Grano Rosso Sangue [PDF]

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CREDITS Avventura di: M. Benucci Cartograpia: F. Pedani. Idea originale d’ambientazione: F. Pedani & L. Mereni

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GRANO ROSSO SANGUE CONVENZIONI

INTRODUZIONE

In questo modulo il testo semplice è utilizzato per le informazioni per il DM. Le descrizioni per i personaggi sono scritte in box che possono essere letti o parafrasati dal DM.

I PG sono ingaggiati o trovano un avviso per risolvere il mistero di alcuni capi di bestiame rubati. E' scomparso anche un ragazzo che faceva il tuttofare presso un allevatore. Ma l'allevatore in questione è più preoccupato per i furti di bestiame che per la scomparsa del ragazzo. Dopotutto non era suo parente, era solo un aiutante pagato a giornata.

PREMESSA A Felk’s Rest la vita scorre al ritmo scandito dal tintinnare delle monete, il vocio del mercato ed il trotto dei cavalli sulla via carovaniera che segue la riva del fiume. Il villaggio è piccolo e vivace, non incline tuttavia a lasciare un’impressione duratura su un viaggiatore se non per la sagoma dell’atavica residenza dei Felk, l’antico castello sulla cima di Colle Calvo. Solo chi si affacci dalle finestre del lato est della rocca può vedere gli edifici più antichi, le grandi case coloniche che si intravedono appena entrando nel villaggio dalla strada maestra. Lì abitano i fondatori della comunità, discendenti dei primi coloni che giunsero su queste terre, gente schiva che non scruta impaziente lungo la strada in attesa dell’oro dei forestieri, ma piuttosto indaga il cielo in cerca dei segni della pioggia portati dai venti; non tende l’orecchio alle dicerie provenienti dalle città, ma piuttosto ai sospiri delle nebbie eterne che avvolgono la Foresta e lambiscono le loro case portando seco le volontà perdute di antichi dei quasi dimenticati…

Le ricerche dei PG li portano a una zona di vasti campi di mais ormai alto. I PG finiranno per esplorare questi campi e la fattoria che sta nel mezzo ad essi. Sarà allora che l'entità malevole che abita questi luoghi li imprigionerà con una strana maledizione che farà loro perdere l’orientamento e sembrare che il campo si estenda all’infinito. I PG dovranno sopravvivere a questa situazione surreale e scoprire il mistero del posto, un mistero che fa capo alla vecchia fattoria che hanno intravisto all'inizio. Nel loro peregrinare nel campo scopriranno strani luoghi, incontreranno sfide enigmi e pericoli. Ritroveranno anche il ragazzo tuttofare scomparso, terrorizzato e ferito, in verità un inganno del mostro che infesta questo campo, che tiene il vero garzone prigioniero nella fattoria. Lo scopo ultimo è superare tutte le sfide ed arrivare alla fattoria dove spezzare la maledizione e sconfiggere l'essere che infesta questo luogo.

AMBIENTAZIONE I PG inizieranno un'avventura apparentemente semplice per poi ritrovarsi prima in una situazione surreale, poi in una vera e propria ambientazione horror. Il Master dovrebbe cercare di rendere questi cambi di tono il più repentini ed inaspettati

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possibile in modo da sconvolgere i giocatori.

confondere

e

devozione dei bruti primitivi e spesso inumani che un tempo lo adoravano. Il rozzo fattore venne presto plagiato dall'antico spirito, perdendo gradualmente la sua umanità. Divenuto presto molto impopolare presso gli altri abitanti del pase per i suoi modi assurdi e grotteschi, molti dei suoi lavoranti lo abbandonarono e gli affari iniziarono ad andare male. Alla fine morì solo, nella sua fattoria ormai fatiscente, stremato dal tentativo di seguire i folli desideri di Sudario. Lo spirito si ritrovò così senza il suo unico seguace. Vincolato come un albero alle sue radici, non poteva allontanarsi dai luoghi a lui consacrati. Poteva però proiettare i suoi pensieri fuori da esso verso animali o esseri umani particolarmente impressionabili. Sudario, convinto di poter riacquisire la sua antica forma ed i suoi antichi poteri ricevendo altri sacrifici, è riuscito, proprio prima dell’arrivo dei personaggi, ad attirare alla fattoria alcuni capi di bestiame per farne sacrifici e anche un ragazzo molto giovane per farne il suo nuovo adoratore. Il suo piano non è tuttavia ben riuscito. La sua forma fisica è troppo spaventosa e metà degli animali sono scappati quando ha tentato di sacrificarli. Il ragazzo è suo prigioniero ma è troppo terrorizzato per riuscire ad ubbidire a Sudario e lo spirito, rendendosi conto della sua inutilità, sta già progettando di ucciderlo.

Visto che la maggior parte dell'avventura si svolge dentro un campo di mais, il periodo più adatto per ambientarla è tra la fine dell'estate e la fine dell'autunno, quando le piante di mais sono mature e alla massima altezza. Se l'ambientazione della campagna non prevede la presenza di mais per ragione climatico/geografiche è possibile sostituirlo con il riso. Molte piante di riso arrivano e superano i due metri di altezza, più che sufficiente per mantenere l'atmosfera claustrofobica dell'avventura. Si può altrimenti utilizzare piante di canapa (la varietà adatta alla raccolta della fibra, non quella oppiacea), che raggiungono e superano i due metri di altezza. Il periodo dell'anno rimane invariato.

STORIA Molto prima che gli esseri umani le reclamassero come proprie, queste terre erano occupate da Altri. Creature più potenti ma anche più primitive negli istinti e negli intenti. Molte di esse sparirono o si trasferirono al sopraggiungere della civiltà dell'uomo. Ma alcune sono rimaste, questa è la storia di una di loro.

Sarà allora che i PG arriveranno nel campo di mais nei pressi della fattoria. Sudario, credendo che siano arrivati li attirati dal suo potere, cercherà di metterli alla prova come nuovi adoratori. Coloro che riusciranno ad interpretare i segni della sua volontà saranno, secondo la sua logica, i suoi nuovi adoratori, gli altri le sue nuove vittime. Per confonderli utilizzerà anche Darren, un simulacro fatto ad immagine del ragazzo rapito. Questi, in verità un'emanazione di Sudario, si farà trovare dai PG fingendosi impaurito e confuso, ma il suo obbiettivo sarà quello di minare i rapporti tra i Pg in modo da metterli l’uno contro l’altro.

Questa entità, conosciuta solo come Sudario, era stata anticamente venerata da esseri umani ed altre creature come una divinità tribale. Una volta dimenticata, mentre i suoi simili scomparivano o si trasferivano all'avanzare della civiltà dell'uomo, essa entrò in un lungo letargo simile alla morte. Lentamente sarebbe svanita nell’oblio se un fattore non avesse costruito la sua fattoria nel luogo del suo riposo e, cosa più grave, non avesse ubicato il suo mattatoio esattamente dove un tempo l’entità riceveva i sacrifici. Fu così che il sangue di molteplici animali e la natura violenta e brutale del fattore risvegliarono Sudario. L'entità, incapace di comprendere il tempo che era passato ed il nuovo mondo in cui era emerso, pretese dal fattore la stessa 3

SINTESI DELL’AVVENTURA Prima parte: i PG sono ingaggiati per una serie di furti di bestiame: indagheranno sul posto e raccoglieranno informazioni che li porteranno alla fattoria Gatlin. Seconda parte: arrivati alla fattoria i PG si inoltreranno nel campo di mais accorgendosi dopo poco della natura sovrannaturale del campo si perderanno al suo interno: qui dovranno affrontare le prove di Sudario e capirne la logica. Terza parte: i PG arriveranno finalmente alla fattoria dopo il loro errare nel campo. Sudario permetterà il loro arrivo solo dopo averli giudicati utili al suo scopo: quello di ottenere sangue e sacrifici. Breve esplorazione della fattoria e confronto finale con Sudario.

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PRIMA PARTE I PG possono iniziare l'avventura in molti modi. Possono essere di passaggio per Felk’s Rest nel corso di un'avventura diversa o questo borgo può essere la loro base di partenza di una campagna più grande. L'avventura è comunque pensata per un gruppo di livello 1°-4°. I PG potrebbero venire a sapere dalle chiacchiere in taverna che c'è una ricompensa per chi troverà il responsabile dei furti di bestiame a tre fattorie del luogo. I tre proprietari hanno infatti subito alcuni furti ed hanno fatto una colletta fra loro per offrire una ricompensa a chi troverà il colpevole e a chi recupererà i capi di bestiame scomparsi.

INDAGINI I PG possono andare alle fattorie dei tre uomini per fare domande e/o esaminare il luogo del furto, raccogliere (per esempio in taverna) pettegolezzi e dicerie su questa vicenda o consultare lo sceriffo locale. - Fattoria Dovel: il fattore Dovel è furibondo per la scomparsa di 3 sue mucche, tutte, secondo lui, di razza pregiata. Non saprà dare ai PG informazioni utili e nemmeno sostenere una conversazione razionale tanto è arrabbiato. Se i PG esaminano la stalla dove erano tenute troveranno che c'erano solo due ingressi. Una doppia porta per gli animali, che si chiude dall'interno con un palo, e che è stata trovata aperta; e una porticina, solo per il fattore e i suoi dipendenti, che era chiusa a chiave. La stalla non era però un edificio ermetico, chiunque arrampicandosi avrebbe potuto entrare da una delle finestra del piano di sopra. Utilizzando le abilità di Percezione o Investigare con (CD 12) si giungerà alla conclusione che le tre mucche sono uscite, apparentemente da sole, dopo che qualcuno aveva spinto il palo che chiudeva la porta (in realtà sono state le mucche stesse, sotto l'influenza di Sudario, a spingere il palo). I PG non riusciranno a scoprire altro. - Fattoria Merryn: il fattore Merryn ha perso 3 mucche che erano in un recinto vicino alla stalla. Dirà ai PG che è strano in quanto i suoi cani da guardia non hanno abbaiato come avrebbero dovuto fare se avessero visto estranei o avessero visto fuggire gli animali. Esaminando il recinto dove erano tenute le tre vacche si troverà che il cancello del recinto era chiuso da una corda che è stata tagliata. Se i PG usano una delle seguenti abilità Percezione, Investigare, Addestrare animali o Sopravvivenza (CD 14) si

Oppure vedranno l'avviso esposto presso la taverna o la locanda locale scritto malamente su una vecchia pergamena:

Furto di bestiame. Ricompensa di 60 monete d'oro per la cattura del ladro. Ricompensa 5 monete d'oro per ogni mucca riportata.

Soldi veri. Fannulloni astenersi.

Fattore Dovel Fattore Merryn, Fattore Angus Se i PG chiedessero agli avventori informazioni sulla ricompensa e/o sull'avviso gli sarà risposto che tre fattori locali hanno subito il furto di alcune vacche e che hanno deciso di offrire una ricompensa in quanto lo sceriffo locale non sembra dare molta importanza al caso imputando la scomparsa degli animali alla disattenzione dei fattori stessi.

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-

accorgeranno che la corda non è stata tagliata ma rosicchiata da denti di un animale di grossa taglia. In verità Sudario ha preso il controllo delle tre mucche, ha fatto loro rosicchiare la corda per uscire e poi ha addormentato i cani in modo che non dessero l'allarme. Se interrogano il fattore lui accennerà all'unica altra fattoria in zona oltre alle tre colpite dai furti, la fattoria Gatlin. Il fattore di quella fattoria non ha denunciato alcun furto ma le sue bestie sono così macilente che è opinione comune che nessuno le ruberebbe. Fattoria Angus: il fattore Angus ha perso due vacche, che teneva in una stalla assieme ad altre sei. Ogni vacca aveva un suo box, isolato dalle altre. Le due scomparse avevano i due box più vicini alla porta di uscita. La porta della stalla sembra sia stata aperta dall'interno e il cane non ha abbaiato. Il cane da guardia abbaia a tutti tranne alle persone che conosce molto bene. Utilizzando le abilità di Percezione o Investigare (CD 12) i PG si renderanno conto che quanto affermato dal fattore corrisponde al vero. Anche in questo caso Sudario ha preso il controllo degli animali e ha fatto fuggire le vacche mentre addormentava il cane. Ha inoltre anche rapito, dopo averlo stregato, il giovane Darren, uno degli aiutanti a mezza giornata del fattore Angus. La scomparsa di Darren è passata però inosservata in quanto andava e veniva alla fattoria in modo saltuario ed il fattore non aveva alcuna stima di lui. Se i PG superano un tiro su Persuadere o Intuizione (CD 15) riusciranno a far rammentare al fattore che sono alcuni giorni che uno dei suoi aiutanti manca di presentarsi a lavoro. Lui non ci ha fatto caso in quanto è solo un ragazzetto orfano e stupido di nome Darren, non molto affidabile. Angus non metterà alcuna ricompensa per la scomparsa di Darren, in effetti non gli interessa affatto. Se i PG ipotizzeranno che Darren sia connesso coi furti Angus si metterà a ridere affermando che il giovane Darren

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non ha la forza né il cervello di compiere un simile furto. Sceriffo: lo sceriffo avrà poco tempo da perdere a parlare con un gruppo di avventurieri e bisognerà superare una prova su Persuasione o Carisma (CD 12) per convincerlo a condividere la sua opinione. Secondo lui ci sono evidenti tracce che gli animali siano fuggiti da soli, quindi tutta la vicenda è chiaramente una negligenza dei fattori stessi e non un suo problema. Dicerie: se i PG chiedono in giro per raccogliere pettegolezzi e dicerie sui furti di bestiame fate fare un tiro su Persuadere o Carisma (CD 10). Ogni volta che il tiro riesce ottengono casualmente una delle seguenti dicerie (vedi elenco). Possono ripetere il tiro ogni tre ore impiegate a raccogliere informazioni.

Dicerie (tirare 1d8) [ 1 ] Il fattore Dovel è un pazzo iracondo. Deve aver ammazzato le sue bestie in uno scatto d'ira e poi ha finto che qualcuno gliele abbia rubate. [ 2 ] Il fattore Angus è un vecchio avaro, spende solo per i suoi preziosi animali ma affama i suoi aiutanti con paghe misere. Probabilmente uno di loro si è vendicato e gli ha rubato le bestie per pagarsi da mangiare. [ 3 ] E' tutta colpa di Drogan il Lungo, un noto bandito ricercato dalle guardie di tutta la nazione per rapine, banditismo e furti di bestiame. [ 4 ] Un furto così abile è sicuramente opera di un piccolo branco di Worg, quelle luride bestie sono molto più feroci ed intelligenti dei lupi e potrebbero portare via un neonato dalla culla sotto gli occhi di sua madre senza che questa si accorga di nulla. [ 5 ] Non c'è stato alcun furto, i tre fattori sono stati incauti e le loro bestie sono fuggite. Per evitare la salatissima multa che avrebbero dovuto pagare in caso le loro bestie si inselvatichissero e ferissero qualcuno, hanno inventato la storia del furto in comune accordo. [ 6 ] È stata la foresta: prende ciò che vuole e non lo renderà indietro a meno che qualcuno non faccia una tripla offerta al vecchio 6

dolmen. Allora, forse, alle bestie sarà permesso di tornare. [ 7 ] E stato quel matto del fattore Gatlin, quello che ultimamente va sempre a giro con una testa di porco in un sacco. Invidioso delle bestie dei vicini gliele ha sottratte nottetempo. [ 8 ] Probabilmente c'è una piccola banda di goblin che infesta qualche caverna nei dintorni. Quei piccoli dannati sono agili e furbi e farebbero qualsiasi cosa per una bella bistecca di vacca grassa. Alla fine i PG otterranno di più cercando di risalire alle tracce lasciate dalle bestie. Utilizzando l'abilità Percezione, Investigare o Sopravvivenza (CD 15) riusciranno a determinare che le tracce delle mucche scomparse sembrano andare verso una fattoria in condizioni pessime: la fattoria Gatlin. Se i PG non hanno già fatto domande in giro su questa fattoria e il suo proprietario verranno a sapere che si tratta di un contadino mezzo pazzo, con alcune disgustose abitudini che vive, ormai da solo nella sua fattoria. I comportamenti folli dell'ultimo anno gli hanno alienato la simpatia degli altri fattori e ora è persino difficile che trovi qualche lavorante che accetti di andare alla sua fattoria. Le sue abitudini ripugnanti consistono nell'andare a giro con parti di animali tagliate di fresco a mo’ di decorazioni. In particolare è stato visto più volte passeggiare con una testa di porco sottobraccio. La sua fattoria comprende un piccolo porcile, una stalla con due o tre vacche, un piccolo mattatoio personale ed è circondata dai suoi campi di granoturco. L'incuria e la mancanza di lavoranti sta facendo diventare quel posto un luogo fatiscente e le coltivazioni hanno invaso anche i sentieri intorno alla casa rendendo poco pratico il passaggio. Alla fine tutti i pochi indizi raccolti dai PG li spingeranno verso la fattoria Gatlin.

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SECONDA PARTE I PG finiranno per andare alla fattoria Gatlin, ma per raggiungerla dovranno oltrepassare i campi di granoturco che circondano il luogo. Una volta entrati dentro ai campi inizierà la seconda parte dell'avventura.

AMBIENTAZIONE I DM non deve dire ai PG che il campo sembra estendersi all'infinito, devono accorgersene da soli per aumentare il senso di straniamento. Quando inizieranno ad attraversare il campo i giocatori si aspetteranno di attraversarlo in pochi minuti. Quando cominceranno a passare ore dovrebbero rendersi conto che c'è qualcosa che non va. Il DM non deve dare suggerimenti, solo descrivere la quieta immensità del campo che li circonda.

LA MAGIA DEL CAMPO La magia che aleggia su questi campi di granoturco è qualcosa di incomprensibile per i PG. E' il potere di un'entità antica e primitiva che non pensa secondo i canoni umani. Non è un'illusione vera e propria e tutte le eventuali capacità che i PG avessero contro le illusioni non funzionerebbero. Il potere di Sudario riesce a distorcere la realtà e direttamente i sensi dei PG facendoli vedere e provare sensazioni reali. Tutte le ferite riportate durante l'attraversamento del campo e gli eventuali oggetti recuperati sono reali.

VISIBILITÀ E REGOLE SPECIALI Vista la vicinanza delle piante dentro il campo di mais la visibilità è normale per un raggio di 3 metri. A una distanza compresa tra 3 e 6 metri si considera che valgano le condizioni di vista leggermente oscurata, oltre i 6 metri si applicano le condizioni di vista pesantemente oscurata. La capacità di vedere al buio è inefficace contro queste penalità.

Non c'è modo di lasciare il campo di granoturco se non seguendo il percorso preparato da Sudario. Eventuali incantesimi di volo o di teletrasporto non funzionano. Se qualche PG ha un famiglio volante questo potrà spiccare il volo, ma una volta in alto non vedrà più i PG, solo la fattoria e i campi come appaiono normalmente.

Riguardo all'utilizzo delle armi, oltre allo svantaggio per le armi da distanza, si applica una penalità di -2 a tutte le armi a due mani che risultano impacciate dalla vicinanza di tante piante.

Bruciare il campo sarà impossibile. Qualsiasi incendio si estingue in meno di un minuto senza fare molto danno.

Nelle radure che i PG incontreranno queste regole sono sospese.

RIPOSO BREVE E RIPOSO LUNGO

Usare corde, segnali o qualsiasi altro espediente per segnare il percorso non funzionerà ma date (segretamente) 25 PX al PG che ha avuto la buona idea.

Sudario non renderà facile la vita dei PG se essi tentassero di riposare mentre sono dentro il campo di mais. Se i PG fanno un riposo breve la prima volta non avranno problemi ma dal secondo riposo breve in poi Sudario manderà contro i PG degli insetti urticanti. I PG si troveranno improvvisamente invasi da uno stuolo di

Se un PG monta sulle spalle di un altro per vedere dove andare va bene, la distanza tra loro e la fattoria rimarrà costante per quanto camminino, non c'è modo di aggirare il potere di Sudario. 8

formiche rosse ognuna grossa quanto una falange umana. Ogni PG dovrà fare un tiro salvezza su Destrezza (CD 12) per scrollarsi di dosso le formiche prima che lo mordano. Se fallisce il tiro salvezza subirà 1d3 danni e dovrà fare un tiro salvezza su Costituzione (CD 14) o subire per due ore la condizione avvelenato.

PG non affrontano la prova continueranno a vagare per il campo facendo sempre la stessa serie di incontri. Le prove però non sono palesi e i PG potrebbero rimanere a lungo prigionieri del campo. Se invece i PG affrontano la prova allora Sudario permetterà loro di continuare ad avanzare nel campo ed ad affrontare il gruppo successivo di incontri. In pratica i PG troveranno sul loro percorso, qualsiasi direzione prendano, una serie di incontri dal numero 1 al numero 6. All'incontro numero 6 si imbatteranno nella prova che Sudario ha orchestrato per loro. Se la supereranno il loro incontro successivo sarà il primo del gruppo seguente altrimenti sarà il primo del loro gruppo. I nemici abbattuti o gli oggetti prelevati non ricompaiono.

Se i PG fanno un riposo lungo, con o senza predisporre dei turni di guardia, la notte sembrerà scorrere tranquilla. La mattina dopo potranno ripartire, ben riposati. Attenzione! In verità sia quelli che dormivano che quelli che montavano la guardia si sono addormentati sotto l'influsso di Sudario e stanno ancora dormendo. Il loro risveglio la mattina dopo fa parte di un sogno atto a disorientare i PG. Il Master giochi come se i PG si fossero svegliati e si fossero riposati quando in verità sono dentro un sogno comune.

Per rendere più chiaro l'andamento degli incontri consultare lo schema successivo .

Il Master farà un incontro principale di quelli tipici del campo (tranne quello della driade) ai PG, solo una volta che l'incontro sarà terminato allora i PG si sveglieranno e si accorgeranno che è stato solo un sogno. Incantesimi e ferite subite nel sogno sono ripristinate, eventuali PX guadagnati rimangono. Per disorientare ancora di più i PG il primo incontro che faranno la mattina dopo sarà quello sognato, solo che questa volta sarà tutto vero. Eventuali ulteriori riposi lunghi sono soggetti alle limitazioni dei riposi brevi.

SCORRERE DEL TEMPO Ogni ora che i PG esplorano attivamente il campo avverrà un incontro. Se stanno fermi non vi sono incontri, non ci sono mostri in perlustrazione nel campo. Gli incontri sembrano avvenire in un modo casuale ma in verità sono orchestrati da Sudario per mettere alla prova i PG. Gli incontri sono raggruppati in tre gruppi. Per poter accedere al gruppo successivo bisogna superare una prova creata da Sudario. Se i 9

1A

6A Se i PG superano la prova si passa ad 1B. Altrimenti ad 1A

1B

6B Se i PG superano la prova si passa ad 1C. Altrimenti ad 1B

1C

6A

Se i PG superano la prova, arrivano alla fattoria. Altrimenti ad 1A

2A

3A

5A

4A

2B

3B

5B

4B

2C

3C

5C

4C

Progressione degli incontri

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La velocità dei PG è dimezzata e proseguire è faticoso, tiro salvezza su Costituzione (CD 10) o si subisce un livello di fatica.

INCONTRI 1A - Il vecchio sacrificio. I PG si imbattono nel corpo impalato di un maiale, il cadavere puzza e la maggior parte della carne è stata strappata via.

6A - Il nuovo sacrificio. I PG sentiranno uno strano suono gemente, come se qualche grossa creatura soffrisse. Se proseguono si imbatteranno in una delle mucche che stavano cercando, ferita e con accanto una grossa roncola macchiata di sangue. L'animale è stato malamente azzoppato ed ha una profonda ferita allo stomaco già infetta. Questa è la prima prova di Sudario: il suo desiderio è che uno dei PG lo omaggi compiendo un sacrificio di sangue. Siccome è la prima prova Sudario ha pensato di facilitare i PG lasciandoli l'animale mezzo morto a cui dare solo il colpo finale. Se i PG uccidono l'animale, con la roncola o in un altro modo, hanno superato la prova e il loro prossimo incontro sarà l'1B. Se lasciano la mucca senza ucciderla allora il loro prossimo incontro sarà l'1A.

2A - L'albero degli acchiappasogni. I PG si imbattono in una piccola radura (40 ft. di diametro) con al centro un albero rinsecchito. All'albero sono appesi degli inquietanti acchiappasogni fatti con ossa di animali. Se i personaggi si arrampicano sull’albero per guardarsi intorno, vedranno solo il campo di grano estendersi a perdita d’occhio... 3A - La falce. I PG ritrovano una falce da grano, su un grosso sasso bianco, con la lama macchiata di sangue. Può essere usata come arma (2d4 danni taglienti, due mani, pesante). Sull'impugnatura ci sono incise a fuoco delle iniziali "S.K."

Se invece decidessero di curare la mucca, dovrebbero superare 3 tiri a (CD 14) su Medicina o Addestrare animali (o con la magia) per curare la ferita allo stomaco, alle gambe e l'infezione. In questa ultima ipotesi Sudario sarebbe confuso dal loro comportamento. Li farebbe comunque ritornare alla zona 1A ed una volta tornati alla zona del sacrificio li farebbe trovare un altro animale da sacrificare, questa volta un vecchio maiale. Se i PG curassero anche questo Sudario confuso ed irato li farebbe finalmente accedere alla zona 1A. Però li penalizzerebbe facendoli seguire da un branco di corvi disturbatori. Questi corvi seguiranno i PG per un'intera giornata o finché non scacciati. Seguiranno i PG emettendo il loro lugubre richiamo ed ogni volta che un PG incantatore tenterà di lanciare un incantesimo si lanceranno in picchiata per disturbarlo e farli perdere la concentrazione (l'incantatore deve fare un tiro salvezza Saggezza CD 10 o non riuscirà a lanciare l'incantesimo, se l'incantesimo è a concentrazione senza rituale allora perderà anche lo slot incantesimo). Persistere a curare gli animali fa guadagnare 50 PX.

4A - Lo spaventapasseri. I PG arriveranno in un'ampia radura (40 piedi di diametro) dentro la quale ci sono alcuni spaventapasseri (MM Pag. 279). Il numero degli spaventapasseri è pari a quello dei PG più uno. La maggior parte degli spaventapasseri ha un aspetto che scimmiotta quello dei PG. Ad esempio uno degli spaventapasseri sarà armato con una spada di legno e un coperchio di una vecchia pentola a modo di scudo come il guerriero del gruppo. Un altro avrà un lacero mantello con cappuccio ricavato da un sacco richiamando una veste da mago ecc. Il Master deve evitare di dire ai giocatori che gli spaventapasseri somigliano ai loro personaggi, deve solo descriverli in modo che ricordino l'aspetto dei vari PG: la descrizione fatta deve suggerire una rassomiglianza, non palesarla chiaramente. L'unico spaventapasseri che non somiglia a uno dei PG è una creatura stregata che attaccherà i PG di sorpresa se questi hanno abbassato la guardia. Combatterà fino alla sua distruzione. 5A - Il pantano. Il suolo è cedevole ed il fango non è evitabile se si vuole proseguire.

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durante le ore di infermità alla fine subiranno anche due livelli di fatica.

1B - Il menhir. I PG si imbatteranno in una piccola radura (15 piedi di diametro) con al centro un menhir alto quasi 7 piedi. Il monolito sembra antico ed è ricoperto da muschi e licheni. Sembra esserci inciso qualcosa sopra. Se i PG lo ripuliscono scopriranno uno strano simbolo che si rivelerà essere un'antica magia. Il PG che ha ripulito la superficie o quello comunque più vicino al simbolo verrà influenzato da esso. Il simbolo magico agisce come l'incantesimo Corona di Follia, costringendo la vittima a fare un tiro salvezza su Saggezza (CD 14) o impazzire ed attaccare i suoi compagni mentre il simbolo di una corona di agrifoglio apparirà sopra la sua testa. Si può superare questa prova tramortendo il proprio compagno, aspettando che l'incantesimo termini (1 minuto) o distruggendo il simbolo (CA 10, resistenza a tutti i danni, 25 PF). Superare questa prova in un modo o nell'altro da 200 PX.

4B - I veri spaventapasseri. I PG si imbattono in una piccola radura (20 ft. di diametro). Al centro della radura ci sono un gruppo di spaventapasseri di paglia. Il numero degli spaventapasseri è pari a quello dei PG. Gli spaventapasseri non sono mostri ma normali spaventapasseri. Quando staranno per lasciare la radura assisteranno a un fenomeno inspiegabile: i PG sentono delle voci in lontananza. Se ascoltano con attenzione scopriranno che sono le loro voci che stanno discutendo animatamente su un'imboscata subita ad opera di un albero stregato. L’incontro non ha di per sé alcuna conseguenza se non quella di alzare il livello di paranoia tra gli avventurieri. 5B - Il pantano infestato. Nel fango la velocità dei PG è dimezzata e proseguire è faticoso, un tiro salvezza su Costituzione (CD 10) permette di non subire un livello di fatica. Inoltre mentre i PG lo attraversano emergeranno alcune creature per attaccarli. Queste creature sono simili a Lemuri (MM Pag. 76). Il loro numero è pari a metà dei PG (arrotondato per eccesso). Se i PG lasciano il pantano non verranno inseguiti.

2B - La fossa. I PG si imbatteranno in una fossa del diametro di 5 metri che interrompe bruscamente il campo di mais. Dentro la fossa sembrano esserci frammenti di ossa, pezzi di pelle ed altri scarti, come se la fossa fosse una discarica per gli avanzi di una macelleria. Dentro la fossa non c'è niente di prezioso o utile, ma ci sono nascosti alcuni artigli striscianti (Usare Artiglio Strisciante MM Pag. 21) pronti ad aggredire i PG appena si avvicineranno o peggio si caleranno nella fossa. Gli artigli sono in numero pari ai PG +1. Se almeno la metà di loro viene distrutta i rimanenti scapperanno tra le piante per poi pedinare i PG ed attaccarli appena si fermeranno a riposare.

6B - Il circolo di pietre. I PG si imbatteranno in un circolo di sette pietre, ognuna alta sette piedi (circa due metri), dei veri e propri menhir. Al centro giace un rozzo altare di pietra con alcune iscrizioni. E' una forma molto arcaica del linguaggio comune ed occorrerà un tiro sull’Intelligenza per decifrarle (CD 12). L'iscrizione può essere tradotta con: "il potere in cambio del sangue". Se i PG sacrificano una animale da almeno 10 PF o versano il loro sangue sull'altare (con una perdita di almeno 2 PF a livello di esperienza) riceveranno una benedizione. Questa benedizione prenderà la forma di un riposo breve istantaneo che farà recuperare al PG punti ferita e capacità speciali come se avesse effettivamente riposato un'ora. Non si applicano gli effetti negativi del riposare nel campo di mais.

3B - Il vecchio pozzo. I PG si imbattono in un vecchio pozzo di pietra senza carrucola o secchio. In fondo al pozzo c'è acqua ma l'acqua è contaminata. Se i PG la bevono senza purificarla in qualche modo (esempio: bollendola) dovranno superare un tiro salvezza su Costituzione (CD 14) o contrarre lo stato avvelenato per 2d6 ore. Il malanno è una forma di dissenteria. Se i PG non consumeranno una grande quantità d'acqua

12

Sfortunatamente ricevere questa benedizione procura anche un effetto negativo segreto. Il PG che ha beneficiato della benedizione soffre ora di svantaggio per i tiri salvezza quando affronterà direttamente Sudario.

nessuno"). Per fortuna dei PG, Sudario comprende poco gli umani e finirà per far commettere al falso Darren degli errori. Per esempio Darren non mangerà ne dormirà a meno che uno dei PG non glielo ricordi, inoltre confonde i nomi degli oggetti (non sa distinguere tra un'ascia e una spada o tra una pala e una falce fienaia). Se i PG lo attaccano è un facile bersaglio (CA12 PF 30, resistente a tutto, si difende con pugni +2 che infliggono 1d2 PF, vale 25 PX). Se ucciso si scioglierà in una pozza di fango ed ossa animali.

Questa è la seconda prova di Sudario. Se i PG effettuano una sacrificio di sangue, loro o di un animale poco importa, la prova è superata e il loro prossimo incontro sarà 1C. Se lasciano il circolo di pietre senza fare alcun sacrificio il loro prossimo incontro sarà 1B.

Se ai PG capita di fare questo incontro una seconda volta allora l'incontro sarà diverso: I PG sentiranno delle voci. Sono il parlare confuso di due giovani uomini e due giovani donne. Dopo un attimo inizieranno a gridare e i PG sentiranno i loro passi farsi sempre più veloci come se stessero correndo. All'improvviso un grido di morte di uno degli uomini seguito dalle urla di panico degli altri e la loro conseguente fuga. I PG rinverranno una larga macchia di sangue sul terreno ma niente altro.

1C - L'amigdala. I PG si imbatteranno in un modesto masso dalla superficie piatta su cui è poggiato un sasso appuntito macchiato di sangue. Questa è un'arma primitiva, un'amigdala, infusa di potere magico da Sudario. L'arma è fatta di pietra, infligge 1d4 danni di base, a una mano ed è un'arma +1 magica. Possiede però anche una maledizione, una volta che un PG la impugna si vincola automaticamente ad essa, perdendo eventualmente un altro vincolo. D'ora i poi dovrà usarla sempre in combattimento corpo a corpo e se venisse ferito dovrà superare un tiro salvezza su Saggezza a 15+ o continuare ad attaccare, senza curarsi di cosa succede intorno a lui, chi l'ha ferito. Se si rimuove la maledizione l'oggetto cessa di essere magico, si spezza a metà rivelando una gemma d'ambra del valore di 50 MO.

3C - Il vecchio pozzo infestato: i PG si imbatteranno in un vecchio pozzo di pietra senza carrucola o secchio. Il pozzo ha acqua sul fondo, ma mimetizzata nell'acqua vi è anche una Melma Grigia (MM Pag. 212 ). Se i PG disturbano l'acqua la creatura si arrampicherà in un round e poi attaccherà. 4C Il cadavere: i PG trovano un corpo ormai quasi completamente decomposto ma ancora con parte del suo equipaggiamento. Esaminando il corpo sembra che sia stato strangolato fino a spezzargli il collo. Il cadavere assomiglia molto, troppo a uno dei PG. E se uno di loro non fosse chi dice di essere? Un orribile inganno orchestrato dal Sudario per istillare la paranoia nei PG. Questo dovrebbe far iniziare i PG a dubitare dell'identità dei propri compagni.

2C – Darren. I PG sentiranno dei passi di corsa e un ansimare trafelato. Poi dalle piante sbucherà un ragazzo magro ed impaurito. Il ragazzo si presenterà come Darren, uno degli aiutanti del fattore Angus. Lui si è ritrovato in questa strana fattoria senza sapere come e vuole solo fuggire, si unirà ai PG perché lo proteggano. In verità il vero Angus è alla fattoria Gatlin, questo è un doppio creato da Sudario per confondere i PG e distrarli nei momenti cruciali. Capiterà che in tutte le situazioni di pericolo il giovane Darren finisca nei guai esortando uno dei PG a venirlo a salvare o dando informazioni fuorvianti sulla fattoria ("mi ero nascosto nel mattatoio lì non c'era

5C - L'albero della driade: al centro di una radura (dodici metri di diametro) vi è un melo rigoglioso carico di frutti. Questo melo ospita una Driade (MM Pag. 120), l'unica creatura in grado di contrastare l'influenza di Sudario nel campo di mais. La Driade non è 13

Questo è solo l'ultimo di una serie di espedienti che Sudario sta usando sui PG per metterli l'uno contro l'altro. Sudario vuole che i PG, pieni di sfiducia verso il PG sospetto, lo uccidano. Questa è anche l'ultima prova per accedere alla fattoria.

però automaticamente amichevole con i PG, anzi potrebbe adirarsi con loro se uno di loro danneggiasse il suo albero. In questa radura i PG possono fare un riposo breve o un riposo lungo senza incorrere negli effetti negativi creati da Sudario. Finché restano nella radura sono protetti dal potere della driade. Se i PG decidessero di prendere una mela dall'albero sentiranno una voce incorporea che proferirà le seguenti parole: "Una storia per ogni frutto". La voce non aggiungerà altro. Se i PG mangiano una mela senza pagare il tributo la mela li sfamerà come una razione giornaliera ma il potere della driade la farà andare a male per punire il PG, questo causerà un atroce mal di stomaco al PG che si tradurrà nel subire la condizione avvelenato per le seguenti dodici ore. Se il PG racconta una storia il tributo sarà pagato e la mela curerà anche 2d4+1 PF al PG. Per narrare una storia, anche breve, il giocatore può raccontarla direttamente, usare l'abilità Religione o Performance (CD 10). Se un PG ha il background Intrattenitore o è un Bardo riesce automaticamente. Se si attacca l'albero la Driade attaccherà i PG finché essi non lasceranno la radura. Il falso Darren cercherà di spingere i PG ad attaccare "quell'albero malefico".

Se il Falso Darren è presente corroborerà i sospetti degli altri PG cercando di spingerli ad ucciderlo. Per superare la prova non è strettamente necessario che un PG sia ucciso, basta che sia ferito o che si ferisca da solo per mostrare di essere umano. La prova è valida anche se i PG uccidono il falso Darren (a Sudario basta che i PG mostrino la volontà di essere pronti ad abbattere un loro compagno). Se la prova viene superata in uno qualsiasi di questi modi allora i PG usciranno dal campo in pochi minuti arrivando alla fattoria e alla terza parte di questa avventura. Se nessuno rimane ferito allora il prossimo incontro dei PG sarà l'1C. Se i PG falliscono per la seconda volta la prova allora Sudario li farà arrivare lo stesso alla fattoria ma prima li farà attaccare di nuovo dallo spaventapasseri per punire la loro inettitudine. Questa volta lo spaventapasseri combatterà fino alla propria distruzione.

6C - Lo spaventapasseri solitario. I PG incontreranno in mezzo al campo uno spaventapasseri (MM Pag. 279). Lo Spaventapasseri è animato e gli attaccherà ma non combatterà fino alla propria distruzione; quando avrà perso più del 50% dei suoi PF userà il suo turno per scappare nel campo. Dentro una buca protetta dallo spaventapasseri ci sono alcuni oggetti e delle ossa umane. Gli oggetti sono quelli di uno dei PG (un'arma secondaria, affetti personali, un libro di incantesimi ecc.). Il PG non si era accorto che mancassero (in verità rubati da Darren nottetempo o da un artiglio strisciante). Qualcuno li ha rubati o il PG non è chi dice di essere? Le ossa hanno la taglia del PG in questione. Il PG è vero o è un mostro travestito? Altro incontro atto a portare confusione tra i PG. Le caratteristiche dello spaventapasseri sono analoghe a quelle dell'incontro (4A). 14

TERZA PARTE dell'avventura ma i PG potrebbero trovare oggetti utili.

Alla fine del loro peregrinare per il campo di granturco i PG finiranno per arrivare alla fattoria. Non ci arriveranno con le loro forze ma solo quando Sudario deciderà che è il momento di incontrarli, in pratica quando avranno superato tutti gli incontri principali.

Nel Granaio Sudario ha preparato un agguato ai danni dei PG, se il falso Darren è ancora con loro li spingerà ad esplorare prima questo edificio.

La fattoria è divisa in 4 edifici: la Magione principale, il Granaio, la Stalla e il Macello.

La Stalla, ora vuota, è dove è tenuto prigioniero il vero Darren. Se il falso Darren è ancora con i PG li spingerà ad evitare questo edificio accampando qualche scusa poco credibile.

La fattoria giace in uno stato di semiabbandono e i PG non incontreranno anima viva finché non esploreranno i vari edifici. Il falso Darren cercherà di tenerli lontani dal Macello e dalla Stalla e li spingerà verso il Granaio.

Il Macello è dove dimora Sudario, alla fine i PG dovranno confrontarsi con questa entità antica se vogliono lasciare questa fattoria.

Nella Magione principale non c'è molto di importante ai fini del completamento

La Fattoria

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sinistramente. Se i PG si trattengono in questa stanza (per cercare oggetti o altro) allora è probabile che subiscano un incidente. A un certo punto il pavimento, che è rialzato rispetto al terreno, cederà in più punti e i PG rischieranno seriamente di ferirsi contro il legno scheggiato. Non subiranno molti danni in quanto è una caduta modesta ma rischieranno di azzopparsi momentaneamente. Tutti i PG presenti nella stanza dovranno fare un tiro salvezza su Destrezza (CD 12). I PG con armature medie o pesanti subiranno svantaggio al tiro, personaggi di taglia Piccola (Halfling o Gnomi) godranno invece di vantaggio al tiro salvezza. Se si fallisce il tiro si subisce 1d6 punti ferita e la propria velocità è dimezzata finché non si ricevono cure (sia magiche che normali). Se i PG frugano la stanza potranno recuperare un Kit da Falegname (8 monete d'oro) ed un Kit da Fabbro (20 monete d'oro).

LA MAGIONE PRINCIPALE Qui è dove abitava il fattore Gatlin e dove la sua vita ha avuto termine. Un tempo questa fattoria ospitava molti lavoranti ma col passare del tempo e all'aumentare delle stranezze del fattore tutti i lavoranti l’hanno abbandonata. Ora è un edificio sporco ed abbandonato e, come scopriranno ben presto i PG, anche pericolante. A1 - Ingresso. Questo locale fungeva da stanza comune con un piccolo caminetto, un tavolo di legno grezzo e varie sedie, alcune mangiate dai tarli. Qui il fattore e i suoi aiutanti consumavano dei pasti e passavano il poco tempo libero. Sul tavolo principale c'è qualcosa di nero ed appiccicoso grande più di una testa umana. Si tratta di una testa di un maiale quasi completamente decomposta e parzialmente mummificata. A2 - Magazzino del cibo. Questa stanza serviva per stivare le scorte alimentari del fattore. Ora la maggior parte è andata a male e se i PG entrano nella stanza verranno aggrediti dall'odore di cibo rancido ed andato a male. Dovranno fare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 10) o rimanere Incapacitati per 10 minuti. Cercando tra i cibi andati a male è possibile trovare quattro prosciutti stagionati (8 kg o 17,5 libbre l'uno) ognuno dei quali vale 3 monete d'oro.

A5 - Bagno. Raramente usato in questo locale ci sono alcune grosse tinozze e alcune madie. Il fattore e i suoi aiutanti si lavavano raramente ma utilizzavano queste tinozze per lavare i propri vestiti. L’acqua, originariamente presa dal pozzo nel campo, veniva poi gettata fuori. Non vi è nulla di interessante in questa stanza. A6 - Alloggi aiutanti. Qui dormivano gli aiutanti che lavoravano tutto l'anno alla fattoria. Il fattore riteneva più pratico farli dormire qui che lasciarli tornare a casa. Ci sono sei pagliericci per terra, 3 cassepanche e due sedie. La stanza cela un pericolo. Infatti il soffitto di questa stanza è pericolante, se i PG si attardano ad esplorarla un pezzo del soffitto crolla addosso a chi si trova all’interno. Bisogna fare un tiro salvezza su Destrezza (CD 12) o subire 2d6 danni.

A3 - Cucina. Non sembra essere stata usata da molto tempo. C'è un piccolo camino per cuocere carni e cibo. Vi sono madie e un tavolo, ma qualsiasi cibo qui conservato è ammuffito da tempo. Cercando attentamente (CD 12 Percezione o Investigazione) sarà possibile ritrovare un vasetto sigillato con la cera. Contiene del pepe (1 libbra di pepe o 4 etti e mezzo) per un valore di 3 monete d'oro. E' possibile anche recuperare un Kit da cuoco (1 monete d'oro).

A7 - Alloggi braccianti. qui riposavano i braccianti che passavano la stagione del raccolto e della semina alla fattoria. Il fattore riteneva più pratico farli dormire qui che lasciarli tornare ogni giorno a casa. Ci sono solo una decina di pagliericci. Non vi è nulla di interessante o pericoloso.

A4 - Magazzino degli attrezzi. Qui il fattore conservava, su una serie di scaffali, gli attrezzi che usava per riparare la fattoria. La stanza però cela un pericolo. La lunga incuria ha indebolito la fattoria e in particolare il pavimento di questa stanza scricchiola 16

maggior parte del lavoro da solo ed ora, dopo aver raccolto parte del mais non c'è più nessuno a gestire il raccolto e le pannocchie stanno irrimediabilmente marcendo. Avvicinandosi a questo edificio infatti i PG sentiranno uno sgradevole odore di marciume. Questo ambiente è stato scelto da Sudario per un agguato ai danni dei PG. Una volta che saranno entrati (spinti dal falso Darren o meno) Sudario attenderà che i PG visitino l'ambiente B2 e solo allora animerà i mostri in B1 tagliando loro ogni via di fuga.

A8 – Stanza del fattore. Questa era la stanza personale del fattore Gatlin, vi sono un rustico letto, una madia, un tavolo, due sedie e un armadio. Vi è anche il fattore Gatlin ormai trasformato in un non-morto che attaccherà i PG dopo 2 round che si trattengono qui. Il fattore è sdraiato dietro al letto con una grossa mannaia da macellaio.

Fattore Gatlin

Non morto medio, Neutrale Cattivo Classe armatura 8 Punti ferita 33 (3d8+9) Movimento 6 m. FOR DES COS INT 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4)

SAG 6 (-2)

B1 – Magazzino del mais. questo ambiente era adoperato per stivare il raccolto prima della sua lavorazione. 12 vasche di legno erano usate per stivare le pannocchie a seconda della loro maturazione. Quelle che erano più mature venivano lavorate prima per impedire che andassero a male. Ora la stanza è avvolta da un odore nauseante di piante marce. Esplorando la stanza i PG non troveranno nulla di insolito. Sarà soltanto quando raggiungeranno la stanza B2 che Sudario animerà i suoi servitori, uno per ogni vasca. Queste creature hanno l'aspetto di rozzi umanoidi fatti di piante marcescenti e pezzi di legno. Sono alti 5 ft. (1,5 metri) ed emanano un forte odore di vegetazione marcia quando si muovono. Sferzano con le loro appendici di legno e foglie secche i PG.

CAR 5 (-3)

Resistenze ai danni Danni perforanti Immunità ai danni Veleno Immunità alle condizioni Avvelenato Sensi Percezione passiva 8 Linguaggi Nessuno Sfida ½ (100px) Resistenza dei non-morti se un attacco riduce a zero i suoi punti ferita deve fare un tiro salvezza sulla costituzione con difficoltà pari a 5 più i danni subiti. Se il tiro riesce i punti ferita scendono a 1. Il tiro salvezza fallisce automaticamente se i danni sono inflitti con un critico o sono danni da radianza. Azioni Mannaia Attacco in mischia +3 per colpire, portata 1,5m. Una creatura. Colpito: 5 (1d8+1) danni da taglienti

Creature Marcescenti Pianta media, Neutrale Cattivo Classe armatura 9 Punti ferita 12 (3d6) Movimento 6 m.

Se si esamina la stanza si troveranno i risparmi del fattore: 2 monete d'oro e 45 monete di rame. Inoltre i PG rinverranno uno strano ciondolo a forma di falce di luna fatto in bronzo. Questo pendente è un oggetto magico che possiede la bizzarra proprietà di illuminarsi di azzurro (l'intensità della luce è pari a quella di una candela) se entro trenta piedi c’è dell'argento.

FOR 3 (-4)

DES COS INT SAG CAR 8 (-1) 11 (+0) 8 (-1) 10 (+0) 5 (-3)

Vulnerabilità ai danni Fuoco Resistenza ai danni Perforanti e contundenti. Immunità ai danni Veleno Immunità alle condizioni Avvelenato, spaventato, affaticato Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi Nessuno Sfida 1/8 (25px) Falsa apparenza Finché non si muovono è impossibile distinguerle da un cumulo di piante marce.

IL GRANAIO Qui venivano staccate le pannocchie di mais per poi essere pulite dalle foglie. La mancanza di aiutanti dopo l'inizio del raccolto ha costretto il fattore a svolgere la

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un attacco di panico si è lanciata contro il muro della stanza con tale foga da rompersi la testa. Il potere di Sudario è tale che l'ha rianimata come cadavere non-morto.

Azioni Sferzata: Attacco in mischia- +1 al tiro per colpire, portata 3m. Una creatura. Colpito: 2 (1d3) danni contundenti.

Mucca zombie

B2 - Stanza della ripulitura. Qui venivano ripulite le pannocchie dalle foglie e poi messe ad essiccare. Ma ben poche pannocchie sono state ripulite ed appese ad essiccare a mazzi prima che la pazzia sopraffacesse il fattore. In questo ambiente vi sono le poche pannocchie non marce di tutto il granaio. Vi sono inoltre alcuni attrezzi sparsi in modo disordinato per terra. Tra di essi i PG potranno trovare tre pale e cinque zappe oltre che un vasto numero di cesti di vimini. Per qualche ragione incomprensibile qui ci sono due delle mucche scomparse, che sono sopravvissute brucando le pannocchie appese ad essiccare. I PG potranno recuperarle se supereranno un tiro su Addestrare Animali (CD 10), altrimenti le mucche saranno riottose ed inclini a cedere al panico.

Non morto grande, Neutrale Cattivo Classe armatura 9 Punti ferita 24 (3d10+6) Movimento 9 m. FOR DES COS INT 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4)

SAG 8 (-1)

CAR 5 (-3)

Resistenze ai danni Danni perforanti, contundenti. Immunità ai danni Veleno. Immunità alle condizioni Avvelenato, spaventato, affaticato. Sensi Percezione passiva 9 Linguaggi Nessuno Sfida 1/4 (50px) Resistenza dei non-morti se un attacco riduce a zero i suoi punti ferita deve fare un tiro salvezza sulla costituzione con difficoltà pari a 5 più i danni subiti. Se il tiro riesce i punti ferita scendono a 1. Il tiro salvezza fallisce automaticamente se i danni sono inflitti con un critico o sono danni da radianza.

STALLA Un tempo il fattore teneva qui le sue poche mucche e il suo cavallo da tiro. La presenza di Sudario e la pazzia del fattore hanno fatto morire o scappare i suoi pochi animali. Nella parte retrostante della fattoria era stato allestito un porcile. Questi animali, impossibilitati a fuggire sono caduti vittima dell'influenza di Sudario che li ha fatti impazzire. Nella parte abbandonata della stalla è tenuto prigioniero il vero Darren.

Azioni Testata Attacco in mischia, +3 a colpire, portata 1,5m. Una creatura. Colpito: 7 (1d8+3). Danni contundenti. C3 - Box di Darren. Legato e coperto di paglia vi è il giovane Darren. E' svenuto, è affamato ed attualmente ha subito tre livelli di fatica. Non potrà essere di aiuto ai PG ma sussurrerà loro che c'è un mostro nel mattatoio. Salvare il giovane Darren comporta una ricompensa di 50 PX a testa per i PG alla fine dell'avventura. Se il finto Darren è ancora con loro implicherà che il ragazzo appena trovato sia in realtà un impostore. Messo alle strette il falso Darren arriverà allo scontro fisico.

C1 -Stalla. Questa è la parte principale della stalla, ora abbandonata. Con un tiro di Percezione (CD 12) (ma possono essere usate altre abilità quali Investigare e Addestrare animali) si noterà che alcuni box degli animali sono stati aperti violentemente e dall'interno, probabilmente a calci da qualche animale impazzito.

C4 - il porcile. Questa parte della stalla era stata riadattata a porcile dal fattore. Gli animali però, lasciati a se stessi dopo la morte del fattore sono impazziti e si sono mangiati tra loro. L'ultimo rimasto è affamato e

C2 - Box della mucca morta. In questo box si trova il cadavere, ormai quasi scheletrico, di una mucca che si è rotta la testa cercando di fuggire dalla stalla. Durante 18

impazzito ed attaccherà i PG a vista. (Usare Cinghiale, MM Appendice A).

Sudario

Aberrazione media, Caotico Cattivo Classe armatura 13 Punti ferita 40 (9d4+18) Movimento 12 m (Volo).

IL MACELLO Questo piccolo macello è dove il fattore Gatlin uccideva e squartava gli animali da carne. Sudario ne ha fatto il suo santuario mal interpretando la funzione dell'edificio. Per lui un luogo dove si uccidono gli animali è un luogo ove offrirgli un sacrificio. Non comprende pienamente la necessità di un umano di mangiare carne. Sudario si aspetta di ricevere sacrifici dai PG. Si aspetta che quelli di loro colpiti dal suo potere uccidano gli altri per offrirgli in sacrificio a lui. Si infurierà quando i PG non si comporteranno secondo le sue aspettative e li attaccherà.

FOR DES COS INT SAG CAR 6 (-2) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Resistenze ai danni Perforanti, fulmini, fuoco, necrotici. Immunità ai danni Freddo, veleno. Immunità alle condizioni Avvelenato, spaventato, affaticato, charme, pietrificato, prono. Sensi Percezione passiva 12, Scurovisione 20m. Linguaggi Nessuno Sfida 3(700px) Resistenza al magico Sudario ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Incantesimi: Sudario è un incantatore di livello 4. La sua caratteristica di incantatore è l’intelligenza (tiro salvezza CD 12, tiro per colpire con incantesimi +5).

D1 - Sciame di corvi. A guardia dell'ingresso del macello vi è uno sciame di corvi. Questi attaccheranno i PG appena si avvicineranno all'ingresso del macello. (MM, Appendice A) D2 - Il macello. Qui era dove il fattore uccideva e macellava i suoi animali da carne. Ora è il folle altare per adorare uno spirito perduto. Sudario, controllando il fattore, ha fatto erigere qui un rozzo altare fatto di ossa e pelli di animale malamente conciate. Il fetore è disgustoso ma reso quasi tollerabile dal fatto che l'ambiente non è chiuso; infatti per motivi imperscrutabili lo spirito ha spinto il fattore a praticare un largo buco nel soffitto. Tra le carcasse attorno all'altare sarà possibile riconoscere 4 mucche uccise relativamente di recente (le altre mucche rubate ai fattori). Apparentemente i PG non vedranno nessuno, ci sono solo loro ed un grottesco altare fatto di ossa e pelli di animali. Poi un teschio di vacca si solleverà a mezz'aria seguito da una logora pelle animale. Questo è l'aspetto che Sudario ha assunto. Si librerà di fronte ai PG aspettando per 3 round che alcuni di loro, stupefatti dal suo potere, si offrano di venerarlo uccidendo i loro compagni in suo onore. Se passano più di tre round senza che succeda niente o uno dei PG attacca per primo allora Sudario si lancerà in combattimento, lo spirito combatte fino alla sua distruzione.

Ha i seguenti incantesimi preparati: Trucchetti (a volontà): Mano magica 1° livello (3 slot): scudo, charme 2° livello (2 slot): sfocatura, sfera di fuoco Azioni Multiattacco: Sudario può lanciare un incantesimo o attaccare due volte con Raggio necrotico. Raggio necrotico: Attacco magico a distanza +4 tiro per colpire, raggio 10m., una creatura. Colpito: 7 (2d6) danni necrotici.

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EPILOGO Una volta sconfitto Sudario la fattoria tornerà nel suo stato naturale. Tutti i non morti cesseranno di essere tali ed inizieranno a decomporsi e gli animali torneranno a comportarsi normalmente. Il campo di mais smetterà di essere stregato e tornerà ad essere un normale campo di mais che può essere attraversato in pochi minuti. I PG riceveranno la ricompensa per le mucche riportate, ma solo la metà del premio in quanto non hanno catturato il ladro e nessuno dei fattori crederà alla storia dello spirito che ruba le mucche. Se i PG hanno salvato Darren ricevono 50 Punti esperienza a testa. Completare l'avventura frutta 100 Punti esperienza a testa. Sudario però non è stato ucciso, solo la sua forma materiale distrutta. Ora entrerà di nuovo in letargo per dormire un altro millennio o un altro anno, per lui non c’è differenza...

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