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2D6 + BULLSHIT
2d6 + BULLSHIT - Les Règles Intentions
A la demande de certains et pour remplir le besoin de me créer un référentiel, voici le système que j'utilise pour jouer en "2d6+BULLSHIT". Il est librement inspiré d'autres jeux tels que : Apocalypse World, City of Mist, Vagabonds of Dyfed, Brigandyne, ICRPG, et... La Légende des Cinq Anneaux Le jeu de rôle, pour le petit exemple de règles spécifiques à la fin. Les règles de 2D6+BULLSHIT qui suivent reposent avant tout sur : l'arbitrage de l'arbitre (ah ouai ?) et la confiance entre les participants le fait que les joueurs et l'arbitre s'accordent sur le sens donné aux traits VOS propres idées pour customiser les règles en fonction de votre univers de jeu et des ambitions de votre campagne Ce dernier point est important, car il n'y a nul besoin de créer des règles spéciales pour jouer un one-shot ou une courte campagne. Inventez quelques traits et jouez, vous verrez après si le système mérite d'être enrichi par de nouvelles mécaniques. Les règles spécifiques pour jouer dans "2d6 + Rokugan" situées à la fin de ce document sont un exemple d'enrichissement du système qui pourra vous inspirer. - Hugo de Le Bon MJ
Glossaire
JET D'ACTION : un jet d'action est exigé par l'arbitre lorsque les conséquences d'une action entreprise par un personnage sont incertaines et que l'enjeu est intéressant. DIFFICULTE : un modificateur imposé sur un jet d'action par un adversaire ou une épreuve (entre -3 et +3) BONUS / MALUS : un bonus ou un malus circonstanciel qui vient modifier un jet d'action en fonction de l'environnement ou d'autres facteurs déterminés par l'arbitre. En général compris entre +1 et -1. BAD MOVE : lorsqu'il a l'opportunité de faire un Bad Move, l'arbitre vous complique la vie, inflige des dégâts, etc. JAUGE : il peut s'agir de points de vie, de résistance mentale, etc. Dépend de l'univers. Lorsqu'une jauge est vide, un jet de drame est déclenché. PERSONNAGE : un personnage contrôlé par un joueur. Seuls les joueurs jettent les dés pour leurs personnages lors des jets d'action et des jets de drame. ARBITRE : l'arbitre joue l'adversité et le monde. Il ne lance a priori pas les dés, mais peut contraindre les joueurs à faire des jets d'action en les forçant à réagir face à un adversaire ou une épreuve. ADVERSAIRE et EPREUVE : ce sont les deux formes principales que prennent les obstacles qui se dressent sur la route des personnages. EPREUVE ETENDUE : une épreuve qui nécessite plusieurs jets d'action pour être surmontée. TRAIT+ : Trait positif indiqué sur la feuille de personnage. Par défaut, il donne +1 aux jets d'action, mais peut parfois donner un avantage supérieur, indiqué +X. TRAIT- : Trait négatif indiqué sur la feuille de personnage. Par défaut, il donne -1 aux jets d'action, mais peut parfois donner un avantage supérieur, indiqué -X.
LE JET D'ACTION 1. Précisez l'intention du joueur et les conséquences potentielles du jet avant le lancer. Il est préférable que l'arbitre annonce le type de BAD MOVES qui pourraient avoir lieu, afin que le joueur sache s'il fait courir un risque important à son personnage avant de lancer. L'arbitre peut toutefois garder quelques effets de surprise, mais en abuser risque d'effriter la confiance autour de la table. 2. Déterminez les TRAITS+ et les TRAITS- applicables avant le lancer. 3. Le MJ annonce la difficulté et les éventuelles bonus/malus avant le lancer. 4. Le joueur lance 2d6 et additionnent leurs résultats, puis ajoute les modificateurs au total. 5. On détermine les conséquences du jet d'action à partir de ce total. Les TRAITS+ et TRAITS- appliqués lors du jet sont ceux qui sont pertinents pour l'action en cours. Exemple : si j'escalade un mur en plein jour, le trait "Shinobi" (+) et le trait "Se mouvoir comme une araignée" (+) sont pertinents, mais les traits "Subtil menteur" (+) et "Peur du noir" (-) ne le sont pas.
JET D'ACTION
2D6 + (TRAITS+) - (TRAITS-) +/- (DIFFICULTÉ) +/- (BONUS/MALUS)
Le TOTAL des dés +/- les modificateurs donne ... 6- BAD MOVES : L'arbitre fait un ou plusieurs BAD MOVES, en voici quelques exemples : Le personnage subit des dégâts L'action du personnage échoue Le personnage subit un TRAIT- temporaire L'arbitre introduit un nouveau danger L'arbitre impose des effets secondaires, un coût ou un sacrifice L'arbitre impose un choix difficile entre ces différentes complications D'autres BAD MOVES peuvent être introduits par des adversaires et épreuves spécifiques. 7-9 Réussite + BAD MOVE : L'arbitre fait un BAD MOVE mais ne peut pas choisir de faire échouer complètement l'action du personnage. Il peut par contre exiger un coût pour la réussite de l'action. Le joueur choisit une option : Son personnage inflige des dégâts à un adversaire Son personnage surmonte l'épreuve ou progresse de 1 cran dans une épreuve étendue 10+ Réussite : Le joueur choisit une des options présentées en 7-9. L'arbitre de fait pas de BAD MOVE. 13+ Réussite critique : Comme 10+, mais le joueur choisit une option supplémentaire parmis les suivantes : Il ajoute 1 point de dégâts Il progresse de 1 cran supplémentaire dans une épreuve étendue Il bénéficie de +1 à sa prochaine action
SUBIR / INFLIGER DES DEGATS Lorsque des dégâts sont infligés à un adversaire ou subis par un personnage, on les soustrait à la jauge pertinente. Dans un conflit physique, il s'agira de la jauge de points de vie (PV). La valeur de dégâts ne peut pas être inférieure à "1" sauf mention explicitement contraire. La valeur de dégât est calculée ainsi : Valeur du dé le plus bas du Jet d'Action + Dégâts de l'arme - Armure Les dégâts peuvent impacter différentes jauges en fonction de l'univers choisi : jauge de stress, jauge d'honneur, etc. Dans ce cas, une arme ne sera pas toujours pertinente. Les dégâts sont alors calculés de la manière suivante : Valeur du dé le plus bas du jet d'action + (TRAIT+ pertinents).
JAUGE VIDE ET JET DE DRAME Lorsque l'une des jauges d'un personnage est amenée à 0, on dit qu'elle est vide. Le joueur fait alors un jet de drame. Le joueur lance 2d6 : 6- Le personnage sort de la scène. Il subit également une conséquence extrêmement grave déterminée par l'arbitre : La mort Un TRAIT- permanent (handicap lourd, folie, tare sociale, etc.) Un contrecoup dans l'histoire qui impactera le reste de sa vie 7-9 Le personnage sort de la scène. Il subit également une conséquence grave à déterminer par l'arbitre : Un TRAIT- permanent ou semi permanent (une malédiction, une blessure qui mettra du temps à se rétablir, etc.) Un contrecoup dans l'histoire et qui impactera son existence pendant un moment 10+ Le joueur choisi si son personnage reste dans la scène et subit un TRAIT- (alors déterminé par l'arbitre) ou s'il se retire de la scène.
BAD MOVES ET SÉVÉRITÉ Lorsque l'arbitre a l'opportunité de faire un BAD MOVE, ou lorsqu'il doit déterminer la sévérité d'un jet de drame, voici quelques facteurs à prendre en compte : L'arbitre a le dernier mot, mais il devrait s'accorder avec ses joueurs sur le "ton" et la "dureté" de l'univers en amont de la partie. Des conséquences trop sévères et fréquentes, ou au contraire trop légères, peuvent nuire à la confiance établie et à la crédibilité de l'univers. Un BAD MOVE peut être très sévère si cela fait sens dans la fiction, mais il vaut mieux bien l'annoncer avant que les dés ne soient jetés, et ne pas frapper trop fort trop vite. Un jet de drame doit avoir des conséquences sévères. Annoncez la couleur avant que les dés ne soient lancés, et tenez vous y.
CRÉER UNE ÉPREUVE / UN ADVERSAIRE Une EPREUVE est définie par une difficulté comprise entre -3 (terrible) et +3 (trop facile). La difficulté s'applique au jet d'action du personnage qui interagit avec l'épreuve. Une épreuve peut être étendue pour créer davantage de rebondissements ou d'étapes. Dans ce cas, l'arbitre détermine le nombre de crans nécessaires pour surmonter l'épreuve. Exemples d'épreuves étendues : La course : le personnage doit progresser de 3 crans dans l'épreuve avant que 3 BAD MOVES de l'arbitre ne soient atteints. Forger l'arme légendaire : lorsque le personnage a une journée de libre, le joueur fait un Jet d'Action. Il lui faut progresser de 7 crans dans l'épreuve pour terminer son ouvrage. Les BAD MOVES peuvent créer des contretemps (trouver de nouveaux matériaux, un rival jaloux, etc.). L'arbitre peut également décider que chaque BAD MOVE déclenché durant le processus réduira la qualité de l'ouvrage final. Atteindre le cœur du château : le personnage doit progresser de 5 crans pour atteindre la chambre du grand méchant et l'affronter. Les BAD MOVES alertent les gardes, introduisent des pièges, etc. Un ADVERSAIRE est défini par une difficulté comprise entre -3 (terrible) et +3 (très faible). La difficulté s'applique au jets d'action du personnage qui affronte l'adversaire. Un adversaire ne représente pas nécessairement un individu unique. Si vous jouez dans un univers de bourrin, une escouade de méchants pas beaux pourrait être considérée comme un seul adversaire. L'arbitre pourrait alors baisser la difficulté de l'escouade à mesure qu'elle faiblit. Un adversaire est également défini par : un modificateur de dommage qui s'ajoute au dé le plus bas lorsque des dégâts sont subis par le personnage qui l'affronte. D'éventuels modificateurs de dommages alternatifs peuvent être définis par l'arbitre pour d'autres types de conflits (sociaux, magique, etc.) des jauges (PV + autres jauges éventuelles). Lorsqu'une jauge est vide, l'adversaire est vaincu d'une manière ou d'une autre. des coup spéciaux et autres BAD MOVES uniques. Exemple : les brigands orcs
Exemples de BAD MOVES uniques : Diff : 0 enserrer le personnage dans des tentacules (malus -1) Dégâts : 1 appeler des renforts (+2 PV ou nouvel adversaire) 15 PV se téléporter dans la pièce voisine briser une arme Appeler des renforts, rend 2 PV aux effrayer (TRAIT- temporaire "effrayé") brigands orcs (3x max) IMPORTANT : parfois un conflit ne vaut pas la peine qu'on le joue comme un affrontement et il vaut mieux le régler comme une simple épreuve.
CREATION DE PERSONNAGE RAPIDE 1. Choisissez un TRAIT+ généraliste. Exemples : Un archétype de fantasy : guerrier, mage, voleur ... Un archétype de film : le bon, la brute, le truand ... Un rôle dans l'équipe : le boss, le garde du corps, le cerveau ... 2. Choisissez 4 TRAIT+ spécifiques. Exemples : Une spécialité : coup dans le dos, roi de la grimpe, fin limier, attaques enflammées ... Un objet fétiche / magique : pierre de vision, pistolet chéri, mon calepin où je note tout ... Un objectif qui vous dévore : retrouver mon fils, conquérir le cœur de la reine ... 3. Choisissez 1 TRAIT- permanent et spécifique. Exemples : Peur du noir Distrait Maladroit 4. Vous avez 10 PV 5. Vous avez l'équipement qui semble logique pour votre personnage. Une arme légère fait 1 point de dégât Une arme lourde fait 2 points de dégâts Une armure légère donne 1 Armure Une armure lourde donne 2 Armure Si votre objet fétiche est une arme ou une armure choisissez une option : Il inflige +1 dégât / donne +1 armure Il est considéré comme un TRAIT+ lors du jet MAGIE : Si vous faites de la magie, définissez votre TRAIT+ correspondant avec l'arbitre. Un TRAIT+ très large comme "Magie" s'applique à beaucoup plus de situations qu'un trait précis comme "Invoquer des projectiles enflammés". Dans un univers où la magie est rare, il vous faudra un TRAIT+ pour l'utiliser. Dans un univers où la magie est commune, vous n'en aurez pas besoin, les TRAITS+ ne seront là que pour appuyer un domaine / type de sortilège que vous maitrisez mieux que les autres. Demandez à l'arbitre de vous définir les limites de la magie dans l'univers joué.
2d6 + ROKUGAN - Les Règles RÈGLES THÉMATIQUES ANNEAUX ET POINTS DE DESTIN Les joueurs disposent de points de destin (RESSOURCE) qui leur permettent de modifier les règles des jets d'action après le lancer. Lorsque un joueur dépense un point de destin, il choisit l'un des cinq anneaux : FEU : Si le joueur a obtenu un 10+, le jet est considéré comme un 13+. EAU : Si le joueur a obtenu un 7+, le personnage regagne 2 dans une jauge de son choix. TERRE : Si le joueur a obtenu un 7+, il gagne un bonus +1 à son prochain jet d'action. AIR : La marge de réussite + BAD MOVE de ce jet d'action passe à 6-10. Cet anneau doit être choisi AVANT le lancer. VIDE : le joueur fait un chi fu mi avec l'arbitre. Si le joueur l'emporte, son jet d'action OU son jet de drame se fait avec Destin Illuminé. Il lance alors 3d6 et conserve les deux meilleurs pour déterminer le résultat du jet. Cet anneau doit être choisi AVANT le lancer. JAUGE DE CONFLIT Chaque personnage dispose d'une jauge de conflit. Lorsque celle-ci est vide, le joueur fait un jet de drame. Les conséquences du jet vont impacter son statut social, que cela soit purement narratif OU que cela se matérialise par un TRAIT- dont il sera très difficile, voir impossible de se débarrasser. Le joueur détermine comment son personnage fait tomber le masque. Il peut se ridiculiser, se mettre en colère en public, fondre en larme, etc. POINTS DE FAVEUR (OPTION) Les points de faveurs (RESSOURCE) peuvent être dépensés par le joueur pour obtenir de l'équipement pour son personnage. Il peut s'agir d'une demande à son daimyo, d'un achat auprès d'un marchand, etc... Ils peuvent aussi être utilisés pour obtenir des bonus circonstanciels ou des TRAITS+ temporaires. Ils représentent la richesse, mais aussi les services que l'on doit au personnage, ou encore sa réputation auprès d'une faction et ce qu'il peut exiger avec. Un point de faveur devrait permettre d'acheter un bel objet ou d'obtenir un +1 lors d'un conflit social. L'arbitre a le dernier mot quant à l'usage des points de faveur. On achète pas tout avec des kokus, et obtenir les faveurs d'un courtisan ne plaira pas à son rival... Vous pouvez comptabiliser ces "types" de faveurs séparément en fonction de leur provenance et de leur nature : créances, promesses, services rendus, chantage, etc.
Création de personnage 1. DÉTERMINEZ VOTRE BACKGROUND Vous pouvez vous aider du "jeu des 20 questions" proposé dans La Légende des Cinq Anneaux le jeu de rôle. Pensez famille, école de samouraï, classe sociale, épisodes marquants, relations proches.
2. ÉCRIVEZ VOTRE ARCHÉTYPE Il s'agit d'une courte phrase qui résume votre rôle, votre origine, et vous définissant par un adjectif général. Cette phrase fonctionne comme un TRAIT+ ou un TRAIT- à l'égard des règles, en fonction de la situation. Ex : Bushi Daidoji impétueux, Négociant Ide hautain, Manipulateur Bayushi Rebelle, Elementaliste Isawa curieux, etc...
3. ÉCRIVEZ VOTRE DÉSIR PROFOND (NINJO) Votre ninjo (désolé pour l'accent sur le o, y'a pas dans mon f**** canva) se résume en une phrase. Il représente votre désir profond, votre quête personnelle. Il fonctionne comme un TRAIT+ ou un TRAIT- à l'égard des règles, en fonction de la situation. Votre Ninjo peut être amené à évoluer en cours de partie. Ex : chercher l'illumination, accumuler des richesses, dépasser mon rival, conquérir le coeur de X, venger Y...
4. ÉCRIVEZ VOTRE DEVOIR (GIRI) Votre giri consiste généralement à devoir servir quelqu'un. N'hésitez pas à être plus précis en indiquant votre mission actuelle par exemple. Il fonctionne comme un TRAIT+ ou un TRAIT- à l'égard des règles, en fonction de la situation. Votre Ninjo peut être amené à évoluer en cours de partie. Ex : escorter le seigneur X, surveiller la ville de Y, assassiner Z...
5. CHOISISSEZ 3 TRAITS+ ET 1 TRAITEx : (+) parade éclair, calme imperturbable, ancré dans le sol, masque social parfait, coup ascendant de la lune, négociant agressif, vétéran de la marine fluviale, etc... (-) souffre du manque (alcool), défiguré, malédiction de daikoku, voix tremblante, etc.
6. RESSOURCES ET ÉQUIPEMENTS 2 points de destin 10 PV 10 CONFLIT 1 FAVEUR L'équipement basique à déterminer avec l'arbitre
7. RENDEZ VOTRE PERSONNAGE UNIQUE (OPTION)
RENDEZ LE UNIQUE ! TROUVEZ À VOTRE PERSONNAGE UNE MÉCANIQUE UNIQUE Au fil des sessions, vous pourriez ressentir le besoin de créer des capacités spéciales pour vos personnages, afin de créer de l'asymétrie... mais pourquoi ne pas commencer maintenant ? Voici quelques exemples, vous en trouverez bien d'autres en vous creusant les méninges : Le Ronin s'adapte : Lorsque vous obtenez un 6-, vous pouvez accepter de subir un TRAIT- temporaire "comportement déshonorable". Dans ce cas, considérez le jet comme un 7-9. Faire parler la fureur : Dépensez 2 points de votre jauge de conflit autant de fois que vous le souhaitez. Pour chaque paire de points dépensés, augmentez vos dégâts de 1 sur votre prochaine action visant à infliger des dégâts physiques. Je l'ai préparé spécialement pour vous : Dépensez une faveur pour bénéficier d'un TRAIT+2 lorsque vous interagissez socialement avec un autre individu déterminé lors de l'utilisation de cette capacité spéciale. Mon heure n'est pas encore venue : Une fois par séance, vous pouvez dépenser un point de destin afin d'éviter de devoir faire un Jet de Drame. Mur infranchissable :
Réduisez de 1 votre armure pour amener les dégâts subis à 0. L'armure pourra être réparée par la suite.
Guidé par les Kamis : Lorsque vous arrivez dans un nouvel endroit, vous pouvez poser une question aux Kamis. La réponse donnée par l'arbitre sera toujours vraie, mais vous devrez peut-être en payer le prix avant de l'obtenir. Toutes mes excuses ... : Dépensez une faveur pour nullifier des dégâts infligés à la jauge de conflit. Kiho du feu : Subissez immédiatement le TRAIT- "épuisé". Vos prochaines frappes à mains nues infligent des dégâts équivalents à une arme légère (1).
Background
Archétype Ninjo Giri TRAITS
Equipement
Vous êtes unique