L'Âge Des Cendres-03-Brûlons Demain [PDF]

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Zitiervorschau

Seconde édition

Brûlons demain Par Ron Lundeen et Stephanie Lundeen

Route de la Nui t

Kintargo

VERS CAP CYPRÈS

Colline aux cerfs-volants

• 4. LE MARCHÉ DU TRITON • 3. CAFÉ DES LONGUES ROUTES

• 1. ACADÉMIE D’ALBÂTRE

Route

5. LA CHAMBRE DES COMPTES • • 6. LA CAGE D’ARMES • 8. CHANTIER NAVAL VASHNARSTILL • 7. IMPORTATIONS DU CRÉPUSCULE

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9. MORNEPONT •

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• 10. CHÂTEAU DE KINTARGO

• 12. OPÉRA DE KINTARGO • 11. LE TEMPLE DU PEUPLE

• 14. LE VIEUX PORT 13. M’ZELLE DRURIE •

• 15. MAISON DE LA VÉRITÉ ET DE LA CLARTÉ

Route du Co

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Île d’Argo 0

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2. ÉCOLE POUR FILLES DE DAME DOCUR •

1,200 FEET

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AUTEURS Ron Lundeen et Stephanie Lundeen CONTENU SUPPLÉMENTAIRE Lyz Liddell et James L. Sutter DÉVELOPPEURS James Jacobs et Patrick Renie CORRECTEURS Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng, LacyPellazar, et JasonTondro ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE ET DE MARGES Leonardo Borazio ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Miguel Regodón Harkness, Vlada Hladkova, Jason Juta, Artur Nakhodkin, RicardoPadierne Silvera, Sandra Posada, BrianValeza(Gunship Revolution), et VickyYarova DIRECTION ARTISTIQUE ET CONCEPTION GRAPHIQUE Sonja Morris, Sarah E. Robinson RÉDACTEUR EN CHEF James Jacobs

CAMPAGNE VOLUME 3 SUR 6

Brûlons demain ! Brûlons demain !

ÉDITEUR Erik Mona

Par Ron Lundeen et Stephanie Lundeen

POUR BLACK BOOK ÉDITIONS : Directeur de publication • David Burckle Traduction • Clément Boully Relecture VF • Sélène Meynier, Mise en page VF • Nathalie «Nane» Gueugue L’équipe de Black Book éditions • Thomas Berjoan, Ghislain Bonnotte, Eric Bernard, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : Juillet 2020. Imprimé en UE. ISBN : 978-2-36328-899-8 ISBN (PDF) : 978-2-36328-900-1 Pathfinder © 2020, Paizo Inc.

Chapitre 1 : Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2 : Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3 : La carrière sans issue

Le guide du Corbel

BLACK BOOK ÉDITIONS 50, Jean Zay 69800 St PRIEST black-book-editions.fr

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Par Ron Lundeen

L’antre des dragons

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Par James L. Sutter

Boîte à outils de l’aventure

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Par Lyz Liddell et Ron Lundeen

Trésors de l’aventure Le savoir du Lacunafex Archétype de cultivateur du Campanule Démon kalavakus Diable osyluth Géant de l’ombre Roussalka Sanglier sanglant Velstrac Vestige de Barzillai Laslunn Mialari Docur Nolly Peltry

PAIZO INC. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052‑0577 paizo.com

3

71 72 74 76 77 78 79 80 81 85 86 88 90

BRÛLONS DEMAIN ! Chapitre 1 : Sur le chemin de Kintargo4

Les héros apprennent qu’une infâme organisation appelée la Triade écarlate s’intéresse à Brèchemont. Après avoir traversé le portail des Songes et avoir rejoint le distant Corbel, ils découvrent que la Triade écarlate est également active dans cette toute jeune nation.

Chapitre 2 : Des ombres dans la Cité d’argent

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Chapitre 3 : La carrière sans issue

46

Alors qu’ils explorent Kintargo à la recherche d’informations sur la Triade écarlate, les héros s’allient avec les abolitionnistes du réseau Campanule, qui se dressent contre la servitude sous toutes ses formes.

Les héros apprennent que la responsable de la Triade écarlate s’est retirée dans une carrière abandonnée dans les montagnes de Ménador. Ils doivent l’affronter, elle et ses puissants alliés, afin de sauver le Corbel du fléau que représente la Triade écarlate.

DE RETOUR À KINTARGO La portion centrale de cette aventure se déroule dans la Cité d’argent de Kintargo, où se déroulait déjà la campagne Hell’s Rebels. Une fois que les PJ ont rejoint Kintargo, vous devriez envisager de les laisser souffler un peu. Kintargo est une communauté de niveau 7 et les PJ ont ainsi de nombreuses opportunités de faire des emplettes ou de mener des activités d’artisanat ou de Gagner de l’argent s’ils le souhaitent. La menace que représente la Triade écarlate pèse sur les PJ dans tout le chapitre, mais les PJ ne sont pas forcés de se mettre en travers du chemin des esclavagistes sur-le-champ. Vous pourrez trouver plus d’informations sur Kintargo dans le Guide du Corbel en pages 62–63 de ce volume ou en consultant la campagne Hell’s Rebels si vous voulez en savoir encore plus sur la Cité d’argent, notamment dans le premier volume : In Hell’s Bright Shadow.

Progression Brûlons demain ! est une aventure prévue pour quatre personnages.

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Les PJ commencent l’aventure au niveau 9.

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Les PJ devraient atteindre le niveau 10 avant de rejoindre Kintargo, au chapitre 2.

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Les PJ devraient atteindre le niveau 11 avant de partir au sud vers la carrière d’Ombrété, dans le chapitre 3.

Les PJ devraient avoir atteint le niveau 12 à la fin de l’aventure.

3

CHAPITRE 1 :

SUR LE CHEMIN DE KINTARGO Sur l’île nation d’Herméa, le dragon d’or Mengkare cherche à réaliser ce qu’il appelle sa «  Glorieuse Entreprise » : donner naissance à des spécimens d’humains idéaux afin de créer une utopie composée d’êtres parfaits. Le dragon avait commencé son projet ambitieux en 4552 AR. Mais en 4606 AR, alors que l’Entreprise, à sa troisième génération, commençait à prendre de la vitesse, les terribles tempêtes annonçant l’âge des prédictions perdues dévastèrent Herméa et les plans de Mengkare. Au cours des mois qui suivirent, le dragon se rendit compte qu’il devait prendre le temps de protéger et gérer l’Entreprise sur Herméa elle-même et qu’il ne pouvait donc plus se permettre de sélectionner personnellement des humains brillants et talentueux sur le continent. Il délégua donc la tâche à un sagace marchand originaire du Katapesh et qui était en affaire avec trois consortiums mercantiles : une flotte de négociants qui assurait le trajet entre le Katapesh et le Chéliax, une organisation marchande naine qui assurait le lien entre les montagnes des Cinq Rois et le Katapesh et un

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groupe de marchands locaux. Dans le courant de l’année 4607 AR, ces trois groupes fusionnèrent et se mirent au service de Mengkare. La Triade écarlate était née. Pendant des décennies, la Triade écarlate fit office de « découvreuse de talents » pour la cité de Promesse. Cependant, une fois que la Glorieuse Entreprise atteignit une taille suffisante, ses besoins en sang nouveau se firent moindres. Mengkare réduisit donc ses investissements dans la Triade écarlate. Cependant, les membres de ce groupe s’étaient habitués à vivre dans un certain luxe. C’est la raison pour laquelle, en 4690 AR, l’organisation fit ses premiers pas hésitants (et très discrets) dans le commerce d’esclaves. En effet, dans la mesure où elle cherchait déjà des individus talentueux pour Promesse, pourquoi ne pas tirer un bon prix de ceux qui ne remplissaient pas exactement les conditions d’acceptation sur l’île en les vendant comme esclaves ? Uri Zandivar, l’actuel dirigeant de la Triade écarlate, dissimula ce nouveau pan de l’activité de l’organisation

à Mengkare. Sa sœur aînée Emaliza, qui servait au Conseil de l’édification de Mengkare, était cependant au fait des activités de la Triade. Avec son aide, Uri réussit à éviter que Mengkare apprenne la vérité sur la corruption de la Triade et son activité d’esclavagiste et, tant qu’ils continuaient de fournir au dragon des humains de qualité à bas prix, tout se passait bien. Puis Absalom décida de proscrire l’esclavage en 4717 AR, et la Triade écarlate vit une partie importante de son revenu s’effondrer. Au cours des dernières années, l’organisation entreprit donc de se diversifier, notamment en se tournant vers le commerce d’esclave avec le Chéliax et l’Ombreterre, sous les montagnes des Cinq Rois (grâce à leurs relations commerciales historiques entre ces nations), deux régions dans lesquelles l’esclavage était encore légal. L’esclavagiste gnolle Laslunn réussit à gagner sa place de second lieutenant d’Uri grâce à sa froide efficacité et sa capacité remarquable à évaluer les esclaves potentiels. Uri chargea ainsi Laslunn de gérer le commerce des esclaves pour la région du Chéliax. Dans ce but, Laslunn ne se rendit pas au Chéliax, mais dans le Corbel, une nouvelle nation qui était auparavant la province nord-ouest du Chéliax. Laslunn savait en effet que les réseaux d’esclavagistes chélaxiens ne s’étaient pas soudainement évaporés quand le Corbel avait décidé de se détourner du diabolisme et du mal et elle espérait réactiver ces vieux réseaux avant qu’ils soient entièrement perdus. Le quartier général de Laslunn à Kintargo se trouve aux Importations du Crépuscule, une entreprise marchande qui traverse une mauvaise passe. De là, les cellules individuelles d’esclavagistes se sont répandues dans tout le Corbel et ont même investi la déclinante Académie d’albâtre et la ville périphérique de Cap cyprès. Une fois les choses organisées à sa convenance, Laslunn a quitté Kintargo pour s’installer dans une carrière de granit située dans les montagnes de Ménador, dans le sud du Corbel. Cette carrière lui sert actuellement de quartier général et c’est ici qu’elle détient ses esclaves de valeur. Le conseil d’Argent qui dirige Kintargo est trop occupé à gérer les pressions politiques et les tensions avec ses voisins sur deux fronts (le Nidal au nord-est et le Chéliax au sud) pour s’occuper d’autre chose, ce qui a laissé le champ libre aux esclavagistes de Laslunn. Et si le conseil fait son possible pour mettre un terme au commerce d’esclaves, c’est à une autre organisation qu’il revient de s’opposer à la Triade écarlate : le réseau Campanule. Cette organisation clandestine, essentiellement composée d’abolitionnistes et d’affranchisseurs d’esclaves halfelins, est active depuis longtemps au Chéliax et considère le Corbel comme une base opérationnelle sûre. Ainsi, quand un réseau d’esclavagistes est soudain apparu dans son arrière-cour, le réseau Campanule n’a pas tardé à réagir. Les meneurs du réseau, dont font partie Laria Longueroute et une discrète halfeline qui a pris le nom de l’héroïne populaire « Nolly Peltry », ont activé leurs agents immédiatement. Malheureusement, Laslunn connaît l’existence du réseau Campanule et elle a pris ses précautions pour s’opposer à lui. Cette guerre clandestine se déroule dans la Cité d’argent alors que des négociations délicates mettent les nerfs de la population de Kintargo à vif. Laslunn, pour sa part, continue de suivre les directives de la Triade écarlate, mais elle est également animée par ses propres ambitions. Grâce à sa correspondance avec Voz Lirayne (voir l’Aventure Pathfinder : La colline du Chevalier infernal), Laslunn a entendu parler de l’Anneau d’Alséta et du réseau de portails qu’il contient. Elle a entendu des bruits sur ce que la Triade écarlate compte faire de l’Anneau d’Alséta mais, malgré son poste dans l’organisation, elle n’est pas jugée assez importante pour qu’on lui confie les détails de ces plans. Irritée par ces secrets et bien déterminée à en découvrir davantage, l’esclavagiste gnolle a envoyé ses propres agents dans la ville de Brèchemont pour découvrir pourquoi Voz a soudain cessé de communiquer. Laslunn ne sait pas encore que les PJ ont vaincu Voz, mais elle ne va pas tarder à le découvrir quand ils vont se dresser sur sa route.

CHAPITRE 1 : SYNOPSIS Les PNJ découvrent des activités abjectes qui se déroulent à Brèchemont et se trouvent directement confrontés à la Triade écarlate pour la première fois. Ils ouvrent le portail des Songes et doivent affronter un cercle de guenaudes qui se sont installées dans la zone relais extradimensionnelle qui s’y trouve. Ils traversent le portail et émergent dans la jeune nation du Corbel, près de la petite ville de Cap cyprès, en proie à un raid de la Triade écarlate. Les PJ défendent la ville contre les esclavagistes et sauvent plusieurs notables locaux. Ils apprennent à cette occasion que ce groupe d’esclavagistes ne représente qu’une petite fraction de l’organisation qui a infiltré Kintargo.

BRÛLONS DEMAIN Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons Boite à outils de l’aventure

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Lancer l’aventure

A1. L’atelier

Le charron disparu

Cet atelier est assez grand pour accueillir plusieurs char‑ rettes à la fois. Un grand foyer et une forge se dressent face à la machinerie, à côté d’une étroite porte. Deux autres ouvertes mènent au nord. L’une d’entre elles est une porte, cachée dans une alcôve et surmontée d’un écriteau de bois sur lequel est écrit « Privé » et l’autre est constituée d’une porte à deux bat‑ tants légèrement entrouverte.

Cette aventure débute quand les PJ reçoivent une invitation suspecte de la part d’un certain Heuberk Thropp. Avant de vous lancer dans le vif du sujet, n’oubliez cependant pas que les PJ peuvent vouloir prendre le temps d’apporter des améliorations à leur logis ou de s’entraîner. Laissez-les donc accomplir cela tranquillement.

Au cours de l’aventure La colline du Chevalier infernal, les PJ ont découvert les secrets de Voz et ont mis un terme à ses agissements. Laslunn vient seulement de se rendre compte qu’il a dû arriver quelque chose à son agent Voz et elle a envoyé Heuberk Thropp, l’un de ses sbires de LA BOUTIQUE DU CHARRON confiance, mener l’enquête. Ce qu’il apprend au cours des quelques jours qui précèdent le retour A2 des PJ de l’étendue du Mwangi l’intrigue et le trouble. Il tend donc une embuscade aux PJ afin d’en découvrir plus sur leurs motivations et les sonder en vue d’un éventuel recrutement par la Triade. Le plan d’Heuberk consiste à enlever un charron local du nom de Fadelby Vusker, que les PJ ont engagé pour les aider à réparer la citadelle d’Altaérein. Vous pouvez cependant le remplacer par un autre PNJ de la ville si vous le souhaitez, mais vous devrez dans ce cas adapter la rencontre qui se déroule dans la boutique du charron. Une fois qu’il a enlevé Fadelby, Heuberk envoie une brève missive anonyme aux PJ dans la citadelle d’Altaérein (voir l’Aide de jeu #1 en page 7 pour plus de détails).

La boutique du charron

La boutique du charron a deux entrées : une porte à l’est et une porte à deux battants au sud. Les deux sont actuellement fermées mais non verrouillées. L’intérieur de la boutique est illuminé faiblement par quelques lanternes dont l’intensité a été réduite. Vous trouverez ci-dessous plus de détails sur les trois zones qui forment la boutique. Cependant, dès que les PJ font connaître leur présence, Heuberk émerge de la zone A2 pour les accueillir. Consultez à ce moment la section Une rencontre oppressante en page 9.

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Faible 9

La machinerie qui se trouve dans la portion ouest de la pièce est le nouveau tour semi-mécanique de Fadelby. Le foyer, qui n’a pas été utilisé par Fadelby depuis plusieurs jours, est froid. Cependant, un tas de lingots de fer se trouve à côté, prêts à être forgés en boucles, jantes, ou un autre objet nécessaire au charron A3 dans le cadre de son travail. Danger. L’un des outils essentiels de Fadelby est son tour. Après que son précédent tour s’est brisé il y a plusieurs semaines, il a acheté un modèle plus efficace et moderne, qu’il a fait venir de Kerse. Ce tour est équipé d’engrenages et de ressorts et de plusieurs lames aiguisées, et n’importe qui peut le faire tourner à des vitesses remarquables. Les membres de la Triade A1 écarlate qui ont fouiné dans la pièce en prévision de l’embuscade ont été intrigués par ce tour amélioré et, après que l’un des fureteurs a manqué de perdre un doigt à cause d’une des lames tournantes, ils ont déterminé que le tour 1 CASE = 1,5 M pourrait être reconverti en piège efficace. Ils ont ainsi desserré les attaches des lames et des engrenages, puis resserré les ressorts du mécanisme avant de les bloquer. Le tour est maintenant en mesure de projeter plusieurs volées d’engrenages et de lames tourbillonnantes dans la pièce grâce à une simple corde tirée par un agent de la Triade écarlate caché dans la zone A2.

TOUR PIÉGÉ COMPLEXE

DANGER 10

MÉCANIQUE PIÈGE

Discrétion +19 (expert) ; DD 29 pour remarquer la corde qui court de la gâchette du tour jusqu’à la porte menant à la zone A2. Description. Les ressorts du tour mécanique ont été tellement resserrés que, s’ils sont bousculés ou relâchés, le tour se met

brusquement à tourner et projette des volées de lames, d’engre‑ nages et d’éclats de métal dans toute la pièce. Désamorçage. Réussir un test de Vol DD 31 (expert) permet de relâcher la tension des ressorts sans provoquer la rotation du tour et la projection des lames et des engrenages. CA 30 ; Réf +14, Vig +22 Solidité 18 ; PV 72 (SR 36) ; Immunités coups critiques, dégâts de précision, immunités des objets Projection de fragments Déclencheur. Le tour est bousculé, endommagé, ou déclenché à distance. Effet. Le piège porte une Frappe de fragments aiguisés contre une cible aléatoire qui se trouve dans la zone A1, puis fait un jet d’initiative. Routine (4 actions). Le tour porte quatre attaques de fragments aiguisés contre les créatures qui se trouvent dans la pièce, en choisissant ses cibles aléatoirement parmi toutes les cibles qui se trouvent dans la zone A1. Le piège n’est soumis à aucun ma‑ lus d’attaques multiples pour ses attaques. Le piège perd 1 ac‑ tion par tour, au fur et à mesure que ses ressorts se détendent, et il est désamorcé quand il se trouve à 0 action. À distance fragments aiguisés, +26, Dégâts 2d8+12 tran‑ chants plus 1d8 saignement persistants sur ou coup critique

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A2. La réserve

Modérée 9

Les murs à l’est et à l’ouest de cette réserve sont couverts d’étagères. Au centre de la pièce se trouvent des plantes et des pièces de machinerie brisée. Le seul accès à cette pièce se fait par une large porte dans le coin sud-est. Fadelby entrepose ici ses réserves de bois, ainsi que son vieux tour à pédale, qu’il espère, sans trop y croire, pouvoir réparer et revendre un jour. Le tour de métal et les tas de bois sont assez imposants pour servir d’abri à quiconque se dresse derrière. Créatures. Heuberk Thropp et trois fureteurs de la Triade écarlate attendent patiemment les PJ dans cette pièce en compagnie de leur otage Fadelby, dûment ligoté et bâillonné. L’un des fureteurs a un couteau en main et se tient prêt à porter un coup fatal à Fadelby et un autre est prêt à tirer sur la corde reliée au tour piégé afin de déclencher le piège. Le troisième fureteur se tient prêt des portes menant à la zone A1 pour apporter son aide à Heuberk si nécessaire. Heuberk surveille quant à lui la zone A1 par la porte entrebâillée et se tient prêt à pénétrer dans la pièce pour accueillir les PJ dès qu’il les verra (rendez-vous à la section Une rencontre oppressante). Heuberk est un homme grand et osseux aux traits taillés à la serpe, portant la moustache et des cheveux châtains gominés. Pendant le combat, il compte sur ses sorts pour tenter de désorienter les PJ. S’il se trouve réduit à moins de 25 PV, il donne l’ordre de trancher la gorge de Fadelby dans l’espoir que les PJ se précipiteront pour tenter de sauver le charron et qu’il gagnera ainsi le temps nécessaire pour quitter les lieux sains et saufs. Fadelby a été méchamment rossé et est à peine conscient. Si Heuberk donne l’ordre, le fureteur qui le garde peut lui

Honorables aventuriers — J’ai une proposition à vous faire. Je souhaite engager vos services sans que les autorités en soient informées. Vos compétences sont en effet parfaitement adaptées à la situation, mais je ne peux pas non plus vous révéler celleci. J’ai pour cette raison pris la liberté de réquisitionner l’atelier de votre charron local afin de nous y retrouver. Venez seuls, avant le lever du soleil. Il s’agit d’une offre unique et, si vous ne respectez pas ces termes ou si vous faites appel aux autorités, je ne la renouvellerai pas. Dans ce cas, je vous présente par avance mes sincères

BRÛLONS DEMAIN Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons Boite à outils de l’aventure

condoléances pour la perte de votre ami charron, décédé lors du regrettable incendie qui aura ravagé son atelier. Aide de jeu n°1 trancher la gorge et Fadelby devient alors mourant 1. Les statistiques de combat de Fadelby n’ont vraisemblablement aucune utilité dans le cadre de cette rencontre.

HEUBERK THROPP UNIQUE

LM

MOYENNE

CRÉATURE 9 HUMAIN

HUMANOÏDE

Perception +14 Langues commun, nain, elfique, gnoll, halfelin Compétences Athlétisme  +16, Connaissance commerciale  +16, Diplomatie +15, Duperie +21, Intimidation +19, Société +16, Vol +16 For +3, Dex +2, Con +3, Int +1, For +1, Cha +4 Objets armure de cuir, clefs de menottes, dague (3), grimoire, masse de frappe +1, menottes moyennes (marquées du symbole de la Triade écarlate), outils de voleur d’infiltration CA 28 ; Réf +15, Vig +21, Vol +18 PV 155 Distraction opportune Déclencheur. Une créature qui se trouve dans le champ de vision et dans la zone d’allonge au corps à corps d’Heuberk tente de le Frapper au corps à corps et échoue. Effet. Heuberk tente une Feinte contre la créature. S’il réussit et que ce n’est pas son tour, l’effet s’applique lors du prochain tour d’Heuberk. Vitesse 7,5 m

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Corps à corps masse, +19 (pousser), Dégâts 2d6+9 contondants Corps à corps dague, +18 (agile, polyvalent T), Dégâts 1d4+9 perforants À distance dague, +17 (agile, jet 3 m, polyvalent T), Dégâts 1d4+9 perforants Sorts préparés occultes. DD 27, attaque +19 ; 5e désespoir foudroyant ; 4e détection du mensonge, vol ; 3e discours captivant, lueurs hypnotiques, message onirique ; 2e image miroir, invisibilité, paranoïa ; 1er charme, injonction, rayon affaiblissant, terreur ; Tours de magie (5e) bouclier, détection de la magie, lecture de l’aura, message, prestidigitation Attaque sournoise 2d6 Identifier une ouverture (audible, linguistique) Conditions. Une créature se trouve prise au dépourvu face à la prochaine attaque de corps à corps d’Heuberk. Effet. Heuberk désigne une

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faille dans les défenses de la créature. La créature se trouve prise au dépourvu contre toutes les attaques aux corps à corps des alliés d’Heuberk qui entendent et comprennent ses instruc‑ tions jusqu’au début du prochain tour d’Heuberk.

FURETEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (3) PEU COURANT CM

MOYENNE

HUMAIN

CRÉATURE 6

HUMANOÏDE

Perception +12 Langues commun Compétences Acrobaties +14, Athlétisme +10, Discrétion +16, Duperie +12, Intimidation +10, Vol +14 For +2, Dex +4, Con +2, Int +0, For +0, Cha +2 Objets armure de cuir, clefs de menottes, dague (3), menottes moyennes (marquées du symbole de la Triade écarlate), outils de voleur, rapière +1, trompe de cherchesang (fixée à la rapière) CA 25 ; Réf +14, Vig +10, Vol +12 PV 95 Esquive agile Conditions. Un fureteur ne peut pas utiliser cette réaction s’il est surchargé. Déclencheur. Le fureteur est frappé par une attaque portée par une créature qu’il peut voir. Effet. Le fureteur gagne un bonus de circonstances de +2 à sa Classe d’armure contre l’attaque déclencheur. Mobilité. Quand le fureteur Marche rapidement pour se déplacer de la moitié de sa Vitesse ou moins, ce déplacement ne dé‑ clenche pas de réaction. Refus d’avantage. Le fureteur n’est pas pris au dépourvu face à des créatures qui sont cachées ou non détectées, qui le prennent en tenaille ou qui utilisent attaque surprise contre lui, si ces créa‑ tures sont de niveau 6 ou inférieur. Vitesse 7,5 m Corps à corps rapière, +17 (désarmer, finesse, mortelle 1d8), Dégâts 1d6+5 perforants Corps à corps dague, +16 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts 1d4+4 perforants À distance dague, +16 (agile, jet 3 m, polyvalent T), Dégâts 1d4+4 perforants Attaque sournoise 2d6 Attaque surprise. Au premier round de combat, les créatures qui n’ont pas encore agi sont prises au dépourvu face au fureteur. Capture efficace (attaque, manipulation) ; Conditions. Le fureteur a ses menottes en main et se trouve dans un espace adjacent à une créature. Effet. Le fureteur tente de menotter cette créature au niveau des poignets ou des chevilles. Si le fureteur réussit un jet d’attaque avec un modificateur de +16 contre la CA de sa cible, il réussit à la menotter.

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A3. La chambre Heuberk Thropp

Cette petite pièce est aménagée pour faire office de confor‑ table petit appartement. Si Fadelby vit dans une petite ferme aux abords de la ville, il lui arrive de dormir ici quand il travaille tard ou veut se reposer un peu, loin de son mari et de leurs six enfants.

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Une rencontre oppressante Dès qu’il constate que les PJ ont pénétré dans la zone A1, Heuberk entre à son tour dans la pièce (en compagnie d’un fureteur), lève les mains et s’adresse à eux. « Merci d’avoir accepté mon invitation, mes amis ! Pour commencer, oui, votre ami charron est vivant et il le reste‑ ra tant que notre conversation restera courtoise. J’ai arrangé cette rencontre afin de m’enquérir d’une ancienne associée et, peut-être, de vous offrir un travail. Il n’y a aucune raison que quiconque soit blessé, particulièrement le brave homme épui‑ sé qui se trouve dans la pièce juste derrière moi. Ainsi, si vous le permettez, je vais vous poser quelques questions. » Heuberk a déjà lancé détection du mensonge et le mentionne nonchalamment afin de décourager les PJ de tenter de le tromper. Si les PJ demandent à voir Fadelby, Heuberk pousse un profond soupir, puis ouvre grand les portes menant à la zone A2, révélant Fadelby (ligoté, bâillonné et inconscient, et à côté de qui se tient un autre fureteur armé d’un couteau). Heuberk pose alors les questions suivantes. Qu’est-il arrivé à Voz Lirayne ? Heuberk sait que Voz opérait depuis une librairie à Brèchemont et qu’elle s’était frottée aux PJ et il sait également grâce à son enquête en ville comment s’est soldée leur rencontre (si les PJ l’ont tuée ou capturée) lors de la « colline du Chevalier infernal ». Cette première question lui permet surtout de déterminer si les PJ vont se montrer honnêtes avec lui. Où sont les notes de Voz sur l’Anneau d’Alséta ? Voz étant morte, Heuberk veut récupérer ses notes pour les amener à Laslunn. Il sait qu’elles existent et soupçonne les PJ de les avoir récupérées. Si les PJ lui disent qu’ils peuvent les récupérer pour lui, il permet à l’un d’entre eux de partir les chercher, mais insiste pour que les autres restent pour s’assurer de son retour. Que savez-vous au sujet de l’Anneau d’Alséta  ? Heuberk soupçonne les PJ d’en savoir beaucoup concernant l’Anneau, mais il n’est pas informé qu’ils sont passés par le Garund lors de l’aventure « La secte des Braises ». S’il l’apprend, vous pouvez lui faire poser des questions supplémentaires sur le sort des Griffes de braise. Accepteriez-vous de travailler pour mes associés ? Si les PJ lui demandent des détails, Heuberk refuse de leur dire pour qui il travaille et présente ses employeurs comme « un groupe international de puissants marchands qui savent prendre soin de leurs employés ». Si les PJ semblent intéressés, il ne mâche pas ses mots et leur donne les instructions suivantes : « capturez trois individus qui ne manqueront à personne et pourront être vendus à bon prix sur le marché des esclaves et revenez ici avec eux demain à minuit ». Travailler pour Heuberk : Si les PJ disent à Heuberk qu’ils acceptent de travailler pour lui, il compte sur sa Perception et sur détection du mensonge pour déterminer s’ils lui disent la vérité ou non. S’il les soupçonne de mentir,

il secoue la tête d’un air triste et soupire : « Les mensonges et les faux-semblants ne vous mèneront nulle part avec mes associés. Vous me voyez dans l’obligation de retirer mon offre. » Sur ces mots, il attaque. Si les PJ réussissent à le tromper, ils peuvent utiliser le temps qu’ils ont ainsi gagné pour échafauder un plan pour sauver Fadelby ou combattre les membres de la Triade selon leurs propres termes. Cependant, s’ils mettent trop longtemps à livrer les esclaves demandés, Heuberk fait exécuter Fadelby et les esclavagistes quittent la ville. Notez que cette campagne n’explore pas la possibilité que les PJ acceptent de devenir des esclavagistes, même comme méthode d’ »infiltration » de l’ennemi afin de l’abattre de l’intérieur. Cependant, si vous pensez qu’un tel retournement de situation pourra être accepté par vos joueurs (en gardant en tête que la notion d’esclavage est jugée détestable par de nombreuses personnes et qu’il s’agit d’un acte foncièrement mauvais), vous êtes libre d’altérer le déroulement de la campagne à votre convenance. Conclure les négociations. Heuberk est un personnage arrogant, hautain et sûr de lui et, une fois que les PJ ont répondu à ses questions (en partant du principe qu’ils ne sont pas intéressés pour devenir eux-mêmes des esclavagistes), Heuberk leur demande d’attendre dans l’atelier pendant qu’il se « prépare à partir ». Il se retire dans la zone A2 et ordonne à l’un de ses associés de fermer la porte pendant que l’autre déclenche le tour piégé, en espérant ainsi tuer les PJ. Une fois que le piège est désactivé, les agents ouvrent la porte et pénètrent dans la pièce afin d’achever les PJ. Un fureteur reste aux côtés de Fadelby et se tient prêt à lui trancher la gorge si Heuberk le lui ordonne ou si quelqu’un s’approche de lui. Heuberk espère tuer les PJ afin de les empêcher de continuer de mettre des bâtons dans les roues de la Triade écarlate. Cela dit, si deux fureteurs trouvent la mort ou qu’il est réduit à moins de 30 points de vie, il tente de fuir en direction du Corbel. S’il réussit à s’enfuir, n’hésitez pas à faire en sorte que les PJ croisent de nouveau son chemin plus tard au cours de la campagne. Il n’a en effet pas d’autre rôle prédéfini dans la campagne de L’Âge des cendres. Interroger Heuberk. Si les PJ réussissent à capturer Heuberk, ils peuvent l’interroger. Il commence par proposer aux PJ de leur donner des informations à condition qu’ils le libèrent. Cela dit, il est également prêt à échanger des informations contre sa vie. Il admet être nouvellement arrivé à Brèchemont et que l’enlèvement de Fadelby avait pour unique but de faire tomber les PJ dans ce piège. Il révèle que l’organisation pour laquelle il travaille s’appelle la Triade écarlate (qu’il maintient être un consortium marchand, et dont il admet seulement que l’activité principale est l’esclavage s’il est rendu serviable et qu’on lui pose la question directement) et qu’il a été chargé de cette mission par un membre important du groupe, une féroce esclavagiste gnolle appelée Laslunn. Laslunn veut en apprendre plus sur l’Anneau d’Alséta et a récemment installé une base d’opérations importante dans la nation du Corbel. Heuberk n’a cependant pas d’informations précises à ce sujet. Il devait retrouver

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Laslunn à Kintargo, au siège d’une entreprise de transport appelée les Importations du Crépuscule, à son retour. Il s’agit là de l’information la plus importante qu’Heuberk donne aux PJ. S’il ne le fait pas, les PJ auront cependant l’opportunité d’obtenir cette information ultérieurement. Récompense en PX. Une fois que les PJ apprennent les liens entre la Triade écarlate et les Importations du Crépuscule (que ce soit par Heuberk ou plus tard au cours de ce chapitre), ils gagnent 80 PX.

Qu’est-ce que la Triade écarlate ? À un moment ou un autre lors de cette aventure, les PJ vont chercher des informations sur leur ennemi, la Triade écarlate. Ils peuvent accomplir cela à l’aide d’un test de Diplomatie pour Recueillir des informations ou un test de Société pour Se souvenir. Dans un cas comme dans l’autre, le DD est de 27. Vous pouvez également laisser aux PJ la possibilité d’apprendre une partie ou l’ensemble de ces informations en interrogeant des esclavagistes capturés. Quand ils rencontrent Mialari Docur au chapitre 2 (page 38), elle sera en mesure de leur apporter les informations qu’ils n’ont pas encore obtenues. Succès. La Triade écarlate est un consortium marchand basé au Katapesh, aux intérêts variés et aux activités diverses. Leur principale activité est l’importation et l’exportation de produits de luxe, d’épices, d’objets magiques et de textes. Au cours des dernières années, ils se sont également spécialisés dans le recrutement d’experts et de mercenaires pour d’autres organisations aux besoins très précis. La Triade écarlate a été fondée peu après le début de l’âge des prédictions perdues par la fusion d’une puissante guilde marchande du Katapesh avec une flotte de négociants opérant entre le Katapesh et le Chéliax, et avec une organisation marchande naine assurant la liaison entre les montagnes des Cinq Rois et le Katapesh. Succès critique. Les PJ apprennent les mêmes informations qu’en cas de Succès, ainsi que les informations suivantes. Le quartier général de la Triade écarlate se situe dans la ville de Katapesh, dans une structure appelée la Pyramide rouge. Ils sont en bons termes avec les Maîtres du Pacte de cette ville et l’organisation bénéficie ainsi de la protection et du soutien du gouvernement de l’une des plus grandes et puissantes villes de la région. La Triade écarlate est réputée pour sa discrétion et il n’est pas possible d’apprendre plus de détails sur son organisation ou ses dirigeants via Recueillir des informations ou Se souvenir, seulement des rumeurs selon lesquelles ce groupe s’est récemment lancé dans le commerce d’esclaves. Échec. Les PJ apprennent que la Triade écarlate est un consortium marchand basé au Katapesh. Échec critique. Les PJ entendent dire que la Triade écarlate est une compagnie de mercenaires au service d’une autre organisation associée à la couleur rouge, comme la monarchie du Trône écarlate de Korvosa, ou les assassins des Mantes rouges.

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Récompense en PX. Une fois que les PJ ont appris toutes les informations présentées dans l’entrée Succès critique ci-dessus (maintenant ou grâce à des investigations ultérieures), ils gagnent 80 PX.

La zone relais du portail des Songes

À la fin de la précédente aventure, les PJ ont reçu Éclipse, une lamétoile magique qui fait également office de clef du portail des Songes dans l’Anneau d’Alséta. Pour activer le portail des Songes, il suffit que les PJ le touchent à l’aide d’Éclipse et la pierre qui remplit l’arche se transforme en un rideau de brume chatoyante. Le portail reste activé pendant 10 min avant de se fermer. Les voyageurs qui se trouvent de l’autre côté du portail peuvent également en émerger, mais ils ne peuvent pas y pénétrer de nouveau tant que le portail n’a pas été réactivé. Le portail des Songes est dédié à la déesse Desna et permet de rejoindre la côte ouest de l’Avistan. Comme c’est le cas avec tous les autres portails contenus dans l’Anneau d’Alséta, une petite structure appelée une zone relais existe dans le portail des Songes. Contrairement à celle du portail du Chasseur, la zone relais du portail des Songes est encore intacte. Ce qui ne signifie pas pour autant qu’elle est sans danger. Cette zone relais, en cohérence avec les principes de Desna, se voulait un lieu sûr dans lequel les voyageurs pourraient se reposer en profitant de rêves plaisants. Afin de les y encourager, deux chambres à rêves ont été créées. Notez que, comme toutes les zones relais qui se trouvent dans l’Anneau d’Alséta, cette zone est un demi-plan contenu sur lui-même et qu’il est difficile de s’y rendre ou de la quitter sans passer par les portails qui la relient à Golarion. Il y a plusieurs décennies, une guenaude noire du nom d’Abelstia, attirée par les échos de l’étrange magie des rêves qui s’en dégageait dans le plan éthéré, a découvert la zone relais. Qui plus est, elle a découvert que les chambres à rêves de la zone relais lui permettaient de voyager entre le demi-plan et le plan éthéré grâce à son pouvoir hanter les rêves. Elle n’a pas tardé à constater que ces pièces seraient un excellent refuge, pour elle-même ainsi que les autres guenaudes de son cercle, Kelleni et Senna. Les trois comparses ont rapidement corrompu la zone relais afin qu’elle soit plus adaptée à leur goût pour les cauchemars. Abelstia a identifié les deux aiudaras à chaque extrémité de son nouveau domaine comme étant des portails inactifs. Ne trouvant aucun moyen de les ouvrir sans la clef adaptée, elle et ses sœurs ont tenté de bloquer les portails afin d’empêcher toute intrusion dans leur repaire. Malheureusement pour Abelstia, sa tentative d’interférer avec les portails a causé une réaction magique qui l’a tuée. Afin de maintenir leur cercle, les deux autres guenaudes ont donc recruté un nouveau membre : Mae la Rouille. Le cercle reformé préserve le souvenir (et le cadavre) d’Abelstia dans la zone relais. Avec le temps, Mae la Rouille a pris la tête du cercle et les guenaudes considèrent la zone relais du portail des Songes comme leur domaine propre.

Les chambres qui se trouvent dans la zone relais du portail des Songes font 4,5 m de haut. Les murs, sols et plafonds des pièces sont en pierre décorée de gravures d’étoiles et de papillons. Les minuscules gravures d’étoiles luisent faiblement et baignent chaque pièce dans une lumière faible. Entre chaque pièce, les sons sont étouffés. Cette particularité avait pour but de faire en sorte que le bruit ne dérange pas les dormeurs des zones B2 ou B3, mais cela signifie également que le bruit d’un combat ne portera pas jusque dans les autres pièces. Des sorts particulièrement lumineux risquent par contre d’alerter les créatures qui se trouvent dans les zones adjacentes. Dans une même pièce, le son n’est pas étouffé.

B1. Le tombeau d’Abelstia Cette pièce est décorée de minuscules points de lumière et de papillons grattés sur la pierre. Sur une petite estrade installée entre l’entrée de deux passages se trouvent deux pieds nus et délicats qui semblent avoir été taillés dans la pierre. Des éclats de pierre brisée entourent l’estrade et laissent peu de doute quant au sort qui a été réservé au reste de la statue. Le corps préservé d’une femme hideuse à la peau grise et affublée d’une paire de cornes a été cloué au mur surplombant l’estrade. Derrière elle, le mur était autrefois décoré d’un message dans une écriture cursive, mais cette inscrip‑ tion a été grattée et remplacée par une nouvelle phrase. La nouvelle gravure qui orne le mur est écrite en abyssal et indique : « Louée soit Abelstia pour ses Succulents cauchemars ». Un test de Religion DD 15 pour Se souvenir permet de déterminer que cette pièce en ruine ainsi que la statue brisée étaient autrefois dédiées à Desna. Un PJ qui parle elfique et réussit un test de Perception DD 20 peut déchiffrer l’inscription qui a été grattée : « Louée soit Desna pour ses Doux rêves. » La créature clouée là est morte depuis plusieurs années mais son vieux cuir fripé est bien préservé. Un PJ qui réussit un test de Religion ou de Société DD 26 pour Se souvenir reconnaît le cadavre d’une guenaude noire. Le corps ne porte aucun indice permettant de déterminer les raisons de sa mort. Elle a en effet été tuée par une extraordinaire vague de dégâts mentaux infligée par une réaction magique. Trésor. La main flétrie d’Abelstia porte encore son anneau de mensonges. La cardioline qui pend à une chaîne d’argent a perdu ses pouvoirs magiques depuis longtemps, mais elle conserve une valeur de 200 po.

B2. Des rêves effroyables Faible 9 Au centre de cette pièce se trouve une grande statue re‑ présentant un saule taillé dans du marbre clair. Six racines surdimensionnées s’échappent de la base du tronc et forment des lits de pierre, qui offrent juste la place nécessaire pour s’allonger sous les branches de l’arbre. La pièce possède deux ouvertures percées dans des murs opposés.

Cette statue était autrefois un endroit où les voyageurs pouvaient se reposer et avoir des rêves prophétiques, mais elle a depuis été corrompue par l’influence maléfique des guenaudes. Si un PJ réussit un test de Perception DD 12, il remarque dans le tronc de l’arbre un renfoncement circulaire de la taille d’une main humaine. Ce renfoncement accueillait une pierre onirique (page 72). Danger. Cette immense statue était autrefois imprégnée de magie facilitant les rêves et le sommeil des individus se reposant sous ses branches (à l’origine, il permettait à quiconque dormant dans l’un des six lits installés à sa base de bénéficier des effets de la pierre onirique placée sur son tronc), mais après plusieurs siècles passés sous l’influence du cercle de guenaudes, l’arbre a été corrompu et transformé en un redoutable danger magique. Bien qu’il ne soit pas entièrement animé, l’arbre statue prend vie et tente d’attraper quiconque s’approche de lui afin de lui transmettre des visions aussi horribles que vivaces. Ces visions sont toutes des manifestations de futurs possibles, mais chacune est déformée de manière à la rendre particulièrement angoissante et à déclencher des souffrances psychiques chez la victime. Ces visions peuvent par exemple être des événements traumatiques tirés d’un passé récent de la victime, les conséquences potentielles d’événements amenés à se dérouler dans un futur proche, comme l’issue d’un combat contre un diable au sommet d’une colline verdoyante (page 34) ou une noyade dans une carrière inondée (page 54).

ARBRE DES RÊVES EFFROYABLES RARE

COMPLEXE

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DANGER 10

MAGIQUE PIÈGE

Discrétion +22 (expert) Description. La statue du saule s’anime et ses branches fouettent l’air en tentant d’empoigner les créatures qui se trouvent dans la zone B2. Désamorçage. Un test d’Athlétisme ou de Vol DD 25 (qualifié) pour desserrer l’étreinte d’une branche ou la soulever et libé‑ rer la créature emprisonnée. Un test de Vol DD 29 (expert) afin d’interrompre l’animation magique de l’arbre, le désactiver et libérer toutes les créatures emprisonnées. Placer une pierre onirique dans le tronc de l’arbre grâce à 2 actions d’Interaction permet de le désactiver et de libérer toutes les créatures em‑ prisonnées. Placer la pierre onirique maudite récupérée dans la zone B4 dans le tronc permet par contre à l’arbre de bénéficier de 4 actions par tour et d’un bonus d’objet de +2 à tous ses jets de sauvegarde et d’attaque. CA 30 ; Réf +14, Vig +22 Solidité des branches 10 ; PV des branches 40 (SR 20) pour casser chaque branche ; Immunités coups critiques, dégâts de préci‑ sion, immunités des objets Attaque d’opportunité L’arbre des rêves effroyables peut faire jusqu’à six Attaques d’opportunité à chaque round. Routine (3 actions). La statue utilise chacune de ses actions pour porter une Frappe de branche contre une créature déterminée aléatoirement, qui se trouve dans la pièce et qu’il n’a pas empoi‑ gnée. S’il n’a aucune créature à attaquer et qu’il empoigne au

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LA ZONE RELAIS DU PORTAIL DES SONGES

B2

B1

B4 B3

1 CASE = 1,5 M

moins une créature, il utilise alors Constriction. Le piège peut empoigner jusqu’à six créatures à la fois. Corps à corps branche, +26 (allonge 6 m), Dégâts 2d10+12 contondants plus cible empoignée par l’arbre ; pas de malus d’attaques multiples Constriction 1d10+12 contondants, DD 27 Visions terrifiantes. Une créature qui débute son tour en étant empoignée par l’arbre est soumise à des visions vivaces et dé‑ formées d’événements réels et elle doit réussir un jet de Volonté DD 31 pour éviter de subir 4d8 dégâts mentaux. Sur un échec critique, la créature se trouve également dans l’état condamné 1. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est temporai‑ rement immunisée pendant 24 h. Réinitialisation. Le piège se désactive et se réinitialise si aucune créature ne se trouve dans la pièce et que l’arbre n’a aucune créature empoignée entre ses branches. La statue ne se réactive pas si une pierre onirique non maudite est placée dans son tronc.

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B3. Des rêves mensongers Modérée 9 Cinq étroits lits de bois durs sont arrangés en étoile au centre de cette pièce. Les cinq têtes de lit ont été taillées dans une unique pièce de bois en forme de grande d’étoile. Au centre de cette étoile de bois se trouve un renfoncement circulaire. Trois des lits sont piquetés d’acide et portent de nombreuses traces de brûlures. La pièce possède deux ouvertures percées dans des murs opposés. Un coin semble avoir été réaménagé pour accueillir une étable de fortune. Dans un passé lointain, jusqu’à cinq visiteurs pouvaient se reposer ici et profiter de rêves futiles et divertissants. Les lits ont souffert de la présence des guenaudes, qui les ont abîmés et corrompus, et ils sont maintenant peu confortables. Le renfoncement circulaire qui se trouve au centre de l’étoile peut accueillir une pierre onirique qui

permettait autrefois à tous les dormeurs de bénéficier de ses effets. Cependant, les lits étant endommagés, placer une pierre onirique à cet endroit n’a plus aucun effet. Créatures. La guenaude noire Kelleni passe le plus clair de son temps à converser avec le loyal destrier noir des guenaudes, un étalon noir musculeux appelé Broicharbon. Kelleni a une peau d’un noir bleuté couverte de verrues noueuses. L’une de ses cornes, brisée de longue date, se termine en un moignon aux bords inégaux. Bien qu’impulsive et grossière, elle s’entend bien avec Broicharbon, peut-être mieux qu’avec ses comparses, car Kelleni se lasse en effet de la zone relais et tente de convaincre ces dernières de déménager. Kelleni et Broicharbon, initialement aussi surpris l’une que l’autre de voir des intrus dans leur zone relais, attaquent ceux-ci immédiatement. Broicharbon souffle de la fumée et se lance au corps à corps tandis que Kelleni tente de garder ses distances afin d’utiliser ses sorts. Si Broicharbon est réduit à moins de 30 points de vie, il tente de fuir dans l’éther. Kelleni espère d’abord pouvoir s’occuper des PJ sans aide. Cependant, dès qu’elle est réduite à moins de 100 points de vie, elle se rend compte qu’elle aura besoin de l’aide de ses consœurs du cercle et elle tente de rejoindre la zone B4.

KELLENI

CRÉATURE 10

Guenaude noire d’élite (Bestiaire Pathfinder p 6, 209) Initiative Perception +20

BROICHARBON

CRÉATURE 7

Destrier noir d’élite (Bestiaire Pathfinder p 6, 79) Initiative Perception +16

B4. L’arche assombrie

Sérieuse 9

Contre un des murs de cette pièce se trouve un portail de pierres taillées décoré de symboles d’étoiles, de comètes et de vagues. Le portail donne sur un mur de pierre vierge couvert d’une série complexe de runes qui semblent avoir été tracées dans du sang, séché depuis longtemps. Le sol devant le portail a été noirci par le feu. Dans un coin de la pièce, quatre fau‑ teuils ornementés entourent un chaudron d’argent. De l’autre côté de la pièce, une table sur laquelle reposent quelques livres a été placée contre le mur. La pièce possède deux accès dans le mur opposé au portail condamné. Créatures. C’est ici que les deux autres membres du cercle, Mae la Rouille (l’actuelle dirigeante du cercle) et Senna passent la majeure partie du temps. Elles utilisent les lieux pour comploter, tisser leur magie maléfique et adresser leurs prières à leur horrible protectrice, la reine de la nuit Mahathallah, demi-déesse de la mort et de la vanité. C’est Mae la Rouille qui a converti ses comparses à Mahathallah après avoir rejoint le cercle. Cependant, Kelleni commence à remettre en question les enseignements de la demi-déesse.

UN CERCLE DYSFONCTIONNEL Normalement, un cercle de guenaudes travaillant de concert représenterait une rencontre extrême pour des per‑ sonnages de niveau 9. Cependant, les querelles intestines op‑ posant les guenaudes permettent aux PJ de ne pas affronter l’ensemble du cercle à la fois (ses membres bénéficient cepen‑ dant toujours de ses sorts de cercle). La présence du diable osseux Haznazak complique encore les choses, car il n’est pas nécessairement un allié fiable du cercle et si les PJ font preuve de réactivité, ils peuvent en profiter. Cela dit, vous connaissez maintenant les forces et les faiblesses de votre groupe, donc si vous pensez qu’ils sont capables de tenir en respect un cercle de guenaudes qui collaborent véritable‑ ment, n’hésitez pas à les faire affronter l’ensemble du trio d’un coup. De même, si vous craignez qu’un combat contre deux guenaudes soit un défi trop risqué, vous pouvez accentuer les querelles qui opposent les guenaudes et faire en sorte que les PJ affrontent Senna séparément dans la zone B1.

Abelstia, la précédente dirigeante du cercle, est celle qui a tenté de bloquer l’accès au portail des Songes et a déclenché par la même occasion une réaction qui lui a été mortelle. Depuis, les guenaudes n’ont pas tenté d’interférer avec les portails. Après des décennies passées dans ces lieux sans que personne les utilise, elles ont oublié jusqu’à leur existence. À moins que Kelleni soit forcée de ravaler sa fierté et de se retirer ici après l’attaque des PJ, Mae la Rouille et Senna sont en train de mener d’intenses négociations avec un diable osseux du nom d’Haznazak, que Mae la Rouille a récemment convoqué grâce à allié planaire. Les guenaudes veulent d’Haznazak qu’il leur serve d’éclaireur et d’espion. Mais s’il accomplirait bien volontiers ces tâches, le diable est dur en affaires. S’ils n’ont pas conscience de la présence des PJ, les guenaudes et le diable, en pleines négociations, subissent un malus de −2 à leurs tests d’initiative. Les deux guenaudes réagissent à l’interruption en hurlant sous le coup de l’indignation et du choc et elles attaquent sur-le-champ. Elles appellent immédiatement Kelleni à l’aide (la guenaude noire contrariée, si elle est encore vivante, met 1d4 rounds à venir dans la pièce). Haznazak voit là l’opportunité de tirer un prix encore meilleur pour ses services, mais il n’a aucune envie de risquer sa vie pour de potentielles employeuses. Il devient donc invisible quand le combat commence et continue de marchander avec les guenaudes par télépathie, en tentant de gonfler le prix de ses services en échange de son aide lors de ce combat. Mae la Rouille en particulier est rendue folle de rage par cette tactique et elle se met à invectiver le diable et à le menacer (à voix haute et en infernal), et tente de lui faire assez honte pour le convaincre d’attaquer les PJ afin de prouver sa valeur. Cet échange entre le diable et la guenaude dure plusieurs rounds, et les PJ peuvent seulement entendre la partie de la conversation proférée par Mae la Rouille. Si les PJ arrivent à

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comprendre ce qu’il se passe, s’adressent à Haznazak et lui font une offre, le diable invisible les contacte télépathiquement et leur fait une offre similaire à celle qu’il fait aux guenaudes : il s’alliera aux PJ contre le cercle s’ils acceptent de lui donner 150 po ou un objet valant 300 po. Haznazak refuse de discuter ce prix avec les PJ. Si ceux-ci acceptent (il utilise sa Perception pour Deviner les intentions et déterminer s’ils mentent), il change de camp et attaque les guenaudes, pour la plus grande frustration de ces dernières. Si Haznazak se met à douter, à n’importe quel moment, de la volonté des PJ à honorer leur marché, il les attaque immédiatement. Les guenaudes combattent jusqu’à la mort.

MAE LA ROUILLE UNIQUE

LM

GRANDE

CRÉATURE 10 GUENAUDE

HUMANOÏDE

Perception +22 ; vision dans le noir Langues aklo, commun, infernal, jotun Compétences Acrobaties +17, Athlétisme +21 (+23 pour Saisir), Diplomatie +21, Discrétion +19, Duperie +19, Intimidation +17, Religion +22 For +7, Dex +5, Con +5, Int +4, For +6, Cha +5 Cercle. Mae la Rouille ajoute cloué à terre, passe-muraille et ravages magiques à ses sorts de cercle. CA 30 ; Réf +16, Vig +22, Vol +19 ; bonus de statut de +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie. PV 155 ; Résistances physique 10 (sauf contondants) Vitesse 12 m Corps à corps griffes, +23 (agile, allonge 3 m, fer froid, ma‑ gique), Dégâts 2d8+13 tranchants plus Empoignade et rouille Rituels divins DD 29 ; allié planaire Changement de forme Comme une guenaude annis. Éventration griffe Liens de fer Comme une guenaude annis (Bestiaire Pathfinder p 208), mais avec un DD 29 pour S’échapper, CA 25, Solidité 14, et 56 points de vie. Rouille. Les griffes de Mae la Rouille entraînent une corrosion et une rouille rapide des métaux. Si elle réussit une Frappe de griffes ou une tentative de Désarmement, elle inflige 2d6 dé‑ gâts (doublés sur un coup critique) à un objet de métal porté par la cible en ignorant sa Solidité, en plus des dégâts qu’elle inflige à la cible avec ses griffes. Si elle frappe un objet non porté, celui-ci subit automatiquement 2d6 dégâts. Si une créature fait appel à la réaction Blocage au bouclier et utilise un bouclier de métal face à l’attaque de griffes de Mae la Rouille, le bouclier est automatiquement brisé, mais aucun autre objet n’est affecté par cette attaque.

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SENNA

CRÉATURE 7

Guenaude annis d’élite (Bestiaire Pathfinder p 6, 208) Initiative Perception +17

HAZNAZAK Diable osseux (page 77) Initiative Perception +7

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CRÉATURE 9

Trésor. Le chaudron est un chaudron d’abondance (page 71). Il se trouvait déjà dans la zone relais quand les guenaudes sont arrivées et elles se sont félicitées de leur chance. Les guenaudes l’ont utilisé pour préparer de nombreuses substances ignobles, mais le rôle fondamental du chaudron d’abondance est inchangé depuis qu’il a été installé ici. Vous pouvez le découvrir en page 71, dans la Boîte à outils de l’aventure. La plupart des livres qui se trouvent sur la table sont de sinistres textes traitant du culte de Mahathallah (qui se concentrent particulièrement sur son rapport à la mort et à la vanité plus que sur le destin). Les livres ne sont pas magiques. Neuf d’entre eux peuvent être revendus pour 20 po pièce en raison de leur contenu étonnant. Le dernier, plus robuste, contient des informations sur deux rituels divins : allié planaire et résurrection. Ce dixième ouvrage vaut 250 po. Le texte expliquant le rituel résurrection est entouré de nombreuses annotations en infernal qui laissent penser que Mae la Rouille a eu du mal à l’apprendre, mais qu’elle espère pouvoir l’utiliser pour ramener à la vie Abelstia, la dirigeante originale du cercle, afin qu’elle remplace Kelleni. Deux pierres oniriques, des objets servant à favoriser un sommeil réparateur dans la zone relais, se trouvent également là. L’une de ces pierres oniriques a été maudite suite à une trop longue exposition aux attentions du cercle (consultez la page 71) pour plus d’informations sur les pierres oniriques et les pierres oniriques maudites). La sortie du portail des Songes. Les PJ devraient identifier l’arche de pierre comme la sortie du portail des Songes. Cela dit, les runes écrites en sang séché sur la pierre sont plus récentes. Si un PJ réussit un test d’Occultisme DD 26, il les identifie comme une tentative de sceller le portail à l’aide de magie occulte. Un succès critique permet de déterminer que l’inscription est incomplète et qu’elle semble avoir déclenché la réaction magique à l’origine des brûlures qui couvrent le sol. Quiconque a tenté d’utiliser les runes pour sceller le portail l’a probablement payé de sa vie. Dès que la lamétoile Éclipse est mise en contact avec l’arche de pierre, le mur devient brumeux et les runes qui le couvraient tombent au sol sous la forme de poudre de sang séché.

Les pillards de Cap cyprès

Après que les PJ ont traversé le portail des Songes de la zone B4, ils émergent dans le Corbel, dans une caverne de 9 m de diamètre avec une unique sortie, au nord, d’où provient un bruit de vagues. La caverne est inhabitée et oubliée depuis bien longtemps. Quand les PJ s’approchent de la sortie de celle-ci, ils constatent qu’elle s’ouvre sur une falaise de bord de mer, dont le sommet se trouve 15 m plus haut et la base, une plage rocailleuse, 9 m plus bas. Heureusement, il est relativement facile de rejoindre la plage en escaladant l’escarpement grâce à un test d’Athlétisme DD 18. Depuis leur position à l’entrée de la caverne, les PJ ont une vue dégagée sur la mer de Vapeur au nord et, juste au

nord-ouest, sur une petite ville nichée le long de la côte. Il semble vite évident que quelque chose de néfaste est en train de se dérouler en ville. Lisez ou paraphrasez ce qui suit : À 800 m de là, sur une côte parsemée de cyprès, se dresse une petite ville. De la fumée s’échappe de bâtiments en ruine et un bateau étonnamment large occupe le port de la ville. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 perçoit des signes de panique dans les rues. Si, une fois que les PJ la rejoignent, ils n’ont aucun mal à découvrir le nom de la ville, il suffit à un PJ de jeter un regard sur les lieux et de réussir un test de Société DD 30 pour Se souvenir qu’il s’agit de Cap cyprès, une petite ville de simples pêcheurs située au nord du Corbel, près de la frontière nidalaise. Si le PJ qui fait le test s’est déjà rendu dans le Corbel auparavant, le DD est seulement de 15. La ville de Cap cyprès est en train d’être attaquée par la Triade écarlate. Le chef du raid est une brute implacable appelée Amnin le Borgne. Laslunn sait qu’Amnin a occasionnellement besoin de laisser libre cours à sa violence afin de réussir à se contrôler, elle lui a donc laissé carte blanche à Cap cyprès, sous réserve qu’il capture les meilleurs spécimens de la ville pour en faire des esclaves. La Triade écarlate n’est pas pressée. Elle sait que Cap cyprès est assez isolée et elle a ainsi prévu de mener tranquillement ses exactions jusqu’au lendemain, voire au surlendemain, en sachant qu’elle sera partie bien longtemps avant que Kintargo entende parler de l’attaque.

et en direction du port. Cette rencontre a pour objectif de donner aux PJ l’opportunité de gagner des points d’expériences et d’en apprendre plus sur les esclavagistes et sur ce qu’il se passe en ville. Si les PJ évitent les patrouilles, ils pourront apprendre l’essentiel des informations qui leur sont données en page 16 par Leppin auprès de tout autre prisonnier qu’ils sauvent de la Triade écarlate à Cap cyprès. Créatures. Un voyou de la Triade écarlate appelé Ulkin Marteauvif mène une patrouille de trois fureteurs de la Triade écarlate et un sanglier sanglant (un animal sauvage entraîné par les esclavagistes pour courir après les

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Cap cyprès Cap cyprès est une petite ville tranquille qui n’a été marquée par aucun événement notable depuis des décennies. Ce raid de la Triade écarlate est une surprise autant qu’une tragédie face à laquelle les pêcheurs ne savent pas comment réagir, un désœuvrement accentué par le fait que les esclavagistes ont commencé leur attaque en prenant les dirigeants de la ville et ses protecteurs en otage (page 24). Vous ne trouverez pas de carte de Cap cyprès dans cet ouvrage. La ville est assez petite pour que les PJ n’aient aucun mal à s’y repérer. Tant que l’attaque des esclavagistes est en cours, aucune des boutiques de la ville n’est ouverte et les seules personnes qui arpentent les rues sont des patrouilles d’esclavagistes accompagnées de leurs prisonniers. Cap cyprès est une communauté de niveau 3.

Patrouille d’esclavagistes Modérée 9 Même si les PJ décident de se rendre directement jusqu’au grand navire qui se trouve dans le port de Cap cyprès, il y a de grandes chances qu’ils soient repérés et interceptés par une patrouille d’esclavagistes avant d’y parvenir. Alternativement, les PJ peuvent remarquer ce groupe d’esclavagistes en train de traîner plusieurs citoyens qui hurlent et tentent de se débattre dans les rues

Mae la Rouille

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fuyards) en train de grogner. Les esclavagistes ont déjà capturé un homme qu’ils ont menotté et qu’ils tiennent au bout d’une chaîne attachée à une sorte de muselière qui lui couvre le cou et le bas du visage. Quand la patrouille remarque les PJ, Ulkin les identifie rapidement comme des marchandises de qualité et il exige qu’ils déposent leurs armes et se rendent. La patrouille ne s’attend pas à ce qu’ils se rendent, cela dit, et est prête à se battre. Une fois le combat lancé, le sanglier sanglant se bat jusqu’à la mort mais tous les autres adversaires tentent de fuir dès qu’ils se trouvent réduits à moins de 20 points de vie. Pendant le combat, leur prisonnier se fait petit, trop effrayé à l’idée d’attirer l’attention des esclavagistes ou de leur sanglier assoiffé de sang en fuyant.

VOYOU DE LA TRIADE ÉCARLATE PEU COURANT CM

MOYENNE

NAIN

CRÉATURE 7

HUMANOÏDE

Perception +13 ; vision dans le noir Langues commun, nain Compétences Acrobaties +13, Athlétisme +17, Intimidation +16, Survie +13, Vol +13 For +4, Dex +2, Con +3, Int +0, For +2, Cha +2 Objets clefs de menottes, cotte de mailles, fléau d’armes +1, jave‑ line (3), menottes moyennes (marquées du symbole de la Triade écarlate) CA 25 ; Réf +12, Vig +18, Vol +15 ; bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre Pousser, Croc-en-jambe, ou jeter à terre PV 120 Nain des roches. Quand il est forcé de se déplacer de 3 m ou plus, le voyou ne se déplace que de la moitié de cette distance. Bousculade de brute Déclencheur. Une créature qui se trouve à portée du voyou tente de le Frapper au corps à corps et échoue. Effet. Le voyou tente de Bousculer la créature déclen‑ cheur avec un malus de −2. Si le voyou obtient un échec cri‑ tique, celui-ci se transforme en échec. Vitesse 6 m Corps à corps fléau d’armes, +18 (balayage, croc-en-jambe, dé‑ sarmer), Dégâts 2d6+10 contondants À distance javeline, +15 (jet 9 m), Dégâts 1d6+10 perforants Attaque en meute. Le voyou inflige 1d8 dégâts supplémentaires à toute créature qui se trouve à portée d’au moins deux de ses alliés. Capture efficace (attaque, manipulation) ; Conditions. Le voyou a ses menottes en main et se trouve dans un espace adjacent à une créature. Effet. Le voyou tente de menotter cette créature au niveau des poignets ou des chevilles. Le voyou doit réussir un jet d’attaque avec un modificateur de +18 contre la CA de sa cible.

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FURETEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (3)

CRÉATURE 6

Page 8 Initiative Perception +12

SANGLIER SANGLANT Page 80 Initiative Perception +15

16

CRÉATURE 6

Secourir les esclaves. Dès la fin du combat contre les esclavagistes, leur prisonnier appelle à l’aide à travers le masque de fer et de cuir qui le muselle. Il est possible de lui ôter le masque et les menottes grâce aux clefs que porte Ulkin ou en réussissant trois tests de Vol DD 22 afin de Crocheter la serrure. La victime reconnaissante s’appelle Leppin Deesk (humain (h) pêcheur, NB). Il s’agit d’un robuste pêcheur qui ne tarde pas à chanter les louanges de ses nouveaux héros et qui peut leur relater brièvement la tragédie qui a touché Cap cyprès. Les esclavagistes sont arrivés en ville à l’aube, à bord d’un navire appelé le Sourire du génie, qui est actuellement à quai dans le port de la ville. Lupin a entendu dire qu’ils ont déjà pris en otage les notables de la ville et qu’ils les détiennent dans l’un des plus anciens et solides bâtiments de la ville : le fumoir des Neuf écus. Personne en ville ne s’attendait à une attaque aussi rapide et violente. Leppin lui-même a assisté à la capture de plusieurs de ses voisins, qui ont ensuite été menés au port, tandis que d’autres étaient fauchés par les flèches ou terrassés par les « énormes sangliers » que les esclavagistes utilisent pour chasser les fuyards. Mais Leppin est encore plus terrifié par une discussion qu’ont eue ses ravisseurs devant lui : ils discutaient de l’endroit qui constituerait un foyer idéal pour réduire la ville entière en cendre et, peu de temps avant l’arrivée des PJ, ils venaient de décider de mettre le feu à un grand hangar à bateau en bois érigé face au port. Leppin, qui sait que le hangar contient une réserve importante de bois sec, a de bonnes raisons de craindre que ce plan réussisse. Il implore les PJ de libérer les prisonniers qui ont été embarqués sur le Sourire du génie, de sécuriser le hangar et de secourir les notables de la ville retenus dans le fumoir des Neuf écus. Leppin n’a aucune récompense à promettre aux PJ, mais il leur assure que les citoyens de Cap cyprès ont bon cœur et qu’ils sauront montrer leur gratitude aux PJ s’ils les sauvent des esclavagistes. Interroger les esclavagistes. Les esclavagistes combattent jusqu’à la mort, mais si les PJ parviennent à en capturer un, ils peuvent l’interroger. Bien que son attitude initiale soit hostile, un esclavagiste capturé sera prêt à partager des informations en échange de sa liberté. Il suffit de réussir un test de Diplomatie DD 22 pour obtenir cette information, pour peu que les PJ promettent à leur prisonnier de le libérer (l’esclavagiste tente néanmoins de Deviner les intentions des PJ qui lui font cette promesse). Si un PJ promet à l’esclavagiste la vie sauve mais pas la liberté, il doit obtenir une réussite critique à son test pour obtenir les informations qu’il souhaite. Tous les esclavagistes peuvent révéler que leur chef (qui est également le capitaine du Sourire du génie) est une brute appelée Amnin le Borgne. En outre, les esclavagistes préviennent les PJ que le lieutenant d’Amnin est un démon esclavagiste du nom de Tranchebœuf. Les esclavagistes confessent également qu’ils ne sont que de simples soldats de la Triade écarlate et que d’autres membres de l’organisation se trouvent à Kintargo. Cependant, ils ne connaissent qu’un

seul plus haut gradé qu’Amnin dans leur organisation, qui est également responsable de celle-ci pour l’ensemble de la région : « Laslunn ». Un PJ qui réussit un test d’Intimidation afin de Contraindre un esclavagiste capturé à parler obtient également ces informations (DD 27 contre Ulkin et DD 22 contre un fureteur de la Triade).

Le Sourire du génie

Le Sourire du génie a une cale immense et de hauts platsbords qui permettent de dissimuler son odieux commerce. Les membres de l’équipage sont tous des mercenaires qui ne voient pas d’inconvénient à se trouver sur un bateau d’esclavagistes tant qu’ils sont bien payés. Le Sourire du génie mouille actuellement dans le port de Cap cyprès. Il s’agit cependant d’un navire bien plus grand que ceux pour lesquels le quai a été conçu. Amnin le Borgne, le capitaine du navire, a ordonné à certains de ses esclavagistes et à son allié Tranchebœuf de rester sur le bateau avec l’équipage afin d’en assurer la garde pendant que ses patrouilles mènent des raids en ville. Les marins s’ennuient et s’occupent en incendiant les bateaux de pêcheurs qui se trouvent dans le port. Le Sourire du génie a été fabriqué en bois sombre. Sous le pont, les pièces font 2,1 m de haut. Pendant la journée, le pont inférieur est illuminé par la lumière du soleil qui traverse des caillebotis de bois. La cabine du capitaine est quant à elle baignée dans une lumière faible provenant des fenêtres taillées dans la poupe du navire. Pendant la nuit, l’équipage entretient quelques lanternes sur le pont, assez pour qu’il règne une lumière faible dans la cale et sur le quai. Les autres zones du navire sont plongées dans le noir. Aucune des portes du navire n’est verrouillée, mais elles peuvent être fermées par des serrures de fer à pêne dormant.

C1. Le quai

celui-ci et les hauts plats-bords qui le ceignent empêchent de voir ce qu’il s’y passe. La large passerelle du navire a été déployée et relie le quai au pont du bateau. Créatures. Si Amnin le Borgne a l’impression d’avoir assez intimidé Cap cyprès, il ne veut pas courir le risque de perdre ses esclaves les plus précieux. Il a ainsi posté trois sangliers sanglants sur le quai, afin qu’ils repèrent les intrus ou poursuivent les éventuels esclaves en fuite. En outre, une fureteuse de la Triade écarlate nommée Vavienne est tapie sous le bateau retourné, d’où elle sera capable de prendre en embuscade tout importun qui s’approcherait du Sourire du génie. Tous ces adversaires combattent jusqu’à la mort : les sangliers sanglants parce qu’ils sont aiguillonnés par leur brutalité et leur ténacité naturelle, et Vavienne parce qu’elle a assisté au sort que réserve Tranchebœuf à ceux qui le déçoivent et qu’elle préfère de loin mourir au combat. Si un combat se déroule sur le quai, le bruit ne tarde pas à attirer les marins, qui se regroupent le long du bastingage, d’où ils invectivent et provoquent les PJ pendant qu’ils affrontent les sangliers sanglants. Les mercenaires ont en effet été payés pour défendre le navire, mais personne n’a mentionné le quai. Tranchebœuf se prépare à

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Faible 9

Plusieurs bollards se dressent ici et per‑ mettent d’y amarrer les navires. Un bateau retourné, des piles de caisses et de casiers à crabes empêchent de voir une grande par‑ tie de ce qu’il se passe sur le quai. L’appontement rocheux de Cap cyprès qui fait office de quai est couvert de solides planches de bois tachées par le sel marin. Sa surface se trouve en général à 1,5 m au-dessus de l’eau, à plus ou moins 90 cm en fonction des marées. La Triade écarlate a tué ou fait fuir les pêcheurs qui occupent généralement le port, mais il reste sur les lieux plusieurs caisses, râteliers, casiers, et même un bateau retourné derrière lesquels s’abriter. Le Sourire du génie est amarré à quai. Le pont du navire se trouve cependant 4,5 m au-dessus de

Voyou de la Triade écarlate

17

l’arrivée des intrus sans quitter la zone C2, d’où il peut observer l’écoutille menant au port. Le démon ne veut en effet pas risquer d’être piégé par une distraction visant à couvrir une tentative d’évasion. Une fois que les PJ ont vaincu les créatures qui se trouvent sur le quai, les marins s’éloignent du bastingage, se dérobant ainsi à la vue des PJ, afin de se préparer à défendre le navire.

VAVIENNE

CRÉATURE 6

Fureteur de la Triade écarlate (page 8) Initiative Perception +12

SANGLIERS SANGLANTS (3)

CRÉATURE 6

Page 80 Initiative Perception +15

C2. Le pont

Modérée 9

Les plats-bords cachent le pont du navire, d’où se dressent deux grands mâts dont les voiles ont été ferlées. De grands caillebotis de bois s’ouvrent sur le pont principal et donnent accès à l’obscurité de la cale. Les marins du Sourire du génie, qui ont prévu de passer plusieurs jours ici et ne comptent pas partir dans la précipitation, ont arrimé la plupart des cordes et gréements du navire. La porte qui se trouve entre les escaliers menant au pont supérieur permet d’accéder à la cabine du capitaine (zone C3) et l’échelle accessible par les caillebotis mène à la cale (zone C4). La plateforme de navigation qui se trouve au niveau de la poupe, au-dessus de la zone C3, n’est pas représentée sur la carte. Il ne s’y trouve que deux grosses poutres qui servent de perchoirs aux drakes de compagnie d’Amnin le Borgne (zone E2) quand le bateau est en mer. Créatures. Un démon esclavagiste appelé Tranchebœuf est assis sur un tabouret surdimensionné à côté de la porte menant à la cabine du capitaine. Il surveille les caillebotis menant à la cale au cas où un prisonnier tenterait de s’évader. S’ils ne sont pas informés de la présence des PJ, huit marins mercenaires traînent sur le pont et s’occupent en mettant le feu à des bateaux de pêche ou en accomplissant de petites réparations. Dans ce cas, ils subissent un malus de −4 à leurs tests d’initiative. Si le combat qui se déroule sur le quai les alerte d’un danger, les marins sont sur leurs gardes et prêts à se battre. Une fois que les PJ arrivent sur le pont du navire, Tranchebœuf bondit sur ses pieds et se met à glousser : « En voilà une belle journée ! Les esclaves viennent d’euxmêmes jusque dans nos bras ! » Tranchebœuf ordonne aux mercenaires d’attaquer, mais seuls deux d’entre eux ont le courage de s’exécuter. Tranchebœuf n’a aucun doute sur sa capacité à gagner un combat et il ne renonce jamais. Il préférerait capturer les PJ s’il le peut et il exige leur reddition même s’il se trouve en

18

position de faiblesse. Tranchebœuf combat avec pugnacité jusqu’à la mort. Les marins mercenaires ne sont pas aussi confiants que lui et quand l’un d’entre eux se trouve réduit à moins de 25 points de vie, il plonge dans les eaux pour tenter de s’enfuir. Si Tranchebœuf est vaincu, les marins combattants prennent la fuite, peu importe le nombre de points de vie qu’ils possèdent encore. Ils n’ont en effet aucune envie de se frotter à des individus capables de vaincre un démon. Un combat sur le pont alerte les voyous de la Triade écarlate (zone C4) d’un danger. Les voyous restent dans la cale, où ils se préparent à l’arrivée des PJ.

TRANCHEBŒUF

CRÉATURE 10

Kalavakus (page 76) Initiative Perception +19 Objets clefs des menottes de la cale (zone C4).

MARINS MERCENAIRES (2) NM MOYENNE

HUMAIN

CRÉATURE 5

HUMANOÏDE

Perception +11 Langues commun Compétences Acrobaties +11, Athlétisme +13, Connaissance de la navigation maritime +13, Survie +11, Vol +11 For +4, Dex +4, Con +3, Int +0, For +2, Cha –1 Objets arc court (20 flèches), armure de cuir, cimeterre CA 22 ; Réf +15, Vig +12, Vol +9 PV 75 Grâce maritime. Le marin mercenaire n’est pas pris au dépourvu quand il Garde l’équilibre ou Escalade sur un navire. Vitesse 7,5 m Corps à corps cimeterre, +15 (balayage, percutant), Dégâts 1d6+7 tranchants À distance arc court, +15 (facteur de portée 18 m, mortelle 1d10, rechargement 0), Dégâts 1d6+3 perforants Mobilité. Quand le marin Marche rapidement pour se déplacer de la moitié de sa Vitesse ou moins, ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Savoir-faire maritime. Les Frappes de corps à corps du marin in‑ fligent 2d6 dégâts de précisions supplémentaires à sa cible si le marin et sa cible se trouvent tous les deux sur un bateau.

 1

 1

C3. La cabine du capitaine Cette grande cabine occupe toute la largeur du navire. Un lit pour une personne est installé dans une large niche contre le mur tribord, à côté d’une commode intégrée dans la coque du navire. Une épaisse table entourée de quelques chaises est couverte de plusieurs grandes feuilles de parchemin. Cette cabine est celle d’Amnin le Borgne, le capitaine du navire. Il supervise pour le moment les otages de premier ordre qui se trouvent dans le fumoir (page 21) et il a laissé le soin à son second Tranchebœuf de veiller sur sa cabine. Les feuilles de parchemin étendues sur la table dévoilent des diagrammes détaillés et des plans du Sourire du génie.

Amnin étudie en effet comment réaménager le navire afin enchaînés à fond de cale. Il est possible de libérer un esclave en réussissant quatre tests de Vol DD 27 pour de lui permettre de transporter plus d’esclaves. Il consiCrocheter une serrure, ou en utilisant la clef en possession dère cet exercice comme un défi intellectuel divertissant. de Tranchebœuf. D’après les plans, il compte faire construire Créatures. Quatre voyous plusieurs plateformes sous le pont, créant de la Triade écarlate surveillent ainsi de nouveaux espaces exigus les esclaves. Ils les nourrissent dans la cale déjà étriquée afin d’y occasionnellement et les entasser encore plus d’esclaves. rouent de coups quand Les étroites fenêtres qui éclairent la l’envie leur prend, en faicabine représentent un point d’accès sant cependant attention à discret au navire depuis l’extérieur, au ne pas leur laisser de marque niveau de la poupe. Elles se trouvent cependant à 4,5 m au-dessus de la surpermanente. Les voyous atface des eaux. Il est possible de grimper le taquent tout intrus qui ose pénétrer dans long du navire grâce à un test d’Athlétisme la cale et ils combattent jusqu’à la mort. DD 26 pour Escalader. Les fenêtres ne sont Si les voyous ont été alertés par le bruit pas verrouillées et s’ouvrent facilement, d’un combat sur le pont, ils expliquent d’un côté comme de l’autre. aux esclaves, menaces de bastonnade Trésor. Amnin le Borgne apà l’appui, qu’il est dans leur inprécie le luxe et il possède térêt de les aider lors du combat « s’ils savent ce qui est bon l’équivalent de 540 po en coupour eux ». Si les voyous passent au verts de qualité, décorations et moins 1 min à intimider les esclaves, ceuxautres objets de valeurs répartis dans Tranchebœuf ci sont terrifiés et tentent de distraire et rela cabine. Ces objets ne valent généraletarder les PJ qui pénètrent dans la cale. Cette ment pas plus de 5 po pièce, à l’exception de l’un d’entre eux : une cape de prestidigitateur d’un vert diversion permet à chaque voyou de profiter de son pouvoir vif décorée d’une bordure dorée. Amnin a récupéré cette attaque en meute quand ils combattent dans la soute, peu cape aux Importations du Crépuscule il y a plusieurs jours. importe le nombre d’alliés qui se trouvent à proximité. Si les Cependant, son acte a été simplement motivé par son apPJ arrivent à vaincre les voyous, les prisonniers se répandent parence luxueuse et ce n’est qu’après coup qu’il a découen excuses et expliquent aux PJ qu’ils étaient forcés d’aider vert qu’elle était magique. Si un PJ examine la cape et réusles voyous pour échapper à leurs coups. sit un test de Perception DD 15, il remarque un nom brodé dans la doublure : « Sedranni Vashnarstill ». Si un PJ réusVOYOUS DE LA TRIADE ÉCARLATE (4) CRÉATURE 7 sit un test de Société DD 20, il se souvient que Vashnarstill Page 16 Initiative Perception +13 est le nom d’une famille noble de Kintargo et, s’il obtient un succès critique, il reconnaît là le nom de la propriétaire Les esclaves secourus. Une fois libérés, les citoyens d’une entreprise appelée les Importations du Crépuscule. trouvent des cachettes dans ou à proximité de Cap cyprès pendant que les PJ finissent de s’occuper des esclavagistes. Ils sont nombreux à avoir vu Xerelilah, la dirigeante de la Sur chacune des poutres de soutien de cette cale exiguë ville, être emmenée au fumoir des Neuf écus avec d’autres sont fixées de solides barres desquelles pendent des me‑ esclaves et ils demandent aux PJ de la libérer s’ils ne l’ont nottes. Quelques bancs surplombent l’eau du fond de cale pas déjà fait. où se sont accumulées de nombreuses ordures. La pièce est Trésor. L’un des prisonniers libérés s’appelle Rollis seulement illuminée par la lumière qui traverse deux grands Nenderlin (humain (h) pêcheur, CB). En dépit de ses 70 caillebotis de bois au plafond. années, Rollis est toujours en forme. Maintenant à la retraite, il s’est longtemps battu pour le Chéliax. Il offre Cette cale est aménagée pour accueillir des dizaines son vieil équipement aux PJ pour les remercier de l’avoir d’esclaves entravés par des menottes moyennes. Les melibéré et leur indique comment se rendre dans sa cabane nottes sont fixées aux robustes flancs du navire, ainsi en bordure de la ville. Si les PJ fouillent les lieux, ils y qu’autour de la base des deux mâts. L’hygiène n’est pas trouvent sa hache d’armes en adamantium et une cuirasse de résilience +1, toutes deux enveloppées avec soin et cahaut placée dans les priorités d’Amnin et l’eau de fond de chées sous de vieux outils rouillés. cale est donc particulièrement dégoûtante. Récompense en PX. Si les PJ libèrent les prisonniers qui Trente-huit esclaves, qui sont tous des résidents de Cap se trouvent là, ils gagnent 80 PX. cyprès récemment capturés, se trouvent actuellement

C4. La cale

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Modérée 9

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LE SOURIRE DU GÉNIE

C2

C4

C1 C3 C5

1 CASE = 1,5 M

C5. La cambuse du bateau Cette réserve exiguë est remplie de barils et de caisses. L’air y est teinté d’effluves de corps crasseux. C’est ici que sont entreposées les réserves du navire, hors de portée des esclaves qui se trouvent dans la cale. Quand l’équipage ne pense pas ramener beaucoup d’esclaves d’une expédition, il utilise la cale pour entreposer les réserves du navire et enferme les esclaves dans cette pièce. Cela fait plusieurs semaines qu’aucun prisonnier n’a été détenu ici mais, étant donné le peu d’air qui circule dans cette pièce, l’odeur dégagée par les précédents pensionnaires reste tenace. Trésor. Les esclavagistes ont vidé la plus grande partie de leurs réserves. Cependant, une fouille de la pièce permet de trouver un récipient contenant quatre morceaux de mithral et cinq lingots d’argent.

Le hangar à bateaux de Cap cyprès

Une portion de cette bâtisse de bois, une des plus grandes de Cap cyprès, avance au-dessus de l’eau, où elle est maintenue par des pilotis vétustes. Le bâtiment

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appartenait autrefois à Najaria Arthrapple, une femme riche et égoïste. Déployant des talents de diplomatie exceptionnels, Xerelilah a réussi à convaincre Najaria, alors sur son lit de mort, de léguer le hangar à la ville et à ses habitants, qui l’utilisent et l’entretiennent ensemble depuis près de 30 ans. Avec le temps, le hangar est également devenu un entrepôt et il abrite ainsi plusieurs tas de bois et portions de vieux bateaux glissés sur la charpente et entreposés dans des coins. Cette réserve de bois combinée avec l’emplacement central du hangar sur le port de la ville en fait une cible de choix pour les esclavagistes pyromanes de la Triade écarlate. Si les PJ ne se rendent pas d’euxmêmes au hangar à bateau après que Leppin leur a évoqué ses craintes (voir la section Patrouille d’esclavagistes en page 15), ils peuvent être envoyés ici par une Xerelilah inquiète après qu’ils l’ont sauvé du fumoir (page 21). Comme le craignaient Leppin et Xerelilah, deux incendiaires de la Triade écarlate se sont rendus dans le hangar il y a peu de temps, avec la ferme intention de mettre le feu à l’immense bâtisse et à son contenu combustible. Malheureusement pour eux, la violence déchaînée dans les rues et les nombreux corps qui ont été ensuite jetés dans le port de Cap cyprès ont attiré un groupe de grands

prédateurs vivant à proximité : trois krooths. Après avoir fait un festin des corps jetés dans les eaux, les créatures amphibies se sont installées dans le hangar dont elles apprécient l’intérieur qui leur rappelle une caverne et elles ont réglé leur sort aux incendiaires avant qu’ils puissent transformer le hangar en brasier. Si les krooths ont rendu service à Cap cyprès, leur présence dans le bâtiment le rend inutilisable pour les habitants de la ville. Ainsi, même si les PJ ne se rendent pas au hangar à ce moment de l’aventure, ils seront probablement contactés par Xerelilah à une date ultérieure afin qu’ils reviennent débarrasser les lieux de ces monstres.

D1. L’intérieur du hangar à bateaux

Modérée 9

Trésor. Les incendiaires de la Triade écarlate ont déposé la majorité de leur équipement ici avant de partir explorer l’intérieur du hangar et, vu qu’ils ont été dévorés, il se trouve encore là. Sur un tas d’équipement de pêche au centre de la pièce se trouve ainsi trois objets qui jurent particulièrement avec les lieux : une carte grossière de Cap cyprès marquée de la probable évolution d’un feu amorcé dans le hangar, une grande cruche métallique remplie de feu grégeois et une petite boîte en bois. Dans la boîte se trouvent 40 allume-feu enchevêtrés. La cruche métallique de feu grégeois ne peut pas être utilisée comme arme à éclaboussures et les PJ ne courent aucun risque d’en enflammer le contenu tant qu’il est conservé ainsi. Cela dit, le liquide peut être versé dans des fioles afin d’obtenir deux fioles de feu grégeois supérieur.

Les murs de ce hangar font une avancée au-dessus des eaux. Les murs à l’est et au sud-ouest de la pièce sont ainsi bordés de deux pontons, mais une portion importante de celui qui se trouve au sud-ouest a été détruite. Seul le mur le plus au sud de la pièce est bordé d’un solide plancher de bois.

Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons

Les dégâts du ponton sud-ouest sont récents. C’est là que les krooths ont attaqué les incendiaires de la Triade écarlate qui ont pénétré dans le hangar. Un PJ qui réussit un test de Survie DD 20 détermine que l’attaque est récente et qu’elle a été menée par une Grande créature venant des eaux. Créatures. Trois krooths sont tapis dans les eaux près du bord ouest de la pièce. Il est difficile de les repérer à cause des débris du ponton qui flottent à la surface. Ils chargent si : ils ont été manifestement repérés ; si au moins trois créatures pénètrent dans le hangar ; ou si une créature pénètre dans l’eau. Les krooths sont irascibles, mais il suffit de les réduire à moins de 20 points de vie pour qu’ils prennent le large sans jamais revenir.

KROOTHS (3)

BRÛLONS DEMAIN

Boite à outils de l’aventure

CRÉATURE 8

Bestiaire Pathfinder p. 230 Initiative Discrétion +20

Trésor. L’un des incendiaires a réussi à sortir une pierre à tonnerre supérieure de sa poche, mais il n’a pas eu le temps de la lancer. Elle est tombée entre deux planches de bois près de l’entrée de la réserve de matériel de pêche, ce que ne manque pas de remarquer quiconque réussit un test de Perception DD 15. Il est possible de l’atteindre grâce à un test d’Acrobaties DD 25 afin de Garder l’équilibre. Un échec se solde par une chute dans l’eau.

D2. Réserve de matériel de pêche

Marin mercenaire

Cette pièce contient de nombreuses caisses, barils et filets, alignés contre les murs et rangés avec soin. Deux portes à double battant permettent de quitter la pièce à l’est et au sud.

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FUMOIR DES NEUF ÉCUS

HANGAR À BATEAUX

E1

E2 D1

D2

E3

1 CASE = 1,5 M

Fumoir des Neuf écus

Le fumoir des Neuf écus, un commerce spécialisé dans le fumage de la viande et situé au centre de Cap cyprès, est à la fois la plus grande entreprise de la ville et son plus ancien bâtiment. De nombreux pêcheurs locaux y vendent leurs prises à ses joviaux propriétaires, un frère et une sœur du nom de Nenni et Noahn Karliss. Les Karliss descendent de pillards ulfes qui ont choisi de rester à Cap cyprès il y a un siècle (plutôt que de se contenter de piller et repartir) et ils sont maintenant deux piliers de la communauté appréciés de tous. Ils ont des contrats lucratifs avec des acheteurs originaires de Kintargo, Vyre et de villes plus lointaines, et ils redistribuent une partie importante de leurs profits aux citoyens qui les approvisionnent en poisson et en porcs. Nenni et Noahn ne se trouvent pas à Cap cyprès pour le moment. Ils sont en train de négocier avec un éleveur porcin installé à quelques kilomètres dans les terres et ils ne doivent pas revenir avant encore une semaine. Le fumoir est un bâtiment octogonal fait de bois renforcé et dont le toit en coupole est percé de plusieurs aérations. On ne peut y pénétrer que par une étroite porte. La porte n’est normalement pas verrouillée, car Nenni et Noahn ne

22

voient pas d’inconvénient à perdre une petite portion de leurs réserves si celles-ci permettent aux pauvres ou aux affamés de se nourrir de temps à autre. Cependant, quand la Triade écarlate a décidé de faire du bâtiment une prison de fortune, ses agents ont cloué la lourde porte et l’ont barrée de planches supplémentaires pour faire bonne mesure. Le seul moyen d’accéder à l’intérieur du fumoir consiste donc à passer par le toit et de s’introduire dans l’une des aérations qui entourent la coupole. Amnin le Borgne passe l’essentiel de son temps sur le toit du fumoir, car il peut ainsi surveiller la ville et diriger ses drakes apprivoisés où il le souhaite parmi le chaos ambiant.

E1. La cour du fumoir

Modérée 9

Il semble que tous les bâtiments qui se trouvent à proximité du fumoir et du centre de la ville aient été pillés. Les rues sont couvertes de fragments de verre brisé, de morceaux de tissu déchirés et de meubles brisés. Créatures. Une patrouille d’esclavagistes garde un œil sur les rues qui mènent au fumoir des Neuf écus. Ils se tiennent à la fois prêts à réagir aux ordres d’Amnin le Borgne et

veillent à empêcher toute tentative de libérer les prisonniers. Ils ont passé beaucoup de temps à fouiller les proches magasins et maisons, laissant derrière eux des graffitis, des réserves vides et des fenêtres brisées. Ils ont fait plusieurs passages par chaque bâtiment, mais ils n’osent pas s’éloigner du fumoir au point qu’ils n’entendent pas si on les appelle. Les PJ peuvent tenter de se faufiler derrière la patrouille grâce à des tests de Discrétion pour Échapper aux regards. Helgi Ferpoil, un voyou de la triade écarlate aux jambes arquées, est à la tête de cette patrouille, composée de trois fureteurs de la Triade écarlate et d’un sanglier sanglant. La patrouille réagit immédiatement à tout signe d’intrusion à proximité du fumoir. Les fureteurs tentent de se cacher de manière à pouvoir porter des attaques sournoises, tandis qu’Helgi et le sanglier sanglant se contentent de charger en direction du plus proche ennemi. Cette patrouille ne tente pas de capturer les PJ, mais simplement de les tuer pour les empêcher de s’approcher du fumoir. Les esclavagistes combattent jusqu’à la mort pour Amnin le Borgne, qui reste sur le toit du fumoir même si un combat éclate. Il a toute confiance en la capacité de ses sbires à faire leur travail et à s’occuper des PJ.

HELGI FERPOIL

CRÉATURE 7

Voyou de la Triade écarlate (page 16) Initiative Perception +13

FURETEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (3)

CRÉATURE 6

Page 8 Initiative Perception +12

SANGLIER SANGLANT

CRÉATURE 6

Page 80 Initiative Perception +15

E2. Le toit du fumoir

Modérée 9

Le toit du fumoir est une surface plane qui donne un ex‑ cellent point de vue sur la ville de Cap cyprès. Au centre du toit se trouve une coupole percée de plusieurs aérations per‑ mettant d’évacuer la fumée. La porte barricadée qui se trouve au nord du bâtiment n’est pas plus facile à abattre que les solides murs euxmêmes. Toute tentative vigoureuse d’enfoncer la porte ou un des murs du fumoir attire l’attention d’Amnin le Borgne sur le toit. Les aérations qui percent la coupole sont juste assez larges pour qu’une créature de taille Moyenne s’y glisse pour rejoindre l’intérieur du bâtiment, mais elle fait alors face à une chute de près de 6 m jusqu’au sol. Cette descente peut facilement être négociée avec une corde ou une échelle mais, à mains nues, il est nécessaire de réussir un test d’Athlétisme DD 25 pour Escalader. Créatures. Amnin le Borgne, le chef du raid mené contre Cap cyprès, surveille la destruction graduelle de la ville

avec satisfaction depuis le toit du fumoir. Du haut de son perchoir, il repère les citoyens qui se glissent furtivement d’un bâtiment à l’autre en espérant échapper aux patrouilles d’esclavagistes. Amnin ne tente pas de se cacher. Il semble être seul sur le toit, mais il ne perd pas de vue ses animaux de compagnie (deux drakes des flammes). Ces créatures se prélassent sur les toits, à 36 m d’Amnin et l’un de l’autre, cependant elles rejoignent promptement leur maître si celui-ci les appelle. Les drakes des flammes n’ont pas eu grand-chose à faire jusqu’ici, à part menacer quelques citoyens ou dévorer du bétail. Amnin les garde en réserve jusqu’à ce qu’il soit prêt à partir. Il compte alors leur faire brûler tout ce qui pourrait rester de la ville. Quand Amnin voit les PJ, il se met à les railler et à se moquer de l’inconscience dont ils font preuve en s’opposant à la Triade écarlate. Il est facile de pousser ce fanfaron à dévoiler qu’il vient de Kintargo et est au service d’une esclavagiste gnolle nommée Laslunn. Cependant, Amnin aspire à un combat qui le mette à l’épreuve. Il se saisit donc de sa massue et charge au corps à corps contre l’adversaire le plus imposant qu’il voit. Il garde ses menottes en réserve pour les incantateurs, les archers et les autres adversaires dont il veut immobiliser les mains. Amnin est convaincu qu’il ne peut pas perdre et il combat donc à mort. Ses drakes des flammes de compagnie ne sont quant à eux pas aussi sûrs d’eux ou loyaux. Ainsi, un drake des flammes fuit s’il est réduit à moins de 20 points de vie et les deux drakes fuient si Amnin tombe au combat, peu importe leur nombre de points de vie.

AMNIN LE BORGNE UNIQUE CM

MOYENNE

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CRÉATURE 10 HUMAIN

HUMANOÏDE

Cogneur de la Triade écarlate Perception +19 Langues commun Compétences Acrobaties +19, Athlétisme +21, Connaissance de la navigation maritime +18, Discrétion +19, Intimidation +18 For +5, Dex +3, Con +5, Int +0, For +5, Cha +2 Objets arc court +1 (10 flèches), chemise de mailles, clefs de me‑ nottes, massue de frappe +1, menottes moyennes (3, marquées du symbole de la Triade écarlate) CA 30 ; Réf +17, Vig +20, Vol +19 PV 180 Attaque d’opportunité Vitesse 7,5 m Corps à corps massue, +22 (pousser, prise d’élan), Dégâts 2d10+1 contondants plus renversement Corps à corps coup de pied, +21 (agile), Dégâts 1d8+11 contondants À distance arc court, +21 (facteur de portée 18 m, mortelle d10, rechargement 0), Dégâts 2d6+8 perforants Capture efficace (attaque, manipulation) ; Conditions. Amnin a ses menottes en main et se trouve dans un espace adjacent à une créature. Effet. Amnin tente de menotter cette créature au niveau des poignets ou des chevilles. Il doit réussir un jet d’at‑ taque avec un modificateur de +23 contre la CA de sa cible.

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 1

 1

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23

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Coup tranchant brutal Déclencheur. Amnin Frappe et tue ou assomme une créature au corps à corps et un autre adver‑ saire se trouve dans un espace adjacent à cette créature. Effet. Amnin porte une autre Frappe de corps à corps contre ce se‑ cond adversaire avec le même malus d’attaques multiples que la Frappe déclencheur. Rosser les gisants. Les Frappes de coup de pied d’Amnin infligent 2d6 dégâts supplémentaires aux créatures à terre. Rouer de coups Fréquence une fois par tour ; Effet. Amnin porte une Frappe de massue et une Frappe de coup de pied. Si les deux touchent la même créature, faites la somme de leurs dégâts avant d’appliquer les résistances et les faiblesses.

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DRAKE DES FLAMMES (2) Bestiaire Pathfinder p.128 Initiative Perception +12

CRÉATURE 5

E3. Intérieur du fumoir Dans le fumoir, l’air est sec et chargé d’une odeur de pois‑ son. La pièce est remplie de crémaillères, sur les murs et au‑ tour d’un grand foyer au centre de la pièce. À celles-ci sont suspendus des morceaux de viande préservés (essentielle‑ ment de la viande de poisson, mais également un peu de porc). Afin de bien préserver la viande qu’ils contiennent, les fumoirs n’ont généralement que peu d’aération et une unique porte, un confinement qui a pour effet de générer un sentiment de claustrophobie malgré la taille des lieux. Il se trouve assez de viande entreposée ici pour nourrir des dizaines de personnes pendant plus d’un mois. À proximité de la porte barricadée, plusieurs sacs de sel ont soigneusement été entassés sous les crémaillères. Le seul accès à la pièce se fait par les aérations ouvertes dans le toit. Cependant, elles ne sont pas facilement accessibles et il est nécessaire pour les atteindre de réussir un test d’Athlétisme DD 25 pour Escalader ou de faire preuve d’inventivité. Les prisonniers. En tout, 16 prisonniers sont retenus ici, dont Xerelilah (humain (f), prêtre de Desna CB), la vieille femme qui dirige la ville, et un diplomate nidalais appelé Halleka Nédelombre (humain (h) prêtre de ZonKuthon, LN). Ces prisonniers se trouvent dans un bien meilleur état que ceux du Sourire du génie, car Xerelilah a pu soigner leurs blessures. Ils sont extrêmement reconnaissants d’être libérés et Xerelilah reprend immédiatement les choses en main. La vieille femme, très pragmatique, fait de son mieux pour organiser les informations relatives aux esclavagistes qui attaquent sa ville et elle compte sur les PJ pour les mettre en fuite. Si les PJ ont besoin d’un lieu sûr où se reposer, Xerelilah s’arrange pour qu’une famille les héberge. Elle recommande d’abord aux PJ de mener un assaut contre le Sourire du génie s’ils ne l’ont pas encore fait, puis de se rendre au hangar à bateaux de la communauté. Elle a en effet entendu dire que des incendiaires s’y rendaient. Il n’y a cependant pas encore de signe d’incendie, ce qui la rend circonspecte. Xerelilah a également entendu Amnin le Borgne évoquer une entreprise appelée les « Importations du Crépuscule » à Kintargo. Xerelilah pense qu’il sera possible de trouver de nouvelles informations sur la Triade écarlate là-bas et elle encourage les PJ à suivre cette piste. Récompense en PX. Si les PJ secourent Xerelilah et les autres prisonniers qui se trouvent là, ils reçoivent 80 PX chacun.

Les héros de Cap cyprès Amnin le Borgne

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Une fois que les PJ ont sauvé Cap cyprès des forces de la Triade écarlate, tout le monde les considère comme des héros et insiste pour organiser un festin en leur honneur. Après quelques louanges publiques afin de remercier les PJ de leur intervention, Xerelilah se retire pour s’occuper des

blessés et prendre des dispositions concernant les morts. EN ROUTE POUR KINTARGO À ce stade, les PJ devraient avoir de nombreuses raisons Elle ne veut pas assombrir l’humeur des citoyens en leur de s’opposer à la Triade écarlate. En outre, ils ont probable‑ rappelant ces obligations, mais elle ne voit pas non plus ment découvert quelques indices concernant les plans l’intérêt de les repousser. Le départ de Xerelilah de ce groupe mystérieux, et tous pointent dans la laisse les PJ dans le feu des projecteurs et face direction de Kintargo. Kintargo est la capitale à une pléthore d’admirateurs et d’admiradu Corbel et se trouve à environ trois jours à trices avides de connaître leurs précédents l’ouest de Cap cyprès. Si vos joueurs ont besoin exploits. Tout PJ qui décide d’aider Xerelilah de motivations supplémentaires pour se rendre à au lieu de se repaître de l’adoration des ciKintargo, vous pouvez faire en sorte que Xerelilah toyens gagne sa gratitude et son respect. leur demande de se renseigner sur des rumeurs Parler au diplomate. À un moment ou selon lesquelles la Triade écarlate cherche à un autre pendant la fête, le diplomate nidaétablir un réseau clandestin d’esclavagistes au lais exprime le souhait de parler aux PJ. Corbel. Elle peut argumenter que l’attaque Halleka est un homme grand et mince contre sa ville est une preuve que ce au teint blafard, aux oreilles allongées groupe doit être arrêté avant qu’il ait et aux yeux d’un vert sombre sinla possibilité de s’implanter pour de gulier. Les habitants du Corbel bon. Si les PJ n’ont pas entendu pensent généralement qu’il doit parler du lien entre la Triade et avoir une ascendance elfe et il les Importations du Crépuscule par se garde bien de les détromper. les prisonniers du fumoir, Xerelilah peut Il descend en réalité d’une rare reégalement les en informer. lation entre un humain et une créature de l’ombre appelée un chapardeur. Halleka Nédelombre Halleka a la manie rebutante de faire courir délicatement un doigt le long de un test de Diplomatie ou de Duperie DD 28 pour le sa mâchoire quand il parle, comme s’il devait cajoler ses convaincre de s’ouvrir à eux. Notez que le trajet entre mots pour les convaincre de sortir. Cap cyprès et Kintargo dure 3 jours, donc si les PJ ratent Halleka explique qu’il est un représentant officiel de la une de ces opportunités, ils devront continuer de suivre cour des Ombres du Nidal. Il se rendait à Kintargo afin Halleka à Kintargo (ce qui ne devrait pas poser de prode parler au conseil d’Argent qui dirige la ville quand il blème dans la mesure où il a prévu de rester en ville pena été capturé par les esclavagistes lors de leur raid contre dant plusieurs semaines). Cap cyprès. Il est content de pouvoir reprendre la route, Halleka fait partie des plus jeunes diplomates à venir mais il s’inquiète des autres dangers que pourrait lui rédiscuter avec le conseil d’Argent à Kintargo. Si les PJ réusserver le Corbel et il saurait gré aux PJ qu’ils acceptent sissent à se lier d’amitié avec lui, il leur révèle pendant de devenir ses compagnons de route et gardes du corps. le voyage jusqu’à Kintargo qu’il est secrètement inquiet Halleka fait partie d’un groupe de diplomates qui s’efque son retard ne soit même pas remarqué par ses supéforceront de consolider les accords commerciaux et les rieurs, mais qu’il compte bien faire de son mieux une fois échanges culturels existant entre le Nidal et le Corbel au qu’il sera arrivé à destination. Un PJ qui réussit un test cours des semaines suivantes. Spécialisé dans les relations de Perception DD 28 pour Deviner les intentions se rend avec les velstracs, il est un expert sur tout ce qui touche à compte qu’Halleka n’a pas d’amis à Kintargo et qu’il apces inquiétants extérieurs (page 81) et il souhaite propoprécierait sûrement que les PJ passent du temps avec lui ser au conseil d’Argent des projets d’amélioration de la pendant son séjour. Dans ce cas, ils découvriront qu’Halleville grâce à ses alliés velstracs. S’il ne doute pas que l’idée ka se fait une joie de les retrouver et d’échanger avec eux de voir des velstracs déambuler dans les rues de Kintargo et il leur propose ses soins gratuitement (il ne peut cepensera accueillie sans un grand enthousiasme, il sait pertidant pas quitter le quartier des ambassades ou négliger ses nemment qu’une idée dérangeante plantée dans le présent responsabilités pour voyager avec eux). En tant que prêtre est susceptible de donner d’étonnants fruits dans le futur. de Zon-Kuthon de niveau 5, il peut utiliser chaque jour à Les PJ peuvent ne rien vouloir à faire avec Halleka, cette fin : un sort de guérison de niveau 3, deux sorts de étant donné sa nationalité et sa mission. Si les PJ refusent guérison de niveau 2 et trois sorts de guérison de niveau 1. sa compagnie, Halleka ne s’en offense pas et reprend simTrésor. Après le festin, les citoyens reconnaissants de plement sa route. Cap cyprès présentent aux PJ de l’or, des objets d’art, de Bien qu’Halleka se montre étonnamment franc avec les la nourriture et plusieurs autres cadeaux, pour une valeur PJ, il garde quelques détails par-devers lui en attendant totale de 1 200 po, afin de les remercier d’avoir sauvé la de mieux les connaître. Chaque jour que les PJ passent ville des pillards. en compagnie d’Halleka, chacun d’entre eux peut tenter

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CHAPITRE 2 : DES OMBRES DANS LA CITÉ D’ARGENT La cité de Kintargo est la capitale du Corbel et une ville renommée dans toute la région de la mer Intérieure pour sa scène artistique et culturelle. Vous trouverez plus d’informations sur Kintargo dans le Guide du Corbel, en pages 62–63 de ce volume. Cependant, si vous souhaitez épicer un peu les rencontres proposées au cours de ce chapitre, vous pouvez également consulter la campagne Hell’s Rebels, qui se déroule entièrement dans la ville que l’on surnomme la « Cité d’argent ». Ces temps-ci, les habitants de Kintargo ont deux grands sujets de préoccupation : les négociations diplomatiques avec le Nidal et d’étranges apparitions liées à la rébellion aperçues depuis peu dans des rues et allées de la ville. Certains citoyens espèrent qu’une alliance avec le Nidal permettra d’enrichir la ville. D’autres craignent que la cour des Ombres soit surtout en train d’évaluer le Corbel en vue d’une annexion ou d’un assaut. La majorité ne sait cependant pas encore quoi penser à ce stade précoce des négociations. En outre, on a récemment signalé

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de nombreuses et mystérieuses apparitions de molosses infernaux fantomatiques, des tintements de cloches lugubres et même des visions de Barzillai Thrune, le tyran qui a dirigé la cité pendant quelque temps et nombreux sont ceux qui craignent qu’il soit revenu d’entre les morts. L’effroi qui parcourt la ville ne fait rien pour simplifier les discussions diplomatiques avec le Nidal. Mais toute cette agitation facilite grandement la vie de la Triade écarlate qui est en train de monter clandestinement un marché noir d’esclaves dans le Corbel. En conséquence, rares sont ceux qui ont entendu parler d’esclavagistes ou d’une organisation appelée la Triade écarlate. Celle-ci a en effet réussi à rester assez discrète pour ne pas éclipser les autres sujets qui préoccupent les citoyens. Des nouvelles de l’assaut contre Cap cyprès finiront cependant par atteindre la ville et le conseil d’Argent enverra alors des agents enquêter sur la situation. Avec le temps, et si vous en décidez ainsi, les dirigeants de Kintargo entendront parler de la menace que représente

la Triade écarlate et du rôle déterminant qu’ont eu les PJ dans sa défaite dans la région, mais l’aventure « Brûlons demain ! » part du principe que ce constat se déroule à la fin de l’aventure (consultez la section Conclure l’aventure pour en savoir plus).

Les fantômes du passé

Tout au long de « Brûlons demain ! », les PJ entendent de nombreuses rumeurs sur les diplomates nidalais. Cependant, c’est le fantôme de Barzillai qui joue un rôle de premier plan dans ce chapitre. En effet, celui-ci et les autres esprits liés à la récente rébellion du Corbel ont été invoqués par des alliées de la Triade écarlate. À son arrivée à Kintargo, la Triade écarlate a rapidement déterminé que les inquiétudes concernant le Nidal seraient une distraction idéale, mais insuffisante. Laslunn a ainsi fait appel à deux puissants alliés incantateurs pour l’aider à concocter ces distractions supplémentaires. Le sinistre invocateur Barushak Ik-Varashma a ainsi organisé une sournoise campagne de propagande, en utilisant notamment des fiélons invoqués, afin de faire croire que le Nidal envoyait ces monstres contre Kintargo, pendant que Vaklish, un rakshasa maître des arts occultes, préparait une surprise plus insidieuse encore. Grâce à ses pouvoirs et à l’aide de deux autres rakshasas appelés Vikmanther et Zimora, Vaklish a exploité la terreur résiduelle causée par le règne aussi bref que brutal de Barzillai Thrune pour éveiller le fantôme du cruel inquisiteur. Ces vestiges morts-vivants se manifestent de plus en plus régulièrement à Kintargo et leur présence donne naissance à des apparitions moins dangereuses mais tout aussi désagréables associées à son règne sur la Cité d’argent. Les apparitions se multiplient donc et l’inquiétude des citoyens croît d’autant, les rendant moins susceptibles de remarquer ce que la Triade écarlate manigance juste sous leur nez. Les PJ affronteront les vestiges de Barzillai plus tard dans ce chapitre. Avant d’en arriver là, guettez les opportunités de leur faire rencontrer quelques apparitions liées à ce surcroît d’activités nécromantiques. Comme mentionné dans la présentation du vestige de Barzillai en page 85, d’autres apparitions inspirées par les événements de la campagne Hell’s Rebels peuvent également se manifester si vous en décidez ainsi.

MOLOSSES DE BARZILLAI RARE

APPARITION

CHAPITRE 2 : SYNOPSIS Les PJ suivent la piste de la Triade écarlate, qui les mène jusqu’à la cité de Kintargo. Une fois là, ils se trouvent confrontés à des rumeurs ayant trait au Nidal et à des apparitions de Barzillai Thrune, un tyran qui a récemment régné sur la ville. Grâce aux indices récoltés à Cap cyprès, les PJ se rendent aux Importations du Crépuscule et y découvrent que la Triade écarlate a identifié trois lieux stratégiques du réseau Campanule, une organisation locale d’abolitionnistes. S’ils se dépêchent, les PJ peuvent réussir à défendre le réseau Campanule, porter atteinte aux ressources de la Triade écarlate et même résoudre le problème des mystérieuses apparitions qui accablent la ville. Enfin, les PJ apprennent que le quartier général de la Triade écarlate à Kintargo se trouve dans la Tour Tanessen, un dortoir abandonné situé sur le campus d’une université. Les PJ se trouvent alors en mesure de frapper un grand coup contre la Triade et de secourir plusieurs prisonniers enlevés par les esclavagistes.

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DANGER 6

COMPLEXE

Discrétion +17 Description. Ces molosses infernaux, seulement visibles de leur cible, brûlent leurs victimes. Désamorçage. Religion DD 24 (expert) afin de réaliser un exorcisme (avec 2 actions) Lancer la chasse (conjuration, occulte) ; Déclencheur. Une créature qui ne porte pas ouvertement le symbole d’Asmodeus approche à moins de 18 m de l’emplacement initial de l’apparition. Effet. Les molosses apparaissent devant la victime qu’ils ont désignée et la prennent en chasse en poussant des hurlements sauvages. L’apparition fait un jet d’initiative. Les autres créatures ne peuvent ni voir les molosses ni entendre leurs aboiements et doivent les Chercher afin de déterminer leur emplacement. Routine (2 actions). L’apparition utilise sa première action pour Marcher rapidement puis sa seconde pour porter une Frappe de mâchoires contre sa cible désignée si celle-ci se trouve à portée. Si la cible n’est pas à portée, l’apparition se réinitialise. Vitesse 18 m Corps à corps mâchoires, +20 (magique), Dégâts 1d10+11 perforants plus 1d10 de feu Réinitialisation. Si leur victime désignée meurt ou que les molosses ne peuvent pas l’at‑ teindre en un tour, ils disparaissent dans un nuage de fumée nauséabonde, mais ils se manifesteront de nouveau en ville après le prochain coucher de soleil.

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LES IMPORTATIONS DU CRÉPUSCULE

F2 F3 x

F1

F4

x

x

x

x

F5

x x

1 CASE = 1,5 M CLOCHES SPECTRALES RARE

APPARITION

AUDIBLE

DANGER 6 COMPLEXE

SON

Discrétion +10 Description. L’air résonne du tintement de cloches diaboliques à la clameur trépidante. Désamorçage. Test de Religion DD 27 (expert) afin de briser la ma‑ lédiction à l’aide de récitations contre les pouvoirs des Enfers (2 actions), ou test de Représentation DD 22 (expert) afin de Produire une mélodie opposée. Tintement lointain (audible, son) ; Déclencheur. Une créature vivante approche à moins de 9 m. Effet. Les cloches entament leur mouvement de balancier, emplissant la zone d’un grince‑ ment métallique, et l’apparition lance un dé d’initiative. Routine (1 action). Les cloches sonnent le glas et infligent 4d6 dé‑ gâts de son à toutes les créatures vivantes qui se trouvent dans un rayon de 9 m (jet de Vigueur basique DD 24). Réinitialisation. Les cloches s’arrêtent de sonner s’il ne se trouve plus aucune créature dans un rayon de 9 m.

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Les Importations du Crépuscule

Le principal indice que possèdent les PJ dans leur combat contre la Triade écarlate les mène à une entreprise de négoce appelée les Importations du Crépuscule. Si les PJ

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sont avisés, ils commenceront par se renseigner sur cette entreprise. Ils ne devraient pas avoir de mal à déterminer où se trouve l’entrepôt où les Importations du Crépuscule mènent leurs affaires (un test de Société DD 12 pour Se souvenir et vous pouvez voir où il se situe sur la carte de Kintargo fournie au début de cet ouvrage).

Se renseigner sur les Importations du Crépuscule Les PJ peuvent utiliser la compétence Diplomatie pour Recueillir des informations ou Société (ou une autre Connaissance adaptée) pour Se souvenir d’informations concernant les Importations du Crépuscule. Peu importe la compétence à laquelle ils font appel, le DD est de 22. Succès. Les Importations du Crépuscule sont gérées par la famille Vashnarstill depuis plusieurs décennies. Il s’agit d’une entreprise importante de Kintargo, qui importe des marchandises arcadiennes pour les distribuer dans tout le Chéliax. Son principal client était autrefois la maison Thrune, mais maintenant que le Corbel a fait sécession du Chéliax, les relations avec ce client sont devenues compliquées et les Importations du Crépuscule traversent une mauvaise passe.

Succès critique. Les Vashnarstill ont longtemps été considérés comme des citoyens de premier ordre de Kintargo. Cela dit, étant donné leur dépendance financière à la maison Thrune, ils n’ont pas accueilli avec grand enthousiasme la rébellion à l’origine de l’indépendance du Corbel. En outre, avant même que la sécession du Corbel soit confirmée, la maison Thrune avait rompu tous ses contrats avec les Importations du Crépuscule, privant le commerce de l’essentiel de ses revenus. Face à cela, les Vashnarstill s’étaient efforcés de sécuriser un contrat exclusif avec le conseil d’Argent, le nouvel organe dirigeant de la ville. Ils avaient dans ce but organisé à grands frais un banquet accompagné d’une pièce de théâtre et d’autres divertissements. Cependant, le gouvernement du Corbel, défenseur du principe de liberté mercantile, souhaitait vivement établir des règles limitant les contrats exclusifs. Les efforts des Vashnarstill passèrent donc pour démoSedranni dés et antipatriotiques, et leur coûtèrent les contrats qu’ils avaient encore avec le conseil d’Argent. À l’heure actuelle, les Importations du crépuscule sont en difficulté. Sedranni Vashnarstill, l’actuelle propriétaire, continue de se comporter comme une aristocrate chélaxienne et ne semble pas se rendre compte que son attitude est passée de mode, voire franchement provocatrice, dans cette ville métamorphosée. Cependant, depuis peu, le bruit court que les Importations du Crépuscule auraient trouvé un mystérieux nouveau client. Échec. À part confirmer l’emplacement des Importations du Crépuscule, aucune information supplémentaire n’est obtenue sur un échec. Échec critique. Le test permet de déterminer l’emplacement de l’entrepôt des Importations du Crépuscule. Les informations des PJ leur laissent également penser que l’entreprise a secrètement repris ses activités commerciales avec la maison Thrune. Il s’agit seulement d’une rumeur infondée, mais de nombreux cyniques de Kintargo n’ont aucun mal à lui accorder du crédit.

Se rendre à l’entrepôt Ce bâtiment de 9 m de haut se dresse le long du port. De grandes fenêtres rectangulaires s’ouvrent dans la façade de pierre striée d’éclats argentés entre d’élégants piliers. À l’ouest, une énorme porte à deux battants de 4,5 m de haut est grande ouverte et permet d’apercevoir un tapis aux motifs complexes qui disparaît dans la lumière dorée et tamisée de l’intérieur. Une mélodie varisienne enjouée s’échappe par la porte et invite à pénétrer dans le bâtiment.

Le bâtiment des Importations du Crépuscule et le style dans lequel il a été construit se veulent volontairement impressionnants. Trois pontons perpendiculaires au bâtiment avancent dans le port Yolubilis, permettant un transport efficace des cargaisons entre l’entrepôt et les bateaux. L’intérieur des Importations du Crépuscule est bien éclairé avec de robustes lanternes. Dans tout le bâtiment, le plafond se situe à 7,5 m. Malgré un premier abord chaleureux, les lieux semblent désertés. Aucun bateau n’est en effet amarré aux pontons, et aucun client ou employé ne semble entrer ou sortir du bâtiment. En fait, seule une employée est présente : Sedranni Vashnarstill (humain (f), importateur, LN). Sa famille avait rencontré d’immenses difficultés à remplacer le contrat annulé par la maison Thrune et Sedranni était désespérée. Elle avait donc autorisé ses agents à mener des tractations avec la Triade écarlate au Katapesh et dans d’autres ports garundis, mais elle n’avait aucune idée qu’elle Vashnarstill mettait le pied dans un véritable nid de vipères. La Triade écarlate, utilisant les Importations du Crépuscule pour mener des activités de plus en plus malhonnêtes, a en effet récemment commencé à décharger ouvertement des esclaves sur les pontons et à les torturer sur place. Sedranni, d’abord scandalisée et contrariée, est maintenant terrorisée. La Triade écarlate a en effet été très claire sur le fait que si ses activités étaient dévoilées, le corps de Sedranni serait retrouvé dans les eaux du port et que son implication dans des activités illégales salirait le nom Vashnarstill. Sedranni a reçu l’ordre de garder la boutique ouverte (car une fermeture prolongée éveillerait les soupçons) mais d’empêcher quiconque de pénétrer plus avant dans le bâtiment. Terrifiée, Sedranni n’a pas d’autre choix qu’obéir. Les grandes portes à l’ouest du bâtiment, qui mènent à la boutique (zone F1), sont les seules portes actuellement ouvertes. Bien que le bâtiment ait plusieurs entrées de service, notamment de grandes paires de portes permettant d’accéder à la rue et aux pontons, celles-ci sont verrouillées. Elles peuvent être ouvertes grâce à trois succès à un test de Vol DD 26 afin de Crocheter une serrure.

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F1. La boutique Cette boutique est emplie d’une multitude d’articles d’in‑ térieur luxueux. Le sol est couvert de tapis aux motifs géo‑ métriques aux couleurs éclatantes. Sur une colonne de pierre, une mandoline émet seule une mélodie enjouée. Créature. Sedranni Vashnarstill, une grande femme humaine drapée dans de grands châles et portant d’élégants

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bijoux, se hâte en direction de quiconque pénètre dans la boutique. Ses premiers mots sont une tentative grossière de faire partir les PJ : « Excusez-moi, êtes-vous perdus ? Je suis dame Sedranni Vashnarstill, propriétaire de cet établissement, et je peux vous assurer que vous ne trouverez ici rien qui convienne à des gens de votre... » elle observe les PJ de la tête aux pieds, «...extraction. Bonne journée. » Elle continue d’enchaîner les insultes et insiste pour que les PJ quittent les lieux, en pointant du doigt les défauts de leurs atours ou de leur apparence. Cette attitude ne sied pas à la normalement gracieuse Sedranni et un PJ qui réussit un test de Perception DD 20 pour Deviner les intentions en interagissant avec elle pendant au moins 1 min constate qu’elle est nerveuse, qu’elle cache peut-être quelque chose, et qu’elle souhaite simplement que les PJ partent aussi rapidement que possible. Sur un succès critique, le PJ comprend que, derrière ces éclats désobligeants, Sedranni est en réalité terrifiée. Les PJ peuvent convaincre Sedranni de discuter plus ouvertement grâce à un test de Diplomatie DD 27 pour Faire bonne impression ou à un test de Duperie DD 27 pour Mentir sur leurs intentions (soit pour la convaincre qu’ils sont des clients légitimes qui ont des questions à lui poser soit, en cas de succès critique, qu’ils sont des représentants de la Triade écarlate). Si un PJ persiste à réagir poliment et calmement au comportement grossier de Sedranni, celle-ci est prise de honte et lui révèle ses récents problèmes. Le PJ gagne alors un bonus de circonstances de +2 à tous les tests de Diplomatie ou de Duperie visant à s’assurer de la coopération de Sedranni. Un PJ qui utilise des menaces réussit un peu plus facilement à la faire craquer, car elle a déjà les nerfs à vif. Ainsi, un PJ qui réussit un test d’Intimidation DD 22 pour Contraindre Sedranni la convainc de coopérer. Si les PJ ont récupéré la cape de prestidigitateur de Sedranni sur le Sourire du génie et qu’elle la reconnaît, elle en déduit que les PJ ne sont probablement pas bien disposés envers la Triade écarlate et ils gagnent alors un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à s’assurer de sa coopération. S’ils lui révèlent qu’ils sont des ennemis de la Triade écarlate et qu’ils lui proposent de lui rendre sa cape, ils gagnent automatiquement sa confiance et elle leur dit de garder la cape. Si les PJ réussissent à gagner la confiance de Sedranni ou à exploiter sa peur, elle leur explique ce qui suit : « Nous voulions désespérément sauver l’affaire. Les factures s’accumulaient, nous avions des cargaisons en attente, plus de produits que ne peut en contenir l’entrepôt et personne pour les acheter. La Triade écarlate semblait être l’unique solution. Mais je n’avais aucune idée de qui étaient vraiment ces gens. Je n’ai rien à voir avec leurs terribles activités. Je veux juste qu’ils partent, mais ils ont pris le contrôle de mon commerce. Je ne peux même plus rentrer dans l’entrepôt, mais je sais qu’il s’y déroule des choses horribles. Je donnerais tout, même cette entreprise qui est toute ma vie, pour revenir en arrière et ne jamais m’être trouvée dans cette situation sordide. »

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Sedranni peut donner plus d’informations sur les activités de la Triade écarlate aux PJ. Esclavage. Sedranni est certaine que la Triade s’adonne à l’esclavage, même si ce commerce a été déclaré illégal au Corbel depuis sa création il y a quelques années. Laslunn. Sedranni a seulement rencontré la dirigeante locale de la Triade écarlate une fois, mais c’était une fois de trop, selon elle. Laslunn est une gnolle à l’air féroce, au museau barré d’une cicatrice et dont un œil est marqué d’une cataracte. Les autres membres de la Triade écarlate lui sont entièrement loyaux. Laslunn a ordonné à plusieurs d’entre eux de s’installer en ville. Sedranni ne sait pas où ni dans quel but, mais elle craint le pire. Sedranni n’a pas vu Laslunn depuis plusieurs jours, mais elle a entendu des discussions entre des membres de la Triade écarlate qui lui font penser que Laslunn n’est plus à Kintargo. La Triade écarlate. Les esclavagistes ont pris le contrôle de son entrepôt. Sedranni a reçu comme instructions de rester confinée dans la boutique et de faire comme si les Importations du Crépuscule étaient encore ouvertes, tout en refoulant tous les clients potentiels. Des agents de la Triade écarlate traversent parfois la boutique et lui lancent des regards menaçants. Un agent lui a demandé un jour d’aller acheter du poison en ville et elle en a entendu un autre rire de son travail avec les « démons ». À un moment, il y avait un peu plus d’une douzaine de membres de la Triade écarlate dans l’entrepôt, mais elle pense qu’ils sont maintenant moins nombreux (en réalité, ils sont presque tous partis afin de suivre des pistes liées au réseau Campanule ; seuls restent un cogneur de la Triade écarlate du nom de Lurb et un démon esclavagiste). Le Sourire du génie. La Triade écarlate avait amarré un bateau appelé Sourire du génie sur les pontons des Importations du Crépuscule et il est parti il y a quelques jours. Son équipage était un des plus cruel et assoiffé de sang qu’elle ait vu. Ils se sont servis généreusement dans l’entrepôt et ont quitté le port en étant particulièrement bien approvisionnés. L’entrepôt. Sedranni est convaincue que toutes sortes de terribles activités se déroulent dans son entrepôt. Elle y entend régulièrement des hurlements et des sanglots, et c’était le cas seulement quelques minutes plus tôt. Elle indique une porte à deux battants qui mène à l’entrepôt et une plus petite porte qui donne sur un couloir qui pourrait permettre aux PJ de rejoindre l’arrière de l’entrepôt sans se faire voir. Bien que Sedranni préfère que les PJ ne dorment pas aux Importations du Crépuscule de crainte qu’ils soient découverts, elle leur explique que son bureau (zone F3) leur ferait un bon point de repli temporaire si cela s’avère nécessaire. Elle ne croit pas que la Triade écarlate s’y soit intéressée et elle a raison. Trésor. La mandoline qui joue seule est un instrument du maestro moyen. Sa capacité à jouer est magiquement liée à la lourde colonne de pierre sur laquelle elle repose. Elle ne joue pas d’elle-même si elle ne se trouve pas sur la colonne

et la colonne ne déclenche pas le jeu d’autres instruments. Sedranni y est attachée, mais elle est prête à s’en séparer pour 450 po si cela convainc les PJ de quitter rapidement les lieux. Si les PJ s’occupent du problème représenté par la Triade écarlate, Sedranni leur offre la mandoline. La colonne est faite de granit arcadien et pèse 400 kilos, mais Sedranni l’inclut avec la mandoline sans coût supplémentaire. Comme mentionné précédemment, si les PJ ont récupéré la cape de prestidigitateur sur le Sourire du génie, elle leur permet généreusement de la conserver.

F2. Le couloir Les murs de ce couloir sont couverts d’étagères pleines de vieux registres, de tapis enroulés, d’urnes et de piles de caisses. Les rayons des étagères atteignent presque le pla‑ fond, à 7,5 m de haut. Ce long couloir fait presque toute la longueur du bâtiment. Les étagères sont utilisées spécifiquement pour stocker les objets liés à la gestion et au fonctionnement des Importations du Crépuscule (comme les registres commerciaux) ou les objets trop abîmés pour être vendus mais valant la peine d’être conservés selon Sedranni. Les trois portes qui se trouvent dans le mur nord du couloir permettent d’accéder à la rue. Elles sont verrouillées. Trésor. Parmi tous les objets sans valeur entreposés dans ce couloir se trouve un trésor oublié : une sauterelle émeraude enveloppée dans une exquise bourse en soie. La bourse elle-même vaut 25 po. Pour trouver la bourse, les PJ doivent fouiller les étagères et réussir un test de Perception DD 29. Si les PJ apportent la sauterelle émeraude, elle leur permet de la conserver s’ils ont fait preuve de courtoisie.

F3. Le bureau Ce bureau est décoré de tapis aux motifs complexes et de tapisseries. Un bureau et un fauteuil de bois ont été installés dans la portion sud-est. Dans le bureau de Sedranni ne se trouvent que des papiers liés au déclin récent des Importations du Crépuscule. La seule preuve d’un lien entre le commerce de Sedranni et la Triade écarlate est une lettre d’introduction envoyée par un individu nommé Uri Zandivar et localisé à Katapesh. Cette introduction porte le sceau des maîtres du Pacte, ce qui signifie qu’Uri est bien vu dans cette distante ville.

F4. L’entrepôt

Faible 10

L’entrepôt abrite de nombreuses caisses et casiers, entassés en hautes colonnes, dont certaines font près de 7,5 m de haut. Certaines colonnes se sont effondrées, déversant leur contenu de tissus colorés et de meubles éventrés sur le sol. D’autres caisses ont été fracturées et leur contenu éparpillé chaotiquement alentour.

La Triade écarlate a commencé à se servir de cette pièce comme base d’opérations à son arrivée à Kintargo, mais presque tous ses membres sont partis en mission (comme celle de Cap cyprès) il y a plusieurs jours. Ils ont déjà volé tout ce qui avait de valeur dans les caisses entreposées ici et fracassé d’autres caisses simplement pour s’amuser. De grandes piles de coffres et de marchandises de plus grande taille entourent le coin sud-est de l’entrepôt (zone F5), qui est utilisé comme salle de torture par la Triade écarlate. Une porte à double battant au sud mène sur les pontons privés des Importations du Crépuscule dans le port Yolubilis. Une autre, verrouillée et située au nord-est, permet de sortir du bâtiment et d’autres portes permettent d’accéder à la boutique (zone F1) et au couloir (zone F2). Les colonnes de caisses. Les colonnes de caisses réparties dans l’entrepôt sont stables, mais il est possible de faire basculer celles marquées d’un X sur la carte en les poussant fermement. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 identifie ces piles instables (et ce qui peut en découler) d’un coup d’œil. N’importe qui peut faire basculer ces caisses grâce à l’action suivante :

RENVERSER LES CAISSES 2 MANIPULATION

Conditions. Vous vous trouvez dans une case adjacente à une co‑ lonne de caisses. Vous tentez de faire basculer une pile de lourdes caisses sur un ennemi. Faites un test d’Athlétisme DD 22. Succès. Vous faites basculer les caisses en direction d’une cible qui se trouve sur une ligne de 4,5 m partant de la colonne. Les caisses infligent 3d10+6 dégâts contondants avec un jet de Réflexes basique DD 26. Une créature qui obtient un échec critique à ce test se trouve également jetée à terre. Toutes les cases dans lesquelles les caisses se sont écrasées deviennent des zones de terrain difficile. Échec. Vous n’arrivez pas à renverser les caisses. Échec critique. Les caisses basculent de votre côté, avec les mêmes effets qu’un succès, mais seuls vous et la case sur la‑ quelle vous vous trouvez êtes affectés.

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Créature. La plus grande caisse que la Triade écarlate a ouverte contenait un golem de pierre venant d’Arcadie. Le golem est taillé pour ressembler à un gros humanoïde avec une tête ronde comme une pierre calendaire surmontée d’une coiffure étonnamment volumineuse. Barushak Ik-Varashma, l’incantateur le plus talentueux de la Triade écarlate, a activé le golem et lui a ordonné de servir de garde. Le golem attaque toutes les créatures qui ne prononcent pas la phrase secrète appropriée (« nos ennemis enchaînés ou six pieds sous terre ») en sa présence. Une fois activé, le golem se dirige vers les PJ en fracassant à coups de poing des colonnes de caisses que les PJ pourraient sinon tenter de renverser dans sa direction. Le golem ne quitte pas l’entrepôt et ne pénètre pas dans le coin sud-est de celui-ci, mais il combat sinon jusqu’à ce qu’il soit détruit.

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GOLEM DE PIERRE

CRÉATURE 11

commettre quelque chose d’aussi inconcevable, d’aussi hor‑ rible ? Je vous en prie, je vous en supplie... sauvez mes amis ! Je ne peux pas avoir leur sang sur mes mains ! »

Les renforts. Lurb et son assistant démoniaque (voir la zone F5) abandonnent leurs tortures dans la zone proche quand ils entendent les bruits de l’affrontement et se dépêchent de rejoindre le combat. Ils tentent de renverser des colonnes de caisses sur les PJ s’ils en ont l’opportunité.

Il est possible de calmer le halfelin en le rassurant et lui promettant de l’aider et il explique alors qu’il s’appelle Hundy Vosht et qu’il est un membre d’une organisation abolitionniste appelée le réseau Campanule. La Triade écarlate l’a torturé afin de lui arracher des informations sur des sites stratégiques utilisés par le réseau et Hundy a fini par leur divulguer l’emplacement de trois d’entre eux : un lieu utilisé pour envoyer des messages (la Colline aux cerfs-volants), un point de rendez-vous (le Café des longues routes) et une planque (l’École pour filles de dame Docur). Quand Hundy apprend que les autres agents de la Triade écarlate ont quitté l’entrepôt, sa honte se transforme en panique. Il explique qu’au moins une douzaine d’agents de la Triade écarlate se trouvaient là et il craint qu’ils aient déjà entrepris d’attaquer ces trois endroits. Hundy espère pouvoir alerter ses alliés du réseau Campanule avant les attaques et il implore les PJ d’empêcher la Triade écarlate d’agir. Poussé par le désespoir, Hundy décide de jouer son va-tout et dévoile ces informations aux PJ, en partant du principe que, dans la mesure où la Triade écarlate est déjà informée, il ne peut pas faire plus de dégâts en révélant des secrets du réseau Campanule à de potentiels alliés. Hundy peut également apprendre aux PJ que les agents de la Triade écarlate de Kintargo sont sous les ordres d’une gnolle rusée appelée Laslunn. Il a suffi à Hundy d’apercevoir celle-ci pour ressentir l’étreinte glacée de la terreur. Elle était accompagnée d’un homme kéléshite — un incantateur — qui semblait être son second. Hundy ne sait par contre pas comment il s’appelle (il s’agit de l’invocateur Barushak Ik-Varashma ; page 44). Hundy a également entendu les agents de la Triade écarlate prévoir de se retrouver à un autre endroit en ville après avoir attaqué les sites du réseau Campanule, car ils craignent que l’entrepôt des Importations du Crépuscule soit trop visible. Hundy n’a aucune idée de l’endroit où pourrait se trouver cette nouvelle cachette. Les PJ peuvent rejoindre les sites menacés du réseau campanule dans l’ordre de leur choix. Ils ont cependant tout intérêt à se rendre en premier lieu à la Colline aux cerfs-volants. En effet, s’ils n’envoient pas d’avertissement depuis la Colline aux cerfs-volants, certains PNJ qu’ils pourraient rencontrer au Café des longues routes ou à l’École de dame Docur risquent d’être moins à l’écoute, ou simplement d’avoir été tués. La Colline aux cerfs-volants. Hundy sait que la Colline aux cerfs-volants est un lieu public très fréquenté et qu’un festival de cerfs-volants a été organisé là aujourd’hui par Nolly Peltry, la responsable du réseau Campanule à Kintargo. Hundy demande aux PJ de commencer par se rendre là afin de mettre Nolly en garde contre la Triade écarlate et la prévenir qu’elle risque de frapper à tout moment. Si les PJ acceptent de s’y rendre en premier, Hundy

Bestiaire Pathfinder p. 196 Initiative Perception +17

F5. Le recoin fortifié

Modérée 10

De larges plaques de bois, des coffres de fer et de solides ba‑ rils sont empilés ici et dissimulent ce qui se passe dans le coin sud-est de l’entrepôt. Plusieurs menottes pendent des plaques de bois, à quelques dizaines de centimètres au-dessus du sol. L’empilement de solides marchandises délimite une zone sécurisée de l’entrepôt qui est seulement accessible par une étroite ouverture. La muraille de fortune fait 6 m de haut, avec un espace de 1,5 m entre son faîte et le plafond. Un PJ peut l’Escalader s’il réussit un test d’Athlétisme DD 20. Créatures. Les seuls agents de la Triade écarlate qui se trouvent actuellement dans les locaux des Importations du Crépuscule sont un démon esclavagiste appelé Krawn et un cogneur de la Triade écarlate appelé Lurb. Ils ont passé ces derniers jours à torturer Hundy Vosht, un halfelin menotté, à l’aide d’un tisonnier chauffé à blanc. Lurb et Krawn attaquent immédiatement tout intrus et ils combattent jusqu’à la mort.

LURB

CRÉATURE 10

Cogneur de la Triade écarlate (voir Amnin le Borgne en page 23) Initiative Perception +19

KRAWN

CRÉATURE 10

Kalavakus mâle (page 76) Initiative Perception +19

Trésor. Lurb cache à ses congénères de la Triade écarlate certains trésors précieux récupérés sur ses victimes dans une petite bourse de cuir. Il sait qu’ils sont magiques et précieux, mais il n’a pas encore rencontré quelqu’un en qui il a assez confiance pour lui demander de l’aider à comprendre leur fonctionnement ou à les vendre. Ces trois objets sont une pierre runique de puissance d’arme +2, une pierre runique d’armure d’ombre supérieure, et un talisman de médaillon de fer. Le prisonnier secouru. Après le combat, les PJ peuvent libérer le prisonnier halfelin, un certain Hundy Vosht (halfelin (h), marchand, CB). Il les remercie chaleureusement avant de leur confesser ce qui suit. « Que Desna me pardonne, je leur ai tout avoué. Tout ! J’ai anéanti le réseau Campanule. Ils vont s’en prendre à tous mes amis. Ils sont condamnés. Tous condamnés ! Comment ai-je pu

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les accompagne afin de s’assurer que Nolly les écoute. De là, ils pourront utiliser les cerfs-volants, que les agents du réseau Campanule utilisent pour communiquer sur de longues distances, afin d’envoyer rapidement des avertissements dans tous Kintargo. Le Café des longues routes. Le Café des longues routes est un célèbre café tenu par Laria Longueroute, un personnage public qui est secrètement un agent du réseau Campanule. Hundy a révélé cela à la Triade écarlate et il demande aux PJ de se rendre au café dès qu’ils auront alerté Nolly, afin de prévenir Laria de se cacher. L’École pour filles de dame Docur. La directrice de ce pensionnat privé est une alliée secrète du réseau Campanule. Dame Docur est une incantatrice talentueuse qui fait preuve d’une capacité étonnante à repérer les manigances et les activités criminelles. Ses pensionnaires et elle ne sont pas vraiment menacées par la Triade écarlate, mais dame Hundy Docur aura du mal à faire confiance aux PJ s’ils ne se sont pas rendus préalablement à la Colline aux cerfs-volants où ils ont obtenu l’aval de Nolly Peltry.

La Colline aux cerfs-volants

La Colline aux cerfs-volants se dresse juste au nord du quartier Vert, le quartier noble de Kintargo. La brise marine est idéale pour faire voler des cerfs-volants, une tradition populaire encouragée par le réseau Campanule, qui y trouve par ailleurs un bénéfice caché. En effet, les cerfs-volants qui traversent les cieux autour de la Colline aux cerfs-volants sont visibles dans presque tout Kintargo et les agents du réseau Campanule peuvent ainsi envoyer des messages secrets dans toute la ville grâce à des codes de couleur et des chorégraphies prédéterminées. À la tête du réseau Campanule de Kintargo se trouve une halfeline qui a adopté le surnom de l’héroïne populaire Nolly Peltry (page 90). Elle offre fréquemment des cerfs-volants aux visiteurs afin d’entretenir l’engouement du public et couvrir ses propres communications. Elle prend soin de garder de côté les cerfs-volants de certaines couleurs et formes qui sont utilisés pour les communications du réseau Campanule. Aujourd’hui, le soleil brille et le vent souffle idéalement. Nolly a donc apporté plusieurs cerfs-volants particulièrement colorés à l’occasion d’une manifestation contre la présence des diplomates nidalais, que de nombreux citoyens considèrent comme particulièrement tristes et ternes. Quand les PJ arrivent, près de cent personnes de tous âges et origines sont présentes pour profiter du temps ou faire voler des cerfs-volants. Certains d’entre eux évoquent le Nidal et le désastre qui attend Kintargo si la ville s’allie

avec la nation des ombres et ces critiques sont accueillies avec des murmures unanimes d’assentiment. Quand les PJ arrivent, ils ne voient aucun signe clair attestant de la présence d’agents de la Triade écarlate ou du réseau Campanule dans la foule. Il s’agit d’un jour comme les autres sur la Colline aux cerfs-volants. Un stand surmonté de l’écriteau « CERFS-VOLANTS GRATUITS » rencontre un franc succès en proposant des cerfs-volants artisanaux à tous ceux et celles qui veulent s’y essayer. Le stand est tenu par une halfeline d’âge mûr, qui se vante d’avoir fait chaque cerf-volant elle-même. Il s’agit de Nolly Peltry, une célèbre héroïne populaire associée avec le réseau Campanule. Elle n’utilise cependant pas ce nom quand elle traite avec des clients ordinaires, afin que son association avec le réseau ne compromette pas la Colline aux cerfs-volants. Cette aventure part du principe que les PJ arrivent en compagnie de Hundy, qui les présente à Nolly. Si les PJ arrivent Vosht seuls, Nolly ne devrait cependant pas mettre longtemps à les remarquer au milieu de la foule de citoyens normaux. Dans un cas comme dans l’autre, elle fait signe aux PJ (et à Hundy, bien qu’elle ne fasse pas initialement mine de le reconnaître) de rejoindre son stand. Lisez ou paraphrasez alors ce qui suit :

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« Il me semble que vous n’avez pas encore eu votre cerf-vo‑ lant ! », s’exclame l’halfeline qui tient le stand. D’une voix en‑ jouée, elle demande « Lequel vous plaît ? », pendant que, d’un geste, elle désigne les nombreux cerfs-volants accrochés au cadre de son stand. « Il me reste quelques papillons, une paire de cubes, et de nombreux diamants classiques. J’en ai de couleur orange, vert chartreuse, cramoisi, violet, corail, jaune — choisis‑ sez celui qui vous plaît ! Ils sont gratuits ! Venez rejoindre notre manifestation contre les ternes diplomates nidalais qui infiltrent notre bien-aimée Kintargo en leur montrant un ciel de toutes les couleurs ! Je peux vous aider à choisir et vous montrer comment manier un cerf-volant si vous ne l’avez jamais fait ! » Une fois que les PJ se trouvent devant le stand et entreprennent de choisir un cerf-volant, puis de le préparer à voler, Nolly s’approche d’eux et leur parle en baissant le ton. « Je suis Nolly. Merci d’avoir sauvé Hundy, vous êtes des héros. C’est un brave homme et un bon ami. J’ai entendu parler de la Triade écarlate, mais nous avons eu un mal fou à les repérer. Je me satisferais d’apprendre ce que vous savez sur eux. Mais nous devons avant tout faire connaître leur présence aux membres du Réseau afin qu’ils soient sur leurs gardes ! » Elle tend aux PJ des cerfs-volants en diamant rouges et des cerfs-volants en cube violets et leur explique son plan.

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LE CAFÉ DES LONGUES ROUTES

G7

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G2 G6

G3

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G5

1 CASE = 1,5 M « Nous utilisons parfois des cerfs-volants pour envoyer des messages, car il est possible de les voir dans toute la ville par une belle journée comme celle-ci. Il n’est bien sûr pas possible de transmettre des détails ainsi, mais c’est assez pour une mise en garde. Nous allons commencer par envoyer des cerfs-vo‑ lants triangulaires rouges pour représenter la Triade écarlate et quelques cerfs-volants en cube violets pour représenter les lieux stratégiques du réseau Campanule. Une fois dans les airs, nous devrons guider les cerfs-volants rouges pour qu’ils viennent s’écraser contre les violets. Les membres du Réseau ne sauront peut-être pas qui les cerfs-volants rouges représentent, mais en voyant les cerfs-volants en cube violets se faire « atta‑ quer » encore et encore, ils sauront que nos lieux de rencontre habituels sont en danger. Nos agents savent qu’il leur faudra alors disparaître, ce qui nous laissera ensuite une chance de ré‑ gler leur compte à ces scélérats de la Triade écarlate. » Nolly compte sur les PJ pour l’aider à envoyer son message. S’ils protestent, elle fronce les sourcils et les réprimande : « Vous ne savez pas faire voler de cerfs-volants ? Ou alors c’est que vous n’êtes pas du genre à avertir les gens d’un danger ? » Nolly n’insiste pas, cependant. Elle peut faire appel à d’autres amis pour qu’ils s’occupent des cerfs-volants, mais les PJ devront alors se débrouiller seuls pour la prochaine rencontre.

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Une interruption diabolique

Sérieuse 10

Il est facile de faire prendre leur envol aux cerfs-volants en ce jour venteux, mais les PJ doivent réussir un test d’Acrobaties DD 20 pour les manœuvrer selon les instructions de Nolly. Laissez aux PJ plusieurs essais pour tenter de communiquer le message. Pendant ce temps, cependant, la Triade écarlate prend des mesures extrêmes. Barushak Ik-Varashma, l’invocateur de la Triade écarlate, invoque en effet un diable des glaces juste hors de vue de la Colline aux cerfs-volants. Barushak ordonne au diable d’attaquer les PJ qui manipulent les cerfs-volants tout en chantant les louanges du Seigneur des Ombres et du Nidal. La Triade écarlate espère ainsi attiser les tensions entre Kintargo et le Nidal afin de continuer d’opérer tranquillement dans les ombres, tout en perturbant le centre de communications du réseau Campanule. Barushak quitte ensuite la Colline aux cerfs-volants et laisse son diable des glaces accomplir sa sinistre besogne. Créatures. Dès que les PJ réussissent à envoyer leurs cerfs-volants haut dans les airs, le diable des glaces utilise sa porte dimensionnelle de niveau 5 pour arriver sur la Colline aux cerfs-volants à seulement une poignée de mètres d’eux. L’air s’emplit soudain de hurlements et le diable des glaces rugit : « Pour le Seigneur des Ombres ! » avant d’attaquer les badauds qui se trouvent sur son

chemin. Il combat en louant le Nidal et en vouant Kintargo aux ténèbres. Si les PJ n’interviennent pas, il tue plusieurs dizaines de citoyens innocents avant de disparaître. Si les PJ l’attaquent, le diable des glaces concentre ses attaques contre eux. Le diable des glaces combat jusqu’à la mort. Si Nolly est présente, elle apporte son aide aux PJ lors du combat. Elle reste assez proche des PJ pour leur faire bénéficier de sa présence inspirante et attaque le diable des glaces avec sa « houe ». Si les PJ semblent faiblir, elle prend un round pour les inclure dans sa récolte. Consultez la Boîte à outils de l’aventure en page 91 pour en apprendre plus sur Nolly et ses pouvoirs.

GÉLUGON

CRÉATURE 13

Bestiaire Pathfinder p. 87 Initiative Perception +26

NOLLY PELTRY

CRÉATURE 11

Page 90 Initiative Perception +21

Conséquences. Une fois le combat terminé, Nolly remercie les PJ. Un PJ qui réussit un test de Religion DD 20 se fait la réflexion qu’il est étonnant qu’un agent de la cour des Ombres fasse appel à un diable et non à un velstrac (page 82) pour faire son sale boulot. Si aucun PJ ne fait ce constat, Nolly s’en charge pour eux. Elle soupçonne quelqu’un de vouloir détourner l’attention des PJ et des autorités en profitant du climat politique tendu entre le Corbel et le Nidal. Dans tous les cas, si les PJ ont réussi à envoyer leur avertissement grâce aux cerfs-volants, elle les remercie de nouveau pour leur aide. Si ce n’est pas le cas, elle et les PJ ont maintenant tout le temps qu’il faut pour envoyer le message. Pendant qu’ils font cela, un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 peut remarquer un halfelin bien portant qui se tient à proximité et semble déchiré entre l’envie de s’approcher des PJ et celle de se mêler de ses affaires. Ce halfelin s’appelle Kebb et est un membre de bas rang du réseau Campanule. Il a quelque chose d’important à dire à Nolly, mais ne semble pas à l’aise à l’idée de s’adresser à elle pendant qu’elle parle à des étrangers. Si les PJ ne font aucune remarque à Nolly, elle finit par le remarquer et lui fait signe de s’approcher avant de lui expliquer que les PJ sont des amis et qu’il peut parler librement devant eux. Kebb hoche la tête et dit ce qui suit : « Nolly, juste avant cette pagaille, j’ai vu un type se glisser discrètement dans un bouquet d’arbres de l’autre côté de la col‑ line. Un grand humain à la peau dorée, avec une barbe fournie et vêtu d’un manteau rouge. Il avait des menottes accrochées à la ceinture qui m’ont fait dire qu’il n’était vraiment pas net. Puis il a fait de la magie et ce monstrueux insecte est apparu de nulle part. L’homme et le monstre se sont regardés dans les yeux en silence pendant un moment, mais je pense qu’ils parlaient avec leur esprit. Puis le monstre-insecte a disparu et reparu sur la

colline, assoiffé de sang, et l’homme est parti. Je n’ai pas vu où, Nolly, je suis vraiment désolé. Mais j’ai entendu le monstre par‑ ler comme s’il servait la cour des Ombres, et l’homme ne ressem‑ blait pas du tout à un membre de la cour des Ombres ! » Kebb n’a pas grand-chose à ajouter et Nolly le remercie de son compte-rendu avant de se tourner vers les PJ pour leur demander leur avis. Si aucun PJ n’y pense, elle leur suggère de se rendre à l’endroit où Kebb a vu l’homme et le monstre discuter afin d’y chercher des indices. Sur place, un PJ qui réussit un test de Survie DD 15 pour Pister remarque les empreintes du diable des glaces et de l’homme. Les empreintes du diable sont cohérentes avec une invocation de monstre à cet endroit avant qu’il utilise porte dimensionnelle pour atteindre le sommet de la colline. Les empreintes de Barushak ne sont quant à elles pas confinées à cet endroit. Si l’incantateur connaît le sort porte dimensionnelle, il a décidé de conserver sa magie et de se rendre et de revenir à pied depuis ses quartiers dans la Tour Tanessen jusqu’à la Colline aux cerfs-volants. Un pisteur de talent pourra suivre sa trace jusqu’à la Tour Tanessen, mais non sans difficultés. Un PJ qui réussit un test de Survie DD 22 peut Pister Barushak et le suivre à la trace depuis la terre battue de la Colline aux cerfs-volants vers l’ouest jusqu’à la route de la Nuit, où il semble évident que la piste tourne vers le sud en direction de Kintargo avant d’arriver sur la route, où elle disparaît. Pour continuer de suivre la piste sur la route et jusqu’à la Tour Tanessen, un PJ doit alors réussir un test de Survie DD 35 pour Pister. Avant que les PJ ne partent, Nolly leur demande leur avis. Elle sait que la rumeur selon laquelle un diable nidalais a attaqué des citoyens sur la Colline aux cerfs-volants ne va pas tarder à se répandre. D’un côté, elle pense que c’est une bonne chose, car le réseau Campanule bénéficierait d’un sentiment anti-Nidal. D’un autre côté, elle craint que cette attaque ne soit qu’une ruse destinée à discréditer les Nidalais. Nolly pourrait faire savoir que le Nidal n’est pas à l’origine de l’attaque, mais si elle ne fait passer cette information rapidement, il sera trop tard. Elle veut donc savoir si les PJ pensent qu’il est mieux de laisser le Nidal être accusé, ou d’insister sur le fait qu’il n’est pas responsable de l’attaque. Le message que Nolly fera passer dépend de l’avis des PJ. Si les PJ décident de disculper le Nidal, ils bénéficieront ultérieurement de la faveur de la cour des Ombres (voir Conclure l’aventure en page 57). S’ils laissent le Nidal porter le chapeau, le diplomate nidalais Halleka devient bien trop occupé pour pouvoir leur consacrer du temps dans le reste de cette aventure. Récompense en PX. Si les PJ ont utilisé les cerfs-volants pour transmettre le message de Nolly avant de vaincre le diable des glaces, ils gagnent 20 PX. Une fois qu’ils apprennent que la Triade se cache dans la Tour Tanessen (en suivant la piste de Barushak, en parlant avec Elianda dans la zone G5, ou encore par l’intermédiaire des prisonniers de Mialari), ils gagnent 80 PX.

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35

Le Café des longues routes

Le réseau Campanule possède des lieux de rencontre d’où ses agents peuvent opérer et des planques permettant aux esclaves en fuite de se cacher. L’un de ces établissements, le Café des longues routes, a joué un rôle important dans la récente rébellion du Corbel contre le Chéliax. Sa propriétaire est une halfeline prénommée Laria Longueroute. Elle a réussi à dissimuler les liens entre le Café des longues routes et le réseau pendant toute la rébellion et voilà que Hundy vient de cracher le morceau à la Triade écarlate. La Triade écarlate profite de l’heure de pointe, pendant le déjeuner, pour mener un assaut contre l’établissement, et profite de l’occasion pour tester son emprise sur les vestiges de Barzillai. Deux rakshasas alliés à la Triade et revêtus de la forme de clients normaux ont infiltré le café et appelé deux vestiges de Barzillai, déclenchant le chaos dans l’établissement. Laria a réussi à sauver plusieurs clients de l’attaque, mais elle s’est fait déborder et a été capturée. L’attaque, aussi rapide que brutale, s’est déroulée seulement une poignée de minutes avant que les PJ arrivent au Café des longues routes, ce qui explique que les autorités n’aient pas encore été alertées. Les PJ n’ont aucun mal à trouver le café. Quand ils arrivent sur les lieux, lisez ou paraphrasez ce qui suit. Une courte volée de marche mène à la porte à deux battants d’un beau bâtiment de bois et de pierre haut d’un peu plus d’un étage. Les battants, dont l’un est endommagé, oscillent fragilement. Deux chaises brisées gisent devant les escaliers, qui sont couverts d’une substance qui pourrait être de la nour‑ riture, ou de quelque chose de moins ragoûtant. Il est possible de voir des tables retournées par les fenêtres. Une odeur de sang, de cardamome et de café provient de l’intérieur, accom‑ pagnée de bruit de coups sourds. Cette porte principale semble être le moyen le plus direct de pénétrer dans le café, mais les PJ peuvent préférer emprunter une porte latérale qui donne sur une allée. Au premier étage, des fenêtres ouvertes permettent d’accéder à la salle de repos des employés (zone G5) et à la chambre de Laria (zone G7). Il est cependant nécessaire de réussir un test d’Athlétisme DD 20 pour Escalader pour atteindre ces fenêtres, qui se trouvent à 4,5 m du sol. Bien que ce soit peu probable, un PJ qui réussit un test de Société DD 35 a entendu parler du café et il sait notamment qu’il possède une cave accessible par les égouts municipaux. Les pièces qui se trouvent sous le café sont actuellement inoccupées, donc si les PJ ont entendu parler de cette entrée, ils peuvent passer par les caves et entrer dans le café via une trappe dans le garde-manger (zone G3). Si les PJ décident de ne pas explorer les lieux sur-le-champ et préfèrent appeler la garde de la ville, les rakshasas seront partis quand quelqu’un entrera dans le café et tous les PNJ survivants auront été soit tués, soit envoyés dans la carrière pour être parqués dans des fosses (zone J2 ; page 49). Seuls les vestiges de Barzillai sont encore présents.

36

G1. Le restaurant

Modérée 10

Cette pièce est un fatras de tables retournées, de chaises et de vaisselle brisées au milieu duquel se trouvent des cadavres. L’air est chargé de l’odeur âcre du café brûlé. Si les PJ ont utilisé les cerfs-volants pour alerter le réseau Campanule du danger, seuls deux corps se trouvent dans la pièce. Il s’agit d’agents de la Triade écarlate (les PJ peuvent les identifier grâce à l’insigne de la Triade écarlate qu’ils portent sur l’épaulette de leur armure). Si le réseau Campanule n’a pas été alerté, six autres corps se trouvent dans la pièce : des citoyens normaux pris au milieu de la confrontation. Une fouille des agents de la Triade écarlate ne permet que de trouver de l’équipement basique. Si les PJ peuvent interroger les cadavres grâce à cadavre loquace ou par un autre moyen, ils peuvent obtenir des informations similaires à celles fournies par Elianda, qui se cache dans la salle de repos des employés (zone G5). Créatures. Les rakshasas ont fait apparaître deux vestiges de Barzillai dans la salle à manger et les monstres morts-vivants fantomatiques restent confinés à cette pièce. Sans ennemi à attaquer, les deux vestiges se sont cachés dans le sol. Dès que les PJ pénètrent dans la pièce, ils utilisent chacun leur pouvoir de création d’apparitions (l’un d’entre eux crée des molosses et l’autre des cloches) avant de dévoiler leur présence et d’attaquer.

VESTIGES DE BARZILLAI (2)

CRÉATURE 10

Page 85 Initiative Perception +22

MOLOSSES DE BARZILLAI

DANGER 6

Page 27

CLOCHES SPECTRALES

DANGER 6

Page 28

G2. Le bureau Cette pièce est remplie de feuilles éparpillées çà et là. Un escalier pliant descend d’une trappe dans le plafond, mais plu‑ sieurs marches ont été brisées et sont tachées de sang. Les combats ont atteint cette pièce et sont à l’origine des dégâts subis par l’escalier ainsi que de l’éparpillement des papiers (des reçus, des archives et des commandes) qui étaient auparavant soigneusement organisés en piles. L’escalier pliant est endommagé mais il peut encore être utilisé pour atteindre le salon à l’étage supérieur (zone G4).

G3. Le garde-manger Ce garde-manger semble avoir été pillé récemment. De nom‑ breux récipients de nourriture sont en effet ouverts ou ont vu leur contenu répandu sur le sol.

Sur le sol de ce garde-manger dévasté se trouve une trappe bien dissimulée qui permet d’accéder au Nid de la guêpe, un réseau de salles souterraines qui sert de cachette aux agents du réseau Campanule. Les agents de la Triade écarlate ne connaissent pas son existence et un PJ peut la repérer grâce à un test de Perception DD 20.

G4. Le salon

Modérée 10

Dans cette pièce, deux sofas bien rembourrés se font face, à proximité d’une table ronde entourée de quelques tabourets. L’air est chargé de l’odeur épicée du café et du thé. La pièce compte trois portes au nord, à l’ouest et au sud et une trappe dans le sol à l’est. Créatures. Après avoir aidé les agents de la Triade écarlate lors de l’attaque contre le café, les deux rakshasas rajas nommés Vikmanther et Zimora ont décidé de rester sur place, tout heureux de pouvoir se délecter des nombreuses boissons vendues par l’établissement. Ils se sont retirés dans cette pièce pour se détendre en sirotant quelques tasses de thé et de café venant de leur lointaine nation de Vudra. Les rakshasas ont prévu de se faire passer pour des survivants du massacre auprès des autorités et de guider l’enquête afin qu’elle désigne des agents nidalais. Si les PJ réussissent à atteindre cette zone sans alerter les rakshasas, ils les trouvent ici sous la forme d’un homme et d’une femme en train de discuter calmement en sirotant des boissons chaudes. Si les PJ prennent le temps d’écouter discrètement à la porte avant de pénétrer dans la pièce, ils entendent les rakshasas parler en infernal. Ces derniers tentent de déterminer quel type de thé et de café irait le mieux avec certaines atrocités spécifiques : quelle boisson aurait meilleur goût après avoir brûlé vive une victime ou après l’avoir jetée aux requins, par exemple. Dans ce cas, si les rakshasas remarquent la présence des PJ, ils ne prennent même pas la peine de tenter de les duper. Ils utilisent la Perception afin de déterminer leur initiative et attaquent. Il est cependant plus probable, notamment à cause des risques élevés qu’il se produise un affrontement bruyant dans la zone G1, que les rakshasas soient déjà informés de l’arrivée des PJ. Dans ce cas, ils finissent promptement leurs boissons et se positionnent dans la pièce comme s’ils étaient des survivants terrifiés du massacre. Ils racontent alors que des agents nidalais ont attaqué le café et enlevé le personnel, en espérant convaincre les PJ de quitter les lieux pour aller avertir les autorités. Dès que les rakshasas constatent que les PJ ne les croient pas, ou dès que les PJ laissent échapper qu’ils ont entendu parler des plans de la Triade écarlate, les rakshasas reprennent leur forme véritable et font alors appel à la Duperie pour déterminer leur initiative. Une fois les hostilités déclenchées, les rakshasas combattent jusqu’à la mort. Cependant, ils ont déjà dépensé chacun 1 emplacement de sort de chaque niveau de sort.

RAKSHASAS RAJAS (2)

CRÉATURE 10

Bestiaire Pathfinder p.294 Initiative Duperie +23 ou Perception +19

G5. La salle de repos des employés Les lits dans cette chambre-dortoir ne sont plus alignés et plusieurs commodes et bureaux ont été renversés. Une halfeline terrifiée. Si les PJ ont envoyé un avertissement depuis la Colline aux cerfs-volants, une halfeline du nom d’Elianda (halfelin (f), domestique, CB) se cache derrière une bibliothèque renversée. Elianda, une nouvelle apprentie pâtissière et l’une des nombreuses conquêtes de Laria, a fui ici dès le début du conflit. Elle craint que le « fantôme de Barzillai » soit toujours en bas et elle a entendu des voix parler dans la « langue des diables » dans la zone G4, elle a donc bien trop peur pour tenter de fuir le bâtiment. Une fois qu’Elianda constate que les PJ ne font pas partie des attaquants aux menottes qui ont récemment saccagé l’établissement, elle sort de sa cachette en sanglotant : « Ils l’ont enlevée ! Ils ont enlevé Laria ! Je vous en prie, vous devez la retrouver et la sauver ! » Elle entreprend alors d’expliquer qu’elle se trouvait à l’étage quand elle a entendu un conflit éclater au rez-de-chaussée. Elle sanglote, honteuse de s’être cachée. Quand le combat a pris fin et qu’elle est descendue sur la pointe des pieds, elle a constaté la défaite de ses amis. Plusieurs employés, dont Laria, avaient été entravés par un groupe d’étrangers, qui étaient en train de les bâillonner et de leur couvrir la tête d’une cagoule avant de les enfourner dans de grands sacs pour les transporter. Elianda est particulièrement terrifiée par le « fantôme de Barzillai » et quand deux des attaquants (« des monstres avec des têtes d’animaux : un vautour et une panthère ! ») se sont dirigés vers les escaliers, elle est retournée se cacher. Elianda n’a aucune idée de l’identité des assaillants, mais elle sait où ils se rendent : elle a entendu l’un d’entre eux vanter, en riant, la « portabilité des halfelins », qui les rendrait bien plus pratiques à « ramener et à transporter en haut de la Tour Tanessen ! » Un PJ qui réussit un test de Société DD 10 Se souvient que Tanessen est le nom d’une famille noble de Kintargo. S’il obtient un succès critique, il sait que la Tour Tanessen se trouve dans l’enceinte de l’Académie d’albâtre. Si aucun PJ ne possède ces informations, Elianda peut les en informer. Une halfeline morte. Si les PJ se rendent au café sans avoir préalablement envoyé d’avertissement, ils trouvent le corps sans vie d’Elianda dans cette pièce. Afin d’apprendre ce qu’elle sait, ils devront alors la ressusciter ou utiliser cadavre loquace. Récompense en PX. Les PJ reçoivent 40 PX s’ils sauvent Elianda et 20 PX supplémentaires s’ils apprennent ce qu’elle sait. Comme indiqué en page 35, si les PJ apprennent par Elianda que la Triade écarlate se cache dans la Tour Tanessen, ils gagnent 80 PX.

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G6. La chambre d’amis Ce dortoir contient six lits à taille humaine que Laria propose à certains invités et visiteurs spéciaux. Il n’a pas été occupé depuis plusieurs jours.

G7. La chambre de Laria Tous les meubles qui se trouvent dans cette pièce sont de taille adaptée à une halfeline, sauf le grand lit et une grande baignoire à pied dont il est possible d’apercevoir une extrémité dépasser de derrière un paravent. Une porte s’ouvre dans le mur sud. Deux fenêtres aux rideaux carrelés sont actuellement ouvertes et laissent passer un courant d’air frais dans la pièce.

de dame Docur ont eu une drôle de surprise et se sont fait capturer sans mal par Mialari et ses étudiantes. Quand les PJ arrivent à l’école, Mialari est en train de se demander quelle stratégie adopter pour les interroger. Lisez ou paraphrasez ce qui suit : Cet établissement de curieuse forme a été construit à partir de la pierre pâle striée d’argent typique de Kintargo. Elle est ici décorée de gravures sinueuses re‑ présentant des lierres, des arbres et des fleurs. D’étroites fenêtres ponctuent ces gravures et accentuent la singulière architecture du bâtiment, qui n’est pas sans rappeler les constructions elfiques. Cinq portes étroites en arches gothiques constituent l’entrée du bâtiment.

Les quartiers de Laria sont vastes, mais ses meubles sont assez anciens et Une inscription a été gravée en lettres marqués par l’usage. Laria préfleuries au-dessus des portes, en elfique et fère en effet donner la majeure en commun. Elle indique : « École pour filles partie de ses gains au réseau de dame Docur ». Chacune des portes porte Campanule afin d’en finanune indication supplémentaire dans les cer les opérations plutôt que de deux langues. Dans l’ordre, du nord au Elianda vivre elle-même dans le luxe (si l’on fait sud, celles-ci indiquent : « Livraisons », abstraction de son lit confortable et de sa baignoire). Les « Parents », « Élèves », « Professeurs » et « Visiteurs ». PJ ne trouvent rien qui leur soit utile ici. Une corde tressée argentée pend à côté de chacune des portes. Si une corde est tirée, un bruit de clochette étouffé se fait entendre à l’intérieur du bâtiment. Dame Mialari Docur (elfe (f), directrice, CN) a fondé son Une demi-elfe bien habillée du nom d’Arlethi Soumaila école il y a deux siècles, à une époque où une éducation elfe vient leur ouvrir la porte, quelle que soit la sonnette que les était la quintessence de la mode pour les jeunes nobles chéPJ ont tirée. Cependant, s’ils ont tiré une autre sonnette que laxiennes. L’établissement est petit : Mialari n’a jamais eu celle dédiée aux visiteurs, elle leur lance un regard acerbe. plus de trente élèves à la fois. Pleine de rancœur envers la Dans tous les cas, Arlethi mène les PJ jusqu’à un salon octomaison Thrune, Mialari a fondé une sororité secrète dans gonal meublé de divans confortables et de fragiles tables sur son école il y a plusieurs décennies de cela. Elle a baptisé ce lesquelles reposent des rafraîchissements. Elle invite les PJ groupe le Lacunafex et a entrepris d’apprendre secrètement à se servir et leur demande poliment les raisons de leur préà ses élèves l’art de l’espionnage. Les membres du Lacunafex sence. En réaction à presque toutes leurs réponses, Arlethi sont, au mieux, moralement flexibles et ne sont tenus de resinsiste pour aller chercher la directrice, dame Docur. pecter aucun code sinon celui du secret le plus total. Malgré Arlethi n’est partie que depuis quelques instants quand les discrets exploits de son organisation, Mialari compte Mialari fait son entrée. Lisez ou paraphrasez le texte suivant. parmi les citoyens les plus influents de Kintargo. Un PJ qui réussit un test de Société DD 22 sait que Flanquée de deux grandes jeunes filles demi-elfes, cette gra‑ l’École pour filles de dame Docur a été fondée par dame cieuse femme est l’image même de l’élégance elfique. Elle est Mialari Docur et qu’il s’agit maintenant d’un sanctuaire vêtue d’une grande robe de soie décorée d’un délicat motif de pour les demi-elfes issues de milieux prospères mais non vignes, et un élégant diadème repose sur sa chevelure écarlate, aristocratiques. Si son enseignement est considéré comme qui cascade le long de son dos et jusqu’en dessous de sa taille. exceptionnel dans les domaines des lettres et des langues, Les mains jointes, elle s’avance sans un bruit dans ses délicats de l’histoire mondiale et de la musique, il semble être parchaussons. « Un problème n’arrive jamais seul », énonce-t-elle ticulier et manquer de pragmatisme. Un succès critique au avec un léger sourire. « En quoi pouvons-nous vous aider ? » test de Société permet de se souvenir de rumeurs selon lesquelles l’école aurait des liens secrets avec un réseau Si les PJ sont francs, expliquent qu’ils cherchent des d’espionnage appelé le Lacunafex. agents de la Triade écarlate et qu’ils font preuve de politesse Les trois voyous de la Triade écarlate envoyés pour neten s’adressant à Mialari, elle est disposée à collaborer avec toyer la planque du réseau Campanule à l’École pour filles eux (ou, de son point de vue, à autoriser les PJ à accomplir

L’École pour filles de dame Docur

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ses basses œuvres). Si les PJ se montrent grossiers ou évasifs, Mialari perd rapidement patience et leur demande de quitter les lieux et de revenir seulement s’ils ont des requêtes plus claires à lui exposer ou s’ils font preuve de meilleures manières. Dans tous les cas, il est difficile d’obtenir sa confiance. Pour cela, un PJ doit réussir un test de Diplomatie DD 30 (et il devra obtenir un succès critique si elle les a précédemment congédiés à cause de leurs mauvaises manières). Si les PJ ont déjà envoyé un avertissement depuis la Colline aux cerfs-volants, Nolly a envoyé un mot pour se porter garants d’eux, auquel cas Mialari leur fait immédiatement confiance. Récompense en PX. Les PJ reçoivent 40 PX une fois qu’ils ont réussi à gagner la confiance de Mialari. S’ils ont assez de temps devant eux, ils peuvent également profiter de leur présence pour apprendre des sorts et des dons du Lacunafex présentés en pages 73–74.

Les prisonniers de dame Mialari Une fois que les PJ ont réussi à obtenir la confiance de Mialari, elle leur apprend que, seulement quelques heures avant leur arrivée, trois membres de la Triade écarlate ont eu l’audace de tenter d’infiltrer son école. Les élèves étaient en plein cours d’escrime et, seulement équipées de leurs armes mouchetées, ces compétentes jeunes filles ont su repousser les voyous. Mialari minimise les compétences martiales de ses étudiantes en exagérant l’incompétence des agents de la Triade, mais il reste vrai que les élèves n’ont pas eu de mal à les capturer. Mialari a fait enfermer les prisonniers de la Triade écarlate dans une classe inutilisée en attendant de statuer sur leur sort. Elle souhaite avant tout savoir ce que la Triade écarlate veut à son école. Les PJ peuvent l’informer que c’est à cause de son association avec le réseau Campanule, ce à quoi Mialari se contente de hocher la tête, car cela confirme ses soupçons. Mialari a plusieurs solutions au problème que représentent les captifs de la Triade écarlate, mais elle reste ouverte aux suggestions des PJ. • Arrestation. Mialari n’est pas opposée à la possibilité de livrer les agents de la Triade écarlate aux autorités de la ville, surtout si les PJ semblent échaudés par sa suggestion de les faire disparaître discrètement. Mais avant toute chose, elle souhaite les interroger. Elle sait que le conseil d’Argent est actuellement trop préoccupé pour se pencher sur ce problème avant au moins plusieurs semaines. • Disparition. Si les PJ pensent ne rien avoir à apprendre des agents de la Triade écarlate, Mialari mentionne avec désinvolture qu’elle peut faire en sorte qu’ils disparaissent, discrètement et pour de bon. • Interrogatoire. Mialari permet aux PJ d’interroger les prisonniers. Elle leur demande seulement de faire leur possible pour qu’ils ne hurlent pas trop, afin de ne pas troubler ses élèves.

• Fausse évasion. Mialari suggère qu’une de ses élèves pourrait faire en sorte de dévoiler une « faille » dans la sécurité, afin de laisser aux agents de la Triade écarlate une chance de s’évader. Les PJ pourraient alors les suivre jusqu’à leur cachette et en découvrir plus sur leurs intentions. Mialari propose dans ce cas de poster ses élèves à des endroits stratégiques de Kintargo afin qu’elles puissent monter la garde et apporter leur aide aux PJ. Un test de Perception DD 25 pour Deviner les intentions permet de dévoiler qu’il s’agit de l’option favorite de Mialari. Une fois que Mialari et les PJ se sont mis d’accord sur un plan, elle prend immédiatement des mesures pour le mettre en action, en soulignant qu’une tâche entamée est déjà à moitié terminée. Si les PJ préfèrent que les agents soient arrêtés ou disparaissent, ils n’ont pas l’occasion de les voir et Mialari se contente de leur faire poliment ses adieux. Si ce n’est pas le cas, reportez-vous à la section adaptée parmi les propositions indiquées ci-dessous.

Interrogatoire Jusqu’à ce que Mialari ou les PJ les libèrent, les trois voyous de la Triade écarlate sont entravés avec leurs propres menottes à une lourde table qui se trouve dans la classe de linguistique. Ils ont été désarmés. Deux élèves de Mialari se sont approprié leurs armes et sont parties ailleurs à Kintargo pour s’entraîner à l’escrime avec. Il est peu probable que vous ayez besoin de leurs statistiques de combat. Cependant, si c’est le cas, vous pouvez utiliser celles du voyou de la Triade écarlate en page 16. Afin d’obtenir des informations d’un agent de la Triade écarlate, il est nécessaire de réussir un test de Duperie DD 25 pour Mentir et les inciter à dévoiler ce qu’ils savent ou de réussir un test d’Intimidation DD 25 pour les Contraindre à coopérer. Les agents sont hostiles, mais si les PJ arrivent à les rendre amicaux ou serviables, un test de Diplomatie DD 27 afin de Solliciter leur coopération fera également l’affaire, tant qu’ils promettent de ne pas les exécuter. Les voyous se montrent cependant plus récalcitrants quand ils se trouvent en présence de leurs camarades et si les PJ s’adressent à eux en groupe, ils subissent un malus de circonstances de −2 à leurs tests de compétence. Un voyou convaincu de coopérer peut révéler que la Tour Tanessen de l’Académie d’albâtre est la cachette de la Triade écarlate à Kintargo.

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La fausse évasion Si les PJ choisissent cette solution, Mialari leur assure que ses prisonniers seront « en fuite » dans le quartier de Villegre dans l’heure qui suit. Une fois que les voyous ont mordu à l’hameçon et profité de l’ouverture, ils quittent l’école comme prévu et confèrent brièvement dans une allée. Ils décident de se séparer et de retourner chacun de leur côté à l’Académie d’albâtre en utilisant des chemins détournés. L’Académie d’albâtre se situe à seulement

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quelques pâtés de maisons de l’École pour filles de dame l’académie n’utilise plus la tour et la pense inoccupée. Il est Docur, mais il leur faut à chacun 60 min pour la rejoindre. possible d’apprendre toutes ces informations à l’aide d’un Les PJ doivent suivre discrètement au moins un des test de Société DD 17 pour Se souvenir. voyous pour réussir à rejoindre la Tour Tanessen. Pour Laslunn a été orientée vers la Tour Tanessen par des chaque voyou qu’ils suivent, les PJ doivent chacun réussir contacts locaux de la Triade écarlate peu après son arrivée un test de Discrétion DD 25 pour Échapper aux regards. Si à Kintargo et elle n’a pas tardé à constater que la tour était plusieurs PJ suivent un seul voyou, vous devez un bien meilleur quartier général que les utiliser le plus mauvais résultat, mais ils peuvent Importations du Crépuscule. Son premier faire appel à Suivre l’expert pour améliorer leurs conseiller Barushak Ik-Varashma a été ravi chances de réussite. Sauf si les PJ leur font front de découvrir dans la tour plusieurs golems directement, les voyous évitent de se battre. alchimiques à divers stade de finition. Il a Succès critique. Les PJ suivent le voyou sans terminé ces golems et en a pris le contrôle. être détectés. Ils servent maintenant loyalement la Triade Succès. À mi-chemin, le voyou craint d’avoir écarlate dans la Tour Tanessen ou dans la été pris en filature. Les PJ doivent alors réussir carrière d’Ombrété au sud. Laslunn a déjà un second test de Discrétion dont le DD est de quitté les lieux pour rejoindre la carrière 30. Sur un succès, ils suivent le voyou jusqu’à dans les montagnes de Ménador avec la tour. Sur un échec, le voyou change de un important contingent d’esclavagistes destination comme décrit ci-après. et de captifs. Peu importe quand les PJ Échec. Le voyou remarque arrivent à la Tour Tanessen, ils n’arqu’il est suivi. Il change de rivent pas assez tôt pour l’intercepter. destination et se rend jusqu’à Barushak est actuellement le membre une auberge où il prend une de la Triade écarlate de plus haut rang chambre dans laquelle il atdans la tour. tend de se sentir assez en sécurité pour rentrer à la tour. Échec critique. Comme l’échec, mais le voyou envoie un avertissement à ses Dame Mialari Docur La Tour Tanessen, construite avec les facongénères. Les membres de la Triade meuses pierres striées d’argent de Kintargo, écarlate qui se trouvent dans la tour gagnent ainsi un boest une bâtisse de huit niveaux surplombée d’un toit conus de circonstances de +1 à leurs jets d’initiative. nique couvert de tuiles. Des escaliers de pierre longent les murs de chaque niveau. Les cinq niveaux inférieurs ont été débarrassés de tout ce qu’ils contenaient et il ne s’y trouve l’Académie d’albâtre était autrefois le principal établisque des murs partiellement rénovés, des chambranles désement universitaire de Kintargo. Au sommet de sa gloire, nués de portes et les escaliers de pierre qui permettent de l’université attirait des étudiants de tout le Chéliax et au-deconnecter ces étages aux autres. Un PJ qui réussit un test là. Sa réputation subit cependant un terrible coup quand, en de Survie DD 20 pour Pister constate des traces d’utilisa4599 AR, l’un des professeurs les plus appréciés se révéla tion récente sur les marches, alors que les niveaux inférieurs être un sadique aux tendances meurtrières. Malgré ses efsemblent à l’abandon. La Triade écarlate n’occupe en effet forts pour redorer son blason, l’académie compte mainteque les trois derniers niveaux : la salle de classe du sixième nant peu d’élèves et sa gloire appartient au passé. À l’heure niveau, le laboratoire alchimique du septième niveau et le actuelle, et malgré la récente indépendance gagnée par le dortoir du dernier niveau. Chacun de ces niveaux est préCorbel, le nombre d’étudiants est le quart de ceux que senté comme une zone de rencontres à part entière dans les l’académie accueillait au sommet de sa gloire, il y a 150 ans. pages suivantes. À votre discrétion, lors d’un combat, vous La Tour Tanessen illustre parfaitement ce déclin. Elle fait pouvez faire intervenir des renforts des niveaux adjacents, partie d’une série de plusieurs tours abritant des salles de notamment si les PJ ont évité d’explorer un niveau. Les enclasse dans leur portion inférieure et des dortoirs destinés nemis des niveaux inférieurs sont bien plus susceptibles de aux élèves dans les étages supérieurs. La Tour Tanessen était venir en aide à leurs alliés du niveau supérieur que l’inverse. désertée depuis près de dix ans, quand ses mécènes s’étaient L’entrée principale de la tour se trouve dans l’enceinte engagés à rénover les dortoirs désertés afin de les transformer de l’académie. Cependant, étant donné la faible fréquenen laboratoires alchimiques et en salles de classe. Cependant, tation de l’université et l’atmosphère d’abattement qui y suite à la rébellion du Corbel et son obtention de l’indérègne, personne ne questionne les PJ ou ne les arrête sur pendance, l’allégeance de la famille Tanessen à la maison le chemin de la Tour Tanessen. Thrune lui a coûté beaucoup et elle a décidé de retirer son Chaque niveau de la Tour Tanessen fait 4,20 m de haut. soutien financier au projet. Aujourd’hui, l’administration de Les cinq niveaux inférieurs sont inoccupés et plongés dans

L’intérieur de la Tour Tanessen

Tour Tanessen

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l’obscurité. Les niveaux supérieurs sont éclairés par des EMPOISONNEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (2) CRÉATURE 8 lanternes sourdes qui diffusent une lumière faible. La tour PEU COURANT CM MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE Perception +16 est également percée de plusieurs étroites fenêtres de style gothique (60 cm de haut sur 1,20 m de long) décorées de Langues commun, gnoll Compétences Acrobaties +16, Artisanat +18, Athlétisme +14, vitraux. Aucune d’entre elles ne permet de voir clairement Discrétion +16, Duperie +15, Médecine +16 ce qui se trouve dans la tour. Un PJ peut Ouvrir de For +0, Dex +4, Con +3, Int +4, For +2, Cha +1 force une fenêtre en faisant un test d’Athlétisme DD 20 ou simplement la briser Objets antidote supérieur, arbalète de (Solidité 3, 12 points de vie, Seuil frappe +1 (10 carreaux enduits de venin de scorpion géant), ar‑ de rupture 6). Cependant, il mure de cuir, bonnes menottes est préalablement nécessaire H1aa H1 (marquées du symbole de la d’atteindre les fenêtres deTriade écarlate), brouille‑ puis l’extérieur, ce qui nécervelle (2 doses, page 71), cessite de réussir un test clefs de menottes, outils d’Athlétisme DD 22 pour d’alchimiste complets, Escalader. Les portes intéépée courte +1 rieures sont faites de bois CA 27 ; Réf +18, Vig +17, brut particulièrement résisH1bb H1 Vol +14 ; bonus de statut tant (Solidité 15, 60 points de +1 à tous les jets de sau‑ de vie, Seuil de rupture 30). vegarde contre le poison PV 135 ; Résistance poison 10 Vitesse 7,5 m ZONE H1 Le sixième niveau de la tour est Corps à corps épée courte, +19 (agile, 1 CASE = 1,5 M finesse, polyvalent P), Dégâts 1d6+10 surveillé par un groupe de trois esclatranchants vagistes de la Triade écarlate. À distance arbalète, +19 (facteur de portée 36, recharge‑ Zone H1a. Il s’agit d’un vestibule inoccupé. Une ment 1), Dégâts 2d8+6 perforants plus venin de scorpion géant pile de bûches couverte de poussière se trouve dans un Frappe empoisonnée empressée Fréquence trois fois par coin. Les escaliers s’élèvent à l’est vers le septième niveau. jour ; Effet. L’empoisonneur Marche rapidement tout en endui‑ Zone H1b. Ce grand amphithéâtre est équipé de grasant son arme de poison. L’empoisonneur se déplace sur une dis‑ dins qui convergent en direction d’un petit espace ovale tance maximale égale à sa Vitesse et porte une Frappe de corps à contre le mur nord. Le seul mobilier qui se trouve ici est corps qui inflige 2d8 dégâts de poison supplémentaires. Cela n’a une estrade en bois, ce qui renforce encore la sensation aucun effet sur une Frappe qui inflige déjà des dégâts de poison. d’abandon qui se dégage des lieux.

H1. Le sixième niveau Modérée 10

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BRÛLONS DEMAIN Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons Boite à outils de l’aventure

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Créatures. Les esclavagistes de la Triade écarlate montent la garde à tour de rôle à ce niveau. La tâche est fastidieuse et Ivena, Evnar et Adlo, le trio d’agents de la Triade écarlate postés dans l’amphithéâtre, s’occupent en montant tour à tour sur l’estrade pour raconter à leurs congénères des anecdotes sur les esclaves les plus profitables qu’ils ont capturés. Tout à leurs bruyantes vantardises, ils subissent un malus de circonstances de −4 à leurs tests d’initiatives. Une fois qu’ils constatent la présence d’intrus dans la Tour Tanessen, cependant, ils se battent avec zèle et jusqu’à la mort. Ivena se lance au corps à corps contre l’intrus qui lui semble le plus dangereux tandis que les empoisonneurs gardent leurs distances et tirent des carreaux d’arbalète empoisonnés en direction des autres ennemis. Une fois qu’un membre du trio a été vaincu, les deux survivants battent en retraite en direction des escaliers afin d’alerter leurs camarades de l’étage supérieur.

IVENA

CRÉATURE 10

Cogneuse de la Triade écarlate (voir Amnin le Borgne en page 23) Initiative Perception +19

H2. Le septième niveau Sérieuse 10 Cet étage est occupé par trois empoisonneurs de la Triade écarlate accompagnés d’une paire de golems alchimiques réparés qui font office de gardiens. Zone H2a. L’escalier qui se dirige vers le nord de ce vestibule mène au sixième niveau et celui qui se dirige vers le sud au huitième niveau. Zone H2b. Sur la porte menant à cette pièce se trouve l’inscription « Laboratoire d’alchimie », écrite en commun. Quand les Tanessen ont mis fin au projet il y a environ deux ans, les alchimistes ont été expulsés de la tour sans préavis et ils ont été forcés d’abandonner leurs réserves dans le laboratoire. Les empoisonneurs de la Triade écarlate ont été ravis de découvrir autant de matière brute à exploiter. Ils se sont débarrassés des réactifs abîmés et ont entrepris d’utiliser le reste pour développer de nouveaux poisons et autres concoctions. Il reste cependant quelques produits de valeur sur les étagères (voir la section Trésor ci-dessous). Zone H2c. Sur cette porte se trouve un signe indiquant « Réserve » en commun, mais la pièce a été reconvertie en

41

dortoir par les empoisonneurs et est maintenant équipée de lits et de hamacs. Zone H2d. Sur la porte menant à cette pièce se trouve l’inscription « Atelier des golems », écrite en commun. Quand les Tanessen ont retiré leurs subventions, plusieurs golems alchimiques se trouvaient dans cette pièce, sur le point d’être achevés. Créatures. Les deux golems alchimiques qui se trouvent dans la zone H2a sont les principaux gardiens de cette zone. Ils attaquent toutes les personnes qui pénètrent dans la zone sans porter ostensiblement les symboles de la Triade écarlate. Pendant la journée, trois empoisonneurs se trouvent dans la zone H2b, où ils avancent sur des projets alchimiques. Pendant la nuit, ils se trouvent dans la zone H2c

où ils dorment ou se détendent. Maintenant que Laslunn n’est plus sur les lieux, ces empoisonneurs se sentent moins contraints de répondre à ses attentes et chacun poursuit donc ses projets personnels. L’arrivée d’intrus est pour eux une occasion inespérée de tester leurs poisons et ils alternent entre des attaques de corps à corps et à distance. Une fois que les golems sont activés, ils ne tardent pas à rejoindre toute confrontation qui se déroule dans la zone H2a.

EMPOISONNEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (3) CRÉATURE 8 Page 41 Initiative Perception +16

GOLEMS ALCHIMIQUES (2)

CRÉATURE 9

Bestiaire Pathfinder p. 194 Initiative Perception +15

Trésor. Sur les paillasses du laboratoire d’alchimie se trouvent plusieurs objets notables que les empoisonneurs ont terminés et qu’ils n’ont pas encore envoyés à Laslunn. Il s’agit de quatre foudres en bouteille supérieures, trois mutagènes de langue dorée supérieurs, une boîte en étain incrustée de gemmes (d’une valeur de 200 po) contenant quatre applications de résine de champibrûle, six potions de guérison moyennes et deux fioles contenant chacune une dose de poudre de disparition.

H3. Le huitième niveau

Empoisonneur de la Triade écarlate

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Sérieuse 10

Préservé des rénovations qui ont été apportées aux niveaux inférieurs, le dernier étage de la Tour Tanessen est composé de cinq dortoirs connectés par des petits couloirs. Zone H3a. Ce vestibule est vierge de toute décoration. La Triade écarlate a jugé que ces vieux dortoirs seraient des cellules idéales pour ses prisonniers et elle les a répartis dans quatre des cinq pièces fermées qui composent le niveau. Les gémissements et les cris de souffrance des prisonniers sont clairement audibles à travers les portes menant aux zones H3b, H3c et particulièrement derrière celle de la zone H3d, au travers de laquelle il est également possible d’entendre des rires cruels et des moqueries. Les portes menant à ces trois pièces et à la zone H3e sont verrouillées et ont été équipées de nouveaux cadenas, à l’exception du cadenas de la porte de la zone H3d qui est ostensiblement déverrouillé. Quand les portes sont verrouillées, il est possible de les ouvrir en réussissant quatre tests de Vol DD 25 pour Crocheter une serrure ou un test d’Athlétisme DD 30 pour Ouvrir de force. Une solution alternative peut être d’utiliser un des deux exemplaires de la clef en possession de l’un des voyous de la zone H3d et de Barushak. S’il est plus simple d’Ouvrir de force une porte, le procédé est bien plus bruyant et va attirer l’attention des créatures occupant le niveau (voir la section Créatures en page 43). Consultez la section Parler avec les prisonniers en page 45 pour savoir ce qu’ils racontent une fois sauvés de la menace de Barushak et de ses sbires.

Zone H3f. Ce dortoir a été réaménagé afin de le rendre Zone H3b. La seule personne encore vivante dans cette plus confortable. C’est en effet là que réside Barushak pièce est une femme appelée Jerrina Stapwell (humain (f), Ik-Varashma, l’invocateur de la Triade écarlate, en comérudit, CB). Elle est menottée à un lit à côté d’un homme pagnie d’un trio de velstracs évangélistes, des gardiens mort, un autre prisonnier qui a succombé aux blessures extraplanaires qu’il a récemment invoqués. qu’il a reçues lors d’une tentative d’évasion. Jerrina a norCréatures. Il se trouve un total de cinq ennemis à ce malement la tête sur les épaules, mais se trouver enchaîniveau : deux voyous de la Triade écarlate (Otto née aux côtés d’un cadavre la pétrifie d’horreur. Dès Khauf et Clavin la Matraque), Barushak qu’elle se rend compte que les PJ sont là, elle l’invocateur et ses trois sbires velstracs. les implore de la libérer. Si des survivants d’un combat à Zone H3c. Dans cette pièce se un niveau inférieur ont réussi à trouvent six manutentionnaires sonner l’alarme, ces derniers, affamés enchaînés à des cadres H2bb H2 les voyous et les velstracs afde lits dépourvus de matelas. frontent les PJ dans la zone Ces prisonniers sont des H3a après que Barushak ouvriers des Importations leur a laissé un choix du Crépuscule détenus (voir ci-dessous). Sinon par la Triade écarlate deH2cc H2 H2aa H2 les voyous sont occupés à puis plusieurs semaines. torturer les prisonniers de Ces manutentionnaires la zone H3d pendant que ont été capturés pour leur Barushak étudie un griforce mais, afin d’éviter moire dans la zone H3f, en qu’ils arrivent à se libérer, la compagnie de ses velstracs, Triade écarlate les a affaiblis H2dd H2 qui se dressent calmement à ses en les affamant et en leur admiZONE H2 côtés. nistrant des poisons débilitants. Dans la zone H3d, les deux voyous Quand les PJ arrivent, ils les supplient 1 CASE = 1,5 M ont lancé un défi aux cinq prisonniers : faiblement de les libérer et de les nourrir. celui qui arrivera à frapper l’un des voyous asZone H3d. Cinq autres manutentionnaires sez fort pour le renverser gagnera sa liberté. Les se trouvent dans cette zone (dans les mêmes condidés sont cependant lourdement pipés en tions que ceux de la zone H3c), mais ils sont faveur des voyous, car les prisonniers en train d’être tourmentés par une sont affaiblis par la faim et les paire de voyous de la Triade écarmauvais traitements. De leur late (voir la section Créatures H3ff H3 H3dd H3 côté, les voyous sont enthouci-dessous). siastes à l’idée de rosser Zone H3e. Tous les prisonniers n’ont cependant quiconque tentera de les pas succombé au désespoir. frapper et échouera à les Ceux qui sont détenus renverser. Il ne s’agit que H3ee H3 dans cette dernière pièce d’un jeu pour les voyous, H3bb H3 ont réussi à se défaire de qui n’ont de toute façon leurs entraves. À la tête de aucune intention d’honoces quatre halfelins, enlevés rer leur promesse. Tout H3aa H3 au Café des longues routes, à leur amusement, il est H3c H3 c se trouve Laria Longueroute. probable que les voyous ne Libres de leurs entraves, les remarquent pas si un combat halfelins sont discrètement en éclate dans la pièce adjacente ou ZONE H3 train de déchirer le linge de lit atsi quelqu’un tente de crocheter la 1 CASE = 1,5 M serrure de cette pièce : ils subissent un taqué par la moisissure en longues malus de circonstances de −4 à leurs tests bandes qu’ils comptent tresser en corde de Perception. Quand ils prennent conscience de afin de pouvoir fuir par la fenêtre. Si les PJ les la présence d’intrus, cela dit, ils attaquent immédiatement interrompent (en pénétrant dans la pièce ou en déclenchant et se déplacent dans la zone H3a s’ils le peuvent afin de un combat bruyant à un autre endroit de l’étage), le premier sonner l’alerte et appeler Barushak à l’aide. réflexe des halfelins est de se cacher. Laria peut transmettre des informations supplémentaires aux PJ : consultez la secBarushak est un grand Kéléshite qui arbore une barbe tion Parler avec les prisonniers en page 45. bien fournie. Il a eu l’opportunité de prendre du galon

BRÛLONS DEMAIN Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons Boite à outils de l’aventure

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dans la Triade écarlate en servant Laslunn au Corbel, et il compte bien vaincre les PJ et en recevoir les lauriers, mais il ne veut pas non plus courir le risque de compromettre son dur labeur. Quand il lance convocation de fiélon, il convoque ainsi un velstrac évangéliste quand il lance le sort au niveau 6, un diable barbu au niveau 5, un molosse infernal au niveau 4 et, s’il y a recours, un velstrac augure au niveau 2 ou 3. Tant qu’il conserve un fiélon convoqué à ses côtés, il utilise des sorts offensifs à distance. S’il est réduit à 25 PV ou moins, il utilise porte dimensionnelle pour fuir et rejoindre Laslunn au sud. Il sera alors à ses côtés quand les PJ la rencontreront dans la zone J11.

BARUSHAK IK-VARASHMA UNIQUE CM

Perception +17 Langues abyssal, céleste, commun, draconique, gnoll, infernal, langue de l’ombre Compétences Arcanes +22, Athlétisme +15, Connaissance du plan de l’ombre +26, Duperie +21, Intimidation +19, Religion +15, Vol +19 For +2, Dex +4, Con +2, Int +5, For +2, Cha +4 Objets Le Registre extraplanaire (son focaliseur arcanique ; ren‑ dez-vous en page 45 pour en apprendre plus sur cet ouvrage), bonnes menottes (marquées du symbole de la Triade écarlate), dague, les clefs de toutes les portes des dortoirs et des menottes des esclaves, morgenstern de frappe +1, vêtements d’explorateur +1 CA 28 ; Réf +19, Vig +17, Vol +19 PV 170 Vitesse 7,5 m Corps à corps morgenstern, +20 (polyvalent P), Dégâts 2d6+8 contondants Corps à corps dague, +21 (agile, finesse, polyvalent T), Dégâts 1d4+8 perforants À distance dague, +21 (agile, jet 3 m, polyvalent T), Dégâts 1d4+8 perforants Sorts préparés arcaniques DD 32, attaque +22 ; 6e convocation de fiélon, mur de force, transposition collective ; 5e convocation de fiélon, cône de froid, dissipation de la magie, tentacules noirs ; 4e assassin imaginaire, convocation de fiélon, porte dimensionnelle, vol ; 3e boule de feu, flèche acide, lenteur, localisation ; 2e convocation de fiélon (×2), image miroir, invisibilité ; 1er disque flottant, injonction, projectile magique, terreur ; Tours de magie (6e) aspersion acide, bouclier, détection de la magie, entrave, lecture de l’aura, lumière Rituels contrat planaire Sorts d’école de magicien DD 22, 2 points de focalisation ; 6e convocation améliorée (Livre de base Pathfinder p. 385), pas interdimensionnel (Livre de base Pathfinder p. 385) Capture efficace (attaque, manipulation)  ; Conditions. Barushak a ses menottes en main et se trouve dans un espace adjacent à une créature. Effet. Barushak tente de menotter cette créature au niveau des poignets ou des chevilles. Il doit réussir un jet d’attaque avec un modificateur de +21 contre la CA de sa cible. Convocateur de fiélons. Barushak peut lancer le sort convocation de fiélon comme un sort arcanique. À chaque fois qu’il accomplit cela, son corps est parcouru d’énergies sinistres, ses yeux se mettent à luire d’un éclat rouge, et il est accéléré pendant 3 rounds. Il peut seulement utiliser son action supplémentaire pour Maintenir le sort. Convocateur remarquable. Si la réaction d’une autre créature est sur le point d’interrompre l’action d’incantation de Barushak, ce dernier fait un test nu DD 15. Sur un succès, son action n’est pas interrompue. Drain d’objet lié Fréquence une fois par jour ; Conditions. Barushak n’a pas encore agi lors de son tour. Effet. Lors de ce tour, Barushak peut lancer un sort préparé qu’il a déjà lancé aujourd’hui, sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Il doit tout de même Lancer le sort et répondre aux autres conditions liées à son incantation.

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Barushak Ik-Varashma

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CRÉATURE 11

MOYENNE HUMAIN HUMANOÏDE

VOYOUS DE LA TRIADE ÉCARLATE (2)

CRÉATURE 7

de la nuit. La plupart d’entre eux ont de la famille ou des amis qui ont été emmenés hors de la ville, dans un endroit que la Triade écarlate appelle « la carrière » et ils supplient les PJ de suivre VELSTRACS ÉVANGÉLISTES (3) CRÉATURE 6 cette piste. Page 82 Laria Longueroute en sait plus à ce Initiative Perception +13 sujet. Elle a en effet entendu un de ses ravisseurs mentionner que Trésor. Barushak conserve deux objets « la carrière » en question est la carprécieux dans la zone H3f. Le premier est rière de granit d’Ombrété. Un PJ qui réussit un test de Société DD 20 un passe-partout supérieur dont il s’est pour Se souvenir de choses à ce sujet servi pour déverrouiller plusieurs sait que la carrière de granit d’Ombréportes de la tour, mais dont il n’a té est l’une des carrières ouvertes sur guère l’utilité depuis. L’autre les flancs des montagnes de Ménador dans est un encensoir de révélation le sud du Corbel, que celle-ci appartient à la moyen couvert d’inscriptions famille Jhaltero, et que les Jhaltero sont en infernal. Il conserve ceégalement les administrateurs d’une pendant son trésor le plus ville appelée Pierreblanche, à environ précieux sur sa personne. 70 km au sud de Kintargo, le long des rives Il s’agit de son focaliseur du fleuve Yolubilis. Si aucun PJ ne réussit ce arcanique, un livre écrit en test, un PJ qui réussit un test de Diplomatie infernal et appelé Le Registre exDD 20 pour Recueillir des informations peut traplanaire. Quiconque est capable de le Laria Longueroute apprendre tout cela. Vous pouvez également lire peut utiliser cet ouvrage détaillé pour gagner un bonus d’objet de +2 pour Se faire en sorte que Laria se souvienne que les souvenir d’informations concernant les extérieurs. Mais ce Jhaltero gèrent plusieurs carrières et qu’elle conseille aux n’est pas tout, le livre contient également une description PJ de se rendre à Pierreblanche, au sud, pour en apprendre détaillée de trois rituels : communion, emprisonnement et plus. Un succès critique à l’un ou l’autre de ces tests permet allié planaire. Le Registre extraplanaire vaut 1 500 po. de savoir où la carrière de granit d’Ombrété se situe au sud Parmi ces trésors se trouvent plusieurs feuilles couvertes de Kintargo, sans avoir besoin de creuser la question. de notes rédigées en infernal, qui détaillent non seulement S’il ne vient pas à l’idée des PJ d’aller enquêter à la carles plans de Barushak pour salir la réputation des diplorière de granit d’Ombrété, Laria leur suggère de s’y rendre mates nidalais par de la propagande, mais qui expliquent et elle leur remet même une lettre d’introduction qui leur également comment les rakshasas ont réussi à « puiser dans permettra de rencontrer Canton Jhaltero, le baron de les traumatismes latents des citoyens » afin de faire se maniPierreblanche. Laria s’assure que les prisonniers libérés refester des ombres mortes-vivantes de Barzillai. Il est évident joignent bien leur domicile et elle jure de chasser tout agent que Barushak est fasciné par cette magie occulte, même s’il de la Triade écarlate qui se trouverait encore à Kintargo. n’arrive pas à comprendre exactement comment les rakshaSi les PJ ont fait des prisonniers parmi les membres de la sas s’y sont pris. Ces notes, si elles sont présentées au conseil Triade écarlate, Laria peut faire en sort qu’ils soient livrés d’Argent, permettront d’assurer que les négociations de aux autorités. Si les PJ ont besoin d’une motivation supplépaix avec le Nidal continuent. Il s’agit de documents impormentaire, Laria leur précise que s’ils règlent le sort des dertants qui permettront aux PJ d’obtenir ultérieurement une niers esclavagistes de la Triade écarlate qui sévissent dans le plus grande récompense (rendez-vous à la section Conclure Corbel, les dirigeants de Kintargo leur seront probablement l’aventure en page 57 pour plus de détails). reconnaissants et les récompenseront en conséquence. Les PJ devraient se rendre compte sans même avoir besoin de parler aux prisonniers que Laslunn, la diriLa victoire des PJ contre Barushak et les autres agents geante de la Triade écarlate au Corbel, ne se trouve plus de la Triade écarlate dans la Tour Tanessen signifie qu’ils à Kintargo. N’importe quel membre de la Triade écarlate ont, pour un temps, libéré Kintargo de l’influence des esqui se trouve dans la Tour Tanessen et est interrogé par clavagistes et ils peuvent alors parler librement avec les les PJ sait qu’elle a emmené plusieurs esclaves à la carrière prisonniers qu’ils ont secourus. Si Laria Longueroute fait de granit d’Ombrété, dans les montagnes, mais aucun office de porte-parole des survivants, ils sont tous très d’eux ne connaît son emplacement exact. reconnaissants. Chacun d’entre eux peut décrire comRécompense en PX. Les PJ gagnent 80 PX pour avoir ment il a d’abord été détenu dans un vaste entrepôt avant vaincu la Triade écarlate à Kintargo et secouru ses d’être transféré à la tour, assez récemment, sous couvert prisonniers. Page 16 Initiative Perception +13

BRÛLONS DEMAIN Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons Boite à outils de l’aventure

Parler avec les prisonniers

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CHAPITRE 3 :

LA CARRIÈRE SANS ISSUE Une fois que les PJ ont chassé la Triade écarlate de Kintargo, ils devraient avoir appris que Laslunn, la dirigeante locale de l’organisation, s’est rendue à la carrière de granit d’Ombrété, au sud. Il est possible qu’un PJ ait déterminé l’emplacement exact d’Ombrété par un succès critique à un test pour Se souvenir ou Recueillir des informations. Cependant, les PJ ont tout intérêt à faire une étape par la ville de Pierreblanche sur le chemin de la carrière, ce que peut leur suggérer Laria s’ils les PJ n’y pensent pas d’eux-mêmes.

En direction du sud

Pierreblanche se trouve à environ 70 km au sud de Kintargo, le long du fleuve Yolubilis. Il s’agit d’une communauté de niveau 4 que les PJ peuvent rejoindre par bateau ou en empruntant l’axe fréquenté qu’est la route d’Argent. La région au sud de Kintargo et le long du Yolubilis est peu peuplée et laisse rapidement la place à la nature. Les collines couvertes d’abondante végétation s’enchaînent, constellées çà et là, de fermes d’agriculteurs ou d’éleveurs.

46

Afin d’atteindre la carrière d’Ombrété depuis Pierreblanche, les PJ doivent remonter le Yolubilis sur encore près de 75 km. Ils arrivent alors à la grande confluence où se rejoignent la rivière Katharévousa et le fleuve Yolubilis. De là, ils doivent remonter la Katharévousa en suivant les sentiers tracés par le passage de plusieurs générations de tailleurs de pierre pendant encore un peu plus de 100 km afin d’atteindre la carrière de granit d’Ombrété. S’ils se rendent à Pierreblanche, les PJ peuvent recueillir de nouvelles informations (voir ci-dessous), mais aucune autre rencontre n’est prévue lors de ce trajet. Au moment où ils arrivent à la carrière, les PJ devraient avoir atteint le niveau 11. S’ils n’ont pas assez de points d’expérience, vous pouvez organiser quelques rencontres sur la route. Les PJ peuvent ainsi croiser la route d’une dangereuse roussalka (page 79) à proximité des Ravins de Révousa, ou se faire attaquer par un cauthooj (Bestiaire Pathfinder p. 47) errant alors qu’ils s’engagent sur les contreforts de la montagne.

Pierreblanche

CHAPITRE 3 : SYNOPSIS

Pierreblanche est la seule ville importante le long de la route d’Argent au sud de Kintargo. Il s’agit d’une petite ville, de seulement 1 500 habitants, dont le centre ne réunit guère plus qu’un magasin général, un maréchal-ferrant, un sanctuaire dédié à Desna récemment remis à neuf, un petit bâtiment civique et deux tavernes. En ville, tout le monde peut indiquer aux PJ comment rejoindre la résidence Jhaltero, une grande demeure qui ressemble à un riche pavillon de chasse située au nord-ouest de la ville. Canton Jhaltero (humain (h), aristocrate, CN) est en train d’apporter des réparations mineures à sa demeure quand les PJ arrivent. Il accueille les PJ chaleureusement et, quand ils l’interrogent sur Ombrété, il explique que sa famille a mis un terme à l’exploitation de la carrière il y a une dizaine d’années après que sa production s’est tarie. Une poignée de gardes se relaie encore pour garder les lieux. Ils sont remplacés à leur poste tous les quelques mois. Canton n’évoque pas spontanément l’autre raison pour laquelle sa famille a fermé la carrière, car il la trouve un brin puérile. Cela dit, un test de Diplomatie DD 25 pour Faire bonne impression le rend amical et suffit à le convaincre d’expliquer que les carriers ont découvert d’anciennes chambres qu’ils pensaient hantées. Canton est alarmé quand il apprend que des esclavagistes ont peut-être investi la carrière. Il s’inquiète surtout pour les gardes qu’il a envoyés là-bas, notamment parce qu’il n’a pas eu de nouvelles de leur part l’informant d’activités dans l’ancienne exploitation. Il peut expliquer aux PJ comment se rendre à la carrière et répondre à toutes leurs questions concernant ce trajet.

Les esclavagistes de Kintargo ont été défaits, mais tant que leur dirigeante locale n’aura pas été vaincue à son tour, la Triade écarlate continuera de tourmenter le Corbel. Les PJ rejoignent ainsi une carrière abandonnée au sud, où ils se trouvent confrontés à des géants, des morts-vivants, et de nouveaux agents de Triade écarlate en train d’échafauder des plans machiavéliques. En vainquant l’esclavagiste gnolle Laslunn, les PJ ne sauvent pas seulement le Corbel de son organisation maléfique, mais ils franchissent une étape supplémentaire sur le chemin qui les mènera à vaincre ce groupe d’esclavagistes pour de bon !

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La carrière de granit d’Ombrété

La carrière de granit d’Ombrété se trouve dans l’ombre de la montagne d’Ombrété. La carrière, qui représentait autrefois une source majeure d’approvisionnement en granit utilisé pour les constructions de Pierreblanche et de Kintargo, a fermé il y a environ dix ans. À cette époque, en effet, alors que la production de granit était déjà en train de décliner, les carriers découvrirent derrière une paroi une série d’antiques chambres connectées les unes aux autres. Ces pièces appartenaient à un ancien sanctuaire dédié à Minderhal, un cruel dieu forgeron vénéré par des géants, et leur découverte finit de décider les propriétaires à fermer la carrière. La Triade écarlate a reconnu le potentiel de cette profonde carrière comme lieu de détention des prisonniers capturés dans tout le Corbel, un projet qui a reçu l’aval de Laslunn une fois Canton qu’elle s’est rendue sur les lieux. Elle a particulièrement apprécié la présence d’un système d’écluses qui lui permettrait de dissimuler ses activités rapidement en inondant la carrière et en noyant les esclaves qui se trouvent parqués au fond de celle-ci. Cependant, la Triade écarlate n’est pas la seule à être intéressée par la carrière. Le renouveau d’activité à proximité du sanctuaire de Minderhal a en effet attiré l’attention d’une liche : le géant de pierre Jaggaki. Sachant que de tels sanctuaires contiennent parfois des textes sacrés, il a rassemblé quelques comparses (vivants et morts-vivants) et est parti enquêter. Au début, les géants se sont confrontés aux esclavagistes récemment installés sur les lieux, mais Laslunn n’a pas tardé à réaliser qu’une alliance serait bien plus profitable. Laslunn et Jaggaki ont ainsi réussi à trouver un accord : les géants auraient toute liberté d’étudier le sanctuaire et les esclavagistes répondraient à leurs besoins primaires, en leur fournissant nourriture et eau. En échange, les géants devraient venir aider les esclavagistes en cas d’attaque ou de soulèvement des esclaves. Les actuels résidents de la carrière ont beau être très différents, ils collaborent en cas d’attaque.

BRÛLONS DEMAIN

Jhaltero

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LA CARRIÈRE DE GRANIT D’OMBRÉTÉ

J9 J10

J11

J8 VERS J6 1 CASE = 1,5 M

VERS J2

VERS J2

VERS J2

1 CASE = 1,5 M VERS J8 VERS J2

J6

VERS J8 J12

J5

J12A

VERS J2 1 CASE = 1,5 M

J8-J11 J7

J12 VERS J4 J5-J7

J2

VERS J2

J3 VERS J5

J3-J4

J4

J1 VERS J1 481 CASE = 1,5 M

1 CASE = 12 M

Les pièces taillées dans la pierre qui bordent la carrière font 3,6 m de haut en moyenne. Les zones occupées par les géants de pierre (zones J5 à J7) font quant à elles 4,5 m de haut. De solides lanternes suspendues à des pitons éclairent les pièces, sauf en cas d’indication contraire.

J1. Le chemin menant à la carrière Après avoir contourné l’épaulement de la montagne d’Ombré‑ té, le chemin s’élargit le temps d’une dernière montée assez raide. À son sommet se dressent cinq silhouettes en armures. À l’ouest du chemin, l’entrée d’une caverne bée dans le flanc de la colline. Les silhouettes qui se dressent en haut de la montée sont les corps empalés des gardes de Jhaltero. Laslunn a disposé les corps ainsi, encore vêtus de leur armure et de leur tabard, afin que l’on puisse encore avoir l’impression, de loin, qu’ils montent la garde.

J2. La fosse de la carrière Modérée 11 Cette fosse granitique fait plusieurs dizaines de mètres de largeur et ses parois escarpées sont constellées de buis‑ sons épineux et de lichens. Au fond de la fosse se trouvent quatre excavations rectangulaires entourées de sentiers bien empruntés et couvertes de filets métalliques. Les parois de la fosse sont percées de plusieurs entrées de cavernes. Les ouvertures donnant accès aux baraquements des esclavagistes (zone J4) et aux quartiers des géants (zones J5) se trouvent à 4,5 m du sol et peuvent être atteintes grâce à un test d’Athlétisme DD 15. Les ouvertures permettant d’accéder à la chambre des empoisonneurs (zone J8) et au poste de guet (zone J12) sont plus difficiles à atteindre. Elles se trouvent toutes deux à 9 m du sol de la carrière. Les PJ peuvent se déplacer le long de la paroi, dans un sens ou dans l’autre, s’ils réussissent un test d’Athlétisme DD 25 pour Escalader celle-ci. Près du niveau du sol se trouve une autre ouverture dissimulée par des buissons et des pierres empilées avec soin. Il est nécessaire de réussir un test de Perception DD 35 pour la repérer. Cette ouverture donne sur une rigole de pierre lisse qui mène jusqu’à la salle de l’écluse (zone J11). Grimper le long de cette rigole nécessite de réussir un test d’Athlétisme DD 28 pour l’Escalader. L’exercice est bruyant et ses échos alertent Laslunn, qui se trouve dans la zone J11, de la présence d’intrus (les PJ subissent un malus de circonstances de −2 à leurs tests de Discrétion grimper Furtivement dans la rigole). La fosse contient 32 esclaves, divisés en quatre groupes répartis dans les quatre excavations. Aucun d’eux ne possède les outils ou les compétences nécessaires pour s’extraire seul de sa prison. En outre, des empoisonneurs de la Triade écarlate inoculent régulièrement des doses de brouillecervelle (page 71) aux prisonniers afin de les plonger dans une léthargie docile. Chaque excavation fait 4,5 m de profondeur.

Les grillages qui couvrent les excavations sont verrouillés et seuls Laslunn et son second Vaklish en possèdent les clefs. Il est possible de crocheter ces verrous complexes en obtenant trois succès à un test de Vol DD 28 pour Crocheter une serrure. Créature. Un géant de l’ombre appelé Aadrushian garde cette zone. Cet expatrié du Nidal vivait déjà dans la région quand les agents de la Triade écarlate y sont arrivés et il leur a proposé ses services afin de gagner un peu d’argent. Aadrushian a une peau de couleur gris fumée, des traits fins, et il porte une armure dorée décorée de représentations de crânes et de faux. Au cours des dernières années, sa recherche spirituelle l’a mené dans la région située entre le Nidal et les montagnes de Ménador, mais il ne s’était jamais aventuré aussi loin au sud. Il considère son alliance avec la Triade écarlate comme un choix pratique et un bon moyen de gagner les faveurs d’une organisation d’esclavagistes prometteuse. Il apprécie également de pouvoir brutaliser les prisonniers qui se trouvent dans les excavations, mais également l’opportunité de s’en prendre aux PJ. Le géant lance des rochers en direction des PJ qu’il pense être des incantateurs. Il part du principe que les PJ en armure s’approcheront assez de lui pour qu’il puisse les écraser au corps à corps. Aadrushian est courageux, mais n’a aucune intention de se laisser tuer par les PJ et, s’il est réduit à moins de 30 points de vie, il se rend ou tente de s’enfuir.

AADRUSHIAN

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CRÉATURE 13

Géant de l’ombre (page 78) Initiative Perception +20

Trésor. Aadrushian conserve tous ses trésors dans un sac de cuir noir. Ceux-ci sont : 2 400 pa ; 1 800 po ; une collection de gemmes variées (d’une valeur totale de 1 200 po) ; une tapisserie enroulée sur laquelle est représentée Somal, la lune de Golarion, fendue en deux comme un œuf en train d’éclore et dont des filaments de ténèbres sortent des fissures (valant 850 po) ; une chope en argent confectionnée à partir d’un crâne d’elfe et incrustée de saphirs noirs (valant 700 po) ; une lamétoile de mithral (un trophée récupéré sur le premier prêtre de Desna qu’il a tué) ; un anneau d’escalade passé dans une belle chaîne en or (la chaîne vaut 150 po) ; et un tube à parchemins en ivoire décoré d’un filigrane en platine (valant 240 po) qui contient trois parchemins que le géant ne sait pas comment utiliser mais qu’il espère pouvoir échanger avec un incantateur contre des services magiques : un parchemin de convocation de céleste (5e), un parchemin de téléportation, et un parchemin de régénération. Les renforts. Tant que les PJ combattent le géant, les tireuses embusquées de la Triade écarlate qui se trouvent dans la zone J12 observent le combat calmement et attendent qu’ils arrivent à vaincre le géant pour ouvrir le feu. Le combat a également attiré l’attention des autres géants qui se trouvent dans la zone J5. Une fois qu’Aadrushian est vaincu, ces forces appellent immédiatement des renforts à l’aide et

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les PJ courent alors le risque d’être rapidement submergés par le nombre d’attaquants venant des zones attenantes. Récompense en PX. 32 prisonniers sont parqués dans les excavations. Si au moins 16 d’entre eux survivent et sont secourus, les PJ gagnent 20 PX. S’ils arrivent à sauver 24 d’entre eux, les PJ gagnent 40 PX, et s’ils arrivent à sauver les 32 prisonniers, les PJ gagnent 80 PX.

J3. Le poste de garde

Modérée 11

Plusieurs râteliers et casiers à armes, fabriqués dans un bois sombre, sont installés contre le mur nord. Une alcôve à l’ouest abrite une table couverte de plusieurs tas de pièces et entourée de quatre chaises. Des passages naturels dans la pierre s’ouvrent dans les parois à l’ouest et au sud-est. L’entrée du passage menant à l’ouest est cachée par un rideau. Créatures. Quatre agents de la Triade écarlate occupent les lieux. Ils sont chargés de surveiller le chemin menant à la carrière. Cependant, dans la mesure où seuls des esclavagistes de la Triade écarlate sont arrivés par ce chemin depuis un certain temps, les gardes s’occupent en jouant à des jeux d’argent. Ils subissent ainsi un malus de circonstances de −4 à leurs tests d’initiative, sauf si un combat a éclaté dans la zone J2. Dès qu’ils sont alertés, ces membres de la Triade écarlate saisissent rapidement leurs armes. Si trois d’entre eux sont vaincus, le dernier garde tente de ramasser les pièces qui se trouvent sur la table avant de s’enfuir.

COGNEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (2)

CRÉATURE 10

Page 23 (Amnin le Borgne) Initiative Perception +19

VOYOUS DE LA TRIADE ÉCARLATE (2)

CRÉATURE 7

Page 16 Initiative Perception +13

Modérée 11

Cette caverne est creusée de quatre alcôves naturelles qui abritent des lits superposés. Créatures. Un cogneur et cinq voyous de la Triade écarlate sont en train de se reposer ici. Ils savent cependant que Laslunn est susceptible de les appeler à tout moment, ils dorment donc d’un sommeil léger et se réveillent au moindre signe de problème. Le cogneur dirige les voyous en leur aboyant des ordres. S’il est vaincu, les voyous s’enfuient.

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CRÉATURE 10

VOYOUS DE LA TRIADE ÉCARLATE (5)

CRÉATURE 7

Page 16 Initiative Perception +13

J5. Les quartiers des géants

Modérée 11

Six cavités ont été taillées dans les parois de pierre de cette caverne naturelle. Chacune contient de nombreuses fourrures et peaux animales afin de former un grand lit. Un tunnel dans la paroi donne accès à une ouverture qui surplombe le fond de la carrière. À proximité de cette ouverture, un grand feu brûle dans une dépression dans le sol. Créatures. Les géants de pierre qui vivent ici se peignent le visage de cendres et de suie pour qu’ils ressemblent à des crânes. Ces fanatiques espèrent bien avoir la chance de servir Jaggaki sous forme de soldats morts-vivants dans le futur. Ils n’éprouvent aucune loyauté particulière envers la Triade écarlate mais sont prêts à collaborer avec les esclavagistes tant que leur seigneur mort-vivant sera allié avec la gnolle Laslunn. Ces géants se battent férocement contre les intrus. Ils jettent des pierres en direction des adversaires lointains et utilisent leurs gourdins contre leurs ennemis au corps à corps si l’opportunité se présente. Chacun se bat jusqu’à la mort, car ils font confiance à Jaggaki pour faire d’eux des morts-vivants s’ils font preuve d’assez de bravoure et de férocité.

GÉANTS DE PIERRE D’ÉLITE (4)

CRÉATURE 9

Bestiaire Pathfinder p. 6, 174 Initiative Perception +18

J6. Le vestibule

Trésor. La partie en train d’être jouée sur la table a donné lieu à des mises particulièrement élevées. La table est ainsi couverte de 252 po. La plupart des armes qui se trouvent sur les râteliers n’ont pas grande valeur, à l’exception d’un arc long de frappe +1 et deux épées longues de frappe +1 de très bonne facture.

J4. Les baraquements des esclavagistes

COGNEUR DE LA TRIADE ÉCARLATE Page 23 (Amnin le Borgne) Initiative Perception +19

Modérée 11

Les parois de cette grande pièce délabrée sont décorées de trois gravures représentants d’immenses ours vêtus de plaques de pierres en guise de bardes. Les trois ursidés sont postés autour d’une ouverture dans le mur sud et regardent vers l’extérieur, comme s’ils la gardaient. Dans chacune de leurs orbites brille une gemme verte. Un second passage s’ouvre à l’est de la pièce et un dernier au nord. Créatures. Jaggaki a posté ici quatre ours des cavernes morts-vivants. Il s’agit de créatures sacrées du culte de Minderhal que la liche a infectées avec la fièvre des blêmes et qu’elle a altérées grâce à sa magie nécromantique. Les ours blêmes montent la garde devant l’entrée de la zone J7, au sud, et combattent jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Cependant, ils ne prennent pas en chasse leurs adversaires si ces derniers quittent la pièce, sauf s’ils se rendent dans la salle au sud.

OURS BLÊMES (4) RARE

NM

GRANDE

CRÉATURE 9 GOULE MORT-VIVANT

Perception +16 ; odorat (imprécis) 9 m, vision dans le noir Compétences Athlétisme +19, Survie +14 For +6, Dex +1, Con +6, Int –4, For +1, Cha –1 Puanteur (aura, olfactif) 3 m. Une créature qui pénètre dans la zone affectée par l’aura ou qui y commence son tour doit réus‑ sir un jet de Vigueur DD 26 ou devenir malade 1 (sur un échec critique, elle devient également ralentie 1 tant qu’elle est ma‑ lade). Tant qu’elle reste dans l’aura, la créature subit un malus de circonstances de −2 aux jets de sauvegarde contre les mala‑ dies et aux tentatives pour se débarrasser de l’état malade. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est temporairement immunisée pendant 1 min. CA 27 ; Réf +14, Vig +19, Vol +16 PV 135, soins négatifs ; Immunités effets de mort, inconscient, maladie, paralysé, poison Vitesse 10,5 m Corps à corps mâchoires, +20, Dégâts 2d10+9 perforants plus fièvre des blêmes et paralysie Corps à corps griffe, +20 (agile), Dégâts 2d8+9 tranchants plus Empoignade et paralysie Dévorer la chair (manipulation) Conditions. L’ours blême est adjacent au cadavre d’une créature morte il y a moins d’une heure. Effet. L’ours blême dévore un morceau du cadavre et récupère 6d6 points de vie. Il ne peut récupérer des points de vie qu’une seule fois par cadavre. Écharpeur. Un ours blême gagne un bonus de circonstances de +4 à ses jets de dégâts contre une créature qu’il a empoignée. Fièvre des blêmes (maladie) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 26 ; Stade 1 porteur sans symptômes (1 jour) ; Stade 2 3d8 dégâts négatifs et le malade récupère seulement la moitié des points de vie conférés par les soins (1 jour) ; Stade 3 comme le stade 2 (1 jour) ; Stade 4 3d8 dégâts négatifs et les soins n’ont plus d’effet sur le malade (1 jour) ; Stade 5 comme le stade 4 (1 jour) ; Stade 6 mort et la créature revient sous forme de blême à minuit. Paralysie (mise hors de combat, nécromancie, occulte). Toute créature vivante touchée par l’attaque d’un ours blême doit réussir un jet de Vigueur DD 26 ou devenir paralysée. Elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Le DD diminue cumulativement de 1 à chaque tentative.

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couvertes d’écrits, mais ceux-ci se sont effrités et ont disparu avec leur support de pierre à plusieurs endroits. L’unique moyen d’accéder à la pièce se fait par une ouverture au nord. Les textes qui couvrent les murs sont écrits en jotun. Il s’agit essentiellement de péans à la gloire de Minderhal, Celui qui Fait et qui Défait, et en hommage au travail de ses serviteurs de Cimepierre, son domaine dans les Enfers. Jaggaki est convaincu que se trouve caché parmi ces runes un moyen de convoquer des âmes et d’autres diables originaires de Cimepierre. En réalité, les gravures expliquent que ce sanctuaire servait autrefois à ouvrir un portail extraplanaire menant à une pièce similaire dans Cimepierre, un tour de force qui ne pourrait être reproduit qu’en accomplissant un rituel aux composants perdus depuis bien longtemps. Un test de Religion DD 30 afin de Déchiffrer un texte permet de découvrir la véritable utilité de cette pièce. Un échec critique permet seulement d’aboutir à la même conclusion, erronée, que Jaggaki.

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Boite à outils de l’aventure

Trésor. Les orbites des ours gravés dans la pierre sont toutes incrustées d’émeraudes scintillantes. Il n’est pas difficile d’extraire les six gemmes de la pierre friable et chacune d’entre elles vaut 200 po.

J7. Le sanctuaire de Minderhal

Sérieuse 11

Jaggaki

La paroi sud de cette pièce délabrée est décorée d’une gravure représentant une immense montagne au sommet de laquelle se trouve une enclume. Une dalle de métal de la taille d’un cha‑ riot se dresse devant l’image. Elle remplit vraisemblablement le rôle d’enclume et d’autel. Les autres parois de la pièce sont

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Ossements de pierre (arcane, terre, nécromancie) ; Conditions. La cible se tient sur une surface de pierre ou un espace adjacent à une telle surface. Fréquence une fois par round ; Effet. Jaggaki fait appel aux esprits agités de la terre et il fait surgir un bras squelettique géant, fait de pierre brute, d’une surface de pierre adjacente à une créature qui se trouve dans un rayon de 18 m. Jaggaki porte une Frappe de main contre la cible en utilisant le bras de pierre au lieu de sa propre main. Si la Frappe touche, elle inflige 4d6 dégâts contondants supplémentaires. Toucher paralysant (arcane, malédiction, mise hors de combat, nécromancie). Une créature blessée par la Frappe de main de Jaggaki doit faire un jet de Vigueur DD 29. En cas d’échec, elle devient paralysée 1 pendant 1 round. En cas d’échec critique, elle est paralysée de manière permanente, tombe à terre et semble morte. Un test de Médecine DD 25 permet de détermi‑ ner qu’elle est vivante.

JAGGAKI

Bestiaire Pathfinder p. 6, 174 Initiative Perception +18

CRÉATURE 13

PEU COURANT NM

GRANDE

MORT-VIVANT

Perception +22 ; vision dans le noir Langues commun, jotun, nécril Compétences Acrobaties +19, Arcanes +27, Athlétisme +25, Discrétion +21 (+25 en terrain rocheux), Intimidation +23 For +6, Dex +2, Con +4, Int +5, For +3, Cha +4 Objets bâton de nécromancie supérieur de frappe +1 CA 34 ; Réf +21, Vig +21, Vol +22 ; bonus de statut de +1 à tous les jets de sauvegarde contre l’énergie positive PV 200, reconstruction, soins négatifs ; Immunités effets de mort, inconscient, maladie, paralysé, poison ; Résistances froid 20, physique 15 (sauf contondants magiques) Interception de rochers Vitesse 10,5 m Corps à corps bâton, +26 (deux mains d8), Dégâts 2d4+12 contondants Corps à corps main, +25 (magique), Dégâts 4d8 négatifs plus toucher paralysant À distance rocher, +25 (brutal, facteur de portée 36 m), Dégâts 2d6+12 contondants Sorts préparés arcaniques DD 34, attaque +26 ; 7e cône de froid, éclipse soudaine ; 6e chair en pierre, dissipation de la magie, éclairs multiples ; 5e boule de feu, nuage mortel, tentacules noirs ; 4e assassin imaginaire, éclair, vol ; 3e cécité, lenteur, paralysie ; 2e image miroir, manœuvre télékinésique, projectile magique ; 1er rayon affaiblissant (×2), sinistres volutes ; Tours de magie (7e) aspersion acide, bouclier, détection de la magie, lecture de l’aura, manipulation à distance, rayon de givre Canaliser le phylactère. Fréquence une fois par jour ; Effet. Jaggaki puise dans l’énergie de son phylactère afin de lancer n’im‑ porte quel sort arcanique qu’il est capable de lancer, même s’il ne s’agit pas d’un des sorts qu’il a préparés. Il n’a pas besoin d’être en présence de son phylactère pour faire appel à ce pouvoir. Incantation fiable. Si la réaction d’une autre créature devait in‑ terrompre l’action d’incantation de Jaggaki, ce dernier fait un test nu DD 15. Sur un succès, son action n’est pas interrompue.

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Créatures. Jaggaki étudie ici en compagnie de deux géants de pierre qui copient les runes diligemment et accomplissent de menus travaux pour lui. Ces géants, comme ceux de la zone J5, sont maquillés afin que leur visage ressemble à un crâne. Jaggaki est concentré sur ses recherches, mais les autres géants sont vigilants. S’ils sont dérangés, les occupants de la pièce font leur possible pour repousser les intrus. Si les PJ approchent ouvertement de Jaggaki et lui font part de leur expertise dans le domaine des runes, de la langue jotune ou de la religion des géants, il accepte de discuter avec eux assez longtemps pour déterminer s’ils peuvent lui être utiles. Jaggaki sait que les PJ ne sont pas alliés avec la Triade écarlate et que Laslunn souhaiterait probablement qu’ils soient détruits. Il accepte ainsi de passer tout accord que les PJ suggèrent en échange de leur aide, mais se tient prêt à les trahir et les attaquer dès qu’il jugera qu’ils ne lui sont plus utiles.

GÉANTS DE PIERRE D’ÉLITE (2)

CRÉATURE 9

Trésor. Jaggaki n’est pas particulièrement croyant et il utilise ainsi l’autel qui se trouve ici comme une simple table. Sur cette surface se trouvent plusieurs épais rouleaux de peau animale couverts de commentaires au fusain portant sur les runes, ainsi que des références et des spéculations sur les symboles manquants. Parmi ces rouleaux se trouvent un parchemin de cape colorée et un parchemin de communication à distance. Le phylactère de Jaggaki. Le phylactère de Jaggaki est caché dans une tombe bien défendue à des centaines de kilomètres au nord-est de là, dans les profondeurs des monts de l’Esprit. Si la liche est détruite, son corps se reforme dans cette tombe. À vous de déterminer si elle cherchera à se venger des PJ ou non. Cependant, le rôle officiel de Jaggaki dans la campagne de L’Âge des cendres est terminé.

J8. La chambre des empoisonneurs

Modérée 11

Cette chambre naturelle creusée dans la pierre est équipée comme un laboratoire alchimique et contient plusieurs pail‑ lasses sur lesquelles repose une panoplie de poudres, de brû‑ leurs et de sacs ouverts contenant des herbes. Une cage de fer vide pend du plafond dans le coin nord-ouest de la pièce. Quatre tunnels venant des points cardinaux donnent sur cette pièce. Créatures. Quatre empoisonneurs de la Triade écarlate travaillent actuellement ici. Craignant la colère de Laslunn, ils combattent tout intrus avec conviction. Dès que trois empoisonneurs ont été vaincus, le dernier tente de fuir et de rejoindre la zone J9 afin d’avertir Vaklish et par extension Laslunn. Un golem alchimique volé à la Tour Tanessen monte la garde en compagnie des empoisonneurs. Le golem combat jusqu’à ce qu’il soit détruit.

EMPOISONNEURS DE LA TRIADE ÉCARLATE (4) CRÉATURE 8 Page 41 Initiative Perception +16

GOLEM ALCHIMIQUE

CRÉATURE 9

Bestiaire Pathfinder p. 194 Initiative Perception +16

Trésor. Sur les tables qui se trouvent dans cette pièce se trouvent plusieurs poisons, dont 2 doses de brouillecervelle (page 71), 4 doses de venin de guêpe géante, 2 doses de poison de vouivre et 3 doses de poussière de liche qui a été discrètement prélevée sur une vieille robe de Jaggaki.

Société DD 28 ou un test de Connaissance ludique DD 15 détermine que le jeu tel qu’il se présente ne peut se solder que par un match nul). Vaklish sait déjà que les rouges ne peuvent pas gagner. Il tente simplement de pousser les PJ à se rapprocher et à baisser leur garde avant de les attaquer. Si un PJ fait le test de Société, il peut également faire un test de Perception DD 28. Sur un succès, il remarque que les ombres de deux des pions noirs semblent vaciller de manière inhabituelle. Sur un succès critique, il distingue dans ces ombres des formes humanoïdes distordues. Ces deux pions sont en réalité des ombres majeures endormies, « cristallisées » par Vaklish dans le cadre de l’une de ses récentes expériences.

J9. La chambre de Vaklish Modérée 11 Plusieurs épais tapis et tapisseries ont été fixés aux parois de pierre brute de cette pièce et elle ressemble bien plus à la boutique d’un marchand de tapis qu’à une caverne dans une carrière. Un divan couvert de velours se trouve dans le coin nord-ouest, à côté d’une délicate table sur laquelle repose un plateau couvert de petites figurines. Les figurines qui se trouvent sur la table sont les pièces d’un jeu de plateau vudrain appelé Conquête impériale et les pièces noires et rouges ont été positionnées au centre du plateau dans une configuration sans autre issue qu’un match nul. Créatures. Laslunn a assigné cette pièce à Vaklish, son lieutenant décadent. La fonction principale de Vaklish consiste à superviser les empoisonneurs de la zone J8 et à faire profiter la Triade écarlate de son expertise dans les pratiques nécromantiques occultes. Dernièrement, Vaklish fête ses succès en se gorgeant de nourriture et de narcotiques, qui lui sont diligemment fournis par les agents de la Triade. Vaklish se présente généralement sous la forme d’un gros homme vudrain et les esclavagistes de la Triade écarlate qui se trouvent ici le prennent pour un humain hédoniste. En réalité, Vaklish est un rakshasa que Laslunn connaît depuis de nombreuses années. Pour sa part, Laslunn sait que l’apparente indolence dont fait preuve Vaklish est essentiellement feinte et le fiélon est en effet capable de rapidement s’adonner à des accès de violence féroce si les opérations de la carrière sont menacées ou si, par exemple, les PJ s’introduisent dans cette pièce. Vaklish est généralement étendu sur le divan et se laisse bercer par des drogues douces qui lui ont été fournies par les empoisonneurs en grignotant de troublantes victuailles et en observant le plateau de jeu d’un œil amusé. Si les PJ pénètrent dans la pièce avec une attitude ostensiblement agressive, il passe immédiatement à l’attaque. Sinon, il feint d’être dans un état second et leur demande qui ils sont. Si les PJ sont disposés à parler, Vaklish leur demande d’examiner le plateau de jeu et de lui dire si les pièces rouges peuvent remporter la partie (un PJ qui réussit un test de

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Vaklish

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Quand un PJ dit à Vaklish qui va gagner le jeu selon lui, le rakshasa émet un petit rire amusé et répond, en même temps qu’il tend la main en direction du plateau de jeu : « Intéressant. Cependant, vous avez omis d’envisager une manœuvre quelque peu inhabituelle que je suis curieux de mettre à l’épreuve... ». Il renverse alors brusquement la table, envoyant voler les pièces sur le sol et brisant par la même occasion les deux figurines d’ombre. Cette action permet à Vaklish d’utiliser sa Duperie pour déterminer son initiative. Cependant, si un PJ a remarqué un élément étrange concernant les deux pions, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 à son jet d’initiative. Le rakshasa combat jusqu’à la mort.

VAKLISH UNIQUE LM

CRÉATURE 12 MOYENNE

FIÉLON

RAKSHASA

Rakshasa raja (h) (Bestiaire Pathfinder p. 294) Perception +22 ; vision dans le noir Langues commun, infernal, vudrain Compétences Artisanat +23, Diplomatie +22, Discrétion +22, Duperie +26, Intimidation +22, Occultisme +25, Représentation +20 For +5, Dex +6, Con +4, Int +5, For +3, Cha +4 Objets baguette de saignée vampirique CA 33 ; Réf +22, Vig +22, Vol +23 ; bonus de statut de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la magie, bonus de statut de +3 à tous les jets de sauvegarde contre la magie divine. PV 185 ; Faiblesse bon 10 ; Résistances physique 12 (sauf perforants) Gausserie du divin Comme un rakshasa raja. Vitesse 10,5 m Corps à corps crocs, +23 (agile, magique), Dégâts 3d10+11 perforants Corps à corps griffe, +24 (agile, finesse, magique), Dégâts 3d8+11 tranchants Sorts spontanés occultes DD 32, attaque +24 ; 6e (3 emplace‑ ments) coup spirituel, domination, débilité ; 5e (4 emplace‑ ments) dissipation de la magie, explosion d’ombre, pulsation synaptique ; 4e (4 emplacements) apaiser, suggestion, vol ; 3e (4 emplacements) lenteur, lueurs hypnotiques, message onirique ; 2e (4 emplacements) fou rire, image miroir, silence ; 1er (4 em‑ placements) charme, projectile magique, rayon affaiblissant ; Tours de magie (6e) bouclier, détection de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, projectile télékinésique Sorts innés occultes DD 32 ; 3e lecture des pensées (à volonté) Rituels occultes DD 32 ; création de mort-vivant Changement de forme Comme un rakshasa raja. Vision troublante Comme un rakshasa raja, mais avec DD 32.

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OMBRES MAJEURES (2)

CRÉATURE 7

Bestiaire Pathfinder p. 271 Initiative Discrétion +20

Trésor. Même sans les deux pions remplacés par des ombres majeures cristallisées, le jeu de Conquête impériale

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est un objet de qualité valant 500 po. La majorité des tapis qui se trouvent dans cette pièce sont de qualité médiocre, mais cinq d’entre eux valent 150 po chacun (ils ont chacun un Encombrement de 2). La pièce contient l’équivalent de plusieurs jours de nourriture de qualité, ainsi que quatre bouteilles de bon vin chélaxien (50 po chacune) et une bouteille de saké importé du Minkaï (100 po). Les connaisseurs en vin devraient cependant faire preuve de prudence car au milieu des victuailles se trouve également une bouteille de vin soporifique qui porte une étiquette trompeuse prétendant qu’il s’agit d’un vin du centre du Brévoy (si un PJ réussit un test de Société DD 28 ou un test de Connaissance des alcools DD 18, il remarquera que cette région du Brévoy n’est pas réputée pour ses vins). Enfin, un presse-papiers en pierre posé sur une « liste de courses » listant divers plats s’avère être en réalité une rune d’arme acérée.

J10. Les quartiers de Laslunn Un tapis de roseau en piètre état s’étend entre les entrées est et ouest de cette pièce. Au nord se trouvent trois cages de fer de 1,20 m de côté et, au sud, une grande boîte de bois remplie de paille et de plusieurs couvertures. Il s’agit de la chambre de Laslunn, dont elle entretient la chaleur en souvenir de sa patrie, le Katapesh. La paille et les couvertures qui se trouvent dans la grande boîte sont relativement propres. Il s’agit du lit de Laslunn. Les trois cages sont verrouillées et Laslunn en porte la clef. Il est possible d’en crocheter les verrous en obtenant trois succès à un test de Vol pour Crocheter une serrure. Si les PJ ont réussi à s’aventurer jusqu’ici dans la carrière sans déclencher d’alarme, ils ont 50 % de chances de trouver Laslunn en train de se reposer plutôt qu’en train de travailler dans la salle de l’écluse.

J11. La salle de l’écluse Extrême 11 La paroi nord-est de cette salle de 9 m de haut est lisse et convexe. Un mécanisme complexe est adossé au mur. Il com‑ porte entre autres plusieurs plaques de métal plaquées contre la paroi lisse. Des taches d’humidité sous ces plaques laissent penser qu’elles permettent de contenir de l’eau. Cette pièce est le seul accès existant encore qui permet d’accéder à une série de barrages souterrains construits par les ingénieurs de la famille Jhaltero il y a de nombreuses années. L’eau provenant de plusieurs cours d’eau souterrains s’est accumulée derrière le mur. Les plaques de métal font office d’écluse afin de contenir l’eau. Il suffit cependant d’actionner un levier parmi la machinerie (ou un levier de secours à un autre endroit de la machinerie) pour ouvrir grand les vannes et libérer l’eau accumulée. Une fois l’écluse ouverte, il est nécessaire d’en fermer les portes individuellement et manuellement. Le levier permet

seulement de les ouvrir. L’eau relâchée ne remplit cependant pas cette pièce, car elle s’écoule par trois rigoles en direction du sud et se déverse dans la fosse de la carrière (zone J2). Dans la mesure où les esclaves emprisonnés se trouvent dans des excavations au fond de la carrière, ils risquent la noyade si une quantité assez importante d’eau s’écoule dans la carrière. Consultez la section danger ci-dessous pour savoir comment fonctionne l’écluse. Laslunn sait faire fonctionner le mécanisme et il s’agit pour elle d’un moyen de s’assurer que ses activités ne soient pas découvertes. Si ses opérations se trouvent compromises, elle a prévu de noyer les esclaves capturés, s’enfuir et recommencer ses activités ailleurs. Elle considère également que tout intrus plein de bonnes intentions qui tente de la capturer se sentira également obligé de libérer les esclaves menacés de noyade, ce qui lui donnera de meilleures chances de victoire. Dans cette pièce, Laslunn a installé une petite table couverte de cartes et de correspondances, et notamment des notes concernant l’Anneau d’Alséta à Brèchemont. Ces notes révèlent qu’elle soupçonne d’autres membres de la Triade écarlate de faire appel à la magie pour convertir l’Anneau d’Alséta en arme, mais elle ne sait pas comment ils comptent s’y prendre et elle a tenté d’obtenir plus d’informations à ce sujet grâce à des contacts dans l’organisation. Sur la table se trouve également une gemme magique scintillante, l’Œil du sage, que Laslunn a obtenu par le biais de ses contacts. Elle sait qu’il peut être utilisé pour activer le portail des Joyaux et ses notes indiquent notamment qu’elle compte utiliser l’Œil du sage pour asseoir son influence sur sa supérieure directe, Ilssrah Ambromel, qui est actuellement en train de tenter de sécuriser l’autre accès de cette aiudara, située sous les montagnes des Cinq Rois. Enfin, les notes indiquent que Laslunn s’impatiente face aux instructions de la Triade écarlate de ne pas s’approcher de l’Anneau d’Alséta. Elle préférerait lancer un assaut immédiat contre Brèchemont afin de mettre cette plateforme en sûreté et ne craint pas, comme ses supérieurs, que « faire cela alerterait notre bienfaiteur », mais elle se contente pour le moment de ronger son frein. Le bureau est assez éloigné de l’eau pour qu’il reste au sec même si les portes de l’écluse sont ouvertes. Cela dit, si les PJ bloquent les rigoles et empêchent ainsi l’évacuation de l’eau, il ne tarde pas à être submergé avec ce qu’il contient. Dans ce cas, les notes de Laslunn sont inutilisables, mais l’Œil du sage reste intact. Les rigoles se dirigent vers le sud, en direction de la fosse de la carrière (zone J2). Elles ont été creusées pour faciliter le passage de l’eau et elles sont ainsi fortement inclinées et lisses. Il est donc facile de les utiliser pour glisser jusqu’à la fosse, mais les escalader nécessite de réussir un test d’Athlétisme DD 25 pour Escalader. Il est impossible d’escalader une rigole si de l’eau est en train de s’écouler par celle-ci. Créatures. Laslunn se trouve généralement dans cette pièce, en train de travailler à son bureau. Si elle soupçonne

que des intrus ont pénétré dans la carrière, elle se poste à côté du levier principal des écluses, tire son arc et se prépare à se défendre. Laslunn n’est pas seule dans cette pièce. Elle est protégée par un puissant interlocuteur velstrac conjuré à grands frais par Barushak et qui a reçu l’ordre de protéger Laslunn et d’empêcher quiconque d’interférer avec le danger une fois que celui-ci a été activé. Quand le combat commence, la première action de Laslunn consiste à tirer le levier d’activation de l’écluse. Pendant qu’elle se bat, elle parle constamment en se délectant de la mort par noyade des esclaves si les PJ n’interviennent pas. Laslunn espère ainsi créer une diversion et réduire le nombre de PJ qu’elle doit combattre. Si elle est réduite à moins de 30 points de vie et qu’elle voit une ouverture pour s’enfuir, Laslunn court ce risque. Sinon, dépitée, elle combat jusqu’à la mort et s’efforce d’entraîner autant de PJ que possible avec elle dans la tombe.

LASLUNN

CRÉATURE 13

Page 86 Initiative Perception +24

INTERLOCUTEUR

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CRÉATURE 12

Page 83 Initiative Perception +24

Boite à outils de l’aventure

Danger. Le fonctionnement de la machinerie qui contrôle le système d’écluses de cette pièce est détaillé ci-dessous.

LES ÉCLUSES DE LA CARRIÈRE COMPLEXE

MÉCANIQUE

DANGER 9

PIÈGE

Discrétion +17 (expert) ou Perception DD 27 (expert) pour identi‑ fier les six portes de l’écluse dissimulées avec soin quand elles sont closes. Description. Six portes s’ouvrent et permettent à des milliers de litres d’eau de s’engouffrer dans la pièce. L’eau tourbillonne dans la pièce et s’en échappe par le biais de trois rigoles creusées au sud. Désamorçage. Vol DD 28 (expert) deux fois pour fermer une porte (sur un succès critique, la porte est fermée immédiatement). Solidité de l’écluse 17, PV de l’écluse 38 (SR 34) ; Immunités coups critiques, immunités des objets, dégâts de précision Ouverture des écluses Déclencheur. Une créature interagit afin de tirer le lever principal ou de secours. Effet. Le piège lance un dé d’initiative. Routine (6 actions). Le piège perd 1 action par écluse désactivée ou détruite. À chacune de ses actions, l’eau s’engouffre dans la pièce et crée une rivière de liquide tourbillonnant qui remplit la pièce de quelques dizaines de centimètres, faisant du sol de la pièce un ter‑ rain difficile. Le niveau de l’eau ne dépasse jamais ce niveau dans la pièce, car l’eau est évacuée par les rigoles au sud et remplit la fosse de la carrière (zone J2). Au second tour du piège, l’eau commence de remplir les quatre excavations contenant les esclaves dans la zone J2. À chaque action du piège, les excavations se remplissent de 10 cm (60 cm par round si toutes les portes sont fonctionnelles). Si les fosses contenant les esclaves se trouvent remplies de leur

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profondeur totale de 3,60 m et que les grilles qui les ferment n’ont pas été ouvertes, les esclaves commencent à se noyer. Ils meurent s’ils n’ont pas été libérés au cours des 5 rounds suivants. Une fois que les fosses des esclaves sont pleines, l’eau continue de remplir lentement la zone centrale pendant une heure, jusqu’à ce que le réservoir soit vide. La zone J2 est remplie de 4,5 m d’eau. Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser aux PJ d’autres al‑ ternatives que la désactivation ou la destruction des écluses pour empêcher que la fosse de la carrière soit inondée. Réinitialisation. Le piège se réinitialise si toutes les écluses sont fermées. Si toute l’eau du réservoir s’est déversée quand cela arrive, il faut des mois pour que celui-ci se remplisse de nouveau.

Trésor. En plus des notes et de l’Œil du sage, le bureau de Laslunn contient une bourse de cuir contenant 5 rubis de 300 pa chacun, une superbe gravure représentant une hyène à l’air sournois valant 350 pa, et un anneau de messager portant le symbole de la Triade écarlate.

J12. Le poste de guet

Modérée 11

Cette caverne naturellement creusée dans la paroi de la carrière donne un excellent point de vue sur la fosse qui se trouve neuf mètres plus bas. Une ouverture à l’est donne sur une petite pièce et un long couloir se dirige vers l’ouest. Quand la carrière était encore exploitée, ce point de vue en hauteur était le poste du contremaître, qui pouvait ainsi avoir une vue d’ensemble de la fosse, ainsi que du chemin menant à celle-ci. Dans cette pièce se trouve un bureau vétuste et inutilisé ainsi que quelques paillasses enroulées et de l’équipement appartenant aux deux tireuses embusquées stationnées là. Le passage menant au nord s’est effondré il y a longtemps et est inutilisable. La pièce à l’est (zone J12a) sert de lieu de stockage. Le couloir à l’ouest est long de plusieurs dizaines de mètres et mène jusqu’à la chambre des empoisonneurs (zone J8). L’ouverture qui donne sur la fosse de la carrière (zone J2) se trouve à 9 m de hauteur et il est nécessaire de réussir un test d’Athlétisme DD 25 pour Escalader jusqu’à celle-ci. Une échelle de corde enroulée est attachée au sol près de ce surplomb. Il suffit d’un coup de pied (une action d’Interaction) pour la dérouler le long de la paroi et faciliter d’autant l’ascension. Cela étant, les tireuses embusquées ne déroulent pas l’échelle sauf si elles en reçoivent l’ordre exprès de Laslunn. Créatures. Deux tireuses embusquées bien entraînées de la Triade écarlate, des sœurs demi-elfes nommées Iavva et Lemma, veillent sur la carrière depuis ce point de vue en hauteur. En général, l’une d’entre elles se repose au fond de la caverne pendant que l’autre surveille la fosse de la carrière, et la tireuse de garde réveille sa sœur et sonne l’alarme au moindre signe que quelque chose ne tourne pas rond. Si ces tireuses embusquées préfèrent utiliser leur arc long composite à distance de leurs ennemis, elles n’hésitent pas à combattre au corps à corps si nécessaire. L’une et l’autre espèrent prendre du grade dans l’organisation et elles font donc preuve d’un grand dévouement à Laslunn et sont prêtes à combattre jusqu’à la mort pour défendre la carrière des intrus.

Tireur embusqué de la Triade écarlate

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TIREUSES EMBUSQUÉES DE LA TRIADE ÉCARLATE (2) RARE NM MOYENNE

ELFE

HUMAIN

NIVEAU 11 HUMANOÏDE

Perception +23 ; vision nocturne Langues commun, elfique Compétences Acrobaties +22, Athlétisme +19, Discrétion +23, Vol +21

For +4, Dex +5, Con +3, Int +1, Sag +4, Cha +0 Objets arc long composite de frappe +1 (40 flèches), armure de cuir +1, bonnes menottes, clefs de menottes, pic de guerre +1 CA 32 ; Réf +22, Vig +20, Vol +21 PV 195 Contre-tir Déclencheur. Une créature que le tireur embusqué peut voir tente une Frappe avec une arme à distance et échoue. Effet. Le tireur embusqué tente une Frappe à distance contre la créature déclencheur avec un malus de −2. Vitesse 9 m ; célérité Corps à corps pic de guerre, +22 (fatale d10, magique), Dégâts 1d6+10 perforants Distance arc long composite, +23 (facteur de portée 30 m, ma‑ gique, mortel 1d10, rechargement 0, volée 9 m), Dégâts 2d8+8 perforants Déluge de flèches Le tireur embusqué tire une flèche en direction de chacune des créatures de son choix dans une explosion de 4,5 m. Le centre de l’explosion doit se trouver à plus de 9 m et à moins de 30 m du tireur embusqué. Le tireur embusqué fait chaque jet d’attaque séparément. Toutes les at‑ taques sont comptabilisées dans le malus d’attaques multiples du tireur embusqué, mais ce malus n’augmente qu’une fois que toutes les attaques ont été portées. Attaque sournoise 2d6 Célérité. Le déplacement du tireur embusqué ne déclenche pas de réaction.

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Trésor. La plupart des objets qui se trouvent dans la réserve de la zone J12a sont sans valeur. Cependant, une des caisses contient 20 paires de menottes marquées du symbole de la Triade écarlate et une autre contient deux douzaines de bouteilles d’alcool fort, pour une valeur totale de 300 po.

Conclure l’aventure

Une fois Laslunn tuée ou en fuite, les esclavagistes de la Triade écarlate restant au Corbel constatent que le vent à tourner et se dispersent. De plus en plus occupée sur d’autres théâtres d’opérations, la Triade écarlate est forcée d’abandonner ses ambitions pour le pays, au moins pour le moment. Cependant, elle se met à prendre au sérieux la menace que représentent les PJ. Vous pouvez faire en sorte que les agents importants de la Triade qui ont survécu à cette aventure réapparaissent à une date ultérieure, peut-être animés par la volonté de se venger des PJ qui les ont vaincus. Dans ce cas, assurez-vous d’ajuster leur niveau pour représenter le temps qu’ils ont passé à s’entraîner et planifier leur vengeance contre le groupe. À ce stade, il suffit que les PJ récupèrent l’Œil du sage pour pouvoir enchaîner avec l’aventure suivante de la campagne de L’Âge des cendres. Cependant, ils devraient avoir l’opportunité de se reposer, de se détendre et de souffler un moment. Maintenant qu’ils peuvent se déplacer facilement et rapidement entre leur demeure et Kintargo, ils ne devraient avoir aucun mal à s’équiper ou s’entraîner.

Le réseau Campanule est extrêmement reconnaissant envers les PJ pour les personnes qu’ils ont sauvés au cours de cette aventure, et c’est également le cas de ses alliés de l’École pour filles de dame Docur. Alors que le bruit des exploits des PJ se répand, le conseil d’Argent, qui réunit les dirigeants de Kintargo, contacte les PJ pour les remercier. Si les PJ lui remettent les notes de Barushak récupérées dans la zone H3, le conseil d’Argent est particulièrement reconnaissant d’apprendre que la Triade écarlate est à l’origine des récents troubles impliquant le Nidal et les apparitions de Barzillai. En outre, si les PJ ont pris la défense du Nidal de manière ferme (par exemple s’ils ont réussi à les innocenter lors de l’incident de la Colline aux cerfs-volants), les diplomates de la cour des Ombres tiennent eux aussi à les remercier. Toutes ces organisations reconnaissantes permettent aux PJ d’obtenir les récompenses décrites ci-dessous. Le réseau Campanule. Nolly Peltry remercie les PJ au nom du réseau Campanule. Afin de les remercier de les avoir aidés à vaincre les esclavagistes et d’avoir sauvé ses amis, elle a la permission d’offrir un objet magique à chaque PJ. Chacun devrait ainsi recevoir en récompense un objet magique de niveau 9 ou inférieur de votre choix. Consultez la Boîte à outils de l’aventure pour avoir plus de détails sur quelques objets propres au réseau Campanule susceptibles d’être des récompenses de choix. En outre, Nolly propose aux PJ qui le souhaitent de leur enseigner les arts du réseau Campanule. Ils peuvent ainsi avoir accès à l’archétype de cultivateur du Campanule présenté en détail dans la Boîte à outils de l’aventure. Mialari Docur. Afin de remercier les PJ d’avoir protégé la ville, Mialari leur propose de leur apprendre les techniques secrètes de son école. Ils ont ainsi accès aux dons du Lacunafex présentés dans la Boîte à outils de l’aventure. Le conseil d’Argent. Le conseil d’Argent est très satisfait de l’aide des PJ et offre à chaque membre du groupe une récompense de 100 po. Cette récompense est de 200 po si le groupe lui a remis les notes de Barushak. La cour des Ombres. Si les PJ ont entrepris d’autres actions pour défendre l’honneur du Nidal, ses intérêts et ses intentions, un agent de la cour des Ombres (Halleka, s’il est encore vivant) donne au groupe un unique et puissant objet magique de niveau 12 (ou d’un proche niveau). Vous devriez choisir un objet que les PJ pourront utiliser et qui correspond également au thème ombral du Nidal. Ainsi, une armure d’ombre de résilience +1 est un choix approprié, mais il peut également s’agir d’une arme axiomatique +1, d’une arme douloureuse ou de n’importe quelle baguette de niveau 5 jetant un sort d’ombre ou d’illusion. Récompense en PX. Vous devriez également récompenser les PJ pour leurs actions dans cette aventure à ce stade. Une récompense de 80 PX devrait suffire, mais vous êtes libre de distribuer plus de points si cela permet aux PJ d’atteindre le niveau 12. Ils auront en effet bien besoin de cette expérience s’ils veulent résister aux dangers qui les attendent dans « Les flammes de la cité hantée » !

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LE GUIDE DU CORBEL « Comme nous l’avons tous appris ce jour-là, la raison pour laquelle le Corbel ne s’est jamais senti véritablement intégré au Chéliax est qu’il n’en a jamais réellement fait partie. Tout cela à cause d’un vide juridique que je n’ai pas la prétention de comprendre. Probablement le même genre de manœuvres que le Chéliax a utilisé pour placer de nombreuses autres « colonies » sous sa coupe. Mais le Corbel a toujours été la région de l’ancien empire dans laquelle la maison Thrune n’a pas planté ses griffes aussi profondément qu’ailleurs. La route d’Argent longeant le fleuve résonnait en effet des chants des carriers couverts de poussières et des joyeux marins officiant sur les barges. Les Kintargais parlaient de liberté en négociant le prix des fruits au marché. Les pêcheurs regardaient vers l’ouest, en direction des eaux qui étaient leur gagne-pain, et ne se souciaient guère de ce qui se tramait dans les distantes cours. Les halfelins des plaines Septentrionales subissaient moins de pression que leurs concitoyens et convoyaient discrètement leurs congénères vers la liberté. Personne ne m’a jamais empêché d’adresser mes prières à Desna. Quand enfin, on me déclara que le Corbel était une nation indépendante et qu’on s’exclama : « Nous ne faisons plus partie du Chéliax ! », je demandais : « Parce que c’était le cas ? » — Kelziah Abbredar, rétameur 58

L

e Corbel, une nation à la fois très ancienne et très jeune, se trouve actuellement à un moment déterminant de son histoire. L’archiduché du Corbel, qui était autrefois une province du nord-ouest dominée par la maison Thrune, doit son indépendance à un groupe héroïque de révolutionnaires et à une négligence dans un document légal datant de plusieurs décennies. Le peuple du Corbel se trouve maintenant inopinément libre de décider de son avenir, sans supervision du Chéliax, et la plupart de ses habitants regardent vers le futur avec optimisme et sont enthousiastes à l’idée d’apprivoiser les portions les plus sauvages de leur nation. Cela dit, l’influence diabolique peut parfois être insidieuse et le peuple du Corbel n’est pas aussi affranchi de l’emprise de la maison Thrune qu’il le croit. Le climat du Corbel est agréable. Ses étés sont chauds et humides et ses hivers froids, pluvieux et souvent brumeux. La majorité de la population est concentrée dans les villes de Kintargo et de Vyre. Ces deux villes sont très différentes. Kintargo, également surnommée la Cité d’argent, est une ville accueillante dont les habitants sont contents de pouvoir prendre en main les rênes de leur nation, contrairement à l’ancienne cité de Vyre, où règne l’iniquité et où les affaires se négocient derrière des portes closes et sous le couvert de masques à l’esthétique recherchée. De plus petites villes, comme Pierreblanche et Cap cyprès, proposent un cadre de vie rural et plus détendu, et se trouvent directement en contact avec les réseaux d’exploitations agricoles, les fermes d’élevage, les mines et les carrières où travaille une grande partie de la population du Corbel. Le Corbel n’est pas entièrement domestiqué et l’arrière-pays regorge en effet de dangers, comme les infestations d’orcs des montagnes de Ménador, les strix de la forêt du Corbel, et les dangereuses créatures qui se tapissent sous les eaux du littoral. Dans l’ensemble, la population du Corbel est cependant honnête, optimiste et fière de sa récente indépendance.

Histoire

La plus ancienne communauté du Corbel est la cité de Vyre, fondée en 1673 AR, soit plus de mille ans avant l’émergence du Chéliax. Selon les archives officielles, la cité de Kintargo a été fondée en 3213 AR, mais des villages se dressaient sur l’île d’Argo, à l’embouchure du Yolubilis, bien avant. Kintargo prit une importance nationale en 4337 AR en devenant un emplacement stratégique en vue d’une proche invasion du Nidal. Quand le Nidal finit par capituler en 4338 AR, permettant au Chéliax de prétendre à une « conquête diplomatique » de la nation des ombres, la marine chélaxienne resta à Kintargo afin d’établir une présence forte dans la Cité d’argent, pendant que ses officiers profitaient des délices exotiques de la proche Vyre. Quand la maison Thrune prit le contrôle du Chéliax suite à la mort d’Aroden en 4606 AR, elle ne perdit pas de temps à soumettre ses ennemis. Nombreux étaient ceux qui résidaient dans le Corbel. La province était en effet anti-Thrune et avait déjà réclamé son indépendance lors de précédentes révoltes et cette insistance, aux yeux de la maison Thrune, était synonyme de trahison. Les dirigeants de la région

et les champions de Kintargo, une organisation du nom de Corbeaux d’argent, finirent par être forcés de céder le contrôle à la maison Thrune. Dans les décennies suivantes, le peuple du Corbel s’efforça ainsi de faire preuve d’un loyalisme de façade, tout en restant profondément rebelle dans son cœur. La maison Thrune continuait de garder un œil vigilant sur la province. En 4715 AR, un groupe de chevaliers iomédaens au zèle excessif qui se faisait appeler la Glorieuse Reconquête força la maison Thrune à déclarer la loi martiale dans ses plus grandes cités. Le paracomte Barzillai Thrune prit ainsi le contrôle direct de Kintargo, expulsant le seigneur-maire Jilia Bainilus et promulguant une série d’édits draconiens. Puis, une funeste nuit, les forces thrunes furent lancées contre des dissidents présumés et entreprirent de brûler des bâtiments et de massacrer des citoyens sans discrimination. Cette atrocité, rapidement désignée sous le nom de Nuit des cendres, mit le feu aux poudres et les Kintargais se rebellèrent ouvertement contre la maison Thrune. La révolution qui couvait depuis de nombreuses années éclata véritablement en 4717 AR quand un groupe de héros, reprenant à leur compte le nom des Corbeaux d’argent de l’histoire kintargaise, se mit à cristalliser le sentiment révolutionnaire. Ce groupe sut s’entourer d’alliées, organisa des attaques contre la maison Thrune et des actes de sabotage, comme l’effondrement de la Passe de Ménador faisant le lien entre le Corbel et le reste du Chéliax. Ces événements culminèrent par la découverte du Contrat de Kintargo, un document légal oublié depuis bien longtemps, qui plaçait le Corbel hors de portée de l’emprise infernale de la maison Thrune. Une fois la maison Thrune incapable d’agir légalement contre le Corbel, le Chéliax n’eut pas d’autre choix que de reconnaître l’indépendance du pays. Depuis, cependant, les espions chélaxiens et autres agents infernaux font leur possible pour trouver des moyens de ramener la province égarée dans le giron de la maison Thrune.

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Gouvernement

Le paracomte Barzillai Thrune, l’ancien gouverneur du Corbel, s’était avéré être un traître à la maison Thrune et avait été envoyé dans les Enfers. La région est maintenant dirigée par l’ancien seigneur-maire de Kintargo, Jilia Bainilus, qui a repris les choses en main après la redécouverte du Contrat de Kintargo. En élargissant la portée de son rôle de maire de Kintargo à celui de dirigeante du Corbel, Bainilus a pris le titre de Domina, un ancien titre chélaxien, afin de revendiquer son attachement aux anciennes valeurs du Chéliax et d’établir une séparation nette avec la hiérarchie infernale de son gouvernement. La domina Bainilus est une femme franche et une bonne négociatrice, qui a conscience des forces et des limitations de son pays. La domina Bainilus est épaulée dans sa tâche par le conseil d’Argent, un groupe qui rassemble les représentants des maisons nobles du Corbel et les personnes les plus riches et influentes de Kintargo. Ce groupe, formé lors de la rébellion qui a donné naissance au Corbel, remplace l’ancienne Cour de la Monnaie de la ville, et de nombreux membres

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Corbel

• MARPROFONDE • VYRE Île de Vyre

• CAP CYPRÈS

Nidal

• KINTARGO

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océan Arcadien

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• ACISAZI

Plaines Septentrionales • PIERREBLANCHE • TÉRAPASILLION

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Forêt du Corbel

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Chéliax 0

110 KM

considèrent que leur appartenance est une récompense pour avoir soutenu le côté des vainqueurs. Il ne fait en tout cas aucun doute que les maisons et les organisations qui sont restées fidèles à la maison Thrune ont vu leur fortune et leur influence politique s’amoindrir significativement. Les Rois et Reines de Vyre ont publiquement apporté leur soutien à la domina Bainilus, mais ils n’appartiennent pas au conseil d’Argent et, d’un point de vue pratique, ce soutien est essentiellement nominal. Les dirigeants de Vyre soutiennent en effet Bainilus car elle semble avoir accepté de se tenir à l’écart de leur cité indépendante (y compris de ses touristes chélaxiens et de ses cargaisons au contenu discutable).

Lieux importants

Vous trouverez ci-dessous une présentation des lieux les plus importants du Corbel. Le pays contient cependant de nombreux autres sites dignes d’intérêt. Acisazi. La ville partiellement submergée d’Acisazi est presque entièrement peuplée de demi-elfes aquatiques qui vivent entre deux types d’environnements et deux cultures, au-dessus et en dessous des eaux. La population d’Acisazi est recluse et indépendante et ne se considère pas véritablement comme appartenant au Corbel, mais plutôt comme faisant partie d’un vaste réseau de cités d’elfes aquatiques qui s’étend jusque dans la baie de Nisroch et l’océan Arcadien. Auberge Nerf-de-chêne. C’est dans cette grande auberge, autrefois populaire auprès des voyageurs empruntant la

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passe de Ménador, que les Corbeaux d’argent ont négocié les détails du pacte de non-agression entre le Corbel et le Chéliax. Le propriétaire a depuis transformé l’auberge Nerfde-chêne en destination touristique de luxe doublée d’un site historique, sans oublier d’y proposer des reconstitutions dramatiques des délicates négociations qui s’y sont déroulées. Cap cyprès. Cette petite ville du littoral, située à une soixantaine de kilomètres de Kintargo, le long de la route de la Nuit, a la réputation d’être habitée par des pêcheurs pugnaces. Négligée par les dirigeants chélaxiens, la ville a connu une période de déclin. Depuis la rébellion, cependant, les habitants de Cap cyprès ont connu un regain d’énergie bénéfique à leur cité. La ville a surmonté de nombreuses périodes difficiles sous la houlette de Xerelilah, une prêtresse de Desna âgée qui a la réputation de ne pas mâcher ses mots. Cape Dis. Ce cap rocheux qui s’avance dans l’océan Arcadien possède plusieurs configurations de rochers distinctives qui en font un point de repère fiable pour les navires qui voguent le long de la côte du Corbel. Une grande partie des cavernes de cap Dis est occupée par la tribu gobeline des Pue-l’sel, dont les membres sont des pêcheurs médiocres qui adorent plonger du haut des falaises. Crique Lugubre. Cette section du littoral est constamment plongée dans les brumes et a la réputation d’être hantée. Les naufrages y sont fréquents, et de nombreuses rumeurs évoquent la présence d’hommes-poissons cannibales, de serpents de mer et de vaisseaux fantômes.

Forêt du Corbel. La dense forêt du Corbel couvre LES HABITANTS DU CORBEL une grande portion de l’ouest du pays. La forêt est Comme c’est le cas pour de nombreuses un réservoir encore intact de nombreux types de autres nations de l’Avistan, la population du bois, comme des sapins, des pins et des chênes, et Corbel est essentiellement composée d’humains. elle n’abrite qu’une poignée de petits villages siLa majorité d’entre eux sont d’origine taldorienne, tués entre sa lisière et le fleuve Yolubilis. Les chasmais il n’est pas rare de croiser des Varisiens. Les seurs et les piégeurs de gibier y sont halfelins représentent environ dix plus courants que la coupe de bois. pour cent de la population, notam‑ Cependant, des entreprises de bûchement parce que de nombreux esclaves ronnage se sont récemment établies dans halfelins affranchis cherchent à y trouver un la région. De nombreuses rumeurs évoquant nouveau départ. Les tieffelins forment également la présence de fées, de guenaudes ou de culun pourcentage important de la population, et ils tistes maléfiques laissent les forestiers sur leurs sont nombreux à avoir fui le Chéliax. Les orcs gardes. Cependant, le plus grand danger serait sont monnaie courante dans les mon‑ un incident diplomatique avec les strix solitagnes de Ménador et on croise souvent taires de Tastikka, qui n’apprécient guère les des demi-orcs dans les communautés iso‑ Rarrnir contacts accidentels avec les humains. lées qui exploitent des mines ou élèvent du Marprofonde. Cette petite île a longbétail à proximité de ces montagnes. Le Corbel temps abrité une colonie pénitentiaire chélaxienne accueille également des elfes, des demielfes, des nains, dont les prisonniers étaient chargés d’extraire des cristaux des gnomes et des gobelins, mais aucune de ces populations utilisés comme réactifs arcaniques. De récentes visites sur n’y réside en quantité significative. les lieux ont permis de constater que les camps de prisonLa forêt du Corbel, dense et en grande partie inexplorée, abrite niers avaient été désertés, et les rares survivants croisés là des strix isolationnistes, ainsi que des fées, des guenaudes et des se contentaient d’évoquer en marmonnant des « lumières changelins. Les zones les plus sauvages du littoral accueillent souterraines ». En effet, les nuits sans lune, il est possible quant à elles des elfes et des demi-elfes aquatiques, qui font d’assister à l’apparition de lumières surnaturelles provenant rempart contre les diables des mers, les skums et d’autres hor‑ d’un réseau de passages souterrains qui quadrille l’île. reurs océaniques tapies sous la surface des eaux. Les montagnes Passe de Ménador. Ce passage était autrefois le seul de Ménador sont le terrain de chasse de géants, de drakes et moyen simple pour voyager entre le Corbel et le reste du d’autres créatures, notamment depuis que le Chéliax a augmenté Chéliax. Un effondrement a été causé pour la bloquer et ses patrouilles afin qu’elles repoussent ces indésirables de l’autre empêcher que la maison Thrune n’investisse une forteresse côté de sa frontière avec le Corbel. Les plaines Septentrionales construite par les nains et à l’importance stratégique capiont longtemps servi de zone neutre entre le Chéliax et le Nidal, tale située à l’endroit le plus étroit de la passe. Le Corbel a mais de dangereuses créatures, comme des géants de l’ombre récemment envoyé des ouvriers chargés de dégager le paset des velstracs, arpentent la région en faisant preuve de la plus sage depuis le nord, alors que des équipes d’esclaves chétotale indifférence pour les frontières nationales. laxiens s’emploient quant à eux à le dégager depuis le sud. Ces travaux ont une importance cruciale et se déroulent sous bonne garde, au cas où le Chéliax déciderait soudain ressentent à vivre à la frontière du Nidal et les rumeurs de d’investir militairement le fort une fois celui-ci déterré. fantômes affamés parcourant leurs terres en hiver. Pierreblanche. Pierreblanche, une ville qui bénéficie deRavins de Révousa. La rivière Katharévousa se jette puis longtemps des largesses de la riche famille Jhaltero, dans le fleuve Yolubilis dans une région marquée de nomn’était à l’origine guère plus qu’une étape où les grandes breuses crevasses dans la terre, comme si une créature dalles de granit et de calcaire issues des carrières Jhaltero titanesque en avait griffé le sol. Cette région est surnométaient lissées et cataloguées avant d’être envoyées par bamée les Ravins de Révousa. Les sillons ont tendance à se teau jusqu’à Kintargo, à près de 80 km de là. Pierreblanche remplir d’eau et de prodigieux moustiques y prolifèrent. est depuis devenue un grand centre de commerce pour les Cela n’empêche cependant pas les lieux d’être parcoufermiers et les éleveurs de la région qui préfèrent s’épargner rus par tant de bateaux que des boutiques temporaires y un voyage jusqu’à Kintargo. Canton Jhaltero, le baron de voient le jour sur des plateformes arrimées tout au long Pierreblanche, est un dirigeant décontracté et désintéressé, de l’année sauf pendant la saison des pluies. qui considère qu’il a bien mérité une vie paisible maintenant Tastikka. Ce petit village de strix est la seule commuqu’il a assuré à sa famille une place au conseil d’Argent. nauté importante de la forêt du Corbel. Les strix de la tribu Plaines septentrionales. Les grandes plaines qui séKitkasiticka ont longtemps évité les contacts avec les huparent le Corbel du Nidal sont constellées de fermes. Les mains. Cependant, une récente victoire contre des guenaudes fermiers qui travaillent ces terres, essentiellement des huqui les harcelaient depuis deux siècles les a encouragés à mains et des halfelins, sont en grande partie responsables entreprendre de prudentes négociations avec leurs voisins. de l’approvisionnement de Kintargo. Ils mènent une Rarrnir, la dirigeante de la tribu, a rencontré des représentants existence globalement paisible, malgré le malaise qu’ils du conseil d’Argent, mais les négociations bénéficieraient

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énormément de l’aide d’individus versés dans la diplomatie afin de pouvoir forger un accord durable entre les solitaires strix et les villages en pleine croissance qui bordent la forêt. Le Térapasillion. Cette ancienne ziggourat de pierre se dresse à un endroit où le lien entre Golarion et le plan de l’ombre est particulièrement ténu. Bien qu’il ne soit pas contrôlé par le Nidal, le Térapasillion est protégé par des créatures d’ombre, comme des dragons ombraux et des géants de l’ombre, et les habitants du Corbel gardent donc leur distance avec la zone. Vyre. La plus vieille et vaste cité du Corbel est également sa plus hermétique. Vyre a utilisé son emplacement isolé pour devenir un lieu où les nobles chélaxiens (et plus tard les aristocrates thrunes) pouvaient venir se détendre, loin des intrigues et des pressions de la cour. Vyre est une cité qui donne la part belle aux drogues, aux sports sanglants, aux paris et à mille autres plaisirs hédonistes, et elle a su entretenir sa réputation de havre pour les plus dissolus ou désespérés en s’assurant que tout ce qui s’y déroule reste scrupuleusement privé. Même l’identité de ses dirigeants masqués, les Rois et Reines de Vyre, n’est pas connue du grand public. Pour une ville qui se prétend si dépourvue de lois, on rencontre un nombre étonnant d’armigères des Chevaliers infernaux en train de patrouiller les rues gratuitement pour le compte des dirigeants. En effet, de nombreux ordres de Chevaliers infernaux estiment que leurs armigères pourront apprendre beaucoup sur les patrouilles urbaines dans la cité des Masques. Si la cité recèle de nombreux secrets, l’un des plus importants est le grand culte dédié à Norgorber qui se trouve fermement enraciné dans l’obscurité de ses bas-fonds. Vyre, Île de. Vyre est la seule communauté d’importance sur la grande île éponyme. Sur le reste de l’île ne se trouvent qu’une poignée de fermes s’efforçant de vivoter, de mines épuisées et des étendues de landes stériles. En outre, la présence de kobolds, de gobelours et d’autres créatures bien pires ne facilite pas la tâche de ceux qui veulent se rendre sur l’île. Cela n’arrête cependant pas les aventuriers, attirés là par la rumeur tenace selon laquelle des pirates bénéficiant du soutien du Chéliax mouilleraient le long des rives occidentales de l’île. Le Yolubilis. Le Yolubilis est le plus grand fleuve du Corbel et il traverse le pays de part en part. Depuis les montagnes de Ménador au sud, le fleuve sinue vers le nord en traversant des terres fertiles pour finalement se jeter dans la baie de Nisroch, à Kintargo. Le Yolubilis est parcouru tout au long de l’année par des bateaux dont les capitaines sont furieusement indépendants et notoirement superstitieux.

Kintargo

Kintargo fut officiellement reconnue en 3213 AR, quand la « Générale rouge » s’arrogea le titre de seigneur-maire de la ville, et le petit village de pêcheur ne tarda pas à se transformer en un riche centre de commerce. La cité elle-même s’étend sur l’île d’Argo et la rive nord du Yolubilis, là où le fleuve se jette dans la baie de Nisroch. Kintargo, une ville de 12 000 habitants, est surnommée la Cité d’argent pour trois raisons : les saumons argentés qui partent à l’assaut

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des flots du Yolubilis chaque année, l’éclat argenté des eaux limoneuses à l’aube et au crépuscule, et la pierre blanche striée d’argent caractéristique qui a servi à la construction de nombreux bâtiments de la ville. Kintargo doit sa richesse à ses eaux poissonneuses, ses mines d’argents et de sel, ainsi qu’à son commerce avec les cités qui bordent la baie du Conquérant. La richesse de la ville ainsi que son éloignement du reste du Chéliax ont contribué à entretenir un sentiment d’indépendance (depuis peu rendue officielle) profondément ancré chez les habitants de la Cité d’argent.

Kintargo en un clin d’œil Kintargo est divisée en huit quartiers. Les trois premiers se trouvent sur la rive nord du Yolubilis et les cinq autres sur l’île d’Argo. Villegre. C’est dans ce quartier, le plus à l’ouest de la ville, que se trouvent l’Académie d’albâtre et d’autres écoles, qui ont toutes récemment vu leur nombre d’étudiants baisser significativement. Cet ancien quartier estudiantin, qui propose des loyers bon marché et possède de nombreux emplacements de boutiques qui ne demandent qu’à être occupés, est particulièrement attractif pour les nouveaux venus. Quartier Vert. Le quadrant nord-est de la ville en constitue le quartier noble. Il est isolé du reste de la ville par sa propre muraille afin de protéger les maisons et domaines des familles des aristocrates et autres citoyens nantis qui y résident. Port Yolubilis. Les docks de Kintargo se situaient autrefois dans la baie elle-même à proximité du Vieux Kintargo, mais ils se révélèrent vite trop petits. Les eaux profondes de la rive nord du fleuve représentaient une alternative idéale. Aujourd’hui, Port Yolubilis est un quartier animé sans cesse parcouru par une foule de marins, d’ouvriers, et de clients de tavernes. Quartier du Château. Une ancienne forteresse, le château de Kintargo se dresse au sommet d’un promontoire rocheux au nord-ouest de l’île d’Argo. Le château sert de siège administratif et militaire aux dirigeants de la Cité d’argent. Pointe Jarvis. Juste à l’est du quartier du Château, Pointe Jarvis est le centre de l’art et des loisirs de la ville et on y trouve de nombreux théâtres, salles des fêtes, casinos et restaurants. Vieux Kintargo. Au sud du quartier du Château, sur la rive de l’île, se dressent les anciens bâtiments du Vieux Kintargo, qui sont le théâtre de querelles encore plus anciennes. Il s’agit avant tout d’une zone industrielle, où se côtoient des entrepôts, des pêcheries, des immeubles résidentiels, ainsi que des complexes fortifiés. Colline du Temple. À l’est de Pointe Jarvis se trouve la plus haute éminence de l’île d’Argo. Il s’agit d’une colline surmontée d’une impressionnante construction, qui était autrefois le temple d’Aroden. Il a depuis été reconverti et fait office de siège du gouvernement du Corbel. Les flancs de la colline accueillent toujours des temples et des sanctuaires dédiés aux autres divinités.
 Rougetoit. La section est de l’île d’Argo accueille de petites boutiques et de confortables habitations en briques rouges. C’est ici que vit la majorité de la population issue des classes moyenne et inférieure.

Lieux importants dans Kintargo

10. Château de Kintargo. Cette imposante forteresse abrite les bureaux administratifs de la ville, le guet et la La Cité d’argent compte son lot de lieux historiques, prison. Suite à l’expulsion de l’ordre du Chevalet (ouverartistiques et culturels du plus grand intérêt. Vous trouvetement loyal à la maison Thrune et donc indésirable au rez ci-dessous les plus importants d’entre eux. Les lieux Corbel), l’ordre du Torrent, un petit groupe de Chevaliers suivants font référence à la carte de Kintargo présentée infernaux originaires de Kintargo s’est installé ici et il est dans la couverture de cet ouvrage. possible de faire appel à ses membres pour maintenir 1. Académie d’albâtre. Il s’agissait autrel’ordre si cela s’avère nécessaire. fois de la plus grande université de la 11. Le Temple du Peuple. Cette imrégion et elle attirait des étudiants de posante structure, qui était autrefois tout le Chéliax. Bien qu’elle représente le temple d’Aroden, domine toutes toujours le noyau dur du quartier de les autres sur l’île d’Argo. Sous la Villegre, cette académie séculaire est maison Thrune, le temple avait été en déclin depuis des décennies. transformé en temple d’Asmodeus. 2. École pour filles de dame Suite à l’indépendance du Corbel, le Docur. Fondée il y a deux siècles conseil d’Argent vota de rénover le dans le quartier de Villegre par temple afin d’en faire le siège du gouverla dame Mialari Docur, une elfe nement. Officiellement renommé Centre Délaissée, cette école pour jeunes administratif et civique du Corbel, le bâtiment filles élitiste est également le quarest plus familièrement désigné sous le nom de tier général d’un réseau d’espionChuko Temple du Peuple. Les travaux de rénovation nage secret appelé le Lacunafex. avancent cependant lentement, car les diffé3. Café des longues routes. Derrière rentes personnes impliquées ont du mal à se mettre d’accord une façade de briques sans prétention, ce café du quartier sur le style et sur la configuration de l’intérieur du bâtiment. de Villegre est un temple informel de la rébellion et est 12. Opéra de Kintargo. Cet énorme théâtre de Pointe progressivement en train de devenir une attraction tourisJarvis a longtemps été le centre de la vivace scène artistique tique. La carte proposée reste célèbre, à juste titre, sous la de Kintargo. Temporairement fermé par la maison Thrune houlette de la propriétaire, Laria Longueroute. pendant le règne de Barzillai, le théâtre a rouvert ses portes 4. Marché du Triton. On trouve dans l’excentrique maret n’a jamais été aussi débordant d’activité. Chaque soir ou ché de Villegre des produits aussi étranges que rares. Le gespresque est ainsi l’opportunité d’une nouvelle représentation. tionnaire du marché est appelé « le Triton », un titre qui est Les rebelles connus sous le nom de Corbeaux d’argent, menés passé de personne en personne au fil des années. par Shensen, la plus célèbre vedette de l’opéra, utilisent les 5. La Chambre des comptes. Ce bâtiment de pierre lieux comme base d’opérations pour continuer de veiller aux trapu et sans prétention qui se dresse au milieu des deintérêts de la ville. Actuellement, Shensen et les plus puissants meures raffinées du quartier noble a accueilli la Cour de Corbeaux d’argent participent à une longue et mystérieuse la Monnaie pendant des générations. Il sert maintenant mission dans l’Ombreterre sous Kintargo, une situation dont de lieu de réunion au conseil d’Argent en attendant la fin la Triade écarlate a profité pour lancer son assaut contre la rédes rénovations du Temple du Peuple. gion. Les plus puissants défenseurs de Kintargo étant occupés 6. La Cage d’armes. Cette armurerie tenue par un tengu se présente comme « Hantée par la qualité » et propose à ailleurs, il revient aux PJ de se dresser contre les esclavagistes ! ses clients de tester ses produits dans une cour intérieure. 13. M’zelle Drurie. Parmi la pléthore de salles des fêtes de Chuko, son propriétaire, est un ancien aventurier et il offre Pointe Jarvis, qui sont souvent une combinaison de taverne, ainsi une réduction de 5 % aux aventuriers et explorateurs. de bordel et de salle de concert, ce nouvel établissement peut 7. Importations du Crépuscule. Cette entreprise de nése targuer d’attirer une foule importante à ses concours de goce de luxe gérée par la famille Vashnarstill a prospéré danse et ses concerts de musique expérimentale. pendant des décennies, mais le vent a récemment tourné 14. Le Vieux port. Le port original de Kintargo est enet les affaires périclitent. core en activité, mais il est essentiellement utilisé par les 8. Chantier naval Vashnarstill. Ce chantier naval est le plus bateaux de pêche et les péniches. Les marchandises qui grand de la région et il tient tête à ses rivaux depuis dix génératransitent généralement par ce port sont essentiellement tions, notamment grâce au bon salaire qu’il propose à ses oudu sel, du saumon et d’autres matières premières. vriers loyaux et talentueux en échange d’un travail de qualité. 15. Maison de la Vérité et de la Clarté. Ce vaste bâtiment 9. Mornepont. Ce pont faisait le lien entre deux marchés situé dans le Vieux Kintargo a fait office de palais de justice prospères mais, au fil du temps, de nombreux étals ont fleumunicipal pendant des siècles. La maison Thrune ne s’est ri sur son tablier, finissant par former un nouveau marché pas contentée de fermer les tribunaux, elle a condamné le tout aussi fréquenté. Suite à l’application d’un droit de pasbâtiment et en a fait murer les portes et les fenêtres. La sage malvenu par la maison Thrune, de grandes pancartes réouverture de la Maison de la Vérité et de la Clarté, l’un ont été installées à chaque extrémité du pont et proclament des premiers actes officiels du conseil d’Argent suite à la que son accès est gratuit et que quiconque sera surpris en déclaration d’indépendance du Corbel, était un geste aussi train de collecter une telle taxe sera sujet à des poursuites. symbolique que pragmatique.

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L’ANTRE DES DRAGONS « Pendant des générations, nous avons vécu dans l’ombre de la montagne du dragon. Nous payons notre tribut avec de l’or et le sang des moutons et des ignorants qui s’aventurent trop loin dans son territoire. Nous payons avec la sueur froide de nos cauchemars et les gémissements de nos enfants quand ils entendent les rugissements provenant de la montagne. Nous payons et, en échange, le dragon dort. « Et vous êtes soudain arrivé, bouffi d’arrogance et convaincu que vous pourriez réussir là où les héros d’antan ont échoué. Vous avez éveillé la bête et, en quelques instants, avez réduit à néant tous nos efforts et ceux de nos parents pour apaiser notre ennemi ancestral. Notre ville n’est plus que ruines fumantes, nos champs sont en cendres et nos voisins morts... tout cela parce que vous vouliez vous faire appeler « tueur de dragons ». « À vous, membres du jury, je vous demande maintenant : où se trouve le véritable monstre ? » — témoignage recueilli lors du procès de Jenali Fléau des dragons

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I

l existe bien peu de créatures capables d’inspirer autant de terreur qu’un dragon. Aussi immenses qu’âgés, les terribles dracosires sont capables de dévaster des nations et de laisser de grandes cicatrices en travers de l’histoire. Cela dit, malgré les nombreuses légendes de la mer Intérieure qui décrivent ces créatures comme des bêtes infâmes ou des désastres vivants, la culture des dragons est en réalité pleine de nuances et ces vénérables êtres sont animés de motivations et d’intérêts aussi variés que n’importe quel membre des autres races de créatures intelligentes. Selon les mythes draconiques, le premier d’entre eux se prénommait Apsu et était un dieu bienveillant qui avait donné naissance à de nombreux rejetons divins. Dahak, le plus fort d’entre eux, considérait les règles imposées par son père comme un insupportable carcan qui l’empêchait de profiter de son héritage divin. L’irascible Dahak se réinventa ainsi comme un dieu de la destruction, bien déterminé à défaire tout ce qui existait afin de le posséder sous son état le plus pur, c’est-à-dire vierge des défauts des autres esprits. Il tua donc ses frères et sœurs divins et emporta leurs lambeaux sur le plan matériel, où ils se lièrent avec de l’énergie spirituelle pour donner naissance aux premiers dragons mortels. Certains de ces dragons vénéraient Dahak, qu’ils considéraient comme leur créateur. Ils devinrent les premiers dragons chromatiques. D’autres restèrent fidèles à son père Apsu et à sa sagesse et devinrent les premiers dragons métalliques, traqués dans tous les plans de l’existence par Dahak et ses sbires. D’autres encore tentèrent de fuir le conflit en s’éparpillant aux confins de l’univers pour fonder de nouvelles familles draconiques. Incapable de raisonner l’irascible Dahak, Apsu jura de terrasser son rejeton. La guerre qui les oppose depuis est devenue un élément déterminant de la culture draconique et, si l’on en croit les mythes, elle culminera par ultime affrontement à l’issue duquel la réalité se verra de nouveau plongée dans un état de grâce ou bien sera entièrement détruite. Si tous les dragons véritables se reconnaissent un certain degré de parenté, il existe des frontières biologiques et culturelles étonnamment rigides entre les différents types draconiques, et les croisements entre espèces sont ainsi extrêmement rares. Les différentes espèces de dragons se distinguent par la couleur de leurs écailles, leur habitat, leur souffle et d’autres critères de cet ordre. Ces espèces sont ensuite regroupées en « familles » traditionnelles (comme les dragons métalliques ou chromatiques) dont les divisions remontent jusqu’au mythe des origines des dragons. Il est intéressant de noter que chaque espèce est associée à un alignement moral dominant. Si cette prédétermination émotionnelle n’est pas aussi extrême que celle des extérieurs que sont les anges ou les démons, par exemple, tous les dragons se sentent naturellement des affinités avec un état d’esprit et un type de personnalité donnée, un état de fait qui vient à la fois se nourrir et renforcer la culture dominante de leur espèce. Quand les dragons sont confrontés à cette particularité, ils ne considèrent généralement pas leur alignement inné comme une limitation, mais plutôt comme une preuve supplémentaire qu’ils portent en eux une étincelle divine et sont ainsi chargés de travailler au maintien de l’équilibre cosmique. Malgré leurs différences, les dragons véritables partagent tous certains traits de personnalité qui les distinguent de

leurs congénères inférieurs. Les dragons sont des superprédateurs qui se considèrent comme un échelon en dessous des dieux, mais un échelon au-dessus de toutes les autres créatures. Cette arrogance s’étend également à leurs congénères. Ainsi, si les couples de dragons ou les parents avec leurs rejetons partagent temporairement un repaire, la plupart des dragons préfèrent vivre seuls ou se trouver à la tête d’une bande de créatures inférieures qui ne risqueront pas de questionner leur autorité. La convoitise et la cupidité touchent également tous les dragons, même les dragons d’alignement bon. Ces derniers s’efforcent cependant de répondre à ces tendances naturelles de manière un tant soit peu morale. Les dragons véritables continuent également de grandir en taille, en puissance et en intelligence avec les années. Certains d’entre eux choisissent ainsi de se cacher avec leur trésor et d’hiberner, un somme qui dure parfois plusieurs siècles et au cours duquel ils ne cessent d’accroître leur puissance. Étant donné leurs nombreux atouts, il serait raisonnable de s’attendre à ce que les dragons dirigent le monde. C’est d’ailleurs le cas dans certains endroits : les nations du Tian Xia, sur Golarion, ont été façonnées par les griffes de dragons impériaux, et sur Triaxus, une planète voisine de Golarion, des dragons gouvernent des continents entiers. Dans la région de la mer Intérieure, par contre, les dragons jouent souvent un rôle étonnamment mineur dans les orientations que prend la civilisation. Cela n’a pas toujours été le cas. Au cours de l’âge des Serpents, de nombreuses cultures reptiliennes étaient ainsi de proches alliés des grands dragons. Avec le développement de l’humanité, cependant, les dragons n’ont pas tardé à se trouver dans le même bateau que les elfes : rusés et puissants mais incapables de tenir tête à la marée d’humanoïdes, relativement faibles, mais capable de se reproduire rapidement et qui se répandait comme un tapis de fourmi à la surface du globe. Bien pire, des artefacts magiques permettaient aux humanoïdes d’asservir les dragons, comme les détestables orbes des dragons, à l’origine du récent Fléau draconique qui a causé l’éradication de dragons de toutes sortes dans le Taldor. Réticents ou tout simplement incapables de faire front face aux humanoïdes, les dragons se sont retirés dans la nature, aux frontières de leurs civilisations. Les quelques dragons qui ont décidé d’engager le dialogue avec les ambitieux mammifères éveillent chez leurs congénères une bonne dose de scepticisme et de méfiance. Parmi ceux-ci se trouvent le dirigeant Mengkare et le seigneur de guerre Kazavon, mais également ces rares déviants qui utilisent la magie pour se métamorphoser et vivre comme des humanoïdes. Cependant, de récents événements cataclysmiques, dont les plus notables sont la mort d’Aroden et le chaos causé par la Plaie du Monde, ont convaincu de nombreux dragons qu’ils ne pouvaient pas se contenter de laisser leur place aux humains et qu’il serait bientôt temps pour leur race de revenir sur le devant de la scène.

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Trésors

La volonté des dragons d’amasser d’immenses trésors est de notoriété publique depuis bien longtemps. La valeur incroyable des richesses accumulées ainsi est aussi légendaire que la connaissance encyclopédique qu’ont les dragons de

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leurs possessions, tout comme leur fureur s’ils constatent qu’il en manque ne serait-ce qu’une seule petite pièce. Cela dit, rares sont ceux qui prennent la peine de se demander pourquoi les dragons amassent ces richesses. La plupart des gens pensent qu’il s’agit simplement d’une manifestation de leur cupidité et, en effet, la convoitise innée dont les dragons font preuve les pousse à tenter de mettre la main sur les trésors les plus rares et les plus précieux qu’ils peuvent. Certains dracologues ont émis l’hypothèse que cette accumulation de richesses est un moyen pour les dragons de démontrer leur potentiel reproducteur à d’éventuels partenaires, à l’image des nids construits par les oiseaux jardiniers ou des palais bâtis par les humains. Si tous ces facteurs jouent effectivement un rôle, le trésor d’un dragon remplit en réalité une fonction bien plus différente : ils font office de mémoire externe. Bien qu’ils soient quasiment immortels, de nombreux dragons sont en effet en proie à une profonde anxiété concernant le temps qui passe, car s’ils savent que leurs capacités mentales sont prodigieuses, elles ne sont pas pour autant infinies. Ainsi, bien qu’ils deviennent plus sages et rusés en vieillissant, les dragons ont également de plus en plus de mal à faire appel à certains souvenirs bien particuliers ou à les replacer chronologiquement dans le millénaire écoulé. Leurs trésors sont une solution mécanique. Chaque élément de celui-ci est en effet associé à l’événement entourant son acquisition et la manière dont cet élément est organisé par rapport aux autres objets constitue une archive chronologique. De cette façon, les dragons peuvent utiliser leur capacité d’association afin de condenser leurs souvenirs et gérer avec plus de quiétude le processus inévitable d’estompage des vieux souvenirs dans le subconscient nécessaire pour laisser la place à de nouveaux souvenirs. Voilà pourquoi la fureur dont fait preuve un dragon qui s’est fait dérober un objet peut sembler disproportionnée par rapport à l’objet du délit : le voleur vient en effet de s’emparer d’années entières de la vie du dragon. C’est aussi pour cette raison que la majorité des dragons considèrent que dépenser leur trésor est un concept grotesque et ils préfèrent largement récompenser ceux qui les servent en leur offrant leur protection, des savoirs ou des faveurs. S’ils ont besoin de dépenser quelque chose, les dragons font en sorte d’acquérir et de dépenser la monnaie d’échange dont ils ont besoin par le biais de tierces personnes, afin que cette « richesse impure » ne vienne jamais contaminer leur trésor.

Les dragons chromatiques

Les dragons chromatiques, voraces et mauvais, sont les dragons véritables les plus courants. Leur arrogance est jugée extrême même par les autres dragons, et ils considèrent que le monde et les créatures qui l’habitent ne sont que les mets d’un immense banquet. Ils n’ont ainsi aucun scrupule à prendre ce qu’ils veulent quand ils l’ont décidé. Férocement indépendants, les dragons chromatiques s’allient rarement à d’autres créatures, même s’il s’agit d’un des leurs, et les quelques individus qui se mettent au service d’autres êtres, comme les dragons rouges qui ont aidé Choral le Conquérant à conquérir le Brévoy, n’éveillent que le mépris chez leurs pairs. Dans l’esprit des dragons chromatiques, le rôle d’un dragon est de régner

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sans partage. Ainsi, il vaut mieux posséder un petit territoire aux frontières de la civilisation plutôt que de perdre son temps à combattre ou à passer des accords avec la masse grouillante des humanoïdes. La nature recluse des dragons chromatiques ne doit cependant pas être prise pour de la couardise. En effet, une fois provoqué, ces dragons n’auront de cesse de prendre leur revanche. Vous trouverez ci-dessous une présentation des cinq espèces de dragons chromatiques. Dragons blancs. Les dragons blancs, considérés par leur famille chromatique comme à moitié sauvages, sont les plus faibles et les moins intelligents de leur famille, ce qui les rend encore plus dangereux que les autres. La seule chose plus terrifiante qu’un dragon est un dragon qui a quelque chose à prouver et les dragons blancs s’offensent d’un rien et y voient l’occasion de prouver leur puissance en se vengeant. Traverser le territoire glacé d’un dragon blanc se solde inévitablement par une confrontation. Il en résulte que les dragons blancs sont statistiquement les plus dangereux de leur race, et seules leur relative rareté et leur isolation empêchent qu’ils ne sèment un chaos généralisé. Ironiquement, leur nature brutale et leur tendance à répondre à toutes les situations par la force signifient que les dragons blancs sont, comparativement, facilement dominés par les créatures qu’ils n’arrivent pas à détruire sur-le-champ. C’est la raison pour laquelle plusieurs dragons blancs servent, à contrecœur, la liche Krimhilde et la Reine-Sorcière Anastasia dans les glaces de l’Irrisen. Dragons bleus. Astucieux et obsessionnels, les dragons bleus partagent de nombreux points communs avec les dragons verts. Cependant, alors que le besoin de contrôle des dragons verts est entièrement tourné vers l’intérieur, les dragons bleus se concentrent vers l’extérieur et cherchent à faire plier la civilisation à leur volonté. Ces maîtres de la manipulation s’entourent de nombreuses créatures inférieures en guise de serviteurs, et les humanoïdes qui leur démontrent assez de respect sont souvent surpris de les trouver disposés à coopérer. La plupart du temps, cependant, les dragons bleus préfèrent l’anonymat, car ils considèrent le pouvoir exercé depuis les ombres comme la plus grande forme d’expression artistique. Ils demandent généralement à leurs serviteurs de leur ériger des antres à proximité des humanoïdes qu’ils contrôlent, et s’installent souvent secrètement dans des villes à proximité de celles-ci. Force est de reconnaître que ces communautés, ou tout au moins les éléments qui se trouvent sous le contrôle d’un de ces dragons, tendent à prospérer et à s’enrichir, du moins tant qu’elles obéissent absolument au dragon. Les dragons bleus s’en enorgueillissent et considèrent ceux sur qui ils règnent comme une sorte de trésor vivant. Cependant, cette affection reste possessive et elle représente plus le comportement d’un maître fier que celui d’un parent aimant. Dragons noirs. Dotés d’une personnalité aussi caustique que leur souffle acide, les dragons noirs sont des sadiques impénitents qui se délectent de la destruction et de la torture. Leur haine pour toute autre forme de vie intelligente inclut les autres dragons noirs et, à leurs yeux, même l’accouplement constitue une alliance temporaire destinée à redevenir une bataille territoriale une fois leur désir satisfait.

Certains prétendent que la haine des dragons noirs est telle qu’ils en sont également la cible, une théorie étayée par la tendance de ces créatures à se laisser aller à des accès autodestructeurs dans le cadre desquels ils peuvent briser leurs propres cornes incurvées ou ravager leur antre. Mais si les dragons noirs se haïssent, ils détestent encore plus les autres et font tout ce qui est en leur pouvoir pour laisser libre cours à leurs vices au détriment de ceux qui les entourent. Les dragons noirs sont amphibies. Ils possèdent des branchies internes qui leur permettent de respirer aussi bien dans l’air que dans l’eau, et des ailerons et nageoires grâce auxquels ils peuvent nager rapidement et en sinuant à travers les eaux des marais fétides où ils s’installent. Ils installent généralement leur antre sous les eaux, dans des cavernes ou des dolines immergées, ou encore parmi les racines biscornues d’immenses arbres. Leurs domaines sont souvent aussi isolés que dépourvus de toute vie, notamment à cause de la combinaison entre leur prédation et leur aptitude magique à transformer l’eau de leur marais en boue hypoxique. Si cela peut sembler contre-productif, ces dragons possèdent des acides gastriques uniques qui leur permettent de manger presque n’importe quoi et de nombreux dragons noirs estiment donc que le prix de leur solitude n’est pas si cher payé. Cela dit, certains dragons arrivent à canaliser leur haine juste assez pour régner capricieusement sur des tribus terrifiées de bourbiérin ou d’hommes-lézards, qui leur livrent alors des créatures intelligentes en guise de sacrifices, ainsi que des gemmes et d’autres trésors qui ne seront pas dégradés dans leurs antres putréfiés. Dragons rouges. Les dragons rouges sont les plus grands et les plus puissants de la famille des dragons chromatiques et ils sont les monarques incontestés de cette famille, un fait mis en évidence par leur couronne d’épines et leur omniprésente aura de chaleur accablante. Ce penchant pour la force et la domination caractérise les dragons rouges dès leur éclosion. Les dragons rouges n’élaborent pas de stratégie, ils attaquent. Ils ne s’allient pas, ils asservissent. Aux yeux des dragons rouges, le monde existe pour répondre à leurs désirs et leur refuser quelque chose est synonyme d’hérésie. Et s’ils apprécient de régner sur de vastes communautés d’esclaves ou de suppliants terrifiés de qui ils exigent des tributs de chair et d’or, ils refusent de contenir leurs émotions chaotiques et sont ainsi aussi susceptibles d’assouvir leur besoin de violence sur leurs propres sujets que sur leurs ennemis. Malgré ce refus de modération, les dragons rouges sont cependant étonnamment rusés. Ils excellent à la magie et maîtrisent particulièrement les sorts permettant de manipuler le feu et les esprits, et leurs trésors sont protégés par des labyrinthes remplis de pièges complexes. De tous les dragons, les dragons rouges sont les plus enclins à chercher une ville humanoïde afin de la ravager, pour des raisons parfois aussi simples que de s’assurer une place dans les livres d’histoire. Dragons verts. Les dragons verts sont les érudits de la famille chromatiques, et ils ne se concentrent pas seulement sur le pouvoir obtenu en dominant les autres, mais également en développant

une inflexible maîtrise d’eux-mêmes. Si leur influence magique innée sur les forêts les pousse souvent à se tourner vers le druidisme, ils peuvent tout aussi bien s’intéresser aux arts des magiciens, à l’alchimie, aux traditions monastiques, à l’occultisme, ou à toute autre discipline qui leur permettra de développer leurs aptitudes. Ils s’installent généralement dans des cavernes naturelles qu’ils excavent à l’aide de leur souffle acide ou bien dans des bosquets tressés magiquement pour former des palais étanches. Les dragons verts se démarquent de leur famille chromatique en cherchant à améliorer leur environnement, car ils considèrent que la santé de la forêt qui les abrite est le reflet de leur propre prestige. C’est la raison pour laquelle leurs antres sont généralement entourés de végétation aussi luxuriante que verdoyante. S’ils savent se montrer sans pitié pour obtenir ce qu’ils veulent, les dragons verts restent les dragons chromatiques avec lesquels il est le plus facile de parlementer. En effet, si les dragons bleus sont plus réceptifs et convaincants, ils sont également plus manipulateurs, alors que les dragons verts font preuve d’une obsession évidente envers leurs projets ésotériques qui permet généralement à leurs interlocuteurs de savoir à quoi s’en tenir. Leur soif de connaissance les mène souvent à s’adresser à des créatures inférieures afin de pouvoir accroître leur trésor, qui ressemble à une bibliothèque pleine d’artefacts magiques et d’ouvrages oubliés appartenant à d’antiques cultures. Cela étant, même les plus respectés des érudits doivent faire preuve de prudence en marchandant avec les dragons verts, car s’ils manquent rarement à leur parole, ils font preuve d’une ruse diabolique quand il s’agit d’interpréter les termes d’un contrat et ils se font une joie d’asservir les créatures qui piquent leur intérêt.

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Les dragons métalliques

S’ils ont hérité de la même arrogance que leurs cousins chromatiques, les dragons métalliques ont une interprétation différente de leur force. Là où les dragons chromatiques y voient un droit de régner, les dragons métalliques y voient une responsabilité. Les dragons métalliques voient le monde comme un lieu créé pour qu’ils en usent et abusent, les dragons métalliques se considèrent comme les intendants et protecteurs des races plus faibles. Cet idéalisme ne prend cependant pas entièrement le pas sur leurs instincts les plus profonds et même les dragons métalliques ont tendance à se montrer vaniteux, cupides et prompts à punir les affronts. Cela étant, ils restent fondamentalement bons. Malheureusement, après avoir été confrontés à la terreur et aux préjugés des civilisations humanoïdes pendant des millénaires, ils ont développé une certaine prudence et ils vivent maintenant seuls ou en petites communautés aux confins du monde. Vous trouverez ci-dessous une présentation des cinq espèces de dragons métalliques. Dragons d’airain. Les dragons d’airain, les plus amicaux et bavards de la famille métallique, sont obsédés par les dernières nouvelles et rumeurs que peuvent leur

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apprendre les autres races, ce qui leur donne une réputation de frivolité. Cependant, derrière cet intérêt pour les conversations se cache une finesse d’esprit. Ces dragons utilisent en effet ces interactions pour se tenir informés des décisions politiques et des conflits des proches sociétés afin de mieux manipuler, par petites touches subtiles, les événements, et étouffer dans l’œuf les troubles avant qu’ils n’éclosent véritablement. Par bien des aspects, les dragons d’airain sont les opposés des intrigants dragons bleus. Comme eux, ils montent de vastes réseaux d’informateurs, mais leur objectif est d’aider ceux qui se battent pour l’égalité et la justice à s’organiser et à agir. Les dragons d’airain sont d’un naturel insouciant et indépendant et ils pensent que les autres individus devraient avoir la possibilité de vivre ainsi s’ils le souhaitent. Plutôt que de chercher à améliorer le monde euxmêmes, les dragons d’airain préfèrent convaincre d’autres créatures de faire le travail à leur place. Ils sont très émotifs, sujets à des éclats de joie ou de tristesse, et leur incapacité à se concentrer longtemps sur un sujet les rend peu fiables. Cependant, les dragons d’airain ont le cœur pur et les cavernes dont ils font leurs antres sont invariablement défendues par les nombreux invités qui y séjournent pour de longues périodes. En plus de ces invités, ils aiment également s’entourer de familiers et de plantes d’intérieur, dont la taille et la férocité ne manquant pas de choquer les humanoïdes qui les rencontrent. Dragons d’argent. Les dragons d’argent, souvent surnommés les paladins des dragons, font preuve d’un altruisme unique pour leur espèce. Leur vie est régie par des codes de l’honneur qui les poussent à combattre le mal, protéger les faibles et tenir leurs promesses. Ces codes sont transmis de parents à dragonnet, mais ils évoluent également au fur et à mesure qu’un dragon prend de l’âge et y incorpore ses propres apprentissages ou idées puisés dans les cultures qu’il défend. Plus que les autres dragons, les dragons d’argent se considèrent comme les protecteurs des faibles et ils s’efforcent donc d’agir de manière exemplaire en menant de grands combats contre les injustices. Malheureusement, dans la mesure où ils sont également les dragons qui prennent le plus souvent part aux conflits qui opposent les humanoïdes, ils sont également les plus rares des dragons et ceux qui ont le moins de chances de vivre vieux. Les dragons d’argent sont des créatures fondamentalement célestes et ils vivent donc au sommet des montagnes, à proximité des monastères à flanc de colline des guerriers elfes ou des villes souterraines des défenseurs nains. Attirés par les contraintes imposées par les traditions divines, ces dragons sont très souvent religieux et adorent Iomédae, Sarenrae ou d’autres rédempteurs vertueux qui se fixent une même mission d’apporter miséricorde et salut à ceux qui les cherchent (et de châtier les autres). Ironiquement, si les dragons d’argent ne sacrifient jamais volontairement leur honneur ou leur noblesse, leur assurance draconique associée à leur désir de faire adhérer le monde entier à des règles strictes peut causer bien des problèmes. Ils sont les dragons métalliques

les plus susceptibles de s’égarer sur la voie qu’ils se sont fixés, généralement en justifiant des actions de plus en plus cruelles et autoritaires par de nobles objectifs. Dragons de bronze. Les dragons de bronze ont un caractère notoirement distant et impassible. Ils sont des érudits minutieux qui sont parfaitement satisfaits de passer des siècles à étudier des sujets ésotériques dans leur antre littoral. Ils sont animés par des principes profondément ancrés et très protecteurs des choses qu’ils estiment. Cette combinaison fait d’eux d’ardents protecteurs des savoirs précieux aussi bien que des communautés vertueuses. Il est possible de persuader les dragons de bronze de vivre dans des villes humanoïdes si cela leur permet d’établir leur antre dans une bibliothèque, un temple ou un autre site important qui pourrait bénéficier de leurs connaissances et de leur protection, et la requête a encore plus de chances d’aboutir si elle s’accompagne de dons de textes rares ou de savoirs obscurs. Les dragons de bronze, dotés de collerettes, sont aussi à l’aise sur terre que dans l’eau et se choisissent généralement un antre à moitié submergé sur une côte. Leurs trésors se présentent sous la forme de vastes bibliothèques aux rayons chargés de livres au-dessus de la surface des eaux et, sous la surface des eaux, ils collectionnent les parchemins en cuir de baleine, les morceaux d’ivoire gravés et les coraux hallucinogènes. Les dragons de bronze excellent dans la pratique des traditions monastiques et magiques. Ils sont particulièrement fascinés par la divination et l’électricité et conçoivent parfois d’ingénieux dispositifs alimentés par leur souffle électrique. Dragons de cuivre. Les dragons de cuivre sont des anarchistes draconiques qui considèrent leur propre liberté comme leur valeur fondamentale. Le côté positif est que cela les rend plus sympathiques que leurs congénères, moins prompts à juger, et capables d’envisager rapidement une situation sous tous les angles, au point qu’ils arrivent à comprendre et même à pardonner leurs cousins chromatiques. Par contre, ces mêmes caractéristiques les rendent également plus facilement manipulables, voire enclins au mal, et moins susceptibles de se contrôler une fois qu’ils sont en colère. Ainsi, même ceux qui prétendent combattre l’esclavage et se positionnent comme des stricts défenseurs de la vertu restent fondamentalement des hédonistes instables et facilement distraits, qui n’ont aucune envie de s’imposer une discipline ou de s’engager véritablement pour une cause. Les dragons de cuivre apprécié généralement de vivre à proximité d’autres races, notamment les nains, tant qu’on ne leur réclame rien et qu’on ne porte pas atteinte à leur indépendance. Ils sont des maîtres de la tromperie et des illusions, ce qui en fait des conseillers capricieux mais efficaces, ou de bons gardiens capables de combiner illusions et force brute. De nombreux dragons de cuivre adorent Cayden Cailéan, car ils considèrent que son amour pour la liberté et l’ébriété est à l’image de leur propre vision du monde. Changeants par nature, les dragons de cuivre restent rarement dans le même antre plus de quelques années et ils quitteront avec joie leur caverne à flanc de colline pour s’installer dans une cathédrale ou un château si l’opportunité se présente. Dragons d’or. Bien qu’ils soient encore plus puissants que les violents dragons rouges, les dragons d’or sont avant

tout réputés pour leur sagesse. Ils adoptent ainsi le rôle de conseillers et de mentor auprès de héros de toutes les espèces, qu’il s’agisse d’humanoïdes, de dragons ou même d’anges venant du Paradis. Ces conseils prennent souvent la forme de raisonnements dialectiques ou de questions ayant pour but de laisser le bénéficiaire en découvrir la sagesse à son rythme. La plupart des dragons d’or pensent en effet qu’un exercice direct du pouvoir ou une intercession franche dans les affaires d’autres créatures prive celles-ci de leur potentiel et ils désapprouvent ainsi les actions de leur célèbre (et décrié) cousin Mengkare. Les dragons d’or croient dans le pouvoir rédempteur de la discussion et ils parlent ainsi à toutes les créatures sans aucune rancœur, y compris les méprisables dragons chromatiques. Cependant, la générosité dont ils savent faire preuve n’est pas un signe de faiblesse car une fois qu’un dragon d’or est convaincu qu’il est nécessaire d’agir, il laisse libre cours à sa fureur sous la forme d’un déluge de feu et de griffes. Les dragons d’or sont des créatures immenses qui n’ont peur de rien. Ils aiment ainsi dormir en plein air dans la chaleur des savanes ou des prairies dans lesquelles ils chassent, blottis au sommet de leur trésor bien-aimé. Si certains dragons d’or transportent ces richesses partout où ils vont dans des poches extradimensionnelles, d’autres préfèrent les entreposer dans des chambres fortes situées dans des tours ou des collines artificielles au toit renforcé construites par des pétitionnaires reconnaissants et au sommet desquels les dragons peuvent se percher pour surveiller leur domaine. Ces constructions sont généralement défendues par des pièges efficaces mais non mortels, ou des gardiens volontaires qui ont prêté serment de loyauté au dragon.

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Les autres dragons

Si les dragons chromatiques et métalliques sont les dragons véritables les plus courants dans la région de la mer Intérieure, ils ne constituent pas les seuls types de dragons. Vous trouverez ci-dessous d’autres familles de dragons véritables, qui se distinguent des créatures draconiques inférieures (comme les vouivres, les drakes et les linnorms) par leur physiologie, leur intelligence et leur magie. Dragons ésotériques. Ces dragons sont des créatures composées de rêves et de cauchemars qui voyagent de plan en plan à la recherche de secrets occultes. Dragons extérieurs. Ces puissants dragons qui vivent dans le vide de l’espace et dans les étendues interstellaires font parfois office de messagers interplanétaires. Dragons impériaux. Essentiellement présents dans le Tian Xia, ces dragons serpentins s’efforcent de protéger le continent et de maintenir l’équilibre cosmique en s’impliquant dans les sociétés humanoïdes. Dragons planaires. Les dragons planaires sont originaires de la Sphère extérieure. Ils remplissent souvent le rôle d’agents divins ou tentent de modeler le plan matériel à l’image de leur demeure. Dragons primordiaux. Les dragons primordiaux, originaires des plans élémentaires ou du plan de l’ombre, ont une apparence, des pouvoirs et une attitude qui reflète les propriétés du lieu d’où ils proviennent.

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BOÎTE À OUTILS DE L’AVENTURE Trésors de l’aventure 71 Savoir du Lacunafex (dons et sorts) 72 Archétype de cultivateur du Campanule 74 Sanglier sanglant 80 Démon kalavakus 76 Diable osyluth 77 Géant de l’ombre 78 Vestige de Barzillai 85 Roussalka79 Velstrac augure 81 Velstrac évangéliste 82 Velstrac interlocuteur 83 Velstrac chef de chœur 84 Laslunn86 Mialari Docur 88 Nolly Peltry 90

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Brûlons demain ! emmènent nos héros vers la jeune nation du Corbel, à la poursuite de la Triade écarlate. Alors qu’ils traquent ces esclavagistes insidieux, ils forgent de nouvelles alliances avec des groupes tels que le réseau Campanule et le Lacunafex, qui ont tous deux développé leurs propres techniques pour gérer leurs ennemis. Les PJ auront l’occasion de découvrir ces techniques secrètes et ces trésors lors de leur aventure.

Trésors de l’aventure

Les joueurs découvriront la plupart de ces trésors au cours de la partie, mais deux d’entre eux (la ceinture à outils Campanule et la calebasse de camping) sont des cadeaux que leur offrira éventuellement le réseau Campanule à la fin de l’aventure, comme expliqué p. 57.

BROUILLECERVELLE RARE ALCHIMIQUE

OBJET 7

CONSOMMABLE

INHALÉ

POISON

Prix 58 po Utilisation tenu à 2 mains ; Encombrement L Activation Interagir Certains empoisonneurs de la Triade écarlate utilisent des toxines comme le brouillecervelle pour s’assurer de la do‑ cilité de leurs prisonniers à court terme, le temps de les enchaîner et de les emprisonner correctement. Le brouillecervelle est distil‑ lé à partir d’un lichen hallucinogène que l’on trouve souvent dans les égouts des grandes villes telles que Katapesh. Une fois imbibée de réactifs spéciaux puis séchée, une dose de brouillecervelle s’active si on l’enflamme ou la jette dans un feu. Elle libère alors un nuage toxique comme tout poison inhalé. Jet de sauvegarde Vigueur DD 25 ; Délai 1 min ; Durée maximale 1 jour ; Stade 1 affai‑ bli 1 et stupéfié 1 (10 min) ; Stade 2 affaibli 2 et stupéfié 2 (1 h) ; Stade 3 fatigué, affaibli 4 et stupéfié 4 (1 jour)

 1

CALEBASSE DE CAMPING RARE EXTRADIMENSIONNEL

INVOCATION

OBJET 9 MAGIQUE

STRUCTURE

Prix 650 po Encombrement L (lorsqu’elle n’est pas activée) Cette calebasse séchée a l’air tout à fait ordinaire. Elle est creuse et munie d’une robuste lanière passée autour de la tige pour la transporter facilement. En l’examinant de plus près, on remarque qu’elle a la forme d’une hutte ou d’une petite cabane. Activation (1 min) Interagir ; Effet. Vous posez la calebasse de camping au sol (dans une zone dé‑ gagée assez vaste pour l’accueillir) et la faites grandir jusqu’à obtenir une structure de 9 m² dotée d’une porte. L’intérieur de la calebasse se compose d’une unique pièce capable d’héberger 10 créatures de taille Petite ou Moyenne dans un confort relatif. Activation Interagir ; Fréquence 1/ jour ; Conditions La calebasse de camping doit se déployer sous forme d’abri sur un sol ferme. Effet. Si quelqu’un frappe à la porte de la calebasse de camping depuis l’intérieur ou

 1

l’extérieur, elle reprend sa forme nor‑ male et ressemble de nouveau à une calebasse ordinaire abandonnée au sol. Pendant les 8 h qui suivent, l’in‑ térieur de la calebasse de camping devient un espace extradimension‑ nel dont les dimensions semblent in‑ changées pour les gens qui se trouvent à l’intérieur. Si quelqu’un à l’extérieur de la calebasse de camping tente de la ramasser ou si quelqu’un à l’intérieur tente de sortir, toutes les créatures qu’elle contient apparaissent immédiatement dans la zone qui l’entoure et elle devient inactive pendant 24 h.

CEINTURE À OUTILS CAMPANULE RARE INVESTI

MAGIQUE

OBJET 6

TRANSMUTATION

Prix 220 po Utilisation ceinture portée ; Encombrement 1 Il existe plusieurs versions de cette ceinture, cha‑ cune visiblement adaptée à un métier donné. Par exemple, une ceinture conçue pour l’ébénisterie ne ressemblera pas à une conçue pour la boulangerie. Activation imaginer, Interagir ; Effet. Vous placez un objet de 1 Encombrement au maximum dans la ceinture. Il se transforme en un outil utile pour le métier pour lequel la ceinture a été conçue. Tant que la ceinture contient assez d’objets transformés, elle peut servir d’outils d’artisan pour ce métier. Chaque objet reste transformé jusqu’à ce qu’il ait passé 24 h hors de la ceinture ou que quelqu’un Interagisse avec lui pour lui rendre sa forme normale.

 2

CHAUDRON D’ABONDANCE PEU COURANT INVOCATION

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OBJET 9

MAGIQUE

Prix 680 gp Encombrement 2 Ce chaudron en argent de taille moyenne est une véritable bé‑ nédiction dans les zones où il est difficile de se procu‑ rer à manger, car il se remplit sur ordre d’un copieux (et délicieux) ragoût de légumes. Il peut aussi servir à des fins plus avancées, pour fabriquer certains objets par exemple. Quand le chaudron d’abondance sert à fabriquer des objets alchimiques, des potions ou des huiles, il donne un bonus d’objet de +2 au test d’Artisanat. Activation sur ordre, Interagir  ; Fréquence 1/jour ; Effet. Quand vous touil‑ lez le chaudron, il lance création de nourriture niveau 4 et se remplit d’un délicieux ra‑ goût de légumes suffisant pour nourrir 12 créatures de taille Moyenne.

 3

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ŒIL DU SAGE UNIQUE

ARTEFACT

OBJET 11 DIVINATION

INVESTI

RARE

ENCHANTEMENT

MAGIQUE

OBJET 9

MAUDITE

Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L Ce saphir étoilé noir à douze rayures de la taille d’un poing est sacré pour Yueral, la déesse elfique de la magie et des joyaux. La plupart des récits attribuent sa création à un groupe composé de ses fidèles. En plus de ses pouvoirs, indiqués plus loin, la gemme fonctionne comme une clef pour le portail des Joyaux de l’An‑ neau d’Alséta. Activation Interagir ; Effet. Si vous touchez une gemme valant au moins 10 po avec l’Œil du sage, il prend l’apparence de cette gemme. Tant que ce lien est actif, le détenteur de l’Œil du sage et celui de l’autre gemme peuvent com‑ muniquer par télépathie sur n’importe quelle distance, tant qu’ils se trouvent sur le même plan. Ce lien est brisé si l’autre gemme est endommagée, si l’Œil du sage est harmonisé avec une autre gemme ou si son déten‑ teur Révoque le lien. Activation Interagir ; Effet. Vous portez l’Œil du sage à votre œil et regardez au travers. L’Œil du sage devient transparent et vous donne un bonus d’objet de +2 pour Déchiffrer un texte, Désamorcer un dispositif, Identifier la magie, Crocheter une serrure, Chercher, ou Deviner les intentions. Vous pouvez Maintenir cette activation tant que vous gardez la gemme de‑ vant l’œil.

Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L Une pierre onirique finit par être maudite si elle reste exposée à des créatures qui corrompent le sommeil, qui génèrent des cauchemars ou qui se nourrissent par des moyens surnaturels de victimes en‑ dormies ou en train de rêver. Une pierre onirique maudite semble fonctionner comme son homo‑ logue normale jusqu’à ce que son propriétaire s’endorme ou soit obligé de faire un jet de sauvegarde contre un effet de sommeil. Il doit alors faire un jet de Volonté DD 26 pour résister aux effets de la malédiction. Succès critique. Le personnage résiste entiè‑ rement à la malédiction et fait un rêve très réaliste qui le prévient de la nature réelle de la pierre onirique maudite. Succès. Le personnage résiste à la malédiction. Échec. Tant que le personnage est en possession de la pierre, il est fatigué à chaque fois qu’il se réveille, que son sommeil soit de nature ordinaire ou magique, et il subit un malus d’objet de –2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de sommeil au lieu de bénéficier du bonus d’une pierre onirique ordinaire. Échec critique. Comme un échec, mais quand le personnage tente un jet de sauvegarde contre un effet de sommeil, il doit utiliser le résultat un degré pire que celui qu’il a obtenu.

PIERRE ONIRIQUE

Le savoir du Lacunafex

 1

 1

PEU COURANT ENCHANTEMENT

OBJET 9 MAGIQUE

Prix 700 po Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L Une pierre onirique est un objet en forme de disque gravé d’images ou de textes sacrés pour Desna, qu’il s’agisse de son symbole religieux, d’une courte prière ou simplement des contours d’une unique étoile. Lorsque vous avez une pierre onirique sur vous, vous vous endor‑ mez plus facilement et votre repos est plus réparateur. Vous vous endormez toujours dans les 5 min après vous être allongé avec l’intention de dormir et il vous suffit de 2 h de sommeil par jour pour bénéficier des effets de 8 h de sommeil, à condition que vous ayez porté la pierre onirique pendant au moins 8 h avant de vous reposer. Tant que vous portez une pierre onirique, vous gagnez un bonus d’objet de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil. Activation Interagir (métamagie) ; Fréquence 1/jour ; Effet. Si votre prochaine action consiste à Lancer un sort de niveau 4 ou moins doté du trait sommeil ou associé aux rêves, l’emplace‑ ment de sort n’est pas dépensé.

 1

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PIERRE ONIRIQUE MAUDITE

Si les PJ gagnent la confiance de Mialari Docur et lui prouvent leur valeur en triomphant de la Triade écarlate, elle les récompense en leur donnant accès à des dons et des sorts qu’elle et ses élèves ont développés au fil des ans. Vous en apprendrez plus sur Mialari et son organisation en p. 88.

Les dons du Lacunafex AJUSTER LES APPARENCES PEU COURANT COMPÉTENCE

DON 2

GÉNÉRAL

Prérequis expert en Artisanat Vous passez 1 min à apporter des ajustements rapides aux vêtements et à l’apparence de quelqu’un pour que sa parole ait plus de poids auprès d’une audience de votre choix. Quand la cible parle à cette audience, elle gagne un bonus d’objet de +1 aux tests de Diplomatie et de Représentation. Si vous êtes maître en Artisanat, le bonus passe à +2, si vous êtes légendaire, il passe à +3. Ce bonus persiste jusqu’à ce que l’on uti‑ lise de nouveau ce pouvoir sur la cible, jusqu’à ce que la situation pour laquelle il a été prévu se termine ou jusqu’à ce que la cible change de tenue.

LANGAGE SECRET

DON 1

PEU COURANT COMPÉTENCE GÉNÉRAL

Prérequis qualifié en Duperie Choisissez une société secrète, comme le Lacunafex ou le réseau Campanule. Vous avez appris son argot ou son jargon secret, ce qui vous permet de faire passer des messages codés lorsque vous chantez ou parlez avec d’autres gens le connaissant. Si un obser‑ vateur remporte un succès sur un test de Perception contre votre DD de Duperie, il comprend que vous transmettez un message, mais il ne déchiffre pas son contenu à moins d’obtenir aussi un succès sur un test de Société contre votre DD de Duperie. Sur un succès critique, il intercepte le message et déduit aussi son destinataire. Spécial. Vous pouvez choisir ce don à plusieurs reprises. À chaque fois, vous apprenez le langage secret d’une nouvelle société.

MONDES DIFFÉRENTS PEU COURANT

DON 1

GÉNÉRAL

Prérequis possibilité de choisir des dons d’ascendance au sein de plusieurs ascendances Vos expériences au sein de sociétés différentes ont évolué comme autant de vies bien distinctes. Créez-vous une deuxième identité avec un nom, une histoire et un historique différents. Cette iden‑ tité doit correspondre à l’une des ascendances pour laquelle vous avez choisi un don d’ascendance. Vous obtenez le rang de maîtrise qualifié en Connaissance issu du deuxième historique que vous avez choisi (mais vous ne recevez pas les autres avantages de cet historique) et vous gagnez un bonus de circonstances de +4 aux tests de Duperie lorsque vous dites quelque chose qui serait vrai pour votre seconde identité ou lorsque vous vous faites passer pour cette seconde identité.

REFRAIN D’ARGENT RARE

DON 12

BARDE

Vous apprenez le tour de magie de composition refrain d’argent (p. 74) qui vous aide à combattre les diables.

RÉVÉLER LES MACHINATIONS 1 RARE

DON 15

COMPÉTENCE GÉNÉRAL

Prérequis légendaire en Duperie Vous révélez avoir joué un rôle mineur, mais récurrent dans la vie d’un autre humanoïde. Ou du moins vous l’en convainquez. Faites un test de Duperie contre le DD de Volonté de la cible. Sur un succès, la révélation le rend effrayé 2, sur un succès critique il est effrayé 3. De plus, vous obtenez des informations sur cette cible comme si vous aviez tenté de Vous souvenir de quelque chose sur elle en utilisant la compétence appropriée et aviez obtenu le même résultat au test. Pour utiliser de nouveau ce pouvoir contre le même humanoïde, vous devez attendre une journée et réussir à vous déguiser pour vous faire passer pour quelqu’un d’autre. Spécial. Avec l’accord du MJ, vous pouvez utiliser ce don contre un non-humanoïde s’il a des contacts réguliers avec des huma‑ noïdes ou si vous parvenez à vous faire passer pour un membre de la même ascendance ou du même type que lui.

Les sorts du Lacunafex ANAMNÈSE SPIRITUELLE PEU COURANT

MENTAL

SORT 4

NÉCROMANCIE

Traditions divine, occulte Incantation somatique, verbal Portée 18 m Cible 1 créature Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable Les souvenirs d’une vie antérieure qui semblent incroyablement réels (et le sont peut-être) envahissent l’esprit de la cible. Ce phé‑ nomène désoriente tout particulièrement les morts-vivants et les créatures qui ont vécu une vie antérieure (comme les célestes, les fiélons, les veilleurs et nombre d’autres extraplanaires). Si une telle créature obtient un succès critique à son jet de sauvegarde, elle obtient à la place un simple succès et si elle obtient un échec, elle obtient à la place un échec critique. Succès critique. La créature n’est pas affectée. Succès. La créature est ralentie 1 pendant 1 round. Échec. La créature est ralentie 1 pendant 1 min et se perd en mar‑ monnements à propos de ses visions, ce qui peut donner des informations sur ce qu’elle a vu. Échec critique. Comme l’échec, mais la cible est aussi étourdie 3.

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ÉCHANGE D’IMAGE PEU COURANT

ILLUSION

BRÛLONS DEMAIN

SORT 1

Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons Boite à outils de l’aventure

VISUEL

Tradition arcanique, occulte Incantation somatique, verbal ; Conditions. Vous disposez du trait humanoïde. Portée contact ; Cible vous et un autre humanoïde Jet de sauvegarde Volonté ; Durée variable Pour tromper ses poursuivants, le Lacunafex a appris à échanger les visages. Vous échangez votre apparence contre celle de la cible, les effets dépendant du jet de Volonté de cette dernière. Une cible vo‑ lontaire ou inconsciente essuie automatiquement un échec critique. Succès critique. Aucun effet. Succès. Vous prenez l’apparence de la cible et elle prend la vôtre. Les effets sont les mêmes que pour déguisement illusoire, mais la cible ne peut pas Révoquer le déguisement. Le sort dure 1 min ou jusqu’à Révocation. Échec. Comme sur un succès, mais le sort dure 1 h ou jusqu’à Révocation. Échec critique. Comme sur un succès, mais le sort dure 24 h.

 2

IMPRIMER UN MESSAGE PEU COURANT

SORT 1

DIVINATION

Tradition occulte Incantation somatique, verbal Portée contact ; Cibles 1 objet Vous projetez des vibrations psychiques sur l’objet cible, lui impri‑ mant un court message ou un thème émotionnel de votre choix. Cette sensation est révélée à toute personne qui lance lecture d’objet (voir plus loin) sur l’objet cible et remplace les événements émotion‑ nels qui se sont produits en présence de l’objet. Si l’objet est dans la zone d’une rétrocognition, le message imprimé apparaît comme un événement majeur, mais il n’interfère pas avec les autres visions.

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Si l’objet est la cible de lecture de l’aura avec un niveau de sort supérieur à celui d’imprimer un message, l’incantateur apprend que l’objet a été modifié. Lorsque vous Lancez ce sort, toute vibra‑ tion déjà imprimée sur l’objet par une précédente incantation d’imprimer un message disparaît.

LECTURE D’OBJET PEU COURANT

SORT 1

DIVINATION

Tradition occulte Incantation somatique, verbal Portée contact ; Cibles 1 objet Vous posez la main sur un objet pour apprendre quelque chose à propos d’un événement émotionnel qui s’est déroulé en sa pré‑ sence au cours de la semaine précédente, au choix du MJ. Si vous lancez lecture d’objet à plusieurs reprises sur un même objet, vous pouvez vous concentrer sur un unique événement pour obtenir des informations complémentaires à son sujet ou obtenir des in‑ formations sur un autre événement émotionnel de la semaine. Intensifié (2e). Vous apprenez quelque chose sur un événement survenu dans le mois. Intensifié (4e). Vous apprenez quelque chose sur un événement survenu dans l’année. Intensifié (6e). Vous apprenez quelque chose sur un événement survenu dans la décennie. Intensifié (8e). Vous apprenez quelque chose sur un événement survenu dans le siècle. Intensifié (9e). Vous apprenez quelque chose sur un événement survenu au cours de l’histoire de l’objet.

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LIGNES OUBLIÉES RARE

SORT 4

DIVINATION

Traditions arcanique, divine, occulte Incantation somatique, verbal Portée contact ; Cibles 1 texte ou ses vestiges Les membres du Lacunafex et leurs alliés utilisent ce sort pour restaurer ce que les agents des Thrune ont expurgé des textes historiques ou de valeur. Vous apprenez une information retirée du texte cible après sa création. À la place, vous pouvez apprendre une information issue d’un texte détruit, mais pour cela vous de‑ vez avoir un fragment de ce texte, comme un morceau de couver‑ ture, une page ou même un fermoir métallique. Intensifié (6e). Le sort restaure toutes les informations man‑ quantes concernant un sujet donné de votre choix. Intensifié (9e). Le sort révèle aussi des informations que l’auteur a censurées lui-même et n’a pas couché sur le papier.

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RELIER LES PASSÉS PEU COURANT

DIVINATION

TOUR DE MAGIE 1 MENTAL

Tradition occulte Incantation somatique Portée contact ; Cibles 2 créatures consentantes Durée 1 round Vous touchez le front des cibles pour les faire entrer en communion mentale. Elles peuvent partager des pensées et des expériences, mais pas des mots. Lorsque l’une d’elles tente de Se souvenir, l’autre

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peut l’Aider lors de son test de compétence en utilisant une compé‑ tence de Connaissance (même si elle ne devrait normalement pas s’appliquer) sans avoir à faire de préparatifs pour apporter son Aide. Intensifié (+1). Vous pouvez toucher une cible de plus pour l’in‑ clure dans l’effet du sort. Plusieurs cibles peuvent faire des tests pour Aider celle qui tente de Se souvenir.

Sort focalisé du Lacunafex REFRAIN D’ARGENT

TOUR DE MAGIE 1

RARE ABJURATION BARDE COMPOSITION

TOUR DE MAGIE

Incantation [one-actions] verbal Zone émanation 18 m Durée 1 round Les Corbeaux d’argent utilisaient une chanson enchantée, le Chant de l’argent, pour combattre les forces diaboliques. Vous utilisez quelques strophes bien choisies pour dupliquer une partie des avan‑ tages de ce chant légendaire, mais dans une bien moindre mesure. Les attaques avec des armes ou à mains nues de vos alliés situés dans la zone sont considérées comme étant en argent. De plus, ce sort tente automatiquement de contrer toute porte dimensionnelle qu’un diable essaie de lancer dans la zone ou qu’il tente de lancer pour y entrer. Si un diable tente de pénétrer dans la zone en utilisant porte dimensionnelle et que le sort est contré, il reste où il l’a lancé.

Archétype de cultivateur du Campanule

Les cultivateurs du Campanule s’occupent de la majorité des tâches de base visant à libérer les esclaves et les conduire en sûreté. Ils utilisent des codes issus de l’agriculture pour cacher leurs activités : les esclaves qu’ils ont libérés sont leur « récolte », qu’ils guident sur des chemins secrets appelés des « sillons » et abritent dans des cachettes nommées des « granges ».

AIDE DU CULTIVATEUR PEU COURANT

DON 10

ARCHÉTYPE

Prérequis Dévouement au Campanule Vous pouvez utiliser la réaction Aider pour assister un membre de votre récolte, même si vous n’y êtes pas préparé.

DÉVOUEMENT AU CAMPANULE PEU COURANT

ARCHÉTYPE

DÉVOUEMENT

DON 6 PRESTIGE

Prérequis Charisme 14, expert en Discrétion et Survie, membre du réseau Campanule Vous vous consacrez à libérer les esclaves et les escorter en sé‑ curité. Vous gagnez un bonus de statut de +1,5 m à votre Vitesse. Choisissez jusqu’à six autres personnes qui seront votre « ré‑ colte ». Elles peuvent utiliser votre Vitesse pour se déplacer sur la terre ferme si elle est supérieure à la leur. Celles qui s’éloignent à plus de 18 m de vous perdent tous les avantages associés à l’ap‑ partenance à votre récolte (issus de ce don et des autres dons de cultivateur du Campanule), mais elles les récupèrent dès qu’elles reviennent plus près. Vous pouvez ajouter quelqu’un à votre ré‑ colte ou l’en retirer en passant 10 min à discuter avec.

Spécial. Vous ne pouvez pas choisir un autre don de dévoue‑ ment tant que vous n’avez pas obtenu deux autres dons de l’ar‑ chétype cultivateur du Campanule.

ÉLAN DU CULTIVATEUR PEU COURANT

DON 10

ARCHÉTYPE

Prérequis Dévouement au Campanule Votre bonus à la Vitesse issu du Dévouement au Campanule passe à +3 m. Les membres de votre récolte gagnent un bonus de cir‑ constances de +1,5 m à leur Vitesse.

ÉPOUVANTAIL PEU COURANT

DON 8

ARCHÉTYPE

Prérequis Dévouement au Campanule Vous vous battez férocement pour protéger votre récolte. Lorsque vous touchez une créature adjacente à un ou deux membres de votre récolte avec une attaque armée ou à mains nues, vous gagnez un bonus de circonstances à votre jet de dégâts égal au nombre de dés de dégâts de votre arme. Lorsque vous attaquez une créature qui a empoigné un membre de votre récolte, ce der‑ nier peut tenter de S’échapper en réaction.

GUIDAGE EXPÉRIMENTÉ PEU COURANT

DON 8

ARCHÉTYPE

Prérequis Dévouement au Campanule Le chemin vers la sûreté est parfois éprouvant, mais vous êtes de‑ venu expert pour escorter les autres le long de cette voie. Lorsque

vous obtenez un succès pour Aider un membre de votre récolte, vous obtenez à la place un succès critique.

SENTIER DU JARDIN PEU COURANT

DON 8

ARCHÉTYPE

Prérequis Dévouement au Campanule Vous guidez votre récolte pour qu’elle se déplace sans se faire re‑ marquer. Quand vous et un ou plusieurs membres de votre récolte tentez D’échapper aux regards, vous pouvez choisir un membre de la récolte. Il bénéficie temporairement des avantages du don de compétence Alliés silencieux jusqu’à ce que le groupe ne cherche plus à Échapper aux regards. Le groupe fait deux tests au lieu d’un seul et utilise le meilleur jet. C’est un effet de fortune.

TRANCHER LES LIENS 1 PEU COURANT

ARCHÉTYPE

DON 12

ATTAQUE

Prérequis Dévouement au Campanule, expert avec une arme de corps à corps Choisissez un effet magique qui rend un membre de votre récolte adjacent maladroit, empoigné, paralysé, entravé ou ralenti. Faites un test de contre en utilisant votre modificateur d’attaque (en comptant le malus d’attaques multiples) avec une arme de corps à corps pour laquelle vous êtes expert. Votre niveau de contre est égal à la moitié de votre niveau arrondi au supérieur. Sur un succès, vous libérez ce membre de l’effet, sur un échec, vous ne pouvez plus Trancher les liens de cet effet sur ce membre avant un délai de 24 h.

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Démon kalavakus LES PÉCHÉS DES ESCLAVAGISTES Les démons esclavagistes naissent de l’âme de mortels ayant œuvré comme esclavagistes, comme tyrans encourageant le trafic humanoïde sur leur domaine ou encore comme bureaucrates fermant les yeux sur des activités de trafic d’esclaves illicite.

Les kalavakus travaillent comme esclavagistes dans les Abysses, ce qui leur vaut le surnom de démons esclavagistes. Ils rassemblent les victimes capturées et les vendent à d’autres démons ou à des mortels sans scrupules. Ils font la sourde oreille aux suppliques appelant à la clémence ou la liberté car ils considèrent que toute personne qu’ils ont attrapée et qu’ils arrivent à conserver leur appartient de plein droit et qu’ils sont libres de la vendre. Un kalavakus ne se contente pas d’enchaîner physiquement un prisonnier, il entrave aussi son âme. Les démons esclavagistes les plus prospères possèdent de vastes enclos dans les Abysses, où ils retiennent les âmes emprisonnées.

KALAVAKUS CM

MOYEN

CRÉATURE 10

DÉMON

FIÉLON

Perception +19 ; vision dans le noir Langes abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m Compétences Acrobaties +15, Athlétisme +23, Discrétion +19, Intimidation +22, Religion +17 For +7, Dex +1, Con +5, Int +2, Sag +3, Cha +3 CA 30 ; Réf +17, Vig +21, Volonté +19 ; bonus de statut +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie PV 200 ; Faiblesses bon 10, fer froid 10, vulnérabilité à la libération Vulnérabilité à la libération. Chaque round, la première fois qu’une créature échappe à l’Esclavage d’âme du kalavakus ou que ce dernier voit une créature échapper à la capti‑ vité ou à un esclavage mental, le démon subit 3d6 dégâts mentaux. Attaque d’opportunité Piège cornu Déclencheur. Une créature rate le démon esclavagiste avec une Frappe au corps à corps. Effet. Le kalavakus tente un Désarmement contre l’arme ayant déclenché cette réaction avec un malus de –2. S’il obtient un succès, il le remplace par un succès critique. Le démon n’a pas besoin d’avoir une main libre pour utiliser ce pouvoir. Vitesse 7,5 m Corps à corps cornes, +23 (mortel 1d8), Dégâts 2d10+13 perforants Corps à corps griffe, +23 (agile), Dégâts 2d8+13 tranchants Corps à corps mâchoires, +23, Dégâts 2d6+13 perforants Sort innés divins DD 27 ; 5e porte dimensionnelle ; 4e marche dans les airs (×2), porte dimensionnelle (à volonté) ; 3e rapidité ; 1er injonction (à volonté) Rituel divin DD 27 ; pacte abyssal Esclavage d’âme (arcanique, enchantement, mental). Le démon réduit en esclavage l’âme d’une créature vivante située dans un rayon de 18 m. Elle doit faire un jet de Volonté DD 29 pour résister à l’es‑ clavage. Un kalavakus ne peut réduire ainsi qu’une seule âme vivante en esclavage et une même âme ne peut être l’esclave que d’un seul kalavakus. Si le kalavakus tue une créature dont il a réduit l’âme en escla‑ vage, il récupère 20 PV et l’âme est condam‑ née à une éternité de travaux dans les Abysses, s’ajoutant au cheptel du démon et lui permettant d’en asservir une autre. Succès. La cible ne devient pas esclave et devient immunisée pendant 24 h. Échec. La cible est réduite en esclavage et affaiblie 2 pendant 24 h ou jusqu’à ce que le kalavakus se fasse tuer, selon ce qui se produit en premier. Échec critique. Comme pour l’échec et la cible souffre en plus des effets d’un échec cri‑ tique contre domination.

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Diable osyluth

Les osyluths, aussi appelés diables osseux, se consacrent à la torture et au sadisme pour lesquels les Enfers sont si connus encore plus que tous les autres diables. Ce sont des inquisiteurs exemplaires, animés d’une inébranlable dévotion envers les lois et la hiérarchie des Enfers. Ils mettent autant de ferveur à traquer les hérésies parmi les mortels que parmi les diables. Ils naissent dans les marais arrosés par le Styx de la Stygie, la cinquième strate des Enfers, grâce aux énergies stagnantes d’hérésies mortes depuis longtemps. Livrés à eux-mêmes, les osyluths construisent d’énormes ruches calcifiées dans les coins reculés de la Stygie et parcourent les marais infernaux en quête de diables inférieurs et de pétitionnaires.

OSYLUTH LM

GRAND

CRÉATURE 9 DIABLE

FIÉLON

Perception +17 ; vision dans le noir supérieure Langes céleste, draconique, infernal ; télépathie 30 m Compétences Arcanes +18, Discrétion +20, Duperie +19, Intimidation +21, Religion +15 For +5, Dex +5, Con +4, Int +3, Sag +2, Cha +4 CA 28 ; Réf +18, Vig +21, Volonté +15 ; bonus de statut +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie PV 146 ; Immunités feu ; Faiblesses bon 10 ; Résistances physique 10 (sauf argent), poison 10 Vitesse 10,5 m, vol 9 m Corps à corps mâchoires, +20, Dégâts 2d10+11 perforants Corps à corps griffe, +20 (agile, allonge 3 m), Dégâts 2d6+11 tranchants Corps à corps dard, +21 (allonge 4,5 m), Dégâts 1d10+11 perforants plus venin de diable osseux À distance éclat d’os, +20 (facteur de portée 9 m), Dégâts 2d6+8 perforants Sort innés divins DD 25 ; 5e douleur fantôme, porte dimensionnelle ; 4e ancre dimensionnelle (×2), détection du mensonge, porte dimensionnelle (à volonté) ; 2e invisibilité (à vo‑ lonté, soi uniquement) Rituel divin DD 25 ; pacte infernal Balayage caudal La queue du diable osseux balaie un cône de 4,5 m. Toute créature dans ce cône doit réussir un jet de Réflexes DD 26 ou se retrouver à terre. Frappe sadique. Un diable osseux inflige 2d6 dégâts supplémentaires quand il touche une créa‑ ture affligée par l’état affaibli, effrayé ou à terre avec une Frappe. Invisibilité rapide. Le diable osseux peut lancer invisibilité sur luimême en utilisant une seule action. Venin de diable osseux (poi‑ son) ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 25 ; Durée maximale 6 rounds  ; Stade 1 2d6 dégâts de poison, affaibli 1 (1 round) ; Stade 2 3d6 dé‑ gâts de poison, affaibli 1 (1 round) ; Stade 3 3d6 dégâts de poison, affaibli 2, la cible subit un malus de statut de –4 aux jets de Volonté contre les tentatives visant à la Contraindre (1 h).

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ARTISTES DE L’AGONIE Un osyluth pratique l’art de la torture avec la passion d’un véritable artiste. Son talent lui permet d’arracher toutes sortes de secrets et de vérités à ses victimes et il s’en souvient à la perfection, même des siècles plus tard. Au fil du temps, les osyluths amassent des quantités d’informations impressionnantes, ce qui en fait de précieuses ressources pour les diabolistes et autres incantateurs maléfiques en quête de connaissances infernales. Bien sûr, ces individus emploient aussi bien souvent les osyluths pour leurs cruelles compétences en matière d’interrogatoire, perpétuant le cycle du sang versé et des secrets extorqués.

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Géant de l’ombre AGENTS DE LA COUR OMBRALE Quelques géants de l’ombre se sont rendus sur le plan matériel, plus précisément au Nidal pour servir d’agents à la cour ombrale. Nul besoin d’arpenter bien longtemps les rues de Pangolais ou Nisroch pour entendre des rumeurs parlant des massives troupes de choc que déploient les mystérieux membres de la cour.

Les géants de l’ombre sont originaires du plan du même nom, où ils résident depuis des millénaires dans un crépuscule éternel. Leurs cultures diffèrent grandement selon s’ils vivent dans leurs contrées d’origine ou ont migré sur le plan matériel. Sur le plan de l’ombre, ils mènent une vie nomade en groupes familiaux, parcourant leurs vastes terres ancestrales semées de forêts sombres et de gouffres brumeux. Ces chasseurs-cueilleurs transmettent leurs connaissances par tradition orale, partent en pèlerinage vers des ziggourats impies de pierre noire et se baignent dans le sang de leurs anciens ennemis, y compris des tribus de géants de l’ombre rivales de la leur et des velstracs bien décidés à les réduire en esclavage. Inversement, sur le plan matériel, ils sont discrets et préfèrent se tenir à l’écart des autres peuples. Les géants de l’ombre mesurent 4,5 m. Avec leur peau grise et leurs cheveux à peine plus clairs, ce sont des combattants effrayants qui n’ont pas volé leur réputation de féroces bellicistes et d’impitoyables guerriers. Ils interagissent rarement avec les étrangers, bien qu’il leur arrive de traiter avec des guerriers reconnus qui leur ont montré le respect et la déférence qui leur sont dus d’après eux. Seule une poignée de géants de l’ombre vénèrent Zon-Kuthon et la plupart de ces kuthonites sont si profondément intégrés à la culture nidalaise que leurs frères du plan de l’ombre les reconnaîtraient à peine. La majorité des géants de l’ombre pratiquent une antique religion qui, bien que spécifique à leur peuple, pourrait se confondre avec le culte de Zon-Kuthon car elle est aussi centrée sur des thèmes sanglants comme les sacrifices et l’automutilation.

GÉANT DE L’OMBRE LM

GRAND

GÉANT

CRÉATURE 13 HUMANOÏDE

Perception +20 ; vision dans le noir Langues jotun, langue de l’ombre Compétences Acrobaties +27, Discrétion +21 (+23 pour Se cacher sous une lumière faible), Intimidation +24, For +8, Dex +2, Con +5, Int +0, Sag +1, Cha +3 Objets chaîne cloutée, cuirasse +1, sac avec 5 pierres CA 33 ; Réf +20, Vig +25, Volonté +23 PV 275 Attaque d’opportunité Interception de rochers Vitesse 10,5 m Corps à corps chaîne cloutée, +27 (allonge 3 m, croc-en-jambe, désarmement), Dégâts 3d8+18 tranchants plus cercueil d’ombre Corps à corps poing, +27 (agile, allonge 3 m, non létal), Dégâts 3d8+18 contondants plus cercueil d’ombre À distance rocher, +27 (brutal, facteur de portée 36 m), Dégâts 2d8+18 contondants Cape d’ombre (divin, illusion). Le géant de l’ombre gagne les effets de flou pendant 1 min ou jusqu’à ce qu’il soit exposé à la lumière directe du soleil, selon ce qui se produit en premier. Cercueil d’ombre (divin, nécromancie). Quand un géant de l’ombre touche avec une at‑ taque de corps à corps, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 30, sinon elle est drainée 1 et subit un malus de statut de –1 aux tests de Perception impliquant la vue tant qu’elle est drainée. Sur un échec critique, l’état ne se guérit pas naturellement, il se dissipe seulement grâce à la magie. Projection de rochers

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Roussalka

Les roussalkas sont des fées androgynes des rivières qui adorent manipuler les émotions des malheureux qui tombent entre leurs griffes.

ROUSSALKA NM

MOYEN

CRÉATURE 12

AQUATIQUE

FÉE

Perception +22 ; vision nocturne Langues commun, sylvestre Compétences Acrobaties +21, Athlétisme +22, Diplomatie +21, Discrétion +25, Duperie +25, Nature +21, Représentation +23 (+25 pour chanter) For +4, Dex +5, Con +3, Int +1, Sag +3, Cha +7 CA 33 ; Réf +25, Vig +21, Volonté +21 PV 180 ; Faiblesses fer froid 15 ; Résistances feu 10 Forme floue. Une roussalka est masquée tant qu’elle est sous l’eau. Vitesse 7,5 m, nage 15 m ; marche sur l’eau Corps à corps tresses, +24 (agile, finesse, allonge 4,5 m), Dégâts 3d8+10 contondants plus Empoignade améliorée Sorts innés primordiaux DD 35 ; 5e contrôle de l’eau (à volonté), convocation d’élémentaire (cascade vivante seulement) ; 3e charme (à volonté) ; 2e brume de dissimulation (à volon‑ té), invisibilité (à volonté) ; Constant (6e) marche sur l’eau Appel fascinant (audible, concentration, enchantement, mental, mise hors de combat, primordial). La roussalka lance une invitation irrésistible. Chaque créature située dans une émanation de 90 m, sauf les fées, doit faire un jet de Volonté DD 27. L’effet dure un round, mais si la roussalka utilise de nouveau Appel fascinant lors des rounds suivants, la durée se prolonge d’un round pour toutes les créatures affectées. Une fois qu’une créature a réussi un jet de sau‑ vegarde contre l’Appel fascinant, elle est immunisée contre lui pendant 24 h. Succès. La créature n’est pas affectée. Échec. La créature est fascinée et doit utiliser toutes ses actions pour se rap‑ procher de la roussalka tout en évitant les dangers évidents. Si une créa‑ ture appelée se trouve adjacente à la roussalka, elle reste immobile et n’agit pas. Si la roussalka l’attaque, elle est libérée de sa fascination à la fin du tour de la roussalka. Échec critique. Comme l’échec, mais si la roussalka attaque la créature, cette dernière a seulement droit à un nouveau jet de sauvegarde au début de son prochain tour plutôt que d’être libérée à la fin du tour de la roussalka. Chevelure flottante La roussalka tente un test d’Athlétisme et compare le résultat au DD de Vigueur de chaque créature empoignée. Elle déplace chaque créature contre qui elle a remporté un succès de 3 m et chacune contre qui elle a remporté un succès critique de 6 m. Tous ces déplacements doivent se faire à portée de ses tresses. Constriction 2d8+10 contondants, DD 32 Contact honteux (émotion, enchantement, mental, primordial). La roussalka touche de la main une créature dans un rayon de 1,5 m et réveille des souvenirs empreints de regret et de honte. La cible doit faire un jet de Volonté DD 35. Succès critique. La cible n’est pas affectée. Succès. La cible est malade 1. Échec. La créature est malade 1 et étourdie 1. Échec critique. La créature est malade 1 et étourdie 1. À son prochain tour, elle doit utiliser sa pre‑ mière action pour se Frapper et touche automatiquement. Tresses étrangleuses. Une roussalka peut empoigner jusqu’à huit créatures avec ses tresses.

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LA SEMAINE BLEUE Les gens qui résident dans la même région que des roussalkas savent qu’il faut éviter le bord de l’eau durant une semaine de sarenith pendant laquelle ces fées sont particulièrement actives, une période que beaucoup appellent la semaine bleue. De nombreux villages interdisent d’aller nager et pêcher à cette époque, bien qu’il soit difficile de faire respecter cette interdiction qui se produit au plus fort de la belle saison. Les gens les plus superstitieux verrouillent leur porte de l’intérieur et de l’extérieur.

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Sanglier sanglant PORCHER DE SANGLIER SANGLANT Peu d’esclavagistes possèdent leurs propres sangliers sanglants, la plupart d’entre eux étant élevés et entretenus par des dresseurs spécialisés. Ils veillent à garder le secret sur les méthodes d’élevage de ces bêtes et conservent un cheptel de taille réduite pour se faire un large bénéfice en louant leurs animaux. Évidemment, même sans compter quelques vols occasionnels, tous les sangliers sanglants ne sont pas sous le contrôle de ce petit groupe et quelquesuns se sont enfuis et sont devenus sauvages.

Les sangliers sanglants forment une espèce effrayante élevée au Chéliax dans le seul but de traquer les esclaves en fuite. Cette espèce a été créée à partir d’un énorme et féroce sanglier du sombre bois d’Usk et a conservé sa fourrure grise, ses yeux rouges et ses sens exceptionnels. Un processus de sélection draconien (et une magie bien choisie) a donné à ces créatures une capacité inégalée à percevoir le sang. Elles sont même capables de localiser précisément une créature ensanglantée et de suivre ses mouvements, ce qui leur permet de traquer leur proie jusqu’à 1,5 km de distance. Les porchers des sangliers sanglants marquent et toilettent leurs bêtes pour accentuer leur aspect déjà effrayant. De loin, on peut confondre un sanglier sanglant avec un cochon ordinaire, mais de près, la différence est flagrante. Des yeux rouge sang, des soies cendrées et des défenses anormalement aiguisées encadrent des centaines de kilos de muscles recouverts d’une peau blafarde laissant deviner toutes les veines. Un sanglier sanglant est généralement orné de chaînes, de menottes et de pointes, pour le rendre aussi terrifiant que possible. La capacité du sanglier sanglant à traquer sa proie grâce à l’odeur de son sang a signé la perte de bien des voleurs, brigands et de quelques amants illicites, mais personne n’a tant à craindre de lui que les esclaves en quête de liberté, car il ne suffit pas de laver le sang versé pour que le sanglier perdre la trace une fois qu’il a flairé une piste. Nombre de halfelins du réseau Campanule s’emploient donc à développer des techniques de désarmement et de combat non létal afin d’éviter de verser accidentellement le sang lors d’une fuite.

SANGLIER SANGLANT NM

MOYEN

CRÉATURE 6

ANIMAL

Perception +15 ; odorat (imprécis) 9 m, perception du sang 18 m, vision nocturne Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +10, Survie +15 For +5, Dex +2, Con +4, Int –4, Sag +2, Cha –2 Perception du sang. Le sanglier sanglant perçoit précisément les créatures ensanglantées dans un rayon de 18 m. Proie sanglante. Quand le sanglier sanglant renifle le sang d’une créa‑ ture, il peut la désigner comme proie. Il la sent ensuite à 1,5 km à la ronde. Un sanglier sanglant ne peut avoir qu’une proie à la fois. CA 23 ; Réf +14, Vig +16, Volonté +10 PV 98 Férocité Vitesse 12 m Corps à corps mâchoires, +17, Dégâts 2d8+8 perforants Couinement terrifiant (audible, émotion, terreur, mental). Le sanglier sanglant pousse un coui‑ nement terrifiant. Toute créature dans un rayon de 9 m doit réus‑ sir un jet de Volonté DD 23 ou être effrayée 1 (effrayée 2 sur un échec critique). Si le sanglier sanglant utilise Couinement terrifiant après Poursuite, mais pendant le même tour, le DD du jet de Volonté est à la place de 25. Poursuite Le sanglier sanglant Marche rapidement jusqu’à sa proie. Il ignore le terrain difficile et gagne un bonus de circonstances de + 3 m à sa Vitesse lors de ce déplacement.

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Velstrac

Un velstrac est un fiélon horrifiant résidant dans les ombres qui cherche la sensation ultime à travers l’automutilation. Ce n’est qu’en infligeant souffrance et terreur à ses victimes qu’il transcende son détachement stoïque. Il étrenne sur elles de nouvelles formes de dégradation et de torture avant de tourner ses lames contre lui-même. Les velstracs se considèrent comme au-delà des limites qu’imposent la moralité ou les tabous des mortels, tandis que leurs victimes les considèrent comme des tortionnaires dépourvus d’émotions qui infligent des souffrances sadiques et dégradantes. Ils prétendent chercher la perfection en pensée, en forme et en action, mais ne reconnaissent aucun raffinement s’il n’implique pas d’entailler douloureusement la chair ou l’esprit. Un velstrac se forme à partir des âmes de mortels masochistes ou sadiques détournées vers le plan de l’ombre puis matérialisées en une forme correspond à leurs vils plaisirs, allant des augures de bas rang aux interlocuteurs obsédés par l’esthétique. Certains mortels désignent les velstracs sous le nom de « kytons », une erreur que ces fiélons tolèrent avec un froid amusement. Le terme « kyton » désigne un maître ou un virtuose de leur espèce et ils apprécient d’être appelés maîtres de leur ignoble voie de la perfection à travers l’agonie.

Augure Ces monstres sphériques faits de muscles tendineux, de lames aiguisées et de métal ensanglanté représentent les velstracs les plus répandus dans le plan de l’ombre. Chacun a un unique œil grâce auquel il contemple les horreurs que les autres velstracs lui infligent pour l’entraîner à attendre avidement la douleur et la savourer. Un augure fait 30 cm de diamètre et pèse 15 kg.

AUGURE

DIVINITÉS VELSTRACS Les plus puissants des velstracs sont des divinités uniques désignées sous le nom collectif de démagogues. Les mortels qui cherchent à éprouver de nouvelles révélations à travers la souffrance et à gagner en puissance en renforçant leur corps par la douleur les vénèrent souvent.

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CRÉATURE 1

PEU COURANT LM

TRÈS PETIT

FIÉLON

VELSTRAC

Perception +8 ; vision dans le noir, vision de la douleur Langues commun, infernal, langue de l’ombre (ne peut pas parler) Compétences Acrobaties +8, Connaissance de la torture +7, Discrétion +8, Duperie +6, Intimidation +7, Religion +4 For –1, Dex +3, Con +1, Int +2, Sag +1, Cha +1 Vision de la douleur (divin, divination). Un velstrac sait automati‑ quement si une créature dans son champ de vision est dans l’état condamné, mourant ou blessé, ainsi que l’intensité de cet état. CA 17 ; Réf +10, Vig +4, Volonté +7 PV 14, régénération 2 (désactivée par bon ou argent) ; Immunités froid ; Faiblesses argent 5, bon 5 Regard déstabilisant (aura, divin, enchantement, terreur, men‑ tal, visuel) 9 m. Quand une créature termine son tour au sein de l’aura, elle sent les pointes acérées des lames de l’augure se poser sur sa peau. Elle doit réussir un jet de Volonté DD 17 ou être effrayée 1 (effrayée 2 en cas d’échec critique). Vitesse 6 m, vol 12 m Corps à corps lame, +8 (agile, finesse, polyvalent P), Dégâts 1d4–1 tran‑ chants plus 1d4 persistants saignement Sorts divin innés DD 17 ; 4e lire les présages (1/semaine) ; 2e augure (×2) ; 1er mise à mal (×3) ; Tour de magie (1er) manipulation à distance Entaille tournoyante L’augure Vole ou Marche rapidement en tourbillonnant. L’augure inflige les dégâts de sa Frappe de lame à toutes les créatures qui entrent dans son espace (jet de Réflexes basique DD 16). Chaque créature est affectée une fois seu‑ lement, même si l’augure traverse son espace à plusieurs reprises.

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DES ORIGINES MÉPRISABLES Les velstracs sont nés avec les premières pensées dégradantes des mortels, mais les dieux les trouvèrent si pitoyables qu’ils les enfermèrent tous aux Enfers. Il ne fallut pourtant guère de temps à cette nouvelle race pour échapper à sa prison infernale et gagner le plan de l’ombre.

Focaliser le regard (concentration, divin, enchantement, terreur, mental, visuel). L’augure fixe une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 m. La cible doit immédiatement tenter un jet de Volonté contre le regard déstabilisant de l’au‑ gure. Une fois que la créature a tenté ce jet de sauvegarde, elle est immunisée contre ce pouvoir jusqu’au début du prochain tour de l’augure.

Évangéliste Ambassadeurs officieux des velstracs, les évangélistes parcourent les confins des plans pour répandre les croyances de leur espèce répugnante : la perfection par la souffrance. C’est pourquoi ce sont les velstracs les plus répandus sur le plan matériel. Ils deviennent souvent les chefs de cercles de mortels hédonistes sculpteurs de chair ou les gardiens de donjons horrifiants. Dans les régions dirigées par des puissances infernales, ils servent parfois de lieutenants ou de conseillers et murmurent des secrets sur les chemins menant au pouvoir en échange d’âmes mortelles ou de chair mortelle de choix. Un évangéliste est de taille humaine, mais avec ses lourdes chaînes, il pèse souvent au moins 175 kg.

ÉVANGÉLISTE PEU COURANT LM

CRÉATURE 6 MOYEN

FIÉLON

VELSTRAC

Perception +13 ; vision dans le noir, vision de la douleur Langues commun, infernal, langue de l’ombre Compétences Acrobaties +13, Artisanat +10, Athlétisme +15, Connaissance de la torture +12, Intimidation +15, Religion +11 For +4, Dex +3, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 Vision de la douleur (divin, divination). Comme l’augure (p. 81). CA 24 ; Réf +14, Vig +15, Volonté +11 ; bonus de statut +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie PV 90, régénération 10 (désactivée par bon ou argent) ; Immunités froid ; Faiblesses argent 10, bon 10 Regard déstabilisant (aura, divin, enchantement, mental, terreur, visuel) 9 m. Quand une créature termine son tour au sein de l’aura, elle voit le visage d’un être cher décédé à la place de celui de l’évangéliste. Elle doit réussir un jet de Volonté DD 21 ou être effrayée 2 (effrayée 3 en cas d’échec critique). Attaque d’opportunité Vitesse 7,5 m Corps à corps chaîne, +17 (allonge 3 m, croc-en-jambe, désarmement), Dégâts 2d8+7 perforants plus 1d6 saignement persistants et chaîne empaleuse Animer les chaînes (divin, transmutation). Les chaînes aux alentours de l’évangéliste se couvrent de barbelés et s’agitent d’un air me‑ naçant. L’évangéliste peut faire des Frappes de chaîne contre toutes les créatures adjacentes à une chaîne non portée dans un rayon de 6 m autour de lui, en plus de celles à portée de sa propre Frappe de chaîne. Chaîne empaleuse. Quand l’évangéliste réussit un coup cri‑ tique avec une Frappe de chaîne, la cible est empalée et clouée sur place, empoignée par la chaîne. Elle ne peut pas soigner ses dégâts de saignement tant qu’elle ne s’est pas libérée (S’échapper DD 25). Focaliser le regard (concentration, divin, enchantement, mental, terreur, visuel). Comme l’augure (p. 81). De plus, si la cible était déjà effrayée et qu’elle rate son jet de sau‑ vegarde, l’évangéliste est masqué à ses yeux tant qu’elle est effrayée.

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Interlocuteur Les interlocuteurs sont les chirurgiens-sculpteurs les plus doués de tous les velstracs. Ils excisent la chair et la remplacent par de nouvelles portions de corps faites de muscle, de tendons et de métal. Aucun ne ressemble à un autre, mais ils sont tous d’immenses amalgames aux membres multiples faits des os les plus denses, des métaux les plus tranchants et des membres les plus puissants qu’ils trouvent. Ils sont constamment en quête de nouveaux matériaux à ajouter à leur corps et il est rare que l’on retrouve leurs victimes intactes, car pour eux rien n’est plus précieux que les jambes, les yeux ou même le cerveau d’un puissant ennemi. Un interlocuteur mesure en moyenne 2,75 m pour 400 kg.

INTERLOCUTEUR PEU COURANT LM

CRÉATURE 12

GRAND

FIÉLON

VELSTRAC

Perception +24 ; vision dans le noir, vision de la douleur Langues commun, infernal, langue de l’ombre Compétences Artisanat +22 (+24 pour sculpter la chair), Athlétisme +25, Connaissance de la torture +20, Discrétion +19, Intimidation +25, Médecine +26, Religion +22 For +7, Dex +3, Con +5, Int +2, Sag +6, Cha +5 Vision de la douleur (divin, divination). Comme l’augure (p. 81). CA 33 ; Réf +21, Vig +23, Volonté +26 ; bonus de statut +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie PV 215, régénération 20 (désactivée par bon ou argent) ; Immunités froid ; Faiblesses argent 15, bon 15 Regard déstabilisant (aura, divin, en‑ chantement, men‑ tal, terreur, visuel) 9 m. Quand une créature termine son tour au sein de l’aura, elle voit des morceaux de son propre corps dans la silhouette de l’interlocuteur. Elle doit réussir un jet de Volonté DD 29 ou être étourdie 1. Attaque d’opportunité Vitesse 12 m Corps à corps griffe, +25 (allonge 3 m, mortel 2d10), Dégâts 3d10+13 tranchants plus 2d6 de saignement persistants Sorts divins innés DD 33 ; 7e changement de plan (sur soi uni‑ quement, vers le plan de l’ombre ou matériel seulement) ; 5e souffle de vie ; 4e guérison (×2), restauration (×2) ; Tours de magie (6e) stabilisation Éventration chirurgicale Ce pouvoir fonctionne comme Éventration et inflige des dégâts de griffe. De plus, si la cible est une créature vivante dotée d’organes et de muscles, l’interlocuteur ouvre une entaille précise. Tant que la cible n’a pas récupéré son maximum de points de vie et ainsi refermé la plaie, les Frappes qui la touchent infligent 1d6 dégâts de précision de plus. Focaliser le regard (concentration, divin, enchantement, mental, vi‑ suel). Comme l’augure (p. 81). Si la créature est déjà étour‑ die et qu’elle rate son jet de sauvegarde, ses muscles et ses organes se tordent et se contorsionnent, ce qui la rend maladroite 2 pendant 1 min.

LA FORGE DE L’OMBRE De nombreux velstracs forgent leurs propres chaînes, mais certains confient cette tâche à des tiers, des velstracs uniques appelés des aumôniers. Ces velstracs aveugles, sourds et muets ressemblent à des halfelins à six bras qui auraient été tranchés au niveau de la taille et travaillent éternellement dans une immense fonderie appelée la Forge de l’ombre. Les aumôniers obéissent à des lois mystérieuses et sont aussi susceptibles de renvoyer un velstrac les mains vides que de lui remettre une chaîne finement ouvragée avant même qu’il n’en fasse la requête.

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Chef de chœur LES AUTRES VELSTRACS Les érudits disent sur le ton de la plaisanterie macabre qu’il y a autant d’espèces de velstracs que de manière d’écorcher un chat. Le chantre de petite taille empoisonne l’esprit de ses victimes de manière à leur faire croire qu’elles se font déchirer de l’intérieur par des griffes aiguisées tandis que les puissants ermites cherchent les êtres les plus forts pour les inclure à leur propre corps et règnent sur tous les autres velstracs hormis les démagogues.

Les chefs de chœur sont les conteurs et les historiens des velstracs. Suivis par des chœurs terrifiants, ils se produisent devant les cours des démagogues velstracs.

CHEF DE CHŒUR PEU COURANT LM

MOYEN

CRÉATURE 16 FIÉLON

VELSTRAC

Perception +32 ; détection de la magie, vision dans le noir, vision de la douleur, vision lucide Langues commun, infernal, langue de l’ombre Compétences Acrobaties  +27, Athlétisme  +28, Connaissance de la torture  +26, Diplomatie  +34, Discrétion +29, Duperie +32, Intimidation +32, Religion +30, Représentation +34 For +6, Dex +7, Con +3, Int +6, Sag +6, Cha +8 Vision de la douleur (divin, divination). Comme l’augure (p. 81). CA 39 ; Réf +29, Vig +25, Volonté +30 ; bonus de statut +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie PV 295, régénération 25 (désactivée par bon ou argent) ; Immunités froid ; Faiblesses argent 20, bon 20 Regard déstabilisant (aura, divin, enchantement, terreur, mental, visuel) 9 m. Quand une créature termine son tour au sein de l’aura, elle doit réussir un jet de Volonté DD 38 ou être condamnée 1. Vitesse 9 m, vol 9 m (grâce à vol) Corps à corps griffe, +31 (agile, finesse, allonge 3 m), Dégâts 4d10+6 tranchants plus 1d6 de saignement persistants Sorts divins innés DD 38 ; 9e plainte d’outre-tombe ; 8e changement de plan (à volonté, sur soi uniquement, vers le plan de l’ombre ou matériel seulement), mise à mal ; 5e cacophonie (à vo‑ lonté), synesthésie (à volonté) ; Tours de magie (8e) hébétement, symbole ; Constant (8e) détection de la magie, esprit impénétrable ; (6e) vision lucide, vol Contact tortionnaire (divin, émotion, enchantement, mental). Le chef de chœur touche une créature située dans un rayon de 3 m, ce qui lui fait pousser des hurlements d’agonie en per‑ manence. Elle doit faire un jet de Volonté DD 38. Tant qu’elle est stupéfiée à cause de cet effet, ses hurlements incessants lui font automatiquement rater ses tests de Discrétion. Succès critique. La cible n’est pas affectée. Succès. La cible est stupéfiée 1. Échec. La cible est stupéfiée 3. Échec critique. La cible est stupéfiée 4. La cible peut tenter un nouveau jet de Volonté au dé‑ but de chacun de ses tours et réduit l’intensité de l’état stupéfié de 1 à chaque réussite. Si elle réduit cet état à 0 ainsi, elle n’est plus affectée. Étoffer le chœur Le chef de chœur ajoute à son chœur de hurlements une créature af‑ fectée par son Contact tortionnaire et située dans un rayon de 30 m. Il peut avoir autant de créatures qu’il le désire dans son chœur, bien qu’une créature qui n’est plus affectée par Contact tortionnaire le quitte immédiatement. Les créatures appartenant au chœur de hur‑ lements sont fascinées les unes par les autres et par leur chef de chœur et ne peuvent pas entreprendre d’action hostile envers elles ou le chef. Quand ce dernier lance un sort divin inné, il peut faire partir l’effet de n’importe quel membre de son chœur plutôt que de lui, mais il utilise tout de même son propre bonus d’attaque et son DD pour le jet de sauvegarde. Focaliser le regard (concentration, divin, enchantement, mental, visuel) Comme l’au‑ gure (p. 81). Si la créature est déjà condamnée et qu’elle rate son jet de sauvegarde, elle voit sa propre peau se détacher de son corps, ce qui la rend confuse aussi longtemps qu’elle reste condamnée.

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Vestige de Barzillai

Bien que les Corbeaux d’argent aient vaincu Barzillai Thrune, le tyran maléfique, avant qu’il ne parvienne à devenir un genius loci, des vestiges de son esprit sont restés au Corbel. Parfois, ces vestiges de conscience animent des débris de terrain pour former un corps flou ressemblant à Barzillai, mais non loin des zones hantées, cette force spectrale peut s’amalgamer en un corps aux contours plus définis en siphonnant l’ectoplasme des apparitions. Quelle que soit leur forme, ces vestiges sont armés d’une masse enflammée semblable à celle de Barzillai, qui se dissipe en volutes de brouillard 1 h après la destruction des vestiges. Les vestiges de Barzillai peuvent se manifester n’importe où au Corbel, et même si l’un d’eux est vaincu, un nouveau peut apparaître plus tard. Pour apporter définitivement le repos à l’inquisiteur mort-vivant, il faut récupérer sa masse avant qu’elle ne disparaisse et l’enterrer en un lieu consacré par des prêtres bons. Elle devra rester là un an sans être dérangée. Un vestige de Barzillai tire sa puissance de n’importe quelle apparition à laquelle il s’associe, mais il a ses préférences. Les apparitions des pages 27 et 28 sont souvent associées aux vestiges de Barzillai. Ce ne sont cependant pas les seules apparitions que Barzillai peut créer. Les archives des Corbeaux d’argent mentionnent de nombreux phénomènes associés à ce mort-vivant, certains associés à divers oiseaux, à des odeurs de thé et de menthe et à des silhouettes fantomatiques en armure lourde.

VESTIGE DE BARZILLAI RARE LM

MOYEN

CRÉATURE 10

HÉRITAGE DE BARZILLAI Le tyrannique inquisiteur Barzillai tenait encore il y a peu la ville de Kintargo dans sa poigne de fer. L’histoire de son règne et de sa chute figurent dans la campagne Hell’s Rebels.

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INTANGIBLE MORT-VIVANT

Perception +22 ; vision dans le noir Langues aklo, azlant, commun, draconique, elfique, gnomien, halfelin, infernal, jotun, langue de l’ombre, strix, varisien Compétences Arcanes +21, Connaissance de la torture +21, Duperie +23, Religion +21, Société +19 For –5, Dex +3, Con +0, Int +3, Sag +7, Cha +5 CA 29 ; Réf +21, Vig +14, Volonté +23 PV 135 ; Immunités effets de mort, inconscient, maladie, paralysé, poison, précision ; Résistances tous les dégâts 8 (sauf force, positif ou spectrale ; double résistance vs. Non magique), forme d’apparition Forme d’apparition (divin, nécromancie). Le vestige de Barzillai puise dans le pouvoir des apparitions, ce qui renforce sa forme quand il se trouve près d’elles. Tant qu’il se trouve dans un rayon de 18 m autour d’une apparition, sa résistance à tous les dégâts passe à 12. Quand une apparition se trouvant dans un rayon de 18 m autour de lui est désactivée, le contrecoup lui inflige 20 dégâts de force. Vitesse vol 7,5 m Corps à corps masse enflammée, +22 (feu, magique, pousser), Dégâts 2d6+8 contondants plus 2d6 de feu Création d’apparition. (divin, nécromancie) Fréquence 3/jour ; Conditions. Le vestige de Barzillai se trouve au Corbel. Effet. Le vestige de Barzillai agite et exacerbe les esprits sans repos de la zone pour créer une unique apparition de niveau 6 ou moins là où il se trouve. Cette apparition est permanente jusqu’à ce qu’on la désactive ou que le vestige de Barzillai soit détruit.

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LASLUNN Esclavagiste gnolle rusée et efficace de Katapesh, Laslunn a gagné sa place au sein de la Triade écarlate grâce à sa détermination, son efficacité et sa cruauté. Née dans une petite tribu du canyon Blanc, à l’ouest du Katapesh, Laslunn s’est vite distinguée du reste de sa portée grâce à sa patience et sa ruse. Alors que les autres jeunes se jetaient les uns sur les autres et poussaient des ricanements, elle attendait et guettait le meilleur moment pour déchaîner sa fureur. Alors qu’elle venait à peine d’atteindre l’âge adulte, sa tribu s’unit à d’autres pour lancer une attaque funeste contre la ville de Solku. Elle survécut à la riposte des défenseurs de la ville (un témoignage de son adresse avec les armes), mais perdit un œil et gagna un museau balafré. Sa tribu brisée, elle se rendit en la ville cosmopolite de Katapesh pour commencer une nouvelle vie. Une fois là, Laslunn travailla quelques jours sanglants dans les arènes pour gagner sa vie avant de s’engager dans une caravane d’esclavagistes. Au cours des années qui suivirent, elle travailla sur des opérations d’esclavage de plus en plus importantes et pris même la mer à plusieurs reprises pour commercer avec Okeno. Setiani, la maîtresse esclavagiste vudraine du dernier voyage de Laslunn s’estimait trop endettée auprès de la gnolle à son goût. Elle la trahit donc et la fit jeter par-dessus bord, pensant qu’elle se noierait, mais Laslunn survécut une fois de plus et regagna le continent. Elle surprit Setiani à Dérivebois, la menotta et la vendit pour un excellent prix. Cette expérience lui apprit à se méfier de ses futurs employeurs, mais elle avait acquis tant de talent et une telle réputation qu’elle ne s’imaginait pas faire carrière ailleurs que dans le commerce d’esclaves. Elle effectua une mission pour un marchand d’esclaves nommé Vaklish, un homme indolent qui passait son temps à paresser et se droguer dans son chariot extravagant. Laslunn ne comprenait pas comment il avait pu rencontrer un tel succès dans son métier : ses hommes étaient négligés et il ne semblait pas chercher à étendre ses opérations au-delà de ce dont il avait besoin pour satisfaire à ses nombreux vices. Laslunn réalisa qu’il y avait quelque chose de surnaturel à propos de Vaklish et, à peine avait-elle formulé cette pensée que ce dernier l’invita dans son chariot et lui révéla être un rakshasa. Une quasi-immortalité et la capacité à lire dans les pensées lui avaient assuré des richesses et une vie aisée, mais bien peu de gens avaient obtenu son respect. Laslunn avait gagné sa place dans son équipe grâce à sa réputation et il souhaitait la prendre sous son aile.

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Malgré leurs différences extrêmes, ils devinrent des amis très proches. Quand ils se séparèrent, bien des mois plus tard, Laslunn était devenue bien plus riche et bien mieux informée sur le commerce des esclaves. Elle lança sa propre entreprise au Katapesh et en Osirion. Elle ne comptait pas diriger une équipe aussi négligée que celle de Vaklish et elle comprit bien vite qu’il suffisait d’un exemple violent et sanglant pour que les mécontents et les fainéants rentrent dans le rang. Laslunn se fit bien vite une réputation de maîtresse des esclaves exigeante, mais généreuse. En 4707 AR, ses opérations attirèrent l’attention de la Triade écarlate. Son dirigeant, Uri Zandivar, s’efforçait d’étendre le commerce d’esclaves de l’organisation et voulait pour cela engager Laslunn comme agent indépendant. Mais la gnolle ne voulait pas d’une relation à sens unique et, après des jours de négociations qui surprirent et impressionnèrent Uri, elle s’assura une place dans les hautes sphères de la direction de la Triade écarlate. Laslunn servit bien la Triade dont elle étendit l’influence jusqu’à des marchés tels qu’Absalom, au Chéliax et en Ombreterre, afin d’assurer un flot d’esclaves de grande qualité pour les employeurs secrets d’Uri. Laslunn ignorait les détails de la Glorieuse Entreprise et les plans d’Uri vis-à-vis de l’Anneau d’Alséta, mais patiente et discrète, elle mit ses contacts à profit pour en apprendre plus. En 4717 AR, Absalom interdit le commerce d’esclaves, mais Laslunn avait entendu les rumeurs annonçant cela et pu de suite rediriger ses efforts ailleurs. Elle chercha à développer ses opérations au Corbel, où elle pourrait non seulement utiliser les anciens esclavagistes chélaxiens interdits d’exercer à cause du nouveau gouvernement, mais aussi porter un coup décisif au réseau Campanule, une organisation qui perturbe ses opérations au Chéliax depuis des années. Une fois ses plans approuvés par les autres dirigeants de la Triade écarlate, Laslunn fit appel à son vieil ami Vaklish et partit pour le Corbel.

Utilisation dans la campagne Laslunn est l’antagoniste principale dans Brûlons demain ! Comme elle lance plusieurs événements qui obligent les PJ à agir, ils devraient entendre parler d’elle avant de la rencontrer. Ses sous-fifres la considèrent comme un chef à la froide efficacité et au caractère

effroyable qui exécute vicieusement les subalternes incompétents pour en faire des exemples. Laslunn a dû refaire sa vie à plusieurs reprises, elle n’hésite donc pas à sacrifier sa réserve d’esclaves de la carrière pour couvrir sa fuite. Si les PJ ont été particulièrement méticuleux en démantelant les opérations de la Triade écarlate au Corbel, Laslunn se contente de couper tout lien avec l’organisation et de rentrer à Katapesh. Dans ce cas, nos héros pourraient la rencontrer de nouveau lors de l’aventure Contre la Triade écarlate.

LASLUNN

CRÉATURE 13

UNIQUE NM

MOYEN

GNOLL HUMANOÏDE

Perception +24 ; vision dans le noir Langues commun, nain, gnoll Compétences Acrobaties  +27, Athlétisme  +26, Connaissance de l’esclavagisme +20, Discrétion +22, Intimidation +26, Société +20, Survie +22, Vol +22 For +4, Dex +5, Con +3, Int +1, Sag +3, Cha +4 Objets anneau de résistance au feu, arc long composite enflammé de frappe +1 (40 flèches), armure de cuir de résilience +1, cimeterre de frappe +1, menottes (3), trousseau de clefs (ouvre des serrures de la carrière d’Ombrété) CA 35 ; Réf +25, Vig +23, Volonté +22 PV 235 ; Résistance feu 5 Attaque d’opportunité. Laslunn peut utiliser Attaque d’opportunité avec des armes à distance si la créature déclencheur se trouve dans un rayon de 1,5 m. Vitesse 7,5 m Corps à corps cimeterre, +26 (balayage, magique, percutant), Dégâts 2d6+12 tranchants Corps à corps morsure, +25 (agile), Dégâts 2d6+12 perforants À distance arc long composite, +27 (facteur de portée 30 m, magique, mortel 1d10, volée 9 m), Dégâts 2d8+10 perfo‑ rant plus 1d6 de feu Aboyer des ordres (audible, linguistique). Laslunn or‑ donne à ses alliés de se replacer. Ceux qui l’entendent et la comprennent ont droit à Faire un pas en réaction. Attaque de meute supérieure. Laslunn inflige 2d8 dégâts de plus à toute créature à portée d’au moins un de ses alliés. Capture efficace (attaque, manipulation) ; Conditions Laslunn a des menottes en main et se trouve adjacente à une créature. Effet. Laslunn tente d’entraver les poi‑ gnets ou les chevilles de la créature avec les menottes. Si elle réussit un jet d’attaque avec un modificateur de +28 contre la CA de la cible, elle parvient à lui pas‑ ser les menottes. Expertise en archerie. Laslunn ne subit pas de malus associé au trait volée et ses Frappes à distance ne déclenchent pas de réaction.

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Tirs jumeaux Laslunn Frappe deux fois avec son arc en utili‑ sant son malus d’attaques multiples actuel. Si les deux attaques touchent la même créature, combinez les dégâts et appliquez les résistances et faiblesses une seule fois. Cela compte comme deux attaques lorsque vous calculez le malus d’attaques multi‑ ples de Laslunn. Tout terrain. Laslunn ignore la première case de terrain difficile qu’elle traverse à chaque fois qu’elle Fait un pas ou Marche rapidement.

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MIALARI DOCUR Incarnation de la grâce elfique et maîtresse d’une école qui forme en secret de jeunes espions, dame Docur est une véritable patriote kintargaise. Mialari se souvient que son père s’était engagé comme garde du corps pour la maison Drovenge et qu’ils arrivèrent à Kintargo en 4455 AR, quand les Drovenge tentaient d’y installer une branche de leur famille. La petite fille avait déjà perdu sa mère peu de temps auparavant et elle n’était pas prête à apprendre, juste après leur arrivée, que son père s’était fait tuer : on ne dupait pas si facilement les ennemis de la maison Drovenge. Dame Élérie Drovenge montra une profonde empathie envers le chagrin de l’enfant et, avec son époux, Placus Drovenge, elle adopta Mialari au sein de son immense famille. En tant que descendante de la maison Drovenge, Mialari reçut la vaste éducation d’une aristocrate chélaxienne et dame Élérie s’efforça en plus de lui donner un lien avec sa culture elfique, engageant des précepteurs pour lui enseigner la langue, l’histoire et les us et coutumes du Kyonin. Mialari avait beau être une élève studieuse, elle s’intéressait beaucoup plus à l’art et au théâtre chélaxien qu’à sa culture ancestrale. Elle se faisait facilement des amis et passait des heures avec eux à assister à des opéras, des banquets, des chasses et autres divertissements. Elle pensait rarement à elle-même comme à une elfe tant cela lui importait peu. Quand Mialari tomba amoureuse de Maris Docur, le plus jeune fils d’une maison noble de Kintargo, rien ne s’opposait à leur mariage. Leur relation s’épanouit et leur maison devint un lieu de rencontre pour de nouveaux artistes, chanteurs et compositeurs. Mais l’âge finit par emporter Maris et Mialari en fut dévastée. Pour la première fois, elle réalisa combien sa longévité naturelle était une malédiction. Pendant des années, elle s’isola et refusa de rejoindre sa famille quand la maison Drovenge se retira à Couronne d’Ouest. Alors que la maison Docur se dissolvait, elle hérita de propriétés et de bâtiments vieillissants. Elle décida de créer une école, en hommage à ses parents adoptifs, espérant donner ainsi un sens et un objectif à sa vie. Elle vendit tout ce qu’elle possédait en dehors d’une vieille bâtisse dans le quartier de Villegre qu’elle transforma en internat. Mialari établit le programme autour de la culture elfique et adopta la mode et les manières du Kyonin, puis fit appel à son réseau. Quand son école pour filles ouvrit en 4510 AR, ses 20 premières élèves vinrent des maisons les plus aristocratiques du Chéliax. Mialari trouva que la

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tâche consistant à développer les talents et la vision du monde de ses élèves était gratifiante, mais elle évita de nouer des liens trop étroits. Au fil des ans, les changements de la scène politique rendirent l’école de Mialari moins attrayante pour les aristocrates. Dame Docur commença donc à chercher des demi-elfes plus marginalisées à qui elle offrit les frais de scolarité et étendit son recrutement à l’Isger et au Molthune. Elle comprit que les demi-elfes avaient besoin d’une éducation plus axée sur le côté pratique et modifia son programme en conséquence. Quand la maison Thrune remporta la guerre civile chélaxienne, l’école de dame Docur devint une cible pour les historiens révisionnistes et les agents de l’église d’Asmodeus. Ils demandèrent tout d’abord à Mialari de leur remettre toutes ses archives, puis insistèrent pour qu’elle intègre leurs doctrines à ses leçons. Elle fit de son mieux pour donner l’impression d’obéir tout en défiant discrètement les deux ordres. Elle forma un réseau d’espions qu’elle baptisa le Lacunafex et commença à entraîner aux arts de la discrétion et de l’espionnage des élèves soigneusement choisies. Elle comptait développer un réseau capable d’échapper au nouveau régime et de garder une longueur d’avance sur lui afin de préserver une partie de la Kintargo d’autrefois et de se préparer aux bouleversements politiques qui pourraient se produire. Lorsque la rébellion pour la libération du Corbel éclata, des dizaines d’années plus tard, Mialari était mieux préparée et plus décidée à agir. L’arrivée de Barzillai Thrune galvanisa sa volonté. Elle s’allia aux Corbeaux d’argent et ordonna au Lacunafex de partager ses informations avec eux et d’accomplir des actes sous couvertures afin de les aider en leur donnant toujours le crédit de ces actions. Mialari voulait en partie s’assurer que les rebelles ne ressuscitent pas les Araignées grises, l’ancienne guilde de voleurs de Kintargo, et qu’elle n’aurait pas de concurrence pour recruter les jeunes voleurs et espions les plus talentueux de la ville. Mais surtout, elle voulait libérer Kintargo. Quand les combats ouverts éclatèrent, elle joua un rôle déterminant pour former le conseil d’Argent, qui permit de coordonner les efforts de la rébellion. Elle ne fait officiellement plus partie du conseil, mais elle reste influente dans l’ombre.

Utilisation dans la campagne La détermination de Mialari et sa soif de liberté en font une ennemie naturelle de la Triade écarlate. Elle est donc naturellement encline à aider les PJ et, s’ils ne l’offensent pas, elle devient une puissante alliée. Si les PJ sont blessés, elle peut les aider ou leur offrir le gîte pour se reposer et se soigner en sécurité dans son école. Si besoin, elle peut faire l’interface entre les PJ et le conseil d’Argent. Si le MJ le souhaite, elle peut inviter un PJ doué en matière de discrétion à rejoindre le Lacunafex en tant que membre ou même professeur attaché. L’immense majorité du Lacunafex se compose de femmes, mais il n’y a pas de restriction de sexe pour devenir membre.

MIALARI DOCUR UNIQUE

CN

MOYEN

CRÉATURE 10 ELFE

HUMANOÏDE

Perception +20 ; vision nocturne Langues commun, draconique, elfique, halfelin, infernal, langue de l’ombre Compétences Acrobaties  +17, Arcanes  +18, Connaissance de Kintargo +16, Diplomatie +21, Discrétion +19, Duperie +22, Intimidation +18, Occultisme +16, Société +20, Vol +22 For +0, Dex +5, Con +1, Int +4, Sag +3, Cha +4 Objets arbalète de poing +1 (20 carreaux), armure de cuir +1, outils de voleur d’infiltrateur, rapière de frappe +1 CA 30 ; Réf +21, Vig +17, Volonté +19 PV 160 Refus d’avantage. Mialari n’est pas prise au dépourvu par des créatures de niveau 10 ou moins qui la prennent en tenaille ou par ces mêmes créatures qui utilisent une attaque surprise. Esquive agile Déclencheur. Mialari est la cible d’une attaque au corps à corps ou à distance lancée par un assaillant qu’elle voit. Effet. Mialari gagne un bonus de circonstances de +2 à la CA contre l’attaque déclencheur. Vitesse 9 m Corps à corps rapière, +22 (désarmement, finesse, magique, mortel 1d8), Dégâts 2d6+11 perforant À distance arbalète de poing, +22 (magique), Dégâts 1d6+6 perforants Sorts occultes spontanés DD 29, attaque +23 ; 3e (3 emplace‑ ments) discours captivant, lecture des pensées, rapidité ; 2e (3 emplacements) apaisement des émotions, image miroir, manœuvre télékinésique ; 1er (3 emplacements) apaiser, charme, coup au but ; Tours de magie (3e) bouclier, détection de la magie, manipulation à distance, projectile télékinésique Attaque Sournoise (précision). Mialari inflige 2d6 dégâts de préci‑ sion de plus aux créatures prises au dépourvu. Attaque surprise. Au premier round de combat, Mialari prend au dépourvu les créatures qui n’ont pas encore agi. Coup déséquilibrant. Si Mialari inflige un coup critique à une créa‑ ture, cette créature est prise au dépourvu contre les attaques de l’elfe jusqu’au prochain tour de cette dernière.

Incantation fiable. Quand une réaction devrait perturber le sort de Mialari, elle peut faire un test nu DD 15. Sur un succès, le sort n’est pas perturbé. Prestidigitation à distance. Mialari utilise la télékinésie pour ac‑ complir des actions de manipulation basées sur la compétence Vol à une distance d’au maximum 9 m, mais elle subit alors un malus de circonstances de –2 au test.

BRÛLONS DEMAIN Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons Boite à outils de l’aventure

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NOLLY PELTRY Avec ses yeux pétillants et son rire toujours au bord des lèvres, cette halfeline d’âge moyen est l’incarnation de l’insouciance. Pourtant, les profondes rides de son visage et ses mains et ses pieds calleux trahissent une vie passée à libérer des esclaves. Enfant, Corra Dianthe grandit à Magnimar et se précipitait toujours au secours de tous les halfelins en difficulté, incitant sa famille à les aider. Souvent, il s’agissait de réfugiés chélaxiens, d’anciens esclaves nouvellement libérés grâce au réseau Campanule. Fière de la nature serviable de Corra, sa famille fit ce qu’elle pouvait, partageant ses repas et aidant les réfugiés à trouver un toit et du travail. La famille de Corra avait toujours eu bien assez pour partager et la jeune halfeline ne s’était pas rendu compte à quel point elle était plus riche que les autres. Adolescente, elle trouva de plus en plus que, malgré ses efforts, sa famille n’en faisait pas assez. Corra bénéficiait d’une nourriture succulente et d’une excellente éducation, mais ce luxe, loin de la rendre heureuse, lui donnait un sentiment de culpabilité. Elle connaissait la violente réalité de l’esclavage et tout ce que les réfugiés avaient enduré pour gagner leur liberté et se résolut donc à rejoindre le réseau Campanule. Elle en informa ses parents qui, terrifiés pour sa sécurité, insistèrent pour qu’elle apprenne le métier familial, le textile, disant que leur entreprise avait besoin d’elle et qu’elle devrait retarder son départ d’un an ou deux. Elle accepta de rester quelques années et passa son temps libre à s’entraîner au maniement des armes et au cambriolage auprès de bons à rien avec qui elle s’était liée d’amitié en secret. Elle passa ses nuits à se faufiler sur les toits et à crocheter les serrures de cabanes pour développer ses talents et, lorsque ses compagnons sans scrupules volaient les biens d’autrui, elle s’efforçait de les leur voler à son tour et de les remettre à leur place. Et pendant tout ce temps, elle continuait d’aider les réfugiés en leur offrant de la nourriture, un abri et une oreille compatissante. Alors que Corra approchait de son vingt-cinquième anniversaire, elle ne supportait plus la vision étriquée de ses parents qui, eux, trouvaient que leur fille s’était dangereusement radicalisée. Pourquoi ne pouvait-elle pas s’assagir et s’épanouir au sein de l’entreprise familiale ? Ils n’avaient rien contre la charité et restaient très généreux, mais ils pensaient que la charité consistait à prendre avant tout soin de sa famille. Ils avaient prévu une énorme fête d’anniversaire pour leur fille, espérant la convaincre qu’elle avait une vie agréable et qu’elle avait déjà aidé bien des gens. Ce soir, alors que des dizaines d’amis et

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de membres de la famille attendaient le coup d’envoi de la fête, Corra arriva tard, vêtue d’une armure de cuir et équipée d’un sac à dos et d’une fustibale. « Quand tous les halfelins de Golarion seront libres de faire la fête, alors je ferai la fête, annonça-t-elle. En attendant, j’œuvrerai à cette liberté ! » Elle tourna alors les talons et s’en fut dans la nuit. Corra devint une cultivatrice du Campanule et mena des halfelins vers les refuges de Kintargo. Après chaque mission, elle s’obligeait à repartir sur les routes aussi vite que possible, mais elle savourait les instants de repos passés dans la cité d’Argent, appréciant son confort. Elle aimait tout particulièrement le Café de la Longue Route, autant pour ses pâtisseries que pour la compagnie de la propriétaire, Laria Longueroute. Tard une nuit, dégustant des pâtisseries, les deux agents du Campanule se mirent à parler de Nolly Peltry, l’héroïne des contes de leur enfance. « Si seulement les dangers que nous affrontons se limitaient à des problèmes de ratons laveurs et d’ours géants, soupira Corra. ‒ Considère-les comme ça alors, suggéra Laria avec un sourire. Je suis sûre que ça fera venir la chance comme dirait Nolly ! » Corra comprit que la plaisanterie de Laria renfermait une grande sagesse. Elle agit en conséquence, dissipant les peurs de sa récolte en chemin en faisant de nombreuses comparaisons avec les Fables de Peltry ou en racontant des histoires abracadabrantes pour apaiser les cœurs anxieux lors des longues nuits froides. D’autres agents du réseau Campanule se mirent bientôt à surnommer Corra Nolly Peltry et le nom lui resta. Nolly devient une cultivatrice légendaire et poursuivit ses voyages tous les ans, ramenant récolte sur récolte en sécurité. Elle connut peu d’échecs, mais ils hantèrent ses nuits et renforcèrent sa détermination. Alors que la rébellion éclatait au Corbel et que s’en suivirent les représailles et les mesures répressives de la maison Thrune, Nolly se mit à craindre que ses longs et périlleux voyages se terminent par une capture dans le port de Kintargo. La Nuit des cendres, quand Barzillai Thrune prit le pouvoir et que Nolly vit bon nombre de refuges et d’alliés détruits alors qu’elle comptait sur eux depuis des années, elle sut qu’elle avait atteint le point de non-retour. Elle décida de rester dans la cité d’Argent, de

s’allier aux Corbeaux d’argent et de gérer l’aide que le réseau Campanule pouvait leur offrir. Elle développa même un langage basé sur des cerfs-volants pour faire passer des messages entre ses alliés de Kintargo. Quand les combats éclatèrent dans les rues, elle prit son emblématique fustibale et se joignit aux batailles. Dès Barzillai vaincu, Nolly s’occupa de rétablir des itinéraires de fuite et de renouer des relations avec des capitaines et des contrebandiers. Tant d’agents du Campanule s’étaient mis à compter sur elle à Kintargo qu’elle resta là et devint leur chef autant que leur source d’inspiration. Elle continue à diriger leurs efforts et à coordonner les cultivateurs et autres agents du nord du Chéliax, du Nidal, du Molthune et de l’Isger.

Utilisation dans la campagne À la tête du réseau Campanule de Kintargo, Nolly Peltry est très inquiète au sujet de la Triade écarlate. Depuis que ces esclavagistes ont commencé leurs opérations à Kintargo, elle a tenté de débusquer leurs agents, mais en vain. Quand les PJ la rencontrent sur la colline du Cerf-Volant, elle se révèle immédiatement être une alliée dans le combat contre la Triade écarlate, surtout s’ils sont prêts à transmettre des messages. Elle est capable de se battre aux cotés des PJ et accepte de le faire. Si le MJ le souhaite, elle peut même les accompagner lors de cette aventure et des suivantes.

NOLLY PELTRY UNIQUE

CB

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Astuce libératrice. Nolly libère sa personne ou une créature à sa portée de l’état empoigné. Attaque Sournoise (précision). Nolly inflige 3d6 dégâts de préci‑ sion de plus aux créatures prises au dépourvu. Déplacements rapides. Nolly ne déclenche par de réaction avec ses déplacements ou quand elle utilise la compétence Vol. Désigner une récolte de Campanule. Nolly désigne un al‑ lié dans un rayon de 9 m comme étant membre de sa récolte de Campanule. Nolly peut avoir jusqu’à dix membres dans sa récolte. Tout membre ajouté en excès exclut automatiquement un membre précédent que choisit Nolly. Lorsque Nolly ou un membre de sa récolte Aide un membre de cette récolte et ob‑ tient un succès, elle ou il obtient à la place un succès critique. Lorsqu’un membre de la récolte de Nolly situé dans un rayon de 18 m autour d’elle rate un jet de sauvegarde contre un effet qui devrait le rendre confus ou paralysé, il peut utiliser une ré‑ action pour refaire le jet de sauvegarde et utilise le meilleur des deux résultats. C’est un effet de fortune.

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BRÛLONS DEMAIN Chapitre 1: Sur le chemin de Kintargo Chapitre 2: Des ombres dans la Cité d’argent Chapitre 3: La carrière sans issue Le guide du Corbel L’antre des dragons Boite à outils de l’aventure

CRÉATURE 11

PETIT

HALFELIN

HUMANOÏDE

Perception +21 Langues commun, elfique, infernal, halfelin Compétences Acrobaties +22, Athlétisme +19, Diplomatie +18, Duperie +20, Société +22, Vol +20 For +2, Dex +5, Con +1, Int +1, Sag +4, Cha +3 Objets armure de cuir +1, dague (2), houe de Nolly (fustibale halfeline de frappe anarchique +1 ; 10 billes), outils de voleur d’infiltrateur CA 31 ; Réf +24, Vig +18, Volonté +21 PV 185 Présence inspirante (aura, émotion, mental). Les alliés situés dans un rayon de 9 m autour de Nolly gagnent un bonus de circons‑ tances de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Chance halfeline. (fortune) Fréquence 1/jour ; Déclencheur Nolly rate un test de compétence ou un jet de sauvegarde. Effet. Nolly refait le test qui a déclenché ce pouvoir, mais elle doit uti‑ liser le nouveau résultat, même s’il est pire que le précédent. Vitesse 7,5 m ; déplacements rapides Corps à corps dague, +22 (agile, finesse, versatile T), Dégâts 1d4+8 perforants À distance houe de Nolly, +23 (facteur de portée 24 m, ma‑ gique, propulsif, rechargement 1), Dégâts 2d10+7 contondants plus 1d6 chaotiques À distance dague, +22 (agile, de jet 3 m, versatile T), Dégâts 1d4+8 perforants

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Dans le prochain épisode Les flammes de la cité hantée de Linda Zayas-Palmer La cité naine de Saggorak est infestée de morts-vivants depuis une éternité, mais récemment, une chose bien pire que les fantômes a pris le pouvoir dans cette cité hantée !

Kovlar

de James L. Sutter Craignez la sombre gloire de Droskar, le dieu nain du labeur !

Une boîte à outils pour l’aventure et bien plus encore !

de Linda Zayas-Palmer Cet ancien quartier de la grande cité de Saggorak a été reconquis par les vivants mais la vie à Kovlar est tout sauf sûre !

La campagne de L’Âge des cendres continue ! Dans le prochain volume de cette campagne, nous vous présenterons de nouveaux monstres, de nouveaux trésors, des options et des archétypes pour les joueurs, ainsi que des conseils et des règles supplémentaires pour développer vos parties.

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A

PAIZO INC.

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Adventure Path #147: Tomorrow Must Burn © 2019, Paizo Inc.; Authors: Ron Lundeen and Stephanie Lundeen, with Lyz Liddell and James Sutter. Pathfinder Campagne : Brûlons demain ! Black Book Éditions. French translation©2020, Paizo Inc.

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Droskar

Directeurs artistiques • James Jacobs, Robert G. McCreary, Sarah E. Robinson Directeur responsable de la conception du jeu • Jason Bulmahn Responsables du développement • Adam Daigle, Amanda Hamon Développeur principal du jeu organisé • John Compton Développement • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Patrick Renie, Michael Sayre, Chris S. Sims, Linda Zayas-Palmer Responsable de la conception Starfinder • Owen K.C. Stephens Développeur de la société Starfinder • Thurston Hillman Chargé de conception • Stephen Radney-MacFarland Concepteurs • Logan Bonner, Mark Seifter Gestion de la rédaction • Judy Bauer Rédacteurs • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar, Jason Tondro Direction artistique • Sonja Morris Conception graphique • Emily Crowell, Adam Vick Maquettiste • Tony Barnett Responsable franchise • Mark Moreland Gestion de projet • Gabriel Waluconis PDG Paizo • Lisa Stevens Directeur de la création • Erik Mona Directeur financier • John Parrish Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur technique • Vic Wertz Directeur commercial • Pierce Watters Assistant commercial • Cosmo Eisele Vice-président du marketing & des licences • Jim Butler Responsable marketing • Dan Tharp Responsable des licences • Glenn Elliott Responsable des relations publiques • Aaron Shanks Responsable du service client & de la communauté • Sara Marie Responsable des opérations • Will Chase Responsable du jeu organisé • Tonya Woldridge Gestionnaire des ressources humaines • Angi Hodgson Opérateur de saisie • B. Scott Keim Directeur technologique • Raimi Kong Responsable de la production web • Chris Lambertz Responsable du développement logiciel • Gary Teter Équipe du service client • Katina Davis, Virginia Jordan, Samantha Phelan, Diego Valdez Équipe des entrepôts • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, Kevin Underwood Équipe du site internet • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik Keith, Josh Thornton, Andrew White This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game (Second Edition). Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, organizations, plots, storylines, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.) Open Game Content: Except for material designated as Product Identity, the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Adventure Path #147: Tomorrow Must Burn © 2019, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, Pathfinder Society, Starfinder, and the Starfinder logo are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Card Society, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Pawns, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Pathfinder World Guide, the Pathfinder P logo, Starfinder Adventure Path, Starfinder Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc.

Seconde édition

Pathfinder 2 Livre de base LES NOUVELLES RÈGLES DE PATHFINDER, ENCORE PLUS SIMPLES À APPRENDRE ET PLUS FACILES À METTRE EN ŒUVRE, VOUS DONNENT ACCÈS À UNE PERSONNALISATION D’UNE RICHESSE INÉGALÉE ! CET OUVRAGE EST LE POINT DE DÉPART D’UN NOUVEAU VOYAGE PLEIN DE REBONDISSEMENTS !

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Bestiaire PLUS DE 400 DES ADVERSAIRES LES PLUS FÉROCES DES UNIVERS DE LA FANTASY JAILLISSENT DES PAGES DE CET ÉNORME RECUEIL CONSACRÉ AUX CRÉATURES LES PLUS POPULAIRES ET LES PLUS COMMUNES DE L’UNIVERS DE PATHFINDER ! TROUVEZ LE MONSTRE PARFAIT POUR VOS AVENTURES !

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Le Guide du monde des prédictions perdues CE GUIDE COMPLET DU MONDE DE PATHFINDER DÉTAILLE TOUT CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR POUR MENER UNE VIE ENTIÈRE D’AVENTURES À L’ÂGE DES PRÉDICTIONS PERDUES. LE DIEU DE L’HUMANITÉ EST MORT ET LES PROPHÉTIES ONT PERDU TOUTE FIABILITÉ, LAISSANT LES HÉROS TELS QUE VOUS FORGER LEUR PROPRE DESTIN DANS UN FUTUR DEVENU INCERTAIN !

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L'âge des cendres LES MYSTÉRIEUSES FLAMMES QUI BRÛLENT SUR LES CRÉNEAUX D’UNE CITADELLE ABANDONNÉE PAR LES CHEVALIERS INFERNAUX NE SONT QUE L’UNE DES MYSTÉRIEUSES DÉCOUVERTES QUI ATTENDENT NOS HÉROS DANS CETTE CAMPAGNE PATHFINDER EN SIX PARTIES TRAITANT D’UN COMPLOT À L’ÉCHELLE CONTINENTALE IMPLIQUANT DES FANATIQUES, DES ESCLAVAGISTES ET UNE FLAMBOYANTE DÉVASTATION DRACONIQUE QUI POURRAIT PLONGER LE MONDE ENTIER DANS UN ÂGE DE CENDRES.

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Fadelby Vusker

Fadelby ne fait pas partie des personnes influentes de Brèchemont et il n’est pas issu d’une lignée particulièrement importante. Cela ne l’a cependant pas empêché de mettre sa passion et son intelligence en œuvre pour transformer la petite boutique de ses parents en une affaire florissante appelée « Chariots et roues de Vusker ». Aujourd’hui, il propose ses services de réparateur à tous les propriétaires de chariots, charrettes et autres objets possédant des roues en ville. Ses contacts avec les voyageurs font de lui une excellente source de rumeurs locales, et Fadelby est bien souvent le premier à entendre parler des menaces émergentes dans la région. Les PJ l’ont peut-être engagé pour les aider à effectuer des travaux de charpenterie et de menuiserie, car son talent pour travailler le bois est véritablement stupéfiant.

Nolly Peltry

Nolly Peltry est une halfeline d’âge moyen souriante, aux cheveux blonds et aux doigts agiles. Elle a une prédilection pour les habits fonctionnels. On la croisera ainsi plutôt vêtue d’un pantalon et d’un chemisier avec des poches, par-dessus lesquels elle portera un tablier de cuir permettant de dissimuler toute une panoplie d’outils et de petites armes. Comme la plupart des halfelins, elle ne porte pas de chaussures et ses pieds poilus ont été endurcis par les années qu’elle a passées sur les routes. Si Nolly n’est pas originaire de la petite ville de Brèchemont ni particulièrement intéressée par la perspective de s’y installer, elle est disposée à y effectuer un séjour pour rendre service aux PJ si ceux-ci lui font bonne impression au cours de cette aventure. Nolly peut leur donner accès à l’archétype de cultivateur du Campanule et à des objets magiques spécifiques (consultez la Boîte à outils de l’aventure de cet ouvrage). Elle peut également faire office d’entraîneuse dans la compétence Acrobaties pour les PJ s’ils ont besoin de tels services à la citadelle d’Altaérein.

Portail des Songes

L’arche de pierre du portail des Songes semble au premier abord faite de pierre brute. En y regardant de plus près, il est cependant possible de remarquer que ce n’est pas le cas et que les blocs de marbre semblent frémir et ondoyer, comme s’ils étaient en réalité des nuages qui n’avaient pas eu le temps de se solidifier entièrement. Ce portail aiudara est décoré de représentations d’étoiles et de papillons, des symboles importants de la déesse Desna en l’honneur de qui il a été construit. La zone relais à laquelle il permet d’accéder permettait autrefois aux voyageurs de se reposer et de profiter de rêves plaisants ou prophétiques. Cependant, une puissante guenaude noire originaire des confins de la réalité du plan éthéré a ressenti les effluves magiques de la zone relais et s’y est installée, corrompant les lieux. La magie inoffensive qui y régnait n’est maintenant plus qu’une parodie cauchemardesque de ce qu’elle avait été. Il est impossible de deviner cette corruption depuis l’extérieur du portail, car le cercle de guenaudes qui réside dans la zone relais peut seulement la quitter en utilisant le plan éthéré. Un PJ qui réussit un test de Religion DD 15 peut confirmer que les inscriptions sur le portail sont une référence à Desna, mais ils ne lui donnent aucun indice sur l’endroit qu’il permet de rejoindre : la côte du Corbel. Il y a bien longtemps, des explorateurs elfes avaient utilisé ce portail pour se rendre sur les rives de l’océan Arcadien. Ils finirent par adopter un mode de vie lié à la mer et devinrent les premiers elfes aquatiques.

Aventure

S

Un nouvel ennemi se dresse !

uite à la défaite des cultistes de la Griffe de braise, un nouvel ennemi a été révélé. La Triade écarlate, une sinistre guilde des marchands, cherche en effet à redonner un nouvel élan au trafic d’esclaves et ses raids se font de plus en plus hardis. Des attaques injustifiées contre une petite ville forcent les héros à prendre parti afin d’empêcher la Triade écarlate d’asseoir sa puissance. La campagne de L’Âge des cendres continue avec Brûlons demain, une aventure complète pour des personnages de niveau 9 à 11.

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