Handbücher Des Drachen - Rollenspiel-Essays (2017) [PDF]

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Zitiervorschau

Handbücher des Drachen Rollenspiel-Essays

Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus, und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus, und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.

Rollenspiel-Essays www.ulisses-spiele.de

Artikelnummer: US35029PDF

Hrsg. Markus Plötz

Handbücher des Drachen Essays Impressum Autoren: Florian Don-Schauen, Frank Heller, Oliver Hoffmann, Thomas Michalski, Daniel Simon Richter, Lars-Hendrik Schilling, Mháire Stritter, Sebastian Thurau, Jens Ulrich, Tobias Unterhuber und André Wiesler Cover: Nadine Schäkel Lektorat und Korrektorat: Stephanie von Treyer, Simon Burandt Satz: Nadine Hoffmann Ulisses Spiele GmbH Copyright © 2017 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

Wir danken den Unterstützern des Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben. Abigail Korsalke, Adrian Chaluppka, Adrian Otto, Alexander Bader, Alexander Drescher, Alexander Geiger, Alexander Hillger, Alexander Hoedicke, Alexander Schnitzler, Alexander Tsigaridas, Alexandra Zimmer-Eniglein, Anastasija Kartamysheva, Andi Leopold, Andreas Adlboller, Andreas Berger, Andreas Burger, Andreas Ebert, Andreas Jellinghaus, Andreas Klein, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Melhorn, Andreas Schleicher, André Skora, Andy Elsner, Angela Kübler, Anja Blaszczyk, Annelen Brunner, Anton Bindner, Armin Mester, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fahrenkrog, Artur Polligkeit, Arvid Becker, Barbara Schwarzwald, Bastian Hoffmann, Ben Wangler, Benedikt Ruppert, Benedikt Tuchen, Benjamin Bartsch, Benjamin Koch, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Ramlow, Benjamin Schäffer, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernhard Jung, Bettina Ain, Bianca Meyer, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Kerscher, Björn May, Boris Rüsing, Carsten Binner, Carsten Bärmann, Carsten Harms, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Paßen, Carsten Pohl, Casjen Klosterhuis, Christian Boßdorf, Christian Lüdtke, Christian Cichutek, Christian Dieling, Christian Dollowski, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Hemmerich, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Kupper, Christian Lang, Christian Merfert, Christian Mertens, Christian Neß, Christian Orthbandt, Christian Pohle, Christian Schnieders, Christian Schuh, Christian Schwarz, Christian Sommer, Christian Topp, Christian Wagner, Christiane Vogler, Christoph Dolinsky, Christoph Hehemann, Christoph Ludwig, Christoph Rosenberg, Christoph Schmitt, Christoph Soppa, Christopher Hanke, Christopher Kaan, Christopher M., Claus Celeda, Claus Färber, Claus-Philipp Zahn, Constantin Chmelka, Constantin Gerstner, Cristoph Schumacher, Daniel Czerwonk, Daniel Stock, Daniel Diekmann, Daniel Farrenkopf, Daniel Gierhartz, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Malone, Daniel Neuberth, Daniel Neugebauer, Daniel Rehm, Daniel Schilling, Daniel Stumpf, Daniel Thomas, Daniel Volkmann, Daphne Schleindlsperger, David Lehre, David Schmidt, Denis Oswald, Denis Radtke, Dennis Aras, Dennis Fischer, Dennis Körber, Dennis Michalski, Dennis Riedelsheimer, Dennis Skozilas, Dieter Rukser, Dina Wilkens, Dirk Busa, Dirk Methner, Dirk Otto, Dirk Schöppler, Dominic Michael Pauritsch, Dominik Barnert, Dominik Leibetseder, Dominik Gerstung, Dominik Koch, Dominik Seffer, Dorothee Komhard, Elisa Nieszery, Macita, Elmar Jäger, Elmar Pagel, Erik Markert, Erik Simon, Erwin Yükselgil, Eva Müller, Fabian Grätz, Fabian Klötzl, Fabian Lütkes, Fabian Pinger, Fabian Polyak, Fabian Reinold, Fabian Stroh, Theodor, Florian Ewert, Florian Heilig, Florian Kempter, Florian Krüger, Florian Randak, Florian Scherz, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Florian Weber, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frank Glissmann, Frank Meister, Frauke Forster, Julius Kamp, Frederik Vogel, Gerald Krobath, Gerald Leps, Gerd Hauser, Gernot Ohrner, Gerrit Bonn, Gisela Michel, Günther Hamprecht, Hans

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Schömer, Harald Hartmann, Harald Wunderlich, Heiko Köhler, Heiko Sauerwald, Helge Podolski, Helmut Grillenberger, Hendrik Grallert, Hendrik Höfs, Hendrik Hübner, Henning Hillebrand, Henning Leideck, Henrik Kropp, Hilke Bornholdt, Holger Justen, Holger Kahle, Holger Kühn, Holger Müller, Holger Schrenk, Holger Skremm, Holger Sprick, Holger Thormählen, Hubert Pfeffer, Ingo Jakobs, Ingo Weihrauch, Jan Blomenkamp, Hadi, Jan Dotzlaw, Jan Gertken, Jan Grunwald, Jan Kloppenburg, Jan Seemann, Jan Stütz, Jan Tiedemann, Jan Waller, Jan Tajo Fittkau, Jan-Oliver Ohloff, Janina Kaczmarczyk, Jannik Bönsch, Jasmin Schultz-Lohaus, Jennifer Fuss, Jenny Jäger, Jens Dembski, Jens Laufer, Jens Meyer, Jens Sonn, Jens Walter, Jens Winter, Jens Wollmertshäuser, Jochen Waurig, Johannes Groll, Johannes Kornfellner, John Gray, Jonas Becker, Jonas Becker-Tietz, Jonas Hönge, Jonas Kuppler, Jonas Richter, Jonathan Peters, Julian Janker, Julian Treitschke, Jörg Feddersen, Jörg Gerwens, Jörg Herz, Jörg Hoss, Jörg Lechtenberg, Jörg Nitzling, Jörg Rüdenauer, Jörg Weber, Jörn Beyer, Heimi, Jörn Ketelhut, Jörn Kiwitt, Jürgen Matzner-Volfing, Kai Frahnke, Kai Knoblauch, Kai Lemberg, Karl-Georg Müller, Karola Dülm, Kerstin Gaier, Kevin Jagla, Klaus Wienert, Kolja Gross, Kristina Pflugmacher, Lambert Behnke, Lars Engelbracht, Lars-Hendrik Schilling, Leon Wellmeier, Leonhard Popilka, Linn Krüskemper, Lisa Dörfler, Lothar Hartmann, Lukas Bronder, Lukas Strahner, Maik Theisen, Malte Potreck, Malvin Ogierman, Manfred Hammerl, Manuel Vögele, Marc Bacher, MaPhi Werner, Marcel Blex, Marcel D‘heureuse, Marcel Topp, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Haringhaus, Marco Herbstritt, Marco Schmitz, Marco Zimmermann, Marcus Burggraf, Marcus Jürgens, Marcus Lisdau, Marcus Luft, Marian Keintzel, Marian Koschwitz, Marianne Gropp, Mario Stein, Marko Tiller, Markus Bumes, Markus Fander, Markus Forsthofer, Markus Grewe, Markus Hicks, Markus Holler, Markus Jung, Markus Reschke, Markus Weise, Markus Widmer, Markus Wolfrum, Martin Lehner, Martin Müller, Martin Nobis, Propper Thunderwolf, Martin Schwarz, Martin Thiermann, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Lüth, Mathias Theis, Matthias Hansen, Matthias Hofmann, Matthias Platzer, Matthias Müller, Matthias Reinhardt, Max Schöner, Max Valerius, Maximilian Vogelsang, Meinert Westphal, Melanie Spitzer, Merlin Zöbl, Michael Behrends, Michael Beier, Michael Biro, Michael Folz, Michael Grasegger, Michael Heimann, Michael Heitsch, Michael Kaczmarczyk, Michael Kiai, Michael Kirschbaum, Michael Kratzer, Michael Lackner, Michael Nock, Michael Ostermaier, Michael Ostkamp, Michael Reitz, Michael Sachau, Michael Schatz, Michael Scholz, Michael Starzmann, Michael Stephan, Michael Tratzmüller, Michael Vedder, Michael Wildner, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Mirko Boll, Monika Basler, Monika Walter, Moritz Schmid, Nadine Weber, Niclas Seefeldt, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niko Rauner, Nikol Schmidt, Nils Eikholt, Olaf Frohnert, Olaf Christian Bressel, Oliver Briese, Oliver Günther, Oliver Kersting, Oliver Meißner, Oliver Raßenhövel, Oliver Stadler, Oliver H. V. Quick, Pascal Futter, Patrick S. Barowski, Patrick Fittkau, Patrick Grunau, Patrick Loos, Patrick Lüftner, Patrick Wittstock, Paul Diekmann,

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Peer Lagerpusch, Peer Wandiger, Peter Schmialek, Peter Schäfer, Philipp Lohmann, Philipp Nierkamp, Philipp Specht, Philipp van Hüllen, Rabea Wieneke, Rainer Kettenring, Rainer Wocher, Raoul Fiebig, Reinhard Rosin, Reinhold Ottner, Rene Keuchen, Rene Kullick, René Horn, René oliver Grendel, Richard Downs, Richard Wüster, Robert Kobler, Robert Rübner, Roland Raade, Rolf Bade, Roman Fiegl, Roman Milewski, Roman Vorwerk, Ronny Heinz, Sabrina Venter, Sandra Jung, Sandra Köhler, Sandra Mittag, Sascha Demmer, Sascha Frauenholz, Sascha Frensch, Sascha Heneka, Sascha Hermann, Sascha Heydorn, Sascha Hilbers, Anja-Karina König, Sascha Rduch, Sascha Romeike, Sascha André Hinrichs, Sebastian Botor, Sebastian Brucks, Sebastian Dapper, Sebastian Feldmeier, Sebastian Herberg, Sebastian Kaupe, Sebastian Kreuzmann, Sebastian Pech, Sebastian Rosada, Sebastian Roth, Sebastian Stein, Sebastian Sterz, Sebastian Thurau, Sebastian Tremmel, Selina Andrews, FallenLeaf, Siegfried Cordes, Simon Flöther, Simon Frydrych, Simon Moser, Simon Rossmann, Simon Schäfer, Simone Bischof, Stefan Amstutz, Stefan Beate, Stefan Brock, Stefan Guder, Stefan Günster, Stefan Hüsges, Stefan Koppenhöfer, Stefan Kretschmer, Stefan Lange, Stefan Moriße, Stefan Pfeifer, Stefan Rippelmeier, Stefan Späth, Stefan Tegeler, Stefan Urabl, Stefan Winkler, Stefanie Briel, Stefanie Schröder, Steffen Thomas, Steffen Zirfas, bigi, Stephan Dey, Stephan Dorschu, Stephan Gust, Stephan Pipenhagen, Stephan Völtz, Stephanie Dieck, Stephanie Rathmann, Steven Skladny, Sven Hartmann, Sven „DrMcCoy“ Hesse, Sven Howard, Sven Meyer, Sven-Friedrich Pape, Sven Rehm, Sven, Sven Schlimgen, Swen Rodermund, Sönke Holsten, Thomas Benn, Thomas Blees, Thomas Bopp, Thomas Dokoupil, Thomas Franzek, Gilgamosch Sohn des Gargamil, Thomas Ludewig, Thomas Metzmacher, Thomas Off, Thomas Philippi, Thomas Prochaska, Thomas Richter, Thomas Scholz, Thomas Tym, Thomas Voigt, Thomas Walter, Thomas Weghofer, Thomas Ziehl, Thorben Christiansen, Thorben Graumann, Thorsten Göbel, Thorsten „Momo“ Hierl, Thorsten Holler, Thorsten Münz, Thorsten Panknin, Thorsten Vieten, Tim Hesse, Tim Klostermann, Tim Meister, Tim Nüchel, Tim Raab, Tim-Chris Hegekötter, Timo Goebel, Timo rene Stuber, Tobias Draut, Tobias Geschke, Tobias Götzinger, Tobias Hinz, Tobias Kallen, Tobias Sechelmann, Tobias Stoffer, Tom Höfle, Toni Helmboldt, Torge Schepers, Torsten Enderling, Ulf Kellermann, Ulrich-Alexander Schmidt, Uwe Gräfe, Uwe Kripp, Uwe Nagel, Uwe Seidler, Uwe-Klaus Gerhardt, Verena Pschorn, Vinzent Preugschas, Volker Gaus, Wolfgang Schuster, Yannik Pyper, Yvonne Tatay, Zacharias Jurke.

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Inhaltsverzeichnis Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Abenteuer schreiben und veröffentlichen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 von Frank Heller Immersion – Wie fördere ich das Eintauchen in die Spielwelt?. . . . . . . . . 35 von Daniel Simon Richter Interaktive Plotstrukturen in Rollenspielen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 von Jens Ullrich Kampagnen – Mehr als nur ein Abenteuer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 von Thomas Michalski Konsistenz ist König – Warum eine Spielwelt Sinn ergeben muss. . . . . . . 67 von Lars-Hendrik Schilling Informationsvermittlung in Rollenspieltexten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 von André Wiesler Vom Tod – das Spiel mit hoher Charakter­sterblichkeit. . . . . . . . . . . . . . . 85 von Frank Heller Mit oder gegen – ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel?. . . . . . . . . . . . . . 91 von Florian Don-Schauen Humor im Rollenspiel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 von André Wiesler Das Quellenbuch als Geschichtsbuch – die Gefahren und Möglichkeiten einer historischen Spielwelt. . . . . . . . . 111 von Frank Heller Zahlen im Rollenspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 von Sebastian Thurau

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Rollenspiel: eine Revolution? – Zur kulturellen Bedeutung und Einordnung des Spiels und des Rollenspiels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 von Tobias Unterhuber Fünf Thesen zu Regeln im Rollenspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 von Florian Don-Schauen Fotos, Zeichnungen, Karten und Handouts in Rollenspiel­büchern . . . . 153 von Frank Heller Erzählen für alle Sinne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 von Oliver Hoffmann Pen & Paper in Zeiten von YouTube und Twitch. . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 von Mháire Stritter und Nico Mendrek

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6 Handbücher des Drachen

Vorwort

I

m Juli 2016 haben wir der Rollenspielszene die Frage gestellt: Seid ihr an Büchern zur Spieltheorie und zum Spielleiten aus der Feder deutscher Autoren und Autorinnen interessiert? Und ihr habt mit einem dreifach unterstrichenen und mit Ausrufezeichen versehenen: „Ja!“ geantwortet. 560 Unterstützer haben am Crowdfunding zu den Handbüchern des Drachen teilgenommen und so neben den Büchern „Spielleiterwillkür“ von Mháire Stritter und „Spieler machen Leute“ von Lars-Hendrik Schilling auch noch zehn Essays von anderen deutschen Rollenspielprofis ermöglicht.

Das macht mich aus mehreren Gründen froh. Zum einen zeigt es, dass die Begeisterung für Rollenspiel und die Beschäftigung damit über den Spieltisch hinaus ungebrochen ist. Zum anderen stellt es uns in eine liebgewonnene und hochwertige Tradition, die mit Artikeln in den Magazinen wie der Zauberwelten vor 20 und mehr Jahren begann und mit kunstvoll gesetzten und lesenswerten Blogartikeln bis heute von der Szene weitergetragen wird. Und zu guter Letzt beweist es, dass ihr Ulisses Spiele zutraut, lesenswerte Bücher zur Spieltheorie herauszubringen, und für dieses Vertrauen möchte ich mich bedanken. Das vorliegende Buch enthält nicht nur die zehn Essays, die während des Crowdfundings der Handbücher des Drachen entstanden, sondern auch sechs weitere, die beim Crowdfunding zur Übersetzung des englischen Handbücher des Kobolds erreicht wurden. Fast 200 Seiten geballter Erfahrung und Handreichung rund um unser aller Lieblingshobby – ich wünsche euch viel Spaß bei der Lektüre und beim Ausprobieren der zahlreichen Tipps und Tricks. Markus Plötz Waldems, September 2016

Vorwort 7

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8 Handbücher des Drachen

Abenteuer schreiben und veröffentlichen

E

von Frank Heller

igene Abenteuer zu schreiben ist ein Bedürfnis, das ganz grundlegend in so gut wie allen Spielleitern verankert ist. Das hat etwas mit der Kreativität zu tun, die jeder mitbringt, der Spielrunden leitet: Wer gewohnt ist, ständig interaktiv improvisierend in alle möglichen Rollen zu schlüpfen und dabei auch noch den Gang eines Abenteuers zu steuern, Ereignisse an die Handlungen der Spieler anzupassen, sich auf neue Situationen einzustellen – der bringt schon eine wichtige Grundlage mit, um eigene Abenteuer zu erfinden.

Viele, die solche selbsterfundenen Abenteuer leiten und dafür positives Feedback ihrer Spieler bekommen, werden sich ermutigt fühlen, ihr Abenteuer einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen, sprich: zu veröffentlichen. Tatsächlich liegt aber zwischen dem reinen Erfinden eines Abenteuers für die eigene Spielrunde, die man gut kennt und auf die man sich einstellen kann, und der ausformulierten Niederschrift eines Abenteuers für eine Veröffentlichung ein himmelweiter Unterschied. Nur Kreativität alleine reicht dafür nämlich – leider – bei Weitem nicht, es müssen auch noch weitere Tugenden hinzukommen. In diesem Essay werde ich Ihnen daher alles mit auf den Weg geben, was Sie über das Schreiben von Abenteuern – und wie Sie eine Veröffentlichung bei einem Verlag erreichen – wissen sollten. Bevor wir richtig in die Materie einsteigen, will ich Ihnen schildern, wie es bei mir war: von der ersten Abfassung eines Abenteuers nur für eigene Zwecke, bis zur erfolgreichen Aufnahme in das Cthulhu-Autorenteam. Möglicherweise können Sie bereits daraus Anregungen ziehen. Wer lieber direkt in die Materie selbst einsteigt, kann sofort zum nächsten Kapitel weiterspringen und gegebenenfalls später nochmal hierher zurückkehren.

Abenteuer schreiben und veröffentlichen 9

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Vom ersten Abenteuer bis zur Veröffentlichung bei einem Verlag – so war es bei mir Zu Weihnachten 1985 bin ich mit Das Schwarze Auge (DSA) zum Rollenspieler geworden – ein eher zufälliges Geschenk. Hätten meine Eltern geahnt, was das für Folgen haben würde, hätten sie, glaube ich, davon Abstand genommen. Meine Eltern gehörten und gehören immer noch zu denjenigen, die der Meinung sind, dass Spiele generell reine Zeitverschwendung sind und man sich lieber mit den realen Problemen des Lebens beschäftigen sollte. Dass ich später sogar Cthulhu-Chefredakteur war, musste ich einige Jahre lang vor ihnen verheimlichen, da sie mich sonst – ich befand mich im Referendariat – aus Angst, ich würde wegen meiner Rollenspielaktivitäten das Examen nicht bestehen, terrorisiert hätten. Aber zurück zu den Anfängen: Nur wenige Monate nach Weihnachten ’85 hatte ich alle damals verfügbaren DSA-Abenteuer geleitet und wollte mehr. Was lag also näher, als das erste eigene Abenteuer zu schreiben – im zarten Alter von 11 Jahren. Ich kam gar nicht auf die Idee, dass für meine Zwecke Notizen reichen würden, sondern nahm mir die ausgeleierte Reiseschreibmaschine meiner Mutter und schrieb das Abenteuer gleich in „Reinschrift“ nieder. Das Ergebnis, „Auf zur Pestburg“, ist auf den Bildern auf dieser Seite zu bewundern.

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Eine Veröffentlichung dieses „Werkes“ kam natürlich nicht in Betracht und war auch nie intendiert. Ich schrieb das Abenteuer aus der reinen Freude an der Niederschrift auf. In den folgenden Jahren verspürte ich jeweils mindestens einmal pro Jahr das Bedürfnis, mich kreativ zu äußern und verfasste nicht zur Veröffentlichung bestimmte weitere Abenteuer, die ich – diesmal nach konzeptionellen Vorarbeiten – mit der Schreibmaschine tippte. Einen Computer hatte ich zu dieser Zeit noch nicht, aber ich durfte irgendwann auf die elektrische Schreibmaschine meines Vaters umsteigen. Nebenbei bemerkt kaufte ich wohl so ziemlich alle zu dieser Zeit auf Deutsch verfügbaren Rollenspiele und leitete sie auch, einfach, weil ich damals am liebsten gekaufte Abenteuer spielte, auch wenn ich eigene dazuerfand. Darunter befand sich auch „Auf Cthulhus Spur“ – dass dies für mich von besonderer Bedeutung sein sollte, ahnte ich damals noch nicht. 1987 schrieb ich die DSA-Abenteuer „Das Tal des Schreckens“ (ein lineares Outdoor-Abenteuer) und „Alptraum Felsenkloster“ (ein Dungeon-Abenteuer im weitesten Sinne). Etwa zu der Zeit entwickelte ich auf Basis der DSA-Regeln mein erstes Rollenspiel, „Römergarde“, bei dem man römische Legionäre in der Zeit des Kaisers Augustus spielt. Es ist ein historisches Rollenspiel, in das aber auch leichte Fantasy- und Horror-Elemente eingeflossen sind. Zwei Abenteuer verfasste ich dafür, und zwar ein Detektivabenteuer („Rom, die Stadt der Morde“) und ein Abenteuer, bei dem man sich nach der Schlacht im Teutoburger Wald als Überlebender auf einer gefahrvollen, abenteuerlichen Reise zurück durch Germanien zum Rhein durchschlagen muss („Durch die rauen Lande“). Gerade Letzteres könnte man wohl sogar heute noch spannend inszenieren. Auch wenn die Abenteuer für Römergarde vollständig ausformuliert sind und ich auch einen Spielleiterschirm zu diesem Rollenspiel gebastelt habe, wurde es nie veröffentlicht und war von mir auch nie für eine Veröffentlichung vorgesehen. 1988, ich war 13 oder 14 Jahre alt, traute ich mich erstmals, Abenteuer für eine breitere Öffentlichkeit zu schreiben. Ich verfasste die Abenteuertrilogie „Tour de Aventurien“ für DSA, in der man ganz Aventurien bereist und – inspiriert von dem Asterix-Band „Tour de France“ – kulinarische und andere Besonderheiten aus allen möglichen Gegenden zusammensammeln muss, um sie dann als Erster am Zielort vorzuzeigen. Ich reichte alle drei Abenteuer bei Schmidt Spiele ein – und bekam sogar eine Antwort. Dem sehr freundlichen Ablehnungsschreiben waren drei „echte“ originalverschweißte DSA-Abenteuer beigefügt, als Dankeschön für die Einsendung. Die Ablehnung selbst überrascht letztlich nicht, ich war damals einfach noch zu jung, um veröffentlichungsfähige Qualität produzieren zu können. 11

Ich fasste die Absage von Schmidt Spiele nicht als Rückschlag auf, sondern schrieb weiter Abenteuer nur für mich selbst – und weiterhin waren fast alle davon vollständig ausformuliert und wie echte Veröffentlichungen aufbereitet. 1989 folgten für DSA mit „Der lange Weg nach Brechfest“ und „Burg Brechfest“ zwei Abenteuer, die nach meinem damaligen Verständnis besonders eklig und unheimlich sein sollten. Es muss auch etwa zu der Zeit gewesen sein, dass ich an einem Fanzine, „Uruk-Hai“, mitschrieb, insbesondere an einer universellen Stadtbeschreibung einer Siedlung namens „Chaaken“. Das blieb aber nur ein Zwischenspiel, auch wenn dies tatsächlich meine ersten Veröffentlichungen waren, die in gedruckter Form erschienen. 1990 und 1991 folgten, immer noch für DSA, die Abenteuer „Die Mine im Orkfels“ und „Ende unterm Goblinkopf“, wiederum ein Zweiteiler. Ich muss dann wohl durch Abitur, Grundwehrdienst und Aufnahme des Studiums eine Weile abgelenkt gewesen sein, jedenfalls ging es erst 1995 wieder weiter mit dem DSA-Abenteuer „Das Geheimnis des Purpurnen Mantels“. Ich war damals 20/21 Jahre alt und hatte durch die vielen anderen Abenteuer, die ich schon aufgeschrieben hatte, und die vielen Kaufabenteuer, die ich inzwischen geleitet hatte, genug Erfahrung, wie ich fand, um nochmal eine Veröffentlichung bei Schmidt Spiele anzugehen. Das Abenteuer beginnt damit, dass ein Mantel des verschwundenen Kaisers Hal in einem Wald im Bornland gefunden wird und zahlreiche Interessengruppierungen nun dort auftauchen, in der Hoffnung, den Kaiser zu finden. Das Abenteuer ist nach dem Baukastenprinzip aufgebaut und ermöglicht ähnlich wie heutige Open-World-RPGs am Computer/der Konsole, ein recht freies Erkunden der Gegend mit allen möglichen abenteuerlichen Begegnungen und Örtlichkeiten, die teilweise etwas mit der eigentlichen Abenteuerhandlung zu tun haben und teilweise eben nicht („Haupt- und Nebenquests“). Das Antwortschreiben von Schmidt Spiele war erst einmal eine Eingangsbestätigung, aber immerhin diesmal nicht gleich eine Absage. Bald darauf ging leider Schmidt Spiele in Konkurs und DSA fiel an FanPro. Ich habe letztlich nie erfahren, ob mein Abenteuer im Trubel dieses Wechsels verloren ging oder nicht für gut genug für eine Veröffentlichung befunden wurde. Jedenfalls hörte ich nie wieder von seinem Schicksal. Etwa zu dieser Zeit entstand bei mir auf einige Conbesuche und eine intensive Verfolgung der damaligen Fanzine- und Macherszene hin auch der Eindruck, dass man insbesondere bei DSA größere Veröffentlichungschancen hatte, wenn man jemanden kannte, der schon im Mitarbeiterteam war und einen mit reinbrachte, als durch die reine Zusendung eines Textes als völliger Nobody. Jahre später hörte ich, dass FanPro auch deshalb nicht (genug) mit DSA verdiente und es an Ulisses 12

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Spiele verkaufte, weil viel zu viele Mitarbeiter beschäftigt wurden, die aufgrund von Beziehungen ins Team gerutscht waren und welche die Einnahmen durch Lohnkosten in erheblichem Maße gleich wieder aufbrauchten. Ob das wirklich so stimmt, vermag ich nicht zu sagen, aber es passte für mich ins Bild. 1996 schrieb ich dann noch ein Abenteuer für D&D 1 (das alte mit der roten Box), „Der König unter dem Berg“, das natürlich nie für eine Veröffentlichung irgendwo gedacht war. Es handelt sich letztlich um ein Moria-Abenteuer, wie ich es immer gerne für MERS gesehen hätte. Auch dieses Abenteuer war wie immer im Stil einer echten Publikation vollständig ausformuliert und inzwischen natürlich am Computer verfasst. 1997 folgte dann mein vorerst letztes, eigentlich nur für mich selbst geschriebenes Abenteuer, nämlich das Piraten-Abenteuer „Schwarzbart“ für Midgard. Hier zeigte sich, was sich für mich bei DSA angedeutet hatte, dass nämlich Beziehungen sehr dabei helfen, um eine Veröffentlichung bei einem Verlag zu erreichen: Einer meiner Spieler in meiner damaligen Midgard-Gruppe war Dirk Richter, der selbst bereits zum Midgard-Autorenteam gehörte, was ich zunächst gar nicht wusste. Er stellte das Abenteuer, das ihm sehr gut gefallen hatte, eigeninitiativ der Midgard-Redaktion vor, und 1999 erhielt ich von dieser eine Veröffentlichungszusage. Ende 2015, nach über 16 Jahren, ist das Abenteuer tatsächlich erschienen. 1998 kam dann die neue Cthulhu-Regelausgabe bei Pegasus Spiele heraus. Mit Cthulhu hatte ich schon seit 1986 Erfahrungen und hatte für dieses System bereits Abenteuer ersonnen, allerdings entgegen meiner sonstigen Gewohnheit nie über den Stand von Notizen hinaus zu Papier gebracht. Ich glaube, ich hatte vor Cthulhu-Abenteuern immer größeren Respekt als vor Fantasy-Abenteuern und mich daher nie getraut, eines aufzuschreiben. Es schien mir, nachdem ich bereits 1989 den damals angesagtesten Cthulhu-Autor Steffen Schütte („Die Froschkönig-Fragmente“ u. v. a.) kennen gelernt hatte und in einigen seiner Spielrunden mitspielen durfte, über mehrere Jahre jenseits meiner Fähigkeiten zu liegen, etwas Vergleichbares zu schreiben. Ich verehre Steffen Schütte sehr. Er hat nicht nur großartige Ideen, sondern kann auch hervorragend schreiben und ist überdies ungemein witzig und unter14

haltsam. Es ist kein Zufall, dass das erste Interview, das ich in die Zeitschrift „Cthuloide Welten“ aufnahm, mit ihm geführt wurde und dass ich mir nicht nehmen ließ, ihn dafür persönlich zu interviewen. Etwa zu der gleichen Zeit, also 1998, erschienen verstärkt Cthulhu-Abenteuer in professionellen Rollenspielzeitschriften wie z. B. der „WunderWelten“. Diese waren wirklich nicht sehr gut geschrieben, sodass ich mir sagte: Schlechter bist du auch nicht – das kriegst du ebenfalls hin! Quasi derselbe Effekt wie bei Punkrock ... wo es auch diesen „Das kann ich auch“-Sog gibt. Von daher bin ich eigentlich sehr dankbar, dass diese eher nicht so guten Abenteuer erschienen sind, weil ich mich dadurch regelrecht aufgefordert fühlte, auch ein Abenteuer einzureichen. Ich schrieb also das Abenteuer „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ für Cthulhu und schickte es an den Ringboten. Das war damals das Hausmagazin von Pegasus Press und daher sicherlich der beste Ort für ein Cthulhu-Abenteuer. Das Abenteuer profitierte viel von meiner damals bereits zwölfjährigen Erfahrung als Cthulhu-Spielleiter und ist eines der wenigen mir bekannten Abenteuer, bei denen Spieler sich tatsächlich am Spieltisch ernsthaft gruseln und ihnen Angst in den Augen steht (bzw. stehen kann, eine Erfolgsgarantie gebe ich nicht). Besonders anspruchsvoll ist der Hintergrund nicht und Recherche spielt keine Rolle, sondern es ist ein echtes Horror-Abenteuer. Ein Jahr lang hörte ich nichts. Ich bekam auch keine Eingangsbestätigung von Pegasus. Dann griff ich zum Hörer und rief einfach mal in Friedberg an. Am Telefon hatte ich Andreas Finkernagel, damals wie heute einer der beiden Geschäftsführer der Firma. Dieser sagte mir, dass mein Abenteuer noch in einem Stapel auf seinem Tisch liege und er sich darum kümmern werde. Drei Wochen später rief mich dann Wolfgang Schiemichen an, damals Chefredakteur für Cthulhu, und sagte mir, dass mein Abenteuer ihm so gut gefallen habe, dass er es nicht für den Ringboten, sondern für einen richtigen Cthulhu-Abenteuerband wolle. Das Telefonat war im Juli 1999 und seitdem war ich im Autorenteam. Allerdings dauerte es mit der Veröffentlichung von „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ dann noch bis 2001, im Band „In Labyrinthen“. Die Aufnahme in das Cthulhu-Autorenteam war wie eine Tür, die weit aufgestoßen war. Ich fand mich schnell mit Jan Christoph Steines und Ingo Ahrens zusammen, und wir schrieben im Jahr 2000 die Kampagne „Auf den Inseln“ (die dann 2002 erschien). Außerdem fing ich an, sehr viel auf Conventions zu gehen und lernte viele Leute kennen. Das steigerte sich noch, nachdem ich 2001 das Cthulhu-Magazin „Cthuloide Welten“ ins Leben gerufen hatte und als Chefredakteur fungierte 15

– auf einmal wurde ich in der Rollenspiel-Macherszene wahrgenommen, was sich 2002 noch ausweitete, nachdem ich Cthulhu-Chefredakteur wurde. So bekam ich auch in vielen Gesprächen mit Kollegen anderer Verlage mit, wie die Macherszene so tickt und kann daher auch in diesem Essay darüber berichten, wie man etwas veröffentlicht bekommt. Ich habe natürlich nicht nur die Einblicke bei Pegasus Spiele bekommen, sondern habe auch Kontakt zu den Machern hinter anderen Verlagen wie Ulisses, Uhrwerk, Prometheus, für die ich auch schon tätig gewesen bin (z. B. Space 1889 Venus-Band, Das Land Og u. a.) oder noch sein werde. Soviel erst einmal dazu, wie ich vom reinen Konsumenten zum Abenteuerautor bei einem Verlag wurde. Bitte verzeihen Sie mir, wenn ich teilweise etwas abgeschweift bin. Auf 9GAG würde ich jetzt das Bild einer Kartoffel präsentieren.

Teil 1: Die notwendigen Voraussetzungen für das Schreiben von Abenteuern Damit keine Irrtümer entstehen: Ich meine im Folgenden immer das Abfassen von Abenteuern in einer für eine Veröffentlichung oder jedenfalls Weitergabe an Dritte geeigneten Art und Weise. Wer nur für sich selbst Abenteuer erfinden will, kann einiges von dem, was nun folgt, ignorieren. Stehvermögen, Selbstdisziplin und professionelle Arbeitseinstellung Wenn Sie wirklich und ernsthaft vorhaben, ein Abenteuer bei einem Verlag zu veröffentlichen und wahrscheinlich idealerweise in ein Autorenteam aufgenommen zu werden, also dann ab und zu oder sogar häufiger etwas zu schreiben, brauchen Sie dafür Stehvermögen. Stehvermögen heißt, dass Sie die Zähne zusammenbeißen können. Sie können es auch Selbstdisziplin nennen, aber eigentlich geht Stehvermögen sogar noch weiter. Umfasst ist auch das richtige Setzen von Prioritäten: Wenn Sie ständig andere Aufgaben zu erledigen haben oder sich durch das neuste PC-Game ablenken lassen, werden Sie nie fertig werden. Sie müssen die Disziplin haben, das Abenteuerschreiben wirklich durchzuziehen. Sie werden das auch nicht an einem Tag oder in einer Woche schaffen: Ich selbst habe für meine Abenteuer zwischen zwei Wochen und mehreren Monaten gebraucht, in denen ich aber wirklich regelmäßig drangeblieben bin. Das Schreiben von Abenteuern macht nicht nur Spaß, es ist phasenweise sehr zähe Arbeit und wirklich anstrengend. Mangelnde Motivation und Schreibblockaden darf man nicht einfach ausleben: Wenn Sie erstmal aus der Arbeit ausgestiegen sind, fangen Sie nie mehr wieder damit an – das garantiere ich Ihnen! Also: Durchbeißen! 16

Stehvermögen und Selbstdisziplin beginnt schon damit, dass Sie überhaupt mit der Niederschrift anfangen und nicht in der Planungsphase stecken bleiben. Ich habe in meiner Zeit als Cthulhu-Chefredakteur häufiger Zuschriften von Leuten bekommen, die mir eine Abenteueridee oder sogar eine Kampagnenidee vorstellten und ankündigten, dies schreiben zu wollen. Von mindestens drei Vierteln der Leute habe ich nie mehr gehört. Ich kann nur vermuten, dass sie nicht das Stehvermögen aufgebracht haben, ihr Projekt wirklich durchzuziehen. Grundsätzlich, und daher stelle ich die Gewissensfrage nach dem Stehvermögen auch schon hier an dieser Stelle, musste ich feststellen, dass der deutlich überwiegende Teil der Leute offenbar das nötige Stehvermögen eben nicht mitbringt. Über diejenigen hinaus, von denen man auf eine Ankündigung nie mehr hörte, gab es auch eine große Gruppe von Leuten, die nur mit erheblicher zeitlicher Verspätung irgendwas Halbgares abgeliefert hat. Auch hier hat es offenbar an Stehvermögen und Selbstdisziplin gemangelt. Nach meinem Eindruck ist Stehvermögen das, was Juristen als „besondere persönliche Eigenschaft“ bezeichnen. Entweder man hat es oder eben nicht. Entweder Sie können sich selbst disziplinieren und durchbeißen oder Sie fangen dann lieber was Neues an, wenn es anstrengend wird. Sie müssen bitte sich selbst gegenüber ehrlich sein, ob Sie jemand sind, der ein Projekt tatsächlich durchzieht. Ich bin als Chefredakteur irgendwann dazu übergegangen, Probearbeiten mit Fristsetzungen zu vergeben, weil ich mich nicht mit Leuten ohne Stehvermögen herumärgern wollte, denen man teilweise monatelang wegen irgendwelcher Texte nachlaufen muss. Wer es nicht schaffte, einen veröffentlichungsfähigen Text innerhalb einer gesetzten Frist zu schreiben, wurde nicht weiter berücksichtigt. Ich kann allerdings sagen, dass ich da wahrscheinlich strenger war als dies im Durchschnitt der Fall ist. Man hört immer wieder von allen möglichen Rollenspielverlagen, die sich mit unzuverlässigen Autoren herumzuschlagen haben. Wenn sich die Veröffentlichungstermine von Rollenspielbüchern verschieben, ist dies übrigens meist der Hauptgrund. Auf einem anderen Blatt steht, da muss ich auch die Verlagsseite schelten, dass Rollenspielverlage in Deutschland allerdings durch die Bank keine Vertragsbedingungen bieten, die man als professionell bezeichnen könnte, sondern Summen zahlen, die immer eher eine Aufwandsentschädigung als eine echte Gegenleistung sind. Wer nicht für professionelle Arbeit zahlt, kann sich letztlich nicht beschweren, wenn er auch keine professionelle Arbeit bekommt. So sehen die Publikationen vieler Verlage dann aber auch aus: Das auffällige Vorhandensein von Rechtschreib- und Zeichensetzungsfehlern, schief klingende 17

Übersetzungen aus dem Englischen, Fehler im Layout – das sticht mir quer durch die Publikationen aller möglichen Verlage verstärkt ins Auge und hat nach meinem Eindruck über die Jahre immer mehr Einzug gehalten, selbst bei Cthulhu. Mit Cthulhu hatten wir in der sogenannten „Goldenen Ära“, in den 2000ern glaube ich, auch deshalb einen so guten Ruf, weil wir tatsächlich mit einer professionellen Einstellung rangegangen sind, obwohl keiner von uns fest bei Pegasus angestellt war. Genug peinliche Fehler sind uns – und insbesondere mir – natürlich trotzdem passiert ... Bitte erlauben Sie mir noch kurz diese Randbemerkung: Niemand in Deutschland kann als Rollenspielautor von dieser Tätigkeit leben. Niemand. Ich sage das deshalb so deutlich, weil ich durchaus den Fall erlebt habe, dass sich jemand bei Pegasus als hauptberuflicher Rollenspielautor bewerben wollte. Vom Rollenspiel kann in Deutschland nur leben, wer selbst einen Verlag hat oder bei einem großen Verlag beschäftigt ist, was dann aber mehr als nur reine Autorentätigkeit bedeutet. Das schriftstellerische Können Die zweite notwendige Voraussetzung, die Sie mitbringen müssen, wenn Sie Abenteuer schreiben wollen, ist ein zumindest in Grundzügen ausgeprägtes Talent, sich schriftlich ausdrücken zu können. Da Sie keinen Roman schreiben sollen, sondern „nur“ ein Abenteuer, müssen Sie kein Schriftsteller sein. Sie sollten aber gut lesbare Texte schreiben und Ihre Gedanken geordnet zu Papier bringen können. Da es heißt, dass man das Schreiben bis zu einem gewissen Punkt lernen kann, sollten sich diejenigen, die einfach (noch) nicht gut schreiben können, weiterbilden. Das Internet bietet hier zahlreiche Möglichkeiten. Meist wird allerdings die Selbsteinschätzung fehlen, ob man wohl gut genug für eine Rollenspielpublikation schreibt. In diesem Fall würde ich meinen Text einfach mal testweise jemandem aus meinem Bekanntenkreis geben, der für ehrliches Feedback bekannt ist.

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Teil 2: Das Abfassen von Abenteuern Das Thema des Abenteuers Am Anfang steht die Idee, worum es überhaupt gehen soll. Es kann auch ein übergeordnetes Thema den Einstieg geben („Ich will etwas über Atlantis machen“ oder „Es soll etwas wie die Minen von Moria sein“). Wenn man mehr als nur ein Dungeon zum Ausräumen anbieten will, wird man so etwas wie einen Plot benötigen, also eine Idee, was eigentlich in dem Abenteuer passieren soll. Es gibt ganz verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Ideen gewinnen können. Eine abschließende Aufzählung ist wahrscheinlich gar nicht möglich. • Der Klassiker ist ein Buch oder ein Film als Ideengeber. Da anzunehmen ist, dass viele der potenziellen Leser das Buch oder den Film auch kennen, empfiehlt sich aber, allenfalls ein grob umrissenes Thema mitzunehmen und nicht etwa die Handlung zu kopieren. Und schon gar nicht irgendwelche Plottwists, die auch schon jeder kennt. • Ein Blick in die Presse: Zumindest wenn es nicht gerade um FantasyRollenspiele geht, finden sich hier möglicherweise Themen, die sich verarbeiten lassen. Ich erinnere mich, dass Wolfgang Schiemichen auf einer Convention mal mit einer Tageszeitung erschien und mit einem Workshop-Publikum dann aus einem Artikel ein Abenteuer entwickelte. Hat funktioniert. • Sagen und Märchen: Hier haben wir es mit Geschichten zu tun, welche die Menschen seit Jahrhunderten bewegen. Sie sind zugleich sehr in unserem Hintergrund verankert. Egal, ob Fantasy oder Cthulhu, hier dürfte sich in jedem Fall Stoff für Abenteuer finden lassen. Der muss natürlich deutlich abgewandelt werden und sollte das Märchen bzw. die Sage deutlich verlassen. Oder Sie müssten das Märchen bzw. die Sage neu interpretieren. • Esoterik-Szene: Hier kursieren viele abgefahrene Ideen darüber, wie die Welt funktioniert, und auch Außerirdische kommen vor. Ich habe es selbst noch nicht versucht, aber mit Sicherheit findet sich hier Stoff zumindest für modernere Abenteuer oder Pulpiges. • Monster-Handbücher. Bei so ziemlich jedem Rollenspiel dürfte es Monsterhandbücher oder zumindest Kapitel über Monster geben und allein deren Beschreibungen bieten oft genug Ideen für Abenteuer.

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Am konkreten Beispiel – Sage aus dem Harz als Thema Damit das, was ich hier erkläre, nicht nur nackte Theorie bleibt, wollen wir das Entwickeln einer Abenteueridee an einem konkreten Beispiel durchgehen. Ich nehme dafür eine Sage aus dem Harz, genauer gesagt aus Sankt Andreasberg. Diese soll als Themengeber für ein eigenes Abenteuer dienen. Die Sage lautet wie folgt: „In der Zeit, als die Andreasberger in ihrem Rathaus saßen und auf den Kometen warteten, vermehrten sich die Mäuse in der Stadt so rasend, dass es nicht genug Katzen gab, um diese Plage einzudämmen. Man hörte aber von einer Katze aus Paris, welche Abhilfe schaffen könnte. Sie fraß sich – im Rathaus angekommen – so satt, dass sie schon nach einer Stunde nicht mehr durch die Tür passte. Am dritten Tag des Wartens auf den Kometen brachte die Katze schließlich 300 Junge zur Welt. Im Rathaus der Stadt gab es 300 Fenster, sodass alsbald an jedem Fenster eine junge Katze saß. Zuletzt gebar sie noch einen Ziegenbock, der den lange erwarteten Kometen hinter sich herzog. Zur gleichen Zeit kamen viele Schneider aus Holland nach Andreasberg. Aus Platzmangel sperrte man die Schneider zu dem Ziegenbock, der sie während der Nacht alle auffraß. Die Katze aber wurde noch 52 Jahre, 52 Wochen und 52 Tage alt und noch heute sollen die Andreasberger Katzen von den 300 jungen Katzen abstammen, die damals im Rathaus geboren wurden.“ Die Handlung Nachdem Sie ein Thema gefunden haben, stellt sich als nächstes die Frage, was in dem fraglichen Setting denn konkret passieren soll. Nehmen Sie sich für die Ideengewinnung Zeit. Es muss nicht alles auf ein Fingerschnippen passieren. Ich selbst lege mich dafür oft stundenlang einfach auf den Rücken, schließe die Augen und lasse meine Gedanken wandern. Wenn mir etwas Gutes dabei einfällt, schreibe ich es auf ein bereitgelegtes Blatt Papier. Manchmal lasse ich aber auch nur meine Gedanken an verschiedene Orte wandern und alle denkbaren Möglichkeiten ergründen, sich hierhin und dahin entwickeln. Heutzutage kennt jeder die Mindmaps, die letztlich in eine ähnliche Richtung gehen. Bei meiner Methode versenke ich mich quasi fast meditierend in mich selbst, während man bei einer klassischen Mindmap wohl eher am Schreibtisch sitzt. Es muss wohl einfach jeder für sich selbst einen eigenen Weg finden, wie kreative Gedanken angeregt werden. Einen Königsweg gibt es wahrscheinlich gar nicht.

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Bitte beherzigen Sie aber unbedingt folgenden ungemein wichtigen Tipp: Die erste Idee, die Sie haben, müssen Sie unbedingt verwerfen. Sie ist im Zweifel die Idee, die jeder hat, wenn es um die von Ihnen angedachte Handlung geht. Das Ergebnis wäre ein vorhersehbares, langweiliges Abenteuer, das kein Leser für etwas Besonderes hält. So würde es dann ein Beispiel für ein „Das hätte ich auch gekonnt“-Abenteuer. Das motiviert zwar vielleicht andere Jungautoren, sich mal an einem Abenteuer zu versuchen, sich selbst tun Sie mit einem solchen Abenteuer aber keinen Gefallen. Es besteht immer die Gefahr, sich in seine erste Idee zu verlieben, aber vertrauen Sie mir bitte: Schmeißen Sie sie weg! Auch die zweite Idee, die Sie haben, ist wahrscheinlich noch nicht gut genug. Verwerfen Sie auch diese. Ab der dritten Idee fängt es an, interessant zu werden. Es ist nun ziemlich sicher, dass nicht jeder Konsument Ihres Abenteuers auch darauf gekommen wäre, sodass sich niemand langweilt oder das Abenteuer zu vorhersehbar findet. Am konkreten Beispiel – Die Idee Die Sage lässt sich aus der „realen Welt“ in fast jedes Setting übertragen. Die Möglichkeiten, welche Abenteuer sich daraus ergeben können, sind dementsprechend breit gefächert. Wir bleiben hier einfach mal in der „realen Welt“ und überlegen, welches Cthulhu-Abenteuer daraus werden könnte. Die erste Idee, oder die ersten beiden Ideen, die einem kommen, werden sicherlich die Stichworte „Bast“ und „Ulthar“ sein. Die Katzengöttin Bast wegen des Zusammenhangs mit ägyptischen Katzen und Ulthar in den Traumlanden wegen des speziellen Katzenhintergrunds. Beide Ideen würde ich daher sofort verwerfen. Sie sind zu naheliegend. Es würde ein „In fünf Minuten auf dem Klo“-Abenteuer daraus: So nenne ich Szenarien, die so durchschaubar und fantasielos angelegt sind, dass sie sich jeder in fünf Minuten auf dem Klo hätte überlegen können. Der Ziegenbock klingt verdächtig nach einem Zusammenhang mit Shub-Niggurath. Weil auch das sich zu sehr aufdrängt, würde ich diese Idee sofort verwerfen. Sie ist zu platt, zu naheliegend. Da der Ziegenbock den Kometen hinter sich hergezogen haben soll, muss man die Gestalt des Ziegenbocks sicherlich in übertragenem Sinne verstehen. Möglicherweise war der Ziegenbock ein unaussprechliches, formloses Etwas, das in den Nachthimmel schoss und dort dann den Kometen begleitete – und das irgendwie einen ziegenhaften Eindruck vermittelte. 21

Da die Angst vor dem Unbekannten dann am größten ist, wenn das Unbekannte nicht fassbar bleibt, würde ich in dem Abenteuer wahrscheinlich gar nicht unbedingt aufklären, was es damit auf sich hatte. Vielmehr kann man bei den Spielern wunderbar Angst und Unbehagen schüren, wenn es über das ganze Abenteuer hinweg immer wieder in allen möglichen Begegnungen Andeutungen von etwas Ziegenhaftem gibt: In den Gesichtszügen eines (eigentlich harmlosen) Gesprächspartners, ein Schatten im Gebüsch oder es taucht eine echte Ziege auf, die sich merkwürdig benimmt. Sie merken, wir sind noch gar nicht in die Abenteuerhandlung eingestiegen, wir spielen im Moment gedanklich noch mit Elementen herum, die sich aus der Sage ziehen lassen und die wir in die Handlung einspeisen können. Ob wir diese Elemente wirklich verwenden, wird sich erst noch zeigen. Es ist bei mir ganz normal, dass ich auf meinem Ideenblatt sehr viele Ideen stehen habe, die ich am Ende gar nicht im Abenteuer unterbringen kann, weil sie nicht reinpassen. Das macht aber gar nichts, man muss nur den Mut haben, selbst eine gute Idee wegzulassen, wenn sie zum Rest nicht passt. Zurück zur Sage: Der Komet ist ein deutliches Zeichen für ein besonderes Ereignis. Die naheliegendste Idee wäre, dass der Komet jetzt, zur Zeit des Abenteuers, wieder auftaucht. Die Charaktere könnten zufällig in das Abenteuer hineinstolpern, indem sie Urlaub in Sankt Andreasberg machen, alle Einwohner über das Nahen des Kometen sprechen und auffällig viele andere Hotelgäste aus Holland stammen (um mal den Teil mit den holländischen Schneidern aus der Sage aufzugreifen). Nun ist aber ein Abenteuereinstieg über einen Urlaub inzwischen doch etwas ausgelutscht, das hatten wir bei Cthulhu sehr oft. So oft, dass viele Spieler vermutlich inzwischen einen Urlaub ihrer Charaktere an der Nord- oder Ostseeküste strikt verweigern würden ... Wir befinden uns also im Wege des Brainstorming, worum es bei dem Abenteuer gehen soll, quasi durch die Hintertür auf einmal bei der Frage des Abenteuereinstiegs. Wir könnten an dieser Baustelle weiterarbeiten oder erstmal das Abenteuer selbst weiter konkretisieren, was ich bevorzugen würde. Ich würde jetzt erstmal der Frage nachgehen, ob es nicht spannender wäre, wenn die Menschen damals, als die Sage entstand, gar keinen Kometen gesehen hätten, sondern schlicht ein Licht am Himmel, das sie für einen Kometen gehalten haben. Das wäre dann nämlich für die Spieler die größere Überraschung als ein echter Komet: Jeder gestandene 22

Cthulhu-Spieler kann sich ausrechnen, dass es um irgendein Ritual gehen wird, das verhindert werden muss, wenn ein Komet über den Himmel zieht. Das Abenteuer wäre zumindest für routiniertere Spieler schon fast wieder zu vorhersehbar, wenn wir den Kometen wirklich einen Kometen sein ließen. Also neige ich stark dazu, dass sich die Menschen damals geirrt haben und einfach eine Lichterscheinung gesehen haben. Das passt dann auch viel besser dazu, dass der Ziegenbock den Kometen hinterhergezogen haben soll. Übersetzt hieße das für uns, dass die Entität, die als ziegenhaft wahrgenommen wurde, ein Licht über den Himmel zog. Warum? Da fällt uns schon noch was Originelles ein. Ich will erst einmal noch die Holländer unterbringen. Am naheliegendsten wäre, dass es sich um Kultisten gehandelt haben muss. Das wird jeder Spieler sofort glauben. Daher sollten wir diese Interpretation besser vermeiden, damit das Abenteuer nicht zu durchschaubar wird. Das Gegenteil anzunehmen, dass nämlich die Holländer damals in Wahrheit „Mythosjäger“ waren, die genau wie die Charaktere Schlimmes verhindern wollten, ist ein Twist, der mittlerweile schon vollkommen ausgelutscht ist und den ich daher nicht wählen würde. Etwas überraschender wäre der Ansatz, dass die Holländer gar keine Menschen waren, sondern beispielsweise Schlangenmenschen oder andere Wesen, die sich nur menschliche Gestalt gegeben und in der Zeit der Entstehung der Sage als Holländer ausgegeben haben, um den Einheimischen gegenüber plausibel zu machen, warum sie so merkwürdig und fremd wirken. Nun müssten wir noch einbauen, was es mit der Katze aus Paris und den vielen kleinen Katzen auf sich hat. Dies und den Ausbau aller weiteren hier nur angerissenen Ideen nehme ich mir für später vor. Wir hätten also, wenn wir das Bisherige zusammenfassen, schon mehrere Überraschungen für die Spieler im Angebot: Sie glauben, dass der Komet ein Zeichen für ein Ritual ist, während es gar keinen Kometen gibt, sondern es sich um eine Mythosentität und ein Licht am Himmel handelt. Sie glauben, dass Shub-Niggurath hier von Bedeutung ist und es um Ziegen gehen könnte, während dies überhaupt nicht der Fall ist. Und sie glauben, dass die Holländer Kultisten sind, während diese in Wahrheit nicht einmal menschlich sind. Obwohl es in der Sage um Katzen geht, spielen Bast und Ulthar keine Rolle. Wir bieten also genug Überraschungen an, damit die Spieler dieses Abenteuer nicht sofort durchschauen können und sich daher auch nicht langweilen dürften. Ich glaube, ich konnte deutlich machen, wie ich an die Ideensammlung für ein Abenteuer herangehe, und darauf kam es mir an. Ich lasse meine 23

Gedanken wandern, springe durchaus auch zwischen den Themen und denke nicht erst alles zu Ende, sondern lasse erst einmal viele Ideen angedacht im Raum stehen. Ich arbeite ein wenig wie ein Steinmetz, der mit groben Umrissen beginnt und dann immer feiner herausarbeitet, was am Ende bleiben soll. An dieser Stelle würde ich das Brainstorming erst einmal beenden und mit der Recherche über Sankt Andreasberg beginnen. Warum? Weil ich aus Erfahrung weiß, dass man dabei auf alle möglichen weiteren Kuriositäten, auf interessante Örtlichkeiten, aber auch zeitgeschichtliche Personen, Begebenheiten, Geschichten und weitere Sagen stößt, sodass sich hieraus noch ein bunter Strauß weiterer Ideen ergeben wird. Man könnte die Recherche ohnehin zumindest auf den Westharz ausweiten und nach weiteren örtlichen Sagen suchen. Bei meinem Sylt-Abenteuer der Kampagne „Auf den Inseln“ bin ich so vorgegangen und es ergab sich rasch eine Sammlung von Material, mit der ich vor Beginn der Recherche gar nicht gerechnet hätte. Ich habe an dieser Stelle daher den Mut und vertraue darauf, dass sich aus der Recherche noch so viel ergibt, dass ich mich für die Abenteuerhandlung jetzt noch nicht festlegen möchte. Ohnehin ist es ganz wichtig, die Ideen, die wir oben gesammelt haben, erst einmal stehen zu lassen und auf keinen Fall schon Festlegungen zu treffen, auch wenn man natürlich bestimmte Vorlieben schonmal hegen kann. Erst nach der Recherche, wenn ich wirklich davon ausgehen kann, alles Material und damit auch alle Ideen gesammelt zu haben, werde ich mich endgültig entscheiden. Vorher steht potenziell alles zur Disposition; eine gute Idee beispielsweise, die nicht (mehr) in das übrige Abenteuer passt, wird am Ende weichen müssen. Planung und Recherche Wir sind nun an dem Punkt angelangt, an dem wir alle Ideen für die Handlung gesammelt haben. Wir haben sie zu einem Abenteuerhintergrund zusammengefügt und weggelassen, was sich nicht mit dem Rest unter einen Hut bringen ließ. Wir haben also das, worum es in dem Abenteuer gehen soll, grob im Kopf. Als nächstes müssen wir den ungefähren Ablauf des Abenteuers, wie er uns wünschenswert erschiene, festlegen. Wir bedienen uns hier am Vorbild von Film und Literatur: Ich glaube, dass wir Rollenspieler von beidem genug geprägt sind und wissen, wie eine interessante Handlung abläuft, dass sich die Spannung steigert und das große Finale am Schluss stehen sollte. Auf die 24

Einzelheiten werde ich hier daher nicht eingehen. Das Thema Spannungsaufbau wäre gehaltvoll genug für ganze Buchpublikationen. Nachdem wir also die Handlung in ihren groben Zügen kennen, können wir bestimmte Schlüsselszenen, die wir unbedingt im Abenteuer haben wollen oder die wir für den Fortgang der Handlung brauchen, bestimmen. Wir kennen außerdem die Schauplätze des Abenteuers, die wir beschreiben werden, und die wichtigsten Nichtspielercharaktere. Wir stehen damit vor den vielen Einzelteilen unseres Abenteuerbaukastens, die wir nun noch ausgestalten und am Schluss zu dem Gesamtwerk zusammenfügen müssen. Gleichzeitig wird nun klar sein, ob wir an irgendeiner Stelle noch recherchieren müssen, bevor wir mit dem Schreiben beginnen. Wenn unser Beispielabenteuer in den 1920ern in Sankt Andreasberg spielen soll, sollten wir uns also nun mit diesem Thema näher befassen, sprich: Wir steigen in Recherchen ein. Wir können antiquarisch alte Harz-Reiseführer erwerben, in Bibliotheken schmökern, nach Literatur suchen, die uns weiterhilft und einfach im Internet stöbern. Ich kann Ihnen versichern, Sie werden dabei auf viele spannende Details stoßen, die zu Ihrem Abenteuer passen werden und die sich perfekt einfügen, wodurch Ihr Abenteuer eine fiktive Authentizität gewinnt. Oder Sie werden auf historische Details stoßen, die Sie unbedingt aufnehmen wollen und wegen derer sich Ihr Abenteuer hier und da leicht ändert. Das Schreiben eines Abenteuers ist fortlaufend ein kreativer Prozess, in dem sich Ihr Abenteuer durch Recherchen und Ideen, die sich dadurch ergeben, weiter verändert. Wobei Sie natürlich irgendwann mit der Recherche auch mal Schluss machen und mit dem Schreiben anfangen müssen, weil Sie sonst nicht fertig werden – aber das versteht sich von selbst. Für Fantasy-Abenteuer werden Sie vielleicht in eine andere Art von Recherche investieren, nämlich beispielsweise bereits veröffentlichte Regionalmodule und Hintergrundbände konsultieren, um Ihr Abenteuer in die offizielle Spielwelt einzufügen. Aufbau und Struktur Jetzt endlich können Sie mit der Niederschrift beginnen. Sie könnten entweder einfach losschreiben und leere Seiten mit Text füllen. Oder – das mache ich inzwischen immer – Sie tippen erst einmal die wichtigsten Überschriften des Abenteuers und lassen dazwischen Lücken. Sie bringen also Ihr Konzept in Form von Überschriften auf den Bildschirm. Dadurch haben Sie schonmal angefangen, was ein gutes Gefühl ist. Sie geraten, wenn es gut läuft, in den Schreibfluss hinein, was nicht immer selbstverständlich ist. Und Sie breiten schon einmal das ganze Abenteuer vor sich aus, sodass Sie, wenn Sie später mal 25

eine Schreibblockade haben sollten, den Einstieg leichter finden, weil schon Text (Überschriften) da steht, an den Sie nur anbauen müssen. Außerdem steht mit den Überschriften zugleich die Struktur Ihres Abenteuers fest. Bei allen Abenteuern, die nicht vollkommen linear verlaufen – und das dürften die meisten sein – empfiehlt sich die Verwendung eines Baukastensystems. Ein Baukasten entspricht den Bedürfnissen des Spielleiters am meisten. Bei der Niederschrift des Abenteuers dürfen Sie nie aus dem Blick verlieren, dass Sie keine Geschichte niederschreiben (dann hätten Sie Romanautor werden sollen), sondern dass Sie für Hunderte fremde Spielleiter schreiben, mit vollkommen unterschiedlichen Spielrunden, die alle möglichen und unmöglichen Lösungswege gehen werden. Sie müssen also jemandem, der nicht in Ihren Kopf schauen kann, wie in einem Baukasten alles mitgeben, was er braucht, um aus den Bauteilen nach eigenem Ermessen und auf die eigene Spielrunde reagierend trotzdem das Abenteuer erfolgreich zu leiten. Daher können Sie schlichtweg das Abenteuer nicht wie eine feste Abfolge von Ereignissen schildern: Das machen nur Anfänger, die nicht wissen, wie sie es sonst machen sollen. Jeder Spielleiter weiß, dass Abenteuer so nicht laufen. Spieler haben immer irgendwelche abgefahrenen Ideen, an die kein Autor vorher gedacht hat. Nun kann man natürlich nicht alle Eventualitäten vorher bedenken. Wenn es um eine Reise in ein fernes Land geht und man im Abenteuer annimmt, dass die Charaktere das Luftschiff nehmen werden, kann der Spielleiter natürlich schwerlich noch alternative Handlungsstränge für Reisen per Eisenbahn, Flugzeug oder Automobil niederschreiben. Alle notwendigen und realistischen Handlungsstränge sollten aber beschrieben werden. Hier helfen übrigens Testspiele ungemein: Ich bin ein großer Freund von Testspielrunden; sie sind ausgesprochen wertvoll. Sie müssen das unbedingt selbst einmal ausprobieren, wenn Sie es noch nicht gemacht haben. Sie werden überrascht sein, wie unterschiedlich ein und dasselbe Abenteuer mit unterschiedlichen Spielrunden ablaufen kann. Sie werden dann erst merken, wo in Ihrem Abenteuer noch Lücken klaffen, also welche Handlungsmöglichkeiten Sie noch mit in den Text des Abenteuers aufnehmen sollten. Zurück zum Thema Baukasten: Mit „Baukasten“ meine ich, dass es beispielsweise einen Text über den Ablauf des Abenteuers gibt, aber Schauplätze und Personen in gesonderten Abschnitten beschrieben werden. Auf unser Beispielabenteuer bezogen hieße das, dass ich zwar die Ankunft der Charaktere in Sankt Andreasberg beschreiben würde, sich danach dann aber eine allgemein gehaltene Ortsbeschreibung anschließen könnte. Wenn die Charaktere im Laufe des Abenteuers den Ort erkunden, kann der Spielleiter in diesen Text wie in einen Katalog hineinblättern und flexibel reagieren, statt sich durch 26

einen Fließtext arbeiten zu müssen und beispielsweise frustriert festzustellen, dass die Spieler gar nicht, wie im Abenteuer vorgesehen, erstmal im Gasthaus einkehren wollen. Wie gesagt, nur Anfänger geben bestimmte Handlungsabläufe vor; ein guter Autor bietet dem Spielleiter hingegen einen Baukasten an, also eine offene Spielwelt mit freien Handlungsmöglichkeiten. Natürlich muss ein Abenteuer, das eine Handlung hat und damit eben doch eine Geschichte erzählt, Fixpunkte haben, Ereignisse, die unbedingt vorkommen. Die Kunst des Autors ist es aber, diese auf das Notwendige zu beschränken und idealerweise so auszugestalten, dass die Spieler sich nicht gegängelt fühlen. Das gelingt, wenn die Szene so natürlich in der Abenteuerhandlung eintritt, dass sich niemand in eine bestimmte Richtung gedrängt fühlt. Das ist dann der Fall, wenn die Spieler diese Szene aus eigenem Antrieb erleben wollen. Wenn beispielsweise im Abenteuer nachts die Hilfeschreie einer Frau durch den Ort gellen, ist zu erwarten, dass die Spieler ihre Charaktere nachschauen lassen. Die dann folgende Szene mag eine Schlüsselszene des Abenteuers sein, aber die Spieler haben nicht den Eindruck, dahin gezwungen worden zu sein, sondern sie ergab sich natürlich aus dem Fluss des Abenteuers. Noch einmal abschließend zum Baukasten. Ein Abenteuer könnte also folgende Grobgliederung haben: • Einleitung • Überblick über das Abenteuer für den Spielleiter (Zusammenfassung der Handlung; damit kann der Spielleiter sich rasch einen Eindruck von dem Abenteuer verschaffen) • Hintergrund für den Spielleiter • Beginn des Abenteuers (Auftaktszene) • Beschreibung der Örtlichkeiten • Beschreibung der Nichtspielercharaktere • Beschreibung wichtiger Handlungsstränge und ihre Zusammenführung zum ... • ... Finale (Schlussszene) • Anhang mit Monsterwerten, Handouts, Karten

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• Spieltestbericht des Autors (dieser dient für den Leser zur Erhellung, wie der Autor selbst mit seiner Spielrunde den Ablauf seines Abenteuers bewerkstelligt hat, und für den Autor selbst zur Kontrolle, ob sein Abenteuer wirklich wie aufgeschrieben funktioniert) Formalia Wenn Sie ein Abenteuer nur für sich selbst schreiben, brauchen Sie auf regeltechnische Begriffe nicht zu achten. Wenn Sie aber ein Abenteuer zum Zwecke der Veröffentlichung bei einem Verlag verfassen, müssen Sie unbedingt die Eigenheiten des fraglichen Spiels beachten. Ihr Abenteuer sollte genauso aufgebaut und dargestellt sein, wie es für das fragliche Rollenspiel üblich ist: Eigenschaftsproben und regeltechnische Begriffe sollten genauso formuliert sein, wie es in offiziellen Publikationen zu diesem Spiel Gepflogenheit ist. Sie sollten auf keinen Fall darauf verzichten, sich streng an die Formalia des Spiels zu halten, für das Sie schreiben wollen. Wenn Sie es nicht tun, sinken Ihre Veröffentlichungschancen deutlich: Erstens erwecken Sie den Eindruck, ein Amateur zu sein, weil Sie offensichtlich die Formalia des Rollenspiels nicht kennen, für das Sie schreiben wollen. Zweitens machen Sie der Redaktion schlichtweg mehr Arbeit, denn die fehlenden regeltechnischen Angaben müssen schließlich noch von jemandem ergänzt werden, sprich: Ihr Abenteuer müsste nochmal überarbeitet werden. Da darauf mit Sicherheit niemand Lust hat, wird auch die Motivation, Ihr Abenteuer zu veröffentlichen, dementsprechend geringer. Was würden Sie als Redakteur eher nehmen: Ein Abenteuer, das sofort gedruckt werden könnte, oder eines, in das Sie noch viele Stunden Arbeit investieren müssen? Sehen Sie? Formatierung des Textes Wahrscheinlich haben Sie Ihr Abenteuer mit Word oder einem ähnlichen Textverarbeitungsprogramm geschrieben. Wenn Ihr Abenteuer bei einem Verlag erscheinen soll, wird es dort aber noch gelayoutet. Das geschieht mit einem Programm wie Indesign, jedenfalls ganz sicher nicht mit Word. Daher ist es vollkommen unsinnig, das Abenteuer mit Word aufwändig zu formatieren. Lassen Sie also zweispaltigen Satz, automatisierten Zeileneinzug, automatisierte Aufzählungszeichen etc. unbedingt sein. Das geht bei einer Konvertierung in ein Layoutprogramm alles mit großer Wahrscheinlichkeit verloren und stattdessen steigt die Chance, dass im Layout Fehler auftreten. Wenn nicht anders in irgendwelchen Richtlinien des Verlags verlangt, bei dem Sie ein Abenteuer einreichen wollen, sollten Sie unbedingt ganz normalen Word-Text ohne besondere Formatierungen schreiben, nur Fett- und 28

Kursivschrift und Unterstreichungen können verwendet werden. Wenn an bestimmten Stellen ein besonderes Layout nötig ist, schreiben Sie stattdessen „Regieanweisungen“ für den Layouter in den Text, beispielsweise: ##Extrakasten Hier steht ein Text in einem gesonderten Textkasten. ##Kastentext Ende

Teil 3: Das Veröffentlichen von Abenteuern Kontaktaufnahme mit dem Verlag Auf der Webseite des Verlages, bei dem Sie Ihr Abenteuer einreichen wollen, wird sich mit Sicherheit eine E-Mail-Adresse finden. Eine Zusendung per E-Mail ist noch immer der übliche und einfachste Weg. Trotzdem sollten Sie den Text der E-Mail sorgfältig formulieren. Es ist zwar in der Rollenspielszene absolut üblich, dass sich alle duzen, aber Sie sollten das bei der ersten Zuschrift an den Verlag unterlassen. Ich kann außerdem nur empfehlen, lieber zu förmlich zu erscheinen als zu lässig. Ich habe als mögliche Referenz, wie ein Anschreiben aussehen könnte, eines mitgebracht, das mich vor einigen Jahren erreicht hat und das aus meiner Sicht wunderbar gelungen ist: Es ist kurz, höflich, prägnant und drängt sich nicht auf. Der Einsender ist kein Schwafler und beweihräuchert sich nicht selbst, kurz: Er macht einen guten Eindruck.

Es ist nicht nötig und heutzutage auch nicht mehr üblich, das Abenteuer per Briefpost einzureichen, wie es in dem Beispiel des Einsenders aus Wien passiert ist. Ich würde den Weg per E-Mail empfehlen; er ist besser als eine Einsendung per Briefpost, weil der Verlag den eingeschickten Text leichter verarbeiten kann (z. B. per E-Mail an den zuständigen Redakteur weiterleiten) und auch einfacher antworten kann (Antwort-E-Mail statt Briefpost). 29

Einreichung eines Exposés Sie sollten unbedingt ein Exposé des Abenteuers einreichen. Wenn Sie das Abenteuer schon fertig ausformuliert vor sich haben, können Sie dieses zusätzlich mitschicken. In jedem Fall gehört als weitere Datei ein Exposé dazu. Damit ist eine zwei bis drei Seiten lange Vorstellung des Abenteuers gemeint. Erstens ermöglicht ein Exposé dem Verlag mit nur wenig Aufwand einen Überblick über Ihr Abenteuer. Er kann rasch einschätzen, ob das Abenteuer thematisch überhaupt in die Planungen passen würde, ob es originell genug ist, ob es den Stil des Spieles wiedergibt, sprich: ob es für eine Veröffentlichung interessant genug ist. Wenn Sie hingegen nur die Langfassung Ihres Abenteuers mitschicken, laufen Sie immer Gefahr, dass niemand die Zeit investieren möchte, sich durch den ganzen Text zu kämpfen, um am Ende womöglich festzustellen, dass er für eine Veröffentlichung nicht geeignet ist. Zweitens kann der Verlag sich aufgrund des Exposés einen Eindruck von Ihren Schreibqualitäten verschaffen. Die wenigen Seiten reichen dafür tatsächlich schon aus. Sie erhöhen die Chancen einer Veröffentlichung also deutlich, wenn Sie ein Exposé mitschicken, gegebenenfalls zusammen mit dem Abenteuer. Wie groß sind die Chancen einer Mitarbeit? Über die deutschen Rollenspielverlage sollten Sie Folgendes wissen: Die allermeisten sind sehr klein und haben meist nur wenige Angestellte, wenn sie nicht ohnehin ein Ein-Mann-Betrieb sind. So gut wie alle Mitarbeiter deutscher Rollenspielverlage, insbesondere alle Autoren, sind freie Mitarbeiter. Rollenspielverlage sind also darauf angewiesen, dass es Menschen gibt, die für relativ kleines Geld in ihrer Freizeit neben ihrer eigentlichen Beschäftigung, die sie ernährt, an Publikationen mitarbeiten. Je kleiner der Verlag ist, je weniger bekannt das Rollenspielsystem, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine Mitarbeit zustande kommt, wenn Sie etwas einschicken. Die Rollenspielszene ist relativ überschaubar. Die Auflagen bewegen sich je nach System zwischen wenigen Hundert und gehen selbst bei den großen Rollenspielsystemen über einige Tausend Exemplare nicht hinaus. Dementsprechend viele beziehungsweise wenige wirklich aktive Rollenspieler gibt es, insbesondere wenn man noch die Sammler unter den Käufern herausrechnet, die gar nicht selbst Spielrunden leiten. Das bedeutet zugleich, dass der Pool der potenziellen Mitarbeiter auch nicht sehr groß ist. Wir haben nie Zahlen erhoben, aber ich persönlich würde für Cthulhu beispielsweise schätzen, dass es vielleicht einige Hundert 30

wirklich aktive Spielleiter im deutschen Sprachraum gibt. Diese bilden das mögliche Rekrutierungsbecken, aber die meisten haben wahrscheinlich gar keine Zeit oder keine Ambitionen, ins Mitarbeiterteam aufgenommen zu werden. Daher sind Ihre Chancen, wenn Sie Ihren Kopf aus der überschaubaren Masse der „Konsumenten“ stecken und sich für eine Mitarbeit melden, gar nicht so schlecht, wie Sie vielleicht meinen. Das gilt, wie gesagt, umso mehr, je kleiner der Verlag und je kleiner das Spielsystem ist, für das Sie schreiben wollen; einfach deshalb, weil dort der Pool der potenziellen Mitarbeiter insgesamt eher klein ist. Natürlich werden Sie trotzdem keine Chance auf eine Mitarbeit haben, wenn Sie einfach nicht gut schreiben können und das Abenteuer, das Sie einreichen, Mist ist. Aber schon mit einem Text mittlerer Art und Güte haben Sie unter Umständen bei „kleineren“ Rollenspielen schon gute Aussichten. Ich würde es jedenfalls einfach mal versuchen. Wie Sie an meinem eigenen „Werdegang“ sehen, habe ich es auch einige Male probiert, bis es geklappt hat. Man lernt eben auch selbst ständig hinzu und verbessert seine eigenen Fähigkeiten mit jedem Abenteuer, das man schreibt, auch wenn Sie es erstmal nur für sich selbst machen. Autorenvertrag Wir sind jetzt an dem Punkt angekommen, dass Ihr Abenteuer dem Verlag so gut gefallen hat, dass er es veröffentlichen will. Jeder seriöse Verlag sollte Ihnen nun einen Autorenvertrag zukommen lassen. Wenn Sie keinen Vertrag bekommen oder ständig vertröstet werden, sollten Sie trotz der bei Ihnen wahrscheinlich vorherrschenden Euphorie, dass man Ihr Werk veröffentlichen möchte, von einer Zusammenarbeit mit diesem Verlag Abstand nehmen: Die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass Sie irgendwann sehr frustriert werden und noch mehr unerfreuliche Erlebnisse bei der Zusammenarbeit haben. Es ist allerdings normal, dass der Vertrag, den Sie bekommen, inhaltlich nicht gerade Begeisterung auslöst: Es gibt meist wenig Geld, Sie treten dem Verlag das Veröffentlichungsrecht (auch als PDF) für bestimmte oder unbestimmte Zeit ab und kriegen üblicherweise auch kein Geld mehr im Fall von eventuellen Folgeauflagen. Die Zahl der Belegexemplare ist meist auch nur gering oder liegt bei genau einem. Ich bin der Frage noch nicht nachgegangen, ob die Autorenverträge der Rollenspielverlage wirklich immer allen rechtlichen Anforderungen genügen, aber da ich noch nie gehört habe, dass ein Autor vor Gericht gezogen wäre, sieht die Realität eben erst einmal so aus. Am Ende 31

muss man auch sehen, dass mit Rollenspielen nicht viel Geld verdient wird und ein Verlag, der tatsächlich reiner Rollenspielverlag ist, wahrscheinlich immer ums Überleben kämpft. Ich rate daher zur Nachsicht – es geht bei dem Autorenvertrag ohnehin weniger ums Geld als um die Rechtssicherheit, was das Veröffentlichungsrecht, seinen Umfang und seine zeitliche Geltung angeht. Persönliche Kontaktaufnahmen und Beziehungen Weil die Rollenspielszene, wie gesagt, eher überschaubar ist, können Sie Ihre Chancen auf eine Veröffentlichung über Beziehungen und persönliche Kontaktaufnahmen wahrscheinlich verbessern. Spontan mag man an die Spielemesse in Essen denken, die für alle Verlage das wichtigste Event im Jahr ist. Tatsächlich ist dies aber wahrscheinlich ein schlechter Ort für eine Kontaktaufnahme, weil die Messe für die Verlage überaus stressig ist und hier außerdem von den Verlagsverantwortlichen dermaßen viele Gespräche geführt werden, dass man sich am Ende kaum mehr erinnert, mit wem man nun was besprochen hat und welche zugesteckte Visitenkarte zu welchem Gesicht gehört. Ich würde daher eher auf Conventions gehen, auf denen der Verlag, den man sich ausgeguckt hat, mit einem Stand vertreten ist. Eine gute Strategie könnte beispielsweise sein, das fragliche Abenteuer auf der Con zu leiten und dann mit den – möglichst noch begeistert über das Abenteuer redenden – Spielern am Stand aufzutauchen, um dann über Smalltalk eher nebenbei nach einem Veröffentlichungsinteresse zu fragen. Ein paar Tage später kann man dann das Exposé per E-Mail schicken und auf das nette Gespräch auf der Convention verweisen. Auch sehr hilfreich sind sicherlich persönliche Beziehungen zu Leuten, die bereits im Mitarbeiterteam sind. Wenn diese ein gutes Wort für Sie einlegen, Ihre Zuschrift ankündigen, mag das auch die Einstiegschancen erhöhen. Immer aber gilt natürlich: Das, was Sie schreiben, muss auch gut genug für eine Veröffentlichung sein. Alle Kontakte und Beziehungen nutzen nichts, wenn die Qualität nicht ausreichend ist. Überarbeitung des Textes Mit dem Autorenvertrag haben Sie Ihren Text in die Hand des Verlages gelegt. Es ist ganz normal und üblich, dass nun ein Lektor oder Redakteur Ihren Text überarbeitet und teilweise auch abändert. 32

Es kann auch sein, dass Änderungs- oder Ergänzungswünsche an Sie herangetragen werden. Das ist ganz normal und zu erwarten. Manche Autoren empfinden das als Kritik an Ihrem Text und sind beleidigt – ich habe das schon erlebt. Aber tatsächlich dient ja alles nur der Erhöhung der Qualität des Textes, und auch wenn Sie vielleicht nicht jedem Einwand eines Redakteurs zustimmen, sollte man hier mit Langmut reagieren. Schließlich wollen Sie, dass Ihr Abenteuer veröffentlicht wird, und da führt eben kein Weg an einer Überarbeitung durch den Verlag vorbei.

Schlusswort Das Schreiben von Abenteuern ist kein Hexenwerk, sondern in erheblichem Maß von Erfahrung und Übung abhängig. Was Sie aber brauchen werden, ist Stehvermögen – das Schreiben von Abenteuern ist nicht nur Spaß, sondern manchmal auch anstrengend und es kostet in jedem Fall Zeit. Wenn Sie beim ersten Mal kein Glück haben, arbeiten Sie an sich, bleiben Sie am Ball und irgendwann werden Sie gut genug sein und Erfolg haben. Haben Sie den Mut, Ihren Kopf aus der Masse zu stecken und Ihren Text einzureichen. Mehr als eine Absage kann Ihnen schließlich nicht passieren. Und Sie lernen daraus sogar noch etwas, falls man Ihnen den Grund der Absage mitteilt. Ich wünsche Ihnen alles Gute – Cthulhu fhtagn! Mein Dank gilt Marcus Jürgens für Durchsicht und kritisches Feedback. Frank Heller, Jahrgang 1974, ist der Große Alte des Cthulhu-Rollenspiels in Deutschland, das er sowohl als Autor als auch bis Ende 2011 als Chefredakteur entscheidend geprägt hat. Er stieß 1999 als Abenteuerautor zur Pegasus Spiele GmbH und rief als Chefredakteur das Magazin Cthuloide Welten ins Leben, das zehn Jahre lang erschien. Von 2002 bis 2011 war er Chefredakteur der gesamten Cthulhu-Linie. Die in seiner Amtszeit erschienenen Werke wie z.B. „Malleus Monstrorum“ und „Necronomicon“ fanden hierzulande wie international Anerkennung, wurden teilweise ins Englische, Italienische, Spanische und Japanische übersetzt und gewannen mehrere Preise. Einige Jahre lang erschien mit Worlds of Cthulhu auch eine international vertriebene Version des Magazins Cthuloide Welten. Auch wenn er sich inzwischen ins Privatleben zurückgezogen hat, bleibt er der Szene weiterhin verbunden und lektoriert das Cthulhu-Magazin Cthulhus Ruf. Jüngst ist außerdem nach 16 Jahren Wartezeit sein Abenteuer „Schwarzbart“ für das Rollenspiel Midgard erschienen. 33

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34 Handbücher des Drachen

Immersion Wie fördere ich das Eintauchen in die Spielwelt?

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von Daniel Simon Richter

ls unsere Runde mit dem Tischrollenspiel anfing, gab es den Begriff der Immersion noch nicht in der Prägung, die heutzutage gern und häufig benutzt wird. Es gab auch wenig Grund dazu, weil vor allem die Computer bei Weitem noch nicht die Rechenkapazitäten hatten, um echte virtuelle Welten abzubilden. Immersion, so wie wir den Begriff heute zu großen Teilen verstehen, bezeichnet das Eintauchen in eine fiktionale (und meist virtuelle) Welt und das Zurückstellen der realen Welt für den Zeitraum des Erlebnisses. Natürlich hat die Darstellung der fiktiven Welt einen gravierenden Einfluss auf die Stärke des Immersionseffektes. Je dichter die Welt erfahrbar wird, desto größer ist das Gefühl des Eintauchens und Verschmelzens mit dieser Welt. Filme zum Beispiel ermöglichen ganz unkompliziert das Eintauchen in eine fantastische Welt, allerdings ist der Zuschauer in eine passive Rolle gedrängt und er muss den Visionen des Regisseurs oder Drehbuchschreibers folgen. Rollenspiele, vor allem die am Computer, die heute eine ähnlich atmosphärische Dichte erreichen wie ein Film, ermöglichen eine Interaktion mit der Umwelt. Dadurch wird natürlich auch das Gefühl bestärkt, diese Welt direkt zu beeinflussen und so bleibende Spuren darin zu hinterlassen. Gerade Rollenspiele sind ja auf Interaktion ausgelegt, denn sie entwickeln ihre Dynamik durch das Wechselspiel zwischen dem Spielleiter und den Spielern. Das Mittel des Tischrollenspiels ist die Sprache und ein kundiger Spielleiter vermag seine Runde mit wenigen Sätzen direkt in die passende Stimmung zu versetzen, die seiner Geschichte dient. Vor allem durch Begrifflichkeiten und Dialoge zwischen Spielleiter und Spieler, die in der Rolle stattfinden, kann man tief in das Geschehen einer Welt eintauchen. Aber häufig benutzt er auch weitere Hilfsmittel, um das Eintauchen in die Welt und vor allem in seine Geschichte voranzutreiben. Dazu können mehr Mittel benötigt werden, 35

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es können auch weniger notwendig sein, das hängt vor allem vom Geschmack der jeweiligen Runde ab. Als wir begannen, unsere Rollenspielrunden abzuhalten, waren wir jung und aufgekratzt und zunächst interessierte uns das Eintauchen in die Welt nur sehr begrenzt. Vor allem war es wichtig, dass wir gemeinsame Erlebnisse abrufen konnten, auf gemeinsam gelesene Bücher zielen konnten und eine Menge Spaß dabei hatten, Monster zu erschlagen, Schätze einzusammeln und damit gemeinsame neue Erlebnisse zu schaffen, die wir wieder teilen konnten. Erstaunlicherweise haben wir sehr zügig zwei Schritte getan, die uns eine erste Form der Immersion ermöglichten. Schnell war jemand gefunden, der akribisch einen Plan der Häuser und Kavernen zeichnete, die unsere Helden betraten und erkundeten. So machte sich jeder von uns eine Vorstellung davon, wie sich der betreffende Charakter wohl fühlen musste, wo Gefahren lauern könnten und wie man am besten darauf reagierte. Und immer gab es Karten der Region, in der sich unsere Helden bewegten. Dabei waren besonders solche Karten begehrt, die nicht nur die Spieler, sondern die auch die Helden innerhalb der Welt in den Händen halten konnten. Vielleicht kam uns seinerzeit zugute, dass die meisten von uns die gleichen Bücher gelesen, die gleichen Filme und Fernsehserien gesehen oder die gleichen Hörspiele gehört hatten. Denn immer, wenn eine Situation eine ausufernde Erklärung benötigt hätte, reichte häufig ein kleiner, eingestreuter Hinweis auf diese oder jene Begebenheit und alle waren auf dem gleichen Stand und hatten ein ähnliches Bild der Situation vor Augen. Ich werde aber nie vergessen, was für einen Aufwand es manchmal bedeutete, die Texte der Abenteuer so abzudecken, dass man den Spielern die Bilder der Gegenspieler zeigen konnte oder eine Zeichnung, die die Situation erklärte. Doch auf Dauer reichte das nicht und so fanden auf den Heldenbögen alsbald erste Portraits der Helden ihren Platz oder Zeichnungen ihrer Wappen. Jeder mühte sich, so viel Farbe in seinen Helden zu legen, wie möglich. Es gab sogar Zeichnungen vom Inhalt eines Heldenrucksacks, egal welche Absurditäten sich darin fanden. Und je genauer die Helden ausgestattet oder ausgestaltet wurden, desto farbiger wurde die Welt und das Eintauchen der Spieler in dieselbe. Die Spielleiter kamen dann schnell auf die Idee, Handouts auszugeben, die bestimmte Dinge der fiktionalen Welt physisch abbildeten. Und tatsächlich war es ein ganz anderer Eindruck, wenn die Helden ein „rätselhaftes, gesiegeltes Schriftstück“ erhielten und die Spieler ein ebensolches vom Spielleiter über den Tisch geschoben bekamen. Schnell wurden erste Briefe von Hand auf dickem Papier geschrieben und das Papier mühsam im Backofen gealtert, bis es brüchig 36

und dann antiquiert gefaltet mit Siegellack verschlossen wurde. Natürlich kam es am Anfang zu Unfällen, wenn Teile eines Rätsels so stark verkohlt waren, dass nach dem Aufklappen ganze Teile der Schrift fehlten. Der Effekt jedoch war da: Die Neugier der Spieler war ganz und gar auf das Handout gerichtet und das Rätsel, das darin oder dahinter steckte. Bis heute haben viele von uns Sammlungen solcher Briefe und viele können Anekdoten zu solchen Handouts erzählen. Das war der erste Schritt in eine wirkliche Immersion. Vielleicht sogar ein Schritt darüber hinaus, denn diese Handouts blieben den Spielern ja erhalten, nachdem die Spielsitzung vorbei war und wurden so zu eigenen Ankern in der fiktionalen Welt. Diese schriftlichen Handouts wurden im Laufe der Zeit immer ausgefuchster. An Stelle von weißem Papier wurde marmoriertes Elefantenhautpapier verwendet, kunstvolle Verzierungen kamen hinzu, Wappen wurden farbig ausgemalt und immer neue Siegel darauf angebracht, die immer enger in der Geschichte der Welt verankert waren. Bald konnte jeder Spieler die wichtigen Wappen der Herrscherhäuser oder Zauberschulen erkennen. Oder eben jene, die der Spielleiter dafür ausgab. Während die Zeit voranschritt, wurden auch die Erzähltechniken der Spielleiter immer ausgefeilter. Manche begannen, Musik und kleine Soundclips zu benutzen, um Szenen besonders eindrucksvoll zu untermalen. Das Dauerprasseln von Regen aus einer alten BBC-Aufnahme verfolgt mich und meine Runde noch heute, wenn wir an die engen Gassen von Festum denken, in deren Nebel untote Theaterritter unsere Charaktere jagten. Und manche Bösewichte bekamen ihr eigenes Thema, sodass 37

jedes Mal, wenn ein Musikstück angespielt wurde, jeder am Tisch sofort in Habachtstellung ging, weil klar war, gleich tritt der verhasste Schwarzmagier oder der durchtriebene Söldnerführer auf, der uns alle wieder vor die Wand laufen lässt. Bis heute gibt es Musikstücke, bei denen jeder sagt: „Weißt Du noch, als wir damals diesem fiesen Sowieso gezeigt haben, aus welchem Holz echte Helden geschnitzt sind? Hah!“ Aus den Schriftstück-Handouts wurden dann sehr schnell auch andere Dinge, z.B. Edelsteine oder Schmuckstücke mit einer besonderen Bedeutung, zerbrochene Tontafeln, die zusammengesetzt werden mussten, Blätter und Kräuter und einmal gab es sogar ein Signalhorn, das mit kunstvoller Runenschrift in ein magisches Artefakt verwandelt wurde. Manchmal verwendeten wir Zinnfiguren, um die Position unserer Helden in einem Plan anzuzeigen – und es wurde viel Zeit aufgewendet, die richtige Figur zu finden und dann, leider eher unprofessionell, so zu bemalen, dass sie der Beschreibung des Helden entsprach. Und mittlerweile hatten auch die meisten Spieler begonnen, sich Wörter aus der Welt zu eigen zu machen und Redewendungen zu erfinden, die typisch für die Gegend waren, aus der die Helden stammten. Manche Spieler legten sich für Unterhaltungen im Spiel Dialekte zu, um stärker zu trennen, wann der Spieler und wann der Held etwas sagte. Das Sprachgewirr gipfelte einmal darin, dass die Helden in einem Setting in den Tulamidenlanden (einer von Tausendundeiner Nacht inspirierten Region in Aventurien bei Das Schwarze Auge) unterwegs waren, aber niemand deren Sprache beherrschte. Flugs wurde auf Latein ausgewichen, das für eine alte Sprache als Modell steht, die vor allem von Magiern und Gelehrten gesprochen wird. Und ich meine damit, dass wirklich lateinische Wörter am Tisch benutzt wurden. Einige Spieler entdeckten in der Zeit auch das LARP, also das Live Action Rollenspiel, für sich und begannen, liebevoll verzierte Gewandungen für ihre Helden zu entwerfen und dann zu schneidern. Danach war es ein sehr kurzer Weg, bis die Speisekarte am Tisch häufig davon geprägt wurde, in welcher Region die Helden unterwegs waren. Chips und Colaflaschen wurden durch Oliven und Tonbecher mit Tee ersetzt. Das Eintauchen in die Welt war zu diesem Zeitpunkt bereits mehr ein wirkliches Erleben geworden. Es war eine eigene Wissenschaft, die versuchte, möglichst viel aus der fiktionalen Welt wirklich physisch in der realen Welt abzubilden. 38

Wer neu zu der Gruppe kam, stieß da schnell an seine Grenzen. Und wenn etwas einen derartigen Ernst hat, dann wird aus einem guten Gedanken schnell ein Fluch. Denn jemand, der kein Spezialist ist, will trotzdem das Gefühl haben, in die Welt eintauchen zu dürfen. Vielleicht braucht er es sogar am dringendsten. Nachdem wir das erkannt hatten, haben wir sehr schnell wieder damit begonnen, einen Schritt zurückzugehen. Hin zum Spaß, den bestimmte Dinge einem Spieler ermöglichen. Auf solche Elemente, die das Verlangen des Spielers bestärken, etwas in der Geschichte zu tun, die alle gemeinsam am Tisch erleben. Pläne und Rätselhandouts sind bis heute bei uns hoch beliebt. Auch wenn viele davon heute nicht mehr handgeschrieben sind, sondern schnell am Computer getippt, mit einer passenden Schriftart versehen und auf nettem Papier ausgedruckt werden. Die technischen Möglichkeiten haben drastisch zugenommen und schnell sind im Internet auch die passenden Wappen gefunden oder ein passendes Bild, um einen Ort oder einen Antagonisten zu illustrieren. Sie sind vielleicht nicht mehr so etwas Besonderes wie früher, aber sie erfüllen ihren Zweck … und zwar hervorragend. Nur selten noch gibt es wirkliche Artefakte, und wenn, dann meist als Geburtstagsgeschenk. Dafür haben viele Spieler heute Illustrationen ihrer Helden, die sie von professionellen Zeichnern auf unterschiedlichen Conventions haben anfertigen lassen. So hat jeder Mitspieler auf einmal ganz schnell einen Eindruck von seinem Helden-Gegenüber. Und wo wir heute wieder Cola und Chips am Spieltisch haben und mancher Spieler einfach nur noch sagt: „Ah, mein Held geht halt hin und begrüßt den Emir seinem Rang entsprechend“, ist das Eintauchen in die Welt immer noch gegeben. Vielleicht läuft Musik nur noch im Hintergrund, um eine generelle Stimmung zu fördern oder die Region mit Leben zu erfüllen und steht nicht mehr so im Vordergrund, als dass extensive Playlists mit Soundeffekten angelegt werden. Vielmehr geht es wieder darum, dass Freunde am Tisch sitzen und mit flapsigen Sprüchen Spaß empfinden und die Genugtuung, eine gemeinsame Geschichte erlebt zu haben. Eine Geschichte, die immer in einer Welt stattfindet, in die sich alle bedenkenlos fallen lassen können – und in der Freunde einander solche Dinge sagen können wie: „Du versoffenes Zwergenluder, weg von meinem Wein!“ 39

Wie bei so vielen Dingen gilt auch für die Immersion, dass man sie übertreiben kann. Man kann sie auch zu kurz kommen lassen. Immer sollte sie einen Grad haben, den alle Mitspieler am Tisch wollen, anstreben oder benötigen, ohne dass sie in Stress darüber verfallen müssen, erst ein Studium abzulegen, bevor sie von ihren Mitspielern überhaupt ernst genommen werden. Das wäre dann doch etwas viel des Guten und – zumindest für uns – vor allem jeder Form von Spaß am Spiel abträglich.

Daniel Simon Richter wurde Anfang der 1970er Jahre in Oberhausen, der Wiege der Ruhrindustrie, geboren und ist der Stadt, trotz so manchem Abgesang, bis auf kurze Zeit im nicht minder industrialisierten Hamilton in Ontario, bis heute treu geblieben. Rollenspiel begann für Daniel mit der ersten Box von Das Schwarze Auge, die er und einige seiner Freunde 1984 in der Stadtbücherei entdeckten, wo man sich damals häufig zum Spielen traf. Aus der schwarzen Kiste wurde eine Leidenschaft, die auch Ausflüge in andere Systeme, allen voran Ars Magica, die World of Darkness, Traveller und Shadowrun, heute auch Der eine Ring und Hollow Earth, beinhalteten. Auch während und nach dem Studium der theoretischen Chemie kehrte er immer wieder nach Aventurien zurück. Seit 1993 schreibt Daniel Simon Richter für Das Schwarze Auge, zuerst in der Spielhilfe das Herzogtum Weiden, der viele andere Beiträge in Spielhilfen und Abenteuern (vor allem zum Thema der Göttin Hesinde, des Herzogtums Weiden und der Drachen) folgten. Seit 2009 ist er als Redakteur und Autor fest bei der Ulisses Spiele GmbH angestellt. Als Briefspielkanzler des Herzogtums Weiden und als Alveraniar hat und hatte er stets Kontakt mit vielen Fans und Gleichgesinnten, was er bis heute für ein großes Geschenk hält. 40

40 Handbücher des Drachen

Interaktive Plotstrukturen in Rollenspielen

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von Jens Ullrich

ine der großen Stärken des Rollenspiels, wenn nicht die größte, ist seine Flexibilität. Im Idealfall können die Spieler gemeinsam Geschichten und ganze Welten erschaffen und mit diesen frei interagieren. Eines der wenigen Medien, das ähnliche Möglichkeiten anbietet, sind Videospiele. Doch selbst hier zeigen sich die Vorzüge des Rollenspiels. Videospiele verwenden für alle Elemente der Interaktion, ob nun Nichtspielercharaktere, Gegenstände oder Handlungen, eine Positivliste. Jedes Objekt und jede Kombination aus Objekt und Handlung müssen in irgendeiner Form vordefiniert werden. Ein Beispiel: Ein Spieler sieht bei einem Bauernhof eine Kuh und will sie melken. Eine melkbare Kuh in einem Videospiel kostet einiges an Mannstunden, denn die entsprechenden 3D-Objekte und Animationen müssen genauso erarbeitet werden wie die nötigen Datenbankeinträge usw. Daher kostet jede Interaktion, die nicht zum eigentlichen Spielinhalt gehört, Geld. Im Rollenspiel sieht die Welt wortwörtlich ganz anders aus. Es besitzt nur eine Negativliste, also eine Liste von Dingen und Aktionen, die nicht möglich sind. Diese werden üblicherweise durch Hintergrund, Regeln und die meist unausgesprochenen Regelungen der Spielgruppe gebildet. Es bedarf daher nicht viel mehr als einer Entscheidung des Spielleiters, ob im Stall des Bauernhofes eine Kuh steht und ob einer der Charaktere sie melken kann. Technisch gesprochen ist die Engine beim Rollenspiel, also der Spielleiter und die Imaginationskraft der Spieler, dem Videospiel was die Flexibilität angeht meilenweit voraus. Natürlich besitzen Videospiele andere Vorteile wie leichte Zugänglichkeit und direkte Visualisierung. Diese sind aber nicht die Themen dieses Essays. Im Spiel kann es trotz der großen Flexibilität haken, wenn Spieler unerwartet handeln und so die Vorplanungen des Spielleiters überraschend verlassen. Mit ein wenig Erfahrung lässt sich dies mit Improvisation kompensieren, und allzu oft entwickeln sich die spannendsten Handlungen aus solchen Improvisationen. Aber wem diese Spontanität schwerfällt oder wer Abenteuer für andere schreiben möchte, dem kann es helfen, sich mit verschiedenen Methoden interaktiver Plotstrukturen zu beschäftigen. 41

Interaktive Plotstrukturen in Rollenspielen 41

Linear oder Nonlinear Handlungen können auf verschiedenen Ebenen linear oder nonlinear sein. Wird ein Medium konsumiert, ist das Erleben der Handlung linear, denn man beginnt bei einem Roman oder einem Film üblicherweise am Anfang und hört mit dem Schluss auf. Man kann zwar vor- oder zurückblättern, aber dies ist vom Autor oder Regisseur nicht vorgesehen. Die Handlung des konsumierten Mediums selbst kann jedoch auch linear oder nonlinear sein. Die wenigsten Geschichten beginnen mit einem Protagonisten und begleiten ihn durchgehend und ohne Änderung der Perspektive durch die Handlung. Viel üblicher sind Sprünge durch die Zeit, alleine schon um Teile der Handlung zu überspringen, die für die Geschichte irrelevant oder langweilig sind. Aber auch Traumsequenzen, Perspektivwechsel oder Vor- und Rückblenden lassen eine Geschichte nonlinear werden. Für unsere Fragestellung ist jedoch nicht das Erleben der Geschichte oder der Ablauf der Geschichte relevant, sondern der Aufbau des Abenteuers, bevor das Spiel beginnt. Der Plot im Abenteuer, also der angedachte Verlauf der Geschichte, ist nämlich strukturell nicht viel mehr als eine Art Gebrauchsanweisung oder Kochrezept. Die Geschichte selbst manifestiert sich erst in der Vorstellung der Spieler am Spieltisch.

Interaktives Erzählen Echte Interaktion in einer Handlung benötigt zwei Dinge: Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen. Hat man keine Wahlmöglichkeiten, wird man wie auf einer Eisenbahn durch die Handlung fahren und darf sich das Geschehen draußen durch die Fenster anschauen. Existieren zwar Wahlmöglichkeiten, bleiben diese jedoch ohne Konsequenzen für Handlung und Charaktere, dann sind diese Wahlmöglichkeiten nur Illusion, um die Eisenbahnfahrt zu verbergen.

Formen Niedergeschriebene Abenteuer teilen ihren Plot, also ihre mögliche Handlung, meist szenisch auf. Dabei können diese einzelnen Szenen beispielsweise aus einer Interaktion mit einem NSC, dem Betreten eines Ortes oder der Interaktion mit einer Herausforderung (beispielsweise einem Gegner oder einem Objekt wie einer hohen Mauer oder einer verschlossenen Türe) bestehen. Möglich ist auch eine Kombination aus beidem. Ein Abenteuer entwickelt sich daher aus einer Verkettung von solchen Szenen. Es gibt hierfür auch andere Herangehensweisen, die wir später in Augenschein nehmen werden. 42

Linearer Plot Eine recht ursprüngliche Plotform ist der lineare Plot. Hier führt eine Szene wie an einer Perlenkette zur nächsten. Der große Vorteil eines linearen Plots ist, dass im Idealfalle alle Szenen des Plots auch gespielt werden. Dies spart einiges an Vorbereitungszeit. Der offensichtliche Nachteil des linearen Aufbaus ist die mangelnde Flexibilität. Der Plot erwartet keine Entscheidungen, die so weitreichende Konsequenzen haben, dass der Plot sich relevant ändert. Baumstruktur Bei einer Baumstruktur kann sich ein Plot an vorgegebenen Stellen in verschiedene Ketten von Szenen aufspalten und sich entsprechend unterschiedlich weiterentwickeln. Die einzelnen „Äste“ des Baumes können den Plot nun von den anderen gelöst weiterführen oder im späteren Verlauf wieder zurück zu einem anderen Ast führen. In einer solchen Struktur sind somit bestimmte Entscheidungen und deren Konsequenzen vorgesehen, sodass eine Baumstruktur im begrenzten Rahmen auf die unterschiedlichen möglichen Handlungen der Charaktere eingehen kann. Je mehr Entscheidungen jedoch berücksichtigt werden, desto mehr bläht sich eine solche Struktur auf. Die Wahlfreiheit der Spieler wird also mit Volumen erkauft, was gerade bei Kaufabenteuern bedeutet, dass am Spieltisch unter Umständen nur ein kleiner Prozentsatz des im Abenteuer vorhandenen Materials wirklich verwendet wird. Da der Wiederspielwert von Abenteuern jedoch sehr gering ist, ist der Rest für die Spielgruppe wertlos, da sie nie die anderen Äste des Plots erleben werden. Entsprechend eignet sich das Auffächern in mehrere Wahlmöglichkeiten besonders gegen Ende eines Abenteuers, da das längere Fortschreiben mehrerer möglicher Plotäste entfällt. Cluster Deutlich offener geht ein Cluster mit den Wahlmöglichkeiten der Spieler um. In einem solchen Konstrukt werden die einzelnen Szenen ohne Reihenfolge aufbereitet. Die Spieler haben die freie Wahl, welche Szenen sie in welcher Reihenfolge ansteuern wollen. Dabei führt der Cluster am Ende zu einer begrenzten Anzahl an möglichen Ausgängen. Ein Beispiel dafür sind Detektivgeschichten. Die Charaktere können sich mit dem Tatort beschäftigen, Verdächtige und Zeugen befragen, mit der örtlichen Polizei, der Presse und anderen Informationsquellen reden, die Tatwaffe untersuchen usw. Die Reihenfolge bleibt ihnen genauso überlassen wie die Auswahl der Szenen. Der Cluster endet dann im Spiel mit der Erkenntnis, wer der Täter ist. Von diesem Punkt aus kann dann die Handlung beispielsweise in einen linearen Plot oder eine Baumstruktur überführt werden. Eine große Stärke des Clusters ist seine Wahlfreiheit für die Spieler. 43

Jedoch stellt sie einen nicht unerheblichen Lern- und Merkaufwand für den Spielleiter dar, da er nicht vorausplanen kann, ob und in welcher Reihenfolge die einzelnen Szenen angesteuert werden. Er muss sie sich daher alle soweit gemerkt haben, dass er sie reibungsfrei spielen kann. Einen ähnlichen Ansatz wie Cluster verfolgen auch ausdefinierte Spielbereiche mit einem festgelegten Ziel. Über welchen Weg und mit welchen Mitteln die Charaktere ihr Ziel erreichen, wird hierbei im Vorfeld nicht festgelegt. Die Elemente dieses Spielbereiches sind jedoch nicht szenisch aufgebaut, sondern werden meist eher taktisch verwendet. Ein Beispiel hierfür wären Einbruchsszenarien, in denen das Einbruchsziel mit den Patrouillenwegen der Wachen und den unterschiedlichen Sicherungsmaßnahmen wie Alarmsystemen, Zäunen oder Schlössern ausdefiniert ist und es den Spielern überlassen bleibt, sich einen Plan zu überlegen, wie sie an ihr Ziel gelangen. Der Übergang zu einer räumlich und zeitlich begrenzten Sandbox ist hierbei fließend.

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Sandbox Eine Sandbox ist eine detaillierte Beschreibung einer großen Ansammlung einzelner Szenen. Im Detail besteht sie aus Umgebungsbeschreibungen, Plänen, Zeitabläufen und den dort lebenden NSCs inklusive Werten, Motivationen, Mitteln und den Beziehungen und Konflikten untereinander. Die Sandbox beinhaltet explizit keinen vorgefertigten Plot. Sie ist dazu gedacht, die Spieler mit ihren Charakteren völlig frei darin agieren zu lassen. Der Spielleiter übernimmt in einer Sandbox quasi nur die Simulation der Geschehnisse, basierend auf der Wahrscheinlichkeit ihrer Abfolge. Dies setzt jedoch eine starke Improvisations- und Merkfähigkeit des Spielleiters und eine große Detailtiefe der Sandbox voraus. Die NSCs agieren und reagieren anhand ihrer Motivationen, Mittel etc. auf die Charaktere und deren Aktivitäten. Im Endeffekt ist die Sandbox also „nur“ der Datensatz für eine Weltensimulation, in der die Charaktere handeln können. Die Größe von Sandboxes ist unterschiedlich. Es kann sich um ein kleines Closed-Room-Scenario handeln wie ein Schiff oder eine Raumstation, theoretisch sogar zeitlich begrenzt als Bankettfeier auf einem Schloss. Sie kann aber auch ganze Welten umfassen, in denen die Charaktere im Rahmen ihrer Möglichkeiten schalten und walten können, wie sie wollen. Gerade im letzteren Fall wird gerne die „Weltensimulation“ eher improvisiert als detailliert ausdefiniert. Die große Stärke der Sandbox liegt in ihrer Freiheit. Die Spieler können im Rahmen ihrer Charaktere darin tun und lassen was sie wollen. Dies setzt aber sehr viel Arbeit von Seiten des Spielleiters voraus. Außerdem sind manche Spieler mit einer so großen Freiheit überfordert, besonders wenn sie vorstrukturierte Plots gewöhnt sind. Außerdem entwickeln sich dramaturgische Strukturen innerhalb einer reinen Sandbox wenn, dann nur zufällig, genauso wie Herausforderungen nicht zwingend zum Kompetenzbereich der Charaktere passen müssen. Alles in allem sind Sandboxes im klassischen Sinne weniger Abenteuer denn sehr detailreiche Hintergrundbeschreibungen.

Information und Motivation Um einen für die Spieler sinnvollen Übergang von Szene zu Szene zu schaffen, benötigt es zwei Kernelemente: Information und Motivation. Nur wenn die Spieler und ihre Charaktere über die für die vorgesehene Szene nötigen Informationen verfügen, können sie ihre Handlungen in die gewünschte Richtung führen. Mangelhafte Informationsversorgung führt dazu, dass Spieler ziellos werden. Oft wird von Spielleitern unterschätzt, wie Spieler Informationen beispielsweise aus Gesprächen mit NSCs wahrnehmen. So werden Informationen, die in die allgemeine Interaktion eingeflochten werden, oft als zweitrangig 45

ignoriert oder fehlinterpretiert. Bisweilen wird von Spielern mehr Wissen über die Welt und den Hintergrund des Spieles erwartet, als sie besitzen. Auf der anderen Seite kann das sukzessive Offenbaren von Informationen ein Teil der Spielerführung sein. Typische Fälle hierfür sind Detektivgeschichten, bei der wie bei einer Schnitzeljagd ein Hinweis zum nächsten führt und aus falschen und fehlerhaften Informationen die richtigen herausgefiltert werden müssen. Doch selbst wenn der Informationsfluss stimmt, kann das Abenteuer deutlich ins Stocken geraten, wenn nicht auf die Motivationen der Spieler und ihrer Charaktere eingegangen wird. Denn allzu oft darf man sich durchaus fragen, warum eigentlich die Charaktere oftmals gefährliche und bisweilen undankbare Aufgaben übernehmen sollten. Viele Spieler bereiten sogenannte „Flags“ vor, offene Hinweise auf anspielbare Motivationen ihrer Charaktere. Diese können je nach System deutlich auf dem Charakterbogen formuliert sein oder sich mehr oder weniger in ihrer Hintergrundgeschichte verstecken. Zumindest in klassischen Fantasyhintergründen gehören Heldentum, Ruhm, Anerkennung oder Machtzuwachs, aber natürlich auch der gute, alte Reichtum zu Zielen, die von Charakteren verfolgt werden. Es erleichtert die Spielleitung ungemein, wenn man sich über die Motivationen seiner Spieler wie deren Charaktere bewusst ist und sie in das Spiel einflechten kann. Wenn jedoch Information oder Motivation nicht richtig oder gar nicht in das Abenteuer integriert sind, führt dies zu bekannten Problemen: Passivere Spieler neigen dazu, mehr oder weniger abzuwarten und gar nicht zu handeln, während aktivere Spieler ihrer eigenen Agenda folgen. Dies führt bei einem vorgeplanten Abenteuer schnell dazu, dass die Charaktere den Bereich der vorgesehenen Plotstruktur verlassen.

Troubleshooting Die verschiedenen Plotstrukturen haben, wie bereits angemerkt, ihre unterschiedlichen Vor- und Nachteile. Einige ihrer Nachteile lassen sich mit ein wenig Vorarbeit jedoch aus dem Weg räumen oder zumindest abfedern. Hierbei gibt es üblicherweise drei verschiedene Herangehensweisen, die sowohl für lineare Plots und Baumstrukturen wie auch in begrenzterem Maße für Cluster nutzbar sind. Das Ignorieren Besonders sehr alte Abenteuer bestehen oftmals eher aus Nacherzählungen einer möglichen Handlung, als einer wirklichen Aufbereitung eines Plots. Entsprechend wird gar nicht erst erwähnt, wie auf die Handlungen der Charaktere eingegangen werden soll oder was geschieht, wenn die erzählte Geschichte nicht mit den Motivationen oder Aktionen der Charaktere kompatibel ist. In 46

manchen Fällen lesen sich diese Abenteuergeschichten durchaus plausibel, was Spielleiter in der Vorbereitung darauf vertrauen lässt, dass dieses Abenteuer so und genau so sicher auch zu leiten ist. Umso mehr ist er dann zur Improvisation gezwungen, wenn sich die Handlung am Spieltisch nicht der Erwartung gemäß entwickelt. Diese Improvisation wird zudem erschwert, wenn nicht ersichtlich ist, welche Ergebnisse aus den jeweiligen Szenen wirklich relevant für den Plot sind und welche nicht. In vielen Fällen lassen sich nämlich auch komplexere, linear aufgebaute Plots auf einige wenige unabänderliche Plotelemente herunterbrechen, so man den Ablauf des Gesamtplots nicht gefährden will. Die Glaswand Nicht ungewöhnlich ist der Versuch, die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere regelseitig oder durch Plotelemente so zu beschränken, dass sie den Plot nicht verlassen können, selbst wenn sie dies wollen. Ein recht physisches Beispiel wäre eine Bergstraße, die auf der einen Seite von einer tiefen Schlucht und auf der anderen von einem steilen, eisbedeckten Hang begrenzt ist und auf der der Rückweg durch eine Lawine unpassierbar geworden ist. Ein anderes, durchaus häufiger auftauchendes Beispiel einer solchen Glaswand sind verwundete oder vergiftete NSCs, die den Charakteren noch ihre letzten Worte zuflüstern sollen, bevor sie theatralisch versterben. Um die in vielen Systemen vorhandenen Mittel der schnellen, meist magischen Heilung vor oder die Befragung per Nekromantie nach dem Tod des NSCs zu verhindern, werden allerlei Tricks und Kniffe aufgefahren, von explodierenden Armbrustpfeilen mit Zeitverzögerung bis zu langsamen, aber absolut sicher wirkenden Giften. Im Endeffekt läuft es aber nur darauf hinaus, die Kompetenzen der Charaktere gezielt und einmalig zu beschneiden, um eine eigentlich unmögliche Dramaturgie durchzusetzen. So lange Motivation und Information innerhalb des Plots stimmen, mögen Glaswände in manchen Situationen durchaus zielführend sein. Wenn hier jedoch Fehler auftreten, die Spieler also nicht genau wissen, wo es langgeht, verwandelt sich der Plot in ein Labyrinth aus Glaswänden, in dem sich die Spieler durch beständiges Herumexperimentieren entlangtasten müssen. Dies kann schnell zu Frustration und passivem Verhalten führen. Die Umleitung Etwas eleganter ist es, verschiedene Wege aufzuzeigen, wie man mit den Handlungsmöglichkeiten der Charaktere umgeht, statt sie zu verbieten oder zu neutralisieren. Solche Hilfestellungen benötigen meist wenig Raum und führen die Spieler ohne Druck von außen zurück zur Handlung. So können sie beispielsweise Ratschläge geben, wie mit Fehlschlägen seitens der Charak47

tere innerhalb einer Szene umgegangen werden kann oder wie das Maß der Herausforderung schlüssig erhöht werden kann, wenn die Charaktere es allzu leicht haben. Auch hier wird der Plotverlauf über Motivation und Information gesteuert. Greift also beispielsweise eine Motivation nicht, kann eine Ersatzmotivation angeboten werden. Ein Beispiel: Ein Händler benötigt einen seltenen und wichtigen Gegenstand und bietet den Charakteren dafür eine Belohnung. Da sie sich aber nicht als Söldner, sondern als reisende Streiter für das Gute sehen, lehnen sie diese Aufgabe ab. Das Geld wirkt also nicht als Motivator. Erfahren die Charaktere nun aber, dass der Händler das Objekt sucht, weil er es als Heilmittel für seinen todkranken Sohn benötigt, der Besitzer es jedoch aus reiner Böswilligkeit nicht herausgibt, ändert sich die Motivation und passt sich den Charakteren an. Das böse Wort vom Railroading Auch wenn lineare Plots einen schlechten Ruf haben und immer im Verdacht stehen, Railroading, also die Fahrt mit der Ploteisenbahn zu forcieren, muss ein linearer Plot an sich nichts Schlechtes sein. Wenn es darum geht, eine Geschichte eher zu erleben als zu gestalten, reicht ein linearer Plot meist vollkommen aus, besonders wenn er auf Informationsfluss und Motivation optimiert ist. Es liegt sehr an den Vorlieben der Spieler, ob und wie gut lineare Plots in einer Gruppe funktionieren. Hier stellt sich besonders die Frage, wie wichtig ihnen die Handlungsfreiheit ihrer Charaktere ist im Vergleich zu einer vom Spielleiter vorgegebenen Dramaturgie.

Eskalationsskala Gerade bei der offeneren Gestaltung eines Abenteuers macht es nicht immer Sinn, eine feste Reihenfolge von Szenen vorauszuplanen. Hilfreich kann stattdessen eine Kombination aus einem Cluster und einer Eskalationsskala sein. Bei dieser werden die Handlungen bezüglich einer bestimmten Situation mit Punkten bewertet, die sich nach und nach aufaddieren. Erreichen die Charaktere aufgrund ihres Handelns bestimmte Punktesummen, werden entsprechende Ereignisse ausgelöst. Je nach Geschick und Vorgehen haben es die Spieler also in der Hand, wie die Umwelt auf sie reagiert. Ein Beispiel: Die Charaktere sollen eine Sekte unterwandern, um den Verbleib einer wichtigen Persönlichkeit zu klären, die sich dieser Sekte angeschlossen hat. Im Camp der Sekte beginnen sie nun ihre Nachforschungen. Solange sie nur harmlose Fragen stellen und sich unauffällig umsehen, sammeln sie nur ein oder zwei Punkte an. Gehen sie jedoch direkter vor, beispielsweise indem sie in das Büro der Sektenführung einbrechen und die Personalakten durchsuchen oder Sektenmitglieder in die Enge treiben und befragen, so erhalten sie für solche 48

deutlich auffälligeren Aktivitäten pro Aktion schnell 5 bis 10 Punkte. Auf der Punkteskala sind nun bestimmten Gesamtsummen entsprechende Reaktionen der Umwelt zugeordnet. Nach den ersten 10 Punkten fängt einer der weniger wichtigen Sektenführer an, sich unter seinen Schäfchen umzuschauen. Bei 20 Punkten werden alle Mitglieder überprüft, die in den letzten zwei Monaten zur Sekte gekommen sind. Bei 30 Punkten werden die Mitglieder nach und nach befragt und bei 50 Punkten könnte der oberste Sektenführer ein Team ausgesprochen unangenehmer Gestalten losschicken, um die offenkundigen Probleme im Camp notfalls mit grober Gewalt zu lösen. Man kann statt einer auch mehrere solcher Skalen führen, beispielsweise für einzelne NSCs oder Gruppierungen innerhalb der Spielwelt. Auch Skalen, die sowohl ansteigen als auch sinken können, können die Reaktionen der NSCs auf die Charaktere definieren. Aus ihnen kann man leicht ein einfaches Rufsystem etablieren. Ab einem bestimmten Detailgrad kann dies jedoch zu einem erheblichen Verwaltungsaufwand führen. Parallele Plots und Plotkombinationen Plots lassen sich natürlich auch auf verschiedene Arten kombinieren. Gerade bei eingefahrenen Gruppen kann dies den Spielern neue Spielerfahrungen bieten. Parallele Plots mit einer Charaktergruppe Gerade bei eher simpel gestrickten Plots kann es die Komplexität und damit auch die Herausforderung erhöhen, zeitgleich mehrere Plots parallel zueinander verlaufen zu lassen. Meist verläuft neben dem größeren Hauptplot dann ein einfacher gestrickter Nebenplot. Dies verdichtet die Handlung und stellt die Spieler vor die Herausforderung, sich zeitgleich mit zwei möglicherweise im ersten Augenblick nicht klar trennbaren Problemen zu beschäftigen. Besonders bei Detektivabenteuern kann es dem Abenteuer zusätzliche Tiefe verleihen, wenn nicht alle Geschehnisse direkt mit dem zu ermittelnden Fall zu tun haben. Solche Parallelplots stellen jedoch eine gewisse Herausforderung an das Timing. Wenn es weder Zeitdruck gibt, noch die Plots von außen vorangetrieben werden, sortieren Spieler meist einen von beiden aus und arbeiten sie dann einen nach dem anderen ab. Auch wenn dies nicht klappt, kann es dazu führen, dass einer von beiden schlichtweg ignoriert wird oder die Spieler sogar aktiv versuchen, ihm auszuweichen. Wenn die Charaktere jedoch dem einen Plot folgen wollen, weil er ihre Motivation trifft, und der andere Plot quasi ihnen folgt, geht die Strategie der Vermeidung und Aussortierung nicht auf. 49

Dies bedarf natürlich guter Planung und einiger Gedanken im Vorfeld, wie man das Timing aufbereitet und in wieweit die Plots halbwegs zeitlich parallel nebeneinander laufen können. Interessant wird es besonders dann, wenn sich der eine Plot indirekt, zum Beispiel durch das Erlangen einer Information, auf den anderen auswirkt, bei dem man dann eben diese Information verwenden kann. Eine andere klassische Möglichkeit bei der Verwendung von zwei Plots ist die Überschneidung, entweder zeitweise oder zu einem großen Finale. Da mag die lang verschollene Schwester in Plot 1 die Geliebte des Oberbösewichtes in Plot 2 sein, was dann in einem großen Showdown eskaliert. So ein Aufbau kann sehr spannend sein, auch wenn man darauf achten sollte, dass der Verlauf nicht übermäßig konstruiert wirkt. Außerdem gilt es gerade bei solchen komplexen Konstruktionen darauf zu achten, dass die Spieler in ihnen noch handeln können, statt zu Zuschauern degradiert zu werden. Parallele Plots mit mehreren Charaktergruppen Weit aufwendiger sind parallele Plots mit mehreren Charaktergruppen. Hierbei folgt eine Spielgruppe mit zwei Charaktergruppen zwei unterschiedlichen, sich indirekt berührenden Plots. Die Charaktergruppen werden abwechselnd gespielt. Diese Variante ermöglicht es, die gleiche Szenerie aus verschiedenen Perspektiven zu erleben. Natürlich können sich die beiden Gruppen nie bewusst gegenüberstehen, da die Spieler ansonsten je zwei Charaktere spielen müssten, die auch noch in Interaktion miteinander treten. Aber schon die indirekten Berührungspunkte zwischen beiden Charaktergruppen können das Abenteuer spannend gestalten. So wirken sich die Handlungen der ersten Gruppe auf das Setting aus, auf das die zweite trifft, und umgekehrt. Wenn die erste Gruppe einem NSC allzu übel mitspielt, kann die zweite von diesem keine Informationen mehr bekommen. Wenn die zweite wiederum ein bestimmtes Objekt mitnimmt, kann die erste es nicht mehr erhalten. Das Timing ist in einem solchen Plot eine noch größere Herausforderung als bei parallelen Plots mit einer Charaktergruppe. Das Timing lässt sich jedoch durch mögliche Verzögerungspunkte kontrollieren, an denen ingame Wartezeiten entstehen, weil die Charaktere aufgehalten werden, Umwege gehen müssen oder auf bestimmte Aktionen warten. So können die beiden Gruppen zeitlich immer wieder aufeinander abgestimmt werden. Für das Spielerlebnis sind solche Wartezeiten zweitrangig, da sie am Spieltisch übersprungen werden.

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Auf der anderen Seite muss der Natur der Dinge folgend eine Charaktergruppe zeitlich immer vorlegen, während die andere dann nachfolgt. Hierdurch wirkt sich das Handeln der zeitlich voranstehenden Gruppe auf die nachfolgende aus, jedoch nicht umgekehrt. Die nachfolgende Gruppe darf also in keine Situation geraten, in der sie die Ereignisse, die die erste Gruppe schon erlebt hat, vor diesem ingame-zeitlichen Erleben abändern kann. Denn ansonsten ändert die eine Gruppe etwas, was die andere bereits erlebt hat, womit die Geschichte nicht mehr schlüssig funktioniert. Außerdem müssen logischerweise Szenen, deren Konsequenzen auf das Handeln der zweiten Gruppe zurückfallen, zuerst von der ersten gespielt werden. Im Idealfall ergibt sich aus einer solchen Konstruktion ein beständiges Wechselspiel.

Parallele Plots mit mehreren Spielergruppen Eine besondere Herausforderung an Spielleiter sind parallel von mehreren Spielergruppen bespielte Szenarien. Hierbei spielen zeitgleich mehrere Gruppen mit je einem eigenen Spielleiter. Diese Spieler leiten ihre Gruppen durch dasselbe meist klar eingegrenzte Spielgebiet. Ein solches recht spezielles Spielerlebnis benötigt ein enormes Maß an Vorbereitung, Planung und Timing. Alle beteiligten Spielleiter müssen beständig auf dem Laufenden sein, was die anderen Spielleiter gerade mit ihren Gruppen treiben, wo sie sind, was sie tun und was für Konsequenzen deren Handeln hat. Daher benötigt man detaillierte Pläne mit den Positionen aller wichtigen NSCs und Objekte, die beständig von allen beteiligten Spielleitern nachgehalten werden müssen. Improvisation ist hier kaum möglich, da jede Änderung am Szenario auch für die anderen Spielgruppen gelten muss. Um eine zeitliche Parallelität der Gruppen zu gewährleisten, kann man Zeittabellen nutzen, um abzugleichen, wie weit die einzelnen Gruppen im Szenario zeitlich vorangekommen sind. Als sehr nützlich haben sich hierzu Funk- oder Chatabsprachen und regelmäßige Treffen der Spielleiter erwiesen, denn neben der Vorbereitung ist die beständige Kommunikation zwischen den Spielleitern entscheidend. Der bisherigen Erfahrung nach ist es gar nicht nötig, allzu komplexe Plots für solche Veranstaltungen aufzuziehen, da die größte Herausforderung meist die Interaktion mit anderen Gruppen und der Umgang mit den Konsequenzen der Handlungen der anderen im Szenario darstellen. Aufgrund des zeitlichen Faktors ist es fast nur sinnvoll, solche Runden auf Conventions zu veranstalten, da nur hier mehrere Spielrunden gleichzeitig in räumlicher Nähe zueinander spielen. Beispiele solcher Runden sind die Multiuserruns (MUR), die vom Autorenteam von Shadowrun für Fantasy Productions geleitet wurden, und die Multiparallelen Abenteuer (MPA) der Alveraniare, der Supportspielleiter von Ulisses Spiele für Das Schwarze Auge. 51

Fazit Als Spielleiter hat man viele Möglichkeiten, ein Abenteuer an seine Spieler anzupassen. Wollen Spieler Geschichten mit einem gewissen dramaturgischen Anspruch erleben oder folgen mit ihren Charakteren klaren Motivationen, sind lineare Plots oder solche mit Baumstrukturen immer eine gute Wahl. Lieben sie ihre Entscheidungsfreiheit, sind Plots mit Baumstrukturen ein erster Schritt. Mit Clustern oder Kombinationen aus Clustern und anderen Strukturen ist man jedoch meist auf der sicheren Seite. Den größten Freiheitsgrad bietet die Sandbox, die jedoch sehr viel Arbeit und Improvisation vom Spielleiter einfordert. Wer es komplexer mag oder gerne experimentiert, kann auch auf parallele Plots mit einer oder mehreren Charaktergruppen zurückgreifen oder sich der Herausforderung stellen, mit anderen Spielleitern zusammen auf einer Convention oder einem privaten Treffen ein Abenteuer mit parallelen Plots für mehrere Spielergruppen zu leiten. Am Ende lässt sich feststellen: Experimentieren mit neuen Strukturen, Spielstilen und Herangehensweisen können das Spiel mittelfristig nur bereichern.

Jens Ullrich, geboren 1977, hat in Düsseldorf Mediävistik und Linguistik studiert. Ab 2000 schrieb er als freiberuflicher Autor und Übersetzer für das Rollenspiel Shadowrun, sowohl bei Fantasy Productions als auch später bei Pegasus Spiele. Zudem war er an der Organisation der Role Play Convention (RPC) beteiligt. 2011 wechselte er von Shadowrun zu Das Schwarze Auge, unter anderem als einer der Entwickler von DSA5. Mittlerweile arbeitet er als Doktorand im Fachbereich Informatik, Fachrichtung Digitale Medien und Spiele, der Hochschule Trier. Als Hobby spielt und entwickelt er auch heute noch Rollenspiele.

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52 Handbücher des Drachen

Kampagnen Mehr als nur ein Abenteuer

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von Thomas Michalski

er hingeht und sich mit einer gewissen Systematik den Eckpfeilern unseres Hobbys nähern möchte, der stößt auf eine Reihe von mittlerweile sehr tiefgreifend betrachteten Facetten. Über Spieler und Spielleiter wurde und wird beispielsweise viel geschrieben, ebenso über das Design und die Umsetzung von Abenteuern. Aber irgendwie schien es mir schon immer so, als wenn eine weitere Facette dabei gerne außen vor bliebe: Die Kampagne. In gewisser Weise ist sie das Netz, dass all die anderen Aspekte zusammenhält, aber Aufmerksamkeit scheint sie wenig zu erhalten. Dabei wirkt es auf den ersten Blick sehr einfach, sich über Kampagnen im Rollenspiel Gedanken zu machen. Gerade weil es so ein allgegenwärtiges Element in den meisten Runden ist.

Die Unsichtbare Norm Folgt man dieser Überlegung aber weiter, zeigt sich, dass genau deshalb eine Betrachtung gar nicht ohne Tücke ist. Ja, Kampagnen sind allgegenwärtig, sie sind in gewisser Weise der Status Quo. Eine Form des seriellen Erzählens ist in einem Hobby, das in den meisten Fällen auf regelmäßige gemeinsame Sitzungen aufgebaut ist, schon geradezu unausweichlich. So unausweichlich sogar, dass es mit der Zeit eines Gegenbegriffs bedurft hat – dem „Oneshot“ als einzelnes, in sich geschlossenes Spielerlebnis –, um überhaupt eine Differenzierung zu erreichen. Wie aber kommt es, dass der Rollenspieler dem Kampagnenformat so zugeneigt ist? Ist es überhaupt ein einzelnes Format oder sind es eigentlich mehrere Konzepte, die unter dieser Klammer zusammengefasst werden? Und wie baut man eine effektive Kampagne auf? Das alles sind Fragen, mit denen sich dieser Essay befassen möchte.

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Kampagnen 53

Warum also Kampagnen? Die einfache und zugleich komplexe Antwort: Kampagnen vergrößern effektiv einfach das Spielfeld. Sie vergrößern die Leinwand, auf der Spielleiter und Spieler gemeinsam ihr Gemälde erschaffen können. Sie spiegeln darin den generellen Trend in den Medien wieder, ab einem gewissen Punkt dazu verleitet zu werden, den Rahmen der Geschichte größer abzustecken. Bei Filmen war es die Lauflänge; von einem Spielfilm-Normwert um 90 Minuten in den 70ern und 80ern ausgehend sind wir nun in einer Zeit angekommen, in der sich niemand mehr wirklich wundert, wenn einen ein Film plötzlich drei Stunden in den Sitz bindet. Was früher „Monumentalfilme“ waren, ist heute wenn schon nicht die Regel, dann doch zumindest irgendwie alltäglich. Mehr noch: Immer mehr Filme wählen den Weg eines „Franchises“, begnügen sich also auch nicht mehr mit den drei Teilen einer klassischen Trilogie, sondern stoßen teils bereits in den zweistelligen Bereich vor. Das hat, natürlich, erst einmal wirtschaftliche Hintergründe – diese Reihen gehen derzeit wie geschnitten’ Brot. In gewisser Weise aber sind diese großen Franchises, das Marvel Cinematic Universe oder die Fast-and-Furious-Reihe, nichts anderes als filmgewordene Kampagnen. Im gleichen Maße wie das Fernsehen – bei dem das serielle Erzählen einst das Vorrecht der Seifenoper war und das sich in den letzten 25 Jahren in diesem Bereich deutlich geändert hat – nutzen auch moderne Filme den viel größeren Umfang für einen viel größeren Maßstab. (Auf die Sache mit der Seifenoper kommen wir gleich noch zurück.) Kampagnen, also Verknüpfungen von vielen Spielsitzungen bzw. Abenteuern hin zu einer großen Erzählung, können vor allem Aufbau betreiben. Sie müssen kein Problem präsentieren, das in derselben Erzähleinheit schon wieder gelöst wird, sondern können stattdessen weitläufiger und langfristiger ihre Bahnen beschreiben. Diese übergreifende Erzählung stellt eine Besonderheit dar. Das klassische Muster einer Erzählung erfolgt in drei oder fünf Akten und folgt damit Vorlagen, die bis ins antike Griechenland zurückreichen. Abenteuer im Rollenspiel-Segment haben sich von diesen Urvätern grundsätzlich ebenso wenig entfernt wie die anderen erzählenden Medien. Wenn aber nun bei in Reihe erfolgenden Einzelerzählungen in einem ersten Akt stets ein neues Problem etabliert wird, das im letzten Akt gelöst wird, so bleibt der Geschichte immer ein gewisses Ausmaß an Tragweite verwehrt. Es ist dann wirklich nur eine Kette von Episoden.

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Drachenlanze und Greifenfurt Und dann kamen die, die es anders lösten. Ich möchte dabei jetzt nicht in die Historie einsteigen, nicht darum streiten wer welche Idee zuerst hatte und auch den Gedanken an Mega-Dungeons kurz ausklammern, um stattdessen zwei zugleich sehr ähnliche und doch unterschiedliche, frühe Fälle anzuführen. Auf der einen Seite „Das Jahr des Greifen“, die DSA-Kampagne von 1993, sowie auf der anderen Seite die klassische „Dragonlance“-Kampagne, die 1984 ihren Anfang nahm. Beides sind in ihrer Zeit maßgeblich wahrgenommene Kampagnen, die interessanterweise auch in beiden Fällen noch ergänzend in Romanform veröffentlicht wurden. Beide legen vielleicht auch darum den Spielenden ein enges Korsett um, da es eine fiktive Historizität zu wahren gilt, wobei die Drachenlanze-Reihe generell weltenschöpfend agiert und ein ganz neues Setting präsentiert, wohingegen „Das Jahr des Greifen“ auf Bestehendem aufbaut. Doch gibt es einen viel wichtigeren, fundamentalen Unterschied: Die DSA-Kampagne schildert eine einzige, zusammenlaufende Geschichte (bis hin zu dem Hinweis in Band 2, der geneigte Leser dürfe sich nach dem Vorwort nicht über den abrupten Start in medias res wundern), die Dragonlance-Reihe hat vielmehr den Anstrich einer ganzen Serie von verzahnten Einzelgeschichten. Sicher, die AD&D-Kampagne ist einfach länger, aber daran liegt es nicht. Vielmehr müssen wir vielleicht noch einen Schritt weiter zurückgehen, um uns dann wieder dem Kern zu nähern.

Die Abenteuerfolge „Kampagne“ ist ein relativ mehrdeutiger Begriff. Manchmal bezeichnet sie explizit eine solche Reihe wie die oben genannten Beispiele oder wie etwa „In Nyarlathoteps Schatten“ für Cthulhu oder „Vorboten des Krieges“ für Earthdawn. Oft ist der Begriff aber auch weiter gefasst, meint einfach eine Folge von Abenteuern mit den gleichen Figuren oder gar schlicht die Spielrunde selbst. Ganz im Sinne von: „Hey, wir haben letzte Woche auch endlich eine neue DSA-Kampagne begonnen.“ Wenn also der kleinste gemeinsame Nenner scheint, dass die Charaktere als Brückenelement die einzelnen Abenteuer verbinden – darauf komme ich noch mal zurück, aber nehmen wir das erst einmal an –, dann kommt man wohl nur schwer umhin, wenigstens kurz auf die Heldenreise einzugehen, wie sie von Joseph Campbell festgehalten und von Christopher Vogler skizziert wurde.

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Die Heldenreise beschreibt ein erzählerisches Modell, in dem ein Held aus einer alltäglichen Situation heraus nach anfänglichem Zaudern aufbricht in eine „besondere Welt“, in der er dann Schwierigkeiten überwindet, entscheidende Erfolge erringt und von den Ereignissen verändert schließlich zurückkehrt. Gerade diese Transformation des Helden ist zwar oft etwas, was sich vor allem in der Progression, also im Steigern des Charakters ausdrückt, aber es ist zugleich etwas, was zwingend bei einer Kampagne mit bedacht werden sollte. Diese Verwandlung des Helden mag ein Aspekt sein, der den Unterschied zwischen einer reinen, willkürlichen Abenteuerreihe und einer Kampagne ausmachen kann. Alle möglichen Formen sind denkbar: Vielleicht waren die Helden zu Beginn der Kampagne nur Bauerntöchter und -söhne, doch sind sie über das Erschlagen arglistiger Drachen und feister Orken hinweg zu Rittern, Zauberern und Klerikern gereift, die nun am Ende ihres Weges reich und erfahren heimkehren. Oder das andere Extrem: Vielleicht waren sie ganz alltägliche Gesellen, die einfach nur ihr Leben bestreiten wollten, doch nun, am Ende ihres Weges, haben sie kosmische Schrecken gesehen und festgestellt, dass hinter dem fragilen Vorhang der Wirklichkeit der Wahnsinn lauert. Sie haben den Verstand verloren beim Kampf gegen tentakelbewährte Schrecken und wenn sie auch die Welt gerettet haben mögen, so haben sie dies auf ihre eigenen Kosten getan. Um mal einen etwas anderen Vergleich heranzuziehen: Darum ist James Bond in den Pierce-Brosnan-Filmen ein Oneshot-Charakter; er spielt „Einzelabenteuer“, deren Vernetzung allenfalls durch ein paar wiederkehrende NSC erfolgt, aber an deren Ende stets der vormalige Status Quo wieder eintritt. Daniel Craigs Bond dagegen erlebt ganz klar eine Kampagne, in der einige der tragischeren Ereignisse aus seinem ersten „Szenario“ Casino Royale nachhallen bis in seine jüngsten Abenteuer hinein. Man kann es dabei schon erahnen: Diese Veränderung ist nicht auf bloße Zahlen auf dem Bogen beschränkt, sondern kann sich auch in den gespielten Charakteren, ihren Verbindungen untereinander und etwa in ihren sich verändernden moralischen Werten manifestieren. Es mag dem einen oder anderen nicht bewusst sein, aber man könnte argumentieren, dass genau hier die Kampagne als solche ihren Anfang nimmt.

Die Rahmenhandlung Kommen wir kurz auf die Analogie mit dem Fernsehen zurück. Was ich im vorigen Abschnitt beschrieben habe, von der Heldenreise aus bis zum Bond-Beispiel, geht bereits weit über das hinaus, was auf der Mattscheibe lange Zeit der Status Quo war. Helden aus Serien wie dem A-Team oder Ein Colt für alle Fälle 56

unterliegen keiner Veränderung; sie sind in der ersten Folge nicht anders als am Ende. In den 90er Jahren aber kommen Serien wie Akte X oder Babylon 5 in Mode, bei denen sich dies zu einem Ansatz hin wandelt, der auch am Spieltisch funktioniert. Der Großteil der Folgen (sprich: Abenteuer oder Sitzungen, je nachdem) steht auch hier für sich alleine. Eine Transformation gibt es höchstens sehr eingeschränkt, in den meisten Folgen steht „Das Monster der Woche“ (und damit ein neuer, in sich geschlossener Konflikt) im Fokus. Doch nun gibt es eine Ausnahme: Es gibt einen „Metaplot“. Diese Rahmenhandlung steht über der Handlung einzelner Folgen, dient als Bindeglied zu einem großen Ganzen und markiert, wann immer sie auftaucht, zugleich Punkte, an denen sich auch das Gesamtgefüge der Serie nachhaltig verändern kann. Hier entwickelt sich plötzlich auch eine Form von Kontinuität, die ansonsten in der Spielrunde nie solches Ausmaß erreicht. Schurken kehren wieder, offene Fäden werden aufgegriffen, alte Geheimnisse werden gelüftet und neue erst entdeckt – nur damit die Helden dann im Zweifel in der folgenden Woche, mit einem neuen Status Quo, erst einmal wieder einem alleinstehenden Monster nachjagen. Es ist, rein erzählerisch, keine sehr elegante Form. Es ist jedoch ganz pragmatisch eine sehr effektive Variante. Die DSA-Kampagne um die „Sieben Gezeichneten“ ist ein gutes Beispiel: Eine Handvoll Kernabenteuer erzählen die Geschichte um die Auferstehung des dunklen Magiers Borbarad und die massiven Konsequenzen aus dieser Konfrontation, doch überbrückt die Kampagne dabei mehr Zeit, als alleine nur diese Schlüsselereignisse hergeben. Vielmehr finden dazwischen weitere Abenteuer statt (sofern der Spielleiter nicht beschließt, dabei mit Sprüngen in der Erzählzeit zu arbeiten), die jedoch nicht zwingend mit dem Gesamtbild verbunden sind. Die Charaktere sind Teil einer epischen Geschichte und die Spieler verstehen sie als Element einer größeren Erzählung, doch beschaut man sich die Einzelfälle näher, so sind es doch nur die Kernabenteuer, die wirklichen Einfluss auf das Gesamtbild haben. Die Einzelgeschichten sind zwar in diesen Kontext eingebunden, stehen aber dennoch faktisch für sich. Wie ich schon sagte: Eine sehr effektive Form, die es vor allem ermöglicht, die Länge einer Kampagne fast nahtlos an die Bedürfnisse anzupassen. Wichtige Kernpunkte der Geschichte stehen fest, die Zwischenhandlung kann der Spielleiter dagegen nach Bedarf füllen.

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Die eine grosse Erzählung Macht er dies nicht, sondern spielt die Gruppe eine Kampagne, in der wirklich nahezu alle Elemente aufeinander abgestimmt und miteinander verknüpft sind, so erhält man hingegen das, was ich „eine große Erzählung“ nennen möchte. Sie ist ohne Zweifel die extremste Form einer Kampagne. Hier greifen alle Versatzstücke ineinander, was zum einen natürlich zu einer sehr fesselnden und komplexen Geschichte führt. Jede Facette hat Bedeutung, jeder Kampf ist wichtig, jeder Entschluss könnte staatstragend sein. Wie im Lied von Eis und Feuer kann jede noch so triviale Entscheidung weitreichende Konsequenzen entfalten und wie im Herrn der Ringe ist jede Tat letztlich auf das gemeinsame Ziel, beispielsweise den Ring in den Vulkan zu pfeffern, ausgerichtet. Solche Kampagnen bergen jedoch ein paar Fallstricke, die in den anderen Formen weniger ausgeprägt sind. Die Anforderungen an den Spielleiter sind natürlich hoch und daraus resultiert schnell, ob gewollt oder ungewollt, eine gewisse Gängelung. Wer sich erst einmal komplexe Handlungsketten überlegt hat, der läuft schnell Gefahr, sich von diesen nicht verabschieden zu wollen. Wenn aber nun alle Folgeereignisse darauf beruhen, dass der Botschafter des fremden Kontinents in den Armen der Spieler stirbt, diese ihn aber regeltechnisch gerade noch retten könnten, ist die Verlockung, gegen die Spiellogik die eigene Geschichte durchzudrücken, immer gegeben. Dies aber entmachtet die Spieler und zerstört, sofern sie es merken, jedwede Illusion, dass ihre Handlungen Relevanz besitzen. Das aber ist eine Grundvoraussetzung für eine solche große, interaktive Erzählform. Ein anderes klassisches Problem ist die Anwesenheit der Spieler: Im Idealfall ist in jeder Sitzung für jeden Spieler ein Augenblick gegeben, in dem er strahlen kann. Seine fünfzehn Minuten Ruhm – und da ist eine solche „große Erzählung“ keine Ausnahme. Der Unterschied ist aber, dass hier auch diese Augenblicke in einem Kontext stehen und daher wichtige Ereignisse an einen bestimmten Charakter und damit an einen bestimmten Spieler gebunden sind. Ist aber nun Alrik der Flinke aufgrund zahlreicher vorangegangener Ereignisse der Einzige, der den finsteren Ronald den Räudigen noch aufhalten kann, der Spieler Alriks aber krank oder verhindert, dann kann das die gesamte Kampagne in ihrem Fluss erheblich stören. Und je länger eine Kampagne läuft, desto enger mag sich dieses Netz spannen; wichtig ist also, dass jeder am Tisch eine gleiche Vorstellung davon hat, wie „wichtig“ die gemeinsamen Termine sind. Das alles sind keine absoluten Gegenargumente – denn im Umkehrschluss ist eine solche Kampagne, wenn sie läuft, ungemein belohnend. Zumindest sollte jeder am Tisch sich vor Spielbeginn über seine jeweils eigenen Fallstricke im Klaren sein. 58

Ruhephasen Ein Aspekt, der ebenfalls ganz deutlichen Einfluss auf die Natur einer Kampagne hat, ist der Umgang mit Ruhephasen. Wie wahrscheinlich diese auftreten, liegt zunächst einmal wieder an der grundlegenden Kampagnenstruktur. Die Heldengruppe, die dringend vor der drohenden Apokalypse das heilige Artefakt in den Kaiserpalast bringen muss, um Schlimmstes zu verhindern, wird vermutlich nicht während der Reise mehrere Wochen die Füße hochlegen. Andererseits hindert nichts eine reisende Gruppe ohne aktuelle Queste an einer Rast in der nächsten größeren Stadt, genauso wie Detektive, Erforscher des Paranormalen oder SciFi-Söldner keinen zwingenden Grund haben, nahtlos von einem Abenteuer ins nächste zu stolpern. Rein mechanisch betrachtet haben Ruhephasen durchaus ihren Sinn. Viele Systeme gehen von einem gewissen Zeitaufwand aus, wenn es daran geht, den Charakter zu steigern. Vielleicht braucht es sogar einen Lehrmeister, vermutlich aber mindestens ein paar Tage, um einen Stufenanstieg o. ä. ordentlich zu vollziehen. Zauberer wollen neue Sprüche lernen, Kämpfer neue Kniffe. Vielleicht müssen die eigenen Ressourcen mal wieder aufgefüllt, vielleicht auch schlicht vorangegangene Verwundungen endlich mal richtig auskuriert werden. Eine Option ist es, das alles stillschweigend hinzunehmen. Zwischen den Abenteuern wird gesteigert, geheilt und eingekauft, das nächste Abenteuer beginnt im Anschluss. Ein wenig so, wie der nächste Krimi im Fernsehen ja nicht mit dem Papierkram der Vorwoche, sondern dem neuen Verbrechen begonnen wird. Aber wenn man sich den Nutzen der Ruhephasen anschaut, dann merkt man schnell, dass sie vor allem für die Charaktere – und damit die Spieler – etwas Gutes sind. Was bedeutet, dass man dies als Spielleiter auch genauso gut ausnutzen kann. Eine Gruppe, die es gewohnt ist, frisch ins neue Abenteuer zu starten, plötzlich diese geliebte Ruhephase zu nehmen, weil vielleicht auch die Umstände im Spiel etwas in der Art nicht erlauben, wird die aktuelle Situation zugleich viel bedrohlicher wahrnehmen. Wenn beispielsweise die Heilrate plötzlich gerade eben nicht mehr reicht, um die Verletzungen des vorigen Ereignisses ganz auszuheilen, beginnt scheinbar eine Abwärtsspirale – und dies setzt die Helden unter Druck; genau das, was man will, wenn man beispielsweise als Spielleiter demonstrieren möchte, dass es „diesmal ernst“ ist, was passiert. Doch nicht nur durch Entzug, auch durch Spiel lässt sich aus Ruhephasen ein Gewinn für die Kampagne ziehen. Sie können ein Bindeglied zwischen eigentlich einzelnen Abenteuern sein, können einen zusätzlichen Kontext liefern, den die Rahmenhandlung der Kampagne zumindest zum gegebenen Zeitpunkt noch nicht bietet. Vielleicht wollen die Helden ja auch eine gemeinsame Immobilie erwerben, eine Gilde oder etwas in der Art gründen oder ein Sozialleben führen. Was uns zu unserem letzten Basispunkt führt. 59

Die Soap Ich schrieb ja bereits eingangs, dass das serielle Erzählen mit fester Kontinuität im Fernsehen in Form von Seifenopern seinen Anfang nahm. Natürlich ist die Lindenstraße nun nicht die perfekte Vorlage für das nächste große FantasyAbenteuer, aber eine Handvoll Dinge lassen sich aus Soaps dennoch lernen oder zumindest ableiten. Zunächst einmal gibt es bei Soaps oftmals wenig äußeren Konflikt; die meiste Handlung entfaltet sich basierend auf den Figuren, denen die Serie folgt. Daraus ergibt sich, dass soziale Handlungselemente in anderen Serien – etwa die fast ein Jahrzehnt überspannende Frage, ob Mulder und Scully sich in Akte X jemals kriegen werden – auch als „Soap-Elemente“ bezeichnet werden. Ob das nun immer verdient oder unverdient ist, sei dahingestellt, wichtig ist, dass man sich als Spielgruppe fragt, inwiefern man solche Elemente in der Kampagne haben will. Das Miteinander von Spielercharakteren und NSC, aber auch der Spieler untereinander kann einen beträchtlichen Teil des Dramas oder Charme einer Kampagne ausmachen. Ob das nun eine niemals ganz geklärte Liebesbeziehung ist, Familienbande, Freund- und Feindschaften, ein viktorianischer Gentlemen’s Club, Intrigen oder etwas ganz anderes, es kann eine Kampagne sehr bereichern. Doch nicht jeder Spieler kann damit etwas anfangen. In einer Kampagne, die nur lose verzahnt auf Einzelabenteuern fußt, ist das ein Problem, was man in der Regel leicht umgehen kann, in einer „großen Erzählung“ wird es schon schwieriger. Was man im Gegenzug jedoch definitiv erhält, ist eine stärkere emotionale Bindung der Spieler zur Spielwelt. Man kann sagen, es gibt den Charakteren, und in Übertragung auch den Spielern, etwas, wofür es sich zu kämpfen lohnt. Entscheidet man sich aber dafür, mit solchen Elementen zu spielen, sollte man als Spielleiter auch hier darauf achten, dass es genug Anspielstationen gibt, jeder gleichermaßen seine Zeit zum Ausspielen hat und die Spieler letztlich die Freiheit haben, ihrerseits mitzubestimmen, in welche Richtung die Beziehungen gehen werden. Die andere große Lektion, die man aus Seifenopern gewinnen kann, nennt sich im Fachjargon „Zopfdramaturgie“. Soaps – wie übrigens auch die meisten heutigen Fernsehserien mit durchgehender Handlung, zahlreiche Bücher und andere Medien – verwenden ein Schema, um die Erzählung frisch zu halten, das an einen geflochtenen Zopf erinnert. Zwar ist alles, was in einer Folge (bzw. Sitzung) passiert, Teil einer gemeinsamen, großen Geschichte. Diese jedoch ist untergliedert in eine Reihe einzelner Handlungsstränge. Die fortlaufende Erzählung einer Seifenoper basiert nun nicht zuletzt darauf, dass diese Handlungsstränge versetzt liegen. 60

Sie kreuzen sich gelegentlich, gehen aber dann auch wieder eigene Wege. Dadurch gibt es ein stetes Hinzukommen und Fortgehen von einzelnen Segmenten, aber die Gesamtgeschichte setzt sich fort. Als Schaubild kann man sich das so vorstellen:

Angenommen die Spieler sind führende Vampire in einer örtlichen Domäne. Plot A könnte sich darum drehen, dass jemand versucht hat, ihren Prinzen zu vernichten und sie nun ermitteln müssen. Unabhängig davon taucht mitten in den Ermittlungen der lange verschwundene Erzeuger eines der Spieler-Vampire wieder auf und stiftet Unruhe (Plot B). Dann, während sie kurz davor sind, den Attentäter aus Plot A ausfindig zu machen und bis zum Hals in dem Ärger stecken, den der Erzeuger in Plot B bereitet, ergibt sich ein neues Problem: Vampire ihres Clans scheinen willkürlich in Raserei zu verfallen und niemand weiß warum (Plot C). Nachdem sie den Attentäter gefasst haben und dem Erzeuger fast Herr geworden sind, aber noch mitten in den Recherchen zur ungeklärten Raserei stecken, rutschen sie schon in Plot D – und so weiter. Die Geschichten sind für sich genommen einzelne Segmente, die man vielleicht sogar mit ein wenig Anpassung alleinstehend spielen könnte. Durch ihre Verschachtelung miteinander allerdings formen sie ein Gesamtbild, das unaufhörlich voranschreitet. Solch ein Aufbau ist bei den Einzelelementen „großer Erzählungen“ immens hilfreich, kann aber im Grunde für jede Kampagnenform gewinnbringend genutzt werden. Selbst wer nur Einzelabenteuer spielt, aber vielleicht neben den Abenteuern ein wenig Drumherum für seine Helden inszeniert, kann so entsprechend Nebengeschichten rund um die Szenarien weben und so ohne viel Aufwand den Eindruck einer durchgehenden Welt verstärken.

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Nichts gegen Oneshots! Ich habe nun dargelegt, dass Kampagnen mehr oder weniger die Norm am Spieltisch sind, vor allem, weil sie als Klammerbegriff so viele teils doch stark unterschiedliche Spielstile abdecken. Diese Stile sind wir durchgegangen und soweit scheint alles ganz gut. Doch stellen wir nun mal eine garstige Frage: Stimmt das auch alles wirklich? Ich denke schon, dass Kampagnen die Norm sind, aber das bedeutet natürlich nicht, dass sie das einzige Mittel der Wahl sind. Oder sein sollten. Ich erwähnte „Oneshots“ bereits – und diese gibt es nicht ohne Grund. Der Gedanke, zu Beginn des Abenteuers in neue Charaktere zu schlüpfen und entsprechend einfach spielen zu können, in dem Wissen, dass sich alles, was es zu erleben gibt, in diesem einen Plot entfaltet, ist ebenfalls reizvoll. Umso reizvoller, wenn die Zeit zu spielen vielleicht rar ist oder man ein System einfach nur mal testen möchte. In solchen Fällen ist eine Kampagne natürlich nicht das Mittel der Wahl. Auch bieten Oneshots einem ein anderes Potenzial, die Charaktere einzubeziehen, indem es weit einfacher ist, Spieler dafür zu begeistern, für eine in sich geschlossene Handlung in die Rollen vorgefertigter Figuren zu schlüpfen. Zwar könnte man im Grunde auch bei einer Kampagne Charaktere vorgeben und die Handlungsbezüge stark in ihre Persönlichkeiten einarbeiten, doch die stärkere Bindung an die Figuren und die „gemeinsame“ Progression von Spieler und Spielfigur führen dazu, dass das, was bei Oneshots oft noch erfrischend wirkt, in Kampagnen schnell vielmehr so erscheinen kann, als wolle der Spielleiter einfach nur seine Geschichte durchdrücken. Zuletzt sei erwähnt, dass es gerade im Bereich der Indiespiele eine Reihe von Titeln wie Fiasco gibt, die explizit darauf ausgelegt sind, in einer einzigen Sitzung direkt in die Vollen zu gehen. Diese spielen natürlich ihrerseits nach ganz eigenen Regeln.

Ein Ende finden Doch auch bei Kampagnen sollte man sich von Anfang an gut überlegen, in welchem Maßstab man die Geschichte aufspannen will. Zu viele schöne und gute Kampagnen scheitern am Ende daran, dass die Zeit fehlt, sie zu beenden. Oder dass, bevor das Finale erreicht ist, Leute fortziehen müssen, aus privaten Gründen aus der Runde ausscheiden oder man eben doch die Lust daran verliert. Die Idee, jetzt eine große, epische Geschichte am Spieltisch umzusetzen, die selbst die griechischen Epen der Antike in ihren Schatten stellen will, ist reizvoll, zweifelsohne. Ein solches Epos am Ende aber unvollendet lassen zu müssen, das ist es nicht. Oder, um noch mal die Heldenreise anzubringen: Der letzte Schritt, die Vollendung 62

des Mythos, besteht bei Campbell wie Vogler in der Rückkehr des Helden. Die Hobbits am Ende des Herrn der Ringe finden im Auenland ihren Platz nicht mehr so recht, weil sie – das hatten wir weiter oben schon als Idee – verändert wurden durch ihre Erlebnisse. Luke Skywalker kehrt nicht heim nach Tatooine, aber in der Feier auf Endor sieht man einen gereiften, jungen Mann, der nicht mehr viel gemein hat mit dem naiven Sohn eines Feuchtfarmers. Im Kern wichtig ist vor allem, den Abschluss nicht als Notwendigkeit, sondern als Element der Kampagne zu begreifen. Gebt den Helden einen letzten Moment zu scheinen, zu strahlen oder den Kontrast zu sehen zwischen dem, was vor der Kampagne war und dem, was nun ist. Gebt ihnen die Chance, die Bedeutung dessen zu erfassen, was sie getan haben; oder in einem dystopischen oder anderweitig bedrückenden Szenario vielleicht gerade die völlige Bedeutungslosigkeit zu spüren, wenn z. B. das System am Ende doch weiteroperiert. Sind Helden im Finale gestorben? Dann gebt den Spielern die Gelegenheit, den Heldentod zu würdigen. Haben sie im Finale ein seit langem verfolgtes Ziel endlich doch erreicht? Dann lasst sie es auskosten. Auch habe ich die Erfahrung gemacht, dass es irgendwann in der Regel einfach reicht. Sicher, es gibt da draußen Runden, in denen Leute noch immer die Charaktere spielen, mit denen sie in den 80ern in das Hobby gefunden haben. Aber das sind die Ausnahmen. Die meisten Geschichten sind irgendwann erzählt. Die meisten Figuren bieten Potenzial für eine bestimmte Menge an Erfahrungen, aber wenn irgendwann die Prinzessinnen gerettet, die Vampire gepflockt und die planetenzerstörenden Weltraumwaffen gesprengt sind, dann kann man auch guten Gewissens den Deckel drauf machen. Schon durch die Charakterprogression droht man sonst auch letztlich nur, in ein Wettrüsten zu stürzen – denn immerhin sind die Charaktere durch die Erfahrungspunkte der letzten Kampagne noch besser geworden, weshalb die nächste Bedrohung noch größer sein muss. Und die danach noch größer. Und irgendwann wird es albern. Mein Rat: Schaut, dass ihr eine spannende Rahmenhandlung habt, aber schaut auch, dass sie überschaubar bleibt. Sicherlich kann es sein, dass sie im Spiel noch etwas an Umfang zunimmt – vermutlich ist das sogar die Regel –, aber verliert dabei niemals den Abschluss aus den Augen. Dieser Abschluss muss nicht zwingend alle Fragen beantworten, aber er muss einen Schlussstrich setzen. Angenommen die Spieler verkörpern Schüler an einer Magierakademie. Die Kampagne drehte sich im Endeffekt darum, dass der Lehrer der Klassen zur Verteidigung gegen die dunklen Künste selbst ein finsterer Schwarzmagier war – und in einem großen Finale haben die Charaktere 63

ihn gestellt. Seine Tarnung ist nach mehreren Abenteuern endlich aufgeflogen, seine Missetaten wurden aufgedeckt, diese Geschichte hat ihr Ende erreicht. Wichtiger noch: Es endete mit einem Knall, mit einer Konfrontation, mit einem Rennen gegen die Zeit. Die Spieler können sich siegreich fühlen. Aber vielleicht sind Fragen offen. Vielleicht kann man annehmen, dass der Schurke einen dunklen Meister hatte, vielleicht kam aber auch jemand den Spielern zu Hilfe, dessen Rolle noch immer nicht ganz klar ist. Kann man alles machen – wichtig ist, dass die Spieler das Gefühl haben, einen Erfolg erlangt zu haben. Ob man dann beschließt, noch eine neue Kampagne mit den gleichen Figuren zu spielen, oder einfach mit den gleichen Leuten zur gleichen Zeit ein neues System beginnt, das kann man danach entscheiden. Schlimmstenfalls gleicht es sonst am Ende einer Fernsehserie, die zu früh abgesetzt wird oder einer Romanreihe, deren letzter Band nicht erschienen oder vergriffen ist. Man hätte zwar eine tolle Zeit gehabt, aber irgendwie endet es so mitten im Fluss und man hätte nie die Chance, es für sich abzuschließen.

Alternative Kampagnenformen Doch es gibt auch noch ganz andere Ansätze, eine Kampagne aufzuziehen. Diese sind vielleicht seltener, aber nicht weniger reizvoll. Eine Variante wäre etwa eine „Anthologie“; also vielleicht ähnlich zu den Erzählformaten, wie sie True Detective oder American Horror Story verwenden: Die Geschichten sind länger als einzelne Abenteuer; vielleicht fünf oder sechs Szenarien lang. Diese Geschichten sind thematisch durchaus verbunden, in ihrer Stimmung, vielleicht sogar ihrem übergreifenden Setting (etwa eine Großstadt in der Welt der Dunkelheit oder ein Moloch wie Gotham City), doch was darin erzählt wird, ist jedes Mal neu. Neue Charaktere, ein neuer Plot, eine neue Bedrohung. Innerhalb dieser Blöcke gibt es das volle Programm: Wiederkehrende NSC, ineinandergreifende Handlungselemente, weitreichende Konsequenzen. Mit Ende eines Blocks werden alle Hebel wieder in Ausgangsposition gebracht und die nächste Erzählung beginnt mit frischen Figuren. Die Abenteuerpfade von Pathfinder sind ein Beispiel, oder eine denkbare Welt der Dunkelheit-Anthologie, die vielleicht sogar mit jedem Block das System wechselt. Eine Alternative dazu könnte aber auch eine Familienchronik sein. Man gestaltet also eine mehr oder weniger kurze Kampagne rund um eine Anzahl Helden und führt diese zu einem Finale. In der nächsten Kampagne setzt man Setting und Gesamtgeschichte fort, übergibt den Staffelstab aber an die Kinder der vorigen Helden, sozusagen an die „nächste Generation“. Da muss man auch nicht weit nach einem Beispiel suchen – Star Wars lebt das gekonnt vor. 64

Die Prequels sind die Geschichte Anakin Skywalkers, die klassische Trilogie ist die Geschichte seines Sohnes Luke Skywalker und die neue Trilogie wird ebenfalls ihre Ansatzpunkte finden. Es klingt vielleicht etwas ungewohnt, funktioniert aber hervorragend. Tolkien macht es letztlich ja auch, wenn der Staffelstab in Form des Einen Rings von Bilbo an Frodo weitergereicht wird. Eine noch einmal ganz eigene Form sind die eingangs erwähnten „MegaDungeons“. Die Charaktere steigen, Ebene für Ebene, in die Tiefen eines Dungeons herab, in einem festen Verbund und letztlich nicht alleine durch die Hintergründe, sondern ganz eng durch die durchgehende räumliche Struktur vereint. Entgegen vieler Vorurteile sind „Mega-Dungeons“ keine automatischen Schlachtenepen, sondern können ebenfalls vielschichtige Erzählungen über die Sozialsysteme, Fraktionen und Eigenheiten sowie die Vorgeschichte des Gewölbes erzählen. Und in dem Moment, wo der Dungeon mehr Konzept und Interaktion enthält als „Raum F4 enthält 3 Orks und einen Riesenhirschkäfer“, greifen die vorangegangenen Überlegungen wieder: Wie eng verzahnt es ist, was passiert, gibt es Spiel zwischen den Kern-Szenarien und so fort.

Abschliessend ein paar Gedanken zur Praxis Der wichtigste Ratschlag ist und bleibt: Denkt vorher darüber nach, was ihr genau machen möchtet. Es ist weitaus leichter, im Vorfeld die richtigen Grundlagen zu schaffen, als später vielleicht aus einem Oneshot dann doch noch eine lange Kampagne zu ziehen. Überlegt euch, welche Kampagnenform ihr braucht, um das umzusetzen, was ihr am Spieltisch gemeinsam mit den Spielern erzählen wollt: Wenn es nur um Einzelabenteuer geht, dann seid ihr im Grunde schon fertig. Wollt ihr mehrere Abenteuer zu einer Gesamtgeschichte verzahnen, dann sollte jetzt zumindest ein grober Rahmen entstehen; seid ihr auf eine „große Erzählung“ aus, so muss der Rahmen entsprechend komplexer ausfallen. Überlegt euch in einem zweiten Schritt, was ihr zur Umsetzung benötigt. Eine präzise Handlungsfolge ist bei einem interaktiven Medium wie dem Rollenspiel vermutlich eher störend, aber gute Ideen über wichtige Figuren, zentrale Handlungsorte und vielleicht die bedeutsamsten Meilensteine sind wichtig und hilfreich. Wenn ihr gekaufte Abenteuer oder Szenarien aus dem Internet verwendet wollt, überlegt euch, wie ihr sie verzahnen möchtet. Spielen sie eine Rolle im Gesamtkontext der Kampagne? Wenn ja: Welche? Und wie kommt ihr von einem Abenteuer zum nächsten? Dienen kleine Szenarien als Brücken zwischen den großen Stationen, möchtet ihr Soap-Elemente aufgreifen? Versucht, die einzelnen Versatzstücke zu einem Gesamtbild zu verzahnen. Aber überlegt euch auch, wie lang das alles werden soll. 65

Wenn ihr eure Szenarien und/oder eure Meilensteine habt, könnt ihr durchaus eine erste Timeline erstellen. Diese ist ein Handlungsgerüst, nur ein erster Entwurf, aber etwas, anhand dessen ihr planen könnt. Eine gute Geschichte hat Rhythmus – Drama wechselt mit Humor, Momente mit großer Handlungsdichte wechseln mit ein wenig auflockernder Action. Versucht, es möglichst abwechslungsreich zu halten. Wenn jede Woche eine neue Stadt in Flammen aufgeht, verliert es seine Schockwirkung; wenn es aber aus heiterem Himmel passiert, wiegt der Schlag doppelt so schwer. Selbst wenn ihr nur den Hauch einer geplanten Dramaturgie anstrebt, ist so eine Planung nützlich. In welcher Form ihr dabei vorgeht, ist hingegen fast egal. Babylon 5 wurde, so heißt es, komplett mit Karteikarten an einer Pinnwand geplant, wobei jede eine Folge repräsentierte. Für so etwas gibt es heute auch zahlreiche Apps. Ganz klassisch dagegen wäre einfach ein Zeitstrahl. Und da die Heldenreise ohnehin an den Punkt zurückführt, an dem sie begann, wird sie auch oft als Kreis dargestellt, auf dem Schlüsselereignisse wie auf einer Uhr vermerkt werden. Zuletzt: Vergesst nicht, dass es darum geht, dass eure Spieler Spaß haben. Als Spielleiter sollte man kein Alleinunterhalter, aber auch kein Tyrann sein, plant also dementsprechend damit, dass die Spieler Dinge anders angehen werden, als ihr das vorherseht. Sich ein paar Notfall-Anker zu überlegen, hat noch nie geschadet. Wichtiger ist dann aber letztlich, irgendwann auch einfach miteinander zu spielen. Denn am Ende wird eure Kampagne bar aller Theorie vor allem das sein: Das gemeinsame Spielerlebnis über einen mehr oder weniger langen Zeitraum, das ihr gemeinsam mit euren Spielern am Tisch haben werdet. Viel Spaß damit!

Thomas Michalski hatte mit acht Jahren das erste Mal Kontakt mit dem Hobby Rollenspiel und hält ihm nun schon Jahrzehnte die Treue. 1999 gründete er die Webseite DORP, die bis heute Heimat ist für zahlreichen Rollenspiel-Content, Videos und den DORPCast, ein schon mehrjähriges Podcast-Projekt, das er zusammen mit Michael Mingers betreibt. Neben Sachbüchern und Romanen veröffentlicht Thomas eigene Rollenspiele und Materialien für bestehende Systeme. Er studierte Deutsche Literaturwissenschaft und Philosophie, arbeitete im Anschluss mehrere Jahre als Freelancer in der Belletristik- und Rollenspielszene, hat aber seit Anfang 2016 als Grafiker und Layouter ein festes Zuhause bei Ulisses Spiele gefunden. 66

66 Handbücher des Drachen

Konsistenz ist König Warum eine Spielwelt Sinn ergeben muss

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von Lars-Hendrik Schilling

m großen Himmelszelt der Fantasy-Literatur stehen zwei Sterne aktuell besonders hell am Himmel: Tolkiens Der Herr der Ringe und Rowlings Harry-Potter-Reihe. Da Fantasy mit weitem Abstand das einflussreichste Genre des Rollenspiels darstellt, sollte man vielleicht erwarten, beide Werke hätten einen merklichen Eindruck in der Rollenspiellandschaft hinterlassen. Tatsächlich gilt das aber nur für den Herrn der Ringe, der mit drei eigenständigen Rollenspielen und unzähligen Einflüssen auf klassische Systeme wie D&D oder DSA zu Buche schlägt.1 Das Potterversum scheint von fast niemandem bespielt zu werden. Dafür gibt es eine Vielzahl von Gründen: Es hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass HP viel jünger ist als HdR und daher weniger Zeit hatte. Außerdem gibt es weiterhin kein lizensiertes Harry-Potter-Rollenspiel. Ich glaube jedoch, dass es noch einen weiteren Faktor gibt, der für die Verwendbarkeit einer Spielwelt absolut unabdingbar ist: das Maß an interner Konsistenz. In dieser Hinsicht war Tolkien geradezu pedantisch (er zählte sogar die Mondphasen mit, damit er den Mond konsistent richtig beschrieb), bei Rowling wird diese hingegen sehr viel stärker vernachlässigt. Es ist also viel schwieriger, im Potterversum zu spielen. Daher werden mir die sieben Bücher des HP-Kanons in diesem Artikel immer wieder als Negativbeispiel dienen, um zu zeigen, warum interne Konsistenz im Rollenspiel so wichtig ist und wie man sie sicherstellen kann.2

Tatsächlich sind solche klassischen Fantasy-Rollenspiele Tolkiens Mittelerde weniger ähnlich, als gemeinhin behauptet wird. Während Der Herr der Ringe eine Welt schildert, in der die Magie verschwindet und das Zeitalter der gewöhnlichen Menschen anbricht, sind die meisten Fantasy-Rollenspielrunden der Anti-Herr der Ringe, in dem alles immer mächtiger und magischer wird. Trotzdem ist der Einfluss vieler anderer Motive (Elfen, Halblinge, Orks usw.) doch deutlich spürbar, und die Umsetzung des Verfalls einer Welt im Rollenspiel wäre ein ganz anderer Artikel. 2 Ich möchte an dieser Stelle klarstellen, dass ich die Harry Potter-Bücher sehr schätze und mehrfach las (sowohl auf Deutsch als auch Englisch). Dies soll also keine Kritik an der Qualität der Bücher sein, sondern bloß an ihrer Tauglichkeit als Rollenspielhintergrund. Ich will auch nicht behaupten, man könne im Potterversum niemals rollenspielen, sondern nur die deutlichen Hürden dafür aufzeigen. 1

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Konsistenz ist König 67

Zur Klarstellung sei knapp erklärt, was ich mit interner Konsistenz meine: Interne Konsistenz bedeutet einfach, dass die Prinzipien, nach denen die Spielwelt funktioniert, konsequent umgesetzt werden; und dass die Fakten, die über sie etabliert werden, einander nicht widersprechen. Wenn ein Zauber Feuer erzeugt, sollte man damit genauso jemanden verbrennen, wie ein Haus anzünden können. Wenn Heilmagie allgemein zugänglich und die Kindersterblichkeit entsprechend niedrig ist, sollte die Altersstruktur der Gesellschaft das irgendwie reflektieren. Man beachte, dass diese beiden Beispiele bewusst mit Magie arbeiten, weil es für die interne Konsistenz der Spielwelt nicht wichtig ist, ob etwas in der realen Welt möglich wäre, sondern nur, ob es innerhalb der Logik der Spielwelt Sinn ergibt. Egal in welchem Maße man eine Spielwelt gestaltet, diese interne Konsistenz ist beinahe unabdingbar, ob man als Spielleiter Figuren und Handlungsbogen für ein Abenteuer entwickelt oder gar ganze Spielwelten von null erschafft. Im Folgenden werde ich zunächst beleuchten, für welche Aspekte des Rollenspiels interne Konsistenz von Bedeutung ist. Danach wird es dann um Techniken und Methoden gehen, diese sicherzustellen.

Was alles an Konsistenz hängt Immersion und Spielgefühl Wir gehen stets davon aus, das Universum sei konsistent. Wer seine Hand auf einer heißen Herdplatte verbrennt, wird sie nicht direkt danach wieder auf dieselbe Platte legen. Er nimmt zu Recht an, das Resultat wäre wieder das gleiche. Dass die Welt, in der wir leben, konsistent ist, ist derart tief in unserer Alltagserfahrung verwurzelt, dass wir auch für jede fiktive Welt davon ausgehen. Wenn sich ein Rollenspieler eine Spielwelt vorstellt, dann kann er nur solange in diese eintauchen, wie er die einzelnen Punkte zu einem großen Ganzen verbinden kann. Das ist der Grund, warum Glaubwürdigkeit für die Immersion so unabdingbar ist. Wenn man Spaß an dem Eintauchen in die Spielwelt und das Innenleben seines Charakters hat, dann ist interne Konsistenz einfach erforderlich. Wenn man sich fragt, wie ein Charakter in einer Situation handeln würde, dann muss man sich die Situation verstellen können. Diese Vorstellung kann aber nur bestehen bleiben, wenn sie keine groben Schnitzer enthält. Hat man den Zaubertrick erst einmal durchschaut, kann er einen nicht mehr täuschen. Um unsere beiden Standardbeispiele zu bemühen, zeigt sich hier der Kontrast ganz deutlich bei der Einführung von Begriffen. So werden die Anhänger Voldemorts erst im vierten Buch erstmals als Todesser (Death Eaters) bezeichnet. Danach verwenden alle den Begriff, als sei er schon immer alltäglich gewesen. Ähnliches gilt für das Dorf Hogsmeade. Der Leser bekommt leicht das Gefühl, die gesamte 68

Welt existiere nur für den Jungen Harry Potter (beziehungsweise den Leser) und die Bewohner hätten kein Eigenleben und erst recht wenig eigenes Wissen unabhängig von der Handlung. Der Herr der Ringe ist dagegen wieder der Konsistenz-Overkill, bei dem Begriffe in Form eigener Sprachen lange vor dem Verfassen des Romans erschaffen wurden. Das mag für das Rollenspiel vielleicht etwas übertrieben sein … Geschichten und Handlungsbögen Der Phantastik wird von Literaturkritikern manchmal Beliebigkeit vorgeworfen – in einer phantastischen Geschichte könne angeblich alles passieren. Tatsächlich ist das blanker Unfug. Ohne Ursache-Wirkungs-Ketten kann es keine Geschichte geben. Figuren handeln aufgrund von Gründen und aufgrund von Zielen, die sie verfolgen. Das erfordert, dass die Welt nach Prinzipien funktioniert und nicht einfach alles möglich ist. Wenn Hänsel die Hexe einfach mit der Kraft seiner Gedanken in einen Frosch verwandelt, gibt es kein Märchen. Wenn Frodo den Ring einfach vom Auenland mit einem kilometerhohen Wurf in den Schicksalsberg schleudert, dann gibt es keine Geschichte. Im Rollenspiel ist dies noch drastischer, weil hier die Handlungen der Spielercharaktere im Fokus stehen und nur Sinn ergeben, wenn die Spielwelt durch sie beeinflusst wird. Nicht umsonst gibt es den Schmähbegriff des „Railroadings“, wenn die Welt auf die Taten der Charaktere nicht mit einer Veränderung reagiert. Diese können aber nur konsequent umgesetzt werden, wenn sie mit den bisherigen Fakten konsistent sind. Positiv gesehen ist Konsistenz aber auch ein mächtiges Werkzeug, um Handlungsbögen überhaupt erst zu entwickeln. Viele Handlungsbögen lassen sich direkt aus der Ausgangslage (Umstände, Motivationen der beteiligten Personen usw.) ableiten. Auf diese Weise kann ein Abenteuer als eine Kette notwendiger Folgen aufgezogen werden. Diese Methodik hat den Vorteil, dass man damit leichter auf die Entscheidungen der Spieler eingehen und deren Impulse aufnehmen kann; doch dazu später mehr. Mit diesem Problem hatte auch Rowling zu kämpfen, nachdem sie im dritten Buch als Plottrick eine Zeitmaschine eingeführt hatte und dann im Krieg, in dem dieses Gerät verdammt nützlich hätte sein können, wieder abschaffen musste. Die Romanfiguren können nicht beim Autor anfragen, wie es sein konnte, dass sämtliche Zeitumkehrer der gesamten Welt sich an einem einzigen Ort befanden und dann so schlecht gegen Unfälle oder Vandalismus gesichert waren, dass ein Unfall sie allesamt vernichtete und wieso offenbar niemand auf der Welt sie wieder herstellen könnte (was ja für beide Seiten des Krieges ein wichtiges langzeitstrategisches Ziel sein sollte) und wieso diese offenbar unersetzlichen und sehr bedeutenden Objekte an jugendliche Hexen verliehen werden, damit diese mehr Fächer belegen können. 69

Leider kann man Spieler sehr viel schlechter daran hindern, nachzuhaken, beziehungsweise willkürliche Eingriffe als unfair zu empfinden. Spielereinfluss und Kontrolle Der Grund, warum die Harry-Potter-Bücher trotz der bereits angesprochenen Inkonsistenzen und Unvollständigkeiten so packende und funktionierende Romane darstellen, liegt nicht zuletzt darin, dass die Autorin die vollkommene Kontrolle über das Verhalten sämtlicher Figuren hat. So setzen diese Charaktere Magie fast ausschließlich in dem Rahmen ein, in dem sie ursprünglich eingeführt wurde. Keine der Figuren überlegt sich, dass man mit der Fähigkeit des Raumkrümmens (Taschen, die innen größer sind als außen) einen Warpantrieb bauen könnte, oder dass die richtige Strategie gegen gigantische Überzahlen anstürmender Magier nicht Flüche sind, sondern ein Maschinengewehr. In einem Rollenspiel ist das (hoffentlich) anders. Während der Spielleiter die NSCs kontrolliert, treffen die Spielercharaktere Entscheidungen und haben einen Effekt, der sich der Kontrolle des SLs entzieht. Hier ist interne Konsistenz in zweierlei Hinsicht von Bedeutung: Einerseits sollte die Spielwelt genug Plausibilität haben, dass der Spielleiter entscheiden kann, wie die Welt auf die Spielerhandlungen reagiert, selbst wenn er mit diesen Handlungen überhaupt nicht gerechnet hatte. Wenn ein NSC beispielsweise aus einer klaren Motivation heraus agiert und abgestimmte Charakterzüge aufweist, dann kann der SL anhand dieser dessen Verhalten abwägen, egal wie die Spielercharaktere ihn behandeln. Andererseits können aus einmal geschaffenen Fakten Methoden und Techniken hergeleitet werden, die manche Spieler einfach gnadenlos ausnutzen werden. Beispielweise beschleunigen die Raumschiffe in den meisten Science-Fiction-Welten derart rapide, dass ihre Triebwerke den Energieausstoß einer Massenvernichtungswaffe zustande bringen müssen. Wer nicht von einem Powergamer überrascht werden will, der die Triebwerke zum Einäschern von Städten einsetzt, sollte diese Möglichkeit besser vorher erkannt und durchdacht haben. Die moralische Dimension Vielen Spielern ist es wichtig, dass ihre Charaktere keine abstoßenden Verbrechen begehen.3 Es mag nicht offenkundig sein, aber interne Konsistenz hat auch einen Einfluss auf das moralische Empfinden der Spieler. Das liegt Zumindest in Maßen – es ist überraschend, wie viele SCs niemals vergewaltigen würden, aber wenige Probleme mit Mord, Folter und Todschlag haben. Die meisten Spielercharaktere sind keine Guten. Die meisten Spielercharaktere sind soziopathische Massenmörder, die rein zufällig auf der Seite der Guten stehen.

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schlicht daran, dass moralische Entscheidungen auf dem Verständnis der Welt aufbauen. Ob es vertretbar oder grausam ist, ein kleines Kind zu fesseln und einem schmerzhaften Exorzismus auszusetzen, hängt vor allem davon ab, ob besagtes Kind tatsächlich von Dämonen besessen ist oder beispielsweise nur an affektiver Schizophrenie leidet. Der Herr der Ringe kann es sich hier recht einfach machen, was eher an der mythologisch bedingten klaren Trennung zwischen Gut und Böse liegt als an umsichtiger Planung des Autors. Bei unserem Standardbeispiel des Potterversums ist hier die moralische Dimension besonders katastrophal. Im selben Buch (dem sechsten, „Harry Potter und der Halbblutprinz“) erleben wir als reine Spaßeinlage, wie Ron einem Liebestrank erliegt, und erfahren nicht nur, dass Liebestränke de facto Vergewaltigungsdrogen sind (Riddle wurde so gezeugt), sondern auch dass die Weasley-Zwillinge diese Drogen in Massenproduktion herstellen. Und als Hogwarts versucht, diese zu verbieten, finden die geschäftstüchtigen Zwillinge Mittel und Wege, die Kontrollen zu unterlaufen, weil es ja auch zu langweilig wäre, wenn wenigstens Minderjährige vor ihren Vergewaltigungsdrogen sicher wären. Man beachte, dass Rowling zu keinem Zeitpunkt explizit schrieb, mit was für Gräueltaten die Zwillinge da Geld verdienen und es ziemlich sicher auch nicht so meinte. Es ist einfach eine notwendige Folge der etablierten Fakten, weil die Autorin nicht auf die interne Konsistenz und die innere Logik der Welt achtete. Das Ergebnis sind dann Vergewaltigungsdrogen. Ein härteres Beispiel für die Wichtigkeit interner Konsistenz kenne ich nicht.

Die Spielwelt konsistent gestalten Nachdem ich jetzt bis zum Extrem darauf herumritt, wie wichtig interne Konsistenz sei, stellt sich natürlich immer noch die Frage, wie man diese erreichen kann. Das Bewusstsein für deren Bedeutung ist ohne Frage der erste Schritt, aber nur darauf zu achten, ist zum Glück nicht die einzige Methode, mit der man seine Spielwelt konsistent halten kann. Ursache und Wirkung Es ist kein Zufall, dass unser Universum konsistent ist. Beispielweise sind sämtliche Planeten Kugeln, was kein Zufall ist. Dieses durchgehende Muster entsteht einfach, weil das gleiche Prinzip (nämlich Gravitation) die Form aller Planeten bestimmt. Die gleiche Ursache hat die konsistente Wirkung zur Folge. Diese Methode erstreckt sich noch über dieses schnöde Beispiel hinaus. Nicht alle Ursachen sind Naturgesetze. Auch die Handlungen und Entscheidungen 71

einer Person resultieren aus ihren Motivationen und Charakterzügen. (Nicht umsonst bezeichnen wir Menschen, deren Verhalten völlig irregulär ist, als psychisch krank und haben Institutionen, sie zu behandeln.) Konsistente NSCs werden jedoch erst im nächsten Abschnitt Thema sein. Diesem Prinzip der konsistenten Naturgesetze entsprechend empfiehlt es sich, bei der Welt- und Abenteuererschaffung Setzungen und Fakten nicht vom Himmel fallen zu lassen, sondern in ein Konstrukt von Ursache und Wirkung einzubauen. Auf der Ebene davon, nach welchen Naturgesetzen die Spielwelt funktioniert4, ist die halbe Arbeit zum Glück schon getan, weil die allermeisten Settings fast komplett die Naturgesetze unserer Welt übernehmen. Kein Weltenerschaffer sah sich in der Pflicht, konsistente Mechanismen für Schwerkraft zu entwickeln, weil diese uns schon aus unserer Alltagserfahrung bekannt sind. Kompliziert wird es hier erst, wenn Magie5 einen zusätzlichen Satz Prinzipien einführt oder die normalen Naturgesetze direkt verletzen kann. Bei der Konstruktion eines Magiesystems sollte man genau darauf achten, dass die Setzungen (Mechanismen, Zauber, Kosten usw.), die man einführt, zueinander passen. Zauber, die einander widersprechen oder zusammen völlig absurde Effekte erzeugen, sollten auf den Prüfstand kommen. Wichtiger noch, weil viel häufiger übersehen, ist der Effekt dieser Magie auf die bereits etablierten Naturgesetze, vor allem, wenn es sich um die Naturgesetze der realen Welt handelt. Warum aber sollten die Gesetze unseres Universums eine Rolle innerhalb der völlig fiktiven Spielwelt spielen? Weil die Spieler in unserem Universum aufgewachsen sind und ihre Erwartungshaltung, ihre Intuition und ihr gesunder Menschenverstand davon geformt wurden. Auch unsere Instinkte entstanden in der Evolution unter den Naturgesetzen dieser Welt. Beispielsweise haben wir eine intuitive Vorstellung von Energieerhaltung: Wir wissen, dass nichts von nichts kommt, und dass man ohne Nahrungsmittel nicht ewig überleben kann. Ungeschickt gestaltete Magiesysteme können diese Prinzipien aushebeln. Nicht umsonst gehört Essen zu den wenigen Dingen, die Magier des Potterversums nicht einfach erschaffen können. Ihre ganzen Lebensumstände müssten sonst vollkommen anders sein (hier passte Rowling ausnahmsweise einmal auf ). In einer Welt, in der man Trinkwasser für lau erschaffen kann, sollten Wüstenkulturen ganz anders aussehen als in unserer. In einer Welt, in der Dies ist nicht damit zu verwechseln, was die Bewohner der Spielwelt glauben, wie diese funktioniert. Schließlich mögen sich diese schlichtweg irren. In vielen Fantasywelten wird zumindest angedeutet, die Astronomie funktioniere wie in unserer Welt, aber die Bewohner glaubten noch, ihr Planet stünde im Mittelpunkt der Schöpfung. 5 Mit „Magie“ könnten genauso gut auch Psi oder andere übernatürliche Kräfte gemeint sein. Ich verwende den Begriff „Magie“ hier als generische Bezeichnung. 4

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Magie die Massen ernähren kann, sollte es keinen Feudalismus geben, dessen Herrschaft ja an den Besitz von Land gekoppelt ist. Traditionell ist er aber die Standardgesellschaftsform in Fantasywelten und das magische Ernähren ganzer Völkerscharen erlauben einige Systeme trotzdem. Das sind nur die Beispiele einer direkten Auswirkung. Kreative Spieler können aus ungeschickten Setzungen alle möglichen Tricks herausholen. Um ein Beispiel aus meiner eigenen Weltenerschaffung zu wählen: Für ein eigenes System erdachte ich einmal eine Rune, die ein Objekt diebstahlsicher machen sollte. Nach dem ersten Entwurf der Regeln hätte sich das Gewicht des Gegenstandes für jeden Meter verdoppelt, den er vom Besitzer entfernt wird. Nach dem ersten Testspiel musste ich den Zauber massiv begrenzen, denn meine Spieler erkannten sofort, dass sie damit in einem exponentiellen Prozess beliebig viel Lageenergie erzeugen könnten, und erdachten sofort praktische Anwendungen, wie man dieses Perpetuum Mobile nutzen könnte. Damals lernte ich, dass Magie immer Thermodynamik berücksichtigen muss: Die magische Energie muss irgendwo herkommen. Sie muss begrenzt sein, und ihre Umwandlung in andere Energieformen muss stets mit Verlust verbunden sein. Konsistente Nichtspielercharaktere Wichtiger noch als konsistente Naturgesetze sind glaubwürdige NSCs für die Qualität der Spielwelt. Das liegt unter anderem daran, dass unser willentliches Aussetzen des Unglaubens sehr viel besser Ungereimtheiten in der unbelebten Natur als in Personen ignorieren kann. So nehmen die meisten Leser es einfach hin, dass Superman fliegen kann, aber dass keinem Beobachter auffällt, wie ähnlich er Clark Kent sieht, darüber wundert sicher jeder irgendwann. Unser Gehirn hat fest verankerte Schaltkreise, um Personen und besonders Gesichter zu erfassen. Ein weiterer Grund liegt darin, dass wir Rollenspiele primär mit der Sprache spielen, wodurch sprechende Spielelemente höheres Gewicht bekommen, was für deren Darstellung durchaus bedeutend sein kann. Der entscheidende Hintergedanke ist hier, dass menschliches Verhalten kausal ist und aus bestimmten Ursachen erwächst. Nicht umsonst haben viele Rollenspiele Mechanismen für die Charaktererschaffung, in denen der bisherige Lebensweg des Charakters nachverfolgt wird, um seine Wesenszüge abzuleiten.6 Der erste Schritt besteht also darin, wichtige NSCs mit eigenen Charakterzügen, Bedürfnissen, Motiven usw. auszustatten. Diese sollten dann konsequent 6 Außerdem lesen Sie deshalb diesen Text, weil Sie hoffen, er könnte verbessern, wie Sie Weltenerschaffung angehen. Sie scheinen also von Ursache-Wirkungs-Ketten in Ihrem Verhalten als Spielleiter auszugehen.

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umgesetzt werden. Man beachte jedoch, dass konsistentes und logisches Verhalten keine identischen Konzepte sind. Ganz im Gegenteil, alle Personen haben ihre Macken und ihre Momente, in denen sie sich selbst widersprüchlich verhalten. Insofern kann man es mit der Logik von Charakteren durchaus übertreiben, aber erfahrungsgemäß ist es eher deren Mangel, der bei vielen Spielleiter- und leider auch Kaufabenteuern zu beklagen ist. Das mag daran liegen, dass willkürlich handelnde Charaktere häufig entstehen, weil der Spielleiter für seinen Handlungsbogen ein gewisses Verhalten benötigt und daher forciert. Wenn die Charaktere den Fall selbst lösen sollen, bekommen plötzlich alle Stadtwachen die Weisung von ihrer Gewerkschaft, allen SCs nur Steine in den Weg zu legen, egal wie sinnvoll oder sinnlos das ist. Das ist einerseits unrealistisch und stört die Immersion und hat andererseits schnell den Effekt, dass die Spieler das Gefühl bekommen, all ihre Taten seien sinnlos, weil die Welt sich eh nicht ändern ließe. Wenn man das kafkaeske Prozessrollenspiel spielt, könnte dieses Gefühl Sinn der Sache sein, aber meistens wirkt es unfair und trotzig vom Spielleiter. Ein Autor kann damit durchkommen7, aber ein Spielleiter verwandelt damit sein Abenteuer in einen Roman, an dem die Spieler nur noch passiv teilhaben können. Die wenigsten Spieler werden davon nicht frustriert. Nicht alle Aspekte wohl ausgearbeiteter und konsistent umgesetzter Nichtspielercharaktere gefährden den Handlungsbogen. Viele stabilisieren ihn auch, denn bewusst agierende Widersacher können auf die Handlungen der Spielercharaktere eingehen und auf diese reagieren. Wenn das Abenteuer also von Konflikt, Intrige, Kriminalistik oder Ähnlichem bestimmt ist, dann sind klar umrissene NSCs ein Hilfsmittel für den Spielleiter, seine Vorstellung der Geschichte umzusetzen. In einem Konflikt gibt sich eine Seite nicht einfach geschlagen, weil der Gegner etwas Unerwartetes tat, sondern passt ihre Pläne den neuen Gegebenheiten an, um ihre Ziele auch unter diesen veränderten Umständen erreichen zu können. Auf die interne Konsistenz der Nebenfiguren zu achten, stellt also nicht nur für Improvisationsspielleiter ein wichtiges Mittel dar. Schaden beheben, Macken ausgleichen Seien wir realistisch: Menschen sind fehlbar und daher wird jede detailliert ausgearbeitete fiktive Welt früher oder später Inkonsistenzen einsammeln. Was also tun, wenn’s brennt? Um nochmals unser Standardbeispiel zu bemühen: Im dritten HP lenkt Snapes grausames Verhalten ganz gut davon ab, dass Remus Lupin von Anfang an wusste, wie Sirius Black, welchen er noch für einen Mörder und eine lebensgefährliche Bedrohung für einen Schutzbefohlenen halten musste, unerkannt ins Schloss gelangen konnte, aber diese Sache aus Emogründen einfach verschwieg. Solch eine unlogische Verweigerungshaltung ist bei NSCs sehr viel störender als bei Romanfiguren, auch weil ihnen ja nicht ständig ein böswilliger Professor als Ablenkung zur Seite springen kann.

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Neben der simplen Methode der Verständigung am Spieltisch, eine Ungereimtheit doch bitte einfach zu ignorieren8, bleibt da nur der gute alte Retcon (aus dem Englisch von retroactive continuity – rückwirkende Kontinuität), also das Problem rückwirkend zu beheben. Die einfachste Methode und das Hausmittel jedes Weltenerschaffers ist die unzuverlässige Informationsquelle. Vielleicht sind die Aussagen, die zueinander in einem Widerspruch stehen, nur scheinbar Fakten der Welt, in Wirklichkeit aber Meinungen oder Überzeugungen eines Beobachters, der im Unrecht sein könnte. Nur weil zwei Weise den Spielern Gegenteiliges erklären, ist das noch kein echtes Problem. Einer oder beide könnten einfach falsch liegen. Besonders wichtig ist dabei der Fall des Lügners. Weil der Spielleiter in seiner Doppelrolle als Beschreiber der Welt und Verkörperer der NSCs mal Fakten über die Welt vermittelt, mal für fiktive Figuren Aussagen trifft, neigen viele Spieler zu einer fast naiven Leichtgläubigkeit. Lügende oder hinterhältige NSCs scheint es für sie nicht zu geben. Insofern kann eine Fehlinformation auch durch bewusste Lüge gestreut worden sein. Gerade für einen improvisationslastigen Spielleiter ist dies ein gutes Mittel, um neue Handlungsbögen zu entwickeln, denn jetzt stellt sich natürlich die Frage nach der Motivation des Lügners und den weiteren Auswirkungen auf die Handlung. (Siehe oben: Diese Motivation sollte dann natürlich nicht im Widerspruch mit dem Wesen des NSCs stehen und dieses sollte daher entsprechend glaubwürdig angepasst werden können.) Beim Retcon sollte man übrigens auf den Kopfkanon der Spieler achten. Kopfkanon (englisch head-canon) nennt man das Bild von der Spielwelt, das die Spieler aus den gesetzten Fakten konstruiert haben. Dieses Bild entspricht oft nicht jenem des Weltenerschaffers. Bei einer intern konsistenten Welt ist das kein Problem, weil die Spieler dann einfach im Unrecht sind. Was aber oft vorkommt, ist, dass die Spieler eine Inkonsistenz in ihrem Kopf anders retconnen, als man es dann später selbst tut. Dann ist man sofort im diskussionswürdigen Bereich, weil man die liebgewonnenen Überzeugungen der Spieler verletzt, ohne eine Grundlage dafür zu haben. Dieses Problem stellt sich häufig für Rollenspielverlage, weil es gar nicht so leicht herauszufinden ist, was das Gros der Spielerschaft in seinem Kopfkanon hat.9 Diese Lösung sollte man nicht unterschätzen. Je nach Bedeutung des Widerspruchs ist dies manchmal die effizienteste Lösung. Das Problem kann den Aufwand nicht wert sein, es zu beheben. 9 Ein recht dramatisches Beispiel war die erste Version der „Historia Aventurica“, für die die vielen Widersprüche aus Jahrzehnten von DSA zu einem Kanon vereinigt wurden, der dann massive Kritik erntete. Niemand konnte abstreiten, dass es massive Unstimmigkeiten im Erbe von DSA gab – die Spielerschaft hatte aber sehr inhomogene Vorstellungen davon, wie sie zu lösen wären. Jede feste Setzung hätte somit den Kopfkanon der meisten Spieler verletzt, sodass die überarbeitete Auflage die Aussagen sehr viel klarer als Schilderungen eines womöglich unzuverlässigen Beobachters präsentiert. 75 8

Die Rolle der Regeln Dem aufmerksamen Leser wird aufgefallen sein, dass bisher nur interne Eigenschaften der Spielwelt zur Sprache kamen. Aber natürlich gibt es in der Mehrheit der Spielrunden noch eine weitere Quelle, die Fakten in der Welt schafft: die Regeln.10 Auch wenn diese sich sehr von Spiel zu Spiel unterscheiden, kann man dennoch ein wenig Allgemeines dazu sagen. Auch durch Regeln besteht das akute Risiko von Inkonsistenzen, wobei es diese in zwei Sorten gibt: Widersprüche innerhalb der Regeln und Widersprüche der Aussagen der Regeln mit der Wahrnehmung der Spielwelt. Jedes nur etwas kompliziertere Regelwerk hat seine Lücken oder Ungereimtheiten.11 Diese sind umso problematischer, je mehr Regeln es gibt, aus dem recht trivialen Grund, dass mehr Regeln mehr Chancen auf Widersprüche einführen. Deshalb wird dieses Problem bei den meisten Rollenspielen im Laufe der Zeit nur schlimmer, weil immer neue Bücher erscheinen, die weitere Regeln einführen. Vor allem DSA, D&D und die WoD sind dafür bekannt, dass sie neue Editionen auch deshalb entwickelten, weil die Zusatzbände das System an den Rand der Unspielbarkeit getrieben hatten.12 Hiergegen gibt es leider nur ein Mittel: den Gruppenkonsens. Dieser Konsens kann entweder demokratisch gefunden werden oder von Anfang an darin bestehen, dass Konsens ist, dass der SL bei Regelfragen urteilen darf und sollte. In Systemen, in denen die Flut an Zusatzbänden existiert, kann dieses Urteil auch festlegen, welche Bücher als Regelquelle überhaupt legitim sind und aus welchen man vielleicht nur die Weltbeschreibung verwendet. Prinzipiell setzen viele Regelwerke darauf, die Spielgruppe möge doch ab und an den gesunden Menschenverstand zum Einsatz bringen. Mit „Regeln“ meine ich übrigens nicht nur Regelmechanismen, sondern sämtliche Setzungen des Regelwerks. Auch jeder Vorteil, jeder Nachteil, jedes Talent und jede Sonderfertigkeit sind jeweils eine Regel. 11 Weil Rollenspieler Regeldiskussionen und Metadiskussionen über Regeldiskussionen so lieben, sollte ich diese Behauptung vermutlich belegen. Ich verweise hiermit auf die Pam-Krabbé-Rochade. Da konnten zwei Leute 1972 tatsächlich eine Regellücke in den Regeln des Schachspiels finden. Damals schrieben die Regeln der Rochade vor, dass König und Turm noch nicht bewegt wurden, aber nicht, wo sie zu stehen hatten. Pam und Krabbé bemerkten die Regellücke, man könne doch einfach einen Bauern auf der feindlichen Grundlinie in einen Turm verwandeln und mit diesem noch nie bewegten Turm über das ganze Brett rochieren. Schach hat sehr viel einfachere Regeln als die meisten Rollenspiele (sie passen locker auf vier A4-Seiten), es wird von sehr viel mehr Leuten seit Jahrhunderten gespielt und teilweise für sehr viel Geld. Wenn das Regelwerk von 1929 bis 1972 trotzdem eine unentdeckte Lücke hatte, ist kein Regelwerk davor gefeit. 12 Noch eine Klarstellung: Das soll keine Anklage an die Verlage sein, die ja nur produzieren, was die Leute kaufen. Ich bin der Ansicht, dass Zusatzbücher durchaus ihren Wert haben, und besitze nicht umsonst sehr viele davon. Man muss sich nur eben ihrer Mängel bewusst sein. 10

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Die zweite Reibstelle ist die Wechselwirkung zwischen Regeln und Welt. Wenn beispielsweise eine Klasse sehr viel mächtiger ist als andere Klassen, dann sollte diese in der Spielwelt auch entsprechende politische Macht haben. Auch der Umgang mit großen Höhen müsste in der Welt eigentlich davon abhängen, wie Fallschaden funktioniert. Da man Fallschaden nicht richtig simulieren kann, müsste man eigentlich jeder Spielwelt die Unterschiede zu unserem Universum ansehen. Unerwünschte Konsistenz bzw. erwünschte Inkonsistenz Wie das immer ist: Nur die Dosis macht das Gift. Nachdem ich jetzt auf mehreren Seiten auf der internen Konsistenz herumgeritten bin, sollte ich vielleicht doch vor dem Zuviel des Guten warnen. Die meisten Spielwelten weisen Widersprüchlichkeiten auf, die für das Spielerlebnis hingenommen werden und auf welche einzugehen eher störend und pedantisch als spielfördernd wirken kann. Ein kleines Beispiel: In dem Roman „The Incomplete Enchanter“ landet die Figur Harold Shea in einer magischen Welt. Um zu zeigen, dass Technologie hier nicht funktioniert, lässt der Autor L. Sprague de Camp seine Streichhölzer nicht mehr funktionieren. Vom Standpunkt der Konsistenz aus ergibt das nicht den geringsten Sinn. Streichhölzer basieren auf der Oxidation von Phosphor – Zellatmung auch. In einer Welt, in der Streichhölzer nicht mehr funktionieren, sollte der Held des Romans nicht leben können. Das spielt aber für die wenigsten Leser und Rollenspieler eine ernstzunehmende Rolle, denn für die Handlung ist die glaubwürdige Umsetzung der Molekülchemie ohne Bedeutung. Prinzipiell hätte aber jeder Recht, der sich über den unlogischen Ausfall der Streichhölzer seines Charakters echauffierte. Prinzipiell hätte sogar jeder Recht, der sich stattdessen über das unlogische Überleben seines Charakters echauffierte, aber irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass das vorkommen könnte. Das widerspräche nämlich der nächsten Sorte Inkonsistenz, die in vielen Spielrunden gang und gäbe ist: Die mysteriöse Unsterblichkeit der Hauptfiguren. Da begegnen den Spielercharakteren aus unerklärlichen Gründen nur Gegner, denen sie gewachsen sind, denn „Flucht“ und „Rückzug“ kommen im Vokabular der meisten SCs ja nicht vor. Die extra für den Krieg gezüchteten und von Kindesbeinen ausgebildeten Storm Trooper schießen so oft an den Protagonisten vorbei, dass viele Star Wars-Fans spekulieren, Vader hätte ihnen befohlen, Luke und Leia entkommen zu lassen. Das sind nur zwei von vielen Beispielen, bei denen Inkonsistenzen für den Spaß der Konsumenten hingenommen werden. Teilweise werden Logiklücken auch akzeptiert, weil man sich nicht mit ihnen befassen möchte. Wenn D&D in einer konsistent umgesetzten Welt spielte, dann müssten die Charaktere eigentlich immer mittellos sein. Die schleppen nämlich 77

schon ab relativ moderaten Stufen so viel Gold mit sich herum, dass Hyperinflation ihre Münzen in wertlose gelbe Metallscheiben verwandeln sollte. Bliebe man konsistent, müsste eigentlich jede Gruppe von Spielercharakteren auf ihrer Reise durch die Lande einen Kometenschweif aus kollabierenden Volkswirtschaften hinter sich herziehen.13 Aber D&D ist ein Spiel über übermächtige Helden und nicht über Goldmünzenrettungsschirme und Bankenkrisen – eine Wirtschaftssimulation wäre dafür einfach nicht zielfördernd. Wäre dagegen ein Händler aus unerklärlichen Gründen nicht bereit, Gold anzunehmen, nur damit die SCs einen wichtigen Gegenstand nicht bekommen, fiele das schon sehr viel mehr auf. Hier zeigt sich wieder, dass Ungereimtheiten umso weniger stören, je unpersönlicher und abstrakter sie sind. Das ist vermutlich auch besser so, denn Regeln müssen immer etwas abstrahieren. Trotz allem, was ich oben über die Wechselwirkung zwischen Regeln und Spielwelt schrieb, gibt es gewisse Setzungen, die man einfach hinnehmen muss, damit das Spiel funktioniert und die dann in der Spielwelt nicht thematisiert werden sollten. Beispielsweise gibt es in den meisten Rollenspielen eine Zugreihenfolge im Kampf, ohne dass dieser merkwürdige Umstand, dass alle Kontrahenten abwechselnd zuschlagen dürfen, von den Bewohnern der Spielwelt wahrgenommen wird. Auch bemerken diese nie, dass offenbar alle Leute, die starke Arme haben, auch starke Beine haben, weil sie (für gewöhnlich) über denselben Wert abgehandelt werden. Auch der sprungartige Fertigkeitszuwachs in Stufensystemen wird stillschweigend hingenommen. Für den Spielspaß muss man manchmal eben auch ein Auge zudrücken können.

Lars-Hendrik Schilling spielt seit 1999 Rollenspiele und fing früh an, eigene Welten und Systeme zu bauen. Während seines Chemiestudiums begann er, seine naturwissenschaftlichen Techniken zu nutzen, um Mechanismen und Methoden im Rollenspiel zu analysieren, zu hinterfragen und zu entwickeln. Seit 2008 hält er jährlich rollenspieltheoretische Seminare auf dem Nordcon – zu so unterschiedlichen Themen wie Improvisation, NSCs, Tabus im Rollenspiel oder was Rollenspiel vom Theater lernen kann. Außerdem hat er Artikel in Anduin, Envoyer und Zunftblatt veröffentlicht. Am Spieltisch ist er am liebsten Spielleiter und sein aktuelles Lieblingsrollenspiel ist Fate. Dies ist übrigens kein hypothetischer Fall. Der malische König Mansa Musa gab 1324/25 auf seiner Pilgerfahrt nach Mekka derart viel Gold aus, dass er sich auf der Rückreise Geld leihen musste. Nicht etwa, weil er kein Gold mehr hatte, sondern weil keiner es mehr haben wollte.

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Informationsvermittlung in Rollenspieltexten von André Wiesler

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s gibt unfassbar schön gestaltete Rollenspielbücher, mit aufwendigem Layout und fantastischen Zeichnungen auf hochwertigem Papier. Da wird Stimmung vermittelt und in schöner Sprache beschrieben. So ein Buch ist ein kleines Kunstwerk an und für sich. Allerdings darf man über die z. T. kunstvolle Aufmachung eines nicht vergessen: Quellenbücher und in noch stärkerem Maße Abenteuer sind im Wesentlichen Gebrauchsanweisungen und Handbücher, keine Literatur und schon gar keine Poesie. Ihr elementares Ziel muss es sein, dem Leser Informationen zu vermitteln. Wie spiele ich dieses Spiel (Regelwerk)? Wie kann ich mir die Welt und die Völker vorstellen, was sind ihre Besonderheiten (Quellenbuch)? Wie verläuft die Geschichte, in die ich meine Gruppe schicke (Abenteuer)? Die Antworten auf diese Fragen sollten (neben stimmungsschaffenden Bildern, Kurzgeschichten und In-Game-Texten) auf eine Art gegeben werden, die möglichst leicht verständlich und gut strukturiert ist. Die Abenteuervorbereitung muss nicht daraus bestehen, dass der Spielleiter das Abenteuer auswendig lernt und sich seitenweise Notizen macht. Wenn die Informationsvermittlung im Buch verantwortungsvoll und vorausschauend geschieht, reicht es, das Abenteuer einmal durchzulesen und die Details dann am Spieltisch im laufenden Spiel nachzuschlagen. Und dafür zu sorgen, dass so etwas möglich ist, ist die heilige Aufgabe des Rollenspielautors.

Warum schreibe ich so ein Essay? Die nachfolgenden Thesen fassen meine Erkenntnisse aus mittlerweile über zwanzig Jahren des Rollenspiels und mehr als 15 Jahren des Rollenspielautorentums zum Thema Informationsvermittlung zusammen. Das meiste bezieht sich auf Abenteuerbände, gilt aber vor allem bezüglich der Strukturen auch für alle anderen Rollenspieltexte.

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Auf das Thema bin ich analytisch aufmerksam geworden, als ich für Ulisses Spiele an den John-Sinclair und Justifiers-Abenteuerspielen mitgearbeitet habe. Die Besonderheit der Abenteuer war, dass der Spielleiter sie wie ein Solospielbuch benutzen können musste, ohne sie vorher auch nur gelesen zu haben. Wenn wir also an irgendeiner Stelle die Informationen, was zu tun ist und wo es dann weitergeht, zu spät oder unverständlich präsentiert hätten, wäre der Spielabend damit zu Ende gewesen. Das war eine sehr harte, aber auch lohnende Schule, die mir vor allem den Blick geöffnet hat, wie nachlässig mit dem Thema oft umgegangen wird.

These 1: Fliesstext ist des Teufels Werk Es kommen bis heute in großen Rollenspielreihen Abenteuer heraus, in denen eine Szene aus vier bis fünf Druckseiten voller Fließtext ohne nennenswerte Formatierung oder sinnstiftende Absätze besteht. Das mag sich in der Vorbereitung ganz fluffig lesen, aber sobald man am Spieltisch herauszufinden versucht, was für Informationen der NSC besitzt, wo die Charaktere ihn finden oder auch nur, was die SC an diesem Ort oder zu diesem Zeitpunkt überhaupt für Möglichkeiten haben, ist man verloren. Man weiß, irgendwo in dieser 20.000 Zeichen langen Textwüste (das entspricht in etwa der doppelten Länge dieses Essays) steht es, aber wo? Wenn man nicht vorher mit dem Textmarker sein Buch verschandelt hat oder Notizen anlegt, wird man einige Zeit brauchen, es zu finden und läuft Gefahr, wichtige Einschränkungen oder Zusatzinformationen zu übersehen. Um es noch mal deutlich zu betonen: Das Abenteuer zu strukturieren ist nicht Aufgabe des Lesers! Rollenspielbücher sind keine Ikea-Regale, die man dann zuhause erstmal zusammensetzen muss. Der Spielleiter hat genug damit zu tun, das Abenteuer an seine Gruppe anzupassen, aus Text Beschreibungen zu formen und auf seine Spieler zu reagieren. Wer als Autor beeindruckende Prosa schreiben möchte, der sollte zu Romanen wechseln und die Finger von Rollenspieltexten lassen. Wie kann man aber nun die gewünschte Übersichtlichkeit erreichen? Dabei können folgende Methoden hilfreich sein: • Listen – Welche Informationen besitzt der NSC? Welche Handlungsmöglichkeiten gibt es vor Ort? Wer oder was sind die wichtigen anwesenden Personen und wie sehen sie aus? Das alles lässt sich hervorragend in eine Liste packen. Ja, das liest sich dann weniger schön, aber dafür ist es schnell bei der Hand. 80

• Formatierung – Wichtige Dinge (NSC-Namen, Lokalitäten) kann man hervorheben, indem man sie fett oder kursiv setzt. Die Formatvorgaben mancher Rollenspiele erlauben auch das unterstreichen. Auf diese Weise fallen sie dem Leser sofort ins Auge, wenn er sie sucht. Aber hier gilt: Nicht übertreiben, wenn jedes vierte Wort fett gesetzt ist, verliert sich der Vorteil wieder. • Zwischenüberschriften – Wenn man die Informationen nach Sinnzusammenhängen gruppiert hat (siehe unten), bietet es sich an, jeder Gruppe eine Zwischenüberschrift zu gönnen. So kann sie leichter wiedergefunden werden und der Spielleiter bekommt einen Überblick über die Themenkomplexe. Kästen – Wichtige übergreifende oder Spezial-Informationen können gut in einen separaten Textkasten ausgegliedert werden. Hier können dann eine Erklärung der Struktur der Verbrecherbande und der Inhaber der jeweiligen Posten oder die genaue Wirkungsweise und Werte des magischen Gegenstandes, den die Charaktere finden können, untergebracht werden. Auch optionale Ergänzungen zur Szene oder Hinweise für einzelne Charaktertypen passen gut in einen Kasten. Dieser fällt beim Durchblättern schnell wieder ins Auge. Der Kasten ist die Steigerung der Zwischenüberschrift.

These 2: Füge zusammen, was zusammengehört Es gibt nichts Schlimmeres, als wenn Informationen zerfasert werden und sich auf verschiedene Stellen im Abschnitt oder, schlimmer noch, im Buch verteilen. Wenn auf Seite 5 die Ziele der Kultisten vorgestellt werden, man auf Seite 9 erfährt, welche Tarnung sie nutzen und auf Seite 24, welche Werte sie haben, ist das bestenfalls viel Blätterarbeit. Die meisten Informationen lassen sich thematisch gut zusammenfassen. Wenn jemand etwas über den Kult wissen will, sollte er alles, was es dazu zu wissen gibt, an einer Stelle finden. Am besten als Liste formatiert und unter der Überschrift: „Der Kult“.

Auf die Reihenfolge kommt es an Die Reihenfolge, in der Informationen vermittelt werden, ist für das Verständnis und die Nutzbarkeit elementar. Dabei gilt: Vom Großen zum Kleinen, vom Wichtigen zum Unwichtigen

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Wenn die Helden einen Raum betreten, dann sind der Schadenszauber, der auf der Eingangstür liegt, und die beiden Orks, die darin stehen, deutlich wichtiger, als eine detailgenaue Beschreibung des Interieurs. Damit der Spielleiter sie am Spielabend nicht vergisst oder übersieht, gehören sie in die ersten paar Sätze der Raumbeschreibung (die natürlich ein eigener Eintrag einer Liste ist oder eine eigene Zwischenüberschrift besitzt, wenn die Beschreibungen der einzelnen Räume länger sind). Abenteuerübergreifende Informationen, beispielsweise, dass in diesem Szenario magische Charaktere vermutlich verbrannt werden oder man für das Rätsel in Szene 4 mehrere große Kerzen am Spieltisch bereitlegen sollte, gehören an den Anfang des Bandes. Alles da, wo es hingehört Es hilft immens, wenn der Spielleiter alle relevanten Informationen an der Stelle findet, wo er sie erwartet. Wenn beispielsweise NSC-Werte in einem Anhang gesammelt werden – was sinnvoll bei mehrfach auftauchenden NSCs ist – dann sollte sich bei der Beschreibung des NSC und gerne auch jedes Mal, wenn er potenziell auftaucht, ein Verweis dorthin mit Seitenzahl finden. Ja, das ist redundant. Eine gewisse Redundanz gehört jedoch zum Servicegedanken, den sich jeder Rollenspielautor zu eigen machen sollte. Wann immer also Informationen an einer Stelle nicht gegeben werden, an der sie logisch erwartet würden, muss da ein deutlicher Verweis hin. Wenn man dann feststellt, dass man nirgendwohin verweisen kann, dann fehlen hier elementare Informationen und müssen noch ergänzt werden.

These 3: Überflüssige Informationen sind überflüssig Ich kenne Verließ-Abenteuer mit einer mehrere Seiten umfassenden Entstehungsgeschichte, inklusive Kriegen, Magierstreitigkeiten und Gottesfehden, die Jahrhunderte zurückreichen. Die Charaktere metzeln sich im Abenteuer dann jedoch durch ein generisches Dungeon. Ich kenne auch Detektivabenteuer, in denen die Lebensgeschichte der Leiche seitenweise ausgestaltet ist, die SC dann aber nur einen Brief bei ihr finden, in dem die relevante Information steht. Was will ich damit sagen? Wenn etwas für den Hintergrund und den Verlauf eines Abenteuers wichtig ist, muss es natürlich beschrieben werden. Es gibt auch Ausnahmefälle, in einer extremen Sandbox beispielsweise, in denen der Spielleiter viel mehr über Hintergründe wissen muss, als die Spieler schlussendlich vermutlich herausfinden werden. Unterm Strich gilt jedoch: Wenn es die 82

Charaktere nicht interessiert oder sie es ohnehin nicht herausfinden können, und wenn es für das Abenteuer keinen Unterschied macht, dann müssen auch keine kostbaren Zeichen darauf verschwendet werden. Es braucht keine genaue Auflistung der zwanzig Vorbesitzer eines magischen Speers, wenn dieser Speer lediglich als Waffe gegen den Endgegner verwendet wird und dann zerstört ist.

These 4: Spoilern ist Pflicht An den Anfang eines Abenteuers gehört eine Zusammenfassung, und wenn der Platz vorhanden ist, sollte auch jede Szene noch einmal kurz erläutern, was die hier vorgesehene Handlung ist. „Aber dann weiß der Spielleiter ja schon, was passiert, und kann sich vom Abenteuer gar nicht überraschen lassen!“ Richtig! Wer sich während der Lektüre überraschen lassen will, soll Krimis lesen. Wenn der Spielleiter von Anfang an weiß, worum es geht, kann er die folgenden Informationen direkt in ein Grundraster einordnen und später leichter wieder abrufen. Hinzu kommt: Wenn der Spielleiter während des Lesens überrascht wird, dann hat ihm der Autor vorher offensichtlich wichtige Informationen vorenthalten, die er dann zwangsläufig am Spieltisch an unerwarteter Stelle suchen muss. Das Abenteuer soll in seinem Verlauf die Spieler überraschen, aber der Leser soll und muss von Anfang an gespoilert werden, wenn die nötige Vorbereitungszeit eines Abenteuers so gering wie möglich gehalten werden soll.

These 5: Timing und Pacing brauchen Struktur Wenn die englischsprachigen Vokabeln rauskommen, dann geht es in diesem Zusammenhang meist um Erzähltheorie. Timing beschreibt den bestmöglichen Moment, zu dem etwas passieren sollte. Wann sollte der Spielleiter den Charakteren also was verraten? Pacing beschreibt das Tempo einer Geschichte, also wie schnell sie voranschreitet und wann die nächste Szene beginnt, oft auch, welcher Art diese Szene ist. Wenn vier Stunden gerätselt wurde, ist vermutlich mal eine Action- oder eine aktive soziale Szene angebracht. Gerade wenn das Abenteuer die Informationen auf vorbildliche Weise gesammelt und übersichtlich präsentiert, besteht die Gefahr, dass der Spielleiter nicht abschätzen kann, welche Informationen er wann an die Spieler weitergeben sollte. Ein gutes Abenteuer liefert auch dazu Hinweise, z. B. in Form eines Szenenleitfadens. Hier besitzt jede Szene einen Abschnitt, in dem erläutert wird, welche Informationen die Charaktere in dieser Szene erhalten sollten, damit die Geschichte 83

weitergeht, und welche Szene(n) sich anschließen. Als Bonus kann geschildert werden, wo und wie man verpasste Informationen nachliefern kann.

Das rechte Mass Ein Abenteuer, in dem die Charaktere zu wenige Hinweise erhalten, ist frustrierend, weil sie nicht weiterkommen. Ein Abenteuer, in dem die Charaktere zu viele Hinweise erhalten, ist langweilig, weil es keine Überraschungen mehr bereithält. Hinweise und notwendige Informationen sind aber nicht zwingend das Gleiche. Während man die Hinweise – also die Informationen, die sich auf Hintergrund, Struktur und offene Fragen der Geschichte (Plot) beziehen – stets so knapp halten sollte, dass die Charaktere davon motiviert werden, muss man andere Informationsarten stets so reichhaltig zur Verfügung stellen, dass die Spieler zufrieden sind. Es hat keinen Mehrwert, wenn man den Spielern verschweigt, wie ihr Gegenüber aussieht (weil er der Mörder ist) oder wie ein Raum beschaffen ist (damit sie die Falle nicht entdecken). Das erzeugt nur Frust und die Spieler fühlen sich bevormundet oder schlimmstenfalls an der Nase herumgeführt. Andererseits müssen es weder im Abenteuertext noch am Spieltisch ausufernde Beschreibungen über die Stickarbeiten auf dem Wams des Prinzen oder die Tätowierungen des Cyberkriegers sein. Unterm Strich Ein Rollenspielbuch ist ein Gebrauchsgut. Vor allem bei einem Abenteuer sollten Struktur und Nutzbarkeit klaren Vorrang vor anspruchsvoller oder künstlerischer Sprache haben. Informationen sollten klar, gut aufbereitet und leicht wiederzufinden sein. Es müssen alle relevanten Informationen enthalten sein, aber auch nicht mehr – den Platz kann man lieber für mehr Abenteuer verwenden. Unterm Strich ist der Rollenspielautor Dienstleister am Spielleiter und seiner Gruppe – wer sich literarisch selbst verwirklichen möchte, schreibe lieber Romane. André Wiesler lebt und arbeitet in Wuppertal. Er hat als Autor und Übersetzer an zahlreichen Rollenspielen mitgearbeitet (u. a. Das Schwarze Auge, Shadowrun oder Cthulhu), eigene Spiele entwickelt (z. B. Raumhafen Adamant oder LodlanD) und war einige Jahre lang Chefredakteur der Rollenspielzeitschrift Envoyer. Außerdem ist er Romanautor und Bühnenkomiker und leitet als Projektmanager die Crowdfundings von Ulisses Spiele. 84

84 Handbücher des Drachen

Vom Tod Das Spiel mit hoher Charakter­sterblichkeit

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von Frank Heller

evor ich zum Kern des Themas komme, will ich kurz auf Charaktersterblichkeit vor dem Einsatz am Spieltisch eingehen. Heutzutage wird für die Charaktererschaffung bei vielen Systemen nicht mehr gewürfelt, sondern es werden Punkte aus einem Pool oder dergleichen verteilt. Das war früher anders, und so hing von reinen Zufälligkeiten ab, ob man mit einem Hanswurst oder einem Halbgott ins Spiel starten durfte. Das dürfte Charaktere massenhaft das Leben gekostet haben, noch bevor sie zum Einsatz kamen. Ich erinnere mich, dass ich um 1989 herum zu einer neuen Spielgruppe hinzustieß, bei der am Ende der Charaktererschaffung einer meiner neuen Mitspieler verkündete: „Mein Charakter begeht Harakiri“. Das war in dieser Gruppe die übliche Methode, um einen missliebigen Charakter nicht spielen zu müssen. Da der Spielleiter auf seine Spieler nicht verzichten wollte, erlaubte er ihnen, so lange Charaktere zu erschaffen, die bei fehlender Eignung für eine Heldenkarriere Selbstmord begingen, bis schließlich ein ausreichend stattliches Exemplar erwürfelt war. Wie auch immer, soviel zum Thema Charaktersterblichkeit vor Spielbeginn, die sich mit den heutigen Regelsystemen überwiegend erledigt haben dürfte.

Systeme mit hoher Charaktersterblichkeit Wir finden hohe Charaktersterblichkeit vor allem in zwei Fallkonstellationen: Erstens bei Rollenspielsystemen, denen eine hohe Charaktersterblichkeit immanent ist und Charaktere egal welchen Erfahrungsgrades immer latent in Lebensgefahr schweben (was dem „realen Leben“ entsprechen dürfte). Zweitens gibt es nach wie vor Systeme, in denen die Charaktere im Lauf des Spiels immer besser werden (Stufenaufstiege), sodass sie in der ersten Stufe noch eine hohe Sterblichkeit aufweisen, die mit steigender Erfahrung aber immer geringer wird. Da sich das Thema Charaktersterblichkeit in dieser zweiten Fallgruppe automatisch irgendwann erledigt, wollen wir hier nur den Blick auf die erste 85

Vom Tod 85

Fallgruppe richten – also Systeme, denen eine hohe Charaktersterblichkeit immanent ist. Exkurs: Trefferpunkte und kritische Treffer Für Ärzte und Rettungssanitäter mag das Folgende keine Neuigkeit sein, für mich war es das aber durchaus und ist es bestimmt auch für den einen oder anderen Leser: Systeme, bei denen es einmal ganz normale Trefferpunkte und daneben aber auch kritische Treffer gibt, die rasch den Exitus bedeuten können, sind absolut realistisch! Ich hatte beruflich zeitweise mit der Gerichtsmedizin zu tun und dabei speziell auch mit der Frage, woran jemand gestorben ist bzw. eben gerade noch nicht gestorben ist (die Gerichtsmedizin begutachtet für die Gerichte nämlich auch Überlebende von schweren und schwersten Körperverletzungen). Wenn nicht gerade das Gehirn verletzt wird, große blutführende Gefäße (Schlagadern, große Venen) oder Brust- oder Bauchhöhle durch eine Verletzung eröffnet werden, hält der menschliche Körper überraschend viele Verletzungen aus, ohne in konkrete Lebensgefahr zu geraten. Erst durch Traumata und Blutverlust aus vielen kleineren Wunden würde unter Umständen eine Lebensgefahr eintreten. Daher ist das System der Trefferpunkte, die bei jedem Treffer abnehmen, bis man irgendwann erledigt ist, durchaus realistisch. Kritische Treffer ergänzen dies vollkommen plausibel: Es reicht schon eine unter Umständen kleinere Verletzung an der falschen Stelle, um das Leben recht rasant zu beenden. Besonders prägnant fand ich das in zwei Fällen, mit denen ich zu tun hatte. In einem Fall überlebte ein Mann sieben Schüsse in Brust und Bauch und flehte noch auf dem Boden dahingestreckt seinen Möchtegern-Mörder an: „Bring es endlich zu Ende“. Der konnte es aber nicht zu Ende bringen, weil er keine Munition mehr hatte … Der Getroffene hatte in diesem Fall einfach das Glück, dass nichts sofort Lebensgefährdendes getroffen wurde – ohne baldige OP wäre er aber natürlich trotzdem gestorben. In einem anderen Fall dagegen wurde einem Mann einmal ins Bein geschossen, um ihm einen Denkzettel zu verpassen – die Kugel durchschlug allerdings zufällig die Beckenvene, sodass der Mann binnen weniger Minuten nach innen verblutete, bevor er gerettet werden konnte. Ich finde, das zeigt ganz gut das Realistische am Zusammenspiel zwischen „normalem“ Trefferpunkteverlust und den Auswirkungen kritischer Treffer. 86

Folgen hoher Charaktersterblichkeit Grundsätzlich ist hohe Charaktersterblichkeit ja gar kein Problem, sondern allenfalls lästig, weil man ständig Zeit in die Erschaffung neuer Charaktere investieren muss. Tatsächlich ist sie dann aber doch ein Problem, weil sie sich zwangsläufig auf die Spielermotivation auswirken muss: Wer erlebt, wie ständig Charaktere ins Gras beißen, wird irgendwann die Lust verlieren, wirklich in das Spiel des Charakters zu investieren. Besonders prägnant ist ein Beispiel aus meiner Praxis. Als ich die Kampagne „Masks of Nyarlathotep“ (dt. In Nyarlathoteps Schatten) für Cthulhu leitete, die als eine der tödlichsten Kampagnen, wenn nicht die tödlichste überhaupt, gilt, kamen insgesamt um die 30 Charaktere in ihrem Verlauf ums Leben. Zu Spielbeginn erschufen die Spieler ihre Charaktere noch ausgefeilt, mit detaillierter Hintergrundgeschichte und viel Liebe, dazu mit ausgewogenen Berufen. Mit Fortschreiten der Kampagne und wachsendem Charakterfriedhof machten sich die Spieler verstärkt kampforientierte Charaktere, denen am Ende der Kampagne sogar jegliche Hintergrundgeschichte fehlte und die bloß noch auf die effektive Beseitigung von Kultisten und Monstern ausgelegt waren. Die vielen neuen Charaktere brachten auch ein Plausibilitätsproblem mit sich, denn die weltumspannende Kampagne verlegte ja ständig ihren Handlungsort. Es war nicht einfach, jeweils einen Grund zu finden, warum ein zuvor fremder Mensch sich der Gruppe anschließen sollte. Neben der Motivation und der Plausibilität ist die Frage der Kontinuität im Spiel ein wichtiger Aspekt. In meinem Beispiel erlebte keiner der Charaktere, die die Kampagne begonnen hatten, ihr Finale. Warum also sollten ständig neue Charaktere ins Spiel kommen und eine Aufgabe übernehmen, die sie am Ende nur vom Hörensagen kennen? Außerdem besteht die Gefahr, dass durch hohe Charaktersterblichkeit neben einer realistischen Charaktermotivation, das Abenteuer fortzuführen, auch ein Informationsverlust unter den Charakteren eintreten kann. Die Ersatzcharaktere müssen irgendwie die Möglichkeit haben, all das zu erfahren, was vor ihrem Eintritt in die Spielgruppe passiert ist.

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Lösungsvorschläge Es muss also eine Lösung gefunden werden, die erklärt, wo denn die neuen Charaktere plötzlich herkommen; eine Lösung, die zugleich ihren Einsatz im Spiel plausibel macht und die auch erklärt, warum die neuen Charaktere alle notwendigen Hintergrundinformationen haben. Am einfachsten dürfte es sein, wenn jeder Spieler zu Beginn des Spiels gleich mehrere Charaktere erschafft, die untereinander in Verbindung stehen – beispielsweise aufgrund von Verwandtschaft, gleichem Beruf, etc. pp. Bei solchen Charakteren ist dann ohne weiteres zu erklären, warum der aktiv gespielte Charakter die anderen (Reserve-)Charaktere auf dem Laufenden hält. Außerdem haben diese, weil sie im Bilde sind und dann irgendwann vom tragischen Ableben des Verwandten, Freundes etc. pp. erfahren, eine hohe Motivation, der Sache nachzugehen und sich ihrerseits der Spielgruppe anzuschließen. Es ist irgendwie ein schöner Gedanke, dass nun jemand einspringt, der beispielsweise seinen „Bruder rächen“ will. Es wäre auch möglich, dass ein Spieler bei einer Kampagne mal den einen und mal den anderen Charakter spielt, sodass alle seiner Charaktere mit der Handlung verwoben werden. In diesem Fall wird dann kein Charakter unnötig erschaffen – was natürlich ansonsten passieren würde, wenn nicht alle der erschaffenen Charaktere benötigt werden. Ein anderer Lösungsansatz ist die Zugehörigkeit zu einer weit verbreiteten Organisation. Mit Blick auf Fantasy-Systeme könnte dies beispielsweise ein bestimmter geistlicher Orden sein, dem ein Charakter angehört – andere Ordensangehörige hätten die Motivation, einzuspringen. Auf diese Weise könnte ein ganz ähnlicher Charakter (zumindest von der Charakterklasse her) weitergespielt werden; es wäre niemand gezwungen, auf einmal einen total anderen Charakter zu spielen. Wegen der Plausibilität und Kontinuität wäre es dann nur wichtig, im Verlauf des Spiels darauf zu achten, dass der Charakter seine Organisation, der er angehört, regelmäßig über seine Aktivitäten und Erkenntnisse auf dem Laufenden hält.

Andere Möglichkeiten zum Umgang mit hoher Charaktersterblichkeit Naheliegender wäre möglicherweise sogar die Vermeidung des Charaktertods „mit allen Mitteln“, die das fragliche Spielsystem zu bieten hat. Erstens könnten dafür einfach die Regeln geändert werden, wofür oft schon reichen würde, die Zahl der Trefferpunkte der Charaktere zu erhöhen. Die Charaktere werden dadurch aber zu Helden, zu Übermenschen, was nicht zu jedem Spielsystem passt. 88

Viele Systeme bieten Rettungsmöglichkeiten aller Art an, von denen reichlich Gebrauch gemacht werden kann: Rettungswürfe, Glückswürfe, Sterberegeln mit genug Zeit für Heilungsmaßnahmen. Möglich ist natürlich auch immer wohlmeinender „Betrug“, falls der Spielleiter regelmäßig verdeckt würfelt. Wenn die Spieler nie erfahren, dass der Gegner in Wahrheit getroffen hätte oder der Schaden eigentlich viel höher gewesen wäre, wird darüber niemand böse, sondern erstmal froh sein, wenn der Charakter überlebt hat – Fragen stellt dann keiner mehr.

Das Spiel nach dem Tod Der Tod eines Charakters muss noch nicht bedeuten, dass er nicht weitergespielt werden kann. Es gibt Systeme, in denen eine Wiedererweckung von Toten möglich ist – selbst bei Cthulhu gibt es dafür ein magisches Ritual, allerdings natürlich mit negativen Folgen für den Wiedererweckten. Wenn eine Wiedererweckung nicht zum Standard verkommt, sondern passend zum Spiel in Szene gesetzt wird, kann dies denkwürdig sein und den fraglichen Charakter für die Zukunft prägen – es ergeben sich interessante Möglichkeiten, den Charakter im Rollenspiel verändert darzustellen (z. B. nachdenklicher, insbesondere was spirituelle Fragen angeht, wenn statt des erwarteten Paradieses nur Dunkelheit und Nichts erlebt wurde oder umgekehrt jemand aus seinem Paradies fort und zurück ins Leben gerissen wurde). Eine Variante der Wiedererweckung ist die Wiedererweckung als Untoter. Sei es als Vampir, Werwolf oder Zombie im weitesten Sinne – es gibt genug Systeme, die für Derartiges sogar eigene Regeln vorsehen. Hieraus ergeben sich ganz neue und interessante Möglichkeiten, den Charakter weiterzuspielen und seine Veränderung ins Spiel einzubringen.

Schlusswort Wichtig ist vor allem, sich als Spielleiter frühzeitig Gedanken zu machen, wie mit hoher Charaktersterblichkeit umgegangen werden soll. Es findet sich aus den oben geschilderten Möglichkeiten bestimmt eine, die den Geschmack der Gruppe trifft. Ungünstig wäre es nur, in eine hohe Charaktersterblichkeit zu „tappen“, ohne ein Konzept zu haben, das die dargestellten Folgen (Verlust von Motivation, Wissen, Plausibilität) berücksichtigt.

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Mit oder gegen – ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel?

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Florian Don-Schauen

s ist ein offenes Geheimnis, dass Rollenspieler weltfremde Verlierer sind: Leute, die daran glauben, man käme im Leben voran, ohne ständig mit harten Bandagen zu kämpfen und sich mit allen Mitteln gegen seine Konkurrenz durchzusetzen. Im Beruf, in der Schule und Universität ebenso wie in Sportvereinen – erfolgreich ist, wer besser ist als die anderen (oder wenigstens so scheint). Viele Rollenspieler brüsten sich hingegen damit, dass ihr Spiel kooperativ sei, man also miteinander spiele statt gegeneinander. Wie sehr sie sich dabei in die eigene Tasche lügen, ahnt man spätestens, wenn man ihren Gesprächen lauscht, bei denen die angebliche Harmonieseligkeit nur allzu schnell auf der Strecke bleibt. Da versuchen sie, sich gegenseitig zu übertrumpfen, wo es nur geht: „Mein Charakter hat in zwei Eigenschaften schon den Maximalwert!“ – „Aber meiner besitzt das göttliche Schwert des Orkschnetzelns!“ Oder: „Mein elfischer Nachtschatten-Assassinen-Vampir mit seinem beschleunigten Schnellfeuerbogen ist viel cooler ist als dein stiernackiger Möchtegern-Conan in Mondsilbervollplatte mit dem langweiligen seelenschlürfenden Runenschwert!“ – „Na und? Mein Feuerzauberer wurde dein blödes Spitzohr mit einem Fingerschnippen in ein rauchendes Aschehäufchen verwandeln, bevor es seinen Bogen auch nur in der Hand hat!“ Einmal abgesehen von diesem Widerspruch zwischen Anspruch und Realität sehen Sie es als verantwortungsvoller Spielleiter sicherlich als Ihre Aufgabe an, Ihre Spieler und Spielerinnen in Ihren Runden auf das echte Leben vorzubereiten und nicht in „Wir haben uns alle lieb!“-Kuschelrunden zu verweichlichen. Ach, Sie sind anderer Meinung? Sie finden es sogar selbst begrüßenswert, wenn Sie und Ihre Spieler im Rollenspiel nicht ständig unter Leistungs- und Konkurrenzdruck stehen? Nun gut, dann werten Sie den vorangegangenen Absatz als Satire, der dazu diente, Ihre Aufmerksamkeit zu wecken – so wie ein überraschender Start eines Abenteuers die Spieler viel schneller ins Geschehen zieht, als wenn man mit lästigen Ausrüstungseinkäufen beginnt. 91

Mit oder gegen – ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel 91

Das Gegeneinander als Bereicherung Indem Sie das Element des (offenen oder heimlichen) Gegeneinanders in Ihr Spiel übernehmen, fügen Sie ihm eine neue Dimension zu. Geht es sonst nur um den Kampf gegen einen äußeren Gegner (nun gut, wer will schon so geizig sein: gegen ganz viele äußere Gegner), müssen die SCs nun auch mit einem inneren Feind rechnen. Es sind nicht nur die Orks, bei denen man schon am Mundgeruch erkennt, dass man ihnen nicht über den Weg trauen kann, oder arrogante Konzernschnösel in Krokodillederschuhen, denen es nur recht geschieht, wenn ihr Maßanzug im giftverseuchten Abwassergraben ihres Betriebs landet (natürlich ohne dass der Schnösel ihn vorher auszieht). Sondern auf einmal muss man auch dem kumpelhaften Magier oder Straßensamurai, mit dem gerade noch gemeinsam ein paar Gegner vermöbelt und anschließend ein Bierchen getrunken hat, genau auf die Finger schauen. Natürlich mag es harmoniesüchtige Spieler geben, die das nicht goutieren. Viele andere werden diese Bereicherung aber als spannend empfinden. Denn bekanntlich ist nichts langweiliger als mangelnde Spannung, und wenn die Bedrohung nicht immer nur von außen kommt, steigt die Spannung ohne Zweifel. Im Folgenden finden Sie einige Anregungen, wie Sie die Ellbogenmentalität in Ihre Runde einführen können.

Jeder gegen jeden Üblicherweise verfolgt eine SC-Gruppe ein gemeinsames Ziel, und jeder trägt mit seinen Fähigkeiten und Fertigkeiten dazu bei, dieses Ziel zu erreichen: etwa den gefangenen Drachen aus den Klauen der gnadenlosen Prinzessin zu befreien, den verrückten Wissenschaftler vor der schweren Bürde der Weltherrschaft zu bewahren, selbst die Weltherrschaft zu übernehmen oder den Schatz aus dem Silbersee zu bergen. Doch als Spielleiter haben Sie zusätzlich die Möglichkeit, jeden Charakter mit einer eigenen Agenda auszustatten. Besonders spannend wird es, wenn die Ziele der einzelnen Charaktere im Widerspruch zueinander stehen. Natürlich ist diese Erkenntnis nicht neu. Das Intrigenspiel zwischen den Vampirclans in der Welt der Dunkelheit beruht eigentlich zu einem großen Teil auf einem solchen Mechanismus. Denn dort ist jeder SC als Clanmitglied seinem Erzeuger Gehorsam schuldig. Da die Clans traditionell ihre eigenen Süppchen kochen, ist es nur konsequent, wenn ein Charakter von seinem Erschaffer Befehle erhält, die sich nicht mit dem Gruppenziel oder den Anliegen anderer SCs vereinbaren lassen. Dieses System lässt sich natürlich auch auf viele andere Welten übertragen. Bei Shadowrun etwa berufen sich SCs mit Gang-Hintergrund gerne darauf, dass sie „ihre Jungs und Mädels“ jederzeit zu Hilfe rufen können, und Zauberer 92

profitieren von ihrer magischen Gruppe, indem sie Punkte bei der Initiierung sparen. Dass sie aber damit Teil einer Hierarchie sind und dem Gangboss beziehungsweise den Führern der magischen Gruppe Rechenschaft schuldig sind, lassen die Spieler gerne diskret unter den Tisch fallen. Dies sind nur Beispiele, selbstverständlich ist die Spannbreite von Charakteren sehr groß, die von Einzelpersonen oder Gruppen abhängen. Nutzen Sie dies doch einmal dazu, einen SC in Konflikt mit dem restlichen Team zu bringen. Und berufen Sie sich auf Charakterebene ruhig auf folgende Überlegung: Ein neues Team oder eine neue Abenteurergruppe zu finden, ist bei der inflationären Ausbreitung von Abenteurern nicht allzu schwer. Sich aber von der Gruppe zu lösen, in der man seine Jugend verbracht hat / von der man jederzeit gefördert wird / seine Ausbildung erhalten hat / [hier bitte weitere Varianten einfügen], ist ein Schritt, den man sehr genau überdenken sollte – und dabei auch erwägen, ob man sich diese Gruppe damit sogar zum Feind macht. Je einflussreicher die betreffende Organisation ist, desto vernünftiger wäre es für den Charakter, sich gegen seine Gefährten zu entscheiden. Besonders effizient ist das Spiel Jeder gegen jeden, wenn nicht alle Mitspieler darüber informiert sind. Bei den Vampiren wissen alle, dass jeder die Befehle einer höheren Instanz befolgen muss. Aber in anderen Gruppen ist das üblicherweise nicht so. Ahnungslose Mitspieler können viel besser über den Tisch gezogen werden als solche, die selbst ihre Privat-Agenda haben. Natürlich kann es zu frustrierten Reaktionen der Betrogenen kommen, sobald sie herausfinden, was ihnen ihre Gruppensolidarität eingebracht hat. Doch hoffentlich teilen sie spätestens im Nachhinein die Ansicht, dass das Spiel auf diese Weise eine interessante neue Komponente erhalten hat.

Der Verräter Sollte es in Ihrer Spielrunde üblich sein, dass alle harmonisch zusammenarbeiten, dann können Sie einen Charakter dazu bringen, den Rest der Gruppe zu verraten. Diese Variante macht sich die Tatsache zunutze, dass SCs anderen SCs üblicherweise ungefragt Vertrauen schenken. Während einem NSC jegliche Untat und finsterste Absichten unterstellt werden, halten SCs üblicherweise jede Person, die von einem Spieler dargestellt wird, zunächst einmal für aufrichtig und vertrauenswürdig. (Sie kennen doch sicherlich diese sehr treffende Szene aus The Gamers 1: „He looks trustworthy.“) Nun ja, vielleicht vertraut man dem Dieb nicht gerade die Verwaltung der Gruppenkasse an, und einem Assassinen oder Nekromanten wendet man zunächst auch nicht ohne weiteres den Rücken zu. Doch spätestens nach den ersten gemeinsam erlebten Abenteuern legt sich dieses Misstrauen üblicherweise. Dies kann man als Spielleiter ausnutzen. 93

Der eingeschleuste NSC: Die Möglichkeiten des Verrats sind vielfältig. Am üblichsten ist wohl die Variante, bei der ein Spieler seinen Charakter nach Vorgaben des Spielleiters führt – also einen heimlichen NSC spielt. Hierfür müssen Sie zunächst einmal einen Spieler auswählen, dem sie das zutrauen: Erstens muss er in der Lage sein, den Betrug an seinen Mitspielern längere Zeit durchzuhalten, zweitens muss er es schaffen, sich an Ihre Vorgaben zu halten, ohne dass es jemandem auffällt – und drittens muss er natürlich die Bereitschaft mitbringen, auf die üblichen Freiheiten des Rollenspiels wenigstens teilweise zu verzichten. Haben Sie einen solchen Spieler gefunden, können Sie loslegen: Zunächst einmal wird der Schein-SC in die Gruppe eingeführt wie jeder wirkliche SC – was ja üblicherweise zur Folge hat, dass die anderen Charaktere ihm vertrauen (siehe oben). Sollten die Spieler überdurchschnittlich clever sein, sind sie zu Beginn vielleicht noch vorsichtig. Deswegen empfiehlt es sich, langfristig zu planen und ihn längere Zeit wie einen echten SC agieren zu lassen. Nachdem er Seite an Seite mit den anderen SCs manches gefährliche Abenteuer gemeistert hat, ist der Schock des eigentlichen Verrats umso größer – und zwar unabhängig davon, ob der Verräter sich selbst in einem spektakulären Akt offenbart („Hier, Eure Exzellenz, dies sind die Narren, die Euch zu bestehlen versuchten. Nun gebt mir meine Belohnung und tut mit ihnen, was Euch beliebt.“) oder er ein Informant ist, der ständig die Geheimnisse seiner Gruppe an einen mächtigen Gegner weitergibt („Wie konnte er nur schon wieder unseren Plan durchkreuzen? Es ist wie verhext – als könne er jeden unserer Schritte vorausahnen!“). So oder so sollte der Verrat aber irgendwann ans Licht kommen, sonst entfaltet er seine Wirkung nicht. Wie lange das dauert, sollte natürlich davon abhängen, wie gutgläubig die anderen Spieler sind. Aber sie sollten auf jeden Fall eine faire Chance haben, den Verrat zu wittern. Unabhängig von der Dauer wird der Augenblick, in dem die anderen Spieler erkennen, dass sie zum Narren gehalten worden sind, sehr wahrscheinlich zu einem Wendepunkt jeder Kampagne. (Der Spieler des eingeschleusten NSCs muss dann wohl mit einem neuen Charakter ins Spiel einsteigen – und wenn die anderen SCs diesem Neuling nun mit besonders viel Misstrauen begegnen, haben sie wohl dazugelernt. Das können Sie wiederum nutzen, diesem Charakter wichtige Informationen zuzuspielen, die aus seinem Mund unglaubwürdig klingen. Viel später heißt es dann möglicherweise: „Hätten wir doch gleich auf ihn gehört, dann hätten wir uns viel Ärger ersparen können. Aber es kann ja niemand ahnen, dass er es ehrlich meint.“) Der gesicherte Ruhestand: Mit einer anderen Form des Verrats kann ein Spieler auch für einen spektakulären Abgang eines Charakters sorgen. Manch einem Spieler stellt sich die Frage, wie ein SC nach langem Heldenleben in die „Rente“ geschickt werden kann. Die übliche, aber inzwischen reichlich 94

angestaubte Version ist der spektakuläre Heldentod. Zugegeben: Geschickt inszeniert kann das ein bewegender und erinnerungsträchtiger Moment sein. („Ich werde sie lange genug aufhalten, bis ihr die wehrlosen Kinder in Sicherheit gebracht habt.“ Oder, mittlerweile sprichwörtlich: „Flieht, ihr Narren!“) Bedauernswerterweise noch üblicher als der Heldentod ist die Karteileiche: Der Spieler heftet den Charakterbogen in einem Ordner ab oder deponiert ihn in einer Schublade, wo er zwischen veralteten Abenteuerentwürfen oder kaffeebefleckten Gebäudeplänen einfach vergessen wird. Warum sollte aber ein Charakter, der merkt, dass seine Zeit zu Ende geht, nicht Kontakt mit einem mächtigen Gegner aufnehmen und sich von ihm den Lebensabend finanzieren lassen? Alternativ kann der Gegner auch von sich aus an den Betreffenden herantreten und ihm ein Angebot unterbreiten, das dieser (eigentlich) nicht ablehnen kann. Gerade letzteres bietet Möglichkeiten für schönes Charakterspiel – auch wenn die anderen Spieler davon wohl zunächst einmal nichts mitbekommen sollten. Gewissensnöte: Die (für den Spielleiter) noch schwierige Variante ist die Erpressung. Als Opfer hierfür eignen sich vor allem Charaktere, die eine verletzliche Stelle in ihrem Hintergrund haben. Solche Nachteile wie Schützling werden von Spielern gerne als Generierungspunktelieferant gewählt, kommen im Spiel aber kaum zum Tragen. Mit einer Erpressung können Sie den Spieler dazu bringen, diese vermeintlich billigen Punkte teuer zu bezahlen – und vielleicht sogar zu bereuen. Aber auch ohne einen solchen regeltechnischen Ansatz kann eine Erpressung sehr spannend sein. Es sind jedoch zwei Bedingungen nötig, um auf diese Weise einen SC zum Verräter werden zu lassen: Erstens muss das Druckmittel zwingend sein, der Erpresste darf es keinesfalls auf die leichte Schulter nehmen können. Worum es sich handelt, hängt vom Charakterkonzept ab – möglicherweise ein geliebtes Familienmitglied, ein Vertrautentier, die unersetzliche Lieblingswaffe, ein dunkles Geheimnis oder einfach nur die moralische Keule: „Wenn du nicht spurst, werde ich die Atombombe irgendwo in Berlin zünden. Und dann hast du Millionen von Toten auf dem Gewissen.“ Noch wichtiger als das Druckmittel ist aber die Erpressbarkeit des SCs. Spieler sind es gewöhnt, vor gewaltige Aufgaben gestellt zu werden und diese dann mit einer Kombination aus Köpfchen und Gewaltanwendung zu lösen (meistens in erster Linie mit Gewaltanwendung). Also wird der erpresste Charakter vermutlich auch hier diesen Weg gehen wollen – womit die Erpressung aber nicht funktionieren würde. Es muss also einen Grund geben, warum er sich nicht seinen Gefährten anvertraut und ihre Hilfe sucht. Um dies auf Charakterebene deutlich genug zu machen, müssen Sie die Erpressung gut vorbereiten – zum Beispiel indem 95

Sie die Gefährlichkeit des Erpressers im Vorfeld verdeutlichen oder indem Sie dem Erpressten klar machen, dass er unter ständiger Beobachtung steht (etwa indem der Erpresser ihm Fotos oder Gesprächsmitschnitte zusendet und darauf hinweist, dass Fürchterliches geschieht, sollte sich der SC seinen Gefährten anvertrauen). Dennoch können Sie sich bei aller Vorbereitung und guter Planung nicht darauf verlassen, dass die Erpressung gelingt. Um dem vorzubeugen, können Sie darüber nachdenken, den Spieler des ausgewählten Opfers unter vier Augen anzusprechen und zu bitten, hier einmal bewusst von den üblichen Gepflogenheiten abzuweichen. Übrigens kann es sogar geschehen, dass Sie plötzlich einen Verräter aus Gewissensnöten in Ihrer Gruppe haben, obwohl Sie das gar nicht wollten. Denn es ist ein sehr guter Abenteuereinstieg, einen SC unter Druck zu setzen und darauf zu bauen, dass er seine Gefährten informiert und mit ihnen gemeinsam nach einer Lösung sucht. Doch wenn sich der betreffende Spieler anders entscheidet und auf die Forderungen des Erpressers eingeht, dann ist zwar der Abenteuereinstieg misslungen, langfristig ergeben sich daraus aber ganz neue Perspektiven für Sie und Ihre Kampagne. Der nach und nach Verführte: Wenn Sie sehr langfristig planen können und mögen, kann es sehr interessant sein, einen SC nach und nach zum Verräter zu machen. Beginnen Sie mit einer kleinen Gefälligkeit, die der Verführer dem SC erfüllt – vielleicht ein hilfreicher Hinweis in einer verfahrenen Situation, ein falsches Alibi oder ein benötigtes Werkzeug, an das man sonst nicht so einfach herankommt. Das muss natürlich unter der Voraussetzung der Verschwiegenheit geschehen – und so, dass die anderen Spieler nichts davon ahnen. Lässt sich der SC darauf ein, kann der Gefallen beim nächsten Mal schon ein wenig größer sein. Die Steigerung sollte dabei so behutsam sein, dass der Spieler nie den richtigen Moment findet, um auszusteigen. Und schließlich hängt er so tief in dem Schlamassel drin, dass es kein Zurück mehr gibt.

Dubiose Charaktere Ein anderes Feld des Gegeneinanders, und sei es nur scheinbar, liegt bei den dubiosen Charakteren – also jenen, die von ihrem Hintergrund jeden vernünftigen Mit-SC erst einmal mit Misstrauen erfüllen sollten (siehe oben). Es gibt offen und heimlich dubiose SCs: Offen dubios wäre im klassischen Fantasy-Setting zum Beispiel der Dieb, aber auch der Assassine, Kopfgeldjäger oder Schwarzmagier gehören nicht unbedingt zu dem Kreis der Leute, denen man ohne weiteres sein Leben anvertraut. Bei solchen Charakteren kann es geschehen, dass selbst eingefleischte Harmoniespieler vorsichtig werden – vor 96

allem, wenn der Spieler seinen dubiosen Charakter sehr überzeugend darstellt. Ein Alleingang hier, eine Lüge dort, schon mutmaßen die anderen Gruppenmitglieder allerlei Übles – zu Recht oder nicht. Daraus kann sich sehr schöne Interaktion ergeben – zumal oft andere SCs dazu neigen, die Gruppenharmonie unbedingt zu bewahren und den dubiosen Charakter zu verteidigen. Anspruchsvoller wird es, wenn der Charakter zwar „normal“ wirkt, es aber keineswegs ist. Er könnte heimlich ein Priester einer Chaos-Gottheit sein, ein Dämonenpaktierer oder einfach ein Mitglied einer finsteren Sekte oder eines Geheimbundes. Hier sollten die Hinweise auf seinen Hintergrund sehr langsam gestreut werden, damit das Misstrauen erst nach und nach entsteht. Dieses Misstrauen sollten Sie ordentlich hegen und pflegen, aber immer nur in einem Maße, das nicht für konkrete Anschuldigungen reicht. So sind alle Mitspieler über lange Zeit beschäftigt, und Sie können nach Belieben für Unfrieden in der Gruppe sorgen.

Einzelgänger Ein Sonderfall sind die ausgesprochenen Einzelgänger-SCs. Sie gehören nur am Rande zum hier behandelten Thema, denn sie arbeiten nicht ausdrücklich gegen den Rest der Gruppe – aber eben auch nur sehr bedingt mit ihr zusammen. Solche Charaktere sind ein verbreitetes Phänomen, denn der einsame Held wird in Filmen und Büchern immer wieder gefeiert – je martialischer, desto einsamer. Was liegt also näher, sich auch im Rollenspiel mit ihm zu identifizieren? Allerdings birgt dieser Ansatz, wenn er konsequent verfolgt wird, manche Probleme, die dem betreffenden Spieler oft nicht bewusst sind – oder er kümmert sich schlicht nicht darum, was für einen solchen „einsamen Wolf“ streng genommen nur konsequent ist. Üblicherweise beruht das Funktionieren einer SC-Gruppe auf Kompromissen und Konsens. Warum aber sollte ein Einzelgänger mit einer Gruppe zusammenarbeiten, wenn diese sich mehrheitlich für ein Vorgehen entscheidet, das er nicht für richtig hält? Wenn er konsequent gespielt wird, stellt er den Rest der Gruppe vor die Wahl: Entweder sie richten sich nach ihm (kann klappen, führt aber dauerhaft zu Unfrieden) oder er geht eigene Wege, nämlich diejenigen, die er für richtig hält (klappt eigentlich immer, hat nur zur Folge, dass die Gruppe auseinanderbricht). Aus diesem Konflikt kann sich sehr spannendes Charakterspiel entwickeln, wenn der Rest der Gruppe bereit ist, sich auf diese „Marotte“ des betreffenden Spielers einzulassen. Andererseits muss aber auch der einsame Wolf bereit sein, von seinem Weg abzuweichen und sich auf eine Zusammenarbeit einzulassen – und damit auf einen gewissen Teil seiner Freiheit zu verzichten. 97

Das Problem des Einzelgängertums kann aber auch schon viel früher akut werden. Mancher Abenteuereinstieg ist auf bestimmte Helden zugeschnitten, etwa indem Sie auf ihr Ehrgefühl oder ihre Hilfsbereitschaft abzielen oder ihre persönlichen Interessen angreifen. Die anderen SCs lassen sich dann aus Solidarität oder aufgrund des Zusammenhalts der Gruppe mit hineinziehen. Für einen Einzelgänger kommt das üblicherweise nicht infrage, er braucht seine ganz eigene Motivation, um sich auf das Abenteuer einzulassen. Manchmal findet sich ein hilfsbereiter Mitspieler, der ihm eine solche Motivation verleiht. So könnte etwa ein einzelgängerischer Söldner von einem betuchten SC als Bedeckung engagiert werden. Doch solche Lösungen ergeben sich nicht immer. Meine Erfahrung besagt, dass manche besonders erfahrene Spieler solche Charakterkonzepte wählen, die sich nicht problemlos in Abenteuer hineinziehen beziehungsweise in Gruppen integrieren lassen. Damit wollen sie von dem eingefahrenen Weg abweichen, in dem ungefragt Gruppenharmonie herrscht und alle sich lieb haben. So begrüßenswert dieser Ansatz sein mag (siehe oben), so habe ich mir als Spielleiter wie auch als Mitspieler dennoch abgewöhnt, darauf in vollem Umfang einzugehen. Denn wenn der Spieler diesen Weg gehen will und es damit allen anderen schwerer macht, ihn ins Abenteuer mitzunehmen, dann muss er auch damit leben, wenn er alleine zurückbleibt: Wer einsam sein will, muss sich nicht wundern, wenn er einsam ist. Da es sich bei diesen Spielern aber gar nicht selten um sehr dominante Persönlichkeiten handelt, kann die Spielfreude unter diesem Konflikt leiden. In diesem Fall sollten Sie das Problem auf Spielerebene ansprechen, bevor es zu Unfrieden kommt, an dem die Spielrunde zerbrechen könnte.

Spielerwissen versus Charakterwissen Es wird gerne diskutiert über die Trennung von Spieler- und Charakterwissen. Manche Spieler tragen die Behauptung, sie würden das Wissen ihres Charakters streng vom eigenen trennen, sehr stolz vor sich her. Ob diese Selbsteinschätzung einer genaueren Überprüfung standhalten kann, ist glücklicherweise nicht Thema dieses Aufsatzes. Im Umfeld von verräterischen oder dubiosen Charakteren möchte ich empfehlen, diese Fähigkeit nicht auf die Probe zu stellen. Wenn sich ein Verräter in Ihrer Spielgruppe befindet, sei es ein eingeschmuggelter NSC oder ein anderer der weiter oben beschriebenen Typen, geht der Reiz fast vollständig verloren, wenn die Spieler darüber informiert sind. Selbst wenn es in Ihrer Runde sonst nicht üblich ist, sollten Sie als Spielleiter hier also mit heimlichen Absprachen, verdeckten Botschaften, vielleicht sogar kleinen ExtraSpielsitzungen mit dem Spieler des Verräters und dergleichen arbeiten, um die anderen Spieler möglichst im Unklaren zu lassen. 98

One Shots Im bisherigen Text bin ich vom Kampagnenspiel ausgegangen. Das Verhältnis der SCs untereinander hat Zeit, sich zu entwickeln und zu entfalten. Aber Rollenspiel besteht ja beileibe nicht nur aus Kampagnen, sondern oft werden nur einzelne Abenteuer gespielt, bevor Gruppenzusammensetzung und Spielleiter wechseln. Doch auch hier gibt es die Möglichkeit, das Gegeneinander zu einem reizvollen Spielelement zu machen. Ein solcher „one shot“ kann sogar besonders geeignet sein, denn es hängt nichts davon ab, ob die SCs sich am Ende des Abenteuers noch vertrauen oder ob sie sich streiten und trennen oder sogar bekämpfen. Wenn es also in der Gruppe zum Konflikt kommt, kann das sogar gewünscht sein. Geben Sie also ruhig einem oder mehreren SCs geheime „Nebenaufträge“, oder installieren Sie von vornherein einen Verräter, der das Ziel der Gruppe heimlich untergraben soll. Besonders reizvoll ist es, wenn Sie sogar mehrere Verräter einschleusen, die nichts voneinander wissen und deren Ziele sich untereinander widersprechen. So kann es einen heimlichen Wettbewerb zwischen diesen Spionen geben, von dem zu Beginn nur Sie wissen, der sich aber möglicherweise nach und nach allen Beteiligten immer mehr offenbart. Wie Sie sehen, sind die Möglichkeiten des Gegeneinander im Rollenspiel vielfältig. Suchen Sie sich das heraus, was Ihnen zusagt, und lassen Sie dann Ihre Spieler aufeinander los. Viel Spaß dabei.

Florian Don-Schauen arbeitete nach dem Musikstudium rund fünfzehn Jahre bei Fantasy Productions, wo er diverse Rollenspiele und die Zeitschrift WunderWelten betreute und Romane lektorierte. Mehrere Jahre lang war er gemeinsam mit Thomas Römer DSA-Chefredakteur und organisierte zum Beispiel das DSA-Museum und -Quiz zum zwanzigjährigen Jubiläum. Neben diversen Abenteuern hat er Romane, Kurzgeschichten und mehrere Hintergrundbände geschrieben und war mit Amber als Flötist on Tour. Heute lebt er als freier Autor und Lektor im Neanderthal und erteilt Unterricht an Grund- und Musikschulen.

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100 Handbücher des Drachen

Humor im Rollenspiel

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Ein Essay von André Wiesler

umor ist eine sehr individuelle Sache. Das gilt sowohl für das Ausmaß als auch für die konkrete Ausformung. Es gibt die, die zum Lachen in den Keller gehen oder es in temporalen Reservaten zelebrieren wie den Karneval, es gibt die, die einfach von Natur aus lustig sind und gerne lachen und es gibt die, die sich das Handwerk des Scherzes beigebracht haben und es als Kunst ansehen. Die Qualität des Humors rangiert von Bildzeitungswitz und Mario-Barth-Fanclub über moderne Komödien in Schrift und Bild bis hin zu den feingeistigen Scherzen der frühklassizistischen Aphoristiker. Nicht jeder findet das Gleiche lustig und nicht alle haben überhaupt das Bedürfnis, zu lachen. Vielleicht ist das der Grund, warum in vielen Rollenspielrunden der Humor ein eher stiefmütterliches Dasein fristet. Er darf sich nur dann regen, wenn er angemessen zufällig daherkommt, am besten noch unvermittelt und mit seinen Wurzeln fest in der Hintergrundwelt verankert. Dann wird einmal herzlich gelacht, das muss aber auch reichen, und man geht zurück zum guten und ernsten Rollenspiel. Dabei kann der Humor in verschiedensten Formen einen Rollenspielabend ebenso bereichern wie spannende Action, Dramatik oder tiefgehendes Charakterspiel. Man muss ihn nur zulassen und verstehen, wo er herkommt und wie man ihm die Zügel anlegt.

Die Ebenen des Humors am Spieltisch Humor kann sich am Spieltisch auf verschiedenen Ebenen offenbaren. Jede für sich hat ihren Reiz, ist aber auch klar Geschmackssache und dramaturgisch nicht immer angemessen. Der Witz der Spielerinnen Dieser Abschnitt geht davon aus, dass deine Gruppe Wert auf eine gewisse Immersion und Spiel in der Rolle legt. Wenn ihr Bier-und-Brezel-Rollenspiel 101

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betreibt oder einfach nur ein paar Encounter würfeln wollt, könnt ihr auf Spielerebene natürlich rumalbern so viel ihr wollt. Mehr noch: Ich würde das in diesem Fall als Grundvoraussetzung für ein gelungenes Spiel ansehen. Witze und Scherze unter den Spielern können Ausdruck von guter Laune oder, wie mir manch eine Runde Call of Cthulhu gezeigt hat, Anspannung sein. Meist wird das Herumgeflachse weniger, je intensiver eine Szene ist und je stärker die Spielerinnen bei ihren Charakteren sind. Es gibt jedoch auch dieses Beerdigungslachen, das sich in den unpassendsten Momenten einstellt. Sei es der große dramatische Endkampf, die packende Rede des Bösewichts, der tränenreiche Bericht des Überlebenden oder die tiefromantische Wiedervereinigung mit einem Nichtspielercharakter – genau in dem Moment, wo die ganze Gruppe vorgebeugt an den Lippen der Spielleiterin hängt, fällt einer der Spielerinnen ein unsäglich dummer Spruch ein oder etwas Zweideutiges auf. Selbst wenn sie es nicht ausspricht, kann ihr schiefes Grinsen oder ein unterdrücktes Prusten für einen Lachanfall der ganzen Gruppe sorgen, gerade weil man im Moment emotional so involviert ist. An dieser Stelle zeigt sich deutlich, wie die Gruppe generell zu Humor steht. Manch eine echauffiert sich, weil man doch hier ernsthaft echtes Rollenspiel betreiben und Kunst schaffen möchte, schmollt und erklärt die Szene und womöglich den ganzen Abend für ruiniert. Andere lassen sich vom Lachen mitreißen, schütteln ihre Anspannung einmal durch, wischen sich die Tränen aus dem Gesicht und steigen dort wieder ein, wo man aufgehört hat. Ein unpassender Scherz oder ein herausbrechendes Lachen können eine müde Gruppe wieder aufwecken und mit neuem Elan ans Spiel gehen lassen. Aber wie so oft macht die Dosis das Gift. Wenn eine Spielerin beständig aus der Rolle fällt, dumme Witze reißt, die nichts mit dem Spiel zu tun haben, oder anfängt, Witze zu erzählen, sollte man das thematisieren. Ein Abend mit Anekdoten und Witzen kann ebenfalls sehr lohnend sein, aber man hat sich nun einmal zum Rollenspiel getroffen. Wann genau die Zahl der Out-Game-Scherze zu groß wird, kann jede Gruppe nur selbst entscheiden. Der Witz der Charaktere Frotzeleien und Scherze auf Charakterebene sind dann eine lohnende Bereicherung des Spiels, wenn sie zum Charakter passen. Die ernste Priesterin, die düstere Nekromantin oder die depressive Prinzessin eignen sich nur sehr bedingt dafür, einen Schenkelklopfer nach dem anderen rauszuhauen – zumindest, wenn sich die Komik nicht unfreiwillig aus dem Gesagten ergibt (wie es bei naiven oder zerstreuten Charakteren der Fall sein kann). 102

Wer also auf Charakterebene Witz und Humor einbringen möchte, sollte sich ein passendes Charakterkonzept ausdenken. Das muss nicht immer die alberne Gauklerin oder die schlagfertige Streunerin sein, auch die zynische Kriegerin, die spitzzüngige Assassine oder die grimmige Köhlerin können verbal unterhalten. Auch hier besteht natürlich die Gefahr, dass ein Scherzkeks zu oft poetische oder dramatische Szenen mit einem Witz untergräbt. Aber das ist dann zum einen gutes Rollenspiel und zum anderen kann man sie, anders als in den meisten Fällen die Spielerin, die Konsequenzen ihrer Respektlosigkeit spüren lassen. Der Witz der Hintergrundwelt Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, bei denen der Humor bereits in der Prämisse der Hintergrundwelt und im Spielsystem angelegt ist. Paranoia schildert eine dystopische Zukunft voller Slapstick, Gesellschaftssatire und schwarzem Humor. Bei Power, Plüsch und Plunder spielt man belebte Stofftiere, bei Toons ist man ein Cartooncharakter und Das Land Og macht uns zum Höhlenmenschen mit einem Wortschatz aus drei Begriffen. Das Scheibenwelt-Rollenspiel arbeitet mit durchweg absurden Figuren und verbrämt Realweltliches auf fantastisch-magische Weise, und bei Kobolde fressen Babys sind wir kleine Verliererkobolde, die in einer Welt aus pop- und nerdkulturellen Anspielungen leben (und schnell sterben). All diese und andere Spiele machen schon durch ihre Grundlagen klar: Hier soll kein ernstes Rollenspiel betrieben werden. Das heißt nicht, dass es nicht auch spannend werden kann oder intensives Spiel in der Rolle stattfindet, aber unterm Strich misst sich der erfolgreiche Spielabend bei diesen Systemen am Grad der Erheiterung der gesamten Gruppe inklusive Spielleiter. Andere Welten hingegen zeichnen sich durch einen eklatanten Mangel an hinterlegtem Witz aus. Wer an eine Runde Vampire mit der Erwartung herangeht, dass ihm nachher vor Lachen die Rippen wehtun, hat den Seelenschmerz der Welt der Dunkelheit nicht so richtig verinnerlicht.

Die Kombination der Ebenen An diesen drei Ebenen ist das Maß des Humors für einen Abend meist schon recht deutlich abzulesen. Man könnte es auch kürzer fassen: Wenn lustige Leute mit einem ähnlichen Humor witzige Charaktere in einem humorvollen System spielen, dann ist die Chance ziemlich groß, dass einmal am Abend die Cola zur Nase wieder rauskommt. Wenn aber die Hälfte der Gruppe etwas völlig anderes erwartet hat, wird es schlechte Laune geben. Es läuft also unterm Strich – wie so oft – darauf hinaus: Sprecht mit den anderen Gruppenmitgliedern darüber, wieviel Humor ihr auf welcher Ebene haben wollt. Und wenn ihr grad dabei seid, schaut auch, welche Art von Humor ihr mögt. Das muss jetzt nicht in 103

einem elfseitigen Gruppenvertrag niedergeschrieben werden, aber wenn ihr euch zu einer Runde „Protektor – Monsterjäger mit Sockenschuss“ zusammensetzen wollt und eine Spielerin sagt: „Lachen ist Dummheit, die explosionsartig den Körper verlässt“, habt ihr Gesprächsbedarf.

Die Arten des Humors Etwas vereinfacht ausgedrückt ist etwas dann lustig, wenn es auf nachvollziehbare Weise überrascht, weil dann die Erwartungshaltung der Zuhörerin gebrochen wird und sich die Energie dieses inneren Bruchs in Erheiterung entlädt. Schauen wir uns die beiden Kernworte dieser eher abstrakten Aussage einmal etwas genauer an, dann sollte klarer werden, was ich meine. Nachvollziehbar Humor funktioniert nur dann, wenn die zu Erheiternde auch versteht und akzeptiert, was man da ausdrücken möchte, und zwar auf mehreren Ebenen. Zum einen ist da die sprachliche Ebene. Wenn jemand die Fremdwörter nicht kennt, die verwendet werden oder intellektuell nicht in der Lage ist, der Satzstruktur zu folgen, dann kann sie das nicht lustig finden. Zum zweiten muss das Wissen vorhanden sein, um den Scherz zu verstehen. Ein Beispielwitz: René Descartes sitzt in einer Kneipe. Der Barkeeper fragt: „Noch einen?“ Descartes schaut auf die Uhr und sagt: „Ich denke nicht.“ Es gibt einen lauten Knall und Descartes ist verschwunden. Dieser Witz ist nur dann lustig, wenn man weiß, dass von René Descartes das berühmte Zitat stammt: „Ich denke, also bin ich.“ Er denkt nicht, also ist er nicht mehr – Puff. Wenn ich jemandem nach dem Witz erst erklären muss, warum er witzig ist, hat er keine Chance mehr, zu unterhalten. Zum dritten muss der Scherz, um als lustig empfunden werden zu können, sich innerhalb oder maximal an der Grenze des Wertegefüges der Zuhörerin befinden. Witze über Tabu-Themen können durch den Reiz des Verbotenen („darüber darf man doch keine Witze machen“) noch lustiger werden, bringen aber naturgemäß die große Gefahr mit, dass andere sie als verletzend oder unangemessen wahrnehmen und einfach nicht darüber lachen können. „Was ist ein toter Anwalt? Ein guter Anfang!“ kann erheitern, wird aber bei einer Tagung der deutschen Anwaltskammer vermutlich nicht alle erreichen. „Wie bringt man eine Katze zum Bellen? Benzin drüber, anzünden, Wuff!“ könnte zum schwarzhumorigen Schmunzeln anregen, aber vermutlich nicht 104

den Mann mit elf Katzen oder die Spielerin, die gerade ihre Katze einschläfern lassen musste. Gerade am Spieltisch ist das Spiel mit Tabus und emotionalen Grenzen immer eine Frage, die im Vorfeld erörtert werden sollte. Das gilt im besonderen Maße für das dramatische Charakterspiel, aber auch für die Art des Humors am Spieltisch. Auf der anderen Seite sollte man sich durch übertriebene Befindlichkeiten oder falsch verstandene Political Correctness auch nicht den Spaß verderben lassen. Zu guter Letzt muss der Witz einer gewissen inneren Logik folgen und es muss nachvollziehbar sein, welcher Bruch hier vorgenommen wurde. „Warum ist das Auto rot? Kartoffelsalat!“ funktioniert nicht, weil niemand die Gedankengänge der Scherzenden nachvollziehen kann. Für sie mag es brüllend komisch sein, aber ohne Erläuterung versteht das niemand. Hier zeigen sich auch kulturelle Unterschiede in der Auffassung. Ich habe beispielsweise jahrelang nicht verstanden, warum es in amerikanischen Filmen witzig sein sollte, wenn jemand sagt: „Zieh an meinem Finger.“ Als ich dann erfuhr, dass diejenige dann, praktisch nachdem der „Auslöser“ betätigt wurde, furzt, war ich aus dem Alter raus, wo Flatulenz per se witzig ist. Überraschend Ein Großteil allen Humors funktioniert über die Überraschung. Die Gedanken werden in eine bestimmte Erwartungshaltung geleitet und zucken dann quasi zusammen, wenn am Ende etwas anderes passiert. Dieses Zucken entlädt sich (wenn die oben beschriebene Nachvollziehbarkeit gegeben ist) in Gelächter. Ein Beispiel: Der blinde Magier tastet sich mit seinem Stab in den Alchimistenladen. Er stellt sich in die Mitte und wirbelt seinen Magierstab herum, dabei gehen unzählige Flaschen zu Bruch. Der Besitzer kommt verärgert hinzu und fragt: „Was soll denn das?“ Der Magier antwortet: „Man wird sich doch mal umsehen dürfen.“ Der Bruch hier erwächst zum einen aus dem unangepassten Verhalten des Magiers und zum anderen aus der Erkenntnis, dass der Blinde seinen Stab ja als Ersatz für den fehlenden Sinn nutzt. Ihn herumzuwirbeln kann man also durchaus als „sich umsehen“ definieren – aber das würde natürlich normalerweise niemand machen, darum greift der Geist ins Leere, wenn er eine Erklärung dafür sucht, warum der Magier das macht und ist dann erleichtert, erheitert und zufrieden, weil ihm eine Erklärung geboten wird.

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Humor am Spieltisch Weiter oben bin ich ja bereits auf die Ebenen eingegangen, auf denen Humor sich abspielt. Nun möchte ich einige konkrete Themenfelder vorstellen und Tipps dafür geben, wie ihr sie in euer Spiel bekommt. All das setzt natürlich voraus, dass ihr und eure Mitspielerinnen den Humor da auch haben wollt. Viele der nachstehenden Humorarten können auf mehreren der oben genannten Ebenen auf unterschiedliche Weise stattfinden, also am Tisch, im Charakter und in der Spielwelt. Wichtig ist: Es muss auch zur Spielsituation passen! Selbst in der düsteren Vampir-Chronik kann ich einen absurden Nosferatu oder Malkavianer als komisches Ventil einbauen, aber der gefährliche Antagonist, seines Zeichens mächtiger Ahn, sollte nicht mit S-Fehler und sächsischem Akzent sprechen. Genauso wenig passt es, wenn die Thronerbin nach der Nachricht vom Tod ihrer Eltern aufgewühlt aus dem Thronsaal stürmt, um dann auf einer Bananenschale auszurutschen.

Situationskomik Situationskomik meint Ereignisse und Vorgänge, die durch handelnde Figuren ausgelöst werden, durch andere (falsch) wahrgenommen werden und zu humorvollen Verwicklungen führen. Sie bewegt sich immer auf der Plot- bzw. Charakterebene. Ein Beispiel sind klassische Verwechslungen: Der Barde wird bei seiner Ankunft für den Fürsten gehalten, ohne dass ihm das jemand sagt, und freut sich über die tolle Behandlung; der Krieger wird hinter seinem Rücken mit der Tochter des Hauses verlobt; die Charaktere haben unwissentlich den Koffer mit wichtigem Inhalt gegen das Handgepäck eines Mäusefallen-Vertreters vertauscht (oder umgekehrt und werden jetzt gejagt). Ein anderes Beispiel ist das komische Timing: Immer wenn die Charaktere irgendwo ankommen, ist derjenige, den sie suchen, gerade weg. Wenn sie ihn anrufen, versucht er gleichzeitig, sie anzurufen und so ist immer besetzt. Ein NSC stellt die Ingredienzien des Tranks immer wieder in die Vorratskammer, wenn der Charakter sich umdreht oder den Saal verlässt. Medientipps: Die Komödien von Shakespeare oder Moliere sind voller Situationskomik und natürlich kann man sich auch von Sitcoms inspirieren lassen (die Situationskomik bereits im Namen tragen).

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Wortspiele, Missverständnisse und Zoten Versehentlich falsch verstandene Aussagen oder Bezüge, die dadurch lustig werden, sind oft auf der Spielerebene zu finden, funktionieren aber auch hervorragend auf der Charakterebene. Hier kann ein Spieler seinen Charakter bewusst Dinge missverstehen lassen. Vielleicht versteht er keine Sprichwörter oder Idiome, sondern nimmt sie wörtlich („Das kannst du mir nicht abschlagen“ – „Doch!“ – Schlägt Spiegel zu Boden). Vielleicht versteht er aus Naivität auch keine sexuellen Anspielungen oder er hört einfach schlecht. Nicht selten sind Wortspiele und Missverständnisse zotig, weil dann der Bruch bereits im Ankratzen des Tabus mitangelegt ist – das funktioniert halt einfach gut, wenn man es nicht gerade am Tisch der Queen macht: „Er hat unter dem Baum fleißig mit ihr gesammelt.“ „Er hat bitte was mir ihr unterm Baum gemacht?“ „Gesammelt! Er hat mit ihr Birnen gesammelt! Gesammelt!“ Wortspiele und Verhörer funktionieren auch auf der Plotebene: Alle Welt ist auf der Suche nach dem Ring der Allmacht. Am Ende stellt sich heraus, es ist der Ring der Alknacht und er verleiht nicht die Fähigkeit, die Welt zu beherrschen, sondern die ganze Nacht durchzuzechen und am nächsten Tag doch fit zu sein. Medientipps: Die Komödien von Mel Brooks, Sitcoms wie Friends oder Big Bang Theory, praktisch alle Filme von Ben Stiller oder Adam Sandler

Schadenfreude und Slapstick Wenn dem NSC das Klavier die Treppe runterfällt, die flüchtende Assassine auf die Gartenharke tritt und den Stiel ins Gesicht bekommt, die Stadtwache unfreiwillig Ballett auf der Eisschicht der Elementarmagierin tanzt, die Cybersoldaten verzweifelt „halt du mal“ mit der entsicherten Granate spielen oder sich die Trollin immer wieder den Kopf an der gleichen Tür stößt, dann nennt man das Slapstick und die dabei empfundene Erheiterung erwächst in direkter Linie aus Schadenfreude. Das macht aber nichts – bei uns am Spieltisch passiert ja zum Glück niemandem wirklich etwas. Slapstick lebt immer von einer bildhaften Beschreibung und kann von der Spielleiterin schon mal verlangen, sich ein bisschen zum Affen zu machen. Medientipps: Alles von Stan Laurel und Oliver Hardy („Dick und Doof“) oder Buster Keaton, Jackass (mit Einschränkungen), die meisten Filme mit Kevin James, Jackie Chan oder Jim Carrey 107

Absurde Figuren Absurde Figuren zeichnen sich durch ungewöhnliches, sozial unangepasstes oder schlichtweg in einigen Bereichen übertriebenes Verhalten aus. Dabei erwächst die Komik entweder durch die Figur in (un)passenden Situationen (der Söldner ohne Manieren beim Dinner mit der Queen oder der stotternde Professor, der dringend schnell Informationen zu der Bombe weitergeben müsste) oder durch einen Bruch der Erwartungshaltung bezüglich Aufgabe oder Wesen der Figur. Wenn der grimmige, narbenreiche Killer-Ork-Söldner plötzlich beim Karaoke-Abend begeistert Musical-Liebeslieder trällert oder die Gruppe den tödlichen Schwarzmagier dabei erwischt, wie er mit kleinen Kätzchen schmust oder mit Miniaturen seinen Weg zur Weltherrschaft ausspielt, ist das ein absurder Zug, der lustig sein kann. Auffällige Mängel oder Beeinträchtigungen jeder Art (körperlich, sprachlich, intellektuell) und wie die Spieler oder der NSC selbst damit umgehen, können auch unterhaltsam sein (Obelix: „Ich sehe hier nur einen Dicken, und der ist nicht dick!“; Rollstuhlfahrerin: „Bleiben sie ruhig sitzen, ich tu es doch auch!“). Hier ist natürlich besondere Obacht angeraten, denn sich über den geistig behinderten Dorftrottel oder über den Biker mit Epilepsie lustig zu machen, kann schnell Empfindlichkeiten verletzen oder auch einfach nur geschmacklos sein. Auch vor Vorurteilen sollte man sich hüten und eher Klischees bemühen. Während der „dumme Bodybuilder“ okay sein kann, weil er ein bekanntes Klischee ist, geht der „faule, klauende Zigeuner“ aus verschiedensten Gründen gar nicht, im Rahmen dieses Essays gesprochen der Wichtigste: Vorurteile sind nicht komisch. Sie sind gedankenloser Hass, der in eine erniedrigende Form gepresst wird. Also vergiftet euch den Spaß am Spieltisch nicht mit Vorurteilen. Medientipps: Alles von Monty Python, Scheibenweltromane, Asterix und Obelix, die meisten Filme mit Mel Brooks oder Steve Martin; Stand-Up-Comedy-Serien wie die Jim Gaffigan Show oder Louis C.K.

Running Gags Ein Running Gag ist ein sich häufig wiederholender Scherz, der oft genug erst durch die Wiederholung wirklich komisch wird. Der Pfarrer, der regelmäßig für einen Pornostar gehalten wird, die Vogelkacke, die immer den Zwerg trifft, die Hexe, die beständig nass wird, weil Autos durch Pfützen fahren oder Leute Eimer über ihr aus dem Fenster kippen. Überhaupt eignen sich Slapstick-Einlagen gut für Running Gags. Andere Beispiele sind der beständig falsch ausgesprochene Name, die Glasscheibe, durch die ständig jemand brettert oder der Rosenverkäufer, der an den unmöglichsten Stellen auftaucht, um den 108

Charakteren Rosen anzubieten – auf dem Marktplatz, in ihrer Schenke, tief im Dungeon, neben dem Thron des Königs ... Lustig wird hier auch der Versuch der Betroffenen oder der ganzen Gruppe, den Running Gag zu vermeiden – nur um dann doch sein Opfer zu werden (Die Hexe tritt aus der Tür, schaut sich um, klappt grinsend einen Regenschirm auf und tritt nach dem ersten Schritt in eine Pfütze, in der sie bis zur Hüfte versinkt.). Medientipps: Dinner for One (Stichwort Tigerkopf ), Protektor – Monsterjäger mit Sockenschuss (Disclaimer: Das ist von mir), Alles von Stan Laurel und Oliver Hardy („Dick und Doof“)

Visuelle Gags Visuelle Gags sind in einem Medium, bei dem die Handlung nur im Kopf der Spieler abläuft, natürlich schwierig. Man muss zu diesem Zweck stark auf cineastisches Rollenspiel zurückgreifen, bei dem eine gedachte Kamera Blickwinkel vorgibt und es Schnitte gibt, die von der Spielleiterin und den Spielern auch verbalisiert werden. Visuelle Gags haben zudem die Tendenz, sich eher auf einer absurden Metaebene abzuspielen, die in Rollenspielen normalerweise nicht genutzt wird, weil die Charaktere ja unmittelbar in der Handlung stecken und nicht wie bei einer Fernsehserie zusehen. Es geht hier um sowas wie den Schnitt auf einen Drummer, der nach einem dummen Scherz einen Tusch spielt, oder Grillenzirpen nach einer Aussage, das klar macht, dass peinliches Schweigen herrscht. Beides gibt es in der Spielwelt nicht – da läuft also niemand mit einem Drumset hinter den Charakteren her. Darum durchbricht visueller Humor immer wieder die Charakterebene und die Immersion und sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Medientipps: Family Guy, Die nackte Kanone, Persiflagen wie Hot Shots oder die Scary Movies

Wie nutzt man diese Möglichkeiten nun? Die erste Entscheidung ist: Wie viel Humor will die Gruppe im Spiel haben und was für welchen? Ist diese Frage geklärt, kann man dementsprechend viel Saat legen, die später aufgeht. Die Spielerinnen können Charaktere mit absurden Zügen erschaffen oder Raum für Missverständnisse schon in ihrer Hintergrundgeschichte verankern. Die Spielleiterin kann NSCs vorbereiten, die in sich komisch sind, oder den Spielercharakteren ermöglichen, sich an ihnen humorvoll abzuarbeiten. Man kann zur Einstimmung vor dem Spielabend 109

eine Folge einer Serie schauen, die einen ähnlichen Humor besitzt, wie man ihn am Spieltisch fördern will. Man kann lustige Plotwendungen (entweder sinntragend, also tatsächlich wichtig für die Geschichte, oder als falsche Spur oder komisches Ventil) einbauen oder Vorlagen schaffen, mit denen die Gruppe selbst eine solche Wendung herbeiführen kann. Schlussendlich wird sich aber viel vom Humor am Spieltisch einfach spontan ergeben, wenn die Gruppe erstmal offen dafür ist, ihn in ihr Spiel einzuladen. Es schadet natürlich nicht, wenn alle Spielerinnen dieses Essay gelesen haben (wozu sie selbstredend jede ein eigenes Exemplar dieses Buches gekauft haben müssen. Da verstehe ich gar keinen Spaß!). Und als letzter guter Tipp: Vergebt euren Mitspielerinnen schlechte Witze und reitet nicht darauf herum, wie dumm das war! Nichts bremst Humor mehr aus, als wenn sich die Leute überlegen, ob sie einen Scherz überhaupt wagen dürfen. In diesem Sinne: Lacht im Rollenspiel, das echte Leben ist ernst genug! Euer André

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Das Quellenbuch als Geschichtsbuch Die Gefahren und Möglichkeiten einer historischen Spielwelt

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von Frank Heller

s ist ein Erfahrungswert quer durch alle Spielsysteme, dass sich Quellenbücher besser verkaufen als Abenteuerbände. Für mich war das nie nachvollziehbar: Ich selbst war und bin immer auf der Suche nach guten Abenteuern, weil ich wirklich gerne Abenteuer spiele, die sich jemand anderes ausgedacht hat. Ich lese ja auch nicht nur Bücher, die ich selbst verfasst habe, und genauso möchte ich nicht nur Selbsterdachtes spielen. Aber offenbar geht es vielen anders, und sie interessiert nur reines Quellenmaterial. Das brachte es in meiner Zeit als Cthulhu-Chefredakteur mit sich, dass natürlich auch der Verlag ein erhebliches Interesse daran hatte, Quellenbücher zu produzieren, weil diese sich eben besser verkaufen. Bei einem historischen Spiel wie Cthulhu ist das allerdings eine teilweise sehr anspruchsvolle Aufgabe. Während der große Vorteil bei Fantasy darin liegt, dass man nichts oder nur wenig recherchieren muss (Ausnahme: eine detaillierte und ausgefeilte Fantasywelt, in die ich mein Werk einpassen muss) und einfach auf Grundlage des eigenen Wissensschatzes aufschreibt, was man sich in kreativer Freiheit ausdenkt, muss man bei einer historischen Spielwelt eigentlich alles recherchieren. Das reicht von Fragen wie „gab es damals schon Kühlschränke“ über „hatten Autos schon Sicherheitsgurte“ bis hin zu „war die Insel damals schon über eine Brücke zu erreichen“ oder „gab es schon eine Flugverbindung zwischen Berlin und Rom“. Wenn man seine historischen Fakten nicht gut genug recherchiert, kann man leicht falsch liegen und sich schlimmstenfalls blamieren.

Die Gefahr langweiliger Geschichtsbücher Quellenbücher sind bei einer historischen Spielwelt wie bei Cthulhu in ihrer Erstellung extrem aufwändig. Da niemand so versiert ist, ein historisches Quellenbuch aus dem Gedächtnis aufzuschreiben, gehört regelmäßig ein Einlesen in das Thema anhand mehrerer einschlägiger Werke dazu. Die Herangehensweise ähnelt derjenigen, die für eine wissenschaftliche Arbeit nötig wäre, nur dass wir auf den Fußnotenapparat verzichten können. Ich fand es 111

Das Quellenbuch als Geschichtsbuch 111

oft ziemlich unglaublich, wieviel Arbeit wir jedes Mal auf diese Weise in eine Cthulhu-Publikation gesteckt haben, die am Ende wahrscheinlich nur wenige hundert Leute wirklich gelesen haben (wenn man im Übrigen von einem gewissen Anteil von Sammlern ausgeht). Eine große Gefahr muss man als Redakteur so eines Quellenbuches von Anfang an im Blick behalten: Historische Quellenbücher tendieren dazu, sich zu sehr auf die reine Faktenwiedergabe zu konzentrieren und aus dem Blick zu verlieren, dass sie in erster Linie immer noch Rollenspielbücher sind. Wer sich nur über historische Fakten informieren will, findet vieles auch andernorts. Sicherlich ist es für Rollenspieler besonders komfortabel, wenn sie in einem Quellenbuch alles zusammengetragen finden, was sie brauchen und sich weitere Recherche ersparen. Das ist durchaus ein wichtiges Anliegen eines solchen Quellenbuches. Es ist aber zu beachten, dass sich ein Rollenspielbuch nicht nur darauf beschränkt; es hätte dann keine Daseinsberechtigung und wäre nur ein Geschichtsbuch wie viele andere auch. Von Anfang an ist bei der Konzeptionierung eines solchen Buches daher von dem Redakteur darauf zu achten, dass Spielbezug besteht. Am einfachsten kann man es sich machen, indem man einerseits einen Quellenteil anbietet und daneben noch ein paar Abenteuer rund um das Thema in das Buch aufnimmt. Das halte ich für eine absolute Notlösung, weil die Abenteuer dann nur das Feigenblatt sind, das verdecken soll, dass der Quellenteil eigentlich gar keinen Bezug zum Rollenspiel hat und nur eine Geschichtsarbeit ist. Ganz besonders ungünstig ist es, wie es auch schon vorgekommen sein soll, wenn die Abenteuer für ein solches Quellenbuch geschrieben werden, noch bevor der Quellenteil verfasst ist – sodass die Abenteuer sich gar nicht auf den Quellenteil beziehen können, also keine Verflechtung stattfindet. Den zeitlichen Luxus muss man sich schon gönnen, erst den Quellenteil zu erarbeiten und dann die Abenteuer in Auftrag zu geben. Allein, die Redakteure haben es nicht immer selbst in der Hand: Manchmal besteht ein bestimmter Termin- und Veröffentlichungsdruck, der die Zeit für eine solche Vorgehensweise nicht lässt.

Verflechtung von Quellenmaterial und Spielmaterial Oberstes Gebot für den Quellenteil muss bei jedem Kapitel die Prüfung sein: Welchen Spielbezug hat das, was ich hier schreibe? Hat es Relevanz für das Spiel? Wenn nein, lässt sich ein Spielbezug herstellen? Falls die Antwort negativ ausfällt, sollte das entsprechende Thema lieber vermieden werden. 112

Beispielsweise erinnere ich mich, dass uns als Cthulhu-Redaktion vor vielen Jahren ein Quellenbuch ausschließlich über Oldtimer in den 1920ern vorgeschlagen wurde. Derjenige, der sich als Autor anbot, ist ein ausgewiesener Experte auf dem Gebiet und hätte bestimmt ein tolles Buch geschrieben – als Sachbuch, allerdings. Denn im Cthulhu-Rollenspiel sind Autos wohl kaum mehr als Beiwerk und sicher nicht als Hauptthema eines ganzen Quellenbuches geeignet. Wer sich für Oldtimer interessiert, findet viele andere gute Bücher und Quellen. Das Quellenmaterial darf, auch wenn es Relevanz für das Spiel hat, aber möglichst nicht isoliert stehen bleiben, sondern es sollte schon in der Publikation selbst immer der Spielbezug hergestellt werden. Wenn ein bestimmter Beruf näher beleuchtet wird, könnte sich beispielsweise eine regeltechnische Aufbereitung hierzu finden. Wird eine bestimmte Bevölkerungsgruppe besprochen, könnten ausgewählte Personen der Zeitgeschichte als Nichtspielercharaktere herausgegriffen und mit Werten vorgestellt werden. Immer möglich sind außerdem kurze Abenteuerideen zu allen möglichen Themen, die im Quellenteil enthalten sind. Beschriebene Schauplätze können mit Karten, die auch im Spiel verwendet werden können, wiedergegeben werden. Die Möglichkeiten einer Verflechtung von Quellenteil und Spielrelevanz/ Spielbezug sind vielfältig, sie müssen bei der Konzeption eines solchen Buches nur eben von vornherein bedacht werden.

Fiktive Authentizität Quellenbücher einer historischen Welt haben vielfältige Vorteile. Erstens sind sie im Idealfall spannend und interessant zu lesen. Man lernt etwas und tut etwas für seine Allgemeinbildung. Man taucht viel tiefer in die Spielwelt ein, als es sonst möglich wäre, weil man in dieser Welt auf einmal zuhause ist. Wichtig für das Spiel sind ja weniger die historischen Abläufe, die man vielleicht noch aus dem Geschichtsunterricht kennt, sondern vor allem die gesellschaftlichen Besonderheiten, die technischen Errungenschaften, Kunst und Kultur – und zwar alle miteinander verquickt. Je mehr der Spielleiter von der Welt weiß, in der seine Spielrunde spielt, umso authentischer und lebendiger kann er sie am Spieltisch rüberbringen. Die Spieler merken durchaus, ob sich jemand wirklich auskennt oder sie mit Halbwissen zu täuschen versucht. Ein ganz besonderer Reiz historischer Settings ist die Möglichkeit fiktiver Authentizität, wie wir sie bei Cthulhu finden. Das bedeutet, dass die Spielwelt möglichst nah an der historischen Realität ist und nur dort, wo das Übernatürliche in die Welt einbricht, etwas Erfundenes hinzukommt. Dies unterstreicht die Wirkung des Horrors bei Cthulhu umso mehr. Wenn alles erfunden wirkt, 113

tritt der Cthulhu-Mythos nicht im gleichen Maße hervor wie in einer „realen“ Welt, in welche der Mythos eindringt. So kann man beispielsweise ein Bauerndorf als Schauplatz eines Abenteuers frei erfinden; das wäre sicher kein Problem für einen Spielleiter. Aber wenn er ein real existierendes Dorf nimmt, zu dem es vielleicht sogar einen historischen Lageplan gibt, wenn er zeitgenössische Postkarten dieses Dorfes mit Ansichten verschiedener Gebäude vorlegen kann, wenn er Fotos vom Dorfleben in den 1920ern hat und auch noch einige Personen vorkommen lassen kann, die es wirklich gegeben hat, macht das nochmal einen ganz anderen Eindruck. Es macht auch einen gewissen Spaß, so etwas zu recherchieren. Jeder, der Cthulhu leitet, kann es einmal ausprobieren. Insbesondere über die eigene Heimat ist solches Material immer relativ leicht in den örtlichen Archiven zu finden. Und schon kann man seiner Spielgruppe ein Abenteuer anbieten, das in der eigenen Heimat zur Zeit der 1920er spielt, das sich möglicherweise an historische Ereignisse anlehnt und die Spieler regelrecht in die Zeit eintauchen lässt. Es ist für ein gutes Abenteuer nicht nötig, dass es einen historischen, recherchierten Hintergrund hat. Aber es schadet mit Sicherheit auch nicht und bietet eben dieses Extra an Faszination für die Spieler – und eine spannende Recherche für den Spielleiter, aus der sich oft genug sogar noch zusätzliche Abenteuer- und Plotideen ergeben.

Die Möglichkeiten und Gefahren einer historischen Spielwelt Der große Vorteil einer historischen Spielwelt ist der Umstand, dass ein „Weltenbau“ entfällt. Der Spielhintergrund kann sich auf diejenigen Aspekte konzentrieren, die aus dem Bereich des Fantastischen in die bereits festgelegte historische Spielwelt einfließen. Die historische Spielwelt ist eine feststehende Größe; sie lässt sich aus zahlreichen Quellen recherchieren, sodass ein Rollenspiel-Quellenbuch zwar eine Hilfestellung bietet, indem besonders relevantes Material zusammengetragen wird, aber keineswegs die einzige Quelle für Material zum Thema darstellt. Es sind damit für den Spielleiter auch noch vertiefende und weiterführende Recherchen möglich. Ein weiterer Vorteil ist der Detailgrad. Eine erfundene Welt kann niemals so detailliert sein wie die reale, historische Welt. Da die Spieler normalerweise historische Vorkenntnisse mitbringen, besteht von Anfang an in der Spielrunde Einigkeit über die Beschaffenheit der Spielwelt; sie muss nicht erst von der Spielleitung vermittelt und erklärt werden. Die Erfindung von Namen für Tiere, Pflanzen, Wochen- und Feiertage, Örtlichkeiten und Personen der 114

Zeitgeschichte oder die Ausgestaltung verschiedener Kulturen und Religionen entfällt vollkommen. Daher dürfte die Verwendung einer historischen Spielwelt sowohl für den Spielleiter wie auch die Spieler den Arbeitsaufwand deutlich verringern: Niemand muss sich vertieft und zeitaufwändig in eine erfundene Spielwelt einarbeiten. Das extreme Gegenbeispiel dürfte DSA sein – bei keinem mir bekannten Rollenspiel sind derart viele Quellen zu studieren und neue Namen und Begriffe für in der realen Welt existierenden Dinge zu lernen wie hier. Rollenspiele vor einem historischen Hintergrund eignen sich, das ist ein weiterer Vorteil, auch sehr gut als Zweit- und Drittrollenspiele oder Spiele für zwischendurch, weil die zeitaufwändige Einarbeitung in den Spielhintergrund entfällt. In einer historischen Spielwelt steht zudem die für die Charaktere zur Verfügung stehende Ausrüstung fest. Es lässt sich selbst bei einem Spiel in früheren Epochen als der Gegenwart mittels des Internets meist relativ zügig recherchieren, wann bestimmte Erfindungen gemacht wurden und welche Gegenstände und technische Errungenschaften es bereits gab. Auch hierüber wird daher kein Streit entstehen. Zur historischen Spielwelt gehört auch, dass es bereits einen reichen Fundus an Nichtspielercharakteren gibt. Natürlich werden viele Nichtspielercharaktere für die Abenteuer passend hinzuerfunden werden müssen, aber zugleich gibt es auch Personen der Zeitgeschichte, die Einfluss auf den Gang von Abenteuern haben können. Diese können wiederum als Ausgangspunkt für Plotideen dienen. Das Gleiche gilt für interessante Schauplätze: Die Welt ist mit faszinierenden Örtlichkeiten aller Art nur so gespickt, von weitläufigen unerforschten Höhlensystemen über uralte Grabbauten und Kultstätten über die Wunder der Natur bis hin zu realen Mysterien wie dem Tunguska-Ereignis oder dem Bermuda-Dreieck. Nichts davon muss erfunden werden, stattdessen kann auf reichhaltiges Quellen- und auch Kartenmaterial zurückgegriffen werden. Und noch ein Vorteil: Das benötigte Bildmaterial ist oft frei verfügbar und rasch zu finden. Alles, was der Spielleiter beschreibt, kann er bei Bedarf optisch unterlegen. Insbesondere kann er so jedem Nichtspielercharakter problemlos ein „Gesicht“ geben. Das gilt zumindest für das Zeitalter der Fotografie. Schließlich bietet die historische Spielwelt unzählige Anregungen für Abenteuer. Historische Ereignisse, Sagen und Märchen enthalten oft unmittelbare Ansätze für Szenarien, genauso wie diese sich um historische Orte oder Personen herum spinnen lassen. Ich kann Ihnen versprechen, dass Sie bei der Recherche für ein historisches Szenario mit Sicherheit auf zahlreiche Begebenheiten, Kuriositäten und Hintergründe stoßen werden, die wie gemacht dafür sind, in das Abenteuer eingebaut zu werden. Es kann sogar sein, dass Sie erst durch 115

die Recherche zu einem bestimmten Thema eine Abenteueridee entwickeln bzw. die zuvor gefasste Idee verwerfen, weil Sie auf viel bessere Ideen stoßen. Die Verwendung eines historischen Spielhintergrunds birgt neben den vielen Vorteilen allerdings auch einige wenige Gefahren, derer man sich bewusst sein sollte. Nach meinem Eindruck besteht die größte Gefahr darin, dass der Spielleiter übertreibt und die gesamte historische Spielwelt im Licht des Rollenspiels umgedichtet wird. Wenn jedes historische Ereignis beispielsweise als Wirken des Cthulhu-Mythos ausgelegt wird, ist nicht nur die Faszination der fiktiven Realität dahin, sondern das Spiel droht ins Lächerliche umzukippen. Das Gleiche gilt für die Hintergründe von Personen (Jesus? Das war ein von der Großen Rasse von Yith Übernommener. Hitler? War ein Avatar Nyarlathoteps, …). In homöopathischen Dosen ist die Erklärung eines historischen Hintergrunds/des Wirkens von Personen mit dem Cthulhu-Mythos im besten Fall für die Spieler überraschend, faszinierend und dramatisch-mitreißend. Eine inflationäre Verwendung hingegen führt zu einem gegenteiligen Effekt. Daher mein Plädoyer: Weniger ist mehr. Nicht jeder böse Mensch der Weltgeschichte hat einen Mythoshintergrund, nicht jede Katastrophe beruht auf dem Wirken der Großen Alten. Ganz ausdrücklich will ich auch vor Geschmacklosigkeiten warnen. Das Wirken des Nationalsozialismus mit einer Einflussnahme Nyarlarthoteps zu erklären, mag vielleicht im ersten Moment einen Reiz haben – würde aber in meinen Augen die Eigenverantwortlichkeit des Menschen negieren, der derartige Einflussnahmen gar nicht braucht, um zu den schrecklichsten und widerlichsten Handlungen in der Lage zu sein. Es wäre regelrecht eine Verharmlosung der Verbrechen der Menschheitsgeschichte, diese dem Einfluss außerirdischer Mächte zuzuschreiben. Der Mensch hat es in seiner Geschichte, und zwar von der Frühzeit bis heute, stets verstanden, sich gegenseitig das größte, das unfassbarste Leid zuzufügen, hinter dem selbst das durch Naturkatastrophen verursachte Leid stets zurückgeblieben ist. Aus meiner Sicht ist es angemessen und ausreichend, das Wirken des Cthulhu-Mythos als zusätzlich korrumpierend und davon profitierend einzuordnen, anstatt den Menschen für seine Handlungen durch eine „Fremdsteuerung“ unangemessen zu entschuldigen. Schließlich sollte man auch noch beachten, dass das Spiel vor einem historischen Hintergrund in vielen Fällen reife Spieler erfordern wird, zumindest dann, wenn die Spielercharaktere als „Kinder ihrer Zeit“ dargestellt werden sollen. Das könnte nämlich beispielsweise heißen, dass die Charaktere nicht an die Gleichberechtigung von Männern und Frauen glauben, Rassismus normal finden und Homosexualität als kriminell ablehnen. Spielleiter und Spieler müssen sich daher absolut klar sein, wo für sie die Grenzen liegen und wie sie mit dem Spiel in einem solchen historischen Setting umgehen wollen. 116

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Zahlen im Rollenspiel

A

Von Sebastian Thurau

nna, Spielleiterin, leise flüsternd, im von Kerzenschein beleuchtetem Zimmer erzählend, darum bemüht, eine möglichst dichte Atmosphäre aufzubauen: „Ihr schleicht durch den Thronraum, vorbei am Drachen, immer im Bestreben, bloß kein Geräusch zu machen. Gerade passiert ihr einen Münzberg, wo schon der kleinste Windzug eine wahre Goldlawine auszulösen vermag...“ Thorsten: „Schon klar, Probe auf Schleichen. Um wieviel erschwert?“ Diese Szene dürfte den meisten von uns bekannt vorkommen, ebenso wie Spieler, die sich die Beschreibung der schwarzen Dämonenklinge gar nicht erst anhören, sondern gleich wissen möchten, wie viel Schadenspunkte das Messerchen denn verursacht. Betrachtet man solche Szenen, scheinen Zahlen das schlimmste Gift für atmosphärisches Rollenspiel zu sein, noch schlimmer als der schlecht getimte Witz. Zahlen zerren die Spieler aus dem Setting, sie zerstören die Immersion, sie behindern beim Eintauchen in die Spielwelt. Und dennoch haben zahlenlose Rollenspiele einen schweren Stand auf dem deutschen Markt, sind doch viele Spieler – und Spielleiter – große Freunde von konkreten Zahlen. Zahlen und das Rollenspiel – eine Zweckehe, ohne die für Viele Rollenspiel nicht möglich scheint.

Warum lieben Spieler Zahlen? Zahlen sind wie Buchstaben ein Code zum Kommunizieren. Gegenüber Worten haben sie allerdings den Vorteil, in ein allen Spielenden geläufiges Gesamtwerk namens Mathematik eingebunden zu sein. Ist das dämonische Schwert der Weltvernichtung gefährlicher als das göttliche Schwert der Weltvernichtung? Man weiß es nicht; es sei denn, ersteres macht 100 Punkte Schaden, letzteres aber 101 Punkte. Wenn wir 200 Lebenspunkte haben, wissen wir sofort, dass zwei Hiebe mit einer der beiden Waffen reichen, um unseren Helden zu töten. Wir wissen, dass das gesalbte Küchenmesser mit 50 Punkten Schaden halb so 117

Zahlen im Rollenspiel 117

effektiv ist wie ein Weltvernichtungsschwert. Zahlen helfen uns, aus schwammigen Umschreibungen harte Fakten zu schaffen. Doch warum sind diese numerischen Fakten so wichtig? Zahlen im Rollenspiel sorgen für Fairness (Schutz vor Meisterwillkür) und Vergleichbarkeit (siehe oben, untereinander und in anderen Bereichen), aber auch für Spannung (Zufall) und Belohnung (Noten in der Schule, 2 Talentsteigerungspunkte mehr oder weniger). Dieser Artikel soll sich diesen Aspekten widmen, aber auch aufzeigen, wie leicht uns Zahlen täuschen und enttäuschen können, wie wichtig sie für das Spieldesign von Rollenspielen sind und warum Psychologie bei alledem stets eine Rolle spielt. Zahlen als Mittel zur Schaffung von Fairness „Im Zweifel gilt das Wort des Spielleiters“ ist eine Regel, auf die sich viele Spielrunden geeinigt haben. Ohne Zahlen und Probenregeln, die in Regelwerken verankert sind, ergäbe sich in kritischen Situationen dann aber stets der folgende Dialog: Spielleiterin: „Die Mauer ist nass und sehr steil, die breiten Fugen sind mit Moos bewachsen.“ Spieler: „Meine Einbrecherin ist spezialisiert auf solche Situationen. Sie schafft es mit einiger Mühe, zum Fenster zu klettern.“ Spielleiterin: „Moment. Die Mauer ist so nass und rutschig, dass sie es nicht schafft. Klettern ist keine Option für euch, sucht einen anderen Weg.“ Schon beim Lesen fühlt sich die Situation unfair an. Eine Probe – auch wenn sie wie in diesem Fall wohl ordentlich erschwert sein mag – schafft dagegen eine faire(re) Situation. Die Chance mag z.B. nur bei 20 % liegen, aber es ist eine Chance, die Mauer erklimmen zu können. Wenn es misslingt, hatte die Einbrecherin eben Pech – aber sie ist nicht am Wort der Spielleiterin gescheitert. Zahlen zur Schaffung von Vergleichbarkeit „Krieger kämpfen im Nahkampf, Bogenschützen im Fernkampf und Elfen können beides ganz gut, aber nicht so gut wie die Spezialisten.“ Dieser Satz könnte in einer Weltenbeschreibung stehen, doch was meint er genau? Genau! Das ist das entscheidende Wort. Wie wäre es alternativ mit der folgenden Tabelle?

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Krieger

Bogenschütze

Elf

Nahkampfwert

90

30

60

Fernkampfwert

30

90

60

Erst jetzt sieht man, wie die Verhältnisse zueinander sind. Man sieht auch, dass das Gesamtangriffsvermögen immer 120 Punkte beträgt – was ein Zeichen von Fairness ist. Es gibt keine bevorteilte Heldenklasse. Vergleichbarkeit ist aber auch im Zuge der Selbstbelohnung wichtig. Auf die Frage, wer die längste Keule mit den meisten Schadenspunkten hat, wird daher etwas später eingegangen. Zahlen als Mittel zum Spannungsaufbau Zahlen können spannend sein? Eine gewagte These, die unzählige Menschen sofort verneinen würden. Dabei wäre ohne Zahlen ein gewisser Teil der Spannung eines Rollenspiels nicht möglich. Zahlen werden in Rollenspielregelwerken verankert, um Unwägbarkeiten ausdrücken zu können. Ohne Zahlen könnte der Krieger gut kämpfen, der Dieb nicht. Würden ein Krieger und ein Dieb aneinandergeraten, würde der Krieger gewinnen. Ein solches Spiel kann spannend sein, weil der Spieler des Diebes das Aufeinandertreffen der beiden verhindern müsste. Zahlen schaffen aber die Möglichkeit, Chancen auszudrücken. Ein Krieger trifft in 80 % aller Angriffe, ein Dieb nur in 40 % aller Angriffe. Treffen die beiden nun aufeinander, hat der Krieger zwar eine höhere Chance auf den Sieg im Kampf, aber immerhin gibt es eine Chance, dass vielleicht doch der Dieb gewinnt. Vor Einführung des DSA5-Regelwerks gab es eine Umfrage, in der sich die überwältigende Mehrheit der Spieler für die 3W20-Probe ausgesprochen hat. Diese Probe hat nicht nur Vorteile – statistisch betrachtet ist sie schwierig zu verstehen und in einem Regelwerk auszubalancieren. Aber das sind die Probleme der Regeldesigner. Die Spieler schätzen an der Probe, dass sie spannend ist. Man würfelt nicht nur einmal auf seine Chance, die Probe zu schaffen, sondern gleich dreimal. Die wenigsten werden intuitiv abschätzen können, wie gut ihre Chancen stehen und sich dessen vielleicht noch nicht einmal bewusst sein, aber das macht den wenigsten etwas aus – die Probe ist spannend und das zählt. Zahlen als Belohnung Schüler lieben Noten. Eine gewagte These, die man leicht bestätigen kann, wenn man Noten weglässt. „Dein Aufsatz hat mir sehr gefallen, er hatte Tiefe und du hast das Thema sehr sinnvoll beschrieben und die Kernthesen erfasst. Eine schöne Ausarbeitung, eine fast fehlerlose Rechtschreibung – ich bin begeistert.“ Diese Worte kann man unter einen Schüleraufsatz schreiben und damit in 90 % aller Fälle folgende Frage des verfassenden Schülers provozieren: „Also ist das eine 1?“ Lobende Worte sind schön, aber sie sind flüchtig. Eine 1 im Notenbuch des Lehrers hat Bestand. Der Hinweis des Spielleiters, dass die Helden ganz viele Er119

fahrungen gemacht haben, ist schön – aber was soll das für das nächste Abenteuer bedeuten? Behandeln mich NSCs anders? Was genau kann meine Heldin jetzt besser? Fragen über Fragen. Dann doch lieber 200 Abenteuerpunkte mitnehmen und Werte steigern. Intelligenz von 4 auf 5 Punkte gesteigert – da hat sich das Studium in der verschollen geglaubten Magierbibliothek doch gelohnt! Ein Schadenspunkt mehr – dafür verhaut man gerne gleich nochmal ein Dutzend Orks. Man hat viel Gold gefunden – schön, aber wie viel genau? Kann ich davon endlich das explodierende Schaf oder die singende Bogensehne kaufen? Zahlen belohnen Spieler für die Taten ihrer Helden. Erhöhte Zahlen auf dem Spielbogen schütten Endorphine aus – beim Erhöhen und auch noch einmal beim Lesen. Nämlich dann, wenn auf dem Schulhof verglichen wird, wessen Barbarenkriegerin die dicksten Muskeln hat – also den höchsten Kraftwert. Vergleichbarkeit erzeugt ein Gefühl von Fairness und kann als Belohnung empfunden werden. Eine Belohnung empfindet man nur, wenn Werte vergleichbar sind. Das Gefühl von Belohnung wird durch vorherige Spannung verstärkt – und ohne Fairness wäre vieles nicht spannend, sondern vorhersagbar oder willkürlich. Es gibt gute Gründe, Zahlen im Rollenspiel zu mögen.

Die Tücke der Zahlen Schaut man sich all diese Argumente an, stellt man fest, dass man im Rollenspiel um Zahlen kaum herumkommt. Doch was sind gute Zahlen? Gibt es so etwas überhaupt? Sind einige Regelmechanismen besser als andere? Kann man das perfekte Rollenspiel kreieren, wenn man Zahlen richtig anwendet? Oder wird es eine nie zu beantwortende Glaubensfrage sein, welches Rollenspiel Zahlen am besten im Regelwerk nutzt? Es wäre vermessen, hier Antworten auf all diese Fragen finden zu wollen, aber es ist möglich, anhand von Beispielen Einblicke zu geben, wie Zahlen wirken, warum Designer bestimmte Regeln geschaffen haben, wie diese Regeln psychologisch und statistisch unterschiedlich wirken, und ein Gefühl dafür zu schaffen, dass auch in der objektiven Welt der Mathematik einiges anders ist, als es zunächst scheint. Werfen wir also gemeinsam einen Blick auf ausgewählte Beispiele von Zahlen in Rollenspielen. „Wie viele Erfahrungspunkte sind eine angemessene Belohnung?“ Erinnert sich hier noch jemand an Call of Duty – World at War? Das war der fünfte Teil, und für einen Abschuss im Multiplayer gab es 10 Punkte. Um vom ersten zum zweiten Erfahrungslevel zu gelangen, brauchte man 120

100 Punkte. Der Nachfolger vergab pro Abschuss 100 Punkte, für den Levelanstieg brauchte man dann allerdings 1000 Punkte. Was hat sich also geändert, außer dass eine Null mehr hinter allen Zahlen geschrieben wurde? Nichts – zumindest nichts statistisches. Psychologisch ist die Erhöhung um den Faktor 10 aber leicht zu erklären. Dort, wo Call of Duty vor allem verkauft wird, liegen die Durchschnittseinkommen im vierstelligen Bereich. 10 € sind eine Summe, die man schnell bereit ist, auszugeben. Beim Bäcker für 5 € Kuchen kaufen? Man gibt einen 10-€-Schein, bekommt ein paar Münzen als Wechselgeld und ist den Schein los. 100 € sind dagegen viel Geld. Viele Menschen verdienen diese Summe nicht an einem einzigen Arbeitstag. 100 € gibt man nicht täglich aus, man bezahlt bewusst, wenn man dreistellige Summen ausgibt. Man spürt die Ausgabe. Damit geht einher, dass wir dreistellige Belohnungen als wertig empfinden, zweistellige eher nicht. Die meisten Menschen, die die Zielgruppe für Computer- und Rollenspiele bilden, empfinden dreistellige Zahlen als deutlich wertiger als zweistellige, vierstellige sind mit großen Werten verknüpft, fünf- oder gar sechsstellige umso mehr. Noch größere Zahlen sind den meisten von uns im täglichen Umgang so fern, dass wir keine Bezüge dazu haben. Wir sind auf diese Zahldimensionen trainiert. Aus diesem Grund drängen sich dreistellige Erfahrungspunktebelohnungen auf, auch wenn es mathematisch blödsinnig sein mag, wenn es am Ende nur Punkte und Kosten gibt, die in glatten Zehnern angegeben sind. Beim Rechnen sind uns nämlich kleine Zahlen wesentlich angenehmer – und auch beim Ausgeben. Kleine Zahlen stehen für Schnäppchen, und die machen wir Menschen besonders gerne. Wir jagen und sammeln sie und freuen uns darüber. Diese Diskrepanz lässt sich nicht aufbrechen. Wenn man 300 Erfahrungspunkte verdient, muss man auch 20, 50, 60 und 120 als Kosten akzeptieren. Leichter rechnen ließe es sich, würde man nur 30 Punkte verdienen, dafür aber auch nur 2, 5, 6 und 12 ausgeben müssen. Welches System auch immer man wählt – statistisch sind sie gleichwertig. Für Spieler solcher Systeme bietet sich aber auf jeden Fall ein hervorragender Angriffspunkt, um über das Für und Wider der Systeme zu streiten. „Ist eine aktive Parade wirklich sinnvoll?“ VViele Spieler lieben aktive Paraden. Wenn der Angreifer mit einem W20 würfeln darf, ob er trifft, will der Verteidiger auch mit einem W20 würfeln um zu bestimmen, ob er ausweichen bzw. den Angriff abwehren kann. Man kann 121

gegeneinander würfeln, ist aktiv mit der Abwehr beschäftigt – und macht sich aus rein statistischer Sicht unnötige Arbeit. Schauen wir uns dazu ein Diagramm an. Wenn Angreifer und Verteidiger beide ihre Würfel werfen, gibt es 4 mögliche Ausgänge der Kampfrunde: Beide Proben gelingen, beide misslingen, eine gelingt, die andere aber nicht. Wenn der Angriffswert 14 beträgt und mit dem W20 unter- oder gleichgewürfelt werden muss, um die Probe besehen zu lassen, beträgt die Trefferchance für den Angreifer 70%. Ein Paradewert von 12 sagt dagegen aus, dass gelungene Angriffe mit einer Chance von 60% abgewehrt werden können. Die Zahlen am Ende geben die Wahrscheinlichkeit in Prozent an, mit der das durch diesen Pfad beschriebene Ereignis (z.B. Attacke erfolgreich, Parade nicht, also ein Treffer) eintrifft. Der Wert wird berechnet, indem man die Wahrscheinlichkeiten an den Teilabschnitten dieses Pfades miteinander multipliziert werden: 70 % ∙ 40 % = 28 % Man sieht am Ende, dass der Angreifer in dieser Konstellation eine Trefferchance von nicht einmal 30 % hat. Wäre das System leicht modifiziert, etwa dass zwei Drittel vom Paradewerte vom Angriffswert abgezogen werden, dafür wird dann aber auch nur vom Angreifer auf diesen reduzierten Wert gewürfelt, ließe sich fast das gleiche Ergebnis erzielen: Angriffswert 14 – 2/3 vom Verteidigungswert, also 14 - 8 = 30 % Trefferchance Bei manchen Zahlenpaaren mag es deutlichere Abweichungen geben, aber alles in allem ist eine aktive Parade statistisch gesehen kaum besser als eine passive, aber sie fühlt sich besser an: Auch wenn aktive Paraden statistisch gesehen nur vollkommen unnötige Abnutzung von Würfeln darstellen, so machen sie einfach Spaß und tun dem verteidigenden Spieler gut. Er kann einen Treffer leichter akzeptieren, weil es gefühlt seine Schuld ist, wenn seine Probe durch den von ihm geworfenen Würfel misslingt. 122

„Einzelwert unterwürfeln, 3W20 oder Poolprobe – welches System ist besser?“ Widmen wir uns einer der Glaubensfragen der deutschen Rollenspielgemeinde: Wie soll man eine Probe würfeln? An dieser Stelle sollen drei Varianten verglichen und die Frage untersucht werden, ob eine davon viel besser ist als eine andere. Einfache oder komplexe Systeme Hierbei wird auf einen Wert gewürfelt, der zumeist unterboten werden muss. Es gibt Systeme, die sich eines zwanzigseitigen Würfels bedienen (Pathfinder, DSA bei der Eigenschaftsprobe) oder zwei zehnseitige Würfel als Hunderterwürfel interpretiert (Cthulhu). Egal ob es ein 20- oder ein 6-seitiger Würfel ist, egal ob der zu prüfende Wert über- oder unterwürfelt werden soll, statistisch lässt sich sehr leicht vorhersagen, wie hoch die Chancen stehen. Auf einem W6 steht jeder Punkt für 16,7 % mehr oder weniger gute Chancen, auf dem W20 sind es 5 %, beim W100 sogar nur 1 %. Übliche Würfel haben eine schlechte Skalierbarkeit, der W100 aber eine sehr gute. Dennoch ist das einfache Über- oder Unterwürfeln eines einzelnen Zahlenwerts selten befriedigend. Man kann die prozentuale Schrittweite gut einschätzen, die Verteilung von Wahrscheinlichkeiten ist stets gleich, aber der große Vorteil der Übersicht, der Einfachheit, wird als auch großer Nachteil empfunden. Viele Spieler empfinden ein dermaßen transparentes System als schlicht langweilig. Es gibt zu wenige Stellschrauben, um den Helden zu individualisieren (und sich dabei selbst zu belohnen). Außerdem hängt jede Probe dabei von einem Wert ab. Eine Tür aufhebeln? Dann wird auf Stärke geprüft – und zwar nur auf Stärke. Ob ein sehr intuitiv fühlender Charakter vielleicht einen Schwachpunkt erahnt oder ein Einbrecher nicht nur Kraft, sondern auch Technik einzusetzen weiß, all das spielt keine Rolle, wenn nur ein Wert geprüft wird. Um das Problem zu lösen, nutzen verschiedene Systeme Proben, die auf mehrere Werte prüfen. Diese komplexeren Systeme erfreuen sich einer großen Beliebtheit, etwa die DSA-typische 3W20-Probe oder eine Poolprobe wie bei Shadowrun. Zur Glaubensfrage wird das Thema, weil eine Gewöhnung an bekannte Mechanismen stattfindet und man gerne behält, was man schon kennt. Dementsprechend stimmten viele DSA-Spieler für den Erhalt der 3W20-Probe bei der Umstellung auf die neueste Regeledition. Und dementsprechend utopisch scheint es, die Shadowrun-Redaktion würde von der Pool-Probe abweichen. 123

Werden Rollenspiele bewertet oder gar im streitbaren Forendisput verglichen, scheinen Probenmechanismen stets gute Ansatzpunkte zu bieten, etwas am anderen System zu kritisieren. Und tatsächlich haben auch alle Mechanismen Schwächen, die man genüsslich auseinandernehmen kann. An dieser Stelle soll keine Position für oder gegen ein bestimmtes System bezogen werden, es soll keine Glaubensfrage entschieden und auch nicht der Versuch unternommen werden, die unfehlbare Probenmechanik zu erfinden. Vielmehr soll gezeigt werden, dass alle Mechanismen entweder „viel zu simpel für einen richtigen Rollenspieler sind“ (siehe oben) oder „dein System aber voll kacke ist, weil…“. In der Hoffnung, die Forenwelten ein wenig befrieden zu können, soll dabei stets eine einfache Frage gestellt werden: Wie sieht in deinem System eine Probe aus, die eine Chance von 50 % hat, bestanden zu werden? Systeme mit einfachem Wurf Jetzt jubiliert der Cthulhu-Spieler, die Antwort ist ganz einfach zu finden. Ein Wert von 50 entspricht genau einer 50 %-Chance, wenn die Probe unmodifiziert ist. Fertig. Ganz einfach! Für viele Spieler zu einfach. Und eine Probe ist dabei stets von genau einem Wert abhängig. Die 3W20-Probe Lächelnd wendet der DSA-Spieler ein, dass sein Streuner ein Schloss mit Geschick, Wissen und Intuition knacken kann. Hoffen wir einfach, dass er auch intuitiv einschätzen kann, wann er bei einer Probe eine 50 %-Chance auf einen Erfolg hat. Zunächst sei kurz die Probe erklärt. Gewürfelt werden drei 20-seitige Würfel. Jeder Würfel prüft eine andere Eigenschaft. Wenn der Würfel den Eigenschaftswert (in der Regel zwischen 8 und 18) unterwürfelt oder genau getroffen hat, ist die Teilprobe bestanden. Wenn man überwürfelt, kann man solange mit Fertigkeitspunkten ausgleichen, bis die Probe gelungen ist. Nur wenn alle Teilproben gelungen sind, ist die Fertigkeitsprobe gelungen. Auf Erschwernisse und Erleichterungen soll hier nicht eingegangen werden. (Im Wesentlichen werden diese aber mit den Fertigkeitspunkten verrechnet.) Ein Beispiel: Nehmen wir das Talent Klettern, bei dem es auf Mut (MU), Gewandtheit (GE) und Körperkraft (KK) ankommt. Der Held hat die Werte MU = 12, GE = 11 und KK = 14, dazu noch 3 Fertigkeitspunkte für Klettern. Jetzt wird der erste Würfel für Mut geworfen – eine 12. Der Eigenschaftswert wurde genau getroffen, die Probe ist gelungen. Dann wird der zweite Würfel für Gewandtheit geworfen – eine 13. Der Würfel zeigt einen größeren Wert 124

als 11 an, aber mit 2 Fertigkeitspunkten kann die 13 zum Wert 11 gesenkt werden, sodass auch diese zweite Probe bestanden ist. Der dritte Würfel wird geworfen – eine 15. Zum Glück ist noch ein Talentpunkt übrig, mit dem die 15 auf 14 gesenkt wird und auch diese Probe gelingt. Wäre eine 16 gefallen, hätte der Wert mit dem verbleibenden Fertigkeitspunkt nur auf 15 gesenkt werden können, die Teilprobe auf Körperkraft wäre misslungen und damit auch die gesamte Talentprobe, schließlich müssen alle Teilproben gelingen. Jetzt also die Frage: Bei welchen Werten hat man bei einer solchen Probe eine 50 %-Chance, sie zu bestehen? Vereinfachen kann man die Frage, indem man sagt, die Anzahl der Fertigkeitspunkte wäre 0. Wer denkt, jeder Wert müsse 10 sein, weil dann eine einzelne Probe mit 50-prozentiger Chance bestanden wird, liegt leider falsch. Stellen wir uns vor, jede Einzelprobe würde nacheinander gewürfelt und es gäbe keine Fertigkeitspunkte zum Ausgleichen. Dann könnte man ein Diagramm wie folgendes zeichnen:







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Hierbei werden die Würfel nacheinander geworfen. Jedes Mal beträgt die Chance 50 %. Gelungen ist die Fertigkeitsprobe aber nur, wenn alle drei Teilproben gelingen. Das ist in einem von acht Fällen so. Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten dieses speziellen Falls kann man berechnen, indem man die Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Teilergebnisse multipliziert. 50 % ∙ 50 % ∙ 50 % = 12,5 % Mit diesen Werten beträgt die Chance auf eine erfolgreiche Fertigkeitsprobe nur 12,5 %. Nehmen wir an, alle Eigenschaftswerte betragen 16. Das ist ein hoher Wert, schließ- � lich liegt das Minimum bei 8 und das Maximum bereits bei 18. Mit einem Wert von 16 beträgt die Chance auf eine erfolgreiche Teilprobe 80 %.





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Auch dazu könnte man ein Diagramm zeichnen und dann wieder die Wahrscheinlichkeit dafür ausrechnen, dass alle drei Teilproben gelingen. 80 % ∙ 80 % ∙ 80 % = 51,2 % Dieser Wert von 51,2 % kommt dem gewünschten Wert von 50 % nahe genug, aber intuitiv ist es nicht, dass drei hohe Werte gerade einmal zu einer mittelprächtigen Erfolgschance führen. Zum Glück gibt es Fertigkeitspunkte. Schauen wir uns das Diagramm auf der linken Seite für Eigenschaftswerte von 10 und einen Fertigkeitspunkt an. Da dieser nur einmal ausgegeben werden kann, wird das Diagramm schlagartig komplexer. Die Chance beträgt nun 16,25 %. Und wie wirken sich nun 10 Fertigkeitspunkte aus, wenn alle Eigenschaftswerte bei 10 liegen? Hierbei ist schon das Zeichnen von Diagrammen so mühsam, dass nur noch Simulationsprogramme helfen. So kann man ermitteln, dass die Chance dann bei 68,4 % liegt. Und wie viele Fertigkeitspunkte braucht man für eine 50 %-Chance, wenn alle Eigenschaften den Wert 10 haben? 8 Punkte führen zu einer Chance von 53,7 %, bei 7 Fertigkeitspunkten liegt die Chance bei 47,1 %. Und wenn die Fertigkeiten alle bei 12 Punkten liegen? Oder eine Fertigkeit bei 16, die anderen aber bei 10? Wirkt sich das Verteilen von 6 Eigenschaftspunkten immer gleich aus? Nein, leider nicht… Und was bringt es eigentlich, wenn ich einen Fertigkeitspunkt dazugewinne? Das hängt von den Eigenschaftswerten ab. Ein Beispiel: Wenn die Eigenschaftswerte alle bei 10 liegen, steigert jeder Fertigkeitspunkt die Chance auf eine erfolgreiche Probe um etwa 4 Prozent, wobei die Wirkung leicht ansteigt, bis sie zwischen 7 und 8 Punkten ihren maximalen Zuwachs erreicht hat. Danach fällt die Wirkung wieder ab. Mit 18 Fertigkeitspunkten liegt die Chance auf eine erfolgreiche Probe bei 94,5 %, mit 19 Punkten aber nur bei 96,1 %. Die Wirkung der zusätzlichen Punkte schmilzt langsam dahin. Erstaunlicherweise lieben viele Spieler dieses Chaos der Wahrscheinlichkeiten. Man fühlt sich mit 3 Fertigkeitspunkten mächtiger – und tatsächlich steigt die Chance meistens auch um etwa 10 Prozent oder mehr, auch wenn man dadurch beispielsweise nur von 12,5 % auf 24,9 % kommt. Dieses System hat viele Stellschrauben, man kann an vielen Punkten Helden vergleichen, man kann sich an vielen Stellen mit besseren Werten belohnen, es ist fair, weil NSCs und vor allem der Spielleiter durch dasselbe Chaos müssen und es ist spannend, weil man nicht nur einen Wurf, sondern gleich drei machen darf. 127

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X X Aber geht das nicht auch viel eleganter, wird der Schattenläufer fragen? Schauen wir es uns an.



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Die Poolprobe Hier soll exemplarisch die Probe von Shadowrun betrachtet werden. Die Idee ist, dass es Grundfertigkeiten und Spezialisierungen gibt, die zusammen einen Zahlenwert bilden, der ebenfalls durch Boni und Mali verändert werden kann, wovon wir aber auch hier wieder absehen. Am Ende erhält man z.B. die Zahl 10. Nun darf man zehn 6-seitige Würfel werfen. Jede 5 und jede 6 sind ein Erfolg. Die Erfolge werden gezählt. Eine Probe ist bestanden, wenn eine vorher festgelegte Anzahl an Erfolgen erreicht wurde. Es gibt also auch hier zwei Stellschrauben: die Anzahl der Würfel und die Anzahl der geforderten Erfolge. Angenehm ist, dass die Chance, mit einem Würfel einen Erfolg zu werfen, immer bei genau einem Drittel liegt. 128

Nehmen wir erneut ein Diagramm zur Hilfe, diesmal für den Fall, dass drei Würfel geworfen werden. Wie groß ist wohl die Chance, mindestens einen Erfolg, mindestens zwei Erfolge oder genau drei Erfolge zu erzielen? Wem das schon zu verwirrend ist, der stelle sich vor, es werden tatsächlich zehn Würfel geworfen. Das Baumdiagramm hätte dann 1024 Äste. Um dieses Diagramm darzustellen, bedürfte es eines eigenen Posters. Man kann alle Äste des Baumes aber auch in einer Tabellenverarbeitung darstellen, die Wahrscheinlichkeiten für die Pfade bestimmen, die Pfade heraussuchen lassen, die mindestens x Erfolge aufweisen und so ermitteln, wie wahrscheinlich es ist, mindestens einen, zwei oder drei Erfolge zu haben. Bevor wir einen Blick auf die Tabelle mit den konkreten Zahlen werfen, möchte ich erneut dazu einladen, selbst zu schätzen. Wie wahrscheinlich ist es, mindestens drei Erfolge zu haben, wenn man zehn Würfel werfen darf? Wie wahrscheinlich sind sieben Erfolge? Und wie viele Erfolge muss der Spielleiter verlangen, damit die Chance auf eine erfolgreiche Gesamtprobe bei 50 % liegt – oder zumindest in der Nähe davon? Zur Verfügung stehende Würfel: 10 Anzahl der geforderten Einzelerfolge

Wahrscheinlichkeit für eine erfolgreiche Gesamtprobe

1

rund 98,3 %

2

rund 89,6 %

3

rund 70,1 %

4

rund 44,1 %

5

rund 21,3 %

6

rund 7,7 %

7

rund 2,0 %

8

rund 0,340 %

9

rund 0,036 %

10

rund 0,002 %

Auch bei der Poolprobe treten Probleme zutage: Die Wahrscheinlichkeiten variieren sehr stark, skalieren dabei aber sehr ungleichmäßig und sind kaum abschätzbar. Dazu kommt aber noch die Tatsache, dass die Probe mit zehn Würfeln, die alle eine von sechs verschiedenen Zahlen zeigen, am Ende zu gerade 129

einmal zehn verschiedenen Endergebnissen führen kann. Man hat das Gefühl unheimlich vieler Stellschrauben, die viele spannende Ausgänge zulassen, aber am Ende kann der Spielleiter die Schwierigkeit nur aus so vielen möglichen Probenausgängen wählen, wie der Spieler Poolwürfel ansammelt – und dazu noch den Fall, dass die Probe immer scheitern wird. Nehmen wir noch einmal den Fall an, dass der Pool nur aus drei Würfeln besteht. Je nach geforderter Mindestzahl an Teilerfolgen gelingt die Probe mit einer Chance von rund 70 %, rund 25 %, rund 4 % oder nie. Doch auch dieser Mechanismus macht Spaß, man kann an mehreren Schrauben drehen, sich vielseitig belohnen, viele Würfel werfen, die Probe ist spannend und gilt auch für NSCs, was fair ist. Egal für welchen Probenmechanismus man sich entscheidet – einfacher W20, 3W20 oder Poolprobe, am Ende ist die Probe entweder leicht durchschaubar, spannend und vielschichtig variierbar oder ein scheinbar guter Kompromiss aus Simplizität und Variabilität – oder eben langweilig, undurchschaubar oder schlecht skaliert. Es ist eine Frage des Blickwinkels, der Ansprüche, der Gewöhnung –perfekt ist nichts davon, wenn man die Welt der gefühlten Fairness und der gespürten Spannung verlässt und stattdessen Zahlen sprechen lässt.

Der Versuch eines Fazits Was sollen uns diese erschreckenden Beispiele aus der Welt der Wahrscheinlichkeitsrechnung zeigen? Es ist nicht einfach mit ihr, der Wahrscheinlichkeitsrechnung – eine simple Erkenntnis, die uns aber vielleicht einen Blick auf den „typischen deutschen Rollenspieler“ ermöglicht. Schließt man aus dem Erfolg der komplexen Systeme innerhalb der deutschen Rollenspiellandschaft auf den Willen des deutschen Rollenspielers, so scheint der prototypische Spieler keinen Wert auf statistisch einfach zu durchschauende Mechanismen zu legen. In Deutschland verkaufen sich komplexe Systeme gut, die zwar nicht leicht durchschaubar sind, dafür aber die Möglichkeit bieten, sich einzufuchsen, zu tüfteln, zu optimieren. Spieler möchten sich mit Zahlen belohnen und sie vergleichen. Zahlen sollen Fairness schaffen – aber vor allem sollen sie Spannung erzeugen können. Natürlich reißen sie den Spielleiter aus seiner Erzählung, natürlich bricht es den Spannungsbogen, wenn in der Beschreibung des königlichen Grabes plötzlich die Frage auftaucht, wie viel Schaden wohl der gerade gefundene Kochlöffel macht – aber ist diese Frage nicht auch ein Zeichen dafür, dass sich für den Spieler gerade ein ganz neuer Spannungsbogen aufgetan hat, ein Spannungsbogen in die Welt der Zahlen? 130

130 Handbücher des Drachen

Rollenspiel: eine Revolution?

Zur kulturellen Bedeutung und Einordnung des Spiels und des Rollenspiels

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von Tobias Unterhuber

ollenspiele haben sich in ihrer nicht einmal fünfzigjährigen Geschichte bereits einen festen Platz in der Popkultur gesichert. Sei es als das Gefährliche in Labyrinth der Monster (1982), die Verkörperung des Nerdhaften in Freaks and Geeks (1999-2000), als Erzählwerkzeug in Community (2009 – 2015) oder seit Kurzem gar als Zuschauerspiel durch die Popularität von RPG-Streams auf Twitch wie Critical Role (seit 2015) oder Rollplay (seit 2013). Daneben kann aber auch das Computerspiel nicht ohne das Rollenspiel gedacht werden: Zelda (seit 1986), Final Fantasy (seit 1987) oder offensichtlicher Baldur’s Gate (1998) und Konsorten sind eindeutig von Vorbildern wie Dungeons & Dragons inspiriert oder basieren sogar auf ihnen. Sie sind damit ohne Pen & Paper-Rollenspiele kaum denkbar. All dies sind Fälle, in denen Repräsentationen von und Verweise auf Rollenspiele als Anzeichen dafür dienen können, dass Rollenspiele auch in der öffentlichen und kulturellen Wahrnehmung einen Platz, wenn auch oft noch einen abseitigen, gefunden haben. Doch welche Bedeutung und welchen Platz das Rollenspiel in unserer Kultur besetzt, lässt sich nur anhand dieser popkulturellen Verweise nicht beantworten. Dafür bedarf es nicht einfach des Sammelns von Erwähnungen von Rollenspiel in anderen Medien, sondern erstens Überlegungen, was Rollenspiel und Spiel überhaupt ist und zweitens, welche Funktion beide wiederum für Kultur haben.

Kultur und Spiel Solche Überlegungen, zwar nicht zu Rollenspielen, aber zum Spiel an sich, wurden bereits in den 1930er-Jahren von dem niederländischen Wissenschaftler Johann Huizinga angestellt. In seinem 1938 veröffentlichten Werk Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel argumentierte er, dass „Spiel […] älter als Kultur“ (Huizinga 1994, S. 9) sei, dass das Spiel nicht nur schon vor Kultur existiere, sondern sie sogar begründe. Das Spiel sei universell für alle Lebewesen, da „die Tiere […] nicht auf die Menschen gewartet [haben], dass diese sie erst das Spielen lehrten.“ (Huizinga 1994, S. 9) Jedes Lebewesen spielt 131

Rollenspiel: eine Revolution 131

und dabei ist das Spiel „schon in seinen einfachsten Formen und schon im Tierleben […] mehr als eine rein physiologische Erscheinung oder eine rein physiologisch bestimmte psychische Reaktion. Das Spiel als solches geht über die Grenzen rein biologischer oder doch rein physischer Betätigung hinaus. […] Im Spiel ‚spielt‘ etwas mit, was über den unmittelbaren Drang nach Lebensbehauptung hinausgeht und in die Lebensbetätigung einen Sinn hineinlegt.“ (Huizinga 1994, S. 9) Das Spiel ist nicht überlebensnotwendig und trotzdem Teil des Lebens, seine Existenz ist damit durch bloße Vernunft oder durch reines Nützlichkeitsdenken nicht zu erklären, es ist „unvernünftig“ (Huizinga 1994, S. 10). Es kann eben nicht als verwertbar und damit in einem ökonomischen Sinne nützlich vollständig begriffen werden. Mag man sagen, dass Spiele uns eine Auszeit und einen Platz für eskapistische Fantasien geben, dass sie uns eine Möglichkeit, für sonst unmögliches Handeln geben, Platz für Wettkampf sind, der sonst so nicht möglich wäre; aber all diese möglichen Funktionen können das Spiel nicht vollständig erfassen. Denn: „[d]ie primäre Qualität Spiel wird in der Regel eigentlich nicht beschrieben. Gegenüber einer jeden der gegebenen Erklärungen kann die Frage erhoben werden: ‚Nun gut, was ist nun eigentlich der Witz des Spiels? Warum kräht das Baby vor Vergnügen? Warum verrennt sich der Spieler in seine Leidenschaft, warum bringt der Wettkampf eine tausendköpfige Menge zur Raserei?‘ Die Intensität des Spiels wird durch keine biologische Analyse erklärt, und gerade in dieser Intensität, in diesem Vermögen, toll zu machen, liegt sein Wesen, steckt das, was ihm ureigen ist.“ (Huizinga 1994, S. 11)

Was ist Spiel? Das Spiel hat also etwas, das nicht einfach aufgelöst oder beschrieben werden kann, eine ganz eigene Faszination. Dennoch versucht sich Huizinga in einer Bestimmung der formalen Kennzeichen des Spiels, die er wie folgt zusammenfasst: „Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als nicht ‚so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gewöhnliche Welt herausheben.“ (Huizinga 1994, S. 22) 132

Gehen wir die einzelnen Wesensmerkmale einmal genauer durch. Dass das Spiel freie Handlung ist, meint, dass es nicht befohlen oder erzwungen werden kann, ohne dass es seinen Charakter verliert. Dies bedeutet auch, wie zuvor schon angedeutet, dass es eigentlich „überflüssig“ (Huizinga 1994, S. 16) ist. Pflicht und Spiel passen, wenn es nicht in rituelle und kulturelle Formen eingebettet ist, nicht zueinander. Dass das Spiel nicht Teil des gewöhnlichen Lebens ist, dürfte gerade Spielenden eines Fantasy-Rollenspiels nur allzu bekannt sein. Doch meint dies noch mehr, als dass es nicht in der gleichen Welt wie der unseren angesiedelt ist. Es bedeutet vielmehr, dass Spiel einen grundlegenden Modus des „so tun als ob“ besitzt, den wir auch während des Spiels nicht vergessen. Das völlig Vereinnahmende des Spiels scheint auf den ersten Blick im Widerspruch dazu zu stehen, dass wir davon ausgehen, dass Spiel Spaß machen soll und Ernst und Spaß oft als Gegensätze gesehen werden. Dennoch zeigen Spielende im Spiel oft eine Ernsthaftigkeit, die auf den ersten Blick so gar nicht passend scheint. Das mag sowohl das verbissene Spielen von Mensch ärgere Dich nicht als auch das konzentrierte und oft eben nicht vom ernsthaften Streit zu unterscheidende Ausspielen eines Streits zweier Charaktere im Rollenspiel sein. Diese Ernsthaftigkeit der Spielenden, die dennoch nicht vergessen, dass es Spiel ist, bezeichnet Huizinga als den heiligen Ernst des Spiels (vgl. Huizinga 1994, S. 27). Spiele haben (im Normalfall) kein materielles Interesse an sich, sie sind also, wie Roger Caillois schreibt, „völlig unproduktiv“ (Caillois 1960, S. 11). Denn selbst im Glückspiel wird kein zusätzlicher Wert generiert, sondern das Geld wechselt nur den Besitzer. Auch bei Wettbewerben, Turnieren oder Ligen ist es nicht das Spiel selbst, das Geld generiert, sondern die Rahmung, in die das Spiel eingekleidet ist und ihm somit eine zusätzliche Funktion verleiht. Dass das Spiel seine eigene Zeit und seinen eigenen Raum besitzt, kennen wir im Rollenspiel nur zu gut. Wenn wir spielen, dann sitzen wir mit unserer Gruppe zusammen und gleichzeitig bewegen wir uns als Charaktere durch eine fiktionale Welt. Damit schafft das Spiel seine eigene Sphäre, eben seinen eigenen Spielraum oder das, was Michel Foucault (vgl. Foucault 2005) eine Heterotopie, einen Nicht-Ort, nennt (vgl. Unterhuber 2013). Wir existieren sowohl außerhalb des Spiel als Spielende als auch im Spiel als Charaktere, können jederzeit aus der Illusion des Spiels in die Realität wechseln und umgekehrt. Wir führen damit, wie Ulrich Kiesow schreibt, im Rollenspiel ein „spannendes Doppelleben“ (Kiesow 2009, S. 7). Doch diese Verdoppelung kennt eben nicht nur das Rollenspiel, sondern jede Art von Spiel: Denn das „spielerische ‚AlsOb‘ oder ‚Vorgeben, jemand anders zu sein‘“ (Neitzel 2013, S. 6) verdoppelt uns, immer wenn wir spielen, in einen Spieler außerhalb und innerhalb der 133

Spielsphäre. Damit kann jede Art von Spiel als eine Art Rollenspiel, im Sinne dieses grundlegenden make-believe, begriffen werden: „Whichever kind of game one is playing, the first step is to become a player or, more precisely, to take on the role of a player. In this role we can act in the game, while still being an out-of-game-person.“ (Unterhuber 2011, S. 31f.). Rollenspiele sind damit eigentlich Rollenspiel-Spiele, was sich auch im englischen Terminus Role-playing Games ausdrückt, der auch dabei hilft, Verwechslungen mit anderen Formen von Rollenspiel, sei es dem kindlichen oder dem sexuellen, zu verhindern. Das Spiel besitzt durch seine Regeln eine eigene Ordnung, die das Spiel und alle Handlungen in ihm strukturiert, weswegen wir das Spiel auch als ein regelgeleitetes System verstehen können. Wieder ist dies ein Punkt, der gerade im Rollenspiel allzu klar wird. Das Regelwerk eines Rollenspiels ist die Grundlage auf der Spielhandlungen vollzogen werden können. Das Regelsystem ist der Rahmen, in dem aber wiederum jede mögliche Handlung erlaubt ist. Caillois unterscheidet deshalb das freie Spiel, paidia, und das strukturierte Spiel, ludus, (vgl. Caillois 1960, S. 36f.) das gerade im Fall des Rollenspiels auf übergeordneter Ebene steht. Die beschriebene Gemeinschaftsbildung des Spiels manifestiert sich im Rollenspiel schon in seiner grundlegenden sozialen Struktur, der Gruppe. Eine Rollenspielgruppe wird durch das Spiel zusammengehalten, ja, wie der Name schon sagt, oft erst durch sie begründet. Dass auch das Geheimnisvolle dabei eine wichtige Rolle spielt, können Außenstehende sofort bezeugen, wenn sie den Mitgliedern einer Gruppe dabei zuhören, wie sie über ihre Spielerlebnisse reden. Wer nicht Teil dieser ist oder selbst kein Rollenspiel betreibt, wird dem Inhalt der Gespräche kaum folgen können. Den Aspekt des Verkleidens kennen wir ebenso von Rollenspielen, offensichtlich im LARP. Aber auch im Pen & Paper-Bereich gab und gibt es Versuche, Verkleidungen miteinzubinden. Die berühmte Maske des Meisters, die der ersten Erweiterungsbox von DSA 1 beigelegt war, kann als ein solcher Versuch verstanden werden. All diese formalen Kennzeichen tragen dazu bei, dass Spiel einen ganz eigenen Status und eine ganz eigene Bedeutung besitzt, also seine eigene kulturelle Kategorie darstellt. Seine kulturelle Bedeutung kann dabei kaum überschätzt werden, wie Huizinga ausführt, wenn er verschiedenste Bereiche der menschlichen Kultur und Gesellschaft auf ihre Spielstrukturen hin untersucht: Religion und Ritus, Recht und Krieg, Dichtung, Philosophie und Kunst. In all diesen Bereichen findet er Teile des Spiels wieder (Huizinga 1994), was das Spiel zu einem so grundlegenden Element von Kultur und Gesellschaft macht, dass wir es, wenn wir darauf achten, fast überall wieder erkennen können. Doch geht die Bedeutung durch das Spiel selbst über seine prägende Kraft für Kultur hinaus, wenn wir es als anthropologische Konstante verstehen. 134

Spiel als Sinnstiftung Dem Spiel kann, aus anthropologischer Perspektive, eine all dem gerade beschriebenen übergeordnete Funktion zugeschrieben werden, die es sich nach Albrecht Koschorke, auch mit dem Erzählen teilt (vgl. Koschorke 2013, S. 9–15): Beide helfen uns mit Welt umzugehen und Welt zu verstehen. Sie stiften Sinn, den Welt von sich aus nicht besitzt. Dieser fehlende Sinn kann uns ein Gefühl des Ausgeliefertseins geben. Diese Ungewissheit und Zufälligkeit wird Kontingenz genannt. Erzählung und Spiel können Ereignisse, die sich unserer Handlungsmacht entziehen, auf die wir keinen Einfluss haben, einen Rahmen geben, in dem wir mit ihnen zurechtkommen können. Deshalb können wir davon sprechen, dass sie Modi der Kontingenzbewältigung und der Kontingenzreduktion sind. Medien kommt, wenn man nicht von einem rein technischen Medienbegriff ausgeht, sondern sie als Mittel der (Welt-)Vermittlung versteht, genau diese Aufgabe zu, was auch Spiele zu Medien macht. Auch und gerade das Rollenspiel kann hierfür als Beispiel gelten. Durch die regelseitige Einordnung und Beschreibung einer Welt wird diese für uns verständlicher. Man denke zum Beispiel, an die Idee der Alignments oder Gesinnungen bei Dungeons & Dragons (vgl. Mearls u. a. 2014, S. 122), die das Bild einer Welt zeichnen, dessen moralische Positionen auf neun mögliche festgeschrieben und begrenzt ist. In einer solchen Welt kann es keine Grauzonen geben und das Agieren einer jeden Figur kann auf seine moralische Gesinnung zurückgeführt werden, eine Klarheit, die in der Realität nicht gegeben ist. Ähnliches lässt sich auch für die in vielen Fantasy-Settings vorhandene Setzung der real existierenden und wirkenden Götter festhalten. Zufall wird in solchen Welten auf göttliche Pläne reduziert, in dem das Leiden der kulturschaffenden Spezies eben jenem göttlichen Sinn untergeordnet wird. All diese gerade beschriebenen Eigenheiten können uneingeschränkt für das Rollenspiel gelten und doch bleibt die Frage: Ist damit das Phänomen Rollenspiel ausreichend beschrieben?

Mehr als Spiel Es scheint ein Allgemeinplatz zu sein, dass Einleitungskapitel von Rollenspielbüchern die Frage, was Rollenspiel überhaupt ist, immer mit einem etwas verlegenen ‚Das ist keine einfache Frage‘ beantworten und eigene Definitionsversuche selbst schon als unzureichend erklären. Zum Beispiel steht im DSA 5 Regelwerk Folgendes: „Obwohl die Spielregeln einfach sind, ist es nicht so leicht zu erklären, wie ein Fantasy-Rollenspiel funktioniert. Am ehesten könnte man es als improvisiertes Theaterspiel in einer phantastischen Welt beschreiben, aber diese Definition wird dem Spiel nicht gerecht.“ (Demirtel u.a. 2015, S. 5) 135

Definitionsschwierigkeiten scheinen schon fast Teil einer jeden Definition von Rollenspiel zu sein und statt dem Erklärungsversuch wird meist das Ausprobieren als bessere Möglichkeit des Verständnis angegeben: „Sie werden den Reiz und das Wesen dieses Spiels sehr viel schneller begreifen, wenn Sie sich einfach, zum Spaß, darauf einlassen“ (Römer 2008, S. 7). Wenn es aber einfach ein Spiel wäre wie jedes andere, wären diese Schwierigkeiten nicht erklärbar, denn selbst das komplexeste Brett- oder Computerspiel kann uns durch eine Anleitung erklärt werden. Beim Rollenspiel scheint dies aber noch nicht einmal an der Komplexität der Regeln zu scheitern, sondern am dem Rollenspiel zugrundeliegenden Modus des Spielens, der sich von anderen Arten des Spielens zu unterscheiden scheint. Entsprechend hält schon Ulrich Kiesow im Buch der Abenteuer fest: „Das Schwarze Auge ist mehr als ein Spiel.“ (Kiesow 2009, S. 7) Und genau dieses ‚mehr‘ macht es so schwierig beschreibbar, weil es sich dabei um etwas Neues handelt, wie auch Mike Mearls in der Einleitung des Player’s Handbook der fünften D&D-Edition in nicht einmal hyperbolischer Weise beschreibt: „Once upon a time, long, long ago in a realm called the Midwestern United States—specifically the states of Minnesota and Wisconsin—a group of friends gathered together to forever alter the history of gaming. It wasn’t their intent to do so. They were tired of merely reading tales about worlds of magic, monsters, and adventure. They wanted to play in those worlds, rather than observe them. […] [T]hey went on to invent Dungeons & Dragons, and thereby ignite[d] a revolution in gaming that continues to this day“ (Mearls u. a. 2014, S. 4). Rollenspielen eine Revolution? Ja, genau das ist es. Denn es erweitert auf mehrfache Weise das, was Spiel zuvor war und was zuvor als Spiel denkbar war, obwohl es gleichzeitig auf altbekannte Strukturen des Spiels, im Speziellen des kindlichen Spiels a la ‚Räuber und Gendarm’ zurückgreift (vgl. Stafford 2010, S. 4). Die offensichtlichste Besonderheit des Rollenspiels findet sich schon im Einleitungssatz des ersten (Solo-)Abenteuers für Das Schwarze Auge wieder: „Stellen Sie sich einmal vor, ein Freund erzählt Ihnen folgende Geschichte“ (Kiesow 2009, S. 8) und auch Tom Moldvay, Autor von Basic D&D schreibt Ähnliches: „Sometimes I forget that D&D® Fantasy Adventure Game is a game and not a novel I’m reading or a movie I’m watching.“ (Moldvay 1981, S. B2). Moldvay geht sogar noch weiter, wenn er eine gelungene Rollenspielkampagne wie folgt beschreibt: „A good D&D campaign is similar to the creation of a fantasy novel, written by the DM [Dungeon Master] and the players.“ (Moldvay 1981, S. B4) Die Begriffe Erzählen und Erzählung tauchen nicht ohne Grund immer wieder im Rollenspiel auf (vgl. z. B. Brucato u. a. 2015, 136

S. 342), denn Erzählen ist ein Bestandteil eines jeden Rollenspiels. Wenn Spielende die Aktionen ihrer Charaktere beschreiben, wenn die Spielleitung eine Umgebung, die Reaktionen von NSCs oder die Folgen der Handlungen der Spielercharaktere beschreibt, beteiligen sich alle zusammen an einem kollaborativen Erzählprojekt, das im Prozess des Spielens Schritt für Schritt fortgeführt wird und zusammen, sozusagen als Endprodukt, eine Erzählung formt. Man könnte deshalb so weit gehen, Rollenspiel als eine Hybridform zwischen Spielen und Erzählen zu begreifen, das die Elemente beider in sich vereinigt und auf eine Art und Weise kombiniert, wie dies andere Medien – mit Ausnahme des Computerspiels – nicht können. Gerade der Aspekt des kooperativen Erzählens ist eine absolute Besonderheit des Mediums Rollenspiel, das – ganz nach dem Wunsch der postmodernen Literatur der 1980er Jahre – die Grenzen zwischen Erzählenden und Rezipienten verwischt, da alle Spielenden am Tisch immer beide Rollen gleichzeitig einnehmen (vgl. Traut 2011, S. 32). Dabei sind die Spielenden kaum begrenzt in dem, was Teil des Erzählten werden kann: „Alle Handlungen und Geschehnisse während eines Abenteuers werden durch Beschreiben und Erzählen dargestellt. Daher kennt das Fantasy-Rollenspiel keine Grenzen außer die der eigenen Phantasie. Gemeinsam schreibt die Spielgruppe die Abenteuergeschichte fort, ohne dass es ein festgelegtes Spielziel zu erreichen gilt. Der gemeinsame Spaß am Erleben des Abenteuers, das Ausspielen der Heldenrolle und die unzähligen Herausforderungen stehen im Vordergrund des Rollenspiels.“ (Demirtel u. a. 2015, S. 6) Das gibt den Spielenden eine Art von Beteiligung am Geschehen, die auch in narrativen Medien – wiederum mit Ausnahme des Computerspiels, hier aber mit Abstrichen – absolut neuartig und einzigartig ist. Den Spielenden wird ein hoher Grad an Agency, also große Handlungsmacht und Handlungsreichweite, zugestanden. Begrenzt sind ihre Möglichkeiten eben in erster Linie nur durch ihre Fantasie, ihre Imagination und in zweiter Linie durch die Möglichkeiten ihrer Charaktere. Denn das Rollenspiel ist eben auch immer noch Spiel und nicht Impro-Theater oder freies Assoziieren, weswegen wir uns bei Handlungen mit ungewissem Ausgang Hilfsmitteln wie Würfel und Techniken wie Proben bedienen, um zu sehen, was passiert. Doch auch ein Fehlschlag oder eine verpatzte Probe ist nicht das Ende des Spielens oder des Erzählens, sondern bietet als eine Art Knotenpunkt wiederum unzählige Möglichkeiten des Voranschreitens, denn: „‘Winning‘ or ‚losing‘, things important to most games, do not apply to D&D games!“ (Moldvay 1981, S. B4) Dieses sonst oft als konstitutiv bezeichnete Element von Spielen findet in den meisten Rollenspielen keine 137

Verwendung. Stattdessen kann, wie bei einer Erzählung, sowohl ein gutes als auch ein schlechtes Ende eine zufriedenstellende Spielsitzung beschließen.

Rollenspielen als Kulturtechnik All dies macht Rollenspielen zu etwas ganz Eigenem und zu einem für unsere Kultur in dieser Form immer noch Neuartigem, denn 1974, das Jahr, in dem die erste Version von Dungeons & Dragons veröffentlicht wurde, das – trotz Vorläuferformen (vgl. Hillenbrand/Lischka 2014) – als erstes Rollenspiel angesehen wird, ist noch nicht gerade lange her. Das bedeutet auch, dass das, was wir heute als Rollenspiel betrachten, keine Endstufe darstellt (vgl. Koebel/ Lumpkin 2015, ab 38:13). Wie Literatur oder Film vor ihm, wird es sich immer weiter verändern. Die Ideen und Experimente, die gerade gegenwärtig im Bereich der Indie-Rollenspiele gemacht werden, wie zum Beispiel das Spiel ohne Spielleitung, die Umverteilung von Erzählhoheit, Retconning als Spielmöglichkeit ins Spiel einzubinden, das stärkere Zuschneiden von Regeln auf das jeweilige Setting, die Einführung einer Grauzone zwischen geschaffter und fehlgeschlagener Probe oder auch die neue Dimension, die sich durch das Streamen von Rollenspiel-Shows via Twitch ergibt, zeigen, wie sehr sich das Rollenspiel seit seinen ersten, noch vor allem von Miniature War Games inspirierten, Tagen verändert hat. Und es wird sich weiter verändern, es wird sich weiter entwickeln und dabei an kultureller Bedeutung gewinnen. Denn das Rollenspiel ist weder nur ein Spiel noch eine Erzählung und erst recht nicht einfach nur eine Freizeitaktivität: Es ist eine eigenständige Kulturtechnik als feste Form des kooperativen Imaginierens geworden, die immer mehr ihren Platz als Mittel der Welterschließung, der Weltvermittlung und vor allem der Weltkonstruktion finden wird.

Literatur- und Medienverzeichnis Brucato, Satyros Phil u. a.: Mage – The Ascension. 20th Anniversary Edition. o. O.: Onyx Path Publishing 2015. Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Übers. v. Sigrid von Massenbach. Stuttgart: Curt E. Schwab 1960. Demirtel, Eevie; Richter, Daniel Simon; Spohr, Alex: Das Schwarze Auge Regelwerk. 2. Auflage. Waldems: Ulisses 2015. Foucault, Michel: Die Heterotopien. Übers. v. Michael Bischoff. Frankfurt am Main: Suhrkamp 2005.

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Hillenbrand, Tom; Lischka, Konrad: Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt. Münster: Monsenstein und Vannerdat 2014. Huizinga, Johan: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Übers. v. H. Nachod. Hamburg: Rowohlt 1994. Kiesow, Ulrich: „Das Buch der Abenteuer“. In: Ulisses (Hg.): 25 Jahre Das Schwarze Auge. Band I – Die Regeln. Waldems: Ulisses 2009. Koebel, Adam und Lumpkin, Steven: Being Everything Else. Week 3, Part 1 2015. URL: https://www.youtube.com/watch?v=MO4oFVWXXaA (Zuletzt aufgerufen am 03.10.2016). Koschorke, Albrecht: Wahrheit und Erfindung. Grundzüge einer Allgemeinen Erzähltheorie. Frankfurt am Main: Fischer 2012. Mearls, Mike u. a.: Dungeons & Dragons 5th Edition Player’s Handbook. Renton: Wizards of the Coast 2014 Moldvay, Tom: Dungeons & Dragons Fantasy Adventure Game Basic Rulebook. Lake Geneva: TSR Hobbies 1981. Neitzel, Britta: „Point of View und Point of Action – Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen“. In: Repositorium Medienkulturforschung, Nr. 4, 2013. URL: http://repositorium.medienkulturforschung.de/rmkfwordpress/ wp-content/uploads/2013/12/2013_12_09_RMKF_4_Neitzel.pdf (Zuletzt aufgerufen am 03.10.2016). Römer, Thomas: Das Schwarze Auge Basisregelwerk. Zweite Auflage. Waldems: Ulisses 2008. Stafford, Greg: King Arthur Pendragon. Edition 5.1. Houston: Nocturnal Media. Traut, Lucia: Ritualisierte Imagination. Das Fanatasy-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“. Berlin: Lit Verlag 2011. Unterhuber, Tobias: „Heterotopie und Spiel – eine Annäherung“. In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 2013. URL: http://www.paidia. de/?p=2906 (Zuletzt aufgerufen am 03.10.2016). Unterhuber, Tobias: „The Gamemaster-Approach to Game Studies“. In: Evans, Monica (Hg.): Videogame Studies. Concepts, Cultures and Communications. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2011, S. 29–37.

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Tobias Unterhuber kam durch seine älteren Brüder schon mit vier Jahren in Kontakt mit Pen & Paper-Rollenspielen, die seitdem eine Konstante in seinem privaten und inzwischen auch in seinem beruflichen Leben darstellen. Er ist Doktorand an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promoviert zum Thema „Kritik der Oberfläche – Das Totalitäre bei und im Sprechen über Christian Kracht“. Außerdem ist er Redakteur und Autor bei PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Er studierte Neuere deutsche Literatur, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft und Religionswissenschaft in München und Berkeley, Kalifornien. Neben der (Computer-)Spielforschung zählen zu seinen Forschungsinteressen Gender Studies, Popliteratur, Medienkulturwissenschaft, Literaturtheorie und Diskursanalyse.

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Fünf Thesen zu Regeln im Rollenspiel Florian Don-Schauen

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ei den meisten Vollblut-Rollenspielern in meiner Bekanntschaft biegen sich die Bücherregale unter der Last zahlloser Regelwerke. Und ich gestehe es freimütig: Bei mir sieht es nicht anders aus. Doch gleichzeitig schwärmen viele langjährige Spieler von extrem schlanken Rollenspielen: alle für das Spiel notwendigen Regeln auf wenigen Seiten. Damit sind nicht etwa Schnellstarter gemeint, die ja nur einen Vorgeschmack auf die zahllosen Regeln geben, die man sich später einmal zulegen soll – nein, sie sprechen von vollständigen und in sich abgeschlossenen Regeln. Für unsereins, die es gewöhnt sind, auf dem Weg zu einer Spielrunde schwere Haltungsschäden zu riskieren (zugegeben, der Trend zur digitalen Regelsammlung lässt immerhin die Hoffnung auf körperliche Unversehrtheit steigen), für uns also mag die Vorstellung von „alle Regeln auf einem Bierdeckel“ geradezu absurd erscheinen. Wie soll man denn damit ganze Kampagnen bestreiten können, geschweige denn spannende Kämpfe, komplizierte Fahrzeugmanöver oder ausgefeilte Computer-Hacks? Woher kommt dieser Traum von einem Spiel ohne Regelballast? Dieser Frage möchte ich auf den folgenden Seiten nachgehen. Natürlich sind meine Gedanken zu diesem Thema ebenso subjektiv wie unvollständig, aber hoffentlich finden Sie dennoch ein paar nützliche Anregungen.

Der Ursprung der Regeln Das Rollenspiel ist bekanntlich aus dem Tabletop entstanden, also einem Brettspiel. Können Sie sich ein Brettspiel ohne festgelegte Regeln vorstellen? Ein Monopoly, wo ein Spieler beschließt, kein langweiliges Hotel zu bauen, sondern ein Erlebnis-Ressort, für das er ab sofort die dreifache Miete verlangt? Oder ein Mensch-ärgere-dich-nicht, bei dem ein Spieler seinen Pöppeln die Sonderfähigkeit „Meuchelmörder – wirft jede Gegnerfigur im Vorübergehen raus“ verleiht? 141

Fünf Thesen zu Regeln im Rollenspiel 141

Frühen Rollenspielen ist ihre Tabletop-Herkunft deutlich anzumerken, denn ihre Regeln beschränken sich weitgehend auf Aktionen im Kampf oder im Dungeon. (So lange ich nicht eines Besseren belehrt werde, gehe ich auch fest davon aus, dass der magische Feuerball nichts anderes ist als die Übertragung der Artillerie in den Fantasy-Hintergrund auf Tabletop-Schlachtfeldern. In früheren Fantasy-Romanen und -Erzählungen oder auch Märchen, die nicht direkt oder indirekt vom Rollenspiel inspiriert sind, bin ich bisher noch nie auf einen solchen Granatenersatz gestoßen – abgesehen vielleicht vom Feueratem eines Drachen. Oder kennen Sie eine Beschreibung aus der Vor-Rollenspiel-Ära, in der jemand wie Gandalf oder Merlin mit Feuerbällen um sich wirft? Vom Rollenspiel aus ist der Feuerball dann in Romane und Filme eingewandert und zum Allgemeingut fast jeden anständigen Zauberers geworden.) Soziale Fertigkeiten fehlen in frühen Regelwerken vollständig, wenn sie nicht im Kampf eingesetzt werden konnten: Charisma diente höchstens dem Einschüchtern von Gegnern oder dem Verstärken der eigenen (kampforientierten) Zauberei. Im Laufe der Zeit verbreitete sich dann die (damals ungemein innovative) Idee, dass Rollenspiel mehr als Kämpfen und Kellerdurchstöbern bedeuten könnte. Entsprechend änderten sich die Regeln: Die Listen der Fertigkeiten und Zauber wurden um Dinge erweitert, die weder beim Schätze-Zusammentragen noch im Kampf nützlich waren. Je mutiger die Spieler und Spielleiter darin wurden, den Fokus auf das „Leben jenseits des Dungeons“ ihrer Figuren zu richten, desto umfassender wurden die Listen an Talenten und Eigenschaften. Nach und nach entstanden dabei hochkomplexe Systeme, in denen sich nur noch lese- und lernwütige Spezialisten auskannten. Inzwischen hat sich das Rollenspiel längst vom Brettspiel emanzipiert, und viele kreative Köpfe (Designer, Autoren und auch Spieler) denken über Wege nach, das Spielerlebnis durch neue Regeln anders und (möglichst) interessanter zu machen.

These 1: Regeln bringen Verlässlichkeit Ein gewichtiges Argument für ein stabiles und möglichst umfassendes Regelwerk ist die Zuverlässigkeit. Wenn ein SC eine bestimmte Aktion ausführt, soll sich der Spieler darauf verlassen können, dass etwas vorher Festgelegtes dabei herauskommt. Wenn beispielsweise der Angriffswurf gelingt, hat der SC getroffen. Gelingt der Wurf kritisch, dann ist das Resultat besonders spektakulär. Gerade für unerfahrene Spieler und Spielleiter ist eine solche Verlässlichkeit sehr hilfreich. Denn man hat mit vielen Dingen gleichzeitig zu kämpfen: Als Spieler bewegt man sich in einer (vermutlich) weitgehend unbekannten Welt, ist sich nicht sicher, was man denn überhaupt für Möglichkeiten hat, möchte seine Rolle überzeugend darstellen, und nicht zuletzt soll das Abenteuerziel 142

ja auch noch erreicht werden. Der Spielleiter muss derweil das Abenteuer im Kopf haben, flexibel auf die Aktionen der SCs reagieren, die Spannung aufrecht erhalten, für Gerechtigkeit unter den Spielern sorgen etc. pp. Bei all diesen Aufgaben ist es beruhigend, sich wenigstens auf die Eindeutigkeit der Regeln verlassen zu können. Hier wird keine zusätzliche Flexibilität verlangt, alle wissen, woran sie sind. Außerdem haben die Spieler die Gewissheit, dass es fair zugeht: Wer eine Probe besteht, hat mit seiner Aktion Erfolg – und zwar unabhängig davon, wie sehr der Spielleiter ihn mag. Zahlen sind objektiv und nicht von subjektiven Entscheidungen abhängig. Gegenrede So richtig diese Aussage ist, so unvollständig ist sie. Zunächst einmal ist die Varianz an Situationen im Rollenspiel unglaublich groß – einer der entscheidenden Vorteile gegenüber dem Computerspiel. Jede dieser Situationen durch Regeln abzubilden, erfordert entweder ein riesiges Regelwerk mit unzähligen Details und Sonderregeln oder einen sehr großen Abstraktionsgrad. So gibt es zum Beispiel zahllose Faktoren, die die Schwierigkeit einer Aktion beeinflussen können. Diese Faktoren werden in den Regeln durch Probenzuschläge oder -erleichterungen dargestellt. Aber wann gelten welche Modifikatoren? Existieren sehr genaue Regeln, hat das schnell zur Folge, dass für jede Probe erst einmal minutenlang nach allen passenden Regeln gesucht werden muss – eine Prozedur, die den spannendsten Kampf in eine zähe Nachschlage- und Leseorgie verwandelt. Und selbst dann ist die Objektivität der Regeln begrenzt: Ist der Beleuchtungsgrad in einer bestimmten Situation nun eher „dämmrig“, eher „halbdunkel“ oder „fast finster“? Ist der Untergrund nun „etwas rutschig“, „rutschig“ oder „sehr rutschig“? Es kommt zwangsläufig immer wieder zu Situationen, in denen doch der Spielleiter entscheiden muss, ob und welche Regeln angewendet werden können und wie. Damit ist die Zuverlässigkeit und Objektivität nicht mehr gewährleistet. Der Wunsch nach genauer Regelung, der von manchen Spielern wie Spielleitern immer wieder an die Regeldesigner herangetragen wird, hat oft unglaublich komplexe Regelwerke entstehen lassen. Und damit geht der Schuss nach hinten los: Was eigentlich der Sicherheit dienen sollte, verunsichert nun. Wer als Spielleiter glaubt, alle Regeln ständig parat haben zu müssen, dabei aber nicht die Zeit und die Geduld aufbringt oder auch einfach nur über kein lexikalisches Gedächtnis verfügt, um hunderte von Seiten auswendig zu lernen, muss am eigenen Anspruch scheitern. Und selbst wenn er nicht der Meinung ist, alles wissen zu müssen, hat er möglicherweise Spieler in seiner Runde, die genau das von ihm verlangen. Wenn mitten im schönsten und spannenden 143

Abenteuerfinale auf einmal ein Spieler auf eine bestimmte Regel besteht, die er irgendwo gefunden hat, und es von da an nicht mehr um den Sieg über den Endgegner, sondern um den Triumph in der Regeldiskussion geht, dann kann das sehr frustrierend sein – zumindest für diejenigen, die weniger Interesse an Regeln haben, sondern lieber das spannende Abenteuer weitergespielt hätten. Eine Eigenart der Regelflut ist aber auch ihre Fehleranfälligkeit. Je detailreicher die Regeln, desto höher ihre Anfälligkeit für ungewollte Effekte. Kaum zu vermeiden bei komplexen Regeln sind die sogenannten „Killerkombos“, bei denen zwei oder mehrere gültige Regelelemente aus ganz verschiedenen Bereichen verknüpft werden, um einen Effekt zu erreichen, der das Spielgleichgewicht gefährdet. So könnte etwa der Spieler eines Zauberers die Regeln eines einfachen (und billigen) Barrierezaubers so mit den Regeln zu Schaden durch Umgebungseinwirkung kombinieren, dass er seine Gegner mit der magischen Barriere zerquetschen kann – und bei Lektüre des Regeltextes gibt es nichts, was dagegen spricht (weil die Autoren diese Möglichkeit vermutlich nicht bedacht haben). Natürlich kann man argumentieren, dass ein solches Ausnutzen der Regeln kein Nachteil sei. Denn einerseits empfinden es manche Spielrunden als legitim, dass ein findiger Spieler Vorteile hat, ebenso wie ein rhetorisch geschickter Spieler bei Verhandlungen mit NSCs Vorteile hat. Wenn Sie sich mit Ihren Spielern einig sind, dass Sie es so halten, dann spricht nichts dagegen. Meine Erfahrung besagt jedoch, dass nur einzelne Spieler von ihrer eigenen Regelspitzfindigkeit begeistert ist und die Mitspieler dieses Vorgehen gezwungenermaßen tolerieren, weil sie kein gutes (sprich regelkonformes) Argument dagegen vorbringen können. Für die Stimmung am Spieltisch ist ein solches Tolerieren aber auf Dauer nicht förderlich. Oben habe ich auf die Möglichkeit der starken Abstraktion verwiesen, um Regeln umfassend zu machen, ohne dass sie detailreich sind. Clevere Regeldesigner sind beispielsweise auf den Gedanken gekommen, man könne alle Aktionen im Spiel als eine Art Kampf betrachten: beim Schlösser knacken kämpft der Dieb gegen das Schloss, beim Feilschen der Kunde gegen den Händler, bei der Spurensuche der Scout gegen die Spur. Dadurch entstehen Regelmechanismen, die schnell zu lernen sind, da sie sich in allen Bereichen gleichen: One fits all. Doch solche Ideen stoßen schnell an Grenzen: Nicht jede Situation kann immer problemlos als „Schlagabtausch“ bewertet werden. Außerdem bleibt unterm Strich dem Spielleiter die Entscheidung vorbehalten, wie man eine bestimmte Situation interpretiert und damit, welche Proben oder anderen Abläufe angebracht sind. Auch bei solchen Versuchen, Regeln durch einen höheren Abstraktionsgrad zu verbessern, ist die Objektivität also wenigstens zweifelhaft. 144

Fazit Regeln bieten zweifellos Sicherheit im Spielablauf. Sie können aber nicht alle Eventualitäten abdecken, und hier muss der Spielleiter nach eigener Einschätzung entscheiden. Es kann sogar vorkommen, dass der Spielleiter ausdrücklich gegen Regeln verstoßen sollte: vor allem wenn sie nicht einleuchtend und logisch sind oder sie zwar nach Wortlaut passen würden, die genauen Umstände aber aus irgendwelchen Gründen doch nicht abbilden. Ein guter Spielleiter gewährt den Spielern auf andere Weise Sicherheit: Indem seine Entscheidungen fair sind. Man kann einem Spielleiter mit voller Berechtigung Willkür vorwerfen, wenn er mit seinen Entscheidungen die eigene Machtposition zu unterstreichen versucht: „Ich bin Spielleiter, also ist das so.“ Wenn die Spieler hingegen das Gefühl haben, dass seine Entscheidungen gut durchdachte Gründe haben (zum Beispiel auf dramaturgischen Überlegungen beruhen), werden sie ihm so weit vertrauen, dass der Spielablauf nicht ins Stocken gerät. Nicht zulässig ist der Vorwurf der Willkür hingegen, wenn ein Spieler die Regeln ausnützen möchte, um sich selbst einen unangebrachten Vorteil zu erhandeln, und der Spielleiter darauf nicht eingeht. Die Grenze, wo berechtigte Spielleiterwillkür endet und unberechtigte beginnt, ist vom persönlichen Empfinden abhängig. Dementsprechend sollten Sie sich in Ihrer Spielrunde den richtigen Weg selbst suchen, ein Universalrezept dafür gibt es nicht. Schlussendlich bleibt die Feststellung, dass Regeln zwar ein gewisses Maß an Sicherheit geben, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt. Darüber hinaus können sie sogar verunsichern.

These 2: Wenn eine Situation nicht eindeutig geregelt ist, dann haben die Regeldesigner versagt

Der geradezu verzweifelte Versuch von Designern, ihre Regeln wasserdicht zu machen, hat bei vielen Spielern der Anspruch erzeugt, dass wirklich alles irgendwie geregelt werden muss. Und es gibt Spieler, die mit großer Begeisterung jedes Regelbuch gezielt nach Lücken durchforsten – entweder, um sie zum eigenen Vorteil ausnützen zu können oder einfach der Befriedigung halber: „Ich habe etwas entdeckt, was alle anderen vor mir übersehen haben, selbst diese ach so cleveren Regelschreiber.“ So ist vielerorts ein Wettbewerb entstanden zwischen Designern und „Lückensuchern“. Die einen versuchen, alle Fehlerquellen auszumerzen, die anderen führen ihnen immer wieder vor Augen, dass das nicht gelungen ist. 145

Gegenrede Regeln können nicht „wasserdicht“ sein. Sie sind Formalisierungen von eigentlich recht chaotischen Abläufen, zum Beispiel einem Kampf, aber auch dem Fluss des Mana in einen Zauber, dem Vorgang des Programmierens beim Eindringen in einen fremden Computer etc. Eine solche Formalisierung hat immer Schwächen, und der Versuch, jede einzelne dieser Schwächen im Regeldesign aufzufangen, ist vergebene Liebesmühʼ. Am besten lässt sich dies an Regelelementen veranschaulichen, die sich nicht mit irdischen Naturwissenschaften fassen lassen, also vor allem Zauberei (oder Psi oder Superkräfte etc.), aber auch Science-Fiction-Elemente wie Überlichtreisen, Wurmlöcher, Antigraveinheiten und so weiter. Ich greife hier ein Beispiel aus der Fantasy heraus, das mich selbst vor längerer Zeit an meine Grenzen gebracht hat: Eine Regenbogenbrücke ist ein stimmungsvoller Zauber, mit dem leichtfüßige Elfen einen Fluss oder eine Felsspalte überwinden können. Doch mit ein wenig Fantasie lassen sich damit ganz andere Wirkungen erzeugen. Was spricht dagegen, das Ende einer gut gezielten Regenbogenbrücke direkt auf den fiesen Endgegner zu platzieren und ihn so mit wenig Aufwand zu seinen Ahnen zu befördern (und damit dem Spielleiter das schöne Finale zu verhageln)? Was geschieht eigentlich, wenn ein Zauberer den Regenbogen im Leib eines Drachen oder Riesen entstehen lässt? Sprengt sie ihn von innen heraus? Um solche hässlichen Effekte zu verhindern, könnte der Regeldesigner festlegen, dass die Brücke bei ihrer Entstehung lebende Materie verdrängt. Dumm nur, wenn der Endgegner mit dem Rücken an einer Felswand steht und nicht verdrängt werden kann – also wird er doch zerquetscht? Und einen Drachen könnte man mit einem Regenbogen einfach von der Bergspitze schubsen, auf der er gerade hockt. Gut, sagen wir stattdessen, der Zauber misslingt, wenn Lebewesen im Weg sind. Abgesehen davon, dass die Regenbogenbrücke zu einem hervorragenden Detektor von unsichtbaren oder versteckten Wesen wird („Da vorn muss er sein, sonst hätte meine Regenbogenbrücke geklappt!“), stellt sich die Frage, was hier als Lebewesen gilt: Gras wohl kaum, sonst würde eine Regenbogenbrücke fast nie gelingen – ganz abgesehen von Mikroorganismen. Reicht aber ein Käfer? Oder muss es eine Ratte sein? Eher ein Hund? Zählt ein Bienenschwarm als Einzelwesen, das groß genug ist, oder bewertet man jede Biene einzeln? Die nächste Frage, die sich dem Spitzfindigen stellt, ist die nach der Stabilität einer solchen Brücke: Welches Gewicht trägt sie, und wann bricht sie zusammen? Nehmen wir der Einfachheit halber an, sie sei unzerstörbar. Aber was geschieht dann, wenn eine Regenbogenbrücke direkt vor einem mit großem Tempo heranrauschenden Schiff entsteht? Zerschellt das Schiff an der Brücke? 146

Kann man eine heranpreschenden Rittereinheit aufhalten, indem man genau in Kopfhöhe der Reiter eine solche Brücke entstehen lässt, was zu zahlreichen Genickbrüchen führen würde? Hier würde aus dem netten Ambiente-Zauber auf einmal eine äußerst effektive Waffe. Weiter im Text: Kann man mit einer Brücke einen Durchgang versperren, etwa eine Tür oder einen Tunnel? Ist ein Miniregenbogen als Stolperfalle für Verfolger denkbar, oder als Behinderung im Kampf? Ist der Bogen unverrückbar, oder lässt sich seine Position verändern? Wie sieht es mit einem Regenbogen auf dem Deck eines fahrenden Schiffs aus? Gilt seine feste Position in Bezug auf das Schiffsdeck oder auf das Meer? Ein Regenbogen zwischen zwei Schiffen wäre ein großartiger Rammbock, mit dem entgegenkommende Schiffe zerstört werden können, ohne das eigene Schiff zu beschädigen. Kann man einen Regenbogen auf Wasser entstehen lassen, und wird er von der Strömung weitergetragen? Wie ist es eigentlich, wenn man einen Regenbogen direkt vor ein Schiffsleck setzt – wird dann das Wasser am Eindringen ins Schiff gehindert? Wie hell leuchtet eigentlich ein Regenbogen? Kann man ihn als Beleuchtung benutzen, um einen finsteren Saal zu erhellen? Und kann er sogar ein Signal für weit entfernte Personen sein? Muss der Bogen immer vollständig sein, oder kann man einen halben Bogen als Leiterersatz benutzen? Was ich mit diesen Fragen verdeutlichen will, ist die Vielfalt an ungeahnten Möglichkeiten, die ein Regelelement eröffnen kann, wenn die Spieler mit Einfallsreichtum an die Sache herangehen. Einen gewissen Teil davon können Regeldesigner voraussehen, aber unter tausenden von Spielern finden sich immer noch einige, die weitere Ideen haben, die die Entwickler nicht vorausgesehen haben. An sich ist es ja begrüßenswert, wenn Spieler kreativ sind – außer sie hebeln mit ihren Ideen das Spielgleichgewicht aus. Eine Regenbogenbrücke, die zur Überwindung eines Hindernisses gedacht ist, wird im Design als nicht sehr teuer eingeschätzt (in Bezug auf Lernpunkte und/oder Zauberkraft). Wenn der Spieler aber mit diesem vergleichsweise billigen Zauber ein „Multitool“ in die Hand bekommt, mit dem er Türen verschließen, Räume erleuchten, Galeeren zerschmettern, Schiffsleckagen abdichten, Rittertruppe vernichten und Drachen herumschubsen kann, müssten die Kosten wesentlich höher sein. Damit wäre ihr Sinn als stimmungsvoller Zauber aber hinfällig. Fazit Liebe Regelautoren: Versucht es nicht. Es wird euch nicht gelingen. Wer allein eine wasserdichte Regel für eine Regenbogenbrücke anfertigen wollte, würde 147

für diesen einen Zauber mehrere Seiten Text brauchen – und irgendwann käme doch noch jemand, der eine Lücke findet. Liebe Spieler: Erwartet es nicht. Findet euch damit ab, dass Regeln immer lückenhaft sind, wenn man nur genau genug sucht.

These 3: Regeln dienen der Simulation Oft werden Regeln so entworfen, dass sie bestimmte Abläufe möglichst realistisch abbilden. Zum Beispiel werden nicht nur Lebens- und Trefferpunkte gezählt, sondern in Tabellen bestimmt, welcher Körperteil von einer Wunde betroffen ist und welche Auswirkungen das hat, es wird zwischen Schaden durch stumpfe und scharfe Waffen unterschieden, in Waffenvergleichstabellen kann man ermitteln, mit welchen Waffen ein Kämpfer gegen welche anderen Waffen Vor- oder Nachteile erleidet, der Zeitablauf im Kampf wird nicht in Runden unterteilt, sondern in „Klicks“, wobei je nach Waffe und Flinkheit des Charakters ein Manöver unterschiedlich lange braucht, die Erschöpfung im Kampf wird mitgehalten und so weiter. All dies macht Kämpfe (oder andere Aktionen im Spiel) erstens intensiver erlebbar: Es ist etwas anderes, einfach eine Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsproben durchzuwürfeln oder genau zu wissen, welches Kampfmanöver wer gerade ausführt und wie der Gegner darauf reagiert. Zweitens wird dadurch ein hohes Maß an Simulationsgenauigkeit erreicht: Mit einem schlanken Dolch kann man keinen Angriff eines schweren Streithammers parieren, und das wird in detailreichen Regeln abgebildet. Gegenrede Genau betrachtet ist alles, was ein Charakter tun kann, sehr flexibel und nur sehr mangelhaft in Schemata zu pressen. Im Kampf etwa gibt es zahllose Faktoren, die man für eine gute Simulation berücksichtigen müsste. Und auch wenn Regeldesigner mitunter stolz verkünden, sich etwa mit historischem Fechten beschäftigt zu haben, kann ein Regelwerk den wirklichen Ablauf in einem Kampf um Leben und Tod nur sehr ungenau darstellen. Ähnliches gilt für das Verhalten von Fahrzeugen bei einer Verfolgungsjagd, der Ausbreitung von Feuer bei einem brennenden Haus, der Wirkung von unterschiedlichen Giften oder Infektionen im Körper eines Charakters oder auch die Reaktion eines Menschen auf eine Flirt-Attacke. Solche Vorgänge in Regeln zu pressen, kann immer nur eine unvollkommene Schematisierung sein. Um sich der Realität anzunähern, sind zahllose Faktoren zu bedenken – mehr, als dem Spielfluss gut tun. Sprich: Der Versuch, Handlungsabläufe perfekt zu simulieren, ist zum Scheitern verurteilt. 148

Fazit Je genauer eine Simulation sein soll, desto umständlicher und komplizierter sind ihre Regeln. Wer akzeptiert, dass jede Simulation nur eine Annäherung an realistische Bedingungen sein kann, wird sich mit den möglichen Kompromissen sicherlich zufriedengeben können. Wer jedoch ein Maximum an Genauigkeit sucht, wird in den Details ertrinken. Die Entscheidung, wo der beste Kompromiss zwischen Spielfluss und überzeugenden Überläufen liegt, beruht auf subjektiven Empfindungen, sodass auch hier jede Spielrunde ihren eigenen Weg finden muss.

These 4: Ohne Zahlen kein Spass am Rollenspiel Einen großen Reiz des Rollenspiels macht es aus, mit Zahlen zu jonglieren, Werte zu optimieren und vor allem zu „leveln“: also die Werte des eigenen Charakters immer weiter zu steigern, bis aus dem niedlichen Erststufen-SC schließlich eine Persönlichkeit mit legendären Werten geworden ist. Was für einen Anreiz gibt es denn überhaupt, an Rollenspielrunden teilzunehmen, wenn man dabei keine Erfahrungspunkte erhält? Gegenrede Spielt man Rollenspiel wirklich nur, um zu leveln? All die spannenden, lustigen, aufregenden Momente verblassen hinter dem Bedürfnis, Werte zu steigern? Das ist doch ein ganz schön ärmliches Bild. (Randbemerkung: Die Frage nach dem Sinn von Rollenspiel ohne leveln ist mir bei einem Workshop ernsthaft gestellt worden – ich war so verdattert, dass mir erst einmal keine vernünftige Antwort darauf eingefallen ist.) In Rollenspiel geht ums Spielen von Rollen, wie das Wort schon sagt, und nicht ums Steigern von Werten, sonst würde es Steigerungsspiel heißen. Fazit Es gibt viele Gründe, weswegen man gerne Rollenspiele spielt. Die Belohnung ist einer davon, und Belohnung im Rollenspiel besteht üblicherweise aus Erfahrungspunkten, mit denen man seinen Charakter verbessern kann. Wie wichtig dem einzelnen Spieler diese Punkte und die dadurch erkauften Steigerungen sind, ist aber unterschiedlich. Ich kenne einige Spieler, deren Charaktere Unsummen von Erfahrungspunkten mit sich herumschleppen, die sie niemals für Steigerungen ausgeben – einfach weil ihnen der Charakter so gefällt, wie er ist, mit all seinen Schwächen und Unzulänglichkeiten. Außerdem gibt es im regelfreien oder -armen Rollenspiel auch die Möglichkeit, Charaktere 149

zu verbessern, ohne das in Punkten auszudrücken: Ein SC kann im Lauf von Abenteuern neue Beziehungen knüpfen (sprich: neue Connections erwerben), Zugang zu besserer Ausrüstung bekommen, Geld verdienen und sich damit ein luxuriöseres Leben leisten, und er kann mit dem Geld auch neue Dinge lernen: etwa einen Flugschein machen, ein Geländefahrtraining absolvieren, sich vom legendären Schwertmeister neue Kampftechniken beibringen lassen etc. All das können Spieler und Spielleiter ins Spiel einfließen lassen, ohne dass dafür irgendwelche Werte oder Zahlen nötig sind. Ich weiß, wie reizvoll es sein kann, sich schon im Vorhinein genau auszumalen, welche Werte seines Charakters man bei Gelegenheit steigern möchte, oder stundenlang Regelwerke zu wälzen, um die optimale Zusammenstellung an Fertigkeiten und Ausrüstung für seinen Charakter zu finden. Dieser Reiz geht natürlich verloren, wenn man keine Werte hat. Ob dieser Verlust als dramatisch oder nebensächlich empfunden wird, ist persönlicher Geschmack.

These 5: Regeln sind mehr Belastung als Hilfe Regeln sind per Definition Einschränkungen. Indem sie erklären, was machbar ist, legen sie gleichzeitig fest, was nicht möglich ist. Eine der großen Stärken des Tischrollenspiels ist aber gerade die große Freiheit der Handlungsmöglichkeiten. Warum also sollte man sich selbst mit einem starren Regelsystem einschränken? Nur weil man nicht genug Generierungspunkte hatte, um die Fähigkeit „Schmutzige Tricks“ zu erlernen, darf man dem Gegner keinen Staub in die Augen werfen? Nur weil die Punkte nicht fürs Motorradfahren reichten (obwohl es eigentlich zum Hintergrund des Charakters passen würde), ist man nicht in der Lage, ein solches Fahrzeug zu nutzen? Das ist eine überflüssige Einschränkung der Spielfreude. Außerdem geben die Regeln eines Rollenspiels immer auch den Spielstil vor. Wie tödlich sind Kämpfe? Gibt es fünfzig unterschiedliche Kampftalente, aber nur eines für Überreden/Feilschen/Verhören/Predigen/Kommandieren? Umfasst die Liste der Talente und Fertigkeiten auch typische Hobbys oder Interessensgebiete, die kaum „Action-Relevanz“ haben, aber einen Charakter gut beschreiben? Wird großer Wert auf Realismus gelegt? Die Antworten auf diese Fragen sagen etwas darüber aus, welche Art des Rollenspiels von dem betreffenden System besser unterstützt wird als andere. Dumm nur, wenn eine Gruppe zwar eine bestimmte Rollenspielwelt mag, das zugehörige Regelwerk aber nicht zu ihrem Spielstil passt. Entweder muss sie mit den vorgegebenen Regeln irgendwie zurechtkommen, oder sie spielt mit einem anderen Regelwerk, das aber möglicherweise aus anderen Gründen nicht zu dieser Welt passt. 150

Spielt man ganz ohne Regeln (oder mit einem Minimalsystem), stellen sich solche Probleme nicht. Die Gruppe hat alle Freiheiten in ihrem Spiel und kann dem eigenen Stil folgen, ohne sich oder die Regeln dafür verbiegen zu müssen. Gegenrede Die These von den Regeln als Spielhindernis ist der Gegenpol zu den bisherigen Thesen, und somit können alle oben erwähnten Vorteile von Regeln als Gegenargumente dienen: Ohne Regeln basiert das Spiel auf der Willkür des Spielleiters, die Welt ist unberechenbarer, dem Spiel fehlt eine klare Struktur. Viele Situationen sind ohne Regeln kaum zu erfassen – etwa die vielen Aktionen eines Kampfes, die zu großen Teilen gleichzeitig ablaufen. Um hier die Übersicht zu behalten, welche Beteiligten gerade was machen und wie lange das jeweils braucht, muss irgendeine Form von Struktur in den Ablauf gebracht werden. Regeln bieten eine solche Struktur. In besonderem Maße gilt dies für sehr komplexe Spielwelten, wie man sie vor allem in den Genres Science-Fiction und Fantasy antrifft. Facettenreiche Möglichkeiten in der Cyberware zum Beispiel verlieren ohne passende Regeln viel von ihrem Reiz, auch der Unterschied von Waffensystemen verschwimmt, wenn man ihnen keine spezifischen Werte zuordnen kann. Und aufwendige Magiesysteme funktionieren nicht ohne entsprechende Zahlen und Werte. Außerdem: Bei allem Vertrauen, das die Spieler möglicherweise zum Spielleiter haben, kann es immer noch zu Missverständnissen kommen. Wenn ein Spieler und der Spielleiter ein unterschiedliches Bild von einem Charakter und seinen Möglichkeiten haben, kann das zu Situationen führen, in denen der Spieler eine herbe Enttäuschung erlebt. Hatte er sich die Situation so schön ausgemalt, scheitert es nun am Veto des Spielleiters, das in diesem Moment nicht nachzuvollziehen ist und ein erhebliches Frustrationspotenzial hat. Fazit Sich von der Einschränkung der Regeln zu befreien und mit wenigen oder sogar ohne Regeln zu spielen, kann sehr reizvoll sein, ist aber nicht für alle Spielrunden (und alle Spielwelten) geeignet. Wichtigste Vorbedingung ist ein gutes Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und Spielleiter, aber auch der Spieler untereinander. Denn wenn keine Regeln das Spielen strukturieren, müssen alle Beteiligten akzeptieren, dass der Spielleiter entsprechende Vorgaben macht oder Entscheidungen trifft, selbst wenn man selbst anders entschieden hätte.

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Die Werteoptimierung und das Leveln entfallen natürlich. Im Gegenzug kann man sich aber oft mehr auf die Darstellung seines Charakters mit seinen Schwächen und Stärken, seinen Launen und Befindlichkeiten konzentrieren, was vor allem Spielern mit einer schauspielerischen Ader sehr entgegenkommt. Ich möchte an dieser Stelle allen erfahrenen Spielern ans Herz legen, das Experiment eines Rollenspiels mit wenigen oder keinen Regeln zu wagen. Sicherlich wird sich nicht jeder damit anfreunden können, aber vielleicht finden Sie ja doch die eine oder andere Anregung dabei. Für Anfänger ist das regelarme oder regellose Spiel sogar besonders geeignet. Denn wenn unvoreingenommene Neulinge gar nicht erst in die Gefahr geraten, sich von unbekannten Regeln einschüchtern zu lassen, können sie noch spielerischer an das Rollenspiel herangehen – was zu erstaunlichen Ergebnissen führen kann, die sich erfahrenere Spieler kaum hätten vorstellen können. Also: Probieren Sie es einfach mal aus.

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152 Handbücher des Drachen

Fotos, Zeichnungen, Karten und Handouts in Rollenspiel­büchern von Frank Heller

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ir Rollenspieler sind in ganz besonderem Maße optisch und haptisch orientierte Menschen. Ein schön aufgemachtes Buch mit hochwertigem Einband, teurem Papier und kunstvollem Interieur sorgt bei uns regelmäßig für höchste Verzückung – zunächst einmal unabhängig vom Inhalt. Man hört immer wieder von Leuten, die ein bestimmtes Buch einfach mal gekauft haben, weil es so schön gemacht war, auch wenn sie das fragliche System bisher nie gespielt haben. Rollenspieler sind eben auch Sammler (zumindest viele, so mein Eindruck), und ein schönes Rollenspielbuch hat man dann eben gerne im Regal stehen. Schon von dem Moment an, als wir zum ersten Mal ein Rollenspielbuch in der Hand hatten, hat uns die Optik unserer Bücher geprägt – und der Geruch des Papiers und der Druckerschwärze. Alles gehört zu dem Gesamterlebnis eines Rollenspielbuchs dazu. Inhalt und Aufmachung sind untrennbar verbunden – es gibt heute genug Retro-Systeme, die bewusst mit der antiquierten Optik uralter D&D-Cover daherkommen und darauf setzen, dass durch die Optik zugleich positiv-nostalgische Gefühle erzeugt werden, die den Wunsch wecken, die „gute alte Zeit“ nochmal zu erleben. In meiner Überzeugung ist die optische Aufmachung von Rollenspielbüchern ein zentraler Faktor für das Gesamterlebnis. Dazu gehören aber auch Zeichnungen oder alternativ (bei Cthulhu beispielsweise) die verwendeten Fotos. Und nicht zu vergessen Karten und Handouts.

Zeichnungen und Fotos Vorweg: Rollenspielsysteme, die mit Fotos arbeiten können (hauptsächlich Cthulhu), sind klar im Vorteil – denn Zeichnungen sind vergleichsweise teuer. Wenn nicht gerade einer der Macher eines Rollenspielsystems selbst Künstler ist und sozusagen „für lau“ sein eigenes Buch illustrieren kann, schlagen gerade die Zeichnungen ganz erheblich in die Gesamtkosten ein. Denn während üblicher153

Fotos, Zeichnungen, Karten und Handouts in Rollenspiel­büchern 153

weise Autoren und Lektoren von den Rollenspielverlagen in Deutschland eher nur eine Aufwandsentschädigung bekommen und dies auch akzeptieren, weil sie nicht davon leben müssen, sondern es für so gut wie alle eine reine Hobbytätigkeit ist, verlangen viele Künstler Preise in einer Größenordnung, die einem deutlich anderen „Stundenlohn“ entsprechen – zumindest dann, wenn es sich nicht um Fans mit künstlerischer Ader, sondern talentierte Künstler handelt, die von ihrer Arbeit leben wollen oder müssen. Ich will keinesfalls behaupten, dass Künstler zu viel verlangen würden, im Gegenteil! Aber während man als Verlag genug Autoren und Lektoren findet, die bereit sind, für kleines Geld tätig zu werden, wird es bei Künstlern schon schwieriger. Die besseren haben oft den Anspruch, von ihrer Arbeit leben zu wollen oder zu müssen, und da muss man dann auch bestimmte Preise aufrufen. In meiner Zeit als Cthulhu-Chefredakteur haben wir häufiger mit Künstlern zu tun gehabt, beispielsweise für die Bebilderung der Cthulhu-Now-Reihe oder des Monsterhandbuchs „Malleus Monstrorum“, und es war durchaus eine besondere Schwierigkeit, professionelle Künstler zu finden, die zu bezahlbaren Preisen mitgearbeitet haben. Meine Maxime war immer, möglichst auf jeder Doppelseite, mindestens aber auf jeder zweiten Doppelseite ein Bild zu haben, um Bleiwüsten zu vermeiden. Wie gesagt ist das bei Zeichnungen wegen deren Kosten wohl kaum zu leisten. Trotzdem sind sie von herausragender Bedeutung: Sie lockern den Text optisch auf, erleichtern damit das Lesen und tragen noch zur Stimmung und Atmosphäre bei, die durch den Text vermittelt wird. Viel leichter hat man es bei der Bebilderung mit Fotos. Diese gehen nach dem deutschen Urheberrecht 50 Jahre nach ihrer erstmaligen Veröffentlichung in das allgemeine Kulturgut über, können danach also frei verwendet werden. Sprich: Man hat keine Kosten bei der Bebilderung eines Buches mit alten Fotos, wie es bei Cthulhu möglich ist. Was man nur braucht, sind Menschen, die nach geeigneten Fotos recherchieren – dafür gab und gibt es im Cthulhu-Mitarbeiterteam mehrere Bildredakteure. Man findet zwar viel im Internet, aber oft ist die Qualität für einen Druck (300 dpi) nicht ausreichend, und die Quellenlage manchmal auch unklar. Vorzugswürdig ist daher das Scannen aus Büchern; erstens stimmt dann in jedem Fall die Bildqualität, und zweitens ist auch die Quellensituation eindeutig. Man muss die Bilder, wenn man sich rechtstreu verhalten will, nicht einmal aus alten Büchern scannen, sondern kann durchaus auch ganz neue Publikationen bemühen – es kommt immer nur darauf an, dass das Foto an sich vor mindestens 50 Jahren erstmals veröffentlicht wurde. Einen kleinen Nachteil haben Fotos: Sie passen oftmals nicht so ganz genau auf den Text. Bei Cthulhu sind wir daher teilweise dazu übergegangen, den 154

Text an die Fotos anzupassen – beispielsweise bei Beschreibungen von Nichtspielercharakteren. Das beinhaltete unter Umständen sogar bestimmte Werte: Wenn die Person auf dem Foto eher kräftig aussah oder besonders attraktiv oder unattraktiv, wurden zu meiner Zeit als Chefredakteur gelegentlich Werte für Stärke und Charisma abgeändert, um dem Foto zu entsprechen.

Karten In der Mehrzahl der Rollenspielbücher finden sich nach wie vor Karten, die Lagepläne von Gebäuden oder auch Landschaften eher schematisch und nüchtern-abstrakt wiedergeben. Erfreulicherweise ist aber die Anzahl der hübsch aufbereiteten Karten insgesamt auf dem Vormarsch. Ich halte es für zwingend notwendig, dass Karten genauso aufwändig gestaltet sind wie Zeichnungen. Sie sind für die Atmosphäre einer Publikation wichtig, noch wichtiger sind sie aber dann, wenn sie den Spielern vorgelegt werden. Jede von der Spielleitung noch so eindrucksvoll beschriebene Örtlichkeit oder Landschaft, die in den Köpfen der Spieler ein atmosphärisches Bild hat entstehen lassen, wird schlagartig zerstört, wenn nichts weiter als eine nüchterne Bauzeichnung oder ein paar skizzierte Linien ausgegeben werden. Die Fantasie der Spieler wird schlagartig auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt und aus der Szenerie herausgerissen. Das muss aber nicht sein, wenn atmosphärisch aufgemachte Karten vorhanden sind. Diese können umgekehrt sogar die Atmosphäre noch befördern. Karten von Landschaften sind in Wahrheit Luftbilder. Es gibt überhaupt keinen Grund, sie nur schematisch wiederzugeben. Google Maps sieht in der schematischen Ansicht langweilig aus; einen echten Eindruck, wie eine bestimmte Örtlichkeit wirklich aussieht, bekommt man erst durch die Satellitendarstellung. So ähnlich funktioniert das bei Karten auch: Ein Luftbild gibt einen authentischen und atmosphärischen Eindruck wieder. Die Spieler können die Karte dann sogar in ihre Aktionen einbeziehen. Einige Male haben wir bei Cthulhu sogar Karten aus einer schrägen Draufsicht präsentiert – so gibt es in der Kampagne „Auf den Inseln“ eine Stelle, in der man von einer Düne aus in ein Dünental hinunterschaut, in dem sich eine archäologische Ausgrabung befindet. Im Abenteuer wird der Anblick, der sich den Charakteren bietet, als Zeichnung wiedergegeben, die aber zugleich als Karte nutzbar ist, weil sie alle Details der Ausgrabungsstätte zeigt. Wir sind aber aus Gründen der Praktikabilität und Übersichtlichkeit ansonsten bei direkten Draufsichten geblieben. Bei Karten von Gebäuden hat die Darstellung als detaillierte Zeichnung statt nur schematischer Linien neben der Steigerung der Atmosphäre noch einen weiteren Vorteil: Zu sehen sind ja auch Teppiche, Möbel, Einrichtungs155

gegenstände, Vasen etc. pp. Die Spieler müssen den Spielleiter nicht fragen, was sich alles in dem Raum befindet, sie können das, was sie sehen, sofort in ihre Aktionen einbeziehen. Wir haben in einigen Fällen sogar mit Hausplänen, gestaltet als „Puppenhäuser“, experimentiert. Das heißt, dass wir das Gebäude in Schrägansicht mit aufgeschnittener Vorderfront dargestellt haben, also einen seitlichen Blick in das dreidimensionale Puppenhaus ermöglichten. Der Vorteil solcher Karten ist die tolle Optik und Atmosphäre – als riesiger Nachteil stellte sich aber die Übersichtlichkeit heraus. Auf derartigen Karten ist eben längst nicht alles zu sehen: die Vorderfront fehlt schließlich, und sobald ein Zimmer „um die Ecke“ liegt, ist es gar nicht mehr oder nur noch teilweise wahrnehmbar. Daher sind Draufsichten auf ein sozusagen horizontal aufgeschnittenes Puppenhaus deutlich vorzuziehen. Man blickt in alle Räume des Puppenhauses von oben herein. Mit großem Bedauern sehe ich, dass die Tradition der aufwändig gemachten detaillierten Karten auch bei Cthulhu aber nicht mehr konsequent weiterverfolgt wird, sondern man auch hier wieder schematische, unatmosphärische Pläne anbietet. Möglicherweise sind sie einfacher und billiger zu bekommen, weil es für ihre Erstellung keinen Künstler braucht und der Aufwand, ein paar Linien zu setzen, natürlich deutlich geringer ist, als ein voll eingerichtetes Haus in allen Details abzubilden. Um nochmal auf das Thema Fotos zurückzukommen: In seltenen Fällen haben wir bei Cthulhu Hauspläne an das Aussehen von Häusern auf alten Fotos aus den 1920ern angepasst, damit Foto und Grundriss stimmig waren. Das ist aber sehr aufwändig und daher kaum praktiziert worden. Neben der Optik einer Karte ist auch ihre Stimmigkeit und Glaubwürdigkeit wichtig. Nicht ohne Grund gibt es Architekten und Bauzeichner: Wer einfach nach eigenem Ermessen einen Gebäudeplan erstellt, macht sich schlimmstenfalls lächerlich, wenn die Anordnung der Räume vollkommen abwegig und unfunktional ist oder wichtige Räume vergessen werden. Für Cthulhu und andere Rollenspiele in der Moderne kann man, um dies zu vermeiden, beispielsweise für moderates Geld Hauspläne (Grundrisse) in Büchern finden – im Verlag Dover sind beispielsweise viele erschienen. So hat man einen authentischen Hausplan, auf den man aufbauen kann. Oft finden sich Außenansichten der Gebäude neben solchen Hausplänen, die dann einen guten Gesamteindruck vermitteln.

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Handouts Zum optischen und haptischen Gesamtwerk gehören schließlich auch noch die Handouts. Glücklicherweise sind bei vielen Rollenspielen inzwischen die Zeiten vorbei, in denen diese lieblos gestaltet sind. Viele bemühen sich inzwischen um möglichst authentisch aussehende Handouts. Wenn beispielsweise ein Brief oder ein Testament handgeschrieben ist, gibt es keinen Grund dafür, den Text mit einem Schreibschrift-Font am Computer zu erstellen. Es gibt nun wirklich genug talentierte Rollenspieler, die in der Lage sind, so etwas per Hand zu schreiben, und Scanner sind inzwischen auch Standard. Es spricht ebenso nichts dagegen, den eigenen Freundes- und Verwandtenkreis einzubeziehen, wenn verschiedene Handschriften benötigt werden. In heutiger Zeit sollten zu Rollenspielpublikationen Handouts in Farbe und hoher Druckqualität zum Download verfügbar sein. Dieser Standard hat sich allerdings noch nicht überall durchgesetzt. Die Grenzen bei der Handoutgestaltung sind nach oben offen. Den größten Aufwand hatten wir bei Cthulhu beispielsweise mit den Handouts für das Monsterhandbuch „Malleus Monstrorum“ – hier wurde sogar ein Dolch geschmiedet, es wurde getöpfert und gebastelt. Am Spieltisch machen solche „echten“ Objekte natürlich besonderen Eindruck; in einer Buchpublikation kann man aber normalerweise natürlich nur Fotos davon anbieten. Erfahrungsgemäß machen sich „gebastelte“ Handouts am Spieltisch sogar noch besser als Texthandouts. Der Aufwand muss oft gar nicht hoch sein und die Möglichkeiten sind vielfältig. Ein Hammer als „Mordwaffe“ beispielsweise ist mit etwas Theaterblut und ein paar daran geklebten Haaren schnell authentisch aussehend präpariert. Solche „echten“ Handouts sorgen bei Spielern häufig für einen „Wow-Effekt“, weil sie mit so etwas – anders als mit Papierhandouts – normalerweise nicht rechnen. Ein Handout könnte überdies einen Hinweis enthalten, der das Spiel befördert. Der Hammer könnte beispielsweise einen Herstellernamen oder eine Seriennummer haben, der mit der Ermittlung weiterhilft oder den Code für ein Rätsel bereitstellt. Handouts können auch in Props versteckt werden – sozusagen der Handout in einem Handout. Der „Klassiker“ wäre ein Behältnis, das es zu öffnen gilt – beispielsweise nach Lösen eines Zahlenrätsels zur Entschlüsselung der Zahlenkombination, die am Schloss einzustellen ist. Handouts können sich aber auch einfach in aufgefundenen Kleidungsstücken befinden, beispielsweise ein in den Stoff eingenähter Zettel oder eine unter ein Hutband geschobene Botschaft.

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In der heutigen Zeit sollte außerdem die Möglichkeit multimedialer Handouts nicht aus dem Blick verloren werden. Selbst angefertigte Filme, Videos oder auch nur eingesprochene Audio-Handouts sind da zu nennen, genau wie Internetseiten, die für das Abenteuer erstellt werden. Beispielsweise gab es zu einem Abenteuer in der Cthulhu-Publikation „Todesangst“ eine Internetseite einer (fiktiven) Punkband, auf der es außerdem sogar einen Punk-Song zum Download gab, der für das Abenteuer aufgenommen worden war. Für das zweite Abenteuer in dem Band wurde das Audio-Tagebuch eines kleinen Mädchens aufgenommen, für das sich erfreulicherweise eine Sprecherin fand, deren Mutter die Mitwirkung an einer Horror-Rollenspiel-Produktion erlaubte. Die Grenzen, was den Aufwand bei Handouts angeht, dürften nach oben offen sein. Für Handouts in Dateiformat lässt sich auch eine Dropbox einrichten, in der die Spieler im Laufe des Abenteuers bzw. der Kampagne immer mehr oder aktualisierte Handouts und anderes Material vorfinden. Der Zugriffslink auch für bestimmte Dateien bleibt bei Dropbox immer gleich, selbst wenn die Datei verändert wird.

Zusammenfassung In einer perfekten Welt hätten wir damit ein künstlerisch gestaltetes hochwertiges Buch mit vielen professionellen Illustrationen/passenden Fotografien, mit detaillierten, atmosphärischen Karten und aufwändigen, authentisch aussehenden Handouts, die es auch zum Download gibt, sowie eventuell Audio- und Video-Handouts oder ein Internetauftritt. Für unsere eigenen Spielrunden lassen sich außerdem noch bestimmte Artefakte und Handouts basteln.

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158 Handbücher des Drachen

Erzählen für alle Sinne „Eine gut erzählte Geschichte macht aus den Ohren Augen.“ – vermutlich chinesisches Sprichwort

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Oliver Hoffmann

s ist ein weit verbreitetes Missverständnis, dass der Spielleiter, Erzähler, Meister, Dungeon Master oder wie auch immer die entsprechende Rolle in eurem Lieblingsrollenspiel heißt, in jeder Spielsitzung aufs Neue in einem Kampf auf Leben und Tod gegen seine Spieler antritt. Dem ist natürlich nicht so, aber machen wir uns nichts vor: Die Aufgabe des Spielleiters ist alles andere als leicht. Das liegt nicht nur daran, dass ein Großteil der Vorbereitung von Spielsitzungen bei dem betreffenden armen Menschen liegt, und dass sie grundsätzlich – zumindest in den Augen ihrer Mitspielerinnen und Mitspieler – in weiten Teilen für das Gelingen des Spielabends verantwortlich sind. Was die Aufgabe als Erzähler (es sei mir verziehen, wenn ich fürderhin diesen Begriff verwende, denn ich komme aus einer Tradition, die Tischrollenspiele als Erzählspiele und nicht als Strategiespiele oder Simulationen mit überzogenem Sprachanteil versteht) vor allem so schwer macht, ist, dass wir uns sehr wohl Spielabend für Spielabend sehenden Auges in einen (Konkurrenz-)Kampf gegen übermächtige Gegner stürzen. Damit meine ich nicht unsere Mitspielerinnen und Mitspieler, denen wir die Bühne für ihre Charaktere bereiten. Wir leben in einer Zeit, in der der Spielemarkt gerade im Bereich Fantastik von Computer- und Konsolenspielen dominiert wird und in der Immersion ein so allgegenwärtiges Schlagwort ist, dass es schon bald gar nichts mehr bedeutet. Da mag es auf den ersten Blick schwer erscheinen, an einem Spieltisch nur mit Worten, mit den Mitteln seiner Sprache, gegen die geballte Rendering- und Pixelmacht der Computerspielschmieden und MMO-Macher anzuspielen. World of Warcraft, Assassinsʼ Creed und Skyrim, aber auch Kino-Blockbuster wie die Herr-der-Ringe-Trilogie, Star Wars und die Hobbit-Filme haben unserer Fantasie starke optische und mit ihren Soundtracks auch akustische Ausdrucksformen verliehen, auf die wir Nerds davor jahrzehntelang gewartet haben. (In Wirklichkeit schränken sie unsere Fantasie eher auf das Derbste ein, weil sie sich eine Deutungshoheit anmaßen, und jetzt jeder weiß, wie Legolas in Wirklichkeit aussieht, und dass alle abweichenden Vorstellungen falsch waren, 159

Erzählen für alle Sinne 159

aber das soll ein Thema für ein anderes Mal sein). Und spätestens seit es diese übermächtige Konkurrenz gibt, scheint es schwer, als Erzähler am Spieltisch Erfolg zu haben. Aber ist es das wirklich? Ich glaube, nein. Wir haben kein Geruchskino, die Darsteller der von uns geliebten Computerspiele können uns nicht anfassen, und zum Glück sind wir noch nicht so weit, dass Medien, egal ob Film oder Spiel, individualisierte, personalisierte Soundtracks, Lichtstimmungen und ähnliches anbieten können. Wenn wir also als Erzähler unsere Möglichkeiten konsequent nutzen, haben wir allein schon aufgrund der Tatsache, dass wir jeglichen erzählerischen Kniff, den wir nutzen, genau auf die Bedürfnisse unserer Gruppen abstimmen können, einen riesigen Vorsprung. Als Erzähler sind natürlich zunächst Kreaturen unserer Sprache. Wenn der österreichische Philosoph Ludwig Wittgenstein in seinem Tractatus logico-philosophicus als 5. Satz postuliert: „Die Grenzen meiner Sprache bedeuten die Grenzen meiner Welt“, dann ist das ja für uns als Erzähler keineswegs eine Einschränkung. Es sagt vielmehr, dass alles, was wir sprachlich ausdrücken können, in unserer Welt sein kann – und das ist ganz schön viel, wenn es ums Erzählen als Rollenspieler geht. Die ganze Welt dient dem Erzähler als Charakter, den er darstellen kann (und muss), nicht mehr, nicht weniger. Und Welten erleben wir nun mal nicht nur mit einem Sinn. Wie der US-amerikanische Kulturökologe David Abram in seinem exzellenten Werk Becoming Animal sagt, spricht die Natur fortwährend zu uns: „Sie spricht nicht in Worten. Sie spricht vielleicht wie Vögel in einem Lied oder wie die Grillen und die Wellen des Ozeans in einem Rhythmus. Sie spricht vielleicht eine Sprache aus Bewegungen und Gesten oder artikuliert sich in der Bewegung der Schatten.“ Wer als Erzähler so oft wie möglich diese Sprache und ihre diversen Ausdrucksmöglichkeiten nutzt, ist schon einen großen Schritt in Richtung des Erzählens für alle Sinne gegangen. Erzähler sollten niemals vergessen, dass sie ihren Mitspielerinnen und Mitspielern Geschichten erzählen, indem sie sie die Welt durch die Augen, Ohren und sonstigen Sinne ihrer Charaktere wahrnehmen lassen und deren Wahrnehmungen am Spieltisch erfassbar machen. Die Erzähler sind Gehör, Tastsinn, Geschmackssinn und Geruchssinn der Charaktere, nicht nur ihre Augen. Als Erzähler sollte man deshalb an alle Sinne appellieren – Bewegungen vorspielen, vielleicht Proben zentraler Gerüche zu beschaffen, ein Herz, das wie rasend schlägt, über die Boxen erklingen lassen… all das wird das Spielerlebnis eurer Mitspielerinnen und Mitspieler bereichern.

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Um Panik vorzubeugen, ein Tipp vorab, ehe wir uns die einzelnen Sinne, die es anzusprechen gilt, gemeinsam näher ansehen. Entwerft neben dem inhaltlichen Konzept für eure Chronik/euer Abenteuer am besten auch eines für die Medien, die ihr einsetzen möchtet – was, wann und wo sollte klar sein. Macht euch Notizen dazu, legt die wichtigsten Titel des Soundtracks der Chronik fest (s. u.) und plant dann weitere Details – Hintergrundklänge für bestimmte Örtlichkeiten, Lichtstimmungen, Leitmotive für Charaktere usw. – und schon kann es losgehen. Der Erfolg eines Rollenspielabenteuers steht und fällt meiner Erfahrung nach mit seiner Atmosphäre; sie ist für die Spiele der entscheidende Faktor. Erzählern steht zum Erzeugen dieser Atmosphäre – also dem Gesamtgefühl einer Szene – und der konkret in ihr herrschenden Stimmung ein umfangreicher Werkzeugkasten zur Verfügung. Menschen erzählen Geschichten, seit wir eine Sprache haben, und haben schon immer neben Worten noch andere Hilfsmittel dafür eingesetzt. In dieser kleinen Abhandlung ist nicht ausreichend Platz, ausführlich auf jede nonverbale Erzähltechnik einzugehen, doch schon wenige überzeugend eingesetzte Techniken können den Unterschied zwischen einer drögen Würfelorgie und einer unvergesslichen Geschichte ausmachen. Ihr solltet euch nach der Lektüre des folgenden Rundgangs durch die Sinne auf keinen Fall verpflichtet fühlen, jetzt ein Feuerwerk von Effekten abzubrennen. Ein oder zwei knackige Beispiele aus dem Katalog dessen, was jetzt folgt, können schon reichen, um eine Chronik ungeheuer aufzupeppen und ihr eine ganz eigene Atmosphäre zu verleihen.

1. Hören Damit sind wir schon mitten im Thema. Im Allgemeinen steht, wenn von den klassischen fünf Sinnen des Menschen die Rede ist, die visuelle Wahrnehmung mit den Augen an erster Stelle. Der Sinn aber, um den sich der Erzähler bei Rollenspielen vorrangig kümmern muss, ist das Gehör. Es heißt nicht umsonst Erzählspiel: Alles, was in einem Rollenspielszenario geschieht, die Szenerie, die Handlung, die Reaktionen der NSC, aber auch unschöne Randerscheinungen wie Regelfragen und Anweisungen zum Spielgeschehen werden primär akustisch vermittelt. Hier bietet es sich an, sprachlich einen deutlichen Unterschied zu machen zwischen den einfachen, möglichst klaren Sätzen, in denen man Regeln erklärt, und einer schönen, dem Geschehen im Spiel angepassten Sprache. Das heißt keineswegs, dass schon halb gewonnen hat, wer sich als Erzähler einer poetischen Sprache befleißigt. Es mag angemessen sein, in Der Eine Ring einen Elbenwald in lyrischen, überbordenden Begrifflichkeiten zu schildern und seine Bewohner auch demgemäß sprechen zu lassen, aber wenn düstere, dystopische 161

Urban Fantasy im Stile der Welt der Dunkelheit erzählt werden soll, dann muss die Sprache des Erzählers sein wie eine Faust, nicht wie ein Zeigefinger, muss zuschlagen, treffen und bleibenden Eindruck hinterlassen. Ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht, im Vorfeld Soundtracks für meine Spielrunden zusammenzustellen. Damit meine ich im weitesten Sinne eine musikalische Untermalung des Spielgeschehens, die die Immersion in die Welt, von der ich erzähle, leichter macht. Ein Blick in die Trickkiste der Filmmusikkomponisten hilft hier sehr weiter. Ein erster wichtiger Mechanismus ist die Leitmotiv-Technik. Der Gedanke, mit Leitmotiven zu arbeiten, entstammt den Kompositionen Richard Wagners und ist auch in Stummfilmen sehr verbreitet. Hierbei ordnet man einer Person oder einer Situation ein bestimmtes musikalisches Motiv zu, das im Verlauf des Abenteuers immer wieder auftritt. Die beiden bekanntesten aktuellen Beispiele für die Verwendung von Leitmotivik im Film sind die Filmmusiken zur StarWars-Reihe von John Williams und zur Filmtrilogie Der Herr der Ringe von Howard Shore. Ich erinnere mich noch immer sehr gerne an eine mehrere Jahre laufende Paris-Chronik zu Vampire aus der alten Welt zurück, die ich mit einem inzwischen leider verstorbenen Freund geleitet habe, und die sehr stark davon lebte, dass die Charaktere Marionetten im Ränkespiel zweier uralter Pariser Vampire waren, des Bänkelsängers und des Clowns. Letzterem, der sehr viel stärker als sein Gegenspieler Kontakt mit den Charakteren hatte, hatten wir als Leitmotiv das nur 23 Sekunden lange Stück Rachel’s Dirty Secret aus Elliot Goldenthals insgesamt überaus nützlichem Soundtrack zur Stephen-King-Verfilmung Friedhof der Kuscheltiere zugeordnet. Es lief in Endlosschleife und erzeugte mit seinem Kinderchor und dem begleitenden Klang einer verstimmten Drehleier einen bizarren, sinister-bedrohlichen Beitrag zu den Auftritten jener frühen Inkarnation eines Horrorclowns. Später brauchten wir dieses Stück nur anzuspielen, um die Spielerinnen und Spieler wissen zu lassen, dass entweder ein Auftritt des grotesken Malkavianer-Methusalems bevorstand oder ihnen etwas drohte, was mit seinen endlosen Intrigenspielen zu tun hatte. Eine andere Form des Musikeinsatzes, die ich empfehlen kann, ist die ebenfalls aus dem Bereich der Filmkomposition stammende sogenannte Mood-Technik. Dabei unterlege ich – relativ unabhängig von den konkreten Ereignissen im Spielgeschehen – die einzelnen Spielszenen mit in der Regel instrumentalen Stücken, die die Stimmung der Szene sowie die innere Befindlichkeit der Charaktere und ihre Gefühle musikalisch unterstreichen. Mood-Technik im weiteren Sinn ist auch die dritte Variante, Musik zu verwenden, die ich regelmäßig einsetze und empfehlen kann: nämlich die Unterlegung der Szene mit passenden Songs. Bei nicht kontemporären Geschichten 162

würde ich dies nur sehr sparsam empfehlen, etwa am eingangs schon erwähnten Elfenhof können ein paar Stücke von Clannad oder Enya nicht schaden, vor allem, wenn tatsächlich im Spiel ein NSC musiziert oder singt. Für zeitgenössische Spiele von Welt der Dunkelheit über Delta Green und Kult bis hin zu Shadowrun eignet sich diese Arbeitsweise besser, vor allem in Szenen, die in Clubs, Kneipen, bei Konzerten oder ähnlichem spielen, weil man dann seine Spielerinnen und Spieler direkt hören lassen kann, was ihre Charaktere hören. Zu guter Letzt kann man natürlich auch mit echten Geräuschen arbeiten – es gibt sie sowohl zum Herunterladen im Netz als auch auf CDs, und so simple Dinge wie authentisch klingendes Flussrauschen, das Prasseln unaufhörlichen Regens, das Knarren einer seit Jahrhunderten nicht mehr geöffneten Tür oder das verzweifelte Weinen eines Kindes sind simpel zu bekommen, können aber sehr effektiv eingesetzt werden. Zum Ende dieses Abschnitts ist, wie ich finde, ein Wort der Warnung angebracht. Beim Einsatz von Musik kann man leicht in zwei Fallen tappen, die ihr unbedingt vermeiden solltet. Im Zeitalter der Playlists für Tablets, Laptops und sogar Handys mit entsprechenden Aktivboxen fällt ja das Problem weg, das wir früher noch hatten, wenn wir mit selbstgebrannten Soundtrack-CDs arbeiteten und im Halbdunkel des Spielzimmers gerne mal den falschen Track ansprangen. Dennoch: Achtet darauf, dass ihr euch nicht übernehmt, dass ihr euch nicht zu viel aufhalst und die Stücke, die ihr verwenden wollt, übersichtlich haltet und wirklich griffbereit habt – nichts ist unschöner als ein Spielleiter, der ewig in seiner episch breiten Soundbibliothek suchen muss, sich ständig „verwählt“ und dergleichen. Zum zweiten gilt: Dies ist Rollenspiel, kein Wunschkonzert. Wenn Spielerinnen und Spieler Ideen für ein passendes Leitmotiv für ihren Charakter haben, dann können sie das gerne im Vorfeld äußern, idealerweise ihrem Erzähler zukommen lassen, und er wird es gerne einsetzen. Aber während des Spiels solltet ihr tunlichst weder Anspieltipps noch Musikwünsche entgegennehmen – seid vorbereitet, wisst, welche Stimmungen ihr wie erzeugen wollt und zieht es durch. Als Erzähler haben wir den Luxus, vor dem Spiel den Spielort gestalten zu können, also nutzen wir unsere Möglichkeiten!

2. Sehen Hier kommen vor allem zwei Dinge zum Tragen: Licht und Requisiten. Passt die Lichtstimmung der Stimmung der jeweiligen Szene an. Für Rätsel, die Erkundung mysteriöser Umgebungen und geheimnisvolle Ereignisse eignet sich gedämpftes Licht. Die Atmosphäre lässt sich enorm steigern, wenn man einfach das Licht dimmt, die Deckenbeleuchtung ausschaltet oder bei Kerzen163

oder Öllampenlicht spielt. Umgekehrt eignet sich für klinisch kalte Laborszenen volles, grelles Deckenlicht, und eventuell lässt sich ja auch ein Stroboskop für Szenen in Clubs auftreiben. Achtung: Spielerinnen und Spieler müssen immer noch ihre Charakterbögen lesen und Würfelergebnisse erkennen können, sonst kann es zu unerwünschtem „Schluckauf“ in einer sonst sehr stimmungsvollen Szene kommen. Brennt auch nicht im Versuch, eine coole Stimmung zu erzeugen, das Haus nieder; ein paar bunte Glühbirnen oder ein Deckenfluter in der Zimmerecke tun es zur Not auch. Requisiten können im Grunde sogar alle Sinne ansprechen. Nehmen wir an, die Charaktere finden eine alte Schriftrolle (das sollte in fast jedem Genre ab und zu vorkommen). Natürlich kann man den Text darauf in Arial 12 auf einem A4-Bogen Kopierpapier ausdrucken und vorlesen oder herumgeben, aber wie viel cooler ist das uralte Ritual handgeschrieben (sehen) auf Elefantenhaut mit angesengten Ecken (tasten), die man zuvor zwei Tage im Garten in einen Laubhaufen vergraben hat (riechen)? Man muss kein Requisiteur der WETA Studios sein, um ein Abenteuer um ein paar Requisiten zu bereichern. Auch Erzähler, deren handwerkliche Fertigkeiten (wie meine) eingeschränkt sind, können Dokumente in coolen Fonts auf coolem Papier ausdrucken. Jeder kann für NSC passende Fotos im Netz suchen, ausdrucken und herumzeigen. Genauso kann sich jeder Knochen in der Metzgerei besorgen, Leder oder Pelz im Bastelbedarf kaufen und sich bei Nanu Nana mit „arkanen Statuen“ eindecken, leere Notizbücher kaufen und sie liebevoll handschriftlich zur Kladde eines verschollenen Archäologen umgestalten oder gar im Modeschmuckladen genau den Anhänger finden, der am Ende der Schatzsuche oder am Beginn des Krimiabenteuers seiner Gruppe steht. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

3. Riechen Mit Räucherstäbchen, Duftöl, einem Feuer im Kamin (so vorhanden) oder anderen Geruchsrequisiten kann man die unterschätzte Macht des Geruchs zur Erzeugung von Atmosphäre und Stimmung nutzen. Tannenzweige oder feuchtes Laub aus dem Garten draußen können die Bilder eines Waldes heraufbeschwören. Der Duft von Glühwein oder Lebkuchen sagt sofort „Weihnachten“. Man kann natürlich noch sehr viel experimenteller werden, wenn man es sich zutraut – ich habe selbst erlebt, wie ein mehrere Tage auf einer warmen Heizung gelagerter alter Käse, in ein Tuch eingeschlagen, den Geruch mittelalterlicher Nosferatu simuliert. Das muss man nicht mögen, das muss man seinen Spielerinnen und Spielern auch nicht antun, aber wenn alle es gut finden, so viel auszuprobieren, dann nur zu – dieses Beispiel dient nur als Denkanstoß. 164

4. Schmecken Das ist zugegebenermaßen ein eher schwieriges Thema. Ich habe aber schon mehrfach Abwechslung von der traditionellen Pizza vom lokalen Bringdienst zubereitet, das zumindest thematisch zum jeweiligen Spielabend passt. Mit großer Freude denke ich auch an ein in einem alternativen Schottland angesiedeltes Krimiabenteuer zurück, bei dem ein verschwundenes Fass Whisky eine große Rolle spielte und das der geschätzte Spielleiter mit einem Whisky-Tasting verband, das wir als Mitspieler ebenso erleben durften wie unsere Charaktere. Auch für den Geschmackssinn lohnt es sich, ein wenig Hirnschmalz zu investieren – da geht sehr viel.

5. Tasten Dieser Sinn ist am kompliziertesten anzusprechen; er findet sicher eher im Rahmen gebauter Requisiten (s. o. bei Sehen) Verwendung. Aber warum nicht auch einmal einen Text in Braille verwenden oder einen Würfel allein an den vertieften Punkten ablesen lassen? Das Leder, das ein NSC getragen hat und von dem ein Stück bei seiner Flucht an der Türklinke hängen geblieben ist, lässt sich gut ertasten, genau wie sich Fellproben finden lassen, wenn es um Werwölfe oder vergleichbare Monster geht … Mahnende Worte zum Schluss Nachdem ich ein paar Möglichkeiten skizziert habe, die Sinne von Mitspielern anzusprechen und, um das Wort nun einmal selbst zu verwenden, am Spieltisch Immersion zu erzeugen, zum Abschluss noch einige Worte der Warnung. Improvisation tut not (und bedeutet Verzicht auf manche Sinne) Interaktives Geschichtenerzählen lebt zu einem sehr großen Teil von Reaktionsfähigkeit auf alles, was die Mitspieler tun, und vom Mut zur Improvisation. Wir erfinden unsere Geschichten, während wir sie erzählen. Im Gegensatz zu den eingangs erwähnten Blockbustern, aber auch zu Serien, von denen man wahrlich etwas über das Erzählen lernen kann, wie zum Beispiel HBOs Game of Thrones, haben die Geschichten, die wir am Spieltisch erzählen, in der Regel ein offenes Ende, wachsen und verändern sich durch das Zutun unseres „Publikums“, der Spielerinnen und Spieler. Ein häufig vorkommender Erzählerfehler besteht darin, vielschichtige Szenarien Punkt für Punkt auszudefinieren und auch mit viel Mühe und Akribie entsprechende Medien vorzubereiten, um für unsere Mitspielerinnen und Mitspieler Immersion zu erzeugen. Wenn man in mühevoller Kleinarbeit Soundtracks zusammengestellt, Bilder ausgedruckt und vielleicht sogar vorher mit Photoshop bearbeitet, Requisiten hergestellt usw. hat, dann möchte man sie auch an den Mann und die Frau bringen. 165

Man neigt dann dazu, die Spieler entweder zu zwingen, dem vordefinierten Geschehensablauf zu folgen, damit all das Vorbereitete zum Einsatz kommen kann, oder frustriert zu sein, wenn sie es nicht tun. Lasst es bleiben. Konzentriert euch darauf, mit einfachen, für euch leicht zu kontrollierenden Mitteln eine Stimmung zu erzeugen, eure Schauplätze durch Bilder, Skizzen oder Fotos besser erlebbar zu machen und Charaktere zu erschaffen, die ihr darstellen und nicht nur erzählen könnt. Tja, und dann legt einfach los, improvisiert und verzichtet mit einem lachenden und einem weinenden Auge voller Mut auf alles, was die Improvisation überflüssig gemacht hat und was deshalb nicht zum Einsatz kommt, statt das Spielgeschehen in vorgeprägte Bahnen zu pressen.

Die Wahl der Mittel Abschließend möchte ich noch einmal davor warnen, ein riesiges Effektfeuerwerk abzubrennen, nur weil ihr es könnt. Für erfahrene Nutzer ergänzender Medien wie für Anfänger gilt: Kleistert eure Chroniken, Kampagnen und Abenteuer nicht zu. Niemand hat etwas davon, wenn ständig unterschiedliche Musik läuft, die Beleuchtung wechselt wie bei einer Lichtorgel auf LSD und der Spielleiter alles raushaut, was er an sprachlichen Macken, skurrilen Gehweisen und Grimassen auf Lager hat, um seine NSC darzustellen – und vor lauter Effekthascherei am Ende die Geschichte zu kurz kommt. Dann fühlt sich das mit viel Aufwand vorbereitete Abenteuer an wie ein Film von Roland Emmerich oder Michael Bay: Es hat ständig geknallt und gezischt, es gab abenteuerliche Verfolgungsjagden, Dinge sind explodiert – aber so etwas wie eine erzählbare Geschichte ist dem Zuschauer nicht im Kopf geblieben. Die Medien, Effekte und Techniken, die euch diese kleine Abhandlung an die Hand geben möchte, um für alle Sinne erzählen zu können, sind nur Vorschläge – sie sind die Trickkiste und der Werkzeugkasten, an dem ihr euch bedienen könnt, aber lasst sie nicht zum Selbstzweck verkommen, sondern setzt sie weise und wohldosiert ein. Benutzt, womit ihr euch wohl fühlt und was ihr gut im Griff habt. Dann steht einer Spielerfahrung „mit allen Sinnen“ für euch und für eure Spielerinnen und Spieler nichts mehr im Weg. Oliver Hoffmann, geboren 1965 in Mannheim, studierte Germanistik, Politische Wissenschaft und Medienwissenschaft an der Universität Mannheim. Schon seit dem Studium lebt er als Übersetzer, Lektor und Autor von der Arbeit am Text. 1989 war er Mitbegründer des Verlags Feder&Schwert, dessen Schwerpunkt phantastische Literatur ist. Neben mehr als 25 Jahren Tätigkeit als Verlagsleiter hat er schon für zahlreiche deutsch- und englischsprachige Verlage übersetzt, lektoriert, korrigiert und geschrieben. 166

166 Handbücher des Drachen

Pen & Paper in Zeiten von YouTube und Twitch

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Von Mháire Stritter und Nico Mendrek

ur Zeit spielen wir so oft Pen-&-Paper-Rollenspiele wie nie zuvor in unserem Leben – und zugleich spielen wir überhaupt nicht mehr. Das klingt jetzt paradox und das war auch so beabsichtigt. Gemeint ist: Wir haben das Tischrollenspiel für uns zu einer Art Performance gemacht, einer Webserie auf YouTube in Häppchen, die von 15 Minuten bis zu drei Stunden in Anspruch nehmen können. Damit sind wir beileibe nicht die einzigen (auch wenn einige sagen, wir wären die ersten gewesen, aber das stimmt auch nicht. Richtig ist vielleicht: Wir waren die ersten im deutschsprachigen Raum, die es halbwegs ernst gemeint aus einer Art TV-Studio heraus getan haben. Vermutlich stimmt das auch nicht und wir entschuldigen uns bei den Leuten, die vor uns kamen). Unser Kanal „Orkenspalter TV“ hat es sich zur Aufgabe gemacht, über Rollenspiel zu informieren, über Neuheiten zu berichten und das Pen-&-Paper-Rollenspiel grundsätzlich zu fördern. Oha, das hier driftet ja jetzt schon in Werbung ab. Sorry, der Exkurs musste sein. Ja, wir sprechen hier vor allem von unseren eignen Erfahrungen als Youtube Kanal. Und „wir“, das sind Mháire Stritter und Nico Mendrek. Nun zurück an den Spieltisch. Beziehungsweise vor oder hinter die Kamera, wobei trotz seltenem Rollentausch Mháire eher davor und Nico eher dahinter agiert, weswegen ihr euch in der Folge auch denken könnt, von wem eher die Eindrücke zum Spielen und vom wem die Wünsche nach neuer Technik kommen. Aber egal ob nun HD oder 4K und mit wie vielen Kameras: Rollenspiel als Aufnahme oder Livestream ist was anderes als das vertraute gemütliche Spielen ohne Zuschauer. Tatsächlich schien es lange undenkbar, sich beim Rollenspiel filmen zu lassen. Letztlich ist das doch eine recht intime Sache. Man öffnet sich den Mitspielern ein Stück weit, man albert herum, man sagt peinliche und unwürdige Dinge, man verstellt seine Stimme. Man stopft die ganze Zeit unbewusst Essen in sich hinein, kritzelt auf seinem Charakterbogen und lässt – wenn man Mháire und damit sehr ungeschickt ist – im Schnitt alle 20 Minuten Würfel, Stifte, das 167

Pen & Paper in Zeiten von YouTube und Twitch 167

Regelwerk oder etwas anderes unter den Tisch fallen und muss dann unwürdig herumkriechen, um es wiederzufinden. Wenn Nico an seine ersten Sitzungen zurückdenkt … damals hat ein unbeteiligter Zuschauer gereicht (meist ein Elternteil, das eigentlich nur Sandwiches und Tee bringen wollte – dann aber neugierig zuschauen wollte, was da eigentlich so getrieben wurde), um ihn in seiner Rolle als Spieler oder sogar Spielleiter komplett einfrieren zu lassen. Nichts ging mehr. „Raus, Mutter von Mitspielerin XY, raus! Und nicht an der Tür lauschen! Sie verstehen doch sowieso nicht, was wir hier tun! Wir sind hier mitten in einer Unterredung mit Prinz Brin! PRINZ BRIN, VERDAMMTNOCHMAL!“ Mháire ging es da durchaus ähnlich, gleichzeitig aber kam immer wieder die Idee auf, doch mal einen Kassettenrecorder mitlaufen zu lassen, schließlich sei man ja echt unterhaltsam gemeinsam. Ja, Kassettenrecorder. Das ist halt schon ein bisschen her. Gemacht wurde es dann dennoch nie, denn dann müsste man ja gezwungen unterhaltsam sein und mit Sicherheit würde es dann doch nicht so toll laufen, aber die vage Idee, dass dieses Hobby aufzeichnungswürdig sein könnte, existierte. Aber jetzt soll man sich vorstellen, 2.000 bis 100.000 sandwichliefernde Mütter würden einem bei DSA auf die Finger schauen. Vielleicht sogar die eigene! Tatsächlich war diese Hemmschwelle bei unseren ersten Gehversuchen auf YouTube eine große. 2011 wurde eine Star Wars-D20-Runde aufgezeichnet. Die Spieler gaben sich Mühe, wirkten aber durchaus etwas blockiert – und baten nach dem Ende der Aufnahmen, das Material dann doch lieber nicht zu verwenden. Es dauerte noch weitere ein bis zwei Jahre, bis wir Leute fanden, die sich für nichts zu schade waren und somit bereit, auch vor laufender Kamera eine Runde Myranor, DSA5, Pathfinder, Cthulhu, Vampire, Numenera, Deponia … undwasweißichnochalles zu zocken. Es mag dabei geholfen haben, dass Verlage wie Ulisses, Heidelberger oder Uhrwerk die Idee gar nicht mal so doof fanden, um ihre Spiele zu promoten, und uns und unsere Technik immer mal wieder in ihre Spielkeller einluden. Und was die Spieler und „Meister“ angeht: Irgendwann hat man eben auch keinen Ruf mehr zu verlieren. Entweder, weil man sowieso ständig vor einer Kamera nerdige Dinge tut, sich in LARP-Videos bereits ausreichend zum Horst gemacht hat – oder generell eine Rampensau ist. Politiker können wir vermutlich nicht mehr werden oder uns bei einer „seriösen“ Firma bewerben, da das Internet nie vergisst, aber mit etwas Glück ist beides nicht nötig.

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Diese Entwicklung (mit dem vielen Spielen, nicht mit möglichen Jobs in der Politik) hat für uns persönlich zu Wochen wie diesen geführt: Dienstag: Star Wars: Am Rande des Imperiums-Letʼs Play (für die Konserve) Mittwoch: DSA: Brogars Blut-Letʼs Play (live auf twitch) Donnerstag: Demorunde Numenera für den interessierten Nachbarn (ohne Kamera, da Nachbar widerwillig) Freitag: D&D5-Testrunde auf Englisch (aus Recherchezwecken) Ja, das sind vier Pen-&-Paper-Sitzungen in einer Woche. Klingt traumhaft, oder? Okay, zugegeben. Das ist es auch. Niemand hier beschwert sich. Und wenn, dann nur auf alpinem Niveau. Im Grunde werden wir ja sogar noch dafür bezahlt (nein, nicht über YouTubeWerbung. Es gibt da eine Spendenseite namens Patreon.com). Argh, schon wieder Werbung. Entschuldigung. Ist hoffentlich das letzte Mal. Aber ja, wir verdienen mit dem Hobby und seiner Präsentation einen soliden Grundstock Geld und das sollte man nicht verschweigen, auch wenn das Geld kein „Einkommen“ an sich ist, sondern eine Spendensammlung von Leuten, die uns trotz aller gegenlautenden Fakten für unterhaltsam halten. Die meisten dieser Sitzungen vor der Kamera unterscheiden sich deutlich von einer „herkömmlichen“ Pen-&-Paper-Runde. Und das nicht nur, weil wir für die Aufzeichnung wie beim Letzten Abendmahl einen Tisch mit doppelt so vielen Sitzen brauchen, damit wir alle gedrängt auf einer Seite hocken und den Betrachter anschauen können. Sie haben einen Unterhaltungsanspruch. Es muss im Plot vorangekommen werden. Wenn möglich sollte keiner während der Sitzung essen, aufs Klo gehen oder sogar rauchen. Es muss ein gewisser Fetzigkeitsfaktor her, das heißt: Kämpfe lange auswürfeln, das muss irgendwie vermieden oder aufgelockert werden. Und wehe, jemand rutscht ein unpassender Spruch raus! Dann muss das nachher rausgeschnitten werden – ach Mist, war ja live! Genauso läuft es mit Regelfehlern, Kommunikationsproblemen und Missverständnissen und was sonst alles nur in den eigenen vier Wänden bleiben würde. Der Druck ist also durchaus da und an vielen Abenden hält sich der Spaß am Spiel und der eigene Anspruch, nicht wie der letzte Idiot dazustehen, sauber in der Waage. Wer sich heute auf YouTube oder Twitch nur ein wenig umsieht, findet Dutzende, wenn nicht sogar fast schon Hunderte deutschsprachige Pen-&Paper-Letʼs Plays. Die meisten sind Mitschnitte oder Live-Übertragungen von Runden, die ohnehin online auf Hangouts oder Twitch stattfinden, was die 169

ganze Technikfrage in der Regel schon mal erleichtert. Einige wenige werden in einer Art Studiosituation aufgezeichnet oder übertragen. Sogar YouTuber, die eigentlich nichts oder nur wenig mit unserem Hobby zu tun haben, entdecken diese Form des Geschichtenerzählens immer mehr für sich und bringen ihren Zuschauern Runden aus Star Wars, Fallout, anderen Settings, die jeder Gamer kennen sollte – oder aus komplett eigenen und selber erdachten Welten. Natürlich geht es in diesem Fall oft eher um die „Personality“ der entsprechenden YouTuber. Deren Fans schauen ihnen zu, egal ob sie Papiertüten falten, an der Bushaltestelle stehen oder eben Rollenspiel betreiben. Hauptsache, sie sind dabei irgendwie unterhaltsam. Was sie sind.

Hindernisse und Selbstzweifel Den Zwang, immer und auf Teufel komm raus lustig zu sein, haben wir dann glücklicherweise nicht. Bei uns geht es immer noch vor allem ums Rollenspiel. Auch wenn das Abdriften in den Klamauk nicht durchgehend zu verhindern ist, weil Albernheit einen zu hohen Persönlichkeitsanteil gewisser Personen vor der Kamera ausmacht. Auch wenn manchmal die „schlechtesten DSA-Abenteuer aller Zeiten“ gezielt vorgeführt werden (weil Spott einfach die simpelste Form von Unterhaltung ist) oder wir gemeinsam mit Ulisses in DSA1-Nostalgie versinken und uns und den Zuschauern vor Augen führen, wie albern wir als Kinder und Jugendliche „Rollenspiel“ betrieben haben. Trotz all dem geht es uns – und ich nehme mal an, auch allen anderen Online-Spielern, die tatsächlich Herzblut für dieses Hobby übrig haben und aus der Szene kommen – vor allem um das Thema Pen-&-Paper-Rollenspiel an sich. Wie fühlt sich das an? Wie können wir die Faszination für dieses großartige Hobby auch den Zuschauern zu Hause vermitteln? Wie können wir dafür sorgen, dass sie sich fühlen, als wären sie bei der Runde dabei gewesen? Und ganz wichtig: Wie motivieren wir Nachwuchs? Aber auch: Wie kriegen wir es hin, das jetzt – trotz viel zu wenig Vorbereitungszeit – nicht zu verkacken? Denn auch wenn der Ruf bei „Normalos“ ruiniert ist: In der Szene will man sich als Autor und Rezensent ja nicht als inkompetenter Spielleiter oder langweiliger Spieler präsentieren. Werden die Zuschauer merken, dass wir nicht alle 1300 Seiten DSA-Regeln auswendig können? (Die Antwort ist: Ja. Irgendwie können die das nämlich schon. Mháire redet sich gerne raus, dass sie oft Systeme wechselt, dass sie langsam nicht mehr weiß, welches überhaupt Initiative hat und wenn ja, wie es in dieser Edition denn nun geregelt wird, aber vielleicht ist das auch nur Faulheit.) All diese Fragen stellen wir uns immer wieder, wenn wir vor die Kamera treten. Oder vielleicht auch nicht, denn ehrlich gesagt ist das meist eine hektische 170

Sache. Live gesendet wird um 20:00 … die Spieler treffen meist um 18:30 ein und wollen dann noch gefüttert werden; leider wohnen wir im beschaulichen Taunus und der nächste Pizzadienst ist weit. Die Kamera und das Licht sind übrigens auch noch im Wagen, wir hatten das Zeug gerade auf einem Dreh in Dingenskirchenshausen dabei. Oh, und ob die Twitch-Server uns heute reinlassen? Ach, das heutige Thema haben wir übrigens auch nicht angekündigt. Schnell noch ein Facebook-Post. Und hatte jemand Zeit, das Abenteuer zu lesen? Nein! Okay ... dann gibt es heute wohl doch einen Kampf! Einen sehr langen. Mit allen DSA 4.1-Sonderregeln. Oder wir beantworten doch zwei Stunden lang Zuschauerfragen? Oder am besten tun wir so, als hätten wir Ahnung, während der heutige Spielleiter heimlich beim Leiten unterm Tisch die nächsten Seiten liest, um wieder reinzukommen. Total leicht bei der Angewohnheit so mancher Systeme, ihre Informationen in langen und schwurbeligen Fließtexten zu verstecken. Auch ein Grund, übersichtliches Abenteuer-Design vorzuziehen. Oder ansonsten: Einfach improvisieren – aber dann haben wir das gespielte Abenteuer nicht korrekt abgebildet und irgendwer wird eine falsche Information mitnehmen und inzwischen haben wir so viel Koffein intus, dass das alles zu einem großen Tusch von Verwirrung und vager Panik wird, bis die Kamera läuft und doch alles irgendwie hinhaut. Das Spielen vor laufender Kamera unterteilt unsere Sessions meist in locker-flockige 25-Minuten-Häppchen – unsere Lieblingszeit für eine aufgezeichnete Letʼs-Play-Folge. Davon kriegen wir durchschnittlich vier oder fünf an einem Abend hin. Dann ist auch schon Schluss. Irgendwer muss heim, morgen geht es früh raus, weil wir alle keine Schüler oder Studenten mehr sind. Und nach zwei Stunden konzentrierten Spielens ist sowieso schon die Luft raus. Ja, „komprimiertes“ Spielen ist anstrengender. Alle versuchen, sich auf den Plot, ihren Charakter oder zumindest aufs „Unterhaltsam Sein“ zu konzentrieren. Es wäre ja peinlich, wenn man nachfragen müsste, wie der NSC doch gleich hieß, wie viel Schaden eine Armbrust macht oder was man überhaupt hier in den Abwasserkanälen sucht. Während man bei vielen Pen-&-Paper-Sitzungen also doch hin und wieder den Geist auf Wanderschaft schickt, über weltliche Probleme nachdenkt, während die anderen gerade Kettenhemden auf dem Basar kaufen, oder einfach nur in der Atmosphäre schwelgt, muss bei dieser Art des Rollenspiels immer 100 Prozent Aufmerksamkeit vorhanden sein. Länger als drei Stunden hat das bisher kaum einer ausgehalten. Und dann sollte man sich auch möglichst gerade halten, deutlich und betont sprechen und – ach, hatte ich das gleißende Scheinwerferlicht erwähnt? Und dann ist da noch ein Faktor: Man liefert sich aus. Man stellt sich selbst bloß. Wie eingangs erwähnt, kann es durchaus vorkommen, dass einem dieses 171

Hobby peinlich ist. Nein, nicht DASS man es betreibt. Aber wie man dabei wirkt. Es kann vorkommen, dass man in eine Art Schockstarre verfällt, wenn einem plötzlich jemand zusieht. Schon ein unbeteiligter aber interessierter Gast, der sich „dieses Rollenspiel einfach nur mal ansehen will“, kann eine solche Blockade verursachen. Wir verallgemeinern jetzt, sind uns aber durchaus bewusst, dass viele aus der Szene doch eher introvertiert sind und daher vermutlich mit ähnlichen Hemmungen zu kämpfen hatten, wie wir selbst. Jetzt sind die beschriebenen Zaungäste oder Elternteile ja immerhin grundsätzlich wohlmeinend eingestellt. Aber wir wissen ja: Im Internet haben sich nicht immer unbedingt alle lieb. Auch nicht … ganz besonders nicht auf YouTube. Wir sind ja der Ansicht, hätte Commander Shepard in Mass Effect 3 vorher nochmal YouTube-Kommentare gelesen, hätte er gesagt „Fuck this, Iʼm out!“ und wir hätten noch ein fünftes Ende für die Reihe gebraucht. YouTube scheint in einigen von uns das Schlimmste zutage zu fördern. Mháire kann davon ein Lied singen, sie hat sich jahrelang bei PC Games und Buffed dem Urteil videospielbegeisterter Teenager unterworfen, das sie aus dem sicheren Schutz der Anonymität abgeben konnten. Vieles davon hat Spuren hinterlassen und einen Koffer voller Make-Up, um sie wieder zu tilgen. Wie verrückt wäre es jetzt, für die gleichen Leute etwas so abstraktes, schwer durchschaubares und intimes wie ein Pen-&-Paper-Rollenspiel zu präsentieren? Vielleicht noch mit emotionalen Momenten, Schauspielerei, Grimassen. Hier spult ja niemand einen vorgefertigten Text ab. Hier wird improvisiert, gelitten, mitgefiebert. Hier gibt es in einigen wenigen, wertvollen Momenten moralische Dilemmata oder sogar eine Art Seelenstriptease. Es bleibt einem hier nichts anderes übrig, als diese Gefahr zu ignorieren und zu hoffen, dass die Trolle, die Pen & Paper sowieso nicht verstehen, sich gar nicht erst in diese Bereiche des Internets verirren. Also bloß keine Werbung auf den falschen Seiten machen …

Das Rollenspiel als TV-Show? Das alles macht es nicht unbedingt einfacher, den „Zauber“ einer Pen&-Paper-Sitzung zu vermitteln. Dazu kommen weitere Schwierigkeiten: Stimmungsvolle Beleuchtung scheidet meistens aus. Ebenso wie passende Begleitmusik, es sei denn, sie ist copyrighttechnisch unbedenklich – und das ist natürlich selten. Handouts können den Zuschauern nur erschwert gezeigt werden, auch für Würfelergebnisse oder Dungeon-Pläne braucht es eine zweite Kamera oder eine Lösung über eingeblendete Grafiken. Und schon ist man bei all den Herausforderungen, die auch eine Game-Show im Fernsehen mit sich 172

bringen würden – dabei hat man noch nicht einmal alle Mittel des Mediums ausgeschöpft ... (Hier Traumsequenz-Umblende einfügen, bei der Nico nachdenklich nach rechts oben aus dem Bild schaut.) Ja ... eigene, lizenzfreie Titelthemen für jeden Charakter, das wäre was. Oder ein Intro-Video von jedem Helden, in dem er im Kostüm vor toller Kulisse seine Hintergrundstory erzählt! Oder ein eingeblendeter Charakterbogen mit animierten Symbolen, auf dem die wichtigsten Werte markiert sind und die Lebensenergie sinkt, wenn Alrik im Spiel vom gegnerischen Speer erwischt wird. Am besten alles noch live in einer gigantischen, auf die Spielercharaktere zugeschnittenen Sandbox-Kampagne, in die die Zuschauer im Live-Stream direkt eingreifen können, indem sie auftauchenden NSCs Namen geben, deren Entscheidungen beeinflussen oder den Spielern als Orakel aus den göttlichen Sphären Hinweise geben. Oder wieso nicht gleich eine Gruppe LARPer vor eine zweite Kamera stellen, die live reenacted, was am Spieltisch gerade passiert? Und könnte man nicht ein paar Promis irgendwo herbekommen, die sich als Spieler versuchen? Die USA haben ja immerhin Will Wheaton und Vin Diesel … Das klingt jetzt alles ein wenig … okay SEHR ambitioniert. Aber ist es so weit hergeholt? (Ja ist es, aber stellen wir uns mal kurz vor, das wäre anders herum eine rhetorische Frage.) Wir könnten uns so die Zukunft des Pen-&-Paper-Rollenspiels als aufwändige Live-Performance vorstellen. Und wir arbeiten daran, diese Zukunft Wirklichkeit werden zu lassen. Langsam – aber stetig. Und okay, momentan sind es eben 4 Leute in Nerd-Shirts und manchmal Minimalverkleidung, die vor einem halbwegs passenden Hintergrund sitzen und zumindest versuchen, sich in ihre Rollen einzufühlen. Bei einem Cthulhu-Letʼs Play haben wir auch schon auf grelle Scheinwerfer verzichtet, alle Darsteller in 20er-Jahre-Klamotte gepackt und Humor am Spieltisch völlig verboten. Dafür wurden vorher produzierte Jumpscare-Fotos mit verfremdeten Gesichtern der Akteure für eine halbe Sekunde eingeblendet. Es ist immerhin ein Anfang. Und es ist schon verdammt weit weg von unseren sonstigen Cthulhu-Runden. Auch Mitschriften als Notwendigkeit sind ein Ding der Vergangenheit. Früher saßen wir den ganzen Abend da, malten Pläne, Bilder von den SCs und NSCs, notierten das Geschehene und schmückten es aus. Das ist jetzt alles nicht mehr nötig: Die Letʼs Plays auf YouTube sind für die Ewigkeit – oder zumindest sind sie abrufbar, bis Google seine Server abschaltet, also bis zum Ende unserer westlichen Kultur (das in der Nacht vom 8. auf den 9.11.2016, in der wir das hier schreiben, aber laut Internet ein gutes Stück näher gerückt zu sein scheint). Diese Folgen lokal auf der Platte zu speichern ist schon lange ein Ding der Unmöglichkeit geworden. Jeder Clip frisst mehrere Gigabyte. 173

Aber auch Live-Übertragungen lassen sich problemlos auf YouTube archivieren – auch wenn sich dann das deutlich größere Publikum dort über die krude Inszenierung wundern mag. Lustigerweise wird dadurch die handschriftliche Aufzeichnung aber irgendwie wieder wertvoller. Mháire führt für die DSA1-Runde mit Ulisses ein Tagebuch ihres Charakters, das mit seinen Kritzeleien und absichtlich missverständlichen Beschreibungen nicht sehr nützlich sein dürfte, aber dafür unterhaltsam – und jetzt durch eine kuriose Verdrehung von Zeitlinien dem Sohn des Charakters eines Mitspielers, der vom selben Spieler gespielt wird, als Vorlage für die Erinnerungen an seinen Papa dient. Die ziemlich verzerrt sind. Die Aufzeichnung als Video kann also für die Aufzeichnung per Hand durchaus befreiend wirken, weil sie nicht mehr die einzige Gedächtnisstütze sein muss. Und wir geben offen zu, dass wir auch selber oft genug nochmal die letzten Minuten der vorangegangenen Folge schauen, wenn wir nach ein paar Wochen Pause wieder an eine andere Let’s Play-Reihe anknüpfen wollen. Es ist natürlich auch immer noch ein bisschen ein seltsames Gefühl, sich selbst beim Rollenspiel zuzusehen und die Ähms zu hören oder sich zu denken: „Warum haben wir das da soundso gemacht.“ Aber es hat auch einen besonderen Charme, zu wissen, dass all diese Erlebnisse nicht wie die früheren Runden im Limbus verschwinden, sondern erhalten bleiben, sodass man sie in einer Weile mit der verschwommenen Erinnerung wieder wird vergleichen können.

Frisches Blut dank YouTube Jetzt habt ihr eine Vorstellung davon, wie Pen & Paper vor laufender Kamera sich für uns anfühlt. Aber was bedeutet es für die Zuschauer? Im Idealfall ein Teilhaben an einer Rollenspielrunde, in die man nichts investieren muss. Ein Instant-Tischrollenspiel. Eventuell auch noch mit einem interaktiven Faktor: Im Stream können direkt Kommentare eingebracht werden. Regelfragen werden durch „den Schwarm“ geklärt, Hintergrundlücken geschlossen. Im DSA1-Live-Stream von Ulisses erreicht die Verlagsleute direktes Feedback, auf das dann auch direkt reagiert werden kann. Zum Beispiel bei der Frage, wie der neue Charakter des Stargasts Jeff aus den USA heißen soll oder ob es eine Mörderstorch-Promokarte für Aventurien geben soll (die Antworten: „Brunhilde“ und „Na klar, was soll die Frage?“). In circa acht Sessions haben wir mit dem Live-Stream auf Twitch das Solo-Abenteuer „Die Verbotene Kammer“ gespielt, das längst vergriffen ist. Dafür wurden die Texte vorgelesen und es wurde jede Entscheidung zur Mehrheitswahl gestellt, wobei wiederum nur die ersten 10 Stimmen gewertet wurden (ansonsten hätte jede Session noch deutlich länger gedauert). So schlossen sich 174

gut 70 Zuschauer zu einer Rollenspiel-Erfahrung zusammen, die eigentlich nur für einen einzigen Spieler gedacht war. Da das Abenteuer über Karten und ein Inventarsystem verfügt, wurde beides im Live-Stream eingeblendet und live verwaltet: Neue Gegenstände wurden dann im Bildschirm der Zuschauer angezeigt und wieder entfernt, wenn sie benutzt worden waren. Solch eine Live-Sitzung, die vor allem von der Interaktivität lebt, eignet sich natürlich nicht für ein Archivieren auf YouTube. Zumal auch die Kommentare aus der Community dort nicht sinnvoll wiedergegeben werden (auf twitch werden die Videos nach einer gewissen Zeit gelöscht ... Ansonsten lässt sich aber so gut wie alles, was live gespielt wird, auch für die relative Ewigkeit konservieren). Für diese wenigen Stunden ergab sich eine ganz besondere Rollenspiel-Erfahrung unter einer Menschenmenge, die man niemals an einen Tisch bringen könnte – ein gemeinsames Erleben einer eigentlich kleinen, intimen Story, die man in keinem anderem Medium auf diese Art hätte erfahren können. Oder zusammenfassend, wie der Medienprofi sagen würde: „Live ist einfach geiler“. Natürlich kann das bedingt auch für Gruppenabenteuer gelten: Wem es reicht, einfach nur zuzuhören, der kann jetzt schon eine Vielzahl an deutschen Kauf-Abenteuern, z.B. für Das Schwarze Auge, im Grunde wie ein Hörspiel oder einen Podcast auf YouTube genießen. Oder der Spielleiter eine Gruppe schnuppert auf diesem Weg erst einmal in ein Abenteuer hinein und überlegt sich dann, ob er es sich zulegt, um es seiner Gruppe zu präsentieren. Natürlich können sich Spieler dadurch auch viel leichter spoilern, vielleicht sogar mit Absicht, um einen unfairen Vorteil zu erarbeiten. Viel wichtiger aber: Neulinge erhalten endlich einmal einen weitgehend authentischen Einblick in eine Pen-&-Paper-Session, ohne sich direkt eine Gruppe suchen zu müssen. Denn das können die großen Gaming-YouTuber nicht liefern: Einen Eindruck, wie sich PnP wirklich anfühlt, dafür sind die meisten schlicht zu klamaukig, zu fokussiert auf die eigene Performance oder schlicht zu ahnungslos. Die Zuschauer gehen zwar interessiert, aber auch oft ratlos aus solchen Videos hervor. Es braucht jemanden, der sie abholt, der ihnen vermittelt, was Tischrollenspiel wirklich ausmacht. Da wir hier von Teenagern reden, der typischen Zuschauerschaft der Gaming-YouTuber, geht es natürlich um nicht weniger als DIE ZUKUNFT DES ROLLENSPIELS™. Frisches Blut für die Szene – seit Jahren wird davon gesprochen, dass es fehlt, und dass keiner weiß, woher man es nehmen soll. Und hier kommt die unerwartete Antwort um die Ecke geschlendert: von YouTube. Zumindest ... teilweise. Vielleicht. Glauben wir jedenfalls. Und wenn man den 175

ganzen Anfragen in den Kommentarsektionen („Ich bin 16 und suche jetzt eine Gruppe“) vertrauen darf, ist da auch was dran. Ohne Nachwuchs wird die Rollenspiel-Szene in Deutschland aussterben. Die Verlage werden irgendwann nicht mehr nur noch von den „alten Sammlern“ leben können und nach und nach in die Bedeutungslosigkeit entschwinden. Den Begriff „Rollenspiel“ wird man nur noch von der Konsole kennen und damit eines der Features von Assassin‘s Creed 73 meinen. Natürlich ist der Sprung auf die Monitore hier eine Gegenmaßnahme, wenn auch sicher nicht die einzige. Pen & Paper ist damit ein gutes Stück zugänglicher geworden. Auf Dauer wird es aber nicht reichen, sich einfach vor seine Webcam oder in ein simples Studio zu setzen. Klar, auch heutige YouTube-Kids haben Fantasie. Aber ihnen wird einen Klick weiter so viel mehr geboten. Es muss also tatsächlich die oben beschriebene Live-Show her. Das ist keine lustige Idee für irgendwann, sondern ein zwingendes Muss, um Pen & Paper zu einem wichtigen Unterhaltungsfaktor im Internet zu machen. Natürlich ist das teuer. Aber seid versichert: Ein Bruchteil des Erlöses dieses Buches, das ihr gerade in den Händen haltet, wird dafür verwendet werden, weitere Schritte in diese Richtung zu gehen – sowohl bei Ulisses als auch bei Orkenspalter TV.

Mháire Stritter hat eine Ausbildung als Journalistin und Moderatorin beim Computec-Verlag absolviert, wo sie für Formate wie PC Games und Buffed vor der Kamera stand. Davor hat sie jahrelang Sinologie, Ethnologie und Archäologie studiert (oder, wie es es manchmal nennt: Unfug, der immerhin gut als Vorlage fürs Rollenspiel taugt). Seit 2009 produziert sie das Web-Format Orkenspalter TV um Rollenspiele und Comics. Sie ist Deutschlandmeisterin im Gaming-Peotry-Slam, was ihr eine schicke Urkunde bestätigt und Hauptdarstellerin einer Doku, in der sie mit dem Wohnmobil nach China reist, um dort einen vier Meter langen Dinosaurier zu kaufen. Neben zahlreichen Übersetzungen für PC- und Rollenspiele hat sie u.a. vier Abenteuer für DSA: Myranor und große Teile des Deponia-Rollenspiels geschrieben. 176

Handbücher des Drachen Rollenspiel-Essays

Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus, und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus, und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.

Rollenspiel-Essays www.ulisses-spiele.de

Artikelnummer: US35029PDF

Hrsg. Markus Plötz