DRAGONS Guide de La Magie [PDF]

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Zitiervorschau

Alexandre PETIT (Order #37839758)

Crédits Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann

Coordination éditoriale

Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann

Traduction

Illustrations intérieures

Cédric Pez  ; Charlène ‘Chane’ Tabary  ; Delphine ‘GinL’  ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve

Maquette

Delphine ‘GinL’

Dominique ‘Doudou’ Lacrouts  ; Jérôme Vessière  ; Vincent Basset ; Sandy Julien

Logo

Rédaction

Lettrines

Joëlle ‘Iris’ Deschamp

Développements additionnels

Clovis Frémont ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Nelyhann

Relecture

Clovis Frémont ; Constance ‘Destiny’ ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Ginkoko ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Justine L. Boudet ; Nelyhann ; Stéphane ‘J2N’ Roy

Direction artistique Nelyhann

Direction artistique associée Joëlle ‘Iris’ Deschamp

Illustration de couverture Yvan ‘Gawain’ Villeneuve

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Julien Telo Olivier ‘Akae’ Sanfilippo

Table des matières Crédits Table des matières Avant-propos Les écoles de magie Catégorisation

Abjuration Divination Enchantement Évocation Illusion Invocation Nécromancie Transmutation

Géomagie

Intensité magique et phénomènes géomagiques

Percevoir les fluctuations magiques Flux et courants magiques d'Eana Définir la densité de la magie et les phénomènes géomagiques

Catalogue des phénomènes géomagiques Décrire les effets géomagiques Niveau d’emplacement et sorts innés Abondance arcanique Aridité arcanique Distorsion temporelle Maelossa Porte des morts

2 3 4 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 10 10 10 11 11 13 13 14 14 16 17 18 19

La corruption L’utilisation de la corruption dans une campagne Les nuances des manifestations chancreuses La mise en scène de la corruption Les questionnements autour de la corruption

Une corruption protéiforme

Les formes et la progression de la corruption Handicaps liés au Chancre Les sources de la corruption Dons chancreux

Les effets de la corruption temporaire Le harcèlement du Cauchemar Les ordres donnés par le Cauchemar Une dégradation du corps

20 21 21 23 24 26 26 26 27 29 31 31 31 31

Introduction au recueil

32 32 32 33 33 33 33

Annexes

47

Les verrous magiques Corruption Combiner et choisir les options modulaires Puissance magique Sorts d’Eana Rituel de divination

Aide-mémoire

Abréviations Système modulaire Le style de jeu

47 47 47 48

Petit lexique de la magie et des phénomènes surnaturels d'Eana

49

Potions alchimiques courantes

58

3 Alexandre PETIT (Order #37839758)

Avant-propos alutations Élus d’Éternité ! Dans le guide du joueur, vous avez pu découvrir les fondements de l’univers d’Eana et créer vos premiers personnages. Ce second guide consacré à la magie vise à mettre en scène toutes les spécificités du surnaturel de ce monde, mais il offre aussi de nombreuses options avancées qui pourront intéresser tous les lanceurs de sorts jouant avec la 5e édition. Vous en apprendrez davantage dans Grimoire, second livre de la gamme Fateforge. Écoles de magie. La pratique de la magie est influencée par la perception de ses différentes écoles, mais aussi par la possible présence de géomagies – un phénomène décrit dans Grimoire par lequel la magie est tantôt dense ou faible, merveilleuse ou horrifique. Certaines écoles de magie sont en particulier vulnérables à la corruption. Géomagie. La magie d’Eana est fluctuante. Parfois dense, parfois faible, elle se manifeste au travers d’effets qui affectent des zones entières et altèrent les capacités des lanceurs de sorts. Corruption. Le Chancre est l’une des entités les plus craintes, et à juste titre. Par sa fréquentation, par l’horreur, la folie, le cauchemar et l’usage de certains sorts, il corrompt l’âme et le corps. Ce chapitre décrit ce phénomène, tandis que les manières de guérir ou de freiner sa progression sont décrites dans Grimoire. En annexe du guide sont également signalés les sorts corrompus. Recueil de sorts. Découvrez une nouvelle manière d’utiliser un recueil de sort, avec le système modulaire. Cette mécanique vous permet de doser au plus juste l’ambiance que vous souhaitez pour une campagne, ou juste pour un scénario. Cette partie vous présente plusieurs sorts et la manière dont ils sont présentés, dans la tradition des enluminures et des manuscrits médiévaux. Lexique. Le lexique de magie ne précise pas seulement des notions techniques, mais donne aussi un aperçu de ce que savent tous les érudits du domaine des arcanes, ainsi que les dénominations courantes liées à la magie. Étudiez vos sorts, affinez vos pouvoirs, découvrez les secrets d’un monde aux nombreuses et riches civilisations !

4 Alexandre PETIT (Order #37839758)

Alexandre PETIT (Order #37839758)

Les écoles de magie L’origine des écoles de magie Chacun s’était installé en tailleur autour de la table basse. Dioké-Onuahia avait fait préparer un café épais, très sombre et parfumé à la cardamome. Elle ajoutait désormais des sucres candis et versait un lait crémeux préalablement tiédi. Elle paraissait très concentrée en versant la boisson dans les deux tasses. Enfin, il était temps de commencer la discussion sur le sujet qui intéressait tant Sanwë. Après une première gorgée de café, Dioké-Onuahia commença son exposé : «  Les érudits regroupent conventionnellement les sorts en huit grandes catégories, qualifiées d’ “écoles de magie”. Ces catégories sont appliquées à tous les sorts, tant les praticiens de la magie sont persuadés que toute magie fonctionne essentiellement de la même façon, qu’elle soit le fruit d’une étude studieuse ou soit octroyée par un dieu. »  Ces huit écoles furent créées dans les maisons des sages de la culture Eben-chekwa. Il s’agit de la première grande civilisation des terres de Mibu. Elle apparut peu de temps après la chute des Voyageurs et connut une longue période de prospérité sur un vaste territoire, de sorte que des vestiges de cette ère peuvent être trouvés un peu partout sur le continent. Durant cette période, on chercha avec passion à retrouver le plus grand nombre de connaissances possible. »  Ces informations cependant ne nous disent pas exactement d’où viennent les huit écoles. D’après une première théorie, celles-ci auraient déjà été formalisées à l’époque des Voyageurs et elles ne furent que redécouvertes. Une seconde théorie postule que les huit écoles furent le produit d’une tentative maladroite de recréer un modèle antérieur plus complexe, entreprise à partir de bribes de connaissances. Une troisième théorie affirme que les huit écoles n’ont rien à voir avec la magie de l’ère des Voyageurs. Chacune de ces approches a des conséquences dans la manière d’étudier les vestiges d’avant la grande catastrophe. Si on considère que les huit écoles étaient utilisées auparavant, alors notre modèle peut servir à déchiffrer et retranscrire d’antiques sorts ; à l’inverse, si les huit écoles sont uniquement une création de l’époque Eben-chekwa, alors notre compréhension des arcanes pourrait bien être totalement inutile pour apprendre des sorts créés par les Voyageurs. »

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Catégorisation es écoles de magie aident à décrire les sorts. Elles ne s’accompagnent d’aucune règle, mais certaines règles y font référence.

Abjuration

C

es sorts produisent des effets venant altérer localement la trame de la magie et perturber ses flux. Ils permettent de créer des barrières magiques, d’annuler des effets délétères, de blesser les intrus ou de bannir des créatures vers d’autres plans d’existence.

Divination

C

es sorts sont liés au destin. Certains permettent de tordre la réalité au profit du lanceur de sorts ; d’autres dévoilent des renseignements, qu’il s’agisse de secrets oubliés, de visions du futur le plus probable, de l’emplacement de choses dissimulées, de vérités masquées par les apparences ou de visions de peuples et de lieux lointains.

Enchantement

C

es sorts ont de nombreux effets : ils affectent l’esprit des créatures et permettent d’influencer leur comportement ; ils peuvent faire passer le personnage pour un ami aux yeux de la cible et même obliger des créatures à entreprendre certaines actions. Ultimement, de tels sorts peuvent faire des cibles des marionnettes, manipulables à loisir par le lanceur de sorts. L’enchantement est considéré avec une grande méfiance par la population et son usage est strictement contrôlé, parfois rigoureusement interdit. De fait, beaucoup de sorts d’enchantement sont corrompus.

Évocation

C

es sorts permettent de manipuler les énergies magiques brutes pour parvenir à l’effet désiré. Certains déclenchent des explosions ou font apparaître des éclairs, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les blessures. Beaucoup de gens pensent que l’évocation fut la première école de magie, car elle manipulerait les forces les plus brutes.

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Illusion

C

es sorts trompent les sens ou l’esprit de créatures. Les gens voient des choses qui n’existent pas, en ratent qui sont pourtant sous leur nez, entendent des bruits fantômes, se souviennent de détails purement imaginaires. Certaines illusions créent des images fantasmagoriques que n’importe quelle créature peut voir, mais les plus insidieuses implantent directement des visions dans l’esprit de la cible. Selon les régions d’Eana ou le contexte dans laquelle elle est pratiquée, l’illusion fait l’objet de réactions ambivalentes. Par exemple, dans la Cité Franche, beaucoup de gens adorent les spectacles de bateleurs incluant de sensationnelles illusions, et un illusionniste peut vivre de son art tel un baladin. Sortis de la scène, ces sorts, qui peuvent influencer l’esprit et trompent les sens, sont considérés avec bien plus de méfiance. Il suffit parfois de calomnies et d’une situation de crise pour qu’un barde adulé soit soudain perçu comme un dangereux maléficien.

Invocation

C

es sorts permettent de déplacer des créatures et objets d’un lieu à un autre. Certains sorts invoquent des créatures et objets aux côtés du jeteur de sorts et d’autres lui permettent de se téléporter. Certaines invocations créent des objets et effets à partir de rien. Les sorts d’invocation sont très dépendants de la densité des flux occultes : leur fonctionnement peut se trouver profondément affecté dans une zone de magie faible.

Nécromancie

C

es sorts manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils confèrent des réserves d’énergie vitale supplémentaires, absorbent celle de créatures, animent des morts-vivants, ou ramènent des créatures d’entre les morts. La nécromancie est très mal perçue dans la majorité des sociétés et beaucoup de ses sorts y sont illégaux, les praticiens encourant des peines lourdes s’ils sont capturés. Bien des sorts de nécromancie sont corrompus, mais il existe des praticiens bienveillants et intègres, parfois désignés par le nom de psychagogues.

Transmutation

C

es sorts changent les propriétés d’une créature, d’un objet, d’un environnement. Ils peuvent réduire un ennemi à l’état de créature inoffensive, galvaniser un allié, animer un objet d’un claquement de doigts ou améliorer les facultés de guérison d’une créature pour qu’elle récupère plus rapidement de ses blessures.

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Plusieurs écoles pour un même sort Sanwë grignotait une corne de gazelle, tout en réfléchissant à ce que l’historienne lui révélait : «  Au gré de mes recherches, certains détails sur des sorts de nécromancie m’ont troublé. Le texte était assez hermétique, mais j’ai cru comprendre qu’il existait un sort de soins de l’école de la nécromancie, alors qu’ils relèvent de l’évocation. Je m’étais demandé si c’était une erreur d’interprétation, ou bien de l’auteur lui-même. - Pas nécessairement. Les sorts de soins sont un point sensible de la théorie des écoles de magie. Aujourd’hui, la plupart des chercheurs en arcanes affirment qu’un sort ne peut être lié qu’à une école, et que cela tient à l’essence profonde de l’action qu’on cherche à effectuer. Cependant, tout laisse à penser qu’il a existé des sorts de soins relevant de l’école de l’invocation et de la nécromancie ! - Un sort pourrait avoir simultanément plusieurs écoles ? - Pas tout à fait. Un sort n’appartient qu’à une école ; et un incantateur ne peut manier de sort qu’en lien avec une seule école. Néanmoins, plusieurs écoles peuvent servir à manifester un sort… - Mais alors, la théorie des huit écoles, a-t-elle vraiment un sens ? - Il ne s’agit pas de tout remettre en question en découvrant une anomalie. Je pense que la lumière de la magie est un indice important pour comprendre comment tout cela s’articule. »

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Géomagie a magie n’est pas toujours stable, au contraire, son intensité peut varier selon les lieux et les bouleversements qui agitent les courants occultes. Tantôt dense, entropique ou faible, la magie peut s'exprimer de bien des manières, comme le savent tous les lanceurs de sorts. Certains spécialistes étudient longuement pour anticiper l’apparition temporaire d’aires surnaturelles afin d’en tirer profit pour la création d’objets magiques ou pour limiter les risques d’interventions maléfiques. Tous ces phénomènes sont rassemblés sous le nom de géomagie.

Intensité magique et phénomènes géomagiques es géomanciens décrivent trois niveaux d'intensité magique : magie faible, là où l’intensité de la magie est réduite ; haute magie, là où elle est dense et abondante ; enfin, entre les deux, les géomanciens parlent de neutralité magique. Les régions entropiques sont des cas particuliers où la force des courants varie parfois brutalement, d’un jour à l’autre.

Un autre pan de la théorie géomancienne détaille les phénomènes géomagiques. Ces altérations dans l'expression de la magie apparaissent par convention dans les zones de magie faible ou de haute magie. On considère par convention que la neutralité magique est l’état dans lequel les règles du chapitre Utiliser la magie et les descriptions des sorts s’appliquent sans aucun ajustement. Toutes les variations s’entendent à partir de cette norme.

Percevoir les fluctuations magiques

T

out individu maîtrisant la compétence Arcanes est capable de sentir automatiquement qu’il est en contact avec une aire surnaturelle dont l'intensité magique varie. Les compétences Religion ou Nature permettent également de prendre conscience du changement, mais tous les tests se font alors avec un DD majoré de +5 par rapport à celui d’Arcanes correspondant. Sentir le changement. Chaque fois qu’une créature maniant la magie entre dans une zone où les règles de la magie changent (ou touche un objet, une personne qui a cet effet), il ressent immédiatement quelque chose qui l’avertit du changement. Pour en connaître la nature précise et comprendre les conditions locales d’usage de la magie, il doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. Prédire un changement. Il est possible de prévoir une modification des conditions magiques, c’est même

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l’une des activités principales des géomanciens. Pour prévoir les changements magiques en un lieu, il faut être en mesure de l’étudier, soit en se trouvant sur place, soit en disposant d’informations détaillées, notamment sur sa géographie et son histoire. Plus un géomancien tente de deviner les fluctuations de la magie longtemps à l’avance, plus il a besoin de temps pour mener à bien ses calculs. À l’issue de la durée fournie dans le tableau ci-dessous, il effectue un test d’Intelligence (Arcanes) dont la difficulté est fonction de la complexité de l’étude entreprise.

Difficulté à prédire les fluctuations géomagiques Combien de temps à l’avance

Durée de l’étude

DD du test d’Intelligence (Arcanes)

Jusqu’à un jour

1 heure

10

Jusqu’à une semaine

1 demi-journée

15

Jusqu’à une saison

1 jour

20

Jusqu’à un an

1 semaine

25

Au-delà

1 mois

30

Les géomanciens d'Hatsor Poussés par les visions étouffées d’un dieu mort, ils avaient voyagé à travers les royaumes des Sables, jusqu’à l’ancienne Hatsor. Cette cité marchande décline depuis des décennies, mais reste fière. Les marchands qui empruntent encore cette route se pressent vers les caravansérails de la ville basse où ils pourront enfin se rafraîchir. Pour les lettrés en quête de vérité, il faut se diriger vers la ville haute, dominée par un palais millénaire. Bâti selon un plan géométrique, dans un style à présent archaïque, il recèle en son sein une vaste bibliothèque souterraine. Les écrits les plus anciens sont gravés sur des tablettes d’argile. Éclipses totales, passage de comètes, sècheresses exceptionnelles, éruptions

volcaniques et naissances de démons incarnés sont autant d’événements consignés ici. Pour ceux qui cherchent à comprendre quelque antique configuration surnaturelle exceptionnelle, les détails qui figurent dans ces chroniques sont d’une importance cruciale. La bibliothèque d’Hatsor est un des rares lieux où il est possible de trouver les archives permettant d’interpréter des phénomènes extrêmes et rarissimes tels que l’apparition de géomagies rares, la modification des courants de la magie dans de grandes proportions ou l’émergence d’autres signes inquiétants. Pour un géomancien, tout événement apparemment inexplicable pourra certainement être éclairci ici.

Flux et courants magiques d'Eana

L

es géomanciens ont théorisé la présence de courants magiques qui parcourent le monde d'Eana et génèrent des effets magiques. À l'image des grands courants marins, ces flux sont réguliers et, en règle générale, le niveau d'intensité de la magie dans une région demeure stable. Des événements ponctuels peuvent toutefois altérer le niveau de magie d'une zone, qui pourra faire la taille d'une clairière ou d'une cité entière. Dans d'autres endroits, que les géomanciens nomment régions entropiques, l'intensité de la magie fluctue beaucoup plus fréquemment, parfois d'un jour sur l'autre. Il n’y a pas une source unique d’explication à

ces phénomènes. Certains sont liés à la nature fluctuante de la magie, et d’autres découlent de l’histoire d’un lieu, de la présence d’une créature puissante ou d’une œuvre réalisée par un mélange d’architecture et de magie. La cartographie géomagique est un art prisé et les documents qui en résultent sont très recherchés par les lanceurs de sorts. Certaines civilisations sont presque entièrement localisées dans un type de zone, comme la Lothrienne, en magie faible ou les îles Éoliennes en haute magie. D’autres sont marquées par des géomagies différentes. Ainsi un territoire peut-il être largement de magie neutre, tandis qu’une petite portion sera de haute magie.

Définir la densité de la magie et les phénomènes géomagiques

L

e meneur peut déterminer la densité de la magie dans une région à un moment donné de manière à ce qu’elle serve l’histoire qu’il a conçue. Il peut aussi s’en remettre au hasard, que ce soit pour des fluctuations momentanées ou un état plus définitif. Voici un aide-mémoire de l’essentiel des données à retenir : Une zone qui ne comporte ni effet de magie faible, ni effet de haute magie est considérée comme neutre. L’extinction ou l’apparition de beaucoup de phénomènes géomagiques est conditionnée par une présence ou un événement. Tant que la cause demeure, l’effet peut tout au plus voir son aire d’effet réduire temporairement, mais il ne peut disparaître totalement.

Certaines régions, comme la Lothrienne, sont connues pour être durablement installées dans des flux de magie faible  ; à l’inverse d’autres comme les îles Éoliennes sont connues pour leur magie dense. Si le groupe voyage dans de tels territoires, vous pouvez considérer que la seule altération possible est un changement d’effet associé à une magie faible ou dense.

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Certains phénomènes géomagiques peuvent se produire dans des zones de haute ou faible magie, indifféremment. Des effets de géomagie différents ne se superposent pas. Ils se répartissent plutôt à la manière de taches de léopard : un fond dominant, et des poches d’un type particulier. Par exemple, une région peut être largement dominée par un effet d’émoussement qui affaiblit les sorts, avec par endroits des effets de magie morte interdisant tout emploi de la magie.

La frontière entre deux zones de géomagie est souvent une zone de magie neutre dans laquelle il est possible de sentir les différences croissantes d’énergie. Elle peut aussi prendre la forme d’une frontière éthérée (voir plus loin). Les frontières ne sont pas nécessairement statiques  : elles peuvent bouger, avancer et reculer.

Région entropique Une région est habituellement traversée par un courant magique typique  : neutre, haut ou faible. Sauf événement majeur, la tonalité d'une région n'a pas de raison de changer brutalement. Cependant, il existe des zones où les courants magiques sont agités et capricieux, changeant d'un jour à l'autre. Ces endroits ont été décrits par les géomanciens comme des régions entropiques. Elles peuvent parfois s'étendre sur des centaines de kilomètres ou se loger à l'intérieur de zones plus stables. Le plus souvent, les régions entropiques sont des zones frontalières entre deux courants de tonalités différentes. Le meneur détermine la prépondérance du phénomène de région entropique selon les besoins de sa campagne et en comprendre l'ampleur est un enjeu important pour tous les lanceurs de sorts. Lorsque que vous évoluez dans ces territoires changeants, vous ne pouvez pas être certains de la manière dont la magie se comportera d'un jour à l'autre.

Situation géomagique à l’aube 1d20 1 ou 2

Si la zone était magiquement neutre

Si la zone était magiquement faible

S’il s’agissait d’une zone de haute magie

La magie devient faible ; consultez la table Géomagies à faible densité pour déterminer l’effet.

L’aire de l’effet actif grandit.

L’aire de l’effet de magie dense actif se réduit ou bien l’effet disparaît.

3 à 18 19 ou 20

L’état précédent demeure. La magie devient dense ; consultez la table Géomagies à haute densité.

L’aire de l’effet de magie faible actif se réduit ou bien l’effet disparaît.

Magie faible

L’aire de l’effet actif grandit.

Haute magie

Les courants occultes sont ténus et l’utilisation de la magie est compliquée par une perte de puissance ou par l’adjonction d’effets indésirables. La région sera touchée par l’un des effets que le meneur peut déterminer selon les besoins de son histoire ou au hasard en lançant un 1d8 :

Les courants occultes sont denses et l’utilisation de la magie est facilitée sur le plan de la puissance pure, mais peut être fortement gênée aussi par l’adjonction d’effets indésirables. La région sera touchée par l’un des effets que le meneur peut déterminer selon les besoins de son histoire ou au hasard en lançant un 1d8 :

Géomagies à faible densité

Géomagies à haute densité

1d8

Effet

1d8

Effet

1

Émoussement

1

Chaos mélancolien

2

Aridité arcanique

2

Sanctification arcanique

3

Endosmose

3

Halo thaumaturgique

4

Magie morte (et Glyphe de Xonim)

4

Maelossa

5

Carence arcanique

5

Abondance arcanique

6

Mur psychique

6

Porte des morts

7

Frontière éthérée (et Interdit de Mort)

7

Distorsion temporelle

8

Sève brûlée

8

Gigantisme

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Catalogue des phénomènes géomagiques es phénomènes géomagiques ont une influence profonde sur la vie des régions qu’ils affectent. Le plus souvent, ils sont stables et semblent inamovibles. D'autres fois, en particulier dans les régions entropiques, ils se manifestent de manière désordonnée et éphémère. Les phénomènes géomagiques peuvent chasser des créatures magiques  ; ou à l’inverse, ils peuvent rendre certains monstres anormalement courants. Les aventuriers sont davantage portés à voyager que le commun des mortels, et sont dès lors plus fréquemment exposés à ces phénomènes. Ils sont alternativement privés de l’usage de leurs sorts, ou bien au contraire, plus puissants qu’à l’accoutumée. Tout ce qui les dessert et les aide, aide et dessert de la même manière leurs adversaires. Chaque phénomène géomagique est précédé d'une icône du système modulaire. Chaque meneur choisit les phénomènes qu’il intègre à sa campagne, ainsi que leur fréquence. Les aventuriers réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) (cf. Percevoir les fluctuations magiques précédemment dans ce chapitre) connaissent les géomagies habituelles dans leur région.

Décrire les effets géomagiques

L

a seconde partie de ce chapitre présente des effets géomagiques bien connus. Il peut en exister d’autres, plus rares ou plus dangereux.

La démarche de création d’une géomagie Le meneur peut créer de nouveaux aspects au service de l’ambiance de sa campagne. Pour cela, il suffit de pouvoir répondre à chacun des points suivants : Tonalité. Quelle est la tonalité de l'effet géomagique ? Pour la définir, le meneur peut s'appuyer sur le système modulaire. L’effet complique-t-il la découverte d’une information (Mystère) ? Rend-il la magie plus inquiétante et dangereuse pour l’âme et le corps (Noirceur) ? Rend-il le jeu plus mouvementé et porté vers l’action (Action)  ? Suscite-t-il un enjeu dans des luttes de faction ou encourage-t-il la mise en scène des personnages (Intrigue)  ? Force-t-il à n’user que parcimonieusement d’une magie globalement plus faible (Implacable) ? Magie faible ou haute magie. L’effet rend-il la magie plus puissante ou moins puissante ?

Condition. Qu’est-ce qui a provoqué l’existence de cet effet géomagique ? Il pourra s’agir d’une intervention divine, de la présence d’un portail planaire ateak, de l’influence d’une créature légendaire locale, ou de tout autre chose encore. La cause d’un phénomène peut être anecdotique, ou au contraire au cœur d’un mystère dans lequel les anomalies magiques sont un symptôme et servent de point de départ à la découverte d’un problème bien plus sérieux. Effet. Les aires magiques stables peuvent attirer des aventuriers ou des monstres du fait de vertus particulières. Elles peuvent aussi être fuies du fait de contrecoups surnaturels plus ou moins déplaisants. Les effets d'une zone géomagique d’un point de vue technique doivent être précisés.

Exemple : création d’une zone de magie émotionnelle Imaginons qu’il soit question de créer une civilisation exotique dans laquelle la magie est courante, mais soumise à des règles inhabituelles, comme par exemple lier étroitement les effets aux émotions ressenties. En jeu, cela aurait pour incidence de pousser à décrire davantage le vécu intérieur des personnages. Il s’agirait donc d’une zone de haute magie signalée par le symbole intrigue. Alexandre PETIT (Order #37839758)

Comme cette géomagie serait très rare, l’explication de son existence résiderait dans des particularités locales. Il s’agit de trouver une cause légendaire fortement chargée en émotions. Ce pourrait être l’histoire d’un balor et d’un planetar se disputant l’âme d’un mortel ; au cours du duel de ces deux créatures exceptionnelles, le mortel fut sans cesse déchiré entre désespoir et espoir, haine et amour, au point que la région en fut durablement imprégnée.

13

À présent que les grandes lignes de l’origine du phénomène et de l’intention sont posées, il est temps de s’intéresser aux modalités. Dans ce territoire, chaque sort dit quelque chose de l’incantateur. Quelques principes directeurs permettent de donner corps aux idées : On ne peut lancer de sort de soin ou de protection que sur quelqu’un que l’on aime ; on ne peut lancer de sort destructeur ou malveillant que sur quelqu’un que l’on déteste. La nature des sorts que l’on maîtrise reflète la personnalité. Ainsi un individu qui maîtrise l’illusion est au mieux joueur, au pire fourbe ; un être généreux

peut apprendre des sorts de soin ; etc. Un PJ lanceur de sorts doit noter un trait de caractère le décrivant à côté de chaque sort qu’il souhaite pouvoir utiliser. Il lui faudra manifester cette facette de sa personnalité pour le lancer. L’émotion dans cette zone magique particulière devient une composante de sort indispensable. La puissance de l’émotion ressentie détermine l’emplacement de sort utilisable. Elle pourra être légère pour les emplacements de sorts inférieurs ou égaux au 2e niveau, significative pour les emplacements de sort de 3e à 5e niveau et extrême pour les emplacements de sorts de 6e à 9e niveau.

Niveau d’emplacement et sorts innés

C

ertaines espèces comme le tieffelin, ou encore certains monstres comme la dryade ou le rakshasa, peuvent faire appel à des sorts de façon innée. Vis-à-vis des règles relatives à la géomagie, ces sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort équivalent au plus bas niveau possible, sauf mention contraire. Lorsqu’un tieffelin de niveau 5 se sert de son aptitude Héritier des ténèbres pour lancer le sort ténèbres, ce dernier est considéré comme étant lancé avec un emplacement de sort de 2e niveau. Une dryade peut lancer une fois par jour les sorts gourdin magique, passage sans trace et peau d’écorce. Ces sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort de niveau 0, 1 et 2 respectivement.

Abondance arcanique Le guerrier nain n’avait pas cru la magicienne elfe quand elle lui avait annoncé qu’il allait apprendre la magie. C’était tellement absurde, il en avait juste ri en croyant à une plaisanterie bancale. Le fait était qu’il… venait bel et bien d’exécuter une manipulation à distance ! Il regardait son poing, tout décontenancé. Drôle de sensation !

Condition L’abondance arcanique est une conséquence directe de la densité des courants magiques. Cette forme de magie dense est assez répandue dans les îles Éoliennes et les contrées enchantées – une dénomination du plan dans lequel existent les fées – et semble liée à des forces vitales résilientes, comme si Eana réagissait à des blessures et luttait pour se régénérer dans un débordement d’énergie.

Effets Les sorts peuvent être lancés avec un emplacement de sort inférieur de 1 niveau à ce qui est normalement nécessaire. Les sorts de niveau 1 sont considérés comme des sorts mineurs et peuvent donc être lancés sans emplacement de sort, de manière illimitée. Par ailleurs, toute créature qui a connu l’Éveil peut utiliser des sorts mineurs, même si elle n’en est normalement pas capable. Elle connaît temporairement un nombre de sorts mineurs égal à son bonus de maîtrise. Les sorts connus sont déterminés selon la table suivante :

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Sort mineur appris en zone d’abondance arcanique 1d12

Sort mineur

1

art druidique

2

illusion mineure

3

jet empoisonné

4

lumière

5

lumières dansantes

6

manipulation à distance

7

message

8

poigne foudroyante

9

prestidigitation

10

rayon de givre

11

thaumaturgie

12

trait de feu

Alexandre PETIT (Order #37839758)

Aridité arcanique

Condition L’aridité arcanique est si bien connue en Lothrienne que cette contrée est devenue l’emblème des zones de magie faible. Beaucoup estiment qu’il s’agit d’une conséquence directe de la faible densité des courants occultes. Certains se demandent cependant, au vu de l’ampleur de la zone, s’il ne s’agirait pas aussi du résultat d’un rituel protecteur contre certaines forces maléfiques. Cette géomagie tient en effet bien des créatures à distance du pays.

La bataille avait été terrible, et chacun avait dû puiser dans ses ultimes ressources pour survivre. Mais cela n’avait été qu’une victoire à l’arrachée, car les renforts ennemis les poursuivaient désormais. Il était difficile de prendre du repos, et les Éveillés étaient certainement les plus éprouvés. Recouvrer leur plein potentiel ici allait s’avérer très difficile. Certains parlaient de scinder les troupes, pour permettre à un détachement de lanceurs de sorts de quitter la région pour récupérer dans un refuge qui ne serait pas affecté par ce phénomène. Mais que se passeraitil s’ils étaient surpris en chemin, sans protection armée digne de ce nom ?

Effets L’aridité arcanique a pour effet de compliquer la récupération des emplacements de sort. Vous devez attendre bien plus longtemps que normalement pour récupérer vos emplacements de sort. Vous récupérez vos emplacements du 1er niveau après un repos long, ceux du 2e niveau après 2 repos longs et ainsi de suite. Le décompte du nombre de jours nécessaire à la récupération débute après votre dernière utilisation d’un emplacement de sort. Pendant ce processus de récupération, vous ne devez utiliser aucun emplacement de sort, sous peine de devoir recommencer l’intégralité de l’attente. Aleksandr est magicien de niveau 5. Il a au total deux emplacements de sort de 3e niveau, trois emplacements de 2e niveau et quatre emplacements du 1er niveau. Il lance une boule de feu avec un emplacement de sort de 3e niveau. Pour récupérer cet emplacement, il lui faudra trois repos longs sans dépenser aucun emplacement de sort entretemps. Si au bout de deux repos longs, il lance un projectile magique avec un emplacement de sort de 1er niveau, il doit reprendre l’attente au début : il regagnera ses emplacements de 3e niveau au bout de trois repos longs supplémentaires, soit 2 + 3 = 5 repos longs après avoir utilisé son sort de boule de feu.

16 Alexandre PETIT (Order #37839758)

Distorsion temporelle L’ensorceleuse s’était donné des proportions de géante pour impressionner les gobelins et les faire fuir plus facilement, mais pourquoi ne parvenait-elle pas à reprendre sa taille normale ? Au début c’était amusant, mais cette anomalie devenait inquiétante.

Conditions Le phénomène géomagique de distorsion temporelle est typique des zones de haute magie. Bien que les durées s’écoulent ici normalement comme ailleurs, elles sont ressenties de manière distordue. Quelques minutes donnent l’impression d’être des heures, ou inversement. Mais plus étrange encore : dans ces régions, on peut découvrir des effets magiques abandonnés qui fonctionnent sans fin. L’origine de ce type de géomagie est difficile à déterminer. Pour certains, l’explication résiderait dans un lien à la lune Éternité ou au Plan Astral, deux réalités qui sont connues pour leur écoulement anormal du temps.

Effets La distorsion temporelle a des effets sur l’esprit et sur les sorts. Pour ceux qui demeurent longtemps dans une telle zone, l’expérience se révèle des plus étranges. L’accumulation de magie devient presque tangible et parfois encombrante, voire catastrophique.

Perception du temps en géomagie de distorsion temporelle 1d4 1

Vous êtes convaincu que seuls quelques instants se sont écoulés alors que la durée réelle est bien plus longue. Plusieurs heures ne semblent avoir duré que quelques minutes, là ou plusieurs semaines donnent l’impression de n’être que quelques jours.

2

Vous ressentez le temps deux fois plus lentement. Une demi-heure vous paraît une heure, par exemple.

3

Vous ressentez le temps deux fois plus vite. Une heure vous paraît une demi-heure, par exemple.

4

Vous avez l’impression que le temps passe beaucoup plus lentement que sa durée réelle : quelques minutes semblent aussi longues que plusieurs heures, une journée ressemble à une semaine, etc.

La perception du temps À l’intérieur d’une zone de distorsion temporelle, il devient plus difficile de ressentir correctement le passage du temps. Un test d’Intelligence DD 15 est nécessaire pour éprouver correctement une durée. En cas d’échec, le meneur lance 1d4 en secret pour déterminer comment votre personnage vit le passage du temps pendant tout son séjour dans la zone touchée par le phénomène de distorsion temporelle.

Effet sur votre expérience du temps

À l’intérieur d’un groupe, les ressentis du temps sont identiques. Pour déterminer ce ressenti, seul le meneur du groupe exécute le test d’Intelligence détaillé ci-dessus. En cas d’ambiguïté quant à l’identité du chef, il s’agira par défaut du personnage au plus haut niveau (ou la créature de plus haut FP). Dans le cas d’une égalité, le personnage qui exécute le test est tiré au sort. Si le groupe se sépare, la règle s’applique de nouveau pour chaque groupe résultant de la scission.

La durée de la magie La distorsion temporelle perturbe la durée des sorts et la récupération de la magie. Tous les sorts ayant une durée autre qu’instantanée ont une durée permanente. Se concentrer sur un sort ayant une durée n’est plus nécessaire. Tant qu’un sort lancé fait effet, il est impossible de récupérer l’emplacement de sort dépensé. Il reste utilisé pour le sort désormais permanent.

Un sort dont une cible peut se libérer en réitérant un JS pour s’en libérer fonctionne normalement. Un sort s’arrête s’il quitte la zone de distorsion temporelle. Par exemple si un individu sous invisibilité quitte les lieux, le sort prendra fin et il redeviendra visible ; en revanche, un mur de feu ne se déplace pas et ne peut donc quitter la zone que si celle-ci se déplace ou cesse d’exister. Pour faire cesser un sort, il faut utiliser le sort dissipation de la magie. Le DD nécessaire pour dissiper un sort est augmenté de +5.

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Maelossa La druidesse pied-sûr se mouvait dans la forêt tropicale d’Acoatl avec souplesse et vivacité. Il semblait que les herbes, les branchages et les feuillages s’écartaient d’eux-mêmes pour l’accueillir. En entrant dans la maelossa, elle avait pris le temps de s’adresser à la nature pour expliquer ce qui l’amenait, avant de guider ses compagnons à travers ces terres. Ils avaient une mission à accomplir et ils sentaient que celle-ci était acceptée par la maelossa, mais ils ne savaient pas pour autant où se rendre. Un ara au plumage bleu et jaune se posa juste devant elle. La druidesse ne l’avait jamais vu auparavant, mais en voyant son comportement confiant, elle comprit qu’il était un guide pour eux et elle incita ses compagnons à le suivre.

Conditions Les maelossas sont fréquemment liées à des contrées enchantées. La nature des maelossas est difficile à définir car elles sont à la fois des lieux et un aspect de la conscience d’Eana, tout en étant capable d’agir ponctuellement comme des entités en prenant la forme de créatures féeriques puissantes. Si les géomanciens les classent parmi les phénomènes géomagiques, les maelossas sont considérées comme sacrées par de nombreux peuples. Les maelossas ont un lien direct avec l’essence d’Eana dans le Plan Astral. Le cœur d’une maelossa est un lieu de naissance pour les fées. Il y apparaît aussi de nouvelles variétés de plantes, de champignons et d’animaux, qui se répandront de proche en proche dans les régions alentours. Tant que la maelossa existe, les effets qui lui sont liés persistent.

Effets La maelossa a une forme de conscience primitive et sauvage qui peut influencer la nature alentours. Elle comprend le sylvestre et l’originel et les parle par l’intermédiaire de ce qui la compose (vent, feuillage, terre, animaux, etc.). Ses objectifs sont de se protéger contre les intrusions néfastes, mais elle peut aussi chercher à aider des druides.

Demander la bienveillance de la maelossa La magie de la maelossa Certains druides et rôdeurs apprennent à prier les maelossas pour être protégés et aidés par elles. Pour cela, il leur faut parler le sylvestre ou l’originel. Le meneur peut déterminer que la maelossa écoute en fonction de la force de leurs arguments ou demander un test d’Intelligence (Nature ou Religion) DD 15. En cas de succès, la maelossa les écoute, et le groupe se voit accorder les bénéfices suivants :

18

Le terrain, s’il y a lieu, n’est pas considéré comme difficile pour leur groupe. La vitesse de déplacement du groupe est doublée, quel que soit le mode de déplacement. Les membres du groupe ont l’avantage aux JS contre le poison, la maladie et la corruption. Le guide du groupe, dont la prière a été entendue, peut utiliser certains sorts (voir La magie de la maelossa ci-contre) même s’il n’a pas connu l’Éveil. Il s’agit d’un don de la maelossa. La maelossa peut envoyer des signes, communiquer par des symboles ou des objets déposés par des animaux. Ces rébus ou indices sont laissés à la discrétion du meneur.

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La maelossa peut offrir des aptitudes magiques à ses protégés. Le guide choisit un sort dans chaque catégorie ci-après, ou deux s’il a réussi un test d’Intelligence (Nature ou Religion) supérieur à 20 en priant la maelossa. Les sorts mineurs sont lancés avec une puissance basée sur le niveau du bénéficiaire et les autres sorts sont considérés comme lancés avec un emplacement de sort du 3e niveau. La caractéristique magique associée est la Sagesse. La maîtrise de ces sorts persiste jusqu’à ce que le bénéficiaire quitte la zone de la Maelossa. À volonté  : amitié avec les animaux  ; art druidique ; assistance divine ; passage sans trace ; résistance ; vision dans le noir. 3 fois par jour  : communication avec les animaux ; enchevêtrement ; grand pas ; nappe de brouillard  ; pattes d’araignée  ; respiration aquatique. 1 fois par jour  : baie nourricière  ; croissance végétale  ; localisation d’animaux ou de plantes  ; messager animal ; restauration partielle ; sommeil.

Porte des morts Tout le groupe regardait en alternance le prêtre et la magicienne. Ils étaient tous d’accord, il était important qu’elle utilise sa magie, mais il fallait espérer que le prêtre pût réagir avant les horreurs qui menaçaient de jaillir du Plan Éthéré, contrairement à ce qui s’était passé la dernière fois. Elle incanta prudemment. Chacun retint son souffle. Anxieusement, ils regardèrent autour d’eux, mais non, cette fois-ci rien ne s’était produit.

Conditions La porte des morts s’ouvre dans les lieux hantés, mais peut aussi se manifester quand un incantateur utilise de puissants sorts liés à la mort ou à la corruption. Les frontières avec le Plan Éthéré deviennent plus minces et permettent à des créatures comme les spectres de venir librement dans le Plan Matériel. L’usage de sorts fragilise les limites entre les plans et peut attirer ces monstres. L’effet s’éteint généralement quand les lieux sont purifiés mais, si rien n’est fait, peut durer indéfiniment.

Effets Chaque fois qu’un sort est lancé, lancez 1d8. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il ouvre la porte des morts. Lancez alors un autre d8 et consultez la table ci-après. Toutes les créatures mentionnées sont décrites dans le Bestiaire, essentiellement au chapitre Les égarés de l’Éther. Le meneur pourra adapter la puissance des rencontres à celle de votre groupe. Les spectres libérés par l’effet sont normalement incapables de quitter la région sous l’effet géomagique de la porte des morts.

Créature sortant d’une porte des morts 1d8

Effet

1

Des âmes des morts apparaissent sous forme d’enveloppes translucides d’êtres récemment décédés dans la région. Ils tentent de faire passer des messages qui dépendent de leur personnalité. Ils peuvent (choisissez ou lancez 1d6) : (1) supplier de les sauver ; (2) demander d’aider un être cher ; (3) transmettre un message d’adieu serein et confiant ; (4) tenter de nuire aux aventuriers en les trompant et en mentant, par pure malveillance ; (5) avertir les aventuriers quant à une menace qu’ils ont subi ; (6) demander de réparer un tort qu’ils ont commis.

2

Apparition d’une âme-en-peine, éventuellement entourée d’une cohorte de spectres.

3

Une araignée de phase tisse sa toile et s’intéresse aux aventuriers ou à leurs montures.

4

Des cadavres frais (humanoïdes, géants ou bêtes) qui n’ont pas reçu la bénédiction de Mort s’animent. Ils peuvent se trouver assez loin des aventuriers et errer ensuite comme des zombies.

5

Un fantôme récent ou ancien se manifeste.

6

Les ombres des aventuriers s’animent et les attaquent sous forme d’ombres.

7

Un vrock émerge du portail, en quête d’âmes.

8

Un portail vers le Plan Éthéré s’ouvre très visiblement à côté du lanceur de sorts.

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La corruption e chapitre vous présente les notions essentielles de la corruption, plus précisément celles connues de tous ceux maîtrisant la compétence Arcanes. L’utilisation des règles relatives à cette dimension est optionnelle et confère une tonalité plus sombre au jeu. Un meneur souhaitant mettre en scène une campagne héroïque et positive pourra décider de ne pas utiliser ce chapitre. À l’inverse, ces éléments se prêteront à merveille à une ambiance sinistre et horrifique. Dans un tel cadre, il est même envisageable que les personnages-joueurs cèdent à la corruption et deviennent en fin de compte de nouveaux ennemis, de terrifiants princes chancreux. Voici un sommaire des points abordés : La section L’utilisation de la corruption dans une campagne présente différentes réflexions et pistes sur l’intégration de cet aspect. Dans Une corruption protéiforme sont décrites les règles relatives à la corruption, comment on y est exposé et comment elle se manifeste. Les effets de la corruption temporaire concernent des situations de souillure superficielle relativement courantes. Les effets de la corruption permanente sont bien plus sérieux et puissants, et prennent la forme d’atouts attractifs aussi bien que de revers terrifiants. Se libérer de la corruption décrit tous les moyens envisageables pour se purifier.

Le val de Miegavirsotne

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Je ne me rappelle plus exactement comment tout a commencé. Je ne l’ai peut-être jamais su, pas plus que mes parents ou mes proches. Miegavirsotne n’est qu’une région du sudouest de l’Arolavie qui s’étend sur les marches des Drakenbergen. Nous habitions sur les pentes des hautes collines, où nous vivions essentiellement d’élevage et exploitions les bois denses pour nos constructions. Seules les fortifications étaient en pierre. Chaque jour, je me réveillais accueillie par ce paysage serein qui variait au fil des saisons. J’appris à lire à l’école du village. Le prêtre de Mort Niemet me trouva douée et s’arrangea pour que je puisse étudier autant que possible. C’était un bel été pour nous autres enfants. Nous voyions bien que les adultes étaient soucieux, mais c’était quelque chose de diffus, et on ne disait pas devant nous ce qui se passait. Il était question du château, du seigneur et de son fils aîné. Celui-ci était un combattant impressionnant, connu pour ses prouesses à l’occasion des fêtes saisonnières. Les autres filles le trouvaient beau, et j’étais d’accord avec elles. Il était parti vers l’ouest pour combattre des brigands, je crois, mais tarda beaucoup à revenir avec ses compagnons d’armes. Depuis un chemin au nord du village, nous avions remarqué, les autres enfants et moi, qu’il y avait du monde dans la ferme de Youri et Ieverika, de l’autre côté de la vallée. Eux aussi, cela faisait longtemps qu’ils ne se montraient plus – Youri était malade. C’était bizarre, mais cela ne nous empêchait pas de partir cueillir des myrtilles et de jouer, comme nous le faisions d’habitude. Un héraut arriva quelques jours plus tard pour annoncer que le seigneur était mort et que son fils héritait. Niemet décida d’aller au château, mais me prit d’abord à part pour me parler. Il était très grave. Il me dit qu’il ne savait pas ce qui se passait, mais que je devrais être très prudente dans les jours qui viendraient. Je ne l’ai jamais revu. Extrait du journal de Noteïka

L’utilisation de la corruption dans une campagne a corruption est un élément important de l’univers de Dragons : constituante récurrente de son histoire, elle représente une menace intrinsèquement associée au Chancre. Si cet ennemi apparaît dans la campagne, votre meneur choisira la manière dont il l’intègre. Par essence, la corruption a une tonalité de noirceur, mais il est possible d’en adapter la prévalence et les effets selon la tonalité choisie pour votre table  : au meneur de fixer le curseur d’horreur.

Les nuances des manifestations chancreuses

D

ans les pages qui suivent, vous remarquerez des paragraphes accompagnés des icônes modulaires, lesquelles signalent des situations et options particulièrement appropriées au style de jeu associé.

Combiner des tonalités Pour créer une dynamique dramatique, le meneur peut combiner des tonalités différentes, que ce soit de façon générale ou selon la situation, induisant un changement de ressenti de l’univers du jeu en accord avec le lieu exploré ou le scénario joué.

Le désespoir de l’inéluctable Le désespoir est une émotion que l’on ressent quand on a épuisé tous les recours dont on disposait et que la situation ne change pas, voire continue de s’aggraver. C’est un vécu négatif puissant, dérangeant et généralement associé à une dimension tragique. Pour construire une campagne axée sur le désespoir, le meneur peut commencer par utiliser essentiellement des options et . Dans un second temps il peut introduire des épisodes et . Il peut également faire usage des options en les intégrant sous forme de rumeurs, pour révéler par la suite qu’elles ne sont que de faux espoirs. Au final, il ne reste plus que le Mal triomphant. Un meneur décide de créer une campagne à l’issue de laquelle le Chancre triomphe, et dans laquelle les aventuriers parviennent seulement à se sacrifier pour permettre à une partie de la population d’Eana de fuir dans un autre monde. La campagne commence avec des anomalies inquiétantes. Les aventuriers sont chargés d’enquêter et prennent peu à peu la mesure de l’importance de la menace. Ils réussissent à l’endiguer, mais sont eux-mêmes tous inévitablement corrompus. Contraints de lutter contre le Chancre et

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contre leur propre déchéance, ils cherchent des solutions de purification, mais toutes les rumeurs et informations s’avèrent fausses, tandis que les attaques des ravageurs prennent une dimension apocalyptique. Il finit par apparaître que le seul espoir restant consiste en l’utilisation de portails ateak pour évacuer autant de gens que possible. Les aventuriers eux-mêmes ne peuvent prendre part à l’exode, car ils portent en eux le germe de la corruption et risqueraient de condamner à terme ce nouveau monde.

Chercher la lumière Une aventure pourrait commencer avec une tonalité désespérée, intégrant les notions et règles optionnelles signalées en et en . À la différence de la version précédente, cependant, les efforts paient et permettent de trouver des failles, des moyens de lutter. Au fur et à mesure, le meneur introduit des options et situations porteuses d’espoir signalées par les icônes et . L’histoire commence dans un territoire immédiatement frappé par une menace d’une puissance bien au-delà de ce que les aventuriers peuvent affronter. Ils sont souvent contraints de fuir, et ne l’emportent avec difficulté que sur les ennemis les plus faibles. Certains des aventuriers sont corrompus et s’attendent à ne plus vivre très longtemps. C’est alors qu’une découverte fait renaître l’espoir. Peutêtre apprennent-ils des variantes rares de sorts leur permettant d’affronter les ravageurs plus efficacement, ou bien bénéficient-ils de rituels de purification, et maîtrisentils des pouvoirs qui leur donnent les moyens de combattre le Chancre sur son terrain. À force de grands efforts, ils deviennent capables de stopper, puis repousser, et même traquer l’ennemi jusque dans les entrailles de l’Inframonde.

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Un adversaire redoutable mais bien connu Dans cette approche, le Chancre est assez bien connu, et les sorts maîtrisés par les aventuriers leur permettent aisément de freiner la corruption – par exemple en retirant les points de corruption temporaire, voire permanente. Aller à l’assaut de nids chancreux est tout à fait envisageable du moment que le groupe est bien préparé.

Une source de rebondissements

De sérieuses complications pratiques

Inépuisable et insaisissable, le Chancre surprend ceux qui croient être venus à bout de lui. Il paraît favoriser l’approche frontale, mais ce n’est finalement qu’une façade. Il alterne entre hordes de ravageurs, folie insidieuse et manipulation de sectes. Ainsi, il est essentiel pour les aventuriers d’être convenablement informés, épaulés, vigilants et renseignés pour avoir une chance de vaincre.

Le Chancre est dangereux  : l’affronter implique de prendre des précautions particulières. Les expéditions peuvent être retardées ou ralenties par des dangers naturels ou par des déprédations chancreuses. Il est souvent impossible d’aller d’un combat héroïque à l’autre sous peine de rapidement arriver au bout de ses forces.

Un adversaire à mieux connaître Fondamentalement mystérieux, le Chancre existe depuis longtemps sans que personne n’ait réellement acquis de certitudes à son propos. Dans ce type d’approche, le meneur valorise la recherche et la découverte de secrets. Les aventuriers dénichent des artefacts ou des sorts rares qui permettent de comprendre la menace, voire de la juguler.

Un ennemi invincible Le meneur s’oriente vers un style tragique et sombre. Le Chancre est puissant  : il constitue une menace infatigable, toujours prête à jaillir. Il est possible de ralentir sa progression ou de le faire ponctuellement reculer, mais il est impensable de le vaincre totalement. Les héros n’auront probablement d’autre choix que de se sacrifier pour offrir un répit au monde. Une autre variante, peut-être plus sombre encore, peut voir la déchéance de tout ou partie du groupe, résultant en une fin plus désastreuse et terrible encore qu’une simple mort.

L’utilisation de l’icône Corrompu L’icône désigne les sorts corrupteurs et les aptitudes qui ne peuvent être acquises que par un personnage ayant un ou plusieurs points de corruption permanente.

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La mise en scène de la corruption

E

n tant qu'élément repoussant, viscéral, traumatisant et choquant, la corruption et sa mise en scène sont réservées à un public averti. Selon les sensibilités des participants, il est tout à fait possible de ne pas l'inclure à vos parties, ou de ne le faire que dans un second temps, une fois le groupe de joueurs habitué au jeu et à l'univers. Par ailleurs, les mécaniques de jeu relatives à la corruption sont voulues comme des ressorts dramatiques puissants. La déchéance physique, mentale et morale d'un personnage – surtout d'un personnage-joueur – est quelque chose d'aussi choquant que spectaculaire. Les atouts offerts par le Chancre présentés dans ce chapitre ne sont pas que de simples augmentations de puissance, mais la concrétisation d'une soumission à une entité profondément destructrice. Pour les joueurs, la perspective est avant tout de contribuer à l'évolution de l’histoire en mettant ainsi en scène les tentations, la perte de contrôle et la dégénérescence. Les revers sont des éléments d'interprétation et servent de moteurs scénaristiques, pas des punitions. Dans tous les cas, le meneur et les joueurs pourront discuter au préalable de ce qu'ils attendent de la campagne et des problématiques qu'ils veulent dépeindre et incarner. Le Chancre est un antagoniste majeur de l’univers, et il est donc important que la table soit d'accord quant à son rôle et à sa prévalence dans la campagne, surtout quand son influence peut s'étendre aux PJ et les retourner contre le reste du groupe. La corruption d'un personnage évolue indépendamment de sa progression via l'acquisition d'expérience, de sorts, d'objets magiques, etc. Ainsi, il est tout à fait possible pour un personnage à bas niveau de souffrir d'une corruption au stade critique si la campagne donne d'entrée de jeu une place de premier plan au Chancre. Les paragraphes ci-après évoquent ces situations et fournissent des idées et pistes de réflexion.

Une corruption critique dès les faibles niveaux

Une corruption critique dans les niveaux élevés à épiques

Il est improbable que ce cas survienne accidentellement, et il s’agira souvent d'un parti-pris de jeu. Quoi qu'il en soit, des PJ à bas niveaux souffrant d'une corruption critique sont très certainement condamnés, n'ayant ni la puissance, ni les ressources nécessaires pour la juguler ou s'en soustraire.

Un tel cas de figure sera le plus fréquent, et se réalisera sur la durée, au fur et à mesure que les joueurs feront face à des dangers de plus en plus grands, lesquels menaceront leurs forces et leur volonté. Même les plus grands des héros ne sont pas entièrement à l'abri des ravages de la corruption, et il sera nécessaire de mettre en œuvre de grands moyens pour contrecarrer celle-ci, si tant est que cela soit possible (en fonction du style de la campagne). À ce stade, il y a deux principales possibilités.

Sombre introduction. La première possibilité à cet égard est une forme de prologue. Comme prélude à la campagne ou avant-goût du jeu, le meneur fait incarner aux PJ des victimes du Chancre au stade terminal, voire des sectateurs voués à sa sombre cause. Cette entrée en matière peut donner une perspective unique aux joueurs ou leur fournir une forme de défouloir avant d'incarner leurs personnages « pour de vrai ». Ceux qui sont tombés. Une autre perspective, plus complexe, nécessite la complicité d'un ou plusieurs des joueurs, possiblement sans que les autres participants soient au courant. Elle consiste à dépeindre la corruption de certains PJ, jusqu'à en faire des êtres tourmentés au-delà de toute rédemption, des agents accomplis au service du Chancre, voire des princes chancreux. Les joueurs complices perdent leur PJ corrompu tandis que le meneur met en scène l’apparition des antagonistes majeurs de la campagne, d’anciennes connaissances, des amis, qui sont devenus des ennemis mortels.

Le fond du gouffre. Rien n'est possible pour les PJ concernés, qui ne peuvent que se résigner à leur sort. Fruit de leur témérité, de leur malchance ou de leur dévouement, leur corruption viendra à bout d'eux. Leur histoire se terminera-t-elle par un baroud d'honneur, les personnages se sacrifiant héroïquement et se posant en exemple pour les générations à venir ? Ou bien céderont-ils à l'appel du Chancre, donnant une note sombre à la fin de la campagne ? Dans tous les cas, une telle situation promet des moments de jeu très poignants. Le bout du tunnel. Il reste un espoir de se libérer de la corruption. Quel que soit le moyen employé, il sera très certainement l'objet d'une quête épique, laquelle pourra servir de point d'orgue à la campagne, l'enjeu final se posant au cœur même des PJ : parviendront-ils à cette guérison miraculeuse ? Conséquence de toutes leurs aventures accomplies à ce jour, cet objectif final promet d'intenses péripéties et un fort suspense.

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Les questionnements autour de la corruption Le lien entre la Forge du destin et le Chancre

Le lien entre le Chancre et le Cauchemar

La légendaire Forge du destin est si puissante qu’elle est capable d’altérer la réalité même. Pourquoi, en dépit de son existence, existe-t-il encore et depuis si longtemps une abomination telle que le Chancre  ? Pour certains érudits, il y a entre ces puissances extraordinaires un lien invisible. Peut-être sont-elles même les deux faces d’une même pièce ? Si votre meneur décide de mettre en avant cet aspect et les questionnements qu’il engendre, la relation d’un individu envers la Forge du destin détermine l’effet de l’exposition au Chancre sur lui. En particulier, les élus du destin – ce qui inclut en premier lieu les aventuriers – sont immunisés à la chancreuse, une maladie parfois confondue avec la lèpre (cf. Aventuriers, chapitre Santé  : Maladies). En contrepartie, les effets de la corruption sont plus insidieux et progressifs.

De nombreux sages débattent du lien entre le Chancre et le Cauchemar. Le premier aurait-il engendré le second ou inversement  ? S’agit-il de deux entités funestes qui travaillent de concert pour plonger le monde dans le chaos ? Quelle que soit la vérité, la corruption du Chancre semble engendrer une vulnérabilité au Cauchemar. Si votre meneur met ces questionnements au centre de sa campagne, la folie, l’horreur, les rêves, le phantasme (cf. Les effets de la corruption permanente), les difformités chancreuses et les ravageurs se manifesteront de concert et des corrélations s’imposeront.

Créature

Effet de l’exposition à la corruption du Chancre

Non élue de la Forge du destin

Chancreuse (maladie décrite dans Aventuriers).

Élue de la Forge du destin

Corruption progressive décrite dans ce chapitre.

Effets de la chancreuse et mesures prises pour les endiguer Les créatures qui subissent les affres de la chancreuse durant des mois, voire des années, deviennent peu à peu des ladres, un type de ravageur du Chancre (cf.  Bestiaire). Des connaissances courantes en Arcanes et Médecine ne permettent pas de prévoir qui se transformera, ni quand cela arrivera. De ce point de vue, les malades atteints de chancreuse sont donc des bombes à retardement. Des rumeurs évoquent des cas de transformation en ladre anormalement accélérés. La crainte de voir surgir wdes hordes de ladres est parfois à l’origine de traques impitoyables de toute créature présentant des signes physiques de dégénérescence. De simples cas d’eczéma ou de lèpre sont alors aisément confondus avec le mal que d’aucuns cherchent à éradiquer par le massacre. Le bûcher est la forme d’exécution – ou de destruction des dépouilles – la plus répandue en la matière car elle évite de répandre la souillure par le sang versé ou les fluides de décomposition. Le but est avant tout de

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mettre fin à la menace en amputant proprement les membres gangrenés de la société. D’autres méthodes ayant la même visée existent, par exemple des fosses rocheuses et sèches dans lesquelles on précipite les individus suspectés de porter en eux la corruption du Chancre.

Le val de Miegavirsotne Au début, on raisonna que le prêtre de Mort était resté au château pour prier, et pour les funérailles. Mais normalement, à ce genre d’occasion, les nobles invitent leurs cousins et ils font venir tous leurs vassaux et leurs sujets. Cette fois-là, il n’y eut rien de tout cela. Tout le monde y allait de son avis : le fils et le père étaient fâchés ; le seigneur était mort de maladie et on craignait une contamination ; le seigneur n’était pas décédé, c’était un complot visant à… quelque chose. Comme j’étais ce qui se rapprochait le plus d’une prêtresse, on vint me solliciter malgré mon inexpérience pour diriger les prières et les cérémonies. Je fis de mon mieux, en révisant les hymnes au temple. Je crois que je n’ai jamais autant prié et étudié qu’à cette époque. C’était un moyen de ne pas penser à la peur qui s’insinuait partout. Tout le monde savait que quelque chose de grave se passait, mais nous ignorions quoi, et toute tentative de s’informer auprès de gens du château était découragée. Une rivière coulait sous le château et en ressortait. On venait y faire boire les bêtes et laver le linge. De plus en plus de gens tombèrent malades. On ne savait pas ce qu’ils avaient. De la fièvre, des douleurs articulaires : cela pouvait être n’importe quoi. Les premiers à développer des stigmates les dissimulèrent aussi longtemps que possible. Ils craignaient la réaction de ceux qui n’étaient pas touchés, une partie du village s’abreuvant à une autre source proche. De nombreuses bêtes, de jeunes enfants et des vieillards périrent. On vint me chercher pour effectuer les rites qui assureraient le repos de leur âme. J’espère les avoir accomplis convenablement. Je faisais de mon mieux. Je passais toute la nuit à les veiller avant leur mise en terre. C’est ainsi que je vis ce qui les avait frappés. Sur leur corps enveloppé dans un linceul cousu se trouvaient des boursouflures, des difformités qui ressemblaient à celles qu’on voit parfois sur des arbres infectés de champignons parasites. Troublée par cette découverte, je n’osai me confier à quiconque. Des cavaliers du château patrouillaient presque tous les jours. Ils allaient et venaient au pas, entièrement couverts de leurs armures, le visage masqué par leur casque. Ils répondaient à peine quand on se risquait à leur parler. Nous avions l’impression qu’ils nous surveillaient. Des choses se passaient, des gens étaient parfois arrêtés pratiquement sans explication. Avec mon statut de novice, j’étais peutêtre une des plus libres de ses mouvements. Je n’avais aucune idée de ce que je devais faire. Seule dans l’étude du prêtre disparu, je rangeais et découvrais ses livres, m’occupant de mon mieux. Je vis alors un ouvrage consacré aux maladies. Je me mis à chercher, avec un espoir fou, une réponse. C’était la chancreuse. Extrait du journal de Noteïka

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Une corruption protéiforme renant sa source dans les fragilités du corps, les failles de l’esprit et les faiblesses de la volonté, la corruption s’insinue et se développe de multiples manières. Toutes, cependant, conduisent à la même perte de soi au profit du Chancre.

Les formes et la progression de la corruption

L

a corruption se divise en deux types : permanente et temporaire. Dès lors qu’il est question de points de corruption, le type est précisé. Il est très difficile de purifier une corruption permanente, mais elle offre aussi l’accès à de puissantes aptitudes. À l’inverse, la corruption temporaire a des conséquences moins graves, mais n’offre aucun atout. L’évolution de la déchéance de votre corps et de votre essence se fait par étapes. Votre fiche de personnage permet d’en suivre le cours. Avancée de la corruption Quand vous subissez un point de corruption permanente, noircissez Avancée de la Nombre de points de une case ; quand vous subissez un point de corruption temporaire, corruption corruption correspondants cochez-la. Si toutes les cases sont noircies ou cochées, vous subissez Mineure la métamorphose. Quand vous vous métamorphosez, vous n’existez plus en tant Sérieuse qu’individu  : vous devenez un ravageur du Chancre, dévoué à sa Grave cause. En d’autres termes, vous devenez un PNJ contrôlé par le meneur. Il prend la fiche de personnage et peut s’en servir pour jouer Critique ce nouvel antagoniste, ou la remplacer par un profil de ravageur adapté figurant dans le Bestiaire. Dans tous les cas, vous devrez Métamorphose Toutes les cases cochées ou créer un nouveau personnage. remplies Le tableau ci-contre définit les stades de corruption :

Handicaps liés au Chancre

A

venturiers inclut la règle optionnelle des handicaps, qui affaiblissent un personnage en échange de contreparties. L’un d’eux est Corrompu, par lequel vous subissez 3 points de corruption permanente. Vous trouverez ici deux autres handicaps thématiquement liés au Chancre. Tous trois peuvent frapper des individus qui ont grandi dans une région souillée par des excrétions de ravageurs, ou dont la mère a subi une grave exposition au Chancre au cours de sa grossesse.

Essence vulnérable

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Votre essence résiste moins longtemps que celle des autres à la souillure du Chancre. Lorsque vous remplissez les 4 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de la corruption, la 5e case est automatiquement remplie par un point de corruption temporaire. Vous pouvez prendre ce handicap deux fois, auquel cas il devient Essence anémiée. Lorsque vous remplissez les 3 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de la corruption, la 4e et la 5e cases sont automatiquement remplies par des points de corruption temporaire.

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Intégrité dérisoire Il y a dans votre être une faille par laquelle le Chancre sait s’immiscer pour étendre son influence. Vous subissez un désavantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la corruption, à l’horreur et à la folie.

Les sources de la corruption

L

a corruption peut frapper les aventuriers de bien des manières, touchant l’âme ou le corps. Vous trouverez ici une liste détaillée des causes les plus courantes d’exposition à la corruption. Plusieurs de ces circonstances imposent des jets de sauvegarde. Dans tous les cas, sur un résultat de 1 au d20, les points de corruption subis par la créature ne sont pas temporaires mais permanents.

Résumé des sources de corruption Circonstance

Jet de Sauvegarde

Accueillir le Chancre

Non applicable, il s’agit d’une décision Transforme des points de corruption tempoconsciente. raire en points de corruption permanente.

Folie

Il s’agit du JS contre la folie, généralement un JS Sagesse.

1 point de corruption temporaire.

Souillure de fluides chancreux

JS Constitution DD 15.

1 point de corruption temporaire.

Utilisation d’un sort corrompu

JS de la caractéristique magique DD 10 + niveau d’emplacement de sort.

1 point de corruption temporaire.

Assimiler un sort corrompu

Non applicable, il s’agit d’une décision 1 point de corruption permanent. consciente.

Accueillir le Chancre Certains individus exposés à la corruption du Chancre, poussés par le désespoir, la folie ou la soif de pouvoir, accueillent cette puissance en eux. Il s’agit là d’une décision consciente, que n’importe quelle créature possédant des points de corruption temporaire peut décider de prendre à tout moment. Aucun jet n’est nécessaire, et l’effet est immédiat. Selon le style de campagne, le meneur peut opter pour l’une ou l’autre des options suivantes : La créature décide combien de points de corruption temporaire deviennent des points de corruption permanente. Tous les points de corruption temporaire actuels deviennent des points de corruption permanente.

Effet

Folie Le Chancre exploite les failles que la folie crée dans l’âme d’une créature (cf. chapitre Folies). Chaque folie que vous subissez vous inflige 1 point de corruption temporaire. Ce dernier ne peut disparaître qu’à partir du moment où la folie associée est guérie.

Souillure de fluides chancreux L’exposition à des fluides chancreux (sang, mucus, etc.) impose un JS Constitution DD 15, sous peine de subir 1 point de corruption temporaire. Le JS se renouvelle toutes les heures en cas d’exposition répétée, de sorte que la probabilité d’échapper durablement à la corruption est très faible. Dans le cas d'une exposition particulièrement directe et abondante (par exemple celui d'un individu immergé dans de la lymphe chancreuse ou consommant de la chair de ravageur), le DD du JS Constitution peut être de 20 ou 25.

Les goules issues du Chancre Si le meneur le souhaite, le cannibalisme peut être considéré comme un acte vicié faisant écho aux dépravations du Chancre et de ses agents. Dans ce cas, commettre un tel acte pourra entraîner l'acquisition de points de corruption et, à terme, transformer l'individu en goule (cf. Bestiaire). Une telle créature perd peu à peu sa conscience, pour finir réduite à l'état d'être tourmenté par une faim éternelle, à peine doué de raison. Sur un plan technique, un acte de cannibalisme est considéré comme une souillure de fluide chancreux, et donne lieu à un JS Constitution DD  15 par consommation. Des circonstances particulières (comme un «  repas  » vorace) peuvent augmenter la difficulté.

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Utilisation de sorts corrompus Les sorts corrompus sont signalés dans le recueil de sorts à l’aide de l’icône . Une liste exhaustive est également incluse en annexe. La corruption d’un sort ne dépend pas de l’intention bienveillante ou malveillante de son créateur (ou de son lanceur), mais de l’influence du Chancre sur l’essence même de la magie. Beaucoup de sorts de nécromancie, de transmutation et d’enchantement recèlent cette souillure invisible. Le Chancre infecte insidieusement les énergies proches de sa nature  : immortel et aberrant (nécromancie), protéiforme (transmutation), et capable de s’insinuer dans l’esprit des créatures pour les transformer en marionnettes (enchantement).

L’importance de la source d’un sort Quand un lanceur de sorts reçoit un sort normalement corrompu de la part d’une divinité ou d’une puissance non corrompue, ledit sort n’est pas corrompu : son essence a été filtrée, purifiée en quelque sorte, par l’entité pourvoyeuse. Une entité peut tout à fait être maléfique sans être corrompue, comme c’est le cas pour les princes démons et les hospodars diaboliques. Le tableau ci-dessous référence les cas de figure possibles selon les classes concernées :

Corruption des sorts en fonction de la classe Classe

Corruption

Barde, Ensorceleur, Magicien, Rôdeur

La corruption dépend du sort. Se référer à la description.

Druide, Paladin, Prêtre

Les sorts de cercle, de serment et de domaine ne sont jamais corrompus. Les autres sorts divins, en revanche, peuvent l’être. Se référer à la description.

Sorcier

Les sorts spéciaux octroyés par un seigneur fiélon ou un seigneur sauvage ne sont pas corrompus. En revanche, si un sorcier recevait directement ses pouvoirs du Chancre, même ses sorts spéciaux seraient corrompus. Les sorts acquis librement par le sorcier peuvent être corrompus. Se référer à la description.

Risquer la corruption temporaire À chaque fois que vous lancez un sort corrompu, vous devez réussir un JS de votre caractéristique magique d’un DD égal à 10 + niveau d’emplacement de sort, sous peine de subir 1 point de corruption temporaire.

Assimiler un sort corrompu Un lanceur de sorts peut décider d’assimiler un sort corrompu une bonne fois pour toutes plutôt que de risquer des points de corruption temporaire à chaque utilisation. Ceci peut se faire dans n’importe quelles circonstances du moment que le lanceur de sorts dispose au moins de quelques minutes au calme pour se focaliser sur ce changement irréversible. Dans ce cas : Le lanceur de sorts subit 1 point de corruption permanente. Désormais, le sort est constamment préparé sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Le lanceur de sorts ne fait plus de JS contre la corruption lorsqu’il lance le sort considéré.

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Dons chancreux

L

a corruption change profondément une créature, et lui ouvre l’accès à des dons à l’image de l’étrangeté abhorrante du Chancre. Ces dons s’acquièrent selon les mêmes modalités que ceux présentés dans Aventuriers, mais ils sont l’apanage de créatures engagées sur une voie des plus sombres.

Chair abominable Prérequis : 5 points de corruption permanente. Votre corps abrite une puissance vivace, quintessence de l’instinct de survie le plus brutal, capable de générer des organes et de vous régénérer. À l’aide d’une action bonus, vous pouvez faire jaillir des griffes d’os de vos mains. Elles infligent 1d4 dégâts tranchants + 1d4 dégâts nécrotiques, et sont considérées comme une arme naturelle légère. Vous pouvez les rétracter à l’aide d’une action bonus. Avec l’aval du meneur, des variantes de matériau et de localisation sont possibles, comme des cornes, des mandibules ou des épines faites de corne, d’ivoire, de chitine, etc. Lorsque vous dépensez un dé de vie au cours d’un repos court pour récupérer des pv, lancez deux fois le dé concerné et gardez le meilleur des résultats. Votre seuil de blessure augmente d’une valeur égale au total de vos points de corruption. Votre corps peut se remettre de toute mutilation à l’exception de celles touchant des organes vitaux. La chair et les os repoussent d’environ 5  cm par repos long. Le nouveau membre ou organe est fonctionnel, mais son aspect est indiscutablement marqué par le Chancre (bourrelets, veinules palpitantes, purulence, etc.). Toute amputation ainsi compensée inflige 1 point de corruption permanent.

Extirper la corruption temporaire Prérequis : 5 points de corruption permanente. Vous avez développé une technique vous permettant de vous purger de la corruption temporaire. Votre être intérieur devient un nid chancreux. Lorsque vous accumulez de la corruption temporaire, elle prend la forme d’un embryon de ravageur qui pousse dans votre estomac. Vous pouvez vomir cette créature, ce qui l’expulse de votre organisme et la met au monde, parfaitement viable. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour l’utiliser à nouveau. De plus, chaque purge a une chance d’aggraver votre corruption  de manière définitive  : vous devez réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de subir 1 point de corruption permanente.

La créature engendrée par votre purge prend la forme d'un avorton chancreux (cf.  Bestiaire, chapitre Les ravageurs du Chancre), un ravageur au stade larvaire. Le rejeton ainsi enfanté connaîtra une croissance fulgurante, atteignant sa forme adulte en quelques jours à peine. La nature exacte du rejeton est au gré du meneur, mais son FP final ne peut dépasser votre score total de corruption au moment de sa mise au monde. Après cette purge, vous êtes étourdi pendant 1 minute. Au gré du meneur, votre rejeton peut vous ignorer ou bien ressentir à votre égard un lien fusionnel. Par défaut, le rejeton chancreux essayera de fuir pour rejoindre d’autres ravageurs. S’il se sent en danger, il se défendra. Vous devez effectuer un JS Sagesse DD 15 sous peine de ressentir un lien fusionnel avec votre rejeton, créant une sorte de parodie de relation parent– enfant. Vous êtes considéré comme charmé par votre rejeton tant que celui-ci ne s'en prend pas directement à vous. Toute créature témoin de la scène doit effectuer un JS contre l’horreur DD 15.

Toucher corrompu Prérequis : 3 points de corruption permanente. Votre corps sécrète du poison et autres substances délétères, qui se libèrent lorsque votre peau entre en contact avec celle d’une autre créature. L’effet se déclenche automatiquement quand vous êtes en contact. En combat, cela se traduit par une attaque à mains nues réussie. La créature doit réussir un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de corruption sous peine de subir 2d6 dégâts de poison et 2d6 dégâts nécrotiques (la moitié en cas de réussite). Si vous ne souhaitez pas nuire à la créature, vous pouvez tenter de refréner votre toucher corrompu au prix d’un JS Sagesse opposé à un DD égal à 5 + votre total de points de corruption. Si, par votre incapacité à refréner votre toucher corrompu, vous faites souffrir un être cher, vous devez effectuer un JS contre l’horreur DD 15 si vous le blessez, et DD 20 s’il succombe. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude (volontairement ou non), vous devez effectuer un repos court ou long avant d’y faire appel à nouveau. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois, mais le prérequis de corruption permanente augmente à chaque fois de 2 points. Chaque exemplaire supplémentaire de ce don en augmente les dégâts (+1d6 dégâts de poison et nécrotiques) et le nombre d’utilisations entre chaque repos (+1).

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Le val de Miegavirsotne Autour de moi, la maladie se répandait en silence. Des villageois commençaient à disparaître. Je ne veux pas dire par là qu’ils mourraient, non  : ils fuyaient à la faveur de la nuit, parfois même sans signe avant-coureur d’un si étrange comportement. Ceux d’entre nous qui conservaient leur intégrité physique et mentale ne savaient que faire. Le château apparaissait de toute évidence comme le cœur du problème, mais la lutte contre les troupes du seigneur paraissait vaine. Ils étaient armés et entraînés, lourdement équipés. Que pouvions-nous face à eux ? Les corps dévorés par les corbeaux des frères Nastariev, suspendus au gibet à l’entrée du village, étaient un avertissement envers tous ceux qui auraient l’inconscience de lever la voix, ou pire, le bras. En ces heures sombres, je priais Mort et Flore de me donner la force d’endurer et de m’indiquer comment survivre. J’étais tourmentée par le doute et la peur, mais tourner le dos à mes ouailles me paraissait inconcevable. Je voulais les aider, je me sentais responsable d'elles. Si je partais, qui les inhumerait ? Mais n’étais-je pas orgueilleuse de croire que ma contribution pouvait vraiment changer les choses ? De l’autre côté du val, sur les pentes ombragées, se trouvait une source glacée consacrée à Mort. Il n’y avait plus d’eau bénite au temple, et j’étais incapable d’en consacrer par moi-même, faute d’avoir reçu la grâce divine de Mort. Je sollicitai l’autorisation de m’y rendre auprès des patrouilleurs masqués. Ils me répondirent avec leur indifférence habituelle. Je pouvais y aller, mais seule. Je ne comptais pas fuir, seulement ramener de l’eau pour les malades. Je n’étais pas sûre que ce serait suffisant, mais je me sentais tellement impuissante que je m’accrochais à ce maigre espoir. Alors que je traversais la forêt, j’entendis les meutes de chiens. Ils devaient chasser une pauvre bête… À moins que les gens du château n’en aient eu assez de constater que des habitants fuyaient ? Les jappements furieux se répandaient dans la forêt silencieuse. C’était à glacer le sang, et pourtant, je persistais à croire ne pas être leur proie. L’angoisse et la panique me gagnèrent cependant rapidement, et la poitrine oppressée, je pressai le pas. Niemet, le prêtre de Mort, n’était jamais revenu ; et si cela m’arrivait à moi aussi ? Je courus comme jamais. La meute se rapprochait ! Mon seul espoir résidait dans la pente montagneuse raide, désormais toute proche. Je me mis à escalader, grimper entre les rochers, en m’agrippant fermement aux hautes herbes. Les chiens ne pourraient me suivre ! Tandis que je crapahutais de mon mieux, je vis du coin de l’œil, à au moins une cinquantaine de mètres sur ma gauche, une sente qu’empruntait un cavalier. Ils en avaient donc bien après moi. Je m’acharnai à prendre le chemin le plus impraticable, dans l’intention de me cacher plus haut, dans les rochers, près de la source, priant de toutes mes forces qu’elle fût réellement un sanctuaire sacré où je serais à l’abri. Le cavalier était descendu de son cheval. Malgré son équipement, il se déplaçait avec aisance sur ce terrain accidenté. J’essayais de ne pas regarder, malade à l’idée de le voir se rapprocher alors que mon refuge était encore si distant. « Par ici ! » Je ne vis pas qui m’appelait et ne perdis pas de temps à chercher : j’allai du côté de la voix. Mon ennemi en armure surgit alors. Il n’avait pas d’épée, mais de ses poings fermés jaillirent des lames d’os, comme des griffes monstrueuses. La marque d’un séide du Chancre. Extrait du journal de Noteïka

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Les effets de la corruption temporaire a corruption temporaire est une émanation du Chancre qui ne vous a pas atteint au point de changer votre essence, mais qui tente de s’insinuer et de prendre le contrôle de votre être. Parmi les options suivantes, votre meneur choisit les effets qui correspondent à l’ambiance qu’il souhaite développer. Il s’agit là d’une liste indicative et non exhaustive.

Le harcèlement du Cauchemar

À

partir de 1 point de corruption temporaire, vous pouvez être la cible du Cauchemar. De manière aléatoire ou selon une logique qui lui est propre, le Cauchemar est susceptible d’agir et de s’insinuer dans vos songes chaque fois que vous dormez. Le meneur détermine quand le Cauchemar se manifeste pendant votre sommeil : ce pourrait être au cœur d’une expédition dans un territoire chancreux, la nuit qui suit un épisode de corruption ou d’horreur, la date anniversaire d’un drame ou de votre première contamination par le Chancre, etc. Le meneur est libre d’en décider arbitrairement ou de suivre le résultat d’un jet de dé. Lorsque le Cauchemar essaye de s’exprimer en vous, lancez un d20. Si le résultat est inférieur ou égal au total de vos points

de corruption (temporaire et permanente), vous recevez dans vos rêves un ultimatum vous enjoignant à vous soumettre au Chancre. Vous avez alors deux possibilités : Vous refusez de vous soumettre. Dans ce cas, le Cauchemar cherche à vous blesser. Vous subissez les effets du sort songe dans sa variante cauchemardesque, avec un DD égal à 5 + le total de vos points de corruption. Vous acceptez de vous soumettre. Dans ce cas, le Cauchemar vous donne un ordre (cf. les détails ci-après). Quand vous vous réveillez, vous ne vous souvenez pas de quoi il s’agissait, à cela près que c’était quelque chose qui vous répugnait.

Les ordres donnés par le Cauchemar

L

es ordres donnés par le Cauchemar sont toujours flous, à l’image de son langage et de sa nature même. À un moment de la journée suivant le cauchemar, au gré du meneur, la victime soumise au Cauchemar doit réussir un JS Sagesse d’un DD égal à 5 + le total de ses points de corruption, sous peine d’être victime des effets du sort quête. L’édit du Cauchemar vise souvent à augmenter la corruption de la victime ou à favoriser sa diffusion, indirectement – par l’horreur qui mène à la folie et à la désespérance – ou directement – en commettant des actes répréhensibles ou favorisant la corruption. Voici quelques exemples d’effets de la quête :

Agir de manière contraire à ses idéaux. Trahir, commettre un acte susceptible de porter gravement préjudice à ses amis ou alliés. Accueillir le Chancre (transformer des points de corruption temporaire en corruption permanente). Avoir de l’appétit pour des aliments impropres à la consommation ou moralement répréhensibles (mucus chancreux, cadavres, chair vivante, etc.). Tuer un adversaire au lieu de l’épargner. Souiller et profaner un sanctuaire ou une maelossa (cf. chapitre Géomagie) ; saccager et détruire tout ce qui est pur et beau.

Une dégradation du corps

À

partir de 5 points de corruption temporaire, votre corps est rongé de l’intérieur et affaibli. Vous souffrez d’un désavantage aux JS contre la maladie et le poison. Par ailleurs, votre aspect est visiblement maladif. Plus vous accumulez de points de corruption temporaire, plus votre cas s’aggrave et plus votre apparence devient effrayante. Dans les cas graves, votre aspect peut être confondu avec celui d’une goule.

Voici quelques exemples de stigmates : Teint blafard ou terne Peau sèche, craquelée Veines apparentes Quintes de toux Pertes de cheveux Gencives qui saignent

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Introduction au recueil e recueil de sorts rassemble tous les sorts connus des spécialistes en arcanes d’Eana. Vous trouverez ici une extension du système modulaire de Dragons dont les applications sont spécifiques à la magie. Celles-ci sont conçues pour aider le meneur à retirer ou restreindre l’accès à certains sorts selon le style d’ambiance souhaité pour un scénario ou une campagne entière. Une annexe dédiée au système modulaire résume l’ensemble des règles optionnelles utilisables et combinables.

Les verrous magiques

S

i votre meneur utilise cette nouvelle option du système modulaire, les sorts accompagnés de l’une des trois icônes verrou magique seront inutilisables dans certaines zones, voire dans l’ensemble de la campagne. Lorsqu’un sort est sous l’effet d’un verrou magique, tout lanceur de sorts qui le maîtrise en est intuitivement conscient. Voici la définition et les effets de chacun de ces verrous :

Verrou arcanique Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande quantité d’énergie magique – et cela indépendamment de leur niveau de sort. Sont particulièrement concernés : Les sorts liés à d’autres plans d’existence. De tels sorts peuvent consister à rappeler une âme défunte depuis longtemps pour ramener un individu à la vie, ou encore à convoquer des créatures d’autres plans. Il s’agira le plus souvent de sorts d’invocation, mais les écoles d’abjuration et de divination sont également touchées. Les sorts liés à la gravité. Les sorts modifiant la gravité ou permettant de voler sont perturbés par la magie faible. A contrario, on éprouve souvent une sensation de légèreté dans les zones de haute magie. Les sorts modifiant profondément la forme physique. Certaines illusions puissantes et certains sorts de métamorphose qui altèrent la structure fondamentale d’un individu requièrent de grandes quantités d’énergie. Les sorts précédés d’un verrou arcanique sont les premiers à ne pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Au gré du meneur, leur dysfonctionnement peut toutefois être limité aux régions touchées par les phénomènes géomagiques suivants : aridité arcanique, carence arcanique, émoussement, endosmose, frontière éthérée, magie morte, mur psychique et sève brûlée. Selon les besoins de sa campagne, le meneur peut rendre le verrou arcanique encore plus drastique. Ainsi, dans une campagne de type low fantasy, dark fantasy ou encore sword & sorcery, le meneur pourra décider que les sorts liés au verrou arcanique ne sont utilisables qu’en zone de haute magie, voire ne sont pas disponibles du tout.

Verrou mental Les sorts signalés par un verrou mental permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations d’un groupe les maîtrisant. Si votre meneur souhaite un style de jeu fortement marqué par l’intrigue et l’enquête, il peut rendre l’accès à ces sorts plus difficile, n’en permettre l’usage qu’en zone de haute magie, ou tout simplement les supprimer de la liste des sorts disponibles.

Verrou funeste Les sorts ou améliorations de sort signalés par un verrou funeste permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rendra le jeu plus dangereux, restreignant ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations de soin. Cela conviendra en particulier à une campagne se revendiquant d’une ambiance sombre ou d’un style de jeu implacable. Par défaut, avec ce mode de jeu, l’option À plus hauts niveaux n’est pas disponible pour les sorts de soin. Le meneur peut également étendre les restrictions d’accès ou interdire l’usage de certains sorts ainsi signalés. Pour vous aider à les repérer, les sorts de cette sélection sont signalés par le symbole verrou funeste.

Corruption

L 32

’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption (cf.  chapitre Corruption). Certains sorts neutres peuvent posséder une variante corrompue, laquelle est précisée dans la description du sort.

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Combiner et choisir les options modulaires

À

chaque groupe de fixer l’ambiance qui lui convient. Pour donner une saveur particulière à sa campagne et parvenir à l’atmosphère souhaitée, le meneur peut utiliser différentes combinaisons d’options modulaires. Voici quelques exemples.

Deux manières de mener une campagne à intrigues Un meneur souhaite jouer une campagne subtile, toute en faux-semblants et double-jeu. Il peut utiliser la règle du verrou mental pour retirer tous les sorts qui compromettraient un scénario d’enquête. C’est la solution la plus simple, car elle ne demande pas une connaissance approfondie des listes de sorts ou des géomagies (cf. chapitre Géomagie).

et d’enchantement fonctionneront, mais les premiers seront limités – ils échoueront dans des circonstances spécifiques dont les PJ pourront être conscients –, tandis que les seconds seront souvent corrompus, de sorte qu’ils mettront en péril la santé mentale et l’intégrité de leurs utilisateurs. Les pratiquants de sorts corrompus disposeront alors d’un immense avantage en termes de manipulation, expliquant l’attrait des sombres pouvoirs.

Il peut aussi combiner l’Interdit de Mort et les frontières éthérées (cf. chapitre Géomagie) avec les règles sur la corruption. Dans ce cas de figure, les sorts de divination

Deux manières de mener une campagne implacable Un meneur souhaite jouer une campagne difficile, où la moindre erreur est fatale et où le surnaturel est aussi rare que craint. Il peut utiliser l’icône verrou funeste pour réduire drastiquement la sécurité des aventuriers. Cette solution est aussi simple qu’efficace.

conditions, les emplacements de sort de haut niveau seront difficiles à utiliser et réservés en cas de besoin critique. De la sorte, les seuls soins disponibles seront issus de sorts à bas niveau et d’aptitudes comme l’Imposition des mains du paladin. Dans un tel contexte, soigner des maladies ou des blessures graves pourra nécessiter de se déplacer jusqu’à une région où la magie fonctionne sans restriction.

Il peut aussi combiner les options de jeu suivantes  : aridité arcanique (cf.  chapitre Géomagie) + verrou arcanique + règles compliquant la prise de repos longs (cf. Aventuriers, Les incertitudes du repos). Dans ces

Puissance magique

D

ans leur version de base, certains sorts n’ont pas d’effets supplémentaires quand ils sont lancés avec un emplacement de niveau supérieur. Si vous souhaitez accroître la polyvalence des lanceurs de sorts, vous pouvez utiliser les options supplémentaires signalées par l’icône Action à côté de la mention À plus hauts niveaux. Il en va de même pour certains sorts mineurs qui n’acquièrent normalement pas d’effets supplémentaires avec la montée de niveaux  : l’icône verrou arcanique vous propose une option pour ce faire.

Sorts d’Eana

L

e recueil de sorts ci-après inclut une cinquantaine de nouveaux sorts spécifiques au monde d’Eana. Ils sont précédés de l’icône représentant un dragon rouge. L’utilisation de chacun de ces nouveaux sorts est optionnelle et à la discrétion de votre meneur. Si vous prévoyez d’utiliser l’un d’eux, assurez-vous que votre meneur en autorise l’usage.

Rituel de divination

S

i votre meneur utilise cette option de jeu, certains sorts de l’école de divination bénéficieront du mot-clef rituel, et pourront donc être lancés sous forme de rituel (cf. chapitre Utiliser la magie : Rituels). Cette possibilité est signalée en encadré pour les sorts concernés.

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Gémellité

avilissante

Transmutation du 5e niveau  Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (de la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant l’incantation) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez deux créatures que vous voyez à portée, situées dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chacune effectue un JS Charisme. Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de même que sur les métamorphes et sur les créatures immunisées contre l’état charmé. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts psychiques. En cas d’échec, la cible est charmée par vous tant que le sort persiste. Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et n’ont pas plus de deux catégories de taille d’écart, elles sont attirées irrésistiblement l’une vers l’autre et leurs chairs se soudent dans une fusion abominable. Les deux cibles ne forment désormais plus qu’une créature occupant un seul espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, la plus petite rejoint l’espace de l’autre. Si elles sont de même taille, déterminez au hasard laquelle rejoint l’espace de l’autre. Si la fusion opère, vous créez une chimère gémellaire, un ravageur du Chancre effrayant (cf. Bestiaire, chapitre Ravageurs du Chancre).

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Les effets du charme Que la fusion ait opéré ou non, une créature charmée par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permettant de lui donner des ordres à la mesure de son intellect, sans avoir besoin de parler une même langue. La créature charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger, mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou manifestement irraisonnable, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter des créatures dotées de 10 pv de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. En outre, avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée du sort passe à 10 minutes. Avec un emplacement du 9e niveau, elle passe à une heure.

Geyser

corrosif

Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (une goutte de bave de crapaud) Durée : instantanée ne perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase sur le sol en un point à portée où elle produit une immense gerbe acide. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature voit toutes les armes et armures non magiques qu'elle porte acquérir la propriété fragile. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Glissement de terrain

Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable) Durée : concentration, jusqu’à 2 heures

Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer. De même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.

Globe

d’invulnérabilité

Abjuration du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 3 m) Composantes : V, G, M (une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m. Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

hoisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12  m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes. Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain. Étant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.

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Glyphe

de garde

Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement u moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui affecte d’autres créatures ou produit un effet de zone, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3  m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter. Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple. Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort. Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le

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glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.

Gourdin

magique

Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : V, G, M (un gourdin ou bâton de combat) Durée : 1 minute e gourdin ou bâton que vous tenez est investi du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique magique au lieu de votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de l’arme devient un d8. En outre, elle devient magique si elle ne l’est pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme.

Graisse Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de couenne de porc ou une noix de beurre) Durée : 1 minute e sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Au moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la zone touchée augmente de 1,50  m de côté (si vous le souhaitez) par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée

Boue Il existe un sort aux effets similaires, mais moins connu  : boue. Cette variante conjure un bourbier d’environ 40  cm de profondeur, avec les mêmes effets que graisse. Ses composantes matérielles consistent en un peu d’argile et d’eau.

Grand

Guérison

pas

Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une pincée de terre) Durée : 1 heure ous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

hoisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou supérieur, les soins augmentent de 10 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Guérison

de groupe

Évocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous produisez une déferlante d’énergie vulnéraire qui balaye les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à 700  points de vie, répartis comme vous l’entendez entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent les cibles. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

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Héroïsme Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

38 Alexandre PETIT (Order #37839758)

Hurlement Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de poudre noire) Durée : instantanée ous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible. Chaque créature que vous avez ciblée – même si vous ne l’avez pas touchée – doit également réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

39 Alexandre PETIT (Order #37839758)

Nappe

de brouillard

Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est

Nuage

n nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et

Alexandre PETIT (Order #37839758)

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

incendiaire

Invocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

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grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.

sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse. Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.

Nuage

nauséabond

Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (un objet dégageant une odeur fétide) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort. Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde. Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les créatures affectées subissent un désavantage aux JS imposés par le sort.

Nuée

de météores

Évocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,5 km Composantes : V, G Durée : instantanée es orbes de feu incandescents s’abattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles. Le sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.

41 Alexandre PETIT (Order #37839758)

Œil

du mage

Divination du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un œil ou un dessin représentant un œil) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous faites apparaître à portée un œil magique invisible qui plane dans les airs pour toute la durée du sort. Vous recevez mentalement toutes les informations que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision normale et d’une vision dans le noir sur 9  m, mais peut en plus regarder dans toutes les directions. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil jusqu’à 9  m dans n’importe quelle direction. Il n’y a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan d’existence. Un obstacle physique l’empêche de passer, mais il peut se glisser dans un trou d’un diamètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.

Rituel d’œil du mage 42

Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort œil du mage peut être lancé comme un rituel.

Alexandre PETIT (Order #37839758)

Ordonnancement Divination du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous influencez le destin et l’ordonnez de manière à favoriser votre camp et contrarier l’ennemi. Tant que le sort persiste, quand une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous s’apprête à effectuer un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS Charisme pour se soustraire aux effets du sort. Choisissez une annonce parmi les suivantes : Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé (ce qui entraîne un coup critique dans le cas d’un jet d’attaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois. Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. Dans tous les cas, la cible d’une annonce ne lance pas le dé ; elle est simplement soumise à l’annonce. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e augmente le rayon d’action de 9 m et votre quota de Hourras et de Hélas de 1.

Orientation Divination du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes, dents ou runes gravées – d’une valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver) Durée : concentration, jusqu’à 1 jour e sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue. Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).

Rituel d’orientation Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort orientation peut être lancé comme un rituel.

Le guide invisible Si votre meneur utilise cette option, le sort orientation fait appel à un esprit qui connaît la destination que vous recherchez, mais dont le caractère est plus ou moins bienveillant, et les connaissances possiblement caduques. L’esprit peut être l’âme d’un mort ou un esprit animal associé à Eana. Tant que dure le sort, le lanceur du sort voit le guide invisible comme une silhouette fantomatique aux contours irisés et entend ses instructions par télépathie – mais doit y répondre à voix haute. Le guide invisible reste normalement à moins de 3  m du lanceur de sorts, mais peut, à sa demande, partir en éclaireur dans un rayon de 50  m, par exemple pour trouver un passage plus praticable. La table ci-après donne des exemples d’esprit. Votre meneur peut en tirer un au sort, ou en créer un adapté à sa campagne. Alexandre PETIT (Order #37839758)

1d6 Nature de l’esprit L’esprit connaît la destination telle qu’elle était il y a 1d10 × 100 ans. Il vous guide sur les routes d’alors, qui peuvent être devenues 1 inutilisables, infranchissables, ou tout simplement ne plus exister, comme dans le cas d’un pont effondré au-dessus d’un abîme. L’esprit est ailé ou particulièrement agile : il propose un chemin 2 adapté à ses capacités, mais pas forcément à celles du lanceur de sorts. L’esprit est constamment porté à aller en ligne droite vers l’objectif, ce qui ne rend pas les choses faciles dès que le relief est 3 accidenté ou présente des obstacles. Il fait mine de s’avancer pour être suivi et doit régulièrement revenir en arrière, agacé par ces mortels soumis à des contraintes matérielles. L’esprit est téméraire. S’il en a la possibilité, il guidera toujours 4 les aventuriers vers les situations les plus hautes en couleur, qui pourront présenter de réels dangers. L’esprit est prudent et emprunte les chemins les plus sûrs. Il réduit significativement les chances de faire une rencontre dan5 gereuse ou de tomber dans une zone à risque (sables mouvants, zone d’avalanche, etc.), mais le trajet est lent. L’esprit était autrefois guide, patrouilleur ou voleur, et connaît 6 des raccourcis et des passages secrets qui permettent de gagner du temps.

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Quête Une coercition impitoyable Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 18 m Composantes : V Durée : 30 jours

Si votre meneur utilise cette option, le sort de quête inflige 5d10 dégâts psychiques à la créature chaque fois qu’elle va directement à l’encontre des instructions du lanceur de sorts, à raison d’une fois par heure et non une fois par jour seulement.

ous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort. Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.

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Zone

de vérité

Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 10 minutes ous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.

La différence entre conviction et vérité La limite entre vérité et mensonge est parfois floue. En l’occurrence, la «  vérité  » de ce sort se rapporte à ce que la cible pense être vrai, pas à ce qui l’est objectivement. Il fonctionnera lorsqu’un locuteur tentera de dissimuler ce qu’il tient comme la vérité, mais rien ne garantit que celleci corresponde à la réalité des faits. Cela signifie que même s’il fonctionne, ce sort pourra induire son lanceur en erreur d’une des façons suivantes : Fourvoiement. À force de s’enfoncer dans ses propres mensonges, un individu pourra finir par y croire réellement. De la sorte, il pensera dire la vérité à son propre insu.  Faux souvenirs. L’esprit n’aime pas l’ambiguïté, de sorte qu’en cas d’incertitude, il comble ou reconstitue des détails, parfois jusqu’à créer de faux souvenirs. Une personne participant à une fête où un crime a eu lieu pourra croire avoir vu l’assassin fuir dans la panique, simplement par surinterprétation de vacillements d’ombres. Il peut ainsi arriver que l’usage du sort zone de vérité aboutisse à des témoignages différents sur des mêmes faits, chaque témoin ayant créé sa vérité. Manipulation. Des techniques de manipulation plus ou moins complexes et longues permettent d’implanter un souvenir dans l’esprit d’une personne. Il n’est nullement nécessaire de faire appel à la magie : seule la connaissance de l’esprit et de ses faiblesses suffit. L’artifice consiste alors à insérer un souvenir dans une zone de flou de la mémoire. Il ne faut pas beaucoup de temps pour convaincre une personne influençable d’un détail crédible (présence d’un objet, couleur d’un drapeau, ouverture d’une fenêtre, etc.). En disposant d’assez de temps et d’une bonne méthode, il est même possible de convaincre quelqu’un qu’il a commis un délit plusieurs années auparavant. Une fois convaincue, la victime de telles manipulations croit sincèrement ce qu’elle dit.

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Alexandre PETIT (Order #37839758)

Annexe

Aide-mémoire Abréviations CA. Classe d’armure DD. Degré de difficulté DV. Dé(s) de vie FP. Facteur de puissance JS. Jet de sauvegarde

PJ. Personnage-joueur PNJ. Personnage-non-joueur pv. Point(s) de vie PX. Point(s) d’expérience VD. Vitesse de déplacement

Système modulaire Les icônes modulaires annoncent des règles optionnelles et situations associées à une ambiance particulière. Action. Cette icône désigne toutes les règles et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages.

Mystère. Cette icône désigne des règles et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux.

Corruption. L’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption ou n’est possible que pour une créature préalablement corrompue.

Noirceur. Ces options ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption.

Dragon. Cette icône attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater. L’icône note aussi les sorts exclusifs à Dragons dans le recueil de sorts. Éveil. Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette pastille. Hasard des apprentissages. Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage, et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. Implacable. Ces options rendent les situations plus difficiles et dangereuses. Intrigue. Les règles optionnelles portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce peut qui mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages. Alexandre PETIT (Order #37839758)

Verrou arcanique. Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande quantité d’énergie magique et sont les premiers à ne pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Verrou funeste. Les sorts ou améliorations de sort signalés par un verrou funeste permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus dangereux en restreignant ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations de soin. Verrou mental. Les sorts signalés par un verrou mental permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations des aventuriers – comme de leurs ennemis. Dans une campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut restreindre ou supprimer l’accès à ces sorts.

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Le style de jeu

L

e tableau ci-dessous est un aide-mémoire résumant les associations entre options de jeu et genres de fantasy. La plupart des options peuvent être combinées dans une même campagne. Le meneur peut s’en saisir pour avoir une tonalité dans un style durablement très typé (low et dark fantasy, ou bien héroïque merveilleux, par exemple), ou bien varier les ambiances au gré des scénarios et des lieux visités. Il est tout à fait possible de n’utiliser qu’une partie des règles optionnelles d’un style.

Le meneur Sylvain prépare une campagne de style low fantasy mais ne souhaite pas rendre les soins trop compliqués pour les aventuriers. Afin de doser la difficulté, il hésite entre utiliser la règle des blessures, mais pas celle du verrou funeste, ou faire l’inverse. La meneuse Cindy souhaite mettre en place une campagne urbaine, avec beaucoup d’enquête. Elle s’appuie sur plusieurs règles associées à ce style d’ambiance, et décide en outre de donner une place importante à l’Interdit de Mort – un effet ponctuel proche de l’effet de la géomagie de Frontière éthérée.

Règles optionnelles adaptées à un style de jeu Style de jeu Icône

Règles d’Aventuriers

Règles de Grimoire

Héroïque, high fantasy

• Armes improvisées (cf. Armes) • Port d’armure héroïque (cf. Armures) • Lire les d20 (1 naturel : échec critique ; 20 naturel : réussite critique) (cf. Caractéristiques : Résolution) • Options supplémentaires durant un repos court (cf. Les incertitudes du repos)

• Abondance arcanique ; Halo thaumaturgique (cf. Géomagie) • Rituel simple (cf. Rituel) • Les magiciens spécialistes arcaniques • La lumière de la magie • Réussites critiques (cf. Magie critique) • Modifier les sorts • Réactions supplémentaires liées à la magie

Exploration des mystères

• Hasard des apprentissages

• Éveil • Étude du phénomène ; Frontière éthérée ; Maelossa (cf. Géomagie) • La destruction des composantes matérielles (cf. Composantes) • Ressentir la fin d’un sort (cf. Durée) • La marque de la magie (cf. Effets de la magie sur l’environnement) • Forge du Destin (cf. Revenu d'entre les morts)

Intrigue, enquête, ambiance, psychologie, suspense

• La préparation du passage de niveau (cf. Multiclassage) • Les steinbanken (cf. Le système monétaire) • Jeu et triche (cf. Outils) • Les aléas dans les auberges et relais (cf. Voyage) • Inciter (cf. Actions de combat) • Choisir sa victoire (cf. Dégâts) • Traverser les épreuves, surmonter sa souffrance (cf. Fatigue) • Durée de l’inconscience (cf. Mort)

• Distorsion temporelle ; Gigantisme ; Sanctification arcanique (cf. Géomagie) • Consentement et actions raisonnables (cf. Cibles) • Rater volontairement un jet de sauvegarde (cf. Jets de sauvegarde) • La marque des sorts mineurs • Quête (cf. Revenu d'entre les morts) • Verrou mental

Gritty, low fantasy

• Lecture et écriture (cf. Langue) • Monnaie et politique (cf. Le système monétaire) • Armes et armures abîmées (cf. Armurerie) • Port d’armure réaliste (cf. Armures) • Encombrement (cf. Force) • Environnement sûr ; Temps de récupération (cf. Les incertitudes du repos) • L’art d’estourbir (cf. Dégâts)  • Blessures • Épuisement et agonie ; Mort foudroyante (cf. Mort) • Au fond du sac (cf. Remplir sa feuille de personnage : Possessions)

• Aridité arcanique ; Émoussement ; Endosmose ; Magie morte ; Mur psychique (cf. Géomagie) • Rituel appliqué (cf. Rituel) • Perturbations environnementales magiques (cf. Durée) • Échecs critiques (cf. Magie critique) • Échéance fatale (cf. Revenu d'entre les morts) • Verrou arcanique • Verrou funeste

• Handicap • Maladie

• Folie • Corruption • Chaos mélancolien ; Porte des morts ; Sève brûlée (cf. Géomagie) • Tromper les dieux (cf. Revenu d'entre les morts)

Dark fantasy

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Annexe

Petit lexique de la magie et des phénomènes surnaturels d'Eana A

u quotidien, de nombreux termes peuvent désigner un individu ou une créature qui utilise la magie, ou traiter des domaines de connaissances liés. Ce lexique vise à éclairer l’Éveillé sur les notions principales de son art et des phénomènes auxquels il pourra être confronté. Vous trouverez un glossaire technique traitant des termes de règles généraux dans les annexes d’Aventuriers. berration. Type de monstre. Créatures foncièrement étranges voire insondables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier et non des forces mystiques qui animent le monde. Les aboleths, qui évoluent dans les profondeurs de l’Inframonde, figurent parmi les représentants les plus célèbres de ce type de monstre. En dépit de cela, ils demeurent très mystérieux. On soupçonne les psychurges d’entretenir – consciemment ou non – des liens avec eux. Les aberrations intelligentes s’expriment souvent en profond (cf. Aventuriers, chapitre Langues). Arcanes. Domaine rassemblant les disciplines consacrées à l’étude des mystères de la magie, de l’occulte et des plans d’existence. Arcaniste. Désigne un lanceur de sorts faisant usage de la magie profane (aussi appelée magie arcanique). Les bardes, ensorceleurs, magiciens et sorciers sont des arcanistes. Archidruide. Un archidruide est un druide qui maîtrise des sorts épiques, c’està-dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent et dirige souvent un cercle druidique, ou garde un sanctuaire d’Eana, voire les deux. Archimage. Un archimage est un magicien qui maîtrise des sorts épiques, c’est-àdire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe souvent un rang éminent, par exemple en dirigeant une chaire d’enseignement, ou en étant seigneur d’une magocratie. Astral (Plan). Le Plan Astral est une réalité immatérielle dans laquelle les notions d’espace et temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées s’écoulent de manière aberrante par rapport aux normes du Plan Matériel  ; quant à l’espace, il peut s’étirer, rapetisser, croître, obéir ponctuellement aux règles de la géométrie euclidienne ou s’en émanciper. Il s’agit de la dimension dans laquelle se trouvent – si l’on peut dire – les domaines des divinités principales d’Eana, ainsi que les racines des royaumes féeriques. Le Plan Astral est également celui des rêves. Le Cauchemar – lié au Chancre – y évolue. Ateak. Un ateak est un portail magique conçu durant l’ère des Voyageurs et permettant d’atteindre les contrées, plans et mondes les plus éloignés.

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ête. Type de créature. Créatures non humanoïdes faisant partie intégrante de l’écosystème naturel, les bêtes disposent parfois de pouvoirs magiques, mais la plupart restent dénuées de langage élaboré et de culture. Le type compte les animaux ordinaires et géants, ainsi que les dinosaures. Boréale. La civilisation boréale rayonna depuis le nord du Cyfandir, voilà plus de 2  000 ans. On trouve ses vestiges jusque dans les Drakenbergen. Elle était célèbre pour son culte de Givreuse, sa maîtrise de la magie du froid et son académie de magie. Aujourd’hui encore, des gens rêvent de retrouver ce site mythique, perdu quelque part dans une région de haute montagne.

auchemar. Le Cauchemar évolue dans le Plan Astral. Il s’agit d’une entité étroitement liée au Chancre. Comme son nom l’indique, le Cauchemar suscite des songes tourmentés, dont certains pourraient apporter des révélations susceptibles de pousser à la folie. Chamane. Individu qui maîtrise des pouvoirs liés à la nature et profite de sa compréhension du monde sauvage pour y guider des communautés. Il s’agit souvent de druides, mais certains rôdeurs très portés sur la spiritualité peuvent assumer cette fonction. Chancre. Entité corruptrice aux pouvoirs d’ampleur divine, le Chancre s’emploie à étendre son influence délétère d’aussi loin que les peuples d’Eana s’en souviennent. Certaines créatures, comme les gnolls ou les ettercaps, sont intrinsèquement liées au Chancre et collectivement désignées sous le nom de ravageurs. Le Chancre est capable d’offrir des pouvoirs aux mortels, corrompant leur essence profonde et les transformant à terme en ravageurs. Le Chancre est à la fois un plan et une puissance ; sa nature en elle-même défie les classifications. Il grandit dans les profondeurs de l’Inframonde. Charlatan. Le terme de charlatan peut s’appliquer à quelqu’un qui prétend être Éveillé à la magie, alors qu’il n’en est rien. Il peut par extension être utilisé de manière moqueuse pour désigner un apprenti lanceur de sorts.

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Céleste. Type de créature. Les célestes sont souvent au service de divinités, dont ils sont les messagers ou les représentants dans les royaumes mortels ou d’autres plans. Les célestes sont associés dans leur essence même au Bien. Le type inclut notamment les anges, les couatls et les pégases. Les célestes s’expriment et écrivent en céleste, langue également désignée comme « les paroles sacrées ». De nombreux textes et sorts sacrés sont rédigés dans cet idiome. Composante de sort. Lorsque vous lancez un sort, vous devez souvent prononcer des formules compliquées, exécuter des mouvements sophistiqués ou utiliser des ingrédients spéciaux plus ou moins coûteux. On parle alors de composantes verbales, gestuelles et matérielles. Concentration. Certains sorts et effets vous demandent de maintenir votre concentration, sans quoi, ils prennent subitement fin. Si vous subissez des dégâts, par exemple, votre concentration risque d’être rompue. Cône. Forme prise par certains sorts et effets, dont la largeur à une distance donnée de son point d’origine est toujours égale à cette distance. Un cône est défini dans le jeu par sa longueur. Corrompu. On qualifie communément de corrompu un sort ou un objet, parfois un lieu, pour signifier qu’il est sous l’emprise du Chancre. L’usage de sorts ou d’objets corrompus est vecteur de corruption. Corruption. Phénomène lié à l’influence du Chancre et du Cauchemar par lequel un individu se transforme physiquement et mentalement. La folie facilite le développement de la corruption, de même que l’usage de sorts corrompus, ou pour des lanceurs de sorts divins, la trahison de leurs valeurs. Courant occulte. La magie circule dans le Plan Éthéré et dans le Plan Astral. Depuis ces sources, elle se diffuse dans le Plan Matériel. Les érudits parlent de densité des courants occultes pour décrire la facilité avec laquelle la magie imprègne la matière ou peut être captée par les lanceurs de sorts. On peut faire l’analogie avec l’humidité atmosphérique  ou les courants marins : la géomagie décrit les variations dans les courants occultes qui traversent le monde et leurs effets. L’insulte «  éponge  » pour désigner les lanceurs de sorts dérive de cette métaphore. Créature. On appelle créature tout être doté des six valeurs de caractéristique, par opposition avec l’environnement et les simples objets. Monstres, PJ et PNJ sont des créatures. Créature artificielle. Type de créature. Ces êtres n’existent que parce quelqu’un les a fabriqués. Certains sont programmés par leur créateur pour exécuter quelques instructions rudimentaires, d’autres disposent d’une intelligence plus poussée qui leur confère un véritable libre arbitre. Les golems en sont les plus fameux représentants. Créature Éveillée. Cette expression fut créée pour désigner des créatures capables de lancer des sorts ou de déployer des effets magiques.

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Créature légendaire. Une créature légendaire est capable de prouesses impensables pour des créatures plus ordinaires. Elle a une relation particulière aux courants occultes et modifie son environnement, parfois jusqu’à des kilomètres autour de son antre. Les créatures légendaires sont bien plus puissantes dans leur domaine. Cube. Forme prise par certains sorts et effets. Un cube est défini par la longueur de son arête. Cylindre. Forme prise par certains sorts et effets. Un cylindre est défini par son rayon et sa hauteur. Il est toujours vertical.

échu. Le qualificatif de déchu s’applique essentiellement aux druides, rôdeurs, paladins et prêtres qui ont cédé à la corruption. Même s’ils ne servent pas activement les intérêts du Chancre, ils sont honnis et pourchassés par ceux qui furent leurs pairs dès qu’ils s’aperçoivent de la corruption des déchus. Démon. Les démons sont des fiélons nés de Mélancolia à partir d’âmes furieuses ou pleines de regrets. Ils s’expriment essentiellement en démoniaque. Leur existence se veut libre ; elle est fondamentalement brutale. Ils prennent initialement la forme de cocons d’âmes, puis se métamorphosent en démons faibles, et, peu à peu, gagnent en puissance et changent. Les êtres les plus exceptionnels sont les princes démons, des puissances offrant des pouvoirs aux sorciers qui partagent leur vision de l’existence. Diable. Les diables sont créés dans la Fournaise à partir d’âmes qui ont eu le malheur de tomber entre leurs mains, et s’expriment volontiers en diabolique. Au contraire des démons, les diables sont soumis à une stricte hiérarchie, que d’aucuns qualifient de totalitaire. Tout en bas se trouvent les troupeaux de lémures, puis la biffe – piétaille faible et peu fiable – puis les knijaz – officiers craints à juste titre – et enfin, au sommet, les hospodars, les plus terrifiants des diables connus. Chaque hospodar est une puissance unique, capable de donner des sorts à un sorcier qui pactise avec lui. Il existerait un archidiable pour les dominer tous, mais il demeure inconnu. Djinn. Les djinns sont des élémentaires d’air, traditionnellement ennemis des éfrits. Au contraire de ceux-ci, ils sont souvent bienveillants avec les mortels, qu’ils peuvent sauver des sables brûlants du désert. Les domaines des djinns ont une structure assez proche de celle des fées, faisant le lien entre Eana et le Plan Astral. Dormant. Le terme de dormant désigne une personne qui n’est pas Éveillée  ; il est utilisé par les lanceurs de sorts, parfois de manière péjorative – plus que celui de naturel. Il est moins injurieux que ses variantes familières : marmotte, ronfleur, hiberné. Draconique. La draconique est l’étude des dragons, de leurs secrets, de leur physiologie et de leur histoire. Le terme ne doit pas être confondu avec « draconique » (nom masculin), qui désigne la langue draconique.

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Dragon. Type de créature. Grandes créatures reptiliennes aux origines très anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dragons véritables, notamment les bons dragons métalliques et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrêmement intelligents et doués naturellement de magie. Cette catégorie comprend également d’autres parents plus ou moins éloignés des dragons véritables, et surtout moins puissants, moins brillants et moins magiques, comme les vouivres ou les pseudodragons. Les dragons parlent le draconique qu’ils savent également lire et écrire. De nombreux écrits mystiques et arcaniques sont rédigés dans cette langue. Dans des contrées comme Rachamangekr ou le Shi-huang, les dragons sont susceptibles d’occuper une fonction royale ou sacrée.

qu’il a appris à les obtenir ; seule la mort met un terme au lien entre un druide ou un rôdeur et Eana.

Droit. Discipline consacrée à la connaissance et à la compréhension des lois, le droit intéresse souvent les lanceurs de sorts, dont les pouvoirs inquiètent fréquemment les autorités. Il n’est pas rare que l’usage de certains types de sort (nécromancie et enchantement en tête) soit interdit ou fasse l’objet d’une législation stricte. Il peut être ainsi nécessaire d’avoir un permis d’utiliser la magie, à moins que le simple fait d’être un sorcier mène directement au bûcher. Les forces de l’ordre sont assez régulièrement pourvues de liens de Xonim, des chaînes privant un prisonnier de ses aptitudes liées à l’Éveil.

Élémentaire. Type de créature. Ces êtres sont étroitement associés à l’essence même des puissances élémentaires à l’origine du monde. Certains ne sont guère plus que des masses animées de l’élément correspondant, comme les monstres qu’on nomme simplement élémentaires. D’autres présentent une véritable anatomie, parcourue par de puissantes énergies. Les élémentaires s’expriment essentiellement en originel, et comprennent parfois d’autres langues, en fonction des créatures qu’ils fréquentent (cf. Aventuriers, chapitre Langues).

ana. Le nom couramment donné au monde qu’habitent les personnages-joueurs. Dans les cultes druidiques, ce terme désigne également l’esprit du monde, conçu comme une entité vivante à l’origine de toute vie, rongée par le Chancre. Eana est la source unique des pouvoirs des druides et des rôdeurs. Ceux-ci acquièrent leurs sorts en entrant en harmonie avec Eana. Il s’agit cependant avant tout d’une technique méditative, et l’entité Eana ne peut priver un druide ou un rôdeur de ses pouvoirs une fois

Emplacement de sort. Les lanceurs de sorts sont limités dans la quantité d’effets magiques qu’ils peuvent déployer. Un tel personnage dispose ainsi d’un quota journalier  ; chaque fois qu’il lance un sort d’une certaine puissance, il dépense un emplacement correspondant. Quand il n’a plus d’emplacements adaptés à la puissance d’un sort donné, il ne peut plus y recourir tant qu’il n’aura pas récupéré ces emplacements (normalement après un repos long).

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École de magie. Chacun des sorts du jeu est associé à une école de magie spécifique. Il en existe huit : abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation. Éfrit. Élémentaire de feu, de forme humanoïde et de grande taille, l’éfrit est un ennemi héréditaire des djinns. Les royaumes des éfrits se situent dans la Fournaise. Les éfrits sont connus pour sceller des pactes ou accomplir des souhaits de manière pervertie.

Élu. Les prêtres et les paladins sont désignés comme les élus d’une divinité, ou de puissances célestes supérieures.

Enchantées (contrées). Voir Féerie. Éternité. La lune Éternité est l’un des deux satellites d’Eana. Elle est plus lointaine que Mélancolia et brille d’un éclat mordoré. Elle est réputée avoir une influence sur la destinée et le développement de capacités héroïques – c’est-à-dire des aptitudes de classe en termes de jeu. La mythique Forge du Destin se trouverait sur Éternité. Éthéré (Plan). Les esprits des morts se déplacent dans le Plan Éthéré, ainsi que d’autres créatures. Les courants occultes le traversent et l’animent en permanence de reflets fantomatiques. Certains érudits assurent que les âmes devraient rejoindre spontanément le Plan Astral, et non pas se perdre dans le Plan Éthéré. L’origine de ce phénomène typique d’Eana semble résider dans l’influence délétère de Mélancolia, qualifiée parfois de phare des damnés. Éveillé. Le terme d’Éveillé s’applique à toute personne qui s’est ouverte aux dimensions surnaturelles. La plupart sont des lanceurs de sorts, mais on peut être Éveillé sans avoir appris la magie, comme dans le cas des moines.

ée. Type de créature. Créatures magiques intimement liées aux forces de la nature, les fées se croisent au détour d’un bosquet quand le jour décline ou dans les volutes brumeuses d’une forêt mystérieuse, qualifiée parfois de féerie.

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Féerie. On parle de Féerie ou de contrée enchantée pour désigner un territoire où naissent et vivent les fées. Ces lieux sont presque toujours associés à une maelossa. Fiélon. Type de créature. Créatures foncièrement maléfiques originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont les principaux fiélons à l’œuvre. Focaliseur. La plupart des lanceurs de sorts peuvent recourir à un focaliseur qu’ils substituent à la plupart des composantes matérielles. Il s’agit d’un objet facilement manipulable, tel qu’un sceptre, un brin de gui, une amulette sacrée ou un bouclier orné d’un symbole religieux. Folie. Certains événements bouleversent tant un individu qu’il perd la raison et acquiert une folie. Les folies peuvent être passagères (de l’ordre de quelques minutes), durables (de l’ordre de quelques heures) ou permanentes. Forge du destin. Un lieu mythique censément situé sur la lune Éternité. Celui qui parvient à traverser le labyrinthe pourrait réaliser ses rêves les plus fous, et même devenir un dieu. Fournaise. La Fournaise est un plan d’une chaleur suffocante, entièrement souterrain, souvent sombre et, par endroits, violemment embrasé. Il est dominé par les diables et les éfrits.

éant. Type de créature. L’aspect général de ces créatures rappelle celui des humains, mais la confusion est impossible tant elles les dominent par la taille. Parmi les géants, certains sont considérés comme des sages et des gardiens des secrets au même titre que les dragons, c’est le cas des géants des nuages et des géants des tempêtes. D’autres géants, au contraire, sont réputés pour leur bêtise ou leur agressivité. Certains furent atrocement corrompus par le Chancre, comme les ettins.

ncanter. Initialement, le verbe incanter servait à désigner le fait de prononcer les composantes verbales d’un sort, mais le sens a dérivé et couvre désormais toute action (geste, utilisation de composante matérielle, parole, pensée) visant à manifester les effets d’un sort. On dit désormais qu’un Éveillé incante, indépendamment des composantes mises en œuvre pour jeter un sort. Incantateur. Terme neutre, synonyme de lanceur de sorts.

Gémonies. Gémonies est une lune glacée et hostile, parfait contrepoint de la Fournaise. Elle est dominée par des diables gelés qui sont liés par un pacte à la déesse Givreuse (cf. Arcanes).

Incantation. Activité consistant à lancer un sort par l’intermédiaire d’une formule magique, de gestes précis ou d’ingrédients matériels (parfois les trois à la fois).

Géomagique. L’adjectif géomagique sert à qualifier un phénomène surnaturel local, temporaire ou durable, qu’on appelle géomagie. Connaître et prédire ces variations est le fait des géomanciens.

Inframonde. Ensemble de réseaux de souterrains, cavernes et tunnels d’origine naturelle ou artificielle. L’Inframonde s’enfonce loin sous la surface de la terre. Des civilisations mystérieuses y prospèrent, et le Chancre s’y développe.

Géomancien. Le géomancien est un expert des variations de la magie, doté souvent d’une formation de lettré ou de magicien. Il passe du temps à étudier ces événements et cherche à les prévoir, parfois même à les susciter en conseillant les architectes et les paysagistes. La célèbre guilde des bâtisseurs de la Cité Franche compte de nombreux géomanciens.

anceur de sorts. Terme neutre désignant une créature capable de jeter des sorts.

Grimoire. Les magiciens se dotent d’un grimoire dans lequel ils recopient les sorts qu’ils connaissent pour pouvoir adapter leur palette magique aux aventures qu’ils traversent. Il est possible d’écrire des sorts sur son grimoire à partir de parchemins, d’autres grimoires, de certaines fresques trouvées dans des ruines, etc. Un magicien découvre ou redécouvre également certains sorts par le biais de ses recherches. En termes de jeu, ces sorts prennent la forme des deux sorts appris gratuitement par le magicien à chaque passage de niveau. Guilde des bâtisseurs. Fondée dans la Cité Franche, la guilde des bâtisseurs s’est spécialisée dans la conception d’édifices ayant des propriétés qui protègent leurs occupants contre l’utilisation de la magie par des personnes extérieures. Elle dispose de filiales dans de nombreuses villes d’importance de par le monde. Les membres de cette organisation ne sont pas les seuls capables de prodiges architecturaux, mais ils sont les plus célèbres dans leur domaine.

iérophante. Un hiérophante est un prêtre qui maîtrise des sorts épiques, c’est-à-dire de 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent, et peut être à la tête d’un sanctuaire ou d’un ordre religieux. Humanoïde. Type de créature. On désigne par humanoïdes l’essentiel des êtres bipèdes qui constituent la population principale d’Eana, que ce soit au sein des civilisations ou des peuples sauvages. La catégorie comprend les humains et une immense variété d’autres espèces. Ils se définissent par leur langue et leur culture, et disposent rarement d’aptitudes magiques innées (même si beaucoup peuvent apprendre à lancer des sorts).

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Ligne. Forme prise par certains sorts et effets. Une ligne est définie par sa longueur et sa largeur (il s’agit à proprement parler plutôt d’une bande). Ligne de mire. On dit que quelque chose est dans votre ligne de mire lorsque vous êtes en mesure de le voir (aucun obstacle ne vous le cache entièrement et les conditions de luminosité sont suffisantes pour le distinguer).

aelossa. Les maelossas sont des terres intensément vivantes, exprimant l’essence profonde d’Eana. Elles apparaissent dans les océans, dans les forêts, dans l’Inframonde, au cœur du désert… Ces germes de vie croissent ensuite et donnent naissance à une vie foisonnante. La vitalité et la capacité de régénération d’une maelossa sont extraordinaires. Quand bien même il n’en resterait qu’une graine, elle pourrait faire renaître toute la vie. Elle sera différente, mais toujours aussi intense. Il existe un lien étroit entre maelossa et féerie (cf. Arcanes). Magiologie. Discipline consistant en l’étude théorique de la magie, de l’Éveil et des fluctuations de la magie. Magie arcanique. Magie non liée à une puissance divine. On parle aussi de magie profane. Magie divine. Magie accordée par une entité divine à certains de ses chantres. Magocratie. Régime politique dans lequel le pouvoir exécutif est détenu par les lanceurs de sorts, dont la légitimité est précisément fondée sur leur Éveil. Une cité-état ou un petit royaume peut ainsi être une magocratie dominée par un archimage entouré de ses conseillers.

Maléfacteur. Un maléfacteur est l’opposé de mirafacteur  ; il maîtrise la conception et la fabrication d’objets magiques, mais il n’a aucun scrupule à ce qu’ils soient nuisibles ou aient des effets criminels. Maléficien. Le terme de maléficien s’applique à tout Éveillé qui nuit aux autres par l’intermédiaire de sa magie. Il peut être indifféremment rôdeur, sorcier, prêtre ou autre. Le mot est éminemment péjoratif et suggère une pratique illégale ou criminelle de la magie. Mélancolia. Mélancolia est la lune la plus proche d'Eana, astre lié aux démons. Elle brille d’une clarté bleutée et l’une de ses principales caractéristiques est que sa taille comme son éloignement varient. Parfois il semble qu’elle soit sur le point de tomber sur la terre. En d’autres circonstances, elle veille telle une sentinelle des cieux (cf. Arcanes). Mirafacteur. Un mirafacteur est un arcaniste dont le savoir-faire lui permet de concevoir et fabriquer des objets magiques. Ce titre est très respecté. Ce terme est l’opposé de maléfacteur. Monstruosité. Type de créature. Monstres au sens le plus strict du terme, ces créatures effroyables n’ont rien d’ordinaire ni de naturel, et se montrent rarement bienveillantes. Certaines sont le produit d’expériences magiques qui ont mal tourné, d’autres le résultat de terribles malédictions. Cette catégorie permet avant tout de regrouper les créatures que l’on n’a pu associer à un autre type. Mort-vivant. Type de créature. Êtres autrefois vivants que quelque nécromancie ou malédiction impie a ranimés dans un état de fausse-vie. Les cadavres ambulants tels que les vampires et les zombies sont des morts-vivants, de même que les esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les fantômes et les spectres.

aturel. Ce terme désigne les êtres qui n’ont aucune forme d’influence sur la trame surnaturelle du monde. Il est souvent synonyme de dormant, mais on lui associe des nuances supplémentaires, parfois idéologiques.

aïen. Appliqué aux lanceurs de sorts, le terme de païen désigne péjorativement les druides et rôdeurs, par opposition aux prêtres et aux paladins. Elle a particulièrement cours dans les régions où les druides sont déconsidérés. Le vocable véhicule une idée d’obscurantisme et de sauvagerie, à l’opposé du raffinement de la civilisation. Paradis. Les légendes évoquent un paradis perdu, autrefois détruit par les diables ; ainsi exilés, les célestes peuplent depuis des îles volantes dans le Plan Astral. Plan. On nomme plan d’existence tout ensemble de mondes, tout univers ou dimension de la réalité. Plusieurs types de

plans existent, à commencer par le Plan Matériel, celui dans lequel se situe le monde d’Eana. La notion de plan est pratique, mais recèle une part de flou, d’autant que certaines «  choses  » comme le Chancre paraissent être à la fois des plans et des formes de vie (cf. Arcanes). Plante. Type de créature. Ces créatures ont une allure et des caractéristiques qui les rapprochent de végétaux ou de champignons. La plupart peuvent se mouvoir et certaines sont carnivores. Les plantes emblématiques restent les sylvaniens et les tertres errants, mais les créatures fongiques appartiennent également à cette catégorie. Point d’origine. Point virtuel de l’espace d’où émane la zone d’effet d’un sort ou autre effet, dans la limite de la portée spécifiée. Profanateur. Un profanateur est un lanceur de sorts considéré comme méprisant ou hostile à l’égard du divin et du sacré. Dans les contrées où seule la magie divine est autorisée – voire certains types uniquement – le profanateur est un criminel passible de la peine de mort. Prophète. Un prophète est un élu qui a reçu un message divin d’un ange, ou directement de sa divinité tutélaire rencontrée dans le Plan Astral. Psychagogue. On appelle psychagogue un lanceur de sorts maîtrisant des sorts liés à la mort, mais en faisant un usage responsable, visant à apaiser les âmes. Il peut s’agir indifféremment d’un prêtre ou d’un magicien. Psychurge. Les psychurges sont des ensorceleurs dotés de pouvoirs mentaux étranges qui échappent aux règles habituellement associées à la magie. On les soupçonne d’avoir des liens avec des aberrations, ou avec l’Inframonde. Ces puissances souterraines les auraient en quelque sorte irradiés (cf. Aventuriers, chapitre Ensorceleurs). Puissance. Le terme de puissance désigne un ensemble d’entités dont le point commun est la capacité d’attribuer des pouvoirs à au moins un sorcier : princes démons, hospodars diaboliques, couronnes féeriques, seigneurs de l’abjection, couatls, nagas et autres. Plus un tel être a de pouvoir, plus il multiplie les agents sorciers. Les puissances sont incapables de conférer des sorts divins, et donc d’avoir des prêtres. Certaines puissances sont engagées dans une quête visant à devenir des divinités.

avageur. Les ravageurs ont en commun d’être issus de nids chancreux. Ils sont générés par ces structures organiques et partagent une communion d’émotions destructrices qui les poussent à se rassembler et détruire tout ce qui se met en travers de leur chemin. Ils présentent une grande diversité de forme et de stratégie. Chacun de ces monstres a été créé pour servir les desseins du Chancre, de sorte que même s’ils peuvent ponctuellement ou durablement paraître manifester un libre-arbitre, celui-ci s’efface inévitablement quand la créature ressent l’appel du nid.

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Réprimer. Lorsque vous réprimez un effet, il n’est plus actif, mais n’est pas dissipé pour autant. Dès lors que vous ne le réprimez plus, il reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps. Rituel. Sort lancé sous une forme spéciale augmentant le temps d’incantation et n’utilisant pas d’emplacement de sort. Seuls certains sorts peuvent être lancés sous cette forme.

ort. Effet magique produit par une incantation. Sort mineur. Sort de faible puissance relative que le personnage peut lancer sans dépenser d’emplacement de sort. Sphère. Forme prise par certains sorts et effets. Une sphère est définie par son rayon. Surnature. La surnature rassemble tout ce qui échappe aux règles normalement applicables de la physique et de la biologie  : magie, êtres immatériels, physiologie de certaines créatures, etc. Elle se manifeste également par des variations géomagiques. Plusieurs d’entre elles peuvent transformer la nature. Surnature et nature ne sont donc pas deux réalités coupées l’une de l’autre.

héurge. Toute personne qui reçoit des pouvoirs d’une entité divine ou assimilable – donc les prêtres, les druides, les rôdeurs et les paladins – peut être désignée sous le vocable de théurge.

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ase. Type de créature. Créatures flasques et visqueuses qui présentent rarement une forme stable, les vases affectionnent les milieux souterrains, notamment les grottes et les oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de charognes ou de créatures qui ont la malchance de se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus reconnaissables. Voyageurs. Le terme de Voyageurs désigne la plus ancienne civilisation connue d’Eana. Elle s’est éteinte à l’occasion d’un cataclysme majeur. Les Voyageurs sont réputés notamment pour avoir créé les portails ateaks et avoir amené sur Eana des créatures extraordinaires. Les réalisations et connaissances de ce peuple restent une source de fascination pour de nombreux érudits et arcanistes.

one d’effet. Zone concernée par les effets d’un sort ou d’une aptitude. Elle peut prendre bien des formes (sphère, cube, ligne, cône, etc.) déployées depuis un point d’origine.

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Annexe

Potions alchimiques courantes ans cette annexe, vous trouverez une présentation des potions alchimiques les plus courantes. Toutes peuvent être copiées par l’intermédiaire du sort potion de secours.

Baume fortifiant Potion, assez rare e pot en verre d’un diamètre de 8 cm contient 1d4 + 1 doses d’une épaisse mixture à l’odeur d’aloès. L’ensemble pèse 250 g. Au prix d’une action, on peut l’appliquer sur la peau. La créature bénéficiaire récupère 2d8 + 2 points de vie, n’est plus empoisonnée et se délivre de toute maladie.

C

Gouttes nocturnales Potion, assez rare es gouttes nocturnales sont appliquées dans les yeux au prix d’une action et confèrent au bénéficiaire la vision dans le noir à 18 m pendant 1 heure. Elles sont généralement contenues dans une éprouvette et ont l’aspect d’un liquide laiteux quasi transparent.

L

Huile d’élémentaliste Potion, assez rare e contenu de cette fiole apparaît comme un concentré dense et sirupeux de l’élément correspondant. Pour déterminer le type d’une huile d’élémentaliste, lancez 1d8 et référez-vous au tableau ci-contre. Le meneur peut également choisir le type sans effectuer de jet. Vous pouvez oindre une arme de corps à corps de l’huile au prix d’une action. Durant 1 minute, toute attaque d’arme réussie avec l’arme ointe infligera 2d6 dégâts supplémentaires de l’élément considéré. Si, en vertu d’un autre effet, votre arme inflige déjà des dégâts élémentaires (c’est-à-dire des dégâts d’un des types listés dans le tableau ci-contre), l’huile d’élémentaliste est sans effet.

L

1d8

Type de dégâts

1

Acide

2

Feu

3

Froid

4

Force

5

Foudre

6

Nécrotiques

7

Radiants

8

Tonnerre

Huile d’insaisissabilité Potion, assez rare ans sa fiole, cet onguent noir paraît visqueux et épais, mais il se répand avec fluidité dès qu’on le verse. On peut en enduire une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut compter une fiole supplémentaire par catégorie de taille supérieure. L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures. Un autre emploi consiste à déverser le contenu sur le sol au prix d’une action, auquel cas un carré de 3 m de côté est recouvert par l’huile, qui reproduit les effets du sort graisse pendant 8 heures.

D 58

Alexandre PETIT (Order #37839758)

Huile éthérée Potion, rare ette huile grise et trouble perle dès qu’elle est à l’air libre avant de s’évaporer en quelques secondes. On peut en enduire une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut compter une fiole supplémentaire par catégorie de taille supérieure. L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des effets du sort passage dans l’éther pendant 1 heure.

C

Philtre d’amour Potion, assez rare près ingestion du philtre, faites un JS Sagesse DD  13. En cas d’échec, vous êtes automatiquement charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez dans les 10 minutes qui suivent l’ingestion du philtre. Si la créature est d’une espèce et d’un sexe par lesquels vous êtes habituellement attiré, vous lui vouez un amour sincère aussi longtemps que persiste le charme. Le liquide rosé et effervescent de cette potion contient une bulle en forme de cœur qui échappe facilement à l’attention.

A

Potion d’amitié avec les animaux Potion, assez rare orsque vous buvez cette potion, vous pouvez pendant 1 heure lancer le sort amitié avec les animaux (DD de sauvegarde : 13) à volonté. En agitant cette fiole au contenu trouble, on distingue parfois diverses petites choses : une écaille de poisson, une plume de colibri, une griffe de chat ou un poil d’écureuil.

L

Potion d’escalade Potion, courante orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure d’une VD d’escalade égale à votre VD au sol. Vous bénéficiez également pendant cette durée d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) visant à escalader quelque chose. La potion présente des bandes brunes, argentées et grises rappelant des strates rocheuses. Ces couches bien distinctes ne se mélangent pas lorsqu’on secoue la fiole.

L

Potion d’état gazeux Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure des effets du sort état gazeux (aucune concentration requise), avec la possibilité d’y mettre un terme au prix d’une action bonus. Cette fiole semble contenir une sorte de brouillard qui réagit aux mouvements et se verse comme de l’eau.

L

Potion d’héroïsme Potion, rare n buvant cette potion, vous gagnez 10 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. Vous bénéficiez également des effets du sort bénédiction pendant cette même durée (aucune concentration requise). Ce liquide bleu bouillonne et produit de la vapeur.

E

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Potion de clairvoyance Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire semble surnager dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu’on ouvre la fiole.

L

Potion de croissance Potion, assez rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet agrandissant du sort agrandissement/rapetissement pendant 1d4 heures (aucune concentration requise). La minuscule perle rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs limpide de cette fiole se diffuse en colorant tout le liquide avant de se contracter de nouveau. Ce cycle continu ne s’interrompt pas lorsqu’on agite le flacon.

L

Potion de diminution Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet rapetissant du sort agrandissement/rapetissement pendant 1d4 heures (aucune concentration requise). Le nuage rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs limpide de cette fiole se rétracte en minuscule perle avant de se diffuser dans le récipient. Ce cycle continu ne s’interrompt pas lorsqu’on agite le flacon.

L

Potion de force de géant Potion, rareté variable orsque vous buvez cette potion, votre valeur de Force change pendant 1  heure. Le type de géant associé à la potion détermine cette valeur (cf. table ci-contre). La potion reste sans effet si votre valeur de Force est égale ou supérieure à ce qu’indique la table.

L

Un fragment d’ongle de géant du type correspondant flotte dans le liquide transparent de cette potion. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres produisent les mêmes effets. Type de géant

Force Rareté

Collines

21

Assez rare

Givre/pierres

23

Rare

Feu

25

Rare

Potion de guérison Potion, rareté variable n buvant cette potion, vous récupérez immédiatement des points de vie dont le nombre dépend de la rareté de l’objet, comme le montre la table ci-dessous. Quelle que soit la puissance de la potion, le liquide miroite lorsqu’on l’agite.

E

Potion de…

Rareté

Pv récupérés

Guérison

Courant

2d4 + 2

Guérison améliorée

Assez rare

4d4 + 4

Guérison supérieure Rare

60 Alexandre PETIT (Order #37839758)

8d4 + 8

Potion de lecture de l’esprit Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort détection de pensées (DD de sauvegarde : 13). Une tache rose ovoïde flotte dans cet épais liquide violet.

L

Potion de métamorphose Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous devez réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine de subir les effets d'un sort de métamorphose. La nature de l'animal est déterminée par l’alchimiste au moment de la création de la potion. Au moment où la potion commence à faire effet, vous vous sentez très fatigué et éprouvez le besoin irrésistible de vous reposer dans la minute qui suit. Vous devenez alors inconscient pendant 1 round au cours duquel la transformation a lieu.

L

Potion de résistance Potion, assez rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure d’une résistance à un type de dégâts. Le meneur choisit lui-même ce type ou le détermine au hasard en lançant 1d10 puis en consultant le tableau ci-contre :

L

1d10

Type de dégâts

1

Acide

2

Électricité

3

Feu

4

Force

5

Froid

6

Nécrotiques

7

Poison

8

Psychiques

9

Radiants

10

Tonnerre

Potion de respiration aquatique Potion, assez rare ous pouvez respirer sous l’eau pendant l’heure qui suit l’ingestion de cette potion. Une bulle rappelant une méduse flotte dans ce liquide vert et trouble aux effluves marins.

V

Potion toxique Potion, assez rare ette décoction a l’aspect, l’odeur et le goût d’une potion de guérison ou autre préparation bénéfique, mais il s’agit en réalité d’un véritable poison altéré par quelque illusion magique. Le sort identification permet d’en révéler la véritable nature. Si vous la buvez, vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un JS Constitution DD  13 sous peine d’être empoisonné. Au début de chacun de vos tours de jeu, tant que vous êtes ainsi intoxiqué, vous subissez 3d6 dégâts de poison. Vous pouvez réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours de jeu. Une sauvegarde réussie réduit de 1d6 les dégâts de poison subis aux tours suivants. L’empoisonnement prend fin quand ces dégâts sont réduits à 0.

C

61 Alexandre PETIT (Order #37839758)

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