Inkalam PNP VFR [PDF]

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Zitiervorschau

PRINT & PLAY TIME

UNE COLLECTION DE JEUX A IMPRIMER DISPONIBLES EN TELECHARGEMENT

DOODLE ISLANDS

KENJIN

INKALAM

1-5 / 10+ / 20mn

2-4 / 10+ / 20mn

1-6 / 8+ / 20mn

TRIBUNAL 1920

DAGDA

TINY REEF

2 / 8+ / 30mn

2-6 / 8+ / 30mn

1-100 / 8+ / 20mn

Pour enfants

Pour connaisseurs

Pour tous

Pour experts

Ralph djebli [email protected] - #1190281 - 0000-00-00 00:00:00

PRINT & PLAY TIME

1-6 8+ 20mn Un jeu de Nicolas Mathieu, illustré par Gorobeï

règles du jeu Matériel 1 Feuille de jeu par personne (à imprimer) 3 dés à 6 faces (non fournis) 1 stylo par personne (non fourni)

L’HISTOIRE Perché sur les haut-plateaux, le royaume d’Inkalam est renommé pour ses riches champs de maïs, ses troupeaux de vigoureux lama et la beauté de ses citées lacustres. Mais c’est surtout sa guilde de messagers, les chascis, qui le rend si célèbre.

BUT DU JEU La prospérité d’Inkalam dépend de la qualité des messages transmis par les Chascis et vous allez devoir y veiller durant toute une longue journée, du lever au coucher du soleil. A chaque extrémité des Routes du royaume se tient un Chasci.

ou Chasci de départ

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Chasci standard

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Sur chaque Route est représenté un Message.

Simple

Merci d’avoir acheté ce jeu. Si vous connaissez des personnes souhaitant obtenir ce fichier, vous pouvez leur conseiller de l’acheter sur www.superlude.fr. Vous soutiendrez ainsi un petit éditeur afin qu’il puisse continuer à vous proposer des jeux à imprimer de qualité à petit prix. Ce fichier numérique est destiné à être imprimé par son acheteur. Toute reproduction en est interdite. Ne diffusez pas de copie illegale. Merci.

Solaire

Cacao

Plume

Chaque Région exploite une Richesse particulière du royaume.

Cité lacustre

Champs de maïs Troupeau de lamas

Pour faire prospérer une Région et gagner des points de victoire, tous les Messages sur les Routes qui entourent cette Région doivent contenir des chiffres qui se suivent (même dans le désordre).

MISE EN PLACE

1. Imprimez et découpez autant de Feuilles de jeu que de joueurs. 2. Prenez 3 dés. 3. Chaque joueur prend une Feuille de jeu représentant le royaume d’Inkalam ainsi qu’un stylo. 4. Il entoure l’un des Chascis de départ. 5. Déterminez un premier joueur comme bon vous semble.

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TOUR DE JEU Le premier joueur lance les 3 dés, il en choisi un et le met de côté. Tous les autres joueurs peuvent choisir ensuite l’une des valeurs présentées par les 2 dés restant. Chaque joueur peut modifier la valeur choisie de +1 ou -1 s’il coche une case -1/+1 sur son Tableau de score (en commençant par le plus petit malus). Il peut donc ainsi obtenir une valeur comprise entre 0 et 7. Chaque joueur écrit la valeur choisie sur l’un des Messages situé sur une Route partant de l’un de ses Chascis déjà entourés, puis il entoure le Chasci à l’autre bout de la Route. Ce Chasci peut avoir déjà été entouré, auquel cas il n’est plus à entourer.

Remerciements de l’éditeur : Merci à Nicolas et Gorobeï de me faire confiance et d’être les premiers à se lancer avec moi dans cette aventure éditoriale particulière. Merci à Astrée pour avoir été ma testeuse enthousiaste durant le confinement.

4 5

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Remerciements de l’auteur : Un grand merci à Cristel, Justine, Maëlle, Roger, Ludodelaludo, Nicodefonbo, Pouniche, monsieur Grain de sel, Jéjé, Oliv, Vince, aux membres du MALT (Mouvement des Auteurs Ludiques Toulousains) et plus particulièrement Alexis, Joan, NicoW, Jlouis, Guigui, Sandra, Jules, Richard, Benoit, Romaric, Nebula, Frédéric, François, Emilien, Yoann, Amandine. Et enfin à Nicholas et Alain.

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Si tous les Messages situés sur les Routes entourant une Région contiennent des chiffres qui se suivent (même dans le désordre), le joueur coche une case de la Richesse de cette Région sur son Tableau de

0,1 ou 2 soleils, vous ne pouvez choisir la valeur du dé noir que si elle est inférieure ou égale à 5. 3 ou 4 soleils, que si elle est inférieure ou égale à 4. 5 ou 6 soleils, que si elle est inférieure ou égale à 3. 7 soleils, vous n’utilisez plus le dé noir.

3

Auteur : Nicolas Mathieu Illustrateur : Gorobeï Editeur : Antoine Davrou INKALAM est un jeu édité par SUPERLUDE 93 quater Avenue de la République - 91230 Montgeron www.superlude.fr © 2020 Superlude - Tous droits réservés Reproduction interdite

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MODES SOLO Pour jouer seul, voici les ajustements de régles à prendre en compte. Vous pouvez choisir de jouer avec l’une ou l’autre des deux variantes ci-dessous. Le dernier messager : 1. Avant de commencer, au lieu d’entourer un Chasci avec une feuille, vous entourez un chascis situé sur une route qui borde une Cité lacustre, n’importe laquelle. 2. Vous jouez avec 2 dés et choisissez la valeur de l’un d’eux à chaque tour. 3. Quand vous cochez le 6ème soleil de votre Horloge, vous barrez les bonus que vous n’avez pas obtenus. Ils ne vous seront plus accessibles même si vous cochez la case corespondante. Soleil noir : 1. Imprimez et prenez la Feuille de jeu dotée de l’horloge ci-contre, spécifique au mode Solo. 2. Avant de commencer, au lieu d’entourer un Chasci avec une feuille, vous entourez un Chasci situé sur une route qui borde une Cité lacustre, n’importe laquelle. 3. Vous jouez avec 2 dés, 1 dé blanc et 1 dé d’une autre couleur (noir si possible). Quand vous choisissez une valeur vous pouvez toujours choisir la valeur du dé blanc alors que vous ne pouvez choisir la valeur du dé noir que sous certaines conditions en fonction du nombre de soleils cochés sur votre Horloge.

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score, en commençant par la plus petite valeur. S’il est amené à cocher une nouvelle case de cette Richesse il cochera celle de la valeur immédiatement supérieure. Lorsqu’un joueur écrit un chiffre sur un Message décoré d’un Présent (une Plume ou une Fève de cacao), il coche aussi le Présent correspondant sur son Tableau de score, en commençant par le premier à gauche. Quand un joueur est le premier à cocher une case de couleur ou le Présent le plus à droite il l’annonce aux autres joueurs et il coche ensuite le cercle Bonus de rapidité relié à cette case. Il marque ainsi des points de victoire supplémentaires. Plusieurs joueurs peuvent cocher cette case lors d’un même tour et obtenir le Bonus de rapidité associé mais ce bonus ne sera plus accessible pour les joueurs lors des tours suivants.

5

Quand un joueur écrit un chiffre sur un Message solaire, il noirci un cercle de son Horloge solaire en commençant par le premier cercle (à gauche du 8ème cercle). Quand il noirci son 6ème cercle il doit l’annoncer aux autres joueurs. Lorsque tous les joueurs ont écrit sur un Parchemin, le tour est terminé. Si personne n’a noirci un 8ème soleil sur son Horloge, un nouveau tour commence. Le nouveau Premier joueur est celui à gauche du Premier joueur du tour précèdent.

l’éventuel Bonus de rapidité. Cela constitue son score pour cette Richesse. Il additionne aussi la plus grande valeur écrite sur un Parchemin décoré d’une Plume avec la plus grande valeur écrite sur un Parchemin décoré d’une Fève de cacao et ajoute les éventuels Bonus de rapidité. Cela constitue son score pour les Présents. Il prend en compte la valeur de la dernière case -1/+1 cochée. Cela constitue son Malus. Il additionne ensuite les scores de ses trois Richesses et de ses Présents auxquels il soustrait son Malus.

4

6

FIN DE PARTIE Quand un joueur noirci le 8ème cercle de son Horloge solaire il l’annonce aux autres joueurs. Cela signifie que c’est le dernier tour de la partie. On finit le tour afin que chaque joueur ai joué un même nombre de fois durant la partie puis on passe au calcul des scores.

CALCUL DES SCORES Pour chacune des Richesses (Citée lacustre, Champs de Maïs et Troupeau de lamas) chaque joueur prend en compte la valeur de la dernière case cochée et l’additionne avec

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6

17

20

12

Le joueur avec le total le plus élevé gagne la partie. En cas d’égalité c’est le joueur qui a coché le moins de soleil sur son Horloge qui l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs à égalité sont tous vainqueurs.

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-2

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Depuis 2014 nous faisons pour vous des jeux malins, beaux et rapides

MAITRE RENARD

TANUKI MARKET

2-4 / 5+ / 15mn

1-5 / 8+ / 20mn

CHAWAI 3-6 / 8+ / 20mn

LA NUIT DU GRAND POULPE

DOODLE ISLANDS

3-5 / 8+ / 20mn

1-5 / 10+ / 20mn

Catalogue

2019

Pour enfants Pour tous Pour connaisseurs Pour experts

LUTECE

KENJIN

KOBAYAKAWA

2-5 / 10+ / 40mn

2-4 / 10+ / 20mn

3-6 / 10+ / 20mn

KIMONO 2-4 / 10+ / 20mn

Découvrez aussi notre gamme de jeux à imprimer sur www.superlude.fr PRINT & PLAY TIME

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CONSEILS POUR FABRIQUER VOTRE JEU MATERIEL UTILE

ou

ASSEMBLAGE DES REGLES

4ème de couverture (dos)

Couverture

12

1

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10

3

4

9

8

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6

7

DECOUPAGE et PLIAGE

Découper Plier

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