Programmation Logo [PDF]

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Zitiervorschau

Programmation Logo I. Introduction 1. Définitions  Logo est un langage de programmation.  Une instruction : Une commande : Une primitive : est un ordre qui permet d’effectuer une opération donnée.  Un programme informatique est un ensemble d’instructions.  La programmation est l’ensemble des activités qui permettent l’écriture des programmes informatiques.  Un langage de programmation est constitué de plusieurs mots qui lui sont propres et qui permettent de rédiger un programme.

2. Exemples :  Il existe plusieurs langages de programmation : BASIC, PASCAL, LOGO, VB, …  Il existe plusieurs versions de LOGO : XLOGO, JFLOGO, MWSLOGO, WINLOGO,…

II. Fenêtre de XLOGO Lorsque on lance Xlogo « Double cliquer sur l’icône XLogo » suivante :

on obtient la fenêtre

Barre de titre Barre de menus Barre de commande

Zone de desin

Barre d’outils

L’historique

Deux boutons

1

Pr : M.BOUSSOUF

III. Commandes (primitives, ordres) de base 1. Tableau des primitives de base Ordres=primitives

arguments

fonction

N : nombre de pas N : nombre de pas

Videecran, ve

Aucun

Nettoie

Aucun

Commande à la tortue d’avancer de n pas. Commande à la tortue de reculer de n pas. Commande à la tortue d’effectuer une rotation de n degrés à droite Commande à la tortue d’effectuer une rotation de n degrés à gauche Trace un cercle de rayon R autour de la tortue Rend la tortue visible. Rend la tortue invisible pour l’utilisateur. Efface l’écran et réinitialise la tortue à sa position initiale. Efface la zone de dessin mais la tortue reste au même endroit.

Gomme, go

Aucun

La tortue efface tous les traits qu’elle rencontre.

Levecrayon, lc Baissecryon, bc

Aucun Aucun

La tortue n’écrit pas lorsqu’elle se déplace. La tortue écrit lorsqu’elle se déplace. Fixe la couleur du crayon. Quelques valeurs typiques : 'fcc 236' pour avoir du blanc. 'fcc 237' pour avoir du jaune. 'fcc 238' pour avoir du rose. 'fcc 239' pour avoir du bleu ciel. 'fcc 240' pour avoir du rouge. 'fcc 241' pour avoir du vert. 'fcc 242' pour avoir du bleu marine. 'fcc 243' pour avoir du gris clair. 'fcc 245' pour avoir du violet. 'fcc 247' pour avoir du marron. 'fcc 248' pour avoir du gris foncé. 'fcc 255' pour avoir du noir. 'fcc hasard 256' pour avoir une couleur au hasard. Fixe la couleur du fond de l’écran. Fixe l'épaisseur du trait du crayon en pixel Permet de remplir une forme fermée par une couleur non-blanche. Permet de répéter n fois les instructions qui se trouve entre les accolades. Fixe la position de la tortue au départ (0,0).

Avance, av Recule, re Tournedroite, td

N : angle

Tournegauche, tg

N : angle

Cercle Montretortue, mt Cachetortue, ct

R : nombre Aucun Aucun

Fixecouleurcrayon, fcc

A : entier

Fixecouleurfond, fcfg *Fixetaillecrayon, ftc = fec

A : entier N : nombre

Remplis

N : nombre

Repete n [instructions]

N : nombre

*Origine

Aucun

2

Pr : M.BOUSSOUF

2. Remarques :     

Les primitives av, re ont une entrée mesurée en pas de la tortue. Les primitives td, tg ont une entrée mesurée en degrés. Il y a d’autres primitives qui n’ont pas d’entrée comme : lc, bc, ve, mt, ct … Pas de différence entre av et AV : minuscule / majuscule. Il est possible de créer une forme géométrique complexe avec un nombre minimal d’instructions en utilisant la commande repete.

IV. Activités & exercices Imaginez la tortue comme un animal infatigable mais aussi aveugle, sourd, amnésique et un peu idiot.

1. Activité N°1 carré Donnez la primitive qui correspond à chaque situation.

position de départ

………...

………...

………...........

………...........

………...........

2. Activité N°2 triangle équilatéral Donnez la primitive qui correspond à chaque situation.

position de départ

………..…...

………..…...

……..…...........

……….............

3. Activité N°3 hexagone Complétez les primitives pour dessiner la figure suivant : ve av ….. td ….. av ….. td ….. av ….. td ….. av ….. td ….. av ….. td ….. av ….. td ….. ct Un hexagone

4. Activité N°4 pentagone Complétez les primitives pour dessiner la figure suivant : ve av ….. td ….. av ….. td ….. av ….. td ….. av ….. td ….. av ….. td ….. ct

Un pentagone

5. règles : Pour tracer un polygone de N côtés égaux, la tortue doit effectuer une rotation de 360/N. Soit l’angle interne du polygone : 180 - 360/N Exemples :  Pour tracer un triangle équilatéral, la tortue doit effectuer une rotation de 360/3 = 120. 3

Pr : M.BOUSSOUF

   

Pour tracer un carré, la tortue doit effectuer une rotation de 360/4 = 90. Pour tracer un pentagone, la tortue doit effectuer une rotation de 360/5 = 72. Pour tracer un hexagone, la tortue doit effectuer une rotation de 360/6 = 60. Et ainsi de suite.

6. Activité N°5 une maison A partir des dessins d’un carré et d’un triangle équilatéral, construire une maison. ve av 100 td 90 av 100 td 90 av 100 td 90 av 100 td 90 carré av 100 td 30 av 100 td 120 av 100 td 120 av 100 td 120 triangle équilatéral ct

7. Activité N°6 un rectangle Quel est le rôle des commandes : primitives Rôle VE ……………………………………………………. av 100 TG 90 ……………………………………………………. av 100 LC ……………………………………………………. av 50 tg 90 BC ……………………………………………………. av 100 tg 90 av 100

8. Activité N°7 Dessinez le carré ci-contre dont le côté mesure 100 points (ou pas de la tortue). ve av 100 td 90 av 100 td 90 av 100 td 90 av 100 td 45 re 100 av 200 ct

V. La répétition La primitive REPETE permet de grouper les instructions qui se répètent en une seule commande. Repete N [instructions] Permet de répéter N fois les instructions qui se trouve entre les accolades. Par exemple : pour dessiner un carré on répète 4 fois les instructions « av 100 td 90 » alors on note : REPETE 4 [av 100 td 90]

1. Activité Utilisez la commande repete pour tracer les polygones : polygone instructions ve Un triangle équilatéral. repete 3[av 100 td 120] ct ve Un carré. repete 4[av 100 td 90] ct ve Un rectangle. repete 2[av 50 td 90 av 100 td 90] ct

résultats

4

Pr : M.BOUSSOUF

Un pentagone.

Un hexagone

ve repete 5[av 100 td 72] ct Ve repete 6 [AV 100 TD 60] ct

Un heptagone

Ve repete 7 [AV 100 TD 360/7] ct

Un octogone

Ve repete 8 [AV 100 TD 360/8] ct

Un ennéagone

Ve repete 9 [AV 100 TD 360/9] ct

Un décagone

Ve repete 10 [AV 100 TD 360/10] ct

Un cercle

Ve Repete 360[av 1 td 1] ct

Papillon Donner un programme qui trace un papillon on se basant sur le programme d’un cercle Ve Repete 360[av 1 td 1] Repete 360[av 2 td 1] Repete 360[av 3 td 1] Repete 360[av 1 tg 1] Repete 360[av 2 tg 1] Repete 360[av 3 tg 1] Re 120 Av 240 Td 45 Av 20 Tg 90 Av 20 Ct

re 20

5

Pr : M.BOUSSOUF