Ruta para La Implementación de Un Proyecto de Emprendimiento PDF [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO ECONOMICO O SOCIAL Describe la implementación del Proyecto de Emprendimiento en el CICLO VI y CICLO VII de la Secundaria con Formación Técnica

Documento interno de trabajo 13/05/19

Ruta para la implementación de un Proyecto de Emprendimiento 1. Ejemplo: Proyecto de elaboración de videojuegos para niños empleando el programa Scratch (Es un nombre genérico para el docente, cada equipo de estudiantes, redactará el nombre del Proyecto que ellos decidan emprender, igualmente la presente planificación es del docente, cada equipo elaborará la propia Planificación de su Proyecto)   

Especialidad: Informática Módulo Formativo: Prototipado de videojuegos (ISIL) Grado: Segundo Grado de secundaria

1.1 Justificación: (¿Cómo?) Se utilizará el software Scratch para la creación de historias interactivas, animaciones, música, arte que culminará cada equipo elaborando un videojuego con el programa Scratch (¿Qué?), Los estudiantes aprenden, “pensamiento computacional”, conceptos matemáticos como coordenadas, variables, números aleatorios, por ejemplo, al calcular la velocidad de la animación, al realizar el seguimiento de una puntuación del juego que están creando, así mismo aprenden el proceso de “pensamiento de diseño”, comenzando por generación de la idea, luego elaboran un prototipo de trabajo para experimentar con él, mejorarlo mediante la validación con usuarios, rediseñarlo. Elaborar el producto final (¿Para qué?) A través de este software (Scratch), los estudiantes desarrollaran las capacidades de pensar creativamente, facilitara el uso de la computadora, no solo para interactuar con ella, sino también para crear con ella, comunicarse claramente, analizar sistemáticamente, trabajar con otros cooperativamente. 1.2 Descripción: El docente plantea a los estudiantes organizados en equipos, el reto de crear juegos recreativos para niños, utilizando el programa Scratch. Las ideas iniciales de propuesta de los juegos son planteadas por cada equipo y dentro del campo de sus gustos e intereses. El reto planteado pretende generar una alternativa de juego a posibles necesidades de los usuarios potenciales; las ideas de juegos planteadas por los estudiantes luego deben ser validadas a nivel de prototipos, los aportes y sugerencias de mejoras observadas en la validación deben de ser incorporados, para pasar a diseñar el modelo de negocio de su propuesta de valor y un plan de acción que permita implementar su alternativa de solución definiendo los tiempos, tareas, responsables, implementen el plan de acción, distribuyan el producto y evalúen los procesos y resultados obtenidos, con el fin de tomar decisiones para mejorar o innovar en el próximo producto que se propongan elaborar. El desarrollo de la gestión del proyecto se guía por los estándares y desempeños establecidos en el currículo y por los marcos de las técnicas de la programación con el Scratch que establezca el docente.

Proyecto: Elaboración de videojuegos con Scratch Primera Unidad: ¿Cómo Analizamos ejemplos y resolvemos retos de videojuegos con Scratch? Capacidad

Desempeño

Evidencia de

Actividad

Semana

El docente, solicita a los estudiantes visitar 4 paginas webb de video juegos con Scratch, incluido principalmente el sitio oficial de Scratch y luego elaborar una descripción comparativa entre las páginas. Estudiantes observan los diferentes tipos de juego con Scratch (Preguntas y respuestas, Apuntar y pulsar, Arcade, Aventuras gráficas, etc.) Estudiantes se organizan de acuerdo a los diferentes tipos de juego con Scratch (Preguntas y respuestas, Apuntar y pulsar, Arcade, Aventuras gráficas etc.)

1

Los estudiantes orientados por el docente establecen el Reto del Proyecto

4

Los equipos de estudiantes definen los usuarios del Reto del Proyecto

5

Elaboración de las hipótesis sobre las necesidades de los usuarios

6

Desempeño/Instrumento de evaluación Aplica Habilidades Técnicas

Crea Propuestas de Valor

Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, y emplea habilidades técnicas pertinentes y las implementa siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo. Diseña alternativas de propuesta de valor creativas e innovadoras que representa a través de prototipos, y las valida con posibles usuarios incorporando sugerencias de mejora. Determina la propuesta de valor en función de sus implicancias éticas, sociales, ambientales y económicas.

Informe descriptivo de 4 páginas webb de Scratch visitadas/Lista de Cotejo

Listado comparativo de diferentes tipos de juegos con Scratch/Lista de Cotejo Equipos organizados entorno al interés en un tipo de juego/Lista de Cotejo (Ver 1.3.1) Reto del Proyecto definido/Lista de Cotejo (Ver 1.4.1) Usuarios definidos /Lista de Cotejo (Ver 1.5.1.2 al 1.5.1.4) Hipótesis planteadas sobre necesidades de los usuarios/Lista de Cotejo (Ver 1.5.1.2 al 1.5.1.4)

2

3

Aplica Habilidades Técnicas

Información recogida y organizada/Lista de Cotejo (1.5.1.1) Listado de tres necesidades seleccionadas del usuario (1.5.1.1) Diagrama de Flujo elaborados por los equipos de los estudiantes/Lista de Cotejo. Concepto: Iteración

Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, y emplea habilidades técnicas pertinentes y las implementa siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo Diagrama de Flujo elaborados por los equipos de los estudiantes/Lista de Cotejo. Concepto: Variables

Diagrama de Flujo elaborados por los equipos de los estudiantes/Lista de Cotejo. Concepto: Sentencias Condicionales

Docente orienta sobre la técnica de la entrevista, según la metodología del Desing Thinking Se valida las hipótesis observando y entrevistando, se selecciona tres necesidades o problemas del usuario

7

El docente explica y demuestra con un ejemplo del Concepto de Iteración de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. El docente explica y demuestra con un ejemplo el Concepto de Variables de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. El docente explica y demuestra con un ejemplo el Concepto de Sentencias Condicionales de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo.

9

8

10

Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento

Trabaja cooperativamente

Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un elaborados por los ejemplo el Concepto de Entrada Vía equipos de los Teclado de la Programación Scratch. estudiantes/Lista de Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto Concepto: Entrada Vía relacionándolo con el juego que le Teclado corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un elaborados por los ejemplo el Concepto de Hilos de la equipos de los Programación Scratch. Elabora un estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo. Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto Concepto: Hilos relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. Diagrama de Flujo El docente explica y demuestra con un elaborados por los ejemplo el Concepto de Numero al Azar de equipos de los la Programación Scratch. Elabora un estudiantes/Lista de Diagrama de Flujo del ejemplo. Cotejo. Los estudiantes aplican el concepto Concepto: Numero al relacionándolo con el juego que le Azar corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. Diagrama de Flujo El docente explica la elaboración de un aplicado al proceso (Ver diagrama de flujo y como es una 2.4) herramienta útil para evaluar partes del proceso de elaboración del juego

Elabora y aplica instrumentos de recojo de información en función de indicadores que le permitan mejorar la calidad del producto o servicio, y la eficiencia de los procesos. Planifica las actividades de su Instrumentos de El docente aplica la coevaluación y equipo en un clima de diálogo y evaluación aplicados a los autoevaluación sobre el trabajo cooperativo respeto hacia las ideas y estudiantes. realizado para alcanzar los objetivos al

11

12

para lograr objetivos y metas

opiniones de los demás. Asume con responsabilidad su rol y colabora con las tareas de sus compañeros compartiendo información, estrategias y recursos para el logro del objetivo común.

Rubrica elaborada para su aplicación durante el desarrollo de todo el proyecto

trabajar los Conceptos de Programación y realiza la retroalimentación si fuese necesaria El docente orienta para la elaboración de un instrumento general de trabajo cooperativo y habilidades sociales de emprendimiento a aplicarse a través del trabajo del proyecto durante las tres unidades

Segunda Unidad: ¿Planificamos y aplicamos ideas de solución a problemas de nuestro video juego? Capacidad Desempeño Evidencia de Actividad

Semana

Desempeño/Instrumento Aplica Habilidades Técnicas

Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, y emplea habilidades técnicas pertinentes y las implementa siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo

Diagrama de Flujo elaborados por los equipos de los estudiantes/Lista de Cotejo. Concepto: Lógica Booleana Diagrama de Flujo elaborados por los equipos de los estudiantes/Lista de Cotejo. Concepto: Diseño de Interfaz Usuario

El docente explica y demuestra con un 1 ejemplo el Concepto de Lógica Booleana de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. El docente explica y demuestra con un ejemplo el Concepto de Diseño de Interfaz Usuario de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo.

Diagrama de Flujo elaborados por los equipos de los estudiantes/Lista de Cotejo. Concepto: Coordinación y Sincronización

Diagrama de elaborados por equipos de estudiantes/Lista Cotejo. Concepto: Listas

Flujo los los de

Diagrama de Flujo elaborados por los equipos de los estudiantes/Lista de Cotejo. Concepto: Interacción Dinámica Diagrama de Flujo elaborados por los equipos de los estudiantes/Lista de Cotejo. Concepto: Secuencia

El docente explica y demuestra con un 2 ejemplo el Concepto de Coordinación y Sincronización de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. El docente explica y demuestra con un ejemplo el Concepto de Listas de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. El docente explica y demuestra con un 3 ejemplo el Concepto de Interacción Dinámica de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo. El docente explica y demuestra con un ejemplo el Concepto de Secuencia de la Programación Scratch. Elabora un Diagrama de Flujo del ejemplo. Los estudiantes aplican el concepto relacionándolo con el juego que le corresponde a su equipo y elaboran un Diagrama de Flujo del mismo.

Organizador comparativo El docente, analiza conjuntamente con los 4 del funcionamiento de los estudiantes, aspectos del funcionamiento, juegos elaborados de los juegos, Balloms Game, Grazy Ball Game, Decorer Game, de manera de que se vaya clarificando formas de programación similares de acuerdo a los juegos similares que han escogido los equipos. Retos de Scratch Los estudiantes organizados en equipos, 5 resueltos realizan las actividades que el educador propone relacionadas con: Resolución de retos de Sratch que plantea el docente ejemplo: Contacto entre objetos, Contador con variables Plan de Acción Elaborado El docente expone sobre el Plan de Acción 6 por cada equipo (Ver 1.7) que deben de elaborar los estudiantes, para la elaboración del juego Los estudiantes elaboran el Plan de Acción para la elaboración del juego que les corresponde a cada equipo

en equipo Crea Propuesta de Selecciona necesidades o problemas de un Valor grupo de usuarios de su entorno para mejorarlo o resolverlo a partir de su campo de interés. Determina los principales factores que los originan utilizando información obtenida a través de la observación y entrevistas grupales estructuradas. Trabaja Planifica las actividades de su Instrumentos de cooperativamente equipo en un clima de diálogo y coevaluación y para lograr respeto hacia las ideas y autoevaluación aplicados objetivos y metas opiniones de los demás. Asume con responsabilidad su rol y colabora con las tareas de sus compañeros compartiendo información, estrategias y

El docente comunica que cada equipo realizara una coevaluación y autoevaluación de los integrantes del equipo, en la elaboración del Plan de Acción. Para lo cual se le entregara los instrumentos correspondientes

Aplica Habilidades Técnicas

Crea Propuestas de Valor

Aplica Habilidades Técnicas

Evalúa los resultados del

recursos para el logro del objetivo común. Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, y emplea habilidades técnicas pertinentes y las implementa siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo Diseña alternativas de propuesta de valor creativas e innovadoras que representa a través de prototipos, y las valida con posibles usuarios incorporando sugerencias de mejora. Determina la propuesta de valor en función de sus implicancias éticas, sociales, ambientales y económicas. Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, y emplea habilidades técnicas pertinentes y las implementa siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo Elabora y aplica instrumentos de recojo de información en función de indicadores que le permitan

Partes (momentos o Los estudiantes, deciden el juego que van a 7 eventos) del juego de cada elaborar y luego identifican las partes equipo definidos (momentos o eventos) en las que pueden dividir el juego que van a programar, así como el orden en el que van sucediendo.

Malla receptora de Cada equipo de estudiantes presentan (al 8 información aplicada por pleno de estudiantes), gráficamente las cada equipo (Ver1.5.1.7) partes del juego que van a trabajar, indicando las acciones que ocurren en cada una de estas partes. Luego en una malla receptora de información (Desing Thinking) recoger los aportes de los estudiantes, los usuarios y el docente.

Diagrama de flujo Los equipos de estudiantes segun lo 9, 10, 11 elaborado de cada parte planificado, incorporan en el juego las ideas de la solución del y conceptos de programación que den problema solución a la parte del producto que en ese momento este resolviendo.

Diagrama de Flujo El docente explica la elaboración de un 12 aplicado al proceso (Ver diagrama de flujo y como es una 2.4)

proyecto de emprendimiento

mejorar la calidad del producto o servicio, y la eficiencia de los procesos.

herramienta útil para evaluar partes del proceso de elaboración del juego

Tercera Unidad: ¿Cómo publicitamos y Evaluamos nuestro Proyecto de Video juego? Propósitos: Evidencia de

Actividad

Competencia: Gestiona Proyectos de Emprendimiento Económico o Social Capacidad Desempeño

Desempeño/Instrumento

Aplica Habilidades Técnicas

Diagrama de flujo Los equipos de estudiantes según lo elaborado de cada parte planificado, incorporan en el juego las ideas de la solución del y conceptos de programación que den problema solución a la parte del producto que en ese momento este resolviendo. Instrucciones Elaboran instrucciones para que los elaboradas/Lista de usuarios conozcan las reglas del juego, así Cotejo como cualquier otra información que los estudiantes diseñadores quieran incorporar al juego. Recomendaciones de Interactúan con los videojuegos mejora del videojuego desarrollados por sus compañeros y (Ver1.5.1.7) elaboran recomendaciones (si las hubiera) sino hubiese resaltan lo destacable del juego de cada equipo.

Crea Propuestas de Valor

Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, y emplea habilidades técnicas pertinentes y las implementa siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo Diseña alternativas de propuesta de valor creativas e innovadoras que representa a través de prototipos, y las valida con posibles usuarios incorporando sugerencias de mejora. Determina la propuesta de valor en función de sus implicancias

Semana

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

8

9

Aplica Habilidades Técnicas

Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento

Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas

éticas, sociales, ambientales y económicas. Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, y emplea habilidades técnicas pertinentes y las implementa siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de seguridad en el trabajo Elabora y aplica instrumentos de recojo de información para determinar los beneficios o pérdidas económicas, y el impacto social y ambiental generado por el proyecto para incorporar mejoras Planifica las actividades de su equipo en un clima de diálogo y respeto hacia las ideas y opiniones de los demás. Asume con responsabilidad su rol y colabora con las tareas de sus compañeros compartiendo información, estrategias y recursos para el logro del objetivo común.

Recomendaciones incorporadas en los videojuegos/Lista de cotejo Juegos publicados en la plataforma de Scratch y en tres espacios virtuales mas/Lista de Cotejo

Incorporan las recomendaciones de los 10 compañeros y usuarios en os videojuegos desarrollados por cada equipo Publica sus productos en el espacio Web de Scratch y otros

Instrumento de evaluación El docente orienta para la elaboración de aplicado y realizado el un instrumento de evaluación del Proyecto listado de las lecciones aprendidas (Ver 1.8)

Instrumento de trabajo El docente reflexiona con los estudiantes el cooperativo y habilidades resultado de la aplicación de la rúbrica socioemocionales de durante todo el desarrollo del proyecto emprendimiento aplicado durante las tres unidades/Rubrica

11

12

1.3 Orientaciones generales para el desarrollo de los Desempeños del Área: 1.3.1. Organización de los equipos: Utilizar un instrumento de verificación con los siguientes Criterios e indicadores: Criterios Autonomía

Indicadores Los equipos de estudiantes conformados de acuerdo a sus campos de interés (Juegos recreativos, juegos para pensar, juegos educativos u otros) Identidad Todos los equipos cuentan con sus símbolos de identidad (Nombre del equipo, canción que lo identifica, lema, personaje, colores u otros símbolos) Organización Los equipos han establecido los roles de cada uno de los integrantes del equipo

Si

No

Número de integrantes de cada equipo: La propuesta es de 2 a 5 estudiantes por equipo como máximo, de acuerdo a la realidad de cada institución educativa. 1.4 Ruta de la Creación del prototipo validado “No existen buenos o malos productos. Sino productos que le importen o no a la gente”. Un buen producto no es aquel que es más disruptivo, original o novedoso. Un buen producto es aquel que está construido por y para nuestros usuarios. Para ello hay que pensar desde el usuario y así resolver problemas reales. Proponemos un itinerario, para construir de manera ágil ideas de producto con foco en el usuario para rápidamente validar con ellos y comprender si vamos por el buen camino o no. La Ruta nos servirá para:   

Crear ideas desde cero para diseñar nuevos productos. Aprender a construir soluciones desde el usuario y sus necesidades. Construir un prototipo para validarlo con usuarios y mejorarlo para adecuarlo a sus verdaderas necesidades.

El esquema de la Ruta es la siguiente:

Reto

Explorar e Investgar

Idear

Validar

Prototipo validado

1.4.1 Nos planteamos un Reto: Un buen Reto debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son:

Criterio Indicador Necesidades Describe las necesidades explicitas o explicitas e implícitas de las personas sobre los juegos implícitas interactivos por computador. Alternativa de Permite un abanico de soluciones soluciones Grado de El grado de dificultad adecuado al tiempo dificultad disponible para trabajar en él

SI

NO

Ejemplos de redacción correcta: Reto Diseñar una mochila para invidentes Diseñar una forma de que los invidentes transporten sus pertenencias Diseñar un juego recreativo orientado a niños.

Correcto Incorrecto X X X

1.4.2 Nos ponemos a Explorar e Investigar: 1.5.1.1. ¿Qué queremos saber más sobre el reto? Necesitamos informarnos mucho sobre el reto, indagar, averiguar, conversar con gente que pueda dar alguna información, leer páginas de internet, ver videos, tutoriales y todo cuanto nos pueda servir para conocer mucho sobre el reto. Una buen recojo de información sobre el Reto debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: Criterio Indicador SI Conocer más el Comparten lo que saben reto Determinan lo que no saben Conocer contexto Planifican observaciones Exploran y toman notas Inspiración en Piensan en analogías que conecten con su otros contextos reto Hacen preparativos para sus actividades Observan Preparación de Identifican Temáticas preguntas Formulan preguntas Organizan las preguntas Consulta Eligen a expertos, mediante una selección: Expertos Quien es, que hizo, que hace Planifican la entrevista Consulta Crean una atmosfera de confianza Usuarios Captan sus observaciones inmediatas Observa Grupos Preparan una atmósfera de conversación Escuchan las conversaciones de los grupos Captan sus observaciones inmediatas

NO

Consulta información

Páginas de internet

Un buen proceso de análisis de la información sobre el Reto debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: Criterio Capta aprendizajes Comparte historias

Indicador SI Comparten sus impresiones en el equipo Ilustran sus pensamientos con dibujos Cuentan la historia de cada persona observada, entrevistada Escuchan activamente Encuentra los Agrupan la información relacionada grandes temas Ponen titulares a las ideas Da sentido a los Buscan conexiones entre los temas hallazgos Discuten lo que han descubierto Define Seleccionan lo que les sorprendió perspectivas Como se relacionan lo captado con el reto.

NO

1.5.1.2. ¿Quiénes serían los usuarios? La identificación del usuario final es fundamental debemos saber para quiénes vamos idear soluciones, a quiénes debemos resolver sus necesidades y que estas personas están interesados y les importa que les satisfagan sus necesidades. Se sugiere que los usuarios al cual se dirija el proyecto, sean de edades similares a la del equipo, pueden ser estudiantes de otras secciones, de otras instituciones educativas. Una buena elección de los usuarios, debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: Criterio Indicador Identificación de Se tiene planteado el segmento de usuarios Usuarios (Es un grupo pequeño, cercano a los estudiantes) Edad de Son de edades similares o menores al equipo usuarios

SI

NO

1.5.1.3. ¿Qué creo saber acerca de mis posibles usuarios? Es necesario establecer hipótesis de partida sobre el usuario, en base a lo que creemos conocer. Se trata de suposiciones, por validar en una exploración real con posibles usuarios.

Una buena hipótesis, debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: Criterios Indicadores Hipótesis sobre Se ha planteado hipótesis sobre el el segmento segmento de usuarios en relación a juegos recreativos por computadora Gustos y A los usuarios les gusta juegos relacionados preferencias con los deportes

SI

NO

A los usuarios les gusta juegos relacionados con personajes y situaciones del contexto local A los estudiantes solo les gusta juegos en línea

1.5.1.4. ¿Cómo es el usuario realmente? Definido quiénes creemos que será el segmento de usuarios, es hora de salir a “la calle” para observar la realidad y verificar nuestra hipótesis.  ¿Qué necesita realmente el usuario? Hablar con él usuario y observarlo nos ayudará a verificar sus necesidades reales. El equipo sintetizará la información recogida para así tener todos claro cuál es la necesidad o “dolores” de nuestros clientes y validar nuestras hipótesis. Para recoger la información, se puede recurrir a diferentes técnicas, que el docente considere más adecuada. Sin embargo cualquiera sea la técnica, un buen recojo de información, debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: Criterios Preguntas abiertas

Preparación previa Recojo información video/audio Validar hipótesis

Indicadores Se utilizan preguntas, tales como, ¿Por qué? - ¿Por qué?, ¿Cómo te sientes?, “Cuéntame la historia” relacionado a los juegos por computadora. Hubo preparación previa para la entrevista de Se ha previsto y pedido permiso para grabar la entrevista la Organizar las respuestas y verificar las hipótesis y resaltar la modificación que pueda haber sufrido la percepción previa

SI

NO

Recojo de Se recoge, los sentimientos (alegrías, sentimientos dolores), aspiraciones sobre los juegos por computadora Organización de Se jerarquizo las necesidades (dolores, la información alegrías) recogidas del usuario y luego se relacionó con “el por qué” de esa necesidad 1.5.1.5. Idear: Generamos ideas-solución Supone generar muchas ideas que resuelvan el Reto que estamos trabajando. Usualmente son las ideas extravagantes las que gatillan pensamientos creativos. Para la generación y selección de ideas creativas innovadoras que son adecuadas para trabajar en equipo, existen muchas técnicas, algunas de ellas la vemos en el siguiente cuadro: Técnica Brainstorming Brainwritting SCAMPER 6 Sombreros Analogías PNI

Generación de ideas X X X X X

Selección de ideas x x

x

Un buen desarrollo de la técnica del “brainstorming”, debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: Criterios Indicadores SI NO Preparación previa Temática bien definida Tiempo no mayor a 30 minutos Desarrollo por el Presenta brevemente el reto que están facilitador trabajando Explica las reglas que hay que cumplir Empiezan con un calentamiento Mantiene el ritmo alto, motivando constantemente Agrupan las ideas similares Votaron por sus ideas favoritas Discuten los resultados Dibujar para Dibujan las ideas Pensar1 Comparten los dibujos Chequeo Analizan de qué se trata realmente la idea factibilidad Listado de las limitaciones Describe la idea Sintetizan la idea en una sola oración

1

Una de las razones por las cuales los dibujos son una manera tan espléndida de resolver problemas es que muchos problemas son difíciles de ver con claridad y un dibujo ayuda a ver aspectos que de otro modo serían invisibles. Es conveniente que el docente desarrolle el pensamiento visual de sus estudiantes, para facilitar que sus ideas la visualicen con facilidad.

Selección ideas

Seleccionan tres ideas

1.5.1.6. Nos ponemos a Construir un prototipo: Repasando lo tratado:  ¿Qué se nos ocurre para solucionar las necesidades detectadas? Nuestro principal objetivo es idear soluciones para las necesidades que hemos detectado. Se trata de generar ideas que vaya más allá de lo convencional y conocido, tengan un valor creativo.  ¿Cuál es el concepto? Una vez escogida la idea-solución que nos parece más óptima es el momento de aterrizarla en forma de concepto. Es decir, expresar sus principales cualidades.  ¿Qué puedes construir para explicárselo al usuario que estas ideando una solución de acuerdo a sus necesidades? Este es el punto que desarrollaremos ahora. Para poder empatizar con el usuario nuestra solución necesitamos poder enseñarla o comunicarla. Debemos ser capaces de transmitir nuestra idea con cierta fidelidad para poder validar si lo ideado se entiende y tiene algún sentido para nuestros potenciales usuarios Se propone el uso de las siguientes técnicas (No son limitantes se pueden usar otras):  Concept sketch: Representar ideas. Una idea un dibujo.  Storyboard: Narrar la idea-solución, mediante un guion gráfico Un buen desarrollo de la elaboración de prototipos, debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: Criterios Pensar con las manos Construye con usuario en mente

Indicadores Se elaboró prototipos con materiales muy sencillos (papel, cartón etc) Se definió qué se quiere probar con el usuario, qué tipo de comportamiento se espera del usuario

SI

NO

1.5.1.7. Nos ponemos a Validar el prototipo: Necesitamos saber si nuestra solución tiene sentido. Si le sirve al usuario.  ¿Cómo lo mejorarías? Un feedback negativo o con críticas siempre es más rico que uno en el que todo parezca estar bien. El primero nos obliga a reflexionar sobre lo creado y a mejorar el ajuste del problema-solución. Se propone el uso de la técnica de la “Malla Receptora de Información” (También se puede usar otra técnicas, como el SCAMPER etc.). Utiliza este método para facilitar la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos

prototipos. Este se puede utilizar para recibir feedback y discutir con el equipo y también para recibir el feedback del usuario mientras interactúa con el prototipo. Se utiliza la malla para ser sistemáticos con la recopilación de la información con la intención de capturar las ideas en cuatro áreas diferentes. Una buena aplicación de la “Malla receptora de la información”, debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: CRITERIOS Recojo de información con Malla receptora de Información

1.6.

INDICADORES Se planteó espacio para recoger: Comentarios interesantes Se planteó espacio para recoger: Críticas constructivas Se planteó espacio para recoger: Preguntas que la experiencia revele Se planteó espacio para recoger: Ideas nuevas que puedan surgir

SI

NO

Ruta de la Creación del Modelo de Negocio 1.6.1 Definiendo el Modelo de Negocio Al principio nos propusimos un reto, luego fuimos afinando el reto hasta llegar a un prototipo validado, sin embargo no es suficiente, podemos ofrecer un producto impresionante para el que no exista público, o que los usuarios no estén dispuestos a pagar el precio que necesitamos para obtener rentabilidad, para ello se debe definir el Modelo de Negocio, sugerimos de que se emplee el Modelo de Negocio del Lean Canvas. Ash Mayura2 ideo este modelo, el cual es mucho más simple que el Canvas. Como se puede ver en la siguiente imagen, Ash Mayura cambia algunos aspectos del Canvas, los cuáles resultarían muy difíciles (e incluso imposibles de medir en ocasiones) antes de empezar la actividad empresarial). Entendemos por modelo de negocio la forma en que una organización crear valor a unos clientes obteniendo una rentabilidad. Esa es la esencia del modelo de negocio:  Crear valor  Que una serie de clientes estén dispuestos a pagar por ese valor y  Obtener unos ingresos con esta actividad que superen los costes. Si no tenemos muy claras esta 3 patas del modelo de negocio, realmente no tenemos un negocio.

2

Ash Maurya autor del libro “Running Lean” creó el Lean Canvas. En febrero de 2010 publicó su libro en formato digital, donde compartió esa herramienta. Pero realmente consiguió repercusión cuando publicó la segunda edición de su libro como parte de la serie “The Lean Series” editada por Eric Ries. Para su creación Ash Maurya se basó en el trabajo de Steve Blank, “The Four Steps to Epiphany”, y en la aportación de Rob Fitzpatrick’s (The Startup Toolkit), para posteriormente optimizar el modelo de Alex Osterwalder y adaptarlo para startups, creando el Lean Canvas. A medida que fue probándolo en los talleres que impartía a startups y publicándolo en su blog, fue obteniendo feedback positivo sobre la utilidad de la herramienta.

Los cambios, señalados en letras rojas son:  Problema: Averigua cuales son los 3 principales problemas que quieres solucionar y listo.  Solución: Una vez que has definido el problema es más fácil saber cuál es la posible solución. Define cuales son las 3 características más importantes de tu producto, enfócate en ellas y olvídate de las que te pueden hacer perder el tiempo a parte del “foco” definido.  Métricas Clave: Hay que decidir qué métricas van a ser las que nos indiquen como estamos haciendo las cosas y no perdernos en un mar de números.  Ventaja Diferencial: Cuál es la ventaja diferencial que te hace especial por encima de tus competidores. Otros pequeños cambios:  Customer segments - Segmentos de cliente: definir cuáles son tus early adopters (primeros seguidores) y no te dirijas a un mercado de masas con usuarios maduros.  Value Proposition - Propuesta de valor: define en una sola frase y de una forma sencilla, clara y simple que te hace especial y cómo vas a ayudar a tus clientes a resolver su problema. En el punto 1.5, hemos utilizado en realidad una combinación de la Metodología del Desing Thinking y la Metodología del Lean Startup, por lo que en la práctica nos faltaría definir solamente las Métricas Clave y la Ventaja Diferencial

1.7.

Plan de Acción y búsqueda de recursos para el proyecto 1.7.1. Plan de Acción En sesiones anteriores se ha definido el producto o servicio y cómo será el modelo de negocio. Para que se haga realidad, los equipos deben determinar el modo de llevarlas a la práctica, planificar lo que debe ocurrir para que eso suceda, es decir elaborar un Plan de acción. El plan de acción es la ruta que se deberá recorrer para lograr los objetivos y metas. Un plan de acción básico debe especificar al menos:  Objetivos: que expresen con claridad lo que queremos conseguir.  Acciones: que nos permitan alcanzar esos objetivos.  Responsables: las personas que cumplan o se encarguen de hacer cumplir cada acción.  Recursos: con los que se cuenta y recursos por conseguir.  Duración de las acciones: se debe especificar el inicio y el término de cada una de ellas. Una buena elaboración de un Plan de Acción, debe de cumplir ciertas características, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: CRITERIOS Priorización Coherencia

Pertinencia

INDICADORES Hay un orden jerarquizado y secuencial de las acciones Todos los elementos del plan de acción están relacionados entre sí como una totalidad Todas las ideas, recursos, acciones deben aportar directamente al logro del objetivo

SI

NO

1.7.2 Búsqueda de Recursos Los recursos, que después de un inventario, se observa qué cosa se tiene y que no se tiene para implementar el proyecto, se debe de acordar en el equipo las actividades necesarias para obtener los recursos que faltan. 1.8.

Desarrollo de Clientes Descubrir al cliente, validar al cliente, crear al cliente y crear la empresa (también conocido como Modelo de Desarrollo de Clientes) Descubrir al cliente: La primera etapa hasta la construcción del prototipo final ha sido, una etapa de descubrimiento de los primeros clientes, los primeros interesados en adquirir el producto o servicio. Validar al cliente: En el segundo momento es vender, es tratar de demostrar que el negocio que se identificó y confirmó en el descubrimiento de clientes puede convertirse en un modelo de negocio repetitivo y escalable que puede generar el volumen de clientes necesario para crear una empresa rentable.

Esta etapa según Steve Blank3 se pone a prueba la capacidad para crecer (es decir, prueba actividades relacionadas con el producto, la adquisición de clientes, los precios y el canal de distribución) utilizando un mayor número de clientes y una nueva fase de pruebas, de mayores dimensiones y más rigurosas y orientadas a la valoración cuantitativa. Durante esta etapa, se desarrolla también un plan de ventas y un plan de marketing. A nivel escolar se propone trabajar solo estas dos etapas. Ver el grafico.

En esencia, los dos primeros pasos en el modelo de desarrollo de clientes (descubrimiento de clientes y validación de clientes) identifican, confirman y prueban el modelo de negocio de una startup. La realización de estos dos primeros pasos verifica las características principales del producto, la existencia de mercado, localiza clientes, comprueba el valor percibido y la demanda del producto, identifica el comprador (la persona que paga por el producto o servicio), establece las estrategias de precios y del canal y pone a prueba el ciclo y el proceso de ventas propuestos. La validación de clientes, según Steve Blank, se desarrolla en 4 fases que se muestran en el grafico siguiente:

3

Blank es conocido por desarrollar la metodología del Desarrollo de Clientes (Customer Development), que inició el movimiento Lean Startup, una metodología que pone de manifiesto que los nuevos negocios y startups no son versiones reducidas de las grandes empresas, y que necesitan sus propios procesos y herramientas para tener éxito. Enseña y escribe sobre Desarrollo de Clientes y el método Lean Startup. Es catedrático adjunto de creación de negocios en Stanford; da clase en la Haas School of Business, y es profesor en la Universidad de Columbia y en la Universidad de Nueva York. Es un blogger y conferencista muy prolífico y ha escrito 4 libros: The Four Steps to the Epiphany (Los cuatro pasos para Epifanía), Not All Those Who Wander Are Lost (No todos los que vagan están perdidos), The Startup Owner's Manual (El manual del emprendedor) y Holding a Cat by the Tail (Agarrando a un gato por la cola)

Fase 1: Listos para vender  Construir el mensaje de posicionamiento: Vendemos soluciones no productos, necesidad de un mensaje simple que atrape los corazones y los bolsillos de los clientes, no sus cabezas y sus calculadoras.  La captación de clientes se desarrolla en un proceso de cuatro etapas: atención, interés, reflexión y compra. Fase 2: ¡Salir a la calle y vender! Esto requiere identificar primero a los clientes visionarios, porque desean innovaciones que les resuelva algún problema, y pasar tiempo con ellos, no con el gran público, ¿Sera el precio adecuado? ¿Hay algo que mejorar? Fase 3: Desarrollo del posicionamiento Puesto que en un mercado ya existente hay otros productos comparables, el posicionamiento del producto en este caso normalmente describe cómo y por qué el producto es diferente teniendo en cuenta la competencia existente. La diferenciación en un mercado ya existente puede realizarse de tres formas: diferencias en los atributos del producto (más rápido, más fácil, más fácil de completar, un 30 por ciento más); diferencias en el canal de distribución (su pizza en treinta minutos, servicio a domicilio, consulte con su distribuidor más cercano, hágaselo usted mismo en la web); o por diferencias en el servicio (garantía de cinco años o de 50.000 km, garantía de devolución de noventa días, garantía de por vida). Y también puede producirse explicando cómo el producto satisface una necesidad o resuelve un problema que el cliente tiene. Fase 4: Verificar Métricas que importan. La validación de clientes ha terminado cuando es evidente que hay pedidos. Las respuestas a «¿Esto es un negocio?» se pueden encontrar en los resultados de las muchas pruebas que se han realizado durante todo el proceso de validación. Como suele pasar si los resultados no son lo suficientemente convincentes, entonces se debe iterar o pivotar y volver a probar para ver si el nuevo enfoque mejora los resultados. Y si todo está confirmado, en breve debe de pasar a la fase de creación de clientes, que no abordaremos en la secundaria. Una buena validación al cliente, debe de cumplir las 4 fases de la validación de clientes, que se pueden verificar con un instrumento de verificación como una lista de Cotejo. Los criterios e indicadores propuestos son: CRITERIOS Preparación para vender

INDICADORES Se ha construido el mensaje de posicionamiento correctamente Se emplea los cuatro pasos de la captación de clientes Vender Se detectó que hay algo que mejorar Posicionamiento Diferencias en los atributos del producto por Diferencias en el canal de distribución diferenciación Diferencias en el servicio

SI

NO

Verificar resultados métricas

Las métricas confirman si vale o no la de pena continuar

Sólo cuando se identifica y valida claramente a un grupo suficiente de clientes y a un proceso de ventas repetitivo que permita mantener un modelo de negocio rentable, se ha alcanzado la «velocidad de escape». Entonces, es hora de pasar a la siguiente etapa: la fase de escalado, también conocida como creación de clientes y por último la creación de la empresa. 2. 2.1.

Abordaje de la Producción Recursos Didácticos: Para elaborar el producto, se propone que los estudiantes utilicen el programa Scratch como herramienta de programación para desarrollar el juego educativo. Se utilizarán, tres juegos como modelos (Decoder Game, Ballons Game, Crazy Ball). Los equipos de estudiantes deciden la idea de elaboración del juego de acuerdo a los pasos descritos en el punto 1.5 2.2. Abordaje Didáctico para :    

Identificar el problema a resolver en el juego. Dividir el problema en partes. Representar el conjunto de las partes. Explicar cuáles son las fases del juego que debe ir resolviendo para programar el juego en su totalidad.

2.3. Abordaje didáctico para enseñar a programar: La estrategia de abordaje de la programación procura que los estudiantes conozcan, comprendan y apliquen los conceptos e ideas de programación que se requieren para resolver cada problema planteado, siguiendo la estrategia:  Análisis de un ejemplo  Resolución de un reto  Planificación de la solución y  Aplicación de las ideas en el producto programado. A continuación se describe cada punto de la estrategia: a) Análisis de un ejemplo: según sea la parte del juego que cada equipo de estudiantes deba desarrollar y resolver, se le ofertan ideas de programación que pueden ayudarle a resolver esa parte del juego. El docente presenta estas ideas mediante ejemplos que los estudiantes pueden analizar o reconstruir, de manera que conozcan y comprendan la idea o concepto que se les está presentando. Cabe destacar que se ofrece un ejemplo de cada uno de los juegos pero que existen diversas formas de resolver la programación en estos juegos, por lo tanto, existen distintas soluciones para un mismo

ejemplo. Se sugiere abordar la que considere más pertinente para los estudiantes. b) Resolución de un reto: el docente propone a los estudiantes la resolución de dificultades en los que evidencie la comprensión de las ideas de programación presentadas en los ejemplos. c) Planificación de la solución: el docente desarrolla una actividad en la que posibilite que los estudiantes compartan su soluciones y expliquen la forma en que resolvieron las dificultades propuestas. d) Aplicación de las ideas en el producto: Una vez resueltos las dificultades de programación planteadas, el docente, solicita a los estudiantes aplicar, las ideas y conceptos de programación que han sido estudiados en el producto que están elaborando. Esta aplicación de los conceptos debe estar orientada por la propuesta de solución que los mismos estudiantes han planteado cuando hicieron la división del problema en partes. e) Abordaje de la publicidad del producto La publicidad se sugiere realizar de las siguientes formas, sin embargo cada docente orientara las formas más pertinentes a su contexto: La divulgación del proyecto se realiza por medio de dos vías:  Subir el producto al Sitio web oficial de Scratch.  Por medio una página de Facebook, donde se puede subir todos los productos de una sección y grado u otras páginas. 2.4. Abordaje de la evaluación de la gestión del proyecto Cada equipo debe de evaluar, el proyecto, durante la gestión del proceso y al finalizar el proceso. Uno de los instrumentos valiosos de evaluación del proceso del proyecto es el Diagrama de Flujo. Diagrama de flujo de procesos El diagrama de flujo de procesos es una herramienta de planificación y análisis utilizada para:  Definir y analizar procesos de manufactura, ensamblado o servicios.  Construir una imagen paso a paso de un proceso, para su discusión, análisis o con propósito de comunicación.  Definir, estandarizar o encontrar áreas de un proceso susceptibles de ser mejoradas. El diagrama de flujo ofrece al equipo de trabajo la oportunidad de analizar:  Tiempo de cada tarea.  Repetición de tareas.  Tareas innecesarias.

   

Tareas que no agregan valor. Crear mediciones basadas en el diagrama de flujo. Modificar el proceso, partiendo de la información recogida. Verificar que los cambios, como mínimo, no alteren o sumen costos.