Oberon Legendary Fights - 2 - Il Sentiero Di Wamu [PDF]

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Zitiervorschau

Ringraziamenti: Silvia per aver pazientato sei mesi Kagliostro per betatesting e copertina Aloona per betatesting e illustrazioni Lunargento per betatesting Babacampione per impaginazione e grafo Prodo per i saggi consigli Shaman per LGC2 Adriano per i puntuali aggiornamenti Grazie ragazzi, grazie per tutto il pesce

Joe Dever per l’ambientazione di Lupo Solitario Ian page per “Oberon il Giovane Mago” Gabriele Simionato per il testo Illustrazione di copertina di Simone "Kagliostro" Luculli Illustrazioni interne a cura di Laura Celestini Campanari Copertina stampabile a cura di Abati Alexander Impaginazione a cura di Abati Alexander Prima edizione 2016, Librogame’s Land – www.librogame.net Seconda edizione 2017, Librogame's Land Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.

OBERON IL GIOVANE MAGO IL SENTIERO DI WAMU scritto da

Gabriele Simionato per

www.librogame.net

NELLA NOTTE DEI TEMPI... Tu sei Wamu, figlio di re, e capo delle tribù dei nomadi del Pianoro di Lissan. Sei nato e cresciuto qui, dove le tribù sono forti, rispettose le une delle altre, e hanno tutte la pelle nera come l'ebano. Esse si chiamano fra di loro Masbatè. Dalla natura hai avuto un corpo possente e muscoloso, e dagli Anziani hai ricevuto gli insegnamenti che hanno fatto di te un re premuroso verso la gente che deve proteggere. Hai fatto prosperare il tuo popolo fino al giorno in cui Shazarak è apparso alla guida di un esercito fatto di uomini e demoni. Deciso a procurarsi schiavi per espandere il suo dominio, Shazarak ha evocato spettri ed altre forze maligne contro di cui il vostro fiero popolo non ha potuto opporre resistenza. I suoi soldati su carri veloci hanno sterminato i tuoi sudditi più valorosi riducendo in catene i sopravvissuti. Tu, in quanto re, sei stato risparmiato per il diletto di Shazarak, che ha ordinato ad una delle sue streghe di privarti della volontà e identità. Con un diabolico sortilegio sei stato asservito dalla Gemma della Mente in mano al guardiano degli schiavi del re negromante e sei stato costretto a combattere per lui, senza che un barlume di ragione ti consentisse di accorgerti della tua gente, usata come scudo umano nelle battaglie. Solo l'intervento di un giovane mago chiamato Oberon ha potuto ridarti la libertà durante l'assedio alla città di Karnil: Oberon ha infatti spezzato l'incantesimo della Gemma e tu hai immediatamente recuperato la coscienza che ti era stata sottratta con la magia nera. In segno di ringraziamento hai deciso di proteggere e aiutare Oberon nella sua missione che lo porterà a sconfiggere Shazarak . Oberon è intenzionato a raggiungere la Città Proibita, da dove proseguirà verso la Valle della Morte. La Città Proibita, il cui vero nome è Guanima, è l'unico valico praticabile attraverso i monti Morn ed è costruita su un territorio malsano e desolato. Si dice che un morbo nell'aria

uccida o renda folli tutti quelli che osano avventurarsi in queste lande, ma non potete mostrare tentennamenti: la missione di Oberon ha la primaria importanza. In compagnia di Urik (un anziano e dinoccolato Kundi) e Veltas (uno scaltro ladro) vi siete messi in marcia all'indomani della battaglia di Karnil, per arrivare alla meta il più presto possibile. Avete quasi raggiunto la Città Proibita ma dovete ancora superare le acque verdastre del fiume Belzar. C'è un ponte vecchio e pericolante che potrebbe esservi d'aiuto, ma non siete certi che possa reggere il vostro peso. E le acque del fiume sembrano così turbolente... LE REGOLE DEL GIOCO I LAPU Gli Anziani ti hanno tramandato l'antica conoscenza dei Lapu. I Lapu sono dieci pezzi di corteccia di cedro sui quali sono riportati dei disegni o dei simboli mistici. Ti è stato insegnato ad affidarti ai Lapu ogni volta che hai bisogno di consultare gli spiriti della natura riguardo al tuo destino. Dovrai costruire i tuoi Lapu personali con le tue mani, riversando in loro la tua esperienza e spiritualità: solo così ti offriranno responsi favorevoli. Stampa dunque i dieci Lapu che trovi alla fine del libro, ritagliane le sagome ed incollale su altrettanti pezzi di corteccia. Ogni Lapu è composto da un numero e tre sagome raffiguranti gli spiriti guida dei “sentieri” (che ti verranno spiegato più avanti). Conservali in un sacchetto di cuoio. Quando il testo ti chiederà di consultare i Lapu non dovrai far altro che mischiarli e pescarne uno a caso: ciò che è indicato sul Lapu è il responso degli spiriti. Se nel territorio dove vivi non puoi trovare un cedro da scorticare, stampa e ritaglia i Lapu, e fanne delle piccole palline di carta. Mettili in una ciotola di terracotta. Per estrarne uno metti la mano nella ciotola e scuoti i Lapu: il

primo che salta fuori dalla ciotola è il responso che cercavi. Se infine non hai la stampante, tira 1D10. Ricorda che indipendentemente dal metodo che hai scelto per consultare gli spiriti della natura, se estrai uno zero varrà sempre zero. LE CARATTERISTICHE DI WAMU Durante la missione devi tenere sempre aggiornato il Registro di Guerra che trovi all'inizio del libro. Prima di iniziare il gioco devi determinare le caratteristiche di Wamu, il potente guerriero che sei chiamato ad interpretare. Per fare questo, estrai un Lapu ed aggiungi 14 al risultato. Il totale indica il tuo punteggio di Combattività iniziale. Sei un forte guerriero, ben addestrato, ed un punteggio alto in questa caratteristica ti sarà d'aiuto in combattimento. Estrai ancora un Lapu, ed aggiungi 24. Il totale indica il tuo punteggio di Resistenza iniziale. Il punteggio di Resistenza indica quanto sforzo sei in grado di sopportare, quante ferite puoi ancora subire ed in generale rappresenta il tuo stato di salute. Il punteggio varierà spesso nel corso del gioco, e se dovessi esaurire i punti di Resistenza significa che Wamu è morto e che dovrai ricominciare dall'inizio. In determinate circostanze potrai recuperare punti di Resistenza come ti verrà specificato dal testo, ma non potrai mai superare il punteggio iniziale. Hai la possibilità di incrementare il tuo punteggio iniziale di Resistenza e/o di Combattività tramite l'acquisizione di determinati sentieri, come ti verrà indicato di seguito. I SENTIERI I giovani guerrieri della tua tribù vengono addestrati in diverse discipline che prendono il nome di “sentieri”, che sono sei come le direzioni in cui un uomo può viaggiare (Nord, Sud, Ovest, Est, in Alto e in Basso). Purtroppo la tua gente è stata resa schiava da Shazarak prima che tu potessi completare l'addestramento, quindi non

ti sarà concesso conoscerli tutti. Ecco descritti i sei sentieri: Coccodrillo Se sei addestrato nel sentiero del Coccodrillo il tuo corpo è eccezionalmente resistente a malattie, alimenti tossici, fuoco e freddo. Sei un abile nuotatore e la tua pazienza è solida come la roccia. Puoi rimanere immobile a lungo, mimetizzandoti nell'ambiente. La perfezione nel sentiero del Coccodrillo ti permette di aumentare di 2 punti la tua Resistenza iniziale. Civetta I guerrieri addestrati nel sentiero della Civetta sono sempre cauti e difficilmente si fanno cogliere di sorpresa dai loro avversari. La loro vista notturna è molto più acuta del normale e sanno riconoscere i rumori provocati dagli animali notturni. Sciacallo Se sei addestrato nel sentiero dello Sciacallo hai imparato ad utilizzare le risorse della natura per creare oggetti e sopravvivere. Sei in grado di procurarti materie prime per trasformarle nelle cose di cui hai bisogno e sai dove trovare cibo e riparo. Inoltre, la conoscenza del sentiero dello Sciacallo ti rende estremamente furtivo ed agile nei movimenti. Orso I guerrieri addestrati nel sentiero dell'Orso attaccano il nemico con determinazione e ferocia, incutendogli timore. La conoscenza del sentiero dell'Orso rende il guerriero un formidabile cacciatore e nuotatore. Questo sentiero aumenta la tua Combattività iniziale di 2 punti. Tartaruga Se hai completato il sentiero della Tartaruga hai ascoltato

tutte le leggende della tua tribù, e dei popoli che abitavano lo Shadastan prima che i Masbatè arrivassero. Sei in grado di comprendere la natura ed interpretare il comportamento degli animali, recuperare velocemente da ferite e malattie, ed hai una forza di volontà inamovibile. Se hai completato il sentiero della Tartaruga aumenta di 4 punti il tuo punteggio iniziale di Resistenza. Volpe Il sentiero della Volpe fa di te un uomo agile ed astuto. Sei in grado di compiere acrobazie ed attraversare stretti pertugi, i tuoi muscoli sono flessibili e scattanti. La tua mente reagisce prontamente alle situazioni escogitando soluzioni imprevedibili. È accentuata anche la tua percezione nei confronti di insidie naturali quali frane, eruzioni vulcaniche, sabbie mobili e terremoti. Come perfezionare un sentiero? I sentieri che hai appreso sono una componente importante nella vita del personaggio che stai per interpretare. Per verificare quali sentieri hai perfezionato devi consultare i Lapu. Procedi in questo modo: • siediti sul terreno o sul pavimento, a gambe incrociate. Se è la prima volta che crei il personaggio di Wamu orientati verso il sorgere del Sole. Se sei un giocatore già esperto orientati verso il tramonto • chiudi gli occhi e rilassati. Inala il sacro fumo dalla tua pipa, se ce l'hai, ed espira lentamente • scegli uno dei sentieri. Pensa intensamente all'animale rappresentativo di quel sentiero e prova ad immedesimarti in quell'animale • estrai un Lapu • se sul Lapu è raffigurato l'animale al quale stai pensando significa che hai completato quel sentiero: annotalo sul tuo Registro. In caso contrario gli spiriti della natura hanno stabilito che il tuo addestramento non è sufficiente

all'apprendimento del sentiero. Hai in tutto tre tentativi a disposizione, non di più. Nella maggior parte dei casi riuscirai a perfezionare uno o due dei sentieri. Se sei un guerriero dal profondo contatto con la natura avrai appreso tre sentieri. Se, malauguratamente, gli spiriti avranno decretato che non sei stato sufficientemente addestrato in nessuno dei sentieri, dovrai contare solo sulle tue forze per sopravvivere a questa avventura. ARMI Wamu è un guerriero molto abile, capace di utilizzare molte armi, ed è così forte da essere un avversario terribile anche a mani nude. Inizi il gioco con la tua arma preferita, che può essere una Lancia oppure un Machete. Scegli la tua arma e prendine nota sul Registro di Guerra. Se dovessi combattere con un'arma diversa da quella che è la tua preferita, sottrai temporaneamente 2 punti dalla Combattività. Se invece ti ritrovi proprio senza nemmeno un'arma dovrai sottrarre 6 punti dalla Combattività fino a quando non te ne procuri un'altra. OGGETTI Durante il gioco devi tenere aggiornata la lista degli oggetti che hai a tua disposizione. Quelli della tua gente non amano circondarsi di orpelli, tuttavia molte cose che troverai durante il cammino si riveleranno utili per la tua sopravvivenza. Dovrai tenere nota delle armi e degli oggetti che avrai con te. Gli oggetti che potrai raccogliere durante il gioco saranno scritti con l'iniziale maiuscola (per esempio: Liana), All'inizio del gioco possiedi solamente un'arma a tua scelta tra un Machete e una Lancia. COMBATTIMENTO Il percorso che ti riunirà ad Oberon è pieno di pericoli e spesso sarai costretto ad affrontare degli avversari. Quando

ti troverai ad usare la forza contro un avversario, il testo ti comunicherà i suoi punteggi di Combattività e Resistenza. Farai affidamento sui Lapu per vincere i combattimenti ai quali prenderai parte in questo modo: 1) Stabilisci la differenza tra la tua Combattività e quella dell'avversario. Per esempio, se la tua Combattività è 22 e devi combattere contro una muta di cani Magdi la cui Combattività è 19, la differenza è +3. Questo numero è detto “Rapporto di Forza” 2) Estrai uno dei Lapu e leggi il numero indicato. 3) Consulta la tabella dei Risultati di Combattimento, incrociando il Rapporto di Forza con il numero decretato dai Lapu. La casella risultante indica quanti punti di Resistenza perde Wamu e quanti ne perde l'avversario. 4) Se l'avversario ha esaurito la Resistenza, sei il vincitore del combattimento e puoi proseguire l'avventura. Se Wamu rimane senza punti Resistenza è morto e devi ricominciare il gioco. 5) Se sia Wamu che l'avversario sono ancora vivi effettua un altro round di combattimento dal punto 2.

LA SAGGEZZA DEI NOMADI MASBATÈ La forza di un re non è nelle sue braccia ma nel cuore della sua gente – proverbio Masbatè Gli anziani della tua tribù ti hanno educato ad essere un buon re. Hai imparato a prendere le decisioni per il tuo popolo, a stabilire il momento della caccia e a decidere i mestieri che la tua gente avrebbe svolto. Hai imparato a gestire le risorse della tua tribù per il bene di tutti. Hai imparato che ogni cosa e ogni persona può essere utile agli altri se sai come impiegarla. Dopo l'invasione da parte dell'esercito di Shazarak ti è stato tolto il popolo, ma nulla potrà estirpare la tua radice Masbatè. Ora devi metterti al servizio di Oberon ed aiutarlo nella sua impresa di sconfiggere Shazarak, per il bene di tutti i popoli liberi del Magnamund. Leggi il volume 2 della serie Oberon, intitolato “La città proibita” fino al paragrafo 52. Dopo di che, anziché effettuare la scelta nei panni di Oberon, vesti i panni di Wamu e leggi il paragrafo 1 di questo libro.

1 Il ponte sul fiume Belzar è malconcio. Oberon cammina nervosamente avanti e indietro tra l'erba alta lungo l'argine del fiume, scrutando le acque verdognole, indeciso sul da farsi. Se vuoi suggerirgli di attraversare il ponte, vai al 52 Se pensi che sia meglio tentare il guado, vai al 26 Se conosci il sentiero della Volpe o dello Sciacallo, vai al 13

2 "Ah, allora è proprio lunedì. Che strano." Il vecchio si allontana oltre il portone e potresti giurare di averlo sentito dire "Non tirare...", ma non sapresti dire a chi sia rivolto il suo invito. Sei rimasto da solo sul selciato ed in giro non c'è anima viva.

Vai al 127

3 Il vapore prende la forma di una civetta. Con un volo lento e calmo, la civetta ti penetra nel petto. Le tue sopracciglia si inarcano ed il tuo viso di re si fa ancora più saggio e determinato. Sulla tua spalla destra compare un tatuaggio raffigurante una civetta viola stilizzata. "Il Dente del Serpente a Sonagli è appuntito e dritto come la spina di un cactus. Il suo veleno si conserva a lungo! Assieme al Dente hai la benedizione dello spirito della Civetta." Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore. Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

4 Ti ricordi della conchiglia che hai trovato fra le alghe e la tiri fuori per ammirarla. Rifletti su quanto sia strano questo ritrovamento: non c'erano altre conchiglie nelle vicinanze e non sai spiegarti come sia finita in quel lago sotterraneo. È rosa, di forma allungata come la punta di una freccia ed ha strette spirali perfettamente allineate. La ammiri contro luce: splende come una gemma. Se decidi di conservarla in ricordo di questa avventura, prendi nota di possedere la Conchiglia Chas'Shunka. Vai al 124

5 Non ti fai cogliere di sorpresa. Capisci che quelle bolle giallognole non sono opera del tuo passaggio, ma di qualche silenzioso predatore che ti sta alle calcagna. Senza pensarci due volte cali la tua Arma nel punto in cui la scia si interrompe, ad appena un braccio di distanza da te. La testa di un enorme coccodrillo emerge dall'acqua ed emette un profondo gorgoglìo di rabbia e dolore. Dalle sue fauci ti arriva una ventata di zolfo e marciume che per poco non ti toglie il fiato. L'animale si porta in superficie, e lo vedi in tutta la sua lunghezza: tre uomini potrebbero stendersi sopra di lui. Annota di aver già inflitto 5 punti di danno alla Resistenza del coccodrillo. Se sei addestrato nel sentiero della Tartaruga, vai al 196. Altrimenti, vai all' 80

6 Quello che ti sembrava un corridoio è in realtà il prolungamento di una stanza più grande. Ai lati della stanza ci sono due bracieri colmi di carboni ardenti. Al centro della stanza, seduta su un tappeto fatto di foglie secche, ti attende una vecchia donna rattrappita e scura, con un turbante ad avvolgerle la testa. "E così sei arrivato davvero" ti dice, con una voce stridula e maligna. "Shazarak lo sapeva... lui ha spiato la tua mente mentre dormivi e mi ha mandato qui ad attenderti. Sapeva che avresti cercato di liberare lo Shanti." "Dov'è Oberon?" tuoni a pieni polmoni e l'eco della tua voce rimbomba nel sotterraneo. "Lo Shanti è qui dietro", dice, indicando alle sue spalle una porta ad arco la cui pietra portante è cesellata in modo da assomigliare al muso di un brutto orco. "Proprio qui. Assieme al Kundi e al ladruncolo. Non temere, li raggiungerai presto." Imbracci lo spadone e gonfi i muscoli, minacciando la strega. "Apri immediatamente quella porta. Te lo ordina Wamu, re dei Masbatè." "Wamu, io so benissimo chi sei", ridacchia lei. "Io sono Mamma Ugra" dice, sfilandosi il turbante. Dalla sua fronte spaccata a metà, emerge una gemma rossa pulsante. La gemma è percorsa dai flussi sanguigni del cervello al quale è fusa, come se la strega stesse partorendo la gemma direttamente dal cranio. "Questa invece è una Gemma della Mente. Sono certa che la conosci bene."

Fai un passo indietro, memore del dolore che hai dovuto sopportare per colpa di pietre come quella. Vai al 98

7 Prima di gettarti in acqua scruti le acque del lago, pregando di trovare la via per uscire. Se possiedi la perfezione nel sentiero del Coccodrillo, vai al 34 Altrimenti estrai un Lapu. Se il risultato è 4 o più, vai al 158 Se il risultato è fra 0 e 3, vai al 235

8 Il tuo colpo è preciso e il comandante shaddako viene trafitto alla schiena. Muore senza un rantolo, così come è morto il tuo amico Enapay, molte notti fa, nel tentativo di difendere il villaggio dall'attacco degli Shaddaki. Con la differenza che Enapay era un vero guerriero, mentre questo shaddako che hai eliminato era solo un codardo. Ha rifiutato di combattere ed è fuggito: sei stato costretto a colpirlo alle spalle ed il tuo onore non ne sarà intaccato. Ispezioni i corpi degli altri soldati ma non trovi nulla di interessante. Se ti serve un'arma puoi conservare una delle loro Lance. Decidi che non è saggio proseguire sul sentiero dal quale è arrivata la pattuglia, quindi torni al bivio e prendi la strada che si dirige ad ovest. Annota di avere risvegliato il ricordo di Enapay. Poi vai al 224

9 Estrai lo spadone e ti scagli sul drappello male assortito. I soldati barcollano e sbattono fra di loro mentre si organizzano. Soldati ubriachi Combattività 15 Resistenza 26 Se li sconfiggi, ti addentri ancora nella Città Proibita: vai al 150

10 Non appena valichi il portone una voce proveniente dalla tua destra ti ferma. "Altolà! Chi sei?" Un vecchio si avvicina a grandi passi, tenendo il pugno destro alto all'altezza della spalla, come se reggesse

qualcosa. "Altolà! Dimmi chi sei, e poi forse ti aprirò il cancello." Il vecchio ti squadra, sospettoso, tenendo sempre il pugno in alto. Guardi alle tue spalle ma non vedi alcun cancello. Di che cosa starà parlando? Se possiedi una Cintura, vai all' 11 Se vuoi dirgli il tuo nome, vai al 181 Se gli chiedi se sono entrati stranieri, vai al 164 Se gli chiedi cosa sta facendo, vai al 54

11 "Ah, altri soldati. Avanti, avanti. Anzi, aspettate un attimo che apro il portone." Il vecchio ti oltrepassa e va ad armeggiare con un immaginario chiavistello. Usa solo la mano sinistra, perché la destra la tiene ancora a pugno, sospesa per aria. Il vecchio torna da te e ti dà il benvenuto a Guanima. Lo saluti gentilmente e ti allontani. Il vecchio si allontana oltre il portone. Potresti giurare che stesse mormorando "Non tirare..." ma non sai indovinare a chi fosse rivolto il suo invito. Vai al 127

12 Balzi agilmente su una roccia e decidi la prossima mossa. Se decidi di afferrare una radice sporgente alla tua sinistra, vai al 169 Se vuoi arrampicarti balzando su una sporgenza naturale

proprio sopra la tua testa, vai al 79

13 Ti avvicini al ponte e posi cautamente un piede su una tavola di legno marcio, la quale si curva leggermente sotto il tuo peso. Molte tavole al centro del ponte sono già cadute in acqua da tempo. Quelle rimaste sono tutte guaste e malconce. Non ci sono impronte né di uomo né di animale. Ti chini a tastare le funi di sostegno: sono secche e sfilacciate e ti si sbriciolano fra le dita. Questo ponte non viene usato da anni. Torna all' 1 e compi una scelta diversa.

14

Ti trovi in una sala ampia dove è allestito un tavolo. Numerosi commensali sono seduti, intenti a consumare un invisibile pasto. Ai lati della sala sono allineati quattro suonatori che fino al tuo arrivo erano intenti a percuotere dei legni di varie forme e dimensioni. "Abbiamo un ritardatario!" annuncia uno degli invitati "Pranzi con noi o sei uno delle cucine?" Se vuoi sederti a tavola con loro, vai al 257.

Se declini l'invito e torni per strada, vai al 95. Se chiedi la via delle cucine, vai al 186

15 Esamini le due biforcazioni del fiume: l'acqua che entra nella grotta va più veloce del tratto di fiume che passa all'esterno. Incuriosito da questo fenomeno, ti avvicini alla grotta muovendoti da uno scoglio all'altro. Anche sporgendoti non vedi nulla perché l'interno è completamente buio, ma il rimbombo dell'acqua è assordante. Ne deduci che deve esserci una cascata poco dopo l'imboccatura della grotta. Torna al 90 ed effettua una scelta diversa.

16 Sotto il sole battente avanzi spedito, saltando da una roccia all'altra. Ti arrampichi penzolando nel vuoto, aggrappandoti a radici e sporgenze. Sfruttando tutti gli appigli raggiungi la sommità della parete. Sei in cima al passo che conduce a Guanima! Senza dubbio Oberon, Veltas e Urik sono là da qualche parte, ma dovrai tenere gli occhi aperti contro tutte le insidie! Vai al 170

17 Il Coccodrillo Leggendario ti colpisce al ginocchio con la coda poderosa e il colpo ti fa balzare all'indietro. Perdi 3 punti di Resistenza. Subito dopo il bestione ti è addosso, in un turbinio di acqua e fango, e cerca di catturarti tra le sue fauci mortali.

Vai all'80 e combatti per la tua vita, tenendo presente che non infliggerai danni nel primo round di combattimento.

18 La parete è solida, ma colpendola con le nocche senti un eco. Ti metti a cercare qualche pietra diversa dalle altre finché non ne trovi una che traballa leggermente. Con un po' di fatica la rimuovi e la posi per terra. Hai ricavato un pertugio abbastanza grande per farci passare il braccio: guardandoci attraverso vedi un corridoio illuminato da due torce appese. Se vuoi infilare il braccio nel pertugio, per cercare qualche meccanismo, vai all' 82 Se invece preferisci tornare indietro e cercare un'altra strada, vai al 255

19 A differenza degli sciamani della tua tribù, che consultano gli spiriti osservando il cielo e la natura, sai che altri incantatori fanno uso di interiora di animali per i loro incantesimi. I vasetti che hai davanti ti sembrano proprio di quelli che userebbe uno stregone per custodire questi componenti. Se vuoi ancora aprirne uno, vai al 119 Se li lasci dove sono e procedi verso la luce, vai al 6

20 Ti risvegli di scatto e ti rimetti subito in piedi. Il sole è già alto nel cielo, e non sai capacitarti degli eventi di questa notte. Hai sognato o è successo tutto davvero? Hai rivisto il tuo popolo? Guardi il luogo in cui ti trovi e con un brivido capisci di essere davvero ai piedi della montagna di Guanima. Oberon,

se è ancora vivo, deve essere lassù da qualche parte. Ma come potrai raggiungerlo? Sei ancora assorto in questi pensieri quando a terra scorgi un fardello, parzialmente ricoperto da sabbia. Rimani a bocca aperta quando capisci che si tratta del fodero di uno spadone Masbatè. Sfoderi l'arma e ne ammiri la fattura, il manico rivestito in pelle di bufalo e la lama in ferro durissimo. Hai un brivido nel leggere l'iscrizione sulla lama perché riporta il nome di tuo padre. Ti chini a piangere, con la compostezza di un vero Masbatè che non teme di esternare i suoi sentimenti. Giuri su tuo padre che vendicherai quello che Shazarak ha fatto alla tua gente. Annota di possedere lo Spadone dei Nomadi. Finché lo userai in combattimento aggiungi 3 punti alla tua Combattività e potrai considerarlo la tua arma preferita. Inoltre, l'esperienza che hai vissuto ti ha arricchito interiormente. Scegli un qualsiasi sentiero fra quelli che non conosci ed aggiungilo al tuo Registro. Ottieni immediatamente tutti i benefici che ne derivano. Per affrontare la scalata dei monti Morn, vai al 172

21 "Stranieri vuoi incontrare?" risponde uno dei due. "E che ne sappiamo? Abbiamo un Guardiano per quelli. Ora scusaci ma il re ci aspetta a tavola. Abbiamo zampe di gallina per pranzo, oggi!" I due ripartono ridacchiando, spingendo la carriola cigolante

e dandosi di gomito fra di loro. Se ora vuoi entrare nel varco, vai al 10 Se preferisci cercare altri ingressi, vai al 45

22 Ti ripulisci dall'icore verde del ragno mostruoso e ti levi di dosso i frammenti di ragnatela. Se sei esperto nel sentiero del Coccodrillo puoi recuperare i punti di Combattività che hai perduto a causa del veleno. Altrimenti il danno è permanente. Apporta i necessari cambiamenti sul Registro di Guerra, poi vai al 106

23 Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera, che sfodera un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi affrettarti ad eliminare la strega prima che il suo incantesimo sia completato. Mamma Ugra (gravemente ferita) Combattività 16 Resistenza 30 Dopo ogni scontro in cui subisci danni devi anche sottrarre 1 punto dalla tua Combattività a causa della Gemma che prende lentamente il controllo della tua mente. Se riesci a portare a zero o meno la sua Resistenza prima di morire, vai al 266

24

Procedi a passi lenti nel corridoio, che dopo un po' si allarga. Raggiungi un settore in cui ci sono delle alcove ricavate nelle pareti. Sono riparate da leggere tendine di canapa ormai logore, che ondeggiano lentamente mosse dagli spifferi. Provi a scostare una tendina. Nell' alcova ci sono dei vasetti di terracotta maleodoranti sigillati con un coperchio, ognuno dei quali riporta dei simboli magici che non riesci a capire. Se vuoi aprire uno dei vasetti, vai al 119 Se possiedi la padronanza nel sentiero della Tartaruga, vai al 19 Se vuoi lasciar perdere i vasetti, e procedi in direzione della luce, vai al 6

25 Ti volti e ti affretti per mettere più strada possibile fra te e il bestione. Purtroppo l'animale si muove nel suo habitat, mentre il fondale fangoso rallenta la tua corsa. Ben presto le sue zanne affondano nella tua caviglia, rompendola. Senza mollare la presa, il coccodrillo ruota su se stesso, facendoti cadere nel pantano, e slogandoti le articolazioni della gamba. Sei ancora vivo quando ti trascina nella sua tana per spolparti le ossa. La tua avventura finisce qui, sbranato dal feroce Coccodrillo Leggendario del Belzar.

26 "Questo ponte non può reggerci tutti" dici, "Il fiume non è molto largo, e se vogliamo guadarlo possiamo farcela. Io porterò Urik sulle mie spalle e voi due nuoterete fino alla sponda opposta."

Urik ti guarda sollevato ed annuisce. Veltas si stringe nelle spalle "Per me va bene, ho nuotato in fogne peggiori" dice. Oberon ancora non è convinto. Si appoggia dubbioso sull'Asta Magica, osservando la Città Proibita e il ponte che vi separa da essa. Infine accetta la decisione. Ti carichi il vecchio Kundi sulle spalle e muovi i primi passi nelle acque fredde e sporche del fiume Belzar. Veltas stringe con cura i vari lacci e laccetti del suo vestiario e si tuffa con decisione. Con poche bracciate ti supera e raggiunge il lato opposto, anche se la corrente l'ha trascinato molti metri più a valle. Il fondale è melmoso ed intricato e procedi districandoti tra la vegetazione acquitrinosa. Verso il centro il livello dell'acqua è più alto e cammini sullo spesso strato di alghe , con Urik che da sopra la tua testa ti indica con il bastone dove posare il prossimo passo. Dopo qualche incertezza raggiungete sani e salvi il luogo dove vi aspetta Veltas.

La traversata del fiume Belzar è stata lenta e faticosa. Se hai perfezionato il sentiero dell'Orso perdi 1 punto di Resistenza, altrimenti ne perdi 2. Oberon è ancora al centro del fiume. Le sue ampie vesti lo impacciano e la tunica si gonfia investita dalla corrente. È più basso di te e l'acqua gli arriva ai fianchi. D'improvviso, senza emettere un grido, viene trascinato a testa sotto. Non c'è tempo da perdere! Rientri in acqua cercando di ripercorrere i tuoi passi. Possiedi una Lancia? Se sì vai al 64, altrimenti vai al 132

27 Il gorilla si poggia sui palmi anteriori e batte pesantemente i quarti posteriori ritmicamente, facendo sobbalzare il terreno. Dopo questa danza di guerra emette un grido cavernoso e ti carica per farti a pezzi. Devi combattere per la tua vita! Gorilla Albino Combattività 23 Resistenza 24 Se vinci, vai al 256

28 Ti sei sollevato di un paio di bracciate, ma procedi con cautela: sai che se dovessi scivolare finiresti di certo in acqua. Ti arrampichi fino ad arrivare con gli occhi all'altezza della fenditura e la esamini. La parete è argillosa e costellata di piccole rocce. Con un po' di fortuna potresti farti spazio e sgusciare fuori. Se vuoi provare ad allargare il buco, vai al 188

Se vuoi proseguire l'arrampicata, vai al 142 Se hai cambiato idea e preferisci ridiscendere, torna al 51 ed effettua una scelta diversa.

29 Il vapore prende la forma di una tartaruga sospesa a mezz'aria. La tartaruga fluttua dolcemente verso il tuo petto e svanisce nel tuo corpo. Sulla tua spalla sinistra appare il tatuaggio stilizzato di una tartaruga. Uno degli spiriti, al quale manca una gamba, si separa dal gruppo e fluttua in avanti fermandosi di fronte a te. "Io sono Megedagik, e tu hai la mia ammirazione perché hai completato l'impresa che io ho iniziato tempo fa. Sei un guerriero valoroso e sono fiero di essere un Masbatè come lo sei tu. Ora le creature di Shazarak devono davvero avere timore di te! Che lo spirito della Tartaruga ti protegga per sempre." Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore. Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

30 Con tua stessa sorpresa, sei riuscito a raggiungere la piazza centrale. È proprio qui che Oberon, Veltas e Urik sono stati catturati! Dai un'occhiata furtiva prima di affacciarti: non c'è anima viva. Tutta quella folla si è dileguata nei meandri della città. Anche qui qualcuno ha tracciato dei graffiti misteriosi sulle pareti ai lati delle strade. Osserva l'immagine alla pagina precedente e decidi che strada prendere.

Se scegli la strada di sinistra, con un fulmine giallo, vai al 107 Se scegli la strada centrale, con un cerchio rosso, vai al 36 Se scegli la strada di destra, con una stella grigia, vai al 139

31 Avanzi sotto la luce di Ishir. Dopo qualche tempo si fa buio e fatichi a trovare la strada giusta. Ad un tratto incespichi su una radice sporgente e scivoli lungo un pendio scosceso.

Agiti le braccia per recuperare l'equilibrio, ma ti sbilanci ancora di più: batti la testa su una roccia e svieni. Perdi 3 punti di Resistenza (ne perdi solo 1 se possiedi il sentiero della Civetta). Aggiorna il Registro di Guerra e poi vai ai al 163

32 Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera, che sfodera un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi affrettarti ad eliminare la strega prima che il suo incantesimo sia completato. Mamma Ugra (con Gemma della Mente) Combattività 20 Resistenza 40 Ad ogni scontro in cui subisci danni devi anche sottrarre 2 punti dalla tua Combattività a causa della Gemma che prende lentamente il controllo della tua mente. Se riesci a portare a zero o meno la sua Resistenza, vai al 266

33 Questa radice è tenace ma il terreno è melmoso. Usando la lancia dovresti riuscire a smuovere il fondale abbastanza da liberarti. Con calma infili la punta della tua arma sotto la radice e fai leva. La radice perde la presa sul fondale e scivoli. Non riesci a riprendere l'equilibrio poiché stavi reggendo la lancia con entrambe le mani. Ti ritrovi ad annaspare sotto un braccio d'acqua senza trovare un punto d'appoggio per orientarti. Vai al 91

34 Prendi fiato e osservi attentamente il lago. "Tu non sei mio nemico" dici a voce alta. "Sei solo acqua. Mi hai trascinato qui e mi porterai fuori, perché questa è la tua natura. Mi getterò fra le tue onde e mi mostrerai la via per cui ti muovi. Io non ti temo e tu non desideri la mia vita." Dopo qualche istante, come intimoriti dall'eco amplificato della tua voce, i pesciolini si allontanano dal punto in cui ti trovi. Ti getti in acqua e guadagni presto il fondo. È cosparso di vegetazione, con lunghe alghe ondeggianti le cui punte inclinate ti indicano la direzione della corrente. Ispezionando il fondale noti una conchiglia rosata e la raccogli. Ti muovi seguendo il movimento delle alghe e ben presto individui una corrente veloce. Mormori una silenziosa preghiera e prendi a nuotare con decisione. La corrente ti indirizza verso uno stretto cunicolo nel quale è tutto buio. Dopo pochi istanti in cui temi di rimanere senza fiato vieni catapultato al di fuori della caverna, all'aria aperta. Vai al 192

35 Ridiscendi in tutta fretta le mura dal lato esterno. Quando sei al sicuro dai un'occhiata al foglietto che il soldato teneva

con sé, nel caso in cui potesse servirti in seguito. Sembra lo stranissimo menù di qualche cuoco pazzo. Ti affretti a tornare all'ingresso principale. Vai al 10

36 Prosegui lungo questa strada ma ben presto ti ritrovi a camminare in tondo. Ogni tanto qualcuno si affaccia facendoti domande, ma tu rispondi di essere straniero e continui a camminare ignorando la gente del posto, che evidentemente è pazza. Vai al 152

37 Delle voci in lontananza ti fanno trasalire. Ti ripari dietro un canneto e osservi di nascosto le sagome che si stagliano contro il tramonto cupo: soldati di Shazarak! Stanno pattugliando l'area, il che significa che non hanno ancora trovato Oberon e che non sei troppo lontano dal tuo obiettivo. I soldati sono in due e si sono fermati a riposare vicino ai cipressi verso i quali ti stavi dirigendo. Dubiti fortemente che vorranno addentrarsi nella palude, ma la prudenza non è mai troppa. Se decidi di stare nascosto fin quando non se ne andranno, vai al 59 Se vuoi aggredirli, vai al 173

38 Nella fretta, inciampi sul terreno irregolare e finisci con la testa su una roccia rompendoti il cranio. Anche se non muori

subito, gli animali che popolano il canyon ben presto si ciberanno delle tue carni fresche. Non sei riuscito a ricongiungerti con Oberon e la tua missione è fallita. Nessuno verrà mai a cercarti quassù. Con te si spengono ogni ricordo del popolo Masbatè e le speranze dei popoli dello Shadastan.

39 L'acqua ti trascina giù per diverse volte la tua altezza. Trattieni il respiro e chiudi gli occhi, attendendo l'impatto. Sbatti sul fondale pietroso, perdendo 5 punti di Resistenza. Per il colpo ti esce tutta l'aria dai polmoni. Dolorante, nuoti più in fretta che puoi per portarti fuori da questo pericolo mortale finché non ti ritrovi in superficie. Vai al 141

40 I gorilla sono animali intelligenti e territoriali. Hai violato il suo ambiente e lotterà per difenderlo. Ti ha lanciato le pietre

come avvertimento, ora ti studierà per scoprire se sei una minaccia. Appena capirà di essere più forte tenterà di ucciderti. Dovrai dimostrargli che non lo temi. Se desideri attaccarlo prima che lo faccia lui, vai al 233 Se vuoi attendere di vedere cosa fa, vai al 178 Se vuoi fuggire, vai al 167

41 Raggiungi un costone relativamente sicuro dove puoi riposare per qualche istante. Sopra di te la parete è ripidissima e non ci sono appigli. L'unica opzione per procedere è quella di spostarti leggermente alla tua sinistra ed aggrapparti ad una pietra in equilibrio precario. Se vuoi tentare di raggiungerla, vai al 162 Se invece preferisci discendere e tentare un'altra strada, puoi andare al 248 o al 12

42 Sali ancora di qualche metro e ti guardi intorno. Puoi spostarti lateralmente a sinistra, raggiungendo un vecchio ceppo, al 220. In alternativa potresti saltare aggrappandoti ad una rientranza sopra la tua testa, al 41. Infine potresti muoverti verso destra dove alcune radici sporgono dal terreno, al 169

43 Estrai un Lapu. Se hai la padronanza nel sentiero dello Sciacallo aggiungi 1 punto al risultato ottenuto. Se il totale è 4 o più, vai al 18 Se il totale è da 0 a 3, vai al 88

44 Vedendo come ti sei sbarazzato delle sue guardie il comandante sbianca in volto. Tremando come un bambino lascia cadere la lancia e fugge da dove è venuto, gridando l'allarme. Senza pensarci due volte raccogli la sua stessa arma: prendi la mira, orientando la punta parallela al terreno in modo che penetri più facilmente fra le costole dell'uomo che fugge, e la scagli con tutta la forza che hai. Estrai un Lapu. Aggiungi 1 punto se conosci il sentiero della Volpe, e altri 2 punti se conosci il sentiero dell'Orso. Se hai ottenuto un numero da 1 a 3, vai all' 87 Se hai ottenuto un numero da 4 in su, vai all' 8

45 Giri intorno alla città, passando radente alle mura. Non ci sono né guardie né vessilli. Grossi blocchi di pietra e terra sono caduti dalle sommità, e iniziano ad essere ricoperti da

ogni sorta di rifiuti ed erbacce. La città è circondata dai monti su tre lati. L'unico ingresso è quello che hai già notato, ma potresti arrampicarti agevolmente sui detriti franati e raggiungere la sommità delle mura per dare un'occhiata. Se desideri tornare al varco che avevi già notato, vai al 10 Se desideri arrampicarti sulla cima delle mura, vai al 138

46 Imbracci l'arma e affronti i ragni, badando a non farti mordere dalle loro terribili chele. Se stai usando un Machete aggiungi 2 punti alla tua Combattività per questo scontro. Ragni-Cammello Combattività 13 Resistenza 14 Se vinci vai al 258

47 Fai cenno ad Oberon che stai bene. Faticosamente recuperi l'equilibrio, facendo perno sul piede rimasto incastrato. Cerchi di muoverlo, ma temi ti si sia attorcigliato ad un viticcio robusto e non riesci a districarti. L'acqua è tanto scura, e le alghe fitte ti impediscono di vedere meglio. Prendi il Machete, riempi i polmoni d'aria e metti la testa sott'acqua per capire come liberarti dalla presa. Come pensavi il tuo piede è stato catturato dalla radice di una qualche pianta acquatica. Aiutandoti con il Machete inizi a recidere lentamente la radice. L'hai appena scalfita quando il piede libero scivola facendoti perdere l'equilibrio. La radice si strappa, incapace di reggere lo strattone, e ti ritrovi ad annaspare sotto un braccio d'acqua senza trovare un punto d'appoggio per orientarti.

Perdi 3 punti di Resistenza per l'acqua malsana che ti ha invaso i polmoni. Se hai esperienza nel sentiero del Coccodrillo o dell'Orso ne perdi uno solo. Vai al 91

48 "Eccolo! Il fuggiasco!" I due soldati ti affrontano con le loro lance acuminate, mentre il loro comandante si affretta a fare il giro della boscaglia per coglierti alle spalle. Soldati Shaddaki Combattività 15 Resistenza 14 Se li uccidi al primo scontro, vai al 44 Altrimenti, al termine del primo scontro vai al 202

49 Il gorilla ti studia con attenzione mentre ti gira intorno. Sbuffa rumorosamente con il naso, poi si alza sulle zampe posteriori e si batte con vigore i pettorali. Se decidi di fuggire, vai al 167. In tal caso, se hai gettato l'Arma dovrai cancellarla dal tuo registro. Se ti alzi in piedi e ti batti il petto, vai al 143 Se lanci un grido contro il gorilla, vai al 27 Se continui a muoverti in cerchio, vai al 195

50 L'iguana gigante zampetta goffamente con i lunghi artigli. Per un paio di volte saetta la lingua in aria, poi ti balza addosso. Devi difenderti!

Iguana Gigante Combattività 20 Resistenza 28 Se la sconfiggi, devi combattere i soldati che sono rimasti. Guardiani Combattività 17 Resistenza 23 Dopo aver sconfitto l'iguana, puoi fuggire prima di affrontare i Guardiani, approfittando del loro sbigottimento. Se fuggi, vai al 148 Se uccidi anche i Guardiani, vai al 237

51 Non sai dire quanto sia ampia la caverna in cui ti trovi. C'è troppa poca luce per scorgerne la parete opposta. Lungo il camminamento puoi muoverti di qualche passo appena, facendo attenzione a non scivolare di nuovo giù. C'è del movimento in acqua, probabilmente la vegetazione ha attecchito anche qui e intravedi dei minuscoli pesci biancastri aggirarsi sul fondale. Se non vuoi rimanere bloccato qui dentro dovrai trovare una via d'uscita. Ritieni che il lago debba necessariamente avere un emissario da qualche parte, ma non sai ancora come trovarlo, né se sarai in grado di percorrerlo. La fenditura dalla quale filtra la flebile luce è alla tua portata e potresti tentare di allargare il buco per poi sgattaiolare fuori. Se vuoi cercare l'emissario del lago, vai al 7 Se vuoi arrampicarti verso la fenditura, vai al 28 Se conosci il sentiero della Civetta, della Tartaruga o della Volpe, vai al 133

52 "Attraversare a nuoto per scelta o per costrizione, che differenza fa?" dici. "Il ponte non è robusto, ma se passiamo uno alla volta senza farlo sobbalzare abbiamo per lo meno una speranza di attraversare il fiume asciutti. So di essere il più pesante, quindi attraverserò il ponte per ultimo. Se qualcosa andrà storto ci daremo appuntamento domani mattina alle porte della Città Proibita". I tuoi compagni ti ascoltano attentamente e annuiscono. Urik va per primo. Il vecchio Kundi ha il passo sghembo ed avanza incerto, ma riesce ad arrivare sano e salvo dall'altro lato facendo staccare solo qualche frammento di legno. Poi è la volta di Veltas: il ladruncolo si muove leggero come un gatto ed in breve tempo raggiunge Urik. Oberon prende un respiro profondo ed inizia la sua traversata. È una tua impressione o la punta della sua Asta si sta illuminando? Forse sta mormorando un incantesimo silenzioso o forse succede sempre quando è concentrato. Arrivato a metà ponte una delle tavole si spezza con uno schiocco, ed Oberon affonda fino a metà gamba. Il ponte traballa, ma il mago mantiene l'equilibrio e riesce a guadagnare la sponda opposta. I loro sguardi sono puntati su di te. Sei ancora deciso ad attraversare il ponte? Se sì, vai al 73 Se preferisci guadare il fiume, vai al 65

53 Rovisti dietro il tavolo ma trovi solo polvere e macerie. Ti chini per guardare sotto la branda, senza disturbare l'uomo, ma anche qui non trovi nulla. Stai per andartene quando l'uomo steso ha un sussulto e cade a terra a poche spanne da te. Le convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero

gli fuoriesce dal naso e dalla bocca. Arretri di qualche passo ma non riesci a distogliere gli occhi da questa visione che ti riempie di terrore. Il liquido nero continua a sgorgare dalla faccia dell'uomo mentre il ventre si sgonfia lentamente. La massa nera si condensa e prende la forma di un cumulo melmoso dotato di tentacoli vischiosi che protende nel tentativo di toccarti. Devi combattere! Divoratore di Corpi Combattività 20 resistenza 30 Se lo sconfiggi, vai al 190 Se durante il combattimento ottieni uno "0" estraendo i Lapu, vai immediatamente al 149

54 "Io sono il Portiere, e sorveglio Porta Belzar. Anzi, al momento sto andando alle stalle per ricoverare questo cavallo che mi è stato dato in consegna. Bah, sbrigati ad entrare che non ho proprio tempo da perdere." Il vecchio ti oltrepassa reggendo il pugno vuoto a mezz'aria. Lo saluti gentilmente, e ti allontani. Dopo appena due passi il vecchio ti richiama a gran voce: "Ehi! Sai dirmi che giorno è oggi?" Se gli rispondi che è lunedì, vai al 2

Se gli rispondi che è mercoledì, vai al 262 Se pensi che sia domenica, vai al 191 Se invece gli rispondi che non lo sai, vai al 259 Se hai la padronanza nel sentiero della Volpe e vuoi sfruttarla, vai al 240

55 Oltrepassi la porta aperta, ignorando gli schiamazzi che provengono dall'interno. Pochi metri dopo, un uomo ti si para davanti. Ha addosso una uniforme sdrucita da soldato shaddako e impugna una mazza sporca di sangue. Biascica le parole e sputacchia mentre ti parla. "Ehi, tu sei.... tu sei... quell'altro... maledizione, io ti ammazzo!" Guardia ubriaca Combattività 16 Resistenza 14 Se vinci lo scontro, vai al 223

56 Ti aggrappi ad una radice e ti sollevi. Riesci a raggiungere una sporgenza dalla quale puoi decidere la prossima mossa. Se tenti di arrivare ad una rientranza sopra di te, vai al 42 Se provi a raggiungere un'altra radice alla tua destra, vai al 41

57 Ti arrampichi su una scaletta fatta di pioli conficcati in una parete. Arrivi sul tetto di un'abitazione più alta delle altre e cerchi di farti un'idea della zona. Forse a causa del caldo ben poche persone sono fuori casa in questo momento, ma in lontananza vedi distintamente altre figure umane agitarsi su

e giù dai tetti, addensandosi nel centro città. Se hai completato il sentiero della Volpe o della Civetta, vai al 66 Altrimenti puoi continuare a spostarti sui tetti andando al 187, oppure cercare una via più riparata dal sole: se ridiscendi in strada, vai al 242

58 Attraversi circa un chilometro di piano desertico. Sfrutti ogni riparo offerto dalle rocce sparpagliate ed avanzi senza farti vedere. Quando arrivi a pochi metri dalle mura senti delle risate e ti nascondi dietro una roccia. Due ometti bassi, con la pelle bruciata dal sole, escono da un varco delle mura sul quale un tempo doveva essere affisso un robusto cancello. Stanno spingendo una carriola di legno carica di terriccio e arbusti secchi. Se vuoi fermarli e parlare con loro, vai al 252. Se preferisci lasciarli passare e sgattaiolare dallo stesso varco dal quale sono passati loro, vai al 10. Se vuoi girare intorno alle mura e cercare un altro ingresso, vai al 45

59 Ti acquatti fra le canne, senza emettere rumori. I soldati stanno consumando un pasto e bevendo dalle loro borracce lanciando cupe occhiate in direzione della palude. Potrebbero volerci ore prima che decidano di andarsene, sempre che intendano farlo, e il sole sta calando. Se desideri lanciarti all'attacco vai al 173 Se vuoi rimanere nascosto, estrai un Lapu. Aggiungi 2 punti se conosci il sentiero della Tartaruga e 3 punti se conosci il

sentiero del Coccodrillo. Se il totale è 4 o meno, vai al 236 Se il totale è 5 o più, vai al 253

60 Ti tuffi dietro una stretta palma e la pietra la centra in pieno, frantumandosi. Il tronco vibra dopo il colpo ma sei illeso. Ti affretti a rimetterti in piedi prima che lo scimmione possa lanciarti qualcos'altro. Vai al 198

61 Dopo una marcia rapida raggiungi la macchia di alberi. Ai margini di un lago palustre sorgono diversi cipressi con le lunghe radici che affondano nel fango e nell'acqua. Ti inerpichi sull'argine e trovi riposo appoggiandoti ad uno dei tronchi. Approfitti dell'acqua del lago per darti una pulita dal fango e dal fogliame che ti è rimasto addosso e scruti fra i rami alla ricerca di frutti. Purtroppo questi alberi producono solo pigne verdi, acerbe e non commestibili. Se sei esperto nel sentiero del Coccodrillo hai imparato a cibarti di ogni cosa che regala la natura, quindi potrai mangiare qualcuno di questi frutti e guadagnare 3 punti di Resistenza. Altrimenti ne guadagni uno solo per esserti riposato. Riprendi il cammino in fretta. Più in là il terreno è ancora più solido e comincia a vedersi erba mista a muschio, ma il sole sta svanendo dietro l'orizzonte. Se decidi di affrettarti a trovare un riparo, vai al 67 Se invece vuoi proseguire durante la notte, vai al 31

62 La buca è profonda circa tre metri ma è molto stretta. Sei certo che sia stata pensata allo scopo di catturare esseri umani. Sul fondo ci sono spuntoni acuminati dalla punta rifatta di fresco. Giri con cautela attorno alla buca e raggiungi il cartello. Come sospettavi, nascosto dietro al cartello è assicurato un corno cavo che gli Shaddaki usano come richiamo fra di loro. Il richiamo è stato scavato dal corno a spirale di un giovane dabutag, che è un animale simile all'antilope ma con le corna puntate in avanti. Una volta questi animali percorrevano i pascoli orientali, ma la caccia degli Shaddaki ha spinto i branchi verso il deserto, e ora sono diventati animali rari. Questo corno che hai trovato è formato da tre spirali di colore bianco, nero e marrone, ed è grande quanto i tuoi pugni affiancati. Se desideri tenerlo, annota di avere con te il Corno del Dabutag. Se desideri proseguire a nord, vai al 234 Se preferisci muoverti verso ovest, vai al 224

63 Fai un movimento sbagliato e il piede scivola dall'appoggio. Batti contro il tronco e col ginocchio urti una spina che si spezza conficcasi nella tua gamba. Perdi 1 punto di Resistenza. Ti sposti lateralmente per sederti su un ramo ed estrarre il frammento. Prendi la scheggia fra le dita e stringendo i denti la fai scivolare fuori, facendo attenzione a non lacerarti ulteriormente la pelle. Fortunatamente la ferita è solo superficiale, ma la gamba ti fa male e decidi di riposare in attesa che il gonfiore passi. Dai un'occhiata a dove ti trovi. Il ramo è così largo e piatto

che potresti dormirci comodamente sopra. La cima del kapok è ancora molto lontana e gli altri alberi nei dintorni ti impediscono di orientarti. La dea Ishir si staglia già nel cielo ad ovest. Decidi che sarebbe più saggio tornare a terra, poiché se la gamba dovesse peggiorare ti troveresti bloccato sull'albero. Pian piano e con cautela torni a terra. Attendi qualche minuto per verificare le condizioni della ferita, ma puoi stare tranquillo. Dopo un po' il gonfiore sparisce e ti rimetti in cammino. Vai all' 83

64 Sei arrivato nel punto in cui Oberon si è inabissato ma non lo vedi. Usando il manico della lancia scosti le alghe per trovare il tuo amico. Nel turbinio di alghe e fango urti qualcosa di solido e subito dopo la mano del tuo amico afferra l'arnese che stai brandendo. Veltas è tornato in acqua a sua volta, accorrendo in vostro aiuto. Oberon, preso dal panico, si aggrappa di peso alla tua lancia e sei costretto a strattonarla per non essere trascinato in acqua anche tu. Oberon si rende conto che ti sta mettendo in pericolo e libera la presa, ma così facendo ti sbilancia e scivoli. Ti ritrovi privo di appoggio e finisci completamente sott'acqua. Per qualche istante sei disorientato, non vedi e non senti più nulla. Mentre annaspi tra i flutti che ti trascinano via, riemergi per un istante a prendere fiato e fai in tempo a vedere Veltas trascinare Oberon a riva, aiutato da Urik. Perdi 3 punti di Resistenza a causa dell'acqua sporca che ti è

entrata nei polmoni. Se hai padronanza nel sentiero dell'orso o del coccodrillo ne perdi solo 1. Vai al 91

65 Il ponte non ti dà alcuna sicurezza. Anche se i tuoi amici sono riusciti a passare tu sei molto più pesante di ognuno di loro. Preferisci tentare la traversata guadando il fiume. Muovi i primi passi nell'acqua fredda, ed affondi leggermente sul fondo melmoso. Trascini i piedi invischiati nel fango, che moltiplica i tuoi sforzi, avanzando lentamente mentre i compagni seguono i tuoi progressi con preoccupazione. Devi ammettere che, sebbene il fango ti rallenti, puoi sfruttarlo per rendere più stabile la tua camminata. L'acqua ti arriva a mezza coscia. Ad un certo punto incontri un banco di fitte alghe che devi scostare per proseguire. Hai superato il centro del fiume quando il tuo piede sinistro rimane bloccato da qualcosa che ti si è attorcigliato alla caviglia. "Wamu, va tutto bene?" grida Oberon. Se hai un Machete vai al 47 Se invece hai una Lancia vai al 115

66 Decidi di camminare lungo i bordi delle case, in modo che le pareti reggano più facilmente il tuo peso. Ti muovi agilmente da una passerella all'altra e raggiungi un campanile il cui orologio è privo di lancette. Sali nella torre e ti affacci per capire meglio dove ti trovi. La piazza centrale

è a pochi passi: scendi dalla torre campanaria e ti incammini in quella direzione. Hai con te un Calendario? Se sì, vai al 30. In caso contrario, vai al 146

67 Trovi una piccola radura circondata da alti alberi. Ishir, bianca, perfetta e splendente, illumina il luogo dove ti trovi e ti rasserena un po'. Recuperi dei rami e accendi un fuoco stentato. Conosci il sentiero dello Sciacallo? Se sì, vai al 215 Altrimenti, vai al 113

68 Aggirando un piccolo stagno noti un groviglio di fiori rossi che riconosci: sono degli yabari e l'odore delle loro radici può scacciare gli insetti e altri animali nocivi. Tuo nonno Mongwau ti diceva sempre che la natura è generosa con l'uomo, e l'uomo deve esserlo altrettanto con tutte le creature viventi. Strappi con attenzione alcuni fiori e te li strofini addosso. Ti assicuri che almeno un po' di piante rimangano intatte, in modo che il cespuglio ricresca: così un altro sfortunato viaggiatore potrà beneficiarne dopo di te. Annota di avere richiamato il ricordo di Mongwau, poi vai al 201 69 Devi esserti perso. Ti sembra di essere già passato di qui. Hai di fronte a te un edificio più grande degli altri, con la doppia porta spalancata, dal quale provengono musica e

risate. Nemmeno questo edificio è stato risparmiato dai graffiti. Se vuoi entrare qui vai al 14. Altrimenti prova un'altra strada al 95.

70 Dei grossi avvoltoi iniziano il loro volo circolare. Ti seguono per qualche chilometro, passando radenti di tanto in tanto per valutare le tue condizioni. Se possiedi un Machete, vai al 185 Se possiedi una Lancia, oppure se sei disarmato, vai al 246

71 In pochi minuti copri la distanza che ti separa dal bordo del costone. Durante il tragitto il rumore del fiume si è affievolito notevolmente e ora non lo senti più. Mentre ti avvicini con cautela al precipizio vedi la foresta di Fernmost stagliarsi sotto di te. Sei molto in alto, ben al di sopra delle punte dei pini. Se possiedi la conoscenza del sentiero della Volpe, vai al 76 Altrimenti, se vuoi affacciarti dal costone per guardare sotto, vai al 160 Se invece vuoi proseguire il cammino verso ovest, vai al 219

72 Afferri la radice e tiri con tutte le forze. Nel momento in cui si sfila dal fondale melmoso scivoli perdendo l'equilibrio. Senza più punti d'appoggio finisci annaspando. Perdi 3 punti di Resistenza per l'acqua malsana che ti è entrata nei polmoni. Se hai esperienza nel sentiero del Coccodrillo o dell'Orso ne perdi uno solo.

Vai al 91

73 Fiducioso del fatto che i tuoi compagni siano riusciti ad attraversare il ponte senza troppi problemi, ti incammini reggendoti alle funi di sostegno. Ad ogni passo le tavole scricchiolano, ed il ponte si incurva pericolosamente man mano che avanzi. Quando sei a metà strada alzi lo sguardo: il sole è a picco sopra la Città Proibita, circondata da montagne dalla vegetazione secca e rada. Il ponte vibra. Guardi in basso, e sei a pochi metri d'altezza sull'acqua tenebrosa in cui si muove un fitto intrico di alghe. Guardi di nuovo in alto. Perché il sole non è fermo nel cielo? Ti gira la testa e ti aggrappi alla fune che ti sembra più salda, cercando con lo sguardo un punto fermo per mantenere l'equilibrio. "Wamu! No!" gridano i tre. Con un rumore di frusta il ponte cede e ti svanisce l'appoggio sotto i piedi. Ti stringi alla fune, che regge un solo sobbalzo prima di staccarsi dai supporti. Precipiti in acqua sollevando uno spruzzo di acqua nerastra. Vai al 91

74 Il vapore si condensa nei contorni confusi di una volpe. L'animale balza rapido verso di te e si fonde nel tuo corpo. Una ciocca di capelli sulla nuca ti si tinge di rosso. "Che l'accortezza possa sempre accompagnare i tuoi passi, nobile Wamu. Quando sarai di nuovo a capo di molti guerrieri essi seguiranno il suono del corno, e tu li condurrai alla vittoria. Al suono del Corno del Dabutag il tuo nemico

vedrà sgretolarsi ogni sua difesa come cenere al vento e perderà tutto il suo coraggio. Lo spirito della Volpe ti concede la sua benedizione." Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore. Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

75 Appena metti la testa fuori dalla botola, la forte luce che proviene dall'esterno ti abbaglia. Non riesci a vedere chi ti colpisce alla testa e capitomboli fino in fondo alle scale, tramortito. È tutto buio quando vieni raggiunto da un gruppo di straccioni concitati che ti trascinano in un'altra stanza. Il dolore alla testa è terribile, e la scena è confusa. Le ultime parole che senti sono quelle di una vecchia: "Bentornato da Mamma Ugra, Wamu". Poi la tua volontà viene irretita dall'incantesimo della Pietra della Mente. La tua avventura finisce così, trasformato in un burattino per il diletto di Mamma Ugra.

76 Avvicinandoti al costone senti il terreno vibrare. Qui non è sicuro: la roccia potrebbe franare da un momento all'altro. Decidi di stenderti a terra e muoverti tenendo braccia e gambe più larghe possibili, per distribuire il peso. Riesci così ad affacciarti dal bordo e guardare di sotto. Alcuni sassi si staccano dalla parete e rotolano giù, finendo sugli alberi sottostanti. Se dovessi cadere da questa altezza probabilmente non sopravvivresti. Studi la parete scoscesa ma ti rendi conto che non ti sarà possibile discendere da questo lato, né qui né più avanti.

Capisci di essere sul bordo di una enorme lama di pietra che sporge dal mondo, e tu sei proprio in cima. La tua sola speranza è che ci sia un modo per ridiscendere una volta che sarai giunto nelle vicinanze della Città Proibita. Torni indietro strisciando per qualche metro, poi ti rialzi e ti riporti al centro dell'altopiano proseguendo la tua marcia per incontrare Oberon. Vai al 219

77 Il vapore esce in grande quantità dalla bocca dello sciamano e diventa un lungo serpente. No, guardi meglio, è un coccodrillo. Con un movimento dinoccolato, il coccodrillo si fonde nel tuo corpo ed il tuo respiro si fa più profondo. Il tatuaggio di un coccodrillo appare sul lato sinistro del tuo petto. "Hai trovato una Conchiglia Chas'Chunka! È dura più della pietra, e splende più del rubino. È un tesoro utile quanto prezioso. Hai la benedizione dello spirito del Coccodrillo per aver ritrovato il suo gioiello." Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore. Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

78 Sei certo che ci sia qualcosa di strano. Ti avvicini diffidente al cartello, a passi leggeri e per poco non sprofondi in una buca che si apre davanti ai tuoi piedi. Avevi ragione: le scritte sul cartello non hanno alcun senso e servivano solo ad attirare in trappola gli incauti. Se vuoi osservare meglio questo posto, vai al 62 Altrimenti puoi prendere il sentiero che va a nord (al 234) o

ad ovest (al 224)

79 Tenendoti saldo ad un intrico di radici ti trascini lungo il fianco della montagna. La sporgenza dove sei salito sembra solida, ma quando ti dai la spinta per raggiungere un punto più alto, ecco che frana e ti trascina giù per qualche metro costringendoti ad una acrobazia per non finire nel vuoto. Perdi 1 punto di Resistenza, poi muovi il prossimo passo al 248, al 56, o al 12

80 Il coccodrillo schiocca le fauci e dimena la coda per darsi slancio. Devi combatterlo fino alla morte! Coccodrilo del Belzar Combattività 22 Resistenza 34 Se gli hai già inflitto danni in precedenza puoi tenerne conto in questo combattimento. Il fango ti impaccia e non puoi tentare la fuga. Se durante il combattimento estrai per due volte il Lapu "1", vai immediatamente al 137 Se vinci questo scontro impari, e sei esperto nel sentiero della Tartaruga, vai al 211 Se vinci ma non conosci questo sentiero, vai al 112

81 È Oberon! L'hai trovato! Il tuo amico sta fuggendo per le strade, con la folla alle calcagna. Davanti a lui c'è Veltas che

spinge via i disperati che bloccano il passo. Oberon tiene il passo, brandendo l'Asta Magica e sparando occasionalmente qualche lampo di luce. La folla di mendicanti ha già preso Urik, e lo sta trascinando verso la piazza principale. Un uomo nerboruto si piazza fra Veltas ed Oberon e colpisce il mago alla testa. Con sgomento, vedi Oberon stramazzare a terra. Veltas torna sui suoi passi per aiutare Oberon ma viene bloccato: due uomini lo hanno afferrato per il mantello. Il ladruncolo si dimena, poi alza la testa e guarda verso di te, fissandoti per un istante negli occhi. Ti ha visto? Sei troppo lontano per capirlo. Veltas cerca qualcosa in tasca e traccia rapidamente un segno sulla parete di una casa, poi viene atterrato ed immobilizzato. Devi intervenire al più presto! Vai al 35

82 Infili il braccio sinistro nella breccia e a tentoni cerchi qualcosa dall'altro lato. Quasi per caso incappi in una leva e la tiri: con un tremore la parete alla tua destra vibra e si sposta rivelando un passaggio segreto. Vai al 6

83 Hai compiuto solo pochi metri quando una pesante ragnatela vischiosa ti cade in testa e ti getta a terra. Un ragno giallo delle dimensioni di un piccolo orso sta calando da un ramo del kapok e punta dritto verso di te! Devi combattere per difenderti! Ragno Gigante

Combattività 21 resistenza 18 Per questo combattimento, a meno che tu non possieda la padronanza nel sentiero della Volpe, sottrai 3 punti alla tua Combattività. A causa del veleno del ragno in ogni scontro nel quale subisci danni dovrai anche diminuire di 1 punto la Combattività. Se vinci, vai al 22

84 Recuperi la Cintura di un soldato e la indossi, poi getti i corpi nella palude e ti assicuri che spariscano nel fango. Vai al 214

85 Ti sollevi agile fino a raggiungere i rami sulla cima. Questo albero è così alto che si staglia su tutti gli altri e sei ben al di sopra delle fronde dei baobab e delle acacie che ti circondano. Osservi il cielo: il sole sta calando dietro la montagna dove sorge Guanima, la Città Proibita, meta del viaggio di Oberon. Alla tua sinistra puoi vedere solo un lungo canyon impervio e irraggiungibile, mentre ad est, oltre alla foresta di Fernmost, ci sono le vaste pianure già

raggiunte dall'oscurità notturna. La dea Ishir ha iniziato il suo percorso lungo la volta celeste. Cerchi di orientarti sfruttando altri kapok in lontananza come punto di riferimento. Prima di scendere dai un'occhiata al percorso migliore e quasi per caso noti un enorme ragno appollaiato fra i rami del kapok, in attesa che qualche malcapitato animale passi sotto di lui. Studi il percorso da fare per evitarlo e memorizzi la via per raggiungere la Città Proibita, poi ridiscendi agilmente e prosegui. Vai al 106

86 Al coro funereo degli spettri si sovrappone un canto acuto. Proviene dalle tue spalle ma non puoi girarti per vedere chi lo emette. È un tono che conosci. È una melodia che ti ricordi. È il canto di molti. Ai tuoi fianchi si materializzano una moltitudine di spiriti. Vedi uomini, ragazze, anziani, donne con neonati in braccio, giovinetti. Sotto la luce di Ishir risplendono di una diafana luce azzurra e si frappongono fra te e gli spettri di Shazarak. Gli spiriti intonano un grido di guerra e formano due cerchi intorno agli spettri neri. Nel cerchio centrale si dispongono spiriti di donne: tengono le mani tese contro gli spettri e fanno ondeggiare le dita con un movimento che ricorda l'acqua ribollente di un geyser. Nel cerchio esterno gli spiriti degli uomini. Stando su un piede pestano l'altro a terra ritmicamente, come se volessero creare un terremoto, ma è una danza. Una danza a cui non partecipavi da molto tempo.

Gli spiriti stringono i cerchi. I teschi degli spettri si paralizzano, sospesi a mezz'aria. Gli abiti neri cadono a terra e finiscono in cenere. Pochi istanti dopo, anche i teschi urlanti si polverizzano e vengono portati via dal vento. Quando tutto è finito, la nebbia si dirada e gli spiriti si rivolgono sorridenti a te. Vai al 232

87 La traiettoria è perfetta ma lo Shaddako si getta a terra all'ultimo momento e riesce a schivare il colpo. Si rialza immediatamente e riprende a correre chiamando altri compagni. "Riflessi da vero codardo", pensi fra te e te. Non hai alcuna voglia di affrontare l'intero plotone che probabilmente sarà andato a chiamare, ti affretti ad allontanarti in direzione opposta. Corri fino al bivio con lo strano cartello e imbocchi il sentiero diretto ad ovest. Vai al 224

88 Ti arrampichi e perlustri le pareti, ma per quanto ti dia da fare non riesci a trovare alcuna via d'uscita. Questa dannata scala termina con un vicolo cieco! Ti rammarichi per il tempo perduto ma non puoi far altro che tornare indietro e cercare un'altra via, sperando di avere maggiore fortuna. Vai al 255

89 Ti avvicini furtivamente all'uomo. Per quanto è grasso pare che non stia nemmeno respirando, ma sei certo che il suo stomaco si muova sommessamente. Qualcosa nelle sue tasche attira la tua attenzione: chiavi! Con estrema cautela gli sfili il mazzo di chiavi, racchiuse da un anello ormai ovalizzato e arrugginito. Facendo meno rumore possibile torni nell'ingresso e provi ad una ad una le chiavi sull'altra porta. Al terzo tentativo la serratura scatta! Il grassone non si è accorto di nulla. Entri nella stanza successiva e chiudi la porta dietro di te. Vai al 197

90 Con ampie bracciate ti porti al centro del fiume, cercando di intercettare gli scogli. Manchi la presa sul primo ma poi il fondale si solleva rapidamente e ti areni al centro della piccola scogliera. Sputando acqua ti metti in piedi e ti aggrappi ad una delle pietre. In questo punto l'acqua ti arriva a mezza coscia e puoi finalmente tirare fiato. Rimani chino per qualche minuto, ansimando e recuperando le forze. Dopo un po' il tuo respiro si è calmato, ed anche i muscoli, indolenziti per la fatica, riprendono il loro vigore. Recuperi un punto di Resistenza (ne recuperi uno aggiuntivo se conosci il sentiero della Tartaruga). Ti guardi intorno. Sei bloccato al centro del fiume Belzar, che scorre verso est, tornando verso Karnil. La Città Proibita, meta del tuo viaggio, è in direzione opposta, ad ovest. A nord l'argine del fiume è costeggiato da un alto canyon giallastro. Le acque del fiume hanno levigato la

parete rocciosa e anche se riuscissi a raggiungerla non avresti modo di risalirla. La sponda sul lato sud è abbastanza bassa e forse potresti risalirla issandoti su di essa. In ogni caso sarai costretto a rituffarti in acqua. Ti ricordi di un inverno in cui tu e Wakalik siete andati a caccia di castori. Avevate costruito una trappola di legno su uno scoglio come questo. Andavate a controllare la trappola a turno. Il fiume era infestato dai pesci-luna: sembrano innocui pescetti dal colore azzurro sbiadito, ma hanno denti affilatissimi ed aggrediscono in branco. Non volevate che la vostra preda diventasse la loro cena! Andava tutto bene finchè Wakalik non è scivolato e si è rotto la caviglia. Sei subito intervenuto per salvarlo e hai ottenuto la sua riconoscenza, anche se il suo piede non è mai guarito del tutto. Quanto avresti bisogno che oggi venisse lui a tirarti fuori da questa situazione! Prendi nota di avere il ricordo di Wakalik. Ti senti sperduto in una terra che non conosci, ma la missione di Oberon deve proseguire e tu devi raggiungerlo al più presto per aiutarlo a scoprire il Cancello dell'Ombra. Se hai completato il sentiero della Volpe, vai al 15 Se hai completato il sentiero dello Sciacallo, vai al 241 Se non hai completato questi sentieri, o se decidi di non avvalertene, scegli: Se rientri in acqua dal lato nord verso la grotta, vai al 171 Se cerchi di raggiungere la sponda a sud, vai al 192

91 Vieni trascinato via dalla corrente veloce. Lotti per rimanere a galla. Fortunatamente anche se il fiume è largo e scorre veloce le acque sono basse. Ogni volta che ti ritrovi contro il

fondale riesci a darti la spinta per risalire. Rimani in balìa della corrente per qualche minuto, graffiandoti sugli scogli affioranti e rischiando di impigliarti in rami galleggianti. Il fiume acquisisce velocità man mano che procede verso valle e le sue acque si fanno sempre più schiumose e turbolente. Perdi 3 punti di Resistenza per lo sforzo che devi sostenere. Il percorso del fiume costeggia un canyon. Sulla tua sinistra scorrono formazioni rocciose gialle e rosse. Alla tua destra la vegetazione che cresce sull'argine del fiume ti nasconde la visuale. Ad un certo punto il fiume si biforca: superando una formazione irregolare di scogli, un ramo del fiume si infila dentro una bassa grotta naturale alla tua sinistra, mentre il corso principale la costeggia a destra. Se tenti di seguire il fiume nella grotta, vai al 205 Se preferisci evitare la grotta e rimanere nel corso principale del fiume vai al 192 Se provi a tenerti al centro del fiume, in modo da fermarti contro gli scogli, vai al 90

92 Senza ulteriori avvisaglie, il serpente scatta fuori dal suo buco e si avvinghia fulmineo attorno al Machete. Per lo spavento lasci andare la presa. Il serpente, precipitando di sotto, si protende ancora per colpirti e ti graffia il polpaccio con uno dei suoi canini acuminati. Urli di dolore e terrore vedendo la bestia penzolare per un istante dalla tua gamba. Poi finalmente il serpente si stacca e si sfracella sul bordo del lago qualche metro più giù. Il veleno del serpente a sonagli brucia. Ti affretti ad uscire dal camino prima di perdere i sensi o rimanere paralizzato. Quando finalmente sei fuori, con il cuore che ti batte all'impazzata, controlli la ferita e ti tranquillizzi: il taglio è

solo marginale: la gamba si è gonfiata ma guarirà. Stringi i denti, tutto sommato felice per essere sfuggito al fiume Belzar. Perdi 3 punti di Resistenza se hai completato il sentiero del Coccodrillo. Ne perdi invece 5 se non hai completato questo sentiero. Inoltre, hai perduto il tuo Machete. Aggiorna il Registro e poi vai al 117

93 Lo sciamano si avvicina a te e dice "Oltre questo punto non possiamo procedere perché siamo troppo distanti dalla nostra terra. Ma sei molto vicino alla tua meta. Ricorda che quando ti sveglierai sarà il giorno di Ishir." Tutti gli spiriti si alzano in volo e svaniscono in un lampo, lasciandoti solo con lo sciamano. "Mi fermo solo per augurarti buona fortuna, nobile Wamu, mio re. Sappi che la tribù dei Masbatè non è scomparsa. Alcuni sono riusciti a portarsi in salvo e Shazarak non li ha presi. Se aiuti Oberon potrai presto ricongiungerti con la tua gente. Dovunque tu sia nel mondo, sappi che non sei solo." Lo sciamano svanisce come hanno fatto gli altri spiriti. Confuso e stordito dall'esperienza vissuta, cadi addormentato. Vai al 20

94

Ti arrampichi con facilità grazie alla tua muscolatura possente, ma devi contemporaneamente fare i conti con lo spazio ristretto. A meno che tu non conosca il sentiero della Volpe sottrai 2 punti di Resistenza per i graffi che ti provochi. Ogni tanto ti fermi per ascoltare i rumori. Il tuo udito allenato percepisce che non sei l'unico essere vivente in questo cunicolo: da una stretta ramificazione del camino proviene l'inconfondibile rumore dei sonagli di un serpente. Se possiedi una Lancia, vai al 131. Se possiedi un Machete, vai al 193

95 Estrai un Lapu. Se hai maestria nel sentiero del Coccodrillo, aggiungi 2 punti al numero estratto. Se la tua Resistenza è inferiore a 10, sottrai 1 punto. Se hai ottenuto un totale fra 0 e 4, vai al 152 Se il totale è superiore a 5, vai al 135

96 Ritieni che col buio sarebbe troppo difficile e pericoloso tentare di discendere il pendio, ammesso che ci sia una strada percorribile. Non hai altra scelta che adagiarti contro una roccia e attendere la mattina per recuperare le forze e avere migliore visibilità. Ti guardi intorno: riesci appena a vedere la lontana città di Karnil, con i suoi fuochi accesi. Dal lato opposto si staglia la montagna dietro alla quale sorge la Città Proibita, nella quale speri vivamente di incontrare Oberon. Il sole sparisce e lascia tutto sotto la bianca luce di Ishir. Ti stringi nel mantello mormorando una preghiera alla Dea, che ti aiuti a passare la notte. Vai al 163

97 Premi la maniglia ma la porta è bloccata. Forse è chiusa a chiave oppure c'è qualcosa dietro che ti impedisce di aprirla. Decidi di tentare l'altra porta. Vai al 168

98 Spalanchi gli occhi e soffochi un grido alla vista di quella gemma dai poteri terribili. "Wamu, re di nulla. Ti sei mai chiesto come nascono queste gemme? E perché si chiamano così? No, il tuo popolo di selvaggi non ha conoscenze dei magnifici poteri arcani di cui dispone Shazarak. Questa Gemma della Mente non è ancora pronta, ma lo sarà presto... vediamo se il suo potere può già manifestarsi... lo sai come funziona, no? Io dirò una

cosa e tu la farai..." La gemma rossa si illumina ed i tuoi occhi vengono abbagliati dalla luce ipnotica. La strega ti ordina di lasciare cadere lo spadone e tu obbedisci. Con lo sguardo perso nel vuoto devi lottare anche solo per mettere a fuoco la strega. Sei paralizzato e non puoi muoverti ma hai ancora la coscienza di quello che succede. Forse il potere di questa Gemma della Mente non è ancora sviluppato del tutto o forse la strega si sta solo divertendo con te. La strega ridacchia sapendo che sei alla sua mercé. "Shazarak mi ricompenserà abbondantemente. Ho mandato a chiamare un bel po' di straccioni che verranno presto a metterti in catene. Domani stesso vi consegnerò a Shazarak, il vero re dello Shadastan, e lui disporrà di te secondo i suoi voleri. Non puoi nemmeno immaginare a cosa andrai incontro. E poi sarà la volta dei tuoi tre amici. La vostra stessa anima vi implorerà per passare al suo servizio. È il momento di celebrare il trionfo di Shazarak." La vecchia estrae un vecchio flauto d'avorio ed inizia a suonarlo. Le sue dita ossute si muovono agilmente e sei costretto a danzare e ad inchinarti davanti a lei. Quando si è stancata interrompe la musica e lancia il flauto ai tuoi piedi. "Chiederò a Shazarak se posso tenerti come schiavo. Sei grosso e potrai resistere a tantissimi esperimenti. Il mio potere e il mio sapere aumenteranno ancora di più. Cominciamo subito il tuo addestramento. Raccogli il flauto." La luce della Gemma si affievolisce e la strega ti guarda senza scomporsi. Ti ha restituito il controllo del tuo corpo con la stessa facilità con cui è certa che potrà riottenerlo. "Il flauto, Wamu. Suonalo." Se raccogli il Flauto, vai al 227 Se lo lasci dov'è, vai al 153

99 Scatti in avanti, cercando di mettere più strada possibile fra te e queste creature. Estrai un Lapu. Se sei esperto nel sentiero della Volpe aggiungi 2 punti al risultato ottenuto. Se hai ottenuto 7 o più, vai all'116 Se hai ottenuto un numero fra 2 e 6, vai al 126 Se hai ottenuto 0 o 1, vai al 38

100 Non sapendo bene dove dirigerti, provi ad incamminarti in una stradina stretta che puzza di marcio. Giri a destra, poi ancora a destra... e poi a destra e ancora a destra... com'è possibile? Una strada chiusa su se stessa senza altre vie di uscita? Ne hai abbastanza. Con un pugno sfondi le tavole secche di una finestra chiusa e ti infili nella casa di una vecchia donna. Questa ti guarda allibita ma riesce a mormorare: "Ma... ma... perché non cammini sui tetti come tutti?" Senza degnarla di una risposta attraversi la stanza a grandi passi, sfondi la finestra opposta e torni in strada. Vai al 152

101 I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi emettono una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti vuoto. Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa, rimani immobile a fissare il vuoto. Poi un ricordo ti attraversa la mente. Il tuo sangue! Sei un guerriero Masbatè e non ti puoi arrendere senza lottare.

Ricordi cosa Shazarak ha fatto alla tua gente e il tuo cuore si ribella. Ogni muscolo del tuo corpo, ogni tuo nervo vibra per resistere. Devi ritrovare Oberon! Devi aiutarlo a sconfiggere Shazarak! Perdi 3 punti di Resistenza mentre opponi la tua volontà all'incantesimo degli emissari di Shazarak. Gli spettri intensificano il canto lugubre e il panico ti assale. Sei incapace di muoverti e di pensare. Quando senti che la morte è vicina, accade l'inaspettato. Vai all' 86

102 Troppo tardi ti rendi conto che quella scia di bollicine non è opera tua. Un grosso coccodrillo ti ha seguito in silenzio e ora emerge improvvisamente dall'acqua inondandoti di

fango e limo. Mira alla tua anca, strappandoti un lembo di pelle ed aprendoti una seria ferita: perdi 4 punti di Resistenza. Urli dal dolore. Il mostro famelico non ti dà tregua e ti

percuote con la coda muscolosa mandandoti gambe all'aria. Perdi la tua Arma, caduta in chissà quale pozza. La sagoma della bestia ti passa accanto, appena sotto il pelo dell'acqua, pronta a colpirti di nuovo. Se desideri fuggire, vai al 25 Altrimenti devi combattere disarmato contro questa forza della natura. Coccodrillo del Belzar Combattività 22 Resistenza 34 Se durante lo scontro ottieni per due volte un "1", vai immediatamente al 137. Se vinci, vai al 112.

103 I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi emettono una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti vuoto. Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa, rimani immobile a fissare il vuoto. Poi un ricordo ti attraversa la mente. Il tuo sangue! Sei un guerriero Masbatè e non ti puoi arrendere senza lottare. Ricordi cosa Shazarak ha fatto alla tua gente e il tuo cuore si ribella. Ogni muscolo del tuo corpo, ogni tuo nervo vibra per resistere. Devi ritrovare Oberon! Devi aiutarlo a sconfiggere Shazarak! Il canto mortale ti riempie di terrore e senti le forze abbandonarti. Ma non cedi. Nel tuo cuore c'è sangue Masbatè e devi dimostrare la fierezza del tuo popolo. Anche davanti alla morte tieni la testa alta e lo sguardo fiero

davanti al nemico che ti sta risucchiando la vita con la sua magia nera. Quando senti vicina la morte, accade l'inaspettato. Vai all' 86

104 "Più resistente della pietra", aveva detto lo sciamano. Estrai la Conchiglia Chas'Chunka e la scagli con violenza contro la Gemma della Mente. La conchiglia si pianta nella gemma e Mamma Ugra urla di rabbia. "AAAH, selvaggio maledetto! Mi ci vorranno giorni per ripararla come si deve! Ma ti garantisco che questo sarà il tuo ultimo atto di ribellione, schiavo." Ad un suo cenno la gemma che ha in fronte inizia a pulsare la sua luce ipnotica, ma sangue e icore sgorgano copiosi dalla frattura che le hai procurato. Vai al 174

105 Riesci a tenere gli occhi aperti mentre la cascata ti trascina giù. Stai precipitando in un canale naturale, ma una luce sul fondale ti aiuta a mantenere l'equilibrio e l'orientamento. Stai cadendo in un vasto lago sotterraneo. Accompagni la caduta inspirando al momento giusto per trattenere più aria possibile. Quando sei sommerso completamente ti slanci verso l'alto con fuga e vigore finché non riesci a mettere la testa fuori e riprendere fiato portandoti lontano dal vortice Provi un brivido lungo la schiena ma non è paura. È

emozione. Hai già eseguito tuffi come questo decine di volte sul lago Iss. I giovani della tua tribù si sfidavano a chi si gettava da più in alto per dimostrare coraggio alle ragazze della tribù. Forse, se non fosse per il tuo amico Ouria che ti ha insegnato a tuffarti, ora saresti morto. Vorresti averlo di fronte a te per ringraziarlo ancora una volta. Annota che hai il ricordo di Ouria, poi vai al 141

106 Corri nella foresta con la velocità che ti permettono le gambe. Quando il sole è completamente tramontato sfrutti la bianca luce che Ishir ti offre per percorrere ancora qualche chilometro. Infine, privo di forze, devi fermarti. La dea bianca e splendente ti osserva dall'alto illuminando il tuo volto facendoti sentire rasserenato. Ti issi su un albero di kapok e ti stendi a dormire su un ramo largo abbastanza da ospitarti comodamente. Ti addormenti come un sasso. Se hai completato il sentiero della Tartaruga puoi recuperare 6 punti di Resistenza, altrimenti ne recuperi 3. Aggiorna il Registro di Guerra, poi vai al 163

107 Prendi la strada accanto alla quale è stato disegnato un fulmine. Il quartiere ti appare anonimo e le case sono tutte uguali. Mentre cammini una donna con una mannaia in mano esce da casa sua e ti ferma. "Ah, sei arrivato finalmente. Mi avevano detto che avrebbero mandato uno schiavo a squamare il pesce, ma non avevo idea che ci avresti messo tanto."

Evidentemente è impazzita. Scosti la donna, infastidito e prosegui per la tua strada. Il sole a picco sulla città ti snerva. Perdi tre punti di resistenza per la calura (se hai la padronanza nel sentiero del Coccodrillo ne perdi solo due). Estrai un Lapu. Se ottieni un numero da 0 a 4, vai al 152 Se il numero è tra 5 e 9, vai al 161

108 Prendi la Lacrima di Ishir e la lanci in uno dei bracieri, riparandoti il viso. La Lacrima esplode subito dopo, proiettando lapilli fiammeggianti in ogni direzione. Le foglie secche e gli abiti della strega prendono fuoco e lei pronuncia un incantesimo per spegnere le fiamme che si stanno propagando. "Maledetto schiavo! Pagherai amaramente per questo! Sarà il tuo ultimo atto di ribellione!" Ad un suo cenno, la gemma che ha in fronte inizia a pulsare la sua luce ipnotica, ma hai il tempo di reagire prima che il suo potere sia sprigionato. Vai al 200

109 Cammini cauto, badando a dove metti i piedi e saggiando il terreno prima di spostare il peso da un piede all'altro. Eviti i percorsi dove il tuo piede sprofonda e ti mantieni dove ritieni che il terreno sia più solido. Mentre avanzi, bolle giallastre scoppiettano tutto intorno a te e l'aria ti brucia i polmoni. Temi di perdere i sensi a causa delle esalazioni, ma riesci ad attraversare questo luogo tetro e a riprendere fiato una volta arrivato dall'altra parte.

Perdi 2 punti di Resistenza (ne perdi solo 1 se hai completato il sentiero del Coccodrillo). Vai al 214

110 "Ah, maledetto selvaggio che non sei altro. Ora dovrò staccare una tibia al Kundi per procurarmi un altro flauto di così squisita fattura. Ti garantisco che questo sarà il tuo ultimo atto di ribellione, schiavo." Al suo cenno la gemma che ha in fronte inizia a pulsare di una luce ipnotica, ma il suo potere non è ancora completo, e hai modo di reagire prima che la strega possa prendere di nuovo il controllo della tua mente. Hai la Criniera del Gorilla Albino o l'Occhio del Coccodrillo leggendario? Se sì, vai al 180 Altrimenti, vai al 32

111 Ti arrampichi lungo il camino naturale, premendo la schiena e le gambe contro le pareti. È faticoso ma procedi, seppur lentamente. D'improvviso, un sibilo ti fa voltare a destra: da un cunicolo laterale che non avevi notato è apparso il muso di un serpente a sonagli con la bocca spalancata. Un istante dopo l'animale scatta in avanti e ti ferisce al braccio. I denti ti si piantano in profondità, ed un liquido trasparente sgorga in quantità. Per il dolore e lo spavento molli la presa e scivoli, trascinando il serpente che è rimasto uncinato.

Precipiti rovinosamente a terra rompendoti qualche osso e come se non bastasse scivoli di nuovo nel lago. Non puoi più a muoverti, non sai se per colpa delle fratture o del veleno, o di entrambi. Lentamente sprofondi nelle acque del lago sotterraneo del fiume Belzar, mentre i pesciolini azzurri dai denti aguzzi si ammassano curiosi intorno a te. Nemmeno Oberon con la sua magia riuscirà a trovarti e nessuno nello Shadastan avrà più tue notizie. Con la tua morte si spegne la tribù dei Masbatè e ogni speranza dei popoli liberi.

112 Recuperi l'arma e ti allontani dalla carcassa, con il cuore che ti batte all'impazzata. Ti riprendi a stento da questa fatica e procedi il tuo viaggio per ricongiungerti con Oberon. Il tramonto rossastro sta per lasciare lo spazio al blu scuro della notte. Hai ancora qualche minuto di luce e farai meglio a portarti fuori dalla palude prima di farti cogliere dalla notte. Ti affretti lungo un sentiero fangoso che si inerpica in direzione di una macchia di alberi lontani. A giudicare dai loro fusti, il terreno sul quale sorgono deve essere solido. Estrai un Lapu. Se hai estratto 0 o 2, vai al 61 Se il numero è fra 3 e 6, vai al 165 Se il numero è fra 7 e 9, vai al 37

113 Ti assicuri che non ci siano animali nei dintorni e ti adagi accanto al fuoco. Sei spossato dalla stanchezza ma fiducioso che incontrerai Oberon entro la giornata di domani. Ishir ti illumina e senza accorgertene ti addormenti sorridendo.

Recuperi 3 punti di Resistenza. Se sei esperto nel sentiero della Tartaruga ne recuperi altri 3. Vai al 163

114 Il Coccodrillo Leggendario gorgoglia ancora poi tace per qualche secondo, immobile. Con uno scatto fulmineo ti aggredisce e pari il suo attacco mettendo l'arma di traverso. Il colpo ti fa indietreggiare di due passi, ma grazie al tuo fisico muscoloso mantieni l'equilibrio. Questo animale deve pesare una tonnellata! Vai all' 80 e combatti contro questa forza della natura.

115 Fai cenno a Oberon che stai bene. Faticosamente recuperi l'equilibrio facendo perno sul piede rimasto incastrato. Cerchi di muoverlo ma un viticcio robusto deve averlo catturato e non riesci a scioglierti. L'acqua è tanto scura e le alghe fitte ti impediscono di vedere meglio. Riempi i polmoni d'aria e metti la testa sott'acqua per capire come liberarti dalla presa. Come temevi, il tuo piede è stato catturato dalla radice di una qualche pianta acquatica. Se hai completato il sentiero della Tartaruga vai al 33 Altrimenti estrai un Lapu. Se hai estratto una Tartaruga, vai comunque al 33. In caso contrario, vai al 72

116

Grazie alle tue gambe muscolose guadagni presto molti metri su queste creature. Sei rapido e preciso nel muoverti sul terreno irregolare e dopo qualche minuto i ragni desistono: quando ti volti per vedere se ti stanno ancora inseguendo si infilano in una fenditura del terreno lasciandoti libero di proseguire. Vai al 258

117 Ti riposi dalle fatiche che hai sopportato. Ti volti verso il fiume Belzar e ringrazi gli spiriti della tua tribù per averti aiutato ad uscirne vivo. Nell'eterna sfida fra l'uomo e la natura ti sei adattato per sopravvivere e ce l'hai fatta. Ora sei sopra il canyon che costeggia il fiume sul lato nord. Ti arrampichi per qualche metro sulle rocce giallastre e raggiungi il punto più alto. Da qui puoi vedere tutto intorno a te. Lo spettacolo è maestoso: a nord la foresta di Fernmost raggiunge le pendici acuminate dei monti Kashima. A est si estende la distesa di pianure oltre alle quali si trova il porto di Suni. Oberon afferma di provenire da un'isola al largo di Suni e chiama Shanti la gente che la abita. Oberon deve essere il più potente degli Shanti, se è stato mandato per uccidere Shazarak, ma ti chiedi perché non abbiano mandato altri maghi come lui. A sud c'è una palude. Oltre ad essa riesci ad individuare la città di Karnil: si alzano fumi di incendi non ancora spenti dopo la battaglia che ha visto Sado dal Lungo Coltello trionfare sui soldati di Shazarak. Hai ancora i brividi ripensando alla tua prigionia e provi rabbia nel ricordare che sei stato costretto a combattere le persone che dovevi invece proteggere.

Ad ovest il percorso del fiume ti mostra la strada per la Città Proibita. La formazione rocciosa sulla quale ti trovi è più simile ad un altopiano che a un canyon. Probabilmente è una propaggine desertica della Valle della Morte, che si trova ancora più ad ovest. Molto, molto più in là, rifletti mestamente, c'è il Pianoro di Lissan sul quale sei nato e cresciuto e dal quale Shazarak ti ha strappato massacrando tutto il tuo popolo. Valuti le possibilità. Potresti percorrere la sommità dell'altopiano roccioso, seguire a ritroso il percorso tortuoso del fiume fino a tornare al luogo in cui sei caduto in acqua. Da lì potrai raggiungere la Città Proibita seguendo la stessa strada che avrà percorso Oberon, ma attraverserai un tratto arido e non sai ancora se ti sarà facile discendere dall'altopiano. Se decidi comunque di prendere questa via, vai al 230 Altrimenti potresti allontanarti dal fiume in direzione nord ed addentrarti per un po' nella foresta di Fernmost. Questa via è la più diretta per arrivare alla Città Proibita e godresti anche del riparo degli alberi, ma sai per certo che la foresta è presidiata dagli Shaddaki. Se decidi di prendere questa strada, vai al 209

118 La roccia traballa e si inclina leggermente, ma riesci a metterti in piedi su di essa. Da qui in poi la parete si fa più ripida e ci sono meno appigli. La tua unica opzione per proseguire è quella di spostarti su una serie di radici secche alla tua destra, sperando che ti reggano. Se provi questa strada, vai al 79 Altrimenti puoi issarti sulla parete scoscesa facendo presa

sulle rocce sopra di te. Se fai così vai al 42

119 Rinfoderi lo spadone e prendi in mano un vaso giallo con cinque simboli che non capisci. È parecchio pesante. Lo apri, e qualcosa si muove al suo interno. Preso dallo spavento fai cadere il vaso, che si rompe spargendo il suo contenuto fra i tuoi piedi. In una poltiglia verdastra galleggiano grossi lombrichi che si stanno cibando di occhi umani. Trattieni il vomito, e l'odore nauseabondo ti fa venire il capogiro. Perdi due punti di Resistenza (se hai la padronanza nel sentiero del Coccodrillo ne perdi uno solo). Ti allontani da questo raccapricciante ripostiglio e ti affretti in direzione del corridoio illuminato. Vai al 6

120 Sei felice di vedere questo muschio azzurro. È il genere di muschio sotto il quale può crescere il fungo di Lianor. Ti attardi un po' a scavare con le mani e trovi ben presto un inconfondibile cappuccio blu dall'aspetto molto invitante. Recuperi funghi a sufficienza per un pasto, che potrai consumare a tuo piacimento recuperando 2 punti di Resistenza. Trovi anche rami spezzati e radici robuste. Se ne hai la necessità puoi riparare la tua arma. Anche se non sarà solida come prima potrai utilizzarla di nuovo in combattimento con una penalità di 2 punti alla Combattività. Vai al 134

121 Non hai alcuna voglia di affrontare tre grossi ragni probabilmente velenosi e senza pensarci due volte ti volti e ti lanci in una corsa a perdifiato. I ragni ti seguono a gran velocità balzando da una roccia all'altra con grande precisione. Tu invece ti muovi lentamente, costretto a misurare i passi con attenzione per assecondare le irregolarità del terreno. I ragni rimangono sempre ad un braccio di distanta da te: più volte hai la sensazione che anche quando potrebbero balzarti addosso non vogliano farlo. Che ti stiano spingendo in una trappola ancora più pericolosa? Se vuoi continuare a correre, vai al 99 Se ti fermi e li attacchi, vai al 46

122 "Chochmo, sei sempre stato un pazzo" dici ad alta voce. Ti avvicini alle rocce piatte e provi a spingerle. Hanno la superficie levigata a causa del vento. Alcune di esse sono in equilibrio precario e provi a spingerne una giù per il pendio. La roccia scivola per alcuni metri prendendo velocità e trascinando con sé altre pietre per poi schiantarsi contro un albero sottostante andando in mille pezzi. "Non da questa parte, Wamu" dici a te stesso. Cerchi un'altra roccia e con grande sforzo la fai scivolare qualche metro più in là della prima. La roccia prende velocità ma si mantiene stabile lungo il tragitto e poi rallenta dolcemente fra le frasche ed i cespugli. "Molto meglio così" commenti. Spingi una terza roccia su

questo percorso che hai individuato e non senza paura salti sopra. Hai i brividi mentre acquisti velocità, ma riesci a stare in equilibrio e a raggiungere la fine della discesa: all'ultimo momento balzi giù dal tuo mezzo improvvisato, finendo fra i rami di un albero e graffiandoti. La pietra su cui ti trovavi sobbalza e va a cozzare contro la pietra precedente sgretolandosi e rivelando un interno bluastro. Hai perso 2 punti di Resistenza durante la caduta. Scendi dall'albero e vai a controllare la pietra che ti ha trasportato, incuriosito. All'interno nascondeva una vena di un minerale azzurro che non hai mai visto prima. Recuperi un frammento grande quanto un'albicocca di questo minerale e lo osservi: è completamente blu, cosparso di puntinature bianche che ti ricordano un cielo stellato. Se desideri conservarlo, annota di possedere la Lacrima di Ishir. Forse Oberon saprà che farne se troverai il modo di farglielo avere. Ti guardi intorno. Oltre la foresta di Fernmost c'è la montagna dietro alla quale sorge la Città Proibita. Sei molto vicino alla tua meta ma ormai il sole sta per sparire e lasciare tutto sotto la bianca luce di Ishir. Ti procuri riparo sui rami di un albero e mormori una preghiera alla Dea, che ti aiuti a passare la notte. Annota di aver risvegliato il ricordo di Chochmo. Vai al 163

123 Il serpente lancia un sibilo e si scaglia fulmineo contro il tuo Machete spalancando le zanne avvelenate ma tu sei più veloce. Nello stesso istante in cui il suo collo si allunga fuori dal cunicolo cali con precisione il Machete. La piccola testa

del rettile precipita, spargendo sangue e veleno tutto intorno e per poco non ti sfiora il piede: se ti avesse anche solo graffiato saresti stato in serio pericolo. Trai un sospiro di sollievo e continui la tua arrampicata fino all'uscita dal camino. Vai al 117

124 Cammini a stento. Si avvicina il tramonto e stai camminando contro il sole accecante. Il terreno nei pressi dell'argine è vischioso e presto sei costretto ad addentrarti nella vegetazione della palude per proseguire più spedito. Ogni tanto senti dei rumori fra i canneti e cammini guardingo tenendo gli occhi aperti contro ogni insidia. Sei esperto nel sentiero della Volpe? Se sì vai al 68, altrimenti al 201

125 Ti muovi rapidamente, desideroso di allontanarti da qui il prima possibile. Estrai un Lapu. Se hai estratto un numero tra 2 e 9, vai al 214 Se hai estratto 0 o 1 vai al 251

126 Nella fretta inciampi sul terreno irregolare e finisci disteso, sbattendo la testa e le braccia. I ragni ti raggiungono ma con tua grande sorpresa non ti aggrediscono. Vanno invece a nascondersi dietro alcune rocce, riparandosi dal sole. Capisci che questi animali non ti stavano aggredendo ma desideravano solo spostarsi sfruttando la tua ombra. Perdi 3 punti di Resistenza per la caduta. Vai al 258

127 Ti addentri nella Città Proibita. L'aspetto delle case è uniforme. Le abitazioni sono fatiscenti ruderi di pietra realizzati con massi estratti dalle montagne circostanti oppure con argilla cotta al sole. La maggior parte delle case

è stata costruita con il tetto in piano in modo da essere utilizzato come via di passaggio. Ci sono scale e travi di legno adagiate fra un tetto e l'altro per favorire lo spostamento delle persone. Evidentemente qui è più facile camminare sui tetti che per le strade. Le vie sono deserte e non si sente alcun rumore. Se non avessi già visto del movimento diresti che è una città fantasma. Il sole è alto a mezzogiorno e il paesaggio polveroso e giallastro è privo di ombre. Se hai con te la Lacrima di Ishir, vai subito al 203 Se vuoi arrampicarti su una scala e passare sui tetti, vai al 57 Se preferisci cercare di raggiungere il centro della città lungo le strade, vai al 242

128 Sfruttando tutti i possibili appigli raggiungi un gruppo di rocce sul quale è abbarbicato uno scarno cespuglio. Da qui puoi spostarti su verso un intrico di radici alla tua sinistra. Se scegli questa strada, vai al 225. Se invece preferisci continuare ad arrampicarti sfruttando le rientranze della parete sopra di te, vai al 16

129 Poggi le mani a terra per nascondere il bianco dei palmi e chiudi gli occhi a fessura. In mezzo alle fronde, il tuo viso è ora solo una macchia nerastra priva di connotati. Puoi vedere i soldati senza che loro ti vedano. I soldati ispezionano l'area ma le due doti mimetiche ti nascondono ai loro occhi. Dopo qualche minuto di ricerche i tre desistono e se ne vanno, lasciandoti libero di proseguire nella tua missione. Vai al 224

130 Ti avventi ancora sul bestione e lo colpisci ripetutamente al muso. L'animale è stordito e cali entrambe le mani pesanti come un maglio di ferro sul suo collo, spezzandogli le vertebre. Il gorilla crolla facendo tremare il terreno ed emette un ultimo rantolo prima di morire con la testa ciondolante e gli occhi fissi nel vuoto. Cadi a terra ansimando. Sei stremato per l'estenuante combattimento. Ma non c'è tempo per riposare: Oberon ha bisogno di te! Ti rialzi e riprendi la marcia verso la Città Proibita. Puoi recuperare la tua arma se l'avevi abbandonata. Durante la lotta ti è rimasta fra le mani una ciocca di pelliccia bianca e te la appendi fra i capelli come trofeo. Annota di possedere la Criniera del Gorilla Albino, poi vai al 256.

131 Raccogli la tua Lancia e la avvicini all'imboccatura della tana del serpente attirando la sua attenzione. Dopo qualche sibilo di avvertimento il serpente aggredisce la punta della tua Lancia credendola un nemico. La strattona con forza e con scatti repentini ma i suoi denti nulla possono contro il ferro. Dopo qualche assalto il serpente a sonagli si ritira e si rifugia nelle profondità del suo cunicolo. Lo senti ancora sibilare contro di te mentre superi la sua tana, ma non si avvicinerà. Puoi continuare la tua arrampicata indisturbato. Ti inerpichi nella parte più alta del cunicolo facendo presa sulle pareti. Via via il percorso diventa sempre più agevole. La luce abbagliante del sole ti illumina il viso mentre sbuchi

fuori dal camino naturale. Sorridi, felice di essere scampato al fiume Belzar. L'incontro con il serpente a sonagli è stato vantaggioso. Il serpente mordendo la tua Lancia le ha trasferito il veleno. Annota che ora possiedi una Lancia Avvelenata che ti conferirà +3 alla Combattività. L'effetto svanirà dopo il primo combattimento che affronterai. Inoltre uno dei denti del serpente si è spezzato ed è rimasto conficcato nel legno: potrai tenerlo in ricordo di questa avventura. Annota che possiedi il Dente del Serpente a Sonagli. Vai al 117

132 Ti avvicini al luogo in cui Oberon è sparito e Veltas ti segue. Non c'è traccia del mago: il turbinio di alghe e fango ti impedisce di vedere chiaramente. Una mano ti afferra la caviglia sbilanciandoti. Ti ritrovi privo di appoggio e finisci completamente sott'acqua. Per qualche istante non vedi e non senti più nulla, disorientato. Mentre annaspi tra i flutti che ti trascinano via riemergi per un istante a prendere fiato e fai in tempo a vedere Veltas trascinare Oberon a riva, aiutato da Urik. A meno che tu non abbia completato il sentiero dell'orso o del coccodrillo perdi 2 punti di Resistenza a causa dell'acqua malsana che ti ha invaso i polmoni. Vai al 91

133 Quei pesci che vedi non sono affatto innocui. Sono chiamati pesci-luna e sono carnivori. Probabilmente non sarebbero in

grado di ucciderti ma se dovessi decidere di gettarti in acqua avrai a che fare con i loro denti. Guardi verso il soffitto della grotta. Fissi l'oscurità per qualche secondo, in modo che i tuoi occhi si abituino al buio. Finalmente vedi qualcosa: più in alto rispetto alla fenditura c'è un camino naturale nel quale potresti arrampicarti. Torna al 51 ed effettua un'altra scelta.

134 Ti affretti in direzione del tramonto sfruttando l'ombra degli alberi per sfuggire alla calura del sole. Un grugnito improvviso alla tua destra ti fa trasalire. Ti volti appena in tempo per schivare un grosso sasso che ti è stato scagliato contro e che si schianta contro l'albero accanto a te. Non tardi ad individuare l'autore del gesto: un gorilla bianco sta raccogliendo un'altra pietra con entrambe le mani. Mugugna per lo sforzo e te la scaglia contro. Estrai un Lapu. Se conosci il sentiero della Volpe aggiungi 2 punti al numero estratto. Se ottieni da 0 a 3, vai al 176 Se ottieni 4 o più, vai al 60

135 Torni per l'ennesima volta ad un incrocio per il quale sei già passato. O almeno così ritieni, perché l'angolo di questa casa riporta un graffito scolorito che ti sembra di aver già visto. Se vuoi provare ad arrampicarti su una passerella, vai al 57. Se entri nella prima porta aperta che trovi, vai al 14. Se continui a camminare, vai al 100

136 Appoggi le mani sul terreno come sta facendo il gorilla e lo sfidi con lo sguardo senza arretrare di un centimetro. Il gorilla grugnisce e si muove lateralmente, mostrandoti il fianco e gonfiando la criniera bianca che gli corre al centro della schiena. In questo frangente hai l'occasione di fuggire ma se precedentemente hai gettato l'arma a terra dovrai cancellarla dal Registro. Se decidi di fuggire, vai al 167. Se invece vuoi spostarti come fa il gorilla e mostrare i muscoli, vai al 49 Se lanci un grido contro il gorilla, vai al 27 Se ti alzi in piedi e ti batti il petto, vai al 195

137 Il coccodrillo parte alla carica puntando dritto contro di te. In un turbinio di acqua schiumosa ti getta a terra e subito dopo l'animale ti è sopra, schiacciandoti le ossa con il suo peso mastodontico e facendoti affondare nella palude. Accecato dal fango, ti dimeni solo per un istante, poi il coccodrillo con un morso ti strappa la testa dal collo. La tua avventura finisce qui, tra le zanne del Coccodrillo Leggendario del Belzar.

138 Ti arrampichi facilmente sfruttando le macerie cadute. Le mura sono spesse circa tre metri e rinchiudono la città dal lato non protetto dalle montagne. Qua e là sul camminamento sono disseminate vecchie torri di guardia e postazioni di segnalazione. Le case della città sono ravvicinate fra loro e creano dedali

di stradine. Le abitazioni sono di terra giallastra o di pietra bianca ricavata dalla montagna. I tetti sono per lo più piatti e coperti di sporcizia in ogni dove. Case di diversa altezza sono collegate da saliscendi, carrucole e assi di legno che con ogni probabilità gli abitanti sfruttano per muoversi da un posto all'altro. Hai la sensazione che le strade si assomiglino tutte. Fatta eccezione per una larga piazza centrale, i blocchi quadrati di case ti mettono un senso di oppressione e di confusione. Stai ancora cercando una via per discendere all'interno quando una voce alle tue spalle ti fa trasalire. "Ehi! Guardate! Un'invasore! Alle armi!" Una pattuglia di quattro soldati corre verso di te. Sono vestiti con tuniche rattoppate tutte diverse tra loro e brandiscono spade arrugginite. Qualcuno trascina un coperchio di botte a mo' di scudo. "Liberate Cordelia!" gridano a dei compagni che ancora non riesci a vedere. Senti l'inconfondibile rumore di catene che preannuncia l'apertura di una grata. Pattuglia di Soldati di Guanima Combattività 20 Resistenza n.a. Combatti solo per due scontri, poi vai al 159

139 Scegli la strada accanto alla quale è stata disegnata una stella grigia. Hai sentito qualche volta chiamare Oberon con il suo nome Shanti: Stella Grigia. Forse "Oberon" è un soprannome che gli è stato dato per mantenere la segretezza della sua missione o forse è più semplice da pronunciare in certi luoghi del continente.

Veltas deve aver tracciato in tutta fretta questo disegno nella speranza che te ne saresti ricordato. Ti auguri che sia davvero la traccia che ti porterà a liberare i tuoi amici. Continua al 254

140 Ti nascondi dietro un muro ed estrai il fischietto. Suoni una nota lunga che vibra fra le pareti delle case e poi ti defili in un vicolo. Come ti aspettavi i soldati arrivano barcollando a frotte nel punto in cui ti trovavi poco fa e tu hai via libera per proseguire sgusciando alle loro spalle. Vai al 150

141 La luce solare che filtra da una crepa nelle pareti ti permette di vedere dove ti trovi. Sei nelle schiumose acque di un lago sotterraneo. Alla tua sinistra romba la cascata dalla quale sei precipitato. L'acqua in cui ti trovi è ancora turbolenta ma riesci a controllare meglio i tuoi movimenti. Ti sposti verso la zona in cui il lago ti sembra più tranquillo. Arrivato al bordo ti trascini fuori issandoti su uno stretto camminamento naturale che lo costeggia. Ti auguri di non dover mai più avere a che fare con il fiume Belzar per il resto della tua vita. Durante la caduta hai perduto qualsiasi oggetto che potresti aver raccolto ad eccezione della tua arma. Ti riposi qualche istante e recuperi 2 punti di Resistenza. Aggiorna il Registro di Guerra e procedi al 51

142 Continui ad arrampicarti sfruttando anche la fenditura come appoggio per i piedi. Proprio sopra di te c'è un camino naturale dal quale filtra una fioca luce. Il camino è stretto abbastanza perché tu possa far presa sulle pareti e nonostante la tua taglia non dovresti aver problemi ad arrampicarti. Se preferisci provare a scavare intorno alla fenditura, vai al 188 Se sei determinato a salire lungo il camino, vai al 94 se conosci il sentiero della Civetta, o al 111 se invece non conosci questo sentiero.

143 Ti ergi in tutta la tua statura e ti percuoti il petto, gonfiando i muscoli e facendo sfoggio della tua forza fisica. Il gorilla ti studia e dilata le narici sbuffando nervosamente. Poi avanza sulle quattro mani mostrandoti i denti e ringhiando. Quando è arrivato a poco più di un braccio punta le nocche sul terreno, spalanca a dismisura la bocca scoprendo volutamente le zanne giallastre ed emettendo il suo caratteristico ruggito cavernoso. È così vicino che vieni investito dall'alito fetido. Se vuoi fuggire, vai al 167 Se rispondi con un urlo di battaglia, vai al 207 Se lo attacchi, vai al 27 Se ti batti ancora il petto, vai al 195

144 La porta di legno si apre senza difficoltà alcuna. Se queste sono le prigioni di Guanima devono essere le peggio

custodite dell'intero Shadastan. La stanza in cui ti trovi ora ha le pareti spoglie, ricoperte da scritte incomprensibili e disegni osceni. Ci sono due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra. Se hai completato il sentiero della Civetta, vai al 157 Se provi la porta destra, vai al 97 Se provi la porta sinistra, vai al 168

145 Afferri una delle spine e la strattoni per saggiarne la resistenza: dopo un paio di colpi ben assestati la spina è ancora salda. Decidi dunque di rischiare l'arrampicata. Ti issi fra una spina e l'altra badando a non pungerti e a non scivolare. Estrai un Lapu. Aggiungi 2 punti se hai completato il sentiero della Volpe. Se il totale è un numero fra 0 e 4, vai al 63 Se ottieni 5 o più, vai all' 85

146 Mentre ti avvicini alla piazza senti un vociare concitato. Una folla di persone sta transitando in una via parallela alla tua. Ti rintani dietro un cumulo di macerie per evitare di farti scoprire. Sta passando una masnada di invasati. Con sgomento vedi Oberon inerme fra le loro mani, privo di sensi. Un altro disperato sta portando sulle spalle il povero Urik, che non ha le forze per ribellarsi. Per ultimo viene Veltas, che ancora si dimena, trascinato per il mantello e spintonato brutalmente da un gruppo di balordi. Veltas alza lo sguardo e per un istante i suoi occhi incrociano i tuoi. Il suo volto si illumina. Ti ha notato o è stata solo una tua impressione? Veltas cava

qualcosa dalla tasca, forse un sasso o un pezzo di gesso, poi sparisce dietro l'angolo spinto dalla folla. Chissà cosa stava cercando di fare? La processione di scalmanati non è ancora conclusa e per il momento ritieni che sia meglio rimanere nascosto. Aspetti un po' nell'ombra finché sei certo che tutti quanti se ne siano andati, poi ti metti sulle tracce dei tuoi amici. Vai al 30

147 Quando hai ripreso un po' le forze ti rimetti in marcia verso la Città Proibita. Sei ora giunto al punto in cui l'altopiano si assottiglia e termina con una serie di antiche rocce, bianche, piatte e levigate. Non hai modo di discendere da questo lato e il sole è prossimo a svanire sotto la linea dell'orizzonte. Il blu della notte è già alle tue spalle: Ishir ha iniziato il suo percorso e tu ancora non hai trovato un riparo. Percorri il perimetro in lungo e in largo alla ricerca di un modo di discendere. Se hai raggiunto la perfezione nel sentiero dello Sciacallo, vai al 189 Altrimenti, vai al 96

148 Approfitti dello sbigottimento dei soldati alla vista della loro creatura uccisa e balzi al di fuori delle mura. Scivoli lungo lo stesso cumulo di macerie che hai usato per arrampicarti e ti affretti a raggiungere l'ingresso principale prima che venga organizzata una caccia all'uomo contro di te. Vai al 10

149 Affondi un colpo di punta, manovrando lo Spadone dei Nomadi con entrambe le mani. L'arma penetra nella massa amorfa, dividendola in due parti. Proprio quando credi che sia tutto finito ciascuna delle due metà prende a muoversi dotata di vita propria. Arretri fino all'uscio in modo da poterle fronteggiare una alla volta. Divoratore di Corpi 1 Combattività 17 Resistenza 12 Divoratore di Corpi 2 Combattività 17 Resistenza 12 Solo per questo combattimento, rimuovi il numero "0" dai tuoi Lapu. Potrai reinserirlo se sconfiggi entrambe le creature. Se vinci, vai al 190

150 Prosegui lungo stradine sconosciute cercando di non perdere l'orientamento. A volte ti trovi in un vicolo cieco e sei costretto a tornare indietro. Altre volte ti imbatti in cumuli di macerie che sei costretto a scavalcare. Altre volte ancora passi attraverso crepe nei muri, trovandoti in quartieri che non avevi visto prima. Se temevi di essere scoperto devi ricrederti: vista l'ora calda la popolazione si è chiusa in casa e le strade sono quasi sempre vuote. Eviti agevolmente i pochi vagabondi che incontri finché al termine di un'estenuante camminata ti ritrovi ai bordi di una grande piazza.

Possiedi un Calendario? Se sì, vai al 30 Altrimenti, vai al 146

151 Ti sbarazzi di questo povero delirante e ne nascondi il corpo dentro una guardiola nelle vicinanze. Ti auguri che nessuno si sia accorto di quanto è successo. Vai al 127

152 Cammini ancora a lungo ma incontri solo vicoli ciechi e sei costretto a tornare più volte sui tuoi passi. Sul far del tramonto, quando l'aria si fa più fresca, la gente del posto inizia ad uscire di casa e si offre di darti indicazioni ma tu scosti in malo modo tutti quelli che incontri, anche quelli che ti presentano grossi ratti cucinati in segno di amicizia. Devi trovare Oberon e non puoi permettere che questi pusillanimi si intromettano fra te e la tua ricerca. Non te ne rendi nemmeno conto, ma il morbo che appesta la città si appropria anche di te. Continui a cercare la strada giusta per ore, che diventano giorni. Non ti fermi nemmeno per dormire. Ogni volta che sei esausto perdi i sensi e crolli a terra. Quando torni in forze ti rialzi come se niente fosse e riprendi il tuo cammino senza meta. Per gli abitanti della Città Proibita diventi "Il negro che cammina in tondo" e ben presto imparano a cederti il passo e a non disturbarti. La tua missione finisce qui, ma il tuo cammino è ancora molto, molto lungo...

153 "Male, molto male, schiavo. Mi costringerai ad usare la Gemma se non obbedisci". Ad un suo cenno la gemma che ha in fronte inizia a pulsare la sua luce ipnotica. Distogli lo sguardo ma senti già la Gemma irretire la tua mente. Tuttavia il potere della Gemma non è ancora sviluppato appieno e riesci ancora a lottare per controllare il tuo corpo. Se hai la Criniera del Gorilla Albino o l'Occhio del Coccodrillo leggendario, vai al 180 Se hai il Corno del Dabutag ed intendi usarlo, vai al 265 Se possiedi la Conchiglia Chas'Chunka e vuoi usarla, vai al 104 Se possiedi la Lacrima di Ishir e vuoi usarla, vai al 108 Altrimenti, se non possiedi alcuno di questi oggetti o se decidi di non usarli, vai al 32

154 Il vapore prende forma e diventa un cane, forse uno sciacallo... o è un lupo? L'animale si avvicina e ti annusa incuriosito, poi si fonde con il tuo corpo. Sul lato destro del tuo petto appare il tatuaggio azzurro stilizzato di uno sciacallo. "La Lacrima di Ishir racchiude tanta magia nel tuo pugno. È una pietra della notte e non deve essere esposta al sole poiché diventa pericolosa. Hai con essa la benedizione dello Sciacallo". Lo sciamano sbuffa un'altra nuvola di vapore. Vai al 231

155

Balzi fuori dal nascondiglio e con due rapidi colpi stacchi la testa ad un soldato ed apri uno squarcio nel petto all'altro. Ti rimane da affrontare solo il loro comandante! Vai al 44

156 Ti muovi circospetto aggirando l'animale affrontandolo dal lato in cui ha l'occhio ferito. Il Coccodrillo Leggendario emette un gorgoglìo lamentoso come se avesse inteso le tue intenzioni, poi fa scattare in avanti la coda per gettarti a terra. Estrai un Lapu. Se possiedi padronanza nel sentiero dell'Orso aggiungi 4 al numero estratto. Se il totale è 6 o più, vai al 211 Se il totale è fra 2 e 5, vai al 17 Se il totale è 1 o 0, vai al 137

157 Accosti l'orecchio ad entrambe le porte ma non si sente nulla. Dalla porta di destra arriva un vento fresco. Probabilmente questa porta conduce ai sotterranei. Torna al 144 ed effettua una scelta diversa.

158 Ti getti in acqua e raggiungi presto il fondo. È cosparso di vegetazione, con lunghe alghe ondeggianti le cui punte inclinate ti indicano la direzione della corrente. I pesciolini azzurri si accalcano contro di te e iniziano a morderti. Trattieni il fiato e resisti al dolore, dimenandoti per

allontanare da te le loro bocche affamate. L'odore del sangue scatena l'intero branco e vieni aggredito da decine di minuscoli pesci dai denti affilati. Perdi 2 punti di Resistenza prima di riuscire a individuare una corrente veloce e scrollarti di dosso gli agguerriti pesci carnivori. La corrente ti indirizza verso un cunicolo nel quale è tutto buio. Dopo pochi istanti in cui temi di rimanere senza fiato vieni catapultato al di fuori della caverna, all'aria aperta. Vai al 192

159 Un ruggito terribile ti raggela il sangue nelle vene. Il gruppo di soldati che stavi affrontando batte in ritirata. Da un portone situato in prossimità delle mura vedi emergere una creatura verde simile ad una iguana ma grande come un coccodrillo. Quattro soldati scalcinati trattengono a stento le catene legate alle zampe della belva e la liberano quando ti è di fronte. Se possiedi l'Occhio del Coccodrillo Leggendario, vai al 247 Altrimenti, vai al 50

160 Ti avvicini al costone e ti affacci. Alcuni sassi si staccano dalla parete e rotolano giù colpendo gli alberi sottostanti. Se dovessi cadere la morte sarebbe pressoché certa. Studi la parete scoscesa ma ti rendi conto che non ti sarà possibile discendere dal versante orientale, né qui né più avanti. Capisci di essere su una sorta di corridoio senza pareti che si staglia sul resto del pianoro: il bordo di una enorme lama di pietra che sporge dal mondo, e tu sei proprio in cima. La tua

sola speranza è che ci sia un modo per ridiscendere all'altra estremità del corridoio. Il terreno vibra sotto i tuoi piedi. Non fai in tempo a voltarti che la lastra di pietra sulla quale stai poggiando i piedi si inclina, sbilanciandoti nel vuoto del precipizio. Puoi solo gridare mentre gli alberi sottostanti si avvicinano a gran velocità. Estrai un Lapu. Se ottieni un numero fra 0 e 7, vai al 238 Se ottieni 8 o 9 vai al 210

161 Incredibilmente ti ritrovi di nuovo nella piazza centrale. Rimani un attimo perplesso, chiedendoti come sia possibile che tu sia di nuovo qui. Se vuoi riprovare a percorrere la strada di sinistra, vai al 100 Se stavolta scegli la strada centrale, vai al 36 Se invece scegli la strada di destra, vai al 139

162 La roccia traballa quando ti porti su di essa e sei certo di aver fatto cadere qualche ciottolo sconnesso. Asciugandoti il sudore decidi la prossima mossa. Vai al 118, al 128 o al 225

163 Ti sveglia un pizzicore al volto. Ti alzi di soprassalto: nella notte è salita la nebbia e non vedi l'orizzonte. Fa freddissimo e il luogo dove ti trovi non è lo stesso nel quale ti sei addormentato.

Sei su un terreno brullo, secco, polveroso. Intorno a te c'è solo un grigio deserto sconfinato. Che stregoneria è mai questa? Senza dubbio è opera di Shazarak! Con un lamento che sembra provenire dall'oltretomba di fronte a te appaiono tre spettri. Il loro corpo è scheletrico e sono coperti da abiti fluttuanti, neri più della notte. Sui loro teschi bianchissimi hanno un ghigno diabolico. Lo spettro al centro solleva il dito ossuto della mano destra e lo punta contro di te. "Shazarak ha decretato che in questo luogo Wamu il Fuggiasco troverà la morte" annuncia. "D'ora in poi i barbari Masbatè non esisteranno più". Tremi all'udire le sue parole. Davvero ogni speranza è perduta? Con la tua morte non resterà traccia alcuna del tuo popolo? Controlla il tuo Registro di Guerra e conta quanti ricordi hai risvegliato in te. Se ne hai risvegliati tre o più, vai al 103 Se ne hai risvegliati uno o due, vai al 101 Se non ne hai risvegliato nessuno, vai al 249

164 "Stranieri? Certo che no! Io sono il Portiere e da qui entrano solo quelli che conosco. Per chi mi hai preso? So fare il mio lavoro!" Il vecchio ti osserva e sempre reggendo il pugno a mezz'aria ti chiede. "Sai per caso che giorno è oggi?" Se gli rispondi che è lunedì, vai al 2 Se gli rispondi che è mercoledì, vai al 262

Se pensi che sia domenica, vai al 191 Se invece gli rispondi che non lo sai, vai al 259 Se hai la padronanza nel sentiero della Volpe, e vuoi sfruttarla, vai al 240

165 Prosegui verso la macchia di alberi ma dopo circa un chilometro sei costretto a fermarti. Un emissario del Belzar ha creato delle pozze acquitrinose di colore giallastro che ribollono di un'aria mefitica. Al suolo aleggia una nebbiolina densa. Dovrai superare questo ostacolo per arrivare alla macchia di alberi. Come intendi procedere? Se possiedi la conoscenza del sentiero della Volpe, vai al 182 Se desideri muoverti in fretta e attraversare al più presto questa zona, vai al 125 Se invece vuoi procedere con circospezione e cautela, vai al 109

166 Estrai un Lapu. Se hai la padronanza nel sentiero del Coccodrillo aggiungi 2 punti al risultato. Se il totale è 6 o meno, vai al 48 Se il totale è 7 o più, vai al 129

167 Ti volti e scatti via dove la foresta si infittisce. Il gorilla bianco si lancia al tuo inseguimento emettendo versi terribili. L'animale abbatte i fusti delle palme a spallate per farsi strada, ma a causa della sua mole non può tenere il

passo con te che sgusci veloce fra gli alberi. Quando finalmente esci dal suo territorio il gorilla ti lancia l'ultimo avvertimento pestando pesantemente le zampe a terra, poi si volta e torna sbuffando e mugugnando sui suoi passi. Sei esausto per la corsa, ma finalmente puoi riprendere fiato. Vai al 256

168 Apri la porta ed entri in una piccola stanza con una sola finestra. Un vecchio tavolo di legno è stato ribaltato contro il muro e su una branda fissata alla parete è steso un uomo grasso come non ne hai mai visti altri in vita tua. Il ventre dell'uomo è gonfio a dismisura. Se è morto o solo addormentato, non lo sai dire. Se vuoi svegliarlo, vai al 250 Se vuoi frugare nella stanza, vai al 53 Se conosci il sentiero della Volpe, vai al 89 Se colpisci l'uomo con il tuo spadone, vai al 226

169 Non appena ti appoggi alla radice questa si strappa e la terra frana. Scivoli giù di qualche metro, graffiandoti sulle rocce e perdendo 1 punto di Resistenza. Ti riprendi e scegli il tuo prossimo passo. Vai al 248, al 56, o al 12

170 Hai raggiunto un piano sabbioso e polveroso. La Città Proibita è di fronte a te, riparata dalle montagne brulle e aride su tre lati e circondata da mura sul restante lato. Vedi tetti squadrati e cadenti e torri diroccate. La città sembra

abbandonata a se stessa, ma sai bene che non è disabitata. Guardi alle tue spalle e lo strapiombo sul quale ti sei arrampicato ti mette i brividi. Scuoti la testa come per scrollarti di dosso le fatiche che hai dovuto affrontare e ti metti in marcia. Vai al 58

171 Con cautela ti avvicini alla grotta, e ti rituffi nella corrente dandoti un buono slancio per evitare di essere sbattuto contro la parete. Vai al 205

172 Rimani qualche istante in contemplazione dell'alta montagna. Non ci sono strade che ti permettano di raggiungere la vetta e se Oberon è arrivato lassù deve essersi fatto aiutare dalla sua potente magia. Tu dovrai usare la forza e l'astuzia per arrampicarti. Rinfoderi lo Spadone e ti appresti a cercare la via migliore per salire. La roccia è solida e ritieni che potresti issarti fino in cima, ma la corruzione di Shazarak è arrivata fino qui e hai ben imparato che ogni luogo nasconde pericoli. Se conosci il sentiero della Volpe, vai al 199 Altrimenti, inizi la tua scalata cercando il percorso più sicuro. Muovi il prossimo passo al 248, al 56, o al 12

173 Con un potente grido di guerra balzi fuori dal nascondiglio e

carichi i soldati. I due Shaddaki imbracciano le lance acuminate e attendono il tuo assalto. Devi combatterli come se fossero un solo avversario. Pattuglia di Shaddaki Combattività 18 Resistenza 20 Se vinci, vai al 222

174 Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera che sfodera un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi affrettarti ad eliminare la megera prima che il suo incantesimo sia completato. Mamma Ugra (con Gemma della Mente danneggiata) Combattività 18 Resistenza 30 Ad ogni scontro in cui subisci danni devi anche sottrarre 1 punto dalla tua Combattività a causa dell'effetto della Gemma. Se riesci a portare a zero o meno la sua Resistenza, vai al 266

175 Il vapore si espande e prende i contorni di un grosso orso. L'orso cammina verso di te e si fonde con il tuo corpo. La ciocca di pelliccia che portavi appesa ora è parte dei tuoi capelli. La taglierai e ricrescerà, ma resterà bianca per sempre. "Ecco il segno di un vero guerriero e di un grande re. Non temi il confronto, non temi il dolore. Il tuo sguardo è forte e

il tuo spirito è saldo. Lo spirito dell'Orso ora vive in te", esclama lo sciamano prima di sbuffare un'altra nuvola di vapore. Torna al 232 ed esamina il prossimo oggetto.

176 Ti getti di lato ma non sei abbastanza rapido e la pietra ti ferisce di striscio alla schiena, causandoti la perdita di 3 punti di Resistenza. Se sei ancora vivo rotoli di fianco e ti rimetti in piedi prima che lo scimmione possa lanciarti addosso qualcos'altro. Vai al 198

177 Mentre cammini in direzione del tramonto un rumore alle tue spalle ti fa voltare. Da un buco nel terreno si fa strada un ragno bianco. È grande quanto il tuo avambraccio e ha due lunghe chele rosse disposte verticalmente ai lati della bocca. La tua lunga ombra lo copre interamente, rendendolo ancora più minaccioso. Altri due ragni lo affiancano. Sono tutti rivolti verso di te: schioccano le chele e zampettano furiosamente. Fai qualche passo indietro e i ragni ti seguono. Ti muovi lateralmente cercando di aggirarli, ma le tre bestiacce sgambettano seguendo i tuoi movimenti e non smettono di fissarti nemmeno per un istante. Se li attacchi immediatamente, vai al 46 Se tenti di scappare, vai al 121 Se possiedi la padronanza nel sentiero della Tartaruga, vai al 212

178 Il gorilla fa due passi avanti muovendosi su tutte e quattro le

mani. Poi batte i palmi anteriori sul manto erboso e raschia il fogliame con gli artigli posteriori, grugnendo. Ti fissa con gli occhi piccoli e neri al centro della testa enorme. Se desideri fuggire, vai al 198 Se imbracci la tua Arma, vai al 27 Se la getti via (oppure sei disarmato) e appoggi anche tu i palmi sul terreno, vai al 136

179 Osservi le acque fredde del fiume scorrere veloci molti metri sotto di te. La sete e il caldo si fanno sentire. Sei attratto da quell'acqua e per quanto tu abbia rischiato la vita nei vortici del Belzar hai il disperato desiderio di gettarti ancora fra i suoi flutti. Soccombi al caldo e alla sete. La vista ti si offusca e le ginocchia ti cedono. Senti un fischio nelle orecchie e cadi disteso in avanti, incapace di muoverti. Il fischio diventa una voce ma non sai dire da dove provenga. È la voce di Aucaman, un tuo compagno di caccia che è stato ucciso dalle squadre di Shazarak. "Alzati, Wamu. Il cammino è ancora lungo e il nostro popolo vuole vendetta. Alzati, nostro re, o gli uccelli neri danzeranno su di te". Apri gli occhi e rotoli di fianco rivolgendo il ventre al cielo. Respiri in modo affannoso e senti caldissimo. Ti tornano in mente tutte le battute di caccia compiute con Aucaman, la sua vista acuta e la sua abilità di fischiare come un condor. Era capace di annunciare il ritorno al campo da due colline di distanza, così le donne allestivano il fuoco con buon anticipo. Perdi 3 punti di Resistenza per il caldo (ne perdi 1 solo se conosci il sentiero del Coccodrillo). Annota sul tuo Registro

di aver risvegliato il ricordo di Aucaman. Sei ancora steso quando due grossi avvoltoi si appollaiano a qualche metro te, studiandoti con interesse. Uno di loro si avvicina e ti dà un colpo al piede con il becco appuntito. "No!", reagisci. In preda al delirio ti alzi e agiti i pugni allontanando le bestiacce. Avvoltoi Combattività 14 Resistenza 19 Devi combattere a mani nude per i primi tre scontri di combattimento. Se vinci, vai al 147

180 "Ooooh, abbiamo un grande guerriero qui... Ti porti dietro anche tu i pezzi dei cadaveri che lasci in giro? Bah! Sarai mio servo come lo sono stati tutti gli altri" biascica la strega rinforzando la sua concentrazione. In un istante ti tornano in mente tutti i pericoli che hai dovuto attraversare e la tua determinazione nel superarli. Con un urlo ed uno sforzo sovrumano sottrai la tua mente al controllo della Gemma. "Ora morirai, maledetta strega" gridi, mentre i suoi occhi sbiancano per il terrore. Vai al 32

181 "Mai sentito." il vecchio riflette fra sé e sé "No davvero. Aspetta qui mentre ti apro il portone" Il vecchio ti oltrepassa e va ad armeggiare con un immaginario chiavistello. Usa solo la mano sinistra perché la destra la tiene ancora a pugno, sospesa per aria. Il vecchio torna da te e ti dà il benvenuto a Guanima. Lo saluti gentilmente e fai per allontanarti. Hai fatto appena qualche passo che il vecchio ti richiama a gran voce: "Ehi! Sai dirmi che giorno è oggi?" La domanda particolare ti colpisce, e ti prendi qualche secondo per riflettere sulla risposta da dare.

Se gli rispondi che è lunedì, vai al 2 Se gli rispondi che è mercoledì, vai al 262 Se pensi che sia domenica, vai al 191 Se invece gli rispondi che non lo sai, vai al 259 Se hai la padronanza nel sentiero della Volpe e vuoi sfruttarla, vai al 240

182 Osservi il terreno circostante prima di avventurarti nella traversata delle pozze. Non vedi traccia del passaggio di animali nemmeno di piccola taglia né insetti svolazzanti. Probabilmente l'aria stessa è malsana, in più sei preoccupato che il terreno nasconda sabbie mobili. Trattieni il fiato e cammini evitando accuratamente di passare vicino alle bolle che borbottano in superficie. Ringrazi lo spirito della Volpe per averti permesso di passare indenne dall'altro lato raggiungendo finalmente la macchia di alberi. Vai al 214

183 Passi sui tetti scricchiolanti che talvolta franano facendoti perdere l'equilibrio per un attimo. Le macerie che si staccano vanno ad aggiungersi ai detriti che già occupano le strade. Finalmente raggiungi il centro città. Hai con te un Calendario? Se sì, vai al 30. In caso contrario, vai al 146

184 Ispezioni i corpi ma trovi ben poco di interessante. Se hai bisogno di un'arma puoi tenere una delle Lance. Poi prosegui il tuo cammino al 224

185 Non hai alcuna intenzione di essere la cena di queste bestiacce. Sguaini il Machete per allontanare gli uccellacci ogni volta che si lanciano in picchiata contro di te. Respingi qualche assalto, poi ne colpisci uno di striscio strappandogli una nuvola di piume nere. Gli uccelli si fanno più guardinghi e si distanziano in volo continuando a tenerti d'occhio. Quando capiscono che non cederai, desistono e se ne vanno alla ricerca di un osso meno duro. Tiri un sospiro di sollievo per il pericolo scampato. Vai al 147

186 "Ah, sì, sì, sì, è evidente. Prego, da questa parte" Ti accompagnano ad una porta che dà sul retro e vieni sbattuto di nuovo in strada senza troppe cerimonie. Dietro di te

riprendono le danze e gli schiamazzi. Per quanto possa bussare alla porta, non ti apriranno più. Sei costretto a proseguire per le vie della città. Vai al 150

187 Estrai un Lapu. Se hai ottenuto un numero da 0 a 4, vai al 183 Se hai ottenuto un numero da 5 a 9, vai al 206

188 A fatica stacchi qualche pietra e raschi l'argilla intorno alle altre, gettando tutto nell'acqua sotto di te. Dopo qualche tempo riesci a scavare un pertugio per il quale potresti passare. Infili la testa oltre il pertugio e rimani abbagliato dal sole: anche se si appresta al tramonto, ti batte diritto negli occhi. Ti trascini fuori dal pertugio e ti sdrai sul terreno all'esterno della caverna. Ti trovi su un pianoro di argilla e terra rossastra, con la Città Proibita verso ovest, ma un'alta formazione rocciosa si frappone fra te e la tua destinazione. Ti chiedi se Oberon abbia già raggiunto la Città. Temi per la vita del giovane mago, ora però sei esausto e desideri riprendere le forze. Sei sopravvissuto al fiume Belzar e rimani steso un attimo per goderti i caldi raggi del sole sulla tua pelle bruna. Ricordi che una volta ti sei perfino scottato. Avevi forse quindici anni, ed avevi passato la giornata sulle colline assieme alla bellissima Mmaabo. Vi siete inseguiti sull'erba per ore e poi vi siete addormentati nudi sotto il sole. Quando vi siete svegliati la pelle del tuo petto era diventata rossastra e lei si lamentava che il seno le bruciava tantissimo.

Mostri il tuo largo sorriso al sole al ricordo di quella giornata. Annota sul Registro che hai richiamato il ricordo di Mmaabo. Non fai in tempo a goderti questo momento che dei latrati in avvicinamento ti fa sobbalzare. In un attimo sei di nuovo in piedi ed impugni la tua arma. Tre animali simili a lupi ringhiano contro di te. Hanno il pelo corto e giallognolo e le orecchie sono tonde e larghissime. Devi combatterli! Licaoni del Lissan Combattività 18 Resistenza 23 Se sopravvivi, vai al 117

189 Ti sporgi dal pendio scosceso: sotto di te vedi la distesa degli alberi di Fernmost. Il fogliame è fittissimo. Il pendio è ripido, ma c'è un punto in cui è meno scosceso. Non ce la faresti mai a discenderlo a piedi ma forse potresti sfruttare una roccia piatta per scivolare sopra di essa. Non hai mai fatto nulla del genere prima. Ricordi che quando eri ragazzo andavi con il tuo amico Chochmo nelle fattorie dei contadini dell'est. Vi lanciavate già dalle colline sulle loro balle di fieno oppure dentro le botti, ma non era proprio la stessa cosa. Ora hai le ossa e il fisico di un uomo adulto. Una caduta sarebbe rovinosa, ma se arrivassi fino a valle la vegetazione frenerebbe la tua corsa. Se decidi di tentare questa strada, vai al 122 Altrimenti, vai al 96

190 Il pavimento è ricoperto da una poltiglia nerastra fumante. Il corpo dell'uomo che ti sembrava addormentato si sta decomponendo velocemente, emettendo un odore nauseabondo, e noti un mazzo di chiavi sporgere dalla tasca dei suoi pantaloni. Ti copri il naso con la manica mentre con lo spadone fai scivolare fuori le chiavi e le raccogli. Esci più in fretta che puoi da questa stanza e chiudi la porta dietro di te tornando all'ingresso. Ancora scosso da quanto hai visto, provi le chiavi sull'altra porta. Dopo qualche tentativo la serratura scatta. Vai al 197

191 "No, no, no, per chi mi avete preso, per un pazzo? Credete di entrare e uscire come vi pare?" Il vecchio sfodera la sua malconcia spada e ti aggredisce.

Sei costretto a combattere. Portiere Combattività 10 Resistenza 28 Se vinci, vai al 151

192 Il corso del fiume procede verso est. Ti lasci trascinare dalle acque, ora più calme, e con qualche bracciata raggiungi una parte accessibile della riva meridionale. Ti ritrovi sulla sponda opposta rispetto alla Città Proibita, ma se non altro ti sei tirato fuori dal fiume Belzar. Ti prendi un istante per ringraziare gli spiriti di averti concesso di sopravvivere a questa prova, dandoti nuovamente modo di aiutare Oberon a sconfiggere Shazarak, vendicando così il tuo popolo. Dove ti trovi ora il terreno è fangoso e ci sono solo canneti a perdita d'occhio. Ritieni che la via migliore sia quella che risale il fiume verso ovest in direzione della Città Proibita. Con un po' di fortuna Oberon si sarà messo sulle tue tracce e puoi ancora sperare di ricongiungerti con lui, sebbene ancora non ti venga in mente come. Senz'altro dovrà escogitare una delle sue magie, pensi. Se hai recuperato una conchiglia durante la nuotata, vai al 4. Altrimenti, prosegui il cammino al 124

193 Sei in posizione precaria e ti reggi premendo con le gambe contro le pareti del camino. Ti accosti al foro dal quale proviene il rumore e con grande attenzione gratti la punta

del Machete intorno ai bordi rocciosi del cunicolo. Questo fa infuriare il serpente a sonagli che lancia dei sibili di avvertimento e con il muso dà dei colpi intimidatori contro la lama. Non puoi resistere a lungo in questa posizione e speri che il serpente si decida presto ad uscire dalla tana. Quando metterà la testa fuori dal cunicolo avrai un solo colpo a disposizione per eliminarlo. Estrai un Lapu. Se conosci il sentiero della Tartaruga, aggiungi 2 punti. Se conosci il sentiero della Volpe, aggiungi 1 punto. Se il risultato modificato è 4 o più, vai al 123 Se è 3 o meno, vai al 92

194 I due si guardano e ridono. "Ehi, ma sei cieco o cosa? Questa è Porta Belzar, no? Da qui si va al fiume. Oppure si entra." dice uno di loro. I due ripartono spingendo la carriola cigolante. Bofonchiano tra di loro, poi uno torna da te, mentre l'altro aspetta a distanza. "Ascolta, il mio amico dice che dovresti annunciarti al Portiere. Il protocollo è così. Abbiamo delle regole, sai? Ci teniamo molto che tutto sia in ordine. Vai a cercare il Portiere e rispondi alle sue domande come fanno tutti." Lo strano personaggio raggiunge il compare e i due si allontanano mormorando qualcosa a proposito di zampe di gallina per pranzo. Se ora vuoi entrare nel varco, vai al 10 Se preferisci cercare altri ingressi, vai al 45

195

Il gorilla si infuria e digrigna i denti sbuffando rumorosamente col naso. Dopo aver graffiato il muschio con le zampe posteriori lancia un grido e ti assale. Devi combattere! Gorilla Albino Combattività 25 Resistenza 26 Se vinci, vai al 256 196 La bestia fa ondeggiare lentamente la coda con fare ipnotico e si mette di fronte a te fissandoti negli occhi. Ti osserva, tenendo il muso immobile appena sopra il pelo dell'acqua. La sua corazza è graffiata, morsicata, segnata dagli scontri e dalle malattie. Per un attimo chiude gli occhi per pulirli dal fango, e vedi che ha una cicatrice bianca a forma di croce sulla palpebra. E istantaneamente capisci a cosa ti trovi di fronte. Questo è il terribile Coccodrillo Leggendario di cui si raccontava nella tua tribù. Si diceva che una volta il vostro guerriero Megedagik, vissuto molti anni prima di quando nascesti, avesse combattuto contro un coccodrillo enorme e fosse riuscito soltanto a ferirgli un occhio. Megedagik ricorre in molte storie che il tuo popolo tramanda oralmente, ma mai avresti creduto che il Coccodrillo Leggendario esistesse davvero, tanto meno che ti saresti trovato a combatterlo per difendere la tua vita. Ti chiedi quanti inverni abbia superato un animale tanto possente. Annota di aver risvegliato il ricordo di Megedagik Come affronterai questa antica minaccia?

Se tenti di fuggire, vai al 25 Impugni saldamente l'Arma e attendi la sua carica? Vai al 114 Aggiri il coccodrillo alla sua destra? Vai al 264 Lo aggiri sulla sinistra? Vai al 156

197 Ti trovi in una cella quadrata con le pareti rivestite di calcina bianca, scrostata in più punti. Al di sotto la parete è costruita con pietre irregolari. La stanza è molto piccola ed ha una sola finestra. È in un lato dell'edificio protetto dal sole, infatti qui fa più fresco e riesci a respirare meglio. L'unica uscita da questa stanza è una botola nel pavimento. La sollevi, tenendo lo spadone pronto a colpire, ma quello che ti viene incontro è solo un vento freddo. Una stretta scala di pietra conduce ai piani inferiori. Raccogli tutto il tuo coraggio ed inizi a scendere tenendo gli occhi bene aperti. Vai al 213

198 L'animale pianta i pugni anteriori sul terreno e ti fissa a testa bassa, emettendo un minaccioso brontolìo gutturale. Il suo pelo è bianchissimo e folto. Anche chino in avanti la sua gobba ti arriva all'altezza degli occhi. Se conosci il sentiero dell'Orso, vai al 40. Altrimenti, se vuoi affrontare il gorilla bianco, vai al 233 Se preferisci fuggire, vai al 167

199

Ti muovi agile fra le rocce e i radi arbusti. La scalata è faticosa ma procedi spedito. Talvolta fai cadere ciottoli, perdi l'equilibrio e scivoli giù di qualche metro, ma grazie ai tuoi riflessi riesci sempre ad aggrapparti a un cespuglio o a una rientranza. Sotto il sole battente guadagni palmo su palmo e dopo numerosi sforzi arrivi in cima alla montagna. Non riesci a crederci, ce l'hai fatta! Ringrazi in silenzio lo spirito della Volpe che ti ha indicato la strada per arrivare sano e salvo. Oberon, Urik e Veltas devono sicuramente essere da qualche parte nei dintorni. Da qui potrai raggiungere la Città Proibita, ma dovrai tenere gli occhi aperti contro tutte le insidie! Vai al 170

200 Recuperi lo spadone e avanzi contro la megera che sfodera un coltellaccio intarsiato. Anche se la Gemma non ha sviluppato interamente il suo potere la strega riesce a rallentare i tuoi colpi con la forza della mente. Devi affrettarti ad eliminarla prima che il suo incantesimo sia completato. Mamma Ugra (colta di sorpresa) Combattività 17 Resistenza 32 Ad ogni scontro in cui subisci danni devi anche sottrarre 1 punto dalla tua Combattività a causa della Gemma che prende gradatamente il controllo della tua mente. Se riesci a portare a zero o meno la sua Resistenza, vai al 266

201

Dopo qualche miglio ti senti sperduto. Sei certo che la direzione che hai preso sia quella giusta, ma procedi così lentamente che stai perdendo le speranze. Cammini con l'acqua stagnante fin sopra il ginocchio, tornando spesso sui tuoi passi per trovare il percorso migliore. Perdi molto tempo girando in tondo e gli insetti della palude ti infastidiscono continuamente. A meno che non ti sia strofinato con dei fiori rossi, perdi 2 punti di Resistenza durante il cammino a causa delle sanguisughe che ti si attaccano in continuazione. Ad un certo punto senti qualcosa sguazzare alle tue spalle. Ti giri di scatto, ma non vedi nulla, a parte lo schiumare delle bolle che hai lasciato dietro di te. Estrai un Lapu. Se sei addestrato nel sentiero della Civetta aggiungi 3 punti. Se il risultato è 7 o più, vai al 5 Se il risultato è compreso fra 2 e 6, vai al 218 Se il risultato è 0 o 1, vai al 102

202 Il comandante ti arriva da dietro, e dà man forte alle sue guardie. Devi combatterli come se fossero un solo nemico. Pattuglia di Shaddaki Combattività 22 Resistenza 28 (se hai inflitto danni nel precedente scontro puoi decurtarli dal loro punteggio di Resistenza). Se vinci, vai al 184

203

Qualcosa sfrigola nella tua tasca. Scopri che la Lacrima di Ishir sta reagendo al calore del sole, scoppiettando e sforacchiandoti i vestiti. La getti a terra immediatamente, poi recuperi qualche straccio abbandonato nelle vicinanze e la avvolgi il più possibile in modo da proteggerla dal sole. Torna al 127 ed effettua una scelta diversa.

204 Il corpo dell'uomo si contorce e cade dalla brandina. Le convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero schizza dalla ferita che gli hai inferto. Arretri di qualche passo ma non riesci a distogliere gli occhi da quest'uomo. Il suo ventre enorme si squarcia e una massa amorfa emerge, spargendosi sul terreno. La massa si condensa e prende la forma di un cumulo melmoso nero che protende i tentacoli contro di te. Devi combattere! Divoratore di Corpi Combattività 20 resistenza 30 Se lo sconfiggi, vai al 190 Se durante il combattimento ottieni uno "0" estraendo i Lapu, vai immediatamente al 149

205 L'acqua ti trascina dentro la grotta, dalla quale proviene l'eco di un fortissimo scroscio. Il soffitto è così basso che potresti toccarlo alzando un braccio. La corrente acquista velocità e diventa tutto buio. Il rumore aumenta e si fa assordante. Poi precipiti! Cadi nel vuoto, circondato dalle acque del fiume. Trattieni il fiato, impotente. Estrai un Lapu ed applica i seguenti modificatori:

Se possiedi una Lancia aggiungi 1 al numero estratto. Se sei aggrappato ad una Asse di Legno aggiungi 3 (puoi sempre aggiungere il bonus per l'eventuale Lancia). Se porti con te una Pietra sottrai 2. Se il risultato è 6 o più, vai al 105 Se il risultato è 5 o meno, vai al 39

206 Ti sposti da un camminamento all'altro, seguendo le passerelle disposte a casaccio fra una casa e l'altra. Purtroppo mentre stai attraversando un tetto, la muratura d'argilla frana. Precipiti all'interno dell'edificio, trascinando con te un mucchio di polvere e calcinacci. Perdi 5 punti di Resistenza nella caduta. Poi vai al 221

207 Raccogliendo in te la rabbia dei Masbatè, scateni lo spirito dell'Orso contro il gorilla bianco. Raduni nel tuo grido la furia di molti. Spalanchi gli occhi e la bocca il più possibile, liberando il grido più feroce che un guerriero come te può scatenare. Un attimo dopo il bestione ti afferra, avvinghiandoti il collo con le sue mani sporche e callose. Prima che possa stringere la presa lo colpisci al muso con il pugno, frantumandogli il naso e costringendolo a lasciarti andare. Ora devi combattere a mani nude per la tua vita! Gorilla Albino (ferito) Combattività 19 Resistenza 20 Se lo sconfiggi, vai al 130

208 I caratteri con cui è scritto questo avviso sono stranissimi e sei certo di non aver mai visto nulla di simile. Muovi appena qualche passo per avvicinarti ed il terreno cede sotto i tuoi piedi! Precipiti in una buca, trascinando terra e foglie nella caduta. Ti sfracelli su un nugolo di speroni acuminati e rimani agonizzante per qualche minuto, prima di perdere i sensi. Più tardi, una truppa di Shaddaki verrà ridacchiando a recuperare il tuo cadavere da consegnare a Shazarak in cambio di una lauta ricompensa. Non sei riuscito a riunirti ad Oberon. Con la tua morte si spegne l'ultima speranza di libertà dello Shadastan, e il ricordo dei Masbatè svanirà per sempre.

209

Dopo qualche passo ti abitui all'ombra e all'umidità. La vegetazione si infittisce man mano che procedi e puoi ammirare gli alti alberi dalle larghe foglie in tutte le tonalità di verde. Senza perdere nemmeno un secondo ti incammini in direzione della Città Proibita. Gli uccelli ti osservano dai rami, ed altri animali di cui senti solo i rumori si scostano al tuo passaggio rifugiandosi tra i cespugli. Il tragitto è leggermente in salita, ma il tuo passo è veloce e silenzioso: il fogliame e il muschio azzurrognolo attutiscono i tuoi passi. Se conosci il sentiero dello Sciacallo, vai al 120 Altrimenti, vai al 134

210 La caduta è rovinosa. Perdi conoscenza battendo la testa su un ramo e ti fratturi le gambe schiantandoti sul terreno. Finirai preda di un branco di lupi famelici e con te si spegnerà l'ultimo ricordo dei Masbatè.

211 Evitando il suo assalto salti sopra il bestione, che non ha nemmeno il tempo di rendersi conto di dove sei finito, e gli conficchi l'arma alla base del cranio. Il Coccodrillo Leggendario si inarca dal dolore e il contraccolpo ti scaraventa via. L'animale si dibatte e rotola spargendo sangue in tutte le direzioni. La sua agonia prosegue per molti minuti e tu attendi che si compia il suo destino, ansimando per il pericolo che hai corso. Numerosi uccelli neri accorrono ad appollaiarsi sui salici ed attorno alla scena si avvicinano altri coccodrilli, richiamati dal grido di morte del loro re. Quando l'animale giace immobile nel pantano misto a

sangue, ti avvicini. Il Coccodrillo Leggendario non vive più. Il suo occhio già malandato si è staccato dall'orbita. Raccogli l'occhio e lo trafiggi con uno sterpo, poi lo appendi al collo facendogli passare attraverso una frangia di cuoio del tuo abito. Gli altri coccodrilli, intimoriti dalla presenza dell'uomo nero che ha sconfitto il più antico dei loro simili si allontanano in fretta emettendo sordi borbottii che si mescolano ai rumori distanti della palude. Annota di avere con te Leggendario e vai al 112.

l'Occhio

del

Coccodrillo

212 Riconosci questi animali e tiri un sospiro di sollievo. Si tratta di ragni-cammello. Sono innocui e temono il sole: per spostarsi nel deserto sfruttano le ombre lasciate dalle creature di grossa taglia. Non è raro vederli accompagnare le carovane per lunghi tragitti, da qui si sono meritati il nome che portano. Ricominci a muoverti per raggiungere la tua destinazione e come avevi sospettato i ragni ti seguono per un bel po', badando di rimanere sempre al sicuro entro la tua ombra. Dopo qualche chilometro senza che ti abbiano causato alcun problema spariscono silenziosamente in un'altra fenditura fra le rocce. Vai all'258

213

Lasci la botola aperta sopra di te in modo da avere un minimo di luce per aiutarti. Gli scalini sono stretti e la scalinata curva varie volte mentre la percorri. Dalle buie profondità non proviene alcun rumore. Procedi lentamente, abituando gli occhi gradatamente. Ad un certo punto la scala termina in un vicolo cieco: non ci sono uscite. È talmente buio che non vedi proprio nulla. Se conosci il sentiero della Volpe, vai al 244 Se vuoi tastare le pareti attorno a te, vai al 43 Se provi a tornare indietro e cercare un'altra strada, vai al 255

214 Raggiungi un argine naturale alto un braccio, sul bordo del quale sorgono diversi cipressi e altri alberi. Le loro lunghe radici affondano nel fango e sporgono dall'acqua lurida che hai appena attraversato. Ti inerpichi sull'argine e trovi riposo appoggiandoti ad uno dei tronchi. Approfitti di un ruscello lì

vicino per darti una pulita dal fango e dal fogliame che ti è rimasto addosso e scruti fra i rami degli alberi alla ricerca di frutti. Recuperi un punto di Resistenza grazie al riposo. Questi alberi sono malati a causa delle esalazioni e i loro frutti sono malsani. Tuttavia se sei esperto nel sentiero del Coccodrillo hai imparato a cibarti di ogni cosa che regala la natura, quindi potrai mangiare qualcuno di questi frutti verdi e amari, e guadagnare 2 punti di Resistenza. Appena ti senti più in forze riprendi il cammino. Più avanzi e più il terreno si fa solido, e cominci a incontrare erba mista a muschio, ma il sole sta svanendo dietro l'orizzonte. Se decidi di affrettarti a trovare un riparo, vai al 67 Se invece vuoi proseguire durante la notte, vai al 31

215 Prima di metterti accanto al fuoco vai in cerca di una tela di ragno. Ne vedi una ampia quanto il tuo petto, con al centro un grosso ragno nero striato di rosso. Raccogli un'edera dai fiori bianchi strappandola dal larice dal quale era avvinghiata e con cura la disponi attorno alla ragnatela, stando attento a non disturbare il ragno. "Ragno, tu che vedi in ogni dove", dici a voce alta ripetendo una preghiera che ti insegnò tua nonna Saqui, "veglia su di me. In cambio io adorno la tua tela con l'edera profumata che attirerà la libellula. Veglia sui miei sogni, veglia su di me che ti procuro il pasto di oggi". Annota di avere un Acchiappasogni e il ricordo di Saqui. Poi vai al 113

216

Hai percorso solo pochi metri, quando senti un rumore sopra la tua testa. Alzi lo sguardo ed istintivamente ti getti di lato: una ragnatela vischiosa colpisce proprio il punto in cui ti trovavi un istante fa. Un ragno dal ventre giallo grande come cucciolo di orso cala di rami del kapok e punta dritto verso di te! Devi combattere per difenderti! Ragno Gigante Combattività 21 resistenza 18 In ogni scontro nel quale subisci danni dovrai anche sottrarre 1 punto di Combattività a causa del veleno del ragno. Se vinci, vai al 22

217 "Noi?" i due ti guardano sbalorditi, increduli che qualcuno si interessi a loro. "Noi siamo i Giardinieri Reali. Vedi queste belle piantine?" dice uno dei due, indicandoti il marciume nella carriola "le stiamo trapiantando per decorare le mura!" I due ripartono senza darti altre risposte, spingendo la carriola cigolante e ridendo fra di loro. Se ora vuoi entrare nel varco, vai al 10 Se preferisci cercare altri ingressi, vai al 45

218 Troppo tardi ti rendi conto che quella scia di bollicine giallastre non è opera tua. Un grosso coccodrillo ti ha seguito in silenzio ed ora emerge improvvisamente dall'acqua inondandoti di fango e limo. Mira alla tua anca,

ma fai in tempo a schivare le sue fauci mortali. Ti stai ancora riprendendo dalla sorpresa quando il mostro famelico ti percuote con la sua coda muscolosa mandandoti gambe all'aria. Quando ti rialzi la sagoma della bestia ti passa accanto nuotando appena sotto il pelo dell'acqua. Deve essere lungo almeno quanto tre uomini della tua taglia! Hai perso 4 punti di Resistenza per il colpo. Se sei addestrato nel sentiero della Tartaruga, vai al 196. Altrimenti, vai al 80

219 Cammini per chilometri, stremato dal sole e dalla sete. Su queste rocce è impossibile trovare acqua, e lo scrosciare del fiume poco lontano accentua la tua arsura. Qua e là scorpioni e piccoli insetti lottano tra loro per la sopravvivenza. Fra le rocce ci devono essere numerosi anfratti che indubbiamente questi animali usano per raggiungere il fiume sottostante. Anche se non ci sono nascondigli per creature più grandi non abbassi la guardia: le insidie possono arrivare da ogni dove. Per fortuna il sole si sta abbassando sull'orizzonte, e anche se sei costretto a camminare a testa bassa per non accecarti, perlomeno fa più fresco. Inizi a chiederti come passerai la

notte e se riuscirai a trovare riparo. Davvero non vorresti essere costretto a dormire allo scoperto. Vai al 177

220 Ti aggrappi ai resti secchi di un vecchio ceppo che fortunatamente sopporta il tuo peso. Hai ancora un po' di strada da fare prima di essere in cima. Da qui puoi solo balzare su una roccia alla tua destra. Vai al 118

221 Sei stordito, ma ti rialzi. Intorno a te numerose persone dall'aspetto balordo ti guardano sorridendo. "Oh, oh, salve!" esclama uno di questi, che ha dei rametti secchi intrecciati intorno al capo. "Che modo originale di presentarsi!" Vai al 14

222 Ti accerti che il rumore della lotta non abbia richiamato altri Shaddaki, poi ispezioni i corpi dei soldati. Puoi prendere una delle loro Lance e i 4 Dobloni che tenevano in un sacchetto. Frughi negli zaini e trovi cibo a sufficienza per un Pasto: puoi portarlo con te e consumarlo quando vorrai, recuperando 2 punti di Resistenza. Se conosci il sentiero dello Sciacallo, vai al 84 Altrimenti vai al 214

223 Superi il cadavere di questo povero ubriaco, ma non era da solo. Altre guardie con uniformi shaddake sono appoggiate alle pareti di un vicolo. Anche se a stento si reggono in piedi il loro numero potrebbe causarti problemi. Hai con te un Corno Dabutag e vuoi usarlo? Se sì, vai al 140 Altrimenti puoi decidere di affrontarle. Se attacchi, vai al 9 Se invece vuoi evitare le guardie deviando per una strada laterale, vai al 228

224 Il tuo cammino è spedito e sicuro per alcuni chilometri e puoi proseguire fino al calare della notte. Mentre cerchi riparo ti auguri che Oberon sia sano e salvo e preghi Ishir di poterlo incontrare domani. La dea, bianca e splendente, ti osserva dall'alto illuminando il tuo volto e ti fa sentire rasserenato.

Ti issi su un albero di kapok sfruttando le grosse spine come se fossero degli scalini e ti stendi a dormire su un ramo largo abbastanza da potertici sdraiare comodamente. Ti addormenti come un sasso. Se hai completato il sentiero della Tartaruga puoi recuperare 6 punti di Resistenza, altrimenti ne recuperi 3. Aggiorna il Registro di Guerra, poi vai al 163

225 Ti issi su una sporgenza, ma perdi la presa e scivoli giù graffiandoti sulle rocce. Perdi 1 punto di Resistenza e vai al 56

226 Estrai lo spadone e cali un fendente alla gola dell'uomo grasso. Quello che succede dopo ti riempie di terrore. Vai al 204

227 Raccogli il Flauto da terra senza togliere gli occhi dalla strega. "Bene, bene." sghignazza mama Ugra "stai iniziando a capire come andranno le cose d'ora in poi. Ora suona per me. Vedrai, suonerai spesso. Molto spesso. Avrai la nausea di questo flauto!" pronuncia le ultime parole con aria di sfida. Se possiedi il Dente del Serpente a Sonagli e vuoi usarlo, vai al 239

Se possiedi il Corno del Dabutag, e vuoi usarlo, vai al 265 Se possiedi la Conchiglia Chas'Chunka e vuoi usarla, vai al 104 Se possiedi la Lacrima di Ishir e vuoi usarla, vai al 108 Altrimenti, se vuoi suonare il flauto, vai al 243 Se lo spezzi, vai al 110

228 Torni sui tuoi passi e cerchi una strada alternativa. Trovi molti vicoli ciechi che ti impediscono di proseguire e il caldo torrido batte sulla tua testa da un po'. A meno che tu non sia esperto nel sentiero del Coccodrillo devi sottrarre 2 punti di Resistenza per la calura. Di quando in quando incappi in una scaletta di corda che ti consentirebbe di raggiungere i tetti. Se preferisci provare ad arrampicarti, vai al 57. Se continui ad aggirarti per le strade, vai al 69

229 Ispezioni rapidamente le varie finestre. Una di esse, sul retro, ha le inferriate particolarmente malconce. Appoggi una mano al muro e con l'altra afferri una delle sbarre. Fai leva con tutte le tue forze e la sbarra inizia a cedere. Reggendoti all'inferriata ti issi con entrambi i piedi sul muro, e inarchi la schiena tendendo i muscoli all'inverosimile. L'inferriata si stacca di colpo, spezzandosi a metà e facendoti schiantare a terra. Ti scrolli di dosso la polvere e ti infili nelle prigioni. Vai al 197

230 Guardi ad ovest e ti ripari gli occhi dal sole battente.

"Ovest sia", dici a voce sommessa. Il fiume Belzar è sotto di te, alla tua sinistra, e dovrai seguire il canyon che lo costeggia per raggiungere la Città Proibita. Ti trovi sulla sommità di una formazione rocciosa pianeggiante formata da lastroni rossi e gialli ampi e irregolari che si susseguono formando un lungo corridoio di cui non vedi la fine. Alla tua destra, a non più di un chilometro di distanza, c'è l'altro bordo della formazione rocciosa. Se vuoi andare ad ispezionare il bordo, vai al 71 Se vuoi procedere verso ovest senza altri rallentamenti, vai al 219

231 La nuvola di vapore ti avvolge completamente e lo sciamano canta una canzone molto sincopata. In breve le tue ferite guariscono e non senti più le fatiche che hai dovuto sopportare fino ad ora. "Nobile Wamu, è ora che tu riprenda la tua missione. Ti aiuteremo a raggiungere l'amico che hai perduto." dice lo sciamano. "Ma come? Non so nemmeno dove mi trovo adesso!" replichi "La magia di Shazarak, che ha il potere di disturbare il sonno degli uomini, ti ha portato al centro del Deserto della Morte mentre dormivi. Ma non temere. Sarò anche vecchio e morto, ma con la volontà di Ishir tutto sarà possibile" Lo sciamano fa una pausa e china la testa mormorando, come se stesse richiamando alla mente le parole di un incantesimo.

"Wamu, balla per l'ultima volta insieme alla tua gente." Lo sciamano inizia a saltare sul posto, presto imitato dagli altri spiriti. È una vecchia danza, antica quanto la tua tribù. Tutti saltano a ritmo, spalla contro spalla, con le braccia tese lungo i fianchi e lo sguardo verso il cielo. Salti con loro e a ogni salto vai più in alto, sempre più vicino ad Ishir che splende nel cielo, per poi ricadere a terra e prendere ancora più vigore. Uomini e donne cantano insieme e il cielo si copre di nubi. La danza che avete compiuto ha richiamato la pioggia e gli spiriti alzano le braccia per scatenare il temporale. Piove come non mai, e bevi a sazietà ringraziando Ishir per il dono. Quando ti sei saziato gli spiriti ti afferrano e ti sollevano. State volando, ma non sai dire in quale direzione. Ad un certo punto riconosci il paesaggio sotto di te: sei da qualche parte sul fiume Belzar! E lì riconosci il ponte che dà accesso a Guanima, la Città Proibita, proprio nel punto in cui sei stato trascinato via dalla corrente! Ma gli spiriti non si fermano e proseguono il loro volo fino a ridosso della montagna su cui sorge la tetra città. Vieni calato dolcemente e ancora non riesci a credere se ciò che stai vivendo è reale o è solo un sogno. Completamente ristorato, puoi riportare la tua Resistenza al punteggio iniziale. Cancella i ricordi che hai risvegliato, e sostituiscili con il ricordo dei Masbatè. Vai al 93

232

Uno spirito gobbo e sdentato che si regge su un bastone etereo ti rivolge la parola. "Nobile Wamu", la sua voce è roca e tremante, ma la senti amica "tu non mi conosci, ma io mi ricordo di te e di quando eri piccolo" Dietro di lui due spiriti, un uomo e una donna, si tengono per mano e ti sorridono. Non puoi trattenere le lacrime al vederli. "Ishir ci ha mandati perché fossimo la tua arma per combattere la magia di Shazarak. Abbiamo trovato la forza di combattere il negromante, perché non ti sei scordato di noi. Tu sei il nostro re e noi siamo il tuo popolo anche dopo la morte. Noi siamo i Masbatè". Passi in rassegna i volti degli spiriti e ne riconosci tanti. Tuoi amici, tuoi fratelli, tuoi compagni di caccia. In molti si avvicinano per toccarti e ti salutano e tu ricambi i saluti chiamando per nome o per soprannome tutti quelli che hai conosciuto quando erano in vita. Sei ancora il loro re. Lo sciamano parla di nuovo. "Hai dimostrato il vero coraggio e la vera forza del tuo popolo e i Grandi Spiriti hanno vegliato sul tuo cammino. Quegli Spiriti coi quali hai più legame hanno lasciato dei segni sulla tua strada, affinché tu potessi conoscere la loro benevolenza verso di te. Ora li consulteremo insieme." Lo sciamano inala profondamente l'aria ed emette una nuvola di finissimo vapore bianco, che si ferma sospesa davanti a te mutando forma in continuazione Durante il tuo cammino potresti esserti imbattuto in alcuni oggetti speciali, per trovare i quali hai dovuto mettere in mostra le qualità tipiche del Grande Spirito al quale sono collegati. Controlla il tuo Registro di Guerra ed esamina i seguenti oggetti uno alla volta.

Se hai il Dente del Serpente a Sonagli, vai al 3 Se hai l'Occhio del Coccodrillo Leggendario, vai al 29 Se hai la Criniera del Gorilla Albino, vai al 175 Se hai la Conchiglia Chas'Chunka, vai al 77 Se hai il Corno del Dabutag, vai al 74 Se hai la Lacrima di Ishir, vai al 154 Quando hai terminato, oppure se non ne hai trovato nessuno, vai al 231

233 Con un grido ti scagli contro l'animale, che urla a sua volta cercando di sovrastare la tua voce. Dovrai combattere per la tua vita. Gorilla Albino Combattività 23 Resistenza 26 Se sopravvivi, prosegui al 256

234 Hai camminato per appena mezzo chilometro quando senti delle voci. Una pattuglia di shaddaki si sta avvicinando di corsa. Ti nascondi dietro una grossa palma, e li spii cercando di non farti notare. Uno shaddako con diverse decorazioni sull'elmo ne sta guidando altri due lungo lo stesso sentiero che hai appena percorso. Il capo alza il braccio e si fermano. Deve aver notato qualcosa perché fa loro cenno di perlustrare l'area. Gli altri due, senza parlare, rispondono con un gesto marziale e imbracciano la lancia, spostando gli arbusti a quattro o cinque metri dal posto in cui sei nascosto.

Se hai un Machete e desideri attaccarli cogliendoli di sorpresa, vai al 155 Se vuoi rimanere nascosto, vai al 166

235 Confidi che seguendo il lento movimento dell'acqua del lago riuscirai a capire da dove defluisca. Prendi un bel respiro e ti tuffi ancora una volta nelle acque del Belzar. L'acqua è più limpida dove ti trovi ora e riesci a tenere gli occhi aperti sott'acqua. Nuoti seguendo il perimetro del lago alla tua sinistra, allontanandoti dalla cascata. Degli strani pesci bianchi e azzurri, lunghi quanto le tue dita, ti si avvicinano incuriositi. Li ignori e continui a cercare una via d'uscita sott'acqua, aiutandoti con braccia e gambe mentre nuoti. I pesci azzurri si infoltiscono attorno a te. Uno dei pesciolini ti si avvicina al braccio e ti punzecchia, facendoti uscire una goccia di sangue. Lo allontani infastidito e questi fugge con un movimento serpentino. L'odore del sangue però scatena gli altri pesci del branco, che ti circondano e piantano i denti nelle tue carni. Perdi 4 punti di Resistenza per i morsi subiti. Ti dimeni per allontanare questi pericolosissimi predatori e raggiungi presto la riva. Alcuni dei pesci ti sono rimasti attaccati alle gambe e li stacchi con delicatezza per non ferirti ancora di più. Ora li riconosci: sono pesci-luna, terribili pesci carnivori che infestano i fiumi intorno alla Città Proibita. Torna al 51

236

All'improvviso uno dei soldati scatta in piedi e raccoglie la lancia, avvertendo anche il suo compagno. I due stanno puntando proprio il canneto dove sei nascosto e ti intimano di uscire allo scoperto. Devi attaccarli prima che possano dare l'allarme! Vai al 173

237 Frughi i corpi dei soldati ma non trovi proprio nulla di interessante, a parte un foglietto che uno di essi teneva in tasca, sul quale è riportato una specie di calendario Prima che tu possa esaminarlo meglio vieni distratto da un gran vociare improvviso per le strade. Ti volti preoccupato: le strade che ti sembravano deserte ora si stanno riempiendo. Ma le grida non sono rivolte a te. La folla sta inseguendo qualcuno! Metti il foglietto in tasca e ti nascondi dietro un parapetto per spiare cosa succede. Annota di avere il Calendario di Porta Belzar. Vai all' 81

238 La tua caduta viene rallentata dalle fronde. Sbatti braccia e gambe, poi ti schianti a terra, pesto e dolorante. Perdi 9 punti di Resistenza. Se conosci il sentiero della Tartaruga ne perdi solo 6. Il manico della tua arma si è spezzato durante la caduta e non potrai utilizzarla nei combattimenti (puoi però ancora portarla con te in attesa di aggiustarla in qualche modo).

Se sei ancora vivo procedi al 209

239 Con un movimento fulmineo, prendi il Dente del Serpente a Sonagli e lo infili nel flauto. Lo porti alla bocca e soffi forte, mirando alla strega, che non fa nemmeno in tempo a rendersi conto di cosa stia succedendo. Il proiettile la centra in un occhio facendola urlare. "Aaargh. Maledetto schiavo! Pagherai amaramente per questo! Sarà il tuo ultimo atto di ribellione!" Rialza la testa e ti fissa, con l'occhio sbiancato a causa del veleno. Al suo cenno, la gemma che ha in fronte inizia a pulsare della sua luce ipnotica, ma stavolta non ha alcun effetto su di te. Vai al 23

240 Ti avvicini al vecchio che attende la tua risposta, e d'improvviso lanci un grido fortissimo arrivandogli ad un palmo dal viso. Il vecchio cade all'indietro dallo spavento, poi si rialza e si allontana zoppicando lanciandoti imprecazioni: "Dannazione, me l'hai fatto scappare!" Si volta indietro per fulminarti con lo sguardo e sparisce dall'altra parte del portone. Vai al 127

241

Sei solo in mezzo ad un fiume ma ciò non significa che tu non possieda nulla. Per prima cosa ti assicuri di non aver perduto la tua arma: è tutto a posto. Ora devi solo osservare la natura intorno a te e scoprire se c'è qualcosa che ti possa servire. Cercando fra gli scogli trovi una Pietra delle dimensioni adatte, che potresti usare per frantumare qualcosa o per scagliarla contro un nemico. Trovi anche un'Asse di Legno marcia che con tutta probabilità si è staccata dal ponte che avete incontrato poco fa. La disincastri dalle rocce: galleggia. Puoi raccogliere la Pietra e metterla in tasca. L'Asse è pesante e ti serviranno entrambe le mani per reggerla. Se porti l'Asse con te non potrai usare la tua Arma nel primo round di combattimento perché sarai impegnato a sfoderarla. Ringrazi lo spirito dello Sciacallo che ti ha permesso di trovare questi oggetti. Ora sta a te decidere quali tenere, nella speranza che ti siano utili in seguito. Modifica il Registro scegliendo ciò che vuoi portare con te, poi torna al 90 ed effettua un'altra scelta.

242 Ti stai muovendo in un dedalo di stradine. Non riesci a sfruttare il sole come punto di riferimento perché è mezzogiorno. Le case si assomigliano tutte. Hanno le finestre quadrate, troppo in alto perché tu possa sbirciare dentro, e quasi tutte hanno le travi di legno sporgenti sulla sommità. In giro ci sono cumuli di detriti e sporcizia, e le pareti sono coperte di disegni di ogni tipo. Un edificio attira la tua attenzione: ha la porta aperta e dai

rumori si direbbe che all'interno si stia tenendo una festa. Decidi di entrare? Vai al 14 Se vuoi proseguire sulla tua strada, vai al 55

243 Raccogli il flauto ed emetti qualche nota. La strega prova diletto a sentirti suonare e già pregusta il momento in cui ti consegnerà a Shazarak. Dopo un po', Mamma Ugra ti annuncia che si è stancata di te e ad un suo cenno la Gemma della Mente riprende a pulsare di luce viva impedendoti ogni movimento. Vieni spogliato di tutto e vieni fatto entrare nella porta ad arco, oltre alla quale incontri finalmente Oberon, ma non provi alcuna gioia nel vederlo. Non provi più nulla. È solo questione di ore prima che veniate consegnati a Shazarak. La tua missione è fallita.

244 Ti acquatti sul pavimento e senti un venticello fresco provenire dalle fessure fra le pietre. Deve esserci una stanza dall'altra parte. Tasti i mattoni finché non ne trovi uno che si muove e lo premi. La parete si sposta! Vai al 6

245 Estrai un Lapu. Aggiungi 2 punti se sei esperto nel sentiero dell'Orso.

Se ottieni 7 o più, vai al 229 Se ottieni 6 o meno, vai al 263

246 "Sciò, dannati mangiatori di morte. Shazarak vi ha fatto ingrassare, ma non sperate di pasteggiare ancora con le carni dei Masbatè" urli e ti sbracci per scacciarli. Incuranti delle tue minacce gli avvoltoi scendono a terra e ti accerchiano, emettendo versi striduli. Devi difenderti dai loro attacchi che provengono da tutte le direzioni. Avvoltoi Combattività 18 Resistenza 22 Se vinci, vai al 147

247 Senza scomporti, fissi la creatura negli occhi gialli dalla pupilla verticale. Ti scopri il petto di fronte alla creatura, assicurandoti che l'Occhio sia bene in vista, e pronunci queste parole: "Io sono Wamu, re dei Masbatè, e con le mie mani ho sottomesso il Coccodrillo Leggendario. Trema, rettile, perché io ho sconfitto il più grande dei Tuoi." L'iguana si paralizza alla vista dell'Occhio che porti appeso al collo. Saetta un paio di volte la lingua in aria, come a saggiare se quanto dici è vero, poi fa dietro-front. L'iguana torna dinoccolando nell'antro dal quale proveniva, causando scompiglio fra i soldati e mandandoli gambe all'aria con le frustate della sua coda. Molti soldati vengono scagliati giù dalle mura e i superstiti si rifugiano sparendo in una botola.

Vai al 237

248 Ti appoggi ad una roccia e ti dai una forte spinta con le gambe. Aggrappato alla parete ti sposti lateralmente fino a raggiungere un punto sicuro dal quale decidere la prossima mossa. Ora puoi afferrare un vecchio ceppo al 220 oppure muoverti a destra per raggiungere una sporgenza al 42

249 I tre spettri intonano un coro di morte. I loro teschi emettono una nota monotona, grave e lugubre. Ti senti vuoto. Perché sei qui? Dove stai andando? Queste e altre domande ti vengono alla mente, e non trovi risposta. Chi sei? Da dove vieni? Non lo sai più. Il lamento funebre degli spettri assorbe ogni tua emozione e perdi la volontà di vivere. Nella notte fredda e silenziosa, rimani immobile a fissare il vuoto. Poi cadi in avanti, e il tuo cuore si ferma, ma non ti importa più. Non sei riuscito a salvare Oberon e il ricordo del tuo popolo svanirà per sempre. Shazarak ha trionfato. 250 Chiami l'uomo, ma non si muove. Ti avvicini per controllare se è vivo, ma quando sei alla distanza di un braccio il grassone si volta e cade sul pavimento. Le convulsioni si impossessano di lui e un liquido nero gli fuoriesce dal naso e dalla bocca. Arretri di qualche passo, ma non riesci a distogliere gli occhi da questa visione che ti

riempie di terrore. Il liquido nero continua a sgorgare dalla faccia dell'uomo, mentre il ventre si sgonfia lentamente. La massa nera si condensa e prende la forma di un cumulo melmoso, dotato di tentacoli che fa guizzare nel tentativo di toccarti. Devi combattere! Divoratore di Corpi Combattività 20 resistenza 30 Se lo sconfiggi, vai al 190 Se durante il combattimento ottieni uno "0" estraendo i Lapu, vai immediatamente al 149

251 Mentre avanzi nella fanghiglia gialla la tua gamba destra sprofonda fino al ginocchio. Poi la sinistra. Il terreno cede e vieni risucchiato in una pozza di sabbie mobili. Affondi fino ai fianchi e non riesci più a muovere le gambe. Le sabbie continuano ad inghiottirti lentamente finché sparisci completamente sommerso, soffocando senza poterti liberare. Durante la notte la sabbia si solidificherà sigillando la tua tomba. Nessuno verrà a cercarti qui, e la missione di Oberon fallirà. Con te svanisce ogni ricordo del popolo Masbatè ed ogni speranza dei popoli dello Shadastan.

252 Esci dal tuo nascondiglio e chiami i due uomini, alzando le mani per mostrare che sei disarmato. I due si fermano e posano la carriola, indecisi sul da farsi. Cosa vuoi chiedere loro? Se vuoi chiedere chi sono, vai al 217 Se vuoi chiedere se hanno notato degli stranieri, vai al 21

Se vuoi chiedere come si entra nella Città Proibita, vai al 194

253 Rimani immobile dove sei, certo che i soldati Shaddaki, per quanto disciplinati, abbiano ben poca voglia di montare la guardia ad una palude. La tua pazienza viene premiata. Dopo qualche minuto i due si muovono, raccolgono il loro bivacco e se ne vanno a passo svogliato verso la boscaglia. Puoi finalmente uscire allo scoperto e dirigerti anche tu verso la macchia di alberi, prendend un percorso diverso da quello che hanno battuto i soldati. Vai al 214

254 Inizi a capire come Guanima si sia conquistata il soprannome di Città Proibita. Ti senti oppreso dalla siccità e dalla mancanza di orientamento e la polvere inizia ad irritarti terribilmente la gola. Seguire tracce in questa città è un'esperienza terribile. A meno che tu non sia esperto nel sentiero della Tartaruga sottrai 2 punti dalla tua Resistenza. Sudi parecchio prima di arrivare di fronte ad un edificio giallo, circondato da un muretto di pietre, con degli scudi ormai marci appesi ai lati dell'ingresso. L'edificio ha due piani, ma l'irregolarità del tetto ti suggerisce che doveva essere ancora più alto prima che tutto franasse. Le finestre sono protette da inferriate arrugginite che ti fanno pensare che questo luogo fosse un tempo o una prigione, e forse lo è ancora. Sei al termine di un vicolo cieco e non ci sono altre strade laterali. Se Oberon è stato catturato devono per forza

averlo portato qui dentro. Se vuoi entrare dal portone principale, vai al 144 Se tenti di forzare una inferriata, vai al 245 Se fra i tuoi capelli hai la Criniera del Gorilla, vai al 229

255 Risali le scale a ritroso, scuotendo il capo. Dopo pochi passi ti fermi: c'è una porticina nascosta che prima non avevi notato. Ti rendi conto che è stata progettata dietro un angolo cieco, proprio per non essere notata scendendo le scale. Cercando di fare meno rumore possibile la apri. Oltra alla porticina, scavato nella pietra grigia, c'è uno stretto corridoio dalla cui estremità opposta proviene una luce. Se ti incammini in questa direzione, tenendo pronto lo spadone, vai al 24 Se preferisci uscire dalle prigioni risalendo la scala, vai al 75

256 Ti affretti ad addentrarti nella foresta, tenendo d'occhio la posizione del sole fra gli alberi per non perdere l'orientamento. È iniziato il tramonto quando incroci un sentiero che va da nord-ovest a sud-est. Senza dubbio viene usato dalle truppe di Shaddaki che pattugliano la foresta alla ricerca di ribelli e fuggiaschi. Ritieni che il sentiero ti possa condurre alla Città Proibita se farai attenzione a non farti scoprire. Se desideri prendere questa strada, vai al 261 Se invece preferisci rimanere nell'ombra il più possibile e vuoi nasconderti fra gli alberi, vai al 260

257

Un po' titubante ti accomodi di fianco ad una signora vestita con un vecchio abito a scacchi bianchi e neri. I suonatori riprendono il loro ritmo disordinato e chi vuole si alza e balla. Attendi che si presentino dei camerieri, ma questi non arrivano. Gli altri commensali parlano fra loro e dopo un po' inizi a discorrere anche tu. Sulle prime sei piuttosto confuso, poi il morbo che appesta l'aria si impossessa anche di te e la conversazione si fa piacevole. Ti intrattieni a lungo, in attesa del pasto che non arriva mai. Ti dimentichi presto di Oberon e di Shazarak. La tua missione termina qui, ma chissà che banchetto luculliano ti aspetta...

258 Procedi marciando a passi brevi e irregolari ma tenendo un ritmo veloce. Quelli della tua gente erano abituati a coprire lunghe distanze attraverso le più dolci praterie e le più aspre montagne. Procedi silenzioso come un coyote e macini chilometri deciso più che mai a ricongiungerti con Oberon. Il sole è basso sull'orizzonte e ti martella gli occhi da molto tempo. Non hai incontrato alcuna fonte d'acqua sul tuo cammino, né hai visto alcuna pianta. Ti gira la testa per il gran caldo e ti fermi un istante a prendere fiato. Se sei esperto nel sentiero della Tartaruga, vai al 147 Altrimenti estrai un Lapu. Se hai ottenuto un numero tra 0 e 3, vai al 179 Se hai ottenuto un numero tra 4 e 9, vai al 70

259

"Cosa? Come osi entrare in città se non sai nemmeno che giorno è oggi? Ah, la finirete di fare gli insolenti con me!" Il vecchio sfodera la sua malconcia spada e ti aggredisce. Sei costretto a combattere. Portiere Combattività 10 Resistenza 28 Se vinci, vai al 151

260 Ti allontani dal sentiero per evitare incontri sgradevoli. Sei costretto a spostarti di molto verso ovest, perdendo tempo prezioso prima del calar del sole. Ti trovi ora in un'area della foresta dove l'erba è più rada e gli alberi più maestosi. Il terreno si fa più duro man mano che avanzi e le spesse radici ostacolano il tuo cammino. Ad un certo punto ti imbatti in un altissimo albero di kapok. Ha il tronco largo come un uomo a braccia spalancate. Spine uncinate emergono dalla corteccia, lunghe come il tuo avambraccio e spesse altrettanto. Non riesci a vedere la sommità dell'albero per quanto è alto. Potresti arrampicarti sfruttando le spine come scalini per avere una visuale dall'alto. Se desideri salire sul kapok, vai al 145 Se invece vuoi proseguire senza perdere tempo e hai completato il sentiero della Civetta, vai al 216. Se invece non hai completato questo sentiero, vai all' 83

261

Tenendo gli occhi bene aperti cammini a passo spedito lungo il sentiero degli Shaddaki. Di tanto in tanto un rumore ti fa voltare, ma si tratta solo di animali che si rifugiano nella loro tana al tuo passaggio. Il sole sta sparendo all'orizzonte quando arrivi ad un bivio in corrispondenza del quale è posto un cartello di legno. Non riesci a capire i caratteri incisi sul cartello, ti sembrano diversi da qualsiasi alfabeto che tu abbia mai visto. Lungo entrambi i sentieri distingui diverse impronte di soldati, ma le impronte si tengono ben alla larga dal cartello. Probabilmente i soldati di Shazarak sono gli unici esseri umani ad avventurarsi da queste parti, e non hanno di certo bisogno di leggere le loro stesse indicazioni. Se desideri avvicinarti per esaminare meglio la scritta, vai al 208 Se vuoi prendere la strada che va ad ovest, vai al 224 Se vuoi andare a nord, vai al 234 Se possiedi la perfezione nel sentiero della Volpe, vai al 78

262 "No, no, no, per chi mi avete preso, per un pazzo? Credete di entrare e uscire come vi pare?" Il vecchio sfodera la sua malconcia spada e ti aggredisce. Sei costretto a combattere.

Portiere Combattività 10 Resistenza 28 Se vinci, vai al 151

263 Giri intorno all'edificio cercando il punto debole della struttura. Trovi un'inferriata mal ridotta, ma purtroppo non riesci a smuoverla. Dopo aver inutilmente cercato altri ingressi, ti vedi costretto a desistere. Decidi di provare l'ingresso principale. Vai al 144

264 Ti muovi circospetto aggirando l'animale, che ti segue con lo sguardo emettendo un cupo gorgoglìo minaccioso. Fulmineo, si muove in avanti e fa scattare la coda come una frusta verso le tue gambe. Estrai un Lapu. Se possiedi padronanza nel sentiero dell'Orso, aggiungi 4 al numero estratto. Se il totale è 9 o più, vai al 211 Se il totale è fra 4 e 8, vai al 17 Se il totale è 3 o meno, vai al 137

265 Afferri il Corno del Dabutag che porti appeso al collo. La strega ti osserva, stizzita: "Ti ho detto di suonare il flauto, non quello stupido strumento." Ripensi alle parole dello sciamano, e porti il Corno dai tre

colori alle labbra. "Che il Corno sgretoli le difese del mio nemico", pensi fra te e te. Gonfi il torace e riempi d'aria i polmoni, poi soffi con foga nell'imboccatura. L'unica nota che ne esce, dapprima flebile, aumenta d'intensità e fa vibrare le pareti della piccola stanza. La strega si porta le mani alla testa e geme di dolore. Una crepa appare nella Gemma e un fiotto di sangue scuro prende a gocciolare sempre più copioso lungo il viso della megera. Mantieni la nota fino a rimanere senza fiato e la crepa nella Gemma si allarga sempre più. Quando devi fermarti per respirare, la strega si riprende e punta il dito raggrinzito contro di te. "Che tu sia dannato, schiavo. Ci vorranno giorni per riparare la Gemma della Mente! Ti garantisco che questo sarà il tuo ultimo atto di disobbedienza!" Vai al 174

266 Cali lo Spadone dei Nomadi centrando la Gemma della Mente e facendola esplodere in mille schegge. Mamma Ugra urla di dolore, tenendosi la testa, mentre sangue misto a materia cerebrale annerita fuoriesce dall'apertura nella fronte. Immediatamente ti senti libero dal giogo che stava costruendo intorno alla tua coscienza. Con un ultimo colpo mortale la trafiggi all'altezza del cuore mettendo fine alla sua esistenza. Rumori alle tue spalle ti mettono in allarme. Stanno arrivando i soldati della città! Raggiungi la grande porta con l'arco di pietra ed armeggi con i chiavistelli finché non riesci ad aprirla.

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