(Rivista Ita GDR) Kaos - 20 [PDF]

  • 0 0 0
  • Gefällt Ihnen dieses papier und der download? Sie können Ihre eigene PDF-Datei in wenigen Minuten kostenlos online veröffentlichen! Anmelden
Datei wird geladen, bitte warten...
Zitiervorschau

In questonumeto - Dossier: Demoni. FutneltO: leggende .

RUL

elI 1nI.a.,ggI~.r .sVlC:CE!:SS~

Questo Manuale del Dungeon Master appare con qualche giorno di ritardo rispetto al previsto, ma non smentisce le attese: fondamentalmente simile all'originale statunitense fino nei più piccoli particolari, possiede una traduzione di buona qualità e, in taluni casi, migliora addirittura l'originale. Certo, non mancano termini bizzarri come Pozione Dolcificante o la Spada con Risucchio, ma si tratta forse di farei un po' l'abitudine. TI Manuale, secondo le intenzioni degli ideatori, sarebbe diretto ai soli DM: in realtà la quasi totalità dei, giocatori sarà interessata a conoscere nei minimi dettagli tutte le meccaniche e i risvolti segreti de gioc, r i l'acquisto diventairrinuneiabileperogni curioso. TI Manuale può essere diviso idealmente in tre sezioni: una sezione che diremo 'filosofica' (con i capitoli dall'l al 7, il 10 e il 12), una pit 'operativa' (capitoli 8,9, 11 e dal 13al 15) e, infine, una di vero e proprio 'catalogo'. Laprima sezione è quella di lettura più agevole e, complessivamente, di minore utilità. Essenzialmente consiste in una serie di consigli per l'arbitro su come costruire una campagna, su come bilanciare il potere dei vari personaggi e su come gestire le situazioni inusuali con

elI ~

metodologie semplici (per esempio, come creare oggetti magici, nuove classi, ecc.). Il tono è chiaramente 'divulgativo', ed è diretto in prevalenza verso DM non particolarmente esperti, ma, per dirla alla Gygax, dato che nessuno si può ritenere così esperto da non poter benificiare di un buon consiglio, una lettura attenta potrà far del bene a molti. Laseconda sezione è invece incentrata su regole dall'utilizzo diretto: la parte del leone la fa, com'era prevedibile, il combattimento con ben una trentina di pagine, . ma non mancano regole su come applicare l'es erienza e migliorare un personaggio, su come e quando creare gli incontri casuali, oppure sugli effetti della scarsa visibilità e del tempo atmosferico in diverse situazioci... Queste sono davvero di aiuto per il DM, ma risulta chiaro che anche a un giocatore potrà interessare sapere; per esem c0l!l~ fu~ziQ!:lail morale, se l'arbitrò inteapplLeare ql,:1estaregola. .L'ultima sezione consiste infine in un 'supermarket' della magia: tutti gli oggetti magici, le pozioni, gli amuleti, le armi e via dicendo che possiate immaginare sono a disposizione dei nostri intrepidi avventurieri. Ce n'è davvero per tutti i gusti: dal Como che richiama guerrieri assetati di sangue al famigerato Mazzo delle tante cose, dal Braciere Soporifero alla mitica Spada Vorpal ... State però calmi, e non cercate di 'affogare' la vostra campagna con armi terribili; procedete quindi con i piedi di piombo e seguite le indicazioni del libro, introducendo con gradualità i vari oggetti e, soprattutto, solo dopo essere davvero sicuri dei loro poteri. In definitiva, a chi è utile questo libro? In primo luogo ai DM novelli, ai quali consiglio una lettura calma ma approfondita (la maggior parte delle cose sono vere, anche se lo stile di gioco può apparirvi un po' 'stantio'); in se-

i~;

F.A.N'T.A.SY .I

~4e"''p1

condo luogo ai giocatori e agli arbitri amanti delle regole in genere e delle procedure raffinate e precise (che così potranno soddisfare ogni loro brama di dettaglio: -Ma a che parte del turno colpisco se ho Destrezza 17 e una Spada +2?"e scatenarsi nella lettura di stimolanti oggetti magici); e infine a DM pigri, che troveranno una tale quantità di materiale da dover pensare solo:ille linee generali di un'avventura, lasciando al Manualedi occuparsi delle procedure. E a quali categorie può non interessare?Sicuramente ai DM'fai-da-te', amanti delle regole libere, e agli arbitri della 'terza generazione', per i quali l'ambientazione è tutto e le rego e solo 'opzionali': per i primi non c'è nulla di nuovo, per i secondi nulla d'interessante. A questi può sicuramente bastare lo SchermodelDungeonMaster, che contiene tutte le tabelle importanti e anche un'avventuretta. (Marcello Missìroli) MANUAIEDELDUNGFONMASTER Gioco di ruolo fantasy(seconda parte) Editore: TSR!Ripa Prezzo: L.45.000092 pp.) (volume) e L.65.000 092+ 18 pp.) (scatola)

llK



f

K12

.

-•

come ora sul mercato esistono diversi prodotti, stampati sia da grandi case che da piccole ditte, sia sotto forma di gioco completamente inedito che di supplemento, famosissimi o introvabili. Accanto ai due GeIR già nominati ne vengono altri di una certa rilevanza come Attack of tbe Humansl, Ghostbusters International, It Came from tbe Late, Late, Late Show, Mascbiacce Armate Pesantemente, Pandemoniuml, Tales jrom tbe Floating Vagabond e 1WERPs, ma ne esistono ancora. Oltre a questi meritano almeno la citazione per una qualche componente di demenzialità Teenage Mutants jrom Outer Space (che dovremmo vedere tradotto dalla Stratelibri, come Teenage Manga Mutaruù, i supplementi per GURPS quali Atomic Horror(fantascienza di serie B anni 50160), Callaban's Crosstime Saloon (fantascienza alla Douglas Adams: un sacco di mostri che si trovano al bar per raccontarsi un paio di barzellette e avventure varie) e Bunnies & Burrows (un supplemento in cui si interpretano dei conigli); infine il vecchio regolamento della Palladium TeenageMutant Ninja Turtles & Otber Stangeness (fatto con tono serio, ma veramente molto paradossale). Una certa attenzione è stata dedicata al fenomeno anche qui da noi, sia per avventure pubblicate su fanzine e riviste, sia per l'impegno di singoli a diffondere il verbo demenziale: il nostro plauso va, per esempio, a Loriano Rampazzo di Venezia, creatore di Fantozzi, un sistema multigenere per 'ragionieri' di ogni livello e alla produzione amatoriale Vietato ai Minori, il gioco di comitato dei film pornografici realizzato da Rlccardo Affinati. ~



CARTONI V-ER..A.~EN'"TE nasce ancora prima del gioco di ruolo stesso (?!); il primo sistema di regole era tramandato oralmente presso alcune popolazioni nomadi dell'emisfero australe con il nome di FaCheIEB FaCheTES (Facciamo che io ero Batman Facciamo che tu eri Superman) e i bambini lo facevano raccontandosi una serie di cose inverosimili fino all'ora di merenda dove per una fetta di pane con Nutella abbandonavano tutto. Al posto dei dadi gli uomini usavano gli astragali Qe ossa del ginocchio delle pecore, credo) e le mappe venivano tracciate direttamente con un rametto di legno sulla sabbia; il ritrovamento di 1a20 (un astragalo a venti facce) in una casa di Pompei ha fatto pensare a più di un ricercatore che i Latini conoscessero e praticassero il GeIR. Purtroppo, anche se abbiamo numerose testimonianze di una certa diffusione del GeIR dal vivo (sia di guerra, come Falange, che di sesso sfrenato, come Orgya, di cui abbiamo già parlato a pagina 7 di KAOS 3), non abbiamo trovato né un manuale, ne un supplemento, né una fanzine, né un'avventura che fosse una per. un qualsivoglia sistema di gioco. E con un balzo siamo ai giorni nostri: TOON e Paranoia nascono praticamente insieme, a opera di un gruppo di persone che vede sempre presente e ~ttivo Greg Costikyan. L'idea è buona: permettere a chi già ama il gioco di ruolo di distrarsi dalle solite avventure Rer affrontare momenti di svago totale; le ambientazioni sono talmente indovinate che anche un pubblico ignorante èij. GeIR'siavvicina a queste due pietre miliari, destinate a una continuità di supplementi sicuramente non pari ai vari D&D, MdG o n Richiamo di Ctbulbu, ma tale da mantenere sempre vivo l'interesse. Ora

..A N'"IJVI A.. T I ....__ (se:fI1pre) di Benia.n:ri.n.o

Sido1:i

TOON è un gioco di ruolo sui C4}toni!ffii.mati ed è nato nel 1984 éialla collaborazione di Greg Costikyan cOl\Warren Spector, che ha sviluppato l'idea,,'é con il disegnatore Kyle Miller. TOON, subito dopo GURPS, si è rivelato uno dei successi e dei punti di forza dell'americana Steve Jackson Games, ;/ TOON come gioco deve la sua riuscita all'ambientazione e a un sistema di regole estremamente semplici. 1 personaggi

13K

• sc;>nodefiniti tramite quattro caratteristiche tirate su 1d6: Muscoli, Agilità, Ingegno, Faccia Tosta; a ogni caratteristica corrispondono diverse abilità, in perfetto stile 'cartoon': da Parlantina a ·Riconoscere Cose Pericolose, da Piazzare/ Neutralizzare 'Trappole a Correre (come dire: da Bugs t Bunny a Mister Magoo, da Wile E. Coyote a Beep Beep).. Oltre a ciò, 61l11ascheda c'è spazio per il ritratto, per i Punti Vita, per gli.qggetti 'normali' e quelli insoliti (dalla cerbottana alla 'dinairtilè, dalla rete per farfalle al boccia di vetro con piranha, ecc.) e per i Poteri (quali Fortuna Incredibile, Volare, Teletrasporto. ,,), Ogni volta che si tenta di realizzare un'azione, si tira con 2d6 sotto l'abilità in questione e si spera be~e: il'bello de} gioco è che i fallimenti vanno interpretati in fuanie1'a4p-eativa e che spesso portano molto più lontano di un tiro 'fiusqito, Male che vada un'azione, poi, non c'è corriunque rischio di lasciarci la buccia perché in TOONnon si muore:' al massimo si esce di scena per tre (lunghissimi, interminabili) minuti", ,.. Nello stesso ~tiJe, semplice e dìretto, è' diviso il mondo di TOQN, fra Cartoonopoli, }a Citi;à,,Ruori Città e lo Spazio Esterne, seka preoçcuparsi troppq di cohfini, geografia o targhe.ràUtomobilistidie': t r \ \ Il/marJfl~ ba~e~ pu5bliça{à 'in italiano d1lla Nexus, è c(')mpleta~9, da utili. t(xonsigl(! (nel \c~pit61$A4ggiustare la Sit!tTOONièt:,@rne divéntare hnv!ntm ~ un giocatore davvero in gamba), tabelle (inutili ma \ 'éO, avventue élùngometraggi e cortometrflggO,\ol tti ~~ni e altre quisquilie tali, , .\, \ l, l. ':\i,\ \ I molti ~u.lplementi (che vengon91 pùbbliil"" ti,' lCIuida noi , l" l'r "1, seconq6 10- schema della prim,a]' èc:lizipne righiale, ma rifacendosi al testò rivistol~ COrF~ttt della $eçonda',tanto per • • '\.. . " f \, t. ;:\1 \J '" • esser chiari) contengono sempre tabelle, avventure e nUOV1 spunti p~r giocare: l'uni~o diponibjle ~er\ ora è 'roo» -s , \"1\ ' \ l ColpisceAncora!e Giiprossima lUscitihel périòdo autuhnale , • F~ H '!1~ .u rec»: "t'f \ , 1\ e previsto ~ vendetta t ' 'v." r":/ \ \,~ _._~.l ' Oltre al manualone rosso dellasecòhda edizione amerieàna, che rista~ga ab;ic,c~endol~} ~qruqU!ttro deUa,serie: sono, tan ~rodotll f~o a Oggi ~lla Sleve}acJlfs~1Pf?}~? ~ltn due libroni, la TOONzversal1'o,1JrGUièk,ncO}WspassoSi.SSlffie , r- '" ~\ \ l l! 1//'1 parodie di altri giochi (I!Jung"f?ns, an / lo@nsfft f/?,wl of Catcboolu, Toonpu.nk 129fJf3 1/2, Me!#q9 ' sol~,' per fare qualc~e èsernpìo) e letTc(>(iWTalès','~9~~tri 'm fidi' ancora e avventure-per arrìbìe ta7;io ,"P,a:ella reONiversal. Annuciaia di recente l'uscita di- .un ulteriore volume, il l quarto, dalztìtolo TOOM ce Catalog, che \>Conterrà nuovi, incredibili ogge' adatti{""t:J'ttele varie Qarodie, nuovi Poteri, r.Y' • ~ una nuova citta per cartoni (AnytOW1.JJ,nYç)vi:p.~ç;., nuovi scenari e molto altro ancora, ..•.. .;.. ::;-::::::;:-" ~

fai~

te.

K14

mE MASCIDACCE

MOOOLTO ARMATE (ancora)

di Be:o.:ianrin..o Sidot:i

Nato per scherzo da un'idea di Greg Porter nel 1988 e prodotto in trecento copie tirate a mano, questo gioco ha avuto un così grande successo nel mercato americano da giustificarne le molteplici (impensabili e insperabili) traduzioni, I motivi di una così singolare risposta a un gioco che, tutto sommato, non era né appoggiato da una grossa casa editrice, né presentato da un autore famoso o illustrato in maniera splendida è dovuto principalmente a due fattori: il divertentissimo mcxio in cui è scritto e la palese paradossalità dell'idea su cui si basa, un'idea a prima vista puramente maschilista e sciovinista .., In un futuro non troppo lontano, le donne si ribellano a secoli di oppressione sessista e molestie sessuali imbracciando armi di smodata potenza e costumi di esigue dimensioni: nascono così le nuove guerriere della strada, le Macho Women with Guns, ovvero le Maschiacce Armate Pesantemente, La seconda edizione del gioco (che è di imminente uscita in America sempre per i tipi della BTRC e in Italia presso quelli della Nexus) contiene tutti i supplementi apparsi finora: Renegade Nuns on Wheels (Suore Centaure Rinnegate) e Batwinged Bimbos from Hell (Pupe con leAli di Pipistrello dall'Inferno), già pubblicati su KAOS 8 e 9, e due parti inedite, cioè Macho Women with Guns: TbeFinal Cbapter (part One) e un 'bonus game', Walker Wars, le guerre fra pazzi nonnetti stampellati.



Lo scopo del gioco delle MAP è quello di sostenere gravi e atroci scontri con mostri ordinari quali i Goliardi Ubriachi, fino agli orrori senza tempo quali l'abnorme Bthulhu o il temibile Isaac Azatoth; i combattimenti vengono risolti su una classica mappa esagonata con regole semplici e piuttosto agili. E' anche possibile giocare altre parti degli scenari come un GdR. li modo in cui il testo è scritto esalta invece le caratteristiche satiriche del sistema, che se la rifà con tutti i luoghi comuni classici del gioco di ruolo e, soprattutto, senza mai prendersi sul serio: nel terzo supplemento si impara, per esempio, come si fa a inventare un gioco come le Maschiacce, partendo da un sistema casuale di generazione di titoli di giochi. Un'ultima nota: l'edizione italiana si avvale dell'importante contributo grafico di due famosi disegnatori di fumetti quali Palumbo e Gallo, che firmano copertina, illustrazioni interne esegnalinj. ~

CONSIGli

PER ARBrrRI DEMEN ... ZIALI

1) Siate arbìrrarì,gratuiti e acconcliscendenti di fronte alle bustarelle. 2) Riempite le awenture di personaggi assolutamente impossibili, semplìcì per voi da interpretare e che colpiscano l'immaginazione dei giocatori. 3) Non fare mai cadere l'azione. 4) Tenete bene a mente che la cosa più importante è divertire il più possibile i giocatori (il vostro pubblìcol), coinvolgendoli, tacendo loro ascoltare canzoni sceme, facendo cantare loro canzoni sceme, usando oggetti improbabili ... 5) Non date sempre spazio allo stesso giocatore (anche se molto divertente), bensì un po' a tutti: chi non partecipa si annoia (orrore!). 6) Una cosa quasi sempre utilissima è un piccolo registratore, che vi servirà sia per accompagnare le 'performances' vostre e dei vostri giocatori con allegre colonne sonore, sia per registrare e riproporre le azioni e le frasi più eroiche. 7)Inrerpremtecreativamenr.eogniinsuccessodeigiocatori:èlacosa più spassosa. 8) Ma, soprattutto, divertitevi (se no, che giocate a fu.re?). (BS)

15K

• PAR NOI

(PUO' ESSERE DIVERTENfE!) (di

nuovo ... ) di Beniamino

Sidoti

Gioco demenziale per eccellenza, Paranoia vede la luce nel 1984 per i tipi della West End Games, con una prima edizione già praticamente perfetta e nel 1987 con una seconda edizione ancora più perfetta. I diritti RI Non fidatevi troppo dell'aggettivo 'dernenziale': i più seri autori di GdRsi sono cimentati con il genere, da Sandy Petersen (Ghostbusters International, ma anche Il Richiamo di Gthulhu) a Steve Jackson ('playtester' d'eccezione per Paranoia e TOON, oltre che editore e autore di GURPS), fino a dei veri 'schizofrenici' tipo Aaron Allston (da Ghostbusters International a Hollow World) o Ken Rolston (da Paranoia a un miliardo di altre cose 'serie'). Andando poi a leggere quelle parti che, generalmente, non si leggono, si trovano dei nomi interessanti: un certo Warren Spector (autore di 100M ha provato Paranoia insieme a tale Eric Wujcik. (che ha scritto Teenage Mutant Ninfa Turties), per non parlare poi di quel 'malato' di Greg Costikyan che spunta un po' dappertutto quando si tratta di demenziale. Evidentemente, si perde il ~lo ... (BS) ~

• agirà solo per istinto,lÙlo con intelligenza tra l e lO aVf in~genza animale, ecc. e Demonnasu' .. t::..Weincasodilivello 1Ìv0!sitratterà di certo

11'

19~9=

TWERPS di Shnone

Pernzzi

In realtà 7WERPS(che è la sigla per Tbe World's Easiest Role-Playing System, cioè il sistema di gioco di ruolo più facile del mondo), realizzato dajeff e 'Manda Dee per la Gamescience, non è scritto in modo particolarmente ilare o ha finalità tendenti al demenziale. Allora che c'incastra, vi chiederete voi? Semplice: 7WERPS è un GeIR'generico e universale' completo che sta in un librettino alto 17,5 centimetri e largo 10,5 di sole dodici (120 pagine, prima e ultima di copertina comprese, al costo di soli 3$; bisogna inoltre dire che le ultime quattro pagine ospitano la scheda del personaggio, i segnalini di PG e PNG e due mappe, una generica (che consta in una semplice griglia di esagoni) e una dell'avventura (che è un po' disegnata). Tutto ciò, unito al fatto che questo 'sistema' si basa su una sola caratteristica, cioè la Forza (essenziale, vero?), mi sembra più che sufficiente per candidarlo nell'olimpo dei GeIR demenziali. Non potendo scendere nei dettagli, poiché se no rischierei di fare una recensione più lunga del prodotto recensito (roba da Guinnes dei Primati), ne riporto qualche

NEWRULES! THREE. [rrun

~i:.LL.à.l G.à.lil'~

TtlE

BIG FEATURE

MQVIE$!

WV1fWY "~ARt'rr '~oN "'S1" Of ,nf-",o-t.1N AqA11Jn TlIIE "DltAqotl ""VASTOtI 01" "~ so".A-&tY1NC 7t)"1n'~'1AT ftACM

U""~A" wnr,",

'Nf)(),o\

Puhlished and disrribured fcr Rcindeer GamcsT·~·by Gamescicncc, 1512 . 30th Avenue, Gclfpcrr, MS 39501

19K



I

frase,1~fltO-percapime lo spirito paradossalmenie stringato: ·1. INTRODUZIONE. Benvenuti a 7WERPs, n Sistema di Gioco di RuQl~ più Facile del Mondo. Per giàpti:~ay@te-bisogno di un ;Arbitro di GiOco (AclG), almeno di un Giocatore,

DEI

1991=

TALffi FROM 1HE fU)ATING VAGABOND di Roberto

199

AOili! possa risultare un granché diver= tente, ma vi assicuro che è scritto in

ATIACK OF 11IE

HUMANS! di Sin10ne

K20

Peru.zzi

la Rapport Games, più famosa per aver prodotto ... ehm ... insomma ha prodotto questo Attack oJ the Humansl; un GeIR basato su una teoria affascinante: i mostri sono tra noi, oggi] Ma non è finita qui: gli umani si sono scocdati di essere uccisi, mangiati, trucidati, e vogliono la loro vendetta, ora (se avete presente quelle storie in cui una vittima indifesa non può che finire uccisa dall'orrore di turno, senza poter far alcunché, allora avete capito di quale sentimento stiamo parlando). n volume, dopo l'usuale introduzione su che cos'è un GcIR, quel che serve per giocare e così via, spiega che cosa, perché, quando, dove, come i mostri siano ritornati, spiegazione coadiuvata da una (non poco delirante) cronologia. AOili! prosegue abbastanza normalmente con la creazione del personaggio, la descrizione delle abilità, gliequipaggiamenti (grande accuratezza per quanto riguarda l'armamento, visto che in AOTI-/!·d sono due differenti tipi di equipaggiamento: le armi, e tutto ilresto-), come funzionano le abilità, il combattimento, il turno e il movimento, una sezione molto ampia con ben .47 mostri differenti»e, per finire, le avventure accompagnate a qualche parola per il MM, cioè il Monster Master (be', qui si chiama cosìl), Da questa desaizione non sembra che

maniera molto vivace e ironica, in perfetta sintonia con le svariate e ben riusdte immagini. Insomma, una lettura veloce e appagante, con regole che inducono a partite altrettanto velod e appaganti (in fondo perché farla tanto lunga? Un bel mostro grosso e cattivo da una parte, una vecchia, cara motosega dall'altra, e tutti se la spasseranno un mondo). Comunque, nonostante si tratti di un GdR incentrato principalmente sul combattimento, come fanno notare gli autori: -la violenza è l'elemento chiave del gioco, ma anche pensare vi porterà Iontano,» Dopo un'attenta analisi, però, non so quanto ci sia da pensare di fronte a dei Possessed Household Pets (animaletti casalinghi posseduti), a uno Quixotic Alien Skull Hunter (un donchisdottesco cacciatore di teschi alieno) o a dei Floating Bottled Brains (cervelli imbottigliati fluttuanti). ~

Bussetti



LA hanno colpito; oops, mi è caduto in testa un pianoforte, ecc.). Per lacaratterizzazione del persoàaggìo SCDno a' disposizione 68 abilità fra.le più varie qualì, per esempio, lanciai-e incantesimi, Sparare con armi da fuoco, Sparare con f1ìni da fuoco veramente grosse, Vom,itare sm bersaglio, Fruste e catene Ruttare a effetto, Assomigli::q[ea uno stereotipq, Eesteggiare come un ~0,1 Seguire tracce con snervante accurate za, Notare rovvio, Borseggiare, e così via. Carattèristico di questo gioco infine lo Shtick, tm': potere particolare selezionabile fra 20 div~ che rnodìfìca le leggi fisiche: per ~mpi(j), l'Effetto Flynn che fa sì che il personaggio trovi sempre, in qualsiasi punto dell'universo (anche nello spaz40 profondo); una corda o simile appendice a portata' di mano perlancìarsì da q6!che garte, ma come effetto collaterale Si è costretti a non .' ! entrare mai ~~ leyd~~ 50pO disponibili alternative (ooestre, eal11.iiri; scarichi del bagno ..) Le. meccaniche di gioco sono semplici e scorrevélì, come è giusto in un GdR basato su situazioni paradossali. Inoltre, sono usciti diversi prodotti per questo gioco, quali avventure, come Bar Wa1S contenete lo schermo per l'arbitro, Tbe.Reicb Stù.ff, Adieruure witb No Name e altre ancora, e supplementi, come LiveeI.etSpyconnuove regole sulle spionaggio e poteri per spie e controspie. Ritengo che 7F2Vsia uno fra i migliori GdR umoristieì-in circolazione, anche se può forse sorprendere che un gioco di questo tipo provenga da'una dina come laAvalonHill, che da sempre è dicòndata da un'anra di seriosijà e me è tuttora la princi. aie prbGltlthi~ dei giochi daiJ:avolo di érra più difficili 'sdentifici'.~.l vi,.' dentemente, prima o poi, turtì si ravvedo-

è

e

I

no! f I

' .

.. I

l; \\\~

1993:

PANDEMONIUM!

di Benìamino Sidoti (nooo!!!) Questa recente uscita della Mib, distribuita dall'americana Atlas Games, ha un intento veramente nobile: far provare ai giocatori l'illuminato universo del mondo dei tabloid. Tutto ciò che è scritto nei giornali scandalistici americani è vero: Elvis è vivo, gli ufo esistono, una gallina da venti chili ha mangiato il gatto dei vicini, gli occhiali a raggi X permettono davvero di vedere attraverso i vestiti ... L'incredibile esiste! E il gioco mantiene davvero fede alle promesse: tutti i personaggi sono degli 'illuminati' (cioè persone che credono nei fenomeni paranormali a differenza degli altri, i 'profani') che lavorano per un tabloid come 'investigatori del paranormale' . Le regole sono molto semplici (E-Z, cioè 'easy', facili), ma possono essere ampliate da una sezione di regole 'molto complicate' per giocatori più esperti: ogni personaggio ha una propria professione 'mondana' (istruttore di sci, tassista, sosia di Elvis ...) che gli permette alcuni ovvi vantaggi (il tassista non si stanca quando guida e conosce bene le strade, l'istruttore di sci può affascinare tardone milionarie, ecc.) e uno o più hobby, oltre ad alcuni talenti paranormali e a essere la reincamazione di un personaggio storico (Napoleone, Geronimo, Isaac Asimov ...). Il tutto è veramente divertente da leggersi e piacevole a giocarsi, ed è pos-

sibile sostenere anche una campagna più lunga. Pure per l'arbitro le cose sono piacevoli: ci sono numerosi aiuti per l'ambientazione, compreso un generatore istantaneo di trame per avventura (realmente funzionante!) e un elenco di possibili oggetti utili. In più l'edizione si avvale di una serie di illustrazioni in stile fotocopia prese pari pari da enciclopedie, libri di scuola e giornali scandalistici che rendono la grafica gradevole e il manuale godibile. ~

AND STILL MORE GAMES!

Molta dell'ambientazione di 7F2V deriva, più o meno, direttamente dalla (a questo punto) pentalogia della Guida Gaiattica per gli Autostoppisti dell'autore inglese DouglasAdarns, diventata un vero 'cult' della fantascienza umoristica mondiale. Nata come serie radiofonica e poi divenuta libro, questa pentalogia è stata pubblicata interamente in Italia nella collana Draniadella Mondadori (e in parte ristampata nei Classici Fantascienza) e comprende i seguenti volumi: Guida Galattica per gli Autostoppisti (Urania 843,6-7-1980) Ristorante al Termine deltUniverso (Urania 968, 15-4-1984) La 'Vita, l'Universo e Tutto Quanto (Urania 973, 24-6-1984) Addio, e Grazie per Tutto il Pesce (Urania 1028, 3-8-1986) Praticamente Innocuo (Urania 1209, 11-7-1993) La qualìta dei lavori è, come purtroppo spesso accade nelle 'logìe', continuamente decrescente; immancabili comunque iprimi tre romanzi. Sevolete, DouglasAdarns è raggiungibile via posta elettronica Cesì diverte molto a chiacchierare) all'inclirizzò Internet adarnsdècerf.ner o [email protected]. (MM)

~

21K



R mito è e rimane il Wrasslin' della Avalon Hill, un gioco dove ci si picchia fra wrest1er con un banale ma efficientissimo sistema di carte. Diffidate invece dei giochi di "Mad", la famosa rivista americana di fumetti satirici, che sono divertenti più o meno quanto il Monopolino o la Tombola de' Paperi. Naturalmente, la demenzialità sfugge a volte alle intenzioni degli autori stessi, e situazioni deliziosamente stupide possono spuntare fuori nei giochi apparentemente più seri: implacabile censore di queste assurdità è stato l'onnipresente SteveJackson, con le sue Murpby's Rules, esilaranti vignette dove i paradossi nascosti nei regolamenti più insospettabili vengono messi a nudo. Un paio di esempi?

SUL TAVOLO

diRobertoDiMeglio e (l'inunancabile) Benia:nrlno Sidot:i Se dagli articoli precedenti avete ricavato l'impressione che sia possibile giocare e farsi quattro risate soltanto con i GeIR, dobbiamo auto-smentirei. In realtà, i giochi da tavolo sono arrivati di gran lunga prima a introdurre un po' di sana stupidità nel serio mondo dei wargamisti e degli appassionati di simulazioni. Case illustri, come la storica SPI, la Chaosium, Stevejackson e perfino (incredibile!) la TSR, in un'epoca in cui si prendeva meno sul serio, si sono cimentate in questo settore. Una carrellata completa sarebbe improponibile e forse (orrorel) noiosa; ci limiteremo quindi a citare i migliori (o peggiori, a seconda dei punti di vista). Tra i 'pezzi di antiquariato' ci piace ricordare BugEyedMonsters(sottotitolo Tbey Want Our Women.~ della SPIiil piccolo-grande Stampi della Chaosium, con i piedoni del gigante che devono spappolare una tribù di elfetti; Auful Green Tbingsfrom Outer Space, già edito dalla TSRe poi ristampato da Steve Jackson: un gioco indimenticabile (e ingiocabile), in cui alieni buoni si devono difendere da un'invasione di alieni cattivi (le cose verdi) sulla propria astronave; data la notevole inferiorità numerica dell'avversario, le cose verdi

K22

sono destinate a una quasi certa vittoria fin dalla prima mossa. Sempre dalla TSR,vale la pena dirnenzionare la raccolta dei giochini già apparsi su "Dragon"; quello che merita il voto più alto e la menzione d'onore è sicuramente Mertung'sMaze,una specie di Talisman molto scemo e divertente. Ancora nel campo dei mini-giochi, un altro classico della demenzialità è Globbo! (Steve Jackson colpisce ancora), in cui perfidi bambini alieni sono affidati alle cure di baby-sitter androidi assassine. Altrettantofuori di testa è ChaosMarauders della GW, il cui scopo è quello di riuscire a formare un esercito di orchetti distruggendo tutti gli altri: ottima grafica, regole elastiche e semplici, divertimento garantito. Purtroppo lo stesso non si può dire di un'altra serie di prodotti della GW: i quattro TrollGames(tipo Oi!Dat'smyLeg! o Squelcbl), buoni solo per la cassetta di canzoncine trollesi inclusa. I giochi, non si sa bene se volutamente scemi o per bambini, risultano alla fine adatti, più che altro, a bambini scemi. Di tutt'altro genere è invece funta, della West End Games, che riesce a ricreare un'atmosfera alla Paranoia in una situazione completamente diversa: in una repubblica delle bananelatinoamericana, i diversi giocatori si contendono l'amministrazione del paese (e dei fondi statunitensi) a suon di ricatti, bustarelle e assassini; scopo del gioco è depositare in Svizzera il più alto volume di denaro. Divertente e istruttivo. Ma a realizzare giochi da tavolo deliranti ci hanno pensato anche altre ditte ben note agli appassionati di simulazioni: un

In Squad Leader (Avalon Hill), un fante che porta un lanciafiamme può correre a 40 km/h lungo una strada, purché il suo comandante lo stia 'incoraggiando'; in Car Wars (SJG) un pilota può, nello spazio di un secondo, accelerare da O a 150 km/h, fare circa 25 manovre in sicurezza e sparare su 3 bersagli successivi abbastanza a lungo da ricevere un bonus per il fuoco sostenuto... senza smettere di conversare con i suoi alleati. Una raccolta delle Murpby'sRules e altri pezzi umoristici è disponibile in volume, e nuove vignette vengono proposte ogni due mesi su "Pyramid", la rivista di giochi della Steve Jackson Games. ~

t-m 10 ~

~\NG"tHE.

t;\\KUlE WN..TZ._ .. l•• Sol~·

-=~~

it;~~blafora

CAA.~I

••,iD

.ki\l!!ljifl~~J..vc.~

~~

fn,.M O io

~.-s 25

tre "" -&ee. ~\e to~.e a ~~-fì~ OIl6dt,

OCJ •• p\', ta~

perlbow ~ saWy, ~

100,1; ~ to-ItI-/;'tootIu5

aI( -t),e RE

.

COMl'ONE.N11

J PUNTI VITA

MEZZI ~

o::IJ

~

CORPO

7

23. Se invece concordate sul fatto che occorre scatenare lafantasia, -> 24. 8 - Alcuni libri-gioco coinvolgono più lettori. I faccia a faccia, per esempio: Steve Jackson e Ian Livingstone, $da per il Trono, E.Elle, Trieste 1988. Due compagni-avversari devono trovare la gemma che rende re di Gundobad: solo assieme possono sconfiggere i nemici, ma uno solo di loro può salire sul trono ... Analogo sistema per la collana Fantastica Carne: Mark Smith e Jamie Thomson, la lftda dei Magbi; Giunti, Firenze 1993. Sipuò giocare da soli o in tanti con Partita a Quattro, un libro per uno: le storie, indipendenti, talvolta si intrecciano. In meno di quattro il gioco ne risente. Uno dei volumi è: Gildas Sagot, Caitbness l'Elementalista, E.Elle, Trieste 1991. Invece con BloodSwordgioca un gruppo di 1-4 avventurieri. Come nei GdR, l'obiettivo è comune e tutti cooperano. Dave Morris e Oliver johnson, I Labirinti di Krarth, E.Elle, Trieste 1990.

C'è infine Ace cf.Aces-(ed. ova), simulazione di duelli aerei 1914/18. Ciascuno dei due avversari ha un libretto con tutte le possibili viste dell'aereo nemico rispetto al suo. L'incrocio delle due manovre scelte rimanda a un nuovo punto di vista. TI racconto sparisce: AceofAcesèunlibrogioco muto. Rapido edeffìcace, ha figliato giochi aerei sulla 2a G .M.,sulla Guerra del

Golfo, sui Dragonieri di Pem (a cui l'americana TOR dedica romanzi-gioco non tradotti). Versioni 'terrestri' diAceofAcesindudono una sfida sceriffo-bandito nel selvaggio west e i libretti Lost Worlds, con eroi e mostri fantasy pronti a duellare.

Selesimulazioni vi hafatto venirvoglia di qualche storia realistica, -> 33. Se siete invece affezionati a mostri e incantesimi, -> 11. 9 - I racconti polizieschi si prestano molto a versioni libro-gioco, anche se ilmercato nonne è ricco. Sipuò ricorrere alla collana Detectives Club. Martin Waddell, Il Messaggio del Morto, E.Elle, Trieste 1986. La collana I Fantastici Cinque allega ai libricifrari,mappe segrete e altriaccessori. Enid Blyton, Lo Scienziato Scomparso; Mursia, Milano 1989. Con struttura diversa dal racconto a rimandi, la collana Tattica Gamepresenta: Stephen Traves, Polizia, GiuntiMarzocco, Firenze 1992. Stephen Traves, Controspionaggio,GiuntiMarzocco, Firenze 1992. Se vi diverte indagare anche misteri più

voletevederesubitogliusipraticidellibrogioco in altri settori, -> 4. 11 - A completare tutti i possibili intrecci dell'albero genea1ogico dei libri-gioco, alcuni sono tratti da giochi di ruolo. Per esempio la collana AD&D Morris Simon, I Prigionieri di Pax Tbarkas, E.Elle, Trieste 1987. n meccanismo è però difettoso. secondo volume, per esempio, consente di tornare infinite volte nello stesso posto. Per i più giovani c'era una serie di racconti fantasy, con poche biforcazioni e un'ambientazione direttamente D&D. TI primo volume è: Rose Estes, L'Antro del Terrore, Garden editoriale, Milano 1986.

n

orribili e innaturali, -> 20. Se preferite romanzi più rassicuranti, -> 7. lO - -Marco entra in una città; vede qualcuno in una piazza vivere una vita o un istante che potevano essere suoi; al posto di quell'uomo ora avrebbe potuto esserci lui se si fosse fermato nel tempo tanto tempo prima, oppure se tanto tempo prima a un crocevia invece di prendere una strada avesse preso quella opposta e dopo un lungo giro fosse venuto a trovarsi al posto di quell'uomo in quella piazza. Ormai, da quel suo passato vero o ipotetico, lui è escluso; non può fermarsi, deve proseguire fino a un'altra città dove lo aspetta un altro suo passato, qualcosa che forse era stato un suo possibile futuro e ora è il presente di qualcun altro. I futuri non realizzati sono solo rami del passato, rami secchi- Italo Calvino, Le Città Invisib.il~Einaudi, Torino 1972. E' per vincere questa malinconia che si legge più e più volte un libro-gioco. Per ovviare al rimpianto che fa cantare a De Gregori: -Se potessi tornare indietro, indietro io ci tornerei; se potessi cominciare da capo, quello che ho fatto non lo rifarei» n libro-gioco consente, finalmente, di tornare indietro.

Se vipiace che il libro-gioco abbia riferimenti culturali, alti o meno alti, -> 1. Se

Pernonperdersiinundedal.oinestricab.ile di parentele tra libri e giochi, -> 34. 12- La.Maccbinadel Tempo è il romanzo che ha determinato, nel 1895, il successo del romanziere H.G. Wells: l'autore di Piccole Guerre (wargame del 1913 edito in Italia da Sellerio, a cura di Sergio Valzania). Ed è proprio su una macchina del tempo del XXXI secolo che il lettore della serie Falcon vive le sue avventure: Mark Smith e Jamie Thornson, Fa!con 1: Il Lord Traditore, Amoldo Mondadori Editore, Milano 1988. Più semplici e semplicistici i libri di Cristopher Black: Cristopher Black, Pianeti in Pericolo, E.Elle, Trieste 1986. Per una fantascienza post-olocausto: joe Dever, Viaggio Disperato, E.Elle, Trieste 1990.

Sepreferite una fantascienza sìgiocata,

55K

ma un po'più 'd'autore', -> 17. Se invece volete sconfinare nel campo affine alla fantasy, -> 24.

13-Per i bambini di prima lettura, tre belle favole-gioco con Cenerentola, ilgatto con gli stivali e il soldatino di stagno. Citiamo per tutti:Paola Sacchi, Cenerentola ...ETu, E.Elle, Trieste 1991. Più fedele alla trama delle fiabe la collana de La Scuola: Viviane Cohen e Evelyne Iallemand, La Cicala e la Formica, Ia Scuola, 1990. Per bimbi e bimbe un po' più grandi, alcuni volumi insolitamente differenziati secondo il sesso del lettore. Due a caso: Stefania Fabri, Tu Sei il Mago, Giunti Marzocco, Firenze 1991. Stefania Fabri, Tu Sei laMaga, Giunti Marzocco, Firenze 1991. Per gli stessi ragazzini, due libri da non comprare: Claudio Cernuschi e Maria De Filippo, Draghi, Fantasmi e Streghe Stregate, EcIiRagazzi, Legnano 1993. Claudio Cernuschi e Maria De Filippo, Alieni, Marziani e Pianeti Lontani, EcIiRagazzi, Legnano 1993. Hanno meccanismi lacunosissirni e indovinelli logici sbagliati Sevoletealtritestiperpiccolilettori, -> 2. Se preferite libri con più illustrazioni che testo, -> 15.

16 - TI primo libro-gioco d'avventura pubblicato in Italia è: Steve Jackson e Ian Livingstone, Lo Stregone della Montagna Injuocata, Supernova, Milano 1985. Un 'game' forse in anticipo sui tempi, l'unico uscito con quel marchio. Gli stessi autori sono poi stati pubblicati dalla E.Elle: Steve Jackson, La Rocca del Male, E.Elle,Trieste 1988.IanLivingstone, La Ioresta.Maledeua; E.Elle,Trieste 1988. Se volete conoscere altri titoli dello stesso genere, -> 29. Sevi interessano libri-gioco scritti espressamente per adulti, -> 32. 17 - Una recente collana di libri-gioco è direttamente ispirata al ciclo della Fondazione di Isaac Asimov. Isaac Asimov, L'Esodo su Terminus (testi a cura di Leonardo Felician), Mondadori, Milano 1992. Altre saghe da giocare derivano da romanzi famosi. Nella Terra di Mezzo di]. R. R. Tolkien è ambientata una fortunata collana: Teny K. Amthor, Una Spia a Isengard, E.Elle, Trieste 1992. Anche Robin Hood e i cavalieri della Tavola Rotonda diventano, da popolari eroi letterari, protagonisti di avventure giocate: Graham Staplehurst, IlDemonio delRe, E.Elle, Trieste 1991.].H. Brennan, Il Castello di Tenebra, E.Elle,Trieste 1987. In alcuni gialli-game il lettore affianca Holmes e Watson nelle loro indagini: GeraldLientz, OmicidioalDiogenesClub, E.Elle, Trieste 1990. Se volete allargare il discorso ai più noti personaggi dei fumetti, -> 30. Se invece volete approfondire l'accenno ai gialli:garne, ->9.

14 - Ispirandosi al linguaggio dei calcolatori, Raymond Queneau pubblicò sul "Nouvel Observateur" Un Raccontino a Vostro Piacimento. E' il primo esempio di storia a rimandi. Raymond Queneau, Segni, CijreeLettereeAltriSaggi, Einaudi, Torino 1981. Ia letteratura 'ad albero' era stata già proposta da François Le Lionnais durante 18 - Tra lé 9tr~cgu~vennero realizzati la 70/' riunione dell'OULIPO, un grup~~_..~' ~ U G>0ddej filin':c0frdlle finali: 000 che si prefiggeva di esplicitaFe tutte: le:' seoondO i desideri del fegista, uno-a-lieto _ pote:nzialitàdel teSto letterari~ smontanfine el caso che il primo non soddisfadolo erìmontandolo con spirito giocoso. cesse gli spettatori. Più recenti i film con Se siete curiosi di saperne di più. su Le tre finali diversi, proiettati in altrettante Iionnais e sull'OUllPO, -> 3. Se iruece sale. V Jm!ferite approfondire la conoscenzacon In seguito il meccanismo di scelte è stato QlJ!:ineau, -> 31. a,dàttato a 'dernecratìche' telen.ovelàs vìa cavo. Ogni puntata un bivio: gli spetI; - In alcuni libri-gioco il testo e di tatori votano e in tempo reale viene pochissime righe: nei disegni vi sono trasmesso-lo sviluppo.della stona voluto enigmi e giochi la cui soluzione condiziodallamaggiqranza,mentreunsottopancia na il rimando a una pa&i!:H:piuttosto che riporta il numero di votanti e il numero di a un'altra. Patrick Burston;Giungladei preferenze ricevute da ciascuna opzi0ne: Pericoli; Editrice Piccoli, s.l 19.8B. . . 10 "Hérald Tribun~\~dcl:l4,gennaio 1~, I Seaquestopuntopreferitepassa~diretta~ ~e, annunciava in riina pagina l;fuaumente al fumetto-gioco, -> 30. Se imece gurazìone del PQmo cinema jpterattivo. voletetomareattestobiforcatopergiovani Al lowes Theater di New York si può lettori, -> 2. infatti-assìstere a un thriller intitolato l'm

Your Man: gli spettatori votano lo sviluppo della storia schiacciando uno dei tre bottoni colorati posti sul bracciolo della poltrona. C'è chi corre da un posto all'altro per usare anche i voti delle poltrone vuote. Se i marchingegni necessari a queste iniziative vi affascinano, -> 22. Se imece preferite perdervi tra la tradizionalecarta stampata, -> 6.

19 - 10 stesso Borges ipotizza un altro libro che si biforca, questa volta all'indietro: April March, un racconto con tre possibili antefatti, ciascuno dei quali si dirama in altri tre, per un totale di nove possibili passati.Jorge LuisBorges, Esame dell'Opera diHerber Quain, in Finzioni, Einaudi, Torino 1961. Sepensc:ttechequestogeneredibiforcazioni sia un gioco da bambini, -> 25. Se ritenete che anche i grandi si possano divertire con cose del genere, .:» 14. 20 - TI filone horror è rappresentato dalla collana di: Ian e Clive Bailey, Il Regno dell'Ombra, E.Elle, Trieste 1987.

It 24. Sepreferuelibri-giocoperìeuoripiù piccoli, -> 13. 23 - Un racconto avvincente di ambientazione storica, se scritto con il dovuto rigore, è certamente istruttivo. n libro-gioco, particolarmente gradito al pubblico giovane, si presta ancor meglio a porgere contenuti di questo genere. Sentenetecheillibro-giocostaadattoafar uùere in prima persona atmosfere storiche o mitologiche, -> 33. Se il ricidaggio della trama tifa iruecepensarea messaggi ecologici, -> 27. 24 - n filone fantasy è senza dubbio il più ricco. la letteratura fantasy è letteratura d'evasione, ma J.R.R. Tolkien nega che questo sia un marchio d'infamia: -Perché un uomo dovrebbe essere irriso se, trovandosi in prigione, cerca di uscime e tornare a casa? O se, non essendo in grado di farlo, pensa e parla di altri argomenti che non siano i secondini e le mura del carcere?" J.R.R. Tolkien, Albero e Foglio., Rusconi, Milano 1976. Non confondiamo dunque l'evasione del prigioniero con la fuga del disertore, e dedichiamoci senza rimorsi ai libri-gioco

molto piccoli, -> 13. Sepreferite qualcosa per un pubblico più adulto, -> 16. 27 - Alcuni bellissimi libri-gioco fotografìci sono quasi del tutto privi di testo. Consentono allettare di immedesimarsi in una lontra, in un cervo, in una volpe: sopravvivere nei panni di un animale è quasi più difficileche conquistare iltesoro di un drago! Roger Tabor, Sapresti Viwre daLontra?, Emme Petrini, Torino 1989.

Per ora ne sapete abbastanza su librigioco e affini: -> 34. 28 - "n Manifesto" è l'unico quotidiano che abbia mai pubblicato articoli-gioco: la Sorpresa di Ulisse; il 28 maggio 1989, sull'OUIlPO e le sue applicazioni pratiche, e Simulandia, il 24 dicembre 1989, sui giochi da regalare a Natale. la biforcazione è stato usata anche per una bìblìografìa sullibro-gioco, non priva di un certo interesse, che presenta un po' tutte le collane italiane di libri-gioco: Andrea Angiolino.: Noi Leggevamo un GiomoperOileuo ..., apparsosuKAOS 20, Nexus Editrice Srl,lido di Camaiore 1994.

Se vi interessa approfondire l'argomento dei libri-gioco veri e propri, -> 26. Se preferite saperne di più sulla leueratura potenziale, -> 14. 29 - n libro-gioco di maggior successo in Inoltre, per una rilettura fantasy del mito . Italia è probabilmente: joe Dever e Gary dei Templari e degli Assassini: Doug Chalk, I Signori delle Tenebre, E.Elle, Headline e Dominique Monrocq, Il Vec- Trieste 1985. E' la saga di Lupo Solitario, chiodeliaMontagna, E.Elle,Trieste 1989. attualmente di 19volumi. L'ambientazione Se non vokte essere soli a percorrere i è fantasy, ma un po' tutti i filoni della mitici luoghi delfantasy, -> 8. Se invece letteratura sono statitoccati dal libri-gioco. amate l'avventura solitaria, ma la volete più vicina al gioco di ruolo, -> Il. 25 - Gianni Rodari raccontava alla radio favole a più finali: i bambini potevano scegliere quello che preferivano. Ora sono raccolte in volume: Gianni Rodari, Tante Storie per Giocare, Editori Riuniti, Roma 1971. Se volete conoscere i libri-gioco a disposizione dei più piccoli, -> 13. Se vi sembra uno spreco applicare le biforcazioni ai soli libri-gioco per bimbi, -> 4. 26 - n primo libro-gioco pubblicato in Italia è: Edward Packard, Avventure nell'Isola, Nuove Edizioni Romane, Roma 1982. Si tratta di un libro-gioco assai semplice, per bambini di scuola elementare. Se vi interessano i libri-giocoper bambini

57K

Se siete interessati a libri-gioco di ambientazione poliziesca, -> 9. Sepreferite la fantascienza, -> 12. Se vokte romanzi rosa, -> 7. Se invece è proprio il fantasy ad affasanann; -> 24.

il primo verso della terza pagina, il secondo verso della quinta, il terzo verso della prima e così via. Queneau garantisce la regolarità grammaticale di ogni combinazione: sono in tutto 100.000.000.000.000.

30 - Nel novembre 1985 Topolino ha iniziato a pubblicare fumetti biforcati. Ma gli unici volumi di fumetto-gioco vero e proprio sono in Italia gli Interactive Comics . Ne è protagonista un improbabile e caricaturale supereroe, che in futuro visiterà universi fantasy e fantascientifici. Paul O' Connor e Phillip Hester, Dudley Serious Salva il Mondo', Nexus Editrice Srl, Lido di Camaiore 1993.

Segli esperimenti degli Oulipiani vi sono simpatici, -> 21. Sepreferite cominciare a sentirparlare di libri-gioco veri epropri, >26. Va segnalata anche una serie di tre libricini.

32 - LaMondadori ha due titoli 'per adulti' . Niente di malizioso, per carità: si tratta di visitare il mondo della politica o quello degli yuppie. G&L, Il Presidente del Consiglio Sei Tu, Mondadori, Milano 1987. G&L, Carriere, Mondadori, Milano 1988. Nascoste nel meccanismo di gioco, alcune sarcastiche considerazioni. Se tra le vostre doti avrete scelto 'competenza', non diventerete mai presidente del consiglio: vi arenerete invece in qualche cattedra universitaria. Più drammatico un libro-gioco sul terrorismo nell'Inghilterra contemporanea: Simon Farrell e] on Sutherland, Angoscia, Black Out, Modena 1988. Sepreferite qualcosa di più romanzesco, -> 29. Seinveceèlasolitudinedelrapporto Ieaore-libroche vi angoscia, -> 8.

Volumi ibridi tra testo e vignetta, con Lupo Alberto e Asterix, sono invece: Silver e Fabrizio Luzzatti, Due Cuori in Gioco, Glenat Italia, Milano 1988. Goscinny-Uderzo, L'Appuntamento del Capo, Mondadori, Milano 1989.

Se siete convinti che un 'immagine valga mille parole; -> 27. Seper voi KAOS deve occuparsi più di GdR che di fumetti interattivi, -> Il.

K58

31 - Queneau è autore, tra l'altro, del volume Centomila Miliardi di Poesie. TI titolo fa pensare a una specie di colossale Encidopcedia Britannica di un milione di volumi. TI libro è invece formato da dieci pagine, ciascuna con un regolare sonetto di quattordici versi. Le pagine sono però tagliate in quattordici strisce, un verso per striscia, che possono essere voltate indipendentemente l'una dall'altra. Sipossono così combinare i versi tra loro e ottenere un sonetto con, per esempio,

33 - Diversi libri-gioco hanno un'ambientazione storica abbastanza rigorosa. Primo di una collana: Simon Farrell e ]on Sutherland, L'Ultima Invasione 1066, Black Out, Modena 1988. Per vivere in prima persona una missione su un aerosilurante italiano durante la seconda guerra mondiale c'è invece: Gregory Alegi e Andrea Angìolìno, D GobboMaledetto, Demetra, Verona 1993.

TI primo è: Salvatore Baffo, ]acques Le Goffe]acques Berlioz, DMisterodelCorw d'Argento, Giunti, Firenze 1991. Ogni agosto ne regala uno "Storia e Dossier", Sono storicamente accuratissimi, ma dal meccanismo discutibile. TI primo ha un sistema truccato: costringe alla lettura quasi completa del libro, sia pure 'mescolato' ogni volta, e ha troppi rimandi privi di scelta. Neanche gli altri volumetti si biforcano davvero: il racconto ha binari obbligati, salvo infliggere punti-penalità a chi cerca di prendere altre direzioni. TI gioco è frustrante, la lettura piacevole. Per bimbi di scuola elementare, la storia è nei TimeMachine. DavidBischoff, L'Età deiDinosauri, E.Elle, Trieste 1987. Per conoscere invece il mito greco o il Giappone feudale (con innesti fantastici): ]ohn Butterfield, David Honigmann e Philip Parker, In Vzaggio verso Creta, E.Elle, Trieste 1986. Headline, Cambler e Verhoest, LaMissione, E.Elle,Trieste 1992.

Se la storia e il mito greco vi sembrano epreferiteeducarvi in modo più moderno, -> 27. Se invece i contenuti didattici vi ripugnano epreferite un PO' difumetto, -> 30.

polterosienozionistia,

34 - Questa è l'ultima tappa del viaggio. Al lettore, se ha gradito questo itinerario zig-zagante, non resta che andare in biblioteca o in libreria. Anche cercare i libri qui citati è un'avventura: non tutti sono ancora in commercio e la piccola folla dei loro editori non passa tutta per la grossa distribuzione. Se ritenete invece che nel discorso sui libri-gioco vi siano ancora punti oscuri, potenzialità non verificate, spunti meritevoli di ulteriori approfondimenti, tornate all'introduzione e ricominciate il viaggio: forse troverete quel che cercate. ~ FINE

Una versione estesa anche ai giochi di ruolo di questo saggio è di imminente pubblicazione presso Stampa Alternativa, nella collana Milleli1'e, con il titolo

Quando il Protagonista è il Lettore.

LFILO ,

~.

~

l

.J

ta.

"

•• ~

(TUITO QUELLO CHE IGNORATE SUI GDR E NON SAPETE A cm CmEDERE) SECONDA PUNTATA diRobertoDiMeglio Nello scorso numero di KAOS abbiamo iniziatolanostraesplorazionec\ellabirintico mondo dei giochi di ruolo, introducendo un po' di definizioni. Chiarito che cosa siano i GdR e come, almeno a grandi linee, funzioni una partita, il prossimo passo è capire che cosa possa comprare chi si voglia avvicinare per la prima volta a questo hobby. PARIlAMO DI GENERI Nella scorsa puntata abbiamo detto che, in fondo, i giochi di ruolo hanno molto in comune con un libro o un film d'avveritura: proprio come i libri o i film, anche i GdR possono essere inquadrati in vari generi, a seconda del tipo di ambientazione in cui si svolgeranno le partite.

n genere più diffuso è senz'altro quello fantasy, a cui appartiene il capostipite di tuttiigiochidiruolo, Dungoons&Dragons. Levarianti sono molteplici, anche se nella maggior parte dei casi le influenze principali sono J.RR Tolkien e il suo Il Signore degli Anelli, RE. Howard con il suo Canan il Barbaro, oltre alle leggende di Re Artù e la Tavola Rotonda. Gli ingredienti sono ben noti: potenti stregoni, draghi, mostri, enormi tesori, eroici cavalieri e astuti ladri. L'ambientazione fantasy è di gran lunga la più 'facile' in cui calarsi, dato che queste figure, attraverso la narrativa, la fiaba e il cinema sono ben note a tutti. Le varianti proposte su temi fantasy nei GdR sono molteplici, anche se quelle disponibili in Italiano sono relativamente poche e rientrano, perlopiù, tra quelle più 'traclizionallste'. Altro genere assai popolare è quello horror: il primo gioco di questo tipo tradotto qui da noi è stato Il Richiamo di Ctbulhu, basato sulle opere dello scrittore americano H.P. Lovecraft. I giochi horror generalmente sono ambientati in un presente, o al massimo in un passato prossimo, piuttosto 'realistico', realistico cioè se non fosse per la presenza di orrende creature, che minacciano l'integrità fisica e psichica dei personaggi, di elementi magici e soprannaturali, di tutti quegli ingredienti, insomma, che caratterizzano le storie dell'orrore, da quello classico con lupi mannari, vampiri e fantasmi, a quello più moderno ispirato dalle storie di dive Barkere dalla narrativa 'splatterpunk' . Nelle avventure horror, ipersonaggi sono in genere investigatori, giornalisti, professori universitari, persone comuni quindi che spesso si trovano coinvolte loro malgrado in misteri agghiaccianti, di cui sono talvolta più le vittime che gli eroi. Un filone di giochi horror più recente porta invece i giocatori ad assumere il ruolo di mostri, ma questa non dovrebbe essere una novità per chi ha letto, nello scorso numero di KAOS, il dossier dedicato al Gothic-Punk. Altro genere abbastanza diffuso è quello fantascientifico, soprattutto nelle sue due incarnazioni, di tono diametralmente opposto, di Guerre Stellari e Cyberpunk 2.0.2.0. Nella prima, ispirata alla saga creata da George Lucas, i protagonisti sono eroi senza macchia e senza paura, che si muovono sullo scenario di imperigalattici

in rivolta; astronavi, spade laser e razze aliene sono i capisaldi di questa ambientazione. La seconda, basata sul filone letterario lanciato da William Gibson con il suo romanzo Neuromante, propone un futuro prossimo cupo, sporco, in cui le grandi 'corporation' industriali hanno il monopolio del potere economicopolitico, dove le protesi cibernetiche sono di uso comune e la realtà virtuale e le reti di telecomunicazioni si fondono nel Ciberspazio, l'ultima frontiera dell'ingegno umano. I personaggi sono individui ai margini della legalità, spesso mercenari con un'etica assai personale, che lottano per ritagliarsi uno scampolo di libertà in una socierà tecnocratica e opprimente o, più semplicemente, per la sopravvivenza o il denaro. lUITOQUI? Questi tre generi sono di gran lunga i più diffusi, ma non esauriscono certo tutte le possibilità dei GdR. Ciascuno dei principali filoni narrativi ha infatti i suoi rappresentanti: esistono giochi di spionaggio, supereroistici, storici o fanta-storici, di avventura pura, con ambientazioni ibride fantasy-fantascientifiche ... Una carrellata completa è impossibile in questa pagina, anche se un buon 'assaggio' di alcune di queste ambientazioni meno convenzionali è fornito da Simulacri; un sistema universale che comprende un regolamento base e sette scenari, che spaziano dalla fantasy alla parodia. UN SUGGERIMENTO Nel prossimo numero, analizzeremo più in dettaglio i regolamenti per giochi di ruolo esistenti in Italiano e cercheremo di capire quali siano i più adatti per chi sia nuovo a questa forma di intrattenimento. Nel frattempo, un consiglio: in moltissime città esistono club e associazioni di giocatori, che organizzano regolarmente partite dei giochi più svariati. Inoltre, ilnumero di manifestazioni dedicate ai GdR è enormemente cresciuto in questi ultimi anni, e ogni mese vengono organizzati tornei e convention. Se seguite con attenzione le prime pagine di KAOS, troverete notizie su queste iniziative che, al di là di tutti i discorsi teorici che si possono fare per indirizzare chi inizia, rappresentano il modo più facile e immediato per entrare nell'affascinante mondo dei giochi di ruolo. ~

59K

(.

DAS

DAS

..,

"'"""_-

P

o.

)~( U

Gioco di ruolo serie DAS

CI

PRODUCT

CI

D)'lan Dog

CI

0,10

serie

GOR\

DAS

CI

p

PRO\)[ 'C~

TJl'CTI)

r>

PRODUCT

PRODC( 1 IO:'i!

J,

.1 GilOco di Ruolo di Dylan Bo~· Alta Società s J;\S L6Sc ermo d~II'arbitro • &Clii~mO d~II'Infer,no • Pk~nta IE!E o le Iinee • II \ ~ - RtNartm MysteIf, tDl ('TIO Labirinti di paura • Mia è la vendetta D.