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AIDE DE JEU SÉQUENCES DE CHAQUE ÉTAPE Chaque manche se décompose en 6 Phases de Vitesse, de la 1 à la 6. À chaque Phase de Vitesse, activez chaque véhicule actuellement dans cette Vitesse ou une Vitesse supérieure, en commençant par le joueur détenant le Jeton Pole Position et en poursuivant dans le sens horaire.
ÉTAPE D’ATTAQUE 2.1 Annoncez les cibles et vérifiez les portées. 2.3 Lancez les dés d’attaque : 4+ pour toucher, 6 est un critique (2 touches). FENÈTRE DE COLLISION 2.4 Esquive : Chaque 6+ annule une touche. 2.5 Dégâts : Retirez les Points de Carrosserie.
Lorsqu’un joueur a la possibilité d’activer un véhicule, il doit suivre la séquence ci-dessous : • Dépensez des Votes du Public (facultatif) • Choisissez un véhicule éligible à l’activation, ou passez • Activez le véhicule choisi : 1. Étape de Déplacement 2. Étape d’Attaque 3. Étape de Perte de Contrôle
ÉTAPE DE DÉPLACEMENT 1.1. Choisissez un gabarit de déplacement. 1.2. Placez le gabarit de déplacement. 1.3. Lancez des Dés de Manœuvre, au maximum autant que la Valeur de Manœuvrabilité du véhicule. 1.4. Dépensez les résultats Embrayage pour : • annuler (défausser) un résultat Danger, Dérapage ou Rotation, ou • monter ou descendre d’1 Vitesse, +1 Jeton Danger, ou • annuler (défausser) un Jeton Danger de ce véhicule, ou • le défausser sans effet. 1.5. Prenez des Jetons Danger pour les résultats Danger, Dérapage et Rotation non annulés. 1.6. Placez le gabarit de Dérapage si le véhicule a obtenu au moins un résultat Dérapage non annulé. 1.7. Déplacez le véhicule sur sa Position Finale. FENÈTRE DE COLLISION 1.8. Pivotez le véhicule s’il a obtenu au moins un résultat Rotation non annulé. FENÈTRE DE COLLISION
ÉTAPE DE PERTE DE CONTRÔLE 3.1 Test de Contrôle : Lancez D6, si le résultat est plus faible que la Vitesse actuelle, subissez 2 dégâts et effectuez un déplacement forcé vers l’avant de la longueur du gabarit droit Moyen. FENÈTRE DE COLLISION 3.2 Calage : Quel que soit le résultat du Test de Contrôle, revenez en Vitesse 1 et défaussez tous les Jetons Danger du véhicule. 3.3 Tête-à-queue : Quel que soit le résultat du Test de Contrôle, le joueur à gauche du propriétaire du véhicule qui a perdu le contrôle pivote le véhicule dans n’importe quelle direction autour de son centre de rotation. FENÈTRE DE COLLISION
COLLISIONS 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Déterminez sa configuration. Le véhicule actif annonce sa réaction. Le véhicule passif ou l’élément de décor annonce sa réaction. Lancez les dés d’Attaque éventuels. Lancez les dés d’Esquive éventuels. Appliquez les touches non annulées.
Si les deux joueurs impliqués ont annoncé une Esquive, chacun prend 1 Jeton Danger, sinon chacun prend 2 Jetons Danger.
TABLEAU DES DÉS D’ÉPERONNAGE Configuration
Dés d’attaque de l’Éperonnage
Collision Frontale
Somme des Vitesses actuelles : chaque véhicule utilise sa Vitesse actuelle plus celle de l’autre participant.
Collision Latérale
Vitesse actuelle de son propre véhicule.
Collision Arrière
Différence des Vitesses actuelles : chaque véhicule utilise la Vitesse actuelle la plus élevée des deux protagonistes à laquelle il soustrait celle du plus lent, avec un minimum de zéro.
TABLEAU DES DIFFÉRENCES DE POIDS POUR LES ÉPERONNAGES Bonus
Modificateurs aux dés des Éperonnages
1 classe plus lourd
+2 dés d’attaque
2 classes plus lourd
+4 dés d’attaque
1 classe plus léger
-1 dé d’attaque
2 classes plus léger
-2 dés d’attaque
FINIR EN ÉPAVE 1 2 3 4
Arrêt Brutal : Déplacement forcé vers l’avant avec le gabarit droit Court. FENÈTRE DE COLLISION Calage : Revenez en Vitesse 1 et défaussez tous les Jetons Danger du véhicule Test d’Explosion : Lancez un D6 + les Jetons Munition, explosion sur 6+. Finir en Épave : Retournez le véhicule sur le toit et laissez-le en jeu en tant qu’Épave.
EXPLOSIONS TABLEAU D’EXPLOSION DES VÉHICULES Poids
Dés d’attaque de l’explosion
Léger
2D6
Moyen
4D6
Lourd
6D6
DÉPENSER DES VOTES DU PUBLIC 1 VOTE
• Faites chauffer la gomme : changement de vitesse. • Tonnerre d’applaudissements : Retirez un D6 Jetons Danger de ce véhicule.
2 VOTES
• Intervention du producteur : un véhicule adverse prend des Jetons Danger jusqu’à en avoir 5. • Recharge : +1 Jeton Munition. • Carpe diem : prenez/donnez le Jeton Pole Position, ou empêchez-le de changer de main.
3 VOTES
• Retour en piste : si vous n’avez plus aucun véhicule en jeu, faites revenir un véhicule. Il regagne la moitié de ses Points de Carrosserie, arrondis à l’inférieur. Le véhicule revient en jeu avec le même nombre et le même type de munitions qu’il avait avant de devenir une Épave.
VÉHICULES TABLEAU DES TYPES DE VÉHICULES AVANCÉS Carrosserie Manoeuvrabilité
Vitesse Équipage Emplacements Règles spéciales Max
Type de véhicule
Poids
Coût
Dragster
Léger
4
4
6
1
2
Moteur à Réaction
5
Moto
Léger
4
5
6
1
1
Plein gaz. Pivot
5
Buggy
Léger
6
4
6
2
2
Arceaux
6
Moto avec side-car
Léger
4
5
6
2
2
Plein gaz. Pivot
8
Camion à glaces
Moyen
10
2
4
2
2
Ritournelle Insupportable
8
Voiture
Moyen
10
3
5
2
2
Voiture de sport
Moyen
8
4
6
1
2
Camion
Moyen
12
2
4
3
3
Gyrocoptère
Moyen
4
4
6
1
0
Voltige. Aérien. Bombardement
10
Ambulance
Moyen
12
2
5
3
3
Stimulant. Tranquilisant
20
Monster Truck
Lourd
10
3
4
2
2
Tout-Terrain. Franchissement
25
Camion Lourd
Lourd
14
2
3
4
5
25
Bus
Lourd
16
2
3
8
3
30
Hélicoptère
Lourd
8
3
4
3
4
Voltige. Aérien. Bombardement. Accès Limité
30
Char d’assaut
Lourd
20
4
3
3
4
Pivot. Franchissement. Tout-Terrain. Tourelle. Accès Limité
40
Forteresse Mobile
Lourd
26
2
4
5
5
Voir les règles de la Forteresse Mobile
40
12 Dérobade
15 15
AMÉLIORATIONS Amélioration
Règles spéciales
Emplacements
Coût
Arceaux
Voir règles spéciales page 83.
1
4
Bélier
Voir règles spéciales page 83.
1
4
Bélier Explosif
1 Munition. voir règles spéciales page 83.
-
3
Blindage Catapulte
+2 Points de Carrosserie
1
4
Improvisée Chenilles
Voir règles spéciales page 84.
1
2
-1 Vitesse maximum. +1 Manœuvrabilité. voir règles spéciales page 84.
1
4
Membre d’Équipage Supplémentaire
+1 Équipage. au maximum le double de la Valeur d’Équipage de départ du véhicule.
-
4
Nitro
1 Munition. voir règles spéciales page 84.
-
6
Réacteur Nucléaire Expérimental
Électrique. voir règles spéciales page 85.
-
5**
Téléporteur Expérimental
Électrique. voir règles spéciales page 85.
-
7**
Tourelle
L’arme gagne un Arc de Tir à 360°.
-
(x3)
** Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin.
ARMES Nom de l’arme
Portée
Emplacements
Coût
Auto-Tourelle
Larguée
2D6
3 Munitions. voir règles spéciales page 79.
-
3
BFG
Double
10D6
1 Munition. Voir règles spéciales page 72.
3
1
Bras Mécanique
Courte
3D6 -
Voir règles spéciales.
1
6
Brouilleur Électromagnétique
Double
4D6 *
Électrique. Voir règles spéciales page 73.
-
2**
Bombes Téléguidées
Larguée
6D6
3 Munitions. Voir règles spéciales page 79.
-
3
Boule de démolition
Courte
8D6
* voir règles spéciales page 73.
3
2
Canon à Arc Électrique
Double
(3D6)
1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 73.
2
6**
Canon de 125 mm
Double
3D6
3 Munitions. Impact. Voir règles spéciales page 74.
3
6
Canon Gravitationnel
Double
1D6
1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 74. Effet
1
2**
Canon Laser Cocktails
Double
(3D6)
de Zone.
1
5
Molotov Filet
Moyenne
5 Munitions. Arme d'Équipage. Incendiaire. Indirecte. Impact.
-
1
Métallique Fusil à
Courte
Arme d'Équipage. Impact. voir les règles spéciales page 77.
-
2
Pompe Grenades
Longue
Arme d'Équipage. voir les règles spéciales page 77.
-
4
5 Munitions. Arme d'Équipage. Impact. Indirecte. Blitz.
-
1
-
1
3 Munitions. voir règles spéciales page 74.
4
4
Moyenne
Dés d’attaque Règles spéciales
* 1D6 (1D6)
5 Munitions. Arme d'Équipage. Indirecte. Blitz. Voir les règles spéciales
Grenades Lacrymogènes
Moyenne
Lance-Carcasse
Double/Larguée
Lance-Flammes
Grande Zone
6D6
3 Munitions. Effet de Zone. Incendiaire. Indirecte.
2
4
Lance-missiles
Double
6D6
3 Munitions.
2
5
-
page 76.
Lance-Roquettes
Double
3D6
3 Munitions. Impact.
2
4
Largueur de Chausse-Trapes
Larguée
2D6
3 Munitions. Petite Zone. Voir règles spéciales page 79.
1
1
Largueur de Colle
Larguée
-
1 Munition. Grande Zone. Voir règles spéciales page 79.
1
1
Largueur de Fumigènes
Larguée
-
3 Munitions. Grande Zone. voir règles spéciales page 80.
-
1
Largueur d’Huile
Larguée
-
3 Munitions. Grande Zone. Voir règles spéciales page 80.
-
2
Largueur de Mines
Larguée
4D6
3 Munitions. Petite Zone. Impact. Voir règles spéciales page 80. 3
1
1
Largueur de Napalm
Larguée
4D6
Munitions. Petite Zone. Incendiaire. Voir règles spéciales page 80.
1
1
Harpon
Double
(5D6)
Voir règles spéciales page 74.
1
2
Magnum
Double
1D6
Arme d'Équipage. Impact.
-
3
1 Munition. Électrique. Indirecte. 360° d’Arc de Tir. voir règles spéciales page 75.
2
4**
Marteleur
Moyenne
Minigun
Double
4D6
1
5
Mitrailleuse
Double
2D6
1
2
Mitrailleuse Lourde
Double
3D6
Mortier
Double
4D6
Mur de haut-parleurs
Moyenne
-
Pistolet
Moyenne
1D6
Pistolet Mitrailleur
Moyenne
Rayon Désintégrateur
Double
Super Amplificateur Cinétique Double Tromblon
Petite Zone
-
1
3
3 Munitions. Indirecte.
1
4
360° d’Arc de Tir. voir règles spéciales page 75.
3
4
Arme d’Équipage.
-
-
3D6
Arme d'Équipage.
-
5
3D6
1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 75.
1
3
(6D6)
1 Munition. Électrique. Voir règles spéciales page 76.
2
6**
Arme d'Équipage. Effet de Zone.
-
2
2D6
** Uniquement pour les équipes sponsorisées par Mishkin.