Role'n Play Gazette N°1 [PDF]

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Zitiervorschau

Gazette #1

Les Plaies ouvertes Épisode 1

 : David Burckle Responsable d’édition : Thomas Berjoan Auteur : Julien Dutel Relecture : Pierre-Olivier Cervesi Direction artistique : Julien Dutel Design : Laura Hoffman et Josselin Grange Maquette : Josselin Grange Cartes et plans : Julien Dutel L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle

Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest, FRANCE Dépôt légal : Août 2020 ISBN (PDF) : 978-2-36328-931-5 Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2020. Casus Belli, Black Book Éditions Rôle'n Play, sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

Introduction

INTRODUCTION

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ous avez sous les yeux la toute première Gazette de Rôle’n Play. Que de chemin parcouru pour arriver jusqu’à elle ! Si on nous avait annoncé, voilà deux ans, que nous lancerions une campagne se déroulant en parallèle de nos parties, je n’y aurais pas cru moi-même ! Mais qu’à cela ne tienne, nous relevons le défi ! Car c’est un sacré défi qui nous attend. Si vous avez reçu ce pdf, c’est que vous comptez jouer cette campagne avec nous. Alors laissez-moi vous expliquer comment les choses vont se passer.

 ! Comme nous l’avions évoqué lors du financement participatif, nous vous proposons une « campagne vivante », une campagne lors de laquelle les choix de vos PJ pourront avoir une influence sur l’univers et l’émission. Pour cela, il vous sera nécessaire de jouer chaque scénario dans les temps impartis, puis de répondre au questionnaire qui sera mis à votre disposition. Nous vous conseillons d’aller jeter un œil au questionnaire en question avant de préparer le scénario. Ainsi, vous saurez quels éléments sont importants, et lesquels vous devez, de votre côté, consigner. Pour cette première gazette, vous trouverez le questionnaire à cette adresse : https ://forms.gle/Mys1eQpsUrwgU84K6. Il y aura évidemment une date limite pour répondre à ce questionnaire, au-delà de laquelle il sera clos. Dans le cadre de cette première gazette, vous avez jusqu’au 1er octobre 2020. Sachez que si les résultats ne seront pas toujours immédiatement visibles à l’écran, et si leur influence ne se fera pas forcément tout de suite sentir dans l’émission, tous ces choix, même les plus simples, influeront peu à peu sur la narration. Et nous nous réjouissons par avance d’en voir le résultat et de jouer, d’une certaine manière, avec vous.

Des scénarios courts et longs Comme vous pourrez le constater, les scénarios que nous vous proposons ici tentent de s’adapter à tous les rythmes de jeu. L’idée est cependant que vous soyez en mesure de jouer une partie par mois, a minima, avec votre groupe d’aventuriers.

Les scénarios sont donc conçus afin de pouvoir être joués rapidement : si vous ne prenez pas de détours et que vous vous concentrez sur l’intrigue principale, vous devriez pouvoir faire tenir l’intrigue en quelques heures de jeu. Cependant, nous tenterons de vous donner toutes les ressources nécessaires afin d’étendre l’intrigue pour ceux qui jouent plusieurs fois par mois, voire une fois par semaine. Un challenge certain, mais que l’on ne s’y trompe pas : rallonger la sauce vous demandera du travail, MJ, car tout ne sera pas totalement livré clé en main ! Nous organiserons nos intrigues par saison. Ainsi, chaque scénario sera en réalité un acte pour un scénario plus large publié sur l’ensemble des gazettes de la saison. L’intrigue se conclura à la fin de la saison, et une nouvelle intrigue sera lancée au début de la suivante.

Et plus encore ! Les gazettes vont être l’occasion pour nous de vous proposer deux ajouts non négligeables. Le premier, qui plaira à tous les joueurs, consistera en des nouveautés techniques : nouveaux archétypes de classe, nouvelles races ou variantes… Ces gazettes nous permettront, avec vous, d’expérimenter ! Il s’agit aussi pour nous de playtester à vos côtés nos ajouts et d’en affiner les détails techniques, alors n’hésitez pas à nous faire votre retour (sur le forum de Black Book Éditions). Le second ajout plaira à tous, même à ceux qui ne maîtrisent pas le jeu ou ne jouent pas. Nous inaugurons en effet avec cette gazette une série de petits journaux de bord, tenus par les personnages de l’émission et écrits pas les comédiens eux-mêmes. Ils relateront et mettront en lumière les moments forts vécus aussi bien par les personnages que par les comédiens, et vous permettront ainsi d’en découvrir un peu plus sur eux et leur histoire.

Introduction Gazette #1

Q

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 : le temps, dit-on, est comme un océan, et s’il se déchaîne parfois, il remplit les vides laissés par ceux qui jouent avec lui.

L’Étincelle L’Étincelle est une écharde de rêve divin se logeant au cœur d’un être vivant. Elle est présente à sa naissance, disparaît à sa mort et a deux effets distincts sur l’être qui l’accueille. Un être doté de l’Étincelle est un être promis à de grandes choses, ou en tous cas capable de faire montre d’un immense potentiel. Les êtres les plus puissants de

Pangée, qu’il s’agisse des plus grands guerriers ou des magiciens les plus renommés, sont tous porteurs de l’Étincelle. Aucun mortel ne peut manipuler la magie en Pangée sans en être dépositaire. La plupart des habitants de Pangée n’en sont pas dotés, ce qui ne signifie pas qu’ils ne feront rien de leur vie, mais simplement qu’ils n’acquerront pas les incroyables capacités de certains héros : l’Étincelle n’implique aucun comportement, simplement un potentiel. On nomme les porteurs de l’Étincelle les Rêvants, en vertu des rêves étranges qui les habitent. C’est d’ailleurs le seul et unique moyen de découvrir qu’une personne est dotée de l’Étincelle : guetter ses rêves. Un enfant commençant à rêver de la sorte est souvent le centre de bien des attentions, et ceux d’entre eux démontrant quelques prédispositions à la magie sont, eux, dirigés vers les Akadama ou vers l’Archascholia.

Une mise à jour de Pangée Gazette #1

Les PJ sont tous des Rêvants, à savoir

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 petite voie » comme les habitants du cru l’appellent, reliant Vercol à Pyrhid. On compte environ une vingtaine d’habitants au kilomètre carré, et là où dans les terres plus habitées on trouve des relais routiers suffisamment proches pour qu’un voyageur puisse trouver une chambre ou une salle commune afin de se reposer tous les soirs, c’est ici en moyenne tous les deux jours que les voyageurs peuvent espérer en trouver un. Cette faible densité a pour conséquence une présence moins importante des patrouilles et des forces de maintien de l’ordre, même si les forces armées stationnées en Pyrhid sont régulièrement dépêchées pour surveiller les routes. Ajoutez à cela les bois épais qui s’étendent sur une bonne partie de la région, et vous obtenez un lieu propice au brigandage. Les marchands le savent et n’hésitent jamais à engager des escortes armées. Il s’agit cependant souvent plus de dissuader les importuns que de les combattre : les brigands ont tendance à s’attaquer aux caravanes les moins protégées, et une démonstration de

force fait toujours son effet quant à la sécurité des biens et des personnes transportées. Pyrhid est la plus grande cité de la région, et pour cause : elle est la capitale d’Opharmos. Mais que l’on ne s’y trompe pas : elle est loin d’être aussi grande que les capitales impériales des provinces du sud. En réalité, Pyrhid ressemble plus à une forteresse massive qu’à une cité. Surplombée par le Grécastel, le château de la famille dirigeante, la cité consiste en une série de terrasses accrochées à une immense falaise et reliées par des passerelles et des ponts. Cette cité vertigineuse à la construction impressionnante est le joyau de la région. Son château, bâti au sommet de la falaise, la domine au point que ses gardes sont capables de voir jusqu’aux montagnes Chauves à l’ouest. Dianoct est un village étrange. Dernier bastion de civilisation sur la route des montagnes Chauves, le village est divisé en deux. Le cœur, derrière les palissades, est habité par les habitants du cru. Personne n’a le droit d’y entrer qui ne soit officiel impérial, habitant de Dianoct, un invité du Kephtos ou tout du moins quelqu’un dont l’invitation a été acceptée par ce dernier. Quant aux faubourgs, ils comportent des commerces tournés vers les étrangers. On y trouve relais, tavernes et auberges, ainsi que tous les services nécessaires : maréchal-ferrant, armurier, apothicaire, marchand de chevaux, etc., c’est-àdire tout ce qui permet d’assurer aux voyageurs et caravanes un ravitaillement optimal avant le long voyage vers Kar’Dhurim. Mais ceux qui passent la nuit dans l’auberge de Dianoct racontent que parfois, la nuit, on entend d’étranges sons venant de l’intérieur de la ville. Et personne ne sait de quoi il peut bien s’agir. Norpont est, si on met de côté Pyrhid, la ville la plus grande et la plus importante de toute la région. Construite autour du seul pont traversant le fleuve Mégalé, la ville profite d’un afflux important de voyageurs pour la région. Le Mégalé, marquant aussi la frontière entre Khoros et Opharmos, Norpont sert aussi de poste-frontière, filtrant et surveillant les entrées et sorties entre les deux territoires. La ville est séparée en deux. La « cité intérieure » est située sur les terres et assez peu fréquentée par les étrangers. Elle ne leur est pas fermée mais ce sont les habitants qui la parcourent la plupart du temps, sauf quand il est nécessaire de traiter avec les autorités locales. Les faubourgs sont, eux, concentrés autour du pont… et sur le pont lui-même. Le quartier du pont consiste en une masse de bâtiments parsemant le pont et ses à-côtés, ses piles, et même le fleuve en contre-

La frontière nord

Gazette #1

bas. C’est ici que se concentre toute la vie de passage, et là que l’on trouve les bas quartiers. Vercol est située au sud de la région, dont elle est l’entrée. Cette bourgade champêtre semble être un petit paradis. Bâtie au sommet d’une petite colline, tout y semble calme et paisible. Les voyageurs ne font pas d’esclandres, les habitants sont accueillants et la bourgade ne semble jamais être sujette aux disputes et aux altercations. Si l’on en croit les personnes de passage, cela en serait presque magique. Mais la réalité est tout autre. Vercol possède une milice des plus entraînée, agissant sous l’œil sévère mais juste de Damaris Hypodemos, qui la dirige. Ancienne maîtresse d’armes de Pyrhid, elle assure une sécurité discrète mais efficace et a déjà mis en déroute plus d’une bande de bandits rôdant dans les environs.

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SCÉNARIO : DISPARUS Les personnages se rencontrent au détour d’une auberge dans laquelle ils attendent leurs mentors, supposés les y retrouver afin de les emmener dans la forteresse cachée de Mystiantrios, où ils seront intronisés comme novices de l’Ordre rouge : un ordre au service de l’Empire enquêtant sur les crimes « mystérieux ». Mais rien ne va se passer comme prévu et leurs maîtres ne se montreront jamais.

Fiche technique PJ • 4 PJ de niveau 1 à 3 MJ • Tout niveau Joueurs • Tout niveau

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ACTION AMBIANCE INTERACTION INVESTIGATION

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e présent scénario est destiné à introduire la campagne menée dans le cadre des Gazettes de Rôle’n Play. À cet égard, il est un point de départ, à la fois pour l’intrigue et pour les personnages joueurs. Il est destiné à des personnages de niveau 1 à 3, fraîchement créés, afin de créer un groupe, si ce n’est soudé, tout au moins cohérent. Ce scénario est prévu pour des joueurs et des MJ de tous niveaux, et c’est pour cela que nous avons décidé de ne pas trop le complexifier. Il sera bien temps, une fois les personnages pris en main, de corser un peu les choses. Il permet donc au meneur de jeu de proposer une introduction tout en douceur. Le texte principal vous proposera une aventure rapide à faire jouer. Vous constaterez que la fin ouverte mènera évidemment vers l’aventure du mois prochain. Mais Les encadrés vous soumettront, eux, des pistes dans le but de rallonger l’aventure si vous en aviez le désir. Il s’agira parfois d’ajouter une scène, ou bien une petite intrigue parallèle. Dans tous les cas, il vous sera nécessaire de développer ces pistes qui resteront de simples ébauches.

Le concept du groupe Peut-être avez-vous déjà créé des personnages avec vos joueurs en attendant que cette gazette vous soit remise, et peut-être qu’ils ont déjà travaillé un background et que vous ne voulez pas leur demander de changer de concept. Rassurez-vous, vous n’en aurez pas besoin. Que les personnages se connaissent déjà ou pas importe peu. Demandez à chacun de vos joueurs de créer un mentor pour leur personnage. Qu’il s’agisse de quelqu’un qui leur a tout appris, d’un père qui les a poussés et les a éduqués, d’un supérieur qui leur a donnés leur chance… peu importe. Tous connaissent un personnage, plus âgé, plus expérimenté et, surtout, avec lequel chacun entretient une relation privilégiée. Il est important que ce mentor soit une personne tenue en haute estime, une figure paternelle ou maternelle que chaque personnage aura à cœur d’aider et, surtout, de retrouver. Notez que vous pouvez aussi considérer que deux personnages possèdent le même mentor, d’autant plus s’ils ont créé auparavant un historique les reliant.

Introduction – En route pour le nord C’est un rendez-vous de la plus haute importance qui attend les personnages. En effet, les ils ont tous été appelés par leurs mentors respectifs afin de les rejoindre dans le petit village de Vercol. De là, selon les lettres qu’ils ont reçues, ils devront rejoindre la forteresse cachée de Mystiantrios afin d’entrer au service de l’Ordre rouge en tant que novices au service d’un questeur. Tout laisse à supposer que nos futurs héros sont destinés à travailler sous les ordres de l’un de leurs mentors, peut-être même de tous… Dans tous les cas, c’est une opportunité qu’aucun d’entre eux ne peut refuser. Il est important, cher MJ, de bien insister sur ce point. En effet, outre l’attachement à leur mentor, l’accession au statut de novice de l’Ordre constitue une véritable avancée dans la vie des personnages. Faites en sorte qu’ils n’y aillent pas à reculons ! En l’absence de motivation pour retrouver un mentor disparu, leur faire miroiter une promotion sociale (et la paie qui va avec) devrait vous permettre de les lancer dans l’aventure.

Scénario : Disparus Gazette #1

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Acte I – Absence prolongée Dans ce premier acte, les personnages se rendent compte que leurs mentors sont en retard et que ce retard a quelque chose d’inquiétant.

Un retard inquiétant

Le lendemain, la journée se passe sans encombre. Les personnages sont libres d’aller et venir dans Vercol, d’en découvrir les charmes, de se confronter à sa milice à la poigne de fer, de faire quelques emplettes. Mais alors que la journée avance, l’inquiétude ne peut que grandir. En effet, aucune trace des mentors des personnages. Et Hermerion n’en sait pas plus. Lui-même s’inquiète, d’autant plus qu’ils sont éminemment compétents. S’ils ne sont pas là, c’est que quelque chose de grave s’est passé. Quoi qu’il en soit, il ne faudra certainement pas longtemps pour que les PJ désirent se mettre à leur recherche.

Attendre ?

Toute la question est là : quand les personnages vont-ils commencer à s’inquiéter ? Ne les pressez pas, laissez l’inquiétude monter naturellement. C’est d’ailleurs le moment de mettre en scène, si vous avez un peu de temps, quelques saynètes qui les distrairont. Podes et Seuleukos sont deux fils de marchands ayant toujours habité à Vercol. Et force est de constater que les deux garçons, pas forcément très malins, s’ennuient. Ils le savent, Vercol n’est pas une bourgade dans laquelle il fait bon transgresser les règles, mais leur seul passetemps est de s’amuser à provoquer les voyageurs et à déclencher de petites bagarres. Ils peuvent le faire en pleine rue ou dans une taverne… Ce sont deux brutes, mais ils ne cherchent finalement que le plaisir d’humilier ceux qui ont l’air plus faibles ou différents. Ils ne se battent pas jusqu’à la mort, que ce soit la leur ou celle de leurs adversaires, et surtout n’utilisent pas d’armes. Â la première blessure, ils rompent le combat et s’enfuient sans demander leur reste. Helle est une jeune femme aventureuse mais dont la famille la destine à une vie des plus tranquilles. Promise à un jeune membre d’une riche famille possédant un domaine agricole hors de la ville, il a toujours été hors de question de la laisser quitter Vercol. Pour elle, les personnages pourraient être une porte de sortie. Elle commence donc par les suivre, les observer… C’est le moment de les induire en erreur alors qu’ils voient cette silhouette qui les observe de loin, qui disparaît au coin d’une allée quand ils essaient de s’approcher d’elle… Mais au lieu de découvrir une terrible espionne, les personnages finiront par tomber nez à nez avec une jeune femme qui ne désire qu’une chose : s’engager au service de l’un d’entre eux le temps du voyage pour se rendre jusqu’à Norpont, et enfin échapper à une vie toute tracée.

Enquêter

Quand les PJ seront suffisamment inquiets, ils vont sûrement tenter de se renseigner plus avant afin d’en savoir davantage sur ce qui est arrivé à leurs mentors. Malheureusement, les gens de Vercol n’en savent pas grand-chose. Notez que certains groupes pourraient ignorer cette étape et partir directement en direction de Norpont. Ce n’est pas grave, il ne leur manquera que quelques indices sur l’état d’esprit de leurs mentors au moment de leur départ.

Les informations disponibles Hermenion sait qu’ils devaient venir de Norpont, à quatre jours de voyage de Vercol. Ils étaient passés dans son établissement, avaient réglé la note et lui avaient dit se rendre à Norpont afin de régler une affaire avant de revenir. Ils lui avaient demandé de prendre soin des PJ le temps qu’ils reviennent. Ils avaient cependant l’air inquiet au moment de repartir, et Hermenion aurait entendu l’un d’entre eux dire qu’il espérait que cela se passerait bien, avant de se voir répondre : « Les novices nous retrouveront. » Hormis cela, il n’en sait pas plus et n’était pas dans la confidence s’agissant de leurs activités. Une rapide enquête dans Vercol permet de remonter la piste d’Iola et de Kithos, les deux gardes en poste le jour du départ des mentors des PJ. Iola assure qu’elle a vu le groupe s’éloigner par la route de Norpont et qu’il avait l’air pressé, assez tendu même. Kithos, lui, ne les a vus que de loin, parce qu’il était occupé à régler une altercationde voisinage qui avait éclaté dans les environs. Mais il se souvient les avoir vus partir à brides abattues dès qu’ils sont sortis de la bourgade. En poussant un peu l’enquête, les PJ pourront entendre parler d’une recrudescence du banditisme dans la région. Les patrouilles locales font cependant tout pour y mettre un terme, sans résultat pour me moment. Nul doute cependant que le problème sera réglé dans les semaines à venir. C’est toujours une question de temps, à Vercol. Prolonger l’enquête ne permettra malheureusement pas d’en apprendre davantage. Vercol est une bourgade tranquille.

Scénario : Disparus Gazette #1

La piste des bandits La présence des bandits dans la région est une indication qui n’a pas d’incidence directe sur le scénario à cet instant précis. Cependant, les personnages pourraient vouloir suivre cette piste. Nous ne la développerons pas dans le cadre de cette gazette mais il y a bien, en effet, une petite troupe de bandits qui ciblent les caravanes les plus petites et les moins bien défendues, ainsi que les voyageurs isolés. Laissez les personnages suivre leur piste, leur tendre une embuscade ou toute autre idée qui leur passerait par la tête. Ils occupent un petit campement caché dans une petite gorge à une heure de la route, au sein de la forêt. Les personnages pourraient remonter leur piste depuis le lieu d’une ancienne embuscade, ou leur tendre un piège. Les bandits ne combattent pas jusqu’à la mort et au premier d’entre eux qui tombe, ils fuient ou se rendent, en fonction de ce qui leur semble le plus simple et le moins risqué. Les bandits, qui se surnomment les Poignards verts, ne savent pas grand-chose. Ils sont assez discrets et malins. Ils évitent les patrouilles locales en postant toujours une sentinelle, connaissent les habitants de Vercol (et donc les miliciens), et surtout choisissent avec soin leurs cibles pour prendre le moins de risques possibles. Ils ont bien vu les mentors des personnages passer, et les ont même suivis jusqu’au relais du corbeau d’or sans pourtant oser se frotter à eux. C’est là qu’ils ont arrêté de les suivre pour rentrer au camp

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La maison de Skapti est une grosse cabane où l’homme à tout faire (un demi-ogre en réalité) réside. Il entretient la cour, s’occupe des jardins, répare les murs et toitures abîmés et fait aussi office de garde si besoin. 5. Les jardins situés derrière le bâtiment principal sont la principale source de nourriture du relai qui compte assez peu sur les approvisionnements extérieurs, sauf en ce qui concerne les céréales et le fromage, achetés à Vercol, et la viande, acquises auprès de quelques tapeurs locaux. Ils sont superbement entretenus et recèlent de légumes et de légumineux. Un petit massif d’herbes aromatiques complète le tableau. C’est un travail exceptionnel dû à Skapti. 6. La boutique du relais est un bazar rempli de bricà-brac, mais aussi de nourritures séchées, de peaux et viandes séchées, de formages, de provisions diverses, d’outils… tout ce qu’il faut pour que des voyageurs se réapprovisionnent. Cependant, on n’y trouve ni armes, ni armures, ni potions (ou, si vous le désirez, quelques potions de soin basiques). Elle est tenue par Elpir, la fille de Gorgias et de Katina.

Le relais est entouré d’une haute palissade de bois. Elle est solide et bien entretenue. La seule entrée est fermée chaque soir, juste avant la tombée de la nuit, et ne rouvre qu’au petit matin.

Le casting du relais

Le relais n’est pas très fréquenté à l’heure actuelle. En réalité, en dehors de la famille des propriétaires et de Skapti, il n’y a que deux voyageurs présents.

Gorgias Tenodamon Ce bonhomme massif et jovial est des plus accueillants. C’est toujours lui qui se présente dès que des voyageurs passent la porte. Il les accueille mais ne s’occupe pas des formalités ; c’est Skapti qui prend en charge les chevaux, s’il y en a. Gorgias est habillé simplement, et du haut de ces cinquante ans, il est affligé d’une calvitie avancée qu’il semble ne pas accepter. Ainsi, il laisse pousser les cheveux éparses qui parsèment son crâne jusqu’aux épaules, lui donnant un air négligé. Sa barbe mal taillée n’arrange rien à l’affaire. Son embonpoint est visible mais il ne

Scénario : Disparus Gazette #1

cache pas une carrure impressionnante, certainement dues aux années passées à travailler au relais.

Katina Tenodamon Au contraire de son mari, Katina est petite et filiforme. Son visage est creusé par l’âge et la fatigue, mais elle reste toujours souriante, sans être aussi joviale que son mari. Elle s’occupe de l’entretien du relais en général ainsi que de l’encaissement des sommes dues.

Elpir Tenodamon Cette jeune fille d’à peine 13 ans aux cheveux blonds noués en deux couettes hirsutes est, derrière ses airs d’enfant, une redoutable négociatrice. Elle ne se laisse que rarement duper et négocier avec elle demande beaucoup de doigté. Elle joue évidemment de l’image qu’elle renvoie de prime abord pour mieux arriver à ses fins et possède un sens de la répartie qui en ferait pâlir plus d’un.

Skapti À première vue, cet énorme demi-ogre en impose. Vêtu d’habits de travail en cuir, souvent salis par la terre du jardin où il travaille, il est aussi discret qu’il est grand. Il ne rechigne pas à discuter cependant, même s’il n’est naturellement peu bavard.

Anaxos Parimedes Ce trappeur demi-orc n’aime pas se faire remarquer. Il est actuellement présent au relais pour y vendre le fruit de sa chasse et compte bien repartir dès le lendemain. Sa nuit et son repas ne lui sont pas décomptés, et les relations entre lui et les Tenodamon sont plutôt au beau fixe, même s’il se méfie toujours de la petite Elpir dont il a découvert à quel point elle pouvait être dure en affaire. De l’extérieur, l’homme a l’air bien mystérieux… presque secret. On pourrait penser qu’il cache quelque chose. Pourtant il n’en est rien. C’est simplement un solitaire qui n’apprécie pas la compagnie des étrangers. Taiseux, bourru, il reste dans son coin et ne sociabilise que s’il n’a pas d’autre choix. Il expédie toujours ses conversations aussi vite que possible, mais n’en est pas pour autant impoli.

Tymenes Archoleptos Ce jeune nain volubile est, au contraire d’Anaxos, extrêmement sociable, parfois trop peut-être. Il discute longuement avec tout le monde, et tente toujours de trouver des opportunités pour faire affaire. Sa cargaison

actuelle, des épices issues du Royaume du Fleuve, est ce qui va, selon lui, le rendre riche. Enfin, riche… non. Mais en tous cas cela va donner à son commerce l’impulsion et les fonds nécessaires pour qu’il se développe

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 ! »), et que Skapti a pu aller récupérer les bêtes et le chariot pour le conduire à bon port et le faire réparer (« Quelle force de la nature ! »). Il les a vus repartir vers Norpont et se désole de ne pas avoir pu profiter de leur compagnie pour le reste du voyage. Anaxos, lui, est arrivé dans la journée et ne les a pas croisés. Concernant le bois au sacre. Tous le diront (Tymenes peut-être plus que les autres) : le bois au sacre est hanté et il ne fait pas bon s’y aventurer. La légende veut que les arbres contiennent les esprits d’un millier de soldats tombés au combat et que tous ceux qui s’y aventurent risquent d’être maudits par les esprits vengeurs de ces soldats décédés. Elpir, cependant, pense que tout ça ce sont des légendes pour effrayer les gens et qu’il n’y a pas de fantômes. Elle n’a aucune preuve de ce qu’elle avance mais trouve cela étrange que personne ne les ait jamais vus ! Concernant les bandits de la région. Gorgias est au courant d’une recrudescence de raids de bandits sur la route entre Vercol et Norpont. Il a eu de la chance cependant, aucune bande ne s’est encore aventurée jusqu’au relais, dont la tranquillité est pour le moment préservée derrière sa palissade. Tymenes n’a pas vu de bandits, mais il en a entendu parler. Il n’avait simplement pas les fonds pour engager des mercenaires pour sa protection (« … mais j’en aurai une fois mes marchandises vendues à Norpont ! »). Anaxos, lui, sait qu’au moins deux bandes sévissent entre Vercol et Norpont. Il ne les connaît pas personnellement mais en a déjà aperçu quelques-uns de loin pendant une chasse. Ceux qui lui semblent les plus dangereux sont une bande d’orcs se faisant tatouer un oiseau noir sur la poitrine : les Engoulevents. On dit qu’ils sont dirigés par un sorcier et qu’ils se cachent au milieu des fantômes. L’autre est une bande d’humains, les Poignards verts, qui maraudent entre Vercol et le relais, mais auxquels il prête une dangerosité moindre. Concernant Norpont. Norpont est une ville importante dans la région. On y trouve des marchands de tous les horizons, des denrées venues du nord comme du sud, et une présence militaire importante au vu de sa situation. Mais Norpont ne fait pas partie de Khoros : c’est l’entrée d’Opharmos. C’est pour cette raison que les troupes de Norpont ne patrouillent pas entre la ville et le relais, qui se trouve, lui, encore en Khoros. Il n’est cependant pas improbable que les mentors des PJ aient eu une affaire en cours à Norpont : c’est un point de rendez-vous fréquent pour bien des agents impériaux et une ville dans laquelle on est plus facilement discret que Vercol. Quelle que soit leur affaire, il semble logique qu’ils s’y soient rendus.

Pour quelques intrigues de plus Le relais n’est qu’une étape transitoire de ce scénario. Mais si vous avez le temps, vous pourriez vouloir développer quelques intrigues secondaires pendant le court séjour des personnages. Elpir et Tymenes. Elpir veut les épices de Tymenes, et elle les veut à bon prix. Mais ce dernier n’est pas prêt de les lui céder : il a un acheteur à Norpont et ne compte pas le décevoir. Elle pourrait bien essayer de se rapprocher des PJ pour qu’ils l’aident à le convaincre. Après tout, elle est prête à en payer un bon prix et cela fera un excellent ajout aux préparations que ses parents vendent aux voyageurs. Anaxos le traître. Et si Anaxos travaillait pour les Engoulevents ? Il pourrait alors essayer de se faufiler hors du relais la nuit pour prévenir ses complices que de nouveaux voyageurs arrivent. Il sait que les Engoulevents avaient pour projet d’intercepter les mentors des PJ et, s’il est pris sur le fait en tentant de sortir de la salle commune et du relais nuitamment, il ne fera pas de difficultés pour parler. À moins qu’il ne tente d’empoisonner la nourriture des PJ avant le repas. Là aussi, pris sur le fait, il ne résistera pas : il voulait faire ses preuves, être enfin accepté par un groupe de son peuple… Il ignore où se trouve le camp des Engoulevents, mais il sait que l’embuscade devait avoir lieu plus au nord. Qui a volé mon équipement ? ! L’équipement d’un PJ disparaît pendant la nuit et il s’en rend compte au petit matin. Qui a bien pu le lui dérober ? L’enquête peur les mener sur les traces d’Anaxos, qui a disparu, jusqu’à sa cabane dans le bois au sacre, ou jusqu’aux Poignards verts dont l’un des nouveaux venus a voulu faire ses preuves… Grand mal lui en a pris.

Le lieu où tout a basculé

Il faudra encore deux jours pour atteindre Norpont. Mais c’est au début de leur seconde journée de marche que les personnages atteindront un lieu où, visiblement, quelque chose de dramatique est arrivé. Fournissez à vos joueurs la carte 1b (cf. aides de jeu, p. xx). Le lieu se trouve au fond d’une petite passe entre deux massifs rocheux, là où la route se faufile. Un personnage maîtrisant la compétence Survie, ou un rôdeur ou un guerrier, peut sans soucis déterminer que le lieu est extrêmement propice à une embuscade. Et ce qu’ils découvrent en s’enfonçant dans la petite gorge ne les détrompe pas. En effet : ils arrivent pile sur le lieu de ce qui semble être une embuscade assez récente. Référez-vous au plan 2 et fournissez à vos joueurs le plan 2b, puis le plan 2c s’ils découvrent la zone 4 (cf. aides de jeu, p. xx).

Scénario : Disparus Gazette #1

Laissez-les observer le plan pour déterminer sur quels points ils se concentrent. 1.

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Un pistage trop tranquille ? Vous avez le temps de jouer plus souvent ? Vous voulez développer ce petit voyage de deux jours ? N’hésitez pas ! Quelques péripéties en cours de route ne feront pas de mal. Peut-être que les PJ peuvent retomber sur quelques Poignards verts mécontents d’avoir été humiliés précédemment et venus prendre leur revanche, mieux préparés, mieux équipés, dans une embuscade à l’entrée du bois au sacre. Peut-être que les personnages rencontreront quelques bêtes sauvages ou mieux… peut-être tomberont-ils sur une petite mare, idéale ( ! ! !) pour établir un campement la nuit, mais qui se révèlera être un portail temporaire vers un monde-miroir duquel quelque créature terrible émergera la nuit venue ! Après tout, les voyages sont aussi l’occasion de faire découvrir quelques spécificités de l’univers aux joueurs sans pour autant s’y attarder trop. Utilisez ces rencontres pour mettre en scène quelques éléments qui vous intéressent.

Acte III – Les bandits du bois au sacre Dans ce dernier acte, les personnages découvrent le camp des bandits qui ont agressé leurs mentors… mais tout ne se passe pas comme prévu.

La piste

La piste est assez nette car elle a été parcourue par des brancards de fortune trainés sur le sol. Mais les personnages se rendent vite compte que le camp de base des Engoulevents n’est pas proche. En effet, la piste les mène pendant une journée dans la plaine à l’est de la route avant de bifurquer et de les faire parcourir le bois au sacre pendant une journée environ. Demandez un test de Sagesse (Survie) DD 15 (H&D) ou de Sagesse DD 13 (COF) au pisteur du groupe. Considérez que son résultat conditionne le temps qui sera nécessaire pour atteindre le camp des Engoulevents. Sur un résultat inférieur de 5 au degré de difficulté, ils arrivent en pleine nuit en vue du camp. Sur un résultat compris entre -4 et +4 par rapport à au degré de difficulté, ils arrivent juste avant la tombée de la nuit. Enfin, sur un résultat supérieur de 5 au degré de difficulté, ils arrivent en fin d’après-midi. Plus les personnages arrivent tôt, plus il est simple d’effectuer des repérages et de prendre les décisions nécessaires pour mener ce qu’ils pensent certainement être un sauvetage. Plus ils arrivent tard, et plus les repérages sont compliqués.

En approche du campement

L’entrée dans le bois au sacre s’accompagne d’un changement d’ambiance. Là où, dans la plaine, les personnages étaient au calme et avaient le temps de voir venir les ennuis, le bois au sacre et ses arbres proches les uns des autres vont peser une atmosphère plus oppressante. La forêt est sombre, la lumière peine souvent à percer et les odeurs d’humus et de champignons assaillent régulièrement les PJ. Et à cela s’ajoute ces sons étranges, ces complaintes fantomatiques qui se font de plus en plus présentes au fur et à mesure qu’ils avancent. Ils ont alors l’impression d’être épiés de toutes parts sans jamais déceler de présence… Un test de Sagesse (Perception) DD 20 (H&D) ou de Sagesse DD 18 (COF) permet, au bout de quelques heures, de se rendre compte que ces gémissements sont en réalité issus du vent passant dans des pièges à vent sculptés de telle manière qu’ils émettent ce son grave et lancinant. Se pourrait-il que la réputation du bois au sacre soit usurpée ?... Les Engoulevents est une bande bien organisée d’ordinaire. Alors que les personnages arrivent dans un périmètre de 500  m autour du campement, un simple test d’Intelligence (Investigation) DD 14 s’ils cherchent des signes, ou de Sagesse (Survie) DD 17 s’ils ne cherchent rien de particulier(H&D), ou enfin de Sagesse DD  12 et 15 (COF), leur permet de repérer des traces à intervalles réguliers signalant le passage discret de petites patrouilles d’une ou deux personnes surveillant le périmètre. Cependant, il n’y a aucun signe perceptible de ces patrouilles pour le moment.

Scénario : Disparus Gazette #1

Le

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La tente de Daniar. Daniar est le chef de la bande. Ce chaman possède quelques pouvoirs magiques, mais n’a jamais appris comment soigner les siens, ce qui fait que Kuanysh (cf. « 5 ») est toujours aussi précieux à la petite bande qu’il dirige par ailleurs d’une main de fer. Il a été blessé pendant l’affrontement et reste dans sa tente le plus clair de son temps. 4. La tente des blessés. C’est là que les blessés du combat contre les mentors des PJ ont été installés. Ils sont au nombre de six. Un nombre égal au nombre de mentors, parmi eux, sont gravement blessés et ne passeront certainement pas la nuit. Quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit à laquelle les personnages arrivent, ils apercevront Kuanysh sortant de leur tente, les mains pleines de bandages souillés par le sang. Il se rend alors près du ruisseau pour nettoyer les bandages utilisés avant de retourner dans sa tente (5). 5. La tente de Kuanysh. Kuanysh est le seul capable de soigner la bande, ce qui lui donne un statut privilégié. Il a donc une tente personnelle dans laquelle se trouvent toutes ses affaires. 6. Le trou aux ordures. C’est là que la bande jette… tout. Restes de nourriture, excréments et toutes les ordures possibles. Le trou est en général couvert par une planche qui empêche les odeurs de remonter. Il donne sur l’ancien terrier d’un blaireau (7) qui se remplit petit à petit de ces ordures en putréfaction. 7. Le terrier du blaireau. Cet ancien terrier caché derrière un buisson (test de Sagesse (Perception) DD  17 pour l’apercevoir (H&D) ou de Sagesse DD 15 (COF). Succès automatique pour quiconque va fouiller dans les buissons) passe sous la petite élévation sur laquelle se trouve le campement. Si les personnages le découvrent, donnez à vos joueurs les plans 3c (de jour, cf. p. xx) ou 3e (de nuit, cf. p. xx). Une rapide exploration permet de se rendre compte qu’il donne sur le trou aux ordures (6). Une fois à la moitié du chemin, une odeur nauséabonde assaille les narines. Demandez un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 (H&D et COF). En cas d’échec, ils sont empoisonnés (H&D) ou affaiblis (COF) tant qu’ils sont dans le tunnel de l’ancien terrier, et 1d10 rounds après en être sortis.

Qui sont les Engoulevents ?

À l’origine, les Engoulevents ne se nommaient pas ainsi. Ils n’avaient pas vraiment de nom. C’était une petite bande de chasseurs et de trappeurs orcs. Malheureusement, être un orc dans l’Empire n’est pas la chose la plus simple qui soit, et tous étaient assez fréquemment rendus coupables de délit de faciès. Réunis afin de se serrer les coudes, ils décidèrent de jouer de la réputation de bois au sacre et de s’établir dans un petit campement d’où

ils pourraient chasser, avant d’aller vendre leurs prises. Ils étaient dirigés par Sémio, l’amant de Kuanysh : un orc intelligent et stratège. Voilà environ un an, ils rencontrèrent Daniar. Ce chaman, qui disait parler aux esprits du bois, s’imposa rapidement comme leur nouveau chef. Il avança ses pions dans l’ombre puis, le moment venu, après avoir discrédité Sémio, le provoqua en duel : un duel à mort que Daniar remporta sans difficultés. Nul n’osa le défier : d’un côté, ses pouvoirs magiques en faisaient un être dangereux à défier, et de l’autre il équipa rapidement ses hommes avec des armes et armures d’une qualité exceptionnelle dont personne ne sait vraiment d’où elles venaient. Kuanysh aurait pu être banni par Daniar, mais la bande avait trop besoin de ses compétences médicales. Il commença cependant à nourrir une forte rancœur envers le nouveau chef. Une rancœur qui resta secrète pendant des mois alors que Daniar semblait en mesure de choisir des cibles de plus en plus importantes pour la bande tout en se montrant un tel stratège qu’elle n’avait à déplorer aucune perte. La défaite récente vient cependant de réveiller la flamme de la vengeance, et Kuanysh est sur le point de tout faire basculer.

Gérer la situation

Il existe de multiples manières de gérer la situation. L’affrontement direct n’est peut-être pas la plus simple, mais les forces vives de la bandes sont affaiblies, et Kuanysh ne compte pas se battre pour Daniar. À moins que les PJ ne l’attaquent directement, il leur laissera, s’il les aperçoit, le champ libre en leur montrant la tente de Daniar. S’ils parlent avec Kuanysh, celui-ci peut leur expliquer la situation. Il leur révèle que leurs mentors ne sont pas là et que la bande s’est pris une sacrée déculottée. Apparemment, leurs mentors ont continué leur chemin vers Norpont et c’est là qu’ils ont le plus de chances de les trouver. Il profite aussi d’avoir leur attention afin de négocier l’éviction de Daniar : aux PJ de choisir la manière qui leur convient. S’ils désirent être payés, il peut leur proposer jusqu’à 50 statères d’or (po dans H&D, pa dans COF) par PJ. Il ne possède malheureusement rien de plus. Qu’ils acceptent ou non, Kuanysh tentera de quitter le bois au sacre pour retourner auprès des siens. Il ne se battra en général qu’en cas d’absolue nécessité. S’ils combattent Daniar, ce dernier, blessé (1/2 PV), tente de s’enfuir le plus rapidement et le plus efficacement possibles. S’ils ne parlementent pas et attaquent à tout va, tous les orcs répliquent au maximum de leurs capacités. Les blessés ont la moitié de leurs points de vie, les blessés graves le quart ainsi qu’un désavantage (H&D) ou un malus de -3 (COF) sur toutes leurs attaques.

Scénario : Disparus Gazette #1

Les PJ ne sont pas forcément en position de force au vu du nombre de PNJ présents, mais à vous de récompenser les bonnes initiatives. Soyez clairs sur le fait que les forces face à eux sont importantes et qu’ils risquent d’être submergés, puis laissez-les tenter leur chance.

Une étrange dé

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Aides de jeu Vous trouverez ci-dessous les diverses aides de jeu à distribuer aux joueurs.

Gazette 1 - carte générale - pour joueurs 1

Scénario : Disparus Gazette #1

Gazette 1 - carte générale - pour joueurs 2

Gazette 1 - carte générale - pour joueurs 3

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Plan 1B

Scénario : Disparus Gazette #1

Plan 2B

Plan 2C

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Plan 3B

Plan 3C

Scénario : Disparus Gazette #1

Plan 3D

Plan 3E

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ANNEXES TECHNIQUES

D

ans la présente annexe, vous trouverez les modifications techniques essentielles afin de jouer dans L’Âge du Changement. Ces modifications seront présentes dans le second livre consacré à Pangée : .

Règles spécifiques à L’Âge du Changement Les modifications des règles qui suivent (pour Héros & Dragons) rendront vos parties plus dures, parfois plus tactiques. Des encadrés proposeront également des modifications pour Chroniques Oubliées Fantasy. Appliquées à L’âge du Changement, elles reflèteront les transformations que le monde de Pangée a vécues après l’utilisation de la Larme de Kronos. Accrochez vos ceintures, l’aventure risque de devenir mouvementée !

Quelles règles optionnelles pour Chroniques Oubliées Fantasy ? COF contient un nombre certain de règles optionnelles permettant de simuler une grande partie des changements que nous apportons ici à Héros & Dragons. Voici la liste des règles optionnelles utilisées : » points de récupération (COF, p. 77) ; » blessures graves (COF, p. 177) et éventuellement Séquelles et mort si vous voulez rendre le tout encore plus dur, COF, p. 178 ; » points de mana (COF, p. 79), voire magie régulée (COF, p. 180) ; » critique étendu (COF, p. 176).

Les repos courts et les repos longs

Dans les règles de base de Héros & Dragons, repos courts et longs correspondent respectivement à une pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Les choses changent légèrement dans Pangée lors de L’Âge du Changement.

Désormais, il n’est possible de prendre un repos long qu‘à deux conditions : 1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et confortable : le confort de sa maison, le lit d’une auberge bien défendue ou d’un relais fortifié, une zone protégée, tel un sanctuaire féérique accueillant au cœur de la forêt… ou autre ; 2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune menace potentielle dont le ou les personnages auraient conscience. Hors de ces lieux et d’une situation qui assurent calme et sécurité, le repos long est impossible. Considérez aussi que, du moment que les personnages montent la garde la nuit, cela veut dire que l’environnement est trop dangereux pour pouvoir totalement récupérer leurs aptitudes et points de vie. En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur permet alors de profiter uniquement des bénéfices d’un repos court. Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur le qui-vive passant une nuit chez lui mais avec la peur au ventre de peur que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra certainement pas bénéficier d’un repos long. Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitudes se rechargeant avec un repos court, et permet aussi aux groupes n’enchaînant pas les rencontres dans une journée mais sur des périodes plus longues de « jouer » aussi entre repos courts et longs. Cela rend aussi les « petites » menaces plus dangereuses sur le long cours si les personnages ne peuvent se reposer. Enfin, s’ils ne trouvent aucun lieu totalement sécurisé mais décident quand même de se reposer sans faire autre chose que prendre du repos et se procurer leur nourriture par la chasse, la pêche ou la cueillette durant sept jours consécutifs, on considère qu’ils ont bénéficié d’un repos long.

Et pour Chroniques Oubliées Fantasy ? Considérez que la récupération des points de récupération est soumise aux mêmes restrictions que les repos longs dans Héros & Dragons.

Annexes techniques Gazette #1

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Réussites et échecs critiques

Cette dernière modification de règles est là pour refléter la compétence et la qualité de réussite, donnant un bonus évident aux personnes compétentes et, inversement, un malus aux moins douées. Les règles de réussite et d’échec critiques restent les mêmes que dans Héros & Dragons : un résultat de 1 est toujours un échec ; un résultat de 20 une réussite critique. Elles sont cependant étendues comme suit : » lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score dépassant de 10 ou plus la CA adverse, on considère alors que son attaque est une réussite critique, et il peut alors doubler les dés de dégâts de son attaque ; » lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse, on considère alors que son attaque est un échec critique. L’adversaire peut alors utiliser sa réaction afin de lui infliger une attaque d’opportunité. On peut aussi appliquer cette règle aux tests de caractéristique, considérant que dépasser de 10 ou plus la difficulté d’un test permet d’obtenir des résultats extraordinaires, et inversement.

Et pour Chroniques Oubliées Fantasy ? La règle peut être similaire, mais en se référant aux effets des réussites et échecs critiques de COF.

Journaux de bord

Gazette #1

A

JOURNAUX DE BORD

lors comme ça, nous avons de nouveaux héros

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Journal d’Asgeir

Le repos du guerrier Glaceterre. Ma belle.

Ma sauvage.

Ma tranquille.

Les monts et les tempêtes m’ont bien longtemps séparé de toi. Mais me revoilà. On dit qu’il est des régions devant lesquelles on pleure toujours. Parce qu’on est tristes de les quitter et parce qu’on est heureux de les retrouver. Tu es de celles-là. J’ai secrètement versé des larmes quand je t’ai laissée. Marja, ma mère, restait seule dans cette maison bien vide sans son bien-aimé Bjorn. Et Itys me voyait à nouveau quitter la ferme où je gagnais ma vie. Mais il le fallait.

Et me voici à nouveau dans ta forêt, je me sens déjà chargé de ta force. Les branches des saules pleureurs caressent mon armure, bien abîmée par le grand froid. Ce sont autant de bras qui m’accueillent, se courbant sur mon passage pour me souhaiter la bienvenue chez moi. Les feuilles m’ont préparé leur danse. Je suis un roi. Un nain bien plus grand qu’il n’y paraît, guerrier victorieux dans ses arbres habillés de cuirasses et d’étoffes lumineuses. Tout est encore là. Sa tombe aussi. Glaceterre. Ma mère.

Ma main touche ton sol de mousse et de lichen, ce lit de vie qui a guidé chacun de mes pas, qui m’a nourri. Je retrouve les cicatrices laissées par les coups de hache sur le tronc des arbres. Pardon pour ces instants de fougue qui ne t’ont pas laissée toujours tranquille. Glaceterre, la paume sur l’écorce, je te regarde.

Je vois tes maisons, tes herbes hautes, ton fleuve, ton arbre sacré. Et à ses pieds, la maison de Nell. Que les runes l’accompagnent.

Itys. Otto. Viivi. Moustache. Autant de personnes à serrer dans mes bras dernièrement bien solitaires. Tiia, je ne t’oublie pas.

Mais l’heure est à la réjouissance.

Glaceterre, du palier de ma maison, je te regarde. Plus belle que jamais. Merci d’avoir gardé ma mère dans tes bras tendres et protecteurs.

Et merci pour la soupe. Oui, ne fais pas l’innocente, cette soupe dont l’odeur, mêlée à celle de mon foyer, se répandait déjà dans tes feuillages. Hmmm ! Glaceterre,

Il est temps de rentrer.

Il est temps de se reposer. Il est temps pour tout.

Annexes techniques Gazette #1

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Journal de Gabriel

Rentrer chez soi Me voilà de retour ! Koré… ma mère… me trouveras-tu changé ? Fatalement, après 15 ans d’absence ! Je sais, aujourd’hui, pour cette mèche qui me barre le front. Tu as tant insisté pour que je la cache… À présent, je sais de quoi tu cherchais à me protéger. Comment Elora Nolahann a su, avant même que tu me donnes naissance ? J’ai tant de questions à vous poser, à elle et à toi ? Surtout à toi. Pourquoi Gabriel ? D’où vient ce nom ? Et d’où vient ce sang qui coule dans mes veines ? Est-ce le tien ? Celui de mon père ? Et d’ailleurs, Nastès est-il de retour à Glaceterre ? Je connais si peu de choses sur vous deux… et je t’ai donné tellement de tourments… Je ris d’avance en imaginant ta tête à mon arrivé !  Je suis parti de rien, et me voilà fraichement sorti de l’Akadama Vox. Qui l’eut cru ? Oubliés, les faux airs de faussaire à fossettes ! Il est temps d’arpenter les rues de cette cité avec un peu plus d’ambitions. Et d’élégance ! Et il est temps, surtout, de retrouver mon bon Asgeir ! Seras-tu là « N’a qu’un œil » ? Je l’espère tant ! Tes arbres enchantés me manquent ! Tout comme ton air renfrogné de nain ! Peut-être finirons-nous par prendre la route, toi le guerrier et moi le barde chantant tes exploits… Si tu savais comme je regrette de t’avoir quitté ainsi, si peu de temps après le départ de Bjorn…  Je n’avais pas le choix mon ami… Il faudrait que je te parle de certaines choses ; mais par l’Enfant-Griffe… je redoute tant ce jour, et la sévérité de ton regard… J’espère que notre lien y survivra…  « Si profonde est l’affection, si amère est la déception ! Solitaires dans l’âme nous sommes,  Toi le nain, et moi le presque-homme. Mais c’est un frère qu’en toi je vis,  Forte-Tête et âme qui rit. T’encombrerai-je de mon absolution ? »

Annexes techniques Gazette #1

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