Livret 2 - Le Livre Des Héros [PDF]

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LIVRET 2 : LE LIVRE DES HÉROS

VIVEZ LES AVENTURES DES HÉROS DE

Prêts pour l’aventure ?

PRÊTS POUR L’AVENTURE ? Le précédent livret t’a fait vivre l’aventure de Beric, avec succès. Cependant, la terre de Pangée est un endroit dangereux pour les aventuriers solitaires, et c’est généralement en groupe, tous ensemble, que de courageux hommes et femmes se lancent sur les routes pour vaincre l’adversité. C’est pourquoi Beric a besoin de compagnons et que toi, tu vas avoir besoin de tes ami(e)s.

Du papier et des crayons Installe-toi avec tes amis dans une pièce au calme, où vous ne serez pas trop dérangés. Équipez-vous de papier, de crayons, de gommes et de la boîte d’initiation à Rôle’n Play, le jeu de rôle. Il vous faudra aussi une feuille de personnage chacun : utilisez ou photocopiez les feuilles de Beric, Selmays, Rhingann et Siam. Pense aussi à avoir des boissons et quelque chose à manger à portée de la main : l’aventure, ça creuse !

Les fiches de personnage Tu as déjà pu le constater en jouant l’aventure de Beric : au cours d’une partie, il y a des informations dont tu as besoin régulièrement. Pour ce faire, ces informations sont résumées sur une page appelée « fiche de personnage ». Cette fiche résume, d’un point de vue technique, tout ce que le personnage sait faire ou possède. Bien sûr, tout cela n’est pas figé. Si ton personnage est blessé, alors ses points de vie diminuent. À l’inverse, s’il vit de nombreuses aventures, alors il va en retirer de l’expérience et les valeurs sur sa feuille vont probablement s’améliorer. Ou bien il acquerra de nouveaux talents, de nouvelles capacités. S’il est un magicien ou un clerc, ce seront de nouveaux sortilèges plus puissants que tu pourras utiliser.

Le petit matériel Il va falloir vous partager les dés de la boîte. Cela dit, il est possible de s’en procurer d’autres là où tu as acheté cette boîte. L’idéal est que chaque joueur ait un jeu de dés complet (d4, d6, d8, d10, d12, D20) ainsi qu’un crayon et une gomme.

D’une manière plus matérielle, il est probable que la quantité d’argent dans la bourse de ton personnage évolue au cours du temps.

Choisissez vos personnages Chacun d’entre vous choisit un personnage parmi ceux proposés page suivante : Beric, Selmays, Rhingann et Siam. N’importe lequel d’entre vous peut choisir un personnage masculin ou féminin. Note : Beric s’est reposé de son aventure précédente, il a pu récupérer tous ses points de vie.

Et si nous sommes moins de quatre ? Pas de souci ! Choisissez chacun un personnage et, ensuite, répartissez-vous les personnages restants. Ou laissez-les de côté : ils vous accompagneront dans l’aventure et combattront à vos côtés, mais ils seront des rôles secondaires dans l’histoire de nos héros.

Et si nous sommes plus que quatre ? Aucun souci ! Même si l’aventure est prévue pour quatre personnages, il y a plusieurs solutions : Utilisez les personnages supplémentaires de Rôle’n Play ou bien photocopiez des feuilles de personnages supplémentaires. S’il y a des personnages en double, n’hésitez pas à changer leur noms : Barahir sera le frère nain de Rhingann, avec les mêmes caractéristiques mais avec un tempérament plus sage et plus ouvert, par exemple. L’un d’entre vous devient la meneuse de jeu. Cela signifie simplement que c’est elle qui vous lira l’aventure à haute voix et se chargera de tous les jets de dés qui ne concernent pas les personnages principaux. Dans le Livret 3, le rôle de la meneuse de jeu est approfondi mais, pour l’instant, il s’agit simplement de lire les paragraphes et de lancer les dés des adversaires. C’est très amusant. L’aventure risque tout de même d’être trop facile à accomplir s’il y a plus de quatre personnages.

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livret 2

: Le livre des héros

SIAM Un roublard félys, la race des hommeschats, un personnage qui possède un instinct exceptionnel, maître de l’embuscade et capable de se faire discret quand la situation l’exige !

SELMAYS Une elfe magicienne. Elle est frêle et ne sait pas trop se battre, mais la magie dont elle dispose suffit à en faire une alliée de poids en toutes circonstances !

BERIC Le téméraire héros de la précédente histoire, un jeune homme qui vient de ressentir l’appel de l’aventure. En combat au contact, il est redoutable !

RHINGANN Une clerc, intermédiaire des dieux, naine robuste, un peu rude mais chaleureuse. Elle sait bien se battre et n’a peur de rien. De plus, son dieu lui accorde des pouvoirs de guérison qui s’avèrent toujours utiles !

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La fiche de personnage

LA FICHE DE PERSONNAGE Il y a beaucoup d'indications sur la fiche de personnage car elle contient toutes les informations dont tu pourras avoir besoin au cours du jeu. Ne t’inquiète pas : ne te laisse pas intimider par quelque chose qui peut encore te paraître

un peu compliqué. Tes amis et toi pouvez tout à fait vous lancer directement dans le jeu : tout sera expliqué au fur et à mesure.

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livret 2

: Le livre des héros

À LA RECHERCHE DU FILS DE KERRL ! Il est maintenant temps de poursuivre l’aventure !

Le mode d’emploi Comme pour l’histoire de Beric dans le Livret 1, l’aventure qui suit est découpée en paragraphes. Votre navigation se fera selon les indications données par l’histoire. Ne lisez pas en avance les paragraphes ! Cela vous gâcherait la surprise et vous ne comprendriez probablement rien à l’histoire. Vous pouvez choisir l’un d’entre vous pour lire à haute voix les paragraphes ou bien changer à chaque paragraphe : faites comme vous le préférez. L’un d’entre vous peut même dessiner un plan, si vous en ressentez le besoin, au fur et à mesure. Vous pouvez également prendre des notes.

Précédemment dans Rôle'n Play Si certains parmi vous n’ont pas joué l’histoire dans le Livret 1, ce n’est pas grave ! Ceux qui l’ont jouée peuvent vous résumer l’histoire ou alors, vous pouvez lire ce qui suit :

« Beric vient de quitter son village natal pour devenir apprenti forgeron à Eiren’Syl. En chemin, il fait la connaissance de Kerrl, un nain qui se rend à la même ville pour vendre les marchandises de son peuple, et de Siveriane, une vieille femme mystérieuse. Lors de leur étape à l’auberge du Dragon Rouge, Beric surprend des bandits qui agressent Siveriane. Beric parvient à en assommer un et à mettre l’autre en fuite, mais ce dernier est parti avec le sac de la vieille dame. Kerrl prête à Beric une armure, une épée et un bouclier et le jeune garçon courageux part alors en quête du sac de la victime. Arrivé au repaire des bandits, Beric obtient, après de nombreuses épreuves, la reddition de Tête-De-Cheval, le chef des bandits. Sur le chemin du retour, il remet le malandrin à une patrouille de la garde d'Eiren’Syl, mais certains membres de sa bande courent toujours ! De retour à l’auberge, Siam, Selmays et Rhingann proposent à Beric de se joindre à eux pour devenir un aventurier. Alors qu’il est sur le point d’accepter, la femme de Kerrl se précipite dans l’auberge et annonce que leur enfant a été enlevé… »

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Dans ce livret, le texte s’adresse à « vous », c’est-à-dire tous les joueurs, sauf quand l’un d’entre vous est nommé. Quand un paragraphe demande un jet de dés, s’il parle de « vous », alors tous les joueurs doivent faire ce qui est indiqué. S’il indique un personnage, comme « Beric doit… » ou bien « Selmays peut… », alors seul le joueur du personnage concerné suit les instructions, pas les autres.

Les combats et la mort 

Quand un des personnages arrive à 0 point de vie, il meurt. C’est dur, mais le monde est dangereux, et la vie d’aventurier n’est pas une promenade de santé ! Si l’un d’entre vous voit son personnage mourir, que faire ? Eh bien, ce joueur peut lire les textes de l’aventure aux autres joueurs et lancer les dés pour les monstres, prenant ainsi le rôle de la meneuse de jeu (plus d’informations à ce sujet se trouvent dans le Livret 3) ! Une autre solution consiste à prendre un personnage libre s’il en reste un et décider qu’il était présent depuis le début de l’aventure, ou bien de continuer avec le même personnage, comme si son frère jumeau prenait la relève. Bien sûr, il faut ignorer quand le texte demande à un personnage absent d’accomplir une action !

Règles spéciales

Après les paragraphes marqués d’un « * », il est possible de « se reposer brièvement » pour récupérer un peu, se soigner, etc. Pour cela, il suffit que vous décidiez de faire une courte pause et d’utiliser les règles sur le repos, présentées à la fin de ce livret. Les paragraphes dont le numéro est souligné signifient que Siam peut utiliser sa compétence de Discrétion (voir la fiche de Siam). Cette capacité permet au joueur de Siam, par un jet de Dextérité difficulté 15 réussi (le joueur de Siam lance 1d20, ajoute son bonus de Dextérité et réussit s’il obtient 15 ou plus), d’aller lire les différents paragraphes du choix qui est proposé aux joueurs à la fin du paragraphe. Le joueur peut ensuite utiliser ces informations pour influer sur le choix du groupe. Vous trouverez à la fin de ce livret, page 19, un résumé des règles sur le combat, la magie et le repos.

À la recherche du fils de kerrl !

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L’angoisse se lit dans les yeux du couple de nains. Jilma, la femme de Kerrl, blottit son nez dans la barbe de son mari pour y trouver du réconfort. Vous vous regardez une seconde. Vous lisez dans les yeux de vos camarades que vous pensez la même chose : il faut agir ! Vous ne laisserez pas faire ça ! « Racontez-nous ce qu’il s’est passé », demande Selmays à Jilma, alors que Rhingann apporte une infusion chaude et une petite bouteille d’alcool fort. Les yeux bruns de Jilma sont baignés de larmes alors qu’elle raconte les événements. Elle tient une boutique à Eiren’Syl, où elle vend une partie de la marchandise de Kerrl. Elle s’occupe aussi de prendre les commandes. Kerrl se charge, lui, des allers-retours jusqu’à la cité naine d’où ils sont tous deux originaires pour transporter les marchandises. Parfois, c’est Kerrl qui reste à Eiren’Syl et elle qui assure le transport du chargement. Comme son mari, la naine est rompue à la vie d’aventurier, mais les deux parents aiment s’occuper du nouveau-né, Horrl. Hier, elle est sortie pour aller acheter de quoi préparer un repas de fête pour le retour de Kerrl. Une voisine était venue garder le petit. Quand elle est revenue à la boutique, celle-ci avait été pillée et son amie assommée. Une note écrite sur le comptoir indiquait la chose suivante : « Dis à Kerrl d’amener son chargement ce soir, à la vieille tour de guet à l’Ouest de la ville, si tu veux revoir ton enfant. » Une tête de cheval menaçante ponctuait la note, comme une signature. À ce nom, Beric sursaute. Tête-De-Cheval, c’est le gredin qu’il a fait arrêter aujourd’hui ! Les bandits qu’il a croisés en se rendant à la tour étaient en fait en chemin pour enlever Horrl ! Il baisse la tête, ruminant qu’il aurait pu, peut-être, sauver l’enfant ! « Je sais à quoi tu penses, Beric », déclare alors Siam. « Mais tu n’aurais rien pu faire. Tu ne savais pas, à ce moment-là, ce qu’il se passait. » Rhingann confirme. « Oui, tu ne pouvais pas le savoir. En plus, quand tu nous as raconté tes aventures, la tour n’abritait alors plus que leur chef. Les autres étaient déjà partis commettre leur méfait. Tu n’aurais rien pu faire ! » « Alors, il n’y a plus un instant à perdre ! », s’exclame Beric. « Il faut retourner à la tour, ils doivent y être revenus ! » Les quatre compagnons partagent cet avis.

Ceux qui ont réussi le jet remarquent que certains buissons bordant le chemin bougent étrangement. En vous approchant prudemment, vous comprenez qu’ils dissimulent des sentinelles ! Des gobelins, petites créatures humanoïdes, retorses et cruelles, se jettent sur vous, mais vous n’êtes pas surpris ! Il va falloir vous battre pour sauver votre peau !

Î Rendez-vous en 6.

Î Allez en 10.

3* La porte s’ouvre sur une petite alcôve. Il s’agit de l’entrée d’un tunnel qui descend en pente douce en tournant vers l’Est. Dans l’alcôve, au milieu des fientes de rats, se trouve un vieux sac de tissu à demi rongé par le temps. Il devait être brodé très richement à une époque, mais les souillures, la poussière et les moisissures ont ruiné le textile. En l’ouvrant, vous dérangez quelques araignées répugnantes. Au fond, un trésor magnifique : un lingot d’un métal rare, qui renvoie une lumière subtilement bleutée sous l’éclat de vos torches. « Un acier nain de la plus haute pureté ! Quasiment incorruptible ! », s’exclame Beric, les yeux grands ouverts. « Incroyable ! », répond Rhingann. « On va pouvoir en tirer une belle somme ! », se délecte Siam, s’attirant un froncement de sourcil de Rhingann, qui finit par dire : « Oui, tu as raison. Kerrl nous en récompensera sûrement… si nous lui ramenons aussi son fils en bonne santé ! » Le tunnel est muré mais, de votre côté, vous remarquez que vous pourriez facilement faire ébouler les pierres. Notez « Lingot d’acier nain » sur la feuille de celui d’entre vous qui portera les trouvailles du groupe. Le Lingot a une valeur de 50 pièces d’or. Î Vous pouvez revenir en 14. Î Ou ébouler le mur et aller en 31.

4 Selmays regarde attentivement, sans y toucher, le contenu de la pièce et les choses abandonnées par les gobelins. « Il n’y a pas que des gobelins, ici. Il y a des créatures plus puissantes et plus dangereuses. Des orcs, peut-être. Ou des hobgobelins. Le fils de Kerrl pourrait servir d’offrande des gobelins à leurs chefs ! » « Ils ne perdent rien pour attendre ! », déclare Beric. Î Il n’y a rien d’autre. Allez en 17.

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livret 2

: Le livre des héros

5 Le dernier gobelin s’est effondré il y a peu. Le calme revient. Vous poursuivez votre chemin, la torche à la main, dans les galeries d’exploitation du filon épuisé. Tout autour de vous, des ombres mouvantes glissent en silence sur les murs, au rythme des vacillations de la flamme. Chaque écho de vos pas, chaque cliquètement métallique de vos armures, résonne dans le silence et vous donne l’impression d’être une armée en marche, alors même que vous vous efforcez d’être le plus discrets possible. Au fur et à mesure que vous vous enfoncez, les galeries se font plus étroites, plus basses. De temps à autre, vous apercevez les restes de vieux outils, abandonnés sur le sol et rongés par la rouille, inidentifiables. Peu à peu, un grondement sourd se fait entendre : la rumeur d’un cours d’eau souterrain, la source d’un torrent qui jaillit des montagnes. Le bruit, devenu assourdissant, couvre celui de vos pas quand vous débouchez dans une grande grotte au ciel fracturé. La lumière du jour perce au travers

de la faille que l’eau a dû creuser au fil des siècles. Désormais, le torrent rugit dans un fossé en contrebas, si profond que vous ne pouvez en apercevoir le lit. En revanche, ce que vous voyez clairement, ce sont des troupes gobelines ! Un grand gobelinoïde, de la taille d’un humain, le regard mauvais, aboie des ordres à une poignée de gobelins chargés de démonter le campement. Il est massif, sa peau tire vers le brun-orangé et il porte des pièces d’armures hétéroclites qui semblent avoir beaucoup servi. Soudain, quelques gobelins vous aperçoivent et se mettent à piailler en vous montrant du doigt ! Le grand, un hobgobelin, se retourne, vous voit et crache de nouveaux ordres dans une langue que vous ne comprenez pas. Vous voyez qu’une partie des gobelins se jette dans l’eau alors que le chef et deux de ses hommes s’élancent vers vous ! Vous n’en êtes pas sûrs, mais vous pensez avoir aperçu un couffin sur le dos d’un des gobelins en fuite ! Horrl ! Le combat s’engage. Allez page 19 pour lire le résumé des règles de combat si nécessaire. Ils se battent jusqu’à la mort. Une seule initiative est tirée pour tous les gobelins qui agissent en même temps. Le hobgobelin a le droit à sa propre initiative.

Gobelin Classe d’armure 15 Points de vie 7 Initiative d20+2 Sens perception passive 13

Actions Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.

Hobgobelin Classe d’armure 18 Points de vie 11 Initiative d20+1

Actions Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher. Touché : 1d8+1 dégâts. Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps :  +3 pour toucher. Touché : 1d8+1 dégâts.

Î Une fois les ennemis vaincus, rendez-vous en 12. Les hobgobelins sont des adversaires redoutables

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À la recherche du fils de kerrl !

6* Le soir tombe, mais vous marchez d’un bon pas le long de la rivière. Vous traversez le gué en suivant Beric qui connaît le chemin. Vous approchez de la vieille tour avec prudence. Sa silhouette abîmée se fait plus menaçante avec le soir tombant. Aucune lumière ne pointe aux meurtrières. La porte d’entrée balance sur ses gonds. Un silence inquiétant baigne les lieux. Vous pénétrez dans la bâtisse... « Il n’y a personne », s’exclame Siam, après une visite sommaire. Selmays ressort de la tour en répondant : « Leur chef ayant disparu, ils ont dû partir… Par contre, j’ai trouvé ceci sur sa table. » Elle tend un parchemin : « Notre chef est en prison, nous ne savons que faire du petit. Nous le laissons là, en espérant que son père le retrouve. Adieu. » « Sauf que Horrl n’est pas là ! », continue-t-elle. « Aucune trace. Par contre, il y a des tas de traces de gobelins : la tour a été pillée. » Rhingann cache avec peine sa colère à la mention de ses pires ennemis. Affolée, elle lâche : « Il ne faut pas perdre une

seconde ! Ils ont dû ramener le petit à leurs chefs. Un enfant nain est un mets de choix pour eux ! » « Ils sont partis vers le Nord, si je me fie aux traces qu’ils ont laissées. La piste est facile à suivre ! Dis-moi, Beric, tu n’avais pas parlé d’une carte de la région ? » Beric déroule le parchemin… Selmays analyse la carte à la lueur des torches et pointe le doigt sur un symbole vert représentant une petite main griffue situé à quelques lieues à l’ouest de la tour. « Si j’en crois la carte, les gobelins se trouvent là et connaissaient Tête-DeCheval… Il va falloir y aller prudemment ! » « Qu’ils aient touché à un seul de ses cheveux, et ils ne reverront jamais le soleil se lever ! », crache Rhingann, ivre de colère. Sur ce, vous prenez la route du sud-ouest. En effet, la piste est aisée à suivre, les gobelins n’ayant fait aucun effort pour être discrets. Rhingann prend la tête du convoi, suivie de Beric puis de Selmays. Siam, avec sa grâce innée, se déplace furtivement autour du groupe. Î Allez en 11

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livret 2

Longer la rivière vers le sud-est

: Le livre des héros

7* En file indienne, vous commencez à grimper l’étroit sentier qui serpente au fond de la gorge, au bord d’un minuscule ruisseau. Le soleil s’est enfin levé, mais vous vous enfoncez dans l’ombre des vertigineuses falaises qui vous surplombent. La trace des gobelins est facile à suivre : ces calamités ont laissé le long du sentier des tas d’objets cassés, des restes de nourriture et d’autres choses inidentifiables mais malodorantes. Parfois, une échelle de bois en très mauvais état, installée il y a très longtemps par des mineurs nains, explique Rhingann, permet d’escalader quelques gros rochers. Au bout d’un moment, le sentier serpente le long d’une saignée taillée à même le flanc de la roche. Vous surplombez le ruisseau qui coule paisiblement quelques mètres plus bas. Quand le flanc de colline n’a pu être taillé, une passerelle de bois ou un petit pont de pierre vous permettent d’enjamber la ravine pour passer de l’autre côté. D’autres fois, un court tunnel traverse directement le flanc de la gorge au lieu d’en suivre le contour. Rhingann en profite pour évoquer avec passion le talent des mineurs nains pour creuser ce genre de chemins et ne tarit pas de commentaires sur la construction d’un pont ou la réalisation d’un autre ouvrage. Alors que vous avancez dans la gorge, vous arrivez à un virage où la paroi a été étayée d’un solide mur de pierre, gravé des décorations abstraites qu’apprécient les nains, désormais

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rongées par les intempéries. On reconnaît tout de même aux deux extrémités du mur deux silhouettes de nains dans la pierre. Le sol à cet endroit a été pavé, et il y a même un petit banc creusé dans la pierre. Peut-être pour faire une pause ? Rhingann a un pressentiment. Elle vous fait signe d’arrêter d’avancer. Rhingann fait un test de Connaissance des pierres, difficulté 15 (il faut que le joueur de Rhingann lance 1d20, ajoute son bonus d’intelligence (0) et son bonus de maîtrise (2) et obtienne 15 ou plus pour réussir).

+2 vs 15 Selmays peut aussi faire un jet d’intelligence, mais difficulté 20 (1d20+bonus d’intelligence qui réussit sur 20 ou mieux), car elle ne s’y connaît pas autant que la naine en architecture.

+4 vs 20 Si le test est réussi par l’une des deux, alors elle flaire quelque chose d’anormal à propos de ce lieu et vous enjoint à avancer avec prudence. Î Allez en 22.

À la recherche du fils de kerrl !

8 Alors que vous approchez de la sortie du bois, des flèches jaillissent des buissons bordant le sentier. On cherche à vous embrocher ! Des gobelins vous ont tendu une embuscade ! Chaque personnage risque de recevoir une flèche : jetez chacun 1d20+4 c’est le jet d’attaque de chaque flèche.

+3 vs CA Si le résultat du dé égale ou dépasse la Classe d'armure du personnage, celui-ci a été blessé par une flèche, et perd 1d6+2 PV. Ouch !

+2 Î Allez en 10

9 « Ces êtres sont vraiment répugnants ! », déclare Selmays. « Il n’y a rien à sauver de ce que les mineurs ont pu laisser. Je suis désolée. » « Ce n’est pas grave, Selmays. Je compte bien leur faire payer leur vandalisme ! », et Rhingann d’accompagner sa parole d’un geste de son arme. Î Allez en 17.

10 Les petites créatures ressemblent à des caricatures d’humains : une taille d’enfant, mais avec un regard mauvais, des doigts griffus et des dents pointues. Leur peau est couverte de rides et de boutons. Des morceaux de tissus dégoûtants en guise de vêtements, les gobs couinent et grognent, feulent et râlent en se jetant sur vous ! Vous sortez vos armes, il n’y aura pas de quartier ! Le combat s’engage. Allez page 19 pour lire le résumé des règles de combat. Voici les caractéristiques d’un gobelin. La Classe d'armure et les points de vie fonctionnent de la même manière que pour les personnages des joueurs. Les actions indiquent ce que peut faire un gobelin lorsque c’est son tour de combat.

Gobelin Classe d’armure 15 Points de vie 7 Initiative d20+2

Actions Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.

Une seule initiative est tirée pour tous les gobelins, qui agissent en même temps. Les dégâts des attaques doivent être lancés à chaque attaque réussie, pour rendre l’aléatoire du combat. Les gobelins sont de petits monstres humanoïdes et agressifs. Ils se battent jusqu’à la mort. Il y en a un par personnage. Î Une fois les gobelins vaincus, allez en 15.

11 « Je me méfie de ce sentier », lance soudain Selmays. « On suit des gobelins. Je serais étonnée qu’ils n’aient pas protégé leurs arrières. » « À quoi penses-tu ? », demande Siam. « Je n’en sais rien mais, pour l’instant, soyons vigilants. » Il faut faire un jet de Perception. Lancez tous un d20 et ajoutez votre bonus de Perception, qui se trouve dans la liste des compétences, sur la feuille de personnage.

+perception Î Si l’un d’entre vous a fait 15 ou plus, rendez-vous en 2. Î Sinon, allez tous en 8.

12 Vous avez vaincu ! Il faut se diriger vers la rivière en contrebas, les gobelins sont partis par là avec Horrl ! En vous approchant au bord de la faille, vous remarquez une série de petites embarcations de cuir et de bois, quelque chose entre le radeau et le canoë, amarrés à un quai de fortune au bas d’une échelle. Chaque barque peut emporter deux d’entre vous. Vous apercevez, plus loin encore, les bateaux gobelins accoster dans un coude du cours d’eau… Pour les poursuivre, il va falloir emprunter ces drôles de barques et parvenir à se

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livret 2

: Le livre des héros

diriger. Le torrent est violent, avec énormément de pierres et de remous. Ce n’est pas une mince affaire, et les carcasses de barques cassées le long des rives indiquent que nombreux sont les gobelins ayant échoué avant vous… Chaque bateau ne peut emporter que deux personnages. Constituez deux équipes. Dans chacune, désignez un rameur. Le rameur doit réussir deux jets de Dextérité de difficulté 15 pour naviguer proprement (1d20 plus bonus de Dextérité).

+dextérité vs 15

« Elle me paraît bizarre, cette caverne..., déclare Selmays. L’ouverture est trop parfaite. » « Évidemment ! », lâche Rhingann. « Il s’agit de l’entrée d’une mine naine. Mon peuple sait faire les choses proprement ! » À quoi Siam répond : « Désolé, Rhingann, mais je doute qu’il reste un seul nain dans cette mine. Les gobelins doivent occuper les galeries abandonnées… » Vous approchez en toute discrétion de l’entrée, en quittant le chemin pour éviter le regard d’éventuelles sentinelles. Î Allez en 21

Si l'un des deux jets est de 14 ou moins (raté), il peut faire un jet de Force de difficulté 15 pour empêcher la barque de se retourner.

+force vs

15

Si cela échoue, les deux personnages tombent à l’eau et boivent la tasse. Le torrent est peu profond, heureusement parce que nager avec une armure est impossible. À cause du froid et de l’humidité, notez que ceux qui ont bu la tasse subissent un désavantage pour le prochain combat : pour tout le combat, lorsqu’ils attaqueront, ils jetteront deux fois le dé à vingt faces et garderont le plus petit résultat des deux. Î Accostez en 19.

13* Après toute cette marche, vous finissez de suivre le sentier jusqu’à la sortie de la gorge. Du haut de ce contrefort montagneux, vous pouvez admirer toute la vallée : Eiren’Syl, les champs autour de la cité, la tour de garde… Lorsque vous reprenez le chemin, le sentier s’enfonce sur quelques centaines de mètres entre les sapins avant qu’une puanteur sans nom agresse vos narines. « L’antre des gobelins, c’est probablement cette grotte, làbas ! » déclare Beric, pointant du doigt l’ouverture sombre à flanc de montagne qui se trouve au bout du chemin.

L’ordre de marche Parfois, quand les personnages avancent en file indienne, ils peuvent être attaqués par devant ou par l’arrière. L’ordre de marche est quelque chose d’utile à définir. Vous pouvez cependant en changer quand bon vous semble. Parfois, par contre, ce choix porte des conséquences (et c’est pour ça qu’on le note).

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14* Vous commencez à déplacer les ordures. Malgré toutes vos précautions, la tâche est répugnante, et le contact avec ces immondices est horrible. Mais, effectivement, un cadre de porte apparaît dans le mur Nord. Vous redoublez d’efforts pour dégager le passage quand, soudain, une meute de rats géants, dérangée par la soudaine lumière, se jette sur vous ! Ils passent par le bois rongé au pied de la porte, comme une marée poilue aux couinements perçants ! C’est un combat contre 8 rats ! Vous devez décider entre vous comment répartir les huit monstres sur chaque personnage. N’oubliez pas que Selmays n’est pas très robuste et que Siam a besoin d’être discret pour utiliser son attaque sournoise (voir la fiche de Siam). Si nécessaire, allez page 19 pour revoir les règles du combat.

Rat géant Classe d’armure 12 Points de vie 7 Initiative : d20+2

Capacités Tactique de groupe. Si plusieurs rats attaquent le même héros, alors ces rats jettent 2d20 au lieu d’un seul pour attaquer, et choisissent le meilleur résultat. On dit qu’ils ont obtenu l’avantage sur ce jet de dés. Les rats vont d’ailleurs tenter de toujours attaquer par deux sur un personnage.

Actions Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher. Touché : 1d4+2 dégâts.

Î Quand tous les rats sont morts, vous pouvez retourner en 21 ou passer la porte et aller en 3

À la recherche du fils de kerrl !

15* Le dernier des gobelins s’effondre dans un gargouillis haineux qui vous glace le sang. Fatigués par le combat, vous prenez quelques minutes pour vous reposer et nettoyer vos armes, mais guère plus. Le fils de Kerrl attend encore qu’on le retrouve ! Vous reprenez le sentier, inquiets de son sort… Alors que vous sortez du bois, le soleil commence doucement à se lever, et avec lui monte une légère brume matinale qui s’enroule autour de vos chevilles. Le chemin zigzague à l’aplomb d’une falaise de calcaire abrupte, puis se met à la longer. Au bout d’une heure de marche, alors que le ciel se pare d’un orange matinal, vous constatez que la falaise est fendue en deux, comme si une hache géante l’avait frappée. Le chemin s’enfonce dans la gorge étroite, froide, humide et encore sombre car le soleil ne l’a pas atteinte. Chacun d’entre vous refrène une pensée : si jamais vous veniez à être attaqués là, seuls ceux à chaque bout de votre file indienne pourraient vous défendre ! D’ailleurs, dans quel ordre marchez-vous ? Qui est devant, au milieu ou derrière ? Prenez un bout de papier et notez votre ordre de marche. Au cas où. Î Allez en 7.

Selmays peut faire un jet de Perception difficulté 15 : le joueur ou la joueuse de Selmays lance 1d20+2 et essaie de faire plus de 15.

+2 vs 15 Î Si c’est réussi, allez en 4. Î Sinon, allez en 9.

17* Alors que vous retournez sur vos pas en direction de l’entrée, une énorme créature se jette sur vous. Elle s’est laissé chuter du plafond dans un silence effrayant ! Une araignée géante, aussi grande qu’un homme, vous regarde de ses huit yeux. Elle ouvre ses chélicères et crache sa toile dans votre direction. Voilà pourquoi aucun gobelin ne traînait plus par ici ! C’est un combat ! Prenez bien le temps de lire les capacités spéciales des actions de l’Araignée géante qui est un monstre dangereux et plein de (mauvaises) surprises.

16* Vous prenez vers l’Est. Un petit couloir, construit de pierres ajustées à la perfection et gravées de nombreux bas-reliefs, vous emmène au travers d’une enfilade de petites alcôves. Rhingann semble pensive, regardant les ornementations de la pierre avec beaucoup d’attention : ces gravures lui content l’histoire des lieux, une exploitation paisible de fer qui a connu un terrible malheur. Mais quoi ? C’est confus. Des événements ont conduit à la ruine du filon, qui a été abandonné. Les quartiers d’habitation dans lesquels vous arrivez, eux, n’ont pas été perdus pour tout le monde malgré le froid et l’humidité envahissante : les gobelins s’en servent de campement temporaire. Tout ce qui n’avait pas de valeur à leurs yeux – mobilier, objet du quotidien, outils, jouets d’enfants et même quelques œuvres d’art simples mais belles – a été détruit, sali, vandalisé. Il y a un remugle de viande laissée à pourrir et des déjections. Dans un coin, vous apercevez une besace oubliée. En la fouillant, vous trouvez 4 potions que Selmays reconnaît immédiatement comme des potions de soin. Quelle chance ! Rat géant

Celui qui boit une potion récupère immédiatement 1d6 points de vie.

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: Le livre des héros

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Araignée géante Classe d’armure 14 Points de vie 26 Initiative 1d20+3

Actions Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher. Touché : 1d8+3 dégâts. Spécial. Un personnage mordu doit immédiatement faire un jet de Constitution difficulté (DD) 11. Le joueur jette 1d20 + bonus de Constitution et doit faire 11 ou plus. Si la victime fait 10 ou moins, elle est empoisonnée et perd 1d8 dégâts de poison. Si elle a fait 11 ou plus, elle ne prend que la moitié de ces dégâts. Si le poison a fait baisser les points de vie à zéro ou moins, le personnage ne risque pas de mourir : il est simplement évanoui jusqu’à ce qu’il soit soigné et regagne des points de vie. Toile d’araignée. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher. Touché : pas de dégâts mais la cible est engluée par la toile. Spécial.  Le personnage englué ne peut plus rien faire à part, à son tour d’initiative, tenter de réussir un jet de Force difficulté (DD) 12 (1d20+bonus de Force pour faire

Une douce berceuse elfique vous réveille. Selmays, perdue dans ses pensées, chante pour calmer Horrl, qui sourit, fasciné. « J’espère que vous avez bien dormi ! », demande-t-elle à la cantonade. « J’ai connu des lits plus douillets que de vieilles dalles de pierre ! », râle Siam. « Pendant que vous vous reposiez, j’ai pris le temps d’examiner les objets que nous avons trouvés. Le parchemin contient un sortilège de magicien, flèche acide. En cas d’urgence, je peux lire le parchemin et lancer le sort, mais cela détruira le parchemin. Si, par chance, je n’ai pas à m’en servir, alors je pourrai le recopier dans mon grimoire pour l’étudier et, plus tard, le lancer à volonté ! » « Et le reste ? Et le reste ? », demande Siam, impatient. « La petite bourse contient de la poussière de disparition. Si on la répand sur un objet ou une personne, cette dernière devient invisible pour quelques minutes. Quant à l’anneau, il permet de nager parfaitement et plus vite que la normale. Parmi les potions, une des fioles contient une potion de force de géant des collines, qui donne brièvement la même force qu’un de ces monstrueux colosses. Les autres sont des potions de soin. » « Répartissons-les nous », déclare Rhingann.

12 ou plus). Si le jet est réussi, le personnage se libère de la toile et pourra agir normalement à sa prochaine initiative. Un autre personnage peut aussi libérer la victime en attaquant la toile. La toile a une Classe d'armure de 10 et 5 points de vie. La victime est libérée quand la toile est à 0 point de vie ou moins. Coller une torche sur la toile et y mettre le feu inflige 2d6 dégâts à la toile à chaque tour (pas de jet d’attaque), mais aussi 1d4 dégâts à la victime tant qu’elle n’est pas libérée.

Î Une fois l’araignée achevée, retournez en 21.

Araignée géante

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Choisissez qui d’entre vous prendra quel objet. Vous notez ce que vous prenez sur votre feuille de personnage. Le joueur qui note tous les trésors trouvés par le groupe peut ajouter les pièces d’or et d’argent, vous les répartirez équitablement à la fin de l’aventure. Les objets sont les suivants : • Parchemin de flèche acide. Sort de niveau 2. Une flèche verte brillante apparaît et s’élance vers une cible choisie par le magicien. Il faut faire un jet d’attaque avec le bonus d’attaque magique. Si l’attaque touche, elle inflige 4d4 dégâts d’acide immédiatement, et encore 2d4 à la fin du tour suivant. • Anneau de nage. Tant que le héros porte l'anneau au doigt, il nage parfaitement et a une vitesse de 12 m par tour dans l'eau. • Potion de force de géant des collines. Le personnage qui ingère la potion obtient une Force de 21 (donc un bonus de force de +5, pour le test d’attaque et pour les dégâts. L’effet dure une heure (ou jusqu’à la fin de l’aventure si vous l’utilisez maintenant). • Poussière de disparition. 1 seule utilisation. Cela prend une action de vider le contenu de la bourse et de le lancer en l’air. Toutes les créatures et objets à 3 m alentour deviennent invisibles pour 2d4 minutes. Si l’une des créatures invisibles attaque ou lance un sort, l’effet s’arrête pour elle.

À la recherche du fils de kerrl !

• Potions de soins. Chacune rend 2d4+2 points de vie à celui qui la boit. Î Allez en 20

19* Vous arrivez enfin sur la rive d’un coude du torrent où les eaux sont plus calmes. Une odeur de chair calcinée vous prend immédiatement la gorge. Vous découvrez avec horreur que les gobelins sont en train de préparer un festin. Et Horrl va être le plat principal. Visiblement, le banquet est une sorte de rituel à la gloire d’une divinité gobeline maléfique. Une immense idole de pierre, grossièrement taillée, représente une créature humanoïde brutale, carnassière, le sourire figé par une mâchoire encombrée de dents, trône au centre de la caverne. Un dieu ressemblant à un orc. « Le dieu maléfique des orcs et des gobelins, bougonne Rhingann. Il n’y a plus de temps à perdre ! » Dans un cri, vous chargez les gobelins. Ils s’enfuient ! Seul reste leur chef, d’une tête plus grand que les autres, qui couine de rage à l’encontre de ses guerriers, déjà disparus dans les profondeurs. Des flammes de colère luisent dans ses yeux ! Derrière lui, Horrl, abandonné sur la table de cuisine où il devait être préparé pour la grillade, est en train de pleurer. Le chef gobelin, protégé par son armure de métal et son bouclier, dégaine son cimeterre et crache dans votre direction… C’est un combat.

Chef gobelin

Beric regarde la naine d’un œil inquiet : « Nous ne pouvons pas remonter le lit du torrent avec les bateaux. Descendre a été assez dangereux comme ça ! N’y a-t-il pas une autre sortie ? » « On pourrait descendre le reste du torrent, mais les épaves de barques ne m’inspirent guère confiance. Et ma magie ne me permet pas de vous ramener directement à l’auberge, hélas. », regrette Selmays. « Il y a forcément une autre bouche de cavage, comme celle par laquelle on est entrés, assure Rhingann. Ce sont des mines naines, il doit y avoir d’autres entrées. Mais nous allons devoir nous enfoncer plus loin, via ces galeries, là-bas ! » Tout en parlant, Rhingann désigne une porte en bronze à demi défoncée, pendant tristement sur un seul gond. « Eh bien allons-y, alors. Plus vite on sera partis, plus vite le petit sera chez lui. » Î Allez en 23

Le donjon Vous rentrez dans un labyrinthe de tunnels et de pièces, que les joueurs de jeu de rôle surnomment, par habitude, un « donjon ». Pour vous repérer facilement, il est fortement conseillé que l’un d’entre vous prenne une feuille blanche et dessine le plan, avec les numéros de paragraphe ! Le donjon est assez complexe. À partir de maintenant, si vous revenez à un paragraphe que vous avez déjà lu, ne tenez pas compte des événements et allez directement au paragraphe suivant : les ennemis vaincus ne reviennent pas, les pièges ne se réarment pas, les trésors ne réapparaissent pas à chaque fois que vous repassez au même endroit.

Classe d’armure 17 Points de vie 21

21*

Initiative d20+2

Actions

20

Vous avez bien examiné l’entrée de la mine et elle ne semble pas gardée. Près de l’entrée, les créatures vivant dans la mine jettent tous leurs déchets et utilisent les buissons pour se soulager. L’odeur de charogne et d’excréments est innommable, et vous avez du mal à ne pas tourner de l’œil. À l’intérieur, un tunnel en pente douce s’enfonce sur quelques mètres dans les profondeurs avant de déboucher sur une pièce carrée taillée dans la roche d’environ trois mètres de côté. En plus de celui par lequel vous êtes arrivés, trois tunnels permettent de quitter la pièce dans chaque direction...

« Bien, maintenant… Que fait-on », s’inquiète Siam ? « Nous avons récupéré Horrl. Il est en sécurité. Ramenonsle à son père ! », décide Rhingann.

Î Pour vous enfoncer plus profond, vers le Nord, allez en 24. Î Pour aller à l’Est, allez en 16. Î Pour aller à l’Ouest, allez en 26.

Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. Spécial. Le chef gobelin, à son tour de jeu, effectue 2 attaques avec son cimeterre.

Î Le chef des gobelins à terre, allez en 25.

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: Le livre des héros

22* Effectivement, alors que vous avancez, Beric marche sur une dalle qui s’enfonce brutalement ! Les deux statues de nain ont pivoté, et deux grilles rouillées, sûrement poussées par des ressorts, sortent immédiatement pour vous bloquer le passage, l’une devant vous, l’autre derrière. Elles débordent d’un bon mètre dans le vide. Vous risquez d’être piégés ici ! Puis, tout à coup, dans un grondement sourd, le mur se met à avancer vers vous, vous poussant vers la falaise. Il faut agir vite !

+dextérité vs 15 Ceux qui réussissent arrivent à se réceptionner de l’autre côté. Ceux qui chutent tombent en contrebas dans le ruisseau. Ils se mouillent et reçoivent 1d6 dégâts (ils jettent chacun 1d6 et en retirent le résultat à leurs points de vie). Au fond de la gorge, quelques prises grossièrement taillées permettent de remonter sur le sentier par-delà la grille, visiblement taillées à la va-vite par les gobelins. Î Allez en 13

Faites tous un jet de Dextérité, difficulté (DD) 15. Jetez 1d20 et ajoutez votre bonus de Dextérité.

+dextérité vs 15 Si vous avanciez avec prudence parce que Selmays ou Rhingann avaient réussi leur jet précédent, vous obtenez l’avantage. Vous jetez chacun deux d20 au lieu d’un seul et choisissez le meilleur résultat. Siam ajoute en plus son bonus de maîtrise, 2, car il est compétent en Acrobaties. Ceux qui réussissent parviennent à sauter de l’autre côté de la grille devant vous avant qu’elle n’ait totalement bouché le passage. Ils sont sauvés ! Les autres se retrouvent bloqués entre les deux grilles, et le mur avance pour les pousser dans le vide. Rhingann connaît ce genre de pièges : elle explique qu’il va se réarmer automatiquement, probablement avec l’aide d’un contrepoids ou de la force d’un ruisseau souterrain. Siam lui fait remarquer que vous n’avez pas le temps ! L’un des personnages peut tenter de forcer la grille qui bloque les personnages à retourner dans son logement en réussissant un jet de Force, difficulté (DD) 20 (lancer le d20 et ajouter son bonus de Force).

+force vs

20

S’il y parvient, il arrive à retenir la grille suffisamment longtemps pour que les personnages passent. De plus, l’un des personnages peut faire un jet d’intelligence, difficulté (DD) 20.

+intelligence vs 20 S’il y parvient, il a une idée de blocage de la grille en utilisant des rochers qui donne l’avantage sur le jet de Force pour rentrer la grille. Enfin, en dernier recours, pour ceux qui sont coincés et veulent contourner la grille en s’y accrochant et en basculant au-dessus du vide, il faut faire un jet de Dextérité difficulté (DD) 15 (sans l’avantage, cette fois).

14

23* Horrl reste très calme, surtout intrigué par ce qui se passe autour de lui. Selmays, qui reste le plus souvent en retrait des combats, a été choisie pour le porter. Elle a noué sa couverture afin de porter l’enfant sur son dos. Les galeries sont clairement désaffectées. Elles tournent deci, de-là, suivant un filon aujourd’hui disparu. Cependant, au bout d’un moment, les galeries changent de couleur. La pierre est veinée de traits gris brillants mâtinés de rouille et Rhingann s’exclame : « C’est du fer ! Le filon est loin d’être épuisé. Les nains ont simplement cessé de l’exploiter. Il faudrait creuser là, vers l’Est où il y a encore du minerai alors que la galerie continue vers le Sud. C’est étrange ! » Vous vous demandez tous comment Rhingann sait encore dans quelle direction se trouve le Nord après toutes ces heures passées sous terre ? Elle est une fière représentante du peuple nain et le travail de la mine ainsi que les déplacements souterrains font partie de la culture de son peuple. Vous continuez vers le Nord et le sol se couvre peu à peu d’une fine pellicule de poussière rouge… Î Allez en 32

24*

Î Si vous avez fait ébouler un mur pour venir, sautez le paragraphe A et allez au paragraphe B. Revenez lire A une fois que vous en aurez fini avec B.

A Vous pénétrez une grande pièce allongée et obscure. Les murs ont été taillés avec des outils, mais aucune fresque ne décore les murs. Il y a nombre de recoins, des étais en bois, des piliers faits de simples pierres empilées les unes sur les autres et des murs à demi éboulés, renversés par le remblai rejeté derrière.

À la recherche du fils de kerrl !

« On arrive dans la partie exploitation de la mine », déclare Rhingann. Beric la regarde et lui dit : « S’il reste des gobelins, c’est ici qu’ils nous attendent. Méfiance. » Siam se déplace d’ombre en ombre, sans un bruit, discret comme un véritable félin ! Le calme est intense, à peine rompu par le bruit de quelques gouttes d’eau filtrant à travers la pierre, au fin fond d’un recoin. L’obscurité est si dense qu’elle semble s’enrouler autour de vous et de votre lumière, comme une boue épaisse s’amasserait à vos pieds. Î Poursuivez en B.

B Quelques gobelins surgissent alors de nulle part et se jettent sur vous ! D’autres essaient de vous tirer dessus à distance avec leurs flèches ! C’est un combat contre huit gobelins, mais deux restent en arrière et tirent à l’arc ! Si besoin, allez page 19 pour revoir les règles du combat. Si un archer gobelin essaie de tirer sur un personnage alors que celui-ci se bat aussi contre un ou plusieurs gobelins, chaque fois que le gobelin tire, lancez 1D6 : si le résultat est pair, le gobelin fait son attaque contre le personnage. S’il est impair, le gobelin fait son attaque contre l’un des Gobelin

25 Le chef gobelin s’effondre. Il vous lance un dernier regard de haine pure alors que la vie le quitte. Siam n’a pas attendu, il a déjà pris délicatement Horrl dans ses bras et tente de le réconforter. Selmays cherche quelque chose ressemblant à du lait parmi les affaires éparses du gobelin cuisinier et finit par trouver une outre de lait de chèvre. L’enfant boit et finit par se calmer. Vous êtes fourbus. La fatigue de tous ces événements vous tombe dessus d’un coup et vous n’en pouvez plus. Il est très tard. Les gobelins ont disparu. Pour s’en assurer, Rhingann fait le tour de la caverne, avant de jeter le corps du chef gobelin dans l’eau. Pendant ce temps, Beric remet du bois sur le feu. « Les gobelins se sont tous enfuis. On est dans un ancien filon de mine abandonné. Il y a d’anciens quartiers d’habitation propres où on pourrait se reposer pour la nuit, à condition de monter la garde. » Selmays ajoute : « Je n’ai pas vraiment besoin de dormir, je monterai la garde. Reposez-vous ! »

Gobelin Classe d’armure 15 Points de vie 7 Initiative d20+2

Actions Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher. Touché : 1d6+2 dégâts. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher. Touché : 1d6+2 dégâts.

Î Quand tous les gobelins sont morts, vous pouvez retourner en 21 ou aller en 5 Î Si vous avez fait ébouler un mur auparavant, vous pouvez aussi retourner en 26.

Gobelin

15

livret 2

: Le livre des héros

Siam, qui avait confié l’enfant à Selmays, revient tout à coup, en courant : « J’ai trouvé la cachette des gobelins ! Le trésor ! », hurle le félys au comble de l’excitation ! Tout surpris, vous vous dirigez vers l’endroit indiqué, derrière l’idole de pierre, et vous découvrez une cache dans laquelle se trouvent un anneau, une petite bourse emplie d’une poudre étrange, un parchemin, cinq potions, ainsi que 43 pièces d’or et 236 pièces d’argent. « Ces objets sont probablement magiques. Je profiterai de votre repos pour identifier ce à quoi ils peuvent servir. Je vous le dirai demain », déclare Selmays d’une voix parfaitement calme Vous décidez alors de passer la nuit, à l’abri, dans la pièce indiquée par Rhingann. Un simple feu et la satisfaction de tenir le nourrisson nain en sécurité suffisent à réchauffer la nuit. La nuit est l’occasion d’effectuer ce qu’on appelle dans les règles un repos long. Pour ce faire, il faut au moins se reposer huit heures sans interruption. Vous récupérez tous vos points de vie. Selmays et Rhingann récupèrent tous leurs emplacements de sorts. Après, vous pourrez à nouveau récupérer une fois des points de vie lors d’un repos court, car une nouvelle journée commence. Î Allez en 18.

26* Quelques marches descendent dans une petite pièce voûtée, à peine plus grande que celle que vous venez de quitter. Rhingann pense qu’il s’agissait d’une salle de stockage du matériel d’excavation. Une mine de fer, probablement, étant donné que ces montagnes en sont très riches. Depuis, les gobelins semblent avoir décidé d’y stocker le fruit de leurs pillages… N’ayant pas le même sens des valeurs que les peuples civilisés, on trouve ici des morceaux de ferraille rouillée, des restes de nourriture putréfiés, des montagnes de loques pourrissantes, des outils corrodés… le tout amoncelé dans un désordre ahurissant. Rhingann peut faire un test de Connaissance de la pierre avec 1d20+4 (ce qui correspond à 1d20 + bonus d'Intelligence + deux fois son bonus de maîtrise), difficulté 10.

+4 vs 10 Î Si le joueur de Rhingann a obtenu 10 ou plus, allez en 33. Î Sinon, vous ne trouvez rien, retournez en 21.

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27* La lumière du jour ! L’air frais vous accueille après quelques minutes de marche dans la bouche de cavage rejoignant la sortie. Cette partie de la mine, bien qu’en meilleur état, est tout aussi à l’abandon que le reste du complexe… Il est probable que ce soit le monstre oxydeur qui ait fait fuir les mineurs ! C’est le milieu de l’après-midi, au vu du soleil qui transperce les hauts sapins. Vous suivez un sentier en pente douce et commencez à sentir une odeur de feu de bois alors que vous apercevez les maisons d’un petit village… Î Allez en 29

28 Rhingann s’écrie : « Oh non, pas ça ! », alors que la créature bossue, une sorte d’immense insecte de couleur rouille, s’avance vers vous. Les plaques de sa carapace s’entrechoquent dans un claquement de métal. Aussi haute que vous, sa tête est entourée de deux grandes antennes poilues qui émettent une espèce de vrombissement malsain quand elle les agite, menaçante. Sa longue queue osseuse claque comme un fouet derrière elle. « C’est un monstre rouilleur », lance Rhingann, un tremblement de peur dans la voix. « Il fait rouiller les métaux pour les manger ! » C’est un combat. Si besoin, allez page 19 pour revoir les règles du combat. Les statistiques de l'oxydeur se trouvent page suivante. Î Une fois l’oxydeur vaincu, allez en 30.

29* C’est un petit village de maisons de pierre assez trapues, couvertes de mousse et de lichen sur les façades les plus touchées par les vents hivernaux. La fonte des neiges n’est pas encore tout à fait arrivée ici. Le village a clairement connu des jours meilleurs : nombre de maisons sont abandonnées et des toits d'ardoises éventrés. Cependant, quelques-unes sont encore occupées et vous vous réjouissez d’apercevoir une taverne dont la cheminée annonce la présence d’un feu de bois où se réchauffer. Vous poussez la porte et le tenancier, un nain plutôt rondouillard, aux yeux fatigués, sursaute en vous voyant.

À la recherche du fils de kerrl !

Se battre à mains nues ? À mains nues, un héros inflige des dégâts égaux à 1 plus le bonus de Force.

Sans armure ? Un personnage sans armure a une Classe d'armure réduite à 10 plus le bonus de Dextérité.

Oxydeur Classe d’armure 14 Points de vie 27 Initiative 1d20+1

Actions Antennes. Le monstre est capable de transformer en rouille un objet non magique de métal qui se trouve à moins de 1,50 mètre de lui et qu'il peut voir. Si l’objet n’est pas porté ou tenu, par exemple un pied de biche en fer posé au sol, il est détruit. S’il est

« Eh bien ça… Si je m’attendais… D’où sortez-vous donc ? » demande-t-il, s’empressant de nettoyer une table. Il y a peu de clients dans l’auberge, à part vous quatre. « Nous sortons de la mine. Mais d’abord : est-ce que vous auriez du lait pour ce pauvre petit ? », demande Siam. « Oui, bien sûr ! Je vais en faire chauffer un peu dans la cheminée. De la mine, vous dites ? C’est impossible, elle est condamnée depuis dix bonnes années, à cause d’un oxydeur ! » Quand vous commencez à raconter votre histoire, le vieux barbu n’en croit pas ses grandes oreilles et n’en rate pas une miette.

porté ou tenu à la main, alors l’oxydeur doit d’abord réussir un test de Dextérité difficulté 11 : la MJ lance 1d20+1 et, si elle fait plus de 11, l’objet est détruit. Dans le cas d’une armure ou d'un bouclier de métal porté par un personnage, à chaque fois que l’armure ou le bouclier est touché, le personnage perd 1 à sa CA. Quand la Classe d'armure du personnage redescend à 10 + son bonus de Dextérité, on considère alors qu’armure et bouclier sont totalement rouillés et tombent en poussière. De même, toute arme non magique qui touche l’oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé ses dé-

Î Allez en 34.

gâts, l’arme reçoit un malus permanent et cumulatif de -1 aux dégâts. Pensez à le noter à chaque coup porté avec succès. Arrivée à -5, l’arme est détruite. Une munition (comme une flèche) faite de métal qui touche l’oxydeur est détruite après avoir infligé ses dégâts. Le monstre n’attaque en fait que les personnages porteurs de métal (armes, armures), et ce, simplement dans le but de manger ce qu’ils portent sur eux. Il se désintéresse complètement de ce qui n’est pas son mets favori ! Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher. Touché : 1d8+1 dégâts.

Oxydeur

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livret 2

: Le livre des héros

30* L’insecte pousse un dernier cri rocailleux alors que vos armes transpercent sa carapace. Elle s’effondre dans un grand bruit de vaisselle qui s’éparpille, métal contre métal. Vous avez vaincu l’oxydeur ! Le silence revient et l’étouffante poussière de rouille qui a saturé l’atmosphère au cours du combat retombe au sol. « Il faut sortir ! Horrl a besoin de boire, de lait, d’être changé, de ses parents… Que sais-je ! », s’exclame Siam. « On n’a pas le temps de traînailler. » Malgré la fatigue, vous reprenez le travail. Vous remarquez, d’ailleurs, que Siam n’est pas celui qui déplace le plus de cailloux… Mais ce n’est pas grave, l’essentiel est d’y arriver. Au bout de quelques heures de travail, en sueur, vous apercevez la lumière du jour ! Î Allez en 27

31 Vous faites s’ébouler les pierres branlantes du mur construit à la va-vite. Derrière, un cri strident retentit ! Une poignée de gobelins étaient restés en arrière pour vous tendre une embuscade ! Un des rochers a assommé, peut être tué, l’un d’entre eux, les autres sont surpris et vous regardent, éberlués. Rhingann et Beric s’élancent pour le combat. Î Allez en 24 mais notez que les gobelins sont surpris. Ils n’agiront pas au premier tour de combat ! De plus, un archer gobelin est déjà mort.

32 Vous arrivez dans une grande caverne. La taille de la salle ne semble pas tout à fait normale. Comme si la roche avait été creusée, que le volume avait été augmenté, non pas par une main tenant un outil, mais de façon étrangement naturelle : les dimensions de la caverne sont trop inégales pour être le travail des mineurs nains qui exploitaient la mine. Le sol est couvert d’une épaisse couche de poussière de rouille, dans laquelle vous vous enfoncez jusqu’aux chevilles. De l’autre côté de la caverne, la galerie est éboulée. Rhingann confirme qu’il s’agit d’un éboulement provoqué : quelqu’un a volontairement détruit les étais pour boucher l’accès. Il va vous falloir déblayer… Vous vous attelez à la tâche. Les roches sont lourdes mais, à vous quatre, vous parvenez à les bouger.

18

Le bruit de votre travail a couvert le bruit des pas de la créature que vous découvrez en vous retournant… Î Allez vous défendre en 28 !

33 « Hmmm. Si c’est une pièce de stockage du matériel, alors il doit y avoir au moins deux entrées, de façon à ce que les mineurs puissent se servir ici sans passer par le hall principal... Probablement que derrière toutes ces ordures, il y a une autre porte ! », déclare Rhingann, en examinant les murs à la faible lueur de vos torches. « J’avoue que je n’ai guère envie de mettre les mains dans ce fatras répugnant », répond Siam, jetant un œil inquiet aux détritus. Î Si vous décidez de déplacer les déchets qui encombrent la pièce, allez en 14. Î Sinon, retournez en 21

34 Vous racontez toute votre histoire au tavernier. Il envoie aussitôt un de ses gamins chercher le chef du village et répète ce que vous lui avez dit. Le chef, en fait une naine bougonne assez âgée, vous pose nombre de questions avant de vous croire enfin. Elle vous prend alors tous dans ses bras et vous félicite ! « L’oxydeur avait mené le village à la ruine en nous forçant à abandonner notre mine. Maintenant, le village va reprendre vie grâce à vous et à vos exploits ! », s’exclame-t-elle ! « Vous serez toujours bienvenus dans le village de Brisepierre ! Et un banquet va être préparé dès ce soir pour célébrer vos faits d’armes. Mais d’abord, des soins, un bain et du repos s’imposent. Horrl peut être confié sans danger à un jeune couple de nains, qui saura en prendre soin pendant que vous vous reposerez. Demain, vous reprendrez la route pour ramener le petit. Il y a une caravane qui va partir dans la vallée. De braves aventuriers comme vous sauront bien la protéger des malandrins ! » Félicitations ! Vous êtes arrivés au bout de cette aventure. Il est temps maintenant pour vous de lire le Livret 3, Le manuel des règles. Ensuite, l’un d’entre vous, celui qui se sent le plus à l’aise va devoir lire le Livret 4, Le grimoire de la meneuse et devenir la meneuse de jeu de vos prochaines parties. Ainsi, elle pourra vous faire vivre la suite des aventures de Beric et ses compagnons ! L’aventure n’est pas finie, elle vient tout juste de commencer.

Le combat en un clin d’oeil

LE COMBAT EN UN CLIN D’OEIL Le combat suit les mêmes règles que dans le livret 1, à ceci près que Beric, Selmays, Rhingann et Siam sont capables de choses bien différentes.

Initiative Tout d’abord, il faut déterminer l’initiative de ce combat. Tous les joueurs lancent 1d20 et ajoutent leur bonus de Dextérité. Notez ce chiffre. Ensuite, lancez 1d20 pour chaque type de monstre présent et ajoutez-y le bonus d’initiative du monstre. S’ils sont tous pareils (3 gobelins, par exemple), ne lancez qu’un dé, ils agissent tous en même temps. Notez aussi ce chiffre en haut d’une feuille blanche. L’un d’entre vous annonce les chiffres obtenus, du plus grand au plus petit, et celui dont le nombre est appelé agit. La plus haute initiative commence donc le tour de jeu. Choisissez pour ce combat le joueur qui va gérer aussi les ennemis, en plus de son personnage. Pensez à changer à chaque combat celui qui joue les monstres. Quand tous les nombres d’initiative ont été appelés et donc que tous les joueurs et les ennemis ont agi, alors le tour est terminé et un autre commence. Retournez au point 3 jusqu’à ce que les membres de l’un des deux camps aient tous mordu la poussière.

Action Quand c’est à votre tour d’initiative de jouer, vous pouvez choisir de faire l’une des choses suivantes : • Attaquer un ennemi • Lancer un sort • Boire une potion • Utiliser une action spéciale Et vous déplacer d’une dizaine de mètres : par exemple, pour changer d’adversaire ou aider un compagnon.

Attaquer

Déclarez quelle cible vous attaquez et avec quelle arme vous l’attaquez. Lancez 1d20 et ajoutez votre bonus d’attaque avec cette arme. Si le résultat est supérieur ou égal à la Classe d'armure de l’ennemi, alors vous touchez. Sinon, rien ne se passe : il a évité ou paré le coup, ou bien son armure l’a protégé. (Le bonus d’attaque est déjà calculé sur la feuille de personnage. Vous apprendrez comment dans le Livret 3.)

Si vous avez touché, lancez les dés correspondants aux dégâts infligés par l’arme et ajoutez les modificateurs, comme le bonus de Force, par exemple. Les dégâts sont ôtés des points de vie de votre cible. Pour une attaque au corps à corps, comme une épée, les dégâts sont la somme de la valeur des dégâts de l’arme et du bonus de Force de l’attaquant. Pour une attaque à distance, on ajoute le bonus de Dextérité, et pour une attaque magique, c’est variable. Arrivé à 0, un monstre meurt. Un personnage qui arrive à 0 meurt s’il n’est pas soigné à la fin du combat par un des autres personnages. C’est le cas si vous vous rendez à un autre paragraphe sans l’avoir soigné d’abord.

Lancer un sort

Suivez les indications données dans la description du sort. Voir le chapitre suivant pour un résumé des règles de magie

Boire une potion

Boire une potion est une action à part entière, comme Attaquer. Il n’est donc pas possible d’Attaquer et de Boire une potion au cours du même tour de jeu. Quand un personnage boit une potion, il suffit d’appliquer les effets de la potion.

Utiliser une action spéciale

Les actions spéciales sont indiquées sur la fiche de personnage.

Obtenir 1 ou 20 sur le dé Si vous faites 20 sur le d20 sur votre jet pour toucher, alors il s’agit d’un « coup critique ». Vous parvenez à toucher la cible, quelle que soit sa Classe d'armure. De plus, vous lancez les dés de dégâts deux fois, vous faites la somme et ajoutez ensuite les modificateurs. Par exemple, si vous faites 1d6+3 dégâts avec votre arme, alors l’attaque inflige 2d6+3 dégâts sur un coup critique ! Si vous faites 1 sur le dé à 20 faces, vous ratez votre cible, quels que soient les bonus appliqués au jet de dés ou la Classe d'armure de votre cible. La chance a tourné !

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livret 2

: Le livre des héros

La magie Selmays est une magicienne, Rhingann une clerc, une intermédiaire de son dieu. Ces deux personnages utilisent des sorts fonctionnant de manière similaire, mais l’origine de leurs pouvoirs n’est pas la même : Selmays détient ses pouvoirs de longues années d’études de la magie, alors que Rhingann reçoit des pouvoirs qui lui sont conférés par le dieu qu’elle vénère.

Emplacements de sorts

Chaque jour, un utilisateur de magie ne peut lancer qu’un nombre limité de sorts. Ce nombre est lié à son expérience, ses capacités innées, etc. Les emplacements de sorts de Rhingann et Selmays sont les suivants : Rhingann peut lancer 2 sorts de niveau 1 Selmays peut lancer 2 sorts de niveau 1 Les tours de magie (3 tours pour Rhingann, 4 pour Selmays) sont des sortilèges très simples, dits « de niveau 0 ». Ils peuvent être lancés à volonté.

Lancer un sort

Pour lancer un sort, le personnage doit posséder un emplacement de sort non utilisé correspondant au niveau du sort, sauf s’il s’agit d’un tour de magie. Ensuite, le joueur lit la description du sort aux autres joueurs. La liste des sorts avec leur description se trouve à la fin du Livret 3, à partir de la page 37. S’il s’agit d’un sort lancé en combat, lancer ce sort est alors considéré comme l’action de combat et le sort est donc lancé au tour d’initiative du personnage.

Jet d’attaque

Si le sort le demande, il faut réussir un jet d’attaque pour toucher la cible. Rhingann et Selmays lancent 1d20+6 et doivent faire autant ou plus que la Classe d'armure de la cible pour réussir.

Le repos Quatre fois seulement au cours de cette aventure, entre deux paragraphes, les personnages peuvent choisir de prendre un « repos court » : ils font une pause d’une heure pour reprendre leur souffle, panser leurs blessures, réviser leurs sorts, lire, boire et manger. Vous pouvez, si vous êtes tous d’accord, faire une pause après tout paragraphe dont le numéro est marqué d’un *. À ce moment-là, ceux qui le souhaitent peuvent effectuer les actions décrites ci-dessous. Reprenez ensuite l’aventure là où vous en étiez.

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De la magie... Les sorts de Selmays sont un petit peu plus puissants que ceux de Rhingann, mais cela est compensé par le fait que Rhingann est également forte en combat au corps à corps, protégée par une bonne armure, alors que Selmays est plus frêle et ne peut compter que sur sa magie !

Il existe aussi le « repos long », correspondant à une nuit de sommeil, qui est abordé dans le Livret 3.

Récupérer des points de vie

Au cours d’un repos court, s’il ne l’a pas déjà fait dans un repos court précédent, un personnage peut regagner des points de vie. Lancez les dés indiqués ci-dessous et ajoutez le résultat à vos points de vie, sans dépasser le maximum de départ. • Beric : 1d10+2 • Selmays : 1d6+2 • Rhingann : 1d8+5 • Siam : 1d8 Ceci est lié aux dés de vie, qui seront abordés dans le livret 3.

Récupérer des sorts

Selmays peut récupérer un emplacement de sort.

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