Royaume [PDF]

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Zitiervorschau

Le Royaume Mendiant

Aide jeu non Officiel - Concept : clem - Rédaction : Clem et Erwan - Mise en Page : Clem - Illustration de couverture : Clem - Illustrations intérieures : Clem et Erwan





Sommaire P. 4 : Le Royaume P. 6 : Créer un sujet de Martin P. 8 : Les Mendiants P. 12 : Les Prothésistes P. 16 : Les Lépreux P. 20 : L’armée du Royaume P. 24 : La Maîtrise des Rats P. 26 : Le Chant des Dieux P. 29 : Personnage Bonus P. 30 : Sorciers du Royaume P. 33 : La Magie d’Art P. 38 : Martin, Roi des Mendiants et autres précisions



Le Royaume Naissance d’une Nation Tout débuta quinze ans avant la Tempête du Chaos. Martin du Moussillon, maresquier de son étât, en eût assez des marais puants, des morts qui marchent et aussi peutêtre des escargots de cette minable région de la Bretonnie. Avec une forte envie de se faire une place dans le monde, il commença à arpenter les routes de Bretonnie. Mais son obésite, son accent moussillonais et ses manières étaient des freins à ses aspirations. C’est donc naturellement que ses pas le menèrent à Marienburg, où il pensait, à juste titre, que ses origines ne lui serait pas reprochées. Surtout parmi ses nouveaux collègues, les mendiants. En effet, même si Martin avait rejoint un autre monde, il ne put atteindre mieux que cette ancienne et respectable profession. Mais c’était sans compter avec son insatiable soif de pouvoir. Après avoir regroupé autour de lui un début de bande, il se mit à faire régner sa loi dans les bas quartiers de Marienburg. Son incroyable charisme, ses talents de chef né et sa cruauté lui assurèrent un succés foudroyant. L’argent affluait, sa bande s’agrandissait et sa mégalomanie aussi. Il installa tout son petit monde dans un réservoir désafecté des égouts de la ville. Une cour se créa, dans laquelle il donnait ses ordres, écoutait les doléances de ses «sujets» et amassait richesses et oeuvres d’art. Deux ans après son arrivée à Marienburg, il était à la tête d’une véritable armée. Son équilibre mental était déjà bien attaqué et rien n’était fait pour l’améliorer. Il commença à développer une fascination pour l’art sous toutes ses formes, la peinture, les lettres, la sculpture et surtout l’opéra. Son «palais» sous-terrain devint un véritable musée et il fit même aménager un théâtre complet avec tous les artifices modernes des meilleurs places de l’empire, ceintres, scène escamotable, trappes... Son ascension ne s’arrêtait pas. Son armée grandissait, son pouvoir s’élevait, l’argent pleuvait. Les autres guildes de voleurs finirent par prêter allégeance. Martin devint le seul maître des bas-fond de Marienburg. Il prit alors le titre de Roi Mendiant. Il avait juste 33 ans. Et ses ambitions de s’arrêtaient pas là. L’argent de son commerce lui permit de verser de monstrueux pots-de-vin aux autorités de la ville, lui permettant de perpétrer ses crimes avec d’autant plus de liberté. Il fit main basse sur la contrebande avec la Bretonnie, puis avec les autres nations. Tout ce qui entre à Marienburg, légalement ou non, est taxé par le Royaume Mendiant. Son opéra est un lieu fréquenté aussi bien par les pires truands de l’Empire que par sa noblesse. Sa galerie d’art, une artère des égouts somptueusement réaménagée, est un haut lieu de l’art du vieux monde.



Mais Martin comprit que pour prétendre au titre de Royaume, son empire du crime se devait de s’étendre. Il envoya ses meilleurs lieutenants, tous issus de la classe des mendiants, conquérir les autres villes au nom du Royaume. La guilde des voleurs de Carroburg fut la première victime. Delberz et Schoppendorf suivirent. Maintenant, la prochaine cible semble être Talabheim. Mais vivre dans les égouts pose un terrible problème. La proximité des Skavens n’est pas de tout repos et le Royaume dût se constituer une armée. Les plus violents des sujets du Roi se groupèrent en unités de combat et patrouillent aux alentours de la Cour de Martin. Ils assurent la sécurité et chassent les inconscients qui essayent d’empiéter sur les marchés du Royaume. Dans leur lutte contre les Skavens, ils sont épaulés par les Seigneurs des rats, d’étranges ermites qui vivent au milieu de ces rongeurs au fond des égouts. Ces derniers, pourchassés par les Skavens, qui voient en eux un danger immédiat, ne sont que trop contents de cette alliance avec le Royaume Mendiant. Afin de se protéger de ceux qui lui enviaient son pouvoir, Martin s’entoura d’une garde rapprochée. Pour cela, il fit appel à ceux que personne ne voulaient approcher... les lépreux. Les plus résistants d’entre eux devinrent son bras armé et les gardiens du trône. Le Royaume leur voue un respect immense, en faisant les héros de leur nation.

Le Royaume aujourd’hui Les sujets du Roi Mendiant nagent dans bien des milieux. De la pègre à la politique et passant par les Beaux-arts, ils vivent tous grace à l’opulence du Royaume, profitant de cette manne providentielle. Les finances sont au beau fixe, peu d’ennemis, hormis les Skavens, osent défier les hommes du royaume et le marché de l’art ne s’est jamais aussi bien porté. Martin dirige son monde d’une main de fer mais avec une sagesse que bien des dirigeants devraient lui envier. Sa mégalomanie semble avoir été étanchée et ses aspirations extensionnistes ne sont finalement qu’un moyen d’assurer la sécurité de son empire tout en récompensant ses meilleurs lieutenants. Les mendiants de tout le vieux monde ne rêvent que de faire partie de la Cour de Martin, seule façon pour eux de s’assurer un avenir, même si celui-ci passe par la violence, l’extorsion et le vol. Bref, tout va bien dans le monde de Martin, enfin, en apparence. Cette réussite, doublée d’une promiscuité avec les arts et les maladies n’ont pu qu’attirer une nouvelle sorte d’ennemi, plus insidueux, plus sournois et tout autant dangereux que les Skavens. Les cultes de Nurgle et Slaanesh ont depuis quelques temps commencé à noyauter le Royaume, profitant des avantages que leurs dieux impies leur procurent. Mais, heureusement pour

Martin et ses sujets, les cultistes de ces deux entités du Chaos se livrent une guerre sans merci. Cette animosité les empéchant de s’allier pour prendre le pouvoir, les Mendiants sont relativement en sécurité. Mais qui sait, un jour, un culte sera suffisement puissant et malin pour renverser le Roi, ou du moins le corrompre. Les Lépreux, en plus de protéger Martin sont ceux qui sont chargés de purger le Royaume des adeptes du Chaos. Personne ne peut approcher le Roi sans passer par eux et nombreux prétendus conseillers ont disparus sans laisser de traces, à la grande surprise de Martin. Les Lépreux agissent souvent de leur propre chef sans en référer à leur monarque. Ils placent le bien-être du Royaume Mendiant au-dessus de la confiance qu’ils ont en Martin. Mais pour l’instant, ils n’ont pas à se plaindre de lui et le respectent pour ses valeurs et ses talents. Mais attention à celui qui essaye de le tromper, de profiter d’un moment de faiblesse ou de le corrompre. La lame effilée d’un Lépreux saura mettre un terme à ses agissements.

Sujets du Royaume Ce n’est pas bien difficile de devenir un membre de cette pègre. Il suffit d’avoir un certain penchant pour la truanderie, l’escroquerie ou un réel talent artistique. Les mendiants tiennent une place de haut rang, juste derrière les Lépreux. Ils dirigent les activités de l’empire à différents échelons, allant jusqu’à reigner sur un duché dans une autre ville. On les appelle alors Duc Mendiant. La Cour de Martin est en permanence en effervessence, des fêtes, des opéras, des expositions rythment la vie des sous-terrains de Marienburg. On y trouve donc, des joueurs, des contrebandier, des faussaires, mais aussi des artistes, des sorciers et même des politiciens, nobles ou bourgeois. Tous ne sont pas réellement sujet du Royaume mais tous ont intérêt à ce qu’il prospère. Quand une guilde adverse se soumet, ses membres deviennent citoyen du Royaume. Comme tous les autres, ils doivent reverser une part de leurs revenus, préter serment à Martin, respecter les Mendiants et les Lépreux et obéir aux ordres. En contre-partie, ils bénéficient d’une certaine protection et peuvent demander de l’aide pour réaliser un coup particulièrement délicat mais rentable, punir un concurent déloyal, se procurer un poison rare...

Impôt Mendiant Les citoyens du Royaume Mendiant doivent reverser une partie de leurs revenus. Qu’ils proviennent d’une source légale ou non. Cet impôt est dégressif plus on monte dans les échelons. Il débute à 30% et réduit de 2% par an jusqu’à un minimum de 5% Les Mendiants commencent eux à 20%. Les Lépreux, eux, ne payent pas d’impôts, vivants dans l’opulence que leur accorde Martin et les Ducs Mendiants.

Quitter Martin Autant il est assez simple de devenir sujet du Roi Mendiant autant le quitter est des plus difficile. Tout personnage qui choisit comme débouché une carrière qui ne figure pas dans les deux listes des carrières (de base et avancées) accessibles aux membres du Royaume (Table 1.1 et 1.2) doit quitter Martin. De plus à n’importe quel moment, un personnage peut avoir envie d’indépendance. Il peut faire comme bon lui semble ; mais il serait avisé, dans un cas comme dans l’autre, de suivre la voie officielle et de ne pas essayer de filer à l’Albionaise même si cela reste possible. Pour quitter Martin il suffit de payer. Ben oui, l’argent étant le nerf de la guerre, c’est aussi simple que ça. Par contre, c’est cher, très cher. Cette ultime taxe s’appelle l’Aumone. Le comptable de Martin, Maître Schultz, détient un livre de compte dans lequel tout est consigné. La date d’entrée dans le Royaume, les impôts versé, les prêts contractés et bien d’autres choses plus ou moins secrètes qui peuvent servir à faire chanter un personnage important tentant de se soustraire à l’Aumone.

Calcul de l’Aumone Pour calculer cette taxe il faut connaître le temps passé aux ordres du Royaume, les sommes versées d’un côté comme de l’autre et le taux de sympathie que Martin à envers le demandeur. Après un calcul savant, réalisé par Maître Schultz, une somme toujours astronomique est avancée. Astronomique dans ce cas, veut dire à peu près tout ce que possède le demandeur. Cette somme peut varier en fonction des intérêts que Martin entrevoit à laisser partir le demandeur tout en conservant d’agréables et rentables relations. Ceux qui ne payent pas s’assurent une vie passionante mais courte, faite de poursuites, de tentatives de meurtre, d’accidents et à la fin, d’un décès aussi soudain que spéctaculaire. Personne n’a encore échappé aux Lépreux.

Royaume et aventuriers Si vous créez un personnage, sujet de Martin, vous pouvez, en fonction de sa carrière le faire partir en aventure. Définissez, avec le MJ, ses motivations, celles du Royaume qui l’envoie en mission, s’il part créer un duché, récupérer quelque chose pour le Roi, assassiner quelqu’un... Un groupe d’aventuriers peut aussi être employés à titre exceptionel par le Royaume. Il leur sera sûrement proposé à la fin de l’aventure de se joindre à Martin. Mais attention, il est difficile de le quitter... et dangereux de refuser.



Créer un sujet de Martin Après avoir choisi la race et tiré le profil de base de votre personnage, vous pouvez, à la place de tirer une carrière dans le livre de règles, tirer sur la table 1.1 des carrières de départ des sujets du Royaume. Elles sont décrites dans le livre de règle (WHJDR), les Héritiers de Sigmar (HdS), les Royaumes de Sorcellerie (RS) ou Les Fils du Rat Cornus (RC). Ceci est précisé dans le tableau.

Les débouchés rajoutés correspondent aux carrières décrites plus loin.. Quelques carrières impliquent un background spécifique, il est aussi décrit après la table 1.1. La table 1.2 vous indique quelles carrières avancées vous sont autorisées pour rester sujet du Royaume. Toute autre carrière, à moins d’un accord avec votre MJ vous exclue de la Cour de Martin.

table 1.1 Carrières de départ des sujets du Royaume. Carrières Elfe halfling Humain Nain Agitateur (WHJDR) - 01-05 01-05 01-09 Bateleur (WHJDR) 01-17 06-09 06-07 - Chiffonier (WHJDR) - 10-15 08-13 - Chirurgien barbier (WHJDR) - 16-19 14-15 Clochard ( P.29) - 20-24 16-20 Contrebandier (WHJDR) - 25-31 21-24 21-31 Coupe-jarret (WHJDR) - - 25-31 - Esclave (FRC) 18-20 32-34 32-33 31-32 Escroc (WHJDR) 21-34 35-40 34-38 Faussaire (HdS) 35-46 41-46 39-42 - Gladiateur (WHJDR) - - 43-45 33-45 Initié (WHJDR) - - 46-47 -

Nouveaux Spécial débouchés

Joueur (HdS) Lépreux (P.17) Mendiant (P.10) Mercanti (WHJDR) Pilleur de tombes (WHJDR) Raconteur (HdS) Ratier (WHJDR) Sorcier des Taudis (P.31) Spadassin (WHJDR)

47-57 - - - - 58-70 - - -

47-52 - 53-55 55-60 61-66 67-72 73-79 - -

48-50 51-54 55-59 60-64 65-67 68-70 71-75 76-78 79-83

- 45-46 47-56 - 57-65 65-90

Trafiquant de cadavres (WHJDR) Vagabond (WHJDR) Voleur (WHJDR)

- 71-79 80-00

80-86 87-90 91-00

84-87 88-91 92-00

- 91-00

Aède Mendiant 10-20 Mendiant Soudard Clochard

1

Soudard

2 3



4



Clochard Ami des rats Soudard Mendiant

1 : Les personnages qui tire Esclave comme carrière de départ, un, n’ont pas de bol, deux, doivent définir qui est leur maître. Pour cela, il suffit de retirer sur la table 1.2, Les carrières avancés des sujets du Royaume afin de définir qui est son maître. Il sera à son service. Au maître du jeu de définir les raisons de son esclavage et/ou combien d’argent il doit pour racheter sa liberté.. 2 : Les gladiateurs viennent s’affronter dans le Pit de la Cour de Martin. Mais font-ils parti d’une écurie ou sont-ils indépendants. Le personnage a 30% de chance d’être indépendant. S’il est dans une écurie, tirez sur la table 1.2, Les carrières avancés des sujets du Royaume afin de définir qui est son maître. Au maître du jeu de définir combien de temps il lui reste à servir et/ou combien d’argent il doit pour racheter sa liberté. 3 : Les initiés sont soit de l’ordre de Shalya soit de celui de Ranald. 4 : Le joueur doit de l’argent à quelqu’un qui est sujet du Royaume Mendiant. Quand il aura fini de rembourser, il pourra choisir de rentrer à la Cour de Martin ou alors de reprendre sa liberté. Tirez sur la table 1.2, Les carrières avancés des sujets du Royaume afin de définir qui est son débiteur. Tirez 1D100 X10 Co pour déterminer à combien s’élève la dette.



table 1.2 Carrières avancées des sujets du Royaume. Carrières Nouveaux débouchés Pour notes 1, 2 et 3, lancez 2D10 Vous appartenez ou devez de l’argent à : Aède (P.27) 2 Ami des Rats (P.22) Apothicaire (HdS) Sorcier des Taudis 3 Assassin (WHJDR) Ombre Charlatan (WHJDR) 4 Coriphèe (P.28) 5 Démagogue (WHJDR) Mendiant 6 Duc Mendiant (P.11) 7 Enchanteur Mendiant (P.32) 8 Envouteur Mendiant (P.31) 9 Envouteur (RS) Thaumaturge Mendiant 10 Espion (WHJDR) 11 Frère des Rats (P.23) Grand Mendiant (P.10)

-

Lame Lépreuse (P.18) Médecin (WHJDR) Prothésiste Moine (WHJDR) Monte en l’air (WHJDR) Mendiant

12 13 -

Ombre (P.22) Patron Mendiant (P.11) Prince des Voleurs (WHJDR) Mendiant

14 -

Prothésiste (P.13) Racketeur (WHJDR) Reître, Mendiant

15 -

Rhapsode (P.27) Receleur (WHJDR)



16 17

Reître (P.21) Seigneur des Rats (P.23) Soudard (P.21) Spadassin Lépreux (P.17)

18 19

Thaumaturge Mendiant (P.32)

20





Mendiant



Quand vous choisissez d’incarner un Sujet du Royaume Mendiant, vous pouvez échanger, pour les humains, le trait racial «Connaissance Générale (Empire) » par «Connaissance Générale (Royaume Mendiant) ». De plus, toutes les carrières proposant «Langage Secret (Voleur)» ou «Alphabet Secret (Voleur)» doivent les changer, respectivement, par «Langage Secret (Royaume Mendiant)» et «Alphabet Secret (Royaume Mendiant)». Les initiés et les moines sont soit de l’ordre de Shalya soit de celui de Ranald. Si, lors de votre progression, vous décidez de prendre une carrière qui n’est pas dans une des deux listes précédentes, vous quittez la Cour de Martin. Mais si







vous avez de très bonnes raisons et que votre nouvelle promotion peut apporter quelque chose au Royaume, vous pouvez si votre MJ est d’accord, rester membre du Royaume. Politicien ou Aristocrate peuvent être des débouchés qui peut interresser le Roi. Seulement si vous êtes sensible aux pots-de-vin, par exemple. Par contre vous ne pourrez pas refuser d’accéder aux demandes du Royaume. Evidemment, d’autres carrières sont totalement incompatible avec la Cour de Martin, Répurgateur, Chevalier du cercle intérieur, Champion de Justice... entre autres. Nous avons décidé qu’un personnage devenant Baron du Crime était plutôt un concurrent du Royaume, ayant créé sa propre organisation criminelle. Dans ce cas, la guerre est ouverte et tout les coups sont permis.



Les Mendiants

voler de leurs propres ailes, devenant brièvement de brillant Baron du Crime. Personne n’a de nouvelles d’eux, leur empire ayant disparu assez rapidement. Personne ne trahit Martin et les Lépreux sont là pour y veiller.

A vot’ bon coeur, m’sieur dame...

Si v’saviez c’que j’étais avant...

Quand Martin arriva à Marienburg, il était seul, loin de son pays et n’avait que son ambition pour seule fortune. Les mendiants l’accueillir en leur sein et lui procurèrent la famille qu’il n’avait plus. Depuis ce temps, il leur garde une éternelle reconnaissance et en a fait ses protégés, n’accordant sa confiance qu’à eux. Ce sont donc les meilleurs de cette confrérie qui détiennent le pouvoir dans le Royaume. Personne ne peut prétendre à des postes importants sans avoir passé du temps à tendre la Sébile dans la rue. Une fois ses preuves faites, quant il a ramené au Royaume une centaine de pièce d’or, suivi quelques personnes et ouvert bien grand ses oreilles, un mendiant méritant devient Grand Mendiant. Il dirige alors une équipe de 5 à 20 mendiants dans un quartier. Ses missions sont la collecte des fonds perçus sur les revenus de la mendicité, l’organisation de filatures et, plus généralement, la quête des informations et des bruits de la rue. Là aussi, si sa motivation et son engagement le font repérer par le Roi ou par un Duc, il peut devenir Patron Mendiant. Il commande alors à 1 à 5 Grands Mendiants. il peut siéger au Conseil des Mendiants, prend part aux décisions importantes et devient un proche de Martin. Il peut aussi réunir les Soudards du Royaumes pour combattre un gang rivale.

Devenir Mendiant demande des sacrifices. Des sacrifices très, très personnels. Quand vous créez un personnage Mendiant, vous devez tirer sur la table 2.1 Les Handicaps. Votre personnage avait des prédispositions pour ce métier. Souvent un bras ou une jambe en moins.

Le Conseil est composé de Martin, qui en dirige les cessions, du Maître Sombre, le chef des assassins du Royaume, du Vieux Lépreux et des vingts Patrons Mendiants de Marienburg. S’y joint de temps en temps, les quatres Ducs Mendiants (ceux de Carroburg, de Delberz et de Schoppendorf ainsi que Tom le gueux, futur Duc de Talabheim). Les membres du Conseil ne sont là que pour donner leur avis à Martin, il n’y a pas de vote, le Roi prend seul les décisions. Mais la sagesse de Martin rend à ces réunions l’importance qu’elles méritent. Un Patron Mendiant peut espérer devenir Duc lui-même si Martin décide de coloniser une autre ville. Il sera alors en charge de maîtriser la guile des voleurs locale, toutes les ressources nécessaires lui seront attribuées, tant en homme qu’en or. Pour l’instant, seule Talabheim est à l’ordre du jour. Mais des bruits courent au sujet de Middenheim, Nuln et même Altdorf. Seuls trois Patrons Mendiants ont décidé de quitter le Royaume. L’un est devenu aubergiste, il tient un établissement à Marienburg sur les quais qui est un lieu de rendez-vous pour les gens de Martin. Son coeur n’a pas cessé d’appartenir au Roi. Les deux autres ont voulu



Mais certains personnages, dont la loyauté sans faille au Royaume en font des éléments de valeur, doivent, afin de s’élever dans la hiérarchie passer par la rue, Sébile en main (ou au crochet...). Mais la règle est stricte, devenir Mendiant demande toujours des sacrifices. Et les médecins du Royaume, les Prothésistes, sont là pour s’en occuper. Leur collection de membres frais ferait frémir de jalousie n’importe quelle université du Vieux Monde. Quand vous voulez, au cours de votre progression, faire parti de cette inestimable profession, vous devez en premier lieu aller voir un de ces Prothésistes. Lui seul peut choisir quel handicap il vous infligera. En entrant dans la carrière de Mendiant, vous devez payer un de ces praticiens et tirer sur la table 2.1 Les Handicaps. Leurs tarifs sont en général aussi élevé que leur goût pour l’art corporel, surtout sur le corps des autres. Evidemment, en payant le double, vous pourriez choisir de quel handicap il pourrait vous affubler. Mais un petit test de Marchandage serait alors nécessaire, ainsi que l’accord de votre MJ. Les tarifs en vigeur sont en général de 50 Co pour un bel handicap. Leur contribution ne s’arrête pas là. Conscients de la valeur des Mendiants méritants, ils mettent leurs talents au service du Royaume. Ils créent donc des prothèses, les plus fameuses du Vieux Monde, pour les Grand Mendiants et les Patrons Mendiants. Naturellement, certains handicaps ne peuvent pas être effacés par la pose d’un membre articulé. Il est donc nécessaire, dans certains cas, de pratiquer une greffe. Les Prothésistes y excellent tout autant et sont, de plus, friands de telles opérations. Bon, il est vrai que ce n’est pas sans danger... Mais que ne ferions-nous pas pour devenir Mendiant ? Les tarifs sont moins élevés, une vingtaine de pièces d’or en fonction du membre, mais les risques beaucoup plus importants. Les règles des prothèses et des greffes sont détaillées dans le chapitre réservé aux Prohésistes. la sébile des Mendiants est leur signe de raliement. Elle leur est donc attribuée par leurs frères lors d’une petite cérémonie pendant laquelle le handicap (nouveau ou de naissance) est célébré par des quolibets et des chants.

table 2.1 Les Handicaps D100 Prothésiste Handicaps Conséquences Bonus à «Inspirer la pitié» (création) D10 01-05 Aucun (1) 0 06-10 1 Manchot (bras droit) +15 11-15 2 Manchot (bras gauche) +15 16-20 3 Unijambiste (jambe droite) -5 CC/ -5 AG +15 21-25 4 Unijambiste (jambe gauche) -5 CC/ -5 AG +15 26-30 5 Cul de jatte (2) -5 CC/ -15 Ag /+1 M (planche) +25 31-35 Aveugle (3) 6ème sens / sens aiquisés +30 36-40 6 Borgne (oeil droit) -10 CT +15 41-45 7 Borgne (oeil gauche) -10 CT +15 46-50 8 Nez en moins -5 Soc +10 51-55 9 Atroce cicatrice -5 Soc / -5 E +15 56-60 Bossu (4) -5 E +5 61-65 Enfant de Prothésiste ( 5) spécial spécial 66-70 Oeuvre d’art (6) spécial spécial 71-75 10 Laid ou défiguré -10 Soc +20 76-80 81-85 86-90 91-95 96-00

Nabot (7) Obèse Maigre Edenté Géant benêt (8)

-10 F / -5 E +1 B / -5 Soc Contorsioniste / -5 E -5 Soc +10 E / +5 F / Stupide

+20 +5 +15 +10 +15

1 : Vous n’avez aucun handicape. Mais vous faites très bien semblant. A vous de choisir ce que vous prétendez avoir comme défaut. Par contre, pour atteindre le statut de Grand Mendiant, il vous faudra passer par la case Prothésiste. 2 : Vous vous déplacez sur une planche à roulette en vous propulsant à l’aide de deux fers à repasser. Vous allez plus vite que la moyenne, mais seulement sur terrain facile. Vous êtes particulièrement apprécié des autres mendiants. 3 : Aveugle n’est pas une condition simple. Vous gagnez un point de destin. En combat, vous devez réussir un test de perception pour chaque jet de CC qui se fera alors avec un malus de 30 %. Evidemment, vous ne tirez pas. 4 : Vous portez chance à ceux qui payent pour toucher votre bosse. Contre cinq sous ou plus, vous pouvez, une fois par jour, donner un point de fortune à quelqu’un. Vous commencez avec 1D10 PA au lieu de 1D10 sous de cuivre. 5 : Votre père est Prothésiste, ou il vous a adopté. Vous devez retirer sur ce tableau, mais votre père vous a déjà fait une prothèse (ou une greffe si vous étiez aveugle ou borgne). Si vous tirez «Aucun» (01-05), retirez. Reportez vous au chapitre sur les prothésiste pour plus d’informations. 6 : Un Prothésiste a fait de vous un de ses chef d’oeuvre. Tirez deux fois sur le tableau. Ignorez «Aucun» (01-05) et «Enfant de Prothésiste» (61-65). Si vous retirez Oeuvre d’art, vous êtes vraiment SON chef d’oeuvre. 7 : Vous êtes tout petit. Tirez 2D10, + 90 cm pour un humain, + 70 cm pour un nain et + 60 cm pour un halfling. 8 : Vous êtes grand, fort et grand ! Mais sujet aux règles sur la stupidité (p.111 du Bestiaire du Vieux Monde, Cf. Troll, évidemment, l’exemple du cadavre n’est pas à prendre au pied de la lettre...).

Nouveau Talent Inspirer la Pitié Vous étes passé maître dans l’art de toucher la corde sensible des gens quand ils se trouvent face à vos malheurs les plus flagrants. Ce talent vous donne un bonus à votre jet de Charisme pour mendier. Ce bonus dépend de votre tirage sur la table des Handicaps. Votre degré de réussite à ce jet indique le nombre de sous de cuivre que vous gagnez par heure de mendicité. Vous perdez cette partie du Talent quand vous passez Grand Mendiant. Mais vous pouvez continuer à faire la manche, sans le bonus lié au Talent. De plus, et celà jusqu’à la fin de votre existence, à chaque fois que vous êtes plusieurs au corps à corps avec un ou plusieurs adversaires, ceux-ci frapperont exclusivement votre ou vos partenaires, vous laissant tranquile. Si tous vous inspirez la pitié, celui qui a le plus gros score en Charisme bénéficie des avantages de ce Talent.



___

Mendiant ___

Les Mendiants sont les yeux et les oreilles du Royaume. Mais ils apportent une contribution financière plus importante qu’on ne le pense. On peut amasser une petite fortune dans les villes du vieux monde rien qu’en tendant sa sébile. Les meilleurs d’entre eux grimpent aisément les échelons et dirigent de véritables armées de mendiants. Ils sont respéctés des autres sujets du royaume étant les protégés de Martin lui-même. Beaucoup de gens aimeraient devenir mendiant, mais les conditions d’admission sont souvent trop élevées pour la plupart d’entre eux. Ceci crée un bon moyen de sélection.

Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc - +5 +5 +10 +5 +10 +5 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences :

Perception, Filature, Charisme, Commérage, Connaissance Générale (une ville au choix), Evaluation, Dissimulation ou déplacement silencieux

Talents :

Code de la rue, Camouflage urbain, Dur à cuire, Inspirer la pitié

Dotations :1D10 sous, une sébile, un handicap Accès : Chiffonier, Vagabond, Clochard, Sorcier des

Taudis, Démagogue, Monte en l’air, Prince des voleurs, Receleur, Reître

Débouchés : Chiffonier, Grand mendiant, Agitateur, Coupe-jarret, Sorcier des Taudis, Voleur, Hors la loi

___

Grand Mendiant ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +5 +10 +10 +15 +10 +20 +10 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +4 Compétences :

Baratin ou Commérage, Filature, Charisme, Connaissance Générale (une au choix), Evaluation, Dissimulation ou déplacement silencieux, Langage secret (Royaume Mendiant), Alphabet secret (Royaume Mendiant), Commandement

Talents :

Accuité visuelle ou Accuité auditive, Résistance aux maladies, Camouflage sous-terrain, Combat de rue, Fuite

Dotations : Une dent en or (symbole de votre rang) Accès : mendiant Débouchés : patron Mendiant, Agitateur, Hors la lois Mercenaire, Coupe-jarret, Aubergiste

10

___

Patron Mendiant ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +15 +5 +10 +15 +15 +20 +10 +30 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +1 +6 Compétences :

Charisme, Baratin ou Commérage, Connaissance générale (une au choix), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Dissimulation ou Déplacement silencieux, Commandement

Talents :

Imitation, Coups assomants, Accuité viuselle ou Acuité auditive, Dur en affaire, 6ème sens, Sociable

Dotations : deux dents en or Accès : Grand Mendiant Débouchés : Duc des Mendiants, Mercenaire, Chasseur de primes, Aubergiste, Soudard, Baron du crime

___

Duc Mendiant ___

Il n’y a pour l’instant que 4 Ducs Mendiants. Frida «un point c’est tout», manchotte, Duchesse de Carroburg, Gustav «oeil pour oeil, dent pour dent», édenté et borgne, Duc de Delberz et Magnar «demie-barbe», nain et nabot, Duc de Schoppendorf. Il y a aussi Tom le gueux, futur Duc de Talabheim). Mais il reste des villes à concquérir et Martin saura récompenser votre dévotion...

Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +20 +10 +15 +20 +20 +25 +15 +40 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +1 +6 Compétences :

Baratin ou Commérage, Connaissance générale (deux au choix), Connaissance académique (une au choix), Lecture sur les lèvres, Marchandage, Intimidation, Commandement

Talents :

Eloquence, Intrigant, Etiquette, Orateur né, Coups précis, Menaçant

Dotations : trois dents en or et un futur duché Accès :Patron Mendiant Débouchés : Bourgeois, Politicien, Marchand, Baron du crime, Aristocrate, Roi des mendiants (si un jour Martin venait à disparaître...)

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Et voici mon chef d’oeuvre !

Les Prothésistes Vous en avez besoin de ce bras ? Dans le Royaume les pertes accidentelles de membres sont fréquentes quand elles ne sont pas provoquées. Dans un cas comme dans l’autre, les chirurgiens Prothésistes de la Cour interviennent. Ils réparent et amputent avec le même enthousiasme, ne voyant dans l’une ou l’autre opération qu’une nouvelle expérience. Certains sujets de Martin préfèrent se tenir le plus éloignés possible de ces personnages. Ils ont la réputation de trancher dans le vif du sujet et elle n’est pas totalement surfaite. Une fois entre les mains de ces praticiens presque personne n’est certain de ressortir entier de l’opération. Leur goüt pour les expériences étranges en font des personnages inquiétants, mais leurs compétences indéniables les rendent indispensables. Ils sont les meilleurs concepteurs de prothèse et les seuls à pratiquer la greffe de membre, d’oeil et même de cerveau dans tout le Vieux Monde. Enfin aux dernières nouvelles. Pour devenir Mendiant, il faut passer entre les mains expertes d’un Prothésiste. Celui-ci, en fonction de votre budget, vous créera un bel handicap qui vous ouvrira les portes de la confrérie des Mendiants. Mais vous pouvez aussi le laisser faire à sa guise. Il n’y a pas de test de Soin pour pratiquer cette opération, sauf si votre MJ est particulièrement sadique. Vous êtes de nouveau valide au bout d’une semaine. A votre réveil, vous devez réussir un test de Force Mentale ou gagner un point de folie. Une nouvelle vie s’ouvre à vous, vous voici prêt à devenir Mendiant !

Tarifs des handicaps Pour un handicap laissé au choix du Prothésiste, comptez 50 Co. Dans ce cas, tirez sur la Table 2.1 des handicaps à la colonne Prothésiste. Si vous voulez choisir vous-même, vous devrez payer au moins 100 Co et réussir un test de marchandage pour convaincre le praticien. Si vous échouez à ce test, le Prothésiste empoche votre argent et n’en fait qu’à se tête, tirez sur la Table 2.1 des handicaps à la colonne Prothésiste. Si vous n’avez pas d’argent, vous tirez 2 fois sur la table 2.1 des handicaps à la colonne Prothésiste. Vous êtes donc gratifié de deux belles mutilations. Si vous obtenez deux fois le même résultat, retirez.

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Une fois par an, les médecins du Royaume, qu’ils viennent de la Cour de Martin ou des Duchés, se réunissent pour un congrès de médecine. Les autres personnes, eux, parlent d’un carnaval des horreurs. Lors de ce congrès les médecins échangent des recettes, des conseils, de nouvelles techniques. C’est un haut lieu des connaissances en matière d’anatomie et de chirugie. Certaines des plus importantes avancées scientifiques du Vieux Monde se font pendant ces réunions. Les médecins peuvent aussi acheter toutes sortes de matériel, de prothèse, d’ustensiles, de morceaux de choix, de cadavres pour leurs expériences, etc... Mais le clou du congrès, le moment que tout le monde attend, c’est la Foire aux Mutilations. Les meilleurs Prothésistes du Royaume présentent leur chef d’oeuvre. Un nouveau mendiant est présenté à la communauté. Chaque sujet exposé présente un nombre particulièrement important de mutilations, de greffes et de prothèse démesurées. Le vainqueur reçoit un prix, une bourse de 500 Co pour poursuivre ses recherches et une place de choix à la Cour de Martin ou dans un Duché. Certains mutants osent s’y montrer et s’offre comme cobaye en échange de l’ablation de leurs mutations. Quoiqu’en général, la présence de mutants au sein du Royaume ne soit pas si extraordinaire que ça, pendant la Foire aux Mutilations, ils deviennent le centre d’intérêt des participants, chacun offrant ses services en échange de promesses mirobolantes mais rarement tenues. Un Prothésiste vendrait sa mère pour créer un chef d’oeuvre à partir d’un mutant particulièrement difforme. S’il ne s’en est pas déjà servi pour une autre expérience... La mère, hin, pas le mutant... Le statut des mutants n’est pas celui de réprouvé aux yeux des sujets de Martin. Ils sont plutôt bien accéptés par ces derniers, mais reste quand même suspect aux yeux de certains. Les Lépreux les tiennent à l’oeil. Au moindre signe de connivence avec les puissances de la destruction, leur lame justicière saura stoper cette corruption avant qu’elle n’ai le temps de faire de réels dégâts. Et puis, beaucoup d’entre eux ont disparus sans laisser de traces. Les Prothésistes font partis des suspects principaux, mais qui va le leur repprocher... Les Patrons mediants profitent de cette foire pour engager les meilleurs Prothésistes afin qu’ils s’occupent de leurs Mendiants. Ils sont prêts à payer très cher les services d’un tel spécialiste. Le dernier gagnant de la Foire a été engagé par Tom le Gueux, ce qui a relancé les rumeurs de sa future nomination comme Duc de Talabheim. Il aurait déboursé 1200 Co et un laboratoire pour s’offrir les services du créateur du fameux «Trois yeux, mais six nageoires», premier prix du Carnaval des horreurs. Vous l’aurez compris, les Prothésistes sont de merveilleux médecins, mais leur équilibre mental laisse à désirer.

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Prothésiste ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +10 +5 +15 +15 +25 +35 +30 +20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +6 Compétences :

Marchandage, Soin, Hypnotisme ou Préparation de poison, Torture, Métier (Prothésiste), Métier (deux au choix), Connaissance accadémiques (deux au choix), Connaissance accadémiques (Ingénierie), Charisme, Langue(deux au choix), Alphabet secret (Royaume Mendiant), Langage secret (Royaume Mendiant)

Talents :

Mutilation, Résistance accrue ou Intelligent, Maîtrise (Grand Bistouri), Coups précis, Sang froid, Greffe, Chance.

Dotations : Un laboratoire, un Grand Bistouri Accès : Médecin Débouchés : Bourreau, Erudit, Moine, Espion, Maître de Guilde.

Nouveau Talent

Nouveau Talent

Mutilation Ce Talent est aussi une Folie. Il permet de réussir à chaque coup une ou plusieurs mutilations en vue, et seulement en vue, de créer un nouveau Mendiant. Aucun jet de dé n’est nécessaire, vous n’avez qu’à tirer sur la table Table 2.1 des handicaps à la colonne Prothésiste. Dans tous les autres cas, un jet de Soin doit être réussi. De plus, ce Talent donne un bonus de +10% au test de Torture. Le revers de ce Talent est le déséquilibre mental dont souffre le Prothésiste. Quand il doit tenter de soigner quelqu’un, il doit réussir un test de Force Mentale ou tenter de l’amputer ou de greffer quelque chose. Un test de Soin est alors nécessaite. Evidemment, le test deFM est tempéré par l’importance du rang du patient, ou si les amis du patient assistent à l’opération. Un Prothésiste ne tentera jamais rien de grave sur un Duc Mendiant. Le MJ est seul juge de la difficulté du test.

Maîtrise (Grand Bistouri) Le Grand Bistouri, ou Bistouri à deux mains, est une fine lame acérée qui, maniée d’une main experte, peut faire des ravages. Ils sont forgés et aiguisés uniquement pour l’usage des Prothésistes. Toute autre personne trouvée en possession d’une telle arme, risque d’être ramené au premier Prothésiste venu et offert comme matière première. Les sujets du Royaume sont très pointilleux à ce propos. Surtout qu’ils seront alors dans les petits papiers du praticien, et peuvent rêver d’une greffe gratuite, voire même d’un rabais sur un handicap.

NouveLle arme Grand Bistouri Le Grand Bistouri a les attributs Rapide et Précis. Sa valeur de dégâts est de BF -2. De plus, si la localisation du coup est la tête, il mutile gravement la cible et lui enlève 5% à la Soc à chaque coup. Modifier le profil de base.

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Ho les belles prothèses !

Prothèses Complexes

Les Prothésistes sont les plus grands spécialistes en prothèse du Vieux Monde. Ce n’est pas seulement dans la population du Royaume qu’ils puisent leur clientèle. Certains politiciens, de grans bourgeois et même des aristocrates, au courant de leur existence, et donc souvent de mèche avec les sujets de Martin, viennent acheter les fameuses prothèses quand malheur il leur est arrivé. Une fois le Prothésiste convaincu qu’aucune amputation ni greffe n’est nécessaire, il daigne vous montrer ses créations mécaniques. Cela va du simple crochet à la main de vétéran en passant par les prothèses armées. Leur prix varie en fonction bien sûr de leur complexité, mais aussi de la qualité de l’objet. Les plus exceptionels d’entre eux sont entièrement ciselés et feuilleté à l’or fin incrusté de bijoux. Les moins beaux sont souvent rouillé et ne ressemble que de très loin au membre perdu si ce n’est pas du tout.

Nouvelle compétence Métier : Prohésiste

Type de compétence : Avancée Caractéristique : Agilité Description : Vous savez fabriquer et adapter des prothèses de tous types. Vous devez avoir la compétence Connaissance académique (Ingénierie) pour pouvoir créer de nouvelles prothèses complexes sur mesure. Sans ça, vous ne pouvez qu’adapter des models que vous aurez acheter lors d’une Foire ou chez un collègue ou fabriquer des prothèses de base. Pour créer une prothèse, le praticien doit réussir un test de Métier : Prothésiste. Le temps de fabrication varie si c’est une création sur mesure ou si c’est une adaptation. Les prothèses de base, tels que les crochets, ne mérite qu’un simple test de Métier : Prothésiste très facile (+20%). Le temps de création est généralement d’une journée au maximum, le temps de réunir les éléments. Elles ne coûtent pas cher. Les prix des Prothèses de base est indiqué dans WHJDR ou dans l’Arsenal. Les Prothèse de base sont (Cf. WHJDR p.122) : - les jambes de bois - les crochets - Les yeux de verre - Les plaques crâniène - les nez en or Certaines prothèses plus complexes nécessitent une conception particulières et prennent beaucoup plus de temps à élaborer. Ce temps est indiqué dans la descritption de la Prothèse. Il dépend du résultat du test de Compétence académique (ingénierie) que vous devez avoir.

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Nom de la Prothèse (son prix de revente)

Difficulté : La difficulté du jet de Métier (Prothésiste) sous l’Agilité. Délais de Conception : Le temps mis : Pour une adaptation et Pour une création Coût : Le coût des éléments dont vous allez avoir besoin pour fabriquer la prothèse Description : Les effets de la Prothèse Un test peut avoir plus de 3 degrés de réussite.

Main de Vétéran (60+ Co)

Difficulté : difficile (-20%) Délais de Conception : Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour. Minimum un jour. Sinon, deux semaines. Pour une création : 2 mois moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. Minimum, deux semaines. Coût : 12+ Co pour une main simple. Plus si vous la décorez à l’or incrusté de pierres précieues... Description : Cf. WHJDR p.122

Bras-pistolet (300+ Co) Difficulté : normal (+0%), nécessite la compétence Métier : Arquebusier (Ag) Délais de Conception : Pour une adaptation : 1 semaine moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour. Sinon, une semaine. Pour une création : 1 mois moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. Minimum, une semaine. Coût : 220+ Co (le pistolet est compris dans le prix) Description : Le bras est muni d’un pistolet relativement petit. Il est rétractable et vous le dégainez d’une simple pression musculaire en tant qu’Action gratuite. Il se recharge en une action de plus qu’un pistolet normal, donc en 3 actions. Bras-épée (50+ Co)

Difficulté : facile (+10%) Délais de Conception : Pour une adaptation : 1 semaine moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour. Sinon, une semaine. Pour une création : 1 mois moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. Minimum, un jour. Coût : 25+ Co (l’épée est comprise dans le prix) Description : Le bras est muni d’une épée. Rétractée, vous pouvez la faire jaillir en une Action gratuite.

Jambe mécanique (100+ Co) Difficulté : assez difficile (-10%) Délais de Conception : Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour. Sinon, deux semaines. Pour une création : 2 mois moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. Minimum, une semaine. Coût : 20+ Co pour une jambe simple. Plus si... Description : Les jambes mécaniques sont faites sur le même modèle que la main de vétéran. Des poulies, des sangles, des contre-poids. Une jambe mécanique de Prothésiste ne fait pas perdre un point de mouvement comme les jambes de bois. Le degré de réussite du jet de Métier (Prothésiste) indique le malus à l’Agilité que le porteur a quand il se sert de sa ou ses jambes mécaniques. Réussite au test de Métier : de 0 : Ag -15%, de 10 : Ag -10%, de 20 : Ag -5%, de 30 : Aucun malus Bras mécanique (80+ Co)

Difficulté : assez difficile (-10%) Délais de Conception : Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour. Sinon, deux semaines. Pour une création : 2 mois moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. Minimum, une semaine. Coût : 18+ Co pour un bras simple. Plus si... Description : Le degré de réussite du jet de Métier (Prothésiste) indique le malus à la CC que le porteur aura s’il se sert de ce bras pour combattre ou parer. Réussite au test de Métier : de 0 : CC -15%, de 10 : CC -10%, de 20 : CC -5%, de 30 : Aucun malus

Machoire métallique (130+ Co)

Difficulté : difficile (-20%) Délais de Conception : Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour. Sinon, deux semaines. Pour une création : 1 mois et demi moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. Minimum, deux semaines. Coût : 35+ Co. Description : Vous arborer une splendide machoire métalliqe. Les plus belles et les plus ouvragées, peuvent être discrètes, voire invisibles ou alors fastieuses. Les plus grossières font pensez à un bricolage orc. Quel que soit son aspect, la machoire métallique vous donne une Attaque (A) supplémentaire que vous devez effectuer avec elle. Sa valeur de dégâts est de BF-2 et la valeur de protection des armures est doublée.

Bras-bouclier (60+ Co) Difficulté : facile (+10%) Délais de Conception : Pour une adaptation : 2 semaines moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour. Sinon, deux semaines. Pour une création : 1 mois et demi moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. Minimum, une semaine. Coût : 25+ Co (le bouclier est compris dans le prix) Description : Lors d’une action gratuite, vous pouvez déployer les parties mécaniques de votre bras, «créant» un bouclier à votre prothèse en une demie seconde. Bras avec morgenstern ou fouet (60 +Co +

prix de l’arme) Difficulté : assez difficile (-10%) Délais de Conception : Pour une adaptation : 1 semaine moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en jour. Sinon, une semaine. Pour une création : 1 mois moins votre réussite au test de Connaissance académique (Ingénierie) en semaine. Minimum, une semaine. Coût : 15+ Co + le prix de l’arme. Description : Pour une action gratuite, vous pouvez libérer l’arme contenue dans votre bras. Vous devez avoir la Maîtrise correspondante pour vous en servir

Le bras à deux mains n’existe pas ! n’insistez pas !

Vous r’prendrez bien un p’tit bras ? Certaines personnes préfèrent conserver un aspect plus «naturel» à leur membres. Ou alors une prothèse n’est pas envisageable pour réparer les dégâts. Lorsqu’un oeil a été arraché par exemple. Dans ces cas, il reste une dernière solution qui peut sembler désespérée. Mais elle ne rebute pas les plus acharnés ou les plus fous (et vous verrez pourquoi plus tard)... Pour pratiquer une greffe, vous devez être en possession du membre ou de l’organe frais. Il doit avoir été prélevé moins de trois jours avant l’opération et conservé dans de la glace. L’opération dure une douzaine heures. Elle nécessite un test de Soin difficile (-20%) et doit être pratiquée dans une pièce d’une propreté irréprochable.

Nouveau Talent Greffe

Description : Vous êtes capable de greffer des membres frais sur un Humain, un Nain ou un Halfling. Les greffes ne prennent pas sur les Elf, allez savoir pourquoi. Vous devez avoir le Talent chirurgie pour pratiquer une greffe.

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Le Patient, à son réveil, doit réussir un test d’Endurence très difficile (-30%). En cas d’échec, le Prothésiste doit immédiatement enlever le greffon nécrosé (Cf. amputation, P.99-100 de l’Arsenal). Si l’opération est un succés, la greffe a pris. Par la suite le patient, doit réussir un autre test d’Endurance difficile (-20%) toutes les semaines pendant 2D10 - BE du patient en semaines, minimum 3 semaines. Si le test échoue, tirez sur la table 3.1 Rejets. Dans tout les cas, si le test d’Endurance est raté, Le patient ne pourra plus jamais subir de greffe sous peine de mourir. Un prothésiste peut soigner une folie en pratiquant une greffe de cerveau. Vous conservez alors vos caractéristes physiques (F et E) mais devez déterminer à qui appartenait le cerceau greffé et définir ce nouveau personnage.

table 4.1 Rejets

D100

conséquences

01-10 11-90

Arghhh... vous êtes mort ! Amputation (Cf. amputation, P.99100 de l’Arsenal). Vous avez peu de temps pour vous faire enlever votre Greffon. Vous perdez 1D10 en Endurance chaque jour jusqu’à l’opération. Vous les recouvrez par la suite à raison de 2 points par jour. Si votre score arrive à 0, vous mourez.

91-00

Vous êtes persuadé que votre greffe a une vie propre qui correspond à celle de son ancien propriétaire. Tirez un D10 : 1-2 Artiste peintre 3-5 Voleur 6-8 Tueur psychopathe 9-10 Magicien Quand vous ratez un tets de FM, n’importe lequel, vous ne pouvez pas vous empécher de faire ce que vous pensez que l’ancien propriétaire de la greffe ferait. Voler, peindre, tuer, incanter... Si vous gagnez une nouvelle folie, ce sera automatiquement Hôte du Démon, le dieu dépend de l’indentité de l’ancien propriétaire.

Nouvelle potion Baume Lèprophobe (Difficile)

Description : Ce baume ralentit la progression de la lèpre sur les zones où elle est appliquée. Elle vous donne un bonus de +20% à votre test d’Endurance pour résister à la maladie. Une boite de 5 doses coûte 50 Co.

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Les Lèpreux Les Gardiens du Trône Dans le Vieux Monde, il y a deux sortes de Lépreux. Ceux qui croupissent dans les hospices ou les fosses réservés aux leurs et ceux qui ont eu la chance de croiser le chemin du Royaume. Ces derniers sont recueillis, traités et entrainés. Ils forment l’élite des combatants de Martin. Ils lui vouent une dévotion sans limite, reconnaissants de les avoir extirpés d’une condition misérable. ils lui obéissent en tout, allant jusqu’à sacrifier leur vie si leur Roi le leur demande. Ils prennent même certaines initiatives si un des conseillers de Martin s’avère oeuvrer pour une autre cause que celle du Royaume. Dans ces cas là, la vie du conseiller ne vaut plus bien chère, Martin laissant aux Lépreux la responsabilité de juger et exécuter ses propres conseillers sans jamais intervenir. Entre le Roi et ses Lépreux, la confiance est totale et sans limite. Une autre mission des Lépreux au sein du Royaume est celle de gardien contre les forces du Chaos. Au moindre soupçon, ils préfèrent prévenir que guérir. Et on peut dire qu’à ce sujet, ils se montrent vite soupçonneux Les Lépreux du Royaume vivent dans la Léproserie, un luxueux tunel au coeur du domaine sous-terrain de Martin. Ils ont chacun leur chambre, leurs serviteurs et même des prostituées, suffisemment bien payée pour passer outre la répugnance de ces corps en souffrance. Pour beaucoup de sujets du Royaume, les Lépreux restent à éviter. Ils sont persuadés que leur maladie est contagieuse. Ce n’est pas le cas, mais ni Martin, ni les Lépreux iront démentir ces idées reçues. Leur forme de lèpre est dite «Tubercoloïde» et est donc non-contagieuse. Elle est en expansion, s’arrêtant parfois de grignoter un membre ou le système nerveux. Même hors d’état de combattre, les Lépreux de Martin continuent de vivre parmi les leurs dans le luxe et le calme de la Léproserie. La seule faiblesse des Lépreux reste la mode. En effet ils sont toujours au courant des dernières toilettes à la mode dans les cours de l’Empire, de Tilée et de tous les coins du Vieux Monde où l’apparence est un signe extérieur de pouvoir. On dit même qu’ils se renseignent régulièrement sur ce qui se fait dans le Nouveau Monde. Ils dépenseront toute leur fortune en rubans de soie, culotte à crevés, chapeau paré de plume exotique... Leurs rapières sont aussi parmi les plus belles créations des artisans nains. Une Léproserie est créée dans chaque nouveau Duché afin de servir les Ducs comme les Lépreux de Marienburg servent Martin. Les Lépreux sont parfois envoyés en mission, ils voyagent alors dans de somptueux carrosses aveugles et ne sortent que drappés dans de grands manteaux qui cachent leur physionomie. Leur apparence leur vaudrait le bânissement de toutes les villes et villages du Vieux Monde. Mais ils sont très forts pour dissimuler leur état. La vie de Lépreux est souvent courte même si les médecins du Royaume ont développé une potion qui ralentit la progreession de la maladie.

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Lépreux ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +10 +5 +5 +10 +10 +5 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences :

Esquive, Langage secret (Royaume Mendiant), Intimidation, Déplacement silencieux ou Dissimulation, Connaissance Générale (Mode)

Talents :

Ambidextre, Guerrier né, Coups puissants, Dur à cuire, Force accrue ou Résistance accrue, Maîtrise (Escrime), Résistance aux maladie ou Résistance aux poisons

Dotations : Une rapière, un gilet de cuir clouté, des habits voyants de grande qualité, une bonne lèpre

Accès : Aucun... mais si vous attrapez la lèpre, qui sait... Débouchés : Spadassin lépreux, Chirurgien barbier, Artisan (tailleur)

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Spadassin Lépreux ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +20 +15 +10 +20 +20 +5 +10 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +1 +4 Compétences :

Esquive, Connaissance Académique (Escrime), Déplacement silencieux ou Dissimulation, Connaissance Générale (Mode), Alphabet secret (Royaume Mendiant), Perception

Talents :

Menaçant, Sur ses gardes, Désarmement, Coups assomants ou Coups précis, Maîtrise (Armes de parade), Maîtrise (Armes à poudre), Tir en puissance, Parade éclair, Résistance aux maladie ou Résistance aux poisons, Camouflage urbain ou Camouflage sous-terrain

Accès : Lépreux Débouchés : Lame lépreuse, Chirurgien barbier, Artisan (tailleur)

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Lame Lépreuse ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +30 +25 +15 +30 +30 +10 +20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +2 +6 Compétences :

Esquive, Connaissance Académique (Escrime), Déplacement silencieux ou Dissimulation, Connaissance Générale (Mode), Intimidation, Perception

Talents :

Effrayant, Force accrue ou résistance accrue, Coups assomants ou Coups précis, Combatant virevoltant, Maître artilleur, 6ème sens, Tir de précision, Adresse au tir, Camouflage urbain ou Camouflage sous-terrain

Accès : Spadassin Lépreux Débouchés : Chirurgien barbier, Artisan (tailleur)

Note : Les Lépreux utilisent les règles d’escrime de Bottes Secrètes et Passes d’Armes, téléchargeables sur le site.

C’est pas à vous ce nez là ?

table 4.1 D10

La lèpre est une maladie qui s’attaque a la peau, aux os et au système nerveux. Son rythme de progression ne suit aucun shémas et vous ne savez pas quand et si elle s’arrêtera d’elle-même. Quand vous créez un personnage Lépreux, vous devez tirer sur la Table 4.1 pour déterminer le nombre de zones touchées par la lèpre. Une fois ce nombre déterminé, tirez sur la table 4.2 pour définir quelles zones sont touchées. Tirez une fois par zone. Le stade d’avancement des zones commence à Bénin. Par la suite, à chaque fois que vous dépenserez des points d’expérience (quelque soit le nombre), vous devrez réussir un test d’Endurance difficile (vous ne pouvez pas utiliser de point de fortune pour retirer ce test). Si vous le ratez, une zone tirée au hazard sur la table 4.2 est touchée, soit son état s’aggrave soit c’est une nouvelle zone qui est donc à un stade d’avancement Bénin. Si l’état de la zone s’aggrave, vous passez au stade suivant sur la table 4.3. A chaque stade d’avancement de la maladie, correspond des caractérisitques qui baissent (vous devez modifier votre profil de base) et des Talents qui ne peuvent plus être accessible. Si vous les aviez déjà, vous les perdez. Ces effets dépendent des zones touchées et sont cumulables.

Nombre de zones touchées

1-2 3-7 8-10

1 2 3

table 4.2 Zones D100

zone touchées

01-03 04-12 13-21 22-30 31-39

Etat stable (1) Etat général Yeux Visage Muscle

40-48 49-57 58-66 67-75 76-84 85-93 94-98 99-00

Main droite Main gauche Bras droit Bras gauche Jambe droite Jambe gauche Système nerveux Organes génitaux

1 : Ignorez ce résultat lors de la création du personnage.

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table 4.3 Progression Stade d’avancement Carctérisitique(s) touchée(s) de la maladie

talents gagnés ou perdus

Etat stable : Votre état ne s’aggrave plus sur une zone. Déterminez aléatoirement parmi vos zones affectées laquelle se stabilise (utilisez la méthode de votre choix pour l’aléatoire, chapeau, dés, pile ou face...) Bénin

Etat général Yeux Visage Muscle Main Bras Jambe Système nerveux Organes génitaux

Sévère

Etat général Yeux Visage Muscle Main Bras Jambe Système nerveux Organes génitaux

Majeur

Etat général Yeux Visage Muscle Main Bras Jambe Système nerveux Organes génitaux

Extrême

Etat général Yeux Visage Muscle Main Bras Jambe Système nerveux Organes génitaux



-5 % à votre Endurance -5 % à votre CT -5 % à votre Sociabilité -5 % à votre Force -5 % à vos test d’Agilité liés aux mains -5 % à votre CC -5 % à vos test d’Agilité liés aux jambes -5 % à votre FM No comment

Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun



-10 % à votre Endurance -10 % à votre CT -10 % à votre Sociabilité -10 % à votre Force -10 % à vos test d’Agilité liés aux mains -10 % à votre CC -10 % à vos test d’Agilité liés aux jambes -10 % à votre FM No comment

Aucun Aucun gain de Menaçant Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun Aucun



-20 % à votre Endurance -20 % à votre CT -20 % à votre Sociabilité -20 % à votre Force -20 % à vos test d’Agilité liés aux mains -20 % à votre CC -20 % à vos test d’Agilité liés aux jambes -20 % à votre FM No comment

perte de Résistances aux maladies perte de Tir de précision gain d’Effrayant perte de Coups assomants perte de Rechargement rapide perte de Parade éclair perte de Combatant virevoltant insensibilité (1) castration (2)



-30 % à votre Endurance -30 % à votre CT -30 % à votre Sociabilité -30 % à votre Force -30 % à vos test d’Agilité liés aux mains -30 % à votre CC -30 % à vos test d’Agilité liés aux jambes -30 % à votre FM No comment

perte de Résistances aux poisons perte de Tireur d’élite gain de Terrifiant perte de Coups puissants perte de Maître artilleur perte de Sur ses gardes perte de 1 point de mouvement perte de sentiments (3) gain d’une paire de seins... hum hum

Final

Vous perdez votre zone définitivement. Cela entraine la mort dans le cas du système nerveux, de l’état général et du visage, la paralysie dans celui des muscles.

1 : Lorsque vous êtes touché, c’est votre MJ qui fait le décompte de vos points de vie sans vous le dire. il ne vous annonce que les coups critiques, vous faisant une description sommaire des autres dégâts. 2 : Si vous prenez la carrière d’Aède en étant un homme, vous êtes automatiquemen Soprano. 3 : Vous êtes considéré comme Mort-vivant en ce qui concerne la psychologie et les autres règles spéciales.

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L’armée du Royaume Martin l’a compris, il doit, pour protéger son royaume entretenir une armée. Elle est composée en majorité de soudards, de coupes-jarrets et de racketteurs, des soldats violents, sans morale qui n’ont pu trouver leur place dans les armées conventionelles ni dans les troupes de mercenaires. Ils sont payés par le Royaume environ deux fois la solde d’un soldat impérial. Ce qui achète pour de bon leur loyauté. Ils ont le droit d’entretenir un commerce illégal ou légal tant qu’ils reversent l’impôt Mendiant de 30% de leurs revenus parallèles. Les meilleurs d’entre eux deviennent des Reîtres et commandent aux hommes de troupes. Leur organisation n’est pas celle d’une armée, mais plutôt celle d’une bande. Ils sont employés pour soutenir les coups de force, jouer les gros bras, récupérer les dettes, garder les locaux du Royaume. Mais leur principale affectation est la surveillance des égouts. Ils y patrouillent, délogeant les bandes adverses qui osent encore s’instaler sur les terres de Martin. Les affrontements avec le guet sont rares, ces derniers préférant ne pas risquer leur peau pour rien. Ils préfèrent laisser l’armée du Royaume affronter le plus grand danger des sous-terrains de la ville, les Skavens. En effet, les soudards de Martin passent la plupart de leur temps en guerre contre les rats bipèdes. Les accrochages et les embuscades sont quasi quotidiens et pour l’instant l’avantage est du côté du Royaume. Mais tout le monde est conscient qu’une attaque massive et coordonnée des Skaven reste le plus grand danger qui menace les Mendiants. Alors Martin engage de plus en plus de soldats, ne regardant pas de trop près les qualifications des candidats. L’armée est donc largement noyautée par les services secrets impériaux, les frères à la cape, les cultes de Khorne et toute autre personne ayant intérêt à garder un oeil sur les agissements du Royaume et ceux des Skavens. Une caserne a été construite dans les égouts et les hommes y prennent leurs quartiers quand ils ne sont pas en permission ou en mission. De nombreux postes de gardes sont disséminés un peu partout dans le réseau sous-terrain. En tout, l’armée de Marienburg compte environ deux milles hommes. Celles des duchés sont plus petites et leur taille varie selon celle de la cité. Un reître peut commander à une vingtaine d’hommes, un mélange de coupes-jarets, de racketeurs et de soudards. Ils doivent servir quatre jours par semaines et doivent être mobilisables en moins de six heures. Ils inscrivent donc sur un tableau, spécialement prévu à cet effet, l’endroit où ils se trouvent pendant leur temps libres. Pas besoin de préciser que les bordels sont le plus souvent cités. Des enfants sont payés pour rameuter les troupes, courant de bordels en maisons de jeu, écumant les auberges. Ces gosses connaissent la ville comme leur poche.

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Pour les soutenir dans cette guerre, les sujets de Martin ont trouvé des alliés assez étranges. Les Maîtres des Rats. Ces hommes, d’anciens ratiers, ont développé à force de cotoyer les rongeurs, une forme d’empathie avec tout ce qui a deux incisives proéminentes. Du rat commun, le surmulot, au Skaven. Les hommes-rats voient en eux des énemis mortels. Ils ne peuvent laisser en vie des individus qui peuvent réduire en esclavage d’un simple regard les guerriers du Rat Cornu. Les légendes sur les Maîtres des Rats servent à faire peur aux enfants Skavens et ils sont vus comme des géants sanguinaires dans l’inconscient collectif des Skavens. Cette réputation est bien sûr exagérée, les Maîtres des Rats ne sont pas aussi puissants que ça. Certes ils peuvent imposer leur volonté à un ou deux Skavens, mais cela leur est difficile et leur pouvoir est très limité. Par contre, il est d’une grande efficacité face aux rongeurs communs et même face aux rats géants. Avant de rencontrer le Royaume, ils vivaient en ermites, coupés les uns des autres, fuyant les Skavens. On ne sait combien sont morts, déchiquetés par les hommesrats, mais les survivants n’ont été que trop contents de proposer leurs services à Martin en échange d’une relative sécurité. Ils ne se considèrent pas comme sujets du Royaume, mais lui sont fidèles. En réalité, ils n’ont plus le choix s’ils ne veulent pas se créer un nouvel adversaire. D’où vient leur faculté à maîtriser les rongeurs ? Sûrement de leur exposition prolongée à la Malpierre des Skavens. Ils ont développé aussi une résistance aux mutations, ce qui confirmerait cette hypothèse. Une autre branche armée beaucoup plus spécialisée, est celle de la Confrérie de l’Ombre, commandée par le Maître Sombre. Cette branche est spécialisée dans l’assassinat, le meurtre et l’enlèvement. Les assassins du Royaume jurent fidélité au Roi. Ils lui sont dévoués et mettent leurs talents à son service. Ils forment une société énigmatique, élevant les futurs assassins dès le berceau, leur enseignant toutes les techniques pour mettre un terme précoce à la vie d’autrui. Les plus grands d’entre eux sont les Ombres. Il n’y en a que 11. Pour devenir l’un d’entre eux, il faut tuer celui dont on veut prendre la place. Ils vivent donc perpétuellement sur le qui-vive, faisant face à au moins une tentative d’assassinat par semaine. Cela les rend légèrement paranoïaques mais contribue à leur entrainement et à maintenir leur vigilance en éveil constant. Si une Ombre gagne une folie, ce sera «Idées venimeuses» (p.205 WHJDR). Leur chef, le Maître Sombre, est une énigme. Il serait un ami d’enfance de Martin qui l’aurait retrouvé après des années d’errance. Quoiqu’il en soit, il n’est visible que lors des Conseils de Mendiant et même là, il reste le visage caché. Personne, à part le Roi lui-même, ne connaît son apparence et ne sait où il vit. Il fait parvenir les contrats comme par magie, les missives apparaissant toujours au bon endroit au bon moment.

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Soudard ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +20 +15 +15 +10 +10 +10 +10 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +1 +4 Compétences :

Esquive, Intimidation, Commérage, Connaissance générale (deux au choix), Equitation ou Natation, Langue (une au choix), Perception, Fouille, Langage secret (Royaume Mendiant)

Talents :

Combat de rue, Lutte, Coups assomants, Coups puissants, Menaçant, Dur à cuire, Maîtrise (armes à poudre) ou Maîtrise (armes paralysantes )

Accès : Coupe-jarret, Spadassin, Gladiateur Débouchés : Spadassin, Mercenaire, Soldat

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Reître ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +30 +20 +20 +20 +20 +15 +15 +5 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +2 +7 Compétences :

Esquive, Commérage, Connaissance Générale (une au choix), Intimidation, Alphabet secret (Royaume Mendiant), Equitation ou Natation, langue (une au choix), Torture,, Conduite d’attelages

Talents :

Désarmement ou sur ses gardes, Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes de parade) ou Maîtrise (armes articulées), Parade éclair, Valeureux, Maître artilleur

Accès : Soudard, Racketeur Débouchés : Mendiant, Bourrau, Soldat, Mercenaire

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Ombre ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +30 +30 +15 +15 +30 +25 +15 +25 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +2 +6 Compétences :

Esquive, Dissimulation, Déplacement silencieux, Préparation de poisons, Natation, Langage secret (Royaume Mendiant), Alphabet secret (Royaume Mendiant),

Talents :

Sang froid, Maîtrise (armes mécaniques), 6ème sens, Sens aiguisé, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance, Ambidextre, Maître artilleur, Rechargement rapide, Désarmement, Parade éclair

Dotations : tout plein d’armes et de poisons, un long

fusil du Hochland avec lunette de visée (malus à portée longue = -10%) Accès : Assassin Débouchés : Mort ou remplacer le Maître Sombre (maître de guilde)

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Ami des Rats ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +10 +15 +5 +5 +15 +5 +20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences :

Soin des animaux, Perception, Déplacement silencieux ou dissimulation, Braconnage, Commandement des rats, Cannotage, Connaissance Générale (réseau des égouts), Fouille

Talents :

Maîtrise (pagaie de combat), Fureur vengeresse (Skavens), Accuité auditive, Connaissance des pièges, Patron des surmulots

Dotations : un canoë, une pagaie de combat, armure de cuir cloutée complète, des rats

Accès : Ratier Débouchés : Frère des Rats, Hors la loi, Chasseur

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Frère des Rats ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +15 +20 +10 +15 +20 +10 +30 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +1 +4 Compétences :

Déplacement silenciaux ou dissimulation, Langage secret (Royaume Mendiant), Commandement des rats, Conduite d’attelages ou natation, Cannotage, Connaissance académique (rongeurs), Connaissance générale (une au choix), Orientation ou Pistage, Intimidation

Talents :

Maîtrise (arbalette), Maîtrise (une arme Skaven au choix), Menaçant, Vision nocturne, Adresse au tir, Camouflage sous terrain, Maître des rats.

Dotations : Une arme Skaven, des rats, des rats géants Accès : Ami des Rats Débouchés : Seigneurs des Rats, Hors la loi, Chasseur

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Seigneur des Rats ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +20 +25 +15 +25 +25 +15 +40 +5 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +1 +6 Compétences :

Commandement des rats, Conduite d’attelages ou Natation, Soin, Connaissance académique (Skavens), Connaissance générale (une au choix), Orientation ou Pistage, Intimidation

Talents :

Maîtrise (une arme Skaven au choix), Résistance aux chaos, Effrayant, Sens aiguisé, Sans peur, Rechargement rapide, Dominateur des rongeurs, Camouflage urbain

Dotations : Deux armes Skaven, des rats, des rats géants, un ou deux Skaven ou un Rat-ogre

Accès : Frère des Rats Débouchés : Hors la loi, Chasseur, Chirugien barbier

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La Maîtrise des Rats

Profil d’une petite meute de 100 à 500 rats

Profil principal Les Maîtres des rats ont développé un Talent qui leur permet d’imposer leur volonté à toutes sortes de rongeurs. Du surmulot au Rat-ogre. A chaque progression dans ce Talent, l’étendu de leur pouvoir augmente. Au début, il ne pourra maîtriser que quelques rats, puis, il pourra en maîtriser un millier ainsi qu’une dizaine de Rats géants. Enfin, il étendra son emprise aux Skavens eux-même ainsi qu’aux Rats-ogres.

Nouvelle Compétence

CC CT F E Ag Int Fm Soc 25 - 10/50 10 38 10 10 10 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 6 4 10/50 1/5 1 Compétences : Perception +20%, Dissimulation +10%, Déplacement silencieux +10% Talents : Fuite, Sens aiguisé, Camouflage sousterrain Armure : 0

Commandement des Rats

Type de compétence : Avancée Caractéristique : Sociabilité Description : On utilise cette compétence comme Commandement (p.92 WHJDR). Elle sert à faire exécuter des ordres aux rongeurs sous son l’emprise. Si le test est un echec, les rats ne comprennent pas l’ordre ou le comprennent de travers. Il n’est pas nécessaire de faire un test pour donner des ordres simples comme «suivez moi», «Attaquez le !» ou «Protégez moi». Mais si vous voulez placer vos rats en embuscades, leur demander de suivre quelqu’un... un jet est nécessaire.

Maître des Rats (Talent) Vous pouvez imposer votre volonté à des rats. Leur nombre ne peut pas excéder 1000. Au delà de 500 rats, vous utilisez le grand gabarits. Quand le nombre de points de Blessure de votre gagarit de rats descend en dessous de 50, vous le remplacez par le petit gabarit. Profil d’une petite meute de 500 à 1000 rats

Patron des Surmulots (Talent)

Profil principal

Vous pouvez imposer votre volonté à des rats. Leur nombre ne peut pas excéder 500. Vous devez les capturer et les soumettre à votre esprit, pour cela, vous devez dépenser 100 points d’expérience pour soumettre 100 rats et réussir un test de FM. Si ce test est raté, vous perdez vos XP. Vos rats sont matérialisés sur le terrain pas le petit gabarit. Pour chaque tranche de 100 rats, le profile du gabarit augmente. La Force augmente de 10% et les points de Blessure de 10 par tranche de 100 rats. Vous ne pouvez avoir plus de 500 rats. Quand votre gabarit subit des dégâts, il perd 100 rats par tranche de 10 points de Blessure perdus. La Force se réduit alors de 10%. Une fois arrivé à 0 points de Blessure (et donc 0 de Force), le gabarit est détruit. Vous n’avez pas à redépenser des points d’expérience pour recompléter votre gabarit à moins qu’il n’ait été complètement détruit. Sinon, les rats se reproduisent, en appellent d’autres et vous regagnez 100 rats par jour jusqu’à ce que votre gabarit soit de nouveau complet. Le gabarit de rats n’est pas sujet à la règle de la Fureur d’Ulric et la valeur de protection des armures de ses adversaires est doublée (comme pour une attaque à mains nues). Comme pour tout gabarit un test d’agilité permet d’en sortir. Placez le personnage en lisière du gabarit. Les règles de sortie de corps à corps sont alors appliquées.

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CC CT F E Ag Int Fm Soc 25 - 50/100 10 38 10 10 10 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 6 8 50/100 5/10 1 Compétences : Perception +20%, Dissimulation +10%, Déplacement silencieux +10% Talents : Fuite, Sens aiguisé, Camouflage sousterrain Armure : 0

Sinon, les règles sont les mêmes que pour le Talent «Patron des surmulots». Vous pouvez de plus imposer votre volonté à un nombre de Rats géants égal à la dizaine de votre score de FM. Pour cela, vous devez d’abord en capturer, puis réussir un test de volonté opposé avec le Rat géant. Si vous échouez, il n’est pas sous votre emprise. Si vous réussissez, il vous obéira jusqu’à ce que vous vous endormiez. Avoir une cage à portée de la main est alors une bonne idée. Si vous réussissez à imposer votre volonté cinq jours de suite, le Rat géant est totalement sous votre control. Il n’est alors plus nécessaire de faire des test de FM. Vous ne pouvez pas avoir sous votre control définitif plus de rats géants que votre dizaine de FM. Vous trouverez le profil du Rat Géant p.106 du Bestiaire.

Le Meneur

Dominateur des Rongeurs (Talent) Vous pouvez imposer votre volonté à des rats. Leur nombre ne peut pas excéder 1000. Au delà de 500 rats, vous utilisez le grand gabarits. Quand le nombre de points de Blessure de votre gagarit de rats descend en dessous de 50, vous le remplacez par le petit gabarit. Sinon, les règles sont les mêmes que pour le Talent «Patron des surmulots». Vous pouvez de plus imposer votre volonté à un nombre de Rats géants égal à votre dizaine de votre score de FM. Pour cela, vous devez d’abord en capturer, puis résussir un test de volonté opposé avec le Rat géant. Si vous échouez, il n’est pas sous votre emprise. Si vous réussissez, il vous obéria jusqu’à ce que vous vous endormiez. Avoir une cage à portée de la main est alors une bonne idée. Si vous réussissez à imposer votre volonté cinq jours de suite, le Rat géant est totalement sous votre control. Il n’est alors plus nécessaire de faire des test de FM. Vous trouverez le profil du Rat Géant p.106 du Bestiaire. Vous pouvez aussi imposer votre volonté à deux Skavens ou un Rat-ogre. Ils ne doivent pas avoir plus de 25 en FM. Au-dela, leur esprit est trop fort pour être dominé. Vous devrez d’abord en capturer, puis réussir un test de FM opposé avec le Skaven ou le Rat-ogre. Si vous échouez, ils ne sont pas sous votre emprise. Si vous réussissez, ils vous obéiront jusqu’à ce que vous vous endormiez. Avoir une très grande et solide cage à portée de la main est alors une bonne idée. Si vous réussissez à imposer votre volonté dix jours de suite, Ils sont totalement sous votre control. Il n’est alors plus nécessaire de faire des test de FM. Vous ne pouvez avoir sous votre controle définitif que deux Skavens ou un Rat-ogre

Votre premier rat, celui par lequel vous avez commencé à vous exercer à imposer votre volonté est devenu par la suite le Meneur de votre meute de rats. Il ne se mélange pas aux autres rats dans le gabarit, mais reste sur votre épaule. Il joue le rôle de garde chiourme, rappelant aux autres rats qu’il n’y a que vous comme maître. Mais, aussi soumis qu’il soit, il n’en reste pas moins indépendant. Vous devrez définir à l’aide de la table 5.1 Caractère du Meneur, quelles sont vos relations. S’il venait à mourir vous devrez recommencer à zéros votre meute de rats et donc redépenser les points d’expérience pour la faire grossir. Vous devrez aussi redéterminer votre Meneur.

table 5.1 Caractère du Meneur 1D10

1-2 :

Nouvelle arme Pagai de combat

comme son meilleur ami. Il fera tout pour vous satisfaire mais pensez à ménager son amitié et sa susceptibilité. Vous avez un bonus de +10% à vos tests de Commandement des Rats

5-6 : On est en affaire : Vous avez besoin de lui et

il le sait. En contre partie, il attend une juste rétribution, en nourriture, attentions et une place de choix sur votre épaule.

7-8 :

Description : Cette arme a une double utilisation. elle sert à

manoeuvre votre canoë et à vous battre. En combat elle peut être utilisée à une ou deux mains. Elles ne sont jamais de qualité exceptionelle, leur fabrication n’interressant que très peu les forgerons... Et puis, ceux qui s’en servent n’y prêtent pas attention et se contentent de ce qu’ils ont. A deux mains, elle a les attributs Percutante et Rapide et une valeur de dégât de BF-1 A une main, elle a l’attribut Rapide et une valeur de dégât de BF-2

Adoration dévoyée : Votre Meneur vous adore, vous êtes une sorte de Dieu pour lui. Il fera tout ce que vous lui demanderez et même plus. Ses réactions seront parfois surprenantes, voire vous mettrons dans des situations délicates. Il est dévoré de jalousie et a du mal à accépter que vous ayez des relations avec d’autres individus que lui. Il n’hésitera pas, s’il voit qu’une relation peut devenir profonde à éliminer le ou la rival(e). Vous avez un bonus de +20% à vos tests de Commandement des Rats

3-4 : Ami pour la vie : Votre Meneur vous considère

Vous trouverez les profils des Skavens et du Rat-ogre, repectivement, p.107 et 106 du Bestiaire. Vous trouverez à la fin de cette ADJ, les gabarits pour les meutes de rats.

Résultat

Encore ? pffff : Votre Meneur fait preuve d’une mauvaise volonté à exécuter vos ordres. Vous avez un malus de -10% à vos tests de Commandement des Rats et en cas d’échec, les réactions des rats sont toujours déroutantes.

9-10 : Grrrrr.... : Vous devez continuellement vous

imposer à votre Meneur. Mais il n’en fait qu’à sa tête. Vous avez un malus de -20% à vos tests de Commandement des Rats. En cas d’échec, l’interprétation des ordres par vos rats sont toujours catastrophiques

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Le chant des Dieux L’Opéra Mendiant Au coeur du Royaume de Martin se trouve un des lieux les plus remarquables de l’Empire, l’Opéra Mendiant. Evidemment, il ne peut rivaliser avec les collèges de magie d’Altdorf, ni avec les temples de Sigmar ou d’Ulric. Mais il reste quand même d’une beauté à couper le souffle. Construit dans un réservoir abandonné, la salle de concert a su s’approprier les colonnes et les arches de ce chef d’oeuvre d’architecture Naine. Entre une cathédrale dédiée à la musique et un théâtre Tiléen, cet opéra est la plus vibrante preuve d’amour faite à l’art lyrique. Martin a fait appel aux meilleurs architectes et tailleurs de pierre de l’Empire, peut-être parfois sous la contrainte, mais surement en déboursant des sommes phénoménales. Le résultat est à la hauteur de sa passion pour le chant. Les plus belles salles de Miragliano ne sont que pacotille face à la splendeur de l’Opéra Mendiant. Et les artistes comme les amateurs ne s’y trompe pas. C’est le lieux où entendre les plus beaux airs, les voix les plus pures. Les plus grands chanteurs du Vieux Monde rêvent de se produire dans ce lieu. Les riches bourgeois et marchants de Tilée comme d’Estalie, l’aristocratie esthètes de l’Empire, les érudits et poêtes du Vieux Monde viennent vivre ici une expérience qu’ils n’oublieront pas de sitôt. Frissons d’extase provoqués par les voix, les instruments, le spectacle démesuré qui se déroule sur scène, mais aussi provoqués par le peur, le danger de se retrouver au milieu d’une foule de mendiants, de coupe-jarets et même de Lépreux. Certes le danger n’est qu’illusoire, chaque personne qui paye son entrée à l’Opéra Mendiant bénéficie de la protection du Royaume, mais on aime à se faire peur et en ce lieux, tout est réuni pour que ce rêve soit le plus beau d’une vie. Les intrigues, les rendez-vous secrets dans les loges privées, l’étalage de richesses sont les mêmes que dans les opéras «officiels». On est là pour se montrer, se jauger, mais aussi pour passer des accords confidentiels, négocier des traités commerciaux et pourquoi pas quelques complots politiques. Vous aurez tout à portée de la main, les assassins, les mercenaires, l’argent, les relations... Bref, l’Opéra Mendiant est un lieu unique, et certainement la plus belle preuve de la mégalomanie de Martin.

Les Chanteurs des Dieux La plupart des opéras et des récitals sont d’ordre religieux. Vous pouvez y entendre des opérettes et des oeuvres plus légères, mais le registre roi reste les compositions lithurgiques. Te Deum, Requiem, Vie de Sigmar, Compassion de Shallya, Passion de Saint

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Magnus... les voix des chanteurs, des choeurs et des solistes s’élèvent vers le ciel et racontent la grandeur de Manann, le courage indompté d’Ulric, la pureté de Verena. Tout les jours, entre répétitions et représentions, les chants, les coeurs, les âmes sont toutes tournées, pleines de béâtitude, emplies de pensées pieuses, vers les Dieux. Et ces derniers n’y sont pas insensibles. Comment ignorer ces gens qui pratiquent cette forme de prière lyrique tous les jours, plus de douze heures quotidiennement. Alors, quand un artiste est particulièrment doué, que son âme dévôte donne à son chant la beauté divine qui transcende les coeurs, parfois les Dieux se penchent sur lui et lui accordent leur bénédiction. La tessiture de la voix implique un registre particulier. Une voix Soprano, la plus pure et haute des voix, chantera presque exclusivement des ödes à Shallya, des cantiques de Taal, des hymnes à Rya. Une Alto sera dédiée à Mirmidia, contant sa sagesse et sa clairvoyance militaire et à Verena, pour sa justice, chantant des mélopées empreinte de savoir. Les voixTenors, la voix reine, elles, font éclater des Magnificats à la gloire de Sigmar, des arias à sa lutte contre les forces du Chaos. Mais aussi, la beauté et les colères de Manann. Enfin les Voix Basses, les plus graves, entonnent les Requiem de Mörr, les louanges à sa sombre beauté, à son implacable devoir. Elles chantent aussi la force et la rage d’Ulric en de vibrantes Hosannas et Antiennes. C’est ainsi que les Dieux ont leurs voix de prédilection à qui ils sont le plus sensibles. Tous les chanteurs dont le répertoire est principalement religieux ne sont pas touchés par la grâce divine. Seuls les plus inspirés, les plus sincères, ceux dont la voix vibre de dévotion, se voient effleurés par le pouvoir des Dieux. Ceux-ci, mettent leur talent artistique et leur courage à l’épreuve de l’action. Entre deux représentations, ils n’hésitent pas à seconder ceux qui combattent pour les idéaux qu’ils chantent. Ils se risquent même à parcourir les routes et les villes afin de répendre la foi et de lutter contre la laideur du Chaos. Ils ne sont pas reconnus par les prêtres des églises officielles. ils sont mêmes jugés coupables d’hérésie par la plupart des ordres religieux. Seuls ceux de Shallya et de Ranald, même si celui-ci n’est pas chanté par eux, voient en ces voix, la beauté et la pureté divine que les Dieux ont su remarquer. Rien n’échappe aux Dieux mais les hommes n’ont pas leur sagesse. Les Chanteurs des Dieux sont des êtres pieux, ils sont réellement convaincus de chanter pour les divins. Mais la fascination et l’admiration des esthètes dont ils font l’objet ne les rendent pas aussi modestes et humbles qu’ils le devraient. On peut dire que ce sont des «stars». Ils ont leurs caprices, n’accèptent les bijoux que si ceux-ci sont de grandes valeurs, font preuve de morgue, boudent et s’attendent à ce que le monde soit à leurs petits soins. Ils ont une foule de courtisans et d’admirateurs prêts à satisfaire le moindre de leurs désir. Même les Dieux se montrent tolérants... tant qu’ils chantent pour eux.

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Aède ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc - +5 +5 +10 +10 +10 - +5 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences :

Connaissance académique (Opéra), Connaissance générale (une au choix), Connaissance académique (Religion), Expression artistique (Chant), Langue (Classique), Jeu ou Ventriloquie, Résistance à l’alcool

Talents :

Choriste, Sociable, Accuité auditive, Magie commune (divine)

Dotations : Costumes de scène Accès : Bateleur, Ménestrel Débouchés : Rhapsode, Initié, Erudit, Ménestrel, Courtisan, Espion

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Rhapsode ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +5 +10 - +10 +10 +15 +15 +20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +4 Compétences :

Connaissance académique (Religion), Connaissance générale (une au choix), Connaissance générale (Tilée), Expression artistique (Chant), Langue (Tiléen), Expression artistique (Comédie), Expression artistique (un instrument de musique), Métier (Artiste), Lire et écrire, Charisme, Perception, Déguisement

Talents :

Soliste, Chance, Eloquence, Talent Artistique, Dur à cuire ou Résistance accrue, Sens aiguisé, une inspiration divine (en fonction de votre voix) Dotations : un instrument de musique, costumes de scénes, admirateurs. Accès : Aède Débouchés : Coryphée, Initié, Erudit, Ménestrel, Courtisan, Espion

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Coryphée ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +10 +15 +5 +20 +15 +25 +20 +30 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +6 Compétences :

Connaissance académique (Religion), Connaissance générale (une au choix), Connaissance académique (une au choix), Expression artistique (Chant), Langue (une au choix), Expression artistique (Comédie), Métier (Artiste), Charisme, Perception, Déguisement, Evaluation,

Talents :

Diva/Stentor, Orateur né, Troublant, Etiquette, Dur à cuire ou Résistance accrue, Imitation, une inspiration divine (en fonction de votre voix)

Dotations : encore plus d’admirateurs Accès : Rhapsode Débouchés : Moine, Erudit, Ménestrel, Courtisan, Espion, Maître de guilde

Choriste (Talent)

Chanter les Dieux Chanter les Dieux est un honneur. Mais si les Dieux aiment particulièrement entendre les voix s’élever, portant les louanges qui leur sont dédiées, ils n’accordent pas autant de pouvoir à ces artistes qu’aux prêtre qui vouent leur vie à les servir. Leur capacité à pratiquer les domaines de magie divine dépend de leur talent de chanteur. Quand vous créez un personnage Chanteur des Dieux, vous devez choisir quelle est la tessiture de sa voix dans la table 6.1 Tessiture des voix. En fonction de ce choix, vous aurez accès aux inspirations divines des deux Dieux dont vous chantez les louanges.

table 6.1 Tessiture des voix sexe



Femme Femme Homme Homme

Tessiture

Inspirations divines

Soprano Alto Tenor Basse

Taal et Rya et Shallya Mirmidia et Verena Sigmar et Manann Ulric et Mör

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Votre voix et votre dévotion ne font pas encore de vous un véritable chanteur des Dieux. Mais vous sentez poindre en vous une sensibilité à l’art lyrique divin. Vous commencez à repérer la relation entre votre répertoire, votre interprétation et les miracles que vous êtes amené à réaliser. Vous pouvez maîtriser la Magie Commune Divine. Chaque matin d’un jour où vous voulez pratiquer cette magie, vous devez réussir un test d’Expression Artistique (Chant). Le degré de réussite de ce test +1, vous donne le nombre de dés que vous pourrez utiliser le jour même pour lancer les sorts de votre liste. Une fois utilisé, le dé est défaussé, vous ne pouvez plus vous en servir ce jour là. Un test peut avoir plus de 3 degrés de réussite. Ce chant ne doit pas être fait à mi-voix. Vous devez tout donner et ne pas vous brimé sous prétexte que des Skavens pourraient entendre votre récital. Premièrement, ils pourraient être touchés par votre prestation et déposer les armes, subjugués par la beauté des paroles de dévotions, terrassés par la conscience des méfaits qu’ils ont commis, impuissants devant la puissance des Dieux. Deuxièmement, ce serait une insulte à votre immense talent que de vouloir le restreindre à cause de contingences matérielles aussi ineptes que la présence de rongeurs !! Vous êtes aussi soumis aux règles de la Colère des Dieux (WHJDR, p.144)

Exemple

Votre Aède a 36 en Sociabilité. Vous lancez vos dés pour le test d’Expression artistique (Chant). Vous obtenez 14. Vous avez donc réussi le test de 2 degrés. Vous y ajoutez 1. Vous avez donc 3 dés pour lancer vos sorts. Vous décidez de lancer Bénédiction de Protection (difficulté 7). Pour avoir plus de chance, vous décidez de lancez deux dés. Vous faites 9, le sort fonctionne. Il ne vous reste donc plus qu’un dé pour la journée.

Soliste (Talent) Vous êtes devenu soliste, votre voix s’élève par dessus le coeur et attire l’attention des Dieux, enfin, un de ceux de votre répertoire. Vous pouvez acheter une Inspiration Divine à choisir entre celle des deux Dieux que votre tessiture de voix vous indique (Table 6.1). Comme pour le Choriste, vous devez faire un test d’Expression artistique (Chant) les jours où vous voulez pratiquer la magie. Vous rajoutez 2 à votre degré de réussite pour connaître le nombre de dés dont vous disposez pour la journée. Un test peut avoir plus de 3 degrés de réussite.

Diva/Stentor (Talent) Vous êtes une idôle, une star. Les gens viennent du monde entier pour vous écouter. Votre voix chante directement à l’oreille de vos Dieux. Si vous êtes une femme, vous êtes une Diva, pour un homme, on dit Stentor. Vous pouvez acheter une deuxième Inspiration Divine à choisir entre celle des deux Dieux que votre tessiture de voix vous indique (Table 6.1). Comme pour le Choriste et le Soliste, vous devez faire un test d’Expression artistique (Chant) les jours où vous voulez pratiquer la magie. Vous rajoutez 4 à votre degré de réussite pour connaître le nombre de dés dont vous disposez pour la journée. Un test peut avoir plus de 3 degrés de réussite. N’oubliez pas, ces personnages sont dévôts mais complètement frapadingues. Le monde tourne autour d’eux, ils sont les plus beaux, les meilleurs. Ils se détestent mais ne parlent que des leurs, colportant potins, rumeurs et anecdotes. On les invite dans les plus belles réceptions, ils ont des amants parmi la noblesse, leurs colères et leurs caprices sont légendaires. Mais ils ne sont pas lâches, ce sont de vrais combattant du Chaos.

Personnage Bonus... ___

Clochard ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc - +5 +5 +5 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD +4 +1 Compétences :

Résistance à l’alcool, Connaissance générale (une ville au choix), Commérage ou Baratin, jeu

Talents :

Code de la rue, Fuite, Résistance aux poisons

Dotations : Rien, queud’, nada, quetchi, niente... ha si, une bouteille de vin, le pas bon, celui aux cinq étoiles. Accès : Esclave, Raconteur ou quand vous avez tout perdu... Débouchés : Mendiant, Vagabond, Chiffonier, Ratier Vous avez la folie « Soif insatiable», WHJDR p.207

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Sorciers du Royaume Evidemment, le Royaume, de par sa position parallèle a attiré bon nombre de sorciers illégaux. Attirés par une certaine sécurité, des sorciers de villages, des apprentis lassés par le carcan imposé par les collèges de magie se sont soumis à la loi de Martin. Ce dernier est très conscient de l’importance d’avoir parmi ses sujets des sorciers puissants. Il a su reconnaître leur importance et les atouts qu’ils représentent. On retrouve donc des Thaumaturges, des alchimistes... Mais la pratique de la magie noire, nécromantique, chaotique ou démoniaque reste interdite dans le Royaume. La superstition qui entoure ces pratiques est encore forte dans le coeur des Mendiants. Et cela fait partie de l’accord tacite avec les autorités. La magie pratiquée par les sorcier du Roi doit rester vierge des souillures du Chaos. Les Lépreux, comme toujours, sont là pour y veiller. Et cette décision tient les Répurgateurs assez éloignés du Royaume. Mais gare au sorcier qui quitte la sécurité des égouts. Il devient alors une proie de choix pour les chasseurs de sorcières.

La Grande Gallerie d’Art Martin est un grand collectionneur. Une des merveilles de son Royaume est sa galerie d’art dans laquelle sont exposées des oeuvres du monde entier. Certaines des plus belles créations se retrouvent donc au fond des égouts. Bien exposée, surveillée en permanence, la collection de Martin fait l’admiration des plus grands collectioneurs du Vieux Monde. Martin a une armée de courtiers qui parcourent le continent en quête des plus belles pièces. Leur budget est quasiment illimité et ils sont les maîtres des salles des ventes. Leurs techniques sont le plus souvent honorable, mais ils n’hésitent pas à passer à des méthodes plus musclées pour acquérir une oeuvre que Martin désire plus que tout... Vous trouverer dans cette galerie certaines oeuvres mythiques. Et si vous êtes vraiment un intime du Roi, vous aurez le droit de visiter, sous la garde vigilante de Lépreux, l’Enfer de cette collection, là où sont exposées les oeuvres interdites. Les lépreux qui sont en charge de garder ce lieu sont aveugles afin de ne pas être attirés par la beauté démoniaque des oeuvres entreposées ici. «Un Macabre Festin» de Girardi del Vors (ToC, p.84), l’Idole de Jade (ToC, p.91) et «Les Bienheureux» de Hals (ToC, p.85) seraient les pièces maîtresses de sa colletction. Le vol de Nuln, commandité par le comte Romanov aurait été détourné par un des courtiers de Martin qui rendit au passage une petite visite dans l’hôtel particulier du comte ayant entendu parler de sa

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collection. De toutes façons l’incendie de l’hôtel a effacé toutes les preuves. Les Lépreux aveugles qui gardent ces oeuvres hautement dangereuses sont là aussi pour assurer à ceux qui les admirent la sécurité de ne pas tomber en leur pouvoir. Dans cette vaste collection de peintures, de sculptures, il y a aussi une place importante donnée à de nombreux livres rares, dont certains sont aussi dans l’Enfer.

Les Sorciers et l’Art Parmi les sorciers présents dans la Cour de Martin, beaucoup partagent avec leur Roi l’amour de l’art. Ce sont les Sorciers Mendiants. Ce sont les plus puissants des sorciers du Royaume. Les autres, ceux qui sont attirés par les Sombres Savoirs doivent disparaître ou bien subir la justice des Lépreux. Les Sorciers Mendiants, parfois appelés Sorcier d’Art, se battent aux côtés des forces armées du Royaume dans leur combat contre les Skavens. Ils sont aussi utilisés par Martin comme espion, négociateurs et surtout courtier pour sa collection. Ils ne sont que très rarement employés dans les luttes contre d’autres gangs ou dans des opérations criminelles. La magie des Sorciers Mendiants ne diffère pas beaucoup de celles des autres sorciers autodidactes. La manipulation des vents de magie est hasardeuse, et reste dangereuse. La réelle différence réside dans l’aptitude que les Sorciers Mendiant ont à utiliser la magie contenue dans les oeuvres d’art. Ils les utilisent comme ingrédient pour leurs sorts et elles font souvent parti du sortilège lui-même. Une oeuvre consumée par un sortilège quand elle est utilisée en tant qu’ingrédient, n’est pas détruite. Elle est seulement vidée de sa substance magique. Elle peut être de nouveau exposée mais elle aura perdu ce quelque chose qui en faisait une oeuvre d’art. Comme si elle avait été vidée du talent pour ne laisser transparaître que la technique. L’âme de l’oeuvre a disparu. Par respect pour les oeuvres, les Sorciers Mendiants hésitent à les utiliser comme ingrédients. Et s’ils le font quand même, ils ne se servent que de réalisations mineures, comme des portraits de commande, des petites miniatures naïves, des aquarelles populaires. Les plus grands chef-d’oeuvres sont bien plus chargés de magie et ne servent que pour des rituels. Mais le Sorcier ne s’en servira qu’en dernier recours. Tous les Sorciers qui débutent dans la Cour de Martin sont des Sorciers des Taudis. Mais un Sorcier de Village peut y trouver une place et prendre la voie des Sorciers Mendiants.

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Aède ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc - +5 +5 +5 +10 +10 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD - +1 +2 Compétences :

Charisme, Connaissance générale (marché de l’art), Métier (Apothicaire), Focalisation, Fouille, Expression artistique (dessin), Marchandage, Perception, Sens de la Magie, Langage secret (Royaume Mendiant), Langue (une au choix)

Talents :

Magie commune (Taudis), Magie des taudis, Cammouflage sous-terrain

Dotations : un carnet de croquis, matériel de dessin, potion de soin

Accès : Apothicaire, Etudiant, Erudit Débouchés : Envoûteur Mendiant

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Envoûteur Mendiant ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +5 +5 +5 +10 +10 +10 +15 +15 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD - +2 +4 Compétences :

Connaissance académique (Histoire de l’Art), Connaissance générale (Marché de l’art), Connaissance générale (une au choix), Expression artistique (Peinture), Alphabet secret (Royaume Mendiant), Charisme, Commérage, Focalisation, Fouille, Marchandage, Sens de la Magie, Intimidation, Perception, Langue (une au choix)

Talents :

Magie noire ou Projectile puissant, Vil ensorcellement, Dur à cuire ou Résistance accrue

Dotations : Matériel de peinture, chevalet et toiles. Deux oeuvres d’art mineures Accès : Sorcier des Taudis Débouchés : Thaumaturge Mendiant, Apprenti sorcier, Agitateur, Vagabond, Marchand (d’art)

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Thaumaturge mendiant ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +10 +10 +10 +10 +15 +15 +20 +20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD - +2 +5 Compétences :

Connaissance académique (Histoire de l’art), Connaissance générale (Marché de l’art), Connaissance générale (une au choix), Connaissance académique (démonologie ou nécromancie), Expression artistique (Peinture), Expression artistique (sculpture), Charisme, Commérage, Dissimulation, Focalisation, Fouille, Lire et écrire, Marchandage, Métier (apothicaire ou herboriste), Perception, Sens de la Magie, Langue (une au choix)

Talents :

Dur en affaire , Magie noire ou Projectile puissant, Magie d’Art Dotations : cinq oeuvres mineures, une oeuvre majeure Accès : Envoûteur Mendiant, Envoûteur Débouchés : Apprenti sorcier, Agitateur, Vagabond, Marchand (d’art), Scribe, Erudit

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Enchanteur Mendiant ___ Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc +15 +15 +10 +15 +20 +20 +25 +25 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD - +3 +6 Compétences :

Connaissance académique (Histoire de l’art), Connaissance académique (une au choix), Connaissance générale (deux au choix), Connaissance académique (démonologie ou nécromancie), Expression artistique (deux au choix), Dissimulation, Langue (une au choix), Lire et écrire, Métier (apothicaire ou herboriste), langage Mystique (Classique ou Magique),

Talents :

Mains agiles, Fuite ou Orateur né, Résistance accrue ou 6ème sens

Dotations : dix oeuvres mineures et 3 oeuvres majeures Accès : Thaumaturge Mendiant Débouchés : Apprenti sorcier, Agitateur, Vagabond, Marchand (d’art), Scribe, Erudit

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La Magie d’Art La Magie de l’Art fonctionne comme toutes les autres formes de magie, que ce soient les Domaines des collèges ou les Sombres savoirs. La différence réside dans les effets des sorts.

Nouveaux Talents Magie des taudis

Ce Talent fonctionne comme Magie vulgaire (WHJDR, p. 99). La différence est qu’il permet de lancer les sorts de Magie commune (Taudis)

Magie d’art

Ce Talent vous permet de maîtriser le Domaine de l’Art.

Les oeuvres d’art Comme expliquée plus haut, les Sorciers Mendiants utilisent des oeuvres d’art comme ingrédient. On fait une différence entre les oeuvres Majeurs, Mineurs et Populaires. Les oeuvres majeures Elles ont été réalisées par de grands artistes. Elles traverseront les siècles et resteront dans l’imaginaire collectif comme une référence en matière d’esthétisme et d’innovation. Elles sont très recherchées par les collectionneurs et les Sorciers Mendiants, qui comptent parmi les plus grands marchands d’art et les collectionneurs les plus avisés. Elles coûtent entre 100 Co et des milliers en fonction de leur taille et de la renomée de l’artiste. On ne les utilise qu’en cas de nécessité absolue. Les oeuvres mineures Elles ont une réelle touche artistique. Ce sont de très belles pièces mais il leur manque le petit plus qui les apparenterait à des oeuvres majeurs. leurs auteurs ne passeront pas à la postérité. Nombre de marchands essayent de miser sur de nouveaux artistes mais rares sont ceux qui produisent autre chose que ces oeuvres mineures On ne s’en sert que si la situation l’exige. Elles coûtent entre 50 Co et 500 Co pour les plus chères, en fonction de leur taille et de la renomée de l’artiste. Les oeuvres populaires Elles ne sont pas à proprement parlé des oeuvres d’art. Mais certaines d’entre elles (celles dont on parle ici), présentent un intérêt esthétique ou artistique. Ce sont les plus nombreuses. Elles coûtent entre une dizaine de Pa et une centaine de Co, en fonction de leur taille. Ce sont celles-là qui sont le plus fréquemment employées comme ingrédient. Au-dessus de ces oeuvres, il y a les Chefs d’oeuvre. Mais aucun Sorcier d’Art ne s’en servirait comme ingrédient. Et le Roi verrait d’un très mauvais oeil qu’un de ses sujets en possède un alors que lui, non... De plus, seules quelques personnes ont les moyens de s’en procurer un, et on ne parle pas d’en avoir plusieurs...

Format de présentation des Sorts Nom du Sort Difficulté : il faut égaler ou dépasser cette valeur avec votre jet d’incantation. Temps d’incantation : Le nombre d’action nécessaire à l’incantation. ingrédients : Si vous disposez de cette ingrédient, vous bénéficiez du bonus indiqué entre parenthèse à votre jet d’incantation Description : C’est vrai ça, il fait quoi ce sort ?

Magie Commune (Taudis) Expertise Difficulté : 3 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : Un pinceau (+1) Description : Vous pouvez déterminer avec plus de certitude si le tableau que vous avez en face de vous est un vrai ou un faux. Vous bénéficiez d’un bonus de +30% à votre test de Connaissance académique (histoire de l’art)

Signature Difficulté : 4 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : Un peu de peinture (+1) Description : Vous faites une marque de peinture indélébile sur un objet. Cette marque vous est propre et ne peut être immitée. Vous devez relancer ce sort pour enlever la marque. Vous ne pouvez marquer les êtres vivants.

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Porte-voix

Domaine de l’Art

Difficulté : 6 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : Un cône de papier (+1) Description : Votre voix porte plus loin, vous vous faites entendre clairement par dessus le brouhaha d’une foule. Très pratique dans une vente aux enchère.

Aveuglement Difficulté : 6 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : Un tube de peinture (+1) Description : Vous projetez une substance visqueuse et colorée dans les yeux d’un adversaire situé à 12 mètres (6 cases) de vous. Il est aveugle pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

Projection Difficulté : 7 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : Une toile vierge (+1) Description : Vous projetez une image que vous connaissez sur une suface plane. Cette image n’est pas animée. Si vous voulez projeter une oeuvre que vous n’avez jamais vu, un test de Connaissance Académique (Histoire de l’art) très difficile (-30 %) est nécessaire. La taille de la projection ne peut pas dépasser 1 mètre au carré.

Restauration Difficulté : 8 Temps d’incantation : 2 actions complètes ingrédients : Un crayon en argent (+1) Description : Vous pouvez réparer une peinture ou une sculpture abimée. Vous recréez une partie qui manque, recollez et effacez les bords d’une déchirure, rajoutez de la matière pour remplacer un éclat qui aurait sauté... La réparation ne peut pas excéder une dizaine de centimètres. Vous devez réussir un test d’Expression Atrtistique (peinture ou sculpture en fonction de l’oeuvre à restaurer). Si ce test est raté, la restauration se remarque.

Portes Bonheur Au sein du Royaume, les portes bonheur ne sont pas les mêmes que dans le reste de l’Empire. La passion de Martin pour l’art a touché ses sujets. Ils ne voient pas les colifichets habituels comme des portes bonheur. Ils utilisent de petites oeuvres populaires, voire mineures qui ont servi d’ingrédient pour lancer un sort. Elles coûtent 15 Co. Les Sorciers d’Art peuvent utiliser celles dont ils se sont déjà servi pour lancer un sort. Une fois utilisée, l’oeuvre n’est plus qu’une tache floue si c’était une peinture, une masse informe si c’était une statuette.

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Comme pour les autres domaines, vous devez choisir une des trois listes de sorts que votre domaine vous propose. La liste élémentaire, la mystique ou la cardinale. Vous avez aussi accés au Talent Sort supplémentaire qui vous permet d’acheter les sorts de votre domaine que vous n’avez pas encore appris. Une fois le Domaine de l’Art acquis, vous ne pouvez plus apprendre des sorts des autres domaines (grace au Talent Vil ensorcellement). Par contre les sorts déjà appris restent.

A-plat Difficulté : 10 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) Description : Vous aplatissez les perspectives et effacez les reliefs dans une zone située à 24 mètres (12 cases) de vous. Placez le petit gabarit. Du fait de l’illusion optique, les tirs dirigés vers cette zone bénéficient d’un bonus de +20%

Portail Mendiant Difficulté : 20 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) ou une oeuvre majeure (+3) Description : Vous pouvez entrer dans un tableau et ressortir par un autre. Vous devez connaître le tableau par lequel vous désirez sortir. Si vous ne savez pas où il se trouve, un test de Connaissance Générale (Marché de l’art) est nécessaire. De plus les deux tableaux doivent présenter un minimum de similitude quant au sujet. Si vous entrez dans une forêt, vous devez ressortir par une forêt. Un test de Connaissance académique (Histoire de l’art) peut être nécessaire. Si vos test échouent, vous avez intérêt à les avoir tentés avant de rentrer dans le tableau sous peine d’errer entre deux mondes ou d’arriver dans un lieu désagrable... Le val des monstres par exemple... Il n’y a pas de distance maximum à votre trajet.

Animation d’oeuvre Difficulté : 26 Temps d’incantation : 1 action complète ingrédients : une oeuvre populaire (+2) ou une oeuvre mineure (+4) ou une oeuvre majeure (+6) Description : Vous pouvez animer une oeuvre. Cela peut être un personnage d’un tableau ou une sculpture. Le personnage sortira du tableau, la statue se mettra à marcher. Ils conservent l’échelle à laquelle ils ont été réalisé ainsi que le caractère et l’état d’esprit que l’artiste a voulu lui donner. Pour le controler, un test de FM est

Liste élémentaire







Liste mystique





Liste cardinale

Animation d’oeuvre Portail Mendiant Eclats d’Art Auto-portrait A-plat

Voyage Artistique Pinceaux Mendiants Beauté de l’Art Perspective Faussée Main de Pierre

Pinceaux Mendiants Portail Mendiant Beauté de l’Art Auto-portrait Main de Pierre

Modelage Tableau Espion Estimation Statue Mendiante Marchandage Mendiant

Trompe l’Oeil Témoignage Vivant Croquis Plus Vrai que Nature Copie Magique

Modelage Témoignage Vivant Estimation Plus Vrai que Nature Marchandage Mendiant





nécessaire. Ce sort dure un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie ou si l’oeuvre animée s’éloigne de plus de 48 mètres (24 cases) de sa position d’origine. Si vous êtes perturbé (attaqué, blessé...) vous devez réussir un test de Focalisation pour maintenir le sort actif. Une fois l’oeuvre libérée, elle retourne à sa place. Elle porte les dégâts qui lui ont été causé. Nous laissons au MJ le soin de créer le profil de l’oeuvre animée ainsi que son caractère. La taille d’une statue animée ne peut pas dépasser 5 mètres.

Beauté de l’Art Difficulté : 17 Temps d’incantation : 1 action complète ingrédients : une oeuvre mineure (+2) ou une oeuvre majeure (+4) Description : Vous brandissez un tableau au dessus de votre tête. Tout vos adversaires qui peuvent voir le tableau doivent réussir un test de FM difficile (-20%) sous peine d’être complètement subjugués par la beauté de l’oeuvre. Ils restent dans cet état tant que vous brandissez le tableau, qu’ils n’ont pas réussit un test ou s’ils sont attaqués. Ils peuvent tenter le test à chaque tour. Le tableau doit être une oeuvre mineure ou majeure. Elle n’est pas utilisé comme ingrédient dans le sort.

Pinceaux Mendiants Difficulté : 22 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+2) ou une oeuvre mineure (+3) ou une oeuvre majeure (+4) Description : Vous projetez 1D10 pinceaux d’énergie magique sur une ou plusieurs cibles situées à 24 mètres (12 cases) de vous. Ce sont des projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 2. De plus ils ignorent les armures non magiques.





Perspective Faussée Difficulté : 15 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) Description : Vous faussez les perspective dans un rayon de 24 mètres (12 cases), centrez le petit gabarit sur vous. Les tirs dirigés vers cette zone subissent un malus de -20 %. De plus toute personne, alliés compris, doit réussir un test de FM pour entreprendre une action quelqu’elle soit. Ce sort dure un nombre de round égal à votre valeur de Magie.

Tableau Espion Difficulté : 12 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+3) Description : Vous pouvez voir à travers les yeux d’un visage représenté sur un tableau situé à 48 mètres (24 cases) de vous. Vous devez avoir vu le tableau au moins une fois avant. Ce sort dure un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Les personnages qui ont sens de la magie ou 6ème sens se sentiront épiés, ils pourront tenter un test de Perception difficile (-20%) pour repérer les yeux du tableau.

Copie Magique Difficulté : 12 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) Description : Vous pouvez créer une copie parfaite d’une oeuvre. Cette copie existe un nombre de jours égal à votre valeur de Magie. Seul Sens de la Magie permet de tenter un test de Connaissance académique (Histoire de l’art) pour déceler la supercherie.

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Voyage Artistique

Plus Vrai que Nature

Difficulté : 28 Temps d’incantation : 1action complète ingrédients : une oeuvre populaire (+2) ou une oeuvre mineure (+3) ou une oeuvre majeure (+4) Description : Vous projetez un adversaire dans un tableau qui se trouve à au plus 4 mètres (2 cases) de lui. Il doit réussir un test d’Agilité ou être aspiré par l’oeuvre. Il ne se retrouve pas dans la scène peinte mais dans un endroit beaucoup plus désagréable. En fonction du sujet de l’oeuvre, il peut se retrouver à la Forteresse des Marches (ToC, p.214), dans la Cité Incontournable (ToC, p.215), dans le Château Errant (ToC, p.216), le Val des Monstres (ToC, p.218) ou l’Escalier du Bastion (ToC, p.214). C’est au MJ, en fonction de l’oeuvre, de déterminer où se retrouve la victime. Voyage Artistique est un sort de contact.

Difficulté : 13 Temps d’incantation : 1 action complètes ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) Description : En quelques coups de pinceau, vous prenez l’apparence de quelqu’un. Vous devez vous regarder dans un miroir et peindre sur votre reflet le portrait de l’individu à qui vous voulez ressembler. Vous devez réussir un test d’Expression artistique (peinture). faire ce portrait prend une heure à la fin de laquelle vous pouvez incanter. Vous avez l’apparence de la personne voulue, mais ni la voix ni les manières. Si vous ne parlez pas, les gens qui vous croisent peuvent vous reconnaître seulement en réussissant un test de Perception dont la difficulté dépend de votre degré de réussite à votre test d’Expression artistique (peinture) (maximum -30%). Le Talent Imitation peut aider si vous devez parler. Ce sort dure un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie.

Estimation Difficulté : 8 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) Description : Vous pouvez connaître immédiatement la valeur ainsi que l’historique d’une oeuvre que vous avez devant les yeux.

Croquis Difficulté : 10 Temps d’incantation : 1 action complète ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) Description : Pendant que vous incantez, vous crayonnez une silhouette de 1,5 mètre de haut maximum. Vous devez réussir un test d’Expression artistique (dessin). Une fois le dessin fini, le sort est lancé. Votre dessin prend vie. Il n’a aucune caractéristique, ne peut pas se battre ni communiquer. Il peut porter vos affaires (encombrement maximum : 200), vous faire la courte échelle, bloquer un passage et toute autre tache simpliste que vous lui ordonner de faire. Si il est touché par une attaque, il disparaît. Votre croquis reste en vie un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie.

Main de Pierre Difficulté : 12 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) Description : Votre main devient dure comme de la pierre. Vous gagnez le Talent arme naturelle et vous pouvez parer. Si vous lancez ce sort deux fois, vous êtes considérés comme ayant deux armes.

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Statue Mendiante Difficulté : 10 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) Description : Vous pouvez vous transformer en statue pendant un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie. Vous êtes insensible à la plupart des attaques sauf si quelqu’un décide de vous réduire en miettes. Vous-même et vos possessions avez l’aspect de la pierre. Vous êtes immobiles mais conscient de ce qui se passe autour de vous. Vous pouvez en profiter pour dormir. Toute personne qui passe devant vous doit réussir un test de Sens de la magie pour déceler la nature de la statue. Pour reprendre votre condition naturelle, vous devez relancer ce sort. Si vous échouez, vous perdez 10 % en Agilité. Vous pouvez tenter de relancer le sort toutes les heures. Quand votre score d’Agilité arrive à 0, vous êtes définitivement changé en statue. Vous regagnez votre Agilité à raison de 10% par heure une fois que vous avez réussi à relancer le sort.

Témoignage Vivant Difficulté : 8 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) Description : Vous donnez brièvement vie aux personnages d’une oeuvre ou à une statue. Ils pourront alors raconter ce qui s’est passé devant eux dans les six dernières heures. Le problème est qu’ils ne peuvent parler que dans la langue de l’artiste qui les a peints. De plus si c’est un groupe, ils peuvent ne pas tous avoir la même vision des événements et s’engueuler.

Auto-Portrait Difficulté : 15 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+2) ou une oeuvre mineure (+3) Description : Vous devez d’abord prendre le temps de réaliser un rapide portrait de vous-même. Cela prend 6 heures moins votre degré de réussite au test d’Expression artistique (peinture, sculpture ou dessin) en heures (minimum une heure). Après avoir incanté, le portrait devient parfaitement ressemblant. Pendant un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie, votre oeuvre encaisse les dégâts à votre place. Si elle perd plus de 5 points de Blessure, elle est détruite. C’est vous alors qui subissez les dégâts suivants. Vous ne pouvez pas tenter ce sort plusieurs fois par jour.

Eclats d’Art Difficulté : 16 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) ou une oeuvre majeure (+3) Description : Vous projetez les taches de peinture de votre palette (vous devez donc posséder du matériel de peinture) sur une cible situé à 24 mètres (12 cases) de vous. Elle subit une touche d’une valeur de dégâts égal à votre valeur de Magie. Eclats d’art est un projectile magique ignorant les armures non magiques.

Trompe l’Oeil Difficulté : 15 Temps d’incantation : 2 actions complètes ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) Description : Pendant que vous incantez, vous peignez de quelques coups de pinceaux une porte ou une fenêtre. Vous devez réussir un test d’Expression artistique (peinture). A la fin de l’incantation, votre peinture ne peut pas être différenciée d’une vraie porte ou d’une fenêtre sans résussir un test de FM. Ce test peut être ignoré si l’on veut l’utilisez. On peut l’ouvrir et passer à travers. Elle donne de l’autre côté du mur. Elle permet le passage d’un nombre de personnes égal à votre valeur de magie. Evidemment, de l’autre côté du mur on ne voit rien.

Modelage Difficulté : 14 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre mineure (+2) ou une oeuvre majeure (+3) Description : Vous modelez un objet sans l’aide d’outils. Vous lui donnez la forme que vous voulez. Si c’est une forme très précise, par exemple une clef, vous devez

réussir un test d’Expression artistique (Sculpture). Elle prend la forme voulue mais conserve ses qualités physiques. Ce sort dure un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Ce sort ne marche pas sur les être vivants.

Marchandage Mendiant Difficulté : 16 Temps d’incantation : 1 demi-action ingrédients : une oeuvre populaire (+1) ou une oeuvre mineure (+2) ou une oeuvre majeure (+3) Description : Vous imposez votre volonté lors d’une négociation. Si votre offre semble vraiment délirante, par exemple, un caillou contre un chef d’oeuvre, votre interlocuteur doit réussir un test de FM pour refuser. La difficulté de ce test est déterminé par le MJ en fonction de votre proposition. Sinon, quand votre proposition ne varie que de 50% par rapport à ce qu’en demande votre interlocuteur, il accèpte sans négocier.

Rituel Chef d’Oeuvre Type : Magique Magie : 3 Xp : 400 Ingrédients : Un bloc de marbre ou une toile vierge. Ils doivent être de la bonne dimension pour accueillir votre chef d’oeuvre et avoir été bénie par un prêtre de Ranald. Conditions : Le rituel doit être lancé face à la toile ou au bloc de marbre. Vous devez avoir auparavent réussi un test d’Expression artistique (dessin) pour réaliser votre croquis. Vous devez ensuite réussir un test d’Expression artistique (peinture ou sculpture) difficile (-20%) toutes les 6 heures pour réaliser votre oeuvre. Soit 4 tests réussis. Conséquences : Si vous échouez, vous êtes vous même victime des effets du rituel. Vous avez droit à un test difficile (-20%) de FM pour y échaper. Difficulté : 24 Temps d’incantation : Une journée entière (24 heures) Description : Après avoir réalisé le croquis de votre victime, vous commencez à sculpter ou peindre. Vous représentez votre victime dans une position de votre choix. Pendant ce temps, la personne visée est prise de crampes qui la clouent sur place. La douleur est intolérable. Quand le rituel est achevé, si votre victime ne réussit pas un test difficile (-20%) de FM, elle disparaît et est incarnée dans votre oeuvre. Pour l’en libérer vous devez réussir un test de Focalisation très difficile (-30%). Les Sorciers d’Art les plus puissants organisent parfois des expositions de leurs chefs d’oeuvres.

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Martin, Roi des Mendiants Vous avez du, tout au long de cette aide de jeu, commencé à cerner le personnage de Martin. Ancien Maresquier du Moussillon devenu le chef de la plus grande organisation criminelle de l’Empire et peut-être du Vieux Monde. Il reste encore une ou deux choses que vous ignorez. Par exemple, qui est la Reine ? Hé bien elle s’appelle Misha Trekov. Issue de la petite noblesse de Praag en Kislev, elle fût envoyée comme diplomate à Marienburg. Chargée de négocier des accords commerciaux, cette splendide blonde s’attira très vite l’attention des marchands de cette prospère ville. Et bien sûr, l’un d’eux, pour l’épater, l’emmena assister à une représentation à l’Opéra Mendiant. Pour être épatée, elle le fût. Tant et si bien qu’elle décida que sa place serait dans ce monde sous-terrain. Elle rencontra Martin le lendemain. Ses méthodes de marchandage, sa blondeur éblouissante et sa merveilleuse beauté surent toucher le coeur du monarque. Sa prédilection pour la hache à double tranchant comme argument de négociation finit le travail, Martin était amoureux. Les noces s’étalèrent sur deux semaines et l’une des plus

grandiose représentation de l’histoire de l’art lyrique grandit la réputation déjà phénoménale de l’Opéra Mendiant. Misha donna deux beaux enfants à Martin dans les années qui suivirent. Le plus grand fait déjà des merveilles comme Mendiant dans les rues de Marienburg et son père pense déjà à l’élever au grade de Grand Mendiant. Sa dent en or, marque de son statut futur, l’attend. Grace à sa royale filiation, il pût choisir sa mutilation. Son amputation volontaire du bras droit fit sensation parmi les sujets de son père et il en acquis l’admiration et la loyauté qui feront de lui le digne successeur de son père. Le cadet, quant à lui, montre des signes évident d’un talent inné pour la musique. Sa mère en est ravie et parle de lui comme du prochain grand Tenor. Des bruits courent comme quoi, à 6 ans, il commencerait à maîtriser le Chant des Dieux. Un événement important va bientôt arriver dans la vie de Martin. Il doit aller rencontrer sa belle-famille à Praag. Mais la guerre contre Archaon a repoussé le départ et maintenant, aucune date n’a été fixée. Tout le monde attend avec impatience la réaction des parents de Misha quand elle leur présentera son époux et ses deux enfants. Même si ses beaux parents adorent déjà Martin (la fortune qu’il leur verse chaque mois n’y est pas pour rien), ce dernier angoisse à l’idée de leur déplaire. Le choc des deux mondes risque d’être passionant.

Martin, Roi Mendiant Profil principal CC CT F E Ag Int Fm Soc 65 59 54 62 58 67 47 72 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 2 19 5 6 4 8 2 Handicap : Obèse

Compétences :

Charisme (+20%), Connaissance générale (marché de l’art) (+20%), Fouille, Expression artistique (dessin), Marchandage, Perception (+20%), Langage secret (Royaume Mendiant), Langue (Bretonien, tiléen, estalien), Alphabet secret (Royaume Mendiant), Filature (+20%), Déplacement silencieux (+10%), Bratin (+20%), Evaluation (+20%), Commérage (+20%), Commandement (+20%), Connaissance Générale (Bretonnie, Marienburg, Empire) (+20%), Dissimulation (+20%), Lecture sur les lèvres, Connaissance académique (histoire de l’art) (+20%), Braconnage, Survie

Talents :

Camouflage rural, Dur à cuire, Maîtrise (arme paralysante), Résistance accrue, Rélexes éclair Cammouflage sous-terrain, Tireur d’élite, Code de la rue, Camouflage urbain, Inspirer la pitié, Accuité visuelle, Accuité auditive, Résistance aux maladies, Combat de rue, Fuite, Imitation, Coups assomants, Dur en affaire, 6ème sens, Sociable, Eloquence, Intrigant, Etiquette, Orateur né, Coups précis, Menaçant

Dotations : Le Royaume Mendiant, Masse de Pitié, Trône se soumission, Bague Rouille, Médaillon trois fois béni

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Objets Magiques

La Masse Mendiante : Cette masse d’arme d’aspect grossier est d’une redoutable efficacité. En plus de donner un bonus de +2 aux dégâts ainsi que l’attribut Percutant, elle peut chanter. Le porteur de la Masse Mendiante peut lancer, une fois par jour, n’importe quel sort de l’inspiration divine de Ranald. Le sort est automatiquement un succés. De plus, le chant est très beau et Martin n’active cette arme le plus souvent que pour satisfaire l’envie de l’entendre. Le Trône de Soumission : Ce trône de bois dans lequel siège Martin lors des réunions du Conseil Mendiant ou quand il reçoit les doléances de ses sujets, a la particularité d’imposer à tous ceux qui le voit le respect et la soumission. Pour aller à l’encontre d’une décision de celui qui est assis dessus ou pour tenter de l’attaquer, il faut d’abord réussir un test de FM très difficile (-30%). Martin est immunisé contre ce pouvoir. La Bague Rouille : Quand quelqu’un porte cette bague toute rouillée, il est totalement immunisé contre les sorts impliquant un test de FM.

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La Cour Pour imaginer la Cour de Martin, il faut penser à un mélange de cour des miracles, de cour bretonnienne et de défilé de mode. Les Mendiants et autres gueux cotoient les nobles venus s’encanailler. Les Lépreux, toujours à la pointe de la denière mode, se mélangent aux Divas recouvertes de bijoux. La salle est une vaste pièce circulaire dont les voutes se perdent dans l’obscurité du plafond situé à une trentaine de mètres. Des orchestres, des bateleurs et autres musiciens rivalisent de virtuosité pour se faire remarquer par le Roi. Régulièrement des expositions d’art y sont organisées et une fois par an, Martin décerne un prix à l’artiste qui aura sû toucher sa fibre artistique. Le prix s’élevant à 1000 Co, les peintres, sculpteurs et architectes se bousculent pour présenter leurs oeuvres. Les courtisans, les espions, les diplomates et autres intrigants s’y donnent souvent rendez-vous pour s’entretenir de complots, de marchandages et d’accords. La sécurité et l’anonymat sont parfait dans ce lieu débordant d’activité protégé par les omniprésents Lépreux. Pour se rendre à la Cour, il faut passer une dizaine de barages tenus en permanence par des hommes en armes assités de Maîtres des Rats et de Sorciers Mendiants. Autant dire que même quand on connaît le chemin, il est malaisé de s’y rendre en cachette. Et il faut connaître le chemin. Si personne ne vous y a inivté, il est quasiment impossible de trouver par soi-même le Royaume Mendiant dans le labyrinte des égouts de Marienburg. On dit que certaines personalités importantes de la ville se sont fait construire un accés privés à la Cour de Martin, afin de pouvoir s’y rendre en toute discrétion.

Le Pit Une autre attraction populaire qui fait fureur à Marienburg est le Pit. L’arène du Royaume Mendiant. Certes la population qui fréquente ce lieu est de plus basse extraction que celle de ‘lOpéra Mendiant, mais nombreux sont les riches de tout poil qui y viennent assister aux combats. Comme pour l’opéra, une assurance de sécurité est offerte à toute personne voulant voir le spectacle. Les paris peuvent y être très élevés mais la mort est rarement au rendez-vous. Les patrons d’écuries de gladiateurs préfèrent conserver relativement intacts leurs champions pour lesquels ils dépensent de fortes sommes. Il n’y a pas que des professionels qui s’affronent dans le Pit. Une fois par mois est organisée la Grande Mélée.

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Un affrontement à l’arme émoussée qui réunit deux équipes d’une cinquantaine d’individus. Là aussi les morts y sont rares, mais quand même plus fréquentes que d’habitude, d’où le succés populaire de la Grande Mélée. Enfin, le Pit est en passe de devenir un des stade officiel du championat de Snotball. L’équipe de Lépreux du Royaume a de fortes chances cette année de remporter la victoire. En effet, personne n’a dit aux autres équipes que leur lèpre n’était pas contagieuse.

la Léproserie On a déjà parlé de ce lieu réservé aux Lépreux. Mais une autre de ses attributions est de servir de prison et de salles d’interrogatoire. De nombreuses cellules y sont aménagées et on y trouve même quelques salles de Torture dans lesquelles officient des Prothésistes particulièrement doués pour soutirer des renseignements à des gens récalcitrants. La lutte contre les infiltrations du Chaos est une tache de chaque instant pour les Lépreux. Les Répurgateurs ont la réputation d’être intraitable, sans pitié et peu regardant quant à la crédibilité des aveux de leurs victimes. Et bien, dites vous que les Lépreux sont pires quand il s’agit de la sécurité du Royaume. Leur devise pourrait être «mieux vaut prévenir que guérir» et pour eux, même un «rhume» doit être soigné sans délai et souvent par emputation du nez et de tout ce qu’il y a autour. Par «rhume», on entend bien sur le plus petit soupçon de corruption. Les cultistes du Chaos sont en place au sein du Royaume. Mais ils n’osent pas encore agir de peur de se révéler aux Lépreux. Ceux de Nulgle et ceux de Slaanesh se livrent un guerre sans pitié mais d’une discrétion exemplaire. Même s’il est vrai qu’un mort par-ci par-là n’est pas un événement marquant au fond des égouts. Ils peuvent donc s’entre-tuer tranquilement sans être dérangés par la Léproserie. Mais malheur à celui qui se fera prendre, il aura de forte chance d’être exposée à la prochaine Foire aux Mutilations et peut être même de faire gagner son «créateur».

Mutants et Esclaves Comme on l’a vu dans le chapitre sur les Prothésistes, les Mutants ne sont pas pourchassés dans le Royaume. Ils seraient même assez bien accéptés. Sauf, évidemment par les Lépreux. ils peuvent vivre comme sujet de Martin mais ne doivent pas quitter les égouts. Ils servent souvent d’aide aux Prothésistes en échange de l’ablation de leurs mutations. Ils aident aussi à la lutte contre les Skavens. En général, ils vivent entre-eux dans un quartier des

égouts. L’endroit le plus misérable du Royaume. Quand un Mutant présente des anomalies par trop atroces ou s’il devient un Homme-Bête ou un Enfant du Chaos, il est envoyé au fond des égouts et laissé en pature aux Skavens. Si le Royaume a des pauvres, ce sont les Mutants. Ils sont en dessous des esclaves. Ces derniers sont là le plus souvent parcequ’ils doivent de l’argent à quelqu’un ou parceque Martin, pendant une session de doléances l’a déclaré coupable et condamné à l’esclavage le temps que son méfait soit réparé. Les sentences peuvent aller de 1 an à la vie entière. Etrangement, il vaut mieux être condamné à vie qu’à une courte période. Les maîtres se montrent plus doux quand ils savent qu’il faut ménager son esclave pour le faire tenir jusqu’au bout. Alors que pour une période courte, les taches à accomplir et les punitions sont terribles. Une autre raison de cette condition d’esclave peut être d’avoir été vendu par un marchand de passage, de Norska ou d’un autre pays qui pratique encore l’esclavage.

Les quatres ducs Mendiants sont : Frida «un point c’est tout», manchotte, Duchesse de Carroburg, Gustav «oeil pour oeil, dent pour dent», édenté et borgne, Duc de Delberz, Magnar «demie-barbe», nain et nabot, Duc de Schoppendorf ainsi que Tom le gueux, futur Duc de Talabheim. Ce dernier vit encore à la Cour de Martin. Lui aussi est Bretonnien et il prépare avec précision sa future prise de pouvoir à Talabheim. La guilde des voleurs locale est puissante et la tache risque d’être difficile. Mais Martin a confiance dans son compatriote et lui procure tout ce dont il aurait besoin pour mettre à bas l’organisation criminelle concurente. Tom le geux ne présente aucune mutilation ce qui ne plait pas beaucoup aux autres Patrons Mendiants. Ca et le fait qu’il soit Bretonnien n’arrange pas l’image qu’il a d’être un peu trop favorisé par le Roi. Mais personne n’oserait le dire à voix haute. Par contre, il a déjà échapé à deux tentatives d’assassinat. Il vit maintenant au coeur de la Léproserie et s’entend à merveille avec le Vieux Lépreux.

Personalités du Royaume Déjà nommés, les deux plus importants personnages après le Roi sont le Maître Sombre, chef des Assassins et le Vieux Lépreux, le doyen de la Léproserie. Le premier des deux est, à ce qu’il paraît, un ami d’enfance de Martin. Il serait donc lui aussi originaire du Moussillon. Ce qui semblerait assez logique vu son penchant pour le meurtre. Il dirige les assassins du Royaume et leur transmet les ordres d’exécution dictés par Martin. Comme on ne le voit jamais hors du Conseil Mendiant, personne ne sait à quoi il ressemble ni à quelles occupations il passe ses journée. Parfois, on peut entendre, venant des appartements du Roi, des échos d’une conversation animée et joyeuse. Quand on interroge Martin à ce sujet, il nie avoir été en compagnie du Maître Sombre, racontant qu’il répétait une pièce comique. Mais personne n’a jamais vu le Roi donner une représentation... Le Vieux Lépreux, lui, a un rôle beaucoup plus sociale que son collègue. Il est le principal conseiller du Roi. A ce qu’on raconte, il aurait été le premier à être recueilli par Martin. Depuis ce jour, il lui est fidèle jusqu’à la mort, événement qui aurait dû arriver depuis longtemps, vu l’avancement de sa maladie et son âge plus qu’honorable. Il aime se rendre entouré de belles courtisanes aux réceptions organisées à la Cour. Il ne manque pas non plus une seule représentation de l’Opéra Mendiant. Il est d’un caractère jovial et son sens de la répartie est légendaire. Mais quand il s’agit des affaires du Royaume, il se montre intraitable et sans merci. Il est toujours accompagné de deux Lépreux au physique démesuré qui le suivent comme son ombre. Il n’a pas encore désigné son successeur comme si l’idée de sa mort lui semblait totalement absurde.

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Profil d’une petite meute de 500 à 1000 rats

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Profil d’une petite meute de 100 à 500 rats

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Les cases F, BF et B sont laissées vierges pour que vous y inscriviez les scores de votre meute de rats...