Kids On Brooms Manuale [PDF]

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Zitiervorschau

on Kids Brooms UN GIOCO DI

Jonathan Gilmour, Doug Levandowski, & Spenser Starke

ILLUSTRAZIONI DI

Heather Vaughan

JONATHAN GILMOUR DOUG LEVANDOWSKI SPENSER STARKE Sergio Castiglione - 322902

MAGICHE AVVENTURE IN SCUOLE INCANTATE!

KIDS ON BROOMS

Autori: Jon Gilmour, Doug Levandowski & Spenser Starke Illustrazioni: Heather Vaughan Design grafico e progettazione: Christopher J. De La Rosa, Stephanie Gottesman Revisione: Hayley Birch Correttore di bozze: Nick Sauer

Renegade Game Studios - San Diego, California Hunters Entertainment - Burbank, California www.renegadegames.com facebook.com/PlayRGS @PlayRenegade @renegade_game_studios

www.huntersbooks.com facebook.com/HuntersEntertainment @Hunters_Ent @huntersentertainment

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Direttore editoriale: Nicola Degobbis Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni Traduzione: Giulia Peverini Revisione: Alberto Orlandini, Matteo Pedroni Impaginazione: Marco Munari, Erica Viotto Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Marco Massera, Marco Munari, Alberto Orlandini, Matteo Pedroni, Erica Viotto

www.needgames.it/kids-on-brooms facebook.com/NeedGamesNDG @ndg_needgames ISBN: 978-88-31334-34-1 Stampato in Lituania

Tutto il testo e le illustrazioni in questo libro sono © 2020 Hunters Entertainment LLC, tutti i diritti riservati. © 2020 Renegade Game Studios, tutti i diritti riservati.

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Kids on Brooms

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Sommario Stabilire i Confini PAGINA 3

Creare il Mondo PAGINA 5

Creare i Personaggi PAGINA 11

Come Giocare PAGINA 43

Indicazioni per il GM PAGINA 67

Appendice A: Tipi PAGINA 82

Appendice B: Difetti PAGINA 89

Appendice C: Pregi PAGINA 90

Appendice D: Domande Relazionali PAGINA 92

Scheda Personaggio PAGINA 95 Sergio Castiglione - 322902

Kids on Brooms Mentre tu e i tuoi compagni attraversate l’antica biblioteca nel cuore della notte, i libri frusciano e russano, beatamente addormentati sui loro scaffali. Estrai la bacchetta dalle pieghe del mantello e la luce blu sulla sua estremità illumina la porta di fronte a voi: l’entrata della sezione proibita. Vedete i serpenti di ottone contorcersi e girare intorno al lucchetto che tiene alla larga gli studenti come voi. Ma non avete altra scelta. Il barbagianni fischia piano sulla tua spalla, mentre punti la bacchetta contro il pomello e sussurri le parole segrete. I serpenti si allontanano e la porta svanisce, lasciando al suo posto solo ragnatele. Poi, all’interno, vedete il bagliore rosso di tre occhi: il Custode dei Segreti sa che siete qui. In Kids on Brooms interpretate il ruolo di streghe e maghi che si trovano, per un motivo o per un altro, nella scuola di magia che frequentate: un luogo pieno di mistero, pericolo e avventure mozzafiato. Che si tratti di affrontare professori severi o bestie mitologiche, i giocatori hanno l’opportunità di cavalcare scope, preparare pozioni e lanciare potenti magie, mentre scoprono gli incredibili segreti celati dalla scuola e dai suoi abitanti.

Nota: la maggior parte di questo libro è pensata per essere letta dai giocatori. Se sei un GM, queste informazioni riguardano anche te, ma te ne abbiamo dedicate altre alla fine del libro, a partire da pag. 67.

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Stabilire i Confini Prima di iniziare a creare i personaggi, dovreste discutere con il Gamemaster (GM) di cosa i giocatori vogliano vedere durante il gioco e cosa no. Vi sarete già accordati sul tono generale che volete per la vostra partita, ma è importante sapere quali elementi narrativi possano turbare i partecipanti, così che il gruppo possa evitarli e rendere il gioco più divertente per tutti. Per cominciare, il GM deve chiedere ai giocatori se preferiscano discutere dei confini narrativi o limitarsi a fornirne una lista. Se i giocatori decidono di discuterne, tutti parlano degli argomenti con cui si trovano a loro agio e di quelli che, invece, vogliono evitare. Durante la discussione non chiedete agli altri perché non vogliano certi elementi nella partita; prendete le loro richieste per quello che sono e rispettatele. Sentitevi, però, liberi di chiedere una spiegazione. Se i giocatori preferiscono stilare una lista, ognuno scrive gli argomenti che vorrebbe evitare e il GM li raccoglie in un elenco generale senza fare nomi. Come per l’altro metodo, non si dovrebbe discutere del perché non si vogliano affrontare certi temi. Oltre al benessere del gruppo, un altro fattore da considerare per stabilire i confini è il luogo in cui si gioca. Se lo fate nell’intimità di casa vostra o in una sala conferenze a una convention, dovete considerare solo le preferenze dei giocatori. Se vi trovate invece in un luogo pubblico, vicino a persone più giovani o in presenza di altri fattori oltre alle preferenze del gruppo, dovreste tenerne conto quando stabilite dei confini. In linea generale, dovreste giocare in modo che chiunque vi senta si trovi a proprio agio. Per esempio, il vostro gruppo potrebbe non aver problemi ad affrontare questioni razziali in una cittadina periferica degli anni ‘50, ma lo stesso non è detto per chiunque possa sentirvi: cercate di tenerlo a mente quando giocate in pubblico. Se, durante la partita, qualcuno menziona accidentalmente uno degli argomenti da evitare (o se qualsiasi parte della storia vi mette a disagio), basta bussare velocemente e con delicatezza sul tavolo. Chiunque stia narrando deve semplicemente tornare indietro e procedere in modo diverso. Non c’è bisogno di discutere sul perché di questo cambiamento: il gruppo continuerà la storia diversamente.

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Creare il Mondo Kids on Brooms dovrebbe essere ambientato in una scuola di magia il cui passato cela oscuri segreti, che ospita persone pericolose o il cui futuro è minacciato da potenti forze magiche; è preferibile inserire tutte e tre le caratteristiche. L’istituto dovrebbe essere nascosto alle persone non-magiche, in un luogo remoto o proprio sotto il loro naso, e vicino a luoghi in cui si annidano strane creature, si nascondono maghi potenti e la storia della magia aspetta solo di essere scoperta. In definitiva, però, la scelta spetta a voi! Si suggerisce ai giocatori di creare la scuola e l’area che la circonda insieme, magari in una breve sessione prima di giocare, ma anche durante la ruolata stessa, se sono d’accordo che il GM improvvisi.

Creare in Collaborazione Se scegliete di collaborare per creare il mondo, come giocatori dovete prima accordarvi sul tono della partita, sia esso serio, scherzoso o una via di mezzo. Questa decisione aiuterà a guidare quelle che poi prenderete per creare la scuola. Come nel resto del gioco, non ci sono risposte sbagliate! Dipende tutto dal tipo di avventura che volete impostare. Rispondete quindi alle seguenti domande per creare la scuola, adattandone la quantità in modo che ogni giocatore risponda allo stesso numero di quesiti. 1. La nostra scuola si chiama ______. 2. La nostra scuola si trova ______. (Dopo aver risposto a questa domanda, fermatevi un attimo per discutere di come questo fattore influenzi l’interazione tra la scuola e il mondo esterno.) 3. Il preside della nostra scuola si chiama __________ ed è famoso per ______. 4. Uno dei nostri passatempi preferiti è una combinazione magica di ______ e ______. 5. Un importante punto di riferimento all’interno della scuola è ______. (Può essere ripetuta quante volte volete. Si consiglia di avere almeno due punti di riferimento.) 6. Una delle lezioni più insolite che abbiamo a scuola è ______. (Può essere ripetuta quante volte volete. Si consiglia di avere almeno due lezioni insolite.) Dopo aver costruito la scuola, ognuno riferisce un evento della sua storia, che sia un fatto riconosciuto o una famosa diceria. Si può menzionare un personaggio famoso che l’ha frequentata, un avvenimento importante della storia del mondo magico che si è svolto lì o qualcosa che abbia a che fare con la sua creazione. Ricordate, non è necessario che siano cose vere, ma sono utili per determinare il tono della partita. C r e a r e i l mondo | 5

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In seguito, ogni giocatore riporta una diceria sulla vita della scuola al giorno d’oggi. Può essere qualsiasi cosa: da una stanza nascosta in cui un professore tiene un progetto segreto all’ultima relazione di uno studente popolare. Il GM si appunta questi pettegolezzi, tenendoli a mente affinché possano influenzare il gioco più avanti, anche se i giocatori potrebbero a stento immaginarne le fonti. Inoltre, non tutte le dicerie rispecchiano necessariamente la realtà. Ricordate infine che, finché rimanete nei confini di ciò che il gruppo ha deciso di includere nel gioco, non ci sono risposte sbagliate.

Esempio: Ama, Hana, Jakub e Tee iniziano a giocare. Ama è il GM. Hana decide che la scuola si chiama Pelfinor Academy e Jakub dice che si trova in una regione remota del Midwest, negli Stati Uniti; per essere precisi, nelle zone rurali dell’Iowa. Afferma che, visto che è isolata, può operare senza dare nell’occhio, ma Tee ribadisce che non lo è poi così tanto e che potrebbe non essere celata dalla magia. Gli altri sono d’accordo e discutono di cosa significhi il fatto che la gente proveniente dalle città vicine possa capitare a scuola per sbaglio. Tee ipotizza che Pelfinor possa avere un buon rapporto con le cittadine circostanti e che possa usare apertamente le sue conoscenze di erbologia per aiutarle a coltivare la segale più saporita di tutto il paese. Dà poi un nome alla preside della scuola, la Prof.ssa Debra Mulligrew, famosa per essere entrata di soppiatto nel campus a sei anni e aver iniziato a lanciare incantesimi semplicemente copiando i gesti che aveva visto dalla finestra. Jakub aggiunge che, all’età di dieci anni, fu la studentessa più giovane ad essere ammessa a scuola, sebbene solitamente l’istruzione magica cominci all’età di dodici anni. Ama così tanto Pelfinor da tornarci per insegnare, dopo aver ottenuto il dottorato in erbologia combattiva e aver lavorato qualche anno come tutore dell’ordine nel Concilio per l’Uso Etico della Magia. Lavora per la scuola da settant’anni. Ama fa notare agli altri che questo la renderebbe più che novantenne; Hana, allora, suggerisce che potrebbe invece aver lavorato lì per una cinquantina d’anni, rendendola così “solo” settantenne. Decide poi il passatempo preferito della scuola, una combinazione magica di giostre cavalleresche e wiffle ball: il giostraball. Jakub dice quindi che uno dei punti di riferimento più importanti è proprio il campo di giostraball, intitolato al precedente preside e fondatore della scuola, il Professor Percival Pelfinor. Tee aggiunge che un altro punto di riferimento è il Labirinto di Maisimile, un fitto campo di mais nato dal progetto di tesi della Prof.ssa Mulligrew. Ogni notte le piante si ritirano nel terreno e ogni mattina, all’alba, rispuntano formando un labirinto diverso. Il gruppo è d’accordo nel dire che una delle lezioni più insolite insegnate alla Pelfinor Academy è piuttosto banale: Colture Magiche per Contadini Non-Magici. È un corso che aiuta gli studenti a riconoscere quanto sia possibile assistere i contadini nelle aree circostanti, cosa che la scuola fa per essere lasciata perlopiù libera di operare. Per la

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seconda lezione insolita, Ama ne suggerisce una più strana: Divinazione con il Mais. Si tratta di un corso che insegna ai ragazzi a predire il futuro offrendo del mais ai corvi e vedendo quanto ne mangiano. Tutti accettano la proposta. Passando alla storia della Pelfinor Academy, Tee dice che uno dei diplomati più famosi della scuola è Brad Pitt. (Sì, quel Brad Pitt.) Jakub afferma che Pelfinor è la prima scuola magica a essere stata fondata con la piena consapevolezza e il pieno consenso dei cittadini non-magici dell’area. Hana ricorda che, alla fine dello scorso anno scolastico, c’è stata una visita a sorpresa del Concilio per l’Uso Etico della Magia e un professore di pozioni, il Professor Jeremiah Houget, è stato licenziato, anche se nessuno sa con esattezza perché. Infine, riferiscono le dicerie, Jakub ha sentito dire che Diane Pendleton, una studentessa che doveva diplomarsi lo scorso anno, aveva scoperto una tecnica per far crescere nello stesso modo il Labirinto di Maisimile per due giorni consecutivi, il tutto due giorni prima della consegna dei diplomi. Stando alle voci, Diane è stata fatta apparire (letteralmente e magicamente) nell’ufficio della Prof.ssa Mulligrew dopo la cerimonia, ma nessuno l’ha più vista né sentita da allora, con grande preoccupazione della sua ragazza, Bak Subin, che ora frequenta l’ultimo anno. Hana riferisce di una serie di incidenti capitati nelle fattorie della zona sin da quando gli studenti sono tornati a scuola, tre settimane fa. Sembra che siano legati a piante che persone non-magiche non avrebbero mai dovuto avere. Alcuni pensano che qualcuno stia vendendo piante magiche ai contadini locali. Altri ritengono che qualcuno stia facendo uno scherzo ai cittadini dell’area. In ogni caso, qualcuno potrebbe finire in un mare di guai. Tee riporta che il Professor Houget e Diane Pendleton sarebbero stati coinvolti in affari loschi in cui si vendevano pozioni fertilizzanti troppo potenti ai contadini della zona. Alcuni studenti dicono persino che si trattasse di filtri d’amore. Ma non esiste alcuna prova concreta di tutto ciò.

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Sistemi di Potere all’Interno del vostro Mondo? Un altro fattore di cui dovreste discutere è la presenza o meno, nella vostra partita, di elementi di oppressione sistemica come razzismo e sessismo. Considerate varie forme d’intolleranza e decidete come volete (o non volete) vederle nell’avventura. Per ognuna, potete selezionare una delle opzioni seguenti: Nella nostra versione del mondo, questa forma d’intolleranza non esiste. Forse la magia ha eliminato ogni barriera architettonica e ha dato a tutti i video su Internet ottimi sottotitoli; forse tutte le identità di genere sono sempre state accettate e se qualcuno chiede il perché l’unica risposta è: “perché no?”. Nel nostro mondo questa forma d’intolleranza esiste, ma nella nostra storia non ha la stessa importanza che ha nella vita vera. Magari il sessismo c’è, ma la comunità magica o questa scuola in particolare non lo tollera. Questa forma d’intolleranza si presenta come nel mondo reale. In questo caso, discutete se anche i PG abbiano dei pregiudizi che devono superare o se li abbiano soltanto i PNG. Questa forma d’intolleranza, nella nostra partita, è peggiore che nella vita reale. Se scegliete questa opzione, i vostri personaggi passano probabilmente gran parte del loro tempo a combattere l’oppressione e a ribellarsi al sistema. Questo può essere un buon momento per decidere se volete che la vostra avventura contenga elementi di “oppressione fantasy,” come ad esempio razzismo contro le fate o restrizioni legali sulla magia. L’utilizzo di queste forme di fantasia può sembrare meno rischioso di un riferimento a dinamiche di potere reali, ma a volte può presentare rischi maggiori: proprio perché danno un’idea di maggiore sicurezza, possono incoraggiare un’esagerazione di comportamenti discriminatori. Possono anche portare a una sorta di “turismo della miseria”, in cui alcuni giocatori si divertono a fingere di essere persone emarginate per sperimentare, temporaneamente e senza rischi, l’illusione di dover affrontare prove e avversità. La fantasia può essere uno spazio divertente e sicuro in cui esplorare alcuni di questi concetti, ma tenete a mente le misure di sicurezza quando diventano strumentalizzabili. Se qualcuno al tavolo dovesse sentirsi a disagio per la direzione presa dalla sessione, concordate insieme un metodo di sicurezza, approfondito in “Tenere al Sicuro i Giocatori” a pag. 67.

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Creare i Personaggi La parte centrale di ogni GDR è il personaggio che interpretate. Lavorate insieme al vostro GM per crearne uno che non vedrete l’ora di giocare, che vi assomigli per gli aspetti che contano, ma che sia anche abbastanza diverso da voi da rappresentare una fuga dal mondo reale. Che siate giocatori o GM, sentitevi liberi di porre dei limiti ai personaggi o modificare il processo di creazione! Ciò che conta di più in questo gioco è l’esperienza che vivranno i giocatori: tutto quello che vorrete fare per migliorarla andrà bene.

Riassunto Rapido Si consiglia di seguire questi passaggi per creare il vostro personaggio 1. Scegliete un tipo dal Libro delle Schede e prendete la relativa Scheda Personaggio. 2. Modificate il tipo scegliendo dei dettagli: grado, pregi, difetti, famiglio, nome proprio. 3. Presentate il vostro personaggio al resto del gruppo. 4. Rispondete alle domande in merito ai rapporti del vostro personaggio con gli altri all’interno del gioco. 5. Completate il vostro personaggio con gli ultimi ritocchi: motivazioni, paure, cos’ha nella borsa, bacchetta, cognome, domande specifiche per il suo tipo.

Scegliere un Tipo Per semplificare la creazione del personaggio, è stata creata una serie di tipi da usare quando iniziate a giocare, per entrare nel ruolo più velocemente. Questi, tra cui Oracolo Riluttante, Professore Famoso o Cocco del Professore, determinano i dadi di caratteristica del vostro personaggio e vi facilitano alcune scelte. Potete trovarli nel Libro delle Schede, scaricabile dal sito needgames.it/kids-on-brooms. Altrimenti, potete trovare informazioni su di essi nell’Appendice A a pag. 82. Scegliete il tipo che vi interessa di più. Non ci sono risposte giuste o sbagliate e il GM può lavorare con voi per assicurarsi che qualsiasi personaggio scegliate occupi un ruolo centrale nella storia. Ricordate: scegliere un certo tipo non significa essere costretti a seguire solo un determinato stile di gioco. Certo, il Secchione Introverso non sarà simpatico come il Prefetto Perfetto ma, proprio come nella vita, fate attenzione a non giudicare troppo velocemente la personalità di qualcuno basandovi su pochi dettagli. C r e a r e i p e rson a g g i | 1 1

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Se non trovate un tipo che rispecchi la vostra idea di personaggio, sentitevi liberi di crearne uno dal nulla insieme al vostro GM! Ci vorrà più tempo, ma i giocatori che hanno già le idee chiare su quello che vogliono, o che non desiderano conformarsi a uno stereotipo, potrebbero trovare questo processo creativo più soddisfacente. (Per maggiori dettagli, vedete “Creare un Personaggio dal Nulla” a pag. 39.) Nell’angolo in basso a destra della vostra scheda, trovate due domande specifiche per il vostro tipo. Esse vi aiuteranno a sviluppare la vostra identità. Non c’è bisogno che rispondiate ad alta voce, ma alla fine del processo di creazione dovreste sapere quali risposte dare.

Caratteristiche del Personaggio Il tipo scelto determina il modo in cui assegnare i dadi alle vostre sei caratteristiche. Più il valore che si può ottenere con un dado è alto, più il vostro personaggio è dotato di quella caratteristica. Le sei caratteristiche sono: % Mente: questa caratteristica indica l’intelligenza, a livello accademico, di un personaggio;

quanto capisca i problemi; quanto sia andato o vada bene a scuola e quanto velocemente riesca a risolvere problemi intellettuali. Esempio: sono sicuro che in questa stanza ci sia una porta nascosta.Voglio usare quello che ho imparato in Architettura Magica per provare a trovarla!

% Corpo: questa caratteristica indica la forza bruta di un personaggio. Non determina

quanto sia bravo nella lotta, ma solo in che misura riesca a sollevare oggetti e quanto danno fisico possa sopportare. Indica anche quanto il personaggio sia fisicamente imponente. Esempio: voglio spostare quell’enorme pilastro che ci blocca la strada, quindi cerco di spingerlo via!

% Lotta: questa caratteristica indica quanto un personaggio sia bravo a combattere con

qualsiasi arma o tecnica di combattimento conosciuta. Inoltre, può imparare a usare nuove armi e tecniche di combattimento più facilmente, se viene allenato a dovere. Esempio: voglio stendere questo bullo, quindi gli tiro un pugno in faccia!

% Fuga: questa caratteristica indica la velocità di un personaggio e quanto sia bravo a

sottrarsi ai suoi problemi (sia in senso letterale che metaforico). Un personaggio con Fuga alta è svelto e difficile da intrappolare, sia fisicamente che verbalmente. Esempio: voglio sfuggire alla clava del troll, quindi mi getto a terra per schivare il colpo!

% Simpatia: questa caratteristica indica l’attitudine sociale di un personaggio e quanto

sia capace di riconoscere le emozioni di un’altra persona o gruppo di persone. Un personaggio con Simpatia alta è in grado di usare facilmente le parole per sfuggire a situazioni spiacevoli e trasformarle in opportunità, entro limiti ragionevoli. Esempio: voglio spiegare che, visto che sono rimasto fuori fino a tardi per esplorare la Foresta Maledetta, ho bisogno di più tempo per scrivere la relazione del laboratorio di Pozioni!

% Grinta: questa caratteristica indica quanto sia difficile far crollare emotivamente o

fisicamente un personaggio. Un personaggio con Grinta alta sa rimanere lucido nelle 12 | KIDS ON BROOMS

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situazioni peggiori e mantiene la calma anche quando è messo alle strette. Infine, la Grinta determina anche la furbizia del personaggio. Esempio: quell’antipatico del professore di Difese Magiche sta leggendo il mio compito alla classe per prendermi in giro.Voglio fargli credere che non me ne importi niente, anche se mi vergogno da morire! Più una caratteristica è alta, più un personaggio padroneggia le abilità legate a essa, avendo maggiore probabilità di successo quando la usa. Anche se non è detto che otteniate il massimo in un tiro, si hanno solitamente maggiori possibilità di superare una prova con i dadi più alti.

Dado

Descrizione

Spiegazione in breve

d20

Straordinario

Già dal primo giorno di lezione, tutti si accorgono immediatamente che questo è un tuo punto di forza. Sei estremamente abile nell’uso di questa caratteristica.

d12

Ottimo

Chi ti conosce dice che sei abbastanza abile nell’uso di questa caratteristica, anche se a prima vista non si direbbe.

d10

Buono

Non sei estremamente abile nell’uso di questa caratteristica, ma sei leggermente sopra la media.

d8

Mediocre

Non sei troppo scarso nell’uso di questa caratteristica, ma di certo non sei neppure bravo. Ti trovi appena sotto la media.

d6

Scarso

Chi ti conosce dice che sei abbastanza scarso nell’uso di questa caratteristica, anche se a prima vista non si direbbe.

d4

Pessimo

Già dal primo giorno di lezione, tutti si accorgono immediatamente che questa è una tua debolezza. Sei estremamente scarso nell’uso di questa caratteristica.

Quando create il vostro personaggio, riflettete attentamente su come la caratteristica che usa il d20 e quella che usa il d4 si bilancino tra loro. Se il vostro personaggio ha un d20 in Mente e un d4 in Lotta, considerate cosa significhi per lui in termini pratici. È sempre stato qualche passo avanti rispetto a chiunque si trovasse a combattere, riuscendo sempre a evitare di ricorrere alla violenza? Oppure, ogni volta che si è trovato in una situazione violenta, è riuscito a uscirne usando la logica o promettendo al suo aggressore di fare i compiti per lui? Pensate anche a come le altre caratteristiche si inseriscano in questo equilibrio. Le caratteristiche si usano anche per effettuare prove di abilità (vedere “Prove di Caratteristica & Colpi di Fortuna” a pag. 43), per risolvere i conflitti tra i personaggi (vedere “Combattimenti” a pag. 60) e per usare la magia (vedere “Prove di Magia” a pag. 52).

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Grado dei Personaggi Alcuni tipi richiedono anche di scegliere il grado scolastico del personaggio: Grado Inferiore (fino ai quattordici anni), Grado Superiore (dai quindici ai vent’anni) e Grado Universitario (dai ventuno anni in poi). I gruppi di personaggi, ovviamente, possono essere di gradi misti. Il GM e i giocatori devono stabilire in fase iniziale che cosa spinga i personaggi a riunirsi in gruppo per la loro prima avventura. Per quelle successive, saranno uniti dai legami stretti durante gli eventi della prima sessione. Il grado dei personaggi ha delle conseguenze in tutto il processo di creazione del personaggio e nel corso del gioco. Queste vengono approfondite non appena diventano rilevanti. All’inizio del processo di creazione, il grado determina quali pregi un personaggio ottenga gratuitamente e quali modificatori debba aggiungere ai tiri di caratteristica. Gli studenti di Grado Inferiore ricevono automaticamente il pregio Innocente. Quando tirano per una prova di caratteristica (descritta nella sezione “Prove di Caratteristica” a pag. 43), aggiungono +1 alle prove di Fuga e Simpatia, perché sono veloci e teneri. Ognuno di loro deve scrivere quale sia la sua lezione preferita nello spazio apposito sulla Scheda Personaggio e decidere il nome del professore che la insegna, da condividere con gli altri in un secondo momento. Gli studenti di Grado Superiore ricevono automaticamente il pregio Preparato in… per lanciare magie usando un tratto a loro scelta. Quando tirano per una prova di caratteristica, aggiungono +1 alle prove di Lotta e Corpo, perché sono combattivi e nel fiore degli anni. Ognuno di loro deve scrivere quale sia la sua lezione preferita nello spazio apposito sulla Scheda Personaggio e decidere il nome del professore che la insegna, da condividere con gli altri in un secondo momento. Gli studenti di Grado Universitario ricevono automaticamente il pregio Competente in… per lanciare magie usando un tratto a loro scelta. Quando tirano per una prova di caratteristica, aggiungono +1 alle prove di Mente e Grinta. Anche se non sempre sono dei geni (ma se insegnano a scuola è probabile che lo siano), hanno visto abbastanza nel mondo da sapere come funzioni e non c’è molto che riesca a intimorirli. Ognuno di loro deve scrivere nello spazio apposito sulla Scheda Personaggio la lezione che gli piace di più insegnare o, se non è un professore, quale fosse la sua materia preferita a scuola. Se avete una lezione che vi piace insegnare, inventate il nome del vostro miglior studente o sceglietelo tra i personaggi degli altri giocatori. Altrimenti, scegliete uno studente con cui avete formato un’amicizia fuori dalla classe. Non è un problema se il miglior studente o l’insegnante della lezione preferita descritto in queste sezioni sono interpretati da qualcun altro al tavolo!

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Esempio: Hana, Jakub e Tee creano i loro personaggi. Hana decide di interpretare Bak Jimin, una studentessa del primo anno, sorella minore di Bak Subin. Sceglie il tipo Oracolo Riluttante. Quando era piccola, le sue visioni l’aiutavano a non cacciarsi nei guai quando faceva degli scherzi alla sorella maggiore e ai genitori, permettendole di essere sempre un passo avanti a loro. Tuttavia, durante il viaggio da casa loro, a Ulson, alla scuola, Jimin ha avuto la visione più intensa di sempre: mettendo la mano nel petto di sua sorella, tirava fuori una contorta radice di strozzalupo dal punto in cui avrebbe dovuto trovarsi il suo cuore. Da allora, ogni volta che ha toccato la ragazza le è comparsa in mente la stessa visione. Jakub sceglie di interpretare Paul Spencer, il nuovo insegnante di Pozioni. Per lui si tratta del primo lavoro, sia come insegnante che in generale. Il suo tipo è Eccentrico Anticonformista e crede fermamente che tra pochi mesi riuscirà a inventare una pozione in grado di impedire che la magia interferisca con le emozioni, una sorta di vaccino contro cambiamenti d’umore dovuti agli incantesimi. Pensa di essere stato ingaggiato per contrastare i filtri d’amore che girava voce fossero stati prodotti dal suo predecessore, ma la Prof.ssa Mulligrew lo ha negato più volte, anche dopo aver volontariamente assunto un siero della verità. Sta però iniziando a chiedersi se produrre la sua pozione sia effettivamente possibile. Per sentirsi giustificato a continuare dovrebbe trovare qualcuno che creda che lui ci sia vicino. Tee decide di interpretare Gray Pelfinor, il pronipote del fondatore della scuola. Gray è un Prefetto Perfetto, uno studente dell’ultimo anno che vive con altri più giovani per guidarli e far loro da mentore. È assegnato a Yulthar, il dormitorio per i più giovani del campus. Gli è piaciuto molto aiutare i ragazzi ad ambientarsi durante le prime settimane di scuola e pensa di essere riuscito ad assistere davvero quelli che sentivano la mancanza di casa. Nonostante questo, il nome del suo bisnonno è un fardello pesante. Non vuole essere altro che un semplice studente, ma la gente inizia a trattarlo diversamente non appena scopre che è un Pelfinor. A volte vorrebbe lasciarsi un po’ andare, ma finirebbe per essere un terribile esempio per i nuovi compagni.

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Scegliere Pregi e Difetti Una volta selezionati il vostro tipo e la vostra età, scegliete pregi e difetti associati al personaggio. I pregi sono vantaggi relativi alle meccaniche di gioco di cui si può disporre durante la partita. I difetti non influiscono sulle meccaniche, ma vi aiutano a sviluppare la personalità del vostro personaggio. Sceglietene due di ogni categoria tra quelli associati al vostro tipo. Se volete, potete anche attingere alle liste complete, che si trovano nell’Appendice B: Difetti (pag. 89) e nell’Appendice C: Pregi (pag. 90). Fatto questo, date al vostro PG un nome proprio o un soprannome con cui si fa chiamare. Per ora aspettate a dargli un cognome: presentando i personaggi, potreste scoprire che sono imparentati tra loro.

Opzione: Interpretare Diverse Specie In un mondo magico, non c’è ragione per cui dobbiate essere tutti umani! Avete a disposizione infinite specie diverse. Al contrario di molti giochi di ruolo, Kids on Brooms ha un approccio molto semplice: qualsiasi razza scegliate, a livello di meccaniche siete uguali agli umani. Ci sono, ovviamente, conseguenze a livello narrativo, quindi assicuratevi di parlarne con il vostro GM e con gli altri giocatori. Non preoccupatevi di quali Pregi siano i più adatti, di avere caratteristiche diverse o cose simili; l’unica differenza del fare parte di un’altra specie è il modo di interpretare il vostro personaggio. Fate attenzione, però, a non stereotipare troppo la specie che interpretate. Nel fantasy tradizionale, orchi, elfi, nani e goblin hanno rappresentato spesso richiamo a etnie del mondo reale e il modo in cui gli autori hanno usato queste correlazioni ha spesso rafforzato dannosi stereotipi, invece di smentirli. Qualsiasi cosa facciate, assicuratevi che la vostra storia non offenda nessuno, usando accidentalmente pregiudizi razziali o etnici. Detto questo, è possibile che i rappresentanti di una specie nel vostro mondo abbiano un insieme di costumi e aspettative che renda la loro educazione diversa da quella di chi li circonda. Se scegliete di interpretare un personaggio di questo genere, assicuratevi di non ridurre la sua cultura a una barzelletta e che gli altri giocatori acconsentano a fare lo stesso! Oppure, sentitevi liberi di far avere alla vostra specie le stesse usanze degli umani. In un mondo magico, non c’è motivo per cui umani e centauri non possano aver convissuto pacificamente per tanto tempo da rendere indistinguibili le loro culture!

Esempio: Paul (per tutti gli altri, il Professor Saucer) è uno splendido centauro, mezzo uomo e mezzo cavallo. Usa un incantesimo per assumere forma umana quando deve avventurarsi nel mondo non-magico, ma sul territorio della scuola mantiene le sue vere sembianze. Visto che è per metà cavallo, ha problemi a scendere le scale, ma la magia lo aiuta moltissimo. È cresciuto nelle zone selvagge del Canada settentrionale, perciò il clima più caldo dell’Iowa gli dà un po’ fastidio. È abituato al fatto che la gente sia sorpresa di vedere un centauro e, di solito, la cosa non lo turba.

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Includere Personaggi con Disabilità o Neuroatipici Alcuni giocatori potrebbero non rispecchiarsi in un personaggio tradizionalmente “normodotato” o “neurotipico”, volendone invece giocare uno con disabilità o la cui mente funzioni in modo diverso. A patto che gli altri giocatori e il GM concordino sul fatto che dimostriate un’appropriata sensibilità nell’interpretarlo, potete giocarne uno di qualsiasi tipo vogliate. Se scegliete di dar vita a un personaggio con queste differenze, dare spessore alle possibili conseguenze, sia positive che negative, vi aiuterà a interpretarlo meglio. Inoltre, ricordate che, in un mondo magico, ogni cosa può essere resa completamente accessibile a personaggi con disabilità. Dipende tutto da quanto i giocatori si trovino a loro agio con l’argomento. Ricordate che le limitazioni che accompagnano queste differenze dovrebbero influenzare stabilmente l’esperienza del gioco di ruolo. Alcune possono presentare situazioni che richiedono una maggiore capacità di risolvere problemi o potrebbero portare a una soluzione più semplice di altre. Prima di acconsentire, l’intero tavolo dovrebbe considerare attentamente se un giocatore sia pronto per interpretare questo ruolo in modo rispettoso. Inoltre, ricordate che i fattori che rendono un personaggio disabile o neurodiverso sono quasi sempre parte di uno spettro, non di un sistema binario. Ad esempio, agli occhi di un osservatore casuale, un personaggio nello spettro autistico potrebbe non risultare diverso rispetto agli altri membri del gruppo oppure potrebbe comportarsi in modo visibilmente differente e magari comunicare in modo non verbale. Un personaggio cieco potrebbe vedere perfettamente con un paio di occhiali magici oppure scegliere di mantenere la sua disabilità. Sta a voi decidere in quale punto dello spettro collocare il vostro personaggio. Due avvertimenti riguardo a queste peculiarità: innanzitutto, assicuratevi di includerle per sviluppare la storia e il personaggio, non per scherzo o per il gusto del nuovo. In secondo luogo, il GM deve fare attenzione a non escludere troppo di frequente dalle scene i personaggi a causa di queste peculiarità. Come si è detto in precedenza, interpretare un personaggio con limitazioni vi dà l’opportunità di risolvere dei problemi o pensare a una situazione che potreste non aver considerato. Come si comporterà un personaggio sordo in uno scenario in cui non può vedere le labbra di chi sta cercando di comunicare con lui? Se ha disabilità visive e deve leggere un passaggio da un libro che non sia in braille chiederà aiuto a qualcuno o userà la magia? Così come nella vita reale, abilità differenti danno l’opportunità di risolvere problemi in modi non tradizionali. Potrebbero esserci momenti nella storia in cui un personaggio non abbia modo di usare l’oggetto, normale o magico, di cui si serve per far fronte alla sua disabilità. Per esempio, gli occhiali magici che permettono a un personaggio cieco di vedere potrebbero essere disattivati o rubati.Tuttavia, se il GM ha acconsentito alle modifiche apportate dal giocatore, dovrebbe fare del suo meglio perché non capiti spesso e incoraggiare i partecipanti a essere soddisfatti di ciò che hanno scelto per il loro personaggio, specialmente se lo hanno fatto per arricchire l’esperienza di ruolo. C r e a r e i p e rson a g g i | 1 7

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Questa sezione si chiude con il suggerimento più importante: se volete interpretare un personaggio neurodiverso o con disabilità fisiche senza sapere bene cosa significhi, assicuratevi di fare delle ricerche per evitare di scadere in stereotipi e luoghi comuni. Questo elemento può essere molto importante all’interno della partita, ma può anche servire a dare peso a percezioni errate, visto che non ci sono esperienze unitarie di neurodiversità: persone con la stessa condizione la vivono in modi estremamente differenti. Se riuscite a trovare qualcuno che sia disposto a parlarvi delle sue esperienze personali con il tipo di neurodiversità o disabilità fisica con cui pensate di caratterizzare il vostro personaggio, tanto meglio! I giochi di ruolo sono un ottimo modo per sviluppare empatia verso gli altri.

Esempio: Jimin è nello spettro autistico. A volte si sente sopraffatta quando ci sono rumori forti, oppure si innervosisce quando c’è troppa gente. In questi casi, attiva gli auricolari magici cancella-rumori che indossa sempre. Passare tutto questo tempo in silenzio, però, ha fatto rimanere il suo udito, naturalmente sensibile, estremamente acuto. Questo le permette di accorgersi di suoni impercettibili, che la maggior parte degli altri non può sentire, senza utilizzare mezzi soprannaturali. I giocatori al tavolo sono d’accordo sul fatto che questa rappresentazione di un personaggio con autismo sia rispettosa e che Hana sia capace di interpretare Jimin in modo corretto, quindi le danno il via libera.

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Razza, Etnia, Genere e Orientamento Sessuale Creando il vostro personaggio, riflettete attentamente su razza, etnia, genere e orientamento sessuale. Queste parti della vostra identità sono importanti per definirvi come persone e lo saranno altrettanto per il vostro personaggio. Inoltre, in Kids on Brooms, maghi, stregoni, brujas, mangkukulam e altri incantatori provengono da tutti i paesi, da tutte le regioni e da tutti i ceti sociali. A meno che il vostro gruppo non decida diversamente durante la creazione, si può affermare con certezza che nella vostra scuola imparino la magia persone provenienti da tutto il mondo. Di norma, poi, nel sistema di Kids on Brooms il genere e l’orientamento sessuale non hanno niente a che vedere con il saper far volare una scopa attraverso una stanza, teletrasportare un amico lontano dal pericolo o saper preparare una pozione che vi faccia crescere le squame. La magia è sempre e comunque magia. Nel mondo reale, alcune pratiche magiche sono tradizionalmente associate a identità specifiche, di solito a particolari etnie o credo religiosi, ma a volte anche a un genere o a una condizione mentale. Se le introducete nella vostra partita, decidete se mantenerne le limitazioni o aprirle anche ad altri tipi di praticanti. In questo caso, giudicate di volta in volta se i vostri cambiamenti siano rispettosi. In generale, però, se una minoranza è unica depositaria di una forma di magia, il fatto che qualcuno più potente se ne appropri può sembrare crudele o una presa in giro: è un’azione più adatta a un antagonista che ai PG. Se vengono trattati adeguatamente, razza, etnia, genere e orientamento sessuale possono contribuire in maniera molto significativa al vostro senso del personaggio e agli elementi narrativi del gioco.  A patto che il vostro gruppo sia d’accordo su come questi elementi vengano affrontati e tutti siano contenti di queste decisioni (e a patto che affrontiate questi problemi in modo serio e compassionevole), rimarrete nello spirito del gioco.

Esempio: Gray è genderfluid. Di solito si identifica come gender neutral, ma a volte si sente più un ragazzo. La sua identità di genere non definisce la sua persona. La scuola è un ambiente accogliente e la sua famiglia è sempre stata un sostegno. Jimin è nata e cresciuta nella Corea del Sud, da genitori coreani. Ha seguito sua sorella maggiore alla Pelfinor Academy e le mancano parecchio le comodità di casa, soprattutto il cibo, che in Iowa è molto diverso. Essere sudcoreana è una parte importante della sua identità.

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La Magia in Breve Non è una sorpresa che la magia sia una parte importante delle vostre avventure di Kids on Brooms. Si parlerà più a fondo di come funzioni a livello di meccaniche nella seconda parte del libro, nella sezione “Prove di Magia” a pag. 52, ma avrete bisogno di saperne qualcosa già adesso per riempire le vostre schede personaggio. In Kids on Brooms, la magia segue sempre due regole importanti: la prima è che essa riflette la vostra personalità e le vostre intenzioni. Quando lanciate un incantesimo, attingete alla fonte di quello che vi rende la persona che siete: la vostra Mente, il vostro Corpo, i vostri istinti di Lotta e di Fuga, la vostra Simpatia e la vostra Grinta. La seconda regola è che, se praticate la magia in modo avventato o con cattiveria, essa può avere conseguenze pericolose. Questi effetti sono approfonditi più avanti, ma è importante tenere a mente che, nelle prove di magia, il fallimento ha delle conseguenze, proprio come in ogni altra prova. Il successo, se cercate di usare un incantesimo per scopi malvagi, può averne di molto, molto peggiori. Quando usate la magia, il GM sceglie la caratteristica che si adatta meglio all’azione che tentate di compiere usando la guida nella sezione successiva.

Tipi di Magia Ogni caratteristica corrisponde a un tipo di magia, cioè a modi in cui i giocatori usano l’essenza di chi sono davvero per influenzare il mondo che li circonda. È probabile che per lanciare un incantesimo un giocatore forte e tenace usi Lotta e Grinta, mentre uno astuto e affascinante potrebbe preferire quelli basati su Simpatia e Mente. Ogni volta che decidete di fare una magia, il GM vi dice quale dado di caratteristica tirare per la prova. Potete certamente provare a spiegare come vogliate usare una determinata caratteristica per lanciare l’incantesimo ma, alla fine, la scelta del tipo di magia (e quindi del dado da tirare) spetta al GM!

Lotta Lotta è la caratteristica che si usa, di solito, per lanciare magie quando volete attaccare i nemici, rompere le maledizioni o eliminare gli ostacoli. Gli incantesimi più comuni includono quelli per disarmare un avversario, fare del male a un bersaglio o far esplodere qualcosa. Ricordate: in una scuola magica possono capitare incidenti. Se state imparando a difendervi, dovete applicare in modo pratico le vostre conoscenze cercando di respingere incantesimi pericolosi. Potreste farvi male o uno studente potrebbe ferirne un altro, anche sotto l’occhio attento di un insegnante responsabile. Ma chiunque vada in giro a fare del male agli altri di proposito finisce sicuramente in un mare di guai, con la scuola e probabilmente anche con il Concilio per l’Uso Etico della Magia. Alcune materie che insegnano questo tipo di magia: Difesa Contro le Arti Oscure, Storia della Magia e Pozioni. 20 | KIDS ON BROOMS

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FugA Fuga è la caratteristica che si usa, di solito, per lanciare magie quando volete nascondervi, evitare di essere feriti o manovrare una scopa. Gli incantesimi più comuni includono quelli per respingere magie pericolose, spostarsi con mezzi magici o mimetizzarsi. Alcune materie che insegnano questo tipo di magia: Difesa Contro le Arti Oscure, Storia della Magia, Trasfigurazione e Volo.

Mente Mente è la caratteristica che si usa, di solito, per lanciare magie quando volete rivelare qualcosa di nascosto, capire cose misteriose o guardare in un punto diverso nello spazio o nel tempo. Gli incantesimi più comuni includono trovare passaggi segreti, decodificare messaggi magici o la proiezione astrale. Alcune materie che insegnano questo tipo di magia: Storia della Magia, Divinazione e Astronomia.

Corpo Corpo è la caratteristica che si usa, di solito, per lanciare magie quando volete spostare un oggetto o proteggere qualcosa. Gli incantesimi più comuni includono la levitazione, quelli per chiudere le porte con la magia o per immobilizzare gli avversari. Alcune materie che insegnano questo tipo di magia: Storia della Magia, Incantesimi e Volo.

Simpatia Simpatia è la caratteristica che si usa, di solito, per lanciare magie quando volete influenzare il pensiero di qualcuno, creare un’illusione o modificare in qualsiasi modo il vostro aspetto. Gli incantesimi più comuni includono quelli per camuffarsi, ottenere l’accesso a luoghi generalmente proibiti o proiettare nel mondo reale le immagini dei vostri pensieri. Ricordate che, tranne nelle circostanze più gravi, bisogna considerare due fattori potenzialmente negativi quando tentate di influenzare con la magia le emozioni di una persona non consenziente. Primo: è facile che una persona si arrabbi molto con voi se scopre di essere stata condizionata. Secondo: quest’uso della magia basato sulla Simpatia è proibito da gran parte delle scuole. Alcune materie che insegnano questo tipo di magia: Storia della Magia, Incantesimi eTrasfigurazione.

Grinta Grinta è la caratteristica che si usa, di solito, per lanciare magie quando volete proteggere qualcuno mentalmente o fisicamente. Gli incantesimi più comuni includono quelli per difendere la vostra mente da sguardi indiscreti, disperdere una magia già lanciata o guarire un ferito. Alcune materie che insegnano questo tipo di magia: Storia della Magia, Pozioni e Difesa Contro le Arti Oscure. C r e a r e i p e rson a g g i | 2 1

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Bacchette Ogni grande incantatore ha bisogno di qualcosa per canalizzare i suoi poteri magici; il più delle volte, questo oggetto ha la forma di una bacchetta. Quindi, dopo aver creato il vostro personaggio, sceglietene una. La bacchetta che create ha due funzioni: la prima è quella di riflettere il vostro carattere, sia per quanto riguarda la sua storia che per l’impatto che ha sul vostro personaggio a livello di meccaniche; la seconda è quella di permettervi di lanciare più facilmente alcuni tipi di magie. Per creare una bacchetta dovete scegliere due elementi: il legno e il nucleo. Ogni genere di legno vi dà un bonus quando lanciate un certo tipo di incantesimi, aggiungendo +1 alle prove di magia (descritte in “Prove di Magia” a pag. 52).

Esempi di legno: %  Mente: glicine o biancospino %  Corpo: pino o quercia %  Lotta: melo selvatico o corniolo %  Fuga: betulla o bambù %  Grinta: ulivo o acero %  Simpatia: lillà o ciliegio

Poi selezionate il nucleo della bacchetta. Ognuno conferisce un bonus aggiuntivo di +1 a un tipo di magia diverso da quello migliorato dal legno. Per esempio, se la vostra bacchetta è di acero, che aggiunge +1 a Grinta, il suo nucleo non può darvi un ulteriore +1 a Grinta. È consigliabile sceglierne uno che possa darvi un vantaggio nella vostra lezione preferita. Ad esempio, se la materia che vi piace di più è Illusioni, il nucleo della vostra bacchetta potrebbe essere un capello di changeling; se è erbologia, potrebbe essere un secondo tipo di legno. Può essere qualsiasi cosa, anche un oggetto apparentemente inverosimile. In un mondo in cui esiste la magia, al centro di un pezzo di legno ci può essere di tutto.

Esempi di nucleo: %  Mente: pergamena, piuma di fenice, piuma di gufo %  Corpo: peli di gorilla, unghia d’orco, dente d’ippopotamo %  Lotta: corda di cuore di drago, dente di lupo, corno d’alce %  Fuga: piuma di falco, aria, osso di pipistrello %  Simpatia: capello di changeling, oro, frammento di specchio %  Grinta: acciaio, diamante, criniera di leone

Scegliere una Non-Bacchetta Se preferite che il vostro incantatore usi un oggetto diverso da una bacchetta per concentrare il proprio potere magico (o se una bacchetta non è adatta per l’ambientazione della vostra storia) sentitevi liberi di parlarne con il GM. L’oggetto deve essere composto di due elementi, che gli conferiscano gli stessi bonus forniti dal legno e dal nucleo di una bacchetta e che rappresentino allo stesso modo il carattere del suo possessore. 22 | KIDS ON BROOMS

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Esempio: la bacchetta di Jimin è di ulivo con un nucleo di pergamena, quindi le conferisce +1 alle prove di magia di Grinta e Mente. Decide che è stata un regalo dei suoi genitori, che ne hanno scelto gli elementi pensando a lei: sua madre, che l’ha sempre assillata perché diventasse più forte, ha scelto l’ulivo; suo padre, che secondo lei comprende meglio la sua vera natura, ha scelto il nucleo di pergamena. Jimin è sempre stata una lettrice. La bacchetta di Gray è di ciliegio con un nucleo di corde di cuore di drago, quindi gli conferisce +1 alle prove di magia di Simpatia e Lotta. Quando il bisnonno morì, la sua bacchetta venne lasciata al Pelfinor più giovane, Gray, che allora aveva sette anni. Avere la bacchetta del nonno non gli è di aiuto nel suo tentativo di liberarsi dall’ombra della sua famiglia, perciò non ne rivela l’origine. Inoltre, il cugino Andrew è furioso di non essersela potuta aggiudicare, specialmente visto che Gray ha provato a regalargliela solo per essere rimproverato dai genitori. “La bacchetta ha scelto te”, gli ha detto suo padre. “Non puoi decidere di liberartene.” La bacchetta di Paul è di quercia con un nucleo di crine di centauro, quindi gli conferisce +1 alle prove di magia di Corpo e Fuga. È un regalo di sua madre: dalla sua coda proviene il crine del nucleo, mentre il legno è stato ricavato da un ramo caduto dall’albero sotto il quale è nato. Paul ama la sua bacchetta, perché gli fa sentire sua madre vicina anche quando è molto, molto lontana.

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Scope Una delle cose migliori del frequentare una scuola magica è avere la vostra scopa personale! Finché siete nel campus è probabile che possiate usarla per volare dove volete (eccetto che nei locali scolastici). Inoltre la maggior parte degli sport, o almeno tutti quelli più popolari e amati dagli studenti, si pratica a cavallo di una scopa. Quando scegliete la vostra, assicuratevi di sapere la storia di come sia entrata in vostro possesso. La scopa di un incantatore ha sempre un’importanza speciale. Avete risparmiato per comprarla con i vostri soldi? È un regalo di una persona amata? L’avete trovata il giorno in cui avete scoperto di avere dei poteri? A seconda dell’origine della vostra scopa, può essere più sensato che ne scegliate una voi stessi, che il GM la scelga per voi o che decidiate insieme quale assegnare al vostro personaggio. Nelle due colonne di sinistra della tabella a pag. 25, trovate la marca della scopa e un aggettivo associato con il suo pilota-tipo. Ognuna conferisce un particolare vantaggio, descritto nella colonna di destra. Questi, però, sono attivi solamente mentre un personaggio è fisicamente a cavallo della scopa, quindi tenetela a portata di mano! Certo, è anche possibile che la vostra sia talmente speciale da non essere nella lista… Ricordate, però: farvi vedere mentre volate su una scopa è un modo sicuro per rivelare al mondo i vostri poteri magici. Inoltre, se non ve ne prendete cura e la usate anche se è danneggiata, è probabile che non funzioni come dovrebbe! Fate attenzione a dove e come volate!

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Marca

Breve Descrizione del Pilota

Vantaggi Meccanici (solo a cavallo della scopa)

Aiutante Cuordilegno

Socievole

Ogni volta che superate una prova, un alleato a vostra scelta riceve un Segnalino Avversità.

Blocker

Protettivo

Ottenete il pregio Guardiano.

Bolt 4000

Veloce

Aggiungete +1 alle prove di Fuga.

Leader Naturale

Potete trattare le Decisioni Avventate come Azioni Pensate, a meno che non stiate affrontando una paura.

Cruiser del Capitano Cunning

Ogni volta che spendete un Segnalino Avversità per una prova, aggiungete +2 invece che +1 al risultato.

Daring Dodger 3000

Ambizioso

Fortespazza 2500

Forte

Frusta Faina

Furtivo

Gentilscopa

Affidabile

Aggiungete +1 alle prove di Simpatia.

Inchiodata

Tosto

Aggiungete +1 alle prove di Grinta.

Maciste

Profondo

Aggiungete +1 alle prove di Lotta.

Navigator

Equilibrato

Se conoscete la zona, non potete perdervi.

Spazzagenio

Sicuro di sé

Aggiungete +1 alle prove di Mente.

Spolverino Spericolato

Esuberante

Se eseguite delle acrobazie, aggiungete +3 alle prove di Simpatia contro tutti i personaggi che hanno assistito allo spettacolo.

Valiance 2400

Coraggioso

Potete ignorare le vostre paure.

Aggiungete +1 alle prove di Corpo. Ottenete il pregio Discreto.

Esempio: la scopa di Jimin è una Valiance 2400, regalatale dai suoi genitori per il suo decimo compleanno. Quella di Gray, adatta alla sua natura servizievole, è un’Aiutante Cuordilegno, che ha comprato dopo la sua nomina a prefetto. Il Professor Saucer ha una Spolverino Spericolato acquistata in gioventù, ma ultimamente la usa di rado.

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Famigli Tutti, nella vostra scuola, hanno la possibilità di avere un animale da compagnia. Visto che possono distrarre dall’apprendimento, la maggior parte di essi non è ammessa durante le lezioni. I dormitori sono attrezzati adeguatamente (spesso con la magia) per accoglierli senza troppo rumore o disordine. Qualsiasi tipo di animale può essere un famiglio, ma ci sono due cose da tenere a mente. La prima è che deve essere una rappresentazione di un aspetto fondamentale della vostra personalità. Il vostro legame con questo animale è speciale: vi ha scelto quanto voi avete scelto lui. Riflette una parte del vostro io che avete accettato totalmente, una che vi piace? Oppure una con cui ancora non siete venuti a patti e che vi imbarazza o vi spaventa? La seconda è che dovrebbe essere tanto piccolo da poterlo portare con voi. Un gatto è un’ottima scelta, un orso polare no. Anche gli animali acquatici sono una buona opzione, ma dovete considerare quanto sia difficile portarli con voi sulla terraferma. Con il permesso del GM, però, ogni cosa è possibile.

Esempi di Famigli Comuni: %  Uccelli, soprattutto gufi o corvi %  Gatti %  Cani di piccola taglia %  Rane o rospi %  Piccoli roditori %  Serpenti

Ogni incantatore ha un legame con il suo famiglio che gli permette di comunicare psichicamente con lui, anche se in modo limitato e unilaterale. Il vostro animale può svolgere dei piccoli compiti, il cui risultato a livello narrativo dovrebbe essere deciso dal GM, piuttosto che tirando i dadi. Non è improbabile mettere un famiglio pesce rosso in un laghetto e farlo nuotare fino all’altra sponda. Difficile invece fargli sfondare una porta, a meno che non lo abbiate ingrandito con la magia e non abbiate trovato il modo di farlo respirare fuori dall’acqua. Scrivete il nome del vostro famiglio e una sua breve descrizione sulla Scheda Personaggio Se ne scegliete uno insolito, assicuratevi di avere il permesso del GM.

Esempio: il famiglio di Jimin è un gatto albino, Yulyeong. Il giorno in cui lei ha lanciato il suo primo incantesimo è apparso alla finestra, miagolando per chiedere di entrare. Jimin gli ha aperto e il gattino si è addormentato profondamente e tranquillamente sul suo cuscino. L’animale del Professor Saucer è Skritch, una lepre con l’abitudine di gettare di lato le orecchie con le zampe posteriori. Come il suo bisnonno, Gray ha una piccola fenice, Resurgam. Quando il bisnonno morì, se ne andò anche il suo famiglio. Al suo ritorno a casa, Gray trovò un uovo sulla sua scrivania, da cui poi nacque Resurgam.

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Presentazioni e Domande I vostri personaggi sono pronti! Fate un giro del tavolo e presentate i dettagli importanti su di voi: tipo, grado o da quanti anni frequentate la scuola, lezione preferita, chi la insegna e qualsiasi altra cosa vi sembri importante. Ora che conoscete tutti i personaggi, pensate a cosa li leghi agli altri presenti al tavolo. Dovreste prendere queste decisioni in base a ciò che gli altri giocatori vi dicono dei loro personaggi. Probabilmente non sarebbe molto realistico se ogni personaggio in una partita a cinque giocatori conoscesse incredibilmente bene tutti gli altri, ma ognuno dovrebbe avere un rapporto significativo con almeno un’altra persona al tavolo. Ciò darà modo al vostro GM di farli riunire durante la narrazione. Se non vi viene in mente nulla, alcune possibili relazioni includono: genitori e figli; fratelli, fratelli adottivi e fratellastri; cugini; compagni di classe, insegnanti e studenti; migliori amici o acerrimi nemici; compagni di stanza; mentori e allievi; capi e impiegati; partner o sposi. Questo è un buon momento per iniziare a parlare come se foste il vostro personaggio. Dite “Ci conosciamo da quando eravamo piccoli” invece che “Il mio personaggio e il suo si conoscono da quando erano bambini.” Questo vi aiuterà a iniziare a entrare nel ruolo!

Esempio: Gray è il prefetto di Jimin nel dormitorioYulthar. La materia del suo progetto di tesi è Pozioni, quindi il suo relatore è il Professor Saucer. Il professore e Jimin non si conoscono, ma la ragazza ha sicuramente notato l’unico centauro del campus.

Dopo aver stabilito a grandi linee come vi conoscete o non vi conoscete, ogni giocatore deve rispondere a delle domande sugli altri personaggi. Fatelo uno alla volta, passando la lista delle domande intorno al tavolo e collaborando per arricchire di dettagli le relazioni stabilite, accennando informazioni sui personaggi che non conoscete. Questo processo renderà la storia di gioco più ricca, prima ancora che strani eventi inizino ad accadere. In base a quanto tempo avete per la creazione dei personaggi, potete scegliere tre approcci per rispondere alle domande: avvio rapido, versione parziale o versione completa.

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Domande di Avvio Rapido (Tempo: circa due minuti per giocatore) Nella versione più breve della preparazione del gioco, ogni giocatore risponde a una domanda sulla persona che ha accanto in senso orario. Prima di rispondere, dovreste spostarvi in modo da sedervi accanto a qualcuno con cui avete un legame stretto. Questo approccio non è raccomandato, sebbene possa ridurre il tempo di preparazione necessario per iniziare a giocare se state cercando di avviare una sessione di prova con un gruppo.

Per un personaggio che conoscete: % Decidete se la vostra relazione con quel personaggio è principalmente positiva o negativa. % Tirate un d20 e rispondete alla domanda corrispondente nella lista “Personaggio che

Conosci (Positivo)” nell’Appendice D a pag. 92 o nella lista “Personaggio che Conosci (Negativo)” nell’Appendice D a pag. 93. (Se la domanda non è adatta alla relazione che avete in mente o qualcuno ha già risposto alla stessa, potete ritirare o rispondere a quella sopra o sotto, se non sono già state usate.)

% Barrate la domanda.

Per un personaggio che non conoscete: % Tirate un d20 e rispondete alla domanda corrispondente nella lista “Personaggio che

Non Conosci” nell’Appendice D a pag. 94. (Se la domanda non è adatta per l’idea che vi siete fatti del personaggio o qualcuno ha già risposto alla stessa, potete ritirare o rispondere a quella sopra o sotto, se non sono già state usate.)

% Barrate la domanda.

Una volta che ogni giocatore ha risposto a una domanda sulla persona alla propria sinistra, questa parte della preparazione è completata.

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Esempio: Jimin ha una relazione positiva con Gray. Tira e ottiene un 16. Spiega al tavolo che Gray non si accorge della sua forza e della sua indipendenza e che lei l’ammira per la sua capacità di essere sé stesso. Anche se Gray pensa che tutti lo giudichino unicamente per il nome che porta, Jimin sa che i nuovi studenti riconoscono la sua saggezza, il suo coraggio e la sua gentilezza e non solo il cognome Pelfinor. Gray decide che la sua relazione con il Professor Saucer è negativa: lo odia per aver sostituito il Professor Houget.Tira un 3. Decide che l’insegnante di pozioni ha a disposizione un calderone speciale che rende le pozioni più dense. Houget diceva spesso di non averne bisogno e che ne avrebbe riservato l’uso per Gray durante il suo ultimo anno, ma il Professor Saucer si è rifiutato di darglielo non appena è arrivato. Paul afferma di non conoscere Jimin. Ottiene un 17. La domanda gli chiede di spiegare come voglia manipolarla. Ama, il GM, decide che non vuole che la storia segua questa direzione: l’idea di un adulto che manipola una ragazzina la mette a disagio, perciò Paul ritira e ottiene un 15. Spiega agli altri che alcuni studenti hanno paura di Jimin per via del suo aspetto quando è in preda a una visione. In pochi hanno esperienza con questo genere di fenomeni e gli effetti che essi hanno sul corpo di Jimin spaventano più di uno studente.

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Domande in Versione Parziale (Tempo: circa cinque minuti per giocatore) Nella versione di lunghezza media della preparazione del gioco, ognuno di voi risponde a una domanda su ogni altro personaggio. Per questa versione non è importante l’ordine con cui siete disposti attorno al tavolo. Questo approccio è raccomandato se volete tuffarvi immediatamente nel gioco, specialmente se si tratta di una sessione one-shot.

Per un personaggio che conoscete: % Se provate per il personaggio sentimenti perlopiù positivi, tirate un d20 e rispondete alla

domanda corrispondente nella lista “Personaggio che Conosci (Positivo)” nell’Appendice D a pag. 92. (Se la domanda non è adatta alla relazione che avete in mente o qualcuno ha già risposto alla stessa, potete ritirare o rispondere a quella sopra o sotto, se non sono già state usate.)

% Se provate per il personaggio sentimenti perlopiù negativi, tirate un d20 e rispondete

alla domanda corrispondente nella lista “Personaggio che Conosci (Negativo)” nell’Appendice D a pag. 93. (Se la domanda non è adatta alla relazione che avete in mente o qualcuno ha già risposto alla stessa, potete ritirare o rispondere a quella sopra o sotto, se non sono già state usate.)

% Barrate la domanda. % Passate al giocatore l’elenco e fatelo rispondere a una domanda su di voi prendendola

dall’altra lista: Negativa se avete risposto a una domanda Positiva su di lui o viceversa.

% Barrate la domanda.

Per un personaggio che non conoscete: % Tirate un d20 e rispondete alla domanda corrispondente nella lista “Personaggio che

Non Conosci” nell’Appendice D a pag. 94. (Se la domanda non è adatta per l’idea che vi siete fatti del personaggio o qualcuno ha già risposto alla stessa, potete ritirare o rispondere a quella sopra o sotto, se non sono già state usate.)

% Barrate la domanda. % Passate al giocatore l’elenco e fatelo rispondere a una domanda su di voi prendendola

dalla stessa lista.

% Barrate la domanda.

Una volta che ogni giocatore ha risposto a una domanda su ogni altro personaggio, questa parte della preparazione è completata. 30 | KIDS ON BROOMS

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Esempio: dopo aver fatto rispondere i giocatori alle domande dell’esempio precedente (Domande di Avvio Rapido), Ama chiede di ripetere il processo in ordine inverso per le persone che hanno risposto a domande su di loro. Jimin tira per il Professor Saucer, che non conosce, e ottiene un 19. Visto che il suo predecessore è stato licenziato in circostanze sospette, gira voce che Saucer sia stato ingaggiato per scoprire con esattezza cosa sia successo, ma la ragazza non crede che sia così. Se la Prof.ssa Mulligrew avesse voluto qualcuno che scoprisse la verità, avrebbe di certo assunto una persona più specializzata. Paul decide che, anche se Gray prova per lui sentimenti negativi, il suo giudizio sullo studente è positivo. Tira un 8 e spiega che, il terzo giorno di scuola, ha letto male l’intricatissimo orario dell’istituto, perciò non era in classe all’inizio della lezione. Gray, che stava ripulendo dopo il suo lavoro individuale dell’ora precedente, è rimasto per parlare ai ragazzi della sicurezza nel laboratorio di pozioni, specialmente quando l’insegnante non c’è. All’arrivo del Professor Saucer, Gray ha fatto finta che fosse stato lui a chiedergli di controllare gli studenti e di riferirgli cosa avessero fatto in sua assenza. Infine, Gray tira per una domanda negativa sulla sua relazione con Jimin e ottiene un 11. Spiega agli altri che entrambi sono abituati ad andare in giro fino a tardi e che gli adulti si sono sempre fidati di loro, quindi odiano il severissimo coprifuoco della Pelfinor Academy.

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Domande in Versione Completa (Tempo: circa otto minuti per giocatore) Nella versione lunga della preparazione del gioco, ogni giocatore risponde a due domande su tutti i personaggi che conosce e a una su quelli che non conosce. Questo approccio, consigliato per le avventure di Kids on Brooms da più sessioni, impiega un po’ di tempo, ma vi aiuta a sviluppare con gli altri relazioni ricche e variegate e può portare la storia verso direzioni interessanti durante la partita. Per favorire questo processo, mentre gli altri stabiliscono le loro relazioni, iniziate a pensare a come potreste inserirvi nelle interazioni. Per esempio, se Beatriz pensa erroneamente che Gregor abbia rubato la sua scopa, magari siete stati voi a farlo. Oppure, se Afia ha tradito Rana, magari siete stati voi a dirglielo… o siete la persona con cui l’ha tradita. Ricordate, questa è la sezione in cui create la maggior parte del mondo di gioco. Finché restate entro i confini di ciò che tutti vogliono dal gioco, non ci sono risposte sbagliate. Create la partita che volete giocare rispondendo a queste domande!

Per un personaggio che conoscete: % Tirate un d20 e rispondete alla domanda corrispondente nella lista “Personaggio

che Conosci (Positivo)” nell’Appendice D a pag. 92. (Se la domanda non è adatta alla relazione che avete in mente o qualcuno ha già risposto alla stessa, potete ritirare o rispondere a quella sopra o sotto, se non sono già state usate.)

% Barrate la domanda. % Tirate un d20 e rispondete alla domanda corrispondente nella lista “Personaggio che

Conosci ( Negativo)” nell’Appendice D a pag. 93. (Alle stesse condizioni della domanda precedente.)

% Barrate la domanda.

Per un personaggio che non conoscete: % Tirate un d20 e rispondete alla domanda corrispondente nella lista “Personaggio che

Non Conosci” nell’Appendice D a pag. 94. (Se la domanda non è adatta per l’idea che vi siete fatti del personaggio o qualcuno ha già risposto alla stessa, potete ritirare o rispondere a quella sopra o sotto, se non sono già state usate.)

% Barrate la domanda.

Una volta che avete risposto alle domande su tutti gli altri personaggi, passate i fogli alla vostra sinistra. Il giocatore che li riceve ripete il processo finché tutti non hanno risposto a delle domande su tutti gli altri personaggi. 32 | KIDS ON BROOMS

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Esempio: oltre a tutte le risposte degli esempi precedenti (Domande di Avvio Rapido e in Versione Parziale), Gray deve rispondere a un’altra domanda sul Professor Saucer e su Jimin e loro devono fare altrettanto per Gray. Il prefetto ha una relazione piuttosto buona con Jimin, ma tira comunque per una domanda negativa: dopotutto, nessun rapporto è perfetto. Ottiene un 17 e spiega che, anche se è comprensibile che senta la mancanza di casa, la ragazza va a trovarlo più spesso di ogni altro studente, tanto che gli rimane poco tempo per lo studio. Recentemente, visto che è rimasto sveglio fino a tardi per parlare con lei di quanto sua sorella maggiore sia distante, la stanchezza gli ha impedito di passare a pieni voti il test di trasfigurazione. Jimin tira per una domanda negativa su Gray e ottiene un 2. Decide che il segreto che conosce riguarda quello che stava facendo il Professor Houget e dove si trovi ora. Queste informazioni potrebbero avere implicazioni terribili per tutta Pelfinor, ma soprattutto per Gray, il miglior studente di Houget. Gray, quindi, tira per una domanda positiva sul Professor Saucer e ottiene un 20. La prima volta che si sono incontrati, in laboratorio, Saucer sembrava sapere già chi fosse e gli ha dato una provetta sigillata contenente una polvere molto fine, con su scritto il suo nome nella calligrafia del Professor Houget. Gray non ha idea di cosa si tratti (ed è troppo intelligente per mettersi a fare esperimenti con sostanze sconosciute), perciò la tiene chiusa a chiave nel cassetto della sua scrivania, nel dormitorio. Il Professor Saucer tira ora per una domanda negativa su Gray e ottiene un 1. Risponde che, al termine della lezione in cui l’aveva coperto, lo studente ha lanciato un incantesimo per riordinare una parte della stanza che aveva tralasciato. Non deve aver fatto bene attenzione a dove puntava la bacchetta, però, e invece di mandare nel cestino una pila di erbe, ci ha mandato una grossa ciocca di capelli del professore. Paul è riuscito a farli ricrescere durante la notte, ma ha passato gran parte del suo terzo giorno da insegnante con l’aspetto di uno che aveva perso una battaglia contro una bestia forbice peruviana.

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Gli Ultimi Ritocchi Nome Completo Ora che avete dato corpo al vostro personaggio e alla vostra relazione con gli altri, dovete aggiungere gli ultimi dettagli. Se stavate aspettando a completare il nome del vostro PG, fatelo adesso, tenendo a mente che i suoi parenti hanno probabilmente lo stesso cognome, ma non necessariamente. Ricordatevi di provare a mantenere il vostro nome in linea con il tono della storia concordato con gli altri.

Motivazione Scrivete qualcosa che vi motiva molto. Potrebbe non essere ciò che detta tutte le vostre decisioni, ma certamente la maggior parte, soprattutto quelle importanti. Potrebbe essere una motivazione specifica (ad es. “trovare una cura per la maledizione che ha colpito mio figlio, a qualunque costo” o “fare colpo su Tom in modo che esca con me”), una più generale (ad es. “sembrare figo” o “imparare”) oppure avere a che fare con informazioni da nascondere (ad es. “non far scoprire agli altri che l’impresa di famiglia sta fallendo” o “non far sapere ai miei figli che ho ucciso il loro padre”). Potete condividere questa motivazione con gli altri giocatori, se è opportuno, ma è più probabile che la sveliate solo al GM. Solitamente, gli studenti di Grado Inferiore sono motivati dalla curiosità. Quelli di Grado Superiore sono spesso motivati da fattori sociali, come far parte di un gruppo o trovare e mantenere una relazione sentimentale. Gli Universitari sono motivati dal preservare o proteggere ciò che hanno, che si tratti di lavoro o della famiglia.Tutti i gradi possono essere motivati da qualcosa o qualcuno che hanno perso.

Paure Pensate a cosa vi spaventa. Questa paura ha delle conseguenze a livello di meccaniche di gioco, affrontate in “Prove di Caratteristica e Paure” a pag. 51. In termini d’interpretazione, ovviamente, vorreste evitare le vostre paure, comportandovi in modo più irrazionale quando è il momento di affrontarle. Alla fine, sta a voi decidere di cosa abbiate paura nel gioco. Gli studenti di Grado Inferiore hanno di solito paura di cose che, razionalmente, non dovrebbero temere e non ne hanno di cose che dovrebbero temere. Piuttosto che aprire il loro armadio di notte, è più probabile che si avvicinino a uno straniero ricoperto di sangue per chiedergli se è tutto a posto. Temono generalmente l’ignoto e le cose che non possono vedere. Inoltre, non si vergognano delle proprie paure; le annunciano senza problemi sia agli amici che agli estranei. Gli studenti di Grado Superiore sono più difficili da inquadrare. Alcuni hanno ancora paura di quello che li spaventava da bambini, ma tendono a non parlarne. Nessun ragazzo di quell’età è disposto ad ammettere di avere ancora paura del buio. Spesso, però, hanno più paura dell’isolamento sociale, di perdere gli amici o di rendersi ridicoli. Tuttavia, a volte, quelli più maturi (o quelli che hanno avuto una vita difficile) hanno paure più simili a quelle di un adulto. Poche persone di Grado Universitario hanno le stesse paure degli studenti di Grado Inferiore e la maggior parte non si preoccupa delle questioni sociali che interessano quelli di Grado Superiore. Solitamente, invece, hanno paura di perdere qualcosa (le loro famiglie, le loro case, le loro fonti di reddito). Alcune persone di Grado Universitario hanno anche paura che qualcosa di realistico vada storto e non c’è niente che vieti loro di temere cose che non spaventano la maggior parte dei loro coetanei. 34 | KIDS ON BROOMS

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Borsa L’ultimo dettaglio da aggiungere è l’indicazione di cosa ci sia nella vostra borsa, sia in senso letterale che metaforico. Di cosa non potete fare a meno? Ogni incantatore porta con sé queste sacche magiche, che permettono di trasportare varie cose in modo conveniente e senza troppi pesi. Anche se non sono effettivamente senza fondo, ci si possono inserire facilmente dei piccoli oggetti, che vengono compressi dalla magia in modo da pesare meno e occupare poco spazio. È un ottimo posto per mettere materiale per gli incantesimi, pozioni o persino una scopa, ma tutto ciò che è più grande non ci entra perfettamente. In senso metaforico, la borsa è anche un buon posto dove elencare i vantaggi che avete rispetto ad altre persone e vi permette di portarli con voi senza sentirne il peso finché non ne avete bisogno. Se il vostro personaggio viene da una famiglia prestigiosa nella comunità magica, potete scriverlo nella Borsa, per ricordarvi che potete sempre usare il vostro cognome per facilitarvi le cose. Se invece i vostri genitori non sono magici, ma vi hanno sempre incoraggiato moltissimo, potreste tradurre questo supporto morale in un una maggiore resilienza. Questi elementi non portano benefici a livello di meccaniche di gioco, ma vi danno degli spunti su come interpretare il vostro personaggio.

Domande Specifiche per il Tipo Ogni scheda-tipo nel Libro delle Schede ha due domande sul vostro personaggio che dovrebbero ricevere una risposta a un certo punto del processo di creazione. Dunque, se non avete ancora risposto, assicuratevi di farlo ora! Le risposte a queste domande non devono necessariamente essere condivise con gli altri giocatori al tavolo, ma possono esserlo, se lo volete. Vanno però condivise con il GM, in modo che possa sfruttarle per creare agganci narrativi! Ora siete pronti per iniziare la vostra avventura di Kids on Brooms!

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Orario delle Lezioni Se avete deciso di giocare a Kids on Brooms in più sessioni, ogni giocatore deve riservarsi del tempo, durante la creazione del personaggio, per compilare il suo Orario delle Lezioni. Potete scegliere di frequentare tre lezioni per semestre e, mettendo in pratica quello che avete imparato in classe nelle vostre avventure, le vostre esperienze possono aiutarvi a ottenere buoni voti. Se dedicate abbastanza tempo allo studio, potete assegnare al vostro personaggio un Pregio di Competenza Magica. È importante ricordare che i maghi non finiscono mai di imparare: se non interpretate uno studente, alcuni colleghi potrebbero darvi consigli su alcuni argomenti o potreste studiare una materia in modo indipendente. Tra le sessioni potete migliorare le vostre abilità magiche grazie alla possibilità di ricevere Meriti nelle lezioni di magia che frequentate. Visto che il tempo che passate in classe si svolge spesso fuori scena o è riassunto al di fuori del gioco, a meno che non si verifichino eventi importanti per la trama, questi Meriti rappresentano quello che avete imparato durante la vostra permanenza a scuola. Per ogni materia nel vostro orario, potete scegliere dei tipi di magia da migliorare attraverso il suo studio. Alla fine di una sessione, se il GM è d’accordo, potete ricevere fino a due Meriti per le lezioni di cui avete messo in pratica la conoscenza durante l’avventura. Per esempio, se nel corso della partita avete distillato una Pozione Restringente e avete usato la vostra scopa per sfuggire ai pericoli, potete avere un Merito in Pozioni e uno in Volo. Quando superate il primo livello di una lezione grazie a due Meriti, scegliete un tipo di magia insegnato da quella classe in cui non siate già preparati e ottenete il Pregio “Preparato in [tipo di magia]: +1”. Ora, ogni volta che lanciate un incantesimo di quel genere, avete un bonus di +1 al tiro. In seguito, quando superate il secondo livello grazie a sei Meriti, potete sostituire qualsiasi Pregio “Preparato in…” relativo a quella lezione con “Competente in [tipo di magia]: +3”. Arrivati al terzo livello grazie a dieci Meriti, potete di nuovo sostituire il Pregio “Competente in…” di un tipo di magia trattato in classe con “Maestro in [tipo di magia]: +5”. Una volta raggiunto questo grado di competenza, non si possono più ottenere Meriti in quella lezione. I giocatori possono tenerne il conto come vogliono, ma servono sempre due Meriti (livello 1) per ricevere “Preparato in…”, sei (livello 2) per “Competente in…” e dieci (livello 3) per “Maestro in…”. Quando assegnate i Meriti tra le sessioni, non potete darne più di uno per lezione. Se, in ogni momento, decidete di voler lasciare una materia per studiarne un’altra, comunicate al GM con quale volete sostituirla e trovate insieme un modo per rappresentare questa scelta nella narrazione. Il GM potrebbe anche chiedervi di aspettare fino alla fine del semestre, che di solito corrisponde con la fine dell’arco narrativo. Se volete usare uno schema già pronto per il vostro Orario delle Lezioni, potete trovarne uno sul sito www.needgames.it/kids-on-brooms.

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Lezioni Suggerite (sceglietene tre) Difesa Contro le Arti Oscure: Lotta, Fuga, Grinta In queste lezioni si apprendono le basi dell’autodifesa contro maledizioni, fatture e altre forme di magia offensiva. Storia della Magia: Lotta, Fuga, Mente, Corpo, Simpatia, Grinta Una rassegna delle scoperte e delle figure importanti del mondo magico. Pozioni: Lotta, Simpatia, Grinta Questa materia tratta degli ingredienti e tecniche necessarie per creare pozioni e tinture magiche. Divinazione: Mente, Grinta In queste lezioni si imparano i vari metodi per vedere il futuro. A un livello avanzato c’è la possibilità di usarli per esporre le proprie visioni e i propri ricordi. Astronomia: Mente, Grinta Questa classe tratta dei corpi celesti, dei loro moti e degli effetti che hanno sul mondo magico. Numerologia: Mente, Simpatia L’insegnamento delle proprietà magiche dei numeri, delle loro sequenze e del loro uso per la comprensione delle componenti teoretiche della magia. Incantesimi: Corpo, Simpatia, Mente Questa materia insegna l’uso della magia sugli oggetti e quello di incantesimi inoffensivi sugli esseri umani. Volo: Fuga, Corpo In questa lezione si impara come cavalcare una scopa magica per viaggiare o per sport. Evocazione: Mente, Simpatia, Grinta L’insegnamento dei modi in cui usare la magia per evocare oggetti e creature dal nulla e dei pericoli che essi comportano. Trasfigurazione: Simpatia, Fuga Questa classe tratta degli incantesimi adatti per trasformare oggetti inanimati e creature viventi in altre cose. … e ovviamente ogni altra lezione insolita abbiate inventato durante la creazione della scuola!

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Usare il Vostro Orario delle Lezioni Quando compilate il vostro Orario delle Lezioni, dovete selezionare tre materie da studiare per questo semestre e appuntarle nella sezione Lista delle Lezioni in fondo alla pagina. Scegliete poi tre orari in cui frequentare ognuna di esse, lasciando ore libere dove volete. In questo modo, potreste avere Trasfigurazione il lunedì mattina, il mercoledì pomeriggio e il venerdì sera. Cercate di collaborare con gli altri giocatori per trovare dei momenti in cui i vostri orari coincidano. È più divertente fare lezione con gli amici! Decidete quindi in gruppo i due giorni a settimana in cui si pratica il passatempo della vostra scuola e scriveteli nella sezione Attività Extrascolastiche.Tutti dovreste partecipare in qualche modo, che si tratti di giocare, allenare o semplicemente fare il tifo. Ricordate però che l’orario dovrebbe sempre favorire la progressione della storia, mai ostacolarla. È un elemento che aiuta ad ancorare l’esperienza all’interno di una scuola di magia, ma non dovrebbe impedirvi di vivere avventure con i vostri amici. Di solito, il lavoro che fate in classe viene appena accennato nella narrazione e le vostre avventure non avvengono durante quelle ore. Come sempre, spetta a voi e al vostro gruppo decidere quanto attenervi all’orario affinché la storia sia realistica, ma la cosa più importante è che lo usiate per aumentare la competenza magica del vostro personaggio. Al di là di questa funzione, potete includerlo o ignorarlo, a seconda di quanto sia utile per la narrazione.

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Creare un Personaggio dal Nulla Alcuni giocatori potrebbero voler creare il loro personaggio dal nulla, invece che partire da un tipo. Questo procedimento è più lungo, ma permette di creare personaggi veramente unici, che non corrispondono ad alcuno stereotipo nello specifico. Se vi interessa questa via, seguitela pure! Usando la Scheda Personaggio in bianco nel Libro delle Schede o a pag. 95 di questo manuale (disponibile anche sul sito www.needgames.it/kids-on-brooms), iniziate assegnando i dadi da usare per le vostre caratteristiche. Il modo migliore per farlo è decidere subito a quali assegnare il d20 e il d4 e pensare a come queste caratteristiche si completino a vicenda. Poi, assegnate gli altri dadi alle caratteristiche che rimangono. Successivamente, selezionate il vostro grado: studente di Grado Inferiore (fino a quattordici anni), di Grado Superiore (dai quindici ai vent’anni) o Universitario (dai ventuno anni in su). Ricordate di darvi i bonus corretti in base alla vostra età. Gli studenti di Grado Inferiore aggiungono +1 alle prove di Simpatia e Fuga e ricevono automaticamente “Innocente”. Quelli di Grado Superiore aggiungono +1 alle prove di Corpo e Lotta e ricevono automaticamente “Preparato in…” per un tipo di magia. Gli Universitari aggiungono +1 alle prove di Mente e Grinta e ricevono automaticamente “Competente in…” per un tipo di magia. Selezionate quindi i vostri altri due pregi. Consultando la lista nell’Appendice C a pag. 90, sceglietene due che corrispondano alla vostra idea del personaggio. In Kids on Brooms, tutti i Pregi sono disponibili per tutti i personaggi. Per avere “Competente in…” per un tipo di magia, però, si deve prima avere “Preparato in…” Allo stesso modo, per ottenere “Maestro in…” per un tipo di magia si deve prima avere “Competente in…”. Per questo motivo, uno studente di Grado Inferiore non può iniziare a giocare con il Pregio “Maestro in…”, ma può essere “Competente in…” un tipo di magia, se rinuncia ai due Pregi che gli spettano. Uno di Grado Superiore può iniziare l’avventura come “Maestro in…” un tipo di magia, rinunciando ai suoi due Pregi. Un Universitario può ottenere “Maestro in…” rinunciando a un Pregio. I personaggi possono raggiungere vari gradi di competenza in più di un genere di magia: essere “Competente in…” uno di essi non impedisce di essere “Preparato in…” un altro! Poi selezionate i vostri difetti. Potete sceglierne due qualsiasi dalla lista nell’Appendice B a pag. 89. Infine, date un nome proprio al vostro personaggio. Da qui in poi, la creazione del personaggio continua come di norma. Consultate la sezione intitolata “Presentazioni e Domande” a pag. 27.

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Cambiamenti ai Personaggi nel Corso delle Sessioni Anche se è improbabile che i personaggi cambino molto nel corso di un’unica avventura, nel caso di campagne più lunghe potrebbero subire dei cambiamenti come conseguenza degli eventi avvenuti in gioco. Un personaggio che sia rimasto chiuso in uno stretto armadio magico, per esempio, potrebbe sviluppare una paura degli spazi chiusi. Alla fine di ogni sessione, il GM e i giocatori dovrebbero discutere in che modo i personaggi abbiano fatto dei passi avanti, o indietro, nel corso del gioco. Ogni volta che giocate, dovreste imparare di più sul vostro personaggio. Non dovrebbe mai rimanere statico. Questi cambiamenti possono emergere sotto forma di nuove abilità, nuovi pregi o difetti o di risposte diverse alle domande specifiche per il tipo. L’aspetto più importante di queste trasformazioni è il rafforzarsi o l’indebolirsi dei legami con gli altri personaggi nel gioco, soprattutto con gli altri PG. Dopo ogni sessione, pensate a cosa abbiate imparato su di loro e come ora la vostra opinione sia diversa: nemmeno le relazioni dovrebbero mai essere statiche. Generalmente, il tipo di esperienze che vivete durante le partite rende i personaggi più uniti, ma ciò non vuol dire che la crescita del vostro rapporto avvenga sempre in senso positivo. In ogni caso, più sessioni vivrete insieme, più il vostro destino sarà legato con quello degli altri al tavolo. Eccetto casi estremi, dovrebbe esserci un equilibrio tra perdite e guadagni. Un personaggio che abbia vinto la sua paura degli ippogrifi in un momento critico potrebbe diventare arrogante, cosa che può causare tensioni con gli amici che prima ammiravano la sua umiltà. I giocatori e il GM devono decidere insieme quali perdite e guadagni si verifichino alla fine di un’avventura o prima di quella successiva. Si ribadisce però che, esclusi i casi più strani, dovrebbe sempre esserci un equilibrio tra ciò che si perde e ciò che si guadagna. Inoltre, ricordate di segnare i Meriti ottenuti nelle vostre lezioni, come descritto nella sezione “Orario delle Lezioni” a pag. 36. Assicuratevi di controllare se vi abbiano conferito dei bonus di caratteristica e aggiungeteli alla vostra Scheda Personaggio. Delle relazioni dinamiche aiutano a mantenere viva l’atmosfera al tavolo. Far adattare un personaggio a un modello prestabilito può essere comodo, ma non rispecchia il modo in cui le persone reali crescono, cambiano e si sviluppano nel corso della loro vita. Ovviamente i cambiamenti non dovrebbero essere troppo estremi o repentini: un personaggio che è sempre stato egoista non diventerà la generosità in persona dopo un solo incontro spaventoso con un drago. Questa esperienza, però, potrebbe fargli venire voglia di ripagare qualcuno che lo abbia aiutato (solo per farsi aiutare di nuovo, ovviamente). Con il passare del tempo, in modo lento ma sicuro, cambiamenti come questo potrebbero farlo diventare più altruista. Se volete far muovere il vostro personaggio in una certa direzione, parlatene con il GM: lui può darvi una mano a realizzare la vostra visione!

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Esempio: durante la loro prima avventura insieme nella scuola, Jimin, Gray e il Professor Saucer scoprono una banda di imbroglioni intenta a usare la magia per collegare le menti di tutti gli studenti. All’interno dei Mormoranti, il nome con cui i personaggi iniziano a chiamare quel gruppo, circola però una forza malvagia, che ascolta i pensieri più intimi di chiunque entri a farne parte. Cercando di comprendere i Mormoranti, Jimin ci si ritrova dentro e, per motivi sconosciuti a chiunque, riesce a sentire tutto quello che sente l’entità. Incapace di fermare il rumore costante nella sua testa per i pochi minuti che Gray e il Professor Saucer impiegano per smantellare l’organizzazione (o almeno così pare), la ragazza è ancora frastornata dal sovraccarico sensoriale subito e sembra più riservata del solito. È anche più sensibile ai suoni, ma solo finché non avrà avuto il tempo di prendere le distanze dagli eventi della prima avventura. Gray è rimasto impressionato dalla capacità di concentrazione del Professor Saucer quando le cose si sono messe male e ora si fida di più. Questo non significa che non ce l’abbia ancora con lui perché si rifiuta di dargli il calderone: il fatto che non abbia cambiato idea, anche se glielo ha chiesto di nuovo, gli dà molto fastidio. Nonostante tutto, si sta affezionando a lui. Jimin, invece, è diventata più diffidente nei confronti del gruppo. Sa che non è colpa loro, ma li associa ai momenti di sofferenza che ha vissuto. Quando Gray è passato da lei per controllare come stesse, Jimin gli ha chiesto di allontanarsi. L’unica persona con cui vuole parlare è sua sorella Subin. Il Professor Saucer è rimasto sorpreso dalle abilità di entrambi e prova più ammirazione per l’intero corpo studentesco. Teme di non avere molto da insegnar loro e quindi decide di impegnarsi di più nello studio… e di farsi trovare in classe in perfetto orario per il resto del semestre! Per quanto riguarda i Meriti, Gray ne prende uno in Difesa Contro le Arti Oscure, che ha avuto ampie opportunità di mettere in pratica; nelle sue ricerche sui Mormoranti, Paul ha studiato a fondo in biblioteca e decide di prenderne uno in Storia della Magia; a causa della sua connessione con qualcosa al di fuori della sua testa, Jimin ne prende uno in Divinazione. Non sono ancora abbastanza per modificare le loro caratteristiche, quindi per ora non ci sono conseguenze a livello di meccaniche. Dopo la sessione, Ama (il GM) e i giocatori discutono di quello che è piaciuto loro nella prima avventura, di cosa vorrebbero vedere di più e cosa farebbero diversamente. Tee (che interpreta Gray) e Jakub (il Professor Saucer) sono felici che i loro personaggi si stiano avvicinando e vorrebbero che questo continuasse in futuro. Hana (che interpreta Jimin) si è sentita un po’ impotente nell’ultima partita e vuole assicurarsi che la prossima volta gli altri due non debbano salvarla. Ama promette che Jimin avrà modo di dimostrarsi un’eroina nella prossima avventura.

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Come Giocare Il gioco si presenta come una storia raccontata dai giocatori insieme al GM. Quest’ultimo vi aiuta a guidare le scene e fa accadere gli eventi del “quadro generale”, ma voi avete un buon grado di controllo sulle vostre azioni e su come affrontare le situazioni che lui vi presenta. Potete anche gestire quali parti saltare: se i vostri personaggi vivono una normale giornata di scuola, non c’è bisogno di raccontare le lezioni una per una. Pensate al gioco come all’insieme delle scene importanti per portare avanti la narrazione: concentratevi sulle parti che favoriscono l’azione, l’emozione e l’intrigo.

Prove di Caratteristica e Colpi di Fortuna Mentre giocate, ogni volta che fate qualcosa che rischia di non riuscire, il GM stabilisce per quell’azione un valore numerico di difficoltà. Dovete quindi tirare il dado di caratteristica corretto e confrontare il risultato con la difficoltà. Se ottenete il risultato massimo del dado e non è comunque abbastanza per superare la prova, avete un “Colpo di Fortuna”, cioè potete ritirare e aggiungere il nuovo risultato al valore ottenuto prima. Potete averne più di uno per prova, ma dovete smettere di tirare una volta raggiunto o superato il valore di difficoltà! Quindi, se la difficoltà è 6 e ottenete un 8 facendo una prova di caratteristica con il d8, non succede niente! Se invece tirate un d4 e il risultato è 4, seguito da un altro 4, non c’è più bisogno di usare i dadi. (I Colpi di Fortuna hanno anche delle implicazioni narrative, discusse in “Narrare i Risultati” a pag. 48.) Ricordate che 20 è il massimo ottenibile da un tiro (senza contare bonus o Colpi di Fortuna) e che ottenerne uno è molto raro. Tuttavia, questo non significa che la difficoltà non possa essere più alta di 20 in casi in cui un’impresa sembri totalmente impossibile per dei comuni mortali. Inoltre, questi valori si riferiscono a operazioni compiute senza l’uso della magia. Per calcolare la difficoltà di azioni magiche, consultate “Prove di Magia” a pag. 52.

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Scegliere una Caratteristica per la Prova Proprio come nella vita reale, ci sono vari modi di risolvere un problema. Se un personaggio ha difficoltà a ricordarsi delle formule per un test di Pozioni importante, può usare Mente per memorizzarle, Corpo per intimidire un altro studente e farsi passare le risposte, Lotta per picchiare un secchione e rubargli gli appunti, Fuga per nascondersi le soluzioni addosso, Grinta per rimanere in piedi fino a tardi a studiare e Simpatia per convincere un compagno più intelligente ad aiutarlo. I modi per risolvere un problema sono molti, ma ciò non vuol dire che siano tutte scelte altrettanto sagge. È anche probabile che ogni approccio sia associato a una difficoltà diversa. Negli esempi precedenti, usare Mente avrebbe difficoltà 5, mentre il valore da superare per usare Fuga e nascondere le soluzioni senza farsi scoprire sarebbe 10. Quando non siete sicuri di che tipo di prova ci voglia per un’azione, potete sempre descrivere al GM cosa state facendo e lui vi dirà quale effettuare. Ad esempio, per inganni e bugie, si può usare Simpatia. Se però sparate un sacco di paroloni latineggianti per confondere uno studente di Grado Inferiore, potrebbe servire Mente. Oppure, se affrontate un bullo potreste usare Grinta (o Lotta, se gli descrivete l’addestramento che avete ricevuto e i nove modi in cui potete spaccargli la mascella con la mano sinistra). In sostanza, le caratteristiche servono ad aiutare a guidare la narrazione e a farvi divertire. Se non siete sicuri di cosa fare, chiedete al resto del tavolo. Se non sono sicuri nemmeno loro, seguite l’istinto.

Esempio: nei giorni successivi all’incontro con i Mormoranti, Gray e il Professor Saucer decidono di approfondire le loro ricerche. Vanno in biblioteca per trovare più informazioni sulle menti alveare, che ipotizzano siano alla base della creazione del gruppo. Ama dice loro che per questo tipo di azione devono effettuare una prova di Mente e che la difficoltà è 14: le risposte che stanno cercando sono nascoste estremamente bene.

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Difficoltà

20 o superiore

Spiegazione ed Esempi Una sfida che solo le persone più incredibili possono superare: riuscirci sarebbe una delle più grandi imprese compiute dal personaggio. Il fallimento è praticamente garantito. Sollevare una colonna di marmo per liberare una persona intrappolata sotto; risolvere un rompicapo che ha lasciato perplessa tutta la scuola. Una sfida in cui avere successo sarebbe incredibilmente impressionante. Anche qui, fallire è quasi una garanzia.

17 - 19

Convincere un professore inflessibile a non punirvi anche se siete stati colti in flagrante a copiare; correre più veloce di un centauro. Una sfida in cui avere successo è straordinario, ma decisamente possibile per personaggi veramente competenti.

13 - 16

Resistere alla punizione corporale inflitta da un professore severo senza piangere; vincere il torneo annuale di duello magico della scuola. Un compito in cui avere successo è impressionante, ma che ci si aspetta tranquillamente da personaggi competenti.

10 - 12

Prendere il massimo dei voti in un test difficile avendo studiato ed essendo riposati; convincere di nuovo un insegnante a darvi più tempo per un compito. Un compito in cui il successo è sicuro per personaggi molto competenti, ma non per quelli che non lo sono.

7-9

3-6

1-2

Battere uno studente molto più giovane a braccio di ferro; passare un test di combattimento magico avendo studiato ed essendo riposati. Un compito in cui è probabile che tutti abbiano successo, tranne i personaggi incompetenti o con una caratteristica bassa nel campo richiesto. Tornare di corsa al dormitorio per prendere i compiti tra una lezione e un’altra senza fare tardi; farsi valere contro uno studente più giovane che pensa di potervi trattare male. Un compito in cui il successo è garantito, tranne in casi estremi. Sollevare un calderone vuoto; completare un compito assegnato da un insegnante per tenervi occupati.

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Azioni Pensate e Decisioni Avventate Anche se il GM stabilisce sempre un valore di difficoltà, ci sono due diversi generi di prove di caratteristica: le Azioni Pensate e le Decisioni Avventate. Le Azioni Pensate sono quelle effettuate quando avete tempo di pensare al corso d’azione migliore e, magari, di lavorare con i vostri amici. Alcuni esempi includono lavorare a dei problemi difficili nella sala studio oppure scassinare la serratura di una classe in un corridoio vuoto. In breve, le Azioni Pensate si effettuano quando le condizioni per raggiungere un obiettivo sono relativamente ottimali. Le Decisioni Avventate, invece, sono scelte che devono essere fatte in fretta in condizioni negative e sono, dunque, più caotiche e imprevedibili. Degli esempi sono le azioni che effettuate per sfuggire a un drago che vi insegue per il campus o per mentire a un professore senza esservi preparati prima. In ultima analisi, sta al GM decidere quali prove siano Azioni Pensate e quali Decisioni Avventate. I giocatori, però, devono sentirsi liberi di provare a convincerlo che possono trovare un momento di calma per fare un’Azione Pensata in una situazione che sembra richiedere una Decisione Avventata. Per effettuare una prova per un’Azione Pensata, seguite questi passaggi: % Una volta che avete deciso di risolvere un problema con una caratteristica in particolare, il

GM stabilisce il valore di difficoltà [esempio: se state cercando di aprire un forziere protetto dalla magia con gli strumenti adatti, potreste provare a usare la forza (Corpo), a scassinarla (Mente) o a convincere un vostro amico a usare le sue abilità di scassinatore (Simpatia)].

% Visto che avete il tempo di pensare e reagire con calma, tirate il dado corrispondente alla

caratteristica scelta o usate come risultato la metà del suo valore massimo (per esempio, se avete un d20 in Fuga, potete scegliere di prendere un risultato pari a 10 per Azioni Pensate di Fuga, invece che rischiare un tiro).

% Se il risultato del primo dado tirato è il valore massimo di quel dado, ma è comunque al di

sotto del livello di difficoltà, avete un “Colpo di Fortuna”. Tirate di nuovo lo stesso dado, sommando i due valori. Questo processo può essere ripetuto ogni volta che ottenete il massimo, ma dovete fermarvi non appena raggiungete o superate il valore di difficoltà.

% Dopo aver determinato se si verifichi o no un Colpo di Fortuna, aggiungete i bonus

relativi al grado. Questi non possono causare un Colpo di Fortuna.Visto che queste azioni non prevedono l’uso di incantesimi, non si applicano i bonus magia.

B Grado Inferiore: +1 Simpatia; +1 Fuga B Grado Superiore: +1 Corpo; +1 Lotta B Grado Universitario: +1 Grinta; +1 Mente

% Potete anche spendere Segnalini Avversità (guadagnati fallendo le prove): ogni segnalino

aggiunge +1 al tiro. Così come i bonus relativi al grado, i Segnalini Avversità non possono causare un Colpo di Fortuna. 46 | KIDS ON BROOMS

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% Anche gli altri giocatori possono spendere Segnalini Avversità per aiutarvi: come detto

sopra, ognuno aggiunge +1 al tiro, ma i giocatori devono anche narrare come le loro azioni riescano ad aiutarvi. Questo può avvenire a discrezione del GM.

% Se il risultato totale del tiro è maggiore o uguale al livello di difficoltà, avete superato la

prova. Collaborate con il GM per narrare il successo.

% In caso contrario, avete fallito. Il GM dirige la narrazione con un minimo contributo da

parte vostra (più grave è il fallimento, minore è il contributo). Più differenza c’è tra il vostro risultato e la difficoltà, peggiore è il fallimento. Ricevete anche un Segnalino Avversità, da poter usare in tiri futuri per aumentare il risultato di +1 per ogni segnalino speso.

Quando le cose si fanno più rischiose e siete minacciati o sotto stress, dovete prendere una Decisione Avventata. Per molti versi, il processo è uguale a quello descritto sopra, ma con le seguenti modifiche: % Innanzitutto, non potete usare come risultato la metà del valore del dado di caratteristica.

Dovete tirare e vedere se avete successo, perché state tentando un’azione di fretta, senza poterla pianificare.

% In secondo luogo, anche se voi potete spendere i Segnalini Avversità per migliorare

il vostro risultato, gli altri giocatori non possono farlo. Non c’è tempo di pianificare quanto è necessario per collaborare.

% Inoltre, anche se potete comunque guadagnare un Segnalino Avversità, il GM dovrebbe

far sì che le conseguenze per aver fallito una Decisione Avventata siano meno gravi di quelle per aver fallito un’Azione Pensata. Quando c’è da giocare il tutto per tutto, non c’è bisogno di creare tensione narrativa. Non state facendo qualcosa di stupido, siete solo in una situazione difficile. D’altra parte, quando avete tempo di escogitare un piano e fallite comunque, significa in genere che avete deciso di correre un rischio.

Esempio: ora che i due sanno che la prova di Mente per trovare informazioni ha difficoltà 14, Ama dice loro che possono effettuare un’Azione Pensata, perché hanno tutto il tempo che vogliono per utilizzare la biblioteca. Gray, però, vuole un successo ancora più grande e sceglie di correre il rischio e prendere una Decisione Avventata. Tira e ottiene un 16. Inoltre, il Pregio Esperto di Ricerche gli fornisce un bonus di +3 nella prova, per un totale di 19! Il Professor Saucer, invece, ha un d10 in Mente. Ha anche un bonus +1 per via del suo grado, ma non ha otto Segnalini Avversità per aumentare il risultato di un’Azione Pensata, quindi decide di tirare. Ottiene un 2 (per un totale di 3, aggiungendo il suo bonus). Poteva andare meglio, ma almeno riceve un Segnalino Avversità…

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Narrare i Risultati Dopo aver tirato per determinare se avete fallito o superato la prova, arriva la parte importante: raccontare la vostra storia! Di solito, come indicato nella tabella delle linee guida a pag. 49, voi narrate i successi e il GM i fallimenti. Sentitevi entrambi liberi, però, di contribuire in tutti e due i casi! Ricordatevi che state raccontando la storia insieme! Quando i vostri tiri hanno esito positivo, il risultato dovrebbe rispecchiare la vostra abilità nell’ambito indicato dalla caratteristica. Se i bonus (relativi al grado, alla bacchetta o a uno dei vostri Pregi) vi aiutano a superare la prova, cercate di rappresentarlo nella narrazione. Inoltre, se si verifica un Colpo di Fortuna, assicuratevi che la storia rifletta il fatto che il vostro successo non è solo merito vostro, ma che è stato provocato da una circostanza molto, molto fortunata! Esempio: quando Paul fallisce di sette punti, qualcosa va molto storto. Girando l’angolo tra gli scaffali della biblioteca, trova un’ombra ad aspettarlo. “State cercando le informazioni sbagliate, Paul”, sibila, afferrando il suo viso con le dita simili a tentacoli. Ama gli dice che, per non farla entrare nella sua mente, deve superare una prova di Grinta con difficoltà 7. Paul tira e ottiene un 6. Supera la prova grazie al bonus +1 del suo grado, anche se a malapena. Narra, quindi, di come riesca a resistere all’influenza della creatura, spiegando che ha già affrontato orrori come questo e, nonostante l’ombra sia spaventosa, per lui non è nulla di nuovo. Dall’altra parte della biblioteca, Gray ha successo nella sua prova di Mente, superando la difficoltà di 5: ciò vuol dire che può avere dei benefici aggiuntivi. Si muove svelto tra le pile di libri, facendosi guidare dall’istinto: nel corso degli anni, ha passato qui più ore di quante ne possa contare e sa una cosetta o due in fatto di ricerche. Collegando gli indizi trovati in un testo dopo l’altro, riesce improvvisamente a trovare non solo quello che stava cercando, ma anche informazioni su come impedire che tutto accada di nuovo. La letteratura consultata parla di Catene Mentali Uditive, che possono esistere solo quando un tipo particolare di cristallo è a portata di tutti i membri della catena. I posti nel campus che potrebbero offrire quel tipo di copertura sono pochi… Nel frattempo, dall’altro lato della scuola, Jimin sta cercando di ritrovare la sua tranquillità con l’aiuto della sorella. Subin le sta parlando nel più spazioso dormitorio degli studenti dell’ultimo anno. Ama dice a Jimin che, per raccontare gli eventi in modo da riuscire a calmarsi, deve fare una prova di Grinta con difficoltà 11. La ragazza tira il suo dado di Grinta, un d8. Ottiene un 8, perciò ha un Colpo di Fortuna e può ritirare: 4, per un totale di 12. Tuttavia, il suo successo non è dovuto solamente alla sua Grinta: è stata una circostanza fortunata. Mentre racconta la storia, lo stress inizia a sopraffarla, finché Subin non le stringe la mano. “È tutto finito, sorellina, e avete vinto voi. Sei davvero forte.Vai avanti”. Jimin inspira profondamente, sente il silenzio che le circonda e continua. È solo quando finisce di parlare che si accorge che sua sorella l’ha toccata, ma lei non ha avuto di nuovo la visione.

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(Risultato + Modificatori) Obiettivo

Linee Guida per il Fallimento o il Successo di Prove Comuni Il personaggio supera la prova tranquillamente e facilmente. È possibile che si stia soltanto mettendo in mostra o che il compito sia così facile da non richiedere alcuno sforzo. A discrezione del GM (non è obbligatorio), dopo un successo di questo livello potrebbero verificarsi dei risultati positivi inaspettati.

+10 o più

da +5 a +9

Il personaggio supera la prova in modo piuttosto impressionante. A discrezione del GM, il personaggio potrebbe ottenere dei lievi benefici aggiuntivi oltre al successo, ma solo se servono a portare avanti la storia.

da +1 a +4

Il personaggio supera la prova, ma non in modo brillante. I benefici ottenuti oltre al successo dovrebbero essere limitati, se presenti. Il personaggio supera a malapena la prova. Non succede niente di sorprendente. Il giocatore e il GM dovrebbero narrare questo successo descrivendo un’azione riuscita per il rotto della cuffia.

0

da -1 a -4

Il personaggio fallisce, ma non troppo gravemente. Potrebbero esserci delle conseguenze a breve termine molto, molto piccole, ma niente che influenzi la storia per più di un minuto o due. Il personaggio ci ha provato ed è andato molto vicino al successo.

da -5 a -9

Il fallimento è grave, ma non è un disastro. Ci sono delle conseguenze a breve termine che potrebbero portare a delle difficoltà immediate, ma niente che il personaggio non possa affrontare, se si concentra. Ha provato (o è stato costretto) a fare cose oltre le proprie capacità e, non sorprendentemente, ha fallito.

da -10 a -14

Il fallimento è estremamente grave. Questo fallimento porta delle conseguenze, forse prevedibili, ma non per questo meno negative. Esse possono influenzare di molto il corso dell’avventura corrente. Generalmente, però, un personaggio fallisce a questi livelli soltanto quando vuole strafare (o quando il GM ha una valida ragione a livello narrativo).

-15 o meno

Il fallimento è sconvolgente e catastrofico. Questo fallimento porta sia conseguenze immediate che a lungo termine, ben oltre quanto ci si possa aspettare. Esse possono portare profondi cambiamenti al corso dell’arco narrativo a lungo termine della storia, specialmente perché un personaggio dovrebbe trovarsi a fallire così miseramente soltanto a causa di totale sconsideratezza o perché il GM l’ha messo di proposito in una situazione di difficoltà sbalorditiva.

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In termini narrativi, in Kids on Brooms fallire una prova non è una cosa del tutto negativa. Innanzitutto, vi fa ottenere un Segnalino Avversità, che potete usare per avere successo quando ne avete realmente bisogno (specialmente se ne create una riserva) oppure per attivare i Pregi del vostro personaggio. I Segnalini Avversità vi danno maggiori opportunità in futuro, quindi fallire qualche volta all’inizio è in realtà una cosa vantaggiosa. Inoltre, un fallimento può (e dovrebbe) far progredire la narrazione. Fallire un tiro vuol dire che non succede quello che il personaggio vorrebbe, ma non è detto che quello che succede sia negativo per la storia. Per esempio: se cercate di scassinare una serratura, ma non ci riuscite, potreste dover cercare un PNG che vi aiuti. Questo personaggio, a sua volta, potrebbe senza volerlo fornire un indizio per risolvere un mistero più grande. Oppure: se tentate di fare a pugni con uno studente più grande per fargli smettere di infastidire un vostro amico, venire atterrati potrebbe essere il modo migliore di attirare l’attenzione degli insegnanti e farvi aiutare senza sembrare una spia. Dunque, anche se i fallimenti non rispecchiano le intenzioni dei personaggi, dovrebbero quasi sempre essere positivi per la storia e dare al gruppo più direzioni in cui portare l’avventura che state costruendo.

Esempio: dopo aver attaccato senza successo la mente di Saucer, l’ombra decide di usare la forza. Effettua un tiro di Lotta e ottiene un 5. Il risultato del tiro di Saucer è 3. È sbalzato all’indietro, ma non è ferito. Il GM e il giocatore narrano il risultato insieme e la figura continua ad avanzare. Il professore decide di urlare, sperando che qualcuno lo senta. Ama decide che si tratta di una prova di Grinta con difficoltà 11. Paul ottiene un 1: un fallimento estremamente grave. Apre la bocca per strillare, ma sente che la voce gli viene tirata via a forza dalla gola. L’ombra sorride e con la voce di Paul dice: “Ah. Questo potrà essermi utile…”. Proprio in quel momento, Gray gira l’angolo: “Hey!” urla, vedendo il professor Saucer a terra mentre tenta di gridare. L’ombra si volta verso Gray, che parte alla carica. Ama decide che si tratta di un tiro contrastato, quindi Tee fa un tiro di Corpo per Gray contro la Grinta della figura. Con il bonus di +1 dovuto al suo grado e il Pregio Guardiano, Gray arriva a un totale di 9. Ama tira il dado per la creatura e ottiene un 11. Visto che il fallimento è mitigato dal Pregio Guardiano, Gray narra di come viene circondato da una debole aura luminosa e spinto via dall’ombra, finendo contro uno scaffale. La figura si scaglia contro lo studente, che è stato atterrato. Ama chiede a Tee di effettuare una prova di Grinta di difficoltà 11. Ottiene un 8 con il d8, il che vuol dire che ha un Colpo di Fortuna e può ritirare, con un risultato di 2. In questo modo, Gray fallisce solo di 1. Per un momento non riesce a parlare; poi però, con un sussurro rauco, chiede: “Diane? Sei tu?”

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Prove di Caratteristica e Paure Come stabilito durante il processo di creazione, ognuno ha una paura che guida l’interpretazione del personaggio e ha delle conseguenze a livello di meccaniche. In particolare, quando ne affrontate una: 1. Dovete prendere Decisioni Avventate. 2. Non potete spendere Segnalini Avversità per aiutare gli amici. 3. A seconda di quanto la paura sia grande, potreste aver una penalità fino a -3 in tutte le prove. “Affrontare una paura” significa trovarsi in una situazione in cui siete faccia a faccia con l’oggetto dei vostri incubi. Se avete paura dei serpenti, potrebbe trattarsi di vederne strisciare uno sul vostro cammino, nella foresta, o di cadere in una buca che ne è piena; se temete di deludere i vostri genitori, potreste trovarvi in una situazione simile all’ultima volta in cui avete dato loro un dispiacere oppure potreste doverci discutere dopo aver commesso delle azioni sicuramente non approvate. La prima conseguenza dell’affrontare una paura consiste nel dover trattare tutte le prove come Decisioni Avventate: quando vi trovate davanti a qualcosa che vi spaventa, la vostra reazione di attacco o fuga vi impedisce di effettuare Azioni Pensate. La seconda vi impedisce di utilizzare Segnalini Avversità per aiutare i vostri amici. Siete troppo concentrati sul trovare una via d’uscita dalla situazione spaventosa per pensare a loro! Come per le altre prove, potete sempre spendere i Segnalini per aumentare i vostri risultati. Anche il resto del gruppo può aiutarvi… a meno che non abbiate tutti paura della stessa cosa! Infine, in base a quanto sia intensa l’esposizione alla paura, potreste subire una penalità fino a -3 in tutte le prove effettuate in una situazione spaventosa: se scatta il panico, non riuscite a pensare con tanta chiarezza da dare il meglio di voi. In definitiva, sta al GM scegliere quanto la penalità debba essere severa, ma qui potete trovare alcuni suggerimenti: % Non applicate penalità in casi in cui l’oggetto delle vostre paure appaia in scena per

pochi attimi. Per esempio, se vedete un serpente strisciare sul vostro cammino non significa che tutte le prove effettuate fino alla fine della sessione vi diano una penalità.

% Una penalità di -1 è una buona scelta per quando la paura rimane in scena, ma è irrilevante

a livello razionale.Vedere un serpente non vi dà -1 a tutte le prove per il resto della sessione, ma è probabile che non diate il massimo mentre tentate di lanciare un incantesimo accanto a un terrario sigillato con dentro un serpente.

% Si può scegliere una penalità di -2 quando la paura rimane in scena ed è potenzialmente

rilevante. Per esempio, è probabile che la presenza di un serpente libero per gli scaffali della biblioteca mentre cercate un volume proibito vi impedisca di concentrarvi.

% Una penalità di -3 è adatta a situazioni in cui la paura rimane in scena ed è opprimente. Per

esempio, è facile che la presenza di molti serpenti che vi si avvolgono intorno alle gambe sibilando mentre cercate di lanciare un incantesimo complicato vi renda totalmente incapaci di concentrarvi e pensare chiaramente. C om e g ioc a r e | 5 1

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Con il permesso del GM (o con il Pregio Eroico), i giocatori possono spendere dei Segnalini Avversità per ignorare le loro paure, al costo di un segnalino per ogni punto di penalità nei tiri. Quindi, ignorare una paura opprimente che rimane in scena dovrebbe costare 3 Segnalini Avversità, mentre ignorarne una irrilevante (almeno razionalmente) dovrebbe costarne solo uno. Una volta spesi i segnalini, potete ignorare tutte e tre le conseguenze meccaniche di una paura per il resto della scena.

Prove di Magia Molti giochi di ruolo hanno liste di incantesimi che possono essere lanciati dagli utilizzatori di magia, valori di difficoltà per ognuno di essi e modi specifici per impararli. In Kids on Brooms si ha un approccio diverso: visto che il mondo in cui giocate è intriso di magia, si presume che possiate provare sempre a fare qualcosa con un incantesimo. Quando volete lanciare un incantesimo, eseguite i passi seguenti (spiegati più avanti) per effettuare una “Prova di Magia”: 1. Descrivete al GM cosa volete fare con l’incantesimo. 2. Il GM determina il tipo di magia e calcola il valore di difficoltà, usando le tabelle a pag. 54 e 55. 3. Tirate il dado di caratteristica usato per quel tipo di magia e un d4 come dado magia (discusso a pag. 53). Aggiungete gli eventuali bonus di caratteristica o bonus magia. 4. Narrate il vostro successo o il GM narra il vostro fallimento, secondo le linee guida di pag. 56-57. Quando lanciate un incantesimo, prima di tutto dite al GM cosa avete intenzione di fare con la magia. La difficoltà della prova si basa su diversi fattori: la misura in cui l’incantesimo altera le “regole” della realtà, quanto sia grande il suo raggio d’azione, la sua durata e l’esperienza dell’incantatore con questo genere di magie. Ognuna delle liste più avanti spiega come calcolare la difficoltà, determinata dal GM aggiungendo un modificatore per ogni categoria. Nota: a causa degli effetti negativi che possono verificarsi in caso di fallimento, è vitale che il GM vi comunichi il valore di difficoltà prima che decidiate se lanciare o meno l’incantesimo. Non importa quanto la situazione in cui vi trovate sia pressante: una parte del vostro cervello di mago è comunque capace di valutare i pericoli dell’incantesimo in un istante. Quello che decidete di fare una volta che conoscete i rischi, ovviamente, spetta soltanto a voi. In seguito, il GM vi indica il tipo di magia, collegato alle caratteristiche sulla vostra Scheda Personaggio di cui fa parte l’incantesimo. A seconda della bacchetta e dei vostri Pregi, potreste avere un bonus.

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Infine, tirate il dado corretto insieme al dado magia (un d4 aggiuntivo che si tira ogni volta che viene usata la magia) e confrontate il risultato totale (compresi gli eventuali bonus di caratteristica, i bonus magia e i Segnalini Avversità che scegliete di spendere) con il valore di difficoltà dell’incantesimo. Come per le altre prove, se il risultato è maggiore o uguale alla difficoltà, avete successo e l’incantesimo fa precisamente quello che desiderate. Al contrario delle altre prove, però, non ci sono mai benefici aggiuntivi quando si supera di molto l’obiettivo (eccetto forse sembrare fortissimi agli occhi di eventuali spettatori). Se il risultato del vostro tiro (compresi i bonus di caratteristica, i bonus magia e i Segnalini Avversità che scegliete di spendere) è minore della difficoltà, l’incantesimo è fallito… o peggio. Consultate la tabella a pag. 56 per vedere quale sia l’effetto di questo fallimento. In tutti i casi in cui una magia fallisce, il GM narra il risultato con un contributo minimo del giocatore.

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Intensità dell’Effetto Naturale Innaturale Altera la Realtà Infrange la Realtà

+1: può verificarsi naturalmente +3: può verificarsi, ma non naturalmente +5: altera le leggi della realtà +7: infrange le leggi della realtà

Raggio d’Azione Minuscolo

+1: delle dimensioni di un libro o inferiore

Piccolo

+3: delle dimensioni di una persona o inferiore

Grande

+5: di dimensioni più grandi di una persona, ma più piccole di una classe

Enorme

+7: delle dimensioni di una classe o superiore

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Durata dell’Effetto Istantaneo

+0: dura un istante

Qualche Minuto

+1: dura qualche minuto

Un’ora

+2: dura un’ora

Un Giorno

+3: dura un giorno

Una Settimana

+4: dura una settimana

Permanente

+6: dura per sempre

Esperienza con l’Incantesimo Padronanza

+0: avete lanciato questo incantesimo molte volte

Uso Occasionale

+1: avete lanciato questo incantesimo alcune volte

Esperienza di Seconda Mano

+3: avete visto qualcun altro lanciare questo incantesimo o l’avete letto in un libro +5: non avete mai visto nessuno lanciare questo incantesimo né l’avete letto in un libro

Nessuna Esperienza

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(Risultato + ModifiLinee Guida per il Fallimento o il Successo di Prove di Magia catori) – Obiettivo

+10 o più

Sembra che il personaggio lanci l’incantesimo senza sforzi. È possibile che si stia soltanto mettendo in mostra o che possa compiere questa magia con le mani legate dietro la schiena. L’incantesimo funziona perfettamente. Esempio: l’incantatore lancia uno sguardo distratto alla tazza di tè dietro le sue spalle, agita appena la bacchetta e da essa inizia ad alzarsi silenziosamente del vapore.

da +5 a +9

Il personaggio lancia l’incantesimo in modo piuttosto impressionante: agli occhi degli spettatori sembra che ne abbia la padronanza assoluta. L’incantesimo funziona perfettamente. Esempio: l’incantatore alza la bacchetta e la punta per qualche secondo contro la tazza di tè: da essa inizia ad alzarsi vapore. Il personaggio lancia l’incantesimo, ma non in modo brillante. Certo, funziona, ma è chiaro che il personaggio si sia sforzato molto per fare la magia. L’incantesimo funziona come dovrebbe.

da +1 a +4

Esempio: l’incantatore si concentra sulla tazza da tè e aggrotta la fronte. Alza fermamente la bacchetta e mormora le parole giuste. Dopo qualche momento in cui la bacchetta è rimasta puntata contro la tazzina, il tè inizia a bollire. Delle goccioline di sudore compaiono sulla fronte del mago. Il personaggio lancia l’incantesimo a malapena. È chiaro a tutti quanto si stia sforzando e l’incantesimo potrebbe non riuscire perfettamente, ma tutto sommato funziona.

0

da -1 a -4

Esempio: per quanto è concentrato sulla tazza di tè, la bacchetta dell’incantatore trema. Il sudore scorre a fiumi dalle sue tempie. Ripete l’incantesimo molte volte finché, finalmente, il tè inizia a bollire. È un po’ troppo caldo da bere, ma si raffredderà presto. L’incantesimo semplicemente fallisce. A discrezione del GM potrebbe sembrare che stia per funzionare, per poi non accadere nulla. A livello narrativo, questo fallimento non ha effetti sulla storia… tranne per il fatto che l’incantatore non riesce nel suo obiettivo. Esempio: l’incantatore si sforza, ma il suo incantesimo non scalda la tazza di tè, da cui si alza solo una piccola voluta di fumo.

da -5 a -9

L’incantesimo fallisce e si verifica un innocuo scoppio di magia. A discrezione del GM, potrebbero esserci degli effetti inaspettati minori e di durata incredibilmente breve. A livello narrativo, potrebbero esserci degli effetti leggermente imbarazzanti se qualcuno assiste al tentativo. Esempio: il tè nella tazza si trasforma in acqua per un momento e all’incantatore si drizzano i capelli.

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da -10 a -14

L’incantesimo fallisce e si verifica un pericoloso scoppio di magia. Ci sono sicuramente gli effetti minori descritti sopra e, a discrezione del GM, l’incantesimo potrebbe funzionare, ma contro l’obiettivo sbagliato. A livello narrativo, possono esserci delle conseguenze a breve termine sulla direzione della partita. Esempio: non succede nulla al tè, ma la tazza va in mille pezzi e l’incantatore si accorge di avere ustioni di primo grado sulla parte della mano che tiene la bacchetta. Deve quindi andare in infermeria per farsi medicare.

-15 o meno

L’incantesimo fallisce in maniera estremamente pericolosa. Ci sono sicuramente gli effetti negativi descritti sopra e forse sono addirittura peggiori. A livello narrativo, un fallimento del genere dovrebbe alterare lo svolgersi della partita. Ricordate: un fallimento simile avviene solo quando un personaggio è estremamente avventato nell’uso della magia. Esempio: la tazza esplode violentemente e l’incantatore viene ferito da alcune schegge. Inoltre, parte del tavolo su cui poggiava la tazza è in fiamme, che devono essere spente immediatamente. Tutto ciò è reso molto più difficile, però, dalle ustioni di secondo grado che ricoprono l’intera mano che teneva la bacchetta.

Esempio: mentre l’ombra allunga i suoi tentacoli verso le tempie di Gray, Paul estrae la bacchetta dal suo mantello. Non sapendo di cosa sia capace, non vuole attaccarla direttamente, ma sa che non succederà niente di buono se non agisce. Pensa che le ombre odino la luce e lancia un incantesimo per far apparire una fonte luminosa delle dimensioni di un pugno, brillante come il sole, tra Gray e la figura. Ama consulta la tabella e decide che l’incantesimo Altera la Realtà (+5, perché la luce non proviene da nessuna parte); è Minuscolo (+1, perché Paul vuole farlo essere grande come un pugno); dura Qualche Minuto (+1) e Saucer ne ha fatto un Uso Occasionale (+1). La difficoltà totale è 8. Paul decide di lanciarlo usando Mente, perché vuole manipolare le leggi dell’universo che comprende perfettamente, e il dado magia. Ottiene un 7 nel tiro di Mente con il d8 e un 3 con il d4 di magia, per un totale di 10. L’incantesimo ha successo e il suo effetto è esattamente quello che voleva. La figura è sorpresa, ma non si ferma. Sia Gray che il Professor Saucer notano che, stranamente, anche con la luce intensa le ombre intorno alla figura non si dissipano. “Oh, al diavolo.” sbraita Gray, afferrando la sua bacchetta.

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Lanciare Magie su Altre Creature Viventi Molti incantesimi hanno un effetto sugli altri, come ad esempio quelli per creare illusioni o evocare oggetti, che in una scuola sono all’ordine del giorno. Lanciare una magia che influenzi direttamente una creatura vivente, però, è tutta un’altra questione. Avere la possibilità di usare la magia non significa che dobbiate farlo. L’utilizzo immotivato di un incantesimo su bersagli non consenzienti, specialmente se può danneggiarli, è uno dei crimini più gravi che un incantatore possa commettere. Volendo, un mago può far svanire il cuore di una vittima con un semplice colpo di bacchetta. Un’azione del genere ha però varie conseguenze, tutte molto negative. A livello narrativo, il personaggio ha commesso un omicidio; è possibile che sia processato per il suo crimine dal Concilio per l’Uso Etico della Magia. Se è giudicato colpevole, viene certamente espulso dalla scuola ed è molto probabile che gli vengano tolti i poteri per evitare che possa di nuovo commettere un reato così orribile. A livello di meccaniche, non appena un personaggio ne uccide un altro per qualsiasi altro motivo oltre all’autodifesa, diventa un PNG. Lo stesso vale, anche se in misura minore, per gli incantesimi che manipolano le emozioni umane (e, secondo alcuni, anche quelle animali). Anche se una magia di questo genere, che non causa danni fisici diretti alle vittime, non porta a un processo immediato, all’espulsione e alla perdita dei poteri, dovreste comunque pensarci due volte prima di manipolare con la magia le persone intorno a voi. È probabile che la prima volta riceviate solo un severo rimprovero da parte del preside, ma violazioni ripetute, soprattutto con fini malvagi, possono avere le stesse estreme conseguenze di un omicidio. Questo non significa che nel gioco un incantatore non possa uccidere o manipolare con la magia qualcuno che cerchi di fargli del male: ci sono creature e forse persino maghi pronti a causarvi gravi danni o addirittura a uccidervi. Sarebbe da ingenui pensare che non possiate difendervi. Ma attaccare senza motivo con la magia una creatura vivente è una delle cose peggiori che un mago possa fare. Non dimenticatelo mai. Per lanciare una magia su un PG o PNG non consenziente, sia voi che il vostro bersaglio dovete effettuare una prova di magia per lo stesso incantesimo. Saper lanciare un incantesimo, dopotutto, non è molto diverso dal sapere come bloccarlo. Il fallimento o il grado di successo sono determinati dalla tabella Ferite a pag.62.

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Esempio: Gray alza la bacchetta contro l’ombra, che digrigna i denti e ringhia: “Sono più potente di te, ragazzo.” “Lo vedremo.” dice Gray e lancia un incantesimo su di essa, tentando di creare una parete di energia con cui gettarla violentemente all’indietro. Ama dichiara che si tratta di un incantesimo Innaturale (+3); con un raggio d’azione Piccolo (+1); Istantaneo (+0) e di cui Gray ha fatto un Uso Occasionale, per una difficoltà totale di 7. È chiaramente un combattimento fisico diretto, quindi Gray tira il suo dado di Lotta, un d10. Ottiene un 8, a cui aggiunge +1 per il suo grado e +1 per il nucleo di corde di cuore di drago della sua bacchetta, per un totale di 10. Infine tira il dado magia e ottiene un 2, per un totale di 12. Con un successo che supera la difficoltà di cinque punti, pare che Gray sia molto esperto nel lanciare questo incantesimo, che riesce perfettamente. Ora, però, Gray deve vedere se l’ombra riesce a contrastarlo. La figura tira gli stessi dadi e ottiene un 6. La parete di energia la fa volare all’indietro e, con quello che il Professor Saucer riesce a interpretare solamente come uno sguardo impaurito, l’ombra sparisce a una velocità incredibile. Gray si spolvera gli abiti e va a vedere come sta l’insegnante, ancora a terra. “Tutto ok?” gli chiede. Il Professor Saucer prova a parlare, ma non emette alcun suono.

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Combattimenti Il combattimento, in questo gioco, funziona nello stesso modo delle altre prove di caratteristica, anche se a volte il vostro tiro viene contrapposto a quello di un altro personaggio per determinare il successo o il fallimento. Proprio come le altre prove in questo gioco, il combattimento può risolversi in più modi. Supponete di essere sotto attacco da parte di qualcuno che vuole gettarvi a terra con un incantesimo. Potreste resistere e incassare il colpo (prova di Corpo); attaccare fisicamente per primi e sperare di combattere meglio dell’avversario (prova di Lotta); provare a parlare molto velocemente per convincerlo a rinunciare (prova di Simpatia molto difficile); cercare di intimidire l’avversario impedendogli di attaccare (prova di Corpo o prova di Grinta molto difficile, in base a come decidiate di intimidirlo); fuggire (prova di Fuga) o rimanere e schivare l’incantesimo (prova di Fuga difficile). Nel caso di un combattimento tra due personaggi giocanti, è importante che il GM abbia la conferma che entrambi i giocatori si sentano a loro agio a combattere tra loro. Viste le possibili conseguenze della violenza fisica all’interno del gioco, se non sono d’accordo entrambi, la storia deve prendere una direzione diversa.

Danno Fisico Gli attacchi fisici costituiscono il combattimento corpo a corpo. Effettuate un tiro contrapposto tra la Lotta dell’attaccante e la Grinta (se sceglie di restare e combattere) o la Fuga (se sceglie di schivare o fuggire) del difensore. Presumibilmente, in uno scontro fisico i personaggi si attaccano a vicenda. In questo caso, effettuate tiri separati di attacco e difesa per ogni personaggio. A discrezione del GM, l’uso di armi, specialmente se magiche, può portare a considerare un colpo ben riuscito in una lotta corpo a corpo come un danno da incantesimo (oppure un colpo di fionda o un oggetto lanciato possono essere trattati come un colpo da combattimento ravvicinato). In ogni caso, si calcola allo stesso modo se il colpo vada a segno o meno. Ricordate che non ci sono scontri sicuri in questo gioco. Ogni volta che si verifica uno scontro fisico, un personaggio potrebbe morire. Una volta che i giocatori decidono di attaccarsi, un colpo tirato male potrebbe raggiungere le tempie o la gola. Un incantesimo lanciato nella furia del momento potrebbe mutilare o persino uccidere qualcuno. Non ci sono “pugni dati piano” o “colpi mirati”. Ogni combattimento potrebbe essere fatale. Detto ciò, il GM può ovviamente permettere spintarelle o scappellotti giocosi (o anche un po’ aggressivi) o perfino lotte con un pizzico di violenza, senza il rischio che accada qualcosa di grave.

Combattere con la Magia Quando in un combattimento vengono sfoderate le bacchette, la situazione può diventare altamente pericolosa e imprevedibile. Per questo motivo, i duelli magici senza supervisione violano le regole della scuola e possono portare a una sospensione immediata, o peggio. 60 | KIDS ON BROOMS

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Detto questo, i docenti non sono degli ingenui. Il mondo è pieno di malvagità e gli studenti devono imparare a difendersi dalla magia. L’unico modo per farlo è che vengano lanciati contro di loro degli incantesimi e che apprendano quelli con cui potrebbero, un giorno, salvarsi la vita. Prima di lanciare una magia durante un combattimento, consultate “Lanciare Magie su Altre Creature Viventi” a pag. 58. Quando due incantatori si trovano a duellare in circostanze più organizzate, specialmente se sono sotto la supervisione di docenti esperti, ogni grado di danno dovrebbe essere considerato come se il tiro dell’attaccante fosse al massimo più alto di 3, a prescindere dai tiri, dai modificatori o dai Segnalini Avversità spesi. In questi casi, gli incantatori più esperti che assistono al duello usano le loro abilità magiche per far sì che nessuno si faccia troppo male.

Ferite e Morte Durante il corso dell’avventura, è probabile che uno o più personaggi vengano feriti. In questo gioco non ci sono punti ferita, ma nessuno di voi è immortale (al contrario!). Rispetto alle forze con cui è possibile entrare in contatto, siete eccezionalmente fragili. Un incantesimo ben piazzato da parte di un potente mago oscuro, lo schiocco delle fauci di un mostro o una brutta caduta dalla scopa da grandi altezze potrebbero portarvi alla fine in un attimo. In questo gioco la violenza dovrebbe sempre avere delle conseguenze. Invece di scambiare colpo dopo colpo, l’esito di un combattimento viene determinato prima dell’inizio dai tiri di caratteristica e da quelli di abilità pertinenti. I giocatori e il GM narrano poi il risultato. La differenza tra i tiri (con i modificatori applicabili) determina la quantità di danno subito da un giocatore e chi ottiene il controllo narrativo del confronto, come descritto nella tabella Ferite nella pagina seguente.

Esempio: dall’altra parte del campus, Jimin si sente meglio ed è pronta a lasciare la stanza, quando qualcuno inizia a bussare freneticamente alla porta. “Subin, Subin, apri la porta!” sussurra una voce terrorizzata che entrambe le sorelle riconoscono come quella di Diane. “Pendleton?” dice Subin in un soffio, correndo alla porta. Appena apre, l’ombra le si getta contro con forza. Istintivamente, Jimin attiva gli auricolari cancella-rumori. Subin, colta di sorpresa, non ha tempo per lanciare un incantesimo e Ama annuncia che deve effettuare una prova di Grinta contro la Lotta della figura. Subin tira un 3 e l’ombra un 10. Con un divario di sette punti, Subin è lanciata contro il muro come se fosse un pezzo di legno. Batte la testa e crolla sul pavimento, svenuta. “Ci rivediamo, ragazzina,” ringhia l’ombra, avvicinandosi a Jimin. “Adesso ascolterai di nuovo insieme a me!” Jimin guarda sua sorella ed estrae la bacchetta dagli abiti. “Cosa?” risponde, a denti stretti. “Non ti sento…”

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Risultato dei Tiri (con i modificatori applicabili)

Controllo Narrativo

Effetto

il tiro del difensore è più alto di quello dell’attaccante

Il risultato è narrato dal difensore.

Il difensore non è ferito; l’incantesimo manca il bersaglio, i colpi non vanno a segno o non fanno abbastanza male da essere rilevanti.

Il tiro dell’attaccante è più alto di 1-3

L’attaccante descrive il suo attacco e il difensore narra come agisce per ridurre il danno.

Il difensore è ferito, ma solo temporaneamente; l’incantesimo lo colpisce di striscio, ma non gli fa troppo male; il pugno lo stordisce, ma riesce a riprendersi.

Il tiro dell’attaccante è più alto di 4-6

L’attaccante descrive il suo attacco e il difensore la sua reazione. L’attaccante spiega quindi come questa reazione riduca leggermente il danno.

Il difensore è ferito abbastanza gravemente; l’incantesimo lo colpisce e ha bisogno di cure mediche urgenti per evitare danni gravi; è frastornato e probabilmente ha un trauma cranico, ma riesce a rimanere in piedi; le costole gli faranno male per qualche giorno e respirare potrebbe dargli fastidio per alcune ore.

Il tiro dell’attaccante è più alto di 7-9

L’attaccante descrive il suo attacco e il difensore la sua reazione, di cui l’altro può alterare ogni dettaglio. L’attaccante spiega quindi come questa reazione non riesca a impedire il danno.

Il difensore è ferito gravemente; l’incantesimo lo colpisce in pieno. Deve andare immediatamente in infermeria per evitare danni permanenti; perde i sensi e si ritroverà un severo trauma cranico al risveglio; gli si rompe un osso.

Il tiro dell’attaccante è più alto di 10 o superiore

L’attaccante ha pieno controllo sulla narrazione. Descrive la reazione del difensore all’attacco e quanto essa sia inutile. Se il difensore si è sacrificato nobilmente per il bene del gruppo, può narrare come il suo sacrificio aiuti gli altri.

Il difensore è morto o quasi; l’incantesimo lo colpisce in pieno e niente può salvarlo; viene picchiato talmente forte che solo cure mediche immediate possono aiutarlo, non senza effetti permanenti.

Pozioni Quando avete tempo e accesso a un laboratorio adeguatamente fornito, potete cercare di usare le vostre abilità magiche per creare una pozione da utilizzare in seguito. Questo approccio vi dà il vantaggio di avere pronto un effetto magico che sapete già essere valido prima che ne abbiate bisogno, invece di doverlo evocare nella foga del momento. Per preparare una pozione, seguite questi passaggi: 62 | KIDS ON BROOMS

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1. Descrivete al GM cosa volete che faccia la pozione e per quanto volete che duri l’effetto. Il GM sceglie un valore di difficoltà e vi comunica se ci sono altri requisiti per prepararla. Creare una pozione dovrebbe essere molto più facile se avete gli ingredienti; se non li avete, la complessità del processo dovrebbe portare il GM ad aggiungere +5 alla difficoltà. 2. Dopo aver soddisfatto gli eventuali altri requisiti posti dal GM, effettuate un semplice tiro per creare la pozione, trattando la prova come una Decisione Avventata, a prescindere da quanto tempo abbiate a disposizione. 3. In alcuni casi, per pozioni relativamente semplici e con cui il personaggio ha esperienza, il GM può permettervi di effettuare un’Azione Pensata (cosa solitamente non permessa nelle prove di magia) invece di dover tirare per vedere se avete successo nel creare la pozione. Questo dovrebbe accadere solo nei casi in cui l’incantatore abbia frequentato una lezione di Pozioni in cui si imparasse a preparare questa mistura o qualora ne possieda la ricetta scritta. Qui trovate alcuni dei requisiti aggiuntivi possibili che il GM può indicarvi: % Avete bisogno di un oggetto importante o pericoloso, per esempio un ciuffo della

criniera di un leone. È il GM a comunicarvi di che tipo di ingrediente si tratti.

% Sembra che ci voglia molto tempo per realizzarla. È il GM a dirvi quanto dobbiate aspettare

per farla cuocere.

% Sembra che ci voglia molta della vostra energia magica per realizzarla. Il GM può

permettervi di prepararla, ma lo sforzo vi rende esausti per il resto della giornata.

% È particolarmente instabile o difficile da creare. Avete bisogno di accedere a un

laboratorio specializzato e dell’aiuto di una persona esperta nel prepararla.

In caso di pozioni particolarmente potenti, il GM può anche scegliere di combinare più requisiti aggiuntivi. Per esempio, per prepararne una potrebbero servire un oggetto importante o pericoloso e molto tempo. Quando utilizzate una pozione, descrivete il modo in cui lo fate e cancellatela dalla vostra Borsa. Anche se usare una pozione non richiede di solito alcuna prova, il GM dovrebbe farvene effettuare una se state cercando di fare qualcosa di pericoloso o azzardato con la fiala che la contiene, come lanciarla o aprirla di nascosto. Il GM dovrebbe considerare ogni tentativo di modificare una pozione dopo averla preparata come una prova di magia molto difficile. Infine, deve essere sensato ricavare una pozione da un incantesimo, che sia qualcosa che un giocatore possa consumare o applicare a un’area. Una pozione che un incantatore possa bere per teletrasportare una scopa nelle sue mani, per esempio, non ha senso. Al contrario, una che possa versare su un certo oggetto per teletrasportarlo in un luogo specifico può essere sensata. Una pozione che versate a terra per creare un fuoco in un istante può essere verosimile, ma una che lanciate sul pavimento per mandare un messaggio telepatico a qualcuno non ha senso. Nel dubbio, chiedete al GM! C om e g ioc a r e | 6 3

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Spendere Soldi Dato che è probabile che la vostra avventura si svolga in una scuola con un’economia funzionante, a un certo punto potreste voler comprare qualcosa che vi aiuti nelle vostre imprese. Si deve supporre che abbiate a disposizione dei soldi. Il livello di accesso al denaro che avete, però, dipende dal vostro grado e dalla vostra condizione socioeconomica all’interno del gioco. Gli studenti di Grado Inferiore non possono avere un lavoro, perciò gli unici soldi che hanno a disposizione sono quelli che vengono dati loro. Se hanno bisogno di comprare qualcosa, quasi certamente devono trovare qualcuno che lo faccia per loro. Raramente, possono avere qualche risparmio per acquistare un piccolo oggetto. Ricordate, l’importo esatto dipende dall’epoca in cui è ambientata l’avventura e dall’avere o meno il pregio Ricco. Può dipendere anche dall’età del ragazzino: un bimbo di sei anni non ha a disposizione gli stessi importi di un undicenne… ma che cosa diavolo ci fa un bambino di sei anni in una scuola di magia? Gli studenti di Grado Superiore hanno un accesso limitato al denaro, ma possono permettersi generi di prima necessità per qualche giorno, a seconda della loro condizione socioeconomica. Potrebbero non riuscire a comprare una pozione molto rara e costosa, ma potrebbero certamente aver risparmiato abbastanza da permettersi il miglior nuovo modello di scopa volante sul mercato (ma non molto di più). Potrebbero, però, riuscire a convincere i genitori a dar loro un po’ di soldi. In base alla tipologia della vostra scuola, è improbabile che anche gli studenti di Grado Superiore possano avere un lavoro. Gli Universitari hanno molto più accesso al denaro rispetto agli studenti e possono, entro limiti ragionevoli, comprare quello che vogliono. Se avessero bisogno di acquistare un raro oggetto magico in una situazione d’emergenza, molto probabilmente potrebbero farlo, anche se è possibile che per loro sia un sacrificio non indifferente. In termini monetari, il gruppo degli Universitari è quello con più differenze, basate sul loro lavoro. Ma ricordate: per essere abbiente, anche una persona di Grado Universitario con un lavoro tradizionalmente ad alto reddito deve avere il pregio Ricco.

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Giocare in più Sessioni Nonostante con Kids on Brooms si possano giocare avventure di una sola sessione, potreste decidere di voler continuare. Se così succede, il GM ha più tempo a disposizione per progettare la storia e mettere sulla vostra strada sorprese più complesse e organizzate. Decidendo di giocare in più sessioni, il GM potrebbe scegliere di terminare gli eventi di una partita lasciandovi appesi con un finale sospeso (a volte anche in senso letterale), in modo da farvi riprendere esattamente da dove vi siete fermati (o dove siete caduti). Se tutto va per il verso giusto, questo espediente può tener viva la vostra voglia di sapere cosa accadrà tra una sessione e l’altra! Se avete deciso di seguire questo approccio, ignorate il resto di questa sezione. Quando invece raggiungete alla fine della vostra avventura un punto in cui potrebbe passare del tempo di gioco tra la fine di una sessione e l’inizio di quella successiva, dovreste lavorare insieme per creare una “coda” per la storia. Nella musica classica, una coda è spesso la parte conclusiva di una composizione. In questo caso, dovete fare lo stesso raccontando a tutti gli altri come gli eventi del gioco possano influenzarvi nelle settimane seguenti. Cosa cambia per voi?Vi sentite improvvisamente sicuri di voi e pronti ad andare dalla persona che vi piace per confessare i vostri sentimenti? Si crea un divario tra voi e gli altri personaggi, per cui vi siederete nella guferia a mangiare il pranzo invece che con loro? I vostri studenti prestano più attenzione alle vostre lezioni, ora che tutto intorno a voi hanno iniziato ad accadere cose inquietanti? Avete finalmente il coraggio di lasciare il vostro partner e non tornare indietro? Ricordatevi anche di segnare i Meriti nelle vostre lezioni e di aggiungere ogni nuovo Pregio guadagnato grazie ad essi.

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Informazioni per il GM Dunque, hai accettato di dirigere il gioco per i tuoi amici. Grazie per aver scelto di rendere più facile la loro esperienza! In questa sezione, troverai dei consigli per eseguire questo compito al meglio. Se sei un GM esperto, gran parte di essa coprirà materiali di cui probabilmente hai già sentito parlare o su cui hai già riflettuto. Se ti sembra di leggere una sezione che pensi già di conoscere, sei libero di passare a quella successiva. Nessuno lo verrà a sapere (e anche se fosse, nessuno si offenderà).

Tenere al Sicuro i Giocatori Una parte fondamentale di ogni esperienza di gioco di ruolo è tirar fuori i giocatori dalla loro “zona sicura” e, spesso, costringerli a prendere decisioni difficili per i loro personaggi. Manoela farà copiare a Peter il test di Erbologia, anche se la Prof.ssa Persimmon è la sua insegnante preferita? Quando la professoressa dirà ai suoi studenti il vero motivo dietro a tutti i recenti test a sorpresa? Tuttavia, come si è discusso nella sezione “Stabilire i Confini”, devi evitare di affrontare tutti gli argomenti che i giocatori hanno deciso di escludere. Quindi, qual è il limite tra mettere pressione ai giocatori e oltrepassare i confini concordati all’inizio? È consigliabile assicurarsi di stare ben alla larga dagli argomenti che i giocatori hanno scelto di comune accordo di evitare. Se ne sono talmente turbati da averli menzionati a inizio sessione, anche solo sfiorarli potrebbe disturbarli e dovresti assicurarti di non fare nemmeno delle allusioni ad essi nel corso della partita. C’è un tempo e un luogo adatto per aiutare i tuoi amici ad affrontare e superare le loro paure, ma questo non è lo scopo del gioco, a meno che tutti non abbiano esplicitamente deciso così. Inoltre, anche se stai usando un metodo per assicurarti che i giocatori abbiano modo di fermare qualsiasi azione li infastidisca, non aver paura di fare un passo indietro durante il gioco e verificare che tutti si trovino ancora a loro agio con gli argomenti trattati. Quando i giocatori si fanno prendere dalla storia, può capitare di finire in situazioni che possano turbare qualcuno, anche se non erano state menzionate quando si erano discussi i confini. Specialmente dei giocatori più giovani potrebbero non sapere cosa li metta a disagio in una narrazione finché l’elemento non si presenta; una parte essenziale dell’essere un ottimo GM è assicurarsi che tutti si trovino bene. Per esempio, dei conflitti tra i personaggi possono aiutarti a dirigere la storia e a creare tensione. Tuttavia, se la tensione al tavolo è troppo alta e sembra che i giocatori, non solo i personaggi, inizino a perdere la pazienza gli uni con gli altri, è bene assicurarsi che tutti si stiano ancora divertendo. Se ti sembra che possa succedere qualcosa del genere, è una buona idea fermarsi, consultare tutti e poi continuare o modificare come necessario.

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Pensa anche alle misure di sicurezza usate dal tuo gruppo. Per Kids on Brooms è stata proposta una versione leggermente modificata della X-Card di John Stavropoulos, ma ce ne sono anche altre che funzionano altrettanto bene. Qui trovi due esempi, ma puoi usare qualsiasi metodo ritieni più adatto ai tuoi giocatori: % Lo Script Change Tool di Brie Sheldon. Quando succede qualcosa che mette a disagio

i giocatori, essi possono dire “indietro,” “pausa” o “avanti veloce.” “Indietro” vuol dire che un giocatore sta chiedendo al gruppo di tornare un po’ indietro e scegliere una direzione diversa per evitare gli elementi che non vorrebbe trattare. “Pausa” significa che ha bisogno di una pausa, ma il gioco può continuare nella stessa direzione in cui stava progredendo. “Avanti veloce” implica che vuole saltare una certa parte della storia (gli va bene che un certo evento accada nell’universo di gioco, ma non vuole sentirlo descrivere, né interpretarlo). Per maggiori informazioni, visita l’indirizzo http://www. briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html

% Linee e   Veli di Ron Edward. Invece di stabilire argomenti fermamente “vietati” all’inizio

della partita, i giocatori possono affrontare i problemi man mano che si verificano, tracciando una “linea” (un argomento che non si vuole affrontare in gioco) o chiamando un “velo” (qualcosa che può verificarsi in gioco, a patto che resti “fuori scena,” in modo simile all’“avanti veloce” descritto sopra). Questo metodo, nato per il gioco di Edwards del 2003 Sex & Sorcery, è più indicato per giocatori che conoscono abbastanza il loro gruppo e il gioco di ruolo da poter fermare l’azione e affrontare il problema nel momento in cui si verifica.

Ci sono sicuramente molti altri approcci per assicurarsi che ognuno si senta al sicuro e si goda l’esperienza al tavolo. Usa pure le tecniche che ritieni migliori e adattale come necessario.

Iniziare a Creare la Storia In Kids on Brooms, il momento in cui i giocatori creano la scuola, i loro personaggi e le relazioni tra di essi può aiutarti a trovare vari elementi di ispirazione per una partita. Questo sistema permette ai GM di iniziare la prima sessione senza avere idea della direzione in cui si svolgerà la storia (o addirittura del suo inizio) e fa sì che siano le risposte dei giocatori a determinare l’ambientazione. Ovviamente puoi proporre loro degli elementi che vorresti includere, ma sarebbe meglio farli iniziare dal nulla. Tu avrai meno lavoro da fare e loro si sentiranno più coinvolti negli elementi che create come gruppo! Le informazioni presentate al tavolo ti possono fornire molte idee e spunti per le avventure. Il modo migliore per capire cosa farà emozionare i tuoi giocatori è prestare attenzione al modo in cui reagiscono alle idee presentate dagli altri durante i processi di creazione della scuola e dei personaggi. C’è sempre qualcosa che fa reagire tutto il resto del tavolo con un: “Oh, che forza!” e che li spinge a contribuire. Concentrati su quegli elementi! I tuoi giocatori ti hanno già detto che quel genere di cose fa loro piacere e la persona che ha dato il suggerimento sarà felicissima quando lo ritroverà nella storia.

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Prendi appunti mentre i giocatori creano la scuola, i loro personaggi e le loro relazioni. Potresti non servirtene durante la prima partita, ma tornarci più avanti emozionerà molto i giocatori. E anche se non dovessi mai usare alcuni degli elementi, potrebbero permetterti di comprendere meglio il mondo in cui è ambientata la vostra avventura! Più avanti trovi una lista di domande su cui riflettere per ogni elemento che crei con i giocatori all’inizio della partita. % Posizione della scuola: se si trova in una posizione remota, in che modo l’isolamento può

avere effetto sui pericoli presenti nell’avventura? Cosa può nascondersi nelle terre selvagge che separano la scuola dal resto del mondo? O, se si trova in una posizione centrale, quanto è consapevole il resto del mondo della sua esistenza? Gli studenti e il corpo insegnanti devono nascondersi accuratamente dagli occhi della comunità non magica o tutti sanno che si trovano lì? Se i non maghi sono a conoscenza della loro esistenza, quali tensioni o vantaggi nascono dalla loro coesistenza?

% Per cosa è famoso il preside della scuola: in base alle sue imprese passate, a cosa dà

importanza il preside? In che modo i suoi valori influenzano quello che succede a scuola e a quali pericoli potrebbe cercare di preparare gli studenti?

% Il passatempo preferito della scuola: anche se forse non ti darà molti spunti per la storia,

il passatempo creato dai giocatori dovrebbe farti capire il livello di serietà o leggerezza che desiderano per la partita. Quanto vogliono che sia buffa? Inoltre, quali potrebbero essere le regole dello sport e gli infortuni più comuni per gli studenti che lo praticano?

% Punti di riferimento importanti: qual è la storia dietro ai punti di riferimento creati

dai giocatori? In uno dei luoghi c’è stata una tragedia che puoi riutilizzare in seguito o c’è la causa di un evento ricorrente a scuola? In uno dei punti di riferimento sul territorio della scuola c’è qualcosa di più di ciò che appare? Cos’è successo in passato che ha reso questo luogo un punto focale? Oppure, in che modo l’entità malvagia che i personaggi affrontano tenta di usarlo per i suoi loschi fini?

% Lezioni inusuali: queste materie spesso indicano le aree che ai giocatori interessa

esplorare durante la loro avventura. Come GM, dovresti fare del tuo meglio per trovare dei modi di inserirle all’interno della narrazione. Se la lezione inusuale è di senso pratico, perché gli studenti hanno bisogno di seguirla? C’è un pericolo in particolare di cui il corpo docenti è a conoscenza? Quanto ne sanno gli studenti di questa minaccia incombente? Oppure, se non è di senso pratico, in che modo riflette il tono della storia? In che modo potete rendere rilevante questa strana materia in un momento focale del gioco?

% Dicerie sulla scuola: quale è vera? Quale è totalmente falsa? Quale è solo parte di una

storia più complessa? E, cosa più importante, quale appassiona di più tutti i giocatori? Ce n’è una a cui tutti contribuiscono o che fa loro dire: “Oooh! Che forza!”? Se c’è, quella è la diceria su cui basare la storia, ma sempre in modo inaspettato.

% Domande relazionali: esaminando specialmente le domande negative sul rapporto

tra i personaggi che si conoscono, quali sono i “punti deboli” da sfruttare per creare tensioni? E quanta verità c’è in ciò che i personaggi che non si conoscono hanno sentito gli uni sugli altri? Cos’è completamente falso? I n f orm a z ioni p e r i l g m | 6 9

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% Lezioni e insegnanti o studenti preferiti: in cosa si distinguono i giocatori e in che

modo puoi farli sentire dei vincenti in quel campo? Quali sfide puoi presentar loro in modo che le risolvano usando la magia che hanno imparato nella loro lezione preferita, specialmente in modi inaspettati e inusuali? Inoltre, le loro persone preferite possono essere un ottimo aggancio narrativo in caso abbiano bisogno di aiuto per qualcosa!

% Pregi eTipi: cosa sono solitamente bravi a fare i personaggi, in gruppo o individualmente,

in base ai loro Pregi e Tipi? Le cose che riescono bene a più membri del gruppo sono un buon modo per farli riunire all’inizio dell’avventura, perché permettono di condividere un successo. Quelle che riescono bene a un solo membro dovrebbero diventare rilevanti in un momento successivo dell’avventura, una volta che i personaggi avranno imparato a fidarsi di più gli uni degli altri. Esse possono essere una buona occasione per far brillare un personaggio nello specifico, soprattutto se ancora non ce n’è stata l’opportunità o se il giocatore che lo interpreta ha assunto nel gioco un ruolo un po’ troppo passivo.

% Domande specifiche per il Tipo e motivazioni: questi elementi possono dare un’ottima

idea di cosa renda i personaggi più di semplici stereotipi. Pensa a cosa li rende speciali e a come puoi sfruttare queste caratteristiche nella tua storia… e anche a come incoraggiarli a sfruttarle loro stessi quando si trovano a narrare! Le motivazioni che scelgono sono, ovviamente, un modo per dirti che vorrebbero qualcosa nell’avventura. Assicurati di far loro trovare quello che vogliono, anche in modi inaspettati!

% Qualsiasi cosa ti venga in mente: a volte può capitarti di pensare a cose totalmente

fuori dal contesto che credi possano piacere al gruppo. Usale! Una delle cose più belle dei giochi di ruolo con un basso livello di preparazione come Kids on Brooms è che puoi scegliere un’idea e vedere dove va a finire, magari adattandola al volo se ai giocatori non piace.

Pensando a questi possibili agganci e punti di tensione, inizierai a vedere varie direzioni in cui sviluppare la storia. Questo è ottimo! Non devi per forza limitarti a una sola trama: puoi presentare vari spunti e vedere quale direzione scelgano i giocatori. Visto che il controllo della narrazione è condiviso, è importante dare anche a loro un ruolo decisivo nella scelta della direzione da far prendere alla storia. Quindi, se non sei sicuro di come renderla più interessante per i tuoi giocatori, fai loro delle domande, anche aperte, come: “Trovate un libro in biblioteca, aperto su una scrivania vuota. Di che libro si tratta?” oppure “Quando la sedia della preside si gira, non è lei a esserci seduta sopra. Chi c’è?” Non è un male far decidere alcuni elementi della narrazione ai giocatori, anzi: è decisamente consigliato!

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Esempio: ecco alcune domande su cui Ama dovrebbe riflettere in base al mondo creato: % Chiaramente sta succedendo qualcosa tra la scuola e i contadini dell’area. Le dicerie

potrebbero essere vere (Houget e Pendleton vendevano oggetti magici illegali ai cittadini delle zone circostanti), parzialmente vere (Houget e Pendleton tramavano qualcosa, ma non quello che si è detto) o totalmente false (non ci sono stati filtri d’amore né sono stati coinvolti Houget e Pendleton). Cosa sta succedendo alle colture magiche vendute ai contadini della zona?

% È certamente successo qualcosa di importante durante l’incontro tra la Dott.ssa

Mulligrew e Diane Pendleton. Era la preside che tramava qualcosa di losco o Diane che ha ricevuto una missione tanto segreta da non poter salutare nessuno? Se i giocatori iniziano a propendere più per una delle ipotesi, Ama dovrebbe continuare in quella direzione o sorprenderli scegliendo la direzione opposta? Non deve decidere ora! E cos’è successo con il Labirinto di Mais Sempre-in-Moto? In che modo è collegato con l’incontro segreto? Oppure è solo un depistaggio?

% C’è stato qualche altro motivo per cui la Prof.ssa Mulligrew ha lasciato il Concilio per l’Uso

Etico della Magia ed è tornata a scuola? In sostanza: è una forza del bene, del male o solo una pedina in un gioco più grande?

% Cos’è successo durante l’ultima visita del Concilio per l’Uso Etico della Magia? Perché il

professor Houget è stato allontanato? Per qualcosa che ha fatto, per qualcosa di cui è stato accusato o perché ha consapevolmente scelto di prendersi la colpa per proteggere qualcuno?

% Cosa succederà quando Jimin, l’Oracolo Riluttante, effettuerà la sua prima Divinazione

con il Mais? Man mano che impara a controllare i suoi poteri, le sue visioni cambieranno? E, cosa più importante, come si avvererà quella visione? Oppure si avvererà solo se le cose vanno avanti senza cambiamenti? Quali pressioni può creare la relazione tra Jimin e Subin? Cosa succederà se Subin finisce nei guai?

% In che modo si può mettere pressione a Gray riguardo alla sua eredità a scuola e

all’importanza della sua famiglia? C’è qualcosa della bacchetta che ancora non sa? C’è una ragione più grande per cui deve averla proprio Gray?

% Cosa succederebbe se gli abitanti della cittadina scoprissero che nella scuola vive un centauro?

E se qualcosa andasse storto nel travestimento di Paul mentre si trova fuori? La città lo accetterebbe? Oppure sarebbe la goccia che fa traboccare il vaso, rompendo la pace tra la scuola e la cittadina, specialmente dopo il recente aumento di problemi magici con i raccolti?

% Il Professor Saucer riuscirà mai a completare la pozione? Oppure creerà qualcosa di

diverso nel tentativo? (Questa situazione fornisce ad Ama un’ottima opportunità per determinare il risultato con una prova: un fallimento rende improvvisamente la pozione di Paul diversa da quella che voleva creare). E cosa serve affinché le persone credano che la pozione possa funzionare? I n f orm a z ioni p e r i l g m | 7 1

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Livelli di Minaccia Quando pianifichi le vostre avventure, è importante pensare a quanto possano diventare complesse. Ciò viene solitamente proporzionato alla grandezza della minaccia che i personaggi arrivano ad affrontare. Un’avventura in cui cercano di scagionare un loro compagno ingiustamente accusato di uso illecito della magia è molto diversa da una in cui tentano di fermare un personaggio che vuole distruggere la scuola. Per determinare il tipo di minaccia con cui i personaggi finiscono per scontrarsi, è utile pensare ai vari livelli come a una scala progressiva. A un’estremità della scala si trovano i conflitti personali e interpersonali. Si tratta di problemi che coinvolgono solo alcuni personaggi, che hanno effetti solo su coloro che ne sono direttamente influenzati. Le conseguenze di un esito negativo di queste minacce sono essere feriti emotivamente, fisicamente (forse anche morire) o perdere oggetti personali. Anche se certamente non significa che non siano importanti, vuole solitamente dire che la risoluzione di questi conflitti non ha un impatto immediato o drammatico sul mondo in cui vivono i personaggi.

Esempi di Conflitti Personali o Interpersonali: % Un personaggio perde un oggetto a cui tiene, per esempio un ciondolo che gli hanno regalato

i genitori, e si sente distrutto.

% Un insegnante si sente oppresso dalle sue responsabilità e inizia a usare magie proibite per

lavorare più velocemente. Questi incantesimi hanno un prezzo, sia a livello mentale che fisico.

% Due personaggi litigano su chi sia il miglior veggente della scuola e cercano di sabotarsi

a vicenda. Alcuni studenti finiscono per sbaglio in mezzo al conflitto e rimangono feriti.

% Due dei dormitori della scuola sono coinvolti in una dura lotta verso la fine della gara per

la Coppa Annuale della Preside.

Nel mezzo della scala si trovano le minacce che coinvolgono l’intera scuola. Anche se non tutti ne sono a conoscenza, le conseguenze di una risoluzione negativa di questo tipo di eventi sono un cambiamento totale del modo in cui funziona l’istituto, danni a tutti i suoi occupanti o la completa distruzione della scuola stessa. Queste minacce sono molto sentite da chiunque ne sia a conoscenza. Peggiori sono le conseguenze per la scuola, più ne sarà interessato il mondo esterno. La risoluzione di una minaccia di questo genere potrebbe provocare un cambiamento drammatico della storia.

Esempi di Conflitti che Coinvolgono l’Intera Scuola: % La scuola, che ha tenuto segreta la sua esistenza al mondo non magico, potrebbe essere

scoperta e messa a grave rischio da parte di persone che non la comprendono.

% Un gruppo segreto di insegnanti tenta di rovesciare una preside gentile e di trasformare

la scuola in un’accademia paramilitare.

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% Alcuni studenti, divertendosi a lanciare incantesimi, hanno risvegliato una forza antica e

irrazionale che divorerà l’intera scuola se non viene fermata.

% Dei parassiti mentali cercano di impossessarsi delle menti di tutti i membri dell’istituto,

trasformandoli in una mente alveare al servizio del “Re”.

All’altra estremità della scala si trovano le minacce per l’intero mondo (o addirittura per l’intero universo). Non tutti ne sono di solito a conoscenza, anche se potrebbero esserlo. Non riuscire ad affrontarle adeguatamente porta spesso alla distruzione del mondo in cui è ambientato il gioco; quindi, a meno che non siate pronti a terminare la partita, i tuoi personaggi non possono permettersi di fallire. Anche se le conseguenze non consistono nella distruzione più totale, il risultato di una minaccia di questo livello porterà a un cambiamento radicale della direzione della storia del gioco.

Esempi di Minacce a Livello Mondiale: % Le forze del male si sono impadronite del Concilio per l’Uso Etico della Magia e stanno

rubando i poteri a tutto il mondo magico. Sembra che stiano ammassando tutta questa energia magica per creare qualcosa di terribilmente potente.

% È tornata un’antica malvagità, che gli incantatori di un tempo passato avevano

imprigionato. Non desidera altro che consumare l’intero pianeta.

% La prigione dove il Concilio per l’Uso Etico della Magia rinchiude i criminali peggiori è

stata violata e tutti i prigionieri sono fuggiti. Hanno trovato un modo per riprendersi i loro poteri e stanno attaccando le popolazioni non magiche in tutto il mondo.

% Qualcosa sta risucchiando i poteri di tutti gli incantatori del pianeta. Nessuno sa quale

sia la causa, ma gli incantesimi hanno iniziato a non funzionare e i saggi temono che la magia possa svanire del tutto, se il problema non viene risolto al più presto.

È certamente possibile (anzi, può anche essere più emozionante per i giocatori) che un conflitto a un livello inferiore della scala si riveli essere collegato, o magari diventi esso stesso, uno di livello superiore. Forse il ciondolo (quello perso dal personaggio del primo esempio di conflitto personale o interpersonale) è in realtà un potente artefatto che deve essere indossato da un membro di quella famiglia per evitare che si risvegli una forza malvagia che consumi la scuola… o addirittura l’intero pianeta! Oppure il conflitto tra le due case per la Coppa della Preside si inasprisce a tal punto che la scuola potrebbe venire chiusa. Far rimanere i giocatori nel dubbio riguardo all’importanza del conflitto è un’ottima idea. Può verificarsi anche l’opposto: eventi grandi e cataclismici spesso derivati da piccoli conflitti. Un giovane traumatizzato centinaia di anni fa potrebbe trasformarsi in un’antica creatura malvagia decisa a distruggere qualsiasi cosa. La soluzione potrebbe non essere combatterla incrociando le bacchette, ma aiutarla a superare il trauma del passato. Il grado di una minaccia, e dunque le conseguenze del fallimento, sono sempre le stesse, ma la soluzione potrebbe essere più facilmente raggiungibile per un gruppo di studenti e di insegnanti. I n f orm a z ioni p e r i l g m | 7 3

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Può anche essere emozionante per i giocatori affrontare dei piccoli conflitti che gradualmente ne rivelano uno più ampio e serio. Il ciondolo, di per sé, potrebbe essere solo un ciondolo, ma nel trovarlo i personaggi potrebbero scoprire che sono sparite anche altre cose. I due studenti che litigano per chi sia il veggente migliore potrebbero entrare in contatto con qualcosa di immensamente potente e ricevere confuse, terrificanti visioni del responsabile del furto di tutti quegli oggetti. In un momento cruciale, l’insegnante che attinge a forze potenti e malvagie potrebbe essere un mezzo per una di esse, che dichiara ai personaggi di aver radunato abbastanza oggetti da poter tornare e che non ci sarà modo di fermarla. Questo ti permette, come GM, di rivelare gradualmente ai giocatori il quadro generale, ma dà anche loro la sensazione che anche i piccoli problemi affrontati nelle loro avventure possono avere delle conseguenze a lungo termine non facilmente prevedibili. In breve, rende anche le questioni di tutti i giorni potenzialmente catastrofiche. Inoltre, cosa forse più importante, fai attenzione a quanto velocemente aumenti il livello della minaccia. Se i giocatori fermano la distruzione totale del mondo nei primi dieci minuti della loro prima sessione di Kids on Brooms, è improbabile che poi si accontentino di tornare a studiare per gli esami di metà semestre e di aiutare un PNG a ritrovare il suo famiglio scomparso. Ovviamente, le minacce che mettono in pericolo il mondo sono emozionanti, ma una volta che le hai introdotte devi essere pronto a far affrontare ai tuoi giocatori tutti i conflitti altrettanto importanti.

Il Prescelto? Molte storie di maghi e streghe hanno un unico personaggio che è “il Prescelto”, l’unica persona capace di impedire che accada qualcosa di terribile o che una persona orribile raggiunga i suoi scopi. A volte, il Prescelto è anche un incantatore più potente di tutti coloro che lo circondano. A meno che tu non stia giocando con un solo giocatore, questo approccio è decisamente sconsigliato. In un gioco cooperativo, rendere un giocatore più potente (a livello narrativo, di meccaniche o entrambi) degli altri rischia di rendere alcuni di loro insoddisfatti del proprio ruolo nella storia. Se pensi di utilizzare questo approccio, potrebbe essere una buona idea discuterne con tutti prima di iniziare. Inoltre, è consigliabile avvisare che la profezia, i segni o qualsiasi altra cosa abbia fatto raggiungere alla gente la conclusione che una persona è il Prescelto potrebbero sempre essere un errore… nel caso in cui il gioco non sia più divertente per tutti. Comunque, l’espediente del Prescelto è già stato usato. Spesso. I giocatori si sentiranno più in tensione e più sorpresi se la tua storia va in direzioni diverse rispetto ad altre che hanno già sentito. Non affidarti a quello che già conosci per raccontare le tue avventure. Per esempio, forse l’intero gruppo, tutto insieme, è destinato a sconfiggere una grande malvagità. O magari c’è un Prescelto, ma non è alcun membro del gruppo. Oppure sono più di uno e la situazione è molto, molto più complicata. Ma se è la scelta migliore per il tuo gruppo, fai avere loro un Prescelto! Tu e i tuoi giocatori sapete meglio di tutti quello che è giusto per voi!

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Controllo Narrativo in Kids on Brooms Mentre i GdR tradizionali tendevano ad avere un GM intento a raccontare la storia e vari giocatori pronti a contribuire solo per spiegare le azioni del loro personaggio, molti giochi di ruolo contemporanei hanno un approccio diverso, in cui si coinvolgono maggiormente i giocatori nella narrazione della storia e il GM assume più un ruolo di facilitatore. Invece di dire ai giocatori cosa succede, il GM preferisce chiederlo, affidando loro il compito di creare insieme il mondo con cui interagiscono. In questo modo, ognuno è responsabile per le azioni del proprio personaggio e per alcuni elementi del mondo che lo circonda. Per esempio: “Infilando la mano nel portale oscuro che si è appena aperto sul muro, senti qualcosa che ti sorprende. Che cos’è? E perché non ritrai la mano dal portale quando la senti?” Kids on Brooms adotta generalmente questo approccio. Ci sono ovviamente momenti in cui presentare al tavolo situazioni tratte unicamente dalla tua immaginazione, ma, quando possibile, prova a incoraggiare i giocatori a creare una storia insieme a te, non solo a reagire a quello che succede intorno a loro. Riprendendo l’esempio precedente, potrebbe esserci una buona ragione per cui ci debba essere una mano scheletrica dall’altra parte del portale e, se c’è, assicurati di renderla parte della storia. Lascia però ai giocatori i dettagli secondari. Addirittura, in alcuni casi i giocatori dovrebbero poter decidere anche quello che succede in momenti cruciali. Un altro modo in cui in questo gioco il controllo narrativo viene tolto al GM e ai giocatori è attraverso il tiro dei dadi. Quando un personaggio fallisce una prova di caratteristica, sia le tue scelte che quelle dei tuoi giocatori sono limitate da una verità inalterabile: il personaggio ha fallito la prova. Come GM, puoi prenderti un minimo di libertà con la durezza delle penalità per il fallimento e il giocatore che controlla il personaggio può fare lo stesso spendendo Segnalini Avversità, ma, a meno che non ne abbia abbastanza da superare il valore richiesto, il personaggio ha fallito. Segui il flusso. Quando il mago più minaccioso del tavolo punta la sua bacchetta con fare aggressivo contro un bambino e quello gli ride in faccia, porta la storia in direzioni inaspettate. Pensa a perché possa succedere e chiedi al giocatore di spiegarlo. Magari ha tentato di tirare fuori velocemente la bacchetta dalle pieghe del mantello, ma quella si è incastrata, cadendo a terra. Magari il bambino è distratto dalla grossa macchia che il personaggio si è fatto sui pantaloni cadendo qualche tempo prima. Rimarrai sorpreso da quanto i giocatori siano creativi in queste situazioni. Per ridurre questa sezione a due semplici idee fondamentali: segui la corrente e, come GM, permetti che a volte siano i tuoi giocatori a dirigere il corso di quella corrente Detto questo, alcuni giocatori preferiscono veramente uno stile di gioco in cui possono controllare solamente il loro personaggio. A patto che tutti siano d’accordo di voler giocare in questo modo, non c’è niente di male!

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Incoraggiare Comportamenti Corretti In questo gioco sono stati inseriti dei limiti narrativi e meccanici contro l’uso della magia per scopi malvagi. Creare un mondo in cui le persone possano usare la magia non dà ai giocatori il permesso di maltrattare gli altri, anche se si tratta solo di un gioco; come GM dovresti agire nella stessa direzione. Due degli strumenti narrativi che puoi usare per questo scopo sono le regole della scuola sull’uso della magia (e le conseguenze per chi le viola) e il ruolo giocato dal Concilio per l’Uso Etico della Magia all’interno della tua avventura. A livello di meccaniche, in questa sezione sono fornite informazioni su come trasformare il personaggio di un giocatore in PNG nel caso in cui effettui un’azione veramente malvagia e su quanto tu possa essere permissivo con l’uso del Pregio Innocente. Se non hai mai frequentato una scuola in cui è possibile essere espulsi per aver violato le regole, è difficile sottolineare quanto questa possibilità influenzi i pensieri degli studenti. Come GM, dovresti fare del tuo meglio per far adottare ai tuoi giocatori questa mentalità. Ciò non vuol dire che debbano vivere con la paura costante di essere espulsi per un malinteso, ma dovrebbero sapere, fin nel più profondo del cuore, che violare le regole della scuola ha delle gravi conseguenze. All’inizio della partita, fai loro raccontare da un PNG la storia di una recente espulsione o includine uno che viene espulso nella prima avventura. Oppure, cosa ancora migliore, fai ideare questa storia ai giocatori durante la creazione del mondo, se temi che uno di loro possa cercare di infrangere le regole sull’uso etico della magia. Per rimanere in tema, il Concilio per l’Uso Etico della Magia può essere uno strumento narrativo molto efficace per ricordare ai personaggi le potenziali conseguenze di infrangere le regole o del comportarsi in modo inappropriato. Come si è detto per l’espulsione, quando i giocatori fanno compiere ai personaggi azioni moralmente problematiche, inserisci il Concilio nella narrazione, facendolo visitare la scuola per motivi non legati al gruppo. Oppure, se si sono avvicinati molto a un uso malvagio della magia, fai loro incontrare il Concilio direttamente! Assicurati che sappiano che esso è autorizzato a privare completamente dei poteri un incantatore giudicato colpevole di trasgressioni gravi: questo dovrebbe ricordar loro di quanto siano serie le conseguenze delle loro azioni. Entrambe sono tecniche puramente narrative per impedire ai giocatori di comportarsi in modo scorretto, ma, se le loro azioni non permettono agli altri di divertirsi, sei libero di utilizzare la conseguenza meccanica inclusa nel gioco per contrastare usi della magia veramente malvagi: la trasformazione da PG a PNG. Ovviamente, non dovresti farlo con leggerezza. Minacciare troppo spesso i giocatori con questo processo per infrazioni minori potrebbe far loro sentire che tu stia limitando le opzioni dei personaggi, soprattutto se stanno affrontando incantatori malvagi più che disposti ad arrecare loro gravi danni. Generalmente, si raccomanda di permettere ai giocatori di difendersi con incantesimi simili a quelli con cui vengono attaccati. Questo significa che, se un mago del male cerca di ucciderli, potrebbe essere giusto che i personaggi lo uccidano, se è l’unico modo per difendersi. Tutto ciò ovviamente dipende dal tipo di partita che volete giocare. Mentre giocate puoi sempre incoraggiare i tuoi giocatori a trovare soluzioni più creative ai loro problemi, anche a quelli potenzialmente mortali, che non includano livelli letali di violenza. 76 | KIDS ON BROOMS

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Se uno di loro dichiara però che il suo personaggio tenta di fare qualcosa che ritieni abbastanza malvagio da giustificare il fatto che ne perda il controllo, è caldamente consigliato che tu lo avverta in anticipo, spiegandogli perché prenderai il controllo del suo personaggio se commette questo atto. Inoltre, visto che si tratta di magia, potrebbe persino fallire nel tentativo. Per avere un esempio, leggi quanto segue:

GM: Morris, mentre stai andando a letto, senti qualcuno che bussa alla porta. Jeff (interpretando Morris): “Chi è?” GM: un sussurro risponde: “Sono Sam.” Jeff: apro la porta, ma tengo la bacchetta in mano, nascosta dietro la gamba. Credo di sapere perché è venuto a trovarmi. GM: Sam entra, tenendo lo sguardo basso. “Morris, io… io… sono stato io a denunciarti alla Preside Ironroot per gli atti di vandalismo. Ma… le dirò la verità domattina. In realtà sono stato io.” Jeff: già. Proprio come pensavo.Voglio lanciare un incantesimo per rimuovere una piccola porzione della sua arteria carotide e poi teletrasportarlo nel suo letto. Qual è la difficoltà per rimuovere la parte di arteria? GM: beh, aspetta un secondo. Si tratta di un omicidio. Lui non ti sta minacciando e questa è decisamente un’azione malvagia. Se venissi scoperto, saresti portato di fronte al Concilio e ti priverebbero sicuramente dei poteri. E poi… Jeff: Morris è impulsivo. Lo farebbe sicuramente. GM: penso che ci siano delle altre opzioni, anche per un personaggio impulsivo. E poi devo dirti che, se lo fai, Morris diventerà immediatamente un PNG. Jeff: ah. E se gli do solo un pugno in faccia? Non per ucciderlo, ma perché è una cosa che Morris farebbe di sicuro. GM: ci saranno comunque delle conseguenze, ma effettivamente è impulsivo ed è stato quasi espulso. Se Sam decide di denunciarti, potresti finire nei guai con la scuola, ma non verresti privato dei poteri. Oppure puoi provare a ucciderlo, ma sarei io a fare la prova, perché Morris diventerebbe un PNG. Non deve essere impulsivo tutto il tempo. Questo potrebbe essere un momento di crescita per te. Jeff: sì, ma non lo sarà. Voglio prendere a pugni in faccia questo bugiardo. Magari più tardi mi dispiacerà, ma mi ha quasi fatto espellere. So che potrei avere dei problemi con la Preside Ironroot, ma… non importa. Posso darle delle spiegazioni. GM: okay. Fai un tiro di Lotta contro la sua… Grinta. Non ha abbastanza tempo per pensare di schivare…

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Nell’esempio, il GM espone chiaramente le conseguenze a Jeff. I due si allontanano per un secondo dalla narrazione e parlano del perché il personaggio si comporterebbe in quel modo, cos’altro potrebbe fare e quali siano le conseguenze dell’azione alternativa. Sta comunque a Jeff decidere come far agire il suo personaggio, a patto che sia disposto ad accettare le conseguenze, finché controlla Morris. Alla fine, lo scopo di tutto ciò è aiutare i giocatori al tavolo a divertirsi. La magia può portare a molti generi di abusi e rovinare, così, il divertimento per gli altri giocatori. Questo può essere un buon avvertimento anche per quelli che hanno intenzione di compiere azioni davvero malvagie.

Tono e Ritmo Uno degli elementi più difficili del fare il GM è far avvertire ai giocatori un senso di coerenza senza che il gioco diventi noioso. Ci sono due elementi in particolare che possono risultare alquanto difficili: il tono e il ritmo. Per quanto riguarda il tono, i giocatori dovrebbero discutere all’inizio dell’avventura se vogliono che sia serio, scherzoso o una via di mezzo. Tuttavia, specialmente in partite che prendono la forma di una campagna, avere solo personaggi seri e musoni che lottano disperati contro le forze del male può risultare stancante. Lo stesso vale per un’accozzaglia di personaggi caricaturali che se ne vanno a zonzo senza senso in uno scenario irrealistico dopo l’altro. L’arte di essere un GM comprende anche trovare il giusto equilibrio. Si può dire lo stesso riguardo al ritmo del gioco. Il mondo che contribuite a creare sembrerà male articolato se getta i giocatori in un combattimento con un mostro potentissimo senza preamboli ogni volta che giocano. Allo stesso modo, anche passare venti ore a creare i personaggi e a stabilire le relazioni tra loro prima ancora di trovare un indizio sul punto di conflitto centrale della storia sarà noioso. Ancora una volta, la varietà è essenziale. Di conseguenza, essere un buon GM si basa molto spesso sulla tua capacità di capire il gruppo e adattare il tono alla partita. Ci sono però dei suggerimenti che in passato si sono rivelati molto validi: % Non sentirti costretto a ruolare tutto quello che succede nel mondo di gioco. Se i

personaggi cavalcano le loro scope per due ore fino a una scuola vicina, non c’è bisogno che raccontino di cosa hanno parlato per quelle due ore. Se i personaggi si separano per l’estate, possono riassumere velocemente quello che hanno fatto durante quei due mesi. Non pensare di dover rendere conto di ogni momento.

% Incoraggia i giocatori a dirti se vogliono vedere di più o di meno certi elementi, sia

prima che durante le sessioni. Se il modo in cui la partita si sta svolgendo è noioso per il gruppo, cerca di fornire maggiormente quello che vogliono.

% Soprattutto, permetti ai giocatori di spingere attivamente la narrazione verso i loro

interessi. In Kids on Brooms, essi possono controllare più delle sole reazioni dei loro personaggi: se vogliono dell’azione, permetti loro di crearla. 78 | KIDS ON BROOMS

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% Se sembra che i giocatori vogliano cose diverse, sentiti libero di fare una pausa, discutere

in metagame su cosa stia succedendo e poi tornare in gioco. Per esempio, se Riku si sta davvero godendo un ritmo di gioco più lento, ma Yasmin vuole un po’ di azione, parlatene. C’è un modo per far avere a entrambi quello che vogliono o uno dei due può accettare di aspettare un secondo momento ed essere accontentato più avanti? Fidati della maturità dei tuoi giocatori.

% Dopo una sessione (o una parte di essa) particolarmente intensa, prova a dare un po’ di

respiro ai giocatori. Avrai notato che nei film, dopo le grandi scene d’azione, c’è sempre un momento di tregua, specialmente se un personaggio ha subito una perdita grave. Questo fornisce al pubblico non solo una pausa dalla frenesia dell’azione, ma anche del tempo per riflettere sul significato della perdita per il futuro. Specialmente in una partita in cui vuoi che i tuoi giocatori controllino la direzione della storia, devi concedere loro il tempo di pensare a quale significato avranno nel futuro gli eventi importanti. Tuttavia, non è nemmeno opportuno passare immediatamente da un momento di lutto per il gruppo a uno di commedia demenziale. L’arte del GM sta anche nel capire la situazione.

% Pure tu sei un giocatore. Se il tono e il ritmo ti piacciono, è probabile che piacciano anche

al gruppo. Se sei in dubbio, chiedi semplicemente agli altri se si stiano divertendo quanto te.

Fallire una Prova di Caratteristica Una delle principali differenze tra Kids on Brooms e i GdR basati sul combattimento è che, come in tutte le storie, un fallimento non è necessariamente una cosa negativa. Sebbene significhi sicuramente che quello che il personaggio stava cercando di fare non è riuscito, non vuol dire che i giocatori abbiano fallito. Ripensa alle storie che hai letto e da cui probabilmente hai preso l’ispirazione per dirigere la partita. In esse, i personaggi non sempre hanno successo immediatamente quando tentano di fare qualcosa. Se così fosse, la storia non sarebbe molto interessante. Dunque, quando i giocatori non riescono in qualcosa, ricordati che si tratta di un’opportunità per usare la loro creatività (e, se necessario, la tua) per affrontare il problema in un modo diverso e per dare alla narrazione una svolta inaspettata.

Esempio: Jimin tenta di creare una barriera tra lei, sua sorella svenuta e l’ombra che la sta attaccando. Lancia un incantesimo, che non ha mai lanciato prima, per creare un grosso muro. La difficoltà è 14. Effettua un tiro di Corpo, ha un Colpo di Fortuna con il d4 e poi ottiene un 3. Con il dado magia tira un 3, per un totale di 10. Fallisce e il muro si dissipa mentre tenta di crearlo. La figura si getta contro di lei e Jimin effettua un tiro di Grinta contro la Lotta della creatura, un 7 contro un 13. Viene sbalzata all’indietro e quando colpisce il muro inizia a sentirsi svenire. I suoi auricolari si disattivano e, mentre il mondo inizia a svanire alla sua vista, crede di vedere la Dott.ssa Mulligrew sulla soglia. “Mamma, per favore, non farlo.” dice all’ombra, mentre Jimin perde conoscenza.

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Cambiare le Regole Lo scopo del gioco è far sì che tutti si divertano. Per questo motivo, se c’è qualcosa che può renderlo più divertente per il tuo gruppo, sei libero di aggiungere, modificare o rimuovere regole, in modo che Kids on Brooms sia la miglior esperienza possibile per te e i tuoi giocatori. È importante però che tu riceva il permesso di tutti prima di cambiare le regole. Un elemento che a te non interessa o che pensi possa rendere il gioco più noioso potrebbe essere quello che più emoziona i giocatori. Dopo una partita in cui sono state alterate delle regole, parlane con il tavolo per assicurarti che tutti continuino a divertirsi. Piccoli cambiamenti, però, possono avere grandi conseguenze. Perciò, anche se non è possibile immaginare tutte quelle possibili, provaci comunque. E se, cambiando qualcosa, un giocatore furbetto trova uno stratagemma inaspettato, sentiti libero di dirgli di no, ripristinare la regola originale o modificarla ancora.

Creare Nuove Lezioni Durante il processo di creazione, i giocatori inventano materie uniche o interessanti insegnate solo nella vostra scuola. Oltre alle lezioni già presenti in questo libro, gli studenti possono aggiungere anche queste al loro Orario delle Lezioni. Per questo motivo, è opportuno che vengano loro assegnati dei tipi di magia specifici prima che i giocatori le inseriscano nell’orario. Se, per esempio, uno di loro decide che la scuola insegna Antiche Rune, a causa delle strane iscrizioni trovate spesso nella foresta appena fuori dal suo territorio, devi pensare a quale tipo di magia si usi di solito per decodificare o usare queste rune. Perciò potrai assegnare alla lezione i tipi Mente e Grinta. Ogni giocatore che aggiunge Antiche Rune al suo Orario delle Lezioni, se interagisce con le rune durante la partita, ha quindi l’opportunità di ottenere Meriti in questa materia tra le sessioni.

Ottenere Meriti tra una Sessione e un’altra A seconda di quanto tempo passi nel gioco tra una sessione e un’altra, potrebbe avere senso far ricevere ai personaggi dei Meriti aggiuntivi oltre ai due per l’uso degli incantesimi. Dopotutto si trovano in una scuola di magia. Solo perché ci sono giorni in cui non usano lo sguardo riflesso di un basilisco per trasformarlo in pietra non vuol dire che non stiano imparando niente! Se tra le sessioni passa un quadrimestre nel mondo di gioco, puoi permettere ai giocatori di ottenere un Merito aggiuntivo in una delle lezioni che seguono. Per lo stesso motivo, se decidi che non c’è una pausa nel tempo di gioco tra una sessione e quella successiva, potrebbe non avere senso che essi ricevano Meriti nelle loro lezioni in quel periodo. Se una partita termina con un personaggio letteralmente appeso a una parete di roccia, sopra un mare di magma infuocato, mentre gli altri tentano di salvarlo, probabilmente non avrà il tempo di riflettere sul modo in cui ha usato gli incantesimi appresi in classe. Se non concedi i Meriti ai giocatori alla fine di una sessione, cerca di inserire una pausa nel gioco all’inizio di quella successiva, in cui possano riflettere sulle magie che hanno usato e ricevere i loro Meriti. Dopotutto, sono tutti lì per imparare! 80 | KIDS ON BROOMS

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Appendice A: Tipi Alleato Improbabile D20

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D4

Lotta

Grinta

Corpo

Simpatia

Mente

Fuga

Grado Inferiore, Superiore, Universitario

Probabili Pregi Dotato, Duellante Magico, Fortunato, Pratico

Probabili Difetti

Domanda 1

Impulsivo, Timido, Viziato

Perché è strano che tu stia lavorando con questo gruppo?

Domanda 2 Perché pensano che tu sia dalla loro parte? Qual è il motivo in realtà?

Amico Affidabile D20

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Simpatia

Grinta

Fuga

Mente

Lotta

Corpo

Grado Inferiore, Superiore

Probabili Pregi Eroico, Guardiano, Leale, Tosto

Probabili Difetti

Domanda 1

Chiacchierone, Ingenuo, Maledetto

Perché sei così legato al tuo migliore amico?

Domanda 2 Quando vorresti essere al centro dell’attenzione, invece di fare da spalla?

Atleta Impavido D20

D12

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Corpo

Fuga

Lotta

Simpatia

Grinta

Mente

Grado Superiore

Probabili Pregi Dotato, Eroico, Leale, Tosto

Probabili Difetti Altezzoso, Arrogante, Spericolato

Domanda 1 Qual è il tuo più grande successo in campo atletico?

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Domanda 2 Qual è la ferita peggiore che hai inflitto a qualcuno?

Bambino Prodigio D20

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D6

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Mente

Corpo

Simpatia

Lotta

Grinta

Fuga

Grado Inferiore, Superiore

Probabili Pregi Collegamento Psichico, Dotato, Eroico, Guardiano

Probabili Difetti Altezzoso, Criticone, Viziato

Domanda 1

Domanda 2

Alcuni pensano tu sia il prescelto. Perché sei certo che si sbaglino?

Chi è che sembra odiarti, anche se quasi tutti ti amano?

Burlone Strampalato D20

D12

D10

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D6

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Fuga

Simpatia

Mente

Corpo

Lotta

Grinta

Grado

Probabili Pregi

Probabili Difetti

Inferiore, Cacciatore Superiore, di Tesori, Universitario Fortunato, Nervi Saldi, Preparato

Avido, Precipitoso, Spericolato

Domanda 1

Domanda 2

Qual è lo scherzo migliore che tu abbia mai fatto?

Perché vorresti che le persone ti prendessero più sul serio?

Capoccione Tutto Muscoli D20

D12

D10

D8

D6

D4

Corpo

Lotta

Grinta

Fuga

Mente

Simpatia

Grado

Probabili Pregi

Probabili Difetti

Inferiore, Superiore

Disgustoso, Guardiano, Resiliente, Tosto

Impulsivo, Spericolato, Vistoso

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Domanda 1 In che modo fai sempre vedere quanto sei forte?

A p p e ndici | 8 3

Domanda 2 Nonostante tutti i tuoi muscoli e la reputazione che hai, in quale aspetto della tua vita sei incredibilmente dolce?

Cocco del Professore D20

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Mente

Grinta

Simpatia

Corpo

Lotta

Fuga

Grado Inferiore, Superiore

Probabili Pregi

Probabili Difetti

Collegamento Psichico, Esperto di…, Leale, Preparato

Domanda 1

Criticone, Narcisista, Timido

Domanda 2

Che trucchi usi per piacere agli insegnanti?

Quale professore sembra averti puntato?

Custode Affettuoso D20

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Grinta

Lotta

Corpo

Mente

Simpatia

Fuga

Grado

Probabili Pregi

Probabili Difetti

Domanda 1

Universitario

Cacciatore di Tesori, Guardiano, Lingua Selvaggia, Preparato

Chiacchierone, Goffo, Maledetto

Domanda 2

Cosa fai a scuola, visto che non insegni?

Cosa ti ha impedito di insegnare alla scuola di magia?

Discendente Altezzoso D20

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Lotta

Simpatia

Mente

Fuga

Corpo

Grinta

Grado

Probabili Pregi

Probabili Difetti

Inferiore, Superiore

Attento, Duellante Magico, Fortunato, Ricco

Altezzoso, Avido, Tentato

Domanda 1

Domanda 2

Per quale evento famoso (positivo o negativo) la tua famiglia è nota nel mondo magico?

Perché hai paura di non essere all’altezza della reputazione della tua famiglia?

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Eccentrico Anticonformista D20

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Fuga

Grinta

Mente

Simpatia

Corpo

Lotta

Grado

Probabili Pregi

Probabili Difetti

Inferiore, Cacciatore Superiore, di Tesori, Universitario Discreto, Lingua Selvaggia, Rilassato

Brusco, Precipitoso, Spericolato

Domanda 1

Domanda 2

In cosa credi a cui sembra non credere nessun altro?

Cosa significherebbe trovare qualcuno che creda in te?

Fannullone Carismatico D20

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Simpatia

Fuga

Grinta

Lotta

Corpo

Mente

Grado Inferiore, Superiore

Probabili Pregi Attento, Discreto, Nervi Saldi, Rilassato

Probabili Difetti Disonesto, Narcisista, Viziato

Domanda 1

Domanda 2

Perché non vuoi lavorare duro come gli altri?

In quale aspetto della tua vita metti molto più impegno?

Imbranato Divertente D20

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Simpatia

Fuga

Grinta

Mente

Corpo

Lotta

Grado Inferiore, Superiore

Probabili Pregi Discreto, Disgustoso, Nervi Saldi, Resiliente

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Probabili Difetti Goffo, Irrazionale, Spericolato

Domanda 1 Qual è la tua battuta ricorrente?

A p p e ndici | 8 5

Domanda 2 Chi vorresti ti prendesse più sul serio di quanto fa ora?

Oracolo Riluttante D20

D12

D10

D8

D6

D4

Mente

Lotta

Fuga

Grinta

Simpatia

Corpo

Grado

Probabili Pregi

Probabili Difetti

Inferiore, Superiore, Universitario

Attento, Cercatore di Tesori, Collegamento Psichico, Dotato

Ingenuo, Irrazionale, Maledetto

Domanda 1 Quali guai sono stati sventati dalle tue visioni?

Domanda 2 Quale confusa visione del futuro ti tormenta?

Prefetto Perfetto D20

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D10

D8

D6

D4

Mente

Simpatia

Lotta

Grinta

Corpo

Fuga

Grado

Probabili Pregi

Superiore

Dotato, Duellante Magico, Preparato, Resiliente

Probabili Difetti Arrogante, Criticone, Impulsivo

Domanda 1

Domanda 2

Cosa ti piace del guidare gli studenti del tuo dormitorio?

Con quale parte dell’essere un prefetto hai ancora dei problemi?

Primo Incantatore in Famiglia D20

D12

D10

D8

D6

D4

Grinta

Mente

Fuga

Lotta

Simpatia

Corpo

Grado Inferiore, Superiore, Universitario

Probabili Pregi Attento, Discreto, Eroico, Fortunato

Probabili Difetti Ingenuo, Tentato, Timido

Domanda 1 Come hai scoperto per la prima volta i tuoi poteri magici?

86 | KIDS ON BROOMS

Sergio Castiglione - 322902

Domanda 2 Come ha reagito la tua famiglia non-magica, quando ha visto manifestarsi i tuoi poteri?

Professore Distaccato D20

D12

D10

D8

D6

D4

Fuga

Mente

Grinta

Simpatia

Corpo

Lotta

Grado

Probabili Pregi

Universitario Dotato, Fortunato, Nervi Saldi, Rilassato

Probabili Difetti Brusco, Goffo, Vistoso

Domanda 1

Domanda 2

Sei davvero una persona distaccata o fai solo finta?

Con chi senti di avere una vera intesa? Questa persona lo sa?

Professore Famoso D20

D12

D10

D8

D6

D4

Simpatia

Lotta

Mente

Fuga

Corpo

Grinta

Grado

Probabili Pregi

Probabili Difetti

Domanda 1

Domanda 2

Universitario

Dotato, Duellante Magico, Fortunato, Ricco

Altezzoso, Arrogante, Competitivo

Cosa ti ha fatto diventare famoso?

Quali aspetti della tua fama sono ingiustificati?

Secchione Introverso D20

D12

D10

D8

D6

D4

Mente

Fuga

Lotta

Grinta

Simpatia

Corpo

Grado Inferiore, Superiore

Probabili Pregi Attento, Discreto, Duellante Magico, Leale

Sergio Castiglione - 322902

Probabili Difetti Altezzoso, Brusco, Timido

Domanda 1 Perché ti piace studiare da solo?

A p p e ndici | 8 7

Domanda 2 Come ti si sono ritorti contro gli ultimi tentativi che hai fatto di avvicinarti agli altri studenti?

Sopravvissuto Tormentato D20

D12

D10

D8

D6

D4

Lotta

Fuga

Grinta

Mente

Corpo

Simpatia

Grado

Probabili Pregi

Superiore, Collegamento Universitario Psichico, Fortunato, Guardiano, Resiliente

Probabili Difetti Brusco, Maledetto, Timido

Domanda 1

Domanda 2

Quale tragedia ti tormenta?

Che forza ti ha dato vivere questa tragedia che molti altri non hanno?

88 | KIDS ON BROOMS

Sergio Castiglione - 322902

Appendice B: Difetti

DIFETTI Altezzoso

Ingenuo

Arrogante

Irrazionale

Avido

Maledetto

Brusco

Narcisista

Chiacchierone

Precipitoso

Competitivo

Spericolato

Criticone

Tentato

Disonesto

Timido

Goffo

Vistoso

Impulsivo

Viziato

Sergio Castiglione - 322902

A p p e ndici | 8 9

Appendice C: Pregi Pregio

Effetto Meccanico

Attento

Puoi spendere un Segnalino Avversità per fare una domanda al GM su ciò che ti circonda, un PNG o cose simili. Il GM risponderà onestamente.

Cacciatore di Tesori Collegamento Psichico

Puoi Spendere un Segnalino Avversità per trovare nei dintorni un oggetto utile. A prescindere dalla distanza, tu e il tuo famiglio potete comunicare telepaticamente.

Competente in...

Scegli un tipo di magia in cui sei già Preparato. Ricevi +3 a tutte le prove di magia di quel tipo. Questo bonus non è cumulativo con quello del Pregio “Preparato in…”

Discreto

Puoi spendere 2 Segnalini Avversità per non essere visto, entro limiti ragionevoli (a discrezione del GM).

Disgustoso

Sai fare con il tuo corpo qualcosa di disgustoso (una cosa rumorosa, silenziosa, puzzolente… la scelta spetta a te) a comando.

Dotato

Se fallisci una prova in cui hai usato il dado magia, puoi spendere un Segnalino Avversità per ritirarlo.

Duellante Magico

Se fallisci una prova di magia, aggiungi +3 al numero negativo. Fallisci comunque la prova, ma puoi ridurre il divario con il valore di difficoltà fino a -1.

Eroico

Esperto di ...

Non hai bisogno del permesso del GM per spendere Segnalini Avversità per ignorare le paure. Scegli un’abilità (a discrezione del GM). Si dà per scontato che tu abbia successo anche quando effettui prove con quell’abilità moderatamente difficili (9 o meno). Se il GM decide che devi tirare per una prova più difficile, aggiungi +3 al tuo tiro.

Fortunato

Puoi spendere 2 Segnalini Avversità per ritirare una prova di caratteristica.

Guardiano

Quando difendi un altro giocatore o un PNG, tira sempre sia il dado di caratteristica che il dado magia e somma i risultati, anche se non usi la magia. Se la prova fallisce, puoi ritirare il dado magia.

Innocente

Una volta per sessione, a discrezione del GM, puoi spendere 2 Segnalini Avversità per convincere un adulto a non punirti per un’infrazione minore.

Leale

Ogni Segnalino Avversità speso per aiutare un amico gli aggiunge +2 invece che +1.

90 | KIDS ON BROOMS

Sergio Castiglione - 322902

Pregio

Effetto Meccanico

Maestro in...

Scegli un tipo di magia in cui sei già Competente. Ricevi +5 a tutte le prove di magia di quel tipo. Questo bonus non è cumulativo con quello dei Pregi “Preparato in…” o “Competente in…”.

Nervi Saldi

Puoi spendere un Segnalino Avversità per usare come risultato metà del valore del tuo dado, invece che tirare per una Decisione Avventata.

Pratico Preparato Preparato in...

Ricevi i bonus conferiti dalla tua bacchetta senza doverla usare. Puoi spendere 2 Segnalini Avversità per avere casualmente con te un oggetto d’uso comune (a discrezione del GM). Scegli un tipo di magia. Ricevi +1 a tutte le prove di magia di quel tipo.

Resiliente

Quando spendi Segnalini Avversità per aumentare il risultato di una prova per difenderti da un incantesimo, ogni Segnalino Avversità vale +2 invece di +1.

Ricco

Puoi spendere denaro come se fossi nel Grado successivo. Per esempio, si può considerare che uno studente di Grado Inferiore ricco sia facoltoso quanto un normale studente di Grado Superiore, e uno di Grado Superiore ricco quanto un normale Universitario. Un Universitario ricco non deve preoccuparsi troppo della sua situazione economica: è sicuramente in grado di comprare tutto quello che gli serve e può probabilmente usare il denaro per tirarsi fuori da molte situazioni.

Rilassato

Ottieni 2 Segnalini Avversità quando fallisci, invece di uno

Selvofono

Puoi comunicare con qualsiasi animale di cui conosci la specie.

Tosto

Se fallisci una prova di combattimento, aggiungi +3 al numero negativo. Fallisci comunque la prova, ma puoi ridurre il divario con il valore di difficoltà fino a -1.

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A p p e ndici | 9 1

Appendice D: Domande Relazionali Personaggio che Conosci (Positivo) 1. Questo personaggio una volta ti ha protetto da qualcosa di pericoloso. Cos’è successo? 2. Perché hai passato l’estate a casa di questo personaggio invece che a casa tua? 3. Di quale incredibile segreto sei venuto a conoscenza riguardo a questa persona, senza rivelarlo a nessuno? 4. Tu e questo personaggio una volta avete saltato le lezioni insieme. Perché? 5. Quale incantesimo, che non hai mai dimenticato, ti ha insegnato questo personaggio? 6. Questo personaggio ti ha visto nel tuo momento peggiore. Come ti ha aiutato a uscirne? 7. Come ha fatto questo personaggio a impedire la diffusione di una diceria che ti metteva in cattiva luce? 8. Come ti ha coperto questo personaggio quando hai commesso un grave errore? 9. Come ti ha difeso questo personaggio quando ne avevi più bisogno? 10. Questo personaggio ti ricorda qualcuno che hai perso di recente o che non vedi più. Chi è? 11. Quali esperienze fantastiche e indimenticabili hai condiviso con questo personaggio? 12. Perché ti senti totalmente al sicuro quando c’è questo personaggio? 13. Quale evento magico avete vissuto insieme a cui nessuno riesce a credere? 14. Tu e questo personaggio avete condiviso una prima esperienza molto emozionante. Di cosa si tratta? 15. Tu e questo personaggio condividete l’interesse per qualcosa di strano e non magico. Cosa? 16. Quale aspetto di questo personaggio ammiri, anche se non riconosce questa sua qualità? 17. Hai visto questo personaggio fare un gesto di gentilezza per qualcuno senza volere meriti. Quale? 18. Quando ti sei accorto di amare questo personaggio (in senso platonico o romantico)? 19. Tu e questo personaggio avete un ritrovo segreto nella scuola che pensate di conoscere solo voi. Dov’è? 20. Quale oggetto utile o importante ti ha dato questo personaggio?

Ricorda: % Tira un d20 e rispondi alla domanda corrispondente sul personaggio con cui stai definendo

una relazione. Se la domanda non è adatta alla relazione che hai in mente, sentiti libero di ritirare o sceglierne un’altra.

% Una volta risposto, ricordati di cancellare la domanda, così da non rispondere alla stessa per

un altro personaggio e da non far rispondere gli altri giocatori alla stessa domanda.

% Se hai tirato su una domanda a cui è già stata data una risposta, scegli quella sopra o sotto,

una qualsiasi dalla lista o ritira.

92 | KIDS ON BROOMS

Sergio Castiglione - 322902

Personaggio che Conosci (Negativo) 1. Quale incantesimo ha lanciato su di te, intenzionalmente o accidentalmente, questo personaggio, mettendoti in imbarazzo? 2. Quale segreto devi tenere nascosto a questo personaggio per proteggerti? 3. Quale oggetto magico ha questo personaggio che vorresti portargli via? 4. Quando è stata l’ultima volta che hai tradito questo personaggio? 5. Quale diceria negativa hai sentito su questo personaggio a cui non riesci a credere? 6. Quale diceria su di te, veritiera o meno, ha messo in circolo questo personaggio? 7. Quale ambizione di questo personaggio ti spaventa? 8. Quale aspetto della personalità di questo personaggio ti spaventa? 9. Cosa sta tramando questo personaggio che devi impedirgli di portare a termine? 10. In che modo questo personaggio vi mette entrambi a rischio espulsione? 11. Quale aspetto della scuola odiate? 12. Quale incantesimo proibito conosci su cui questo personaggio sta facendo delle ricerche? 13. Quale incantesimo proibito conosce questo personaggio su cui stai facendo delle ricerche? 14. Perché non vorresti stare da solo in una classe con questo personaggio? 15. Da quale maledizione questo personaggio non si è ancora del tutto ripreso? 16. Durante le lezioni, cosa fai appositamente per distrarre questo personaggio? 17. Quale aspetto della tua vita accademica è reso più difficile da questo personaggio? 18. Anni fa, hai ferito questo personaggio. Perché non puoi chiedergli scusa? 19. Quanto ti manca a finire il tuo piano per far espellere questo personaggio? 20. Qual è l’ultima cosa che hai rubato a questo personaggio?

Ricorda: % Tira un d20 e rispondi alla domanda corrispondente sul personaggio con cui stai definendo

una relazione. Se la domanda non è adatta alla relazione che hai in mente, sentiti libero di ritirare o sceglierne un’altra.

% Una volta risposto, ricordati di cancellare la domanda, così da non rispondere alla stessa per

un altro personaggio e da non far rispondere gli altri giocatori alla stessa domanda.

% Se hai tirato su una domanda a cui è già stata data una risposta, scegli quella sopra o sotto,

una qualsiasi dalla lista o ritira.

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A p p e ndici | 9 3

Personaggio che Non Conosci 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

Cos’hai sentito di positivo su questo personaggio a cui non riesci a credere? Perché alcuni studenti cercano questo personaggio? Cos’ha fatto questo personaggio di tanto fantastico da far parlare tutta la scuola? Per quale adorabile abitudine questo personaggio è famoso a scuola? Quale strano record detiene questo personaggio a scuola? Perché la famiglia di questo personaggio è così importante per la scuola? Perché la tua unica, breve interazione con questo personaggio è stata così positiva? Per quanto ne sai, in cosa questo personaggio è diverso dalla sua famiglia? Quale incredibile capacità magica hai sentito che ha questo personaggio? Fino a dove ti spingeresti per conoscere meglio questo personaggio e perché? Cos’hai sentito di negativo su questo personaggio a cui non riesci a credere? Cosa speri di guadagnare umiliando questo personaggio a te quasi sconosciuto? Quale cattiva fama ha questo personaggio a scuola? Con chi è che questo personaggio ha una contesa di cui tutti sono a conoscenza? Perché questo personaggio è temuto da così tanti studenti? Quale terribile perdita ha subito questo personaggio? Cosa speri di scoprire su questo personaggio per poterlo manipolare? Cosa fa questo personaggio che minaccia la reputazione della sua famiglia a scuola? In quale scandalo della scuola è stato coinvolto questo personaggio? Perché non vuoi frequentare questo personaggio?

Ricorda: % Tira un d20 e rispondi alla domanda corrispondente sul personaggio con cui stai definendo

una relazione. Se la domanda non è adatta alla relazione che hai in mente, sentiti libero di ritirare o sceglierne un’altra.

% Una volta risposto, ricordati di cancellare la domanda, così da non rispondere alla stessa per

un altro personaggio e da non far rispondere gli altri giocatori alla stessa domanda.

% Se hai tirato su una domanda a cui è già stata data una risposta, scegli quella sopra o sotto,

una qualsiasi dalla lista o ritira.

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Sergio Castiglione - 322902

(Tipo)

Lotta

Pronomi:

Caratteristiche D_ D_

Fuga

Mente

bonus car . bonus magia bonus car . bonus magia

D_ D_

Corpo

bonus car . bonus magia bonus car . bonus magia

Grado:

D_ D_

Grinta

Simpatia

Nome: Età: Paura: Difetti: Motivazione: Descrizione:

bonus car . bonus magia bonus car . bonus magia

La tua Scopa:

Segnalini Avversità

Nome: Aspetto: Vantaggio Meccanico:

La tua Bacchetta: Legno: Nucleo:

Inizi la partita con 3 segnalini avversità. Aggiungine uno ogni volta che fallisci un tiro.

Famiglio: Borsa:

Domande Specifiche per il Tipo Condividi queste risposte con il GM.

Pregi Inizi con il Pregio “del tuo grado” e altri due.

Sergio Castiglione - 322902

Ringraziamenti Autori: Jon Gilmour, Doug Levandowski e Spenser Starke Illustrazioni: Heather Vaughan Design grafico e progettazione: Christopher J. De La Rosa, Stephanie Gottesman Revisione: Hayley Birch Sensitivity Reader: James Mendez Hodes La sezione sulle scope è stata adattata da “Kids on Actual Bikes” di James Anderson, Jonathan Gilmour, David Hanna, Kate Harlow, Erin King, Doug Levandowski, Diana Loraine, Ian Moss e Daniel Spencer in Kids on Bikes: Strange Adventures!Vol.2. Il termine “Colpo di Fortuna” è stato coniato da GremlinLegions, autore di Junior Braves Survival Guide to the Apocalypse Roleplaying Game. È stato riutilizzato con il loro permesso. Ringraziamo: Ian Moss & Luke Muench per il loro aiuto, il loro supporto, il playtesting e l’editing. Nick Sauer per il suo occhio attento sia per la prima che per l’ultima bozza delle regole. Altri Playtester: Serkan Ahmet, Stephen Aksman, Helder Anceriz, James Anderson, Ana Bajo, Teresa Bajo, Jonathan Barouch, Tim Bierema, Trevor Brummitt, Derek Chezzi, Mark Cline, Grey Detrick, Tamera Detrick, Nate Driesenga, The DungeonsDeepRPGs Kids on Bikes Cast (Jacson Arazoza, Maddy Brethauer, Hunter Colvin, Kealan Cull, Olivia LoPresti, and Trevor Rupe), Jen Eastman-Lawrence, Erin-Lee Fitzpatrick-Johnson, Clint Foley, Lori Foley, Brad Fuller, Rebecca Fuentes, Grant Gigee, Melissa Gioffredo, Laurel Kona Goodhart, Cody Hearing, Bill Henderson, TJ Howell, Ashley Hurd, Chuck Hurd Jr, Chuck Hurd III, Elizabeth Hurd, Matt Hurd, Courtney G Klinken, Jared Kelley, Erin King, Kate Kulig, Jay Law, Chad Nolan, Stuart Osborne, Owl Station A/V Club (Darryl Blake, Richard Durrer, Gabriel Gellner, and Derek Kinsman), Jarrod Pancoast, Megan Ruble, Sharon Galbraith Ryer, Olivia Seitz, Daniel Spencer, Robert Stearns, James Stier, Carly Tettemer, David Toye, Erin Tyreman, Ryan Tyreman, Rob Usdin, Derek Vancauwenbergh, Danielle Vasquez, Cody Wiedenheft, Becca Wilcox, Gabrielle Wilson, Ryan Wilson, Brooke Woodcock, Kelly Woodcock, Kyle Woodcock, Ally Zapata, Anthony Zuppinger

Sergio Castiglione - 322902

UN GIOCO DI RUOLO DI MAGICHE AVVENTURE IN SCUOLE INCANTATE! Estrai la bacchetta dalle pieghe del mantello e la luce blu sulla sua estremità illumina la porta di fronte a voi: l’entrata della sezione proibita.Vedete i serpenti di ottone contorcersi e girare intorno al lucchetto che tiene alla larga gli studenti come voi. Ma non avete altra scelta. Il barbagianni fischia piano sulla tua spalla, mentre punti la bacchetta contro il pomello e sussurri le parole segrete... Kids on Brooms è un gioco di ruolo collaborativo in cui interpretate maghi e streghe che frequentano la stessa scuola incantata: un luogo pieno di mistero, pericolo e avventure mozzafiato. Affrontate bestie mitologiche… o professori severi! Avrete l’opportunità di cavalcare scope, preparare pozioni e lanciare potenti magie, mentre scoprite gli incredibili segreti celati dalla scuola e dai suoi abitanti. Kids on Brooms è un gioco di ruolo di magiche avventure in scuole incantate adatto a ragazzi di tutte le età. Questo manuale include tutte le regole per iniziare a giocare, creare la vostra scuola di magia e raccontare storie portentose! ISBN 978-88-31334-34-1

D

NG

Sergio Castiglione - 322902 € 19,90

NEED GaMES!

9 788831 334341