Oubl01pdf Lesoublies v11 [PDF]

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Zitiervorschau

Le livre Les Oubliés contient tout ce qui est nécessaire pour entrer dans l’univers des Oubliés. Il s’ouvre par un long préambule qui présente les origines et l’histoire du Petit Peuple, la ville humaine où il s’est exilé, ses conditions d’existence et ses ennemis du Cauchemar. Le livre traite ensuite de la création de personnage, qui donne lieu à des présentations des sept races originaires d’Edenia et des onze tribus auxquelles peuvent appartenir les héros. Cette partie détaille également la menace insidieuse du Cauchemar, corruptrice des cœurs… Il continue avec toutes les règles utiles pour gérer les aventures : mécanismes généraux, puis spécificités du combat et fonctionnement de la magie. Enfin, vient une première aventure : les personnages devront conduire à l’abri les membres d’une colonie du Petit Peuple. Une épopée dans le monde des humains, en faisant face à de nombreux dangers : climat, animaux, dissensions et hordes du Cauchemar !

Ref : OUBL01 ISBN : 978-2-37441-062-3

35€ www.les12singes.com

9 782374 410623

- [email protected] - 20220216/471/254092/176763

UNIVERS Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun

TEXTES Samia Aci-Sèche, Geoffroy Hassoun, Antoine Nobilet, Claude Guéant et Franck Plasse

COUVERTURE Olivier Villoingt

ILLUSTRATIONS Geoffroy Hassoun, Nicolas Jamme et Gilles Widmer

DIRECTION ÉDITORIALE Franck Plasse

RELECTURES Yannick Leclerc

CONCEPTION GRAPHIQUE ET MISE EN PAGE Maxime Plasse Samia et Geoffroy remercient Édouard et Mélanie pour leur extrême patience à donner vie à ce bébé. Grosse pensée à Vanessa et Seb ainsi qu'aux Compagnons du Crépuscule pour nous avoir aidés et épaulés ! Enfin, un grand merci à Franck et Maxime pour avoir rendu possible cette épopée. Et bien entendu Mona, Micha et Tom de nous apporter leurs commentaires enthousiastes et leur envie d'y jouer un jour... ISBN : 978-2-37441-224-5 Les Oubliés © est un jeu de rôle édité par les XII singes © 2018-2019. La marque Les Oubliés, le logo Les Oubliés, la marque les XII singes et le logo les XII singes sont la propriété de ReSpell © Réalisé et fabriqué dans le respect de la convention européenne des droits de l’homme, de la convention européenne des droits de l’enfant et de la législation environnementale européenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets).

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TOUS NOS REMERCIEMENTS AUX PROTECTEURS DES OUBLIÉS :

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

Cédric LAMEIRE - Gérard VARRE - Philippe BRUCKER - Ismaïl AHMED - Marc MILEUR LE PLAINE - Julien ARNAUD - Matthieu RABASSE - Aurèle NICOLET - Vincent GRAMMELSPACHER - Clément BANCON - Christophe CHELABI - Mathieu LORANGE - Jean-Philippe SCOTTO DI RINALDI - Margaux BOISSE - Lionel PEDRAZA - Arnaud LECOINTRE - Arnaud PICHON - Stéphane SABOURIN Fabrice CHAPPUIS - Sébastien VENUAT - Frédéric VELASCO - Arnaud LIZIARD - Gaëtan BOTHOREL - Bruno DUSSART - Jocelin PASQUALI - Morgan LATERRADE - Mélanie SEDNAOUI - Alain OURSEL - Véronique LAGARDE - Charles DURAND - Nicolas PLONQUET - Thibault VILLIERS POULAIN - Emmanuel LETREMBLE - Manoël FORTUN Serge BILLARANT - Cédric BOULARD - Charly RENARD Maxime DROUOT - Wilfried BOSSON - Séverin SCHAEFER - Gaël LE COSSEC - Dorothée DUVAL - Clément JAUVION - Julien LUSSAT - Laurent DERICHS - Sylvain REULIER Florian GUYOT - Jérémie ROCHETTE - Sébastien BELLET Patrick ABITBOL - Michael DEBOUVER - Benoit BOUTBEL Fabrice MERLE-REMOND - Stéphane GELGOOT - Guillaume HATT - Laurent FERREBOEUF - Cédric COLLARD- Jacques VICTORY - Frédéric JOLY - Olivier MIRALLES - Joaquim LASSELIN - Arnaud SEBAN - Denis HUNEAU - Stéphane GAUTIER - Clément CARPENTIER - Cyril ROLLAND Raphaël FARAH - Gaël HENRY - Christian GAMAS - Jérémy GUILBON - Sébastien AUDIBERT - Jean-Paul KIRKBRIDE - Benjamin MESTRE - ORP & Dragon Mouche - David VIAL Pierre CHIMY - Julien ROULIC - Philippe-Arnaud HARANGER - Glenn LE CALVEZ - Benoit PHILIBERT - Adrien FICHELLE - Fabrice POISSON - houari BENKHERA - Thibaut MARTIN - Ghislain MOREL - Benoît POUGAULT - Lola BERNALIN Adrien FICHTER - Nicolas SMETS - Boris MARTIN - Hugo GEFFROY - Kevin ARMENGOD - Julien LAMON - Nicolas MAURIN - Pierre GAVARD-COLENNY - Frédéric MONOT - Jean RESIMONT - Nathalie BAZIN - Jérôme THOMAS Samy BODSON - Romain ROBILLARD - Eva MONTALBAN - Matthieu FÉNOT - Ivan BIZOUARN - Florian VILMOT Jonathan PORET - Benoit DELVA - Fabien DANNEPOND

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- Laurent GRIMBERT - Dany BERNASCONI - Roberto MANDRIOLI - Eric GOUTAILLE - Benjamin MEQUIGNON - Émile BEGUIN - Pierre ROSENTHAL - Laurent ROBIN Véronique GUILLOU - Edouard SECHE - Schont NICOLAS Pierre ELMALIH - Julien XAVIER - Gael LEFEBVRE - Florian DUNTZE - Pierre-olivier RAKOTONDRABE - Julien LEFORT - Gilles CAUDERLIER - Bertrand KUENTZLER - Jean-Michel LABETOULE - Philippe VERVAEKE - Julien DEBLADIS Guillaume CORDIER - Annick ALBERTEAU - Cécile ACI Guillaume RIES - Bertrand ARLABOSSE - Simon PICHELIN - Gaël ALIX - Clément BOURGOIN - Philippe KLEIN - Laura HOFFMANN - Michel ISNARD - Sapho TRENKLE - Edouard CONTESSE - Mathieu GERY - Indrek PARNPUU - Julien SECHE - Nicolas DOBIN - Pierre COPPET - Charles DUMEZ - Bruno PANN - Christophe DAVIAUD - Romain RIMOKH Bruno LACHAL - Benoît GRIMAUD - Franck CHALEAT - Prisca STIEVENARD - Nicole HASSOUN - Patricia WIDMER - Stéphane NICOLAS - Benoit LEGOUGE - Olivier VAUDELET - Manuela BAZZALI - Patrice MERMOUD - Olivier DEMOULIN - Bascou YANN - Phat-Long LE_HUYNH - Gregor GUILBAUX - Olivier DARLES - Dogan OGRETEN-WEISS - Sébastien MAES Sébastien HAGUE - Lucien MILBEO Sébastien TORRES - Julien DIHARCE - Claude FERY - Thibaut DESCAMPS - Philippe PAIRON - Nicolas BERNARD - Raphael HAMIMI Olivier LECOCQ

ET LES BOUTIQUES La règle du jeu, Trollune, Philibert, Casus Belli, Rêves de dragon, Le bazar du bizarre, L'échoppe des jeux, Troll2jeux.

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PRÉAMBULE.......................................................................................... 1

Je suis un Oublié...................................................................................5 L’univers féérique, sombre et envoûtant des Oubliés............................8 En Terra Incognita................................................................................15 La vie quotidienne du Petit Peuple.......................................................27 Les Oubliés...........................................................................................34

PERSONNAGES, COMPAGNIES ET EXPÉRIENCE............................................................................................... 51 La création de personnage.............................................................. 52 La compagnie................................................................................. 78 Le gain d’expérience....................................................................... 82

RÈGLES, COMPÉTENCES ET POINTS DE VIE......................................................................... 87

Les règles générales......................................................................... 88 Les compétences............................................................................. 97 Les points de vie............................................................................. 103

Préambule

LA ’ RT DE LA GUERRE, LES ACTIONS, LES PRIMES ET PÉNALITÉS............................................................107 L’art de la guerre............................................................................. 108 Les actions...................................................................................... 114 Les primes et pénalités.................................................................... 126 Séquences action............................................................................. 130 RESSOURCES MAGIQUES, MAGICIENS ET SORTILÈGES.......................................................133 Les ressources magiques................................................................. 134 Les magiciens................................................................................. 140 Les sortilèges.................................................................................. 143

Premiers pas dans le monde des Oubliés

ARMES ET ARMURES, MATÉRIEL DE SURVIE ET PRIX..............................................................165 Armes et armures............................................................................ 166 Matériel de survie .......................................................................... 173 Les prix........................................................................................... 174 SCÉNARIO : SONGE D’UNE NUIT D’AUTOMNE.........181 En quelques mots........................................................................... 182 Un voyage cendreux....................................................................... 184 Le voyage jusqu’à Poutrine............................................................ 198 Épilogue......................................................................................... 206 4 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

JE SUIS un Oublié

« Mon nom est Johan Gilim. Je suis un rêvirine. Mais surtout, je suis un Oublié… Ce que je vais te confier aujourd’hui va changer ton destin à jamais. N’ai point de craintes l’ami, et écoutemoi attentivement, car il est grand temps que tu connaisses l’histoire de nos ancêtres. Le récit que je vais te conter, n’en perd pas une miette : il te faudra le transmettre au mot près à d’autres descendants du Petit Peuple. Tel est le destin que tu dois te forger : ne jamais oublier d’où nous venons ni pourquoi nous sommes dans le monde des géants, ne jamais oublier... Notre histoire remonte à fort longtemps... En ce temps-là, les membres du Petit Peuple ne résidaient point en Terra Incognita, noyés parmi les géants comme des gouttelettes d’eau perdues dans l’océan. Nous vivions alors dans le monde merveilleux d’Edenia. Comment te décrire les splendeurs d’un royaume que l’on n’a jamais vu et dont pourtant la magnificence nous emplit telle une vision fabuleuse ? La magie était reine en ces contrées où de fantastiques paysages étaient générés et façonnés par le pouvoir des Songes. Notre terre était en mutation constante, car elle était portée sur le dos de Tentia, la Chimère qui fait naviguer notre monde. Sur Edenia, tout n’était que sérénité : les treize tribus vivaient en parfait accord et en toute quiétude sous l’égide de la bienveillante reine Syllistine. D’une beauté sans pareille, à ce que l’on raconte, bien que nul ne pût l’apercevoir sous son voile d’or pur, la reine Syllistine gouvernait avec sagesse notre peuple depuis sa cour sise en la superbe Triklir, la cité des cieux. En ce temps-là, les Songes, l’essence même du royaume merveilleux d’Edenia, étaient fournis par les rêvirines. Eh oui l’ami, tu as bien entendu ; nous, rêvirines, étions les garants de l’équilibre du monde ! Pour se procurer de quoi alimenter la Chimère, nos ancêtres se rendaient en Terra Incognita par des chemins connus d’eux seuls, que l’on appelait les Passages. Nos ancêtres récoltaient les Songes des géants sous forme de fils d’argent, constituant la nourriture et l’énergie de Tentia. Seuls les rêvirines étaient autorisés à franchir ces passages, dont on dit qu’ils aboutissaient directement dans les recoins les plus sombres des armoires des géants. Mille anecdotes circulaient alors sur la Terra Incognita, plus effrayantes les unes que les autres : les rêvirines narraient leurs aventures au sein d’un monde terrible peuplé de géants, un monde cruel et dangereux. Aucun doute, ils ne mentaient pas ! À cette époque, tout n’était que paix et harmonie en Edenia. Las, tous pensaient que rien, jamais, ne pourrait troubler la tranquillité du royaume, tous, même notre bien-aimée reine Syllistine. Inconscients et fous que nous étions... Bercés par nos illusions, nous n’avons pas vu le danger rôder sous nos fenêtres. Aveuglés par notre tranquille 5

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

assurance, nous n’avons pas su déceler les signes de la tempête dans les récits de plus en plus sinistres rapportés par les rêvirines. Jusqu’à ce qu’un jour – jour funeste entre tous ! – nos chasseurs de rêves ne reviennent plus. Intriguée par ce phénomène soudain et inquiète de l’impact violent que cette disparition eut sur son peuple, Syllistine décida d’envoyer en Terra Incognita un corps expéditionnaire composé des plus grands guerriers qui arpentaient alors le monde d’Edenia. Qu’ils étaient majestueux et imposants sous les feux conjugués de leurs armures et de leurs épées au métal poli, fièrement dressés sur leurs montures farouches ! Nul doute qu’ils seraient bientôt porteurs de bonnes nouvelles et de fabuleux récits ! Las... Jamais on ne les revit... Terrorisée, dit-on, par ce nouveau coup du sort, la reine fit alors fermer tous les Passages, tous, sans exception, et frapper d’interdit les lieux où ils se trouvaient. Notre pauvre souveraine était alors bien loin de se douter des dramatiques conséquences que son geste aurait sur notre monde, car l’équilibre était rompu ! Privée de Songes, Tentia peinait à porter le monde et une vieille douleur se réveillait en elle. Bientôt, une rumeur grandit à l’orient du pays : le Mal absolu, l’Ennemi, arrivait. On murmurait son nom dans les endroits les plus sombres de la contrée. Le Néant, masse noire et brumeuse engloutissant tout sur son chemin, était en marche. Les tribus, terrifiées, fuyaient la terrible menace et cherchaient toutes refuge à Triklir. Dépassée par la tournure des événements, la reine ne parvenait plus à les accueillir et la cité se trouvait au bord de la révolte. Et le Néant se rapprochait inexorablement. Dans une ultime tentative pour sauver son peuple, Syllistine fit rouvrir treize Passages, treize seulement, un pour chacune des tribus. En se divisant, peut-être conserverait-on des chances d’échapper au Néant ? Quant à Syllistine, elle se sacrifia pour préserver Edenia : plongée dans un sommeil éternel, elle alimenta à elle seule Tentia de ses Songes. C’était peu, certes, mais suffisant pour maintenir en vie la Chimère et ainsi le Néant fut stoppé dans sa folie destructrice. Syllistine demeura seule, endormie, dans la cité désertée. Voilà, ami, comment fut lancé l’Exil, et comment notre destin bascula à jamais... Comme un mauvais présage, la Treizième tribu, composée de kobolds, fut la première à quitter Edenia. De longtemps elle ne donna plus signe de vie… Chacune à leur tour, les tribus empruntèrent un Passage et quittèrent – pour un temps, songeaient-elles, à tout jamais, semble-t-il – notre doux monde d’Edenia. Comme si un sort malheureux s’obstinait à se jouer de nous, la Septième tribu disparut à son tour dans l’un des Passages. Depuis, nul n’a plus jamais entendu parler d’elle… Certains prétendent que ces lutins ont découvert un refuge, mais je n’en crois rien. Lorsque, tribu après tribu, nous fûmes exilés d’Edenia, nous contemplâmes avec stupeur ce monde discordant et froid qui s’étalait devant nous : la Terra Incognita. Sombre monde... Dangereux monde... Notre arrivée en ces terres ne se fit point sans douleurs ni peines. Nous, membres du Petit Peuple, n’étions point faits pour cet univers à la démesure folle et c’est de leur vie que nombre d’entre nous payèrent le prix de notre audace ! Le froid, la faim et les innombrables prédateurs en exterminèrent tant, que le Néant lui-même en eût été comblé. Mais là ne fut point le pire de nos malheurs. Dans la confusion et le carnage qui suivirent notre intrusion en ces lieux, la mémoire des treize Passages fut perdue... Oui, l’ami, tu as bien enten-

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du : des multiples Passages existant entre nos deux mondes, treize seulement avaient été conservés, et de ces treize Passages, nous ne savons plus rien. Plus rien, te dis-je ! Notre reine est perdue à jamais. On appela cette noire période la Disettine. Mais nous, gens du Petit Peuple, sommes opiniâtres et durs à la tâche. Nous nous adaptâmes, nous forgeant un nouveau caractère apte à résister à ce monde si peu accueillant. De nouvelles cités émergèrent, de nouveaux talents se manifestèrent pour survivre dans ce territoire hostile : les trouvetouts apprirent à voler aux géants les matériaux nécessaires à l’essor du Petit Peuple, les dresseurs apprivoisèrent d’étranges et sauvages créatures. De grandes inventions virent le jour, chars à rats, caravanes à blaireaux et bien d’autres qui sont aujourd’hui d’usage courant. Cette période faste, nommée Frivolution, entraîna l’oubli de la reine et de notre monde d’antan. Les années passèrent sans que rien ne semble devoir arrêter cette fulgurante progression. Rien, enfin, presque... Car voilà qu’un beau jour, Maldaf, ambassadeur de la Treizième tribu disparue, se présenta aux portes de la cité lacustre d’Eviera, cité fortifiée et prospère dans laquelle nombre de membres du Petit Peuple de toutes les tribus avaient élu domicile. Tout à la joie d’ouïr enfin des nouvelles de leurs frères disparus, ils organisèrent une grande fête en l’honneur de Maldaf. Ce dernier leur confia alors que les siens avaient découvert, loin, bien loin d’ici, un lieu serein, harmonieux et pur, un lieu à l’image d’Edenia. Il disait vouloir montrer au peuple une preuve de ses dires, cachée dans les tréfonds d’une boîte d’or noir. Ladite boîte ne s’ouvrant qu’au douzième coup de minuit, on fit durer le banquet jusque tard dans la soirée, chacun voulant assister à l’étrange événement. Minuit arriva, les douze coups s’égrenèrent. Tous retenaient leur souffle... Alors, à la stupéfaction de l’assemblée, un treizième coup retentit dans le silence de la cité. Aussitôt, des hordes de kobolds difformes et de créatures du Cauchemar déferlèrent sur l’assistance et massacrèrent les convives abasourdis. Le faux ambassadeur ouvrit alors la boîte d’or noir et déchaîna un océan de peur et de haine qui s’abattit sur les survivants à peine sortis de leur étonnement. Le Cauchemar venait de nous être révélé. On dit qu’il ne fallut pas plus de quelques heures pour faire tomber la place. Depuis, la cité d’Eviera est connue comme la capitale des Corrompus. Ne t’avise jamais de t’y rendre ! Personne n’en est jamais revenu... La Treizième tribu est maudite, elle a pactisé avec les caraquins, les créatures du Cauchemar, celles qui se nourrissent de la peur, celles qui vivent sous les lits des géants, dans les endroits où la lumière ne pointe jamais le bout de son nez. Honnis soient ses membres ! Si tu en croises un, fuis ! Ou apprête-toi à grimacer jusqu’à la fin de tes jours. À compter de ce jour, nous sommes devenus plus méfiants les uns envers les autres, les tribus se sont repliées sur elles-mêmes et ne communiquent plus entre elles qu’avec prudence. Notre peuple est alors entré dans l’une des phases les plus tristes de sa destinée, celle que nous vivons encore aujourd’hui, l’ère de l’Iphilim. Non seulement la guerre a été déclarée contre le Cauchemar et la Treizième tribu mais voilà que le Néant a refait son apparition. Il a trouvé un Passage, une armoire peut-être ? Heureusement, son voyage l’a tant affaibli qu’à l’instar de notre reine il a sombré dans un profond sommeil... Mais gare, son influence demeure palpable sur la Terra Incognita et ceux d’entre nous ayant oublié notre passé et notre monde d’antan sont les plus susceptibles de se laisser prendre à son insidieuse emprise. Le Néant a faim et, plus que tout, il souhaite l’extinction de toute vie. Mais nous ne le laisserons pas faire ! Nous cherchons la solution au mal qui a frappé notre monde. Nous cherchons les Passages pour réveiller notre bonne reine Syllistine... La résistance est en marche et toi aussi, à présent, tu en es l’un des acteurs. Ne l’oublie pas ! À toi de forger notre destin, guerrier des Songes... »

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L’UNIVERS FÉERIQUE, SOMBRE et envoûtant des Oubliés

L

es Oubliés vous propose une échappée dans un univers féerique, sombre et envoûtant. Dans les égouts et sur les toits de la cité portuaire de SaintJean-de-Castel se joue, insoupçonné des hommes, le sort du Petit Peuple, ces êtres de légende qui peuplent l’imaginaire populaire. Mais loin des intrigues simplistes et bon enfant véhiculées par les contes, c’est à une lutte âpre et sans merci que se livrent les enfants des Songes, dont l’enjeu n’est rien moins que l’avenir de la vie sur la Terre ! Car l’équilibre est aujourd’hui rompu...

LA GENÈSE

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

Pour comprendre le combat qui anime Les Oubliés, il nous faut revenir bien loin en arrière, au temps où d’étranges animaux foulaient le sol d’une Terre encore jeune. Bien que la vie soit déjà présente à cette époque, elle ne constituait qu’une infime part de l’univers et ne gênait en rien son maître alors incontesté, le Néant. Puis un jour, dans la plaine, pour voir au loin, un singe se redressa. Cet acte, somme toute banal, changea à jamais la marche de l’univers. Car le singe debout, à voir le monde si vaste, se mit à penser... De ses cogitations balbutiantes naquirent des désirs et des craintes, des envies et des regrets... Des Songes et des Cauchemars... Et c’est ainsi que la pensée de ceux que le Petit Peuple nommera plus tard les géants engendra Edenia, le monde des Songes, et Obscurine, la terre du Cauchemar, et que celles-ci se peuplèrent d’une multitude d’êtres, enfants des Songes et créatures du Cauchemar. Et la vie, peuplant à présent les strates spirituelles autant que matérielles, repoussa le Néant aux confins de l’univers.

EDENIA ET OBSCURINE Durant des siècles, les enfants des Songes et les créatures du Cauchemar évoluèrent chacun dans leur monde respectif, sans jamais prendre conscience de l’existence de leurs alter ego.

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Edenia

Sur Edenia, les sept races qui constituaient le Petit Peuple s’organisèrent, au fil du temps, en treize tribus gérées par un gouvernement unique, constitué d’un conseil de Sages ayant à sa tête une souveraine élue à vie. On nommait ces souveraines les reines Mysses, du nom de la première d’entre elles, Mysse. L’une des tâches primordiales de ces dirigeantes était de s’assurer que Tentia, la Chimère sur le dos de laquelle est bâtit Edenia, était alimentée en Songes. Car ce monde ne peut survivre sans les rêves des géants. Pour récupérer les Songes des géants, certains membres du Petit Peuple se spécialisèrent dans un art leur permettant d’extraire, de l’esprit des géants, l’essence même de leurs Songes. Ils se firent appeler les rêvirines, les guerriers des Songes. Cette magie puissante et nécessaire à la survie du Petit Peuple nécessite que le rêvirine se trouve en présence physique du géant en train de rêver, dans son monde, sur un plan matériel. Elle a son dangereux revers, le Néphertine, qui agite les abords des dormeurs en de funestes mirages auxquels le Petit Peuple est particulièrement sensible. C’est à cause des rêvirines que le folklore des géants se peupla de petits êtres magiques aux étranges pouvoirs, capables de disparaître en un instant.

Un rêverine guettant sa proie dans une chambre de la zone sauvage à l’est du Labrus. 9

Obscurine

Obscurine est le noir pendant d’Edenia. Sur Obscurine, les créatures du Cauchemar, dirigées par des Seigneurs de l’Ombre, sont toutes soumises à l’autorité du grand dévoreur de Cauchemars, Smarra, le maître des abymes. Comme le monde des Songes, Obscurine se nourrit des rêves des géants, mais de ces rêves sombres où se révèlent leurs pires terreurs. Les sangfous, l’équivalent des rêvirines, ainsi appelés à cause des ravages du Néphertine dans leur sang, se chargent de charrier les Cauchemars jusque sur Obscurine. Ils sont les mauvais génies et les diablotins des contes populaires... Sangfous et rêvirines se croisèrent, pour le plus grand malheur des seconds. Des troupes furent alors envoyées d’Obscurine pour traquer et exterminer les voyageurs du Petit Peuple. Les disparitions alertèrent Edenia qui envoya un ost, qui fut également anéanti. La reine fit condamner les Passages, les voies pour le monde des géants. Une décision qui affaiblit la substance même d’Edenia et qui permit à un ennemi, à l’affût depuis des éons, de se manifester…

PEUPLES DES SONGES ET DU CAUCHEMAR

Préambule

• Le Petit Peuple : les lutins arrogants, les sauvages velus nutons, les gnomes espiègles, les ingénieux belgfolks, les mystérieux farfadets, les colériques korrigans et enfin les sombres kobolds. • Les créatures du Cauchemar : les caraquins alter ego du Petit Peuple, les monstrueux incubes et la plèbe des sans-noms.

LE RETOUR DU NÉANT

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Le Néant, soucieux de retrouver l’univers originel, froid et sans vie qui était le sien, apparut en Edenia sous la forme d’un sombre nuage de fumée noire et se mit à ronger le corps de la Chimère, provoquant la panique chez le Petit Peuple, qui ne comprenait pas ce qui venait détruire leur monde, ni pourquoi. Les survivants refluèrent en masse à Triklir, la capitale, entraînant le désarroi de la reine de l’époque, Syllistine, face à la pire menace qu’aient jamais connu les enfants des Songes. En proie à l’affolement, Syllistine prit une décision radicale qui imprima un tournant irrévocable dans le destin du Petit Peuple : elle décréta l’Exil, le départ pour la terre des géants et fit rouvrir treize Passages afin de permettre à chacune des tribus de fuir et de survivre aux attaques du Néant. Consciente que le monde d’Edenia s’éteindrait si la Chimère qui le portait cessait d’être alimentée en Songes, la reine consentit un sacrifice ultime : faisant appel à un puissant sortilège, elle se plongea dans un sommeil éternel peuplé de Songes destinés à alimenter la Chimère. La magie puissante émanant des rêveries de la reine dressa une barrière psychique autour de la capitale, enrayant la 10 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

progression du Néant. Depuis lors, Syllistine demeure seule dans la cité désertée de Triklir, endormie, incessamment en proie aux rêves...

Les terres de l’Exil

Pour le Petit Peuple, l’arrivée dans le monde réel ne s’est pas faite sans douleur ni pertes. Séparée des autres dès son entrée dans son Passage, chacune des tribus s’est trouvée livrée à elle-même dans un monde hostile et dangereux, un monde répugnant et démesuré, un monde totalement inconnu... Les membres du Petit Peuple le nomment la Terra Incognita. Chaque tribu a passé de nombreuses années à tenter de survivre à ce monde et à se reconstruire en s’adaptant à ce nouvel univers. À une ère particulièrement difficile et traumatisante de maladies et de famines, nommée Disettine, a succédé une ère plus faste, riche en innovations et en réjouissances, qui a définitivement ancré l’avenir du Petit Peuple dans le monde des hommes. Cette période est connue sous le nom de Frivolution. Au cours de ces âges, le Petit Peuple s’est détourné de son passé jusqu’à l’oublier... Oublier le monde dont il est originaire... Oublier sa reine endormie dans la cité abandonnée... Oublier l’emplacement des Passages qui l’ont mené sur la Terra Incognita...

Les descendants de l’Azur

Mais il est parmi le Petit Peuple des êtres qui ne peuvent oublier. Ils sont les descendants de la Garde d’Azur, la garde rapprochée et totalement dévouée des reines Mysses, des êtres d’exception choisis pour leurs compétences hors du commun et leurs qualités inégalables. Lorsqu’il fut évident pour la reine Syllistine que l’unique issue du Petit Peuple était son exil dans le monde des géants, elle fit immédiatement convoquer ses protecteurs pour un conseil très secret. À eux seuls, elle fit part de son intention de se sacrifier pour sauvegarder la Chimère. Il lui fallut toute sa force de persuasion pour les convaincre de ne pas demeurer avec elle à Triklir, mais d’accompagner chacune des treize tribus dans son exil. Elle leur confia alors une mission vitale pour l’avenir du peuple des Songes, une mission dont ils devraient s’acquitter quel qu’en soit le prix à payer, quel que soit le temps qu’elle prendrait. Il leur faudrait se fondre parmi le Petit Peuple et l’accompagner en Terra Incognita. Là, il leur faudrait chercher, et chercher sans relâche, afin de trouver l’explication du phénomène rongeant le monde des Songes, et surtout en trouver le remède. Et lorsqu’enfin cette solution serait à leur portée, alors, ils reviendraient sur Edenia et la réveillerait. La tâche serait longue, dure et fastidieuse. Nul ne pouvait anticiper le temps que prendrait une telle recherche. Pour garantir que jamais ils ne trahiraient cette quête, les membres de la Garde d’Azur se soumirent à un puissant enchantement qui inscrivit dans leur chair et leur sang la mémoire de ce serment, mémoire qui serait transmise à leur descendance. Lors de la Disettine et la Frivolution, par dérision, eux qui étaient condamnés à garder à jamais la mémoire de ces événements, ils prirent l’appellation d’Oubliés. Ainsi, dès que le serment de son ancêtre se rappelle à son esprit, l’Oublié se révèle. Il quitte alors les siens pour arpenter, aux côtés d’autres Oubliés, les sentiers de la Terra, à la recherche de réponses et de solutions.

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Aujourd’hui

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

De nos jours, la vie n’est pas rose. À l’ère prospère et presque paisible de la Frivolution a succédé une période de troubles et de dissensions qui a séparé les tribus, ajoutant l’hostilité de leurs congénères à la dureté de la Terra. Le Cauchemar s’est en effet révélé au Petit Peuple, et il ne l’a pas fait sans panache ! Une des treize tribus entièrement pervertie par son pouvoir s’est dévoilée au reste des enfants des Songes, instillant la peur, le doute et la méfiance au sein du Petit Peuple. Désormais, chacun sait que les membres de la Treizième tribu – les Enfants de la Nuit – sont des Corrompus. Mais qui sait si une autre tribu n’est pas en train de prendre le même chemin ? C’est ainsi que débuta l’ère sombre que vivent aujourd’hui les membres du Petit Peuple, l’ère de l’Iphilim. Aujourd’hui, les créatures du Cauchemar parcourent à visages découverts, mais en hordes nombreuses, les chemins de la Terra Incognita, traquant le Petit Peuple et ne ratant pas la moindre occasion de lui faire goûter leurs lames. Le Néant lui-même est parvenu à s’insinuer sur la Terra, certes avec une faible influence pour l’heure, mais capable tout de même d’étendre son emprise sur les enfants des Songes lorsque l’occasion se présente. De jour en jour, l’humeur des géants s’assombrit. Leurs rapports sont de plus en plus tendus. Les discordes sur les questions religieuses se cristallisent. La situation ne devrait guère tarder à exploser... Nombreux sont les pièges qui guettent les compagnies d’Oubliés arpentant les chemins tortueux de la Terra Incognita en quête d’informations. Aux créatures du Cauchemar et à leurs sbires s’ajoutent de multiples prédateurs, friands de la chair des enfants de Songes, prêts à tout pour se délecter de ce met de choix. Considérées comme parias par la presque totalité du Petit Peuple, les compagnies d’Oubliés ont peu d’espoir de trouver un refuge durable dans l’une des quelconques cités des tribus, si d’aventure elle se trouve sur leur chemin. Dans ce climat délétère de sourde méfiance, leur attitude provocatrice et leur obstination à rappeler un passé que tous veulent oublier leur vaut l’opprobre des leurs. En outre, vouloir combattre le Cauchemar n’est pas sans risque : certaines compagnies se sont laissées séduire et ont embrassé la cause de leur ennemi. Ces Parjures sont désormais des hérauts de Smarra. Or pour le commun du Petit Peuple, il est impossible de distinguer une compagnie d’Oubliés d’une compagnie de Parjures, si bien que l’ombre de ces derniers ternit encore davantage la réputation des descendants de la Garde d’Azur. Malgré les épreuves et les écueils, les Oubliés s’entêtent dans leur recherche du moindre événement, du moindre indice relié au passé et à l’ancien monde d’Edenia, qui pourrait les conduire à la vérité, vers une issue au fléau qui les a mené sur la Terra Incognita. Tel est l’univers féérique, sombre et envoûtant des Oubliés...

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L’Aïeule, cheffe des sœurs de l’effroi, au conseil des Treize des Enfants de la Nuit. 13

LES TREIZE TRIBUS

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

Si la plupart des tribus sont composées d’une seule race, toutes sans exception intègrent des membres d’autres races, mais les ostracisent plus ou moins. • La Première tribu – les Krograines – est composée de lutins traditionnalistes, hautains, conquérants et intolérants. C’est l’une des plus riches tribus du Petit Peuple. • La Deuxième tribu – les Karius – est également constituée de lutins. À l’inverse des Krograines, les Karius sont pauvres, méfiants, solitaires et reclus. Ils sont connus pour être les plus habiles chevaucheurs d’oiseaux de la Terra Incognita. • La Troisième tribu – les Ventrus – est la seule tribu de velus nutons. Ce sont des nomades sauvages, violents, pauvres et primitifs. • La Quatrième tribu – les Sixts – rassemble des kobolds. Elle est en voie d’extinction. Riches, cupides et mystérieux, ils sont morbides et ténébreux. • La Cinquième tribu – les Frinios – est composée de belgfolks. Ils se montrent inventifs, curieux, tenaces, têtus et fascinés par les géants. • La Sixième tribu – les Pataches – regroupe des gnomes en de grandes caravanes nomades qui sillonnent les routes à la recherche d’un chemin de retour vers leur monde d’antan. Ces bonimenteurs, sensibles et habiles cavaliers, détestent la Terra Incognita et les géants. • La Septième tribu – les Ougrons – a disparu et nul ne sait ce qu’il est advenu d’elle. Elle était composée seulement de lutins. • La Huitième tribu – les Banshises – réunit un nombre impressionnant de gnomes teigneux et bagarreurs. C’est la plus peuplée des treize. • La Neuvième tribu – les Vivitins – est une tribu de kobolds aigris et navigateurs hors-pairs, qui haïssent les Sixts. • La Dixième tribu – les Margouts – est l’unique tribu regroupant des représentants des sept races. Pour la plupart des marchands renommés sillonnant sans relâche la Terra Incognita, on dit ses membres d’une cupidité sans pareille. • La Onzième tribu – les Siccomores – réunit des farfadets pessimistes. Elle aussi est en voie de disparition. Ils demeurent cependant des mages des Songes d’exception. • La Douzième tribu – les Huvons – fédère des korrigans durs et brutaux. Ces guerriers hors-pairs ne vivent que pour les guerres entre tribus. • La Treizième tribu – les Enfants de la Nuit – rallie des kobolds d’une beauté sans pareille. Sournois, violents et avides de sang, ils furent corrompus par Smarra.

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EN Terra Incognita

« Il est des histoires que peu de gens du Petit Peuple racontent en public... Celle de mes compagnons en est une. Nous avons décidé de quitter la protection de nos clans et tribus, la douce chaleur de nos foyers et pour certains, femmes et enfants. Certaines mauvaises langues aiment à dire que nous cherchons l’aventure et que nous raffolons des Songes des géants endormis. Foutaise que ceci ! Nous sommes des Oubliés, à la recherche de notre monde d’antan ! La mort est notre quotidien, mais notre quête n’a pas son pareil. Tant de questions sans réponses dans un monde trop grand pour nous. Nous sommes des exilés, rien d’autre et notre compagnie fera tout son possible afin de retrouver les treize Passages. Je crache sur cette Terra Incognita qui a pris tant de mes plus fidèles compagnons. Combien sont morts au combat dans d’atroces souffrances face aux créatures du Cauchemar ? Lequel parmi mes frères n’a pas cru perdre la raison durant le Néphertine ? Une chose est certaine, nous donnerons nos vies pour revoir ne serait-ce qu’une seconde notre monde perdu, Edenia... Et peut-être un jour trouverons-nous un remède à ce mal, qui le ronge, le Néant. » Magnas, chevalier errant de la Compagnie d’Azur

S

i vaste aux yeux du Petit Peuple, la Terra Incognita est Saint-Jean-de-Castel, une ville portuaire, située dans le sud de la France en 1572. Une petite citadelle, vestige de l’ancien châtelain et seigneur, domine la ville. Cette dernière est entourée au sud par la mer et au nord par une immense muraille datant du Moyen Âge. Aucun membre du Petit Peuple n’ose franchir ces remparts, surnommés les Granmonts Interdits, car tous s’accordent à dire que derrière, seule la mort est présente. Quant au sud, la cité est fermée par la mer. La taille des vagues et de la présence de certains animaux ont définitivement dissuadé les navires du Petit Peuple de franchir cette immensité bleue, que les enfants des Songes appellent Profundus. Note : Saint-Jean est une ville imaginée pour servir de cadre de jeu aux Oubliés. Elle n’a pas existé en tant que telle, toutefois elle regroupe des caractéristiques de plusieurs cités réelles, adaptées pour fournir un terreau d’aventures passionnantes.

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À Saint-Jean-de-Castel, le commerce est florissant et les grandes richesses côtoient la plus grande pauvreté. La noblesse se pavane en ville face à la misère qui s’étale devant elle, tandis que la bourgeoisie observe avec avidité ces nantis qu’elle rêve d’égaler. Envie et jalousie rythment le quotidien des géants, provoquant un climat de tension et de violence quotidienne. Il n’est pas un matin où le croque-mort ne rôde dans Saint-Jean, tractant sa charrette en quête de cadavres abandonnés sur le pavé. Ici nul n’est à l’abri de se faire égorger car la vie revêt bien peu de valeur aux yeux des Casteliens. La ville rencontre les problèmes habituels de l’époque, tels la difficulté pour trouver de l’eau potable, les odeurs nauséabondes, le problème d’évacuation des eaux usées, les détritus dans les rues, les rats, les épidémies, les cimetières au cœur de la ville, le crime ainsi que la misère à tous les coins de rues. À cette époque, l’obscurantisme des religions commence à se confronter à une science balbutiante et encore perçue par la majorité de la population comme une pratique contre nature. Pour les géants, ce monde est cruel et sans magie. Ils n’en attendent aucune pitié pas plus qu’ils n’envisagent sérieusement de compter sur leurs prochains. Les membres du Petit Peuple ne représentent pour eux que d’obscures légendes, mythes naïfs et désuets vestiges d’une époque révolue.

JOUER EN TERRA INCOGNITA

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

Le monde des géants n’est pas celui du Petit Peuple. Les tribus sont exilées dans un endroit bien trop grand et trop violent pour elles. Dans cet univers urbanisé, les personnages passent le plus clair de leur temps dans des égouts humides, de sombres et sinistres souterrains ou entre les cloisons des maisons afin d’éviter au maximum les prédateurs de toutes sortes. Ils arpenteront des gouttières ainsi que caves et greniers pour se dissimuler aux yeux des géants. Ici, tout est compliqué pour un personnage de cinq à dix centimètres de haut. Monter sur une table relève de l’exploit alpiniste, alors que dire de passer d’un toit à un autre ou de traverser un cours d’eau dans les égouts de la ville. Ce monde clos aux yeux des géants représente en réalité un territoire quasi inexplorable à l’échelle du Petit Peuple, un domaine infini, s’étendant sur plusieurs niveaux, terre d’aventures, d’exploits et de drames.

SAINT-JEAN-DE-CASTEL EN BREF • Population : entre 50 000 et 60 000 habitants. • Blason : d’azur, à l’épée haute d’argent garnie d’or accostée de deux tritons d’or au chef d’argent chargé de trois feuilles de lierre de sinople. • Devise : « Sancte Ioannes est ductor noster ! » (Saint Jean est notre guide !) • Particularités : ville du Sud de la France sur la côte méditerranéenne, entre Perpignan et Montpellier. Citadelle dirigée par François IV de 16 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Un trouvetout caché dans le Giganti lors d’une nuit de pleine lune. Montrille, sous contrôle des catholiques mais avec une communauté protestante importante et l’une des rares villes en France à posséder encore un ghetto juif. Autrefois deuxième grand port romain après Marseille, sous le nom de Portiscae, englouti pendant un grand tremblement de terre.

LES QUATRE MONDES DE LA TERRA INCOGNITA Le Giganti, le monde du dessus

Le Giganti est le premier niveau, où règnent les géants. Il est si vaste qu’il est impossible pour un cartographe du Petit Peuple d’être en mesure de le détailler. Bien entendu, certaines tribus disposent de cartes précises d’une zone mais aucun plan ne couvre toute sa surface. C’est un monde tout en « hauteur », où tout est trop grand. Il s’étale sur de nombreuses strates. Chaque tribu a établi son royaume, ou domaine, dans certaines parties du Giganti. Ils utilisent les interstices entre les cloisons et sous les planchers afin de se déplacer dans les demeures des géants. Cette partie de la Terra est très dangereuse pour des êtres petits, car elle est le territoire de chasse de bon nombre de prédateurs, en particuliers les hiboux et les drachats (les chats pour le Petit Peuple). 17

Mais c’est dans le Giganti que les membres du Petit Peuple dénichent de quoi vivre, puisque tout ce qui est à chaparder et à cultiver se trouve ici.

Les Drumes, le monde du dessous

Le monde du dessous regroupe les caves, les égouts et les catacombes. Le peuple des Songes le surnomme les Drumes (les abysses en Lutin). C’est un endroit sombre et violent où les créatures du Cauchemar pullulent. L’obscurité est prédominante. C’est l’univers de la moisissure, des spores et de la vermine. Les insectes sont maîtres des lieux, en particuliers les blattes. Les odeurs sont souvent insupportables. Les excréments et les ordures des géants s’y répandent. Ceux qui vivent dans ces lieux et qui empruntent le réseau d’égouts et de catacombes sont souvent peu recommandables. La mort est très présente dans les Drumes. La faune se compose de prédateurs qui ont vite pris goût à la chair des membres du Petit Peuple. Cependant, la journée, les plus hardis utilisent ces réseaux afin de se déplacer sans être vus des géants, mais aussi afin de capturer les animaux qui deviendront la majorité de leurs montures (rats, souris, mulots).

Préambule

Note : Le système d’évacuation des égouts est particulièrement sophistiqué pour l’époque car il est le fruit de grands aménagements de la famille de Montrille afin de mettre fin aux commérages des nobles de Montpellier et de Perpignan sur la saleté et les mauvaises odeurs de Saint-Jean-de-Castel. Ils datent pour une grande partie de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance, chaque baron mettant sa petite touche à l’édifice. Ces travaux n’ont jamais permis de chasser l’odeur nauséabonde présente en ville, mais a réduit drastiquement les épidémies – sans que personne n’y voit de relation de cause à effet. Certains aiment à raconter que les premiers égouts furent mis en place lorsqu’un des ancêtres des de Montrille chuta dans une mare d’eau usée. L’actuel baron, François IV de Montrille, n’a que faire de ces problèmes d’évacuation, laissant de plus en plus à l’abandon le réseau.

Le Venis, l’ancien monde Premiers pas dans le monde des Oubliés

Très peu de géants connaissent l’existence du troisième et dernier niveau. Il est très difficile de découvrir les boyaux qui y mènent et pour beaucoup de membres du Petit Peuple, c’est un mythe. L’endroit a très peu de voies de communication avec les Drumes. Les tribus l’ont surnommé le Venis (ancien monde en Gnome). Il s’agit de ruines romaines. En effet, la Terra Incognita fut jadis un très grand port antique. Certains conduits sont même encore plus anciens, comme l’attestent des symboles païens. Curieusement, le Venis est un des endroits les plus « sain » de la Terra. De vastes cheminées naturelles conduisent l’air souterrain vers l’extérieur. Grâce à ces conduits, la température y est agréable toute l’année. Ces boyaux rocheux mènent dans les profondeurs des forêts qui entourent la Terra Incognita. Il est possible à certains endroits de découvrir de vastes étendues d’eau potable, d’anciens thermes. 18 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Il est très compliqué de s’orienter dans le Venis, en partie à cause des éboulements qui sont monnaie courante. En outre, une rumeur court sur des créatures endormies sommeillant dans les profondeurs des eaux claires du Venis, attendant depuis des années la présence de visiteurs qu’elles pourraient dévorer.

Les zones sauvages

La Terra Incognita est un monde si vaste pour le Petit Peuple que ses trois quarts demeurent inconnus. Ces lieux inexplorés ont reçu l’appellation générale de zones sauvages. Ces étendues urbaines, occupées par les géants, séparent les territoires des tribus sédentaires, rendant leurs échanges difficiles. Elles ne sont revendiquées par aucune tribu mais soumises à la loi du plus fort. Il peut arriver que certains sites soient temporairement annexés par une tribu pour des raisons économiques puis abandonnés car trop coûteux en vies pour la communauté. Les zones sauvages sont des endroits très dangereux où les prédateurs pullulent. Elles sont très nombreuses et très différentes les unes des autres, pouvant aller du simple pâté de maisons au quartier tout entier. Les géants sont parfois extrêmement présents, rendant les conditions de circulation encore plus délicates. Le peu de cartes existantes se vendent une fortune dans les marchés ou les relais. Mais attention, les zones sauvages sont particulièrement touchées par les changements de saison. Un passage accessible durant la saison du Phénix peut se trouver totalement impraticable lors de la saison des Cendres, l’eau ayant par exemple envahit les conduits. Il en va de même pour le Venis et les Drumes, leur cartographie reste des plus complexes.

La Kurgule en chasse. 19

La Terra Incognita étant immense, les voyages dans les zones sauvages sont très longs. Choisir de circuler sur le dos d’un volatile peut sembler une bonne idée, à tort. En effet, les cieux sont encore plus fatals que le sol. Les éléments et les prédateurs y sont bien plus redoutables. Il existe heureusement dans ces zones sauvages, quelques relais qui permettront aux explorateurs de trouver réconfort et informations cruciales pour leurs voyages. Ces secteurs recèlent souvent de grandes richesses et de nombreux trésors. Les légendes et les rumeurs foisonnent, poussant les compagnies à se risquer en ces lieux. Enfin, les zones sauvages peuvent dissimuler des lieux majestueux et magnifiques qui laisseront les voyageurs songeurs. Seules les tribus ventrues et pataches, ainsi que des aventuriers, parcourent les zones sauvages. Nulle rencontre n’est souhaitée dans ces terres, même entre membre du Petit Peuple, car personne n’est à l’abri d’individus avides de biens facilement acquis. Ici tout n’est que convoitise. Pourtant, il n’est pas impossible de se voir offrir un soir un succulent dîner par un groupe de rêvirines ou de précieux renseignements par un convoi de marchands.

JOUER DANS LES ZONES SAUVAGES

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

Lorsque les personnages quittent le territoire d’une tribu pour entrer dans une zone sauvage, ils se dirigent vers un monde inconnu pour une période de temps importante. Ils pourront difficilement faire demi-tour. La traversée n’est pas à la portée de tout le monde, elle nécessite préparation et équipements adéquats (cordes, grappins, lampes, fourrures, rations, etc.). C’est un voyage long et périlleux qui les attend. Partir sans monture ni matériel équivaut à une mort certaine. Seuls les fous ou les suicidaires s’aventurent ainsi. La possession d’une carte est aussi fortement conseillée. Les personnages ne seront jamais en sûreté, un danger permanent les menace et un simple moment d’inattention pourrait avoir des conséquences dramatiques. Le voyage sera inévitablement ponctué de longues marches, mais également de moments propices à l’échange lors des soirées autour d’un feu allumé dans un dé à coudre, lors d’un bivouac dans le vieux tiroir d’un meuble de cuisine abandonné…

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EN GUERRE « Qui donc, ici, n’a jamais rêvé d’ôter la vie d’un géant ? Lequel parmi vous n’y a jamais secrètement songé ? Personne dans cette assemblée ne déteste plus que moi ces répugnantes créatures. Leur odeur infecte… Leur voix criarde qui hérisse le poil et meurtrit les tympans… Mais pourtant… Pourtant, ils ont besoin de nous. Dans trois lunes, les catholiques, sous l’influence des Guise, se préparent à un massacre, les rapports sont formels ! Le Cauchemar a encore œuvré en silence… Nous devons les en empêcher. » Florin Perce-Neige, mage des Songes de la Compagnie des XIII lors de la Grande Assemblée En 1572, la guerre de religion fait rage en France entre les géants catholiques et protestants, aussi appelés huguenots. Elle oppose trois grandes familles qui veulent s’imposer et contrôler le pouvoir royal : les Guise, pro-catholiques, les Bourbon, chefs de file des protestants et les Montmorency, partagés entre les deux religions. Les pays voisins, l’Espagne et l’Angleterre, alimentent ce conflit pour affaiblir le roi Charles IX de France. Ils soutiennent financièrement et militairement les deux grandes factions religieuses. Des espions sont régulièrement envoyés pour saboter toute tentative d’instaurer la paix. Les armées protestantes dévastent le sud de la France tandis que catholiques sillonnent le nord du pays. Les villes françaises sont assiégées par les Français eux-mêmes ! La Terra Incognita est la ville catholique stratégique de la région, en pleine zone huguenote. Une communauté protestante importante y séjourne depuis plusieurs générations du fait de la grande tolérance du père du baron actuel. Mais les tensions s’accroissent. Le baron accable les protestants de taxes et les rumeurs d’un mariage entre sa fille et le fils des Guise circulent. Le baron François IV de Montrille est loin d’être aussi tolérant que ne fut jadis son aïeul. Ainsi, les brimades contre les Juifs se sont-elles aggravées, sans réaction des autorités. Hors de la ville, les choses ne vont guère mieux : des voleurs rôdent et les meutes de loups règnent dans les forêts. Une force armée huguenote, dirigée par Gaspard II de Coligny, assiège les cités catholiques de la région. Les paysans des villages alentours fuient la campagne pour se réfugier à Saint-Jean-de-Castel. Sa population a presque quadruplé ces dernières années. Les pauvres des deux communautés s’entassent dans les bas quartiers, victimes toutes désignées de la pègre locale. Pour ne rien arranger, les prix de l’alimentation flambent… Note : Cette guerre fratricide est d’une extrême violence. Certains membres du Petit Peuple connaissent ce conflit, en particulier les voyageurs et les Oubliés. Inspirez-vous du film et roman La reine Margot, du film Henry IV ainsi que du roman et bande dessinée Charly 9.

Les factions religieuses

• Les Guise, pro-catholiques, sont les cousins du duc de Lorraine, très proches du roi. Ils essaient de s’allier à François IV de Montrille afin d’implanter une présence catholique forte et radicale dans ce dernier bastion en terre protestante. Ils envoient régulièrement des fonds et des hommes et tentent à tout prix de convaincre le baron de prendre définitivement parti pour leur famille.

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• Les Montmorency, alliés des Châtillon, sont une famille prestigieuse de la noblesse française. Ils s’opposent aux Guise et fomentent des coups d’éclats en Terra Incognita pour renverser le baron. Localement, leur leader est Gaspard II de Coligny, cousin germain des Montmorency et chef militaire des protestants. Il ravage les villes catholiques du sud de la France avec ses cavaliers redoutables. Il a de nombreux agents en Terra Incognita. • Les Bourbon, descendants de Saint-Louis, sont les princes de sang meneurs des protestants. Ils visent également à déstabiliser le baron de la Terra Incognita et envoient espions et assassins. Ils possèdent également une petite armée dans le sud de la France. • La communauté de la petite Amstel est installée dans le quartier du port. Ces riches protestants financent la rébellion huguenote de la région. Ils sont tous originaires des Pays-Bas Espagnols. Ils constituent de grands stocks d’armes et de munitions, et envisagent de prendre la ville si les relations avec les catholiques s’aggravent. Leur leader s’appelle Bosch Miep. • Le sénéchal Guillaume de Valois est un noble récent, mais sans terre. Fervent catholique, il est l’un des sbires secrets de la famille Guise.

L’AUTRE GUERRE

Préambule

Les géants font également les frais d’un autre conflit. En effet, un pouvoir caché tente de s’affirmer sur toute la Terra Incognita : la Cour des miracles, un ramassis de voleurs, d’assassins, de vagabonds, de mendiants, de prostitués, de faux éclopés et de toutes les vermines de la ville. La famille Dantes la dirige d’une main de maître. Elle s’oppose aux familles des bohémiens installés dans la forêt royale, aux contrebandiers des marécages des Marches brumeuses et à la milice de la ville dirigée par le sénéchal Guillaume de Valois. Cette guerre possède ses codes, ses frontières imaginaires et son lot quotidien de victimes.

Les factions criminelles Premiers pas dans le monde des Oubliés

• Les Dantes : Alphonse Dantes a réussi à unir la pègre sous son autorité. Il siège dans les marécages des Marches brumeuses. Il est vieux et sur le point de mourir. Son fils semble ne pas avoir les épaules pour reprendre son poste. La guerre de succession risque d’être des plus compliquées. • Les Castala : Pietro Castala est un Corse qui règne en maître sur le tout petit quartier mal famé de l’Églantine dans les hauts quartiers. Il est censé représenter les Dantes et être sous leurs ordres, mais il prend de plus en plus d’initiatives. À croire qu’il attend avec impatience la mort d’Alphonse Dantes pour prendre le pouvoir… • Les bohémiens : Installées malgré elles dans les forêts royales, ces familles sont en guerre ouverte avec les Dantes. Elles disent avoir pour chef un esprit… • Les contrebandiers : Ces brigands sévissent surtout dans les Hautes herbes. Ils sont tous protestants et haïssent les catholiques. Ils n’apprécient guère les bohémiens et les Dantes. 22 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Une compagnie d’Oubliés grimpant dans le Giganti.

LE PETIT PEUPLE ET LES GÉANTS « Les géants l’auront vite oublié, les autres tribus ne peuvent guère s’en passer et nous, nous le vendons ! » Dicton margout Les membres du Petit Peuple vivent si reclus dans leurs cités que nombre d’entre eux n’ont jamais vu de géants, sauf bien sûr dans les tribus nomades. Certains demeurent leur vie entière dans leur lieu de naissance, sans jamais en sortir. Si bien que la majorité du peuple des Songes ignore ce qui se déroule dans le Giganti. Il vit dans la crainte perpétuelle d’être découvert. Tous ses membres sont méfiants et très vigilants. Ils haïssent les géants qu’ils affublent d’un nombre incroyable de surnoms. Des horreurs plus ou moins fondées circulent sur eux, entretenant un climat de crainte et de terreur. 23

SURNOMS DONNÉS AU GIGANTI Puantris – Odeur infâme Poulding – Énorme amas sans âme Etronis – Tas de m… Baltrés – Espace sans valeur Puterelle – Lieu de peu de vertu Vuiceuse – Lieu qui vous fait perdre la raison Mordame – Lieu où la mort sévit

Une vie en marge

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

Depuis l’époque faste de la Frivolution, la société des Songes somnole. Il lui est presque impossible de travailler le métal sans être repérée des humains, à l’exception des korrigans de la tribu des Huvons qui utilisent la forge des géants. L’agriculture à l’air libre est également fortement compromise, seule la culture de champignons est possible. L’économie et l’alimentation des tribus sont majoritairement basées sur le vol dans les réserves des géants. Les treize tribus s’y sont accoutumées et ces pratiques sont devenues un mode d’existence. Certaines cités accumulent ainsi un véritable bric-à-brac de cordages, caisses, coffres, paniers, boîtes, lustres, bougeoirs, sceaux, casques, potiches en terre cuite, ustensiles de cuisine et vieilles armures. Quelques communautés, notamment celles des Krograines, apprennent peu à peu à sculpter la pierre et à bâtir leurs propres édifices. On raconte que leur capitale serait éblouissante. Mais cela demande une main-d’œuvre conséquente. Seuls les braves ou les fous sillonnent la Terra Incognita. Les membres du Petit Peuple surnomment ces phénomènes les likias, ce qui signifie téméraires ou vaillants en langage commun. Ce terme désigne à la fois les marchands, les saltimbanques, les conteurs et les explorateurs qui passent leur temps sur les routes. Ils font le lien entre les tribus et le monde extérieur et sont un élément essentiel des échanges commerciaux comme sociaux. Ils permettent aux différentes communautés d’échanger des biens entre elles. Ils diffusent également les nouvelles, comme mariages ou décès dans les grandes familles, dates et lieux des rassemblements et se font bien entendu les joyeux colporteurs des plus fantasques rumeurs. Les compagnies d’Oubliés, bien que peu aimées de la population, jouent également ce rôle.

Le codex Gigantes

Il existe une petite minorité d’enfants des Songes à être fascinés par les géants. Ils les observent et les écoutent beaucoup, voir lisent leurs livres dans leurs bibliothèques, apprenant mythes et contes populaires, parfois pour le compte d’un noble ou d’un roi du Petit Peuple. Certains, dans le plus grand secret, auraient même franchi le pas et entretiendraient des relations directes avec les géants. De ces contacts naquirent de nombreuses fables, contes et 24 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

légendes qui bercent désormais l’imaginaire des enfants des géants, peuplé de centaines de créatures aux pouvoirs effarants. Les membres du Petit Peuple sont pris pour des esprits immortels ou de prodigieux enchanteurs. Le codex Gigantes régie les relations des membres du Petit Peuple avec les géants. Il date des toutes premières visites des rêvirines en Terra Incognita. Les règles sont les mêmes pour toutes les tribus : • Tu ne te dévoileras pas aux géants. • Tu n’aborderas jamais un géant. • Tu ne porteras jamais assistance à un géant. • Tu n’utiliseras jamais la poudre noire des géants. • À jamais dans leur ombre, tu resteras.

Une compagnie d’Oubliés dans les hauteurs du Giganti. 25

Note : Les membres du Petit Peuple peuvent entendre une discussion entre géants. S’ils sont trop nombreux à parler où que les échanges sont vifs, le bruit devient tout simplement inaudible pour les enfants des Songes. Les hurlements et les cris leur sont insupportables. Les likias ont donc pris l’habitude d’éviter de s’approcher trop près de certains édifices géants notamment les tavernes et les places publiques les jours de marchés. Quant à l’odeur des géants elle est tout simplement écœurante pour le peuple des Songes.

La poudre noire

Le Petit Peuple redoute plus que tout la poudre noire utilisée par les géants. Constituée d’un savant mélange de salpêtre, de souffre et de charbon de bois, cette substance inflammable très prisée des géants, notamment dans le fonctionnement des armes, est proscrite. Source de bruits et d’incendies dévastateurs, les enfants des Songes se refusent à l’utiliser quels que soient leurs besoins. Même les belgfolks de la tribu des Frinios se sont résignés à ne plus l’exploiter : on raconte en effet que l’éboulement qui créa la Grande fosse, un trou béant au cœur de leur capitale Crinios vient d’une explosion non maîtrisée. Ceux qui osent aujourd’hui l’utiliser se voient condamnés et mis au ban de la société par l’ensemble des tribus. Seul un clan banshise brave l’interdit sociétal et utilise la poudre noire sans se soucier des conséquences. Il s’agit de la famille des Mems, installée dans les environs de la place royale.

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

26 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

LA VIE QUOTIDIENNE du Petit Peuple

L

es membres du Petit Peuple vivent terrés. Leur quotidien est froid et sombre. Ils ont investi les trous, les greniers, les clochers, les caves, les caveaux, les cheminées, les demeures abandonnées, les ruines, les pigeonniers, les épaves et tous les lieux abandonnés des géants. Le Giganti est un territoire qu’ils évitent au maximum mais qui paradoxalement est nécessaire à leur survie.

LES CITÉS Le Petit Peuple demeure au plus près des géants sans que ceux-ci ne soupçonnent sa présence. Il survit dans des petites communautés fermées, protégées par des entrées secrètes et des fortifications. Leurs cités sont généralement de taille modeste, la plupart d’entre elles ne regroupant pas plus d’une centaine d’habitants. Cependant les plus importantes peuvent abriter plus de deux mille citoyens. Certaines de ces cités sont de véritables bijoux architecturaux à la renommée légendaire, telles la Halte des Marches brumeuses, la cité de Chénia, la cité du Pic d’Azur, les colonies de Crinios, Ciméria, etc. L’ère de l’Iphilim pousse le Petit Peuple à une insigne méfiance envers les étrangers et les autres tribus. Aussi les portes des cités sont-elles solidement fermées à peine la nuit tombée. Les gens du Petit Peuple utilisent de très nombreux accessoires dérobés aux géants pour construire leurs demeures et leurs villes. Certaines cités ressemblent ainsi à de véritables fourbis d’objets. Casseroles, paniers, récipients divers, lampes-tempêtes, assiettes ou plats, petits coffrets, casques de chevalier parfois, sont utilisés pour bâtir les édifices et s’amoncellent alors autour d’un vieux poêle, d’une vieille cuisinière ou même dans les conduits de cheminées à l’abandon. Elles sont à l’image des villes des géants, organisées autour d’une agora centrale servant de place du marché entourée d’auberges et relais de quartiers mal fréquentés ou huppés, de bouges ou de palais… Certaines sont bâties en hauteur sur de nombreux niveaux, s’équipant de nacelles construites à l’aide de cordes dérobées sur les navires ou de lourdes chaînes en guise d’escaliers. Le Petit Peuple s’éclaire à l’aide de lampes à huile, de bougies, de chandelles ou de cierges chapardés. Parfois d’immenses chandeliers sont utilisés pour illuminer les plus grandes agglomérations, leur conférant une atmosphère des plus mystiques. Les vestiges de la Frivolution améliorent grandement le quotidien de ces communautés mais ces installations sont souvent archaïques (ascenseurs, moulins à eau, éoliennes, pont-levis, etc.) L’eau saine est une denrée rare, aussi le Petit Peuple établit-il des collecteurs aux abords de 27

la surface, parfois même dans les hauteurs du Giganti. Il détourne également certaines gouttières pour récupérer l’eau de pluie dans de larges bassines jouant le rôle de châteaux d’eau. S’ils sont terrés dans leurs cités la nuit, les membres du Petit Peuple passent leur journée à travailler aux abords. Certains cultivent des champignons dans les recoins humides des masures géantes et chassent les insectes de tous poils à l’aide de pièges et d’immenses filets pendant que d’autres dérobent aux géants les biens nécessaires à leur communauté. Des expéditions de soldats à dos de rongeur explorent les environs, surveillant les fragiles frontières et entretenant les quelques routes commerciales existantes. Celles-ci se résument parfois à un vieux conduit, une étroite corniche, une gouttière branlante, un égout, un trou de souris, une plinthe, un rebord de toit, une trouée dans une lucarne, un espace vide entre les deux cloisons d’une maison, etc…

LES KARAS

Préambule

Des petits bastions surnommés karas, gardiens en langue commune, sont dévolus à la protection des cités du Petit Peuple. D’aspect plutôt insolite, les karas sont le plus souvent composés d’une association d’objets anodins, comme de vieilles théières ou des casseroles toutes cabossées, soudés à une lampe à huile surmontée d’une lunette ou d’une longue-vue raflée aux géants. L’ensemble est renforcé avec des plaques de bois, voire d’acier, et suspendu à plusieurs mètres de hauteur grâce à de gros cordages de navires des géants. Ces karas peuvent contenir une dizaine d’individus lourdement armés vivant en parfaite autonomie durant plusieurs saisons. Ils servent à ralentir une armée et surtout disposent de rongeurs ou de petits oiseaux leur permettant de prévenir rapidement leur ville en cas de danger. Ils sont les yeux et les oreilles du Petit Peuple. Chaque cité possède ses propres karas, les plus grandes d’entre elles peuvent en compter plus d’une trentaine.

LES DANIS Premiers pas dans le monde des Oubliés

Il existe de très nombreuses cités abandonnées. Pour les géants, il ne s’agit que d’un amas de détritus comme il en existe des milliers. Ces villes fantômes sont fuies par les membres du Petit Peuple car elles sont le refuge des colonies de caraquins, quand ce n’est pas de plus terribles créatures. La plus grande et la plus célèbre de ces cités perdues se situe au vieux moulin et se nomme Mirnir. Elle renferme une force terrible et encore inexplicable pour les enfants des Songes. Une force qui, murmure-t-on, dépasse l’entendement… Les membres du Petit Peuple ont surnommé ces cités perdues les danis, ce qui veut dire démission en Kobold.

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Souvenir d’Edenia, une fête traditionnelle du Petit Peuple.

LES LANGUES Le Petit Peuple possède une langue commune, le Chimérique. Parallèlement, il existe autant de langues que de races soit sept au total, chacune avec ses spécificités et accents en fonctions des tribus. Le Lutin et le Kobold, au timbre chantant, sont très proches du point de vue des sonorités et contiennent de nombreux mots communs. Elles sont employées dans de nombreux poèmes. Le Gnome est divisé en de nombreux dialectes et se pare d’accents très variés suivant les clans et les familles. Il est assez difficile à apprendre car une légère variante dans le ton d’une phrase peut en changer tout le sens. Beaucoup de chansons du Petit Peuple sont en Gnome. Les belgfolks utilisent une langue assez proche du grec ancien des géants, une référence pour toutes les races du Petit Peuple, venant des écrits scientifiques de la Frivolution. Il est fréquent dans les milieux aisés des autres races d’étudier en Belgfolk. Les farfadets parlent une langue peu connue des autres tribus, exceptées de certaines familles sixts. En effet, peu de membres du Petit Peuple se donnent la peine d’apprendre ce phrasé à la sonorité grave accompagné de gestes. Pour beaucoup d’entre eux, il s’agit d’une langue morte appartenant à une époque révolue. (C’était en effet la langue imposée aux reines Mysses pour s’adresser à leurs proches en comités restreints.) La langue des korrigans est très particulière avec sa sonorité chaude et ses « R » roulés. Lorsqu’ils parlent le langage commun, les korrigans ont un fort accent, ce qui pousse souvent leurs interlocuteurs à les faire répéter – ce qui a le don de les énerver au plus haut point ! La langue la plus complexe reste celle des velus nutons. Rares sont les races du Petit Peuple à s’exprimer dans leur dialecte. Quand les velus nutons utilisent la langue commune, ils mélangent parfois les termes de différents dialectes et ne traduisent pas tous les mots. 29

Cinq autres langues particulières sont à noter : • Le Vieux lutin, langue de la haute noblesse lutine, qui fut également la langue officielle de la cour de Triklir. C’est la langue des diplomates et des plénipotentiaires des tribus. Les chevaliers errants de toutes races l’utilisent toujours entre eux, y compris ceux issus de milieux défavorisés. • Le Jargon des likias, un mélange de plusieurs langues basé sur le langage commun. Apparu il y a peu, il est propre à ceux qui voyagent en Terra Incognita. Pour beaucoup, c’est un parler vulgaire, proche de l’argot des géants. C’est la langue des voyageurs. Tous les Oubliés le parlent. • Le Parler noir des créatures des Cauchemars, désormais parlé par la Treizième tribu et certains Parjures. C’est une langue dure et froide où l’on accentue les « S » comme s’il s’agissait d’un langage propre aux serpents. • Le langage des géants, dite langue d’Oc, appris par certains membres du Petit Peuple à force d’écouter les géants. • Le Latin, langue du catholicisme et des lettrés chez les géants, que certains sages du petit Peuple sont allés jusqu’à apprendre à lire et écrire.

PARLER POPULAIRE DES ENFANTS DES SONGES

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

Boire comme un vlenous – Boire plus que de raison Une damonia perchée (Jargon des likias) – Une table particulièrement haute Darder (Jargon des likias) – Planter un hameçon dans le bois pour escalader, assurer sa prise Une diale roussi – Un enfant particulièrement agaçant Dresminas (Gnome) – Cuisinier des plus lamentables Drouchas – Un piège (les gnomes disent mortus) Ferme ton clape ceidus (Jargon des likias) – Ferme ta g… Une Frole – Une cordée Un grill –Tous les membres du Petit Peuple qui ne sont pas velus nutons Goldrunus – Un fou, simple d’esprit (les velus nutons disent un godrunas) Un hachitch – Surnom négatif donné au mercenaire (insulte en Huvon) Un han han (Jargon des likias) – Un maudit, un Parjure Hinrun céleste (Farfadet) – Vénérable enchanteur Ingidiast – Un demeuré (insulte) Likias – Un téméraire ou vaillant Monter irmité (Jargon des likias) – Escalader un meuble très haut, à ne pas confondre avec Monter sor irmité – Une ascension sans fin Mekter comme un sourd – Faire confiance trop facilement à un étranger Un minte dubout – Un combat jusqu’au dernier sang Un nouvelerré – Quelqu’un qui quitte sa famille pour devenir Oublié Un opheran cendré – Une âme perdue Payer un endromas – Souffrir d’une nuit difficile Une pointe de cer (Kobold) – Une lame particulièrement aiguisée

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Putelin (injure gnome) – Quelqu’un de peu digne de confiance Pistris (Lutin) – Un guerrier hors pair Une reinsue (Vieux lutin) – Quelqu’un de peu de vertu Un rict d’Edenia (Vieux lutin) – Un repas succulent Une rikilin (Jargon des likias) – Paire de chaussures de marche avec des crampons en métal pour l’escalade Se couler en fiée – Passer dans un trou de souris Strispis (Kobold) – Un piètre guerrier Un sinis d’Edenia (Vieux lutin) – Une beauté sans pareil Vilmiris doué – Un enfant extrêmement doué avec les Songes

La compagnie du Crépuscule traquée par des caraquins.

LES SAISONS Les saisons rythment la vie des tribus. Le Petit Peuple ne nomme pas les mois comme les géants, uniquement les saisons : les saisons de la Nymphe, du Phénix, des Cendres et du Givre correspondent approximativement et respectivement au printemps, à l’été, à l’automne et à l’hiver. Les mois sont désignés en fonction de leur ordre dans la saison. 31

Chaque saison est marquée par l’apparition des fées des saisons, des créatures de quelques millimètres, invisibles aux yeux des géants et spécifiques à chaque saison. Elles disparaissent comme par enchantement au bout de quelques jours. Elles sont toutes marquées physiquement par la saison qu’elles représentent.

La saison de la Nymphe

Préambule

La saison de la Nymphe est la préférée du Petit Peuple, l’air y est doux et agréable, les maladies rares et les insectes nombreux. Les enfants des Songes pansent leurs blessures de l’hiver et réparent leurs demeures. C’est l’époque des mariages et des grandes fêtes. Une brève période de joie et d’exaltation dans l’austère quotidien. Naître durant cette saison est présage d’un grand bonheur. C’est également le moment de l’année où les tribus lancent de grandes expéditions, s’ouvrant à la Terra Incognita bien qu’elles ne s’aventurent guère à plus de quelques jours de marche. Elles cherchent à s’emparer de grands stocks de nourriture et s’attaquent aux sacs de grains, aux nids d’insectes, aux potagers, vergers, arbres fruitiers mais aussi garde-manger et caves des géants de même qu’aux grandes réserves d’eau potable. C’est une course contre la montre durant laquelle les communautés forgent leur puissance pour l’année à venir. Cette quête effrénée de nourriture accroît les jalousies entre tribus. Elles se mettent à revendiquer les réserves dérobées par leurs voisins, d’anciennes frontières ou des endroits hautement stratégiques tels que des promontoires, certains meubles d’un grenier, un trou de souris menant directement aux caves, etc. Les marchands reprennent la route et les échanges commerciaux, ralentis durant les mois du Givre, renaissent de plus belle. Les créatures du Cauchemar se font plus rares apportant un peu d’accalmie.

La saison du Phénix

Premiers pas dans le monde des Oubliés

La saison du Phénix est compliquée pour le Petit Peuple, les températures particulièrement élevées ralentissent l’activité. La nourriture abonde, les villes font d’énormes provisions mais le manque d’eau peut vite devenir problématique. Dans les cités, l’atmosphère est moite et lourde, les blattes envahissent les lieux au grand bonheur des chasseurs d’insectes. L’air surchauffé du Giganti brûle le visage. La chaleur perturbe souvent le sommeil, les nuits sont agitées et le Cauchemar semble reprendre vie. Ses créatures reviennent hanter les lieux sombres et abandonnés. Le Petit Peuple aime dire que la saison du Phénix est celle des colères de Dame Nature. Les tensions entre communautés s’aggravent. Le Phénix est symbole de guerre et de violence. Les tribus cessent tout pourparlers et agissent. Des escarmouches éclatent un peu partout. Les grinides s’imposent dans ce jeu de conflits. La saison du Phénix est la période de prédilection des korrigans. 32 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

La saison des Cendres

Morosité et tristesse sont les émotions majeures de la saison des Cendres. Le retour des pluies entraîne la formation de torrents en provenance du Giganti, ce qui balaye et coupe les accès des cités. Elles apportent mort et destruction. La montée des eaux dans les Drumes interdit souvent leur accès ou rend la navigation très difficile. La moisissure envahie les moindres recoins des villes, favorisant maladies et épidémies. Le froid s’installe peu à peu, forçant le Petit Peuple à se calfeutrer sauf pour compléter les stocks avec des fruits de saison, des feuilles mortes et des brindilles pour les feux. Les caraquins rôdent en force, si bien que certaines tribus appellent cette saison Allassim – la saison maudite. Voyager pendant la saison des Cendres est très risqué. Les tribus nomades quant à elles attaquent avec plus de virulence les derniers convois, les marchands et les petites communautés, à la recherche de denrées qui leur permettront de passer l’hiver. Seuls les gnomes adorent cette saison car ils raffolent des glands et des marrons qu’ils raflent dans les nids des écureuils.

La saison du Givre

La saison du Givre est une période morte pour le Petit Peuple car seuls les fous, les marchands imprudents et les Oubliés sortent des cités. Même les nomades trouvent un endroit pour passer l’hiver au chaud, comme un vieux tiroir de meuble abandonné, une cheminée ou un coin de paille délaissée d’une écurie. Rares sont cependant les marchands à oser franchir les ponts de glace et les étendues gelées, mais la fortune sourit aux audacieux car certaines villes manquent cruellement de nourriture et de bois de chauffage. La neige bloque totalement l’accès à une grande partie du Giganti. Le froid tue beaucoup de membres du Petit Peuple quand ce n’est pas la faim. Les prédateurs à la recherche de gibiers sont redoutables en cette période. Enfin, les nuits plus longues favorisent les grands mouvements de troupe des caraquins. Quelques festivités ont toutefois lieu durant la saison du Givre car c’est l’une des rares périodes où l’on se retrouve tous en famille.

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LES Oubliés

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es personnages qu’incarnent les joueurs ne sont pas n’importe quels membres du Petit Peuple : ils sont des Oubliés, des personnages exceptionnels aux facultés bien supérieures à la normale. Ils sont les descendants de la Garde d’Azur, la garde prétorienne de la dynastie des reines Mysses. Les Oubliés se regroupent en compagnies franches de quelques individus, similaires aux compagnies d’aventuriers du Moyen Âge, durant la Guerre de Cent Ans. Ils sillonnent la Terra Incognita toute leur vie. Ils ne passent guère inaperçus dans la société du Petit Peuple : souvent méprisés, voire détestés par nombre de gens, on les dit porteurs du mauvais œil car, où qu’ils aillent, la mort rôde dans leur sillage.

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

LA GARDE D’AZUR Lors de l’avènement des Mysses, suite à la guerre de l’Iris, le problème se posa tout naturellement de savoir qui allait protéger la nouvelle reine et son indispensable suite. Les candidats furent nombreux et des querelles éclatèrent bientôt entre les membres des différentes tribus souhaitant protéger la souveraine. Mysse, la première reine, dut donc trancher : chaque prétendant devrait se soumettre à une série de tests. Plusieurs épreuves furent ainsi mises en place, plus difficiles et plus dangereuses les unes que les autres. Elles visaient à sélectionner les meilleurs dans tous les domaines : des défis de force et de courage sélectionnèrent de grands guerriers, de violents sortilèges firent connaître des mages puissants, et enfin de tortueuses énigmes révélèrent les plus malins. La sélection fut ardue, et nombre d’impétrants y laissèrent la vie. Parmi plus d’un millier de prétendants, à peine une centaine réussirent les tests imposés. Chance, hasard ou destinée, toutes les races du Petit Peuple furent représentées dans cette troupe d’élite, toutes, du plus petit gnome au plus puissant des velus nutons. Tous avaient en eux ce quelque chose qui faisait d’eux des êtres à part, aux aptitudes surpassant, et de loin, les plus brillants de leurs congénères. Ils prirent le nom de Garde d’Azur en signe de dévotion à la reine et à sa cour sise à Triklir, la cité des cieux.

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LES OMBRES DU TOURMENT Dès l’origine, des membres de la Garde d’Azur, obnubilés par leur mission, furent touchés par un atroce sentiment : ils ne pouvaient plus guère passer une nuit sans assister, impuissants, dans leurs rêves, à la mort de leur reine. D’autres révélations se mêlaient à ces perspectives horribles, des visions promettant à leur protégée un avenir sombre et tragique. Ces prémonitions concernaient également leur entourage. La clairvoyance était devenue leur fardeau. Les autres membres de la Garde d’Azur leur donnèrent le nom d’Ombres du Tourment car leurs visions n’annonçaient que des calamités. Les Ombres du Tourment furent à l’initiative de la fermeture des Passages avant l’Exil. La reine Syllistine écouta en effet les avertissements de l’un d’entre eux, ignorant les suppliques du Grand conseil. Elle était convaincue que leurs prophéties constituaient un don qu’il était folie d’ignorer ! Hélas, si les Ombres du Tourment évitèrent ainsi l’invasion d’Edenia par les hordes de Smarra, ils furent également, de fait, en partie responsables de la chute de leur monde… Lorsque la reine Syllistine décida l’Exil, elle fit part de son intention de se sacrifier à ses protecteurs. Elle leur confia la mission de se fondre parmi le Petit Peuple, de l’accompagner en Terra Incognita et d’y chercher l’explication et le remède au mal rongeant le monde des Songes. Un serment inscrivit cette quête dans la chair et le sang de la Garde d’Azur et serait transmis à leur descendance. Pour mémoire : La suite de l’histoire de la Garde d’Azur et de son devenir sous la forme des Oubliés est présentée dans les pages précédentes, au chapitre L’univers féérique, sombre et envoûtant des Oubliés. Une compagnie n’est pas un lieu de vie envisageable pour un bambin. Ceux-ci doivent donc être confiés à des sédentaires, dans une tribu quelconque, dont le choix est généralement dicté par les circonstances de la naissance. Ce n’est que bien plus tard, au cours de l’adolescence ou dans les premières années de la vie adulte, que l’engagement de son ancêtre se rappelle à l’esprit d’un Oublié. Il est frappé de visions qui lui remémorent son ascendance et son obligation : l’Oublié se révèle. Elles cessent dès qu’il choisit d’embrasser la vocation qui lui vient du lointain passé du Petit Peuple. Il lui faut rencontrer un autre Oublié pour pleinement comprendre cette destinée. Il est alors naturel qu’il quitte les siens pour rejoindre une compagnie d’Oubliés.

DE NOS JOURS Les Oubliés s’organisent en compagnies franches dirigées chacune par un capitaine. L’existence de ces troupes d’élite, soumises à la seule autorité de leur chef direct, n’est pas appréhendée sans méfiance par les souverains des différentes tribus du Petit Peuple. Il est particulièrement rare de voir ces compagnies participer à des conflits internes au Petit Peuple, mais s’il advient que, pour des motifs ayant trait à leur code de l’honneur ou servant leurs objectifs, les Oubliés prennent part à ces luttes intestines, gare ! Leur courage et leur acharnement au combat sont légendaires et les chroniqueurs se font alors une joie de conter 35

Tentative de sortie des légionnaires krograines contre les Enfants de la Nuit à la troisième heure de la Bataille des parchemins.

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

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leurs fabuleux exploits, au détriment des victoires péniblement acquises par les troupes régulières, comme par exemple l’intervention de la Compagnie des Éclats de Triklir dans la bataille des Caveaux.

LA BATAILLE DES CAVEAUX La Compagnie des Éclats de Triklir rejoignit l’armée de Moebius II le Petit, roi de la tribu des Vivitins, lors de la bataille des Caveaux, qui l’opposa aux hordes ventrues. À elle seule, elle provoqua la déroute d’une partie importante de l’armée ennemie, décimant les hosts de velus nutons dirigés par le célèbre Chikal Brise-Dents. Dans le plus grand secret, les compagnons des Éclats de Triklir profitèrent de la confusion qui suivit la retraite des Ventrus pour capturer le conseiller de Chikal, un être sombre et mauvais, haï par ses pairs. Ce ténébreux personnage était en réalité un suppôt du Cauchemar agissant chez les Ventrus pour pervertir le seigneur de guerre velu nuton et le pousser à l’extermination des autres tribus du Petit Peuple. Grâce à l’action de la Compagnie des Éclats de Triklir, la discorde entre Vivitins et Ventrus s’éteignit rapidement. Quant au conseiller de Chikal, on ne le revit jamais…

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

Lors des grands rassemblements, il est aisé de repérer les compagnies d’Oubliés : arborant de nombreuses cicatrices, ils portent des tenues d’aventuriers et sont munis de nombreuses armes et armures, laissant présager que leurs séjours dans le calme relatif des cités du Petit Peuple sont bien souvent de courte durée. Nombre d’Oubliés sont passés maîtres dans l’art de relater les histoires et légendes du passé et ne se font guère prier pour faire revivre la mythique Edenia à un public émerveillé, quoique méfiant. Le devoir de mémoire reste chez eux une priorité majeure et de grands conteurs de la Terra Incognita sont issus, génération après génération, de cette caste si particulière. Leur rôle, au sein du Petit Peuple, est également celui de colporteurs d’informations : dans cette sombre période qu’est l’Iphilim, les nouvelles des autres communautés sont rares et bien des cités éloignées, n’étant guère desservies par les caravanes des marchands, vivent dans une isolation quasi totale. Le passage d’Oubliés dans ces bourgades représente pour leurs habitants un moyen précieux d’obtenir des nouvelles de leurs concitoyens.

QUELQUES CÉLÈBRES COMPAGNIES D’OUBLIÉS • La Compagnie des Éclats de Triklir : C’est une compagnie composée de huit célèbres grands guerriers, qui s’illustrèrent à la bataille des Caveaux. • Les Compagnons du Crépuscule : Ce sont sept compagnons dont les pouvoirs font froid dans le dos. Des durs à cuire comme de grands poètes. 38

Ils possèdent tous une arme de légende. Nul ne sait s’ils sont encore vivants mais la seule mention de leur nom effraie les créatures du Cauchemar. • Tendre Chimère : Elle est composée de trois chevaliers errants, gnome, lutin et velu nuton, dont les aventures et les récits sont rapportés par de nombreux conteurs. • Les Enfants d’Edenia : C’est une des rares compagnies à avoir traversé Eviera, la capitale des Corrompus de la Treizième tribu. • Les Soleils de Triklir : Leurs armures enchantées brillent lorsqu’ils affrontent des créatures du Cauchemar. Son chef, Bruim Azaîm Langue de feu, détesterait le capitaine des Armes des étoiles.

Les frères Nims en maraude. 39 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Préambule

• Les Larmes d’Azur : On raconte qu’ils ont découvert un Passage vers Triklir, mais qu’ils errent éternellement dans l’immense capitale. L’un des membres de cette compagnie y est en effet aperçu de temps en temps, errant de-ci de-là, mais que sont devenus les autres ? • La Compagnie de la Chimère : C’est une des plus réputées et des plus connues. On ne compte même plus le nombre de leurs exploits contés aux veillées. On dit même qu’ils sont entrés en Obscurine et qu’ils sont parvenus à blesser Smarra avec Brismine, une lance fabuleuse ! • La Compagnie des XIII : C’est une des plus grandes compagnies, dont les membres eurent de nombreux heurts avec les Compagnons du Crépuscule. Certains disent qu’ils en sont même venus aux mains au Relais de l’Étincelle ! • Les Messagers des Songes : Vêtus de simples robes capuchonnées, ces Oubliés vivent dans l’expiation permanente. Ils n’en demeurent pas moins de terribles adversaires du Cauchemar. • Les Armes des étoiles : Arrogante, cette compagnie a déjoué de nombreux complots visant le Petit Peuple. • Les Flamboyants : Les plus mystiques d’entre tous, ils parlent peu voire jamais. Fait rare, la compagnie ne serait composée que d’Ombres du Tourment. • Les Feux de Tentia : Ils ont longtemps écumé la Terra Incognita et ont découvert un grand nombre de secrets. Tous morts massacrés il y a peu dans le chantier naval, on raconte qu’ils étaient sur le point de découvrir l’un des Passages. • La Compagnie de Jade : De fiers guerriers dont les corps pourrissent pendus dans le Labrus. • Les Lames scintillantes : Ces Oubliés furent victimes de deux Parjures membres de leur compagnie, les Frères Nims. Tous furent massacrés.

DES HÉROS

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Si un Oublié n’appréhende pleinement son héritage et son devoir qu’à l’adolescence ou dans les années qui suivent, sa destinée particulière ne lui est pas inconnue, de manière inconsciente. Le futur appel sourd déjà en lui, orientant le futur Oublié vers des carrières héroïques. Ainsi les Oubliés deviennent-ils rarement cultivateurs, potiers ou cuisiniers, mais plutôt mages des Songes, rêvirines, chevaliers errants, cartographes, mercenaires, explorateurs-marchands, doux rêveurs ou trouvetouts.

Les mages des Songes

Puissants magiciens, ainsi que leur nom le laisse supposer, les mages des Songes sont des acteurs importants de la société du Petit Peuple en Terra Incognita. Leur art représente un moyen de survie non négligeable sur ces terres hostiles, et il existe même certains enchantements suprêmes permettant de soustraire les vastes cités aux yeux des géants. Chaque clan, chaque 40

tribu ou famille compte dans ses rangs au moins un mage des Songes. Les services des mages des Songes peuvent également être loués et il est à noter que, selon les circonstances et la renommée du mage, le montant de cette rétribution peut atteindre des sommes astronomiques. Note : Tout membre du Petit Peuple est capable d’une magie rudimentaire et improvisée. Les mages des Songes utilisent des techniques plus formelles et bien plus puissantes, les sortilèges. Ceux-ci peuvent atteindre des sommets d’efficacité. Mais cela peut demander des années d’étude et de travail préliminaire. Les Oubliés mages des Songes n’ont pas le temps et la disponibilité pour une pratique aussi poussée. Leurs sortilèges restent donc de niveau médian par rapport aux plus grands prodiges, mais ils se révèlent particulièrement utiles et performants dans les aventures quotidiennes d’une compagnie. L’un des traits caractéristiques des mages des Songes est leur penchant pour les connaissances et inventions des géants. Leur soif de savoir est si grande que nombre d’entre eux ont appris l’alphabet des géants afin de pouvoir profiter de leurs connaissances livresques. Leur équipement est souvent très sommaire, l’utilisation des Songes leur imposant des gestes amples qu’une armure pourrait gêner. Les seuls instruments dont ils ne sauraient se passer sont des globes de verre, protégés par des renforts métalliques, qui leur servent à emmagasiner les Songes. Les plus réputés d’entre eux sont les mages de la tribu des Siccomores, aux talents de thaumaturges impressionnants et à la sagesse légendaire. Ils sont craints pour leur magie et respectés pour leurs conseils. Note : Chez les créatures du Cauchemar, les mages noirs sont l’équivalent des mages des Songes.

DES MAGES DES SONGES RENOMMÉS La guilde des Mages du silence compte parmi les plus célèbres confréries de mages des Songes. Spécialisée dans la protection de monarques lutins, ses adeptes ont trouvé le moyen de masquer leur présence aux yeux de leur entourage. Seul un individu initié et au regard perçant est en mesure de détecter leur présence.

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Les rêvirines

Surnommés les guerriers des Songes, les rêvirines jouent également un rôle essentiel dans la société du Petit Peuple. Ce sont eux qui récoltent les Songes des géants pour les revendre aux mages. Les Songes sont extraits par les oreilles des géants endormis à l’aide d’enchantements connus des seuls rêvirines. Les Songes, issus de rêves heureux, se présentent sous la forme de fils d’argent. Les Cauchemars, issus de terreurs nocturnes, se présentent sous la forme de rubans d’un noir d’encre. Les rêvirines ont une grande confiance en leurs réflexes et en leurs capacités : la maîtrise de soi est une chose primordiale pour chasser les rêves d’un géant. Très agiles, ils disposent d’un matériel rudimentaire qui leur permet de se déplacer rapidement. Leur espérance de vie est courte. Ils perdent souvent la raison à cause du Néphertine, une distorsion sensorielle qui agite les alentours des géants endormis et à laquelle le Petit Peuple est particulièrement sensible. Le Néphertine n’est jamais une partie de plaisir et il hante souvent le propre sommeil des rêvirines. Généralement à part, sombres et peu loquaces, ils sont souvent détestés par les gens du Petit Peuple. Nombre d’entre eux ont adopté certaines superstitions géantes. Elles peuvent grandement influencer certaines de leurs décisions. Note : Chez les créatures du Cauchemar, les sangfous sont l’équivalent des rêvirines.

Préambule

QUELQUES SUPERSTITIONS ADOPTÉES PAR LES RÊVIRINES CE QUI PORTE MALHEUR

Premiers pas dans le monde des Oubliés

• Briser un miroir (sept ans de malheur) • Mettre le pain à l’envers • Passer le balai après la tombée de la nuit • Passer sous une échelle • Voir son chemin coupé par un drachat noir CE QUI PORTE BONHEUR

• Accrocher un fer à cheval dans sa maison • Faire un signe de croix • Jeter une piécette dans une fontaine • Posséder un trèfle à quatre feuilles • Toucher du bois

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Les chevaliers errants

Les chevaliers errants sont les derniers vrais représentants d’une époque révolue. Devenus aujourd’hui les Don Quichotte du Petit Peuple, ils croient en des valeurs obsolètes au cœur d’une société qui ne les comprend plus et qui n’a d’ailleurs plus guère besoin d’eux. Bien qu’ils soient, de ce fait, victimes des quolibets de la populace, ils demeurent de grands guerriers, exercés au maniement d’armes aussi puissantes que variées. Le code d’honneur auquel ils continuent de se conformer date de la fin de la guerre de l’Iris et n’a jamais été modifié depuis. Ainsi, il n’est pas rare de rencontrer un chevalier errant bloquant le passage d’une poutre établi à plusieurs mètres du sol, n’accordant le cheminement qu’à celui qui l’aura honoré d’une joute dont il sera sorti vainqueur… Traditionalistes, ils s’obstinent à converser entre eux en Vieux lutin, qu’ils sont d’ailleurs avec les Krograines les seuls à parler aussi couramment aujourd’hui. Le plus souvent issus de familles de noble lignage, ils sillonnent la Terra Incognita à la recherche d’aventures et de Passages pour rejoindre la reine endormie. Aujourd’hui que les tribus règlent leurs différends par des guerres et des assassinats et non plus par des joutes, les chevaliers se voient réduits, pour gagner leur vie, à traquer les créatures de la Terra Incognita. Ils survivent ainsi maigrement du produit de leur chasse. Il n’est pas inutile d’ajouter que des marchands peu scrupuleux, profitant de la naïveté de ces chevaliers en matière de négoce, n’hésitent pas à ne leur payer leurs denrées qu’au quart de leur valeur. Les chevaliers sont également parvenus à apprivoiser des créatures de la Terra Incognita avec qui ils entretiennent des liens très forts. On peut ainsi les croiser à dos de belette, de furet, voire de lièvre, sur lesquels ils attachent un incroyable arsenal de guerre, souvent vétuste, mais toujours soigneusement entretenu.

Des Oubliés aux prises avec un satané drachat. 43 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Une grande partie des chevaliers errants ont une vie solitaire. Pourtant trois ordres de chevalerie subsistent. Ils ont leurs habitudes ainsi que leurs armoiries. Ils apportent une cohésion et parfois des facilités telles que le logis dans certains lieux. (Ainsi, au Relais de l’Étincelle, les Chevaliers de la licorne ont une chambre à l’année et, à l’auberge des Nulheurs, les membres de l’Ordre des Bremens se voient toujours servir un repas chaud offert par le patron.) Un Oublié peut avoir fait partie d’un tel ordre, qu’il a donc quitté en rejoignant sa compagnie. • Les Chevaliers de la licorne sont composés exclusivement de lutins. Intolérants et fanatiques, ils ont une très mauvaise réputation. Ils sont bien loin du code de l’honneur des chevaliers errants. Ce sont les plus riches des ordres, obtenant des fonds de la part de grandes familles krograines. • Les Enfants de la miséricorde comptent une quarantaine de membres. Ils vivent dans une extrême pauvreté. Souvent vêtus de haillons, ils combattent avec un simple bâton de voyageur. Ils portent assistance aux voyageurs en détresse et aux compagnies d’Oubliés. • L’Ordre des Bremens est constitué uniquement de kobolds. Ils ont fait vœu de silence et se réunissent une fois par an dans les combles d’une vieille demeure aux alentours des hauts quartiers. Ils sont vêtus de robes noires capuchonnées qui dissimulent leurs armures de plaques. Note : Chez les créatures du Cauchemar, les chevaliers sombres sont l’équivalent des chevaliers errants.

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

44

LE CODE D’HONNEUR DES CHEVALIERS ERRANTS Tu voueras ta vie à ta reine et à Dame Nature. Jamais tu n’abandonneras un membre du Petit Peuple en danger. Tu ne tueras point un adversaire désarmé. Toujours, tu affronteras le premier le plus fort de tes adversaires. Tu respecteras l’adversaire vaincu. Tu ne diras que la vérité et resteras fidèle à ta parole. Tu seras généreux et charitable envers ton prochain. Toujours et en tout lieu, tu agiras en défenseur du bien et de la justice contre le mal et l’iniquité.

Les mercenaires

Contrairement aux chevaliers errants, ces soldats offrent leurs services moyennant rétribution. L’Iphilim a permis à ces groupes armés de se multiplier en Terra Incognita, les guerres et conflits de toutes sortes étant désormais coutumiers au sein du Petit Peuple. Ils forment des troupes d’une cinquantaine d’individus dénommées grinides, commandées par un chef qui négocie les services de ses hommes auprès des éventuels employeurs. Les mercenaires les plus recherchés pour leurs compétences sont sans conteste les groupes de korrigans originaires de la tribu des Huvons. L’obéissance est de rigueur dans les compagnies de mercenaires. Quiconque désobéit se voit chassé manu militari. Ces exclus sont surnommées les Marques brunes (ce terme est associé aux parias car les marques brunes sont, à la base, les premiers symptômes qui apparurent sur les membres du Petit Peuple atteints lors de la Grande peste). Un Oublié ancien mercenaire est une Marque brune, à moins qu’il ait décidé de lui-même de quitter sa grinide. Bien que défendant alors les valeurs chères aux Oubliés, la plupart restent des individus d’aspect peu recommandable, frappés du sceau de leur vie initiale de reître. Ces guerriers impulsifs et violents ayant pris des habitudes d’aventuriers et de pillards affectionnent généralement les combats et les plaisirs de la chair, des travers dont ils ont souvent le plus grand mal à se défaire. Ils conservent la plupart du temps un sens moral assez peu développé sauf en ce qui concerne leurs compagnons, leur reine et le monde d’Edenia. Les grinides détestent en général les compagnies d’Oubliés, car les aptitudes aux combats et la renommée de ceux-ci, bien supérieures aux leurs, dévalorisent leurs prestations. C’est pourquoi ils acceptent avec enthousiasme toute proposition visant à s’opposer aux Oubliés. Il est possible, bien que peu fréquent, de rencontrer des compagnies grinides ne cherchant pas uniquement à emplir leur bourse mais souhaitant également améliorer le bien-être des gens du Petit Peuple. Un exemple d’une telle troupe est représenté par la faction des Indomptables.

les explorateurs-marchands

Que serait la Terra Incognita sans ses caravanes marchandes ? Pourtant, peu d’enfants des Songes aiment voyager sur les routes escarpées et inhospitalières du monde des géants. Il existe cependant des êtres fascinés par les longues marches solitaires, sous un soleil écrasant, au creux des vastes sillons d’un potager abandonné, des êtres dont le cœur exulte à l’idée d’une nuit de garde pendant la traversée périlleuse d’une charpente de demeure géante. C’est grâce à eux que perdure la délicate mais indispensable tradition des explorateurs-marchands. De toutes tailles, les caravanes des explorateurs-marchands peuvent aussi bien ne comprendre qu’un seul marchand juché sur le dos d’un gros rat, avec pour toute possession un simple étal portatif, qu’être composées d’un clan itinérant entier, propriétaire de nombreux rongeurs tractant d’imposantes remorques. À l’aise aussi bien dans la foule des marchés que dans la solitude des sentiers de la Terra Incognita, les explorateurs-marchands adorent découvrir de nouvelles cités avec denrées et traditions à nulles autres pareilles. Les objets dont sont chargées leurs besaces et leurs montures proviennent de tous horizons et de toutes origines. Ils peuvent aussi bien avoir fait l’objet de maintes négociations auprès des souverains du Petit Peuple qu’avoir été dérobés sournoisement par des trouvetouts. 45 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

À l’instar des compagnies d’Oubliés, les explorateurs-marchands favorisent les échanges entre les tribus et la transmission des nouvelles du peuple des Songes. Bon nombre de groupes isolés attendent avec impatience tout au long de l’année le passage de ces caravanes. D’apparence généralement joviale et enjouée, leurs grandiloquents et sympathiques discours masquent bien souvent un esprit calculateur et roublard dont beaucoup de membres du Petit Peuple ont fait les frais : il est bien rare qu’une conversation amorcée par un explorateur-marchand, avec toutes les apparences de la spontanéité, ne dissimule en réalité quelque dessein bien plus réfléchi. Passionnant pour les esprits aventureux et ouverts, c’est l’un des métiers les plus dangereux du Petit Peuple.

Les cartographes

Préambule

Les cartographes ont le même besoin d’aventure que les explorateurs-marchands et bien souvent, c’est dans cette branche qu’ils se sont tout d’abord lancés dans la vie active. Bien vite, cependant, leur désir de voir couchées sur le papier les limites de cette terre immense a pris le pas sur leur talent de négociant. De nature curieuse et observatrice, ils sont prêts à tout pour découvrir les secrets de ce nouveau monde et s’intéressent beaucoup aux mœurs et coutumes des géants. Certains d’entre eux ont même été jusqu’à apprendre l’alphabet des géants et peuvent ainsi s’abreuver directement à la source de leurs bibliothèques. Une partie d’entre eux a ainsi pu apprendre les rudiments de la médecine tels que les géants la pratiquent.

Les doux rêveurs

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Les doux rêveurs exercent les métiers de conteurs, comédiens, bateleurs et ménestrels. Si tous les Oubliés estiment avoir un devoir de mémoire, les Oubliés doux rêveurs ont choisi de faire de cette obligation une arme de leur quête. Ils sont en effet persuadés qu’à travers leurs histoires, ils contribuent à faire revivre le mythe d’Edenia et que la résurgence de ce mythe leur permettra de retrouver leur monde perdu. Ils ont choisi de combattre la disparition d’Edenia en rappelant constamment à leurs semblables leurs origines ainsi que les circonstances de l’Exil et du sacrifice de la reine Syllistine. Ils tentent également d’adoucir l’image des Oubliés auprès du peuple des Songes en contant les fabuleux exploits des compagnies. Petit à petit, un phénomène curieux s’est mêlé à leurs représentations, donnant naissance aux voyages oniriques. Ces grands orateurs, alliant musicalité, éloquence et charisme, font alors plus qu’hypnotiser les foules : ils les transportent sur les lieux de leur récit, permettant à leur auditoire de voyager sous forme semi-éthérée dans leur histoire. C’est pourquoi on les a surnommés les doux rêveurs. Les Oubliés utilisent eux-mêmes ces voyages oniriques pour explorer l’antique cité de Triklir afin de trouver des pistes et des indices sur l’emplacement des Passages. Une rumeur prétend en effet que certains ouvrages, situés dans 46

l’une des grandioses bibliothèques de la cité des cieux, regroupent les carnets de note des nombreux rêvirines de la cour. Ils profitent également de ces périples pour tracer les plans de Triklir. Certains doux-rêveurs sont capables, par la parole, d’imposer leur volonté à un animal, voire, pour les plus convaincants, à un membre du Petit Peuple. D’autres voient leur verbe sans effet sur l’esprit des vivants mais peuvent, d’un seul mot, paralyser leurs membres. Mais tout cela demande beaucoup d’énergie au doux rêveur. Note : Chez les créatures du Cauchemar, les sœurs de l’effroi sont l’équivalent des doux rêveurs.

DES DOUX RÊVEURS RENOMMÉS La caravane de la lune est un immense convoi composé de doux rêveurs issus de chacune des onze tribus. Ils sont les saltimbanques les plus célèbres de toute la Terra Incognita. Leur troupe est si vaste qu’elle nécessite l’installation d’équipements capables d’alimenter en eau et en nourriture l’équivalent d’une petite ville. Troubadours, poètes, jongleurs et dresseurs d’animaux exotiques s’y croisent et animent les grandes manifestations pour la plus grande joie du Petit Peuple. On peut les retrouver lors du grand rassemblement annuel des Pataches, qui a lieu durant le carnaval des géants et se déroule dans les combles de la Taverne du Chien hurlant, près du vieux marché. Celui-ci se tient à chaque solstice d’été, dans un lieu différent dont les marchands et voyageurs se chargent de colporter chaque année la nouvelle localisation.

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La compagnie parjure des Soleils noirs dans les combles d’une vieille maison.

Premiers pas dans le monde des Oubliés

Préambule

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Les trouvetouts

Préambule

L’économie du Petit Peuple serait grandement pénalisée si d’aventure les trouvetouts cessaient d’écumer les demeures des géants à la recherche de biens utilisables. Grâce à eux, le peuple des Songes a pu survivre, notamment par l’utilisation des ressources venant des géants. Le fonctionnement de toutes les cités est basé sur ces rapines, qu’il s’agisse de matières premières comme l’huile des lampes, les bougies, le fil servant à créer des cordes… jusqu’à l’utilisation d’objets des géants en tant que bâtiments entiers, tels des lampes à pétrole ou des paniers d’osier. Les trouvetouts passent par conséquent de nombreuses nuits à dérober les objets des géants nécessaires au Petit Peuple et à rechercher de nouveaux ustensiles utilisables par leurs congénères. Par nature, les trouvetouts sont des individus habiles et très malins qui font preuve de beaucoup de courage et d’audace en s’exposant en permanence au risque d’être découverts par les géants. Leur tâche est également compliquée par la présence de nombreux animaux tels les hiboux ou les drachats, pour lesquels ils constituent des proies de choix. C’est un métier des plus dangereux : le goût du risque inhérent à leur profession a fauché dans la fleur de la jeunesse bien des apprentis prometteurs. Leur équipement comprend de nombreux sacs contenant cordes, grappins, poivre et herbes soporifiques nécessaires à leurs larcins. Ils sont également d’excellents cavaliers et chevauchent des créatures très agiles leur permettant de s’extirper rapidement des situations dangereuses. Personnages souvent excentriques, leur côté extravagant est renforcé par la fascination qu’exercent sur eux les us et coutumes des géants. À force de les côtoyer, de nombreux trouvetouts ont fait leurs des habitudes géantes et se sont initiés à leurs modes culinaires et vestimentaires. Indispensables aux compagnies d’Oubliés pour leur bonne connaissance des maisons des géants, ils sont également d’excellents pourvoyeurs de denrées bien utiles à l’amélioration d’un quotidien souvent difficile.

DES TROUVETOUTS RENOMMÉS Premiers pas dans le monde des Oubliés

Les Compagnons du Cordonnier dérobent dans le quartier des tanneurs les matières premières nécessaires à la confection de vêtements pour leurs semblables. Ces habits ont la particularité d’être isolants : ceux qui les portent ne sont pas affectés par les changements de température.

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C hapitre 1

PERSONNAGES,

compagnies et expérience

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LA CRÉATION de personnage

« Cours donc mon enfant vers ton destin Et ne t’attarde pas sur ta vie d’avant Tu es ce qui est de plus noble et de plus beau chez les membres du Petit Peuple Car dans ton sang coule l’héritage de ces nobles guerriers Qui un jour de grand malheur décidèrent de ne pas Oublier Va et ne te retourne pas. À jamais mon fils tu seras Puisse ta quête te mener vers la cité perdue Va, mon fils L’Oublié. »

C hapitre 1

Va mon fils, chant de la Compagnie de la Rose orichalque

P

our évoluer dans l’univers des Oubliés, chaque joueur doit imaginer un personnage. Ce chapitre vous accompagne dans cette création. Munissez-vous d’un exemplaire de la feuille de personnage que vous trouverez à la fin de ce livre ou sur notre site internet www.les12singes.com et accomplissez le processus décrit dans les pages suivantes.

Personnages, compagnies et expérience

Note : Au cours de l’élaboration de votre personnage, si vous en éprouvez le besoin, reportez-vous aux règles du jeu dans le chapitre suivant.

LES RACES Un membre du Petit Peuple est avant tout caractérisé par sa race : belgfolk, farfadet, gnome, kobold, korrigan, lutin, velu nuton. Consultez les descriptifs ci-après et faites votre choix. La race choisie donne des profils à votre personnage. Il en existe neufs : • Artiste (compétences : Arts, Empathie, Séduction) • Athlète (compétences : Athlétisme, Rapidité, Volonté) • Chasseur (compétences : Sens, Survie, Tir) 52 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

• Faiseur (compétences : Artisanat, Intellect, Soins) • Force de la nature (compétences : Commandement, Endurance, Force) • Guerrier (compétences : Corps à corps, Mêlée, Montures) • Mystique (compétences : Chimérisme, Magie, Onirologie) • Ombre (compétences : Discrétion, Esquive, Subterfuge) • Savant (compétences : Érudition, Langues, Stratégie) Reportez les valeurs indiquées dans la partie compétences de la feuille de personnage, dans les cases correspondantes. Par exemple si votre personnage est un belgfolk, il obtient 5 en Artisanat, Intellect et Soins. Par ailleurs, notez 3 dans la compétence Langues et notez les domaines Chimérique, Jargon des likias ainsi que Belgfolk, Farfadet, Gnome, Kobold, Korrigan, Lutin ou Velu nuton, selon la race du personnage. TAILLES DU PETIT PEUPLE

Tailles

Exemples

1

Minuscule

fées

2

Petite

gnomes (4 à 5 cm), belgfolks et korrigans (5 à 6 cm)

3

Moyenne

farfadets (6 à 8 cm), lutins, kobolds (7 à 8 cm)

4

Grande

velus nutons (10 à 13 cm, voire plus pour certains)

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Les Belgfolks Taille : 2 Espérance de vie : 60 ans Mots clés : intelligent, ingénieux et féru de connaissances, curieux et quelque peu calculateur, égoïste, têtu, parfois bourru et fort en gueule, habité d’une certaine nostalgie qui peut parfois confiner à l’aigreur, costaud, poilu et court sur patte Profils : artiste 0, athlète 0, chasseur 1, faiseur 5, force de la nature 5, guerrier 0, mystique 0, ombre 1, savant 3 Tribus principales : Frinios et Margouts Bien que plus trapus et court sur patte que les autres races, les belgfolks sont toutefois loin d’être aussi petits que leurs cousins gnomes. Impressionnants malgré leur taille réduite, ils portent fièrement une longue barbe qui cache leurs traits massifs et burinés. Leur front est haut et ils ont le nez très long. Leur regard est plein de bienveillance, mais il peut parfois prendre la dureté de la pierre. Leurs femmes portent une longue natte qu’elles ne coupent jamais et qu’elles coiffent autour de leur tête.

Personnages, compagnies et expérience

Pour interpréter un belgfolk : • Imaginez un être de 5 à 6 cm, très massif, avec des traits grossiers, une barbe bien taillée et d’épais sourcils, pour qui passer la nuit entière sous une pluie battante est simplement vivifiant. • Soyez le garant d’une glorieuse époque passée, la Frivolution. • Inspirez-vous des peuples slaves et vikings… avec C hapitre 1 encore plus d’ingéniosité.

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Les farfadets Taille : 3 Espérance de vie : 100 ans Mots clés : calme et silencieux, rabougri par le temps, paisible, résigné, pessimiste, généreux, malheureux, mystique, solitaire, sens aigu de la magie des Songes, enchanteur, anciennement influent, craint, mais en voie d’extinction Profils : artiste 1, athlète 0, chasseur 0, faiseur 1, force de la nature 3, guerrier 0, mystique 5, ombre 0, savant 4 Tribus principales : Siccomores et Margouts De taille moyenne, légèrement plus petits que les lutins, les farfadets ont souvent la peau abîmée, le nez crochu, les ongles longs et les cheveux noirs comme la nuit. (Malgré tout, peu de membres du Petit Peuple osent se moquer de l’aspect physique des farfadets, car l’on dit que cela porte malheur.) Très résistants malgré leur apparence chétive voire maladive, leur espérance de vie est de plus d’une centaine d’années, alors qu’en moyenne elle excède rarement une cinquantaine d’années pour le Petit Peuple. Les femmes farfadets sont très reconnaissables grâce aux nombreux bijoux fixés dans leurs chevelures et à la multitude de leurs boucles d’oreilles. Pour interpréter un farfadet : • Imaginez un être de 6 à 8 cm fortement vouté, peut-être très âgé, à la peau abîmée et aux cheveux sombres dissimulés sous une épaisse et miteuse robe capuchonnée. • Soyez fiers d’être de la race qui a initié les quelques périodes de paix entre les tribus. • Inspirez-vous des mythes et légendes des enchanteurs du Moyen Âge. Ils sont le symbole même des sorcières et des sorciers comme des vieilles gitanes aux relents d’enchanteresses.

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Les gnomes Taille : 2 Espérance de vie : 50 ans Mots clés : extrêmement agile voir acrobate mais malingre et très chétif, comédien né, espiègle et souriant, farceur, bruyant, bagarreur, cavalier brillant et tireur hors pair Profils : artiste 3, athlète 5, chasseur 3, faiseur 0, force de la nature 0, guerrier 1, mystique 0, ombre 3, savant 0 Tribus principales : Pataches, Banshises et Margouts Les gnomes sont la race la plus petite du Petit Peuple : on a coutume de dire qu’ils furent les derniers façonnés par Dame Nature et que celle-ci négligea quelque peu leur aspect extérieur. Malingres, sinon chétifs, ils arborent un visage d’enfant et ne présentent aucune pilosité, même chez les plus anciens d’entre eux. Certains racontent même que les gnomes seraient en réalité issus d’enfants lutins autrefois punis par Dame Nature pour leur insolence.

Personnages, compagnies et expérience

Pour interpréter un gnome : • Imaginez un être de 4 à 5 cm d’une agilité impressionnante, avec un visage d’enfant au regard effronté, un genre de sale gosse en version adulte. • N’hésitez pas à vous trouver à l’origine des bagarres dans les villes du Petit Peuple. • Laissez libre cours à votre imagination car leur variété est très grande, inspirez-vous des sociétés féodales, des Mongols, en passant C hapitre 1 par les nomades d’Europe centrale comme les Tsiganes.

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Les kobolds Taille : 3 Espérance de vie : 65 ans Mots clés : calme, froid, taciturne, solitaire, macabre et silencieux, orgueilleux et parfois pédant, bon combattant, gracieux et élancé, agile, beauté glaciale, fin et de haute stature. Profils : artiste 0, athlète 5, chasseur 0, faiseur 0, force de la nature 0, guerrier 3, mystique 3, ombre 1, savant 1 Tribus principales : Sixts, Vivitins et Margouts Spécial : les kobolds voient et entendent les esprits des morts qui les entourent. Note : Petit Peuple, créatures du Cauchemar et géants possèdent une âme qui s’éteint avec le corps au moment de la mort. Mais, il en est qui restent, devenant des esprits. Ce phénomène se produit quand un traumatisme fait que l’âme possède une ultime volonté à accomplir. Elle reste attachée à sa dépouille, à un lieu, un objet, etc., ne disparaissant que quand son obsession trouve satisfaction. Certaines sont invisibles, d’autres apparaissent comme des créatures diaphanes. Il se dit que les kobolds sont les frères ténébreux des lutins. Leurs traits durs et pâles reflètent la beauté glacée de leur chevelure argentée qu’ils ne coupent jamais. Les dames kobolds sont d’une extrême beauté et se vêtent parfois uniquement de leurs nattes qu’elles tressent contre leur peau. Certains rares kobolds arborent une peau d’un bleu sombre presque noir. Ils sont révérés et destinés à devenir de puissants mages. Pour interpréter un kobold : • Imaginez un être de 7 à 8 cm à la peau blanchâtre, aux cheveux argentés et à la beauté glaciale, d’aspect très morbide, vêtu constamment de noir et appréciant la nuit. • Acceptez d’être considéré comme indigne de confiance pour de nombreux membres du Petit Peuple et d’être détesté des lutins. • Inspirez-vous des chevaliers noirs, des mages noirs, des prédicateurs morbides des légendes arthuriennes ainsi que d’un juste mélange entre les mythes de vampires (l’ingestion de sang mise à part !) et la noblesse décadente festoyant dans les caveaux. Saupoudrez le tout d’un brin de poésie macabre. 57

Les korrigans Taille : 2 Espérance de vie : 45 ans Mots clés : agressif, violent, bruyant, impulsif, excessif, épicurien, farceur, tolérant, pilosité très développée, force prodigieuse, guerrier, peu sensible au Songe. Profils : artiste 0, athlète 3, chasseur 1, faiseur 0, force de la nature 5, guerrier 5, mystique 0, ombre 1, savant 0 Tribus principales : Huvons et Margouts À peine plus grands que les gnomes, les korrigans ont la peau souvent très sombre et une pilosité très développée qui devient excessive avec l’âge. Ils sont dotés d’une force prodigieuse. Excessivement trapus, ils tendent à ressembler à un cube de muscle. Ce peuple de rudes guerriers fut longtemps réprimandé par la tribu des Siccomores et les reines Mysses à cause de leur violence. En dépit de leurs mauvais côtés, ils sont de bons vivants, souvent farceurs et n’éprouvent aucune animosité à l’égard des autres races. Ils adorent la compagnie et abhorrent la solitude. Les femmes korrigans ont le même aspect que les hommes, exception faite de la barbe et sont aussi dures qu’eux.

Personnages, compagnies et expérience

Pour interpréter un korrigan : • Imaginez un être de 5 à 6 cm au physique large et trapu, aux traits épais et durs, parlant bruyamment et adorant se battre. • Soyez un guerrier craint par tous les membres du C hapitre 1 Peuple. Petit • Participez aux conflits entre toutes les tribus. • Inspirez-vous des barbares et des peuplades celtes, de guerriers rudes et brutaux.

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Les lutins Taille : 3 Espérance de vie : 60 ans Mots clés : agile, sensuel et élancé, orgueilleux, autoritaire et arrogant, charismatique et très polyvalent, un brin d’égoïsme et une touche de racisme Profils : artiste 4, athlète 0, chasseur 1, faiseur 0, force de la nature 0, guerrier 5, mystique 3, ombre 1, savant 0 Tribus principales : Krograines, Karius et Margouts Dotés de silhouettes minces et élancées au port altier, les lutins forment sans conteste la plus élégante race de tout le Petit Peuple. Ils portent libérée leur longue chevelure de couleur or ou rouille aux chauds reflets mordorés. Leurs yeux en amande s’étirent jusqu’à leurs tempes. Leurs longs cils marqués soulignent leur regard franc mais froid. Ces yeux étranges mettent mal à l’aise et provoquent un long frisson glacé le long de l’épine dorsale de ceux qui tentent de soutenir leur regard. Il est parmi eux des individus d’une beauté extrême qui abusent volontiers de ce charme naturel pour plier autrui à leur volonté. Pour interpréter un lutin : • Imaginez un être de 7 à 8 cm, agile, élancé et d’une très grande beauté. • Mettez-vous dans la peau d’un individu respecté des autres races et ayant une grande ascendance sur eux. • Préparez-vous à être garant des mythes et légendes d’Edenia. • Inspirez-vous des sociétés féodales et des légendes arthuriennes : montures caparaçonnées, chevaliers en plaque, archers de la Guerre de Cent Ans, etc.

59

Les velus nutons Taille : 4 Espérance de vie : 50 ans Mots clés : force de la nature, brute épaisse, cavalier hors pair, amoureux de la nature, conteur, sauvage, primitif Profils : artiste 1, athlète 1, chasseur 3, faiseur 0, force de la nature 5, guerrier 3, mystique 0, ombre 0, savant 0 Tribus principales : Ventrus et Margouts Les velus nutons sont les plus grands et les plus robustes des membres du Petit Peuple, mais aussi les moins agiles. Dépassant généralement leurs cousins d’une bonne tête, les plus grands d’entre eux peuvent mesurer jusqu’à treize centimètres, voire plus. Ils font des guerriers hors pairs, en grande partie grâce à leur force colossale, pour un membre du Petit Peuple. Ils sont prisés en tant que gardes du corps par certains hauts dignitaires.

Personnages, compagnies et expérience

Pour interpréter un velu nuton : C hapitre 1 • Imaginez un ogre de 10 à 13 cm à la force colossale, avec un brin de poésie. • Mettez-vous dans la peau d’un individu craint et sous-estimé par les autres tribus. • Inspirez-vous des croyances, pratiques et vêtements des barbares primitifs nomades vêtus de bric et de broc.

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LA TRIBU Avant d’être un Oublié et de vivre avec sa compagnie, un personnage grandit dans une tribu : Krograines, Karius, Ventrus, Sixts, Frinios, Pataches, Banshises, Vivitins, Margouts, Siccomores, Huvons. Consultez les descriptifs ci-après et faites votre choix. (Pour mémoire, bien que la plupart des tribus soient composées d’une seule race, elles intègrent toutes des membres d’autres races, tout en les ostracisant plus ou moins.) Note : Il n’est pas possible de jouer un Ougron, dont la tribu a disparu, ou un Enfant de la Nuit dont la tribu a été corrompue par le Cauchemar. En outre, si vous choisissez les Siccomores, à l’étape suivante, le seul métier possible pour votre personnage sera mage des Songes. La tribu choisie donne des compétences à votre personnage, avec une base de 2 ou de 1. Notez ces valeurs, dans la partie compétences de la feuille de personnage, aux endroits correspondants. Note : S’il s’agit d’une langue, vous avez déjà noté 3 en Langues à l’étape précédente. Vous additionnez la nouvelle valeur et la première, pour obtenir 4, et vous ajoutez la langue indiquée pour la tribu aux domaines de Langues. S’il s’agit de la même langue que celle déjà obtenue à l’étape précédente, à la place, optez pour une autre langue de votre choix.

LES DOMAINES Certaines compétences sont dites « à domaines » (cf. le chapitre suivant, Les règles). Le nombre de domaines par compétence correspond à la base d’une compétence. Certains domaines sont indiqués dans le descriptif des tribus ou des métiers, tandis que les autres sont à votre discrétion. Vous pouvez choisir ces derniers dès à présent ou plus tard, même pendant une partie, au moment d’utiliser la compétence. Marquez d’un point d’interrogation chaque domaine qu’il vous reste à choisir. LES COMPÉTENCES À DOMAINES

Compétences

Exemples de domaines

Arts

Danse, Musique, Peinture, Poésie, Sculpture, etc.

Artisanat

Construction, Forge, Mécanique, Menuiserie, Taille de pierre, etc.

Érudition

Edenia, Histoire, Légendes, Lettres (*), Terra Incognita, etc.

Langues

Chimérique, Jargon des likias, Latin, Oc, Vieux lutin, etc.

(*) Permet de lire et écrire les langues parlées par un personnage – par défaut il est considéré comme illettré.

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Les Krograines

Personnages, compagnies et expérience

C hapitre 1

Mots clés : riche, traditionaliste, hautain, méfiant, conquérant et expansionniste, intolérant Race principale : lutin Langue pratiquée : Vieux lutin Philosophie : gardiens de la mémoire d’Edenia Fierté de la tribu : la pureté de la race lutine Mythe de Dame Nature : faible. Peu de fêtes pratiquées en son honneur, l’individu et la tribu sont beaucoup plus mis en avant que leur créatrice. Mythes d’Edenia : moyen. Les Krograines recherchent et conservent tous les textes et reliques faisant l’éloge de leur tribu datant d’avant l’Exil, et ils détruisent ou modifient systématiquement les autres ! Territoire : le cloître bénédictin et ses environs. Compétences : Commandement 2, Érudition (Catholicisme, Histoire) 2, Langues (Vieux lutin) 1, Mêlée 1, Montures 1, Volonté 2 Choisir un Krograine implique de jouer quelqu’un de naturellement fermé à la discussion et aux pourparlers, acceptant difficilement les critiques sur sa tribu bien qu’elle soit très mal considérée par ses frères et sœurs. Vous êtes malgré tout persuadé d’être issu d’une race, ou à tout le moins d’une tribu, à part. Votre compagnie est certes composée de sœurs et frères d’armes, mais sans vous ils ne seraient rien.

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Les Karius Mots clés : pauvre, solitaire, méfiant, reclus sur lui-même, prétentieux, habile chevaucheur d’oiseaux Race principale : lutin Langue pratiquée : Lutin Philosophie : crainte et suspicion envers l’étranger Fierté de la tribu : l’adresse de leurs guerriers en vol, ainsi que leur cité du Pic d’Azur Mythe de Dame Nature : faible. Ils pratiquent très peu de fêtes en son honneur, uniquement l’Ephalangie pour célébrer la fin de l’hiver. Mythes d’Edenia : inexistant. Pour eux, le monde d’Edenia a tout simplement été détruit par le Néant. En parler porte malheur. Territoire : dans le clocher de la vieille église de la Trinité, dans les bas quartiers. Compétences : Athlétisme 2, Discrétion 2, Esquive 2, Langues (Lutin) 1, Montures 2 Choisir un Karius implique de jouer quelqu’un de peu expansif et de très méfiant. De plus, la seule possibilité pour un personnage d’être originaire de cette tribu est d’être un banni. Vous vivez avec cette lourde sentence. Vous avez toujours vécu avec les vôtres et vous ne connaissez rien, ou presque, du monde extérieur, en particulier des Drumes et du Venis. Vous faites partie d’une tribu complètement repliée sur elle-même. La peur de l’autre et du monde extérieur a bercé votre enfance. Vous avez une mauvaise image des Krograines, dont l’arrogance vous est difficilement supportable. La jalousie vous pousse même à les détester. Spécial : Le personnage est accompagné par une fée rousse, chaque Karius étant ainsi adopté par ces petits êtres qui vivent parmi eux. Un lien émotionnel très fort existe entre les Karius et leurs compagnes. À chaque round, un Karius peut transmettre 1 de ses points de vie à sa fée, dans la limite des points maximum de celle-ci (action gratuite). La fée peut faire de même (ce choix est fait par le meneur de jeu). Elle est ainsi prête à aller jusqu’à mourir pour sauver son Karius. 63

Les Ventrus

Personnages, compagnies et expérience

C hapitre 1

Mots clés : pauvre, violent, méfiant, bruyant, bagarreur, sauvage, primitif, voyageur, solitaire Race principale : velu nuton Langue pratiquée : Velu nuton Philosophie : rendre perpétuellement hommage à Dame Nature Fierté de la tribu : leurs doux rêveurs et leurs puissants guerriers Mythe de Dame Nature : fort. Devoir de mémoire envers leur Dame. Mythes d’Edenia : faible. Leurs doux rêveurs sont les seuls liens qu’ils aient encore avec leurs origines, sans eux ils oublieraient définitivement d’où ils viennent. Pour eux, Edenia est tout simplement devenue un mythe. Territoire : partout et nulle part, ce sont des nomades. Compétences : Corps à corps 1, Endurance 2, Force 2, Langues (Velu nuton) 1, Montures 1, Survie 2 Choisir un Ventru implique de jouer quelqu’un qui a passé son enfance à sillonner la Terra Incognita. Peu de choses vous surprennent, hormis la beauté de sa nature. Vous connaissez sa violence et vous restez méfiant, quoi qu’il arrive. Votre force est votre atout : briser un crâne vous a toujours permis de vous sortir des pires situations. Quitter votre clan et votre famille pour devenir Oublié est un acte très sérieux, mais même les aïeux n’ont pu vous faire changer d’avis. Vous serez toujours le bienvenu chez vous, mais sentirez une grande méfiance de la part des autres clans…

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Les Sixts Mots clés : mystérieux, manipulateur, en voie d’extinction, déchu, pilleur de tombes géantes, sombre, morbide, ténébreux, ennemi des Vivitins Race principale : kobold Langue pratiquée : Kobold Philosophie : restaurer leur grandeur passée Fierté de la tribu : leur richesse Mythe de Dame Nature : inexistant. Ils sont si préoccupés par leur passé qu’ils en ont oublié leur Dame. Mythes d’Edenia : moyen. Grindius, le chef de file des Sixts, cherche à récupérer tous les livres consacrés au Petit Peuple. Territoire : cimetière des deux Tours, cimetière juif et cimetière du châtelain. Compétences : Arts (Conte) 1, Chimérisme 2, Discrétion 2, Érudition (Légendes) 1, Langues (Kobold) 1, Subterfuge 2 Choisir un Sixt implique de jouer un être extrêmement solitaire qui a passé son enfance dans les cimetières et les charniers de la Terra Incognita. D’humeur peu loquace, vous appréciez plus facilement la présence des morts que celle des vivants. Vous êtes originaire de la noblesse Sixt et votre famille espère secrètement que votre combat d’Oublié les rétablira dans leur gloire passée. Ils ne comprennent certes pas vos motivations mais pensent pouvoir en tirer profit. Vous serez toujours le bienvenu dans votre tribu, y compris vos compagnons, à la seule condition qu’il n’y ait aucun Vivitin parmi eux.

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Les Frinios

C hapitre 1

Mots clés : fasciné par les géants, inventif, curieux, bourru, observateur, rigoureux, habile, tenace, têtu, peu versé dans les arts, matérialiste Race principale : belgfolk Langue pratiquée : Belgfolk Philosophie : la recherche et la découverte de secrets Fierté de la tribu : la Frivolution et leurs inventions Mythe de Dame Nature : faible. Dame Nature fait partie du passé. Ils font encore quelques célébrations mais seulement par tradition et pour se retrouver. Mythes d’Edenia : faible. Ils sont certains qu’ils ne rentreront jamais dans leur ancien monde. Edenia est si loin dans leur mémoire qu’elle disparaît peu à peu. Ils croient de plus en plus en la science et de moins en moins aux légendes. Territoire : chantier naval Compétences : Artisanat (2 au choix) 2, Érudition (Lettres) 1, Intellect 2, Langues (Belgfolk, une autre au choix) 2, Stratégie 1, Survie 1

Personnages, compagnies et expérience

Choisir un Frinios implique de jouer un personnage au caractère bien trempé car rare sont ceux qui quittent leur tribu et leur colonie pour la dure vie de voyages des Oubliés. Même si vous êtes un guerrier, vous êtes instruit : vous connaissez de nombreuses langues et vous avez lu de nombreux ouvrages sur la faune et la flore de la Terra. Avide de connaissances, ce grand périple vous permettra de découvrir bon nombre de secrets et peut-être de répondre à toutes ces questions sans réponses qui vous hantent. Vous serez toujours le bienvenu dans votre tribu, de même que vos compagnons, même si vous avez beaucoup déçu par votre choix. Comment pouvez-vous encore croire à ces vieux mythes, vous a lancé votre famille lors de votre départ ?

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Les Pataches Mots clés : haine des géants, déteste la Terra, nomade, mène une vie insouciante, possède un grand sens de la famille, ouvert, enjoué, bonimenteur, sensible, habile cavalier, chasseur adroit, dresseur réputé Race principale : gnome Langue pratiquée : Gnome Philosophie : protéger sa famille et la quête d’Edenia Fierté de la tribu : la beauté de leurs immenses caravanes Mythe de Dame Nature : fort. Devoir de mémoire, elle est partout. Mythes d’Edenia : fort. Ils recherchent l’un des Passages pour retourner vivre sur Edenia. Territoire : partout et nulle part, ce sont des nomades. Compétences : Artisanat (Apothicaire) 1, Érudition (Faune, Flore) 2, Langues (Gnome) 1, Montures 1, Survie 2, Tir 2 Choisir un Patache implique de jouer un personnage pour qui le rire et la bonne humeur sont des exutoires face au tragique destin des membres du Petit Peuple. Vous n’avez connu que les dangers de la route depuis votre plus tendre enfance. Vous avez souvent subi les regards dédaigneux et les quolibets des autres races et tribus. Pourtant vous ne leur en tenez pas rigueur. Vous êtes un Patache, pour qui votre famille compte autant que Dame Nature. Les vôtres vous ont encensé lorsque vous êtes devenu un Oublié. Vous aviez pourtant le cœur déchiré de devoir les quitter, mais tel était votre destin. Vous serez toujours le bienvenu dans votre tribu, de même que vos compagnons. Un Patache dans un groupe garantit à ses compagnons un abri sûr et calme au sein de sa famille. 67

Les Banshises

Personnages, compagnies et expérience

C hapitre 1

Mots clés : individualiste, indépendant, appréciant la Terra Incognita, plus attaché à son clan et sa famille qu’à sa tribu, insoumis, bagarreur, teigneux, voleur, guerrier dans l’âme Race principale : gnome Langue pratiquée : Gnome avec une centaine de dialectes et d’accents différents Philosophie : préserver son clan et sa famille Fierté de la tribu : leur indépendance Mythe de Dame Nature : moyen. Ils fêtent Dame Nature en tant que créatrice. Mythes d’Edenia : inexistant. Edenia a disparu à jamais et ils ne veulent plus en entendre parler. La Terra leur permet de vivre tel qu’ils le souhaitent. Territoire : le Labrus Compétences : Discrétion 2, Esquive 1, Langues (Gnome) 1, Mêlée 1, Subterfuge 2, Survie 2 Choisir un Banshise implique de jouer un sale gosse, un teigneux, bagarreur et très égoïste. Vous aimez vous moquer des autres, les pousser à bout et vous en assumez parfaitement les conséquences. Vous n’y êtes pour rien, c’est dans votre nature. Vous avez grandi dans un monde où la guerre et le chapardage sont votre quotidien. Vous faites partie d’une famille ou d’un clan qui a résisté à tous les conflits. L’appel d’Edenia vous a profondément changé et ouvert l’esprit. Plus rien ne sera jamais comme avant. En fonction de votre famille, soit vous avez été banni, soit les femmes du clan ont pleuré toutes les larmes de leur corps à votre départ. À vous de décider, de toute façon, c’est ce que vous avez toujours fait : n’en faire qu’à votre tête !

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Les Vivitins Mots clés : navigateur hors pair, ingénieux, fier guerrier, courageux, sinistre, aigri, hait les Sixts Race principale : kobold Langue pratiquée : Kobold Philosophie : accroître la puissance des Vivitins Fierté de la tribu : le nouveau destin de leur tribu Mythe de Dame Nature : inexistant. Dame nature est un lointain souvenir que la nouvelle religion tend à remplacer. Mythes d’Edenia : inexistant. Edenia les avait contraints à vivre sous l’égide des Sixts. Ils ne veulent plus en entendre parler. Territoire : les Marches brumeuses Compétences : Artisanat (Construction, Navigation) 2, Athlétisme 1, Langues (Kobold) 1, Sens 2, Survie 1, Volonté 2 Choisir un Vivitin implique de jouer quelqu’un à fort caractère et cherchant en permanence à se différencier. En tant que Vivitin, vous avez un grand besoin de reconnaissance par rapport à vos compagnons d’armes originaires des autres tribus. Si vous n’êtes pas explorateur, cartographe ou trouvetout, vous n’avez jamais quitté les Marches brumeuses et la Terra. Ce monde vous fascine car depuis votre plus tendre enfance, on vous rabâche qu’il est le vôtre. Vous avez vécu toute votre enfance sur un navire ou au bord de l’eau. Vous êtes un navigateur hors pairs. Vous êtes fier de votre tribu bien que votre famille vous ai chassé comme un paria. Vous serez à jamais la honte de vos parents. Edenia était un monde où les Vivitins étaient asservis, la Terra fut leur renaissance. Mais pour vous ce n’est pas le cas car vous pensez avoir vécu trop longtemps dans le mensonge. 69

Les Margouts

Personnages, compagnies et expérience

C hapitre 1

Mots clés : navigateur multiculturel, multiracial, baratineur, marchand renommé, épicurien, exubérant, raffiné, cupide, très riche, tolérant, sans préjugés Race principale : toutes Langue pratiquée : Chimérique Philosophie : Il n’est rien que tu ne puisses revendre sans bénéfices. Fierté de la tribu : leur richesse par rapport aux autres tribus Mythe de Dame Nature : inexistant. Un lointain mythe sans vraiment d’intérêt. Mythes d’Edenia : inexistant. Le passé ne les intéresse guère, seul le futur compte. Les Margouts aiment ce nouveau monde et ne se lassent pas de le montrer. Territoire : la place du marché Compétences : Artisanat (1 au choix) 1, Empathie 1, Intellect 2, Langues 1 ( langue du Petit peuple, autre que celle de votre race, au choix) 1, Séduction 2, Subterfuge 2 Choisir un Margout implique de jouer un personnage exubérant : vous parlez fort, vous aimez la vie et vous voulez que les autres le sache. Vous portez de beaux objets et de belles parures car à quoi bon les laisser pourrir dans un coffre ! Vous êtes un baratineur né, vous avez vécu dans la cohue de Poutrine et de ses bas quartiers. Vous avez réussi à vous faire une place là-bas. Malheureusement, l’appel de la Chimère à tout gâché... Aujourd’hui, vos amis, vos connaissances et votre famille vous ont déjà oublié. « Ce combat n’est pas celui des Margouts, laisse donc les mythes aux autres tribus », vous ont-ils dit lorsque vous les avez quittés. Vous êtes malgré tout persuadés du contraire : ce sont les Margouts qui vivent dans le mensonge.

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Les Siccomores Mots clés : ancien conseiller, particulièrement doué en magie, en voie de disparition, sage, introverti, pessimiste, hait le Cauchemar, fabricant d’objets enchantés, craint Race principale : farfadet Langue pratiquée : Farfadet Philosophie : Ils se sentent responsables de l’Exil du Petit Peuple. Fierté de la tribu : leur influence Mythe de Dame Nature : faible. Plus par tradition, seule Edenia compte à leurs yeux. Mythes d’Edenia : fort. Ils pensent toujours à elle, la Chimère hante leur vie. Territoire : le ghetto juif Compétences : Érudition (Judaïsme, Lettres) 2, Intellect 1, Langues (Farfadet) 1, Magie 2, Séduction 2, Volonté 1 Choisir un Siccomore implique de jouer un personnage impénétrable, vêtu de simples haillons. Vous ne possédez rien ou presque. Peu de gens osent vous regarder en face, vous faites peur aussi bien par votre aspect physique que par votre don pour la magie. Tous se méfient de vos pouvoirs. Vous n’êtes pas forcément la meilleure compagnie qui soit lors d’un long voyage. Peu loquace, vous avez été élevé dans une société extrêmement négative, persuadée que l’ère du Petit Peuple touche à sa fin. Dès votre plus jeune âge, vos aînés vous ont conté l’Exil, insistant sur les multiples maux qui accablent le Petit Peuple. Pourtant vous êtes sûr d’une chose : il y a encore de l’espoir, du moins tant que vous vivrez… 71

Les Huvons

Personnages, compagnies et expérience

C hapitre 1

Mots clés : mauvaise réputation, guerrier, violent, maître artisan, grand buveur, grande gueule, dur, brutal, vulgaire, paillard, opportuniste Race principale : korrigan Langue pratiquée : Korrigan Philosophie : Être au cœur du combat comme de la vie. Fierté de la tribu : leur vie dans les conflits du Petit Peuple. Mythe de Dame Nature : faible. Plus par tradition, pour fêter le mois du Phénix. Mythes d’Edenia : inexistant. Edenia a disparu pour eux depuis que leur Passage a brûlé. Ils ne veulent plus en entendre parler. Territoire : la forge Compétences : Commandement 1, Corps à corps 2, Endurance 2, Langues (Korrigan) 1, Mêlée 2, Stratégie 1 Choisir un Huvon implique de jouer un personnage pour qui force et brutalité sont un moyen d’expression. Vous avez grandi en regardant avec fascination les combats dans les arènes de Ciméria, bercé par les récits incroyables des plus prestigieuses compagnies de mercenaires, les grinides. Vous avez été rejeté par tous depuis que vous êtes un Oublié. En effet, les compagnies d’Oubliés font de l’ombre aux grinides et à votre tribu. Vous avez choisi une voie d’ombre qui peut vous entraîner vers celle des Corrompus, car pour les Huvons, seuls les Oubliés se font corrompre par le Cauchemar. Foutaise que ceci, vous êtes persuadés qu’il y a de l’espoir dans votre quête et qu’elle est bien plus louable que celle des grinides.

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LES MÉTIERS Les capacités d’un personnage sont également définies par son métier : mage des Songes, rêvirine, chevalier errant, mercenaire, explorateur-marchand, cartographe, doux rêveur ou trouvetout. Consultez les descriptifs ci-après et faites votre choix. (Pour mémoire, si vous avez choisi la tribu des Siccomores à l’étape précédente, le seul métier possible pour votre personnage est mage des Songes.) Ce métier n’est plus exercé comme une activité quotidienne permettant au personnage de trouver sa place dans la société du Petit Peuple et de subvenir à ses besoins puisqu’il est devenu membre d’une compagnie d’Oubliés. Toutefois, cela représente un ensemble de savoirs et de savoir-faire précieux dans sa nouvelle vie ainsi qu’une ressource pour gagner parfois quelques subsides… Le métier choisi donne d’autres compétences à votre personnage, avec une base de 3 ou de 1. Notez ces valeurs, dans la partie compétences sur la feuille de personnage, aux endroits correspondants. (Si vous possédez déjà une valeur dans la base d’une compétence, obtenue à l’étape précédente, additionnez la nouvelle à la première. De même si vous obtenez à cette étape un domaine de compétence que vous possédez déjà, notez en un autre de votre choix.) Le métier vous attribue également un équipement. Il s’ajoute à un paquetage de base possédé par votre personnage : les vêtements dont il est habillé ainsi qu’un sac contenant une tenue partielle de rechange, une couverture, une gourde et un briquet à silex. Note : Les métiers sont décrits avec plus de détails à la fin du chapitre précédent, Préambule.

Mage des Songes

Puissants magiciens, les mages des Songes sont des acteurs importants du Petit Peuple en Terra Incognita. Leur magie représente un moyen de survie non négligeable en ces terres hostiles… Compétences : Magie 3, Intellect 3, Érudition (Lettres) 1, Volonté 1 Équipement : 3 sphères de verre contenant chacune 1 fil de Songes, arme au choix, bourse avec 180 écorces Note : Un mage des Songes possède 3 sortilèges de magie de Songes et 3 de Cauchemar. Ils sont à choisir plus loin dans ce livre, dans le chapitre La magie. Il pourra en apprendre d’autres avec l’expérience.

Rêvirine

Surnommés les Guerriers des Songes, les rêvirines jouent également un rôle essentiel au sein du Petit Peuple : ils récoltent les Songes des géants utilisés par les mages. Ces Songes sont extraits par les oreilles des géants à l’aide d’enchantements connus des seuls rêvirines.

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Compétences : Onirologie 3, Volonté 3, Magie 1, Endurance 1 Équipement : 1 sphère de verre contenant 1 fil de Songes, arme au choix, une corde solide et très fine d’environ 3 mètres, bourse avec 180 écorces Note : Un rêvirine connaît 1 sortilège d’Onirologie de Songes et 1 de Cauchemar. Ils sont à choisir plus loin dans ce livre, dans le chapitre La magie. Il pourra en apprendre d’autres avec l’expérience.

C hevalier errant

Les chevaliers errants sont les derniers représentants du temps jadis. Ils croient en des valeurs obsolètes : leur code d’honneur date de l’époque d’Edenia. Victimes de ce fait des quolibets de la populace, ils demeurent cependant de grands et farouches guerriers. Compétences : Mêlée 3, Montures 3, Commandement 1, Volonté 1 Équipement : 2 armes au choix, armure au choix, monture au choix, bourse avec 6 écorces

Mercenaire

Les mercenaires offrent leurs services moyennant finances. Ils se sont multipliés en Terra Incognita car les guerres et conflits de toutes sortes sont désormais coutumiers. Ils forment des troupes, des grinides, au sein desquelles l’obéissance au chef est de rigueur.

C hapitre 1

Compétences : Mêlée 3, Rapidité 3, Athlétisme 1, Soins 1 Équipement : 2 armes au choix, armure au choix, bourse avec 18 écorces

Explorateur-marchand

Le Petit Peuple a le plus grand besoin de ses caravanes marchandes ! Fort heureusement, les explorateurs-marchands sont là pour voyager sur les routes escarpées et inhospitalières de la Terra Incognita.

Personnages, compagnies et expérience

Compétences : Survie 3, Séduction 3, Artisanat (1 au choix) ou Arts (1 au choix) 1, Montures 1 Équipement : arme au choix, bel objet au choix, bourse avec 72 écorces

Cartographe

De nature curieuse et observatrice, les cartographes sont prêts à tout pour découvrir les secrets de leur nouveau monde. Ils s’intéressent beaucoup aux mœurs et coutumes des géants. Certains sont même allés jusqu’à apprendre le Latin et peuvent ainsi s’abreuver directement à la source des bibliothèques géantes.

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Compétences : Érudition (Géants, Lettres, Terra Incognita) 3, Survie 3, Artisanat (Cartographie) 1, Endurance 1 Équipement : une boîte contenant 2 plumes, 2 fioles d’encre, 1 fil mesureur et 5 parchemins vierges, arme au choix, objet géant au choix, bourse avec 18 écorces

Doux rêveur

Au moyen de leurs histoires, les doux rêveurs, conteurs, comédiens, bateleurs et autres ménestrels, contribuent à faire exister le mythe d’Edenia. Ils rappellent à leurs semblables leurs origines ainsi que les circonstances de l’Exil et du sacrifice de la reine Syllistine. Ils tentent également d’adoucir l’image des Oubliés en contant à travers les Songes les fabuleux exploits des compagnies. Compétences : Chimérisme 3, Séduction 3, Arts (1 au choix) 1, Magie 1 Équipement : instrument de musique, arme au choix, bourse avec 12 écorces Note : Un doux rêveur connaît 3 sortilèges de Chimérisme de Songes et 3 de Cauchemar. Ils sont à choisir plus loin dans ce livre, dans le chapitre La magie. Il pourra en apprendre d’autres avec l’expérience.

Trouvetout

Les trouvetouts font tourner l’économie du Petit Peuple en écumant les demeures des géants à la recherche de biens utilisables. Habiles et malins, ils font preuve de beaucoup de courage et d’audace en s’exposant en permanence au risque d’être découverts par les géants. Un métier des plus dangereux qui a vu bien des apprentis fauchés dans la fleur de la jeunesse. Compétences : Discrétion 3, Athlétisme 3, Force 1, Rapidité 1 Équipement : arme au choix, objet de survie au choix, bourse avec 60 écorces

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COMPÉTENCES ET ÉQUIPEMENT SUPPLÉMENTAIRES Affinez votre personnage avec des compétences et de l’équipement supplémentaires.

Les compétences supplémentaires

Vous disposez de 12 points que vous pouvez répartir entre les compétences de votre choix (À chaque fois que vous attribuez 1 point à une compétence à domaines – Arts, Artisanat, Érudition et Langues –, vous obtenez également 1 domaine de votre choix dans cette compétence). La seule limite est de ne pas dépasser : • 6 dans la base d’une compétence du métier de votre personnage. • 4 dans celle d’une compétence hors de ce métier.

C hapitre 1

Ceci fait, calculez la valeur de chaque compétence en ajoutant sa base et la valeur du profil dont elle dépend (artiste, athlète, chasseur, faiseur, force de la nature, guerrier, mystique, ombre, savant). C’est cette valeur qui sera utile en cours de jeu pour effectuer des tests de compétence. Pour la plupart des compétences, si vous n’avez rien en base, leur valeur correspond à celle du profil dont elle dépend, éventuellement 0. Attention, cinq compétences sont particulières, elles sont « fermées », c’est à dire que si leur base est de 0, leur valeur est de 0 quelle que soit la valeur de leur profil : Chimérisme, Érudition, Langues, Magie, Onirologie. (Il n’est d’ailleurs possible d’effectuer un test d’une compétence fermée que si sa valeur est d’au moins 1. Dans le cas contraire, l’action est automatiquement un échec.)

Équipement supplémentaire

Personnages, compagnies et expérience

Vous pouvez acquérir de l’équipement supplémentaire en dépensant d’ores et déjà tout ou une partie du pécule qui a été attribué à votre personnage à l’étape précédente, Les métiers. Pour connaître les biens que vous pouvez acheter et leur prix, référez-vous au chapitre Équipement, plus loin dans ce livre.

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SONGES, CAUCHEMAR ET POINTS DE VIE Enfin, trois derniers paramètres bouclent la création du personnage proprement dite : d’une part Songes et Cauchemar et d’autre part points de vie.

Songes et Cauchemar

Songes et Cauchemar sommeillent en tous. Petit Peuple et créatures du Cauchemar en ont pleinement conscience. Enfant des Songes, votre personnage possède 1 en Songes et 0 en Cauchemar. Cela lui confère 2 points de Songes et 0 point de Cauchemar. Notez-le dans les cases correspondantes de la feuille de personnage. Note : Ne confondez pas les valeurs de Songes et de Cauchemar avec ses points de Songes et de Cauchemar. Ce sont deux choses différentes. Les secondes viennent des premières, comme expliqué plus loin dans L’expérience.

SONGES ET CAUCHEMAR De manière schématique, Songes et Cauchemar sont associés aux valeurs morales du Bien et du Mal. Cette définition convient pour exprimer la quintessence des Songes : ils correspondent à l’altruisme, au respect, à la tolérance, à la compassion... Pour le Cauchemar, cette simplification est à nuancer. Si la vilenie, la méchanceté, la haine et la perversité constituent bien l’âme du Cauchemar, celui-ci habite également les comportements égocentriques (égoïsme, envie, prétention...) ou excessifs (arrogance, intolérance, sévérité...). Des comportements extrêmes qui parfois trouvent leur source première dans les Songes !

Points de vie

Les points de vie, qui mesurent la vitalité du personnage, dépendent de sa taille. Il en possède (Taille) x 4. Notez-le sur la feuille de personnage. Options : Dans Les Oubliés, la taille est une donnée déterminante. L’équilibre calculé pour les règles du jeu restitue une différence très nette entre les personnages de tailles différentes. Vous pouvez atténuer ce parti pris en calculant les points de vie avec un multiplicateur de x 3 au lieu de x 4. Ceci donnera une atmosphère beaucoup plus dangereuse. Une autre alternative, insufflant un état d’esprit plus héroïque, peut également être d’utiliser un multiplicateur de x 4 pour les personnages des joueurs et pour les adversaires de premier plan, et parallèlement un multiplicateur de x 3 pour les autres protagonistes.

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LA compagnie

A

près la création des personnages, un temps collectif des joueurs est nécessaire pour créer la compagnie. Court, il peut se dérouler juste avant la première partie.

C hapitre 1

Note : Il est également possible de penser la compagnie puis de créer les personnages. En effet, les Oubliés sont issus de bien des tribus et races. Il peut être judicieux, avant la création des personnages, de réfléchir ensemble au groupe qu’ils vont constituer. Ainsi, il est possible de choisir des héros complémentaires afin d’avoir une compagnie polyvalente, notamment composée de différentes carrières (rêvirine et trouvetout pour les ressources, mercenaire ou chevalier errant pour le combat, mage des Songes ou doux rêveur pour la magie, cartographe ou explorateur-marchand pour l’aisance dans le monde).

LE CAPITAINE Dans une compagnie, un rôle est important : le capitaine. Il est élu par ses pairs. Capitaine est une responsabilité importante, il lui appartient d’organiser et animer la vie du groupe.

Personnages, compagnies et expérience

Le pouvoir de compagnie

Le capitaine incarne symboliquement la compagnie. Aussi, est-il le cœur d’un pouvoir la représentant. Ce pouvoir est à définir en fonction de la compagnie imaginée par les joueurs. Il peut être choisi dans les exemples ci-contre, décliné à partir de l’un d’eux ou inventé de toute pièce à l’aide du meneur de jeu. Il est utilisable par tous les membres de la compagnie, en permanence et sans contrepartie, à condition que l’utilisateur soit à portée de vue du capitaine. Celui-ci peut également utiliser le pouvoir à condition qu’au moins un autre membre de la compagnie soit à portée de vue.

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EXEMPLES DE POUVOIRS DE COMPAGNIE • Ardeur belliqueuse : Les dégâts des attaques au corps à corps et en mêlée augmentent de 1 point. • Aube flamboyante : À l’aube, les Oubliés de la compagnie récupèrent 2 points de Songes au lieu de 1 seul. • Levier : Le pouvoir permet des réussites spectaculaires lorsque l’esprit touche les points subtils d’équilibre de l’univers. Si, lors d’un test réalisé avec 2d12, les deux dés indiquent le même nombre, le résultat naturel est calculé en additionnant ces deux nombres – sauf si deux 1 ont été obtenus, dans ce cas le pouvoir est inefficace contre cet échec automatique. • Patience : Passer cinq secondes – un round en combat – à se concentrer avant un test de compétence permet d’augmenter de 1 le résultat final. Ce temps de concentration est une action unique, réussie automatiquement. • Protection : Le pouvoir accorde une armure naturelle de 2 points. • Resplendissance : Le pouvoir transforme les réussites parfaites en succès éblouissants. Lors d’un test, si le dé indique 12, le dé est relancé conformément aux règles habituelles. Cependant, le chiffre 12 est substitué au chiffre obtenu par ce deuxième jet pour déterminer le résultat naturel du test. Si le dé indique encore 12, les jets se poursuivent jusqu’à ce qu’un autre chiffre soit obtenu. C’est alors ce dernier chiffre qui est remplacé par un 12. • Sauvegarde : Lors d’un test de compétence, le joueur qui obtient un résultat naturel de 1 peut relancer le dé. S’il obtient à nouveau un 1 naturel, il doit garder ce résultat. • Songes immanents : La compagnie elle-même possède 1 point de Songes. Un membre de la compagnie peut l’utiliser comme si c’était l’un des siens. Il n’est alors plus utilisable, jusqu’à la prochaine aube où il se régénère.

LES LIENS Un personnage est lié aux autres membres de sa compagnie par une toile de relations, d’histoires, d’héritages qui les a réunis et font d’eux des héros. Pour donner corps à ce vécu, chaque joueur propose un lien entre son personnage et un autre au joueur de ce dernier. Cela peut correspondre à un lien familial (frères, parents), relationnel (amis d’enfance, amants), générationnel (ancêtres frères d’armes, aïeul sacrifié pour la survie d’un ascendant de l’autre) ou événementiel (vie sauvée, épreuve surmontée en commun), etc. Il peut être positif ou négatif. Une façon simple de procéder est de demander à chaque joueur de décrire son personnage avant de l’inviter à suggérer un lien avec son voisin de droite. Les liens ne sont pas soumis à des règles utilisables en cours de partie, mais donnent de la matière aux joueurs pour interpréter les personnages et leurs interactions.

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LE NOM Finalisez la compagnie en lui attribuant un nom reflétant l’identité collective qui émerge des échanges sur le capitaine, le pouvoir et les liens (et pourquoi pas un blason).

UNE OMBRE DU TOURMENT ?

C hapitre 1

Votre compagnie comporte-t-elle une Ombre du Tourment, un des Oubliés torturés par des visions prophétiques sordides ? Dans leurs rêves, des fragments de l’avenir leur sont dévoilés de manière sibylline. Malheureusement, ils n’annoncent que les calamités à venir, sous forme de visions morbides. Ces hallucinations prémonitoires malsaines marquent profondément les Oubliés qui les subissent. Leurs yeux fous cherchent en permanence la récurrence des symboles entrevus les nuits précédentes et la culpabilité ronge les sangs de ceux qui n’ont pu enrayer les catastrophes dont ils furent deux fois témoins. Être une Ombre est un fardeau, une triste condition, une responsabilité funeste envers les autres. Cependant, leurs augures sont écoutés par des Oubliés, qui les accompagnent et les soutiennent. Les Ombres sont peut-être les clés qui permettent de déjouer un sombre avenir et leur souffrance inspire la compassion. Hélas, leurs visions sont troubles et sujettes à interprétation. Les Siccomores aiment à dire que le futur est toujours incertain, que ces rêves ne sont qu’un lendemain possible, qu’il en existe une multitude et que celles qu’aperçoivent les Ombres du Tourment sont forcément les funestes. Le choix revient aux joueurs, mais pour représenter la rareté de ces maudits, un seul personnage peut être frappé de ce sceau. À vous de le désigner, ou à défaut au meneur de jeu s’il le souhaite. Il peut également ne pas y avoir d’Ombre du Tourment dans votre groupe.

Incidences sur Songes et Cauchemar

Personnages, compagnies et expérience

Un personnage Ombre du Tourment voit ses paramètres Songes et Cauchemar modifiés de la manière suivante. Il garde 1 en Songes, mais obtient 1 en Cauchemar. Cela lui confère 1 point de Songes et 1 point de Cauchemar. Faites ces modifications dans les cases correspondantes de la feuille de personnage.

Les visions

Il revient au meneur de jeu d’intégrer les visions aux parties. Elles peuvent avoir un lien direct avec les autres personnages, le scénario en cours ou l’ensemble de la campagne. Quoiqu’il en soit, il est nécessaire de préparer ces visions et d’en conserver la trace, tant pour le personnage que pour le meneur de jeu. Elles peuvent indiquer quels individus auront une mauvaise influence sur le destin, quels événements vont probablement arriver et déclencher des catastrophes. Elles peuvent également annoncer une fin de campagne tra80 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

gique. Elles doivent être des sources de crainte et de peur. Elles peuvent être sues de toute la compagnie si l’Ombre du Tourment parle à voix haute durant son sommeil ou au contraire juste confiées à ce dernier, tel un terrible secret. Au meneur de jeu de décider. Voici quelques pistes auxquelles les meneurs de jeu peuvent avoir recours : • Symboles : Utilisez des symboles des mythologies grecques, nordiques ou celtes. • Dictionnaire : Consignez les symboles que vous utilisez de manière à constituer un « dictionnaire » permettant au personnage d’interpréter les visions. Ainsi, si un protagoniste est symbolisé par un corbeau au bec sanglant, recourez toujours à ce symbole, ou à des images proches, pour l’évoquer. • Flou : Restez flou. Les visions n’écrivent pas le futur, mais c’est au moment où le futur se réalise qu’on peut les interpréter pour qu’elles collent à ce qui s’est passé. Par exemple, un grand corbeau au bec ensanglanté plonge dans une houle noire : dans les faits, cela peut très bien annoncer la mort du protagoniste, ou qu’il réussit à se cacher et à s’enfuir, ou encore qu’il appartient à un groupe plus grand représenté par la houle. • Récupérer : Il peut arriver que les interprétations des joueurs soient meilleures que ce que vous aviez prévu. Qu’à cela ne tienne : donnez-leur raison et réadaptez le cours de l’histoire pour rebondir sur ces réflexions ! • Images : Si vous ne souhaitez pas prendre le joueur en aparté pour lui raconter sa vision, utilisez des images et symboles que vous lui montrerez. • Accompagner : Peut-être que certains personnages voudront analyser, interpréter ou étudier ces visions. Qu’ils le fassent par réflexion ou en farfouillant dans des bibliothèques : accordez-leur des indices selon le sens que vous souhaitez donner aux prophéties.

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LE GAIN d’expérience

A

u fil des aventures, les personnages des joueurs progressent. Ils approfondissent leurs compétences, développent leurs Songes et Cauchemar, renforcent leurs capacités magiques... Ainsi à chaque fin de scénario, les personnages obtiennent des points d’expérience dont le nombre est déterminé par le meneur de jeu. Les joueurs peuvent ensuite les dépenser pour simuler l’évolution de leur Oublié.

GAGNER DES POINTS D’EXPÉRIENCE

Personnages, compagnies et expérience

C hapitre 1

Les personnages obtiennent des points d’expérience lorsqu’ils redécouvrent des secrets d’Edenia, triomphent des forces du Cauchemar et protègent le Petit Peuple. Un tableau fournit des barèmes indicatifs pour guider les meneurs de jeu dans leurs attributions de points d’expérience. Les valeurs proposées peuvent être diminuées d’un point si les secrets, triomphes ou acteurs concernés sont mineurs, augmentées d’un point s’ils sont majeurs, voire de deux s’ils sont exceptionnels. De plus, lorsqu’une avancée est réalisée grâce aux déductions, à la prévenance ou au savoir d’un joueur plutôt que grâce à un test, un point d’expérience supplémentaire peut lui être attribué. Il en est de même pour tout comportement ayant rendu la partie plus intéressante, plus drôle, plus agréable, etc. Enfin, lorsque le meneur de jeu, pour la sauvegarde de l’intérêt de son scénario, est contraint de tricher lors d’un jet de dé car les joueurs font preuve d’initiatives poussées, cela mérite aussi un point d’expérience supplémentaire. DÉCOUVRIR DES SECRETS D’EDENIA

Secrets

Points d’expérience

Retrouver un manuscrit perdu

1

Retrouver un artefact

2

Reconstituer un pan de l’histoire du Petit Peuple

3

82 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

TRIOMPHER DES TÉNÈBRES

Triomphes

Points d’expérience

Déjouer les plans des forces du Cauchemar

1

Neutraliser un Parjure ou un maudit

2

Détruire une créature du Cauchemar

3

PROTÉGER LE PETIT PEUPLE

Force

Points d’expérience

Protéger ou sauver un individu

1

Protéger ou sauver un groupe

2

Protéger ou sauver une race ou une tribu

3

PROGRESSER AVEC LES POINTS D’EXPÉRIENCE Les points d’expérience peuvent être utilisés pour augmenter des compétences, accroître les Songes ou Cauchemar, apprendre des nouveaux sortilèges pour les utilisateurs de magie. Mais avant cela, un personnage doit payer ses éventuelles dettes de Songes ou de Cauchemar. (La manière dont ces dettes sont contractées est exposée au début du chapitre suivant Les règles.)

Dettes de Songes ou de Cauchemar.

Le joueur doit dépenser autant de points d’expérience que les points de dette de Songes pour augmenter ce paramètre. Si ces points d’expérience ne suffisent pas pour augmenter Songes – ou s’ils suffisent mais qu’il en reste un excédent ne permettant pas de réaliser une augmentation supplémentaire –, le joueur les note comme un crédit d’expérience dans la case correspondante. Il lui suffira ultérieurement de compléter ce crédit avec les points d’expérience pour augmenter davantage Songes. Le joueur procède de manière similaire avec l’éventuelle dette de Cauchemar de son personnage. Il commence par la dette la plus élevée, ou par celle de son choix si elles sont de même niveau. Si les points d’expérience obtenus à la fin du scénario correspondent exactement au nombre nécessaire pour payer les dettes, celles-ci sont remises à zéro. S’ils sont supérieurs, le joueur peut utiliser l’excédent de points d’expérience pour faire progresser son personnage. S’ils sont inférieurs, les dettes sont diminuées du nombre de points d’expérience dépensés et devront continuer à être payées à la fin du prochain scénario.

83

Exemple : À la fin d’un scénario, un personnage obtient 10 points d’expérience. Il possède une dette de Cauchemar de 7 points. Le joueur est donc contraint de dépenser 7 points d’expérience pour augmenter Cauchemar. La valeur de Cauchemar est 1 : 4 points d’expérience – cf. ci-dessous – permettent de l’amener à 2. Les 3 points restants sont insuffisants pour générer une augmentation d’un point supplémentaire car il en faut 6 pour faire passer Cauchemar de 2 à 3. Sur la feuille de personnage, le joueur note 3 crédits d’expérience. Lorsque la valeur de Songes ou Cauchemar augmente, cela impacte les nombres de points de Songes et de Cauchemar. Utilisez l’une des formules suivantes : • Si Songes > Cauchemar : Points de Songes = Songes x 2 - Cauchemar ; Points de Cauchemar = Cauchemar. • Si Songes = Cauchemar : Points de Songes = Songes ; Points de Cauchemar = Cauchemar. • Si Songes < Cauchemar : Points de Songes = Songes ; Points de Cauchemar = Cauchemar x 3 - Songes x 2. Exemple : Un personnage possède 1 en Songes et 1 en Cauchemar (ce qui lui donne 1 point de Songes et 1 point de Cauchemar). À la fin du scénario, après avoir payé sa dette de Cauchemar, son Cauchemar passe à 2. Ses points de Cauchemar passent à 4. Le joueur constate combien le Cauchemar est promesse de puissance car si ses scores Songes et de Cauchemar était inversés son personnage ne posséderait que 3 points de Songes !

C hapitre 1

Progressions

Personnages, compagnies et expérience

Quatre progressions sont possibles (indépendamment des dettes, il est également possible d’augmenter Songes ou Cauchemar de manière volontaire – dans ce cas, les points d’expérience dépensés s’ajoutent aux éventuels crédits d’expérience déjà attribués) : • Augmenter la base d’une compétence de 1 point (*) : (base souhaitée) points d’expérience • Augmenter Songes de 1 point : (valeur souhaitée x 2) points d’expérience • Augmenter Cauchemar de 1 point : (valeur souhaitée x 2) points d’expérience • Un sortilège : 12 points d’expérience. Un tel apprentissage requiert d’étudier un grimoire expliquant le sortilège, ou au moins une transcription d’un extrait de l’ouvrage. En raison de l’imbrication des théories magiques, l’acquisition d’un sortilège de Songes s’accompagne également de l’obtention gratuite d’un sortilège de Cauchemar (et inversement) choisi par le meneur de jeu. Le personnage peut refuser ce supplément, pour éviter d’être tenté d’y avoir recours. Mais ce faisant, il se prive de la possibilité de contrer ce sortilège s’il s’oppose un jour à un adversaire qui l’utilise, cf. plus loin La magie. 84 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

• Un sortilège farfadet : 6 points d’expérience. Un tel apprentissage requiert de travailler avec le détenteur du sortilège convoité. (*) Si l’augmentation permet d’obtenir un nouveau domaine, celui-ci peut être choisi immédiatement ou plus tard en cours de jeu.

Limites

Les progressions sont limitées aux maximums suivants : • Base d’une compétence : 12 • Valeur de Songes : 12 • Valeur de Cauchemar : 12 • Nombre de sortilèges de Songes : base de la compétence Magie pour les sortilèges de mage des Songes, base de la compétence Chimérisme pour les sortilèges de doux rêveurs, base de la compétence Onirologie pour les sortilèges de rêvirines. • Nombre de sortilèges de Cauchemar : base de la compétence Magie pour les sortilèges de mage des Songes, base de la compétence Chimérisme pour les sortilèges de doux rêveurs, base de la compétence Onirologie pour les sortilèges de rêvirines.

DANS LES RETS DU CAUCHEMAR Posséder une valeur de Cauchemar plus forte que celle de Songes signifie seulement que le personnage se laisse aller à ses mauvais penchants. Cette attitude peut se révéler dangereuse s’il franchit certains garde-fous. Ainsi, si un personnage possède une valeur de Cauchemar à la fois supérieure à 6 et à sa valeur de Songes (par exemple 7 en Cauchemar et 6 ou moins en Songes), il contracte systématiquement 1 dette de Cauchemar à la fin de chaque scénario. En outre il se voit ouvrir une nouvelle « progression » avec ses points d’expérience : • Diminuer Songes de 1 point : (valeur actuelle x 2) points d’expérience. Diminuer sa valeur de Songes permet d’augmenter son nombre de points de Cauchemar à moindre coût de points d’expérience.

La tentation du Cauchemar

La diminution de Songes peut être volontaire de la part du joueur, voulant interpréter une descente aux enfers de son personnage. Cette tentation est d’autant plus grande qu’à partir de ce stade de Cauchemar – supérieure à 6 et à la valeur de Songes –, les dettes de Cauchemar peuvent être payées soit en augmentant Cauchemar soit en diminuant Songes, au choix du joueur ! Enfin, pour représenter le fait que certains personnages croient pouvoir flirter impunément avec le Cauchemar, la diminution de Songes peut également être contrainte. Ainsi, toujours à partir de ce même stade de Cauchemar, le joueur peut se voir imposer de payer une dette de Cauchemar en diminuant Songes. S’il veut plutôt augmenter Cauchemar, il doit réussir un test de Volonté / valeur de Cauchemar. S’il échoue, il n’a pas le choix : le personnage cède à l’appel lancinant du Cauchemar et le joueur doit opter pour la diminution de Songes… 85

La voie du Parjure

Personnages, compagnies et expérience

C hapitre 1

À terme, Songes peut atteindre 0. Les Songes meurent dans le cœur de l’Oublié. Il devient un Parjure. Songes ne pourra plus être augmenté. Les tests du personnage sont désormais effectués avec 2d12 de Cauchemar – ou 3d12 en cas d’utilisation d’un tour mineur à l’aide d’un point de Cauchemar –, le joueur choisissant librement celui de son choix. Il n’est plus soumis à aucune dette de Songes. Il devient un ennemi lové au sein de la compagnie, avec le but de corrompre les autres Oubliés ! Quand tous auront embrassé le Cauchemar, la compagnie deviendra une Némésis des Oubliés, du Petit Peuple et des Songes, œuvrant pour la gloire de Smarra, la mort de la dernière reine Mysse et la destruction finale d’Edenia. Jouer un Parjure au sein d’une compagnie qui ignore le danger qu’elle côtoie est un challenge, pour le joueur du traître comme pour les autres. À lui et au meneur de jeu de déterminer si la dynamique du groupe se prête à cette situation. À défaut, le joueur concerné peut changer de personnage et son ancien Oublié devient un ennemi mis en scène par le meneur de jeu. Une question similaire se pose si toute la compagnie bascule du côté du Cauchemar. Est-il temps de changer de groupe d’Oubliés ? Ou meneur de jeu et joueurs voudront-ils poursuivre avec ces Oubliés qui ont renié toutes leurs valeurs d’origine et qui sont devenus les ennemis de leur propre peuple ?

86 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

C hapitre 2

RÈGLES,

compétences et points de vie

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LES RÈGLES générales

L

es règles sont l’outil ludique avec lequel les joueurs et le meneur de jeu déterminent ce que les personnages parviennent à réaliser. Les règles des Oubliés reposent sur deux mécanismes principaux : le test et la confrontation.

LE TEST

C hapitre 2

Lorsque l’issue d’une action n’est pas évidente, cette action est résolue par un test. Cet artifice de jeu combine les qualités intrinsèques de l’acteur et une part d’aléa pour déterminer ce qui arrive. L’aptitude du personnage est donnée par une valeur de compétence et l’incertitude par le lancer d’un dé. La compétence testée est celle qui paraît la mieux adaptée pour accomplir l’action décrite. Panser des blessures implique un test de Soins, analyser la composition d’un tableau de maître demande un test d’Arts, et ainsi de suite. L’étendue des actions couvertes par chaque compétence est décrite au chapitre suivant. En dernier ressort, c’est le meneur de jeu qui décide quelle compétence convient. Rappel : La valeur d’une compétence est calculée en ajoutant la base de cette compétence à la valeur du profil dont elle dépend. Elle est notée sur la feuille de personnage et n’a pas besoin d’être recalculée en cours de partie.

Règles, compétences et points de vie

2d12

Le joueur – dans les règles, ce terme désigne également le meneur de jeu, joueur de tous les protagonistes qu’il interprète – dont le personnage tente l’action lance deux dés à douze faces (abrégé en d12) : un de couleur claire – le dé de Songes – et un de couleur sombre – le dé de Cauchemar. Il lance les deux dés puis, lorsqu’ils ont cessé de rouler, choisit le chiffre indiqué par l’un des deux. • Si la valeur de Songes du personnage est supérieure à celle de Cauchemar, choisir le dé de Songes est sans conséquence. En effet, le person88 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

nage est en accord avec son penchant naturel. En revanche, choisir le dé de Cauchemar revient à passer un pacte avec le Cauchemar : le personnage devra ultérieurement lui payer un tribut. À chaque recours à ce dé, le joueur augmente de 1 point la dette de Cauchemar de son personnage. Il la note sur sa feuille de personnage. Il devra la « rembourser » en fin de scénario lorsqu’il obtiendra les points d’expérience de son personnage – cf. L’expérience dans le chapitre précédent. • Si la valeur de Cauchemar du personnage est supérieure à celle de Songes, choisir le dé de Cauchemar est sans conséquence. En effet, le personnage est en accord avec son penchant naturel. En revanche, choisir le dé de Songes revient à prendre un engagement envers celui-ci : le personnage devra ultérieurement lui payer une dîme. À chaque recours à ce dé, le joueur augmente de 1 point la dette de Songes de son personnage. Il la note sur sa feuille de personnage. Il devra la « rembourser » en fin de scénario lorsqu’il obtiendra les points d’expérience de son personnage – cf. L’expérience dans le chapitre précédent. • Si les valeurs de Songes et de Cauchemar du personnage sont égales, le choix est sans conséquence. Songes et Cauchemar ont une prise moindre sur le personnage, si bien que ce dernier tire aisément, et sans contrainte, profit de cette situation. Note : Les êtres vivants de la Terra Incognita – animaux et géants – ne sont pas composés de Songes et Cauchemar. Aussi, n’effectuent-ils leurs tests qu’avec un seul d12. Il revient au joueur d’adapter la description de l’action de son personnage en la teintant différemment selon l’utilisation du dé de Songes ou de Cauchemar. Exemple : Lors du test de son personnage en train de vendre un objet, le joueur indique que son personnage décrit avec emphase les propriétés du bien s’il utilise le dé de Songes ou qu’il ment sans vergogne sur les qualités du produit s’il a recours au dé de Cauchemar. De la même manière, une attaque effectuée avec le dé de Songes est franche alors que celle recourant au dé de Cauchemar est vicieuse. Etc.

Résultat naturel et final

Le chiffre donné par le dé choisi est appelé résultat naturel du test. Le joueur lui ajoute la valeur de la compétence testée. Le chiffre obtenu est le résultat final du test. • Le test est une réussite lorsque le résultat final est supérieur ou égal à 12. Ce que le personnage entreprend est accompli avec succès. • Le test est un échec lorsque le résultat final est strictement inférieur à 12. Exemple : Au milieu des Drumes, les Oubliés laissent le soin à un guide local de les conduire jusqu’à une mystérieuse cité perdue. Le meneur de jeu n’est pas certain que le guide soit capable de les amener à destination. Il effectue donc un test de Survie, la compétence qui régit le sens de l’orientation. Il obtient un résultat naturel de 5. Il ajoute la valeur de Survie du guide – 7 – et obtient un résultat final de 12, suffisant pour réussir. Alors que le soleil se couche, les Oubliés découvrent les ruines de la ville.

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RÉSULTATS NATURELS PARTICULIERS • Si le résultat naturel du test est de 1, le test est un échec. Le personnage subit un revers et n’obtient pas le résultat escompté. • Si le résultat naturel du test est de 12, relancez le dé et additionnez le nouveau résultat au précédent. Recommencez autant de fois que vous obtenez 12. La somme finale est considérée comme le résultat naturel du test.

3d12 !

C hapitre 2

Imprégné de la magie des Songes et du Cauchemar, le Petit Peuple, comme son alter ego d’Obscurine, est capable de prodiges. Si l’usage des sortilèges est réservé aux mages des Songes, rêvirines et doux rêveurs, tous sont capables d’improviser des tours mineurs au moment où ils en ont besoin. Lors d’un test, avant de lancer les 2d12, un joueur peut décider de leur ajouter un dé supplémentaire, un second dé de Songes ou de Cauchemar. Cela coûte 1 point de Songes ou 1 point de Cauchemar, selon le dé ajouté, à son personnage. Le joueur choisit le chiffre indiqué par l’un des trois dés, selon la même méthode que décrit précédemment. Ce dé supplémentaire trouve sa source dans un effet magique spontanée, de faible envergure, créé par le personnage. Le joueur doit donc décrire ce qu’il a produit. Cette démarche est importante pour, au-delà des règles, donner de la consistance aux Songes et au Cauchemar, et que le caractère magique soit présent autour de la table de jeu. C’est aussi une contrainte ludique : si un joueur n’est pas capable d’expliquer de manière satisfaisante – selon le meneur du jeu –, ce qui lui permet d’obtenir le d12 supplémentaire, il n’en bénéficie pas ! Ce tour doit porter sur le personnage lui-même, ou ses possessions, et ne modifie définitivement la réalité que dans la mesure où l’action concernée l’impacte directement. En outre, c’est un effet créé par le personnage, il est donc limité par les capacités et connaissances de celui-ci : impossible par exemple qu’un texte écrit en Vieux lutin se transforme en document rédigé en Gnome si le personnage ne maîtrise pas ces deux langues ou qu’une inscription apparaisse miraculeusement sur un mur et livre un secret à un personnage.

Règles, compétences et points de vie

Exemple : Lors d’un test d’Athlétisme pour escalader un pied de table, le joueur raconte : « Pendant que je grimpe, du lierre prolongent mes mains pour m’aider dans les moments difficiles » ; lors d’un test de Mêlée : « Au moment où je frappe, mon poignard disparaît de ma main… pour réapparaître un très bref instant plus tard et prendre en défaut mon adversaire » ; lors d’un test de Séduction pour baratiner des fâcheux : « Juste avant ma discussion avec les contrebandiers, mon écharpe se transforme en un foulard bigarré similaire à celui que portent mes interlocuteurs, leur laissant entendre que nous partageons certaines origines sociales » ; lors d’un test de Force pour s’évader d’un cachot : « Je pose ma paume à plat sur la porte et effectue une vive poussée. La porte sort de ses gonds et est expulsée de la pièce ». Etc. 90 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Chaque usage d’un point de Songes ou d’un point de Cauchemar est également susceptible de donner lieu à des dettes, comme décrit précédemment pour le choix du dé lors des tests : • Si la valeur de Songes du personnage est supérieure à celle de Cauchemar, utiliser un point de Songes est sans conséquence. En revanche, utiliser un point de Cauchemar génère 1 point de dette de Cauchemar. • Si la valeur de Cauchemar du personnage est supérieure à celle de Songes, utiliser un point de Cauchemar est sans conséquence. En revanche, utiliser un point de Songes génère 1 point de dette de Songes. • Si les valeurs de Songes et de Cauchemar du personnage sont égales, les utilisations sont sans conséquence.

POINTS DE SONGES ET DE CAUCHEMAR Les personnages utilisent leurs points de Songes et de Cauchemar pour effectuer des tours, et obtenir ainsi des tests avec 3d12, ou pour réaliser des sortilèges (cf. chapitre La magie). Ils récupèrent tous leurs points de Songes à chaque aube et tous leurs points de Cauchemar à chaque crépuscule.

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LA CONFRONTATION Lorsque qu’un tiers s’oppose à l’action d’un personnage, ou tente d’atteindre le même objectif, un seul test ne suffit pas à en déterminer l’issue. Chaque intervenant doit effectuer un test. La situation est évaluée à partir des résultats finaux des tests.

La confrontation directe

Règles, compétences et points de vie

C hapitre 2

Chaque joueur effectue un test. • Si un seul joueur obtient un résultat final supérieur ou égal à 12, il remporte la confrontation. Son personnage réussit son action au détriment de son adversaire. • Si les deux joueurs obtiennent des résultats finaux supérieurs ou égaux à 12, celui qui obtient le plus fort résultat final remporte la confrontation. • Si les deux joueurs obtiennent des résultats finaux supérieurs ou égaux à 12 identiques, la confrontation tourne à l’avantage de celui qui tente d’empêcher l’action de l’autre. Si les deux personnages visent le même but, ils sont à égalité. Si cette égalité n’a pas de sens, les dés sont relancés. Si elle est envisageable, une nouvelle confrontation devra les départager. • Si les deux joueurs obtiennent des résultats finaux inférieurs à 12, aucun des personnages n’obtient satisfaction. Si l’échec des deux protagonistes n’a pas de sens, les dés sont relancés. Si elle est envisageable, une nouvelle confrontation devra les départager. Exemple : Un Oublié tente de s’introduire dans une soirée de la noblesse lutine. Son joueur effectue un test de Discrétion. Le meneur de jeu effectue un test de Sens pour le portier. Si le joueur obtient le meilleur résultat final – supérieur à 12 –, son personnage se glisse discrètement au milieu des convives. Si le meneur de jeu obtient le meilleur résultat final – supérieur à 12 –, le portier repère l’importun. Si le joueur et le meneur de jeu obtiennent le même résultat final – supérieur à 12 –, l’hôte indésirable est également repéré. Si le joueur et le meneur de jeu obtiennent des résultats finaux inférieurs à 12, la confrontation débouche sur un statu quo. L’arrivée impromptue d’un groupe d’invités a interrompu l’intrusion de l’Oublié, mais le portier n’a rien remarqué. Le joueur et le meneur de jeu effectuent de nouveaux tests de Discrétion et de Sens.

La confrontation différée

Les tests des protagonistes impliqués dans une confrontation ne sont pas toujours simultanés. Dans ce cas, le test du personnage actif précède toujours les tests des protagonistes qui s’y opposent. Le délai peut aller de quelques secondes à plusieurs siècles. 92 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Exemple : Un Oublié se déguise et prend l’apparence d’un copiste pour pénétrer dans une réserve interdite aux quidams. Son joueur effectue un test de Subterfuge et obtient un résultat final de 13. Le personnage se regarde dans un miroir, satisfait de sa performance. Quelques minutes plus tard, il passe devant un velu nuton de garde. Celui-ci a une chance de percer à jour le déguisement. Le meneur de jeu effectue un test de Sens et obtient un résultat final de 12. Le joueur de l’Oublié obtient un meilleur résultat final : son personnage passe donc sans être inquiété.

Les confrontations multiples

Des confrontations peuvent impliquer plus de deux protagonistes. Si tous les protagonistes s’opposent – par exemple dans le cas d’une course –, la situation est gérée comme une confrontation classique : le vainqueur est le personnage qui obtient le résultat final supérieur à 12 le plus fort. S’il y a besoin de départager d’autres intervenants, ils sont classés par ordre décroissant de résultats finaux supérieurs à 12. Exemple : Deux Oubliés et trois créatures du Cauchemar courent derrière un mulot porteur de sacoches contenant une carte d’Edenia. Les joueurs des Oubliés effectuent un test d’Athlétisme et obtiennent des résultats finaux de 9 et 14. Le meneur de jeu fait de même pour chacune des créatures du Cauchemar et obtient 9, 12 et 15. Seuls un Oublié et deux créatures du Cauchemar parviennent à grimper sur le mulot. Le meneur de jeu souhaite déterminer dans quel ordre ces personnages sont montés : d’abord la créature du Cauchemar pour laquelle il a obtenu un résultat final de 15, l’Oublié et enfin la dernière créature du Cauchemar. Si plusieurs protagonistes s’opposent à un ou plusieurs autres, la situation est gérée comme une confrontation avec seulement deux protagonistes si ce n’est que tous les résultats finaux sont comparés les uns aux autres. Exemple : Un Oublié essaie d’entrer dans une soirée de la noblesse lutine et doit pour cela prendre en défaut la surveillance de deux portiers. Le joueur de l’Oublié effectue un test de Discrétion. Le meneur de jeu effectue deux tests de Sens, un pour chaque portier. Pour que l’Oublié atteigne son but, il faut que son joueur obtienne un résultat final supérieur à 12 et plus fort que les résultats finaux des deux tests du meneur de jeu.

LA DIFFICULTÉ Toutes les actions n’ont pas des chances de réussite égales. Sauter par-dessus un ravin de six mètres n’est pas aussi simple que de franchir d’un bond une crevasse de deux mètres. La notion de difficulté est là pour rendre compte de cette différence. Lors d’un test, la difficulté est donc un second paramètre – le premier étant le score de la compétence concernée – qui modifie le résultat naturel pour déterminer le résultat final. Une difficulté positive – un bonus – augmente les chances de réussite. Une difficulté négative – un malus – a l’effet contraire. Dans les scénarios, lorsqu’un test est nécessaire, la compétence et la difficulté sont indiquées explicitement et séparés par un « / ». Par 93

exemple, un test de Documentation / -3 signifie un test de Documentation dont le résultat naturel est diminué de 3. La formule complète de calcul du résultat final d’un test est donc : Résultat naturel + Valeur de la compétence +/- Difficulté = Résultat final.

La table des difficultés

La difficulté d’une action est évaluée à partir de la table des difficultés. Dans le cas d’une action complexe dont la difficulté est soumise à de nombreux éléments, partez d’une difficulté de 0, descendez d’une ligne de la table pour chaque condition défavorable et remontez d’une ligne pour chaque condition favorable : la ligne d’arrivée vous donne la difficulté à utiliser. TABLE DES DIFFICULTÉS

C hapitre 2

Action

Difficulté

Description

Élémentaire

+6

C’est une tâche quotidienne.

Aisée

+3

Un peu de concentration est nécessaire

Délicate

0

Le résultat est incertain.

Ardue

-3

L’action sort des sentiers battus.

Audacieuse

-6

Un professionnel s’y risque rarement.

Prodigieuse

-9

Un expert doute de sa réussite.

Note : Un palier de trois points sépare chaque difficulté, mais vous pouvez à loisir introduire des variations plus fines entre deux seuils.

Règles, compétences et points de vie

Exemple : Au cours d’une poursuite échevelée, un personnage poursuivi par les Oublié décide de corser les choses en s’enfuyant par une étagère. Il tente de franchir d’un bond l’espace entre deux meubles. Le meneur de jeu effectue un test d’Athlétisme. La distance n’est pas négligeable, il estime que l’action est ardue, autrement dit que la difficulté est de -3. Il lance un dé et obtient un résultat naturel de 8. Ajouté au 7 en Athlétisme du personnage, il obtient 15. Il ôte 3 pour prendre en compte la difficulté, ce qui donne un résultat final de 12, une réussite. Le fuyard réussit son saut. Les Oubliés auront-ils la même chance ?

La compétence choisie

Le choix de la compétence influe également sur la difficulté. En général, une seule compétence permet d’obtenir la difficulté optimale pour une action donnée. Une compétence proche a une difficulté supplémentaire de 3, voire 6. 94 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

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Exemple : Un Oublié examine un tableau dans lequel un message secret est dissimulé. Le meneur de jeu demande au joueur d’effectuer un test d’Arts (Peinture) / +3. À défaut, ce test peut être remplacé par un test d’Artisanat (Restauration d’œuvres d’art) / 0 ou Sens / -3.

Les échecs

Quand une action n’a pas été couronnée de succès, il est possible de la tenter à nouveau. Le test suivant subit une difficulté supplémentaire de 3. Si la tentative se solde par un nouvel échec, les autres essais sont considérés comme des échecs automatiques. Une nouvelle tentative pourra être effectuée si la situation évolue de manière favorable. C’est-à-dire si l’un des paramètres suivants se produit : • La difficulté évolue positivement ; • La valeur de la compétence augmente ; • Le joueur bénéficie de tout autre bonus – par exemple un troisième d12 – pour accomplir son action. Cette règle ne s’applique pas en confrontation directe. L’interaction des protagonistes permet de considérer que la situation est en perpétuelle évolution. Ainsi, au cours d’un combat, il est possible de tenter plusieurs attaques successives contre un adversaire sans que les échecs influent sur la difficulté.

Règles, compétences et points de vie

C hapitre 2

Exemple : Un Oublié essaie de déchiffrer un parchemin en Vieux lutin récupéré après une expédition dans le boudoir d’un géant. Son joueur effectue un test de Érudition (Lettres) / -3 et échoue. Il peut tenter un nouveau test avec une difficulté de -6. Il échoue à nouveau. Le joueur soupçonne le meneur de jeu de lui avoir indiqué une difficulté négative initiale parce que son personnage est fatigué. Il décide que son personnage reprendra son travail après une nuit de sommeil. Si cela ne modifie pas la difficulté de l’action, il sait également pouvoir compter sur son affinité avec les Songes. Au pire, il consacrera des points d’expérience à l’augmentation de sa compétence Érudition à la fin du scénario.

96 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

LES compétences

V

ingt-sept compétences représentent les savoirs et les savoir-faire des personnages. La base d’une compétence varie entre 0 et 12. En ajoutant cette base aux valeurs du profil du personnage (artiste, athlète, chasseur, faiseur, force de la nature, guerrier, mystique, ombre, savant), on obtient la valeur de la compétence, comprise entre 0 et 17.

COMPÉTENCES FERMÉES Cinq compétences sont impossibles à mobiliser sans une formation initiale. Ces compétences sont dites « fermées ». Il s’agit de Chimérisme, Érudition, Langues, Magie, Onirologie. Pour celles-ci, la valeur du profil ne s’ajoute pas lorsque la base est de 0. Une base de 0 dans une compétence fermée implique que tout test l’impliquant est automatiquement un échec. Il est inutile de lancer les dés.

LES DOMAINES  Certaines compétences dont le champ d’action est particulièrement large, comme les Langues, ne sont pas maîtrisées dans leur intégralité. Il faut préciser dans quels domaines les personnages sont qualifiés. Chaque compétence propose une liste de domaines dans laquelle choisir. Celle-ci n’est pas exhaustive. Le nombre de domaines connus est égal à la base de la compétence. Dans le cas des Langues, par exemple, chaque langage constitue un domaine séparé. Un personnage ayant une base de 5 en Langues maîtrise donc 5 langues. Lorsqu’un personnage effectue une action régie par un domaine qu’il a négligé, il ne dispose que d’une base effective de 0. S’il s’agit d’une compétence fermée, son échec est donc automatique. C’est le cas s’il veut s’exprimer en Gnome alors qu’il ne parle que Lutin. S’il s’agit d’une autre compétence, il peut tenter sa chance, la valeur de la compétence étant alors égale à la valeur du profil correspondant. Quand aucun domaine n’est particulièrement approprié à une action, le test s’effectue avec la valeur de la compétence, sans se préoccuper des domaines maîtrisés par un personnage.

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LES VINGT-SEPT COMPÉTENCES Arts

Domaines : Architecture, Calligraphie, Chant, Danse, Dessin, Littérature, Musique, Peinture, Poésie, Sculpture, Théâtre, etc. Arts mesure l’affinité d’un personnage avec les domaines artistiques. Un test est requis lors de la réalisation d’une œuvre d’art, pour déterminer les techniques utilisées dans la réalisation d’une œuvre, pour en mesurer et expliciter l’intérêt, etc. L’histoire de l’art et des artistes est également connue.

Artisanat

Domaines : Enluminure, Forge, Mécanique, Menuiserie, Peinture, Restauration d’œuvres d’art, Serrurerie, Taille de pierre, etc. Artisanat mesure l’habileté du personnage avec ses mains et des outils simples. Un test est nécessaire lors de la fabrication ou de la réparation d’un objet, ou pour en déterminer les qualités.

Athlétisme

Athlétisme regroupe les actions physiques qui exigent une combinaison de nombreuses qualités – coordination, agilité, équilibre, souffle. Cela couvre de nombreuses actions courantes comme nager, courir ou sauter.

C hapitre 2

C himérisme

Compétence fermée Chimérisme est l’équivalent de la compétence Érudition, concernant les sortilèges des doux rêveurs et des sœurs de l’effroi. Son usage est détaillé plus loin dans le chapitre La magie.

Commandement Règles, compétences et points de vie

Commandement est la faculté de donner des ordres et de se faire obéir. Un bon commandant inspire de la loyauté, du courage et parfois de la peur. Un test de Commandement est requis lorsqu’un personnage veut faire parler quelqu’un en l’intimidant. La cible résiste alors avec Volonté. Un commandant soutient également ses hommes. Si un allié subit les effets d’un test de Volonté raté, un autre joueur peut effectuer un test de Commandement, avec la même difficulté que celle du test de Volonté initial. Si le test est réussi, les effets du test de Volonté raté cessent.

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Corps à corps

Corps à corps est la faculté d’utiliser ses mains, ses pieds, sa tête, ses coudes, etc., pour faire du mal, immobiliser ou faire tomber un adversaire.

Discrétion

Discrétion permet de se cacher, dissimuler un objet – sur soi ou dans une pièce – ou se déplacer sans se faire repérer. Discrétion implique en général des confrontations contre Sens d’un ou plusieurs protagonistes.

Endurance

Endurance permet de résister à la fatigue, de maintenir un effort prolongé, de rester éveillé plusieurs jours, etc.

Esquive

Esquive met un personnage à l’abri des tirs ou autres coups de mêlée ou de corps à corps. Esquive permet également de se libérer de liens et de réaliser des cascades, des acrobaties ou des numéros de voltige périlleux.

Empathie

Empathie permet de saisir les intentions de quelqu’un, savoir ce qu’il ressent ou s’il ment. Empathie se confronte souvent à Séduction. Cette compétence permet également de comprendre ce que ressent un animal.

Érudition

Compétence fermée Domaines : Catholicisme, Culte de Dame Nature, Histoire, Géographie, Histoire, Judaïsme, Légendes, Lettres, Protestantisme, etc. Érudition regroupe les connaissances intellectuelles : leurs théories, leurs pratiques et leur histoire. À noter que Lettres représente le fait de savoir lire et écrire les langues parlées ainsi que la capacité à se documenter en bibliothèque. Les bons documentalistes savent par ailleurs où chercher les informations : savants, collectionneurs, bibliothèques du Petit Peuple ou des géants, etc.

Force

Force régit les manifestations brutes de puissance physique. On fait appel à elle pour briser des liens, défoncer une porte, soulever de la fonte, tordre des barres, etc.

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Intellect

Intellect regroupe les facultés de logique et de raisonnement. Beaucoup de jeux y font appel. Un test est requis pour trouver la solution à un problème, jouer aux échecs, résoudre une énigme, décrypter un message, etc.

Langues

Compétence fermée Domaines : une langue vivante ou morte au choix. Langues rassemble les facultés de parler correctement une ou plusieurs langues. Un personnage connaissant plusieurs langues peut les traduire l’une dans l’autre. Il possède également des notions de linguistique et d’histoire des langues concernées. La valeur de Langues limite la valeur des autres compétences dès qu’elles s’appliquent sur un texte ou un discours écrit ou parlé dans une langue connue. Un Oublié avec 5 en Érudition (Lettres) mais 3 en Langues (Latin) n’utilise qu’un score de 3 en Érudition (Lettres) lorsqu’il s’agit de chercher une information dans un livre en Latin. S’il ne maîtrise pas cette langue, l’échec est automatique. Cette limitation ne concerne pas la langue de la race du personnage.

Magie C hapitre 2

Compétence fermée Magie est l’équivalent de la compétence Érudition, concernant les sortilèges des mages des Songes et des mages noirs. Son usage est détaillé plus loin dans le chapitre La magie.

Mêlée

Mêlée mesure l’aptitude martiale d’un personnage une arme à la main, qu’il s’agisse d’une lame, d’une arme d’hast ou d’une arme contondante.

Montures Règles, compétences et points de vie

Montures détermine la capacité du personnage à dresser et conduire des montures. Un personnage ne peut conduire que des montures dont la taille ne dépasse sa propre taille que de 1 point. Débourrer une monture, c’est-à-dire lui faire accepter un cavalier, prend de 15 jours à un mois, selon qu’il s’agisse d’un animal domestique ou sauvage. Il est possible de monter un animal non débourré, mais cela implique de réussir un test de Montures / -6 pour se faire accepter puis un test de Montures / -3 à la moindre occasion où la bête peut renâcler. Un échec signifie une chute, voire une agression par l’animal ! Dresser, c’est-à-dire apprendre à l’animal à obéir à des ordres, prend un mois par ordre. Un dresseur peut lui inculquer au plus 1 ordre par point de sa base en Montures. 100 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Onirologie

Compétence fermée Onirologie est l’équivalent de la compétence Érudition, concernant les sortilèges des rêvirines et des sangfous ainsi que les rêves des géants. C’est également la compétence qui permet de récolter les fils de Songes ou de Cauchemar et d’affronter le Néphertine. Ces usages sont détaillés plus loin dans le chapitre La magie.

Rapidité

Rapidité gouverne les réflexes, les courses de vitesse pure et toutes les actions où la célérité est essentielle. Rapidité permet de déterminer l’Initiative en combat.

Séduction

Séduction régit le charme, les négociations, le marchandage, le mensonge et la persuasion par l’éloquence.

Sens

Sens permet d’être à l’écoute de son environnement. Un test de Sens est requis pour écouter une conversation à distance dans une ambiance bruyante, repérer qu’on est la cible d’une attaque avant qu’elle ne se produise, ne pas être semé par la personne qu’on suit, etc. 101

Stratégie

Stratégie est la science de la définition d’objectifs à atteindre et des moyens à mettre en place pour y parvenir. Stratégie permet de planifier son action, et celle de ses compagnons, avant une action complexe – une intrusion, des recherches, un combat… Le joueur effectue un test de Stratégie / - (nombre de compagnons que le personnage intègre dans ses plans). Chaque personnage se voit confier un rôle caractérisé par une compétence. Si le test de Stratégie est réussi, les résultats finaux des tests de cette compétence augmentent de 1 point. Ce bonus est acquis pour toute la durée de réalisation de l’action complexe, tant que le personnage n’effectue pas une tâche demandant le test d’une autre compétence. Stratégie peut également permettre de comprendre les objectifs d’une personne ou d’une organisation au vu d’éléments épars.

Soins

Soins regroupe les premiers soins, les soins journaliers prodigués par les médecins, le diagnostic de maladie, la prescription de médicaments, la pratique de la chirurgie, etc.

Subterfuge C hapitre 2

Subterfuge est l’art de faire prendre les apparences pour la réalité. Son champ d’action recouvre le déguisement, la falsification de document, le pickpocket et les tours de passe-passe où la main est plus rapide que l’œil. Subterfuge s’oppose usuellement à Sens de la cible.

Survie

Survie englobe les qualités nécessaires à une vie autonome dans un milieu sauvage. Elle comprend le sens de l’orientation. Un test est requis pour trouver un raccourci, escalader un meuble, explorer une ruine, naviguer aux étoiles, lire une carte, chasser pour se nourrir, suivre la piste d’un animal sauvage, etc.

Règles, compétences et points de vie

Tir

Tir régit l’usage des armes à distance.

Volonté

Volonté est la capacité à affirmer sa personnalité et à résister à la peur. Un test de Volonté est requis dans les situations demandant beaucoup de sang-froid.

102 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

LES points de vie

L

’état de santé d’un personnage est mesuré par des points de vie, le quadruple de sa taille.

LES PERTES DE POINTS DE VIE Lorsqu’un personnage prend des coups, chute, est empoisonné, malade ou exposé pendant longtemps à une grande chaleur ou un grand froid, il perd des points de vie. Quand le personnage n’a plus de points de vie, il sombre dans l’inconscience. Il s’enfonce ensuite progressivement dans le coma : il perd 1 point de vie toutes les heures et décède lorsqu’il atteint son nombre de points de vie en négatif.

LA RÉCUPÉRATION Le Petit Peuple et les créatures du Cauchemar sont des êtres robustes. Le simple repos permet de récupérer des points de vie si le personnage est encore vaillant : une heure de repos permet de récupérer 1 point de vie. En revanche, si le personnage est évanoui, il lui faut des soins.

LES SOINS On distingue trois types de soins. • Les soins  d’urgence permettent d’arrêter la perte de points de vie d’un personnage inconscient. La difficulté est de 0. • Les premiers soins permettent de faire regagner 1 point de vie juste après avoir reçu une blessure. Un test peut être effectué pour chaque blessure. La difficulté est de +3. Il est possible que cette intervention fasse sortir le blessé de l’inconscience. • Les soins de veille accompagnent la guérison des personnages évanouis. Une journée complète de soins permet de récupérer 1 point de vie en cas de réussite à un test de Soins / -3. Lorsque le blessé atteint 1 point de vie, il reprend connaissance et récupère alors ses points manquants au rythme de 1 par heure.

103

LES AGRESSIONS DIRECTES Les agressions directes occasionnent des pertes immédiates de points de vie, nommées dégâts. Des équipements permettent de réduire les dégâts causés par certains types d’agressions. Elles offrent une valeur de protection qui est retirée au nombre de points de vie perdus.

Les armes

Une arme inflige des dégâts équivalents à sa taille. Celle-ci est évaluée selon la taille du porteur pour lequel elle a été conçue : taille du combattant -1 pour une arme courte, taille du combattant pour une arme longue, taille du combattant + 1 pour une arme à deux mains. Ainsi le poignard d’un gnome inflige 1 point de dégâts alors que la dague d’un velu nuton en cause 3. Un gnome peut d’ailleurs utiliser cette dernière, mais pour lui il s’agit d’une arme à deux mains (infligeant 3 points de dégâts).

Le feu

Le volume d’un feu détermine les dégâts qu’il inflige : torche 1, feu de camp 2, brasier 3 (ajoutez 1 point pour une torche, un foyer ou un brasier de géants). En cas de contact prolongé, les dégâts sont reconduits toutes les cinq secondes – tous les rounds en combat. Une tenue de cuir épais offre 1 point de protection.

C hapitre 2

Les chutes 

Une chute entraîne la perte de 1 point de vie tous les 50 centimètres. Le type de sol a une influence directe sur la dangerosité de la chute. Sur une dalle de pierre, les dégâts sont majorés de 3. Sur une étendue d’eau, les dégâts sont réduits de 6. Un test d’Esquive réussi permet de réduire les dégâts de 1 point. S’il ne s’agit pas d’une chute, mais d’un saut volontaire du personnage, ce test bénéficie d’un bonus de 3 et sa réussite réduit les dégâts de 2 et non de 1 point.

Règles, compétences et points de vie

LES AGRESSIONS CONTINUES Les maladies, un environnement hostile, le manque d’oxygène sont autant d’agressions qui usent les défenses d’un personnage dans le temps. Chaque type d’agression possède son propre rythme : une journée, une heure, une minute... Lorsqu’un personnage subit une agression prolongée, le joueur fait un test obligatoire d’Endurance ou de Survie au terme de chaque période d’exposition. Tant que le joueur réussit le test, le personnage ne subit aucun désagrément. À chaque test raté, il perd des points de vie. À la longue, cette perte peut entraîner la mort. Quelques exemples génériques sont présentés ci-dessous. 104 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

L’asphyxie

Période : 1 round Dégâts : 1 Compétence : Endurance Difficulté : +3 si inactif, -3 si actif.

La chaleur extrême

Période : 1 heure Dégâts : 1 Compétence : Survie Difficulté : variable selon le lieu, la saison et les conditions météorologiques. 105

La faim

Période : 1 journée Dégâts : 1. Tant que la victime n’a pas mangé, ces points de vie perdus ne peuvent pas être récupérés. Compétence : Endurance Difficulté : -1 par jour passé sans manger.

La fatigue

Période : 4 heures Dégâts : 1 Compétence : Endurance Difficulté : 0

Le froid extrême

Période : 1 heure Dégâts : 1 Compétence : Survie Difficulté : variable selon le lieu, la saison et les conditions météorologiques.

C hapitre 2

La maladie

Période : 1 journée. La victime cesse d’être malade dès qu’un des tests est réussi. Dégâts : Entre 1 et 3. Tant que la victime est malade, ces points de vie perdus ne peuvent pas être récupérés. Compétence : Endurance Difficulté : Selon la virulence de la maladie.

Le poison Règles, compétences et points de vie

Période : 1 round Dégâts : Entre 1 et 4 Compétence : Endurance Difficulté : selon la virulence du poison. En outre, +3 si inactif, -3 si actif.

La soif

Période : 1 journée Dégâts : 3. Tant que la victime n’a pas bu, ces points de vie perdus ne peuvent pas être récupérés. Compétence : Endurance Difficulté : -3 par jour passé sans boire. 106 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

C hapitre 3

L’ART DE LA GUERRE,

les actions, les primes et pénalités

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L’ART de la guerre

Les combats constituent une situation récurrente de nombreux scénarios de jeux de rôle. Sans fausse pudeur, avouons qu’ils représentent des scènes dramatiques, sources d’émotions pour les joueurs. Ce chapitre leur est donc entièrement consacré. Pour une meilleure compréhension, il est nécessaire de bien avoir assimilé au préalable les règles générales dont il est le prolongement.

L’INITIATIVE La première étape d’un combat consiste à déterminer l’ordre d’action des protagonistes.

C hapitre 3

Le test d’initiative

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

Chaque joueur effectue un test d’initiative – ainsi que le meneur de jeu pour chacun des personnages qu’il gère, c’est à dire un test de Rapidité / 0 dont le résultat final du test est divisé par deux – arrondi au nombre entier supérieur si nécessaire – pour donner le score d’initiative de son personnage. S’il est supérieur à 12, il est ramené à 12. Le score d’initiative est matérialisé par la valeur visible d’un d12, le dé d’initiative, posé dans la case en garde du mémo de combat – un exemplaire que vous pouvez librement photocopier est disponible à la fin de l’ouvrage et sur notre site web www.les12singes.com. Un joueur dont le personnage est surpris par le déclenchement du combat effectue tout de même un test d’initiative. Il pose son dé d’initiative dans la case en retrait.

108 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

DIFFICULTÉ DU TEST D’INITIATIVE

Condition

Difficulté

Ivre

-6

Le personnage est sur ses gardes mais s’est trompé sur la source de l’attaque

-6

Au sortir du sommeil

-3

Le personnage est pris au dépourvu

0

Le personnage est sur ses gardes et a correctement anticipé la source de l’attaque

+3

Le personnage sait qu’un combat va éclater

+3

Le personnage déclenche le combat

+6

Les rounds

Un combat est décomposé en une succession de rounds, des périodes d’environ cinq secondes. Au début de chaque round : • Les joueurs dont les personnages sont en garde entrent dans le feu de l’action. Leurs joueurs avancent leur dé d’initiative jusqu’au centre de la table. • Les personnages en retrait passent en garde – leur dé d’initiative passe de la case en retrait à la case en garde. • Le personnage dans le feu de l’action dont le score d’initiative est le plus fort agit en premier. Son dé d’initiative est placé en garde puis le joueur effectue son tour de jeu. Ensuite, viennent successivement les tours des joueurs des autres personnages dans le feu de l’action par score d’initiative décroissant. Note : Si deux personnages ou plus ont le même score d’initiative, ils agissent simultanément. Le round s’achève lorsque plus aucun personnage n’est dans le feu de l’action – plus aucun dé d’initiative ne se trouve au centre de la table. Un nouveau round commence en reprenant la procédure décrite ci-dessus.

Les fluctuations du score d’initiative

Des aléas peuvent modifier le score d’initiative en cours de combat. Si le score d’initiative d’un personnage dans le feu de l’action ou en garde tombe en dessous de 1, le joueur lui ajoute immédiatement 12, de façon à retrouver un score compris entre 1 et 12 : • Si le personnage est dans le feu de l’action, il passe aussitôt en garde. • Si le personnage est en garde, le personnage passe aussitôt en retrait. (Quand un personnage est en retrait, son score d’initiative ne peut pas descendre en dessous de 1.) Si le score d’initiative d’un personnage en retrait ou en garde dépasse 12, le joueur lui retranche immédiatement 12, de façon à retrouver un score compris entre 1 et 12 : • Si le personnage est en retrait, il passe en garde. 109

• Si le personnage est en garde, il passe aussitôt dans le feu de l’action. Il pourra à nouveau agir pendant ce round. S’il a le meilleur score d’initiative, il est même le prochain à jouer. (Quand un personnage est dans le feu de l’action, son score d’initiative ne peut pas excéder 12.)

DES ALÉAS • L’attente : Le joueur dont le personnage dans le feu de l’action possède le meilleur score d’initiative peut diminuer volontairement ce score, d’autant de points qu’il le souhaite, et retarder ainsi le moment d’agir de son personnage. • La douleur : A chaque fois qu’un personnage subit une blessure contraignant son joueur à ôter des points de vie, quatre points sont retranchés au score d’initiative. • L’inconscience : Le joueur d’un personnage évanoui place immédiatement son dé d’initiative en retrait. Tant que le personnage ne reprend pas connaissance, le dé reste en retrait et garde sa valeur. Si le personnage reprend connaissance, le dé est placé en garde.

LE TOUR DE JEU

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

C hapitre 3

Au cours des tours de jeu, cinq types d’actions sont possibles. • Une action unique mobilise toute l’attention du personnage. Il ne peut pas faire autre chose en même temps. De façon générale, une compétence non martiale exige une action unique pour être mise en œuvre. Exemple : soigner un blessé ou crocheter une serrure. • Une action libre est assez rapide pour qu’un personnage puisse en enchaîner plusieurs. Exemple : frapper avec une épée ou se déplacer. • Une action gratuite nécessite peu de temps ou d’attention. C’est le seul type d’action qui puisse être combiné avec une action unique. Exemple : dire quelques mots. • Une action obligatoire est une action gratuite imposée par les règles. Exemple : l’initiative. • Une action avancée est une action – unique, libre, gratuite ou obligatoire – délicate et complexe qui impose le choix automatique d’une pénalité, sans que cela accorde le bénéfice d’une prime, cf. plus loin. Exemple : désarmer un adversaire.

Annoncer ses actions

Au début de son tour, un joueur annonce le nombre et le type d’actions que son personnage entreprend : 1 action unique ou, 1 ou plusieurs actions libres. Le joueur peut annoncer autant d’actions libres qu’il le désire. Néanmoins, chaque action libre déclarée après la première provoque une réduction cumulative de 3 points de tous les résultats finaux des actions entreprises pendant 110 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

le tour du joueur. Deux actions libres provoquent une réduction de 3, trois actions libres une réduction de 6, etc. En plus de ces actions déclarées, le personnage peut réaliser autant d’actions gratuites que le souhaite le joueur. En outre, il doit effectuer autant d’actions obligatoires que l’imposent les règles ou que le demande le meneur de jeu.

Décrire ses actions

Le joueur décrit sa première action, de manière vivante et concise. Il précise s’il lui adjoint une ou plusieurs primes, qui augmentent l’efficacité du personnage. Pour chaque prime choisie, il est contraint de lui adjoindre une pénalité, qui diminue l’efficacité du personnage. Il est possible de ne faire bénéficier une action d’aucune prime, dans ce cas elle ne subit aucune pénalité. Les primes et les pénalités sont présentées plus loin dans ce chapitre. L’action décrite est résolue. Le joueur décrit alors son éventuelle action suivante, précise ses choix en matière de primes et de pénalités et la résout. Il procède ainsi action par action jusqu’à ce que toutes ses actions déclarées, plus d’éventuelles actions gratuites, soient jouées. Son tour de jeu se termine alors.

Résoudre ses actions

L’action est résolue selon les règles habituelles et donne lieu à un test ou à une confrontation directe ou différée. Une confrontation directe a lieu lorsqu’un personnage choisit de s’opposer à une action qui le prend pour cible ou qui ne vise personne mais qui se passe dans une zone considérée comme sous son contrôle – deux à trois centimètres à mains nues, une dizaine de centi111

mètres s’il est armé d’une épée, jusqu’à une quinzaine de centimètres avec une arme plus longue. Cette « action » d’un personnage pendant le tour d’un autre protagoniste est appelée réaction. Un personnage peut tenter une réaction pour chaque action à laquelle il veut s’opposer. Plusieurs personnages peuvent tenter de s’opposer à une même action. Dans ce cas, leurs réactions sont résolues en commençant par le personnage physiquement le plus proche de l’action déclenchant la réaction – en cas de proximité identique, des réactions simultanées peuvent avoir lieu. Un personnage peut effectuer autant de réactions qu’il le souhaite durant un round. Toutefois, au-delà de la première, chaque réaction subit un malus de 1 cumulatif (-1 pour la 2e réaction, -2 pour la 3e, -3 pour la 4e, etc.).

C hapitre 3

Exemple : Le joueur d’un Oublié déclare deux actions libres : leurs résultats finaux seront réduits de 3 points. Première action : l’Oublié, arme à la main, se précipite vers un adversaire. Ce dernier peut s’opposer à cet engagement en fuyant. Mais le meneur de jeu décide qu’il souhaite en découdre, aussi attend-il de pied ferme. Le joueur effectue un test d’Athlétisme, dont le résultat final sera réduit de 3 points puisqu’il a déclaré 2 actions libres, et obtient une réussite. L’Oublié couvre la distance qui le sépare de son adversaire et se trouve au contact. Seconde action : L’Oublié frappe son ennemi de toutes ses forces avec son épée, une attaque modifiée par la prime Blessure grave. En contrepartie de cette prime, le joueur choisit la pénalité Ralentissement qui lui fera perdre 4 points d’initiative à la fin de son tour de jeu. Le meneur de jeu décide que l’adversaire réagit et tente d’éviter l’attaque. Une confrontation directe – Mêlée pour l’Oublié, dont le résultat final sera réduit de 3 points en raison des 2 actions libres déclarées, et Esquive pour son ennemi – a lieu et permet de déterminer si l’Oublié porte son coup ou si son adversaire l’évite.

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

Une confrontation différée a lieu lorsqu’un personnage s’oppose, pendant son tour, à une action jouée antérieurement par un autre protagoniste mais dont les effets durent dans le temps. Cette « réaction » d’un personnage pendant son tour est donc en réalité une action. Exemple : L’ennemi d’un Oublié profite de l’affrontement de ce dernier avec un autre protagoniste pour se cacher dans des broussailles. Il effectue un test de Discrétion. Le round suivant, l’Oublié, qui en a terminé avec son premier adversaire, cherche le personnage dissimulé. La scène donne lieu à une confrontation différée – Sens pour l’Oublié et Discrétion, en utilisant le résultat final du test effectué le tour précédent, pour son ennemi.

112 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

SURPRISE ! Un personnage peut être surpris par les événements auxquels il ne s’attend pas – une attaque dans le dos, l’explosion d’un baril de poudre noire dont il ignore l’existence, la trahison d’un allié, etc. Afin de déterminer si son personnage est surpris, un joueur effectue un test obligatoire de Sens – si l’origine de l’événement est l’action d’un autre personnage, il s’agit d’une confrontation. Si le test est une réussite, le personnage n’est pas surpris : le joueur peut déclarer une réaction. Si le test est un échec, le personnage est surpris : le joueur ne peut déclarer aucune réaction. Si un personnage est surpris par le déclenchement même d’un combat, son joueur effectue le test d’initiative mais place le dé d’initiative en retrait au lieu d’en garde.

113

L ES actions

C

C hapitre 3

haque action est présentée avec cinq paramètres. Ils permettent une lecture rapide en cours de partie. Un texte apporte des précisions. • Type d’action : la catégorie de l’action – libre, gratuite, unique, avancée. • Condition(s) : la ou les conditions qui doivent être remplies pour la réussite de l’action. Engagé signifie que le personnage doit être au contact de son adversaire. Désengagé signifie que le personnage ne doit pas être au contact d’un adversaire. • Compétence : la compétence à utiliser. • Difficulté : la difficulté du test. Réussite automatique indique que l’action est réussie automatiquement, sans test. • Réaction : la compétence à utiliser pour s’opposer à l’action.

Anticiper un événement

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

Compétence : Type d’action : gratuite Difficulté : réussite automatique Condition(s) : Réaction : -

Le personnage interrompt ses actions pour attendre un événement. Le joueur décrit cet événement de manière claire, sans toutefois entrer dans des détails précis – une attaque avec au moins l’indication de l’adversaire, l’agresseur ou le mode d’attaque, l’utilisation d’un sortilège, une explosion... Si l’événement se produit, le joueur reprend aussitôt son tour de jeu. S’il lui reste au moins une action unique ou libre à jouer, le personnage peut : • Agir immédiatement avant l’événement : Le personnage effectue une action unique ou libre – tirer sur quelqu’un avant que celui-ci agisse, attaquer un mage noir qui s’apprête à utiliser un sortilège, sauter par la fenêtre avant qu’un baril de poudre noire explose, etc. L’éventuel protagoniste choisit s’il réagit – il abandonne alors son action – ou s’il poursuit son action – il ne peut alors pas bénéficier d’une réaction. 114 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

• Agir immédiatement après l’événement : Le personnage réagit à une action qui ne le vise pas – action libre. Il peut ainsi protéger quelqu’un d’une attaque avec une parade. S’il est lui-même la cible de l’attaque, il peut esquiver ou dévier l’attaque, de façon à ce qu’elle touche un protagoniste avec lequel il est engagé. • Agir avant et après l’événement : S’il possède suffisamment d’actions, le personnage peut combiner les deux options précédentes. Si le personnage entre dans un nouveau tour de jeu et que l’événement ne s’est pas produit, les actions qu’il lui reste du tour de jeu précédent sont perdues.

Débusquer un adversaire Compétence : Sens Type d’action : libre Difficulté : cf. tableau Condition(s) : désengagé Réaction : -

Le personnage cherche un adversaire embusqué. Cela donne lieu à une confrontation différée – lorsque son personnage s’est embusqué, le joueur adverse a fait un test de Discrétion. La position d’un adversaire débusqué peut être révélée à d’autres à l’aide d’une action gratuite. DÉBUSQUER

Circonstance

Difficulté

En pleine lumière

+3

Silence

+3

Pénombre

-3

Ambiance bruyante

-3

Obscurité totale

-6

Dégainer ou recharger une arme Compétence : Rapidité Type d’action : libre Difficulté : spéciale Condition(s) : spéciale Réaction : Corps à corps ou Mêlée

Le personnage dégaine ou recharge une arme. Si le personnage est désengagé, l’action est réussie automatiquement. Si le personnage est engagé, un adversaire peut réagir pour le gêner et ainsi l’empêcher de dégainer ou de recharger. 115

Note : Lâcher une arme – ou tout autre objet – est une action gratuite. DÉGAINER

Condition

Difficulté

Arme dans un fourreau

+3

Arme dissimulée

-3

Arme à terre

-3

Déloger un adversaire

Compétence : Corps à corps ou Force Type d’action : libre Difficulté : 0 Condition(s) : engagé Réaction : Corps à corps ou Force

C hapitre 3

Le personnage oblige son adversaire à se déplacer : il agrippe ses vêtements et le jette à terre, un coup de pied dans la poitrine l’oblige à reculer et s’affaler sur une assiette, un croc en jambe le fait tomber dans les escaliers, etc. La victime peut choisir de réagir avec Corps à Corps ou Force. Une action gratuite permet de prendre la place qu’occupait l’adversaire délogé. Si le personnage délogé heurte un élément de l’environnement, il subit des dégâts : • Vitre : 1 point de dégâts ; • Mur : 2 points de dégâts ; • Escaliers : 1 point de dégâts pour 20 centimètres de chute.

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

Désarmer un adversaire Compétence : Mêlée Type d’action : libre, avancée Difficulté : 0 Condition(s) : engagé Réaction : Mêlée

L’attaquant porte un coup qui désarme son adversaire. L’arme voltige dans les airs pendant un round puis se trouve à terre.

Détruire

Compétence : Force, Mêlée ou Tir Type d’action : libre Difficulté : cf. Frapper ou Tirer

116 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Condition(s) : Réaction : spéciale Le personnage dérange ou détruit un objet ou un élément de l’environnement. Cela peut avoir de nombreuses conséquences : • Rendre le terrain dangereux : Le personnage brise une fenêtre pour répandre du verre par terre, tranche des cordes de façon à ce qu’elles glissent sur le sol, renverse des gravats, etc. Tout déplacement subit désormais la pénalité Risque. • Détruire un objet : Le personnage frappe un objet – s’il est tenu en main par un autre personnage, celui-ci peut réagir pour esquiver ou parer le coup. L’objet encaisse les dégâts occasionnés par l’arme. Les objets possèdent une ligne de vie. Leur nombre de points de vie dépend essentiellement de leur taille. Certains matériaux sont résistants et procurent une protection dont la valeur est retirée aux dégâts à chaque agression. (Les armes et armures disposent d’une protection d’un point supérieure à la valeur normale de leur matériau.) • Supprimer une position avantageuse : Le personnage brise une table en deux, renverse une stèle derrière laquelle un adversaire était à couvert, etc. La position avantageuse est perdue. • Déclencher une attaque de zone : Le personnage fait tomber une énorme caisse sur ses adversaires en contrebas, il tranche l’attache qui reliait un empilement de lourds tonneaux qui se mettent à rouler, etc. Les personnages menacés peuvent réagir avec Esquive ou subir des dégâts. Suite à ce test, ils sont tous désengagés les uns des autres. 117

POINTS DE VIE DES OBJETS

Objets du Petit Peuple

Points de vie

Bibelot

1

Vaisselle

2

Fenêtre

3

Bâton, épée

4

Porte, chaise, armure

6

Meuble

8

Colonne de 1 cm de diamètre ou mur de 1 cm d’épaisseur

12

Colonne de 2 cm de diamètre, ou mur de 2 cm d’épaisseur

24

Note : Multipliez les points de vie par 10 pour obtenir l’équivalent chez les géants. RÉSISTANCE DES MATÉRIAUX

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

C hapitre 3

Matériau

Protection

Verre, tissu

0

Corde

1

Bois

2

Pierre

3

Métal

4

Diamant

8

Encourager un allié

Compétence : Commandement Type d’action : libre Difficulté : 0 Condition(s) : Réaction : -

Le personnage encourage un allié. Un personnage encouragé doit attendre que l’effet d’un premier encouragement ait été joué pour pouvoir être à nouveau encouragé. Le joueur choisit l’avantage obtenu par son allié : 118 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

• +4 à l’initiative à la fin du tour du personnage qui encourage. • +3 au résultat final de sa prochaine action. • +3 au résultat final de sa prochaine réaction.

Évaluer un adversaire

Compétence : Tactique Type d’action : libre Difficulté : 0 Condition(s) : voir l’adversaire en situation Réaction : Subterfuge

Le personnage évalue un paramètre d’un adversaire ou d’un allié : le nombre de points de vie qui lui reste, la qualité de son armure, le score d’une compétence, etc.

Feinter

Compétence : Subterfuge Type d’action : libre Difficulté : 0 Condition(s) : Réaction : Tactique

Le personnage fait diversion : il fait mine d’attaquer d’un côté puis au dernier moment, change d’angle d’attaque ; il lance un objet que son adversaire suit du regard, quand ce dernier relève les yeux, le personnage a disparu ; il prétend rendre les armes, pour mieux frapper son adversaire dès que celui-ci s’approche sans méfiance, etc. Dans un même tour, l’action qui suit une feinte réussie surprend la cible qui ne peut y opposer de réaction.

Frapper

Compétence : Corps à corps ou Mêlée Type d’action : libre Difficulté : cf. tableau Condition(s) : engagé Réaction : Corps à corps, Esquive ou Mêlée

Le personnage attaque un adversaire avec une arme – Mêlée – ou à mains nues – Corps à corps. L’adversaire peut réagir avec Corps à corps – pour parer une attaque portée à l’aide de Corps à Corps –, Esquive – pour esquiver une attaque portée à l’aide de Corps à Corps ou Mêlée – ou Mêlée – uniquement pour parer une attaque portée à l’aide de Mêlée. Il subit un malus de 1 à son test de réaction par adversaire avec qui il est engagé au-delà du premier. (N’oubliez pas qu’à cela s’ajoute un malus de 1 cumulatif pour chaque réaction au-delà de la première au cours d’un même round.) Si l’attaque est un succès, la cible perd un nombre de points de vie égal aux dégâts de l’arme, auxquels on retranche la protection de son armure. 119

Pour mémoire : Une arme inflige des dégâts équivalents à sa taille. Celleci est évaluée selon la taille du porteur pour lequel elle a été conçue : taille du combattant -1 pour une arme courte, taille du combattant pour une arme longue, taille du combattant + 1 pour une arme à deux mains. Ainsi le poignard d’un gnome inflige 1 point de dégâts alors que la dague d’un velu nuton en cause 3. Un gnome peut d’ailleurs utiliser cette dernière, mais pour lui il s’agit d’une arme à deux mains (infligeant 3 points de dégâts). FRAPPER

Circonstance

Difficulté

Cible inerte

+3

Attaquant en hauteur

+3

Cible d’une taille deux fois supérieure ou plus

+3

Cible en hauteur

-3

Obscurité

-3

Cible d’une taille deux fois inférieure ou moins

-3

Intimider un adversaire C hapitre 3

Compétence : Commandement Type d’action : libre Difficulté : 0 Condition(s) : Réaction : Volonté

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

Le personnage menace un adversaire. Un personnage intimidé doit attendre que l’effet de la première intimidation ait été joué pour pouvoir subir une nouvelle intimidation. Le joueur choisit le désavantage subi par son adversaire : • -4 au score d’initiative à la fin du tour du personnage qui intimide. • -3 au résultat final de sa prochaine action. • -3 au résultat final de sa prochaine réaction.

Maîtriser un adversaire

Compétence : Corps à corps Type d’action : libre, avancée Difficulté : 0 Condition(s) : engagé et une main de libre Réaction : Corps à corps

120 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Le personnage immobilise un adversaire. Il lui fait une clé de bras, le menace avec un couteau sous sa gorge, l’enserre de ses deux bras, etc. Un personnage maîtrisé peut tenter de se libérer à chacun de ses tours de jeu – action libre, confrontation de Corps à corps en utilisant le résultat du test initial de Corps à corps de l’agresseur. Une fois qu’un adversaire est maîtrisé, les actions suivantes sont envisageables : • Réduire au silence – action gratuite, réussite automatique : Le personnage maîtrisé ne peut pas sonner l’alarme. • Prendre en otage – action gratuite, réussite automatique : La victime devient un bouclier. L’otage offre une couverture de 4. • Libérer l’otage – action gratuite, réussite automatique : Un personnage qui libère volontairement son otage obtient automatiquement la prime de son choix lors de sa prochaine action du même tour. • Conforter sa prise – action libre : Le résultat final du jet initial de Corps à corps est augmenté de 3. La prise ne peut être confortée qu’une seule fois. • Se déplacer – action libre : Le résultat final de chaque test de déplacement du preneur d’otage est réduit 3 points et donne à la victime une occasion de réagir. • Utiliser l’équipement de l’otage – action libre, réussite automatique : Le personnage peut se saisir d’un objet, obliger l’otage à frapper un adversaire avec son arme, etc. • Étouffer – action libre, réussite automatique : Le personnage maîtrisé perd 2 points de vie, sans pouvoir se défendre. Cette attaque peut bénéficier de la prime Blessure non létale si le joueur le désire. • Attacher l’otage – action libre, réussite automatique : Le personnage s’assure que sa victime ne pourra plus agir quand il l’aura lâché. Il lui passe les menottes, la ligote à un arbre, etc.

121

Se dissimuler

Compétence : Discrétion Type d’action : libre Difficulté : cf. tableau Condition(s) : désengagé Réaction : Sens

Le personnage se cache. Si le joueur réussit le test, son personnage est hors de vue des autres protagonistes. Notez le résultat final du test de Discrétion : il servira si ses adversaires tentent de débusquer le personnage. À chaque fois qu’un personnage dissimulé effectue une action susceptible d’être vue ou entendue, les autres personnages peuvent à nouveau réagir. SE DISSIMULER

C hapitre 3

Circonstance

Difficulté

Tenue bigarrée

-3

Ignore la position des gardes

-3

Tenue de camouflage

+3

Au milieu d’une foule

+3

Connaît la position des gardes

+3

Cible d’une taille deux fois inférieure ou moins

-3

Se déplacer L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

Compétence : Athlétisme Type d’action : libre Difficulté : spéciale Condition(s) : Réaction : spéciale

Le personnage se déplace sur le champ de bataille. Le joueur décrit : • Le parcours : s’il fait des détours pour éviter des obstacles ou des combattants. • La destination : un lieu ou une personne. • Sa posture : à genoux, allongé ou debout. Le meneur de jeu évalue la distance de déplacement. Lors d’un tour d’un personnage, son premier déplacement sur une distance courte est réussi automatiquement si personne ne s’interpose. Un test d’Athlétisme est nécessaire si la distance est plus longue et pour les déplacements suivants. Le meneur de 122 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

jeu évalue la difficulté à l’aide du tableau Se déplacer. En cas d’échec, le personnage s’arrête à mi-chemin. SE DÉPLACER

Circonstance

Difficulté Obstacles

Descendre

+3

Monter

-3

Franchir un obstacle

-3

Ouvrir une porte non verrouillée

-3

Avancer sur un terrain difficile

-3

Posture Se jeter à terre

+3

Se relever

-3

Ramper

-6 Distance

Parcourir une courte distance (jusqu’à 10 cm)

+3

Prendre le chemin direct

+3

Parcourir une longue distance (20 cm et plus)

-3

Faire un détour

-3 Sauts

Sauter en longueur

-1 pour 3 cm

Sauter en hauteur

-1 par cm

Les adversaires engagés avec un personnage qui tente de se déplacer peuvent réagir et l’en empêcher (test de Corps à corps). Les protagonistes désengagés qui se trouvent sur la route du personnage peuvent également réagir et tenter de s’interposer. Si quelqu’un s’interpose avec succès, le déplacement est stoppé et le personnage est maintenant engagé avec le protagoniste qui s’est interposé. La résolution de l’action dépend de la nature de la destination : • Si la destination est une personne désengagée capable de se déplacer de quelques pas, celle-ci peut réagir – test d’Esquive – et se déplacer légèrement pour éviter l’engagement. • Si la destination est une personne désengagée incapable de se déplacer de quelques pas, elle ne peut pas réagir et est engagée par le personnage ; 123

• Si la destination est une personne déjà engagée par un autre adversaire, elle est désormais également engagée par le personnage. • Si la destination est un lieu, le personnage profite immédiatement de tous ses éventuels bénéfices.

SE METTRE À COUVERT Un personnage à couvert est plus difficile à toucher. Un coup qui aurait dû toucher sa cible, mais qui échoue car elle est à couvert, touche la couverture. S’il s’agit d’un otage, il subit les dégâts à la place du personnage. À COUVERT

Proportion

Difficulté

Entièrement caché

Impossible

Seule la tête est visible

-5

Bouclier humain

-4

Debout derrière un pied de chaise

-3

À plat ventre

-2

À genoux

-1

C hapitre 3

Tirer L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

Compétence : Tir Type d’action : libre Difficulté : cf. tableau Condition(s) : cible à portée de tir Réaction : Esquive, Mêlée

Le personnage tire sur une cible avec une arme à distance. Si l’attaque est un succès, la cible perd un nombre de points de vie égal aux dégâts de l’arme, auxquels on retranche la protection de son armure. L’adversaire peut réagir avec Esquive ou Mêlée – uniquement s’il pare avec un bouclier. Il subit un malus de 1 à son test de réaction par adversaire qui le prend pour cible simultanément (N’oubliez pas qu’à cela s’ajoute un malus de 1 cumulatif pour chaque réaction au-delà de la première au cours d’un même round.)

124 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Pour mémoire : Une arme inflige des dégâts équivalents à sa taille. Celle-ci est évaluée selon la taille du porteur pour lequel elle a été conçue : taille du combattant -1 pour une arme courte, taille du combattant pour une arme longue, taille du combattant + 1 pour une arme à deux mains. Ainsi le poignard d’un gnome inflige 1 point de dégâts alors que la dague d’un velu nuton en cause 3. Un gnome peut d’ailleurs utiliser cette dernière, mais pour lui il s’agit d’une arme à deux mains (infligeant 3 points de dégâts)… et il ne peut donc pas la lancer. TIRER

Circonstance

Difficulté

Cible à une distance inférieure à la portée de l’arme

+3

Cible très grande

+3

Cible immobile

+3

Cible à découvert

0

Cible à une distance comprise entre la portée de l’arme et le double de cette portée

0

Cible très petite

-3

Cible en mouvement rapide

-3

Cible à une distance comprise entre le double et le triple de la portée de l’arme

-6

Faible lumière

-3

Cible à couvert

variable selon le couvert

Cible à une distance supérieure au triple de la portée de l’arme

impossible

125

L ES PRIMES et pénalités

L

a description des primes et des pénalités présentées dans les pages suivantes est avant tout technique. Il revient aux joueurs et aux meneurs de jeu de décrire les actions de manière vivante : pour cela, chaque prime et pénalité propose une ou plusieurs propositions indicatives. Certaines primes et pénalités sont spécifiques à certaines actions : cet élément est indiqué juste avant chaque description.

LES PRIMES

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

C hapitre 3

Une action nécessitant un test peut se voir assortie d’une, et une seule, prime, qui accroît l’efficacité du personnage. En contrepartie, il doit sélectionner une pénalité. Une même action peut ne bénéficier d’aucune prime. Elle peut bénéficier de plusieurs primes, y compris identiques, si leurs sources sont différentes, par exemple le choix du joueur et l’effet d’un sortilège – voire de plusieurs sortilèges différents ! Les effets de la prime ne s’appliquent que si l’action entreprise est une réussite – à l’exception d’Efficacité et Débordement dont les effets s’appliquent systématiquement.

Accélération

Actions(s) : toutes Le personnage accélère le rythme. À la fin de son tour, son score d’initiative augmente de 4 points.

Attaques multiples

Actions(s) : Frapper, Détruire L’attaque vise plusieurs cibles à la fois : par exemple le personnage frappe tous ses adversaires d’un puissant coup d’épée tournoyant. Le nombre de cibles est limité au nombre d’adversaires engagés par le personnage. Les dégâts standards de l’arme sont diminués de 50% et arrondis à l’entier supérieur. 126 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Blessure grave

Actions(s) : Frapper, Tirer, Détruire Le coup porté est particulièrement destructeur : le personnage a frappé de toutes ses forces, il a chargé son adversaire, il a touché un point vital, etc. Les dégâts standards de l’arme sont augmentés de 50% et arrondis à l’entier supérieur.

Blessure non létale

Actions(s) : Frapper, Tirer L’attaquant maîtrise son coup : attaque avec le plat de son épée, coup avec le pommeau, zone du corps spécifiquement visée, etc. L’adversaire ne peut pas mourir suite au coup 127

porté. En outre, un personnage inconscient suite à une blessure non létale ne perd pas de points de vie chaque heure.

Blessure précise

Actions(s) : Frapper, Tirer, Détruire L’attaque cherche à passer outre la protection. Lors du calcul des dégâts, la protection de la cible est réduite de moitié et arrondie à l’entier supérieur.

Efficacité

Actions(s) : toutes Le personnage réalise une action particulièrement efficace. Le résultat final est augmenté de 3 points.

Débordement

Actions(s) : toutes La cible est dépassée par les événements : elle est débordée par la violence d’une attaque, acculée à un mur, effrayée par son adversaire, etc. Le résultat final du test de la réaction de l’adversaire est réduit de 3 points.

Prudence C hapitre 3

Actions(s) : toutes Le personnage prend toutes ses précautions. Le résultat final du test de sa prochaine réaction est augmenté de 3, à condition que cette réaction ait lieu avant son prochain tour de jeu. D’autres primes Prudence permettent d’augmenter le nombre de réactions successives bénéficiant de ce bonus de 3.

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

LES PÉNALITÉS Le joueur doit choisir une pénalité pour chaque prime attribuée à une action. Il peut sélectionner plusieurs fois la même pénalité. Ses effets doivent constituer une gêne effective pour le personnage : par exemple, il n’est pas possible de choisir Facilité si l’action n’a aucune chance de provoquer la réaction d’un adversaire. Les effets des pénalités s’appliquent automatiquement, que l’action concernée soit réussie ou ratée.

Abandon de position avantageuse

Actions(s) : toutes Le personnage sort brusquement de sa cachette, bondit depuis une station élevée, profite d’un moment de flottement pour prendre l’avantage. Pour pouvoir choisir cette pénalité, le personnage doit être dans une position avantageuse – à couvert, caché, etc. – dont il perd les avantages. 128 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Blessure légère

Actions(s) : Frapper ou Tirer L’efficacité de l’attaque est réduite. Les dégâts standards de l’arme sont diminués de 50% et arrondis à l’entier supérieur.

Danger

Actions(s) : toutes Le personnage agit au mépris de sa sécurité. Le résultat final du test de sa prochaine réaction est diminué de 3, si cette réaction a lieu avant son prochain tour de jeu. D’autres pénalités Danger augmentent le nombre de réactions successives subissant ce malus de 3.

Difficulté

Actions(s) : toutes Le personnage effectue une manœuvre complexe. Le résultat final est diminué de 3 points.

Facilité

Actions(s) : toutes L’action du personnage est bâclée, prévisible ou manque de conviction. Le résultat final du test de la réaction de l’adversaire est augmenté de 3 points.

Ralentissement

Actions(s) : toutes Le personnage prend son temps : il s’applique, attend une ouverture pour placer son coup, prend soin de viser, etc. Son score d’initiative est diminué de 4 points à la fin de son tour de jeu.

Risque

Actions(s) : toutes Le personnage prend un risque. Si l’action échoue, un incident survient. Le meneur de jeu détermine l’incident en fonction de la situation, de l’action et des spécificités du champ de bataille. Voici quelques exemples : • Arme coincée : La lame se plante dans un meuble à côté de la cible. Un test de Force réussi permet de l’en déloger – action libre. • Arme détruite : L’arme est brisée. • Chute : Le personnage glisse et tombe au sol. • Désarmé : Le personnage lâche son arme. • Immobilisé : Un vêtement du personnage s’accroche quelque part, l’empêchant de se déplacer. Une action libre, sans test, suffit pour l’arracher. • Mauvaise cible : L’attaque touche un allié, qui peut réagir si, au préalable, il réussit un test de Sens – action obligatoire. 129

SÉQUENCES action

V

oici quelques exemples de mise en œuvre des actions et des primes et pénalités.

ATTAQUE MUSCLÉE « Je me précipite sur le Parjure et je lui assène un puissant coup d’épée. »

C hapitre 3

Le joueur déclare deux actions libres (-3 au résultat final de chaque test). Il se déplace pour engager l’adversaire – Athlétisme / -3. Il frappe ensuite en profitant de la pénalité Abandon de position avantageuse pour infliger une Blessure grave – Mêlée / -3.

VISER LE DÉFAUT DE LA CUIRASSE L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

« Je vise soigneusement ma cible en cherchant à atteindre un endroit non protégé par son armure. » Le personnage tire avec un arc. Il veut infliger une Blessure précise. En contrepartie, il choisit la pénalité Ralentissement.

FUIR « Je lance mon poignard dans la torche, pour l’éteindre, et je profite de l’obscurité pour atteindre l’étage supérieur où se trouve ma monture. » Le joueur déclare deux actions libres (-3 au résultat final de chaque test). Il détruit la torche – Tir / 0 – puis se déplace – Athlétisme / -9 (en effet, l’obscurité impose un malus de 6 aux tests).

130 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

ARRÊTER UN ADVERSAIRE « Je pointe ma flèche sur lui et lui intime l’ordre de ne pas bouger, sinon je tire. » Le joueur déclare deux actions libres (-3 au résultat final de chaque test). Il intimide son adversaire désarmé – Commandement / -3 – puis anticipe une attaque de sa part – action gratuite. Il lui reste une action libre pour tirer si la cible ne coopère pas.

TENDRE UNE EMBUSCADE «  Surgissant de ma cachette, je maîtrise le garde en m’assurant qu’il ne puisse pas sonner l’alarme. » Le joueur déclare deux actions libres (-3 au résultat final de chaque test). Le personnage se déplace pour engager le garde qui ne s’y attend pas : ce dernier est surpris s’il ne réussit pas une confrontation différée de Sens / Discrétion. Le personnage essaie ensuite de maîtriser la sentinelle, une action avancée qui donne lieu à une pénalité, ici Abandon de position avantageuse car le personnage vient d’abandonner sa cachette. Enfin, si la maîtrise est un succès, il réduit le garde au silence en une action gratuite, réussie automatiquement. 

131

L’art de la guerre, les actions, les primes et pénalités

C hapitre 3

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C hapitre 4

RESSOURCES MAGIQUES, magiciens et sortilèges

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LES RESSOURCES magiques

U

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

C hapitre 4

n lassass avec du gros sel, quelques pattes de coccinelles grillées, le tout arrosé d’une bonne bière de géant, tel était leur plat préféré. Dans un rituel immuable, les deux rêvirines trempèrent le petit pain cuit dans le précieux nectar tandis que les insectes craquaient sous leurs dents. Le silence était de mise, seuls les ronflements du géant s’entendaient à plusieurs mètres à la ronde. Il devait être dans un sommeil profond. Atrim la Perle d’argent et Miorek le Sage des Marches brumeuses chassaient les rêves depuis plusieurs lunes. Peut-être pour s’assurer qu’il était toujours là, Atrim jeta un dernier coup d’œil à leur précieux chargement. Leurs flasques de verre étaient presque pleines d’inestimables fils de Songes. C’était leur dernier coup de l’année. Le dernier ! Les Songes brillaient d’un éclat qui laissait souvent pensifs les deux acolytes. La revente des fils leur permettrait d’obtenir de la nourriture et un toit chaud pour toute la saison du Givre. Bon augure, pensaient-ils tout bas. Bon augure… Rassasiés, ils décidèrent qu’il était temps de prélever le délicat fil. Vêtus du strict nécessaire, ils commencèrent, toujours dans le plus grand mutisme, à escalader l’immense lit du géant. Les pieux et les clous pénétraient le bois sans grandes difficultés. Miorek, à l’aide de deux fines dagues, préféra remonter par le drap qui tombait le long de la couche. La pièce sentait l’odeur du géant endormi, si familière aux deux kobolds. Au bout de quelques minutes d’ascension, la chaleur envahit la pièce. Ils étaient littéralement trempés de sueur. Une odeur de coccinelles grillées titillait leurs narines. Le Néphertine, se dit Atrim. « Nous entrons dedans, courage ! » souffla-t-il tout bas. Ils arrivèrent sur le lit. Les ronflements leur agressaient les tympans. Ils s’approchèrent, la respiration haletante. L’air était suffocant. L’odeur de coccinelles brûlées était si forte que Miorek se mit à vomir son repas sur les draps immaculés. Il en avait partout sur lui. Il peine, se dit Atrim. Tiens bon mon ami, tout cela n’est qu’illusion… Mais en quelques secondes, l’enfer du Néphertine déferla sur les deux membres du Petit Peuple. Telle une immense vague, une onde de chaleur les frappa. Ils étaient dans la fournaise, ils pouvaient à peine poser le pied sur les draps, l’air était littéralement saturé de chaleur. Miorek se mit à hurler, il s’enfonça dans le tissu comme s’il fondait. Puis le drap se mit à bouillonner. Atrim continua malgré tout. Accompagné

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des hurlements et des couinements de son ami d’infortune, Atrim escalada le coussin malgré son insoutenable douleur. Son corps n’était plus qu’une immense brûlure. Sa peau partait en lambeau pour ne plus laisser que la chair à vif. Tout sentait l’âcre odeur de cheveux et de poils brûlés. Il savait intimement que tout cela n’était qu’illusion, mais son esprit avait bien du mal à s’en convaincre. Posté à quelques centimètres de l’oreille du géant, Atrim entama l’antique rituel pour extraire de l’orifice le précieux fil d’argent. Il entendait son compagnon et ami s’étouffer dans les draps, il devait faire vite mais restait concentré pour ne pas sombrer lui aussi… Quelques heures plus tard dans les cloisons de la pièce voisine, un petit vestibule, Atrim, épuisé et las, enterra au milieu des toiles d’araignées le corps sans vie de Miorek le Sage des Marches brumeuses. Emporté par le Néphertine comme de nombreux autres rêvirines car tel était le destin des guerriers des Songes… Lié à jamais aux caprices du Néphertine. Petit Peuple et créatures du Cauchemar sont d’une nature intrinsèquement magique. Leurs Songes et Cauchemars leur permettent d’exécuter des tours mineurs. Certains, mages des Songes, doux rêveurs, rêvirines et leurs alter ego d’Obscurine, ont développé et formalisé ces tours en sortilèges, aux effets plus puissants et moins aléatoires. Si ceux-ci peuvent être exécutés au moyen des propres Songes et Cauchemars des magiciens, ils requièrent une énergie plus conséquente que les simples tours, énergie que les rêvirines et les sangfous vont récolter sous forme de fils de Songes ou de fils de Cauchemar directement auprès des géants endormis en train de rêver.

LES POINTS DE SONGES ET DE CAUCHEMAR Le coût de réalisation d’un sortilège est donné en fils de Songes ou de Cauchemar, à dépenser pour pouvoir générer ses effets magiques. Il est possible d’acquitter ce coût en points de Songes ou de Cauchemar. Le coût est alors doublé. Ainsi un sortilège nécessitant 1 fil de Songes requiert 2 points de Songes. Pour mémoire : Si la valeur de Songes du personnage est supérieure à celle de Cauchemar, utiliser un point de Songes est sans conséquence, tandis qu’utiliser un point de Cauchemar génère 1 point de dette de Cauchemar. En revanche, si la valeur de Cauchemar du personnage est supérieure à celle de Songes, utiliser un point de Cauchemar est sans conséquence, tandis qu’utiliser un point de Songes génère 1 point de dette de Songes. Enfin, si les valeurs de Songes et de Cauchemar du personnage sont égales, les utilisations sont sans conséquence.

LES FILS DE SONGES ET DE CAUCHEMAR Au cours de leur sommeil, la conscience des géants vagabonde. L’une de leurs périodes de rêve – le rêve primordial – est si dense qu’elle concentre des Songes ou du Cauchemar à tel point qu’il est possible pour un expert entraîné, un rêvirine ou un sangfou, d’en extraire un substrat condensé, sous la forme de fils de Songes ou de fils de Cauchemar. Les fils de Songes, issus de rêves heureux, se présentent comme des filaments d’argent. Les fils de Cauchemar, issus de terreurs nocturnes, ressemblent à des rubans d’un noir d’encre. Mais pour les atteindre, il faut approcher le géant. Une entreprise périlleuse en raison du Néphertine, le monde des fous en Vieux lutin. En effet, membres du Petit Peuple et créatures du Cauchemar sont sensibles à une aura diffuse, produite par les géants pendant leur sommeil. 135

Ils perçoivent une réalité qui se transforme peu à peu. Cela affecte leurs sensations auditives, tactiles, gustatives, olfactives et visuelles. Aucun des cinq sens n’est épargné. Tout est chamboulé. Dans le Néphertine, le mot normal ne signifie plus rien : l’illusion prend le pas sur le tangible. Le Néphertine pousse les personnages à vivre des moments très douloureux, même si un géant fait, quant à lui, un merveilleux rêve. Il est impératif de ne pas se laisser submerger ou la mort est au rendez-vous dans les pires souffrances. Note : Dans les paragraphes qui suivent, par facilité d’usage, la nuit est considérée comme la période durant laquelle dorment les géants. Toutefois les explications données s’appliquent à tous les moments de sommeil, y compris diurnes.

Songes ou Cauchemar

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C hapitre 4

Le rêve primordial dure une trentaine de minutes. Il se produit une seule fois par nuit, de quatre à neuf heures après l’endormissement d’un géant, selon le tableau ci-contre. (Si un géant est réveillé avant que le rêve primordial survienne, soit celui-ci ne se produit pas, soit un nouveau délai est déterminé si le géant se recouche. Si un géant est réveillé après que le rêve primordial est survenu, celui-ci ne se produit pas avant la nuit suivante.) En présence d’un géant endormi, un test d’Onirologie / 0 permet d’évaluer dans combien de temps il effectuera son rêve primordial de la nuit (ou de découvrir qu’il l’a déjà effectué le cas échéant). Le fait que le rêve primordial génère des fils de Songes ou de Cauchemar est aléatoire, selon la nature des pensées inconscientes qui agitent le dormeur, mais il n’y a que deux possibilités, soit Songes soit Cauchemar, jamais les deux simultanément. Toutefois, l’éventuelle présence de Songes et de Cauchemar dans un rayon d’environ deux mètres, notamment celle de membres du Petit Peuple et de créatures du Cauchemar orientent le rêve vers l’un ou vers l’autre. Pour connaître cette inclinaison, faites la somme des valeurs de Songes et la somme des valeurs de Cauchemar à proximité. La somme la plus forte indique si le rêve du géant est sombre ou lumineux et donc s’il donne lieu à des fils de Songes ou de Cauchemar. RÊVE PRIMORDIAL

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Temps avant le rêve primordial

1-2

4h

3-4

5h

5-6

6h

7-8

7h

9-10

8h

11-12

9h

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Le Néphertine

Le Néphertine s’étend sur 1d12 mètres des géants présents. (Si vous avez besoin de déterminer son étendue pour un grand nombre de dormeurs, ne lancez pas le dé et multipliez le nombre de géants par 6 m.) Il se répand sous les lits, au-dessus, dans les placards et les moindres recoins des chambres, jusque dans les murs et parfois les pièces adjacentes. Insidieux, il commence généralement par altérer des détails : odeurs, sons, textures, couleurs… avant de modifier aléatoirement les lois de la physique. L’environnement se modifie pour perdre peu à peu toute logique. Le temps lui-même devient fou : il ralentit, s’accélère ou inverse son cours. Le Néphertine s’inspire des rêves des géants, mais reflète aussi les angoisses et les émotions de ceux qui le parcourent. Il n’est pas rare alors de voir les altérations de l’environnement se calquer sur des phobies ou des souvenirs douloureux. Il ne concerne pas que les rêvirines et sangfous : il suffit que les personnages traversent une demeure de nuit et qu’ils voyagent dans une cloison qui longe le lit de plusieurs géants endormis pour que le Néphertine les piège ! Il n’est pas évident de s’apercevoir que l’on entre dans le Néphertine : il faut réussir un test de Sens / -9 pour que son personnage prenne conscience que des détails commencent à clocher. Pour les rêvirines, entraînés à cela, c’est bien plus facile : Onirologie / 0. En cas de succès – il suffit qu’un seul joueur réussisse le test pour que son personnage donne l’alerte –, il est encore temps de se précipiter hors de portée de l’illusion et d’échapper au péril. Sinon, l’horreur commence. Tout est possible dans le Néphertine. Une action peut se répéter indéfiniment, une matière se transformer, un goût et une odeur être omniprésents, etc. Par exemple, un parquet devient de plus en plus spongieux. Au début cela peut paraître curieux, voire drôle, surtout s’il sent de surcroît le gâteau. Mais le Néphertine se révèle agressif, étouffant et omniprésent. Le parquet spongieux peut prendre la consistance d’une matière collante et visqueuse jusqu’à se transformer en un véritable sable mouvant engloutissant les personnages et rendant impossible le moindre mouvement. Les personnages peuvent finir par mourir étouffés sur le sol. L’illusion a pris le pas sur la raison, le cerveau a bloqué les poumons et provoqué un arrêt respiratoire… Bien d’autres effets sont envisageables : une chute vertigineuse qui se répète indéfiniment jusqu’à ce que les personnages s’écrasent ou des cicatrices qui s’ouvrent déversant tous les organes des victimes. En réalité, il n’en est strictement rien, mais c’est là tout le drame au Néphertine, celui qui se laisse envahir par ces fausses sensations finit par en subir les conséquences concrètes ! D’ailleurs, ceux qui réussissent à résister au Néphertine voient leurs compagnons d’infortune se débattre dans le vide… Résister à cette folie requiert un test de Volonté / -3 (*) : • En cas de réussite, le personnage se montre plus fort que le Néphertine et impose à son esprit d’accepter que ce qui le menace n’est qu’une tromperie. L’illusion s’efface. • En cas d’échec, le personnage ne parvient à faire autrement que vouloir échapper aux faux périls qui le submergent. Cela donne lieu à un test d’Endurance / -3. En cas d’échec, le personnage fait un arrêt cardiaque et meurt sur le coup. En cas de réussite, il encaisse physiquement, quoiqu’il subisse la perte de 1 point de vie. Mais il continue d’être empêtré dans l’illusion. Le joueur du personnage effectue à nouveau un test de Volonté / -3 (*). Et ainsi de suite jusqu’à la réussite du test de Volonté, l’échec du test d’Endurance ou qu’il n’ait plus de points de vie. Dans ce dernier cas, il sombre dans l’inconscience et échappe au Néphertine, mais pas forcément au trépas. En effet, comme d’ordinaire dans cette situation, il perd 1 point de vie toutes les heures et décède lorsqu’il atteint son nombre de points de vie en négatif. Pour survivre, il lui faut donc compter sur les soins de compagnons ayant échappé au Néphertine… 137

(*) : Pour un connaisseur des rêves des géants, prendre le temps d’examiner le Néphertine d’un dormeur, en réussissant un test d’Onirologie / 0, permet d’obtenir un bonus de +3 à ce test de Volonté. Pour mémoire : Si un allié subit les effets d’un test de Volonté raté, un autre joueur peut effectuer un test de Commandement, avec la même difficulté que celle du test de Volonté initial. Si le test est réussi, les effets du test de Volonté raté cessent. Ce qui est très utile contre le Néphertine.

C hapitre 4

La récolte

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Les rêvirines et sangfous font plus que d’échapper au Néphertine : ils lui font face, pour rejoindre le dormeur qui l’enfante. Ils se rapprochent alors de l’oreille du géant dont ils extraient un fil, de Songes ou de Cauchemar selon le type de rêve du dormeur. Ce fil est immédiatement stocké dans un petit globe de verre épais, en lui faisant traverser la paroi du récipient au moment de la collecte. L’opération requiert un test d’Onirologie / 0. La manœuvre est éprouvante en raison de nouveaux soubresauts du Néphertine. Cela est moins rude que précédemment, mais les nerfs du préleveur sont mis à vif et se traduisent par des sensations variables mais douloureuses (de type brûlures de la peau, broyage des os, lacérations de la chair, etc.), infligeant 1 point de dégâts. En cas d’échec, la récolte a échoué et il ne sera pas possible de tirer quoi que ce soit de ce dormeur pour la nuit en cours. Un rêvirine ou sangfou peut vouloir prélever plus d’un fil sur un dormeur. C’est possible, mais plus ardu et plus redoutable. Le test d’Onirologie subit 138 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

alors un malus de -3 par fil supplémentaire souhaité. Et les dégâts sont augmentés de 1 par fil supplémentaire souhaité. Par exemple, un rêvirine qui cherche à récupérer trois fils de Songes voit son test assorti d’une difficulté de -6 et subit 3 points de dégâts. Note : Il est possible d’utiliser le dé de Songes pour le test de récolte de fils de Cauchemar, et inversement (avec les éventuelles dettes subséquentes). En effet, l’usage de l’un ou l’autre de ces dés n’indique qu’une manière de faire. Avec le dé de Songes, l’action est conduite en respectant le géant. Avec le dé de Cauchemar, le prélèvement se fait sans aucun égard pour le dormeur – les jours qui suivront, le géant souffrira alors de divers maux comme des douleurs à la tempe, troubles de l’équilibre, otite, occlusion du canal auditif, acouphènes ou sons imaginaires.

Après le Néphertine

Personne ne sort indemne du Néphertine. Pendant les 1d12 heures suivant l’épreuve, le temps que son esprit se réadapte à la réalité, toute personne qui s’y est plongé est traumatisée. Le mal dont elle souffre est déterminé à l’aide du tableau Effets secondaires du Néphertine ci-contre. Globalement, ses actions subissent un malus de -3. Plus habitués que les autres au Néphertine, les rêvirines et les sangfous sont plus résistants à ces symptômes, leur base en Onirologie réduit d’autant la durée des effets secondaires. Par exemple, un rêvirine qui possède une base de 3 en Onirologie et qui doit être touché par une conséquence du Néphertine pendant 5 h ne la subit que pendant 2 h. (Cette protection ne concerne que les rêvirines et les sangfous, pas ceux qui possèdent seulement la compétence Onirologie.) EFFETS SECONDAIRES DU NÉPHERTINE

d12

Effets secondaires

1

La main du personnage tremble plus ou moins violemment.

2

Le personnage n’arrive à trouver ni repos ni sommeil.

3

Le personnage se replie sur lui-même, il parle très peu à son entourage.

4

Le personnage ne trouve plus de sens à la vie, il est moralement brisé.

5

Le personnage subit des troubles de la perception (ses sens n’étant plus fiables, il vérifie constamment ce qui l’entoure).

6

Le personnage continue de ressentir une peur irraisonnée liée à ce qui s’est passé durant le Néphertine.

7

Le personnage est tourmenté, il se sent en danger.

8

Le personnage se ferme aux autres, il n’éprouve plus d’empathie.

9

Le personnage a des brusques accélérations du rythme cardiaque.

10

Le personnage souffre d’un tic.

11

Le personnage n’arrive pas à se concentrer.

12

Le personnage est frappé de brèves amnésies. 139

LES magiciens

UTILISER LA MAGIE

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

C hapitre 4

Utiliser un sortilège implique de connaître celui-ci, d’avoir un socle approprié de connaissances (au moins une base de 1 dans la compétence Chimérisme, Magie ou Onirologie selon le sortilège) et de disposer d’une ressource, point ou fil de Songes ou Cauchemar. Aucun test n’est à réaliser. Il suffit d’y consacrer le temps requis (action gratuite, libre ou unique, voire plus selon le sortilège concerné) et de dépenser les points ou fils nécessaires. Pour le personnage, la magie et l’onirologie se manifestent en touchant une ou des sphères contenant des fils (généralement dans une gibecière ouverte sur le dessus) ou en libérant sa propre énergie et en réalisant des mouvements avec les bras pour canaliser la force magique. Le chimérisme est quelque peu différent. Sa pratique se base sur des histoires, poésies, chants et musiques. Le personnage doit donc raconter, réciter, interpréter ou jouer, parfois pendant des durées plus longues que celles de la magie et l’onirologie. Au terme de cette durée, il libère de la puissance de fils ou de ses propres Songes ou Cauchemar.

Tous des magiciens ?

De fait, n’importe quel membre du Petit Peuple ou n’importe quelle créature du Cauchemar est capable d’utiliser de la magie à condition d’avoir fait les efforts d’apprentissage obligatoires (c’est-à-dire d’avoir dépensé des points d’expérience, permettant de développer les compétences et d’acquérir des sortilèges pour les personnages des joueurs). Toutefois, ceux qui y ont consacré des années de leur vie sont des praticiens beaucoup plus efficaces. Par conséquent, le coût en fil de Songes ou de Cauchemar indiqué pour un sortilège s’applique à ceux qui sont effectivement mage des Songes, rêvirine, doux rêveur, mage noir, sangfou ou sœur de l’effroi (c’est-à-dire que ce métier a été choisi à la création de personnage des joueurs) et uniquement pour les sortilèges relevant de leur métier (Magie pour mages des Songes et mages 140 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

noirs, Onirologie pour rêvirines et sangfous, Chimérisme pour doux rêveurs et sœurs de l’effroi). Dans tous les autres cas, ce coût est doublé. Par exemple, il est doublé pour un chevalier errant maîtrisant des rudiments de Chimérisme et utilisant un sortilège de doux rêveur, ou pour un mage des Songes également instruit en Onirologie et recourant à un sortilège de sangfou.

Les arts farfadets

Les plus grands mages des Songes de renoms furent majoritairement des farfadets. Ceux-ci possèdent des sortilèges qu’ils n’enseignent jamais à d’autres races. Ces sortilèges consistent en des tatouages éphémères dessinés sur leur corps ou sur celui d’autrui, éventuellement un membre d’une autre race. Certains, récurrents, représentent un troisième œil. Enfin, traditionnellement, les farfadets utilisent également une divination avec des os sacrés d’une créature mythique d’Edenia. La rareté de telles reliques fait que cette pratique n’est l’apanage que de quelques privilégiés. Note : Certain pensent que les kobolds disposent également d’une magie nécromantique spécifique. En fait il n’en est rien. Ils voient et communiquent naturellement avec les morts restés en Terra Incognita, sans recourir à des sortilèges.

SONGES ET CAUCHEMAR Mages noirs, sangfous et sœurs de l’effroi se sont entièrement donnés au Cauchemar et sont donc totalement coupés des Songes. Par conséquent, ils n’utilisent que des sortilèges de Cauchemar. En revanche, les mages des Songes, rêvirines et doux rêveurs restent en permanence tentés par le Cauchemar. Aussi peuvent-ils recourir tant aux sortilèges de Songes que de Cauchemar. Sous réserve bien sûr de les avoir appris et de disposer de fils ou de points adéquats. En terme de dettes, utiliser un fil de Songes ou de Cauchemar est similaire à utiliser un point de Songes ou de Cauchemar : si la valeur de Songes du personnage est supérieure à celle de Cauchemar, utiliser un fil de Songes est sans conséquence, tandis qu’utiliser un fil de Cauchemar génère 1 point de dette de Cauchemar ; si la valeur de Cauchemar du personnage est supérieure à celle de Songes, utiliser un fil de Cauchemar est sans conséquence, tandis qu’utiliser un fil de Songes génère 1 point de dette de Songes ; si les valeurs de Songes et de Cauchemar du personnage sont égales, les utilisations sont sans conséquence. 141

CONTRER LA MAGIE

Quiconque connaissant un sortilège le détecte instinctivement, s’il voit le lanceur du sort ou s’il se trouve à portée du sortilège. Il peut alors tenter de le contrer. Pour cela, il doit s’acquitter du coût du sortilège puis remporter une confrontation de Chimérisme, Magie ou Onirologie (selon le sortilège concerné) contre son adversaire. À défaut, celui-ci l’emporte et son sortilège prend effet. Le coût de contre du sortilège peut être payé dans la même nature, Songes ou Cauchemar, que les fils ou points dépensés par l’adversaire, ou dans la nature opposé. Dans le premier cas il s’agit de prendre le contrôle du sortilège et de le dissiper, dans le second cas de le bloquer et de le pulvériser. Concrètement le résultat final est le même… Les mages des Songes, rêvirines, doux rêveurs, mages noirs, sangfous et sœurs de l’effroi peuvent également contrer des sortilèges qui leur sont inconnus sous réserve de voir le magicien à qui ils veulent s’opposer. Dans ce cas, leur test de Chimérisme, Magie ou Onirologie subit un malus de -3.

FORMAT DES SORTILÈGES

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C hapitre 4

Un sortilège se compose d’un nom et du descriptif de son effet, ainsi que de cinq paramètres. • Songes ou Cauchemar : le nombre de fils à dépenser. • Préparation : le temps nécessaire à la réalisation du sortilège. La dépense de Songes ou Cauchemar a lieu à la fin de la préparation. (Quand un incident est susceptible d’interrompre le personnage, comme recevoir un coup ou être bousculé, son joueur effectue un test de Magie / 0, Chimérisme / 0 ou Onirologie / 0 – selon le sortilège – pour ne pas se laisser perturber.) Si elle ne va pas à son terme, aucune dépense n’est effectuée. • Durée : le temps durant lequel se prolonge l’effet magique. Le personnage peut choisir une durée moins longue. • Portée : la distance maximale entre le personnage et le point où l’effet magique est généré. Le personnage peut choisir une distance plus petite. La portée est dite « personnelle » lorsque le point de naissance de l’effet magique est le personnage. • Aire d’effet : l’étendue de l’effet magique. Lorsque le mot cible est utilisé, il englobe êtres vivants, objets et lieux. Le personnage peut choisir une aire plus restreinte. Ce paramètre n’est pas renseigné pour certains sortilèges dont la portée est personnelle. • Cumul : la possibilité – notée oui ou non – de bénéficier simultanément de plusieurs effets cumulés du même sortilège. Ce paramètre n’est pas renseigné pour ceux dont la durée est instantanée – leur cumul est impossible de fait. Note : Un sixième paramètre, Arts, s’ajoute pour le chimérisme. Il indique un ou plusieurs domaines d’Arts (Chant, Poésie, Musique, etc.) correspondant à la pratique utilisée pour le sortilège. Il est nécessaire que le personnage le possède pour pouvoir recourir à ce sortilège.

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LES sortilèges

SORTILÈGES DE MAGIE Sortilèges de songe CHEVELURE DE SIRÈNE

Songes : 1 Préparation : 1 action libre Durée : 1 combat Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Un fouet scintillant aux lanières incrustées de diamants apparaît dans la main du personnage. (Il peut le confier à autrui.) Il confère la prime Facilité à chaque attaque. Il n’inflige pas de dégâts, mais tout adversaire qu’il touche subit la pénalité Difficulté à toutes ses actions jusqu’à la fin du combat. Si un adversaire est touché plusieurs fois, chaque coup supplémentaire augmente cette pénalité de 1 point (-4, -5, -6, etc.). DÔME SCINTILLANT

Songes : 1 Préparation : 1 action gratuite Durée : 1 combat Portée : personnelle Aire d’effet : 10 cm Cumul : non Le mage des Songes crée un dôme protecteur autour de lui dans un rayon de 10 cm. Le dôme est constitué d’une multitude de points scintillants qui rendent difficile la vision de ce qui se passe à l’intérieur. Les attaques à distance subissent un malus de -3 si elles ont pour cible une créature à l’intérieur, qui elle, n’est pas gênée et voie normalement. Le dôme ne se déplace pas, même si le mage peut le quitter à tout moment pour y revenir s’il le souhaite. 143

ÉBLOUISSEMENT

Songes : 1 Préparation : 1 action libre Durée : instantanée Portée : 10 cm Aire d’effet : un être vivant Cumul : Le mage des Songes produit un flash très puissant et très bref qui aveugle un ennemi engagé contre lui si le sort est lancé en combat ou une créature le regardant si le sort est lancé hors combat. La cible aveuglée ne retrouve que progressivement ses capacités visuelle : elle ne voit absolument rien le premier round et subit un malus de -6 à tous ses tests impliquant la vue, retrouve partiellement la vue au second round (malus de -3), au terme duquel elle recouvre enfin totalement la vision. FEUX FOLLETS

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Songes : 1 Préparation : 1 action libre Durée : 1 h Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le mage des Songes invoque une dizaine de feux follets qui l’entourent, le suivent et éclairent parfaitement autour de lui sur une distance de 10 cm, et plus faiblement sur une distance supplémentaire de 10 cm. FUSION ÉLÉMENTAIRE

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Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : 1 h Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : oui Le personnage se fond dans un élément naturel faisant au moins deux fois sa taille (sol de terre battue, arbre, glacier, etc.). Il voit et entend ce qui se passe à l’extérieur. Il ne peut pas bouger. S’il esquisse le moindre geste, il est immédiatement expulsé, avant le terme du sortilège. Il peut augmenter la durée, en dépensant 1 point de Songes toutes les 15 minutes. LIENS DE SONGES

Songes : 2 Préparation : 1 action libre Durée : 1 round Portée : vue Aire d’effet : cible 144 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Cumul : non Le mage des Songes fait apparaître des liens de lumière, particulièrement résistants, autour des mains et des pieds de la personne qu’il souhaite attacher. La cible ne peux plus agir physiquement pendant la durée du sort à moins de réussir un test de Force / -6 pour briser les liens. Le sortilège peut être lancé sur un objet que personne ne pourra déplacer à moins de réussir un test de Force / -6. PLUIE D’ÉTOILES

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : personnelle Aire d’effet : adversaire(s) engagé(s) Cumul : Le mage des Songes projette au-dessus de lui une myriade de morceaux de verre, telle une nuée d’étoiles, qui retombent sur le sol en formant un dôme. Les éclats de verre sont tranchants comme des lames de rasoir, mais n’affectent pas le lanceur de sort. En revanche, ils infligent 2 points de dégâts à tous les adversaires avec lesquels il est engagé. Les armures ne protègent pas de ces dommages. PURIFICATION DES SONGES

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : toucher Aire d’effet : un être vivant volontaire possédant des dettes de Cauchemar et désirant les voir disparaître. Cumul : Le personnage place une main sur sa cible et l’irrigue de Songes. Les dettes de Cauchemar s’effacent. Ce sortilège n’est utilisable qu’une seule fois par cible. RÉGURGITAT LICORNÉEN

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : 1 h Portée : 1 m Aire d’effet : 1 cible Cumul : non Le personnage ouvre sa bouche qui s’élargie en une gueule béante d’où jaillit une gerbe de lumière arc-en-ciel extrêmement corrosive pour les créatures du Cauchemar. Si le magicien cible une créature du Cauchemar, celle-ci perd 2 points de vie. S’il cible un objet ou un autre être vivant, celui-ci ne pourra pas être touché par une créature du Cauchemar sans qu’elle subisse des dégâts (1 point de dégâts par round de contact), sauf si elle prend ses précautions (en portant des gants par exemple). Le liquide reste corrosif pendant une heure avant de devenir inoffensif. 145

VISION DANS LA PIERRE

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : variable Portée : toucher Aire d’effet : Cumul : non Le personnage plaque ses mains sur un mur de pierre, ou un obstacle naturel, et se concentre sur celui-ci. Il est alors en mesure de voir à travers, à condition que cet obstacle ne dépasse pas 50 cm d’épaisseur et qu’il ne soit pas composé d’alliages métalliques (acier, bronze…). Le sortilège ne permet pas d’entendre, ni sentir ce qui se trouve derrière l’obstacle. Lorsqu’il « projette » sa vision, le magicien ne peut pas voir ce qui se passe du côté de son corps. Le sort s’interrompt lorsque le personnage cesse sa concentration.

SORTILÈGES FARFADETS DE SONGES EAU DU SOUVENIR

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

C hapitre 4

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : toucher Aire d’effet : surface d’eau Cumul : Le personnage pose les os d’une créature d’Edenia dans une surface d’eau, éventuellement répandue par le farfadet pour l’occasion. Des images de ce qui s’est passé à proximité s’y reflètent, au gré du meneur de jeu. HIROND’AILES

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : utilisation Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le tatouage du farfadet représente deux ailes, qui sortent du dos du porteur lors de l’activation et lui permettent de se déplacer dans les airs. Celles-ci ne sont pas assez puissantes pour soulever plus que le personnage et un équipement léger. Elles disparaissent, ainsi que le tatouage, dès qu’il cesse de voler et se pose.

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ŒIL DU CŒUR

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : Le personnage dessine un troisième œil sur son front. (Il peut le faire avec son doigt sans obligatoirement faire un dessin apparent. S’il possède déjà un œil peint ou tatoué à cet endroit, la préparation consiste alors à repasser sur ce dessin.) Il capte le ressenti (joie, peur, tristesse, colère, etc.) de la cible et la raison de ce ressenti. La perception est plus ou moins précise, au gré du meneur de jeu. OSREILLES

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : variable Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le farfadet frotte les os d’une créature d’Edenia les uns contre les autres près de son oreille. Tant qu’il fait cela, son ouïe est plus affutée. Ses tests pour écouter obtiennent un bonus de +6. SECONDE PEAU

Songes : X Préparation : 1 action unique Durée : spéciale Portée : toucher Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage trace un tatouage protecteur. Les 2X prochains points de dégâts touchant l’enveloppe corporelle (par exemple un coup reçu en combat ou le choc d’une chute) sont encaissés par le tatouage et non par la cible. Le tatouage s’estompe au fur et à mesure qu’il reçoit les blessures, ou en une seule fois en cas de dégâts importants. Il disparaît quand il atteint 2X points de dégâts.

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Sortilèges de Cauchemar ARMURE OBSCURINE

Cauchemar : X Préparation : 1 action unique Durée : 1 combat Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : oui Le personnage utilise son ombre comme armure. Celle-ci prend vie et virevolte autour du lanceur de sort afin de se porter au-devant des coups le visant. Elle est capable d’absorber X points de dégâts. Lorsque ce nombre est atteint, l’ombre se dissipe et le mage doit attendre le prochain crépuscule pour que celle-ci réapparaisse et puisse à nouveau servir d’armure. Le mage peut de nouveau lancer ce sort alors que l’armure est active afin de la régénérer. Il est à noter qu’un personnage sans ombre peut dégager un certain malaise social auprès de ses interlocuteurs. ASPECT CAUCHEMARDESQUE

C hapitre 4

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action gratuite Durée : 1 h Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le personnage change l’apparence de son visage en lui faisant prendre un aspect contrefait et effrayant. Cela lui octroie un bonus de +3 pour ses tests de Commandement lorsqu’il souhaite intimider quelqu’un.

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

GRAND PEUPLE

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action libre Durée : 1 h Portée : toucher Aire d’effet : un être vivant Cumul : oui Le personnage augmente la taille d’un être vivant de manière difforme. Il gagne une taille. Éventuellement plusieurs tailles s’il bénéficie plusieurs fois de ce sortilège (au plus jusqu’à doubler sa taille). Le bénéficiaire acquiert immédiatement tous les bonus de sa nouvelle taille puis il les perd à la fin du sortilège.

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LAME DE NOIRCEUR

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action libre Durée : jusqu’à la fin du prochain combat Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le personnage fait apparaître une lame noire comme l’ébène dans sa main. Cette lame peut être donnée à un autre personnage, elle s’adapte alors à son porteur et inflige des dégâts de sa taille. L’arme pousse son porteur à un désir frénétique de combat au mépris de sa sécurité (Primes gratuites et obligatoires Blessure grave et Accélération ; pénalité obligatoire Danger). Cela n’empêche pas le porteur de choisir d’autres primes et pénalités en plus de celles imposées par la lame. MAÎTRE DES OMBRES

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : spécial Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le personnage se fond dans une zone d’ombre. Tant qu’il ne bouge pas, il est impossible à repérer – les tests de Sens se soldent par des échecs automatiques. S’il bouge, tout en restant dans l’ombre, les résultats finaux des tests de Discrétion augmentent de 3. Le sort est effectif tant que le mage reste dans la zone d’ombre. MYRIAPODIE CAUCHEMARDESQUE

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : 1 combat Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le sort se matérialise sous forme de bras d’arthropodes qui poussent sur le corps du personnage. Ces membres permettent d’effectuer plusieurs attaques au corps à corps envers des adversaires engagés, accordant gratuitement la prime Attaques multiples au personnage. Les dégâts sont de (taille du personnage) - 1. OMBRE DÉMONIAQUE

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : 1 action Portée : vue Aire d’effet : une ombre Cumul : non 149

Le personnage choisit une ombre autour de lui : celle-ci prend forme et s’anime pour obéir à son créateur. Elle peut effectuer 1 action avant de se dissiper (éventuellement elle peut attendre sur place jusqu’à ce qu’une condition à la réalisation de cette action indiquée par le personnage se manifeste). Quelle que soit sa taille, elle possède les mêmes compétences physiques que le mage. Si elle frappe, son attaque possède les mêmes caractéristiques – chances de réussir, dégâts, etc. – que celles du personnage. PAPILLONS D’OBSIDIENNE

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : personnelle Aire d’effet : 1 m Cumul : Le personnage invoque une nuée de petits papillons d’obsidienne aux ailes coupantes. Ils volent en ligne droite sur 1 mètre, depuis le bras tendu du personnage, et infligent 1 point de dégâts à toute créature sur leur chemin, avant de se dissiper dans les airs. TÉNÈBRES

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C hapitre 4

Cauchemar : X Préparation : 1 action libre Durée : X rounds Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage créé une sphère de ténèbres qui obscurcie totalement la vision de la cible. MARCHE-OMBRE

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : Le personnage entre dans une ombre pour ressortir d’une autre ombre visible à l’œil nu au moment du lancement du sort. Il ne doit pas y avoir d’obstacles physiques entre les deux ombres.

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SORTILÈGES FARFADETS DE CAUCHEMAR BALAFRE

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : 1 nuit Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Des plus morbides, ce sortilège nécessite que le farfadet se balafre le visage (1 point de dégâts). Cela lui permet de changer d’apparence (y compris une apparence précise s’il a observé au préalable une personne quelques minutes). Le sortilège ne fonctionne que la nuit et son effet disparaît dès les premières lueurs de l’aube. Les vêtements et la corpulence ne changent pas mais le personnage peut ressembler à une personne de sexe opposé. CHIMÈRE

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : prochain 1 lors d’un test Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le tatouage du farfadet représente des glyphes d’Obscurine qui permettent de déformer les probabilités. Lorsque le personnage obtient un 1 lors d’un test, il relance immédiatement le dé et remplace son échec par le nouveau score obtenu. Ce nouveau résultat est appliqué même si c’est à nouveau un 1. DARDS OSSEUX

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action libre Durée : 1 combat Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le farfadet s’automutile – 1 point de dégâts – afin de se badigeonner de son sang. Sur toutes les surfaces du corps ainsi recouvertes, poussent des os pointus empoisonnés. Tout adversaire au contact du farfadet s’égratigne. Son joueur doit faire un test d’Endurance / 0 à la fin de chaque round sous peine que son personnage subisse 1 point de dégâts à cause du poison qui provoque une fièvre virulente et une douleur atroces. Les effets du poison cessent dès qu’un de ces tests est réussi.

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POIGNARME

Cauchemar : X Préparation : 1 action unique Durée : X combats Portée : toucher Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage dessine une lame sur l’avant-bras du bénéficiaire. Dès que celui-ci le souhaite, sa main se transforme en cette lame en une action libre. Elle inflige des dégâts de sa taille +1. Le tatouage s’estompe au fur et à mesure qu’il est utilisé dans les combats : il disparaît après X combats. SCARIFICATIONS MORBIDES

C hapitre 4

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : 1 combat Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Des cicatrices en triangles concentriques renforcent la peau et atténuent la douleur provoquée par les blessures. Le farfadet ne subit pas le prochain modificateur d’initiative dû aux blessures, puis tout ceux suivant dans le même combat. Tous les autres effets des blessures sont appliqués normalement.

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SORTILÈGES D’ONIROLOGIE Sortilèges de Songes BIEN-ÊTRE

Songes : X Préparation : 1 réaction Durée : 1 round Portée : vue Aire d’effet : X êtres vivants Cumul : non Le personnage développe une aura de bien-être qui apaise les personnes de son entourage. L’aura leur octroie un bonus de +3 à leurs tests de Volonté.

152 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

BON DE SEPT LIEUES

Songes : 1 Préparation : 1 action libre Durée : instantanée Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : Le personnage utilise les résidus de Néphertine qui teintent la réalité pour plier l’espace à sa volonté. Il peut ainsi se téléporter, ou téléporter un être consentant, jusqu’à un endroit qu’il voit. CHARISMAGORIE

Songes : 1 Préparation : 1 action libre Durée : 1 h Portée : 1 m Aire d’effet : un être vivant Cumul : Le personnage est magnifié aux yeux de la cible et bénéficie d’un bonus de +6 à toutes ses interactions sociales avec elle. CORDE DE LA RÉALITÉ

Songes : 1 Préparation : 1 action libre Durée : 1 réaction Portée : vue Aire d’effet : un être vivant plongé dans le Néphertine Cumul : non Le personnage fait apparaître une corde lumineuse qu’il lance jusqu’à sa cible. Si celle-ci parvient à s’en emparer – réaction nécessitant un test de Volonté –, elle voit le Néphertine s’estomper et la réalité s’imposer. Elle obtient bonus de +6 au test de Volonté. HALLUCINATION PARALYTIQUE

Songes : 2 Préparation : 1 action unique Durée : 1 round Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage fait vivre à la cible une hallucination. La cible croit vivre une scène décrite par le lanceur de sort mais en réalité elle passe son round sans agir. Si elle doit effectuer une réaction, le sortilège cesse.

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ILLUSION FÉÉRIQUE

Songes : X Préparation : 1 action libre Durée : 1 h Portée : vue Aire d’effet : X cibles Cumul : non Le personnage fait apparaître une illusion visuelle immobile réaliste, au plus de la même taille que lui-même. Elle disparaît au terme du sortilège ou si elle est touchée. Le sortilège peut affecter X cibles qui peuvent s’apercevoir de la supercherie en réussissant un test d’Intellect / -3. INCEPTEUR

C hapitre 4

Songes : X Préparation : 1 action libre Durée : 1 réaction Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage fait plier pendant une courte période la volonté d’une personne qui obéit à une suggestion qu’elle lui fait. La victime obéit à une suggestion simple (une phrase avec un seul verbe) pendant la prochaine minute mais elle ne prend aucun risque vital, ni pour elle ni pour autrui. Elle peut résister à cette injonction en réussissant un test de Volonté / -X. Si la cible résiste, le personnage ne pourra plus l’utiliser contre elle à nouveau. Pour utiliser ce sortilège, le personnage doit pouvoir se faire entendre de sa cible et parler sa langue. La victime est consciente de ce qui lui arrive. MILLE-ET-UN MASQUES

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : 1 h Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non L’apparence physique du magicien change. Il garde le même sexe, la même race et la même morphologie, mais devient méconnaissable. PHARE NÉPHERTIDE

Songes : 1 Préparation : 1 action libre Durée : instantané Portée : vue Aire d’effet : Néphertine Cumul : 154 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Le personnage fait briller les bords de tout Néphertine aux yeux de tout membre du petit Peuple. Cela permet notamment d’éviter ces zones. SOUVENIRS RÉIFIÉS

Songes : 1 Préparation : 1 action unique Durée : 1 h Portée : toucher Aire d’effet : 1 objet Cumul : non Le personnage peut lire les derniers « souvenirs » liés à un objet. Le dernier moment important dans lequel a été utilisé l’objet se matérialise autour de lui. Si le personnage tient la main d’une personne pendant ce sortilège, celle-ci voit également le souvenir.

Sortilèges de Cauchemar BÊTE NOIRE

Cauchemar : 3 Préparation : 1 action unique Durée : 1 h Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage fait ressortir la part sombre d’une cible, sous forme d’une créature noire informe qui s’extirpe laborieusement de celle-ci. La créature attaque au round suivant la créature vivante la plus proche d’elle, à part celle dont elle est issue. La bête possède les mêmes compétences physiques, la même initiative et le même nombre de points de vie que la cible dont elle s’arrache au moment où elle en sort. BRUMES SCÉLÉRATES

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : jusqu’à la prochaine aube Portée : vue Aire d’effet : 10 m Cumul : non Le lanceur du sortilège commande à l’humidité ambiante de se condenser afin de créer un brouillard épais sur un lieu qui doit se trouver dans son champ de vision. Un malus de -3 s’applique alors à toute action impliquant la perception visuelle dans la zone. CONTAMINATION TÉNÉBREUSE

Cauchemar : 2 Préparation : 1 action unique Durée : 1 h 155

Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage rend sa victime violemment allergique à la lumière. Chaque round exposé à la lumière inflige 1 point de dégâts à la cible qui a l’impression de brûler. La victime doit protéger toutes les parties de son corps, ou rester à l’ombre, si elle ne veut pas subir ces dommages. CORRUPTION NÉPHERTIDE

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : vue Aire d’effet : 1 fil de Songes Cumul : Le personnage transforme 1 fil de Songes en fil de Cauchemar. DON DE NOIRCEUR

C hapitre 4

Cauchemar : X Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : toucher Aire d’effet : un être vivant Cumul : Le personnage entre en liaison mentale avec une cible qui peut résister avec un test de Volonté / 0 si elle n’est pas consentante. Ce lien établit, permet au lanceur de sort de transférer X points de Cauchemar à la cible. EXPLOSION D’EFFROI

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

Cauchemar : X Préparation : 1 action libre Durée : instantanée Portée : 1 cm Aire d’effet : adversaires dans le Néphertine Cumul : Le personnage prend le contrôle d’une vague de Néphertine pour la rendre particulièrement agressive et la répand autour de lui, plongeant ses victimes dans des visions terrifiantes. Elles pensent être attaquées par une multitude de petites créatures cauchemardesques, et subissent 2 point de dégâts si en cas d’échec à un test de Volonté / -X, 1 point en cas de réussite. ILLUSION CAUCHEMARDESQUE

Cauchemar : 2 Préparation : 1 action libre 156 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Durée : variable Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage désigne une cible qui a l’impression de voir apparaître et fondre sur elle une de ses grandes frayeurs. Son cœur s’emballe et elle perd 1 point de vie. Elle prend conscience de l’irréalité de la menace au début de son prochain tour de jeu ou avant si elle doit effectuer une réaction. Néanmoins, encore choquée, tous ses tests subissent un malus de -3 jusqu’à la fin du round. OUBLI

Cauchemar : X Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : voix Aire d’effet : un être vivant Cumul : Le personnage déclame une incantation hypnotique afin de pénétrer dans l’esprit de sa victime et y détruire un souvenir récent, de quelques minutes à un mois, au choix du mage. La cible peut résister à la destruction du souvenir en réussissant un test de Volonté / -X. Pour utiliser ce sort, le mage doit pouvoir se faire entendre de sa cible et parler sa langue. La victime est conscience de son amnésie. SOUVENIR TRAUMATIQUE

Cauchemar : X Préparation : 1 action unique Durée : 1 h Portée : vue Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage implante une scène horriblement traumatisante dans l’esprit de la victime qui la perçoit comme un souvenir, avec toutes les conséquences psychologiques qui en découlent. Elle est pénalisée d’un malus de -X pour tous ses tests sociaux. VERBE DES SOURDS

Cauchemar : X Préparation : 1 action unique Durée : 1 discussion Portée : toucher Aire d’effet : un être vivant endormi Cumul : non Le personnage discute avec une personne endormie et la contraint à révéler un de ses secrets ou connaissances. Pendant la durée du sortilège, la victime est plongée dans un sommeil tellement profond que seules des secousses ou un son particulièrement puissant peuvent la réveiller. Un test de Volonté / -X permet à la victime de résister à cet interrogatoire. 157

SORTILÈGES DE CHIMÉRISME Sortilèges de Songes CROQUIS CROQUANT

Songes : 3 Arts : Peinture ou Dessin Préparation : 5 actions uniques Durée : 1 h Portée : toucher Aire d’effet : variable Cumul : non Le personnage esquisse un objet ou un être vivant sur une surface et ce qui est dessiné prend vie. Les statistiques de la créature sont identiques à celles du mage. Si c’est un objet, il a les mêmes caractéristiques qu’un objet normal. DANSE EMPATHIQUE

C hapitre 4

Songes : X Arts : Danse Préparation : 1 action unique Durée : 10 mn Portée : vue Aire d’effet : X êtres vivants Cumul : non Le personnage hypnotise X victimes pendant quelque instant, à travers une danse envoûtante. Cela lui permet de pénétrer dans les esprits et de connaître les émotions, mais pas les pensées.

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INSPIRATION SIBYLLINE

Songes : 1 Arts : Poésie Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : Le personnage décrit sous forme de vers une question qu’il se pose. Il s’en inspire pour en tirer quelques phrases ou mots sibyllins – déterminés par le meneur de jeu.

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ODE À LA GUERRE

Songes : X Arts : Chant, Conte ou Poésie Préparation : 1 action unique Durée : le prochain combat Portée : voix Aire d’effet : X alliés Cumul : non Le personnage chante, raconte ou déclame une ode à la guerre juste avant le combat. Il parle des combats d’antan, des destins héroïques, de ceux qui forgèrent le monde avec leurs lames. Son verbe gonfle le cœur de ceux qui partent à la mort. L’assistance se voit capable d’ignorer X points de dégâts avant que les dommages s’appliquent normalement. ODE À LA PIERRE

Songes : X Arts : Chant ou Musique Préparation : 1 action unique Durée : X attaques Portée : personnelle Aire d’effet : Cumul : non Le personnage entame un air de l’ancien temps, faisant référence aux golems de pierre. Cela donne à sa peau la résistance de la roche lui apportant une protection de 3 contre X attaques. PAROLE ANIMALE

Songes : 1 Arts : Musique Préparation : 1 action libre Durée : 10 mn Portée : vue Aire d’effet : animaux Cumul : non Les animaux comprennent ce que dit le personnage. Lui-même interprète avec facilité leurs expressions. PAROLES MUETTES

Songes : X Arts : Chant ou Musique Préparation : 1 action unique Durée : 1 conversation Portée : 1 cm Aire d’effet : un être pensant incapable de parler Cumul : non 159

Le personnage chante ou joue de la musique auprès d’une cible incapable de parler (muette, blessée, malade, mourante, etc.). Il développe une conversation empathique avec elle. Le personnage peut obtenir des informations spécifiques de son interlocuteur si celui-ci l’accepte : X renseignements. Celles-ci peuvent être plus ou moins claires au gré du meneur de jeu. SONGE D’UNE NUIT DES NYMPHES

Songes : X Arts : Chant Préparation : 1 action unique Durée : 1 h Portée : voix Aire d’effet : X individus Cumul : non Le personnage chante une chanson paillarde, plongeant son auditoire dans un délire sensuel partagé. Les membres de l’assistance peuvent résister avec un test de Volonté / -X. VOYAGE

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

C hapitre 4

Songes : 3X Arts : Peinture ou Dessin Préparation : 10 actions uniques Durée : instantanée Portée : toucher Aire d’effet : Cumul : Le personnage peint ou dessine un lieu. Il y est transporté, ainsi que X personnes présentes à ses côtés. Attention le lieu doit réellement exister et avoir été vu au moins une fois par le personnage. VOYAGE ONIRIQUE

Songes : X Arts : Chant ou Musique Préparation : X actions uniques Durée : 1 h Portée : voix ou son Aire d’effet : X membres du Petit Peuple Cumul : non Le chant ou la musique du personnage conduit X membres du Petit Peuple qui l’écoutent et qui sont consentants dans un lieu déjà vu par le personnage ou en Edenia, à Triklir. Les corps des voyageurs demeurent sur place, assoupis. Les doubles des voyageurs apparaissent dans l’autre lieu. Ils possèdent les mêmes caractéristiques et possessions que les enveloppes réelles. Tout ce qui arrive à ces doubles est répercuté sur les corps et biens originaux. (Le doux rêveur peut aller avec eux ou rester sur place.) 160 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Sortilèges de Cauchemar CHANT DU PARJURE

Cauchemar : 2 Arts : Chant Préparation : 1 round Durée : tant que le personnage chante Portée : voix Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage entonne une complainte morbide qui empêche la cible d’utiliser des Songes. DÉTOURNEMENT CORRUPTEUR

Cauchemar : identique au sortilège cible Arts : Danse Préparation : 1 réaction Durée : instantanée Portée : vue Aire d’effet : 1 sortilège Cumul : Le personnage danse à l’envers à la fin du lancement d’un sortilège, ce qui l’annule juste avant qu’il prenne effet. (Il n’est pas nécessaire que le personnage connaisse le sortilège cible.) HURLEMENT BESTIAL

Cauchemar : X Préparation : 1 action libre Durée : instantanée Portée : voix Aire d’effet : X animaux Cumul : Le personnage pousse un cri abominable qui terrorise les animaux. Ceux-ci fuient, ou attaquent s’ils sont acculés. LAMENTATION DE L’OMBRE

Cauchemar : X Arts : Chant ou Musique Préparation : 1 action unique Durée : chant ou musique Portée : voix ou son Aire d’effet : X êtres vivants Cumul : non 161

Le personnage entonne un air de musique ou un chant angoissant qui effraie les personnes qui l’entendent. Les cibles subissent un malus de 1 à leurs tests. Si le chant est interrompu, le sortilège cesse immédiatement. LITANIE FATALE

Songes : 3 Arts : Musique Préparation : 1 action unique Durée : Musique Portée : son Aire d’effet : un être vivant Cumul : Le personnage utilise les accords de son instrument comme autant de coups de taille et d’estoc. Tous ses adversaires subissent 1 point de dégâts à la fin de chaque round tant qu’ils entendent distinctement la musique. MÉLOPÉE FUNESTE

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

C hapitre 4

Cauchemar : X Arts : Chant Préparation : 1 action unique Durée : chant Portée : voix Aire d’effet : X êtres vivants Cumul : non Le personnage entonne une funeste mélopée qui envoûte son assistance. Celle-ci cesse ses activités pour suivre le musicien où qu’il aille tant qu’il continue à chanter. Les victimes peuvent résister à cette obligation en cas de réussite d’un test de Volonté / -X ou d’une situation occasionnant une réaction. Lorsque le sortilège cesse, les victimes ont l’impression de sortir d’un vague cauchemar dont elles sont incapables de se souvenir. MORT DES SENS

Cauchemar : 3 Arts : Chant Préparation : 1 action unique Durée : chant Portée : voix Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage interprète un ancien chant maudit d’Obscurine qui fait perdre un sens à sa victime. Le personnage choisit le sens dont il souhaite priver sa cible. Si le chant est interrompu, le sortilège cesse immédiatement.

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PORTRAIT DE SANG

Cauchemar : 2 Arts : Peinture ou Dessin Préparation : 10 actions uniques Durée : 24 h Portée : toucher Aire d’effet : Cumul : non Le personnage prend le temps de peindre ou de dessiner le visage de sa victime. Au moment du lancement du sortilège, toute modification du portrait sera reportée sur la victime, qui ne sera plus reconnue par ses proches. Le sortilège ne modifie que le visage de la cible. SOUVENIR MENSONGER

Cauchemar : 2 Arts : Conte Préparation : 1 action unique Durée : 1 h Portée : voix Aire d’effet : un être vivant Cumul : non Le personnage raconte un événement négatif et est capable de faire croire à la victime qu’elle a bien vécu ce souvenir si son joueur rate un test de Volonté / 0. TEMPS ANTIQUES

Cauchemar : X Arts : Chant ou Musique Préparation : 1 action unique Durée : instantanée Portée : voix ou son Aire d’effet : X êtres vivants Cumul : Le personnage chante une très ancienne chanson qui parle de la fuite du temps. Ses accords ralentissent. À chaque note qui résonne, le temps semble ralentir également. Les adversaires du personnage diminuent leur initiative de 4.

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SORTILÈGES FARFADETS SPÉCIFIQUES AUX SŒURS DE L’EFFROI ŒIL DE L’ESPRIT

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action libre Durée : instantanée Portée : personnelle Aire d’effet : un être pensant Cumul : Pour réaliser ce sortilège, le personnage doit avoir ses deux yeux cousus et un œil tatoué dans sa main. Le personnage pointe le tatouage vers un individu. Il capte l’une de ses pensées, au gré du meneur de jeu. ŒIL DU LOINTAIN

Les ressurces magiques, les magiciens et les sortilèges

C hapitre 4

Cauchemar : 1 Préparation : 1 action libre Durée : 10 mn Portée : personnelle Aire d’effet : vue Cumul : non Pour réaliser ce sortilège, le personnage doit avoir ses deux yeux cousus et un œil tatoué dans sa main. Le personnage pointe le tatouage vers un point, y compris lointain. Il le voit comme s’il était à proximité. Il peut déplacer sa main pour examiner ainsi différents points.

164 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

C hapitre 5

ARMES ET ARMURES, matériel de survie et prix

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ARMES et armures

« Foi de kobold, rien de tel qu’une bonne dague de Songiam pour passer dans les interstices de la plus massive armure de plaques des Huvons. Que les seigneurs m’arrachent la langue si je mens ! J’aime savoir que le plus grand des guerriers n’est rien face à un si petit objet… Foutue vie de chienne, lâcheront-ils à la fin, chienne de vie ! » Paroles d’un assassin dans les bas-fonds de Songiam

LES ARMES C hapitre 5

Le Petit Peuple utilise de nombreuses armes pour se défendre. Il voue une certaine fascination aux objets provenant de l’artisanat des géants. Ils sont généralement de meilleure facture car les géants possèdent la maîtrise de l’acier. Seuls les Huvons sont en mesure de rivaliser avec eux.

Quelques armes particulières Armes et armures, matériel de survie et prix

• Akinakas : Arme prisée par l’élite des gardes de la colonie de Crinios, akinakas signifie perce tout en Vieux lutin. Les belgfolks de la capitale des Frinios fixent au bout de leur lance les piques qu’ils prélèvent des extrémités des pattes de veuves des mers. Elles peuvent traverser tous les alliages et sont réputées pour leurs ravages entre les mains des cavaliers chevaucheurs de bécassines des marais. • Clef de géant : La clef est une arme très prisée dans le milieu des mercenaires. Ces instruments en acier sont d’une redoutable efficacité. • Coup de poing : Cette arme de corps à corps n’est rien d’autre qu’un ensemble de bagues reliées entre elles par une barre métallique. Souvent utilisée par les bagarreurs, en particulier les gnomes des Banshises, elle défonce les visages, laissant des marques à vie. • Dague de Songiam : Les kobolds ne sont pas réputés pour leurs maîtres forgerons. Pourtant, ils savent fabriquer une arme si fine et si discrète qu’on 166 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

peut la dissimuler sans que nul s’en aperçoive. On la surnomme la dague du dernier souffle. Parfois, les femmes des Sixts la camouflent dans leur chevelure. (Il est un dicton sixt qui dit : « Lorsque tu vois une dague de Songiam de près, pour toi il est trop tard. ») Le manche de la dague est en os de géant, finement sculpté de motifs morbides. • Dandegéant : Cette masse d’arme à deux mains, essentiellement utilisée par les Huvons, a la particularité de posséder une dent de géant à son extrémité. • Espadon huvon : Seuls les mercenaires des Huvons savent manier avec efficacité cette arme redoutable. Elle tranche comme un rasoir. Aussi longue qu’une aiguille à tricoter mais pourvue d’une garde extrêmement courte, elle est forgée par et pour les korrigans et adaptée à leur musculature. On raconte qu’ils se sont inspirés d’épées utilisées par les géants. • Grifdrachat : Il s’agit d’une pointe de métal recourbée ayant la forme d’une griffe de drachat. Extrêmement pointue, elle peut se glisser dans la plupart des interstices des armures. • Hameçon des Marches : De nombreux vivitins utilisent les hameçons des géants comme arme. Ils peuvent être attachés au bout d’une lance ou pris simplement à la main. L’hameçon des Marches est plus gros que son homologue de la Terra. En effet, les géants de cette région utilisent de plus gros hameçons car ils pêchent de plus gros poissons. • Hymalamort : L’arme issue de matériaux des géants la plus répandue est l’hymalamort. Il s’agit d’un gourdin hérissé de clous. Il en existe de toutes les tailles. Certains la manient à deux mains mais il est plus courant de l’utiliser avec un bouclier. C’est une arme brutale qui nécessite de la force pour en arracher les pointes plantées dans le corps de l’adversaire. • Lame coup de poing : Similaire au coup de poing, cette arme se distingue par sa large lame incrustée ajoutée dans le prolongement de la main. Elle est souvent utilisée dans les arènes de Ciméria. • Lame d’Ichtys : Reconnaissable à sa lame recourbée, cette lame kobolde est le symbole des Vivitins. Elle tient son nom des prêtres d’Ichtys qui en reçoivent une lors de leur intronisation. Les marins en raffolent. • Lance plume : Elle consiste en une simple plume taillée et incrustée au bout d’une lance. • Masse lifis : Arme redoutable en fer forgée, elle est le symbole de la milice des Margouts, les lifis. • Sabre sixt : Arme de prédilection de la noblesse des Sixts, sa forme et son maniement n’ont pas changé depuis les temps anciens. Souvent orné de pierres précieuses, ce sabre est alors source de mille convoitises.

Paramètres des armes

Le principal paramètre d’une arme est les dégâts qu’elle inflige. Ils sont équivalents à sa taille. Celle-ci est soit fixe quand il s’agit d’un objet des géants ou spécifique à une race, soit variable et alors dépendante de la taille du porteur pour lequel elle a été conçue : taille du combattant -1 pour une arme courte, taille du combattant pour une arme longue, taille du combattant +1 pour une arme à deux mains. (Ainsi le poignard d’un gnome inflige 1 point de dégâts alors que la dague d’un velu nuton en cause 3. Un gnome peut d’ailleurs utiliser cette dernière, mais pour lui il s’agit d’une arme à deux mains, infligeant 3 points de dégâts). Le tableau des armes indique donc les dégâts soit sous la forme d’un chiffre fixe soit comme un modificateur à appliquer à la taille pour laquelle l’arme a été réalisée. À l’exception de l’espadon Huvon, la taille des armes utilisables est limitée à la taille du combattant. 167

TAILLES DU PETIT PEUPLE



C hapitre 5

Tailles

Exemples

1

Minuscule

fées

2

Petite

gnomes (4 à 5 cm), belgfolks et korrigans (5 à 6 cm)

3

Moyenne

farfadets (6 à 8 cm), lutins, kobolds (7 à 8 cm)

4

Grande

velus nutons (10 à 13 cm, voire plus pour certains)

• « Nom d’une action avancée » : À l’aide de cette arme, l’action avancée citée peut être réalisée sans avoir à lui associer de pénalité. • « Nom d’une compétence » : À l’aide de cette arme, la compétence citée est réalisée avec un bonus de + 3. • « Nom d’une compétence » X : Un personnage qui n’a pas au moins le score de la compétence indiquée perd trois points d’initiative à la fin de chacun de ses tours de jeu. • « Nom d’une pénalité » : Toute attaque avec cette arme subit automatiquement cette pénalité (sans prime en contrepartie). • « Nom d’une prime » : Toute attaque avec cette arme bénéficie gratuitement de cette prime. • « Nom d’une race » : Toute attaque avec cette arme subit un malus de -3 si elle utilisée par une autre race que celle citée. • Charge : Si, dans le même tour de jeu, une attaque avec cette arme est précédée d’un engagement, elle bénéficie gratuitement de la prime Blessure grave. • Portée X : La présence de ce paramètre indique qu’il s’agit d’une arme de jet ou de tir. Le chiffre donne la portée, en cm, utile pour calculer les modificateurs du test, cf. Tir dans le chapitre consacré au combat ci-avant. LES ARMES

Armes et armures, matériel de survie et prix

Armes originaires des géants

168

Noms

Taille

Dégâts

Aiguille à coudre

2

2

Aiguille à tricoter

5

5

Clef de géant

3à5

3à5

Couteau de géant

5

5

Clou

2à5

2à5

Épingle à nourrice

2

2

Fourchette

4à5

4à5

Grifdrachat

3

3

Hameçon des Marches

2

2

Marteau de tailleur

4à5

4à5

Paire de Ciseaux

4à5

4à5

Particularités Charge, Force 1

Blessure précise

Attaque multiple, Force 3

- [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Armes du Petit Peuple ou des créatures du Cauchemar Noms

Taille

Dégâts

Particularités

Akinakas

Variable

Taille +0

Blessure précise

Arc

Variable

Taille + 0

Portée 75, encocher une nouvelle flèche est une action libre

Arbalète

Variable

Taille + 1

Portée 100, encocher un nouveau carreau est une action unique

Bâton de marche

Variable

Taille +1

Blessure non létale

Coup de poing

Variable

Taille -1

Dague de Songiam

Variable

Taille -1

Dandegéant

4

4

Épée

Variable

Taille +0

Espadon huvon

4

4

Korrigans, Force 1

Fronde

Variable

Taille -1

Portée 50

Glaive

Variable

Taille +0

Hache

Variable

Taille +0

Hachette

Variable

Taille -1

Hymalamort

Variable

Taille +0

Lame coup de poing

Variable

Taille +0

Lame d’Ichtys

Variable

Taille +0

Lance plume

Variable

Taille +1

Charge

Mains nues

Variable

Taille -1

Blessure légère

Masse

Variable

Taille +0

Masse d’arme

Variable

Taille +0

Poignard

Variable

Taille -1

Piolet

Variable

Taille +0

Sabre sixt

Variable

Taille +0

Serpe

Variable

Taille -1

Discrétion +3 (en cas de fouille), Blessure précise

Portée Taille x 10

Portée Taille x 5

169

1.

3.

4.

9.

5.

2.

7. 8.

6.

16.

11.

12.

18.

14.

10. 13.

C hapitre 5

Armes et armures, matériel de survie et prix

15.

17.

1. Aiguille à tricoter 2. Bâton de marche 3. Masse des Banshises 4. Coup de poing 5. Masse lifis 6. Paire de ciseaux 7. Grifdrachat 8. Piolet 9. Clou

10. Masse d’armes 11. Couteau 12. Dague de Songiam 13. Aiguille à coudre 14. Sabre Sixt 15. Lame coup de poing 16. Masse 17. Hachette des Banshises 18. Hache de Ciméria

170 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

23.

20.

24.

22.

19.

25. 26.

21.

32.

27. 30.

28.

33.

31.

29.

19. Dandegéant 20. Marteau de tailleur 21. Lame d’Ichtys 22. Masse des Huvons 23. Coup de poing 24. Hameçon des Marches 25. Espadon huvon 26. Akinakas

27. Lance plume 28. Épée 29. Glaive 30. Hymalamort 31. Serpe du ghetto juif 32. Fourchette de cuivre 33. Fourchette d’argent

171

LES ARMURES Certains membres du Petit Peuple choisissent de porter diverses pièces défensives, du bouclier à l’armure en passant par des spallières, casques et autre plastrons. Des objets des géants sont également utilisés, par exemple des boutons font des rondaches efficaces. Si tel est le cas, le joueur décide de l’état de son personnage. Plus il imagine que son personnage est équipé, plus il définit un état avancé. • Protégé : protection 1 • Harnaché : protection 2 • Bardé : protection 3 La valeur de protection est retirée aux dégâts à chaque fois que le personnage subit une attaque. Mais, en contrepartie, il est encombré. Les tests de ses actions physiques subissent un malus égal à la protection. En outre, lors des combats, à la fin de chaque round, son initiative baisse de cette même protection.

Armes et armures, matériel de survie et prix

C hapitre 5

172 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

MATÉRIEL de survie

L

orsque les membres du Petit Peuple s’aventurent dans les contrées de la Terra Incognita, ils savent qu’il faut s’équiper. Cet équipement est vital à leur survie lors de leurs voyages ou de leurs expéditions. Voici une liste des éléments indispensables : • Bougies ou cierges de géants : Ces bougies tout à fait banales sont plantées sur une lance ou une pique. Elles servent à éclairer les nuits sombres des voyageurs. Gare aux incendies qu’elles provoquent ! Elles demeurent un baume au cœur des voyageurs par nuit noire. • Dés à coudre : De nombreux voyageurs possèdent un dé à coudre en acier de géant. Pratiques et transportables, ils sont utilisés comme braseros. Ils permettent de ne laisser aucune trace de campement. • Lampe à fée des nuits : Cette lampe, construite d’après les lampes-tempête des géants, coûte son pesant de fils de Songes dans les communautés du Petit Peuple. Elle a l’avantage de produire une lumière froide qui n’émet aucune chaleur. Elle contient une ou plusieurs fées des nuits. La durée de vie d’une telle lampe est de quelques mois. Les créatures capturées et enfermées dans ces globes finissent par y mourir de faim et la lumière faiblit petit à petit pour finalement s’éteindre en même temps que la créature du Cauchemar. • Cordes : Les cordes de très bonne qualité sont prélevées sur les cordages des navires des géants. C’est un travail long et fastidieux ! Chaque segment mesure entre 50 cm et 70 cm. • Grappins : Les grappins sont en général des hameçons, des épingles à nourrice ou de broches de géants. Particulièrement aiguisés, ils peuvent également servir d’armes de corps à corps. • Nécessaire d’entretien d’armes : Cet équipement sert avant tout à affûter et à empêcher la corrosion des armes dont disposent les personnages. • Nécessaire à écriture / dessins : Un peu d’encre dans une fiole bien fermée, des parchemins et parfois même un morceau ou deux de papier chapardé aux géants. • Piolets : Semblables aux hymalamorts, ces petites cannes munies d’une ou de plusieurs piques à leur extrémité sont très utiles pour grimper sur les hauteurs du Giganti ou dans les endroits escarpés des Drumes ou du Vénis. (Elles accordent un bonus de +3.) • Rikilin : Ces chaussures de marche sont équipées de crampons de métal propres à l’escalade. Elles sont lourdes et ne peuvent être mises que pour l’ascension d’une surface. Elles sont d’une grande aide pour atteindre le haut d’une armoire ou d’un meuble en bois. Elles servent également pour escalader les poutres des maisons des géants. (Elles accordent un bonus de +3.) • Trousse de premiers soins : Cette petite sacoche contient des bandages, des pots renfermant des toiles d’araignée pour faciliter la cicatrisation des coupures, quelques plantes désinfectantes qui apaisent la douleur, et quelques petites fioles dont une d’huiles essentielles à base de fenouil ou aneth doux contre les parasites du corps. 173

LES prix

A

Armes et armures, matériel de survie et prix

C hapitre 5

u cœur de la Disettine, de timides échanges recommencèrent à voir le jour entre les tribus dévastées. Les premiers explorateurs-marchands imaginèrent alors de baser les échanges commerciaux sur des bouts de bois rares sculptés similaires aux pièces énormes des géants. En cette époque troublée où le Petit Peuple luttait contre la famine et l’environnement hostile qui lui était maintenant dévolus, de nouvelles méthodes apparaissaient comme un incontournable recours. C’est pourquoi les explorateurs-marchands qui commencèrent à parcourir la Terra pour approvisionner les tribus, alors démunies, prirent pour habitude de se faire rémunérer leurs denrées et services en « écorces ». C’est également d’eux que vint l’usage de fixer la valeur d’une écorce sur les fils de Songes, au rang de 1 fil pour 100 écorces. Les voyages en Terra Incognita n’en étaient alors qu’à leurs balbutiements et la désorganisation des tribus était telle qu’elles étaient bien incapables d’assurer l’hospitalité des intrépides voyageurs. Transporter des fils de Songes en quantité était dangereux et mettait en péril la magie des Songes : les écorces servirent alors d’abord aux échanges entre marchands et mages avant de se déployer à tous les itinérants et enfin à l’ensemble du Petit Peuple. Rapidement, de petites auberges se montèrent pour permettre l’accueil des explorateurs-marchands et de leurs indispensables cargaisons. Ces humbles gargotes ne proposaient alors que des services basiques de faible coût, chaque service étant facturé une écorce. Les explorateurs-marchands, par nature nomades, passaient rarement plus d’une soirée dans ces bouges où ils ne prétendaient qu’au gîte et au couvert, ainsi qu’à l’accueil de leur monture, ce qui leur coûtaient généralement trois écorces. Par commodité, ils prirent l’habitude de transporter des colliers de trois écorces percées fixées à un crochet sous leur manteau. Ceci leur permettait de payer rapidement l’aubergiste à chacun de leur déplacement. L’usage, depuis, s’est perpétré de constituer des colliers d’écorces.

174 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

LES REVENUS

Ce tableau donne un aperçu des revenus quotidiens moyens par métiers. Il ne s’agit pas de salaire à proprement parler car bien des transactions s’appuient sur le troc et nombreux sont ceux, comme les chevaliers errants pour ne citer qu’eux, qui ne monnayent pas directement leurs services. (Ces montants peuvent grandement varier selon la tribu et la race de l’individu.) Métiers

Revenus Débutant

Intermédiaire

Expert

Mage des Songes

30 e

90 e

450 e

Rêvirine

30 e

100 e

300 e

Chevalier errant

3e

12 e

30 e

Mercenaire

9e

30 e

180 e

Explorateur-marchand

18 e

60 e

360 e

Cartographe

9e

30 e

180 e

Doux rêveur

6e

30 e

180 e

Trouvetout

30 e

90 e

180 e

ARMES ORIGINAIRES DES GÉANTS

Armes

Prix

Aiguille à coudre

90 e

Aiguille à tricoter

630 e

Clef de géant

450 e

Couteau de géant

630 e

Clou

12 e

Épingle à nourrice

360 e

Fourchette

630 e

Hameçon des Marches

21 e

Paire de Ciseaux

540 e

175

ARMES DU PETIT PEUPLE OU DES CRÉATURES DU CAUCHEMAR

Armes et armures, matériel de survie et prix

C hapitre 5

Armes

Prix

Akinakas

900 e

Arc

360 e

Bâton de marche

10 e

Coup de poing

24 e

Dague Songiam

270 e

Dandegéant

720 e

Épée

360 e

Espadon huvon

900 e

Fronde

5e

Glaive

180 e

Grifdrachat

540 e

Hache

270 e

Hachette

180 e

Hymalamort

24 e

Lame coup de poing

180 e

Lame d’Ichtys

360 e

Lance plume

270 e

Masse en os

12 e

Masse d’arme

360 e

Piolet

270 e

Poignard

90 e

Sabre sixt

450 e

Serpe

135 e

176 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

PIÈCES D’ARMURE

Pièces

Prix

Armure complète

720 e

Armure de cuir

180 e

Bouton de géant

90 e

Casque

24 e

Cuirasse en métal

90 e

Gambison

15 e

Gants

6e

Gantelets

9e

Gorgerine

3e

Jambières

21 e

Pavois

90 e

Rondache

9e

BIENS VOLÉS AUX GÉANTS

Biens

Prix

Dé à coudre

24 e

Bouton

30 e

Cordages

27 e

Bougie

180 e

Chandelle

90 e

Morceaux de miroir

90 e

Morceaux de verre

150 e

Mouchoirs en soie

180 e

Morceaux de tissus

150 e

Morceaux de parchemin

120 e

Plume

630 e

Encrier

150 e

Bague

18000 e

Boucle d’oreille

900 e 177

MATÉRIEL DE VOYAGE

Matériel

Prix

Lampe à fée des nuits

360 e

Dé à coudre

15 e

Grappin

6e

Corde

3e

Piolet

60 e

MONTURES DRESSÉES

Prix

Bécasse des marais

5400 e

Blaireau

118000 e

Chauve-souris

5400 e

Corbeau, Choucas

6300 e

Crapaud, grenouille

4500 e

Escuriel

7200 e

Fouine, belette

6300 e

Hibou

3600 e

Lézard

4500 e

Pigeon

2700 e

Rat

5400 e

Souris, mulot, musaraigne

900 e

Armes et armures, matériel de survie et prix

C hapitre 5

Animaux

178 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

À TABLE !

Service

Prix

Repas dans une taverne

1e

Nuit dans une auberge

1e

Nuit dans une écurie pour une monture

1e

179

VÊTEMENTS

Armes et armures, matériel de survie et prix

C hapitre 5

Habits

Prix

Bonnet

1e

Bottes

6e

Cape de voyage

3e

Capuchon

1e

Ceinture

1e

Chapeau

2e

Chaussures

2e

Chemise

9e

Coiffe

2e

Foulard

1e

Gants

2e

Gilet

2e

Manteau

15 e

Pelisse de fourrure de rongeurs

15 e

Pantalon

9e

Robe commune

6e

Robe d’apparat

30 e

Sandales

1e

Sous-vêtements

3e

Tablier

3e

Tunique

6e

Tenue bourgeoise

30 e

Tenue de marchand

24 e

Tenue de noble

90 e

180 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

C hapitre 6

SCÉNARIO :

Songe d’une nuit d’automne

181

EN QUELQUES mots

L

es personnages découvrent Syvilo, une colonie mourante sur le point d’être frappée par un blizzard. Abandonner ses habitants n’est pas une option : ce serait condamner sciemment plusieurs dizaines d’innocents. Il leur incombe de sauver cette communauté en les convoyant jusqu’à Poutrine, la capitale des Margouts, avant que le blizzard frappe et inaugure le début de la saison du Givre.

IMPLICATION DES PERSONNAGES C hapitre 6

Syvilo est sur la route des personnages. (Accessoirement, vous pouvez considérer qu’un membre de la famille ou un ami d’un personnage y vit, par exemple Arduinna.) La communauté, même mourante, dispose probablement de ressources utiles à la compagnie. Les personnages découvrent une colonie sur le point de devenir une danis, une ville abandonnée par le Petit Peuple. (Danis signifie démission en Kobold.) Mauvaise gérance et coup du sort ont fait de ce petit havre de paix un lieu de mort et de désolation. Les personnages auront la lourde et complexe charge de sauver la vie des habitants désespérés. En tant qu’Oubliés, ils ne peuvent pas se détourner de cette mission.

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

Enjeux

• Sauver une communauté. • Se faire des alliés durables à Poutrine. • Parcourir les Drumes ou le Giganti.

Déroulement de l’histoire

Le scénario comporte deux parties : • La découverte de Syvilo. • Le voyage jusqu’à Poutrine. 182 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Visions

Si une Ombre du Tourment est présente, ses visions la plongent dans le froid et la peur des personnes autour d’elle. Elle entend des pleurs et des hurlements, et a le sentiment de revivre l’Exil.

AMBIANCE L’histoire est tragique. Au début, morosité, ennui et solitude s’insinuent dans les cœurs des personnages qui n’ont pas croisé âme qui vive depuis plusieurs jours. Syvilo, en proie au désespoir, n’apporte que peu de réconfort. Plus tard, pendant le voyage, la désolation et les éléments ne feront qu’user encore plus la volonté et la joie des héros. Un doux rêveur dans la compagnie sera un atout : peut-être pourra-t-il réchauffer les cœurs et redonner un peu de moral en contant des histoires d’antan lors du périple ? Attention néanmoins aux lifis qui interdisent ces contes et légendes !

Quelques détails

• Sons : La pluie martèle sans interruption les tuiles et les lucarnes des demeures des géants, occultant le vacarme de la Terra. • Odeurs : La pourriture et l’humidité ont tout envahi. Les vêtements sont trempés ou mal séchés. Les poutres sentent l’odeur âcre du bois détrempé. Les animaux empestent le chien mouillé. • Toucher : Un froid mordant qui s’insinue partout, la saison du Givre s’annonce en grande pompe et risque d’arriver avec quelques jours d’avance. Les feux ont du mal à prendre, la soupe tiède du soir peine à réchauffer les corps comme les cœurs.

En musique

Elegy de bande originale de Man of Steel, correspond à cette aventure et au voyage des plus tragiques. Un air triste et maussade qui colle à la saison. Le Requiem de Mozart peut également faire son effet. Pour accentuer le côté dramatique et épique, utilisez Rebirth Hi Finesse du film Lucy. If I had a heart, de la série Viking, peut contribuer à donner une atmosphère sombre et guerrière. Et un classique qui peut fonctionner pour le départ de l’expédition : Elora Danan tiré de la musique de Willow. Pour les affrontements, la bande originale de Conan le barbare reste la plus adaptée.

183

UN VOYAGE cendreux

UN VOYAGEUR ENTRE DEUX MONDES

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

C hapitre 6

Les pluies battantes de fin novembre rendent les Drumes particulièrement dangereuses. C’est la raison pour laquelle les personnages ont décidé de voyager sur les hauteurs, gravissant toits et ponts de fortune. Les lieux sont hostiles, battus par les vents et la moindre chute se révèlerait fatale, mais cela vaut toujours mieux que d’être surpris par une subite montée des eaux ou d’être emporté dans les profondeurs par des rats. Mais ce n’est pas la seule menace : les cieux s’assombrissent et un front neigeux s’accumule depuis plusieurs jours. Un blizzard est sur le point de s’abattre sur la Terra Incognita. Les personnages essuient une pluie battante alors qu’ils parcourent le haut d’un toit glissant. Ils aperçoivent en amont une planche en bois jetée au-dessus d’une ruelle obscure. Elle ploie sous le poids d’un chariot conduit par deux mulots, tentant de passer l’immense gouffre entre deux maisons de géants. Il s’agit d’un marchand solitaire visiblement en difficulté : ses bêtes glissent et paniquent, la carriole menace à tout instant de déraper et d’entraîner l’attelage avec lui. La planche qui relie les deux maisons est sur le point de céder : le bois pourri et humide ne tiendra pas longtemps. Note : Si les personnages passent leur chemin, ils sont témoins d’une scène à glacer le sang. La planche cède, précipitant le marchand, les mulots et le chariot vers le sol. Leur congénère les regarde juste avant de chuter dans les profondeurs de la ruelle où il trouve la mort. Faites leur comprendre que ne pas avoir secouru le malheureux est bien loin de l’idéal initial des Oubliés… Cela permettra qu’ils se sentent plus concernés quand ils se trouveront à Syvilo et que sur place la situation requerra leur intervention !

184 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

À la rescousse

Communiquer avec le marchand est peine perdue : il refuse d’abandonner sa cargaison représentant de longs mois de labeur. Les personnages doivent soit se résigner à l’abandonner soit l’aider physiquement. Gérez alors cette péripétie comme une scène d’action avec les éléments suivants : • La planche possède 12 points de vie. À la fin de chaque round, elle en perd 1. Chaque personnage présent en plus du marchand et des mulots inflige (sa taille - 2) points de dégâts à la planche à la fin de chaque round. Elle se brise si elle atteint 0 point de vie. Un test de Sens permet à un personnage présent sur la planche de percevoir la catastrophe imminente. Il peut alors rejoindre précipitamment l’un des bords en cas de réussite d’un test de Rapidité / -3. Sinon c’est la chute… mortelle. • Le vent souffle fort entre les deux demeures et la pluie martèle les visages. Au début de chaque round, tous les joueurs effectuent un test obligatoire d’Athlétisme / 0 ou Esquive / 0. Les personnages dont les joueurs échouent doivent consacrer le round entier à garder leur équilibre pour ne pas tomber et ne peuvent effectuer aucune autre action. • Il est nécessaire d’aller jusqu’aux mulots paniqués et de les forcer à terminer leur traversée. Cela prend 1 round. Puis, à chaque round, le joueur du personnage qui tente de gérer les mulots doit réussir un test de Montures / 0 ou de Force / -3 pour les faire avancer. Chaque personnage qui l’aide apporte un bonus de +3. Après trois rounds d’avancée des mulots, le chariot est sorti d’affaire.

Le rescapé

Le marchand, un belgfolk de la tribu des Margouts, se nomme Yaovan Simun le taciturne et sillonne les petites colonies de cette zone sauvage où il vend et échange de nombreux biens. Il est en route pour Syvilo qu’il n’a pas visité depuis longtemps. Il connaît une cheminée percée, non loin, où la chaleur est agréable malgré la fumée qui s’en dégage parfois. (Si tous les personnages ne sont pas du même côté, ceux restés en amont doivent descendre jusqu’au niveau du sol puis remonter, un obstacle fastidieux…) là, à l’abri de la pluie, ils peuvent faire plus ample connaissance avec le rescapé. Yaovan Simun le taciturne est le stéréotype des likias. Il utilise beaucoup du jargon propre à ces aventuriers. Âgé, il est usé par les voyages, mais pour rien au monde il n’aurait choisi une autre vie. Il dispose d’une très grande quantité d’objets, notamment dérobés aux géants. Pour remercier ses sauveurs, il est prêt à leur céder quelques biens. La solitude lui a un peu fait perdre la tête. Il se parle parfois à lui-même dans sa langue maternelle, le Belgfolk.

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YAOVAN SIMUN

Belgfolk de la tribu des Margouts Taille : 2 Points de vie : 8 Compétences : Langues (Belgfolk, Jargon des likias, 3 au choix) 5, Séduction 8, Survie 4 Points de Songes : 2 Équipement : hache (2), glaive (2), chariot, deux mulots, vêtements amples de mauvaise facture et usés (contenant de nombreuses poches cachées), marteau à deux mains, livre de comptes, nombreux sacs avec des plantes séchées, une dizaine de potions de charlatan, sept glaives, deux boucliers en bois, 12 globes vides à fil de Songes ou Cauchemar, 2 fils de Songes, fiole d’eau de vie, provisions pour une personne pour dix jours de voyage, matériel d’escalade et de nombreux objets géants (dé à coudre, pelote de laine, deux bobines de fil à coudre, cinq boutons, deux paires de dés, fiole d’encre, quelques feuilles de papier, morceaux de tissus de bonne facture, épices, poivre, sel.), 200 écorces

C hapitre 6

SYVILO

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

Pour arriver à Syvilo, il faut deux jours de marche depuis la cheminée. La colonie est située dans un coin du grenier, près de la lucarne est d’une petite maison bourgeoise. Elle se présente comme un enchevêtrement de corbeilles en osiers, de récipients en étain et de boîtes en bois de guingois au sommet d’une haute étagère. Ponts de cordes, toiles tressées et ponts de bois relient la cité aux étagères, à la lucarne et aux fissures du toit. Le tout est finement attaché aux poutres de la charpente et repose sur la vieille bibliothèque qui domine le grenier.

La colonie

La colonie compte une soixantaine d’individus : une majorité de Margouts a investi les corbeilles et les boîtes ainsi que des gnomes et des lutins qui se sont implantés sur la dernière étagère de la bibliothèque. Sa situation géographique était intéressante du fait des réserves alimentaires importantes de la demeure du géant. Mais ces Margouts furent trop gourmand : ils n’ont pas été assez discrets et le géant a fini par acheter un chat, pensant être victime de rongeurs nuisibles. Le drachat a coupé les vivres à la colonie, chassant et bloquant la plupart des convois et vols de rations. En réaction, des expéditions ont été lancées pour tenter de rallier les demeures 186 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

des alentours, mais elles ne sont jamais revenues. Plusieurs tuiles du toit ont cédé suite à de récentes intempéries. Le taux d’humidité a monté en flèche dans le grenier et la moisissure a détruit les dernières réserves de céréales de la colonie. Seuls quelques trappeurs et aventuriers réussissent encore à alimenter la ville, mais c’est très largement insuffisant. Depuis, les marchés de Syvilo ont fermé et la famine commence à poindre. Les marchands ne passent presque plus : la colonie ne présente guère d’intérêt. Pour ne rien arranger, un petit groupe d’une dizaine de lifis est arrivé il y a quelques jours pour récupérer le concras, un impôt, qui grève encore les ressources des habitants de Syvilo. Les lifis se sont installés dans une grande panière aménagée en auberge. Ils gardent juste à côté dans un enclos les sept souris et les trois rats avec lesquels ils sont venus. Ces bêtes sont les seules à occuper les enclos, les rongeurs de la colonie étant tous morts de faim depuis plusieurs semaines déjà. Syvilo n’a plus rien de majestueux: c’est désormais un lieu sinistre. Le corps sans vie du bourgmestre, désespéré par la situation, pend dans le vide au-dessus de la bibliothèque, attisant la curiosité et la faim du drachat. N’importe quel personnage est en mesure de comprendre que les habitants de la colonie ne passeront pas la saison du Givre et qu’il n’y a aucune solution autre que le retour sur Poutrine.

La découverte de la colonie

Les personnages arrivent à Syvilo par une tuile fissurée et ont une vue globale de la cité. Le panorama est à couper le souffle dans un premier temps, puis s’ajoutent des détails trahissant la flétrissure de l’endroit. Alors qu’ils observent Syvilo, ils sont rejoints par Kloan, un trappeur qui tente tant bien que mal de trouver de la nourriture dans les environs. Il accueille les personnages de manière abrupte et méfiante : soucieux de la tranquillité de Syvilo, il ne voit pas d’un bon œil l’arrivée d’aventuriers nomades. Il se montre plus ouvert si un des personnages a des accointances avec un membre de la communauté locale ou si Yaovan Simun est présent.

KLOAN

Belgfolk de la tribu des Margouts Taille : 2 Points de vie : 8 Compétences : Endurance 6, Survie 9, Tir 6 Point de Songes : 1 Équipement : hymalamort (2), arc (2) avec 12 flèches, dague (1), vêtements simples et chauds en peaux d’écureuil et de mulot, 3 écorces

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Le quartier des gnomes

Le quartier des gnomes est construit derrière une série de bocaux aux contenus translucides indéfinis bruns, bleus et jaunes. Bois, paille, papier et autres tissus constituent des demeures confortables bien qu’exiguës. Au centre, la Fontaine rose est une œuvre d’un gnome souffleur de verre qui a joué avec les bocaux du quartier pour faire courir des tuyaux de verre remplis d’un liquide rose ambré sur la place principale. Jadis, un marché y était organisé, mais on n’y trouve plus aujourd’hui que quelques étals branlants et désespérément vides baignant dans une lumière lugubre. Autre particularité, le Filet d’Enoch, un tressage complexe qui se déroule depuis le quartier gnome jusqu’en bas de la vieille bibliothèque. Véritable pont-levis conçu par les belgfolks, il s’enroule à l’aide d’une manivelle contrôlée par deux membres du Petit Peuple seulement. Il est déjà arrivé que le Filet soit remonté avec les membres d’expéditions blessés tout justes accrochés pour échapper au drachat. La communauté est dirigée d’une main de fer par Arduinna, une fière érudite, mage des Songes. Sa joue porte la cicatrice d’un combat face au drachat, reçue lorsqu’elle sauva, grâce à ses sortilèges, une petite expédition partie à la recherche de vivres. Les belgfolks ne se risquent jamais dans ce qu’ils nomment parfois le ghetto de Syvilo, ils le trouvent trop petit et se méfient des mœurs gnomes.

ARDUINNA

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

C hapitre 6

Gnome de la tribu des Margouts Taille : 2 Points de vie : 8 Compétences : Érudition 6, Intellect 6, Magie 9 Points de Songes : 4 Sortilèges de Songes : Éblouissement, Pluie d’étoiles Équipement : aiguille à coudre (2), poignard (1) toge, lorgnons, cape d’hermine à capuche, 10 écorces

Le quartier belgfolk

Bien plus cossu que le territoire gnome, le quartier belgfolk regorge de mécanismes et d’inventions empruntées aux géants. Les rues sont larges et offrent des auges pour des montures aujourd’hui disparues. 188 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

Depuis le suicide du bourgmestre, il n’y a plus d’autorité formelle à Syvilo. Poryrat, sa fille, a un fort ascendant sur la population. Elle tient les lifis pour responsable de la mort de son père, mais n’en dit rien car elle connaît la docilité des siens vis-à-vis de cette milice. Une autre figure d’autorité est Placide, dit Saint Placide, qui gère l’hospice. Construit dans une boîte en bois dont une partie dépasse au-dessus du vide, il abrite malades et blessés que le vieux Placide et ses compagnons gnomes et belgfolks tentent de soigner. Les lifis sont installés à la taverne du Mulot d’argent, tenue par Aubert. L’établissement fait grise mine, mais propose maintenant des boissons issues des bocaux indéfinis du quartier gnome : rouge, bleu, or, vert… Les goûts sont assez infâmes, mais suffisamment alcoolisés pour faire oublier la déchéance de la ville.

PORYRAT

Gnome de la tribu des Margouts Taille : 2 Points de vie : 8 Compétences : Commandement 6, Stratégie 3, Volonté 3 Équipement : dague (1), vêtements simples mais de bonne facture et élégants, incrustés de pierres précieuses héritées de son père, cape noire, toque en fourrure d’écureuil, 22 écorces

PLACIDE

Gnome de la tribu des Margouts Taille : 2 Points de vie : 8 Compétences : Empathie 6, Intellect 3, Soins 9 Équipement : dague (1), vêtements simples, herbes médicinales

Les lifis

Les lifis (sourire éternel en Gnome) sont une milice des Margouts déguisés en fous, toujours masqués et vêtus de costumes de couleurs. Ils sont notamment chargés de collecter le concras, l’impôt de la tribu. Ils se caractérisent par une personnalité très curieuse, dominée par l’absence de souvenirs personnels sur leur passé et une haine qui ne demande qu’à se déverser. Le groupe présent à Syvilo se compose de sept gnomes et trois velus nutons. Ils sont chargés de prélever le concras dans plusieurs colonies des environs. Celui-ci ne pouvant être payé par les membres de la colonie, ils envisagent de faire main basse sur les dernières richesses des habitants. Ces tristes sires n’ont que peu de respect pour la vie. Ce sont des crapules et des vicieux de la pire espèce qui obéissent à Sérat, un gnome au visage couvert d’un demi-masque de métal et au sourire carnassier ornée d’une canine en or. Ils comptent 189

partir dans les jours qui viennent. Fatigués de leurs voyages, ils se reposent en buvant les dernières réserves d’alcool de la colonie. Ils disposent de sept souris et trois rats dressés, abrités dans l’écurie de la taverne. Les lifis sont très tendus lorsque les personnages arrivent, générant une ambiance malsaine et délétère. Ils leur font comprendre qu’ils n’ont rien à faire ici et que cette colonie dépend d’eux. Les personnages sont dans une colonie des Margouts et les lifis y font autorité. Bien que les habitants apprécient peu cette milice, ils ne voient pas d’un bon œil que des étrangers s’immiscent dans leurs usages et rejettent ceux qui s’en prendraient aux lifis. Quant à tuer un lifis, cela exposerait les personnages à une traque impitoyable de la part des Margouts.

LES LIFIS

Gnomes/Velus nutons de la tribu des Margouts Taille : 2/4 Points de vie : 8/16 Compétences : Commandement 6, Force 5, Mêlée 6 Équipement : masse lifis (2/4), dague (1/3), costume bariolé, morceaux de corde

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

C hapitre 6

SÉRAT

Gnome de la tribu des Margouts Taille : 2 Points de vie : 8 Compétences : Commandement 9, Mêlée 3, Subterfuge 6 Équipement : dague (1), costume bariolé, masque, 50 écorces

Note : La petite colonie a connu ces dernières semaines un nombre de décès supérieur à la normale, notamment dus au froid et au manque de nourriture. Les personnages kobolds rencontrent de nombreux esprits qui hantent les maisons abandonnées. Ils sont tous terrifiés par ce qui se déroule à Syvilo. Ils haïssent les lifis, seuls représentants du pouvoir margout sur place, et responsables, d’après eux, de l’abandon de la ville. Certains sont à l’origine des mauvais choix de la colonie. Ils n’en sont bien évidemment pas conscients et en rejettent la faute sur les vivants. Beaucoup suggèreront aux personnages de fuir et de quitter Syvilo « la maudite ». 190 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

SAUVER SYVILO L’état de la colonie est inquiétant. Le froid augmente chaque jour un peu plus dans le grenier. La communauté locale court droit à la mort si ses habitants ne sont pas conduits vers Poutrine avant les premières neiges de la saison du Givre. Pour évacuer un nombre si important de personnes, il faut le soutien des principales personnalités disposant de l’autorité légitime ou d’une large confiance. • Sérat est facile à convaincre. Il n’est motivé que par l’appât du gain et sa propre vie. Il a bien en tête qu’une escorte jusqu’à Poutrine serait la bienvenue. Il voit même un autre intérêt : si tout le monde va à Poutrine avec ses biens personnels, il sera plus facile de les saisir làbas au titre du concras ! Il comprend vite que les montures de sa troupe sont indispensables. Il cherche à ne pas s’encombrer de poids morts comme les malades de la ville. Toutefois s’il constate que ses interlocuteurs sont inflexibles (Volonté / 0), il cède et accepte leur présence. • Kloan aime Syvilo. Il a participé à sa construction et désespère de la voir ainsi dépérir. C’est un belgfolk sensible et intelligent, mais colérique et passionné. Le seul moyen de le convaincre est de lui dire que l’abandon de la cité n’est que temporaire et que de nouveaux colons pourraient revenir après la saison du Givre. Il sait que le périple nécessite des vivres. Il ne donne son aval à l’évacuation que si les personnages en trouvent suffisamment. Pour cela, il leur faut braver le drachat et s’aventurer dans la maison du géant… • Placide est « l’ancien » de la colonie. Ce vieux gnome est respecté de tous à Syvilo. Il tient un hospice où il accueille les malades de plus en plus nombreux. Il ne veut pas laisser tomber les faibles et les malades. Il préfère se sacrifier plutôt que de les abandonner. Les emmener est la seule possibilité de le convaincre. Arduinna est une proche amie. • Arduinna est inquiète de la menace que représente le drachat. Plutôt favorable, elle calque sa décision sur celle de Placide. • Poryrat, fille du défunt bourgmestre, ne cherche qu’à se venger des lifis. Elle a derrière elle une petite portion de la population, mais la plupart sont trop lâches pour passer à l’action. Elle accepte facilement de partir, à condition que les lifis soient présents (car elle espère pouvoir les éliminer pendant le voyage).

LA MAISON DU GÉANT La maison est une très vieille demeure. Elle est habitée par cinq géants : un couple de bourgeois, un domestique, une cuisinière et une enfant qui aide à la cuisine et vide les cheminées. Elle dispose de trois étages et d’une cave. Le rez-de-chaussée rassemble les pièces à vivre (salle à manger, hall et cuisine). Le premier étage est consacré aux maîtres des lieux (deux chambres spacieuses), le deuxième aux domestiques (chambres des domestiques et débarras). La colonie est installée dans le grenier, dont la porte a été condamnée par un sortilège. Elle possède un grand nombre de passages pour les membres du Petit Peuple. Cela va de trous de souris, accès dans le parquet, fissures dans les murs, et au plafond à des cheminées et tuyaux d’aérations, sans oublier des trous des vieux meubles. (À un même étage, toutes les pièces sont ainsi communicantes.) Les trouvetouts de Syvilo, aujourd’hui tous défunts, en ont même aménagé certains, notamment dans les cloisons pour passer d’un étage à l’autre : échelles de fortunes érigées à l’aide de clous plantés dans les parois ou monte-charges dressés au beau milieu des murs et bricolés avec des objets divers. 191

Le grenier

La demeure est vaste et relativement bien entretenue. Le seul accès conduisant au grenier est un escalier en bois. Les Margouts ont bloqué la porte à l’aide d’un puissant enchantement, mais les fuites d’eau de la toiture devraient rapidement inciter le géant ou son serviteur à monter dans le grenier et à en forcer la porte. Y sont entassées des caisses où on peut trouver une infinité d’objets géants à l’abandon, souvent cassés. Les araignées en ont été chassées depuis longtemps par les membres de la colonie. Les autres insectes y sont également inexistants. Deux trous de souris permettent d’accéder aux étages inférieurs, l’un au couloir de la chambre du domestique, l’autre en bas de l’escalier du rez-de-chaussée, puis dans son prolongement vers la cave.

La chambre du domestique

La petite pièce dispose d’un lit, d’une petite commode et d’une bassine d’eau pour la toilette. Les affaires personnelles du domestique ne sont guère intéressantes, à l’exception d’un nécessaire à couture contenant quelques fils et boutons de bonne qualité ainsi qu’une petite paire de ciseaux d’argent. Il possède également deux chandelles, dont une presque neuve, et conserve une petite bouteille d’eau-de-vie qu’il a achetée lors de son voyage à la campagne pour récupérer Titan, le chat. Il cache une partie de son salaire derrière une planche sous son lit (3 pièces d’un demi-écu d’argent et 8 deniers). La nuit, des caraquins chassent occasionnellement dans cette pièce. Ils ont supprimé les rêvirines de la colonie lors de leur dernière visite.

C hapitre 6

La chambre de la cuisinière

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

La pièce est similaire à la chambre du domestique. Elle n’y conserve pas d’argent : Rose envoie chaque début de mois l’intégralité de son salaire à sa famille. Elle ne dispose que d’une chandelle. Elle garde dans un tiroir une médaille de baptême en or qu’elle a volée à la propriétaire de la maison. L’archange Gabriel est gravé dessus. Rose est une personne mauvaise qui prend un malin plaisir à torturer et à effrayer la petite Marie (cf. ci-dessous La cuisine). Les caraquins aiment se rendre dans sa chambre pour y récolter des fils de Cauchemar.

Le débarras

Cette pièce présente un grand nombre d’objets qui seraient utiles lors d’un départ forcé : du tissu (des vieux draps), de la corde, quelques boîtes sèches, des boîtes contenant des clous, des vieux outils, notamment un marteau abîmé, etc.

La chambre

La seule possibilité pour rejoindre le premier étage est de passer par l’escalier, depuis le niveau supérieur ou inférieur. Ce passage nécessite cordes 192 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

et grappins ou autre matériel similaire pour être emprunté. C’est une ascension qui peut s’avérer longue et périlleuse. Les marches mesurent à peu près vingt centimètres chacune et l’escalier est constitué d’une vingtaine de marches ! Les franchir nécessite un test d’Athlétisme : considérez que chaque personnage subit 16 - (résultat du test d’Athlétisme effectué par son joueur) points de dégâts, représentant diverses chutes et blessures lors du périple. L’endroit empeste le drachat, celui-ci passant une grande partie de ses journées à dormir dans cette pièce. La porte de la chambre n’est jamais fermée. Durant la nuit, l’animal erre 193

dans la maison à la recherche de nouvelles proies. L’arrivée de l’animal dans la demeure est la conséquence des nombreux vols de la colonie dans le cellier. Le serviteur l’a acheté à un agriculteur de la campagne car madame déteste les souris : c’est un chat adulte, un véritable chasseur. Féru de mythologie grecque, le propriétaire des lieux l’a appelé Titan, en raison de sa taille supérieure à la normale. Titan a tué de nombreux membres du Petit Peuple depuis qu’il a élu domicile dans la demeure. Il a pris goût à cette chair si tendre et ne pense désormais qu’à traquer ces créatures. La bête a repéré les différents accès utilisés par le Petit Peuple dans la demeure. (Le drachat ne doit pas être interprété comme un vulgaire chat. C’est un personnage à part entière, un terrible prédateur doué d’intelligence et fin stratège. Il ne fait pas que sauter sur les personnages comme le commun des félins sur une souris. Titan est en mesure de tendre des pièges et des embuscades. Il est vicieux et particulièrement intelligent.) La chambre contient une belle armoire, un grand lit à baldaquin et une commode sur laquelle sont disposés un chandelier et de la porcelaine. La pièce recèle des matériaux de qualité ainsi qu’une grande quantité d’or (plusieurs pièces sont cachées sous des piles de vêtements). Sur un bureau sont placés des feuilles de papiers, de l’encre et de nombreuses plumes. La géante dispose de maquillage ainsi que de nombreux bijoux. Sur le lit repose l’épaisse fourrure d’un animal inconnu du Petit Peuple (un loup). Une cheminée chauffe en permanence la pièce, le géant étant frileux. La chambre fait face à une autre pièce identique, mais en permanence fermée. Cette pièce n’est pas chauffée. Il y a juste des draps propres dans l’armoire.

TITAN

Taille : 7 Points de vie : 28 Dégâts : griffes (6), crocs (3) Compétences : Athlétisme 8, Corps à corps 8, Endurance 4, Rapidité 7, Sens 9 Spécial : nyctalope

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

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La cuisine

La cuisine est la pièce la plus grande du rez-de-chaussée mais la chaleur et l’odeur de gras y sont insupportables. On y trouve de nombreux couverts et ustensiles de cuisine, des casseroles en tout genre, des seaux en bois, etc. Marie part faire les courses tous les matins entre sept et huit heures. Cette petite fille dort près de l’âtre de la cheminée. Elle n’est âgée que de cinq ans et pourrait aider les personnages à chaparder des choses dans la cuisine. Attenant à la cuisine, un petit cellier stocke des réserves de grain, du pain et quelques légumes de saison. Le reste du rez-de-chaussée ne présente pas d’intérêt.

La cave

La cave est une salle crasseuse, peu exploitée par son propriétaire. Les domestiques y entassent des objets en tous genres qu’ils ne peuvent jeter à la rue. L’endroit est envahi par le Cauchemar, notamment à cause de la petite Marie. Cette dernière est régulièrement punie dans cette pièce par la cuisinière, enfermée dans le noir pendant de nombreuses heures. Ses terreurs d’enfant y ont créé une créature du Cauchemar, une aberration que les caraquins ont nommée Shim Has la monstrueuse. Cette créature filiforme possède trois paires de bras. C’est un cyclope doté d’une gueule énorme bardée de plusieurs rangées de crocs. Les cauchemars de Marie et la méchanceté de Rose alimentent la bête. Ces caraquins ont ressenti la présence de Shim Has comme un appel. Ils sont entrés par la cave, via un conduit étroit menant aux Drumes sous la bâtisse. Ils investissent de plus en plus la demeure. Ils connaissent l’existence de la colonie et l’observent chaque nuit, comptant le nombre de ses habitants et jugeant de ses forces et faiblesses. Ils rassemblent leurs forces pour passer à l’attaque d’ici quelques nuits. Plusieurs centaines attendent patiemment leur heure derrière les bouteilles de la cave. Plutôt mal équipés, leurs armes et armures ne sont pas de bonne facture, ces caraquins se peignent le visage en gris avec de la cendre. Ils sont reconnaissables à leurs fourrures de rats. Ils vouent un véritable culte à Shim Has et n’hésitent pas à lui sacrifier leur vie. Les personnages peuvent se sentir épiés (Sens / -3). À la nuit tombée, ils entendent des bruits, distinguent des ombres et croient percevoir des rires lointains et déments dans l’obscurité (Sens / 0). Ils ne voient rien, mais discernent une présence. Nulle personne encore en vie n’a réellement vu ces créatures.

L’ASSAUT Les caraquins ont compris que les membres de la colonie comptaient quitter la ville. Ils doivent leur ôter toute chance d’y parvenir. La veille du départ des personnages, les caraquins lancent une attaque au beau milieu de la nuit. La scène a des airs de fin du monde. Les caraquins poursuivent les membres du Petit Peuple dans les rues, dans les murs, derrière les étagères et mettent à sac les demeures. Les lifis font même preuve d’une certaine bravoure en combattant les créatures du mieux que possible. Quoiqu’il arrive, le nombre des caraquins est trop important pour espérer avoir le dessus, seule la lumière du jour les chasse. Voici douze événements successifs pour rythmer cette nuit horrible. D’une manière générale, lorsqu’un groupe de caraquins opposé aux personnages se trouve en situation d’infériorité numérique, ses membres tentent de s’enfuir. 195

C hapitre 6

• 1 : Les premiers caraquins investissent la colonie. Les personnages sont confrontés à (nombre de personnages) adversaires. • 2 : Deux caraquins s’apprêtent à violer une gnome. • 3 : Les caraquins continuent d’arriver. Les personnages sont confrontés à (nombre de personnages) adversaires. • 4 : Un caraquin charge les personnages au nom de Shim Has. Bien que seul, sa frénésie lui ôte tout discernement… • 5 : Les caraquins déferlent massivement dans la colonie. Les personnages sont confrontés à (nombre de personnages + 1d12/2) adversaires. • 6 : Les caraquins poursuivent leur déferlement. Les personnages sont confrontés à (nombre de personnages + 1d12/2) adversaires. • 7 : Des soutiens de Poyrat se dirigent discrètement, arme à la main, vers un lifis isolé. Ils se ravisent quand ils aperçoivent les personnages… qui peut-être les ont également vus (Sens / -3). • 8 : La lueur des rayons de lune passant par un trou dans la toiture souligne la silhouette menaçante de Shim Has (Sens / +3). Trop loin et trop fugitivement pour que les personnages soient vraiment sûrs de ce qu’ils ont aperçu. • 9 : Les caraquins mobilisent le gros de leurs troupes. Les personnages sont confrontés à (nombre de personnages + 2d12/2) adversaires. • 10 : Entendant le raffut du grenier, Titan gratte désespérément à la porte. Chacun s’inquiète de l’arrivée du drachat, mais l’enchantement tient bon et le passage lui reste interdit. (Si les personnages sont en difficulté lors de l’événement 9, déclenchez cet événement qui provoque un repli momentané des caraquins). • 11 : Les caraquins tentent un ultime débordement. Les personnages sont confrontés à (nombre de personnages + 3d12/2) adversaires. S’ils sont en difficulté, enchaînez rapidement avec l’événement suivant qui met fin à l’altercation. • 12 : L’aube arrive. Les caraquins s’enfuient.

LES CARAQUINS

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

Taille : 3 Points de vie : 12 Compétences : Corps à Corps 4, Discrétion 4, Mêlée 4, Rapide 6, Survie 9, Tir 4 Points de Cauchemar : 2 Spécial : Aura silencieuse (bruits atténués dans un rayon de 3 centimètres, +6 Discrétion), crocs (4) Équipement : épée (3), hymalamort (3), hameçon des Marches (2), clou (1), arc (3), armure lourde intégrale / bouclier (3) ou armure légère faite de bric et de broc (1) Note : les tests des caraquins s’effectuent avec 2d12 de Cauchemar. Le choix de l’un ou de l’autre est donc sans conséquence. Exposée à la lumière, ils subissent un malus de -3, tandis que dans l’ombre ou l’obscurité, ils bénéficient d’un bonus de +3. 196 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

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LE VOYAGE jusqu’à Poutrine

L

C hapitre 6

e lendemain de l’attaque des caraquins, le jour se lève sur une colonie mise à sac. Demeures détruites, bocaux renversés, corps sans vie éparpillés. Un silence de mort accueille quelques flocons de neige qui tombent par les tuiles brisées du toit. Syvilo est morte et il est temps de la quitter. Pour chaque individu influent (Kloan, Placide, Sérat et Poryrat) convaincu, un quart de la population suit la compagnie pour Poutrine. Ceux qui restent à Syvilo ne seront jamais retrouvés. • Sérat et les Lifis : Sérat, sept gnomes, trois velus nutons, • Placide et les malades : onze malades qui ne peuvent se déplacer euxmêmes car alités et trois orphelins en bas âge. • Kloan et les belgfolks : quinze adultes et cinq enfants. • Arduinna, des gnomes et lutins : six gnomes, sept lutins ainsi que Abim, un velu nuton qui sert de garde du corps à la mage des Songes. • Poryrat et ses revanchards : huit belgfolks et un gnome.

LE DÉPART

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

Il existe un grand nombre de voies pour se rendre à Poutrine : le Giganti, ses hauteurs, les Drumes (il n’y a pas d’accès connu par le Vénis dans cette partie de la Terra). En l’absence d’embarcations, et compte tenu des récentes montées des eaux, les Drumes ne sont pas empruntables. La route du Giganti est longue : sans carte, il est très compliqué de traverser une demeure de géant. Les personnages risqueraient de passer la plus grande partie de leur temps à chercher des accès tels que des trous de rat ou de souris pour transiter d’une pièce à une autre. Or le temps presse en raison de l’arrivée imminente de la saison du Givre et de la faiblesse des habitants de la colonie. Les hauteurs du Giganti sont la meilleure option, plaçant Poutrine à neuf jours de voyage. Les personnages peuvent éventuellement débattre de ce sujet avec Kloan. Le départ n’est pas une mince affaire. Tout doit être mis en place afin d’assurer le transport dans les meilleures conditions, notamment des plus faibles. Le temps manque. La météo va être de moins en moins clémente : le blizzard 198 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

arrive. Et il est fort probable que nul ne survivrait à une nouvelle attaque des caraquins. Chacun s’active pour embarquer de la nourriture et de l’eau fraîche, des couvertures pour les nuits glaciales, du bois, des armes, du matériel d’escalade, etc.

LES MENACES Pendant les neuf jours de voyage, le convoi est menacé par ses propres passagers autant que par les dangers extérieurs. Trois tableaux ci-contre vous proposent des événements à intégrer au périple. A priori une menace se déclenche chaque jour, mais vous pouvez très bien accélérer ou ralentir ceux de votre choix. Certains, notamment parmi ceux du tableau Les lifis et les revanchards, peuvent dépendre de l’action des personnages et sont donc à faire évoluer selon le déroulé du scénario. Note : Shim Has trompe les personnages en leur laissant croire qu’il est à leurs trousses. En fait, elle n’a lancé que quelques caraquins à leur poursuite. Elle a séparé ses troupes. Le plus gros est avec elle, avançant à marche forcée en parallèle du convoi pour aller couper la route aux Oubliés au terme de leur périple quand ils croiront être tirés d’affaire.

LE BLIZZARD ET LA SAISON DU GIVRE Jours

Menaces

1

Quelques flocons, froid mordant et pluie glacée. Chaque joueur effectue un test d’Endurance / 0 chaque matin. En cas d’échec, il subit 1 point de dégât immédiat, puis 1 autre en milieu de journée, le soir puis en milieu de nuit.

2

Tuiles et toits verglacés le matin. Tout point d’eau est givré et seuls le feu ou quelques heures de soleil permettent le dégel. Tout test de déplacements subit un malus de -3.

3

Pluies violentes alternant avec de la grêle. Une averse de grêlons blesse individus et montures. Un test de Sens / 0 permet qu’un personnage prévoie la menace. Se mettre à l’abri nécessite alors un test de Rapidité / +3 ou Stratégie / +3. À défaut, les dégâts sont de 1d12/4.

4

L’humidité totale engendre une atmosphère malsaine : plaies et blessures s’infectent. Les temps de récupération et de guérison sont divisés par 2.

5

Les montées des eaux soudaines noient les Drumes, cautionnant le choix de passer par les hauteurs du Giganti !

6

Une brève éclaircie ensoleillée offre un peu d’espoir au convoi (suspendez les menaces 1, 2 et 4 jusqu’au lendemain)… vite obscurcie par la prise en chasse par un faucon.

199

Jours

Menaces

7

Chutes de neige et vents violents. Le blizzard s’approche. Le test d’Endurance de la menace 1 subit un malus de -3.

8

Le froid s’intensifie. 1 blessé, malade ou enfant meurt chaque nuit.

9

Le blizzard s’abat. Le test d’Endurance de la menace 1 subit un malus de -6. Le malus de la menace 2 passe à -6. Les décès de la menace 8 se produisent toutes les 6 heures.

LE FAUCON

Taille : 5 Points de vie : 20 Dégâts : serres (7), bec (4) Compétences : Athlétisme (Vol) 11, Corps à corps 9, Sens 10

LES LIFIS ET LES REVANCHARDS

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

C hapitre 6

Jours

Menaces

1

Poryrat et Sérat s’évitent. La tension est palpable.

2

Les lifis refusent de partager leurs ressources avec ceux qui suivent Poryrat.

3

Une bagarre éclate entre un lifis et un revanchard. Le revanchard est grièvement blessé.

4

Sérat est empoisonné. Les soupçons se portent sur Poryrat (à raison). Le corps de Sérat est abandonné.

5

Les lifis passent Poryrat à tabac et tondent ses cheveux.

6

Toute la journée, les revanchards complotent. La nuit, ils assassinent les lifis pendant leur sommeil.

7

Certains revanchards prélèvent de la viande sur le corps des lifis et la garde congelée pour la consommer.

8

Le convoi est terrorisé par les revanchards qui ne connaissent plus aucune limite. Poryrat ne les maîtrisent plus.

9

Les revanchards tentent de prendre le contrôle du convoi.

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LES CARAQUINS Jours

Menaces

1

Des caraquins sont aperçus par l’arrière du convoi.

2

Des traces de caraquins sont visibles au petit matin autour du campement. Un enfant est porté disparu et il est introuvable.

3

L’enfant est retrouvé pendu, plus loin sur le chemin.

4

Un caraquin, téméraire, s’introduit dans le convoi.

5

Shim Has apparaît dans les rêves de plusieurs membres du convoi.

6

Un groupe de caraquins s’introduit dans le convoi (1 par personnage).

7

Certains dormeurs visités par Shim Has ne se réveillent plus et, fiévreux, murmurent son nom.

8

Les caraquins attaquent le convoi sur plusieurs fronts : 2 caraquins sur autant de front que le nombre de personnages moins un. Passer d’un front à un autre nécessite 1 round entier en cas de réussite d’un test d’Athlétisme / 0, 2 rounds en cas d’échec. Un front sans personnage occasionne la mort d’un exilé à chaque round.

9

Le calme avant la tempête. Les caraquins se préparent au combat final.

LE VOYAGE Le voyage présente les particularités suivantes : • Durée : neuf jours à pieds, sur les toits et entre les maisons, passages possibles parfois en intérieur dans les charpentes. • Nombre de demeures géantes à franchir : neuf (environ une maison par jour) • Densité de géants : faible, hormis dans la quatrième demeure, l’auberge des cinq couronnes, cf. plus loin. • Présence de membres du Petit Peuple : aucune • Passage connu (des lifis) : la marmite des âmes entre la septième et la huitième maison, cf. plus loin. Les lifis font une tournée qui n’implique pas de rejoindre directement Syvilo et Poutrine, mais ils connaissent néanmoins la marmite des âmes qui est une particularité locale. • Prédateurs : un couple de chouettes dans les combles de la troisième maison, un drachat dans le grenier de la cinquième.

201

LES CHOUETTES

Taille : 6 Points de vie : 24 Dégâts : serres (6), bec (5) Compétences : Athlétisme (Vol) 8, Corps à corps 7, Endurance 3, Force 7 Spécial : nyctalope

LE DRACHAT

Taille : 6 Points de vie : 24 Dégâts : griffes (6), crocs (3) Compétences : Athlétisme (saut) 8, Corps à corps 8, Endurance 4, Rapidité 7, Sens 9 Spécial : nyctalope

LIEUX PARTICULIERS

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

C hapitre 6

L’auberge des cinq couronnes (4e demeure)

Le bruit, les cris et les chants sont si forts qu’ils attestent de l’importante présence des géants. Des personnages prudents choisiront sans doute de passer de jour, pour éviter le Néphertine. Hélas, en raison d’une fête tardive la nuit précédente, des géants passent la nuit à dormir dans un dortoir au dernier étage, l’influence de leurs rêves s’étendant jusqu’au toit. Un personnage peut s’apercevoir de cette rentrée dans le Néphertine (Sens / -9 ou Onirologie / 0 pour les rêvirines). S’il donne l’alerte, le convoi peut rebrousser chemin et chercher un passage à l’écart sur le toit. Pour cela, il faut que des personnages acceptent d’avancer en éclaireurs, au risque de pénétrer le Néphertine s’ils ne sont pas assez attentifs. Si l’alerte n’est pas donnée, utilisez les règles du Néphertine pour les personnages. Quant aux autres membres du convoi, considérez qu’il y a 1d12/2 x 10% de pertes…

La marmite des âmes (7e demeure)

La marmite des âmes est une machine qui relie la septième et la huitième demeure. Elle fut construite à l’angle de ces deux demeures pendant la Frivolution par la communauté margout. Aucun géant ne peut en apercevoir la structure. Il s’agit d’une marmite fendue sur toute sa hauteur pour en réduire la taille et fermée par une coupelle de verre. Plusieurs têtes de rapaces taillées en ornent les contours. Certains prétendent que ces décorations servent à effrayer les pré202 - [email protected] - 20220216/471/254092/176763

AU SEIN DU NÉPHERTINE Les personnages entendent le bruit d’une horloge tout d’abord très léger dans une pièce voisine, semble-t-il. L’odeur environnante n’est pas très agréable, cela sent très fort le géant. Le son devient de plus en plus fort, omniprésent, il marque le temps mais les cœurs et les souffles se calent sur ce tic-tac. Le bruit devient insupportable. Tictac, tic-tac, tic-tac. Leur vision se trouble légèrement, ils ressentent un sentiment de vertige, de malaise : tremblements, mains moites, jambes qui flageolent, accompagnés de nausées et de vomissements. C’est la première vague du Néphertine… Les premiers hurlements de folie dans l’expédition se font entendre. Tic-tac, tic-tac, tic-tac. Le sol est de plus en plus mobile. Les voyageurs sentent qu’ils vont chuter, ils se retiennent, le vide les attire vers le fond. Ils étouffent et ce tic-tac qui rythme tout leur vrille les tympans. Leur vision est de plus en plus trouble. Chaque action se répète indéfiniment autour d’eux. Le tic-tac rythme ces obsessions. Certains tombent, leur perte de repère est totale. C’est la deuxième vague. Tic-tac, tic-tac, tic-tac. Puis tout se calme, tout est terminé ? Les voyageurs tentent de reprendre leurs esprits. Les idées semblent plus ordonnées, les mots reprennent un sens. Mais le toit devient de plus en plus long, il s’étend à l’infini, le sol tremble, des éclats jaillissent des ardoises et leur traversent les pieds. La douleur est insupportable. Ils ont beau courir, toujours plus loin, le toit n’a plus de fin. C’est la troisième vague, la plus puissante… Tic-tac, tic-tac, tic-tac.

dateurs. L’intérieur de la marmite est en bon état, l’aménagement tout bonnement somptueux. Le métal est travaillé avec finesse et des banquettes sont incrustées à même les parois. À chaque extrémité s’ouvrent une porte et de petites fenêtres. Un mécanisme de poulies convoie la marmite d’une maison à l’autre. La poussière a envahi tout l’espace. La machine peut accueillir jusqu’à vingt personnes plus un chariot et son attelage. La traversée en elle-même dure une demi-heure soit une heure pour l’aller et le retour. Attention, les esprits d’anciens voyageurs hantent la marmite des âmes. Ils furent autrefois attaqués par des caraquins durant leur passage. Leurs squelettes reposent désormais dans la marmite. Ces esprits sont dérangés et haïssent la vie. Ils n’éprouvent que rancune envers les vivants qu’ils jalousent violemment. Si les personnages tentent de forcer le passage, les esprits bloquent le mécanisme au beau milieu de la traversée. La seule possibilité de poursuivre sans encombre est de leur proposer quelque chose. Ils ne veulent qu’une vie en échange du passage de tous. Une vie, n’importe laquelle, animal, membre du Petit Peuple, ou même mieux, caraquin... Les lifis connaissant cette contrainte, elle peut être anticipée. Un kobold peut également convaincre les esprits (Séduction / 0).

LES ESPRITS

Taille : 3 Points de vie : 12 Dégâts : 3 (par projection d’objets) Compétences : Corps à Corps 8, Esquive 12, Rapidité 13 203

La maison abandonnée (la 9e demeure)

Le propriétaire de la maison est bloqué dans le nord de la France par les guerres de religion. Le toit très pentu incite à passer par le dernier étage. Les volets sont fermés. L’endroit croule sous la poussière et les toiles d’araignée. Shim Has et les caraquins y attendent le convoi. Les traces de leur pas dans ce tapis de saletés peuvent donner aux personnages un indice sur leur présence (Sens / -3). Ils sont six fois le nombre de personnages, les autres ont perdu la raison ou sont morts durant la traversée de l’auberge des cinq couronnes. Ils sont affamés et affaiblis (ils n’ont que la moitié de leurs points de vie). Shim Has n’a guère épargné ses soldats. L’ambiance est très sombre. Les membres de l’expédition sont exténués et diminués. L’arrivée des caraquins sera un véritable coup de grâce. Nombre d’entre eux préfèrent s’abandonner à la mort plutôt que de lutter. Les caraquins et Shim Has se concentrent contre les personnages. Utilisez Sérat, Kloan, Arduinna et Abim comme des jokers s’ils sont encore vivants. Si les personnages sont en difficulté, considérez que Sérat, Kloan, Arduinna et Abim peuvent neutraliser chacun un caraquin avant de s’effondrer de fatigue. Idem éventuellement pour chaque groupe de deux lifis présents.

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

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SHIM HAS

Taille : 4 Points de vie : 16 Compétences : Athlétisme 6, Commandement 6, Corps à corps 9 Points de Cauchemar : 5 Pouvoirs : Lames (5), Œil de la Nuit, Puits noir, Sombre marcheur, Sombre parasite Note : les tests de Shim Has s’effectuent avec 2d12 de Cauchemar. Le choix de l’un ou de l’autre est donc sans conséquence. Exposée à la lumière, elle subit un malus de -3, tandis que dans l’ombre ou l’obscurité, elle bénéficie d’un bonus de +3. POUVOIRS DE SHIM HAS

• Œil de la Nuit : L’aberration voit les nombres de points de Cauchemar de ceux qu’elle regarde. Elle utilise cela pour lire dans l’âme de ceux qui en possèdent, apprenant divers éléments sur eux, au gré du meneur de jeu. Elle obtient ainsi un bonus de 1 à ses tests lors de ses confrontations contre eux. • Puits noir : Une fois par round, l’aberration est capable de dissiper 1 point de Songes au moment où il va être utilisé. • Sombre marcheur : L’aberration est capable de hanter les rêves d’un individu qu’elle a déjà vu. Si le dormeur possède au moins 1 point de Songes, l’aberration doit dépenser 1 point de Cauchemar pour utiliser cette marque contre elle. La hantise s’étend à 1d12 individus alentours. • Sombre parasite : Si l’aberration visite une seconde fois une victime de Sombre marcheur, celle-ci ne sort plus du sommeil et ses rêves sont torturés par cette présence. La hantise s’étend à 1d12 individus alentours. L’effet dure jusqu’à ce que l’aberration accepte de relâcher sa proie ou la mort de l’une ou de l’autre. Tant que l’effet dure, les marques Sombre marcheur et Sombre parasite ne sont désormais plus mobilisables.

LES CARAQUINS

Taille : 3 Points de vie : 12 (6 après l’auberge des cinq couronnes) Compétences : Corps à Corps 4, Discrétion 4, Mêlée 4, Rapide 6, Survie 9, Tir 4 Points de Cauchemar : 2 Spécial : Aura silencieuse (bruits atténués dans un rayon de 3 centimètres, +6 Discrétion), crocs (4) Équipement : épée (3), hymalamort (3), hameçon des Marches (2), clou (1), arc (3), armure lourde intégrale / bouclier (3) ou armure légère faite de bric et de broc (1) Note : les tests des caraquins s’effectuent avec 2d12 de Cauchemar. Le choix de l’un ou de l’autre est donc sans conséquence. Exposée à la lumière, ils subissent un malus de -3, tandis que dans l’ombre ou l’obscurité, ils bénéficient d’un bonus de +3.

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ÉPILOGUE

S

Scénario : Songe d’une nuit d’automne

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onge d’une nuit d’automne se clôt à l’aube de la saison du Givre. Si l’expédition a réussi à rejoindre Poutrine, les personnages sont hébergés jusqu’à la fin de l’hiver dans l’une des meilleures auberges de la cité ! Ils ont réussi à se créer un véritable réseau au sein de la société de Poutrine car chaque survivant a un ami ou une famille qui leur sera reconnaissant. Ces Margouts pourront être d’une grande aide à l’avenir. La Compagnie sera connue à Poutrine et on contera le périple de Songe d’une nuit d’automne. (Si la compagnie compte un cartographe, ce dernier pourra établir la carte du secteur parcouru, une route qui prendra le nom de chemin du Songe d’une nuit d’automne). Les lifis, quant à eux, restent peu favorables aux personnages, même s’ils leur ont sauvé la vie. Ils abandonnent néanmoins toute velléité sur les biens des survivants.

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Préambule

Premiers pas dans le monde des Oubliés - [email protected] - 20220216/471/254092/176763