Module DL 16 Final French [PDF]

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Le monde de Krynn TABLE DES MATIÈRES Ansalon après la guerre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 - 3 Le conte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 La tour de Kyrie (par Douglas Niles)

...................................5

La disparition de Maître Lor (par Harold Johnson) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Le donjon de Dargaard (par Michael Gray) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Le pic du dragon de Palanthus (par Douglas Niles)

. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 88

TABLEAUCOMBINÉDES STATISTIQUES DE MONSTRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 (Contient des statistiques pour tous les monstres trouvés dans les aventures de ce livre.)

CRÉDITS Conception : Douglas Niles, Michael Gray, Et Harold Johnson

Montage : Mike Breault

Distribué au commerce du livre aux États-Unis par Random House, Inc., et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué au commerce des jouets et des loisirs par des distributeurs régionaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR Ltd. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGOLANCE,FIEND FOLIO, PRODUCTSOFYOUR IMAGINATION et le logo TSR sontdes marquesdéposées appartenantà TSR, Inc.

Couverture : Clyde Caldwell

Dessins d'intérieur : Thomas Yeates avec Tim Truman et Stan Wock

Cette aventure estprotégée par lesloissur les droitsd'auteurdes États-Unis d'Amérique. Toutereproductionou autre utilisationnonautorisée du matériel ou des illustrationscontenues dans le présent document est interdite sansle consentementécritexprèsde TSR, Inc.

Cartographie : David Sutherland et Dennis

1988TSR, Inc. Tous droits réservés.

©

Kauth

Typographie : Betty Elmore Présentation : Stephanie Tabat

TSR Ltd. 120 Church End, Cherry Hinton

Cambridge CB1 3LB Royaume-Uni

TSR,Inc. BP 756 lac de Genève WI 53147 États-Unis

Imprimé auxÉtats-Unis 0 -88038 -609 -6 9 2 3 7 XXX 2 0 0 1

Autorisation accordéeà de photocopier ou d'imprimer ce produitpourun usagepersonnel.

La guerre est finie! La puissance redoutable de la Reine des Ténèbres a été empêchée de se répandre sur Krynn. Les forces du bien, tenant étroitement la ligne, n'ont pas été détruites. Ils n'ont pas non plus prévalu. Une grande partie de Krynn se trouve encore sous l'ombre de l'occupation de l'armée draconique. Certes, les cinq armées draconiques ne sont plus unies dans leur grande stratégie, mais c'est peu de consolation pour ceux qui sont tombés sous l'emprise des marchands d'esclaves de l'Armée Bleue à Sanction, ou qui subissent les cruautés aléatoires de l'occupation de l'Armée rouge à Nordmaar. Bien que la grande quête soit terminée, il existe encore d'innombrables opportunités pour les personnages courageux de trouver l'aventure, le défi et la récompense. Le continent d'Ansalon est vaste et plein de dangers. Les forces du mal sont déployées dans de nombreux pays, et elles en convoitent bien d'autres. En l'absence de nation centrale et puissante émergeant de la guerre, le sort de la plupart de ces conflits repose entre les mains de ces généraux et capitaines assez puissants pour exercer leur volonté dans une zone environnante, ou avec ces dragons et autres monstres assez grands pour terroriser une partie de la campagne. Le seul obstacle aux objectifs de ces figures tyranniques est le courage des héros prêts à résister aux tactiques d'intimidation et à la violence perfide de ces petits méchants. Mais, comme c'est souvent le cas, des trésors de valeur attendent ces héros. Ils n'ont qu'à les arracher aux forces maléfiques qui les accumulent maintenant. Et bien sûr, pour un personnage qui souhaite voir les forces du bien l'emporter à nouveau sur Krynn, la conquête du mal est un objectif nécessaire. Et donc nous vous emmenons à nouveau dans Krynn. Ce n'est plus un monde enfermé dans une guerre titanesque, mais la violence existe toujours dans de nombreuses petites guerres. Vos personnages peuvent être n'importe où sur le continent, car l'aventure vous attend partout.

Notes pour le Maitre de Jeu Les Monde de Krynn présente quatre aventures pour des personnages de niveau moyen à élevé. Ces aventures se déroulent sur le continent d'Ansalon, dans le monde de Krynn. Ces aventures peuvent être jouées dans l'ordre que vous désirez, bien que l'ordre dans lequel ils sont présentés ait un sens géographique, permettant au groupe de passer de l'un à l'autre avec un minimum de voyage. Afin d'être fidèle au thème de la DRAGONLANCE® De même, ces aventures sont toutes conçues selon les principes du bien défiant (et idéalement triomphant) du mal. Bien qu'il y ait des trésors à gagner, les joueurs qui ne sont pas motivés à affronter et à vaincre les forces des ténèbres ne profiteront pas pleinement de ces aventures. Cependant, nous supposons que quiconque s'est aventuré dans Krynn pour tout ou partie de la saga DRAGONLANCE est le calibre de héros que nous recherchons !

Une autre hypothèse faite dans la conception de ce produit était qu'il ne s'agissait pas de votre premier module DRAGOLANCE. Des éléments tels que la nature des Kenders, les draconiens et d'autres détails ne sont pas décrits ici car ils ont été traités dans d'autres modules DL. Il s'agit d'un produit autonome en ce sens que vous pouvez y jouer même si vous n'avez aucune connaissance préalable de Krynn. Une description plus détaillée du monde, cependant, peut être tiré du livre de Karen Wynn Fonstad, L'Atlas du monde DRAGONLANCE. Livret AJOUTER ® couverture de Lancedragon, contient toutes les règles d'exécution d'une campagne de jeux AD&D spécifiques à Krynn . Et bien sûr, les modules de jeu du DL 1 au DL 15 donnent un aperçu de nombreux domaines de Krynn dans les moindres détails.

Bonne chasse! Revenez avec votre bouclier, ou dessus !

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les aventures Les quatre aventures de ce module sont brièvement expliquées ci-dessous : La Tour de Kyrie se déroule sur Mithas, l'île des minotaures. Les PJ ont entrepris de découvrir le secret de l'étrange race aviaire, les kyries, et dans le processus de découvrir un plan minotaure ambitieux qui pourrait semer la ruine et le désespoir dans une grande partie de l'Est d'Ansalon.

M aître Lor a disparu est une aventure qui peut se dérouler pratiquement n'importe où dans l'Ansalon, bien qu'une région avec quelques montagnes ou un terrain accidenté soit la meilleure. Les PJ sont priés d'aider un groupe de villageois à trouver le jeune Maître Lor, le petit garçon qui est le chouchou de la communauté. Il se trouve aussi qu'il est aussi un devin Le donjon de D arg aard l'aventure se déroule dans ce redoutable château de morts-vivants, Dargaard Keep. Les PJ peuvent s'aventurer dans ce royaume de cauchemard pour trouver certains des secrets perdus de la DRAGONLANCE® saga. S'ils réussissent, ils libéreront enfin le seigneur Soth tourmenté dans sa dernière demeure. De plus, le mystère du destin ultime de Kitiara est enfin dévoilé. . . . D ans l’antre du pic du Drag on Palanthus les personnages sont invités à envahir l'antre volcanique d'un dragon en maraude. Les PJ peuvent-ils vaincre les serviteurs du dragon et vaincre leur maitre ? Les M onstres À la fin de ce livre se trouvent les statistiques combinées des monstres . Ce module contient les statistiques pour tous les monstres (classés par ordre alphabétique) utilisés dans ces aventures.

L'île de Mithas, à l'est d'Ansalon et de la Mer de Sang, est un royaume rarement visité par les hommes. Son terrain accidenté et son climat inhospitalier y sont sans doute pour quelque chose. La population de l'ile, cependant, est la principale raison pour laquelle Mithas reçoit peu de voyageurs humains. Car Mithas est une île de minotaures. Ces créatures brutales et puissantes possèdent toutes les terres de l'ile et contrôlent toutes les affaires. Tirant des revenus de l'exploitation minière et de la pêche, et en particulier de la piraterie et des corsaires, les minotaures sont confiants dans leur suprématie sur Mithas. Il y a bien sûr d'autres habitants de l'île. Plusieurs centaines de bergers humains s'occupent de troupeaux d'animaux robustes à travers l'intérieur de l'île. Ce travail est trop banal pour les minotaures, donc ils tolèrent les travailleurs humains bien que les minotaures possèdent les moutons et la terre dont ils se nourrissent. De plus, les commerçants humains et ogres sont

commun dans la ville de Lacynos. Les minotaures manquent de bois naturel pour leurs navires, ils achètent donc à la fois des navires achevés et de vastes cargaisons de bois à Flotsam, Saifhum et même des ports plus éloignés.

les personnag es joueurs La Tour de Kyrie : L'aventure peut être jouée par un groupe de personnages de niveaux d'expérience moyens. Un écart moyen serait de six à huit personnages de 4e ou 5e niveau, ou de quatre à six personnages de 6e ou 7e niveaux. De toute évidence, le MD pourra ajuster l'équilibre de nombreuses rencontres et de combats afin de refléter des parties plus ou moins puissantes. Le groupe peut être entraîné dans l'aventure depuis pratiquement n'importe où sur Ansalon, bien que ce soit plus pratique s'ils se trouvent quelque part dans la partie orientale du continent. La rencontre au début de l'aventure, alors qu'elle se situe ostensiblement à Flotsam,

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peut être facilement modifié pour refléter une variété de paramètres régionaux de départ.

La situation Le chaos qui règne sur tout Ansalon à la suite de la guerre de la Lance n'est nulle part plus répandu que parmi les îles et les principales provinces de la partie orientale du continent, en particulier les localités adjacentes à la mer de sang. Une grande partie de la péninsule de Goodlund, jusqu'à la mer de sang, se trouve sous le voile des forces d'occupation de l'armée du dragon noir. Cette contrée est aride et pratiquement vide d’habitants non monstrueux sauf, bien sûr, ces malheureux esclaves humains de l'armée draconique. Le port de Flotsam se trouve en dehors de la zone de contrôle de l'armée draconique. En fait, cela échappe à tout contrôle. La ville est un chaos de marchands , mercenaires, prostituées et voleurs. Il n’y a actuellement pas de gouvernement central, bien que les diverses factions aient

fait preuve d'une volonté remarquable de s'unir face à l'agression de l'armée draconique noire. La péninsule de Kernish, au nord-ouest de la Mer de sang, est le refuge de l'armée draconique rouge. La population indigène d'ogres de Kern a été absorbée dans l'armée, faisant de cette nation la plus forte militairement de la région. Cependant, un manque presque total de puissance maritime et de compétences en navigation sert à restreindre l'agressivité du généralissime et de ses ogres. Une telle expansion est dirigée vers les régions malheureuses à l'intérieur de Kern, y compris Nordmaar, Kalaman et Estwilde. L'Ile de Saifhum, directement au nord de la Mer de Sang, se trouve une région de calme relatif parmi ces terres tumultueuses. Habité principalement par des humains qui apprécient leur indépendance et leur intimité, Saifhum est évité par les pirates et la plupart des voyageurs. Les habitants de Saifhum ont développé leur île avec soin, en travaillant des murs de soutènement en pierre sur les collines pour créer de longues et vastes terrasses. Ils sont froids envers les étrangers et implacables envers les ennemis et ils supposent souvent que tout étranger est un ennemi. Ces gens ont plusieurs galères de guerre lourdes. Les navires ne sont pas adaptés aux actions navale en haute mer, mais servent admirablement de navires de défense côtière. Ils s'élancent à l'approche des navires pirates ou draconiens et n'ont jamais échoué à chasser les intrus. Au nord-est de Saifhum, loin du continent, se trouve une île stérile connue simplement sous le nom de Worldscap. L'île est principalement connue pour ses ruines, y compris les vestiges de l'ancienne grande ville de Karthay. La ville a été ensevelie dans un glissement de terrain au moment du Cataclysme. Le long de la rive sud de l'île se dresse l'imposant pilier de la tour Winston, un monolithe de 40 mètres de haut qui servait autrefois de phare aux voyageurs à travers l'Istar. Il est maintenant abandonné, et des rumeurs disent que l'endroit est maudit. Au sud de Worldscap,et très près du bord oriental de la mer de sang,

se trouvent les îles jumelles des minotaures de Mithas et Kothas. Mithas est la plus riche des deux. Sa ville de Lacynos contient une concentration plus élevée de minotaures que partout ailleurs sur Krynn. Les terres sont sauvages, mais abritent parfois de grands troupeaux de moutons. Kothas, en revanche, est beaucoup plus stérile. Il est couvert par une profusion de minuscules villes-états peut-être des villages-états est plus précisement chacun d'eux est gouverné par un seigneur de guerre puissant et méfiant. Les minotaures de Kothas sont trop occupés à s'inquiéter pour leurs voisins immédiats pour représenter une menace pour le reste du continent. Mais pas avec les minotaures de Mithas. Là est notre aventure.

la parcelle

Chot Es-Kahn ne peut pas croire à quel point les choses se sont bien passées après la guerre de la lance. Non pas que la guerre n'était pas bonne pour Chot, qui est le chef des minotaures de Mithas, mais la "paix" ce qui a suivi a été encore mieux. Pendant la guerre, Chot dut ravaler son orgueil et accepter les ordres de celui des seigneurs dragons qui se trouvait à l'intérieur de l'est. (À un moment ou à un autre, il avait servi les seigneurs noirs, rouges et bleus et détestait chacun d'entre eux.)

Maintenant, les seigneurs sont partis, chacun à ses propres petites guerres et différends territoriaux. Chot s'est retrouvé avec une flotte de voiliers rapides, une bande de marins aguéris et de nombreuses troupes de minotaures vétérans. Les marins et les guerriers s'ennuient du rythme de la vie paisible, car le commerce maritime est si limité que même la piraterie ne procure plus beaucoup d'excitation. Chot Es-Kahn a un plan pour changer tout cela. Bien que son titre historique était Chieftain, Chot l'a changé en roi. Il s'est déjà lancé dans la soumission de Kothas une tâche simple, car cette terre arriérée, déjà amie de Mithas, était tout à fait réceptive à l'arrivée de la flotte de Mithas. En fait, les minotaures de Kothas ont

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gonflé les rangs des forces de Chot, lui donnant facilement la plus grande armée de n'importe quelle nation dans l'est d'Ansalon. Chot a maintenant rassemblé ses troupes à Lacynos. S'il contrôle de nombreux navires, sa flotte est bien trop petite pour transporter cette armée outremer. En outre, il manque de navigateurs qualifiés pour tous ses navires, sauf quelques-uns. Ainsi Chot a deux objectifs à atteindre avant de déchaîner ses forces contre Saifhum, Flotsam, et qui sait, peutêtre même les terres draconiques de Goodlund et Nordmaar. Premièrement, il doit former suffisamment de navigateurs pour guider ses navires à travers les eaux dangereuses de l'est. Le Maelström est le danger le plus évident pour l'activité maritime, mais les tempêtes qui déferlent depuis l'océan Courrain sont également très dangereuses. Jusqu'à ce qu'il puisse placer un navigateur qualifié à bord de chaque navire, Chot risque de perdre de nombreux navires s'il envoie une flotte en mer. Les eaux dangereuses qui entourent le Mael strom en font une priorité plus élevée que partout ailleurs dans le monde. Il a également besoin de plus de navires avant de pouvoir envoyer plus d'une fraction de son armée contre un ennemi.

la pierre du nord La clé des deux désirs de Chots est cachée en toute sécurité loin des regards indiscrets, qui veille dans une haute tour sur Mithas. C'est un joyau d'une valeur fabuleuse et d'une magie puissante. On l'appelle la pierre du Nord. La Northstone est imprégné d'un sens magique de l'orientation qui peut être transféré à un individu qui passe du temps à proximité de la pierre. Ainsi la pierre est la clé du développement de la légion des navigateurs de Chot. Ce n'est que très récemment que le roi minotaure a découvert cette capacité cachée de la pierre. Avant cela , Chot ( et ses prédécesseurs pensé que la pierre été une gemme unique semblable a un diamant d’une valeur incalculable. Les légendes racontent qu’elle est cachée dans un disque situé au dessus du Glacier Mithan à une époque très lointaine

Elle Pourrait y être encore aujourd’hui. Un chef minotaure, dont le nom a été oublié depuis longtemps, a fait construire une tour pour abriter la gemme, près de l'endroit où elle a été trouvée. La Northstone y a été conservée pendant des siècles. À présent, Chot envoie le plus brillant de ses jeunes officiers minotaures étudier la navigation dans la tour de Northstone. Aidés par les émanations magiques de la pierre, ces navigateurs développent une capacité étrange à déterminer la direction et même la distance jusqu'au rivage lorsqu'ils sont en mer. Chot a découvert qu'un grand groupe d'étudiants semble disperser l'effet de la gemme, il a donc formé ces navigateurs par groupes de huit. Chaque session de formation dure environ une semaine. Le roi minotaure a décidé que 30 navigateurs supplémentaires sont nécessaires pour la sécurité de sa flotte, il laissera donc la gemme dans la tour pendant quatre semaines supplémentaires. Passé ce délai, il enverra une compagnie complète de ses minotaures d'élite à la tour. Ils enlèveront la Northstone et l'apporteront à Lacynos. Là, lors d'une cérémonie devant toute la population de la ville, il demandera à des tailleursde pierres précieuses qualifiés de couper la pierre en dizaines de gros diamants. En utilisant l'énorme richesse de cette pierre, il achètera les navires restants pour sa flotte de guerre. Equipés de navigateurs et de marins assoiffés de sang, les minotaures partiront en guerre.

les minotaures Bruts et violents certes, les minotaures ne sont pourtant pas sans qualités rédemptrices. La culture des minotaures sur Mithas est le plus grand développement de cette race, dans l'une des rares zones géographiques où les minotaures ont vécu sans beaucoup d'interférences du reste du monde. Du côté de moins bon goût, des aspects de la brutalité minotaure sont visibles dans tout Mithas. Les forges et les scieries de Lacynos sont, pour la plupart, tenues par des esclaves. Ces travailleurs généralement humains sont traités durement, mais pas avec la cruauté gratuite

commun aux draconiens ou aux maitres ogres. Les minotaures gèrent également leur propre population durement, la flagellation et l'emprisonnement lié étant courants pour la plupart des infractions contre le bien commun. Ces crimes comprennent le vol ou l'abus de membres de minotaure en particulier les membres les plus jeunes ou les plus faibles de cette société. Pour les crimes plus graves, comme le meurtre, le coupable est condamné à mort sous forme de combat de gladiateurs. Une arène rudimentaire a été creusée dans une rigole naturelle près de Lacynos, et chaque mois des prisonniers condamnés y livrent une série de combats. Les gagnants ont le droit de vivre jusqu'au prochain mois en cours. Forts et têtus, les minotaures peuvent être des travailleurs très acharnés. Ils ont développé des compétences en construction navale.

La pêche et la voile. Robuste, quoique un peu lent, les vaisseaux minotaures sillonnent les eaux de la Mer de Sang et au- delà, transportant des marchandises jusqu'à Mithas ou servant de cargos commissionnés pour des clients humains. Bien sûr, la piraterie est toujours une activité majeure chez les minotaures de Mithas et de Kothas. Ils utilisent à cette fin des drakkars légers et élégants d'origine Kalamanite, car les vaisseaux fabriqués par des minotaures n'ont pas la vitesse et l'agilité nécessaires pour attraper et vaincre leurs victimes. Sur l'île de Mithas même, les minotaures n'ont qu'un seul ennemi : le kyrie. Les batailles entre ces races ont duré des siècles, les minotaures prenant lentement le dessus. Quelques victoires supplémentaires devraient suffire à assurer l'anéantissement de la race des hommes-oiseaux, mais cela a pris une moindre priorité dans les ambitions de Chot. Il peut éliminer les kyries à sa guise, après avoir établi son empire. Et après tout, une race d'humains à plumes se cachant haut dans les montagnes ne peut pas être une grande menace. Que Peuvent-ils?

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Les kyries FRÉQUENCE : Tres Rare

Nombre APPARAISSANT : 2d6 ARMURE CLASSE: 5 MOUVEMENT: 6"/18" DÉS DE VIE : 4 % DANS LA TANIÈRE : 100 % TYPE DE TRÉSOR : B NOMBRE D’ ATTAQUES : 1 DÉGÂTS : 1d6 ou 1d8 ATTAQUES SPÉCIALES : Sorts de druide SPÉCIAUX DÉFENSES : Néant LA MAGIE RÉSISTANCE: 25% INTELLIGENCE: Moyenne ALIGNEMENT: Neutre TAILLE : M (7') VALEUR EXP : 175 +4/PV Les kyries sont une race du passé lointain de Krynn. En petit nombre, leur seule propriété à travers Ansalon est constituée de quelques hautes vallées aux parois escarpées le long de la colonne vertébrale du dragon. la crête de montagne qui forme l'épine dorsale de Mithas. Ils ressemblent à un mélange bizarre de faucon et d'humain, un kyrie adulte se tient debout, un peu plus grand qu'un homme en moyenne. Cependant, les Kyrie sont beaucoup plus légers que les humains. Avec une structure osseuse creuse et une musculature fine mais raide, il est rare que l'une de ces créatures pèse 100 livres. Un kyrie a un torse et une tête humaine. Les bras sont en fait des ailes, bien qu'ils aient des mains humaines à mi- chemin du corps. Les pattes sont longues et raides et se terminent par des griffes d'oiseau. Le dos et les ailes d'un kyrie sont recouverts de plumes brunes. Les kyrie sont des aviateurs agiles (catégorie de manoeuvre A) dotés d'ailes puissantes. Ils peuvent grimper jusqu'à 6m par tour, bien que la distance parcourue compte double pour leur mouvement total pour le tour. (Par exemple, une montée de 6m utilise 12 de la capacité de mouvement du kyrie pour un tour.) Un kyrie transporte souvent une ou deux pierres de la taille d'un poing dans les airs. Une tactique de combat préférée consiste à lâcher ces pierres sur un adversaire,une par round, pour 1d8 points de dégâts avec

un succès. Après avoir attaqué avec ceux- ci, ils atterrissent et se battent avec les haches de pierre légères portées par tous les kyries adultes (1d6 points de dégâts). Le Kyrie est également capable de lancer des sorts de druide en tant que druide de niveau 3. Les sorts les plus couramment utilisés par kyrie sont : Amitié animale, invisibilité aux animaux, Prévision du temps , Charmepersonne, Distorsion du bois, Paralysie animale , pas tout kyrie ont ces sorts. En fait, tous les sorts druidiques de niveau 1 à 3 sont disponibles pour un kyrie. L'origine de la race est entourée de mystère, mais, comme pour tant d’habitant de Krynn. En raison de leur ressemblance avec les humains et les oiseaux, un certain mélange de ces types de créatures est suspecté.

Pendant de nombreuses années, le kyrie a habité de nombreuses îles autour de la périphérie d'Ansalon. À l'époque comme aujourd'hui, ils préféraient les régions de haute montagne et les régions de montagne éloignées pour leurs complexes de nidification, appelés aires. Mais dans le passé, le kyrie a migré d'île en île, réalisant un tour du monde sur plusieurs décennies. Les kyrie ne migrent plus. Leurs longs vols planants au-dessus de l'eau ont été rendus possibles par la possession d'un appareil magique qui a permis à leurs chefs de suivre leur direction. En dépendant de cet appareil, le kyrie a progressivement perdu la capacité de naviguer seul. Maintenant, sans lui, la race inefficace s'est dirigé vers Mithas, où il est soumis aux pratiques génocidaires des minotaures. Les minotaures et kyrie s’affrontent régulièrement. Kyrie dit que le minotaure est responsable du vol du talisman qui les guidait dans le monde. Les kyries attaquent généralement les petits villages miniers qui approvisionnent les caravanes à travers Mithas. Ils tuent impitoyablement les minotaures, volant de la nourriture, des armes et des boissons particulièrement fortes.

Les minotaures considèrent les kyries comme des nuisibles et font de leur mieux pour retirer les kyries de l'île. Cela se manifeste par des raids annuels effectués par des bandes de minotaures bien armés, parfois aidés par des draconiens Sivak. Les alliés Sivak sont appréciés en raison de leur capacité de vol. Les kyrie sont un peuple féroce et fier. Ils ne se laissent pas subjuguer "dans tous les cas préférant la mort à l'esclavage. Leur guerre avec les minotaures a duré un siècle ou plus, jusqu'à ce qu'ils aient été chassés dans leurs dernières vallées reculées. Et même ceux-ci tombent lentement aux mains des pillards minotaures. La faiblesse de la race est que les jeunes ne peuvent pas voler pendant les premières années de la vie. Ainsi, bien que le kyrie mature puisse facilement éviter les raids rapaces, le jeune ne peut pas. Les minotaures, sous le commandement de Chot EsKalin, exploitent impitoyablement cette faiblesse, éliminant les jeunes kyrie chaque fois qu'ils peuvent être atteints. La source des difficultés du kyrie est le manque de la Northstone. C'est le même joyau utilisé par Chot Es-Kalin pour former ses navigateurs. Lorsque le chef minotaure aura terminé son programme de formation actuel, la pierre sera brisée en morceaux et vendue pour collecter des fonds pour la grande flotte de Chots. Si cela devait se produire, non seulement les minotaures deviendrait une vrai force avec laquelle il faut compté mais la race des kyries serai vouée à une extension certaine, quoique progressive sur mithas et sur tout Krynn.

C ommencer l'aventure Les PJ peuvent être entraînés dans cette aventure de plusieurs manières. Si vous avez un groupe de personnages relativement mercenaires, quelques rumeurs d'un vaste trésor caché sur l'île de Mithas pourraient les attirer. Si votre groupe est du type altruiste, alors des informations sur la vaste armada en cours de rassemblement à Lacynos pourraient servir d'appel. qu'il faut faire quelque chose, et qui de mieux pour le faire que ces héroïques

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personnages joueurs ? Ou vous pouvez utiliser la rencontre de départ décrite ici. Organisez simplement les détails du paramètre à appliquer à l'endroit où se trouvent les PJ, lancez la rencontre et partez à l'aventure !

Résumé de L’aventure Les PJ apprennent certains des problèmes de Mithas par un esclave en fuite. Cet esclave est accompagné d'une minuscule créature, mi-homme mi-oiseau. L'esclave connaît également des histoires de trésors et de récompenses cachées sur l'île des minotaures. Ensuite, les personnages peuvent organiser le passage à Mithas via l'un des nombreux navires qui sillonnent les mers orientales. Qu'ils choisissent de débarquer subrepticement le long de la côte ou déguisés en pirates (le seul déguisement qui permet aux humains de se promener sans être inquiétés) dans la capitale de Lacynos, ils doivent essayer d'en apprendre davantage sur l'île. À travers des rumeurs et des explorations, ils apprennent que leur objectif se tient au sommet d'une tour quelque part sur l'île. S'ils connaissent les cinq tours de garde le long de la côte sud, ils découvrent une sixième tour, plus élevée que celles-ci, située près du glacier au nord. C'est ici que l'aventure atteint son paroxysme. Ils doivent se rendre à la tour du kyrie, traverser le labyrinthe protégeant la tour et accéder à la pierre du Nord et aux autres trésors qu'il contient. Ils sont alors libres de décider s'ils souhaitent rendre la Northstone au kyrie, assurant la gratitude de tous les membres de cette race, ou le garder pour eux- mêmes et transformer les kyries en leurs ennemis implacables pour toujours. Les personnages connaissent très bien leur objectif global lorsqu’il atteigne d’abord l’ile Ils doivent vérifier tout en évitant les ennuis Permettez-leur d'identifier les sources d'indices (le palais de Chots, les esclaves de Lacynos et les tours de guet le long de la côte sud de l'île s'ils enquêtent

afin qu'ils puissent faire face à certaines de ces rencontres. Ce n'est que progressivement qu'ils devraient se rendre compte qu'il existe une sixième tour sur l'île et que c'est le véritable objet de leur quête.

Rencontre1 : Esclave en fuite Ceci est une rencontre qui peut être défini n'importe où. Une auberge fonctionne bien, même un camp isolé en pleine nature ou même une résidence privée aussi. Il est conçu pour faire appel à la fois à la cupidité, à l'altruisme et à la décence. Selon la façon dont vous connaissez vos joueurs, vous pouvez l'affiner pour tirer parti de leurs propres motivations. Que cette rencontre se produise la nuit. Si les personnages sont seuls quelque part (au camping ou dans une auberge isolée), ils peuvent se douter que quelque chose s'approche d'eux. Dans un lieu public ,elles ou ils voit la jeune femme entrer craintivement Elle n'est guère plus qu'une fille. Son visage élancé, encadré par des mèches de cheveux bruns, est dominé par une paire de grands yeux bruns. Ces yeux dardent d'ici à là, cherchant quelque chose, tout ce qui pourrait offrir une lueur d'espoir. Elle porte une robe marron en lambeaux, un peu plus qu'un chiffon, en fait. Elle serre un petit paquet contre elle, en enveloppant ses deux bras de manière protectrice. Soudain, le paquet émet un petit gémissement et une petite main écarte la couverture rugueuse. Le visage d'un bébé ressort et clignote rapidement. Malgré l'état déguenillé de la fille, le bébé a l'air propre et bien nettoyé.il tend une main, alors que sa bouche s'ouvre, prête à crier. Et vous voyez assez clairement que le bras du bébé est attaché à une longue aile plumeuse. La fille est Missiva, une ancienne esclave qui s'est échappé des Puits du Desespoir à Lacynos, où ses parents et les parents de l'enfant kyrie ont péri dans les jeux cruel de Chot.

Elle est effrayée et fatiguée, mais a l'intention de protéger l'enfant de sa vie. Si on lui propose de l'aide, de la protection ou même de la nourriture, elle accepte prudemment. Il faut plusieurs heures pour gagner sa confiance, mais si cela est fait, les PJ découvrent qu'elle en sait beaucoup sur Mithas. Elle ne raconte son histoire qu'à des personnages en qui elle a confiance. Missiva offre les informations suivantes, si les PJ la traitent bien :

Mithas se mobilise pour quelque chose. De nombreux navires se sont rassemblés dans le port de Lacynos, et elle a vu des provisions chargées sur eux. Les entrepôts débordent de fournitures. Il y a un air de tension dans la capitale qu'elle ne peut pas définir. L'Arène des Jeux est l'endroit où les prisonniers sont emmenés. Il se trouve à une courte distance de Lacynos, dans une vallée en forme de bol dans les collines. C'est ici qu'elle et ses parents ont été emmenés, après leur capture. Ses parents sont tous deux morts dans les jeux, forcés de combattre une paire de kyrie qui avaient été dépouillés de leurs plumes pour qu'ils ne puissent pas s'envoler. La jeune kyrie, qu'elle appelle Fledge, était la progéniture de ses parents adversaires. Un kyrie est mort dans le combat, et l'autre a été grièvement blessé et tué par la suite par les minotaures. Les kyrie sont une race très méconnue, pas vraiment aussi sauvage que les minotaures . Ils sont motivés par une quête raciale profonde qu'elle ne comprend pas. Un trésor fabuleux et d'énormes quantités d’or serait selon la rumeur détenu par les minotaures. De telles histoires, nous les connaissons parmi les esclaves, dont beaucoup prétendaient avoir été capturés avec de précieux trésors d'acier et de pierres précieuses. La rumeur disait que le trésor était, à diverses reprises, caché dans le propre manoir de Chot, au cœur du labyrinthe de la mort près de l'arène, et dans une haute tour quelque part sur Mithas loin de la capitale. Les pirates sont les seuls humains qui semblent se déplacer au sein de la société des minotaures sans être harcelés et emprisonnés. Missiva est beaucoup

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de navires pirates accostent à Lacynos, et les pirates viennent à terre pour se divertir, dépensant généreusement leur butin. Après la mort de ses parents, elle a été emmenée dans l'une des maisons de la ville visitées par les pirates, pour y servir de divertissement aux visiteurs méchants. Fort heureusement, Elle s'est échappée immédiatement, s'est cachée sur l'un des navires pirates et est resté d'une manière ou d'une autre non découvert alors qu'il se dirigeait vers l'endroit où elle se trouve maintenant. Missiva n'a pas d'armes, d'armures ou d'autres équipements. Elle a les compétences d'un voleur de niveau 3, avec 9 points de vie. Si elle apprend que les PJ ont décidé d'aller à Mithas , elle supplie de les accompagner, affirmant qu'elle connaît suffisamment la ville de Lacynos pour être guide. Ses véritables motivations sont le désir de rendre Fledge à son peuple, et peutêtre de gagner une part du vaste trésor qui, elle est certaine, se trouve sur l'île. Après tout, elle n'a nulle part où aller. Elle déteste les minotaures, mais n'en a pas plus peur que le bon sens ne l'exige.

Si on l'emmène, elle dessine soigneusement une carte de l'île pour les personnages. Si les PJ refusent de la prendre, elle utilise l'offre de la carte comme pot-de-vin pour changer d'avis. Dans tous les cas, si elle prépare la carte, utilisez le document PC à la page 12 comme carte du joueur pour cette aventure. Vous pouvez déchirer la carte du module et la remettre aux joueurs, ou faire une photocopie et la leur donner Missiva parle assez couramment le minotaure, et elle utilise cela comme un autre argument pour l'amener avec elle. En effet, les PJ trouveront les services d'un interprète fort utiles sur l'île des minotaures. Il n'est pas essentiel que Missiva accompagne les PJ pour cette aventure. Elle donnera sa meilleure impression sinon elle pourrait même s'effondrer et pleurer s'ils la rejettent ! Mais si les joueurs accepte elle voudra emmener Fledge (bien sûr, elle ne partira pas sans lui), alors qu'il en soit ainsi.

Transport à M ithas Les PJ peuvent se rendre sur l'île de plusieurs manières. Bien sûr, s'ils disposent de leur propre bateau ou d'un accès à un navire, ils peuvent organiser une croisière privée pour se rendre là où ils souhaitent se rendre sur l'île. Plusieurs autres voies d'approche possibles sont les suivantes : * Bateau de pêche : les PJ peuvent affréter une petite embarcation de n'importe où sur l'est d'Ansalon. Le coût est de 100 à 400 gp par personne. Réduisez le coût de moitié s'ils partent de Flotsam. Doublez-le s'ils partent de n'importe quel endroit plus à l'ouest que Nordmaar. C'est une tâche risquée pour un pauvre pêcheur, et il ne l'accomplira que parce qu'il peut gagner plus d'argent qu'il ne le pourrait en une année d'exercice de son métier. Navire marchand : Si les personnages font une petite vérification à Flotsam, Balifor ou Kalaman, ils trouvent un navire marchand partant pour Lacynos dans les 1d4 jours. Le navire transporte une charge de bois pour les chantiers navals de Chots Es- Kahns (ou de toile pour les voiles, dans le cas de Kalaman). Le passage coûte 25 stl par personnage. L'équipage du navire ne débarque pas sur Mithas. Au lieu de cela, des débardeurs minotaures montent à bord du navire et retirent la cargaison pendant que le navire est au quai de Lacynos. C'est aux PJ de se glisser à terre. Si les PJ n'ont pas les moyens de payer le prix, ils peuvent se frayer un chemin. Pirates : à Mithas, ceux-ci sont toujours à la recherche de nouveaux membres d'équipage. Les PJ peuvent essayer de rejoindre l'une de ces bandes de coupegorge, mais on s'attendra à ce qu'ils prouvent leur valeur au combat ou avec des sorts. Les guerres ont considérablement éclairci les rangs des pirates, de sorte que même Missiva peut faire preuve d'assez d'habileté pour gagner le passage. Bien sûr, Fledge devrait être caché ou abandonné.

Rencontres en mer Les eaux de la Mer de Sang sont périlleuses, et aucun voyage ne peut être garanti de s'y faire en toute sécurité. Le plus grand danger vient des pirates, mais ces

Coupes-gorges ne molestent pas d'autres navires pirates ou navires marchands transportant des marchandises à Mithas. Si les PJ voyagent en bateau privé ou affrètent un bateau de pêche, cependant, ils ont 25 % de chances par jour dans la Mer de Sang de rencontrer un bateau pirate. Supposons un voyage de 1d6+6 jours, à moins que vous n'ayez une carte du monde appropriée qui vous permette de jouer le voyage comme les personnages le souhaitent. Un bateau pirate donnera la chasse au bateau des PC, avec 65 % d e chance de les aborder avant tombée de la nuit. (Après la tombée de la nuit, bien sûr, les PJ peuvent changer de cap et s'échapper). En cas de capture, le bateau du groupe est attaqué par 15 pirates armés de coutelas. Considérez-les comme des combattants de niveau 2, AC 8, avec 8 points de vie chacun. Si les PJ sont vaincus, ils sont transportés à Lacynos en tant qu'esclaves. Tous les navires courent le risque d'une monstrueuse rencontre en mer. Si les PJ sont sujets à une attaque de pirates, faites d'abord cette vérification, puis vérifiez s'ils rencontrent un monstre. Pour les navires marchands ou pirates, lancez simplement le dé pour voir si des monstres sont rencontrés. Il y a 10 % de chances par jour que l'un des éléments suivants attaque le navire :

roche volcanique, lave durcie d'une multitude d'éruptions précédentes. Une colonne vertébrale de granit traverse l'île, cependant, fournissant les minéraux qui sont vigoureusement recherchés par les minotaures dans leurs nombreuses mines à tunnel profond. Le littoral de Mithas est un chemin de gravier dans la plupart des endroits, bien que la plage soit souvent interrompue par des rochers escarpés s'avançant dans la mer. Même les parties relativement lisses du rivage sont dangereuses pour les navires, car la profondeur de l'eau augmente considérablement à mesure que l'on s'éloigne de la terre. Cela crée des brisants courts et violents qui peuvent briser un bateau mal manipulé ou malchanceux. Les plages varient en largeur de 6 mètres à autant qu'un quart de mile. À l'exception des criques et des baies abritées, la plage est immédiatement renforcée par un remblai érodé de roche meuble. Cette falaise mesure de 6 à 36 m de haut. Bien qu'il soit relativement facile à escalader, il fournit néanmoins un obstacle fort difficile qui tenterait de se déplacer rapidement à l'intérieur des terres.

Les personnages qui s'aventurent sur ou le long du rivage ont 60 % de chances par jour d'apercevoir un navire. Il s'agit soit d'un navire de pêche contenant des minotaures (30 %) ou d'humains (30 %), D4 Dé Rencontres d'un navire marchand transportant des marchandises à destination ou en 1 2d6 Skrags (trolls marins) MMII 117 provenance de Lacynos (30 %) ou d'un 2 2d6 Lacédons (goules marines) navire pirate (10 %). Il y a également 10 % de chances par jour que les PJ de la côte 1 dragon de mer 3 rencontrent des créatures marines telles 4 1 anguille géante que 1d8 skrags (30 %), une anguille géante (20 %), 1d6 elfes de la mer (20 %) , 1d8 lacedons (20 %) ou un dragon de mer l'île de M ithas (10%). Les basses terres couvrent la majeure Toutes les rencontres restantes de partie de Mithas, à l'exception de la ceinture l'aventure se trouvent sur cette île. L'île du littoral et de la colonne vertébrale des entière est cartographiée à la page 11, montagnes qui traversent l'île. Pratiquement avec des rencontres spécifiques. toutes les communautés, y compris la ville de Lacynos, sont situées sur ce type de terrain. Types de terrains g énéraux Mithas est une île relativement sèche et aride, inadaptée à la plupart des types d'agriculture ou de forêts. La couleur de la terre, y compris les montagnes, est un brun pâle. Le terrain est composé principalement de

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Sauf indication contraire sur la carte de Mithas, les basses terres sont dépourvues de cours d'eau. Ils se caractérisent par un terrain vallonné, aride à l'exception de quelques buissons rabougris et d'une forme d'herbe brune et résistante. Grand, élancé

les arbres poussent le long des cours d'eau, mais ils ne se trouvent jamais à plus de quelques centaines de mètres de l'eau libre. Les communautés sont décrites comme des rencontres spécifiques (à partir de la page 22). Le reste du territoire est pratiquement inhabité, à l'exception des troupeaux de moutons robustes à laine longue et des bergers occasionnel qui les gardent. Les bergers sont pour la plupart humains (70%) bien que quelques minotaures aient accepté le stigmate attaché à un membre de leur race qui accomplit une tâche aussi ignominieuse. Les seules rencontres que les personnages sont susceptibles d'avoir dans cette région, à part les moutons et les bergers, sont de temps et temps des bandes de 1d20 minotaures qui font leur affaire aller et venus et qui transporte les contenus de la mine à la ville ou qui ont chassé un fugitif Les régions montagneuses de Mithas sont tout aussi stériles que les basses terres L’herbe brune omniprésente pousse loin sur les pentes de la chaine,

et les troupeaux de moutons le suivent jusqu'aux hauteurs pendant les mois d’été. Les trois plus hautes montagnes sont toutes des volcans qui sont restés en sommeil depuis l'époque du cataclysme. Le plus haut d'entre eux, Bullshorn (le plus au nord des trois), mesure plus de 3000 m de haut, tandis que les deux autres atteignent plus de 2500 mètres. À des altitudes supérieures à 1500 m, les montagnes sont dépourvues de végétation. Le sol rocheux s'effrite sous les pieds et sa poudre abrasive est dure pour les mains et autres peaux exposées. Les pentes inférieures des montagnes s'éloignent progressivement de la plaine, mais les parties supérieures montent en flèche vers le ciel. L'érosion, due aux rares averses, a creusé des ravins, des ravins escarpés dans ces pentes. Les voyageurs trouvent ces montagnes couvertes de bouches de vapeur, de geysers, de mares bouillonnantes de boue et de sources chaudes. Les zones autour de ces éléments sont fortement recouvertes de chaux et l'odeur d'œufs pourris imprègne l'air. En bas et à l'ouest de la principale

crête volcanique s'étend sur une chaîne de montagnes beaucoup plus anciennes. Désormais éclipsée par les volcans, cette chaîne était autrefois l'épine dorsale de la terre avant d'être réduite au statut d'île pendant le cataclysme. Cette chaîne est marquée par de hauts escarpements de granit, et c'est la richesse minière qui attire les mineurs minotaures dans les collines. Le fer, le cuivre, l'or et le charbon sont tous extraits de mines profondes le long de cette chaîne. Cette chaine montagneuse est traversée par de nombreux canyons profonds, marquant les sites de rivières et ruisseaux actifs ou asséchés. Dans ces canyons où l'eau coule encore, une épaisse brume s'installe à travers le pays peu avant l'aube jusqu'à environ midi. La brume ne s'étend pas au- dessus des parois du canyon, mais elle est aussi dense qu'un épais brouillard à l'intérieur du canyon lui-même. Les seules créatures vivant parmi les plus hautes montagnes sont les kyries, et des groupes de 1d8 peuvent y être rencontrés. Dans la gamme inférieure, les personnages peuvent rencontrer le kyrie (30%) ou une bande de 2d6 mineurs minotaures (7 0%) .

humains sur M ithas Les joueurs ne pourront pas se fondrent exactement dans la population de Mithas A Lacynos, la présence de quelques humains même armés ne fait pas grand bruit, en raison des nombreux pirates qui visitent la ville. Cependant, les humains qui ne sont évidemment pas équipés pour l'aventure nautique ont 10% de chance par tour dans la rue d'être arrêtés et interrogés par les gardes minotaures. L'équipement non nautique comprend une cotte de mailles ou une cotte de mailles qui n'est pas couverte par une cape ou une tunique. Dans les petits villages, les humains sont moins communs,surtout dans les villages miniers. Si les personnages entrent dans l'une de ces communautés, il y a 30% de chance (60% dans un village minier) que le chef minotaure local envoie quatre de ses meilleurs soldats

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pour découvrir ce que font les PJ et leur faire savoir qui est en charge. Si les PJ se battent, ils trouvent 3d6 minotaures qui se présentent rapidement pour aider la première équipe. Si les PJ sont manifestement effrayés et nerveux, ils incitent à des soupçons sur les minotaures et encouragent d'autres brimades. Si les PJ défendent leurs droits avec assurance, cependant, sans être trop agressifs et peut être même offrir un potde-vin sous forme de boissons ou d'argent ils peuvent traverser ou rester dans un village sans trop de problèmes.

Si les PC sont capturés Les personnages peuvent avoir des ennuis avec les autorités de plusieurs manières, allant de se battre dans une taverne à être découverts en train de se faufiler autour du palais du roi. Si le groupe s'échappe avant qu'un grand détachement de gardes n'atteigne les lieux, ils peuvent disparaîtreassez

Facilement. Les minotaures sont difficile à distinguer d’un individuà un autre. S'ils sont encerclés par une force supérieure de minotaures, cependant, les hommes-taureaux exigent que les personnages se rendent. Si cela se produit, les PJ sont désarmés et envoyés dans les fosses à esclaves. Il y a 50 % de chances que les petites armes, les composants de sorts, même les potions, les anneaux et les parchemins qui ont été cachés sur le corps d'un personnage soient manqués par les minotaures en quête. Vérifiez séparément pour chaque élément caché. Les fosses aux esclaves (voir page 18) sont mûres pour un soulèvement. Si les PJ font même un petit peu pour aider cette cause, les esclaves font une pause pour cela et les personnages devraient pouvoir s'éclipser dans la confusion. Lorsque les PJ sont faits prisonniers, leurs armes et autres équipements sont emmenés au palais de Chots. Là, les affaires seront stockées dans la réserve au rez-dechaussée du palais. L'un des personnages ravisseurs devraient

dire quelque chose comme : Nous allons montrer vos affaires au roi, alors peut-être qu'il sauras quoi faire de vous !

la ville de Lacynos (Zone de rencontre 2) Ceci, le centre de la culture minotaure sur Krynn, c’est une ville pas comme les autres. Lacynos est vaste, avec une population de plusieurs milliers de minotaures, peut-être la moitié de ce nombre de pirates humains, et un grand nombre d'esclaves. Ces derniers sont principalement humains, mais les elfes, les nains et même les ogres ont été réduits en esclavage par les hommes-taureaux.

Apparence g énérale Les zones de rencontre spécifiques à Lacynos sont détaillées plus loin. Certains éléments deviennent évidents pour les PJ dès qu'ils entrent dans la ville. Les rues de Lacynos sont toutes remplies de terre, ou plus exactement de boue. Même après des périodes de temps sec, les ruelles défoncées et les ruelles jonchées de crasse entre les bâtiments se composent d'un bourbier gluant qui ralentit la vitesse de marche normale à la moitié de la normale. Les rues de Lacynos ne sont presque jamais désertes, mais elles ne sont pas non plus très fréquentées. Les réjouissances ivres parmi les pirates et les marins minotaures se poursuivent toute la journée et toute la nuit. Chaque tour que les PJ passent dans la rue signifie 50% de chances de rencontrer 2d4 minotaures ou 2d6 pirates humains qui sont seul, ses rencontres sont pas automatiques Mais elles sont souvent désagréables envers quiconque qui as de mauvaises manières. Si insultés, bien sûr, ils et se battent mais considèrent tout autre chose que la déférence polie comme une insulte. D'autres passants incluent les citoyens normaux de Lacynos, et leurs esclaves, vaquant à leurs occupations de shopping, de travail et de socialisation. À tout moment, les joueurs peuvent voir 1d12 minotaures dans les rues, et il y a 50 % de chances de trouver 1d6 esclaves humains.

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Les bâtiments de Lacynos, sauf indication contraire, sont en bois. La menuiserie est grossière et la plupart des structures ont un aspect très délabré. Peindre un bâtiment est inouï, ils sont donc tous de la même couleur brun rougeâtre. Beaucoup de fondations en bois sont en train de pourrir, mais est-c'est un soucis pour les minotaures ? ils en construisent juste un nouveau quand l'ancien qui tombe en ruine. La plupart des bâtiments sont de petites maisons, avec 3d6 minotaures de tous âges et sexes qui y vivent. Ces structures ont un ou deux étages, avec une immense pièce centrale où se font la cuisine, les repas et presque tout le reste. Les mâles adulte et leurs partenaires ont des dortoirs privés. Le plus souvent, ceux-ci sont séparés du reste du bâtiment par un rideau suspendu. Les minotaures des immeubles à deux étages n'empruntent pas d'escaliers. Au lieu de cela, des échelles en bois robustes sont utilisées pour grimper du rez-de-chaussée à travers un trou dans le plafond. Les deuxièmes étages, le plus souvent, sont utilisés comme lieux de vie et de jeu pour les plus jeunes minotaures. Chaque bloc de bâtiments contient au moins une taverne ou une auberge. Ces lieux disposent d'une grande pièce ouverte où boire et manger se font à toute heure du jour et de la nuit. Une auberge vraiment chic a une écurie à l'arrière où un invité cherchant à passer la nuit peut dormir avec les chevaux. Les auberges appartenant à des minotaures ne louent pas de chambres à coucher. Les PJ pourront peut-être récupérer des informations dans l'une de ses auberges. Les marchands humains et les pirates sont les sources les plus probables de ces informations. Biensûr, il est possible que des PJ charismatiques puissent utiliser certains mineurs avec de nouvelles boissons et le faire parler,mais cette tactique est plus susceptible d'aboutir à une bagarre qu'à une conversation. Les rumeurs qui circulent autour des tavernes incluent la connaissance commune de la grande flotte que Chot a rassemblée. Certains habitants de Mithas sont sceptiques quant au nombre de navires,

parce qu'ils savent que les minotaures n'ont pas assez de marins qualifiés pour les diriger. Cependant, il y a aussi des rumeurs d'une école de magie, quelque part sur l'île, où les minotaures sont rapidement entraînés dans les voies des étoiles. Il y a aussi des rumeurs d'un grand trésor, amassé par Chot Es-Kalin et stocké quelque part à l'intérieur de l'île. Une rumeur courante dit que cela est stocké dans une haute tour quelque part, mais d'autres contes indiquent qu'il se trouve dans les montagnes ou caché sous le glacier. Les seules tours, en dehors de Lacynos, que l'on connaisse sont les tours qui surplombent le détroit orageux connu sous le nom d' oeil du Taureau, au sud de Mithas (et au nord de Kothas). Environ 20% des auberges appartiennent à des humains qui comptent de nombreux pirates parmi leur clientèle. Ces établissements sont plus conventionnels que les établissements appartenant à des minotaures, avec des chambres à louer. De plus, la nourriture et les boissons sont généralement un peu meilleures dans une auberge appartenant à des humains. Les prix à Lacynos sont gonflés au dessus de la norme pour l'AD&D® jeu (et même pour Krynn) à cause de l'afflux d'argent pillé. Pour les débutants, supposez que les coûts sont de 200% p a r r a p p o r t a ceux répertoriés dans le Manuel de Joueur (avant la conversion à la norme en acier Krynns, bien sûr) . Les prix doivent naturellement être soumis à tous les types de négociation standard dans votre campagne. Zones de rencontre de Lacynos

A. le brise- lames Une solide barrière de pierre s'étend dans l'eau des deux côtés du port de Lacynos. La digue brise-lames mesure 12 mètres de large au sommet et 18 m de large à l'endroit où sa base pénètre dans l'eau. Le sommet est à 3 m au-dessus du niveau de l'eau. Il fait bien son travail, mais lors de fortes tempêtes, les vagues frappent le haut du mur, poussant tout personnage échouant à un test de dextérité dans l'eau. Le test est requis à chaque tour lors d'une tempête modérée et à chaque tour lors d'un coup de vent majeur.

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B. le port Le port de Lacynos est toujours bondé, bien qu'il ne semble jamais y avoir beaucoup de travail à faire. Une douzaine de navires ou plus, y compris de lourdes galères de guerre minotaures et des navires pirates légers et rapides propulsés par la voile, flottent au repos dans l'eau sale. Quelques navires marchands sont amarrés au quai, mais la plupart d'entre eux ne montrent aucun signe d'activité. D'un côté, une grue lourde est utilisée pour décharger d'énormes paquets de bois. Ceux-ci sont empilés sur le quai à côté du chantier naval.

Une petite flotte de bateaux de pêche est basée à l'extrémité sud du port. La plupart d'entre eux sont partis les jours de beau temps, mais la nuit, et pendant les périodes de tempêtes et de mer agitée, plusieurs dizaines de petits voiliers décrépits y mouillent. Chacun des marchands et navires de guerre ancrés dans le port a une garde à bord à tous les temps, bien qu'il y ait de fortes chances que la garde soit ivre (20 %) ou endormie (25 %). Le garde est de la même race que l'équipage du navire, un minotaure sur une galère ou un humain sur un voilier. L'eau du port est épaisse et brune. De nombreuses formes d'écume et des tas d'ordures flottent, y compris des morceaux de bois cassés, des barils, un corps occasionnel et des eaux usées. L'odeur est horrible.

C. Mur de la ville La ville est entourée d'un mur de pierre de 9 mètres de haut et de large. Le mur n'est pas vraiment nécessaire pour la défense, puisque tout envahisseur probable de Lacynos viendrait presque certainement de la mer. Mais tous les anciens chefs minotaures, en ayant un grand nombre sous la main, et de nombreux esclaves qui devaient être mis au travail, décidèrent que Lacynos aurait un mur. Le sommet est protégé del'extérieur par un mur 1 mètre de haut qui longe le bord extérieur du mur de la ville. Il n'y a pas de rebord à l'intérieur du mur. Des échelles en bois descendent du côté intérieur du mur jusqu'au

rues de la ville tous les 30 mètres environ le long du murs. Le mur est en pierre solide, pour la plupart. En trois endroits, il est traversé par de lourdes portes en bois. Chacun d'eux est gardé par une compagnie d'une douzaine de minotaures. Cependant, la sécurité est très laxiste les portes restent ouvertes de l'aube au crépuscule, et ceux qui les traversent ne sont interpellés par les minotaures que s'ils ont l'air méfiants ou si les gardes s'ennuient et que les affaires sont mauvaise. Cette dernière circonstance n'est probablement qu'environ 30 % du temps. La nuit, les portes sont fermées et ne peuvent être ouvertes que sur ordre personnel de Chot Es-Kal en lui-même. De plus, le nombre de minotaures de garde est porté à 24.

D. Les tours Ces points forts localisés sont placés à intervalles le long du mur de la ville. Une paire de tours garde l'entrée du briselames. Les tours se dressent au sommet du mur (ou brise-lames), s'élevant encore à 12 mètres au-dessus de leurs fondations.

Chaque tour a une porte en bois fermée à clé donnant accès à son pied. Ces portes sont gardées par une paire de minotaures. Les tours sont cylindriques et un escalier remonte le mur intérieur de la tour jusqu'à une plate-forme juste en dessous du toit. De là, une trappe peut être ouverte pour permettre l'entrée à la plate-forme supérieure de la tour. Ces plates-formes sont plates et entourées d'un mur de 1 mètre de haut. Quatre minotaures montent la garde au sommet de la plupart des tours. Les six tours adjacentes au port et à la baie ont cependant un double effectif de gardes. De plus, chacune de ces tours est équipée d'une grande balise .Constitués d'une lanterne à mazout et d'un agencement de miroirs, les balises sont éclairées la nuit . Chacun projette un faisceau de lumière en forme de cône sur 90m. Le cône mesure 18 m de large à sa limite de 90 mètres. Les minotaures balancent constamment les balises, la nuit, projetant leurs étranges faisceaux et longs

ombres à travers la ville, le port et la mer.

E. Place du marché Ces quartiers commerçants sont animés pendant la journée. Ils sentent fort le poisson, et en effet le thon c'est le plus poisson qui est le plus Trouvé,Fumé , en conserve ,et des variétés fraîches (et pas si fraîches) sont disponibles. D'autres biens communs, il élevait de la laine et des produits en laine, des armes et des armures, en particulier des armures et des boucliers en cuir, et des bijoux. Les minotaures ont montré une préférence pour les bijoux en argent en particulier, et de nombreuses pièces d'artisanat étonnamment fine peuvent être découvertes parmi la jonque bon marché qui est la norme. En général, les prix demandés sur les places du marché sont environ quatre fois la valeur d'un article donné. On s'attend cependant à la négociation et quiconque n'essaie pas de faire baisser le prix d'un article est considéré avec mépris par les commerçants. Chaque marché est une étendue de boue ouverte, recouverte d'une collection chaotique d'étals, de tentes et de stands. Ils ne sont pas bondés pendant la journée, mais il y a toujours beaucoup de minotaures et d'esclaves. La nuit, les étals sont barricadés et la place du marché est pratiquement déserte, à l'exception de petits contingents de 1d6 gardes qui errent sur la place, protégeant les marchandises des commerçants.

F. C hantier naval Plusieurs grandes galères sont en chantier des étapes avancées de la construction en cale sèche. De vastes piles de bois sont jetées sur le quai à côté du chantier naval. Les travaux se déroulent 24 heures sur 24, des torches éclairant la zone toute la nuit. La plupart du travail est effectué par des esclaves humains, supervisés par une douzaine de minotaures brandissant un fouet.

Il y a environ 200 esclaves au travail ici. Si les PJ observent la cour, ils constatent que certains humains sont traités

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avec le plus grand respect et que le reste du temps ils peuvent se reposer, les humaint typiquement utilises avec des outils tels que des herminettes,des scies. En fait, ce sont des ouvriers qualifiés employés par Chot Es-Kalin à un salaire très élevé) pour l'aider à finir sa flotte. Si l'un de ces individus est interrogé, il sait que les minotaures cherchent désespérément à augmenter la taille de la flotte de guerre. Ils ont également entendu des rumeurs selon lesquelles des navigateurs seraient entraînés quelque part au centre de l'île pour diriger les navires vers les coins les plus reculés de Krynn.

G. Palais de Chotes- Kalin Le bâtiment le plus imposant de Lacynos est naturellement la résidence du citoyen le plus important de la ville. L'autoproclamé roi des minotaures habite un palais qui a été progressivement construit par ses prédécesseurs. Le manoir a augmenté de taille jusqu'à ressembler à une collection de petits bâtiments, jetés ensemble au hasard.

Fiche de PNJ Chot es-Kalin Roi de Mithas Force : 18/99 Intelligence: 9 Sagesse: 10 Dextérité: 12 Constitution : 16 Charisme: 8 Dés de vie : 10 points de vie : 80 Classe d'armure : 4 (Cotte de Maille +1) THAC0 : 8 Nombre d'attaques : 2 ou 1 Armes : Cornes (2d4)et Morsure (1d4) ou Hache de guerre 1d10 +4 (x2)

Chot Es-Kalin est un chef cruel et violent, gouvernant les minotaures par la terreur. Il ne parle le commun que très grossièrement et emploie un traducteur

lors de l'interrogation des prisonniers. Il évite le contact avec les humains dans la mesure du possible. Il considère les autres races comme inférieures aux minotaures, et considère que c'est le juste ordre des choses que son propre peuple contrôlera bientôt le monde (ou du moins la partie qui compte). Il a servi les seigneurs dragons et a été d'une aide précieuse dans ses efforts, mais il n'a aucun amour pour ses anciens maîtres. Un tyran dans l'âme, il préfère de loin trouver des ennemis qui tombent facilement entre ses forces et rapidement. Il aime tourmenter les prisonniers, surtout les espions. Il organise des tests immédiat dans l'Arène pour tous les intrus suspects qui sont amenés devant lui. Il assiste toujours à de tels jeux. Si un prisonnier peut l'insulter ou le mettre en colère suffisamment, Chot lui-même prend sa hache et fait face à ce prisonnier dans le labyrinthe. Le mur autour du terrain est fait de grosses briques. Il mesure 6 mètres de haut, avec une rangée de pointes le long du sommet. Ceux-ci servent plus à avoir l'air méchant qu'à dissuader quelqu'un d'escalader le mur, car ils sont placés à des intervalles de 50 cm. Le véritable système de sécurité du palais est la troupe de gardes minotaures toujours en service là-bas. Au moins 12 de ces gardes errent en permanence sur le terrain. Deux autres sont postés à l'entrée du mur extérieur, et quatre gardes sont de service aux portes d'entrée du manoir luimême. Il y a 20 gardes dans la baraque , hors service . Ceux-ci peuvent cependant saisir leurs armes et répondre à l’alarme en 1 d 4 +1 rounds. Il n'y a pas de gardes postés dans le jardin. Dans le manoir royal luimême, les intrus rencontrent des gardes où ils sont spécifiquement répertoriés. Il y a également 1 chance sur 6 par tour de rencontrer une patrouille de quatre gardes minotaures dans le manoir. Le Grand Hall du palais est fait dans le style le mieux décrit comme très ostentatoitre. Les murs sont tapissés de colonnes de marbre et des tapisseries de soie et de laine sont suspendues derrière

ces colonnes. Les tapisseries représentent une variété de lieux autour d'Ansalon après tout, ils représentent le pillage de plusieurs centres-ville. Le plancher des halls est fait de marbre. Il n'y a pas de meubles dans la pièce, à l'exception d'un trône en chêne massif qui est normalement poussé dans un coin, uniquement hissé au centre de la pièce pour les cérémonies. Une paire de portes en cristal sont dissimulées derrière l'une des tapisseries. Ces portes donnent sur le jardin. Les portes sont évidemment très précieuses, bien que plusieurs vitres en cristal semblable à du verre aient été brisées et remplacées, grossièrement, par des planches de bois. Le jardin du manoir est probablement la zone à la végétation la plus luxuriante de toute l'île. Chot garde une paire d'esclaves assis au travail pour nettoyer le jardin il y a un donjon prés du manoir, pompant l'eau d'un puits profond vers une fontaine dans le jardin. La fontaine est au centre du jardin, et le trop-plein sert à irriguer le reste du jardin. Le jardin est entouré d'un mur de 3 mètres de haut, sans pointes ni autres barrières au sommet . Il y a ici un grand nombre de plantes exotiques : des fougères tropicales, des conifères touffuset un éventail éblouissant de fleurs. L'eau de la fontaine est claire et fraîche, tout comme la piscine qui l'entoure. Cette piscine est assez profonde pour nager. Le ruisseau serpente ensuite à travers les plantes, dans un petit étang couvert de nénuphars, et sort à travers une petite grille dans le mur du jardin, puis à travers une autre grille dans le mur entourant le parc du palais. Au cours de la journée, il y a 10 % de chance que Chot Es-Kalin se trouve dans le jardin. S'il est là, 75 % du temps il est accompagné de 1 d 6 gardes. La Grande Salle est reliée au reste du manoir par un couloir en forme de L. Ce hall est beaucoup plus simple que le hall formel ses murs et son sol sont des planches de bois usées, et aucune tentative n'a été faite pour

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l'orner de quelque manière que ce soit. Une paire de gardes minotaures se tient à tout moment à la porte du hall d'entrée de Chot Si ces gardes voient quelque chose qui ne va pas, ils sonnent une sonnette d'alarme (accrochée au mur) qui appelle tous les gardes de la caserne.

L'entrée du hall de Chot Les quartiers sont meublés dans un certain luxe, avec une table à manger, plusieurs chaises confortables, une cheminée, des tapis moelleux et même un lustre. Une autre paire de portes en verre cristal mène de l'entrée au jardin. Celles-ci offrent une belle vue sur la fontaine et la piscine depuis la chambre elle-même. Une porte verrouillable, et généralement verrouillée, mène de l'entrée à l'appartement de Chot. L'appartement de Chot est également luxueusement meublé. Son harem habite ici. Il s’agit de quatre femelle adulte minotaures (mêmes statistiques que les hommes) qui se battent aussi férocement que leurs homologues masculins. De plus, Chot lui-même est toujours là la nuit, et 50 % du temps pendant la journée. Le sol de l'appartement est recouvert de tapis et de matelas somptueux. Les lampes a huile brûlent dans les coins de la pièce et une forte odeur d'encens remplit l'air. Une énorme hache de combat est accrochée au mur à gauche de la porte. L'arme nécessite une force d'au moins 18/75 juste pour la manier. Dans les mains d’une personne moins forte il fonctionne de façon hasardeuse mais dans les mains d'un de ces forts minotaure , il fonctionne de façon a avoir un bonus +4 et porte une attaque supplémentaire par tour. La hache, bien sûr, est l'arme personnelle de Chot. D'autres objets de valeur dans la pièce comprennent une carafe en cristal et une douzaine de verres (d'une valeur totale de 250 stl), une peinture d'un navire en tempête sur un mur qui vaut peut-être 1 000 stl et un lustre scintillant de diamants, qui pend au centre du plafond. Le lustre ne vaut pas moins de 2500stl. Tous ces articles sont très fragiles et difficiles à transporter. Les casernes sont les quartiers jonchés de crasse des gardes minotaures. Au moins 20 d'entre eux sont ici à tout moment, pour dormir, boire ou jouer.

Leurs armes sont toujours à portée de main et les gardes lâchent tout (sauf les gains de la table de jeu, bien sûr) pour passer à l'action. Au bout du couloir se trouve une petite porte en bois, fermement verrouillée. Il mène à une pièce avec un escalier descendant au niveau du donjon sous le manoir. Le bureau du traducteur abrite un officier minotaure de service dans le manoir en tout temps. Ce minotaure est l'un des rares à parler le commun et est utilisé pour interroger les prisonniers et pour exécuter d'autres fonctions de commandement qui se trouvent en-dessous de Chot. Le traducteur a la clé de toutes les pièces fermées à clé du manoir. Le traducteur a 8 HD et PV55. Il est armé d’une hallebarde +2. Son bureau contient un bureau, plusieurs chaises, et une armoire fermée contenant les enregistrements des achats de bois de Flotsam et de Saifhum. Si les PJ parcourent les papiers, ils découvrent que tout le bois a été livré et que toutes les constructions de navires programmées sont presque terminées. Le débarras jouxte le bureau du traducteur. Ici se trouvent les meilleurs aliments et vins que l'on puisse trouver sur l'ensemble de Mithas. Chot les amasse, au point même de laisser pourrir une partie de la nourriture, plutôt que de les partager avec ses compatriotes. Le dernier bureau ici est le lieu de travail personnel de Chot- es -Kalin lui-même dit qu’il a beaucoup à travailler, bien sûr. La pièce est aménagée plutôt comme un appartement d'appoint où le roi minotaure va de temps en temps s'éloigner de son harem. Il a un petit bureau ici, avec un tiroir verrouillé qui est protégé par un piège à aiguilles empoisonnées. Le piège est activé par toute tentative infructueuse de crochetage de la serrure, mais pas par une tentative d'ouverture du tiroir lui-même. Dans le tiroir se trouve le plan directeur, grossièrement esquissé sur parchemin, pour l'assujettissement d'Ansalon oriental. Également dans le tiroir est la copie d'un écrit

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Au ordre à ses légions, leur ordonnant d'anéantir les kyries une fois pour toutes. Bien que l'ordre date de plusieurs années avant la guerre de la Lance, il indique son sentiment pour ses voisins de Mithas. L'arrière-salle du bureau est une salle de réunion privée, avec des tapis, une table basse et des carafes de vin et de cognac.

Niveau du donjon du palais L'escalier de la pièce d'angle descend dans une région de tunnels sombres et humides. Il n'y a pas de sources de lumière ici, car l'infravision des minotaures leur permet de se déplacer. Et ils aiment laisser les prisonniers humains souffrir dans l'obscurité, de toute façon. La salle de garde au pied de l'escalier est toujours garnie de gardes de deux minotaures. S'il y a des intrus qui descendent les escaliers, à moins que les intrus ne soient couverts par une forme de silence. Des chambres de torture on extrait des Informations provenant des espions capturés. La torture pour elle-même n'est pas utilisée par Chot pour se divertir il a l'Arène et les Jeux pour cela, bien sûr. Mais l'une des leçons qu'il a tirées de son alliance temporaire avec les seigneurs dragons est que la douleur peut être un outil très persuasif pour délier une langue qui hésite à parler. La chambre contient tous les derniers appareils, importés des propres maîtres de la douleur de la Reine des Ténèbres de Sanction et de Neraka avant la fin de la guerre, bien sûr. Il y a des racks sur lesquels étirer les malheureux interrogés et des boîtes à pointes qui se ferment pour causer des blessures graves, mais non mortelles. Les braseros et les fers à repasser, et un assortiment de crochets, de gouges, de presses et de tondeuses, qui ont tous des usages qui ne conviennent pas à une discussion polie. Plusieurs braseros sont maintenus au chaud, remplis de charbon à combustion lente. Ceux-ci diffusent une lumière étrange et très faible qui est la seule illumination que l'on trouve normalement ici.

Les cellules au fond du couloir sont utilisées pour détenir des espions destinés à être interrogés. Ils sont vides, à moins qu'un ou plusieurs des PJ ne soient incarcérés ici. Les clés des cellules sont conservées avec le gardien dans le cachot au niveau du poste de garde. Le trésor du palais est une pièce fermée à clé, protégée par un piège à bloc écrasant. Si la porte est brisée ou si la serrure est mal enfoncée, un bloc de pierre de 6 mètres de long et aussi large que le couloir tombe du plafond, infligeant 6d8 points de dégâts à quiconque se trouve en dessous. Seuls Chot et le traducteur ont les clés de cette pièce. Si les PJ y accèdent d'une manière ou d'une autre, ils trouvent six énormes coffres en chêne. Chacun d'eux est ouvert et chacun est vide. Si vous voulez être vraiment méchant avec les PJ, permettezleur de trouver quelques morceaux de cuivre et un morceau d'acier terni dans un coin de la pièce. L'argent du Trésor a été dépensé pour le bois d'œuvre et les coûts de construction navale pour augmenter la taille de la flotte de Chot. Il n'est pas enfaillite, cependant, ses réserves d'argent, stockées dans la tour de Northstone, sont encore assez importantes. La salle des pompes est située directement en dessous de la piscine dans le jardin. L'air dans cette partie du donjon est frais et humide, à cause de la flaque d'eau ouverte à côté de la pompe. Cette piscine est profonde et fraîche, alimentée par une source naturelle. Un garde minotaure est gardé dans cette pièce pour s'assurer que les esclaves actionnent la pompe avec diligence. Il y a 50% de chance qu'il dorme. Deux ouvriers humains se tiennent debout à la pompe pendant des quarts de 12 heures, levant et abaissant les leviers pour que l'eau s'écoule de la fontaine au- dessus. Des esclaves frais sortent chaque jour de l'enclos des esclaves. S'ils sont aidés par les PJ, ces esclaves n'ont d'autre pensée que de s'échapper de l'île. Cependant, ils connaissent la disposition des enclos d’esclaves et fournissent aux PJ toutes les connaissances qu'ils peuvent.

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h. Fosses d'esclaves C'est une terre qui servait d'enclos aux nombreux esclaves de Lacynos. Les côtés escarpés mesurent près de 30 mètres de haut et sont constitués de terre molle et friable. Les escalader est pratiquement impossible sans utiliser un voleur et ses capacité . Même un voleur doit vérifier cinq fois au cours de son ascension, à des intervalles de6 mètres. La nuit, il y a environ 700 esclaves emprisonnés ici. Pendant la journée, ce nombre tombe à environ 200car la plupart d'entre eux sont emmenés en ville pour travailler. Une file de 80 gardes minotaures arrive chaque jour à la fosse à l'aube. Aidés par les 40 gardes en service permanent làbas, ils descendent une rampe pour entrer dans la fosse et organisent les esclaves en une colonne 12 de front. Ainsi groupés, les esclaves sont montés sur la rampe, dans la ville et vers les chantiers navals. De petits groupes d'esclaves affectés à d'autres tâches (nettoyage, construction de bâtiments, etc.) sont séparés de la colonne principale. Au crépuscule, le processus se répète à l'envers, la colonne provenant du chantier naval et rassemblant d'autres esclaves alors qu'elle marche à travers la ville vers la fosse. Les gardes de l'Ile maintiennent un poste au bas de la rampe (10 minotaures), mais le gros des 40 gardes permanents sont déployés autour du bord de la fosse. Il y a un autre poste de 10 en haut de la rampe. En cas de soulèvement, plusieurs murs de soutènement peuvent s'effondrer en deux tours. Ceux-ci laisseront tomber des tonnes de terre sur la rampe, enterrer toute foule essayant de monter vers le haut. Les esclaves sont nourris par un chariot qui descend et qui monte la rampe en fin de journée, après le retour des ouvriers. Ce chariot de (50 esclaves) qui trimballe d'énormes cuves en bas de la rampe, où il est distribué aux autres esclaves. C'est le seul repas régulier, bien que les esclaves impliqués dans de lourdes activités de construction soient nourris pendant la journée, une fois, afin de maintenir leur force.

Les esclaves sont un lot opprimé, mais ils n'ont pas perdu tout espoir. Il y en a plusieurs en particulier qui apporteront leur soutien et leurs encouragements à un groupe si besoin. Un tel soulèvement ne se produit qu'avec une certaine agitation extérieure (c'est-à-dire PC) au cours de l'aventure. Si Missiva est avec les PJ, elle les encourage constamment à participer à une telle tentative d'évasion. Quelques PNJ esclaves importants : * Erick the Severed : Cet ancien Le chevalier de Solamnie (10e niveau, 72 pv) a perdu sa main gauche. Il est rarement appelé à travailler à cause de cela, mais il est le chef spirituel des esclaves. Il dé conseille le désespoir et aide à toute tentative d'évasion à petite échelle qu'il découvre. Il est respecté par les autres esclaves, et est un combattant capable malgré son handicap. * Sondra M ishasa : Ce pilier est une clerc de Mishakal (9e niveau, pv 45). Sa foi et ses pouvoirs de guérison ont grandement contribué à la survie des esclaves. Elle produit de la nourriture et de l'eau pour améliorer les pauvres rations de leurs ravisseurs, malgré la menace de mort, car la vente par n'importe quel esclave est un crime capital. Elle râpe à tout espoir de conduire les esclaves à la liberté. * Dalton James : Ce courageux le voleur (7e niveau, pv 31) joue le rôle d'un sourd-muet autour de ses maîtres minotaures. Il comprend la langue du minotaure et est un travailleur volontaire et avide. C'est ainsi qu'il s'en prend souvent aux surveillants des minotaures qui ne font pas attention à lui. Il connaît, par exemple, trois grandes galères amarrées au quai de Lacynos, entièrement approvisionnées en mer. Les navires sont assez grands pour transporter tous les esclaves, s'ils peuvent les atteindre. Il a aussi décidé que, d'ici un mois, des centaines d'esclaves seront affectés aux galères alors que la flotte s'apprête à prendre la mer.

L'arène de jeux Cet imposant colisée témoigne du travail de milliers de

Esclaves et a vu la mort de beaucoup d'autres pour le divertissement de ses foules barbares. Il est construit de la pierre brunâtre commune à une grande partie de Mithas. La couleur brune et l'architecture brute lui donnent un aspect indéniablement hideux. Une large entrée de la ville donne accès aux immenses galeries d'observation. Chot et autres VIP, bien sûr, ont un box privé près du sol de l'arène, juste en face de l'entrée. Toutes les deux semaines environ, le roi minotaure déclare une journée de jeux. La ville devient pratiquement vide (même les détails des gardes sont coupés en deux) alors que tout le monde se rend dans l'arène. Les jeux sont presque toujours des combats à mort. Chaque jour, peut-être 20 esclaves perdent la vie, ainsi qu'une foule d'autres créatures des cages sous l'arène. La foule populaire entre par l'entrée principale, au sud, et monte dans les tribunes par d'immenses escaliers de pierre qui montent à droite et à gauche. Également à l'entrée se trouve un passage qui descend vers les catacombes sous l'arène. Ceux-ci contiennent les salles et les chambres pour lui pour s’amuser (affiché sur une carte séparée).

Étag e de l'arène

La zone de combat réelle de l'arène est une surface dure de terre battue. Il est entouré de tous côtés par un mur de pierre lisse de 6 mètres de haut. La seule entrée à l'intérieur du Colisée est la porte qui relie la zone 112. À l'extrémité sud de l'arène, où le public accède aux tribunes, une paire de hautes grilles en fer se dresse fermée. Celles-ci affleurent le mur de pierre et ne peuvent être ouvertes que de l'extérieur. Lorsqu'ils sont ouverts, ils créent une ouverture de 6 mètres de large dans le mur qui relie le sol de l'aréne à l'extérieur au niveau du sol.

Niveau inférieur

L’escalier de l'entrée descend en douceur dans cette région souterraine. Les catacombes ont été taillées dans la roche solide. L'air est

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frais mais sec. Des torches dans des appliques murales illuminent la zone d'une lumière vacillante. Les différentes barres utilisées pour séparer les parties des catacombes des autres parties sont en fer massif et sont plus épaisses que la construction humaine normale. Ainsi, toutes les tentatives pour les plier subissent un modificateur de -10%. Les portes sont toutes en fer massif et ne peuvent pas être brisées par la force brute. Les serrures sont cependant grossières et utilisent toutes la même clé. Une fois qu'un voleur en a choisi un avec succès, il reçoit un +20 % modificateur à toutes futures tentatives.

I1.Salle de g arde

La herse menant à cette zone ne peut être ouverte que de l'intérieur de la pièce, bien qu'aucune clé ne soit requise pour le faire. La salle contient toujours un seul garde minotaure, sauf lorsque les esclaves sont dans les catacombes ou que les jeux sont insessions. Je n'ai pas de cas , 1d6+1 les gardes sont ici . La garde (ou gardes) a une clé pour ouvrir les portes dans les catacombes.

12.Bureau du chef de fosse

Ce grand bureau sombre dégage une odeur de bière, de sueur et d'autres substances désagréables. Il contient une chaise et une table, ainsi qu'une grande armoire verrouillée. L'armoire est piégée avec une fiole de gaz hautement toxique. Si elle est cassée, le gaz remplit immédiatement la pièce. Les personnages dans la salle doivent réussir leurs jets de sauvegarde contre le poison. Même ceux qui sauvent ne peuvent que tituber jusqu'à la porte, où ils halètent impuissants pendant 1d6 rounds. Il y a 75 % de chances que le gaz soit libéré suite à une tentative infructueuse de crocheter la serrure, et 40 % de chances si la serrure de l'armoire est crochetée sans la bonne clé. La clé n'est portée que par Bruud Saggar, le pit boss (voir ci- dessous). L'armoire contient un petit coffre avec 550 pièces stl, ainsi que les enregistrements des concours passés et les horaires des événements futurs. De plus, Bruud a une bouclier +3 ici, et deux bouteilles de liquide. Les deux sont des potions magiques,dans des flacons à quatre doses : un

potion de forme gazeuse et un potion de vitesse. Bruud Saggar travaille et vit ici. Il serait difficile de trouver un personnage plus sadique, vil et antipathique dans tout l'Est d'Ansalon. Bruud est en charge de l'Arène et de toutes ses activités. Il nomme, avec beaucoup de goût, les esclaves destinés aux Jeux, supervise les concours, soigne les animaux et les esclaves afin qu'ils soient capables de se défendre lorsque leur nombre est en hausse, et généralement Il intimide tous le monde sauf Chot es Kalin Bruud est infaillible et poli très grand pour un minotaure. (49 pv). Son orgueil est fragile, et si sa force ou ses prouesses sont insultées de quelque manière que ce soit, il combat lui-même l'insulteur. Bien sûr, avant le combat (qui sera au centre de la salle cage) il a sur lui une potion de vitesse .

I3.Gardien Q uartiers

Les gardes minotaures postés en permanence dans l'arène vivent ici. La salle est vide pendant les heures de repas (voir les descriptions des cages sur cette page) et pendant les événements à l'arène. À d'autres moments, 2d6 minotaures sont ici. La pièce est allongée, avec une natte de couchage pour chacun des 12 gardes, et une table en pierre brute. Chacun des gardes a également un petit casier à pied contenant des armes et 3d12 pièces stl.

I4.Casier d'armes et de nourriture

C'est la salle de stockage des armes qui sont données aux esclaves avant de les relâcher dans l'arène. Nous pouvons trouver ici des épées, des haches et des lances. Tous sont ternes et dans un état lamentable. Il y a 10 % de chances à chaque fois que l'une de ces armes touche un coup que l'arme se brise. Que l'arme se brise ou non, la matité des lames entraîne une pénalité de -1à tous les jets de dégâts infligés avec cette arme. La salle sert également à entreposer des barils de viande salée et des wagons suspendus.

des cadavres de poissons, de moutons et d'esclaves récemment morts. Ceux-ci sont nourris, avec parcimonie, on leur donne assez pour les maintenir en vie, puisque les minotaures veulent qu'ils aient faim de l'arène. Enfin, il y a 15 longs brochets accrochés au mur ici. Ceux-ci sont utilisés par les gardiens de minotaures pour gérer les monstres lorsqu'ils déplacent les créatures vers et depuis l'arène.

I5. C hambre -C ag e Cette chambre caverneuse donne accès aux cinq cages d'animaux situées sous l'arène. Des torches vacillent dans les murs, et l'odeur est un mélange de fumée et de crasse animale. Les portes à barreaux de chaque cage ne peuvent être ouvertes que de l'extérieur, mais elles sont verrouillées C'est là que Bruud amène des prisonniers insolents pour ses duels privés. Une tactique préférée consiste à pousser le prisonnier contre les barreaux jusqu'à l'une ou l'autre des cages, où les animaux emprisonnés et à moitié affamés traversent les barreaux au mieux de leurs capacités. Les monstres sont nourris tous les jours au coucher du soleil. Les minotaures traînent la vieille viande qui semble la plus susceptible de pourrir et la jettent à travers les barreaux dans les différentes cages. Chaque cage dispose également d'un bac d'eau, à moitié à l'intérieur et à moitié hors de la cage, qui est rempli une fois par jour.

I6.Cag e M anticore

Trois manticores adultes sont conservées ici. Lorsque la porte de leur cage est ouverte, ils attaquent la cible la plus proche. S’il ont lechoix égal entre les minotaures et les autres, cependant, les manticores frappent les minotaures en premier ,elles sont ici depuis longtemps, et les hommes- taureaux n'ont pas été de doux ravisseurs. Les pointes de la queue des manticores ont été arrachées afin de les garder en prison et faire moins de victimes. Tous leur autre les outils de combat ont été laissés intacts.

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I7.Salle de l’ Hydre

L'hydre à cinq têtes conservée dans cette cage est l'une des préférées de la foule des minotaures. On raconte encore, avec peu d'exagération, l'époque où l'hydre dévorait simultanément cinq esclaves pendant les Jeux ! Comme la manticores, l'hydre attaque tout et n'importe quoi sur son passage.

I8.Salle des draconiens

Cette cage contient cinq draconiens Kapak, trois Baaz et un Aurak. Ils ont été capturés par des minotaures à la fin de la guerre de la lance, et sont gardés ici secrètement. Chot ne veut toujours pas que ses anciens alliés et maîtres sachent qu'il détient certains de leurs serviteurs dans ses cages, donc les draconiens n'ont pas encore été utilisés dans l'arène. Les ailes des draconiens ont été coupées afin qu'ils ne puissent plus voler et qu'ils ne reçoivent plus leur taux de déplacement normalement amélioré lors de la charge. Bien qu'il s'agisse d'un lot de monstres brutaux et en colère, ils sont plus intelligents que les deux lots précédents. Les draconiens détestent les minotaures avec une passion ardente. Ils sont suffisamment disciplinés pour répondre aux ordres de l'Aurak draconien, et ne s’enfuieront pas automatiquement lorsqu'ils en auront l'occasion. L'Aurak est déterminé à conduire ce groupe vers la sécurité, rapportant toute trahison a Chot ou a ses seigneurs. Il ne fera pas de mal, ni ne permettra aux autres de faire du mal, à quiconque les sauve. Il créera même une diversion par sa propre fuite si les PJ le lui demandent. L'Aurak est entraîné à la navigation à la lumière des étoiles. Il peut conduire les autres draconiens au bord de l'eau, où ils tentent de voler un bateau et se dirigent vers le continent. Bien entendu, ces draconiens sont par nature des créatures maléfiques, ennemis de l'homme. Si les PJ les attaquent ou même les contrarie, l'état normal des choses (combat) éclatera entre les deux parties.

I9. Salle des O g res

Les malheureux monstres emprisonnés ici étaient aussi autrefois des alliés des minotaures. Maintenant, eux aussi, sont utilisés pour divertir les masses brutales de taureaux dans l'arène des jeux. Il y a 12 mâles ogres dans la cage. Comme les draconiens, ils sont assez sensés pour être motivés par le désir de s'échapper, pas seulement pour tuer tout ce qu'ils peuvent. S'ils sont libérés, ils n'aident pas réellement celui qui les a libérés, mais ils ne les attaquent pas non plus. Ils se dirigent vers le front de mer pour tenter de voler un navire. Comme aucun d'entre eux ne sait naviguer, il y a de fortes chances que beaucoup d'entre eux finissent dans le Maelström. Si les draconiens et les ogres sont libérés en même temps, les deux groupes de monstres tentent de s'enfuir ensemble. Le draconien Aurak prend en charge le groupe, et les ogres suivent à contrecœur.

Kyries femelles adultes dans cette cage. Tous ont eu leurs ailes arrachées de leurs plumes, ils ne peuvent donc pas voler. Ils sont humiliés par cet état de fait, et veulent plus que tout mourir avec honneur de préférence dans le labirynthe au combat avec le minotaure. Si Missiva est avec les PJ, elle peut probablement convaincre les kyries de s'échapper et de continuer à vivre et à se battre. Ces kyries connaissent la tour et la Northstone, et partagent cette information avec les PJ si les personnages les aident à s'échapper.

I11.Salles des esclaves Cette salle sert à contenir les esclaves humains destinés au combat dans l'arène. C'est vide après le jeu , mais les esclaves sont progressivement amené ici dans les semaines précédant le prochain événement. Il y a 1d12 esclaves ici lorsque les PJ atteignent cette zone. La moitié d'entre eux sont des combattants, de niveau 1d6 (Lancez aléatoirement le dé)

I10.Salles des Kyries

Il y a 10 mâles adultes et trois

Les esclaves qui sont gardés ici sont ceux qui se sont avérés gênants pour les gardes, généralement par défi ou résistance. Ils sont fougueux et préfèrent n'importe quoi à affronter la mort pour le divertissement de leurs ravisseurs. Les esclaves sont nourris par les barreaux à l'extrémité sud de leur enclos. Les gardes minotaures s'approchent simplement, jettent quelques miches de pain rassies peut-être et un peu de viande avariée à travers les barreaux et les laisse tombé.

I12.Sortie à l'arène

La herse barrant l'accès à cette zone ne peut être ouverte que de l'intérieur. Il mène à un long passage incurvé qui monte vers le haut à travers un cercle complet. Le passage se termine à l'étage de l'arène, directement en face de la entrée à colisée. Là une autre herse également ouverte de l'intérieur-permet le passage dans le stade lui-même.

I13.Sortie de la fosse aux condamnés

Les prisonniers conduits dans ce tunnel peuvent sentir la chaleur dans l'air presque dès qu'ils sont conduits devant la herse (qui, bien sûr, ne s'ouvre que de l'intérieur). Le sol du tunnel descend à un angle faible sur environ 120 mètres jusqu'à ce qu'il atteigne l'entrée dans les fosses (zone J).

J.les fosses maudites Parfois, lors de l'exécution de prisonniers très spéciaux, ou lorsque Chot décide d'offrir à ses sujets un spectacle particulièrement cruel, les duels dans l'arène se déplacent dans les fosses de comdamnés Une grande galerie semi-circulaire se trouve à l'est des fosses. S'il ne peut pas accueillir un public aussi large que l'arène elle-même, sa capacité est grande. La scène de cette activité est unique et mortelle. La fosse aux condamnés est en fait un grand bol, surchauffé par une source géothermique profonde. La base du bol est en lave avec une fine croûte. Par endroits, la croûte ce casse

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suffisament pour révéler la roche ardente et liquéfiée bouillonnant et bouillonnant cidessous. Tout individu entrant en contact avec cette surface boursouflée subit 4d6 points de dégâts par round. Dispersés autour de ce trou infernal se trouvent des îles de roche noire, s'élevant à environ 12 mètres au dessus de la lave. Ces îles sont reliées par un réseau de ponts propres sur la carte de Lacynos (page 14). L'un de ces ponts mène sous la galerie d'observation, reliant le tunnel qui monte à la zone 113, sous l'arène.

Les ponts mesurent 6 mètres de large, mais n'ont pas de garde-corps sur les côtés. Ils s'arquent haut au-dessus des fosses de lave, donc une chute de l'un d'eux signifie généralement une mort certaine. Un personnage qui glisse ou est poussé d'un pont peut recevoir un seul test de Dextérité pour voir s'il arrête sa chute. En cas de succès, il parvient à se faufiler sur le pont mais bien sûr, il est totalement vulnérable à tous les attaquants pendant le tour qu'il fait ( malus de +4 à la CA). Les personnages tombant des ponts ou des îles sur la lave subissent 1d12 points de dégâts de la chute, ainsi que les dégâts de chaleur (par round) indiqués précédemment. La chaleur qui s'élève de la lave est extrêmement débilitante pour quiconque se trouve sur les îles rocheuses ou les ponts, de sorte qu'il doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison tous les deux tours qu'il passe exposé à la chaleur. Chaque jet d'échec réduit le score de Constitution du personnage de 1, temporairement. Quand la constitution atteint 1, il ne peut plus bouger ni combattre en effet, il perd connaissance. Une créature sans valeur de Constitution sauve en tant que combattant du même niveau que ses dés de vie. Chaque jet de

sauvegarde raté contre le poison entraîne une perte de 1d4 points de vie. L'idée de Chots est de libérer un captif, généralement un esclave humain, mais parfois un kyrie ou une autre créature malheureuse, au début du pont menant à la première île. La victime dispose d'environ une minute pour fuir le

l'horreur qui est sur le point de se libérer derrière elle. (L'horreur est généralement l'un des autres monstres des cages sous l'arène, mais parfois il peut s'agir d'un groupe de guerriers minotaures qui se sont portés volontaires pour prouver leur bravoure devant leur roi.) Les victimes reçoivent souvent les armes de mauvaise qualité de chambre 14. Ensuite, il y a une joyeuse poursuite de pont en île en pont, jusqu'à ce que le combat soit forcé. Si le perdant n'est pas poussé dans les fosses au cours du combat, le cadavre y est jeté sans cérémonie à la fin du combat.

Autres zones de rencontre 3.Villages de Mithas Les petits villages de l'intérieur de l'île ont de nombreux points communs. La description suivante s'applique à la plupart. (Un village, Thorador , est décrit plus en détail dans le module DL15, Brumes de Krynn.) Le village est une collection grossière de huttes minables, centrées autour d'un bâtiment du dernier étage. L'un des bâtiments est la résidence du chef local, parfois appelé « Seigneur ». L'autre bâtiment en pierre est un temple tenu par un chaman minotaure. Le reste des structures sont des taudis dans lesquels la majeure partie de la population vit et travaille. Le Seigneur Manorc des minotaures est le chef des gardes du corps. C Si le groupe se pavane dans la ville, intimidant tout et n'importe quoi sur leur passage. Si la nouvelle parvient au seigneur des étrangers dans le village (ce qui prend environ 1d6 tours), lui et son entourage recherchent les intrus et les mettent à leur recherche. Cela ne signifie pas nécessairement les battre dans la boue; le chef affirme qu'il est en charge dans ce village, et si les visiteurs ne l'aiment pas, ils peuvent le combattre ou partir. Si le seigneur n'aime pas l'attitude des visiteurs, il peut attaquer (avec ses hommes de main, bien sûr) dans le but de les chasser de la ville.

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Le manoir actuel du seigneur est aussi sale que n'importe quelle hutte, mais il a une meilleure nourriture et boisson. Il pourrait aussi (60 % de chances) avoir un objet magique déterminé au hasard, et il a 1d100x2 pièces de trésor enfermées dans une cachette sécurisée. Sa maison pouvait comprendre jusqu'à quatre ou cinq pièces. Le temple du village ne ressemble pas à une église de l'extérieur, mais il s'agit d'un grand temple à une pièce. Son personnel est composé d'un clerc minotaure de niveau 3 à 6. Ce clerc, adepte de Sargas, a peu de temps pour les non-minotaures. Cependant, un paiement "approprié" peut inciter à aider les voyageurs qui demandent son aide. "Approprié" signifie autant d'argent que le clerc pense qu'il peut faire levier sur les visiteurs et leur bourse. La plupart des villages (80%) possèdent une ou deux auberges, du type minotaure décrit à Lacynos. Ils n'ont généralement que peu d'artisanat, bien que l'on trouve un tisserand et un maroquinier dans la plupart des villes. Il y a 25% de chance d'avoir un forgeron, un charpentier ou un meunier. Les villages ont quelques humains vivant parmi les minotaures, car les humains assument la plupart des tâches de berger évitées par les minotaures. Il y a beaucoup de moutons dans et autour de chaque village. Une partie des village sont situés dans les montagnes et sont centré sur l'exploitation minière. Les ressources diffère sensiblement des villages de plaine. Les villages miniers ont généralement des économies plus robustes. Chacune contient plusieurs auberges ou tavernes, et ce sont des endroits animés 24 heures sur 24, remplis de mineurs d'alcool et de minotaures. Les villes minières ont toujours une fonderie et plusieurs forges. La fumée de ces endroits donne à l'air un aspect lourd et sale qui ressemble beaucoup à eux-mêmes. De plus, il y a un ou deux corrals avec de lourds wagons pour transporter le métal jusqu'à Lacynos. Ces chariots sont tirés par des bœufs, pas par des chevaux.

Les camps miniers et leurs caravanes de wagons en métal sont des cibles occasionnelles de raids kyrie. Environ une fois par semaine, les hommes-oiseaux organisent une attaque contre certains aspects de l'exploitation minière de Mithas. Si les PJ visitent l'une de ces communautés, n'hésitez pas à organiser une attaque alors, afin qu'ils puissent voir de première plan les inimitié entre kyrie et minotaures.

4.les tours de g uet Le long du rivage sud de Mithas, surplombant le détroit appelé l' oeil du Taureau, se dresse cinq tours robustes. Chacun est situé sur un haut promontoire rocheux et offre une vue sur le détroit jusqu'à Kothas. Les bases des tours se dressent au sommet des falaises côtières, de 60 à 90 mètres au-dessus de la mer. Les tours elles-mêmes s'élèvent à 18 mètres dans les airs. Au sommet est installé un phare puissant et une lampe lumineuse avec un énorme miroir réfléchissant derrière elle. Ceux-ci sont éclairés du crépuscule jusqu'à l'aube chaque nuit, et servent à permettre un passage sûr. pour les vaisseaux minotaures à travers les détroits. Chaque tour utilise la même architecture. Les rencontres. résidents. et les pièges des tours varient cependant. La description suivante couvre l’aspect physique pour toutes les structures et s'applique aux cinq tours de guet. Ensuite, les spécificités de chaque tour sont décrites. L'extérieur de chaque tour n'est pas excep tionellement lisse - les voleurs peuvent escalader les murs à leur vitesse normale et avec leurs chances de tomber. Cependant, le sommet de la tour est protégé par un parapet en surplomb. Il est impossible de passer du mur au sommet sans une sorte d'aide magique pour grimper voir le Guide de survie en exterieur

Niveau du sol La porte d'accès unique dans la tour est une solide dalle de bois. c'est barré

à l'intérieur. La grande salle à la base de la tour contient plusieurs tables et chaises. Pendant la journée, la lumière entre par les fenêtres étroites situées à mi-hauteur des côtés de la tour (indiquées sur la carte du niveau intermédiaire). Un large escalier remonte le mur intérieur de la tour, comme indiqué sur la carte. Il tourne en trois tours autour de l'intérieur de la tour avant d'atteindre le niveau supérieur. A droite de l'entrée, une porte mène à une grande pièce, conçue comme une caserne pour les gardiens de la tour. Cette chambre est meublée de six lits dégrossis, d'un autre, et d'un casier à pied à côté de chaque lit. À gauche de l'entrée, une porte mène à un couloir avec des escaliers menant au sous-sol. Une autre porte, fermée par un loquet en fer et nécessitant une clé habituellement conservée par le capitaine de la garde, donne sur un bureau et un cellier. Cette pièce a été conçue pour contenir les archives importantes des sentinelles de la tour, ainsi que de l'huile de rechange pour la lampe, des armes pour les gardes et d'autres bric-à-brac.

Niveau souterrain Cette cave a été creusée dans la roche et la terre du sol sous la fondation de la ville. C'est humide et sombre, sans aucune source d'éclairage ici-bas. La seule pièce avec une porte est une cellule pour les prisonniers occasionnels qui pourraient être appréhendés par les gardes de la tour des pirates ou des espions essayant de se glisser à terre le long de la côte sud, ou des fugitifs essayant d'échapper aux formes rapides de Chot EsKahn de la justice. La grande chambre au fond de la cave sert à entreposer de la nourriture et des boissons pour les gardes. Il contient des barils de porc salé et de bacon, du poisson séché et une variété de vins vraiment bon marché.

Niveau moyen Il n'y a pas de plate-forme ni d'étage au niveau intermédiaire de la tour, mais une rangée de

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fenêtres ont été placées dans le mur ici. Chaque fenêtre mesure 1 mètre de large et 1,80m de haut. Ils n'ont pas de barres ou de vitres d'aucune sorte.

Haut niveau L'escalier en colimaçon se termine par une courte échelle qui mène à une trappe dans le toit de la tour. La trappe n'est jamais verrouillée,mais elle s'ouvre vers le haut, donc un poids lourd sur elle forcera un test de force de quelqu'un qui essaie de la pousser par le bas. La balise se compose d'une grande cuve d'huile hautement inflammable surmontée par une mèche qui brûle à l'intérieur d'une boule de verre. Le haut de la boule de verre est ouvert pour permettre à la chaleur et à l'air de s'échapper, tandis que plusieurs ajustements de tirage sur le fond de la boule déterminent la luminosité du feu. Assis droit, du côté terrestre de la flamme, se trouve un énorme miroir argenté incurvé. Il réfléchit et amplifie la lumière de la mèche dans une balise qui peut être vue sur 20 ou 30 miles. Toutes les veilleuses sont facilement visibles depuis la rive nord de Kothas par une nuit relativement claire.

Tours de g uet spécifiques Les tours sont habitées par différentes créatures et gardiens. Plusieurs d'entre elles offrent des indices sur l'emplacement de la Northstone . Elles sont décrites de gauche à droite (telles qu'elles sont représentées sur la carte de Mithas) . Ainsi, la tour n°1 est la tour la plus à l'ouest et la tour n°5 est la tour la plus à l'est.

Tour numéro 1 La balise de cette tour est actionnée par un esclave humain qui vit au sommet de la tour. Il est nourri tous les deux ou trois jours par les gardes minotaures de la tour #2, qui lui laissent des rations et de l'eau pendant plusieurs jours d'affilée. L'esclave est gardé ici par ses geôliers – trois chariots à chenilles errent librement à l'intérieur de la tour. Les gardes minotaures lancent

viande crue infectée d’insecte dès leur arrivée . Cela leur donne juste assez de temps pour se lever vers l'esclave, déposer la nourriture et partir. À tous les autres moments, toute personne entrant dans la tour est attaquée presque immédiatement. L'esclave est un vieil homme de Nordmaar. Il veut voler un bateau et rentrer chez lui s'il est secouru. Il peut également partager cette information avec les PJ : il y a un grand trésor à avoir dans la sixième tour ! Il a entendu cette déclaration, mais ne sait pas où se trouve la sixième tour. Il sait qu'il y a cinq tours de balisage sur cette partie de la côte.

Tour Numéro 2 Cette tour est tenue par un détachement de gardes minotaures. Douze des hommestaureaux vivent ici, s'assurant que la lampe est allumée et envoyant des patrouilles dans les autres tours. Il y a 50% de chance que tous les minotaures soient ici. Sinon, 1d4+2 d'entre eux sont en patrouille. La nuit, deux minotaures sont au sommet de la tour, s'occupant du phare.La moitié des autres dorment dans la salle de la caserne, tandis que le reste joue dans la salle principale de la tour. Il faut 1d4+2 rounds aux minotaures endormis pour les affronter et répondre à une urgence. Les minotaures au sommet de la tour y restent. Pendant la journée, tous les minotaures sont armés et alertes. La moitié occupent la pièce principale et les autres se trouvent dans la cave, la salle d'armes, ou d'autres parties de la tour. L'autre minotaure nécessite 1d4 rounds pour atteindre la salle principale. Enfermé dans un coffre-fort dans la salle d'approvisionnement de la tour se trouve un petit flacon contenant une dose de potion d'invisibilité Si un minotaure de cette tour est capturé, il ne peut donner aucun indice sur l'emplacement de la Northstone. Cependant, si vous êtes persuadé de parler par charme ou par d'autres moyens, il détaille volontiers les habitants des quatre autres tours de guet.

Tour Numéro 3 Ce phare est entretenu par une créature apprivoisée par Chot Es-Kalen lui meme. Cette chose monstrueuse reste ici et s'occupe du phare en échange de l'esclave occasionnel que Chot lui a apporté. La lamie reste en permanence dans la salle principale du rez-de-chaussée de la tour, sauf pendant 15 minutes chacune à l'aube et au crépuscule lorsqu'elle monte au sommet pour éteindre ou allumer la balise. Elle est essentiellement très lâche, c'est pourquoi elle a choisi ce mode de vie sûr pour elle-même. Elle aime dévorer des proies sans défense. La lamia peut faire front d'une grande férocité lorsqu'elle est confrontée à une attaque. Cependant, chaque fois qu'elle est frappée par une arme ou un sort, il y a 50 % de chances qu'elle coure dans un coin éloigné de la pièce et s'y glisse, suppliant les personnages de ne plus la blesser. En échange de sa vie, elle promet de révéler le secret d'un grand trésor. Si les PJ acceptent l'offre, elle leur dit : « Le chemin vers la richesse se trouve sur la glace et la neige. » Elle dit : « Je ne suis pas vraiment sure de ce que je dit mais je pense que c'est vrai, car c'est ce que Chot m’a dit. »

Tour Numéro 4 La tour n°4 est garnie d'un détachement de minotaures dont le fonctionnement est identique à celui de la tour n°2. La seule différence est que dans cette tour, au lieu d'une potion enfermée dans un coffre-fort, les personnages trouvent un petit pot, grossièrement étiqueté en langue commune À l'intérieur du pot se trouve une substance pâteuse. S'il est étalé sur toute une créature qui a été transformée en pierre, il ramène cette créature à la chair. Les PJ remarqueront peut-être que le bocal contient assez pour enrober deux corps de taille humaine - il en a déjà eu plus une fois, mais beaucoup de choses ont été utilisées.

Tour Numéro 5 Cette tour a peut-être le gardien le plus redoutable de tous, contre le

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plafond au fond de la pièce principale du rezde-chaussée. Car c'est le repaire de la méduse. Elle se cache dans l'ombre au fond de la pièce. Son torse est visible par tous les PJ se tenant à la porte, mais sa tête ne l'est pas. Comme pour toutes les méduses, son corps est exceptionnellement voluptueux et habillé de manière à le mettent en valeur. Elle invitera doucement les personnages dans la pièce. Lorsqu'un ou plusieurs membres du groupe s'approchent à moins de 9 mètres, elle lève soudainement la lampe qu'elle a cachée à côté d'elle et regarde les intrus avec ses yeux horribles. La méduse défend la tour aussi sauvagement que possible, mais elle ne la quittera pas pour poursuivre les PJ. Si elle est en quelque sorte soumise et interrogée, elle sait que le trésor de Chot est quelque part à l'extrémité nord de l'île.

5.Bullshorn Peak et le g rand g lacier Les PJ devraient finir par comprendre que leur destination est près de la plus haute montagne de Mithas, ou près du seul champ de glace de l'île. Ces deux indices devraient les conduire à Bullshorn Peak. Il n'y a pas de sentiers dans la région, bien sûr. Le groupe doit se frayer un chemin par voie terrestre à travers un terrain couvert de vapeurs, de falaises, de rochers déchiquetés, abrasifs et d'ennemis.

Les occurrences exactes le long du parcours déterminées par les PJ " sens d'approche. S'ils escaladent le glacier du côté nord de la tour, ils auront généralement plus de facilité que s'ils essaient de traverser les montagnes à l'est, au sud ou à l'ouest.

Route des Glaciers La tour est visible depuis le pied du glacier, mais uniquement pour les personnages directement en dessous. Les lignes de crête bloquent la vue à quiconque à l'ouest ou à l'est de cet endroit. La neige recouvre le glacier à une profondeur

d'environ un pied. La surface monte fortement du nord au sud, mais pas si fortement que des jets d'escalade sont nécessaires. Les personnages qui l'escaladent tôt dans la journée trouvent les pieds en sécurité, même s'ils doivent enfoncer des pas dans la surface croustillante. Il faut cinq heures pour gravir le glacier. Les personnages qui grimpent plus tard dans la journée rencontrent une neige plus molle et un risque d'avalanche. Pour l'heure après midi, jusqu'à 18h, il y a 5 % de chance (cumulatif) qu'une avalanche de neige se déclenche. Par exemple, à 4 h 00, il y a 20 % de chance. Vérifiez toutes les heures. Une avalanche affecte tous les personnages. Chacun a la possibilité de faire un test de dextérité pour éviter tout effet, se jeter à terre et rester sur place. Un personnage emporté subit 3d6 points de dégâts et peut effectuer un autre Contrôle de Dextérité à mi-pente (il est emporté vers le bas s'il est à moins de la moitié de la pente). Échec au deuxième jet de Dexterité et le personnage glisse jusqu'en bas et subit 2d6 points de dégâts supplémentaires. Le Yéti : L'antre d’un yéti s'étend carrément sur le chemin de la base du glacier à la tour. Le repaire est invisible de l'extérieur, mais il se trouve entre une paire d'affleurements rocheux facilement visibles. si les joueurs tentent de faire le tour de la tanière, les grimpeurs doivent aller à droite ou à gauche des rochers, et cela ajoute une heure supplémentaire à la montée. Si les PJ ont été avertis par le kyrie, ils peuvent soit éviter la rencontre avec le yéti, soit se faufiler dans le repaire de la créature et l'y attaquer. Sinon, les personnages tombent sur la créature dans son antre. Le personnage principal (ou deux ou trois personnages s'ils grimpent côte à côte) doit faire un test d'Intelligence pour éviter de subir la paralysie de la capacité surprise du yéti.

Si les PJ entrent dans le repaire, ils trouvent que c'est une grotte de neige nichée dans une crevasse glacée. Au milieu des os et des boucles de ceinture des victimes précédentes du yéti, les PJ peuvent trouver une paire de gant d’ogre

Route de montagne Les personnages qui décident d'escalader Bullshorn Peak doivent faire plus de travail et plus de combats que ceux qui optent pour la route des glaciers. De plus, la tour ne peut être vue de nulle part ailleurs dans la région, sauf du sommet même de Bullshorn. Chot veille à ce que cette zone reste isolée et secrète. À cette fin, il a de nombreuses patrouilles parcourant la région du pic et les montagnes au sud et à l'est de celui-ci. La vallée menant à l'ouest est dépourvue de toute couverture, de sorte que toute approche de jour est repérée. Une fois qu'une intrusion est repérée, les minotaures rassemblent rapidement leurs forces (40 minotaures) et se dirigent vers les intrus. Ce groupe comprend Garth Kalin et une douzaine de loups terribles ainsi que les troupes de minotaures. Les PJ, s'ils sont observateurs, voient ce rassemblement et ont l'option de fuir. Cependant, les loups restent sur leur piste et courent devant les minotaures. À moins que les PJ ne perdent la meute en traversant les ruisseaux à plusieurs reprises (50 % de chances à chaque traversée) ou en utilisant des moyens magiques, ils doivent finir par combattre les loups. Si les joueurs se rapprochent de la région, il évite d’avoir affronter les montagnes inaccessible de l’ile et d’affronter tous les monstres à la fois. Cependant, il y a 10% de chances à chaque tour qu'un groupe de sentinelles les trouve et les attaque. Ces groupes sont les suivants Lancer D6 1-4

5 6

Groupe de sentinelles 1d4+2 Gardes Minotaure 1d6 Loups redoutables Garth Kalin

Garth est un cousin du roi minotaure. Le pauvre Garth n'a jamais tout compris , étant bien moins intelligent que même le minotaure d' âge moyen . Cependant, il est le plus grand et le plus fort

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des minotaure dans l'histoire connue. Chot évite l'embarras de la famille et donne à Garth quelque chose de significatif à faire, en lui assignant un poste de garde au-dessus de Bullshorn. Garth a 12 +6 HD, pour 86 points de vie. À d'autres égards, il est traité comme un minotaure. La seule langue que parle Garth est le minotaure (et cela à peine !). Si les PJ essaient de communiquer avec lui dans cette langue, il peut probablement être confus et ne pas les attaquer. Dans le cas contraire, cependant, son propre chef s'est engagé dans la défense de son poste. Si les PJ n'ont pas rencontré Garth lors de leur ascension de la montagne, ils le trouvent en atteignant le sommet. Là aussi, d'ailleurs, ils voient qu'il traîne le premier au-dessous d'eux.

6.Aire des kyries Si les PJ se déplacent dans les régions les plus reculées et montagneuses de Mithas, ils repèrent les formes gracieuses et élancées du kyrie plongeant occasionnellement parmi les sommets. S'ils passent un peu de temps à observer les hommes-oiseaux, ils pourront identifier l'emplacement de certains repaires de kyrie. Les repaires des hommes-oiseaux sont peu nombreux, et ceux-ci sont dispersés parmi les pics les plus hauts et les plus mi-hauteur de falaises abruptes ou au sommet de pinacles escarpés qui sont difficiles ou impossibles à atteindre à l'échelle de la création. L'emplacement d'un nid est indiqué sur la carte de Bullshorn Peak. Il y en a peutêtre une demi-douzaine sur l'île, donc les PJ peuvent faire cette rencontre ailleurs, tant qu'ils passent du temps à se frayer un chemin à travers les hautes montagnes. S'ils ont le bébé kyrie avec eux, les joueurs pourront bénénficier de l’hospitalité des Kyries et la possiblité d'établir leur camp -s'ils rendent le jeune à sa propre race, ils deviennent des alliés dignes d'aide. S'ils n'ont pas l'oisillon, les kyries se méfient d'eux.

Il n’attaqueront pas attaquez les PJ, cependant. En fait, si les PJ combattent un groupe de minotaures à portée de vue du kyrie, il y a 80 % de chances que les hommes-oiseaux aident les personnages.

les pentes du Bullshorn. Ici, ils peuvent trouver la Northstone et les restes du trésor de Chot. De plus, bien sûr, ils doivent affronter des monstres horribles et des pièges perfides.

Description d’un nid

Extérieur

Chaque nid est située dans une grotte. Les grottes sont peu profondes et larges, ce qui leur donne beaucoup de lumière et d'air. Une couche de paille tapisse le sol de toute la chambre.

La tour est un monolithe de 24 mètres s'élevant d'un blockhaus. Elle n'a pas de fenêtres et seule la porte indiquée sur la carte relie l'intérieur de la tour à l'extérieur. Le sommet de la tour se ramifie en quatre ailes plates-formes s'étendant sur des surplombs au-delà des murs réels de la tour. Cependant, contrairement aux tours de guet, il n'y a pas de surplomb continu qui empêche un grimpeur de monter au sommet de la tour. Au lieu de cela, le piège collant au sommet de la tour (voir rencontre L) sert à décourager ce moyen d'entrée illicite.

Les nids sont des endroits propres et agréables, offrant des vues spectaculaires sur les montagnes environnantes. Ils sont difficiles à atteindre, mais tout voleur peut monter dans un nid en escaladant avec succès la surface abrupte en dessous. Ces falaises offrent des rebords suffisamment larges pour qu'un voleur puisse généralement traîner une corde de 30 m ou plus de long pour permettre aux autres membres du groupe de grimper derrière lui. Bien sûr, si les kyries ne veut pas des humains dans le nid, la montée est consider rablement plus difficile, puisque les kyrie adultes attaquent les grimpeurs le long de la montée entièrement exposée. Le nid contient 3d6 adulte kyrie, également le répartir entre les mâles et les femelles, et 4d6 jeunes kyrie. Ils ont peu de trésors ou de biens, à l'exception de leurs haches de pierre et d'une réserve de roches à utiliser comme missiles ou bombes.

Informations Les kyries parlent le Commun, de façon très découpée et précise. S'ils sentent que les PJ sont des alliés, ils parlent de leur talisman manquant, la Pierre du Nord. Ils soupçonnent qu'il se trouve dans la tour audessus du glacier. Si les PJ expriment un intérêt à le récupérer, le kyrie leur dit que la route des glaciers semble la plus sûre des approches terrestres. Ils avertiront également les personnages du repaire du yéti.

7. la tour du Northside Cette quête les amène les joueurs au pied de cet édifice de pierre, haut sur

C.Couloir Cette pièce relie la plupart des espaces au rez-de-chaussée de la tour. Les portes d'entrée et de sortie sont déverrouillées, à l'exception de la porte de la pièce D.

D. Trésor de Chot Es- Kalin

A. Principal Poste de g arde Une double porte introduit une vaste pièce. Six des gardes du corps d'élite de Chot sont affectés en permanence ici. Ce sont des minotaures avec le nombre maximum de points de vie (51). Chacun est armé d'une hallebarde et reçoit un modificateur de +1 à tous les jet de dégâts grace a leur force. Ces minotaures, mangent et dorment dans cette pièce, on les rencontre donc toujours ici. La salle contient plusieurs chaises, un bureau (pour prendre les dossiers des étudiants nouvellement arrivés), et des matelas de sol.

B. Salle à mang er C'est la salle où les élèves sont nourris. Il contient trois longues tables, chacune flanquée d'une paire de bancs, et une petite cuisine et un coin cuisine. Une grande marmite de bouillie non identifiable est maintenue en ébullition au-dessus du foyer. Deux fois par jour, juste après l'aube et juste avant le crépuscule, les élèves de l'école de navigation viennent ici pour manger.

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La porte métallique protégeant cette pièce est équipée de deux serrures. Les deux doivent être déverouillée avant de pouvoir ouvrir la porte. En raison de la nature solide du portail, toutes les tentatives pour les détruirent subissent un modificateur de 10% aux chances du personnage de l'ouvrir. Dans la pièce, le groupe trouve quatre lourds coffres en bois. Celui le plus proche de la porte n'est pas verrouillé, mais les trois autres le sont. Si le coffre déverrouillé est ouvert même partiellement (comme pour voir s'il est verrouillé ou non), un élémentaire de feu 16-HD éclate. C'est le gardien ici, et sa tâche est de chasser ou de tuer tous les intrus. Une fois qu'il n'y a plus de personnages dans la salle du trésor, l'élémentaire de feu retourne dans le coffre et le ferme. Les autres coffres contiennent le trésor de Cho t Es-Ka lin . L'un contient 5 600 stl. Un autre contient 50 000stl de pierres précieuses. Le troisième contient 1 000pp et 6 200 sp.

E. Quartiers des enseig nants L’instructeur de l'école de navigation dort ici. Il peut toujours être trouvé ici pendant les heures d'obscurité. S’il n’est pas ici, il est dans la salle de cours ( J). Il s'appelle Maître Tauro et c'est un maître des tâches brutales. Sa nature revêche s'étend doublement aux intrus dans l'école. Bien que Tauro ne soit pas un grand combattant lui- même, il est intelligent. S'il a connaissance d'une attaque dans la tour, il rassemble ses élèves et prépare une embuscade aux personnages lorsqu'ils atteignent le troisième niveau. La chambre du Tauro contient un immense lit confortable, un bureau et plusieurs chaises. Il garde une cruche de vin fraîche sur le sol à côté du lit

TOUR DE LA PIERRE DU NORD

F.Attention C'est un piège ! La porte de cette pièce s'ouvre facilement. La chambre ressemble à un petit couloir, avec une autre porte au fond. La deuxième porte, en réalité, est un faux. S'il est ouvert, le sol ici tombe pour plonger les personnages dans un piège à fosse de 12 mètres de profondeur (4d6 points de dégâts). Les personnages peuvent tenter un test de Dextérité, avec une pénalité de -6 à la Dextérité, lorsque le piège est déclenché. Le succès signifie que le personnage a attrapé l'un des bords du piège et s'y accroche maintenant de manière précaire, au lieu de tomber. Si ce piège est déclenché, il fait suffisamment de bruit pour alerter tous les minotaures de la tour. Ils se rassemblent juste à l'extérieur de cette zone et tuent ou capturent les personnages au fur et à mesure qu'ils émergent.

G. Dortoir Cette salle abrite les élèves de navigation de l'école. Il y a dix couchettes dures dans la pièce, ainsi que plusieurs tables et chaises. La salle est occupée par les huit étudiants pendant les heures d'obscurité. Sinon, la classe est en salle à manger ou en salle de classe.

H . C hambre illusoire Cela ressemble à une grande pièce vide, ce qu'elle est en fait. Cependant, la porte qui s'ajoute à celle qui permet de monter plus haut dans la tour se trouve dans une alcôve d'angle de cette pièce. Cette alcôve est cachée par une illusion permanente d'un mur de pierre typique, qui bloque complètement la vue de l'alcôve. Le mur n'a pas de substance, et toute tentative pour le traverser est couronnée de succès. L'illusion demeure cependant. Une porte non verrouillée dans l'alcôve mène à un petit passage cylindrique contenant une échelle solide. L'échelle grimpe à 6 mètres jusqu'à une petite plateforme, où une porte mène à la salle I.

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I. Gardien de la Tour Cette pièce est surveillée sans relâche par une gorgone. La créature attaque tous les non-minotaures qui entrent dans la chambre. Il attaque toujours avec son souffle en premier. Un escalier contre le mur extérieur de la pièce s'incurve doucement vers le haut, menant directement au niveau supérieur.

J.Salle de classe L'escalier du deuxième niveau traverse le sol dans cette grande pièce. Six bancs de pierre incurvés sont regroupés au sol, face à une plate-forme légèrement surélevée à l'avant de la classe. D'une heure après l'aube à une heure avant le coucher du soleil, les élèves et leur professeur, Maître Tauro, étudient la navigation dans cette pièce. De temps a autre , la chambre est vide , sauf si Tauro a mis en place une embuscade pour les PJ ici (comme expliqué en E). Si les PJ rencontrent la gorgone en dessous de cette pièce alors que cette pièce est occupée, les minotaures sont certains d'entendre l'agitation. Le petit placard sur le côté de la pièce contient en fait une autre échelle, semblable à celle reliant le rez-de-chaussée à l'antre des gorgones, qui mène au quatrième niveau.

Les sorts magiques des nagas sont les suivants :

Haut de la tour L.

Niveau 1: détecter la magie, les ténèbres, missile magique, sommeil Niveau 2: image miroir, web Niveau 3: lenteur

Le sommet de la tour ne donne aucun accès à l'intérieur. Il est recouvert d'une substance collante ressemblant à de la colle qui saisit une créature ou un objet qui le touche. L'adhésif ne saisit cependant pas les objets métalliques. L'adhésif est si fort qu'il est presque impossible de se détacher. Bien sûr, si des gants ou des bottes sont coincés, le retrait de ces objets libère les membres d'un personnage. Sinon, pour retirer une partie du corps libre de la colle, il faut un test de Force avec un modificateur de -10 au score de Force du personnage. Il faut jetter le dé sur la partie du corps concernée. La glue est hautement inflammable. Lorsqu'un intrus est piégé par elle, les minotaures portent des torches dans la chambre avec la Northstone. Il y a de petites fentes dans le plafond de cette pièce qui mènent au sommet de la tour, et la torche passe à travers celles-ci pour enflammer la colle. L'étoffe brûle pendant 1d4+1rounds. Quiconque ou quoi que ce soit coincé là-haut lorsque le feu est allumé subit 2d6 points de dégâts de chaleur par round. Une fois le feu éteint, la colle perd son adhérence et les survivants peuvent se libérer.

Ses sorts de Tauro sont les suivants :Niveau 1: détecter le bien, provoquer la peur Niveau 2: Silence, Rayon paralysant

La Northstone elle-même repose solidement sur le piédestal. Cependant, tout effort diligent pour le libérer réussit. La pierre, intacte, vaut 20 000 stl . S'il est coupé en petites pierres précieuses, cela vaut deux fois plus bien que le tailleur de pierres une précieuses nécessite 5 000 stl pour la tâche. Bien sûr, s'il est retourné aux kyries, il n'a pas de prix. Le kyrie pourra, une fois de plus, migrer à travers le monde. Si les PJ rapportent la gemme au kyrie, le groupe reçoit 40 000XP pour cet acte magnanime. S'ils le gardent pour eux, ils obtiennent l'argent, mais pas d'XP.

K. Nag a et la Northstone Cette pièce est sombre. à l'exception d'une douce lueur émanant du haut d'un piédestal au centre de la pièce. C'est la pierre du Nord. Enroulé autour de la base du piédestal, presque invisible dans l'obscurité, se trouve le véritable gardien de la pierre. Seuls ses yeux cramoisis, brillants de mal, trahissent la présence de l'esprit naga. Les nagas habitent ici toujours, gardant la pierre en échange d'un prisonnier humain ou kyrie occasionnel que les minotaures lui lancent. elle va essayer de charmer le premier personnage dans la pièce avec son regard, puis utilisez ses sorts à moins qu'il ne soit poussé au corps à corps.

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Cette courte aventure est conçue pour défier un petit groupe de personnages (4-6)de niveaux 5-7. Comme pour toute aventure, l'équilibre du jeu peut être ajusté pour prendre en compte des groupes de PJ plus forts ou plus faibles. Il peut être défini n'importe où dans le monde de Krynn. La rencontre initiale, pourez faire avancer l'histoire, implique que les personnages écoutent un vieil homme raconter une histoire. Cette histoire se déroule mieux dans une auberge, à cause des interactions sociales avec parmi tant d'autres les PNJ. Lisez l'histoire suivante pour commencer l'aventure. Au fur et à mesure que vous progressez dans les rencontres, vous pouvez lire les descriptions textuelles encadrées à vos joueurs ou les paraphraser comme vous le souhaitez. Plusieurs

événements aléatoires sont répertoriés à la fin de l'aventure. Ajoutez- les où vous le souhaitez, afin d'améliorer l'ambiance ou d'augmenter le suspense du jeu. Cette aventure peut être jouée en une seule session de jeu, si les personnages continuent de bouger. Ainsi, vous pouvez envisager d'y jouer pour combler un vide entre de plus grandes aventures ou lors d'une session de jeu où tout votre groupe ne peut pas être présent. D'un autre côté, en étoffant le cadre et en développant l'arrière-plan de la campagne, vous pouvez ajouter beaucoup de détails à l'aventure et créer quelque chose qui occupera votre groupe pendant plusieurs sessions de jeu. De plus, si les PJ concluent l'aventure avec succès, ils peuvent découvrir que la ville dans laquelle vous la basez devient si reconnaissante que la communauté devient une base d'opérations utile pour les PJ pendant un certain temps encore.

le conte Alors que le petit-déjeuner se termine, l'auberge commence à se remplir de clients du midi, et il devient difficile d'éliminer le bourdonnement des voix aux autres tables. C'est jusqu'aux mots, "Je me souviens quand..." sont entendus du vieil homme croustillant Farley. Les choses se calment rapidement alors que les gens s'efforcent d'entendre la voix grinçante

du meilleur conteur sur les plaines d'Abanasinia peut se vanter. « il était une fois quand nous étions jeune, et nous étions juste en train de nous remettre de ces temps terribles avant que le fléau des dragons ne descende du vide pour déchirer notre monde, j'étais a wandrin dans les montagnes Tirhan au sud d'ici, comme les jeunes hommes ont l'habitude de le faire, sur la crête appelée le peigne par les gens d'ici, j'ai eu une rencontre tellement incroyable si tu l'entendais, tu me trouverais idiot. Mais un vieil homme a maintenant des privilèges, et puisque je m'en fiche de ce que les autres pensent que je vais dire tout de même. Vous voyez des histoires sur les esprits de la nature, à partir d'une époque où le monde a été créé, et un tel esprit hante le peigne à ce jour, un ami de l'homme et de l'elfe, bien qu'il n'aime pas ces destructeurs de la nature, les races d'ogres et de gobelins. Eh bien, monsieur, j'étais dehors après la tombée de la nuit, là où un homme ne devrait pas être seul à moins qu'il ne soit un imbécile ou un sacrément fou, quand je suis tombé sur une bande d'ogres à moitié ivres. Maintenant, je savais que j'avais des ennuis, oh pas à cause de la façon dont ils m'ont attrapé par une jambe et m'ont hissé dans les airs, ni par le fait de ce que me dictait mon œsophage Bien que cela m'ait dérangé. Mais parce qu'ils ont offert de me donnez une chance de boire avec eux. Comme je n'avais pas le choix, j'ai gracieusement accepté un verre, bientôt ils étaient saouls et l’un d’entre eux me transporta sur le dos comme pour me couper le souffle. Un ogre semblait inquiet, ce qu’ils recherchaient était le secret des âges, ils partaient à la découverte une montagne haute avec assez d'argent pour apporter la bonne fortune à tous et entourée de la protection de l'esprit de la nature blanche. Il semble que ce groupe était juste assez saoul pour penser qu'ils pourraient prendre les esprits eux-mêmes -c'est une bonne chose qu'ils ne pouvaient pas tenir

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Leur l'alcool était fort et je me suis un temps évanoui, mais heureusement, j'ai pu tenir mon verre, comme tout le monde le sait. Malheureusement, ils m'avaient lié les pieds et un bras ensemble, alors comme ça je n'allait nulle part. Alors je me suis assis, le vrai problème avec ses nœuds, est que je ne pouvais pas me détacher, quand soudain j'ai cru entendre quelque chose dans le vent quelque chose cela ressemblait « à l’aide ! » et puis à mes pieds se trouvait cet écureuil. Maintenant, il n'y avait rien de spécial à propos de la créature, juste une variété commune d'écureuil-Renard, mais ce rongeur et je ne suis pas malin je lui dit "monte juste pour ronger sur ces cordes" sans permission ni merci, et en un rien de temps je me suis relevé en titubant. Maintenant, j'ai peut-être bu un peu, et je sais que ce n'était pas la meilleure décision, mais ça ne semblait pas juste de partir sans pour autant soulager ces vilains de leur gains illégaux. Alors Je suis tombé sur une grosse poche et j'ai commencé à fouiller quand soudain une main s'est refermée autour de ma cheville et l'ogre m'a soulevé et m'a jeté à travers la clairière,Puis il trébuche et dit : « tu veut quelque chose gredin ? » et s'empare d'un club de la taille d'un jeune arbre pour me casser la cervelle. Je n'ai jamais prié aussi vite de ma vie, et parfois les prières sont exaucées. De l’obscurité a jailli un démon de la nature et apparu juste sur le dos de mon bourreau potentiel et puis il était trop occupé pour faire quoi que ce soit, et j'étais si étonné, qu’il soit sorti de là comme par derrière il est venu me hurler dans mes oreilles « tu m’a déjà entendu ? » . On dit que l'esprit du vent peut changer de forme, et croyez-moi. . . C’est vrai » Un grand fracas interrompt la narration, attirant tous les regards sur la silhouette embarrassée d'un nain du ravin se tenant au-dessus d'un pichet de cidre brisé.

les intimidateurs Le nain du ravin essaie impuissant de reconstituer le pichet et de récupérer le cidre, jusqu'à ce que Melody la barmaid s'avance et la repousse doucement. La plupart des gens retournent à leurs conversations privées, et le vieux Farley pousse ses cheveux en arrière et se promène - il n'a jamais pu tolérer les nains des ravins. Le nain à l'apparence étrange se déplace nerveusement d'un côté à l'autre, l'air un peu perplexe, comme s'il essayait de se souvenir de quelque chose. C'est Magpie, également appelé Maggoty par ceux qui détestent la race Aghar ou ne la connaissent pas mieux. La triste créature répond joyeusement à l'un ou l'autre nom, étant trop stupide pour même la connaître " ou être insulté." Magpie peut être l'un ou l'autre sexe, selon le choix du DM , bien que le nain soit présenté comme une femme dans l'aventure. Elle est bien connue en ville, travaillant pour Maitress Egil, qui a un cœur gentil et une manière patiente. Bien que considéré

comique , elle aime les blagues des intimidateurs locaux. Magpie parle comme si elle avait un rhume constant au nez, et certains de ses mots peuvent être déformés dans une forme de babillage, par exemple « Tri » au lieu de « frit ». La suite de cette rencontre est présentée dans les grandes lignes. Il appartient au DM de créer les discours et les actions exacts du NPC. En essayant d'activer l’invisibilité, Magpie scrute la pièce les yeux baissés et finit par repérer les aventuriers. En les voyant, une lumière s'allume dans ses yeux comme si elle se souvenait de ce pour quoi elle était venue. Assurezvous que les joueurs le notent. Quatre intimidateurs locaux connus, venant de familles locales respectées mais ayant prouvé que l'argent du chapeau n'engendre pas le respect ou le bon sens, sont assis à une table près de Magpie et commencent à faire des remarques concernant le cerveau de la pauvre créature, le manque de dextérité, et diverses utilisations pour la race Aghar. Le meneur s'appelle Carlotti.

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Son père est l'homme le plus riche de Solace, une âme philanthropique qui est géné par le sifflement sur c'est un tics. Carlotti parle avec audace, notant souvent que quiconque lui fait du mal devra faire face à une peine d'emprisonnement pour voies de fait, car son père a porté cette accusation à plusieurs reprises pour protéger son fils sans valeur. Le commandant en second de Carlotti est Emil Frendren, qui vient de s'appeler Frendren. Fils du meunier local, Frendren est une fouine qui aspire à être riche. Pour s'attirer les faveurs de Carlotti, il joue le rôle d'un snob envers quiconque n'appartient pas à la haute société financière. Frendren parle d'une voix sournoise et pleurnicharde et se déplace par petits mouvements saccadés. Les deux autres personnages, Blodger et Leek, sont des tyrans typiques avec une mentalité basse et une nature vantarde, mais n'ont fondamentalement aucune colonne vertébrale lorsqu'ils sont menacés de contrainte réelle. Ces brutes ont décidé de s'amuser avec Magpie et commencent à la taquiner parce qu'elle dérange les honnêtes gens.

Elle ne fait pas attention, essayant enfin de passer devant les tirans pour atteindre les héros. Alors qu'elle passe, Carlotti lui fait intentionnellement trébucher avec son pied et elle s'étale sur le sol. Tous les quatre rient de dérision. Bouleversé maintenant, Magpie se retourne pour réprimander les intimidateurs pour l'avoir fait trébucher. Carlotti lui assure qu'elle doit se tromper car pourquoi devrait-ilperdre son temps sur une limace, elle a dû trébucher sur ses propres gros pieds. Comme elle persiste, il renverse son verre sur elle, puis insiste sur le fait qu'elle l'a cogné et lui doit maintenant un verre. Si cela ne motive pas les personnages à agir, Melody s'approche des PJ et les supplie d'aider à résoudre les problèmes avant que quelqu'un ne soit blessé ! Lorsque les PJ affrontent les intimidateurs, Carlotti parle la plupart du temps avec Frendren qui intervient avec quelques ripostes à l'appui. Carlotti dit qu’il faut éviter « les Combats inutiles » , en utilisant l’imidations et rappelant aux personnages les conséquences de lui faire du mal. En outre, il affirme que c'est « l’asticot. » qui cause des ennuis, trébuchant dans tous les sens avec sa nature maladroite. Il pourrait même menacer de faire arrêter Magpie pour négligence. Si les PC les accusent alors , ils les accusent a leur tour d’être des fauteurs de trouble , et que leur bande partent ensemble et leur dit « Qui le conseil va-til être croire ?, quatre messieurs respectables ou une bande de festoyeur hétéroclite » Lorsque les choses commencent à se rapprocher du point d'ébullition, Carlotti propose de prouver son point de vue, que les nains des ravins sont des maladroits, proposant même de parier sur la question. Si les PJ ne mordent pas, les intimidateurs font une sortie triomphale après avoir fait valoir leur point de vue, Frendren poussant Magpie en partant. Melody intercède si l'un des héros a l'air de vouloir offrir de la violence « Hsst, pas ici ! » Carlotti déclare qu'il choisira une tâche simple pour l'asticot. Si elle réussit, il présentera des excuses officielles et versera une restitution de 10 pièces d'argent. Si elle échoue, comme il le sait, les héros lui doivent des excuses et

doit leur acheter une tournée de boissons de la meilleure bière de l'auberge. Magpie sera d'accord avec joie, jurant qu'elle leur montrera ! Donnez aux héros une chance de répondre et de négocier. La tâche est que Magpie doit boire une chope de bière entière, sans en renverser une goutte, et en se tenant debout sur la tête. Carlotti place le pari avant d'ajouter la tâche, notant que l'accord était qu'il pouvait attribuer les termes de la tâche. Carlotti se penche alors en arrière dans sa chaise pour regarder le spectacle. Pour que Magpie réussisse, elle doit réussir trois tests de Dextérité : un pour se lever sur les mains et la tête (elle fait autant d'essais qu'elle le souhaite, puisqu'elle ne recevra la bière qu'une fois qu'elle sera debout), un autre contrôle pour maintenir son équilibre pendant qu'elle ramasse et boit la tasse, et le contrôle final lorsque Frendren modifie davantage les conditions du pari. Magpie débarrasse une table pour se tenir debout pour sa performance. Si elle échoue en essayant de se tenir sur la tête, les choses suivantes peuvent se produire : elle peut tomber sur les genoux de Carlotti Mais le pari n'a pas encore été raté ; elle peut presque rater sa deuxième tasse de bière, le faisant bondir en arrière, et elle peut faire tomber la chaise sous lui. Les lèvres larges de Magpie capturent chaque goutte si elle réussit les deuxième et troisième vérifications. Si elle échoue au deuxième contrôle, elle jette le jus dans le pantalon de Carlotti, faisant hurler de rire Frendren sans réfléchir. Si elle réussit le deuxième contrôle, Frendren attrape un plateau de pommes de terre à la vapeur et les équilibre sur ses pieds, ajoutant, « Tout en équilibrant ce plateau de nourriture. ! » au grand bonheur de ses camarades. Si Magpie rate le troisième jet, elle jette sa boisson et le plateau de pommes de terre sur Carlotti. Si Carlotti est victime d'un arrosage, il se met en colère contre Frendren et embarrassé de voir tous les autres clients de l'auberge se moquer de lui. Il s'enfuit en menaçant de graves conséquences pour son lieutenant.

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Si Magpie réussit, la foule applaudit follement. Carlotti devient rouge betterave, s'excuse à voix basse, paie sa dette, puis se tourne sa colère contre Frendren alors qu'ils battaient en retraite, ils reçoivent un message et s’en vont. Une fois que la situation d'intimidation est résolue, Magpie regarde avec reconnaissance ses champions, puis a un air perplexe sur son visage. Elle sait qu'elle devait venir voir les héros, et que c'était important, mais elle ne se souvient plus de ce qu'elle devait leur dire. Les personnages doivent interroger Magpie pour l'aider à se souvenir du message. Sa mémoire peut être déclenchée par des mots clés qui l'amènent à se souvenir d'autres mots clés, mais pas de tout le message. Par exemple, les personnages pourraient lui émettre, il a dit que c'était important, ce qui déclencherait le mot « désespéré » ? ou que "aide est nécessaire." Voici les phrases clés et les relations possibles. -« c’est important. Votre aide est nécessaire, il faut nous aider » -« Quelqu'un est perdu ou disparu Quelqu'un Quelqu'un de spécial » Ne déclenche aucune réponse - « Qu'est-il arrivé ? » - « Qui a envoyé Sa maîtresse, Lady Egil » - « Qui Egif a-t-il perdu ? Son enfant, maitre Lor, il n'a que trois ans ! » - « Que voulait-elle ? » - « nous devont venir avec Magpie, vite? » Alors Le message entier remémoré est le suivant : « Maître Lor s'est égaré dans les bois au sud de la ville et il est perdu. Venez vite chez Maîtresse Egil, ils doivent l'aider à retrouver son enfant ! » Si les personnages ne peuvent pas déchiffrer le message, alors un jeune garçon passe la tête dans la porte et réprimande Magpie pour ne pas avoir amené les héros à la fois, leur aide est désespérément nécessaire.

la mission La promenade à travers les rues de Solace est rapide, les pieds des joueurs soulevent des nuages de poussière sur des chemins secs. Maîtresse Egil est l'épouse d'un des conseillers municipaux de la ville, un vétéran de la guerre de la Lance qui a payé le prix d'une de ses jambes au service de sa nation. Leur enfant, Maître Lor, est le chouchou de la ville. C'est un petit garçon aux cheveux hérissées au visage d'ange, dont l'intelligence et la nature curieuse l'ont fait aimer de nombreux savants. Les clercs de Paladine sentent la marque des dieux sur l'enfant et croient qu'un jour il est destiné à de grandes choses. L'enfant demande souvent des conseils sur les problèmes majeurs. On dit généralement en ville que l'enfant est une sorte de devin et peut parfois avoir la capacité d'interpréter les chemins de l'avenir. Une fois que les PJ ont atteint la maison, Maîtresse Egil leur dit que Maître Lor s'est éloigné ce matin après un cerf qu'il essayait de nourrir avec une croûte de pain. Lorsque le cerf s'est enfui, il s'est tourné en larmes vers sa mère et lui a demandé de le ramener. Bien que Maîtresse Egil ait essayé d'expliquer que le cerf était une créature sauvage, l'enfant ne pouvait pas être consolé et maintenant il a disparu et son sac à dos et de la nourriture de la table de la cuisine manquent, y compris une miche de pain. Des enquêtes autour de la ville ont découvert que l'enfant avait été vu pour la dernière fois en train de jouer le long du côté boisé de la route au sud, et on craint qu'il ne se soit perdu dans les bois. Maîtresse Egil mène avec les héros pour retrouver son enfant, et partir immédiatement, car chaque minute qui passe peut conduire son enfant plus près du danger. Maître Lor a des cheveux blonds sable décolorés par le soleil et portait une tunique bleu vif, une culotte de cuir et des sandales. Magpie est impatiente d'accompagner les héros, faisant claquer sa langue avec sympathie à propos du pauvre enfant perdu et certaine qu'elle peut trouver le garçon si elle essaie juste. Même si les héros

accepte de la laisser venir, Maîtresse Egil insiste pour que Magpie reste avec elle.

l'aventure commence 1.le sentier La dernière observation de Maître Lor le place errant vers le sud à travers la Glimmerglade vers le pied du Comb, un bras nord-est des montagnes Tirhan. Heureusement, des brumes fraîches recouvrent les bois du matin à cette heure de l'année, amortissant la terre le soleil levant. Où est Maître Lor? Les pistes sont claires à l'œil exercé, mais elles ont déjà plusieurs heures. On ne sait pas quel mal peut arriver à un enfant dans ces terres accidentées. Master Lor peut être suivi par un rôdeur ou par un personnage possédant des compétences de pistage. Une vérification de pistage ne doit être effectuée que si le sentier prend un virage inattendu ou pénètre dans un nouveau type de terrain. Une vérification de suivi peut également être effectuée sur une piste identifiée pour tenter de discerner plus d'informations concernant l'état du chassé, depuis combien de temps il est passé et peut-être ce qu'il faisait. Même si la vérification de suivi échoue, le suiveur peut revenir en arrière et réessayer. Quel que soit le choix du joueur, le chemin du groupe doit continuer à le mener d'une rencontre à l'autre même si le MD doit leur fournir une trouvaille, comme une sandale manquante, un bleu du fil, une branche cassée, une fleur ou une guirlande de feuilles cueillies, une empreinte dans la boue, des éraflures sur un arbre ou un rocher avec une pierre calcaire, etc. Le but est de leur donner de l'espoir quand ça commence à faiblir et de récompenser leurs efforts après avoir surmonté une rencontre. Le sentier mène vers le sud à travers des forêts feuillues, animées du chant des oiseaux et de l'odeur des ormes et des cornouillers. Ensuite, il serpente à travers les contreforts à travers la bruyère pourpre et la taille déchirante - les herbes hautes, les peuplements de pins passés. Le sentier monte ensuite vers la crête de la montagne où des affleurements rocheux éclatent à travers

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le tapis d'aiguilles et de sapins majestueux s'éloignent des falaises. Les affleurements montagneux divisent la vallée en canyons étroits et une vallée aveugle s'enfonce jusqu'à la ligne de crête derrière. Audessus des fonds de vallée, des prairies de montagne occasionnelles drapent les crêtes et des peuplements de sapins se rassemblent le long de la ligne d'arbre, comme des soldats à la parade. Le sentier monte le long d’une falaise qui est dangereuse pour quiconque n'est pas une chèvre des montagne ou un enfant de trois ans. Puis il serpente le long de la limite des arbres et disparait dans la montagne deriere un rocher au-dessus d'un ruisseau scintillant mène à une roche plus aride et érodée par le vent où la neige, la glace et la pluie ont desserré la paroi rocheuse et provoqué des chutes de pierres occasionnelles. Le chemin mène ensuite au sommet d'une falaise, traverse un pont en rondins au-dessus d’un gouffre de rivière rugissant et descend une falaise dangereuse jusqu'à la limite des arbres à sa base. Puis le chemin se dirige vers la maison. Au fur et à mesure que les héros suivent le chemin de l'enfant, ils peuvent également découvrir d'autres pistes croisant ou parallèles à celles de l'enfant, ce qui les inquiète ou au moins l'incite à continuer. Ces traces peuvent être les bottes cloutées de hobgobelins, la trace d'une meute de loups, les marques territoriales griffues du grand grizzli ou la trace d'un grand chat des montagnes.

2. Le buisson de bruyère Le chemin semble déboucher sur des grands chènes et des pruniers épineux. L'air est en effervescence d'insectes et de branches crépitantes tandis qu'un petit animal se précipite pour s'abriter dans la couverture épineuse. Le buisson mesure 30 mètres de large. Un examen attentif révèle une mèche de cheveux blonds accrochés à une ronce prouvant que l'enfant est passé par là, Vers le centre du bosquet, le bourdonnement des mouches est le plus fort comme s'il dansait autour d'un morceau de viande pourri. Entrer dans les ronces exige que

Un jet de dextérité car quelqu'un qui essaye de pénétré dans le buisson peut être attrapé par une branche épineuse qui se rétracte (THAC0 16, Dmg 1-2) . Quelqu'un qui rampe peut être pris au piège, nécessitant un nombre de jet pour se détacher égal à 18 moins la force du personnage. Le PJ subit 1 point de dégâts et déchire les vêtements. Combattre dans les ronces entraîne une pénalité de -2 aux attaques et une pénalité de +2 à la CA du personnage. Les héros n'ont pas besoin de pénétrer dans les ronces pour s'assurer que le garçon est sorti sous une racine emmêlée. Mais pour détecter cela, il faut deux jet de dé réussis. S’il réussissent il trouve quelque chose de bleu et de rouge couché au milieu du bosquet qui peut être vu à 6 mètres de distance. Ce sont les restes étranglés d'un hobgobelin, avec un poignard rouillé et la livrée de Hobgobelins Throtyl. Il y a 10 pièces d'argent et un flacon d'huile dans une poche. Juste au moment où ils se préparent à quitter le bosquet, un tentacule feuillu sort et ramène l'un des personnages à l'intérieur. Il y a une seule plante grimpante d'étranglement au cœur du bosquet. Il peut attaquer avec six vignes à chaque tour si les personnages entrent dans le bosquet. Sinon, il attaque à l'extérieur du bosquet avec seulement deux vignes à la fois.

3. M éfiez- vous Un grondement sourd retentit devant vous. Ici, les bois s'éclaircissent au fur et à mesure que les contreforts s'élèvent, formant une vallée herbeuse au pied des montagnes. À l'ouest, des affleurements rocheux accidentés parsèment la terre et, au-delà d'une falaise abrupte, s'élève à environ 30 m jusqu'à une crête aride. Un troupeau grands oiseaux incapables de voler des contreforts, sont en train de se nourrir. Réputés pour leur stupidité et leur imprévisibilité, ses oiseaux laisseraient même un loup marcher parmi eux sans s'alarmer. Les méfiants ont de grands pieds griffus et des becs durs et osseux avec lesquels ils peuvent attaquer s'ils le souhaitent. Au milieu

de ce troupeau est l'une des races les plus rares, méfiant bleu , et les PJ voient l'éclair bleu errer ici et là dans le troupeau. Les méfiants sont effrayées par les bruits forts et l'odeur du sang. Ils sont curieux mais ils s'identifient et mangent n'importe quoi, y compris des petits lézards et des rongeurs, des fruits, des objets brillants et des chapeaux. Si les méfiants sont effrayées, elles s'enfuient. Toute créature prise sur son chemin est piétinée et subit 1d10 +2 points de dégâts à chaque round, à moins qu'elle ne trouve un abri. Un vieux loup s'est glissé sous le vent des méfiants et a tué l'un d'entre eux. Après un tour du groupe pour examiner les oiseaux (et noter la présence du méfiant bleu dans le troupeau), le vent tourne et apporte 'odeur du sang, piétinant les créatures. Les personnages peuvent grimper aux arbres pour échapper à la bousculade. Le sentier de Maître Lor continue dans la vallée vers le sud et dans les contreforts rocheux.

4.Veilleurdans les bois La pente caillouteuse monte rapidement, fatiguant rapidement ceux qui grimpent. Un vent froid de montagne agite les pins imposants, qui gémissent et grincent en se balançant. De temps en temps, le calme de la montagne est interrompu par le bruit des craquements des branches ou des craquements des pieds sur les aiguilles de pin. L'étrangeté du flanc de la montagne solitaire donne le sentiment d'être observé, comme si des yeux infatigables étudiaient chacun de vos mouvements.

Les héros sont en effet surveillés. Ils ont un invité non invité. Le nain du ravin Magpie les a suivis, désireux toujours d'aider le groupe d'une manière ou d'une autre. Cependant, effrayée par le rejet, elle court d'un abri à l'autre, n'étant au mieux aperçue que comme une petite silhouette sombre dans l'ombre des bois. Il y a d'autres qui regardent le groupe en ce moment. Une patrouille de hobgobelins, cherchant dans la campagne le repaire secret d'un chaman ogresse, a aperçu le groupe et se rapproche.

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Cette rencontre est destinée à être jouée comme un jeu du chat et de la souris jusqu’à ce que les joueurs coince Magpie c'est-àdire. Commencer par leur faire lancer un jet d’observation et apercevez-la fugacement alors qu'elle se précipite pour se mettre à l'abri. Si le groupe se déplace pour enquêter, elle s'est déplacée vers un autre endroit ou a grimpé pour se cacher dans un arbre avant d'atteindre son dernier endroit caché. Si les héros s'arrêtent et attendent et regardent, ils la voient se précipiter vers un nouvel endroit, toujours avec une longueur d'avance sur eux. Pendant ce temps, les hobgobelins deviennent imprudents, et l'on peut être aperçu en train de regarder à couvert, puis de s'enfuir. La créature est aussi non identifiable que Magpie, et les héros peuvent penser qu'ils ne font qu'un. Enfin, il y a un quatrième observateur, totalement invisible, un grand chat de montagne aux grands yeux qui les traquent depuis longtemps, le long de la feuillu terre ou il saute de branche en branche. Puisqu'il y a plusieurs hobgobelins et Magpie qui se cachent ici, et depuis la première demi-douzaine de fois où le groupe se termine avec Magpie, elle a déménagé, le groupe pourrait bien maintenant suivre un hobgobelin se précipitant, au lieu d'être toujours sur la piste de Magpie. Finalement, vous devriez créer le sentiment que les PJ se rapprochent de leur poursuivant et les laisser resserrer leur cordon. S'ils tirent sur la créature, un jet indique en fait qu'ils ont épinglé les vêtements de leur proie à un arbre avec une flèche, ou entaillé une oreille, provoquant un cri de consternation, mais aucun dommage. La poursuite devraient se terminer avec les héros qui trouve Magpie. Alors qu'ils lui ordonnent de descendre, elle tombe de l'arbre, s'écrasant à travers les branches pour atterrir sur n'importe quel personnage qui se trouve à proximité (1d4 points de dégâts) à moins qu'il ne réussisse un test de dextérité pour éviter la chute du nain du ravin. Voici une séquence suggérée d'événements pour le jeu du chat et de la souris. 1. La proie est repérée et elle esquive derrière un rocher. Après enquête, les PJ découvrent que la créature a glissé à travers un terrier sous la pierre.

2. Un hobgoblin indiscret casse une branche, puis plonge pour se mettre à couvert. Alors que les héros s'approchent, Magpie éternue derrière un arbre à leur droite, puis esquive dans un sous-bois. 3. Esquivant derrière des rochers, Magpie traverse le sentier à environ 30 mètres et se précipite dans les arbres en riant nerveusement. 4. Un hobgobelin esquive un arbre à un bouquet de buissons à 30 mètres à droite de Magpie. Un deuxième hobgobelin se précipite alors et plonge depuis l'extrémité des buissons jusqu'à un tas de rochers. 5. Alors qu'un héros s'approche de la dernière observation, il surprend un hobgobelin alors qu'il contourne un arbre et est lui-même surpris. Le hobgobelin gronde, fait trébucher le héros, et fait une attaque au poignard à moitié, puis s'enfuit dans les bois. Le héros peut être capable d'identifier ce qu'il a vu (Vérification d'Intelligence à la moitié de l'Intelligence du personnage). 6. On aperçoit Magpie en train de dévaler le sentier loin d'eux, puis derrière une petite crête. 7. Le chat des montagnes hurle des bois vers la gauche. 8. Un hobgobelin grogne, s'éloigne de l'abri et tire un arc à l'emplacement du chat. Il y a un cri consterné du chat. Le hobgobelin se précipite alors dans les buissons pour enquêter. Il y a un cri soudain. 9. Arrivés au dernier site d'activité, les PJ trouvent le hobgobelin étendu en lambeaux. Un sentier sanglant s'enfonce dans un sous-bois dense. 10. Magpie bruisse dans les branches audessus. La piste sanglante mène à l'arbre. 11. Magpie tombe des branches et salue le groupe. À ce stade, Magpie est troublée et s'excuse, heureuse que le méchant slime soit mort. Cependant, elle veut maintenant avertir le groupe des hobgobelins, bien que cela puisse prendre un certain temps

travailler avec elle, et elle est inflexible dans son désir d'aider à la recherche de Maître Lor. Elle supplie, supplie et rampe pour que le groupe la laisse l'aider. Si le groupe lui ordonne de partir, elle va simplement dans les buissons et recommence à les suivre. Au moment où la dispute est réglée, la patrouille hobgobelin se rapproche pour attaquer. Il y a 12 hobgobelins et deux montures loups. Si la surprise n'est pas payante, les hobgoblins lancent une volée de flèches avec surprise. Sinon, les héros repèrent les hobgobelins et peuvent préparer leurs armes. Le chef de patrouille donne l'ordre ses hommes d'encercler et de capturer l'un des héros et de tuer les autres. Il informe également ces soldats que des renforts seront bientôt là ! Cela peut être compris par quelqu'un qui parle gobelin, bien que le message puisse être quelque peu brouillé. Quatre des hobgobelins tirent des flèches sur le groupe depuis le couvert des bois (gagnant -4 à leur CA par rapport au tir de riposte, en raison d'une couverture à 50%), tandis que six autres chargent le flanc gauche du groupe. Alors que le chaos s'ensuit dans la mêlée, les deux hobgobelins restants se lancent alors dans une attaque de dos. Une fois les hobgoblins en mêlée et défaits, les archers s'enfuient pour apporter des renforts. Le chef hobgobelin devrait s'échapper. Si on lui demande combien d'autres Hobgobelins il pourrait y avoir, Magpie qui comme la plupart des autres nains des ravins ne peut compter que jusqu'à deux fait de son mieux pour affirmer qu'il y a deux et deux et deux et deux et deux et deux, etc. Il y a trois douzaines d'autres hobgoblins, plus quelques draconiens hors-la-loi et des bêtes de compagnie spéciales. Toute montre montée pour alerter le groupe de l'arrivée de renforts repère les hobgobelins à temps pour donner l'impression d'une force écrasante. La montre donne également aux héros un avertissement suffisamment avancé pour avoir le temps de battre en retraite. Magpie ne sait pas ce que veulent les hobgoblins.

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un gobelin peut être interrogé ; après avoir grogné de tourment et grondé quelque chose "pour trouver quelqu'un qui puisse prédire l'avenir", il meurt des suites de ses blessures. Magpie ramène ensuite les héros vers son arbre caché, où dans les buissons se trouve la forme froissée d'une grande panthère de montagne blanche, une tache rouge s'épanouissant sur son épaule à cause d'un arbre de guerre gobelin. Magpie insiste sur le fait que le groupe doit aider le grand chat - car il a aidé Magpie, et elle mérite une contrepartie. Si le groupe refuse, Magpie panse la plaie du mieux qu'elle peut. Le chat lèche la main de celui qui l'aide. Ensuite, il essaie de faire en sorte de suivre le groupe, jusqu'à ce que le groupe soit d'accord. Il s'avance dans les bois vers une falaise.

5.vol Le chat des montagnes blessé vous conduit au pied d'une falaise de pierre. Des broussailles rabougries et de fines vignes rampantes s'accrochent de manière précaire à la roche nue, offrant au mieux un support perfide. Le vent de montagne est monté en puissance et des nuages gris assombrissent l'horizon. Un cor de chasse retentit dans la vallée derrière, et vous pouvez voir un grand groupe armé de hobgobelins à leur poursuite. Mais la piste se termine apparemment dans cette impasse. Si le groupe utilise le pistage ici, ils découvrent que Maître Lor est passé par là avant eux et qu'il a apparemment trouvé un moyen d'escalader, puisque l'enfant Le poid pourrait facilement être supporté par les vignes. Les personnages peuvent tenter d'escalader la falaise de 20 mètres ici, mais ils doivent effectuer trois tests de Dextérité pour réussir à escalader la falaise. Les deux derniers personnages commencent à peine à grimper lorsque les hobgobelins arrivent et commencent à tirer des flèches. Si les héros prêtent attention au guide du chat des montagnes avant de gravir la falaise, cela les conduit à un affleurement rocheux. Derrière le rocher il y a…

Des marches d'escalier en pierre s'élevant à 9 mètres et se terminant par un conduit de cheminée en pierre dont la montée est plus facile (un seul test de dextérité est nécessaire pour atteindre le sommet). Le chat bondit sur les rochers jusqu'à la cheminée, regarde vers le haut de manière suggestive, puis grimpe l'escarpement en utilisant ses griffes pour s'accrocher à la pierre. Il s’enfuit ensuite. Les hobgobelins arrivent dans cinq tours. Ce n'est pas le moment pour le groupe de se battre, et vous devriez encourager les héros à choisir la fuite comme la meilleure partie de la bravoure. Magpie aide toute personne ayant des problèmes à grimper, remonte pour secourir toute personne qui glisse. Puis du haut de la falaise, elle lance des insultes à leurs poursuivants, jusqu'à ce qu'une flèche arrive trop prés. Si les joueurs insistent pour un combat, il y a 36 hobgobelins, deux Baaz, un Bozak (sorts : missile magique (x2), mains brûlantes, lévitation, toile), et deux belettes géantes. Ils se mettent à couvert (- 4 bonus à la CA) et pimentent les héros de flèches. Si des hobgobelins meurent, ils sont remplacés à raison d'un pour deux tués.

6.Une rencontreinattendue Enfin, votre cœur s'arrête de battre et une brise fraîche de montagne se lève pour vous rafraîchir. Des nuages gris sillonnent le ciel. Un sentier de jeu de terre part du bord de la falaise le long de la crête de ce doigt de montagne. Le sentier de Maître Lor mène jusqu'à la prairie montagneuse cachée. Une tache de lumière du soleil transforme la prairie en un pays féerique où les abeilles dansent audessus de l'étendue de fleurs dorées ondulantes et d'herbes vertes luxuriantes, le tout à la hauteur de la hanche. De l'audelà vient un rugissement étouffé de l'eau, et une gerbe de brume atteste une chute d'eau au-delà de la prairie. Les yeux perçants de Magpie voient une silhouette au milieu du bosquet avec de longs cheveux blonds, de la hauteur d'un

enfant. Dans la joie, elle déclare qu'ils l'ont trouvé, Maître Lor. Tirant sur la corde, elle se dépêche d'avancer pour courrir dans la prairie du côté de l'enfant. Si le groupe écoute attentivement, il entend des reniflements comme si quelqu'un pleurait. Il est difficile de parler dans la brise en rafales de la montagne, et les voix ne s'expriment pas bien, Cela semble aller très loin, il n'est donc pas surprenant que le personnage ne réponde pas aux cris. C'est en fait un grand grizzli doré, en train de déchirer une ruche enfouie dans le sol, pour aller chercher le miel. Magpie se précipite vers l'ours et lui donne une tape sur la croupe, heureuse d'enfin trouver l'enfant. À ce moment-là, l'ours se dresse sur ses pattes arrière et rugit, pétrifiant de peur le pauvre nain du ravin. Maintenant, Magpie est en danger et les PJ devraient essayer de la sauver (à moins qu'ils ne soient totalement mauvais). Cependant, les héros ne devraient pas être autorisés à prendre du recul et à pimenter le pauvre ours avec des flèches sans se risquer, donc l'un des deux stratagèmes devrait être utilisé. Soit l'ours balaie Magpie sous un bras et se dirige vers le groupe, soit l'ours se précipite pour attaquer le groupe et Magpie saute courageusement sur le dos et tente de battre la pauvre créature à mort. Quoi qu'il en soit, il est difficile de vaincre l'ours sans nuire à Magpie . Les attaques ont 50% de chance que des missiles touchent Magpie au lieu de l'ours. Pour créer encore plus de danger, vous pourriez faire combattre l'ours à côté du bord de la falaise et faire remarquer aux héros qu'ils le sont au bord, Magpie peut tomber et c’est sa mort, si l'ours tombe. Agir c'est pire, n'importe qui approchant à loin de 3 mètres de l’ours est attaqué par un essaim d'abeilles en colère. Magpie ne subit que la moitié des dégâts des abeilles. L'ours n'est pas affecté par les abeilles. La fumée, le feu et les gaz toxiques infligent des dégâts complets à l'essaim. Tous les coups ne causent que des mini-

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dommages sans bonus de force. Finalement, l'ours devrait tomber et M agpie s'échappe relativement indemne. L'investigation de la prairie, malgré l'essaim d'abeilles, découvre quelque chose de Maître Lor, une sandale ou quelque chose du genre, montrant qu'il est passé par là.

7.Traversée de la cascade Le bruit de l'eau qui s'écrase s'intensifie à mesure que vous vous approchez de la brume montante. La brume blanche et collante humidifie les vêtements et apporte un frisson avec la brise montante des montagnes. Des nuages gris recouvrent le ciel et se reflètent sur les eaux grises d'une montagne qui remonte parmi les rochers pour s'écraser à 18 mètres dans un lac profond et glacé bien en dessous.

Une bûche en équilibre précaire se trouve de l'autre côté du ruisseau, une extrémité s'élevant dans les airs, comme un géant voit s'égoutter des eaux glacées. Avec un peu de chance, ce pont de fortune pourrait être utilisé pour traverser le cours d'eau rapide pour atteindre l'autre côté. La vérification de la piste révèle une empreinte boueuse et nue d'un enfant à côté du fleuve et également de la boue tracée sur le bord. C'est le chemin de Maître Lor. Les héros n'ont qu'à traverser la cascade. Ce n'est pas aussi facile qu'il y paraît. Le cours d'eau, même s'il ne s'enfonce que jusqu’à la poitrine, est très rapide et nécessite un test de Force réussi (avec une pénalité de -4) pour patauger. De plus, les eaux glaciales sont si engourdissantes qu'à mi-chemin, un contrôle de constitution doit être effectué. Si c'est un échec, un deuxième test de Force (également à -4) doit être effectué ou le personnage est balayé par les chutes. Si un personnage tombé peut réussir un test de Dextérité lorsqu'il passe la chute, il peut s'accrocher, mais ne peut maintenir son emprise que pendant un nombre de rounds égal à 1/3 de son score de Constitution. Sinon, le personnage est balayé par la chute d’eau. La traversée de la chute via le rondin nécessite une coopération.

C’est en effet une balançoire géante, et dès que quelqu'un atteint l'extrémité de la , elle bascule et le personnage doit faire un test de Dextérité (vs. ½son score de Dextérité) ou tomber dans l'eau, et souffrir comme s'il pataugeait. La bûche retombe ensuite dans sa position d'origine, envoyant un jet d'eau glacée. Si un personnage se tient debout ou s'assoit sur l'extrémité la plus proche de la bûche pendant que quelqu'un d'autre traverse, la bûche s'abaisse doucement à mesure que le personnage qui traverse s'approche de l'autre côté. Le personnage à l'extrémité proche de la bûche subit 1d3 points de dégâts lorsque son extrémité de la bûche s'écrase lorsqu'il saute de l'autre extrémité (vérification de dextérité pour aucun dégât). Tout personnage balayé par les chutes subit 2d6 points de dégâts (Vérification de la dextérité pour un demi-dommage ) et plonge dans le bassin glacé de la montagne. Il doit alors faire un contrôle de constitution à chaque tour ou tomber inconscient. Les eaux tumultueuses de la cascade empêchent un personnage de s'échapper des eaux sans aide d’un personnage avec une force égale à 18 minimun Chaque tour dans l'eau inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires. S'échapper de l'eau signifie que le personnage a réussi à grimper sur un rocher pour plus de sécurité. Si un personnage tombe inconscient, il s'enfonce sous l'eau et doit commencer à faire des tests de noyade (Jet de Constitution, moins 1 par tour après le premier tour) ou mourir après un nombre de tours égal à 1/6 de sa Constitution. Ainsi, un personnage avec une Constitution de 12 doit commencer à faire des tests de noyade au troisième tour et par la suite. Un sauveteur peut intentionnellement plonger dans la cascade, ne subissant que 1d6 points de dégâts du fait de la plongée (contrôle de dextérité pour aucun dommage). S'il n'est pas protégé du froid, il doit commencer à faire des Contrôles de Constitution pour la fatigue à partir du troisième tour dans l'eau.

8.L’avalanche Au-delà des eaux tumultueuses se dressent de petits arbres fruitiers et des pommiers contre la falaise. Une récolte de pommes d'hiver se balance sur les branches et jonchent le sol. La brume grise s'est transformée en une bruine sombre alors que l'air de la montagne baisse en température à l'approche du soir. Voici un moment pour le groupe de se reposer et de récupérer. Maître Lor s'est arrêté ici aussi, et les héros peuvent trouver des signes de son passage. La bruine persiste comme les PCs prennent le chemin pour aller vers le nord et l'ouest; ils devraient se rendre compte que s'ils ne n’avance pas vite, puis ils perdront la piste. Après un tour de marche , les sol est gelé glacé, et les personnages Peuvent être déséquilibré. Les bruits de la vie sur la montagne cessent un instant, puis reprennent lentement. Deux virages sur le sentier, le groupe découvre un éboulement qui bloque le chemin entre une paroi rocheuse escarpée et la gorge de la rivière. Les rochers bougent toujours et dévalent la pente pour tomber dans le canyon. L'éboulement reste instable et une nouvelle roche vient de retomber. La piste de Maître Lor passe sous l'éboulement, et la recherche révèle son sac à dos coincé sous un rocher. Magpie panique à l'idée que l'enfant soit enterré sous le rocher. En effet, une écoute attentive détecte un bêlement étouffé et effrayé sous la roche. Magpie essaie de déterrer l'enfant sous les décombres. Ce n’est pas l’enfant qui piégé ici par les chutes de pierres mais une petite chèvre des montagne . La difficulté de cette situation est que les décombres restent instables. Pour traverser les décombres, un test de Dextérité réussi doit être effectué ou le personnage glisse et subit 1 à 2 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification. Un échec indique que le personnage a coincé une jambe ou un bras sous un rocher

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et doit être libéré. Un test de Force (avec une pénalité de -2) peut être utilisé pour se libérer, mais ensuite le personnage doit faire un Test de Constitution ou subir une entorse pour le reste de l'aventure (réduit le taux de déplacement à la moitié et provoque un malus de -2 pour l'attaque et un +2pénalité à AC) . Un autre personnage peut libérer un personnage bloqué avec un Test de Force réussi. Pour extraire les décombres, il faut une série de six jets de force réussis et l'échec entraîne des dommages similaires à un contrôle de dextérité échoué comme cidessus. Le vrai danger réside dans l'apparition d'un autre éboulement. Les bruits forts soudains et le creusement sans étayer le rocher d'une manière ou d'une autre obligent le personnage fautif à effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification. Si le jet échoue, un éboulement de 6 mètres de large s'abat, causant 4d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre pétrification pour la moitié des dégâts) et peut soit enterrer les victimes qui n'ont pas plongé pour se mettre à l'abri, soit renverser les victimes au-dessus de la falaise pour atterrir sur un rebord à 6 m de la paroi du canyon (subir 1d6 points de dégâts supplémentaires). Dans le sac à dos se trouvent des pommes, un morceau de fromage et de pain noir, et le fourreau pour un petit poignard.

9.La g rotte L'éboulement maintenant dans votre dos, la traînée s'étire sur le chemin obscurci par le voile de pluie. Le sentier se perd bientôt dans les ruisseaux d'eau qui tombent en cascade le long de la falaise et tout ce que vous pouvez faire est de continuer sur le chemin. À votre droite, la falaise se penche en avant dans une pente rocheuse abrupte, creusée des fissures et des crevasses. Peut-être pouvez-vous Trouver un abri pendant l’écoulement. Le bruit du Balayage et de l’écoulement s’arrète mais un cri de Magpie attire votre attention sur une fine volute de fumée s'élevant d'un trou sombre à 50 mètres de la pente Soudain, des éclairs éclatent et un

un tonnerre répond, secouant le sol alors que le ciel se déchire et que la terre est obscurcie par un déluge. La pente est glissante et éclaboussées, les rochers dans les ruisseaux sont de plus en plus nombreux. Bien que la montée jusqu'à l'entrée de la grotte ne cause aucun dommage, vous pourriez créer de l'agitation en faisant glisser et tomber un personnage dans un ruisseau, ou vous retrouver sur un toboggan humide et sauvage jusqu'à la base de la pente avant qu'il n'atteigne le abri de la grotte. L'intérieur de la grotte est chaud et sec, et il y a la lueur vacillante et terne d'un feu de provenant de l’interieur de la grotte. Un examen attentif du sol peut révéler une empreinte partielle du pied nu d'un enfant, s'il n'a pas été masqué par le mouvement de la fête. L'écoute révèle les sons étouffés d'un liquide bouillonnant. L'intérieur de la grotte est rempli de fumée et se compose de deux chambres reliées entre elles. Au centre de la première salle se trouve Un grand chaudron bouillonnant, sous le feu de simples charbons ardents, s'embrasant occasionnellement. Une corde de bois se dresse contre un mur. Dormant dans l'ombre à côté du bois, obscurci par la fumée, se trouve un rat. Ceux qui regardent dans le chaudron peuvent penser qu'ils voient toutes sortes de choses, étranges qu'ils flottent dans le bouillon, des choses qu'ils ont autrefois perdues, des visages d'anciens amis et peut etre meme voir le groupe des hobgogelins qui attendent sous la pluie sous un peuplement de pins dans la vallée en contrebas. Quelqu'un qui regarde dans le chaudron marche accidentellement sur le rat, le réveille et il se précipite dans la chambre suivante. Dans la seconde chambre, dans un tas de fourrures malodorantes, dort Grisling. Si les héros la surprennent, elle apparaît comme une jolie fille en haillons. Cependant, cette image se plie et se transforme, dans celle d'une sorcière ogresse, aux épaules voûtées, aux crocs cassés, aux yeux laiteux et à la peau croûteuse. Quiconque regarde attentivement remarque qu'elle privilégie son épaule droite. Ses cheveux sont un désordre filandreux humide, et atteste qu'elle est sortie sous la pluie.

Grisling parle d'une voix de vieille femme grondante, et parfois elle se caresse les cheveux pendant qu'elle parle. Elle accueille les étrangers, ramassant et caressant le rat comme un chat. Elle essaie d'apprendre pourquoi ils sont venus. S'ils ne le lui disent pas, elle se dirige vers son pot et regarde dans ses profondeurs, appelant ensuite les étrangers par leur nom et montrant qu’elle connais les épreuves de leur voyage. Elle se fera un plaisir de nourrir les personnages d'un ragoût de lapin épicé tiré du chaudron. Si Magpie est blessé, Grisling guérit les blessures des nains du ravin, marmonnant quelque chose à propos de « Pauvre enfant, là maintenant, une dette remboursée. » Elle propose de fournir des conseils et des orientations pour les aider à trouver celui qu'ils recherchent en échange d'un petit service pour elle. Son châle blanc, offert par sa chère grand-mère, bénissez son âme, a été volé par de méchants oiseaux et déposé dans leur nid. Elle souhaite vivement que le châle soit récupéré pour la réchauffer du froid de la nuit, mais elle est trop vieille et frêle pour tenter l'ascension pour le récupérer. Les oiseaux se perchent au sommet de la falaise à l'arrière de cette pente, sur une flèche rocheuse. Grisling dit qu'il lui faudra un certain temps pour deviner le chemin de l'enfant et qu’elle commence les préparation pendant que les héros sont en train de faire sa course. Le groupe n’a pas vraiment d'autre choix que d'accepter. Les menaces font trembler la vieille dame, mais elle déclare qu'elle ne peut pas travailler son augure sans le châle. Grisling est en fait un chaman de niveau 7 avec des capacités druidique. Le châle donne au propriétaire le pouvoir de se transformer en une variété de formes animales si vous prononcez le mot de commande -qu'elle seule connaît -mais toutes ces formes animales sont de couleur blanche. Si groupe se plaint de la pluie, l'ogresse fait remarquer qu'elle s'est terminée il y a quelque temps. En effet, en regardant dehors il semble qu'il a au flanc de la montagne est maintenant recouvert d'une épaisse brume blanche qui tourbillonne dans le vent, obscurcissant la vision à plus de 6m de distance. Au fur et à mesure que les personnages grimpent, le brouillard se dissipe lentement. Grisling peut lancer les sort suivant

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sorts de druide : Détection des pièges

sylvestre (1) , Soins mineurs (2), Guérison des maladies (3), Enchevetrement (1), contre poison (3), invisibilité aux les animaux (1), lame du feu (2), Protection contre le feu (3) langage animal (1) obscursicement (2), soins majeurs (4)

La montée vers la fèche de pierre est traitre et perfide. Les personnages doivent d'abord gravir 45 mètres de pente raide, puis encore 30 mètres jusqu'au sommet d'une flèche de pierre. Le chemin est principalement en pierre stérile, avec seulement quelques arbustes tordus qui se faufilent dans les fissures et les crevasses. Des cordes peuvent être utilisées pour aider à l'ascension et ajouter 5% aux chances de réussite, bien qu'un résultat de 00 échoue toujours. Les premiers peuvent être escaladés par tout le groupe, mais seuls ceux qui ont des capacités d'escalade, y compris Magpie, peuvent tenter d'escalader les 30 derniers mètres de la flèche. Chaque fois qu'un stress inhabituel (quatre personnages ou plus, ou trois personnages ou plus et un attrapé après une chute) est mis sur une corde, il y a 1 chance sur 10 qu'elle casse. Voir les Guide de survie de Dungeoneer, pages 18 et 19, pour les règles sur la capture de personnages qui tombent encordés ensemble.Les obstacles sur le chemin sont les suivants : * Terrain dangereux : Le chemin se termine sans chemin, ou seulement un rebord étroit à quelque centimètres de la falaise. Contrôle de dextérité pour traverser. * Eboulement : La roche ici est lâche et se déplace soudainement, provoquant un caractère d’éboulement qui cède brusquement. Le personnage doit faire un test de Force pour éviter de tomber. * Chute de pierre : une pierre vient s'écraser-descendant d'en haut. Tout personnage à moins de 1,50 mètre de lui doit effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification ou subir 1d6 points de dégâts ; ils doivent également lancer des Tests de Dextérité réussis pour conserver leurs prises sur la montagne. * Chèvre de montagne : Une chèvre des montagnes tétue bloque leur chemin et charge, essayant de renverser un personnage et de le faire tomber de la pente. Utilisez les mêmes statistiques que le loup pour une chèvre de montagne. Un personnage doit faire un test de Force pour s'accrocher après avoir été attaqué par la chèvre.

* Vents violents : Cela provoque toutes les sauvegardes à partir de ce moment, une pénalité de -4(-20%) sera appliquée. * Montée dangereuse : Depuis la base de la flèche au nid près de son sommet nécessite deux jets d'escalade réussis et ensuite un troisième pour revenir au sol. Le châle blanc peut être vu flotter du nid. Les caractéristiques de cette ascension comprennent une série de petites prises, une marche étroite sur un rebord pour s'accrocher au rocher, puis des mains opposées rampent le long de la paroi rocheuse en utilisant la crevasse pour se tenir, et enfin une portée désespérée pour accrocher le châle tout en maintenant une seule main. sur la falaise. * Écureuil : Après le premier jet d’escalade, un écureuil fait dérailler le grimpeur de tête, ce qui lui fait faire un test de Sagesse ou perd son emprise. * Aigles : Deux aigles royaux nichent sur le sommet et le châle reposent dans leur nid Ils attaquent les intrus qui s'approchent à moins de 15 mètres de leur nid et doivent être distraits suffisamment longtemps pour que quelqu'un attrape le châle. Combattre les aigles tout en escaladant la flèche nécessite un test de Dextérité pour chaque attaque et chaque fois que les aigles attaquent. L'échec signifie que le personnage glisse et doit faire un test de force (avec une pénalité de - 4) pour récupérer ou tomber. Un personnage tentant de se battre en montant des attaques avec un malus de -4 à ses jets d'attaque.

Pour cette ascension, Magpie n'est pas soumis au modificateur de vent fort. Lorsque les héros ont récupéré le châle et sont revenus, la vieille Grisling les appelle depuis la grotte de ne pas entrer, mais de poser le châle sur un rocher devant la grotte. Puis elle évoque ce qu'elle a appris : Le chemin de l'enfant l’a mener vers le danger. Il y a ceux qui cherchent à lui faire du mal. Voyagez vers le nord et traversez le grand fossé sur le dos d'un géant déchu. Le chemin mène alors au bord du désespoir et vous devez descendre rapidement dans le crépuscule ou l'enfant, je le crains, deviendra la proie de la meute !

Elle répond ensuite à toutes les autres questions que les héros peuvent poser, sauf pour interpréter son message. Juste à la fin de l'interrogatoire, le châle entre rapidement dans la grotte (son rat s'est faufilé hors d'un trou dans la roche et a attrapé le châle). Aucune autre réponse ne vient de la grotte. Si les héros essaient de fouiller pièce, une colombe blanche s'élance ou apparait de la bouche en entrant et s'envole. Il n'y a plus d’activité et de signes de la vieille sorcière.

10.Pont en rondins Le terrain s'élève au fur et à mesure que le sentier mène vers le nord. La végétation maigre abandonne la terre, ne laissant que des roches grises nues et de la terre tassée. Le vent de haute montagne gémit bruyamment, fouettant le gravier contre la peau nue et récurant les rochers solitaires. Un grand ravin noir divise le flanc de la montagne avec une gorge de rivière. Les eaux noires se brisent et bouillonnent dans ses profondeurs. Pourtant, la fortune semble sourire, car un géant de la forêt autrefois puissant est tombé pour combler l'écart avec le trou de l'autre côté.

Le fond du ravin descend de 24 m dans les eaux rugissantes en dessous. Le vent de la montagne fait se tordre et danser des volutes de brume au-dessus du ravin. Un contrôle de suivi révèle une écorce fraîchement cassée et un trognon de pomme. La pomme a été mangée par un humanoïde avec une petite bouche et des dents normales. L'astuce consiste à traverser la bûche par grand vent. Il n'est assez large que pour en traverser un à la fois. Le ravin a une largeur de 20mètres et nécessite deux contrôles de dextérité, avec -4 pénalités en raison de vents violents, pour traverser avec succès. Un garde- corps en corde solidement maintenu de chaque côté réduit la pénalité à -2. L'échec d'un test de dextérité fait glisser le personnage. S'il se tient à une balustrade en corde, il tombe de la bûche et se bloque dans l'espace, se balançant d'avant en arrière, et doit maintenant faire un test de force tous les 8 mètres qu'il a pour grimper sur la corde. A défaut de

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une vérification de 4 ou moins indique que le personnage recule de3 mètres; un échec de plus de 4 points indique que le personnage tombe. Si une corde est attachée au personnage et maintenue par une extrémité, le personnage se balance dans la paroi du canyon, subissant 2d8 points de dégâts (un test de dextérité réussi le réduit de moitié). Un personnage rampant réduit la pénalité de vent à -2,mais peut avoir besoin de faire plus de deux tests pour traverser, selon la vitesse de déplacement. Un personnage en lévitation est transporté vers le sud à 7 mètres par tour. Si un personnage n'est pas encordé pour des raisons de sécurité, sa première chute signifie qu'il est accroché à la bûche et doit faire un test de Force avec une pénalité de -4. pour remonter. S'il échoue au test, il tombe dans les eaux déchaînées, subit 4d6 points de dégâts et nécessite un test de Constitution pour rester conscient. Les victimes conscientes et inconscientes sont entraînées vers un rocher dans le ruisseau et subissent ensuite 1d4 points de dégâts à chaque tour jusqu'à ce qu'elles soient sauvées.

11.Précipice précaire Le chemin mène au bord d'une falaise abrupte qui descend dans la vallée en contrebas. Le vent amer fouette vos cheveux et votre manteau ; votre chair exposée s'engourdit alors qu'un sentiment de naufrage vous envahit pendant que vous étudiez la situation. La falaise mesure 24 mètres de haut et porte des arbustes et des vignes qui supporteraient le poids d'un enfant, mais pas celui des héros. Deux tests de dextérité sont nécessaires pour descendre la falaise. S'il est possible de fabriquer une corde suffisamment longue pour atteindre la base, le personnage glisse le long de la corde et ne nécessite qu'un seul test de Dextérité pour atteindre la base. Alors même que le groupe étudie la situation, les loups traversent la vallée et plusieurs loups traversent la clairière au pied de la falaise et s'enfoncent dans les bois. Trois rounds plus tard, il y a un cri aigu des bois alors que les loups

tombent sur leur proie. Il y a 13 loups dans la meute qui dévorent avec voracité un jeune cerf, traînant la tête et les pattes dans les bois afin qu'il ne reste rien qui puisse l'identifier comme un cerf. À proximité, deux jeunes oursons se battent pour une tunique bleue ensanglantée pendant qu'ils attendent leur chance de tuer. Les loups détestent les intrus et attaquent tous ceux qui s'aventurent à moins de 15 mètres ou qui les attaquent. Une fois huit des loups tombés, les autres s'enfuient dans les bois, laissant derrière eux la scène tragique, témoignage muet du retard des heros. La tanière des loup est la base de la falaise que vienne de descendre les aventuriers. Maître Lor descendit la falaise et découvrit les louveteaux pendant que la meute chassait. Il luttait et jouait avec les oursons, captant l'odeur du loup. Lorsque la meute est revenu, cette scène les a amenés à accepter l’enfant. La lutte avec les oursons a eu pour résultat que la tunique du garçon a été arrachée et laissée sur place. L'un des oursons porte la chemise comme un jouet depuis. Cette rencontre devrait laisser les PJ penser qu'ils ont échoué et qu'ils devraient retourner chez eux désespérés. Si quelqu’un veut à examinent les restes avec attention, ils déterminent que le corps n'est pas celui d'un humain s'il réussit un test d'Intelligence (contre ½ du score d'Intelligence du personnage).

12.un triste retour Le voyage de retour se fait en silence à travers la vallée, semblant plus long et plus ardu que les épreuves précédentes même si tout est en descente. Chacun de vous prend garde a ce qu’il fait , réfléchissant à ce qu’il va faire. A l'embouchure de la vallée, le son du gazouillement remplit l'air, et les formes familières du troupeau stupide et méfiant incapable de voler sont aperçues.

Le groupe devrait probablement être ensanglanté à ce stade et les PJ devraient rapidement se rendre compte que l'odeur affolera les créatures et les fera fuir. S'ils ne s'en rendent pas compte, demandez aux méfiants de chasser le groupe dans le canyon qu'ils viennent de quitter, sans que vous causiez beaucoup de mal. Les oiseaux reviennent ensuite paître à l'embouchure de la vallée. Le vent souffle à un tel angle que si le groupe peut gravir une petite crête latérale vers la droite, ils peuvent se déplacer sous le vent pour éviter les créatures. Une fois qu'ils ont franchi la crête, l'un des participants entend quelque chose. Les sons de plusieurs voix de hobgobelins avalées et gargouillantes peuvent être entendus et un auditeur avisé (jet d’Intelligence) entend également un doux gémissement. Les hobgobelins semblent menacer toutes sortes de conséquences désastreuses, bien que leur sujet ne semble pas répondre. L'investigation du bruit révèle une bande de cinq hobgobelins interrogeant une silhouette plus courte. A moins que les héros ne prennent le temps de vérifier, ils sont incapables de déterminer qui est devant eux, en fait c’est maitre lor, un enfant au Cheveux blonds,torse nu,et totalement sale. Si le groupe tente un sauvetage, un des hobgobelins est alerté à la dernière minute et place un sifflet sur ses lèvres et souffle. En réponse au sifflement, un cri peut retentit, puis un deuxième cri plus éloigné. Un maître chien hobgobelin et trois grands loups arrivent en un seul tour et harcèlent le groupe. Cependant, les héros devraient discerner que des renforts sont en route et qu'ils feraient mieux de s'enfuir. Au besoin, Magpie vous indiquera cette ligne de conduite. La fuite devrait les conduire plus profondément dans le box canyon, et après trois tours, ils devraient se rendre compte qu'ils sont piégés entre des falaises de 60m de haut et l'ennemi qui avance. Maître Lor est secoué mais est sain et sauf et heureux de voir des visages familiers. Il ne sait pas pourquoi les hommes méchants sont après lui.

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Chaque fois qu'il décide de se lever et de se battre, ils ont trois tours pour se préparer. S'ils essaient d'utiliser le temps pour monter hors du canyon, commencez la mêlée lorsque le premier groupe est à mihauteur de la paroi du canyon. C'est la grande finale de l'aventure et ne devrait pas être évitable.

13.l’endroit L'endroit que vous avez choisi pour vous tenir et combattre est le meilleur que vous puissiez trouver. Il forme une motte dans le terrain, bordée d'une clairière en forme de cuvette aux flancs escarpés que l'ennemi doit traverser avant de vous engager. Il n'y a qu'une couverture minimale à l'intérieur de la cuvette : plusieurs affleurements rocheux et quelques sapins. Le sol est tapissé d'aiguilles séchées et de pommes de pin. Un sentier de gibier traverse la clairière puis remonte la pente rocheuse de votre côté. Le flanc de la montagne est flanqué de la cuvette sur la droite, à seulement 30 m de distance, tandis qu'à gauche se trouve une pente raide qui descend de la montagne. La cuvette est entouré de tous côtés par des peuplements de pins marqués par des affleurements rocheux occasionnels. La force ennemie comprend 36 hobgobelins, six Baaz, deux draconiens Bozak lanceurs de sorts, deux belettes géantes et le commandant de la force. Le chef des hobgobelins ressemble exactement à ce célèbre lâche, Lord Toede, qui serait mort dans la grande guerre de la Lance. Mais cela ne peut pas être, n'est-ce pas ? Le commandant est un tyran et un fanfaron, mais n'est pas un mauvais tacticien. Il parle d'une voix croassante et haletante, se léchant souvent les lèvres avec une langue large et généralement agissant grossièrement. Il est à la recherche de l'ogresse, dans l'espoir de lui faire découvrir l'emplacement d'un sceptre de commandement légendaire qui a été perdu il y a longtemps. Il n'a aucune idée que Maître Lor est aussi un devin en herbe. Le commandant suppose que les héros protègent le gamin et il veut savoir

L’emplacement une fois qu'il a éliminé les autres. A la fin de ce combat, les caractéristiques spéciales suivantes doivent être utilisées : * Couverture : Les branches fournissent une protection +3 à la CA contre les missiles. • Les roches fournissent une couverture et +3 à la CA contre les missiles. * Mouvement : La plupart du terrain, que ce soit sur dans la cuvette ou en dehors, le terrain est traité comme ouvert et les mouvements normaux sont utilisés. Les arbustes se regroupent près de la base de certains arbres et sur le bord du bol, offrant une certaine dissimulation. Utilisez une échelle au sol intérieure pour cette rencontre en l'extérieur. Tout mouvement est égal à 3 mètres ) . Les affleurements Rocheux ralentissent le mouvement à la moitié de la normale. *Pentes : très inclinées réduisent les mouvements des personnages à moitié de la normale. Dévaler une pente double la vitesse de déplacement. *Dimensions du champ de bataille : la taille de la clairière mesure 36 m de large sur 60 m de long. La pente est un total de 9 mètres de large des deux côtés de la cuvette. La zone d'arbres en vue de la cuvette ne dépasse pas 46 m de large. Il y a six rochers dans la clairière et neuf affleurements rocheux de chaque côté de la cuvette, un affleurement de chaque côté étant triple. Les dimensions standard d'un affleurement ou d'un rocher sont de 2,70m de large sur 4,60 m de long; ils varient en hauteur de 1,8 à 2,7 mètres de haut. Les grands affleurements mesurent 8,20 m de long sur 13,7 mètres de large et une tour de 4,5 mètres de haut.

Tactiques suivantes pour combattre les héros, attaquant toujours en formation dispersée pour empêcher l'utilisation efficace des sorts à effet de zone. La patrouille hobgobelin remonte le sentier avec 18 hobgobelins et un Bozak agissant aux commandes. La deuxième escouade, comprenant l'autre moitié du groupe, est à peu près à cinq tours derrière premier. Magpie est incapable de se retenir et lance des pierres et des insultes une fois que l'ennemi est à portée. Le draconien a déjà alerté son équipe de la présence d'intrus dans les bois à l'aide de signes de la main et ils se déplacent pour engager tous ceux qu'ils peuvent voir. Seuls huit hobgobelins peuvent être en mêlés à la fois. Vous devez positionner le Bozak pour utiliser stratégiquement ses sorts pour attraper autant de personnages que possible. Il peut utiliser la lévitation pour décoller du sol afin qu'il puisse gagner une attaque de charge en plongeant sur l'aile. Lorsque vous pensez que le Bozak est sur le point de mourir, assurez-vous de le déplacer à moins de 3 mètres d'autant de personnages que possible afin que lorsqu'il explose, il en blesse autant qu'il le peut. Une fois que le Bozak, ou huit des hobgobelins, est tombé au combat, les autres font une retraite ordonnée de l'autre côté de la vallée pour rejoindre la deuxième escouade. Deuxième vague d'attaque : les PJ voient les hobgoblins chercher un abri et tenter de se regrouper de l'autre côté du tertre. Si l'un des héros sort à l'air libre, huit hobgobelins lui tirent des flèches.

* Heure de la journée : l'heure de la journée est crépuscule. Les ombres sont longues et abondantes pour se cacher. L'ennemi ne subit aucune pénalité si la bataille dure dans les ténèbres. * Détection : Le commandant, les draconiens, et les belettes sont capables de détecter la présence d'invisibles créatures à moins de 30 mètres et sont capables de localiser l'emplacement et ne subissent qu'une pénalité de -2 lorsqu'elles attaquent invisible créatures à moins de15 mètres, en raison de leur odorat accru. Les hobgobelins utilisent les

Une fois que les troupes ont trouvé un abri, le commandant crie aux méchants de rendre l’enfant. Il continue de parler jusqu'à ce que, s'arrêtant brusquement au milieu d'une phrase, il fait signe à ses archers de déposer une grêle de feu alors qu'il envoie trois hobgobelin attaquer à travers la clairière pour distraire de la véritable attaque. Chargeant le flanc gauche vient une force comprenant la moitié des Baaz restants et huit hobgobelins sans arcs. Lorsque les hobgobelins ou les Baaz meurent, les autres battent en retraite. Troisième vague d’attaque :

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Le commandant est furieux que ses attaques aient échoué et il crie et piétine, donnant des coups de pied à ses troupes et travaillant généralement ses frustrations. Puis il fait signe à un cor de sonner après un moment de réflexion, et il sonne son hymne long et gémissant à travers la vallée. Puis il semble s'avancer au sommet d'un affleurement rocheux et déclarer que vous êtres des héros « Dernière chance pour une reddition pacifique.. » il s'est énervé et appelle des renforts ! Avec une troisième tentative, il assure qu'il ne veut pas de mal, mais il est contrarié qu'ils aient, comme d'habitude, frappé sans lui donner une chance de parlementer. Tout ce qu'il veut faire, c'est parler à l'Oracle et obtenir la réponse à une question simple. Il laissera alors volontiers tout le monde tranquille. Le commandant déclare que si une nouvelle agression est commise contre son groupe, tous les survivants s'assureront que tout le clan entend parler de cet outrage et qu'ils viendront chasser les héros. Le commandant essaie d'être aussi convaincant que possible tout en gagnant du temps. Il a envoyé les dresseurs d'animaux et les deux belettes géantes sur le flanc droit et attend leur attaque pour sonner la charge. Le commandant n'est pas vraiment debout à l'extérieur la figure n'est qu'un malheureux hobgobelin debout à la pointe de l'arc, agissant comme le commandant, qui crie derrière les rochers.

Lorsqu'il attaque sur le flanc droit, il envoie la moitié des hobgobelins restants et deux Baaz à travers la clairière, y compris le hobgobelin (ou un autre si le premier est tué) qui se fait passer pour le commandant. Une fois que plus des deux tiers de l'attaque tombent aux mains des défenseurs, le reste court. Magpie est assoiffé de sang et dit en criant, « Ne laissez personne s'enfuir ! » on tuera tous les autres, nous pouvons les arrêter maintenant ! et part à la poursuite des hobgobelins. Cette poursuite est exactement ce que le commandant espère, car il a caché

le dernier de ses troupes de chaque côté d'un étroit défilé avec des affleurements rocheux, attendant en embuscade. Si personne ne poursuit les méchants en retraite, ils semblent s'enfuir et rejoindre l'embuscade. Les personnages rencontreront cette dernière bataille en quittant la vallée ! L’Embuscade : L'embuscade commence lorsque le dernier Bozak lance un sort de toile devant les héros. Les Baaz restants attaquent depuis le trou derrière, tandis que les hobgobelins lancent des pierres (1d4 points de dégâts) et tirent la dernière de leurs flèches (cinq tirs) sur les personnages piégés puis descendent au corps à corps. Il y a du couvert (-2 bonus à CA) dans le défilé. Le commandant lui-même se joint à l'attaque, mais il s'enfuit, bondissant comme le lâche qu'il est, lorsqu'il subit la moitié des dégâts. Si la bataille se déroule contre les personnages ou qu'il ne reste que trois hobgobelins, une panthère blanche se joindra à la bataille, terrifiant les hobgobelins et les chassant. Cette panthère qui les aides est la même que celle que les PJ ont sauvé plus tôt.

14.Récompenses Le grand chat retourne au centre du défilé, lèche le visage de Magpie avec sa grande langue et sourit au reste du groupe léchant le sang de ses babines. Alors la forme de la créature semble se courber, se déplacer et pendant un instant ; elle se transforme en une belle jeune fille, et puis ce n'est que la vieille Grisling, l'ogresse. Le silence emplit la clairière. Maître Lor s'avance pour saluer son amie et Magpie est très étonné et babille pour elle-même et pour quiconque entendra où est passé le joli chaton ? Grisling déforme son visage laid en un sourire aux dents crochues et se frotte les mains en signe d'appréciation.

« Bien fait, bien fait en effet. Nous avons vaincu les méchants qui cherchaient à me forcer à servir. Mais cela a été éprouvant, très éprouvant pour vous, et à quel prix ? » Elle secoue tristement la tête. « Une récompense donc, c'est ce qu'on appelle, une récompense. Ah, mais je suis affaibli et ne peux pas tenir cette forme longtemps, alors il faut choisir. » Sa forme frémit, mais son œil est vif et perspicace. « Qu'est-ce qu'il serait le mieux? Accepterez-vous mes remerciements et ma gratitude ? Peut-être qu'un jour je pourrai vous apporter la bonne fortune (3) et vous offrir l’aubaine que vous recherchez. Ou peut-être puis-je pour vous la magie de mon bien le plus précieux, un trésor incomparable (2) , un paiement suffisant pour toute l'agonie que vous avez subie et peut-être pouvezvous acheter un peu de facilité ? Pourtant, vous avez souffert longtemps et durement, peut-être était-il préférable d'éviter cette mauvaise aventure. Voudriez-vous que je remonte le temps (1) pour que vous soyez guéri de tous les maux subis et que cette aventure n'aura jamais existé ? Pour cela aussi, je peux le faire. Qu'est-ce que ça va être ? » Les yeux laiteux de la vieille sorcière te regardent avec une intelligence calculatrice, Si les PJ pensent solliciter le conseil du prémonitoire Maître Lor, il fait un petit discours. Il se concentre, puis ses yeux roulent dans sa tête et il entonne une voix creuse, « Le choix est toujours difficile ; le chemin est trouble. Dans le passé se trouve le secours, mais tout ce qui a été fait sera défait. Le présent est éphémère et d'une substance toujours changeante. Mais l'avenir est à la fois prometteur et risqué. Plus je ne peux pas dire. » Le résultat de chaque choix est détaillé comme suit.

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1 . Remonter le temps: La vieille sorcière secoue la tête avec consternation. Mais alors d'un geste de la main, comme pour nettoyer une ardoise, elle dit : C'est fait. Les sables du temps ont été retournés ! Puis, dans une rafale de feuilles poussées par le vent, elle est partie, ou peut-être n'a-t-elle jamais été là. Vous vous frottez les yeux larmoyants et vous vous étirez dans l'air du matin, en savourant l'arôme du pain frais, des pommes de terre épicées et des saucisses bouillies. Ce sera un bon petit déjeuner avec de bons amis et ensuite vous devez vous concentrer sur les affaires que vous avez planifiées pour cette journée glorieuse. Vous jetez un coup d'œil à vos compagnons et vous vous arrêtez un instant comme si vous vous souveniez d'un rêve partagé, d'une aventure qui aurait pu être. Tous les héros sont de retour à l'auberge, bien vivants malgré leur sort durant l'aventure. Ils ont du mal à se souvenir de leur aventure. Au cours de la confusion qui s'ensuit, Magpie arrive en trombe tout effondré. Elle n'a rien à craindre de l'aventure, mais elle apporte des nouvelles importantes. « As-tu entendu ?. . .Euh. . .Il y a une fête pour les héros... Tu sais...Carlotti, et ce snob les gars ! . . . Oui venez voir . . . ils ont juste sauvé. maître Lor et ils ont arrêté quelques méchants gobelins et ils ont des tas et des tas de trésors.... » Le nain du ravin énervé fait alors volteface et bondit hors de la pièce pour partager l'histoire avec les autres. Un sentiment de naufrage remplit vos cœurs alors que vous vous battez pour vous rappeler des souvenirs éphémères des dernières heures et rêvez d'une récompense que vous auriez pu gagner ! Vous avez gagné le prix ? la récompense ? Non, Certes, tout va bien et de nouveau, comme s'il ne s'était jamais rien passé, car en effet ce n'est pas le cas ! Tu n'as jamais accepté la mission, tu n'as jamais pris le risque, et maintenant

la récompense appartient à quelqu'un d'autre ! Il semble qu'avec chaque trésor, un certain prix doit être payé, un défi à relever pour récolter la prime. Eh bien, une dure leçon apprise.

2. Le Trésor: La vieille sorcière se frotte les mains avec délice et rit intérieurement, « Il en sera ainsi ! Toujours pareil avec les enfants de l'aventure ! » Elle remue l'air d'un doigt et un tourbillon noir de la taille d'un homme surgit et s'envole au-dessus de la cime des arbres. Puis, faisant signe à Maître Lor à ses côtés, elle embrasse l'enfant et dit : « Ma bénédiction sur toi, mon enfant. Que vos yeux s'ouvrent car le poids de vos années vous donne la force de supporter ce que vous devez voir. . . « Une toux folle s'empare de la vieille femme, et avec un sourire triste, elle devient transparente et s'efface dans la lumière du soleil mourante. Le rugissement du tourbillon de retour résonne dans la vallée alors qu'il descend devant vous, ses brins de vent se dénouant pour révéler son précieux paquet. La statuette blanche est sculptée dans le plus bel ivoire que vous ayez jamais vu, en une statue grandeur nature d'un grand-duc. Vraiment cela vaut la rançon d'un roi. La statuette mesure environ 60 cm de haut et pèse environ autant qu'un halfelin. Les PJ peuvent charger le trésor dans n'importe quel conteneur de taille appropriée et retourner à la maison. Au fur et à mesure qu'ils voyagent, le fardeau semble devenir de plus en plus léger, jusqu'à ce qu'il ait l'impression qu'il ne pèse rien du tout. Lorsque les personnages ouvrent leur paquet, ils font une triste découverte. Perplexe devant le mystère de votre charge de lumière, vous enfin dénouez les attaches et déballez votre précieux paquet. À votre grand désarroi, là où était une statue en ivoire d'un hibou est maintenant un hibou vivant. Il déploie ses ailes et saute dans

le ciel vous tombe sur la tête et votre choc est grand. Vous voyer votre récompense disparaître au-dessus de la cime des arbres. Vous avez appris une leçon, que la fortune, comme le présent, est éphémère. Au moins tu as la satisfaction de savoir que tu as terminé ta mission et que tu as réuni Maître Lor et ses parents.

3. La Faveur future : La vieille sorcière ricane de plaisir. « Une future faveur, alors? il sera ! Rien pour l'instant, mais une dette à rembourser ! » Son rire dont l’écho adoucit les murs du canyon. Elle se retourne et lance un clin d'œil taquin à Maître Lor. « Vos champions sont des héros de prévoyance. Pourquoi mettre à nu le garde-manger d'une pauvre dame pour payer une dette à vie. Ils auront encore leur récompense ! » Son rire semble l'avaler et rien ne s'ensuit, mais un vent dansant qui tourbillonne autour de chaque héros avec une douce caresse puis s'enfuit au-dessus des arbres. La force inonde vos membres et vous vous sentez à nouveau entier, comme si un poids puissant avait été retiré de vos épaules. Les héros ont été guéris de toutes les blessures qu'ils ont pu subir. De plus, tous leurs camarades tombés lors des batailles finales sont retrouvés remuant faiblement, vivant à nouveau. De bonne humeur, le groupe devrait se tourner vers la ville, bien que le soleil soit descendu sous l'horizon et peint le ciel cramoisi. Le chemin mène le groupe vers l'embouchure du canyon, mais à mesure qu'ils s'approchent, quelqu'un aperçoit la bande la plus noire gravée dans les strates de la paroi du canyon près de droite. Si les PJ ne sont pas amenés à investir la pierre, le vent jette le chapeau de quelqu'un en l'air et l'envoie au pied de la falaise.

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Il semble que le destin n'ait pas encore fini de jouer avec vous. Vous êtes attiré par le pied de la falaise. La bande sombre de strates gravée dans la falaise semble d'abord noire dans la lumière déclinante, puis scintille d'argent dans le crépuscule, comme un phare qui vous attire. Il y a quelque chose d'étrangement familier à propos de la bande de minerai. Vous pouvez à peine contenir votre émerveillement lorsqu'un examen plus approfondi confirme vos soupçons. C'est l'une des plus grandes veines d'argent dont vous ayez jamais entendu parler ! Quelle valeur peut être extraite de cette roche, vous ne pouvez que commencer à calculer, mais cela devrait facilement suffire à enrichir toute la ville ! Le vent dans les pins semble partager votre ravissement, hululant de rire à votre déouverte. Quelques récompenses en effet ! Comme l'avait dit la vieille sorcière, peut-être pourrait-elle vous apporter la bonne fortune ! Maintenant, la dette est payée en totalité.

Événements aléatoires *Oiseaux surpris: Une volée d'oiseaux lutte dans le ciel à quelque distance, au milieu d'un tourbillon d'ailes et de cris. Quelque chose les a dérangés depuis leur perchoir. * Le brouillard monte : Dans les contreforts de la Montagnes du Tirhan, un brouillard se lève sans prévenir, recouvrant les vallées d'un voile blanc, faisant tourner les imprudents en rond, trébucher au bord d'un tombant (chute de trois mètres), ou se heurter à une barrière. * Chute d'arbre : Dans ces bois les arbres sont vieux et pourris avec l'âge; une branche ou un arbre entier peut se casser et tomber à tout moment. Et dans ces bois, si quelqu'un est assez près pour entendre le son, il peut être victime d'un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes pour sauter de côté ou bien subir 2d6 points de dégâts. * Chemin brisé : Le chemin à parcourir est brisée par un fossé à bords bruts, comme si la terre ne pouvait plus supporter d'être foulée aux pieds. Des frissons d'horreur remplissent tous ceux qui le traversent.

Prologue Le repaire de Lord Soth est une aventure effrayante dans le royaume des mortsvivants. Il est recommandé pour les personnages de niveaux 9 à 12 dans des groupes de six personnages joueurs ou plus. Il est fortement recommandé qu'un ou deux d'entre eux soient des clercs. Cette aventure permettra aux joueurs de boucler les détails laissés en suspens à la fin de la DRAGONLANCE® Trilogie Legends : Qu'est-il arrivé à Lord Soth ? Qu'est-il arrivé au cadavre de Kitiara ? Le mur extérieur du donjon a été partiellement détruit il y a longtemps par le catalysme. Ce qui reste est essentiellement intact. Construit comme une forteresse des chevaliers de Solamnie, le donjon ne regorge pas de pièges, d'astuces ou d'énigmes. Il y a une certaine logique dans sa construction et seuls des changements mineurs ont été apportés depuis que les morts-vivants l'ont revendiqué il y a des centaines d'années. Pendant la Guerre de la Lance, bon nombre des créatures mortes les plus faibles ont été emprisonnées et chassées par l'armée draconienne qui occupait le donjon dans le cadre d'un accord conclu avec Lord Soth. Voici une brève liste des modifications apportées au donjon depuis le Cataclysme. *Les ailes du niveau 5 ont été modifiées par Soth pour maintenir le moral et la forme physique de ses sbires. * Les niveaux 7 et 9 ont été rendus mortel par les guerriers squelettiques de Soth dans la compétition de 100 ans des portes mortelles. * Le niveau 8 est entièrement bouclé. Il n'y a pas d'entrée pour les êtres physiques. * Le niveau11 a été modifié pour abriter L’écurie des 14 pallefroi de la nuit qui réside a l’interieur. *L'une des entrées extérieures du niveau 12 reste bloqué par les décombres de l'époque du Cataclysme.

l'histoire Les joueurs, se relaxe dans une taverne quand il sont surpris par un grand guerrier en armure complete qui entre dans la pièce. « Nous recherchons quelques bons

hommes ( ou des femmes ) pour aider les Chevaliers de Solamnie en cette période de péril ! Un grand danger et de grandes récompenses viendront à ceux qui réussissent. » Demandant plus de détails, le groupe s'est réuni autour du chevalier par curiosité. « On dirait que l'augure était précise ! » j’ai besoin de trouvé quelques héros ici! Suivez-moi! » Le groupe suit le chevalier hors de la taverne ainsi qu’une foule de citadins qui se sont rassemblés dans l’herbe pour observer de loin dans la nuit le guerrier dragons. Chacun des dragons est d'une couleur métallique. Sur le dos de chaque dragon se trouve un chevalier en armure assis sur une grande selle qui pourra facilement accueillir plusieurs passagers. « Venez, par le Serment et la Mesure, nous vous ramènerons ici si vous choisissez de refuser notre mission. » Toujours curieux, le groupe décide d'en savoir plus sur cette mystérieuse quête. Une fois les personnages sanglés, les dragons s'envolent d'un bond et d'un rabat. Le voyage est long mais époustouflant ! Les dragons atterrissent dans un champ à la lisière d'une forêt de montagne. Après avoir mis pied à terre, les PJ suivent les Chevaliers le long d'un chemin dans les bois. De l'autre côté d'un petit ruisseau se trouve une clairière qui contient quatre cabanes en bois. Lorsque vous entrez dans la clairière, un vieil homme en robe bleue apparaît dans l'embrasure de la porte la plus proche. Il observe les chevaliers et le groupe qui approche. « Salut sire Elmorr ! » Le vieux dit : « Je vois que tu nous a apporté des héros.! » - « Oui, Prophète. Ce sont ceux que vous m’avez envoyés chercher » « Merci, Elmorr. Veuillez patienter avec vos dragons si ces personnes choisissent de rentrer chez elles. » « Oui , Prophète ! » Elmorrs s’en retourne avec ces companions et traverse le ruisseau et descend le chemin à travers la forêt. « Je suis le prophète Siswik et voici mon ami, l'archimage Bergg. » Tout le monde se retourne pour voir un autre vieil homme sortir lentement de la hutte suivante. » Nous surveillons la croissance du mal qui habite dans les montagnes au nord de cette forêt. »

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L'archimage Bergg s'exprime alors : " Sirrion nous a informés qu'un grand déséquilibre se produit au donjon de Dargaard. De viles créatures règne en maître. On soupçonne que Lord Soth lui-même a exploité les forces brisées d'un art ancien bien fait pour créer une faille abyssale !« "Bergg! Vous raconter trop vite cette histoire!" gronde Siswik. "Laissez-moi vous raconter l'histoire depuis le début." "Mais nous savons où ils sont !" dit Bergg. "Juste là-haut, au travers du gouffre." Un petit groupe d'aventuriers pourrait pénétrer dans le brouillard qui entoure le donjon et s'y glisser sans alerter les gardes draconiens. Ces aventuriers doivent trouver les cinq parties du bâton, l'assembler correctement et l'enfoncer dans la faille abyssale. Cela devrait sceller la faille pour toujours ! Seul un bon paladin ou un clerc légitime peut toucher les parties du bâton. N'essayez pas d'utiliser la tige pour vousmême, cela ferait frire votre cerveau. Même Soth lui-même n'a pas pu l'utiliser comme prévu. " Caressant sa barbe blanche, Siswik scanne le groupe et dit : " Le donjon contient certainement beaucoup de butin, des armes fabuleuses et des objets magiques. Ce que vous récupérez est a vous. Accepterez-vous cette quête "? Donnez aux joueurs le temps de décider s'ils souhaitent jouer cette aventure. S‘il accepte, allez à "Quete Acceptée." S'ils refusent la quête, allez à "Quête rejetée." Inutile de dire que Siswik et Bergg ne peuvent pas être blessés. Ils disparaîtront tous les deux avec quatre huttes s’il sont d'attaqués. Puis, si le groupe sort de la forêt, les chevaliers et les dragons s'envolent avec dégoût, laissant le groupe dans les contreforts des monts Dargaard.

Quête rejetée Si le groupe décline l’offre, les vieux clercs sont déçus et les chevaliers reviennent pour escorter le groupe jusqu'aux dragons. Ils sont ensuite ramenés à la maison en silence. L'aventure est terminée. Amusant, hein ?

Quête acceptée

Les deux clercs

Si le groupe accepte la quête, Le prophète Siswik leur donne son médaillon de Mishakal qu’il a au bout du bras et jette le sort de quête sur le groupe. Aucun jet de sauvegarde n'est a effectué. Bergg tire alors un long cheveu de sa tête et l'attache autour du poignet du clerc non méchant le plus expérimenté du groupe. "Casse ces cheveux pour une aide divine limitée ou pour téléporter tout le groupe ici."

Siswik est un clerc de niveau 17 et le prophète élu de Mishakal (Mishakal est la déesse de la guérison). Siswik est capable de soigner tout le groupe lorsqu'il revient dans la clairière pendant l'aventure. Il ne rejoindra pas le groupe, ni n'entrera dans le donjon. Bergg est un clerc de niveau15 et l'archmage de Sirrion. Il est également capable de soigner le groupe pendant l'aventure. Il a une boule de cristal qui lui permet de surveiller la zone entourant le clerc sur lequel il a attaché son charme de cheveux. À la discrétion du DM, il peut même marcher dans le vent dans le donjon pour aider le groupe dans une situation désespérée. Ne laissez pas le groupe penser qu'il apparaîtra chaque fois qu'il aura des ennuis. Attendez que les choses soient vraiment désespérées pour l'utiliser de cette manière. Il n'attaquera pas, mais il tentera de détourner les morts-vivants si nécessaire. Il quittera le groupe dès qu'il aura amélioré la situation (probablement en faisant des soins ou en ressuscitant).

" Avez-vous besoin de fournitures ? " demande Siswik. Si le groupe a besoin de quoi que ce soit de raisonnable, comme de la corde, de l'eau bénite, etc., Bergg se rend dans l'une des autres huttes et rapporte les articles requis. De la nourriture et de l'eau peuvent également être fournies. Rien de magique n'est disponible. Puis le PJ se dirigea vers un autre chemin qui mène à la route du donjon. Il se trouve à 20 minutes à pied de la route et à deux heures de marche en montée jusqu'au donjon.

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Bergg ne donnera pas un autre charme de cheveux s'ils le cassent. Soit il les ramène (morts ou vivants) à la clairière ou convoque Bergg au donjon. Siswik et Bergg sont grandement bénis et protégés par leurs divinités. Aucun mal ne peut leur arriver.

Contexte sur le Donjon Dargaard La guerre de la lance est gagnée depuis longtemps, mais l'impact sur le peuple de Krynn est grand. Les civilisations d'Ansalon se reconstituent lentement. Les Chevaliers de Solamnie ont retrouvé leur rôle de gardiens du Bien. Mais les petits cercles de chevaliers dans les villes et villages dispersés peuvent à peine faire face à l'anarchie qui règne à Ansalon.

Les vestiges de l’ancienne puissante armée de dragon errent toujours dans le désert, pillant la terre et ses peuples. Le bastion le plus connu des forces du mal, est le donjon de Dargaard , se dresse

à l'extrémité nord des monts Dargaard, à l'ouest de Kalaman. Les légendes disent qu'un épais brouillard de rayons recouvre la partie nord des monts Dargaard. Le brouillard irradie la peur et le mal. Les chevriers racontent des histoires de brigades de chevaliers qui ont été "mangés par le brouillard." On dit que les bandits des collines campent à l'extérieur du brouillard, s'entourant de barrières de feu la nuit. De petits groupes se sont aventurés dans le brouillard et sont revenus avec des histoires d'hommes-loups errant dans les forêts, de chauves-souris géantes dans le ciel et de zombies surgissant de la terre. Le donjon a été construit par les Chevaliers en hommage à Paladine, le Dieu du Bien. Quartier général stratégique des Chevaliers de la Rose, le donjon a été construit dans un granit rose très rare. Les murs roses s'élèvent du rocher à la ressemblance d'une rose elle-même. Complété par le beau temple de Paladine, le donjon servait d'avant-poste nord-est de la justice solamnique. Construit sur le bord nord d'un gouffre de 300 mètres de profondeur, le donjon est presque régnable. La seule entrée est à travers un pont solide sur le gouffre et à travers les portes extérieures bien gardées. Plusieurs années avant le Cataclysme, Lord Loren Soth un guerrier de la Rose, est devenu un célèbre les Chevaliers de Solamnie. Né seigneur, Soth a gravi les échelons des Chevaliers en remportant de nombreuses batailles au nom de la justice. Lors de sa promotion au rang d’Archi Chevalier, il épousa Dame Korinne de Palanthus. Peu de temps après, il accepta le commandement du donjon de Dargaard pour échapper aux intrigues de cour qui entouraient Lady Korinne " famille noble. Cinq ans passèrent et Korinne n'avait toujours pas donné d'enfants à Soth. Lors d'une mission loin à l'est, Soth, un homme intensément passionné, a rencontré et est tombé amoureux d'une belle ecclésiastique demoiselle elfe. Denissa était une disciple du prêtre-roi d'Istar. Ne sachant pas que Soth était marié, elle

tomba sous le charme de la force sainte de Soth. Quinze jours plus tard, il la quittait avec la promesse de revenir dans l'année. De retour à son donjon, Denissa hanté ses pensées. Un plan est né d'une passion tourmentée pour son elfe clerc : Dame Korinne devait disparaître -définitivement. Korinne n'était plus vu dans le donjon. On disait qu'elle était enceinte et qu'elle s'était couchée. Les chevaliers et les serviteurs réguliers ont appris que c'était une grossesse difficile. Des préposés spéciaux ont été embauchés par Soth pour s'occuper de sa femme. Seuls les serviteurs triés sur le volet étaient autorisés à voir Korinne. Puis vint l'annonce que la femme de Soth et le bébé sont morts en couches. La vérité était qu'elle avait été étranglée par un assassin engagé par Soth lui-même. Elle a été enterrée dans l'immense cimetière de l'autre côté du gouffre du donjon. Ses préposés embauchés ont été rapidement licenciés et renvoyés. Soth, dans son chagrin apparent, partit vers l'est. Quelques semaines plus tard, il revint avec un groupe d'ecclésiastiques demoiselles elfes, disciples du prêtre-roi. Ses amis les plus proches savaient que Soth n'était pas le même homme avec qui ils avaient changé. Quelque chose avais changé depuis la mort de sa femme. Regardé comme il est rapidement devenu amoureux de l'une des jeunes filles elfes. Au printemps, ils se sont mariés. Dans l'année, elle a donné naissance à un beau petit garçon. Lady Denissa a rapidement gagné l'amour et le respect des chevaliers et des serviteurs. Elle était très sage, très gentille et n'a jamais montré le chagrin qu'elle a ressenti lorsqu'elle a appris les péchés de son mari. En communion avec sa déesse, on lui dit qu'un holocauste se produirait, que les dieux étaient mécontents de l'égoïsme des dirigeants d'Ansalon et du clergé luimême ! Elle prévint Soth du désastre imminent, mais il se moqua de son hystérie religieuse. Elle a prié la déesse Mishakal pour que Soth soit autorisé à racheter

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lui-même. Ses prières ont été exaucées, Mishakal lui a dit comment Soth pourrait arrêter le grand cataclysme qui allait se produire. Par son amour et ses visions induites par l'envoûtement, elle a convaincu Soth qu'il pouvait se racheter en trouvant le bâton de sagesse omnisciente et la mettre entre les mains du prêtre-roi au temple d'Istar. En quête au plus profond des monts Dargaard, Soth et sa bande de chevaliers triés sur le volet se sont frayé un chemin jusqu'au fond d'un labyrinthe de cavernes volcaniques pour s'emparer du bâton légendaire. Le coffre inflexible qui contenait la tige portait l'inscription « Celui qui enlèvera cet artefact de son lieu de repos le remplacera par son âme ». Croyant lui-même en une quête sacrée, Soth ouvrit le couvercle du coffre et jeta un coup d'œil à l'intérieur. Il était le seul à voir le sac à cordon violet, portant les cinq segments de la tige, et 13 cercles d'or. Il tendit la main et enleva le sac violet. Soudain, la pièce devint insupportablement chaude. Soth et ses treize chevaliers passèrent alors dans un état de délire. Quand ils reprirent connaissance, Soth ne put s'empêcher de se demander s'il venait de perdre son âme. Il se dirigea vers le coffre qui était maintenant fermé. Il ne s'ouvrirait pas. Alors ils quittèrent les grottes et partirent vers Istar avec l'artefact sacré. A mi-chemin à travers Thoradin , ils campèrent près d'une rivière peu profonde. Il n'y avait aucune lune visible dans le ciel lorsque le groupe fut approché par quatre jeunes filles elfes noires, toutes disciples de l'étoile KingpriesoIf . Ils l'avaient recherché après avoir appris son acte de meurtre et sa quête actuelle. Il était là, risquant sa vie pour atteindre Istar et les Dieux racontaient ses péchés à toutes les femmes religieuses ! Alors les filles elfes menacèrent de le livrer au prêtreroi et de détruire sa quête. Sa chère épouse Denissa, disaient-elles, dormait en ce moment-là avec un garde au cœur de la nuit, .C'était plus que ne pouvait supporter Soth ! Il a ordonné à ses hommes de quitter

Le camp immédiatement et d'amener les femmes avec eux. Ils retournaient au donjon de Dargaard. Si ces maudits elfes connaissaient ses crimes, comment pourraient-ils avoir tort à propos de sa femme ? C'était son destin ironique – il avait été infidèle à sa première femme et maintenant sa seconde épouse lui avait été infidèle. Comme il avait assassiné Korinne, Denissa l'avait envoyé dans une quête mortelle pour qu'elle puisse être seule avec son amant ! Avait-il perdu son âme ? Et elle gambade avec son ami de longue date ! Trahison et double trahison ! Peu de temps après leur arrivée, la tige a été placée sur l'autel du temple et une réunion du conseil a été convoquée dans le grand hall d'entrée circulaire. Sa femme a été convoquée avant tout et accusée d'infidélité par les elfes noirs traîtres. Innocente, abasourdie, et honteuse avant tout , elle courut vers lui , serrant son jeune enfant contre sa poitrine . À ce moment-là, le monde a tremblé et tout le monde a été jeté au sol. Le grand lustre tomba du plafond au-dessus de la salle et provoqua un brasier ardent au cœur du donjon. Personne n'a échappé aux flammes meurtrières. Mais avant que Denissa ne meure, elle invoqua une malédiction sur Soth, condamnant ses chevaliers à une vie éternelle et terrible. Soth et ses hommes renaissaient" en tant que chevalier de la mort et 13 guerriers squelettiques.

Le donjon est resté en grande partie intact après le cataclysme. Le feu a brûlé les étages inférieurs et carbonisé l'extérieur de la tour. Le mur sud-est du donjon s'était effondré et était tombé dans le gouffre à la suite du tremblement de terre. De loin, le donjon ressemblait maintenant à une rose noire fanée. Pour toujours porter son armure enchantée, Soth est devenu le chevalier de la rose noire. Soth découvrit bientôt qu'il était assez différent dans sa forme et sa puissance de ses fidèles partisans. Les hommes qui l'avaient accompagné dans sa quête étaient devenus des guerriers squelettiques et le reste de ses hommes étaient devenus des créatures mortes de toutes sortes. Sentant

entré dans le temple pendant près de 200 ans. Lord Soth passa ce temps à apprendre des sorts de magie noire. Il s'occupait maintenant de Takhisis, les cinq déesses du Mal. C'est elle qui lui ont donné le sortilège qui lui a permis de manipuler temporairement les morceaux du baton. Alors il scella les cinq parties de la tige en cinq endroits séparés mais similaires dans le donjon où personne ne les trouverait jamais. L'aura de sainteté resterait à jamais dispersée et diffusée. Chaque nuit, pendant des centaines d'années, Soth s'est entouré de ses fidèles chevaliers et a écouté encore et encore les quatre clercs banshee elfes noirs qui hurlaient son histoire d'horreur. Les créatures vivantes qui entendent le gémissement des banshees mourront très probablement.Le donjon ne pouvait donc être habité que par des morts-vivants. Pendant la guerre, Soth passa du temps au service de l’humaine Kitiara, seigneur des dragons fémelle, qui commandait l'armée des dragon bleu. Au fil du temps, il en est venu à la désirer. Kitiara et les draconiens étaient terrifiés, mais il n'a pas été affecté par les chanson de banshees. Des années plus tard, à la mort de Kitiara, Lord Soth est venu emporter son corps avec lui. Personne ne les a revus depuis.

Seig neur Soth Lord Loren Soth de la Rose Noire est un chevalier de la mort. Il apparaîtra au groupe à des moments opportuns choisis par le DM pour ajouter de la tension et du suspense. Il apparaîtra d'abord et ordonnera au groupe de partir immédiatement avec leur vie et leurs âmes intactes. Puis il créera un mur de glace entre lui et le groupe. La prochaine fois qu'il apparaîtra, il avertira le groupe qu'ils ont choisi d'ignorer sa générosité afin qu'ils puissent profiter de sa garde tant qu'ils le peuvent car ils sont sur le point de mourir. Il créera ensuite un mur de glace derrière le groupe, porte en 20 Baaz (hp 12) avec des épées courtes, et disparais. De ce point jusqu'à la rencontre finale, Soth

l'impressionnant pouvoir sacré du baton, qui avait été placée sur l'autel du temple, aucun des morts-vivants

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surprend parfois le groupe en jetant un sort au coin de la rue ou depuis un endroit caché. La troisième et dernière rencontre aura lieu dans le repaire de Soth au niveau 7. Ici, il attaquera à vue. Si ses points de vie passent à 0, il se dissipe et ne revient pas. Il essaiera de s'échapper en devenant éthéré lorsque ses points de vie seront faibles. Il ne peut pas être tué car il a perdu son âme et est sous une puissante malédiction. Les capacités de Soth sont les suivantes : Il ne peut pas être retourné ou dissipé. Il a 75% de résistance magique et 55% de chances de renvoyer au lanceur tous les sorts lancés sur lui. Il génère de la peur dans un 5 " rayon. Il peut créer un mur de glace a voloté et a le pouvoir de détecter la magie et l’invisibilité Deux fois par jour, il peut dissiper la magie et invoquez des Baaz : 1-2 0 Baaz (30%) ou 15 Kapaks (25%) ou 10 Sivaks (25%) ou 10 Bozaks (15%) ou trois Auraks (5%), avec une probabilité de 75% de Succès. Une fois par jour, il peut utiliser n'importe lequel des sorts de mots puissants, il peut en utiliser un symbole de douleur/peur, et il peut générer 20 dés de boule de feu dont il peut contrôler la zone d'explosion. De plus, il peut lancer tous les sorts magiques au niveau d'expérience 20. En tant que type de liche, il est immunisé contre (et reflétera donc) les sorts suivants : charme , polyforme, sommeil, affaiblissement, froid , électricité , inamitié (et n'importe quel autre sorts d'esprit) ,et sorts de mort et symboles.

Seigneur Soth Chevalier Solamnique Force 18/99 Intelligence 10 Sagesse 9 Dextérité 14 Constitution 17 Charisme 17 CA 0 THAC 0 HD ch AL Chaotique

12 9 59 Evil

Il porte cotte de mailles +3 avec un heaume d'éthéré qui se déclanche mentalement Et lui permet lui de se matérialiser et de se dissiper a volonté ce qui le rend pratiquement invulnérable. Il porte une épée a deux main +3 et le légendaire baton élémentaire de feu que seul Soth peut utiliser. Le baton élémentaire de feu a été remporté par Lord Soth dans une bataille il y a longtemps dans le plan du Feu. Le baton mesure un mètre de long, décorée de crânes sculptés et de visages pensant. Il dégage constamment une fumée grise de son extrémité supérieure. Lorsqu'il est déclenché manuellement par Soth, il effectue aléatoirement l'une des actions suivantes (lancer 1d10): D 1 0 Résultat du Jet

2 3

4 5 6 7 8 9

10

Boule de feu (10 dés) Bouclier de feu Mur de feu Invocation de 4 Elémentaires de feu Invocation 4 Effrits Convoquer 10 Magmens Convoquer 5 Salamandres Invoquer 20 chauves-souris de feu Invoquer 10 Azer (HD 5+4) Invoquer 1 Imix

Les élémentaires de feu, les efreets et les salamandres se trouvent dans le Manuel du Monstre. Magmen, chauves-souris de feu et azer sont trouvés dans MM2. Prince des Evils, se trouve dans Fiend FOLIO® Tous sauf Imix se battront jusqu'à la mort. Le cauchemar de Soth, Moggi, est dans l'écurie au niveau 11. Les 13 guerriers squelettiques de Soth sont aux niveaux 7, 9 et 11. Ils ne sont affectés que par les armes magiques, résistent à 90 % à la magie et ne peuvent pas être retournés ou dissipés ! Leur apparence est similaire à celle d'une liche. L'âme de chaque guerrier est piégée dans un cercle d'or. Ces cercles sont un coffre en adamantite avec l'âme de Soth, caché au plus profond des monts Dargaard. Les Chevaliers ne connaissent pas l'emplacement de ces diadèmes, pas plus que Soth n'est au courant de leur signification, même s'il les a vus brièvement dans son

hâte de sécuriser le bâton de sagesse omnisciente. La simple vue d'un guerrier squelettique fera fuir en panique une créature ayant moins de 5 dés de vie. Ils ont +3 pour toucher avec n'importe quelle arme.

le donjon des morts- vivants de dargaard Le donjon deDargaard est un endroit très impie. Toutes les tentatives des clercs pour transformer ou chasser les morts-vivants subissent un décalage de deux rangées sur la table Clercs de « Vade Retro » . Cela signifie qu'un clerc transforme une momie sur la lignée des vampires, qui se trouve deux rangées plus bas. Utilisez les équivalents communs suivants pour les morts-vivants lorsque vous consultez la table tournante pour les monstres mortsvivants inhabituels de cette aventure. Ghast =Monstre Zombie Wraith = Coffre Cadavre Huecuva Feuille Fantôme -Momie =Fils deKyuss Spectre =Apparition Zombie Juju-goule Les revenants, les guerriers Squelettiques et les chevalier de la mort ne peuvent pas être retournés ou dissipés.

Table des morts- vivants errants Utilisez cette table dans les cours et terrasses du donjon. Utilisez-le également à votre guise dans les halls et couloirs du donjon, de jour comme de nuit.

Lancer D10

Mort-vivant

1

20 squelettes

2

20 zombies

3

10 goules

4

8 ombres

5

6 guerriers

6

6 Ghasts

7

4 Spectres

8

4 Momies

9

2 Spectres

10

2 fantômes

Le C imetière Le donjon cimetière est immense et morne. Celui-ci s'étend du pont à travers le gouffre sur 300 mètres des deux côtés de

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du donjon. Le groupe fait trois rencontres aléatoires dans le cimetière sur la route du donjon, s'ils se dépêchent. Dès qu'ils détruisent un groupe de monstres, lancez un dé pour voir si un autre groupe s'approchent d'eux depuis la direction du donjon. Quand ils atteindront le pont, assurez- vous qu'ils soient poursuivis par des monstres. Aucun monstre du cimetière ne mettra le pied sur le pont ou ne traversera le gouffre de quelque manière que ce soit. Ils connaissent tous Jariket (voir "La porte principale," ci-dessous).

Lancer D10 Monstres 1 3 OursGéants 2 4 sangliers-garous

3

4 5 6

7

8

9

10

7 rats-garous

3 Tigres-garous 5 Loups-garous

20 Des morts-vivants 10 zombies juju

5 Zombies monstres 4 Stockeurs

12 Vargouilles

L'extérieurdu donjon L'extérieur du donjon se compose du portail principal, de cinq points au sommet de mur (A - E), de quatre zones de cour F- I), des quatre terrasses de niveau de mur (niveau 6) (J –M ), et les trois balcons du niveau 10 (N – P ) .L'extérieur du toit est gardé par des troupes draconiennes pendant la journée et par des morts-vivants errants au hasard la nuit.

La porte principale La porte principale est ouverte pendant la journée et fermée au crépuscule. Au-dessus des portes de la porte est sculpté, "Est Sularus Oth Mithas," ce qui signifie "Mon honneur est ma vie." Pendant la journée, il y a quatre gardes draconiens Baaz à l'extrémité extérieure du pont (de l'autre côté du gouffre du donjon). Il y a aussi quatre gardes draconiens (trois Sivaks et un Bozak) debout devant les portes de la porte principale, qui s'ouvrent suffisamment pour permettre à un cheval de passer. Il y a peu de chance que le groupe puisse s'approcher du pont sans être observé. Les gardes extérieurs arrêtent les PJ et demandent

quelle est leur activité et qui ils sont. Il y a 50 % de chances que l'un des huit gardes draconiens du portail (Baaz-hp 12, 12, 11, 10, 10, 10, 9,9) se précipite dans le donjon pour signaler la présence d'étrangers. La nuit, la porte principale est fermée et gardée par une liche qui s'assoit le dos contre les portes extérieures et s'imagine pouvoir gérer à peu près tous ceux qui survivent à la promenade dans le cimetière. Pendant la journée, il se trouve dans la salle 7 au niveau 8.

En sortant du cimetière, vous vous approchez du pont. Un examen attentif révèle des marques de griffes dans la terre au bord du pont. Le brouillard monte lourdement du gouffre. La visibilité est faible. On aperçoit à peinela porte massive qu'il garde encadrée par deux torches. Tout personnage qui arrive à l'extrémité du donjon du pont voit une bosse sombre devant la porte du donjon. Il peut s'agir d'une pierre, d'un morceau de bois, d'un grand sac ou d'un animal. L'examen de clôture révèle une liche (jets de sauvegarde contre peur) avec un sort déjà préparé.

Les troupes aux points de mur sont chargées de garder les murs à mi-chemin de leur point de mur dans les deux sens vers les points de mur adjacents. Pendant la journée, chaque point de mur intact est patrouillé par 11 Baaz (hp 12) et un Bozak (hp 22). Le point du mur E est une coquille creuse ses escaliers s'effondrent et sont jonchés de gravats. La nuit, chacun des points de mur intacts est occupé par 10 squelettes (pv 6) et 10 goules (pv 15). Ces morts-vivants de bas niveau portent des lances. On peut les voir debout sur le dessus des murs, se balançant d'avant en arrière dans le brouillard au clair de lune.

Cours Ces cours sont envahies par l'herbe et les mauvaises herbes. Contre les murs se trouvent les vestiges altérés des écuries et des étals des marchands. Dans les zones centrales sont dispersées des tombes. Pendant la journée, chaque tombe a une lance minable plantée dans le sol à côté d'elle. La nuit, les lances sont utilisées par

Liche (Jariket) : AC 0; MV 6 "; UM 20 ; DD 11 +9 ; CV 60 ; #À 1; Dmg 1d10 et paralysie au toucher ; AL NE; affecté uniquement par des attaques magiques; la vue fait peur ; immunisé contre les sorts mentaux, polymorphe, les sorts/symboles de froid, d'électricité et de mort. Jariket avertit les PJ de rester sur le pont s'ils veulent parler. Il ne leur dit rien d'utile ou de vrai, mais il essaie de découvrir pourquoi ils sont ici. Puis il leur offre la possibilité de faire demi-tour. Il ne les laisse pas passer. Et il gagne l'initiative à chaque tour. Il s'échappe dans sa chambre par n'importe quel moyen s'il est battu par le groupe.

Points des mur A- E Le seul accès a la porte principale, est de gagner le niveaux 5 en montant les escaliers depuis la court depuis le pont jusqu’au niveau cinq ou en volant.

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les squelettes et les zombies qui sortent de leurs tombes pour garder les murs. Le sol au-dessus de chaque tombe contient un tas de terre meuble, comme si chaque tombe avait été récemment creusée. Pendant la journée, chaque zone de la cour est surveillée par six draconiens Baaz (hp 12).La nuit, lancez un jet sur le plateau des morts- vivants errants dans chaque zone (F-I).

Terrasses Au cours de la journée, chaque terrasse est patrouillé par 11 draconiens kapak (hp 17) et un Bozak (ch 22). La nuit, roulez sur la table Wandering Undead pour chaque terrasse. Les personnages doivent être à portée de la mousse d'Obliviax sur les murs du donjon et lancer des jets de sauvegarde à chaque tour (voir les statistiques d'Obliviax ci-dessous).

Escalier extérieur Ces escaliers à l'extérieur de la tour ne sont jamais utilisés par les draconiens. Eux et la plupart du donjon au-dessus du cinquième niveau sont couverts de

mousse noire obliviax qui donne au corp de garde l'aspect d'une rose noire brûlée. Les draconiens et les morts-vivants sont immunisés contre cette mousse. La façon de mener cette rencontre est de faire occasionnellement faire des jets de sauvegarde aux joueurs sans raison. Lorsqu'un joueur échoue au jet de sauvegarde de la mousse, transmettez-lui un message qui dit " Vous êtes confus . Vous ne pouvez pas vous souvenir des événements du dernier jour." Le PC du joueur devrait-il essayer de lancer un sort, dire au joueur, " Vous ne semblez pas vous souvenir du sort.

trois guerriers squelettiques (du niveau 3 ou du niveau 11" ils alternent les nuits), et Lord Soth lui-même. Les banshees (également appelés esprits gémissants) gémissent tous le Cantique de Soth des pages 148-9 de la version de poche du tome 3 de la DRAGONLANCE® Chroniques. La vue d'une banshee fait peur à moins qu'un jet de sauvegarde ne soit effectué. Si les personnages sont dans les couloirs du niveau 1 ou 3 la nuit, ils doivent sauvegarder contre le sort ou mourir en entendant le gémissement des banshees.

Balcons (N- P)

2.Le trône de Soth

Les balcons sont vides à l'exception d'un revêtement de mousse obliviax.

Le trône est vide pendant la journée, mais la nuit, Soth est assis sur son trône. Les festivités nocturnes peuvent être écourtées si le groupe fait des ravages dans le donjon.

Niveau 1 Le niveau 1 contient le hall d'entrée massif, la cuisine, les débarras, la taverne des officiers, les réfectoires et les réfectoires, la salle de guerre, la caserne des gardes des niveaux 1 à 4 et les quartier des domestiques

1.Hall d'entrée Pendant la journée, il y a deux gardes Sivak (hp 31) debout aux portes d'entrée. Le hall d'entrée est vide. Le grand hall d'entrée est une immense pièce circulaire pleine de bancs brûlés et carbonisés faisant face au grand trône à l'autre bout du hall. Quatre énormes estrades circulaires s'élèvent à 1,20 m de haut, deux de chaque côté de la pièce. Les restes brûlés et tordus d'un très grand lustre se trouvent au centre de la pièce qui est tombait d'en haut depuis le plafond qui est au-dessus. Des escaliers quatre circulaires s'élèvent de chaque côté du mur, montant jusqu'à un palier au troisième niveau. Des gravats noirs jonchent les murs. Des os et des crânes peuvent être vus sous le chandelier. Des empreintes de pas sont visibles de haut en bas des allées extérieures. La suie sur le dessus des estrades a été enlevée. La nuit, le hall d'entrée contient quatre banshees (des salles 21-24,niveau 4),

En haut de plusieurs marches semicirculaires se trouve un grand trône noir aux ailes de chauve-souris. Des crânes noirs sculptés hideux ornent les extrémités de chaque bras du trône. La zone du trône est nettoyée. Il y a un coussin de velours violet propre sur le siège. Il y a une étrange tache rouge de forme humaine drapée sur plusieurs marches. Il semble être permanent malgré quelques frottements abrasifs.

3. Salle des manteaux Cette pièce est pleine de manteaux, capes, peignoirs et autres vêtements. Une détection de la magie révélera une Robe de Camelot et Cape de poison, et une robe d’impuissance. (tous maudits)

4.Salle de cuisine La lourde porte de cette pièce est toujours verrouillée. Cette pièce malodorante contient une table et quatre banquettes. La vaisselle sale est sur la table. Il y a des manteaux et des tabliers accrochés à des piquets près de la porte et des sacs vides et colorés accrochés comme des tableaux au mur au-dessus du lit.

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5. chambre familiale Il y a une femelle humaine sale (PV 4), un grand lit, une commode et une table dans cette pièce. La pièce est pleine de vêtements. Le nom de la femme est Brenda. Elle est la femme du cuisinier. Elle ne connaît que le premier niveau. Elle n'est jamais montée. Son mari, Al, travaille dans la cuisine.

6. La chambre des barmaids Pendant la journée, cette pièce est vide. La nuit, six barmaids esclaves humaines (PV3) dorment ici. Il n'y a pas d'armes ou d'or ici. Ils ne veulent pas partir car ils sont sous un contrat permanent pour servir ici. Il y a six lits sales, des robes et des tabliers suspendus à des chevilles murales et une boîte en bois pleine vêtements pliés sous chaque lit.

7.La piècedes Serveurs Pendant la journée, cette pièce est vide. La nuit, les six serveurs humains masculins (PV 5) dorment ici. Il n'y a pas d'armes ou de trésor ici. Ils sont sous un régime permanentgeas servir ici. Il y a six lits, pantalons et chemises sales suspendus à des chevilles murales, et des boîtes en bois remplies de vêtements sous chaque lit.

8. chambres d'armes Il y a deux de ces salles, une prés de la salle 12 et une prés de salle 52. Ces salles sont remplies d'armes, de flèches et de boucliers normaux. Ces armes peuvent passés par la fente au fond du couloir jusqu'aux salles d'alerte (salles 9). Les personnages peuvent choisir n'importe quel type d'armes normale non magiques d'ici.

9.Salles d'avertissement La lourde porte en fer de cette pièce a une grande fenêtre à barreaux.

Le garde Bozak à l'intérieur jette un sort de toile d’araignée au groupe par la fenêtre, puis se rend invisible. Ainsi, lorsque le groupe pénètre enfin dans l'une de ces pièces, lisez ce qui suit : La lourde porte s'ouvre lentement et la pièce est sombre et malodorante. Un examen plus approfondi révèle que la pièce est vide à l'exception d'un repas à moitié mangé dans un coin. En face de la porte se trouve une fente dans le mur du fond. La fente s'étend verticalement à partir du sol ; il mesure 5 cm de large et 1 mètres de haut. Aucun humain ou draconien ne pourrait passer au travers. Ces pièces servent de fausses entrées (pour éloigner les attaquants des portes d'entrée). Ils servent également de conduits pour des armes et des fournitures supplémentaires aux troupes dans la cour. Les gardiens de ces salles peuvent transmettre rapidement des informations dans le donjon depuis l'extérieur sans ouvrir aucune porte.

10.Le Serveur malade La lourde porte de cette pièce est verrouillée. Il y a une tache de teinture violette séchée sur la porte. La pièce dégage une odeur nauséabonde. Si la pièce est ouverte, lisez ce qui suit : Il y a une silhouette au lit avec des couvertures sales tirées sur sa tête. A y regarder de plus prés, il s'avère qu'il s'agit d'un humain dans le coma dans le lit. Il a des plaies violettes sur tout le corps. Cet homme a un virus de la peste. Il restera inconscient même s'il est guéri. Les joueurs doivent se sauvegardés contre le poison ou contracter la même maladie. Les personnages malades développent la variole pourpre en 24 heures et tombent dans le coma 24 heures plus tard. La mort vient le troisième jour.

contient un lit, une table et des chaises. Il y a un couteau de cuisine sous l'oreiller sur le lit. Il y a un coffre verrouillé dans le coin. Si le coffre est ouvert, il contient du bœuf séché.

12.Couloir En regardant dans ce couloir de 16 m , vous voyez une porte à gauche et une autre porte à 12 mètres à droite. Il y a une grande fente verticale dans le mur à l'extrémité du hall.

13.Couloir La porte du couloir est lourde et a un symbole saint et brillant peint dessus. Il y a de l'ail accroché au dos de la porte.

14.La salle du chef La porte de cette salle est verrouillée et est recouverte de poison de contact (qui inflige 2 points de dégâts par round pendant cinq rounds, une fois qu'elle est touchée à main nue). Le chef humain mâle (PV 6) vit dans cette pièce. Il est prisonnier, mais il mène une belle vie au donjon. Il sera dans la cuisine le jour et ici la nuit. Si la porte est ouverte, lisez ce qui suit : Cette pièce est soignée, propre comme un sou neuf. Des placards bordent les murs. Ils sont pleins de nourriture et de vêtements relativement propres. Il y a un lit avec des couvertures épaisses dans le coin. Il y a un médaillon sacré de Mishakal sous l'oreiller et une couronne d'ail accrochée à une cheville au dos de la porte. Un pot de fleurs violettes séchées est posé sur le sol près du lit. Il y a un pot d'eau, deux assiettes propres et de l'argenterie sur la table. Les fleurs séchées sont de la belladone. Au fond d'une urne pleine de farine se trouvent trois rubis d'une valeur de 300 stl chacun. Dans une petite pochette cachée sous l'un des sièges de la chaise, il y a 51 pp. Il y a un poignard +2sous la paillasse du lit.

11. La salle du cuisinier La lourde porte de cette pièce est verrouillée. Si elle est ouverte, elle

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15.La chambre du barman

La porte de cette pièce est verrouillée. Lorsque la porte de cette pièce s'ouvre, vous sentez une odeur de vin éventé. Il y a un lit, une table et des chaises et un grand placard en bois au fond de la pièce. Il y a trois bouteilles vides sur la table, les lits sont défaits et les portes des placards sont fermées. Le placard est verrouillé et la serrure a un piège à aiguille empoisonnée. Si le piège est déclenché, le poison paralysera le voleur pendant 2d6 heures. Il y a des vêtements, un bouclier et une épée courte dans le placard. Un examen plus approfondi du placard révèle une porte secrète qui cache 400 pièces d'acier et une dent de dragon. La nuit, le barman (PV 6) peut dormir ici. C'est un homme costaud et chauve avec plusieurs tatouages de serpents noirs sur ses bras. Il a été encouragé à servir ici et n'est pas intéressé à s'échapper.

16.Chef de cuisine C'est la chambre du chef de cuisine. Il est chargé d'assurer la nourriture et les boissons pour les habitants du donjon. La porte de sa chambre est verrouillée. Le chef vit mieux que les autres serviteurs humains du donjon.

Cette chambre est bien meublée. Il y a un tapis au sol et des tapisseries sur les murs. L'argenterie et les assiettes sur la table sont propres. Il y a un casier à vin sur une table d'appoint avec quatre bouteilles non ouvertes. Une étagère au mur contient des dizaines de registres. Un pot en argile contient plusieurs plumes. Le chef de cuisine (PV 6) y dort la nuit. Il aimerait s'échapper mais sait qu'il est impossible de s'échapper la nuit à travers le cimetière et il a été menacé par l'un des vampires du donjon s'il essaie de s’échapper à nouveau, il sera recherché et tué. Il est donc plutôt réticent à partir. Il porte son trésor dans une pochette

le jour et le cache dans sa botte la nuit. Il possède 12 petites gemmes d'une valeur totale de 600stl et 32sp.

17.Salle de banquet La grande salle de banquet regorge de tables et de bancs. Il est vide la nuit. Au cours de la journée, il contient 2d10 Sivaks (pv 31 chacun) et 1d10 Bozaks (pv 22 chacun). Ils attaquent tous les étrangers qu'ils voient.

18. Salle à mang er placard C'est la vaisselle et le placard à assiettes. La vaisselle n'a pas de valeur. Désolé.

19.Cuisine La cuisine est vide la nuit et animée le jour. Pendant la journée, il y a environ 10 humains qui préparent la nourriture et nettoient la vaisselle. La plupart d'entre eux sont obligé de ne pas quitter le donjon. Il y a un garde Sivak (hp 33) à la porte extérieure (zone 33).

2 0 .C ag e d'escalier C'est une cage d'escalier pour les elfes au niveau 2. Cet escalier servait à amener la nourriture spécialement préparée pour les elfes jusqu'à la salle à manger elfique.

21- 32.D ébarras Les salles 21 à 26 sont pleines d e carcasses d’animaux, dont beaucoup sont partiellement massacrées. Les chambres 27 et 28 regorgent d'ustensiles de cuisine, de casseroles, de bouilloires et d'épices. Les salles 29 et 30 sont pleines de grain. La salle 31 contient un puits avec un seau sur manivelle. Il fait 300 mètres de profondeur (le travail d'un élémentaire de la terre). La salle 32 pue parce qu'elle contient une fosse à ordures de 9 mètres de profondeur avec un otyugh (hp 37) à l'intérieur. L'otyugh attaque à moins que le groupe ne tienne une torche ou une lanterne allumée.

33.Sortie La sortie vers la zone d'approvisionnement de la cuisine peut être fermée par une série de portes coulissantes en métal, de barres, de loquets, de boulons et de

serrures. Il y a un gardien ici pendant la journée. Toutes les formes de carcasses étranges sont traînées dans les casiers à viande par cette porte.

(hp 31) de nuit. Les draconiens portent leur trésor avec eux. Ces draconiens gardent les quatre premiers niveaux du donjon.

47.Salle de g uerre

34. Réfectoire C'est là que mangent les Baaz et les Kapaks. Il est vide la nuit, mais il contient 2d10 Baaz (pv 12 chacun) et 2d10 Kapaks (pv 17 chacun) pendant la journée. Ils attaquent les aventuriers à vue.

35. taverne C'est la taverne réservée aux officiers. Il est tenu par un barman humain qui habite dans la chambre 15, et par des serveuses humaines (toutes laides) qui habitent dans la chambre 6 . Elle est ouverte au public. (Pourquoi ? Parce qu'il y a beaucoup de morts-vivants qui se promènent la nuit. Les draconiens ne n’aime pas les morts-vivants. Soth les aimes bien lui et ses ordres sont de les laisser faire. Compris ? Pendant la journée, il y a 1d10 Bozaks et 1d10 Sivaks dans cette salle. Ils n'aiment pas non plus les aventuriers.

36. Salle Ce vaste hall relie la caserne de niveau 1 au mess, à la taverne, à la cuisine et à la salle de banquet. Il y a un garde Sivak (hp 31) à chaque extrémité de ce hall.

37. Escalier de prison Cet escalier en colimaçon mène à la prison du donjon.

Les portes de cette pièce sont fortement verrouillées (-30% pour crocheter les serrures). Si les PC entrent, lisez ce qui suit :

C'est la salle de guerre. Les murs sont couverts de cartes et de tableaux. Il y a un support dans un coin qui contient 12 épées Sivak au tranchant méchant. Une armure de plaque de cérémonie est dans une vitrine. Il y a des plans pour une attaque contre la ville de Kalaman sur une grande table au centre de la pièce. L'une des épées Sivak est magique (+2 contre les morts-vivants). L’armure de plaque est +2 aussi.

48.Serviteurs " Bain La porte de cette pièce n'est pas verrouillée, mais elle peut être verrouillée de l'intérieur. Cette pièce est l'endroit où les humains esclaves peuvent se nettoyer. Il y a une grande piscine à l'arrière de la piscine, des urnes d'eau et plusieurs éponges sur le côté de la piscine. Il y a beaucoup de vêtements suspendus à une corde attachée au fond de la pièce.

49.Salle de minerai La porte de cette pièce n'est pas

38. Couloir

verrouillée. La salle contient des bacs

C'est le couloir de la caserne. Il est très fréquenté car c'est le moyen par lequel toutes les troupes draconiennes se rendent au mess (zone 34). Il y a toujours un garde Sivak (hp 31) en service à la porte extérieure. Pendant la journée, il y a aussi des gardes à l'extérieur de chacune des portes intérieures.

remplis de charbon et de divers types

39- 46 .C aserne Ces huit baraquements sont tous les mêmes. Ils contiennent chacun six lits, une longue table et six chaises. Ils sont vides le jour et pleins de Sivaks endormis

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de minerai.

50.Forg e La porte de cette pièce a une serrure inhabituelle (-30% à crocheter). Cette salle contient une forge, des soufflets, des enclumes, des marteaux et une grande bile de charbon et de bois. Les murs sont recouverts d'armes semifinies, de pièces d'armure, de casques cabossés et d'autres délices métalliques.

Pendant la journée, le forgeron de la salle 51 est ici (voir la salle 51 pour ses statistiques). Le feu s'est éteint et il attend juste une excuse pour partir. Il se joindra volontiers à le groupe.

51.Forgeron Drig marteau de Guerre est un nain de 6 ème niveau de guerrier. Son original équipement a disparu, mais il ne l'a pas laissé paraître. Il sait qu'il ne peut s'échapper la nuit par le cimetière, ni le jour sous les yeux des gardiens. Il attend donc son heure pour s'échapper. Il peut assembler des morceaux de cotte de mailles qui lui conviendront dans la salle 50. Il porte un marteau de guerre comme arme. Il a quand même un problème secret. Il y a 100% de chance qu'il s'échappe en hurlant de terreur de toute créature non matérielle (spectre, fantôme, repaire, ombre, banshee, etc.). Il n'admettra pas ce problème, même après s'être enfui et être finalement retrouvé.

52. couloir Il y a trois portes dans ce couloir de 12 m. Au bout de la salle se trouve une fente verticale de 1 mètre de haut, d'environ 5 cm de large.

53.couloir La porte de ce couloir n'est pas verrouillée, mais un grand symbole sacré est accroché à l'extérieur.

Niveau Deux Le niveau deux est composé de quatre ailes : l'aile elfique, l'aile prison, l'aile Couronne et l'aile Épée. Tous les gardes de ce niveau sont des Sivaks (pv 3 1). L'aile elfique (salles 38-54) était réservée aux résidents elfes du donjon. Les elfes préféraient rester entre eux et avaient un régime différent de celui des chevaliers solamniques qui occupaient autrefois le donjon. Les deux entrées de cette aile sont les escaliers de la cuisine (zone 20) et les escaliers du palier

(zone 36). Maintenant, cette aile est occupée par des drows. DM REMARQUE : Les escaliers 20 et 37 sont répertoriés par ordre numérique mais ne sont pas répertoriés sous les ailes correctes. Cela a été fait pour donner aux escaliers le même numéro de pièce sur les deux niveaux. L'aile de la prison (salles 1 à 35) n'est accessible que par les escaliers (zone 37) . Il y a cinq gardes Sivak dans l'aile de la prison. Les ailes de l'épée et de la couronne étaient destinées aux chevaliers de l'épée et de la couronne qui visitaient le donjon. Ces zones s'étendent vers le haut jusqu'au niveau 3 par des escaliers.

jets de sauvegarde contre sorts ou s'endormir, quel que soit le niveau. Les marchands de sable essaient de toucher chaque membre du groupe pour l'endormir, puis tentent de s'échapper de la prison.

2. Cellule Cette cellule est vide.

3. Cellule Cette pièce contient une créature humanoïde défigurée de 2,50 m de haut qui se tourne pour attaquer le groupe et s'échapper. La créature est un golem de chair (PV 31) .

L'aile de la prison 1-34. Cellules de prison Les cellules 1 à 32 semblent mesurer 2 m sur 4 m, mais en réalité, les murs épais signifient que les cellules mesurent en réalité 2,40 sur 4,80mètres. Chaque cellule contient une lourde urne en pierre remplie d'eau, un pot de chambre et deux étagères en pierre (une de chaque côté de la cellule) qui servent de lits. Les cellules 1 à 9 ont de lourdes portes en fer sans fenêtre ni emplacement pour la nourriture. Les cellules 10-32ont de lourdes portes en bois avec une petite fenêtre à barreaux et suffisamment d'espace sous la porte pour y glisser une assiette de nourriture. C'est aussi juste la bonne taille pour qu'un rat puisse ramper dessous. Les cellules 33 et 34 sont spéciales. Les portes de ces cellules sont en acier pur (trop lourdes à soulever mais d'une valeur de 5 000 stl chacune). Ces chambres étaient destinées à la royauté captive. Toutes les cellules sont verrouillées. Aucune créature emprisonnée n'a d'or ou d'armes.

1. Cellule Il y a deux hommes allongés sur le dos sur leurs lits dans cette pièce. Alors que le groupe ouvre la porte, ils voient deux hommes nus s'asseoir et se tourner pour regarder le groupe. Un examen minutieux révèle qu'ils ne sont pas humains et semblent être faits de sable !

Ce sont deux hommes de sable (PV 25). Les membres du groupe doivent tous faire

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4. Cellule Lors de l'ouverture de cette cellule, le groupe entend un faible gazouillis provenant de quelque part au fond de la cellule. Le chant provient d'un grillon commun. Le sol de cette cellule est recouvert d'une fine couche de vase grise (PV 20).

5. Cellule Alors que la porte de cette cellule est ouverte, le groupe sent une vapeur nocive et une Gorgone (PV 48) sort de la cellule dans le couloir. Quiconque se tient près de la porte est renversé et subit 2 points de dégâts.

6. Cellule Cette cellule contient deux hommes habillés en tant que chevaliers de l'épée. Un homme est blond et l'autre a les cheveux noirs. Ils ont tous les deux des barbes. Ils se couvrir les yeux lorsque la lumière pénètre dans la pièce. Ce sont deux doppelgangers (PV 24 chacun).

7. Cellule Alors que la porte de cette cellule s'ouvre, une bête ressemblant à une panthère noire se fraie un chemin dans le couloir. Puis ça tourne et gronde alors que des tentacules noirs se tordent sur son dos. C'est une bête de déplacement (PV 38).

8. Cellule Il y a quatre oiseaux ressemblant à des coqs dans cette cellule avec de longues queues de serpentine vertes et jaunes. Ce sont quatre cockatrices (PV 26 chacune).

9.Téléportail Cette cellule semble vide. Il y a une marque noire en forme de serpent sur le mur du fond. La marque noire est un symbole en forme de S, bol de Soth. Ceux qui le touchent sont téléporté à la chambre 1 à ce niveau.

10. Cellule Il y a un troglodyte (PV 12) dans cette pièce.

11. Cellule Il y a un troglodyte (PV 10) dans cette cellule.

12. Cellule Il y a un troll (PV35) dans cette cellule.

13. Cellule Il y a un troll (PV 31) dans cette cellule.

14. Cellule Cette cellule est vide.

15. Cellule Il y a deux femelles humaines endormies dans cette pièce. Il y a un coffre grossier au centre de la cellule.

Les deux femelles ne bougeront pas, peu importe le bruit que fait le groupe. Ce sont des illusions. Il y a un Attrapeur (PV 70) MMI p.7 sur le sol de la pièce.

sont fouillés, une note est trouvée qui lit " J'ai senti un bien puissant alors que je montais les escaliers !"

16. Cellule

Il y a un fou qui baragouine dans cette cellule. C'est un loup-garou MMI p,72 la nuit (PV 23) .

Il y a un draconien Baaz (pv 12) dans cette cellule. Il a été surpris en train de dormir en service.

17. Cellule Cette cellule est vide. Il y a des ossements et des détritus sur le sol.

27. Cellule Il y a un grand barbu dans cette pièce. Il ne peut pas parler et est trop stupide pour communiquer. C'est un Ours-garou de nuit (PV 37).

28. Cellule

18. Cellule Il y a un draconien Baaz (pv 11) dans cette cellule. Il a été surpris en train de voler de la nourriture dans la cuisine.

19. Cellule Cette cellule est vide. Il y a des ossements et des détritus sur le sol.

20. Escaliers Ces escaliers sont dans l'aile elfique. Ils relient la cuisine du niveau 1 à la salle à manger elfique du niveau 2 (espace 48) .

21. Cellule Il y a deux squelettes (pv 5) dans cette cellule. Ils tendent la main et saisissent tout ce qui passe.

22.Cellule

26. Cellule

Identique à la cellule 21.

Il y a quatre enfants sales dans cette cellule. Ils ne connaissent aucune langue. Ce sont des Rats-garous la nuit (15 PV chacun).

29. Cellule Cette salle est vide. Les ossements et les détritus se dressent sur le sol. Si les ordures sont fouillées, une note est trouvée qui dit "Le gardien dit qu'il y a un gros serpent noir dans la pièce au coin de la rue !"

30. Cellule Il y a deux hommes-lézards maladifs (PV 6) dans cette cellule. Ils ont été capturés au fond du gouffre.

31.Cellule Cette

cellule est vide. Il y a des ossements et des détritus sur le sol.

32.Cellule Cette

cellule est vide. Il y a des ossements et des détritus sur le sol.

33. Cellule

23. Cellule Cette cellule est vide. Il y a des ossements et des détritus sur le sol.

24. Cellule Il y a un draconien Sivak (pv 33) dans cette cellule. Il était accusé d'avoir agressé un officier.

25. Cellule Cette cellule est vide. Il y a des ossements et des détritus sur le sol. Si les ordures

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Lorsque la porte de cette cellule est déverrouillée, une créature géante jaillit de la cellule dans le hall. La créature ressemble à un singe sans tête, se déplaçant sur ses quatre membres. Pendant qu'il bouge, tu entends une douce chanson bourdonnante, comme le son du vent

à travers les arbres . Il se retourne et attaque le membre du groupe le plus proche qui porte une torche ou une lanterne. La créature est un Sussurus (pv 50). Fiend Folio@ P.86 fr

34. Cellule Il y a huit tentamorts (PV 8 chacun) dans cette petite cellule. Fiend Folio@ P.88 fr

table, chaises, chevilles murales pour vêtements, quelques étagères, un bureau, etc. Ils ne seront donc pas décrits individuellement.

36. Reception C'est la reception. Des escaliers montent et descendent d'ici. Il y a une lourde porte déverrouillée à chaque extrémité du palier.

35.Salle des g ardes

37. Escaliers circulaires

Il y a ici un garde Sivak (pv 30) avec ses deux désenchanteurs de familier (pv 28 chacun). Le garde sonnera une cloche puis attaquera le groupe. Les créatures se tiendront passivement à côté de lui. Chacun attrapera un objet magique visible (comme une épée, un bouclier, un casque ou une armure) et le videra de ses pouvoirs magiques au passage d'un joueur. L'objet obtient une sauvegarde contre un coup écrasant pour éviter d'être vidé. Le joueur n'est pas conscient de cet effet.

Ces escaliers sont dans l'aile de la prison. Ils relient la caserne de niveau 1 à la prison de niveau 2.

Assis derrière une table, un garde Sivak caresse la trompe d'une grande créature à pattes nues qui ressemble à un petit chameau avec une trompe d'éléphant. Une autre créature similaire est dans le coin. Le garde sonne une cloche et pousse la créature sur le côté. Il saisie deux épées tranchantes et il attaque.

Aile elfe noir Cette aile est habitée par des drows. Lorsque le groupe entre dans la salle 38 ou 48, les elfes noirs sont alertés et le couloir entre les salles 48 et 38 est inondé de bave verte de la salle 40. Les couloirs de cette aile sont recouverts d'une obscurité permanente et continue. Les elfes se rassemblent en deux groupes, l'un à l'intersection entre les salles 44 et 45, et l'autre à l'intersection entre les salles 51 et 52. Sorts et armes prêts, ils attaquent les PJ si le groupe pénètre dans la zone devant la porte de la salle 48. Cette manœuvre défensive a été pratiquée régulièrement car les drows se méfient des draconiens. Toutes les pièces d'habitation de ce niveau sont meublées de la même manière : lit,

38.salle des g ardes Il y a deux gardes Sivak (PV 31) dans cette pièce. Au fur et à mesure que le groupe entre dans le pièce, l'un des gardes

tire un levier qui alerte le drow et inonde le couloir derrière la pièce avec de la boue verte de la pièce 40.

39.Salle d'eau Le couloir à l'extérieur de cette pièce est en obscurité continuelle. Cette chambre est remplie de caisses en bois. Si les caisses sont ouvertes, elles contiennent une poudre poussiéreuse rouge. Tout personnage qui manipule ou s'approche suffisamment pour respirer la poudre doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison avec une pénalité de -2ou perdre la moitié de ses points de vie au cours des dix prochains rounds. La poudre tue la boue verte au contact.

40.Salle de Slime Le couloir à l'extérieur de cette pièce est en ténèbres continuelles. Cette pièce qui n'est pas magiquement sombre) est pleine de boues vertes. Si la porte sont ouverte par le groupe ou par le levier de la salle 38, les boues se répandent dans le couloir. Le montant que le groupe aurait à gérer est l'équivalent de dix slimes verts. Il y a un symbole de Soth sur le mur du fond. Il téléporte quiconque le touche dans la salle des tiges 2 au niveau 3.

41.drow Le drow qui vit dans cette pièce est

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En train de manger dans la salle 48 quand le groupe envahit ce niveau.

C'est une chambre bien meublée. Une épée et un bouclier sont accrochés au mur. Il y a un coffre en argent (d'une valeur de 300 stl seul) sous le lit avec un piège à gaz toxique sur la serrure (-20% de pénalité pour crocheter). À l'intérieur du coffre se trouvent 35 pp et quatre gemmes d'une valeur de 800 stl chacune. Un bouclier +2 est accroché au mur à côté d'un fourreau noir. L'épée à l'intérieur est une épée longue +3 contre les draconiens avec une malédiction dessus. Si un non-drow manie l'épée, la créature essaie immédiatement de se trancher la gorge, frappant automatiquement et infligeant un maximum de dégâts à chaque tour.

42. Salle de Bain C'est la zone de baignade du drow. Il y a une piscine trouble ici avec des éponges flottantes. Les serviettes sont accrochées au mur chevilles.

43. Guerrier/Voleur C'est la pièce d’un Guerrier/voleur niveau 7. Il est le plus probablement rencontré dans le hall. Fardik Fleetfing ers : F/T 7 ; CA 0 ; MV 12 "; HD 7 +7 ; pv 35 ; Nombre attaque 2 Dégâts 1d6+2 ( x2 ) dague +2 et épée courte +2; AL CE; 75% chance de surprendre; toutes les sauvegardes à +2 Si le groupe entre dans sa chambre, qui est déverrouillées'il y a eu une bataille, lisez ce qui suit : La porte s'ouvre facilement. La chambre n'est pas présentement habité. Elle contient un lit, table, chaises etc . Il y a des tapisseries bien faites sur le mur qui montre des cavernes sombres remplies de stalactites glacées. Il y a une boîte de poignards sur une étagère.

Le PJ ne trouve pas de trésor ici à moins qu'il ne déplace le lit et remarque une brique lâche au bas du mur derrière le lit. S'ils enlèvent la brique, ils

trouvent un sac avec des pièces dedans. Il y a 90 pp, 592 stl et 5 goldbugs dans le sac. Attention à ces bugs !

44. Guerrier C'est la chambre d'une combattante de niveau 8. Si elle n'est pas combattue dans le couloir, elle sera ici. La chambre est meublée comme d'habitude. Elle porte son trésor dans un sac autour du cou : quatre gemmes d'une valeur de 1 000 stl chacune. Fleeg a Cassecou : F8 ; AC-1; MV 12 " ; HD 8 ; PV: 46 ; Nb attaque 3 / 2 ; Dégâts 1d6 +3 épée courte +3 ; AL CE; Jet de sauvegarde à +2 ; 75% de chance de surprendre

45. Guerrier Il s'agit de la chambre d'un guerrier de niveau 6 et de son chien de l'enfer. Si le guerrier est engagé dans la salle, le chien de l'enfer est enfermé à l'intérieur de cette salle. Le chien dort sur une peau d'ours sale. À l'intérieur de la peau d'ours se trouvent deux rubis (800 stl chacun), trois saphirs (300 stl chacun) et un diamant d'une valeur de 2 000 stl. Glento Killbride : F6 ; CA 1 ; MV 12 " ; HD 6 ; PV 34 ; Nb attaque 1 ; Dommages 1d6+2 par épée courte +2 contre humains; AL CE; 75 % de surprise ; Jet de Sauvegarde à +2 Chien de l'Enfer (Shoobark) : CA 4 ; MV 12 "; HD6 ; pv 34 : #AT 1 ; Dégâts 1d10 (morsure) et 7 pv/attaque de souffle ; AL LE; crache du feu.

46. Chambre vide Cette pièce est vide.

47. Repaire de Penan gg alan Cette pièce, derrière une porte secrète, est l'un des nombreux repaires penanggalan de Kitiara. L'odeur du vinaigre vous submerge presque lorsque la porte s'ouvre. Cette chambre contient une chaise et un lit. Le sol est jonché d'ordures. Dans le coin de la pièce, loin de la fente de la fenêtre, se trouve une cuve

remplie avec un vinaigre acre Un champignon étrange recouvre les bords de ce récipient.

48.Salle à mang er Il y a un garde Sivak (PV 31) à la porte de l'escalier et un elfe noir qui mange ici. La salle contient de nombreuses tables et des dizaines de chaises. D avud Gilliwocken : F 5/MU 5 ; CA 0, MV 12 "; pv 30 ; #À 1; Dmg 6d6 (cône de froid de baguette de givre avec quatre charges restantes); AL CE; MR 60 % ; 75% de surprise ; Sorts mémorisés : Lenteur, Invisibilité, Toile, charme, Obscurité , Sommeil, et missile magique. Davud essaie d’attaper dans sa toile le groupe, et devient invisible et quitte la pièce avant que le couloir ne se remplisse de boue.

49. Magicien C'est la chambre d'un MU drow mâle de 7e niveau. A l'alarme, il se précipite dans le couloir. Jake Doorand et : MU7 ; CA 4 (brassards AC 4); MV 12 "; pv 22 ; #À 1; Dégâts 1d6 par poignard +2; AL CE; RM 64 % ; surprise 75% ; sauvegarde à +2; Sorts mémorisés : globe mineur d'invulnérabilité, boule de feu, éclair, détection de bien, Ombre perpétuelle, pyrotechnie, pattes d'araignée, rétrécissement, missile magique (x2). Son trésor est un collier d'adaptation. DMG p,145

50.Magicien Cette chambre appartient à un magicien Elfe Noir de 6e niveau. IS’il entend l'alarme, il ouvre sa porte et regarde dehors. Il est Prudent et prêt. Waynoh Maître Enchanteur: MU6 ; CA 8 ; MV 12 " ; PV 1 7 ; Nb Att 1 ; Dmg 1d4+1(Dague de Venom) ; AL :CE ; MR 62 % ; Sauvegarde à +2 ; surprise 75 % ; Sorts mémorisés : Voler, Eclair, Invisibilité, verrouillagede sorcier, chute de plume, sommeil, obscurité, missile magique. Son trésor est une broche de rage ennemis DMG 149

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qu'il porte fièrement, exaspérant parfois même ses amis.

51.Magicien

Cette pièce appartient à une MU drow mâle de niveau 12.

Larri Harriharri : MU12 ; CA 2 ; (bracelets AC 2); MV 12 "; pv 37 : #AT1 ; Dégâts 1d4+4 (poignard +4) ; AL CE; RM 74 % ; Surprend a 75 % ; sauvegarde à +2; Sorts mémorisés Globe d'invulnérable, Mur de force , Téléportation, Nuage Mortel, Invocation d ’ élémentaire , Mauvais oeil, Autométamorphose, AlloMétamorphose, tempête de verglas, Voler, Boule de feu, éclair, Dissipassion la magie, Invisibilité, Toile ,Verrou magique, ESP, Obscurité continue, Sommeil, Missile magique (x3). Larri répond à l'alarme en sortant de sa chambre en courant et en lançant un mur de force. Puis lui et les autres magiciens attendent de voir ce qui se passe. Larri a des dizaines de petites marques noires en forme de S sur ses bras. Il garde son trésor dans une pochette attachée à sa ceinture. Il porte un diamant de 3 000 stl avec les initiales "A&A" sculpté dessus, une gemme de vision, et un cube de force.

52 & 53.Guerrier/ voleur Chaque pièce est occupée par une combattante/voleuse drow de 7e niveau. Son trésor est gardé dans un sac autour de son cou. Elle porte trois émeraudes de 1500 stl. Elle a une collection de trois épées maudites sur son mur. L'épée à gauche provoque une paralysie (pas de sauvegarde) pendant 1d8 heures si elle est tenue. L'épée du milieu vole 1d4 points de vie en permanence (pas de sauvegarde) si elle est tenue. L'épée la plus à droite provoque la cécité pendant 1d4 heures (pas de sauvegarde) si elle est tenue. Deux voleuses : F7/T7 ; CA 1 ; MV 15 " ; PV 50 : # AT 3/2 ; Dmg1- 8 + 3 par Epées longues+5 vs Loyal-bon ) ; AL CE : MR 64% ; surprendre 75 % ; Sauvegarde à +2

Chacune répond immédiatement à l'alarme, épée à la main, et attend derrière le mur de force.

54.C hambre fermée La porte de cette pièce a un verrou magique fait par un magicien de 12ème niveau. À l'intérieur se trouve la chambre d'un magicien drow de niveau 12 qui est parti à l'aventure. Il y a un Traqueur invisible (PV 46) dans la pièce qui protége la pièce contre les visiteurs en attendant le retour du magicien.

Aile C ouronne 55.salle des g ardes Cette salle est gardée par deux draconiens Sivak (pv 32). La porte de l'aile de la Couronne est verrouillée par un sorcier (au 6ème niveau) et a un grand médaillon de Mishakal peint sur lui (des deux côtés). Aucun des gardes n'a jamais franchi cette porte. Ils n'ont même pas de clé. Le couloir derrière cette porte est complètement exempt de moisissure.

56. Placard Ce placard a des manteaux moisis avec de la moisissure jaune dessus.

57. Bain C'était une fois le bain des chevaliers de la Couronne qui vivaient ici. Maintenant, il est vide.

58. placard Ce placard a trois étagères. Sur l'étagère du haut se trouvent des serviettes pliées. Il y a de la moisissure jaune sur la serviette supérieure.

59. Salle des escaliers Cette pièce dispose d'un escalier circulaire jusqu'au niveau 3. Il y a une porte secrète dans le coin le plus éloigné.

60. Placard Ce placard est vide. (Ouf!)

61. trésor Cette pièce longue et étroite contient des dizaines de grands coffres. Tous les 3m de la porte, contre le mur

gauche, il y a une grande statue en fer d'un chevalier de la couronne, chacun portant une épée large géante. Il y a quatre de ces statues. Les coffres contiennent des milliers de pièces de cuivre, d'argent et d'électrum, 2550stl , 235 pp , et 25,000stl valeur de diverses gemmes. Tout est mélangé, il faudrait donc des heures pour trouver les pierres précieuses. Les statues sont des golems de fer (PV 80) qui montent la garde sur le trésor. Quiconque touche un coffre est attaqué par le golem le plus proche (les autres attaquent le reste du groupe). Ces golems ne quittent pas la salle du trésor, mais ils font de leur mieux pour empêcher tout vol. Ils ne bougent que si un coffre est touché.

62.Repaire de Pennang g alan Cette chambre est similaire à la chambre 47. Elle pue la cuve à vinaigre dans le coin. La fenêtre est fissurée.

à l'Aile d'Épée est verrouillée (-30% de pénalité au crochetage) et même eux n'en ont pas la clé. Parfois, on leur a demandé d'attendre sur le palier avec l'ordre de ne laisser entrer personne dans la salle des gardes. Leurs officiers supérieurs disparaissent dans la salle des gardes et n'y reviennent qu'au moins 15 minutes.

71.Cache dracodrog ue Il y a un coffre en acier sur une table en bois dans cette pièce. Cette pièce contient une grande table qui a un verrou magique de (4ème niveau), coffre en acier robuste dessus. Le coffre contient des sachets remplis d'une herbe violette piquante. Ces sachets contiennent un narcotique qui provoque de puissantes hallucinations chez les draconiens. Les PJ ne savent pas ce que c'est. Mais s'ils en emportent avec eux, les draconiens le sentiront et attaqueront dans une rage folle (+ 4 bonus aux jets d'attaque et de dégâts).

72. L'argent de la drog ue

63- 67.M omies Ces cinq pièces fermées à clé, autrefois bien aménagées pour la couronne de guerre, sont chacune occupées par une momie (pv 35) qui sort d'un sarcophage lorsque la porte est ouverte. Chacun des sarcophages est un gâteau avec de la moisissure brune. Pas de trésor ici !

Aile d'épée 68. Atterrissage Ce palier a une porte secrète à une extrémité et une porte ordinaire non verrouillée à l'autre extrémité. Des escaliers montent et descendent d'ici.

Cette pièce est vide à l'exception d'un coffre-fort en fer de taille moyenne au fond de la pièce. Les boites sont vérouillée avec un verrou de 4 ème niveau. Dans la boîte sont 4 535 cp, 2 346 sp et 982stl . Cet argent représente les bénéfices collectifs de la drogue d'un petit groupe d'officiers de Bozak.

73. Couloir Ce couloir est désert.

74. placard Il y a de vieux manteaux moisis dans

69.Repaire de Pennang g alan Cette pièce pue le vinaigre comme les chambres 47 et 62. La cuve à vinaigre est dans le coin.

70.salle des g ardes Il y a deux gardes Sivak (PV 31) dans cette pièce. Ils ne connaissent pas la porte secrète. L'autre porte qui mène

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ce placard.

75.Bain La porte est déverrouillée. Cette pièce était autrefois la salle de bain des guerrier de l’épe qui vivaient au donjon. Il n'a pas été

utilisé depuis des siècles. Une épaisse écume rouge et verte remplit la piscine de pierre vide. Il y a une porte dans le coin arrière.

76.Placard Ce placard contient des serviettes mitées et moisies.

77- 82.huecuvas Chacune de ces pièces fermées est habitée par une Huecuva (PV 12) qui a polym orphe lui-même en un chevalier de l'épée mince et déguenillé. Chaque "homme" semble différent et a un nom différent. Mais tous portent des haillons et des vêtements solamniques déchirés. Ils n'ont pas d'armes et affirment être prisonniers depuis environ trois semaines. Ils déclarent qu'ils ont été capturés par des draconiens dans un brouillard tôt le matin. "Lâchez-moi et mes compagnons et nous nous battrons pour vous !" Jouez comme s'il s'agissait de six vrais chevaliers. Lorsqu'ils sont tous relâchés, ou lorsque le groupe devient méfiant, ils attaquent, propageant la maladie à tous ceux qu'ils touchent. Ils n'ont pas de trésor, alors ils sont impatients de prendre les possessions du groupe Noms des chevaliers : Salle 77 : Sir Michael Kaffrey Salle 78 : Sir Marcus Houser Salle 79 : Sir Mycos Pitruska Salle 80 : Sir Geoffrey Chambert Salle 8 1 : Sir Edvard Vood Salle 82 : Sir Kristos Kongry Ils prétendent avoir fait partie du 23e escadron d’Elite épee & Cavalerie.

Le Morceau du Baton Salle 1 Cette pièce est sombre. S'il y a une source de lumière, lisez l'encadré cidessous. Sinon, les PJ sentent quelque chose d'autre dans l'obscurité avec eux, mais ils ne savent pas quoi ni où c'est ! Il y a une silhouette encapuchonnée de la taille d'un homme dans cette grande

de haut et 5 cm de diamètre. Il y a un pentagramme inscrit sur le dessus de ce piédestal. Sortant du centre du pentagramme se trouve une section de 25 cm de long d'une tige rouge. Vous remarquez que les murs intérieurs de la pièce et le plafond (qui se trouve à 6 mètres au-dessus) sont recouverts de suie noire. La silhouette sans visage se tourne pour vous saluer.

Lorsque la porte s'ouvre, vous voyez une pièce bien meublée. Des bougies sont allumées sur la table, qui est recouverte d'une nappe de velours. La table est mise pour deux, mais une seule assiette a de a nourriture bien cuite, une jolie femme au cheveux noir et au sourire en coin vous regarde avec surprise. "Qui estvous ? » demande elle.

La silhouette encapuchonnée est un œil de peur et de flamme (PV 80). Il ordonne à chaque joueur loyal ou neutre de tuer les autres. S'ils désobéissent, il retire son capuchon pour révéler un crâne nu avec un bijou rouge dans un orbite et un bijou noir dans l'autre. Ces gemmes valent 1 500 stl chacune. Une fois la partie du baton retirée du piédestal, le pentagramme au sommet du piédestal disparaît et un symbole de Soth apparaît. Toucher ce symbole envoie le toucher dans la cellule de prison (zone 9) au niveau 2.

Jouer à l’écoute. Elle veut venir avec les PJ. Elle est Kitiara, une ancienne seigneur dragon qui prétend avoir été guérie ou ressuscitée par les prêtres elfes noirs qui vivent à l'étage. Elle a été retenue captive dans le donjon pendant des années en tant que compagne esclave de Lord Soth luimême. Elle frémit en prononçant son nom. Elle supplie de vous dire qu’elle se souvient des choses horribles qu'il lui a faites ! " Donnez-moi une épée et un bouclier et je me battrai avec vous." Sa réputation de combattante n'est plus à faire. Vous devriez maintenant lire la section dans le FIEND FOLIO® (une page et demi) sur le penanggalan. Kitiara connaît bien le donjon. C'est une excellente occasion pour le DM de guider les joueurs en utilisant ses suggestions. Elle ne sait pas où se trouvent les pièces de la tige ni comment y accéder. Si vous avez du mal à l'extraire du groupe la nuit lorsqu'elle doit quitter son corps, demandez à Soth d'entrer, de déclencher sa baguette enflammée et de la chasser derrière un mur de glace ! Se serai amusant!

Niveau Trois Ce niveau est accessible depuis les escaliers latéraux et depuis la grande cage d'escalier circulaire jusqu'au hall d'entrée au premier niveau. Aucun être vivant ne sort la nuit de peur d'entendre l'horrible gémissement des femmes banshee. Tous les habitants réguliers du donjon n'ont pas à faire de jets de sauvegarde pour survivre à la lamentation. le groupe doit le faire. Tous les gardes (étiquetés "G" sur la carte) de ce niveau sont des Sivaks (pv 31).

1. La chambre de Kitiara C'est la chambre de Kitiara depuis la Guerre de la Lance. Elle est maintenant une penanggalan, bien que le groupe ne le sache peut-être pas, même après avoir découvert les cuves de vinaigre dans les pièces avec accès par de fenêtres dans tout le donjon. Il y a des gardes à l'extérieur de cette pièce et une grosse serrure lourde sur la porte. Soi-disant seul Soth a la clé. En fait, Kitiara a la clé sur une chaîne autour de son cou où elle ne peut pas être vue.

pièce. Il s'en tient un piédestal circulaire en pierre de 1.20 mètre

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2. C hambres Cette pièce fermée et vide est propre et bien meublée. C'est une chambre d'amis d'appoint.

3. Armurerie Cette salle est pleine d'armes et d'armures de tous types non magiques.

4.C adavre Cette pièce fermée à clé empeste la mort et la pourriture.L’odeur viens d’un cadavre squelette assis sur une chaise derrière un bureau. Les papiers sur le bureau sont couvert de sang séché et de poussière. Si les papiers sont examinés, une section est lisible : "...les pièces de tige sont ici dans le château ! Je peux les sentir à travers les murs. J'ai entendu des gardes parler de Soth entrant par la fenêtre de la salle de bain. J'ai cherché une salle de bain avec une fenêtre. Impossible d'en trouver une. Elle doit être dans l'une des ailes de l'épée ou de la couronne ou quelque part au- dessus. "

5.Entrepôt du temple Cette pièce est pleine de robes saintes de bons et neutres dieux. Elles sont vieilles et moisies. Cependant, il y a plusieurs symboles sacrés en fer recouvert d'argent ici, ainsi que des médaillons et des encens à main.

6.Goule Cette pièce fermée à clé sent la pourriture et la mort. Il y a un lit moisi, longtemps inutilisé, dans le coin de la pièce. Un bureau recouvert de papiers trône au centre de la pièce. La chaise de bureau est sur le côté derrière le bureau. Il y a une grande goule (PV 28) accrochée au plafond de cette pièce. Il attaque le membre du groupe avec la classe d'armure la plus élevée dans la pièce.

7. Lit bébé Cette pièce fermée est remplie de lits de camp en bois, empilés les uns sur les autres et adossés au mur. Si les PJ examinent la pièce, ils voient quelques pièces d'or dans le coin derrière des lits de camp.

8. chambre d'invité Cette pièce fermée à clé est bien meublée mais inoccupée. C'est une autre chambre d'amis d'appoint.

9.Clerc

à trois pièces d'argent brillant.

Cette pièce non verrouillée est sombre à l'intérieur, mais la lumière de votre torche révèle la forme d'une clerc elfe noir agenouillée, le visage éloigné de la porte. Elle marmonne une prière à un petit sanctuaire contre le mur du fond. Il y a une grosse pile de pièces de platine à côté du sanctuaire. Si un personnage entre dans la pièce, il remarquera peut-être que le sanctuaire est dédié à Paladine. Aucun elfe noir ne prierait Paladine, donc quelque chose devrait sembler faux ici. Si les PJ essaient d'attirer son attention, elle lève sa main gauche avec un doigt en l'air (devinez lequel), puis la baisse et continue de marmonner. Le prêtre (un zombie juju, pv 27) et le platine sont des illusions projetées par une boule de gelée symbiotique (pv 9) au plafond. Le zombie et la gelée meurent de faim. Le juju zombie attaque lorsqu'un personnage se tient juste à côté ou derrière lui.

10.Fils de Kyuss Si le groupe ouvre cette porte verrouillée, tous doivent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts ou fuir en panique. Lisez ce qui suit si la partie regarde. Cette pièce fermée à clé est une salle de bain. Il y a des serviettes propres sur une table à côté de la porte et des empreintes de pas peuvent être vues de la table à la piscine et à l'arrière. L'eau de la piscine est propre. Une approche plus proche de la piscine révèle le reflet de métal (peut-être une pièce de monnaie ?) Au fond de la piscine. A un moment opportun, trois fils de Kyuss (pv 22 chacun) surprennent le groupe en s'élançant de la partie avant de la piscine pour attaquer. Si le groupe ignore la piscine et quitte la salle, les fils sortent de la salle et lancent une attaque par derrière lorsque le groupe a descendu le couloir à l'extérieur des salles 12-13-14. Le trésor dans la piscine s'élève

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11.Fantôme Cette pièce verrouillée est une chambre meublée de façon majestueuse est vide. Il y a un beau tapis tissé au sol et le lit est recouvert de soie. Il y a un coffre en fer près du lit.

Il y a un fantôme au plafond où il ne peut pas être vu. Il attaque le premier joueur à entrer dans la pièce. Le coffre est vide.

Notes D M pour les salles 12- 13-14 Ces pièces sont habitées par trois guerriers squelettiques (Pv 63 , 62 , 60 , respe tivement) . Toutes les portes sont verrouillées et recouvertes d'un puissant poison de contact (jet de sauvegarde contre poison avec un malus de -2ou un dé). Si l'une des portes ou des serrures est manipulée, lisez le texte encadré suivant, puis les deux autres portes s'ouvrent et les deux autres guerriers squelettiques apparaissent dans leurs portes, prêts à se battre.

12- 14.Squelettes Lorsque la serrure de cette porte est manipulée, la porte s'ouvre et les PJ voient un grand squelette vêtu d'un costume de combattant fané et pourrissant, tenant une épée à deux mains d'apparence fine. « Vous cherchez ? » Dit-il avec un sifflement de mort-vivant. Deux autres portes s'ouvrent du même côté du hall. Vous affrontez maintenant trois de ces gars. Les trois d'entre eux sortent dans le hall, fermant les portes derrière eux. Les portes se verrouillent automatiquement. Ces créatures sont trois des guerriers squelettiques de Soth. Ils attaquent le groupe avec le plan d'assommer chaque joueur sans le tuer. Le coup final est toujours un coup avec le plat de l'épée, frappant le joueur inconsciemment. (Les êtres vivants sont vendu avec une prime aux vampires dans le donjon.) Ces guerriers sont sous une puissante malédiction. Ils ne peuvent pas être tués. Le coup fatal se traduira par une bouffée de

fumée et les créature disparaîssent. Elles se reformeront quelques mois plus tard. Ce n'est qu'en trouvant leurs âmes qu’elle le pourront. Les Trésorsdans ses trois chambres sont situées dans des coffres à l'arrière de chaque chambre meublée de façon royale La salle 12 contient 26 gemmes diverses (d'une valeur de 20 000stl) dans un petit coffre (poison aiguille), 19 bijoux précieux (d'une valeur de 12 000 stl) dans un petit coffre (poison de contact), un anneau de retour de sort DMG P,127 sur une table, et un baton de contre-coup (CM) DMG p,130 La Salle 13 contient 6,000 cp dans un coffre (pas de piège) 5 000 sp dans un autre coffre (pas de piège), 22 gemmes d'une valeur de 11 200 stl dans un petit coffre en d'acier (avec un verrou de sorcier 12 ème niveau ) , un bouclier -4 , et un masse maudite +3 cela change l'alignement de son porteur en mauvais chaotique. La salle 14 contient 500 sp dans un coffre (pas de piège), 5 000 ep dans un autre coffre (pas de piège), 3 000 stl dans un autre coffre plus grand (piège à gaz empoisonné, agit comme le sort nuage létal nv5), 200 pp dans un petit coffre (assistant verrouillé au niveau 3), et six potions de guérison. Si les membres du groupe se font tuer et que personne n'utilise les charmes des cheveux pour se téléporter le groupe de retour aux hauts clercs, demandez aux PJ de se réveiller le lendemain matin dans la salle 2, chacun avec 1 pv, la main et le pied liés. Tout ce qu'ils possédaient a disparu, à l'exception de leurs vêtements. Ils devraient savoir où trouver des armes normales d'ici là, la salle 3 est une armurerie. Les livres de sorts sont déchirés et éparpillés dans la pièce en désordre, mais toujours tout à fait utilisables. Après qu'ils aient un peu souffert et compris ce qu'ils allaient faire, demandez à Bergg d'intervenir et de les soigner, même s'ils n'utilisent pas de charme pour les cheveux.

15- 18.Baaz Ces quatre salles sont les quartiers de quatre commandants draconiens Baaz de haut rang (16 pv chacun). Chaque chambre est peu meublée pour le commandant qui y habite. Le trésor de chaque pièce se trouve dans un petit coffre : 1d10 cp, 1d10 sp, 1d10 st l , 1d10 pp et 50 % de chance d'obtenir une gemme de 300 stl.

Les commandants ne sont dans leurs quartiers verrouillés que la nuit. S'ils sont confrontés, ils se rendront probablement à un groupe puissant.

19- 22.Kapaks Ces quatre pièces fermées à clé sont les quartiers peu meublés de quatre commandants draconiens kapak de haut rang (24 pv chacun). Leurs trésors se trouvent autour de leur cou, dans des sacs de velours. Chacun a plusieurs petites gemmes d'une valeur totale de 2d10 x 100 stl. Eux aussi ne sont dans leurs quartiers que la nuit et se rendront probablement à un groupe puissant.

23- 25.Squelettes Il y a trois grandes chambres bien meublés, les chambres fermées à clé sont les mêmes que les chambres 12-14. Ils appartiennent à trois autres guerriers squelettiques de Soth. Lisez la note du DM listée avant les salles 12-14 et menez la bataille du couloir comme avant, avec les trois guerriers squelettiques se battant. Il y a cependant une différence significative. L'un des guerriers jette une flasque de gaz lent sur le sol du hall. Les membres du groupe doivent obtenir des lancers réussis Contre les souffles ou être ralenti. La salle 23 a 3 000 cp dans un coffre en bois déverrouillé,6 000 ep dans un coffre en métal verrouillé (pas de piège), une valeur de 22 gemmes 8 000 stl dans un petit coffre (piège à explosion acide, 2d10 points de dégâts, -2 Charisme permanent) , et une épée dorée au platine d'une valeur d'au moins 7 , 0 0 0 stl ( irradie la magie , maudit : le propriétaire utilisera et ne vendra jamais, -6 au jet d'attaque, +10 aux dégâts).

La salle 24 contient un sac de 2 000cp, un sac de 4 000 sp, un coffre de fer de 2 500 stl (verrouillé, -40% de malus à la tentative), 21 gemmes d'une valeur de 14 000 stl dans un coffre verrouillé (10e niveau) tube en acier, une supra- potion de guérison , un anneau de constitution ( Maudit, -1 Constitution par jour jusqu'à la mort, ne peut pas supprimer) La salle 25 ne contient aucun vrai trésor ; le guerrier le cache dans les montagnes. Il y a un coffre verrouillé contenant 4 000 pièces de plomb peintes en or, un

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Coffre verrouillé contenant 324 pièces de plomb peintes au platine (aiguille empoisonnée, sauvegarde ou mourir), un sac en toile de jute rempli de bijoux fantaisie (on dirait que ça vaut une fortune !), deux tiges sculptées rayonnent de magie, pas de pouvoirs), et un bâton en bois noir de 1,80 m de long (qui ne fait rien).

26.vampire Cette pièce contient un cercueil de rechange pour l'un des vampires qui vit au-dessus. Lorsque la porte de cette pièce est ouverte, des centaines de rats communs commencent à sortir de la pièce. Puis un sort clérical prédéfini, peste d'insectes (lanceur de sorts de niveau 11), est lancé à l'extrémité la plus proche de la salle. La pièce sordide contient des rats et des insectes rampant sur un grand cercueil noir qui repose contre le mur près de la fenêtre ouverte. Le cercueil est plein de terre noire.

27.Salle de Bain Cette salle de bain abandonnée a une piscine sèche à une extrémité et une fenêtre dans le mur du fond. La fenêtre est une illusion. Le mur derrière l'illusion de la fenêtre est recouvert de Stunjelly (pv 23) .Fiend Folio p 84 (Gelée paralysante P41)

28.salle vide Cette pièce est entièrement nue.

Aile de couronne supérieure 29.Bain Cette pièce est fermée à clé. La fenêtre de cette pièce est spéciale : le rebord inférieur est incliné vers le bas de sorte que sa lèvre ne peut être vue que si quelqu'un se tient à la fenêtre et regarde le rebord. Il y a 75 % de chances qu'un joueur qui regarde par la fenêtre voit le symbole de Soth sur le rebord. Toucher le symbole téléporte le joueur dans la salle 3 page 73.

C'était le bain supérieur des guerriers commandants de la courrone. La piscine en pierre est sèche. De l'air frais entre par la fenêtre ouverte.

3 0 .O mbres (Shadows) Cette pièce fermée contient 12 ombres (pv 19 chacune) et aucun trésor.

31.Revenants (Wig hts) Cette pièce verrouillée contient huit revenants (25 pv chacun) et aucun trésor.

32.Spectres (Wraiths) Ce verrou contient six spectres (ch 32 pv chacun). Une bannière est maintenue par une tige dorée qui repose verticalement sur deux chevilles murales. La tige d'or est une baguette de resurection ( 15 charges restantes). DMG p.129

Lorsque vous regardez dans cette pièce, la lumière de la fenêtre révèle une bannière très attrayante sur le mur qui lit "Bienvenue". Alors vous voyez les spectres qui sont là pour vous accueillir !

33.Salle silencieuse C'est le hall un sort permanent de silence à été jeté dessus. Le sort ne s'étend dans aucune des pièces. Les personnages ne comprennent pas l'absence de bruit tout de suite. Il ne peuvent pas communiquer. De plus, lorsqu'ils combattent les morts-vivants dans les salles 30-32,un lanceur de sorts doit être à l'intérieur d'une salle pour réussir à vocaliser un sort.

Aile d'épée supérieure 34.haut des escaliers Alors que les PJ atteignent le haut des escaliers, ils trouvent que le hall audessus est très sombre et complètement envahi par des plantes comme du lierre vert clair. La porte en haut des escaliers est complètement bloquée. La plante a des bourgeons jaune vif.

Il existe quatre de ces systèmes de plantes grimpantes à musc jaune FF,64fr(PV 15 chacun) dans la région. Les plantes peuvent être endommagées, mais le seul moyen de les tuer et de les empêcher de se régénérer rapidement est de couper et de poignarder les racines bulbeuses qui sont enfouies sous 30 cm de terre dans la piscine de la salle 35. Un feu normal ne fonctionne pas. Les joueurs à moins de trois mètres sont soumis à une attaque de poussière hypnotique par les plantes 3-HD. Les victimes doivent réussir leurs jets de sauvegarde contre les sorts ou entrer au cœur de la plante où leurs statistiques d'Intelligence sont réduites de 1d4 points par tour. La réduction à 1 ou 2 d'Intelligence donne un zombie musqué jaune. Une réductionà 0 ou moins entraîne la mort. Le groupe pourrait se frayer un chemin vers les salles 35 et 36 assez facilement. Mais pour accéder aux salles 37 et 38, les PJ doivent se frayer un chemin dans la salle 35 et tuer les quatre ampoules.

35.Bain Cette pièce regorge de vignes à musc jaune. L'ancienne piscine de la salle de bain a été remplie de terre et il y a quatre bulbes de liane enfouis dans la terre. Si ces bulbes sont coupés, les vignes meurent. Un sort de guérison restaure tous les souvenirs perdus d’un personnage qui n'est pas mort. Le sort « neutraliser le poison. » suivi d’un sort de soin peut redonner une forme humaine à un zombie musqué jaune, mais il faudra quatre semaines à la victime pour revenir à la normale.

36. Esprit de Hantise(Haunt) Cette pièce fermée à clé est toujours meublée, mais elle est très poussiéreuse. Une image translucide d'un chevalier de l'épée est assise sur une chaise près du lit.

Cette créature ressemble à une banshee, un spectre ou un fantôme. Mais il ne se lève pas pour attaquer. C'est un Haunt (PV 45) MMII 74/63fr et il attend les aventuriers. Si les personnages essaient de communiquer avec lui, plutôt que de l'ignorer ou de l'attaquer immédiatement, il leur dit, " J'ai attendu pour vous donner ceci

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message : Un est sur deux, par "trice. Si tu réussis ta quête, je mourrai enfin en paix." Il sourit et ne communiquera plus. Le message signifie que le premier Symbole de Soth, qui mène à la première partie du Sceptre, se trouve au deuxième niveau dans la cellule à côté des cocatrix.

37. Espritde Hantise(Haunt) Identique à la salle 36 à l'exception du message "La seconde est vert poule foncé." Cela signifie que le deuxième symbole de Soth (qui mène à la deuxième partie de la tige) se trouve dans le couloir continuellement sombre (dans l'aile elfique sombre) dans la salle de boue verte.

38. Espritde Hantise(Haunt) C’est le même que 36 et 37 , sauf que le message est " Le tiers sur le tiers après le bain est observé. Cela signifie que le troisième symbole de Soth (qui mène à la troisième salle des tringles) se trouve au niveau 3 après la piscine du bain de la Couronne à la fenêtre. C'est la seule salle de bain avec une fenêtre au troisième étage.

39. Espritde Hantise(Haunt) Idem que les autres. Ici, le message est "Takhisis est la solution logique." Cela signifie que pour assembler correctement la tige, placez-la dans le même ordre que les têtes de Takhisis sur son corps. (Ne révélez pas l'ordre !) Les PJ doivent le découvrir à partir d'une image dans le donjon ou en regardant dans la faille au niveau 7. (L'ordre correct des tiges est Blanc- Noir-Vert-Bleu-Rouge.)

Tige Salle 2 Cette pièce est sombre. S'il y a une source de lumière, lisez l'encadré ci-dessous. Sinon, les PJ entendent une respiration très lourde dans l'obscurité. Vous êtes dans une pièce aux formes étranges. Il y a un piédestal circulaire en pierre, 1,20 m de haut et un pied de large, dans le coin nord ouest de la

pièce. La surface supérieure du piédestal est inscrite avec un pentagramme et du pentagramme s'élève une tige noire de 25 cm de long. Allongé sur le sol devant le piédestal se trouve un étrange dragon noir à huit pattes avec une corne sur le museau. Il ne vous laissera pas approcher du piédestal. En fait, il vous sent et semble penser que vous pourriez avoir bon goût. Les chances de croiser le regard du basilic sont les suivantes : Si le personnage est :

Complètement surpris -90% Surpris -70% Monstre regarder -50% Attaque Normale -30% Éviter le regard -10 %

Une fois la tige soulevée du piédestal, le pentagramme disparaît et est remplacé par un symbole de Soth, qui envoie son toucheur à la salle 40 au niveau 2.

Tige Salle 3 Cette pièce est sombre. S'il y a une source de lumière, lisez l'encadré ci-dessous. Sinon, les PJ sont attaqués (par des spectres) de tous côtés dans l'obscurité.

Vous êtes dans une pièce aux formes étranges. Il y a un piédestal circulaire de 1,20m de haut dans le coin sud-ouest de la pièce. Inséré verticalement dans le haut du piédestal se trouve une petite partie de tige blanche. Près du

piédestal flottent cinq formes vaporeuses qui ressemblent remarquablement à des spectres ! Ils se déplacent rapidement pour vous entourer !

Une fois que la tige est soulevée du piédestal, le pentagramme au-dessus du piédestal disparaît et un symbole de Soth apparaît à sa place. Toucher le symbole envoie le toucher dans la salle 29 du niveau 3.

Niveau quatre

Les quatre ailes sont : - L'aile de la bibliothèque - L’aile où vivent les clercs elfes noirs - L’aile des clerc elfes noirs banshee - L'aile du musée.

1.le temple C'était autrefois un beau temple de Paladine. Maintenant, c'est une sale profanation. Les statues roses sont brisées et brisées. Les fresques murales sont éclaboussées d'excréments. Sur l'autel se trouve le cadavre en décomposition d'un chevalier rose avec sa poitrine ouverte. Des serpents noirs glissent sur et sous les bancs de bois. Bien que pourri et immonde, il y a une note de parchemin sur la manche du chevalier mort. Qui dit "Grayspawn, alors que je faisais des recherches pour mon nouveau livre hier soir, j'ai été mystérieusement transporté avec une petite bougie à la main de la bibliothèque à une grande pièce étrange dans le chateau . Quand ma bougie c’est éteine jel’ai jeté dégoûté ! Il n'y avait ni porte ni fenêtre dans la pièce. Je pensais que j'étais piégé à vie ! Cherchant sur les murs une porte cachée, je me suis soudainement retrouvé dans la bibliothèque sombre. Grâce à la communion, j'ai appris que Soth reviendrait au donjon plus tard dans la journée. Il a abandonné sa quête sacrée ! Qu'allonsnous faire? Signé " Pietro Kristofsky, Préfet de Paladine."

2. Palier Il y a ici un garde Sivak (PV 31) qui dort sur une chaise dans le coin indiqué de cette pièce. Derrière la chaise se trouve une porte en bois sur laquelle est gravé un livre ouvert.

3. Salle d’étude Cette pièce a survécu à un petit incendie. La majeure partie du fond de la pièce est pleine d’étagère rempli de rouleaux et de livres vierge, un Bozak ( Pv 22 ) se tient prêt (derrière une étagère) pour accueillir le groupe avec un sort de toile d’arraignée.

Le quatrième niveau est divisé en cinq sections : quatre ailes et le Temple.

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4.Salle de lecture Cette pièce contient plusieurs chaises et des tables. Un signe sur le mur dit " Salle de lecture. " Il y a une femme clerc elfe noir lisant un livre dans le coin de la pièce. "Oh ! " s'exclame-t-elle. "Comment avez vous passez les gardes "? Cette rencontre doit être amusante. Cela demandera une certaine préparation et un flair pour le jeu de rôle. La femme clerc est en fait une draconienne Aurak qui c’est ellemême changé dans cette forme. elle agira intelligemment et ne combattra pas un groupe entier d'aventuriers. elle admettra être un clerc maléfique, mais elle n’est pas une idiote. elle essaiera d'en savoir le plus possible avant d'agir de manière agressive. Une Aurak a beaucoup d'options à sa disposition : elle peut créer une porte dimensionnelle dehors, devenir invisible, Ou utiliser contrôle de la pensée sur l'un des personnages. Tu décides. Sa mission est de les empêcher d'entrer dans la bibliothèque. Elle contient 10 potions de guérison supplémentaire rangés sur une étagère haute au fond de la bibliothèque. Si elle est gravement blessé, elle crée une porte dimensionnelle là-bas et se soigne rapidement pour tendre une embuscade aux PJ dans la salle 4 alors qu'ils tentent de quitter la bibliothèque.

5. Bibliothèque Cette immense pièce est pleine de livres moisis et poussiéreux. Il y a des tables et des chaises entre les étagères et devant chaque fenêtre.

C'est une magnifique bibliothèque. Il y a beaucoup de livres rares et beaux ici. Les membres les plus intelligents du groupe ne le remarqueront pas très vite. La seule chose à faire dans cette bibliothèque est de retrouver le livre que le préfet (voir salle 1) lisait lorsqu'il a mystérieusement téléporté à salle du baton 4. Le livre s'appelle le Compendium des morts-vivants . Il est sur l'étagère du haut (à 1,50 m du sol) dans le coin inférieur droit de la pièce. Sur cette étagère, juste sous le livre, se trouve le Symbole de Soth. Si celui ci est touché,

le joueur se téléporte dans la salle du baton 4 (voir page 78). Les livres sont classés par ordre alphabétique par titre, de sorte que le livre peut être trouvé dans le "U" section. Il y a 60% de chance qu'un PC qui soit plus grand que 1,60m voit le noir, semblable à un serpent "S" dès que le livre est retiré de l'étagère. Des indices sur l'existence du livre se trouvent dans la chambre de Kristofsky (salle 15).

Aile des Clercs elfes noirs Ce cloître est occupé par six clercs elfes noirs. Ces femmes sont rarement vues par quelqu'un d'autre que les elfes noirs du niveau 2 qui leur apportent de la nourriture deux fois par jour. Les repas sont servis dans la salle 7.

6. couloir C'est un couloir hautement magique. Les portes à chaque extrémité se ferment automatiquement en 30 secondes si elles ne sont pas clouées ou attachées. Le couloir a un sort permanent de renouvellement froid et ténèbres continuelles sorts jetés dessus. Il fera donc toujours sombre et très froid (-7° Celsius). L'intérieur des portes est protégé par une feuille de métal argenté brillant. Si quelque chose d'autre qu'un elfe noir maléfique et chaotique entre dans ce couloir, une minute plus tard, un 6d8 coup de flamme sort se précipite dans le couloir. Les dégâts sont réduits de moitié si un jet de sauvegarde est effectué.

7.salle à mang er Il y a huit chaises autour d'une table en obsidienne noire dans cette pièce. Il y a des candélabres en argent avec des bougies noires sur la table, ainsi que des assiettes et de la vaisselle en argent. Il y a des peintures tourbillonnantes aux couleurs sombres accrochées aux murs. La chambre est incroyablement propre.

8. Sanctuaire La porte menant à cette pièce depuis le long couloir est en argent pur. La surface extérieure est comme un miroir . A la surface du miroir il y a

gravé un symbole très impie. Les personnages Loyal bon qui voit ceci reculeront en voyant cette porte. Les Mort-vivant l’évite comme la peste. Les adorateurs chaotiques du Takhisis le trouvent d'une beauté indescriptible.

De la porte, un tapis rouge vif mène à un sanctuaire de la taille d'un grand trone à Takhisis. Sur l'autel des minéraux semblent êtres déformés et plongent jusqu’aux Abysses. Sur le mur décoré il y a la peinture d'un canapé et d’une femme aux cheveux noirs et d'un redoutable dragon chromatique. Il y a une grande bougie allumée noire à chaque extrémité du sanctuaire. Des crânes humains sont incrustés dans la cire de bougie, des visages squelettiques lorgnant hors de la surface noire et lisse. C'est un endroit très mauvais. En fait, toute la pièce est protégée en permanence par le sort clérical de niveau 6 (de Clerc) interdiction. Sort jeté par un prêtre elfe noir maléfique chaotique de 12eme niveau, le sort est destiné à sécuriser cette zone consacrée. Les effets de ce sanctuaire sont basés sur l'éthique(loi/chaos) et la moralité (bien/mal) de ceux qui tentent d'entrer. Les Joueurs malfaisants chaotiques ne peuvent pas entrer s'ils ne connaissent pas le mot de passe. Ceux qui ont une éthique différente doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour entrer, sinon ils subissent 2d6 points de dégâts et ne peuvent jamais entrer. Ceux de moralité différente doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour entrer, sinon ils subissent 4d6 points de dégâts et ne peuvent jamais entrer. Les effets sont cumulatifs et les deux jets de sauvegarde peuvent devoir être effectués. Il y a une porte secrète sur le côté droit de l'autel qui mène au cloître.

9. Couloirdu cloître Ce couloir (et l'intérieur des chambres 10-14)a un renouvellement permanent du sort « Obscurité Continue » . Les joueurs sans infravision auront du mal dans des domaines comme celui-ci. Les elfes noirs le préfèrent.

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C hambres 10- 14 Ces pièces sont peu meublées et dans l'obscurité perpétuelle. Chaque pièce contient une natte de paille, une jarre d'eau, une petite table et une chaise, une brosse à cheveux sur la table et des chevilles murales avec des peignoirs accrochés dessus. Une femme clerc elfe noir vit dans chaque pièce. Les cinq prêtres connaissent des sorts magiques (voir le FIEND FOLIO® tome). Ils portent tous des robes lourdes (AC 8 ) , mais ont tous des bonus dexterité de +3, ils sont donc tous CA de 5 avant tout ajustement magique.

10. Clerc Katrine Oakenfeld : CL7 ; CA 3 ; MV 12 " ; HD7 ; PV 42 ; #À 1 ; Dmg 1-6 +2 (+2 masse) ; Magic Resist 64 % ; surprend 75 % ; AL CE; connaît quelques sorts de Clerc : Blessures graves, cécité , causer maladie, silence , Paralysie, augure,détection du bien, blessures légères, Sanctuaire . Elle a une masse +2, brassards AC 3, un collier de prière avec des perles, et quelques encens d'obsession sur elle. Elle est petite pour une drow, mais robuste, et elle a un tempérament humoristique.

11. Clerc Dorodot Hardingstone : CL6 ; CA 5 ; MV 12 HD6 ; PV 35 ; #À 1 ; Dmg 1-6 +3(masse+3) Magic Resist 62 % ; surprend 75 % ; AL CE; connaît quelques sorts de Clerc : malédiction , Dissiper la magie, silence, lutte, blessures (x3). Possède une masse + 3, un anneau d’invisibilité, des bottes Elfiques, et une baguette de peur (Wand of Fear) avec neuf charges. Elle est grande, mince, a les cheveux roux et ne se moque pas des étrangers.

12. Clerc Sheri Robineater : Cl 12 ; CA 1 ; MV 12 " HD 9+6 ; PV 60 ; #À 1 masse Dmg 1-6 +4 ( Masse+ 4 ) ; MR 74 % surprend 75 % ; connaît quelques sortilèges clérical : Barrière de Lame, Blessure Critique, Dissipation du Bien , Colonne de Flamme , Blessure Majeures x 3

, Aveuglement , Maladie, Dissipation de la magie (x3), soigner les blessures légères (x6), causer des blessures légèr es (x5). Elle a une masse +4, brassards CA 3, un anneau de protection +4 , une cube de force, et un bâton de résurrection avec 24 charges restantes.

13.Clerc Florencia Moranistan : Cl 9 ; CA 5 ; MV 12 "; HD 9 ; PV 50 ; #À 1; Dégâts 1d6+2(de masse +2); AL CE; MR 68 % ; surprend 75 % ; connaît quelques sorts de Clerc :Nuée d'insecte , poison , blessures graves, malédiction, dissipation de la magie, animation des morts , chant , silence , trouver des pièges , détecter la magie (x2), obscurité (x2). Elle a un masse+2, un scarabée de la mort, un talisman du mal ultime P.151 GM, un batonnet de projectile magiques P.132, et un anneau d'influence humaine P.126 Guide du Maitre

14. Clerc Katrid Consolinus : Cl 7 ; CA 0 ; MV 12 ; HD7 PV 4 0 ; # À 1 ; D mg 1d6+3 (masse +3) ; AL CE; RM 64 % ; surprend 75 % ; sorts clérical: soins majeurs, mot de mort, malediction, silence, paralysie, soigner les blessures légères ( x 3 ) . Elle a un masse +3 , brassards AC 2 , un anneau de protection + 2 , bottes de vitesse , poussière de disparition , une potion de forme gazeuse, et un anneau de régénération vampirique.

15. Revenant Cette pièce est ne pas sous un ténèbres continuelles comme les pièces 10-14.La porte de cette pièce est fermée à clé et dispose d'un grand bar en bois à l'extérieur ! Contrairement au couloir, vous pouvez voir dans cette pièce. La fenêtre est scellée fermée. Le mobilier de la chambre est très poussiéreux. Assis sur le lit se trouve un clerc humain pâle, semblable à un cadavre. Ses cheveux bizarres se dressent comme s'ils n'avaient jamais été peignés. Sa tête

se tourne. Quand il voit le groupe, ses yeux flamboient avec une intensité surnaturelle. Dans sa main gauche pourrie se trouve un symbole sacré de Paladine. Un puissant champ de force magique vous empêche d'entrer dans la pièce. Aucun son ne traverse le champ non plus. Le champ de force peut être dissipé par un sort dissiper la magie sort de niveau 8 ou supérieur. La créature est le revenant de Pietro Kristofsky, préfet de Paladine. Il a attendu plus de 300 ans pour se venger de Lord Soth et de ses guerriers squelettiques pour l'avoir tué. Il n'attaque qu'en défense. Il accompagnera volontiers le groupe, restant à l'écart jusqu'à ce qu'il voit un guerrier squelettique ou un Soth, puis il attaque. Si les PJ l'attaquent, il ne les rejoindra pas. Pietro Kristofsky (Revenant) : C7 ; CA 10 ; MV 9"; HD8 ; CV 60 ; #À 1; Dmg 2d8 (étranglement) ; AL N; ne peut pas être transformé ou détruit par des clercs ; immunisé contre toutes les armes normales et magiques; immunisé contre les sorts de contrôle de l'esprit et du corps ; les membres fonctionnent indépendamment s'ils sont coupés, régénèrent 3 pv/tour même après la mort (à moins que la mort ne soit due à une brûlure, qui est permanente) ; le regard fixe provoque la paralysie ou 2d8 rounds à Soth et aux guerriers si le jet de sauvegarde contre le sort n'est pas réussi. Si vous êtes interrogé sur la téléportation affaires, il dira qu'il tirait un livre appelé le Recueil des morts-vivants d'une étagère lorsqu'il a été transporté dans l'étrange chambre funéraire de Lady Korinne. Si le groupe détruit Pietro, il y a des papiers sur un bureau qui font partie d'un traité sur les morts- vivants. Une note sur la feuille de dessus est encerclée. On peut y lire : « Vérifiez le recueil des mort-vivant pour toute informations sur les revenants. »

16.Salle de bain Cette pièce non verrouillée est inoccupée. Elle contient une grande baignoire en pierre remplie d'eau savonneuse froide, une longue table avec des peignes et des brosses dessus, et une bande d'argent poli sur le mur au-dessus de la table.

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Aile de banshee La porte de cette aile a une note de parchemin dessus. Le message est écrit dans des dialectes bons, mauvais et draconiens. Il lit " C'est une porte à sens unique. Cela conduit à votre mort." Il est signé "Marantha."

17.couloir Cette odeur de couloir est étrange et vous ne pouvez pas entendre ici.

La salle a un renouvellement permanent silence sort jeté dessus.

18.Sanctuaire En sortant du hall silencieux, vous entrez par une porte non verrouillée dans un hall sombre de 6 mètres de long qui s'ouvre sur une pièce plus grande. Il y a une porte sur le mur nord du couloir. En entrant dans la pièce, vous voyez que c'est un sanctuaire parfaitement conservé de Mishakal. Un grand médaillon en bois de Mishakal est accroché au mur de chaque côté du petit autel sur le mur du fond. Une forte pression sur le médaillon du mur gauche ouvre une porte secrète sur le territoire banshee.

19.salle à mang er Cette pièce moisie contient les attributs d'une salle à manger. Il n'y a rien de valeur ici.

20.Salle de croix En ouvrant la porte secrète derrière le médaillon, vous entendez le son d'un sceau qui s'ouvre. Cette porte a dû rester fermée pendant un tres longtemps. S'il fait nuit, lisez ce qui suit : À ce stade, vous ressentez tous une sensation nauséabonde dans les creux de votre estomac et vous vous débrouillez avec

la douleur. Vous entendez un gémissement terrible, horrible, insupportable venant des chambres audelà. Vous entendez le gémissement de la banshee ! Chaque personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourrir. S'il fait jour, les PJ n'entendent rien.

C hambres 21- 24 Chacune de ces pièces est habitée par une banshee (esprit gémissant, PV 39). Les chambres sont poussiéreuses ? et les fenêtres sont ouvertes. Les banshees entrent et sortent par les fenêtres. Ces banshees étaient autrefois les demoiselles clercs elfes noires qui venaient dissuader So de sa sainte mission. Chaque nuit, ils flottent jusqu'au hall d'entrée et s'assoient sur les quatre estrades pour gémir le Cantique de Soth pour Soth lui-même. Ces banshees sont très intelligents et s'échapperont par les fenêtres si nécessaire.

21.Banshee

Il y a une banshee nommée Marantha ici.Le trésor de Marantha est dans un coffre-fort en fer. La serrure est piégée avec une aiguille empoisonnée (sauvegarde ou mourir). A l'intérieur se trouvent 1 500 stl , une carafe ensorcelée DMG p,140, un anneau de force de géant, et un parchemin magique avec Boule de feu à retardement MU7 Transmutaion de pierre en chair MU6 Désintégration MU6,et porte de phase MU7

le total. Il y a un balai volant (DMG P,133) dans le coin.

24.Banshee Il y a une banshee nommée Leedara ici. Le trésor de Leedara est dans un coffre qui est collé au mur extérieur du donjon, à l'extérieur de sa fenêtre. Le coffre est verrouillé ( -35% de malus au crochetage). A l'intérieur du coffre se trouve une broche de folie DMG p.149 (tous doivent sauvegarder contre les sorts avec une pénalité de -2 ou devenir fou), 300pp et un parchemin avec six sorts passemuraille MU5 dessus.

25.Salle des chauves- souris Cette salle est occupée par quatre mobats (34 PV chacun) MMII p.25fr. Si la porte est ouverte, ils se précipitent dans le couloir.

26.Basidironds Il y a deux basidironds MMII p.18(PV 34 chacun) dans la chambre. Des nuages de spores se répandent hors de la pièce et dans le hall pour affecter toute le groupe. Hallucinations (lancer 1d8) : Effet du D8 1 Couler dans un marais enlever armure 2

Être a ttaqué par de minuscules araignées, attaquer le sol

3

Pensez que vous avez rétréci

4

22.Banshee Il y a une banshee nommée Gisela ici. Le trésor de Gisela est dans un coffre en laiton. La serrure est fermé avec un sort verrou de ( niveau 3 ) . Il y a dedans 2,589 ep , une potion de soins, une potion de neutralise poison, un anneau de protection contre la lycanthropie,et une baguette de Séduction (C,M,V) DMG p,129 . Il y a un balai un ordinaire dans le coin.

appeller à l’aide Penser avoir été piqué par une vipère,

5

Suffoquer, courir en panique

6

Penser que le groupe est malade,

7

8

fuyez le groupe Pensez-vous que vous fondez, hurlez et gémissez sur le fait de rester ensemble. Sangsue sur ton dos, arrache n'importe quoi sur ton dos et attaque-le

23.Banshee

Vous voyez deux créatures de 2,10

Il y a une banshee nommée Joanee ici. Le trésor de Joanee est fourré dans son matelas. Elle a 200 pp, une perle de puissance (M) DMG P,148, et 12 gemmes d'une valeur de 8 000 stl

mètres de haut qui ressemblent à des bols renversés soutenus par des pieds

de 1,50 mètre en bois. Ensuite, vous commencez à vous sentir étourdi.. . Pas de trésor, désolé !

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27.Salle de bain Rien ici qu'une piscine en pierre sèche.

Aile du M usée Cette aile contient quatre gardes Sivak (G). Le musée est poussiéreux. Personne n'y est allé depuis plus de 300 ans.

28. Palier C'est le palier en haut de l'escalier. Il y a un garde Kapak (PV 17) dans le coin le plus à droite de cette pièce. Lorsque vous atteignez le haut des escaliers, vous voyez le Kapak disparaître derrière la porte et vous entendez cette porte se fermer, verrouillée de l'autre côté. Ensuite, vous entendez un boulon en bois tomber dans la pièce voisine. Deux draconiens se disputent bruyamment.

29.Salle d'attente Il y a deux draconiens dans cette pièce. un avec l'épée levée haut. l'autre prépare un sort. La chambre est meublée avec capitonnage bancs, chaises et tables. Il y a un Kapak (PV 17) et un Bozak guard (PV 22) ici.

30.M omies Cette pièce est pleine de cercueils décorés et de schémas sur les murs.Les cercueils sont cependant vides,car quatre momies (PV 35 chacune) attendent derrière la porte !

31.M usée Lorsque vous ouvrez la porte, vous voyez un gardien Sivak draconien (PV 31) qui attend son épée à la main, 10 mètres plus loin . Il vous menace pour faire demitour. Si le groupe s'approche, le Sivak attaque. Les paragraphes suivants décrivent les expositions du musée.

32.géographie

Tige Salle 4

Niveau cinq

Cet affichage montre une grande carte pré-Cataclysme d'Ansalon. Chaque nation est décrite dans un encadré de couleur délavée.

Cette pièce est sombre. S'il y a une source de lumière, lisez l'encadré ci-dessous. Sinon, les PJ entendent plusieurs coups de fouet et certains ondulations.

Le niveau 5 est un niveau de caserne. Pendant la journée, il est en grande partie désert ; la nuit, il est plein de draconiens endormis.

33. chevaliers Cette exposition décrit l'histoire des Chevaliers de Solamnie.

34. les dieux Cette exposition traite des dieux d'Ansalon et de leur place dans le ciel du soir.

35.Courses d'ansalon Cet affichage montre des images des nombreuses races intelligentes qui habitent à Ansalon, détaillant leur lieu de vie et leurs traits et coutumes particuliers.

36. Lég ende de l'huma Ce présentoir raconte la légende de Huma et de son dragon d'argent.

37. La quête de Soth Cet affichage a été préparé par Lady Denissa (en l'absence de Soth) pour l'honorer pour son acceptation de la quête mortelle à récupérer le bâton de sagesse omnisciente du labyrinthe volcanique au plus profond des monts Dargaard. Une carte de la zone où la tige était censée être enterrée est affichée. Cette carte est cruciale pour terminer une future quête.

38.Armes d'Ansalon Voici toutes les armes d'Ansalon, des épées méchantes du draconien au hoopak du kender.

39.chevaliers de la Rose Voici une histoire des plus grands hommes et actions des Chevaliers de la Rose. Plusieurs exploits Soth sont représentés.

Vous vous retrouvez au centre d'une pièce aux formes étranges. Dans chacun des trois coins de la pièce se trouve un grand monticule. Soudain, les longs les monticules bougent. Ce sont des tentatucles qui tentent de vous attraper ! Il y a trois Enrocheur (35 PV chacun) MMII p.62fr. Derrière l'une des créatures se trouve un piédestal circulaire de 1,20 mètres de haut dans lequel est coincée une partie longue et longue. Sur le sommet du piédestal est inscrit un pentagramme. Lorsque la partie tige est retirée, le pentagramme disparaît et un symbole de Soth apparait a sa place. Toucher le symbole envoie le joueur a la bibliothèque (salle 5, ce niveau).

Tige Salle 5 Cette pièce est sombre. S'il y a une source de lumière, lisez l'encadré ci-dessous. Autrement. les PJ devraient se préparer à mourir !

Vous êtes dans une pièce aux formes étranges. Dans un coin se trouve un piédestal avec une tige verte dépassant du haut. Planant à proximité se trouve une redoutable créature démoniaque. Il a une grande tête cornue avec une bouche béante remplie de rangées de crocs acérés. Ses bras et ses griffes puissantse semblent picoter avec des forces électriques négatives. Il rugit contre vous et se déplace pour engager le combat .... Si le Démon Gardien (PV 90) FF P.23fr est heurté par les quatre parties de la tige (vissées entre elles de quelque façon que ce soit), il disparaît, libéré de son engagement à garder la partie verte de la tige. Une fois que la partie tige verte est soulevée du piédestal, le pentagramme au-dessus du piédestal disparaît et est remplacé par un symbole de Soth. Toucher le symbole envoie le toucher au sommet de la tour au niveau 12.

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1. Chosede crypte Cette grande salle au bas des escaliers est vide pendant la journée, mais la nuit elle est gardée par une la cryptique (PV 41) FF P.22fr Lorsque vous atteignez le bas de l'escalier circulaire, vous voyez une figure solitaire. Il s’agit d’un squelette portant une robe marron à capuche. Il se tourne pour faire face à le groupe, marmonnant dans une langue étrange. Demandez à chaque membre du groupe d'effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4. Ceux qui échouent sont téléporté aux salles de formation 2, 3, 4 ou 5 comme indiqué cidessous. Ceux qui réussissent doivent lancer a nouveau avec une pénalité de -2. Ceux qui échoue ce deuxième jet sont rendu invisible et sont paralysés pour3-6 tours . Ceux qui réussissent peuvent attaquer la cryptique. Elle est seulement touché par des armes magiques. La cryptique peut communiquer dans la langue neutre. Si on lui demande, elle dit que les membres du groupe ont été désintégré. En vérité, les membres du groupe sont allés dans d'anciennes salles d'entraînement où ils doivent combattre des répliques exactes d’elle-mêmes. Tout cela est fait par magie. Le processus doit être géré comme suit. Les Magiciens combattent dans les chambres étiquetées «2» Les guerrier dans les chambres « 3 », Les voleurs dans les salles « 4 » et Les clercs dans les salles « 5 ». S'il y en a plus de deux de n'importe quelle classe, demandez-leur de faire la queue. Lorsque les combats en tête-à-tête sont terminés, les personnages sont jetés dans les couloirs par des portes à sens unique. Dans les batailles, le MD combat chaque personnage contre lui-même. Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un des participants perde connaissance. Les blessures ne sont pas réelles. Si le vrai personnage gagne, il gagne immédiatement suffisamment de points d'expérience pour passer d'un niveau.

Traduit de Anglais vers Français - www.onlinedoctranslator.com

Si le personnage perd face au MD, il perd tous les points d'expérience au-dessus du minimum pour son niveau actuel et perd un objet ou une arme magique aléatoire. Gagnant ou perdant, le personnage est largué hors de la pièce pour se réveiller le tour suivant. Lorsque les joueurs émergent à nouveau dans la zone de la caserne, la cryptique a soit été tuée par les joueurs restants, soit est partie toute seule.

2- 5.Salles de fo rm ation Ces salles ne peuvent être pénétrées que par téléportation depuis la crypte de la salle 1. Une fois qu'un P J quitte l'une de ces salles, il ne peut plus jamais entrer dans cette salle ou dans une autre salle d'entraînement. Lorsqu'un personnage se matérialise dans l'une de ces pièces, il voit un duplicata de lui-même debout dans une posture agressive, prêt à attaquer. Le double ne communique pas. Les doubles de lanceurs de sorts connaissent les sorts de leurs originaux. Le premier round de combat est simultané. Tuer ou neutraliser sert de victoire.

jusqu'à la caserne Baaz. Toutes les portes ont de bons symboles sacrés gravées sur elles (pour empêcher les morts-vivants d'entrer).

I. Salle m édicale Pendant la journée, il y a une ecclésiastique elfe noir ici pour soigner les blessures de tout esclave humain ou soldat draconien qui est malade ou blessé. La nuit la salle est vide et la porte en fer est fortement verrouillée (pénalité de -40% au crochetage).

a- I.C ham bres de cas erne Ces pièces sont vides le jour et contiennent six Baaz endormis la nuit. Chaque chambre contient six lits malodorants et un assortiment d'armures et d'armes draconiennes, mais aucun trésor.

a * - I * Leader"s C ham bres La chambre A * appartient au chef Bozak qui commande les troupes qui dorment dans le "A" casernes. De même pour les autres chambres étoilées.

BC , D F, GH, ai. Salles de bain Ces chambres contiennent des bassins d'eau sale et savonneuse et des serviettes mouillées.

N iveau 6 Ce niveau est aussi un niveau de caserne. Il est à la même hauteur que le dessus du mur. Il contient les casernes Kapak J, K, L et M, une taverne, une salle médicale, un casino et une armurerie. Au centre du niveau se trouve un escalier circulaire qui mène

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2. Salle d'approvis ionnement Cette pièce fermée à clé contient du linge propre, des couteaux tranchants pour la chirurgie et d'autres nécessités médicales.

3. Salle des d ro g ues Cette pièce fermée à clé contient des drogues de toutes sortes. Tout le monde, des tueurs aux poisons en passant par les hallucinogènes.

4. taverne A partir de midi jusqu'à minuit cette salle est pleine de draconiens, servis par des barmaids esclaves humaines. A tout moment, il y a 2d10 Baaz, 2d8 Kapaks , 2d6 Sivaks , et 1d10 Bozaks ici, buvant leur petite boisson. Derrière le bar se trouve un barman humain, prêt à servir. Il y a un coffre avec 368 stl, 288 ep, 167 sp, 449 cp et 3 pp derrière le bar.

5.salle des barrils Cette pièce est pleine de fûts de bière. Il y a un sort de froid permanent jeté sur la pièce.

6. Salle des archives Il y a une table et des chaises dans cette pièce et un grand coffre en fer fixe dans le coin. C'est le coffre-fort. Il est chargé d'argent qui est déposé dans une fente au sommet. La boîte est fermée par l'assistant (12e niveau). Il contient 1d6 x 1 000 pièces de chaque type, sauf qu'il n'y a que 1d6 x 10 PP.

7. Armurerie Cette pièce verrouillée contient des armes et armures de tous types utilisables par les draconiens et les humains. Pas de magie.

8. Armes Cette salle contient des armes magiques, toutes +1. Faites votre choix.

9. Armure Cette pièce contient des armures magiques, toutes +1. Seules les tailles humaines et elfiques sont disponibles.

10.Casino Cette pièce empeste les draconiens et la bière. Des voix fortes et des rires emplissent l'air. Des dizaines de draconiens sont assis sur des tabourets autour d'une table et jouent à des jeux de cartes et de dés.

Il y a 2d8 Baaz, 2d8 Kapaks,

2d6 Sivaks et 1d6 Bozaks jouent ici. La plupart des pièces sur les tables sont en argent et en électrum.

11.Salle d'approvisionnement Cette salle déverrouillée contient des cartes, des dés, fournitures de nettoyage et autres éléments utiles.

12.Banque C'est la banque du casino. Il y a un grand coffre-fort ici qui contient 1d6 x 2 000 cp, 1d6 x 1 000 sp, 1d6 x 1 000 ep, 841 stl et 36 pp.

J- M. C hambres de caserne Ces pièces sont vides le jour et remplies de Kapaks endormis la nuit. Les lettres des chambres correspondent aux postes extérieurs assignés aux troupes à l'intérieur. Chaque chambre contient six lits et divers vêtements, armures et armes. Non trésors.

J*- M * Salles des D irig eant Ces chambres sont occupées par les chefs Bozak des troupes J, K, L et M, respectivement.

JJ-MM Salle de Bains C’est salle de bain contiennent de l’eau savonneuse, sale et serviettes humides.

Niveau sept Le casse-tête à ce niveau est de trouver comment franchir la barrière anti-magique qui isole presque le repaire de Soth du reste du niveau. En cartographiant le niveau, il devrait être évident qu'il y a un trou entre les pièces 2, 7 et 8. Quelques sorts de passemuraille devraient finalement permettre aux joueurs d'entrer dans le couloir en forme de croix qui mène (à travers le mur) à la salle 9. Les salles 2 à 8 contiennent chacune un cercueil en ébène noir. Dans chaque cercueil se trouve un vampire. Les vampires vont et viennent sous forme gazeuse à travers les minuscules fissures des murs de ce niveau. Ils se sentent à l'abri des chasseurs de vampires,

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Mais pas l'un de l'autre. Alors ils cachent leurs trésors dans des grottes des monts Dargaard, pas dans le donjon. Rien n'est facile. Les portes de ce niveau sont magiques, pour offrir un peu de divertissement. En ouvrant les portes piégées des pièces 2 à 8, le groupe voit en fait une pièce différente. Puis, lorsqu'un personnage franchit la porte, il est téléporté dans la pièce que les autres PJ regardent. Par exemple, en ouvrant la porte de la salle 6, les personnages sont en réalité en train de regarder dans la salle 8. Et s'ils entrent dans la salle 6, ils entrent en fait dans la salle 8. Quand ils quittent la salle 8, ils voient le couloir à l'extérieur de la pièce 8. Rien ne se passe lorsque les PJ sortent d'une pièce, seulement lorsqu'ils y entrent. Cependant, les PJ qui entrent dans la salle 8 (via la salle 6) puis sortent de la salle 8 et retournent dans la salle 8 depuis le couloir voient en fait l'intérieur de la salle 6. S'ils laissent d'autres membres du groupe dans la salle 8, ces PJ ne peuvent etre vu. Ensuite,s'ils tentent de rentrer dans la pièce qu'ils viennent de quitter (salle 8), ils entrent vraiment dans la salle 6. Les codes pour de téléporter est le suivant : Entrez 2, allez à 3 Entrez Entrez Entrez Entrez Entrez Entrez

3, allez à 4 4 , allez à 5 5, allez à 7 6 , allez à 8 7, allez à 2 8, allez à 6

1. C hambre Pentag ramme Cette pièce a un grand pentagramme au sol. Dans le pentagramme se trouve une étoile. Au centre de l'étoile se trouve un petit trou dans le sol. Il y a quatre portes menant hors de cette pièce. Si la tige en cinq parties est assemblée et insérée dans le trou du pentagramme, tout ce qui se trouve à l'intérieur du pentagramme (y compris la tige) est téléportéà la salle 7 au niveau 8. Toutes les portes de ce niveau sont piégées par des missiles magiques. Lorsqu'un

porte est ouverte, chaque joueur est touché par un missile magique-pas de sauvegarde, aucune chance de désarmer sauf en lançant une dissipation de la magie sur la porte.

2. Vampire Entrer dans cette salle amène un joueur dans la salle 3. Vous ne pouvez accéder à cette salle qu'en entrant dans la salle 7. Ce vampire (pv 50) est alerte. Dès que les PJ entrent dans la pièce, il ouvre son cercueil et attaque. C'est vampire qui a un pierre d’ioun qui tournoyer autour de sa tête. Page 144 DMG Il absorbe 26 niveaux de sort avant de s'épuiser.

7. Vampire Cette pièce n'est accessible qu'en entrant dans la pièce 5. Entrer dans cette pièce par la porte vous amène à la pièce 2. Le vampire (pv 49) dans cette salle ne peut pas être retourné ou dissipé.

8. Vampire Cette pièce n'est accessible qu'en entrant dans la pièce 6. Entrer dans cette pièce par la porte vous amène à la pièce 6. Le vampire (PV 46) dans cette pièce

3.Vampire On ne peut pénétrer dans cette pièce qu'en entrant dans la pièce 2. Entrer dans cette pièce par la porte vous amène à la pièce 4. Le vampire (PV 48) dans cette pièce a un médaillon noir à l'envers de Mishakal sur une chaîne noire autour de son cou. Cet objet magique le rend immunisé contre les symboles sacrés.

4.Vampire On ne peut rentrer dans cette pièce qu'en entrant dans la pièce 3. Entrer dans cette pièce par la porte vous amène à la pièce 5. Il y a 50 chauves-souris (PV 2 chacune) MMII P.25fr suspendues au plafond. Le vampire (PV 51) n'a pas d'attributs particuliers.

5.Vampire On ne peut rentrer dans cette pièce qu'en entrant dans la pièce 4. Entrer dans cette pièce par la porte vous amène à la pièce 7. Le vampire (pv 45) dans cette pièce a un anneau de régénération qui augmente sa régénération par round de 3 à 6 PV

6.Vampire/fantôme Cette pièce n'est accessible qu'en entrant dans la pièce 8. En entrant dans cette pièce par la porte, vous accéderez à la pièce 8. Le vampire" dans cette pièce n'a pas de pouvoirs vampiriques. C'est un fantôme (PV 58) et ressemble à un vampire transparent.

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porte un anneau de hâte. La salle a un sort de silence permanent lancé dessus.

9. Le repaire de Soth Si Soth n'a pas déjà été "détruit " il est là. S'il n'est plus en forme physique, les PJ sont accueillis par une magie bouche émanant de l'arrière du trône de Soth. La chambre sent le vinaigre. Sur le mur du fond est un grand trône noir,

tout comme celui dans le hall d'entrée, ailes de chauve-souris et tout. Assis sur le trône est un chevalier de la mort. Un rapide coup d'œil autour révèle une porte à chaque extrémité de la pièce.

« Donc. Vous avez récupéré la tige ! Ses émanations encrassent ma chambre. Préparez-vous à livrer votre bataille finale ! » Soth agite la main et la porte à sa droite s'ouvre et un incroyable mastodonte se précipite en avant. Tout le monde doit lancer un jet de sauvegarde contre la paralysie en voyant la chose. Puis en un éclair, il y a un mur de glace derrière vous, vous scellant dans la pièce. Soth disparaît avec un petit rire diabolique. La pièce d'où provient la tarasque (PV 300) MMII P.115fr est vide. L'autre pièce est verrouillée et piégée avec une aiguille empoisonnée (- 30% pour désarmer). A l'intérieur des PJ, trouve Lord Soth debout, l'épée levée devant une étrange entaille noire déchiquetée dans l'air. C'est la faille qu'il faut refermer. Soth ordonne au premier joueur qui franchit la porte de mourir par mot de pouvoir. Il évite le toucher de la baguette, qui peut lui infliger 10 points de dégâts. S'il est frappé deux fois avec le baton, il s'enfuit dans la faille. (Rappelez-vous qu'il ne peut pas être tué.) Rappelez-vous également qu'il peut lancer n'importe quel sort magique. Si un personnage regarde dans la faille, il voit un grand dragon chromatique. Si la tige est vissée dans le même ordre que les têtes du dragon, puis insérée dans la faille, la faille se referme autour de la tige, l'aspire, puis disparaît. Si la tige est mal assemblée, le porteur subit 10 points de dommages énergétiques lorsque la tige touche la faille. Si le groupe ne sait pas quoi faire, faites apparaître Sargonnas au bout d'un moment et dites "Takhisis est la clé !"

Niveau huit Ce niveau étrange est la maison de Jariket la liche. Pour vous rendre à l'antre de Jariket (salle 7), il vous faut un sort « Passe muraille ». Lorsque les personnages ont terminé le niveau (sauf pour la salle 7) et ne savent plus quoi faire, le dieu maléfique Sargonnas (une épouse de Takhisis) se matérialise dans la salle 6 et se met à rire. C'est un

Des rires bruyants et retentissants résonnent dans les couloirs jusqu'à ce que le groupe arrive dans la salle 6 pour enquêter. Ne lisez donc pas le texte encadré dans la salle 6 tant que le niveau n'est pas complètement terminé (sauf pour la salle 7).

1. chambre noire

Cette pièce est en permanence remplie d’un sort d’obscurité jeter dessus. elle se présente sous la forme d'une pièce en triangle. Il y a même un piédestal dans la pièce avec une tige de cristal à l'intérieur. Mais la tige de cristal est une fausse pièce de tige. Si elle est vissé sur une autre partie de la tige, toutes les pièces connectées disparaissent et retournent magiquement dans leurs pièces d'origine. Ainsi, le bâton de cristal se retrouve dans son piédestal dans l'obscurité. La fausse tige est destinée aux joueurs qui n'ont que quatre tiges ou moins à ce stade. Il y a une porte secrète dans le coin de cette pièce. Un trou de 1 mètre de large dans le plafond mène à la salle 9) au niveau 9.

2. La foudre La porte verrouillée de cette pièce est traversée en diagonale par une ligne blanche irrégulière. Quiconque touche la poignée de la porte en métal reçoit une décharge électrique de 2d6 points. A l'intérieur de cette pièce, planant près d'une fenêtre ouverte, est une petite boule de foudre d'environ un pied de diamètre, avec des tentacules semblables à des éclairs qui entrent et sortent. La chose est un éclair quasi -elémen tal (PV 55). MMII 103/104 Il n'a pas de trésor.

3.Salle de potions Il y a quatre cuves en pierre dans cette pièce. Chacun mesure 2,50 mètres de diamètre et lève nos pieds du sol. Chaque cuve est remplie à ras bord d'une substance épaisse. Dans chaque cuve, juste en dessous de la surface, se trouvent six flacons de potion avec des étiquettes dessus. Malheureusement, les étiquettes ne sont pas lisibles à travers le flacon.

La cuve A est pleine d'une substance noire, huileuse et goudronneuse. La cuve B est pleine d'une substance de soupe aux pois vert olive. La cuve C est pleine de substance blanche,crémeuse, semblable à une lotion. La cuve D est pleine d'une substance brune, épaisse et boueuse. La cuve A est un boudin noir MMI Black pudding P.10/ (PV 60). Flottant dedans il y a six potions de soins supplémentaires. La cuve B est un limon olivatre (PV 12) MMII Slime olive P110/78fr . Flottant dedans sont six potions de heroisme. La cuve C est un boudin blanc (PV 57). MMII Pudding Deadly White P,102/103fr Flottant de dans sont six potions de guérison. La cuve D contient du boudin brun (PV 70). MMII Pudding Deadly Brown P,102/103fr Y flottent six potions : deux de vitesse, deux de force géante, et deux d'invisibilité

4. spectateur Il y a un spectateur (PV 60) dans cette pièce. MMII page 112,113fr Il s'appelle Lanjiri et propose de laisser le groupe passer si chaque personnage lui donne deux objets magiques et une potion. Il dit que son trésor a été volé par une liche maudite qui vit derrière le mur au fond du couloir. Notez qu'il peut s'échapper par la fenêtre.

5. Vargouilles Cette chambre est déverrouillée. En ouvrant la porte, 15 créatures ressemblant à des chauves- souris s'envolent dans le couloir pour vous attaquer. Ils ressemblent à des têtes volantes hideuses avec des tentacules. Les vargouilles (pv 7 chacune) n'ont pas de trésor. MMII Vargouille P123,119fr

6.Sargonnes Lisez cette rencontre seulement après que les personnages aient exploré tout le niveau (sauf pour la salle 7). Vous entendez un fort craquement, comme un éclair, puis vous entendez fort, éclats de rire provenant du couloir de ce niveau.

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Lorsque les joueurs atteignent la

zone 6, lisez ce qui suit : Vous voyez un bel humanoïde mâle noir de 2,50m de haut avec de minuscules cornes sortant de ses tempes. Il vous regarde avec des yeux rouges flamboyants et dit : « Alors, vous êtes enfin arrivé jusqu’ici ? Bien bien bien. Takhisis a passé beaucoup trop de temps dans cette deuxième incursion sur ce plan et beaucoup trop peu de temps avec moi ! J'apporte donc un cadeau et quelques informations. "Vous devez avoir les cinq parties de la tige et les visser ensemble dans le bon ordre pour que la tige fonctionne. Je ne sais vraiment pas quelle est la séquence correcte, mais je sais où les cinq parties sont cachées. Vous aurez besoin des cinq pour passer au niveau suivant. L'entrée est dans le repaire de la liche. Tu a également besoin de celà (il tend une baguette à l'un de vos PJ) pour atteindre la liche et se rendre à Soth dans son sanctuaire. Il ya dix charges du sort passemuraille PassWall MU 5 sur cette baguette. Le mot de déclenchement " Sortir « Bonne chance ! » Il disparaît en fumée.

Un parchemin de protection contre les démons et une potion contrôle de géant et une Batonnet merveilleux wand of wonder DMG 136/132fr Il y a un pentagramme inscrit sur le sol contre le mur extérieur. Au centre de ce pentagramme se trouve une étoile. Au centre de l'étoile se trouve un trou rond dans le sol d'environ 3 cm de diamètre.

7.Liche Jariket est ici s’il n’a pas été détruit plus tôt dans l'aventure. Voir l'"Extérieur" section (page 57) pour ses statistiques. Il ordonne au groupe de quitter sa chambre ou d'en subir les conséquences. Il est déjà protégé par un grand globe d'invulnérabilité Il y a quatre sarcophages en pierre dans cette pièce. Ils sont étiquetés : "Meyer Keifer Donie et Gilbert.« Chaque grand cercueil est sculpté de visages démoniaques et de chauve souris grotesques. Il y a un fantôme dans chaque sarcophage. Le trésor de Jariket se trouve au fond du sarcophage étiqueté "Keifer" sous une épaisse couche de velours. Il comprend 3 600 ep, 4 750 stl, 345 pp, 30 gemmes d'une valeur de 20 000 stl, 17 bijoux d'une valeur de 23 000 stl, une épée +4 contre les mort-vivants

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En assemblant les cinq pièces et en mettant une extrémité dans le trou, tous les joueurs avec le pentagramme seront téléportés dans la salle 1 au niveau 7. La tige se téléporte avec eux.

8. Guerriersquelette Cette pièce est occupée par un guerrier squelettique (PV 55) de haut rang. Les personnages de niveau inférieur au 6e doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou fuir terrorisés. Dans un siècle

langue commune, il dit, " Quittez cet endroit ou vous mourrez. Il souffle alors un coup de sifflet et se redevient invisible. Ensuite, si l'un des cauchemars Nightmar es MMI p74 Palefroi de la nuit p85 du niveau 10 est toujours vivant, en moins d'une minute, le groupe voit un cheval noir planer devant la fenêtre puis s'envoler. Le guerrier est parti. La chambre ne contient rien de valeur.

9.Guerrier squelette

Cette salle contient également un guerrier squelettique (pv 65) de haut rang. Skeleton Warrior Fiend Folio P.79 Squelette Combattant P.85 Fr Les personnages en dessous du niveau 6 doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou fuir de peur. Dans une langue ancienne, il dit : "Préparez-vous à mourir, mortels !" et attaque.

Niveau neuf Cela devrait être un niveau terrifiant, les joueurs doivent ramper à travers ! Les torches ne sont pas pratiques dans le vide sanitaire de 1 mètre de haut. Les personnages rampants subissent un malus de -3aux attaques et aux dégâts.

1.Entrée Au bas de l'escalier se trouve une porte sans porte. En regardant à l'intérieur de la porte, vous voyez que ce niveau est rempli de roche et de terre ! Une rampe de terre s'incline vers le haut sur environ 9 mètres jusqu'à un vide sanitaire qui n'est qu’à 1 mètre du plafond.

2.Nexus La rampe mène à cette pièce ouverte de 12 mètres sur 6 mètres. Cette pièce est seulement 1 m de haut . Cela rends tout le monde claustrophobe. Il y a quatre ouvertures (autre que la rampe d’accés menant hors de la pièce) La plupart des personnages doivent ramper sur le ventre, traînant des sacs à dos ou des objets plus volumineux (bien que kender puisse marcher penché).

6. Zombies

3. fourmi Lion Après avoir descendu 18 mètres à travers un tunnel sale et chargé d'insectes, vous arrivez à une ouverture circulaire qui est plus profonde au centre que sur les bords. Vous remarquez que le tunnel continue à travers la pièce. Lorsque le premier joueur entre dans la zone ouverte, il y a 50 % de chances qu'il glisse vers le centre de la dépression. Les joueurs doivent faire jet chaque tour qu’il passent dans la pièce. Lorsque cela se produit finalement, une fourmi lion (PV 43) jaillit du sable et tente d'attraper sa proie dans ses énormes mandibules. MMII P.10 Fourmi Lion P.65fr Le trésor est enterré 1,80 m au-dessous du centre du repaire : 38 stl, 12 pp , a bouclier +1 , deux épées longues et une anneau de protection +2. Le tunnel de l'autre côté du repaire ne mène nulle part.

4. Scarabée tranchoir Lorsque vous entrez dans une ouverture circulaire de 6 mètres, vous voyez une pièce pleine d'os, de vieilles armures rouillées et de petits coléoptères. Vous regardez à travers l'ouverture et voyez que le tunnel continue au-delà. Soudain, un gros bélier rouge aux côtés lisses jaillit du mur pour attaquer avec des mandibules acérées comme des rasoirs. Il s'agit d'un scarabée tranchoir (PV 36). Il n'y a pas de trésor. Slicer Beetle MMII P.17 Scarabée Tranchoir P.107fr

5.M onstres Rouilleur En rampant dans cette zone, vous voyez des centaines d'os dans la chambre. La chambre tourne vers la gauche. Si les joueurs fouillent, ils trouvent une croix en argent, une bague d'une valeur de

10 stl, un sac de 75 sp et un parchemin avec cinqguérir combattre la blessure sorts. À ce stade, les monstres de rouille (pv 25) attaquent. MMI Rust Monsters MMI P.83 Monstre Rouilleur P,78 fr

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En rampant dans cette ouverture, vous la trouvez exempte d'os et de débris. Le sol est lisse et sablonneux. Dès que le joueur principal atteint l'autre côté de cette chambre, des zombies (chacun de 12 pv) surgissent du sol pour attaquer les joueurs. Chaque joueur est attaqué par deux zombies.

7.Gambados Il y a un trou au centre de cette chambre sans issue. Aucun son ne sort du trou. Depuis le trou de 8 cm de large sort une créature du trou puis rentre à l'intérieur, fuyant la lumière. Dans le trou se trouvent deux gambados. Alors que le groupe s'approche du trou, deux gambados à tête de mort (20 pv chacun) surgissent pour regarder les joueurs principaux. Le trésor se compose de 34 cp, 23 sp, 16 stl et gantelets de puissance ogre. Fiend Folio Gambado P.41 Gambado P,39fr

8.Scarabée Vrillette Alors que vous vous approchez de l'ouverture dans cette partie du tunnel, vous voyez le sol trembler dans la clairière devant vous. Ensuite, vous entendez un son fort qui transperce vos oreilles avec une douleur induite par le son. À travers la douleur, vous voyez une betterave géante de la mort s'élancer vers l'avant, les mandibules luisantes. Chaque personnage doit lancer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort. MMII Beetle Watch Death P.17 Scarabée Vrillette P.108 Il n'y a pas de trésor.

9.Nécrophidius Ver mortel Ce tunnel descend lentement pus s'élève a la hauteur d’un humai puis le tunnel s’ouvre sur une grande pièce avec des ouvertures à droite et à gauche. Il n'y a rien de menaçant en vue. C'est l'antre du nécrophide (pv 12) qui a été mis ici pour garder le FiendFolio P;67 nécrophidius P,65fr

entrée au niveau 8. Si le nécrophidius surprend le groupe, il pourra hypnotiser tout membre du groupe qui n'a pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts. Soudain, un grand serpent squeletique saute du couloir à droite et vous fait claquer ses crocs. Ensuite, il fait une étrange danse du serpent qui vous tient en haleine.

Il y a un autre vide sanitaire au bout du couloir de droite. Il mène à un trou sombre dans un sol en pierre. Le trou mène à la salle 1 au niveau 8.

Niveau 10 N'oubliez pas la mousse obliviax qui pousse dans les escaliers jusqu'à ce niveau MMII Obliviax P.96/96 fr ! Ce niveau sert d'écurie pour les 14 Nightmar es MMI p74 Palefroi de la nuit (PV 40 chacun) qui sont montés par Soth et ses 13 guerriers. Les couloirs sont patrouillés par six chiens de l'enfer MM1 Hell Hound p 51/ Molosse sataniques p77 (ch 35 ch chacun).

1. Guerrier

La porte de cette pièce est verrouillée par un sort « symbole de discord » MU8 dessus. A l'intérieur se trouve un Skeleton Warrior Fiend Folio P.79 Squelette Combattant P.85 Fr (pv 61). Il traverse le mur jusqu'à la chambre 2 comme un fantôme. Si les PJ cherchent pendant 20 minutes, ils trouvent un poteau de lit creux avec un tube de défilement en ivoire à l'intérieur. Il y a un parchemin magique à l'intérieur. Les sorts sur le parchemin sont météor swarm Nuée de météore MU9, clone MU8, power word stun MU7, and stone to flesh MU6

2. Guerrier La porte de cette pièce est verrouillée par un sort symbol of discord dessus . Le guerrier de la salle 1 est peut-être ici. (Il y a un mur illusoire entre les deux pièces. ) Cette pièce est occupée par Skeleton Warrior Fiend Folio P.79 Squelette Combattant P.85 Fr (pv 64) qui vérifie la taille du groupe puis traverse le mur jusqu'à la pièce 1. Si le guerrier de la pièce 1 est ici, puis les deux restent et se battent.

Cette salle contient des selles, des armures de chevaux, de la nourriture pour chevaux, de la nourriture pour chiens, etc.

Il y a un coffre verrouillé dans le coin. Le coffre est piégé par un piège à gaz empoisonné ; tous les personnages doivent lancer des jets de sauvegarde contre le poison avec un malus de -3ou perdre la moitié de leurs points de vie. Le coffre contient 2 000 stl et un anneau maudit. Le joueur qui le met est réduit en taille à 15 cm de hauteur. L'anneau ne peut être retiré que par un sort supprimer la malédiction. Les dégâts causés par ce petit personnage sont réduits aux seuls avantages magiques de son arme.

2. Palefroi de la nuit

3. Guerrier

En ouvrant la porte, vous êtes jetés dessus par six chiens noirs hargneux aux mâchoires enflammées !

1. Débarras

Cette pièce contient un seul cauchemar (PV 40) Palefroi de la nuit À l'intérieur de la très grande porte non verrouillée de cette pièce se trouve un très grand cheval noir décharné avec des yeux rouges brillants, des narines orange enflammées et des sabots qui brûlent comme des braises.

Niveau 11 N'oubliez pas la mousse obliviax qui pousse au fil des marches jusqu'à ce niveau. La porte extérieure de ce niveau a un symbole de douleur dessus. A l'intérieur se trouve un hall menant à un escalier en spirale qui en monte et en descend. Il y a deux portes de chaque côté du hall.

La porte de cette pièce est verouillée par un sort « symbole de désespoir » MU8 dessus . A l'intérieur se trouve un guerrier squelettique (h 62) qui les fait exploser avec son anneau de givre. Son trésor est caché dans le mur sous un long morceau de pierre qui sert de rebord de fenêtre. Il comprend une pochette qui contient15000 stl de rare pierres précieuses, un anneau De tromperie DMG 128fr, un sac dévoreur DMG 136fr ,Carafe ensorcelée DMG140fr , et une trompe a bulle DMG 145fr.

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4. Guerrier La porte de cette pièce est verrouillée et a un symbole de folie dessus. À l'intérieur se trouve un guerrier squelettique (pv 58) qui n'est pas intéressé à combattre seul un grand groupe. Il va donc ramasser un petit coffre en argent et traverser le mur jusqu'à la salle 3. S'il est suivi, il sort et escalade le mur jusqu'au niveau 10, où il fait son cauchemar et s'en va.

Niveau douze Il y a un géant des Brumes FF P.40fr vivant à ce niveau. Il contrôle le brouillard maléfique qui sévit dans la campagne. Il le fait à l'aide d'un anneau de contrôle du brouillard qu'il a gagné contre un géant des nuages dans un concours de mauvaise haleine.

1. chambre g éante Lorsque vous atteignez le haut des escaliers, vous êtes dans une immense pièce ronde avec un plafond de 9 mètres de haut. Une odeur de viande pourrie imprègne la pièce, tandis que vous voyez l'énorme carcasse à moitié mangée d'une créature ailée géante allongée contre le mur. Il y a deux lits de 6 mètres de long à côté de la cage d'escalier et une épée richement sculptée de 3,60 mètres de long appuyée contre le mur à côté d'une porte de 6 mètres de haut. La porte n'est pas verrouillée, donc si tout le monde appuie dessus, il se peut qu'elle ne bouge que d'une fissure pour que les joueurs puissent sortir.

2. Géant des Brumes Dehors, sur la grande plate-forme d'observation ronde, se trouve un géant des Brumes (PV 100) FF P.40fr. Il attaque immédiatement les intrus. Le trésor du géant est un diamant de 10 000stl incrusté dans une boucle d'oreille pesant 100 lb. En sortant par la porte et en se déplaçant tout autour jusqu'à l'arrière de la tour, il y a un symbole de Soth sur le mur. Il téléporte chaque personnage qui le touche à la salle du baton 5 au niveau 4.

C'est une aventure courte (mais très mortelle) pour 5-7personnages, niveaux 6-8.

De toutes les villes d'Ansalon, celle qui a le mieux traversé les années sombres de la guerre de la Lance était Palanthus. Tandis que Kalaman endurait son siège, Tarsis subissait sa conquête, et Sanction, Neraka et Flotsam tous se tortillaient sous la botte des armées dragonaises d'occupation, Palanthus restait libre. N'ayant pas été touché par la mort, Palanthus donc survécu à la guerre. Seuls l'héroïsme et le sacrifice des chevaliers de Solamnia, qui sont restés debout et sont morts à la tour du haut prêtre, ont sauvé la ville de l'épée de l'envahisseur. Mais de tout cela, les Palanthiens restent dans l'ensemble ignorants. L'attitude commune est que la ville a été épargnée parce qu'elle méritait d'être épargnée. Le prolongement logique de cette pensée est

que les autres villes ont eu ce qu'elles méritaient. Naturellement, les Palanthiens ne sont pas très appréciés des autres peuples de Krynn. Ils restent toujours distants dans leur arrogance, convaincus qu'ils sont le peuple destiné à porter la civilisation dans son prochain siècle pour sauver la culture et l'héritage de Krynn que les autres nations auraient si bêtement gaspillés. Dans le cadre de cette aventure, les Palanthiens ont actuellement un problème assez embarrassant. Il semble qu'un énorme et ancien dragon rouge du nom de Flagratius ait élu domicile dans un volcan endormi surplombant le cœur même de la ville ! Les Palanthiens, bien sûr, savent qu'ils ne méritent pas ce fléau, et cela ébranle leur foi dans l'ordre général des choses. En outre, le dragon est enclin à accomplir des actes qui ont tendance à ternir l'image progressiste de la ville. Après tout, il est difficile de convaincre les gens que votre ville est le signe avantcoureur de la civilisation et de la culture future quand

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il y a un dragon cracheur de feu déchirant votre marché, saisissant des jeunes filles et portant un toast aux quelques combattants assez audacieux pour essayer de l'arrêter. Palanthus a donc besoin d'aide. L'appel a été lancé, à travers le pays : « Des tueurs de dragons sont demander, des heures courtes, et bien payer. » De nombreux héros courageux ont déjà répondu a l’appel, et depuis beaucoup de ces choses ce sont avérés vraies, de courtes heures ont été très courtes, assez pour entrez dans le volcan, trouver le dragon et le nourrir... Par conséquent, la récompense offerte a augmenté, mais de moins en moins de héros se sont présentés pour tenter l’aventure. L'image de Palanthus comme ville paisible et belle souffre, de plus en plus bâtiments ont été incendié , et des jeunes filles des bois s’envolent a diner au volcan ou pire. Le prix de la récompense peut aller jusqu'à 50 000 stl. Ils sont à la recherche de quelques bons aventuriers. Êtes-vous prêt pour ce travail ?

Le D épart La nouvelle s'est répandue dans tout Ansalon du petit problème dont souffre Palanthus. Dans la plupart des coins du pays, bien sûr, les nouvelles sont accueillies avec une pointe d’humour, Il était temps que ces dandys prétentieux aient un aperçu du monde réel est un sentiment commun. Parce que le dragon est de notoriété publique, les PJ peuvent entendre parler de lui (et de la récompense, bien sûr) n'importe où. Je suis déjà en ville, il peut être efficace de les faire assister à un raid. Lorsque les PJ arrivent en ville et font savoir qu'ils sont prêts à réclamer la récompense et à s'occuper du dragon, ils sont courtisés par la noblesse Palanthienne. Ils sont invités à dîner dans le meilleur style possible, et logés dans les plus beaux manoirs privés aux abords de la ville. Pour une nuit. Après cela, ils sont censés passer a l’acte. Le raid le plus récent est décrit dans des détails sanglants, et on peut supposer qu'il s'est produit 1d6 jours avant les personnages arrive à Palanthus (ou leur offre d'embauche).

flagratius,ledragon Énorme, ancien dragon rouge CA : -1 Déplacement : 3 "/24 " Dés de vie : 11 points de vie : 88

Bien sûr, il parle aussi. Flagratius a vécu une vie longue et riche, remplie du genre de choses que les dragons aiment. (Je n'ai pas besoin d'entrer dans les détails, n'est-ce pas ?) Jamais au cours de toutes ces années il ne s'est autant amusé que depuis qu'il a élu domicile ici à Dragon Peak. Non seulement les Palanthiens sont incroyablementfaciles à terroriser, mais ils sont de loin les humains les mieux nourris à avoir jamais servi de nourriture. Bref, les choses n'ont jamais été aussi bien. Mais Flagratius n'a pas vécu jusqu'à cet âge avancé en étant négligent et inattentif. Il sait que les Palanthiens sont impatients de se débarrasser de lui, et il a pris quelques précautions pour qu'ils ne réalisent pas leur souhait. Son repaire, par exemple, est conçu pour éliminer les aventuriers les moins habiles avant qu'ils n'atteignent la chambre du dragon. Ceux qui l'y trouvent doivent lutter non seulement avec Flagratius, mais aussi avec ses serviteurs. Le dragon passe et pénètre dans son antre la nuit, sauf au retour d'un raid sur Palanthus lui-même, de sorte que les humains de la vallée n'ont aucun moyen de garder une trace de ses heures. En fait, il quitte le repaire une fois tous les 10 jours, et est parti pendant 1d4 jours, survolant l'ouest d'Ansalon. Tous les quinze jours environ, il organise un autre raid sur la ville de retour avec un captif qu'il garde en vie pendant 1d6 jours avant que la faim ne l'emporte. Comme tous les grands dragons, Flagratius aime la flatterie et les conversations pleines d'esprit. S'il sent qu'il a le dessus sur les intrus, il reporte le coup de grâce indéfiniment, tant qu'ils le divertissent avec des compliments et de l'humour.

% dans la tanière : (voir ci-dessous) # Attaques : 3 Dégâts/Attaque : 1d8/1d8/3d10 Attaques spéciales : Souffle et sorts Alignement : Chaotique Mauvais Taille : 50 " longue Chance de dormir : 20% Sorts : 1er niveau : Charme Personne, Lire la magie 2e niveau : Ténèbres sur 5m, Bouche magique 3e niveau : Dissipation de la magie, Paralysie 4e niveau : Maladresse, Allométamorphose

le volcan Cette montagne autrefois sans nom (maintenant, bien sûr, elle s'appelle Dragon Peak) est l'une des plus petites montagnes qui bordent Palanthus sur trois côtés. Il se trouve à l'ouest de la ville et son sommet n'est qu'à quatre heures de marche des limites de la ville. Les pentes sont arides et rocheuses, mais pas difficiles à gravir "pas besoin de

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Compétences de voleur ou des tests d'Escalade sont nécessaires pour atteindre la crête. La caldeira est un puits étroit, d'environ 30 m de diamètre au sommet mais se rétrécissant en un tunnel beaucoup plus étroit en dessous. Le dragon n'a posté aucun de ses serviteurs à l'extérieur du repaire, en partie par arrogance et en partie parce qu'ils ne serions pas vulnérables au troupes de Palanthus.

1. Le puit du volcan Le volcan est depuis longtemps en sommeil, mais des volutes de vapeur et de gaz sulfureux dérivent toujours vers le haut depuis le long puits. Les murs sont rugueux et rocheux et très raides. Le fond du puits est invisible dans l'obscurité en dessous, mais l'ouverture s'effondre d'au moins 30 mètres avant que le manque de lumière ne bloque toute inspection ultérieure. Le puit plonge en réalité de 90 mètres, devenant de plus en plus étroit jusqu'à ce qu'il se termine lorsque les bords se rejoignent au centre. Le long du chemin se trouvent deux bouches de tunnel menant à la montagne. Le premier d'entre eux, menant à la zone 2, se trouve à peu près à mi-chemin du puits. L'autre, à la zone 4, se trouve à moins de 3 mètre du fond. Bien que les murs ne rendent pas l'escalade extrêmement difficile, les personnages doivent avoir des compétences en vol, effectuer des tests d'escalade ou utiliser une corde pour avoir une chance de descendre en toute sécurité. Ils doivent également faire face au premier des serviteurs du dragon, une Wyverne MMI p.108 Cette créature se cache juste à l'intérieur de la partie supérieure des deux bouches du tunnel. Elle attend que les intrus s'approchent à moins de 12 mètres de l'embouchure de son tunnel, puis il émerge, s'efforçant d'attaquer les personnages sur le mur avec son dard et sa morsure. Tout personnage frappé alors qu'il est sur le mur doit immédiatement faire un test de Dextérité ou tomber. En raison de l'exiguïté du tunnel, la wyverne ne peut pas effectuer d'attaques soutenues. Au lieu de cela, elle émerge et vire de bord immédiatement, puis monte en flèche pour un tour, tourne et

plonge pour un autre tour et attaque à nouveau. Ainsi, elle n'attaque essentiellement qu'un tour sur trois.

bourdonnement ou vrombrissement de la chambre à leur gauche (zone 3).

3.Ruche 2.mag nifique g rotte Un ensemble scintillant de stalactites et de stalagmites orne cette chambre, qui est illuminée par une phosphorescence jaunâtre émanant des roches ellesmêmes. À plusieurs endroits, les formations rocheuses se sont réunies pour former des piliers géants, mais la majeure partie de la caverne est remplie de colonnes pointues s'élevant du sol ou suspendues au plafond comme de gigantesques crocs. Un certain nombre de stalactites au plafond sont en fait des perceurs, attendant que la proie passe sous eux. Ils sont indiscernables des vraies formations rocheuses. Dans des circonstances normales, un perceur surprend sa proie 95% du temps. Si les personnages soupçonnent toutefois l'existence de ces monstres et observent le plafond en marchant, il n'y a que 50 % de chances qu'un perceur les surprenne. En traversant la chambre, chaque personnage passe sous 1d4+1perceurs MMI p,86 fr Bien sûr, les personnages qui lèvent les yeux ne peuvent pas regarder où ils marchent, ce qui nous amène au deuxième danger de cette grotte : la faible phosphorescence jaune émane en réalité d'un type magique de moisissure jaune. Ce champignon mortel réagit comme la moisissure jaune MMI P.76 normale à tous égards ; le seul effet de la magie est la lueur qui illumine la chambre. Les taches de moisissure sont partout. Il y a 50% de chance, par personnage, qu'un personnage entre dans la moisissure jaune s'il décide de regarder le plafond. La seule sortie de cette chambre est une porte secrète que Flagratius a ordonné à un tailleur de pierre capturé de créer pour lui. Il est exactement en face de l'entrée et s'ouvre en tordant une petite stalagmite sur le sol à côté de la porte. Les personnages qui franchissent la porte remarquent une lueur rougeâtre dans le couloir à leur droite (zone 6) et entendent un faible

Cette chambre a une odeur humide et terreuse, très différente des passages rocheux du reste du repaire. Le bourdonnement a cessé, remplacé par un crépitement beaucoup plus silencieux, comme si quelqu'un froissait une feuille de parchemin. Si le groupe dispose d'une lumière d'une portée de 12 mètres ou plus, il peut voir le plafond de cette chambre. (L'infravision permet également cela.) Là, ils notent un certain nombre de gros objets en forme de bulbe suspendus à la roche elle-même. L'extérieur des bulbes semble être recouvert de boue humide. Ces bulbes sont les nids de huit guêpes géantes qui, avec leurs larves, se sont approprié cette pièce. Les guêpes bourdonnent autour de la chambre quand il n'y a personne, mais au premier bruit d'intrusion, elles se retirent dans leurs nids la cause du bruissement lorsque le groupe entre dans la pièce. Si les PJ tentent de traverser la pièce, les guêpes les attaquent au centre de la pièce.

4.chute enchantée

Le monstre est une spore gazeuse MMI p,100, mais il est probable à 90 % que la chose soit confondue avec un spectateur MMI p,98. Il se dirige vers les PJ aussi vite qu'il le peut, car il cherche à toucher l'un d'eux, sacrifiant sa vie pour infecter ce personnage avec ses rhizomes insidieux et potentiellement mortels. Tout personnage ainsi infecté devient nauséeux et gras. Toutes les capacités sont réduits à la moitié de la valeur normale, arrondis à l'inférieur. Si un sort de guérison de la maladie n'est pas lancé sur le personnage dans les 24 heures, la mort en résulte. Si les PJ entrent dans la pièce, ils voient, inscrits sur le mur derrière la spore de gaz, les mots "Flagratius Invitus." C'est un mot de passe qu'ils peuvent utiliser pour contourner le golem de fer dans la zone 8. Maintenant la belle partie. La cascade est une fontaine d'eau enchantée avec de puissantes propriétés magiques. Elle n'a aucun effet sur les créatures vivantes, mais a la capacité d'enchanter des objets non magiques. Si un sort de détection de magie est utilisé, la fontaine émet une puissante magie. Si une arme banale, un bouclier ou une pièce d'armure est placé sous l'eau et immergée, il devient enchanté. Lancez 1d10 sur le tableau suivant pour déterminer la nature de la bénédiction :

Effets de fontaine mag ique Une pluie d’eau brillante dégringole du mur au fond de cette pièce. Des teintes d'Orange , rouge ,bleu,vert-toutes les couleurs de l'arc-en-ciel coule sur le mur en un ruisseau gracieux, en disparaissant à travers un trou dans le sol. L'eau projette sa propre illumination, remplissant la pièce d'une lumière qui se déverse dans le couloir et au-delà. D'une niche d’ombre à droite de la chute, une silhouette hideuse se déplace vers l'avant. C’est un bulbe flottant avec des tantacules poussant comme des cheveux au- dessus d'elle. Un grand œil luisant fixe un regard funeste à l'entrée de la chambre.

Lancer D10 1-4 5-7 8-9 10

Effet +1 +2 +3 +4

Si l'objet immergé est un récipient contenant du vin, de l'eau ou un autre liquide,la substance devient une potion de guérison. La nourriture de pain ou de céréale devient enchanté de telle sorte qu’elle sert de potion de vitesse, tandis que la nourriture de nature viande ou produit laitier devient potion d'invisibilité Cette dernière catégorie comprend les rations de fer. La fontaine a assez d'enchantement pour agir sur 8 objetrs différent chaque dose différent de potion comptant comme un élément. Il y a un piège, bien sûr. Si un élément déjà enchanté est

91

placé sous la fontaine, l'objet explose et inflige 3d6 points de dégâts à chaque personnage dans un rayon de 3 mètres et 1d6 points à tous les autres personnages de la pièce.

5.Voie rapide vers la mort Une grande partie du sol ici a été transformée en piège à glissement. Il est suspendu par le poids d'un ou plusieurs personnages à moins de 1,50 mètre du milieu du piège. La trappe est en quatre sections qui se rejoignent au milieu de la trappe. Chacune de ces sections est un triangle de 6 mètres de large au bord extérieur (à charnière) du piège et de 3 mètres de long de la base du triangle à la pointe. Lorsque le piège est déclenché, tous les personnages dessus, à l'exception de ceux qui se trouvent à l'extérieur, tombent automatiquement. Ceux qui sont près des bords ont droit à un test de Dextérité, modifié par le MD pour leur distance par rapport au centre du piège. Ceux qui réussissent parviennent à saisir le bord et à s'accrocher, tandis que ceux qui échouent descendent la glissade avec le reste des PJ. Le toboggan lui-même est un arbre graissé qui plonge au cœur du repaire du dragon. Les personnages qui sortent de l’extrémité inférieure se retrouvent devant le lit du dragon (dans la zone 9), le réveillant automatiquement s'il devait s'endormir. Bonne chance à partir de maintenant! Le piège n'est pas réinitialisé pendant un certain temps après avoir été déclenché, donc si les joueurs le découvrent et retournent dans la zone, les trappes pendent toujours. Le piège s'étend sur le couloir, ne laissant aucun espace pour marcher sur les bords.

6. Petits flag rants Une riche lueur cramoisie remplit cette pièce et se répand le long du couloir qui y mène. La lueur s'éclaircit puis s'éteint, pour s'éclaircir à nouveau. Un jet d'air chaud flotte le long du passage. Le couloir s'ouvre sur une vaste caverne. Un passage forme une corniche

le long du mur de la caverne, reliant le tunnel à un autre couloir de l'autre côté. Ci- dessous, des centaines de mètres dans une fosse béante, des feux rugissants brûlent et un petit étang de lave bouillonne et tourbillonne. Audessus, un plafond recouvert de stalactites scintillent dans l'ombre alors que les incendies éclatent et meurent. Cette chambre est le repaire d'un des descendants de Flagratius, "petit" Flagrantis. Ce mignon petit est maintenant un jeune dragon rouge adulte moyen. De temps en temps, Flagratius permet à son jeune de partager les proies et autres butins d'un raid.

flagrants Jeune dragon rouge adulte CA : -1 Déplacer : 9 " 124 " Dés de vie : 10 points de vie : 40 # Attaques :3 Dégâts/Attaque : 1d8/1d8/3d10 Attaques spéciales : Souffle enflammé Alignement : Chaotique Mauvais Taille : PDB * (8 mètres de long) * Assez grand Celui-ci n'utilise pas la magie, mais il parle. Flagrantis est un jeune dandy dragon, plus soucieux des apparences, des trésors et des babioles que du combat. En fait, c'est un grand lâche, même pour un dragon. Il parle avec un zézaiement et est très sensible à cette caractéristique -si quelqu'un l'insulte ou se moque de lui, il oublie sa nature docile et attaque. Il désire beaucoup être le roi de la montagne, mais il sait que cela n'arrivera jamais tant que le vieux dragon sera là. À cause de cette motivation, il pourrait être disposé à aider un groupe de PJ à vaincre son patriarche, si un plan était présenté qui offrait peu de risques pour Flagrantis et la portion de lion du trésor de Flagratius. Flagrantis se trouve sur un haut rebord, de l'autre côté de la caverne du passage et bien au-dessus du rebord. Il ne peut pas être vu du chemin, à moins qu'il ne lève la tête

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parler. (Auquel cas seule sa tête est visible). S'il est éveillé, ou si des intrus font un grand bruit et le réveillent, il attire l'attention sur lui avec un fort "Salut !." Il aime la conversation, et intimidé-il fait toutes sortes de menaces sur le sort qu'il infligera aux personnages s'ils ne l'aident pas. Ensuite, il essaie de leur extorquer de l'argent ou un trésor, en échange de leur vie. Jouez ce dragon comme un vrai dandy, pas un client dur comme son papa. Bien que les PJ ne soient pas certains que ce n'est pas Flagratius, le personnage de Flagrantis devrait certainement les faire se demander s'ils ne sont pas venus au mauvais repaire. Si un personnage jette un œil à Flagrantis dans son intégralité, il se rend compte avec certitude qu'il ne s'agit pas d'un énorme dragon ancien.

Si Flagrantis est maîtrisé, soudoyé ou contraint de toute autre manière à donner des informations aux joueurs, il leur parle du piège dans la zone 5 et le mot de passe pour neutraliser le golem de fer dans la zone 8 ("Flagratius Invitus"). Flagrantis a peu de vrais trésors, à part des milliers de pièces d'argent, de cuivre et d'or éparpillées sur son rebord. Parmi les pièces, il y a un sac de contenance MDG 136 figurine of wondrous power serpentine owl figurines enchantée (hibou de serpentine) DMG p,142, un anneau de résistance au feu DMG 127, et une lance +3. Près du fond de la fosse ardente, on ne vois pas de flamme et de fumée à moins qu'un personnage ne fasse une tentative étudiée pour observer là-bas et réussisse un test d'Intelligence (vs. ½ son score d'Intelligence), est une large bouche de tunnel. Cela se connecte à un long passage menant au repaire de Flagratius, et sert de porte arrière et de trappe d'évacuation dans le cas improbable où une telle chose deviendrait nécessaire.

7.Pardonnez- moi Le couloir serpente fortement vers le bas, fluctuant en largeur de 12 mètres ou plus à moins de 3 mètres de large. Le sol est lisse, mais le plafond est marqué de stalactites occasionnelles. Un rugissement sourd se fait entendre au loin.

Une fois par tour, une explosion de gaz chauds et toxiques jaillit des entrailles du volcan, montant le long de cette paire de couloirs jusqu'à ce qu'elle se dissipe dans la zone 6 et dans le puits en forme de cheminée de 7A, où elle se rassemble dans une vaste chambre et filtre lentement à travers la roche. Il n'y a aucun effet du gaz ni dans la zone 6 ni dans la zone 7A. Ces rafales ne sont pas non plus suffisamment concentrées pour affecter quiconque dans la zone 8. Entre ces zones, cependant, tous les personnages dans les couloirs de la zone 7 ressentent le choc du gaz à des intervalles de dix minutes. Pour déterminer quand une explosion se produit, lancez 1d10 lorsque les PJ entrent pour la première fois dans la zone d'effet. Que de nombreux tours plus tard, une explosion de gaz éclate devant eux. (Il est possible pour des groupes qui se déplacent rapidement de traverser la zone d'effet en moins d'un tour et de rater complètement l'éruption.) La ronde avant l'explosion de gaz, les PJ hurlent et grondent, et leurs oreilles sautent à cause du changement soudain de la pression de l'air. Tous les personnages ayant la présence d'esprit de prendre une profonde inspiration et de la retenir évitent les effets des gaz toxiques, bien que tous soient affectés par la chaleur. Les personnages pris dans l'afflux de gaz chauds subissent 2d6 points de dégâts de feu, bien qu'un jet de sauvegarde réussi contre les souffles réduise ce pourcentage de moitié. De plus, les personnages qui n'ont pas retenu leur souffle inhalent des gaz nocifs et subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires. Ces joueurs doivent égalementfaire un Contrôle de constitution. L'échec signifie qu'ils sont immobilisés par la toux, l'étouffement, le bâillement et d'autres activités amusantes pendant 1d10 rounds.

8.Gardien de fer C'est une chambre de fumée et de feu. Des gouttes ardentes de flammes oranges jaillissent de deux fosses profondes, brûlant le plafond et envoyant des nuages de fumée rouler dans toutes les directions. Une brume épaisse persiste dans l'air, obscurcissant la vision, brûlant les yeux et dérivant paresseusement à travers l'atmosphère épaisse. Pendant le tour avant que le gaz ne soit

envoyé dans la zone 7, les deux fosses montrées dans cette pièce éclatent avec une solide colonne de flamme d'ange bleu. Pas de lames à travers la pièce à ce moment-là, et pendant deux tours par la suite, la fumée remplit l'air si abondamment que la visibilité est limitée à 6 m. La salle se compose en fait de trois grandes chambres. L'un d'eux est le passage reliant le reste des cavernes. Le second est un passage sans issue, avec une approche sur un dangereux pont rocheux de 3 m de large. À gauche et à droite du pont se trouvent des gouffres béants remplis de lave bouillonnante et de gaz qui jaillissent, offrant une mort certaine à ceux qui tombent dedans. Le troisième passage de la pièce est celui qui mène au repaire du dragon. Avant que quiconque puisse passer, cependant, ils doivent faire face au gardien de ce chemin : un golem de fer massif (marqué d'un "X" sur la carte). Le golem attaque et essaie de tuer quiconque essaie de le passer, à moins que l'intrus ne prononce les mots de passe : Flagratius Invitus.

9.Repaire du drag on Une caverne sinueuse se tord dans l'obscurité. C'est énorme le toit est facilement à 15à18 mètres au-dessus du sol rugueux. Des fosses ardentes de lave ou d'huile brûlante semblent être éparpillées tout autour, donnant à l'ensemble de l’endroit un coté sinistre et ardent. De longues flèches de lave pendent du plafond, tandis que d'autres s'élèvent vers le haut depuis le sol. Au loin, parmi les ombres, brille un soupçon d'argent et d'or. Le sol est rugueux et la marche n'est pas facile. D'un autre côté, de nombreuses formations rocheuses offrent peu de protection et de couverture. La chambre de Flagratius est une longue caverne remplie de stalactites, de stalagmites et de bassins de lave. L'endroit est bien éclairé pour les normes souterraines, bien que les niches et les alcôves le long de les murs restent dans l'ombre perpétuelle. Le sol est en effet assez rugueux et les personnages qui tentent de rester cachés peuvent se déplacer de 21à 37 mètres

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du dragon (marqués du " F " sur la carte ) avant d'être remarqué. S'il se trouve que Flagratius dort, ils peuvent s'approcher encore plus, mais demandez aux joueurs de lancer des tests de Dextérité au fur et à mesure que les joueurs approche le dragon endormi. L'échec signifie que l'on trébuche ou fait claquer une arme ou fait un autre bruit qui réveille le dragon. De plus, si les PJ ont combattu le golem de fer, Flagratius est éveillé et alerte. Les emplacements marqués "T" sur la carte se trouvent des tas de trésors. Depuis que Flagratius a rassemblé une si grande horde, il est obligé de la garder en plusieurs tas. Celui à côté de son lit est le plus grand, les autres représentant les parties les moins précieuses de ses avoirs. Les personnages explorant la pile de trésors la plus proche de l'entrée de la caverne peuvent le faire sans attirer l'attention du dragon. Toute tentative de toucher les deux piles au milieu de la caverne est cependant remarquée par Flagratius , et le moindre tintement de pièce de monnaie est un motif suffisant pour l’alerter. La pile au trésor la plus proche de la zone 8 contient l'assortiment habituel de pièces d'or, d'argent et d'acier, avec peutêtre 25 000 stl valeur de pierres précieuses éparpillées parmi eux . Si les parseonages fouillent dans la pile, ils trouvent un batonnet de givre DMG 131fr prés du fond

Les piles au milieu de la pièce contiennent des valeurs similaires en pièces et pierres précieuses. Celui au nord contient également une potion autométamorphose, tandis que les PJ peuvent trouver une potion de vitesse au sud Chaque flacon a deux doses, mais n'oubliez pas que toute tentative de déranger ces tas est remarquée par Flagratius. Si Flagratius a une captive vivante ici, elle est dans la cage marquée "C." Le grand tas de trésors sous le dragon contient 100 000 pièces d'une valeur stl, avec un total de plus de 500 000 pièces d'argent, de cuivre et d'acier. (C'est environ 2 à 5 tonnes). Il y également 50 000stl en gemmes et les objets magiques suivants : Un médaillon de l'ESP DMG p,147 Une épée +4 Gardienne, DMG p,162 Un Baton de puissance (M) DMG P.130 Une anneau de protection+3 , Un parchemin de sort de clerc avec : Soins Ultime C5, Vision Ultime C5 , Abaisser l’eau C4, guérir les blessures critiques C6, et régénération C7.

Combined Monster Statistics Chart Name AC 2 Ant Lion Banshee 0 4 Basidirond 4 Basilisk Bat 8 Bear, Grizzly 6 Bee 6 Beetle, Death Watch 3 Slicer 3 0/2/7 Beholder Bully (Carlotti. etc.) 9 Carrion Crawler 3/7 Choke Creeper 615 8 Coati Cockatrice 6 Crypt Thing 3 Disenchanter 5 4 Displacer Beast Dopplegangers 5 Dracolisk 3 Draconian 0 Aurak 4 Baaz 2 Bozak 4 Kapak Sivak 1 2 Drelbs 7 Eagle, Golden Eel, Giant 6 2 Elemental, Fire Eye of Fear 2 and Flame Gambado 6 Gas Spore 9 Ghast 4 Ghost 0/8 Ghoul 6 Ghoul, Sheet 2 1 Giant, Fog Goat, Mountain 7 Goldbug 9 Golem, Flesh 9 Golem, Iron 3 2 Gorgon Gray Ooze 8 Green Slime 9 Grisling 9

9”[1”] 15” 6” 6” 24” 12” 9”/30” 12” 6” 3” 12” 12” ½” 9” 6”/18” 12” 12” 15” 9” 9”/15”

MV

HD 8 7 5+5 6+1 ¼ 5+5 3+1 9” 6 10 2 3+1 25 1 5 6 5 6 4 7+3

hp 43 39 32 31 2 35 10 50 36 60 8 14 100 3 30 41 30 36 24 48

#AT 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 8 2 or 6 1 1 1 1 2 1 3

DMG 5d4 1d8 2d4 1d10 1 1d6/1d6/1d8 1d3 + poison 3d4 2d8 2d4 1d4 Paralysis 1d4 1 1d3 1d8 Spc 2d4/2d4 1d12 1d6/1d6/3d4

SA Y Y Y Gaze N Hug N Y Y Y N N Y N Y Y Y N Y Y

SD N Y Y N N N N Y N Y N N Y N N Y Y Y Y N

AL N CE N(E) N N N N N N LE N N N N N N N N N CE

THAC0 12 13 13 13 20 13 16 12 13 10 20 16 7 20 15 13 15 13 15 13

BOOK MMII-10 MMI-50 MMII-15 MMI-8 MMII-15 MMI-9 MMII-17 MMII-17 MMII-17 MMI-10 MMI-69 MMI-13 MMII-25 — MMI-15 FF-21 FF27 MMI-28 MMI-29 MMII-55

15” 6”/[15”]/18” 6”[15”]/18” 6”/[15”]/18” 6”/[15”]/18” 6” 3”/48” 9” 12”

8 2 4 3 6 5+3 4 5 16

50 2 o r 1 12 2or1 24 2 or 1 18 1 31 3 29 1 25 3 30 1 100 1

1d8+2(x2) 1d4 or weap. 1d4 or weap. 1d4 1d6/1d6/2d6 3d4 1d6/1d6/2d6 3d6 3d8

Spell N Spell Poison N Y Dive N Y

+4 Save N +2 Save Acid +2 Save Y Y N Y

LE LE(C) LE LE NE N(E) N N N

12 16 15 16 13 15 16 15 7

DL14-15 DL14-16 DL14-16 DLl4-16 DL14-15 MMII-60 MMI-36 MMI-36 MMI-38

9” 12” 3” 15” 9” 9” 9” 15” 15” 1” 8” 6”

12 4 — 4 10 2 4+2 14 1+2 1 8 16 8 3+3 2 7

80 20 1 22 52 10 28 100 6 3 40 80 48 19 12 35

Nil 1d8/1d4/1d4 Special 1d4/1d4/1d8 Age 10-40 yrs 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6 4d6 1d3 1d4 2d8/2d8 4d10 2d6 2d8 Nil 1d4 or spell

Y N Y Y Y Paralysis Y Y Charge Y Y Y Y Y N Spell

Y N Y Y Y Y Y Y N N Y Y N Y Nil Y

CE CN N CE LE CE CE N N N N N N N N N

Nil 15 Nil 15 10 16 15 8 18 19 12 7 12 16 — 16

FF-35 FF-41 MMI-42 MMI-43 MMI-43 MMI-43 FF-78 FF-42 MMII-70 FF-46 MMI-48 MM-48 MMI-49 MMI-49 MMI-49 PH-20

12” 1 0” 12”

Nil 3 1 3 1 3 3 1 1 1 2 1 1 1 Nil 1

94

Combined Monster Statistics Chart Name Guardian Daemon Haunt Hellhound Hobgoblin Leader Huecuva Human Fisherman Pirate Shepherd Slave Hydra Invisible Stalker Kyrie Lacedon Lamia Lizard Man Magpie (Aghar) Manticore Medusa Minotaur Elite Guard Shaman Missiva Mobat Mold, Yellow Mountain Lion Mummy Naga, Spirit Necrophidius Nightmare Obliviax Ogre Opossum Otyugh Penanggalan Piercer Porcupine Pudding, Black Brown White

AC 1 0 4 5 3 3

MV 9” 6” 12” 9” 9” 9”

HD 8 6 6 1+1 2+2 2

hp 50 45 35 6 13 10

#AT 3 31 1 1 1 1

9 8 9 10 5 3 5 2 3 5 7 4 5 6 3 5 6 10 7/10 9 6 3 4 2 - 4 10 5 7 3 10/8

12” 12” 12” 12” 9” 12” 6”/18” 9” 24” 6” 12” 12”/18” 9” 12” 9” 12” 12” 12” 3”/15” 0” 15” 6” 12” 9” 15”/36” Nil 9” 3” 6” 12”/12”

1 2 1 1 5 8 4

4 8 4 4 40 46 25 13 60 12 7 39 40 38 51 43 34 9 34 Nil 20 35 60 12 40 2 25 6 37 71 or 20

1 1 1 1 5 1 1

3 6 6 5 8

1” 3” 6” 6” 9”

2 9 2+1 2 6+3 6 6+3 6+3 6+3 6+3 6 Nil 3+1 6+3 10 2 6+6 ¼ 4+1 2 8 9+21 or 4 3 2 10 11 9

14 6 60 70 57

DMG 1d6/1d12/1d12 -2 Dex 1d10 1d8 1d8 1d6

1d4 1d6 1d4 1d2 1d6 4d4 1d6 or 1d8 1d3/1d3/1d6 3 1 1d4 1d2/1d2/1d8 3 2 1d4 1d3/1d3/1d8 3 1 1d4 2 Weapon/2d4 or 1d4 2 Weapon/2d6 or 1d8 2 Weapon/2d4 or 1d6 2 2d4 or 1d4/1d10 + 1 1 by weapon 1 2d4 1 1d8 1d3/1d3/1d6 3 1 1d12 1 1d3 1 1d8 3 2d4/2d4+2/2d4 Nil Nil 1 1d10 1 1d3 1 1d8/1ds/1d4+1 1 1d6+2 or 1d6 1 5 5 1 1

95

3d6 1d4 (quills) 3d8 5d4 4d8

SA Y Y Y N N Disease

SD AL THAC0 BOOK 12 Y N FF-49 Y Any 13 MMII- 74 Y LE 13 MMI-51 N LE 18 MMI-52 N LE 16 MMI-52 Y CE 16 FF-51

N N N N N N N N N N Y Y Spell N Paralysis Y Spell N Y N N Y N N Gaze N N Y N Y N Y Spell N Backstab N Y Y Y Claws Y Fear Y Spell N Paralysis Y +2 Y Y Y Y N N Y N Y Y Y Y Y N

N N

Y Y Y

Y Y Y

N(E) NE CE N N LE

20 20 20 20 15 12 15 16 12 16 16 13 13 13 12 13 13 20 13 Nil 16 13 10 16 13 Nil 15 16 12 8

MMI-69 MMI-67 MMI-69 MMI-69 MMI-53 MMI-55 WoK-7 MMI-43 MMI-59 MMI-62 DL14-17 MMI-65 MMI-66 MMI-71 MMI-71 MMI-71 MMI-71 PH-27 MMII-15 MMI-71 MMI-61 MMI-72 MMI-72 FF-67 MMI-74 MMII-96 MMI-75 MMI-77 FF-71

N N N N N

16 16 10 10 12

MMI-78 MMI-10 MMII-102 MMII-102

N N N N N N N CE CE N CN LE LE CE CE CE CE NC N(E) N N LE CE N

Combined Monster Statistics Chart AC

MV

HD

2 2 3 2 0 7 3 2 7 9 10 2 0 8 4 8 - 3

18” 18” 9” 3”//12” 3”//19” 12” 6” 2 12” 0” 9” 15”/30” 1” 3” 15” 1” 9”

9 5 4 6+12 12 3+3 3 9+6 1 2+2 4 7+3 6 4 8 66 60

55 1 25 2 24 Nil 45 3 60 3 19 1 1 5 1 60 2 5 1 Nil 12 22 1 39 1 31 1 23 1 50 2 10 Nil 6 300

Tentamorts 3/1 Trapper 3 5 Troglodyte 4 Troll Vampire 1 8 VargouiIIe 6 ’Waries Wasp, Giant 4 Weasel, Giant 6 Werebear 2 Wereboar 4 Wererat 6 Weretiger 3 Werewolf 5 Wight 5 7 Wolf Dire (Worg) 6 Wraith 4 Wyvern 3 Yellow Musk Creeper 7 Yeti 6 Zombie 8 6 Juju Monster 6

1” 3” 12” 12” 12”/18” /12” 15” 6”/21” 15” 9” 12” 12” 12” 15” 12” 18” 18” 12”/24” 6”/24” 0” 15” 6” 9” 9”

8 12 2 6+6 8+3 1+1 3 4 3+3 7+3 5+2 3+1 6+2 4+3 4+3 2+2 4+4 5+3 7+7 3 4+4 2 3+12 6

8 62 12 39 50 6 14 20 18 37 25 16 31 25 21 11 24 26 40 15 27 8 27 29

Name Quasi-Elem. Lightning Rust Monster Sandman Scrag Sea Dragon Shadow Sheet Phantom Skeletal Warrior Skeleton Slime, Olive Son of Kyuss Spectre Storoper Stunjelly Sussurus Symbiotic Jelly Tarrasque

hp

DMG

#AT

2 4+ 3 3 1 1 1 2 1 3 1 1 3 1 1 1 1 1 2 2d6 2 1 1 1

SA

SD

AL

1d6+9 Y Y N Nil Y N N Nil Sleep Y N(E) 1d4/1d4/1d8+8 Y Regen CE 1d12/1d12/3d12 Y N N 1d4+1 Y Y CE 1d4 Y N CE 1d8+6 Y NE Y 1d6 N Y N Nil Y Y N Y Y 1d8 CE 1d8 Y Y LE 1d10 Y Y CE 1d8 Y N N 1d8/1d8 Y Y N Nil Y Y N 1d12/1d12/2d12/5d10/ Y Y N 1d10/1d10 1d6/1d6 Y N N 4+AC Y Y N 1d3/1d3/1d4+1 Y Y CE 2d6/1d4+4/1d4+4 Y Y CE Y Y 1d6+4 CE 1d4 Y N NE 1d10+2 N N N 2d4/1d4 Poison N N 2d6 Drain N N 1d3/1d3/2d4 Y Y CG 2d6 N Y N 1d8 Y Y LE N Y Y 1d4/1d4/1d12 Y 2d4 Y CE 1d4 Y Y LE 1d4+1 N N N 2d4 N N CE 1d6 Y Y LE 2d8/1d6 Poison N N (E) Special N N N 1d6/1d6 Squeeze Y N 1d8 N N N Y 3d4 y N(E) 4d4 N Y N

THAC0 BOOK 12 15 Nil 12 9 16 16 10 19 Nil 15 13 13 15 12 Nil 7

MMII-103 MMI-83 FF-77 MMII-121 FF-28 MMI-86 FF-78 WOK-Var. MMI-87 MMII-110 FF-83 MMI-89 MMII-115 FF-84 FF-84 FF-85 MMII-117

12 9 16 13 12 18 16 15 16 13 15 16 13 15 15 16 15 15 12 16 15 16 13 13

FF-86 MMI-95 MMI-97 MMI-97 MMI-99 MMII-123 W OK-38 MMI-99 MMI-100 MMI-63 MMI-63 MM-63 MMI-63 MMI-63 MMI-100 MMI-101 MMI-101 MMI-102 MMI-102 FF-97 MMI-103 MMI-103 MMII-131 MMII-131

Book Abbreviations: FF = FIEND FOLIO ® Tome; MMI = Monster Manual; MMII = Monster Manual II; PH = Player’s Handbook; W OK = World of Krynn.

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