Gaslands Refuelled - Aide de Jeu VF 1.0 [PDF]

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Zitiervorschau

AIDE DE JEU SÉQUENCES DE CHAQUE ÉTAPE Chaque manche se décompose en 6 Phases de Vitesse, de la 1 à la 6. À chaque Phase de Vitesse, activez chaque véhicule actuellement dans cette Vitesse ou une Vitesse supérieure, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position et en poursuivant dans le sens horaire.

ÉTAPE D’ATTAQUE 2.1 Annoncez les cibles et vérifiez les portées. 2.3 Lancez les dés d’attaque : 4+ pour toucher, 6 est un critique (2 touches). FENÈTRE DE COLLISION 2.4 Esquive : Chaque 6+ annule une touche. 2.5 Dégâts : Retirez les Points de Carrosserie.

Lorsqu’un joueur a la possibilité d’activer un véhicule, il doit suivre la séquence ci-dessous : • Dépensez des Votes du Public (facultatif) • Choisissez un véhicule éligible à l’activation, ou passez • Activez le véhicule choisi : 1. Étape de Déplacement 2. Étape d’Attaque 3. Étape de Perte de Contrôle

ÉTAPE DE DÉPLACEMENT 1.1. Choisissez un gabarit de déplacement. 1.2. Placez le gabarit de déplacement. 1.3. Lancez des Dés de Manœuvre, au maximum autant que la Valeur de Manœuvrabilité du véhicule. 1.4. Dépensez les résultats Embrayage pour : • annuler (défausser) un résultat Danger, Dérapage ou Rotation, ou • monter ou descendre d’1 Vitesse, +1 Jeton Danger, ou • annuler (défausser) un Jeton Danger de ce véhicule, ou • le défausser sans effet. 1.5. Prenez des Jetons Danger pour les résultats Danger, Dérapage et Rotation non annulés. 1.6. Placez le gabarit de Dérapage si le véhicule a obtenu au moins un résultat Dérapage non annulé. 1.7. Déplacez le véhicule sur sa Position Finale. FENÈTRE DE COLLISION 1.8. Pivotez le véhicule s’il a obtenu au moins un résultat Rotation non annulé. FENÈTRE DE COLLISION

ÉTAPE DE PERTE DE CONTRÔLE 3.1 Test de Contrôle : Lancez D6, si le résultat est plus faible que la Vitesse actuelle, subissez 2 dégâts et effectuez un déplacement forcé vers l’avant de la longueur du gabarit droit Moyen. FENÈTRE DE COLLISION 3.2 Calage : Quel que soit le résultat du Test de Contrôle, revenez en Vitesse 1 et défaussez tous les Jetons Danger du véhicule. 3.3 Tête-à-queue : Quel que soit le résultat du Test de Contrôle, le joueur à gauche du propriétaire du véhicule qui a perdu le contrôle pivote le véhicule dans n’importe quelle direction autour de son centre de rotation. FENÈTRE DE COLLISION

COLLISIONS 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Déterminez sa configuration. Le véhicule actif annonce sa réaction. Le véhicule passif ou l’élément de décor annonce sa réaction. Lancez les dés d’Attaque éventuels. Lancez les dés d’Esquive éventuels. Appliquez les touches non annulées.

Si les deux joueurs impliqués ont annoncé une Esquive, chacun prend 1 Jeton Danger, sinon chacun prend 2 Jetons Danger.

TABLEAU DES DÉS D’ÉPERONNAGE Configuration

Dés d’attaque de l’Éperonnage

Collision Frontale

Somme des Vitesses actuelles : chaque véhicule utilise sa Vitesse actuelle plus celle de l’autre participant.

Collision Latérale

Vitesse actuelle de son propre véhicule.

Collision Arrière

Différence des Vitesses actuelles : chaque véhicule utilise la Vitesse actuelle la plus élevée des deux protagonistes à laquelle il soustrait celle du plus lent, avec un minimum de zéro.

TABLEAU DES DIFFÉRENCES DE POIDS POUR LES ÉPERONNAGES Bonus

Modificateurs aux dés des Éperonnages

1 classe plus lourd

+2 dés d’attaque

2 classes plus lourd

+4 dés d’attaque

1 classe plus léger

-1 dé d’attaque

2 classes plus léger

-2 dés d’attaque

FINIR EN ÉPAVE 1 2 3 4

Arrêt Brutal : Déplacement forcé vers l’avant avec le gabarit droit Court. FENÈTRE DE COLLISION Calage : Revenez en Vitesse 1 et défaussez tous les Jetons Danger du véhicule Test d’Explosion : Lancez un D6 + les Jetons Munition, explosion sur 6+. Finir en Épave : Retournez le véhicule sur le toit et laissez-le en jeu en tant qu’Épave.

EXPLOSIONS TABLEAU D’EXPLOSION DES VÉHICULES Poids

Dés d’attaque de l’explosion

Léger

2D6

Moyen

4D6

Lourd

6D6

DÉPENSER DES VOTES DU PUBLIC 1 VOTE

• Faites chauffer la gomme : changement de vitesse. • Tonnerre d’applaudissements : Retirez un D6 Jetons Danger de ce véhicule.

2 VOTES

• Intervention du producteur : un véhicule adverse prend des Jetons Danger jusqu’à en avoir 5. • Recharge : +1 Jeton Munition. • Carpe diem : prenez/donnez le Jeton Pole Position, ou empêchez-le de changer de main.

3 VOTES

• Retour en piste : si vous n’avez plus aucun véhicule en jeu, faites revenir un véhicule. Il regagne la moitié de ses Points de Carrosserie, arrondis à l’inférieur. Le véhicule revient en jeu avec le même nombre et le même type de munitions qu’il avait avant de devenir une Épave.

VÉHICULES TABLEAU DES TYPES DE VÉHICULES AVANCÉS Carrosserie Manoeuvrabilité

Vitesse Équipage Emplacements Règles spéciales Max

Type de véhicule

Poids

Coût

Dragster

Léger

4

4

6

1

2

Moteur à Réaction

5

Moto

Léger

4

5

6

1

1

Plein gaz. Pivot

5

Buggy

Léger

6

4

6

2

2

Arceaux

6

Moto avec side-car

Léger

4

5

6

2

2

Plein gaz. Pivot

8

Camion à glaces

Moyen

10

2

4

2

2

Ritournelle Insupportable

8

Voiture

Moyen

10

3

5

2

2

Voiture de sport

Moyen

8

4

6

1

2

Camion

Moyen

12

2

4

3

3

Gyrocoptère

Moyen

4

4

6

1

0

Voltige. Aérien. Bombardement

10

Ambulance

Moyen

12

2

5

3

3

Stimulant. Tranquilisant

20

Monster Truck

Lourd

10

3

4

2

2

Tout-Terrain. Franchissement

25

Camion Lourd

Lourd

14

2

3

4

5

25

Bus

Lourd

16

2

3

8

3

30

Hélicoptère

Lourd

8

3

4

3

4

Voltige. Aérien. Bombardement. Accès Limité

30

Char d’assaut

Lourd

20

4

3

3

4

Pivot. Franchissement. Tout-Terrain. Tourelle. Accès Limité

40

Forteresse Mobile

Lourd

26

2

4

5

5

Voir les règles de la Forteresse Mobile

40

12 Dérobade

15 15

AMÉLIORATIONS Amélioration

Règles spéciales

Emplacements

Coût

Arceaux

Voir règles spéciales page 83.

1

4

Bélier

Voir règles spéciales page 83.

1

4

Bélier Explosif

1 Munition. voir règles spéciales page 83.

-

3

Blindage Catapulte

+2 Points de Carrosserie

1

4

Improvisée Chenilles

Voir règles spéciales page 84.

1

2

-1 Vitesse maximum. +1 Manœuvrabilité. voir règles spéciales page 84.

1

4

Membre d’Équipage Supplémentaire

+1 Équipage. au maximum le double de la Valeur d’Équipage de départ du véhicule.

-

4

Nitro

1 Munition. voir règles spéciales page 84.

-

6

Réacteur Nucléaire Expérimental

Électrique. voir règles spéciales page 85.

-

5**

Téléporteur Expérimental

Électrique. voir règles spéciales page 85.

-

7**

Tourelle

L’arme gagne un Arc de Tir à 360°.

-

(x3)

** Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin.

ARMES Nom de l’arme

Portée

Emplacements

Coût

Auto-Tourelle

Larguée

2D6

3 Munitions. voir règles spéciales page 79.

-

3

BFG

Double

10D6

1 Munition. Voir règles spéciales page 72.

3

1

Bras Mécanique

Courte

3D6 -

Voir règles spéciales.

1

6

Brouilleur Électromagnétique

Double

4D6 *

Électrique. Voir règles spéciales page 73.

-

2**

Bombes Téléguidées

Larguée

6D6

3 Munitions. Voir règles spéciales page 79.

-

3

Boule de démolition

Courte

8D6

* voir règles spéciales page 73.

3

2

Canon à Arc Électrique

Double

(3D6)

1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 73.

2

6**

Canon de 125 mm

Double

3D6

3 Munitions. Impact. Voir règles spéciales page 74.

3

6

Canon Gravitationnel

Double

1D6

1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 74. Effet

1

2**

Canon Laser Cocktails

Double

(3D6)

de Zone.

1

5

Molotov Filet

Moyenne

5 Munitions. Arme d'Équipage. Incendiaire. Indirecte. Impact.

-

1

Métallique Fusil à

Courte

Arme d'Équipage. Impact. voir les règles spéciales page 77.

-

2

Pompe Grenades

Longue

Arme d'Équipage. voir les règles spéciales page 77.

-

4

5 Munitions. Arme d'Équipage. Impact. Indirecte. Blitz.

-

1

-

1

3 Munitions. voir règles spéciales page 74.

4

4

Moyenne

Dés d’attaque Règles spéciales

* 1D6 (1D6)

5 Munitions. Arme d'Équipage. Indirecte. Blitz. Voir les règles spéciales

Grenades Lacrymogènes

Moyenne

Lance-Carcasse

Double/Larguée

Lance-Flammes

Grande Zone

6D6

3 Munitions. Effet de Zone. Incendiaire. Indirecte.

2

4

Lance-missiles

Double

6D6

3 Munitions.

2

5

-

page 76.

Lance-Roquettes

Double

3D6

3 Munitions. Impact.

2

4

Largueur de Chausse-Trapes

Larguée

2D6

3 Munitions. Petite Zone. Voir règles spéciales page 79.

1

1

Largueur de Colle

Larguée

-

1 Munition. Grande Zone. Voir règles spéciales page 79.

1

1

Largueur de Fumigènes

Larguée

-

3 Munitions. Grande Zone. voir règles spéciales page 80.

-

1

Largueur d’Huile

Larguée

-

3 Munitions. Grande Zone. Voir règles spéciales page 80.

-

2

Largueur de Mines

Larguée

4D6

3 Munitions. Petite Zone. Impact. Voir règles spéciales page 80. 3

1

1

Largueur de Napalm

Larguée

4D6

Munitions. Petite Zone. Incendiaire. Voir règles spéciales page 80.

1

1

Harpon

Double

(5D6)

Voir règles spéciales page 74.

1

2

Magnum

Double

1D6

Arme d'Équipage. Impact.

-

3

1 Munition. Électrique. Indirecte. 360° d’Arc de Tir. voir règles spéciales page 75.

2

4**

Marteleur

Moyenne

Minigun

Double

4D6

1

5

Mitrailleuse

Double

2D6

1

2

Mitrailleuse Lourde

Double

3D6

Mortier

Double

4D6

Mur de haut-parleurs

Moyenne

-

Pistolet

Moyenne

1D6

Pistolet Mitrailleur

Moyenne

Rayon Désintégrateur

Double

Super Amplificateur Cinétique Double Tromblon

Petite Zone

-

1

3

3 Munitions. Indirecte.

1

4

360° d’Arc de Tir. voir règles spéciales page 75.

3

4

Arme d’Équipage.

-

-

3D6

Arme d'Équipage.

-

5

3D6

1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 75.

1

3

(6D6)

1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 76.

2

6**

Arme d'Équipage. Effet de Zone.

-

2

2D6

** Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin.