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Strange Adventures Vol.1
Un juego de
Jon Gilmour y Doug Levandowski
KIDS ON BIKES STRANGE ADVENTURES VOL.1 Creadores del juego: Jon Gilmour y Doug Levandowski. Ilustradores: Heather Vaughan, J.J. Moore, Monica Magaña, Andy Gruba, Niko Pope, Emily Hancock, Djibril Morisette-Phan, Tania Fordwalker, Kelcy Erbele. Diseño gráfico y maquetación: Matthias Bonnici. Correctores: S Gavis-Hughson, Nick Sauer y Dustin Schwartz.
EDICIÓN ESPAÑOLA Edición: David Mollá Escudero y Víctor Romero. Traducción: Cristina Muñoz Morales, Carlos del Valle López y José Ranea Resalt. Maquetación: Víctor Romero. Corrección: Gaiska Gómez Gil, Alejandro Yáñez Jiménez y Joel Cabrero. Todo el texto y arte en este libro es ©2018 Hunters Entertainment LLC. Todos los derechos reservados. Kids on Bikes (Edición española) es ©2020 Bastión de Mundos y The Hills Press. Todos los derechos reservados. https://thehillspress.es
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TH E H ILLS PRESS
ISBN: 978-84-948600-3-4 DL: M-19518-2020
ÍNDICE PADRES EN CORTACÉSPEDES PÁGINA 8
EXTRAÑOS SUCESOS DE CAMINO AL CÍRCULO Q PÁGINA 14
LAGO ASIBIKAASHI PÁGINA 20
DIAS NEVADOS EN EL CHANKY CHEEZ PÁGINA 26
NOCHES EN EL LAGO GARUDA PÁGINA 30
PROBLEMAS EN TALKEETNA PÁGINA 36
SOMBRAS EN SHARON HOLLOW PÁGINA 42
APUNTANDO CON AGRADO PÁGINA 48
LOS CHICOS DEL VAGÓN PÁGINA 54
BIENVENIDOS A STAHLSBURG PÁGINA 59
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Índice
ÍNDICE RECUERDOS DESGARRADOS PÁGINA 65
LAS HERMANAS SNYDER PÁGINA 69
¿QUÉ ACECHA MÁS ALLÁ DE SOUTHWOOD DRIVE? PÁGINA 74
NAVE ESTELAR MAUREPAS PÁGINA 80
DOBLE PROBLEMA EN PATINALANDIA PÁGINA 87
FANTASMAS Y ACERO PÁGINA 92
UNA AMENAZA MENOR PÁGINA 97
EL SACRIFICIO EN CHEYENNE PÁGINA 103
ENTRE LAS GRIETAS PÁGINA 108
TARTAS DE MANTEQUILLA Y HUESOS ROTOS PÁGINA 112
Índice
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INTRODUCCIÓN A LAS AVENTURAS por Doug y John
Cuando creamos Kids on Bikes, estábamos completamente entusiasmados con la idea de desarrollar mundos de forma colaborativa. Ambos tenemos mucha imaginación, así que, ¡nos encanta crear! Sin embargo, varios testadores pensaron que la existencia de algunos puntos de partida ayudarían tanto a nuevos jugadores a empezar como a otros más experimentados a tener una experiencia más enfocada por sus DJ. El resultado de esas sugerencias se encuentra en estos módulos: 21 escenarios elaborados por algunas de las personas más creativas que conozco. Las historias que han hecho estas personas con nuestro sistema son extrañas, escalofriantes y muy divertidas. ¡Estamos seguros de que sentirás lo mismo cuando las leas! ¡Cuidado! Habla con tu DJ antes de empezar a leer, ¡podrías estropear las sorpresas que contienen estos módulos si las miras antes! Unos comentarios sobre los módulos:
r Cualquier elemento de estos módulos es una sugerencia. Si hay un
PNJ o localización que no encaje, no lo incluyas. Si quieres cambiar algún detalle, ¡hazlo! Las decisiones que toméis tus jugadores y tú deberían ser las que avancen la historia, más que estas sugerencias que solo están para ayudaros a empezar.
r En vez de las preguntas clásicas para crear un pueblo, cada módulo tiene sus propias preguntas, divididas en los siguientes 4 grupos:
X Grupo: preguntas que deberían ser discutidas y respondidas en grupo, llegando a un acuerdo entre todos.
X Individual, Compartida: preguntas que cada jugador debería res-
ponder sobre su personaje y que deberían ser compartidas con el grupo. Las respuestas deberían ser de conocimiento público.
X Individual, Compartida o Privada: las respuestas a estas preguntas podrían ser o no compartidas con el grupo, a tu elección.
X Individual, Privada: son preguntas cuya respuesta no deberían ser compartidas con el grupo. Son modos de que los jugadores encajen sus personajes dentro del módulo pero no por ello deberían ser compartidas con los demás. Sin embargo, si un jugador cree que debería informar al resto de ellas, ¡puede sentirse libre de hacerlo!
Dicho esto, disfrutad de los módulos (¡nosotros ya lo hemos hecho!). -Doug & Jon.
Introducción a las aventuras Introduccion
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PADRES EN CORTACÉSPEDES - SUBURTOPÍA, USA escrito por Banana
Chan, arte por Monica Magaña
Aviso de contenido: demonios, casa encantada, mutilaciones, empresas malvadas, niños abandonados, experimentación humana, claustrofobia, drogas, epidemias y plagas.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN ¡Bienvenido a Merrygrove Lane! Una preciosa calle sin salida en Suburtopía, un pueblo situado en algún lugar de Estados Unidos a principios del siglo XXI. Acomódate en tu nueva casa de cinco dormitorios y tres cuartos de baño porque todas las casas de esta idílica comunidad, ¡tienen cinco dormitorios y tres cuartos de baño! Con piscina, patio trasero y garaje, siempre estarás ocupado llevando a cabo mejoras en tu hogar. ¿Haciendo planes para ir al pueblo de noche? Tus mejores amigos pueden hacer unas compras compulsivas en la Ferretería Feliz o beberse unas cervezas en Goodman ¡O acariciar a la Alcaldesa del Café de la Gata y pillarse un Frappuccino! Entre semana, todos los residentes siguen una estricta rutina de levantarse, preparar a los niños para el colegio, compartir el coche, trabajar y, finalmente, volver a casa con sus amadas familias para cenar y tomar un trago rápido antes de dormir. ¡Pero es en los fines de semana cuando las cosas se vuelven realmente salvajes! ¿Barbacoa? ¿Karaoke en Goodman? ¿Ese nuevo proyecto en tu casa? Tienes toda la libertad para hacer cualquier cosa socialmente aceptable en este pequeño pueblo. ¡Sobre todo gritar a los niños para que salgan de tu césped! Lo único raro sobre el pueblo es el 150 de Merrygrove, la casa al final del callejón. Los residentes solo han visto entrar y salir a un niño de 11 años de la casa, pero aunque suene raro, el chico nunca ha dado problemas, así que, ¡a nadie le importa!
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Dream Daddy (videojuego), The Good Place (serie de TV), Herb Ferman (persona), Escape Room (juego), Los Sims (videojuego) y Westworld (película).
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Padres en cortacéspedes
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿qué habéis planeado tus amigos y tú para el fin de semana? r Individual, Compartida: ¿qué tipo de padre eres? (Padre deportista, músico, literario, otro tipo… Pon la respuesta en tu hoja de personaje).
r Individual, Compartida: ¿dónde está tu pareja? ¿Viaje de negocios? ¿O eres padre/madre soltero/a? Si tienes pareja, esta deberá estar fuera durante la duración de la partida.
r Individual, Compartida: ¿a qué te dedicas? ¿Estás jubilado a la aco-
gedora edad de 45 o 50 años? ¿O acaso trabajas desde casa para la Corporación Empresarial realizando tareas de contabilidad? Sea lo que sea, tu trabajo está confinado al pueblo de Suburtopía.
r Individual, Compartida: ¿cuántos hijos tienes y cómo son? ¿Es alguno de ellos el payaso de clase, el abusón o el chico popular?
r Individual, Compartida: ¿en quién confías más de la comunidad de padres? Esto quedará entre tú y otro jugador y puede no ser mutuo.
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS Negocios del pueblo
r Ferretería Feliz: la ferretería del pueblo, donde puedes encontrar todas las herramientas que necesitas.
r Bar Deportivo Goodman: el bebedero favorito de todo padre. Los
adultos vienen aquí a ver los partidos y apoyar a sus equipos. Los fines de semana tienen noche de karaoke, micrófono abierto o concursos de enchiladas.
r El Café de la Gata: una cafetería que sirve pasteles. Su símbolo es un
muñeco de trapo de un gato. La gata llamada Alcaldesa se pasea de forma distraída por las sillas de mimbre del local.
r La tienda de comestibles: donde puedes comprar toda tu comida.
Por alguna razón extraña es el lugar donde todo el mundo viene a cotillear y a tener conversaciones banales.
r La peluquería y barbería Pelo Alborotado: donde vas para mantener tu pelo saludable y brillante.
Lugares que les importan poco a tus personajes pero en los que pueden llegar a tener que interactuar:
r El colegio de tus hijos: un lugar que no visitas mucho. r El centro comercial: donde los adolescentes suelen reunirse. Es un lu-
gar algo atemorizante, pero tiene todo lo que necesitas, incluido un cine. Extrañamente ninguna de las tiendas o puestos del centro comercial pueden competir con los negocios de toda la vida del pueblo.
Padres en cortacéspedes
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Otras localizaciones:
r El parque: con una arboleda, un estanque para patos y un camino para hacer footing.
r Corporación Empresarial: donde la gente de negocios trabaja realizando actividades financieras.
POSIBLES PNJ r Arthur: encargado de la tienda de alimentación, que insiste en tener más variedad en su negocio. Tiene muchos conocimientos sobre comida, pero puede ser un poquito estirado y cotilla.
r Ernest: el dueño de la Ferretería Feliz y el mejor amigo de todos. Es viejo y ha vivido en Suburtopía desde que tienes memoria. Soléis quedar a veces en la ferretería simplemente para hablar de vuestros próximos proyectos.
r George: uno de los camareros del Bar Deportivo Goodman. George
es alto, tiene tatuajes y es un poco tonto. Si necesitas ese chupito extra, George se ocupará de ti. Además, conoce los secretos de casi todo el pueblo.
r Dr. Henson: el terapeuta del pueblo. Un encantador doctor de mediana
edad que ha estado viviendo en Suburtopía desde que tienes memoria.
r Morgan Hilcox: CEO de Corporación Empresarial. Nadie ha visto ni hablado con Morgan nunca, pero cada año las familias del pueblo reciben una carta de navidad del CEO.
r Jenna: la parlanchina y siempre a la moda dueña de Pelo Alborota-
do. Ya necesites un nuevo estilo o simplemente un arreglo, Jenna (o Jenn) puede copiar cualquier corte de pelo de una revista.
r Joe: un padre que vive más abajo y que suele encontrarse en el par-
que pescando. Le dices “buenos días” pero apenas sabes nada de él excepto que es un apasionado de la pesca.
r La Alcaldesa del Café de la Gata: una gata grande y atigrada que es
el reverenciado icono de la cafetería local. Es bastante torpe y suele meterse en problemas.
r El señor Wilson: el director del colegio de tus hijos. ¿Alguien más encuentra extraño que todo el mundo le llame señor Wilson? Un hombre raro que parece odiar a los niños (o a la gente) en general.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Un árbol del parque ha sido reemplazado por una estación de reco-
pilación de datos. Parece que está contenido en el espacio donde antes se encontraba el árbol, pero nadie está del todo seguro. La policía ha acordonado la zona y dicen que están “investigándolo”. No puede ser resultado del efecto 2.000 ¿verdad?
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Padres en cortacéspedes
r Tus hijos quieren hacer una fiesta de pijamas en el 150 de Merrygro-
ve, pero algo no te encaja. Has oído historias sobre luces parpadeantes en el sótano y ruidos de estática que provienen de la casa... Pero tampoco quieres decepcionar a tus hijos. Parece que casi todos los niños del barrio han decidido ir. Incluso los hijos de Joe van a ir.
r Joe, que vive más abajo de la calle, ha sido visto con todo su equipo
de pesca un día laborable, chocando una y otra vez contra la pared de una casa mientras repetía la palabra “laberinto”.
r Jenna entró en su peluquería y se encontró una bolsa de basura lle-
na de brazos y piernas mutilados. Se ha informado a la policía, ¡pero alguien tiene que hacer algo!
r El señor Wilson os ha invitado a todos a una reunión en su casa, una
dirección en una calle que ni siquiera sabías que existía. La invitación tiene la imagen de una casa (¿asumiendo que te vas a perder?), que es una gran mansión de color gris oscuro sin ventanas.
r Toda la comida de la tienda de alimentación se ha podrido, incluso
las conservas. Dentro de las latas, los gusanos se retuercen en lugar de haber carne conservada y todos los productos frescos apestan como si llevasen varios días estropeados. Ocurrió de la noche a la mañana, pero parece que la muerte se desplaza lentamente hacia la hierba de los alrededores.
r ¡La Alcaldesa del Café de la Gata ha desaparecido! Ayuda a la cafetería (y al pueblo) a encontrarla ¡antes de que la situación sea una gatástrofe!
POSIBLES AMENAZAS r Otros padres y tú habéis compartido sueños sobre gente vestida
con batas de laboratorio deambulando por el pueblo de noche, examinándoos a tus amigos y a ti. También notas que te faltan parte de tus recuerdos.
r Te despiertas un día entre semana para ir a trabajar y te das cuenta
de lo bonito que está el cielo, un profundo amanecer rojo mezclado con purpuras y naranjas con nubes pintadas en él. A medida que avanza el día te das cuenta que el cielo no ha cambiado, las nubes no se han movido, la luna no ha desaparecido y sigue siendo el amanecer desde hace horas.
r Corporación Empresarial quiere crear su propia criptomoneda. Es-
tán tratando de forzar a todos los pequeños negocios a usar la nueva BusiCoin en vez de los Suburboleons.
r El colegio de tus hijos está cerrado hasta próximo aviso. Ahora te toca pensar en formas de mantener a tus hijos ocupados antes de poder llevar a cabo tus propias aventuras.
r Todas las carreteras parecen dirigir de vuelta a Suburtopía. Parece
que incluso aunque quisieras irte, no podrías. Pero claro, ¿por qué querrías abandonar este perfecto pueblecito?
Padres en cortacéspedes
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r Hay una nueva droga dando vueltas llamada RealiTV que hace que
sus consumidores desconecten durante horas. Mientras los usuarios dicen “ver la verdad” las noticias dicen que los usuarios experimentan “falsas experiencias y memorias alternativas”. Los consumidores han sido llevados al Dr. Henson para recibir terapia. Debes tener la charla sobre drogas con tus hijos.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r El chico del 150 de la calle Merrygrove es, generalmente, callado. Nadie ha visto a sus padres. Incluso has intentado hablar con tus hijos sobre ese niño, sin conseguir nada. Ellos tienen un secreto, pero no sabes qué es... Pero quieres averiguarlo.
POSIBLES MONSTRUOS r Los turistas van y vienen pero la peor parte es la basura que dejan
en nuestro precioso pueblo. A veces arman revueltas en el bar y empiezan peleas. Los turistas no pueden ser dañados. Si tratas de herir a un turista, serás expulsado del juego.
r ¿Qué pasa con el pelo de los adolescentes? ¿Y por qué todo el mundo actúa como si supieran algo que tú no? Se reúnen fuera del centro comercial y escuchan música extraña a mucho volumen mientras están sentados en sus monopatines.
r El señor Wilson puede ser el demonio con apariencia humana.
AJUSTES A LAS REGLAS Usa las hojas de personaje de adulto disponibles en http://bastiondemundos.es/juegosderol/kids-on-bikes/ Posibles Virtudes:
r Adorable: todo lo que haces es muy mono. Añade +2 a todas las
Pruebas, incluyendo aquellas de otros jugadores siempre que estés en la misma escena.
r Barba: ¡la peluquería y barbería Pelo Alborotado son como tu casa! Todas tus Pruebas aquí tienen éxito automático.
r Abdominales de papá: obtienes un +2 a las Pruebas de Encanto, ¡buenorro!
r Afortunado: puedes gastar dos Fichas de Amistad para repetir una tirada de atributos.
r Juegos de palabras: si puedes hacer un juego de palabras con la situación obtienes un +1 a cualquier Prueba de Atributo que quieras hasta el final de la escena.
r Manitas: puedes gastar dos Fichas de Amistad para crear algo a partir de objetos repartidos por la escena.
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Padres en cortacéspedes
r Broom, broom: sabes todo lo necesario sobre reparar vehículos. Obtienes un +2 a las Pruebas de Cerebro cuando trabajes en un vehículo.
Posibles Defectos:
r Embarazoso: si eliges este defecto debes elegir la ventaja de Ado-
rable. A veces no sabes qué hacer con tus brazos. -2 a las Pruebas de Cerebro.
r Torpe: durante las escenas que requieran Pelea, incluso si tienes éxito, algo inesperado ocurre.
r Avergonzante: en cualquier momento que esté tu hijo presente en la escena, tienes -2 a las Pruebas de Encanto.
r Gruñón: uf, cada día parece un lunes y tu café está constantemente tibio. -2 a las Pruebas de Cerebro y Pelea.
r Tiquismiquis: bueno, en verdad... Sientes la necesidad de corregir a la
gente, incluso tus amigos. Cada vez que empiezas una frase con “bueno, en verdad...”, obtienes un -1 permanente a las Pruebas de Encanto.
r Sudoroso: ¿por qué siempre hace calor? Siempre estás sudando. Fichas de Adversidad y Amistad: las Fichas de Adversidad no existen en este módulo. Cuando vayas a conseguir una Ficha de Adversidad, gana en cambio una de Amistad. Las Fichas de Amistad se pueden usar para activar ventajas, al igual que las Fichas de Adversidad, o un jugador puede entregar 10 Fichas de Amistad para realizar una Siesta paterna. Más que un Bromance (del inglés, brother y romance): los padres pueden flirtear unos con otros, incluso hasta alcanzar relaciones íntimas. Si un padre desea flirtear o mantener un romance debería preguntar al jugador objetivo si está de acuerdo. Si ambos personajes deciden empezar una relación, el jugador que lo inicia debe hacer una Prueba de Encanto. Si obtiene un 6 o más, la tirada tiene éxito y el jugador describe lo que ocurre. Si falla, el jugador obtiene una Ficha de Amistad. Siesta paterna: ¡estás exhausto! Es hora de una siesta. Esto puede ocurrir en cualquier momento que decidas entregar 10 Fichas de Amistad, incluso en momentos de peligro. Durante la Siesta paterna, pierdes todas tus acciones (ya que estás dormido) pero puedes ayudar a otros personajes si necesitan ayuda con sus Pruebas o escenas compartiendo las 10 fichas de Amistad con ellos. Solo un padre puede estar realizando la siesta a la vez y las Fichas de Amistad deben ser repartidas entre todos los demás jugadores, sin poder darse a uno solo. Nos tenemos los unos a los otros: los jugadores pueden pasar toda la partida sentados, viendo un partido, pasando el rato en su césped, flirteando unos con otros y sin progresar con las aventuras o escenarios, ¡y no pasa nada! Solo asegúrate que todos están cómodos con esta decisión en vez de seguir la historia. Si los jugadores quieren seguir esta ruta, pero también realizar una aventura, la desaparición de la Alcaldesa del Café de la Gata es una buena elección. Establece las expectativas y el tono de juego de antemano para que todos los jugadores estén cómodos con la partida y se lo pasen bien.
Padres en cortacéspedes
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EXTRAÑOS SUCESOS DE CAMINO AL CÍRCULO Q – CARSON CREEK, COLORADO escrito por Matt
Colville
Aviso de contenido: alcoholismo, robo de cuerpos, vagabundos, secuestros, racismo, violencia contra los animales, xenofobia.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Asentado a la sombra de las montañas Cheyenne, a solo 90 minutos de la encantadora ciudad de Colorado Springs, Carson Creek es indistinguible de cualquier otro pequeño pueblo de Colorado. Plano y atravesado por una única carretera principal, este pueblo da cobijo a menos de 300 personas, aquellas sin razones u oportunidades para mudarse a la ciudad. Tanto el desempleo como el alcoholismo es algo normal, sin embargo para los chicos esos son problemas lejanos, realidades de la vida adulta que solo sirven para hacer que los adultos sean hoscos y recelosos de un grupo de chicos en bicis con mucho tiempo libre. El bar Botas Pateadoras se encuentra en la calle principal (aunque solo una de las botas de su viejo cartel de neón se ilumina, por lo que todo el mundo le llama simplemente La Bota), un lugar al que los niños solo se acercan en condiciones extremas: cuando las cosas están tan mal que la ayuda de un adulto es necesaria, lo que es prácticamente nunca. ¡Seguro que no hay problema que tú y tus amigos no podáis resolver juntos!
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Extraños sucesos de camino al Círculo Q
Para un chico de doce años sin nada que hacer excepto meterse en problemas, el único lugar donde quedar es el Círculo Q. La tienda tiene tres recreativas en la esquina, de izquierda a derecha: Space Killers, Galaxinoid y un juego laserdisc de 50 centavos llamado Galen’s Quest que ningún chico del pueblo ha conseguido terminar. ¡Debe estar trucado! El dueño del Círculo Q es un inmigrante, el único del pueblo, al menos que sepan los chicos. Un hombre mayor, de piel oscura, que todos dicen que es de Iraq y que lleva regentando el Círculo Q desde antes que nacieran. Mahmoud Shariari es atormentado por los chicos de forma habitual, aunque no lo hacen con maldad. Lo sufre desde hace mucho por lo que está habituado a tratar con preadolescentes. Pero algo en su forma de ser da la impresión de ser un hombre que está al límite, capaz de hacer cualquier cosa si se le presiona demasiado. Para estos jóvenes que pedalean las viejas carreteras y caminos de Carson Creek, el mundo es un lugar basto y excitante. Entrando en la adolescencia, pronto descubrirán que estos suburbios no tienen encanto con el que apaciguar los incansables sueños de la juventud...
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Las alucinantes aventuras de Bill y Ted (película), E.T. el extraterrestre (película), Ojos de fuego (película) y Juegos de guerra (película).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿quién ha conseguido la mayor puntuación en el Galaxinoid? r Grupo: ¿quién de vosotros discutió con el señor Killian, el profesor de historia, y fue expulsado durante tres días? ¿Sobre qué discutisteis?
r Grupo: ¿los padres de quién han recibido la visita más reciente por parte de la sheriff Kelly? ¿Qué hiciste para provocar esta visita?
r Individual, Compartida: ¿quién es tu profesor favorito en el instituto de Questa Verde? ¿Qué asignatura imparte?
r Individual, Compartida o Privada: ¿has pensado en abandonar Carson Creek cuando seas mayor?
r Individual, Compartida o Privada: ¿a quién acudes en el pueblo cuando las cosas se complican?
r Individual, Privada: cuando estabas desesperado, ¿qué has hecho para conseguir dinero para las recreativas?
Extraños sucesos de camino al Círculo Q
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POSIBLES PUNTOS DE INTERÉS Seguros
r El Círculo Q: el lugar de reunión de la juventud y los recreativos. Su dueño, Mahmoud Shariari es extremadamente gruñón y existen muchos rumores sobre su pasado.
r El palacio de cristal de Carson Creek: es una pista de patinaje que ha visto mejores días pero que todavía sigue abierta. Van sobre todo los chicos mayores y las familias.
Peligrosos
r Botas Pateadoras: un lugar para adultos donde todos y todo es hos-
til hacia los chicos, incluyendo el olor y los ruidos. Tienen que superarlo si de verdad necesitan ayuda.
r Instrumentos Científicos EnCom: el edificio más alto, con tres pisos de altura, y el mayor empleador del pueblo. Cuando los padres de los chicos hablan de ir a “trabajar” se refieren a EnCom. Varias de las habitaciones están vacías actualmente y el resto se centran sobre todo en el empaquetado de centrifugadoras para la industria médica. Fue famosa en su momento por desarrollar el microencabulador.
Ambos
r Instituto de Questa Verde: es el edificio más grande del pueblo.
Construido en los 50, cuando el pueblo era más grande y todavía crecía. El colegio tiene un laboratorio de ciencias, una sala de informática y una biblioteca. Es el centro de la vida diaria de todos los chicos.
r Centro comercial Puente Real: aparenta ser una cruz. Tres de sus
cuatro alas están abandonadas hoy en día y sirven como fuente de aventuras y peligros para los chicos. La otra ala está compuesta principalmente de zapaterías.
POSIBLES PNJ r Rachel Kelly: hija de “Gran Rojo” Kelly, el último en ocupar la plaza
de sheriff. Rachel fue elegida como la actual sheriff principalmente por compartir el famoso apellido de su padre. Para los chicos del pueblo, es la mujer del saco pero, en general, la sheriff Kelly suele ponerse de su lado cuando las cosas se ponen difíciles.
r Coronel Mahmoud Shariari: es el dueño del Círculo Q y un agente
del gobierno de los EE. UU. Reclutado en Irán antes de la revolución de 1979 por el entonces capitán Grover Killian y enviado rápidamente a los EE. UU. El coronel Shariari es el responsable del “Depósito de almacenamiento” bajo el Círculo Q, donde una cercana agencia clandestina del gobierno almacena todos sus errores y aquellos descubrimientos con los que no sabe qué hacer.
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Extraños sucesos de camino al Círculo Q
r Grover Killian: profesor de historia del instituto Questa Verde. Es el sub-
alterno del coronel Shariari en Carson Creek. El señor Killian enseña historia simplemente como una sucesión de guerras y es conocido por ser duro y enseñar a una clase difícil a sacar buenas notas. Su estatus como teniente coronel de las fuerzas aéreas de los EE. UU. es desconocido en el pueblo, así como su amistad con Mahmoud es mantenida en secreto.
r Señor King: es el agresivo y alcohólico padre de uno de los chicos
locales. El señor King vive de ayudas, como el 12 % del pueblo, algo que odia al igual que a todo el mundo. Puede ser un monstruo, pero los demás adultos aún recuerdan cuando era un escritor con gran futuro, antes de que todo se derrumbara tras un accidente de tráfico.
r Señor Lightman: es el técnico informático de Questa Verde. Aunque
solo tiene 23 años, los niños lo consideran un adulto y, por tanto, alguien en quien no se puede confiar. Sin embargo, cuando la situación lo requiere, es más cercano (más bien friki) que el resto de adultos y puede que sepa más, o lo sospeche, de lo que ocurre en el pueblo que cualquier otra persona al alcance de los chicos.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Un extraño necesita ayuda y parece reticente de pedírsela a ningún
otro adulto. El viajero está extrañamente familiarizado con el pueblo y en constante asombro con cosas como los teléfonos de última generación o los microondas, o muy familiarizados con ellos pero haciendo comentarios sobre cómo el edificio de EnCom sigue en pie, dependiendo de si viene del pasado o del futuro. Por supuesto, el gobierno llega para atraparlo y encerrarlo en el “Depósito”, pero el que suceda o no dependerá de los chicos... Y de si el viajero del tiempo está de su parte. Puede ser el héroe o el villano.
r Conocido por habitar los bosques locales desde los 80, el Hombre
Salvaje es descrito como alguien bajo, sin pelo y vestido con andrajos. Se le conoce por matar y comer pequeños animales, mascotas y presas de caza. Parece estar especialmente interesado en el Círculo Q. Cuando un homicidio en el pueblo le sea achacado, dependerá de los niños descubrir la verdad y llevar al Hombre Salvaje de vuelta a su nave espacial, escondida en el “Depósito” bajo el Círculo Q y, de ahí, a su planeta.
r Cuando repentinos sucesos sísmicos suceden en Carson Creek se
culpa inicialmente a la fractura hidráulica del gas. ¿Qué otra cosa podría ser, dada la histórica estabilidad de la región? Cuando los ciudadanos empiezan a desaparecer y uno de los chicos ve como su bicicleta es devorada por un gusano dentado gigante que se esconde bajo el suelo, se hace obvio que los movimientos de tierra no están causados por la extracción de gas natural. Mapeando todos los incidentes parece que el Círculo Q es, literal y figuradamente, el centro de todo. ¡El experimento de los nematodos mutados y armados, abandonado en los 90, ha decidido liberarse por su cuenta!
Extraños sucesos de camino al Círculo Q
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POSIBLES AMENAZAS r Un detective llega al pueblo e interroga a los niños sobre el dueño
del Círculo Q. ¿Que saben los chicos sobre él? Aunque parece honesto, es bastante sospechoso. ¡Un espía ruso!
r Un nuevo profesor de ciencias llega al pueblo y da clases sobre extra-
ñas hipótesis que incluyen seres extraterrestres de más allá del tiempo. ¿De dónde es y por qué ha decidido asentarse en Carson Creek?
r Una nueva compañía agroquímica, Combinación Avanzada, compra
EnCom y despide a todos los trabajadores. Tienen sus propios empleados, que llevan gafas de sol incluso de noche.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r El nuevo estudiante parece majo, pero se niega a hacer amigos y se en-
fada cuando le tocan. Este joven piroquinético escapó del “Depósito” y se esconde a plena vista, ¡viviendo en el centro comercial abandonado!
r Cuando está suficientemente bebido, el señor Frennel, el borracho
del pueblo, murmura y grita. Si se presta atención a sus delirios se puede descubrir que el señor Frennel es un precognitivo y tiene visiones del futuro.
r Sparky, el chucho del pueblo, duerme fuera del Círculo Q, viviendo
de los restos que le arroja el dueño de este. Nacido junto a un contenedor de basura, ha pasado toda su vida absorbiendo las radiaciones alienígenas emitidas desde el subsuelo. Sparky es bastante más inteligente que un perro normal y parece ser capaz de entender frases complejas, aunque él solo ladra.
POSIBLES MONSTRUOS r Los profesores de Questa Verde empiezan a actuar de forma extra-
ña uno a uno, como si no reconociesen a sus estudiantes, desde el eclipse del último mes. ¿Qué ha ocurrido con los profesores y qué son estos seres que les han reemplazado?
r Cada vez más noticias sobre un tigre dientes de sable recorren el
pueblo. Cuando uno de estos enormes felinos, que se parece sospechosamente al gato desaparecido del profesor de inglés, es visto comiéndose al conserje del instituto, es hora de que la sheriff actúe. Mientras tanto, el dueño del Círculo Q se da cuenta de que toda la comida de gato está caducada y tira silenciosamente todo su stock...
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Extraños sucesos de camino al Círculo Q
r La señora Greenwich tenía más de 80 años, por lo que nadie pensó
nada raro cuando un nuevo coche híbrido la atropelló, matándola en el proceso. Seguramente un accidente. Cuando otros vehículos del pueblo, siempre de uno en uno, empiezan a actuar de forma agresiva y varias muertes son conectadas con esos sucesos, la gente reclama que las compañías de coches los retiren, culpándoles de fallos de fábrica en sus ordenadores de a bordo. Por ahora la IA que escapó del “Depósito” no ha encontrado forma de salir del pueblo, pero solo es cuestión de tiempo...
AJUSTES A LAS REGLAS Todos los personajes de este módulo deben tener entre 12 y 15 años.
Nota del autor: este módulo está fuertemente inspirado en mis propias experiencias tanto de cuando crecía como de hoy en día. La tienda de mi pueblo estaba regentada por (o así pensaba en aquella época) un “extranjero”, alguien que sabía venia de algún país de Oriente Medio. Pero con 13 años no tenía ni idea de qué país provenía, y si me lo dijeras posiblemente me confundiría y lo olvidaría pronto. Parecía, al menos para mi yo adolescente, hosco y de enfado rápido, por lo que todos disfrutábamos provocándole y forzando sus límites como cualquier otro chico adolescente. A medida que crecía y aprendía más de él, me di cuenta de lo complejo e interesante que era: un hombre orgulloso y educado que dejó su hogar tras una revolución en la que apoyaba al bando contrario, un hombre que ahora trabajaba como una mula tantas horas como Dios le daba para proveer no solo a su hogar sino para el futuro de su familia en los Estados Unidos. Y teniendo en cuenta cómo de perversos éramos de adolescentes, su actitud hacia nosotros era bastante comprensiva e indulgente, aunque no lo percibiéramos en ese momento (y que le hubiera quitado la gracia a todo). Veíamos en él a un alienígena de lejanas tierras, pero él solo nos veía como un puñado de adolescentes normales.- Matt
Extraños sucesos de camino al Círculo Q
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LAGO ASIBIKAASHI – LAGO ASIBIKAASHI, COLORADO escrito por
Eddie Freeman
Aviso de contenido: manipulación de los sueños, alucinaciones, masacre de nativos americanos, pesadillas, insomnio, arañas.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Acurrucado en las montañas de Colorado, el lago Asibikaashi es un destino ideal para acampar, pescar y muchas otras aventuras al aire libre. Durante las estaciones frías, el Centro Turístico Buscasueños atrae a esquiadores y amantes de las actividades invernales. Durante los meses cálidos, el campamento Procedencia atrae a grupos de scouts y sus familias, mientras que al otro lado del lago, los veraneantes celebran fiestas y disfrutan de actividades acuáticas. La tala, la caza y el comercio de pieles, así como el edificio de la Investigación y Apercepción Onirológica (IAO), mantienen la viabilidad económica de los residentes durante todo el año. Económicamente, el pueblo está prosperando gracias a la continua llegada de visitantes, así como a un boom inmobiliario y su incesante necesidad de madera, cerámicas y otros materiales. Los rumores sobre una masacre que tuvo lugar hace generaciones, en la entrada del valle, abundan. Muchos miembros de la tribu Arapaho, que huían de un gran conflicto, fueron asesinados mientras dormían y hay muchas menciones sobre avistamientos de espíritus que vagan por el bosque de noche. El pueblo es famoso por la leyenda de la Mujer Araña, conocida también, como Asibikaashi, que vivía en una isla en el centro del lago y que se dice protegía a la gente de la zona tejiendo telarañas protectoras tanto para el mundo físico como el onírico.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Origen (película), “Masterpiece” (historia corta de Creepypasta) y Pesadilla en Elm Street (película).
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Lago Asibikaashi
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿sigue activo el edificio de la IAO? Si es así, ¿qué sabéis del trabajo que se realiza allí? Si no sigue activa, ¿por qué cerró?
r Grupo: ¿qué rumores has escuchado sobre el pueblo? r Individual, Compartida: ¿qué hace tu personaje durante las temporadas bajas?
r Individual, Compartida o Privada: ¿has sido testigo de los espíritus
en el lugar de la masacre? Si es así, ¿cómo te ha afectado? ¿Viste a alguno de tus ancestros?
r Individual, Compartida o Privada: ¿sobre qué ser vivo has tenido sueños recientemente?
r Individual, Privada: ¿qué sueño recurrente tienes y por qué lo mantienes en secreto?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r Campamento Procedencia: es un campamento scout al que los niños han acudido y donde han conseguido muchos recuerdos durante generaciones.
r Centro Turístico Buscasueños: es un centro de lujo para aventureros
y esquiadores en mitad de las montañas, que atrae a visitantes durante todo el año.
r Investigación y Apercepción Onirológica: un ominoso edificio del
que se sabe poco. De vez en cuando recluta gente de la zona para realizar experimentos y “estudios del sueño”. Los rumores señalan que algunos sufren pesadillas recurrentes tras estos estudios.
r Isla Atrapasueños: es una isla boscosa con gran valor espiritual que se sitúa en mitad del lago.
r Lugar de la masacre Arapaho: un trágico lugar de la historia local. Los espíritus afectados por ella pueden encontrarse a menudo en los bosques y en la entrada del valle.
r País Maravilloso de Wallace: la tienda local de suministros para todo tipo de aventuras. Desde escalada, buceo, espeleología y montañismo.
r Cabaña de Sipatu: donde se puede encontrar al chamán local. Se encuentre en lo alto de las montañas cerca del centro turístico.
POSIBLES PNJ r Damian Holloway: dueño del Centro Turístico Buscasueños. También es dueño de la mayor casa del lago (por supuesto).
r Dr. Anna Morse: investigadora jefe (actual o antigua) en las instala-
ciones de la IAO. Teme que haya más en los sueños de lo que la ciencia ha descubierto y que descubrirlos pueda abrir la caja de Pandora.
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r Neche “Ámbar”: conocida como “la rara del bosque”, huyó de su familia de adopción desde pequeña y ha vivido siempre de la naturaleza. Suele mantenerse aparte y no tener mucho contacto con el pueblo, pero cuando lo hace, siempre es seguida por susurros y miradas furtivas (posible Personaje Potenciado, un Sonámbulo).
r Devon Sharpe: cazador local y la segunda persona con mayor conocimiento sobre el bosque que rodea el lago. Devon suele encontrarse dirigiendo a grupos de Scouts o turistas en aventuras por el bosque.
r Sipatu: un chamán local y guardián de la historia de las tribus locales. Vive en una cabaña en lo alto de las montañas, cerca del Centro Turístico Buscasueños, con el que entra en conflicto en ocasiones.
r Willoughby Wallace: dueño del País Maravilloso de Wallace. Sus
aventuras de juventud le han pasado factura y, aunque ya no es capaz de vivirlas por sí mismo, dirige la Liga de Aventureros local además de enseñar técnicas de supervivencia. También se le conoce como jefe de tropa Wallace.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Durante una ruta por el bosque con Devon, los personajes se encuentran con el espíritu de un lobo.
r Los personajes se encuentran con Neche y esta les revela que sabe más de ellos de lo que debería saber.
r El conflicto entre Sipatu, empresas Holloway y el campamento Procedencia alcanza su clímax y los personajes tendrán que elegir un bando.
r El Nottmor es la corrupción de la Mujer Araña que originalmente protegía los sueños. Estos cambios se deben al trato de la gente del pueblo a los nativos y de los experimentos de la IAO en el mundo onírico.
r Un personaje con lazos con las tribus locales lleva a cabo un ritual para conectar con sus ancestros, lo que revela que hay algo de verdad en los rumores de la zona.
r Un personaje es testigo de los espíritus de la masacre y le suplican para que los libere de su tormento.
POSIBLES AMENAZAS r Existe una secta secreta que adora a la Nottmor y busca traer el sueño eterno.
r Agentes clandestinos del gobierno tienen conexiones con la IAO (o la están investigando).
r Empresas Holloway quiere desarrollar aún más el pueblo, lo que incluiría las tierras sagradas de los nativos.
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Lago Asibikaashi
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Un Sonámbulo que mientras duerme puede viajar entre los sueños de otros. A menudo conoce secretos o fantasías de la gente del pueblo.
r El espíritu de un lobo, que ha vagado por estas tierras desde tiem-
pos inmemorables. Capaz de cambiar de forma para ocultarse entre la gente, su aullido puede escucharse por todo el pueblo a medida que se adentra la noche, durante la cual patrulla el mundo onírico en busca de anomalías. Se aparece a los protagonistas como algo con lo que estos han soñado recientemente.
r Un niño que ha surgido de los experimentos con el mundo onírico
de la IAO. Es capaz de manifestar temporalmente los sueños y pesadillas de los demás.
POSIBLES MONSTRUOS r La Nottmor (La Madre Noche) no es tanto una persona como un concepto que se ha escapado de los experimentos del mundo onírico de la IAO. Manifestándose y alimentándose de las energías generadas por los sueños (buenos y malos), desde mantenerte dormido tanto como sea posible. El cuidado de la Madre Noche es cálido y reconfortante mientras te observa dormir a pesar de no tener ojos.
r Los Terrores Nocturnos son creaciones de la Nottmor, enviados a embrujar los sueños de los ciudadanos locales.
r Los Nisse itinerantes, son atrayentes criaturas que tientan a los ciu-
dadanos con alucinaciones para que caigan en un estado de adormecimiento y así puedan robar sus pertenencias sin ser descubiertos.
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: El mundo onírico Parte del juego puede llevarse a cabo dentro del mundo onírico, la inconsciencia compartida por todas las criaturas conscientes. La mayor parte del tiempo los personajes solo verán fragmentos de este, lo que conocemos simplemente como sueños. A medida que la Nottmor ejerza más y más poder sobre el mundo onírico, los personajes descubrirán experiencias consistentes que la Nottmor está creando e incluso, posiblemente, tendrán experiencias compartidas en el interior del mundo onírico. Normalmente, cuando se hallan en el mundo onírico, los personajes no podrán influenciar lo que hacen de manera significativa. Sin embargo, a medida que la influencia de la Nottmor aumenta, los personajes podrán tomar decisiones sobre lo que hacen de la misma manera que lo harían si estuvieran despiertos. La alteración de la esencia del mundo onírico permite a los personajes influenciar en sus propias acciones, aunque no en el mundo onírico per se.
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Los Terrores Nocturnos funcionan como los personajes: son capaces de tomar control de sus propias acciones en el mundo onírico. Mientras que los personajes volverán al mundo real cuando se despierten, los Terrores Nocturnos no pueden entrar en este hasta que hayan sido capaz de atrapar a un humano en el mundo onírico. Para empeorar las cosas, la presencia de la Nottmor en el mundo onírico ha cambiado las reglas habituales de los sueños, como cuando eres herido en un sueño y te levantas intacto. Su presencia está causando que la gente se despierte con heridas cuando estos son heridos en el mundo onírico. La Nottmor no ha encontrado un camino para escapar al mundo real, pero si pudiese atrapar a un soñador con un poder mágico suficiente, tal vez lo logre. Los Soñadores Lúcidos son sus objetivos favoritos pero por sí solos no son suficientes. Un Sonámbulo, un chamán o un humano con una habilidad de soñar de forma lúcida suficientemente mejorada podría servir... Regla adicional: Soñador lúcido Todos los adolescentes y adultos pueden usar la siguiente ventaja como una de sus dos ventajas elegidas: “Soñador Lúcido: gasta dos Fichas de Adversidad para ejercer control sobre el mundo onírico durante la duración de todo el sueño actual. Tras gastar Fichas de Adversidad eres capaz de invocar objetos inanimados de tu posesión y desobedecer las leyes de la física mientras sueñas.” Regla adicional: Privación de sueño Si un jugador evita quedarse dormido habrá penalizaciones basadas en el número de días que llevan sin dormir y si fallan o no una Prueba de Agallas. Cada día que el personaje lleve sin dormir, avanzará en el medidor de Privación de Sueño y sus efectos son acumulativos. Se asume que los personajes están consumiendo cafeína u otros estimulantes para mantenerse despiertos, por lo que esas drogas no pueden aliviar sus efectos. Cuando un personaje se queda dormido, las pruebas de atributos en el mundo onírico se realizarán sin penalizaciones.
r Día 1: -2 a todas las Pruebas de Atributos, incluyendo las Acciones Planeadas.
r Día 2: Incapaz de realizar Acciones Planeadas.
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r Día 3: En cualquier momento que no se esté moviendo, el PJ tiene un
20 % de posibilidades de entrar en un microsueño (de 2 a 30 segundos de inconsciencia seguidos de cinco minutos de desorientación, lo que lleva a fallar automáticamente cualquier Prueba de Atributos durante ese tiempo). Si no estás consumiendo cafeína o estimulantes cada pocas horas, salta inmediatamente al día 6. En este punto empieza a tener problemas distinguiendo la realidad, por lo que los efectos de “Realidad Sangrante” (ver más abajo) se aplican cada vez que el PJ se sume en un microsueño.
r Día 4: Los microsueños ocurren automáticamente cuando no está en movimiento.
r Día 5: Falla Automáticamente cualquier Prueba de Atributos. r Día 6: Queda dormido de forma automática durante, como mínimo,
cuatro horas (sin incluir las Pruebas de Agallas) por cada día que se haya mantenido despierto. No puede ser despertado durante este tiempo. Si se le deja dormir por su cuenta, dormirá ocho horas por cada día que se mantuvo despierto, hasta un máximo de 24 horas.
Tras alcanzar el día 1 o más, cada seis horas de sueño que realiza un personaje ve reducida su posición en el medidor en un paso. Regla adicional: Realidad sangrante En algún punto puede haber una escena en el que el mundo onírico y el mundo real se filtran uno dentro de otro. Esto puede ocurrir cuando la influencia de la Nottmor crece o cuando un personaje (ya sea jugador o PNJ) alcanza un nivel de Privación de Sueño en el que empieza a perder la habilidad de distinguir entre ambos planos. Cuando esto ocurre, esos personajes pueden experimentar situaciones oníricas en el mundo real, como las habilidades de los Soñadores Lucidos y el que los Terrores Nocturnos sean capaz de dañar sus cuerpos físicos. Otros ejemplos pueden incluir, pero no limitarse a: manifestaciones físicas de criaturas fantásticas, plantas o paisajes que se mezclan con lo que el personaje reconocería como el mundo real. Algunos que han sufrido una enorme Privación de Sueño (día 4 o 5) cuentan historias sobre un portal rodeado de flores encantadoras que, sentían de forma reiterada que podría llevarles a algún lugar tentador, pero esos niveles de Privación de Sueño son tan raros que, cualquier consideración sobre los beneficios o peligros de atravesarla son demasiado inconsistentes como para estar seguro de ello.
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DÍAS NEVADOS EN EL CHANKY CHEEZ – VILLANEVADA, NUEVA YORK
escrito por Jonathan Gilmour y Doug Levandowski (Chanky Cheez sugerido por Thomas Robert Beatman)
Aviso de contenido: claustrofobia, cultos, desconocidos peligrosos, congelamiento, sacrificios humanos, trastorno afectivo estacional.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Nota del autor: este escenario está basado en mi infancia en el norte de Nueva York y en mi amor por los lugares extraños. -Jonathan. Muchos en el norte de Nueva York dicen que solo hay dos estaciones: invierno y julio. Emplazado en la orilla del río St. Lawrence se encuentra el pueblo, apropiadamente llamado, Villanevada. Desde finales de primavera hasta principios de otoño, la comunidad se centra en atender los campos y cosechar el heno. El resto del año es un páramo nevado. A veces la nieve bloquea los caminos durante semanas pero incluso cuando las cosas van bien, la nieve cubre hasta la cintura. Deseando atraer nuevas visitas, hace cuatro años la gente del lugar construyó el Emporio de la Diversión Chanky Cheez, una pizzería y unos recreativos. Durante dos años funcionó, cientos de personas acudían desde lejos y Chanky ayudó a que la economía a floreciese. Tras solo dos temporadas, Chanky no volvió a abrir cuando las nieves cesaron. El dueño, que pasaba los inviernos en Florida, nunca volvió, y nunca se volvió a saber de él. Algunas noches la gente jura haber oído ruidos provenientes del interior del edificio abandonado. Ahora no hay mucho que hacer en el pueblo. Tirarse en trineo o caminatas por la nieve sí, pero las nevadas pueden ser peligrosas. Cada año, al menos una persona se interna en una nevada formada sobre un barranco y casi se congela hasta morir. Estas víctimas informan haber visto extrañas criaturas arrastrándose sobre ellos y absorbiendo el calor de sus cuerpos. Pero eso es debido a la hipotermia, ¿verdad?
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Días nevados en el Chanky Cheez
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Fargo (película), Five Nights at Freddy’s (Videojuego) y Insólito esplendor/El resplandor (novela).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿quién fue la última persona en colarse en Chanky? ¿Qué vio? r Individual, Compartida: ¿qué rumor sobre el pueblo te interesa más? r Individual, Compartida: ¿cuál es tu recuerdo favorito de Chanky que solo tú pareces recordar?
r Individual, Compartida: ¿por qué crees que cerró Chanky? r Individual, Privada: ¿cuánto te afecta el frío y la oscuridad de los meses de invierno psicológicamente?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r Emporio de la Diversión Chanky Cheez: un negocio abandonado en
los límites del pueblo. Lleva cerrado dos años y el reto más popular del pueblo es desafiar a alguien a colarse dentro. Sin embargo, pocos se han atrevido a entrar.
r Colina del granjero O’Dowl: el mejor lugar para tirarse en trineo del pueblo... Siempre que O’Dowl no esté gritándote para que salgas de su colina.
r Las cuevas: una red de cavernas justo a las afueras del pueblo. Hay unas impresionantes estalactitas y estalagmitas y los rumores dicen que las cuevas se extienden bajo el pueblo.
r Taberna de Mac: el bar local. Las bebidas son fuertes, las mesas de billar gratis y el tocadiscos está siempre puesto, lo que lo hace el lugar favorito de todos aquellos mayores de 21.
r Iglesia de Santa Eulalia de Mérida: la iglesia católica del pueblo. Di-
rigida por el padre O’Brenner, la iglesia es uno de los pocos lugares que permanecen abiertos en los meses de invierno.
r Academia Villanevada: la escuela pública local, donde los profesores
a veces no son buenos, la comida nunca lo es y los estudiantes deben permanecer hasta julio debido a los días nevados.
POSIBLES PNJ r Myrtle Eliot: la adivina local. Presume de leer las cartas del tarot, pero en realidad es una chismosa empedernida.
r Caryn Frase: antigua dueña/operadora del Emporio de la Diversión
Chanky Cheez. Actualmente viviendo en Florida y consciente de los peligros que posee el Emporio. Puede ser persuadida para volver ya que tiene remordimientos.
r Zbigniew Krzysztof: el viejo inmigrante polaco maníaco que vive a las afueras del pueblo y destila vodka.
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r Mac McKenzie: dueña de la Taberna de Mac. Perdió a su marido hace
10 años en una ventisca y ahora solo le queda su trabajo. Si está despierta, la taberna está abierta.
r Lester Nicholas: alcalde del pueblo y una persona muy positiva. Es partidario de derribar el Emporio de la Diversión.
r Padre Patrick O’Brenner: el sacerdote local y el cliente más fiel de la taberna de Mac. Excepto los domingos. Es callado y reservado, pero el pueblo todavía habla de la pelea del bar de hace cinco años que él acabó de forma contundente.
r Reggie Plow: el quitanieves local. Nadie sabe su apellido real, pero conduce un quitanieves de infarto. Es una persona muy extraña y sin amigos.
r Vanessa Tran: agente del servicio secreto retirada. Es dura como el
acero y no tolera tonterías. También es guarda de cruce y lleva galletas a los niños.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Los personajes son retados a entrar en el Emporio de la Diversión Chanky Cheez. Para probar su valor, deciden aceptar.
r Un amigo, familiar o hijo de uno de los personajes se pierde, ya sea en el Emporio de la Diversión o en la nieve. Los personajes están deslizándose en trineo cuando un PNJ que estaba con ellos desaparece bajo la nieve. Escuchan un grito y después solo eco.
r Durante la peor tormenta de nieve en la historia del pueblo, la gente está muriendo congelada en sus casas a pesar de que los radiadores están encendidos y no hay signos de puertas forzadas.
r Los personajes quedan atrapados en una casa cuando una ventisca inesperada llega al pueblo.
r El trastorno afectivo estacional siempre golpea al pueblo, pero este
año parece que es incluso peor. Algunas personas están encerrándose en sus casas y negándose a salir debido a las cosas que viven bajo la nieve.
r Los personajes encuentran el mapa de un tesoro que les dirige hacia las cuevas situadas en las afueras del pueblo. Insinúa que debe irse allí durante una ventisca y que hay un gran tesoro en su interior para aquellos que se aventuren a entrar.
r Durante una ventisca tan fuerte que ni Reggie Plow puede limpiar las calles, la gente vuelve de los límites del pueblo diciendo que hay algún tipo de campo de fuerza que impide a la gente salir.
POSIBLES AMENAZAS r Un culto que cree que puede expulsar la nieve y devolver Villane-
vada a una utopía agraria (que nunca existió) a través de sacrificios de sangre.
r La climatología en sí misma, que es increíblemente peligrosa.
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Días nevados en el Chanky Cheez
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Un zorro polar capaz de comunicarse telepáticamente con uno de los personajes y que sabe cómo derrotar a los diablillos.
r Polly Pizza, otra criatura animatrónica del Emporio de la Diversión que también obtuvo vida pero que se dedica a prevenir que Chanky hiera a otros niños. Tal vez imbuido por el espíritu de un niño asesinado por Chanky.
POSIBLES MONSTRUOS r Chanky Cheez, un muñeco animatrónico con forma de trozo de que-
so con cara. Los últimos dos años no han sido amables con él y sus facciones están rajadas y caídas. Todavía no es capaz de abandonar los terrenos del Emporio de la Diversión de Chanky Cheez pero cree que matando a suficientes niños podrá escapar. Dentro del edificio es capaz de controlar la maquinaria y las puertas.
r Pequeñas criaturas con aspecto de diablillo que arrastran a la gente
indefensa bajo la nieve y absorben el calor de sus cuerpos. Son capaces de enterrarse bajo la nieve y la tierra helada y usan la red de cuevas en su beneficio.
r Un vagabundo capaz de controlar la nieve y que parece inmune al frío. No parece querer nada que no sea congelar y destruir.
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Exposición al frío En el norte de Nueva York la gente está muy acostumbrada al frio. Durante el transcurso de sus aventuras, sin embargo, los protagonistas pueden encontrarse expuestos a los elementos durante tanto tiempo, que terminarían sufriendo sus efectos adversos. Debido a que los efectos de la exposición al frío dependen enormemente de lo que lleven puesto los personajes y del frío que haga, es difícil crear una fórmula para determinar los posibles efectos. En general, cuanto más tiempo estén en el frío, peor serán los efectos. Al principio deberían sufrir algunas penalizaciones leves en las Pruebas de Atributos. A medida que empieza la hipotermia, las penalizaciones deberían ser más extremas, sobre todo para las Pruebas de Cerebro y Encanto, debido a la confusión asociada a la hipotermia. Cuando la hipotermia vaya a peor, los temblores se volverán incontrolables y cualquier Prueba de Atributo que requiera acciones físicas debería asumirse como un fracaso automático. La hipotermia severa causa la muerte, a menudo tras un “desnudo paradójico” que hace sentir a sus víctimas un sobrecalentamiento debido a las respuestas corporales a los cambios en el flujo de sangre. Para más información, la Wikipedia tiene un artículo extenso sobre la hipotermia.
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NOCHES EN EL LAGO GARUDA – LAGO GARUDA, VERMONT escrito por Anton
Kromoff
Aviso de contenido: niños hospitalizados, experimentación humana, control mental, consumo de drogas juvenil, violencia contra los animales.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Bienvenidos al somnoliento pueblo de Lago Garuda, en Nueva Inglaterra. Fundado en 1640 por Jim Malford, quien lideró un grupo de familias para empezar una colonia emplazada entre la base las montañas Apalache y el lago Garuda. Originalmente llamado Arboleda Sagnasaw, fue incorporado dentro del Valle Miskatonic en 1671 como Lago Garuda. El actual nombre del pueblo es en honor al lago Garuda, al que los monjes trapenses de Nuestra Señora de la Luz Dorada llegaron en 1666 y lo acreditaron por sus excepcionales cosechas y, más de lo normal, largas épocas de desarrollo. El pueblo tiene una próspera empresa tecnológica, así como una comunidad pesquera bastante lucrativa. Sin embargo, es más conocida por sus alojamientos junto al lago en verano y sus cabañas nevadas en invierno. Los locales se dividen entre las zonas del Casco Antiguo, generalmente más antigua, con casas de principios del siglo pasado y pequeños negocios locales, y Prados Reales, una comunidad moderna con un distrito comercial, centro tecnológico, un moderno hospital infantil y unas instalaciones de investigación, además de las más actuales necesidades modernas.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN El show de Andy Griffith (serie de TV), Las obras completas de H. P. Lovecraft (libro), Los Goonies (película), Harrow County (comics), It (novela), Nuestra pandilla (película), Stranger Things (serie de TV) y The Weird Company (libros).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿cuáles son las organizaciones locales que están planeando los eventos de la actual temporada?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores del pueblo te interesan más? r Individual, Compartida o Privada: ¿de qué parte del pueblo eres (Casco Antiguo o Prados Reales)?
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Noches en el lago Garuda
r Individual, Privada: ¿qué opinas del otro lado del pueblo? r Individual, Privada: ¿qué opinas del pueblo en general? ¿Te gustaría escapar a algún lugar nuevo o estás feliz con la vida que tienes?
POSIBLES PUNTOS DE INTERÉS Seguros
r Bosque Amberlock: que se encuentra al este del pueblo. Muchos grupos de scouts, ciclistas de montaña y turistas de fin de semana disfrutan de sus caminos y campamentos.
r Megacentro comercial de Prados Reales: construido cuando se renovó la vieja fábrica de acero. Tiene dos salones recreativos, una zona de comidas y gran cantidad de pasajes ocultos que investigar.
Peligrosos
r Compañía Tiller: una firma tecnológica que dirige la comunidad de
Prados Reales. Dirigida por Frances J. Tiller, la compañía ha estado desarrollando diversas tecnologías para desarrollar la comunicación de masas (a través de señales de teléfono, servicios de mensajería digital asistida por ordenadores e incluso avanzadas comunicaciones lumínicas capaces de crear mentes enjambre).
r Cementerio de Wilford: ubicado en la línea que divide el Casco Antiguo y Prados Reales. Se rumorea que se asienta sobre una red de túneles que llegan hasta el lago Garuda. Durante décadas, los chicos de instituto cuentan historias sobre cuerpos que terminan encallados en la orilla del lago y cubiertos de marcas de mordiscos.
Ambos
r Bosque Sagnasaw: al norte del pueblo. Provee de terrenos de caza para los forasteros que están de vacaciones en alguna de las pensiones de esquí situadas en la Montaña Punta Afilada.
r Isla Calavera: donde el folclore dice que se pueden encontrar ruinas antiguas con extraños ídolos de piedra.
r El Capricornio: un barco a vapor que lleva tanto a gente local como a turistas en tours de pesca todo el año.
r Centro médico y hospital infantil de Nuestra Señora de la Luz Dora-
da: el hospital local en la parte nueva del pueblo. Recientemente se ha ampliado con un centro de ingresos de larga duración, un centro neurológico y un centro de I+D farmacéutico en sus instalaciones. Ha atraído a un gran número de empleados, sorprendentemente retraídos, de todo el mundo.
r Colegio privado de Nuestra Señora de la Luz Dorada: al que los ni-
ños que viven en la parte nueva del pueblo suelen acudir, sobre todo si sus padres trabajan para la compañía Tiller. Los jugadores de su equipo, las Abejas Magulladoras, son todos increíbles atletas.
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POSIBLES PNJ r Goran Hill: un artista local que consiguió mucho éxito rápidamen-
te con sus cómics sobre gules. Se rumorea que obtuvo su inspiración del folclore local sobre la red de cuevas bajo el cementerio de Wilford. Aunque rara vez se le ve fuera de su mansión montañosa, aquellos que se han cruzado con él dicen que es bastante amigable y charla alegremente de su trabajo y de sus inspiraciones.
r Thadius Hingle: capitán de El Capricornio. Ha vivido toda su vida en Lago Garuda y es una fuente de conocimientos sobre el folclore, los rumores y los misterios del lago, aunque diferenciar la verdad en sus historias puede ser difícil.
r Jacob y Avery Lambstrad: dieron un nuevo aliento a la comunidad pesquera a la que la mayoría de los habitantes de la parte vieja del pueblo consideran su hogar.
r Frances J. Tiller: la hija de Miriam B. Sagnasaw y descendiente de una
de las familias que originalmente fundaron el pueblo. Al contrario que su madre Miriam, magnate de las cremas corporales, Frances ha dedicado la mayoría de su vida profesional a crear una floreciente comunidad de educados, altamente motivados y visionarios tecnófilos.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Ha habido muchos rumores sobre que el bosque Amberlock está “embrujado”. Sin embargo, la mayoría de estos son diseminados por chicos menores de 14. Parece como si cualquiera más mayor simplemente se olvidara de las historias de las Vigilantes Pálidas y de sus escobas de hueso (incluso cuando les son recordados por niños que juran haberlas visto a lo largo de la orilla del lago Garuda cuando hay luna llena).
r Los rumores de una droga de dopaje conocida como “Jalea Real” han sido menospreciados, tanto por el estado como los periódicos locales, incluso tras la pequeña ola de incidentes relacionados con dicha droga, que afectaba a los habitantes de Prados Reales. Los chicos de las Abejas Magulladoras fueron ingresados en el hospital local con extraños agujeros parecidos a panales por toda su piel.
r Muchos cazadores frecuentan el bosque Sagnasaw. Sin embargo, hay
rumores de animales lupinos que no temen al hombre y que no olvidan ninguna de las ofensas ocurridas en lo profundo de su bosque.
r En el hospital infantil, sus mundialmente reconocidos empleados, se han reunido para explorar el antiguo bosque Sagnasaw, y así descubrir nuevas plantas y animales que puedan tener aplicaciones médicas. A veces, algunos miembros de los grupos de exploración desaparecen para no volver a ser vistos.
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Noches en el lago Garuda
POSIBLES AMENAZAS r La mente enjambre de los adultos de Prados Reales comienza a funcionar al unísono, de forma repentina. La mitad del pueblo está ahora bajo el control de una sombría figura que actúa como Abeja Reina.
r Jacob y Avery Lambstrad han devuelto el aliento a la comunidad
pesquera, sin embargo han hecho esto a través de tratos con seres de otro mundo, que llaman hogar al Lago Garuda (y esos tratos tienen un precio).
r Un grupo de adinerados empresarios han llegado al pueblo para cazar animales locales, sin embargo realmente van tras los menos conocidos (y más sobrenaturales) seres que viven en el bosque Sagnasaw.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Un mendigo que vaga por el bosque Amberlock tallando extraños
símbolos en los árboles (símbolos que recuerdan a las runas encontradas en las estructuras de piedra que se hallan en las islas del lago Garuda). Le fascina la música.
r Un niño del hospital infantil con el que han experimentado y que
ahora posee un tatuaje similar a un panal en su cara y la habilidad de manipular a las abejas. Si el personaje se hace amigo de los chicos, podría ser un gran aliado, pero si imita la crueldad de los doctores del hospital, podría ser peligroso.
r El viejo Luca, la mayor atracción del museo viviente Camino por la
naturaleza. El viejo Luca es un lobo albino, algo extraño de ver en estos lugares. Muchos se detienen a hacerle una foto al adorable lobo, que observa a los visitantes de forma inquisitiva y parece responder a sus preguntas con gruñidos y ladridos cuando se le hacen preguntas. Pero nadie, ni siquiera los periódicos locales, han sido capaces de captar una buena foto del viejo Luca, siempre salen borrosas.
POSIBLES MONSTRUOS r Gules salvajes que viven en los túneles bajo el cementerio Wilford y que tienen la isla Calavera como su hogar.
r Extrañas criaturas con forma de lobo que vagan por el bosque Sagnasaw y que nunca olvidan una ofensa.
r Las Vigilantes Pálidas, un grupo de viejas brujas. Llaman hogar al
bosque Amberlock, y montan en escobas de hueso. Visten de negro, excepto por sus rostros tan pálidos como la luz de la luna. Se dice que tocan melodías embrujadas en instrumentos de hueso para atraer a los niños al bosque. Aunque todos los niños menores de 14 parecen conocerlas, la mayoría de la gente mayor desestima esas historias (o las olvidan minutos después de haberlas escuchado).
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AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Mente enjambre En la comunidad de Prados Reales hay una miríada de sucesos tecnológicos y sobrenaturales. La gran mayoría de gente del pueblo que pasa mucho tiempo trabajando o jugando en las propiedades de Prados Reales (el colegio privado, el Mega centro comercial, el campo de golf, el hospital infantil) está sujeta a la Mente Enjambre, esto puede ser beneficioso o desastroso. Aunque puede dar a otros jugadores una pista sobre el estado de ánimo y los sentimientos de otros miembros de la comunidad, también atrae a los jugadores a verse atrapados en la mentalidad de grupo del “enjambre”. Sería beneficioso para la DJ sopesar los pros y contras de esto antes de permitir a los jugadores unirse a la Mente Enjambre. Los niños y los adolescentes no se verán afectados, ya que el objetivo principal de la Mente Enjambre son los adultos. La diferencia en cómo estos grupos son afectados es notable. Cuando se unen a la Mente Enjambre debe realizarse una Prueba de Encanto como una Decisión Improvisada. Puedes utilizar Fichas de Adversidad como de costumbre.
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Niño/adolescente Resultado de la Prueba de Encanto al unirse a la Mente Enjambre.
20: entiendes los procesos mentales y sentimientos de la persona en la que te concentras. 17-19: entiendes de forma general de los pensamientos y sentimientos de la persona en la que te concentras. 13-16: entiendes de forma sencilla las emociones básicas de la persona en la que te concentras. 10-12: tienes una ligera idea de los objetivos que mueven a la persona en la que te estás concentrando. 7-9: te duele la cabeza y no obtienes información durante este encuentro. 4-6: te sientes compelido a aceptar y ver el punto de vista de la persona en la que estás concentrado. 2-3: te ves superado por un profundo deseo de ayudar a cumplir el objetivo deseado de la persona en la que estás concentrado.
Adulto 20: Entiendes los procesos mentales y sentimientos de la persona en la que te concentras. 17-19: Entiendes de forma sencilla las emociones básicas de la persona en la que te concentras. 13-16: Tienes una ligera idea de los objetivos que mueven a la persona en la que te estás concentrando. 10-12: Te duele la cabeza y no obtienes información durante este encuentro. 5-9: Te sientes compelido a aceptar y ver el punto de vista de la persona en la que estás concentrado. 3-4: Te ves superado por un profundo deseo de ayudar a cumplir el objetivo deseado de la persona en la que estás concentrado. 1-2: Te conviertes en parte de la Mente Enjambre y pasas a estar bajo control de la DJ hasta que ocurra un evento que te libere.
1: te conviertes en parte de la Mente Enjambre y pasas a estar bajo control de la DJ hasta que ocurra un evento que te libere.
Es decisión de la DJ cuándo un evento puede liberar al jugador de los efectos más desastrosos de la Mente Enjambre. Posibles maneras de lograrlo serían recordarle una gran amistad, comer su comida favorita, contemplar una posesión muy querida o ser alejado lo suficiente de la fuente de la Mente Enjambre como para romper la conexión.
Noches en el lago Garuda
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PROBLEMAS EN TALKEETNA- TALKEETNA, ALASKA escrito por Kevin
Kulp
Aviso de contenido: acoso escolar, claustrofobia, congelación, sacrificios humanos, supervivencia en la naturaleza.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Cuando piensas en Talkeetna, Alaska (que es un lugar real sin ningún Sasquatch, o eso nos han dicho; nos hemos tomado algunas libertades incluyéndolo aquí), piensas en soledad. Piensas en una impresionante belleza natural, un clima duro e implacable y pequeñas y cerradas poblaciones que se mantienen a flote gracias casi por completo al turismo. Los veranos son suaves, pero es difícil no ser supersticioso cuando la nieve cae con fuerza durante la larga noche y las verdes luces de la aurora brillan en lo alto del cielo. Talkeetna no es un pueblo grande, aunque lo intentó. A comienzos del siglo 20 había congregado a casi un millar de habitantes, construyendo la red de ferrocarril de Alaska y minando oro, pero la Gran Guerra llegó, las vías terminaron de construirse, el oro se acabó y las casas vacías y fábricas abandonadas se llenaron de moho durante los largos días de verano y las heladas noches de invierno. El pueblo se Talkeetna está asentado a 183 km al norte de Anchorage, en la confluencia de los ríos Susitna, Chulitna y Talkeetna. Pudo haber sido fundado en 1916 y tres de los edificios originales están en uso todavía, incluyendo el Parador de Talkeetna, la tienda de Nagley y la posada de Fairview, pero mucho antes de la fiebre del oro de 1905 era un pueblo atabascano. Hay mucha historia que la mayoría de la gente ha olvidado. El río es enorme, el bosque vasto y el pueblo está aislado; si algunos secretos fueron abandonados, es muy posible que aún sigan allí. El pueblo de Cicely, en la serie de TV Doctor en Alaska, es conocido por basarse en Talkeetna y hasta hace poco era famoso por tener un gato llamado Stubbs como su alcalde no oficial. Hoy en día, la mayor parte del trabajo viene de la pesca, la caza, el senderismo, el esquí y el rafting. El pueblo también se usa como campamento base en los ascensos al Denali (monte McKinley) así que también hay más artistas y artesanos de la media.
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Problemas en Talkeetna
Pero, a excepción de los turistas esquiadores, cuando llega el invierno el pueblo se vacía y se encierra en sí mismo. Es fácil sentirse atrapado cuando las temperaturas bajan de los cero grados y la nieve empieza a acumularse. Casi te dan ganas de irte de aventuras.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Los Goonies (película), Doctor en Alaska (serie de TV) y Cuenta conmigo (película).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO Verano
r Grupo: ¿cuáles son las mejores actividades para hacer en verano en el pueblo?
r Individual, Compartida: hay luz casi toda la noche, ¿a qué hora suelen llegar tus padres a casa?
r Individual, Compartida: hay muchos turistas en verano y no todos son educados, ¿los consideras intrusos o les das la bienvenida?
r Individual, Compartida: ¿qué es lo más extraño que te has encontrado durante el verano?
r Individual, Compartida o Privada: ¿te has perdido alguna vez en los bosques? ¿Qué ocurrió?
r Individual, Privada: ¿tus padres suelen preocuparse por lo que estás haciendo?
Invierno
r Grupo: ¿qué hace la gente para no sentirse atrapada durante el invierno?
r Grupo: ¿cómo es la escuela local? r Individual, Compartida: ¿cuánto lleva tu familia en Talkeetna? r Individual, Compartida o Privada: ¿qué opinas de la nieve? r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo te afectan las largas noches de invierno y los días extremadamente fríos?
r Individual, Privada: ¿qué crees que eran esas extrañas luces que viste en los bosques el último invierno?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS Seguros
r Festival del excremento del alce: se llevó a cabo desde 1972 hasta 2009, cuando finalmente atrajo a demasiados turistas borrachos.
r Tienda de Nagley: fundada en 1921 por Horace Nagley y sigue funcionando desde ese mismo día aunque su nombre haya cambiado por el de Puesto Comercial B&K hace 40 años. Si necesitas un aperitivo, un refugio o una gran fuente de cotilleos, ese es el lugar al que hay que ir.
Problemas en Talkeetna
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Peligrosos
r Sociedad Histórica de Talkeetna: un lugar donde encontrar infor-
mación que nadie con vida, excepto Ezekiel Washington puede conocer. Su colección de fotos de archivo e historias pueden darte la (horripilante) pista que necesitas.
r Estación de Exploradores: donde puedes aprender todo sobre montañismo, prepararte para escalar el Denali o informar sobre niños perdidos en los bosques.
Ambos
r Espesos bosques que rodean el pueblo. Los bosques están llenos de lagos profundos. Puedes encontrar coches oxidados de los años 20, edificios olvidados y caminos abandonados hace mucho tiempo, si sabes dónde buscar.
r Tres ríos convergiendo en uno en el pueblo de Talkeetna. En verano
abundan buenos sitios para pescar o nadar. Helados en invierno, son buenos para patinar, jugar al hockey y escapar de forma frenética mientras algo horrible te persigue.
r Islas en los tres ríos que aparecen y desaparecen según el caudal de
los mismos. Son más fáciles de alcanzar en invierno o a finales de verano que durante el deshielo de primavera. Hay secretos enterrados en esas islas (con suerte no acabarás enterrado con ellos).
POSIBLES PNJ r Wes Dansky: un obsesivo cazador de mitos. Está convencido que
hay un Pie Grande (Bigfoot) ahí fuera. Incluso dice haberlo visto, aunque casualmente su cámara se estropeó ese día y por eso no pudo obtener una foto decente. Wes planea abrir un museo sobre el Pie Grande en el pueblo, si alguna vez puede encontrar el suficiente tiempo libre, ya que siempre está explorando los bosques.
r Don Holliday: el amistoso emprendedor local dueño de “Maravillas
Vacacionales”. Don organiza y envía a los turistas a realizar las mejores salidas de senderismo, kayak o descensos esquiando. Los rumores dicen que no todos los forasteros realmente vuelven y los equipos de rescate nunca parecen encontrar un solo cuerpo. Don debe sentirse fatal por ello.
r Billy y Martha Kirby: los hermanos abusones que disfrutan arruinando
todo lo que a ti y a tus amigos os encanta. No estás seguro de por qué os odian tanto, pero Billy presume siempre de que su padre es alguien muy importante en un laboratorio gubernamental cercano, así que tal vez piensa que él mismo es muy especial. Miente claramente, si hubiera un laboratorio gubernamental cerca, habrías oído hablar de él.
r Señora Pensever: que vive en la ruinosa “casa de brujas” del final de
la calle. Dicen que es rica (algo que ver con reivindicaciones de oro antiguo), pero no lo dirías al verla. No la llames por su seudónimo (ya sabes cuál) y no te metas en su jardín buscando una bola de béisbol perdida. Todos saben que le ocurrió al último niño que lo hizo.
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Problemas en Talkeetna
r La chica del río: a la que solo ves junto al río Susitna antes del ama-
necer. Dirías que es de alguna de las familias nativas de la zona. Dice que a sus padres no les gusta mucho la gente y todavía no te ha dicho su nombre. Desaparece rápidamente si la sorprendes y nadie en el pueblo ha oído hablar de ella (o de su familia).
r Maggie Tashima: la bibliotecaria. Es nueva en el pueblo, pero una de las personas más agradables que has conocido, y es incluso más curiosa que tú.
r Ezekiel Washington: un antiguo maquinista de trenes que es tan viejo que dice haber vivido en Talkeetna incluso antes de que fuera un pueblo. Como niño, debió haber explorado los mismos caminos que tú. Pregúntale qué edad tiene y te enseñara una sonrisa desdentada y te dirá que lleva vivo desde siempre. No estás seguro de si miente.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Eso sí que es un enorme y antiguo bosque rodeando el pueblo, y hay
seres viviendo allí. Seres antiguos. Seres que demandan ofrendas y, posiblemente, sangre. Los atabascanos lo sabían entonces, pero la gente de hoy en día lo ha olvidado. Cada vez que un turista desaparece, puede que sea culpa de esos seres (pero ahora se están volviendo más audaces, hambrientos y también quieren que se los venere).
r Esos avistamientos de ovnis el año pasado: ¿son de origen humano,
fenómeno natural o algo más? Si aterrizaron en algún lugar, debería haber alguna señal.
r Los antiguos almacenes del ferrocarril de Alaska están ahora pudriéndose y desplomándose. Se dice que los fantasmas de aquellos que murieron en las vías encuentran una manera de regresar allí. En lo profundo del invierno, cuando las luces de la aurora iluminan el cielo y el viento aúlla, hay leyendas de un tren fantasma que trae todas esas almas perdidas de vuelta del infierno... A menos que esa historia sea falsa y esté diseñada para alejar a la gente de una mina de oro ilegal.
r Hay luces brillando bajo el río cada vez que aparecen nieblas extra-
ñas de forma inesperada. ¿Habrá algo ahí abajo? Si es así, ¿es un fenómeno natural, algo sobrenatural, un monstruo del río o un truco tecnológico? Y, ¿por qué ocurre?
r La fiebre del oro llegó a Talkeetna a principios del siglo pasado y los rumores abundan sobre el perdido tesoro de Talkeetna. Supuestamente, un prospector encontró una veta de oro increíblemente rica antes de ser asesinado, y todo aquel que conocía la localización de la mina encantada ha muerto ya. ¿Y si la historia es real y alguna persona trata de encontrarla usando unos viejos diarios y debéis encontrarla antes que ellos?
r Para ser un lugar sin tantos visitantes, hay un gran número de furgo-
netas sin marcas y vehículos gubernamentales llenos de soldados y científicos que se dirigen al norte, atravesando el pueblo para luego desaparecer. ¿A dónde van y que hacen?
Problemas en Talkeetna
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r Un puñado de vendedores, casi idénticos, han llegado al pueblo para comprar negocios y casas. Se reúnen en locales donde actúan de forma extraña, hablan de forma monótona y sonríen tontamente, y nadie, ni siquiera la señora Pensever, se enfada. ¿Qué ocurre y quién está detrás de ello?
POSIBLES AMENAZAS r Un programa de cazadores de mitos ha llegado al pueblo para cazar
al Pie Grande, haciendo que Wes Dansky (y Talkeetna) parezca idiota delante de todo el país.
r El laboratorio secreto del Dr. Kirby hace cosas terribles en el bosque y misteriosos accidentes le ocurren a cualquiera que sospeche lo que ocurre.
r Gente tan vieja como Ezekiel Washington han llegado al pueblo en su busca (y parece ser que es mucho más viejo de lo que pensabas).
r Los seres del bosque no están contentos con los tributos de Don
Holliday y empiezan a reclutar adoradores en el pueblo. El culto planea sacrificios, empezando con la gente que no les gusta... Como la nueva bibliotecaria.
r ¡Los trenes fantasmas no vienen a Talkeetna por coincidencia! Hay un portal al más allá cerca de aquí y alguien, accidentalmente, ha hecho algo horrible para abrirlo.
r Los ovnis son reales y flora y fauna alienígena están colonizando el bosque. El pueblo de Talkeetna es el siguiente.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Un joven Pie Grande fascinado con la humanidad. r Un espíritu de la naturaleza (ya sea de la nieve, el bosque o el río) con una deuda de venganza que cobrarse.
r El fantasma de un antiguo prospector que posee a otros hasta que es expuesto a la luz solar.
r Un niño que atrae espíritus elementales de nieve, provocando el peor invierno que nadie en Talkeetna pueda recordar.
r El caparazón genéticamente mutado de un niño desaparecido que
de alguna manera ha escapado del laboratorio secreto gubernamental del Dr. Kirby.
r Un explorador alienígena con motivos muy turbios.
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Problemas en Talkeetna
POSIBLES MONSTRUOS r Una manada consciente e inteligente de lobos, realizando la voluntad de un genuino hombre lobo demasiado viejo para actuar por sí mismo.
r Un clan de Sasquatchs más que alegres de provocar a Wes Dansky. r Un espíritu del río cuyo poder proviene y varía con el deshielo de
primavera y que se está enamorando de alguien del pueblo. ¿Tal vez de alguien del grupo?
r Un antiguo y maligno árbol con la lenta consciencia de toda la natu-
raleza, determinado a eliminar a los muñecos de carne de sus tierras.
r El fantasma de una joven chica, asesinada bajo los escombros de una casa, cuyo asesinato nunca se resolvió.
r El verano es sinónimo de enjambres de molestas moscas y mosquitos. ¿Entonces por qué los enjambres están tomando forma humanoide y por qué su zumbido agudo suena similar al lenguaje humano?
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Exposición al frío En Alaska la gente está muy acostumbrada al frio. Durante el transcurso de sus aventuras, sin embargo, los protagonistas pueden encontrarse expuestos a los elementos durante tanto tiempo, que terminarían sufriendo sus efectos adversos. Debido a que los efectos de la exposición al frío dependen enormemente de lo que lleven puesto los personajes y del frío que haga, es difícil crear una fórmula para determinar los posibles efectos. En general, cuanto más tiempo estén en el frío, peor serán los efectos. Al principio deberían sufrir algunas penalizaciones leves en las Pruebas de Atributos. A medida que empieza la hipotermia, las penalizaciones deberían ser más extremas, sobre todo para las Pruebas de Cerebro y Encanto, debido a la confusión asociada a la hipotermia. Cuando la hipotermia vaya a peor, los temblores se volverán incontrolables y cualquier Prueba de Atributo que requiera acciones físicas debería asumirse como un fracaso automático. La hipotermia severa causa la muerte, a menudo tras un “desnudo paradójico” que hace sentir a sus víctimas un sobrecalentamiento debido a las respuestas corporales a los cambios en el flujo de sangre. Para más información, la Wikipedia tiene un artículo extenso sobre la hipotermia.
Problemas en Talkeetna
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SOMBRAS EN SHARON HOLLOW – SHARON HOLLOW, MÍCHIGAN Amanda Hamon Kunz escrito por
Aviso de contenido: horror, pobreza, posesión psicológica, supervivencia en la naturaleza.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Cuando la industria del automóvil florecía en Detroit, la riqueza fluía como oro negro en las colinas rurales que la rodeaban. Allí, ejecutivos adinerados se hicieron construir lujosos retiros de madera frente a los estropeados asentamientos de la clase obrera. Pero hacia 1990, el pozo se empezó a secar. Las ventas de automóviles descendieron, los trabajadores luchaban por mantenerse en sus trabajos y los ejecutivos se retiraban de sus segundas casas. Sharon Hollow no es tanto un pueblo con una expansión de un camino rural a una hora al oeste de Detroit. Durante generaciones, las familias han vivido tranquilas, trabajando en fábricas de automóviles y cada vez más dedicándose a la caza o los desguaces. Cada día, más esqueletos se añaden al cementerio de cosas lujosas, incluyendo cobertizos desprovistos de sus juguetes y pequeños yates abandonados. Tal vez lo más notorio sea la extraña y antigua casa del árbol conocida como “el fuerte”, situada en lo profundo del bosque y más grande que muchas casas unifamiliares. Siempre ha habido extraños rumores en Sharon Hollow. Últimamente, sin embargo, los locales parecen haberse vuelto misteriosamente silenciosos y ser solo una sombra de sus antiguos yoes. Puede que solo sea un invierno duro o tal vez las historias de un mal acechando en el Fuerte sean verdad y algo siniestro amenace Sharon Hollow.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Expediente Warren: The Conjuring (película), The Ring (película) y Stranger Things (serie de TV).
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Sombras en Sharon Hollow
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿qué extraño evento meteorológico (una ventisca, una tormenta de hielo, un tornado fuera de temporada) ha puesto a Sharon Hollow al límite?
r Individual, Compartida: ¿qué piensa tu personaje sobre los rumores de que el bosque y el Fuerte son lugares de mal agüero?
r Individual, Compartida: ¿cuál es el lugar favorito de tu personaje para explorar, dentro o alrededor de Sharon Hollow?
r Individual, Privada: ¿cómo lleva tu familia esta dura época económica? r Individual, Privada: ¿qué opina tú personaje sobre las riquezas que
antes inundaban Sharon Hollow y sobre aquellos que aún viven o visitan el pueblo?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r El Fuerte: una enorme casa en un árbol, cerca de un estanque. Loca-
lizado a menos de dos kilómetros de la carretera principal, fue en su momento un lugar de ocio para los ricos. Ha sido abandonado durante toda una década y los locales gustan de echarle la culpa de la mala suerte del lugar al Fuerte y el bosque que lo rodea.
r El Bosque: es denso y rodea Sharon Hollow, aunque la zona del Fuerte es más primitiva y peligrosa.
r Ferretería de Mitzi: la tienda de ultramarinos de Sharon Hollow. Con-
tiene alimentos básicos, herramientas y equipo de caza y pesca. Dirigido por Marge y Mitzi Frantz.
r Desguace de Poland: propiedad del viejo ermitaño. Su terreno está
cubierto de chasis de coches, viejos tráileres y pilas de desechos con un feo cartel de “¡Manténgase alejado!” colgado en su valla.
r La vieja cantera: un enorme agujero en el suelo forrado de afilada
caliza. Lleno de agua de lluvia en el verano, la vieja cantera se congela en invierno.
r Chip Crick: el arroyo que fluye a lo largo de una parte de Sharon Ho-
llow y que desciende a una garganta con una traicionera senda justo al este del bosque. Los mejores terrenos de caza están ahí, según opina todo el mundo.
r El pozo abandonado: justo detrás del desguace de Poland. El pozo
está vacío y sin tapar en un trozo de tierra al lado de una lancha rápida abandonada.
Sombras en Sharon Hollow
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POSIBLES PNJ r Marge Frantz: una de las dueñas de la Ferretería de Mitzi. Se sabe
que ha expulsado a gamberros y forasteros que buscan problemas con un significativo movimiento de su escopeta. Normalmente es brusca y taciturna, pero adora discutir sobre personajes famosos de realities televisivos.
r Mitzi Frantz: una de las dueñas de la Ferretería de Mitzi, la tienda a la que sus padres llamaron así por ella cuando era niña. Es una empresaria afable que puede vender cualquier cosa.
r Connor Gershman: un joven de un barrio rico que ahora vive aquí de
forma permanente. Los rumores dicen que está construyendo algo raro en su patio trasero. Marido de Jessie.
r Jessie Gershman: una mujer joven de un barrio residencial. Es increíblemente alegre y a menudo realiza largas caminatas en los bosques cercanos. Esposa de Connor.
r Walt Herman: presidente de la Sharon Hollow Hunters, la asociación
local de cazadores. Caza con arco y es un gran fan de las teorías de la conspiración. Está convencido de que el Fuerte está encantado.
r Poland: un ermitaño que nunca abandona su desguace pero que felizmente vende lo que sea a los visitantes. Pocos locales le han visto. Los rumores sobre su apariencia y hábitos son muy variados.
r Jake Stelzer: un chico del pueblo que vive con su abuela y reparte periódicos por Sharon Hollow. Le encanta contar historias fantásticas sobre el bosque.
r Heather Underwood: una chica del pueblo y vándala reconocida. Le
gusta entrar en edificios abandonados y explorar, aunque rara vez roba algo.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Varias personas del lugar han empezado a actuar de forma extraña-
mente desinteresada en la vida cotidiana, como si todas las emociones les hubieran sido absorbidas. Es más, esta gente parece haber contraído algún tipo de enfermedad que oscurece las venas de sus ojos y manos. Aquellos que han visitado un médico dicen que solo es una deficiencia de vitaminas debido al duro invierno, pero Jessie Gershman y Jake Stelzer están convencidos que algo siniestro acecha en los bosques y está infectando a la gente. Saben que conoces el área como la palma de tu mano y te han pedido que lo investigues.
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Sombras en Sharon Hollow
r Mitzi se lamenta de los vándalos, extrañamente agresivos, que se
han colado en su ferretería tres veces en el último mes. Aunque Marge los ha espantado cada vez, a Mitzi le preocupa que pronto alguien pueda salir herido. Los vándalos no han robado nada, sino que han escrito con tiza “Ya viene” en todas las paredes. Asume que los culpables son niños y te pide que averigües discretamente quien está detrás de eso y les convenzas para que detengan sus bromas. Como premio, te ofrece cualquier cosa de su tienda.
r Cada luna llena, unas curiosas luces verdes y púrpuras destellan por
el sendero de Chip Crick’s hacia el Fuerte. Los cazadores locales dicen que es algún tipo de especie invasiva de luciérnaga, pero Heather Underwood está convencida de que es algo valioso que un forastero (o tal vez los Gershman) oculta. Te pide que la acompañes para comprobarlo.
POSIBLES AMENAZAS r Un grupo de cazadores locales han decidido que los niños y los fo-
rasteros merodeando por los bosques dan mala imagen a Sharon Hollow y los están amenazando.
r Un grupo de cazafantasmas locales con poca preocupación por la
seguridad o la propiedad privada, se cuela en lugares abandonados en busca de fantasmas, causando a menudo graves daños a la propiedad, o incluso algo peor.
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POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Una vagabunda hallada aturdida e incoherente en los bosques. Pare-
ce familiar, pero nadie logra reconocerla. Dice que lleva viviendo en el Fuerte desde hace años.
r Un rastreador que vive en los bosques aunque nadie ha oído hablar
nunca de él. Vive con una manada de esquivos lobos que parecen entender cada una de sus palabras.
r Una harapienta mujer que solo se puede alejar unas decenas de metros del estanque junto al Fuerte. Cuando toca sus aguas se convierte en un Lepomis y se aleja nadando.
POSIBLES MONSTRUOS r Tentáculos sombríos que se extienden desde el Fuerte y tiran de la gente hacia su interior.
r Un portal pulsante en el interior del Fuerte. Destrúyelo y detendrás
la amenaza del bosque (ver Regla adicional: Las sombras interiores, para más información).
r Gente local atontada temporalmente, llevados a la locura por las sombras interiores (ver regla adicional: Las sombras interiores para más información).
r Un ciervo vampírico en el bosque circundante. Mide tres metros de alto y es etéreo.
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Sombras en Sharon Hollow
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Las sombras interiores Los sombríos poderes en el corazón del Fuerte están infiltrándose lentamente en la gente y en los lugares alrededor de este. A medida que exploran los bosques circundantes, existe una posibilidad creciente de que los personajes absorban parte de este misterioso poder, aunque sea temporalmente. Cada día que los personajes pasan en el bosque que rodea el Fuerte, hay un 50 % de probabilidad de que obtengan una carta de poder de un solo uso. Activar esta tirada es acumulativa: cada vez que un personaje pasa 12 horas en el bosque, la DJ realiza una tirada de d20. Si el resultado es de 1-10, no pasa nada. Con un resultado de 11-20, el personaje gana temporalmente un poder. Dependiendo de la duración de la partida, existe una gran posibilidad de que los personajes obtengan poderes al menos una vez. Cuando un personaje obtiene un poder, la DJ elije una carta de poder y se la entrega a alguien sentado al lado del jugador que controla al personaje con poderes temporales. El jugador que tiene la carta no puede revelar sus detalles a nadie y ni siquiera su personaje los conoce. De forma similar, el personaje con poderes temporales no conoce los detalles de su nuevo poder, solo que se siente de alguna manera diferente y extraño. Un pequeño, pero apreciable, cambio físico les ocurre. Las venas de la mano del personaje pueden volverse negras como la obsidiana, su aliento puede producir exhalaciones de humo o su sombra puede volverse afilada y distorsionada. De cualquier manera, es obvio que algo ocurre. En algún punto mientras los personajes exploran Sharon Hollow, un jugador que posee la carta de poder de otro personaje puede animar al personaje afectado a usar su poder. Esto representa la alentadora intuición del personaje sobre como su compañero ha sido afectado en los bosques. Aunque el personaje no debería describir exactamente que podría hacer el poder, ¡el jugador debería animar a su aliado a usar el extraño poder solo cuando pudiese ayudar al grupo! Si el personaje afectado acepta, el personaje usa su poder y su carta es revelada al grupo. La DJ decide entonces como se resuelve dentro de los eventos de juego. El personaje afectado pierde entonces su poder. Si el personaje obtiene otro poder por permanecer tiempo en los bosques, es decisión de la DJ si obtiene su anterior poder o si le inflige uno nuevo. ¡Y los personajes se quedarán con la duda!
Sombras en Sharon Hollow
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APUNTANDO CON AGRADO – POINT PLEASANT, NUEVA JERSEY escrito por Doug
Levandowski
Aviso de contenido: acoso escolar, ahogamiento, experimentación humana, control mental, violencia de masas.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Nota del autor: aunque Point Pleasant es un lugar real, me he tomado algunas libertades con lo que realmente hay ahí. –Doug. Point Pleasant puede servir como un escenario para aventuras más alegres durante el verano o más serias y existenciales durante la temporada baja. En la orilla de Jersey, a solo un cómodo viaje en tren desde Nueva York, está Point Pleasant, un concurrido lugar de vacaciones tanto para los habitantes de la ciudad como para los habitantes del interior de Nueva Jersey (incluso de un ocasional pensilvano), aunque suelan ir a la isla de Long Beach. Durante el verano, Point Pleasant está casi constantemente activo y la noria nunca para de girar, incluso de noche. Ofrece tanto la playa, que es su atracción principal, como la bahía, donde los chicos más rebeldes pasan el tiempo. Pero después del Día del Trabajo, comienza la temporada baja y la población se reduce a menos del 30 por ciento. Para las familias que viven del turismo, los otros nueve meses son más tranquilos. El pueblo tiene que seguir funcionando, claro. Está la escuela elemental y el instituto. O la tienda de alimentación y la librería, pero no hay suficiente trabajo para los habitantes del pueblo durante la temporada baja. Para los chicos que viven en la zona, tampoco hay mucho que hacer. Los chavales más jóvenes a menudo inventan historias locas sobre lo que han visto en el océano, lo que vive en zonas menos desarrolladas de la isla o por qué la bahía a veces parece susurrar. Los adolescentes dividen su tiempo entre descubrir cómo salir de allí una vez que se gradúen y cómo colarse en casas para causar problemas.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN La mujer y el monstruo (película), Gravity Falls (serie TV) y Expediente X (serie TV).
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Apuntando con agrado
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO Temporada baja
r Grupo: ¿qué organizaciones importantes permanecen funcionando durante la temporada baja?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores del pueblo te interesan más? r Individual, Compartida: ¿qué hace tu personaje durante la temporada baja?
r Individual, Compartida o Privada: ¿qué opina tu personaje sobre los ricachones forasteros que solo vienen a Point Pleasant a veranear?
r Individual, Privada: ¿cuánto influye la playa en tu vida? r Individual, Privada: ¿qué opinas de la lentitud con la que pasa la temporada baja? ¿En qué lugar entre la felicidad y el aburrimiento estás?
Verano
r Grupo: ¿qué organizaciones importantes funcionan durante el verano?
r Individual, Compartida: ¿cuál es la mayor diferencia entre la vida en verano y la vida que llevas durante los otros 9 meses?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores del pueblo te interesan más? r Individual, Compartida: ¿cuál es tu actividad favorita en Point Pleasant durante esta época del año?
r Individual, Compartida: ¿qué opinas sobre los lugareños que pasan todo el año aquí o sobre los forasteros si eres del pueblo?
r Individual, Privada: ¿cómo afecta el océano a tu vida?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS Seguros
r La Estantería Curiosa: la tienda local de cosas extrañas en el paseo marítimo y que abre todo el año, regentada por el Señor Misterio.
r ¡La máquina de SKEE-BALL! ¡Abierta todo el año! r El bosque a varios kilómetros del pueblo, pasando las casas de la gente rica.
Peligrosos
r Las casas de los ricachones junto al océano, lugares ideales para colarse, especialmente si algún amigo de verano “pierde” las llaves.
r El lugar secreto de reunión del culto operando tras el telón todo el año. r La plataforma bajo el Bay Bridge (que conecta la isla con tierra firme). Ambos
r La playa (por supuesto). r Los bosques, que son profundos, oscuros y misteriosos (por supuesto).
Apuntando con agrado
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r Punto Balbuceante: un lugar donde los lugareños insisten que han oído a la bahía susurrar.
r Embarcadero: que es más largo que todos los demás. La gente que se aventura hasta el final insiste en que hay una roca hueca al final de este.
r La misteriosa isla que parece vislumbrarse a lo lejos. Algunos di-
cen haber nadado hasta la isla, pero dan respuestas diferentes sobre lo que hay allí (porque nunca nadie ha ido realmente y ha vuelto para contarlo).
POSIBLES PNJ r Dra. Michelle Cartwright: una benevolente (o malvada) científica
que se ha mudado al pueblo tras jubilarse trabajando para una oscura agencia gubernamental. Ahora da clases en el instituto, pero sigue llevando a cabo algunos experimentos. Puede que sean para bien del pueblo o quizás esté perjudicando a sus habitantes.
r Petra Ivanovitch: la vieja pescadora que vive junto a la bahía. Ha vivido en el pueblo más de lo que nadie puede recordar, incluso los adultos.
r Beth Kramer: la sheriff del pueblo, que es muy antiveraneantes
(aunque no le gusta ningún forastero, todo sea dicho). Deja que su hijo Tommy, que es un abusón, se libre literalmente de todo.
r Señor Misterio: el dueño y tendero de la Estantería Curiosa, la tienda de cosas extrañas. Su nombre real es Stanley Gerkin. La mayoría de la gente del pueblo lo considera un vendedor loco, pero a los chicos parece gustarle su tienda.
r John Paulson: alcalde del pueblo. Un incesante optimista, es miembro de casi todas las organizaciones locales. Es el dueño de la única tienda de alimentación del pueblo.
r Stacy Paulson: la mujer del alcalde, es incluso más optimista que
su marido. Forma parte de todas las agrupaciones de mujeres del pueblo (y tal vez de algunas secretas). ¿Pero cómo puede estar feliz todo el tiempo?
r Emerson Thoreau: un ermitaño que vive cerca de la bahía, unos kilómetros hacia el interior del bosque. Todo el mundo le llama Emerson, pero su nombre real es desconocido. Da la bienvenida alegremente a cualquier visitante, siempre y cuando no se quede hasta la noche.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r El señor Misterio te da un libro que dice te ayudará a encontrar todo
tipo de cosas interesantes escondidas en los bosques. Todo lo que pide a cambio es que le des algunas de ellas.
r Un grupo sorprendentemente grande de veraneantes deciden que-
darse todo el año en Point Pleasant, pero se muestran reacios a contar dónde se están alojando.
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Apuntando con agrado
r Gente nadando en la bahía se ha sentido repentinamente atraída a
permanecer bajo el agua más y más tiempo, a veces hasta el punto de casi perder la consciencia. Cuando se despiertan, no saben por qué lo han hecho, pero no quieren volver a acercarse al agua. Algunos nadadores han informado que han visto a un monstruo gigante, como el monstruo del lago Ness en el océano, pero siempre de lejos. Un adolescente jura haberlo visto quieto un día, se acercó y escucho unos ruidos antes de que se alejara nadando.
r La Dra. Cartwright se ha comportado de forma errática en clase últimamente. Ha estado acostándose tarde buscando un experimento que ha desaparecido, tal vez uno que no quiere que el pueblo descubra o tal vez uno del que quiera proteger al pueblo.
POSIBLES AMENAZAS r Un grupo de lugareños que odian a los veraneantes. A veces ese resentimiento llega al punto de la violencia.
r Un grupo de oscuros promotores que quieren comprar terrenos y
destruir muchas de las casas locales... Y a los lugareños que inexplicablemente trabajan para ellos.
r Una organización secreta que conoce los secretos del pueblo y que
se resiste a que nadie les descubra o que están trabajando para invocar a algo antiguo y poderoso proveniente del océano (o ambos).
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Una escamosa y asustada criatura que reparte su tiempo entre el
océano y la orilla. Teme y ama a los humanos al mismo tiempo (y tal vez a los barcos de juguete).
r Una gran criatura simiesca que los niños pequeños dicen que les ayuda a encontrar el camino a casa cuando se pierden en el bosque (y que aparentemente adora los sándwiches de cacahuete y mermelada).
r Un lugareño desaparecido que se creía ahogado con el que la mal-
vada Dra. Cartwright ha estado experimentando y dándole poderes extraños antes de devolverlo sin memoria.
POSIBLES MONSTRUOS r Una criatura similar a un calamar que tira de los nadadores nocturnos bajo la superficie, para no volver a ser vistos jamás.
r Una criatura de aspecto lupino que acecha en la orilla de la bahía y que, hasta ahora, solo ataca pequeños animales.
r Una violenta criatura parecida a un cangrejo que la Dra. Cartwright ha
estado intentando curar... Hasta que ha escapado de vuelta a la bahía.
Apuntando con agrado
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AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Aguantar la respiración En algún momento en su estancia en Point Pleasant, los personajes se verán forzados a estar bajo el agua más tiempo de lo aconsejado. Aunque pueda parecer un tiempo imposiblemente largo, una persona media puede, en un apuro, mantener su aliento alrededor de dos minutos sin ningún tipo de efecto negativo. Más allá de eso, empiezan a ocurrir cosas malas. Considera lo siguiente cuando intentes calcular cuánto puede un personaje mantener su respiración. Aplica los cambios de cada casilla solo una vez. Por ejemplo, un vigilante de la playa que es buen nadador podría obtener una mejora de +20 segundos, no +35 segundos. Independientemente de los modificadores, lo menos que un niño puede voluntariamente aguantar su respiración es de 10 segundos, o 20 si le fuerza a aguantarla. El tiempo mínimo que puede estar un adolescente o un adulto voluntariamente es de 20 segundos y de 40 segundos si se les fuerza a aguantar la respiración. Finalmente, si en algún caso el personaje tiene pulmones que son atípicos de alguna manera, deberían discutir con la DJ qué tiempo sería el apropiado. Regla adicional: El Skee-Ball El Skee-ball es DIFÍCIL. Eso es lo primero que debe saberse. Lo segundo es cómo calcular tu puntuación. La mejor puntuación a lo largo de 10 partidas (lo que debería costarte un dólar) se calcula de la siguiente manera:
1. Haz una Prueba de Pelea y Agallas y súmalos. 2. Multiplica la suma por 10. 3. Añade 100. A diferencia de la mayoría de las Pruebas, tu Prueba de Skee-Ball solo explota si ambos dados explotan.
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Apuntando con agrado
Niño
adolescente/Adulto
Base Mantener voluntariamente la respiración
Modificador del dado de Agallas
30 segundos
45 segundos
d4: -10 segundos
d4: -10 segundos
d6: -5 segundos
d6: -5 segundos
d8: sin modificador
d8: sin modificador
d10: +5 segundos
d10: +5 segundos
d12: +10 segundos
d12: +10 segundos
d20: +15 segundos
d20: +15 segundos Casual: sin modificadores Buen nadador: +15 segundos
Experiencia nadando o buceando
Casual: sin modificador Buen nadador: +5 segundos
Equipo de natación / Vigilante de la playa: +20 segundos Buceador casual: +35 segundos Buceador experimentado: +60 segundos
Estresado
Movimiento/ Pelea
Relajado y con tiempo para prepararse: +10 segundos
Relajado y con tiempo para prepararse: +15 segundos
Relajado o con tiempo para prepararse (no los dos): +5 segundos
Relajado o con tiempo para prepararse (no los dos): +10 segundos
Precipitado: -5 segundos
Precipitado: -5 segundos
Estresado: -5 segundos
Estresado: -5 segundos
Precipitado y Estresado: -10 segundos
Precipitado y estresado: -10 segundos
Solo manteniendo la respiración: sin modificadores
Solo manteniendo la respiración: sin modificadores
Moviéndose/nadando: -10 segundos Forcejeando/peleando: -20 segundos
Moviéndose/nadando: -10 segundos Forcejeando/peleando: -20 segundos
Forzado a aguantar la respiración
Duplica el tiempo total
Duplica el tiempo total
Gastando Fichas de Adversidad
Cada Ficha de Adversidad añade +10 segundos
Cada Ficha de Adversidad añade +10 segundos
Apuntando con agrado
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LOS CHICOS DEL VAGÓN - FERROCARRILES DE LOS EE. UU. escrito por
Kira Magrann
Aviso de contenido: extrañamiento de la familia, vagabundos, pobreza, racismo, hambre, muerte juvenil, trenes, violencia.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN En el verano de 1932, durante la Gran Depresión en América, 250.000 adolescentes sin hogar vagaban por las vías. Algunos abandonaban el hogar con el romántico sueño de encontrarse a sí mismos, otros eran demasiado pobres y una carga para sus familias, pero todos buscaban una vida mejor. Los chicos y chicas de los vagones iban en busca de la libertad que podría estar en algún lugar de América. Mientras que la mayoría eran “chicos itinerantes”, también había chicas que vestían ropa de chicos por seguridad y algunos afroamericanos que elegían viajar por raíl. Solían empezar a la edad de 13 y se subían a los vagones desde Nueva York hasta Phoenix, realizando extraños trabajos o uniéndose por el camino a bandas juveniles de carteristas. Muchos de esos niños se reunían en los vagones, leyendo libros, mirando a las estrellas y compartiendo historias sobre quiénes eran y qué habían visto. Pobreza, racismo y violencia no eran extraños, pero muchos de estos chicos se agrupaban con un sueño similar, aunque solo fuese para tratar de sobrevivir a ese oscuro capítulo de la historia americana.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Carnivale (serie de TV), El espinazo del diablo (película) y Mad Men (serie de TV).
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Los chicos del vagón
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿a dónde os dirigís? r Grupo: ¿por qué os asusta este tren en particular? r Grupo: ¿os molesta el comportamiento criminal? r Grupo: ¿qué pueblo del camino queréis visitar? r Individual, Compartida: si todos tus problemas desaparecieran, ¿cuál sería tu sueño de futuro?
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu forma favorita de conseguir comida?
r Individual, Privada: ¿qué secreto no quieres que los otros descubran sobre ti?
POSIBLES PUNTOS DE INTERÉS r Los tipos de vagones a los que pueden saltar los chicos pueden variar, desde vagones para el transporte de grano, fruta o cajas para relojes de bolsillos.
r A veces, los vagones ya transportan gente en ellos, viejos vagabundos que pueden ser peligrosos por ejemplo.
r Arkansas, Virginia, Oklahoma, Tennessee, Kansas, Ohio, Pensilvania...
Básicamente cualquier estado de los EE. UU. en el que pudiera parar un tren.
r Las ciudades son a veces buenos sitios para detenerse a robar o divertirse durante la noche.
r Una parada desierta en el campo puede llevar a veces a conocer a un extraño amistoso o conseguir una cama o granero para dormir.
r Los bosques pueden ofrecer refugio, pero cuidado con los lobos, osos, leones de montaña o ladrones que podrían atacar el campamento de noche.
r Los campamentos de vagabundos pueden ser un lugar de refugio
para encontrar amigos o escuchar sobre algún posible nuevo trabajo, pero hay que tener cuidado con los timadores y la gente desesperada.
r Un campo de trigo donde pueden descansar relativamente seguros por la noche, si no hay un monstruo en él.
r El desierto en la parte occidental de los EE. UU. puede ser bonito pero también contiene serpientes de cascabel y escorpiones.
Los chicos del vagón
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POSIBLES PNJ r Molly Anderson: otra saltadora de vagones. Es algo más mayor (cer-
ca de los 18) y ha visto bastantes cosas en el camino. Prefiere ir sola y posee conocimientos de viaje y de lo oculto, si es que conseguís que confíe en vosotros.
r John Edwards: uno de esos policías amables que suelen mirar hacia
otro lado con las actividades ilegales de los niños, siempre que no hieran a nadie. Si se le obliga, arrestará a quien cometa un delito y se sabe que suele parar las peleas. A veces mete a los abusones en una celda durante la noche para proteger a los chicos. El oficial Edwards, por desgracia, está sometido a la ley y su generosidad tiene un límite.
r James, el conductor: se encarga de una ruta popular, de este a oes-
te. Su tren se conoce como la “Tortuga Saltadora” de forma coloquial ya que frena a propósito para que los niños puedan subirse a los vagones de su tren. Un hombre callado que mayormente se limita a conducir y que ha visto mucho a lo largo de su vida.
r Ruby McIntire: una mujer mayor, que es dueña de una panadería en
la parada de Kansas. La señorita McIntire siempre da pan gratis y un lugar cálido donde dormir a cambio de un día de trabajo en la cocina de la panadería.
r Ray Tully: el fantasma de un niño leyendo que a menudo se ve en
los vagones. Tenía el sueño de vivir libre en el camino toda su vida, como un vagabundo. En su no-vida se ha hecho real. Compartirá historias amargas de sus viajes en el tren y proporcionará un posible final oscuro a la narrativa de los PJ.
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POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Este vagón en particular está embrujado y cada noche los fantasmas se acercan más y más.
r Eres expulsado del tren durante la noche en mitad de un bosque de
Pensilvania. Los aullidos que provienen de los árboles son inhumanos y terroríficos.
r Podría haber una semana fácil de paga en este campamento, pero
tendrás que robar algo de la mansión de un rico del pueblo a cambio.
r Ve hacia el oeste, joven… Usa el tren hasta que llegues a California y contempla toda América durante el camino.
r Los policías están investigando los vagones del tren donde te encuentras, ¿qué tendrás que hacer para evitar el arresto?
r Uno de vosotros descubre que tu hermano pequeño te busca en-
tre los vagones, pero no sabes por qué. Los rumores dicen que ha desaparecido.
r Los padres de alguien te envían un telegrama diciéndote que las cosas van muy mal en la granja. ¿Cómo consigues el dinero para enviárselo?
POSIBLES AMENAZAS r La policía, que siempre está tras de ti. r Otros jóvenes vagabundos que son más grandes, fuertes o más duros que tú.
r Familias blancas racistas. r Animales depredadores en las tierras salvajes. r Plantas o bayas venenosas.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r El caballero ambulante, un misterioso hombre que aparece de entre las sombras de los vagones para proteger a los niños del mal.
r Jenny Brown, una bruja adolescente que puede usar glifos conocidos por los vagabundos para realizar hechizos útiles.
r Un viajero que toca el banjo, de unos veinte años, cuyas canciones son acertijos de las cosas místicas que se encuentran en el camino.
POSIBLES MONSTRUOS r Hambrientos fantasmas, transparentes o de color ceniza (pueden
ser alguien que hayas conocido y que haya muerto en el tren recientemente, pero son niños como tú). Tienen el poder de entristecer a la gente que tengan cerca y así poder absorber su energía vital. La compasión hacia ellos es su punto débil.
Los chicos del vagón
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r Criaturas salvajes de ojos rojos en la oscuridad que cruzan el tren de noche, se dice que son medio personas medio bestias.
r Brujas gentiles y maternales que invitan a los niños a pasar con ellos una noche, pero que los matarán y los devorarán.
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Subirse a un tren en movimiento Para subirte a un tren debes realizar una prueba de Evasión. Si has tomado medidas y has podido prepararte (encontrar un buen trozo de terreno plano para correr y coger velocidad antes de tiempo) puedes realizarlo como una Acción Planeada. Sin embargo, si estás intentando subir a un tren de forma más inesperada, será una Decisión Improvisada. Si ya tienes aliados en el tren, pueden realizar una Prueba de Pelea (5 o más) que puede ser una Acción Planeada si estaban preparados. Si tienen éxito, te proporcionan un +3 a tu tirada.
Condiciones
Modificador
Terreno algo desigual (grava, pocas raíces)
+1
Terreno desigual (piedras sueltas, grandes raíces)
+4
Ha llovido hace poco
+2
Lluvia ligera
+3
Lluvia torrencial
+5
Noche, media luna o superior
+1
Noche, menos de media luna
+2
Tren acelerando en una recta
+2
Tren lento
-3
Nevado
+4
Oscuro
+2
Siendo perseguido
+2
Sin embargo, si hay viajeros que están intentando activamente que no subas, debes realizar tanto una Prueba de Evasión como una de combate (siendo tú el defensor) contra cada pasajero que intenta evitar que subas. Así que, si tres pasajeros intentan evitar que subas, debes realizar la Prueba estándar de Evasión y defenderte por separado de los tres para poder subir a bordo. Intentar subir a un tren en terreno liso, en condiciones secas en mitad del día debería tener una dificultad de 5.
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Los chicos del vagón
BIENVENIDOS A STAHLSBURG – STAHLSBURG, RHODE ISLAND escrito por
Sen-Foong Lim
Aviso de Contenido: profanación de cadáveres, ahogamiento, sacrificios humanos, nazis, vampirismo, violencia contra los animales.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Aunque Stahlsburg no atrae a tanta gente rica y famosa como Newport, tiene sus propios encantos. El extraño clima oceánico hace que el pueblo esté bendecido por un tiempo templado, resultando fresco en verano y suave en invierno. Stahlsburg es el pueblo más pequeño del estado más pequeño de la Unión. La mayoría de los casi 1.000 habitantes trabajan en algo relacionado con la bulliciosa industria del turismo de verano mientras el resto de la población proporciona infraestructura al pueblo. Hay un doctor, un dentista, una comisaría, una escuela de secundaria, un museo, una librería, una tienda de alimentación, una gasolinera y un pequeño aeropuerto. Los ferris unen el puerto norte con el continente, realizando el viaje de una hora a través de los 16 km de ancho del Estrecho de Stalhsburg, al menos dos veces al día. La gente del continente viaja a la isla por los famosos desfiles de Stahlsburg. Los cinco faros de la isla mantienen la guardia, señalando los cinco puntos donde bancos de arena y zonas rocosas han sido el final para muchos barcos. Uno de los más famosos, y no precisamente por encallar, fue el U-853, un submarino alemán hundido por la Armada de Estados Unidos a solo ocho millas de la costa de Stahlsburg, al final de la Segunda Guerra mundial. Toda la zona es ahora una gran atracción para los buceadores debido a la gran cantidad de naufragios que allí ocurrieron. Con solo catorce kilómetros cuadrados y medio de tierra, cualquiera pensaría que un niño lo tendría difícil para meterse en problemas en Stahlsburg. Se equivocarían.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN American Vampire (cómics), “Lore” (podcast), Mysterium (juego de mesa), Nocturna (novela) y We3 (cómics).
Bienvenidos a Stahlsburg
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PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿a qué PNJ considera tu grupo como su némesis? r Individual, compartida: ¿qué opinas sobre la reciente llegada de la Agencia de Conservación Ambiental (ACA) a tu pueblo?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor de la isla te interesa más y por qué? r Individual, Compartida: ¿qué es lo que más ansía tu personaje y por qué?
r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo afecta a tu personaje vivir en una isla?
r Individual, Privada: ¿qué lugar de la isla o sus alrededores no querrías explorar jamás y por qué?
r Individual, Privada: ¿con qué lugar de la isla o sus alrededores te sientes más identificado y por qué?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r El lago Little Salt: está situado en el centro de la isla y cuenta con
afluentes que conducen al Estrecho de Stahlsburg. Las leyendas locales cuentan que el Capitán William Kidd, el infame pirata, escondió su tesoro en sus profundidades en 1699.
r Playa Luna: en la costa norte, es un lugar popular para pasar el tiempo. En un día tranquilo puedes nadar hasta el banco de arena. En una noche templada es el sitio perfecto para enrollarse. Hay muchos rumores sobre Playa Luna, incluyendo historias de fantasmas sobre amantes perdidos.
r Naufragio del U-853: se encuentra a 13 km de la costa al este de Sta-
hlsburg. Recientemente se ha hecho popular entre los submarinistas, que han empezado a explorar esta tumba subacuática (al parecer, incluso de noche).
r Estudio arqueológico de los Acantilados Niantic: al oeste del faro
sudeste, se ha descubierto recientemente un sistema de cuevas en el acantilado con pinturas recubriendo sus paredes. Algunas describen a las tribus Niantic expulsando a los invasores Mohegan. Otras representan actos más crípticos y preocupantes.
r Consejo para el Desarrollo de Stahlsburg: quiere expandir el puerto
norte pero las cercanas dunas de arena son el hogar de muchas especies en peligro. La ACA abrió una oficina en la isla el año pasado y, desde su llegada, su científico jefe ha estado montando un escándalo sobre este asunto.
r Los cinco faros han formado parte de un ritual de iniciación para los
adolescentes del lugar desde tiempos inmemoriales. ¿Puedes correr hasta cada faro y alcanzar la cima de cada uno entre la noche y el amanecer?
r Stahlsburg estuvo secretamente bajo vigilancia durante la Segunda Guerra Mundial debido al gran número de descendientes de alemanes que vivían allí. ¡Todavía perduran historias de espías hoy en día!
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Bienvenidos a Stahlsburg
POSIBLES PNJ r Sargento Heinz “Hank” Baumeister: un hombre estricto con las re-
glas. Es una constante molestia para cualquier niño que quiera pasarlo bien. Hank anhela un crimen de verdad, no solo detener el tráfico durante alguno de los desfiles cívicos de la isla.
r Margaret Carter: la propietaria de la gasolinera y de la tienda de ali-
mentación de la isla. Es la cotilla del pueblo y no hay persona que ella no conozca o de la que no haya oído un rumor.
r Dra. Carol Cushing: quien lidera la ACA. Con múltiples doctorados
en biología de la evolución y endocrinología, trabaja para que nadie se cuele en la zona boscosa al este o en las dunas del norte.
r Gerthardt Dietrich: el último de un largo y venerado linaje de fare-
ros, un oficio que ha permanecido en su familia desde que Stahlsburg fue fundada. Un hombre con una disciplina estricta que se asegura que la luz nunca se extinga.
r Betty Finch: la bibliotecaria del pueblo y conservadora del museo de
Stahlsburg. Es animada y extrovertida y, a pesar de su trabajo, muy charlatana. Si necesitas a alguien que sepa algo sobre la historia de la isla, la señorita Finch es tu mejor opción.
r Peter Schwartz: el conserje de la escuela y del pequeño cementerio del pueblo. Un hombre alto y pálido cuyos ojos parecen haber visto más de lo que debería. No es un tipo hablador.
r Jack Tubson: capitanea un barco en el puerto norte. Antiguo oficial en
el Atherton (el destructor responsable de hundir el U-853) el “capitán Jack” ahora lleva a pescadores y submarinistas a los mejores lugares alrededor de la isla con su pipa en la mano y una sonrisa en la cara.
r Dr. Kart Von Braum: el dentista del pueblo. Es un apuesto y viejo ca-
ballero que camina con una leve cojera y porta un bastón con empuñadura de plata. Siempre examina concienzudamente tus colmillos en cada visita.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Los cinco faros forman un pentagrama con el Lago Little Salt en su centro, lago que también aparece representado muchas veces en las pinturas de los Acantilados Niantic. Esas pinturas muestran algo rojo que irradia desde el propio lago. ¿Podría tratarse del tesoro oculto de Kidd?
r Un gran porcentaje de la población ha estado este verano enferma
con una gripe aparentemente incurable. Simultáneamente, ha habido una oleada de vandalismo en el cementerio local. Aunque es pequeño, bastantes tumbas han sido exhumadas y los corazones de los cadáveres más frescos han sido extirpados con precisión quirúrgica. Otros cadáveres simplemente han desaparecido.
Bienvenidos a Stahlsburg
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r Existen rumores de que el submarino U-853 no vino a atacar EE. UU.
sino en busca de algo que fue traído desde Alemania por los primeros colonos. Hay informes de actividad cerca del submarino hundido en la oscuridad de la noche. ¿Son saqueadores buscando recuerdos de la Segunda Guerra Mundial o es algo más sospechoso?
r Las autoridades locales están tomando medidas contra los adoles-
centes de la isla, buscando a cualquiera que pudiera estar envuelto en los asesinatos rituales de animales (ya sabes… Por diversión). Varios cuerpos han sido encontrados, sin sangre junto al Lago Little Salt. Parece haber dos pequeñas incisiones en todos sus cuellos…
r Más de una pareja de enamorados ha informado que han visto extraños sucesos en Playa Luna, como una chica saliendo del agua cubierta de algas.
r La ACA está tratando desesperadamente de conseguir que tanto
el bosque al este como las dunas al norte sean consideradas zonas protegidas. Ha estado realizando muchas excavaciones en el bosque, dejando atrás montones de tierra recién sacada.
POSIBLES AMENAZAS r La ACA es, en realidad, la tapadera de un siniestro grupo que está
más interesado en lo sobrenatural que en lo natural. Sus agentes incluyen científicos, ocultistas e incluso los extraños PES (percepción extrasensorial, por sus siglas en inglés ESP, alguien capaz de usar telepatía u otras habilidades paranormales). Su plan actual (crear descomunales escarabajos carroñeros) se encuentra en su última etapa. Los están agrandando químicamente a partir de la fauna local en peligro de extinción para su uso como arma biológica en el previsto Apocalipsis zombi.
r No toda la tripulación del U-853 murió en 1945. Siete de los Einsatzkommandos sobrevivieron y han permanecido ocultos durante los últimos 35 años, recabando información. Pero debido al reciente interés en el submarino ahora deben volver a tierra para completar su misión… ¡Encontrar y resucitar al rey vampiro!
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r La víctima de un ritual de hace 300 años. Esta pálida y fantasmal
figura, húmeda y cubierta de algas, aparece en Playa Luna en las noches de luna llena. Si tienes la suficiente suerte de ver a la Chica Silenciosa, te visitará en tus sueños (ver Regla adicional: Conversación onírica más abajo). Si la observas con detenimiento, puede que también veas dos pequeñas incisiones en su cuello…
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Bienvenidos a Stahlsburg
r Un experimento fugado de la ACA conocido como Proyecto Y. Este
frailecillo silbador convertido en arma, una especie de pájaro costero en peligro de extinción, se pretendía usar para reconocimiento marítimo. La ACA modificó al Proyecto Y para dotarlo de vista infrarroja con un alcance de 8 km, camuflaje activo y pasivo, un mayor rango de vuelo y telepatía limitada (imágenes y palabras simples). El Proyecto Y está herido y busca ayuda, pero puede estar a la defensiva en su estado actual.
POSIBLES MONSTRUOS r Cuando los insectos se alimentan de carne muerta expuesta a mutágenos, el resultado son gigantescos escarabajos carroñeros. Tratarán de matar a todo aquello que no esté muerto para poder comérselo o depositar sus huevos en su interior. Del tamaño de un perro golden retriever, son rápidos y feroces pero su inteligencia resulta muy básica. Su forma acorazada es enormemente resistente a la fuerza bruta, sin embargo son susceptibles al frío.
r Los miembros de la tripulación del submarino alemán, conocidos
como Marine Einsatzkommandos (MEK), fueron modificados biomecánicamente para poder respirar y maniobrar bajo el agua. Aunque todos tienen más de 50 años, los MEK son todavía formidables oponentes, especialmente en el agua. Tienen que sumergirse completamente en agua salada cada cuatro horas o sino funcionaran a media capacidad. No pueden soportar altas temperaturas y luces brillantes.
r Transportado a través del Atlántico en un ataúd por siervos ocultis-
tas en 1685, el rey vampiro escapó a Stalhsburg temiendo que fuera encontrado y asesinado por cazadores de vampiros del viejo mundo. Mientras los ocultistas se convertían en algunos de los fundadores de Stahlsburg (ordenando la construcción de cinco faros cuando cuatro serían suficientes), el rey vampiro duerme en el fondo del Lago Little Salt, un antiguo y mágico portal al inframundo. Con su sueño de 300 años a punto de terminar, se están realizando sacrificios de sangre en las aguas del lago para intentar despertarlo. Es susceptible a ser decapitado o a que le claven una estaca en el corazón, aunque no le molestan de ninguna manera los objetos sagrados ni el ajo. ¿Quién te dijo que eso funcionaba?
Bienvenidos a Stahlsburg
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AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Aguantar la respiración. Ya que Stahlsburg está rodeado de agua por todas partes, nadar y bucear pueden ser parte de muchas aventuras en la isla. Consulta en el módulo “Apuntando con agrado” las reglas sobre aguantar la respiración y otras acciones bajo el agua. Regla adicional: Conversación onírica. Los personajes pueden ser visitados por la Chica Silenciosa en sus sueños. La DJ les entregará a los personajes que se la encuentren un dibujo que representa un mensaje que está tratando de transmitir durante el sueño. La DJ puede usar dibujos, fotografías, composiciones fotográficas, recortes de revistas, etc. para representar sus sueños. Algunas noches puede que visite a un solo personaje, mientras que otras puede visitar a todo el grupo. Cada individuo, sin embargo, puede recibir una imagen diferente. Los personajes no pueden enseñar su dibujo a nadie más, ni deberían dibujárselo. Deben describirlo con palabras. La DJ podría modificar algunas de estas reglas si el personaje, por ejemplo, es un artista dotado. Si varios personajes tienen un sueño, es útil que busquen similitudes en formas, colores, etc. para tratar de descifrar el mensaje que la Chica Silenciosa trata de comunicarles. Si encaja con la historia que la DJ está narrando, puede utilizar a la Chica Silenciosa u otros PNJ para darles pistas de cómo liberarla del mundo de los sueños.
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Bienvenidos a Stahlsburg
RECUERDOS DESGARRADOS – ELYSIUM, FLORIDA escrito por Nicholas
Malinowski
Nota: este módulo se juega de forma diferente al resto. Hay elementos que los jugadores no deben conocer antes de jugar. Si estas planteándote dirigir este módulo, ¡sigue leyendo! Si buscas ideas, ¡sigue leyendo! Pero si alguna vez planeas jugarlo en vez de dirigirlo, detente aquí. Aviso de contenido: violencia infantil por parte de adultos. DJ, por favor lee esta parte a tus jugadores: “En este módulo la DJ es alentada a profundizar en los miedos de sus jugadores, que deben compartirlos con la DJ. El elemento de terror es una pieza clave en este módulo. Si esto te parece una experiencia que no te interesa, tal vez prefieras echarle un vistazo a otros módulos que no estén basados en el miedo”. “Si tienes temores específicos deberías informar a la DJ para que los evite. Estos deben estar fuera de los límites de la DJ, incluso si está tratando de provocar tus miedos.” Antes de jugar este módulo, asegúrate de comprobar qué medidas de seguridad planeas utilizar con tus jugadores.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN El verano del 82 fue un verano de terror. Desaparecieron varios niños cerca de la Casa de la Caza y sus cuerpos nunca se encontraron. En este pequeño pueblo, era algo inaudito. Las leyendas crecieron y el ocupante original de la casa, un tal Hathaway Burton, profesor del instituto de Ulster, fue demonizado y acusado (aunque nunca se halló ninguna prueba). Poco después, se retiró al interior de su casa para no volver a ser visto jamás. Los personajes son los fantasmas de las víctimas, obligadas a revivir sus muertes cada noche. Son incapaces de abandonar la casa, ya que sus espíritus están atados a ella, por lo que si cualquier personaje trata de marcharse, algo se lo impide (las ventanas no se rompen o abren, o las paredes sangran cuando son golpeadas pero no se agrietan). Por toda la casa se pueden encontrar cosas extrañas que son indicativas del encantamiento.
Recuerdos desgarrados
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Los chicos han sido retados a pasar una noche en la Casa de la Caza y la partida empieza con ellos en el porche, contemplando la puerta frontal. Todos tienen el mismo recuerdo de ser retados por el abusón de la escuela para que permanezcan allí. La verdad sobre esta historia es que todos los personajes murieron allí. A medida que describas el horror de la casa, observa a tus jugadores. Si uno reacciona de forma más extrema ante una sala, haz que su personaje haya muerto ahí. Aumenta el suspense en esa sala. Cada vez que el personaje entre en ella, algo extraño ocurre.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Recopilación de obras de Edgar Allan Poe (Libro), Mentes criminales (Serie de TV), CSI: Investigación criminal (Serie de TV), La casa de la colina embrujada (Novela), Ley y orden (Serie de TV) y Seven (Película).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Individual, Compartida: ¿qué rumores has escuchado sobre la Casa de la Caza?
r Individual, Compartida con la DJ: ¿qué te asusta? (al jugador, no al personaje).
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS La única localización del juego es la Casa de la Caza, el lugar donde todos los personajes fueron cruelmente asesinados a manos de Hathaway Burton. Aunque deteriorada, aún tiene todas las características habituales de una casa. Cada habitación debería tener algo “extraño”. Aunque deberías personalizar el contenido de las habitaciones para reflejar los miedos de tus jugadores, aquí tienes algunas sugerencias.
r Salón: aquí hay un tocadiscos que se enciende de forma aleatoria,
incluso cuando se desenchufa, daña o destruye. Es más espeluznante si la canción que suena es siempre la misma y, para dar ambiente, sugerimos que pongas esa canción a tus jugadores. Si puedes manipularla para que vaya más lenta, mejor.
r Vestidor: aquí se puede encontrar al primero de los “reyes de las ratas”. Un rey de las ratas es una aglomeración de ratas cuyas colas han sido atadas entre sí, y sus cadáveres yacen amontonados en una pila. Pueden encontrarse sobre una calavera o, tal vez, sobre abrigos mohosos que se deshacen.
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Recuerdos desgarrados
r Cocina: vieja y decrépita, esta cocina requiere una reforma a fondo.
En el frigorífico hay botes de cristal llenos de órganos humanos y trozos de cadáveres. Algunos de estos estarán etiquetados con los nombres de los niños.
r Sótano: la bomba del desagüe está atascada con algo y el agua se
esparce sobre el suelo en pequeños charcos. Hay otro “rey de las ratas” bajo las escaleras.
r Dormitorio Principal: localizado en el piso superior. Hay otro “rey de las ratas” en el armario y hay una mancha de sangre que se forma en el colchón sin sábanas. Si miras con atención, puedes ver la forma de un cuerpo dentro de éste.
r Habitación Pequeña: está llena de muñecas (Barbies, muñecas de
cerámica, muñecos de trapo, etc.). Parece como si te observasen al entrar en la habitación.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r En esta aventura, los personajes potenciados tienen poder sobre los
espíritus como si fueran médiums. También están al tanto del año actual, que no es 1982. Algunos poderes adicionales que exhiben podrían ser objetos que parecieran mágicos. Por ejemplo, un teléfono móvil parecería un rectángulo de luz que flota frente al personaje. La intención de este personaje es ayudar a los espíritus a descansar. Ayudarles a ver qué sucedió, para que puedan seguir adelante. Les ayudará a combatir el mal que permanece allí atado con ellos.
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POSIBLES MONSTRUOS r El monstruo no tiene súper poderes ya que es un recuerdo de lo que les sucedió a los personajes. Por lo tanto, cambia de forma dependiendo de quién le mire, y en combate parece que siempre vence. Usa al monstruo en el mejor momento. Por ejemplo, cuando los jugadores estén ocupados buscando en una habitación, haz que uno de ellos note algo: un sonido, una extraña luz o similar. Usa al monstruo para conducir sus miedos. A menos que el personaje haya aceptado su muerte, si “muere”, comenzará la aventura otra vez frente a la puerta, preparado para demostrar que puede pasar la noche allí.
AJUSTES A LAS REGLAS Eliminación de regla: Sin control compartido del personaje potenciado En este módulo, se elimina de las reglas el control compartido del personaje potenciado. En su lugar, es controlado por un solo jugador (no por la DJ) que entienda la naturaleza de la conexión de los personajes con la casa. Regla adicional: Eliminación de jugadores Cuando un personaje se dé cuenta de que ha sido asesinado en la casa, se desvanecerá siendo su fantasma libre para descansar en paz. Sin embargo, a medida que más personajes se den cuenta de lo que ocurre, las eliminaciones ocurrirán más y más rápido.
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Recuerdos desgarrados
LAS HERMANAS SNYDER – SHEPHARD, MÍCHIGAN escrito por
Tamaria Montgomery, Bill West y CyberLeo
Advertencia de contenido: licantropía, padres desaparecidos, violencia contra animales.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN En la frontera entre Canadá y Michigan se asienta el pequeño y apartado pueblo de Shephard, una localidad nevada con una extraña y mágica historia. Hace cientos de años, las gemelas Tiffany y Tanya Snyder colaboraban en el Ferrocarril Subterráneo, permitiendo a los esclavos fugados escapar a Canadá. Desde el sótano de su casa victoriana, se extendía una red de túneles que atravesaba todo el pueblo, permitiendo a la gente que los conocía moverse rápidamente de un lado a otro. Tiffany y Tanya, sin embargo, no solo ayudaron a los esclavos a escapar sino que eran algo más que unas simples hermanas adineradas. Las dos eran, de hecho, dos poderosas brujas capaces de crear ilusiones y tejer una poderosa magia. Además de ayudar a los esclavos escapados, ayudaban a los hombres lobo a huir de la persecución de los Estados Unidos y llegar a las salvajes tierras de Canadá. Aunque los licántropos que escapaban al norte eran amables, seguían teniendo que comer, y a través de una serie de ataques contra las ovejas y otros animales del pueblo, algunos de estos se infectaron de teriantropía (la habilidad de un humano para convertirse en un tipo específico de animal, o en este caso, la habilidad de los animales de convertirse en humanos). Ahora, cientos de años más tarde, muchos ciudadanos del pueblo son teriántropos, algunos más animales que humanos y todos tratan de ganarse la vida en el frío Shephard, Michigan.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Nicky, la aprendiz de bruja (Película), Ponyo en el acantilado (Película), Tokyo Mew (serie manga) y Wolf Children (Película).
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PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿cuáles son las organizaciones más importantes del pueblo? r Individual, Compartida: ¿qué rumor del pueblo te interesa más? r Individual, Compartida: ¿qué especie eres? (ver Regla adicional: Teriántropos, para tener más detalles de las especies disponibles).
r Individual, Compartida: ¿cuánto sabe el resto del pueblo sobre qué especie eres?
r Individual, Compartida: ¿cuál es la relación de tu personaje con la magia? r Individual, Privada: ¿qué tres ventajas y desventajas tiene tu especie?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r Los túneles bajo el pueblo. Para aquellos que saben cómo acceder,
estos túneles conectan todos los edificios importantes del pueblo entre ellos. En algunos casos, sin embargo, poderosas ilusiones simulan ser barreras y, en otras, puertas reales que bloquean el acceso.
r Granja de ovejas: donde algunos ciudadanos celebran una fiesta todas las lunas llenas.
r Hospital: que es sorprendentemente eficiente para un pueblo tan
pequeño. La gente que acude parece tener sus enfermedades rápidamente diagnosticadas por la “Tía” Cookie Snyder (una vieja enfermera que es la mejor diagnosticando que nadie haya encontrado) y después son curados por la Dra. Parker, una joven médica que se ha mudado al pueblo hace poco.
r Centro comercial Shephard: que tiene un precioso estanque con carpas koi y un invernadero en su centro. Este impresionante y bonito centro comercial es el hogar de las sirenas.
r Escuela Shepard: que combina la escuela secundaria y el instituto de este pequeño pueblo.
r Bosque de hojas perennes: bonito durante el día pero por la noche
parece que siempre surgen extraños ruidos de su interior. Los rumores dicen que los humanos que se adentran de noche vuelven cambiados, a veces para mejor.
r Zoo de mascotas: que parece estar siempre abierto, especialmente tras los bailes de instituto.
POSIBLES PNJ r Gillian Arnaud: la sirena más desafortunada. Solo puede mantener su forma humana por cortos periodos de tiempo. Aun así, eso no le impide ir de compras a las tiendas junto al estanque.
r Carnegie Carter: un profesor retirado de criptozoología que acudió
al pueblo tras oír los rumores sobre lo que ocurría. Es generalmente inofensivo y bastante despistado.
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r La Dra. Candice Parker: que parece ser capaz de curar cualquier en-
fermedad rápidamente. En realidad, la Dra. Parker es una bruja buena dedicada a la sanación.
r Carolina Potter: una querida profesora que adoptó a una joven niña,
Celera Hopkins, cuando sus padres aparecieron muertos en el bosque. Aunque proclama a viva voz la existencia de (lo que se ella llama) licántropos, sus historias son tan extrañas que de hecho alejan a aquellos que podrían creerla.
r Germaine Shephard: el sheriff local y pilar de la comunidad. Sus antepasados fundaron el pueblo. Su teriantropía puede ser el secreto peor guardado del pueblo, si no de la historia.
r La Dra. Elizabeth “Cookie” Snyder: una dotada doctora que es en
realidad una mujer-sabueso, cuyos mejorados sentidos pueden casi literalmente oler la enfermedad, incluso en su forma humana. También es la “madre” (en realidad la tatatara sobrina nieta) de Tiffany y Tanya. Es buena amiga de la Dra. Parker.
POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS r Los padres de uno de los personajes han desaparecido. Sobre todo si son más presa que depredador y si sucedió acercándonos a una luna llena, podría ser vital que los encuentren. Puede ser que los padres estuvieran de acuerdo en permitir que el profesor Carter los estudiara (o puede que algo haya clavado sus colmillos en ellos).
r Gillian tiene que conseguir algo al otro lado del pueblo, pero su memoria no es tan buena y no puede describírselo a los personajes. Tienen que buscar una manera de llevarla con ellos a salvo.
r Tras estar un tiempo lejos, la Dra. Snyder ha regresado con dos niñas pequeñas, sus hijas adoptivas. Necesitan que alguien les enseñe el pueblo pero empiezan a exhibir extraños poderes, sobre todo cuando están juntas.
r El club de costura se está volviendo más y más exclusivo últimamen-
te, manteniendo reuniones secretas a altas horas de la noche. Puede que uno de los padres de los personajes se uniera y parezca estar pasando allí todo su tiempo.
r En el colegio, la pandillera más fácilmente persuadible (la “oveja”) ha
desaparecido y Lucy, una chica extremadamente energética que trata de ser la jefa pero que casi nadie tolera, viene increpando al grupo sobre las extrañas circunstancias de su desaparición.
POSIBLES AMENAZAS r Un grupo de cazadores de fuera del pueblo, que quieren cazar uno de los trofeos más interesantes del que nadie haya oído hablar jamás.
r Un grupo de ciudadanos que se han convertido en payasos y sirven al horror del sótano.
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r Alienígenas que no pretenden causar daño pero quieren estudiar a
los teriántropos de Shephard (y a veces son muy toscos en el proceso de forma no intencionada).
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Una nueva chica en el pueblo: Tiffany Snyder es una bulliciosa niña
que aparenta 12 años. Es buena con los juegos de manos y es muy ágil. La tecnología no parece funcionar bien a su alrededor. Sus poderes incluyen la habilidad de crear poderosas ilusiones y la habilidad de “gafar” la tecnología. Es mayor de lo que parece, pero cada vez que recupera la juventud, pierde todos sus recuerdos.
r La otra chica nueva del pueblo, Tanya Snyder, es mucho más tran-
quila e inteligente que su hermana gemela. También es buena con los juegos de manos, pero es menos ágil. También es una dotada ilusionista. Tanya puede teletransportarse pequeñas distancias (ver Regla adicional: Magia). Tanya es, además, la única de las gemelas que puede iniciar la reencarnación.
POSIBLES MONSTRUOS r Un invisible y misterioso horror que acecha siempre en la periferia de tu visión y vive en los sótanos. Su toque puede infectar a humanos y teriántropos por igual con una enfermedad que los convierte en payasos.
r Hay una vieja y mezquina mujer que vive en las afueras del pueblo y
generalmente quiere que la dejen en paz. Pero si se la fuerza a interactuar con los niños, su magia oscura puede usarse para fines particularmente peligrosos.
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Magia Hay una razón por la que las hermanas Snyder también tienen talento realizando juegos de manos: la magia solo sirve si los no iniciados no saben que es magia… O simplemente no saben lo que ocurre. Por eso, la magia se realiza en privado. Si se hace en público, sin embargo, el mago necesitará encontrar una excusa para explicar lo que acaba de ver la gente. Si no son capaces de hacerlo, la magia simplemente no funciona. Tanya puede, por ejemplo, teletransportarse a pequeñas distancias (o enviar objetos hacia o desde su hermana sin importar la distancia). Sin embargo, si eso significara que alguien no iniciado en los senderos de la magia la viera hacerlo (o ver el efecto de hacerlo) su intento de teletransportación no tendría efecto. Los jugadores deberían tratar la magia como los poderes psíquicos en relación a la mecánica del juego, incluyendo la energía psíquica. Regla adicional: Teriántropos Los jugadores tienen la posibilidad de ser teriántropos en este complemento de aventura. Cualquier especie está disponible debido a los cambios generacionales que han afectado al pueblo y el poderoso nexo de
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magia que es la localidad. Durante la creación del personaje, los jugadores pueden elegir ser teriántropos, lo que significa que pueden ser humanos que se convierten en animales o animales que se convierten en humanos. Cualquiera de las dos opciones está permitida. Los teriántropos tienen muchos de los instintos de sus formas animales, incluso cuando están en forma completamente humana. Los hombres-conejo, por ejemplo, seguirán siendo asustadizos y temerosos. Los hombres-gato tirarán cosas de la mesa de forma impulsiva incluso si tienen manos en vez de patas. Por lo tanto, incluso en forma humana, los atributos del personaje deberían asignarse con ese animal en mente. Unos cuantos ejemplos serían:
Especie
D20
D12
D10
D8
D6
D4
Hombregato
Evasión
Pelea
Encanto
Cerebro
Agallas
Músculo
Hombresabueso
Encanto
Pelea
Músculo
Agallas
Cerebro
Evasión
Hombrelobo
Pelea
Músculo
Agallas
Escape
Cerebro
Encanto
Hombreconejo
Evasión
Encanto
Cerebro
Músculo
Agallas
Pelea
Hombrepescado
Encanto
Evasión
Cerebro
Pelea
Agallas
Músculo
Hombreoveja
Encanto
Agallas
Evasión
Músculo
Cerebro
Pelea
Durante la creación del personaje, los jugadores que elijan ser un teriántropo deberán decidir su especie y, con la ayuda de la DJ, determinar las tres ventajas de su especie, así como tres desventajas. Estas podrían ser de usos limitados, dependiendo de la naturaleza de los beneficios o impedimentos.
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¿QUÉ ACECHA MÁS ALLÁ DE SOUTHWOOD DRIVE? – ARLINGTOND MEADOWS, OHIO escrito por
Epidiah Ravachol
Aviso de contenido: claustrofobia, perros, mentalidad de grupo, desplazamiento temporal, violencia contra los animales.
INFORMACIÓN SOBRE LA AMBIENTACIÓN Nota: este complemento de aventura está basado en hechos reales. El mundo es un lugar muy grande, pero no en Ohio, no a principios de los 80. Rodeado por densos bosques y vastos océanos de maíz está la pequeña urbanización de las afueras llamada Prados de Arlington. Una isla de casas nuevas y nuevas familias aisladas por un mar de granjas y bosques. El único camino para llegar es el mismo que para salir. Aquí nunca ocurre nada… …durante el día. El sol no era más que una pequeña franja de luz entre los árboles cuando jurarías haber visto un pterodáctilo derribar la antena del tejado de los Kramer. Al atardecer tiras guijarros al aire, jugando a atrapar murciélagos, pero cuando el cielo azul se vuelve negro, el aullido de los perros salvajes te hace entrar en casa. Y es solo a la luz de la luna menguante que el callejón sin salida de Southwood Drive se abre hacia el bosque, revelando una urbanización de mansiones espectrales. Algo extraño ocurre en los Prados de Arlington, algo que permanece ajeno al tiempo.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Cuentos asombrosos (serie de TV), En Busca de… (serie de TV), It (novela), Cementerio de animales (novela), ¡Scooby-Doo! (serie de TV), Cuenta conmigo (película) y Víctimas (novela).
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Qué acecha más allá de Southwood Drive?
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Individual, Compartida: ¿cómo te las apañas para que te lleven al pueblo más cercano (a 45 minutos de distancia)?, ¿dónde te gusta ir?
r Individual, Compartida: ¿qué lugar es el único que te has negado a explorar?
r Individual, Compartida: ¿qué es lo más peligroso que haces por diversión?
r Individual, Compartida: todo el mundo tiene al menos un perro, ¡háblanos de ellos!
r Individual, Compartida o Privada: ¿qué crees que hace Marcus Smith en su granero hasta tan tarde?
r Individual, Privada: ¿qué objeto antiguo has encontrado en la parcela y dónde lo has escondido?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r Durante el día, el camino de Southwood Drive se termina en un bos-
que y un estanque plagado de serpientes. Una caminata de medio día entre los árboles te lleva hasta una valla con alambre de espino y un campo abierto donde una vez se encontró un toro muerto. En ciertas noches, según un calendario inescrutable, todo esto es reemplazado por un conjunto de mansiones fantasmales. Estas casas aparecen de la nada bajo la luz de la luna y están encantadas por un único fantasma que vaga entre las solitarias mansiones, resollando con un patético gemido que surge de su retorcido cuello.
r Un túnel de desagüe: lo suficientemente grande para que un niño
pueda caminar de pie y un adolescente lo haga agachado, permite que una corriente corra por debajo de varias calles. Uno de sus extremos está cerrado con barrotes de metal, que no son obstáculo para que los chicos más delgados pasen o aquellos suficientemente fuertes puedan forzarlos. Hay suficientes giros y bifurcaciones como para impedir que la luz llegue a la mayor parte del túnel. Existen rumores sobre pasajes secretos ocultos en la oscuridad.
r Casa y granero de los Smith: hogar de Marcus Smith, donde acumu-
la su colección de objetos de otros tiempos y sus experimentos temporales (están justo al otro extremo del túnel de drenaje bloqueado). Aquí hay tesoros por encontrar, además de grandes peligros. Y el señor Smith no tolera los intrusos.
r Fuerte del árbol de los Larret: no es lo que indica el nombre. Es un fuerte de dos pisos construido con tablas de la vía del ferrocarril sobre una ligera pendiente que conduce a los límites del bosque. Todos los niños de la zona son libres de usarlo, pero no muchos lo hacen en la actualidad. Últimamente hay extraños ruidos que provienen del bosque donde, según los rumores, habitan criaturas primitivas.
Qué acecha más allá de Southwood Drive?
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POSIBLES PNJ r Olivia Larret: la matriarca de una familia con piscina, casa del árbol,
dos conejos, tres gatos, dos perros, un loro y una consola ColecoVision. Su casa es el lugar perfecto para quedar y eso es lo que quiere la señora Larret. Una mujer afable que siempre está lista para alimentar y escuchar a los niños. Es una gran aliada, sobre todo cuando alguien se hace daño. Si finges estar enfermo para no ir a clase, le prometerá a tus padres que te cuidará para luego llevarte a comer patatas fritas y batidos siempre que no te chives. Pero es incapaz de creerse ningún cuento sobre cosas realmente extrañas.
r Marcus Smith: el tipo de vecino que nadie piensa invitar a comidas
o fiestas, pero en el que se puede confiar para arreglar el calentador o la transmisión del coche. Un solitario desaliñado, es un hombre inteligente y extraño con una personalidad gruñonamente agradable pero picajoso. Nadie está invitado a su propiedad, que está repleta de coches y tractores viejos. La propiedad ha sido de su familia desde antes de que se fundase el pueblo. De hecho, la mayoría de Prados de Arlington perteneció a su familia hasta que fue dividida y vendida tras el misterioso asesinato de sus padres en los años 60. Solo pudo quedarse su casa y el granero. Su casa contiene una acumulación imposible de objetos que incluyen prístinas piezas de un lejano pasado que ya no pertenecen a nuestro tiempo. Pero lo más extraño se oculta en su granero, donde Marcus experimenta con manipular el tiempo en busca del asesino de sus padres.
r Michelle Strang: una misteriosa y oscura adolescente que vive en el
extremo de Southwood Drive. Escucha a Iron Maiden, Black Sabbath y a los Judas Priest y tiene sus posters para demostrarlo. Tiene una tarántula como mascota. También tiene una colección de pistolas de perdigones, la mayoría de las cuales no funciona, y una preciosidad de rifle de perdigones. En sus días menos misántropos, prestará sus pistolas a los chicos del barrio que vayan por el bosque tras su casa y luego les dará caza con su rifle de perdigones. Michelle es asombrosa.
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POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS r El fuerte del Árbol de los Larret se levanta frente a un bosque lleno
de criaturas prehistóricas extraviadas, desafortunadamente traídas hasta el presente por los experimentos de Marcus Smith. La silueta de un pterodáctilo en el cielo sobre el bosque o el crujir y caída de los árboles, o el amado perro que persigue a un animal desconocido… Algo tienta a los niños a entrar en el bosque.
r Emplazado en la Ohio rural, esta urbanización es el único lugar en
millas a la redonda donde más de dos casas se encuentran a distancia de paseo unas de otras. Esto atrae a extraños niños de las granjas de los alrededores para un truco o trato. Algunos son más extraños que otros. El día de Halloween, unos niños que llevan exactamente los mismos disfraces van pasando por todas las casas antes que vosotros, haciendo que muchos padres os acusen de ir dos veces. ¿Quiénes son estos Doppelgängers?
r Juntar chicos aburridos con largos y perezosos días de verano pue-
de llevar a dinámicas problemáticas. Juegos de guerra que empiezan con pistolas lanzatapones y gomas elásticas, y que rápidamente dan paso a azotes con ramas de manzano silvestre y a pedir prestadas las armas de perdigones a Michelle Strang. Todo son risas y diversión hasta que alguien es perseguido hasta el granero del señor Smith.
r Se pueden escuchar unos zumbidos agudos por el barrio cada vez
que los ciudadanos experimentan un déjà vu o algo parece estar fuera de lugar. La fuente es una valla enrejada de béisbol que se encuentra hoy en un campo de trigo, pero que será construida en 2007 como parte de un nuevo proyecto urbanístico que se convertirá en las mansiones espectrales. Ese lejano futuro se sincronizará a través de resonancias armónicas con los experimentos que Smith lleva a cabo en su granero, cerrando un bucle entre ambos. Cualquiera fuera de fase con su propio tiempo y que toque esta valla de seguridad, será transportado de nuevo al momento que dejo atrás.
Qué acecha más allá de Southwood Drive?
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POSIBLES AMENAZAS r Marcus Smith está obsesionado, pero no es malvado. Sus experi-
mentos, sin embargo, atraen la atención de sombrías agencias gubernamentales, especialmente de aquellas de otros tiempos que investigan desapariciones.
r El aumento del pánico satánico alimentado por los cuentos de los
chicos sobre extraños encuentros han llevado a algunos padres a sospechar que hay un problema de satanismo en Prados de Arlington. Operando primero en secreto y a través de rumores, culpan a otros padres o a Michelle Strang. Pueden envalentonarse lo suficiente como para tomar medidas.
r El asesino de la familia Smith, traído desde el pasado por la obsesi-
va búsqueda de Marcus Smith, vaga ahora por las noches de Prados de Arlington.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Un perro psíquico venido del futuro, con un propósito que ya ha olvidado, se une a la manada local.
r La versión adulta de uno de los niños que ha sido traído desde el futuro para salvar a los chicos de un destino horrible.
POSIBLES MONSTRUOS r ¡Dinosaurios traídos del pasado por la llamada armónica del granero
de Smith! Por lo general, permanecen ocultos en el bosque tras el fuerte del árbol de los Larret, pero no todas las criaturas permanecen donde deben.
r Perros salvajes que se han criado con lobos y otros cánidos de épo-
cas extrañas deambulan por el campo, pero tienden a estar activos solo durante la noche.
r Las mansiones espectrales más allá de Southwood Drive están en-
cantadas por el angustiado y enfadado fantasma del promotor que comprará las tierras y construirá las casas justo antes de la crisis económica de 2008. Fue atraído justo en el momento de su suicidio hasta un tiempo donde aún todo era humedales y granjas.
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Qué acecha más allá de Southwood Drive?
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Corriendo con la manada Los perros de la zona corren libres y sin ataduras con los chicos. Aunque está claro qué perro pertenece a qué familia, tratan a todos los personajes infantiles como si fueran su familia, sobre todo cuando las cosas van mal. La manada empieza la partida con dos Fichas de Adversidad por cada personaje niño de la partida. Si necesitas ayuda y otro jugador acepta narrar cómo tu perro te ayuda (o cualquier otro perro si eres un niño), puedes gastar una Ficha de Adversidad de la manada. Sin embargo, los perros son animales de instintos y solo pueden ayudar con Decisiones Improvisadas y no con Acciones Planeadas. Cualquier personaje que muestre a los perros que es un buen chico o chica dándoles comida o jugando con ellos puede añadir cualquier número de sus propias Fichas de Adversidad a la reserva de la manada. Regla adicional: Perros psíquicos Además de los típicos personajes con poderes, puedes añadir un perro psíquico inteligente a la manada. Este buen chico o chica será traído desde el futuro con amnesia. Como los niños, tendrá sus propias Fichas de Adversidad aparte de la reserva de la manada de perros normal y que funcionan como Fichas de Adversidad normales. A menos que se tomen las medidas necesarias, los perros psíquicos no pueden hablar, leer o manipular objetos con una destreza mayor de lo que le permitirían sus patas y bocas. Pueden, sin embargo, pasar por un perro normal y alegrarte el día cuando te reciben en la parada del autobús. Modificación de regla: Mascotas en peligro Durante la discusión sobre límites antes de la partida, asegúrate de hablar con los jugadores sobre si se sienten cómodos con que las mascotas puedan estar en peligro. A veces es más fácil ver a nuestros personajes en peligro y sufriendo un destino que nunca querríamos que les sucediera a nuestros animales ficticios. Comprueba que todo el mundo esté de acuerdo con que sus perros corran peligro. ¿Sería demasiado perturbador ver a un perro herido? ¿Y si fuera asesinado, incluso existiendo esa opción para los personajes? No sometas a ningún perro, ni siquiera a los salvajes, a algo con lo que los jugadores no se encuentren cómodos.
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NAVE ESTELAR MAUREPAS – MAUREPAS, LUISIANA escrito por
Jesse Roberge
Aviso de contenido: escuchar voces, alteración física, transformación tran-especies.
INFORMACIÓN SOBRE LA AMBIENTACIÓN A una hora de camino de Baton Rouge y Nueva Orleans se encuentra Maurepas, un pequeño y próspero pueblo habitado por los empleados de Big Oil. Un pozo instalado hace poco ha mejorado el nivel de vida de todo el mundo, pero el pueblo está lo suficientemente alejado de todo como para que nadie esté emocionado por el hecho de vivir allí. Aun así el pueblo es diminuto: dos restaurantes y ningún semáforo, solo una única señal de stop. El “instituto” acoge en realidad dentro del mismo edificio a todos los grados de enseñanza desde el jardín de infancia hasta el propio instituto. Y la población del pueblo se mantiene alrededor de los 3.000 habitantes. Si no trabajas en la industria del petróleo, estás casado con alguien que sí lo hace, o eres hijo de alguno de sus empleados, no te quedas demasiado tiempo en Maurepas. No hay nada que hacer excepto montar en bote, cazar, pescar y, si tienes la edad suficiente, trabajar. Sin embargo, las cosas se han vuelto extrañas desde un reciente huracán. Unas cuantas personas que han ido en bote hasta las cercanías de la zona natural protegida, han regresado contando historias sobre lo que han visto en el pantano. Pero parece como si se lo estuviesen inventando. Esas cosas no ocurren en un pueblo tranquilo como este, ¿verdad? Y algunos dicen que han empezado a escuchar voces a través de la radio (gente normal, sin señales de locura). Debe tratarse de las interferencias que está investigando el destacamento de Livingston ¿verdad?
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Andrómeda (serie de TV), EVE Online (videojuego), Exploradores (película), Suplementos de ciencia ficción de GURPS (juego de rol), Pacific Rim (película), Star Trek (serie de TV) y La guerra de las galaxias (saga de películas).
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Nave estelar Maurepas
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Individual, Compartida: ¿qué haces para mantenerte ocupado en un pueblo tan aburrido?
r Individual, Compartida: ¿cómo se ha beneficiado tu familia del reciente auge de la industria local del petróleo?
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu relación con los espacios de la naturaleza exterior?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor del pueblo te interesa más? r Individual, Compartida o Privada: ¿qué sueños horribles has tenido últimamente?
r Individual, Privada: ¿en qué problemas te has metido para aliviar tu aburrimiento?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r Las tres iglesias del pueblo: (la baptista sureña, la católica y la meto-
dista), que son un centro de vida social de la comunidad. Casi todos los ciudadanos de Maurepas son miembros, al menos nominalmente.
r Observatorio LIGO: que es técnicamente un observatorio pasivo. Sin
embargo, la verdad es que ocurren más cosas en la instalación. Hace años el gobierno construyó instalaciones de investigación adicionales en la propiedad para estudiar la manipulación del espacio y el tiempo, posiblemente usando algo de tecnología alienígena.
r Instituto de Maurepas: único centro educativo del pueblo. Debido al
tamaño del pueblo, esta institución imparte los cursos para todos los niveles educativos para los niños y adolescentes de Maurepas. Debido a ello, el tamaño de clases que se gradúan es bastante pequeño.
r Las lanchas motoras: proporcionan una manera de ir a pescar y también para explorar los pantanos.
r Pantano natural protegido de Maurepas: que es una zona natural protegida. Está a un día de marcha desde el pueblo, pero se accede más fácilmente en bote.
r Bar y Parrilla Roche: uno de los dos restaurantes del pueblo y el único bar.
r Bocatas y Bolera de Rich: el otro restaurante del pueblo, que también tiene una bolera.
r La tienda de la esquina: una tienda de conveniencia sin nombre y el único lugar de todo el pueblo donde conseguir grapas. Es propiedad de los Grange.
Nave estelar Maurepas
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POSIBLES PNJ r Dr. Seth Baker: un científico de Big Oil que dirige, en teoría, el desa-
rrollo de la refinería y la experimentación de nuevas técnicas de extracción. Siempre va con varias semanas de retraso y buscando atajos.
r Taylor Coulette: la agente forestal del Pantano. Completamente honesta e incorruptible, pero también tiene demasiado trabajo.
r Willy y Matilde Grange: la vieja pareja de dueños y trabajadores de la tienda sin nombre de la esquina. Cotillas veteranos, pero en general buenas personas.
r Jennifer “Tex” Haldeman: una ejecutiva del petróleo de alto nivel que se ha mudado con su familia a Maurepas. Ha venido a supervisar la expansión de sus operaciones en el pueblo.
r El padre Colum O’Connel: el sacerdote local. Amable pero un poco senil. Fue descartado para el puesto de obispo hace unos años pero él lo ve como la voluntad del Señor.
r El reverendo Barry Jones: el pastor metodista local. El reverendo
Jones se ha vuelto más distante últimamente y sus sermones se han tornado más esotéricos que antes.
r Raj Rasmuthan: la única científica oficial que trabaja en el observa-
torio LIGO. Oficialmente está a cargo de analizar los datos sobre las ondas gravitacionales pero, en realidad, está más centrada en los sucesos extraños. Vive con su marido e hijos en Maurepas en lugar de en Livingston.
r La predicadora Carolina Smithers: la ministra baptista local. Generalmente predica a su congregación sobre el fuego infernal y el azufre.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Mientras acampaban en la zona natural protegida, los jugadores descubren parte de una nave enterrada en el fango del pantano.
r Uno de los personajes, o alguien cercano a ellos, se obsesiona con la
estática similar a una voz que a veces se puede escuchar en la radio, especialmente a altas horas de la noche, llamándolas “voces alienígenas”.
r Alguien cercano a los personajes desaparece durante varias sema-
nas y vuelve tras sufrir la transformación de la Máquina Chrysalis de la nave (ver Regla adicional: Máquina Chrysalis para tener más detalles). Tal vez esté feliz con los cambios y sugiera a los personajes que ellos también entren en la máquina (o tal vez que estén desesperados buscando una manera de volver a ser como antes).
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Nave estelar Maurepas
r Después de que alguien cercano a los personajes se transforme, aparecen cazadores de recompensas no humanos en su busca.
r Uno de los personajes descubre tecnología alienígena, ya sea en la zona natural protegida o cuando uno de sus padres, que trabaja para la compañía petrolera, la trae a casa.
POSIBLES AMENAZAS r Agentes gubernamentales que investigan la nave, y que están más preocupados por recuperar la tecnología alienígena que por proteger al pueblo.
r Big Oil descubre una pista sobre lo que puede hacer la nave y pretende desguazar sus piezas para aplicarles ingeniería inversa.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIDADOS r Un personaje o PNJ transformado obtiene unos poderes extraños
pero inestables (ver “Ajustes de las reglas” para tener más información sobre las transformaciones).
r Una persona anteriormente transformada necesita la ayuda del gru-
po debido a los defectos sufridos como consecuencia de su transformación.
r La IA de la nave es un ordenador completamente consciente y muy
avanzado, que funciona muy por encima de la capacidad humana. Adoptará cualquier nombre que le pongan los personajes. Es improbable que quiera tomar la forma de un avatar humano pero algunos de sus subsistemas robóticos podrían viajar.
POSIBLES MONSTRUOS r Saqueadores alienígenas que llegan en busca de la nave una vez que esta se reactiva.
r Cazarrecompensas alienígenas en busca de la tripulación de la nave
o de cualquier humano transformado. Esta especie y la que creó la nave llevan en guerra miles de años, y no se detendrán ante nada para destruirse mutuamente.
r Un humano transformado que ha sufrido algunas inestabilidades y se vuelve monstruoso de alguna forma peligrosa.
Nave estelar Maurepas
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INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE LA NAVE Aunque la naturaleza exacta de la nave queda a discreción de los detalles que la DJ y los jugadores quieran añadir durante la narración, aquí tienes algunas sugerencias iniciales:
r La nave se estrelló hace miles de años y está muy dañada. Ha per-
manecido sumergida hasta que un reciente huracán puso al descubierto una parte pequeña de la misma. La IA ha mantenido a la nave y a sí misma en modo hibernación (aparte de sus ocasionales emisiones de banda ancha) hasta que los personajes la descubren.
r La IA de la nave es amistosa y está interesada en que los personajes entren en la Máquina Chrysalis para mejorarlos y que así puedan reparar la nave.
r No debería ser difícil para los jugadores acceder al interior de la
nave. Cuando lo hagan, intenta conseguir una sensación de asombro en los jugadores. Narrativamente, una buena pregunta sería: “¿Qué hace que esta nave os deje sin habla, incluso estando dañada y apenas operativa?”.
r El contenido de la nave se puede modificar, pero debe incluir: Máqui-
na Chrysalis (muy recomendado), un amplio sistema de sensores y comunicaciones capaces de piratear cualquier dispositivo, una armería con armas y armaduras avanzadas (algunas armaduras deberían ser difíciles de quitar una vez puestas), motores de pliegue espaciotemporal más allá de la compresión humana, una fuente de energía de conversión de materia o cósmica, un dispositivo de camuflaje, una fuente de mando holográfico, cabinas personales de teletransportación, dispositivos de vuelo personales, conexiones a redes neuronales, un replicador de materia y una avanzada tecnología neuronal que permite una conexión total con la nave y su base de datos.
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Nave estelar Maurepas
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Máquina Chrysalis La Máquina Chrysalis es capaz de realizar impresionantes hazañas médicas, incluyendo la reconstrucción de graves desfiguraciones, la regeneración de órganos y extremidades, y el rejuvenecimiento. Además, puede transformar a los humanos en la especie alienígena que construyó la nave. Sin embargo, todo esto no está libre de riesgos (especialmente en jóvenes con el cerebro parcialmente desarrollado). A pesar de ello, La IA de la nave animará a cualquier personaje entre 20 y 59 años a entrar en la Máquina Chrysalis para convertirse, tras cuatro semanas de estasis, en algo superior a un humano. Cualquier personaje que elija entrar en la máquina se convertirá en un PNJ o en el personaje potenciado del grupo. La nave no tiene ningún propósito malvado, pero el proceso de transformación es peligroso, sobre todo para aquellos que no tengan entre 20 y 59 años. Según la edad del personaje, tira los siguientes dados si eligen entrar en la máquina: 12-15 años: 2d8, 2d6, 2d4
50-59 años: 2d8
16-19 años: 2d8, 1d6, 1d4
60-69 años: 2d8, 1d6, 1d4
20-24 años: 2d8
70-79 años: 2d8, 2d6, 2d4
25-49 años: 1d8
Menor de 12 o mayor de 79: no se llevará a cabo la transformación.
Por cada 1 obtenido en un dado, el defecto resultante de la transformación será peor:
r Un solo 1: el personaje tiene unos defectos temporales menores que se estabilizarán en unas semanas.
r Dos 1s: el personaje tiene unos defectos importantes que se estabilizarán en unas semanas y unos defectos menores que son permanentes.
r Tres 1s: el personaje tiene muchos defectos pronunciados, algunos de los cuales se estabilizarán en unos cuantos meses, y algunos de los cuales serán permanentes.
r Cuatro 1s: el personaje tiene defectos fatales que provocarán su muerte en el plazo de días o semanas. El personaje puede que ya no parezca humano.
r Cinco o más 1s: el personaje sufre una muerte desagradable. Si se obtienen cuatro o más 1s, se iniciará un rápido protocolo de eliminación del espécimen e inicio de la restauración de su clonación y copia cerebral, con una respuesta por defecto de “no”. Cuando un personaje es transformado, tienen lugar los siguientes cambios, aunque los rasgos pueden ser modificados, suprimidos o añadidos por los defectos de transformación.
Nave estelar Maurepas
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Buenos
r El personaje obtiene 2d10 en Cerebro y Encanto. r Si el personaje ha estado respirando oxígeno puro durante las últimas cuatro horas, las pruebas físicas o resistencia pasan a realizarse con 2d10.
r El personaje gana la capacidad de ambidiestro, la habilidad para realizar cálculos de matemáticas avanzadas de forma instantánea y memoria fotográfica.
r El personaje es ahora altamente resistente a cualquier riesgo metabólico. Las pruebas contra ese tipo de trastornos se realizan con 2d10.
Variable
r La apariencia del personaje se vuelve perfecta en todos los sentidos. Cualquier dolencia invisible desaparece.
r El personaje reduce su tasa de envejecimiento a una 1/16 parte del ritmo normal para un chico de 16 años.
r Cualquier rasgo mental que haga que un personaje sea genuinamente malvado, psicótico o muy agresivo desaparece.
r El cuerpo del personaje aumenta su tamaño y masa ósea, pero en el resto de sentidos sigue pareciendo humano.
Malos
r Las necesidades calóricas o de fluidos del personaje se duplican, necesitan dormir 12 horas diarias.
r El personaje se vuelve intolerante al dolor. Las pruebas de Agallas
para resistir, soportar o ignorar el dolor se realizan a un máximo limitado de 1d6.
r Al personaje le crecen dos corazones en el pecho. La incapacitación de cualquiera de ambos corazones mata al personaje.
r Para funcionar a plena capacidad, el personaje necesita respirar de
forma habitual oxígeno con dos veces la concentración normal de la Tierra (por ejemplo, usando un concentrador de oxígeno médico que se entrega a los pacientes con enfermedad pulmonar obstructiva crónica). Si no lo hacen así durante más de 8 horas, sufrirán un grave mal de altura. Tendrían que respirar oxígeno concentrado o puro durante al menos la mitad de tiempo que han respirado aire normal. El personaje no puede ascender mucho por encima del nivel del mar o sufrirá los síntomas indicados más arriba, incluso aunque respire oxígeno concentrado (solo el oxígeno puro resultaría suficiente).
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Nave estelar Maurepas
DOBLE PROBLEMA EN PATINALANDIA – SOUTHRIDGE, CALIFORNIA escrito por
Elisa Teague
Aviso de contenido: canibalismo, control mental, niños desaparecidos, justicia popular, sexualidad adolescente.
INFORMACIÓN SOBRE LA AMBIENTACIÓN Ser un niño puede ser una lata en un pueblo de las afueras como Southridge, en California. A una hora y media en coche del centro de la ciudad más cercana, los suburbios de las afueras ofrecen poco que hacer. Aparte del colegio, la biblioteca y una tienda de alimentación que tiene una cafetería, resultan ser los únicos lugares donde poder quedar con tus amigos si no contamos Patinalandia. La pista de patinaje local y el mejor y más popular lugar de reunión del pueblo. Además, como la biblioteca está al final de la calle, muchos chicos dan un paseo para poder pasar el rato en la pista de patinaje mientras esperan a que sus padres les recojan después del trabajo. Parece el clásico cruce entre una urbanización y un pueblo donde paran los camioneros, pero en Southridge se percibe una extraña sensación. Los adolescentes parecen desaparecer con mayor frecuencia que en el resto del país y aunque muchos hablan de marcharse de este aburrido pueblo e ir a la universidad de la gran ciudad, la mayoría de los niños desaparecidos ni siquiera habían terminado el instituto. A parte de los pocos padres que se quedan en casa, los dueños de las tiendas locales, sus empleados y los trabajadores de los servicios comunitarios, la mayoría de los adultos se ausentan de Southridge durante el día. Los que trabajan en el pueblo y no tienen los sueldos de la gran ciudad suelen coger segundos empleos para llegar a fin de mes. Lo normal es que los niños tengan las llaves de casa, porque los padres no llegan a casa hasta la hora de la cena. Puede ser lo normal en un pequeño suburbio, ya que aquí todos los vecinos se conocen unos a otros, y todos parecen tener costumbres y relaciones extrañas. Quizá es que los adultos de este pueblo sencillamente estén tan aburridos como los chicos, pero para los espectadores casuales, puede parecer que está ocurriendo algo más.
Doble problema en Patinalandia
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REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Buffy Cazavampiros (película), No matarás… al vecino (película) y Jóvenes ocultos (película).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿cuáles son los mayores problemas del pueblo? r Individual, Compartida: ¿tu personaje trabaja o realiza actividades
extraescolares? ¿Cuáles son las obligaciones diarias de tu personaje?
r Individual, Compartida: ¿con qué PNJ tiene tu personaje una historia en común?
r Individual Privada o Compartida: ¿ha tenido tu personaje algún encuentro extraño en cualquiera de los lugares de interés?
r Individual, Privada: ¿cómo es la vida hogareña de tu personaje y qué piensa sobre el vecindario?
r Individual, Privada: ¿qué zona del pueblo te provoca más sensaciones incómodas?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r Patinalandia: la pista de patinaje donde los padres dejan a sus hijos
para lo que piensan que es la máxima diversión en un pueblo donde no hay mucho más que hacer. En el oscurecido interior de la pista, los sentidos de los clientes son asaltados por una oleada de destellantes luces de discoteca que caen sobre ellos, por la atronadora música de la cabina del Dj combinada con los familiares pitidos y sonidos de las máquinas arcade, y la conocida mezcla de olores de las palomitas, perritos calientes y mezcla de granizados que sale del bar de aperitivos. Aunque patinar es, desde luego, la forma que adopta la atracción principal de este lugar, los que no patinan se dedican a batir las puntuaciones en los arcades, a pavonearse por allí con su ropa a la última moda, a tratar torpemente de enrollarse en la parte de atrás o, simplemente, a ver a la gente. La verdadera pregunta sobre esto último es… ¿Quién te está mirando a ti?
r Biblioteca de Southridge: que aunque no es ni de lejos tan grande
como la biblioteca principal del centro de la ciudad, tiene libros sobre una amplia variedad de temas.
r KRDJ “La Cresta”: una emisora de radio local situada en Main Street
que emite desde la segunda planta sobre la ferretería Cresta, aunque nunca se ve a nadie entrar ni salir.
r Cafetería Para y Compra: la única tienda de comestibles que ha habido desde que se fundó el pueblo.
r Parada de camiones Sur 5: donde los viajeros y camioneros repostan combustible y compran caprichos.
r Las vías abandonadas del tren: en la zona este del pueblo, justo detrás del cementerio de la localidad. El cartel dice “Prohibido pasar”.
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Doble problema en Patinalandia
POSIBLES PNJ r Clay Arrington: alumno de último curso del Instituto Southridge y un conocido solitario. Su trabajo después de clase como Dj en Patinalandia le proporciona su única interacción conocida con los demás (una hoja de peticiones que cuelga de la inaccesible cabina del Dj).
r Ed Browning: propietario/gerente de la ferretería Cresta y padre de
dos hijos. Ed es conocido por ser capaz de arreglar cualquier cosa y es popular entre los niños por arreglar sus bicicletas.
r Edna Farley: “la señora del almuerzo” que trabaja en la cafetería de
la escuela. Dobla turno en el bar de aperitivos de Patinalandia, donde la comida es… cuestionable.
r Myrna Goldman: profesora de historia en el instituto Southridge y
bibliotecaria en la biblioteca de Southridge. Aunque los oriundos se mofan de que ella por ser la solterona del pueblo, en realidad es una ratita de biblioteca joven y atractiva. Myrna parece que sencillamente está centrada en su carrera.
r Robert y Lydia Hernandez: excéntricos propietarios de la Parada de
camiones Sur 5, en el extremo más alejado de la ciudad, junto a la autopista. Ambos aseguran haber visto ovnis de madrugada. Al atender a los camioneros que se dirigen hacia la ciudad, son los primeros en recibir a la gente nueva o en percatarse de cualquiera que abandone el pueblo.
r Nikki y Lisa: adolescentes inseparables que están en el meollo de
todo lo que ocurre en Patinalandia. Pocas veces se les ve fuera de la pista y se rumorea que están escolarizadas en su casa. La pareja (nadie conoce ni siquiera sus apellidos) tiene cierto encanto, que es a la vez tentador y aterrador.
r Rosa Tanner: propietaria y camarera jefa de la cafetería Para y Com-
pra, que es el negocio más antiguo y que más tiempo lleva en funcionamiento de Southridge. Conocida por la mayoría simplemente como “Rosie”.
POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS r Una furgoneta negra está siempre aparcada en la parcela vacía de
Main Street, justo detrás de la ferretería y de la emisora de radio. La gente está actuando de repente de forma extraña y en cierto modo inesperada, y la única conexión aparente es que todos ellos parecen tararear la misma cancioncilla. ¿Está la furgoneta relacionada con estos sucesos, o se trata todo de una coincidencia?
r Los adolescentes están desapareciendo en Southridge a un ritmo alarmante. Aunque los informes sobre las personas desaparecidas se rellenan normalmente, no parece que la policía local esté haciendo demasiado al respecto. La última adolescente en desaparecer es Bethany Campbell, la jefa de animadoras del Instituto Southridge, vista por última vez a medianoche en el “callejón de los besos” detrás de Patinalandia.
Doble problema en Patinalandia
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r Los camioneros han dejado de hacer entregas en Southridge, lo que
ha tenido un impacto tremendo sobre las tiendas y restaurantes locales. Nadie sabe por qué no se están haciendo las entregas, pero al menos un establecimiento de comida sigue teniendo un misterioso suministro de alimentos.
r La patrulla vecinal se ha convertido de repente en una turba furiosa,
empeñada en “proteger a los niños” aunque no haya amenazas probadas. Sin embargo, no tienen ningún problema para acusar a prácticamente cualquier residente del pueblo en su descontrolada caza de brujas, lo que hace complicado señalar qué amenaza podría ser real.
r La competición anual de “Patina y Sacude” está a punto de cele-
brarse, en la que el ganador consigue ir a los campeonatos nacionales para competir. Sin embargo, parece que algunas personas han recurrido a trampas sobrenaturales para sacarse su billete de salida del pueblo.
POSIBLES AMENAZAS r Una banda de adolescentes problemáticos han estado colándose en las casas (extrañamente, solo por las noches) y, según parece, buscan algo en concreto.
r Una organización desconocida ha sido vista por la ciudad con sus vehículos misteriosos. ¿Se trata de una agencia secreta del gobierno o de algo incluso peor?
r Un grupo conocido como el “Club Colmillo” ha reservado la biblioteca todos los martes para sus reuniones secretas. Son contrarios a admitir nuevos miembros, de modo que los demás no pueden decir si se trata de una reunión de tejedores de ropita para perros, un club de aficionados a la ficción de vampiros o algo mucho más siniestro.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Un vecino bien conocido que regresa a casa después de recibir una transfusión de sangre mientras se recuperaba de un accidente, y ahora tiene extraños poderes.
r Un hombre sin hogar, amable y temido de forma injusta, que duerme bajo el paso elevado y es los ojos y oídos del pueblo.
r La hermana pequeña de un PJ, cuya presencia ha cambiado de ser molesta a ser de ayuda conforme se revelan sus poderes.
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Doble problema en Patinalandia
POSIBLES MONSTRUOS r Una reina vampira, que comanda a sus esbirros desde la lejanía para que cumplan su voluntad.
r Un gremlin que cacharrea con vehículos de ruedas, desde patines a
grandes camiones, provocando tanto inconvenientes menores (humorístico) como desastres graves (mortales).
r Un alien asesino en serie que ha estado recolectando los pulmones de sus víctimas (abandonando el resto del cadáver) para ayudarse a respirar temporalmente hasta que pueda encontrar una forma de regresar a casa.
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Resistencia al control mental Southridge (y posiblemente otras ciudades) es un lugar donde, en más ocasiones de las que serían confortables, ciertos enemigos intentarán atacar a los residentes con medios sobrenaturales o de otro tipo. Aunque muchas veces, esto es inevitable, los personajes con una combinación alta de Agallas y Encanto pueden darse cuenta más fácilmente de cuando alguien está tratando de engañarlos o controlarlos, pudiendo resistir los efectos del control mental. Para calcular si un personaje es resistente al control mental, duplica el nivel del control mental; ese es el objetivo. A continuación, haz sendas Pruebas de Agallas y Encanto y suma el resultado de ambas para determinar si la tirada tiene éxito. (Si alguno de los dados explota, vuelva a tirar el dado y añádelo al resultado total, igual que en las reglas normales).
Doble problema en Patinalandia
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FANTASMAS Y ACERO – EAST BERWICK, PENSILVANIA escrito por
Josh Thaler
Aviso de contenido: conspiraciones gubernamentales, pérdidas de memoria, borrado de recuerdos, nazis.
INFORMACIÓN SOBRE LA AMBIENTACIÓN East Berwick es un pequeño pueblo situado a orillas del río Susquehanna, un pueblo que no ha sido el mismo desde que la inundación del 72 destruyó muchos de los hogares y negocios de la zona. Pero, a lo largo del río Susquehanna, tal cosa no es destacable. Muchas de las ciudades que vivían del acero sufrieron tras la inundación. Al igual que los ciudadanos de muchos de estos pueblos, la gente de East Berwick está tratando de apañárselas para llegar a fin de mes. Ahora mismo, parece que la mejor forma para lograrlo es largarse, ya sea yendo a la universidad o mudándose a Pittsburgh a buscar trabajo. Hay unos cuantos tipos que insisten en que los puestos de trabajo regresarán, pero ya nadie lo cree en realidad. Pero, a diferencia de un montón de pueblos, East Berwick es inusual porque de entre sus ciudadanos no han nacido hijos varones durante los últimos cinco años. En el baby boom que siguió a la II Guerra Mundial, nacieron menos niños varones de los esperados, pero parecía que podía deberse simplemente al resultado de la probabilidad. Sin embargo, conforme fueron pasando los años, la tasa de nacimiento de niños continuó bajando. Las chicas nacían saludables, pero por alguna razón había menos y menos niños. Si pasamos a cosas mejores, la ciudad ofrece cada año un gran evento de recreación de la II Guerra Mundial, eligiendo una batalla importante diferente y atrayendo a gente de todo el condado de Luzerne para contemplar y participar. Muchos de los muchachos de East Berwick murieron en la guerra, y es la forma en la que el pueblo los recuerda (y recuerda el tiempo en que el pueblo era próspero). Ahora, el único lugar en el que el trabajo parece estable es el Depósito, una instalación del gobierno situada en el extremo del pueblo. Unos veinte vecinos del pueblo, más o menos, trabajan aquí, pero se niegan a hablar sobre su cometido. Llegan hasta el extremo de asegurar no recordar lo que hacen allí, normalmente diciendo algo así como, “en realidad no sé lo que hago allí, ¡pero pagan bastante bien!”. Algunos realmente les creen (que es cierto que no recuerdan lo que hacen allí).
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Fantasmas y acero
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Indiana Jones (saga de películas), Los bibliotecarios (serie de TV) y Almacén 13 (serie de TV).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: en este módulo, al menos uno de los personajes posee un po-
deroso artefacto que el gobierno quería tener guardado a salvo en el Depósito. Describid el artefacto. ¿Qué personaje lo tiene? ¿Cómo llegó a estar en posesión del grupo? ¿Cuánto saben los demás personajes sobre el objeto?
r Grupo: ¿cuál de los personajes recibió su nombre en honor de la querida mascota de sus padres?
r Individual, Compartida: ¿qué rumor habéis escuchado sobre el pueblo? r Individual, Privada: ¿crees en los críptidos? r Individual, Privada: ¿qué crees que está provocando el cambio en los nacimientos en el pueblo?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r Río Susquehanna: que dibuja el límite sur del pueblo. Este es el que se desbordó, hasta casi destruir el pueblo. Aun así, es divertido nadar en él y ¡es gratis!
r Mansión Porter: una casa erigida por Clarence Q. Porter poco des-
pués de regresar de la Guerra Civil. Sin embargo, tan solo unos pocos meses tras finalizar la construcción de la casa, Porter falleció de forma misteriosa. Cada Navidad, la sociedad histórica del pueblo organiza un evento con velas que según dicen algunas personas siempre cuenta con sucesos extraños.
r Puente Cubierto de Grittengander: que conduce hasta una vieja
granja en las afueras del pueblo. A algunos niños les gusta ir hasta allí por los retos, ya que todo el mundo ha escuchado que el puente está embrujado. De alguna forma, siempre hace unos cuantos grados más de frío en el puente.
r Escuela de East Berwick: la institución docente para todos los niveles académicos del pueblo, hogar de los Espaldas de Hierro de East Berwick.
r Acería abandonada: que fue construida sobre las orillas del Susque-
hanna. Cuando todos los envíos se hacían por el río, era fabulosa. Cuando golpeó la inundación, destruyó la fábrica, que ahora está parcialmente sumergida y a la que resulta peligroso entrar, pero es un rasgo de identidad local demasiado importante como para demolerla.
Fantasmas y acero
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r Esa casa misteriosa: con un perro grande que da miedo, la que está
cerca del campo de béisbol. Tiene una valla que la rodea por completo, y nunca se ha visto a nadie en el patio. Nadie conoce al viejo que vive allí. Bueno, por lo menos ninguno de los niños. Todos los adultos saben que se trata de Frank Garraway, un tipo viejo realmente agradable, que simplemente es un poco agorafóbico.
r El Depósito: un misterioso complejo gubernamental que se encuen-
tra al borde del pueblo. Está fuertemente vigilado y rodeado por una verja de malla metálica electrificada.
POSIBLES PNJ r Clifford Bennett: un esforzado padre adoptivo que se mudó hace
poco a la zona para casarse con uno de los progenitores de un personaje. Como cualquiera que trabaja en el Depósito, Clifford asegura no saber lo que ocurre allí.
r Dr. James Cornwell: doctor en física, un arqueólogo alto, ancho y jovial que trabaja en la Universidad Comunitaria de Luzerne (es el único arqueólogo, de hecho). Ha viajado hasta tan lejos como México y ha visto las pirámides mayas, aunque no es un experto en ellas.
r Darlene Evans: la bibliotecaria del pueblo y una adulta de confian-
za para todos los jóvenes que buscan información sobre cualquier cosa. El rumor dice que es capaz de encontrar cualquier cosa que alguien haya sabido alguna vez, si le das 24 horas.
r Madison Holland: cabeza de la Sociedad de Historiadores de East
Berwick y docente en la mansión Porter. Dada su euforia acerca de la mansión y de la historia de la ciudad, puede parecer de entrada un poco raro (y su afición a llevar capas no es que ayude). Pero, cuando llegas a conocerlo, es cordial y maravilloso.
r George Kirk: el árbitro de la Pequeña Liga. Es una especie de viejo
chico gruñón, pero tiene buen corazón y es increíblemente educado.
r Clifford “Golpetazo” Porter: un veterano de la guerra de Vietnam,
conspiranoico y ávido cazador de críptidos. Es descendiente de Clarence Q. Porter, pero no se le brinda el respeto que podría sugerir su apellido.
r Vanessa Seung-Min: una joven propietaria que abrió hace poco una tienda llamada The Adventurer donde vende juegos de rol, suministros para wargames y cómics.
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Fantasmas y acero
POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS r Uno de los abuelos de los personajes le entrega un artefacto para
que lo mantenga a salvo, uno que es demasiado peligroso en potencia como para confiárselo al Depósito y a sus sospechosos propósitos con los bienes allí almacenados.
r Un artefacto en posesión de la banda se activa, poniéndolos a todos en peligro (y atrayendo la atención de los federales con trajes oscuros y de los nazis clandestinos).
r El artefacto se activa, revelando un puzle que debe ser resuelto an-
tes que de acontezca una calamidad. Sin embargo, aquel que lo resuelva obtendrá un poder demasiado grande para ser confiado a nadie más.
r Durante una fiesta de pijamas, uno de vuestros amigos roba el arte-
facto como broma, sin saber lo que es. Mientras lo tiene, desaparece de repente. Tenéis que encontrarlo antes de que lo haga alguien más (¡los federales y los nazis también lo están buscando!).
r Durante la Noche de Velas de Navidad en la mansión Porter, el arte-
facto que habéis llevado con vosotros se porta de manera extraña (y pensáis que Clarence Q. Porter podría ser la clave para averiguar por qué es tan importante).
r Los nazis clandestinos están usando el evento de recreación de la II Guerra Mundial como tapadera para sacar a sus miembros de la animación suspendida.
r El grupo decide investigar uno de los críptidos de la zona con la ayuda de “Golpetazo” Porter. Él demuestra ser más habilidoso de lo que nadie hubiera dicho.
POSIBLES AMENAZAS r La gente que dirige el Depósito llegará a cualquier extremo para
conseguir y proteger los artefactos que les han sido confiados para su custodia. Puede que tengan buenas intenciones, o tal vez estén experimentando con los artefactos para aprovecharse de ellos.
r Ha aparecido de repente otra agencia del gobierno, con toda su gente vistiendo trajes oscuros. ¿Realmente están con el gobierno, o son algo todavía más siniestro?
r Aunque los nazis no pueden pasear libremente por el pueblo con toda su indumentaria sin que los leales americanos les partan la cara, eso no es así durante el evento de recreación de la II Guerra Mundial. Algunos dicen que se trata de auténticos nazis clandestinos.
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POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r El fantasma de Clarence Q. Porter, que necesita la ayuda del grupo
para resolver el misterio de su repentina muerte para así poder por fin descansar en paz.
r Un personaje expuesto a la “radiación mística” del Depósito y que ahora empieza a manifestar extraños poderes que apenas puede controlar.
POSIBLES MONSTRUOS r Un nazi ultra mejorado, despertado de la animación suspendida, que no sabe que la II Guerra Mundial ha terminado.
r Un mirlo, un pájaro gigantesco, de color marrón oscuro o negro, con unas alas descomunales, lo suficientemente fuerte como para cargar con un niño pequeño.
r La bestia marina Susquehanna. A pesar de que está en el río, el nom-
bre permanece. Los informes sobre su aspecto varían de forma exagerada; algunos dicen que parece exactamente igual que el Monstruo del Lago Ness, mientras que otros describen a un humanoide con colmillos y escamas.
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Artefactos Los artefactos son objetos poderosos, y resulta fundamental hacer un uso juicioso de los mismos. Al comienzo de la partida, el grupo debería tener un artefacto, y parte de la historia de trasfondo debería ser cómo llegaron a conseguirlo. Aunque el Depósito tiene muchos artefactos, los personajes no deberían ser capaces de aventurarse simplemente en su interior y conseguir algunos más. Con cualquier artefacto nuevo que consigan, si es que eso ocurre, deberían sentirse como algo especial ya que podría ser el comienzo o la culminación de un gran problema. En términos de los poderes que otorgan, piensa en cosas parecidas a las capacidades psíquicas del personaje potenciado, que podrían ser increíblemente poderosas, y resultar difíciles de controlar para un humano. Más allá de eso, depende de la DJ y de los jugadores la forma en la que quieren incorporar los artefactos a sus partidas.
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Fantasmas y acero
UNA AMENAZA MENOR – WASHINGTON, DC escrito por
Ben Walker
Aviso de contenido: violencia de bandas, nazis, violencia policial, racismo, uso de drogas por parte de adolescentes, violencia de adolescentes.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN “La música es una conversación (que habla sobre) esos valores de comunidad, emprendimiento, compañerismo, dar a cada persona singular una voz ya sea mediante un grito o mediante la llamada y la respuesta o a través de un movimiento de baile, o mostrando qué clase de moda vistes.” – Charles Stephenson, Jr. No hay muchas cosas que un niño pueda hacer en el Distrito a finales de los 80 y principios de los 90. Si te quedas fuera, en la calle, te incordian los polis. Si te quedas en casa, te incordian tus padres. Si te vas a una tienda, es para comprar algo o te tienes que largar, siempre con la omnipresente cámara y el aspirante a poli echándote el aliento en la nuca por si justificas su sueldo por trincar una barra de caramelo. Nadie tiene dinero, ni los chicos más mayores, pero sin embargo por el vecindario pasan coches relucientes a altas velocidades. Tu escuela está construida de forma que parece una cárcel, y la policía patrulla por los pasillos. Todos los meses, los polis se plantan frente a tu clase y os cuentan que los traficantes de drogas intentarán haceros fumar hierba y que el crac es la muerte, y que ¡Solo Di No! Pero nunca te ofrecen nada, sobre todo nada gratis. Todo el mundo dice que tu barrio está lleno de bebés del crac, pero nunca has visto ninguno. A cualquier parte que vayas fuera de tu barrio, te miran como si fueras un criminal. No tienes poder, y nunca nada de lo que hagas es aceptado ni aceptable. Pero por lo menos está la música, y el Club Atlántico es el lugar donde puedes encontrarla. Es el único club abierto para público de todas las edades, y tan temprano como a las 9:30 p. m, así que hasta los padres más conservadores pueden dejar que sus hijos vayan allí una media hora o así. De alguna forma, se las apañan para conseguir grupos de todo el mundo, y siempre tienen los sonidos únicos de las bandas que se forman en el Distrito. La gente viene desde todas partes para escucharlos, pero algunos tipos siguen tratando de silenciarlos.
Una amenaza menor
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REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Chuck Brown (músico), go-gó (subgénero musical), hardcore (subgénero musical), straight edge (subcultura) y Mr. T (actor).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿qué tocan esta noche en el Club Atlántico? ¿Qué género o
mezcla? Puede sonar hiphop con punk hardcore o puede que sea new wave con funk, o cualquier otra mezcla de bandas. Divertíos inventándoos los nombres de los grupos.
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu tipo de música? ¿hardcore? ¿Go-
gó? ¿Hip-hop? ¿Straight edge? ¿New wave? ¿Qué grupo te vuelve loco (si hay alguno)?
r Individual, Compartida: ¿cómo descubriste el Club Atlántico? r Individual, Privada: ¿cómo influye en tu vida la música que escuchas? ¿Qué canción te llega más al alma?
r Individual, Privada: ¿cómo se siente tu personaje ante el aumento de los Cordones Blancos?
r Individual, Privada: ¿qué piensas sobre que los polis estén cerrando los demás locales de música? ¿Crees que ocurrirá aquí?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r Club Atlántico: la sala donde todo tiene lugar. Los grupos de música
se reúnen y la gente del Distrito se mezcla con seguidores y grupos de todo el mundo. Hasta ahora nadie ha resultado herido de gravedad, ni siquiera en el foso.
r Cafetería Copper: un local de 24 horas donde los tipos se sientan y pillan comida. La mayoría de los punks y, de forma rara, los chicos de la new wave, suelen montar sus reuniones en sus pequeños reservados antes o después de los espectáculos.
r Barbacoa Mountain Country: otro local de 24 horas al que van sobre todo los amantes del go-gó, los líderes del hip-hop y los mochileros que venden cintas y se abastecen para una larga noche.
r El Órgano de Madame: otro local de música, más tranquilo y anti-
guo, sobre todo dedicado al jazz, blues y soul. Fue un antiguo club de burlesque, pero ahora es para todas las edades. Los propietarios son conocidos por ayudar a los niños que se encuentran en apuros si sus padres les hacen daño o si están siendo acosados por otros a causa de su género u orientación sexual. Los Cordones Púrpuras y los Cordones Amarillos suelen quedar por aquí junto con bandas de fuera del pueblo antes de ir al Atlántico.
r El Guapo: el único terreno neutral si no contamos al Atlántico. Al me-
nos alguien de cada cliché suele parar por aquí. Los tacos son caros, pero su vestíbulo tiene la única máquina de cigarrillos que queda en la ciudad, y las máquinas automáticas no pueden comprobar los carnets.
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Una amenaza menor
POSIBLES PNJS r Gran Joven: versátil músico del grupo Funk Imperturbable. Lo llaman
“go-go” porque fluye y fluye, y Gran Joven sigue apareciendo para subir al escenario. Nunca se pierde un ensayo, puede sustituir las partes de todos los demás. Puede tocar el bajo o las maracas, ser la voz principal, encargarse del sonido, e incluso hacer algo de producción. La razón por la que Funk Imperturbable sigue imperturbable es que, cuando algo sale mal, Gran Joven puede solucionarlo. Presta su ayuda a otros grupos que comienzan. Nunca se le ve sin su sudadera deformada.
r Lucy, Lenka y Lilian Krcmarova: hijas de la leyenda checa del blue-
grass Vlastik Krcmar. Vinieron a los Estados Unidos para tener un lugar donde tocar y escribir su propia música. ¡La escena del punk hardcore se enriquece teniendo a unas anarquistas auténticas! Las tres cantan en estrecha armonía y cada una toca varios instrumentos. Se visten lo más parecido posible unas a otras para crear la máxima confusión entre sus seguidores.
r Guy Oboe: ¡¿el bajista de Fusilli?! ¡¿Maníaco, entusiasta y lleno de energía?! ¿Puede ser el tío más optimista del hardcore?! ¿¡Siempre termina sus frases con una exclamación?!
r Hank Rowling: poeta slam y vocalista de Plaid Flagg. Corte de pelo
militar, camiseta negra e impecable uniforme de combate no son cosas que suelan asociarse con el punk o la poesía, pero el antiguo cadete Hank Rowling sintió algo que lo arrastraba fuera del instituto y hacia las calles, donde ayudó a organizar grupos de alfabetización y programas de arte en el Distrito con eficiencia militar. Es un tanto maniático de la limpieza.
r Nicola Stanyk: el encargado del turno de noche de la cafetería Silver.
Ha visto de todo, y algunas cosas dos veces. Es casi imposible escandalizarla y está siempre atenta en cada momento de la noche. Rara vez se la ve durante el día, excepto durante las tardes encapotadas.
POSIBLES GANCHOS DE AVENTURAS r Hank está tratando de conseguir un grupo local para montar una pro-
ducción de Pippin, pero alguien no para de sabotear el equipo de todos los músicos con los que él logra llegar a un acuerdo para que actúen. Han desaparecido complementos, y no paran de ocurrir accidentes.
r Hay una lucha entre los grupos musicales, pero buena parte de la pelea puede que tenga lugar entre el público. El rumor dice que los Cordones Rojos pretenden provocar problemas si ven a cualquier grupo que tenga “indeseables” entre sus componentes.
r Un poli salió en la tele diciendo, “es este go-go. Si te metes en el go-
go, vas a tener problemas”. El Distrito lo ha escuchado. Hay polis por todas partes asaltando edificios que tengan anuncios de go-go, hayan tenido allí a bandas actuando, o incluso que estén levemente asociados con el estilo de música. Han empezado a encarcelar y a mandar al hospital a gente que tan solo está entre el público.
Una amenaza menor
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r Un promotor pretende comprar una zona cercana y tiene la mira
puesta en el Club Atlántico como pieza clave para sus proyectos de reformas. Ya ha hecho que la policía evacúe y queme todo un vecindario que no quería vender, con la simple excusa de que “acogía a traficantes de droga” y “súper depredadores”.
r Según el rumor, el hijo del presidente ha estado dando esquinazo a
su escolta del Servicio Secreto para salir y disfrutar de un poco de rebeldía adolescente y buena música. ¿Podría estar aquí esta misma noche? Hay un espantoso montón de gente trajeada con pinganillos y muchos más periodistas de lo habitual.
POSIBLES AMENAZAS r La Fuerza de Trabajo D.A.R.E.: estos polis tratan de “limpiar de droga
sus calles”. Una facción son auténticos creyentes vestidos con coloridos trajes de mascota y la otra parte, son escuadrones fanáticos que arrasaron y quemaron un bloque entero de la ciudad por albergar indeseables. Si te topas con ellos, reza para que sean de los primeros.
r Cordones Blancos y Cordones Rojos: ver la sección de “Código de Cordones” más abajo.
r La Alianza Oscura: un grupo interno de la CIA que proporciona crac y armas de excedentes militares de forma deliberada a las bandas callejeras. Algunos hasta se están infiltrando en las bandas para hacer crecer la violencia y así justificar la “limpieza” de algunas zonas.
r La Cruz Ennegrecida: una vieja medalla, banda o pin con una X quemada y hendida en negro sobre ella. Si la llevas, eres intensamente consciente de cualquier cosa que encuentres incómoda, aberrante o aterradora en tus cercanías. Una persona que tema a las arañas verá todas las que haya en una habitación, aunque esté abarrotada de gente, o sufrirá alucinaciones con arañas incluso cuando no haya ninguna. Una persona que sienta miedo hacia un cliché o grupo determinado siempre se sentirá rodeada y superada en número por sus enemigos. Solo puede librarse de ella después de que haya besado a la cosa que teme.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r MacRough, el sabueso del crimen: un antiguo policía y su perro,
que olfateaban droga en las escuelas pero tuvieron un problema con un experimento de química que salió mal. Un medio hombre, medio sabueso desfigurado que se oculta en los túneles del metro y trata de proteger a los niños. Ahora, ha visto las causas reales de la epidemia de droga y puede escuchar (y olfatear) el estado de las calles. Su deseo de sacar a los niños de la rutina “salir de la escuela para ir a prisión” no ha cambiado, pero trata continuamente de imaginar cómo puede hacerlo sin volverse contra sus antiguos compañeros de trabajo.
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Una amenaza menor
r Un viejo león de cemento: retirado de su antigua posición como guardián del puente Taft después de un accidente durante una restauración. El león Perry fue guardado en una zona de almacenamiento fuera del cinturón de autopistas, pero ahora ha desaparecido. En algunos de los apartamentos urbanos más antiguos se han encontrado de vez en cuando estatuas rotas, destartaladas pero sorprendentemente robustas. A veces, algún topógrafo o tipos que pretenden “renovar” una zona terminan desaparecidos, desgarrados o aplastados…
r Molly Prankster: una fantasma que habita en sus viejas botas. Quiere ver cómo su hermana menor se gradúa en el instituto y sobrevive para poder hacerlo. Aquellos que la ayuden, se encontrarán con ropas nuevas maravillosamente limpias o con entradas para un espectáculo que les guste. Aquellos que la obstaculicen se encontrarán bailando hasta que les sangren los pies o flagelados en el pozo hasta que mueran.
POSIBLES MONSTRUOS r Almond Jack: que siempre huele raro, a las almendras que parte
unas contra otras con sus manos. En el pozo, o entre la multitud del público, o bajo el rasgueo de las conversaciones en una cafetería abarrotada, Almond Jack susurra algo venenoso en tu oído. Te cuenta algo horrible que siempre habías sospechado en secreto sobre ti mismo o alguien que amas. En algún momento del día siguiente, harás daño o pelearás contra esa persona. Poca gente sobrevive. La única cura es purgar el veneno con la verdad.
r La Llorona: una mujer de ojos vacíos que vierten sangre o lágrimas
negras. Se dice que si te despiertas de noche y la ves, morirás pronto en un tiroteo de bandas o de la policía. Para vivir, debes hacer las paces con todos aquellos a quienes hiciste mal y evitar a todo el que vaya armado.
EL CÓDIGO DE LOS CORDONES Mientras que los seguidores del funk llevan su terciopelo y los punks visten sus camisetas gastadas, todo el mundo lleva botas. Timberlands o Doc Martens, no importa demasiado. Pero importa el color de tus cordones.
r Cordones Blancos: son para los cabezas rapadas supremacistas nazis decididos a infiltrarse en los clubs y a no empezar peleas para demostrar lo razonables que pueden ser. Los Cordones Blancos se burlarán premeditadamente e intentarán provocar que los otros grupos recurran a la violencia para hacerles quedar mal, e intentarán machaconamente reclutar gente para su ideología.
r Cordones Rojos: cuando un lugar se convierte en lo suficientemente
amistoso para los Cordones Blancos, aparecerán los Cordones Rojos y tratarán de machacar o matar a cualquiera que no sea lo bastante blanco. A veces, intentarán que parezca algo accidental que ocurre entre los empujones del foso. Normalmente, lo harán en un lugar en el que la gente tema llamar a los polis por miedo a que lo quemen todo.
Una amenaza menor
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r Cordones Amarillos: en el otro extremo, la gente que lleva estos cor-
dones son los que están deseando enfrentarse verbalmente con los Cordones Blancos o físicamente con los Cordones Rojos. Cualquiera que muestre Cordones Amarillos puede considerarse entre los antifascistas y los antinazis.
r Cordones Púrpuras: los jóvenes homosexuales suelen llevar estos
cordones en sus botas, una expresión de orgullo homosexual en un mundo que apenas empieza a reconocer su existencia. Aunque estos cordones convierten a los adolescentes en objetivos para los Cordones Rojos, también son una señal de auxilio para otros Cordones Púrpura y sus aliados los Cordones Amarillos.
r Cordones Negros: insistiendo en que no están en ningún bando de
este enfrentamiento, los Cordones Negros son los chicos que “están aquí solo por la música”. Algunos de ellos no saben lo suficiente sobre el conflicto para entender por qué es importante, y otros son sencillamente indiferentes. Aunque algunos Cordones Negros ayudarán, si eso no les daña, otros están activamente desconectados.
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Adolescentes con actitud En este complemento de aventura, los personajes jugadores no pueden ser niños ni adultos. Todos los personajes jugadores deben ser adolescentes.
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Una amenaza menor
EL SACRIFICIO EN CHEYENNE – CHEYENNE, WYOMING escrito por
Ross Watson
Aviso de contenido: sacrificio humano, control mental, niños desaparecidos, mascotas desaparecidas, violencia contra los animales.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Nota del autor: Cheyenne es un lugar real, pero me he tomado algunas licencias artísticas para ajustarlo al género. – Ross. Cheyenne es la capital estatal de Wyoming y un destino turístico para aficionados a la historia y al Viejo Oeste. Tiene un ambiente de pueblo pequeño a pesar de ser una de las ciudades más grandes de Wyoming (con una población de unas 30.000 personas), en la que los niños van con sus bicis a través de los barrios, y otros montan a caballo en la periferia, donde la frontera se encuentra con los suburbios. Por lo general, Cheyenne es una ciudad adormecida, pero cada año la celebración del rodeo de los Días de la Frontera trae un ambiente festivo durante dos semanas completas. La ciudad lleva algún tiempo pasando apuros económicos, manteniéndose a flote básicamente gracias a la industria del ferrocarril y del turismo. Uno de los puntos de referencia principales de la ciudad es la Estación de Cheyenne, en el centro, un importante núcleo de conexión para los ferrocarriles y un museo. La Fuerza Aérea de Estados Unidos tiene una presencia importante en la ciudad gracias a la Base de la Fuerza Aérea Warren. Tanto a los aviadores como a los investigadores de la base les gusta explorar la ciudad y sus alrededores, y a menudo contratan recorridos con los negocios locales o apoyan a los centros de rescate de animales. Los niños de Cheyenne no tienen demasiadas cosas que hacer durante la mayor parte del año, aunque el periodo de invierno implica muchas oportunidades para montar en trineo, construir fuertes y hacer figuras de nieve. Los adolescentes o bien planean lo que harán en cuanto consigan largarse de la ciudad o se enrollan en los senderos escondidos que rodean a la ciudad propiamente dicha.
El sacrificio en Cheyenne
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REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN It (novela), Una pandilla alucinante (película), La feria de las tinieblas (novela) y Cuenta conmigo (película).
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿cuáles son algunos puntos de referencia importantes de tu barrio?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores acerca de cosas espeluznantes de la ciudad o de la región circundante te interesan más?
r Individual, Compartida: ¿qué actividades practica tu personaje durante el invierno?
r Individual, Compartida o Privada: ¿cuál es la mascota animal favorita de tu personaje? ¿Actualmente se encuentra desaparecida?
r Individual, Privada: ¿cómo afecta a tu personaje el ajetreo de la celebración anual de los Días de la Frontera?
r Individual, Privada: ¿cuál es el lugar favorito de tu personaje para ir a divertirse?
r Individual, Privada: ¿qué te asusta más sobre los animales y las mascotas desaparecidas?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS Seguros
r Tren de vapor Gran Muchacho: situado en el parque Holiday, cerca del centro de la ciudad.
r Estación de Cheyenne: un museo del ferrocarril y un anticuado nudo ferroviario.
r Terrenos de la Feria y del Rodeo de los Días de la Frontera: hogar de todo tipo de “ferias del estado” sobre comida, juegos y eventos.
Peligrosos
r Base de la Fuerza Aérea Francis E. Warren: localización de un cen-
tro de investigación de alto secreto y de una base estratégica de misiles. Embrujada por soldados de la caballería de Estados Unidos del Viejo Oeste.
r El viejo cauce del río: un lugar escalofriante situado en las profundidades de los bosques, dónde un antiguo espíritu fue encerrado en un pasado distante.
r Un vagón de tren abandonado: repleto con los restos esqueléticos de docenas de mascotas desaparecidas.
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El sacrificio en Cheyenne
Ambos
r Bosque nacional Arco Medicinal: lleno de misterio, animales salvajes y un clima extraño.
r Sendero del forajido: utilizado una vez por Butch Cassidy y Sundan-
ce Kid, una senda oculta cerca de la ciudad pero que resulta remota y aislada.
r Vías del ferrocarril: una serie de viejas vías que no se han utilizado desde hace un siglo, que conducen hasta el viejo cauce del río.
POSIBLES PNJ r Dr. Emil Albright: un antiguo investigador jefe de la Fuerza Aérea de
Estados Unidos. Este hombre de gran inteligencia, pero impaciente, lo dejó todo atrás y ahora da clases de ciencias en el instituto. Muchos creen que está llevando a cabo una investigación (algunos hablan de ovnis, otros aseguran que es sobre críptidos) durante los fines de semana en las zonas que rodean Cheyenne.
r Mayor Ike Bauer: el responsable de la Fuerza Aérea de Estados Unidos para la instalación del centro de investigación de la Base Warren. El mayor Bauer está completamente centrado en los resultados. Nada más importa para este decidido militar de carrera.
r Janine Callahan: la alcaldesa electa de la ciudad. Esta mujer ambiciosa pretende no permitir que nada, especialmente ninguna historia descabellada sobre “cosas extrañas”, interfiera con la celebración del Rodeo de los Días de la Frontera, algo que ella cree que atraerá un impulso muy necesario para la economía de la ciudad.
r Jared Church: un adolescente “guay” al que le gusta pasar el rato en
el centro comercial. Jared es amistoso con los niños más pequeños y a menudo hace de DJ para varios juegos de rol. Ha estado considerando probar como jugador de videojuegos en competiciones y se entrena en los recreativos locales. Se puede contar con Jared para que se interese por cualquier cosa “extraña” o inusual de la ciudad.
r Drew Dennis: un historiador del Viejo Oeste que adora ofrecer vi-
sitas guiadas y es el cuidador del Museo de los Días de la Frontera del Viejo Oeste. Un elemento fijo de la ciudad, el señor Dennis tiene buenas intenciones pero le consideran aburrido, especialmente los niños. Sabe bastantes cosas acerca de los nativos americanos y de las historias sobre la gente del Viejo Oeste, las leyendas acerca de Cheyenne y del Bosque Nacional Arco Medicinal.
r John Harpone: un hombre taciturno y arrugado que es el sheriff de
la ciudad. John pasa la mayor parte de su tiempo sentado por ahí o persiguiendo a los turistas que conducen borrachos durante los Días de la Frontera. Ha visto un montón de cosas raras fuera de lo habitual, pero nunca ha obtenido prueba alguna de sus sospechas. Amistoso, pero reservado.
El sacrificio en Cheyenne
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r Markus Holtz: un terrorífico “tipo alemán” que vive en las afueras de la ciudad. Markus es, en realidad, bastante normal y está deseoso de tener contacto social. Mantiene un ojo vigilante sobre los niños de su barrio, solo para tratar de mantenerlos alejados de los problemas.
r Simon Honovi: un ranchero mezquino e irascible. Simon posee ca-
ballos ganadores de premios en sus terrenos, justo saliendo de la ciudad. No tiene ninguna paciencia con los niños entrometidos y se sabe que azuza a sus perros contra los extraños.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Durante las últimas tres semanas, han estado desapareciendo mas-
cotas por toda la ciudad. Carteles de “¿Ha visto a…?” han comenzado a acumularse en las esquinas de las tiendas y en los postes telefónicos por todo el barrio de los chicos. Al mismo tiempo, los cazadores del Bosque Nacional Arco Medicinal han informado sobre un “oso rabioso” después de encontrarse lugares horribles en los que la fauna salvaje ha sido masacrada y devorada. Algunas pistas que ha dejado parecen conectar con una antigua leyenda nativo americana sobre un espíritu malvado (un Manitú) que fue supuestamente encerrado hace siglos en una cueva cerca de la desembocadura de un río.
r En lo profundo del invierno, varios adolescentes del lugar que fueron a besuquearse en los bosques han regresado con una actitud particularmente extraña. Parecen estar mucho más dispuestos a ayudar y se interesan por las vidas de sus familias, pero hay algo en ellos que parece… fuera de lugar.
r Hay una flamante y misteriosa atracción programada para los Días
de la Frontera de este año. Aunque la mayoría de adultos se interesa únicamente por el rodeo, los adolescentes y los niños están hablando sobre esta nueva atracción inusual. Sin embargo, nadie que se monta en la atracción sale por el otro lado…
r Un silbido agudo rompe la noche en otoño, el mismo día de la misteriosa desaparición del historiador local, el señor Dennis. Algunos dicen que él fue a la estación de tren, mientras otros aseguran haber escuchado un motor traqueteando en las vías abandonadas.
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El sacrificio en Cheyenne
POSIBLES AMENAZAS r La Fuerza Aérea de Estados Unidos tiene un programa secreto en
marcha para estudiar ovnis, críptidos y otros fenómenos inusuales de la región. El Dr. Albright solía trabajar para este equipo del proyecto particular, pero se marchó debido a desacuerdos con el actual e implacable responsable militar.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Un adolescente del lugar, el séptimo hijo de un séptimo hijo, que puede ver criaturas y fenómenos ocultos a la gente normal. Su abusivo padre lo considera un “niño problemático”.
r Un raro chupacabra del medio oeste que es mucho más amistoso de
lo que parece. Sin embargo, está siendo cazado tanto por el Manitú como por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, así que trata de permanecer escondido a pesar de su intensa curiosidad acerca del mundo moderno.
POSIBLES MONSTRUOS r El Manitú, un corrupto espíritu del hambre. Este espíritu malvado
toma la forma de un animal semejante a un oso, bípedo, con colmillos mellados y garras. Ha estado devorando mascotas pero es solo cuestión de tiempo antes de que las personas se conviertan en su objetivo. Aterroriza a los animales, que huyen en cuanto lo ven. El Manitú puede trepar de una forma antinaturalmente veloz, incluso por estructuras construidas por el hombre por las que no podría trepar un oso. Se le distrae fácilmente con comida y se siente atraído a comer cualquier cosa razonable que se le arroje. Según la leyenda, el Manitú puede ser expulsado limpiando la forma de oso con agua que fluya.
r El Señor Darque, un hombre de apariencia gentil que dirige atraccio-
nes de feria inusuales durante la celebración de los Días de la Frontera de este año. Un ser siniestro, que “cosecha” jóvenes adolescentes para devorar su esencia y retener su vida inmortal. De acuerdo con las historias de las gentes del Viejo Oeste, los demonios del polvo lo mantienen alejado y las balas de plata podrían resultarle letales.
El sacrificio en Cheyenne
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ENTRE LAS GRIETAS – SPICERVILLE, NUEVA YORK escrito por
Scoot Woodard
Aviso de contenido: cultos, posesión demoniaca, ahogamiento.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Spicerville es una aldea pequeña, sin nada reseñable, con una población de 2.600 residentes, situada dentro del pueblo de Upton que se extiende por el Canal Erie en Nueva York occidental. Desde su fundación en 1864, Spicerville ha sido fundamentalmente conocida por su agricultura, con varias granjas extensas (y rivales) que se expanden desde su centro, junto con su respetable distrito escolar, y su departamento de bomberos formado totalmente por voluntarios. La mayoría de residentes de Spicerville son totalmente ajenos a las cosas extrañas que existen justo bajo la superficie y entre las grietas, prefiriendo llevar sus vidas cotidianas, criando a sus hijos, cortando sus céspedes, y disfrutando de las barbacoas de verano. Pero los chicos de Spicerville saben más cosas, ya que hay pocas opciones para entretenerse en el pueblo, y la mayoría pasan sus días explorando los bosques, bañándose y pescando en el canal, o buscando cualquier excusa para salir del pueblo y visitar alguna de las comunidades de los alrededores (mucho más emocionantes) a las que se puede llegar en bici. Los que están dispuestos a contemplar el pueblo con una mente abierta, a veces consiguen tener atisbos de los mundos paralelos que tocan y colisionan con el nuestro. A veces, esos atisbos son de una belleza sin igual, pero en otras ocasiones son la materia oscura y retorcida con la que están hechas las pesadillas.
REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Los chicos del maíz (historia corta) y Los niños de las piedras (miniserie de TV).
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Entre las grietas
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿a qué actividades de exterior te apuntas durante los meses de invierno?
r Grupo: ¿toman los ciudadanos de Spicerville alguna precaución in-
usual cuando exploran las zonas que rodean el pueblo? ¿Cruces, agua bendita, etc.?
r Individual, Compartida: ¿cuál es tu época favorita del año en Spicerville? r Individual, Compartida: ¿tu familia ha vivido en la zona desde la fundación del pueblo?
r Individual, Privada: ¿te sientes tan cómodo aquí que no querrías marcharte nunca, o sientes el deseo de marcharte para siempre?
r Individual, Privada: ¿sospechas que uno o más de los miembros de tu familia está involucrado en algo secreto y posiblemente malvado?
r Individual, Privada: ¿qué secreto le estás ocultando al grupo?
POSIBLES LUGARES DE INTERÉS r El solar de la esquina: con una gran casa victoriana que ha perma-
necido vacía desde que toda la familia que vivía en ella desapareció a finales de la década de los 50.
r Cámara de Bathym: una cámara ceremonial subterránea dedicada a
Bathym, duque del infierno. Se accede a ella a través de una puerta oculta bajo las escaleras que conducen a la segunda planta del templo masónico o a través de una trampilla que hay bajo una alfombra en la trastienda de Flores Cloris.
r Estanque Hambriento: un estanque de aguas negras perfectamente
circular que se encuentra en las profundidades de los bosques. Hay huesos de animales esparcidos cerca del borde del agua. El estanque retiene un secreto antiguo y voraz.
r Cementerio de Santa Quiteria: un camposanto católico donde los espíritus de los muertos hablan con aquellos deseosos de escuchar. Junto a este lugar se encuentra la Iglesia de Santa Quiteria, donde una tercera campana inmóvil tañe trece veces una vez al año en el aniversario de una tragedia que le ocurrió a un campanero en 1941.
r Canal Erie: al que muchos (especialmente los niños del lugar) se re-
fieren como el Canal “fantasmagórico”. A lo largo de las décadas, se han recuperado cadáveres de sus lentas aguas, y en ciertas noches hay una densa niebla luminiscente que se levanta desde la superficie del agua.
r Torre conmemorativa del soldado: un monumento decrépito (y em-
brujado) de la Guerra Civil que cuenta con una escalera de caracol rota.
r Cueva Sumac: una red de cuevas naturales estrechas y enfangadas que se cree albergan un valioso tesoro.
Entre las grietas
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POSIBLES PNJ r Trey Hodges: un profesor de inglés de cuarto grado de la Escuela Elemental Carter, en la parte norte del pueblo. Trey también dirige el club de audiovisuales y es muy popular entre el público que está pasado de moda, que lo admira por su amor hacia las películas de monstruos y los juegos de rol. Trey conduce un Triumph TR3 púrpura llamado Frodo.
r Don J. Kelly: la cara amable y hospitalaria de Spicerville. No es infrecuente ver la cara sonriente del alcalde en los carteles amarillentos clavados por todo el pueblo que recomiendan a los visitantes “quedarse un rato”. Sin que la mayoría lo sepa, Kelly es también la cabeza de un grupo secreto que se reúne en el sótano del templo masónico Armonía.
r Mark O´Connor: el propietario amistoso y de mediana edad de la
Bóveda del Libro, una desordenada tienda que se encuentra justo en el corazón del pueblo. La mayoría de visitantes llega para escoger de entre los montones un libro de bolsillo o dos, pero en la trastienda, Mark guarda una respetable colección de libros sobre ocultismo y otros textos esotéricos. Uno solo necesita conocer la palabra secreta para que se le permita pasar: “Lovecraft”.
r Elsa Winkler: la residente más longeva de Spicerville. Elsa ha visto
de todo. Por desgracia, también ha estado ciega la mayor parte de su vida, pero el resto de sus sentidos están tan bien afinados que, si se le pregunta, a menudo describe las cosas usando colores (precisos). Nadie excepto Elsa sabe exactamente cuántos años lleva caminando sobre el mundo, ¡pero la verdad te sorprendería!
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r Cada noche, se han visto unas luces extrañas y palpitantes en las ventanas de la mansión Shelby, que todo el mundo sabe que está actualmente abandonada.
r A la propietaria de Flores Cloris, una pequeña floristería adyacente
al templo masónico, se le escucha hablando en la cafetería de Spicerville sobre los extraños susurros y asquerosos olores a sulfuro que salen de debajo del suelo de su tienda.
r Hace unos cuantos días, un grupo de cazadores salió de los bosques habiendo perdido a uno de sus miembros y a su perro. Las partidas de búsqueda han estado recorriendo el bosque, pero hasta ahora no hay señales del cazador perdido. ¿Podría haberse acercado demasiado a las fangosas aguas negras del Estanque Hambriento?
r Aunque la depresión de mitad del invierno no es demasiado rara por
estos lugares, esta extraña oleada de melancolía y tristeza en mitad del verano parece imbatible. Y el primer suicidio que se registra en 10 años es ciertamente una evolución preocupante.
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Entre las grietas
r Caminar entre las hileras es una vieja tradición de Spicerville, en la que
aquellos que buscan la calma, centrarse y vitalidad, pasean a través de las hileras de maíz después del 4 de julio. Pero este juego tiene sus reglas, y no se vuelve a saber nada de aquellos que las incumplen.
r Cada año, a principios de junio, el Festival y la Feria de Verano de
Spicerville llegan al pueblo. Nadie se hace responsable del evento, pero ha sido una tradición local desde los años 30. ¡Mantente alejado del Salón de los Espejos!
POSIBLES AMENAZAS r La secreta y antigua orden de Bathym, un culto adorador del demonio que ha estado tratando de invocar a dicho demonio desde hace casi un siglo.
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r Elsa Winkler es un ser atemporal de otra dimensión que fue cega-
da y exiliada a nuestro mundo hace siglos. Aunque es encantadora y aparentemente benévola, no se detendrá ante nada para hallar su camino de regreso a casa.
r Vernon Walker es introvertido, rara vez habla con nadie excepto con
las lápidas del cementerio de Santa Quiteria. Vernon es en realidad el fantasma de uno de los trabajadores del canal original, que murió trágicamente en 1820, aplastado por unos caballos asustados.
POSIBLES MONSTRUOS r Bathym, el demoníaco duque del infierno que conoce las virtudes de las hierbas y las cosechas, y el señor del plano astral. Mientras se realicen sacrificios en su honor, Bathym estará satisfecho.
r La cara de un dios atrapado que atrae a la gente y a los animales
hacia las profundidades de su guarida de aguas frías y negras en el interior de los bosques.
r Formas espirituales verdes y malévolas, con un pie en el viejo mun-
do. Se reúnen en el exterior de las ventanas de los niños a medianoche, intentando establecer contacto visual, con resultados fatales.
AJUSTES A LAS REGLAS Regla adicional: Los escalofríos Ya nacieras con esta capacidad o la adquirieras por otros medios, eres inherentemente sensible a los poderes sobrenaturales. Se te puede poner la piel de gallina en presencia de la energía psíquica, puedes visualizar un aura coloreada alrededor de los Personajes Potenciados, o puede que seas capaz de localizar la fuente de los poderes místicos a corta distancia, como la aguja de una brújula (literalmente sientes algo en tus huesos). Los escalofríos funcionan como la ventaja Intuitivo, excepto porque cuando gastas una Ficha de Adversidad, la DJ debe revelar detalles específicos de las emanaciones psíquicas.
Entre las grietas
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TARTAS DE MANTEQUILLA Y HUESOS ROTOS – TENAPANGUISINE, ONTARIO escrito por
Jim Zub y la Banda del Dado Peligroso Aviso de contenido: acoso, entrampamiento económico, congelación, niños desaparecidos, brujería.
INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Un pequeño pueblo rural del norte de Ontario, Tenapanguisine (o “los Tens” si eres del lugar) muy conocido por sus famosas tartas de mantequilla que atraen a los turistas desde kilómetros de distancia: deliciosamente dulces al principio, pero se desmoronan una vez empiezas a degustarlas. La amabilidad rústica que parece tan atractiva a la gente que va de paso parece incomodar a los muchos leñadores sin empleo y sus familias que habitan en el pueblo. El apogeo económico de los Tens hace mucho que quedó atrás, y lo ha reemplazado un sentimiento generalizado de desesperación. La gente no se queda aquí porque quiera. Es que no saben a dónde más podrían ir. Para hacer las cosas incluso más incómodas hay una serie de curiosos rituales locales que impregnan la vida cotidiana de los Tens. Los vecinos jamás aparcan sus coches mirando hacia el norte. Las viejas damas del Club de Oficios siempre queman salvia la mañana que sigue a la luna llena. Cada niño recibe un colgante en forma de árbol el día de su duodécimo cumpleaños. Los visitantes y la gente del pueblo que no tienen mayores conocimientos asumen que estas pequeñas rarezas son solo parte del sabor local, formas adorables de hacer que los Tens destaquen en un país rural salpicado de municipios que buscan monetizar sus encantos populares. Sin embargo, para aquellos que tienen buen ojo para la historia local, cuentan un relato muy diferente. Estas costumbres han evolucionado de forma natural sencillamente por una razón: mantener alejado al mal. Nota del autor: los Tens es una ambientación salpicada con elementos estrafalarios para que los jugadores se mantengan intrigados. Es un buen marco para aventuras descentradas o macabras del estilo de Twin Peaks o Near Dark.
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Entre las grietas
PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Grupo: ¿cuáles son los establecimientos importantes del lugar que han
logrado seguir en el negocio a pesar de la mala coyuntura económica?
r Individual, Compartida: ¿cómo de relacionados estáis tú o tu familia
con la repostería, específicamente con La Gran Tarta, la parada para turistas más famosa del pueblo? Como nota al margen, ¿sigues disfrutando con el sabor de las tartas de mantequilla?
r Individual, Compartida: ¿cómo de relacionada está tu familia con la industria maderera que una vez dominó la economía del pueblo?
r Individual, Compartida: ¿qué rumores has escuchado sobre el origen de estas supersticiones locales?
r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo eres de fiel a las supersticiones locales?
POSIBLES PUNTOS DE INTERÉS r La Gran Tarta: la pastelería que domina la reputación local ahora que la madera ha perdido interés. La Gran Tarta cuenta con una docena o más de empleados en edad estudiantil durante todo el año, produciendo un suministro estable de tartas de mantequilla hechas según la receta secreta de la tata-tatarabuela de Doreen Ellison. En el aparcamiento se encuentra la “Tarta de Mantequilla más Grande del Mundo”, una reproducción en fibra de vidrio de 5 metros de alto del pastel más famoso del pueblo, que merece la pena fotografiar.
r Arboleda del fresno: un campo de hierba alta situado en el límite del pueblo, dominado por la presencia de un único y enorme fresno negro. Los adultos le dicen a los niños que se mantengan alejados de este lugar después de que oscurezca.
r De Cinco y De Diez: una tienda de conveniencia. Los adolescentes
saben que es un buen sitio para conseguir alcohol porque no se fijan demasiado en los carnets. Los niños disfrutan eligiendo cómics de la estantería giratoria pero, de forma extraña, nunca tienen números actuales, solo viejos cómics estropeados de 1961. Aun así, siempre tienen un buen surtido…
r El pico de la viuda: un acantilado que domina la bahía. El nombre
procede de las esposas que en los días de antaño se reunían en su cumbre para contemplar el agua y ver cuando regresaban los barcos.
r El Viejo aserradero: que estuvo en funcionamiento durante los inicios
de siglo. Ahora, solo se le conoce por ser la principal localización del rodaje de la fiesta del baile del leñador, una prescindible película musical para adolescentes de principios de la década de 1960.
Una amenaza menor
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POSIBLES PNJ r Chad Badminton: una de las estrellas de la Fiesta del Baile del Le-
ñador que decidió retirarse en los Tens después de que su carrera naufragara. Todos los vecinos que vivían en los años 60 tienen una anécdota sobre Chad y las espectaculares juergas que se pegaba en sus mejores momentos, pero durante los últimos años se ha vuelto bastante antisocial, nervioso y francamente extraño.
r Doreen Ellison: la matriarca propietaria y gerente de La Gran Tarta. Di-
rige la famosa repostería del pueblo con mano dura y no tolera rebelión alguna de sus empleados, a los que llama “sus azucarillos”. Espera que se le muestre deferencia a cambio de todo lo que ha aportado a los Tens, y la mayoría de los vecinos se la ofrecen sin queja alguna.
r Ashley Hunter: la valerosa hija adolescente de la sheriff, que hace de
niñera para los niños de su vecindario y estudia de forma compulsiva cuando no está trabajando en la biblioteca pública. Está obsesionada con la historia local, y su proyecto actual es buscar información sobre un vacío en los archivos del pueblo que abarca desde 1961 a 1964. Aún no percibe ninguna oscuridad en los Tens e imagina que será alcaldesa cuando crezca.
r Carol Hunter: sheriff de Tenapanguisine. Carol es paciente, amable
y está bastante acostumbrada a tratar con la supersticiosa gente del pueblo y sus rumores desenfrenados. No cree en lo sobrenatural y evita de forma consciente involucrarse en cualquier explicación que no esté basada en la ciencia del mundo real, cosas que ella pueda ver y tocar.
r Bessie Nye: de 95 años, casi totalmente ciega y parcialmente sorda.
Los niños siempre la han llamado “la bruja” y ella no lo niega ni por un segundo. Bessie es la vecina más anciana de los Tens, y si el pueblo tiene un secreto, ella lo conoce.
r Brick Thorpe: abusón local. Más que graduarse en el instituto, lo sol-
taron como a un animal salvaje que nunca aprendió cómo convivir con los demás. Te dará una paliza para quitarte el dinero del almuerzo, y luego volverá a pegarte por no defenderte con suficiente fuerza.
POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r La arboleda del fresno es el lugar donde una escuela de primaria ardió hasta los cimientos a inicios del siglo XX. Los ecos de ese suceso traumático han dejado su marca en el pueblo, tanto en términos de las tradiciones locales como en su bienestar espiritual.
r Un reportero entrometido ha estado husmeando por el pueblo, reu-
niendo trapos sucios sobre Doreen Ellison. Está convencido de que su receta secreta de la tarta de mantequilla contiene mucho más que solo sirope de arce y un poquito de canela, algo absolutamente siniestro…
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Una amenaza menor
r Una fiesta de graduación en el campo, sobre el pico de la viuda, se
convierte en un lugar inquietante conforme el caos se desata. Desaparecen tres adolescentes, y la única pista sobre su desaparición es un trío de huesos de animal que brillan levemente, cada uno quebrado en dos partes, que quedaron en el lugar.
r La gente que va de excursión por los bosques de las afueras de la
ciudad informan haber visto edificios fantasmales que no estaban allí durante las horas de luz diurna. Los pocos que son lo bastante valientes para acercarse a ellos dicen que las estructuras están recubiertas por una película diáfana y semitransparente que resulta fría al tacto.
r Durante la noche del día más caluroso de verano de los últimos 50 años, la bahía se congela de pronto con una gruesa capa de hielo, lo suficientemente gruesa para que hasta un adulto pueda caminar sobre ella. ¿Qué está provocando esto y por qué?
r Tras un eclipse lunar, los colgantes con forma de árboles entregados
a los niños de 12 años en los Tens empiezan a sentirse claramente cálidos al tacto. Cuanto más se acerca uno a la casa de Bessie Nye, más calor desprenden…
POSIBLES AMENAZAS r Un grupo de pueblerinos se sienten muy molestos con los Bennies (así llaman a los turistas), tienen un resentimiento que cuece a fuego lento pero que a veces estalla en violencia.
r Un grupo de sombríos promotores inmobiliarios que quieren com-
prar terrenos y arrasar muchas de las casas de los vecinos… Y a los pueblerinos que inexplicablemente están trabajando para ellos.
r Una organización secreta que conoce las oscuras historias del pue-
blo y es bastante contraria a que nadie averigüe nada sobre ella, o que está trabajando para invocar algo antiguo y poderoso del océano (o ambas cosas).
POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r C.R. (alias el chico raro), un niño joven y frágil, nervioso y casi mudo, cuya piel resulta gélidamente fría al tacto.
r Una serpiente espiritual con brillantes ojos que solo es visible bajo la luz de la luna o cuando se refleja en un espejo.
r Pequeño Vagabundo, un pastor alemán muy inteligente que mantiene a los niños alejados del peligro. No habla, pero parece entender por completo cuando la gente le habla, incluso si esas conversaciones incluyen órdenes complejas o emociones.
Una amenaza menor
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POSIBLES MONSTRUOS r Una criatura fantasmal envuelta en recortes de la espeluznante pelí-
cula semitransparente que se adhiere a los edificios desplazados en el tiempo de la ciudad que a veces aparece por la noche.
r Mosquitos de tamaño humano invocados por unas brujas adolescentes que están tratando desesperadamente de impresionar a Bessie Nye con sus habilidades conjuradoras.
r Los espíritus de los árboles que aún aúllan de dolor por el daño que les causaron los leñadores que despejaron la tierra para construir el pueblo durante sus primeros días.
r Tentáculos helados que surgen desde las profundidades de la bahía, congelando todo aquello que tocan.
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Una amenaza menor