuer d’action mais reçoit ses cartes d'action pour

suivre les effets de ses pouvoirs ou en cas de récupération.

„ SECOUÉ : un personnage Secoué ne peut faire que des actions gratuites et se déplacer. Au début

de son tour en action gratuite, il tente automatiquement de récupérer ses esprits avec un jet d'Âme.

„ SONNÉ : un personnage Sonné est Distrait jusqu'à la fin de son prochain tour, Vulnérable tant qu'il reste

Sonné, tombe à terre, ne peut pas se déplacer, agir ou compter pour une Attaque à plusieurs. Au début de son tour, il fait un jet de Vigueur en action gratuite. En cas de Succès, il n’est plus Sonné mais reste Vulnérable jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de Prouesse il n'est plus Vulnérable dès la fin de ce tour.

„ BLESSURES : chaque Blessure réduit l’Allure de 1 (jusqu'à Allure 1 au minimum) et inflige -1 à tous les

Mener Le Jeu

jets de Trait (jusqu’à un maximum de -3). Toute Blessure au-delà de la limite Incapacite le personnage.

205

205 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

GRAND GABARIT

206

GABARITS

GABARIT DE CÔNE

207 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

GABARIT MOYEN

PETIT GABARIT

208

PETIT GABARIT

ATTRIBUTS

Nom Espèce Jetons Conviction

!@#$% ___  AGILITÉ !@#$% ___  ÂME !@#$% ___  FORCE !@#$% ___  INTELLECT !@#$% ___  VIGUEUR

Allure

Parade

m kg

HANDICAPS

Résistance

ÉQUIPEMENT

COMPÉTENCES !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#$% !@#

%$ATOUTS & PROGRESSIONS

ARMES

PORTÉE DUR. EFFETS

PORTÉE

5

10

BLESSURES –1 –2 –3

INC –2 –1

FATIGUE

POUVOIRS PP

N N N A A A A V V V V H H H H L L L L

DÉGÂTS PA CDT PDS NOTES

15

20

25

Savage Worlds © copyright 2020 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement. Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

30

SAVAGE WORLDS

CONTRIBUTEURS Yann ABAZIOU, Patrick ABITBOL, Pierre-Yves ADAMI, Damien ADELET, Adrien ADRIEN, Olivier AIQUI-REBOUL-PAVIET, Arnauld ALBERT, Beyls ALEXANDRE, Xavier ALGOUD, Stéphane ALIMI, Gaël ALIX, Sébastien ALLON, Vivien ALVAREZ, Stéphane AMOUROUX, Frédéric ANCIEN, Jeff-Clyde ANDERS, Joffrey ANDRIEU, Yannick ANTOINE, Robin ANTOONS, Adrien AOUMEUR, Olivier ARA, Nicolas ARCHIMBAUD, Bastien ARNAIZ, Alexis ARNOLD, Rodrigo ARRAMON, Mathieu Marie Arthus ARTHUS-BERTRAND, Alex ASSUIED, Benjamin AUBARD, Pierre AUBERT, Franck AUBRY, Laurent AUDIAU, Sébastien AUDIBERT, Charly AUDOUIN, Jean-Philippe AUGER, Rémi AUGIER, Sébastien AUROUSSEAU, David AUROUX, Cédric AURY, Julien AUSTAL, GILLES AVIGNON, Denis AVON, Besset AYMERIC, Rui Serge AZEVEDO BROOKS, Olivier BABARIT, Christophe BABAYOU, Vincent BACCINI, Patrice BACHERE, David BACONNAIS, Alexis BAERT, Frédéric BAERT, Gaetan BAHL, Pierre BALANDIER, Arnaud BALL, Franck BALLESTRA, Bruno BALLET, Matthieu BARBANCHON, Jean-Luc BARBERA, Nicolas BARBEY, Michel BARBEZ, Christophe BARBIER, Jean-Frédéric BARDET, Mathieu BARDOUX, Frédéric BARNABE, Jérôme BARONHEID, Matthys BARRERE, Jonathan BASSE, Sébastien BAUDET, Thibault BAUDOIN, Denis BAUDOT, Alexis BAUGAS, Johann BAUP, Cédric BEAUFAY, Coralie BEAUJEAN, Franck BEAUQUIER, Vincent BECKER, Gaël BEGUET, Ivan BEIRNAERT, Simon BELLETIER, Wesley BELTZUNG, Arnaud BÉNAZECH, Patrice BENECH, Cyril BERENGER, Jean-François BERENGUER, RAPHAEL BERNABE, Paul BERNARD, Dany BERNASCONI, Quentin BERNICHON, Frédéric BERTHEAS, Olivier BERTHET, Benjamin BERTOGLI, Benjamin BESSON, Sebastien BESSONNET, Kévin BEURTON, Jérémie BIALOWAS, Kévin BIANCHI, Raphaël BIÉ, ELIZABETH BIGAND, Glen BIGOIN, Serge BILLARANT, Eric BILY, Nicolas BLANDIN, Pascal BLATTER, Florent BLAVIT, Thibaut BLEGER, Xavier BLO, Frédéric BLOCH, David BLONDEAU, Romain BLONDEAU, Jonathan BLOQUET, Loic BOCQUET, Guillaume BOISSONNAT, Yann BOMBEAU, Florent BONARDOT, Benjamin BONNES, Ugo BONNET, Jean-François BOQUILLARD, Philippe BORECEK, Frédéric BORIE, Emmanuel BOSCA, Davy BOSQUELLE, Christian BOTTOU, Ivy BOUCHARA, Anthony BOUFFARD, Thomas BOUHON, Guillaume BOULANGEOT, Eric BOURLIER, Victor BOURLON, Flavien BOURNY, Stephane BOUROT, David BOURQUARD, Thierry BOUSSAGEON, Jerome BOUSSERT, Sébastien BOY, Benjamin BOYER, Fabrice BRADFER, Adrien BRANDO, Guillaume BRANQUART, Samuel BRECHBIEHL, Matthieu BREHANT, Samuel BRENOT, Romain BRETON, Vincent BREUZARD, Emmanuel BRICHE, Christophe BRICO, Cyrille BRISSEAU, Philippe BRUCKER, Eric BRUN, Alexis BRUNEAU, Mathieu BRUNEAU, Pierre BRUNEL, Sylvain BRUNET, Jordan BRUNIER, Guimont BRUNO, Baptiste BRYLAK, Léo BUCHE, Rayan BUCHERIE, Frédéric BUCHON, Vincent BUFFEY, Philippe BULENS, Christophe BURGUN, STEPHANE BURGUNDER, Christopher BURNEL, Nicolas BURNY, Antoine BUSSIERES, Philippe BUTIN, Eric CABANNE, Jean-Philippe CALVEL, Philippe CALVET, Jean-Philippe CAMILLO, Pierre CAMPAN, GREGORY CAMPION, Jean-François CAMPOURCY, Christophe CANDIO, Philippe CANITROT, Benjamin CANNY, Marc CARA, Renaud CAREL, Jean-Guillaume CARLES, EDOUARD CARLETTI, Olivier CARRARA, Jean-Marie CARRÉ, Pierre CARRERE, Gregory CARRIER, Thierry CARTEADO, Florent CARTON, Michel CASABIANCA, Mallory CASAS-PARRAMON, Marie CASTAING-DEBAT, Jeremie CASTANIE, Simon-Pierre CASTANIE, Cyril CASTERA, François CATRICE, Damien CATTEZ, Jean-Christophe CAUDAL, Claude CELEJOWSKI, Monique CERUTTI, Cedric CHALOIN, Leeroy CHAMBON, Lionel CHAMBONNET, Stéphane CHAMBRIN, NICOLAS CHAMONTIN, François CHAMPION, Fabrice CHAPPUIS, Slawick CHARLIER, Daniel CHARTIER, Olivier CHAVILLON, Guillaume CHENAIS, Patrick CHENU, Guillaume CHERON, Pierrick CHEVALLAY, Sébastien CHEVER, Thibaut CHEVRIER, LAURENT CHIGNIER, Frédéric CHIPAULT, Rodolphe CHOPINET, Patrick CHOUX, Philippe CHRISTIN, Aladin CLAISE, Boucry CLEMENT, Xavier CLOAREC, Denis CLOUARD, Tanguy COGREL, Julien COLLANGE, Julien COMPAGNON, Pascal CONDON, Joffrey CONNETABLE, Christophe CONTI, Thomas COQUERY, Fabrice CORDELIÈRES, Damien CORRION, Yves COSSART, Anthony COTEZ, Arnaud COUDROY, Olivier COUESPEL, Emmanuel COURAIT, Boris COURDESSES, Laurent COURNAULT, François CRAMET, Pierre CREMAULT, Maxime CROZIER, Denis CRUCIFIX, Richard-Arnaud CUCHET, Rachel CUMONT, Guillaume CURET, Christophe CUSSAT-BLANC, David DA COSTA, Isolino DA PALMA, Tony DA SILVA, Alexandre DA_SILVA, Sylvain DABRIOU, Eric DACHARRY, Christophe DAHURON, Marc DAL BARCO, Patrice DALICIEUX, Jeremy DALLAIN, Matthieu DANEL, Amaury DANIOUX, Claudine DARDENNE, Gabriel DASSONVILLE, Carla Et Frédéric DAUBER, Sebastien DAUNIS, Arnaud DAVID, Christophe DAVID, Moraux DAVID, Yoann DAVID, Jérôme DAVIN, Damien DE BLIC, Jean-Marc DE LANNOY, Bruno DE LUCA, Gilles DE_GASQUET, Philippe DEBAR, Adrien DEBOTTE, Nicolas DEBROAS, Aline DECLERCQ, Laurent DECRUYENAERE, Cédric DEFFRASNES, Julien DEGROOTE, Thomas DEJONGHE, Arthur DEL MARMOL, Nicolas DELAFORGE, Richard DELAPLACE, Thibault DELAVALLEE, Fabrice DELCOURT, Thomas DELCOURT, Marc DELEUZE NOGUERA, Cyprien DELPUECH, Jean-Francois DELROISSE, Frédéric DELSOL, Benoît DELVA, Renaud DELY, Stephane DEMATTEO, Pascal DEMIRTAS, Christophe DENEUX, David DEPIERRE, Yoann DEPRIESTER, Cédric DES AULNOIS, Gregory DESAUNAY, Thibaut DESCAMPS, JEAN DESCARPENTRIE, Fabrice DESCHAMPS, Marc DESCHAMPS, Romain DESCHAMPS, Charles DESCHODT, Thomas DESMIDT, Sylvain DESNE, Jean Christophe DESOBLIN, Daniel DESSIBOURG, Patrick DETRY, Dorian DEUTSCH, Franck DEVAUX, Arnaud DEVREESE, EMMANUEL DIAS DAS ALMAS, Olivier DIFFERDANGE, CHRISTOPHE DION, Alexandre DIOT, Nicolas DITO, Nicolas DOBIN, Thibault DODANE, Thierry DOISNEAU, Francois DOMS, Pierre DONNEZ, Remy DORDOGNIN, Rémi DOREAU, Olivier DOUTRELLOT, Fabien DOVERO, Adrien DRAPIER, Romuald DRESCH, Ludovic DRIGEARD, Fabien DROMBY, Maxime DROUOT, Clément DUBOIS, Cyril DUBOIS, Hugues DUBOIS BOURDON, Jacques DUBOS, Laurent DUBROCA, Eric DUCHENE, Julien DUCLOS, Vincent DUCROCQ, Frédéric DUFOUR, Adrien DUHAUT, Damien DUMAS, Nicolas DUMAS, Fabrice DUNAN, Sébastien DUPUIS, Alexis DUQUENNE, Eric DURAND, Olivier DURAND, Julien DUTEL, Fabrice DUVAL, Jean-Pierre DUVIGNEAU, Yann EECKHOUDT, Tom EMIDIO, Paul ENGUEHARD, Grégoire ESNAULT, Michaël ESTEVE, Sylvain ESTIOT, Didier EVANGELISTA, Philippe EVENO, Lionel FAGONE, Kemel FAHEM, Fabien FAIVRE, Thomas FARINELLI, Thierry FAURE, Sébastien FAVIER, Adrien FAVRE, Jean FEDON, Thomas FERAMUS, Jonathan FERES, Guillaume FERLIN, Andréas FERNANDEZ, Victor FERNANDEZ, Cedric FERRUT, Pierre FERVEL, Bastien FEUGA, Laurent FEVRE, Olivier FFRENCH, David FLEURET, Emmanuel FLEURY, Xavier FLEURY, Franck FLORENTIN, Vincent FLORES, Jonathan FOLNY, Dominique FORESTIER, Pierre FOUCHER, Jonathan FOUQUEREAU, Yann FOURCHON, Jérôme FOURNIER, Pascal FOURNIER, Alexandre FOURRIER, Vincent FRAMMERY, Xavier FRANCOIS, Piussan FRANÇOIS, Hugo FRASSETTO, Dupuis FREDERIC, WULFF FRÉDÉRIC, Florian FREIDIG, Laurent FREMAUT, Thomas FRISSONG, Loïk FROELICH, Vincent FURSTENBERGER, Guillaume GABAS, Florent GAILLARD, Stephane GAILLARD, Julien GAILLET, Loïc GALAND, Jean-Marc GALLESI, Laurent GALLICE, Stephane GALLOT, Mathieu GALOSEAU, Pascal GALY, Jean GAMBA, David GANAVAT, FRANCK GARCIA, Laurent GARCIA, Yoann GARDIE, Olivier GATHIER, Jean-Yves GAUCHER, Arnaud GAUTHIER, Julien GAUTIER, Pierre-Marie GAVAT, JeanSebastien GAYET, Didier GAZOUFER, Stephane GELGOOT, Pierre-Élie GEOFFROY, Samuel GERNEZ, PHILIPPE GHESTIN, Pierre GHISLAIN, Alexandre GIBRAT, Didier GICQUEL, Wanig GICQUEL, Francis GILLES, Simon GILLISSEN, Karina GINESTA, Romain GIRARD, Fabrice GIRARDOT, Frederic GIRAUD, Quentin GIRBEAU, BernardChristophe GIROD, Benoit GIRON, David GONCALVES, Axel GOTTELAND, Bertrand GRAMOND, Jean-Yves GRARD, Guillaume GRARE, Gaby GREBOVAL, Guillaume

210

GRÉGOIRE, Laurent GRIMBERT, Eric GRISENDI, Mathieu GRONDIN, Loic GUENNOU, Roméo GUERLUS, Nicolas GUIDEZ, Gregor GUILBAUX, Jérémy GUILBON, Leboucher GUILLAUME, Benoit GUILLAUMOT, Franck GUILLEMOT, Olivier GUILLO, François-Xavier GUILLOIS, Hervé GUILLOU-HELY, Franck GUISNE, Aurélien HABIBI, Mickael HAIRION, Damien HALLAUX, Pierre HAMEL, Benjamin HANSCOTTE, Jean-Eudes HANSER, Jean-Christophe HAPPE, Philippe-Arnaud HARANGER, Joachim HARMEGNIES, JEROME HENRIOT, Gaël HENRY, Raphaël HENRY, Julien HERMITTE, Nicolas HERMLE, Franck HERNANDEZ, Loic HERVO, Emmanuel HIARD, Mickaël HIVER, Arthur HODOT, Jerome HOFFECARD, Sylvain HOGUET, David HOOLANS, Vincent HOQUET, Jean-François HOUSSAIS, Cedric HOUZE, Fabrice HUBERT, Frédéric HUBLEUR, Maxime HUGBART, François HUGONNOT, Francois HUGUET, Antoine HURIER, Stéphane IRRMANN, Boris IZOULET, Nicolas JACQUEMARD, Olivier JACQUEMIN, Philippe JACQUET, Christophe JACQUIN, Frédéric JAQUET, Etienne JASPART, Nicolas JAUSET, Daniel JEAN, Jerome JEANDARME, Sébastien JEANNE-BROU, Aveline JEREMY, Cyril JIGUET, Jérôme JOCAL, Thomas JOLLY, Frederic JOLY, Valentin JOLY, Erwan JOSSON, Christophe JOURDIN, Clément JOUVE, Mathieu JUSTEAU, Mourad KAMIL, Cedric KERGAL, Bruno KERMORVANT, Nicolas KERNEN, Nicolas KINDERMANS, Sylvain KLASEN, Eric KOENIG, Yves-Laurent KOWALSKI, Thomas KRIER, Steve KUBAN, Stanislas KUBIK, Didier KURTH, Jean-Philippe LABALETTE, Johann LABASQUE, Jean-Jacques LABBÉ, Mathieu LABOIS, David LABOSSIERE, Justine LADIRE, Sylvain LAFFONT, Marc LAFON, David LAFONTAINE, Jérôme LAI HOK TIM, Vincent LAJOANIE DALAYA, Yannick LALAGUE, Denis LALEVEE, Raphaël LALLEMENT, Olivier LAMBALOT, Nicolas LAMBERTI, Vincent LAMOQUE, Emmanuel LANDAIS, Gael LANDREAU, Julien LANTHELME, Nicolas LARCEBEAU, Sylvain LARMINAY, Morgan LATERRADE, Nicolas LAUMONDAIS, Julien LAURENT, Loic LAVORATO, Yves-Marie LE CARRERES, Thomas LE GOAREGUER, PHAT-LONG LE HUYNH, Frederic LE PICARD, Guillaume LE

CONTRIBUTEURS

Raphael HARTMANN, Thierry HAULOTTE, Jean-Michel HAZERA, Aurelien HEESTERMANS, Ludovic HEINRICH, Henri HEMERY, Julien HEMMEN, Benjamin HENOC,

SEACH, Vincent LEBAILLY, Jean-François LEBLANC, Thierry LEBUGLE, François LECHELLE, Alexis LECOCQ, Arnaud LECOINTRE, Gabriel LECT, Yohann LEFEBVRE, Dorian LEFEUVRE, Kevin LEFEVRE, Florian LEGA, Emilie LEGAST, Patrick LELOUETTE, Guillaume LELOUP, Antoine LEMAIRE-POINSENET, Laurent LEMAITRE, Eric LENANCKER, Loïc LENDEMAINE, Richard LENFANT, Gabriel LENOIR, Francois LEPINE, Charles LERAY BONTEMPS, Denis LEROUX, Damien LEROY, Antonin LETOURNEAU, Fabienne LETOURNEUR, Loïc LETUDAIS, Ludovic LIEVRE, Aurélie LIMON, Laurent LIMOUSY, Fred LIPARI, Grimaud LOICK, LUDOVIC LOPES GUERREIRO, Jean-Luc LOPEZ, Stephane LOPEZ, Jean-François LOQUEN, Florian LOQUET, Gabriel LORENZATO, Simon LOUAIL, Thomas LOUAIL, Mélanie LOUBET, Loic LOUVARD, Matthieu LOUVET, Alexandre LOUVET-DHOMMÉE, Sebastien LOUVION, Éric LUCAT, Guillaume LUSSIEZ, Jérémy MADELEINE, Christophe MAFAYON, Jeremy MAGNIER, Denis MAHIAT, , Romain MAILLARD, Maurice MAILLET, Guillaume MAINDRON, Christophe MAIRESSE, Stephane MAKOLONDRA, Cédric MALECOT, Nicolas MALIGNE, Antony MALIN, Yves MALINOWSKI, Christian MALPLAT, Guillaume MANIER, Yan MANIEZ, Antonin MARCHAL, Jerome MARCHAL, Romain MARCHAL, Christophe MARCHAND, JeanPhilippe MARCHAND, Yoann MARCOS, Christophe MARINIER, Pierre MARJOLET, Tony MARQUES, Arnaud MARTIN, Pascal MARTIN, Freddy MARTINEZ, Mathieu MARTINEZ, Frédéric MARTORELL, Meryc MATHIEU, Alexandre MATSIS, Sébastien MATTLER-BOHRO, David MATTON, Guillaume MAUGER, Hervé MAUGIS, RENAUD MAUPEU, Patrick MAYNIER, Sebastien MAZZEGA, Bastian MEIFFRET, Marc MERCADIER, Claude MERESSE-CHOUNLASANE, Frédérick MESTRE, Romain METIVIER, Patrick MEYNAUD, Guillaume MICHEL, Matthieu MICHEL, Thomas MICHELON, Stéphane MIGNON, Damien MILLET, Baptiste MINARD, CEDRIC MNICH, Romain MOATTI, Sofiane MOKHTARI, Julien MONDOLONI, CHRISTOPHE MONGIN, Mickaël MONNEAUX, Guillaume MONSCHE, Gregory MONTALBAN, Jean-Christophe MORAND, Nicolas MOREAU, Ghislain MOREL, Pierre-Louis MOREL, Antoine MORICE, AYMERIC MORIN, Aurélien MORIZE, Frederic MORNET, Frédéric MORYN, Maxime MOUGEOT, François MOULET, Nicolas MOUREAU, Patrice MOURGUE, Léo MOURLAN, Yoann MOUSSOUNI, Jean-Sebastien MOUTON, Laurent MOUTON DORLEANS, Maxime MOYANO, Jean-Jacques MURE, Pierre NATOLI, Mikael NAVARRO, Laurent NEGRE, Eric NEUENSCHWANDER, Alain NEUVENS, Boyat NICOLAS, Schont NICOLAS, Aurèle NICOLET, Martin NICOLET, François NICOLINI, Thierry NOIRIEL, Guillaume NONAIN, David NORRIDGE, Olivier NOSAL, Arthur NOSEDA, Julien OHLER, Jean-Pierre ONA, Julien OPPETIT, Jonathan OSSO, Alain OURSEL, Olivier PAILLET, Pierre PAILLOTTET, François PAINBLANC, Maxime PANCZUK, Yohan PANNET, Marc PANTEL, Julien PAPON, Jocelin PASQUALI, Pierre PASQUET, Vincent PATRITI, Walter PAULMIER, Vincent PAVIOT, Dimitri PAWLOWSKI, Patrick PAYSANT, Miguel PAZ, Marie PELAMOURGUE, Romain PELISSE, Jeremyah PELLEGRINI, Simon PELLETIER, Yoann PELTIER, Jean-Pierre PERALEZ, Fabien PERALTA, Pascal PERDEREAU, Julien PERRIER, Gaël PERRIOT, Yannick Pascal PERRON, Frédéric PERSICO, Alexandre PETIT, Pierre PETIT, Pierre PETIT, Benjamin PEYLET, Josselin PFEFFER-MEYER, Pascal PFLUGFELDER, Nicolas PHILIPPE, Sylvestre PICARD, Thomas PIED-NOEL, Eric PIERREL, Loic PIFFETEAU, Jeremy PIGNAT, Pierre PIGNEDE, Sébastien PILGRAM, Xavier PIOT, Thibaud PITEL, Benoist PITON, Nicolas PLAUDET, Sébastien POARD, Frédéri POCHARD, Vincent POIREL, Manuel PONCE, Maëlle PONCETTE, Ludovic PONCHANT, Patrick PONTIER, Yanick PORCHET, François PORTALIS, Vighnesh POTIN, Eric POTTIER, Quentin POTTIER, Alexandre POUCHET, Gil POUDEVIGNE, Jean Francois PRADEL, Victor PREVOT, Xavier PRIOUR, Wilfrid PROST, Vincent PROU, Pascal PROUDY, Alejandro PRUDENTE, Benjamin PRUVOST, Loïc PUICHEVRIER, Romain QUESSADA, Paul QUEVAINE, Joel QUIMERCH, Ludovic RABOTIN, Benoit RAMOS, Anthony RAVAUX, Pierre-Ivan RAYNAL, Thomas REBOUILLAT, Renaud REFIGIO, Félix REINMANN, MICHAEL REITER - KURNIKOWSKI, Jacquemin RENAUD, Alain RENZ, Jean-Luc RICHARD-MARTET, Brice RIGOT, Nicolas RIMBERT, Xavier RIVAT, Marie-Thérèse ROBERT, MAXIME ROBINET, Christophe RODO, Guillaume RODRIGUES, Sylvain RODRIGUES, Stéphane ROEDEL, Jérémy ROGEL, Olivier ROISIN, Brice ROLAN, Pascal ROMAN, Cyril RONSEAUX, Quentin ROQUIER, Christophe ROSET, Florian ROSINI, Jean-Michel ROTA, Ludovic ROUDY, Lionel ROUJEAN, Julien ROULIC, Guillaume ROULOT, Frederic ROUMY, Philippe ROUQUET, Antoine ROUSSEL, Vincent ROUTIER, Yannick ROUXEL, Stéphane ROY, Laurent ROYER, Mauro RUBERTI, Xavier RUBIN, NICOLAS RUFFEL, Guillaume RYSER, Charles SABLONS, Mehdi SAHMI, Mohamed SALEH, Melvin SALIGNAT, Mustapha SALIL, Anthony SALTARELLA, Julien SAMIER, Martin SAMSON, Thierry SANCHEZ, Lionel SARAZIN, Eric SARG, Matthieu SARLON, Renan SARLOUTTE, David SARTRE, Paul SAUMET, Stéphane SCAVÉE, Philippe SCHALL, Mathieu SCHEID, Eric SCHMID, Fabrice SCHOOFS, Evelyne SCHREINER, Sébastien SCHWENDIMANN, Thiébaud SCHWINDENHAMMER, Philippe SELLENT, Frédéric SÉNÉCHAL, Nicolas SENK, Samuel SEYS, Jonathan SICARD, Jordan SIRGENT, Timothée SITTER, Samuel SLACHETKA, Frederic SO, Joseph SOMMOVIGO, Florent SOUDAY, Didier SOUTADE, Teddy SOUVILLE, Magali SOWKA, Olivier SPECT, Helmer STEVE, Patrick ST-HILAIRE, François STRICHER, Tanguy SYLVAIN, Jeanine TABURET, Frédéric TARDI, Laurent TAUPIAC, Andre Pierre TAYOT, Nathanaël TERRIEN, Roland TERVER, Arnaud TERWAGNE, Espace Culturel Leclerc TEXIER, Romuald THEATE, Emmanuel THIBERT, Stéphane THIBORD, Ludovic THIEBAULT, Stéphane THIRION, Vincent THIVOLLE, Julien THOINET, Guillaume THOMAS, Sébastien THOMAS, Stephane THOMAS, Nicolas TISSERANT, Thomas TITILLON, Matthieu TOGORES, Anthony TORT, Bédross TOSONIAN, Julien TOULET, Laurent TOURTE, Julien TOUSSAINT, Stephane TRAMIER, Charles TRECOURT, Éric TRICHET, Jerome TROMPARENT, Guillaume TUIS, Florian TURCHET, Vincent TÜRLER, Nicolas TURPIN, Yann VACHER, Christophe VAN ROSSOM, Olivier VAN STRAELEN, Jerome VANDENBERGUE_, Jan VANPEENE, Mathieu VAST, Jonathan VAUTIER, Benoît VEDRENNE, Frederic VELASCO, Renaud VELTER, Romain VENNE, Sébastien VENUAT, Stéphane VERDAN, Marc VERDIER, Raphael VERGARA, Philippe VERGE-BRIAN, Simon VERGOZ, Jérôme VÉRON, Jean-Marc VIAUD, Vincent VIDAL, Vincent VIGIN, Alexandre VILLALBA, Arnaud VILTART, Fabien VINCOURT, Jean-Philippe VOLATRON, Nicolas WAEFFLER, Romain WAGEE, Alexandre WATIER, Geoffrey WERY, Didier WEY, Jean Hubert WIBAUX, Francis WIEDERKEHR, Kevin WIMMER, Guillaume WOERNER, Nicolas WURTZ/FENETRIER, Loïs XHOFFRAY, Jérôme YAHIAOUI, David YUSTE, Steeven ZAIDI, Kamel ZAIT, Ahmad ZALZALI, Aleksandar ZAULI, Ahmed ZEMMOUCHI, Anthony ZGAJNAR, Céline ZIEGLER, Christophe ZITTEL

211 Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

INDEX

212

A Aborder 124 Acolyte 53 Acrobate 49 Acrobate de combat 49 Actions 92 Actions gratuites 92 Actions multiples 97 Activation 151 Adaptation environnementale 154 Adhérence 175 Afflux de pouvoir 46 Agilité 10, 29 Agitateur 51 Alliés 111 Alliés et Progression 112 Alliés typiques 112 Alligator 180 Allonge 65 Ambidextre 37 Âme 10, 29 Ami des bêtes 155 Amphibie 82 Androïdes 12 Anémique 22 Anges 21 Anges et gardiens 20 Apathie / Vitesse 155 Appliquer les dégâts 94 Aquariens 13 Aquatique 175 Araignée géante 180 Arcanes 37, 147 Arcanes (Don) 148 Arcanes (Magie) 148 Arcanes (Miracles) 148 Arcanes (Psionique) 148 Arcanes (Science étrange) 148 Aristocrate 37 Arme à distance dans un corps-à-corps 97 Arme fétiche 41 Arme fétiche adorée 41 Arme improvisée 97 Arme lourde 65, 152 Arme naturelle 97 Armes à distance 73 Armes à poudre 73 Armes de contact 72

Armes de véhicule 80, 126 Armure 65, 69, 156, 175 Armure lourde 82 Arrogant 22 Artificier 46 Arts martiaux 41 As 49 Aspects 150 Assassin 49 À terre 93, 97 Athlétisme 29 Atouts 11, 37 Atouts de background 37 Atouts de combat 41 Atouts de commandement 45 Atouts de pouvoir 46 Atouts étranges 46 Atouts légendaires 74 Atouts professionnels 49 Atouts sociaux 51 Attaque 93 Attaque à distance 93 Attaque à plusieurs 98 Attaque au corps à corps 93 Attaque avec deux armes 98 Attaque avec la main non-directrice 98 Attaque ciblée 98, 108 Attaque de zone 98 Attaque gratuite 100 Attaque pour toucher 100 Attaque surprise 100 Attaque totale 100 Attributs 10, 29 Augmentation / Diminution de Trait 156 Aventure haute en couleur 131 Aveugle 22 Aveuglement 156 Aviens 13 B Bagarreur Balayage Balles utilisées Bannissement Barrière Bavard Bestiaire

41 41 93 156 156 22 175, 180

Bidouilleur Bizarrerie Blessures Bleus et bosses Blocage Bonus aux dégâts Borgne Boucliers Bousculer Brave Bricoleur de génie Brute

49 23 95 117 41 94 23 71 124 37 46 37

C Cadence de tir 66 Calculateur 42 Calibre 66 Canalisation 46 Canons 77 Capacités innées négatives 20 Capacités innées positives 18-19 Capacités spéciales 175 Caractéristiques dérivées 10 Cartes d’action 91 Casser des trucs 100 Casser le moule 17 Catapultes 77 Célébrité 39 Champion 46 Chance insolente 131 Chanceux 38 Changer de position 124 Charge 101 Charismatique 38 Chat 181 Chauffeur de foule 51 Chauffeur de salle 51 Cheval 181 Cheval de guerre 181 Chevrotine 100 Chi 46 Chien 186 Chimère 23 Choc 157 Choix cornéliens 131 Chute 117 Code d’Honneur 23 Cogneur 41 Combat 91

D Dans le mille ! Davantage de points de compétence Débrouillard Défaut d’élocution Défense totale Déflexion Dégainer Dégâts

42 133 49 23 102 159 102 66, 94

Dégâts handicapants Dégâts non létaux Dégradations critiques Déguisement Dé joker Déluge de coups Demi-elfes Désarmement Déshonoré Détection / Dissimulation d’arcanes Déterminé Deux mains gauches Déviation Discrétion Dissipation Distrait Distribuer des Jetons Divination Dommages collatéraux Don du guerrier Double flingue Dragon Drain de l’âme Drake Dur d’Oreille E Échec critique Éclair Écrasement Éducation Effacement mental Effets des dégâts Effort supplémentaire Électricité Électronique Elémentaire Elfes Empathie Empoignade Enchevêtrement Encombrement Endurci Enfouissement Ennemi Enragé Entravé Éperonner Épreuve Épuisé Équipage Équipement

134 102 128 159 88 159 14 103 23 159 52 23 99 10, 30 160 103 90 160 104 161 42 182 48 182 24 88 161 176 30 161 94 48 117 31 183-184 14 161 104 162 67 53 162, 176 24 38 104 125 105 105 130 11, 65

Équitation Érudit Escalade Espèces Esquive Essaim Étourdissement Étranger Évitement Expert Explosion Extraction Extras Extras et conséquences

31 50 118 9, 12 43 184 176 24 105 53 162 43 87, 203 96

INDEX

Combat à deux armes 42 Combat créatif 131 Combatif 42 Combat monté 101 Combats de masse 113 Commandement 45 Compétence d’arcanes 147 Compétences 29 Compétences de manoeuvre 122 Compétences par défaut 89 Compréhension des langues 157 Concentration 48 Concept 9 Conduite 29 Conflits sociaux 115 Confusion 157 Contacts 51 Contre-attaque 42 Contrecoup 151 Contrecoup dynamique 132 Conviction 132 Convocation d’allié 157-158 Coriace 53 Cornes 98, 175 Costaud 38 Couard 23 Coup de grâce 101 Coup puissant 42 Courage liquide 47 Coureur 42 Coût 65 Couvert 99, 102 Créature artificielle 175 Créer de nouvelles compétences 32 Créer des espèces 18 Créer des menaces 175 Crocodile 180 Croissance / Rapetissement 159 Culture générale 10, 30 Cupide 23 Curieux 23

F Faiblesse environnementale 176 Faim 118 Familiarisation 36 Fanatiques 134 Fantôme 184 Fatigue 105 Feinte 43 Ferveur 45 Feu 118 Fiable 52 Focus 31 Foi 31 Force 10, 29 Force minimum 66 Forestier 50 Frappe 162 Frappe éclair 43 Frappe foudroyante 43 Frêle 24 Frénésie 43 Frénésie suprême 43 Froid 119 Fuir 125 Fusil de chasse 74 Fusils 75 G Gabarits sans figurines Gamin Gardiens Gigantesque Gobelin Grand balayage Grand blocage Grande aura de commandement Grande contre-attaque

99 24 21 176 184 41 41 45 42 213

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS

Grande esquive 43 Grande extraction 43 Grande résistance aux arcanes 40 Grande source de pouvoir 49 Grenades 78 Griffes 98, 176 Guérison 96, 162 Guérison naturelle 96 Guérison rapide 38 Guérisseur 47 Guerrier saint / impie 48 H Halfelins Handicaps Hautement explosif Hémorragie Héroïque Héros sans armure Hésitant Histoire Personnelle Horreur Humains Humiliation

15 9, 22 66 95-96 24 135 24 11 199 15 52

I Ignorant Illettré Illusion Immatériel Immobilisé Immunité Impitoyable Improvisation martiale Incapacité Increvable Infection Informatique Infravision Initiative Inspiration Instinct de tueur Intangibilité Intellect Interludes Intimidation Investigateur Invisibilité Invulnérabilité

24 24 163 176 104 176 25 43 95 43 177 31 177 91 45 44 164 10, 29 116 31 50 164 177

J Jaloux Jetons 214

25 89, 202

Jetons des joueurs Jetons du MJ Jets de groupe Jets de Trait Jets explosifs Jets opposés Jeu Jokers

89 89 89 87 88 88 31 87

L Lance-flammes Lances-roquettes Langue Lasers Leader naturel Lecture des objets Lecture des pensées Lent Les héros ne meurent jamais Lésiner sur les PP Les monstres Jokers L’heure d’or Liche Lien animal Lien mental Lien mutuel Limite de Blessures Linguiste Liste des pouvoirs Loup Loup-garou Loup géant Lourdaud Loyal Lumière / Ténèbres

78 80 31 76 45 164 164 25 135 151 181 96 185 47 164 52 135 38 154 186 186 186 25 25 165

M Mâchoire d’acier Mage Magie Maître Maître d’armes Maître d’armes légendaire Maître des bêtes Maître tacticien Maîtrise des arts martiaux Maîtrise d’une langue Maladie Malchanceux Malus de Couvert Malus de Portée Malus de Visibilité Malus de Vitesse relative

44 48 33 53 53 53 47 46 41 32 120 25 102 93 109 109

Manchot 25 Manipulation élémentaire 165 Manœuvrabilité 81 Manoeuvres 124 Marionnette 165 Mauvaise habitude 25 Mauvais nageur 26 Menaçant 52 Mener le jeu 195 Mentaliste 48 Mines 79 Minotaure 187 Missiles 79 Mitrailleuses 75 Moche 26 Modificateurs 34 Modificateurs d’Échelle 108 Modificateurs de pouvoir 152 Morsure 98, 177 Mort-vivant 177 Mouvement 92 Muet 26 Mule 187 Munitions 68 Myope 26 N Nains Naissance d’un héros Navigation Nerfs d’acier Nerfs d’acier trempé Nommer les pouvoirs Notes sur l’équipement Notoriété Nouveaux pouvoirs Noyade

16 135 33 44 44 154 65 38 48 120

O Obèse Objets arcaniques Obligations Obsession Obstacles Occultisme Ogre Oiseau de proie Orque Orque, chef de clan Ours Outils pour l’aventure

26 153 26 26 102 33 187 187 188 188 188 111

R Radiation Rafale Rafale courte

121 166 66

Rakashans 16 Ralentissement 167 Rancunier 27 Rang 54 Rapidité 167 Ravage 167 Réactions 33 Récapitulatif des Règles d’univers 137 Recharge 151 Rechargement 66, 106 Recherche 34 Recherché 27 Recul 93, 106 Recycleur 47 Régénération 177 Règles de situation 97 Règles du jeu 87 Règles d’univers 131 Relancer 89 Rencontres rapides 138 Réparation 35 Réplique acerbe 52 Repousser 125 Requin, grand blanc 189 Requin, mangeur d’hommes 188 Réseau 52 Réseautage 140 Résilient 177 Résistance 81 Résistance aux arcanes 39 Résistance environnementale 178 Résumé de la création de personnage 55 Résumé des Atouts 59 Résumé des états 205 Résumé des Handicaps 56-57 Résumé des pouvoirs 172-173 Résumé des Traits 58 Résurrection 167 Réunir les personnages 197 Révision 153 Riche 40 Richesse 141 Rien à perdre 28 Robot 189 Robuste 19, 178 Rock’n roll ! 44 Rompre le combat en mêlée 106 S Sale caractère Sang-froid

28 44

Sanguinaire 28 Sans peur 178 Sans pitié 44 Sauriens 17 Saut 93 Scènes dramatiques 142 Sceptique 28 Science étrange 35 Sciences 35 Secoué 94 Secours 167 Secret 28 Se dérober 125 Séduisant 40 Serment 28 Serpent 189 Serpent constricteur 189 Serpent venimeux 190 Serrez les rangs ! 45 Siphon d’énergie 167 Sixième sens 47 Soif 121 Soins 35 Soldat 51, 112, 190 Sommeil 121, 167 Sonné 106 Son / Silence 168 Souffle 178 Soulagement 168 Source de pouvoir 49 Soutien 107 Spécialisation de compétence 135 Squelette 190 Stabiliser 125 Stratégie 35 Subterfuge 35 Suivants 53 Surprise 107 Survie 36 Susceptible 28 Suspicieux 28 Systèmes antimissiles 79 T Table des réactions Table des séquelles Table des tailles Table de Terreur Tacticien Taille Taille et Échelle Taureau Télékinésie

INDEX

P Panache 39 Parade 66 Paralysie 177 Pas de Point de pouvoir 135 Passagers 81 Pénétration d’armure 152 Perception 33 Performance 33 Périls 117 Personnages 9 Personnages dans les combats de masse 114 Personnages expérimentés 54 Personnalité d’un Allié 112 Persuasion 140 Pertes de contrôle 128 Phobie 26 Pilotage 34 Pique revigorante 52 Pistolets 74 Pistolets mitrailleurs 74 Plateforme instable 106 Plusieurs Arcanes 149 Poches percées 27 Poigne ferme 44 Point faible 177 Points de pouvoir 49, 148 Poison 120, 177 Portée 66 Poursuites 122 Pousser 106 Pouvoirs 147, 154 Pouvoirs de départ 147 Pouvoirs et actions multiples 151 Pouvoirs maintenus 151 Prérequis 37 Présomptueux 27 Professionnel 53 Profusion de langues 135 Progression 54 Protection 166 Protection arcanique 166 Prouesses 88 Provocateur 52 Provocation 34 Prudent 27 Psioniques 34

33 95 179 144 45 81, 107, 178 107 190 169 215

Jessy DEBARBIEUX - [email protected] - 202111/360139/913430

SAVAGE WORLDS 216

Téléportation 169 Tentacules 178 Terreur 144, 169, 178 Tête froide 44 Têtu 28 Timoré 28 Tir 36 Tir de réaction 126 Tir de suppression 108 Tirer dans la mêlée 109 Tireur d’élite 44 Tir rapide 44 Tir statique 67 Tir très rapide 44 Torpilles 80 Touche-à-Tout 51 Trait 87 Traits 9, 29 Transformation 169 Très chanceux 38 Très résilient 177

Très riche Très séduisant Troll Trompe-la-mort Tueur de géant Types de campagne

40 40 191 43 44 198

U Utilisation des Alliés Utiliser des Jetons Utiliser les attributs

111 89 29

V Vampire Vampire, ancien Véhicules Véhicules aériens Véhicules navals Véhicules sur table Véhicules terrestres Véloce

191 192 81, 109 84-85 85 129 83-84 40

Ver géant Vif Vigilant Vigueur Viser Visibilité Vision dans le noir Vision lointaine Vision nocturne Vitesse Vitesse maximum Vol Voleur Volonté de fer Voyages Vulnérable

193 40 41 10, 29 109 109 170 170 178 109, 170 81 170, 178 51 52 145 103

Z Zombi Zone de dégâts

170, 193 171