L5R07FR - Le Masque de L'oni (Aventure) [PDF]

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Zitiervorschau

Le Masque de l’oni Une Aventure au Cœur de l’Outremonde

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

Le Masque de l’oni

Le Masque de l’oni est une aventure pour La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle. Au cours de celle-ci, les personnages joueurs quittent la sécurité relative de l’Empire d’Émeraude et traversent les terres du Clan du Crabe ainsi que ses défenses, avant de pénétrer dans l’Outremonde. Ce périlleux voyage les conduit jusqu’aux ruines de Shiro Hiruma, forteresse à la splendeur déchue de la famille Hiruma du Clan du Crabe. Les personnages devront y faire face à de dangereux adversaires, à une horreur sans nom et à leurs plus grandes peurs afin d’empêcher une puissante adepte de la magie du sang, une mahō-tsukai, d’accomplir ses infâmes desseins. Nous recommandons fortement aux MJ de lire l’intégralité de l’aventure afin de se familiariser avec l’intrigue, avant de la faire jouer à un groupe de PJ.

Partie Une : La toile de fond

Les événements du Masque de l’oni se déroulent en l’an 1123. L’histoire de Rokugan, et en particulier le destin de Shiro Hiruma au cours du huitième siècle, les influence grandement : il est donc important que le MJ et les joueurs connaissent ces événements historiques tumultueux afin de bien comprendre les enjeux de cette aventure. Les informations contenues dans les sections suivantes sont connues de tous, à moins qu’une précision n’indique des éléments réservés au MJ. L’histoire de la chute de Shiro Hiruma n’est pas un secret : tous les PJ peuvent l’avoir entendue, en particulier s’ils font partie du Clan du Crabe. Le MJ peut donner ces informations dès le départ aux joueurs ou, afin de conserver une aura de mystère, les révéler lorsqu’elles deviennent nécessaires, par exemple à travers le personnage de Kaiu Riko (cf. page 8). Cependant, certains détails de ces événements (et notamment le destin des défenseurs du château et de l’oni qui menait l’attaque) restent inconnus, même du Clan du Crabe. De plus, l’implication de la mahō-tsukai Kitsu Sokori est un point important de l’aventure, que les PJ doivent découvrir par eux-mêmes.

la chute du château du matin (informations accessibles à tous) Bien que de nombreuses personnes en dehors du Clan du Crabe l’oublient, il fut un temps où l’imposante fortification connue sous les noms de Muraille Kaiu, Mur du Bâtisseur ou tout simplement « la Muraille » ne protégeait pas la frontière sud de Rokugan face aux incursions de l’Outremonde. À l’aube de l’Empire, celle-ci se situait bien plus au sud, gardée par une série de tours et d’ouvrages défensifs qui empêchaient de trop grandes

armées de créatures de pénétrer dans Rokugan. La famille Hiruma du Clan du Crabe entretenait la plupart de ces fortifications, dont la principale était le siège ancestral de son pouvoir : le Château du Matin, plus communément appelé Shiro Hiruma. Bien que moins imposant que les immenses forteresses que sont Kyūden Hida et Shiro Kaiu, Shiro Hiruma était conçu non seulement pour résister à des assauts acharnés, mais aussi pour tenir un siège sur de longues périodes. Grâce à des puits profonds et à d’immenses entrepôts, le château pouvait survivre à de longs mois d’isolement, tandis que de nombreux tunnels et des pièges astucieux rendaient toute offensive particulièrement dangereuse et coûteuse en troupes. Cependant, au cours du huitième siècle, une nouvelle menace jaillit de l’Outremonde. Un oni, désormais appelé la Gueule, soumit par la force les lieutenants de Fu Leng incapables de s’unir. Il leva une armée d’une taille et d’une force inédites, la conduisant avec ruse et sans pitié. Son véritable nom, s’il fut un jour connu, s’est perdu dans les limbes de l’histoire. On sait simplement que les Hiruma subirent l’attaque de la horde de la Gueule avant de comprendre la gravité de la menace qu’ils affrontaient. Les plus petites fortifications cédèrent rapidement face à l’immense armée de la Gueule : les Hiruma rassemblèrent leurs troupes survivantes au Château du Matin afin de monter une ultime défense, sans grand espoir de victoire. Grâce à un atroce rituel qui fissura de manière ignoble la réalité même, la Gueule convoqua d’innombrables oni des profondeurs du Jigoku, dont le redoutable Atsumari no Oni, un démon capable d’user de sorcellerie pour capturer les âmes des défunts. Face à de tels ennemis et à des hordes de morts-vivants, les Hiruma, subissant des pertes toujours plus nombreuses, comprirent que la chute du Château du Matin n’était plus qu’une question de temps. La Gueule poursuivit son avancée pour attaquer le reste du Clan du Crabe. Pendant un temps, on aurait dit que ce dernier allait faillir à sa mission ancestrale, qu’il ne parviendrait pas à protéger l’Empire de l’Outremonde, et que Rokugan succomberait aux ténèbres. Le salut ne vint que grâce au courage et au sacrifice d’une shugenja du Clan du Crabe du nom de Kuni Osaku : elle utilisa une impressionnante invocation qui transforma la rivière de l’Ultime Résistance en un mur d’eau déchaînée, tenant ainsi à distance les forces de la Gueule. Pendant deux mois, Osaku maintint la fureur des eaux et laissa à son clan le temps de construire la base de ce qui deviendrait la Muraille Kaiu. La shugenja finit par mourir de fatigue, et l’effet de son rituel prit fin. Lorsque les vagues reculèrent enfin, la horde de la Gueule se jeta contre les défenses flambant neuves. Les fortifications tinrent le choc et le Clan du Crabe riposta, lançant une contre-attaque d’envergure au travers des tunnels creusés sous la Muraille. Les samouraïs terrassèrent la Gueule lors de la bataille de la Crête de la Vague, et les forces de l’oni se dispersèrent : la menace contre l’Empire avait disparu.

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Par la suite, le Clan du Crabe consolida et rebâtit ses armées. Cependant, même si suffisamment de membres de la famille Hiruma survécurent pour qu’elle puisse renouveler ses effectifs, ses terres étaient perdues, transformées en une nouvelle région corrompue de l’Outremonde. Aujourd’hui encore, la honte d’avoir dû renoncer à leur demeure ancestrale, Shiro Hiruma, accable le cœur de ces samouraïs. À plusieurs reprises, ils ont essayé de récupérer les ruines du château, mais sans succès.

le sort des hiruma (réservé au mj) Malgré l’importance capitale d’Atsumari no Oni dans la conquête de Shiro Hiruma, on ne le revit plus après la chute du château, grâce à un rituel entrepris par une shugenja dont l’histoire n’a pas retenu le nom : Hiruma Masami. Celle-ci est née au sein de la famille Kaikoga du Clan de la Phalène, un clan mineur qui se consacre à l’étude de la nature du Yume-dō, le royaume des rêves. Par son mariage, elle rejoignit la famille Hiruma avant de participer consciencieusement à l’entretien du temple situé à l’intérieur de Shiro Hiruma. Prêtresse de faible importance parmi tant d’autres, elle remplissait ses fonctions avec dévotion. Mais la donne changea lorsqu’Atsumari no Oni utilisa ses pouvoirs corrompus pour ressusciter les morts et attaquer le château. Hiruma Masami comprit que l’existence même des âmes de sa famille était en danger. Déterminée à contrer l’ignoble influence du démon, elle entreprit un rituel complexe destiné à garantir que les âmes des derniers Hiruma tombés rejoindraient le Yume-dō plutôt que d’être Souillées par Atsumari no Oni. Ce rituel ne suffit pas à sauver le château, mais il réduisit grandement le pouvoir du démon et préserva les âmes de centaines de samouraïs Hiruma. Furieux que Masami ait contrecarré ses plans, l’oni déchaîna sa rage sur elle. Cependant, la shugenja s’y attendait et elle sacrifia sa vie pour renvoyer la créature au Jigoku alors qu’elle-même partait au Yume-dō, où elle se trouve encore. Bien qu’elle et les Hiruma qu’elle a sauvés ne soient jamais montés au Meido, le royaume de l’attente, pour y être jugés, Masami les a protégés contre la corruption d’Atsumari no Oni, qui n’a toujours pas découvert le moyen d’atteindre le royaume des rêves. Mais chaque rêve doit s’achever. Masami savait qu’elle ne pouvait pas rendre permanente l’issue de sa cérémonie, car la Roue karmique s’arrêterait alors pour les âmes concernées, ce qui constituerait un terrible blasphème. À la place, elle utilisa trois composantes pour compléter le rituel. Celles-ci peuvent aussi inverser ce dernier et mettre un terme à ses effets. Ces trois composantes sont : $

le passage final de l’incantation de Masami, énoncé à voix haute, qui représente l’échec du terrible assaut de l’oni contre les Hiruma ;

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le wakizashi du daimyō de la famille Hiruma, qui représente l’honneur des samouraïs ayant défendu le château jusqu’au dernier ;

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le nom de Masami, qu’elle abandonna pour alimenter le rituel et qui représente non seulement son sacrifice, mais aussi celui de tous les Hiruma tombés au combat pour défendre leur demeure ancestrale, leur clan et l’Empire. La seule trace écrite de ce nom se trouve dans un rouleau caché dans la bibliothèque de Shiro Hiruma (cf. page 19). Vous ne devez jamais révéler ce nom aux joueurs tant qu’ils ne découvrent pas le rouleau.

Masami conçut le rituel de sorte qu’on puisse y mettre un terme : en réunissant les trois composantes au sein de Shiro Hiruma, on peut libérer les âmes du Yume-dō et leur permettre d’atteindre le Meido pour y être jugées. Elle était persuadée qu’un jour, les Fortunes guideraient une personne aux intentions pures jusqu’à Shiro Hiruma afin de parachever son plan. Malheureusement, des forces bien plus sinistres ont aussi hâte de voir le rituel de Masami se terminer. Atsumari no Oni attend depuis des siècles de pouvoir revenir du Jigoku pour mettre la main sur les âmes qu’on lui a volées. En commandant celles des derniers valeureux défenseurs de Shiro Hiruma, le démon pourra commencer à lever une armée. Celle-ci ne fera que gagner en puissance à mesure qu’elle tuera ceux qui s’opposent à elle, et l’oni volera encore plus d’âmes au fur et à mesure des massacres. Ainsi, non seulement il se vengera de Hiruma Masami, mais il pourra aussi poursuivre son horrible objectif : soumettre le Clan du Crabe à sa volonté et le retourner contre Rokugan en un reflet corrompu de son devoir sacré, ouvrant ainsi la voie à l’Outremonde pour que ses hordes déferlent enfin sur l’Empire. La mahō-tsukai Kitsu Sokori cherche à exploiter cette sinistre possibilité.

CONTENU ADDITIONNEL GRATUIT

Le Masque de l’oni s’accompagne d’un contenu gratuit à télécharger sur FantasyFlightGames.fr : cette aventure complémentaire permet aux MJ de donner vie à l’Outremonde, cette contrée corrompue et sinistre, en présentant aux PJ les nezumi de la tribu des Queues Nouées. Au cours de leur voyage vers le Château du Matin, les PJ découvrent que quelque chose rôde dans les terres désolées et s’en prend aux nezumi. Quelle que soit cette créature, elle pourrait repérer l’odeur des PJ...

l’implication de kitsu sokori (réservé au mj) Cette membre du Clan du Lion, talentueuse et ambitieuse fille d’un seigneur mineur de la famille Kitsu, poursuivit ses études de shugenja avec grand enthousiasme. Douée, elle fit montre d’une immense habileté dans l’utilisation de la singulière méthode de sa famille pour parler aux ancêtres.

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

Malgré les capacités de la jeune femme, son père lui préférait son frère aîné : celui-ci était non seulement le premier-né de la fratrie, mais aussi celui avec qui leur père partageait la plus grande affinité. Pourtant, Sokori estimait qu’elle devait être l’héritière de son père, puisqu’elle était plus talentueuse et plus intelligente que son frère. Au bout du compte, Sokori décida de l’éliminer discrètement. Elle se plongea dans des recherches de plus en plus obscures et ésotériques, jusqu’à trouver par hasard un antique rouleau de mahō dans un petit temple oublié. Elle se servit de cette magie du sang pour infliger une lente maladie dégénérative à son frère, qui finit par en mourir. Cependant, Sokori n’atteignit pas le but escompté, puisque son père, le cœur brisé, prit sa retraite après avoir désigné comme héritier un lointain cousin. Furieuse, Sokori quitta les terres familiales. Elle jura en secret d’acquérir assez de pouvoir pour reprendre ce qui lui revenait de droit, que ce soit par la ruse, par la force ou par tout autre procédé. Au cours des années suivantes, Sokori développa ses connaissances en sorcellerie du sang jusqu’à devenir une puissante mahō-tsukai. Pendant longtemps, elle prit garde à ne pas attirer l’attention sur elle : elle se consacrait à des recherches interdites et à l’accumulation de pouvoir, et elle évitait les actions trop ouvertes pour atteindre ses objectifs. Mais elle changea de tactique lorsqu’elle arriva au port de la Marée Douce, une petite ville gouvernée par la famille Kasuga du Clan de la Tortue, où des opportunistes

alliés à Sokori se mirent à enlever des samouraïs, dont le sang alimentait la magie. Mais un enchaînement d’événements força Sokori à fuir le port de la Marée Douce pour éviter d’être démasquée, capturée ou tuée.

sombres marées et Le MAsQUe De L’ONI Kitsu Sokori apparaît pour la première fois dans l’aventure Sombres marées contenue dans le Kit du Maître du jeu de La Légende des Cinq Anneaux. Si les PJ ont participé à ces événements, le Masque de l’oni fournit une suite naturelle à leur implication dans les plans maléfiques de Sokori. Cependant, ce précédent n’est pas nécessaire pour jouer Le Masque de l’oni : cette aventure peut servir de début à une nouvelle campagne ou être intégrée à une autre déjà en cours.

Si les PJ ont joué Sombres marées Si les personnages ont joué Sombres marées, il est fort probable qu’ils souhaitent traduire Sokori en justice. Cela dit, Le Masque de l’oni ne constitue pas forcément la suite directe de Sombres marées : en effet, à la fin du scénario, les PJ ne disposent d’aucune piste les menant à Sokori. Ainsi, vous ne devez pas hésiter à intercaler une ou plusieurs aventures entre celle-ci et celle que vous tenez entre les mains.

sombres marées La fuite de Sokori du port de la Marée Douce l’obligea à accélérer ses plans. Elle commença par concentrer sa vile attention sur les membres du Clan du Crabe : selon elle, parmi tous les samouraïs rokugani, ils étaient les plus à même de disposer d’une connaissance pratique de la magie du sang. Au village de la Douce Brise, une petite ville côtière plutôt sordide située sur les terres du Clan de la Grue, elle rencontra par hasard un ronin désabusé du nom de Hozumi, ancien membre de la famille Hiruma. Elle l’enleva et le tortura, en combinant de manière perverse la mahō et la technique de conversation avec les ancêtres des Kitsu. Elle put ainsi convoquer les aïeux du ronin et les interroger : de cette façon, elle apprit un grand nombre d’informations sur l’Outremonde. Finalement, elle parvint à convoquer l’esprit d’un Hiruma qui avait non seulement survécu à la chute du Château du Matin, mais aussi assisté aux prémices du rituel de Hiruma Masami visant à contrer les capacités insidieuses d’Atsumari no Oni. Sokori comprit que les âmes des derniers samouraïs morts en défendant Shiro Hiruma avaient peut-être échappé à la corruption, et elle en eut la certitude lorsqu’elle ne réussit à convoquer aucun des esprits de ces samouraïs. Elle y vit sa chance d’atteindre son but ultime : récupérer son héritage au sein du Clan du Lion.

Sokori vogua au sud jusqu’aux terres du Clan du Crabe. Elle s’y montra bien plus prudente : elle ne connaissait que trop bien les remarquables capacités des membres de ce clan à débusquer les mahōtsukai. Elle ne récupérait du sang de samouraïs du Clan du Crabe que par des moyens indirects, comme en employant des bandits et des ronin pour accomplir ses sombres desseins. Petit à petit, grâce aux esprits des ancêtres des individus dont elle acquérait le sang et à des méthodes plus conventionnelles telles que l’étude de rouleaux antiques et d’archives, elle rassembla des informations sur Shiro Hiruma, sur Atsumari no Oni et sur le rituel de Masami. À présent, elle se dirige vers Shiro Hiruma : elle prévoit d’y réunir les trois composantes mentionnées par Hiruma Masami et de les utiliser pour inverser le rituel, libérant ainsi du Yume-dō les âmes des samouraïs Hiruma tombés au combat et ramenant Atsumari no Oni au Ningen-dō, le royaume des mortels. Elle espère conclure un marché avec le démon : elle lui permettrait de corrompre les âmes des défenseurs du Château du Matin, et il lui en laisserait le contrôle. Elle disposerait ainsi de sa propre armée, ce qui lui conférerait, parmi les suivants de Fu Leng, le pouvoir et le prestige qu’on lui a refusés à Rokugan… et la force nécessaire pour se venger de la famille qu’elle en est venue à détester !

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Au début du Masque de l’oni, un contact des PJ (une collègue magistrate, un PNJ rencontré dans Sombres marées, ou n’importe quelle source appropriée) les informe du meurtre du ronin Hozumi au village de la Douce Brise. Ce rapport fournit des détails sur la mort particulièrement sanglante du samouraï et la torture terrible qui l’a précédée : ils concordent avec ceux observés sur les victimes découvertes après la défaite du ronin Gaku. La dernière fois qu’on a vu Hozumi vivant, il discutait avec une femme mystérieuse dont la description correspond à celle de Kitsu Sokori (obtenue par les PJ ou d’autres enquêteurs auprès de témoins au port de la Marée Douce). Peu de temps après la découverte du corps du ronin, des témoins affirment avoir vu Sokori à bord d’un navire kobune en direction du sud, à destination du village des Rocs Brisés. Une fois sur place, les personnages peuvent suivre les indices que Sokori laisse derrière elle alors qu’elle fait voile vers le sud le long de la côte de Rokugan. À moins que vous n’ayez une raison de prolonger cette partie de l’aventure, nous vous conseillons de présenter le résumé suivant aux joueurs : $

Au village des Rocs Brisés, une petite communauté de pêcheurs du Clan de la Grue, un samouraï du nom de Daidoji Hideaki subit une attaque de la part d’inconnus. Curieusement, qui que fussent ses assaillants (Hideaki avait les yeux bandés, il n’a donc pas pu les identifier), ils semblaient vouloir lui prendre son sang. Ils furent cependant interrompus par l’arrivée à point nommé d’un groupe de pêcheurs. Fait tout aussi étrange, après l’enlèvement de Hideaki mais avant que les inconnus essaient de collecter son sang, une femme voulut savoir si la grand-mère du Daidoji était née dans la famille Hiruma, ce qui était bien le cas.

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Plus au sud, au village de l’Aube, une autre communauté isolée de pêcheurs du Clan de la Grue, un membre du Clan de la Mante mentionna avoir aperçu une femme sur une plage : elle se dressait au-dessus d’un corps et semblait parler à une silhouette fantomatique. Le chef du village ne tint tout d’abord pas compte de ces racontars, car le samouraï était ivre. Mais deux jours plus tard, on retrouva le corps d’une marchande Yasuki peu influente, la gorge tranchée, près de ladite plage.

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Au village du Mur Bordant l’Océan, appartenant aussi au Clan de la Grue, mais plus grand et plus prospère que le village de l’Aube, des magistrats ont enquêté sur des rapports de heimin inquiets : selon eux, on menait des rituels de mahō dans la forêt proche. Ces paysans livrèrent un des leurs, un homme du nom d’Un Pouce, aux fonctionnaires : visiblement, il était impliqué dans ces pratiques blasphématoires. Mais les magistrats n’y ont pas vraiment cru : il est courant pour les heimin de s’accuser les uns les autres de toutes sortes d’actes odieux pour régler des querelles personnelles. Cependant, l’interrogatoire d’Un

Pouce révéla qu’il était bien impliqué dans ce qu’on lui reprochait : il était terrorisé par une femme qu’il n’appelait que « la Spirite » et qui pouvait convoquer les esprits des morts pour les questionner. Il affirma qu’elle l’avait obligé, sous la menace d’une magie maléfique, à l’aider à enlever le jeune fils d’un samouraï Hiruma installé en ville pour servir d’agent de liaison entre les clans du Crabe et de la Grue. Effectivement, l’enfant avait disparu et n’avait jamais été retrouvé. Un Pouce fut exécuté. Dans chaque agglomération, des témoins avaient aperçu une femme correspondant à la description de Sokori à la recherche d’un moyen de transport vers le sud. Des magistrats du Clan du Crabe fournissent l’indice final au village de l’Eau Pure : on a volé d’anciennes cartes à un samouraï du nom de Yasuki Keiji. Celles-ci décrivent les terres Hiruma en général, et le domaine de Shiro Hiruma en particulier, avant leur chute face à l’Outremonde. Les cartes furent volées à Keiji, un marchand d’âge mûr et d’influence modérée au sein de la famille Yasuki, après que Sokori l’eut drogué lors d’une nuit de beuverie. Bien qu’il n’en ait que peu d’utilité, elles constituent un héritage familial, et il a peur des conséquences de son attitude. Il ne peut pas fournir plus d’aide sans révéler son échec à sa famille, et il préfère éviter d’en arriver là. Cependant, il peut au moins permettre aux personnages d’atteindre la Grande Muraille Kaiu sans encombre.

Si les PJ n’ont pas joué Sombres marées Si les PJ n’ont pas joué Sombres marées, en plus des motivations décrites en page 6, ils peuvent se retrouver impliqués par l’intervention de Yasuki Keiji, le samouraï à qui l’on a volé les cartes des terres Hiruma (cf. ci-dessus). Grâce à de nombreux contacts politiques et commerciaux soigneusement entretenus, Keiji s’est constitué une influence considérable parmi les différents clans. Il peut se servir de celle-ci pour persuader les seigneurs d’un groupe de samouraïs (les PJ) de retrouver les cartes volées. Les PJ ne connaîtront probablement jamais ce qui pousse leurs daimyō respectifs à leur déléguer cette tâche, et ce n’est d’ailleurs pas leurs affaires : ils doivent simplement obéir. Vous pouvez aussi établir avec les joueurs des raisons propres à chacun de leurs personnages d’aider Keiji à récupérer ce qui lui appartient. L’important est que les PJ disposent d’une motivation claire. Néanmoins, si les PJ n’ont pas participé aux événements de Sombres marées, ils manquent probablement d’informations sur Kitsu Sokori et sur ses plans. Les PJ peuvent donc rencontrer Yasuki Keiji au village de l’Eau Pure, pour qu’il leur raconte qu’un de ses serviteurs a remarqué une inconnue près de sa demeure peu de temps avant qu’on ne vole les cartes. Même une enquête des plus rapides révèle le meurtre du ronin Hozumi (qui, dans ce cas, a eu lieu au village de l’Eau Pure). Ces découvertes conduisent les PJ aux autres anecdotes qui décrivent la piste sanglante laissée par Sokori (cf. Si les PJ ont joué Sombres marées, page 4).

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Ces différents événements n’ont alors pas eu lieu sur les terres du Clan de la Grue, mais dans les villages du Clan du Crabe suivants : le village de l’Arbre Noir (dont l’exploitation forestière constitue l’activité principale), le village des Rocs Enflammés (où l’on transforme le bois en charbon, que le Clan du Crabe utilise pour la forge), et le village de la Croisée des Chemins (où se croisent des lignes de ravitaillement pour la Muraille et des voies de communication importantes pour le Clan du Crabe). Les informations ainsi récoltées leur donnent une connaissance partielle des plans de Sokori. Le village de la Croisée des Chemins est la dernière agglomération dans laquelle les PJ découvrent une piste avant d’arriver à la Muraille.

objectifs des personnages

Crabe, les mariages entre différents clans sont monnaie courante : n’importe quel personnage peut donc posséder un aïeul dans la famille Hiruma. Ce choix est d’autant plus approprié pour les clans dont la réputation ne tient pas à leur puissance politique manifeste, tels que les clans du Dragon ou de la Licorne, ou encore les clans mineurs. Empêcher Kitsu Sokori d’accomplir ses effroyables objectifs sur le site de la défaite de l’ancêtre en question serait une belle avancée pour racheter les actions de ce dernier. $

Le personnage cherche à récupérer un héritage ancestral dans les ruines du château. À nouveau, grâce aux unions entre clans dans les générations passées, cet objectif convient à des personnages de tout clan. Une autre option consiste à déclarer que cet héritage appartenait en fait à un autre clan, mais était en possession de celui du Crabe lors de la chute de Shiro Hiruma. Compte tenu du manque de considération général du Clan du Crabe pour toutes les formes d’art, le type d’héritage trouvé dans les ruines sera très probablement martial : une arme ou une armure, par exemple, ou un autre objet en lien avec la guerre, éventuellement. Le PJ devra retrouver cet héritage, mais aussi s’assurer qu’il n’a pas été Souillé, et le cas échéant, veiller à sa destruction.

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Un personnage du Clan du Lion a reçu la visite d’un membre de son clan de statut supérieur, qui lui a ordonné de tuer Kitsu Sokori – le plus discrètement possible évidemment. Les capacités singulières de la famille Kitsu ne sont pas

Bien que Le Masque de l’oni contienne son lot d’action et de combats, l’aspect le plus dangereux de l’Outremonde réside dans ce mal intime et insidieux qui prend pour cible les faiblesses et les défauts fondamentaux des samouraïs : la tentation de succomber à l’attrait de son pouvoir maléfique est alors à son comble. Afin de s’assurer que chaque PJ ait une motivation bien personnelle dans cette aventure, chaque joueur, en accord avec vous, doit choisir l’un des objectifs suivants ou en inventer un en se basant sur l’historique de son alter ego : $

Un des ancêtres du personnage périt lors de la défense de Shiro Hiruma, et le PJ veut le racheter en obtenant une immense victoire en ces lieux. Bien que cet objectif soit particulièrement évident pour un membre du Clan du

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très connues dans l’Empire : les voir utilisées pour des desseins aussi corrompus que ceux de Sokori couvrirait de honte le Clan du Lion. Bien qu’on attende de chaque membre de ce clan de se comporter avec honneur, on laisse clairement entendre au personnage que Sokori doit mourir, et qu’il doit prendre soin d’éliminer les preuves des actions de la mahō-tsukai. $

Avec la chute de Shiro Hiruma, de nombreuses archives furent perdues, dont certaines des premières (et des plus fiables) descriptions de l’Outremonde, qui contenaient notamment des détails sur des ruines ayant appartenu à des espèces non humaines telles que les nezumi, les trolls ou d’autres êtres encore plus étranges. Un personnage qui mettrait la main sur ces archives couvrirait son clan de gloire.

Partie Deux : Arrivée à la Grande Muraille Kaiu

Lorsque les PJ arrivent à la Grande Muraille Kaiu, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute : La Grande Muraille Kaiu se dresse au-dessus de vous : trente mètres de remparts, de retranchements et de tours de guet en pierre noire s’élèvent entre Rokugan et l’Outremonde. Vous réalisez qu’une bataille vient d’avoir lieu : des guérisseurs et des shugenja s’occupent de bushi du Clan du Crabe blessés, des burakumin transportent les corps des défunts afin de les incinérer, et bien d’autres guerriers nettoient et réparent leur équipement. D’autres troupes montent la garde en haut de la Muraille : la veille du Clan du Crabe ne connaît pas de fin. Des regards suspicieux vous suivent, jusqu’à ce qu’une sentinelle à proximité de la Muraille se tourne vers vous et aboie : — Qu’est-ce que vous venez faire ici ? Maintenant qu’ils ont rejoint la Muraille, les PJ rencontrent plusieurs PNJ qui peuvent leur venir en aide dans leur voyage… même si cette aide ne sera pas forcément gratuite.

hida hachirō, taisa de la muraille La sentinelle conduit les PJ au taisa en charge de la Tour de guet de la Lance de l’Aube, la plus proche de Shiro Hiruma. L’officier, un samouraï du nom de Hida Hachirō, est grand, beau et, à la grande surprise des PJ, jeune : il ne correspond en rien à l’image habituelle de la brute Hida qu’on imagine lorsqu’on pense au

Clan du Crabe. On lui a ordonné de tenir ce poste en raison de pertes récentes subies par le clan, et bien que poli et même parfois charmant, il éprouve une loyauté absolue envers les siens. Il se montre suspicieux lorsqu’on lui demande de traverser la Muraille : il explique poliment mais fermement que toute blessure ou décès serait de la responsabilité du Clan du Crabe, mais aussi que tout samouraï qui succomberait à la Souillure deviendrait un nouvel ennemi à combattre. Il doute fort qu’une mahō-tsukai solitaire ait pu se faufiler à l’insu des gardes. En réussissant un test de Navigation (Eau) ND 2, un personnage peut faire remarquer qu’un équipage expérimenté a très bien pu rejoindre l’Outremonde par la mer. Les personnages peuvent convaincre Hachirō de les laisser s’aventurer dans l’Outremonde en réussissant un test de Courtoisie (Terre  2, Air  4) ND  3. Un PJ peut dépenser  lors de ce test afin d’obtenir une escouade de samouraïs du Clan du Crabe en soutien (cf. encadré Une escorte du Clan du Crabe, page 8). Quoi que décide Hachirō, il prévient les PJ de l’imminence d’une nouvelle attaque sur la Muraille et leur ordonne de rester du côté rokugani tant que ses éclaireurs ne sont pas de retour. Les personnages disposent donc de temps pour préparer leur voyage et collecter des informations sur l’Outremonde et sur Shiro Hiruma.

bayushi tsubasa, membre opportuniste du clan du scorpion

AU SUJET DES JETONS

Avec cette aventure, vous trouverez une planche de jetons prédécoupés représentant les nombreux monstres et personnages qui interviennent dans l’aventure. Lorsque vous déterminez combien de jetons sont nécessaires pour illustrer le niveau de défi approprié au nombre de PJ, n’oubliez pas qu’un seul jeton peut aussi symboliser plusieurs ennemis. Par exemple, vous pouvez utiliser un jeton de gobelins pour représenter un groupe de trois créatures, voire plus. Il ne s’agit là que d’une suggestion, n’hésitez pas à vous servir de ces jetons comme bon vous semble !

Les personnages disposent d’une autre option s’ils ne parviennent pas à convaincre Hida Hachirō de les laisser traverser la Muraille. Lors de leur entrevue avec le taisa, ils sont surpris de constater que son personnel comprend un samouraï du Clan du Scorpion, mince et nerveux. L’homme aux yeux sombres et au regard entendu se présente aux PJ à un moment opportun et de manière discrète. Bayushi Tsubasa leur propose de les aider à entrer subrepticement dans l’Outremonde. Sa motivation est simple : on l’a affecté sur la Muraille en punition d’un scandale à la cour, dont il ne révèle pas les détails, et il voit dans le voyage du groupe une occasion à saisir. Il demande aux PJ de lui assurer qu’on reconnaisse suffisamment son concours dans l’entreprise si celle-ci réussit. Il espère ainsi pouvoir faire pression afin de mettre un terme à son affectation et revenir au confort et à la sécurité relative de la vie de samouraï dans le « vrai » Rokugan. Si les PJ se voient contraints d’accepter l’aide de Tsubasa, ils n’obtiennent aucun soutien du Clan du Crabe et doivent voyager par leurs propres moyens. Notez qu’entrer dans l’Outremonde sans la permission du Clan du Crabe peut constituer une transgression légère du précepte de Chūgi (le devoir et la loyauté), et imposer aux PJ de sacrifier 1 point d’Honneur. Le Clan du Crabe pourrait même se montrer hostile, bien que cette inimitié puisse être de courte durée si les PJ réussissent à stopper Sokori.

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une escorte du clan du crabe

UN PAYSAGE CHANGEANT

Au cours du voyage du groupe dans l’Outremonde, saisissez toutes les occasions de démontrer la nature perverse et changeante de ce territoire : l’imprévisible paysage doit faire sentir sa présence tout au long du périple. Votre objectif est de mettre les joueurs mal à l’aise, d’augmenter la tension, par exemple en les amenant à se questionner : leurs PJ sont-ils perdus et tournent-ils en rond (même si ces derniers eux-mêmes n’y croient pas) ? Bien entendu, tout est affaire de modération : n’oubliez pas que le but ultime est d’arriver à Shiro Hiruma, pas de passer un temps de jeu excessif à se balader pour rien dans l’Outremonde.

Si les PJ convainquent Hachirō de l’importance de leur mission et de les laisser s’aventurer dans l’Outremonde, il cherche à leur apporter toute l’aide possible. Il ne dispose que de peu de ressources inutilisées, mais il peut fournir une escouade de samouraïs pour escorter le groupe dans l’Outremonde. C’est l’occasion pour vous de montrer les horreurs et les dangers de ces terres sans accabler les PJ d’entrée de jeu. Les PNJ de l’escorte peuvent faire l’expérience des atroces effets des lieux, par exemple en subissant des blessures graves ou mortelles, l’exposition à la Souillure, ou encore en devenant fous : ces démonstrations renforceront ces menaces dans l’esprit des joueurs. Les PNJ peuvent aussi servir de guerriers supplémentaires dans les scènes de combat, fournir des informations de base sur l’Outremonde et créer des occasions d’interactions sociales pendant le trajet. Cependant, assurez-vous que les PNJ n’éclipsent pas les personnages. Au combat, vous pouvez vous contenter de décrire leurs actions (et leur mort horrible), tandis que celles des PJ décideront de l’issue de la bataille. Vous pouvez aussi vous servir des règles d’assistance pour représenter la contribution des bushi du Clan du Crabe lors des tests des PJ. Ces derniers doivent principalement interagir avec la gunsō en charge de l’escouade, Hida Nagahide : ainsi, vous n’avez pas à gérer les noms et les personnalités de chaque membre de ce groupe. Nagahide est une vétérane qui compte plusieurs excursions dans l’Outremonde à son actif. Son visage et son corps sont couverts de cicatrices, et bien qu’elle soit une guerrière farouche, elle sait que les batailles contre l’Outremonde se gagnent par la prudence et la préparation. Les bushi qui l’accompagnent, des Hida et des Hiruma, partagent son apparence et son attitude, mais s’en remettent à elle en raison de sa plus grande expérience et de son poste de commandante. Si vous avez besoin d’un profil de PNJ pour Hida Nagahide et ses soldats, utilisez celui du Bushi loyal de la page 312 du Livre de Règles. Plus vous souhaitez souligner les horreurs mortelles de l’Outremonde, plus les samouraïs de cette escouade peuvent être nombreux. Cependant, le double du nombre de PJ constitue un bon point de départ.

yasuki ippei, intendant malhonnête Les PJ ont besoin de provisions pour voyager dans l’Outremonde, et en particulier d’assez de jade et de nourriture pour subsister plusieurs jours. Ils peuvent aller en demander à l’intendant militaire local, Yasuki Ippei, un homme pressé à la peau grasse, à la barbe hirsute et au regard fixe. Dès le début de la conversation, Ippei déclare bien fort que, compte tenu des pénuries chroniques dont souffre le Clan du Crabe, rien de tout cela n’est disponible. Cependant, il ajoute à voix basse et sur un ton de conspirateur qu’il est ouvert à des « arrangements exceptionnels », en particulier si les PJ peuvent l’aider à atteindre son objectif personnel : obtenir un poste dans une cour éloignée de l’austérité et des dangers des terres de son clan. Ippei propose assez de nourriture et de jade pour permettre aux PJ d’aller jusqu’à Shiro Hiruma et d’en revenir, selon lui. Il estime à trois jours le trajet à travers le terrain difficile qui sépare la Muraille de Shiro Hiruma, et autant pour le retour, en rappelant que personne n’a entrepris ce voyage depuis deux siècles… ou en tout cas, que personne n’en est revenu. Il essaie d’évaluer cette durée au plus juste et s’assure que les PJ comprennent bien les risques. Bien entendu, il attend en échange des faveurs, des promesses ou toute autre rétribution similaire pour l’aider à atteindre son objectif. Les PJ peuvent essayer de le convaincre d’accepter moins, en toute logique grâce à un test de Commerce ; cependant, il n’est pas outrancièrement déloyal, juste égoïste. Il ne donnera pas ces biens sans rien en échange. Après tout, le Clan du Crabe en a vraiment besoin. Si les PJ se trouvent dans une impasse et ne disposent pas d’assez de ressources pour leur expédition, vous pouvez à nouveau utiliser Bayushi Tsubasa. Comme tout membre du Clan du Scorpion qui se respecte, Tsubasa détient des informations compromettantes sur les faux documents et les détournements de fonds d’Ippei et n’hésitera pas à s’en servir pour l’inciter à aider les PJ. Bien entendu, cette intervention renforce les attentes de Tsubasa quant à l’aide que lui apporteront les PJ si leur entreprise se solde par un succès (ce qui peut constituer la base d’une future aventure).

kaiu riko, ingénieure bourrue Si les personnages sont conscients que Shiro Hiruma est leur destination finale, ils peuvent chercher à en apprendre plus sur l’histoire du château et sur ce qui les attend sur place. S’ils posent des questions, on leur conseille de parler à Kaiu Riko, une ingénieure robuste d’âge mûr qui s’occupe actuellement de superviser les réparations d’une section de la Muraille à proximité. Elle est réputée pour son expertise en fortifications anciennes du Clan du Crabe, y compris celles du château Hiruma. Cependant, elle est bourrue et abrupte (son travail l’occupe sans cesse) : les PJ doivent donc la traiter avec respect s’ils espèrent obtenir son aide au lieu de simplement se faire envoyer paître. Un test de Commandement (Feu 1, Eau 4) ND 2 permet de déterminer le temps qu’elle dégage de son

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programme chargé pour les aider… si tant est qu’elle l’accepte. Dans ce cas, elle peut leur parler de la Gueule, de son attaque sur Shiro Hiruma et du rôle d’Atsumari no Oni dans cet assaut (en gros, les événements décrits dans la section La chute du Château du Matin, en page 2). En complément de cette histoire bien connue, elle a entendu des rumeurs au sujet d’une shugenja héroïque qui s’est sacrifiée pour le bien de ses camarades lors du siège de Shiro Hiruma, mais les détails de cet acte de bravoure se sont perdus dans les méandres de l’histoire, tout comme le nom de cette shugenja (ces histoires sont bien sûr basées sur les actes de Hiruma Masami, tels que décrits dans la section Le sort des Hiruma en page 3). Enfin, si Riko estime que l’entreprise des PJ est particulièrement noble, elle leur parle des tunnels sous Shiro Hiruma, même si elle ne connaît pas leur configuration exacte. Cette information peut être obtenue grâce à l’interprétation des joueurs ou si un PJ récolte au moins deux succès bonus sur son test de Commandement. Si les PJ n’ont pas encore compris que Shiro Hiruma est leur destination finale, Riko peut alors leur expliquer qu’il n’existe tout simplement aucun autre lieu digne d’intérêt sur les anciennes terres Hiruma. Tous les autres bâtiments et fortifications ont depuis longtemps disparu. Cette information devrait permettre aux PJ de se concentrer sur le Château du Matin.

kuni takeko, shugenja excentrique Après la rencontre du groupe de PJ avec les PNJ précédents, une shugenja du nom de Kuni Takeko aborde un des personnages (idéalement, dont le joueur a peu participé aux échanges avec les autres PNJ). Takeko est une vieille femme aux cheveux grisonnants. Son visage porte les peintures typiques des Kuni. Mais étrangement, les siennes sont encore plus dérangeantes : les traits de

couleur criarde sont trop asymétriques, trop étalés… Elle montre des signes évidents de perte de contact avec la réalité, comme de courtes périodes d’absence ou au contraire des éclats brutaux de monologue rapide dont le sujet n’a rien à voir avec la conversation en cours. Les PJ éprouvent un certain malaise quand elle se faufile trop près d’eux et leur lance de sombres avertissements qu’elle a perçus « dans les étoiles » ou « dans ses rêves », ou qu’elle a « reçus des kamis ». Elle a déjà tenté de prévenir les membres de son clan, mais ils ont machinalement pris en compte ses prédictions de mauvais augure comme les délires de quelqu’un « touché par Sire Lune » ou qui « en a simplement trop vu ». En fait, Takeko a vraiment des visions spirituelles, à un certain degré, au sujet d’événements imminents. Lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute au milieu des avertissements de Takeko : Le démon se tapit toujours plus près de la forteresse déchue, tiraillé par sa faim d’âmes… il n’attend que les clés, les trois qu’elle rassemble… les rêveurs s’éveilleront, et seront sauvés ou damnés… au milieu des ruines de pierre, la destruction du monde se profile… ! Malheureusement, Takeko ne comprend pas vraiment ce que veulent dire ces mots. Si les PJ insistent pour obtenir plus d’informations, elle se contente de répéter ses dires, parfois en reformulant, mais au bout du compte, elle n’a rien de plus à offrir. Elle finit par se lancer dans des divagations incohérentes et s’éloigne, tout simplement. Si, lors de cette rencontre, les PJ n’ont pas encore compris l’importance de Shiro Hiruma ou qu’ils ne réalisent pas qu’il s’agit là de leur destination, Takeko se montrera plus précise et parlera de « la forteresse déchue des Hiruma ».

DE LA NÉCESSITÉ DU JADE

Les PJ ne tarderont pas à se rendre compte que posséder du jade est essentiel pour se protéger de l’immonde Souillure de l’Outremonde. Le jade est une marchandise rare dans l’Empire, mais assurez-vous cependant que chaque PJ en détienne au moins une amulette. Yasuki Ippei peut la leur fournir, que ce soit sur ordre de Hida Hachirō ou en échange d’une faveur à venir. Même si les joueurs ne comprennent pas encore l’importance de cette pierre dans l’Outremonde, ce n’est pas le cas de leur personnage : n’hésitez donc pas à la leur expliquer !

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CONTENU ADDITIONNEL

Si le paysage de cauchemar de l’Outremonde était un océan de ténèbres sans fond, les PJ ne feraient qu’en effleurer la surface dans Le Masque de l’oni. Si développer le périlleux voyage jusqu’au Château du Matin vous intéresse, vous pouvez télécharger une aventure gratuite à l’adresse suivante : FantasyFlightGames.fr. Ces événements s’intègrent à l’intrigue principale et permettent aux PJ de rencontrer les nezumi, ces hommesrats qui vivent dans les terres dévastées, et de chasser la créature qui les traque. Vous trouverez encore plus de contenu dans L’Outremonde, le supplément par excellence pour vous plonger au cœur des terres fortifiées du Clan du Crabe et des horribles ténèbres qui s’étendent au-delà de la Muraille.

Partie Trois : Plongée dans l’Outremonde

Hida Nagahide ou Bayushi Tsubasa finissent par conduire les PJ au-delà de la Muraille afin qu’ils se mettent en route vers Shiro Hiruma. Si le groupe suit la première des deux samouraïs, l’autorité qu’elle détient leur permet de tout simplement traverser une porte, massive et fort bien défendue, qui s’ouvre sur l’Outremonde. Par contre, si Tsubasa accompagne les personnages, il attend le bon moment (probablement à la relève des gardes), puis les guide rapidement et en toute discrétion au travers du réseau de tunnels situé sous la Muraille. Quel que soit le chemin qu’empruntent les PJ, le trajet se déroule sans incident : le but est de mener le groupe dans l’Outremonde et de poursuivre l’aventure. Nagahide et son escouade accompagnent ensuite les PJ, contrairement à Tsubasa, bien entendu. Le membre du Clan du Scorpion se contente de souhaiter que « les Fortunes veillent » sur le groupe avant de discrètement rebrousser chemin.

l’outremonde S’il ne faut retenir qu’un seul mot pour décrire l’Outremonde, c’est malfaisance. Le voyage entre la Muraille et Shiro Hiruma ne dure que quelques jours : la majeure partie du royaume maudit s’étire vers le sud, jusqu’aux distantes forêts tropicales hantées qui longent les lointains royaumes d’Ivoire. Quelque part au milieu de cette immense étendue de terre déformée et désolée se trouve le Gouffre suppurant, le lieu où s’écrasa le Sombre Kami Fu Leng après sa chute du royaume Céleste. La plaie laissée dans le Ningen-dō par l’impact est devenue une lésion purulente dans la réalité, d’où suppurent une corruption contagieuse ainsi que l’affliction spirituelle qu’on appelle la Souillure. Ce lent écoulement d’ignoble énergie corrompue a transformé tout ce qu’il touche en quelque chose de maléfique. Pendant le voyage qui mène les PJ de la Muraille à Shiro Hiruma, essayez de transmettre aux joueurs ce sentiment pénétrant de malfaisance, tout en tâchant de sous-entendre que chaque pas en direction du sud ne fait qu’empirer les choses. Les sections suivantes décrivent des situations ou des rencontres au cours desquelles les PJ peuvent saisir l’horreur viscérale de l’Outremonde tandis qu’ils voyagent vers la forteresse déchue des Hiruma. Lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute : En émergeant des tunnels, vous découvrez une scène cauchemardesque : le paysage sous vos yeux est dévasté, difforme et maléfique. Des collines arides s’élèvent au milieu de bandes de marais fétides et d’arbres solitaires, noueux et dénudés. Un vent sec et glacé siffle à vos oreilles, porteur de la plainte lointaine d’un… de quelque chose… un oiseau,

peut-être, bien que vous ne connaissiez aucun volatile capable de produire un son aussi malveillant et lugubre. Lorsque vous vous tournez en direction de ce son, une partie du paysage semble se transformer… du moins le pensez-vous, car les collines désolées et les taillis d’arbres morts vous paraissent différents maintenant. Mais le pire est cette déplaisante impression d’être observés, comme si une force malveillante attendait que vous fassiez vos premiers pas dans cet enfer, que vous vous éloigniez de la sûreté de la Muraille.

définir un itinéraire L’histoire du Masque de l’oni repose sur l’arrivée des PJ au Château du Matin. Par conséquent, y parvenir ne doit pas dépendre d’un jet de dés. L’emplacement de Shiro Hiruma apparaît sur de vieilles cartes et dans d’autres archives du Clan du Crabe, et tous les PNJ qui aident les PJ à préparer leur voyage peuvent leur permettre d’acquérir ces informations et leur fournir des conseils pour leur périple. Cependant, même sans tenir compte des modifications que les siècles ont apportées au paysage de l’Outremonde, celui-ci se déforme et conserve ses secrets, ce qui complique systématiquement le repérage… il est même possible que le château ne se trouve pas à l’endroit indiqué sur les cartes. Le terrain est difficile, empli de gorges et de montagnes infranchissables qui ne semblent jamais se trouver deux fois au même endroit. Afin de représenter ces difficultés, vous pouvez demander aux PJ d’effectuer un test ou une série de tests pour se repérer et découvrir les ruines de Shiro Hiruma. Les PJ doivent finir par atteindre leur destination, mais vous pouvez utiliser les résultats des tests pour déterminer la durée du voyage ou le nombre de défis qu’ils doivent surmonter en chemin. En règle générale, voyager vers le château en se basant sur des histoires ou des indications verbales demande un test de Survie (Terre  2, Air  5) ND  4, alors que suivre une vieille carte nécessite un test de Culture (Feu  1, Eau  4) ND  3. En cas de réussite, le voyage dure trois jours, moins un jour par tranche de deux succès bonus (avec une durée minimale d’un jour). En cas d’échec, le voyage dure un nombre de jours supplémentaires égal au degré d’échec. Pour maintenir l’intérêt du périple, nous vous conseillons de faire rencontrer aux PJ un obstacle potentiellement dangereux par jour, qu’il s’agisse d’une créature ou juste d’un péril « naturel » à surmonter.

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un voyage dans les ténèbres Bien que l’influence la plus néfaste de l’Outremonde soit la contamination de l’âme humaine par la Souillure (nous y reviendrons sous peu), l’aura maléfique du Jigoku est si intense qu’elle transforme le sol même. Le paysage de l’Outremonde se déforme et se reconfigure, parfois de manière flagrante, d’autres fois de façon plus subtile et déconcertante. Par conséquent, aucun voyage entre deux points précis ne se déroule de la même façon que les précédents. Ainsi, la durée du trajet vers Shiro Hiruma n’est pas certaine. Vous pouvez l’ajuster à votre bon vouloir, mais dans le cadre de cette aventure, le périple devrait prendre au moins deux jours afin d’obliger les PJ à passer une nuit dans l’Outremonde. Si Hida Nagahide et son escouade accompagnent le groupe ou qu’au moins un des PJ appartient au Clan du Crabe, leur connaissance des défis posés par l’Outremonde permet d’atténuer certains effets de celui-ci : les samouraïs du Clan du Crabe peuvent par exemple partager des informations pertinentes avec les PJ, qui peuvent alors réduire le ND des tests idoines s’ils suivent les conseils donnés.

des éléments corrompus Les paragraphes suivants, plus détaillés et spécifiques, peuvent servir à démontrer la nature répugnante et étrange de l’Outremonde : ils dépeignent le caractère corrompu des Cinq Éléments au sud de la Muraille et les effets qui peuvent s’appliquer. Chaque section fournit une description narrative de ceux-ci sur les personnages et une mécanique de jeu que vous pouvez appliquer pour représenter l’influence de l’élément concerné. Cependant, utilisez ces effets mécaniques avec parcimonie afin de ne pas frustrer les joueurs en leur imposant trop de conditions désavantageuses et de pénalités en termes de règles du jeu. Encore une fois, il s’agit de mettre les joueurs mal à l’aise pendant qu’ils évoluent au milieu des horreurs de l’Outremonde, pas de les faire échouer complètement !

L’Air L’air de l’Outremonde change sans cesse, mais jamais pour le mieux. Parfois, il est sec, sent le renfermé et transporte la puanteur du métal en fusion. Puis soudainement, il devient épais et étouffant et empeste la charogne, ou s’emplit de vapeurs et de fumées âcres et glaciales. Les sons résonnent et se réverbèrent de manière étrange : un instant, les bruits de pas d’un

restituer l’épouvante de l’outremonde Souligner la nature perturbante de l’Outremonde ne demande pas beaucoup d’efforts : par exemple, vous pouvez décrire aux joueurs une particularité du terrain, comme une colline ou un ravin. Plus tard, vous pouvez complètement omettre de parler de cette caractéristique, et si les joueurs vous posent la question, vous leur expliquez alors qu’ils ne distinguent aucune trace d’un quelconque ravin. De même, vous pouvez détailler les formes du relief que traverse le groupe, puis peu après décrire exactement les mêmes caractéristiques. Ces petites astuces narratives peuvent mettre les joueurs mal à l’aise sans pour autant enliser le jeu. Vous pouvez ajouter de la variété grâce à des descriptions qui parlent aux sens des joueurs. Par exemple, en plus des changements dans le paysage, vous pouvez décrire : $

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Le ciel et la lumière : ciel gris de plomb et couvert, oppressant ; parsemé de nuages prenant des formes grotesques et filant contre le vent ; illuminé par un soleil si brillant qu’il en devient douloureux ; inondé d’une faible lumière diffuse et irisée dont les couleurs vives sont parfois étrangement impossibles à déterminer L’air et le vent : des vents secs et froids sifflant à travers le paysage ; de soudaines bourrasques d’air chaud, humide et fétide ; des

zones empestant la chair en décomposition, où l’on ne peut discerner l’origine de l’odeur ; des sons indistincts tels que des murmures, des cris ou des pleurs lointains quémandant de l’aide ; des rires d’enfant étouffés $

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Les forêts et la végétation : des arbres morts, rabougris, déformés ; des zones extrêmement luxuriantes, pourvues d’une végétation inconnue qui pousse de manière incontrôlable ; des plantes qui semblent attraper, agripper et faire trébucher le voyageur passant à proximité ou au milieu d’elles ; des arbres ou des plantes malades ou couverts d’ignobles excroissances fongiques

DORMIR DANS L’OUTREMONDE

L’Outremonde ne cesse jamais ses assauts sur les PJ, même quand ils dorment. Si vous voulez montrer les effets des cauchemars qui tourmentent les PJ, chacun d’entre eux peut subir 1 point de Conflit par nuit passée dans l’Outremonde après la deuxième. Veillez cependant à ce que les PJ ne soient pas exténués au point de compromettre leur efficacité dans le château. Mais si les PJ sont assez robustes ou si les joueurs souhaitent un défi plus important, les personnages qui dorment dans l’Outremonde peuvent devoir effectuer un test de Méditation (Eau 1, Feu 3) ND 2 chaque matin au réveil. En cas d’échec, le personnage subit l’état Épuisé. Vous pouvez encourager les PJ à dormir (par exemple en leur précisant qu’ils seront Épuisés s’ils veillent trop) afin qu’ils puissent interagir avec Masami dans leurs rêves (cf. page 23).

La petite faune : des créatures en général de petite taille et insaisissables, qui ne représentent pas une grande menace pour les PJ à moins qu’ils ne se laissent mordre ou griffer ; des rongeurs, des oiseaux ou d’autres petites créatures difformes, couvertes d’ignobles excroissances ou dotées de membres supplémentaires ; des insectes qui harcèlent les PJ, soumis à leurs morsures et leurs piqûres douloureuses ; des créatures fouisseuses dont les tunnels et les repères s’effondrent sous les pieds des personnages, qui peuvent se retrouver piégés ou blessés

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COMBATTRE OU NE PAS COMBATTRE ?

On considère souvent le combat comme un passage obligé des jeux de rôle. Cependant, prenez un instant pour estimer l’impact des échauffourées sur le jeu avant de lâcher des ennemis sur le groupe de personnages. Et pensez aux joueurs en particulier. En général, apprécient-ils les batailles ? Si la réponse est non, n’abusez pas de ce genre de scènes. Il est toujours possible d’accroître la tension dramatique en laissant les PJ apercevoir leurs ennemis potentiels en premier, puis user de discrétion, de subterfuge ou de toute autre ruse pour éviter l’affrontement. Ainsi, vous « utilisez » quand même les adversaires présentés ci-après, sans obliger le groupe à les combattre. Si les PJ apprécient le combat, il est tout aussi crucial de ne pas les submerger d’adversaires par mégarde. De plus, ces affrontements ont tendance à prendre un temps de jeu considérable. Les événements les plus importants et les plus dramatiques du Masque de l’oni se déroulant à Shiro Hiruma, tout ce qui survient au cours du voyage aller ou retour doit servir avant tout à renforcer l’expérience générale de l’Outremonde que vivent les joueurs.

compagnon peuvent retentir comme des coups de tonnerre assourdissants, juste avant de ressembler à de discrets grattements de griffes sur le sol. Souvent, on distingue des voix dans le vent, qui se moquent de celui qui les écoute en lui rappelant ses échecs dans un murmure, ou qui rappellent celles des êtres chers, mais ce sont alors des cris de haine ou d’agonie. L’effet général est désorientant : parfois, il amène ceux dont la volonté est faible à craquer, à se couvrir les oreilles et à crier pour que les voix s’arrêtent. Effet  : l’air nocif et les murmures incessants irritent les PJ. Chaque fois qu’un personnage subit des points de Conflit, quelle qu’en soit la raison, il subit 1 point supplémentaire.

La Terre Le paysage de l’Outremonde est changeant et inconstant. Même le sol sur lequel se tiennent les voyageurs peut les trahir. Du sable fin et abrasif ainsi que des petits cailloux aux arêtes tranchantes parviennent à se glisser dans les bottes les plus résistantes et déchirent la peau des pieds des samouraïs. Un sol d’apparence tout à fait solide peut se révéler être une étendue de boue nauséabonde dans laquelle on se retrouve aspiré, ou des fissures peuvent s’ouvrir telles des bouches béantes avant de se refermer sur les jambes du malchanceux qui finit coincé. Des rochers aux bords irréguliers tombent soudainement de… nulle part, dirait-on ; l’imprudent qui marche sur une surface lisse trébuche sur des obstacles qui n’existaient pas un instant auparavant. Effet : le terrain traître représente un danger pour ceux dont la vigilance faiblit. Les PJ doivent réussir un test de Survie (Terre) ND 2 ou subir 2 points de Fatigue.

Le Feu Dans l’Outremonde, les feux sont difficiles à allumer et brillent faiblement d’étranges couleurs discordantes. Ils offrent peu de lumière et de chaleur, ou bien font subitement rage et flambent de manière incontrôlable, menaçant d’envelopper les individus proches dans de brusques flammes aussi ardentes que celles d’une forge. Ce phénomène imprévisible se trouve exacerbé si l’on alimente le feu grâce à du bois ramassé dans l’Outremonde. De plus, si les PJ respirent la fumée qui résulte de cette combustion, ils peuvent intensifier leur exposition à la Souillure. Dans tous les cas, on ne peut que rarement compter sur un feu pour ses utilisations normales, comme fournir de la lumière, apporter de la chaleur et chauffer les aliments et l’eau. Effet  : au moment où il ne reste quasiment que des braises du feu, un courant d’air froid aussi intense que soudain s’abat sur les PJ et givre leur équipement. Chaque PJ doit réussir un test de Forme (Feu) ND  2 ou réduire temporairement son Endurance et son Sangfroid de 2 points tandis que le froid s’insinue dans son être : il se retrouve alors engourdi tant physiquement que mentalement. Ce malus disparaît quand le personnage est soumis à une chaleur surnaturelle ou normale suffisante, ou à la fin de la scène.

survivre dans l’outremonde Les dangers physiques ne constituent pas les seules menaces de l’Outremonde : le risque spirituel y est aussi constant. Au cours du voyage des PJ dans ces terres désolées, vous êtes libre d’utiliser plusieurs des propriétés de terrain présentées en page 267 du Livre de Règles afin de renforcer la tension. Elles ne doivent pas toutes apparaître dans chaque scène, mais les PJ ont de grandes chances de tomber sur un terrain Profané ou Dangereux. Dangereux : même les zones de l’Outremonde qui ne cherchent pas à dévorer l’âme des PJ peuvent se révéler mortelles. Des fourrés d’épines tranchantes, des eaux saumâtres où grouillent des créatures vicieuses qui n’ont de poissons que le nom, des déclivités qui semblent s’effondrer, mues par une intention malveillante… voici quelques exemples de terrains Dangereux dans l’Outremonde. Déséquilibré : même les kamis sont déformés dans l’Outremonde. Là où ils ne sont pas malveillants, ils sont souvent absents. Les terrains Déséquilibrés que les PJ peuvent rencontrer incluent une étendue désolée, un champ volcanique couvert de cendres ou une forêt pétrifiée où les échos de chaque bruit sonnent creux. Profané : la majeure partie de l’Outremonde est un immense terrain Profané, empreint de la puissance du Jigoku. En ces lieux, les PJ luttent pour ne pas finir Tourmentés… ce qui les rendrait plus vulnérables à la Souillure sans rite de purification. Les objets Sacrés (comme le jade) peuvent protéger les PJ de l’état Tourmenté, mais s’en trouvent alors endommagés : une fois Détruits, ces objets deviennent inutiles (cf. page 240 du Livre de Règles). Les PJ pourront rencontrer divers types de lieux Profanés : un marais trouble, un vallon hanté ou une forêt aux arbres couverts de crânes, par exemple. Voilé : la visibilité est souvent compromise dans l’Outremonde : des tempêtes de sable cinglantes, de denses forêts de bambou rouge sang, une brume glaciale qui s’élève du sol, des nuages de moucherons asphyxiants, des ombres malicieuses… tous ces phénomènes peuvent plonger le voyageur dans les ténèbres.

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L’Eau Dans l’Outremonde, l’eau est toujours contaminée, qu’elle soit saumâtre, huileuse, chargée d’une bouillie organique putride, ou bien d’apparence pure et claire mais, en réalité, polluée par la maladie ou des toxines mortelles. Les samouraïs du Clan du Crabe rapportent que, dans l’Outremonde profond, l’eau prend parfois les caractéristiques d’autres liquides, comme celles des eaux usées, de la salive ou du sang. Ces ignobles effets peuvent se constater dans la plus petite flaque ou dans des rivières entières. Effet : l’eau de l’Outremonde est porteuse de la Souillure. Quiconque en boit subit l’état Tourmenté, et si elle entre en contact avec des boissons ou de la nourriture apportées de l’extérieur de l’Outremonde, elle les contamine sur-le-champ.

Le Vide Peut-être que l’effet le plus terrible de l’Outremonde réside dans sa capacité à corrompre tout ce qui est spirituel. La preuve la plus évidente se manifeste dans les esprits élémentaires corrompus qu’on nomme les kansen. De plus, des lieux de pouvoir néfastes sont disséminés à travers l’Outremonde : la corruption spirituelle y est particulièrement présente, comme dans ces antiques sanctuaires construits à l’aube de l’Empire et désormais Souillés et impies, ou sur les sites d’anciennes batailles ou de massacres passés. Effet  : cette aventure présente plusieurs lieux où les personnages peuvent rencontrer des kansen ou d’autres types de corruption spirituelle, y compris le Château du Matin. Sauf si une autre indication est donnée lors d’une rencontre ou sur un lieu en particulier, quand un PJ fait face à la corruption spirituelle associée à une zone, il doit réussir un test de Méditation (Vide) ND 3 ou subir l’état Tourmenté. Si le personnage porte du jade, le ND diminue de 1.

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DIFFICULTÉ DES RENCONTRES

Pour déterminer combien d’ennemis participent à une rencontre donnée, reportez-vous à la partie Jauger une rencontre, page 310 du Livre de Règles. Si les PJ voyagent avec une escorte du Clan du Crabe, les samouraïs qui la composent ne comptent pas lorsque vous structurez la rencontre si vous ne les utilisez que de manière narrative (cf. Une escorte du Clan du Crabe, page 8). Par contre, si vous offrez aux PJ un bonus à leurs tests en raison de la présence de ces samouraïs, ou même si vous permettez que ces derniers obtiennent leur propre tour de combat, augmentez de 6 le rang de Combat du groupe.

de dangereux habitants Même si l’environnement de l’Outremonde présente aux PJ une grande variété de menaces et de défis, en termes de danger pur, ceux-ci ne sont rien en comparaison au risque extrême posé par les monstruosités Souillées qui habitent ce royaume maléfique. Au cours du périple du groupe jusqu’à Shiro Hiruma ou sur le chemin du retour, il est fort probable que les personnages rencontrent certaines de ces ignobles créatures. Les PJ devront alors choisir entre les éviter (si possible) ou les combattre. Il est prévu que les rencontres suivantes se déroulent pendant le voyage. À vous de décider si vous les utiliserez toutes, seulement quelques-unes, ou aucune. Vous choisissez aussi si elles se produisent lorsque les PJ approchent de Shiro Hiruma ou au cours de leur retour vers la Muraille. Ces rencontres peuvent survenir dans l’ordre et dans les lieux de votre choix, et au moment que vous estimez le plus opportun pour dynamiser le jeu.

La meute de gobelins En gravissant une colline escarpée, les PJ entendent des bruits (des cris discordants et gutturaux, du gravier délogé par de nombreux pieds) qui s’élèvent du versant opposé. S’ils cherchent à en savoir plus, ils aperçoivent un grand groupe de silhouettes courtaudes aux jambes arquées, occupées à se disputer entre elles, sans que les PJ parviennent à comprendre l’objet de la querelle. En effet, ils ne reconnaissent pas la langue grinçante qui écorche leurs oreilles. Un PJ du Clan du Crabe (ou un PJ qui réussit un test de Survie [Eau] ou de Théologie [Eau] ND 2) identifie des gobelins. Ces créatures grouillent comme de la vermine dans l’Outremonde. Il s’agit de petites brutes sauvages, au cuir épais et velu, qui s’habillent de bouts de tissu sales et de morceaux d’armure récupérés, souvent portés de façon à ressembler à une caricature grotesque de samouraïs. Ni subtils ni spécialement intelligents, les gobelins font néanmoins preuve d’une ingéniosité cruelle. Un individu seul n’est ni particulièrement courageux ni imposant, mais ils peuvent se révéler dangereux en grand groupe comme celui qu’observent les PJ : ils savent mettre de côté leurs fréquentes chamailleries pour s’unir rapidement contre un ennemi commun… un groupe de samouraïs rokugani par exemple.

étreindre la corruption En voyageant au-delà de la Muraille, on ne peut pas éviter de présenter aux personnages des occasions de s’emparer de la puissance corruptrice qu’offre l’Outremonde. Il s’agit d’un aspect omniprésent de la cosmologie rokugani : de nombreux samouraïs parfaitement honorables ont succombé aux promesses insidieuses du Jigoku. Certains groupes peuvent tout à fait apprécier ce genre d’histoires, contrairement à d’autres qui peuvent les trouver frustrantes, en particulier ceux qui souhaitent minimiser les possibilités de confrontations entre PJ. Nous vous recommandons d’en discuter avec les joueurs avant que leur alter ego n’entre dans l’Outremonde. Ainsi, chacun et chacune bénéficiera d’une compréhension claire des ramifications si un PJ succombe à la Souillure, ou, dans les cas les plus extrêmes, s’il choisit de s’emparer des pouvoirs maléfiques qu’elle confère. Bien entendu, ces ramifications sont laissées à l’appréciation de votre groupe. Celui-ci peut très bien accepter d’inclure des membres Souillés. D’un autre côté, succomber à la Souillure permet d’aborder la tragédie des récits dramatiques de samouraïs, quand l’individu affligé commet seppuku ou se sacrifie de manière héroïque au combat. Enfin, un PJ Souillé peut aussi se retourner en secret contre le reste du groupe ou se retirer et devenir un ennemi récurrent (qu’il soit contrôlé, lors de son retour, par le joueur qui l’incarnait ou par vous). La seule approche que nous vous recommandons d’éviter consiste en ce qu’un ou plusieurs PJ (Souillés ou non) fassent office d’antagonistes pour d’autres PJ. La tension entre personnages fait partie intégrante du jeu de rôle dans l’Empire d’Émeraude, mais l’hostilité ouverte et la confrontation sont une tout autre histoire. Cette approche peut fonctionner pour certains groupes, mais vous devez comparer le risque de créer de l’amertume entre joueurs au bénéfice à retirer en jeu.

Cette meute-ci contient : $

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Un certain nombre de Gobelins de l’Outremonde, tels que ceux décrits page 320 du Livre de Règles. Ils se battent en groupes (cf. page 317 du Livre de Règles), dont vous pouvez déterminer le nombre en vous référant à l’encart Difficulté des rencontres, en marge de la page 14. Chaque groupe attaque en général un PJ ou un bushi du Clan du Crabe, mais les gobelins saisissent toute occasion de se liguer contre un PJ isolé ou apparemment plus faible que les autres.

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Au moins un chef Gobelin de l’Outremonde (antagoniste) : utilisez le profil de Gobelin de l’Outremonde auquel vous associez l’archétype de Guerrier (cf. page 311 du Livre de Règles). N’oubliez pas que ce PNJ est aussi couard que le reste de ses compagnons. Il essaie donc d’engager le combat avec ceux qu’il perçoit comme les plus faibles des PJ, tels qu’un courtisan, plutôt qu’avec un bushi lourdement armé et protégé par une impressionnante armure.

Les PJ peuvent éviter la meute de gobelins plutôt que de l’affronter. Pour peu qu’ils fassent montre d’un minimum de précaution et de discrétion, ils parviennent à contourner le groupe, dont les membres sont trop occupés à se chamailler entre eux. Le PJ qui mène ses camarades dans cette tentative doit réussir un test de Forme (Air) ou de Survie (Air) ND 2. Une autre option pour les PJ consiste à saisir cette occasion pour tendre une embuscade aux créatures ou pour les prendre par surprise d’une autre façon. Si les gobelins repèrent le groupe de PJ, ils attaquent immédiatement. Si les personnages tentent de fuir, les créatures les poursuivent jusqu’à ce qu’on leur donne une bonne raison de s’abstenir. Si Hida Nagahide et son escouade sont présentes, les bushis du Clan du Crabe suivent le plan du groupe, qu’il s’agisse d’attaquer ou d’éviter les gobelins. Par contre, ils ne fuiront pas face aux créatures.

Les non-morts Les Rokugani révèrent leurs ancêtres, mais ils considèrent que toucher la chair des défunts constitue une impureté spirituelle. L’existence même des non-morts est abjecte aux yeux des loyaux serviteurs de l’Empereur. Quand les PJ longent une étendue de vase trouble à l’odeur putride, identique à toutes celles qui parsèment une vallée peu profonde, la boue se met tout à coup à clapoter et des bulles se forment à sa surface : elle vomit alors des corps en décomposition, grotesques et animés par le pouvoir maléfique de la Souillure. Les personnages affrontent des Paysans zombies, tels que décrits en page 321 du Livre de Règles, dont vous pouvez déterminer le nombre en vous référant à l’encart Difficulté des rencontres, en marge de la page 14. On ne peut détecter les paysans zombies par aucun moyen ordinaire tant qu’ils sont immergés, à moins d’inspecter attentivement la mare (ce qui déclenche l’attaque des zombies de toute façon). Si les PJ disposent d’une autre solution pour repérer les créatures avant leur assaut, par exemple une invocation, ils peuvent facilement les éviter, car les non-morts ne s’en prennent qu’à des proies très proches. Si un paysan zombie parvient à frapper un personnage de ses mains griffues, il essaie alors de l’attirer dans la mare pour le noyer, en plus de lui infliger des dégâts ou tout autre effet. Le personnage doit réussir un test de Forme (Eau 1, Air 4) ND 3 ou se voir immergé dans l’eau et commencer à suffoquer immédiatement (cf. page 269 du Livre de Règles) jusqu’à ce qu’il arrive à se libérer et à revenir sur la terre ferme grâce à un test de Forme (Eau 1, Air 4) ND 3 ou qu’un autre personnage le sauve. Si vous souhaitez accentuer le danger

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que représente cette rencontre, vous pouvez décréter qu’un personnage attiré dans les eaux troubles souffre aussi de l’état Tourmenté.

Les Égarés Bien que rares, il existe des cas de samouraïs rokugani succombant à la Souillure au point de rejoindre les rangs des Égarés (des êtres dont l’intelligence reste très humaine, mais que l’influence de l’Outremonde a tournés vers des buts abjects). Les membres du Clan du Crabe qui partent en mission au-delà de la Muraille sont ceux qui risquent le plus de céder à ce péril, mais, quel que soit le clan d’un samouraï Souillé, ce dernier peut se voir attiré dans l’Outremonde pour s’allier à d’autres âmes ainsi déchues. En passant près d’un bosquet d’arbres rabougris et déformés, les PJ entendent les pleurs et les gémissements d’une personne dont la détresse est évidente. S’ils cherchent à en savoir plus, ils aperçoivent un bushi du Clan du Crabe gisant parmi les arbres desséchés, gravement blessé et souffrant le martyre. Mais c’est un piège. Un groupe de samouraïs Égarés se cache à proximité, et l’homme allongé leur sert d’appât. Une fois que les PJ s’occupent de ce celui-ci, les Égarés attaquent, en essayant de prendre les personnages par surprise. Le bushi du Clan du Crabe se nomme Hida Kurumi, et même si sa blessure est réelle et sérieuse, les Égarés l’ont aussi forcé à avaler un parasite qui lui dévore les chairs. Celui-ci est la véritable source de son atroce douleur (les PJ ne peuvent obtenir cette information qu’en questionnant Kurumi, ce qu’ils ne peuvent faire qu’en étant très proches de lui). Si les PJ commencent à parler à Kurumi ou à l’aider, les Égarés déclenchent leur assaut surprise. Les Égarés sont représentés par le profil du Ronin compétent (page 316 du Livre de Règles), et considérés comme des créatures Souillées. Pour en déterminer le nombre, référez-vous à l’encart Difficulté des rencontres, en marge de la page 14. Les Égarés luttent farouchement, mais si le cours de la bataille tourne en leur défaveur (si plus de la moitié d’entre eux sont vaincus), ils tentent de cesser le combat et de se replier. Ignorer Kurumi et se contenter de poursuivre son chemin constitue une transgression majeure du précepte de Jin (la compassion) et impose aux PJ de sacrifier un nombre de points d’Honneur égal au double de leur rang d’Honneur. Si Hida Nagahide ou des membres de son escouade sont présents, ils refusent de continuer leur route sans d’abord s’occuper de Kurumi. Si les PJ vainquent les Égarés, déterminez si Hida Kurumi peut être sauvé : dans ce cas, vous pouvez le représenter grâce au profil de Bushi loyal de la page 312 du Livre de Règles. Kurumi a subi 15 points de Fatigue, et souffre donc de l’état Hors de combat. De plus, il subit l’état Tourmenté.

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Partie Quatre : L’ombre du matin

SOUILLER OU NE PAS SOUILLER ?

N’oubliez pas que contracter la Souillure de l’Outremonde est un problème grave pour les samouraïs rokugani. Bien qu’on puisse en atténuer les symptômes, on ne connaît aucun moyen de l’éliminer complètement chez les individus affectés, et les conséquences sociales peuvent être désastreuses. Si un PJ Souillé ne correspond pas au type de jeu que vous ou le joueur qui le contrôle souhaitez, rappelez aux PJ que subir l’état Tourmenté n’est pas la même chose que de contracter la Souillure. Les personnages Tourmentés peuvent se purifier grâce au rituel adéquat… bien qu’on puisse difficilement conduire un tel rite dans un endroit aussi profané que l’Outremonde. Il est donc de coutume d’entreprendre un pèlerinage de purification jusqu’à un sanctuaire une fois de retour à Rokugan. Si les personnes assises autour de la table y trouvent leur compte, donnezleur de nombreuses occasions d’éliminer l’état Tourmenté de leur alter ego. Ainsi, vous leur montrez que la Souillure représente toujours un risque dans l’Outremonde, mais que les PJ peuvent l’éviter. Par ailleurs, si un joueur et vous-même trouvez intéressant de raconter l’histoire de son personnage Souillé, laissez ce dernier subir volontairement un désavantage Souillure de l’Outremonde, sans pour autant être Tourmenté, afin de faciliter le récit.

Le Château du Matin, la destination finale des PJ dans Le Masque de l’oni, est une ancienne forteresse qui a subi non seulement l’assaut de la Gueule ayant causé sa perte, mais aussi la corruption de l’Outremonde durant les siècles qui ont suivi cette défaite. Sous les effets combinés de la bataille, du passage du temps et de la Souillure du Jigoku, les lieux sont devenus déroutants et de mauvais augure, y compris pour les samouraïs du Clan du Crabe. Lorsque les PJ approchent de Shiro Hiruma, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute : Au détour d’une saillie rocheuse jaillissant d’une chaîne de collines arides aux contours irréguliers, vous apercevez au loin les murailles et les tours de la forteresse, qui domine le paysage désolé alentour. Voici Shiro Hiruma, ancienne demeure ancestrale et siège du pouvoir de la famille Hiruma. À présent, il n’en reste que des ruines lugubres, parsemées de trous béants là où les remparts se sont écroulés. Les tours de garde et l’imposant donjon intérieur se dressent comme une main aux horribles doigts griffus vers le ciel qui s’assombrit. Un calme menaçant plane sur l’endroit ; un sentiment d’attente oppressant alourdit l’air, comme si un cataclysme pouvait survenir à chaque instant.

approcher de shiro hiruma Shiro Hiruma était autrefois l’élément central d’une série de fortifications destinées à tenir l’Outremonde à distance. Même si la forteresse ne remplit plus cet objectif, elle n’en reste pas moins imposante. Le château fut bâti sur une basse surélévation au milieu d’une plaine afin qu’aucun ennemi ne puisse approcher sans être détecté, et il a été conçu pour qu’un adversaire qui s’y risquerait malgré tout ne puisse trouver aucun abri. Dès lors, la perspective de traverser l’étendue plane qui les sépare de Shiro Hiruma devrait fortement intimider les PJ ! Cependant, en étudiant de plus près la zone, ils remarquent que l’érosion ainsi que les changements du terrain classiques dans l’Outremonde ont criblé la plaine de cratères et de ravins. Ainsi, le groupe peut effectuer la majorité de cette dernière ligne droite en profitant d’un certain couvert. Malgré tout, n’hésitez pas à souligner que, de temps en temps, les PJ doivent se déplacer à la vue de ce qui hante la forteresse. Vous tenez l’occasion rêvée de renforcer l’impression de menace et de danger potentiel en décrivant le château qui « se dresse toujours plus près, ses fenêtres semblables à des yeux qui vous fixent, tandis que vous percevez des plaintes et des cris lugubres dans le vent qui gémit par intermittence », et ainsi de suite. En fait, Shiro Hiruma est abandonné, le groupe peut donc l’atteindre sans incident… mais les personnages n’en savent rien.

entrer dans shiro hiruma Il existe deux façons d’entrer dans la forteresse : en escaladant les murailles ou en utilisant les tunnels.

Par-dessus les murailles Si les PJ veulent gravir les murailles pour pénétrer dans le château, ils trouvent la tâche plutôt aisée grâce aux nombreuses sections partiellement effondrées des défenses. En l’absence de véritables gardes, ils peuvent parcourir les gravats sans subir d’attaque. Malgré tout, nous vous recommandons de maintenir une atmosphère tendue, où le danger semble imminent. Pour accentuer la paranoïa des joueurs vis-à-vis de Shiro Hiruma, vous pouvez leur demander d’effectuer un test de Forme ND 2 lorsqu’ils grimpent sur les débris : ceux qui échouent subissent 1 point de Fatigue quand plusieurs morceaux de rochers se referment sur leur pied ou leur jambe, presque comme une morsure. Un tel événement souligne la façon dont le fléau malveillant de l’Outremonde a corrompu la substance même de l’antique château : à n’en point douter, les joueurs n’en seront que plus nerveux et prudents au fur et à mesure de leur avancée.

Sous terre Les PJ préfèrent peut-être chercher une autre méthode plus discrète pour entrer, notamment s’ils ont appris l’existence des anciens tunnels par Kaiu Riko. S’ils fouillent la zone, ils finissent par trouver l’entrée d’un souterrain dans l’un des cratères ou des ravins. Ces boyaux sont exigus et dangereux, et seuls quelques étais de bois, trop peu nombreux et parfois effondrés, en soutiennent les murs. Ces tunnels forment un labyrinthe tortueux conçu pour désorienter quiconque n’en connaît pas la configuration exacte… ce qui inclut les PJ, Hida Nagahide et son escouade (si ces derniers sont encore en vie). Contentez-vous de décrire la majeure partie du voyage dans ces souterrains, leur nature labyrinthique, tortueuse et déroutante, sans perdre les PJ pour autant : au final, permettez-leur de trouver leur chemin jusqu’à l’intérieur du château. Cependant, même si les PJ doivent atteindre la forteresse pour poursuivre l’aventure, demandez à celui qui choisit de guider ses camarades dans le dédale de tunnels d’effectuer un test de Survie (Feu) ND 3. En cas d’échec, le groupe se perd un moment, ce qui peut entraîner de nouvelles et dangereuses rencontres ou l’épuisement de précieuses ressources. Vous pouvez ponctuer le trajet dans ces souterrains menaçants de rencontres diverses. Par exemple : $

La plupart des pièges dressés par les Hiruma pour protéger ces tunnels ont connu des défaillances depuis longtemps. Mais si vous souhaitez que les PJ tombent sur un mécanisme qui aurait survécu au passage des siècles et serait encore actif, nous vous suggérons de leur permettre de le repérer grâce à la réussite d’un test de Survie (Eau) ND 2. En réussissant un test

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de Magouilles (Feu 1, Terre 4) ND 3, les PJ parviennent à le contourner ou à le désarmer. S’ils échouent à l’un de ces deux tests, alors chaque PJ doit réussir un test de Forme (Eau 1, Terre 4) ND 3 ou subir un nombre de points de dégâts physiques égal à 5 plus son degré d’échec sur ce dernier test. Les types de pièges que les PJ ont le plus de risques de rencontrer consistent en des fosses dissimulées ou en des mécanismes déclenchant des chutes de pierres. $

Si vous souhaitez que le groupe croise des ennemis dans ces tunnels, nous vous suggérons de lui opposer des paysans zombies (cf. page 321 du Livre de Règles) ou des squelettes de bushi (cf. page 318 de ce même livre). Les PJ remarquent des restes effacés d’héraldique du Clan du Crabe et de la famille Hiruma sur les armures en piteux état des morts-vivants, qui indiquent l’origine de ces derniers.

Quoi que rencontrent les PJ dans ces tunnels, prenez garde à ne pas leur laisser accumuler trop de points de Fatigue ou à ne pas leur faire dépenser trop de ressources avant de réellement pénétrer dans Shiro Hiruma.

explorer shiro hiruma Le Château du Matin est une forteresse importante : conçu pour servir de point d’ancrage à la quasi-totalité des défenses impériales originelles dans la lutte contre l’Outremonde, il peut aussi bien résister à des assauts concertés que tenir un siège prolongé. Il devait pouvoir accueillir, entretenir et protéger une grande garnison. Cela dit, la majeure partie du château est à présent vide et abandonnée : les pièces, les corridors et les escaliers explorés par les joueurs sont désaffectés et lugubres.

centrale, en piteux état, ceint un imposant donjon de trois étages. Celui-ci, le tenshukaku, fait office de dernier bastion de défense et d’ultime refuge à l’intérieur du château. On y trouvait la résidence du daimyō de la famille Hiruma, les quartiers de la majeure partie de la garnison et les réserves principales. Les ruines d’une demi-douzaine de bâtiments plus petits, notamment d’autres logements pour les soldats, d’entrepôts, de forges et d’étables, gisent autour du tenshukaku. Plusieurs tours encadrent celui-ci. Elles sont toutes dans le même état de délabrement, et celle située au nord-est s’est complètement effondrée.

Une terrible anticipation Tout comme lorsque les PJ ont contemplé Shiro Hiruma pour la première fois, quand ils y pénètrent, ils doivent ressentir cette impression d’anticipation silencieuse, de calme profond et menaçant qui imprègne les ruines. Lorsque les PJ descendent des murailles ou sortent des tunnels, lisez ou paraphrasez ce qui suit à voix haute :

Disposition générale de Shiro Hiruma La plupart des châteaux rokugani cumulent les attributs d’une fortification à diverses autres fonctions non militaires : des cours pour les affaires politiques, des jardins élaborés et une architecture élégante et stylisée. Mais Shiro Hiruma est une forteresse pure et simple. Comme elle se trouve sur la ligne de front de la lutte contre Fu Leng, sa construction est austère et fonctionnelle, et peu de considération a été accordée aux subtilités qui ne participaient pas directement de l’effort de guerre, telles qu’une architecture plaisante à l’œil ou le confort des résidents. De fait, la disposition du château est relativement simple : l’imposant et large mur d’enceinte (bien qu’en grande partie en ruines) entoure une série de subdivisions intérieures elles-mêmes séparées par des portes, des ouvrages défensifs et des remparts plus petits, généralement aussi délabrés que le reste. La muraille

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Une fois que vous avez franchi les murailles extérieures et les cours intérieures qui entourent l’immense donjon du Château du Matin, vous ressentez l’horrible anticipation qui vibre dans l’air calme, telle une tempête sur le point d’éclater. En contemplant les ruines mornes, les remparts et les bâtiments délabrés, vous ne pouvez vous empêcher de penser que quelque chose approche… quelque chose de monstrueux et de terrible.

UTILISER LE PLAN DU CHÂTEAU

Le Masque de l’oni contient une carte pliée du Château du Matin. Cette illustration présente non seulement les lieux importants de la forteresse décrits dans cette aventure, mais aussi bon nombre de détails supplémentaires mettant en avant les horreurs et les dangers que renferme Shiro Hiruma. Vous pouvez vous inspirer de ces informations pour mettre en scène des rencontres additionnelles, en particulier au rez-dechaussée du château ou dans les tunnels. Le Masque de l’oni n’a pas pour but d’expliquer les nombreux mystères de ce château Souillé. À quoi sert la mare de sang située au rez-dechaussée ? Quelle entité surnaturelle réside dans la salle secrète des rituels ? Répondre (ou simplement chercher les réponses) à ces questions, posées par la carte, peut servir de base à de nouvelles rencontres, voire à de toutes nouvelles aventures dans les ruines du château.

Les PJ peuvent à présent explorer Shiro Hiruma. La majeure partie de l’imposant édifice est à l’abandon, mais il renferme malgré tout des dangers cachés, les planches et les pierres Souillées du château en premier lieu. Pour décrire cette zone, parlez des espaces vides de la forteresse. La plupart des salles ne contiennent rien, à l’exception de la poussière et des débris qui s’y sont accumulés après des siècles d’abandon. Au mieux, les PJ découvrent des bouts de bois et des pièces de métal oxydé provenant d’ustensiles, de meubles, de panneaux shōji et d’autres objets du quotidien de la garnison d’une forteresse. Ils peuvent aussi trouver des armes brisées et rouillées ou des morceaux d’armures, ainsi que, çà et là, un crâne ou quelques os, silencieux testaments des samouraïs du Clan du Crabe morts en défendant le château. Ces descriptions de salles abandonnées depuis des lustres servent à augmenter la tension au fur et à mesure de l’exploration des PJ. Saisissez chaque occasion de ponctuer les fouilles du groupe de phénomènes qui permettent de comprendre la nature dangereuse et menaçante des lieux, mais aussi qui font allusion aux événements passés comme à venir. Voici quelques exemples d’étranges expériences à même de désarçonner les PJ : $

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Une obscurité omniprésente envahit le château, du donjon central aux niveaux inférieurs, et même les cours alentour : à l’extérieur, la lumière est pâle et grisâtre ; à l’intérieur, près des fenêtres, elle faiblit et devient plus grise encore ; enfin, en s’éloignant des ouvertures, les ténèbres sont totales. Les PJ ne peuvent pas se guider dans les zones obscures à moins de posséder leur propre source de lumière. Même dans ce cas, les chandelles, les lanternes et les torches ne fournissent que la moitié de l’éclairage normal, et la lumière qu’elles émettent est parsemée d’ombres… dont l’origine n’est parfois pas visible, ou dont la forme est troublante, ou encore dont les déplacements perturbent les observateurs. De temps en temps, les PJ dérangent quelque vermine ou petite bête, qui s’enfuit alors rapidement, en glissant dans un bruit de griffes chitineuses sur la pierre. Ils ne parviennent jamais à bien distinguer ces créatures, dont certaines sont velues alors que les segments ou les écailles d’autres rappellent ceux des mille-pattes.

En fonction du temps que vous souhaitez accorder à l’exploration du château, les PJ peuvent faire un certain nombre d’horribles rencontres supplémentaires. Utilisez celles-ci avec prudence afin d’augmenter la tension et de permettre aux joueurs de saisir la nature maléfique des lieux, sans pour autant trop ralentir le rythme de la partie. Laissez galoper l’imagination des PJ en vous inspirant des descriptions des pages suivantes. Des détails comme ceux qui suivent permettent d’atteindre l’effet désiré, que vous vous en serviez comme base pour un défi à surmonter ou juste pour planter le décor : $

Certains restes de squelettes ont en partie fusionné avec les murs et les sols, comme si la pierre avait commencé à les digérer.

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Les restes en décomposition d’une immense monstruosité de l’Outremonde indiquent sans équivoque qu’elle a récemment été tuée et en partie dévorée (voire digérée). La créature responsable doit certainement être encore plus imposante et dangereuse.

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Les morceaux d’un miroir brisé renvoient les reflets des PJ : ceux-ci se découvrent cadavériques, putrides, et gravement Souillés.

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Une tapisserie présente des scènes aux détails obscènes de la chute du château, ou de terribles destins accablant les amis et les êtres chers des PJ. Elle s’avère composée de vaisseaux sanguins « tissés » sur un canevas en peau humaine.

Lieux particuliers de Shiro Hiruma Les lieux suivants correspondent à ceux qui sont assez grands ou accessibles pour que les PJ les découvrent, ou ceux qui sont importants pour l’histoire en cours. Il ne s’agit en aucun cas d’une liste exhaustive de lieux ou de rencontres possibles à l’intérieur du château : les ruines renferment bien trop de mystères et de dangers (cf. Utiliser le plan du château, ci-contre).

L’armurerie Bien que Shiro Hiruma dispose de plusieurs armureries, seule la plus grande, située au rez-de-chaussée du donjon, contient encore un nombre important d’armes et d’armures. La plupart sont cependant rouillées ou détériorées : elles subissent dans ce cas la propriété Détruit, ou au mieux Détérioré. Malgré tout, certaines semblent en bon état. De plus, quelques-unes ont contracté la Souillure et sont donc à présent maudites. Si un PJ choisit de manier l’une des antiques armes ou de porter l’une des vieilles armures, il doit effectuer un test de Méditation (Terre 4, Feu 4, Vide 1) ND 3 afin de sélectionner un objet avec soin. Un échec signifie qu’un kansen a élu domicile dans l’objet choisi, et le PJ subit donc l’état Tourmenté. Si le test est un échec

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ou si le personnage réussit mais sans obtenir de succès bonus, l’arme ou l’armure sélectionnée dispose de la propriété Impie. Par contre, si le PJ obtient au moins trois succès bonus, l’objet dispose alors de la propriété Sacré. Dans tous les autres cas, il est tout à fait normal. Si l’un des PJ a sélectionné comme objectif de retrouver un héritage ancestral (cf. page 6), ce dernier peut se trouver dans cette pièce et disposer des propriétés Sacré ou Impie, au choix. Vous pouvez décider que le wakizashi ancestral des Hiruma se situe dans l’armurerie (cf. Les quartiers des samouraïs, en page 21).

Le dojo Le dojo, où s’entraînaient des siècles auparavant tant de guerriers du Clan du Crabe pour perfectionner leurs compétences martiales, se situe à côté du donjon. Une bataille d’importance s’y déroula lors de la chute du château : nombre de samouraïs y périrent aux côtés de leurs ennemis. Accorder aux PJ une vision fantomatique et nette du combat serait parfaitement approprié en ces lieux. De plus, vous pouvez la renforcer grâce aux nombreux restes squelettiques qui jonchent cet immense espace. Toucher un de ces vestiges entraîne une vision frappante de la mort – horrible – de l’individu concerné. Le PJ qui s’y risque subit 1 point de Conflit. Si vous estimez que les joueurs ont besoin d’un peu d’aide, le PJ peut plutôt se retrouver inspiré par le courage et la ténacité des samouraïs du Clan du Crabe dépourvus de la moindre chance de survie : il regagne alors 1 point de Vide, résolu à égaler les vaillants défenseurs. Si les PJ fouillent ce lieu, ils découvrent un parchemin que Kitsu Sokori a égaré (cf. Sur les traces de Kitsu Sokori, page 24).

La salle de la cour Située à l’étage principal du donjon, la salle de la cour est petite selon les standards rokugani, mais Shiro Hiruma n’a jamais eu besoin d’un endroit plus grand ou plus raffiné. Dans ce lieu jonché de débris, les PJ sont confrontés à une nouvelle vision de la chute du château. Cette apparition est particulièrement troublante : des horreurs entraperçues massacrent gratuitement les quelques courtisans et autres civils présents à ce moment. Si les PJ fouillent cette pièce, ils découvrent sur le sol des symboles en lien avec un rite de mahō accompli par Kitsu Sokori, qu’elle a tracés avec son propre sang, encore frais. (cf. Sur les traces de Kitsu Sokori, page 24). Une réussite lors d’un test de Théologie (Feu  1, Terre  4) ND  3 permet d’apprendre que la mahō est associée à l’ignoble pratique de la nécromancie. Quelle que soit l’issue du test, le PJ qui l’entreprend subit 1 point de Conflit : étudier de si près les restes d’une magie aussi infâme est particulièrement dérangeant.

où est le wakizashi ancestral ? Le wakizashi ancestral de la famille Hiruma est une relique importante : non seulement il correspond à l’une des composantes utilisées dans le rituel de Hiruma Masami (cf. Le sort des Hiruma en page 3 et Rassembler les composantes en page 25), mais il constitue aussi un héritage perdu des Hiruma. À vous de décider où les PJ peuvent trouver la lame : les lieux les plus indiqués restent l’armurerie, le temple ou les appartements du daimyō. Vous pouvez prendre cette décision à l’avance ou en fonction des actions des PJ, afin de maintenir le rythme de l’aventure. Le lieu le plus évident pour placer le wakizashi demeure le temple. De plus, à cet endroit, il sera impossible pour Kitsu Sokori de l’obtenir : les PJ auront donc plus de chances d’y parvenir. Les appartements du daimyō représentent un défi plus important pour le groupe. Servez-vous d’un de ces lieux, ou de tout autre endroit qui correspondrait mieux à votre approche de l’aventure. Quel que soit son emplacement, le wakizashi est parfaitement reconnaissable : il est immaculé, la Souillure n’ayant aucune prise sur lui grâce à sa propriété Sacré.

La bibliothèque La bibliothèque est située au deuxième étage du donjon, et l’on y trouve peu de choses de valeur au premier coup d’œil : les étagères se sont effondrées en tas de bois pourri et en lambeaux de rouleaux illisibles. Si les PJ fouillent la pièce ou y utilisent une technique telle que l’invocation Par la lumière de Sire Lune, ils découvrent une cache contenant six rouleaux intacts derrière une des pierres du mur. Le glyphe de protection apposé sur cette cachette n’affecte que les PJ affligés du coup du sort Souillure de l’Outremonde : sa décharge enflammée leur inflige alors 6 points de dégâts surnaturels et les empêche de toucher les rouleaux (sans pour autant endommager ces derniers). Cinq d’entre eux n’ont qu’un intérêt historique : ils décrivent les ultimes semaines de Shiro Hiruma au cours de son siège par un oni dont on ne mentionne pas le nom. Le sixième, écrit par un archiviste lors des heures précédant la chute du château, indique que Hiruma Masami prévoyait d’accomplir un rituel afin de « sauver » les derniers défenseurs Hiruma. Il s’agit de la seule mention du nom de Masami, et celui-ci est une des composantes que recherche Kitsu Sokori pour mettre un terme au rituel.

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La caserne Dans les ruines, différents endroits pourraient être appelés « caserne ». L’un d’eux, situé au premier étage du donjon, fait office de repaire pour une meute de gobelins. Comme la plupart des créatures qui hantaient ces ruines jusqu’à récemment, ces derniers ont fui devant la menace grandissante de l’arrivée d’Atsumari no Oni. Si vous souhaitez ajouter une escarmouche, les gobelins peuvent toujours se trouver là (cf. page 320 du Livre de Règles). Vous pouvez en déterminer le nombre en vous référant à l’encart Difficulté des rencontres, en marge de la page 14. La caserne, qu’elle soit vide ou emplie de gobelins, est jonchée de détritus et de saletés répugnantes, et une odeur nauséabonde et bestiale y épaissit l’air. On trouve également des morceaux de viande rance, dont l’origine semble parfois humaine, mais toujours Souillée. Un PJ qui s’attarde ici si les gobelins sont absents ou après les avoir vaincus subit 1 point de Conflit.

Les appartements du daimyō Situés au dernier étage du donjon, les appartements du daimyō constituent le lieu le plus Souillé de tout Shiro Hiruma, peut-être parce que fut un temps où ils représentaient le cœur même de la puissance ancestrale de la famille. Là, les effets de la Souillure varient du relativement subtil (comme un intense sentiment d’effroi, la certitude d’être observé ou des murmures troublants et incessants) au grotesque pur et dur (comme des bouches emplies de crocs jaillissant des murs ou du sol, du sang ou de la bile s’écoulant du plafond ou des ouvrages en pierre se transformant en chair pourrissante). Pire encore, les shugenja qui entrent dans ces appartements découvrent rapidement la présence des nombreux kansen qui les hantent. Ces esprits corrompus font de ce lieu un terrain Profané et Déséquilibré. Les PJ qui restent plus de quelques instants exposés à des manifestations aussi intenses de la Souillure doivent réussir un test de Forme ou de Méditation (Vide 2) ND 4 ou subir l’état Tourmenté. Vous pouvez décider que le wakizashi ancestral des Hiruma se trouve là, déposé sur un présentoir de daishō (cf. Les quartiers des samouraïs, en page 21).

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L E MASQ U E DE L’ONI

Les quartiers des samouraïs Les quartiers des samouraïs, situés au deuxième étage du donjon, sont à l’image des autres zones : délabrés et à l’abandon. Cependant, dans une des pièces, les PJ découvrent un bien horrible spectacle : un samouraï du Clan du Crabe est menotté à l’intérieur d’une cage de fer difforme, sur les barreaux de laquelle du sang ruissèle en permanence. Les PJ peuvent croire à un nouvel écho des horreurs passées, mais l’homme est bel et bien vivant, même s’il a depuis longtemps dépassé son espérance de vie. En fait, il s’agit de Hiruma Tomoharu, le daimyō de la famille en exercice lors de la chute du château : Atsumari no Oni l’a capturé dans un accès de rage après que Hiruma Masami a contrecarré ses plans. Il a ensuite emprisonné Tomoharu et l’a maintenu en vie grâce à l’infâme sorcellerie de la cage de fer. Le daimyō s’y trouve toujours : on ne peut qu’imaginer l’atrocité de ce supplice qui l’a complètement déconnecté de la réalité. Mais les motivations de l’oni dépassaient la simple cruauté. Lorsqu’il comprit que Hiruma Masami avait entamé un rituel pour mettre fin à ses plans, Atsumari no Oni trouva une solution de rechange, afin de rester au courant des événements se déroulant dans le château grâce au seigneur emprisonné. L’oni savait qu’un rituel permettant de déplacer les âmes des derniers défenseurs jusque dans le royaume des rêves ne serait pas éternel : il fit donc en sorte d’être alerté quand l’effet toucherait à sa fin, pour agir au bon moment. Plus de quatre cents ans plus tard, il se prépare à enfin savourer le triomphe dont on l’a privé. Les siècles de supplice subis par le daimyō ne représentent qu’un à-côté satisfaisant. De plus, le fait qu’aucune autre créature ou entité majeure de l’Outremonde ne soit venue tourmenter Tomoharu témoigne de la puissance d’Atsumari no Oni. Vous pouvez mentionner aux PJ qu’ils observent des signes de passage d’autres êtres à travers la pièce (des traces de griffes sanglantes, des résidus de substances gluantes, etc.) mais aucun d’entre eux ne semble s’être approché de Tomoharu. Si les PJ questionnent le daimyō, il ne peut fournir que quelques informations pertinentes, dans un bafouillage à peine compréhensible. Il peut indiquer : $

son nom ;

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que « la bête observe à travers moi ! » (faisant ainsi allusion à la connaissance de l’oni des environs de Tomoharu et de ses interactions) ;

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qu’une femme est venue, et que sa description correspond à celle de Kitsu Sokori (cf. Sur les traces de Kitsu Sokori, page 24) ;

que celle-ci l’a questionné sur « sa lame » (une référence au wakizashi ancestral de la famille Hiruma) et sur « le démon qui vole les âmes » (une référence à Atsumari no Oni). Tout le reste de ses élucubrations reflète ses fantasmes et ses hallucinations. Et pourtant, malgré son interminable supplice et la Souillure qui l’affecte, on perçoit des restes de l’homme qu’était Tomoharu : $

on devine que, dans un lointain recoin de son âme, son esprit a survécu et est resté pur. Aux yeux des PJ, ces indices prennent la forme d’une brève étincelle de lucidité, d’un éclat de fierté lorsqu’il prononce son nom, et d’instants au cours desquels transparaît une haine profonde pour l’Outremonde. Les PJ se trouvent donc face à un terrible dilemme : que faire de Tomoharu ? La réponse la plus évidente consiste à le tuer, mettant ainsi fin à des siècles d’horribles souffrances. Il est plus que prêt à accepter cette solution. Mais, au cours d’un de ses rares moments de lucidité, il insiste pour ne mourir que sous la lame du wakizashi ancestral de sa famille, une arme antique qui se trouve quelque part dans le château (reportez-vous à la description dans l’encadré Où est le wakizashi ancestral ?, en page 19). Si les PJ le retrouvent et l’offrent à Tomoharu, il se soustrait à ses hallucinations suffisamment longtemps pour remercier sincèrement les PJ avant de commettre seppuku, libérant ainsi son âme de sa prison. Cette action représente un sacrifice massif au nom du précepte de Jin (la compassion) de la part des PJ : chacun gagne 6 points d’Honneur (ou 9 points pour un PJ qui a subi un coup critique en essayant de récupérer l’arme). De plus, les PJ augmentent de 2 points leur Sang-froid et leur Endurance tant qu’ils restent à l’intérieur de Shiro Hiruma : le royaume Céleste les récompense pour avoir soustrait avec honneur l’âme de Tomoharu à son supplice. Tuer Tomoharu d’une autre façon constitue un sacrifice mineur au nom de la compassion, mais les PJ n’obtiennent aucun autre avantage : en effet, ils ont échoué à accomplir l’ultime souhait du daimyō, qui consistait à mourir sous sa propre lame. Abandonner Tomoharu à son supplice implique de sacrifier des points d’Honneur, en raison de la transgression massive du précepte de Jin. De plus, un PJ appartenant au Clan du Crabe peut se retrouver particulièrement affecté par cette décision : au choix du joueur et avec votre accord, il peut gagner 1 point de Vide afin de subir le coup du sort Hanté (cf. page 120 du Livre de Règles) : les esprits d’ancêtres Hiruma hurlent vengeance et le tourmentent à chaque instant jusqu’à ce qu’il répare son tort.

Le regard de l’oni Atsumari no Oni est conscient de toutes les interactions de Tomoharu jusqu’à la mort de celui-ci : ainsi, il a appris que Kitsu Sokori se trouvait à Shiro Hiruma (tout comme les PJ s’ils entrent dans les quartiers des samouraïs), que la fin du rituel de Masami ne saurait tarder, et que l’heure de son retour triomphal approche. Ce sont ces informations qui déclenchent l’arrivée de l’oni au cours de La confrontation finale (cf. page 26). Ce lien entre le daimyō et l’oni permet aussi à ce dernier d’apprendre des éléments sur les PJ qu’il pourra exploiter : tant qu’ils sont en présence de Tomoharu, notez soigneusement tout désaccord ou toute tension entre les personnages, ou tout ce qui pourrait servir à l’oni pour les déstabiliser. Si possible, l’oni utilise toutes ces informations quand il affronte les PJ.

DE TERRIBLES ÉCHOS

L’aspect le plus dérangeant de Shiro Hiruma réside probablement dans les traces qu’ont laissées les terrifiantes dernières heures du château dans l’essence même des lieux. Lorsque les PJ entrent dans une pièce ou un couloir, ils sont surpris de découvrir plusieurs bushi du Clan du Crabe, tendus et prêts au combat, le regard rivé sur eux. Un instant plus tard, ou quand les PJ essaient de leur parler, de vagues silhouettes monstrueuses apparaissent et attaquent les samouraïs Crabes. Ceux-ci répliquent héroïquement, mais leurs adversaires les submergent bien vite : le massacre est particulièrement horrible et sanglant. Les PJ ne peuvent en aucune façon influencer ce combat : cette vision n’a aucune substance. Elle constitue plutôt un écho du passé, une image entraperçue de la chute du château. Les événements traumatisants de l’époque se sont incrustés dans les pierres de Shiro Hiruma et se rejouent encore et encore. Un tel phénomène doit survenir à plusieurs reprises, notamment dans certains des lieux décrits dans ces pages, et d’une manière appropriée à chacun d’entre eux (reportez-vous par exemple à La salle de la cour, page 19).

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Les quartiers des serviteurs Les quartiers des serviteurs forment un bâtiment quelconque adjacent au donjon. Cet édifice semble tout aussi délabré et abandonné que les autres. Cependant, si les PJ l’explorent, ils font une découverte épouvantable : plusieurs des pièces vides, semblables à des cellules, renferment une gigantesque masse de chair pulsante. Si les PJ examinent plus attentivement ce répugnant phénomène, ils constatent qu’une partie du matériau du bâtiment est devenue cette masse informe. Conférer un horrible semblant de vie à des portions de Shiro Hiruma n’est qu’un autre étrange effet de la Souillure. Les PJ ont le choix entre ne pas se préoccuper de l’effroyable organisme ou tenter de le détruire, en vain, puisqu’il est bien trop grand et ne possède aucun organe vital. La structure instable du bâtiment autour de la masse tombe en ruine, et l’amas de chair soutient les murs : tout PJ doté d’une valeur de Vigilance supérieure ou égale à 3 comprend que retirer cette masse risque de causer un effondrement. Mais, en s’approchant, les PJ découvrent que l’amas peut communiquer en se mettant en contact direct avec leurs esprits : l’expérience est particulièrement déplaisante, comme si une nuée de vers gluants rampait à l’intérieur de leur crâne. La masse en sait long sur Shiro Hiruma, mais ignore tout du monde extérieur : elle est avide de connaissances et d’expériences d’au-delà de ces murs qui l’isolent, et elle échange volontiers des informations avec les PJ. Cela dit, elle fait preuve d’une ruse insidieuse, et elle insinue qu’elle en sait long sur tout sujet évoqué par les PJ… ce qui est faux. Elle n’hésite pas à mentir si elle estime qu’elle obtiendra ainsi ce qu’elle désire.

Elle se fait, en général, passer pour triste et misérable, dotée d’une existence qu’elle n’a jamais demandée, et essaie de profiter de la sympathie des PJ. Si cette stratégie ne paye plus, ou si elle ne fonctionne pas du tout, la créature recourt aux menaces : elle affirme qu’elle seule empêche cette section de Shiro Hiruma de s’effondrer sur le groupe, et elle avertit les PJ qu’elle cessera de soutenir les murs s’ils ne coopèrent pas. Les PJ peuvent déceler ce mensonge en réussissant un test de Sentiments ND 3. Si un PJ décide de négocier ou de marchander avec cette masse vivante, il interagit de son plein gré avec la Souillure et subit donc 1 point de Conflit. Pour conclure un marché avec la créature, un personnage doit sacrifier des points d’Honneur, en raison d’une transgression majeure de Chūgi (le devoir et la loyauté) ou de Meiyo (l’honneur). Reportez-vous à la page 300 du Livre de Règles. Cependant, le personnage concerné peut apprendre de précieuses informations sur Shiro Hiruma. Vous pouvez saisir l’occasion de fournir aux PJ les renseignements que vous jugez appropriés, sans oublier que les connaissances de cet être se limitent aux confins du château. Les informations apportées peuvent notamment couvrir les points suivants : $

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la tour nord-est en ruines a été le siège de l’affrontement final entre un oni et une shugenja du Clan du Crabe lors de la chute du château ; on trouve une pièce préservée de toute corruption (le temple) à l’étage principal du donjon. N’oubliez pas que cet organisme perçoit ce lieu précis comme horrible, hostile et inhabitable : en substance, il confère un aperçu de la façon dont les créatures de l’Outremonde voient les éléments sanctifiés et purs !

sauver hiruma tomoharu et le wakizashi ancestral Les PJ peuvent vouloir sauver Tomoharu plutôt que le laisser mourir. Cependant, ils n’auront probablement pas sous la main le moyen d’annuler l’horrible effet de ces siècles de tourment. Cela dit, ils peuvent choisir de le ramener parmi les siens : un samouraï instable rejoint donc le groupe, ce qui offre un grand nombre de possibilités d’interprétation lors des interactions entre les PJ et lui. Cet ajout présente aussi aux joueurs divers défis : ils devront contrôler un samouraï délirant et désorienté et le raccompagner sain et sauf jusqu’à la Muraille ou, s’ils souhaitent prendre des risques inconsidérés, ils peuvent l’emmener avec eux tandis qu’ils accomplissent leur mission avant d’entamer le voyage retour. Si les PJ parviennent à le raccompagner auprès du Clan du Crabe sur la Muraille, ses membres leur en sont immensément reconnaissants quand ils prennent leur ancêtre en charge. Ce qu’il advient de ce dernier à partir de là

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n’est plus du ressort des PJ. On leur assure cependant que le Clan du Crabe veillera à son bien-être (probablement en l’aidant à commettre seppuku). De même, rapporter le wakizashi ancestral de la famille Hiruma au Clan du Crabe vaut aux PJ une immense faveur de la part de ce clan. Les PJ peuvent aussi gagner de l’Honneur ou de la Gloire par leurs actes, et peut-être même obtenir un avantage tel que le Soutien du Clan du Crabe ou un Allié [samouraï du Clan du Crabe]. Au contraire, conserver le wakizashi constitue une importante transgression de Chūgi : l’arme est la propriété légitime du Clan du Crabe dans son ensemble, et de l’actuel seigneur de la famille Hiruma en particulier. Si ces samouraïs découvrent que les PJ ont trouvé la lame et ne la leur ont pas restituée, les personnages subissent l’hostilité du clan, sous la forme du désavantage Méprisé par le Clan du Crabe, voire d’un Ennemi juré en la personne du daimyō des Hiruma.

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une cache de rouleaux protégée est dissimulée dans la bibliothèque. L’amas de chair ne fournit ces informations qu’en échange de faits intéressants sur le monde au-delà de Shiro Hiruma. Présenter un tel fait accompagné d’une réussite sur un test de Représentations (Air 4, Terre 1) ND 2 suffit à obtenir un renseignement. Cependant, si l’amas de chair discerne un mensonge, il enrage, menace à nouveau (en l’air) de laisser le château s’effondrer sur le groupe, et refuse catégoriquement de poursuivre la discussion avec les PJ.

Le temple Le temple, situé à l’étage principal du donjon, est le seul lieu de Shiro Hiruma que le terrible pouvoir de l’Outremonde n’a pas corrompu, en raison de la nature sacrée de l’endroit. Il est aussi abandonné que le reste du château, mais ne présente aucun signe de l’obscurité oppressante qui envahit les autres lieux : la pièce ne contient que quelques vestiges de son passé, principalement des bouts de bois pourris, dont les débris d’un autel. L’unique objet qui semble encore en bon état est un ōnusa, une baguette de purification pourvue de bandelettes de papier, déposée sur un présentoir juché sur les restes de l’autel. Les créatures de l’Outremonde et les manifestations de la Souillure ne peuvent pas facilement entrer en ces lieux : les PJ y sont donc à l’abri pour se reposer et récupérer. Considérez le terrain comme Sanctifié (Terre) (cf. page 267 du Livre de Règles). Malgré tout, l’isolement du temple signifie que les kamis élémentaires sont spirituellement éloignés : le ND de toute invocation faisant appel à un élément autre que la Terre augmente donc de 1. Vous pouvez aussi permettre aux PJ de guérir plus rapidement dans le temple : par exemple, au lieu d’éliminer un nombre de points de Fatigue égal au double de leur valeur d’anneau de l’Eau en dormant sur place, ils peuvent en éliminer jusqu’au triple de cette valeur.

elle accomplit un rituel. La vision prend fin lorsque l’ombre d’une créature monstrueuse tombe sur les bushi, terrifiés par ce qui la projette. Cependant, la femme se contente de poursuivre son rituel. La tour nord-est revêt aussi une importance capitale pour Kitsu Sokori : elle prévoit d’y utiliser ses pouvoirs pour que le bâtiment se manifeste temporairement à partir de son écho. À ce moment, à l’endroit où Masami se tenait, Sokori envisage d’accomplir son propre rituel afin de ramener les âmes des Hiruma du Yume-dō, le royaume des rêves, pour les asservir.

Des rêves fort utiles L’esprit de Hiruma Masami représente une source d’aide potentielle pour le groupe. La shugenja qui a accompli le rituel grâce auquel les âmes des Hiruma tués ont été envoyées au Yume-dō est elle-même coincée dans ce royaume : elle ne peut donc communiquer avec les PJ que par l’intermédiaire de leurs rêves. Sans ces interactions directes, les personnages ne peuvent que l’entrapercevoir sous forme de présence fantomatique dans Shiro Hiruma ou au cours d’une vision plus claire dans la tour nord-est. Les PJ penseront peut-être qu’ils observent un nouvel écho tragique du passé, mais ils peuvent remarquer des différences avec les autres visions : ils ne voient jamais la femme mourir, et ils l’aperçoivent dans plusieurs lieux de Shiro Hiruma. Ces éléments peuvent suffire à leur suggérer qu’elle n’est pas comme les bushi massacrés, mais les personnages ne parviennent pas à interagir avec elle tant qu’ils ne dorment pas.

La tour nord-est Quand les PJ arrivent à Shiro Hiruma, la tour nord-est n’est remarquable que par son absence : il n’en reste presque rien au-dessus des fondations. Cependant, son importance provient du fait que Hiruma Masami y a accompli le rituel qui lui permit de sauver les âmes des derniers défenseurs du château et de contrecarrer les plans d’Atsumari no Oni. Celui-ci détruisit alors la tour dans un accès de rage. Les PJ sont témoins d’un écho du passé très particulier en ces lieux : un groupe de bushi du Clan du Crabe protège désespérément une femme seule arborant le mon des Hiruma contre une horde de monstruosités de l’Outremonde. Si les PJ ont rencontré Masami dans leurs rêves (cf. Des rêves fort utiles, ci-contre), ils la reconnaissent dans cette vision. Elle se tient à genoux, les yeux fermés et les mains levées en une forme de supplication : manifestement,

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

Masami se manifeste dans les rêves des PJ qui s’endorment (ou, si vous le souhaitez, qui sombrent dans l’inconscience pour une raison ou une autre) pour la première fois dans Shiro Hiruma. Si plusieurs PJ dorment, elle parvient à tous les rassembler dans un songe commun, de façon à pouvoir échanger en groupe. Si cette scène se produit ailleurs que dans le temple (cf. page 23), elle éloigne les cauchemars des PJ, au moins le temps de discuter avec eux. Masami semble d’âge mûr. Extrêmement intelligente, elle se comporte de manière réfléchie et analytique. Elle écoute attentivement ses interlocuteurs, regardant parfois au loin quand on lui parle, comme si elle était plongée dans ses pensées. Vive et sagace, elle réfute catégoriquement les affirmations qu’elle considère comme fallacieuses ou sans fondement. Elle ne manque pas de critiquer promptement tout ce qu’elle estime mensonger. Masami peut fournir un certain nombre d’informations aux PJ, parmi lesquelles : $

la nature du rituel qu’elle a accompli, le lieu où il s’est tenu (la tour nord-est), son effet sur les derniers Hiruma et le rôle des trois composantes ;

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la nature d’Atsumari no Oni, y compris son pouvoir de corruption et d’asservissement des morts, qui a motivé la shugenja à mener ce rituel. Elle peut aussi décrire comment elle s’est laissée expédier dans le royaume des rêves afin de renvoyer Atsumari no Oni au Jigoku ;

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le dernier passage de son rituel. Connaître ces mots constitue l’une des trois composantes nécessaires pour mettre un terme aux effets du rituel.

Masami partage ces informations de bon gré avec les PJ. Cependant, elle leur demande en échange d’inverser son rituel pour que les âmes des Hiruma quittent les limbes karmiques dans lesquelles elle les a placées : ainsi, ces esprits pourront enfin rejoindre l’au-delà. Elle peut enseigner aux PJ le dernier passage de son rituel pour les aider à accomplir sa volonté. Elle peut aussi leur expliquer qu’ils ont besoin des deux autres composantes, et qu’ils doivent défaire le rituel à l’endroit exact où elle l’a entrepris : dans la tour nord-est du château. Si les PJ savent que celle-ci s’est complètement effondrée, Masami est consternée : le rituel pourrait ne jamais prendre fin. Néanmoins, elle enjoint les PJ à essayer malgré tout dans les ruines de la tour. Cependant, la shugenja se montre particulièrement inquiète à l’idée d’exposer les Hiruma à la corruption, que celle-ci vienne des pouvoirs d’Atsumari no Oni ou de toute autre source. Elle veut s’assurer que les PJ sont capables de les protéger si l’oni ou n’importe qui d’autre essaie de s’interposer. Si un seul personnage est affligé du coup du sort Souillure de l’Outremonde, elle refuse de leur donner le dernier passage du rituel, et elle ne leur demande même pas de mettre un terme à ses effets. Pour la convaincre de les aider en dépit de la Souillure qui corrompt les PJ, les joueurs devront faire preuve d’une excellente interprétation et réussir un ou plusieurs tests de compétences sociales.

Une des informations que ne peut pas communiquer Masami est son propre nom : en effet, elle l’a offert en guise de composante du rituel. Elle sait simplement qu’elle est une Hiruma, ce qui est confirmé par son mon. Si les PJ lui demandent comment découvrir son nom, elle suggère que la bibliothèque contient peut-être des archives (cf. page 19). S’ils lui apprennent son nom, celui-ci ne lui dit rien, et elle l’oublie aussitôt (jusqu’à ce que le rituel prenne fin). Enfin, si vous estimez que les PJ ont besoin de renseignements supplémentaires pour avancer, Masami offre des indices ou des suggestions sur la manière de procéder. Restez vigilant : révéler trop d’informations aux personnages leur enlèvera la possibilité de découvrir par eux-mêmes les pièces les plus importantes du puzzle formé par les actions de Sokori !

Sur les traces de Kitsu Sokori Shiro Hiruma constitue un lieu vaste, dangereux et pourtant intéressant à explorer. Cependant, les PJ poursuivent un but bien précis. Même si leur objectif premier consistait peut-être à simplement retrouver les cartes de Yasuki Keiji, les PJ doivent comprendre qu’il leur faut pister Kitsu Sokori et l’empêcher d’accomplir son infâme plan. Dès lors, en explorant Shiro Hiruma, le groupe peut assembler des indices pour saisir les actions et les machinations de la mahō-tsukai. Certaines de ces informations ont déjà été décrites. En plus des divers indices que les PJ ont découverts en suivant Kitsu Sokori jusqu’à la Grande Muraille Kaiu, ils ont peut-être obtenu de plus amples renseignements de la part de l’amas de chair dans les quartiers des serviteurs, du fantôme onirique de Hiruma Masami, et de toute autre source de votre choix. Les PJ peuvent également trouver d’autres indices disséminés dans Shiro Hiruma : $

Sokori est tout aussi sujette que les personnages aux visions horribles de la tragédie qui s’est déroulée dans Shiro Hiruma. En fouillant le dojo, les échos de la mort brutale d’un bushi dont elle a manié les restes l’ont assaillie. Au cours de cette vision violente, elle a perdu un rouleau qui contient des notes sur ses recherches au sujet d’Atsumari no Oni et de ses pouvoirs. En particulier, elle y décrit la plus terrible des capacités de l’oni : après avoir corrompu l’âme d’une personne qui périt à proximité de lui, il en prend le contrôle et lui ordonne d’animer un corps. Le non-mort qui en résulte tombe alors sous son commandement.

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De plus, Sokori a tenté d’utiliser un rituel de mahō dans la salle de la cour pour obtenir des informations de la part des mânes des samouraïs qui ont péri en ce lieu, sans succès. On peut cependant observer des résidus de son rite sous la forme de symboles occultes qu’elle a tracés par terre avec son propre sang, encore relativement frais (cf. page 19).

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L E MASQ U E DE L’ONI

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Sokori a aussi trouvé Hiruma Tomoharu enfermé, livré à son insoutenable servage, dans les quartiers des samouraïs. Elle a essayé de l’interroger, mais elle a pensé qu’il ne lui était d’aucune utilité. De plus, elle ne souhaitait pas interagir avec la chose ou la créature qui l’avait emprisonné : elle n’a donc rien fait pour lui et s’est contentée de le laisser là… démontrant ainsi son égoïsme pervers. Cependant, Tomoharu l’a vue lui aussi. Parmi ses bredouillements, il lâche aux PJ une description relativement claire de la femme : il semble qu’elle soit à Shiro Hiruma, ou qu’elle y soit venue très récemment. Il fournit encore quelques indices sur ce qu’elle pourrait prévoir, mais ce dont il se souvient des questions de Sokori est passé au filtre de ses hallucinations (cf. Les quartiers des samouraïs, en page 21). Par contre, les personnages ne doivent pas apprendre qu’Atsumari no Oni a aussi pris conscience de la présence de Sokori dans le château à travers les yeux de Tomoharu, et qu’il approche à présent de Shiro Hiruma.

Rencontrer Sokori Que les PJ rencontrent ou non Sokori à Shiro Hiruma avant la confrontation finale dépend de vos préférences, à vous et à vos joueurs. D’un côté, explorer Shiro Hiruma est assez complexe et dangereux sans que les PJ aient à affronter une puissante mahō-tsukai non pas une, mais deux fois. N’oubliez pas que les PJ risquent des blessures à chaque rencontre : ils devront donc consacrer plus de temps à se reposer et se soigner, et dépenser des ressources qu’ils ne pourront peut-être pas remplacer facilement. Si les PJ sont en difficulté, ou si une confrontation avec Sokori pouvait s’avérer trop exténuante, partez du principe qu’elle tire avantage de la taille même de Shiro Hiruma pour éviter le groupe, en utilisant ses pouvoirs pour rester cachée le plus longtemps possible. D’un autre côté, si les PJ sont capables de supporter une rencontre avec Sokori avant leur combat final, alors montrez-leur clairement sa dangereuse et terrifiante nature. La mahō-tsukai a fusionné ses capacités de l’école Kitsu aux techniques maléfiques de la mahō : elle a transformé son aisance à communiquer avec les esprits des ancêtres en une abomination. Elle peut ainsi s’en prendre au groupe de manière plus indirecte et insidieuse que l’attaque frontale. Pour plus de détails sur sa façon de procéder, reportez-vous à La tactique de Sokori, en page 28. Quelle que soit l’option choisie, Sokori doit entrer en possession d’un peu du sang des PJ pour faire bon usage de ses pouvoirs. Au cours de l’exploration de Shiro Hiruma par les personnages (mais avant toute confrontation avec elle), la mahō-tsukai crée un groupe de squelettes de bushi dont le rang de rencontre est égal au rang du groupe afin d’attaquer les PJ. Le combat qui s’ensuit ne doit être ni long ni compliqué : le but recherché est juste de blesser les PJ avec les armes rouillées des non-morts, puis de récupérer leur sang sur les lames. Bien entendu, si les personnages sont particulièrement rusés, ils peuvent comprendre les risques encourus à laisser leur sang là où une mahō-tsukai pourrait mettre la main dessus : si tel est le cas et qu’ils

s’occupent de nettoyer ce qu’ils perdent, félicitez-les d’avoir déjoué le plan machiavélique de Sokori ! Quoi qu’il en soit, si les PJ rencontrent Sokori avant la confrontation finale, elle réussit à s’échapper, peu importe les circonstances. Pour les besoins de cette aventure, elle utilise sa capacité Suivre la voie afin de s’enfuir en passant par les royaumes des esprits.

Rassembler les composantes Kitsu Sokori, mais aussi les PJ (même s’ils ne s’en rendent pas compte au début) cherchent tous à rassembler les trois composantes pour inverser le rituel de Hiruma Masami, qui lui a permis d’envoyer les derniers défenseurs Hiruma du château – et elle-même – au Yume-dō, le royaume des rêves. Pour rappel, ces trois éléments sont : $

le nom de Masami, qu’elle a abandonné pour alimenter le rituel, et dont la seule occurrence écrite se trouve dans un rouleau caché dans la bibliothèque ;

$

le wakizashi ancestral des Hiruma, situé dans l’un des nombreux lieux possibles, en fonction de vos préférences (cf. encadré Où est le wakizashi ancestral ? page 19) ;

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le dernier passage du rituel de Masami, que les PJ peuvent apprendre directement auprès de la shugenja, quand elle leur parle dans leurs rêves… si elle accepte.

De base, les trois composantes sont indispensables pour inverser les effets du rituel de Masami. Cependant, Sokori a mis au point sa propre cérémonie : grâce à celle-ci, elle pourra se passer d’une ou deux composantes. Mais moins elle en possède, plus le temps nécessaire pour compléter son rituel sera long. Si les PJ trouvent une de ces composantes, elle est alors en leur possession et non entre les mains de Sokori. Cependant, s’ils entrent dans un lieu contenant le rouleau ou le wakizashi, mais ne récupèrent pas l’objet, partez alors du principe que Sokori s’en charge, et qu’il n’est plus là s’ils reviennent à cet endroit. Bien entendu, les PJ peuvent toujours le prendre à la mahō-tsukai une fois qu’ils l’auront vaincue, particulièrement s’il s’agit du wakizashi. De même, s’ils ne se sont pas rendus dans un lieu contenant une des composantes avant que Sokori soit prête à commencer son rituel, partez du principe qu’elle a obtenu cet objet. Quoi que fassent les PJ, Sokori doit acquérir au moins une des composantes pour mettre un terme aux effets du rituel de Masami : s’ils en trouvent deux, alors la troisième doit être en possession de Sokori. Si les PJ n’en ont qu’une, voire aucune, faites en sorte que Sokori obtienne le wakizashi, afin que les PJ puissent « gagner » cet objet de valeur après la confrontation finale. Cependant, si vous préférez, Sokori peut posséder une des deux autres composantes à la place. Elle peut notamment obtenir le passage du rituel en se montrant assez convaincante auprès de Masami. Après tout, la mahōtsukai est une menteuse expérimentée qui a l’habitude de parler avec les esprits.

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

L’objectif de Sokori Au travers de ses enquêtes, de l’étude de vieux documents et de l’interrogatoire des prisonniers qu’elle a faits durant son périple à travers Rokugan pour atteindre la Muraille, Sokori a obtenu de nombreuses informations sur le rôle joué par Atsumari no Oni et sur le rituel de Hiruma Masami lors de la chute de Shiro Hiruma. Elle a donc compris qu’elle peut utiliser les composantes pour mettre un terme aux effets du rituel de Masami et ramener les âmes des Hiruma dans le royaume des mortels : elles seront alors vulnérables à la corruption grâce à ses techniques de mahō et aux capacités d’Atsumari no Oni. Pour mener à bien son projet, elle a conçu son propre rituel, qui lui permet d’inverser celui de Masami sans posséder toutes les composantes, au détriment de la rapidité d’exécution. Mais ce rituel, qui lui permettra de relâcher les âmes du Yume-dō, ne lui rendra pas le contrôle de ses terres ancestrales. C’est à ce moment qu’Atsumari no Oni entre en jeu. Grâce à sa capacité à communiquer avec les royaumes des esprits, Sokori a pu échanger avec l’oni et ils ont conclu un marché : elle mettra un terme au rituel de Masami, et en échange, l’oni pourra ainsi corrompre les âmes des Hiruma qu’il s’est vu soustraire lors de la chute du château. Elles seront alors les premières recrues d’une armée qui n’aura de cesse de grossir et avec laquelle il compte envahir Rokugan. Pour récompenser Sokori de son aide, il la nommera à la tête de certains de ses vassaux et lui offrira le contrôle de ses terres ancestrales, voire d’une plus grande région de l’Empire. Afin de mettre un terme au rituel de Masami, Sokori prévoit de faire se manifester physiquement l’écho psychique résiduel de la tour nord-est, au moins pour un temps. Elle s’attend à ce qu’Atsumari no Oni apparaisse alors. Elle envisage d’utiliser ensuite, au dernier niveau de la tour, les composantes qu’elle a réussi à obtenir, afin d’inverser les effets du rituel. Sokori ne commence son rituel qu’à une de ces deux conditions, en fonction de la manière dont progresse l’aventure : $

quand les PJ ont obtenu deux composantes. Partez alors du principe que Sokori détient la troisième et se prépare à entamer son rituel ;

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quand vous souhaitez atteindre le paroxysme de l’aventure. Bien entendu, attendez que les PJ aient suffisamment exploré Shiro Hiruma, y compris les lieux dans lesquels ils peuvent avoir accès aux composantes. N’oubliez pas que Sokori possède au moins un des trois éléments, voire plus si les PJ ne les ont pas encore retrouvés. Un grondement secoue tout Shiro Hiruma pour annoncer le début du rituel de Sokori : la tour nord-est revient temporairement dans le Ningen-dō. Laissez aux PJ le temps nécessaire pour découvrir ce qui se passe : ils ne doivent avoir aucun doute sur l’importance de l’événement. Ils aperçoivent la

tour fraîchement reconstituée, dans laquelle ils peuvent même voir Sokori pénétrer : les PJ ne devraient pas avoir besoin d’autre motivation pour y entrer à leur tour afin d’interrompre les plans de la mahō-tsukai. S’ils tergiversent, s’ils ne cherchent pas à en savoir plus ou s’ils ne poursuivent pas Sokori, cette dernière réussit alors son rituel : enchaînez avec la section L’échec est une option, à la page 30.

Partie Cinq : La confrontation finale

La tour nord-est se manifeste telle qu’elle était juste avant son écroulement : elle présente des signes indéniables de bataille, comme des murs endommagés, des projections de sang et des samouraïs en armures décrépites morts depuis longtemps, mais à part ces détails, elle est totalement vide. Cependant, quand les PJ arrivent au dernier niveau, ils trouvent Sokori en plein rituel. Cet étage a été conçu pour la surveillance et le combat : il est constitué un seul grand espace sans toit, aux murs épais percés de nombreuses meurtrières, si étroites que seul un petit enfant pourrait s’y faufiler. Les escaliers que gravissent les PJ débouchent d’un côté de la tour. Kitsu Sokori accomplit son rituel près de la paroi opposée, à environ dix mètres. Pour triompher lors de cette confrontation, les PJ doivent gérer de nombreux éléments : Kitsu Sokori, ses serviteurs morts-vivants et Atsumari no Oni, ainsi que les âmes des Hiruma défunts.

kitsu sokori Sokori possède au moins une composante du rituel de Masami, peut-être deux, voire trois. Elle n’a besoin que de l’une d’entre elles pour ramener les âmes des Hiruma dans le royaume des mortels, mais sans la totalité de ces éléments, son rituel lui prendra plus de temps. Si Sokori possède les trois composantes, quand les PJ arrivent, elle a déjà mis un terme aux effets du rituel de Masami : les âmes des Hiruma sont en train de revenir du royaume des rêves. Si elle ne détient qu’une ou deux composantes, elle a besoin de plus de temps pour inverser les effets du rituel de Masami : elle envoie donc ses gardiens squelettiques pour retenir les PJ pendant qu’elle finit sa litanie. Si elle possède deux composantes, elle y parvient au bout de deux rounds. Si elle ne détient qu’une seule composante, elle met un terme au rituel de Masami dès que les PJ vainquent les morts-vivants : l’étape suivante de la confrontation commence alors. Dans tous les cas, si les PJ parviennent à suffisamment déranger la mahō-tsukai avant la fin de son rituel, ce dernier peut tout à fait échouer, puisqu’elle devra se concentrer sur eux.

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Vous pouvez ajuster ces délais pour les adapter à votre partie, en n’oubliant pas que Sokori ne peut rien faire d’autre si elle poursuit sa litanie. Ainsi, si cette dernière prend trop de temps, la confrontation finale risque d’être trop simple pour les PJ. Lors de son tour, Sokori progresse vers l’accomplissement de son rituel. Si les PJ la blessent ou parviennent d’une quelconque façon à briser sa concentration, elle doit réussir un test de Méditation (Terre) ND 2 (sans oublier son aptitude Volonté indomptable qui lui permet de relancer jusqu’à deux dés) pendant son tour ou retarder l’achèvement du rituel d’un round supplémentaire. Si Sokori tombe inconsciente ou se fait tuer, son rituel prend immédiatement fin. Vous pouvez aussi accepter que d’autres états, tels qu’Aphone ou Mourante, reportent la fin du rituel ou menacent la concentration de la mahō-tsukai. Sokori ne se prive pas d’utiliser ses propres pouvoirs lors de la confrontation, mais malgré leur étendue, leurs principaux effets ne causent pas beaucoup de dégâts. Elle préfère une approche plus subtile au cours d’un affrontement : elle retourne les défauts et les faiblesses de ses ennemis contre eux et sème la dissension et la discorde dans leurs rangs.

Les serviteurs mortsvivants de Sokori Il s’agit de squelettes de bushi, qui utilisent le profil décrit p.318 du Livre de Règles. Leur rôle consiste à protéger Sokori en s’interposant entre elle et toute personne qui tente d’interrompre avec son rituel. Vous pouvez déterminer le nombre adéquat de squelettes pour votre groupe en vous référant à l’encart Difficulté des rencontres, en marge de la page 14.

atsumari no oni Atsumari no Oni est un adversaire redoutable, que vous pouvez faire intervenir de plusieurs façons lors de cette confrontation finale. Ainsi, il peut être présent dès le début de celle-ci ou n’arriver qu’en cours de rencontre… dans l’idéal, au moment où sa venue aura le plus grand impact dramatique. Quelle que soit l’option retenue, vous devez aussi décider de son rôle lors de cette scène. S’il choisit d’honorer son pacte avec Sokori, les PJ devront faire face aux forces combinées de Sokori et de l’oni… une entreprise probablement très risquée pour eux ! N’optez pour cette solution que si le groupe de personnages est particulièrement compétent, ou si vous souhaitez un affrontement désespéré dont l’issue demeure incertaine jusqu’à la fin. L’oni peut aussi rester en retrait et former une tierce partie indépendante, déterminée à s’emparer des âmes des Hiruma pour servir ses propres desseins tout en reniant le marché passé avec Sokori. La tâche des PJ en est ainsi facilitée, mais un tel choix entraîne alors un conflit plus complexe, tripartite, entre les PJ, l’oni et la mahō-tsukai.

les âmes des hiruma défunts Si Sokori ou les PJ mettent un terme aux effets du rituel de Masami, les âmes des derniers défenseurs du château reviennent du royaume des rêves. Ce qu’il se passe ensuite dépend de la présence ou de l’absence d’Atsumari no Oni. S’il est absent, alors les âmes, semblables à des silhouettes fantomatiques, « traversent » le royaume des mortels pour rejoindre le Meido (le royaume de l’attente) et l’au-delà : les PJ, des samouraïs élevés dans la culture spirituelle rokugani, peuvent légitimement en venir à cette conclusion. La toute dernière âme n’est autre que celle de Masami, qui s’arrête un instant pour lancer un regard plein de gratitude aux PJ. Si l’oni est présent, il essaie d’utiliser sa capacité Corruption des morts pour Souiller les âmes, leur ordonner d’entrer dans des corps situés à proximité et les asservir, à moins que les PJ ne le détruisent ou détournent suffisamment son attention pour l’empêcher de prendre le contrôle des esprits avant qu’ils ne passent dans le Meido. Si personne ne met un terme aux effets du rituel de Masami, les âmes des Hiruma restent prisonnières du Yume-dō, du moins pour l’instant.

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

le cours de la bataille

LES PJ ET L’ONI

Un des PJ, voire plusieurs d’entre eux, peut avoir l’idée de négocier avec l’oni. En tant que samouraïs, ils savent très bien qu’il s’agit d’une action particulièrement maléfique. L’avantage à court terme peut paraître indéniable, l’oni se joignant aux PJ pour affronter Sokori (dont la défaite ne tarderait alors pas), mais les conséquences seraient terribles sur le long terme. Les PJ peuvent aussi tenter de convaincre Sokori de les aider à abattre l’oni. Dans tous les cas, demandez-leur les tests de compétences sociales adéquats afin de manipuler leurs ennemis… sans oublier que conclure de bonne foi un pacte avec ces êtres maléfiques nécessite de sacrifier un nombre important de points d’Honneur et de Gloire !

L’ultime confrontation démarre comme une escarmouche, même si le type d’affrontement peut changer en fonction des actions des PJ. Les serviteurs morts-vivants de Sokori engagent le combat avec les PJ dès leur arrivée. En fonction du nombre de composantes en sa possession, la mahō-tsukai est sur le point de mettre un terme au rituel… si ce n’est pas déjà fait. À partir de là, le déroulement de la confrontation dépend de la réussite de Sokori à inverser les effets du rituel de Masami, du retour des âmes des Hiruma, de la présence d’Atsumari no Oni (ou de sa venue pendant la bataille), et du respect de son accord avec la mahō-tsukai. Si Sokori n’a pas atteint son objectif quand les PJ arrivent, elle se sert du temps gagné par ses serviteurs morts-vivants pour y parvenir. Cependant, si son acharnement risque de lui coûter la victoire ou la vie, Sokori renonce momentanément et se consacre à vaincre les PJ (après tout, elle pourra reprendre son rituel une fois qu’elle les aura tués ou mis en déroute). Quand Atsumari no Oni arrive (ou quand les PJ arrivent s’il est déjà présent), vous devez décider s’il s’allie à Sokori ou non : ce choix déterminera si l’oni est une « tierce partie » hostile à la fois à Sokori et aux PJ, ou si ces derniers doivent affronter les forces conjointes de l’oni et de la mahō-tsukai. Les deux situations sont très différentes : optez donc pour celle qui correspond le mieux à votre partie et à votre groupe de PJ. Si les PJ parviennent à vaincre Sokori et Atsumari no Oni, s’il est présent, enchaînez avec la section Victoire ! à la page 30. S’ils échouent, en revanche, par exemple en se faisant tuer ou capturer ou bien s’ils battent en retraite, enchaînez avec la section L’échec est une option à la page 30.

Kitsu Sokori RANG DE CONFRONTATION  8

ANTAGONISTE SOCIÉTAL

PERSONNEL

01 25 GLOIRE 05 STATUT

HONNEUR

16 12 ATTENTION 7 VIGILANCE 4

ENDURANCE

4 3 4 3 4

SANG-FROID

+2,  –2 ATTITUDE : RUSÉ

ARTISANAL 0

6

MARTIAL 2

AVANTAGES

Sixième sens  savant ; spirituel Volonté Indomptable

 savant ; relations

SAVANT 3

SOCIAL 3

PRO. 3

DÉSAVANTAGES

Réputation de cruauté

 social ; infamie

Souillure de l’Outremonde  social ; spirituel

ARMES ET ÉQUIPEMENT PRÉFÉRÉS

Wakizashi corrompu : portée 0-1 ; dégâts 4 ; Dangerosité 5/7 ; Acéré, Cérémoniel, Impie Couteau sacrificiel : portée 0 ; dégâts 2 ; Dangerosité 4 ; Acéré, Discret, Impie, Ordinaire Équipement (porté)  : tunique profane (Résistance physique 1, Résistance surnaturelle 4), sacoche à parchemins contenant des rouleaux de mahō et les cartes volées à Yasuki Keiji CAPACITÉS

SENSEI DE MAHŌ Sokori peut utiliser toutes les techniques de mahō présentées à partir de la page 224 du Livre de Règles. En général, elle emploie Ferveur impie pour renforcer ses serviteurs et Étreinte de l’angoisse contre tout PJ qui tente de l’attaquer directement. Vous pouvez aussi décider qu’elle connaît les nouvelles techniques de mahō présentées dans L’Outremonde, à partir de la page 116. SUIVRE LA VOIE Sokori peut puiser dans son héritage Kitsu pour lever le voile qui sépare les royaumes des esprits et le Ningen-dō, puis le traverser avant de ressortir dans un autre endroit. Pour les besoins de cette aventure, partez du principe qu’elle n’utilise cette capacité qu’une seule fois, lors de sa première rencontre avec les PJ, afin de leur échapper. Au prix d’une action de Déplacement et de Soutien, la forme de Sokori commence à scintiller légèrement pendant que la mahō-tsukai quitte le royaume des mortels. Au début de son prochain tour, elle disparaît et réapparaît dans un autre lieu situé à portée 0-6 de son point de départ (même si elle ne pouvait pas le voir). MURMURES DANS LE SANG L’ignoble mélange entre les techniques Kitsu de conversation avec les ancêtres et ses connaissances en mahō permettent à Sokori d’utiliser le sang d’un mortel pour en apprendre beaucoup sur les défauts et les faiblesses de ce dernier… puis d’exploiter ces informations contre lui. Sokori doit avoir accès au sang d’un mortel : elle n’a besoin que d’une quantité suffisante pour recouvrir la lame d’un petit couteau. Au prix d’une activité de temps mort, elle effectue un test de Théologie (Eau) ND 2 ; en cas de réussite, elle découvre tous les avantages et tous les désavantages de ce mortel.

La tactique de Sokori Kitsu Sokori préfère la confrontation indirecte. Tout au long de sa sordide histoire, elle s’est concentrée sur les moyens les plus détournés et les plus pernicieux de vaincre ses ennemis, ce qu’elle continue de faire lors de cet affrontement (et du précédent, s’il survient). Bien qu’elle dispose de plusieurs effets de mahō provoquant des dégâts directs, elle préfère se reposer sur ses serviteurs morts-vivants afin qu’ils engagent le combat immédiatement. Pendant ce temps, elle exploite les défauts et les faiblesses des PJ, ainsi que

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L E MASQ U E DE L’ONI

tout différend entre eux, pour semer la discorde et créer des tensions dans leurs rangs. C’est d’ailleurs pour cette raison qu’elle a ordonné aux squelettes de s’en prendre au groupe un peu plus tôt, afin de récupérer le sang des PJ et de l’utiliser pour découvrir leurs secrets. Si son plan a fonctionné, Sokori connaît les désavantages de chaque PJ, et elle les exploite autant que possible. Par exemple, au prix d’une action, elle peut utiliser des variantes des techniques de mahō Emprise maléfique ou Murmures déviants pour tourmenter les PJ. Quelques inspirations : $

Si l’un des PJ souffre de la défaillance Phobie, Sokori crée une illusion de l’objet de cette phobie.

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Si l’un des PJ souffre de la défaillance Paranoïa, Sokori lui murmure en silence que les autres PJ prévoient de le sacrifier pour survivre à cette confrontation.

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Si deux PJ appartiennent à deux clans en guerre ou dont les relations sont hostiles en ce moment, Sokori peut semer la discorde entre eux. Si un PJ qu’elle prend pour cible échoue à un test de Méditation (Vide 2) ND 3, il subit 3 points de Conflit. Si un PJ souffre de la défaillance Sombre secret, Sokori lui parle dans son esprit et menace de révéler son secret. Elle peut aussi s’exprimer à voix bien haute : les autres PJ découvrent alors que la cible de Sokori possède un Sombre secret, mais sans en connaître la nature. Et si la mahō-tsukai pense qu’elle peut encore accroître la tension et les dissensions en révélant toute la vérité sur ce Sombre secret, elle ne s’en prive pas.

Malgré tout, si l’approche indirecte échoue ou si Sokori n’a pas pu apprendre d’information utile sur les PJ, elle se résout à employer la mahō pour blesser physiquement ses adversaires. Si Sokori ne parvient pas à vaincre les PJ, elle est censée mourir à la fin de la confrontation. Cependant, si vous préférez la voir survivre afin de l’opposer au groupe plus tard dans la campagne, elle peut tout à fait s’échapper.

Atsumari no Oni RANG DE CONFRONTATION  12  5

ANTAGONISTE SOCIÉTAL

PERSONNEL

00 15 GLOIRE 00 STATUT

HONNEUR

22 SANG-FROID 14 ATTENTION 9 VIGILANCE 4 ENDURANCE

3 3 4 6 4

+2,  –2 ATTITUDE : AVIDE DE POUVOIR

ARTISANAL 0

MARTIAL 3

SAVANT 3

SOCIAL 1

PRO. 0

AVANTAGES

LIBÉRER LES ÂMES DES HIRUMA

DÉSAVANTAGES

Stature imposante  martial ; physique

Effroyable visage  social ; relations

Puissance impie  martial ; physique, spirituel ARMES ET ÉQUIPEMENT PRÉFÉRÉS

Griffes puissantes  : portée 1-2 ; dégâts 6 ; Dangerosité 8 ; Acéré, Impie Équipement (porté) : cuir de démon et morceaux d’armure (Résistance physique 5, Résistance surnaturelle 5 ; Impie) CAPACITÉS

HORREUR DU JIGOKU Atsumari no Oni est une créature Extérieure et Souillée de gabarit 4. Lorsqu’un personnage réussit une action d’Attaque sans lui infliger de dégâts (après avoir appliqué la Résistance), le personnage en question subit 3 points de Conflit.

Les PJ qui ont rassemblé les trois composantes peuvent essayer de mettre un terme aux effets du rituel de Hiruma Masami. Pour y parvenir, ils doivent réussir un test de Théologie (Vide 2) ND 4. Si Masami a expliqué aux PJ comment accomplir le rituel, le ND est réduit de 1. En cas de réussite, les âmes des défenseurs Hiruma sont relâchées comme décrit en page 27. Bien entendu, si les PJ n’ont ni banni ni tué Atsumari no Oni, les âmes peuvent se retrouver en grand danger.

CORRUPTION DES MORTS Au prix d’une action, Atsumari no Oni peut asservir les âmes des défunts, qui deviennent alors Souillées. Elles doivent cependant être présentes, ce qui implique en général que leurs propriétaires soient morts au cours de la scène. De plus, une fois par round, Atsumari no Oni peut ordonner à autant d’âmes qu’il le souhaite d’intégrer le même nombre de cadavres situés à portée 4 ou moins. Les corps se relèvent immédiatement sous la forme de Squelettes de bushi (cf. page 318 du Livre de Règles) ou de Paysans zombies (cf. page 321 du Livre de Règles), en fonction de leur état de préservation, et ils répondent aux ordres d’Atsumari no Oni. Pour vérifier que le combat n’est pas impossible à remporter, consultez l’encart Difficulté des rencontres, en marge de la page 14, pour vous aider à déterminer si l’oni doit utiliser cette capacité, et à quel moment il doit le faire. AURA D’EFFROI L’ignoble capacité de corruption et d’asservissement des âmes des défunts d’Atsumari no Oni entoure celui-ci d’une aura glaciale : ceux qui risqueraient leur vie pour l’affronter en combat rapproché voient leur volonté sapée. Lorsqu’un personnage situé à portée 3 ou moins d’Atsumari no Oni essaie de se rapprocher de ce dernier, il doit réussir un test de Méditation (Terre 1, Air  4) ND  2 ou subir l’état Désorienté et rester à la distance qui le sépare de l’oni. Lorsqu’un personnage réussit ce test, il n’a plus besoin de le refaire au cours de la même scène. De plus, si l’oni est présent quand les âmes des Hiruma reviennent du royaume des rêves, il peut les corrompre et les utiliser pour réanimer les ossements d’êtres morts depuis longtemps : ils se relèvent alors, cliquetants, dans tout le château et même dans la pièce où se déroule la bataille. Si vous le souhaitez, jusqu’à plusieurs dizaines de restes squelettiques s’animent, à l’intérieur comme à l’extérieur de Shiro Hiruma : s’échapper devient dès lors incertain…

LES CARTES DE YASUKI KEIJI

Bien que le principal danger ne fasse plus aucun doute, les PJ qui se sont lancés dans cette quête pour retrouver les cartes volées à Yasuki Keiji se doivent malgré tout d’y parvenir. Si Sokori est tuée, mettre la main sur les rouleaux n’est qu’une formalité, en fouillant dans sa sacoche. Les PJ qui pensent qu’ils se trouvent dans celle-ci peuvent aussi essayer de s’en emparer sans en abîmer le contenu pendant la bataille. Si vous décidez que Sokori s’enfuit, vous pouvez permettre aux PJ de découvrir les cartes ailleurs dans le château, abandonnées par Sokori après qu’elle n’en a plus eu l’utilité. Cependant, si elle s’échappe avec elles, l’obligation de les retrouver peut servir de motivation supplémentaire pour se lancer à la poursuite de la mahō-tsukai.

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LE M A S Q U E DE L’ O N I

La tactique d’Atsumari no Oni Comme indiqué auparavant, le rôle tenu par Atsumari no Oni au cours de cette confrontation peut grandement varier. L’oni peut s’allier à Sokori ou être hostile à cette dernière comme aux PJ. Ces différentes options quant à son implication vous offrent un contrôle considérable sur la difficulté que pose cette ultime bataille aux PJ. L’oni préfère se reposer sur sa capacité de Corruption des morts pour créer ses propres serviteurs mortsvivants. Elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants déjà créés (elle ne peut donc pas réanimer ceux de Sokori) ni ne permet d’en prendre le contrôle. Par contre, grâce à elle, l’oni peut réanimer tout mortel qui périt en sa présence, tel que Sokori, les PJ ou tout samouraï du Clan du Crabe qui les accompagne encore. Comme indiqué dans Les quartiers des samouraïs, en page 21, Atsumari no Oni ne se prive pas d’utiliser les défauts et les faiblesses des PJ, ni même les tensions entre eux. Il procède alors d’une manière similaire à celle de Kitsu Sokori. Il possède probablement moins de renseignements directs sur les désavantages des PJ et sur leurs désaccords, mais n’oubliez pas qu’il observait le groupe au travers des yeux de Hiruma Tomoharu et aura bien pris note de telles informations ! Cela dit, Atsumari no Oni ne diffère pas des autres oni de son genre : il reste un adversaire terrifiant au combat. Si vous préférez, il peut se lancer dans la bataille directement, même s’il continue alors de railler les PJ et d’attiser les tensions entre eux. Simplement, n’oubliez pas la difficulté qu’un tel adversaire pose aux PJ, surtout s’il s’allie à Kitsu Sokori. Si la situation devient vraiment désastreuse, il reste une solution aux PJ pour vaincre l’oni : un des leurs peut se sacrifier et renvoyer Atsumari no Oni au Jigoku… mais son âme l’accompagnera. Les PJ peuvent découvrir ce secret grâce à une brève vision fournie par Masami quand son âme revient dans le royaume des mortels, ou grâce à un test de Théologie (Vide) ND 1. Au regard de la cosmologie de La Légende des Cinq Anneaux, le sacrifice consenti est gigantesque et prodigieusement tragique. Cela dit, si vous souhaitez malgré tout une fin heureuse pour les PJ, les fortunes peuvent intervenir et sauver l’âme du personnage, envoyant celle de Kitsu Sokori à sa place au Jigoku. Cependant, vous ne devez envisager ce sacrifice ultime qu’en tout dernier recours : n’utilisez cette méthode qu’en cas de défaite certaine des PJ, et seulement si vous voulez leur laisser une dernière chance en désespoir de cause.

Victoire ! Si les PJ viennent à bout de Sokori et aident les âmes des Hiruma à quitter le royaume des mortels pour rejoindre l’au-delà, ils ont clairement remporté une victoire. Récompensez chaque PJ en lui accordant 5 XP pour avoir réussi à surmonter un tel défi, ainsi que des points d’Honneur et de Gloire en fonction des événements listés ci-après. N’oubliez pas pour autant les autres préceptes du bushido (comme celui de Yū, le courage héroïque, selon lequel faire face à des ennemis supérieurs en nombre permet de remporter 3 points d’Honneur). Reportez-vous à la page 300 du Livre de Règles pour plus d’exemples.

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Honneur

– Accordez 6 points d’Honneur pour le

précepte de Jin (la compassion), si les joueurs ont défendu et essayé de sauver Hida Kurumi.

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Gloire

– Accordez 3 points de Gloire pour avoir rapporté ses rouleaux à Yasuki Keiji.

– Accordez 6 points de Gloire pour avoir ramené Hida Kurumi sain et sauf à la Muraille.

Les PJ peuvent aussi ne remporter qu’une victoire partielle. Par exemple, ils peuvent fuir et essayer d’échapper à leurs adversaires après avoir suffisamment distrait Sokori et l’oni pour que les âmes des Hiruma parviennent à passer dans l’au-delà sans encombre. Ou ils peuvent vaincre Sokori, mais ne pas réussir à empêcher l’oni de corrompre tout ou partie des âmes des Hiruma. Dans de tels cas, vous devez décider des implications de cette victoire partielle, accorder en conséquence les gains d’expérience et interpréter les suites logiques de ces événements.

L’échec est une option Le Masque de l’oni place les PJ face à de nombreux défis, dont certains sont potentiellement périlleux. Les personnages peuvent ne pas réussir à contrecarrer les plans machiavéliques de Sokori ou d’Atsumari no Oni, voire des deux. Au cours de leurs tentatives, certains PJ, ou même tous, peuvent trépasser. Si une telle issue vous convient, ainsi qu’aux joueurs, alors qu’il en soit ainsi ! Malgré tout, rien n’est irrévocable, pas même l’échec. Sokori peut capturer des PJ vaincus mais toujours vivants. Quel que soit l’horrible sort qu’elle leur réserve, leurs tentatives d’échapper à ses griffes peuvent servir de base à de futures aventures. Ou alors, elle peut se contenter de les abandonner dans l’Outremonde, persuadée qu’il seront incapables de survivre au trajet retour vers la Muraille. Ces situations périlleuses fournissent aux PJ l’occasion de remonter la pente pour affronter Sokori à l’avenir. Dans ce cas, accordez-leur malgré tout quelques XP – 3 serait parfait – afin de reconnaître qu’ils ont progressé, même dans la défaite. Pendant ce temps, Sokori s’approche encore de sa revanche à l’encontre de sa famille : elle peut monter une armée d’âmes corrompues à n’importe quel moment, à n’importe quel endroit, et s’en servir pour traquer ceux qui l’ont contrariée. À la tête d’une telle force, elle pourra même finir par menacer tout Rokugan. Sinon, si Sokori ne parvient pas à s’allier à Atsumari no Oni, ce dernier peut lancer une offensive contre l’Empire d’Émeraude grâce à une armée de morts-vivants qui ne cesse de grossir. À nouveau, ces événements peuvent servir de base à d’autres aventures des PJ, voire à celles de nouveaux personnages joueurs.

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L E MASQ U E DE L’ONI

Partie Six : Les répercussions

Dès que Sokori est vaincue ou s’enfuit, la tour nord-est de Shiro Hiruma tombe à nouveau en ruines. Vous pouvez vous contenter de raconter comment les PJ, terrifiés, s’échappent de justesse. Vous pouvez aussi leur demander d’effectuer un test de Forme (Air 1, Terre 3) ND  2. Une réussite leur permet de fuir sains et saufs, tandis qu’un échec leur inflige 1 (ou plusieurs) point(s) de Fatigue. Prenez garde à ne pas rendre cette course effrénée trop dangereuse : remporter la victoire pour finir écrasés par un rocher constitue une fin particulièrement décevante pour la plupart des joueurs ! Si les PJ ont survécu, ils doivent revenir de Shiro Hiruma et rejoindre la Muraille, sauf s’ils se trouvent dans une situation qui les en empêche, si Sokori les a capturés par exemple. À moins d’une excellente raison pour interpréter ce voyage en détail, contentez-vous de décrire rapidement celui-ci. En arrivant à la Grande Muraille Kaiu, les PJ tombent sur une patrouille du Clan du Crabe qui les conduit une fois de plus jusqu’à Hida Hachirō. La façon dont l’officier les reçoit dépend de plusieurs facteurs : le fait d’être

CONCEPTION ET DÉVELOPPEMENT DU SUPPLÉMENT Tim Cox et Alexis Dykema RÉDACTION ET DÉVELOPPEMENT ADDITIONNEL D.G. Laderoute et Maxime Lemaire RESPONSABLE ÉDITORIALE Christine Crabb RELECTURE Janie Franz et David Johnson PRODUCTEUR Sam Gregor-Stewart CONTRÔLE DE L’HISTORIQUE Katrina Ostrander et Tyler Parrot CONCEPTION GRAPHIQUE DE L’EXTENSION Sebastián Koziner et Michael Silsby COORDINATEUR DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE Joseph D. Olson RESPONSABLE DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE Christopher Hosch ILLUSTRATION DE COUVERTURE Mathias Kollros ILLUSTRATION DE 4ÈME DE COUVERTURE Daria Khlebnikova ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Apterus, Francesca Baerald, John Anthony Di Giovanni, Stanislav Dikolenko, Daria Khlebnikova, Axel Sauerwald DIRECTION ARTISTIQUE Andrew Christensen et Preston Stone RESPONSABLE DE LA DIRECTION ARTISTIQUE Melissa Shetler

entrés dans l’Outremonde avec ou sans sa permission ; la possibilité d’attester qu’ils ont aidé les âmes des derniers défenseurs de Shiro Hiruma à passer dans l’au-delà ; leur victoire sur Kitsu Sokori, sur Atsumari no Oni, voire sur les deux ; la restitution du wakizashi ancestral des Hiruma au Clan du Crabe ; la présentation de preuves concernant le destin de Hiruma Tomoharu ; le fait que Hida Nagahide et son escouade les aient escortés et combien de ces samouraïs ont survécu. En prenant tous ces éléments en compte, vous pouvez décider de la façon dont les PJ sont accueillis à la Muraille. Ceux-ci doivent malgré tout pouvoir s’expliquer ; en cas de situation particulièrement tendue, vous pouvez même déclencher une scène d’intrigue. On peut à présent reconnaître les PJ comme des amis du Clan du Crabe : ils gagnent alors des avantages tels que Soutien du Clan du Crabe ou Allié [samouraï du Clan du Crabe]. Mais si les PJ sont entrés dans l’Outremonde sans autorisation, ont échoué à sauver les âmes des Hiruma, ont laissé Hiruma Tomoharu à son éternité de souffrance, ou ont agi d’une autre manière susceptible d’attirer le courroux de Hachirō ou d’autres membres de son clan, ce dernier peut les prendre en grippe : les PJ se voient ainsi affligés de désavantages comme Méprisés par le Clan du Crabe, ou même d’un Ennemi juré en la personne de Hida Hachirō ou d’un autre noble de son clan. Et si le Clan du Crabe estime que les PJ lui ont causé trop de torts, il peut même les bannir de ses terres.

Crédits

COORDINATEURS QUALITÉ Andrew Janeba et Zach Tewalthomas RESPONSABLES DE PRODUCTION Jason Glawe et Dylan Tierney DIRECTEUR DE LA CONCEPTION VISUELLE Brian Schomburg RESPONSABLE EXÉCUTIF DU PROJET John Franz-Wichlacz RESPONSABLE EXÉCUTIF DU DÉVELOPPEMENT Chris Gerber CONCEPTEUR EXÉCUTIF Corey Konieczka PUBLICATION Andrew Navaro TESTEURS Gavin Duffy, Martin Flanagan, Cole Hanton, Ian Houlihan, Tim Huckelbery, Michael Hurrell, Evangelen Lee, Michael Molyneaux, James O’Connor, Brandon Perdue

Adaptation française

Edge Entertainment France TRADUCTION Jérôme « Kakita Ryoichi » Vivas CORRECTIONS / RELECTURE Valérie Florentin SUPERVISION Pauline Marcel RESPONSABLE ÉDITORIAL Stéphane « Boggy the Monk » Bogard

© 2020 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings est TM de Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont ® de Fantasy Flight Publishing, Inc. Apple et le logo Apple sont TM d’Apple, Inc, aux USA et dans les autres pays. App Store est une marque de service d’Apple, Inc. Google Play est TM de Google Inc. Distribution par Novalis, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex, France. Tél. : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives. Toute reproduction partielle ou totale de ce livre, ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.

FANTASY FLIGHT GAMES ISBN: 8435407630505

Code produit : L5R07FR

Imprimé en Lituanie

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LE MASQUE DE L’ONI AFFRONteZ Les HORReURs DU JIGOKU et DÉCOUVReZ Le sOMBRe DestIN De LA FAMILLe HIRUMA À la poursuite d’une dangereuse maîtresse de la magie du sang, un groupe de samouraïs découvre que les ruines du Château du Matin renferment un secret qui pourrait racheter l’honneur de la famille Hiruma… ou l’entacher à jamais. Ces samouraïs doivent surmonter des périls tant physiques que spirituels s’ils souhaitent faire échouer l’infâme complot qui menace tout l’Empire. Entraînez vos joueurs dans le terrifiant Outremonde grâce au Masque de l’oni. Cette aventure pour La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle permet aux héros de se mesurer aux dangers de l’Outremonde et aux horreurs cachées dans les ruines du château déchu de la famille Hiruma. Le Masque de l’oni contient : $

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Un livret de 32 pages qui présente une aventure complète pour La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle ; Un plan recto verso plié représentant les terres du Clan du Crabe, l’Outremonde et les ruines du Château du Matin ; Plus de 50 jetons représentant les héros de vos aventures au cœur de l’Outremonde et leurs ennemis. L5R07FR

EAN 13

LE MASQUE DE L’ONI ISBN: 843-54-07630-50-5

PRIX : 19.95 €

180666N FANTASYFLIGHTGAMES.FR EDGE-STUDIO.NET

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