S&R - Rules VF [PDF]

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Zitiervorschau

règles d’escarmouches

Dadi&Piombo (Order #12942672)

photo Dadi&Piombo

Smooth&Rifled est un système de jeu destiné à recréer des escarmouches avec des figurines de 28, 20 ou 15mm. Cette toute première édition couvre une période allant de 1700 environ à environ 1900. La Guerre de Sept Ans aux Amériques, la Guerre d’Indépendance, les guerres napoléoniennes, la Guerre de Sécession et les guerres coloniales ne sont que des exemples de théâtres d’opération pour lesquels vous pouvez utiliser S&R. Vous trouverez en Annexe toutes les informations pour vous aider à choisir le format idéal pour vos parties, de la simple rencontre de patrouilles avec quelques hommes dans chaque camp jusqu’à des batailles plus importantes, de 50 à 60 figurines par camp, idéales pour des parties en multijoueurs. Développement et design : Lorenzo Sartori Traduction : David Jezequel Testeurs: Ilves Bottion, Nicola Casarotto, Paolo Fagherazzi, Marco Guarnieri, Roberto Idiometri, Luca Marini, Andrea Martini, Luca Pellattiero, Nicola Tiozzo, Marco Tomasutti, Massimo Torriani, Yuri Vantin, Jim Webster Photo de couverture : Confédérés en 28mm (divers fabricants), photo et collection de Renato Genovese version 1.5 © 2012-2013 Dadi&Piombo

Tous droits réservés. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduitre, enregistrée ou trasmise sous aucune forme que ce soit sans permission préalable écrite du propriétaire des droits de reproduction

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6.1.1 Mouvement en colonne à travers un terrain difficile

................................ 7 6.1.2 Traverser un obstacle linéaire ................................ 7 6.1.3 Mouvement dans les bâtiments ................................ 7 6.2 TIR ................................ 7 6.2.1 Comment tirer ................................ 8 6.2.2 Modificateurs de tir ................................ 8 6.2.3 Modificateurs de couvert et pour les cibles entrain de courir ................................ 9

6.2.4 Obstacles Linéaires et protections

6.2.5 Salve ................................ 9 6.2.6 Tir d’Opportunité ................................ 10 6.2.7 Dégâts des tirs ................................ 11 6.2.8 Sauvegarde pour les Leaders, Héros et figurines particulières ................................ 12 6.2.9 Figurine Secouée ................................ 12 6.3 VISIBILITE ET REPERAGE ................................ 12 6.3.1 Embuscade ................................ 13 6.4 VISER ................................ 13 6.5 RECHARGER ................................ 13 6.6 CAPTURER UN DRAPEAU, UNE ARME OU PRENDRE UN OBJET ................................ 13 6.7 MELEE ................................ 14 6.7.1 Modificateurs de Mêlée ................................ 16 6.7.2 Cavalerie chargeant de l’Infanterie ................................ 16 6.7.3 Charge de Groupe ................................ 16 7.0 TESTS DE MORAL ET CONDITIONS DE VICTOIRE ................................ 17 8.0 CARACTERISTIQUES SPECIALES ................................ 18 ARTILLERIE ................................ 20 ANNEXE I : PREPARER LA BATAILLE ................................ 23 ANNEXE II : SCENARIOS DE BASE ................................ 25 ANNEXE III : MARQUEURS ................................ 28 SOUTIEN ................................ 30 FEUILLE DE REFERENCE ................................ 31 (Order #12942672)

INDEX

1.0 CE DONT VOUS AUREZ BESOIN ................................ 4 2.0 ECHELLE ................................ 4 3.0 FIGURINES INDIVIDUELLES ET GROUPES ................................ 4 3.1 Définition d’un Groupe ................................ 4 3.2 Groupes et Formations ................................ 5 4.0 CLASSIFICATION DES TROUPES ................................ 6 5.0 INITIATIVE ................................ 6 6.0 ACTIONS ET PA ................................ 6 6.1 MOUVEMENT ................................ 7

photo Renato Genovese

1.0 CE DONT VOUS AUREZ BESOIN Vous aurez besoin de quelques figurines, soclées individuellement (socles carrés de 2cmx2cm ou socles ronds de 25mm), d’un mètre (toutes les mesures sont faites de socle à socle) et de quelques dés à six faces, appelés d6. Vous aurez également besoin de marqueurs pour montrer qui est Secoué et le statut de rechargement d’une figurine. Certains marqueurs sont disponibles en Annexe. Le jeu peut être pratiqué sur une table de 90cmx90cm ou 120cmx20cm avec des figurines de 28mm, ou une table de 60cmx60cm en utilisant des figurines 15mm.

3.0 FIGURINES INDIVIDUELLES ET GROUPES Le jeu utilise des figurines qui se déplacent individuellement ou en Groupes. Un Groupe ne représente pas une formation spécifique, vue l’échelle du jeu, mais permet à plusieurs figurines de combattre ensemble. Un Groupe est temporaire et accueille 2 figurines ou plus sous les ordres d’un Officier ou d’un Sous Officier (NCO), appelés « Leaders ». Pour agir en tant que Groupe, les figurines ne doivent pas être éloignées les unes des autres de plus de 3cm et être à moins de 10cm de leur Leader. Voir le Paragraphe 7.0 Actions de Groupes.

2.0 ECHELLE 1 figurine représente 1 combattant ; 1cm sur la table représente 2m en 20mm ou 25/28mm, 4m en 15mm ; 1 tour dure environ 20 secondes. En 15mm, Vous pouvez diviser toutes les mesures par 2.

3.1 Définition d’un Groupe Un Groupe est composé de deux figurines ou plus qui doivent rester à 3cm ou moins les unes des autres. Elles doivent aussi appartenir à la même Unité(*). Des figurines individuelles appartenant à un

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Exemple. A, B, C, D et L (Leader) sont tous à moins de 3cm de la figurine la plus proche. E fait partie du Groupe car il est à 6cm de L. Mais F et G ne peuvent faire partie du Groupe. F est à plus de 3cm de C et D, ainsi qu’à plus de 6cm de L. Si B était un tambour (Musicien), alors F, à moins de 12cm de L, appartiendrait au Groupe. Et en conséquence, G, à moins de 3cm de F, en ferait partie aussi.

Groupe peuvent se déplacer de manière indépendante, car un Groupe est une formation temporaire. La présence d’un leader dans le Groupe lui permet d’agir comme tel. Un leader peut choisir de n’activer qu’une partie du Groupe. Les figurines d’un Groupe qui sont activées par un Leader doivent rester à 10cm ou moins de celui-ci. Lorsqu’une figurine est activée en tant que membre d’un groupe, elle ne pourra plus être activée ce tour en tant que figurine individuelles. Si une figurine individuelle est activée de manière indépendante, elle ne pourra pas effectuer d’action supplémentaire comme membre d’un Groupe durant la même activation. Quand un Groupe agit (mouvement, tir, rechargement…), il utilise une Action plus une Action pour le Leader (un Ordre). (*) Quand vous jouez en format Moyen, il est possible de former des Groupes avec des figurines venant d’Unités différentes, mais on ne peut mélanger Infanterie et Cavalerie. 3.2 Groupes et Formations S&R est un jeu simulant de petites escarmouches, aussi l’utilisation de vraies formations est très limitée. Certaines sont cependant possibles. Colonne de Marche, de 1 ou 2 hommes de front ; elle permet au Groupe d’avancer de 8cm par phase.

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Ligne ; elle permet de rendre les tirs plus performants. 2 Lignes d’un même groupe peuvent tirer en même temps. En utilisant le même ordre de Groupe, la 2° ou 3° Ligne d’un groupe peut recharger tandis que la 1° (et la 2° Ligne) peuvent tirer. Ordre Serré et Ordre Lâche ; les Groupes sont considérés en Ordre Serré, sauf s’ils ont les caractéristiques spéciales Légers ou Tirailleurs. « Légers » : les troupes classées Légers peuvent former un Groupe en restant jusqu’à 8cm les unes des autres. Elles forment alors un Group en « Ordre Lâche ». Un Groupe en Ordre Lâche peut passer en Ordre Serré avec une Action de Groupe, et inversement. Placer un marqueur pour spécifier son statut. « Tirailleurs » : Les troupes classées « Tirailleurs » n’opèrent qu’en Ordre Lâche et ne peuvent passer en Ordre Serré. Les Groupes ayant cette caractéristique s’échappent s’ils sont chargés par d’autres Groupes, sauf s’ils ont la caractéristique Impétueux, Féroce ou Fanatique ; dans ce cas ils peuvent choisir de tenir et recevoir la charge. S’ils choisissent de tenir, ils doivent passer le test comme spécifié en 7.1. « Rapide » : les Groupes ayant cette caractéristique se déplacent de 12/8cm par phase mais restent en Ordre Serré

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4.0 CLASSIFICATION DES TROUPES Chaque type de soldat dispose d’un profil expliquant comment il agit et combat :

French Zouave

VA=1/2/2; C=5, fusil se chargeant par la bouche (30/2), baïonnette, Impétueux

5.0 INITIATIVE Chaque joueur jette 3d6 pour chacune de ses Unités. Le plus grand gagne l’initiative et peut utiliser autant de PA que le résultat du jet (phase d’Activation). Exemple : le joueur Confédéré obtient un 3, un 4 et un 6, tandis que le joueur de l’Union obtient un double 2 et un 5. Le Confédéré gagne (et devient le joueur Actif) et a 13 Points d’Action à dépenser. Ensuite, le joueur qui a perdu l’initiative peut utiliser ses PA (et devient le joueur Actif). Une fois que le deuxième joueur a terminé, relancer les dés pour l’initiative ; un nouveau tour commence. Vous pouvez passer votre tour et garder en réserve un maximum de 6 PA à utiliser dans le prochain tour ou pour des actions d’Opportunité lors de la séquence de (Order #12942672)

6.0 ACTIONS ET PA Normalement, une figurine ou un Groupe ne peut effectuer plus de 3 actions dans une phase d’Activation, le coût de ces actions en PA peut varier selon la 28mm Front Rank - photo D&P

VA : Valeur d’Activation, c’est-à-dire le coût en Points d’Action (PA) de chaque action effectuée par la figurine (ou le Groupe) ; exemple VA = 1/2/2, la première action coûte 1 point, la deuxième 2 et la troisième 2. C : valeur utilisée à la fois pour le combat et le test de Moral Arme : type d’arme, portée et temps de rechargement ; exemple mousquet (30/2) Caractéristiques spéciales : Impétueux ou autre (voir la section Caractéristiques Spéciales).

l’adversaire. Tous les autres points non utilisés sont perdus. Les Officiers peuvent modifier les règles de base de l’Initiative (voir 9.0 Caractéristiques Spéciales).

Qualité de la troupe. Les Actions pouvant être effectuées, dans n’importe quel ordre, sont les suivantes : [6.1] Mouvement [6.2] Tir [6.3] Repérage [6.4] Viser [6.5] Recharger [6.6] Capture d’un drapeau, d’une arme ou d’un objet Une figurine ou un Groupe activé doit effectuer toutes ses actions avant de passer à la suivante. La seule exception concerne les Leaders qui peuvent effec-

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tuer des actions à différents moment d’un tour. 6.1 MOUVEMENT Chaque figurine peut bouger au maximum de la distance suivante pour chaque Action : Figurine d’Infanterie : 12/8cm Groupe d’Infanterie : 8/5cm Groupe d’Infanterie chargeant, en Colonne de marche ou sur une route : 12/8cm Cavalerie : 20/12cm Train d’Artillerie et charrette en dehors d’une route : 6/4cm Train d’Artillerie et charrette sur une route : 16/10cm Le premier nombre est la distance allouée pour le premier mouvement de l’activation. Les mouvements suivants utilisent le deuxième nombre. Exemple : A, une figurine d’infanterie individuelle, est déplacée 3 fois durant son activation. Elle bougera de 12+8+8cm. Les Mouvements sont divisés par deux en terrain difficile (bois, guet…) Quand une figurine effectue trois actions de Mouvement d’affilée, elle est considérée comme entrain de courir. On peut placer un marqueur à côté de la figurine. Une figurine peut être tournée dans n’importe quelle direction à la fin du Mouvement, mais ne peut effectuer plus de 3cm vers l’arrière en gardant la même orientation. 28mm Perry

6.1.1 Mouvement en colonne à travers un terrain difficile Un Groupe se déplaçant en colonne en terrain difficile peut se déplacer à vitesse normale, mais durant deux phases maximum. Si le Groupe est dirigé par une figurine d’Infanterie ayant la caractéristique Eclaireur, le Groupe peut se déplacer à vitesse normale durant les 3 phases. 6.1.2 Mouvement à travers les Obstacles Linéaires Les obstacles linéaires sont les haies, les murets, les barrières qui donnent également un couvert. L’infanterie peut les traverser en dépensant une Action. La figurine doit d’abord s’arrêter devant l’obstacle, puis dépenser une action pour le traverser. La Cavalerie peut sauter par-dessus un obstacle sans pénalité, l’obstacle est passé dès que la figurine le touche. Une figurine n’est pas considérée comme entrain de courir si elle passe un tel obstacle durant l’une de ses activations. 6.1.3 Mouvement dans les bâtiments Un PA est nécessaire pour entre/sortir d’un bâtiment, et 2 PA pour se déplacer à l’intérieur. A la fin du mouvement, le joueur doit déclarer si la figurine est visible (derrière un couvert partiel) ou non. Une figurine ne peut tirer d’un bâtiment que si elle est visible. Les portes et fenêtres sont considérées comme des Obstacles Linéaires. 6.2 TIR Une figurine peut tirer avec un arc de 180°, un Groupe avec un arc de 90°. Pour simplifier, il est demandé aux joueurs de se mettre d’accord pour décider des priorités de tir. Le tireur ne doit pas avoir

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de figurine entre lui et la cible, sauf si elle est en contact avec lui et, en théorie, il devrait tirer en priorité sur la cible la plus proche, à l’exception des cavaliers, qui peuvent être pris pour cible si ils sont derrière des fantassins. 6.2.1 Comment tirer Normalement, une figurine tire en jetant 2d6 et doit obtenir : 5 + à portée Courte 7+ à portée Moyenne 9+ à portée Longue 13+ à portée Extrême Chaque arme a deux caractéristiques : la première est la portée Moyenne ; la deuxième est le temps de rechargement. Portée Courte : Portée Moyenne divisée (Order #12942672)

par 2 Portée Longue : Portée Moyenne X 2 Portée Extrême : Portée Moyenne X 3 (seulement possible pour les Tireurs d’Elite et le tir visé des Groupes armés de fusils). Exemple : un soldat de l’Union avec un fusil (30/2) tire sur un Confédéré à 36cm. La portée Moyenne est dépassée (plus de 30cm), mais on reste à portée Longue (moins de 60cm), le soldat de l’Union aura donc besoin d’un 9 pour toucher. 6.2.2 Modificateurs de tir Les figurines qui Visent jette 3d6 ou gagne 1d6 supplémentaire si elles appartiennent à un Groupe. Les figurines qui bougent avant ou après avoir tiré perdent 1d6 (mais peuvent viser).

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Les figurines qui bougent pendant 2 Actions ne peuvent tirer. 6.2.3 Modificateurs de couvert et pour les cibles entrain de courir Une figurine est à couvert s’il y a un au moins un obstacle entre elle et le tireur ; les obstacles à moins de 3cm du tireur ne comptent pas sauf si l’obstacle est encore plus près de la cible. Une figurine est également à couvert si elle se trouve en terrain difficile (bois, bâtiment), et ce même si le tireur se trouve dans la même zone de terrain. Si la cible est à couvert ou entrain de courir, le tireur rejette les 5 et les 6 (seulement les 6 s’il Vise). La cible n’est considérée entrain de courir que lors d’un tir d’Opportunité. 6.2.4 Obstacles Linéaires et protections Les joueurs doivent se mettre d’accord, avant que la bataille ne commence, sur

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la nature des obstacles et protections. Ils peuvent être de 3 niveaux différents. Niveau 1. Assez pour donner un couvert partiel à un piéton, mais pas à une figurine montée. Niveau 2. Assez pour donner un couvert total à un piéton et un couvert partiel à une figurine montée. Niveau 3. Assez pour donner un couvert total à un piéton ou à une figurine montée. 6.2.5 Tir Groupé (Salve) Un Groupe peut effectuer un Tir Groupé s’il forme une ou deux lignes. Les figurines d’un Tir Groupé ajoutent 1d6 pour chaque tireur en plus du premier (1 Groupe de 4 tireurs jette 5d6, 2 pour le premier et 1 chacun pour les 3 suivants). Le Groupe utilise la somme totale des dés et touche une figurine supplémentaire pour chaque multiple du score minimum à obtenir, tant que les cibles

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restent dans l’arc de visée du Groupe. Lorsqu’un Tir Groupé est effectué contre un Groupe en Ordre Lâche ou une figurine individuelle, il faut d’abord choisir une figurine individuelle comme cible. Celle-ci doit être dans l’arc de tir et à portée du Groupe qui tire. Si toutes les figurines du Groupe n’ont pas la même portée, diviser le Tir Groupé en 2 salves (mais avec le même Ordre). Après le jet de dés, si des multiples sont obtenus, les touches sont distribuées aux autres figurines en partant de celle qui était la plus proche de la cible, tout en étant à 8cm de celle-ci et n’étant pas en couvert total. C’est le tireur qui choisit les cibles (dont les leaders et les figurines spéciales). Lorsqu’un Tir Groupé est effectué contre un Groupe en Ordre Serré, toutes les figurines du groupe cible peuvent être touchées par des multiples, exceptées celles en couvert total. Même si elles sont en-dehors de l’arc de tir ou hors de portée. Dans ce cas, c’est le joueur pris pour cible qui choisit qui reçoit les touches (une maximum par figurine). Exception : s’il obtient un triple 5 ou 6, le tireur peut choisir de viser le leader du Groupe, sans sauvegarde possible. Exemple : un Groupe tirant sur un Groupe en Ordre Lâche. L’Unité Bleue, armée de mousquets (20/2), opère un tir de Groupe sur l’Unité Rouge en Ordre Lâche. La figurine C est prise pour cible. Les figurines 1 et 2 sont à plus de 20cm, aussi C est à portée longue pour 1 et 2. Le joueur Bleu décide de tirer d’abord avec ses 5 autres figurines. Avec un jet chanceux, l’Unité Bleue obtient 4 touches, donc 3 figurines supplémentaires en plus de C peuvent être touchées. B est le plus proche, il reçoit la deuxième touche, puis

A est le plus proche de B, il reçoit la troisième touche. Le prochain devrait être G (le plus proche de A) ; mais comme G n’est visible que de 1 et 2, il ne peut être touché. La quatrième touche est perdue. Si B était un Leader ou une autre figurine avec possibilité de Sauvegarde et que sa Sauvegarde ait réussi, le joueur Rouge pourrait « dévier » le tir sur C qui subirait les effets de 2 touches. La Sauvegarde est effectuée après que toutes les touches aient été attibuées. 6.2.6 Tir d’Opportunité Le joueur inactif peut effectuer un tir d’Opportunité en réaction à un Mouvement d’une figurine ou d’un groupe ennemi. Le tir d’Opportunité interrompt temporairement le Mouvement, à l’endroit désigné par le tireur. Une figurine individuelle ou un Groupe peut effectuer jusqu’à 3 actions. Elles doivent être déclarées en une seule fois, comme un tout, aussi l’ennemi peut choisir le bon moment pour son Tir d’Opportunité Le joueur inactif doit avoir gardé en réserve le nombre de PA nécessaire et réussir un test en faisant plus, avec 1d6, que le dernier nombre de sa VA (une figurine avec VA = 2/2/3 doit faire plus que 3). En cas de réussite, il peut utiliser une Action pour tirer ; en cas d’échec, les PA sont quand même dépensés. Le tireur ne peut Viser, sauf si l’ordre de Viser lui avait été donné lors de sa phase d’Activation précédente et que depuis le tireur n’a pas bougé ni effectué d’autre action. Si le tireur avait eu l’ordre de Viser et a raté son test de tir d’Opportunité, il peut relancer son d6. Les tirs d’Opportunité peuvent être effectués par un Groupe.

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28mm Redoubt -photo D&P

Si le tir d’Opportunité cible une troupe qui charge le tireur, la distance de tir est toujours la portée Moyenne et les 5 et 6 ne sont pas relancés. Une figurine ou un Groupe qui effectue un Tir d’Opportunité dépense un nombre de PA égal à ce qu’il dépense ordinairement pour sa première Action, même s’il/elle a déjà été activé ce tour. Une figurine avec VA=1/2/3 dépensera 1 PA pour un Tir d’Opportunité. Déclaration d’actions et Tirs d’Opportunité : une fois activé, une figurine ou un Groupe peut effectuer jusqu’à 3 actions. Elles doivent être déclarées en même temps afin que l’adversaire puisse effectuer un Tir d’Opportunité en considérant l’ensemble de l’activation. Exemple : le joueur A déclare que sa figurine bougera 3 fois, et donc courra. Le joueur B peut déclarer un Tir d’Opportunité en considérant que la figurine court. Il peut tirer à tout moment de la course

mais la figurine du joueur A jouira quand même des avantages de la course. 6.2.7 Dégâts des tirs Jeter 1d6 : 1-3 : blessure superficielle, la figurine est Secouée 4-6 : blessure mortelle, la figurine est retirée du jeu Modificateur de -1 si la cible est en couvert léger (haie, barrière, mur de bois, terrain rocheux) Modificateur de -2 si la cible est en couvert lourd (mur de pierre, dans un bâtiment, dans un bois) Modificateur de +1 si le tireur a Visé Si vous touchez une figurine montée, jeter 1d6 pour voir si vous avez touché la monture ou le cavalier. 1-3, la monture ; 4-6, le cavalier. Jeter ensuite le d6 pour les dégâts. Si la monture est touchée, le cavalier démonte et est Secoué ; le cheval est perdu (si vous n’avez pas

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de figurine pour le cavalier démonté, considérer que le cheval est seulement blessé et perd sa capacité Impétueux, bougeant au maximum de 8cm ; les prochains tirs seront toujours considérés sur le cavalier). 6.2.8 Sauvegarde pour les Leaders, Héros et figurines particulières Les Leaders, Héros, Porte-étendard, Musiciens et Tireurs d’Elite bénéficient d’une Sauvegarde. S’ils sont touchés, jeter 1d6 avant les dégâts : sur 1-3, ils sont touchés ; sur 4-6 la figurine la plus proche dans un rayon de 5cm est touchée ; s’il n’y a pas de figurine dans un rayon de 5cm, le tir est considéré sans effet (d’autres figurines particulières ne peuvent être prises comme figurines de substitution). Le tir peut être dévié vers une figurine déjà touchée par un tir, dans ce cas on fera pour celle-ci deux tests de Dégâts des Tirs.

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6.2.9 Figurine Secouée Une figurine Secouée ne peut effectuer aucune Action et si elle est attaquée en Mêlée, jette 1d6 de moins. Une figurine Secouée peut se ressaisir ; cela lui prend 1 Action si un Leader, un Porte-étendard ou un Héro se trouve dans les 20cm, sinon cela lui prend 2 Actions. Un Porte-étendard Secoué ne donne aucun avantage pour les tests de Moral. Une figurine Secouée peut être ignorée dans le choix des cibles prioritaires. 6.3 VISIBILITE ET REPERAGE En terrain découvert, vous pouvez tout voir. Dans un bois, la visibilité est limitée aux 5cm de la lisière. Si 2 figurines sont dans le même bois, elles peuvent se voir à 15cm. Un homme derrière une fenêtre ne peut être repéré qu’à 30cm ou moins s’il ne tire pas. Le repérage n’est considéré comme une Action qu’en cas d’Embuscade.

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Une Embuscade ne peut pas être repérée à plus de 30cm ; en sachant qu’un marqueur doit toujours être dans ou derrière un élément de terrain. Les figurines avec la capacité Scout peuvent repérer à 45cm et peuvent relancer un test raté. Une Embuscade est automatiquement détectée par les figurines à 15cm ou moins du marqueur ; la visibilité est de 180°.

6.3.1 Embuscade Pour chaque tranche de 100 points de troupes, le joueur peut utiliser 2 Marqueurs d’Embuscade. Ces marqueurs sont posés sur la table à la place des figurines ou Groupes et sont déplacés comme des figurines individuelles. Le joueur qui a préparé l’embuscade doit écrire sur un bout de papier le nombre (un Groupe maximum de 10 figurines) et le type des troupes cachées. Un marqueur d’Embuscade peut servir de leurre. Une embuscade n’est révélée que si le joueur qui la contrôle ne le décide ou si elle est repérée par l’ennemi. Dans ce cas le marqueur est retiré et les figurines placées sur la table, à 10cm maximum du marqueur. Une figurine peut tenter de repérer une Embuscade en dépensant une Action et en réussissant un jet d’1d6 supérieur à son dernier nombre de VA (comme pour les tests de tir d’Opportunité).

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6.4 VISER Pour Viser, vous devez dépenser 1 Action. Viser des troupes à couvert fait relancer les 6 et pas les 5. L’ordre de Viser peut être donné à 1 Groupe ; dans ce cas le Groupe n’obtient qu’1d6 supplémentaire mais garde la règle de ne pas rejeter les 5. La Visée peut durer jusqu’à la prochaine phase d’Activation (utiliser un Marqueur). Une fois que la figurine ou que le Groupe a tiré, l’Action de Viser est terminée, de même que si la figurine ou le Groupe devient Secoué. 6.5 RECHARGER Pour recharger, vous devez dépenser autant d’Actions que précisées dans les caractéristiques de l’arme. Après qu’une figurine ait tiré un marqueur doit être posé montrant le nombre d’Actions de rechargement restant. 6.6 CAPTURER UN DRAPEAU, UNE ARME OU PRENDRE UN OBJET Pour prendre un drapeau, vous devez

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dépenser une Action au contact d’un Porte-étendard mort. S’il n’est que Secoué vous pouvez décider d’éviter une Mêlée et de ne prendre que le drapeau (4-6 sur 1d6). Prendre un drapeau ennemi lui coûte une perte définitive de 2 VM (une fois qu’un drapeau a été capturé, on ne peut pas le récupérer). Même principe pour une arme (sur 4-6, l’arme sera chargée). Prendre un objet, ouvrir, fermer une porte, prend toujours 1 Action.

entrent en contact. Afin d’entrer en contact (mouvement de Charge), une figurine doit effectuer son mouvement en ligne droite. Vous pouvez effectuer un mouvement d’orientation gratuit si votre cible se

6.7 MELEE Une mêlée a lieu lorsque deux figurines ennemies

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trouve dans un arc de 180°. Si ce n’est pas le cas, votre orientation coûte 1 Action. Une mêlée ne coûte pas d’Action autre que celles dépensées pour entrer en contact. Les figurines appartenant à un Groupe et qui effectuent une Mêlée combattront individuellement. Une Mêlée devance toutes les autres actions d’une figurine pour ce tour. Procédure de Mêlée : les deux joueurs lancent 3d6 et touchent en fonction de la valeur de Combat de l’ennemi. Exemple : un Zoulou avec C=4 et Impétueux attaque un Highlander avec C=5. Le Zoulou lancera 4 dés (+1 pour Impétueux, vois plus loin) et touche pour chaque 5+ obtenu et sera touché sur chaque 4+ obtenu par le Highlander. Celui qui obtient le plus de touches gagne la Mêlée et élimine la figurine ennemie. En cas d’égalité, les deux figurines reculent de 1cm. Le gagnant peut occuper l’ancienne position ennemie. Si

une figurine qui doit reculer est derrière un obstacle ou une protection, elle n’a pas à le faire Une Mêlée à deux contre un est résolue comme une Mêlée simple mais en ajoutant 1d6 pour la figurine supplémentaire. La figurine en infériorité numérique peut obtenir assez de touches pour tuer un, voire les deux ennemis. Exemple : un Zouave Papal (C5) est attaqué par deux Brigands (C3). Il lance 3d6 et obtient 1, 3 et 5, soit 2 touches. Les Brigands lancent 4d6, mais n’obtiennent rien au-dessus de 4. Le Zouave a battu les deux Brigands avec une touche chacun. Si les Brigands avaient touché une fois, alors le Zouave aurait gagné la Mêlée contre l’un des deux et fait égalité avec l’autre. Si la figurine en infériorité numérique touche 1 des deux ennemis et que ceuxci ont des C différentes, c’est celle avec la plus petite C qui est touchée. S’il gagne la mêlée avec une différence de 2 ou plus,

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ses deux ennemis sont éliminés. 6.7.1 Modificateurs de Mêlée Les modificateurs suivants s’appliquent (en dés) : -1 si Secoué +1 si Impétueux (sauf si la figurine ennemie est montée) +1 si monté et encore +1 si monté et en charge -1 pour un piéton chargeant à travers un obstacle linéaire Les figurines avec une arme de mêlée du type sabres, épées, baïonnettes et les Porte-étendard peuvent relancer un dé. 6.7.2 Cavalerie chargeant de l’Infanterie Quand un Cavalier charge un Piéton, celui-ci peut tenter de plonger sous l’attaquant. L’Action réussit si le Piéton obtient un résultat inférieur à sa valeur C. Dans ce cas le Cavalier doit terminer son mouvement (12cm) et le Piéton est déplacé de 3cm à gauche ou à droite (au choix du joueur) de sa position de départ. 6.7.3 Charge de Groupe Si un Groupe est chargé par un Groupe ayant le même effectif ou étant plus nombreux, le défenseur doit effectuer un Test de Moral et obtenir un résultat inférieur ou égal à se valeur C avec 1d6. Si le Groupe chargé à une valeur C supérieure au Groupe qui charge ou occupe une position défensive, il peut relancer après un échec. Si le Test est un échec, le défenseur doit reculer, secoué, de 15cm+1d6. Le Groupe qui charge peut prendre sa place. Un Groupe en Ordre Lâche ne peut pas charger, il doit passer en

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Ordre Serré d’abord. Les Groupes avec la caractéristique spéciale Tirailleurs ne peuvent effectuer de Charge de Groupe. Quand un Groupe en Ordre Serré charge un Groupe en Ordre Lâche, celui-ci peut, sans aucun test, se replier de 15cm + 1d6, sans être Secoué (Repli). Les figurines individuelles peuvent faire de même.

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Un Groupe en Ordre Lâche peut, plutôt que se replier, passer en Ordre Serré (si cela lui est permis) en tant que mouvement d’opportunité. Dans ce cas, le Groupe tiendra la charge s’il réussit son test. Si la charge est dirigée contre un Groupe classé comme Tirailleurs ou contre une figurine individuelle, seules les figurines impliquées dans la charge seront impliquées dans la mêlée. Dans les autres cas, la façon la plus simple de gérer la mêlée est de mesurer la distance la plus courte entre les figurines des deux camps et si elle est inférieure ou égale à 8cm, placer toutes les figurines de chaque camp au contact (une contre une), même si certaines doivent, pour ce faire, dépasser leur capacité de mouvement. Si l’un des deux Groupes est en supériorité numérique, placer les figurines supplémentaires au contact des figurines ennemies en commençant par celle qui était la moins éloignée puis en reculant. On ne peut pas attaquer à plus de deux

figurines contre une, les figurines en trop seront maintenues hors de la mêlée mais elles se déplacent quand même. L’attaquant choisit l’ordre de résolution des combats. 7.0 TESTS DE MORAL ET CONDITIONS DE VICTOIRE On effectue un Test de Moral lorsqu’un camp atteint son Point de Rupture. Afin de calculer le Point de Rupture additionner les valeurs suivantes : 4 par Héros ou Officier Supérieur 3 pour chaque Officier ou NCO 2 pour chaque Porte-étendard 1 par soldat Le total obtenu est la Valeur de Moral (VM) du camp. Le premier camp qui perd 1/3 (arrondi au supérieur) de sa VM doit effectuer un Test de Moral. Exemple : une Unité constituée de 10 soldats et d’un Sergent a une VM de 13 et aura un Point de Rupture à 5. L’Unité devra tester si elle perd 5 soldats ou le

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photo Dadi&Piombo

Sergent et 2 soldats. Le Test de Moral est réussi sur un lancer d’1d6 inférieur à la C. Si l’Unité contient des figurines avec différentes C, utiliser la C la plus répandue dans l’Unité au moment du Test, en cas d’égalité, utiliser la C de la troupe de base. Les troupes Gardes/Elites peuvent relancer le d6. La présence d’un Porte-étendard (non Secoué) permet également de relancer le d6, mais seulement si la majorité de ses compagnons sont à 30cm ou moins. Ces relances sont cumulatives En cas d’échec du Test, le camp qui testait a perdu immédiatement la bataille. En cas de réussite du Test, l’Unité restera sur le champ de bataille jusqu’à la fin de la partie. Si vous jouez avec plus d’une Unité par camp, vous devez calculer la VM de l’Armée (VMA). Quand un camp a perdu 50% (arrondi au supérieur) de sa VMA, en comptant les unités démoralisées qui ont raté leur test de VM, il a perdu la partie. 8.0 CARACTERISTIQUES SPECIALES nemi. Vous pouvez assigner une Unité à son escorte, dans ce cas, cette Unité doit avoir son propre Leader. Leader : un Leader peut donner des Ordres à un Groupe. Les NCO, Officiers et Officiers Supérieurs ainsi que les figurines qui ont la caractéristique Leader mentionnée dans leur liste d’armée ont cette possibilité.

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photo Dadi&Piombo

NCO : le leader de base. Toutes les Unités en ont un. Officier : leader optionnel (toutes les Unités peuvent en avoir un). Un Officier permet au joueur de relancer 1d6 durant l’Initiative. Un Officier peut passer Brillant (+5 Pts), il peut alors relancer 2d6. Officier Supérieur : ne peut être utilisé que lorsque plusieurs Unités sont présentes dans un camp (Voir les Batailles Grand Format dans l’Annexe 1). L’Officier Supérieur est monté et dispose des mêmes valeurs et armes que le meilleur Officier présent dans le camp. L’Officier Supérieur donne les avantages suivants aux Unités dont le Leader est à 60cm ou moins : - Obstiné : il peut ajouter 1d6 à une Unité pour l’Initiative (cette Unité lancera donc 4d6). Il permet aussi à une Unité de garder 12 PA en réserve. +30 Pts - Confiant : il peut donner jusqu’à 3d6 à une ou plusieurs Unités (il peut les distribuer) pour l’Initiative. +40 Pts Les Officiers Supérieurs peuvent être la cible de tirs ou être chargés par un ennemi. Vous pouvez assigner une Unité à

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son escorte, dans ce cas, cette Unité doit avoir son propre Leader. Porte-étendard : vous pouvez relancer un Test de Moral si 50% au moins des figurines amies sont à 40cm ou moins d’un Porte-étendard non Secoué. Musicien : sa présence réduit le coût d’un Ordre (Action de Leader) de 1. En outre, un Musicien double le rayon de Commandement d’un Leader. Gardes : les troupes classées Garde peuvent relancer à la fois les Test de Moral ratés (s’il y a un Porte-étendard, elles peuvent relancer deux fois) et les jets de Dégâts des Tirs ratés. Elles bénéficient également des mêmes avantages que les troupes classées Vétérans. Vétérans : peuvent relancer les jets de Dégâts de Tir ratés. Un Vétéran gagne une Mêlée en cas d’égalité (ainsi, s’ils obtiennent le même nombre de touches que leur ennemi, ils gagnent). Impétueux : les troupes impétueuses lancent 4 dés au lieu de 3 lorsqu’elles chargent. L’infanterie ne dispose de ce bonus que contre de l’infanterie. Montés : les troupes montées lancent 4 dés au lieu de 3. Si elles chargent, elles en lancent 5.

Terrain : les figurines avec cette caractéristique peuvent avancer en terrain difficile sans pénalité. Féroces : les figurines avec cette caractéristique relancent tous les 1 en Mêlée et forcent leurs adversaires à relancer les 6 (une fois par Mêlée). Piques : elles retirent 1d6 aux troupes montées qui les chargent ou qui chargent toute figurine amie à 1cm ou moins. Armes de Mêlée : sabre, épée, baïonnette, lance etc., ainsi que la hampe du Porte-étendard permettent de relancer 1d6 en Mêlée. Fanatiques : un Fanatique peut charger à 12cm et enlever son marqueur Secoué en bougeant pendant 1 Action à vitesse maximale vers l’ennemi le plus proche. Eclaireurs : un Eclaireur peut repérer une embuscade jusqu’à 45cm à la place de 30cm et peut relancer les Tests de Repérage ratés. Il peut se déployer plus loin que les autres. Héros : chaque joueur peut transformer une de ses figurines en Héros. Un Héros a les caractéristiques suivantes : VA=1-1-1 et C=6. Ses autres caractéristiques sont les mêmes que celles de son Unité. Transformer une figurine en Héros coûte 40 Pts.

Tireur d’élite : la figurine n’a pas besoin de dépenser une Action pour Viser, elle lance donc 3d6 au lieu de 2d6. Elle peut également relancer les 1.

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Règles Avancées

ARTILLERIE En raison de l’échelle du jeu, seules les pièces d’artillerie de petit et moyen calibres sont représentées à Smooth&Rifled. Sont considérées comme pièces de petit calibre celles inférieures à 6 livres. Les pièces de calibre supérieur ou égal à 6 livres sont donc considérées comme « moyenne ». Règles générales Toute pièce d’artillerie peut tirer deux types de munitions : boulet ou mitraille. Une pièce d’artillerie commence toujours la partie en étant déchargée, c’est au joueur de décider quel type de munition il utilisera. Chaque pièce est manipulée par des artilleurs dont le nombre varie en fonction de la taille du canon. Munitions et artilleurs sont achetés séparément du canon avec le budget. Les mesures pour les tirs sont effectuées à partir de la bouche du canon. Il n’est pas nécessaire de socler la pièce, bien qu’il soit préférable de socler les artilleurs séparément car ils suivent les mêmes règles que l’infanterie. Artilleurs Ils sont divisés en trois catégories, qui

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dépendent de leur entraînement Elite VA = 1/1/2 15 points Entraîné VA = 1/2/3 10 points Irrégulier VA = 2/3/4 5 points Les artilleurs doivent être placés à 3cm ou moins de leur pièce. Ils effectuent leurs actions comme les autres figurines ; il n’est pas nécessaire de les bouger. Pour simplifier le jeu, aucune distinction n’est effectuée entre les différentes tâches des artilleurs auprès du canon. On considère que chaque artilleur sait ce qu’il a à faire. Quand vous activez une pièce, il est possible d’effectuer les actions des artilleurs dans n’importe quel ordre, mais dès que vous passez à l’unité suivante, il est impossible de dépenser de nouveaux points pour cette pièce jusqu’au prochain tour. Boîte de munitions Pour chaque pièce d’artillerie, vous devez avoir une boîte de munitions à moins de 10cm. Il serait dommage de vous priver de la possibilité d’assister à un feu d’artifice…

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CANON LEGER Coût : 30 points plus le coût des artilleurs et des munitions. Artilleurs : un canon léger requiert de 3 à 6 servants. Mouvement : une pièce légère peut tourner jusqu’à 90° pour 2 actions. Elle peut aussi bouger de 1d6 pour chaque artilleur (qui dépenseront chacun une action). Recharger : cela prend 6 actions. Coût des munitions : chaque boulet coûte 10 points ; chaque boîte de mitraille coûte 15 points. Vous pouvez acheter une boîte de mitraille dès que vous achetez 2 boulets. Tir : Une pièce légère peut tirer à 60cm en portée moyenne (120cm en portée longue, 180cm en portée extrême). La mitraille ne tire qu’à 30cm (portée courte). Toutes les mesures sont effectuées à partir de la bouche du canon. Tirer coûte 1 action. Tir de boulet. Suivre les étapes suivante a) Choisir une « figurine cible » qui est dans la ligne de vue de la bouche à feu, roue y compris (voir le schéma). b) Lancer 3d6, vous touchez avec les mêmes résultats que le tir normal (5, 7, 9 ou 13 en fonction de la distance). L’artillerie lance toujours 3d6 : pas de Visée ni de pénalité de mouvement ou de rotation. On ne relance pas à cause des couverts.

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Exemple de tir de boulet

Une pièce d’artillerie légère tire sur un groupe de figurines. Le joueur qui tire choisit la figurine « 1 » comme « figurine cible » ; il aurait pu choisir « 3 ». « 6 », « 8 » et « 9 » étaient aussi sur la trajectoire mais derrière « 1 » et « 3 ». « 1 » est à 42cm, c’est-àdire à portée moyenne. Le joueur lance 3d6 et obtient 8, c’est réussi (7 minimum à portée moyenne). Il lance alors 4d6 pour voir l’aire d’effet du tir. Il obtient 17 ; l’aire d’effet du tir est donc de 4x17cm, elle commence derrière « 1 » dans la trajectoire du tir depuis le canon. « 4 », « 6 », « 8 » et « 9 » sont touchées et doivent tester à 4+.

c) Si le tir est réussi et avant d’en voir les effets, lancer 4d6. Le résultat représente la longueur de l’aire d’effet du tir, qui fait toujours 4cm de large. Le rectangle d’aire d’effet est placé derrière la « figurine cible » dans le prolongement de la trajectoire du tir depuis le canon. Chaque figurine située dans l’aire d’effet, même partiellement doit tester. Le test est réussi sur 4+ ou 3+ si la figurine est derrière un couvert lourd ; en cas d’échec, la figurine est éliminée. Mitraille. La mitraille est tirée à portée courte (30cm pour une pièce légère). La

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mitraille touche toute figurine (même amie) qui se trouve à 30cm ou moins et dans un angle de 90° à partir de la bouche du canon. S’il y a des figurines amies dans l’aire d’effet, le tir n’est possible que si l’ordre a été donné par un officier. Les figurines touchées (« 1 », « 4 », « 5 », 7 », « 8 » dans l’exemple) doivent réussir un test à 4+ (3+ si derrière un couvert lourd).

Tir contre l’artillerie Les artilleurs peuvent être victimes de tirs, y compris provenant d’une pièce ennemie. Quand vous tirer sur une pièce d’artillerie avec une autre pièce d’artillerie, les artilleurs et la pièce doivent tester les effets du tir. Les artilleurs sont sauvés sur 4+, le canon sur 3+. Si la boîte de munitions est touchée, le test est de 5+, il est effectué en dernier. En cas d’échec, la boîte explose et toute figurine à 20cm ou moins doit réussir un test comme si on leur avait tiré dessus. Quand les artilleurs sont pris pour cible par des armes à feu, le canon fournit un couvert léger ou, s’il est équipé d’une protection (+5 points), un couvert lourd. CANON MOYEN Appliquer les règles des canons légers

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avec les différences suivantes : Coût : 30 points plus le coût des artilleurs et des munitions. Artilleurs : un canon léger requiert de 4 à 12 servants. Mouvement : une pièce légère peut tourner jusqu’à 90° pour 4 actions. Elle peut aussi bouger de 1d6 pour deux artilleurs présents (qui dépenseront chacun une action). Recharger : cela prend 8 actions. Coût des munitions : chaque boulet coûte 12 points ; chaque boîte de mitraille coûte 20 points. Vous pouvez acheter une boîte de mitraille dès que vous achetez 2 boulets. Tir : Une pièce légère peut tirer à 90cm en portée moyenne (180cm en portée longue, 270cm en portée extrême). La mitraille ne tire qu’à 45cm (portée courte). Toutes les mesures sont effectuées à partir de la bouche du canon. Tirer coûte 1 action. Si le tir est réussi, lancer 4d6 pour calculer l’aire d’effet ; doubler le résultat. Le test de sauvegarde est de 5+ (4+ en couvert lourd). Si une boîte de munitions est touchée et que le test est raté, la boîte explose et toute figurine à 30cm ou moins doit tester. Canon rayé Les pièces à canon rayé peuvent relancer 1d6 pour toucher. Seules ces pièces peuvent tirer à portée extrême. Elles coûtent 5 points supplémentaires. Canon à chargement par la culasse Ces pièces divisent par deux le temps de rechargement : 3 actions pour les pièces légères, 4 actions pour les pièces moyennes. Ces pièces ont un canon rayé, elles bénéficient donc des règles ci-dessus. Elles coûtent 15 points supplémentaires.

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PREPARER LA BATAILLE Vous êtes libres d’utiliser les règles de S&R avec les scénarios que vous voulez, sur le champ de bataille que vous souhaitez avec les troupes de votre choix, en choisissant des objectifs et des conditions de victoires adaptés. Ce qui suit se veut un guide pour vous aider à préparer des batailles équilibrées, suivant trois formats possibles. CHOISIR LE FORMAT Il y a 3 formats : « Petit », « Moyen », « Grand ». Le « Petit » Format Il est adapté pour une Unité contre une. Le budget est de 250 Pts par armée. Avec des figurines de 28mm, la taille du champ de bataille conseillée est de 90cmx90cm, en 15mm, 60cmx60cm. Avec des figurines de 20mm, vous pouvez choisir entre les deux tailles de champ de bataille, en divisant toutes les mesures par 2 si vous choisissez 60cmx60cm. Le « Moyen » Format Il se concentre sur le combat entre une Unité dans chaque camp, mais elles peuvent recevoir des renforts d’autres Unités prises dans la même liste d’armée. Le budget est de 500 Pts par armée. Avec des figurines de 28mm, la taille du champ de bataille conseillée est de 120cmx120cm, en 15mm, 90cmx90cm. Avec des figurines de 20mm, vous pouvez choisir entre les deux tailles de champ de bataille, en divisant toutes les

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ANNEXE I

mesures par 2 si vous choisissez 90cmx90cm. Le « Grand » Format Il est prévu pour les batailles opposant plusieurs Unités dans chaque camp ; c’est le format idéal pour les parties en multijoueurs. Le budget est de 1 000 Pts (ou plus) par armée. Avec des figurines de 28mm, la taille du champ de bataille conseillée est de 180cmx120cm, en 15mm, 120cmx90cm. Avec des figurines de 20mm, vous pouvez choisir entre les deux tailles de champ de bataille, en divisant toutes les mesures par 2 si vous choisissez 120cmx90cm. COMPOSER VOTRE ARMEE Petit Format Dans ce Format vous choisissez une Unité parmi celles des listes d’armée. Vous pouvez, par exemple, choisir une Unité de Grenadiers Russes type 1812 ; vous devrez alors vous conformer aux obligations et options de cette liste, en respectant les minima et maxima, dans la limite de votre budget de 250 Pts. Chaque Unité doit comporter un NCO (ou un leader équivalent) et peut avoir un Officier. Moyen Format Il se concentre sur le combat entre une Unité dans chaque camp, mais elles peuvent recevoir des renforts de 2 autres

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Unités prises dans la même liste d’armée. Pour les figurines issues de celles-ci, les minima peuvent être ignorés. Pour poursuivre l’exemple cidessus, notre Unité de Grenadiers Russes peut se voir renforcée par des Dragons et des Jaëgers. La limitation étant qu’au moins la moitié du budget, soit 250 Pts, doit être dépensée pour l’Unité principale. Dans ce format, la présence d’un Officier est obligatoire et il doit appartenir à l’Unité principale. Cet Officier sera le Commandant en Chef. Si vous adjoignez des figurines montées à une Unité d’infanterie ou l’inverse, vous pouvez alors prendre un Leader pour permettre de donner des Ordres et des Actions de Groupe. Dans notre exemple, les Dragons devront avoir un Leader pour effectuer des Actions de Groupe, tandis que pour les Jaëgers, la présence d’un Leader est optionnelle vu que les Ordres d’Actions de Groupe peuvent être donnés par l’Officier des Grenadiers. Pour l’Initiative, chaque joueur lance 3d6, étant considéré qu’ils manœuvrent une seule Unité, même si celle-ci est plus importante que pour le Petit Format.

28mm Perry Miniatures - photo Perry

chacune d’elle doit se conformer aux obligations des listes d’armée et doit être commandée par un Leader (NCO ou Officier) ; il n’y a pas d’Unité principale. L’armée est commandée par un Officier Supérieur. Avec ce format, les règles d’Initiative sont modifiées. Chaque Unité lance 3d6 ou plus si l’Officier Supérieur décide de donner des dés de bonus (voir Caractéristiques Spéciales). Les Unités des deux camps agissent dans l’ordre des résultats des tirages d’Initiative et elles peuvent garder jusqu’à 6 PA en réserve. Ainsi les joueurs peuvent s’échanger plusieurs fois les rôles de Joueur Actif et Passif dans un même tour, en fonction des Unités activées. Le budget est de 1 000 Pts (ou plus) par armée.

Grand Format Etant donné que dans ce format chaque camp manœuvre plusieurs Unités,

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CREER LE CHAMP DE BATAILLE Les joueurs créent le champ de bataille qu’ils souhaitent, en fonction du théâtre d’opération et du scénario choisi (voir Annexe 2 pour les scénarios de base). Procédure de création du Champ de bataille : les deux joueurs lancent 1d6, le gagnant choisit et place un élément de terrain. Son adversaire fait pareil ou bouge ou retire l’élément qui vient d’être placé, et ainsi de suite jusqu’à ce que les joueurs soient satisfaits du résultat.

DEPLOIEMENT Numéroter les 4 bords du champ de bataille et lancer 1d4 pour déterminer le bord de départ d’un des joueurs. Son adversaire débutera sur le bord opposé. Chaque joueur place ses figurines à 30cm (ou 15cm en 15mm) 3 par 3 (en alterné) si vous jouez en Petit ou Moyen Format ou par Unité complète en Grand Format. Les figurines avec la caractéristique Eclaireurs peuvent être déployés jusqu’à 40cm (25cm en 15mm) du bord de table.

SCENARIOS DE BASE

ANNEXE II

SCENARIO 1 : L’OBJECTIF Adapté aux Petits et Moyens Formats Préparer le champ de bataille Les joueurs préparent le champ de bataille en suivant la procédure standard, choisissant un élément de décor (croisement, route, caisses de munitions, pièce d’artillerie…) au milieu du terrain comme étant l’objectif du scénario. Déploiement Les joueurs se déploient selon la procédure standard, mais forcément sur des bords opposés. Conditions de victoire Pour gagner ce scénario, un joueur doit mettre en déroute la force adverse. Tenir l’objectif donne 20 VM supplémentaires en Moyen Format ou 10 VM en Petit Format, ce qui rendra plus difficile d’atteindre le Point de Rupture de l’armée qui le tient. L’objectif est tenu si, à partir du tour 3, au moins une figurine amie se trouve à 3cm ou moins de celui-ci et s’il n’y a aucune figurine ennemie à moins de 25cm (15cm en 15mm).

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28mm Foundry -photo Dadi&Piombo

SCENARIO 2 : LE SAUVETAGE/LA CAPTURE Adapté aux Petits et Moyens Formats

Préparer le champ de bataille Les joueurs préparent le champ de bataille en suivant la procédure standard. Ensuite, placer une figurine au centre, qui représente la personne à sauver/capturer. Déploiement Les joueurs se déploient selon la procédure standard, ils doivent se déployer sur des bords opposés. Conditions de victoire Pour gagner ce scénario, un joueur doit apporter la figurine du centre dans sa zone de déploiement (30cm) ou mettre en déroute l’ennemi. La figurine (qui représente le prisonnier, un otage, la maîtresse du colonel, la mascotte du régiment…) ne peut bouger que si elle est en contact avec une autre figurine et ne peut faire qu’un mouvement par tour.

SCENARIO 3 : L’EMBUSCADE

Adapté aux Petits et Moyens Formats Préparer le champ de bataille Une route droite, traversant le champ de bataille en son milieu doit être placée en premier. Les autres éléments de décor doivent être placés à plus de 30cm de la route. La fin de la route sur le bord opposé du joueur qui tend l’embuscade reçoit un marqueur rouge. Déploiement Le joueur qui tend l’embuscade place ses Marqueurs d’Embuscade (6.3.1), à 30cm ou moins des bords de table. Le joueur victime de l’embuscade doit placer ses figurines, sauf ses Eclaireurs à 30cm ou moins de son bord de table et à moins de 10cm du centre de la route. Les Eclaireurs peuvent être placés à 45cm du bord de table et à 30cm du centre de la route. Conditions de victoire Le joueur qui tend l’embuscade gagne s’il arrive à mettre en déroute l’ennemi ou s’il l’empêche de quitter le champ de bataille par l’endroit au marqueur rouge. Sinon l’autre joueur gagne.

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SCENARIO 4 : L’ASSAUT

Adapté aux Moyens Formats Préparer le champ de bataille Une position fortifiée est placée en premier, au centre. Elle peut être représentée par un campement, un petit fort ou un village. Le périmètre de cette zone ne peut excéder 20% du périmètre de la table (pour une table de 120cmx120cm, soit un périmètre de 480cm, le périmètre de la position fortifiée ne peut dépasser 96cm). Les autres éléments sont ensuite placés, mais ceux qui offrent un couvert léger doivent être à au moins 25cm de la position fortifiée, les couverts lourds à 40cm. Toutes les figurines à l’intérieur de la position fortifiée sont considérées en couvert lourd. Cette position est formée d’obstacles linéaires qui ne peuvent être franchis librement si une figurine ennemie se trouve à 10cm ou moins (5cm en 15mm) du point de franchissement. Il est possible de traverser la position en gagnant une mêlée ou en tuant ou forçant les défenseurs à reculer. Format d’armée L’attaquant constitue une force de Moyen Format, tandis que le défenseur constitue une force de Petit Format. Déploiement Le défenseur se déploie d’abord, à l’intérieur de la position fortifiée. L’attaquant doit se déployer à partir de plusieurs bords de table, en plaçant ses figurines à 30cm ou moins de ces bords, Eclaireurs compris. Conditions de victoire Pour gagner, un joueur doit mettre en déroute l’ennemi. Le défenseur bénéficie d’un bonus de 20 points de VM, réduit de 1 par attaquant présent dans le périmètre. Exemple : s’il y a 3 ennemis dans la position et que le défenseur a une VM de 16, alors le Point de Rupture est de 11 (16+17/3). Cependant, si plus de la moitié des défenseurs sont présents dans le périmètre, une relance est autorisée pour chaque Test de Moral. Cette relance est cumulable avec les autres.

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MARQUEURS RECHARGE

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ANNEXE III

SECOUE

VISER

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SOUTIEN

Le blog officiel Gardez un œil sur le blog officiel http://smooth-and-rifled.blogspot.com, où vous trouverez des listes, des informations et autres pour Smooth & Rifled. Forum Il y a une section dédiée à S&R sur le forum d’Impetus, http://impetus.ativiforum.com Liste de diffusion Liste officielle YahooGroups : http://games.groups.yahoo.com/group/smooth-and-rifled/

SOUTENEZ SMOOTH&RIFLED ! S&R est un jeu qui doit son développement au soutien des joueurs qui ont choisi d’acheter ce fichier PDF. Avec simplement 9 euros (5,5 euros si vous avez déjà acheté SPAM, la version simplifiée des règles), vous devenez un soutien actif du jeu et vous recevrez gratuitement toutes les futures versions de S&R. Si vous avez acheté ce PDF, l’auteur vous en remercie, de même que les autres acheteurs. Si vous avez reçu ce PDF de la part d’un ami ou que vous l’avez téléchargé sur le web, faites une bonne action : devenez un acheteur vous-même. Pour plus d’informations : http://www.dadiepiombo.com/smoothfr.html

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FEUILLE DE REFERENCE INITIATIVE

TIR

Chaque unité lance 3d6 Un officier peut relancer 1d6 Un officier brillant peut relancer jusqu’à 2d6 Un officier supérieur peut ajouter des dés à une de ses unités : 1d6 s’il est Obstiné / 3d6 s’il est Confiant

Résultats à obtenir avec 2d6 Portée courte 5+ Portée moyenne 7+ Portée longue 9+ Portée extrême 13+ Modificateurs Viser +1d6 Bouger -1d6 Cible à couvert : relancer les 5 et les 6 (seulement les 6 si vous visez)

MOUVEMENT Piéton seul : 12/8cm Groupe d’infanterie : 8/5cm Groupe d’infanterie en charge, en colonne de marche ou sur route : 12/8cm Cavalerie : 20/12cm Train d’artillerie et charrette : 6/4cm Train d’artillerie et charrette sur route : 16/10cm Les mouvements sont réduits de moitié en Terrain Difficile (bois, gués…)

TESTS DIVERS Vous devez obtenir plus que le dernier chiffre de la VA Pour effectuer un Tir d’Opportunité Pour repérer une Embuscade

TEST DE MORAL Vous devez tester lorsque le Point de Rupture est atteint (1/3 de la VM) Le test est réussi si vous obtenez moins que la valeur C avec 1d6. Tester à nouveau pour chaque nouvelle perte de VM

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SALVE Lancer 2d6 + 1d6 pour chaque tireur

DEGATS DES TIRS 1-2-3 Secoué 4-5-6 Hors-de-combat

MELEE Les deux joueurs lancent 3d6 et touchent pour chaque résultat supérieur ou égal à la valeur C de l’ennemi. Celui qui obtient le plus de touches gagne la Mêlée Modificateurs -1 si Secoué +1 si Impétueux (sauf pour l’infanterie chargeant de la Cavalerie)+1 si Monté (+2 si Charge)

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