La Malediction de La Deesse Des Rivieres Et La Nuit de La Corruption [PDF]

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Zitiervorschau

Pack de l’Aventurier DEU X AV EN T U R ES ET U N GU IDE DE CH A SSE AU T R ÉSOR Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

Pack de l'Aventurier Deux aventures et un guide de chasse au trésor

Chasse au trésor en Davokar

2

La malédiction de la Déesse des rivières

10

Nuit de corruption

16

C’est ici que débute l’aventure ! Cet ouvrage contient deux courtes aventures ainsi qu’un guide explicatif qui vous permettra de prendre en main et / ou de créer des expéditions dans la forêt de Davokar. Accompagnés de l’aventure incluse dans le Livre de base de Symbaroum, ces scénarios sont idéaux pour démarrer vos aventures en Ambria et en Davokar. Ils procureront un premier aperçu de l’univers aux joueurs et au Meneur de Jeu et obligeront les personnages joueurs à relever toute une gamme de défis variés. Le premier texte, nommé Chasse au trésor en Davokar, peut être utilisé comme une source de données aléatoires ou d’inspiration lors de la préparation de vos aventures dans la forêt. Outre des règles concernant les préparatifs et l’excavation, il contient des tableaux détaillants des rencontres aléatoires, différents types de trésors (des débris aux artéfacts mystiques) et vous permettant de déterminer le genre de ruines qui peut être découvert dans les espaces sauvages. Les scénarios qui suivent sont intitulés La malédiction de la Déesse des rivières et Nuit de Corruption. Sous leur forme d’origine, ils devraient être achevés en une seule séance, mais ils peuvent tous deux être transposés en aventures plus longues si le Meneur de Jeu le souhaite. Quoiqu’il en soit, ils devraient vous fournir de quoi remplir de nombreuses heures de jeu aussi intenses que divertissantes autour de la table.

Textes

Traduction française

Illustrations Martin Bergström

Léandre Bernier Valérie Laproye

Charte graphique

Maquette

Mattias Lilja Mattias Johnsson

Johan Nohr

Judith Brustlein

Relecture

Copyrights

Florrent

Nya Järnringen AB ©2015 - AKA Game SAS ©2016 Pour la traduction française. Tous droits réservés. Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected] www.aka-games.fr

Chasse au trésor en Davokar

La quête de richesses, d’artéfacts et de connaissances magiques est à l’origine de nombreuses aventures dans le monde de Symbaroum. Elle peut faire naître une profusion d’intrigues et de conflits, même lorsque les personnages joueurs ne sont pas ceux qui manient la pelle.

Par exemple, les fouilles d’un groupe d’expédition peuvent contrarier les plans d’un autre groupe et provoquer des conflits qui devront être résolus ; d’autres explorateurs peuvent avoir éveillé les horreurs de Davokar en ayant creusé trop profondément ou au mauvais endroit ; ou les personnages joueurs peuvent être recrutés pour partir à la recherche d’un groupe de chasseurs de trésors disparu sans laisser de traces. Certaines fois, les personnages joueurs se lanceront dans une chasse au trésor de leur propre initiative, à la recherche d’un artéfact spécifique ou avec l’espoir d’en revenir riches et célèbres (les deux étant d’une importance équivalente) parmi leurs camarades chasseurs de reliques de Fort Chardon. Dans cette dernière perspective, ce texte propose un grand nombre de trouvailles pouvant être faites par les personnages joueurs au cours de leurs périples en Davokar. Dans sa forme la plus simple,

ce contenu peut être utilisé comme une source de données aléatoires ; les joueurs chasseurs de trésors lanceront alors un dé afin de déterminer la nature des découvertes de leurs personnages dans les ruines de la forêt. Dans ce cas, nous recommandons d’utiliser la liste de trouvailles conjointement à la liste de rencontres aléatoires, afin de faire de l’expédition un défi périlleux et excitant. Cela encouragera les joueurs à se demander si le risque encouru en continuant de creuser plus profondément en vaut la peine, sachant qu’une chose affamée, gigantesque et dangereuse pourrait apparaître et compliquer la situation. Si votre groupe de jeu n’apprécie pas le hasard, le contenu de ce texte peut également être utilisé comme un ensemble de suggestions concernant la nature des découvertes possibles, et servir alors de source d’inspiration au Meneur de Jeu lorsqu’il crée de palpitantes aventures.

Chasse au trésor Le système décrit ci-dessous, sur lequel repose les chasses au trésor, est basé sur un principe relativement évident : moins le site a été fouillé, plus il est susceptible de receler des richesses et des dangers. Il revient aux joueurs de mesurer les risques encourus et l’enrichissement potentiel – nous sommes en Davokar et ils seront seuls à devoir répondre des choix qu’ils auront fait ! Lorsque les personnages joueurs voyagent en Davokar, ils commencent par lancer un dé afin de savoir s’ils découvrent un site intéressant. Ensuite, un autre jet est effectué afin de déterminer la richesse du site, exprimé en nombre maximal de trouvailles pouvant être faites sur ce site. Lorsqu’ils ont commencé

2

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

l’excavation, tous les joueurs effectuent un test de Vigilance chaque jour – un test réussi signifie que le personnage a trouvé un objet de valeur. Le groupe effectue simultanément un test de Discrétion par jour, qui détermine si son activité attire ou non l’attention des horreurs de la forêt – un échec contraint le groupe à effectuer un jet avec l’un des tableaux détaillant les rencontres à l’orée et dans les profondeurs de Davokar. Dès lors, le processus de chasse au trésor inclut donc les éléments suivants : ◆ Préparatifs : Les préparatifs des personnages joueurs peuvent avoir une influence sur leurs chances de découvrir un site de fouilles profitable.

C H A S S E AU T R É S O R E N DAVO K A R

1

◆ Le site de fouilles : En fonction de leurs aptitudes et de leur chance, ils découvriront un site plus ou moins exploré et plus ou moins riche. ◆ Richesses : Les reliques du temps de Symbaroum peuvent être de nature très variée : détritus, objets décoratifs ou artéfacts puissants. ◆ Dangers : Quiconque rencontre des difficultés à découvrir des richesses, sera probablement découvert lui-même par les abominations et les bêtes de la forêt.

Préparatifs Se lancer aveuglément dans une chasse au trésor ne constitue pas l’unique moyen de faire fortune. Bien au contraire, à Fort Chardon, un temps considérable est consacré à déterminer – ou convaincre les autres à révéler – les endroits où trouver les sites de fouilles les plus intéressants. Les personnages joueurs devraient s’astreindre à organiser leur périple à l’avance, augmentant ainsi leurs chances de réussite.

Payer les services d’un guide

Engager un guide à Fort Chardon ou dans d’autres villes frontalières, coûte au minimum 1 thaler par semaine, mais plus ils sont expérimentés, plus il faudra les payer cher. Pour chaque point au-dessus de 11 attribué à l’Attribut Vigilance, le coût augmente d’un thaler, par conséquent, un guide ayant un score de 15 en Vigilance coûte 5 thalers par semaine. Notez également que les guides sont loin d’être tous dignes de confiance. Après chaque rencontre aléatoire, un des personnage joueurs doit réussir un test de Persuasion sans quoi le guide prend ses affaires et s’en va. Si le dé fait un 20, cela signifie que le guide est, en réalité, de mèche avec une bande de pilleurs souhaitant dérober l’équipement et les découvertes des personnages. Les pilleurs sont aussi nombreux que les PJ +1 et leurs caractéristiques sont équivalentes à celles des Voleurs / Chefs voleurs (voir en page 217 du Livre de base).

Persuader un collègue

En réussissant un test de [Persuasion -5], les personnages joueurs peuvent convaincre un autre chasseur de trésors de se joindre à leur expédition. L’explorateur supplémentaire peut alors aider les PJ dans leur recherche d’un site de fouilles profitable : lorsqu’ils effectuent un lancer pour déterminer le nombre maximal de richesses présentes sur le site, ils peuvent lancer deux fois et choisir le résultat le plus avantageux. Le collègue n’a aucune autre influence sur l’expédition – excepté qu’il réclamera sa part du butin : le partage des richesses devra se faire entre les personnages et une personne supplémentaire.

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3

Recherche

Les personnages joueurs qui possèdent le Talent Érudit, peuvent faire des recherches dans des bibliothèques et des archives. Le processus dure une semaine et coûte 10+1D6 thalers de frais et de pots-de-vin. Après cela, l’érudit peut utiliser Astuce au lieu de Vigilance lorsqu’il tente de découvrir un site de fouilles. Néanmoins, une fois l’excavation commencée, les tests habituels de Vigilance sont nécessaires pour trouver des objets de valeur.

Le site de fouilles Il est bien connu que les chances de mettre la main sur des reliques précieuses augmentent en s’aventurant plus profondément dans les bois. Les personnages joueurs doivent déterminer s’ils souhaitent explorer des ruines dans les régions de la lisière, prétendument découvertes, de Davokar ou s’ils sont prêts à pénétrer plus avant dans la forêt. Le personnage joueur (ou le guide) qui possède la Vigilance la plus élevée (ou l’Astuce, si des recherches ont été effectuées) peut faire un lancer par jour pour tenter de localiser un site prometteur. Si le test est réussi, il reste à déterminer quel type de site a été découvert (tableau 1) et le nombre de trouvailles pouvant être faites dans cette ruine. Ce dernier est établi en lançant 1D4+2 à la lisière de Davokar ou 1D8+2 dans les profondeurs de Davokar, et le résultat indique le nombre maximal de découvertes qui pourra être fait sur le site. Qu’ils trouvent ou non un site de fouilles, le personnage le plus discret du groupe doit effectuer un test de Discrétion chaque jour de l’expédition, avec l’espoir de ne pas attirer l’attention d’un indésirable ou éveiller une chose qui aurait dû être laissée en paix. Si le test échoue, le groupe doit effectuer un lancer à l’aide des tableaux de rencontres aléatoires — tableaux 6.1 ou 6.2 suivant l’endroit où il se trouve.

Richesses Les trésors sont très variés ; des curiosités en passant par les reliques magiques et jusqu’aux authentiques artéfacts aux pouvoirs immenses et terrifiants. Lorsque les personnages joueurs ont trouvé un site et commencé l’excavation, tous les membres du groupe ont la possibilité d’effectuer un test de Vigilance par jour. Un test réussi signifie que le personnage peut se référer au tableau 2.1 ou 2.2 afin de déterminer le type de trésor qu’il a trouvé, après quoi il est orienté vers un autre tableau qui lui indiquera précisément de quel objet il s’agit. Dans le tableau servant à établir quel type de trouvaille a été faite, il y a une catégorie intitulée Débris. Cette catégorie inclut les objets endommagés tels que les vases fissurés, les figurines cassées et les outils abîmés dont les personnages pourront tirer 1D10 thalers d’argent lorsqu’ils les vendront à Fort Chardon.

4

Tableau 1 — Catégories de site de fouilles

D20 Type de site de fouilles 1

Ruines d’une bibliothèque dans laquelle tous les ouvrages ont été détruits depuis longtemps.

2

Les restes calcinés et noircis d’un laboratoire.

3

Un gouffre profond bordé de tunnels, inondés à mi-hauteur.

4

Un gigantesque obélisque, couvert de runes obscures.

5

Une ancienne tour de garde menaçante dépassant la cime des arbres.

6

Un tertre dont le portail d’entrée a déjà été forcé par des chasseurs de trésors.

7

Une caverne tapissée d’algues luminescentes.

8

Une mine partiellement effondrée.

9

L’intérieur d’une immense statue, sinistrement penchée au-dessus d’un terrain marécageux.

10

Un cimetière aux mausolées reliés entre eux par des catacombes souterraines.

11

Un réseau de couloirs très étroits.

12

Un pont partiellement détruit doublé de tourelles et de maisons, surplombant le lit d’un cours d’eau asséché.

13

Les ruines d’une ancienne prison dans laquelle des expériences ont été menées.

14

Une ville en ruine, dénuée de végétation et dont les bâtiments sont presque intacts.

15

Un labyrinthe de racines et de tunnels sous un arbre monumental.

16

Un segment d’une immense muraille, dotée de corridors et surmontée de tours.

17

Les ruines d’un temple taillé dans la roche montagneuse au fond d’un ravin.

18

Un île au milieu d’un lac ou d’une rivière souterraine, accessible de la forêt à travers une doline.

19

Des jardins suspendus, pareils à des îles enchaînées à des tours de pierre.

20

Une arène envahie par la végétation, sous laquelle se trouvent les tunnels réservés aux combattants et aux monstres.

Tableau 2.1 — Trésors à la lisière de Davokar

Tableau 2.2 — Trésors dans les profondeurs de Davokar

D20

Type de trésor

D20

Type de trésor

1–3

Débris

1–2

Débris

4 – 15

Curiosité, tableau 4

3 – 12

Curiosité, tableau 4

16 – 19

Relique magique, tableau 5

13 – 18

Relique magique, tableau 5

Artéfact, tableau 3

19 – 20

Artéfact, tableau 3

20

Tableau 3 — Artéfacts

D6

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Artéfact

Analyser les découvertes

1

Bouclier d’Abalog

2

Œil de Matulda

3

Voile de Mial

et les artéfacts. Si la relique

4

Cape d’envol de Vesper

magique ou l’artéfact nécessite

5

Masque de Yéléta

de faire appel à un autre Talent,

6

Visière de Garulfu

Le Talent Érudit est utilisé pour examiner les reliques magiques

ce dernier peut également être utilisé pour comprendre ce qu’est l’objet et comment il fonctionne (par exemple, le Talent Ritualiste pour examiner les objets en lien avec les Rituels).

FAC T IONS

3

Tableau 4 — Curiosités

D100

Curiosités

D100

Curiosités

1–2

Bannière brodée taillée dans un tissu étincelant aux couleurs de l’arc-en-ciel.

51 – 52

Vase en argile dont les poignées ont la forme de branches feuillues.

3–4

Anneau de bronze serti d’une simple pierre grise.

53 – 54

5–6

Broche de cuivre, montrant le visage soucieux d’un nain.

Longue chaîne en métal argenté et brillant mais non identifié.

55 – 56

Cape faite de plumes de violenteurs.

7–8

Boucle de ceinturon, sur laquelle semble gravée une carte en relief.

9–10

Segment d’une frise de marbre, montrant une femme vêtue d’une cape et combattant une abomination à deux têtes.

57 – 58

Tapis brodé de fils d’or.

59 – 60

Main momifiée pourvue de longs ongles, dont certains ont la forme de spirale et d’autres la forme de clés.

61 – 62

Visage humain sculpté en gneiss, avec un troisième œil en lieu et place de la bouche.

63 – 64

Clé en or, dont l’extrémité montre deux vouivres enlacées autour d’une tour.

65 – 66

Pointe de flèche en cristal rouge, ornée de signes cunéiformes.

67 – 68

Bâton de marche en corne de troll.

69 – 70

Anneau de métal gravé, de près de 4 mètres de diamètre et pas plus épais que le petit doigt, peu pratique à transporter.

71 – 72

Bol en argile rouge orné de peintures montrant des forgerons et des Conjureurs.

73 – 74

Couronne d’argent dont le tour est intégralement recouvert d’un voile en fine cotte de maille, ce qui la dissimule compètement.

11–12

Corne à boire ornée de deux joyaux roses ; il y a une cavité à l’emplacement du troisième.

13–14

Figurine d’albâtre représentant un crapaud borgne.

15–16

Urne en or de la taille d’une tête humaine.

17–18

Sorte de flûte en argent noirci, qui semble devoir être utilisée par deux personnes.

19–20

Épingle à cheveux en plaqué or, sur laquelle sont gravés des arbres à différents stades de décomposition.

21–22

Chandelier en or au-dessous duquel se trouve un trou de forme curieuse, comme s’il manquait quelque chose à cet emplacement.

23–24

Collier de perles noires.

25–26

Marteau dont le manche est fait d’os magnifiquement sculpté. La tête du marteau a la forme d’une tête de troll grimaçante peinte en rouge.

75 – 76

Statuette creuse en cuivre ayant la forme d’un squelette aux bras ouverts. Contient des herbes séchées, certaines sont toxiques, d’autres bénéfiques.

Symbole du soleil sur une pièce d’or (test d’Astuce : il s’agit en réalité d’une silhouette d’araignée stylisée et non d’un soleil).

77 – 78

Figurine d’araignée en citrine.

79 – 80

Boule de cristal fissurée posée sur un tripode en os.

81 – 82

Garde d’épée dont la poignée a la forme d’un visage fantomatique hurlant.

83 – 84

Tablette de cuivre incrustée d’un motif montrant un soleil agonisant qui se lève sur un océan asséché. De gigantesques navires de pierre sont échoués à l’endroit où se trouvait la côte.

85 – 86

Baguette en délicat os d’oiseau. Si un jour elle a possédé des pouvoirs, ils se sont évanouis au fil du temps.

87 – 88

Gant d’armure lourde en or, fabriqué, selon toute vraisemblance, pour une personne ne possédant que quatre doigts à la main droite.

89 – 90

Bourse de cuir contenant trois dés à six faces en corne de vouivre, qui favoriseront leur propriétaire à n’importe quel jeu – jusqu’à ce qu’il y ait un réel enjeu, auquel cas, ils le trahiront.

91 – 92

Somptueuse carafe à vin en argile, peinte en blanc et turquoise, ayant la forme d’un félispectre ailé assis sur ses pattes arrières.

93 – 94

Cristal blanc aux arêtes tranchantes, de la taille du poing d’un ogre, qui surchauffe lorsqu’il est en contact avec de l’eau ; il peut, par exemple, être utilisé pour faire bouillir de l’eau ou cuire de la nourriture.

27–28

29–30

Orbe creuse en marbre, à rayures vertes et rouges.

31–32

Carafe à moitié pleine d’absinthe symbarienne aromatisée à l’armoise ; incroyablement forte après des siècles de maturation.

33 – 34

Statuette de chat en jade. En écoutant attentivement (test de Vigilance), on peut entendre les ronronnements du chat.

35 – 36

Coffre rempli de flacons en cristal, contenant des restes d’élixirs désséchés d’origine et de nature inconnues.

37 – 38

Globe en fer, recouvert de symboles et d’écritures cunéiformes.

39 – 40

Casse-tête sphérique en bronze et en fer. Trois tests d’Astuce sont nécessaires pour l’ouvrir, chaque test prenant une heure. À l’intérieur se trouve une autre curiosité (relancez un dé et utilisez ce tableau).

41 – 42

Une robe en soie brodée (Compétence Connaissance des mystères : le motif brodé raconte l’histoire d’une lignée symbarienne).

43 – 44

Assiette en cuivre, ornée de symboles religieux liés aux mouvements du soleil, de la lune et d’autres corps célestes.

45 – 46

Urne remplie de bière brassée par les trolls, fermentée et très forte, mais buvable.

95 – 96

Poupée réaliste représentant un noble symbarien et perforée d’une demie douzaine d’aiguilles en or.

47 – 48

Couteau incurvé en bois affûté.

97 – 98

49 – 50

Cube en obsidienne, dont l’un des côtés présente un orifice circulaire.

Lancez un dé et reportez-vous au tableau 5 : Reliques magiques.

99 – 100

Lancez un dé et reportez-vous au tableau 3 : Artéfacts.

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5

Tableau 5 — Reliques magiques D12

Relique magique

1

Masque de pierre finement sculptée, dont l’intérieur est ciselé, permettant parfois à son porteur de voir dans l’obscurité totale (action gratuite, nécessitant un test de Vigilance). Laisse des marques de brûlure sur le visage de son porteur qui sont difficiles à soigner (1D4 dégâts, guérissant à la moitié de la vitesse normale)

2

Élixir à faire couler dans un œil, qui bénéficie ensuite de la capacité permanente de vision nocturne mais dont la pupille prend une couleur de blanc crayeux. Les gens ont tendance à considérer de tels yeux comme un signe de Corruption …

3

Couronne en fer, simple et sans ornement, qui absorbe en totalité la Corruption temporaire dont le porteur aurait dû être affligé. Si la couronne est retirée de la tête (volontairement ou non ; en combat, un test de [Volonté ← Dégâts] doit être effectué afin de conserver la couronne), la Corruption s’abat sur le porteur qui en subit l’intégralité en un seul coup.

4

Bouclier carré recouvert d’éclats de miroir qui reflètent la lumière du soleil et semblent accroître sa luminosité. Au cours d’un combat en plein jour ou sous d’autres sources de lumière intense, le porteur peut utiliser une action active et, en réussissant un test de [Astuce ← Agilité], éblouir un ennemi. Un ennemi ébloui est aveuglé et ne peut pas effectuer d’action ou de réaction pendant un tour.

5

Jarre en argile qui, à son ouverture, répand un épais brouillard capable de masquer la zone. Le brouillard obscurcit la vue et supprime tous les sons. Tous ceux présents dans le brouillard sont affligés d’une deuxième chance d’échouer les tests de Vigilance ainsi que les attaques avec des armes de trait ou de jet. Si la personne ayant ouvert la jarre rate un test de Volonté, un esprit malveillant sera également relâché dans le brouillard (caractéristiques similaires à celles d’une Froideflamme, page 236 du Livre de base). Le brouillard et l’éventuel esprit retournent immédiatement dans la jarre aussitôt qu’elle est refermée.

6

Collier encombrant fait de larges fragments d’os ciselés, provenant d’un squelette de lézard géant. Il absorbe 1D4 points de Corruption, puis devient si chaud qu’il inflige 1D4 dégâts à son porteur. Il ne peut pas être utilisé de nouveau avant d’avoir refroidi (une fois par scène).

7

Bourse contenant une poudre capable d’absorber jusqu’à 100 litres d’eau en la transformant en un morceau d’argile nauséabonde dont la masse est cent fois inférieure à ce qu’elle aurait dû être. Il y a suffisamment de poudre pour trois attaques avec le Talent Étrangleur, mais elle requiert un Avantage et ne peut pas être lancée. Afin de placer la poudre dans la bouche de la cible, le personnage joueur doit réussir un test de [Astuce ← Agilité]. En cas de réussite, la cible meurt immédiatement et se transforme en momie desséchée.

8

Boîte ronde en cuivre plaqué or, contenant un prisme en verre finement taillé de la taille de la paume de la main, qui, à la lumière de la lune, permet à son porteur de déceler l’Ombre d’une créature (en d’autres termes, sous la lumière de la lune, il procure à l’utilisateur le talent Vision de l’Ombre au niveau Adepte, sans le risque de Corruption).

9

Crâne humain en pierre noire, dont les orbites luisent d’une flamme verdâtre en présence de et dirigé vers une créature innocente (ayant un total de Corruption de 0). Plus le crâne est proche de la créature observée, plus la flamme luit.

10

11

12

6

Statuette en lapis-lazuli bleu représentant un elfe muni d’une immense ramure d’élan. Elle semble vibrer légèrement lorsque des abominations sont à proximité (offrant une deuxième chance de détecter une abomination dissimulée en utilisant Vigilance). Tambour dont les effroyables vibrations provoquent la peur et l’épuisement chez les créatures vivantes (et non chez les abominations et les morts-vivants) à tel point qu’elles s’enfuient ou en sont paralysées d’effroi (correspond au Trait monstrueux Terreur au niveau II). Celui qui utilise ce tambour ne subit pas ses effets, à l’inverse de ses camarades et alliés. Boîte capitonnée contenant un cylindre de 30 cm de de long en bois, divisé en cinq segments rotatifs recouverts d’écritures cunéiformes. Comprendre le fonctionnement du cylindre nécessite le Talent Érudit et la réussite d’un test d’Astuce, à la suite de quoi, un deuxième test d’Astuce est requis lors de son utilisation. Si ce dernier est réussi, le cylindre offre +1 à tous les tests liés à l’accomplissement de Rituels de Conjuration.

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Bouclier d’Abalog

De nombreuses histoires saugrenues évoquent « Abalog, le troll éduqué », supposé avoir vécu à l’époque du Roi-Araignée et combattu aux côtés des humains. Le chant le plus répandu étant celui dans lequel Abalog rongea le dard et la tête du commandant Arxerodd, et comment il le fit en s’aidant de son bouclier de pierre magique. Il se peut que ces légendes renferment une part de vérité. … Point d’appui : Quiconque s’est lié au bouclier peut choisir de faire un test de Force au lieu d’Agilité pour conserver ses appuis ou retrouver son équilibre. Action : Réaction Corruption : 1

Frappe des nains : Si le maître du bouclier possède le Talent Maîtrise du bouclier, il peut utiliser le visage de pierre du bouclier pour infliger une morsure à son adversaire lors d’une frappe de bouclier, ajoutant 1D4 dégâts aux dégâts d’origine. Action : Réaction Corruption : 1D4

L’Œil de Matulda

À en croire les légendes, Matulda était une Mage borgne qui, au crépuscule de sa vie, apprit à créer des artéfacts et saisit alors l’opportunité de remplacer son œil manquant. Elle lia également son familier à cette sphère – le petit cochon ailé nommé le Mégase. Afin de se lier à cet artéfact, il est nécessaire de l’insérer dans une orbite en lieu et place d’un œil. Cela n’a pas d’effet négatif, puisque la sphère procure à son porteur une vision parfaitement normale. Bien entendu, certains peuvent réagir négativement lorsqu’ils sont face à une personne dont l’œil a été remplacé par une pierre à la douce lueur verte. Reste que d’autres trouveront probablement cela très élégant. Ami du Mégase : Quiconque se lie à l’œil obtient l’amitié d’un Mégase, un petit cochon ailé, ayant un appétit pour les livres et les parchemins. Le Mégase fonctionne comme un familier et possède les caractéristiques de départ suivantes : Traits

Régénération (I), Ailes (I)

Agilité 15 (-5), Astuce 11 (-1), Discrétion 13 (-3), Force 7 (+3), Persuasion 5 (+5), Précision 10 (0), Vigilance 9 (+1), Volonté 10 (0), Armes

Morsure 1D4 (courte)

Armure

Os (régénère 2 pts d’Endurance par tour, excepté les dégâts de ...)

Défense

15

Endurance

10

Résist. à la douleur

4

Compétence spéciale : Le Mégase se souvient de tous les textes qu’il a ingérés, ce qui fait de lui une source assez aléatoire de connaissances. En admettant que le Mégase soit présent et grogne ses conseils de cochon rusé au maître de l’œil, ce dernier obtient une deuxième chance de réussir n’importe quel test d’Astuce, en utilisant la valeur du familier au lieu de la sienne.

C H A S S E AU T R É S O R E N DAVO K A R

Piège à Corruption : L’œil de Matulda accumule la Corruption comme une Pierre d’âme, mais uniquement si son porteur maîtrise le rituel en question (voir en page 148 du Livre de base de Symbaroum). Mauvais œil : À l’inverse des autres Pierres d’âme, le porteur de l’œil de Matulda peut utiliser la Corruption accumulée afin de projeter des rayons noirs. Les rayons infligent à la cible 1D4 dégâts pour chaque point de Corruption projeté, à condition que son porteur réussisse un test de [Volonté ← Volonté]. L’inconvénient étant que, la Corruption relâchée de cette façon s’attache à l’âme du maître – autrement dit, les points de Corruption sont transférés de la pierre jusqu’à la valeur de Corruption permanente du maître de l’œil. Action : Active Corruption : voir description

Voile de Mial

Une ancienne légende barbare raconte l’histoire du roi symbarien Mial. Il aurait été l’époux d’une femme violente et très impulsive nommée Alreka, qu’il craignait plus que tous ses ennemis réunis. Sa situation était extrêmement précaire, car le roi Mial

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1

eu de nombreuses aventures extra-conjugales au fil des années – ce qui aurait rendu la reine furieuse si elle en avait eu vent. D’après la légende, le Roi trouva une solution à la fois idiote et désespérée à son problème : il commanda un voile magique à la vieille sorcière troll Luselorda et lui promis « ce qu’elle désirait » en échange. Lorsque l’objet lui fut délivré, le prix en fut annoncé : la virilité du roi Mial. Et c’est ainsi que le roi Mial trouva une utilité au voile, bien différente de celle initialement prévue – se cacher, lui-même, et non ses maîtresses, de la férocité d’Alreka, son épouse furieuse. Dissimulation d’objet : Quiconque s’est lié au voile, peut en envelopper des objets inanimés, d’une taille allant jusqu’à celle d’une petite table ou d’un coffre, et ainsi, les rendre invisibles à l’œil nu, bien que toujours perceptibles au toucher. Cela ne neutralise pas le poids de l’objet, il est donc toujours possible de discerner son existence si le porteur rate un test de [Discrétion ← Vigilance]. Un objet fixe ne peut pas être détecté de cette façon, à moins que quelqu’un le heurte ou que des Pouvoirs mystiques soient utilisés pour le trouver. Action : Active Corruption : 1

7

le second indique les

Dissimulation de créature : Si le maître du voile possède le Talent Feinte, il peut être utilisé pour dissimuler des créatures vivantes. Tant que la créature reste immobile, elle ne pourra être repérée que par le toucher ou l’accomplissement de Rituels. La créature peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale, mais doit alors réussir un test de [Discrétion ← Vigilance], avec un modificateur supplémentaire de -5. L’échec d’un test signifie que la créature a été repérée.

unités. Un résultat de

Action : Active

Qu’est-ce que qu’un D100 / D1000 ? Un D100 correspond simplement à deux jets avec un D10. Le premier indique les dizaines,

3 sur le premier jet et de 4 sur le second correspond donc à une valeur de 34. Pour lancer un D1000, il suffit d’ajouter un jet pour les milliers. Les résultats 00 et 000 correspondent respectivement à 100 et 1000.

Corruption : 1D4

Cape d’envol de Vesper

Qui n’a jamais entendu l’histoire de la secte d’assassins connue sous le nom de Renards Volants, prétendument en activité durant la période la plus glorieuse de Symbaroum ? Il s’agissait, d’après les dires, d’un groupe de rebelles menés par le charismatique maître épéiste Vesper, et qui, dans les légendes, faisaient bien souvent office de justiciers héroïques face aux nobles symbariens aux mains sales. Ils attaquaient généralement pendant la nuit, se servant de leurs capes d’envol pour accéder aux balcons et aux toits. Atterrissage en douceur : Quiconque s’est lié à la cape d’envol peut planer dans les airs et effectuer un atterrissage en douceur, même en ayant sauté d’une grande hauteur, exactement comme les Renards volants de Davokar. Action : Mouvement Corruption : 1D4

Chevaucher le vent : Si le maître de la cape d’envol possède le talent Acrobatie, il peut effectuer un test d’Agilité. Si le test est réussi, le porteur peut s’élever à 10 mètres au-dessus du sol et planer jusqu’en bas, dans la direction de son choix. Action : Active Corruption : 1D6

Masques de Yéléta

La Huldra de Karvosti est réputée pour la fabrication des masques les plus élégants et pratiques pour en faire profiter ses alliés. Grâce à l’un de ces masques, le porteur peut percevoir le monde sans œillères et sans idées préconçues – ce qui, d’après les témoignages peut être aussi terrifiant que profitable. La triste vérité : Grâce à la réussite d’un test de Vigilance, le maître du masque peut voir la cible telle qu’elle est réellement, sans illusions, transformations et dissimulations. En outre, l’utilisation du Talent Vision de l’Ombre du porteur n’est pas affectée par les Rituels tels qu‘Échange d’ombre. Action : Gratuite Corruption : 1D4

Morsure du masque : Les porteurs possédant le talent Vision de l’Ombre peuvent l’utiliser pour attaquer leurs ennemis. Une terrifiante projection fantomatique du masque s’abat sur une créature, et si le porteur réussit un test de [Volonté ← Volonté], la cible est accablée d’effroi (fonctionne comme le Trait monstrueux Terreur, niveau I). Action : Active Corruption : 1D4

Visière de Garulfu

On dit que le légendaire chef des clans Garulfu portait une visière à la fois belle et effroyable fixée à son casque. Le masque forçait tous les barbares récalcitrants à rentrer dans le rang et à se plier à la volonté de Garulfu. D’après les anciens récits, la visière fut enterrée avec le chef des clans à sa mort mais on en perdit la trace lorsque la tombe fut pillée peu après la majestueuse cérémonie. Bouclier de charisme : Lorsque le maître de la visière s’équipe de l’artéfact, sa forte personnalité agit comme une protection. Le porteur peut choisir de baser sa valeur de Défense sur sa Persuasion pendant un tour, durant lequel il ne subira aucun effet d’encombrement, quel que soit le type d’armure porté. Action : Réaction

La valeur des découvertes •

Une curiosité vaut approximativement 10 + 1D10 thalers.

Oppresseur : Si le maître de l’artéfact possède le talent Domination, elle a alors le même effet que le Pouvoir mystique Soumission à un niveau similaire à celui du Talent Domination du porteur.



Une relique mystique vaut approximativement 100 + 1D100 thalers.

Action : Active



Les artéfacts sont rarement vendus et achetés, mais si quelqu’un met

Corruption : 1D6

La valeur des objets découverts au cours d’une fouille est déterminée par de multiples facteurs : par exemple, leur état, leurs matériaux, et la demande.

la main sur un acheteur, le prix tournera probablement autour de 1000 + 1D1000 thalers.

8

Corruption : 1D4

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

C H A S S E AU T R É S O R E N DAVO K A R

1

Rencontres aléatoires Il est quasiment impossible de voyager en Davokar pendant une longue période sans être confronté à des créatures hostiles ou affamées. Quiconque décide de s’attarder dans un lieu pendant plus d’une journée, prend des risques encore plus importants. La procédure pour gérer ces situations est la suivante : À chaque jour passé à voyager en Davokar, l’un des personnages joueurs doit effectuer un test de Discrétion. Plus ils y passent de temps, plus

il devient difficile de ne pas attirer l’attention : modificateur de -1 pour chaque jour qui s’écoule après le premier (lorsqu’une rencontre a eu lieu, le modificateur revient à 0). Un échec signifie que les joueurs doivent effectuer un lancer à partir des tableaux 6.1 ou 6.2, afin de déterminer le type de créature auquel ils font face. Toutes les créatures sont décrites dans le Livre de base, de la page 208 à la page 239.

Tableau 6.1 — Rencontres à la lisière de Davokar

D20

Rencontre

Voyages en Davokar Pour des suggestions concernant les voyages à travers Davokar, se référer au Livre de base de Symbaroum, page 38 – 39 et 189 – 190.

Tableau 6.2 — Rencontres dans les profondeurs de Davokar

D20

Rencontre

1

Elfes de printemps (PJ +1 au total)

1

2

Elfes d’été (nombre total de PJs), elfes de début d’été, mené par un elfe de fin d’été

Commando elfique (nombre total de PJ), elfes de fin d’été menés par un elfe d’automne.

2

Trolls enragés, affamés (PJ –2 au total)

3

Troll enragé (affamé)

3

4

Disciples de culte (PJ +1 au total), fidèles menés par un chef spirituel

Seigneur troll, accompagné de troll(s) enragé(s) en groupe (PJ –3 au total)

4

Haut troll

5

Brigands (nombre total de PJ), voleurs menés par un chef voleur

5

Aranéas (PJ –1 au total)

6

Suinte-crocs

6

Escouade de Patrouilleurs (PJ –1 au total), Patrouilleurs de la Reine, menés par un capitaine

7

Félispectres, une meute égale au nombre de PJ +2

7

Chasseurs de trésors (nombre total de PJ), chasseurs de reliques et un pillard

8

8

Baïagorn

9

Scrofar

Guerriers des clans (nombre total de PJ), guerriers de village, menés par un guerrier de la garde

10

Kanaran

11

Vouivre

9

Aranéa

12

Violenteurs, une volée égale au nombre de PJ +4

10

Félispectres, une meute égale au nombre total de PJ

13

Libellule vorace

11

Baïagorn

14

Élans corrompus (PJ –2 au total)

12

Scrofar

15

Scrofar infecté

13

Kanaran

16

Bête primitive corrompue

14

Violenteurs, une volée égale au nombre total de PJ +2

17

Dragouls (nombre total de PJ)

15

Humains corrompus (PJ +1 au total)

18

Nécromage

16

Élan corrompu

19

Rôdeur des cryptes

17

Froideflammes (PJ –1 au total)

20

18

Dragouls (PJ –1 au total)

19

Nécromage

20

Lancez deux fois le dé, utilisez les deux résultats (si cela est crédible, les ennemis coopèrent ; dans le cas contraire, ils se battent probablement entre eux et les PJ peuvent s’allier à l’un des deux camps)

Lancez deux fois le dé, utilisez les deux résultats (si cela est crédible, les ennemis coopèrent ; dans le cas contraire, ils se battent probablement entre eux et les personnages joueurs peuvent s’allier à l’un des deux camps)

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

9

La malédiction de la Déesse des rivières

Les voyages à pied en Ambria ou en Davokar sont contraignants, lents et généralement dangereux, c’est pourquoi les cours d’eau sont utilisés le plus souvent possible. En Ambria, ils sont sûrs, ce qui est moins vrai en Davokar, mais ils sont tout de même préférables aux chemins sinueux qui traversent la forêt. Cette courte aventure se déroule durant un voyage fluvial, les personnages joueurs naviguant sur une embarcation isolée quelque part en Davokar.

Le lieu spécifique La malédiction de la Déesse des rivières peut se dérouler sur n’importe quel cours d’eau de Davokar ou d’Ambria. Un endroit isolé sera plus stimulant — pas d’aide à proximité et des menaces qui rôdent sur les rives. C’est pourquoi il est suggéré au Meneur de Jeu de localiser l’aventure au plus profond de Davokar. Si vous choisissez de jouer cette aventure en Ambria, faites-en sorte que cela soit dans une région accablée par une rébellion sanglante ou des bandes de voleurs assoiffés de sang.

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La malédiction de la Déesse des rivières est un court scénario d’aventure pour Symbaroum. Il propose une situation (un voyage sur une rivière), un certain nombre de personnages non-joueurs (un contrebandier, un passager clandestin et un monstre – l’insidieux traqueur des eaux), et un événement dramatique qui est l’élément déclencheur (la disparition d’un passager). Les personnages joueurs géreront la situation comme ils l’entendent.

Circonstances

La Demoiselle des Flots transporte des marchandises sur les rivières de Davokar et a attiré un intrus affamé : un insidieux traqueur des eaux qui s’est accroché à la quille du bateau et s’empare de ses proies parmi l’équipage et les passagers à l’aide de ses longues pinces, ne laissant que peu de traces des enlèvements sur le pont. Un membre d’équipage a disparu peu de temps avant que les personnages n’embarquent sur le voilier, la maraudeuse des flots (autrement dit, un membre de l’équipage) Belda ; mais la bête ne cesse de grossir et son appétit s’accroît en conséquence.

Personnages non-joueurs

Voici la liste des personnages non-joueurs qui apparaissent dans cette aventure. Étudiez-les attentivement, car ils ont tous des objectifs différents et chacun d’eux a une opinion sur la situation. Ogval, capitaine. Ogval a été élevé à bord de la Demoiselle des Flots et a hérité de sa mère le poste de capitaine. Quoiqu’il se produise, il n’abandonnera pas son navire ! Si des caractéristiques sont

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

nécessaires pour Ogval, utilisez celles d’un Chef voleur, en page 217 du Livre de base. Tamri, maraudeuse des flots. Tamri croit dur comme fer à la légende de la Déesse des rivières et reproche à Ogval de ne pas lui faire les sacrifices quotidiens. Si des caractéristiques sont nécessaires pour Tamri, utilisez celles d’un Voleur, en page 217 du Livre de base, mais avec une épée. Arélo, chef des maraudeurs des flots. Arélo se moque de Tamri et de ses superstitions ; il est, lui-même, plus préoccupé par « les monstres à deux pattes qui rôdent sur les rives ». Si des caractéristiques sont nécessaires pour Arélo, utilisez celles d’un Chasseur de reliques, en page 221 du Livre de base. Nigra, gobelin et maraudeur des flots. Nigra pense qu’Harasto est à l’origine de la disparition de Belda. C’est, après tout, un personnage louche et il a été le dernier à voir Belda avant qu’elle ne disparaisse. Si des caractéristiques sont nécessaires pour Nigra, utilisez celles d’un Voleur, en page 217 du Livre de base. Harasto, « érudit » et contrebandier. Harasto introduit clandestinement en Ambria, des curiosités découvertes dans la forêt, en espérant échapper aux Patrouilleurs de la Reine. En guise de couverture, il prétend écrire un livre sur la culture barbare et sur leur religion. Il espère avoir opté pour un sujet trop ennuyeux pour que quiconque soit tenté de l’interroger à ce propos, ce qui risquerait de le forcer à révéler qu’il n’a aucune idée de ce dont il parle. Un personnage joueur possédant le Talent Érudit peut s’en apercevoir sans effectuer de jet de

LA MALÉDICTION DE LA DÉESSE DES RIVIÈRES

dé. Si des caractéristiques sont nécessaires pour Harasto, utilisez celles d’un Chasseur de reliques, en page 221 du Livre de base. Mogga, gobelin et passager clandestin. Le gobelin Mogga, frère du membre d’équipage Nigra, se cache au milieu des marchandises. Il fuit des receleurs qu’il a escroqués, et n’a pas les moyens de payer son passage (il ne possède pas non plus de talents utiles pour le rembourser). Mogga a découvert les objets de contrebande cachés par Harasto dans la cargaison du bateau et depuis, le jeune gobelin s’imagine que sa sœur et lui parviendront

à s’en emparer et fuir avec. Son plan est simple, mais (selon lui), brillant : s’ils arrivent à vendre les objets à Fort Chardon, ils auront de quoi vivre jusqu’à la fin de leurs jours ! Belda, maraudeuse des flots (décédée). La rameuse Belda a disparu avant que les personnages n’arrivent à bord ; les autres ont différentes idées sur les raison et les circonstances de sa disparition. Ce n’est qu’au moment où Arélo disparaît lui aussi, que nombre d’entre eux commencent à croire que quelqu’un est peut-être à leur poursuite. …

2

Les cours d’eau de Davokar peuvent s’avérer trompeurs mais sont généralement plus sûrs et plus rapides que les voyages à pied.

La Demoiselle des Flots La Demoiselle des Flots possède trois paires de rames et une petite voile. Elle est représentative des bateaux de transport les plus rapides utilisés sur les rivières et les lacs d’Ambria. Sur les eaux calmes des basses terres, les bateaux tels que celui-ci sont remplacés par des barges aux voiles lourdes, capables de transporter des cargaisons plus conséquentes ; mais lorsque les courants sont forts, les navires doivent avoir des rames et des voiles pour parvenir à les remonter. Autrement dit, aux abords de Davokar et des montagnes, les bateaux tels que la Demoiselle des Flots sont bien supérieurs. Lorsqu’elle remonte le courant, la Demoiselle des Flots est dirigée à la rame ou à l’aide de sa voile, si la rivière est suffisamment large.

Lorsqu’elle le descend, elle vogue tranquillement sur la rivière et les rames ne servent qu’à éviter les obstacles qui se trouvent dans l’eau.

Plan de la Demoiselle des Flots

1. Cales. Les cales s’étendent sous toute la longueur du pont et sont chargées et déchargées à travers une ouverture située sur le pont inférieur et fermée par des barreaux en bois. 2. Rames. Trois paires de rames propulsent la Demoiselle des Flots lorsque les vents sont calmes. 3. Mât et vigie. Lors de la traversée d’un lac brumeux, il est indispensable d’avoir un guetteur afin d’éviter les collisions. En combat, quiconque est installé au sommet de la vigie possède un Avantage

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Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

2×2 m

LA MALÉDICTION DE LA DÉESSE DES RIVIÈRES

sur ceux d’en bas. Grimper jusqu’à la vigie durant un combat requiert la réussite d’un test d’Agilité à chaque Action de Mouvement. 4. Pont principal. Sur le pont situé entre le mât et le gaillard d’arrière, l’équipage et les passagers dorment sous une toile suspendue. 5. Gaillard d’arrière. « Gaillard d’arrière » est sans doute un terme un peu trop sophistiqué pour qualifier la tente dans laquelle le capitaine du navire a installé ses quartiers. 6. Barre. La Demoiselle des Flots est pilotée par une rame fixe montée sur une estrade à la poupe. Ce qui procure l’avantage de la hauteur en combat et un test d’Agilité est requis pour y accéder sous la pression (autrement dit, sans pouvoir utiliser les escaliers situés tout à l’arrière du bateau).

La disparition Une fois les personnages embarqués, alors que tout le monde est endormi — à part Tamri et Arélo – le maraudeur des flots Arélo disparaît sans laisser de traces. Le navire dérive doucement loin du courant le plus fort de la rivière et loin de la rive. Il est probable que les personnages seront réveillés par les cris de Tamri à travers la brume : « Arélo, Aaarélo !? Non, pas toi aussi ! » Tous à bord (excepté Mogga) se retrouvent sur le pont, somnolents et armés de ce qu’il ont trouvé à côté de leur couchage. Ce qui suit est tout ce qui peut être découvert en observant les alentours et en parlant aux gens : ◆ L’équipement d’Arélo se trouve toujours dans sa couchette, ce qui semble indiquer qu’il ne s’est pas enfui. ◆ La maraudeuse des flots Belda est mentionnée ; elle a disparu dans des circonstances similaires avant que les personnages n’embarquent, sans laisser de traces, au beau milieu de la rivière. Les membres de l’équipage ont des théories variées, mais la disparition d’Arélo semble les orienter vers les versions plus dramatiques. Si les personnages posent des questions, les membres d’équipage se feront une joie d’émettre des suppositions : Ogval : Le capitaine se garde bien de trop en dire et demande aux personnages de « chercher des indices au lieu de pourchasser des mythes et des rumeurs. » Tamri : Tamri est convaincue que la Déesse des rivières a emmené Belda et Arélo, en représailles face au manque de respect d’Ogval qui a refusé d’offrir des sacrifices à la rivière. Nigra : La gobeline est encline à diriger ses regards noirs et ses propos cinglants vers Harasto, d’abord parce qu’elle ne l’apprécie pas et, pour détourner l’attention de la partie du bateau dans laquelle son vaurien de frère — Mogga — est caché.

2

La Légende de la Demoiselle des Flots Il existe de nombreuses histoires au sujet des rivières d’Ambria et de Davokar, l’une d’elle évoque la Déesse des rivières ou Demoiselle des Flots. Le mythe est raconté sous différentes versions, mais conserve toujours les caractéristiques suivantes : Un matin, à l’aube, un pêcheur qui relevait ses filets découvrit une vieille femme dans l’un d’eux. Elle possédait des branchies et s’était vraisemblablement épuisée en tentant de s’échapper. Alors que le pêcheur aidait la femme à sortir du filet, elle demanda à être relâchée dans la rivière, mais l’humain cupide exigea quelque chose en échange. La femme proposa que sa famille et lui puissent toujours trouver autant de nourriture qu’ils le souhaitent dans la rivière. Le pêcheur en voulut plus et demanda d’obtenir suffisamment de nourriture pour approvisionner tout le village. Avec un grognement, la femme consentit à sa requête. Le lendemain, le pêcheur fit une si belle prise que tous les villageois purent manger à leur faim. Leur joie étant légèrement atténuée par la disparition mystérieuse de l’un des autres groupes de pêcheurs — seule leur barque avait été retrouvée. Le jour suivant, le chanceux pêcheur fit une nouvelle prise conséquente, certes moins belle que la première, mais suffisante pour nourrir tout le monde — puisqu’un deuxième groupe de pêcheurs avait disparu. Et cela se poursuivi ainsi : une pêche abondante et des collègues volatilisés, un jour après l’autre, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que le pêcheur chanceux. Alors, les familles des pêcheurs disparus se réunirent et forcèrent l’homme à raconter son histoire. Après quoi, ils le jetèrent à l’eau en guise d’offrande à la Déesse des rivières courroucée. Les prises redevinrent normales et tous les pêcheurs disparus regagnèrent leurs familles sans le moindre souvenir de ce qui s’était produit. Depuis lors, les villageois sacrifient une partie de leur pêche quotidienne afin d’apaiser la Demoiselle de la Rivière. Pour les Ambriens qui demeurent aux abords des rivières calmes des basses terres, la Déesse des rivières n’est qu’une vague menace, quelque chose pour faire en sorte que les enfants et les marins d’eau douce se tiennent tranquilles sur un bateau. Mais chez les barbares – et les Ambriens ayant voyagé sur les fleuves impétueux de Davokar – on évoque volontiers ce qui arrive aux équipages qui ne respectent pas la tradition des offrandes à la capricieuse Déesse des rivières ; des histoires de bateaux isolés, intacts mais inoccupés, qui flottent dans le courant jusqu’à s’échouer dans la boue le long des rives des fleuves.

Haratso : «L’Érudit » prétend ne rien savoir, mais en lui mettant la pression, il pointera un doigt accusateur en direction de Nigra – non pas parce qu’il la suspecte d’avoir un quelconque lien avec les disparitions, mais parce que la gobeline a montré un intérêt malsain pour Harasto et ses marchandises (contrebande). Harasto est disposé à promettre aux personnages un dixième de sa contrebande s’ils le protègent – contre le monstre, les gobelins frère et sœur, le capitaine et les autorités de la ville la plus proche, dans laquelle il prévoit de vendre sa cargaison. Mogga : Le frère de Nigra se cache dans les cales et se faufile au milieu de la cargaison, la nuit venue. C’est à l’une de ces occasions qu’il a découvert la contrebande d’Harasto. Mogga s’imagine que sa sœur et lui vont pouvoir mettre la main sur la marchandise et la vendre pour une petite fortune. S’ils le rencontrent, il proposera aux personnages de prendre part à sa combine et de partager le butin entre eux. Mogga a également vu le traqueur des eaux emporter Arélo ; c’est à ce moment-là qu’il a perdu son bracelet sur le pont (voir ci-dessous). Le gobelin

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

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va s’abstenir de communiquer cette information, jusqu’à ce qu’il puisse en tirer quelque chose, par exemple en concluant un accord avec les personnages ou le capitaine. Mogga est terrifié par le monstre aquatique, mais il a tout aussi peur d’être jeté à terre au beau milieu de la forêt. La réussite d’un test de Vigilance permet aux personnages de trouver un bracelet tout simple, non loin du bastingage tribord — une lanière de cuir attachée à une petite plaque sur laquelle est gravé le symbole du soleil. Personne à bord n’avoue l’avoir vu auparavant, mais Nigra sait qu’il appartient à son frère ; il a promis de rester dans les cales mais cela ne l’empêche pas de se faufiler un peu partout pendant la nuit. Les passagers qui sont amenés à voir le bracelet interpréteront cette trouvaille en fonction de ce qu’ils croient ou de ce qu’ils souhaitent faire croire aux autres : ◆ Ogval et Tamri : Aucun d’eux ne reconnaît le bracelet et ils ne sont pas certains qu’il ait une quelconque signification – un grand nombre de passagers se sont succédés sur le bateau au fil des années et il a pu être perdu par n’importe qui. ◆ Nigra : La gobeline prétend avoir vu le bracelet au bras d’Harasto. La réussite d’un test de [Vigilance –3] permet aux personnages de s’apercevoir qu’elle ment. La réussite d’un test de [Persuasion +3] provoque les aveux de Nigra, qui dénonce également son frère : « Il est sous le pont, mais, je vous en prie, ne dites rien au capitaine ! ». La réussite d’un test de [Vigilance -5] révèle des marques étranges sur bastingage tribord. Si ces marques sont montrées à quiconque possède le Talent Connaissance des bêtes, il peut effectuer un test d’Astuce. Si le test est réussi, la personne conclura qu’il s’agit de marques de griffes, comme si une créature s’était agrippée ou accrochée au bastingage à l’aide d’une griffe géante.

Si le test réussit avec une marge de 5 ou plus, le spécialiste peut également se souvenir de ce qui suit : Le célèbre tératologue Maligro Huggus a décrit un jour une étrange créature de type crustacé, supposée vivre dans les eaux boueuses des rivières, au fond desquelles elle reste tapie, ses pinces prêtes à s’abattre sur un voyageur imprudent. Des pêcheurs locaux évoquent également une créature similaire qui s’accrocherait à la quille des bateaux et s’emparerait un à un des enfants de pêcheurs – une histoire que le doyen Huggus considère comme moins plausible. Maligro Huggus a nommé cette créature « l’insidieux traqueur des eaux ».

De nouvelles disparitions

À présent qu’il a trouvé un garde-manger aussi bien rempli, le traqueur des eaux n’abandonnera pas ; il attaque une personne chaque nuit pendant toute la durée du voyage, jusqu’à ce que le bateau soit vide ou que les personnages le combattent.

La contrebande

Harasto prétend transporter des « marchandises supportant mal l’humidité », mais la cargaison a beaucoup plus de valeur que cela. Son stock caché contient un mélange de curiosités issues des ruines de Davokar, principalement des bijoux et deux tablettes de pierres gravées de symboles cryptiques. Un personnage possédant le Talent Érudit (Maître) reconnaît les symboles comme étant de l’ancien symbarien et en déduit que les tablettes sont des registres correspondants à un an de taxes récoltées auprès d’un royaume tout aussi ancien et dont le nom n’est pas mentionné. Les bijoux ont une valeur d’environ 100 + 1D100 thalers et les tablettes (ne présentant d’intérêt que pour certains érudits) ont une valeur de 200 + 1D100 thalers, si elles sont, par exemple, vendues à un chapitre de l’Ordo Magica.

Annexes Développements

Ce qui se déroule sur le bateau dépend intégralement des actions des personnages joueurs : ◆ S’ils apprennent que le coupable est une créature aquatique, ils peuvent attendre que la nuit tombe et tenter de la combattre. Une autre option, plus désespérée mais envisageable, est de sauter dans l’eau et de l’attaquer sous le bateau. S’ils viennent à bout du monstre, Ogval et les autres leur en seront éternellement reconnaissants – ils pourront voyager sur la Demoiselle des Flots gratuitement quand ils le souhaiteront ! ◆ Les personnages peuvent décider de fuir le navire. Dans ce cas, ils seront dans l’obligation de vivre un voyage à pied mouvementé.

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Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

◆ Les personnages peuvent décider de s’allier à Mogga contre Harasto et tenter de gagner quelques shillings grâce à cette contrebande. Ils peuvent également aider Harasto face à Mogga, en échange d’une partie de son butin. Harasto tentera de piéger les personnages, de préférence en engageant une bande de malfrats (PJ +2 au total, caractéristiques d’un pillard) qui attaqueront précisément lorsque l’affaire aura été conclue. ◆ Si le Meneur de Jeu le souhaite, l’incident avec le traqueur des eaux peut être la goutte qui fait déborder le vase pour Ogval et l’amener à démissionner de son poste de capitaine ; il proposera le bateau aux personnages à un prix réduit (150 thalers, ou 75 en réussissant

LA MALÉDICTION DE LA DÉESSE DES RIVIÈRES

un test de [Persuasion -3], qu’ils pourront lui payer en plusieurs fois s’ils ne possèdent pas la totalité de la somme dans l’immédiat. Dans ce cas, les personnages pourront, à l’avenir, vivre de nombreuses aventures sur les rivières, en faisant du commerce, en tant que coursiers ou en organisant le transport de toutes sortes d’expéditions et d’opérations. Nouveau monstre :

traqueur des eaux

traqueur des eaux Race

Crustacé

Résistance

Importante

Attributs monstrueux

Amphibien, Armure naturelle (III), Arme naturelle (II), Griffes préhensiles (II)

Nouvel attribut monstrueux :

Amphibien

La créature est faite pour vivre à la fois sous l’eau et à l’air libre et peut respirer avec autant d’aisance dans les deux environnements. La créature n’est pas affectée et ne subit pas les dégâts automatiques dus aux combats aquatiques (voir Combattre dans l’eau).

Combat dans l’eau

Agilité 9 (+1), Astuce 7 (+3), Discrétion 15 (-5), Force 11 (-1), Persuasion 5 (+5), Précision 13 (-3), Vigilance 10 (0), Volonté 10 (0) Talents

Guerrier né (adepte)

Armes

Griffes préhensiles 5 (longues), 2 attaques sur le même adversaire, [Force ← Force] nécessaire afin de ne pas être traîné dans l’eau (voir nouvelle règle : Combat dans l’eau). Mandibules 2 (nécessite que la victime ait été traînée jusqu’à l’eau)

Catégorie : Bêtes

Nombre de créatures peuplent les eaux troubles des rivières, mais peu d’entre elles sont aussi rusées que l’insidieux traqueur des eaux. Il s’accroche au lit de la rivière, à la quille d’un bateau ou sous un pont et observe la surface à l’aide de ses yeux placés au bout de longues antennes. Sa proie est ensuite, traînée jusque dans les profondeurs et meurt noyée tandis que le traqueur dévore ses parties les plus tendres. Le traqueur des eaux est invisible sous l’eau, mais lorsqu’il pourchasse une victime potentielle, ses yeux-antennes peuvent être repérés grâce à un test de Vigilance.

2

que les bras et la tête hors de l’eau nécessite deux réussites à tous les tests. Se battre en nageant – totalement submergé et sans contact avec le fond – nécessite deux réussites à chaque test et les dégâts physiques sont divisés par deux,

Armure

Carapace Plaques de chitine 4

Défense

+1

Endurance

11

Équipement

Aucun

Ombre

Vert brunâtre, comme des touffes d’algues au fond de l’eau (Corruption : 0)

Résist. à la douleur

Se battre en pataugeant, n’ayant

ainsi que les dégâts des 6

Tactiques : La créature utilise l’eau en guise de protection et attaque ses cibles à l’aide de ses griffes, dans le but de les traîner au fond de l’eau. En pratique, l’ennemi se bat contre les griffes, à moins que le combat ne soit mené sous l’eau. Si les deux griffes sont sérieusement endommagées (voir l’attribut Griffes préhensiles), la chasse prend fin et le traqueur des eaux regagne les profondeurs pour soigner ses blessures.

Pouvoirs mystiques basés sur le feu. En outre, une créature submergée doit réussir un test de Force à chaque tour ou subir un (1) dégât causé par l’épuisement et le manque d’air. Les créatures qui possèdent le Trait monstrueux Amphibien, ne sont pas affectées par les

Nouvel attribut monstrueux :

Griffes préhensiles

Les griffes de la créature infligent des dégâts de la même manière qu’une attaque à mains nues et lui permettent également d’attraper un ennemi – vraisemblablement dans le but de le traîner jusqu’à des mâchoires puissantes. Un ennemi agrippé de la sorte ne subit pas de dégâts supplémentaires mais ne peut pas bouger. D’autres personnes peuvent aider une créature agrippée à se libérer, cela compte comme une action de combat. Chaque personne qui souhaite apporter son aide doit, pour cela, réussir un test de [Force ← Force]. Il est également possible de viser les pinces afin de les mettre hors d’état de nuire : cela ne réussit que si la pince subit un minimum de 3 dégâts, une fois la valeur de protection soustraite. L’inconvénient de ces attaques est qu’elles doivent être effectuée avec soin, ce qui réduit les dégâts de l’arme d’un niveau de dé. Néanmoins, cela ne s’applique pas aux armes courtes – elles peuvent poignarder, tordre et s’insérer sans risquer de blesser la victime. Notez également que la victime peut tenter d’attaquer la griffe qui l’enserre.

circonstances des I Les deux griffes doivent toucher leur cible pour

combats dans l’eau.

parvenir à agripper la victime, ce qui nécessite

Les morts-vivants

également que la victime rate un test de [Force

doivent obtenir deux

← Force]. Une victime agrippée est maintenue en place pendant le tour durant lequel elle a été attrapée, puis elle est traînée en direction de la créature au tour suivant si elle rate un test de [Force ← Force]. Lorsqu’un test de [Force ← Force]

réussites à tous les tests mais ne subissent aucun dégât dus aux combats menés sous la surface.

réussit, la victime parvient à se libérer. II Une seule griffe doit toucher sa cible pour parvenir à agripper la victime, ce qui nécessite également que la victime rate un test de [Force ← Force]. Une victime agrippée est maintenue en place pendant le tour durant lequel elle a été attrapée, puis elle est traînée en direction de la créature au tour suivant si elle rate un test de [Force ← Force]. Lorsqu’un test de [Force ← Force] réussit, la victime parvient à se libérer. III Si une griffe touche sa cible et que la victime rate un test de [Force ← Force], la victime est immédiatement traînée vers la créature. Si le test réussit, la victime reste agrippée et ne peut pas se libérer jusqu’à ce que la griffe ait été mise hors d’état de nuire.

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Nuit de corruption

Au cours d’un voyage, quelque part dans les régions frontalières d’Ambria, les personnages font un arrêt à l’auberge du Cœur de Jakad – un lieu dont l’histoire est riche d’espoirs et de tragédies. La nuit venue, l’auberge est attaquée par des gobelins hurlants, commandés par la baronne voleuse Ombrelame. Elle recherche désespérément la Larme du Crépuscule, un artéfact supposé pouvoir empêcher une âme frappée par la Corruption de devenir intégralement corrompue.

Nuit de chaos est un mini scénario d’aventure. Il propose un cadre (le Cœur de Jakad), quelques personnages non-joueurs ayant tous des ambitions qui leur sont propres (parmi lesquels Dame Ombrelame) et un incident dramatique dont découlent les événements (le siège) — ensuite, c’est aux joueurs de (ré)agir !

La légende de l’artéfact appelé la Larme du Crépuscule (voir Livre de base, page 192), est un élément clé de cette aventure, mais l’artéfact luimême n’a pas nécessairement besoin d’apparaître si le Meneur de Jeu ne le souhaite pas.

Le Cœur de Jakad À la lisière de Davokar, se situe l’auberge isolée du Cœur de Jakad. Jakad était un Manteau noir qui s’était senti poussé vers cet endroit par des songes et des voix intérieures. Lorsqu’il l’atteignit, il découvrit une source ruisselante de Larmes du Crépuscule. Jakad construisit un autel près du puits et quiconque voyageait aux abords de la lisière de la forêt était invité à venir s’y reposer, soigner ses blessures et profiter du réconfort prodigué par l’eau miraculeuse. Mais le destin de la chapelle était scellé, tant elle était vulnérable, exposée ainsi aux Ténèbres de Davokar. Jakad fut tué par un commando d’elfes et l’autel fut détruit en représailles des transgressions des humains dans les profondeurs des bois. La lumière de la source s’éteignit aussitôt qu’une flèche elfique perfora le cœur de Jakad. Cela n’empêcha pourtant pas l’impétueuse aventurière Koldra de s’enrichir sur le dos de cette légende, en construisant une auberge à proximité du puits. Elle opta pour le nom Cœur de Jakad et fortifia le bâtiment à l’aide d’une palissade. Contrairement à son prédécesseur, elle n’était pas disposée à compter sur la seule clémence de Prios pour survivre.

Plan du Cœur de Jakad

1. Palissade et loge. Au niveau supérieur de la loge, se trouve une cloche de bronze couverte de vert-de-gris, faisant office d’alarme. La palissade,

16

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

constituée de solides rondins hissés sur une digue, est haute d’environ 3 mètres. Il y a un étroit rebord sur la partie intérieure du mur, permettant à des défenseurs de bénéficier d’un avantage durant un combat face à quiconque tenterait d’escalader la palissade. Il est impossible de mettre le feu à la palissade, à moins de posséder une sorte de concoction alchimique ; les gobelins (voir Varraguldru, page 18) ne possèdent rien de tel, mais cela ne les empêchera pas d’essayer. 2. L’auberge. L’auberge elle-même est une construction en pierre robuste, surmontée d’un toit en ardoise. Le bâtiment possède trois niveaux et un sous-sol dans lequel les provisions sont stockées. Les poutres et les sols sont en bois. Si les gobelins franchissent la palissade, ils tenteront de mettre le feu à l’auberge, mais n’y parviendront pas. 3. L’étable. L’étable est uniquement composée de bois et commencera à brûler aussitôt que les gobelins auront atteint la cour. 4. Le jardin. Le jardin est l’oasis de l’ogre Mainverte, dans lequel il fait pousser légumes et herbes. 5. L’autel. Une petite chapelle se trouve à côté de la source, prête à accueillir les voyageurs qui connaissent la légende et souhaitent se recueillir dans ce lieu sacré. 6. La source. Une mare pavée qui fait également office de source d’eau courante – les pèlerins

3

NUIT DE CORRUPTION

2

4

6

5 3

1

s’agenouillent d’un côté, et de l’autre, Mainverte, l’ogre de maison, vient remplir des seaux d’eau pour l’auberge et le jardin.

Circonstances

Quelques jours avant l’arrivée des personnages, un « pèlerin » suspect a été mis en fuite par Koldra car il montrait un intérêt malsain pour la source sacrée. L’homme, vraisemblablement drogué (voir Ashfaru ci-dessous) tenait des propos incohérents sur sa volonté de « préparer la source à l’arrivée de sa maîtresse », mais Koldra refusa de le laisser demeurer à l’intérieur de la palissade. Le prétendu pèlerin jura qu’il reviendrait et qu’il ferait preuve de moins de diplomatie la prochaine fois : « Dame Ombrelame ne montrera aucune pitié envers ceux qui se seront mis en travers de son chemin ! ». Koldra n’y réfléchit pas à deux fois ; elle avait vu pire au cours de ses années d’aventure. Elle s’est néanmoins assurée qu’un membre de la famille monte toujours la garde pendant la nuit. De cette façon, la patronne de l’auberge, et ses éventuels clients, seront alertés lorsque le pèlerin et sa maîtresse reviendront – ce qu’ils font en force !

Personnages non-joueurs

Koldra, aubergiste. Koldra est une personne charismatique aux mains calleuses, héritées de sa précédente carrière de chasseuse de reliques. Utilisez les valeurs d’un Patrouilleur de la Reine (page 218 du Livre de base), si nécessaire. La famille de Koldra. Son mari, Tandrag et leurs quatre enfants Melga (13 ans), Nefer (11 ans), Sandros (7 ans) et Pegel (5 ans), restent en retrait et s’occupent de l’auberge. Pendant le siège, ils apporteront autant d’aide qu’ils le peuvent, ce qui, dans de telles circonstances revient à monter la garde et aller chercher de l’eau pour éteindre les feux. Mainverte, ogre de maison, amoureux des plantes. Mainverte est un ogre exceptionnellement doux, dont le plus grand bonheur est de prendre soin du très beau jardin de l’auberge. Lorsque l’ogre est agité – par exemple, si Koldra ou les membres de sa famille sont menacés – vous pouvez utiliser les valeurs d’un Pillard (page 221 du Livre de base). Noirfaucon, ménestrel. L e ménest rel Noirfaucon voyage à la lisière de Davokar, proposant de divertir les autres en échange de quelques shillings et ortegs. Le barde excessivement distingué ayant été, selon lui, « formé par les elfes

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

N 2×2m

CŒUR DE JAKAD 1.

Palissade et loge

2.

Auberge

3.

Étable

4.

Jardin

5.

Autel

6.

Source

17

La localisation du Cœur de Jakad ? Ce texte considère que le Cœur de Jakad se situe à la lisière sud de Davokar, mais l’auberge peut être facilement relocalisée vers une autre zone en Ambria, frontalière des étendues sauvages. Le lieu situé juste au nord des Titans où — à en croire la légende — la reine Korinthia découvrit de l’eau sacrée, convient également tout à fait, mais dans ce cas, l’autel a probablement été brûlé par des bandits plutôt que par des elfes. En outre, les gobelins d’Ombrelame sont sans doute plutôt des voleurs humains.

d’Ylhurandy » est un gros buveur, mais possède des connaissances précieuses sur les légendes de la région. Si personne d’autre n’a raconté la légende du Cœur de Jakad aux personnages, Noirfaucon s’en chargera. Le ménestrel n’a pas l’intention de prendre part au combat, hormis pour se défendre, mais il peut être persuadé de s’emparer de son gourdin à pointes si les personnages parviennent à lui faire comprendre qu’ils doivent tous se serrer les coudes pour espérer survivre. Dans ce cas, utilisez les valeurs d’un Chasseur de reliques (page 221 du Livre de base). Ombrelame, baronne voleuse. La silhouette tragique se faisant appeler Ombrelame serait risible ou pitoyable si l’on faisait abstraction du fait qu’elle est frappée par la Corruption et prête à tout : elle a vécu de longues années rongée par la Corruption et a placé son ultime espoir dans la légende de la Larme du Crépuscule, rêvant d’y trouver le remède aux Ténèbres qui s’accumulent en elle. À l’aide de puissantes drogues, elle parvient à tenir la folie à distance, mais les élixirs ne peuvent ni arrêter, ni retarder les inévitables stigmates physique. Ombrelame porte de nombreuses marques d’affliction – ses yeux rouge sang luisent dans l’obscurité, les blessures de son cou sont purulentes et elle est accompagnée d’une odeur de soufre et de désolation.

Cet endroit est une bonne alternative si le Meneur de Jeu souhaite faire jouer Nuit de chaos juste à la suite de l’aventure du Livre de base, La Terre Promise.

Race

Humaine (Ambrienne)

Résistance

Importante

Race

Gobelin

Traits

Privilégiée

Résistance

Faible

Traits

Art de la survie, Courte vie, Instinct de survie (I grâce aux drogues)

Agilité 11 (-1), Astuce 5 (+5), Discrétion 7 (+3), Force 13 (-3), Persuasion 15 (-5), Précision 10 (0), Vigilance 10 (0), Volonté 9 (+1) Talents

Domination (adepte), Hommes d’armes (maître), Puissance à deux mains (maître)

Armes

L’épée à deux mains Don des Ténèbres 6 (voir l’artéfact, page 21)

Armure

Cotte de mailles renforcée 5 (gênante)

Défense

-1

Endurance

13

Équipement

Des drogues apaisantes (une mixture de Prise onirique et de Larmes bleues, voir l’encadré Drogues gobelines), 1D10 thalers

Ombre

Violet profond, parsemée de flocons argentés sombrant peu à peu dans les ténèbres (Corruption : 6)

Résist. à la douleur

7

Tactiques : L’objectif d’Ombrelame est clair : conquérir le Cœur de Jakad et s’emparer de la source. Elle compte sur les gobelins pour ouvrir une brèche dans la palissade, puis fait son entrée sur le champ de bataille au rythme du murmure sanguinaire de sa sombre épée.

18

Varraguldru, tribu de gobelins d’Ombrelame. Ce qui reste de la jadis noble tribu gobeline de Varraguldru fait peine à voir. Le chef de la tribu s’est associé à Ombrelame car elle lui avait promis honneurs et richesses ; promesse qu’elle a déjà tenue lorsqu’ils saccagèrent des ruines. Ils y découvrirent de l’or et assez d’horreurs pour les conduire à abuser des drogues qui leur étaient offertes par la baronne. Depuis lors, Ombrelame se sert impitoyablement d’eux pour mener à bien ses noirs desseins ; ce qui reste de la tribu lui obéit faisant preuve d’une loyauté aussi grande que leur dépendance à ses drogues. Les drogues rendent les gobelins plus forts, mais au prix d’une instabilité émotionnelle et d’étranges compulsions. À découvrir grâce à la réussite d’un test de Vigilance : bon nombre de gobelins se grattent les bras, rient ou pleurent hystériquement, ont l’écume aux lèvres ou regardent fixement dans le vide, les yeux presque éteints, tandis qu’ils accomplissent leurs tâches. Quelque chose ne tourne vraisemblablement pas rond... À découvrir grâce à la réussite d’un test de Vigilance et aux Talents Alchimie ou Medicus : les gobelins sont de toute évidence, drogués ! Les caractéristiques suivantes tiennent compte des effets des drogues :

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

Agilité 15 (-5), Astuce 9 (+1), Discrétion 13 (-3), Force 10 (0), Persuasion 5 (+5), Précision 10 (0), Vigilance 11 (-1), Volonté 7 (+3), Talents Talents

Berserker (novice, à cause des drogues)

Armes

Armes à une main rouillées 6

Armure

Armure du corbeau 3 (encombrante)

Défense

+9

Endurance

10

Équipement

Blague à tabac remplie de Chique de Bestialité (voir encadré sur les drogues), 1D10 ortegs

Ombre

De couleurs variées, tachées de noir par les drogues (Corruption : 3)

Résist. à la douleur

5

Tactiques : Les guerriers de la tribu Varraguldru sont enivrés de violence. Ils fondent sur leurs ennemis en essayant de les combattre au corpsà-corps tous en même temps. Le trait Instinct de survie est utilisé pour contourner la ligne de front et atteindre les Mystiques et les archers positionnés sur l’arrière. Exaltés par les drogues, les gobelins écumants se battront jusqu’à la mort.

NUIT DE CORRUPTION

Shuggludd, gobelin rebelle. La tribu de Varraguldru n’a plus de chef, elle est désormais commandée par Ombrelame et rêve constamment aux drogues de l’artisan-empoisonneur Ashfaru — à une exception près : le gobelin Shuggludd. En observant Ashfaru travailler, Shuggludd a appris à concocter des Larmes Bleues lui-même, et de ce fait, à neutraliser le pouvoir corrupteur de la Chique sauvage. Il est malheureusement devenu dépendant au réconfort prodigué par les Larmes Bleues. Elles le rendent docile, mais au moins, elles ne le tueront pas. Shuggludd possède les mêmes caractéristiques que ses compagnons ainsi que le talent Alchimie au niveau Novice. Shuggludd possède également de l’équipement d’alchimie dans son bagage, à l’aide duquel il fabrique des Larmes Bleues qu’il consomme à chaque fois qu’il a été contraint d’ingérer de la Chique sauvage. C’est ce qui le préserve de ses effets négatifs, à court-terme, comme à long-terme. À découvrir grâce à la réussite d’un test de [Vigilance -3] : ce gobelin semble se comporter comme les autres, mais il agit de manière rationnelle et fait preuve d’une volonté de survivre évidente. À découvrir grâce à la réussite d’un test de [Vigilance -3] et le Talent Alchimie ou Medicus : ce gobelin ne présente pas les symptômes physiques provoqués par les drogues – son intoxication n’est qu’un simulacre ! Race

Gobelin

Résistance

Faible

Traits

Art de la survie, Courte vie

Agilité 15 (-5), Astuce 9 (+1), Discrétion 13 (-3), Force 7 (+3), Persuasion 5 (+5), Précision 10 (0), Vigilance 11 (-1), Volonté 10 (0) Talents

Alchimie (novice)

Armes

Arme à une main rouillée 4, couteaux de lancer 3

Armure

Armure du corbeau 3 (encombrante)

Défense

-1

Endurance

10

Équipement

1D6 couteaux de lancer, équipement simple d’alchimie, 1D4 doses de Larmes Bleues, 1D10 ortegs

Ombre

De belles nuances de vert

Résist. à la douleur

4

Tactiques : Shuggludd agit comme un drogué, mais reste autant que possible à l’écart du combat. Il essaie plutôt d’entrer en contact avec les personnages, dans l’espoir de parvenir à un accord – s’ils attaquent Ashfaru et son chaudron, les gobelins pourront être délivrés de leur dépendances. Si cela se produit, Ombrelame et Ashfaru pourront être combattus sans se dissimuler derrière une horde de sous-fifres.

3

Ashfaru, artisan-empoisonneur d’Ombrelame. Ashfaru est un sorcier renégat qui a fui son clan et le cercle de sorcières auquel il appartenait, après avoir empoisonné un rival sentimental. Ombrelame a sauvé l’alchimiste des mâchoires d’un troll enragé, et ils voyagent ensemble depuis. Aujourd’hui, la principale tâche d’Ashfaru est de fournir des drogues aux gobelins, afin de les mettre au service d’Ombrelame tels des esclaves dociles. Il procure aussi à Ombrelame un élixir qui stabilise un peu son esprit fragilisé par les effets de la Corruption. Il n’a pas réussi à faire quoi que ce soit pour améliorer l’état physique de sa maîtresse — pour cela, des remèdes plus puissants sont nécessaires, la Larme du Crépuscule, par exemple. Ashfaru est devenu dépendant de ses propres drogues, ce qui semble être une évidence lorsque l’on observe ses yeux injectés de sang ou ses lèvres exsangues et ses mains tremblantes. On peut souvent remarquer des traces de poudre de Prise onirique autour des narines du vieux Mystique. Race

Humain (barbare)

Résistance

Ordinaire

Traits

Art de la survie

Agilité 10 (0), Astuce 15 (-5), Discrétion 13 (-3), Force 7 (+3), Persuasion 10 (0), Précision 9 (+1), Vigilance 5 (+5), Volonté 11 (-1) Talents

Alchimie (adepte), Enchevêtrement (novice), Maîtrise des armes d’hast (novice)

Armes

Lance 5 (longue)

Armure

Robe de sorcier 2 (pratique)

Défense

0

Endurance

10

Équipement

L’artéfact Chaudron de Barrvalg (voir l’artéfact, page 21), recettes de la Chique sauvage, la Prise onirique et les Larmes Bleues, 1D10 doses de Chique sauvage, 1D10 doses de Prise onirique, 1D10 doses de Larmes Bleues, 1 dose de poison puissant, 1D10 shillings

Résist. à la douleur

Ombre

Gris verdâtre, comme de la moisissure sur un arbre en décomposition (Corruption : 4)

4

Tactiques : Ashfaru s’abrite derrière les gobelins, à côté de son chaudron. S’il est sérieusement menacé, il fera bouillir une dose d’un poison puissant dans le chaudron, ce qui affectera quiconque se trouvant dans la zone, sauf lui. Ensuite, il tentera de s’enfuir vers la forêt avec son artéfact.

Shuggludd passe à l’action Le gobelin Shuggludd, assoiffé de liberté, tentera d’entrer en contact avec les personnages joueurs aussi vite que possible – par exemple, en déposant les armes durant un combat, ou en se faufilant par-delà la palissade – dans l’espoir de s’en faire des alliés face aux réels ennemis :

Ashfaru et son maudit chaudron ! Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

19

Le siège Les personnages sont réveillés au beau milieu de la nuit par une flèche aux plumes noires venue se planter dans les volets : l’auberge est attaquée ! L’aînée de Koldra, Melga, sonne la cloche d’alerte, et quelques instants plus tard, l’auberge fortifiée est en ébullition. Ombrelame est de retour, et cette fois-ci, elle ne demandera pas la permission – l’auberge doit tomber et tous les témoins doivent être éliminés, afin qu’elle puisse profiter de la légendaire eau de source dans la paix et la sérénité. À l’extérieur de la palissade, une trentaine de gobelins s’agite dans tous les sens, tentant d’ouvrir le portail (action qui nécessite un bélier, ce que les gobelins ne possèdent pas) ou d’escalader les murs (nécessite des échelles). Les gobelins ne possèdent qu’une échelle, et ils en font bon usage – ils auront tôt fait de rejoindre Melga sur le toit de la loge. Si elle est tuée, les portes s’ouvriront et les gobelins en furie se précipiteront dans la cour, suivis par Ombrelame en personne. Si Melga est sauvée et que la loge est sécurisée, les gobelins battent en retraite. Ils encerclent l’auberge et commencent à couper du bois pour fabriquer d’autres échelles et un bélier. Cela offre aux défenseurs l’occasion de se préparer et c’est aux personnages de décider si – et le cas échéant, comment – l’auberge doit être défendue contre le prochain assaut. À quelques encablures, dans le champ au sud de l’auberge, hors de portée des projectiles, un groupe de gobelins est en train de danser autour d’une imposante silhouette solitaire (Ombrelame). La silhouette drapée est parfaitement immobile, jusqu’à ce que le temps soit venu d’ordonner aux gobelins d’attaquer. La réussite d’un test de Vigilance révèle qu’une deuxième personne de grande taille se trouve au milieu des gobelins, penchée au-dessus d’un chaudron dont s’échappe un brouillard rouge qui dissimule quiconque se trouve à proximité. Les gobelins qui inhalent le brouillard rouge semblent être encore plus agités.

Combien y-a-t-il de gobelins ? Le nombre exact de gobelins n’est pas nécessairement fixé. L’important étant qu’ils se regroupent et semblent être tellement nombreux que les joueurs réalisent qu’ils ne peuvent pas remporter cette bataille en les affrontant à terrain découvert. Les combats à l’intérieur et / ou sur le toit de la loge, sur la palissade, et autres lieux, seront plus facilement gérés sous forme d’événements isolés contre [PJ +2] gobelins. Si les portes sont franchies, une vague de [PJ +5] gobelins s’y engouffre, mais ils se séparent en plus petits groupes constitués de [PJ +2] gobelins qui s’éparpillent dans la cour à la recherche de cibles faciles et de butin.

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Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

Expérience

L’Expérience gagnée après avoir joué un scénario d’aventure repose sur les scènes qui en émergent : chaque scène qui représente un défi sous forme de combat, résolution d’une situation ou interaction sociale déterminante, donne 1 point d’Expérience.

Développements

Cette aventure indépendante peut évoluer de différentes manières, en fonction de ce que souhaite le Meneur de Jeu et de ce que font les joueurs. ◆ Peut-être reste-t-il un peu d’eau sacrée, quelques gouttes dans une bouteille cachée au sous-sol ? Les personnages peuvent mettre la main dessus, ou quelqu’un (Koldra, Mainverte ?) sait qu’elle existe et demande aux personnages de la mettre en sécurité. Cela nécessitera une fuite héroïque à travers l’auberge en flammes et une poursuite jusqu’à la forteresse ou jusqu’au temple le plus proche au sein desquels l’artéfact pourra être défendu efficacement. ◆ Les gobelins de Varraguldru en ont assez d’être maltraités par Ombrelame et son empoisonneur. Malheureusement, ils sont sévèrement dépendants à la Chique sauvage et leur addiction doit être supprimée si les membres de la tribu veulent échapper à la folie et à la mort. Les personnages qui promettent à l’indépendant Shuggludd d’apporter leur aide à la tribu obtiendront un groupe d’alliés gobelins loyaux – alliés qui doivent avant tout être aidés à se débarrasser de leur addiction, avant d’en mourir ou de sombrer dans une folie furieuse causée par les symptômes du manque. ◆ Si les joueurs mettent la main sur le chaudron de Barrvalg, ils peuvent l’utiliser pour libérer les gobelins de Varraguldru, mais cela attirera également l’attention des Sorcières de Davokar. Selon elles, le chaudron leur appartient, et elles en ont besoin pour les aider dans leur lutte contre les innombrables horreurs qui hantent les territoires de leurs clans. Si les personnages sont réticents à leur remettre le chaudron, ils peuvent être disposés à l’échanger contre un autre artéfact ou un service / une faveur de taille. Si les personnages persistent dans leur refus, un petit groupe de Sorcières – poussées par cette situation désespérée – peut tenter de récupérer le chaudron discrètement ou par le biais de méthodes plus violentes.

NUIT DE CORRUPTION

Artéfacts L’épée Don des Ténèbres

Une épée noire comme la nuit, forgée à Symbaroum, sur l’autel des dieux des Ténèbres et découverte il y a une dizaine d’années par Ombrelame dans un temple submergé. Lorsqu’elle a été déshéritée par sa famille, la future baronne a choisi un nouveau nom en lien avec son épée. L’acier noirci émet une mélodie sanguinaire, qui, au cours d’un combat, se transforme en un hymne meurtrier exaltant son porteur et intimidant ses ennemis.

Flammes impures

Drogues gobelines Par le biais d’Ashfaru, le compagnon d’Ombrelame, les gobelins ont accès — et sont dépendants de — plusieurs drogues puissantes. Ashfaru cueille les ingrédients dans des lieux secrets de Davokar, puis les combine pour en faire trois concoctions différentes. Chacune d’elle peut être réalisée par quiconque possédant le Talent Alchimie (Novice).

Chique sauvage La Chique sauvage est une gomme à mâcher rouge qui possède des propriétés stimulantes, rendant le mâcheur plus vif, moins prudent, et beaucoup plus agressif. La Chique sauvage est ce que les gobelins de Varraguldru consomment pendant ce scénario, ce qui est reflété par leurs caractéristiques.

Lorsque son maître le désire, la lame se couvre de flammes noires qui infligent 1D4 dégâts de feu supplémentaires à chaque attaque.

pour les rajouter à l’Agilité, la Force et la Précision pour le restant de la scène.

Action : Gratuite

malus de -2 à tous ses Attributs. L’élixir Larmes Bleues annule les effets de la

Corruption : 1D4

Chique sauvage, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Entraves de la Victoire

sévères symptômes de manque apparaîtront si l’utilisateur n’en consomme

RÈGLES : Une dose enlève 2 points de Discrétion, d’Astuce et de Volonté L’utilisateur est cependant exténué à la scène suivante, et reçoit de ce fait un

Au fil du temps, la Chique sauvage créé une forte dépendance et de

Si le porteur possède le talent Domination, les pouvoirs de l’épée sont encore plus puissants. À chaque fois qu’un ennemi tombe au combat (0 en Endurance), le maître de Don des Ténèbres peut laisser le vent glacial de la mort s’abattre sur le champ de bataille. Tous les ennemis dans la zone doivent réussir un test de [Volonté ← Volonté] ou perdre leur prochaine action de combat. Lorsqu’elle est entre les mains d’Ombrelame, le test s’effectue sur [Volonté -1].

pas une dose chaque semaine, au risque de devenir définitivement fou ou

Action : réaction

des gobelins, la Prise onirique constitue la récompense d’un travail bien fait.

Corruption : 1D4

Cette drogue est trompeuse car quiconque s’y essaie, en voudra toujours

Le chaudron de Barrvalg

La Sorcière Barrvalg forgea ce puissant chaudron dont les rebords sont ornés d’épines et de lianes de fer. Grâce à ce chaudron, le Maître alchimiste Barrvalg pouvait protéger son peuple en concoctant de puissantes brumes d’élixir qui revigoraient les guerriers du village. Le chaudron s’est transmis de Sorcières en apprentis pendant des générations – jusqu’à ce qu’il soit volé par Ashfaru. Cet artéfact n’a que peu de valeur aux yeux de ceux qui ne pratiquent pas l’Alchimie, mais devient un outil puissant entre les mains d’un alchimiste.

Brume d’élixir

Si le maître du chaudron connaît l’alchimie, il peut concocter une brume d’élixir déjà existant. La brume affecte alors quiconque se trouve à proximité du chaudron, avec les mêmes effets que s’ils avaient ingéré une dose d’élixir. Les personnages qui ne souhaitent pas être affectés par les effets de la brume doivent réussir un test de [Volonté ← Volonté]. Le maître du chaudron peut toujours choisir de ne pas subir les effets de la brume, sans nécessité d’effectuer un test.

3

d’en mourir. Aucune drogue connue ne peut neutraliser cela. Tous les gobelins (à l’exception de Shuggludd) ont consommé suffisamment de Chique sauvage pour subir de sérieux effets de manque si la drogue cesse d’être fournie par le chaudron d’Ashfaru.

Prise onirique Cette poudre blanche est inhalée et provoque un état comateux ponctué d’hallucinations très réalistes et souvent remarquablement belles. Aux yeux

plus pour poursuivre ces rêves merveilleux. Lorsque l’on mène une vie dénuée de toute autre forme de plaisir, il y a de grands risques que l’utilisateur reste piégé dans l’un de ses rêves et décline lentement. C’est uniquement parce qu’Ashfaru contrôle l’accès à cette drogue que la tribu toute entière ne s’est pas éteinte d’une mort paisible et onirique. RÈGLES : La Prise onirique peut également provoquer les effets d’un Concentré de Magie, pour les Mystiques qui souhaitent l’utiliser de cette façon. Dans ce cas, les effets hallucinogènes deviennent négligeables.

Larmes Bleues Les Larmes Bleues sont utilisées pour calmer un gobelin rendu incohérent par les drogues et neutralise les effets de Chique sauvage et Prise onirique. Il arrive qu’elle soit administrée de force aux gobelins ayant ingéré une dose trop importante de Chique sauvage ; auquel cas, une demi-douzaine de gobelins maintiennent le guerrier furibond à terre et le forcent à avaler les gouttes. La drogue rend les gobelins calmes et mélancoliques, bien que ce deuxième effet soit vraisemblablement dû au fait qu’ils réalisent qu’ils vivent une existence dégradante d’esclaves au service d’humains malfaisants, plutôt qu’aux gouttes elles-mêmes. RÈGLES : Les Larmes bleues fonctionnent comme un antidote Faible et tempèrent la Chique sauvage et la Prise onirique.

Action : Active Corruption : 1D4

Accord? ? Jacques Clauss. Email : [email protected]

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