Unglorious Manuale Base [PDF]

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Zitiervorschau

Sei morto. Beh, se ci pensi non è strano visto il modo sconsiderato in cui ti sei gettato all’avventura. Pensavi bastassero una spada, una mappa e un po’ di crema solare per affrontare bestie fameliche e foreste maledette? Ricordami, com’è che sei morto? … Santo cielo, ne ho sentite di morti stupide, ma questa le batte tutte! Ma non temere, non tutto è perduto. Non badare al fatto che non ti è rimasto neanche un brandello di carne addosso, perché adesso ti viene data la possibilità di regolare i tuoi conti in sospeso, di ottenere quella gloria tanto agognata e di continuare il viaggio che, in modo tanto insulso, hai interrotto, così da poter ottenere l’accesso agli aldilà più esclusivi del catalogo! Ora ti trovi nell’Orto, il mondo dei morti, una sorta di metropoli abitata da cadaveri. Scoprirai che ci sono tante leggi da seguire, file da rispettare e documenti da firmare per transitare da qui al mondo dei vivi… ma ehi, anche se sembra un mondo tetro e noioso, potrai farti un sacco di amici stupid– cioè, vogliosi di avventura quanto te e con i quali potrai compiere decine di avventure senza più preoccuparti del tempo che passa (o di un forcone che ti trafigge il torace). Ordunque, adesso vai. Questo è il tuo certificato di morte e questa la tua spada. Certo che è arrugginita! Che ti aspettavi? Dopotutto è morta anche lei. Unglorious è il Gioco di Ruolo che inizia da dove tutti gli altri finiscono… con la morte del tuo personaggio! Imbarcati in questa avventura oltre i limiti (e le limitazioni) della vita e affronta tutto ciò che il Mondo Mora ti getterà addosso. Ma non avere paura… difficilmente ci sarà qualcuno più spaventoso di te!

INTRODUZIONE

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“Dei mali della vita ci si consola con la morte, e della morte con i mali della vita. Una gradevole situazione.” - Arthur Schopenhauer

In memoria di… Autore: Simone “Aces” Morini Editing: Laura Cardinale, Lorenzo “Lòrien” Fanelli Proofreading: Mattia Ventura Impaginazione: Giulia Bernardini Direzione Artistica: Vincenzo Pratticò Illustrazioni: Giovanni D’Agostino, Fabio Porfidia, Vincenzo Pratticò, Lodovico Sartirana Playtester Affossati: Lorenzo Fossetti, Francesco Giannarini, Eleonora Lago, Vincenzo Pratticò, Alessandro Sani, Gregorio Taddei

Ringraziamenti Speciali

Al di là dei membri del team artistico e direttivo che hanno lavorato alla stesura di questo manuale, ci tengo personalmente a ringraziare Vincenzo Pratticò, che oltre a essere il direttore artistico, è stato anche un alleato e un grade amico che, prima di ogni altro, mi ha sentito blaterare di Unglorious, spronandomi, consigliandomi e dandomi un grande supporto sia logistico quanto logico, sia personale che personalizzato. Ringrazio anche Morgengabe, ovvero Chiara Listo e Giuseppe Vitale¸ rispettivamente copywriter e social media manager, per avermi preso per mano e accompagnato nella giungla del Kickstarter e attraverso un nuovo mondo fino ad allora sconosciuto, fatto di meravigliosi modi per comunicare con tutti voi. - Simone

Nota dell’Autore Venerdì 17 Aprile 2020: il giorno in cui abbiamo annunciato Unglorious. Un giorno che porta notoriamente sfiga, un numero abbinato alla morte e, il tutto, nella cornice di uno degli anni più sinistri, strani e disagianti della nostra epoca. Questo è lo scenario che ha visto nascere il nostro terzo gioco di ruolo, il cui tema non poteva che risultare essere tristemente più vicino a un periodo storico in cui la morte ci è stata così prossima (senza perderci in paragoni con altri, che hanno richiesto un prezzo ancor più alto in vite umane). L’idea di Unglorious nasce prima di tutto questo, quindi ci teniamo a precisare che niente di ciò che è accaduto durante la pandemia ci ha in qualche modo ispirati. Ma la segregazione e le difficoltà lavorative ci hanno tuttavia permesso di intraprendere una nuova strada, consentendoci di dedicarci con ancora più cura ai lavori di progettazione, di scrittura e di testing, indispensabili per la creazione di un gioco di ruolo. Vista l’assenza delle fiere e le difficoltà che stavamo riscontrando nel pubblicare un manuale senza il supporto “fisico” del pubblico, al quale da anni eravamo abituati, ci siamo anche gettati nell’avventura del Kickstarter, che da sempre avevamo evitato per ragioni personali. Ma indubbiamente, grazie a esso e grazie al lavoro fatto per far conoscere questo nostro progetto, ci si sono aperte molte altre porte e porteremo con noi questa grande mole di esperienza, sia per il futuro di Unglorious quanto anche, e soprattutto, per il futuro della Aces Games: il calderone di ciò che abbiamo in mente trabocca, ma non è questo il modo né il tempo di anticipazioni. Questo è il tempo di risorgere. Questo è il tempo di afferrare i Certificati di Morte. Questo è il tempo di Unglorious! Buona lettura a tutte voi, anime dell’Orto! P ubblicato da Aces Games e stampato presso Standartu Spaustuve - 2021 Tutti i contenuti presenti in questo manuale sono protetti dalle leggi del Copyright © Aces Games 2021

Distribuito da:

Dedicato agli Eroi dell’Esumazione Questa pagina è un riverente inchino e un ringraziamento personale ai finanziatori del Kickstarter. Avete creduto in noi, nelle nostre capacità e nella nascita di un mondo irriverente e scanzonato, vivo ma soprattutto morto. Grazie a tutti e a tutte. Dal più profondo del nostro cuore di Secco. Lorenzo Acquafresca, Alessia, Valter Antonelli, Arethya, Matteo Ariti, Arkàn, Francesco Aurilio, Tiberio Azzarà, Andrea Back, Guido Baldi, Stefano Banci, Nicola Barsotti, Pasquale Bartolo, Calogero Bellavia, Roberto Bellesia, Davide Bellidori, Pietro Beltrami, Francesco Benetti, Gabriele Berardi, Pietro Bergamaschi, Beriadir, Edoardo Bertilorenzi, Matteo Bertocci, Lorenzo Bertoldo, Matteo Bertuzzi, Andrea Besio, Mirko Biagiotti, Tigei Bianchi, Andrea “Profeta Penta-dimensionale” Biasone, Matteo “Biso” Bisanti, Marzia Tara Blasi, Steven Bocchetto, Andrea Bogani, Davide Bombardelli, William Bonacina, NecroNico Borgogni, Diego Bosi, Mario “Superslaad” Bosisio, Matteo “Boris” Botti, El Bove, La Brigata di Sottomonte, Enrico Brunetti, Ivan “Drazius” Brutto, Silvia Camilli, Stefano Camillini, Lorenzo Camusso, Thomas Capacci, Frank Capra, Stefano Cardinale, Antonio Carlucci, Michele “Pauly” Carlucci, Daniele Carosi, EdSyl CaRu, Massimiliano “Mattolomeo” Cascio, Davide Cassarino, Vincenzo Cavaliere, Laura Cazzari, Marco Ceccarelli dal “Granducato di Gubbio”, Centauri78, Champs, Diego “Sid” Cianfriglia, Alessio Ciardini, Antonio Ciocca, Angelo Cione, Andrea Cioni, Claudia Cirillo, Cisca, Alessio Coccaro, Marco Colasuga, Gianluca Colombo, Romolo Antonio Compiacente, Andrea “Redmorgan” Conforti, Leonardo “Lennardio” Cordio, Cesare Costantini, Stefano Dainelli, Fantini Dalen, Lochar Damundo, Daniele ed Elisa, Danni da Cringe, Simone “MrMuffin” Davoli, Claudia De Luca, Giacomo “TrueOgre” De Simone, Steve Debenedetti, Giacomo Del Gracco, Dario Flavio Dell’Orto, Elias Geir Della Schiava, Fulvia Della Torre, Diego Demichelis, Niccolò Di Macio, Aëren Di Nairon, DiegoPit, Dr. Glowcat, Darth Dreddolo, Enrico Drusiani, Elena, Antonino di Etemenanki, Morris Fabbri, Francesco Faccin, Michele “Ekidna” Facco, Matteo “Mennotz” Fallani, Enrico Nemo Falsetti, Fanfo, Alessandro Favarotto, Nicholas Feliciani, Demis Felotti, Maurizio Ferrero, Alessandro Ferretti, FilippoB, Mirko “Cobo” Fistill, Viktor Flamingo, Sir.Magnus Fortesque, Lorenzo “The Fox” Fossetti, Raffaele Frumenti, Fungoroth, Daniele Fusetto, Gioele G., Andrea “Gaglio” Gagliardi, Andrea Galassi, Marco “QG” Galvanin, Sergio Gambillara, Gaspare “Poweranza” Garagnani, GdR Addicted, Geeno14_15, Marco Generoso, Francesco Giannarini, Gianpaolo, Donato Giardini, Daniele “Barone” Giordano, Mattia Giorgetti, Alessandro Ansaloni Giustiniani, Luca e Marlena Granai, Francesco “Darghat” Grassi, Martina “Girina” Grosso, Pasquale Giudice, Alberto Grasselli, Francesco Grillini, Sergio Grillo, Vittorio Guerriero, Simone Guerrini [In Taverna da Kurt], ilGiula, Kevin, Kruker, Moreno La Rocca, Mauro Lalli, Dario Landi, Alberto Lanforti, Georgia Leggio, Lemac, Matteo Leto, Christopher Thomas Lezer, Stefano Liggeri, Il Giova della Locanda Shakespiriana per Moschettieri!, Juri Loi, Lollo, Carmelo Lonero, LoZioMaury, Freddy Luca, Matteo Lucchini, Valerio Lucido, Khang Luong, Massimo Raffaele Timoteo Maci, I Madiotti, Marcello Maestri, Multiversorum Magistri, Diego Magrini, Alessandro Mala, Maurizio Maltese, Maurizio Maltoni, Roberto Mandrioli, Tatiana Maniero, Roberto “Dercas” Mannucci, Serena Mantovani, Simone Mantua, Emiliano Marchetti, Andrea Marcone, Marghens&Bisbi, Roberto Marinelli e Fener, Giacomo Marini, Ivan Marri, Nicola Martelli, Marco Marzano, Mattia, Lorenzo Mazzoli, Fabio “Meck” Mecarone, Menog, Aurora e Greta Micolucci, Marco Oreste Migliori, Davide C. Milano, Erika Rosa Mineo, Mokathode, Momi, Danny Monti, Emanuele Montorfano, David “Gareth” Moretti, Giovanbattista Moro, Lorenzo “Quaqquaraqquello” Mosca, Alberto Motta, Alessandro Mura, Fabrizio “Pyros88” Nava, Need Games!, Gianni Negrini, Nelson, Leonardo Nencioni, Alessio Neri, Nicolò, No Dice Unrolled, Alessandro “Rumorebianco” Nosenzo, Jacopo Olivieri, Stefano Oppo, Francesco P., Emiliano Pace, Mattia Paganelli, Luca “Asekar” Pagani, Nico Pagg, Simone Pagliani, Giovanni “Shintiara RPG” Pala, Francesco “Sisco” Panitti, Paolo Panzolini, Luca Papagna, Luca Papisca, Mirko Paradisi, Michele Paroli, Marco “kRaM” Patrocchi, Simone PepperCoB Polimeni, Sonia Perazzolo, Matteo Perego, Christian Peretto, Davide Peruzzi, Lorenzo Pesiri, Alessandro “Sommo” Pettirossi, Alessandro Pietrantonio, Riccardo “Cugì” Pinna, Gianluca “Khriman” Poccianti, Andrea Murphy Polin, Angelo Portanome, Marco Possani, Marco Pode Potestio, Alessio Principe, Daniela Proia, Tao Provaroni, Marco Puglielli, Enrico “Iraes” Ragusa, Fabio Raponi, Simone Raspi, Patrizio Re, Fra Rega, Fabio Renzetti, David Resetti, Danilo Silvio Riccio, Marco Ricò, Andrea “Riggiman” Riggi, Andrea Romani, Luca Rubbianesi, Caterina Rugi, Alessandro “Rusty” Rustignoli, RyooMare, Matteo Salpietro, Duccio Salvia, Matteo Sanfilippo, Stefano Sanna, Santhaklaus, Francesco “Magjus” Santoro, Mattia Sarti, Alessandro Savino, Elia “Yule” Schiavinato, Manlio Scotti, Daniele Scudiero, Claudio Serena, Matteo Settembrini, Federico Sfameni, Ruggero Signoretti, Niccolò Signorini, Silvio, Skizzo, Sofferenzio, Marco “Spacez” Spazzoli, Paolo Spaziosi, Spellforger, Davide Stagnoli, Milo “Wu_aka_Bahamuttone” Stefani, Giovanni Stefanini, Daniele Barbanera Stocchi, Manuel Strali, La Sudditanza D’Illerom, Fabrizio T., Gregorio Taddei, Stefano Tagliaferri, Mario Valerio Terribile, Thorak, Giuliano Tinazzi, Alessio Tirapelle, Matteo “Screetch” Tirelli, Mirko Tomsi, El Trico, Carlo Alberto Trisciuzzi, Fabio Turato, Marco Urizzi, Daniele “Valtry” Valtriani, Elisa Vanoli, Marcello Ventilati, Mattia Ventura, Gionny Armando Verrone, Matteo Brvno Viegi, Francesca Viganò, Martina Viglietta, Dario Vinattieri, Enzo Violante, Claudio Vitale, Claudio Vitali, Simone Zambardino, Simone Zannoni, Diego Guido Zappelli, Oscar Zini, Andrea Zuanelli.

Ciack, Si Muore! Le terre del Mondo Mora ti attendono con tutta la loro rinnovata foggia, con le creature amagiche, i reami in guerra e le lande remote dove il sogno si unisce alla realtà, creando continenti così affascinanti che gli avventurieri potrebbero anche morire per essi… e, come vedrai, spesso e volentieri lo fanno! Ma cos’è un gioco di ruolo cartaceo? Una domanda del genere non è strana, considerato che la parola GdR ormai viene abbinata il più delle volte a giochi per PC o console. Immagina di voler vestire i panni di un attore, del protagonista di una serie di avventure (tutti, almeno una volta, l’abbiamo fatto). Di solito questo attore deve recitare la parte di un personaggio ben definito che gli viene chiesto di impersonare, come un costume da indossare in maniera impeccabile: egli ha un copione da seguire, battute da recitare, una storia della quale conosce già la fine. È il protagonista: gli occhi e le attenzioni sono su di lui, così come sono nelle sue mani la sorte del film, almeno in parte. Incontrerà altri attori come lui e viaggerà al loro fianco. Adesso immagina di essere tu a scegliere i panni da indossare. L’Orto è la tua nuova casa, viaggiatore defunto. Grazie a essa potrai risorgere dalla fossa e continuare quell’avventura su cui tanto speravi e di cui hai parlato a tutti, persino al giardiniere. Il tuo nuovo corpo non sarà bello e prestante come quello di prima, ma è un prezzo irrisorio da pagare, se paragonato alla possibilità di diventare un eroe sia in questo mondo che nell’altro! Non sai chi incontrerai e come il mondo si plasmerà attorno a te, a seconda delle tue azioni; non sarai solo il protagonista delle avventure, ma anche di tutto ciò con cui entrerai in contatto. Sarai il responsabile del tuo stesso destino e non sempre le vicende che affronterai avranno un lieto fine… perché sarai libero, libero di spaziare in una realtà che, anche se non è quella di tutti i giorni, per poche ore o per giornate intere riuscirai a fare tua, ad essere il plasmatore del mondo nel quale hai deciso di gettarti. Tu, giocatore, diventerai il personaggio!

Il Potere della Narrazione

Ovviamente nessuno si aspetta che tu e i tuoi amici andiate in giro alla ricerca di cinepresa, microfoni, luci e macchine fotografiche, interpretando personaggi creati dalla vostra fantasia… né di certo dovrete essere degli attori professionisti! Sarete tu e gli altri giocatori, seduti a un tavolo. Uno di questi sarà il narratore delle vicende (o, in questo caso, il Traghettatore), un po’ come un regista: egli sarà responsabile di creare e raccontare la storia, erigere il mondo che si plasmerà davanti ai vostri occhi, fra avversari e ostacoli, premi e gratificazioni, lasciando che siate voi a sfruttare tali situazioni come meglio credete; un po’ come una simulazione, in cui la realtà non proviene da un computer o da immagini olografiche, ma dalla narrazione stessa. Prendi il tuo Certificato di Morte, scrollati la terra di dosso e serra ben bene alla cinta il fodero della spada, per quanto arrugginita sia: quello che ti aspetta è un viaggio oltre i confini della vita, alla scoperta di luoghi che la morte ti ha precluso e ben oltre i limiti che il tuo corpo di vivente ti ha finora imposto. Solo occhio a non perdere troppi pezzi per la via.

Realtà e Finzione

In un GdR di questo genere, come in tutti gli altri giochi che vedono confrontarsi più persone (che siano questi di società, da tavolo e così via), non bisogna MAI lasciare che la finzione intacchi la realtà di tutti i giorni: quando sedete al tavolo da gioco vi tramutate in qualcun altro ed i suoi problemi riguarderanno solo lui e la realtà in cui egli vive. Anche se alla fine del film il protagonista uccide il cattivo, quando la scena finisce gli attori non si odieranno di certo; anzi, probabilmente si congratuleranno l’un l’altro per l’ottima riuscita delle riprese! Divertirsi è il solo scopo ultimo di un Gioco di Ruolo. Quando questo accorgimento cessa di esistere, lo stesso accade al gioco e sfuma ogni buon proposito per il quale è stato creato. I Signori dell’Orto ti augurano un buon viaggio, anima risorta. Sei pronto ad affrontare il regno dei morti? Pronto a riemergere in quello dei vivi e ad affrontare i tuoi conti in sospeso? Pronto a spingerti ben oltre le terre e le vicende che hanno portato alla tua prematura dipartita? Beh, quale che sia la risposta, ormai non c’è più tempo per i ripensamenti. Ora, non ti resta altro che diventare il grande eroe che hai sempre desiderato essere… magari con qualche chilo di carne in meno!

Epitaffio In principio, Fu il Trapasso ...... 7 Ok, Sono Morto ............................ 8 1- Storia del Mondo Mora ...... 10 Mondo Mora .................................................. 12 La Guerra dei Morti ..................................... 14 Le Cinque Terre ............................................. 19 L’Amagia ......................................................... 23 Soldati di Vita e di Morte ........................... 26

6- Corredo del Morto .................. 120 Trapasso di Proprietà ................................ 122 Mercato delle Licenze................................. 130 Potenziamenti per Armi e Protezioni ... 131 Grado I ............................................................ 132 Grado II ........................................................... 134 Grado III ......................................................... 136 Incantesimi ................................................... 138 Grado I ............................................................ 139

Nel mondo dei vivi… ...................................... 29

Grado II ........................................................... 140

2- Terre di Stoltardia................... 32

Mercato Nero ................................................ 150

Terre di Stoltardia....................................... 34 Regno Guerranico ......................................... 38

Grado III .......................................................... 141

7- Corpo del Morto .................... 156

Regno Lugubrio ............................................... 42

Una Comoda Carcassa ................................. 158

Regno Mamatera .......................................... 46

8- Imprese del Morto ................ 192

Regno Rasputio ............................................... 50 Regno Sacroturno ......................................... 54 Regno Bandito ............................................... 58

3- L’Orto........................................... 62 L’Altro Mondo .............................................. 64 Burocrazia dell’Orto ..................................... 69 Struttura dell’Orto ....................................... 72 Fauna dell’Orto ............................................... 79

4- Creazione del Morto .............. 88 Serrate le Ossa ............................................... 90 Ordine ............................................................. 96

5- Regolamento .............................. 110 È l’ora di Sgranchirsi .................................. 112

Verso la Gloria! .............................................. 194 La F ine del Viaggio ...................................... 200 Esempi di Imprese ........................................ 205

9- Bestiario .................................... 208 Si Torna a Combattere! .............................. 210 Compagni Animali ..................................... 252

Epilogo .............................................. 258

INTRODUZIONE 6

Un benvenuto a te, che stai tenendo tra le mani questo manuale. Sarai ansioso di leggere cos’hanno in serbo queste pagine, ma prima è doverosa una breve introduzione al gioco, che ha lo scopo di farti sentire più a tuo agio una volta che sarai disceso nella fossa. Per noi è importante che i toni volutamente ironici di questo gioco siano compresi sin da subito, chiarendo che Unglorious non vuole in alcun modo trattare con leggerezza un argomento tanto delicato come quello della morte né, tantomeno, offendere credi e culti di alcuna religione. Si può dire, infatti, che il concetto della morte e tutto ciò che la riguarda sia stato preso rispettosamente in prestito, al fine di creare un mondo di gioco che vuole essere divertente e fornire una risposta sdrammatizzante a uno dei più grandi misteri che, sin dall’alba dei tempi, attanaglia il cuore degli uomini: cosa c’è dopo la morte? La nostra risposta è, appunto, Unglorious! Buona lettura, anime dell’Orto!

- Simone

In Principio, Fu il Trapasso “È un bel mondo questo, non c’è che dire: foreste rigogliose, fresche montagne e vicinato cordiale. L’unico problema è il numero di morti… o meglio, il problema è che non si intonano con l’ambiente.” [Lady Tortullia, signora di Valletorta] In Unglorious interpreterai un morto fresco di trapasso, che ha incontrato la fine delle sue avventure in maniera stupida e ingloriosa, il cui obiettivo è ora quello di portare a termine i propri conti in sospeso e scrivere così le pagine della sua eroica (se gli dèi vorranno) storia. Il viaggio ha dunque inizio laddove quello dei normali avventurieri finirebbe: nel regno dei morti, più comunemente noto come l’Orto, un mondo a cavallo fra quello dei vivi e l’aldilà eterno. Perché? Perché i protagonisti di Unglorious sono i trapassati. I non-morti. Le carcasse normalmente usate come sacchi da pugilato nei dungeon, gli abomini che le credenze dipingono come mangiatori di carne umana e che, in generale, non hanno un bell’aspetto. Molte di queste affermazioni sono vere, altre sono alimentate dalle credenze popolari che vedono i cadaveri ambulanti come

una terribile minaccia per i viventi. In realtà, questi morti non vogliono altro che guadagnarsi la gloria che in vita non hanno ottenuto, poiché sono deceduti in maniere tutt’altro che onorevoli (per non dire totalmente idiote). Sebbene Unglorious tratti un tema non propriamente felice come quello della morte, scoprirai che le sue atmosfere sono tutt’altro che cupe! Gli eroi sono spesso sbadati, così come suggeriscono le modalità stesse del loro trapasso. Al contempo, però, essi si troveranno a scoprire che morire non è poi così male! I poteri e le possibilità dei loro corpi, liberatisi dal fardello della vita, consentiranno loro di compiere azioni rocambolesche ai limiti dell’assurdo, caratterizzate da una componente di (neanche troppo) velata idiozia.

INTRODUZIONE

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Ok, Sono Morto “…Ed è così che sono passato a miglior vita e… Ehi! Mi auguro che quella sia una paresi facciale e che tu non stia ridendo!”

INTRODUZIONE

[Hans Rubaovo, vittima di un gallo adirato] Interpretare un non-morto può, inizialmente, far sorgere molti dubbi leciti. Come comportarsi nei confronti dei viventi e come questi si comportano con i morti? C’è rimorso nell’uccidere? Quanto puzza un morto? Le risposte a queste e a molte altre domande sono molto semplici e ruotano tutte attorno alle atmosfere ironiche del gioco. Non è strano che alcuni neomorti si trovino a disagio col loro nuovo corpo: molte delle sensazioni che avvertono, come il dolore o il semplice prurito, sono legate alle vecchie abitudini percettive. Essi infatti non possono farsi male (se non come conseguenza di ferite particolari), non soffrono il freddo né il caldo e non hanno bisogno di respirare, mangiare o dormire. Tuttavia ciò non significa che i non-morti non avvertano i cambiamenti climatici o il gusto di una zuppa: i loro sensi funzionano come quelli di un normale essere vivente, sebbene non tramite i comuni organi come orecchie, nasi o lingue. Quelli sono i primi a cadere! Una delle cose più importanti da ricordare in Unglorious è di non lasciarti limitare dalla concezione di un corpo decaduto, né farsi troppe domande su come funzioni o sui suoi potenziali impedimenti: come spiegato in questo manuale, un morto può solo fare più cose di un essere vivente, non meno!

La Nuova Sistemazione Tutti gli abitanti del Mondo Mora (il mondo in cui si svolge il gioco) sanno dell’esistenza dei non-morti e, di conseguenza, dell’Orto; ciononostante, nessuno ha fretta di trapassare. La consapevolezza di un regno di passaggio tra la vita e l’eterno riposo attenua quella scomoda sensazione di definitività che attanaglia gli animi di molti viventi. Per questo, chi si risveglia nell’Orto non è mai troppo spaventato e riesce in fretta ad ambientarsi, complice anche il fatto che l’architettura è studiata proprio per essere familiare;

al momento del trapasso, inoltre, a ogni morto viene affiancata una guida volontaria (ma non per questo qualificata) che ha il compito di illustrargli le tetre meraviglie dell’Orto, con particolare attenzione alle sue leggi. Quando poi un morto apprende le spettacolari capacità del proprio corpo, beh, è lì che inizia a divertirsi davvero! E poi, se morire fosse così tremendo, l’Orto avrebbe sicuramente fatto costruire un apposito ufficio reclami.

Fuori dal Feretro Anzitutto è d’obbligo ricordare che i personaggi di Unglorious non sono del tutto morti. Nei loro corpi marci soffia ancora un alito di vita che, seppur debole, gli consente di essere (quasi) immortali: la morte definitiva di un morto, infatti, prevede l’ultimo viaggio dell’anima verso l’aldilà, dal quale non c’è alcun ritorno. A parte questa piccola clausola, essere morti dà accesso a molti benefici (non estetici, s’intende): il proprio corpo può essere potenziato e plasmato fino a ottenere poteri inimmaginabili e le armi comuni hanno il solo risultato di staccare qualche pezzo. Naturalmente la morte non è tutta rose e fiori (a parte quelli messe sulle lapidi), e in seguito alla Guerra dei Morti il rapporto con i viventi si è fatto colmo di attriti: mentre prima i numerosi non-morti che si aggiravano fra i vivi venivano generalmente lasciati in pace, ora vengono spesso cacciati con zelo. Di contro, tuttavia, i morti non odiano a prescindere i viventi, ma non essendo esseri privi di sentimenti dipende molto dalla loro indole. L’essere consci del fatto che ogni essere vivente morto finisca nell’Orto attenua la gravità dell’atto di ucciderli, quindi è difficile che un morto pianga la dipartita di un essere vivente pur non essendo cinico o irrispettoso della vita; al massimo, una volta nell’Orto, dovrà rispondere a due o tre domande riguardanti il suo trapasso.

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Se questa introduzione ti ha reso ancora più curioso e impaziente di sperimentare la morte in tutta la sua (non) gloria, allora sei pronto a sfogliare le prossime pagine. Ti attende una grande avventura tra due mondi che aspettano solo di essere esplorati. Ti aspettano le creature del mondo dei morti e quelle fantastiche del mondo dei vivi, generate da una forza tutt’ora sconosciuta. Ti aspetta la burocrazia del mondo dei morti, che metterà alla prova la tua fibra tanto quanto lo scontro con un drago sputafuoco. Ma, soprattutto, ti aspetta la gloria. Dunque affila la pala e preparati a risorgere!

L’Ironia della Morte

  Chiunque (o quasi) si sia seduto al tavolo di un Gioco di Ruolo fantasy avrà probabilmente perso uno dei suoi personaggi, magari in maniera ignominiosa o non propriamente onorevole. Questo è il momento per rispolverarli (letteralmente)!   Uno degli scopi coi quali nasce Unglorious è proprio quello di dare la possibilità ai giocatori di far risorgere uno dei personaggi di qualche campagna giunta al termine, così come la vita dello stesso avventuriero. In questo caso beh, la scheda e la storia sono già pronte!

INTRODUZIONE

Pronti a Risorgere?

10

1- Storia del Mondo Mora Come tutte le storie, si inizia narrando di un mondo, delle sue terre e del suo passato. Si dà il caso però che questo sia un mondo davvero noioso, tanto da non avere neanche un nome. O meglio, ERA un mondo noioso e, forse, col senno di poi, sarebbe stato meglio rimanesse tale. Ma il trapasso può averti portato via qualche pezzetto di essenza cerebrale e quindi è il caso di cominciare proprio dall’inizio, nella speranza che il prendere coscienza di cosa comporti l’essere morti in quest’era di caos e di recessione economica, avvenga nel modo meno traumatico possibile. Sempre a tal proposito aspetta che abbia finito il racconto, prima di guardarti allo specchio. Prima che l’amagia dilagasse e che le creature bizzarre germogliassero sulle nostre belle terre, tutto ciò che interessava all’uomo era lavorare, mangiare, fare un po’ di compere il fine settimana e, magari, tempo permettendo, aizzare una bella rissa in locanda, giusto per tenersi in allenamento. Vasti pascoli dalle erbe più verdi, boschi dagli alberi più robusti e catene montuose dai profili più netti separavano villaggi e grandi regni, mentre oceani dalle acque più salate cullavano le rive di isole e continenti. A nessuno interessava sapere cosa accadesse oltre i confini del proprio cumulo di case in pietra e paglia e l’interesse mediatico si limitava giusto alla porta del vicino, mentre i giornalisti erano vecchie pensionate e pecore, che fra i loro belati nascondevano segreti fatti di sole vocali. Una vita forse monotona, certamente piatta come il disco della luna, ma tranquilla… dannatamente tranquilla.

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Poi un giorno, senza avvertimento alcuno, il cielo si riempì di nuvole violacee e fulmini gialli colpirono la terra, gonfiandola di energia amagica. Sembrava che chiunque ci stesse guardando da oltre il sole si fosse talmente annoiato da voler dare un po’ di brio a queste lande, forse per evitare di addormentarcisi sopra. L’amagia non aveva solo arricchito i prati, i boschi e le montagne, ma anche gli animi dei suoi abitanti, che vennero rinvigoriti da un desiderio di avventura tanto ardente da rompere i confini della segregazione cittadina. Vide la luce una generazione di esploratori, avventurieri e cercatori di fortuna improvvisati. I villaggi e le città vennero svuotati da quelli che, fino al giorno prima, erano contadini, mezzadri e calzolai, ritrovatisi ora a vestire disordinatamente i panni di guerrieri, raminghi e calzolai avventurosi. I decessi per vecchiaia o per malattia colarono a picco, mentre aumentarono a dismisura quelli causati da incidenti, guerre e bestie affamate. Decine di altri fantasiosi modi di trapassare vennero aggiunti alla già lunga lista e, in men che non si dica, i gestori del “piano di sotto” vennero sommersi da anime e pile di scartoffie da compilare. Ma forse sto andando troppo veloce. Nonostante ciò, vedo che ora inizi ad ascoltarmi più attentamente. Bene, vediamo di infilare un po’ di nozioni storiche in quel cervello decomposto. Poi passeremo alle cose davvero interessanti!

Mondo Mora

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“In una lingua antica e ormai dimenticata, Mora significa Landa… che grande fantasia, eh?”

STORIA DEL MONDO MORA

[Erodoto L’Erudito, Bibliotecario di Granbaccano]

Di com’era il mondo prima dell’avvento dell’amagia, ti basti sapere che non c’è niente di interessante da raccontare. Le guerre fra i regni venivano combattute per ripagare offese subite o per mettere a tacere boriosi dissidi sui possedimenti terrieri. E spesso non si trattava neppure di vere e proprie battaglie, ma di eventi sportivi, gare o prove di abilità fra soldati. Famosa fu ad esempio la Crociata del Cipollotto, dove cinquanta fedeli eptacaidecaisti, armati e vestiti di tutto punto, vennero mandati a salvare un campo di cipolle dalle grinfie di infedeli contadini piuttosto agguerriti. Le ruberie, il brigantaggio e i crimini in generale erano eventi così rari che, in quasi tutte le prigioni, gran parte delle celle erano adibite a sale di svago, piscine termali e sontuose camere da letto per le guardie delle città. Era tutto così monotono e noioso che persino il buon ladro di bestiame era troppo pigro e demotivato per trafugare anche solo una vecchia vacca. Persino il trapasso era una faccenda di poco conto e, di certo, le sue procedure non erano complicate come quelle odierne. Non fraintendermi, non è che adesso morire sia difficile (e di certo ne saprai qualcosa); il difficile è proprio fare il morto. Ma arriveremo a questo più avanti, tanto hai tempo da vendere. Comunque sia, devi sapere che fra il mondo dei vivi e l’aldilà, di cui avrai sicuramente sentito parlare, c’è l’Orto, il luogo dove ci troviamo adesso e che si occupa di sbrigare le pratiche di passaggio tra i due piani. Prima era un posto ancora più noioso: un tapis roulant adagio, ma continuo, di defunti che, una firma dopo l’altra, venivano selezionati e accompagnati attraverso le porte di una delle molteplici eternità, in base a quella meritata. Ad alcuni di loro veniva persino concesso di risolvere qualche questione in sospeso nel mondo dei vivi, affinché il suo assegnamento venisse ricon-

siderato e potesse quindi aspirare a un aldilà più adatto alle sue necessità. Ma l’avvento dell’amagia cambiò tutto. Le misteriose forze scatenatesi diedero il via a una catena di eventi destinati a stravolgere ogni aspetto della vita e, soprattutto, della morte. Successe tutto diciassette anni fa, precisamente nell’ottantanovesimo giorno, alla vigilia della prima semina dell’ultimo anno del trentaquattresimo lustro dell’era Septendecim... O se preferite, nel 170 SD. I fulmini giallo canarino che si scontrarono contro la morbida terra serpeggiarono sino al nucleo del pianeta, dando vita a creature fino a quel momento confinate solo nelle menti più fantasiose di cantastorie e di bimbi dall’immaginazione variopinta. Animali e persino uomini e donne mutarono, pervasi dalla frizzante azione dell’amagia e trasformandosi così nei suoi involontari testimoni. Ben presto, i prati e i boschi iniziarono a brulicare di esseri fantastici e di individui dalla dubbia anatomia, che diedero vita a leggende e storie così avvincenti da generare meraviglia estatica in ogni animo, dal soldato al barone, dal contadino al calzolaio (figura che rammenterò spesso, quindi abituati). L’era dell’avventura era appena cominciata e i colori sfaccettati del mondo, ribattezzato Mora, scalzarono quelli ormai monotoni a cui tutti noi eravamo abituati. Ma mentre lassù erano tutti eccitati, quaggiù si stavano già mordendo le unghie necrotiche dall’agitazione. Perché avventura significa rischio, rischio significa morte e morte significa lavoro da sbrigare. Una MAREA di lavoro e di nuovi defunti, fra i quali vi era chi aveva intenzione di continuare la propria avventura a spese del mondo dei vivi e soggiogarlo con l’aiuto di forze occulte e schiere di non-morti esagitati.

Ma sto di nuovo andando troppo oltre. Parliamo piuttosto di cos’ha trasformato questo posto da piatto e molle a sferico e duro come le palle di un mazzafrusto.

L’Era degli Avventurieri Ora, come già detto, l’amagia accese quegli istinti avventurosi che il mondo precedente aveva sepolto sotto metri e metri di abitudinaria routine. Sentendosi completamente sopraffatti da quelle emozioni mai provate prima, gli abitanti del Mondo Mora presero sacche logore, impugnarono spadine arrugginite, forconi, randelli e qualsiasi altra cosa potesse tornar loro utile, e si misero in viaggio, alla scoperta dei misteri di terre divenute improvvisamente affascinanti e, diamine, estremamente pericolose. Ma non erano solo il mite contadino o il beone del villaggio ad aver afferrato lo stendardo dell’avventura. Anche i re e le regine, asserragliati nei loro castelli e immersi fino alle narici in una vita di ozio e di festicciole mondane, capirono che il mondo appena risorto fosse diventato un posto ben più interessante e che, quindi, valesse la pena conquistarlo. Le gare e le manifestazioni sportive lasciarono spazio a vere e proprie battaglie campali volte alla rivendicazione di quella o di quell’altra terra, dove si cercava una concentrazione di forza amagica dalla quale poter attingere. E per quanto infondata fosse tale teoria, in realtà oggi questo tipo di energia rappresenta una preziosa fonte di guadagno per quei regni che riescono a impadronirsene.

Passione Amagica Quindi, cos’è esattamente l’amagia? È pura concentrazione di energia fantastica. E per fantastico mi riferisco a un parto della fantasia e, quindi, di canonicamente irreale. Il mondo dei sogni è fantastico. Le storie della buonanotte sono fantastiche. Il calzolaio che lavora gratis è fantastico. Immaginate quindi che l’amagia abbia dato vita a (quasi) tutte queste irrealtà e che ab-

bia scelto il nostro mondo per proliferare e accrescere la sua influenza, ma in maniera del tutto caotica. Come un pittore strabico davanti a una tela vergine. L’energia generata da questi luoghi è in grado di dare vita non solo a creature, ma anche a terre e oggetti fantastici, come un mondo sovrapposto al nostro. Un mondo nettamente più stimolante. E questa energia può essere raccolta e sfruttata per le cose più disparate, come la creazione di potenti artefatti o la produzione di cibi amagici. Tutta roba che fa gola ai ricchi per le possibilità economiche che offre e agli avventurieri, che sono semplicemente curiosi. Mortalmente curiosi.

Rivalsa Decomposta Mentre nell’Orto, prima dell’avvento dell’amagia, i trapassati erano perlopiù vecchietti docili e sbadati da premio, ben presto giunsero orde di soldati morti in battaglia, di avventurieri sbranati da bestie amagiche e di esploratori caduti durante la ricerca di un qualche tesoro nascosto. E sì, anche tu fai parte di questa branca di deceduti e, se mi permetti, di quella più stupida. Non offenderti: sai bene che è meglio che nessuno scriva poemetti sulle tue gesta. Ad ogni modo, molti di questi morti particolarmente pieni di sé non accettavano di dover sottostare alle boriose leggi dell’Orto ed erano inoltre così affamati d’avventura da pretendere di continuare i loro viaggi nel mondo dei vivi. Ma le allora complicate restrizioni per la salita in superficie finirono con l’innervosirli, per non parlare di quanto fossero in disaccordo con le complicate procedure alle quali attenersi per aggiudicarsi un posto negli aldilà più altolocati. A differenza delle loro pelli cadenti, la situazione era così tesa che i Signori dell’Orto predissero una terribile rivolta che, infatti, non tardò ad arrivare e mandò tutto in malora. E non parlo solo dell’Orto, ma anche del mondo dei vivi e persino dell’aldilà. Insomma, un bel pasticcio.

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La Guerra dei Morti

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“Dai il potere a un topo e non saprà cosa farsene. Insegna a un topo cosa sia il potere, daglielo e poi guardalo dominare il mondo. Almeno quello dei roditori.”

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[Re Braga, signore del Regno Guerranico] La noia era certamente noiosa e tutti lodarono l’arrivo dell’amagia. Ma quando questa giunse a intaccare il mondo dei morti tanto quanto quello dei vivi, l’alleanza fra due delle sue più oscure potenze, arrivò a scombussolare l’ordine mondiale per sempre, tanto che in molti iniziarono ben presto a rimpiangere il tedio e gli sbuffi uggiosi del passato.

L’Ascesa dei Necroamanti Tutti più o meno erano a conoscenza dell’esistenza dell’Orto, ma alcuni ne erano tanto affascinati da venerarlo. Roba da poster in cameretta e da diari a tema lugubre. Fino a poco tempo fa questi gruppi di appassionati del macabro, noti col nome di Necroamanti, erano al pari di un circolo di cucito per vecchie massaie, con la differenza che elogiavano il fascino della morte e gli incredibili vantaggi che essa offriva, senza però sperimentare mai in prima persona il brivido del trapasso. Sebbene fossero innocui, e perlopiù scherniti in quanto tipi strambi, i loro membri erano sparsi in tutto il mondo e la loro rete tanto fitta da riuscire a rimanere in stretto contatto nonostante l’assenza di un servizio di corrispondenza efficiente. I problemi seri, tuttavia, iniziarono quando questi spasimanti del lugubre entrarono in contatto con l’amagia. Sfruttando le immense forze amagiche, essi svilupparono poteri occulti oltre ogni immaginazione. Fu come se l’amagia avesse trovato nelle loro menti lo sposalizio perfetto che cercava da questo mondo, scatenandosi in tutta la sua sinistra potenza. Con i diari tramutati in pericolosi tomi di amagia nera e con verghe capaci di controllare i morti, nessuno aveva più molta voglia di prendere in giro quei bizzarri saltimbanchi vestiti di nero. Dapprima si limitarono a sfruttare tali poteri per assoggettare i cadaveri di piccoli animali, per poi volgere rapidamente le at-

tenzioni sugli esseri umani, che nulla poterono contro la forza amagica dei sempre più numerosi adepti del necroamore, capaci di persuadere i morti a lavorare per loro tanto quanto di assoggettarli quando la via della lusinga non era percorribile: i Necroamanti promettevano ai morti un regno sotto il loro completo dominio; un mondo dove poter essere padroni in eterno. In seguito molti di questi cadaveri servizievoli vennero mandati nell’Orto per convincere altri a unirsi a loro, motivandoli con le allettanti promesse di quei nuovi padroni e condottieri. Uno di loro, in particolare, strinse l’alleanza che avrebbe dato il via alla Guerra dei Morti.

I Gaudiovivi Dal momento in cui i vari regnanti erano impegnati in guerre per il controllo delle fonti Amagiche, tanto da ignorare la crescente minaccia costituita dei Necroamanti, alcuni gruppi di mercenari, avventurieri indipendenti e soldati in pensione decisero di allearsi per affrontare gli oscuri stregoni e le loro forze non-morte. Da questo consorzio di guerrieri senza paura e senza macchia (se non d’olio e di birra), nacque l’Ordine dei Gaudiovivi. Essi non rispondevano a nessun regnante e si specializzarono ben presto nell’uccisione dei non-morti. Organizzavano vere e proprie battute di caccia allo zombi, addobbavano mausolei e cimiteri con ninnoli volti a tenere lontane le forze oscure e indicevano gite aziendali nei castelli dei Necroamanti, ovviamente per ucciderli… O per ri-ucciderli. Fino alla Guerra dei Morti, gli scontri fra Necroamanti e Gaudiovivi si erano limitati a schermaglie isolate e a missioni volte a demoralizzare e a far vacillare le la controparte. Un giorno un Necroamante delle Terre di Stoltardia, tale Ducavario Mortorio, si alleò con colui che sarebbe diventato il condottiero dei non-morti, Sir Marcillotto, dando inizio alla summenzionata guerra.

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Necro-Lega I Necroamanti erano ovviamente al corrente delle insoddisfazioni di quei morti che bramavano di tornare in superficie. Facendo leva su tali scontenti, infatti, allungarono considerevolmente le fila delle proprie forze. Ma non tutti gli avventurieri dell’Orto erano degli scapestrati irrispettosi e per ogni anima che si univa a loro per regnare sul mondo dei viventi, ce ne era una volenterosa solamente di portare a termine i propri conti in sospeso e di conquistare quella gloria che si confà a un vero eroe, prima di lasciare definitivamente il Mondo Mora. Sir Marcillotto non era uno di questi ultimi. Nato nelle Terre di Stoltardia, in vita aveva comandato le truppe del Regno Lugubrio in innumerevoli battaglie, fin quando non disertò nel bel mezzo di una scher-

maglia contro le forze del Regno Sacroturno per poi fuggire dalla sua amata Yorka, regina dell’immorale Regno Bandito. Si dice che Sir Marcillotto incontrò la morte quando una freccia, lanciatagli dal folto di un boschetto, gli si conficcò dritta nella nuca, fuoriuscendogli dalla bocca un attimo prima che potesse baciare la sua regina. Nessuno, neanche la furente Yorka, riuscì mai a catturare o conoscere l’identità dell’assassino. Marcillotto è stato sin dall’inizio l’esemplare di morto più turbolento che abbia mai abitato l’Orto e faceva tutto il possibile per mettersi nei guai: uccideva chiunque anche solo accennasse alla sua dipartita, imbrattava i muri con frasi sconce e cercava sempre il modo per infrangere le leggi dell’Orto. Stava quasi per essere dichiarato un caso irrecuperabile, e quindi condannato alla mor-

17 in assetto da battaglia. Ebbe così inizio la Guerra dei Morti.

Decreto Decrepito Speciale N.6 Ora che l’effettiva pericolosità dei Necroamanti era sotto gli occhi di tutti, le solite guerre fra i vari regni di tutto il Mondo Mora furono sospese e gli eserciti vennero spediti a salvaguardare i villaggi dei rispettivi domini, che uno dopo l’altro si ritrovarono sommersi da cadaveri ambulanti. Non ti dico l’affollamento che ci fu da queste parti, senza contare che uno su tre innocenti uccisi finiva con l’unirsi ai Necroamanti. In ciascuna delle cinque terre del Mondo Mora, i Gaudiovivi si unirono senza difficoltà alle forze dei regnanti, ma ciò non sarebbe bastato ad arrestare l’offensiva dei non-morti.

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te ultima, quando il Necroamante Mortorio riuscì a portarlo dalla sua parte. La sua offerta fu semplice: condurre le forze dei non-morti delle Terre di Stoltardia, uno dei cinque continenti del Mondo Mora, considerato la capitale della necroamagia, e far così nascere una grande rivolta che sarebbe simultaneamente scoppiata in tutti gli altri continenti. Oltre a conquistare il mondo dei vivi, lo scopo della guerra era di creare una connessione diretta con l’Orto. I Necroamanti e i non-morti avrebbero così avuto il potere di decidere loro stessi chi assegnare ai vari aldilà e, soprattutto, di passare liberamente dal mondo dei morti a quello dei vivi. Fu così che, grazie alla silenziosità delle operazioni dei Necroamanti e alla distrazione dei sovrani di tutto il mondo, d’un tratto eserciti di morti si mossero contro i viventi

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18 Fu allora che i Signori dell’Orto, con il benestare degli onnipotenti dèi dell’aldilà, vararono il Decreto Decrepito Speciale N.6, ovvero una legge che consentiva ai morti onorevoli dell’Orto di combattere al fianco dei viventi per fermare la rivolta. Sebbene riluttanti, i Gaudiovivi non poterono far altro che accettare l’alleanza con una schiera di valorosi guerrieri e di eroi leggendari che puzzavano ancora di decomposizione mista a deodorante alla lavanda (gentilmente concesso per l’occasione dai Signori dell’Orto). Gli unici a cui venne impedito di partecipare alla guerra erano tutti quei morti tipo… tipo te. Quelli che, insomma, non sono propriamente l’esempio di gloria o comunque ancora troppo freschi di morte e quindi, più soggetti al controllo forzato dei nercroamanti. Nell’Orto rimasero così i vecchi, gli sfortunati e, per usare un eufemismo, i meno valorosi. Le forze dei vivi unite a quelle dei morti riuscirono ad arrestare i Necroamanti e a mandare in fuga Sir Marcillotto. La guerra era stata dunque vinta, ma a caro prezzo e con inquietanti risvolti.

Vittoria Spinosa Molti morti inviati a proteggere i vivi caddero in battaglia.I sopravvissuti, invece, videro alla fine della guerra puntarsi contro le armi dei Gaudiovivi. Ora che il peggio era passato e che avevano a portata di spada tutti i morti più valorosi dell’Orto, i soldati della purificazione non intendevano permettergli di andarsene, con la paura che in futuro potessero venire assoggettati dai Necroamanti. Bruciarono fino all’ultimo zombi, sbriciolarono tutte le ossa semoventi e aspirarono via l’essenza di ogni fantasma rimasto. Quello fu un giorno molto triste per l’Orto: l’inizio di una serie di ripercussioni che ora stanno mettendo in grave pericolo l’equilibrio fra il Mondo Mora e l’aldilà. Una volta divenuta un’autorità capace di dettar legge su tutto ciò che concerneva il rapporto con il mondo dei morti, l’Ordine dei Gaudiovivi intensificò le proprie battute di caccia e proibì a tutti i cittadini di pregare per i propri cari deceduti, di cantare storie dei grandi eroi trapassati, di frequentare i

cimiteri e di onorare i defunti in qualsiasi modo. Ora le loro incursioni, oltre a prevedere l’abbattimento dei morti in libera uscita per risolvere i loro conti in sospeso, volsero alla distruzione dei cimiteri, delle statue degli eroi caduti, dei mausolei e persino delle fosse degli animali domestici. Questo clima di oppressione finì col soffocare anche gli istinti avventurosi che, fino a quel momento, avevano prodotto morti di qualità. Quei pochi che riescono a distinguersi in tal senso vengono presi di mira dai Necroamanti.

“... Quindi?” “Quindi” cosa? Ah vuoi sapere perché ti ho raccontato tutto ciò? Perché le nuove direttive dell’Orto impongono a noi, veterani di morte, di spiegare ai nuovi arrivati la situazione. Il legame fra i diversi mondi è messo seriamente a rischio e i Gaudiovivi intendono romperlo definitivamente, condannando chiunque muoia a non avere la possibilità di regolare i propri conti in sospeso. L’Orto morirebbe e, così, ogni possibilità di redenzione per i deceduti. Dall’altra parte i Necroamanti cercano di conquistarlo e di fonderlo al mondo dei vivi, soggiogando ogni trapassato al loro servizio, in un mondo di tenebra amagica. E qui arrivano le note dolenti… tu, e quelli come te, siete gli unici che possono fare qualcosa per impedire ciascuno di questi epiloghi. Non c’è un modo carino per dirlo, ma per quanto idiota, visto il modo in cui sei morto, tu, e gli altri come te, siete l’unica speranza per l’Orto. Vuoi guadagnare la gloria che in vita era per te solo un miraggio? Vuoi avere la possibilità di diventare uno dei prossimi eroi dell’Orto salvando così i legami con l’aldilà? Vuoi un set di gadget esclusivi, sconti al cinemortografo e l’esclusiva sulle novità commerciali? E soprattutto, vuoi raggiungere gli aldilà più fastosi, dove ti attendono gli eroi di ogni era e sontuosi banchetti a sbafo? Allora non ti resta che mettere un po’ di antiruggine su quella spada e *oddio, non posso credere di stare per dirlo davvero* salvare tutti noi.

Le Cinque Terre

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“Molti nascono, vivono e muoiono sul medesimo suolo… È per questo che noi morti abbiamo una gran voglia di viaggiare.”

Quello che sto per dirti fa parte del pacchetto di informazioni offerto dall’Orto, ma trattieniti dal fare domande, almeno finché non saremo arrivati al prossimo capitolo. Il Mondo Mora è composto dalle cosiddette Cinque Terre: continenti che differiscono fra loro in usi, costumi e materia governativa. Due cose tuttavia le accomunano: l’amagia e l’Orto. Non importa di che colore abbiano la pelle o quanto esotici siano i loro balli, quando un abitante qualsiasi delle Cinque Terre muore, finisce nell’Orto. Probabilmente non ti basterebbe l’intera vita da morto per esplorarle tutte e per scoprire le meraviglie che nascondono. E poi, probabilmente, finiresti col perderti.

Terre di Adulardia Nella costola occidentale del Mondo Mora si trova la terra dove più di ogni altra ti sconsiglio di avventurarti, qualora tu tenga a ciò che resta del tuo cervello. Qui troverai ben di peggio delle spade dei Gaudiovivi o del tedioso zelo dei Necroamanti: in quelle isole dalla forma bizzarra ti aspetta una battaglia contro l’illusione, poiché l’amagia ha preso il sopravvento. Qui è così presente e così densa di potere che ogni singolo pensiero può prendere forma nei modi più inaspettati. Se qualcuno sogna di essere trasportato in un leggiadro volo da un quintetto di avvenenti fate dei boschi, al suo risveglio potrebbe trovarsi in aria, a un paio di chilometri da terra, tra le grinfie di un’arpia a cinque teste, diretta verso il sole a velocità inimmaginabili. O ancora, un’amorevole madre che racconta una fiaba a un fanciullo può fargli materializzare attorno al letto le streghe cattive di cui narra, con tanto di calderoni ebbri di sangue d’infante. E queste sono solo le casualità: perché chi è in grado di plasmare il suo pensiero in favore delle potenze dell’amagia, può anche arrivare a sovvertire le leggi della natura! Ora, se il mondo dei vivi da quelle parti è un

caos onirico, immaginati com’è la rispettiva mortopoli. Ho sentito di Musoni che hanno fatto richiesta di togliersi la vita (che non hanno) pur di non dover più lavorare in un luogo in cui le morti sono ad esempio “masticato dall’incertezza” o “trafitto da una nuvola” e in cui, in mezzo agli edifici, sorgono palazzine a forma di fungo o monoliti di gelatina.

Terre di Banalardia Hai mai visto esseri umani dalle forme longilinee e dalle orecchie a punta che, con fare elegante, saltellano nei boschi? Oppure tozzi ometti barbuti che scavano nelle miniere per estrarre minerali preziosi? Hai mai visto piccoletti dai capelli riccioluti, quanto una stufa a legna? Ebbene, questi e molti altri sono gli abitanti dei regni di Banalardia, dove si sono sviluppate una vasta gamma di nuove razze, ciascuna delle quali differisce enormemente dalle altre in quanto a costumi, linguaggio e architettura. Si va dalle roccaforti dei nani, dai lineamenti bruti e goffi come i suoi abitanti, fino ai palazzi di ricercato design degli elfi, passando per le casette paffute degli gnomi e alle vaste città sotterranee dei morlock. Quelli che noi e il resto del Mondo Mora chiamiamo Astrusi, ovvero gli esseri umani contorti dalle energie amagiche, qui sono diventati esseri con specifiche caratteristiche fisiche e mentali. Molti dei loro conflitti hanno come obiettivo la rivalsa dell’una o l’altra razza, destinata a regnare sulle altre. Si dice che nella mortopoli di Banalardia esistano intere sezioni che si occupano di smistare i morti in specifici quartieri, dove nani secchi ed elfi molli possono stare con i propri simili decomposti. In alcuni casi, tuttavia, i morti in emersione arrivano a formare compagnie composte da più razze e che, nella loro bizzarria, somigliano a gruppetti di giovanotti pronti per il carnevale.

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[Isotta Tibiacotta, promessa sposa in fuga, morta per una fuga di gas]

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Terre di Cupidardia Laggiù, nelle remote lande a est di Stoltardia, dove per molte miglia si estendono solo neve e valli rinsecchite senza aree di sosta, nascono le Terre di Cupidardia, a lungo considerate abbandonate dall’uomo. L’avvento dell’amagia ha spinto gli esploratori del continente limitrofo ad avventurarvisi in cerca di Fonti Amagiche non reclamate. Tali spedizioni hanno riportato dell’esistenza di membri di antichissime civiltà politeiste, così credenti nei loro rispettivi pantheon da averne portato i membri alla vita. L’amagia, infatti, si è fusa alle credenze mistiche di questi popoli generandone i rispettivi dèi, a loro volta caratterizzati da un tratto difficilmente confondibile: la grandezza spropositata. Creature gigantesche muovono i loro passi a Cupidardia, cambiando la conformazione del terreno con le continue migrazioni e gli scontri apocalittici: esseri di roccia alti anche più dei Signori dell’Orto, generatisi da una certa religione, si battono con colossali leviatani frutto di un’altra religione ancora, in una lotta continua fra credenze e divinità, non più relegate fra le pagine dei libri. Dire che gli abitanti di Cupidardia siano diventati fanatici a seguito del palesarsi dei loro déi è riduttivo: pensa che una volta morti (magari pure schiacciati da uno di essi), vanno in pellegrinaggio nei Campi di Sale per trovare i loro monolitici signori, portarli nella mortopoli e farli riemergere, così da poter continuare la loro sacra passeggiata.

Terre di Fiaccardia Ci sono terre in cui l’amagia ha portato alla follia, mentre in altre ha scatenato ferocia e arrivismo sanguinario. A Fiaccardia, già famosa per essere dominata dalla pigrizia, l’amagia ha rappresentato il mezzo definitivo per evolvere le caratteristiche oziose dei suoi abitanti; le stesse che hanno tuttavia formato il continente più avanzato del Mondo Mora. Perché quando il desiderio di oziare è ai livelli più alti della storia e quello di lavorare è ridotto al minimo, si è disposti a tutto pur di automatizzare ogni aspetto della vita, trascurando quelli invece

più superflui. Le valli di Fiaccardia sono abbandonate a loro stesse, a formare una rigogliosa terra selvaggia priva della razza umana che, nel tempo, ha dato vita a una miriade di nuove specie animali e di piante. I centri abitati, invece, sono agglomerati del tutto funzionali e indipendenti dall’esterno, composti di strutture senza nessuna particolare ispirazione architettonica, ma funzionali al punto da ridurre al minimo lo sforzo fisico. Ancor prima dell’avvento dell’amagia, ogni cosa a Fiaccardia era meccanizzata grazie a tecnologie che, persino nel mondo dei morti, venivano prese a modello. Sistemi di comunicazione, di spostamento, di irrigazione e persino di cucina, portati avanti da macchine in legno e in ferro che, già allora, somigliavano alle nostre odierne Arte-fate. I regnanti di Fiaccardia, talmente assorti dal loro poltrire, c’hanno messo un po’ prima di capire che l’amagia si fosse avventata sul Mondo Mora. Ancor di più per sforzarsi di comprenderne le potenzialità. Una volta fatto, hanno sfruttato l’amagia per raggiungere un altro livello di oziosità: essa viene ora usata per creare dal nulla cibo e beni da commerciare con gli altri continenti, per muovere intere città grazie a giganteschi arti meccanici e sbuffanti vapori amagici. L’unico problema resta l’atrofizzazione dei muscoli e l’obesità, fra le maggiori cause di morte di Fiaccardia.

Terre di Stoltardia Tu, io e tutti quelli che vedrai qui intorno proveniamo dalle Terre di Stoltardia. Uno dei più popolati continenti del Mondo Mora e a sua volta composto da cinque regni, in continua lotta fra loro sin dall’avvento dell’amagia. Questo clima di belligeranza continua ha fatto sì che il progresso mentale e scientifico rallentasse tanto da arrestarsi quasi del tutto, crescendo una generazione di villici ignoranti da una parte e di soldati ben addestrati dall’altra. Comunque, le Terre di Stoltardia vantavano e vantano tutt’ora l’architettura più classica e scontata del Mondo Mora. Hai presente, no? Grandi vallate verdeggianti, casette in pietra e legno adagiate su tondeg-

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22 gianti colline, pianure cinte da fiumiciattoli, cavalieri dall’armatura scintillante, suggestivi castelli chiusi al pubblico, foreste incantate, scarsa igiene e così via. Forse è proprio a causa di questo clima di arretratezza che nelle Terre di Stoltardia i Necroamanti hanno avuto modo di proliferare tanto da espandersi in tutte le altre terre. Secondo le ultime statistiche, le Terre di Stoltardia offrono all’Orto il 28% delle sue anime totali. Un bel primato, non trovi? Dal momento che ci troviamo nella mortopoli di Stoltardia, più avanti imparerai a conoscere la storia di questo continente e dei cinque regni che lo compongono. E chissà, magari in futuro riuscirai ad addentrarti anche nelle restanti quattro terre ed esplorare così le sue terre esotiche. Nel caso, non dimenticare di mandarmi qualche cartolina, mi raccomando.

L’Amagia

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“Siamo stati benedetti? Siamo stati maledetti? Non si sa, ma diamine fratello, di sicuro questa roba ha incasinato tutto.”

Le teorie sull’arrivo dell’amagia si sprecano e ogni giorno ne vengono espresse di nuove, specie a seconda delle terre in cui vengono formulate. La verità è che sulla sua vera genesi ci sono più punti interrogativi che sul compito in classe di uno scolaretto guerranico. Neppure gli déi dell’aldilà sono stati in grado di dare una spiegazione a quei fulmini gialli che, con insolenza, hanno riscritto le leggi del Mondo Mora.

Fonti Amagiche Avrai sicuramente sentito parlare delle Fonti Amagiche sulle quali gli esseri viventi sbavano senza vergogna. Certo, non nego che l’amagia abbia il suo fascino, anche se sono crepato ben prima di godermi i suoi frutti, ma quello che stanno facendo lassù per impadronirsi della sua energia solleva molti dubbi sull’intelligenza di un cervello in cui circola ancora del sangue. Penetrando a fondo nella carne del Mondo Mora, la forza amagica ha modo di sedimentare e di ribollire, scaldata dal cuore della terra, fino poi a scoppiare letteralmente in geyser di pura energia. Il suolo si gonfia a dismisura, fino ad esplodere in nubi pressurizzate di gas dal colore violaceo. Prima di svanire, questo vapore umidiccio si deposita sulle terre circostanti incantando qualsiasi cosa. Possono così nascere esseri amagici dalla dubbia anatomia, piante e oggetti possono animarsi e frutti portentosi possono spuntare dagli alberi. Tutto molto bello, se non fosse che l’amagia pare essersi messa più volentieri al servizio dei Necroamanti, i quali sono gli unici a saperla realmente controllare. Le Fonti Amagiche fanno gola a tutti i regnanti del mondo ed è per esse che vengono combattute le più sanguinose guerre. Prima che i geyser esplodano, infatti, è possibile intercettare una Fonte Amagica sotterranea ed estrarne la linfa mentre è ancora

allo stato liquido. Gli alchimisti la usano per creare costrutti dall’ubbidienza imperfetta e gli amagi per sintetizzare pozioni e per creare oggetti da mercatino turistico. Ai regnanti, forse gli esseri viventi più ignoranti in materia, interessa invece solo impadronirsi delle terre toccate dalle Fonti Amagiche. Gli scopi sono i più disparati ma, bene o male, tutti miranti alla ricchezza e al potere. Spesso non sanno neanche loro cosa vogliano, ma ciò non gli impedisce di bramarlo.

Terre Amagiche Per terre amagiche si intendono i territori invasi dal potere delle Fonti Amagiche, oltre ai primi ad esser stati toccati dai fulmini paglierini. Come se non fosse abbastanza soddisfatta delle modifiche non richieste apportate al Mondo Mora, l’amagia si è anche presa la briga di creare la propria prole, i cui membri prendono il nome di magifili. Esistono tre diversi ordini di magifili, i cui membri pensano e agiscono ciascuno per conto proprio: Folklerici, Arte-Fate, Astrusi. Alcuni preferiscono una vita solitaria mentre altri, una piccola parte, fondano le proprie comunità. Le caratteristiche di ciascuno sono delineate nel capitolo 9, Bestiario. I magifili reclamano queste terre come proprie e persino le bestie, anche quelle scacciate, vi tornano istintivamente. Alcuni di loro si nutrono dell’amagia con il medesimo zelo con cui i regnanti muovono i loro battaglioni per conquistarle. Ciò non significa che i magifili non possano essere visti scorrazzare liberamente fuori dai confini delle terre amagiche, ma nessuno di essi può tenervisi lontano più del tempo necessario per una scorreria, una scorpacciata di bestiame o il rapimento di qualche fanciulla indifesa. A parte le Arte-fate, un allontanamento prolungato li fa avvizzire fino a crepare; e poi ce li troviamo qui.

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[Fra Brode, prete buontempone di Sacroturno]

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Raccolta e Conservazione dell’Amagia

Non so bene perché a noi guide chiedano di spiegare anche questa cosa, ma visto che mi pagano… ah no aspetta, non lo fanno. Ad ogni modo, sappi che ci sono due modi per raccogliere l’amagia: una è quella di individuare una Fonte Amagica prima che esploda (e quindi prima che generi una terra amagica) risucchiandone la linfa con ogni mezzo possibile: estrattori, grosse trivelle, pompe, cannucce e così via. Il vantaggio in questo caso è che si evitano, sebbene non sempre, le incursioni dei magifili. Il pericolo è che una Fonte Amagica esploda mentre la squadra di estrazione è lì che lavora alacremente per far felice il proprio regnante: l’esplosione generata dall’eruzione secca sul colpo chiunque si trovi nelle immediate vicinanze, mentre i sopravvissuti vengono trasformati in Astrusi. L’altro modo è quello di “raschiare” l’amagia da una terra in cui la Fonte è già esplosa. Questo significa prelevare cortecce

d’albero, grumi di muschio, zolle di terra superficiali, frutti, piante e qualsiasi cosa possa contenere la tanta agognata linfa. Per riconoscere queste componenti vegetali impregnate di amagia è necessario qualcuno del mestiere: un amago, un alchimista o un Astruso; questi ultimi sono i più reticenti ad aiutare i viventi, ma solitamente sono corrompibili. Tuttavia, quando un gruppo di raschiatura si avventura in una terra amagica o delle milizie vi ficcano una bandiera, sono pochi quelli che riescono a estrarre grandi quantità di linfa prima che piombi su di loro un drago adirato, una spedizione di orchi cacciacrani o un intero villaggio di Astrusi, infuriati per l’invasione subita. E una volta raccolta? Non è che te la puoi ficcare in tasca. Servono infatti contenitori appositi creati dagli alchimisti di tutto il mondo: le asacche. Questi rigonfi zaini di bronzo e tessuto, dai profili simili a quelli di fisarmoniche, vengono fissati sulla schiena e, tramite delle appendici snodabili, risucchiano l’amagia da qualunque oggetto che

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Alchimisti Questi scienziati strampalati amano fondere elementi, sostanze e materiali fin quando, casualmente, non viene fuori qualcosa di anche solo lontanamente utile. Dopo l’avvento dell’amagia, la loro mania di assemblaggio ha assunto forme ben più pericolose e folli, proprio grazie alle infinite possibilità concesse da questa nuova energia. Ora non esiste oggetto che un alchimista che si rispetti non desideri farcire di amagia, siano questi caffettiere senzienti, armi a combustione oppure le ben più temute Arte-fate. Molti regnanti da tutta Stoltardia, persino chi prima non voleva avere a che fare con gli alchimisti, hanno ben presto approfittato della loro utilità: oltre alla spiccata propensione nello scovare fonti di pura amagia, molti alchimisti vengono sfruttati per rimpolpare gli arsenali degli eserciti con armi che ogni giorno spediscono nuove anime nell’Orto… senza contare quando salta per aria uno dei loro laboratori.

Amagi Se gli alchimisti sono gli ingegneri dell’amagia, gli amagi sono i teorici, i filosofi e, in generale, quelli col naso ficcato nei libri. Tuttavia, non basta studiare per essere amagi, in quanto è necessaria una propensione naturale al pari di quella verso la matematica o la gastronomia. Un amago brama la conoscenza superiore e non tenta di incatenare le forze amagiche, quanto di comprenderle e di sfruttarle (educatamente). Questa devozione li porta a sviluppare un saldo sposalizio con l’amagia, tradotto più comunemente come la capacità di lanciare incantesimi.

Orto e Amagia Vorrei poter dire che l’avvento dell’amagia non ha interessato l’Orto. Tuttavia, anche se i suoi fulmini non ci hanno colpiti, lo scombussolamento creato ha fatto tremare il Mondo Mora fino alle sue fondamenta e ancora più giù, oltre le fosse dei morti. Oltre al grande apporto di anime che le guerre per il suo controllo ci ha portato, gli dèi dell’aldilà hanno decretato che la sua progenie, vivendo dei frutti del Mondo Mora, dovesse essere ugualmente accolta nell’Orto. I Signori e fino all’ultimo dei loro sottoposti hanno passato notti insonni (non che dormano, ma hai capito cosa intendo) per stilare una serie infinita di nuove regole per permettere ai folklerici, e persino alle Arte-fate, di usufruire dei servizi dell’altro mondo. Intere zone dell’Orto sono state invece concesse agli Astrusi, in quanto neanche da morti gli esseri umani li volevano tra i piedi. Ti rendi conto? Centauri scheletrici, arpie zombi e morterne fantasma che attendono l’eroe che li ha spediti quaggiù per un secondo round. Astrusi che organizzano i loro rumorosi festini laddove prima regnava un religioso e apprezzato silenzio. Un caos. Ma c’è un aspetto ben più inquietante in tutto ciò. Dal momento in cui i Necroamanti hanno trovato uno sposalizio perfetto con l’amagia, si crede che questa sia in qualche modo strettamente legata alla morte. È infatti dal momento della sua venuta che i Signori dell’Orto cercano di capire in cosa consista questo legame, prima che esso ci prenda alla sprovvista soggiogando il nostro mondo alle sue leggi. Tuttavia, così come l’Orto muta ogni cosa che vi approdi, così accade all’amagia. Una volta morto, ogni oggetto o creatura intriso di amagia vede i suoi poteri mutare e piegarsi ai voleri dell’Orto: questo è il motivo per cui gli amagi morti sviluppano incantesimi diversi da quelli che avevano in vita o perché alcune creature amagiche mutano i loro connotati o abitudini.

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ne contenga, oltre naturalmente a conservarla fresca e pronta all’uso. Gli estrattori delle Fonti Amagiche presentano tutti delle enormi asacche collegate direttamente alle pompe, creando un cumulo antiestetico di ferraglia che perde succo amagico da tutte le parti. I rasputi sono gli unici a costruire, in tal senso, dei veri prodigi dell’ingegneria!

Soldati di Vita e di Morte

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“Ci sono cose più forti della religione, più mobilitanti di un’ideale condiviso e più potenti di un esercito… una di queste è una società dall’organizzazione impeccabile con uno statuto conciso e, magari, dei premi natalizi per gli affiliati.”

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[Tullio Tagliacorto, contabile presso la Società dei Necroamanti, sezione Regno Lugubrio]

Nonostante le Cinque Terre differiscano tra loro in quanto a legislatura, religioni professate e costumi, in ciascuna di esse sono riconoscibili tre grandi fazioni collegate al mondo dei morti. Esse sono formate da esseri viventi i cui membri sono capaci di collaborare e di scambiarsi informazioni in perfetta sincronia da ogni angolo del mondo. Per questo tali fazioni sono in assoluto le più ricche e potenti del Mondo Mora, ben più rilevanti dei singoli regnanti, a loro volta troppo occupati ad allungare le grinfie su qualche pezzo di terra amagica. Queste tre fazioni sono: l’Ordine dei Gaudiovivi, la Società dei Necroamanti e il Consorzio dei Passafosse.

I Gaudiovivi

Chi pensa che quello dei Gaudiovivi sia un ordine altruistico e di buoni samaritani ha proprio sbagliato strada. Dopo la guerra contro i Necroamanti, i suoi esponenti di maggior influenza hanno fatto in modo di sfruttare la paura degli abitanti del Mondo Mora per accrescere le proprie ricchezze. Vendono i loro servigi di pulizia al miglior offerente e si aggiudicano la giurisdizione dei regni con sotterfugi, velate minacce e omicidi camuffati da incidenti. Per quanto facciano credere di essere un gruppo omogeneo e in sintonia, i diversi gruppi di Gaudiovivi sono persino

più competitivi degli stessi regnanti; la sola differenza è che i primi sono capaci di celare alla perfezione i tumulti interni al fine di mantenere le apparenze. I Gaudiovivi indossano abiti raffinati e armature scure ove svetta il loro simbolo distintivo: una freccia bianca che, partendo dalla base del collo, arriva fin sotto lo sterno. Sono soliti coprire le loro teste con cappucci sui quali vengono disegnati degli ampi sorrisi, loro simbolo distintivo. Persino gli elmi dei cavalieri vengono fabbricati dando loro la forma di enormi ghigni. La cosa più inquietante è che chiunque abbia visto il volto scoperto di un Gaudiovivo, giura che la sua bocca appaia imbalsamata, in una sorridente paresi facciale. Ma non tutti sono spietati e opportunisti; infatti, sebbene siano una minoranza, esistono ancora i Gaudiovivi della vecchia guardia, quei pionieri dell’Ordine distaccatisi a causa della trasformazione in associazione a delinquere. Si tratta di eroi valorosi che sanno distinguere un non-morto cattivo da uno che vorrebbe solo portare a termine i suoi conti in sospeso. Soprattutto, non hanno dimenticato l’aiuto dato durante la Guerra dei Morti.

I Necroamanti

Che dire invece dei Necroamanti? Loro erano inquietanti prima e lo sono tutt’ora, anche se il modo più corretto per definirli è: davvero, davvero fastidiosi. I loro poteri amagici sono ben al di sopra di quelli degli alchimisti e degli amagi e vengono ovviamente sfruttati solo in relazione alla morte. Ma prima ancora di essere dei temuti stregoni, questi fanatici della decomposizione ed entusiastici cultori della fossa sono degli egocentrici viziati, provenienti da famiglie benestanti, che hanno avuto modo di appassionarsi liberamente alla morte mentre i loro genitori gli elargivano una generosa paghetta. Nonostante la loro organizzazione si sia evoluta in seguito alla Guerra dei Morti, i loro principali interessi restano la cosmesi, che usano per sfoggiare il make-up da morto perfetto, l’accumulo compulsivo di animaletti da compagnia (morti), di compagni di giochi (morti) e gli specchi. Questi ultimi sono il simbolo di ogni Necroamante che si rispetti e hanno il potere di mostrare l’aspetto da morto di un qualunque essere vivente vi si rifletta. Inutile dire che un Necroamante medio passa gran parte della sua giornata davanti a tali orpelli. Altre attività sono il confezionamento dei loro tipici abiti in seta e pelle di color viola (oscenamente attillati) e la volontà di ostentare sempre nuovi titoli esclusivi, come Miss o Mr Pellebianca, Membro d’Onore dell’Ordine delle Catene Strascicanti, Lenzuolo Spaventoso dell’Anno e così via. Difatti, possiamo solo ringraziare che siano così stupidi, pregando che non arrivino mai a raggiungere la consapevolezza delle loro potenzialità. I Necroamanti sono subdoli, menzogneri ed estremamente pericolosi: farebbero di tutto per ottenere l’appoggio dei morti che incrociano. Quando non possono ottenerlo con le parole, usano i loro poteri per assog-

gettarli e far loro compiere le missioni più disparate, dal massacro degli innocenti al bucato della domenica. Abitano, assieme ai morti assoggettati, in alte torri contorte. I Necroamanti più giovani concentrano le loro attenzioni su animaletti da compagnia cadaverici, mentre quelli più potenti arrivano a prediligere la vicinanza di una specifica categoria di morti: soldati, belle donne o parrucchieri.

I Passafosse In quanto a potenza e a misteriosità, le due fazioni appena descritte non sono niente se paragonate ai Passafosse, la società più antica del Mondo Mora, fondata parallelamente alla nascita dell’Orto. Non si sa da chi prendano ordini né quanti siano. I Passafosse hanno il compito di salvaguardare i luoghi di sepoltura e di fungere da tramite fra i vivi e i morti. Compaiono nei pressi dei cimiteri, prendendosi talvolta in carico una sepoltura senza preferenze o accompagnando persino i morti attraverso i loro viaggi in superficie, sempre tenendosi a debita distanza. Hanno il potere di ricostruire i legami spezzati tra il mondo dei vivi e l’Orto, anche se nessuno è mai stato finora in grado di farli propendere per una parte o di farli schierare. I Gaudiovivi girano alla larga quando li vedono e per i Necroamanti è risultato inutile ogni tentativo di farci amicizia. Appaiono vecchi come il mondo, lenti come le file alle poste e curvi fin quasi a sfiorare la terra con il naso; vagano sempre da soli e, spesso, impugnano pale gigantesche, con le quali sono in grado di scavare una buca con un solo colpo. Ma la loro caratteristica fondamentale è ben altra: sono infatti gli unici esseri viventi in grado di eludere la mietitrice. Che sia di spada, di freccia o di malanno, la morte semplicemente non riesce a prenderli. Se stanno per essere attaccati, scivoleranno a terra prima di subire il colpo; se precipitano da una rupe, una grossa aquila li prenderà al volo; se stanno prendendo fuoco, inizierà a piovere esattamente sopra le loro teste. C’è chi crede che rappresentino la Vita stessa e che, proprio per questo, siano interessati a prendersi cura di sua sorella Morte.

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Nel mondo dei vivi…

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“Inizio a pensare che il mondo di sopra sia una specie di zoo per il lezio delle divinità. Voglio dire, visto che dobbiamo morire tutti, perché non saltare questa tappa della vita e non trovarci direttamente tutti quaggiù?” [Melisandro Pellerada, Esperto in Reclami]

I Luoghi di Tra-Passo Esistono molti nodi di connessione fra l’Orto e il mondo dei vivi, che fungono da passaggio fra i due piani. La loro importanza riveste un ruolo decisivo ai fini della nostra sopravvivenza e, spero sia superfluo specificarlo, sono a nostro unico beneficio. Questi passaggi nascono spontaneamente da una grande concentrazione di forza spirituale. Sto parlando di cimiteri, mausolei, cripte e, in alcuni casi, persino negozi di articoli funerari. E sì, purtroppo anche i covi di Necroamanti sono diventati ormai passaggi stabili fra il mondo dei vivi e l’Orto, arrivando a costituire un grave pericolo per tutte le anime che sbagliano luogo di emersione. Tranquillo, non è così semplice… ma neanche così difficile, a dirla tutta. Ma non ci pensare adesso, avremo modo di trattare questo argomento più avanti con maggior minuzia. Intanto ti basti sapere che questi sono i luoghi che, più di ogni altro, dobbiamo difendere dai viventi. I Gaudiovivi cercano di distruggere questi legami, i Necroamanti di conquistarli e i Passafosse di proteggerli, anche se secondo dei criteri ignoti. In ogni caso, è da questi luoghi che spunterai ed è sempre qui che dovrai recarti per tornare nell’Orto. Semplice, no?

Guerra Invisibile Quella che stiamo combattendo adesso non è come la Guerra dei Morti, dove se ti affacciavi alla finestra potevi vedere gli eserciti in lotta, con ossa che schizzavano in aria e grida che si libravano a orari improponibili. Ora, anche se il sonno non viene rotto dal clangore degli scontri armati, la guerra è tutt’altro che finita. O almeno, lo è agli occhi degli abitanti del Mondo Mora. Il campo di battaglia si è solo spostato e si trova ora a cavallo fra i due piani. Piccoli nuclei di Necroamanti e di Gaudiovivi si

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Esistono diversi modi in cui un vivo vede un morto appena uscito dall’Orto. I Gaudiovivi, postisi come unici in grado di proteggere i viventi dalla loro piaga, hanno effettuato manovre di assoggettamento e di induzione alla paura coi loro pomposi comizi nelle piazze cittadine. Così facendo, l’odio verso i morti si è espanso sino al più ignorante dei calzolai, tanto che alcuni villaggi sono addobbati con zombie impiccati, cumuli di ossa in bella vista e cartelli di minacce verso qualsiasi anima abbia intenzione di farsi una passeggiata in superficie. I bambini di questi luoghi giocano alla guerra fingendo di vestire i panni di Gaudiovivi o Necroamanti e le famiglie spendono una fortuna per incantare di energia amagica persino i propri forconi, quasi in fremente attesa che un morto giunga alla loro porta. Ma esistono anche cittadini, ordini religiosi e gruppi di avventurieri a cui non dispiace la compagnia dei morti e che, una volta superato il disgusto iniziale, sono ben lieti di accoglierli nelle loro locande. Ma attenzione: non credere sempre a chi ti accoglie in maniera troppo compiacente. Che siano dei principianti o dei guerrieri rodati, i cacciatori di morti sono sempre pronti a tendere qualsiasi tipo di trappola per catturare e ridurre in poltiglia i risorti. In generale, gli unici ad amarci incondizionatamente sono, appunto, i Necroamanti. E per l’amor del cielo, non fare mai accordi con loro, non ti addentrare nei loro territori a meno che non sia di importanza mortale e non farti incantare dalle loro parole: farebbero di tutto per indurti in tentazione e, in men che non si dica, ti ritroveresti con un buffo cappottino viola a fianco del tuo nuovo padrone, mentre venite ritratti sullo sfondo di un sepolcro appena scavato.

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30 muovono a conquistare i propri obiettivi strategici, cercando al contempo di danneggiare i rispettivi interessi, a loro volta rallentati dagli scontri interni. Come loro, anche noi ci dobbiamo muovere con cautela in quello che è divenuto un mondo in cui la nostra presenza è, oggi, più sgradita che mai. Non riceverai aiuto alcuno da quaggiù, perché le leggi dell’Orto devono comunque prevalere per mantenere saldo il legame con gli aldilà, mentre lassù correrai pericoli continui. Ma stai tranquillo, perché verrai affiancato da altri morti come te e, insieme, potrete formare un piccolo gruppo di anime alla volta della salvezza dei due mondi. Tu, che non hai mai salvato neanche un uccellino dalla bocca di un gatto. Tu, che sei morto prima di capire cosa sia la gloria. Tu, che… ehi, cos’è quella faccia? Dai, ti sto solo prendendo un po’ in giro.

Lady Danielle   Molti sono i morti ricordati per la loro forza, il loro coraggio e le raccomandazioni accumulate, tante da farli ascendere al massimo grado della scala gerarchica celeste. I loro nomi vengono intagliati sulle armature per essere vegliati durante le imprese più rischiose, mentre altri ne appendono i ritratti nelle camere da letto, sognando un giorno di raggiungere anche solo metà della loro fama.   Fra questi cadaveri ambulanti degni di ogni onore, spicca il nome di L ady Danielle, l’Eroina dei Campi di Sale. L a differenza è che L ady Danielle non sembra affatto intenzionata ad abbandonare l’Orto, preferendo invece continuare quella che afferma essere "un’eterna avventura". Ella è il simbolo stesso dei viaggi verso le terre sconosciute, è lo stendardiere delle lotte epiche contro demoni infernali e la testimonial di tutti quei morti che ambiscono a vedere il loro nome inciso nella Hall of Fame della propria mortopoli.   Si dice che durante i suoi pellegrinaggi abbia sconfitto più di quindici Araldi Smaglianti e quasi altrettanti Necroamanti e che non esista bestia amagica in cui non abbia affondato la lama e da cui non sia stata ferita. Ha distrutto Scrigni Famelici grandi quanto navi da guerra e orde di orchi affamati, ha rimesso in riga i gobbalin più dispettosi, raggirato i troll più sagaci e scortato più di cento anime verso il completamento dei conti in sospeso più ardui, senza mai chiedere nulla in cambio.   Chi l’ha conosciuta la dipinge come una Secca onorevole, affabile e gagliarda, forse un po’ troppo svampita; ma per quanto sia disperata la situazione in cui si trova e per quanto distratta lei possa essere, riesce sempre a cavarsela, come se gli dèi stessi vegliassero sul suo viaggio senza fine.   Alcuni dicono che abbia il terrore dell’aldilà, altri invece che le storie c siano solo frutto di abili campagne pubblicitarie. Quale che sia il motivo del suo attaccamento all’Orto, e in special modo ai Campi di Sale in cui vive, è quasi certamente legato in qualche modo alle cause che l’hanno portata alla morte. Ma di queste o della sua vita, nessuno sa niente.  

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2- Terre di Stoltardia La mia amata Stoltardia. Dove sono nato, dove sono morto e dove sono risorto un paio di volte per sistemare qualche affaruccio. Vorrei poter dire che niente è cambiato di questa terra, un tempo amabilmente tediosa, ma ahimè, oltre ad aver visto i suoi profili scombinati dall’amagia, è stata anche l’epicentro della Guerra dei Morti e di tutto ciò che ne è conseguito. Molte delle sue vaste distese collinari sono ora campi di battaglia, simili a puntaspilli per tutti gli stendardi dei caduti. Tra i boschi e le montagne hanno costruito le proprie tane draghi, orchi mangiatori di carne, arpie rinsecchite e tutta la compagnia bella dei magifili. I Gaudiovivi si spostano di regno in regno, innalzando la bandiera della lotta contro i non-morti, mentre i Necroamanti, affacciati alle finestre delle loro cupe torri, ordiscono la prossima grande rivolta e si incipriano i nasi adunchi.

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Viviamo in tempi bui, dove i morti dignitosi fanno fatica a tirare avanti, mentre quelli spregevoli trovano terreno florido per le loro malefatte. La paura attanaglia i cuori degli uomini ed è in grado di tramutare anche il più mite contadino in un fedele soldato della crociata contro di noi, anime in bilico. Ma non per questo vanno odiati! Loro semplicemente non possono capire, almeno non fin quando non avranno varcato il confine tra la vita e la morte. Sono come bambini e come tali vanno trattati. Hai mai avuto figli? No? Meglio così. Comunque, nonostante le creature amagiche, il calendario fitto di guerre già programmate per i decenni a venire, i cacciatori di morti, i vanitosi Necroamanti e l’arretratezza scientifica e mentale, le Terre di Stoltardia rimangono uno dei luoghi più misteriosi e affascinanti del Mondo Mora. In quanto tale, merita di essere salvato dai suoi più nobili eroi caduti!

Terre di Stoltardia

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“Terra di meraviglie classiche e di grandi eroi… beh, almeno ci provano.”

TERRE DI STOLTARDIA

[Erodoto L’Erudito, Bibliotecario di Granbaccano] Non è facile collocare nel calendario dell’uomo la nascita di Stoltardia, visto che nessuno si è preso la briga di tenere traccia di qualche data. Gli unici fatti certi, se per fatti si intendono quei pochi eventi di cui la gente si ricorda e arricchiti a loro volta da dettagli leggendari, sono quelli riguardanti la nascita dei cinque regni e, ovviamente, la Guerra dei Morti e relative conseguenze.

tamente lo scopo del supremo plasmatore: creare la prole degli dèi, la quale doveva necessariamente passare da una fase embrionale; una fase di fisicità iniziale condita dalla fragilità e dalla stupidità tipica dell’essere umano. Da questa credenza è nata la concezione che le Terre di Stoltardia siano il punto di inizio di ogni evento in grado di condizionare tutti i piani noti.

Il Primo Necrologio

Il Centro del Mondo

Stoltardia è la più antica fra le cinque terre del Mondo Mora. La leggenda vuole che qui sia stato generato il primo uomo, morto il medesimo giorno. Altri ne sono giunti in seguito, un po’ più svegli. L’entità creatrice di tale vita ha cambiato forma e nome a ogni nuova religione, ma per quante siano le versioni storico-ecclesiastiche riguardanti la nascita del primo uomo, un solo punto della storia rimane invariato: l’uomo è stato creato dal padre di tutti gli dèi degli aldilà, il quale non voleva generare la vita, ma la morte. L’uomo è il mezzo che conduce alla fine. La fine è l’unica cosa certa. La vita è la partenza, ma la morte è il traguardo. Tramite il Primo Necrologio, come lo chiamiamo qua sotto, il padre di tutti gli dèi intendeva mettere alla prova il giudizio dei suoi figli e in base alla riposta di ciascuno di essi alla domanda “cosa ne facciamo di quest’anima?” creò gli aldilà e ve li piazzò uno a uno. C’è chi suggerì di proteggerla, chi di isolarla, chi di condannarla a causa della sua imperfezione e chi non stava ascoltando. Dopo aver creato una struttura solida per il giudizio di tutte le anime, il padre poté finalmente generare il resto della razza umana, iniziando proprio da Stoltardia. Il campo di prova, per così dire. La morte viene sempre vista come un qualcosa di negativo, di definitivo. Ma in realtà non esiste forma migliore del trapasso per avvicinarsi agli dèi e questo era esat-

Per quanto egocentrica sia l’ipotesi di una terra padrona degli eventi, è innegabile che tutti gli avvenimenti che hanno in qualche modo condizionato il mondo abbiano avuto origine proprio a Stoltardia. Al di là del Primo Necrologio, da molti bollato come una mera leggenda, non si possono negare momenti come l’avvento dell’amagia, la rivalsa dei Necroamanti, la Guerra dei Morti e la nascita dei Gaudiovivi: eventi dapprima scatenatisi nelle Terre di Stoltardia e poi migrati oltre i loro confini. Persino i più scettici non possono dunque negare che esse rappresentino in qualche modo il centro del mondo. Forse è proprio la sua anonimità e la semplicità della sua struttura a rendere Stoltardia la terra più fertile per partorire i cambiamenti del mondo. La loro banalità le rende una tela bianca per gli sconvolgimenti planetari, voluti probabilmente dagli dèi. Quei burloni…!

La Religione di Turno Come saprai, la religione delle Terre di Stoltardia è labile quanto il cervello dei suoi abitanti e ha la risposta a ogni avvenimento del mondo. Ma quando le contraddizioni generate proprio da queste risposte cominciano a essere troppe, essa viene cambiata. Riscritta insomma. Capirai che patteggiare per una nuova entità divina è più facile che riscrivere tutta la storia. Questo è il motivo

per cui, a ogni mutamento religioso, il conteggio degli anni del mondo riparte da zero, almeno secondo il calendario di Stoltardia. Oggi ci troviamo nell’anno 187 dell’eptacaidecaismo. Questo credo verte sulla simbologia del diciassette, il numero storicamente legato alla morte. Il suo dio, Septendecim, è visto come l’entità che mantiene l’equilibrio fra il mondo dei morti e quello dei vivi. È rappresentato come un uomo fascinoso e solenne, che custodisce una chiave con due diverse filettature: una per ogni regno. Nella simbologia tale chiave è, a sua volta, sormontata da una campana, a rappresentare i rintocchi che scandiscono l’avvicinarsi inesorabile della morte. Una rappresentazione molto bella e sicuramente dal forte impatto mediatico, ma tutti e due sappiamo (e se non l’hai ancora capito, lo ripeto) che esiste più di un dio e nessuno di essi ha certo bisogno di farsi ritrarre in iconografie seducenti. Nonostante ciò, dopo la Guerra dei Morti, la triste mietitrice si è fatta più vicina e tangibile che mai e questo ha portato ad accrescere a dismisura il numero di adepti dell’eptacaidecaismo, comunemente noti come Asepti. Quasi tutti i regni oggi ne sposano gli ideali, sebbene mutandone i principi adattandoli ai propri costumi. Stessa cosa invece non si può dire delle altre Terre, nelle quali proliferano altre religioni di cui, per ovvi motivi, non so un accidente. Comunque, per farla breve, l’eptacaidecaismo sostiene di dovere, ora più che mai, ristabilire l’ordine fra i due mondi. È una spiegazione molto fumosa e, proprio per questo, facilmente storpiata e riadattata a seconda della concezione di vita e di morte dei diversi regni.

Rapporti con i Viventi Come già detto, sono molti gli esseri viventi che, soggiogati dalla paura di un’altra Guerra dei Morti, tendono a odiare gli ospiti dell’Orto. Essi talvolta non riescono neppure ad accettare il fatto che quello è un destino che attende anche loro e, proprio per rifuggire da questa paura, combattono la morte attraverso una crociata con-

tro i loro stessi simili trapassati. La presenza dei Gaudiovivi ovviamente non aiuta: questi fanatici non perdono occasione di alimentare tali paure, spingendo i cittadini dei villaggi a mettere trappole nei cimiteri e a distruggere cimeli appartenuti ai loro cari defunti. Per non parlare poi dei Necroamanti, che tentano giorno e notte di assoggettare quanti più cadaveri ambulanti possibile. C’è anche chi non ha alcuna paura dei morti. In alcune parti del mondo vengono persino accolti nelle case e nelle locande, affinché gli avventori possano ascoltare qualche storia dall’altro mondo o ingaggiare una gara di bevute (che prontamente perdono). Non sono rare neanche le spedizioni o le compagnie di avventurieri formate da morti e da viventi, questi ultimi pronti a scortare i primi di buon grado e ad aiutarli a risolvere i loro conti in sospeso… ma fra questi benevoli aiutanti si insinuano anche delle serpi, pronte a spingere i morti fra le braccia di Necroamanti o Gaudiovivi, in cambio di qualche moneta sonante.

I Cinque Regni Le Terre di Stoltardia, un tempo miti e quiete, con i suoi campi brulicanti di pecore e i castelli costellati di stemmi, sono oggi teatro di guerre continue fra i cinque regni che le compongono, ciascuno dei quali tenta di estendere il proprio dominio sulle terre amagiche. I confini mutano di giorno in giorno ed è spesso difficile, anche per i rispettivi sovrani, ricordare la suddivisione esatta delle terre; non è infatti raro che i soldati vengano fatti marciare su territori già conquistati e che, a loro volta, ne approfittino per organizzare pic-nic aziendali. Questo clima di guerra costante è ormai così radicato, da esser diventato di routine. Non che tutti siano bellicosi, ma di certo lo scontro armato è fra i primi metodi di risoluzione dei conflitti. Risse, combattimenti a colpi di forcone, duelli con armi da fuoco e sonore sberle sono comuni quanto i morti che tornano dalla tomba. Ora, io non so da dove vieni né mi interessa, quindi ti sorbirai in ogni caso la spiegazione di tutti e cinque i regni.

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Regno Guerranico

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“Si dice che gli dèi parteggino per la morte. Se è così, potrebbe far loro comodo qualcosa che accorci i tempi di ingresso nell’aldilà: ecco perché hanno creato le armi. Gli serviva solo qualcuno che sapesse brandirle!”

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[Braga Bilefiamma, figlio di Brugo Grossosputo e re eletto del Regno Guerranico]

Situato a nord oltre il Mar Strozzo, che a sua volta lo separa da tutti gli altri regni, questo reame si regge su tre salde colonne portanti: la battaglia, la preparazione alla battaglia e i festeggiamenti dopo la battaglia. I suoi territori vanno dai monumentali picchi rocciosi, che proteggono gran parte del perimetro costiero, alle vallate verdeggianti costellate in ogni dove da campi di battaglia (più o meno frequentati). In questi spiazzi non cresce neanche un filo d’erba: si crede infatti che il sangue versato sia penetrato talmente a fondo nel terreno da averne soffocato la rigogliosità. Inutile dire che questo regno sforni guerrieri assetati di sangue da prima ancora che i soldati degli altri quattro imparassero a tenere una spada dalla parte giusta. Se Stoltardia è divenuta solo recentemente una terra appassionata di guerre e crociate, infatti, nel Regno Guerranico non è mai cambiato nulla, tanto che i suoi abitanti si sono accorti per ultimi dell’avvento dell’amagia: con buona probabilità, in quel momento stava-

no ficcando un’ascia in testa a qualcuno o sollevando lo scudo per proteggersi da una salva di frecce. Questi soldati avrebbero la forza militare sufficiente per annientare ogni altro esercito… se solo riuscissero a trovare il tempo di farlo, tra una battaglia e l’altra. Ogni scusa qui è buona per combattere: che sia per il furto di una capra, per una fila troppo lenta davanti alla tenda dello sciamano o semplicemente per passare il tempo, anche la più mite delle vecchine può trasformarsi in un’amazzone sanguinaria… Persino gli accordi di solito prevedono una battaglia, al termine della quale il vincitore ha il privilegio di avanzare per primo le sue richieste. I tre re eletti, Panta, Braga e Tanga (quest’ultima una regina, per essere precisi), sono impegnati in una guerra costante volta a stabilire chi di loro debba governare su tutto il regno. Ciascuno di loro ha sotto il suo comando una serie di altri nobili guerrieri, i cui diritti sui possedimenti terrieri e architettonici vanno in base a quante

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Guerranici e Morte Come puoi facilmente immaginare, il Regno Guerranico è in cima alla classifica in quanto a morti “generosamente offerti” all’Orto. Se per questo c’erano anche prima di tutti gli altri, ma erano soliti starsene per lunghissimi periodi nel mondo dei vivi o nei Campi di Sale, finendo quindi per venire uccisi definitivamente. In alternativa, si fiondavano a testa bassa nel centro di smistamento. Per loro stare in mezzo ad anime di quieti vecchietti era il peggiore fra gli inferni, quindi non è strano che molti preferissero quello autentico. Ora che l’Orto si è affollato, purtroppo se ne stanno più volentieri da queste parti. Non è difficile riconoscerli: non fanno altro che importunare, bere e raccontare le loro gesta sul campo di battaglia. Ora essi non vedono l’ora di mettere alla prova i loro nuovi corpi, nettamente più robusti e dalle possibilità più allettanti durante uno scontro. Sono anche chiassosi e prepotenti, ma ottimi compagni di bevute! Ai barbari del Regno Guerranico che la carne dei loro nemici sia viva o in decomposizione non importa, poiché trovano comunque ogni scusa buona per sguainare le armi. Generalmente non odiano i morti, ma per alcuni di loro ucciderne uno è motivo di grande vanto e non sono pochi quei guerrieri che sfoggiano trofei di tali scontri su braghe e pellicce. Allo stesso modo, però, essi sono molto rispettosi nei confronti dei morti che hanno incontrato la loro fine sui campi di batta-

glia; questo però non li frena dal combatterli, specie se in vita hanno servito sotto stendardi differenti.

Religione e Amagia L’eptacaidecaismo nel Regno Guerranico si è sviluppato in una dottrina politeista, con principi che riguardano sì lo squilibrio con il regno dei morti, ma che ignorano al contempo l’influenza che l’amagia potrebbe avere su di esso. I guerranici, infatti, affermano di mantenere questo equilibrio fracassando “qualche osso di troppo”. Anche se non hanno molto tempo per le preghiere, queste vanno a Pugn, dio della guerra e protettore dei cancelli del mondo dei vivi, a Calc, dea della guerra e giudice suprema delle gesta in vita e a Mors, dio della guerra e guida dei guerrieri risorti, che accompagna verso il compimento dei loro conti in sospeso. Le terre amagiche invece, dapprima ignorate dagli abitanti del Regno Guerranico, sono ora divenute uno dei motivi preferiti per spingere gli eserciti alle armi. L’amagia da queste parti viene estratta dagli sciamani e usata per incantare armi e macchine da guerra, mentre le creature da essa generate vengono addestrate, sellate e spinte a loro volta in guerra.

Negli Altri Regni... I sogni di un Guerranico sono pochi e, di solito, condivisi da tutti gli altri abitanti del regno. Lottare, vincere e lottare ancora. Chi vuole sognare in grande, invece, immagina di poggiare gli stivali logori di sangue sulle spiagge della penisola stoltardica e insegnare agli altri regnucoli come si guerreggia sul serio. Si dice che, per ora, i Guerranici riescano a viaggiare oltre i confini del proprio regno solo da morti. È infatti quasi impossibile trovare uno di questi barbari al di fuori della loro isola natia. Una cosa è certa: pur conoscendo poco o niente del resto del continente, i Guerranici non perdono occasione di sbeffeggiare e di inventare barzellette offensive su chiunque si proclami un guerriero. Eccetto loro, ovviamente.

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battaglie hanno vinto. Mentre questi ultimi regnano da pittoresche ed enormi capanne svettanti sui villaggi, Panta, Braga e Tanga non hanno alcuna dimora fissa, ma marciano costantemente accompagnati dai loro eserciti in una gita continua e sanguinosa… con ben poche tappe per i bisogni. Finora gli eserciti del Regno Guerranico, composti da barbari palestrati e donne dal grido facile, non hanno mai attraversato il Mar Strozzo, ma si mormora che stiano costruendo delle imbarcazioni allo scopo di invadere il resto di Stoltardia e insegnare come si faccia la vera guerra.

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  Lugùbri (indifferenza): “Sono così deprimenti che non saprebbero neanche per cosa lottare. Tuttavia sarebbero dei buoni fantocci da allenamento per i nostri pargoli!”   Mamateri (rispetto): “Si dice che i suoi guerrieri siano spietati. Il problema è che non sanno versare sangue come si deve, altrimenti le loro terre non sarebbero tanto rigogliose.”   Rasputi (disprezzo): “Si rintanano dietro i loro soldatini di latta credendosi al sicuro. Ma quando le nostre asce caleranno su quei costrutti, si accorgeranno che sappiamo tranciare bene il ferro e il legno quanto la carne!”   Sacroturni (diffidenza): “Cosa fai quando i tuoi soldati sono degli incapaci? Gli metti una toga e li infili in una chiesa, così saranno degli incapaci predicatori ahr ahr ahr!”   Banditi (rispetto): “Come noi, anche loro sono in guerra con tutti gli altri. Se si unissero a noi sapremmo a chi dare fionde e pugnali, anche se così dovremmo toglierli ai nostri bambini…”

Le Grandi Fazioni... Alla nascita dell’Ordine dei Gaudiovivi, cinque nobili vestirono i panni dei Gaudiovivi, convincendo i rispettivi guerrieri ad abbracciare i dettami dell’ordine e a muovere guerra contro i morti. In queste duplici schermaglie (contro i morti e contro loro stessi), gli eserciti dei nobili finirono per essere decimati e, dopo la Guerra dei Morti, i cinque Gaudiovivi si sparpagliarono con una manciata di seguaci ciascuno. Questi gruppi, che tutti assieme non superano i cinquanta elementi, vengono chiamati gli Spezzabare; i nobili che li capeggiano sono Eskol Ascialarga e il fratello Lokse Lanciapiatta, Berta l’Ampia, Brutus Sgravio e… Tim. Sono gli unici Gaudiovivi in aperta guerra tra loro e si dice che da qualche parte nel Regno Guerranico ci sia una grossa lavagna con il punteggio relativo alla quantità di morti abbattuti da ciascuno.

 

Nel Regno Guerranico abitano meno di quaranta Necroamanti, tutti giovanissimi rampolli delle casate di guerrieri che hanno scelto una vita di reclusione nelle tipiche torri funeree. A capeggiare su questo gruppetto di adolescenti in viola vi è Ritar Datha Noccasecca, con così tanti anni sulle spalle da non spiegarsi perché l’Orto non l’abbia ancora reclamata. Non ha dimora fissa, ma va di torre in torre ad addestrare questi giovanotti ai principi della necroamagia, indicendo sovente riunioni che somigliano più a lezioni universitarie che non a raduni di potenti stregoni. Ma occhio, perché anche se sembrano dei cuccioli, nelle loro vene scorre il sangue dei Guerranici e, se costretti, sanno far volteggiare asce tanto quanto i loro vistosi scettri.

Gaudiovivi (indifferenza): “Bah, non li capisco. Non c’è bisogno di una scusa per menare le mani. Se decidi di spezzare solo i crani di scheletri e zombie, ti togli metà del divertimento.”

  Necroamanti (disprezzo): “Un giovane e vigoroso guerriero che sceglie di abbandonare la via del sangue e di vestire in quel modo? Tanto vale che prendesse lezioni di danza! Braccia tolte alla guerra, dico io.”   Passafosse (rispetto): “Se qualcuno ti importuna, vivo o morto che sia, è giusto fargli assaggiare il tuo pugno. Ma la morte va rispettata e se questi vecchietti sono i suoi emissari, meritano d’esser trattati con riguardo e persino temuti; specie perché riescono a brandire quelle gigantesche pale.”

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“Un giorno saremo sepolti tutti qui, gli uni accanto agli altri, sotto due metri di terra, in bare coordinate. I nostri corpi esanimi a marcire uniti per l’eternità in un unico, glorioso regno morto.”

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[Regina Piutetra, regnante del Regno Lugubrio]

Se a qualcuno l’Orto sembra un posto tetro, allora quel qualcuno non ha mai passato un weekend nel Regno Lugubrio, situato nella parte sud-occidentale di Stoltardia a formare una penisola confinante col Regno Mamatera. Queste terre, perennemente ammantate sotto grappoli di nubi cineree, si sono ben presto adattate all’alone di oscurità da esse alimentato: gli animi dei cittadini sono lugùbri quanto le strutture dai profili spigolosi che caratterizzano feudi e villaggi, torri e castelli, mentre prati, boschi e montagne sembrano essere stati ritinteggiati da un imbianchino con una tavolozza limitata ai colori funerei. Non solo i cittadini, ma persino gli animali e le bestie amagiche sono state toccate dall’irrimediabile pessimismo visivo che adorna queste lande, apparendo lugùbri nei modi quanto nell’aspetto. Ciò tuttavia non significa affatto che siano esseri cattivi o scorbutici… ma di certo non avranno niente in comune con cani festosi, amici vivaci e sorridenti o compagni di bevute che ridono

alle barzellette. Sorpresa delle sorprese, il Regno Lugubrio è la patria dei Necroamanti, il che lo rende la loro capitale a livello mondiale. E fu proprio fra questi prati rinsecchiti e le cime rocciose affondate nelle nuvole buie che nacque il piccolo Mortorio (il Necroamante alleatosi con Sir Marcillotto, quello che ha dato il via alla Guerra dei Morti… Ci siamo? Bene). A governare le terre del cupo più cupo vi sono il Re Tetro e la Regina Piutetra: una coppia davvero affiatata! Si amano sin dalla nascita e insieme hanno condiviso veglie funebri, letti di morte e interminabili passeggiate nei vastissimi e monumentali cimiteri che il regno offre. I sovrani governano da un enorme castello che sembra soffrire la fame per quanto i suoi profili appaiono rinsecchiti. I feudi e i centri abitati presentano ovviamente le stesse fattezze e non c’è una collina dalla quale non si possa osservare il paesaggio senza far scontrare l’occhio con la minacciosa torre di un Necroamante.

Lugubri e Morte Per gli abitanti del Regno Lugubrio, ogni morte è una benedizione. Probabilmente è qui che vengono celebrati i funerali più sontuosi di tutto il mondo. Vengono ingaggiati musicanti, artigiani per assemblare la bara più bella e interi cortei con il compito di benedire la salma con canti e balli. Questo non significa che il re e la regina intendano forzare la mano della morte. Tutt’altro. Essi la rispettano profondamente e lasciano che svolga il suo lavoro nei suoi tempi. Non c’è quindi da meravigliarsi se le anime provenienti dal Regno Lugubrio siano follemente entusiaste quando varcano i cancelli dell’Orto. Eccitati come a un concerto. I morti giunti dal Regno Lugubrio inoltre sono riservati, schivi e, spesso, si crogiolano nella tristezza post-morte, venendo al contempo attratti dalla loro vecchia dimora in quanto, a detta di molti, “l’Orto in confronto è troppo allegro”. Non è difficile immaginare come vengano trattati i morti nel regno più tetro di Stoltardia. Non solo vengono accettati nelle piazze dei villaggi e nelle corti dei castelli, ma spesso i viventi neanche si accorgono della loro presenza, per quanto comune; persino i bambini giocano con loro regolarmente per le viuzze cittadine. Questo però non significa che il Regno Lugubrio sia sicuro per i trapassati. Tutt’altro. Queste terre sono infatti un vero parco divertimenti per i Necroamanti, che infestano le lande al di fuori dei centri abitati. Così come una madre di famiglia scende al mercato per fare la spesa, i Necroamanti visitano regolarmente le città, raccogliendo morti come frutta (marcia) da un albero prosperoso.

Religione e Amagia Da queste parti l’eptacaidecaismo è abbracciato con immenso entusiasmo; ti resterà facile capire il perché, spero. Una religione che ha a che fare con la morte non poteva che entusiasmare questi fan del sinistro, che tuttavia vedono in questo nuovo credo un significato diametralmente opposto da quello normalmente professato. Essi

credono che si sia effettivamente generato uno squilibrio fra il mondo dei vivi e quello dei morti, ma a sfavore di quest’ultimo! Urge quindi porre rimedio. Come? Proteggendo i morti e favorendone il trapasso… e la resurrezione. Gli sbuffi di energia amagica si sono sparsi in maniera altrettanto efficace su tutto il resto del Regno Lugubrio, generando una preoccupante schiera di creature da incubo, di gran lunga più numerose rispetto a quelle degli altri regni. Gli amagi sono a loro volta più potenti, nonostante i loro poteri sembrino attingere unicamente alle forze oscure de… beh, dell’oscurità.

Negli Altri Regni... Vista l’altissima presenza di Necroamanti e la separazione dal regno di Mamatera, così sfavorevole per le traversate di grandi eserciti, sono poche le spedizioni guerresche inviate ai danni di Lugubrio. Solo i Gaudiovivi muovono costantemente le loro schermaglie fra i prati catramosi del regno. La grande forza navale di cui il regno dispone viene usata per sferrare attacchi a Sacroturno e a Rasputio, ma non così di frequente quanto invece potrebbero permettersi. Un Lugubrio, infatti, non si allontana mai volentieri dalla sua terra, come se i raggi del caldo sole li tenessero lontani dal resto del continente. Questo clima di chiusura rende i lugùbri gente sospettosa e schiva, con case puzzolenti e piene di umidità.

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  Guerranici (rispetto): “L’Orto ha bisogno di un ricambio costante di anime e di milizie armate che proteggano quelle più deboli. Ringraziamo quindi i guerranici e la loro gaia propensione a incontrare la morte prima del tempo.”   Mamateri (disprezzo): “Come si fa a vivere circondati da tutta quella luce? Non c’è da meravigliarsi che siano così arretrati: il sole deve avergli dato alla testa.”   Rasputi (rispetto): “Se dovessi essere costretto a lasciare il Regno Lugubrio, è in quello Rasputio che andrei. Fa freddo, la vegetazione muore e anche i sentimenti si gelano. E poi l’ipotermia conserva freschi e belli.”   Sacroturni (disprezzo): “Ciò che professano è falso! Nessun uomo può imporsi sul volere della morte e chi lo fa, o è uno sciocco o ha una fifa nera. Nel caso dei sacroturni, tutte e due.”   Banditi (indifferenza): “Se avevano bisogno di una tana buia e umida dove nascondersi, potevano anche bussare alla nostra porta.”

Delle Grandi Fazioni... Com’è facile immaginare, in queste terre i Necroamanti la fanno da padroni ma, se non altro, differiscono da quelli degli altri regni in quanto a decenza e portamento. Non fraintendermi, sono sempre dei modaioli della morte: indossano abiti ancor più sgargianti di tutti gli altri e vincono sempre le gare per il miglior make-up mortuario, ma hanno anche abbastanza esperienza per saper trattare con la morte; il che non è affatto un bene, poiché più di chiunque altro sono in grado di sfruttare l’amagia per i propri fastidiosi scopi. Per un morto, infatti, avventurarsi spensieratamente nel Regno Lugubrio equivale a finire sotto il giogo di un Necroamante e l’unica sua salvezza è sgattaiolare via mentre altri Necroamanti se lo contendono. Questa è inoltre la terra natia del famigerato, ricercato e maleducato Ducavario Mortorio e si dice che anche oggi egli si nasconda proprio qui, protetto dalla sua cerchia sempre più vasta di adepti e colleghi. Una volta l’anno, circa al principio del mese di novembre, tutte le torri dei Necroamanti (più di duecento, stando a quel che dice l’ultimo censimento dei Musoni) si svuotano. I suoi occupanti si dirigono nel

grande cimitero monumentale de L’Ultima Spiaggia per svolgere chissà quale sacrilego rituale, forse proprio in compagnia di lord Mortorio. Chiunque abbia provato ad avventurarvisi è stato divorato all’istante da lupi, orsi e fenicotteri zombie. Pare invece che non vi sia una sede stabile dei Gaudiovivi e le poche che sono timidamente sorte sono state inspiegabilmente consumate da fiamme bluastre. Sono pochi anche i villaggi che chiedono il loro supporto, poiché è molto difficile far credere ai lugùbri che i morti siano il male di queste terre. Ciononostante pare che vi sia un piccolo contingente che tenta ugualmente di girare da queste parti. Sono noti col nome di Crociati d’Ombrapura e, alla testa dei suoi settanta membri, si trova Gustav Turbamorte, uno spietato guerriero che pare essere immortale. Tutti i suoi l’hanno visto colpito a morte in più di un’occasione, ma egli si è sempre rialzato, tanto da far pensare che sia già morto. Nessuno è mai stato in grado di confermare questa diceria, in quanto la sua armatura è talmente massiccia e ingombrante da non lasciar vedere neanche uno spicchio di pelle.

  Gaudiovivi (disprezzo): “Come osano venire qui a imporre il loro volere? Danneggiano i nostri cimiteri, cacciano i nostri morti e non rispettano il riposo dei nostri avi. Forse è l’ora che qualcuno faccia assaggiare loro tutta la lietezza del trapasso.”   Necroamanti (sospetto): “È vero, hanno uno stile invidiabile e apprezzano i doni della morte, ma troppo spesso li piegano al loro volere con innaturalezza. Non dico di bandirli, dico solo che iniziano a essere un po’ troppi…”   Passafosse (rispetto): “Che gli dèi li benedicano e li proteggano. Lasciate che spalino. Lasciate che accompagnino i nostri cari nell’ultimo viaggio. E lasciate loro un po’ di latte e biscotti di tanto in tanto: ne vanno matti.”

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Regno Mamatera

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“Tutto ciò che siamo proviene dalla terra che calpesti. Come fili d’erba o spighe di grano cresciamo, maturiamo e infine secchiamo. Se poi sei abbastanza sfortunato, trovi un raccoglitore che ti falcia prima del tempo. Ora, cosa stavi dicendo del mio cattivo alito?”

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[Cacpapa, Guerriero della Tribù degli Indi-gesti]

Il regno più antico (per non dire il più arretrato) di tutti confina a sud-est con il Regno Sacroturno e a sud-ovest con il Regno Lugubrio, con il quale crea un netto confine visivo che stabilisce alla perfezione dove finisca l’uno e dove inizi l’altro. Qui la flora regna incontrastata sulle infrastrutture e le agenzie immobiliari fanno una gran fatica. La vita da queste parti viene portata avanti nel rispetto della natura, che spesso e volentieri si scopre selvaggia e impetuosa, per non dire tiranneggiante. A pensarci bene, il Regno Mamatera è una monarchia a capo della quale si trova Madre Natura, che se vuole sa essere una grande str prepotente. Anche se è la natura la vera sovrana, gli abitanti del regno hanno comunque una figura di riferimento che può essere vista come un sovrano: si tratta di Sommo Vischio, gran sacerdote del regno e unificatore delle tribù. È a lui che si deve la grande alleanza delle stirpi millenarie di selvaggi che, fino a prima dell’avvento dell’amagia, erano impegnate in guerre interne volte a stabi-

lire a chi appartenesse una grotta sacra, uno stagno sacro o un cumulo di sterco sacro. E, a proposito di sterco, è importante precisare che nel Regno Mamatera questo viene usato per qualsiasi cosa, compresa la costruzione di capanne e tende, le quali rappresentano praticamente l’unica forma di architettura del regno, e poi sterco per fabbricare armi, sterco per confezionare vestiti, per assemblare stoviglie e scodelle e così via. Sebbene gli abitanti di Mamatera siano spesso descritti come “figli dei fiori del nostro tempo”, essi non sono affatto dei pacifisti. Insomma, dopo essere stati allevati più da capricciosi cataclismi e da bestie feroci che dai genitori biologici, che spesso e volentieri lasciano che sia la natura selvaggia a prendersi cura dei loro pargoli, come potrebbe essere altrimenti? Se qualcuno ama le sfide contro la natura, non c’è camposanto migliore da cui emergere di quelli di Mamatera… basta fare attenzione allo sterco.

Mamateri e Morte I morti giunti dal Regno Mamatera sono tendenzialmente i più rispettosi della vita e del suo naturale corso. Non appena trapassati capiscono l’importanza dell’emersione, vedendosi costretti a fare i conti con tutti i morti che hanno spedito (più o meno violentemente) nell’Orto. Essi vengono inoltre spinti da un desiderio travolgente di esplorare il mondo e carpirne i segreti, dimostrandosi curiosi tanto quanto riluttanti nel consegnare il loro Certificato di Morte nei centri di smistamento. Quasi tutti loro, inoltre, presentano chiari segni di un attecchimento della natura, che si palesa tramite soffici strati di muschio (marcescente), radici e piante che, una volta entrate nell’Orto, assumono profili sinistri. Questo perché il suolo di Mamatera è così rigoglioso che, non appena percepisce la presenza di un cadavere, si dà subito da fare per convertirlo in fertilizzante per il proprio nutrimento. La connessione con gli spiriti è il punto cardine su cui si muove la mentalità degli abitanti di questo regno. Verrebbe dunque da pensare che siano i più affini al concetto di trapasso, ma non è così: per molte tribù il ritorno dalla morte è una violazione degli spazi del mondo dei vivi, un processo innaturale che dovrebbe invece essere stabilito unicamente dal giudizio degli dèi. Per un morto avventurarsi nelle lande selvagge di questo regno è un grande pericolo, ma non sempre. Per accelerare il processo di riposo eterno dei morti in visita, infatti, alcuni capitribù potrebbero aiutare (per non dire costringere) i defunti a portare a termine i propri conti in sospeso, così da liberarsene prima; altri invece, meno violenti, preferiscono limitarsi a impacchettarli per bene e a rispedirli nell’Orto, seppellendoli nelle molteplici sabbie mobili camuffate a cimiteri per l’occasione.

Religione e Amagia L’eptacaidecaismo trova terra arida a Mamatera, dove il seme della religione attecchisce poco o niente. Dal regno Sacroturno vengono mandati sempre più spesso missionari con lo scopo di convertire le tri-

bù di selvaggi all’unico vero dio (o almeno, a quello attuale). Tuttavia, dal momento che questi vengono volentieri massacrati dagli abitanti del regno che, nel dubbio, brandiscono le armi prima di leggere i volantini informativi di Septendecim, Sacroturno ha iniziato a mandare sempre più soldati a protezione degli emissari, finendo per scatenare una guerra aperta con Mamatera. Ma c’è anche un altro motivo per cui Sacroturno e praticamente tutti gli altri regni sfoderano volentieri le spade sul suolo di Mamatera, ed è la grande presenza di Fonti Amagiche incontaminate e non reclamate proprio per i principi di conservazione naturale del regno; principi che prevedono il fare a pezzi chiunque intenda avvicinarvisi per scopi diversi dal pregare o dal santificare madre terra. L’amagia in queste terre ha inoltre dato vita a una vasta gamma di creature bizzarre e pericolose, che forti delle vaste vallate naturali, si moltiplicano a dismisura e proliferano laddove non sorgono le tende dei mamateri.

Degli Altri Regni... Come già accennato, il regno Mamatera è in rapporti apertamente bellicosi con il regno Sacroturno, che vuole a tutti i costi imporre il suo credo religioso. I missionari sono praticamente ridotti a voci inascoltate all’interno dei vasti reggimenti che si presentano come loro protettori, ma somigliando appunto a veri e propri battaglioni sul piede di guerra. Da sud invece, i mamateri devono proteggersi dalle seppur rade incursioni dei lugùbri, che attentano alle vaste risorse di amagia lì presenti. Queste invasioni a tenaglia impediscono ai mamateri di spostarsi al di fuori dei loro confini in gruppo, sebbene svariati selvaggi partano volentieri alla scoperta del mondo, intraprendendo viaggi dai quali tornano con mirabolanti scoperte (per esempio i servizi sanitari) e storie sulle quali vengono volentieri costruiti miti e leggende in patria. Non è raro inoltre che molti di questi avventurieri solitari vengano assoldati come guide, guardie del corpo o gorilla dalla clava facile, proprio grazie alla loro grande conoscenza delle terre selvagge e alla forza bruta di cui dispongono.

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  Guerranici (rispetto): “Le loro barbe sono lunghe e i corpi irsuti e nerboruti come alberi adorni di muschio. Direi che è un’ottima base sulla quale costruire un’amicizia.”   Lugùbri (disprezzo): “Trattano le loro terre senza rispetto, non sanno cosa significhi potare o innaffiare le piante. Quando madre natura si sarà ridestata anche in quell’angolo di mondo, gliela farà sicuramente pagare avvelenando il loro tè pomeridiano.”   Rasputi (indifferenza): “La natura ha già vinto da quelle parti, ma loro continuano a contrastarla costruendo i loro goffi costrutti. Che non vengano a chiedere il nostro aiuto quando non avranno niente da mangiare se non i loro ammassi di legna e ferro.”   Sacroturni (disprezzo): “Vogliono imporci il loro credo? Vogliono far entrare il loro dio fasullo nella nostra testa? Noi faremo entrare le nostre mazze nelle loro e vedremo chi fra i due sarà il più persuaso.”   Banditi (rispetto): “Alcuni dei nostri guerrieri partiti per il mondo trovano in quel regno una casa lontano da casa. Però si scordano sempre di portarci un ricordino.”

Delle Grandi Fazioni... I Necroamanti del regno Mamatera mischiano le scienze arcane a quelle della natura in un pericoloso mix di natura morta e morte della natura. Si dilettano infatti nel confezionamento di potenti veleni e sieri capaci di costringere un uomo ai più bizzarri comportamenti e si dice siano in grado di animare foreste o di prosciugarle della vita. Intere macchie boschive sono completamente sotto il controllo di questi Necroamanti, che innalzano le loro torri proprio al centro di esse nascondendosi alla vista di un disattento, in quanto coperte interamente di edere (velenose ovviamente). Tutto ciò che di morto si aggira in queste foreste rischia di venire intrappolato fra gigantesche ragnatele violacee o avvolto in liane micotiche, tutte in grado di percepire la presenza di cadaveri in avvicinamento. Ci sono poco meno di trenta Necroamanti, il più potente dei quali è Villeria Muschionero, che mira a unificare tutte le macchie boschive male-

dette in un’unica, gigantesca giungla madida di morte, utile se non altro per i cercatori di funghi. Per quanto prepotenti, arrivisti e opportunisti, i Gaudiovivi sono l’unica forza in grado di contrastare i Necroamanti di Mamatera, motivo per cui Sommo Vischio ha concesso loro di erigere la loro enorme e stucchevole roccaforte. Oltre ad addestrarvi le reclute dell’Ordine, sempre più selvaggi vengono investiti del titolo di Quasigaudio, ovvero giovani guerrieri ai quali viene messa una stupida maschera sorridente e sfruttati, grazie alla loro ignoranza e al loro attaccamento alla natura, per fare da avanguardia nelle incursioni nelle foreste, laddove i Gaudiovivi hanno paura persino di sporcare le loro preziose armature con un po’ di resina caustica. Al sicuro nella roccaforte si trova il capo dei Gaudiovivi di Mamatera: Sir Lorence Ghignomuto, dal quale prende nome la roccaforte stessa.

  Gaudiovivi (disprezzo): “Sì è vero, per il momento ci servono e lasciamo che si approfittino della nostra indulgenza, ma appena la loro utilità verrà meno, ci occuperemo di gettarli nei laghi di sterco sacro e vediamo quanto saranno in grado di galleggiare con quelle armature.”   Necroamanti (disprezzo): “Traggono forza da madre natura e la seviziano coi loro incantesimi. Anche loro vanno gettati nei laghi di sterco sacro. Magari legati ai Gaudiovivi, perché dubito che possano sprofondare con quei loro corpicini rachitici.”   Passafosse (indifferenza): “Se ne vedono ben pochi da queste parti e non abbiamo ancora capito la loro utilità. Basta che tengano lontane quelle loro pale dai nostri prati: i buchi fatti dalle marmotte bastano e avanzano.”

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Regno Rasputio

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“Signore e signori, vi presento la mia ultima creazione. Pesa quanto un gregge di mucche, ha otto bocche da fuoco, è in grado di spiaccicare persino le rocce e… e… e mi è scappato. Di nuovo.”

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[Poroslav, alchimista ricercatore addetto alla Legione Mortefacto]

Questo regno vastissimo, ma altrettanto freddo e scarsamente popolato, confina a ovest con il Regno Sacroturno e il Regno Bandito. Non si sa di preciso dove terminino invece i suoi possedimenti orientali, tanto vasti da non rientrare neppure nelle Terre di Stoltardia. Nessuno si trasferisce volentieri da queste parti, sia per le rigide condizioni climatiche, che rendono la terra ardua da coltivare, sia per l’elevata concentrazione di terre amagiche: la più alta di tutta Stoltardia. Questo potrebbe essere un grande punto di forza del Regno Rasputio, se non fosse che proprio a causa di ciò viene regolarmente attaccato da tutti gli altri regni e persino da ancora più lontano. È proprio grazie alla grande concentrazione di amagia che la regina Canta Rina è riuscita a mettere in piedi un grande esercito di Arte-fate a difesa dei suoi confini: la Legione Mortefacto. Questi servizievoli automi, affiancati a un esercito altamente disci-

plinato, rendono quella del Regno Rasputio la forza militare più temuta di Stoltardia. Canta Rina è rigida e spietata quanto le terre su cui regna. È inoltre famosa per le doti canore: ai suoi sudditi è consentito cantare unicamente le melodie da lei scritte (tutte riguardanti delusioni amorose). Lo scopo della regina di Regno Rasputio è quello di trovare il marito perfetto, motivo per cui, nonostante i continui atti di guerra contro di lei, cerca incessantemente alleanze con gli altri regni. Le sue proposte di matrimonio consistono in una spedizione di forze militari in assetto di guerra pronte a radere al suolo i possedimenti del papabile marito e preparare così la terra per il suo matrimonio; se questi riesce a sopravvivere, allora è l’uomo che fa per lei! Queste lande sono perfette per gli individui a cui piacciono i picchi innevati, i laghi congelati e le pellicce vistose… e che non hanno paura dei reumatismi.

Rasputi e Morte

Religione e Amagia

I morti giunti dal Regno Rasputio sono tendenzialmente i più ligi alle regole, siano queste riguardanti l’Orto o il mondo dei vivi. Si immergono con piacere nella burocrazia, amano rispettare la fila e arrivano a incrociare le spade persino contro un morto che ha inavvertitamente lasciato cadere una cartaccia per terra. Non a caso, infatti, gran parte delle milizie volontarie dell’Orto è composta da severi e gelidi morti del regno Rasputio, indubbiamente i meno indicati per una bevuta in compagnia. Vengono anche chiamati a proteggere i regnanti e i dignitari in visita permanente nel regno dei morti. Per tutta questa serie di ragioni, i morti rasputi sono sempre sommersi di richieste per le imprese più disparate, quindi se sei in vena di avventura, tienitene uno o due molto vicini. I corpi di questi morti, inoltre, emanano una costante aura di gelo, capace di farsi strada anche nelle ossa più robuste. Sono difatti ottimi per conservare cibi e bevande. Chi ama il freddo post-morte si troverà perfettamente a suo agio fra le distese gelate del Regno Rasputio. Per quanto riguarda le leggi da seguire, qui i morti vengono trattati allo stesso modo dei vivi: a chi viola l’equilibrio del regno spettano la prigionia e i lavori forzati… e chi è meglio di un non-morto per spaccarsi letteralmente le ossa in eterno al servizio della regina? Intere aree del regno sono dedicate allo sfruttamento dei morti trasgressori, che spesso lavorano spalla a spalla con i loro cugini di carne e sangue. I morti degni di attenzione (e quindi, per gli standard del regno, i militari) vengono invece messi alla testa dei reggimenti di battaglia o usati come informatori, se provenienti da altri regni; alcuni di essi, debitamente ricompensati, ricoprono persino ruoli importanti quali generali o strateghi.

Dopo i sacroturni, i rasputi sono i più ligi ai dettami dell’eptacaidecaismo, ma più per il loro tornaconto che per una questione di fede. Pare infatti che i numerosi alchimisti, di cui il regno dispone, siano in grado di estrarre l’amagia dai magifili uccisi e che, per questo motivo, i soldati del regno abbiano indetto una crociata sacra per sterminare quante più bizzarre creature possibili, per poi infondere l’amagia recuperata nel crescente esercito di Arte-fate. In qualche modo, quindi, questo operato si sposa con i principi dell’eptacaidecaismo. Valli a capire. La militarizzazione del regno si fa sentire anche e soprattutto nella localizzazione e nel presidio delle Fonti Amagiche, attorno alle quali vengono costruiti degli enormi macchinari di estrazione volti a succhiare fino all’ultima goccia di preziosa energia arcana. Quando poi esplodono per un sovraccarico (e non succede di rado), intere vallate vengono sommerse da un concentrato di amagia capace di dare vita a creature abominevoli! Ed è contro di esse che vengono sfruttati gran parte di quei ciottoli semoventi creati con tanto zelo dagli alchimisti.

Degli Altri Regni... I segreti che il regno Rasputio custodisce sull’uso dell’amagia fanno gola a molti e, nonostante lo spauracchio della Legione Mortefacto, gli eserciti degli altri regni compiono regolarmente incursioni in queste fredde terre. Le armate di Sacroturno marciano da ovest, mentre da sud sbarcano gli eserciti cupi di Lugubrio. Contro il volere dei suoi consiglieri, che la spronano a mantenere le truppe stanziate a difesa del regno, la regina Canta Rina continua a organizzare spedizioni guerresche per trovare marito. Spedizioni che la vedono in prima linea a brandire le sue folli armi amagiche. Se finalmente quella bisbetica canterina trovasse un compagno per la vita, l’esercito di Rasputio potrebbe finalmente stabilizzarsi e radunare le forze necessarie per conquistare tutte le Terre di Stoltardia… per fortuna è brutta forte e altrettanto spiacevole.

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  Guerranici (indifferenza): “Fanno tanto la voce grossa ma se ne stanno sulle loro coste a sbraitare contro il resto del continente. Magari possiamo insegnargli a costruire delle navi… che poi affonderemo.”   Lugùbri (disprezzo): “Dei tipi davvero fastidiosi, con tutto il loro blaterare sulla morte e quelle navi addobbate come cripte che spezzano la ricercata monotonia di queste terre. Sono come delle mosche. Ma le mosche muoiono pur sempre col freddo.”   Mamateri (indifferenza): “Neanche la regina vuole andarci. Per quanto disperata per la ricerca di un marito, laggiù si trovano solo buzzurri fetenti e vestiti di pellacce. Eppure chissà, magari è proprio lì che attende la sua anima gemella!”   Sacroturni (rispetto): “Sembrano una manciata di pretini piagnucolosi, ma c’è da ammettere che sanno combattere. Se decideranno una volta per tutte di annettersi al nostro regno, forse potremo anche insegnargli qualche trucchetto amagico.”   Banditi (disprezzo): “L’unica cosa buona di quel regno è che se mai dovessimo decidere di spazzarlo via, elimineremo in un colpo solo tutta la feccia di questo continente. Il problema è che poi torneranno tutti insieme.”

Delle Grandi Fazioni... I Necroamanti proliferano liberamente nel regno Rasputio, ma sono stati confinati nella zona settentrionale, dove le montagne lasciano spazio a immense vallate spoglie. I confini all’interno dei quali sono stati relegati, seppure di loro esclusiva competenza, fungono da prigione al fine di tenere sotto controllo le loro attività. Questo clima di alienazione neppure tanto velato, tuttavia, ha dato modo ai ventiquattro Necroamanti rasputi di formare un’affiatata coalizione fra loro, chiamata La Congrega del Nevicorvo. Dal momento in cui riescono a mettere le mani su ben pochi cadaveri, lo sviluppo dei loro poteri è volto ad assoggettare le Arte-fate morte e che, in qualche modo, riescono a richiamare dall’Orto. Qualcuno di loro tuttavia riesce ogni tanto a sgattaiolare, nella speranza di giungere in altri regni, nei quali condividono le loro scoperte necro-meccani-

che con i Necroamanti in cui si imbattono. I Gaudiovivi di Rasputio sono in costante marcia alla ricerca di morti, in quanto Canta Rina promette un lauto compenso per ogni testa cadaverica portata al suo cospetto. Non perché la regina disprezzi i morti, quanto perché vuole fare in modo che i suoi spasimanti deceduti (spesso per sua mano in seguito a un rifiuto) non trovino pace neanche dopo la morte. Si dice che abbia una stanza addobbata con tutti i resti dei molti uomini rifiutatisi di sedere al suo fianco. Questi numerosi Gaudiovivi fanno rapporto alla Famiglia Cuorivich, composta dalle gemelle Aulyna e Sidretella, dalla madre Octaplasa e dal padre Buskopan e si mormora siano gli ammazza-morti più forti e influenti di tutte le Terre di Stoltardia. Imbattersi in loro equivale a venire spedito nell’aldilà più velocemente di quanto un Musone riesca a dire “spiacente lo sportello è chiuso”.

    Gaudiovivi (rispetto): “L’unico modo per far smettere Canta Rina di frignare, è quello di portarle una bella testa di morto infiocchettata, sperando che sia quella di un fidanzato fuggiasco. Già per questo i Gaudiovivi vanno ringraziati a ogni occasione.”   Necroamanti (indifferenza): “Abbiamo creato loro un bel parco giochi dove possono divertirsi con tutte le loro pozioncine, i loro animaletti morti e le gare di mortezza. Come i pargoli, a volte hanno solo bisogno di essere considerati e di vedere appeso al frigo un loro disegno.”   Passafosse (rispetto): “Se non conosci qualcosa, non alzare mai le armi contro di essa. E conoscere loro è impossibile, benché sembrino particolarmente affezionati a queste terre. Appaiono a ogni sepoltura e svaniscono in mezzo alla bruma gelida prima ancora di riuscire ad avvicinarli… brrr!”  

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Regno Sacroturno

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“Se senti di aver peccato, prega. Se senti di aver commesso un crimine, prega. Se senti di aver mosso mano contro la chiesa, prega. Se non basta, facci una donazione e torna tutto a posto.”

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[Dalmazio il Santo Pingue, gran sacerdote di Sacroturno]

Al centro delle Terre di Stoltardia si erge il regno patria dell’eptacaidecaismo e, in generale, di tutte le altre religioni di volta in volta sposate dal resto del continente. Le autorità che spadroneggiano su queste terre sono, senza dubbio, i grandi sacerdoti eptacaidecaisti, che godono di una vita di agi grazie alle offerte che gli abitanti del regno versano loro, sperando così di ricavarsi un posto privilegiato nell’Orto: non ti dico quanto siano delusi quando scoprono quali siano i veri criteri di assegnazione dei posti da queste parti. Sotto i grandi sacerdoti, che regnano e professano dalle enormi cattedrali, vi è tutta una schiera di ecclesiastici minori, dagli abati dei monasteri fino ai preti di quartiere. Sebbene di minor potere, vi sono poi i feudatari: nobili, ricchi mercanti e cavalieri che hanno il permesso di regnare sul rispettivo pezzetto di terra al prezzo di fornire le proprie forze armate per gli scopi guerreschi della chiesa. Questo immenso esercito di soldati riuniti sotto lo stendardo della grande chiave prende il nome di Armata di Dioturno

e se ne va in giro a imporre il credo dell’eptacaidecaismo e a distruggere ogni cosa legata all’amagia, ritenuta lo strumento di squilibrio fra il mondo dei vivi e quello dei morti. A regnare su Sacroturno vi è il Sommo SacerdoRe Papilio, un uomo che, a sua stessa detta, è completamente soffocato dal peccato, tanto che la sua specialità è quella di inventare sempre nuovi modi per espiare le colpe con punizioni corporee, autoinflitte o meno. Sebbene egli sia il primo a incoraggiare il soffocamento delle forze amagiche, in gran segreto se ne serve per cercare di stabilire un contatto con l’Orto. Tramite rituali segreti, infatti, i grandi sacerdoti discendono nel mondo dei morti per convincerli a non riemergere. Anche se questi ultimi non rappresentano una seria minaccia per i morti, tale proselitismo costante (e asfissiante) ha più di una volta sabotato le missioni delle anime in emersione. Ma ciò che rende davvero pericolosi i sacerdoti eptacaidecaisti, è la familiarità che hanno con l’Ordine dei Gaudiovivi, coi quali stringono volentieri alleanze e accordi.

Sacroturni e Morte Dopo lo shock iniziale nel vedere deluse gran parte delle aspettative che l’eptacaidecaismo ha fatto loro riguardo alla morte, i sacroturni si dimostrano fra i defunti i più curiosi di esplorare tutte le possibilità della morte. Durante le emersioni sono anche i più scanzonati e imprudenti e, in generale, accettano volentieri qualsiasi tipo di impresa loro proposta. Il seme dell’eptacaidecaismo tuttavia, in alcuni di loro, è ancora molto presente, tanto da fargli credere più ai dettami della chiesa che non a ciò che l’Orto mostra loro. Ciò li porta più volentieri ad aggirare (se non a infrangere) le leggi. Per quanto riguarda quelli ancora in vita, invece, è tutta un’altra storia. Tre cose li caratterizzano: il timore reverenziale verso la chiesa, la grande attitudine nel coltivare i campi e la paura dei non-morti e di un’ennesima guerra contro di essi. Questo fa di loro i più accaniti cacciatori di morti o, comunque, i più maleducati nei loro confronti. La coesione di questi individui fa sì che anche il più disorganizzato dei villaggi sia in grado di mettere in piedi in pochissimo tempo una folla inferocita con forconi e torce, senza contare l’alta concentrazione di Gaudiovivi, con i quali i regnanti sono ben lieti di mantenere rapporti di stretta alleanza anche a discapito delle loro ricchezze. Esistono anche villaggi e interi feudi che si disinteressano ai morti e altri invece (sebbene più rari) che li accolgono festosamente, vedendo la loro venuta come un buon auspicio… sempre se si comporteranno bene: forconi e torce sono sempre pronti per ogni eventualità.

Religione e Amagia Essendo la casa dell’eptacaidecaismo, è da Sacroturno che provengono i sacerdoti eptacaidecaisti. Ogni volta che questo regno sforna una nuova religione, questi cambiano immediatamente credo, casacca e missione di fede senza battere ciglio. Oltre a vagare per tutta Stoltardia decisi ad abbattere tutti i simulacri, gli oggetti e le bestie legate all’amagia, fondano le loro chiese

ovunque possano raccogliere nuovi seguaci e imponendo così il loro dominio. Pubblicamente si professano quindi i distruttori dell’empia energia venuta dal cielo e soffocatori delle Fonti Amagiche, tanto che contro di esse è stata organizzata una crociata senza fine. Ma come ho già detto, noi da queste parti sappiamo che in realtà questa manovra fa il gioco di Re Papilio e dei suoi più fidati sacerdoti, in quanto esse vengono sì distrutte, ma solo per non dare modo ad altri di conquistarle. Parte di questa energia inoltre, prima di essere dissipata, viene conservata e usata dai sacerdoti per alimentare i propri rituali volti a intraprendere spedizioni nell’Orto. Nessuno è ancora riuscito a scoprire in cosa consistano queste cerimonie, ma i loro risultati confermano in maniera inquietante che l’amagia forse è davvero legata in qualche modo alla morte.

Degli Altri Regni... I sacroturni non si fanno remore a invadere gli altri regni, mossi dalla volontà di distruggere e imbrigliare l’amagia e di imporre i veri principi dell’eptacaidecaismo. Reggimenti armati a protezione di missionari non richiesti viaggiano verso il Regno di Mamatera a occidente, mentre forze ancor più sostanziose invadono costantemente il Regno Rasputio a oriente. Sembra inoltre che odino particolarmente gli abitanti del Regno Bandito, forse perché gran parte dei suoi abitanti, un tempo, provenivano proprio da queste terre. Non certo dei timorati degli dèi insomma. Sebbene in quanto a numero di soldati l’Armata di Dioturno è seconda solo all’esercito del Regno Rasputio, la disorganizzazione delle truppe e l’assenza di veri generali d’armata, diversi da sacerdoti sbraitanti, pone un grande limite alle mire espansionistiche esterne ai confini del regno. All’interno, invece, le cose cambiano: tutti i cittadini di Sacroturno sono potenziali armigeri e la loro volontà è così labile da poter essere diretti in massa contro un qualsiasi nemico proclamato tale dalla chiesa. Visti tutti questi fattori, Sacroturno è un sassolino nella scarpa per praticamente tutti gli altri regni… e anche per il nostro.

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  Guerranici (disprezzo): “Lasciamo che pensino che le nostre forze siano composte da placidi uomini e donne di chiesa. Impareranno a loro spese che le nostre toghe sono abbastanza lunghe da potervi nascondere armi altrettanto grandi.”   Lugùbri (indifferenza): “Che se ne stiano pure a crogiolarsi nell’oscurità. Aspetteremo che l’amagia li inghiotta, prima di conquistare quelle terre e ridar loro colore. Ma non prima di aver pulito il sangue.”   Mamateri (disprezzo): “Il verbo di Septendecim ancora non è riuscito a entrare nei cuori di quei selvaggi, troppo duri per la vera fede. Vorrà dire che tenteremo di far entrare l’eptacaidecaismo nelle loro menti… a suon di mazzate.”   Rasputi (diffidenza): “Un popolo colto, forse anche troppo. E come si sa, la ragione soffoca la fede. È ora che la fede soffochi loro.”   Banditi (disprezzo): “Sono come gli scarafaggi: duri da uccidere e fin troppo bravi a nascondersi. Tocca trovare il giusto insetticida, o una scarpa abbastanza grossa, per schiacciarli tutti.”

Delle Grandi Fazioni... Il Regno Sacroturno presenta il più alto numero di Gaudiovivi di tutte le Terre di Stoltardia, a loro volta raggruppati nei Gaudioforti, castelli che, nonostante il nome, appaiono con profili tetri e aguzzi, colori neri e torri appuntite che bucherellano il cielo soprastante. I Gaudioforti vengono sempre eretti a non più di venti chilometri da una cattedrale eptacaidecaista. Questo perché i sacerdoti chiedono sovente l’aiuto dei cavalieri sorridenti, sia per proteggere i propri domini che per integrarli ai reggimenti dell’Armata di Dioturno, in missione contro i morti. Sebbene quasi tutti questi Gaudiovivi facciano parte di quella crudele scuola di pensiero nata in seguito alla Guerra dei Morti, vi sono ancora vecchi soldati che credono nei principi che hanno dato vita all’Ordine dei Gaudiovivi. Il più importante e famoso di questi è sicuramente Bruno “Tagliabocca” De Laterizi che, nel pieno della Guerra dei Morti, si dice abbia incrociato la spada con quella di Sir Marcillotto per più di due ore, riuscendo infine a staccargli la mandibola, ma perdendo una mano a sua volta. Ora Bruno guida un manipolo di Gaudiovivi della vecchia guardia lungo

tutto il Regno Sacroturno, segretamente braccato dalla chiesa e dai suoi vecchi compagni d’arme. I Necroamanti, al contrario, scarseggiano da queste parti, ma quelli che riescono a sfuggire alle lame dei Gaudiovivi sono indubbiamente più scaltri, testardi e quindi pericolosamente intelligenti di tutti gli altri. Al di sotto delle loro torri (le poche rimaste in piedi, quantomeno) pare abbiano costruito una fitta rete di tunnel grazie ai quali riescono a spostarsi liberamente in ogni parte del regno. Stupidi come sono, io credo che stessero scavando per cercare di arrivare nell’Orto, ma onde evitare di venire derisi, hanno inventato questa burla dei passaggi sotterranei. È anche vero che i Necroamanti di Sacroturno sono sfuggenti come spettri e capaci di raggiungere gli angoli più remoti del regno senza che le ronde continue dei Gaudiovivi riescano ad avvistarli. Vi sono circa una decina di Necroamanti a Sacroturno e la più potente è senz’altro Tamara “Vitamara” De Laterizi. Esatto, la sorella di Bruno, il cui principale scopo è quello di radunare al suo servizio un reggimento di Gaudiovivi morti, da scagliare contro l’odiato fratello.

    Gaudiovivi (rispetto): “Il loro appoggio è alquanto prezioso. Finché i prezzi per il loro assoldamento restano dentro il budget della chiesa, saremo ottimi amici.”   Necroamanti (disprezzo): “L’unica vera macchia ancora presente in queste terre. Dipendesse da me, spenderei fino all’ultima moneta del regno per eliminarli prima che scoprano i segreti del passaggio da qui all’Orto.”   Passafosse (diffidenza): “Sono con noi o contro di noi? A volte ci porgono la pala e altre sembra vogliano tirarcela in testa. Appunto: la prossima religione dovrà farli figurare come l’incarnazione del male.”

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Regno Bandito

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“Stammi a sentire, è un’idea geniale! Se è vero che i soldi nel mondo dei morti non valgono niente, perché non derubare i morti? Così “dopo” avremmo già un bel gruzzoletto di partenza! Cos’è quella faccia? Ne ho uno dietro, vero…?”

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[Leofwin Musoloffio, (ex) tagliaborse dell’accampamento Manica Larga]

Oltre ai cinque appena descritti, vi è un sesto regno che non accetta di essere presentato come tale… ma non viene ascoltato. È un regno così fuorilegge che non rispetta neanche l’ordine alfabetico di questo elenco e che, fra i suoi modesti confini, adiacenti a quelli del Regno Sacroturno e del Regno Rasputio, ospita i peggiori criminali di tutta Stoltardia. Chiunque fugga da qualcosa, che sia la legge o una moglie arrabbiata, è qui che trova rifugio. Villaggi di ladri, assassini ed evasori fiscali vengono autogestiti dai loro stessi abitanti, i quali a loro volta compongono il corpo di guardia del regno. Il motivo per cui il Regno Bandito non viene raso al suolo da una coalizione vendicativa di tutti gli altri regni è presto detto: l’astuta Yorka, regina dei ladri, è stata in grado di tramutare un branco di balordi in una preziosa risorsa territoriale. Gli as-

sassini vengono assoldati dai regnanti per eliminare bersagli scomodi; le spie vengono pagate per reperire informazioni in tutta Stoltardia e i soldati vengono ingaggiati come mercenari dagli eserciti in guerra; oltre a questo, i mercati neri disseminati in tutto il regno fanno gola a molti signorotti e curiosi, che vanno volentieri a fare compere nonostante la certezza matematica di venire derubati prima di riempire il carrello. Sarebbe facile pensare che, siccome si tratta di furfanti, queste unità non siano minimamente affidabili per questi scopi, tuttavia… Niente, è esattamente così. Prima di morire a causa di una freccia lanciata dal folto di un boschetto, persino Sir Marcillotto era fuggito in questo regno dopo aver disertato ai suoi doveri militari. Quel pover’uomo venne freddato prima ancora di dare un bacio alla sua sposa, nientepopodimeno che miss Yorka in persona!

59 I morti giunti dal Regno Bandito portano nell’Orto la loro smania di contravvenire alle regole, finendo spesso per infoltire le bande dei Campi di Sale o svolgendo missioni per conto dei Custodi delle Urne. Alcuni invece si ravvedono, proprio perché consci che dopo l’Orto non vi è altra possibilità di redenzione. Raramente comunque c’è da fidarsi di qualcuno di loro… tu non vieni mica da lì, vero? Ma no, è impossibile: hai troppo l’aria da tonto per essere un famigerato criminale. Per molti furfanti, le alleanze con i morti sono immensamente preziose! Basti pensare al poter rapinare la carrozza di un mercante usando come scudo Ollaf, il vecchio compagno di bevute morto durante una gara di freccette. Tra tutti, gli abitanti del Regno Bandito sono forse i più inclini a relazionarsi con i morti, ma è opportuno ricordare che sanno essere anche decisamente rancorosi, tanto che gli sgarbi subiti dai propri rivali sopravvivono al trapasso e, spesso, sono proprio la base di qualche conto in sospeso.

Religione e Amagia Come si suol dire da quelle parti, un fuggiasco non ha il tempo di fermarsi a pregare, né può usare il lusso di chiudere gli occhi e di chinarsi a interrogare gli dèi, col rischio di esporre troppo la schiena alle coltellate. Alcuni ospiti del regno portano con sé le credenze della rispettiva terra natia, ma tendono a dimenticarsene presto, dedicandosi a una vita di scelleratezze che non lascia spazio alla fede. E i veri credenti si guardano bene dall’erigere chiese, col timore che vengano saccheggiate da cima a fondo il giorno stesso dell’apertura.

Le Fonti Amagiche del Regno Bandito hanno una concentrazione di energia più bassa rispetto a quelle degli altri regni, ma è più facile trovarne. Quando una di esse viene scoperta e reclamata da un gruppo di banditi, viene messa all’asta al miglior offerente fra i delegati degli altri regni, appositamente scelti per partecipare a queste svendite di amagia.

Degli Altri Regni... Quasi tutti i regni disprezzano pubblicamente il Regno Bandito o comunque si impegnano affinché i suoi abitanti vengano visti come un anatema da cancellare dal mondo. In privato però sono molti che, come già detto, godono volentieri dei loro servigi nell’ombra. Dal canto loro, i banditi si fanno beffe di tutti gli altri regni, considerando i rispettivi sovrani come dei bambini piagnucolosi che si litigano una ciotola di cereali (l’amagia, nel caso non avessi capito la similitudine). Da essi tuttavia accettano qualsiasi tipo di contratto e, a dispetto della loro nomea, sanno mantenere i segreti sui lavori che svolgono, anche se per molti di loro è dura non potersi vantare di aver sgozzato un alchimista, di aver svaligiato una cattedrale eptacaidecaista o di aver disegnato un fallo sul cappuccio di un Gaudiovivo. Dal momento che gli abitanti di questo regno sono uomini e donne provenienti da tutti gli altri, le impressioni sottostanti riportano ciò che i fuggiaschi pensano del rispettivo regno natio, dal quale fuggono e per il quale provano tutti disprezzo.

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Banditi e Morte

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  Guerranici: “Si credono i paladini della guerra e della violenza, ma appena la usi su un tuo familiare vanno di matto. Se poi lo fai con TUTTI i tuoi familiari rischi la pelle. Pfff.”   Lugùbri: “Di quel posto mi mancano solo il cielo sempre coperto e l’erba cinerea. Di sicuro non mi mancherà il loro disdegno verso i profanatori di tombe. Che colpa ho io se le ricchezze le mettono tutte nelle bare?”   Mamateri: “Lo sterco non ha mai fatto per me, che volevo diventare uno scienziato. Vallo a spiegare a mio padre mentre metteva uno strato di cacca sopra l’altro per riparare lo steccato.”   Rasputi: “Perché fuggo da lì? Per l’amore di una donna… quello della regina nei miei confronti!”   Sacroturni: “Che affoghino nel loro bigottismo. Io preferisco affogare nel vino. Per il furto di quanti barili sono ricercato, mi chiedi? Troppi da ricordarne, specialmente dopo averli bevuti tutti.”

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Delle Grandi Fazioni... della morte del suo amato Sir Marcillotto. Pare stia accumulando una quantità spropositata di risorse per creare l’Omnisomnia, veleno definitivo che impedisce qualsiasi ritorno dalla morte, e per formare gli assassini in grado di usarlo, affinché tolgano di mezzo i generali dei Gaudiovivi e le guide dei Necroamanti.

  Gaudiovivi (indifferenza): “Diamine, finché mi pagano per uccidere quei cavalieri sorridenti sono persino disposto a strappar loro capello per capello.”   Necroamanti (indifferenza): “Come sopra, ma senza la questione dei capelli. Meglio eliminarli da distanza, prima che ti tramutino in gallina.”   Passafosse (rispetto): “Rally Bragalesta la settimana scorsa provò a derubarne uno mentre quello stava ancora finendo di riempire una fossa, fresca di scavatura. Non so cosa gli abbia fatto quel vecchio, ma è da allora che vomita terra almeno quattro volte al giorno.”

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Gaudiovivi e Necroamanti non sono mai riusciti a mettere radici nel Regno Bandito. La regina Yorka non dà limiti agli affari degli abitanti sui quali regna e offre loro protezione, ma in cambio esige che si coalizzino quando si tratta di far fuori un membro qualsiasi di queste due fazioni che provi a mettervi piede. Ella infatti dà loro la colpa

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3- L’Orto Benvenuto nella tua nuova casa: L’Orto! Ora che ti ho rinfrescato la memoria su quanto è successo lassù, è il momento di spiegarti come funziona quaggiù. Guardati intorno, ammira le sculture di ectocolla e assapora l’odore della tomba. L’esistenza dell’Orto è un mistero solo per chi debba ancora nascere. Quando l’hanno creato, in seguito alla morte del primissimo fra gli uomini, gli dèi degli aldilà non hanno mai detto che dovesse rimanere segreto, quindi i Signori non si sono adoperati affinché ciò accadesse. Forse facevano affidamento sul fatto che all’uomo non andasse molto a genio l’idea della morte e che quindi evitassero il più possibile di pensare al “dopo”. Certo, in alcune sedute spiritiche o conversazioni a tu per tu con la prozia morta, il nome dell’Orto saltava spesso fuori, ma fu solo dopo la Guerra dei Morti che la sua esistenza divenne innegabile anche ai più increduli, mutando per sempre il rapporto fra i due piani. Il terrore causato dal conflitto e le manifestazioni dell’Ordine dei Gaudiovivi attinsero alla paura naturale dei vivi verso i morti, generando un autentico odio “razziale-extraplanare”, se mi concedi il termine.

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Da molti villaggi vennero banditi i divinatori, i medium, i pittori di natura morta e chiunque avesse dei poteri o delle abilità potenzialmente legate all’aldilà. Le uniche figure religiose accettate erano, ovviamente, gli eptacaidecaisti e i sacerdoti delle tribù e dei credi pro-vita. Di conseguenza, oggi le cerimonie funebri vengono limitate, mentre nei cimiteri più grandi, ai funerali è tutt’ora comune veder partecipare alcuni militi dei Gaudiovivi, intenti a benedire la salma affinché non possa tornare dall’Orto. Certo, gli piacerebbe. Con eccezion fatta per i Necroamanti, non esiste legge dell’uomo vivente che possa prevaricare quelle dei Signori dell’Orto, specie perché questi ultimi sono dei maestri dei cavilli. Scoprirai che, nonostante l’aria densa di tetraggine che si respira, l’Orto ha moltissime cose in comune con il mondo dei vivi, a cominciare dalle strutture, dalle strade e dai servizi pubblici; questo perché è stato creato con l’obiettivo di far abituare i visitatori all’idea della morte, senza distaccarli troppo da ciò che erano abituati a vedere. Solo non sperare mai di vedere scorci primaverili di vasi in fiore e di villette colorate. Siamo pur sempre nel mondo dei morti, dopotutto. Bene, iniziamo il giro turistico!

L’Altro Mondo

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“Perché si chiama Orto? Anzitutto perché fa rima con morto e poi perché è qui che vengono coltivate le anime per l’aldilà… ma soprattutto perché fa rima con morto.”

L’ORTO

[Strav Alcione dal Regno Sacroturno, eroico calzolaio errabondo]

Devi sapere che il mondo dei vivi e l’Orto coincidono tra loro solo per qualche insignificante dettaglio visivo, ma non hanno le stesse leggi né la stessa localizzazione terrena. Diciamo che quello che stai vedendo è stato creato appositamente per far sentire i defunti maggiormente a proprio agio, sebbene con qualche ritocco da parte dei nostri architetri. Per comodità ci riferiamo all’Orto come al piano di sotto, al seminterrato o all’intercapedine per l’aldilà, ma non c’è niente di più sbagliato! Non è che se qualcuno lassù scava abbastanza in profondità ci sbuca dal soffitto. E poi guarda, ti sembra di vedere un soffitto? Non ci troviamo in una grotta o in un’enorme galleria e, infatti, come nel mondo dei vivi, anche qui abbiamo il cielo e le nuvole, sebbene dai colori più macabri, scelti per intonarsi all’ambiente. Però anche per noi è più comodo far finta che questo sia il piano inferiore anziché dire che si tratta di un piano dimensionale parallelo a quello dei vivi. La gente ci farebbe troppe domande a riguardo e... come non detto; metti giù quella mano, per piacere. In ogni caso, saperlo non ti servirà a niente. Si crede che l’Orto sia esteso tanto quan-

to il Mondo Mora, ma nessuno lo sa con certezza. È possibile che dopo l’avvento dell’amagia e la Guerra dei Morti, i Signori di quaggiù abbiano preso in concessione altre terre per ampliarne i confini. Sai, per il sovraffollamento. Ma non sono certo informazioni che ci è dato sapere. A controllare e dirigere questo piano, come avrai capito, ci sono i Signori dell’Orto; esattamente cinque per ognuna delle cinque sezioni, ciascuna delle quali rappresenta a sua volta uno dei continenti che compongono il Mondo Mora. Ogni sezione consiste in una vastissima mortopoli brulicante di anime e gonfia di case e di castelli svolazzanti, mercati e campi coltivati come sei abituato a vedere lassù. Tutto più concentrato, chiaramente. Al di là delle mortopoli si trovano i Campi di Sale, distese selvagge e vasti oceani dove vagano i banditi, le anime perdute e le bestie indomabili dell’Orto. Si dice che queste terre siano ricche di vene di ectocolla e di tesori che aspettano solo d’essere reclamati.

Stadi del Trapasso

Come Arrivarci

L’Orto si trova esattamente tra il mondo dei vivi e gli aldilà, ed è stato creato dagli dèi di questi ultimi come centro di smistamento per le anime. Permette inoltre ai morti di risolvere le questioni lasciate in sospeso, accumulando punti per il trapasso finale. Esatto, questo non è propriamente l’aldilà. Diciamo che quelli che si trovano qui non sono vivi ma neanche completamente morti ed è il motivo principale per cui hai questo bell’aspetto. Ci sono due modi in cui un morto può lasciare l’Orto una volta per tutte: il primo prevede la cosiddetta morte-morte, ovvero il totale annientamento di ciò che rimane di carne, ossa o ectoplasma. Quando un morto muore-muore, la sua anima, ormai priva di contenitore, raggiunge immediatamente il Centro di Smistamento dell’Orto, un gigantesco obelisco la cui sommità si perde oltre le nuvole; qui viene fatta una rapida e talvolta approssimativa ricerca al fine di stabilire a quale aldilà spetti l’anima. Il secondo metodo, invece, consiste nel presentarsi direttamente al suddetto Centro di Smistamento e consegnare il proprio Certificato di Morte, che viene scrupolosamente analizzato, con particolare attenzione per le raccomandazioni e i Marchi del Disonore eventualmente presenti. A questo punto, i Musoni riferiscono al morto quale aldilà gli spetterebbe: sta a lui adesso scegliere se riprendere il Certificato di Morte e continuare a compiere imprese nella speranza di raggiungere un aldilà più soddisfacente per le sue esigenze… o accettare il giudizio e compiere l’ultimo passo verso il riposo (o il tormento) eterno! Com’è che si muore-muore? Tutte le creature dell’Orto, così come i tuoi compagni di morte, possono ucciderti-ucciderti. Nel piano di sopra, invece, questo rischio è dato dalle armi, dagli incantesimi e dalle creature amagiche, che sembrano fregarsene delle nostre leggi. Ora con i Gaudiovivi in giro poi, morire-morire è molto più facile di prima.

Giungere nell’Orto è molto semplice ed è sicuramente il primo traguardo considerevole che hai raggiunto da quando hai iniziato a giocare all’eroe. In pratica, devi morire. Chiunque muoia nel mondo dei vivi arriva qui. Le modalità di trapasso, invece, cambiano fra loro. Venire sepolto in un luogo sacro dà e un accesso prioritario come Molle, o zombi, se preferisci. Pelle cadente, andatura claudicante e tipica faccia da fesso. Sono comunque necessarie dalle due alle quattro settimane per sbrigare le pratiche burocratiche, durante le quali il tuo corpo è soggetto alle sgradevoli fasi della decomposizione. Al contrario, se dopo quindici giorni non viene data una degna sepoltura, è necessario aspettare i tempi dettati dalla prassi. Si varcano i cancelli dell’Orto come Secco, ovvero quegli scricchiolanti ammassi d’ossa che paiono sempre sorridenti. Se invece qualcuno si è dedicato con particolare zelo al tuo cadavere nel tentativo di conservarlo con oli, tecniche di imbalsamazione o sostanze amagiche, allora giungerai come Impagliato, chiamate banalmente anche mummie. Può tuttavia capitare che il cadavere dello sventurato risulti totalmente irrecuperabile, così da giungere come Ventoso: un fantasma, per capirci. Se vieni ridotto in cenere, divorato da un drago o preso a cannonate, l’Orto fornisce a titolo gratuito un contenitore per l’anima di materiale tanto economico da risultare semi-trasparente, ma non per questo privo di sostanza fisica. In ogni caso, i cadaveri non restano mai nel Mondo Mora, eccezion fatta per i morti-morti e per i deceduti che richiedono che l’Orto metta un fantoccio al suo posto, ma è un servizio che viene pagato a parte e serve solo a tranquillizzare che i cadaveri siano ancora lì dove sono stati lasciati.

Amagia nell’Orto L’Orto muta, ma al contempo accoglie, ogni cosa: che si tratti di cadaveri o di beni smarriti, da queste parti tutti hanno una seconda possibilità di vita… tranne l’amagia.

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66 Una volta morto, ogni oggetto o creatura legato all’amagia vede i suoi poteri mutare e piegarsi ai voleri dell’Orto: questo è il motivo per cui gli incantatori morti sviluppano incantesimi diversi da quelli che avevano in vita, o perché alcune creature amagiche mutino i loro connotati o abitudini. C’è chi crede che i Signori dell’Orto siano fortemente preoccupati che arrivi il giorno in cui l’amagia riuscirà a passare indisturbata dal mondo dei vivi, arrivando a costituire un pericolo per tutti i piani.

Aldilà Solitamente, per quasi tutte le religioni, gli aldilà sono suddivisi in buoni, cattivi e un intermedio per gli indecisi. In realtà ne esistono molti di più. La loro struttura è molto semplice e varia principalmente in base alle recensioni lasciate dalle anime durante uno degli innumerevoli tempi morti dell’eternità. C’è l’aldilà più infimo, quello dove stanno le anime condannate dai Signori dell’Orto per la loro cattiva condotta. Un’eternità di sofferenze, di spade male affilate e di frustrazione generale. Sopra ci sono vari altri aldilà ben poco piacevoli, fino ad arrivare a quello intermedio: una specie di ospizio per le anime di coloro che non hanno particolari aspirazioni e che in vita non erano proprio perfetti, ma che neanche si sono preoccupati di risolvere le loro questioni in sospeso. È tremendamente noioso e le partite a tombola durano, letteralmente, una vita. Diversi aldilà più sopra si trova il mondo perfetto in cui piazzare la propria anima. Sollazzi di ogni genere, divertimento garantito e una sezione dedicata agli eroi, dove sfidarsi a braccio di ferro, giocare a freccette e assumere un sacco di proteine. Ovviamente si tratta della classe di aldilà più esclusivi e a cui tutti mirano. La buona notizia è che non ci sono posti limitati; la cattiva è che per arrivarci ti servono un bel cumulo di ottime referenze. Con un po’ di fortuna, e dopo aver fatto la tua parte per salvare l’Orto, forse potrai addirittura arrivarci. Sono obbligato a dirlo a tutti.

Imprese del Morto È dunque da queste strade, amico mio, che avrà inizio la tua avventura. Non appena avrò finito di parlare almeno: ci sono ancora diverse cose che devi sapere prima di sfoderare quello spadino torto. Dopotutto non penserai mica di restare qui a fare la muffa, vero? Ricorda che l’Orto conta su di te e su quelli come te. Voi siete i nostri salvatori, i nostri difensori e i nostri guardiani, purtroppo. E se hai ancora fame di quelle avventure che la morte ti ha precluso, sappi che ne verrai ingozzato fino a scoppiare. Ogni impresa portata a termine, ti permetterà di salire di un gradino la scala verso l’aldilà dei tuoi sogni.

Conti in Sospeso È estremamente raro che un morto giunga nell’Orto senza avere conti in sospeso nel mondo dei vivi, che non a caso costituiscono il motivo principale per cui l’Orto esiste: dare al malcapitato la possibilità di liberarsi di questioni irrisolte (dal vendicarsi con il proprio assassino al lavare le stoviglie sporche dell’ultima cena) che altrimenti lo tormenterebbero in eterno! L’Orto ha molta premura che i morti li risolvano, affinché lo smaltimento delle anime venga mantenuto costante. Nella maggior parte dei casi, infatti, una volta risolti si è pronti a compiere l’ultimo passo verso l’aldilà. Il morto deve affrontarli con le sue forze o, magari, con l’aiuto dei suoi simili. L’Orto mette a disposizione le frontiere e si fa carico di informare riguardo ai pericoli che si possono trovare in un determinato luogo di emersione, ma non dà alcun aiuto materiale… eccezion fatta per le ricompense!

Nel Modo dei Vivi La prima cosa che un morto desidera, una volta capito come funziona l’Orto, è tornare nel mondo dei vivi! Che sia per risolvere un conto in sospeso, per svolgere un’impresa eroica o semplicemente per farsi una scampagnata, più il morto è fresco di sepoltura, più sentirà il richiamo per quelle terre che sente ancora “vive”.

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68 Le imprese nel mondo dei vivi sono le più retribuite e, di conseguenza, le più pericolose. Come avrai capito, dopo la Guerra dei Morti non veniamo ben visti dai viventi, molti dei quali ci danno la caccia come se fossimo dei mostri. Certo, il nostro aspetto non aiuta, ma ora più che mai si accaniscono su di noi con ferocia, fomentati dai Gaudiovivi e dal terrore di altre guerre. È anche vero che le normali armi dei viventi non sono in grado di recarci danno e che alcuni di loro sono persino disposti ad aiutarci nelle nostre emersioni; nonostante ciò, non prendere sottogamba queste imprese, per quanto allettanti appaiano. Queste possono prevedere l’accompagnamento di altre anime durante la risoluzione dei loro conti in sospeso, il salvataggio di morti braccati o imprigionati, il recupero di un particolare oggetto e persino l’eliminazione di un qualche bersaglio di pericolo concreto per l’Orto (spesso un Necroamante). Se vuoi vedere che lavoretti ci sono da sbrigare nel mondo dei vivi, rivolgiti ai Musoni delle frontiere, oppure fai la conoscenza con qualche altro morto, molti sono disposti a concedere le loro ricompense per risolvere le questioni in sospeso che non riescono a portare a termine. Per tornare nel mondo dei vivi ti sarà sufficiente attraversare una delle apposite frontiere, di cui ti parlerò meglio non appena ci passeremo davanti. Che tu stia andando o tornando, è qui che ogni morto viene registrato, così come gli oggetti che trasporta e i motivi della sua emersione, redatti in un apposito rapporto. I Musoni che controllano questi resoconti sono dei maestri nello smascherare le menzogne; ti conviene dunque essere molto sincero o potresti non vedere la luce del sole per molto tempo. La richiesta di passaggio viene effettuata e concessa alla frontiera stessa.

Nell’Orto Vuoi giocare in casa? C’è tanto lavoro da sbrigare anche da queste parti. I Campi di Sale, ad esempio, sono una fonte inesauribile di imprese: che sia la ricerca di un tesoro fantasma, l’uccisione di un mortallo peri-

coloso o la cattura di un ricercato. Anche i canali sotterranei e le strade di una mortopoli possono diventare il tuo parco giochi, nonché ottimi luoghi per iniziare a “farsi le ossa” sfruttando le incredibili possibilità del tuo corpo marcio. Ma occhio: se nel mondo dei vivi una lancia nella tempia non ti fa neanche venire il mal di testa, qui potrebbe risultare fatale. Quasi tutte le imprese nell’Orto sono volte a mantenere l’ordine, già fragile, di questo piano. Né i Musoni, né i Signori dell’Orto riescono ormai a tenere tutto sotto controllo e, ahimè, sono costretti a sfruttare le anime come la tua, in cambio di un’onesta ricompensa, ovviamente. Praticamente ogni Musone può fornirti un’impresa di questo tipo, a volte persino per conto di un altro ospite dell’Orto. E tu stesso puoi chiedere a uno di loro di prendere in carico un’impresa, che verrà assegnata a chi secondo loro è più adatto per compierla.

Altre Imprese Come avventuriero saprai certo che la sete di viaggi non è facile da estinguere e che non aspetta sempre che qualcuno bussi alla porta. In particolar modo per i morti in cerca di gloria (ma non solo), i conti in sospeso rappresentano una piccola parte delle imprese da portare a termine. Oltre a quelle riconosciute ufficialmente dall’Orto, vi sono quelle non retribuite e che vanno a unico vantaggio del morto (come recuperare un tesoro o tirare un brutto scherzo durante una seduta spiritica) e quelle retribuite illegalmente, che prevedono accordi con i morti più loschi dei sotterranei e dei Campi di Sale, che controllano le frontiere illegali e i documenti di contrabbando coi quali pagare i loro mercenari. Ma oltre alle ricompense di cui ti andrò a parlare tra poco, esistono informazioni, merci di contrabbando, documenti fasulli o semplicemente la gloria personale. Quali che siano le impronte che lascerai nell’Orto, ricorda sempre che hai tutto il tempo del mondo e che l’aldilà può aspettare.

Burocrazia dell’Orto

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“Per un lasciapassare A-38 deve prima farsi firmare il documento di rilascio S-666 negli uffici doganali e farlo timbrare dagli addetti tombali dell’ufficio affari morti. Buona giornata.”

L’Orto è sostenuto da una complessa e articolata macchina burocratica, composta a sua volta da una miriade di ingranaggi che nessun’anima qui presente saprebbe quantificare. Hai idea di quanta gente attraversi i cancelli dell’Orto ogni giorno? E hai idea di quante pratiche debbano essere svolte per ciascuno di loro? Per farti capire… sappi che almeno una ventina di Musoni, in questo momento, stanno lavorando solo per compilare le scartoffie del tuo caso. E sei un comune idiota morto.

Ordine Nell’Orto non esistono tribunali, giudici e giurie, ma solo azioni buone e azioni cattive, accuratamente registrate dai Musoni e, ovviamente, scrutate dai Signori dell’Orto, che possono anche intervenire per premiare o per punire un’anima. Questo non vuol dire che puoi fare il cavolo che ti pare, perché anche se le riper-

cussioni per le tue azioni sconsiderate non hanno risvolti imminenti, vanno a influenzare negativamente il tuo ingresso nell’aldilà, oltre a farti vedere di cattivo occhio dalle brave donzelle.

Leggi dell’Orto Fortunatamente, il sistema di leggi dell’Orto non è così ingarbugliato come il suo assetto burocratico. Qui non necessitiamo di un organo di vigilanza, sebbene molti morti si prendano volontariamente la briga di far rispettare le leggi per guadagnare qualche punto in più, o semplicemente perché in vita erano abituati a farlo. A vigilare ufficialmente ci sono i Signori dell’Orto, in grado di osservare ogni cosa. Tutto quello che sta sulla superficie, almeno, e talvolta dentro le case, se riescono. Si dice infatti che i loro giganteschi occhi, possano serpeggiare fra le strade con chirurgica precisione.

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[Sally, Musone del dipartimento DSI: Documenti di Scarso Interesse]

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70 Anche se, detto fra noi, non sono esattamente onniscienti e diverse cose sfuggono al loro sguardo. A parte le leggi che ti mostrerò comunque, qui vige la buona creanza. Questo significa non usare i testoni di boney come sottobicchieri e non gridare in faccia ai Musoni, che sono già abbastanza stressati. Non attaccar briga, non essere maleducato e, soprattutto, rispetta le file! Insomma, hai presente come si dice? Riposa in Pace.

Premi e penalizzazioni Da queste parti, ogni impresa o azione particolarmente rilevante può essere premiata o punita. Le ricompense possono essere dei particolari (nonché preziosi) documenti e sonore pacche sulle spalle. Un Signore dell’Orto che ti veda contravvenire una delle leggi primarie, se ne ha voglia, può segnarti con un Marchio del Disonore. Imporre o rimuovere questi timbri indelebili su di un’anima è compito dei Signori dell’Orto. Essi hanno così il potere di condannarla o di benedirla, rimuovendo il Marchio a seguito di azioni onorevoli. Tranquillo, nessuno te ne metterà uno addosso per aver barato a carte o per aver preso una finestra a sassate. Se poi un morto continua a comportarsi molto male, potrebbe discendere un Signore dell’Orto a dargli una bella tirata d’orecchie o addirittura incaricare una Monaca della Falce. A differenza di queste ultime, i Signori dell’Orto non hanno il potere di uccidere-uccidere i trasgressori. Pena, l’espulsione eterna da parte degli dèi dell’aldilà. Come vedi, persino loro devono attenersi a leggi ferree.

Documenti Pergamene, post-it e cartellette sono la colonna portante della macchina burocratica dell’Orto. Devi sapere che qui ogni cosa viene registrata e che ogni anima ha i suoi fascicoli dedicati. Non esiste altro modo per tenere traccia delle imprese ufficiali di un morto, dei documenti che gli sono stati rilasciati, delle sue gesta e delle rispettive ripercussioni nel mondo dei vivi. Ma anche se esternamente tutto appare scrupolosamente

organizzato, è in realtà un caos di scritti, pagine e cartacce accumulate nei meandri degli uffici dei Musoni. Alcune sono persino contrassegnate come confidenziali! E che non ti venga in mente di richiedere un documento specifico se non vuoi attendere al banco informazioni per tre vite umane. E comunque, esiste sempre la falsificazione. Buoni, licenze e raccomandazioni sono solo alcuni degli scritti che imparerai a tener cari: saranno la ragione e lo scopo delle tue avventure. Ma parleremo di loro più avanti.

Certificato di Morte Il tuo documento di riconoscimento è il Certificato di Morte e viene redatto non appena entri nell’Orto. Lo stanno preparando proprio in questo momento e quando avremo finito la nostra bella chiacchierata, ti porterò a prenderlo, così mi faccio anche due risate. Tutto ciò che ti riguarda viene riassunto in quella pagina: cos’eri in vita, come sei morto, gli averi che ti sei portato dietro eccetera. Cerca di non perderlo: prima che te ne facciano uno nuovo, fai prima a resuscitare e morire di nuovo. Inoltre è qui che verranno segnate le tue imprese e le raccomandazioni ottenute nel corso delle tue avventure. Una volta che deciderai di salutare l’Orto, dovrai mostrare il Certificato di Morte al centro di smistamento, dove gli addetti si premureranno di spedirti nell’aldilà del riposo eterno.

Altre Scartoffie Nell’Orto vengono redatti documenti riguardanti qualsiasi cosa: piani edilizi, progetti, volantini di feste, resoconti delle azioni di altri morti, necrologi, grafici che mostrano l’incremento delle emersioni, taglie di ricercati e così via. Non è affatto raro che alcuni di questi vengano smarriti dai boney o dimenticati dai Musoni. In alcuni casi possono anche ottenere un discreto valore, in quanto contenenti informazioni succose che possono condurre ad altre imprese o a scoprire qualche segreto in più riguardante qualche morto influente o i piani dell’Orto.

  -TU, morto, qualunque sia la tua provenienza, il tuo retaggio e il camposanto dove ti hanno sepolto, devi ora attenerti alle leggi dell’Orto. L’Orto che ti ospita. L’Orto che ti protegge. L’Orto che veglia su tutte le anime.   - TU non interferirai con il lavoro della morte*. Ciò significa che non contribuirai a sovraffollare l’Orto ingannando, uccidendo senza ragione o spingendo al suicidio.   - TU non mentirai sui privilegi dell’altro mondo. Ciò significa che è vietato il proselitismo pro-morte, così come le campagne di marketing o qualsivoglia altra opera di convincimento volta a far varcare prematuramente i cancelli dell’Orto.   - TU non ti approprierai degli averi di una mortopoli. Ciò significa che non trafugherai l’ectocolla che nasce fra le sue strade e che non ruberai ai mercanti dell’Orto.   - TU non recherai danno alle creature dell’Orto. Ciò significa che non ti è permesso uccidere boney, Musoni e qualsiasi altra creatura figlia dei Signori dell’Orto, se non per legittima difesa. Ti è comunque concesso schiacciare gli scrubby più fastidiosi o dare una sberla a un boney dispettoso, ma solo al fine di rimetterlo in riga: non prenderci l’abitudine.   - TU non ucciderai gli altri ospiti dell’Orto senza ragione. Ciò significa che non provocherai la morte-morte di altre anime, se non per legittima difesa. Qualcuno ti infastidisce? Sii adulto e affrontalo!   - TU non contrabbanderai, non trafugherai né falsificherai i documenti ufficiali dell’Orto. Ciò significa... quello che hai appena letto.   - TU usufruirai solo delle nostre frontiere ufficiali. Ciò significa che non ti recherai nel mondo dei vivi tramite frontiere illegali e che firmerai sempre i tuoi documenti di uscita ed entrata nell’Orto.   Hai visto un morto contravvenire a una di queste leggi? Denuncialo al Musone più vicino, che si occuperà di indagare sull’accaduto e di riferire ai Signori dell’Orto, i quali sanno apprezzare le buone azioni... così come sanno punire i bugiardi!   *Morte è un marchio registrato. L a diffamazione e l’uso improprio del termine o della sua immagine, così come l’abuso del suo operato, verranno puniti con la revoca di tutte le proprie raccomandazioni.

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Struttura dell’Orto

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“Per arrivare qui ho seguito la luce… salvo poi capire che era quella del lampione dove sono andato a sbattere. Il naso almeno l’avevo già perso.”

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[Robert Lo Spiffero, mercante di spezie] L’Orto è un posto fantastico! Festoso, misterioso, pieno di bizzarrie che neanche l’amagia saprebbe eguagliare e… al diavolo, mi hanno detto di essere sincero: è lugubre, buio e c’è tanfo di umidità dappertutto, come se avesse appena finito di piovere su una distesa di peli di cane. È tremendamente caotico e lercio e, per quanto siano laboriosi i boney, con quelle loro piccole scope e i testoni traballanti, sono capaci di perdere mezza giornata per raccogliere i cocci di un singolo bicchiere, tanto sono sbadati. Poi c’è il problema

del sovraffollamento: ottenere la gloria necessaria per gli aldilà più esclusivi è un compito duro, tanto che molti si tengono alla larga dal centro di smistamento, finendo col restare per le strade per tanto, tanto tempo. Ehi, non guardare me, io sono ancora qui perché ho un compito da svolgere. E non sono affari tuoi comunque!

Mortopoli Ammira la tua nuova casa. Andiamo verso il centro, il luogo più animato in assoluto. Capita la battuta? Vabbè. Come vedi, le strutture somigliano molto a quelle a cui sei abituato e, infatti, l’aspetto di una mortopoli è lo stesso delle rispettive terre del Mondo Mora. Questa, ad esempio, è la mortopoli di Stoltardia, l’unica fra l’altro che io abbia mai visto. Costruite dagli architetri, le mortopoli appaiono come un ammasso disordinato di case, castelli e strutture ammucchiate tra loro, la cui architettura è ripresa da quelle del mondo dei vivi. In molti casi, in verità, la replicano alla perfezione. Sono talmente affastellate da estendersi anche in verticale: alzando gli occhi al cielo cupo è infatti possibile vedere strutture svolazzanti di ogni sorta, tenute insieme dall’ectocolla, una sostanza giallastra che si espande in tutto l’Orto e che, come suggerisce il nome stesso, funge da collante per il mondo dei morti, oltre che per i morti stessi! Lo stato di decadimento delle strutture lascia proprio immaginare che si siano scontrate fra loro ad alta velocità. Case dentro altre case, pezzi di muro penzolanti dalle fondamenta, cocci e vetri ovunque. Le mortopoli sono dense di uffici, di impiegati che compilano Certificati di Morte, di frontiere per il mondo dei vivi e di centri informazione. Oltre a questo, per non far sentire i morti troppo spaesati, sono sorte taverne, armerie, centri estetici e qualsiasi altro tipo di locale a cui i viventi

sono abituati e che ora svolgono un ruolo fondamentale per mantenere il buonumore generale. Le mortopoli distano di molto l’una dall’altra e, data l’assenza di trasporti ad alta velocità, per raggiungerle sono necessarie lunghe gite nei Campi di Sale che le separano. Di tanto in tanto arrivano pellegrini dalle altre mortopoli ma, ben più spesso, alcuni partono senza mai fare ritorno.

Strutture Dalle stalle colme di cavalli eterei alle torri più alte dei crostellani, ciò che non manca nelle mortopoli sono gli edifici. C’è posto per tutti e, non esistendo un servizio di demolizione, le abitazioni continuano ad accumularsi man mano che arrivano nuove anime. Come ogni cosa nell’Orto, le strutture hanno un aspetto decadente e profili lugubri, con tetti contorti, abbaini a forma di teschio e così via. Vantano inoltre le forme più disparate e si adattano al poco spazio disponibile. Alcune sono strette e lunghe, ficcate a tappare i molteplici vicoli contorti del centro; altre sono storte e oblunghe, costrette ad adattarsi ad arbusti, piazze e tetti a spiovente limitrofi. E poi ovviamente c’è il cielo, dove case, uffici e persino castelli si stagliano fino ad altezze inimmaginabili. Tranquillo, anche cadere dal punto più alto dell’Orto non ti farà alcunché; al massimo dovrai raccogliere i tuoi pezzi sparsi in giro. E indovina: c’è già una casa che ti aspetta! Ogni morto infatti ha diritto alla sua abitazione, appositamente costruita dagli architetri. La sua struttura, l’arredamento e la grandezza dell’abitazione dipendono dallo status con cui arrivi qui, perciò non aspettarti granché. Per trovarla basta seguire il tuo istinto o, più semplicemente, chiedere a un Musone, che ti ci accompagnerà sbuffando.

Canali Sotterranei Sotto di noi si estende un dedalo di gallerie e grotte, in gran parte inesplorate. Esistono perché la terra è marcia e quindi, bacata. E non è un modo di dire, ci sono davvero

dei grossi vermi che si nutrono delle viscere dell’Orto, ricavando questi passaggi: una delizia per i cercatori di ectocolla abusivi. I canali non sono bei posti in cui avventurarsi. Sono bui, freddi e pieni di creature da incubo. In effetti non c’è molta differenza da quassù. L’assenza di Musoni e boney, inoltre, li rende i posti preferiti per i reietti, i rifugiati politici e i banditi. Qui prolifera la criminalità dell’Orto, organizzata sia in piccoli avamposti che in grandi centri abitati, i quali a loro volta danno vita a mercati e centri di scambio di informazioni. Se sai dove andare, nei canali puoi trovare letteralmente ogni cosa. I Signori dell’Orto ovviamente sanno dell’esistenza di tutto ciò e più di una volta hanno allungato le loro dita serpentine a disegnare Marchi del Disonore su qualche testa dura. Di tanto in tanto ordinano ai Musoni di ingaggiare delle guardie o dei cacciatori di taglie volontari per organizzare delle incursioni nei canali, ma i passaggi sono pieni di trappole ed è praticamente impossibile districarvisi senza una guida o delle mappe, gelosamente custodite dai suoi abitanti. Al posto loro potrebbero mandare delle Monache della Falce e farla finita, ma temono (saggiamente) che si facciano prendere la mano, facendo roteare quelle falci con così tanto entusiasmo da far sprofondare l’intera mortopoli nei canali.

Frontiere Il traffico di anime è forse l’aspetto tenuto maggiormente sotto controllo nell’Orto e gestito totalmente dai Musoni delle frontiere, erette ai margini delle mortopoli e solitamente sempre tenute d’occhio dai Signori dell’Orto. Le frontiere sono posizionate a formare un cerchio attorno alle mortopoli, stabilendone i confini oltre i quali si aprono i Campi di Sale. Esse appaiono come enormi bare di marmo bianco ritte in piedi a superare agilmente i trenta metri di altezza: al loro interno si snodano dedali di uffici e magazzini colmi di scartoffie e brulicanti di impiegati indaffarati a registrare tutti i rapporti di emersione, mentre alla base si trova il banco di accettazione, dove un singolo Musone (c’è chi pen-

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74 sa sia il caso di aumentare l’organico, vista la lunghezza delle file) si occupa di accogliere i morti o i gruppi di morti che intendono emergere, compilando un documento riportante i motivi dell’emersione, il luogo desiderato e altri dettagli burocratici. Nella mortopoli di Stoltardia vi sono cinque maestose frontiere, una per ogni regno, più una, sgangherata e di più recente costruzione, per il Regno Bandito. Ciascuna di esse porta a sua volta a un vasto numero di luoghi d’emersione: cimiteri, mausolei, cripte… insomma, qualsiasi posto destinato alla sepoltura dei cadaveri. Per tornare nell’Orto, invece, basta scavare in una fossa cimiteriale o infilarsi in un loculo. Di solito in una frontiera lavorano dai trenta ai cento Musoni, in base all’importanza dei punti di resurrezione gestiti. Per tutte queste ferree misure di sicurezza dobbiamo ringraziare Sir Marcillotto e le sue bravate. Esistono anche delle frontiere illegali nei canali o nei Campi di Sale. Lì non fanno domande e consentono di resuscitare persino in luoghi non conformi alle leggi di passaggio. Se ti beccano a usufruirne, però, passerai guai seri.

Centro di Smistamento La struttura che tutti guardano con reverenza e con timore è quella che vedi proprio laggiù, a forma di grande obelisco. Si tratta del centro di smistamento che, per l’appunto, si trova al centro esatto di ogni mortopoli. La sua altezza si eleva fin oltre le nuvole e nessuno ne ha mai vista la sommità, che si crede snodarsi verso tutti gli aldilà esistenti. Al suo interno, lungo le pareti e fino a perdita d’occhio, si trovano gli uffici occupati da altrettanti Musoni, che hanno il compito di smistare le raccomandazioni e di visionare, caso per caso, tutte le anime che fanno richiesta di passaggio per l’aldilà. Questi loculi, freddi e pieni di scartoffie, occupano tuttavia una piccolissima percentuale del centro, in mezzo al quale si trova un grande ascensore. È gestito da un vecchietto scheletrico che pare avere gli anni dell’universo stesso, ma che non somiglia a nessun Musone che vedrai da queste par-

ti, specie perché ha quasi sempre un sorriso affabile stampato in volto, proprio sotto alle sopracciglia che da tempo ormai hanno sormontato i suoi occhi. Che sia una creatura dell’Orto o un ospite, non è dato saperlo. Non ha neanche un nome, ma tutti ormai lo chiamano allo stesso modo: Smithy. L’elevatore alle sue spalle, invece, porta nel punto più alto dell’obelisco e quindi, in seguito, agli aldilà. Ah e dentro c’è un’eco formidabile! Si dice che il gemito di stupore del primo morto a esservi entrato rimbalzi ancora fra le pareti.

Centri Ricreativi Tutte le strutture dedicate all’intrattenimento di noi morti e alla cura e al sollazzo dei nostri poveri corpi decadenti, sono iniziate a sorgere dopo l’avvento dell’amagia, con l’arrivo di intere orde di anime da collocare. I nuovi arrivati non si accontentavano della possibilità di tornare ad avventurarsi nel mondo di sopra, ma lamentavano la nostalgia dei locali a loro più familiari: la taverna sotto casa, la lavanderia a monete, l’erborista di quartiere, il barbiere pronto a sgozzarti col suo fidato rasoio e così via. Ebbene, alcuni di questi morti, fra i più pretenziosi nonché ostinati, hanno intrapreso un’autentica crociata a colpi di reclami e di richieste nelle quali si chiedeva di integrare una serie infinita di attività e di centri ricreativi. Alla fine i Signori dell’Orto hanno ceduto, specie perché correva voce che molti Musoni stessero pensando di creare il concetto di licenziamento. Ed ecco quindi che molte strutture sono state riadattate per soddisfare le richieste, cercando di venire incontro alle nuove esigenze dell’Orto. Qualche esempio? I centri estetici sono diventati centri di sbiancamento per le ossa, di ricucitura o di ecto-lucidatura; le taverne non servono alcool ma distillati di ectocolla dal sapore di midollo osseo e nocciola, bicchierini colmi di lacrime di aracnobulbo e tutta una serie di bevande capaci di far ubriacare anche un morto. Se le bevesse un vivente, invece, con tutta probabilità cadrebbe a terra morto stecchito.

Tutte queste attività sono gestite da altri morti e mai dai Musoni, che non ne traggono alcun giovamento e che, anzi, hanno dato loro ancora più scartoffie da sbrigare per via delle concessioni, delle licenze e degli appalti degli architetri. Comunque, dopo che avremo finito questa chiacchierata, il minimo che potrai fare sarà offrirmi da bere.

Centri di Raccolta e di Spremitura delle Licenze Quasi dimenticavo di parlarti di loro: i Centri di Raccolta e di Spremitura delle Licenze, o più semplicemente, le spremitorri. Forse li avrai visti durante la passeggiata e, in tal caso, di certo ti avrà colpito l’aspetto bizzarro di quelle alte torri dalla forma simile a un frullatore. Sai, quella specie di oggetto cilindrico con delle lame all’interno che roteano vorticosamente. Non temere, varcata la soglia di una spremitorre non verrai sminuzzato da nessuna lama e, anzi, imparerai ad amare questi uffici più di qualunque altro. Eccone uno proprio laggiù: vedi quella fila di morti all’esterno? Tutti avventurieri appena tornati da un’emersione. Come puoi notare, si riconoscono per due cose: la terra cimiteriale che lasciano a ogni passo, segno che si sono appena fatti una nuotata in qualche fossa, e quelle pergamene iridescenti che stringono gelosamente in mano. Quelle sono le licenze, che potrai guadagnare durante le tue imprese e che ti permetteranno di evolvere il tuo corpo marcescente. Dentro alle spremitorri ci sono dei Musoni specializzati, appunto, nella spremitura di queste licenze, dalle quali viene ricavata energia pura dell’Orto, pronta a ingagliardire il corpo d’un morto. Per questa operazione i Musoni fanno affidamento a contorti macchinari composti da tubi intrecciati, condensatori e sostanze mortifiche. La spremuta riempie fragili ampolle con energia dell’Orto allo stato liquido, dall’inconfondibile colore blu tenebra. Devi sapere che questa è la stessa energia che mantiene l’Orto in “vita” e che

permette di plasmare tutte le creature che lo abitano. Quando un morto muore-muore, tutta l’energia che aveva accumulato ritorna nelle spremitorri, così da poter essere usata per altre licenze. La carta di cui sono composte queste particolari pergamene riesce ad assorbire e a imbrigliare l’esatta quantità di energia dell’Orto, calcolata su basi incomprensibili e con numeri che la mente umana non riesce neppure a comprendere. Perché non usare direttamente le ampolle dici? Un tempo lo facevano, ma si rompevano troppo facilmente.

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Sedi degli Ordini Sparsi in tutto l’Orto si trovano le sedi degli “ordini dei morti”, una sorta di club senza particolari obblighi di frequenza o altri doveri scoccianti: il loro scopo è quello di raccogliere quanti più morti che condividano una precisa visione della vita e della morte, oppure che siano accomunati da un mestiere o dalle cause della morte. Gli ordini sono inoltre un buon modo per fare amicizia o per stringere alleanze con i rispettivi compagni di morte, oltre che per rimediare qualche ingaggio. Per di più, i Signori dell’Orto hanno interessi a proteggere le sedi degli ordini, in quanto aiutano a mantenere catalogati i morti che ne fanno parte! Ogni sede dell’Ordine è gestita da un capo-rione, ovvero un morto anziano che dirige tutti gli aspetti sociali della sede: stabilisce le date delle riunioni e delle cene, accoglie i nuovi morti e tiene in ordine i registri dei soci a favore dei Signori dell’Orto. In ciascuna sede vi è inoltre un Musone addetto a registrare e tenere organizzati gli archivi dell’ordine e a gestire la burocrazia interna. Oltre che per dare gadget esclusivi e per fornire poteri particolari ai morti iscritti, gli ordini sono stati creati per dare ai morti quel senso di comunità tipica dei villaggi soprastanti e di cui specialmente i nuovi arrivati possono sentire la mancanza. Eh sì, come vedi si preoccupano parecchio per noi! Più tardi ti porterò a fare un giro delle varie sedi. Ah bene, vedo che ti hanno già riempito di volantini!

L’ectocolla E ora amico mio, ti presento l’ectocolla! Guardati intorno: ovunque attorno a te puoi osservare colate di muco giallastro e strutture tenute insieme da quello che pare cheddar scaldato. Come suggerisce il nome, si tratta del collante dell’Orto, nonché suo materiale più prezioso. L’ectocolla è il sudore, il sangue e la saliva del mondo dei morti ed è composta da pura materia connettiva mortuaria e, come tale, si adatta a qualsiasi cosa la riguardi.

La strada si rompe? La massa di ectocolla più vicina scivola lentamente in direzione della frattura e la riempie. Una casa si spezza? L’ectocolla si arrampica su di essa e va a tenerne incollati i frammenti. Se poi alzi la testa, puoi vedere che le strutture sopra di noi sono collegate fra loro da lembi di ectocolla a formare ponti, passerelle e corde che, seppur appiccicose, ti saranno utili per andartene a zonzo da queste parti. Il suo aspetto forse non è dei migliori, e ricorda piuttosto un parassita, ma imparerai ad amare ogni sua sgargiante sfumatura poiché, in quanto morto, essa è in grado di risistemare persino te.

Formazione dell’Ectocolla Il terreno e i corpi morti-morti sono i reagenti per la formazione dell’ectocolla, che si sviluppa a chilometri e chilometri di profondità sotto la crosta putrescente dell’Orto. Crescendo, le masse risalgono lentamente in superficie, fuoriuscendo dal terreno in gorgoglii comunemente accolti con entusiasmo. L’ectocolla che spunta in una mortopoli è di proprietà dei Signori dell’Orto, i quali ne ricevono considerevoli quantità tutti i giorni; si crede serva a mantenerli giovani e scattanti. Chi viene scoperto a prelevare anche solo un cucchiaino di questa ectocolla privata viene severamente punito con il ritiro di qualche documento. Il dipartimento del CERUME (Controllo, Estrazione e Razionamento Unilaterale delle Masse di Ectocolla) è l’unica autorità ad avere il controllo di queste masse, indispensabili affinché l’equilibrio e i benefici che esse apportano siano sempre sufficienti a soddisfare i bisogni della mortopoli. Parte dell’ectocolla parsimoniosamente estratta dai Musoni del CERUME, viene confezionata e venduta a noi anime come cura o come rimedio per il mal di morte. L’ectocolla che invece si forma nei Campi di Sale appartiene a chi la prende. I famosi cercatori di ectocolla, gli avventurieri occasionali e persino gli stessi membri del CERUME si spingono molto di frequente a caccia di ectocolla selvatica. Non sperare quindi di trovarne molta in giro e, nel qual caso, preparati a lottare per essa.

Marcicolla Esiste anche una sorella cattiva dell’ectocolla, nata proprio dal suo imputridimento: la marcicolla. La consistenza e il colore sono quasi uguali, tanto che solo i più esperti riescono a distinguerla. Tuttavia, se il suo aspetto esterno può trarre in inganno, ti basterà tagliare uno strato di circa due centimetri per rivelare una vomitevole sostanza violacea e ribollente come brodo infernale. I più audaci usano grumi di marcicolla come armi o per tirare un brutto scherzo agli acquirenti meno accorti, ma a parte questo la sua utilità è pressoché nulla e, anzi, è estremamente dannosa per l’Orto. La marcicolla è infatti l’unica sostanza capace di distruggere l’ectocolla. Essa non la dissolve, ma la assorbe e se ne nutre, diventando in questo modo ancora più grande, ancora più ribollente e ancora più pericolosa. Quando un grumo di marcicolla diventa abbastanza grande può afferrare con facilità un morto, con il rischio di contaminarlo e di tramutarlo in un Marcicolloso.

Campi di Sale I Campi di Sale sono le distese selvagge che separano tra loro le mortopoli. Qui vi trovano dimora banditi, reietti e tutte le creature trapassate dal mondo dei vivi. Aspettatevi quindi bande di anime dannate, draghi scheletrici e la totale assenza di centri ricreativi. L’utilità iniziale dei Campi di Sale, tuttavia, era più dignitosa di quella che invece si sono trovati a rivestire. In queste lande giacciono gli oggetti smarriti del mondo dei vivi: troverete colline di sole bambole, distese di attrezzi da lavoro, montagne di calzini spaiati e addirittura veri e propri forzieri contenenti tesori perduti. Qui la giurisdizione dei Signori fatica a giungere poiché, a causa del sovraffollamento, gli dèi degli aldilà hanno decretato che le mortopoli dovessero avere la priorità. I Signori dell’Orto potevano quindi rilassarsi e badare ai Campi di Sale poco più che ogni morte di papa (ed è un pezzo che non se ne vedono). Tenere sotto controllo queste vastissime

distese è infatti un compito estenuante e, tutto sommato, non ne vale la pena. È vero, questo scarso controllo permette ai fuorilegge di proliferare ben più che nei canali sotterranei, ma l’incremento di morti disubbidienti va di pari passo con la ferocia delle bestie che popolano i Campi di Sale, occupandosi di mantenerne il numero a un livello accettabile. Sempre più avventurieri oltrepassano i confini delle mortopoli in cerca di avventure. È ormai risaputo che nei Campi di Sale si nascondano alcuni luoghi segreti dell’Orto. Cacciatori di taglie, cercatori di ectocolla, morti in missione, viaggiatori curiosi, fuggiaschi e reietti sono i visitatori occasionali e gli abitanti dei Campi di Sale, oltre che le sue prede.

Aspetto Estetico Nei Campi di Sale la tavolozza di colori si limita a comprendere nero, bianco, diverse sfumature di grigio e qualche tocco di giallo e viola qua e là. Non immaginarti di vedere foreste in fiore, montagne innevate e laghetti dai colori pastello. Al loro posto troverai distese di arbusti rinsecchiti, catene montuose letteralmente composte da giganteschi anelli metallici e paludi spettrali. Oltre all’aspetto tetro, i Campi di Sale sembrano essere stati progettati da un architetro cieco, ubriaco e con un passato da imbianchino. Tutto qui ha proporzioni sballate e inverosimili. Quello che sembra un macigno potrebbe essere un granello di sabbia, e occhio a dove metti i piedi, perché potresti anche prosciugare un intero mare. Questo scherzo della materia riguarda anche gli oggetti smarriti nel mondo dei vivi i quali, in questa specie di discarica monocromatica, trovano anch’essi una seconda esistenza. Pupazzi grandi quanto carretti, carretti grandi quanto bottoni, bottoni sospesi in cielo e ampi quanto tetti di case, case grandi quanto montagne e così via. I vasti oceani che spezzano le distese dei Campi di Sale non sono colmi d’acqua, bensì di una densa nebbia, nella quale si dice nuotino le anime che hanno smarrito loro stesse e il significato della loro esistenza.

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Accampamenti Abusivi Le mortopoli e i canali sottostanti non sono gli unici luoghi abitati dell’Orto, se si considerano anche gli agglomerati di tende e capanne che proliferano nei Campi di Sale. Queste comunità abusive sono composte da morti che, per i motivi più disparati, hanno deciso di non sottostare alle leggi delle mortopoli e al controllo dei Signori dell’Orto. Gran parte di essi credono infatti che quei “sacchi per l’immondizia su mani” non facciano altro che nutrirsi delle anime e che il passaggio verso l’aldilà non debba dipendere dal loro giudizio, ma da quello dei rispettivi dèi. Altri accampamenti abusivi sono invece in mano a bande e gilde di delinquenti, mentre altri ancora vengono fondati più che altro per organizzare grandi rave party.

Vita nei Campi di Sale Quella nei Campi di Sale è una continua lotta per la sopravvivenza. Bestie feroci, mortalli e scrubby affamati ricreano il perfetto ecosistema delle terre selvagge

del mondo dei vivi. Spesso chi vi si avventura si smarrisce, ed è quindi costretto a trasformare la propria gita in un soggiorno prolungato. Lontano dagli occhi dei Signori dell’Orto, inoltre, prendono forma i piani più ambiziosi per destabilizzare l’ordine fra il mondo dei vivi e quello dei morti, esattamente com’è stato per Sir Marcillotto. Ogni tanto infatti, i Signori dell’Orto mandano qualche Monaca della Falce a mietere un po’ di anime, giusto per ricordare che il loro controllo è ancora presente. In assenza di documenti, nei Campi di Sale vige la legge del baratto. Chi fa fortuna sono i cercatori di ectocolla, che arrivano a vendere alle mortopoli i loro ritrovati di materia giallastra, in cambio di considerevoli ricchezze. C’è invece chi si dedica al brigantaggio, denudando fino all’osso (e anche oltre) chiunque incrocino. I visitatori occasionali dei Campi di Sale invece si limitano ad arraffare qualche tesoro e a tornare in fretta nelle proprie case confortevoli, prima di ritrovarsi qualche zanna fantasma nel cranio.

Fauna dell’Orto

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“Signor Musone, non sono schizzinosa né pretenziosa e capisco il problema del sovraffollamento… ma quella famiglia di fantasmi deve proprio infestare camera mia!?”

Né tu né io siamo abitanti di questo luogo, ma solo ospiti. Turisti in fila alla dogana, in attesa di essere ammessi nell’aldilà. L’Orto è abitato da una schiera di esseri perlopiù alle dipendenze dirette dei Signori e la cui esistenza è prevista unicamente ai fini di gestione, manutenzione e salvaguardia. Tuttavia, come ogni mondo a sé stante, l’Orto gode di un suo ecosistema e di un suo particolare ordine naturale che ha dato vita, nel corso degli anni, a una vasta gamma di creature selvatiche e di bestiole necrotiche. A esse si uniscono le schiere di anime irrequiete e le bestie amagiche morte lassù e delle quali tocca prendersi ugualmente cura.

Direzione L’Orto offre lavoro a molti esseri che, senza di esso, non esisterebbero neanche. E inoltre dà asilo a noi, povere anime dannate in cerca di gloria, di redenzione e di un po’ di compagnia per le ore più tetre del trapasso. Cioè tutte. Per mantenere attiva questa giostra servono creature al di sopra della nostra comprensione; impiegati col compito di gestire un luogo che non è solo un ammasso di cadaveri e di catapecchie, ma un delicatissimo nodo di congiunzione per tutti i mondi.

Signori dell’Orto, Babysitter di Anime Immagino tu voglia saperne di più sui grandi capi. Ebbene, i Signori dell’Orto sono sottoposti diretti degli dèi degli aldilà. Vedili come megadirettori, padroni di casa e sovrani del piano di sotto. Sono molto riservati e non si fanno vedere spesso da queste parti, ma quando lo fanno vuol dire che qualcuno è davvero nei guai o che c’è un bel grattacapo da risolvere. I poteri della (quasi) onniscienza di cui godono, gli consentono di tenere (quasi) sotto controllo l’intera mortopoli. Dove passino le giornate o dove si riuniscano è invece un mistero.

Io ho avuto modo di ammirarli una delle molte volte in cui sono venuti a rimettere in riga personalmente Sir Marcillotto. Come faccio a descriverteli? Non hanno una forma specifica poiché sono fatti di pura essenza tetra. Rappresentano infatti la morte, l’epilogo di tutto, e, in quanto tali, possono assumere le sembianze che desiderano, purché rappresentanti qualcosa di fatale. Sono alti più di quaranta metri e vengono mossi da un’enorme mano scheletrica, marcescente o spettrale, che cresce alla base dei loro corpi d’ombra. Chi afferma di averli visti nella loro forma naturale giura che somiglino a colossali calzini neri con tre grandi cavità orali vuote. Se alzando gli occhi al cielo ti capita di vedere delle sfere la cui flebile luce si fa strada fra le alte nubi, significa che stai guardando gli occhi di un Signore dell’Orto.

Monache della Falce, Instancabili Mietitrici Se mai dovessi intravedere delle signore con lunghi abiti scarlatti e una falce che svolazza loro intorno, fuggi più veloce che puoi, anche se non ti servirà a niente: esse sono le figlie della morte, evocate dai Signori dell’Orto (con il consenso degli dèi dell’aldilà) in casi di estrema necessità. Il compito di una monaca della falce è molto semplice: mettere a tacere i morti che stanno creando troppi guai. Il problema è che, una volta evocate, mietono qualsiasi anima si frapponga tra loro e il bersaglio e, persino dopo averlo abbattuto, continuano la loro marcia assassina finché ne hanno voglia. Ben dieci di loro vennero chiamate per Sir Marcillotto, che tuttavia riuscì a fuggire poco dopo il loro arrivo, grazie a Mortorio; l’insoddisfazione delle monache fu tale che restarono in giro per un mese intero falciando un numero incalcolabile di anime. Alcuni provano a combatterle e qualcuno (e parliamo di morti coi controattributi) è persino riuscito ad abbatterne una. L’uni-

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[Slavinia Mangialance, ex-giavellottista di Sacroturno]

80 ca buona notizia è che ucciderle non è un crimine: non perché sia un gesto onorevole, quanto perché, vista la loro forza, una tale eventualità non è stata mai neanche presa in considerazione.

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Custodi delle Urne, Sovrani del Crimine Un tempo l’Orto offriva un servizio esclusivo di preservazione delle anime, rappresentato da speciali urne contenitive: se il morto moriva-moriva, l’urna posseduta ne racchiudeva lo spirito prima che volasse verso l’aldilà. Ciò serviva a proteggere i morti dagli incidenti più spiacevoli, che quindi avrebbero arrestato bruscamente il loro viaggio di espiazione. Queste urne erano tanto preziose quanto pericolose, in quanto le anime al loro interno erano totalmente impotenti finché non veniva trovato un altro corpo per ospitarle o recuperato il proprio. Se l’urna si fosse rotta o aperta per sbaglio, l’anima si sarebbe impossessata del primo corpo disponibile, che si sarebbe trovato quindi ingolfato fin quando non l’avesse spontaneamente espulsa, condannandola così all’ultimo viaggio. I custodi delle urne vennero generati dai Signori dell’Orto proprio per occuparsi del commercio di questi contenitori e della cura delle anime in essi contenute. Appaiono come corvi umanoidi alti quasi tre metri, con quattro braccia rachitiche che spuntano da sotto un manto nero come il nulla più fitto; amano impugnare raffinati bastoni da passeggio e indossare alti cilindri lucidi, sotto i quali solitamente nascondono merce di ogni genere. Tuttavia, questi individui impiegarono poco a comprender la sinistra potenza delle urne: quando un’anima entrava in un corpo già provvisto di essenza spirituale, infatti, le sue capacità venivano potenziate grazie a quelle dell’anima ospitata! Chiunque poteva quindi acquistare un’urna, venduta sottobanco dai custodi stessi, per beneficiare di qualche grande potere, seppur momentaneamente. Quando i Signori dell’Orto capirono il gioco blasfemo dei custodi, li bandirono dal mondo dei morti e proibirono l’uso del-

le urne. Ma essi non se ne sono mai andati davvero: ora vivono nei canali sotterranei o in nascondigli remoti nei Campi di Sale, dove, assieme a schiere di morti furfanti che agognano alle loro ricchezze proibite, continuano a portare avanti il contrabbando di urne (piene o vuote che siano) e di qualsiasi altra cosa ci sia di illegale nell’Orto.

Manovalanza Gli esseri che abitano l’Orto sono, per la maggior parte, lavoratori instancabili. Lo mantengono attivo e funzionante, seppur talvolta con poco entusiasmo o molta sbadataggine. Essi vengono plasmati direttamente dai Signori dell’Orto e, a differenza di quelli come me e te, non hanno un’anima. Sebbene siano vincolati agli stessi limiti di permanenza dei morti, la loro dipartita non prevede l’aldilà e, nel caso in cui dovessero incontrare un simile fato, i Signori ne assemblano prontamente altri a sostituzione. Nonostante siano dei costrutti artificiali, hanno tuttavia dei sentimenti, una personalità e, in alcuni casi, un grande vocabolario.

Boney, i Piccoletti Avrai già visti un centinaio di piccoli scheletrini da quando sei arrivato. Loro sono i boney: esseri alti poco più di un metro che sgambettano ovunque senza sosta, spesso scontrandosi e facendo volare in aria pile di documenti, perdendo ore di tempo a cercare di rimetterli insieme, per poi sbattere di nuovo da qualche altra parte. Gli enormi crani ossuti di certo non li aiutano a mantenere l’equilibrio e non si può dire che quelle piccole manine abbiano una presa salda; fatto sta che ce ne sono tantissimi. Forse produrli costa poco, visto che non hanno neanche il dono della parola. Comunicano infatti tramite una fiammella blu posta sulle loro fronti, che prende forma di simboli o parole semplici. Per il resto sono in grado di emettere soltanto suoni simili a singhiozzi. I boney compongono la bassa manovalanza dell’Orto: spazzini, giardinieri,

calzolai, stallieri e così via, mentre altri fungono da portaborse, segretari o fermacarte per i Musoni. I boney sono esseri ingenui e di indole buona, e non è raro che abbandonino una mansione per saltellare su dell’ectocolla, fin quando un Musone non li rimette in riga con una strigliata.

Musoni, i Burocrati dell’Orto La direzione burocratica dell’Orto è in mano ai Musoni, una schiera di impiegati, dirigenti di sezione e sorveglianti il cui compito è far funzionare la complessa macchina amministrativa dell’Orto. Portano avanti lavori mortalmente noiosi e nelle loro valigette senza fondo custodiscono pile di scartoffie, permessi da firmare, Certificati di Morte e circolari da appendere. I Musoni si occupano di tutto ciò che non sia in mano ai docili boney. Puoi quindi trovarli nel centro di smistamento per l’aldilà, nelle frontiere, nelle spremitorri, negli uffici statistici e così via. Fluttuano silenziosamente facendo ondeggiare una coda ectoplasmica, che sfoggiano al posto delle gambe, e vestono con abiti dai colori smunti e dal taglio bizzarro. Sopra le spalle, sempre inarcuate dalla svogliatezza tipica del loro portamento, svettano teste oblunghe dai menti che paiono colare loro sul petto, con occhi ombreggiati da arcate sopraccigliari sporgenti. Guardarli trasmette un senso di stanchezza, di lentezza e di rassegnazione; tutti sentimenti contrattualmente previsti dai loro impieghi. I modi coi quali poi arrancano, sia nel muoversi che nel parlare, non migliorano questa immagine. Non

aspettarti mai che un Musone violi le regole o che sia mosso da compassione: non ti faranno mai un favore e le loro frasi più comuni sono “firmi qui”, “avanti il prossimo” e “impossibile, mi spiace”. Teoricamente un Musone non invecchia, ma un lavoro così estenuante è in grado di consumare anche le entità eterne e perciò, dopo un periodo che varia dai cinquecento ai tremila anni di servizio, un Musone va in pensione e viene cancellato dai Signori dell’Orto, ritornando a essere pura energia morta. Alcuni Musoni tuttavia, chiamati Rimossi, sono sfuggiti alla cancellazione in seguito al pensionamento, ritrovandosi quindi ancora esistenti e, soprattutto, sollevati dai loro incarichi ufficiali.

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82 I Rimossi sono l’esatto opposto dei Musoni, poiché svolgono lavori illegali come falsari di permessi, contrabbandieri di ectocolla o spie dei Necroamanti. Inoltre sorridono ma, quando ci provano, con quei loro musi lunghi, riescono solo a sfoggiare delle smorfie da idioti. Com’è facile immaginare, i Rimossi abitano i canali sotterranei e si fanno vedere raramente nei Campi di Sale, poiché hanno paura di poter essere avvistati dai Signori dell’Orto. Un terrore che, in alcuni casi, li rende paranoici ai limiti della follia.

Scrubby, gli Animaletti Anche l’Orto gode di una vasta gamma di esseri apparentemente inutili, ma che in realtà sono di rilevanza primaria per il suo mantenimento. Dal più piccolo insetto svolazzante al più bizzarro degli aracnobulbi, i cosiddetti scrubby costituiscono infatti la linfa naturale dell’Orto. Per quanto inquietante e sinistro, l’Orto è un ecosistema delicato e, come tale, ha bisogno dei suoi piccoli e inconsapevoli servitori per restare prolifero. Per esempio, le tentapi si nutrono di ectocolla, che poi depositano nelle piante marce dell’Orto per dar vita a nuovi bacini di sostanza giallastra; gli aracnobulbi si occupano di mantenere costante il livello di ragnatele sugli edifici; le malzare si nutrono di pezzetti di anima per sfamare le loro larve e… Beh, in verità, a parte dare fastidio, le malzare servono a ben poco. Che sia piccolo e dalle mille zampe oppure grande quanto una casa, tutti gli scrubby condividono i tratti di insetti, aracnidi, molluschi o crostacei (spesso mischiati tra loro), oltre a sfoggiare immancabilmente le caratteristiche tipiche dell’Orto, come ali sanguinanti, carapaci di ossa, bava ectoplasmica e via dicendo. A parte gli animalisti, nessuno si scandalizzerà se per caso viene ucciso uno scrubby, sebbene sia visto come un atto irrispettoso. La natura dell’Orto è vendicativa… tranne verso le malzare, che possono essere ammazzate a piacimento sempre e comunque.

Ospiti Così come un albergo viene costruito per ospitare i forestieri, così l’Orto è nato per alloggiare le anime di passaggio, con la differenza che qui non abbiamo il servizio in camera. Come ti ho già detto, non fare l’errore di pensare che siamo gli abitanti, ma neanche delle bestie in un recinto. Siamo anime turiste e, nella fattispecie, gli unici esseri da queste parti ad averne una. In questi tempi bui tutti dobbiamo fare la nostra parte ed è per questo che, agli avventurieri, viene chiesto di contribuire a proteggere l’Orto e i suoi legami, con in cambio una bella ricompensa in termini di referenze per l’aldilà. Questo non significa che puoi andare in giro a pavoneggiarti. Non subito, almeno.

Beccamorti, i Mangiatori di Anime L’Orto non interferisce in alcun modo sugli esseri che ne attraversano i cancelli: chi cessa di vivere, giunge in una forma più o meno familiare a quella che aveva in vita, se tralasciamo lo spiacevole aspetto estetico. Ma i Beccamorti sono la sola, terrificante eccezione alla regola e la loro nascita sfugge persino alla comprensione dei Signori dell’Orto. L’odio verso i morti da parte dei Gaudiovivi più radicali è infatti così profondo che, quando loro stessi si trovano a vestirne i panni, cadono in preda a una follia che dilania le loro menti e consuma i loro corpi. In seguito al trapasso, questi guerrieri fuggono dalle mortopoli in preda al panico più completo, urlando come femminucce e sgambettando oltre i loro confini con velocità tale da non restare neanche attaccati a una chiazza di ectocolla. Mentre si nascondono nei meandri più tetri dei Campi di Sale, questa follia muta i loro corpi fino a trasformarli negli orridi Beccamorti, il terrore di tutti i risorti. Questi spettri senza gambe svolazzano alla ricerca di anime da mietere, trascinando una coppia di enormi catene arricchite da falci aguzze. Ma la cosa in assoluto più inquietante è il loro sproporzionato ghigno, unico aspetto che ricordi cosa fossero in vita.

Crostellani, i Nobili Iniziamo col parlare degli esseri anima-muniti probabilmente più detestati di tutti: i Crostellani. Duchi, baroni, re e reginette del ballo che neanche dopo la morte rinunciano alle comodità, imponendo il loro status privilegiato con cui esigono un trattamento di favore. Naturalmente ai Signori dell’Orto non interessa un fico marcio delle cariche ricoperte in vita, ma non possono neanche sottovalutare l’importanza che ancora rivestono. I loro discendenti viventi, infatti, spesso chiedono consiglio ai loro predecessori deceduti per condurre il loro popolo, le loro battaglie e per avere fortuna al gioco. Di conseguenza, i Crostellani, se accontentati possono essere saggiamente usati per costruire una base di alleanze con i vivi, senza ovviamente lasciar intendere loro chi tira realmente le fila. Essi vengono quindi mandati nel mondo dei vivi con permessi speciali di apparizione, sempre pronti a fungere da sagge guide spiritiche e, ovviamente, ben protetti da guardie del corpo. I Crostellani, di conseguenza, hanno anche qui i loro castelli, la loro servitù (e immagina la gioia di un cuoco morto a cui viene rimesso in mano il mestolone) e i loro soldati. Hanno diritto ai lotti di terreno migliori e a trattamenti di bellezza tanto all’avanguardia da consentire loro di apparire quasi vivi, in alcuni casi. La stragrande maggioranza di Crostellani sono Molli, in quanto per essi è più facile godere di sepolture di privilegio. Sono inoltre tanto ossessionati dal loro aspetto esteriore, da rivaleggiare con la passione cosmetica dei Necroamanti. Grazie alla loro ricchezza e alla generale svogliatezza che li contraddistingue, i Crostellani hanno quasi sempre delle imprese pronte per i morti volenterosi di avventura. Quindi, se ti trovi a corto di azione, prova a bussare alla porta di un Crostellano. E ricorda di pulirti gli stivali prima di entrare.

Fossadini, i Morti di Paese Lo vedi quello? Sì, quello che ci sta salutando tanto energicamente. Si chiama Jacques. Era un falegname. Ha un sorriso così largo perché è inciampato di faccia sulla

sega circolare del suo laboratorio. Prima che venisse infestato da voi arrivisti della popolarità, l’Orto era pieno di Jacques: cittadini comuni, braccianti, vecchietti ammalati e non tutti necessariamente morti in maniera stravagante. Questi non hanno fretta di varcare i cancelli dell’aldilà e non hanno neanche grandissime pretese in merito. Quasi tutti hanno faccende da sistemare nel mondo dei vivi, ma i più ormai sono impauriti all’idea di avventurarvisi. Sappi quindi che ti potrà capitare di dover accompagnare un Jacques a trovare la sua nipotina o a mettere in ordine il suo laboratorio, prima che qualcun altro ci muoia dentro. A parte questo, come te che vesti ancora gli abiti di avventuriero, così i Fossadini continuano a svolgere quaggiù i compiti che avevano in vita, chiaramente modificati dalle necessità dell’Orto. Jacques, nella fattispecie, è diventato un ottimo costruttore di manichini da rimpiazzo per le salme. Ci sono poi giardinieri che si occupano di curare le chiazze di ectocolla, insegnanti della storia e delle leggi dell’Orto e persino clown da rodeo che cavalcano tori scheletrici incavolati neri. Ciò non significa che un contadino debba rimanere per forza tale, anche dopo la morte, potendo invece impugnare il forcone per abbattere viverne, anziché per ammucchiare paglia. Allo stesso modo, non è detto che un avventuriero trapassato non approfitti dell’ospitalità dell’Orto per ricavarsi un cantuccio tranquillo dove riposare le terga decadenti e, magari, allevare un gregge di tacchini ripieni. Ad ogni modo, i Fossadini sono la spina dorsale, spesso rotta, su cui si sorregge l’Orto e vengono tenuti in grande considerazione, specie perché molti, come me, sono qui da parecchio tempo.

Necroamanti, F lagelli dell’Orto Quando un Necroamante tira le cuoia e l’Orto lo viene a sapere prima che ne varchi i cancelli, tutta la mortopoli viene messa in allarme, con tanto di suono di sirene così forte da poter essere udito anche nei Campi di Sale. Prima ancora che il rumore assordante sia cessato, i Musoni hanno già messo in atto le procedure del Codice Necro, volte

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84 a prepararsi all’arrivo del suddetto ospite. Perché così tanta agitazione, dici? Ti faccio un esempio: tu come ti sentiresti se fossi un pesce in un laghetto e, al pescatore che ogni giorno cerca di farti abboccare all’amo, spuntassero improvvisamente pinne e branchie? Per farla breve, è come mettere un lupo in un recinto di pecore, o un bambino in un negozio di gelati gratis. Un Necroamante lasciato libero di scorrazzare nell’Orto è un pericolo che i Signori dell’Orto non possono permettersi di correre, quindi le procedure del Codice Necro servono a isolare tali soggetti prima che possano mettere piede nelle mortopoli. Anziché piombare qui, infatti, i Necroamanti si ritrovano in una struttura chiamata necrhotel, sospesa nei cieli dell’Orto e, si dice, salvaguardata da una dozzina di Monache della Falce, pronte a mietere chiunque provi ad uscire. Si tratta di una sistemazione provvisoria, atta a studiare il modo migliore per dar loro la possibilità di redimersi senza, al contempo, correre il rischio che mettano a soqquadro l’Orto o che riemergano nel mondo dei vivi per combinare ancor più guai, forti dei loro nuovi poteri. Il necrhotel ha inoltre la funzione di area di studio dei poteri dei Necroamanti, attraverso i quali i Signori dell’Orto sperano di carpire il legame tra l’amagia e il mondo dei morti. Fortunatamente i Necroamanti sono abbastanza stupidi (e il necrhotel abbastanza bello) da non farli impegnare troppo nel cercare una via d’uscita. Lì dentro hanno tutti i comfort possibili e immaginabili, compresi interi piani dedicati alla cosmesi o ai vestitini per i propri animaletti scarnificati. Il problema invece è quando muore un Necroamante senza che all’Orto ne arrivi la notizia: alcuni vengono presi e spediti nel necrhotel, ma altri, consapevoli della sua esistenza, fuggono appena arrivati e, come tutti i reietti, vanno a nascondersi nei Campi di Sale o nei canali, dove possono mettere in atto piani potenzialmente distruttivi per l’Orto, tanto quanto per il mondo dei vivi. Per fortuna un Necroamante morto può essere riconosciuto da una flebile aura violacea emanata da tutto il corpo, oltre che dai vestiti tremendamente ridicoli.

Venturieri, i Salvatori Quaggiù incontrerai tanti della tua stessa schiatta, ovvero viandanti appassionati di incidenti. Alcuni saranno amichevoli, altri ti ignoreranno e altri ancora ti guarderanno con astio. La competizione da queste parti è ai massimi storici, poiché in molti mirano a un po’ di sana gloria e, per ottenerla, sono disposti a tutto. Preparati a venire sfidato da molti e invidiato da altri, qualora tu dovessi riuscire, per puro caso, a ottenere qualche raccomandazione. Gli altri Venturieri potrebbero tentare di soffiarti le imprese o di prendersene il merito, di spingerti a violare le leggi o di bersagliarti con scherzi di cattivo gusto. Guardati bene intorno, individua i tuoi nemici e non farti mettere i piedi in testa, anche se dovesse caderti. Fra i Venturieri ci sono quelli che si gettano nella mischia desiderosi di accumulare contratti per nuove imprese, quelli un po’ più prudenti che scelgono le missioni con cura e che si preparano minuziosamente e, infine, quelli che sono sopravvissuti abbastanza a lungo da non comportarsi come completi idioti. Questi ultimi non sono neanche lontanamente paragonabili agli eroi morti-morti durante la Guerra dei Morti, ma è il meglio su cui possiamo contare. Sono comunque i favoriti in lizza per gli aldilà più esclusivi, ma sono anche i bersagli preferiti dei Necroamanti e tendono inoltre a comportarsi da spacconi. In definitiva, cerca di mantenere un basso profilo. Sono sicuro che non ti sarà difficile.

Smarriti, le Anime Perdute Non tutti i morti rispettano l’Orto e seguono le sue leggi, preferendo fuggire nei Campi di Sale, nei canali sotterranei o, addirittura, nel mondo dei vivi, dove si avventurano con l’intenzione di non fare più ritorno. A causa delle loro numerose scelleratezze, i banditi dei Campi di Sale, i contrabbandieri di ectocolla o i criminali recidivi sanno bene di non potersi legalmente permettere l’accesso agli aldilà migliori e, in alcuni casi, hanno già collezionato un bel mucchietto di Marchi del Disonore. Molti di loro si sono inoltre abituati all’esistenza

nell’Orto e non sentono il bisogno di varcare i cancelli dell’eternità. Altri invece, per quanta spavalderia dimostrino, ne hanno giustamente paura, consci che ad attenderli ci sono solo secoli e secoli di tormenti, di unghie sulla lavagna e di distributori di bevande difettosi. Le falle nella burocrazia dell’Orto facilitano le imprese di quegli Smarriti dediti allo smercio di documenti contraffatti o alla gestione di frontiere illegali, camminando indisturbati nelle mortopoli con facce di bronzo e buoni falsificati in sacca. Naturalmente questi ultimi sanno camuffarsi bene fra i morti rispettosi delle leggi e pare usino degli unguenti particolari per nascondere i numerosi Marchi del Disonore, in mancanza dei quali arrivano addirittura a cambiare le loro teste con quelle di morti-morti, acquistate nei mercati neri dei canali. Quando uno Smarrito cammina per le strade della mortopoli, stai pur certo che sta portando avanti un affare losco, oppure è alla ricerca di qualche morto a cui tendere una trappola proponendo qualche “lavoretto per arrotondare”. Non abbassare mai la guardia. Neanche adesso. Dopotutto, mica mi conosci. Gli Smarriti dei Campi di Sale, invece, sono solitamente più aggressivi e non hanno certo il dono della parlantina, al contrario di quello delle lame. Fra le loro fila vi sono sia i morti davvero cattivi, sia quelli in fuga per la vergogna o la paura provata nello sfoggiare uno o più Marchi del Disonore.

Selvaggina Esseri di ogni genere abitano le distese immense dell’Orto e ogni mortopoli vanta, dentro e attorno a sé, creature fra le più bizzarre che tu possa mai incontrare, sia quaggiù che lassù. Tutte queste a loro modo contribuiscono a dare a questo mondo una serie di sfumature accattivanti e sono frutto, in alcuni casi, dell’estrema complessità dell’Orto, mentre in altri, della sua complessa organizzazione. Se vuoi un parere personale che esuli dai principi propagandistici di questo luogo, per me sono solo i principali colpevoli del caos e del sovraffollamento.

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Animorti, Fedeli Compagni d’Osso Hai mai avuto un cane, un gatto o una capra da compagnia? Il loro trapasso dev’essere stato triste, ma se cerchi bene probabilmente li ritroverai qui. Quando ho detto che chiunque muoia nel mondo di sopra viene quaggiù, intendevo TUTTI. Non sarai forse come quelli che credono che gli animali non abbiano un’anima, vero? E come credi che facciano a muoversi, a respirare e ad annusarsi il sedere? Comunque, l’Orto non è certo un mondo di gattini non solo almeno. Ho parlato di animali da compagnia, ma la stessa cosa vale per gli orsi, i cinghiali, i serpenti, i ratti e così via. Per loro tuttavia, il trapasso non è così comprensibile come lo è per noi. Non sanno dove si trovano, spesso sono impauriti e in generale si sentono nudi senza la loro pelliccia, in quanto gli unici che ce l’hanno sono quelli sepolti nel giardino da padroni premurosi. Questa confusione li rende o molto aggressivi o molto stupidi. Potrai vedere una pecora ululare sul tetto di una casa o ribaltare un vecchino in carrozzina. Esistono centri con il compito di addestrare gli animorti per farne dei fedeli compagni o dei servitori ubbidienti, ma i più pericolosi fuggono dalle mortopoli per vivere nei Campi di Sale, ansiosi di mordere qualche tibia scricchiolante.

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86 Dal momento in cui gironzolano nell’Orto, anche gli animali hanno diritto al loro aldilà e, che tu ci creda o no, possono persino avere i loro conti in sospeso. Esistono due soli aldilà per gli animali. Quello dei “bravi ragazzi” e quello dei “ragazzi cattivi”. Data la loro intelligenza limitata, tuttavia, è un compito veramente complesso far loro capire come funzionino le cose da queste parti. Spesso vengono ingaggiate speciali squadre di acchiappa-animorti col compito di gestirne gli spostamenti nel mondo dei vivi e per accompagnarli nell’aldilà. Una faticaccia, davvero.

Mortalli, Immigrati Amagici Poco dopo l’avvento dell’amagia, ai Signori dell’Orto venne imposto di accogliere anche le anime dei magifili, considerati a tutti gli effetti degli esseri viventi. Per loro valgono le medesime leggi e non hanno trattamenti di favore, ma è facile che le altre anime ne stiano alla larga. Un po’ perché alcuni vedono in essi la causa della loro morte (e spesso è effettivamente così), un po’ perché portano con sé l’energia amagica che, a detta di molti, arriverà ben presto a danneggiare l’Orto. Il termine “mortalli” infatti, è volto a identificare le loro anime contaminate dalle stille amagiche. Il solo fatto di avergli dato un nome li rende degli emarginati, ma a loro ben poco importa: molti mortalli sono infatti bestie con l’intelligenza poco più sviluppata di quella di uno struzzo, mentre gli altri si limitano a fare quello che facevano in superficie, ovvero occupare il loro posto lontani dalla civilizzazione, che disprezzano in egual misura. Non esistendo Fonti Amagiche nell’Orto inoltre, i mortalli non sono vincolati ai loro confini com’erano in vita, ma ne sono sempre attratti, motivo per cui quelli più intelligenti arrivano ad avventurarsi istintivamente alla ricerca delle frontiere illegali per l’emersione. Non è raro infatti che lassù si avvistino una tribù di orchi scheletrici o un drago zombie, facilmente individuabile grazie all’odore di discarica a cielo aperto che emana.

Emersione a Sorpresa   Non tutti lo sanno, ma quando vi trovate di fronte al banco accettazione delle frontiere, potete chiedere al Musone addetto di aprire il suo tomo e fargli scegliere casualmente un punto di emersione, senza ovviamente darvi nessuna anticipazione riguardo a dove vi ritroverete.   Alcuni lo definirebbero un dubbio modo di divertirsi, mentre altri lo considerano una sfida per vere anime coraggiose; fatto sta che emergere in un punto di cui non si sa niente può rivelarsi estremamente pericoloso: molti morti si sono ritrovati in mezzo a un cimitero di relitti, in profondità marine così remote da essere abbandonate dalla luce del sole; altri sono spuntati dalla latrina di una torre di un necroamante finendo per essere usati come spazzole per il water o peggio; si dice che alcuni, per un qualche buffo scherzo burocratico, siano addirittura emersi in altri continenti, trovandosi faccia a faccia con creature, orrori e abitudini a loro sconosciute e, ciò che è peggio, senza la possibilità di tornare nella loro mortopoli di provenienza, costretti a dimostrare ai Musoni di altre terre che devono essere rimandati indietro.   C’è anche la possibilità che alcuni punti di emersione risultino non aggiornati da tempo o che i registri siano stati contraffatti dai Custodi delle Urne. In questi casi alcuni punti di emersione possono portare proprio nei regni della malamorte dell’Orto o a spuntare da chissà quale altra frontiera nei Campi di Sale.   Famosa è anche la storia di Torquatto Scalzio, del Regno Bandito, che durante una rocambolesca fuga dalle guardie dell’Orto, superò la fila senza farsi notare. Si infilò nella porta della frontiera senza che fosse stata impostata su un punto d’emersione specifico, finendo così nel mezzo di un accampamento di Gaudiovivi fermatisi a rifocillarsi proprio sulle rive di un rio chiamato Fiume dei Suicidi. Da allora Torquatto non fu più lo stesso: sicuramente starà ancora cercando i suoi pezzi da qualche parte nel letto del fiume.   Insomma, il modo migliore per rischiare le vertebre è quello di prendere alla leggera la scienza estremamente sofisticata che si cela dietro alle emersioni nel mondo dei vivi; ricordate che non c’è nessuna gloria nel rischiare la propria morte per avere qualche storia in più da raccontare in taverna: anche se c’è da dire che le donzelle vanno matte per queste storie di spavalderia da scavezzacolli.  

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4- Creazione del Morto Bene amico mio, a quanto pare la nostra chiacchierata introduttiva è finita. Ci sono ancora molte cose che devi conoscere e di cui dovremmo parlare, ma prima di tutto dobbiamo ritirare il tuo Certificato di Morte. Poiché la fila sembra essere piuttosto lunga, ne approfitterò per parlarti del più grande eroe dell’Orto: Aratrio dell’Aia. Di solito le guide evitano di aggiungere extra come questo, ma in te inizio a vedere oltre la stupidità che ti avevo attribuito, e questo mi fa ben sperare. Magari la sua storia potrà ispirarti e, chissà, un giorno potrebbe esserci anche la tua statua accanto alla sua, mentre io potrei essere l’amico di un morto famoso! Aratrio dell’Aia era un grande guerriero, oltre che la fedele guardia del corpo di Re Viscombio, il pre-pre-predecessore di Re Papilio. Siamo nell’anno 80 dell’Era Septendecim, ben prima della Guerra dei Morti e anche dell’avvento dell’amagia. In quel tempo non si combattevano le guerre di adesso, ma ciò non voleva dire che la salvaguardia del re necessitasse di meno attenzione, specie perché egli custodiva la Chiave del Paradiso: una reliquia sacra che garantisce l’accesso all’aldilà più agognato, dove risiede la divinità creatrice di ogni cosa. Tutti gli eptacaidecaisti conoscono questa storia, ma solo in pochissimi sanno che negli ascensori del Centro di Smistamento, proprio sopra il tasto dell’aldilà dei grandi eroi, si trova la toppa di una chiave dalla filettatura molto particolare. Una chiave che forse solo i Musoni più antichi hanno visto. Al tempo erano parecchi quelli che attentavano alla vita del re per impossessarsi della Chiave. Aratrio dell’Aia era sempre lì a impedire che avvenisse il peggio, spedendo nell’Orto tutti i nemici del suo signore. Una notte, però, alcuni dei cittadini più insonni della capitale ove si erge la grande cattedrale reale, lo videro sgattaiolare via. Puoi immaginare cosa successe? Qualche giorno dopo, Re Viscombio venne assassinato. Ma della Chiave del Paradiso, così come di Aratrio, neanche l’ombra. Si venne poi a sapere che il grande guerriero si era ritirato in una fattoria ai confini del regno, di pro-

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prietà di una vecchia zia. Neanche aveva saputo della morte del re e negava con tutte le forze di sapere dove fosse la Chiave. Continuò a dichiararlo a gran voce anche una volta entrato nell’Orto, dopo essere stato vittima di un macchinario per falciare rapidamente il grano, di sua stessa invenzione.. Come puoi immaginare, la prima cosa che la macchina trovò da tagliuzzare non furono spighe. A discapito delle sue affermazioni, tutti credevano che avesse nascosto la Chiave del Paradiso e che si fosse ucciso, come parte del piano per usarla per sé. Fu allora che egli promise solennemente di dedicare la sua morte al ritrovamento della reliquia, così da poter riscattare il suo buon nome e vendicare il suo re. Le sue imprese, mosse da così nobili principi, lo portarono ad accumulare così tanti successi e raccomandazioni da renderlo in poco tempo la leggenda dell’Orto di Stoltardia… ma ahimè, questa storia non ha un lieto fine. Aratrio venne infatti ucciso-ucciso durante un’impresa a Sacroturno. Nessuno sa chi l’abbia strappato a questa terra, ma sono molti i Gaudiovivi che si fregiano di tale conquista. Aratrio non riuscì mai a trovare la Chiave del Paradiso, tutt’ora sperduta chissà dove. Una cosa è certa: il suo eroismo fu tale che, sebbene non riuscì a consegnare personalmente il suo Certificato di Morte, la sua anima fu spedita per direttissima nell’aldilà dei grandi eroi, diventando così il primo, vero grande eroe dell’Orto di Stoltardia. Oh guarda, tocca a noi. Vediamo che c’è scritto sul tuo Certificato. Chissà, magari ha qualcosa in comune con quello del grande Aratrio. Vorrei strizzarti l’occhio, ma non ho più la palpebra buona.

Serrate le Ossa

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“In vita ero un uomo facoltoso, sai? Avevo tutto: ricchezza, potere, donne, pelle… e ora guarda come sono ridotto! Il mio denaro quaggiù non vale nulla, la pelle se n’è bella che andata. Il potere? Bah, e a che serve? Fammi consolare con le pulzelle almeno. Ce ne sono di niente male, se non hai troppe pretese sullo stato di decomposizione.”

CREAZIONE DEL MORTO

[Sir Amilcare Porcrine, di Borgo Barcollo]

Bene, è ora di creare il morto che andrai a giocare! Come vedrai, questi semplicissimi passi richiederanno unicamente un pizzico di fantasia e un po’ di sana ironia; di quella che profuma di decomposizione. La scheda di Unglorious è, senza mezzi termini, il Certificato di Morte del tuo personaggio, accuratamente redatto dai Musoni dell’Orto: si tratta di un documento realmente esistente e che, come tale, è parte integrante del tuo equipaggiamento. Esso viene aggiornato per ogni cosa, dai Conti in Sospeso risolti al numero di buoni e di documenti ottenuti come ricompensa per le tue imprese. Quando una nuova anima finisce nell’Orto può già trovarsi addosso il proprio Certificato di Morte, perfettamente redatto e completo di ogni informazione necessaria. Questa sì che si chiama efficienza!

“Quand’è che sono Morto?” Una domanda che può sembrare banale, ma se ci pensi bene, una volta che guarderai le tue mani rinsecchite o in avanzato stato di decomposizione potresti chiederti: “Da quanto tempo sono morto?” Anzitutto, è importante ricordare che quando muori, vieni messo in lista d’attesa per l’ingresso nell’Orto: durante questo periodo, in cui ti sembrerà di fare una lunga pennichella, viene redatto il tuo Certificato di Morte e, immediatamente prima di giungere nel mondo dei morti, il tuo corpo semplicemente scompare, ritrovandosi nella frontiera di competenza. Dopo aver capito cosa è successo e aver riflettuto sulla stupidità della tua dipartita, per te sarà il momento di fare nuove amicizie, di farti scortare nella tua nuova dimora dalla guida designata, di entrare a far parte di un ordine e di assumere un nuovo nome.

Tutti questi passaggi appena descritti possono essere giocati al tavolo (occupando circa il tempo di una sessione di gioco) oppure saltati per passare subito alle prime imprese del gruppo di morti. Nel primo caso, le sezioni della scheda il cui nome ora è… e dell’ordine dei… verranno scelte in gioco; nel secondo caso, invece, potrai segnarle sin da subito, immaginando che tu sia quindi giunto nell’Orto già da qualche giorno. Tu, Traghettatore, ricorda invece che in base alla forma del morto (come vedrai in seguito), i tempi di ingresso nell’Orto possono variare: tienilo in considerazione se la tua idea è quella di far incontrare da subito i membri del futuro gruppo di avventurieri trapassati.

L’importanza della Vita Abbiamo parlato del trapasso, ma non può esistere morte senza la vita, ed è proprio quest’ultima che arricchisce maggiormente il post-decesso. Chiunque fossi in vita, ogni tua abitudine e ogni tua ambizione, scendono assieme a te nell’Orto e da esso vengono riplasmate a nuova mortuaria forma. Durante la compilazione del Certificato di Morte ti accorgerai di come il passato del tuo personaggio venga delineato sempre più chiaramente, ma non c’è motivo per non arricchirlo ancora di più e, anzi, consigliamo di farlo specie qualora si abbia l’intenzione di vestire i panni dello stesso morto per una lunga campagna verso la gloria. A meno che non si voglia giocare una campagna con dei morti veterani, magari prossimi all’eroismo (vedi in fondo a questo capitolo), i personaggi cominciano il proprio gioco appena risorti. Il preciso momento della morte è quindi facilmente calcolabile, una volta scelto il tipo di morto.

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Origine: Chi era il tuo personaggio prima dell’avvento dell’amagia? Ricorda che il Mondo Mora a questo punto della storia è un pianeta estremamente noioso e banale, quindi origini come contadino, lanaiolo, affilatore di coltelli da portata o guardia del magazzino delle scope sono più che normali (e per l’appunto, banali). In questa fase scegli anche il regno di provenienza: ti aiuterà ad arricchire questo punto e ad avere maggiori spunti per i successivi. Evoluzione: Com’è cambiata la vita del tuo personaggio in seguito all’avvento dell’amagia? Ricorda che la fame di avventure e di azione sono dilagate come un’epidemia, causando quasi un egual numero di morti. Il contadino potrebbe mirare a diventare un cercatore di tesori, il lanaiolo un campione di lotte nel fango, l’affilatore di coltelli un assassino professionista e la guardia del magazzino di scope… Beh, potrebbe anche voler rimanere al suo posto. Epilogo (che in realtà è l’inizio): Cos’ha portato il tuo personaggio alla morte? Non si parla di cause della morte (non ancora), ma delle circostanze che l’hanno scatenata. L’aspirante cercatore di tesori potrebbe essersi imbarcato in un’impresa alla ricerca di un non meglio noto tesoro di famiglia, finendo per andare in bocca al drago che lo custodiva. Il lottatore di fango dilettante potrebbe essere svenuto dopo un colpo alla tempia e affogato nella melma, mentre l’assassino, al suo primo incarico, può aver avuto la stupidità di assaggiare il veleno per assicurarsi della sua efficacia. Ma anche la guardia del magazzino di scope può incontrare la morte nel suo mite

lavoro, magari vittima di una pioggia di manici di legno scheggiato. Più arricchirai di particolari questi punti, maggiori saranno i dettagli ai quali attingere per compilare il tuo Certificato di Morte, dai Conti in Sospeso agli oggetti che ti sei portato nella tomba.

Generalità La parte in alto a sinistra è dedicata alle generalità del tuo personaggio e, in particolare, al modo in cui hai lasciato le verdi lande del mondo dei vivi. Essendo questo manuale ambientato nelle Terre di Stoltardia, alla voce I Signori dell’Orto di scriverai quindi Stoltardia.

Nome e Provenienza Poiché le Terre di Stoltardia riprendono lo stile dell’Europa medievale, per il nome puoi prendere spunto da quelli dell’epoca. Non si tratta in ogni caso di una limitazione, quanto di un consiglio: qualsiasi nome in stile fantasy andrà più che bene! La provenienza, invece, fa riferimento a una delle sei terre descritte nel secondo capitolo: puoi comunque essere ancora più specifico nominando un villaggio, un feudo, un castello o anche un luogo selvaggio come un bosco o le caverne sotto una montagna. Al termine di questa sezione troverai il cui nome ora è…, in cui dovrai indicare il tuo nuovo nome, soprannome o appellativo, ottenuto al tuo ingresso nell’Orto. Non si tratta di un titolo nobiliare o di una riconoscenza nominale, ma dell’ennesimo dettaglio che il tuo trapasso ha modificato, oltre al tuo corpo e agli oggetti che porti con te. Il nuovo nome dovrà ovviamente rendere giustizia al mondo dei morti e quindi avere delle assonanze con esso. Per esempio, Barbarossa può diventare Barbafossa, Don Chisciotte diventerà Zombisciotte, Riccardo Cuor di Leone Riccardo Muor di Leone e così via.

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Dal momento che gli eventi di gioco iniziano 17 anni dopo l’avvento dell’amagia, si presume che un morto che abbia più di 17 anni abbia vissuto sia i giorni dei fulmini gialli che quelli della Guerra dei Morti, rientrando quindi pienamente nello stravolgimento dello stile di vita che ha portato molti a una morte scriteriata. Questo dà modo di stabilire facilmente un background partendo da tre punti chiave.

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Dove Li Metto?

  Come Traghettatore, non preoccuparti di lasciare libero sfogo all’immaginazione dei giocatori. Una volta che avranno deciso i loro luoghi di provenienza, potrai scegliere assieme a loro dove posizionarli all’interno del regno, non esistendo una mappa dettagliata di ogni centro abitato o nascondiglio.   P er esempio, un giocatore del Regno Guerranico potrebbe desiderare, in accordo con te, di posizionare il suo villaggio di nascita nel bel mezzo di una catena montuosa e da lì magari prendere spunto anche per le sue modalità di trapasso: forse è inciampato nella tana del coniglio a cui dava la caccia, precipitando per svariate centinaia di metri lungo il costone roccioso.

Professione e Carattere La scelta della professione è molto importante, in quanto può darti molti spunti legati alle cause della morte, ai Conti in Sospeso, alle abilità e, in generale, al background del tuo personaggio. Vanno benissimo lavori semplici come bracciante, stalliere, bibliotecario, cacciatore o bandito, così come mestieri più altolocati quali feudatario, medico, ambasciatore e così via; vanno altrettanto bene (se non di più) mestieri non convenzionali e potenzialmente mortali come bevitore professionista, giardiniere di piante velenose, imbianchino di sepolcri, zappatore acrobata e qualunque altra bizzarria ti possa venire in mente. Per quanto riguarda invece il carattere, esso dev’essere riassunto da un singolo aggettivo (altruista, rabbioso, benevolo, credulone, impacciato, svogliato, coraggioso, avido e così via) che rappresenterà la caratteristica caratteriale prevalente del tuo morto… ma naturalmente non la sola.

Qui arriva la parte divertente! Come sei morto? Assieme alla professione, anche le cause della morte possono dare numerosi spunti per scrivere i propri Conti in Sospeso! Le cause della morte devono essere abbastanza semplici da poter essere riassunte in due righe e, preferibilmente, stupide: ricorda che essendo questo un gioco ironico e dai toni demenziali, le cause dovrebbero essere tutt’altro che serie o eroiche. I personaggi sono dei morti che tentano di recuperare quella gloria che in vita non hanno avuto. Questo non significa tuttavia che sono degli idioti (non del tutto almeno); sono semplicemente stati sfortunati, troppo audaci o persino distratti. Dopotutto, morire non è poi così difficile in un mondo del genere. Se preferisci, anziché decidere per prime le cause della morte, puoi scegliere prima il tipo di resurrezione che preferisci e quindi secondariamente le modalità di trapasso.

Resurrezione Scegli saggiamente come vorrai trapassare, poiché in base alla risposta cambierà il modo in cui entrerai nell’Orto, assumendo una delle quattro forme principali. Gli Impagliati (o mummie, semplicemente) sono quei morti per i quali è stato riservato un trattamento speciale, frutto delle ultime innovazioni nel campo della conservazione dei cadaveri. Una volta preparato, il futuro Impagliato viene sottoposto a un processo di imbalsamazione più o meno completa, che ne irrigidisce muscoli e organi prima che decadano completamente. Proprio a causa di questi procedimenti, che se ben fatti sono capaci di confondere i sistemi di registrazione dei cadaveri dell’Orto, le pratiche per il trapasso sono lunghe e difficoltose e la loro registrazione può richiedere anche quattro o cinque mesi. In alcuni casi viene persino fatta una piccola festicciola per celebrare il corretto arrivo di un ammasso di carne rinsecchita e muscoli tesi come corde di violino (ma siccome è una festa per Musoni, non ci va mai nessuno).

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I Molli (o zombie, se preferisci) sono quei morti che hanno visto una sepoltura in un ambiente classico come un cimitero, la cripta di una chiesa o comunque un luogo considerato per qualsiasi motivo di transito per i morti. I tempi per sbrigare le pratiche del trapasso in questi casi sono di qualche settimana, durante le quali il cadavere ha tutto il tempo di decomporsi. I Secchi (o scheletri, se vogliamo), al contrario, non hanno goduto di una degna sepoltura: i loro cadaveri sono stati abbandonati, nascosti oppure gettati dove nessuno

dei loro cari è riuscito a recuperarli… o non ha voluto farlo. In questi casi, il morto deve aspettare i tempi di decomposizione dettati dalla prassi e può varcare i cancelli dell’Orto solo quando l’ultimo brandello di carne si è staccato dalle sue ossa. I Ventosi (o fantasmi, per intendersi), sono quei morti che testimoniano le fini peggiori! Infatti, quando un cadavere risulta totalmente irrecuperabile o comunque compromesso al punto da non poter essere ricomposto neppure dal più abile chirurgo, l’Orto mette a disposizione un contenitore estremamente economico per tenere imbrigliata l’anima: da qui il loro colorito bluastro, la loro semi-trasparenza e i capelli costantemente ondeggianti, come immersi in un liquido. Da notare che non si tratta di classici fantasmi privi di materia: la sostanza di cui sono composti fa sì che subiscano normali effetti come la gravità o le sberle.

Tipo del Morto Direttamente dipendente dalla forma scelta vi è la categoria specifica di morto, alla quale sono legati dei poteri unici e incredibili (insomma, mica tanto) con i quali potrai distinguerti anche in mezzo a un sepolcro sovraffollato (vedi al capitolo 7, “Corpo del Morto”). Durante la creazione del morto, puoi scegliere liberamente un tipo legato alla tua forma e, con esso, un singolo potere fra quelli elencati, scrivendolo poi nella sezione dedicata in basso a destra del tuo Certificato di Morte.

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  Non riesci a pensare a un modo gloriosamente idiota per il tuo trapasso? Ti vengono in mente solo scene di morti epiche in battaglia o nel tentativo di proteggere una bella dama? Tranquillo, noi siamo esperti di decessi stupidi.   P er esempio, potresti essere morto a causa di...   ...Un torsolo di mela andato di traverso.   ...Una caduta su una rastrelliera di spade appena affilate.   ...Un drago irascibile, che ti ha trovato addormentato nella sua tana.   ...Un colpo di pistola partito per sbaglio mentre pulivi la canna.   ...Un’indigestione di costolette di maiale durante una scorpacciata agonistica.   ...Un sorso di troppo da un’ampolla senza etichetta.   ...Un sorso di troppo da un’ampolla con l’etichetta di un teschio, ma coperta dalla tua mano.   ...Un lupo mannaro scambiato per un amichevole bastardino.   ...Una gara di nuoto alla quale hai partecipato in armatura.   ...Una freccia nel ginocchio.   ...Una pozzanghera nella quale sei affogato dopo un colpo di narcolessia.   ...Una tartaruga precipitata dalle grinfie di un’aquila...sulla tua testa.   ...Un troll che ti ha schiacciato cadendo dopo essere stato ucciso (magari lo incontrerai di nuovo).   ...Un coltello maledetto col quale ti stavi facendo la barba.   ...Uno starnuto del tuo cavallo, che ti ha disarcionato durante una passeggiata.   ...Un incantesimo di refrigerio fin troppo efficace che ti ha congelato.   ...Una caduta dal letto durante il sogno di una grande avventura.

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Morte a Catinelle

Ordine

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“Unisciti a noi e, insieme a una palla di ectocolla, riceverai un buono per una bevuta gratis presso la taverna Il Rigido Ridesto. Affrettati, l’offerta è valida solo per le prossime due decadi!”

CREAZIONE DEL MORTO

[Blanc il Nero, promotore dell’ordine dell’Amor Vivo] Volente o nolente, dopo il trapasso per un morto è normale iniziare a fare nuove amicizie e, a tal proposito, entrare a far parte di un ordine è il miglior modo per iniziare a stringere qualche mano putrefatta. Non appena un morto finisce nell’Orto viene sommerso di richieste di affiliazione a questo o a quell’altro ordine, grazie a un criterio di semplice apparenza: i guerrieri verranno avvicinati più volentieri dai membri dell’Ordine della Guerra Eterna, gli amagi da quelli della Fiamma Blu, i poeti da quelli dell’Amor Vivo e così via. I volantini sono così chiari e i mandanti così persuasivi che, al momento del ritiro del Certificato di Morte, un nuovo arrivato sa già abbastanza chiaramente quale ordine segnarvi. Questo verrà in seguito registrato dai Musoni, così da sbloccare i privilegi concessi dall’ordine al momento dell’affiliazione. Alcuni ordini sembrano dei partiti politici, altri delle religioni e altri ancora palestre di combattenti. A ogni morto che intenda racimolare un po’ di gloria è consigliabile far parte di uno di questi o, in alternativa, diventare un’Anima Errante, che verrà eternamente bersagliata dagli addetti al volantinaggio. Far parte di un ordine significa poter contare su amicizie e contatti per nuove imprese. È necessario specificare che i morti appartenenti a un ordine non sono schiavi né soldati e che, a loro volta, i capi-rioni non sono padroni o generali, ma semplicemente degli amministratori. Possono esistere dei dissapori fra ordini diversi, legati magari ai differenti stili di vita dei rispettivi affiliati ma, per ora, non si sono mai registrati nell’Orto episodi di guerra fra ordini. Al massimo qualche scherzetto. Per dissociarsi da un ordine è necessario fare domanda al Musone della sede, che verificherà e sbrigherà la richiesta in un lasso di tempo che va dalle due settimane ai due anni. Fino alla successiva adesione a un altro gruppo (qualora avvenga), le cui tempi-

stiche di elaborazione variano dai tre giorni alle tre decadi, il morto non ha accesso ai benefici di alcun ordine. Invece di affiliarsi nuovamente, dopo essersi dissociato, un morto può entrare subito a far parte delle Anime Erranti. Se al momento del ritiro del Certificato un morto non ha ancora deciso di quale ordine far parte, verrà automaticamente segnato come Anima Errante. Non esistono vincoli particolari legati alla scelta dell’ordine, se non un’attinenza al tipo di personaggio da interpretare. Ogni ordine dà accesso a due capacità speciali da segnare sul proprio Certificato di Morte, proprio sotto la lista dei Conti in Sospeso: Passaggio Privilegiato: Puoi spendere 5 buoni (+1 buono per ogni altro morto che intendi portare con te) per sfruttare il passaggio privilegiato del tuo ordine di appartenenza, necessario per compiere le imprese nel mondo dei vivi (vedi al capitolo 8, “Imprese del Morto”). Benefit dell’Ordine: Ottieni una capacità speciale unica offerta dal tuo ordine di appartenenza: alcune sono puramente interpretative, mentre altre ti forniscono veri e propri bonus o capacità aggiuntive. Per ogni ordine viene inoltre presentato il rispettivo capo-rione, più un paragrafo dedicato ai tipi di imprese che esso potrebbe offrire. Queste di solito si trovano sotto forma di annunci all’interno della sede e possono prenderle in carico solo i membri affiliati, sebbene le ricompense siano disponibili per l’intero gruppo di morti, anche se di ordini diversi (vedi al capitolo 8, “Imprese del Morto”). Tali ricompense vengono date dal Musone interno della sede e non alla frontiera.

Amor Vivo

Quest’ordine è composto da tutti quei morti che rimpiangono le bellezze della vita. Essi rispettano molto i vivi e amano la vita e i suoi piaceri; al contrario, non sono particolarmente entusiasti dell’Orto come nuova casa, cogliendo ogni occasione per stare il più possibile nel mondo dei vivi. Nobili cavalieri, artisti, innamorati e sognatori sono spesso i più volenterosi di far parte di quest’ordine. Ma non farti ingannare dal loro portamento e dalle loro frasi in rima, perché la loro passione arde tanto quanto i loro sentimenti di vendetta. Passaggio Privilegiato: Qualsiasi luogo di culto o tunnel dell’amore. Confidenza Mortale: Ricevi +1 ai test relativi alla comunicazione non ostile con un essere vivente (Gaudiovivi esclusi).

Caporione Cosimo De’ Pioppi Cosimo è un Molle di regali natali ed erede (ormai ex) dei De’ Pioppi, una famiglia di ricchi banchieri abitanti nel nord del Regno Sacroturno. A differenza del padre, messer Artilio, Cosimo non volle mai seguire le tradizioni della famiglia, preferendo dedicarsi all’arte dell’intaglio del legno. Durante un burrascoso litigio con il padre in merito all’eredità, Cosimo volle arrampicarsi su di una grande quercia, dove decise che avrebbe portato a termine il suo più

grande capolavoro d’intaglio: la rappresentazione della morte. Durante i tre mesi di lavoro ininterrotto, nonché gli ultimi della sua vita, il padre tentò in tutti i modi di farlo scendere, pretendendo che accettasse il suo futuro di banchiere. Alla fine dei lavori Cosimo scese ma irrigidito e duro come lo stesso legno che amava trattare. A giudicare dall’espressione, era morto di paura quando un mattino, svegliandosi, aveva visto davanti a sé il volto della morte da lui stesso intagliato e che, a detta sua, era molto realistico. Ora nessuno si arrampica più sulla quercia con il timore di seguire il suo stesso destino. Nel frattempo si è fatto un nome nell’Orto professando l’amore per la vita e il diniego per le leggi che strappano l’uomo (vivo o morto che sia) alla ricerca di se stesso attraverso l’arte.

Esempi di Imprese Portare un messaggio a un’amata/o ancora nel mondo dei vivi; uccidere o smascherare un rivale in amore; recuperare un anello di fidanzamento; salvare una damigella in pericolo (il primato dei classici); portare a termine un’opera d’arte incompiuta…

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Anime Erranti

Anche se non è un vero e proprio ordine, viene presentato in questo modo per non sballare l’ordine alfabetico nei registri dei Musoni. Le anime erranti non fanno parte di alcun ordine e sono individui solitari, che in vita potevano essere eremiti, raminghi o reietti. Far parte delle Anime Erranti è quindi semplicissimo: basta rifiutare qualsiasi richiesta di affiliazione. Quando però un’Anima Errante si registra come tale, non può in seguito entrare a far parte di un altro ordine. Questa nuova legge è stata pensata per punire gli eterni indecisi o quelli che magari scelgono un ordine solo secondariamente per proprio tornaconto e non per un vero sentimento di affiliazione istintiva. Passaggio Privilegiato: Luoghi abbandonati come tane di animali morti, case diroccate, castelli disabitati e così via. Contrabbando: Puoi decidere di tenere nascosto un singolo oggetto normalmente trasportabile in tuo possesso, che in questo modo non può essere rubato o rilevato da qualsivoglia perquisizione.

Caporiona Patricia Almadura Non essendo questo un ordine e non avendo una sede, non si può neanche parlare della Secca Patricia come di un capo-rione, sebbene meriti di essere menzionata in

quanto Anima Errante più famosa dell’Orto di Stoltardia. Nata nel Regno Lugubrio, Patricia era l’unica bimba di sette figli. Ora, da quelle parti c’è una sinistra credenza (ma d’altronde a Lugubrio c’è una sinistra credenza per ogni cosa) secondo cui al settimo figlio viene donato un incredibile potere amagico. Ma si parla di figli maschi! La povera ragazza fu quindi abbandonata alla porta di una lercia bettola, cosicché i genitori potessero fare un altro tentativo, sebbene un po’ forzato, di far avverare la profezia. Patricia crebbe lavorando nella taverna davanti alla quale era stata trovata, senza neppure sapere di avere una famiglia. Un giorno venne aggredita da un gruppo di rapitori, ma prima che potessero farle del male, delle falci d’ombra si abbatterono su di loro riducendoli in coriandoli, per poi farsi lingue nere e scivolare tenuamente nella bocca di Patricia. Si venne poi a scoprire che gli aggressori fossero sette fratelli della medesima famiglia, ma allora Patricia era già morta. Autopsia: indigestione di potere oscuro… non credo che a Lugubrio abbiano dei medici seriamente qualificati.

Esempi di Imprese Le Anime Erranti, pur non avendo una sede in cui reperire qualche impresa per arrotondare, vengono avvicinati volentieri dagli ospiti dell’Orto più indifesi e miti, alla ricerca di un paladino personale che possa aiutarli con i loro Conti in Sospeso. I vecchietti li adorano…

Cacciatori

Qui si radunano tutti quelli che in vita predavano sia bestie che esseri umani, come bracconieri o cacciatori di taglie. La loro occupazione non è cambiata molto, adesso che sono morti. Non è strano che i facenti parte di quest’ordine non avessero una dimora fissa, vivendo al limite in qualche capanna sgangherata nel bosco. Non amano le città né tantomeno le nobili corti, preferendo farsi un nuovo berretto con la pelle di un tasso anziché mandar giù un buon bicchiere di vino con qualche tartina d’accompagnamento. Passaggio Privilegiato: Terreni di caccia o di riproduzione di animali e tribunali. Bonus alla Cattura: Ogni volta che porti a termine un’impresa incentrata sull’uccidere o catturare una bestia feroce o un morto ricercato, ricevi +1 licenza.

Caporione Enkopenapoo “Il Defraudato” Napalunga Una triste storia quella del Secco Enkopenapoo che, nella lingua di Mamatera, significa “uomo che vive nudo”. Ed egli teneva molto al suo nome, tanto che si dice non si sia mai messo un singolo straccio addosso, neanche le pelli degli animali che scuoiava, che venivano invece commerciate con le tribù del regno o usate per abbellire la sua enorme capanna. Enkopenapoo era un uomo tutto d’un pezzo, e le signore ne

apprezzavano uno in particolare… il naso! L’appendice olfattiva di Enkopenapoo era pronunciata e dura come il becco d’un rapace e proprio a essa si doveva il suo incredibile fiuto, che era in grado di guidarlo verso la preda desiderata anche nel buio più totale. Ma ahimé, vivere senza vestiti, per quanto contribuisse a mettere in mostra il suo fisico statuario, aveva i suoi disagi e fu così che, con l’andare del tempo, il grande cacciatore Enkopenapoo si buscò un tremendo raffreddore. Privato della sua arma più fidata, si rifugiò nella sua tana di pelli in paziente attesa della guarigione. Ah, se il suo naso avesse funzionato quella notte, Enkopenapoo avrebbe sentito l’avvicinarsi di un giaguaro affamato. L’ultima cosa che vide furono le zanne del felino chiudersi su quell’altro pezzo che le signore tanto amavano. Anche da morto Enkopenapoo non indossa alcun vestito, apparendo quindi come uno scheletro nudo, facilmente riconoscibile grazie all’enorme osso nasale sporgente, simile al becco d’un corvo.

Esempi di Imprese Dare la caccia a una belva leggendaria; recuperare gli averi di un cacciatore defunto dalla tana dell’animale che lo ha ucciso; uccidere un drago che veglia su di un grande tesoro; intrufolarsi nei canali o nei Campi di Sale sotto false spoglie per reperire informazioni; assicurare alla giustizia dell’Orto un morto bandito…

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Coltivatori

Ecco i villici, i contadini e i braccianti che hanno deciso di intraprendere una vita avventurosa… morendo tragicamente nel tentativo. Nell’Orto tendono a diventare cercatori di ectocolla, chiassosi bevitori e attaccabrighe della peggior specie. Ciò che contraddistingue maggiormente i membri di quest’ordine è l’orgoglio e il desiderio di ostentare le proprie capacità fisiche, quasi sempre legate al lavoro nei campi. Non si tirano mai indietro davanti a una sfida e sono quelli che accettano qualsiasi tipo di impresa pericolosa senza neanche sentire a quanto ammonti la ricompensa. Passaggio Privilegiato: Qualsiasi campo coltivato, serra o sacco di frumento abbastanza grande. Spaventapasseri: Puoi spendere 1 PA per trasformarti in uno spaventapasseri molto credibile e mantenere il travestimento finché non decidi di riprendere le tue sembianze. Mentre sei uno spaventapasseri, non puoi effettuare azioni fisiche né comunicare in alcun modo.

Caporiona Gorislava Zappadrov Nel Regno Bandito le donne, spesso e volentieri, superano in tempra e forza fisica gli uomini, pur rimanendo femminili e aggraziate. Più o meno. Nel caso di Gorislava, anche queste ultime due qualità sono state sacrificate in favore di una maggiore massa muscolare che, unita al durissimo lavoro nei campi imposto dal clima del regno, hanno dato forma a quei due metri e sedici per centonove chili di donna. Gorislava teneva alle sue due figlie tanto quanto teneva alla sua fattoria, i cui confini furono invasi dall’energia amagica durante i giorni del suo avvento. Normalmente chiunque avrebbe abbandonato i suoi averi per evitare di essere assalito dalle creature amagiche, ma non Gorislava. Come armi aveva solo i suoi muscoli, dei grossi tronchi d’albero e un’abilità da lanciatrice degna delle olimpiadi: tutte le creature che si avvicinavano alla sua fattoria venivano quindi travolte da enormi fusti di legno, scagliati da distanze impensabili. In poco tempo i campi circostanti diventarono un cimitero di tronchi d’albero conficcati nel terreno e con chiazze di sangue tutto intorno. La fine di Gorislava sopraggiunse quando riuscì ad abbattere una viverna in volo con ben due tronchi di pino aguzzi. Fosse stata veloce, oltre che forte, sarebbe riuscita a evitare di venire schiacciata dalla carcassa del volatile. Nonostante sia una Ventosa, pare non aver rinunciato neanche a un etto del peso che aveva in vita.

Esempi di Imprese Liberare un campo coltivato da un’infestazione di bestiole amagiche; scoprire e abbattere la creatura che sta decimando le pecore di un fattore; scortare una carovana di viveri attraverso una foresta colma di banditi; recuperare un’erba dai poteri oscuri e portarla nell’Orto; andare alla ricerca di una vena di ectocolla…

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Quest’ordine è composto da tutti coloro che amano l’esplorazione, i viaggi verso luoghi remoti e la scoperta dei segreti di questo e dell’altro mondo. La loro sete di avventura non si è fermata con la morte, che l’ha anzi alimentata, spingendo questi morti a gettarsi a capofitto in ogni impresa che preveda la scoperta di qualsiasi cosa. Se si parla di avventura, questi morti ne sanno più di chiunque altro, specie per quanto riguarda cose come il montare una tenda, l’accendere un fuoco o da quale animale è preferibile farsi mangiare. Quest’ordine presenta inoltre il più alto tasso di morti-morti e ciò non deve certo stupire. Passaggio Privilegiato: Luoghi selvaggi e lontani dagli occhi, come grotte labirintiche, alte montagne o foreste inesplorate. Animalista: Puoi spendere 1 PA per ordinare a un animale di seguirti e di aiutarti ad attraversare un determinato territorio, ma senza combattere. L’animale deve essere di taglia media (come un gatto, un lupo, un cinghiale, un serpente e così via) e smette automaticamente di seguirti se viene ferito gravemente, se usi questa capacità su un secondo animale o se ti allontani dalla sua zona di competenza (per esempio la sua zona di caccia o il terreno dove ha disseminato le sue tane).

Caporione Philippe LaFog Esistono diversi tipi di esploratori: quelli occasionali, quelli che vivono la loro vita fra montagne, foreste e mari e quelli che non hanno mai voluto né l’una, né l’altra cosa. Questo è il caso di Philippe LaFog, che si è gettato all’avventura per scommessa. Questa prevedeva che partisse dalla sua casa, nel Regno Lugubrio, per arrivare fino ai confini delle Terre di Stoltardia, a est del Regno Rasputio, e tornare indietro. Il tutto armato unicamente di un paio di forbici. Philippe, che in tutta la sua vita aveva preso anche le decisioni più difficili con la flemma caratteristica di chi non ha da temere neppure la morte, aveva accettato di buon grado e, cappello in testa e forbici alla mano, partì all’avventura. La scommessa prevedeva che dovesse tornare entro sei mesi dalla partenza; un giorno di più e avrebbe perso ogni suo avere. Tutti lo davano per spacciato ma incredibilmente, a poco più di cinque mesi dalla sua partenza, a nord del Regno Lugubrio era giunta la notizia del suo avvistamento. Gli mancava giusto qualche chilometro fino a casa sua e solo una manciata d’ore per vincere la scommessa. Come sempre procedeva con passo moderato, non gli mancavano che poche centinaia di metri alla porta di casa. Con quell’andatura, però, non sarebbe mai giunto in tempo e decise dunque di provare una cosa mai fatta prima d’ora: iniziò a correre! Morì precisamente a un metro e quarantatré dall’ingresso, proprio davanti a tutti i suoi amici sbalorditi. Morale: non si corre con le forbici in mano. Quando varcò i cancelli dell’Orto in veste di Molle, tuttavia, venne nominato immediatamente capo-rione degli Esploramorte, in onore di un’impresa tanto grande che non credo nessuno riuscirà mai più a portare a termine: morte a parte.

Esempi di Imprese Conquistare la vetta di una montagna amagica; recuperare una reliquia considerata perduta; avventurarsi nei meandri di un sotterraneo ignoto; aprire un antico sepolcro maledetto; trovare la cura alla maledizione del sepolcro appena aperto…

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Esploramorte

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Fiamma Blu

Amagi, incantatori e saltimbanchi di ogni genere compongono le fila di quest’ordine di studiosi e nerd dell’amagia. Con le loro cappe lunghe e i nasi (per chi ne ha) infilati fra i libri, aspirano al raggiungimento della conoscenza suprema, grazie alla quale potranno imparare ancora nuovi trucchetti di amagia. Questo è inoltre l’ordine al quale i Signori dell’Orto fanno affidamento per scoprire i segreti dell’amagia rapportata al mondo dei morti. Passaggio Privilegiato: Luoghi di studio come biblioteche, laboratori alchemici o abitazioni di amagi. Seguace Fatuo: Puoi spendere 1 PA per generare una fiammella blu che ti segue per un massimo di 10 minuti e che può essere spostata a piacimento entro 2 metri da te. La fiammella ha il solo scopo di illuminare e non emette calore: non può quindi essere usata come arma offensiva o per cuocere marshmallow.

Caporione Refrigio Sottobanko, l’Amago Ciarlatano Chiunque può studiare i segreti dell’amagia, ma non tutti riescono a usarla. Refrigio era uno di questi, ma millantava invece di possedere enormi poteri arcani coi quali per anni truffò il popolo della regina Cantarina. Per quanto convincenti, infatti, non bastarono i suoi raggiri per evitargli la morte e la conseguente resurrezione come Impagliato. Refrigio era di natali umili come i suoi piaceri, che comprendevano essenzialmente il vino e le donne. Quest’ultimo, in particolare, lo mise nei guai con il suo piccolo villaggio (con sua moglie per essere precisi), costringendolo all’esilio. Durante il suo pellegrinaggio si guadagnò da vivere con finte sedute spiritiche e servizi di divinazione a pagamento, finché non giunse al palazzo reale. Bastò un solo breve dialogo con la regina a porre fine alla vita di Refrigio: alla domanda “a che età mi sposerò?” rispose “a trentasette anni”… e ne aveva compiuti trentotto il giorno prima. Per punizione, Cantarina ordinò che Refrigio venisse incatenato, imbalsamato e congelato, cosicché il suo cadavere non potesse risorgere nell’Orto. Fu il primissimo caso di impossibilità di recupero di un cadavere ben conservato per i Musoni che, dopo prolungate sedute con i Signori dell’Orto, compilarono per la prima volta il Certificato di Morte di un Impagliato, aprendo quindi i fascicoli di una nuova razza di morto. Fu proprio per mettere di fronte a tutti un simile prodigio che Refrigio venne nominato capo-rione della fiamma blu, oltre al fatto che nessuno meglio di lui è in grado di scovare gli inganni dell’amagia (che tuttavia continua a non saper usare).

Esempi di Imprese Recuperare gli ingredienti per una pozione sperimentale; trafugare l’armadietto dei cosmetici arcani di un Necroamante; compiere un rituale per distruggere una Fonte Amagica; recuperare l’oggetto amagico smarrito di un morto; scovare la ricetta per il pasticcio di carne incantato più buono di Stoltardia…

Fuorilegge

Chiunque in vita sia stato un bandito, un ladro o un truffatore finisce quasi sempre per unirsi a quest’ordine di pochi di buono. Anche se non sono necessariamente cattivi, nella vita (e nella morte) preferiscono sempre prendere delle scorciatoie, specie quando riguarda faccende burocratiche. Questo ordine è stato fondato proprio per tenere sotto controllo quei morti che hanno vissuto infrangendo apertamente le leggi e che potrebbero dunque essere più propensi ad allungare le fila dei morti banditi dei canali o dei Campi di Sale. Passaggio Privilegiato: Qualsiasi nascondiglio fuorilegge, bisca clandestina o struttura abusiva. Arma del Bandito: Scegli 1 arma del tuo Corredo del Morto. Ricevi +1 ai tiri per colpire con quell’arma.

Caporione Giordano Cappiodoro In fuga dal Regno Sacroturno per aver ucciso un cervo di proprietà di Re Papilio, Giordano si rifugiò nel Regno Bandito quando aveva soltanto tredici anni, dedicandosi a una vita di brigantaggio e di ruberie. Col tempo si specializzò in furti ai danni di ricchi possidenti, baroni, duchi e principi. A discapito della sua occupazione, Giordano era leso da un mordente senso di colpa che non tardava a palesarsi ogni volta che trafugava qualcosa. Era infatti soli-

to lasciare sempre un biglietto di scuse sul luogo del furto, con tanto di giustificazioni per il suo gesto e, talvolta, persino un dolcetto al miele di sua stessa produzione. Fu quando lo sorpresero a rubare la biancheria intima di una nobile della sua terra natale (non è ancora chiaro se per conto terzi o per se stesso) che, proprio per omaggiare il suo grande senso dell’onore e l’elevato grado di educazione, decisero di impiccarlo con una corda di filamenti d’oro, che tutt’oggi cinge il suo glabro collo di Secco. Ma la fama per lui arrivò proprio da morto, quando riuscì a perfezionare a tal punto l’arte dello spezzettamento delle ossa da riuscire a coordinarne anche il più piccolo pezzettino. Arrivò a mettere a punto furti eclatanti: le sue ossicine erano in grado di svuotare da sole un intero castello nel giro di un’ora! Anche dopo la morte tuttavia, il suo senso dell’onore non è venuto meno; ma al posto di trovare un dolcetto al miele, le vittime del suo talento trovano sovente un sottile filamento d’oro. La firma inconfondibile del capo-rione dei Fuorilegge.

Esempi di Imprese Quasi tutte le imprese della sede fanno riferimento a oggetti di valore da rubare o da recuperare da altri ladri. Non mancano scherzi audaci, spesso ai danni di Gaudiovivi (come sostituire i loro cappucci con buste di plastica) o di Necroamanti (come riempire i flaconi di balsamorte per capelli con succo d’ortica).

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Guerra eterna

Questo ordine racchiude tutti quelli che sono morti in battaglia o difendendo un luogo o una struttura, in particolar modo strateghi, ranger e soldati temprati: anche nella morte tendono ad avere un atteggiamento marziale e rispettoso delle leggi… di quelle della guerra, quantomeno. Non riescono a rinunciare alla battaglia neanche da morti, tanto che quasi tutti i loro Conti in Sospeso riguardano una rivincita, una battaglia di cui non hanno saputo l’esito o un valoroso rivale da poter sfidare a duello, vivo o morto che sia. Passaggio Privilegiato: Luoghi legati alla battaglia come armerie, musei della guerra e garage di macchine da assedio. Stratega Sagace: Puoi ricevere +2 al tiro per determinare l’ordine dei combattenti durante uno scontro.

Caporione Ruttobergo Spegnidrago, ex Capoclan dei Ruttibraga Ruttobergo era uno dei guerrieri più valenti della sua famiglia, ma non aveva lo spirito imprenditoriale adatto per fare della guerra un mestiere, come molti altri nel Regno Guerranico. Decise quindi di inizia-

re ad ammazzare draghi al posto di uomini (a pagamento, s’intende). Il suo talento era tale che decise di abbandonare le guerre fratricide del Regno Guerranico in favore di un nuovo e più redditizio lavoro come spazzino di draghi e di creature amagiche in generale (sebbene solo di quelle alte almeno tre metri). Ruttobergo fondò così un clan affiatato di ammazzabestie e, poco dopo, ne nacquero anche altri a far concorrenza. Iniziarono inevitabilmente a farsi guerra tra loro, come vuole la tradizione del regno. Il valoroso guerriero, che ormai sapeva di non poter più fuggire ai suoi istinti e a quelli dei suoi simili, decise di unire il suo lavoro alla sua passione guerresca, ammaestrando un drago con cui poter scendere in battaglia. Sebbene non fosse proprio il più sveglio dei lucertoloni, questi aveva appreso le parole necessarie per poter essere usato efficacemente durante un qualsiasi scontro: prendi, assaggia e manda giù. Ruttobergo finì masticato dalla sua stessa bestiola quando, sceso dalla sua sella per menare qualche fendente alla vecchia maniera, non si accorse di stare ripetendo troppo ad alta voce provocazioni come “PRENDI questo!”, “ASSAGGIA quest’altro!” e “MANDA GIU’ quest’altro ancora!”. Una volta risorto come Ventoso, si addentrò nei Campi di Sale senza dire una parola, per poi tornare solo quando tutti i draghi abbattuti in vita non furono spediti nell’aldilà dalle sue stesse mani, esclamando: “Ora posso andare in pensione… e tornare finalmente alla guerra.”

Esempi di Imprese Uccidere il generale o un alto ufficiale di un esercito; trafugare dei piani di battaglia; guidare una milizia in guerra; offrirsi volontari come soldati per una grande battaglia; portare un dispaccio attraversando una zona di guerra…

Necroligi

Per questi morti le leggi sono fondamentali e vanno seguite alla lettera e fatte rispettare. L’ordine è composto da volontari che fungono da corpo di guardia dell’Orto e che, in vita, sono stati guardie cittadine, avvocati avventurosi o addestratori di soldati (o di squadre sportive). Non tutti i facenti parte di quest’ordine lavorano per l’Orto e quelli che lo fanno non hanno in alcun caso il potere di uccidere un altro morto, ma solo di assicurarlo al Musone più vicino (e meno svogliato). Passaggio Privilegiato: Qualsiasi monumento cittadino o struttura centrale di un villaggio, come un municipio, una statua o una fontana. Senza Macchia: Mentre svolgi imprese nel rispetto delle leggi dell’Orto e sei privo di Marchi del Disonore, ricevi +1 PA massimi. In tutti gli altri casi, ricevi -1 PA massimi.

Caporione Bernardo da Villaunta Bernardo era un sacerdote eptacaidecaista devoto alla sua fede più che alla sua stessa vita (motivo per cui si trova qui) e che rimase traumatizzato dal grado di corruzione che queste terre svilupparono in

seguito all’avvento dell’amagia. Mosso da fanatismo religioso, si pose come obiettivo l’annientamento di tutte le creature amagiche che scimmiottavano l’essere umano, secondo lui il più grande affronto al Dio Septendecim. Abile combattente, da solo si gettava nei villaggi degli Astrusi decimandone a dozzine, dava fuoco alle tende dei troll e avvelenava i laghi dove i gobbalin prendevano l’acqua (o più volentieri, dove si lavavano le natiche). Morì quando, con quindici barilotti di polvere da sparo legati ovunque sul suo corpo, si gettò al centro di una tribù di orchi. Non saltò in aria perché si era scordato di accendere la miccia principale, ma venne pestato ben bene. Una volta nell’Orto quasi fu sul punto di morire-morire di crepacuore quando si vide attorniato da cadaveri di ogni sorta e che, nella sua follia, vedeva come creature amagiche. Non si accorse di essere un Molle tale e quale a molti altri. Gli ci vollero cinque Marchi del Disonore prima di capire che non potesse uccidere gli altri morti, quindi fece la cosa più saggia per i suoi propositi: si mise a capo dei Necroligi (i Signori dell’Orto acconsentirono solo per farlo calmare), così da poter consegnare quanti più morti possibili dritti verso l’esecuzione… o almeno, è questo di cui è convinto. Bernardo si è imposto come giudice supremo dell’Orto ed ha occhi ovunque e, per quanto irritante, fa un ottimo lavoro di vigilanza, anche laddove gli occhi dei Signori dell’Orto non riescono ad arrivare.

Esempi di Imprese Pedinare un morto sospettato di trasgredire le leggi dell’Orto; pattugliare un luogo specifico dei Campi di Sale; chiudere una frontiera illegale; sequestrare un carico di documenti contraffatti; scortare e proteggere un morto facoltoso in emersione…

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Penitenti

I morti a causa di torture, esecuzioni o suicidi hanno la testa talmente ficcata nella depressione post-morte e nell’espiazione dei propri peccati che credono che il loro scopo sia quello di crogiolarsi fra la freddezza dell’Orto e i lamenti delle anime dannate. Passaggio Privilegiato: Prigioni, celle sotterranee e altri edifici di tortura o segregazione. Penitenza Continua: Se lo desideri, puoi possedere un quarto Conto in Sospeso.

Caporiona Guillelma Lotine, Giustiziera del Regno Mamatera Chi meglio di un boia potrebbe essere eletto capo-rione dei penitenti? Anzi, meglio ancora, un boia giustiziato a sua volta! Nel Regno Mamatera sono i capi tribù e pochi consiglieri a formare i tribunali che giudicano i trasgressori delle leggi ma, per quanto riguarda le esecuzioni, ci sono figure apposite allevate al solo scopo di tagliare teste al cenno di un giudice. Queste figure vivono isolate dal resto dei centri abitati e, spesso, in luoghi remoti. Di tanto in tanto (quando hanno finito i viveri perlopiù) tornano alla civiltà e si aggirano fra le tende delle tribù per vedere se qualche prigioniero abbia bisogno di una spuntatina. L’arrivo di queste figure tetre, vestite completamente di pelli nere e con delle grosse

asce dalla testa piatta legate sulla schiena, mette così tanta agitazione che i crimini sembrano aumentare a causa del nervosismo generale. Un giorno Guillelma, allora già anziana, venne chiamata per una grande esecuzione di massa di una famosa banda di ladri di bisonti. Ben nove teste da tagliare. Forse si fece prendere la mano, forse le piaceva il numero tondo o forse fu colpa delle sue cateratte; fatto sta che tagliò una testa in più per errore… quella del capo tribù. Guillelma venne condannata a morte, ma nessun altro fra i giustizieri osò avvicinarsi alla veterana dei taglia-teste. Alla fine, la donna si stancò di quella prigionia e, conscia di aver commesso un crimine, per quanto accidentale, decise di agire in un altro modo. Come si suol dire, “se vuoi una cosa fatta bene, fattela da solo”. E così accadde: Guillelma chiese di poter essere il boia del suo stesso processo. Quando il capo-tribù (quello nuovo e ancora intero) le fece il cenno, ella lanciò semplicemente l’ascia in aria, aspettando che col suo roteare, cadesse a compiere il suo… capolavoro.

Esempi di Imprese Aiutare un altro morto in un’impresa volta a cancellare un Marchio del Disonore; recuperare il cadavere di un morto-morto dal mondo dei vivi e portarlo nell’Orto; liberare un’anima da un’urna; portare in salvo un prigioniero ingiustamente condannato a morte; giustiziare un prigioniero giustamente condannato a morte…

107 Non esiste morto che non abbia dei conti in sospeso da risolvere nel mondo dei vivi ed è proprio su questo aspetto che si basano l’equilibrio e le funzioni dell’Orto (vedi al capitolo 8, “Imprese del Morto”). I Conti in Sospeso possono essere di qualsiasi natura o entità: i morti più umili magari vorrebbero poter tornare in superficie per togliere i panni dal filo del bucato (sospeso marginale), le vittime di omicidi potrebbero volersi vendicare del proprio assassino (vendetta, espiazione o sfizio) e gli avventurieri tornare a sconfiggere il boss finale del dungeon in cui sono morti (obiettivo di vita). I tre Conti in Sospeso di cui godi all’inizio del tuo viaggio (meglio inserirne uno per tipologia!) sono dunque direttamente collegati alla tua storia e attingono perlopiù al tuo mestiere e alle cause della tua morte, ma anche al tuo carattere o al luogo di nascita. Oltre a garantirti delle imprese da portare a termine, sono preziosi perchè, una volta risolti, danno accesso a ricompense in grado di elevare il tuo status di morto e di acquistare oggetti e poteri.

Corredo del Morto Il tuo equipaggiamento di partenza è… beh, quello con cui sei morto, con cui sei stato sepolto, oppure l’insieme di oggetti che in vita rivestivano per te un grande valore sentimentale. Col trapasso, tali oggetti divengono parte del tuo corpo, proprio come braccia e gambe. Come essi infatti, risultano leggermente imbruttiti dal trapasso: armi e armature arrugginite, libri degli incantesimi sbiaditi o senza pagine e bracciali e ciondoli ammaccati. Durante la creazione del personaggio, hai a disposizione 7 punti per acquistare armi, protezioni e strumenti (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”). Ogni punto non speso durante questa fase si tramuta in 2 Punti Anima, come spiegato successivamente. Così come la tua anima, questi oggetti possono essere rinforzati e potenziati fino a diventare poderosi alleati. Durante le tue

avventure, inoltre, sarà comunque possibile acquistare altri oggetti per ampliare il tuo Corredo del Morto.

Abilità L’insieme delle tue competenze pratiche e mentali è una delle poche cose che puoi portarti dal mondo dei vivi senza che venga mutata (a differenza degli organi). Tuttavia, ognuna di questa capacità sarà legata a un singolo strumento in tuo possesso: per esempio, una lente di ingrandimento per Sensorialità, un paio di scarpe sportive per Atletica, un flauto per Intrattenimento e così via (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”). Pensa attentamente agli strumenti che desideri includere nel tuo Corredo del Morto per stabilire quali abilità vuoi padroneggiare… e viceversa!

Oggetti All’inizio del gioco non avrai alcun altro oggetto al di fuori del tuo Corredo del Morto, ma con il tempo potrai recuperare pozioni, amuleti, salviette usa e getta e così via… insomma, tutti gli oggetti che puoi acquistare nell’Orto o recuperare dal mondo dei vivi. A differenza dell’equipaggiamento del tuo Corredo del Morto, tali beni non possono essere potenziati e non fanno parte del tuo corpo.

Ultimi Ritocchi Mancano giusto gli ultimi ritocchi, dopodiché puoi iniziare a sgranchirti le membra e a gettarti in avventure al gusto di polvere, marcescenza e, ovviamente, gloria!

Punti Anima I Punti Anima (PA) rappresentano la tua energia che, come suggerisce il nome stesso, è strettamente legata alla tua anima. Non essendo questa più imbrigliata dai vincoli di un corpo in perfetta salute infatti, i morti sono in grado di sfruttarla nei modi più disparati, che vanno dall’attivazione dei propri poteri al mantenimento del proprio

CREAZIONE DEL MORTO

Conti in Sospeso

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CREAZIONE DEL MORTO

corpo decadente (vedi al capitolo 5, “Regolamento”). Durante la creazione, hai 7 PA di base. Se preferisci, puoi invece determinarli casualmente lanciando 2d10 e scegliendo il risultato più alto. Indipendentemente dalla scelta fatta, a questo valore vanno poi aggiunti gli eventuali punti avanzati durante la scelta del tuo Corredo del Morto.

Documenti e Marchi Proprio sotto lo spazio dedicato ai Punti Anima sono elencati i documenti e i Marchi del Disonore che possiedi. I buoni, le licenze e le raccomandazioni vengono dati come ricompensa in seguito alle imprese ufficiali portate a termine, siano queste svolte nel mondo dei vivi o nell’Orto; i Marchi del Disonore, invece, spettano ai morti irrispettosi delle leggi… Sono brutti da vedere e scomodi da portare! Inizialmente non avrai nessuno di questi documenti, ma potrai accumularli durante le tue avventure (vedi al capitolo 8, “Imprese del Morto”).

Morti Avanzati E se anziché giocare un morto alle prime armi volessi iniziare la tua avventura con un cadavere veterano, che ha già portato a termine i suoi Conti in Sospeso e che è sulla buona strada per diventare un grande eroe dell’Orto? Continua a leggere se desideri un calcio iniziale verso la gloria. E spera che non ti parta il bacino. Una volta compilata la tua scheda, inizia col cancellare tutti i Conti in Sospeso e segnati le relative ricompense (vedi al capitolo 8, “Imprese del Morto”). Per rappresentare gli oggetti consumati nel corso dell’avventura e i servizi acquistati, i buoni ottenuti in questo modo vengono calcolati la metà (arrotondata per difetto). In questo modo avrai a disposizione: - 7 buoni e 1 licenza (per il sospeso marginale); - 16 buoni, 3 licenze e 1 raccomandazione (per la vendetta, espiazione o sfizio);

Rispolvera il Sepolcro

  Ma se invece di creare un morto da zero, volessi prendere spunto da uno dei tuoi personaggi deceduti durante un’avventura a un altro gioco? P erché no!   Anzi, si tratta di una scelta stimolante che potrebbe portarti non solo a familiarizzare più facilmente con il tuo nuovo morto, ma anche a crearlo più rapidamente: una bella rispolverata alle vecchie schede, un tuffo nei ricordi delle avventure passate e sei subito pronto a far risorgere un guerriero deceduto durante il compimento di una delle sue gloriose imprese!   Unglorious è stato in parte strutturato per dare proprio questa possibilità ai giocatori, quindi non avere il timore di adattare tali personaggi all’ambientazione di questo mondo: dai a un viandante trafitto dalle lance di mille goblin o morto indecorosamente con un fallimento critico durante l’attraversamento di un ponte pericolante il brivido di poter rimettersi in piedi. Se poi la sua morte è stata stupida, meglio ancora!

- 31 buoni, 5 licenze e 2 raccomandazioni (per l’obiettivo di vita). Per un totale di 54 buoni, 9 licenze e 3 raccomandazioni. Per ogni altro membro del party con cui inizi il gioco aggiungi anche 28 buoni, 5 licenze e 1 raccomandazione, per rappresentare le ricompense che hai ricevuto per averli assistiti nel compimento dei loro Conti in Sospeso.

109 Lungo il corso di un’avventura può capitare che anche il più retto e valoroso dei morti incappi in situazioni che lo costringano a infrangere le leggi dell’Orto e a essere conseguentemente punito. Per rappresentare ciò, tira 1d6 per ogni tua raccomandazione: con un risultato di 1, segna sul tuo Certificato di Morte un Marchio del Disonore (vedi al capitolo 8, “Imprese del Morto). Tuttavia, durante le tue imprese potresti anche avere deliberatamente infranto tali leggi per avere qualche ricompensa in più. Per ogni Marchio del Disonore che intendi volutamente segnare sul tuo Certificato di Morte, aggiungi anche 4 licenze. Ora non ti resta che fare spesa acquistando oggetti con i tuoi buoni, ma anche potenziamenti per le tue armi e per il tuo corpo tramite le licenze.

Distribuzione delle Licenze Non correre! Non è che puoi mettere nel carrello del tuo morto tutti i poteri che desideri; è infatti necessario seguire uno schema di distribuzione delle licenze. Anche se ne hai così tante da spendere, ricorda che il tuo morto le ha comunque accumulate col tempo e spese di volta in volta, dovendo inoltre sottostare alle leggi imposte dal proprio corpo. La spesa delle licenze in questa fase segue le regole scritte al capitolo 6, “Corredo del Morto” e al capitolo 7, “Corpo del Morto”. Per rendere il tutto equilibrato comunque, o semplicemente se desideri delle linee guida più specifiche, ti consigliamo di seguire lo schema sottostante. 9 licenze: 1 potere del morto (Grado I), +1 PA, 3 poteri per armi o armature (Grado I), 1 strumento. 14 licenze: 2 poteri del morto (Grado I), +1 PA, 3 poteri per armi o armature (Grado I), 1 potere per armi o armature (Grado II), 1 strumento [avanzo di 1 licenza]. 19 licenze: 2 poteri del morto (Grado I), 1 potere del morto (Grado II), +1 PA, 3 poteri per armi o armature (Grado I), 1 potere

per armi o armature (Grado II), 2 strumenti [avanzo di 2 licenze]. 24 licenze: 2 poteri del morto (Grado I), 1 potere del morto (Grado II), +3 PA, 3 poteri per armi o armature (Grado I), 2 poteri per armi o armature (Grado II), 2 strumenti [avanzo di 1 licenza]. 29 licenze: 2 poteri del morto (Grado I), 2 poteri del morto (Grado II), +3 PA, 3 poteri per armi o armature (Grado I), 2 poteri per armi o armature (Grado II), 2 strumenti [avanzo di 1 licenza]. 34 licenze: 3 poteri del morto (Grado I), 2 poteri del morto (Grado II), 1 potere di un nuovo tipo di morto (Grado I), +3 PA, 3 poteri per armi o armature (Grado I), 2 poteri per armi o armature (Grado II), 3 strumenti. Nota che 2 poteri per armi o armature possono essere scambiati con 1 incantesimo e che 1 strumento può essere scambiato con il potenziamento di 1 strumento già posseduto. Questo schema non considera l’acquisto di nuove armi e armature potenziabili o di oggetti amagici che non siano già segnati nel Certificato di Morte al termine della creazione del morto.

CREAZIONE DEL MORTO

La Strada del Disonore

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5- Regolamento Bene, anche questa è fatta! Il prossimo passo, non appena avrai finito di spulciare il tuo Certificato di Morte, sarà quello di capire una volta per tutte quali sono le norme che regolano questo posto, il tuo corpo e il modo in cui ti approccerai al mondo dei vivi. Come vedrai, ci sono ben poche nozioni da seguire e una più semplice dell’altra. Questo non vuol dire che i Signori dell’Orto non abbiano prestato attenzione alla loro compilazione. Quelle che leggerai in queste pagine sono regole perfezionate nei decenni e testate sulla pelle (rimanente) di molti, moltissimi morti prima di te e di me. Dopotutto, la morte e ciò che essa rappresenta, sono argomenti già piuttosto complicati ed era dunque inutile aggiungere altre difficoltà. Un morto ha già tanto a cui pensare fra un nuovo corpo con cui fare i conti e i poteri da esso derivanti, le file alla frontiera, i Gaudiovivi, i Necroamanti, le torce e i forconi e così via. Presta loro la dovuta attenzione e impara a rispettarle. A differenza delle leggi dell’Orto, nessuno ti segnerà con un Marchio del Disonore se ne eludi o ne adatti qualcuna. Quello che però ti consigliano non solo i Signori dell’Orto ma anche tutti i morti che stanno qui da più tempo di te, è di imparare a memorizzarle, prima di modificarle. Dopotutto, c’è un motivo per cui sono qui!

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Potresti anche essere portato a pensare che un mondo così complesso come questo debba avere più regole e potresti addirittura sentirti spiazzato dal modo in cui i Signori hanno deciso di ridurle, ma per ogni cosa c’è una ragione. Anzitutto le faccende complicate sono per i Musoni e non credo che il tuo destino prevedesse fare il burocrate o comunque portarti sempre una calcolatrice appresso; in secondo luogo, così avrai modo di spaziare attraverso tutte quelle che sono le possibilità offerte dalla morte e potrai abituarti più agevolmente a vestire i panni di un corpo che nessun altro ti insegnerà a usare, se non te stesso. Quello che ti serve quindi è la libertà; la stessa che ha la tua anima di vagare in ciò che resta del tuo corpo e, credimi, se ella fosse vincolata come lo è per i corpi che ancora respirano, ti godresti meno della metà del divertimento che l’Orto vuole offrirti. Perché si, amico mio, detto fra me e te, la morte può essere un grande spasso! Se fra queste regole qualcosa non ti sembra chiara puoi sempre sporgere reclamo a qualcuno che abbia voglia di ascoltarti… e non succederà. Ti ho già detto che non ci sono uffici reclami da queste parti? L’altra possibilità, sicuramente più efficace, è quella di chiedere udienza ai Signori dell’Orto. Ti basterà gridare molto forte il loro nome ed esporre il quesito e stai certo che ti aiuteranno, facendo materializzare direttamente la risposta nel tuo cranio. E non avere timore degli spifferi, tanto una volta dentro non se ne andrà, puoi starne certo!

È l’ora di Sgranchirsi

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“Devo confessarlo, mi sono sentita subito comoda. Finalmente posso indossare un corsetto senza sentirmi a disagio.”

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[Gertrud Bustovasto, Secca dell’Orto, morta per asfissia da corsetto]

Sei pronto a usare il tuo corpo da morto! Ora è il momento di imparare a muoverlo, di capire i suoi limiti e le sue potenzialità e di far sì che si avventuri nel mondo di Unglorious meglio di quanto non abbia fatto quando le sue carni erano ancora toniche e rosee. In questa sezione viene quindi presentato il compendio di regole che gestiscono questo strampalato mondo di morte e umidità.

Test Unglorious usa un singolo dado, ovvero quello a 10 facce (d10). In base al tipo di test potrebbero essere aggiunti o sottratti altri dadi, ma saranno sempre e comunque d10. Esistono tre tipi di test: quelli basati sulle abilità, quelli riguardanti il combattimento standard e quelli per il lancio di incantesimi e poteri del morto. A meno che non sia specificato diversamente dal Traghettatore (sempre prima di tirare il dado), un test è superato “al 6+”: ciò significa che dovrai ottenere un risultato pari o superiore a 6 con il tiro del d10 per avere successo.

Addestramento Nessuno nasce (o in questo caso, muore) in grado di fare qualsiasi cosa. L’esperienza può di certo aiutare a incrementare le proprie capacità fisiche e mentali, ma inizialmente l’insieme di competenze sulle quali potrai contare è scarno quanto un frigorifero a un mese dall’ultima spesa. Se possiedi l’addestramento in qualcosa (come uno specifico settore di combattimento, un’abilità, un potere o un incantesimo), sei competente in quel qualcosa ed effettui normalmente i test relativi a quell’ambito. Se non possiedi l’addestramento in qualcosa, puoi comunque effettuare i test relativi a quell’ambito (ma non puoi ovviamente lanciare incantesimi o utilizzare poteri che non possiedi); tuttavia, dovrai tirare 2 dadi anziché 1 e considerare solo il risultato più basso. Inoltre, essere addestrati in qualcosa ti permette di spendere PA per incrementare le tue possibilità di successo e beneficiare di effetti aggiuntivi (vedi “Punti Anima”, più avanti). È possibile godere di un addestramento avanzato per quei test in cui si ha già l’addestramento; l’addestramento avanzato permette di spendere un minor numero di PA per incrementare le proprie possibilità di successo e sblocca anche ulteriori effetti aggiuntivi.

Come Addestrarsi Come si finisce per essere addestrati in qualcosa? La risposta è sempre e solo una: il proprio Corredo del Morto (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”). Le armi del tuo corredo, per esempio, ti concederanno l’addestramento in quella tipologia di utensili di morte, così come gli oggetti amagici ti renderanno addestrato al lancio degli incantesimi. Allo stesso modo, gli strumenti ti permetteranno di addestrarti nelle varie abilità… e gli strumenti potenziati, come immaginerai, ti concederanno

l’addestramento avanzato. Non sottovalutare mai gli oggetti che ti porti appresso, perché saranno la chiave per la riuscita dei tuoi test!

La Mano Morta Grazie alle libertà concesse all’anima di un non-morto, questa saltuariamente può vagare attraverso le dimensioni fino a farsi un breve giro nel nostro mondo. Solitamente si tratta di antenati o di anime che giungono in soccorso di un loro affino, per poi andarsene silenziosamente così come sono giunte. Così, un pro-pro-prozio scassinatore può dare un aiuto al suo parente imbranato che non ha mai maneggiato neppure un grimaldello, o lo spirito di un grande conquistatore può assistere il suo successore nel vibrare un colpo di spada decisivo contro il suo nemico. L’apporto di queste anime viene chiamato la Mano Morta e l’omonima azione, che può essere dichiarata una sola volta per sessione, dà la possibilità di effettuare un test in cui non si possiede l’addestramento come se lo si possedesse. In questo modo è anche possibile infondere i Punti Anima come se si trattasse a tutti gli effetti di un test con addestramento. Nota che non puoi usare la Mano Morta per compiere dei test relativi al lancio di incantesimi o all’attivazione di poteri che non possiedi.

Test Anonimi Come Traghettatore potrebbe risultare necessario a volte far effettuare un test che non ha nessuna abilità, potere o competenza al combattimento abbinati. In questi casi, e in favore della fluidità della narrazione, è generalmente sconsigliato far tirare i dadi. Se proprio lo si desidera (magari anche per aggiungere un elemento di suspense a un’azione particolarmente pericolosa o decisiva), basta fare riferimento al morto e al suo corpo. Per esempio, un Molle avrà di certo più possibilità di sfondare una porta a spallate di quante non ne abbia un Secco, così come un Ventoso sarà più abile nel mantenersi in equilibrio su di una corda sospesa, di

quanto non possa fare un Molle. Da queste semplici accortezze riguardanti la forma del morto sarà dunque possibile stabilire la difficoltà per un test fisico (di cui si considera avere sempre l’addestramento). Per quanto riguarda invece particolari attitudini mentali, è bene cercare di limitare ancora di più l’uso dei test, basandosi più volentieri sull’interpretazione del personaggio; non far effettuare test per raggirare un bersaglio o per percepire un inganno, ma lascia che siano i giocatori stessi a percepire e a recitare grazie alla loro prontezza di… spirito! Esempio: Agilolfo è addestrato nelle abilità Animalismo e Manualità, oltre che nell’utilizzo delle Armi da Tiro, poiché nel suo Corredo del Morto è presente l’Arco da Caccia. Quando usa queste abilità o attacca con l’arco, di base tira sempre 1d10, ma può anche decidere di spendere 2PA per tirare 2d10 anziché uno solo, scegliendo il risultato più alto fra i due. La stessa cosa vale per il suo potere Puzzle d’Ossa. Se invece, ad esempio, Agilolfo vuole effettuare un test di Sensorialità (abilità che non possiede) o dare un colpo di spada (arma da contatto, di cui non possiede l’addestramento poiché non ha nessuna arma simile nel Corredo del Morto) deve sempre tirare 2d10 e scegliere il risultato più basso, senza inoltre avere la possibilità di spendere Punti Anima per incrementare le sue possibilità di successo. In nessun caso comunque Agilolfo potrà tentare di lanciare incantesimi o di attivare poteri che non possiede nel suo Certificato di Morte. Trovandosi però in una situazione di vita o di morte (o di morte o di morte-morte), Agilolfo potrebbe afferrare la sua spada e dichiarare di usare la Mano Morta, avendo così la possibilità di usarla per un singolo test come se possedesse l’addestramento alle armi da contatto.

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Fallimenti Critici e Azioni Eroiche Oltre a fallire o ad avere successo, alcuni test possono generare risvolti catastrofici o, al contrario, eroici! Sia i fallimenti critici che le azioni eroiche possono scaturire solo da azioni ad ampio respiro e che possono quindi causare effettivamente dei gravi incidenti oppure avere dei risvolti epici; per esempio: un attacco in combattimento, la scalata di una montagna, il gettarsi sul dorso di un drago in volo o compiere un’acrobazia a cavallo. Non vengono considerati invece per azioni come scassinare una serratura, tentare di non perdere di vista un fuggiasco in mezzo a una folla o raccontare una barzelletta. Fallimento Critico: Quando un test ottiene un risultato di 1 sul lancio del d10, si verifica un fallimento critico e il suo risvolto viene descritto dal Traghettatore. È

importante specificare che, nel caso di un lancio di più dadi per un singolo test per il quale si prenda il migliore (come nel caso dell’uso di Punti Anima per quel test), un successo vince sempre su un fallimento critico, mentre un fallimento critico vince su un normale fallimento. Nel caso invece di test con sottrazione del dado (come quelli effettuati senza addestramento) il fallimento critico vince sempre. Azione Eroica: Quando stai per effettuare un test, puoi dichiarare di voler effettuare un’azione eroica e spendere un certo ammontare di energia (vedi “Punti Anima”, più avanti). Se il test ha successo nel range prestabilito, si verifica un’azione eroica e il suo risvolto viene descritto dal giocatore stesso, che può arricchirlo con tutti i particolari eroici che desidera.

Gestire l’Epicità (o la Catastrofe!)

  Fallimenti critici e azioni eroiche possono arrivare a modificare i danni inflitti a un bersaglio o rivoltare interamente una situazione, forzando anche le regole di gioco. Come Traghettatore, non avere il timore di osare con i fallimenti critici o di dare spazio di interpretazione alle azioni eroiche dei personaggi... senza esagerare però!   Anche in questo caso, verrà in tuo soccorso il tema scanzonato e ironico del gioco. Ricorda che stai guidando un gruppo di morti, i quali non grideranno di dolore se fatti rotolare lungo il costone di una montagna o calpestati da una mandria di bisonti in fuga. Queste sono tutte scene probabili in un fallimento critico, ma che in Unglorious non devono costituire un modo per punire il personaggio, quanto per narrare una scena goliardica.   C’è anche da fare una doverosa distinzione tra fallimenti critici in circostanze che concedono una sana dose di ironia a quelli in situazioni più drammatiche, magari riguardanti azioni di tensione o particolarmente risolutive. D’altronde, anche se il gioco è realizzato con temi ironici, non vuol dire che ogni singolo gesto si debba basare su di essi.   L a stessa cosa vale per le azioni eroiche, ma chiaramente in positivo. L a scelta di far descrivere al giocatore la scena è proprio dettata dalla volontà di renderlo partecipe di ciò che sta accadendo e di dargli la possibilità di sentirsi protagonista dell’eroismo che sta contraddistinguendo quella determinata azione.   In veste di Traghettatore, non tarpare le ali a un giocatore mentre sta descrivendo la sua azione eroica. Se lo ritieni opportuno, al massimo poni dei limiti prima che inizi la narrazione, dei suggerimenti nel caso non riesca a trovare una risoluzione degna della gloria ricercata o delle correzioni al termine della descrizione, se considerata infattibile o eccessiva.

Punti Anima

Punti Coraggio

Quale forza dirompente in possesso di ciascun morto, nonché la sola a tua disposizione, i Punti Anima (PA) possono essere usati non solo per attivare poteri o incantesimi, ma anche per concentrarsi durante un qualsiasi test, per compiere azioni eroiche e addirittura per curare le ferite subite. A meno che non siano utilizzati come parte di un’azione (per esempio, per modificare il risultato di un test) e che non sia diversamente specificato, tutte le capacità che richiedono una spesa in PA richiedono 1 azione per essere lanciati. Alcune capacità speciali relative ai PA e utilizzabili da qualsiasi morto sono:

Non essendo (ancora) morti, i viventi traggono la loro energia proprio dall’attaccamento alla vita… cosa che un morto dimentica piuttosto in fretta. I Punti Coraggio (PC) funzionano come i Punti Anima, con la differenza che non possono essere usati per curare le proprie ferite. Tuttavia, quando sta per effettuare un test, un vivente può spendere 1, 2 o 3 PC per ricevere +1, +2 o +3 al tiro effettuato. Questo effetto non è cumulativo con i PC spesi nel test per stabilire l’ordine dei combattenti (vedi a seguire). A differenza dei Punti Anima, i Punti Coraggio vengono recuperati completamente solo in seguito al riposo del vivente.

Azione Eroica: Quando stai per effettuare un test, puoi spendere 1, 2 o 3 PA per innescare un’azione eroica rispettivamente con un risultato di 9+, 7+ o 6+. Concentrazione: Quando stai per effettuare un test con addestramento, puoi spendere 2 PA (1 PA se invece hai addestramento avanzato) per tirare 2 dadi e scegliere il risultato migliore. Cura: Come azione, puoi spendere 1 PA per curarti 1 danno non letale, 2 PA per curarti 1 danno letale oppure 3 PA per curarti 1 danno misto. Rimedio: Quando stai per ottenere un fallimento critico in un test con addestramento avanzato, puoi spendere 3 PA per considerarlo invece come un semplice fallimento. Riparazione: Come azione, puoi spendere 2 PA per riparare uno scudo o un’armatura leggeri oppure 4 PA per riparare uno scudo o un’armatura pesanti.

Danni e Morte Ci si può proteggere da armi o altri danneggiamenti grazie ad armature o poteri particolari. I colpi infliggono i danni descritti nel profilo della fonte di danno corrispondente, ai quali deve essere sottratto il valore di Assorbimento Danni (AD) dell’eventuale armatura. Per esempio, se un attacco da 3 danni ti colpisce mentre indossi un’armatura con AD 2, subisci 1 solo danno. I danni possono essere non letali, segnati con il simbolo “—” nella casella corrispondente, oppure letali, segnati con il simbolo “|” nella casella corrispondente Per esempio, se subisci 3 danni non letali e 2 letali, le tue caselle si presenteranno così:

Recupero dei Punti Anima Al termine di ogni scena (una sequenza di azioni che identifica un certo lasso di tempo durante una sessione) vengono recuperati 3 Punti Anima. Poiché un combattimento (indipendentemente dalla sua durata) è considerato una scena, al suo termine vengono recuperati 3 Punti Anima.

Quando tutte le caselle risultano piene, i successivi danni si sovrapporranno a quelli già esistenti nella prima casella disponibile con un simbolo opposto. Per esempio:

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116 Se subisci un altro danno letale, questo va a sovrascriversi alla prima casella con un danno non letale (la prima), divenendo quindi un “+”: questi danni, che combinano quindi un danno non letale a un danno letale, sono detti danni misti e sono considerati allo stesso tempo sia non letali che letali. A meno che non sia specificato diversamente, le creature viventi subiscono sempre e solo danni letali e muoiono quando possiedono 5 o più danni. Un morto subisce invece danni non letali, ma con qualche eccezione: attacchi amagici (per esempio incantesimi, armi dei Gaudiovivi o poteri particolari), fiamme e qualsiasi fonte di danno originata dai morti (armi del Corredo del Morto, altre parti del corpo di un morto, poteri del morto e così via) infliggono sempre e solo danni letali. Un morto muore-muore quando possiede 5 o più danni letali oppure 3 o più danni misti, mentre può subire un numero infinito di danni non letali.

Danni da Fiamma: Alcuni attacchi sono in grado di sprigionare delle fiamme che avvolgono il bersaglio con lingue di fuoco dai colori più disparati. Un personaggio che ha subito 1 o più danni da fiamma dalla fine del suo turno precedente deve spendere 1 azione per spegnere le fiamme; se non lo fa, subisce 1 danno letale alla fine del suo turno.

In Pezzi... Sebbene sia più resistente, per il tuo corpo morto è facile andare in pezzi: dopotutto, le ossa e i muscoli non sono più quelli di una volta! Il tuo corpo può perdere pezzi come conseguenza di colpi violenti, ma puoi anche decidere di staccarteli volontariamente. Perché dovresti farlo? Semplice! Tutti i morti sono capaci di muovere i propri pezzi che, anche se separati dal corpo, restano comunque di sua intima proprietà: in questo modo la tua testa potrebbe vedere anche se

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Combattimento Presto o tardi, tutti i morti si trovano a combattere, che sia contro i viventi o contro i propri simili. Fortuna vuole che gran parte degli agenti esterni, che normalmente danneggerebbero un essere dotato di battito cardiaco, non abbiano alcun effetto sui morti… se non quello di mandarli in pezzi. Un combattimento non è generato da una scaramuccia, da un’offesa o da uno scherzo di cattivo gusto… a meno che tutti non decidano di correre alle armi in risposta! Per dare il via al combattimento è necessario che tutti i partecipanti siano animosamente coinvolti: non vi è combattimento nell’inseguire un ladro in fuga, come nel colpire un povero indifeso disarmato (cosa che comunque non si fa!). Se invece tutti sono pronti a brandire spade, a lanciare palle di fuoco e a far cantare le pistole, beh… si combatte!

Ordine dei Combattenti Per quanto caotica, anche una rissa ha bisogno del suo ordine, nel quale viene stabilito il susseguirsi dei combattenti che, a turno, possono così svolgere le proprie azioni. Per determinare l’ordine dei combattenti, ciascuno di essi tira 1d10; prima di tirare, può spendere fino a 3 PA (o PC, nel caso di viventi) per aumentare di un pari ammontare il risultato ottenuto. Il combattente che ha ottenuto il risultato più alto agirà per primo e, a seguire, i combattenti che hanno ottenuto un risultato inferiore in ordine decrescente. Nel caso di pareggio fra due o più combattenti, essi continueranno a tirare dadi (senza alcun modificatore) finché i loro risultati non saranno diversi; questo spareggio è fine a se stesso e non modifica l’ordine del combattimento. Prendiamo l’esempio di un combattimento fra tre morti e due Gaudiovivi. Risultati dei Morti: 12, 10 e 10. Risultati dei Gaudiovivi: 13 e 11. Il primo ad agire è il Gaudiovivo, in quanto ha ottenuto il punteggio maggiore (13). Dopo di lui spetta al primo morto (12), poi al secondo Gaudiovivo (11) e infine agli altri due morti. Poiché questi ultimi hanno ottenuto entrambi 10, ritirano nuovamente i dadi finché uno dei due non farà più dell’altro: il vincitore andrà per penultimo, il perdente per ultimo.

Turno e Azioni Nel suo turno, ogni combattente può compiere 2 azioni. Ciascuna di esse può essere un attacco, l’attivazione di un potere, il lancio di un incantesimo, l’uso di un oggetto o un movimento di 5 metri (velocità standard). Non sono considerate azioni i singoli gesti semplici quali raccogliere un oggetto che si trova ai propri piedi, comunicare con frasi brevi, estrarre la propria arma e così via. Una volta effettuate tutte le azioni del proprio turno (o se è il combattente a deciderlo) questo giunge al termine, passando al turno del combattente successivo. Alcuni dettagli sulle azioni in combattimento:

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lanciata oltre un muro e le tue mani potrebbero infilarsi sotto una porta per aprirla. Spendendo 1 azione, puoi staccare una parte del tuo corpo grande almeno quanto una testa, una coscia o un avambraccio (subendo 1 danno non letale) oppure riattaccarla riavvicinandola al tuo corpo (senza però curare il danno). Se la parte del corpo è stata staccata come conseguenza di un danno letale (o l’ha subito in seguito), quel danno dovrà essere curato prima di poterla riattaccare. Benché tu possa percepire la loro presenza anche a miglia di distanza, puoi controllare liberamente solo i tuoi pezzi entro 20 metri, oltre i quali diventano inerti, nonostante i loro sensi continuino a funzionare normalmente. Nota comunque che alcune parti potrebbero avere molte difficoltà a muoversi: una testa potrà solo rotolare, mentre un femore… beh, non può fare molto. Se una di queste parti del corpo subisce 1 danno letale, diviene inerte e quindi inutilizzabile a distanza finché non viene curata o riattaccata: i danni subiti da una parte del corpo staccata vengono conteggiati normalmente come se inflitti al resto del corpo… quindi occhio a non lasciarne troppe in giro.

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REGOLAMENTO

Attacco in Movimento: Come azione, è possibile muoversi della velocità standard e attaccare un bersaglio al termine del movimento ricevendo -2 al tiro per colpire. Carica: Se percorri due azioni di movimento in linea retta nello stesso turno e l’ultima di queste ti porta a contatto con un avversario, puoi effettuare un attacco devastante. Se lo desideri, il tiro per colpire riceve -2 e il range di fallimento critico aumenta di +1. Se l’attacco va a buon fine, l’attacco infligge +1 danno. Colpo Violento: Ogni attacco che ottiene un risultato di 10 sul tiro per colpire è detto “colpo violento” e riceve +1 ai danni inflitti. Se un morto subisce 1 o più danni a causa di un colpo violento, l’attaccante può decidere di staccargli un pezzo del corpo anziché infliggere i danni aggiuntivi.

Azione Preparata: Oltre alle azioni descritte precedentemente, nel suo turno un combattente può effettuare anche un’azione preparata, ovvero un’azione che si attiva automaticamente in risposta a un’azione di qualcun altro al di fuori del suo turno. Ad esempio fare lo sgambetto a un guerriero che si lancia alla carica, sferrare una stoccata nel caso il proprio avversario tentasse la fuga, scagliare una freccia appena il bersaglio esce allo scoperto e così via. A parte la tempistica “fuori turno”, le azioni preparate si comportano come le azioni corrispondenti svolte nel proprio turno (dovrai quindi tirare comunque il dado per attaccare qualcuno, per esempio). Se la causa di innesco di un’azione preparata non si verifica entro l’inizio del turno successivo del combattente che l’ha dichiarata, l’azione va persa. Di seguito è presentato un esempio globale che riassume tutti gli elementi del regolamento di Unglorious.

  Esempio: “Test e Fallimento Critico. Agilolfo, Gerda e Bardolf si sono appena intrufolati nella casa del ricco mercante Butio Grantufo per recuperare il medaglione di famiglia di Messer Turbatio, trafugato dalla sua tomba dallo spietato uomo d’affari che ora dorme un placido sonno. Nei letti accanto si trovano le guardie del corpo Anselmo e Goccardo. Sfortuna vuole che Butio tenga il medaglione al collo, dunque Agilolfo decide di tentare di rubarglielo effettuando un test di Manualità. Il Traghettatore comunica la difficoltà del test… 7! Avendo Manualità fra le abilità, Agilolfo dovrebbe tirare 1d10 e sperare di fare 7 o più, ma decide di spendere 2 Punti Anima per tirare due dadi e incrementare le sue chance di successo, data la delicatezza dell’azione.   I risultati dei dadi sono 5 e 1: entrambi fallimenti! Ma c’è di peggio, perché uno di questi fallimenti è un fallimento critico! Spetta quindi al Traghettatore descrivere l’azione catastrofica e così, mentre Agilolfo tenta di sfilare cautamente il medaglione dal collo taurino di Butio, scivola a terra serrando la mano sulla robusta catena d’oro, trascinando il mercante. Sia lui che le guardie si svegliano di soprassalto e, armi alla mano, sono pronti a menare fendenti ancor prima di aver capito chi hanno contro… il combattimento ha inizio!   Sequenza del combattimento. Tutti tirano un 1d10 per stabilire l’ordine del combattimento, ma Bardolf e Anselmo, i più guerriglieri dei rispettivi gruppi, vogliono essere i primi a menar le mani. Prima di tirare i dadi, quindi, Bardolf dichiara di investire 2 Punti Anima e Anselmo 3 Punti Coraggio. Alla fine, la sequenza dei combattenti è la seguente:   Anselmo, 8 (+3) = 11;   Bardolf, 6 (+2) = 8;   Gerda = 7   Butio = 6   Goccardo = 5   Agilolfo = 1… che sfortunato!  

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  Carica e poteri del morto. Ora è il turno di Bardolf, che si getta su Goccardo! Compie due azioni di movimento, per arrivare a contatto con il suo bersaglio, dandogli quindi la possibilità di effettuare un’azione di Carica abbattendo la sua pesante mazza sul cranio della guardia. Anche in questo caso la difficoltà è standard (6) ma, data l’azione di Carica, il tiro riceve -2, facendo salire la difficoltà a 8. Bardolf decide quindi di usare 2 Punti Anima per tirare 1 dado aggiuntivo, ma non si limita a questo: attiva infatti il suo potere Furia Molle spendendo 1 PA per aumentare di +1 i danni inflitti dall’attacco, subendo così un ulteriore malus di -1. Difficoltà 9! Ce la farà?   I risultati dei dadi sono 1 e… 9! Quest’ultimo vince sul fallimento critico, quindi Goccardo si vede piombare addosso una massa di muscoli necrotici, saliva e maleducazione. Di base l’arma di Bardolf infligge 3 danni, ai quali aggiunge +1 per la Carica e +1 per la Furia Molle, per un totale di 5 danni! Goccardo, che dormiva naturalmente senza armatura, viene spedito per direttissima nell’Orto (si fa per dire; prima dovrà essere sbrigata qualche pratica).   Incantesimi e Azione Eroica. È il turno di Gerda, che rapidamente si volta verso il suo assalitore. Dapprima si sposta accanto a un armadio, così da potersi riparare dai coltelli da lancio di Anselmo e, come seconda azione, decide di materializzare un Proiettile di Fuoco. La difficoltà del tiro è sempre standard (6) ma Gerda comunque decide di spendere 2 PA per tirare 2d10 e scegliere il risultato migliore. In aggiunta, tenta anche di compiere un’Azione Eroica. Essendo un attacco durante un combattimento, l’Azione Eroica è consentita! Gerda spende altri 2 PA per avere un range di Azione Eroica al 7+. È il momento di tirare i dadi… 5 e 8! Il proiettile di fuoco colpisce Anselmo infliggendogli 1 danno da fiamma. Gerda ha inoltre la possibilità di descrivere la sua Azione Eroica. - Il fuoco sprigionato dal proiettile fa indietreggiare Anselmo fino a farlo arrivare a contatto con le tende della stanza, che prendono fuoco in un attimo. Presto tutta la camera sarà un inferno di fuoco blu! - . Nel descrivere l’Azione Eroica Gerda si è mantenuta nel realismo della scena, plasmando al contempo un normale attacco in un’azione che avrà risvolti probabilmente anche una volta finito il combattimento.   Danni letali. Ora tocca a Butio, che con la prima azione si alza in piedi e con la seconda si getta contro Gerda, che sembra decisa a distruggere l’intera casa con quel maledetto fuoco blu! Butio decide di unire un attacco a quest’ultimo movimento, subendo -2 al tiro per colpire. Butio attacca Gerda con un pugno,attorno cui ha avvolto il medaglione. Che in realtà è un oggetto dai poteri amagici in grado di ferire i morti!   Il colpo va a buon fine nonostante il malus e Gerda subisce ben 2 danni letali. Poiché aveva già le prime due caselle segnate con danni non letali, questi vanno segnati nelle caselle vuote successive (la 3 e la 4) con due linee verticali.   Fine del turno di combattimento. Goccardo è morto, quindi il turno va ad Agilolfo, che con la prima azione si rimette in piedi e con la seconda si getta sul nerboruto Butio, nel tentativo di togliergli di mano il medaglione. Ma il nostro Secco è decisamente meno forte del mercante, che non ha intenzione di mollare la reliquia amagica. Avere un Secco avvolto alla schiena comunque non è il massimo e nel suo turno successivo, dovrà liberarsene se non vorrà avere un malus di -2 a tutte le altre azioni fisiche.   Recupero. Ora che tutti i combattenti hanno svolto il loro turno, si ricomincia da capo con Anselmo e così via, finché uno dei due gruppi non si è arreso o non è passato a miglior vita. In ogni caso, al termine dello scontro, tutti i morti recuperano 3 Punti Anima.

REGOLAMENTO

  Turno e danni non letali. Il primo turno è quindi di Anselmo, che usa la sua prima azione per bloccare la porta. Con la seconda, invece, tira uno dei suoi coltelli da lancio a Gerda. La difficoltà dell’azione è standard (6). Anselmo non investe Punti Coraggio per tirare un dado aggiuntivo, quindi tira semplicemente 1d10 e ottiene 7! Non avendo alcuna protezione, Gerda subisce 2 danni non letali (poiché si tratta di un semplice pugnale), segnando quindi le caselle numero 1 e 2 con una linea orizzontale.

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6- Corredo del Morto Uno dei timori della morte è il pensiero di separarsi dai propri affetti materiali, motivo per cui è usanza comune riempire le bare con gioielli, ninnoli e persino cibi che il morto adorava in vita. Ebbene, se alcuni pensano che questa sia una pratica inutile, ti basta guardarti intorno per evincere il contrario: ogni morto che vedi si affida, combatte e sopravvive (per così dire) grazie al proprio corredo, ovvero questo insieme di oggetti. So cosa stai pensando: e se i miei cari si dimenticano di mettere nella bara il mio orsacchiotto preferito o la mia adorata pipa? E se non ho cari? Non temere: non serve che questi oggetti vengano fisicamente custoditi assieme al tuo cadavere, basta scavare nel tuo passato e fra i tuoi documenti mortuari per riprodurre fedelmente il tuo corredo. Certo, se qualcuno avesse la buona creanza di metterli nelle bare i Musoni risparmierebbero parecchio lavoro, ma sanno bene che i viventi in quest’epoca non brillano per tatto e sensibilità. Noterai anche che gli oggetti saranno un po’, come dire, in pessimo stato: è del tutto normale (d’altronde, anche loro sono morti), quindi che non ti venga in mente di sporgere reclamo. Ma non temere, non saranno solo dei polverosi e macilenti portafortuna a riempirti la sacca durante i viaggi. L’Orto pullula di mercati, bancarelle e aste dove potersi accaparrare degli oggetti che i viventi non riescono neanche a immaginare. Si va dalla vasta gamma di incantesimi per le bacchette amagiche fino agli unguenti ricostituenti per ogni tipo di carne morta, dalle armi che puoi farcire di strabilianti poteri fino alle bevande più esotiche provenienti dai ricettari di audaci distillatori. Questo grande mercato in continua evoluzione è solo uno dei tanti modi con cui i Signori dell’Orto ci dimostrano il loro

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particolare affetto: ci tengono che i loro ospiti possano contare su tutto il necessario, non tanto per abitare serenamente queste strade umidicce, quanto per andarsene il prima possibile con un bel mucchio di raccomandazioni al seguito (o anche no, basta che non restino qui troppo a lungo). Ovviamente le anime non possono essere obbligate ad andarsene e i Signori dell’Orto non possono interferire con il raggiungimento della loro pace (o dannazione) eterna; da qui la necessità di fornire loro tutto l’aiuto materiale possibile, così da risolvere i propri Conti in Sospeso nella maniera più comoda. Ma questi fragorosi mercati della superficie sono ben altra cosa se paragonati a quelli gestiti dai Custodi delle Urne. I mercati neri dell’Orto, celati nei Campi di Sale e nei canali sotterranei delle mortopoli, custodiscono tesori tanto potenti quanto pericolosi. Non avventurarti mai da quelle parti senza un valido motivo o, se proprio sei alla disperata ricerca di qualcosa che non puoi reperire legalmente, assicurati di non essere visto trattare con questi esseri e i loro subdoli sottoposti. Fatta questa eccezione, sei invitato ad affacciarti a ogni bancarella, avvicinarti a ogni strillone ed entrare in ogni locale dell’Orto, dove non potrai reperire solo beni e servizi, ma anche preziose informazioni su altri morti o su luoghi che vale la pena esplorare in superficie. I morti hanno tanto da raccontare e non c’è nulla che aiuti a far uscire dalla bocca un’informazione quanto un bel buono frusciante e un po’ di succo di ectocolla, fresco di spremitura. Che lo shopping abbia inizio!

Trapasso di Proprietà

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“In vita ci circondiamo di cose futili, secondarie e di scarso conto, se paragonate all’importanza dell’esistenza… però ci tenevo tanto, ed ecco perché vi sto chiedendo di andare a riprenderle per conto mio!”

CORREDO DEL MORTO

[Mastro Trebardo detto il Porco, mercante del Regno Rasputio, morto per un’indigestione di perle]

Vedo che stai già ammirando il tuo corredo. Non si può certo dire che tu abbia avuto una vita interessante, ma stai pur certo che per il momento è tutto quello che ti serve. Lo so che la ruggine che vedi sulla lama può non essere un buon segno e che quel medaglione sembra tutto fuorché volerti restare attaccato al collo, tanto è rovinata la catenina, ma non hai niente da temere. Questi oggetti sono parte di te e non ti abbandoneranno. Per loro sfortuna.

Note sul Corredo I beni che ti accompagnano nel trapasso e che giungono quindi nell’Orto come parte del tuo corpo sono essenzialmente di tre tipi: armi, ovvero quelle cose create per fare male al prossimo, protezioni, ovvero quelle cose create per impedire che il prossimo ti faccia male, e strumenti, ovvero quelle cose che ti danno accesso ad abilità particolari. Oltre a questi ci sono anche oggetti che non hanno particolare utilità per il morto, se non simbolica: bracciali, collane, fotografie, animali domestici (sì, hai capito bene), deodoranti, portachiavi e così via. In ogni caso, gli oggetti del Corredo del Morto sono a tutti gli effetti parte integrante del tuo corpo e, come tali, vengono trattati in maniera particolare: Localizzazione: Saprai sempre dove si trovano gli oggetti del tuo Corredo del Morto, anche se questi dovessero venire separati da miglia di deserto o da nodi di profondità marine: un po’ come se avessero un tracciatore attivo che, però, funziona solo per te. Consumo: Per quanti passi arriverai a fare nel corso della vita, di certo i tuoi piedi non si consumeranno fino a lasciarti camminare sulle caviglie. Lo stesso vale per gli oggetti del Corredo del Morto: essi non si consumano! La tua faretra sarà sempre pie-

na, le tue pistole sempre cariche e il filo della tua spada sempre tagliente. Separazione: Le abilità possono comunque essere sfruttate anche in assenza dello strumento, a meno che non sia indispensabile per portare a termine le azioni a esso legate, che non sia stato distrutto o che non si trovi in un piano diverso rispetto al tuo: in ciascuno di questi casi, sei considerato come non essere addestrato nell’abilità corrispondente. Nel caso di separazione da un’arma, mantieni comunque l’addestramento nell’utilizzo delle armi dello stesso tipo. Distruzione e Trasferimento: A meno che non siano vittima di rituali amagici o della volontà dei Signori dell’Orto, gli oggetti del Corredo del Morto non possono essere distrutti! Quando uno di questi incontra tale fine, sei considerato separato da esso e la sua essenza torna nel tuo corpo fintanto che non viene trasferita in altri oggetti, tramite specifiche pratiche (vedi “Mercato delle Licenze”, successivamente). Uso Improprio: Impossessarsi degli elementi del Corredo del Morto di qualcun altro non ti dà la possibilità di usare i loro poteri o sfruttarne le abilità. Le armi faranno comunque male, ma non danno accesso alle competenze combattive, così come gli strumenti non consentono di impiegare o migliorare l’uso di una certa abilità.

Comporre il Corredo del Morto Durante la creazione hai un totale di 7 punti da investire nella scelta del Corredo del Morto. Preferisci lanciare incantesimi? Allora non ti può mancare un Oggetto Amagico. La lotta in corpo a corpo ti aggrada? Spade, asce e mazze fanno al caso tuo. Vuoi rischiare il meno possibile di farti del male? Scegli un’armatura dentro la quale sentirti

più al sicuro! Per farla breve, pensa a quello che sarà il tuo stile di gioco e spendi questi punti di conseguenza! Ovviamente nel corso del gioco potrai potenziare e arricchire il tuo Corredo del Morto con poteri e oggetti nuovi di zecca (si fa per dire; cadranno a pezzi e saranno sempre pieni di ragnatele).

Arsenale a Piacere La scelta dell’arsenale è estremamente semplice. Non temere, non dovrai scorrere enormi tabelle per scegliere l’arma o l’armatura che più fanno al caso tuo; semplicemente immagina ciò che vorresti impugnare o indossare e, tramite le indicazioni che vedi nel paragrafo successivo, verrai indirizzato al profilo specifico di un oggetto. Puoi scegliere qualsiasi tipo di arma o armatura desideri, purché ti attenga a quelle tipiche di un mondo antico. Spade, asce, pugnali, mazze, fruste e mazzafrusti vanno bene, ma niente roba strana come tute in kevlar o spade laser, eccezion fatta per le prodigiose armi a combustione create dagli alchimisti, che hanno trafficato con metallo e polvere nera al fine di assemblare rivoltelle, pistole a canna lunga, archibugi, tromboni, fucili da caccia e così via. Ovviamente questi oggetti sono alla base di qualsiasi gioco o mondo di questo stesso genere, quindi sei caldamente invitato a tirare fuori armi e protezioni bizzarre e inusuali che più siano familiari allo stile di Unglorious, come ad esempio forconi rinforzati, una veste composta di pentole, un tirapugni in pietra, un batticarne da battaglia, una fionda lancia-mattoni e così via.

Armi Vediamo adesso le caratteristiche distintive delle armi: Categoria: Questa è facile. Un’arma può essere leggera o pesante a seconda del peso, dell’ingombro e, più in generale, della sua maneggevolezza. Tipo di Attacco: Specifica se è utilizzabile in mischia, e quindi direttamente a

contatto con il bersaglio, oppure a distanza, e quindi entro una certa gittata: 0-10 metri per gittata breve, 0-20 per gittata media e 0-40 per gittata lunga. Da notare che il termine gittata è utilizzato anche per qualsiasi altro genere di potere o incantesimo. Armi come coltelli da lancio o accette da lancio (quindi a distanza, ma che risultano anche impugnabili) possono essere usate normalmente in mischia, ma usufruiscono unicamente dei bonus e dei potenziamenti delle armi a distanza; inoltre, gli attacchi in corpo a corpo effettuati con queste armi ricevono -1 ai danni inflitti (minimo 1). Allo stesso modo, tutte le armi non strutturate per il lancio sono considerate dotate di gittata breve, non usufruiscono dei bonus e dei potenziamenti delle armi a distanza e i loro attacchi a distanza ricevono -1 ai danni inflitti. Tipo di Danno: Specifica il tipo di danno inflitto dall’arma, ovvero se da taglio (per esempio un’accetta o una falce), da affondo (come un coltello o una freccia) o da contusione (come una mazza o un martello). A queste tre tipologie si aggiunge il danno da fuoco, esclusivo delle armi da fuoco (ma dai?). Le armi a combustione sono sicuramente intriganti, ma fanno un sacco di rumore, puzzano e soprattutto tendono a fare cilecca più spesso di quanto non si desideri! Per rimettere in sesto un’arma da fuoco inceppata (e che quindi non può sparare) è necessario spendere 1 azione del proprio turno e superare un test con difficoltà 5+. Addestramento: Sei considerato addestrato in tutte le armi della stessa categoria e con lo stesso tipo di attacco di un’arma del tuo Corredo del Morto. Ad esempio, se possiedi un coltello (leggera - contatto - affondo) sei addestrato anche all’uso, ad esempio, di un’accetta (leggera - contatto taglio): non importa se cambia il tipo di danno, purché rispetti le altre due caratteristiche. Se un’arma del tuo Corredo del Morto possiede 3 o più potenziamenti, ottieni l’addestramento avanzato in quell’arma e in tutte quelle della stessa categoria e con lo stesso tipo di attacco.

CORREDO DEL MORTO

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CORREDO DEL MORTO

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CORREDO DEL MORTO

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Dani

Punti

Arma Leggera - Contatto

2

1

Arma Leggera - Distanza (gittata media)

2

2

Arma Leggera - Distanza (gittata lunga)

2

3

Arma Leggera da Fuoco - Distanza (gittata media)

2

2

Arma Pesante - Contatto

3

2

Arma Pesante - Distanza (gittata media)

3

3

Arma Pesante - Distanza (gittata lunga)

3

4

Arma Pesante da Fuoco - Distanza (gittata lunga)

3

4

Combinazioni delle Armi Ogni arma può essere circoscritta secondo specifiche combinazioni di categoria, tipo di attacco e tipo di danno: una clava da guerra sarà Pesante - Contatto - Contusione, così come una balestra sarà Leggera - Distanza - Affondo. A seconda della combinazione di arma scelta, i suoi attacchi usufruiranno di effetti aggiuntivi: Leggera - Contatto - Affondo: Quando manchi un bersaglio con un attacco, aumenta di 1 il range di Colpo Violento del tuo attacco successivo entro 1 round. Leggera - Contatto - Contusione: Quando attacchi un bersaglio senza armatura, ricevi +1 al tiro per colpire. Leggera - Contatto - Taglio: Quando risolvi un Colpo Violento e infliggi danni, puoi effettuare immediatamente un altro attacco contro lo stesso bersaglio invece di infliggere danni aggiuntivi. Il secondo attacco non può essere un Colpo Violento. Leggera - Distanza - Affondo: Invece di effettuare un attacco, puoi effettuarne 2 ricevendo -2 a entrambi i tiri per colpire. Questi attacchi non possono essere Colpi Violenti. Leggera - Distanza - Contusione: Quando attacchi un bersaglio senza armatura, ricevi +1 ai danni inflitti. Leggera - Distanza - Taglio: Quando risolvi un Colpo Violento e infliggi danni, ricevi +1 al tiro per colpire del tuo attacco successivo entro 1 round.

Leggera - Distanza - Da Fuoco: Quando attacchi, ottieni un Colpo Violento con 9-10 ma rischi l’inceppamento con 1. Pesante - Contatto - Affondo: Se sferri un Colpo Violento che infligge almeno 1 danno, le azioni di movimento del bersaglio nel suo turno successivo costano 2 azioni. Pesante - Contatto - Contusione: Se sferri un Colpo Violento, il bersaglio non può usare uno scudo per trasformarlo in colpo standard. Pesante - Contatto - Taglio: Se sferri un Colpo Violento che infligge almeno 1 danno, il bersaglio dimezza i danni inflitti fino alla fine del suo turno successivo arrotondando per difetto (minimo 1, non cumulabile). Pesante - Distanza - Affondo: Quando attacchi un bersaglio senza armatura, aumenta di 1 il range di Colpo Violento. Pesante - Distanza - Contusione: Quando risolvi un Colpo Violento e infliggi danni, il bersaglio riceve -2 a tutti i test relativi alle azioni fisiche per 1 round (non cumulabile). Pesante - Distanza - Taglio: Quando risolvi un Colpo Violento, ricevi +1 ai danni inflitti. Pesante - Distanza - Da Fuoco: Quando attacchi, ottieni un Colpo Violento con 9-10 ma rischi l’inceppamento con 1-2.

Protezioni

Combinazioni delle Protezioni

Vediamo adesso le caratteristiche distintive delle protezioni:

Ogni protezione può essere circoscritta secondo specifiche combinazioni di formato, categoria e tipo di difesa: una cotta di maglia sarà Armatura - Leggera - Distanza, così come un gabbione d’acciaio sarà Armatura - Pesante - Contatto. A seconda della combinazione di protezione scelta, le sue difese usufruiranno di effetti aggiuntivi:

Formato: Partiamo dalle basi. Le protezioni possono essere armature (e quindi protezioni che devono essere indossate) oppure scudi (ovvero protezioni che devono essere brandite). Nota che le armature sono sempre dotate di un valore di AD, ma non annullano i Colpi Violenti limitandosi a incassarli; gli scudi, invece, sono privi di AD ma possono trasformare i Colpi Violenti in colpi normali (sempre se decidi di usarli per parare un colpo). Categoria: Anche questa è facile. Una protezione può essere leggera o pesante a seconda del peso, dell’ingombro e, più in generale, della sua maneggevolezza. Tipo di Difesa: Specifica se sono più efficaci contro attacchi in mischia o a distanza (vale solo per le armature). Rottura: Dopo aver subito una certa quantità di colpi, le protezioni si scassano! Una protezione che assorbe o annulla un certo ammontare di Colpi Violenti, dettati da questo parametro e in base alla sua categoria, risulta danneggiata al punto che non è più possibile usufruire dei suoi bonus e dei poteri a essa abbinati, finché non viene riparata. Per esempio, dopo che un’Armatura Leggera subisce 2 Colpi Violenti, finché non viene riparata non potrà più assorbire i danni del suo AD. Stessa cosa vale per uno Scudo Leggero: se lo userai per parare 2 Colpi Violenti, non potrai più usarlo a tal scopo finché non sarà riparato. Caratteristiche Armatura Leggera Contatto Armatura Leggera Distanza Scudo Leggero Armatura Pesante Contatto Armatura Pesante Distanza Scudo Pesante

Rottura

Punti

2

1

2

1

2

1

4

2

4

2

4

2

Armatura - Leggera - Contatto: +1 AD. Non puoi perdere parti del corpo come conseguenza di un Colpo Violento in mischia. Armatura - Leggera - Distanza: +1 AD. Non puoi perdere parti del corpo come conseguenza di un Colpo Violento a distanza. Armatura - Pesante - Contatto: +2 AD. Solo gli attacchi amagici possono infliggere Colpi Violenti in mischia. Armatura - Pesante - Distanza: +2 AD. Solo gli attacchi amagici possono infliggere Colpi Violenti a distanza.

CORREDO DEL MORTO

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CORREDO DEL MORTO

Strumenti Fra i suoi aspetti negativi la morte ha il problema di danneggiare (un po’) il cervello. Questi strumenti sono essenziali per permetterti di mantenere ciò che resta dei tuoi ricordi vitali e di sfruttare quelle capacità che si sono, come dire, afflosciate. Al costo di 1 punto è possibile scegliere un’abilità, a tua completa discrezione, collegata all’utilizzo di uno strumento: per esempio, uno spartito che viene tramandato di generazione in generazione, può essere collegato all’abilità Intrattenimento, mentre un diario di viaggio può collegarsi a Geografia. È possibile ottenere l’addestramento

avanzato in un’abilità già posseduta potenziando lo strumento a essa legato (vedi “Mercato delle Licenze”, successivamente). Tali oggetti non devono per forza risultare fini a se stessi ma possono anche avere un’utilità pratica: un set da scassinatore che dà accesso all’abilità Manualità, per esempio, può contenere pratici oggetti di precisione da usare anche in altre occasioni, tipo per togliersi un verme fastidioso dal naso. Le abilità fra cui è possibile scegliere sono descritte nella tabella seguente (nota che ogni categoria alla voce Competenza Mentale è considerata un’abilità a sé stante).

Abilità

Esempi di Azioni Legate

Esempio di Strumento

Animalismo

Comunicare con gli animali, saperli addestrare, …

Frustino, museruola, dentiera con zanne finte, …

Atletica

Acrobazie, cavalcare, arrampicarsi, nuotare, …

Fascia o scarpe da allenamento, contapassi, speroni, …

Competenza Mentale (Amagia, Attitudine al Banditismo, Economia, Geografia, Merci, Natura, Personaggi e Casate, Storia)

Comprensione di qualsiasi aspetto legato alla competenza scelta, …

Libri legati alla competenza scelta, mappe, raccolte di disegni e schemi, …

Furtività

Non far scattare le trappole lungo un percorso, non far udire i propri passi, bisbigliare a bassa voce, …

Scarpe dalla suola imbottita, cappa scura, …

Intrattenimento

Cantare, suonare, raccontare barzellette e storie, …

Strumento musicale, libro di poesie, strumenti da illusionista, …

Manualità

Rubare, scassinare, disinnescare o manomettere trappole, …

Attrezzi da scasso, guanti riscaldanti, set da minuterie, …

Cucire una ferita, fare un massaggio cardiaco o una respirazione morto a morto, … Ascoltare, osservare, investigare, prestare attenzione ai dettagli di una determinata situazione, …

Stetoscopio, contenitore per erbe medicinali, camice insanguinato, attrezzi medici, … Lente di ingrandimento, imbuto da orecchio, libro dei segnali comportamentali, …

Costruire, smontare e riparare oggetti, …

Cassetta degli attrezzi, cintura multitasche, …

Medicina

Sensorialità Tuttofare

Oggetti Amagici Gli oggetti intrisi di energia amagica possono attingere a tale fonte per scagliare potenti incantesimi. Come ogni cosa, tuttavia, anche l’amagia muta durante il passaggio dal mondo dei vivi all’Orto e, di conseguenza, gli incantesimi dei morti sono un tantino diversi da quelli comunemente noti in superficie. Tali oggetti possono essere bacchette amagiche, scettri o staffe, ma anche cappe, sfere di cristallo, mazzi di carte, ossa o portachiavi. Pensandoci, possono essere qualsiasi cosa tu possa impugnare e brandeggiare.

Ogni oggetto amagico del Corredo del Morto costa 2 o 4 punti e fornisce l’addestramento in rispettivamente 1 o 2 incantesimi di Grado I, a tua completa discrezione. Possedere 3 o più incantesimi di un certo grado ti fornisce l’addestramento avanzato in tutti gli incantesimi di quel grado. È importante precisare che un oggetto amagico può anche essere un’arma (come un pugnale) ma non è considerata tale ai fini dei potenziamenti delle suddette e del conteggio delle armi nel Corredo del Morto. Un’arma del genere può infliggere al massimo 1 danno.

Morir Tutto d’Un Pezzo

  Facciamo un breve esempio prima di passare oltre.   Il neo defunto P utrescenzo, soldato di ventura morto rompendosi il collo in un fosso durante una carica, giunge nell’Orto con i suoi effetti e il suo outfit guerresco. Con i suoi 7 P unti, il giocatore di P utrescenzo decide quindi di acquistare:   - Uno Spiedo da Guerra (Arma P esante - Distanza - Affondo) al costo di 3 punti. In pratica una grossa lancia di metallo che usa anche come girarrosto.   - L’Armatura di Nonno Rottenzio (Armatura - L eggera - Contatto) al costo di 1 punto.   - F erri da Cucito e un Gomitolo (strumento che dà accesso all’abilità Manualità) al costo di 1 punto. P utrescenzo era un’artista a confezionare sciarpe.   - Bambola Voodoo (oggetto amagico che dà accesso all’incantesimo Sepoltura) al costo di 2 punti. P utrescenzo non ha mai avuto niente a che fare con l’amagia e quella bambola l’aveva presa per fare uno scherzo a un suo commilitone... Beh, ora finalmente avrà un’utilità.

CORREDO DEL MORTO

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Mercato delle Licenze

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“Prego consegnare le licenze in suo possesso. Uhm, sono un bel po’, dovrà compilare un modulo apposito. Prenda la penna. Sì lo so, funziona male. Firmi qui e qui… poi qui e qui… firmi qui… una spunta sul consenso al trattamento dei dati sensibili. Un’altra firma qui… qui… e ancora…”

CORREDO DEL MORTO

[Musone del Centro di Raccolta e di Spremitura delle Licenze]

Il tuo corpo e ciò che si è portato dietro dal mondo dei vivi rappresentano una cosa sola, fusa indissolubilmente dall’energia dell’Orto; e, come ogni forma di energia, può essere incanalata e aumentata di intensità. Vedila come un frullato dei resti della tua anima uniti a quella forza che ti tiene ancora in piedi, gentilmente fornita dagli dei degli aldilà. Devi sapere dunque che le licenze, i documenti più preziosi dopo le raccomandazioni, sono intrise di un’energia equiparabile a quella dell’Orto e, in quanto tale, limitata! Questa energia può essere spremuta e infusa per potenziare il tuo equipaggiamento; esatto, parlo proprio di gonfiare di energia morta i tuoi oggetti materiali, ma solo se facenti parte del Corredo del Morto. Queste evoluzioni del tuo compendio cadaverico sono in grado di migliorare le tue attitudini mentali, di rafforzare il legame con le energie dell’Orto e di trasformare le tue armi in creature senzienti, persino più forti di te; non che ci voglia molto, per come sei messo adesso. Di seguito viene presentato un riepilogo dei costi in licenze per gli oggetti che possono entrare a far parte del Corredo del Morto, o per potenziamenti che possono interessare il corpo stesso. Per acquistare o potenziare uno di questi oggetti è necessario recarsi dai Musoni dei Centri di Raccolta e di Spremitura delle Licenze, i quali sono in grado di distillare dai documenti l’energia pura dell’Orto per infonderla dove desiderato.

Acquistare Arma o Protezione (licenze pari ai punti in creazione): In tali oggetti possono essere infusi i potenziamenti desiderati. Acquistare Oggetto Amagico (3 licenze): Dà accesso a 1 incantesimo, oltre alla possibilità di acquistarne di nuovi. Acquistare Strumento (2 licenze): Fornisce l’addestramento in 1 abilità base relativa ad esso. Potenziare Arma o Protezione (1 licenza per Grado): Un nuovo, scintillante potenziamento per il proprio ferro. Potenziare Oggetto Amagico (2 licenze per Grado): Permette di infondere 1 nuovo incantesimo in un oggetto amagico posseduto. Potenziare Strumento (2 licenze): Sblocca l’addestramento avanzato nell’abilità legata allo strumento. Potenziare Anima del Morto (3 licenze): Aumenta di +1 i PA massimi. Potenziare Corpo del Morto (2 licenze per Grado): Infonde un nuovo strabiliante potere al corpo del morto (vedi al capitolo 7, “Corpo del Morto”).

Ecco il pezzo forte del Corredo del Morto: la possibilità di aumentare l’efficacia del tuo equipaggiamento da battaglia ben oltre le concezioni mortali. Non si parla di diventare più bravi a brandire una spada o di migliorare la mira con l’arco, ma di dotare armi e armature di poteri sovrannaturali ed esclusivi che fanno gola a tutti i novellini della morte. Inizialmente potrai acquistare solo potenziamenti di Grado I; per acquistare potenziamenti di Grado II devi possedere almeno 2 potenziamenti di Grado I; allo stesso modo, per acquistare potenziamenti di Grado III devi possedere almeno 2 potenziamenti di Grado II… Ogni potere può essere acquistato solo 1 volta per arma o protezione in tuo possesso. A meno che non sia specificato diversamente, attivare un potenziamento richiede 1 azione e un ammontare di PA pari al suo grado; all’inizio di ogni turno successivo è

possibile spendere 1 PA per mantenere attivo il potenziamento. Ogni potere è inoltre caratterizzato da diciture che ti aiuteranno nella scelta o, a volte, la renderanno impossibile! La dicitura attacco fa riferimento a poteri offensivi, al contrario di difesa che fa riferimento a poteri, appunto, difensivi. Alcuni uniscono le suddette diciture, poiché combinano gli effetti protettivi al dolore inflitto al bersaglio! Impedimento è propria di quei poteri che hanno lo scopo di mettere i bastoni fra le ruote ai tuoi avversari, ma che in genere non sono direttamente dannosi. Le diciture come arma o scudo, invece, vincolano il potere a quello specifico gruppo di oggetti (quindi non è possibile acquistare il potere per uno scudo a un’arma). Questi possono essere anche più selettivi, specificando anche la categoria di arma o protezione (es. armatura leggera, arma da mischia, arma a distanza e così via).

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Potenziamenti per Armi e Protezioni

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Grado I Abbraccio Spinoso (attacco/difesa, armatura leggera): Dall’armatura spuntano rovi e grosse spine in grado di risucchiare l’energia altrui. Se un essere vivente grande almeno quanto un gobbalin entra a contatto con le spine dell’armatura, subisce 1 danno che non può essere ridotto dall’AD e tu ti curi 1 danno non letale; se non hai danni non letali, invece, ne subisci 1 letale. Assorbi-Proiettile (attacco/difesa, armatura): Ricevi +1 AD contro i proiettili non amagici. Quando uno di essi ti colpisce, se non ti infligge alcun danno, l’armatura lo ingloba. Nel tuo turno, puoi sputare il medesimo proiettile dall’armatura (come se stessi attaccando con quell’arma); se non lo fai, il proiettile viene risputato a terra alla fine del turno. Cassa Viva (attacco, armatura pesante): L’armatura diventa un essere vivente, con tanto di sangue circolante. L’AD diminuisce di 1, ma quando vieni colpito da un attacco in mischia, un grumo di sangue schizza addosso all’attaccante che ha inferto il colpo. Questi subisce 1 danno automatico a ogni azione di movimento per ogni grumo. Per togliersi un grumo di sangue è necessaria 1 azione. Colpofloscio (impedimento, arma da mischia): Da robusta e dritta, l’arma si allunga e si tramuta in un serpente floscio di consistenza simile all’ectocolla. Una volta per round, quando un bersaglio grande al massimo quanto un umano (se arma leggera) o come un troll (se arma pesante) si avvicina a meno di 1 metro dall’arma, deve superare un test con difficoltà 6+ o esserne avviluppato e cadere a terra. Mentre questo potere è attivo, non è possibile usare l’arma normalmente. Corte Schiaffeggiante (impedimento, armatura pesante): Dall’armatura spuntano una dozzina di mani fantasma dalle movenze molto sofisticate, pronte a schiaffeggiare ogni screanzato che si avvicini. Tutti i test relativi alle azioni in mischia effettuati

contro di te ricevono -2 al tiro. Mentre questo potere è attivo, ogni volta che ottieni un fallimento critico in un test relativo a un’azione fisica, tutte le mani inizieranno a schiaffeggiarti in forma di rimprovero, infliggendoti 1 danno che ignora l’AD (in aggiunta agli effetti del fallimento critico). Edera Rampicante (impedimento, arma): Ogni volta che l’arma infligge almeno un danno, dalla ferita nasce dell’edera che si arrampica rapidamente sul corpo dello sventurato. Questi perde 1 PA/PC per ogni edera presente sul corpo al termine del suo turno. Per togliersi di dosso un agglomerato di edera è necessaria 1 azione, mentre basterà anche un singolo danno da fiamma per rimuoverli tutti. Se il bersaglio è già in fiamme al momento dell’attacco, l’edera non riesce neppure a crescere! Fuoco Blu (attacco, arma): L’arma si ricopre di fiamme blu, infliggendo quindi danni da fiamma. Se l’arma causa già danni da fiamma, riceve invece +1 ai danni inflitti. Motolama (attacco, arma da mischia): Lungo la parte offensiva dell’arma appare una catena dentellata, che si anima e vortica come quella di una motosega. Il range di Colpo Violento degli attacchi aumenta di 1 (non cumulabile). Questo potere termina automaticamente non appena ottieni 1-2 con un tiro per colpire. Occhio del Tiratore (attacco, arma da fuoco): Dall’arma spunta un occhio pulsante, probabilmente appartenuto a un qualche grande tiratore. Il proiettile aumenta di 1 la sua gittata. Se questa è già al massimo, ottiene invece +1 ai danni inflitti. Se l’arma si inceppa ti esplode in mano, causandoti 1 ferita letale (ignora le armature): non può essere usata finché non viene riparata spendendo 2 PA o una palla di ectocolla. Questo potere ha effetto su un singolo tiro. Placca Eterea (impedimento, armatura leggera): L’armatura si ricopre di un sottile strato di materia dimensionale (forse la

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Proiettile Colloso (impedimento, arma a distanza): L’arma ricopre i proiettili con ectocolla sintetica che, a contatto, esplode in una chiazza appiccicosa. Invece di infliggere danni, il bersaglio riceve -1 ai test relativi alle azioni fisiche del suo turno successivo. Il malus apportato dai Proiettili Collosi è cumulativo fino a un massimo di -2. Proiettile a Ricerca (del Pezzo Mancante) (impedimento, arma da fuoco): Il proiettile esploso va dritto a danneggiare tutte le parti del corpo che tu hai momentaneamente perso. Se l’attacco colpisce e a te manca un pezzo del corpo abbastanza grande (un braccio, una gamba o la testa), il proiettile impatta contro la medesima zona del bersaglio (se presente). Se ti manca più di una parte del corpo, puoi scegliere la zona dal colpire. Se il bersaglio è un morto e il colpo infligge almeno 1 danno, la parte viene staccata e cade a terra. Se invece è un vivente e il colpo infligge almeno 1 danno, la zona non può essere usata nel successivo turno (-2 a tutti i test, se è la testa). Se non sei privo di parti del corpo, il proiettile non può essere attivato. Richiamo (difesa, arma o scudo): Non appena usi questo potere, se l’arma si trova entro 20 metri da te e non è ostacolata, scatta immediatamente nelle tue mani, poi il potere termina. Scudo Mangione (attacco, scudo): Lo scudo si anima e, al suo centro, si apre una bocca zannuta: ogni volta che una creatu-

ra inizia il suo turno adiacente allo scudo o si muove adiacente ad esso, le infligge 1 danno superando un test con difficoltà 6+. Questo potere non è considerato un attacco. Sorelle di Lancio (attacco, arma a distanza): L’arma lanciata si sdoppia, colpendo anche un altro bersaglio casuale entro 2 metri, prima di ricongiungersi. Questo potere non funziona con gli attacchi multipli (ovvero quelli che consentono di sferrare due colpi con un singolo attacco).

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stessa che permette il passaggio dal mondo dei vivi all’Orto) divenendo un passaggio per tutti gli oggetti che vi impattano. Quando, colpendoti, un proiettile (non più grande di una freccia) ti infliggerebbe non più di 1 danno, questo viene invece assorbito senza infliggere danno, per poi ripiovere dal cielo in una zona casuale ed entro un raggio di dieci metri. Tira 1d10: se il risultato è 10, puoi scegliere di colpire un bersaglio specifico. Il proiettile riapparso in questo modo causa il suo normale danno e non ha bisogno di tiri per colpire.

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Grado II

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Arma Vampira (attacco, arma): Quando sferri un colpo violento che infligge 1 o più danni a un essere vivente grande almeno come un gobbalin, ti curi 1 danno letale. Bla-blarma (attacco, arma): Dall’arma spunta una bocca scheletrica che dà consigli su come colpire. Finché i consigli vengono seguiti, il personaggio riceve +2 ai tiri per colpire; allo stesso modo, riceve -1 al tiro per colpire quando li ignora (alcuni sono proprio stupidi, come “rotea su te stesso e colpisci il dito del piede!” oppure “vagli dietro e infilagli la spada su per il…”). Calamita (impedimento, scudo): Non appena usi questo potere, tutti gli oggetti metallici (escluse le armature indossate) entro 5 metri (se scudo leggero) o 10 metri (se scudo pesante) vengono attratti dallo scudo; se sono oggetti impugnati, il proprietario deve superare un test al 6+ per evitare di vederseli strappare via. Quando raggiungono lo scudo, cadono a terra e il potere termina. Gabbia Esplosiva (difesa, armatura): L’armatura riceve +1 AD. Tuttavia, se vieni raggiunto da un Colpo Violento, anche se non subisci alcun danno, l’armatura esplode causandoti 2 danni letali. Larva Mangia-marmo (impedimento, arma da fuoco): Il proiettile si tramuta in una larva dell’Orto che si nutre del marmo ma, in mancanza di questo, anche del metallo. Nei casi in cui un proiettile infliggerebbe almeno 1 danno, al posto della ferita la larva penetra il metallo. Alla fine di ogni turno del bersaglio colpito, tira 1d10: con un risultato di 8-9-10 la larva mangerà avidamente l’armatura, che riceve Rottura -1. Per ogni larva oltre la prima presente nell’armatura del bersaglio, il range del tiro aumenta di 1. Questo potere ha effetto su un singolo tiro. Luce del Tunnel (impedimento, arma da mischia): L’arma emette un flebile bagliore giallastro, che esplode in un getto di luce accecante ogni volta che questa impatta violentemente contro un ostacolo. Se

l’arma colpisce uno scudo o un’armatura e infligge non più di 1 danno, la luce emanata investe tutti i viventi in un raggio di 10 metri. Chi non ha gli occhi chiusi o protetti in altro modo ed è in grado di vedere la luce viene investito dal suo bagliore, e risulterà accecato per 1 turno. La luce viene emanata dall’arma anche se questa si schianta su un altro materiale, purché sufficientemente duro (una roccia, un’incudine, un’altra arma ecc.). Mega-Rimbalzo (attacco, arma a distanza): Quando un attacco con l’arma va a segno, puoi farla rimbalzare e tirare 1d10. Con un risultato di 1-5, rimbalza verso un altro bersaglio a tua scelta entro 5 metri (tira come per un normale attacco) e tira 1d10. Con un risultato di 1-3, rimbalza verso un altro bersaglio a tua scelta entro 5 metri (tira come per un normale attacco) e così via, ma i rimbalzi successivi vengono ottenuti solo con un risultato di 1. Se in uno qualsiasi di questi tiri ottieni 10, l’arma torna indietro conficcandosi nel tuo corpo e danneggiandoti come di consueto. Questo potere termina automaticamente non appena fallisci un tiro per colpire. Nervo-Arma (difesa, arma da mischia): L’arma diviene più reattiva di quanto tu possa mai essere, tremando come se fosse pervasa da spasmi nervosi. Ricevi -1 ai tiri per colpire, ma puoi usare l’arma come uno scudo leggero. Piombo d’Osso (attacco, arma da fuoco): Il proiettile si frammenta in schegge d’osso. La gittata viene ridotta di una categoria (minimo 1 metro), ma i danni ignorano l’armatura. Scaccia-anima (impedimento, arma pesante): Quando questo potere è attivo, i colpi più potenti si ricoprono di una sorta di sostanza che funziona come un magnete per anime, ma dalla polarità uguale, respingendole! Se l’attacco infligge 2 o più danni, fa distaccare momentaneamente l’anima dal corpo del bersaglio, che per un turno non può usare PA né PC.

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Spettro Cotto (difesa, armatura leggera): L’armatura ti svolazza intorno e ti si para davanti quando qualcuno ti colpisce. Sei considerato non possedere alcuna armatura, ma i primi 3 danni letali subiti vengono assorbiti da essa prima di rompersi. Spettro Guardiano (difesa, armatura pesante): L’armatura ti svolazza intorno e ti si para davanti quando qualcuno ti colpisce. Sei considerato non possedere alcuna armatura, ma i primi 3 attacchi subiti vengono assorbiti da essa prima di rompersi. Tocco dell’Untore (attacco, armatura): L’armatura si ricopre di una sostanza oleosa che odora di sepolcro scoperto. Puoi effettuare azioni di Carica anche senza compiere movimenti in linea retta. Se riesci a compiere con successo una Carica mentre questo potere è attivo, in aggiunta ai normali effetti dell’azione e per un turno, il bersaglio rischia di scivolare a terra a causa dell’olio che l’impatto gli ha gettato addosso. Questi tira 1d10 a ogni sua azione di movimento: se il bersaglio è di taglia piccola (non più grande di un gobbalin) cade con 1-6; se di taglia grande (tra il gobbalin e un troll) cade con 1-3; se di taglia ancor più grande (al massimo una viverna) cade con 1. Zombibellula (attacco, arma a distanza): Il proiettile si trasforma in un essere insettoide simile a una libellula. Finché non viene uccisa (1 danno), la zombibellula resterà intorno al bersaglio colpito, punzecchiandolo fastidiosamente. Al momento dell’attacco e all’inizio di ogni tuo turno, tira 1d10 per ogni zombibellula presente (massimo 5): con un risultato di 8+, la zombibellula infligge 1 danno al bersaglio ignorando le armature. Ogni zombibellula oltre i 10 metri da te si ritrasforma nel proiettile originario.

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Scudo Amagico (difesa, scudo): Annulla fino a 3 danni per round da proiettili amagici. Quando il potere non viene riattivato, effettua un test con difficoltà 5+: se lo superi, il potere dura 1 round aggiuntivo come se fosse stato riattivato.

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Grado III Assicurazione di Sangue (difesa, arma a distanza): Il proiettile, scagliato dall’arma, vortica a mezzaria, formando un piccolo scudo che svolazza a non più di un metro di distanza dal tuo corpo. Il primo attacco che subisci viene bloccato prontamente dallo scudo, mentre l’avversario subisce automaticamente gli effetti del medesimo proiettile (se la gittata del colpo lo permette), poi lo scudo svanisce. Se all’inizio del turno successivo all’attivazione del potere non sei stato raggiunto da nessun attacco, lo scudo svanisce. Nota che non possono esserci più di due scudi attivi allo stesso momento. Questo potere ha effetto su un singolo tiro. Chiodo da Bara (attacco, arma a distanza pesante): Una volta in volo, il proiettile si tramuta in un gigantesco chiodo. L’attacco riceve +1 ai danni e il range di Colpo Violento aumenta di 2. Se l’attacco infligge almeno 1 danno, il bersaglio viene inchiodato a terra o al primo ostacolo a meno di un metro dietro di lui. Per liberarsi, questi deve effettuare un test con difficoltà 6+ (+1 per ogni altro chiodo). Questo potere ha effetto su un singolo tiro. Colpo d’Ombra (attacco, arma): Se l’attacco infligge almeno 1 ferita, questa inizia a secernere grumi d’ombra per un numero di turni pari ai danni inflitti. All’inizio di ogni suo turno, il bersaglio che ha almeno un grumo d’ombra tira 1d10, dividendo il risultato per eccesso e subendo lo stesso ammontare di danni, a meno che non spenda un eguale ammontare di PA/PC (può spendere anche solo parte di essi). Questo potere ha effetto su un singolo attacco. Ectomimo (attacco, armatura): L’armatura si ricopre di una particolare specie di ectocolla in grado di mimare ciò che entra a contatto con la sua superficie. All’attivazione del potere, l’armatura viene riparata di 1 punto Rottura, mentre quando subisci uno o più danni come risultato di un singolo attacco, questo viene copiato dall’armatura e rigettato immediatamente contro il tuo avversario. Tale attacco non consuma azioni

e ha lo stesso profilo dell’arma usata, ma il tiro per colpire dev’essere fatto con le caratteristiche del morto. Freddura (impedimento, arma da mischia): L’arma viene rivestita dall’essenza delle freddure sui morti. Quelle più terribili. Se l’attacco infligge almeno 1 danno, il bersaglio viene congelato per 1 turno. Se è privo d’armatura, tutti i Colpi Violenti subiti dalle armi da mischia da contusione ricevono +1 ai danni. Se invece il bersaglio indossa un’armatura, la sua AD e il suo parametro di Rottura ricevono -1. Maledizione dell’Orto (impedimento, arma): Questo potere viene concesso solo ai morti più meritevoli e quindi in grado di usare saggiamente le maledizioni dell’Orto (che poi sono le stesse che i Musoni dispensano verbalmente ai morti più pedanti). Se l’arma infligge almeno 1 danno, il bersaglio viene segnato dalla Maledizione dell’Orto. Tutte le armi a distanza facenti parte del tuo Corredo del Morto hanno +1 per colpire il bersaglio marchiato. I colpi di tutte le altre armi a distanza, con un fallimento critico nel tiro per colpire, si dirigeranno automaticamente sul marchiato, se la gittata lo consente. Se c’è più di un marchiato, i proiettili colpiscono il più vicino. Nota che questi effetti non sono cumulabili e che, in ogni caso, il bersaglio deve essere in vita e a non più di 20 metri di distanza da chi ha posto il marchio, altrimenti non ha effetto. Marciume Contaminante (impedimento, armatura o scudo): Ogni volta che l’armatura o lo scudo su cui è attivo il potere subisce un Colpo Violento, l’arma che l’ha inferto (purché non sia appartenente a un Corredo del Morto) marcisce e, per un turno, non può essere usata, mentre per i due turni successivi riceve -2 al tiro per colpire. Scudo Fatuo (attacco, scudo): Lo scudo si cosparge di fiamme blu che, con un’azione, possono essere scagliate su un bersaglio (arma a distanza, gittata breve) o disseminate al suolo. Ogni fiammella, che colpisca

o che sia calpestata da qualcuno, infligge 1 danno da fiamma che ignora le armature, per poi spegnersi. Lo scudo può essere anche usato per attaccare (arma da mischia, 1 danno da fiamma, ignora le armature). Se lo scudo viene usato per parare con successo un Colpo Violento e una delle fiammelle rilasciate si trova a non più di 5 metri dall’attaccante, questa si lancia contro di lui, colpendolo automaticamente, per poi spegnersi. In ogni caso, le fiammelle ancora attive si spengono quando disattivi il potere. Seme di Fuoco (attacco, arma da fuoco): Il proiettile si tramuta in uno di quei semi usati dai boney giardinieri per far crescere giardini rigogliosi di tetraggine. Se il proiettile viene sparato a terra in un suolo vegetale (terra, melma, terriccio e così via), cresce immediatamente una pianta con 2 ferite totali. Al termine di ogni tuo turno, la pianta sputa una piccola sfera infuocata (vedi Proiettile di Fuoco più avanti) a un nemico scelto casualmente. La pianta muore se per due volte consecutive manca il bersaglio. Viene distrutta automaticamente se raggiunta da un attacco che causa danni da fiamma. Specchio dell’Aldilà (impedimento, armatura): La superficie dell’armatura si tramuta in uno specchio che, tuttavia, riflette solamente l’Orto. Chi non è abituato alla vista dei morti non può avvicinarsi a meno di 5 metri da te. Qualora si trovasse nell’area all’attivazione del potere, al suo turno fuggirà; chi invece è abituato alla vista dei morti, e vuole avvicinarsi a meno di 5 metri da te o vi si trova all’inizio del suo turno, deve spendere 1 PC. In ogni caso, tutti i viventi ricevono -1 nei tiri per colpirti. Spore da Sepoltura (impedimento, armatura leggera): L’armatura si ricopre di sacche vegetali rigonfie capaci di liberare delle spore fungine, tipiche delle bare mal sigillate. Se un Colpo Violento impatta l’armatura, le spore emettono una nube mefitica che investe tutti i bersagli nel raggio di 3 metri. Per 1 turno tutti i bersagli colpiti, tranne te, subiscono un danno letale per ogni PA/PC usato.

Statua da Cripta (difesa, armatura pesante): Tu e l’armatura diventate di pregiato marmo cimiteriale. Ricevi +2 AD, ma sei impossibilitato a muoverti. Al termine di ogni tuo turno dopo il primo in cui sei trasformato, curi 1 ferita non letale, ma ogni ferita subita diventa automaticamente 1 danno misto. Se il danno sarebbe comunque stato misto, ne subisci immediatamente un altro. Ah e ricordati di metterti in posa prima di attivare il potere! Vesciche Fetenti (impedimento, armatura pesante): L’armatura si ricopre di vesciche ributtanti capaci di liberare un vomitevole gas, come un cadavere lasciato al sole. Se un Colpo Violento impatta sull’armatura, il gas liberato investe tutti i bersagli nel raggio di 5 metri. Per 1 turno, tutti i bersagli viventi ottengono un fallimento critico con 1-4. Veste Boccuta (attacco, armatura leggera): Lungo l’armatura spuntano bocche piene di denti storti e lunghe lingue bavose. Nel tuo turno devi obbligatoriamente usare almeno un’azione per muoverti verso un qualsiasi bersaglio nemico. Ogni volta che una creatura inizia il suo turno o si muove adiacente a te, effettua un test con difficoltà 6+ per infliggere 2 danni con le bocche. Questo potere non è considerato un attacco. Se un qualsiasi proiettile (non più grande di una freccia) ti colpisce, tira 1d10. Con un risultato di 9-10, una delle bocche mangia il proiettile senza che questo abbia effetto. Visita all’Orto (attacco, arma pesante da mischia): Le vibrazioni dei colpi fanno mutare il terreno sotto al bersaglio, nello stesso amalgama denso che accoglie i morti al passaggio nell’Orto. Anche se l’attacco non infligge alcun danno, il colpo (dato dall’alto verso il basso, mi raccomando) fa sprofondare il bersaglio di quasi mezzo metro. Questi potrà liberarsi solo nel suo turno con un test con difficoltà 5+ (+1 per ogni punto di AD, se presente). Ogni volta che il bersaglio fallisce il test, subisce 1 danno letale automatico, causato dalla terra che gli si stringe intorno.

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Incantesimi Se non ti basta poter potenziare il tuo set da guerra, sappi che puoi anche spendere le licenze per avvalerti del supporto delle forze arcane; e non parliamo di semplici trucchetti da prestidigitatore, ma di potenti incantesimi che convogliano le energie dell’Orto arrivando a sfidare le leggi di entrambe i mondi. Usali con parsimonia e non per fare colpo su que… Sì insomma, hai capito. Inizialmente potrai acquistare solo incantesimi di Grado I, purché tu possegga almeno un oggetto amagico; per acquistare

incantesimi di Grado II devi possedere almeno 2 incantesimi di Grado I; allo stesso modo, per acquistare incantesimi di Grado III devi possedere almeno 2 incantesimi di Grado II. A meno che non sia specificato diversamente, il costo in PA per lanciare un incantesimo è sempre pari al suo grado. Alcuni incantesimi, inoltre, danno la possibilità di incrementare la difficoltà di lancio per potenziarne gli effetti: se desideri lanciare un incantesimo potenziato, devi dichiararlo prima di tirare il dado.

Grado I

Genera Oggetti Piccoli: Azione, contatto, difficoltà 3+. Genera 1 oggetto piccolo (una chiave, un diario, un flauto e così via) per 1 minuto. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 minuto di durata. Ipnosi Semplice: Azione, gittata breve, difficoltà 5+. Per 1 round, un bersaglio subisce allucinazioni di forma semplice: creature od oggetti frutto dell’ipnosi non possono essere più grandi di un essere umano, sono sempre in qualche modo malformati e non riescono a riprodurre suoni od odori. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla categoria di gittata. Maestro del Terrore: Azione, gittata breve, difficoltà 4+. Chi non è abituato alla vista dei morti e non è un essere amagico, fugge in preda al panico per 1 round. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 round di durata. Proiettile di Fuoco (Ma in Blu): Azione, gittata breve, difficoltà 5+. Infligge 1 danno da fiamma che ignora le armature. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla categoria di gittata. Ricucire: Azione, gittata breve, difficoltà 5+. Cura, a scelta, 1 danno letale o 2 danni non letali. Ogni aumento di 1 alla difficoltà:

cura 1 danno letale aggiuntivo (massimo 2) o 2 danni non letali aggiuntivi (massimo 4). Ringiovanimento: Azione, contatto, difficoltà 7+. Ringiovanisce 1 bersaglio di 5 anni per 1 ora. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +5 anni di ringiovanimento. Teschio Masticatore: Azione, gittata breve, difficoltà 6+. Un teschio svolazzante che si attacca voracemente al bersaglio, infliggendo 1 danno, +1 danno all’inizio di ogni turno del bersaglio. Per rimuovere il teschio è necessaria un’azione e un test con Difficoltà 5+. Sepoltura: Azione, gittata breve, difficoltà 5+. La terra sotto i piedi del bersaglio diventa molle e inghiotte i suoi piedi per 1 round, durante il quale non può effettuare movimenti. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla categoria di gittata. Zucca Marcia: Azione, gittata media, difficoltà 6+. Generi una zucca rigonfia che esplode all’inizio del tuo turno successivo, a meno che qualcuno non la tocchi prima. Il liquame interno colpisce tutti i bersagli in un raggio di 2 metri, causando 1 danno (ignora le armature) a ogni essere vivente e curando 1 PA a tutti i morti.

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Feticcio Fastidioso: Azione, difficoltà 7+. Genera davanti a te un boney artificiale che per 1 turno scorrazza tutto intorno infastidendo i tuoi avversari. Il Feticcio Fastidioso agisce sempre dopo di te e si muove sempre e solo di un massimo di 10 metri (decidi tu in quale direzione) e a non più di 20 metri da te. Tutti i bersagli toccati dal feticcio durante il suo movimento, che non siano più grandi di un essere umano, ricevono -1 a tutti i test fisici nel loro turno successivo (non cumulabile). Se per qualsiasi ragione questi dovesse distanziarsi di più di 20 metri da te o se dovesse ricevere anche solo 1 danno (sia letale che non letale), sparirà immediatamente. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 turno di permanenza del Feticcio Fastidioso.

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Grado II

CORREDO DEL MORTO

Criptobuco: Azione, gittata media, difficoltà 7+. Genera 2 buchi dimensionali d’ombra del diametro di 50 centimetri che puoi muovere di 10 metri in qualsiasi direzione al costo di 1 azione. Tutto ciò che entra in un buco esce immediatamente dall’altro. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: aumenta di 20 centimetri il diametro dei buchi. Fonte della Morte: Azione, gittata breve, difficoltà 5+. Genera a terra una pozza di ectocolla allo stato liquido, del diametro di un metro. Quando un morto inizia o finisce il proprio turno sulla pozza, o semplicemente vi trascorre un’azione di completa immobilità, si cura 2 danni letali. In caso non ne abbia, si cura 1 danno non letale, altrimenti 1 danno misto. La pozza scompare dopo 2 turni o quando ha curato un totale di 5 danni. Nota: la pozza può ospitare solo un morto alla volta. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 al limite dei danni curati. Genera Oggetti Medi: Azione, contatto, difficoltà 4+. Genera 1 oggetto medio (un baule, una sedia, un elmo e così via) per 1 minuto. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 minuto di durata. Ipnosi Credibile: Azione, gittata breve, difficoltà 6+. Per 1 round, un bersaglio subisce allucinazioni di forma lievemente complessa, con soggetti realistici di grandezza anche superiore all’essere umano e in grado di riprodurre suoni e odori. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla categoria di gittata. Lance su Richiesta: Azione, gittata media, difficoltà 6+. Sotto i piedi del bersaglio spuntano delle lance, come se dei guerrieri sepolti avessero voglia di farsi uno spiedino. Il bersaglio subisce 1 danno e non può effettuare più di 1 azione di movimento nel suo turno successivo. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 bersaglio entro 2 metri dal primo (massimo 3 bersagli). Peso della Tomba: Azione, gittata lunga, difficoltà 5+. Una pietra tombale, di dimensioni proporzionate al bersaglio colpito,

appare appesa a quest’ultimo, impedendone i movimenti. Per 1 round il bersaglio non può correre, volare o effettuare azioni di movimento consecutive. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 round di durata (massimo 3 round). Ombra dell’Orto: Azione, gittata media, difficoltà 5+. Per 2 round un’area di 5x5 metri viene divorata dall’ombra più fitta, proveniente direttamente dai meandri più bui dell’Orto. All’interno dell’ombra non si vede assolutamente niente e chi termina il proprio turno aumenta di +1 il proprio range di fallimento critico per 1 round. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +5 metri di ampiezza (massimo 20x20 metri). Signore del Terrore: Azione, gittata media, difficoltà 6+. Tutti i bersagli in un’area di 10 metri, che non sono abituati alla vista dei morti, fuggono in preda al panico per 2 round. I viventi e le creature amagiche, abituati alla vista dei morti, perdono 2 PC. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +2 metri all’area colpita. Sputafuoco (Sempre Più Blu): Azione, gittata breve, difficoltà 6+. Dalla tua bocca fuoriesce un getto di fuoco blu ad alta pressione che infligge 2 danni da fiamma che ignorano le armature del primo bersaglio in linea retta entro 2 metri. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 metro di distanza (massimo 5 metri). Zucca Sigillante: Azione, gittata media, difficoltà 8+. Trasforma un bersaglio, non più grande di un essere umano, in una zucca con 2 ferite e AD 1. Se viene distrutta, esplode seguendo le regole della Zucca Marcia. In alternativa, questa si rompe da sola alla fine del turno successivo liberando l’intrappolato. Nota che quest’ultimo può comunque agire anche quando si trova dentro la zucca, potendo tuttavia solo attaccare o lanciare incantesimi contro di essa. Se ottieni un fallimento critico verrai trasformato tu in una zucca!

Grado III

Evoca Morto: Azione, gittata breve, difficoltà 8+. Richiami un morto dall’Orto che, volente o nolente, resta al tuo fianco per 3 turni (ebbene, ci sono morti che in cambio di qualche buono, firmano una liberatoria che li rende reperibili da questo specifico incantesimo). Il morto evocato agisce sempre dopo di te, ma non è sotto il tuo controllo. Tira 1d10 per stabilire quale morto riuscirai a richiamare. 1-2, Morto Svogliato: 5 PA. Nessuna armatura e nessuna arma. Si limiterà a sbuffare e a cercare in tutti i modi di fuggire dai suoi doveri finché non viene richiamato nell’Orto. 3-4, Morto Inetto: 6 PA. Nessuna armatura, arma leggera da mischia. Attaccherà timidamente i bersagli più deboli. 5-6, Morto Decente: 7 PA. Armatura leggera, arma leggera da mischia o a distanza. Si schiererà fedelmente al tuo fianco cercando di proteggerti e combattendo, appunto, decentemente. 7-8, Morto Combattivo: 8 PA. Armatura leggera, arma pesante da mischia o a distanza. Non vedeva l’ora di essere chiamato per combattere. 9-10, Morto Eroico: 9 PA. Armatura pesante, arma pesante da mischia o a distanza. Un vero eroe al tuo fianco che combatterà fino alla morte-morte, se necessario! Non vengono considerati poteri del corpo del morto o delle armi del corredo, poiché il contratto di evocazione non consente di portarli con sé. Troppe carte da firmare per i Musoni. Il morto inoltre sparirà immediatamente se dovesse essere prossimo alla morte-morte (per esempio 4 danni letali o 2 danni misti), tranne nel caso del Morto

Eroico. Per limitazione imposta dall’Orto, infine, questo incantesimo può essere usato solo una volta al giorno. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 al risultato. Genera Oggetti Grandi: Azione, contatto, difficoltà 5+. Genera 1 oggetto grande (un tavolo, una bara, un’armatura da esposizione, un aratro e così via) per 1 minuto. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 minuto di durata. Ipnosi Totale: Azione, gittata breve, difficoltà 8+. Per 1 round un bersaglio subisce allucinazioni di forma complessa, con soggetti estremamente realistici, di grandezza anche superiore a quelle di un drago e fino addirittura a creature inesistenti. Queste visioni sono in grado di replicare suoni e odori, simulando persino il contatto, da un semplice tocco a vero e proprio dolore, senza comunque infliggere danni reali. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla categoria di gittata. Meteora di Fuoco (Incredibilmente Blu): Azione, gittata media, difficoltà 8+. Premendo tra loro le mani e in seguito distanziandole, generi un’enorme palla di fuoco blu che infligge 3 danni da fiamma che ignorano le armature. Chiunque si trovi in un raggio di 2 metri dal punto d’impatto subisce invece 2 danni da fiamma che ignorano le armature. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 metri di distanza (massimo 5 metri). Muro d’Ossa: Azione, gittata breve, difficoltà 6+. Innalza un muro composto interamente di ossa, alto e lungo tre metri, con 5 ferite, finite le quali viene abbattuto. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 ferita. Orologio del Fato: Azione, gittata breve, difficoltà 7+. Il bersaglio vede l’ora della sua morte davanti a sé, segnata su un macabro orologio visibile solo a lui. Per ogni sua ferita il suo range di fallimento critico aumenta di 1 (massimo 3) e i suoi PC massimi ricevono -1. L’incantesimo finisce

CORREDO DEL MORTO

Campo di Zucche: Azione, difficoltà 8+. Tutti i bersagli in un raggio di 10 metri da te subiscono l’effetto dell’incantesimo Zucca Sigillante, esteso anche a creature grandi quanto un troll. In aggiunta al costo di lancio, puoi spendere 1 PA per ogni bersaglio che desideri venga ignorato dall’incantesimo. Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +5 metri di distanza.

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quando il bersaglio effettua un fallimento critico Ovviamente non ha effetto sui morti! Ogni aumento di 1 alla difficoltà: +1 alla categoria di gittata. Resurrezione di Massa: Azione, difficoltà 8+. Il tuo corpo emana una ventata di aria morta rigenerante dall’odore di naftalina, che cura tutti i danni non letali, 1d10/2 danni letali (arrotondato per difetto) e 1 danno misto a tutti i bersagli morti in un raggio di 10 metri. In aggiunta al costo di lancio, puoi spendere 1 PA per ogni bersaglio che desideri venga ignorato dall’incantesimo. Sdoppiamento d’Essenza: Azione, difficoltà 10+. Crei una copia esatta di te, che permane per 3 turni. Non si tratta di un’illusione ma di un vero e proprio sdoppiamento, che consente alla copia di agire secondo i tuoi ordini, compreso attaccare e attivare poteri e incantesimi (eccetto questo). Al momento della materializzazione tira 1d10: quello è il numero di PA che avrà la tua copia (purché non superi il tuo massimale di PA). Trasferimento d’Anima: Azione, difficoltà 8+. Con questo incantesimo sei in grado di mescolare le anime di chi ti circonda. Tira 1d10. Puoi trasferire il medesimo numero di PA o di PC da e verso un qualsiasi bersaglio che si trova in un raggio di 20 metri da te. L’incantesimo può avere anche bersagli multipli. Per esempio, con un risultato di 8 puoi spostare 2 PC da un gaudiovivo a te, tramutandoli in PA, e altri 6 PA da un morto a un altro.

Mercato dei Buoni I solenni oggetti del Corredo del Morto non sono i soli beni che un’anima avventurosa può mettersi in sacca. L’Orto, così come il mondo dei vivi, pullula di mercati colmi di risorse, di beni, di oggetti esotici e di scrigni nei quali sono racchiusi veri e propri tesori, acquistabili tramite la moneta corrente del mondo dei morti… i buoni: questi si presentano come cartellini viola dalle venature marmoree con sopra impresso il simbolo dell’Orto. Il loro sfruttamento è necessario per mantenere costante il livello di risorse a disposizione delle anime che, si sa, sono spendaccione. Di seguito viene presentata una lista delle risorse da poter acquistare tramite i buoni. Diversamente da quelli nel tuo Corredo del Morto, nessuno di questi oggetti può essere potenziato in alcun modo.

Armi Nell’Orto ci sono diversi mercanti che hanno il permesso di vendere le armi di morti ormai giunti nell’aldilà. Sebbene l’ultimo trapasso le abbia private dei loro poteri, può sempre far comodo una lama in più nel proprio zaino. Oltre a queste, poi, ci sono anche armi più particolari che solo i mercanti con un permesso speciale possono vendere: quelle specificatamente assemblate dagli alchimisti per abbattere i morti. A discapito di ciò che si potrebbe pensare, ovvero che sarebbe meglio distruggerle, i Signori dell’Orto si sono fatti in quattro per far sì che passassero (e conseguentemente che si riadattassero) al mondo dei morti, permettendo così di essere usate contro i morti banditi dei canali sotterranei e dei Campi di Sale, o le creature che li abitano. È importante ribadire che le armi presentate di seguito non possono essere potenziate tramite licenze e possono essere trovate anche nel mondo dei vivi. Esse hanno il medesimo profilo, che rimane tale persino una volta giunte nell’Orto, anche se non sono state messe all’interno di un Contenitore Sottomorto (vedi più avanti).

Armi

Costo (in Buoni)

Arma o Armatura

5 (per ogni punto di creazione)

Aspiratore

35

Batticarne

30

Gettafiamme

40

Motosecca

30

Scioglitore

35

Arma o Armatura (5 buoni per ogni punto di creazione): Per aumentare di qualche chilo il tuo equipaggiamento. Banali ma pur sempre efficaci! Aspiratore (35 buoni): Pare che questo goffo bastone magico collegato a uno zaino protonico (???), una volta attivato, sia in grado di risucchiare l’essenza dei Ventosi. L’Aspiratore è un’arma a distanza a gittata breve che non infligge danni, ma colpendo un Ventoso gli risucchia 2 PA. Se in questo modo i suoi PA arrivano a 0, viene sigillato dentro l’Aspiratore, dal quale può uscire solo con un’azione e un test con Difficoltà 7+. Un Aspiratore può contenere un solo Ventoso per volta. Batticarne (30 buoni): Un gigantesco martello meccanico a pressione, ideale per schiacciare carne come pustole. Il Batticarne è un’arma pesante da mischia. Se l’arma infligge almeno 1 danno a un bersaglio Molle, questi sarà in grado di effettuare una sola azione durante il suo turno successivo. Gettafiamme (40 buoni): Qualunque morto ha paura di un getto di fiamme fatue. Utilizzare questo aggeggio è molto semplice, basta puntare dalla parte giusta e tenere premuto finché il bersaglio non viene ridotto a un mucchietto di cenere. Il Gettafiamme è un’arma a distanza a gittata breve che infligge 2 danni da fiamma che ignorano le armature del primo bersaglio in linea retta entro 2 metri.

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Motosecca (30 buoni): Un motore che aziona una grossa spada tondeggiante il cui filo è rimpiazzato da un nastro di metallo seghettato… più facile vederlo in azione che descriverlo. La Motosecca è un’arma pesante da mischia. Se l’arma infligge almeno 1 danno a un bersaglio Secco, perderà automaticamente l’arto colpito, anche se normalmente la sua armatura lo impedirebbe. Scioglitore (35 buoni): Questa specie di tubo legato a due bombole sprigiona un gas capace di scogliere tutte quelle sostanze che mantengono belli duri i cadaveri mummificati. Lo Scioglitore è un’arma a distanza a gittata breve che non infligge danni, ma in grado di allontanare di 5 metri un qualsiasi bersaglio non più grande di un essere umano (bersagli più piccoli possono venire spinti anche a 10 o più metri). In aggiunta, se il getto investe un Impagliato, per un turno questi dovrà spendere 2 PA per effettuare un’azione di movimento.

Beni Le bancarelle dell’Orto pullulano di beni che vanno ben oltre i drappi di stoffa, le spezie o qualunque cosa fremessi di acquistare in superficie. Certo, puoi trovare queste cose anche qui, sebbene le stoffe siano tutte di colore grigio, viola, blu tenebra e nero (tanto nero) e le spezie siano perlopiù polveri di varia consistenza, ma è degli oggetti di uso esclusivo dei morti che ti andrò a parlare e Beni

Costo (in Buoni)

Bava di Zio Olfio

2

Bevuta in Taverna

1

Cartamesta

2

Contenitore Sottomorto

2-3-4

Feticcio Fermaiella

3

Filo di Zia Barb

2

Nastro Ectoadesivo

2

Palla di Ectocolla

4

Pezzo in Sostituzione

10

Sondafossa

6

Succo d’Anima

4

Talismano dell’Eroe

4

sui quali ti conviene spendere i tuoi buoni. Bava di Zio Olfio (2 buoni): Olfio è stato uno dei primi Ventosi ad aver sperimentato il contenitore per l’anima che ora vedi indossare da tutti gli spettri. I primi modelli erano però molto difettosi: si scioglievano, perdevano pezzi in continuazione e puzzavano molto. Fu così che il brillante scienziato Olfio creò questa sostanza viscosa per tenere ferme le parti dei Ventosi. Gli ci vollero due anni prima di perfezionarla (capisci che lavorare a un composto mentre sei spezzettato non è il massimo della praticità). La Bava di Zio Olfio cura fino a 3 danni non letali (solo per Ventosi). Bevuta in Taverna (1 buono): Quasi tutti i morti appena giunti chiedono “dove posso farmi una bevuta?”. La risposta contiene una parte buona e una cattiva: la buona è che, come ho già detto, nell’Orto è pieno di locande dove rifocillarsi. La brutta è che le bevande servite non sono alcoliche. Aspetta a disperare! Queste brodaglie, a volte trasparenti come l’Essenza Grama, altre dense e di un nero pece come lo Zombibbo e altre ancora così volatili da evaporare appena toccano il tavolo, come lo Spiritato, hanno sui morti il medesimo effetto che l’alcool ha sui viventi. I sapori vanno dal pungente (letteralmente) all’amaro che più amaro non si può. Ti assicuro però che ti daranno un effetto inebriante e di leggerezza dell’anima, in tutti i sensi. E sì, anche i morti si ubriacano. Cartamesta (2 buoni): Il primo problema riscontrato negli Impagliati, sin dal loro arrivo, è stata la perdita di brandelli di corpo in giro per l’Orto, a sua volta causata dalla loro rigidità. Il problema non erano le briciole, ma i pezzi incartapecoriti che si staccavano non appena ricevevano un qualsivoglia tipo di urto. La Cartamesta è quindi nata per sostituire i pezzi di Impagliati lasciati in giro. Un po’ d’acqua e di ectocolla et voilà! La Cartamesta cura fino a 3 danni non letali (solo per gli Impagliati).

Contenitore Sottomorto (2, 3 o 4 buoni a seconda se piccolo, grande o molto grande): Quando un oggetto passa dal mondo dei vivi al mondo dei morti, muore a sua volta. Hai visto un bel fiore in superficie e vuoi portarlo alla tua fidanzatina quaggiù? Diventerà uno stecco rinsecchito appena passata la frontiera. Vuoi sfoggiare una nuova armatura trafugata dal cadavere di un gaudiovivo? Aspettati di indossare un mucchio di ruggine quando sarà da queste parti. L’unico modo per permettere agli oggetti del mondo dei vivi di entrare nell’Orto rimanendo illesi durante il passaggio, è quello di metterli in un Contenitore Sottomorto. Questi speciali recipienti sono dotati di una carica di energia psicomagneterica (o almeno credo) che assorbe l’azione marcescente dell’Orto per mantenere “vivi” gli oggetti contenuti al loro interno. Quando un Contenitore Sottomorto, contenente uno o più oggetti del mondo dei vivi, entra nell’Orto, si distrugge al posto di questi, che invece rimangono inalterati. Una volta subito questo processo, un oggetto non ha bisogno di essere reinserito in un Contenitore Sottomorto, potendo liberamente viaggiare tra il mondo dei vivi e quello dei morti senza riportare danno. Esistono Contenitori Sottomorto di 3 grandezze: piccolo (per oggetti di taglia non superiore a quella di un pugnale o di una pergamena), grande (per oggetti di taglia non superiore a quella di un elmo o di un paio di stivaloni) e molto grande (per oggetti di taglia non superiore a quella di una sella o di un servito per quattro persone).

Filo di Zia Barb (2 buoni): Barb era una sarta famosa in tutto il Regno Lugubrio, ben nota per riuscire a ricucire qualsiasi cosa. Aveva ago e filo per ogni materiale, persino per il ferro delle armature (aveva anche delle dita fortissime). Una volta giunta nell’Orto, per non venir meno alla sua fama, volle ideare un filo speciale per ricucire persino le carni dei suoi simili Molli. Il filo di Zia Barb cura fino a 3 danni non letali (solo per Molli).

Feticcio Fermaiella (3 buoni): I morti sono ancora più superstiziosi dei vivi, tanto che i mercanti più intraprendenti hanno creato dei feticci per tenere a bada la sfiga. Vanno a ruba. Si tratta di bamboline che prendono la forma esatta del morto alla quale vengono vendute, al fine di ingannare la iella quando si presenta. Quando il morto che possiede un Feticcio Fermaiella ottiene un Fallimento Critico può decidere di annullarlo e farne assorbire gli effetti al suo Feticcio. Poi tira 1d10. Con un risultato di 10 il Feticcio rimane utilizzabile un’ultima volta, prima di divenire polvere.

Pezzo in Sostituzione (10 buoni): Ai morti capita di perdere pezzi in giro, così come può capitare che questi vegano distrutti. Nessun timore: i mercati abbondano di nuovi pezzi del corpo destinati all’acquisito. Puoi comprare un pezzo del tuo stesso tipo. Esso non ti dà poteri particolari, al di là del piacere di essere di nuovo tutto intero. Non appena uno di questi speciali pezzi viene innestato, quello smarrito si tramuta in polvere.

Nastro Ectoadesivo (2 buoni): L’ectcocolla ha moltissimi usi e derivati, questi ultimi solitamente molto economici. Un esempio? Il rinomato Nastro Ectoadesivo, una speciale striscia sulla quale viene spalmato un velo di ectocolla. Sfortunatamente sembra tenere solo con i pezzi privi di carne o di ectoplasma, sui quali attacca che è una bellezza. Il Nastro Ectoadesivo cura fino a 3 danni non letali (solo Secchi). Palla di Ectocolla (4 buoni): I grumi di ectocolla, guardati a vista dai Signori dell’Orto, vengono in parte destinati ai mercati. Fra i banchi dei rivenditori autorizzati potrete trovare queste sfere gibbose di colla giallastra, a sua volta contenute in un incartamento che pare essere quello di una grossa caramella. Basta scartarla e poggiarla in un punto qualsiasi del corpo per essere rimessi a nuovo. La Palla di Ectocolla cura fino a 3 danni letali o 2 danni misti. Può riparare completamente 1 armatura leggera o 1 scudo leggero, mentre ne servono due per riparare 1 armatura pesante o 1 scudo pesante.

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CORREDO DEL MORTO

148 Sondafossa (6 buoni): A chi in vita sua non è capitato di perdersi? Ecco, in morte è pure peggio, specie quando sei nel mondo dei vivi e non riesci a trovare un luogo che ti possa riportare nell’Orto. Per ovviare a questo imbarazzante inconveniente è stato creato il Sondafossa, una speciale bussola dalla simpatica forma di teschio (che originalità) che indica la strada verso il luogo di sepoltura più vicino. Il Sondafossa ha effetto solo nelle mani di un morto. Succo d’Anima (4 buoni): Questa bevanda energetica non può mancare nelle sacche dei morti più attivi e animosi. La sua ricetta è nata casualmente, quando un oste ha mischiato tutti i fondi di bevande rimaste a macerare per decadi nelle bottiglie del retrobottega, distillando un liquido che, se ingerito, è capace di… riportare in vita i morti (è solo una frase per vendere il prodotto ovviamente). Il Succo d’Anima rigenera 1d10 PA. Talismano dell’Eroe (4 buoni): La ricerca della gloria spesso ha bisogno di una spinta. A tal proposito i Signori dell’Orto hanno creato i Talismani dell’Eroe: spille motivazionali, adesivi per le armature (il più venduto dei quali “Attenzione, Eroe in Emersione!”), bandane dai motivi gagliardi e così via. Un Talismano dell’Eroe può essere usato durante un’Azione Eroica per avere il range di successo equivalente all’uso di 3 PA (6-10). Dopo l’uso, anche se l’Azione Eroica non è andata a buon fine, il talismano perde il suo potere, pur restando ad agghindare il tuo corpo.

Servizi Così come per i mercati, spesso sono altri morti a gestire gran parte dei servizi, ma può capitare di trovare un Musone al loro posto. Hai bisogno di una nuova acconciatura? Di una spuntatina alle unghie, ormai cresciute di otto centimetri mentre eri nella bara? Di rendere lucenti quei tre peli del tuo cagnolino da compagnia? Fatti un giro per le strade della mortopoli e rimettiti in sesto tra un’impresa e l’altra… per quanto possibile.

Servizi

Costo (in Buoni)

Cambio Valuta

-

Lifting alle Piaghe

5

Massaggio Riscaldante

5

Sbiancamento delle Ossa

5

Strigliatura dell’Ectoplasma

5

Trasferimento di Essenza

10

Cambio Valuta: Nelle frontiere (se il Musone ne ha voglia) è possibile cambiare 1 buono per 1 moneta del mondo dei vivi. La moneta corrente del mondo di Stoltardia è l’Eptino, coniata a Sacroturno e accettata in tutti gli altri regni, persino in quelli che non seguono i dettami dell’eptacaidecaismo, sebbene alcuni commercianti potrebbero preferire il baratto. È una moneta di bronzo che presenta una chiave su una faccia e una campana sull’altra. Lifting alle Piaghe (5 buoni): Col tempo i lembi di carne dei Molli tendono a farsi ancora più flaccidi, fino a penzolare come orride buste della spesa. Una tiratina, qualche graffetta e tornerai bello come una settimana dopo la tua morte. Il Lifting alle Piaghe può essere fatto solo dai Molli e tramuta in danni non letali i prossimi 2 danni letali subiti. Massaggio Riscaldante (5 buoni): Per i mummificati, un massaggio fatto da nerboruti macellai o taglialegna con la specializzazione in fisioterapia è un toccasana per riattivare i muscoli irrigiditi. Ovvero quasi tutti, praticamente sempre. Il Massaggio Riscaldante può essere fatto solo dagli Impagliati che, per le successive 24 ore, ricevono +2 metri percorsi con ogni azione di movimento.

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Strigliatura dell’Ectoplasma (5 buoni): Ti sembrerà di venire trattato come un cavallo da corsa, con tutte quelle spazzole e spazzoline che vengono passate e ripassate per rimuovere gli strati di sporcizia accumulati dal tuo ectoplasma. La Strigliatura dell’Ectoplasma può essere fatta solo dai Ventosi e diminuisce di 1 i PA necessari per la successiva attivazione di 3 poteri del morto. Trasferimento di Essenza (10 buoni): Puoi godere di questo servizio in tutti i Centri di Raccolta e di Spremitura delle Licenze, gestiti unicamente dai Musoni. Il Trasferimento d’Essenza trasferisce un’abilità in uno strumento adatto, i poteri in un’arma o armatura e gli incantesimi in un oggetto amagico. Il trasferimento può essere fatto solo su oggetti dalle medesime caratteristiche del recipiente originale e solo da e verso oggetti del proprio Corredo del Morto. Nel caso di armi, armature e oggetti amagici, i poteri o incantesimi vengono trasferiti tutti insieme e il costo ha una maggiorazione di +2 buoni per ogni altro potere o incantesimo trasferito dopo il primo.

CORREDO DEL MORTO

Sbiancamento delle Ossa (5 buoni): Siediti e lascia che le tue ossa siano tirate a lucido. Denti non compresi. Lo Sbiancamento delle Ossa può essere fatto solo dai Secchi e conferisce loro 2 PA bonus, da utilizzare solo per portare a termine l’Azione Eroica successiva.

Mercato Nero

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“Ti do il mio benvenuto, amico mio. Ho saputo che hai fatto un bel guaio nella tenuta di Lord Annichierichi. Quelle povere figliole rimarranno traumatizzate a vita! Ma certo che non l’hai fatto apposta. Come faccio a sapere tutto questo? Oh, io so tutto di te. Ora siediti. Il vecchio Bekalisko ha ciò che fa al caso tuo per togliere quel brutto Marchio che hai in fronte. Tranquillo, non ti farò alcun male… non ora.”

CORREDO DEL MORTO

[Bekalisko l’Aviario Avaro, Custode delle Urne]

Laddove c’è la legalità, c’è anche e soprattutto l’illegalità. Laddove ci sono regole e leggi, c’è chi trova il modo di infrangerle e di aggirarle, questi ultimi solitamente ancora più svegli e scaltri di chi tenta di farle rispettare. Ebbene, nell’Orto c’è molto più ordine e burocrazia che non nel mondo dei vivi e, di conseguenza, ci sono più banditi, falsari, contrabbandieri e truffatori che, fra le altre attività, costituiscono il mercato nero dell’Orto. I canali sotterranei e i Campi di Sale, pregni d’illegalità fino a strabordare in superficie, sono una fonte inesauribile di tutta la merce illegale che è possibile reperire dopo la tomba. Documenti contraffatti, urne e pergamene trafugate rappresentano il tarlo dell’Orto (o almeno uno dei molti), ma possono anche risultare risorse preziose se usate con saggezza e parsimonia. Senza farsi notare s’intende.

Il Regno dei Corvi Si può dire che la merce di contrabbando sia sempre esistita nell’Orto, da quando Visilentocle, uno scultore di fama mondiale, replicò quasi alla perfezione un buono, creando così il primo buono contraffatto. Venne scoperto perché era solito firmare i suoi lavori e non fece eccezione neanche per quello. Nonostante ciò, la contraffazione e lo spaccio di merce illegale erano limitati a qualche sparuto episodio, spesso anche di poco conto, e risolvibili con null’altro che una ramanzina. Tutto cambiò con la diserzione dei Custodi delle Urne, le entità create dai Signori dell’Orto che avrebbero dovuto proteggere le anime dei morti-morti. Dopo essere fuggiti alla cancellazione eterna, molti di loro trovarono rifugio in quei luoghi dove tutt’oggi prolifera più che mai la criminalità del mondo dei morti. E

fu proprio grazie a essa che i Custodi delle Urne riuscirono a mettere in piedi il mercato nero dell’Orto, trasformando le piccole trasgressioni in un sistema articolato basato sul raggiro, lo spaccio e la contraffazione, divenendone i signori indiscussi. È facile pensare che questi esseri abbiano eretto i loro domini di trasgressione solo per vendetta verso i Signori dell’Orto, che al contempo sono impossibilitati a toglierli di mezzo una volta per tutte. Perché? Perché nei loro nascondigli continuano ad accumulare le preziose urne contenenti le anime dei morti-morti. Nel caso dovessero venire cancellati, nessuno mai riuscirà a scoprire dove si celino i preziosi contenitori, condannando quelle anime a un’eternità di prigionia. Alcuni ospiti dell’Orto sotto copertura possono essere mandati ad acquistare tali urne, così da liberarle e venire ben ricompensati; ma si tratta di un compito pericoloso, poiché i Custodi delle Urne sono degli abili maestri del raggiro e, come tali, sanno smascherare un menzognero quando si para loro davanti. Ogni Custode delle Urne gestisce un mercato nero ed è molto comune che mandino qualcuno dei loro servitori o soldati a sabotare gli affari di un loro simile, al fine di estendere il proprio dominio sul mondo criminale dell’Orto. Essi tuttavia non gestiscono solo la merce di contrabbando, ma spesso sono anche a capo di interi gruppi di banditi, che comandano a loro piacimento per portare a termine i compiti più disonorevoli. Un consiglio: non scendere mai a patti con un Custode delle Urne. Nel caso tu debba deluderlo o cercare di raggirarlo, sappi che avrà sempre a disposizione un’urna vuota in attesa di un nuovo ospite.

Articoli del Mercato Nero Ti ho incuriosito, vero? Vuoi sapere quali sono i beni di contrabbando nell’Orto? Si dice che la curiosità porti alla morte, ma visto che ormai questa è arrivata per prima, direi che puoi stare tranquillo. Stai attento però a non farti trasportare dalla curiosità fino a diventare un acquirente di beni contraffatti: se vieni trovato con uno di questi oggetti addosso, è molto probabile che tu possa venire segnato con un Marchio del Disonore. Sebbene nei mercati neri dell’Orto venga accettato il baratto, in molti casi viene preferito l’uso del Profano, la moneta corrente del mondo criminale dei morti. Un Profano è un bene trafugato dalle tombe nel mondo dei vivi: fiori, foto, cimeli e ogni cosa che arricchisca la lapide di un defunto. Per assicurarsi un portafogli sempre gonfio, i banditi dell’Orto sono soventi emergere per andare a profanare le tombe dei cimiteri, gesto da cui prende il nome la moneta. Di seguito una lista dei beni di contrabbando più comuni. Articoli Illegali

Costo (in Profani)

Ampolla del Potere Rubato

10 (per grado di potere)

Documenti Contraffatti

1-5-20

Gomma Togli-disonore

20

Pezzo di Corredo Trafugato

10 (moltiplicato per ogni punto in creazione)

Travia-Musoni

10

Urna

30

Ampolla del Potere Rubato (10 Profani per grado di potere): Normalmente i poteri dei morti vengono rilasciati una volta spremuta l’essenza delle licenze, ma non è l’unico modo per beneficiarne. Tramite un processo di trasferimento fasullo, compiuto manipolando l’energia morta di tali documenti, è infatti possibile potersi assicurare un determinato potere pur non avendo esibito i dovuti permessi. I poteri sintetizzati in questo modo vengono trasferiti in particolari ampolle, tramutandosi in liquidi bluastri che, una volta ingeriti, conferiscono al morto il potere acquistato. Ogni ampolla, una volta bevuta, permette di usare uno specifico Potere del Morto per 1 ora (vedi al capitolo 7, “Corpo del Morto”). Nota: non è comunque possibile usare Poteri del Morto di un tipo diverso dal proprio.

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Per esempio, su un Secco avranno effetto tutte le ampolle dei poteri dei Danzatori, dei Falciatori o degli Ossosacri (senza limiti di grado), mentre non avranno alcun effetto quelle degli Sciamorti e dei Carnifrolla (Molli) o degli Ectomorfi e dei Poltergeist (Ventosi). Documenti Contraffatti: I buoni, le licenze e persino le raccomandazioni possono essere contraffatti. I tentativi di falsificazione da parte di altri morti si sono dimostrati disastrosi o, comunque, facilmente smascherabili. Solo i Rimossi sono in grado di replicare quasi alla perfezione i documenti ufficiali dell’Orto, al costo di 1 Profano (1 buono), 5 Profani (1 licenza) e 20 Profani (1 raccomandazione). Più valore ha il documento, più è facile che venga scoperto e, conseguentemente, più salate sono le punizioni. Per una raccomandazione falsificata, ad esempio, si possono beccare fino a tre Marchi del Disonore; due per le licenze e uno se si viene trovati in possesso anche di un singolo buono contraffatto. Tuttavia, non è così facile per un Musone riuscire a identificare un falso, ma sempre più spesso vengono compiuti controlli incrociati per verificare la veridicità di un documento, sebbene per il momento questi vengano fatti solo per le raccomandazioni. Gomma Togli-disonore (20 Profani): I Marchi del Disonore sono (come suggerisce il nome stesso) disonorevoli. Quando un morto ne sfoggia uno viene mal volentieri servito nelle taverne, nei centri di sbiancamento delle ossa e persino alle frontiere. Certo, essi non vengono mai dati per caso e non c’è mai stato un episodio in cui i Signori dell’Orto ne abbiano applicato uno per sbaglio; fatto sta che le imprese richieste per rimuoverne uno, spesso, sono così pericolose che alcuni morti preferiscono tenerseli… oppure, andare al mercato nero per farseli cancellare illegalmente. Le Gomme Togli-disonore sono speciali derivati dell’ectocolla (quella più corrotta) usati per rimuovere i Marchi del Disonore. Basta strofinarle energicamente sulla propria fronte per tornare lindi come al momento del

trapasso. Ogni gomma è in grado di cancellare un Marchio del Disonore, ma per ogni volta che ne usi una, tira 1d10. Con un risultato di 1-2, ricevi -1 ai PA massimali. Pezzo di Corredo Trafugato: Non tutti i Corredi del Morto vengono ripuliti dai loro poteri una volta abbandonati dal rispettivo proprietario. Pare che i Custodi delle Urne abbiano infatti trovato il modo di intrappolare il vigore dell’essenza morta di tali oggetti anche dopo la dipartita dei morti che li possedevano. Un Pezzo di Corredo Trafugato è quindi un’arma o una protezione che, oltre a essere potenziabile tramite licenze, viene acquistata già con un certo numero di poteri allegati. Il prezzo in Profani è pari a dieci volte il punteggio dell’oggetto in creazione, mentre per ogni potere desiderato (fino a un massimo di 3) il costo aumenta di 5. Questi ultimi vengono determinati casualmente dal Traghettatore e ovviamente sono vincolati al tipo di pezzo acquistato. Travia-Musoni (10 Profani): I Musoni sono in grado di smascherare persino le bugie più articolate e spesso basta uno solo dei loro sguardi accusatori per costringere un furbacchione a ritrattare una falsa affermazione appena fatta. Questa capacità innata dei burocrati dell’Orto porta ogni giorno a nuovi Marchi del Disonore, a tagli alle ricompense delle imprese o all’apertura di provvedimenti disciplinari per i morti che si sono dimostrati poco fidati. Tuttavia, il mercato nero ha trovato il modo di aggirare anche questo ostacolo, attraverso un’essenza che agisce solo ed esclusivamente sui Musoni, rallentandone i processi mentali e confondendone i meccanismi che li rendono degli infallibili scovatori di menzogne. Ti basterà stappare questa provetta davanti a uno di loro per vedere un filo di fumo rosato allungarsi fin dentro le sue narici. Da quel momento, fino ai trenta secondi successivi, potrai dire qualsiasi cosa tu voglia senza che il Musone riesca a percepire il benché minimo tentativo di raggiro.

153 Eccoci infine giunti a trattare l’articolo più oscuro del mercato nero e dal quale questo ha preso forma, potere e notorietà, raggiungendo il triste successo che oggi vanta. Le urne vengono vendute solo ed esclusivamente dai Custodi delle Urne. Consistono in contenitori non più grandi di un vaso da notte, contenenti le anime intrappolate dei morti-morti, a cui è stato così impedito l’accesso all’aldilà. Le prime urne contenevano anime di morti che volontariamente avevano sottoscritto un contratto di sigillamento al fine di salvaguardare il proprio trapasso in caso di incidenti. Le anime odierne, invece, appartengono a morti che hanno stretto patti con i Custodi delle Urne, magari in cambio di qualche favore, di beni illegali a titolo gratuito o persino di proprietà nell’Orto. Le anime di questi morti sono state quindi vendute e riscattate dai signori dell’illegalità (spesso con l’inganno), cosicché questi ultimi potessero contare su un apporto costante di urne da vendere a caro prezzo. Una volta che un morto apre un’urna, l’anima in essa contenuta si fonde alla sua per un breve periodo di tempo, durante il quale il morto ha un controllo totale sul suo destino, fino addirittura a condizionarne il riposo eterno. In base a come viene controllata l’anima intrappolata, infatti, questa può avere dei benefici o delle penalità una volta terminata la sua permanenza e il successivo viaggio verso l’aldilà. Queste anime tuttavia non sono affatto mute, oltre a essere perfettamente consapevoli di ciò che capita loro intorno. Questi due aspetti le rendono delle gran chiacchierone, anche se le loro voci sono poco più che echi lontani, ma comunque abbastanza insistenti da farsi udire piuttosto chiaramente quando vogliono. All’apertura dell’urna, per un certo lasso di tempo l’anima si lega a te. Al momento dell’apertura e all’inizio di ogni intervallo di tempo, puoi decidere se Castigare l’anima oppure Liberarla, ottenendo i relativi benefici. In base all’urna aperta, i Castighi e le Liberazioni avranno effetti diversi, ma in genere i primi sono più potenti e i secon-

di più miti, anche se in compenso danno la possibilità all’anima di raggiungere degli aldilà più dignitosi. Alla fine dell’effetto dell’urna, tira 1d10, aggiungendo al risultato 1 punto per ogni Liberazione e sottraendone 1 per ogni Castigo (minimo 1, massimo 5), confrontando poi il numero ottenuto con il risultato sottostante: 1-3, Dannazione: L’anima è stata usata in maniera meschina e allo stesso modo viene accolta nell’aldilà, finendo per occupare un posto negli inferni più tormentati. 4-6, Sala d’Attesa: L’anima deve attendere un giudizio più selettivo prima di essere collocata in uno specifico aldilà, nonostante sia probabile che vada ad abitare in quelli più asettici e noiosi. 7-10, Redenzione: L’anima ha compiuto del bene (almeno questo è ciò che risulta dagli atti giudiziari). A essa quindi è consentito l’accesso agli aldilà più benevoli, sebbene non a quelli più esclusivi. Le urne hanno un costo di 30 Profani e vengono vendute in base al tipo di morto che contengono, ciascuno dei quali ha degli specifici effetti di Castigo e di Liberazione. Considerata la grandissima varietà di anime, è facile realizzare che quelle scritte di seguito compongano solo una lista sommaria di tutti i tipi di urne acquistabili e che, sebbene alcune si rivolgano a un sesso specifico, esse possano essere sia maschili che femminili.

Urna del Cavaliere Nero Quest’urna può contenere l’anima di un guerriero sanguinario, di un milite spietato o di un generale d’armata che ha mietuto più vittime di quanti nomi riesca a ricordare. La ferocia di tale anima ti avvolgerà con lo spirito combattivo di un intero esercito e con un desiderio di sangue che, anche nell’aldilà, difficilmente verrà placato. Una volta aperta quest’urna, l’anima del Cavaliere Nero resta attiva per 5 turni. Devi decidere se Castigarla o Liberarla all’inizio di ogni turno e i rispettivi bonus durano fino alla fine del tuo turno.

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154 Castigo: Ricevi +2 a tutti i tiri per colpire e i poteri di armi e di protezioni di tipo attacco costano 1 PA in meno (minimo 0). Inoltre, ogni volta che infliggi un Colpo Violento vieni automaticamente curato di 2 danni letali o di 1 danno misto, a tua scelta. Liberazione: Ricevi +1 a tutti i tiri per colpire e +1 al range delle Azioni Eroiche effettuate in combattimento. Nota quindi che se dichiari un’Azione Eroica, anche senza spendere punti, essa si realizzerà con un risultato di 9-10. Al termine del turno tira 1d10. Con un risultato di 8-9-10 recuperi 1 danno letale o un 1 PA a tua scelta.

Urna del Cercatore Dannato Ci sono tesori di diverso genere nel Mondo Mora e quelli più misteriosi e preziosi sono celati nelle viscere di montagne inesplorate, magari salvaguardati da un drago o da un’entità secolare molto, molto possessiva. Almeno tre quarti di questi tesori sono inoltre maledetti, motivo per cui gli esploratori che arrivano ad aprirne i forzieri non solo muoiono sul colpo o dopo giorni di agonia e tormenti, ma portano con sé quella dannazione fino all’ultimo non-respiro dei loro corpi risorti. Una volta aperta quest’urna, l’anima del Cercatore Dannato resta attiva per 1 ora. Devi decidere se Castigarla o Liberarla ogni 20 minuti e i rispettivi bonus durano fino alla fine di tale lasso di tempo. Castigo: Ottieni il grado di Addestramento in tutte le Competenze Mentali, oltre che in Manualità e Sensorialità. Se già possiedi qualcuna di queste abilità, il loro addestramento diventa Avanzato. Liberazione: Ottieni il grado di Addestramento in 2 abilità a scelta fra tutte le Competenze Mentali, Manualità e Sensorialità. Se già possiedi qualcuna di queste abilità, il loro addestramento diventa Avanzato. Tuttavia, aumenta di 1 il costo dei PA utilizzati per tirare il dado aggiuntivo relativo alle abilità che hai scelto e che non godono di un Addestramento Avanzato.

Urna della Dama Tormentata Le morti per amore sono indubbiamente quelle più strazianti, in grado di lacerare l’anima anche dopo che questa si è levata dal corpo. Le anime delle Dame Tormentate sono sferzate da un eterno dolore per aver perso il proprio amato, qualunque sia il motivo, e continuano a vagare in cerca di vendetta o di riconciliazione con l’amato… ma più che altro vendetta. Una volta aperta quest’urna, l’anima della Dama Tormentata resta attiva per 5 turni. Devi decidere se Castigarla o Liberarla all’inizio di ogni turno e i rispettivi bonus durano fino alla fine del tuo turno. Castigo: Nessun esponente attratto dal tuo sesso può attaccarti o usare poteri o azioni che possono danneggiarti, a meno che prima non effettuino un test con Difficoltà 7+, il cui fallimento fa subire immediatamente 1 danno letale. Liberazione: Ricevi +1 a tutte le azioni amichevoli con chiunque sia attratto dal tuo sesso. Questi istintivamente cercheranno di proteggerti di fronte a ogni male, purché non siano tuoi acerrimi nemici.

Urna del Giullare Assassinato Nell’Orto noterai che è piuttosto comune scorgere morti con abiti sgargianti e con copricapi tintinnanti di campanelle. Si tratta di giullari che, in quasi tutti i casi, non sono stati in grado di far ridere i rispettivi regnanti o sono stati vittime di giochi spinti un po’ troppo oltre. Queste anime sono ancora in grado di suscitare qualche risata… e qualche oncia di dolore. Una volta aperta quest’urna, l’anima del Giullare Assassinato resta attiva per 1 ora. Devi decidere se Castigarla o Liberarla ogni 20 minuti e i rispettivi bonus durano fino alla fine di tale lasso di tempo. Castigo: Ottieni l’Addestramento Avanzato nelle abilità Intrattenimento e Furtività. Se conseguentemente all’uso di una di queste due abilità ti avvicini a un bersaglio, puoi sferrargli un attacco che infligge +1 danno e per il quale hai +2 al tiro per colpire. L’attacco ignora le armature.

Liberazione: Ottieni l’Addestramento Avanzato nell’abilità Intrattenimento. Ogni volta che ottieni un successo con questa abilità nei confronti di qualsiasi tipo di bersaglio che intendi intrattenere, ricevi +1 a tutti i successivi test e ai tiri per colpire verso di esso (massimo +3). L’effetto dura fintanto che non compi un’azione violenta contro il suddetto bersaglio (nota che questa usufruirà comunque del bonus) e dopo non sarai più in grado di usare questa capacità contro di lui.

Urna del Regnante Spietato Le anime di despoti sanguinari, monarchi senza cuore e schiavisti di ogni genere riempiono queste urne, dalle quali comunque tentano di imporre il loro volere su chi considerano inferiore. Quindi praticamente tutti. Queste particolari anime sono tanto rare da trovare in vendita quanto portentose una volta liberate. Ricordati però di fare

una riverenza prima di poter chiedere il loro supporto, o voleranno via da te con spocchiosa altezzosità. Una volta aperta quest’urna, l’anima del Regnante Spietato resta attiva per 1 giorno. Devi decidere se Castigarla o Liberarla ogni 4 ore e i rispettivi bonus durano fino alla fine di tale lasso di tempo. Castigo: Ricevi +2 a tutti i test ostili (al di fuori di attacchi diretti) contro altri esseri umani vivi o morti. Inoltre, toccando uno di questi ed effettuando un test con Difficoltà 6+, puoi rubargli 1 PA/PC e trasferirlo nei tuoi (fino al massimale). Liberazione: Ricevi +2 a tutti i test amichevoli contro altri esseri umani vivi o morti. Inoltre, ogni volta che effettui un’Azione Eroica mentre almeno 5 o più esseri umani vivi o morti che non siano tuoi nemici ti stanno guardando, ottieni +1 al range dell’Azione Eroica.

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7- Corpo del Morto Siamo ora arrivati alle presentazioni ufficiali degli ospiti dell’Orto. Morti, morti, morti ovunque. Voi avventurieri improvvisati avete dato ai Musoni proprio un bel da fare, quindi non ti stupire se ti guarderanno storto. Più storto di come guardano tutti gli altri, intendo. Il sovraffollamento non ha portato solo a una quantità maggiore di scartoffie, ma ha anche dato forma a un’infinità di nuovi Decreti Decrepiti che hanno richiesto mesi per essere studiati e approntati. E menomale che i Signori dell’Orto non soffrono lo stress. Un altro aspetto da non sottovalutare è l’allungamento delle file ai vari uffici, per non parlare delle frontiere. Non c’è da stupirsi che i morti più deboli mandino gente come voi a risolvere i loro Conti in Sospeso, ben lieti di concedervi le loro ricompense anche solo per non farsi ore, se non giorni, di coda. Come vedrai, ci sono diversi tipi di morto che affollano queste strade, in base a come sono stati sepolti o a quelle che sono state le loro vite. Ma ciò che ti separa dai morti comuni è la possibilità di godere dei poteri e dell’energia della morte che, talvolta, sembra benedire i suoi figli in maniera casuale. Come nel tuo caso. Anzitutto, che cosa sono i poteri del morto? Ah, vedo che mi stai ascoltando più attentamente adesso. Bene, si tratta di speciali concessioni che l’Orto dà ad alcuni dei suoi ospiti e con cui è possibile evolvere e diventare sempre più potenti. Si pensa che i morti che godono di tali poteri siano destinati a grandi imprese e a diventare degli eroi da libro di storia. La teoria più scientifica, invece, vuole che tali poteri vengano distribuiti casualmente per mantenere stabile la quantità di potere dell’Orto. Devi sapere, infatti, che questo mondo si auto-mantiene con un’energia invisibile, direttamente plasmata dagli dèi degli aldilà. Essa fa funzionare ogni cosa e viene usata per plasmare i Musoni, i boney e

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per mantenere vivi i Signori dell’Orto, così come per tenere accesi i lampioni delle strade, per esempio. Se questa energia dovesse venir meno o essere dispersa, l’Orto collasserebbe come la casa di un affittuario che smette di pagare le bollette. Se l’energia fosse troppa, il sovraccarico potrebbe comportare terremorti, maremorti e chissà quale altro sinistro cataclisma. Detto ciò, è possibile che i morti che godono dei poteri siano dei contenitori di questa energia, che quindi viene saggiamente dilazionata per poter essere meglio gestita. Non è un caso infatti che la morte-morte di un morto dotato di poteri, coincida con l’apparizione dei poteri nel corpo di un morto già morto o di un morto appena risorto. In questo modo i Signori dell’Orto possono anche aumentare o diminuire il numero di anime che hanno accesso ai poteri, in base al bisogno di carburante, per così dire. I morti dotati di poteri divengono così una risorsa fondamentale per far sì che i Conti in Sospeso, loro e altrui, vengano portati a termine, per non parlare delle imprese ufficiali affidate dai Musoni. Sembrerebbe quasi che il livello di pericolo a cui è sottoposta un’anima dotata di poteri coincida buffamente con l’energia di cui l’Orto abbisogna per sostenersi. La verità è che tutte queste sono illazioni e nessuno sa come funzionino le forze che tengono in piedi questo mondo, quindi in effetti è più facile pensare che te e che quelli come te siano dei privilegiati designati a un grande avvenire. Insomma, altrimenti a che serve spronarvi tanto all’avventura? Lo so che stai smaniando di scoprire quali sono le potenzialità del tuo corpo, quindi non mi dilungherò in altre spiegazioni. So che non mi stavi ascoltando.

Una Comoda Carcassa

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“Non mi sono mai sentito più leggero, più libero e più in forze di prima! Sento l’anima scorrermi ovunque come una forza travolgente, non sento più il sonno né la stanchezza e… Un momento, che significa ‘aspetta di vedere che non hai più parti basse’?”

CORPO DEL MORTO

[Alemonco, figli di Odomuco, esploratore del Regno di Stoltardia]

Le anime che vagano nell’Orto scoprono ben presto che non devono più temere cose come malattie, stanchezza o bollette da pagare. Tutto sommato, la morte non è così male! Al bando le palestre e le lezioni di scherma; non servono più maestri né allenamenti ai limiti delle capacità fisiche, ma solo le potenzialità infinite di un corpo legato saldamente ai segreti e all’energia della morte. Ti abituerai in fretta a non preoccuparti più di curare il tuo aspetto o di mantenere una dieta sana, potendoti concentrare sull’unica cosa che resta: potenziare il tuo corpo per poter così compiere imprese sempre più audaci!

II devi possedere almeno 2 poteri di Grado I; allo stesso modo, per acquistare poteri di Grado III devi possedere almeno 2 poteri di Grado II… ovviamente sempre facenti parte dello stesso tipo di morto. Per sbloccare l’accesso ai poteri di Grado I di un tipo di morto diverso dal tuo (appartenente alla medesima forma), devi possedere almeno 4 poteri, di qualunque grado, e spendere 2 licenze. Qualora avessi già sbloccato altri tipi, dovrai possedere almeno 4 poteri per ciascuno. Quando sblocchi un nuovo tipo di morto in questo modo, puoi scegliere gratuitamente uno dei relativi poteri di Grado I.

Avanzamento degli Avanzi

Gli Impagliati

L’avanzamento (e quindi la crescita del tuo morto) non avviene soltanto tramite l’acquisto dei potenziamenti per le armi (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”), ma anche e soprattutto attraverso l’acquisto dei poteri per il tuo corpo rancido: non semplici poteri amagici, ma vere e proprie evoluzioni per quell’ammasso di ossa e di carne molliccia che ti porti appresso. Grazie alla fusione delle energie dell’Orto, miste ai rimasugli ora non più imbrigliati della tua anima, avrai dunque accesso a un insieme di possibilità per arricchire le capacità del tuo corpo, le quali variano in base al tuo tipo di morto. Durante la creazione del morto puoi scegliere 1 singolo potere direttamente legato al tuo tipo di morto, mentre durante il gioco, recandoti presso i Centri di Raccolta e Spremitura delle Licenze, puoi acquistare altri poteri al costo di 2 licenze per grado. Per ogni potere acquistato ricevi anche +1 al massimale dei Punti Anima. Inizialmente potrai acquistare solo poteri di Grado I; per acquistare poteri di Grado

“Cercavano solo un modo per impedire ai morti di risorgere nell’Orto e invece hanno finito per creare quelli più interessanti, performanti, integri e forti di tutti… sto parlando di noi, ovviamente!” [Fra Terno, ex-sacerdote pellegrino santificato di Sacroturno] Nel tentativo di debellare quella che, secondo l’eptacaidecaismo, è la parte più sinistra e immonda della morte, ovvero la resurrezione, gli alchimisti del Regno Sacroturno, affiancati da equipe di medici, amagi e illusionisti, idearono un procedimento di conservazione dei cadaveri che avrebbe dovuto impedirne l’arrivo nell’Orto. Essendo il procedimento molto costoso, veniva riservato solo ai veri credenti… e a quelli più ricchi. Grandi sovrani, guerrieri votati al sacro e sacerdoti eptacaidecaisti santificati vennero quindi sottoposti ad accurate rimozioni degli organi e conseguenti processi di imbottitura e rinsecchimento delle carni. Ma i cadaveri sono di proprietà

dell’Orto e i Musoni trovarono il modo di prendersi anche questi, con grande sgomento dei ferventi eptacaidecaisti. Gli Impagliati giungono nel mondo dei morti come ammassi rachitici di carni dure e di ripieno speziato, sempre pieni di qualche unguento puzzolente o di vomitevoli composti alchemici e con un’espressione tesa fino alla rottura dei tendini. Per ora sono una netta minoranza nell’Orto, ma molti altri regni stanno man mano replicando la pratica della mummificazione, non tanto per impedire ai cadaveri di fare il loro primo passo da risorti, quanto per farli arrivare un po’ più tonici nell’altro mondo. Molto più tonici. Nonostante ciò, a Sacroturno non si sono arresi e, anzi, continuano a perseverare su questa strada creando cadaveri sempre più duri, come se una maggiore rigidità dovesse impedir loro di scivolare dolcemente fra le braccia dei Signori dell’Orto.

I Molli “Noi Molli siamo a un ben altro livello rispetto a tutti gli altri cadaverucoli! Nobili, guerrieri, mercanti rinomati, tutti che hanno goduto di un onorevole funerale… tranne gli ubriachi che sono caduti in sepolcri scoperti rompendosi il collo.” [Pustolio da Gelonia, ex cavaliere del Regno Rasputio] I Molli sono gli unici morti ad avere ancora un po’ di carne attaccata alle ossa, sebbene putrescente e maleodorante. I loro poteri si basano proprio sul grado di marcescenza, ma anche sul livello di integrità di muscoli, tendini e fluidi corporei, che perdono come acqua da un tubo corroso dal calcare. Avendo avuto il privilegio di decomporsi in un luogo adeguato al passaggio tra i due mondi (un cimitero, una cripta o un mausoleo), il loro ingresso nell’Orto è più rapido. Sebbene le pratiche per l’accettazione siano molto più facili da sbrigare, i Musoni non sono certo famosi per la loro celerità di

compilazione. Tendono a essere molto scrupolosi, prendendosi volentieri qualche settimana in più per accertarsi che il luogo della suddetta sepoltura sia riconosciuto e adeguatamente registrato nelle cartelle dei “Terreni Sepolcrabili e di Emersione Ufficialmente Riconosciuti dai Signori dell’Orto”. Ecco spiegato perché i Molli, nonostante tutto, giungono con gli evidenti sintomi di una sgradevole (ma comunque accettabile) decomposizione. I Molli sono circa un quarto degli ospiti dell’Orto, spesso nobili, feudatari, dame di corte e facoltosi mercanti. Insomma, per farla breve, chiunque abbia una famiglia abbastanza ricca (o risparmiatrice) da potersi permettere un funerale. Esistono tuttavia moltissime zone del mondo che, seppure non siano comunemente considerate dei luoghi di sepoltura, sono rese tali dall’influenza e dalle credenze del passato: così una roccia, apparentemente anonima, potrebbe in realtà essere un altare sacrificale di duemila anni fa o il praticello del vicino potrebbe celare un antico cimitero di qualche civiltà dimenticata. In maniera del tutto casuale persino un cadavere gettato in una palude o i resti di una creatura selvaggia possono risorgere come Molli, con loro estrema sorpresa.

I Secchi “Cerchi il puro divertimento? Sei stanco di portare la pelle che avevi in vita? Non vuoi più sentire pruriti fastidiosi? Allora muori con coscienza e risorgi Secco! Secco… Perché le tue ossa valgono! [Messaggio per l’arruolamento di Secchi della banda di McNeecap] Un fisico da invidia, un sorriso sempre smagliante e un costante scricchiolio caratterizzano questi morti, indubbiamente fra i più canonici. Leggeri e scomponibili, i Secchi sfruttano proprio la fragilità dei loro corpi, più simili a manichini a incastro, per sviluppare poteri rocamboleschi e particolarmente fastidiosi per i nemici tanto

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160 quanto, talvolta, per i propri compagni. Una volta deceduto, chiunque non goda di una degna sepoltura durante le prime settimane, deve attendere di essere completamente decomposto. Di lui non devono restare che una fragile struttura ossea e qualche brandello di vestito qua e là. Le pratiche di resurrezione di un Secco, infatti, vengono prese in carico solamente quando l’analisi cadaverica indica una totale assenza di pelle, carne e grasso. Questa modalità di trapasso, oltre a incentivare le sepolture, aiuta a evitare interramenti tardivi che comprometterebbero la stabilità corporea del defunto… oltre al fatto che apparirebbero molto più brutti. Sarai stupito nel sapere che, dall’avvento dell’amagia, i tempi di decomposizione dei cadaveri si sono accorciati: laddove prima era necessario attendere diversi anni affinché la carne abbandonasse il corpo, ora bastano pochi mesi. Non mi chiedere il perché, ma è di certo un mutamento di cui preoccuparsi. Il cambiamento repentino ha scombussolato i tempi di smistamento dei cadaveri, contribuendo a incrementare la presenza di Secchi nell’Orto, che arrivano oggi a comprendere poco meno della metà dei suoi ospiti.

I Ventosi “Questo nuovo corpo sarà anche gratuito, ma ho sempre odiato il blu… Per caso è disponibile in verde?” [Tedia Vallemorba, assassina assassinata del Regno Lugubrio] Come di certo saprai, non tutte le morti sono dolci. Alcune sono particolarmente violente e quindi esteticamente invasive,

mentre altre ancora sono così complete che non lasciano traccia del cadavere. È il caso di corpi bruciati, digeriti, masticati, sfracellati, schiacciati, esplosi e… hai afferrato il concetto. Quindi, com’è possibile far entrare nell’Orto un morto che non ha neanche più un paio di gambe da accavallare? Dopo decenni di dubbi (forse se la sono presa con troppa calma), i Signori dell’Orto hanno emanato il “Decreto di Reincarnazione con Ricostruzione delle Membra a Titolo Gratuito”. Come suggerisce il nome stesso, per ogni cadavere irrecuperabile, i Musoni hanno il compito di ricostruire il corpo del morto con un materiale ectoplastico così economico da risultare semi-trasparente, per contenere l’anima senza che questa se ne vada in giro come una massa volatile immateriale. Il lavoro di ricostruzione è delicato e molto lungo, ma i maestri dell’ectoplasmatura sono così minuziosi nei dettagli da riuscire a replicare persino le cause della morte. Non che qualcuno gliel’abbia mai chiesto, ma si vede che si divertono. I Ventosi sono gli ospiti meno numerosi dell’Orto. È possibile diventare uno di loro persino dopo la morte, nel caso in cui, per esempio, il corpo venga distrutto anche a distanza di giorni dall’ultimo respiro. Ah, e poi ovviamente ci sono le sedute spiritiche, dove un gruppo di viventi si mettono in cerchio tentando di richiamare un morto dall’aldilà... E funziona! A volte un Ventoso viene strappato dall’Orto, magari durante una dormitina, perché un fratello vuole sapere dove ha messo il testamento o la chiave per la dispensa dei dolciumi. Finita la seduta, il Ventoso torna nell’Orto, spesso più nervoso di quando è partito. Per questo le loro apparizioni involontarie spesso li fanno urlare di rabbia.

La Compagnia del Sepolcro Imbiancato   Uno dei primi suggerimenti dati dalle guide dell’Orto è quello di farsi nuove amicizie e, in secondo luogo, di formare un gruppo di avventurieri affinché i rischi delle emersioni e delle imprese nei Campi di Sale siano ridotti al minimo. Questi saggi consigli hanno portato alla formazione di molte compagnie di ventura, ciascuna delle quali composta da almeno tre morti, per arrivare alle gilde che includono decine di componenti.   L e compagnie di morti si ritrovano quasi sempre nelle taverne dell’Orto per brindare a qualche valorosa impresa portata a termine o per vantarsi delle stesse con i membri delle altre, ma ce n’è una in particolare da tutti nota e da tutti odiata: la Compagnia del Sepolcro Imbiancato.   I cinque morti che compongono questo gruppo di avventurieri hanno ottenuto un lasciapassare (sulla cui validità sussistono molti dubbi) che gli consente di saltare sempre la fila alle frontiere. Come se questo non bastasse a renderli degni di una stoccata nelle cavità oculari, riescono sempre ad accaparrarsi le imprese più remunerative e meno rischiose. Tutto questo, si dice, grazie ad agganci di favore con un ignoto Musone dei piani alti; fatto più unico che raro, dal momento che i Musoni neanche comprendono la parola - favore -. Quasi tutte le anime dell’Orto disdegnano i membri del Sepolcro Imbiancato, mentre quelli più sciocchi e con meno spina dorsale (che sia spezzata in più punti o abbandonata da qualche parte) pendono dalle loro labbra quando raccontano delle loro imprese, arricchendole di così tante falsità da renderle parodie di avventure da veri eroi.   I capi sono Marten Corpo Vacuo, un Ventoso dall’ectoplasma danneggiato che perde liquido bluastro ovunque vada, e Joanna Ganlio, Ventosa arsa viva dopo la preparazione fallimentare di un flambé di zucca. Al loro fianco, Samfool Hoonan, il Molle scroccone, Tolomeo la L ettiera, il Secco dal midollo marcio e Xemia F elicea, più affezionata a Tolomeo che al suo set da cucito, che usa per confezionare sciarpe a tutti gli altri membri della compagnia.

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Affumicante

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Uno dei primi metodi per impagliare un cadavere prevedeva l’imbottitura con ogni sorta di pianta aromatica, infuso e sale da bagno. A quel punto veniva versata una sostanza indurente ad alte temperature, che aveva lo scopo di far esalare i vapori del cadavere indurendone al contempo le interiora. Vista la solennità dell’operazione, nessuno osava dire che il tanfo emanato da cotante sostanze diverse messe insieme fosse vomitevole.

Quando un Affumicante giunge nell’Orto, è costretto a portare con sé tutte quelle esalazioni, che lo avviluppano in una nube piuttosto sgradevole e dall’odore non dissimile a quello di un mucchietto di sterco di vacca lasciato al sole (ma aromatizzato alla cannella). Tali fumi, tuttavia, sono anche il punto di forza degli Affumicanti, i quali sono in grado di dirigerli e di mutarne la consistenza, il colore e l’influenza che hanno sulle creature. Essi divengono manipolatori della mente, del corpo e dei deodoranti, capaci financo di scatenare cataclismi dall’odore di decine di frattaglie andate a male e tenute in frigo per un mese di troppo.

Grado I

Fumi di Conversazione: Azione, 1 PA, difficoltà 6+, gittata media. Alitando, fumi invisibili dall’odore di tasso in decomposizione entrano nel naso e nella bocca di un bersaglio. Divieni in grado di leggerne i pensieri per 1 round. Per ogni PA aggiuntivo speso all’attivazione, aggiungi +1 round all’effetto. Gas Combattivi: Azione, 1 PA, difficoltà 6+. I tuoi fumi si concentrano a formare una massa dall’estremità solida, che picchia… un po’ di tutto. All’inizio di ogni turno, prima che tu svolga le tue azioni, i Gas Combattivi (Arma Leggera, Contusione) colpiscono un avversario che si trova a non più di 1 metro da te. Puoi usare PA per aggiungere il dado all’attacco, così come per effettuare Azioni Eroiche.

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Grado II Boccasciutta: Azione, 2 PA, difficoltà 7+, gittata breve. Puoi risucchiare 5 litri di liquido (+2 litri per ogni PA aggiuntivo speso al momento del lancio) da un contenitore (anche se chiuso), da una pozza o da un corpo vivente come una pianta, un animale o un essere umano. Nel caso di esseri viventi, per ogni 5 litri persi questi ricevono -1 a tutti i test e, se ne sono provvisti, -1 all’AD naturale. Il liquido non è considerato svanito, bensì intrappolato dai tuoi fumi corporei, che possono contenerne al massimo 15 litri. Se subisci 2 o più danni letali da una singola fonte, o al costo di 1 PA, i liquidi tornano ai rispettivi proprietari. Tocco Incartapecorente: Azione, 3 PA, difficoltà 7+, contatto. Puoi trasformare un oggetto non amagico di taglia piccola e non complesso (che non sia quindi composto da meccanismi o ingranaggi di sorta) in sempli-

ce, fragile e rinsecchita cartapesta. Nel caso di contenitori, viene trasformato solo l’involucro esterno, lasciandone intatto il contenuto. Ventriloquio: Con la spesa di 1 PA aggiuntivo, quando usi Fumi di Conversazione puoi sfruttare i sensi del bersaglio. Nota che in questo modo non ne prendi totalmente il controllo, limitandoti solo a quello sensoriale.

Grado III Controllo Remorto: Fintanto che i Fumi di Conversazione sono attivi su un bersaglio, puoi spendere 2 PA ed effettuare un test con difficoltà 7+ per fargli compiere una qualsiasi azione. L’ordine viene impartito mentalmente, quindi non c’è bisogno che il bersaglio possa udirti. Miasma della Resurrezione: Azione, 5 PA, difficoltà 9+, contatto. I tuoi fumi entrano nel corpo di un morto-morto (da non più di 1 ora) facendolo risorgere sotto il tuo comando. La connessione mentale fra te e il bersaglio resuscitato è immediata. Sebbene le sue funzioni fisiche siano reattive e possa quindi combattere e muoversi normalmente, mentalmente è in uno stato di trance parziale. Sarà possibile interrogarlo ma darà solo risposte semplici, spesso comunicherà a gesti. Questo potere può essere usato su un solo bersaglio alla volta. Turbine Affumicante: Azione, 4 PA, difficoltà 8+, gittata breve. Concentrando i tuoi gas di scarico, materializzi una tromba d’aria del diametro di 2 metri, alta 5, che puoi far muovere di 10 metri con un’azione. I bersagli di taglia umana o inferiore attraversati dal turbine vengono scaraventati di 1d10-1 metri in una direzione casuale, mentre quelli di taglia maggiore subiscono un malus non cumulabile di -2 a tutte le azioni fisiche del turno successivo, durante il quale potranno inoltre effettuare una sola azione di movimento. Il turbine assorbe loro 2 PC/PA. Resta attivo per 2 round, +1 per ogni PA aggiuntivo speso durante il lancio. Una volta terminato l’effetto, i gas tornano nel tuo corpo distribuendo i PC/PA assorbiti e aggiungendoli alla tua riserva (fino al massimale).

CORPO DEL MORTO

In ogni caso caso il colpo dei Gas Combattivi non consuma azioni e non può essere impedito. Se i gas non trovano avversari, colpiscono un bersaglio qualunque (anche alleato). Se non ci sono altri, i gas ti colpiscono. Per mantenere attivi i Gas Combattivi devi spendere 1 PA all’inizio di ogni tuo turno e prima che questi abbiano potuto colpire. Puoi interrompere questo potere al costo di 1 PA. Nebbia di Ricerca: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. Ai tuoi piedi, in un raggio di 3 metri, si spandono fumi grigiastri che rivelano le impronte di qualsiasi essere transitatovi. Per ogni PA aggiuntivo speso al momento del lancio, puoi essere più selettivo riguardo al tipo di impronte da far apparire. Per esempio: con 2 PA puoi rivelare solo quelle degli esseri umani; con 3 PA quelle lasciate nelle ultime ore; con 4 PA quelle di animi impauriti e così via. Solo tu sei in grado di vedere le impronte rivelate dalla nebbia. Una volta scelte le impronte che vuoi seguire, puoi spendere 1 PA affinché la nebbia si allunghi a tracciarne il percorso, fino a 10 metri per ogni PA speso. La nebbia permane finché non la riassorbi, al costo di 1 PA.

CORPO DEL MORTO

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Bozzolato Grazie alle ultimissime tecniche basate sulla mummificazione in serie, nel Regno Lugubrio è stato brevettato un ripieno vegetale che ha le caratteristiche delle spugne di mare. Il cadavere viene aperto e riempito di tale amalgama poroso che assorbe tutti i liquidi del corpo fino a gonfiarsi e, poi, indurirsi, grazie a una specifica reazione chimica che alcuni amagi hanno scoperto… per caso! Nell’Orto è facile notare questi morti di cartapesta, le cui movenze sono ancora più bizzarre di quelle degli altri Impagliati: i loro passi sono scattosi e scricchiolanti, le braccia sembrano mosse da meccanismi difettosi e le espressioni facciali hanno spesso la

necessità di essere modellate a mano (o con un ceffone ben assestato). La sostanza nel frattempo si è perfettamente adattata alla pelle del morto, ormai nient’altro che un involucro con la consistenza di vernice scollatasi per l’umidità. Questo dà la possibilità ai Bozzolati di plasmare l’interno spugnoso del loro corpo, che può persino assorbire le proprietà dei materiali dell’ambiente circostante. Ah, e non sfidarli mai a una gara di bevute. Sono delle vere… spugne! Dai, questa era buona!

Grado I Imbottitura Vegetale: Azione, 2 PA, difficoltà 6+, contatto. Se tocchi la vegetazione (come la corteccia di un albero o un cumulo di foglie secche), la tua imbottitura ne replica le proprietà, tramutandoti in un fantoccio vegetale. Quando ti curi paghi la metà dei PA (minimo 1), ma i danni da fuoco e da fiamma infliggono il doppio dei danni. Con un’azione e la spesa di 2 PA puoi tornare alla tua imbottitura standard in qualsiasi momento.

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Grado II Decrostazione: Azione, 1 PA, difficoltà 5+. Ti scrolli di dosso uno strato superficiale di crosta rinsecchita. Per 2 round, mentre si riforma, subisci il doppio dei danni, ma rigeneri tutti i tuoi PA e curi tutti i tuoi danni letali e misti. Nota che questo potere può essere usato per un massimo di due volte al giorno e a distanza di almeno due ore tra un uso e l’altro. Imbottitura Minerale: Azione, 3 PA, difficoltà 7+, contatto. Se tocchi della materia minerale (come una roccia, le pareti di una caverna o una strada selciata), la tua imbottitura ne replica le proprietà, tramutandoti in un fantoccio roccioso. Ricevi +2 all’AD naturale (che va a sommarsi a quella delle eventuali armature indossate), ma ricevi -2 a tutti i test fisici e puoi effettuare una sola azione di movimento per turno. Con un’azione e la spesa di 2 PA puoi tornare alla tua imbottitura standard in qualsiasi momento.

Pezzo di Ricambio: Azione, 2 PA, difficoltà 7+. Puoi rigenerare un arto staccato, che si ricostruisce automaticamente sul tuo corpo. L’arto originale si tramuta in polvere, ovunque sia.

Grado III Imbottitura Ariosa: Azione, 3 PA, difficoltà 7+. Prendendo un enorme respiro, la tua imbottitura diventa d’aria e tu ti trasformi in una specie di palloncino, raddoppiando la tua stazza. In questa forma non puoi effettuare azioni fisiche, ma puoi galleggiare sui liquidi e muoverti in qualsiasi direzione, senza comunque superare i 30 metri di altezza. Al costo di 1 PA puoi sparare un getto d’aria compressa che scaraventa a terra tutti i bersagli di taglia umana che si trovano entro 3 metri da te, mentre con il contraccolpo puoi muoverti fino a 20 metri nella direzione opposta, poi ti sgonfi. Infine, ricevi +1 all’AD naturale. Con un’azione e la spesa di 2 PA puoi tornare alla tua imbottitura standard in qualsiasi momento. Ritorno alla Circolazione: Azione, 3 PA, difficoltà 8+. Per 3 round torna a scorrerti il sangue nelle vene. All’attivazione e all’inizio di ogni turno in cui è attivo, recuperi 2 PA e curi 1 danno letale. Mentre il sangue circola nelle tue vene, puoi effettuare 3 azioni in un turno anziché 2, ma tutti i danni subiti sono sempre letali. Sfarfallamento: Azione, 4 PA, difficoltà 7+. All’attivazione devi restare completamente immobile per 1 turno, senza quindi effettuare alcun test che non sia mentale. All’inizio del turno successivo, esci dal bozzolo che è la tua scorza esterna, per risorgere in una nuova e più potente forma, con tanto di pelle tonica e ben tirata. Per un round, tutti i danni letali si tramutano in danni non letali e l’attivazione di incantesimi, poteri del morto e Corredo del Morto non costano PA.

CORPO DEL MORTO

Polvere d’Ossa: Ogni volta che subisci un attacco che ti infligge 2 o più danni, puoi effettuare un test con difficoltà 6+ e spendere 2 PA per lanciare intorno a te, in un raggio di 2 metri, una nube di polvere d’ossa irritante. Se viene respirata o entra anche solo a contatto con gli occhi, il bersaglio subisce -1 a tutti i suoi test per un turno e -2 a tutti i test che necessitano di vedere a più di un metro di distanza (come un attacco a distanza o un test di sensorialità su un obiettivo lontano). Con un Colpo Violento il bersaglio perde anche 2 PA/PC. Restringimento: Azione, 2 PA, difficoltà 7+. Sei in grado di restringere di circa la metà l’interno della tua scorza mummificata, lasciando che questa funga da protezione per il tuo corpo rimpicciolito. La scorza può subire 3 danni (sia letali che non letali) prima di rompersi e tornare su di te come un cencio molle. Resti rimpicciolito per 2 round, durante i quali puoi effettuare una sola azione di movimento per turno e ricevi +1 a tutti i danni subiti. Fintanto che la scorza è ancora intatta, con un’azione e la spesa di 2 PA puoi ritornare alle tue dimensioni normali.

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Callovivo I Callovivi sono frutto dei primi processi di mummificazione, portati avanti solo nei regni più barbari. I cadaveri vengono sottoposti a un trattamento di essiccazione con sostanze sigillanti che non danno modo ai vapori della decomposizione di fuoriuscire. Invece di far esplodere il corpo, reagiscono con gli strati sub-cuticolari della sostanza indurita, arrivando a creare un blocco duro come pietra e altrettanto immobile. I Signori dell’Orto hanno quindi fondato in ogni mortopoli un apposito centro massaggi, dove Musoni altamente qualificati hanno il compito di sciogliere parte della loro durezza, di quel tanto che basta a renderli mobili (seppur tutt’altro che aggraziati). Questi Impagliati sono rigidi come un blocco di tufo, nella mentalità e nel modo di agire. Molti di loro, indipendentemente da cosa fossero in vita, vengono volentieri avvicinati dai membri di guardia volontari dell’Orto e impiegati come cordoni di protezione. O anche dai fuorilegge, che li impiegano come pali. Letteralmente.

Ma i Callovivi non fanno affidamento solo alla loro durezza: pare infatti che per quanto rigida e vomitevole, la loro sostanza interna sia in grado, a lungo andare, di mutare in una simile in tutto e per tutto all’essenza stessa dell’Orto.

Grado I Indurimento Selettivo: Azione, 1 PA, difficoltà 6+. Puoi indurire una parte del tuo corpo a scelta, che resta tale per 1 round: un braccio diventa uno scudo leggero; con le gambe puoi restare ancorato a terra anche a seguito di azioni che normalmente ti farebbero sbilanciare o cadere; con il torace ricevi +1 all’AD, ma solo a fronte di danneggiamenti in grado di infliggerti 2 o più danni. Puoi indurire una sola parte del corpo alla volta. Rosone Mummificato: Quando ricevi un Colpo Violento, puoi spendere 2 PA ed effettuare un test con difficoltà 6+ per ridurre di 2 i danni subiti (minimo 1). Se lo fai però, la parte del corpo colpita si stacca automaticamente come un pezzo di vetro frantumato. Sigillante Naturale: Nel momento in cui stai per perdere una o più parti del corpo, per ciascuna di esse puoi spendere 1 PA ed effettuare un test con difficoltà 5+ per lasciarla invece attaccata al corpo. Nota che in questo modo non annulli i danni relativi alla perdita dell’arto.

Grado II Callo Respingente: Quando subisci uno o più danni, puoi attivare questo potere al costo di 2 PA, effettuando un test con difficoltà 6+. I calli del tuo corpo si gonfiano all’improvviso e scagliano l’attaccante indietro di un numero di metri pari ai danni subiti (considerati al loro massimale e senza quindi la riduzione di armature o AD naturali). Puoi attivare il potere anche quando stai per impattare al suolo dopo una caduta, rimbalzando come una palla senza subire danni da caduta. Cranio Abbattitore: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. Sei in grado di indurire il tuo cranio convogliandovi tutta la tua energia imbalsamata. La tua testa diventa un’arma pesante da contusione. Per ogni danno inflitto recuperi 1 PA. Se usata con successo durante una Carica, sei in grado di sfondare porte, portoni, cancellate, muri di pietra inferiori di 1 metro e materiali simili, senza che arrestino la tua corsa. Per mantenere attivo questo potere devi spendere 1 PA all’inizio di ogni turno.

Superficie Rovente: Azione, 2 PA, difficoltà 7+. La tua pelle inizia ad accumulare energia dalla tua anima, indurendosi tramite un processo cinetico che la scalda fino a temperature inimmaginabili, mentre fioccano fiammelle bluastre dai pori della pelle. Ricevi +1 all’AD naturale e tutto ciò che entra in contatto con il tuo corpo (tranne gli oggetti del Corredo del Morto o quelli ignifughi) inizia a bruciare, subendo 1 danno diretto da fiamma.

Grado III Ectocolla “Vivente”: Il tuo tocco ha gli stessi effetti curativi dell’ectocolla, rigenerando frammenti e tessuti morti. Quando tocchi un morto ferito, un’arma o una protezione danneggiata appartenente a un Corredo del Morto, puoi spendere 2 PA ed effettuare un test con difficoltà 6+. Poi tira 1d10. Con un risultato di 1-5 l’ectocolla artificiale non ha alcun effetto e tu subisci automaticamente 1 danno letale. Con un risultato di 6-10, invece, il tocco ha il medesimo effetto del contatto con una Palla di Ectocolla (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”). Passa-Durezza: Ricevi permanentemente +1 all’AD, ma per ucciderti-ucciderti sono necessari 4 danni letali (anziché 5) e 2 danni misti (anziché 3). Toccando un altro bersaglio morto, al costo di 1 PA ed effettuando un test con difficoltà 6+, sei in grado di trasferirgli il bonus all’AD (che quindi viene sottratto a te) per un round, dopodiché ti ritorna. Treno in Corsa: Quando compi con successo una Carica contro un bersaglio vivente o un oggetto, puoi spendere 1 PA ed effettuare un test con difficoltà 6+ per utilizzare altre 2 azioni di movimento per caricare un altro bersaglio. Puoi ripetere quest’azione per un massimo di 3 volte, per un totale quindi di 4 cariche consecutive. Nota che le azioni bonus di movimento ricevute da questo potere possono essere utilizzate esclusivamente per effettuare delle Cariche. Se una Carica fallisce, subisci 1 danno letale per ognuna delle precedenti andate a buon fine.

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Carnefrolla I Carnifrolle sono i Molli meglio conservati in assoluto. I loro cadaveri sono spesso sepolti in luoghi abbastanza freddi da permetterne la migliore conservazione. A volte, invece, il luogo di sepoltura risulta così famoso (come i maxi-cimiteri del Regno Lugubrio) che i Musoni riescono a sbrigarne più velocemente le pratiche. Le loro carni sono solitamente più toniche, sebbene cianotiche e tendenti al bluastro; i segni della decomposizione inoltre sono generalmente meno visibili, ma non per questo assenti. Voglio dire, guarda quel Carnefrolla laggiù: non ha praticamente la schiena!

Quale che sia il loro aspetto, tuttavia, la loro forza sta ovviamente nell’ottimo stato di conservazione, che permette loro di concentrare tutta l’energia vitale ancora intrappolata nei corpi e di veicolarla nelle parti desiderate per mantenersi giovani e belli… Gli piacerebbe. Pensa che i Carnifrolle possono persino nutrirsi e, conseguentemente, rigenerarsi. Li invidio molto per questo… è letteralmente una vita che non godo dei piaceri di un’abbuffata natalizia.

169 Dieta Insana: Il tuo corpo può assorbire il cibo dell’Orto. Per un massimo di 3 volte al giorno, ogni volta che consumi un pasto, puoi tirare 3d10 e curarti immediatamente i danni non letali corrispondenti ai risultati (se presenti). Furia Molle: Quando stai per effettuare un attacco a contatto, puoi infondere fino a 3 PA in una singola arma o parte del corpo per ricevere +1 ai danni inflitti e -1 al tiro per colpire di quell’attacco per ogni PA speso. Riserva Energetica: Quando fallisci un tiro per colpire, puoi spendere 1 PA e subire 1 danno non letale per ripetere il test. Se anche questo tiro fallisce, il danno non letale appena subito diventa letale.

Grado II Ariete da Smontamento: Quando effettui un attacco a mani nude in seguito a un’azione di movimento o a un’azione di Carica, puoi spendere 2 PA per generare un’energia cinetica sovrannaturale. Se il tiro per colpire ha successo, ricevi +2 ai danni inflitti (+1 aggiuntivo per ogni punto di AD conferito dall’armatura del bersaglio); se fallisce, prosegui automaticamente la corsa per altri 10 metri (se possibile) prima di cadere a terra o schiantarti contro qualsiasi ostacolo ti si pari davanti. Botta di Vita: Una volta al giorno, quando muori-muori e possiedi 3 o più PA, puoi spendere tutti i PA rimanenti per ritornare immediatamente in “vita”, curando 2 danni letali o 1 danno misto. Se i PA spesi sono pari o superiori a 6, quando risorgi rilasci un’onda d’energia che infligge 1 danno a ogni vivente entro 10 metri per ogni PA speso oltre il quinto. Cassa Gagliarda: Azione, 2 PA, difficoltà 6+, gittata media. Puoi dirigere la tua energia nei polmoni, gonfiandoli a dismisura ed emettere un soffio potentissimo capace di gettare a terra 1 creatura di taglia medio grande (come un essere umano): le creature più piccole vengono sbalzate via, mentre quelle più grandi dimezzano la loro velocità di movimento per 1 round. Al posto del soffio, puoi emettere anche

un grido assordante capace di stordire per 1 round chiunque sia in grado di sentirti, facendogli ricevere -2 ai test relativi alle azioni fisiche.

Grado III Gran Banchetto: Azione, 3 PA, difficoltà 7+, contatto. La tua bocca si allarga a dismisura, fino a inghiottire un bersaglio di taglia umana o un oggetto di taglia grande. Al momento dell’inghiottimento e all’inizio di ogni turno del bersaglio, questi subisce 1 danno che ignora le armature e tu recuperi 1 PA. Il bersaglio intrappolato può compiere solo un’azione durante il suo turno, ma tutti i suoi attacchi colpiscono con il 4+ e ignorano le tue armature. In alternativa, può provare a liberarsi effettuando un test con difficoltà 7+. Scoppio d’Energia: Azione, 3 PA, difficoltà 6+. All’attivazione del potere e all’inizio di ogni tuo turno successivo (per un massimo di 3 turni) il tuo corpo si gonfia grottescamente. Per ogni rigonfiamento ricevi +1 all’AD e -2 a tutte le azioni fisiche. Con un’azione puoi decidere poi di scoppiare in un getto di fiamme bluastre e organi. Per ogni rigonfiamento infliggi +1 danno da fiamma in un raggio circostante di +3 metri che ignora le armature (fino quindi a un massimo di 4 danni da fiamma in un raggio di 12 metri). Esplodi automaticamente se, in qualsiasi momento, subisci 2 o più danni letali o non letali da una lama o una punta (per esempio una freccia o una roccia appuntita). Stirpe di Golia: Azione, 4 PA, difficoltà 7+. All’attivazione del potere e all’inizio di ogni tuo turno successivo (per un massimo di 2 turni) il tuo corpo e il tuo Corredo del Morto diventano il doppio della loro grandezza. Per ogni ingigantimento ricevi +2 metri di movimento, +1 ai danni inflitti negli attacchi in mischia e +1 al limite di danni letali e misti che puoi subire prima di morire-morire. I danni aggiuntivi e i metri bonus vengono sommati anche quando usi la capacità Scoppio d’Energia (i metri di movimento quindi si sommano a quelli del raggio d’esplosione). Il potere termina automaticamente quando lo desideri o alla fine del tuo secondo turno passato al massimo della grandezza.

CORPO DEL MORTO

Grado I

CORPO DEL MORTO

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Pustolente Se i Carnifrolle sono Molli indubbiamente ben conservati, questi hanno invece preso il primo treno disponibile per il deterioramento. Non tutte le terre di sepoltura sono uguali e quelle particolarmente ricche di umidità o di agenti patogeni finiscono per mangiucchiarsi i cadaveri che è una meraviglia. Lo stesso destino capita ai morti finiti in qualche lago, stagno o palude, che poi si è scoperto invece essere un luogo di sepoltura. I cadaveri allora si gonfiano fino a scoppiare, ricoprendo i propri corpi e tutto ciò che li circonda con viscidume e sostanze organiche collose. Lo so, è uno schifo, ma fa parte del tour. A volte, invece, capita anche che un cadavere venga scoperto solo diverse settimane dopo la sua morte e, solo in seguito, seppellito.

È impossibile confondere i Pustolenti con altri tipi di Molli, anche solo per il colore verdastro della loro pelle, per non parlare dell’odore emanato. Ogni tentativo di recuperarne le carni marcite è stato vano. Si è solo potuto asserire che, quando possibile, nel mondo dei vivi dovrebbero prestare più attenzione a dove mettono i propri cari. I poteri da essi sbloccati abbracciano del tutto i privilegi offerti dalla putrescenza avanzata, come infettare la materia organica, secernere muco senziente, rigurgitare fluidi corrosivi e saltare la fila al supermercato.

171 Passa-Marciume: Azione, 2 PA, difficoltà 6+, contatto. Ti basta toccare un oggetto organico semplice (come una pietanza o un piccolo animale) per farlo marcire. Gli esseri viventi toccati in questo modo semplicemente avvizziscono… e muoiono! Rigetto Indelicato: Azione, 1 PA, difficoltà 5+, gittata breve. Vomiti un getto di liquami del diametro di 5 metri. Tutti i bersagli ricevono -2 ai test relativi alle azioni fisiche per 1 round, durante il quale possono effettuare 1 sola azione di movimento. Vesciche Ammortizzanti: Quando stai per subire 1 o più danni letali, puoi spendere 1 PA per tramutare 1 di quei danni in non letale. Quando stai per subire 1 o più danni non letali, puoi spendere 1 PA per annullare 1 di quei danni. Se questo potere viene usato contro un Colpo Violento a contatto, l’attaccante subisce 1 danno come conseguenza del liquido caustico che schizza dalle vesciche (bleah!).

Grado II Catarro Connettivo: Azione, 1 PA, difficoltà 5+, gittata breve. Puoi sputare un grumo di catarro misto a parte della tua energia morta su un oggetto o una creatura bersaglio. Per 1 ora (oppure finché non usi nuovamente questo potere), ogni volta che stai per subire 2 o più danni letali o non letali, puoi ignorarne 1, che viene invece inflitto all’oggetto o creatura su cui si trova il tuo catarro, a patto che si trovi entro 1 chilometro da te. Se invece usi il potere su di te (sì, se ti sputi letteralmente addosso…), ricevi +1 AD per 3 round. Il catarro può essere pulito spendendo 1 azione. Secrezione Collosa: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. La tua pelle si ricopre di una sostanza estremamente appiccicosa per 1 round, e qualsiasi cosa vi entri a contatto (tranne le tue stesse parti del corpo) vi resta attaccata, che sia la spada di un nemico, una pietra lanciata da un monello fastidioso o un paio di mutande accidentalmente cadute da uno stendino: per staccarla, è necessario superare un test con difficoltà 6+.

Vomitata Crudele: Quando usi il potere Rigetto Indelicato, puoi spendere 1 PA aggiuntivo. Se lo fai, il vomito diviene caustico e infligge 1 danno a tutti i bersagli (ignora le armature) oppure 2 danni ai bersagli senza AD.

Grado III Conato Mortale: Quando usi il potere Rigetto Indelicato, puoi spendere 2 PA aggiuntivi. Se lo fai, il vomito è in grado di sciogliere anche le carni più coriacee e infligge 2 danni a tutti i tuoi bersagli (ignora le armature) oppure 3 danni ai bersagli senza AD. Inoltre, il vomito si indurisce sui bersagli colpiti: per 1 round non possono effettuare azioni di movimento. Muco Senziente: Azione, 3 PA, difficoltà 7+, gittata breve. Generi un grumo moccioso grande quanto una testa umana e in grado di muoversi sotto il tuo comando. Esso funziona come un arto staccato, con tutte le sue limitazioni, tranne per il fatto che, se colpito, non subisci danni, mentre per distruggerlo è sufficiente che subisca 2 danni letali. Il muco può attaccarsi e muoversi su ogni superficie e persino afferrare oggetti al massimo di taglia media (un candelabro, una sedia, una spada, un vaso di fiori e così via). Al tuo comando e spendendo un’azione, il muco può esplodere con gli stessi effetti del Rigetto Indelicato. Stretta Contaminante: Azione, 4 PA, difficoltà 8+, contatto. Ti basta toccare un oggetto organico anche complesso (come un essere umano o un albero) per farlo marcire. Gli esseri viventi colpiti, al momento del contatto e all’inizio del loro turno, per 3 turni, subiscono 1 danno e ricevono -1 a tutti i test fisici e -1 al massimale di PA/PC. Se il bersaglio è un morto, al posto di ricevere danni perde un pezzo del corpo scelto casualmente. Se un bersaglio che sta marcendo tocca qualcuno diverso da te, tira 1d10. Con un risultato di 8+, tale contatto ha gli effetti dell’abilità Passa-Marciume.

CORPO DEL MORTO

Grado I

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CORPO DEL MORTO

Sciamorto Sai, esistono una marea di insetti, piccoli e grandi, le cui larve banchettano molto volentieri con le carni dei morti, così da crescere sane e forti. Si infilano negli orifizi, scavano nella pelle per mangiucchiare la carne e si adagiano negli organi per succhiarne i liquidi secreti. Stai avendo dei conati di vomito? Tranquillo, è solo uno dei tanti riflessi vestigiali della tua vita: da lì non uscirà niente. Credo. Comunque, quando questi cadaveri farciti finiscono nell’Orto, anche i loro ospiti li accompagnano loro malgrado, subendo la tipica trasformazione riguardante ogni cosa che dal mondo dei vivi finisce quaggiù. A quel punto le larve continuano a nutrirsi, ma di una nuova linfa divenuta per loro ancor più appetibile, poiché morta. Ciò che ne risulta, è la nascita di uno sciame di bestiole ronzanti, che riconoscono nel corpo del morto la loro nuova casa e vi r e s t a n o per ogni loro ciclo vitale: continuano a nutrirsene, vi si accoppiano, vi depositano le loro uova e così via, verso un costante rinnovamento del nugolo. Essendo questo processo di nutrimento molto lento, la carne di uno Sciamorto ha nel frattempo la possibilità di rigenerarsi. Il collegamento con lo sciame a lungo andare diventa sempre più profondo, fino a formare una sola entità a dir poco fastidiosa.

Grado I

Grado III

Insetto Guida: Azione, 2 PA. Per un massimo di 10 minuti, puoi vedere attraverso gli occhi di un singolo insetto dello sciame che può muoversi fino a 20 metri di distanza da te. Fintanto che la vista dell’insetto è attiva la tua non funziona più, ma puoi comunque muoverti e agire liberamente. Sciame Pestifero: Azione, 2 PA, difficoltà 6+, gittata media. Per 1 round, lo sciame avvolge un bersaglio punzecchiandolo e infastidendolo. Il bersaglio riceve -1 ai test relativi alle azioni fisiche e subisce 1 danno ogni volta che ottiene 1 in questi test. Sciame Protettore: Azione, 2 PA, difficoltà 6+, gittata media. Per 1 round, tutti i danni letali subiti dal bersaglio diventano non letali e tutti gli attacchi sferrati contro di esso ottengono un fallimento critico con un risultato di 1-2. Puoi usare questo potere anche su te stesso.

Corpo Insecta: Azione, 5 PA, difficoltà 8+. Il tuo corpo si scompone in insetti di varia foggia e dimensione, che si uniscono allo sciame. Mentre sei sotto forma di sciame puoi attivare, se le possiedi, le abilità Sciame Pestifero, Sciame Protettore e L’Unione fa la Morte (in quest’ultimo caso ti muovi liberamente sotto forma di teschio insettoide) senza effettuare alcun test. Puoi spostarti in ogni direzione, ma fino a un’altezza massima di 5 metri. Tutti gli attacchi, a eccezione di quelli ad area o portati da Armi Pesanti, ricevono -3 al tiro per colpirti, ma tutti i danni da fiamma aumentano di +1. Per mantenere questo potere attivo devi spendere 2 PA all’inizio di ogni turno, mentre puoi tornare alla tua forma con un’azione e spendendo 1 PA. Plasma-chitina: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. Puoi comandare lo sciame per riunirlo in una trama chitinosa, tanto fitta da diventare dura come il ferro. Puoi plasmarlo in qualsiasi forma purché sia di taglia media. Lo sciame così compattato non può essere usato per altre capacità, ha un AD di 1 e si scompone quando riceve un totale di 2 danni, letali o non letali. Al costo di 1 azione e di 1 PA, puoi farlo muovere di 5 metri in qualsiasi direzione ma fino a un’altezza massima di 5 metri. E sì, è abbastanza forte da poterti tenere sospeso sopra di esso. Insetto Regina: All’acquisto di questo potere, lo sciame forma una sua regina, grande quanto un gatto.Segue le stesse regole per la gestione dei Compagni Animali (vedi al capitolo 9, “Bestiario”). L’Insetto Regina è considerato un animale morto che possiede 3 ferite; è in grado di muoversi di 3 metri per ogni azione di movimento (fino a un’altezza massima di 5 metri) e può attaccare in mischia infliggendo 1 danno che ignora le armature. Fintanto che l’Insetto Regina si trova entro 5 metri da te, tutti i test relativi all’uso delle capacità da Sciamorto ricevono -1 alla difficoltà. Se l’Insetto Regina dovesse morire, tale bonus verrà perso e saranno necessari 3 giorni affinché lo sciame possa eleggerne e formarne una nuova.

Grado II Bambolorto: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. Puoi ordinare allo sciame di formare una sagoma umanoide o animale: mettigli due stracci addosso e hai fatto un perfetto pupazzo! Il bambolorto non può attaccare né parlare, ma può muoversi ovunque gli dirai, entro 50 metri da te. Non appena subisce danni, si scompone e ritorna da te, spaventato e umiliato. Nota che puoi usare tutti i poteri dello sciame anche a distanza, purché tu sia in grado di vederlo. Riserva Nutritiva: Azione, 1 PA, difficoltà 6+. Puoi inghiottire un po’ delle creaturine che ti svolazzano intorno per curarti 1 ferita letale. I loro compari, non saranno felici e il prossimo uso di un potere che li coinvolga avrà +2 alla difficoltà. L’Unione fa la Morte: Azione, 3 PA, difficoltà 7+. Tutti gli esseri dello sciame si uniscono a formare un grande teschio ghignante, che morde con denti fatti di centinaia di pungiglioni e di zampette moleste. Dura 2 round, durante i quali puoi controllarlo per muoversi (1 azione per 5 metri) o attaccare (1 azione per infliggere 4 danni, contatto - affondo). Finché il teschio è attivo, non puoi usare lo sciame in altro modo.

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Danzatore Hai mai sentito parlare di “ritmo nelle ossa”? Ebbene, sembra che questo sia molto più di un modo di dire: secondo recenti studi da parte dei Musoni del Centro di Ricerca e di Veridicizzazione di Miti e Leggende, pare infatti che alcuni Secchi, appunto liberi dagli impedimenti della carne, riescano effettivamente a emanare e a imbrigliare un’essenza ritmica artistica. Questa immagine è piaciuta tanto anche ai pittori del mondo dei vivi che, in alcuni dei quadri più sinistri, hanno rappresentato degli scheletri danzanti. A dispetto del nome Danzatori, tuttavia, questi morti non sono dediti solo al ballo, riscoprendosi affini a tutte le discipline artistiche: recitazione, canto e molti sono in grado di suonare praticamente tutti gli strumenti. Che poi siano bravi nel farlo è un’altra faccenda.

Per molti Danzatori non è affatto una sorpresa risorgere in tal modo, in quanto probabilmente in vita erano ugualmente affini ai già menzionati mestieri: bardi, attori di teatro, cantastorie itineranti, membri di corpi di ballo. Per loro la ricerca della gloria non si erge tanto su una pila di nemici abbattuti e di donzelle salvate, quanto sulla coronazione di una grande impresa artistica o la realizzazione di un capolavoro impeccabile.

Grado I Concerto Toracico: Azione, 2 PA. Il tuo corpo, usato come uno strumento, emette delle sonorità inquietanti ma orecchiabili. Per 1 round, tutti i morti alleati in grado di udire la musica ricevono +1 ai tiri per colpire, mentre tutti i viventi avversari in grado di udire la musica e di vederti devono ripetere il test del loro prossimo attacco, qualora sia un successo. Danza Ossuta: Azione, 1 PA. Danzi per 1 round, ignorando tutti gli ostacoli sul tuo cammino (tranne quelli fisicamente impossibili da attraversare); inoltre, tutti gli attacchi che bersagliano te o i tuoi alleati entro 5 metri ricevono -1 al tiro per colpire. Poesia Macabra: Durante un combattimento, quando infliggi il colpo di grazia a un essere vivente nemico, puoi spendere 1 PA per recitare una breve poesia, al termine della quale curi 1 danno letale o non letale.

Grado II Scheletro Iettatore: Azione, 3 PA, difficoltà 6+. Puoi portare sfiga a un bersaglio in grado di udirti e di comprendere la tua lingua, prevedendo un fallimento critico in una certa azione. Per 1 round, tutte le successive azioni del bersaglio su cui hai predetto sfiga ottengono un fallimento critico con 1-3; puoi anche specificare il tipo di fallimento critico, a cui il Traghettatore dovrà almeno in parte attenersi (se non del tutto, qualora possibile). Per esempio, se dici “scommetto che la prossima volta che tiri con l’arco, finisci col prenderti il piede”, per 1 round tutti i tiri con l’arco del bersaglio ottengono un fallimento critico con 1-3; qualora accadesse, il Traghettatore potrà decidere di far effettivamente conficcare una freccia nel piede del bersaglio. Passeggiatore Circense: Puoi passeggiare tranquillamente sulle superfici indipendentemente dal loro livello di inclinazione, spendendo 1 PA come parte di un’azione di movimento qualora questo risultasse altrimenti impossibile: potrai quindi camminare su scogliere a strapiombo, sulle mura di un castello, su un albero e persino sul soffitto… ma solo camminare,

non correre o fare altre acrobazie, altrimenti cadresti immediatamente! Valzer Collerico: Azione, 2 PA, difficoltà 5+. Dai il via a una danza goffa ed estremamente rumorosa, fatta di ossa che sbattono e sfregano fra loro con sonorità rabbiose. Puoi ballare quanto desideri, ma all’inizio di ogni tuo turno in cui lo stai facendo perdi 1 parte del corpo casuale subendo il relativo danno non letale. Mentre danzi puoi compiere solo azioni semplici che non compromettono il ballo (puoi saltare e muoverti, per esempio, ma non scalare una parete), ma ogni alleato entro 10 metri in grado di vederti, te compreso, riceve +1 al range di Colpo Violento. Puoi anche decidere di porre fine alla danza sferrando un attacco teatrale in cui ricevi +2 ai danni inflitti; se l’attacco fallisce, tuttavia, chiunque stesse beneficiando degli effetti di questo potere riceve -1 al tiro per colpire per 1 round.

Grado III Corpo di (Tra)ballo: Azione, 3 PA, difficoltà 7+. Dal suolo sorgono tre colonne di fumo bluastro, che a loro volta assumono le sembianze di sinuosi corpi volteggianti attorno a te. Ciascuno di questi spiriti è l’essenza di un’arte canora e danzereccia. Il più rigonfio ha una voce bassa e tombale, movenze rudi e quasi violente: conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire e di +1 ai danni inflitti. Il più piccolo ha invece toni acuti e movenze scattanti e febbrili: conferisce +3 metri di movimento per azione. Lo spirito mezzano è il più calmo e sosta alle tue spalle, consigliandoti con canto suadente e armonioso: conferisce un bonus di +2 a tutti i test delle abilità mentali. Fintanto che tutti e tre gli spettri sono presenti inoltre, spendi 1 PA in meno (minimo 1) quando tenti di effettuare un’Azione Eroica. Se uno spettro dovesse subire anche solo un danno letale, svanirebbe all’istante. Per mantenere la presenza degli spettri devi spendere 1 PA all’inizio di ogni tuo turno (anche se ne è rimasto solo uno), altrimenti, svaniranno all’istante. Messer Yorik: Quando rimuovi volontariamente la tua testa dal corpo, puoi

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176 spendere 2 PA come parte dell’azione per attivare questo potere, infondendovi uno spirito teatrale. Nota che il potere rimane attivo fintanto che tieni la testa in mano, possibilmente rivolta di fronte a te. In queste condizioni ha il potere di far avverare storie riguardanti uno specifico bersaglio che sia in grado di udirle e di vederti. Puoi per esempio suggerire a un avversario di calarsi le braghe, di mettersi a quattro zampe e belare come una pecora o anche, più semplicemente, a un’ignara massaia di aprirti l’uscio per la lavanderia. Una volta recitata la narrazione volta a far avverare una determinata azione, devi effettuare un test con Difficoltà 8+, -1 per ogni ferita letale che hai (serve ad alimentare il dramma). L’azione in questo modo comandata non manda in trance il bersaglio, che riesce invece a percepire che il suo corpo si stia muovendo contro la sua volontà. Per terminare il potere è sufficiente rimettersi la testa a posto oppure lasciare che cada dalla propria mano, perdendo in questo modo tutto il pathos della narrazione. Trombe della Morte: Azione, 4 PA, difficoltà 8+. Da chissà dove sorge un suono di ottoni, duro e imperioso. Questi strumenti fantasma attendono che tu, il loro direttore d’orchestra, dica loro come suonare la danza della morte! All’attivazione del potere e all’inizio di ogni turno, puoi spendere 1 PA e un’azione per dirigere gli strumenti. In base a come suonano puoi: - Conferire a tutti i tuoi avversari un malus di -1 per colpire te e tutti i tuoi alleati; - Conferire -2 ai PC massimi di tutti i tuoi avversari; - Far recuperare 1 PA a te e a tutti i tuoi alleati; - Annullare tutti i Fallimenti Critici tuoi e dei tuoi alleati; - Aumentare di +1 il range a tutte le Azioni Eroiche tue e dei tuoi alleati; - Infliggere 1 danno a tutti i tuoi avversari privi di armatura. Nota che tali bonus/malus hanno effetto solo se uditi dai bersagli coinvolti. Il potere scelto non può mai essere uguale a quello precedente e non sono cumulativi. Quando smetti di spendere PA per cambiare tonalità dell’orchestra, questa cessa di suonare.

La Leggenda del Milite senza… Bacino   Molte culture in diverse parti del mondo hanno la loro leggenda riguardo al cavaliere senza testa, tanto da esser diventato un cliché più comune dei Ventosi vestiti con lenzuola e catene sferraglianti (di cui comunque parleremo più avanti), ma solo nella mortopoli di Stoltardia potrete udire la storia e le rocambolesche vicende di Eburro Mezzastazza, a tutti noto come il Milite Senza Bacino.   Nato, cresciuto e deceduto nel Regno Guerranico, a differenza dei suoi quattro fratelli non trovò la morte sul campo di battaglia (come ogni genitore guerranico augura alla sua progenie), ma durante una battuta di caccia, quando sbatté la testa su una roccia aguzza in seguito a un poderoso starnuto.   Giunto nell’Orto nei panni di Secco, decise subito di riscattare la sua sciocca morte accettando un gran numero di imprese, alcune delle quali ben al di sopra delle sue capacità. In una di queste si imbatté in Ritar Datha Noccasecca, la Necroamante più potente del Regno Guerranico, e colse l’occasione per sfidarla a duello. P er quanto valoroso, tuttavia, Eburro non aveva alcuna chance di sconfiggerla: in uno schiocco di dita sparse i suoi pezzi in ogni angolo del continente.   Da allora si narra di come Eburro abbia fatto rotolare la sua testa fino alla sua gamba, piovuta nel Regno Rasputio dentro il blocco motore di un’Arte-fata, di come abbia staccato il suo braccio destro dalla bocca di un drago e quello sinistro dal sedere di un troll; e poi di come abbia sfidato gli orchi della tribù dei P annilerci giocandosi la sua cassa toracica in una gara culinaria e molte altre vicende strabilianti legate al più piccolo ossicino recuperato. Tutti tranne il bacino, che Ritar custodisce con malignità nel suo carretto da viaggio, usandolo come fioriera.   Riprendere ciò che resta delle sue giunture inferiori sarà la più grande impresa che Eburro porterà a termine, la quale gli garantirà l’accesso nell’aldilà dei grandi guerrieri, finalmente a fianco dei suoi baldanzosi fratelli.

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Falciatore

Alcuni risorgono come Secchi con la convinzione di essere in qualche modo legati alla classica iconografia della morte, rappresentata con una lunga cappa nera, una falce affilata e i denti stretti. Per quanto un morto possa credere di far parte della progenie del tristo mietitore, naturalmente l’Orto non fornisce ai Falciatori questo genere di equipaggiamento: fatto sta che, sarà per la grande convinzione, sarà per un fondo di verità, questi morti sono in

grado di accedere a poteri che indubbiamente sono molto simili a quelli che si immaginerebbe possieda madama morte. E questo ci porta a un’altra interessante considerazione: come forse avrai capito, la morte non esiste come entità fisica, ma solo come entità astratta che i viventi hanno deciso di immaginare in quel modo. A loro volta i Falciatori, credendovi fermamente sviluppano i poteri delle leggende a essa legate, per poi riemergere e portarle davanti agli occhi di tutti e contribuire così ad alimentarle. Un ciclo di autoconvincimento affascinante, non trovi? Tuttavia, non pensare che tutti i Falciatori siano dei silenziosi e tetri figuri, sempre ossessionati dai principi della morte e la volontà di portar avanti la sua eterna missione. Alcuni, per esempio, sanno persino lavorare a maglia.

Grado I

Grado III

Falce Scelta: Durante un combattimento, ogni volta che infliggi con un Colpo Violento 1 o più danni a un essere vivente, puoi scegliere se recuperare 1 PA o curarti 1 danno letale o non letale (limite di 2 volte per bersaglio per combattimento). Teletrasposso: Azione, 2 PA, difficoltà 5+. Puoi scomparire in una nuvola nera e riapparire dove vuoi in un raggio di 10 metri percorrendo un percorso in linea retta che non presenti ostacoli invalicabili (come porte, muri o finestre chiuse). Se uno di questi ostacoli è presente, riappari davanti a esso all’istante e subisci 1 danno letale. Votato al Tetro: Quando stai per emergere nel mondo dei vivi, puoi spendere 2 PA e superare un test con difficoltà 6+ per farlo con un’apparizione scenografica e a dir poco tetra. Se lo fai, ricevi +2 ai PA massimi per 24 ore o finché non rientri nell’Orto.

Anima d’Annata: D’ora in poi, muori-muori quando hai 6 danni letali (anziché 5) e 4 danni misti (anziché 3). Inoltre, quando ti trovi ad avere 5 tra danni letali e danni misti, puoi spendere 3 PA ed effettuare un test con Difficoltà 7+ per apparire a intermittenza per 5 minuti, durante i quali ogni attacco nei tuoi confronti riceve -3. Deflombrazione: Quando usi il potere Teletrasposso o Mietitore Passeggero, puoi spendere dai 2 ai 5 PA per generare un’esplosione di ombre al momento della tua apparizione. Tutti i bersagli che si trovano in un raggio di 5 metri da te perdono dagli 1 ai 3 PA/PC (in base a quanti PA hai investito per attivare il potere) che vengono invece assorbiti da te (fino al massimale). In un raggio di 10 metri, +2 per ogni PA investito per attivare il potere, si genera invece una cappa di ombra nerissima attraverso la quale è quasi impossibile riuscire a vedere. Licenza del Traghettatore: Ogni volta che infliggi il colpo di grazia a un essere vivente, se spendi 3 PA ed effettui un test con Difficoltà 6+, puoi assorbire parte della sua anima, che resta con te per un numero di ore pari ai PC rimanenti che aveva al momento della morte (minimo 1), conferendoti inoltre un +1 al massimale dei PA per ogni due ore di permanenza (minimo +1). Durante questo lasso di tempo puoi accedere a tutti i ricordi della vittima e persino replicare alla perfezione la sua voce (o il suo verso).

Grado II Mietitore Passeggero: Quando usi il potere Teletrasposso, puoi attraversare ogni essere vivente trovi nella tua linea di azione. Per ogni bersaglio attraversato in questo modo, puoi spendere 2 PA per effettuare un attacco gratuito contro di esso; se l’attacco fallisce, però, riappari immediatamente davanti al bersaglio. Sniffamorte: Azione, 2 PA. Puoi avvertire la presenza di cadaveri freschi (non più di due giorni) o di essere viventi prossimi alla morte per cause naturali (meno di una settimana di vita rimanente) entro 1 chilometro. Se lo desideri, puoi concentrarti su una di queste presenze e spendere 1 PA aggiuntivo per ricavarne informazioni quali posizione esatta, causa della morte, sesso, nome, numero di scarpe e così via. Sguardo Raggelante: Azione, 4 PA, difficoltà 8+. Incroci gli occhi con un essere vivente per far sì che questo si immobilizzi per 1 round. Se resti immobile a fissarlo neanche tu potrai muoverti, mentre se lo distogli o compi altre azioni il bersaglio potrà tentare di compiere le sue, dovendo però superare un test con difficoltà 6+.

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Ossosacro Che i Secchi siano più fragili del resto dei morti è risaputo ed è forse per ovviare a questo spiacevole inconveniente che molti di loro hanno sviluppato i poteri degli Ossosacri, che consentono loro di avere un completo controllo di ogni loro singolo osso, dal teschio rotondeggiante fino al ventiseiesimo osso del piede (non sapevi fossero così tanti, vero?). Tali poteri, tuttavia, non vengono sviluppati consapevolmente e sebbene non siano ancora state fatte ricerche in merito, è facile pensare che, per qualche motivo, questi Secchi siano morti a causa di evidenti traumi ossei. La caduta dalle mura di un castello, il collo rotto durante una rissa, l’essere investiti da un corteo di carrozze e così via. Quando arrivano nell’Orto, la prima cosa che imparano a fare è ricomporre i loro corpi spezzettati, seppur con la goffaggine di un bimbo che ha appena imparato a stare in piedi. Non è infatti strano che questi primi riassemblaggi portino la testa al posto del bacino, un braccio al posto di una gamba o le costole al posto dei denti. Sapessi che risate!

Grado I Aracnosso: Azione, 1 PA. Puoi far spuntare delle piccole zampette ossute a una tua singola parte del corpo staccata, che per 5 minuti può muoversi e persino scalare superfici di ogni inclinazione, fintanto che rimane entro 20 metri da te. Fendente d’Ossa: I tuoi stessi arti, una volta staccati, possono essere usati come armi molto efficaci che colpiscono al 5+ e infliggono 1 danno, mentre i loro Colpi Violenti ne infliggono 3. Puzzle d’Ossa: Puoi staccarti parti del corpo volontariamente, senza subire alcun danno. Puoi inoltre spendere 1 azione e 1 PA per richiamare una parte del corpo entro 20 metri, facendola schizzare immediatamente verso il tuo corpo (se possibile) riattaccandosi automaticamente. Nota che non sarà mai il corpo a schizzare verso un arto, così come non è possibile richiamare pezzi di corpo che prevedano più parti (come il torace con ancora attaccate le braccia o il bacino con ancora attaccate le gambe).

Grado II Esplossione: Azione, 3 PA, difficoltà 7+. Esplodi in una deflagrazione di ossa, che vengono scagliate in ogni direzione infliggendo 1 danno che ignora le armature a tutti gli avversari entro 10 metri. Per ricomporti, devi spendere 1 azione e superare un test con difficoltà 6+. Mobilio Macabro: Azione, 2 PA, difficoltà 5+. Puoi mimetizzarti con l’ambiente circostante, riuscendo a montare il tuo corpo (o parte di esso) affinché somigli a un elemento di arredo, un mobile o persino un vegetale come il tronco di un piccolo arbusto o i rami di un grande albero. Le tue ossa in questo modo sono in grado di creare effetti ottici di prospettiva e mutano persino il loro colore, ma chiunque presti particolare attenzione riuscirà a capire l’inganno, tipo

scorgendo una rotula al posto di un pomello o una bocca spalancata al posto della tana di uno scoiattolo. Puoi interrompere questo potere quando desideri, o automaticamente non appena subisci 1 o più danni letali o non letali. Nidiata Ossuta: Quando usi il potere Aracnosso, puoi influenzare molteplici parti del corpo spendendo 1 PA aggiuntivo per ogni parte del corpo bersaglio oltre la prima.

Grado III Collosso: Azione, 4 PA, difficoltà 8+. Una marea di ossa striscianti, provenienti da chissà dove e appartenenti agli esseri vertebrati più disparati, giungono a te come attirate da una calamita, fondendosi al tuo corpo. Ricevi +1 all’AD naturale e +2 a tutti i test riguardanti le azioni fisiche. Inoltre, sei considerato avere il doppio delle parti del corpo (due teste, quattro braccia, quattro gambe e così via) perfettamente funzionanti. Il potere di Esplossione, infine, raddoppia il suo raggio d’azione. Per mantenere attivo il potere devi spendere 1 PA all’inizio di ogni turno. Midollo Supremo: Ogni volta che attivi un potere da Ossosacro, puoi spendere 2 PA e ed effettuare un test con difficoltà 6+ per attivarlo senza spendere azioni. Nota che dovrai comunque spendere i PA necessari per la sua attivazione e superare normalmente il test. Signore delle Ossa: Grazie a questo potere, i tuoi arti ora non hanno più limiti di spostamento e di controllo a distanza. Il potere Puzzle d’Ossa ora non ha più limiti di distanza per il richiamo di arti e puoi usarlo per richiamare anche pezzi composti da più parti del corpo, decidendo inoltre verso quale parte schizzerà il resto del corpo per ricomporsi.

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Ectomorfo Quando qualcuno parla di fantasmi che svolazzano e che passano attraverso i muri, stanno parlando degli Ectomorfi. Grazie alla consistenza estremamente malleabile dei loro involucri, fra i primi brevettati dai Musoni, questi Ventosi sono in grado di manipolare a piacimento il proprio corpo agendo sulle particelle del loro ectoplasma come fossero dei pori. In questo modo, la loro anima è in grado, seppur per breve tempo, di tornare a quell’intangibilità alla quale tutti noi siamo destinati.

Si dice che ogni volta che un Ectomorfo usi i suoi poteri, riesca per un frammento di tempo infinitesimale a scrutare gli aldilà e gli dèi della creazione, di sollevare il velo dell’immateriale e di vedere sciolti i nodi che segregano i limiti imposti dai nostri occhi… ma a nessuno di loro importa niente, quindi non ci fanno caso. Grazie alla facilità con cui arrivano a plasmare i propri corpi, gli Ectomorfi vengono spesso chiamati per missioni di esplorazione nel mondo dei vivi, finalizzate ad aggiornare i registri di emersione e i livelli di rischio dei diversi luoghi. Averne uno nel proprio gruppo di avventurieri, quindi, potrebbe portare a vedere un sacco di posti nuovi!

Grado I Passa Materia: Quando effettui un’azione di movimento, puoi spendere 1 PA per attraversare ostacoli od oggetti con spessore pari o inferiore a 1 metro, portando con te vestiti e oggetti del Corredo del Morto. Sparizione: Azione, 2 PA. Per un massimo di 10 secondi, fintanto che resti immobile e in silenzio, diventi invisibile. Subisci però 1 danno letale aggiuntivo ogni volta che subisci 1 o più danni letali. Volo Sgambettante: Azione, 2 PA. Puoi alzarti in volo fino a 10 metri di altezza, fluttuando per un massimo di 5 minuti prima di riscendere verso il terreno. Mentre sei in volo, puoi muoverti di 5 metri con una singola azione di movimento (senza comunquesuperare i 10 metri di altezza). Tra un uso e l’altro deve trascorrere almeno 1 minuto: se il

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Grado II Ectoporta: Azione, 3 PA. Il tuo corpo diventa un vero e proprio portale collegato a un punto entro 200 metri che sei in grado di vedere. Fintanto che resti immobile, chiunque ti attraversi o venga a contatto con una buona parte del tuo corpo (non è sufficiente quindi un attacco o un semplice contatto, al contrario di una presa o di una Carica), viene teletrasportato automaticamente in quel punto. Puoi spendere 1 azione e 1 PA per porre fine all’effetto del potere, che in ogni caso termina se ti muovi (volente o nolente), teletrasportandoti automaticamente nel posto fissato. Immersione: Quando effettui un’azione di movimento, puoi spendere 1 PA per essere in grado di attraversare ostacoli od oggetti di qualsiasi tipo fino all’inizio del tuo turno successivo (dove puoi usare di nuovo questo potere, se lo desideri), senza limiti di spessore. Puoi quindi anche “nuotare” nel terreno o nasconderti all’interno di una parete massiccia. Al termine di ogni turno in cui risulti immerso per più della metà del corpo, tira 1d10: con un risultato di 3+, subisci 1 danno letale. Sfera Divoratrice: Azione, 5 PA, difficoltà 7+. Il tuo corpo si trasforma in una sfera di energia ectoplasmatica devastante per 1 round; al termine dell’effetto, puoi spendere 2 PA per rinnovare la sua durata. In questa forma ti muovi al doppio della velocità e puoi attraversare 1 bersaglio (vivo, morto o inanimato che sia) come parte di ogni azione di movimento: ogni creatura attraversata subisce 1 danno, mentre un oggetto attraversato si danneggia come se avesse ricevuto il colpo di una mazza ferrata. Quando torni alla tua forma, tira 1d10 per ogni bersaglio attraversato e subisci 1 danno letale per ogni 6+.

Grado III Essenza Intangibile: Nel momento in cui vieni colpito (o anche solo toccato), puoi spendere 3 PA ed effettuare un test con difficoltà 7+ per far sì che il colpo attraversi il tuo corpo senza farti alcunché. Allo stesso tempo e senza spendere alcuna azione, al costo di 1 PA, puoi intrappolare l’arma o la parte del corpo che intendeva colpirti. All’inizio di ogni turno in cui hai un corpo estraneo nel corpo, subisci 1 danno letale automatico. Onda Morta: Azione, 4 PA, difficoltà 8+. Ti trasformi in un’onda di energia ectoplasmatica di forma serpentina, lunga 5 metri. Non sei considerato avere armi o parti del corpo, così come armature o scudi (che cessano il loro effetto di protezione), mentre tutti gli oggetti che non fanno parte del Corredo del Morto cadono a terra. Fintanto che il potere è attivo puoi volare come se stessi usando Volo Sgambettante (senza la limitazione del tempo di volo). Gli attacchi o i danneggiamenti che ti causerebbero danni non letali non hanno alcun effetto, a differenza di quelli letali, che ti feriscono normalmente. Puoi attraversare oggetti solidi così come corpi umani o animali. Quando attraversi un essere vivente o un morto, causi 1 danno letale che ignora le armature e assorbi loro 1 PA, che va ad aggiungersi al tuo massimale. Per mantenere il potere attivo devi spendere 2 PA all’inizio di ogni turno. Quando torni alla tua forma il bonus al massimale dei PA rimane attivo per i 2 turni successivi. Parallectismo: Azione, 3 PA, difficoltà 7+. Prendi le sembianze di un qualsiasi altro essere vivente (che non sia più piccolo di un gobbalin o più grande di un troll), riuscendo a replicare alla perfezione anche colorito della pelle e voce. All’inizio di ogni turno e solo dopo aver speso PA per mantenere attivo il potere, tira 1d10: con un risultato di 1-4, perdi immediatamente una parte del corpo scelta casualmente, che cade a terra come un frutto marcio, riottenendo le sue vere sembianze. Per mantenere attivo il potere devi spendere 1 PA all’inizio di ogni turno, ma per ogni altro PA che spendi, diminuisci il range del tiro di dado per la caduta del pezzo per quel turno (minimo 1).

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potere termina mentre sei in volo, cadi a terra come un peso… morto… L’hai capita? Quando usi questo potere puoi spendere 1 solo PA per sollevarti da terra di 10 centimetri per un massimo di 1 minuto: giusto il necessario per non far rumore quando cammini.

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Infestatore Come un ospite indesiderato a una festa; come il parente cui non vuoi mai sederti accanto durante le cene di famiglia; come lo zio ubriaco che eviti ai matrimoni. Gli infestatori sono ciascuna di queste cose e anche di più. Letteralmente visto che, come avrai intuito dal nome, la loro specialità è quella di “occupare posti che non gli appartengono”. Essi riescono a farsi spazio ovunque esista un limite materiale od organico ben definito, arrivando a possedere ogni cosa li circondi.

Possono entrare dentro una sedia per poi spostarla di getto, possono entrare in un ratto e fuggire attraverso un condotto fetido o anche dentro lo zio ubriaco per fargli dare una calmata. Anche se è facile immaginare che questi Ventosi siano indiscreti come pochi, è invece proprio grazie alla discrezione delle loro anime che possono farsi strada anche in corpi laddove ce n’è già una, senza danneggiarli, se non volontariamente. Quando un Ventoso abbandona il proprio corpo per entrare in un altro, il suo involucro torna nell’Orto in una zona non nota, mentre la sua anima va a posizionarsi nel nuovo ospite. Quando la possessione cessa, l’involucro torna a materializzarsi come se fosse appena uscito da una frontiera ed è pronto a riacchiappare l’anima al volo prima che se ne vada nell’aldilà. Non si è mai sentito di involucri che non siano riusciti a riprendersi la loro anima ma, al contrario, capita che alcune anime rimangano intrappolate in un altro corpo, dopo che il suo involucro era stato distrutto da qualche parte, là dove i cieli neri dell’Orto nascondono forse creature di cui neanche immaginiamo l’esistenza. Perché stai tremando?

Grado I Possessione Classica: Azione, 3 PA, difficoltà 6+, gittata media. Puoi impossessarti di un piccolo essere vivente (come un insetto, un topo, una lucertola o un gatto), trasferirvi i tuoi sensi per un massimo di 1d10 minuti e interrompere la possessione spendendo 1 azione e 1 PA. Durante la possessione, il tuo corpo scompare e riappare al termine dell’effetto, come sputato dalla bocca della creatura. Se il corpo posseduto muore, la possessione si interrompe e subisci danni letali pari alla metà dei minuti di possessione trascorsi (arrotondando per eccesso). Possessione Materiale: Azione, 2 PA, difficoltà 5+, gittata media. Puoi impossessarti di un oggetto (grande al massimo come un baule, uno scudo o una sedia), trasferirvi tutti i tuoi sensi (inclusi movimenti semplici come rotolare a terra o tremolare per qualche secondo) e interrompere la possessione spendendo 1 azione e 1 PA. Durante la possessione il tuo corpo scompare e riappare, al termine dell’effetto, vicino all’oggetto. Se l’oggetto posseduto viene distrutto, la possessione si interrompe e subisci 1 danno letale. Possessione Umana: Azione, 4 PA, difficoltà 7+, gittata media. Puoi impossessarti di un essere umano vivente, trasferirvi i tuoi sensi per un massimo di 1d10 minuti e interrompere la possessione spendendo 1 azione e 1 PA. Ogni volta che fallisci un test per usare questo potere, subisci 1 danno letale e devi aspettare 10 minuti per poterlo usare nuovamente. Durante la possessione il tuo corpo scompare e riappare, al termine dell’effetto, come sputato dalla bocca della creatura. Se il corpo posseduto subisce danni, tu subisci la metà di quell’ammontare (arrotondato per eccesso); se muore, la possessione si interrompe e subisci danni letali pari ai minuti di possessione trascorsi.

Grado II Possessione di Gruppo: Quando usi un potere Possessione, puoi colpire fino a 2 bersagli aggiuntivi dello stesso tipo

spendendo 2 PA aggiuntivi e aumentando di 1 la difficoltà del test per ogni bersaglio oltre al primo. Quando termini la possessione puoi scegliere dove riapparire, mentre se uno dei bersagli dovesse morire o essere distrutto non riapparirai finché ne restano altri a disposizione (i danni saranno subiti solo al termine di tutte le possessioni). Tutti i bersagli si muoveranno e agiranno nel tuo turno, uno dopo l’altro, con le loro normali azioni. Possessione Immobiliare: Ebbene sì, puoi arrivare a possedere intere strutture! Piccola capanna: Azione, 2 PA, difficoltà 6+. Casa del villaggio: Azione, 3 PA, difficoltà 7+ Laboratorio/stalla: Azione, 5 PA, difficoltà 8+ Piccolo feudo/granaio: Azione, 7 PA, difficoltà 9+ Castello: Azione, 10 PA, difficoltà 10. Puoi impossessarti di una struttura per 1d10 ore solo trovandoti al suo interno, trasferendo i tuoi sensi (inclusi movimenti semplici come rotolare a terra o tremolare per qualche secondo) a tutti gli oggetti che contiene, e interrompere la possessione spendendo 1 azione e metà dei PA spesi per usare il potere (arrotondato per eccesso). Puoi inoltre usare i poteri Possessione Classica e Possessione Umana spendendo 1 PA in meno e riducendo di 2 la difficoltà, ma farlo pone fine alla Possessione Immobiliare. Durante la possessione il tuo corpo scompare e riappare, al termine dell’effetto, vicino alla struttura. Se la struttura viene distrutta, la possessione si interrompe e tu… muori-muori. Ospite Sgarbato: Quando termini volontariamente una Possessione, puoi spendere 2 PA aggiuntivi per effettuare un test con difficoltà 6+. Se lo superi, il bersaglio posseduto subisce 2 danni letali (o, se oggetto, viene danneggiato come se subisse un Colpo Violento di mazza ferrata); se fallisce, subisci 1 danno letale e resti nel corpo bersaglio, da cui potrai tentare nuovamente di uscire solo nel tuo turno successivo.

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Grado III Cambio di Stanza: Quando, per qualsiasi motivo, termini una Possessione Classica, Materiale o Umana, puoi attivare un altro a scelta dei suddetti poteri (a meno che la gittata non te lo permetta) senza apparire nuovamente, ma solo spendendo i PA ed effettuando il test del potere. Possessione Elementale: Azione, 3 PA, difficoltà 7+, gittata media. Puoi impossessarti di un metro cubo di un elemento naturale (aria, acqua, fuoco o terra), trasferirvi tutti i tuoi sensi per 1d10 minuti e interrompere la possessione spendendo 1 azione e 1 PA. Sotto forma di fuoco e di aria puoi anche muoverti in ogni direzione, purché non superi i 10 metri di altezza. Una volta posseduto un elemento puoi fare… beh, qualunque cosa ti venga in mente: l’acqua e l’aria possono passare persino attraverso le trame di un tessuto, entrare dagli spifferi delle porte e dalle crepe nel pavimento, la terra può indurirsi in un masso pronto per essere scagliato, il fuoco può appiccare incendi e così via. Durante la possessione il tuo corpo scompare e riappare, al termine dell’effetto, sostituendo la massa occupata. Se l’oggetto posseduto viene distrutto (il fuoco spento dall’acqua, l’acqua evaporata e così via), la possessione si interrompe e subisci 2 danni letali. Possessione Scostumata: Azione, 3 PA, difficoltà 7+, gittata media. Questo potere, che probabilmente prima o poi verrà reso illegale, ti permetterà di possedere i morti, trasferirvi tutti i tuoi sensi per 1d10 minuti e interrompere la possessione spendendo 1 azione e 1 PA. Ogni volta che fallisci un test per usare questo potere, subisci 2 danni letali e devi aspettare 10 minuti per poterlo usare nuovamente. Durante la possessione il tuo corpo scompare e riappare, al termine dell’effetto, come sputato dalla bocca del bersaglio. Se il corpo posseduto subisce danni, tu subisci la metà di quell’ammontare (arrotondato per eccesso); se muore-muore, la possessione si interrompe e subisci danni letali pari ai minuti di possessione trascorsi. Nota che questo potere non ha effetto sui cadaveri dei morti-morti!

Lenzuola e Clangore di Ferraglia   Sareste sorpresi di sapere quanti viventi affermino di aver visto spettri aggirarsi in vecchi castelli abbandonati, prigioni e sotterranei. Niente di strano ovviamente, ma questi avvistamenti riguardano figure ammantate da lunghe lenzuola bianche, trascinanti lunghe catene.   Ebbene, è l’ora di svelarne il mistero, nella speranza che in futuro non vengano menzionati se non per burla o in rappresentazioni teatrali. Anzitutto non sono fantasmi, o meglio, non solo: sono morti di ogni tipo che vengono giocati col brutto Scherzo dell’Errante. Il morto preso di mira è solitamente un nuovo arrivato nell’Orto che finisce nel mirino delle anime più burlone. Con la scusa di guadagnare un po’ di fama, l’allocco viene convinto a emergere indossando la Cappa dell’Errante, spacciata per reliquia amagica dei morti più valorosi, quando in realtà è un semplice lenzuolo. Viene detto alla vittima che chiunque sia in grado di spaventare un vivente indossando la Cappa dell’Errante, potrà fare il suo ingresso nella L ega degli A spiranti Eroi, dove godranno di privilegi unici e di sconti in tutte le taverne della mortopoli. P er aumentare il terrore dell’apparizione, prima di spingere il morto oltre la porta della frontiera, alle sue gambe viene serrato un massiccio intrico di catene. Ai Musoni poco importa dell’abbigliamento scelto per l’emersione. Il succo dello scherzo è legare il lenzuolo alle catene, cosicché la vittima non possa vedere un accidente, mentre i movimenti vengono resi un incerto incespicare sferragliante.   I morti meno sciocchi si accorgono subito dello scherzo, tornando immediatamente nell’Orto e cadendo sotto le risa di tutti gli astanti. Quelli più creduloni iniziano ad avanzare alla ricerca di un vivente da spaventare. Alla fine, consci di essere stati fregati, seguono l’odore di quello che potrebbe essere un luogo di passaggio verso l’Orto: ed ecco spiegato perché si trovino più spesso nei posti elencati all’inizio di questa storiella.   Se ne incontrate uno, siete invitati a liberarlo... ma non prima di esservi fatti quattro risate nel vederlo inciampare a ogni passo.

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Poltergeist

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Hai mai visto con la coda dell’occhio sollevarsi un vaso da terra? Sei mai stato svegliato di soprassalto dal rumore di un quadro caduto? Hai mai la sensazione, entrando in una stanza, che qualcosa non sia più al suo posto o non ci sia più e basta? Niente di tutto questo è frutto di coincidenze o di un ladruncolo, quanto di un Poltergeist, gli spettri in assoluto

più fastidiosi, persino per i canoni dell’Orto. Sono soliti fare dispetti muovendo tutto ciò che li circonda e rimodellando la materia a loro piacimento tramite i loro poteri. Di solito è l’attaccamento ai beni materiali a generare un Poltergeist, che magari in vita era un mercante, un banchiere, uno svaligiatore di case e di castelli oppure un accumulatore compulsivo. Forse è per la paura della morte, legata alla credenza che i fantasmi non riescano a toccare niente di materiale, che un Ventoso arriva a sviluppare questi poteri. Tradotti da un timore recondito, più che da un desiderio, vogliono adesso poter tornare a mettere mano a tutto ciò che consideravano essere prezioso. In molti casi, tutto. Con l’aumentare del loro potenziale questi poteri arrivano a influenzare non solo gli oggetti singoli, ma intere aree di materialità, nelle quali scatenano terremoti, voragini e vere e proprie tempeste di argenteria.

Grado I Manipolazione a Distanza: Azione, 1 PA, difficoltà 5+, gittata media. Puoi spostare 1 oggetto fino a 10 kg (puoi spendere PA aggiuntivi per aumentare il suo peso di 10 kg per ogni PA speso) entro 20 metri e continuare a farlo per 1 round spendendo 1 azione per ogni movimento. Se l’oggetto è impugnato, questo viene strappato di mano a meno che il proprietario non superi un test con difficoltà 7+. Al termine dell’effetto, puoi spendere 1 PA aggiuntivo per rinnovare la durata della manipolazione oppure scagliare l’oggetto con violenza dove desideri (gittata breve). Modellazione: Azione, 2 PA, difficoltà 5+, gittata breve. Per 1 minuto puoi far cambiare forma a un oggetto di taglia piccola o media, che in questo modo viene mutato nell’aspetto ma non nella struttura fisica. In questo modo, pur cambiando forma, esso non viene danneggiato… Come se fosse di pongo, insomma. Terremoto Strutturale: Azione, 1 PA, difficoltà 6+, gittata media. Puoi generare un lieve terremoto che colpisce un’area del diametro di 20 metri per 1 round. Tutte le creature a contatto col terreno (tranne te) dimezzano la loro velocità di movimento e possono compiere 1 sola azione fisica per turno. Al termine dell’effetto, puoi spendere 1 PA aggiuntivo per rinnovare la durata del terremoto.

Grado II Calamita Spettrale: Azione, 2 PA, difficoltà 5+. Per 10 minuti (o per un massimo di 3 volte), quando stai per subire un danno, puoi manovrare tutti gli oggetti entro 20 metri dal peso inferiore a 5 kg e che non siano impugnati o equipaggiati affinché raggiungano immediatamente il tuo corpo e subiscano, al tuo posto, fino a 2 danni non letali o letali. Gli oggetti devono essere in quantità sufficiente per parare il colpo subito. Una volta fatto il loro dovere, cadono a terra dove si trovano.

Manipolazione di Massa: Quando usi il potere Manipolazione a Distanza, puoi bersagliare fino a 3 oggetti aggiuntivi spendendo 1 PA aggiuntivo e aumentando di 1 la difficoltà del test per ogni oggetto oltre al primo. Quando spendi l’azione per muoverli, puoi muovere assieme tutti quelli diretti verso la medesima direzione. Al termine dell’effetto, per ogni oggetto, puoi spendere 1 PA aggiuntivo per rinnovare la durata della sua manipolazione oppure scagliarlo con violenza dove desideri (gittata breve). Prestito d’Apparizione: Azione, 2 PA, difficoltà 6+, gittata lunga. Puoi far comparire, per 1 round, un qualsiasi oggetto di taglia grande o inferiore (come un letto, una rastrelliera per armi, un grosso baule o persino una rampa di scale) a terra o comunque su un ripiano adeguato: tale oggetto ha una sua materialità effettiva, anche se non può essere di struttura complessa (un forziere sarà sempre vuoto e senza serratura, mentre a una carrozza mancheranno la funzionalità dei meccanismi di movimento). Al termine dell’effetto, se sei entro 50 metri dall’apparizione, puoi spendere 1 PA aggiuntivo per rinnovarne la durata.

Grado III Contenitore della Materia: Azione, 1-2-3 PA, difficoltà 6+, contatto. Toccando un oggetto di taglia piccola-media-grande (a seconda dei PA spesi) lo assorbi all’interno del tuo corpo. All’inizio di ogni turno in cui risulti avere un oggetto dentro di te, tira 1d10, +1 per ogni oggetto assorbito dopo il primo. Con un risultato di 5-8 subisci 1 danno non letale, con 9 un danno letale e con 10 un danno misto. Non c’è limite al numero di oggetti assorbibili, i quali in ogni caso sono invisibili dall’esterno anche nonostante la semi-trasparenza del tuo corpo. Al costo di 1 PA puoi far riapparire uno degli oggetti assorbiti a tua scelta semplicemente sputandolo dalla bocca o… da qualche altra parte. Gli oggetti contenuti nel tuo corpo sono inoltre considerati come essere all’interno di un Contenitore Sottomorto (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”).

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190 Manipolazione Suprema: Quando usi il potere Manipolazione a Distanza, non hai più limiti al peso degli oggetti che sposti. Tuttavia, per ogni 50 kg di peso oltre i primi 100 kg, tira 1d10. Con un risultato di 1-5 subisci 1 danno letale come conseguenza del sovraccarico del tuo corpo morto (e quindi neanche più molto in forma). Strada di Casa: Azione, 4 PA, difficoltà 8+, gittata breve. Generi un buco nel terreno profondo 10 metri e largo 5, che gradualmente inizia ad assorbire tutto ciò che ha intorno. Al momento dell’attivazione, gli oggetti in un raggio di 10 metri dal buco iniziano ad avvicinarvisi per poi caderci dentro, a meno che non siano in qualche modo fissati. Tutti gli esseri viventi e tutti i morti (eccetto te) devono effettuare un test con difficoltà 4+ per non venirne attratti, avvicinandovisi quindi di 1 metro. Tale test va ripetuto all’inizio di ogni tuo turno in cui la voragine è aperta e riceve un malus di -1 cumulabile e di +1 ai metri di attrazione percorsi in caso di fallimento. Man mano che passano i turni, anche gli oggetti iniziano a venire attratti sempre più velocemente nel buco e anche quelli fissati iniziano man mano a cedere, staccando chiodi, rompendo fermi e frantumando cardini. Dentro il buco l’effetto trascinante non ha più effetto. Puoi chiudere la voragine con un’azione al costo di 2 PA e con un test con difficoltà 8+. Un morto completamente chiuso nel buco ritorna subito nell’Orto. Stessa cosa per i viventi… solo che ci vorrà un po’ più tempo.

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8- Imprese del Morto Bene bene, pare che tu abbia quasi tutto il necessario per partire alla ricerca della gloria! Hai capito come funzionano le cose da queste parti? Hai preso il tuo corredo del morto? Hai provato come ti sta il tuo nuovo corpo? O hai bisogno di una taglia in più? Fermati! Dove stai andando? Lo so che fremi per correre verso la frontiera a firmare il tuo primo permesso di emersione, ma ti mancano ancora le informazioni legate alla parte forse più importante del tuo viaggio. Le imprese! A guardarti si direbbe che ne abbia abbastanza del mio ciarlare, ma sappi che se vuoi percorrere la via dell’eroismo e giungere sul picco del monte degli aldilà, devi prestare molta attenzione a questa parte del tour guidato. Parlando di aldilà, infatti, per il momento sai solo che ne esistono di diversi lassù, dove porta l’ascensore del Centro di Smistamento. Ciò che non sai è il da farsi affinché la tua anima vi venga destinata correttamente. E per arrivare dove punti tu, avrai bisogno di un sacco di referenze positive e di parecchie imprese gloriose sulla schiena. C’è un motivo per cui i Signori dell’Orto sono tanto rigidi nello smistare correttamente le anime negli aldilà ed è molto semplice: sono stati creati per questo. La loro esistenza è mantenuta tale dagli dèi degli aldilà, di cui sono i diretti figli. Sono stati creati per far rispettare l’equilibrio cosmico dell’esistenza, riguardo alla quale a noi non è dato di sapere alcunché finché ci troviamo in questa forma, così volgare rispetto agli esseri di coscienza superiore che siamo

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destinati a diventare… o almeno così c’era scritto su una brochure che lessi tempo fa. Ad ogni modo, sembra che prima dell’avvento dell’amagia, quando ancora i morti non erano neanche una decima parte di quelli che vedi adesso, i controlli del Centro di Smistamento fossero più blandi. A meno che non sfoggiassi un Marchio del Disonore, era estremamente difficile che tu potessi finire in uno degli aldilà più infami, e in quelli più prestigiosi sicuramente non avevano problemi di spazio. Ma il Mondo Mora, così come ogni altra dimensione, si regge sull’equilibrio fra bene e male e, laddove c’è troppo bene, la sacra bilancia della stabilità dei piani rischia di piegarsi eccessivamente, spingendo il male a ricercare l’equilibrio, sfogandosi da qualche altra parte. La stessa cosa accade con il bene, sebbene molto più raramente. Il mutamento del mondo potrebbe quindi effettivamente essere il frutto di un qualche squilibrio, che adesso stanno cercando di mantenere sotto controllo, esaminando più rigidamente le anime che arrivano al Centro di Smistamento. Insomma, il piano è quello di rendere più difficoltoso l’ingresso al paradiso, mentre al contrario, il tram che porta all’inferno si è fatto più spazioso. Se è vero? E che ne so! Sono solo un vecchio morto come molti altri. In ogni caso, finché la lama di un Gaudiovivo non punta al tuo collo o finché non stai per essere arso da una spedizione punitiva, non rimuginare troppo sulla morte-morte e pensa piuttosto a goderti tutte le imprese che finalmente potrai compiere. Ti è stata data un’altra possibilità, quindi concentrati e segui la tua strada verso la gloria eterna!

Verso la Gloria!

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“Siamo qui per una ragione… No, Hans, non perché siamo degli idioti. Siamo qui per riottenere la gloria e… No, Hans, non possiamo comprarla. Dicevo: il nostro destino è quello dei grandi eroi, quindi è l’ora di partire all’avventura e di… No, Hans, non ci serve il pranzo al sacco… Ma chi l’ha invitato!?”

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[Cavalier Domberto Locuto, l’Appeso di Valle Falciata]

Che tu sia un morto audace, un ex-soldato devoto ai campi di battaglia o un cercatore di tesori schiacciato dal piede d’un gigante, l’avventura scorre nelle tue vene (anche se non ne hai più) e il tuo scopo ora è diventato quello di raggiungere l’aldilà più degno per un viaggiatore della tua risma. Inoltre, non hai visto che uno sputo di mondo in quello che è l’oceano dei suoi segreti, dunque gettati alla sua esplorazione senza timori e corri a reclamare i suoi tesori e a sconfiggere i suoi orrori… di cui tu, per alcuni, ora fai parte.

La Compagnia di Morti Sono numerosi i morti che decidono di stringere alleanze con altri loro simili per avere più chance di successo nel compimento delle loro imprese. Al contrario, i morti asociali sono pochi e meno ancora quelli che decidono di intraprendere un viaggio solitario verso l’agognata gloria. Per un morto solitario, infatti, il mondo dei vivi può presentare serie difficoltà tanto quanto l’Orto stesso, dunque è normale che più anime decidano di aiutarsi vicendevolmente per portare a termine i rispettivi Conti in Sospeso, così come per svolgere imprese che altrimenti sarebbe impossibile compiere da soli. Non appena giunto nell’Orto, un morto è istintivamente spinto a fare nuove amicizie, inizialmente per capire come funzioni e, in secondo luogo, per scoprire dove si trovi la taverna più vicina.

Tipi di Imprese Esistono essenzialmente due tipi di imprese: quelle compiute nel mondo dei vivi, che prevedono quindi il passaggio dalle frontiere dell’Orto, e quelle compiute nell’Orto stesso. A loro volta, queste im-

prese possono essere ufficiali, e quindi registrate e ricompensate con la consegna di buoni, licenze e raccomandazioni, oppure non ufficiali, le quali possono comunque portare all’ottenimento di ricompense più specifiche quali oggetti, tesori o documenti in possesso di altri morti… se non addirittura falsificati! Le missioni ufficiali sono solitamente fornite dai Musoni (che, grazie ai rapporti dei morti, sono in grado di mantenere aggiornati gli archivi sul mondo soprastante) oppure da altri morti che, sfruttando la burocrazia dell’Orto e facendosi dare il permesso dall’amministrazione, possono richiedere aiuto nel portare a termine i propri Conti in Sospeso. Chiunque, invece, può ingaggiare i morti per imprese non ufficiali.

Delineare un’Impresa Per i morti volenterosi di avventura c’è solo l’imbarazzo della scelta. Di seguito viene presentata una breve scaletta che può essere utile per costruire ogni tipo di impresa. 1. Mandante: Chi richiede l’aiuto dei morti? Se è un Musone sarà sempre un’impresa ufficiale, mentre nel caso di un altro morto potrebbe anche non esserlo. Le imprese ufficiali sono anche le uniche che danno accesso alle raccomandazioni; certo, qualcuno potrebbe falsificarle ed elargirle come premio per una missione non ufficiale, ma si rischiano grossi guai nel caso si venisse scoperti! Il mandante può essere anche il medesimo morto, magari intenzionato a risolvere un Conto in Sospeso personale. 2. Emersione: Quali pericoli dovranno aspettarsi i morti? Nel caso di emersioni dalle frontiere ufficiali, i Musoni sono disposti a comunicare ai morti il livello di ri-

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3. Luogo: Dove viene svolta l’impresa? Mentre i Conti in Sospeso, salvo rare eccezioni, richiedono l’emersione nel mondo dei vivi, molte altre imprese possono essere compiute nell’Orto stesso. Nel primo caso il luogo dell’impresa potrebbe essere un centro abitato come un villaggio, un feudo o una comunità di contadini, oppure un antro pericoloso come un sotterraneo infestato da creature amagiche o il dominio di un Necroamante, o ancora una terra selvaggia come una foresta incantata, una fetida palude o il mare aperto. Per quanto riguarda l’Orto, le imprese possono essere invece svolte nella vasta mortopoli o nei Campi di Sale, lande perlopiù inesplorate che nascondono tutte le bizzarrie del “magazzino del mondo dei morti”. 4. Traguardo: Cosa richiede l’impresa? Nell’Orto potrebbe consistere nel catturare un ricercato, recuperare un tesoro dai Campi di Sale, sconfiggere qualcuno di pericoloso, fuggire da una Monaca della Falce impazzita o rimuovere un Marchio del Disonore. Oltre ai Conti in Sospeso, esistono imprese simili da compiere anche nel mondo dei vivi: redigere un rapporto di una zona inesplorata, salvare uno o più morti dalle grinfie di un Necroamante, impedire a una spedizione di Gaudiovivi di distruggere un passaggio verso l’Orto, salvare degli innocenti da una banda di morti crudeli e così via.

Conti in Sospeso I Conti in sospeso sono imprese specifiche che danno la possibilità di rimediare ai propri peccati e di mettere a posto le questioni lasciate irrisolte nel mondo dei vivi. Nel primo caso, sono i Musoni stessi a far comparire specifici Conti in sospeso (detti “riparatori”), mentre nel secondo essi appaiono nel Certificato di Morte a seconda delle esigenze personali (vedi al capitolo 4, “Creazione del Morto”). I Conti in Sospeso devono riguardare il mondo dei vivi e, solo in rari casi, possono essere portati a termine nell’Orto: per esempio, se uno di questi prevede l’uccisione di un rivale che è stato strappato alla vita da mani diverse dalle tue, a quel punto dovrai andare a caccia delle sue spoglie cadaveriche e spedirlo nell’aldilà definitivo. A parte questo, un Conto in Sospeso non ha vincoli particolari, ma è necessario seguire delle semplici linee guida per catalogarlo: Sospeso Marginale: Un’impresa di poco conto, come recuperare un oggetto rubato o finire di lavare le stoviglie sporche della cena. Vendetta, Espiazione o Sfizio: L’uccisione di un bersaglio specifico, la ricerca della pace per un peccato commesso in vita o il raggiungimento di un sogno avuto in vita. Obiettivo di Vita Perduta: Lo scopo della vita che la morte ha quindi precluso. Questi Conti in Sospeso possono arrivare a farti compiere lunghi viaggi e ad affrontare pericolosi ostacoli. Una volta che un Conto in Sospeso viene portato a termine, semplicemente svanisce dal Certificato di Morte… Inutile tentare di cancellarli con una gomma. Sono tuttavia molti i morti che, per i motivi più disparati, non sono in alcun modo in grado di portarne a termine uno. Queste sono le occasioni perfette per i morti più avventurosi che vogliono racimolare qualcosa in più, oltre alla gratitudine stessa di una povera anima. Tutte le imprese riguardanti i Conti in Sospeso sono considerate ufficiali.

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schio di una certa zona di emersione, che può andare da 0 (luogo abbandonato e privo di pericoli) fino a 5 (luogo protetto da una guarnigione di Gaudiovivi, un Necroamante, una bestia distruttrice e così via). Come Traghettatore puoi stabilire il livello di rischio in base a elementi come il rapporto che i viventi di una determinata zona hanno coi morti (odio, simpatia, indifferenza), la presenza di Gaudiovivi, Necroamanti o bestie amagiche e il loro rapporto coi morti, la presenza di altri morti e così via.

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Gestire i Conti in Sospeso

  Ogni Conto in Sospeso racchiude una piccola o grande avventura, alla quale un Traghettatore deve essere preparato nel momento in cui si presenta l’occasione per risolverlo. Ma niente paura, non è difficile!   Curati innanzitutto di leggere i Conti in Sospeso dei tuoi giocatori e stabilisci una piccola linea guida seguendo gli spunti per le imprese descritte a seguire, così non sarai mai colto impreparato e darai al contempo la libertà ai giocatori di scegliere l’impresa da portare a termine. Se ti senti a tuo agio con l’improvvisazione, invece, potrai anche prendere spunto sul momento dagli elementi più caratteristici dall’ambientazione.   In ogni caso, ricorda che non è necessario stabilire una complessa linea di eventi per ogni Conto in Sospeso: i più semplici, infatti, possono essere portati a termine dai giocatori senza la necessità di arricchirli con troppi elementi. È anche vero che un Conto in Sospeso potrebbe, nella sua banalità, portare a risvolti improvvisi: magari una vecchia pentola che si vuole recuperare può essere finita (casualmente) nella torre di un Necroamante!

Ricompense

Non ci sono solo gloria e riconoscimento ad attendere i morti al termine di un’impresa. Buoni, licenze e raccomandazioni sono ciò che fanno realmente gola a un’anima trapassata o, in alternativa, beni più specifici offerti da chi non ha documenti ufficiali da mettere sul banco delle trattative. I buoni appaiono come piccoli e rigidi foglietti viola con sopra impresso il marchio dei Signori dell’Orto. Servono per acquistare beni e servizi di ogni genere da queste parti: sono difatti usati come vera e propria moneta di scambio persino fra le diverse mortopoli. Sebbene appaiano insignificanti, sono utili per regolare il consumo delle risorse dell’Orto da parte dei suoi ospiti: niente è gratuito e le risorse devono essere costantemente monitorate per mantenere l’equilibrio. Le licenze, invece, sono delle speciali pergamene intrise di energia morta e confezionate attingendo alla forza stessa dell’Orto. Consegnandole agli speciali Musoni degli uffici di Spremitura, questi le

spremeranno per distillare la forza atta a incrementare i poteri fisici del morto e delle sue armi. Infine vi sono le raccomandazioni, i più preziosi di tutti i documenti: vengono consegnate in buste nominative sigillate con la ceralacca e contengono resoconti dettagliati delle imprese che hanno portato al loro confezionamento. Ogni raccomandazione è uno speciale permesso che eleva la classe del morto. Non a caso, mentre buoni e licenze vengono date immediatamente, queste possono richiedere molto tempo, proprio per assicurarsi che siano meritate!

Assegnare le Ricompense Le ricompense per le imprese variano in base alla loro difficoltà, che considera non solo il livello di rischio del punto di emersione e del luogo dove si svolge ma anche molti altri fattori che potrebbero aumentarne o diminuirne la complessità.

Missione Semplice: 10-15 buoni e 1 licenza a testa (+5 buoni in caso di Conto in Sospeso personale). Missione Rischiosa: 16-30 buoni e 2 licenze a testa (+10 buoni, +1 licenza e +1 raccomandazione in caso di Conto in Sospeso personale). Missione Complessa: 31-60 buoni, 3 licenze e 1 raccomandazione a testa (+15 buoni, +2 licenze e +1 raccomandazione in caso di Conto in Sospeso personale). Ci sono tuttavia degli aspetti da considerare, primo tra tutti il fatto che solo i Musoni possono elargire le raccomandazioni (almeno quelle non contraffatte): i morti comuni possono ricompensare i loro aiutanti con beni specifici come oggetti da mercato, favori o anche documenti ufficiali, ma solo buoni e licenze.

Le ricompense dei Musoni, inoltre, non sono mai distribuite fra i morti della compagnia, ciascuno dei quali riceve invece l’ammontare di documenti totali spettanti per il compimento della stessa impresa. Questo serve per spingere le anime a fare lavoro di squadra, seppur con delle limitazioni: nessun Musone giudizioso, per esempio, accetterebbe di far emergere venticinque morti per compiere un’impresa banale al solo scopo di racimolare documenti facili. Inutile precisare, infine, che i Musoni non sono mercanti: cercare di trattare con loro per aumentare le ricompense di un’impresa è fuori discussione e serve solo a farli spazientire… e un Musone arrabbiato è un Musone ancora più lento.

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198 Marchi del Disonore

Avanzamento

Coi temibili (e scomodi) Marchi del Disonore vengono segnati i morti trasgressori delle leggi dell’Orto. Quando ciò accade, un Signore dell’Orto può decidere di punire il morto allungando un dito d’ombra, che dalle nuvole dei cieli tersi giunge fino alla sua fronte, a segnare una spirale sgraziata che emette una luce violacea iridescente visibile a tutti. I simboli vengono tracciati uno a fianco all’altro, rimpicciolendosi nel caso in cui se ne accumulino troppi. Per rimuovere un Marchio del Disonore è necessario compiere un’impresa a favore dell’Orto, che può essere più o meno complessa a seconda di quanti Marchi si desidera rimuovere. Per queste particolari imprese non esistono ricompense, la sola delle quali consiste, appunto, nel togliere i disonorevoli sfregi. Così come per le imprese ufficiali, i Marchi del Disonore possono essere rimossi a più morti facenti parte dello stesso gruppo e che, quindi, condividono la medesima penitenza; i compagni del morto marchiato, che non presentano Marchi del Disonore, invece, potranno comunque ricevere le normali ricompense.

L’esperienza che otterrai dalle imprese che hai portato a termine si traduce nelle sue ricompense e, in special modo, nelle licenze. Mentre i buoni sono la moneta di scambio e le raccomandazioni rappresentano i lasciapassare per gli aldilà più decorosi, le licenze servono per potenziare il tuo corpo e gli oggetti del tuo Corredo del Morto. L’avanzamento (e quindi l’acquisizione di nuovi poteri) può avvenire durante la sessione o nel tempo che intercorre fra una sessione e l’altra. In ogni caso, per spendere le licenze dovrai trovarti necessariamente nell’Orto e capace di muoverti liberamente nella mortopoli. Se quindi una sessione termina in tali circostanze e il Traghettatore lo permette, potrai godere di tutto il tempo necessario per scegliere i nuovi potenziamenti (o i nuovi oggetti, nel caso della spesa di buoni) da acquistare prima della sessione successiva.

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Esempio di Impresa

  "L a sig.na Burgitta Veroporro richiede l’aiuto di baldi avventurieri per dar da mangiare al suo cucciolo di drago, rimasto solo da quando ella è passata a miglior vita. Si prega gli interessati di rivolgersi alla frontiera del Regno Guerranico. Grazie e buona giornata."   - I Musoni dell’Orto   Dal momento che i Musoni hanno riconosciuto tale impresa come ufficiale (mandante), essa può riguardare un Conto in Sospeso della signorina Burgitta. Recandosi alla frontiera del Regno Guerranico, il Musone di turno conferma che l’impresa di cui si parla è un Conto in Sospeso marginale, ovvero una missione semplice che può fruttare dai 10 ai 15 buoni e 1 licenza a ciascun morto: un’ottima occasione per riscaldarsi le ossa!   Il Musone quindi redige il rapporto di emersione, dove viene segnato che suddetti Agilolfo, Bardolf e Gerda emergeranno dal cimitero di Nonsostad, il più vicino alla casa della strega (già, una strega), immersa nel fitto bosco al limitare del villaggio (luogo).   L’impresa sembra piuttosto semplice: il cucciolo di drago di Burgitta ha bisogno di mangiare. I draghi sanno cavarsela da soli, se sono in forze... P urtroppo, però, questo è da un po’ che non mangia. Il pasto deve quindi essere sostanzioso a sufficienza da dargli la forza necessaria per procacciarsi il cibo negli anni a venire (traguardo).   Una volta addentratisi nel fitto bosco e aver trucidato una banda di gobbalin piuttosto fastidiosa, i tre cadaveri arrivano alla casa della strega Burgitta... trovando un drago adulto di guardia, pronto a farsi un brodino d’ossa condito d’ectoplasma (rischio).   Prima di iniziare a correre, Agilolfo pensa che la prossima volta si ricorderà di chiedere quanto sia vecchio l’annuncio... se ci sarà una prossima volta.

IMPRESE DEL MORTO

  Gerda, Bardolf e Agilolfo hanno appena terminato il loro tour dell’Orto. Hanno quindi un’idea (seppur ancora vaga) di come funzionino le cose da queste parti e stanno giusto rimirando i loro nuovi corpi e sperimentandone le potenzialità, quando l’attenzione di Agilolfo viene rapita da un particolare volantino appeso alla bacheca degli annunci.

La F ine del Viaggio

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“Hans, anche tu qui per consegnare il tuo Certificato di Morte? Sei pronto a sedere davanti al giudizio dei Signori dell’Orto, a conoscere il tuo destino eterno e a lasciare che la gloria che hai raggiunto ti scorti verso l’aldilà? Sei pronto a varcarne i cancelli e a godere dei tuoi traguardi o a piangere per i tuoi… Ah, credevi fosse il bagno? Come non detto.”

IMPRESE DEL MORTO

[Cavalier Domberto Locuto, il Salvatore di Valle Falciata]

Ogni viaggio, prima o poi, giunge al termine. Persino quelli che, come in questo caso, partono dove molti altri finiscono. Il tipo di morte che ti troverai ad affrontare non è che un passaggio verso il definitivo riposo dell’anima ed è questo il motivo per cui continui a sventolare armi e a scappare da chi è più grosso di te: così come ti è rimasto ancora un pezzetto di anima, allo stesso modo hai ancora un briciolo di autoconservazione. Ma non sempre dovrai fuggire dalla morte, anzi. Arriverà il momento in cui, fiero di tutte le imprese che hai compiuto e finalmente gonfio di onore e gloria, deciderai tu stesso di varcare i cancelli del Centro di Smistamento verso gli aldilà più esclusivi… ma ce ne vorrà ancora di tempo, non farti illusioni.

Pace dell’Anima

Riposo Eterno

Puntare in Alto

La morte è solo provvisoria, al contrario della morte-morte, che consegna un’anima nelle mani degli dèi degli aldilà. A differenza dell’Orto, da qui non c’è possibilità di ritorno; l’eternità attende chiunque incontri la fine ultima o decida di interrompere il suo cammino cadaverico. Ci sono due modi per stabilire il termine del viaggio di un morto o di un gruppo di morti. Il modo stabilito potrebbe anche essere scelto prima di dare inizio a ogni nuova campagna, come linea guida per aiutare il Traghettatore a mettere sin dall’inizio un punto di fine all’avventura.

Con questa scelta, i Conti in Sospeso sono solo un riscaldamento per le vere imprese. I morti che scelgono di intraprendere il cammino verso la gloria suprema sono costantemente alla ricerca di missioni da portare a termine, prediligendo quelle più pericolose e, quindi, recanti un maggior carico di ricompense. Sono loro stessi a decidere quando il loro viaggio avrà raggiunto il traguardo finale, che di solito coincide con un notevole accumulo di raccomandazioni da allegare al Certificato di Morte. I morti che puntano in alto non si accontentano certo di un aldilà di pace eterna, preferendo gettarsi anima e corpo (letteralmente) nel raggiungimento di quelli più gloriosi; quelli dei banchetti abbondanti e delle battaglie eterne; quelli senza file da rispettare e pieni di gente disposta ad ascoltare interminabili racconti di guerra e di avventura.

Molti morti si accontentano di portare a termine i propri Conti in Sospeso per poi raggiungere il Centro di Smistamento, consegnare onorevolmente il proprio Certificato di Morte e intraprendere l’ascesa finale verso l’aldilà. In questo modo, le anime sono in grado di raggiungere gli aldilà più quieti del catalogo. Non è quindi necessario che i membri di un gruppo di morti attendano che tutti abbiano risolto i rispettivi Conti in Sospeso prima di raggiungere l’aldilà; potrai andarci non appena risolte le faccende che ti trattenevano nell’Orto e, se lo desideri, potrai vestire i panni di un’altra anima e ricominciare un altro cammino al fianco dei tuoi vecchi compagni.

Categorie di Aldilà gli aldilà che ti attendono oltre i cancelli dell’Orto sono numerosi e collocare correttamente un’anima al luogo di eterno riposo che più si confà alle sue gesta è un compito molto delicato e portato a termine solo dai Musoni più saggi, più anziani e più lenti. Ogni morto che raggiunge l’Orto è uguale: i peccati considerati tali nel mondo dei vivi seguono appunto le leggi dei viventi e non quelle dell’altro mondo, considerate superiori, sebbene chi giunga nell’Orto con il peso di vite recise per sua mano abbia spesso uno o più Conti in Sospeso legati al perdono. L’unica eccezione riguarda l’omicidio di altri esseri viventi senza valida ragione: determinare il capolinea di qualsiasi essere vivente, sia questo un topo o un impiegato di banca, spetta alla signora morte, che a sua volta tuttavia concede l’uccisione per legittima difesa. Allo stesso modo, ella è anche disposta a perdonare l’idiozia e gli incidenti mortali causati involontariamente, ma non le giustificazioni ecclesiastiche date dal proprio credo o quelle dettate da dettami del tutto personali. Come determinare, dunque, a quale aldilà ha diritto un’anima? Anzitutto, i numerosi luoghi di eterno riposo sono suddivisi in quattro categorie. Per identificare la categoria di appartenenza viene calcolato il cosiddetto “valore dell’eterno” (VE), sottraendo al totale di raccomandazioni ottenute il doppio dei Marchi del Disonore ottenuti: se hai 5 raccomandazioni e 2 Marchi del Disonore, per esempio, il tuo VE è pari a +1 e avrai diritto a un aldilà piacevole! Una volta stabilito questo punteggio, viene stabilito l’aldilà predestinato in base ai Conti in Sospeso rimasti e alle buone azioni compiute. L’aver completato tutti i propri Conti in Sospeso, unito a una buona condotta, dà accesso all’aldilà di livello più alto della categoria di appartenenza, mentre non averne completato nessuno dà accesso all’aldilà di livello più basso; se invece i Conti in Sospeso sono stati portati a termine solo parzialmente, si ha accesso a un aldilà intermedio della categoria di appartenenza. Per esempio, se hai un VE di +2 ma non hai portato a termine alcun tuo Conto in Sospe-

so, avrai accesso al Paradiso delle Lenzuola Pulite, ovvero il più basso del catalogo degli aldilà piacevoli. La buona condotta viene considerata solo in casi specifici e serve a determinare l’ingresso agli aldilà di grado più alto di ogni sezione. La buona condotta viene accreditata se hai effettivamente compiuto delle azioni volte al benessere di altre anime e al mantenimento dell’equilibrio dell’Orto, oppure se sei perito mentre cercavi di portare a termine un’impresa volta a rimuoverti un Marchio del Disonore. È inoltre importante precisare che non si è mai confinati a un solo aldilà, ma ogni anima ha la possibilità di visitare tutti quelli di grado inferiore, mentre invece è impossibile andare in quelli di grado superiore. Naturalmente, nel caso della morte-morte, il passaggio verso l’aldilà è pressoché immediato, dunque saranno i Signori dell’Orto stessi a occuparsi dello smistamento della tua anima. Essi però sono in grado di indirizzarti unicamente in un macro-insieme di aldilà, senza selezionarne uno specifico. In tal caso, incrocia le dita e spera per il meglio!

IMPRESE DEL MORTO

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203 VE: -6 o inferiore. Gli aldilà più tetri e malvagi sono caratterizzati da una sofferenza eterna sempre maggiore, man mano che si scende verso il basso. Questi luoghi di dolore aspettano tutte quelle anime che hanno sguazzato nel disonore e che in morte non hanno avuto remore a infrangere più e più volte i dettami dell’Orto, morendo-morendo senza rimediare ai loro danni o addirittura sfidando con insolenza il Centro di Smistamento, ostentandovi i propri Marchi del Disonore. I dieci aldilà infami, partendo dal basso, sono: - L’Inferno del Mal di Denti (nessun Conto in Sospeso risolto); - L’Inferno del Pavimento di Lava (solo il Sospeso Marginale risolto); - L’inferno delle Punture di Tafano (solo Vendetta, Espiazione o Sfizio risolto); - L’Inferno delle Schegge di Legno (solo l’Obiettivo di Vita risolto); - L’Inferno dei Crampi al Piede (Sospeso Marginale e Vendetta, Espiazione o Sfizio risolti); - L’Inferno del Naso Chiuso (Sospeso Marginale e Obiettivo di Vita risolti); - L’Inferno delle Unghie sulla Lavagna (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti); - L’Inferno del Bagno Occupato (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti + Buona Condotta); - L’Inferno del Sudore Notturno (tutti i Conti in Sospeso risolti); - L’Inferno della Muffa sui Muri (tutti i Conti in Sospeso risolti + Buona Condotta).

Aldilà Uggiosi VE: da -5 a -1. Questi aldilà attendono tutti quei morti che, nonostante non siano tra i più famigerati, hanno peccato di venir meno ai loro obblighi da morto. Forse la loro strada verso l’onore è stata interrotta bruscamente durante un tragitto di pentimento o magari non sono stati in grado di redimersi prima di crepare definitivamente.

Spesso ai morti che finiscono qui non interessa fare uno sforzo per meritarsi gli aldilà più rimarchevoli, preferendo sbarazzarsi il prima possibile del proprio cadavere. I dieci aldilà uggiosi, partendo dal basso, sono: - Limbo della Disapprovazione dei Cari (nessun Conto in Sospeso risolto); - Limbo dell’Eterno Lunedì (solo il Sospeso Marginale risolto); - Limbo del Portafogli Smarrito (solo Vendetta, Espiazione o Sfizio risolto); - Limbo della Sala d’Attesa (solo l’Obiettivo di Vita risolto); - Limbo del Treno in Ritardo (Sospeso Marginale e Vendetta, Espiazione o Sfizio risolti); - Limbo dell’Attesa al Ristorante (Sospeso Marginale e Obiettivo di Vita risolti); - Limbo del Procrastinare (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti); - Limbo delle Pulizie di Primavera (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti + Buona Condotta); - Limbo dei Quadri Storti (tutti i Conti in Sospeso risolti); - Limbo della Tombola (tutti i Conti in Sospeso risolti + Buona Condotta).

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Aldilà Infami

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Aldilà Piacevoli VE: da 0 a +5. Tutte le anime che ambiscono all’eterno agio e alle comodità che solo il paradiso può offrire devono prima dimostrarsi degni dell’Orto e delle rigorose leggi che lo governano. Chi ha un Certificato di Morte senza macchia e denso di onore non ha nulla da temere dall’aldilà, se non piacevoli giornate di meritato riposo. I dieci aldilà piacevoli, partendo dal basso, sono: - Paradiso delle Lenzuola Pulite (nessun Conto in Sospeso risolto); - Paradiso della Pennichella (solo il Sospeso Marginale risolto); - Paradiso dell’Aperitivo (solo Vendetta, Espiazione o Sfizio risolto); - Paradiso della *Stagione Preferita* Perenne (solo l’Obiettivo di Vita risolto); - Paradiso della Dispensa Piena (Sospeso Marginale e Vendetta, Espiazione o Sfizio risolti); - Paradiso del Centro Benessere (Sospeso Marginale e Obiettivo di Vita risolti); - Paradiso della Taverna (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti); - Paradiso della Partita Vinta (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti + Buona Condotta); - Paradiso dell’Eterno Compleanno (tutti i Conti in Sospeso risolti); - Paradiso del Piacere Proibito (tutti i Conti in Sospeso risolti + Buona Condotta).

Aldilà Eroici VE: +6 o superiore. All’apice della scala verso l’eternità si trovano gli aldilà in assoluto più ardui da raggiungere e, proprio per questo, i meno popolati. Attendono tutte le anime cariche di gloria, degne di grandi avventurieri, valorosi eroi e intramontabili leggende. Non solo hanno portato a termine tutti i loro Conti in Sospeso, ma hanno continuato a compiere imprese che hanno valso loro un grande accumulo di raccomandazioni. Tu sarai in grado di banchettare in eterno a fianco dei migliori?

I dieci aldilà eroici, partendo dal basso, sono: - L’Idillio dell’Approvazione Altrui; (nessun Conto in Sospeso risolto); - L’Idillio delle Medaglie (solo il Sospeso Marginale risolto); - L’Idillio dell’Intervista (solo Vendetta, Espiazione o Sfizio risolto); - L’Idillio del Grande Banchetto (solo l’Obiettivo di Vita risolto); - L’Idillio del Possidente Terriero (Sospeso Marginale e Vendetta, Espiazione o Sfizio risolti); - L’Idillio dei Livelli Epici (Sospeso Marginale e Obiettivo di Vita risolti); - L’Idillio del Trionfo sul Nemico (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti); - L’Idillio della Soddisfazione Assoluta (Vendetta, Espiazione o Sfizio e Obiettivo di Vita risolti + Buona Condotta); - L’Idillio dell’Avventura Infinita (tutti i Conti in Sospeso risolti); - L’Idillio della Gloria Eterna (tutti i Conti in Sospeso risolti + Buona Condotta).

Esempi di Imprese

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“Per un morto volenteroso c’è sempre del lavoro da svolgere. Mostrami il Certificato di Morte. Mmm, vedo che non sei ancora mai emerso. Mi spiace, cerchiamo morti con esperienza pluridecennale in emersioni. Buona giornata!” [Desdemona Tombalia, Appaltatrice di Imprese dell’Orto]

Accertamento Territoriale Esistono molte zone ancora ignote ai registri dell’Orto. I Musoni delle frontiere cercano di tenere sempre aggiornati gli elenchi dei luoghi di emersione e i livelli di rischio delle zone circostanti, ma a volte alcuni risultano oscurati. Un luogo di emersione può essere oscurato quando è di nuova inaugurazione e quindi appare nelle liste dei Musoni, ma senza che nessuno l’abbia ancora esplorato;Un luogo di emersione può essere oscurato quando è di nuova inaugurazione e quindi appare nella liste dei Musoni senza che nessuno l’abbia ancora esplorato; In alternativa potrebbe essere stato abbattuto o peggio, essere sotto l’influenza di qualche incantesimo Necroamantico. In ogni caso, un gruppo di morti potrebbe essere ingaggiato per recarsi nel luogo di emersione e fare degli accertamenti

nei dintorni, per poi tornare a riferire ai Musoni competenti ciò che è stato trovato.

Cadavere non Pervenuto Per quanto efficienti siano i meccanismi di ingresso nell’Orto, resi attuabili solo grazie al lavoro incessante (seppur lento) dei Musoni, nel mondo dei vivi si possono creare diversi intoppi che impediscano di reperire i corpi dei defunti. Quando qualcuno muore giunge nell’Orto il cosiddetto “Documento di Dipartita” con il quale essi possono iniziare a sbrigare le pratiche per il Certificato di Morte una volta che le cause del decesso e lo stato del cadavere sono stati accertati. A volte il documento arriva ma le informazioni sono incomplete, oppure continuano a cambiare senza che i Musoni possano procedere con la compilazione. Morte apparente? Rapimento dell’anima da parte di un Necroamante? Un nuovo tipo di morto in arrivo? Sta ai gruppi di morti ingaggiati scoprirlo!

Corredo Incompleto Non sempre è facile recuperare o replicare gli oggetti del Corredo del Morto di un nuovo arrivato. Nel caso di profanazione di tombe o furto prima, la riproduzione da parte dei Musoni viene resa impossibile ed è quindi compito di un gruppo di morti volenterosi prendere un Contenitore Sottomorto, emergere nel mondo dei vivi e andare a cercare i ladri di cadaveri oppure bussare alla porta del ladro per riprenderselo. Questo tipo di imprese può portare i morti faccia a faccia con ogni tipo di maniaco o, peggio ancora, banda di svitati, che crede di poter trarre beneficio da un oggetto da sepoltura. Ci si può imbattere in un Necroamante o in un parente invidioso o in un ladruncolo che cercava solo qualcosa da rivendere.

IMPRESE DEL MORTO

Non sai da che parte iniziare? Nessun problema: l’Orto ti viene in aiuto per stimolare la tua voglia di imprese con i seguenti cinque pratici esempi, volti a ispirare le tue prime. Molti morti si chiedono: “Sarò all’altezza della gloria che vado cercando?”, “E se muoio-muoio appena messo il naso fuori?”, “Riuscirò a rendere fiera la mia povera nonnina (e soprattutto a trovarla in mezzo a tutta questa gente)?”. Queste sono solo alcune delle domande che, portano un morto a tergiversare e a fare la forma del suo didietro sulla seggiola di qualche taverna. La cura a questo continuo tergiversare è una sola: buttati nella mischia senza pensarci due volte! Ovviamente gli esempi di seguito presentati non tengono conto dello svolgimento dell’impresa, il quale può essere arricchito con l’ingresso di una banda di orchi affamati, di una rivelazione che porti a una scelta decisiva, di una trappola di un Gaudiovivo, di un colpo di scena e così via.

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Morto Smarrito

Occhio alla Taglia

Alcuni morti attraversano una frontiera senza più fare ritorno. Non ci sono prescrizioni che limitino i tempi di emersione, ma solitamente i Musoni tengono sott’occhio i casi più sospetti: individui poco raccomandabili o visibilmente trasportati da sentimenti negativi, ex-detenuti evasi, Gaudiovivi e così via. Quando uno di questi morti, debitamente segnato su un’apposita lista, non viene visto tornare per un periodo di tempo che può andare da una settimana a non più di un mese, viene incaricata una squadra di morti per recuperarlo. Ci si accerta di cosa stia facendo nel mondo dei vivi e, se è il caso, se ne fermano i loschi propositi e lo si riporta indietro, possibilmente morto (non-morto-morto insomma).

Le piazze di ogni mortopoli sono tappezzate da taglie di morti ricercati che si nascondono nei Campi di Sale o nei canali sotterranei. L’inseguimento di un bandito di minor spessore potrebbe essere una buona occasione per mettersi in sacca qualche buono extra. Nelle taglie dell’Orto, oltre a essere presenti le classiche informazioni per il riconoscimento e il premio offerto per la cattura, sono riportati l’ultimo luogo di avvistamento e i morti che potrebbero essere in contatto con lui o che comunque lo conoscevano prima della sua diserzione. L’inseguimento di un ricercato potrebbe quindi richiedere, a volte, un approccio più investigativo, mentre altre sarà più semplicemente una caccia ad armi sguainate.

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9- Bestiario Per quanto ingiusto possa sembrare, quel passo che dalla vita porta alla morte è solo l’inizio dei rischi in cui un’anima risorta può imbattersi. In quest’ultima tappa del tour ti verrà svelato perché armi, scudi e poteri sovrannaturali siano più importanti adesso di quanto non lo fossero prima del trapasso. Oltre ai contadini infuriati, alle bestie selvatiche e ai soldati dei regni, durante le imprese ti troverai a lottare contro bestie amagiche, famigerati Necroamanti e temibili Gaudiovivi, che più di ogni altri odiano profondamente tutti i cadaveri semoventi (e un po’ anche quelli che stanno fermi). Ovviamente, anche per tutti loro c’è una seconda vita… e forse, fra i loro conti in sospeso, alla voce “vendetta”, potrebbe trovarsi anche il nome di chi li ha mandati all’altro mondo. Oltre ai nemici trapassati, tuttavia, potrai anche imbatterti in creature natie dell’Orto, dai malefici Custodi delle Urne fino ai Cupovermi dei canali sotterranei. E poi ci sono i Beccamorti, le Monache della Falce, i dipendenti scontenti in rivolta e… a pensarci bene, per certi versi, l’Orto è ben più pericoloso del mondo dei vivi! Probabilmente è stato pensato in questo modo proprio per far stare il più possibile i morti lassù, a sistemare le loro faccende irrisolte. E non pensare che solo perché sei morto puoi farla in barba a colpi d’ascia, mazzate sulla schiena e massi scagliati da troll iracondi. Cioè, gran parte delle volte sarà così, ma ricorda sempre che sei dotato

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ancora di un’anima e che questa ti farà scontare ogni abuso al quale la sottoporrai, quindi non abbassare mai la guardia, anche davanti all’ubriacone che vuole prendere a pugni il tuo cranio mangiato dai vermi. In ogni caso, sappi che la strada che hai deciso di percorrere, fatta di eroismo e di banchetti eterni, prevede che tu ti sporchi un po’ le mani e che metta in gioco ciò che resta della tua anima spada alla mano e scudo nell’altra. O quel che preferisci insomma. Imparerai a conoscere i tuoi nemici e ad affrontarli, così che tu possa anche usare queste nozioni per difendere i morti più deboli e trarre in salvo le damigelle urlanti… solo non stupirti se quando saranno tra le tue braccia urleranno ancora di più. È inoltre mio dovere informarti che le creature elencate qui di seguito non sono assolutamente tutte quelle presenti nell’Orto e nelle Terre di Stoltardia. Probabilmente i tuoi lunghi viaggi ti porteranno alla scoperta di altre bestie da catalogare o da cui semplicemente fuggire. Per non parlare poi dei continenti che si stagliano oltre i confini di questo. Insomma, sai come si suol dire? L’unica cosa certa è la morte. Bene, ora che sei morto c’è un’altra cosa certa: che non smetterai mai di combattere! Orsù dunque, affilate le spade… o risuolate gli stivali da corsa!

Si Torna a Combattere!

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“Dopo la morte, solo una cosa aumenta di volume: la lista dei nemici.”

BESTIARIO

[Beatruce Scannateschi, Grand’Ascia del Regno Guerranico]

Alcuni avventurieri sono morti persino prima di poter sfoderare la spada o proprio nel tentativo di farlo, rimanendo impigliati con la lama nel fodero mentre l’avversario prendeva tranquillamente la mira con la sua balestra. Ma ora che sei morto, puoi finalmente combattere! Questo non significa che devi usare ogni scusa possibile per mettere mano alle armi: ricordati che le leggi dell’Orto sono molto ferree riguardo alla violenza ingiustificata, proprio perché altrimenti i morti più audaci e insensibili tenderebbero a emergere con intenti ben poco onorevoli… Poi finisce che diventiamo i classici “non-morti cattivi che vogliono uccidere i viventi”. Questo ovviamente non deve capitare, quindi non farci fare brutta figura e limitati a combattere per difenderti o nel rispetto delle norme vigenti!

Fauna Amagica Ogni terra amagica dà vita a una grande varietà di creature e piante tra le più bizzarre e folli, su misura del continente in cui si trovano. La fauna di Stoltardia è, quindi, unica nel suo genere, tanto che nell’Orto sono state create specifiche sezioni e procedure per i magifili, che non sarebbero applicabili a quelli delle altre terre del Mondo Mora. Se nessuno te l’ha insegnato quando eri in vita, te lo dico io adesso: così come essere morto fa di te semplicemente un essere sgradevole e non una creatura maligna, così non tutti i magifili sono nemici. È vero, alcuni sono violenti, particolarmente aggressivi e/o sempre affamati, ma molti altri semplicemente se ne fregano di ciò che sta al di fuori del loro habitat. Questa varietà ovviamente riguarda unicamente i Folklerici, poiché gli Astrusi e le Arte-fate sono esseri più o meno similari in tutto il resto del mondo. Gli studiosi di Stoltardia, che evidentemente non avevano di meglio da fare,

hanno catalogato tutti i Folklerici avvistati dall’avvento dell’amagia, raggruppandoli in quattro grandi famiglie: i Fieridi, i Mezzi-Fieridi, gli Omidi e i Floridi.

Folklerici Si crede che questi esseri fiabeschi siano il frutto di una sorta di capacità camaleontica dell’amagia, legatasi ai miti e alle leggende del Mondo Mora. Pare infatti che, cercando un modo di adattarsi al nostro mondo, l’amagia abbia attinto alle storie dei libri per bambini al fine di rendersi più familiare ai nostri occhi. Tutti gli esseri che hai quindi immaginato o sognato, sono oggi reali. Draghi, orchi, folletti e compagnia bella. Tuttavia non pensare che siano fedeli ai disegni o ai dipinti che hai visto in giro; hanno perlopiù delle forme stupide. Fieridi e Mezzi-Fieridi: Bada bene a non confonderli con gli Astrusi. Qui non parliamo di cani, mucche o cinghiali toccati dall’amagia, ma di esseri generati dalle terre amagiche e che si nutrono di ciò che vi trovano, altrettanto amagico. I Fieridi sono la più grande famiglia di Folkerici e comprendono tutto ciò che cammina a quattro zampe, che striscia, che vola e che ruggisce, talvolta tutto insieme. Sono in pratica la fauna amagica, anche se alcuni hanno ben poco a che vedere con le specie a noi note in natura. Tra questi sono compresi esseri come i draghi, le viverne e gli scaracnodi, ma anche bestie rare e leggendarie come la Chimera dalla Coda di Scorfano, la Fenice Scottata o il Grifone Nudo. I Mezzi-Fieridi invece appaiono come incroci di Fieridi con l’essere umano e che, a giudicare da come si presentano, sono perlopiù fallimentari. Scordati dei fieri centauri dal busto d’uomo, perché questi hanno busto equino e un paio di gambe che potresti confondere con le mie. Di quando ero vivo, s’intende.

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Floridi: L’amagia può dar vita a ogni cosa, sia essa dotata di carne e sangue o di radici, fuoco e melma. A mio parere, questa famiglia esiste per raggruppare tutti i Folklerici rimasti fuori dalle altre catalogazioni. I Floridi comprendono un numero ridotto di Folklerici, al contrario delle vittime che riescono a fare a causa della loro forza o della loro scorrettezza. Si nascondono intorno a noi e prendono forma di oggetti della quotidianità o di cose che in natura, teoricamente, non dovrebbero muoversi. Come gli Scrigni Famelici, bauli con denti, lingue viscide e apparato digerente funzionante (e anche bene) o gli Scortecciati, alberi capaci di muoversi e di usare i loro rami come fruste e mazze, per non parlare degli insetti che possono farti piovere addosso. Omidi: Non farti ingannare dal loro aspetto: seppur simili a noi esseri umani, non condividono alcuna abitudine né attitudine a socializzare, che non sia per far chiacchierare le loro mazze con la tua testa. Tuttavia hanno l’organizzazione sociale più sviluppata. Non potendosi allontanare dalle terre amagiche, vivono stanziandosi in tribù o in gruppi di caccia ma, a differenza degli Astrusi umanoidi, costituiscono società nomadi e barbare. Fra questi è impossibile non citare gli orchi, che con la loro insaziabile fame onnivora e le enormi mandibole divorano intere macchie boschive, campi coltivati e mercati ortofrutticoli (venditori annessi). Oppure i gobbalin, piccoletti infidi, caratterizzati da gobbe pronunciate e da una maleducazione incorreggibile. E ancora i troll, amanti di scherzi e abili raggiratori.

Arte-Fate I più inventivi non potevano certo non fantasticare sulle applicazioni scientifiche dell’amagia. Primi fra tutti, gli alchimisti trovarono il modo per creare degli esseri artificiali fatti di legno, ferro e motori, funzionanti tramite pura linfa amagica. Che siano botti con zampe di ragno meccaniche o giganti di legno e pietra, le Arte-fate sono l’apice delle capacità creative degli alchimisti. Esse sono frutto della fusione fra la materia e l’amagia, condite a puntino al fine di creare servitori ubbidienti, robusti e potenzialmente letali. Non esistono sembianze specifiche per le Arte-fate che, nella frenesia dell’assemblaggio tipica di un alchimista, possono essere composte con letteralmente qualsiasi cosa… purché siano in grado di muoversi una volta alimentate dall’amagia. Purtroppo, però, solo una piccolissima percentuale rimane agli ordini del proprio creatore, mentre le altre finiscono ben presto per fuggire dai laboratori, libere da qualsiasi vincolo. E qual è il miglior modo per capire il segreto per imbrigliare le Arte-fate? Continuare a produrle! Solo nel Regno Rasputio pare siano riusciti in questa impresa, vantando infatti un esercito di Arte-fate ubbidienti e in continua espansione.

Astrusi Non c’è altro modo per definire quegli esseri umani o animali che vengono colpiti dai gas di scarico delle Fonti Amagiche. L’idea di essere toccati direttamente dall’amagia è allettante, ma vi assicuro che, quando accade, i risultati sono tutt’altro che piacevoli. Gli esseri viventi che entrano a diretto contatto con un getto amagico fresco d’entroterra mutano in corpi contorti, si fondono tra loro e assumono sembianze da fenomeni da baraccone. Gli Astrusi sono considerati reietti, emarginati e, in generale, gente poco pulita. Questo distacco forzato ha contribuito a creare intere colonie abitate da questi bizzarri individui, i quali accolgono sia esseri umani che bestie sfortunatamente rimodellate dalle mani pasticcione dell’amagia. Per quanto bizzarri, brutti (ma parecchio

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Minotauri? Stessa cosa: mucche con la testa d’uomo. Arpie? Neanche sanno volare, ma starnazzano che è un piacere. Esistono anche le loro controparti più dignitose, ma sono rare e, a giusta guisa, si vergognano di stare con i propri “simili”.

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212 brutti), tuttavia, è innegabile che gli Astrusi siano un popolo affabile e amichevole. Nei loro campi organizzano sempre dei party da urlo, con falò che scoppiettano fino in cielo, al centro di cerchi formati da carretti motorizzati e liquori distillati (meglio non chiedersi da cosa). Nei loro accampamenti spesso trovano rifugio persino parecchi morti in fuga dall’Ordine dei Gaudiovivi o dal controllo di un Necroamante. È anche vero, però, che a diversi di quegli stessi morti è parso di vedere grandi pentole colme di stufato di zombi o brodini in cui nuotavano ossa e pezzi di armatura. Caso particolare è quello dei Maiali da Guerra, unità suine pericolosamente militarizzate e ricche di grassi saturi.

Leggere i Profili Ogni profilo è caratterizzato dal tipo (Umano, Umanoide Amagico, Costrutto Amagico, Bestia Amagica, Creatura dell’Orto o Elementale Amagico) e dall’eventuale famiglia di appartenenza. Il livello rappresenta il grado di addestramento e la pericolosità: da 1, il meno pericoloso, a 3. Alcune creature, particolarmente pericolose, al posto dell’indicazione del livello recano un simbolo (*) che attiva capacità speciali. Ogni volta che il Traghettatore sceglie di utilizzare uno di questi profili e di gettarlo in pasto ai suoi giocatori (o viceversa), dovrà anche scegliere il suo livello e, di conseguenza, quanto sarà rischioso affrontarlo. Il livello scelto altera il numero di PA/ PC posseduti, le abilità, l’equipaggiamento e le capacità speciali che quel profilo può utilizzare in combattimento. I PA/PC non sono cumulativi in base al livello, ma ogni profilo ha accesso a tutte le abilità, a tutti i poteri e a tutti gli equipaggiamenti del suo livello e di quelli inferiori; le abilità avanzate (quelle con addestramento avanzato) si sostituiscono ovviamente a quelle standard. Armi e Addestramento: Non c’è limite al numero di armi di cui può disporre un nemico, a differenza di scudi e armature, che sono limitate a 1 per ciascun tipo. I nemici possono scegliere l’addestramento avanza-

to in base al livello: un’arma a scelta (anche naturali, come artigli o zanne), al livello 2; due armi a scelta, al livello 3. I nemici che recano il simbolo (*), come una viverna, hanno l’addestramento avanzato in tutte le loro armi. Attacco Letale: Quando sta per effettuare il tiro per colpire un morto, una Bestia Amagica o un Umanoide Amagico può spendere 1 PC. Se l’attacco ha successo, infligge danni letali.

Pelle e Ossa A meno che non sia specificato diversamente, ogni profilo presentato qui di seguito può essere utilizzato sia nella sua versione viva, che in quella morta. I nemici morti seguono tutte le regole finora elencate per i personaggi, compresi i Punti Anima e la possibilità di subire infiniti danni non letali. A meno che il Traghettatore non decida di usare un Personaggio Non Giocante con le stesse caratteristiche di un Personaggio Giocante, non vengono considerati i normali poteri concessi ai morti, ma si presta affidamento solo alle loro capacità speciali. A meno che non sia specificato diversamente, le capacità speciali possedute dalle versioni vive restano utilizzabili anche dalle versioni morte.

  Esempio della Scelta del Profilo   Il Traghettatore sceglie di schierare un Gaudiovivo di Livello 2, quindi uno spegni-morte. Leggendo il suo profilo dovrà fare riferimento a tutte le voci che mostrano tra parentesi il numero “2”.   Il Gaudiovivo avrà quindi 12 Punti Coraggio e le abilità Atletica, Furtività Avanzata e Sensorialità Avanzata. Potrà essere equipaggiato con 1 armatura leggera o pesante (come preferisce), 1 scudo leggero e 1 arma leggera, pesante o da fuoco (o tutte e tre!). Possiede inoltre le capacità speciali Caccia al Morto e Argento Vivo; nel caso sia un morto, oltre a

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  Se il Gaudiovivo fosse stato di livello 1, invece, avrebbe avuto 9 Punti Coraggio, le abilità Atletica e Furtività e sarebbe stato equipaggiato con 1 armatura leggera e un numero a piacimento di armi leggere. Come capacità speciali avrebbe avuto solo Caccia al Morto, oltre a Morte alla Morte! qualora fosse trapassato.

Incantesimi Alcuni esseri umani o bestie godono della padronanza nelle arti amagiche e sono quindi in grado di lanciare incantesimi. Se nel tipo di creatura è specificato “incantatore”, significa che si possono scegliere incantesimi, tratti da questa lista, fino a un massimo di 2 per livello. A differenza delle capacità, che funzionano anche nel mondo dei morti, gli incantesimi si tramutano in quelli a cui ha accesso un qualsiasi altro morto (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”), a scelta del Traghettatore. In base al suo livello, inoltre, potrà scegliere incantesimi del medesimo valore. Per esempio, un Necroamante Poser Oscuro (livello 2) trapassato può scegliere fra gli incantesimi dei morti di Grado I e di Grado II. Dardo Amagico: Azione, 1 PC, difficoltà 5+, gittata media. Un dardo amagico che infligge 1 danno. Spendendo 1 PC aggiuntivo, il dardo diviene tracciatore: se colpisce (anche senza infliggere danni), non può essere rimosso per 1 ora e fornisce all’incantatore la posizione del bersaglio, dopodiché svanisce. Ebbrezza Protettiva (solo Gaudiovivi): Azione, 3 PC, difficoltà 7+. Un Gaudiovivo può attivare questo incantesimo quando è privo di ferite: riceve +1 all’AD per 1 round (non cumulabile). Inoltre, quando un morto lo attacca con Colpo Violento senza infliggergli ferite, il morto perde la parte del corpo utilizzata per l’attacco. L’effetto di questo incantesimo non è cumulabile. Inno alla Vita (solo Gaudiovivi): Azione, 2 PC, difficoltà 6+. Il Gaudiovivo si cura 1 fe-

rita e riceve +1 ai tiri per colpire i morti. L’effetto di questo incantesimo non è cumulabile. Mani Bucate: Azione, 3 PC, difficoltà 4+, gittata breve. Le mani del bersaglio si coprono di olio o di grasso untuoso. Per 1 round, tutti i tiri per colpire del bersaglio e le azioni che comprendono l’uso delle mani ottengono un fallimento critico con 1-4. Mostro d’Orchestra (solo Necroamanti): Azione, 3 PC, difficoltà 7+. Tramite un apposito strumento musicale, il Necroamante può suonare una melodia che i morti devono assecondare, mettendosi a ballare e perdendo così 1 azione per turno, fintanto che questi continua a suonare. Rattoppamento Amagico: Azione, 1 PC, difficoltà 3+, gittata breve. L’incantatore cura 1 singolo danno a se stesso o a un altro bersaglio vivente. Scaracchio Caustico: Azione, 2 PC, difficoltà 5+, gittata breve. Uno sputo che infligge 1 danno, ignorando le armature. Se infligge un Colpo Violento, lo scaracchio distrugge 1 scudo leggero o 1 armatura leggera (a scelta del bersaglio). Specchio Riflesso: Azione, 2 PC, difficoltà 6+. Attorno all’incantatore si crea uno scudo di energia amagica in grado di proteggerlo da proiettili amagici, incantesimi e poteri dei morti per 1 round, durante il quale risultano inefficaci. Spendendo 2 PC aggiuntivi, lo specchio fa rimbalzare proiettili, effetti di incantesimi e poteri contro chi li ha lanciati. Spingisalma (solo Gaudiovivi): Azione, 2 PC, difficoltà 5+, contatto. Semplicemente poggiando il palmo della mano su un morto di taglia non superiore a un troll, il Gaudiovivo è in grado di scagliarlo via di 1d10 metri. Se ottiene 10 con il dado, all’atterraggio il morto perde anche una parte del corpo casuale. Spoglie Avvelenate (solo Necroamanti): Azione, 2 PC, difficoltà 6+, gittata breve. Chi ha detto che i morti non possono essere avvelenati? Dal dito del Necroamante si genera un gas che entra nel corpo del

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tutto quello elencato finora, ha anche la capacità Morte alla Morte!.

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morto. Al momento del successo dell’incantesimo e all’inizio di ogni turno del morto, per 2 turni, questi perde un potere casuale fra quelli del Corpo del Morto, del Corredo o della lista di incantesimi. Al termine dell’effetto i poteri annullati in questo modo ritornano al morto. Vista del Morto (solo Necroamanti): Azione, 3 PC, difficoltà 7+. Il Necroamante può attivare questo incantesimo per vedere con gli occhi di un qualsiasi morto che si trovi a non più di 20 chilometri di distanza. Mentre possiede la vista di un morto può spendere 2 PC per accecarlo per 1 round. Per mantenere attivo l’incantesimo, il Necroamante deve spendere 1 PC all’inizio di ogni suo turno. Volo: Azione, 1 PC, difficoltà 5+. L’incantatore si alza in volo di 10 metri. Mentre è in volo può effettuare le sue azioni di movimento in ogni direzione (fino a un massimo di 20 metri di altezza). All’inizio del round successivo, a meno che non spenda 1 PC, ricade dolcemente a terra come una foglia.

Pozioni I viventi possono assorbire nutrienti preparati dagli amagi grazie all’amagia: questi intrugli sono dei veri portenti e davanti alle case di questi cuochi amagici c’è sempre una grande fila. Un essere umano o un umanoide amagico può avere con sé un massimo di 1 pozione per livello. Bere 1 pozione richiede 1 azione. Le pozioni non sostituiscono una dieta varia ed equilibrata o uno stile di vita sano. Tenere fuori dalla portata dei bambini… e dei morti (non ci farebbero nulla). Pozione del Coraggio: Il bersaglio recupera 2 PC. Pozione della Fuga: Il bersaglio raddoppia la velocità di movimento per 2 round. Pozione della Furia: Il bersaglio riceve +1 ai danni inflitti per 1 round. Pozione del Ripensamento: Il bersaglio può ripetere 1 singolo test fallito entro 2 round. Pozione della Vitalità: Il bersaglio si cura 2 danni.

Amatauro (centauri, minotauri e satiri)

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“Te l’assicuro, ci sono alcune creature delle quali è meglio non ridere, specialmente quando possono sentirti.” [Terenzia Boccalarga, ex-mercenaria di Sacroturno]

Tipo: Umanoide Amagico (10 ferite, AD 1), Mezzo-Fieride. Livello: Belva Umana (1), Ruminante Battagliero (2), Amatauro Alfa (3). Punti Coraggio: 8 (1), 10 (2), 12 (3). Abilità: Sensorialità (1), Atletica (2), Furtività (2), Sensorialità Avanzata (2), Atletica Avanzata (3), Manualità (3). Equipaggiamento: Zoccoli e Corna (1) (Arma Leggera - Contatto - Contusione), Arma Leggera (2), Armatura Leggera (2), Scudo Leggero (2), Arma Pesante (3), Armatura Pesante (3).

Capacità Speciali (vivo) Fisico Bestiale (1): Azione, 2 PC, difficoltà 6+. L’amatauro sa come far colpo sulle femmine o intimorire gli avversari! Per ogni azione spesa per mettere in mostra gli attributi, riceve +1 all’AD e +1 ai danni del Colpo Violento (massimo +2), ma se subisce anche solo 1 danno, l’effetto del potere cessa e perde anche la sua AD naturale fino all’inizio del suo turno successivo. Carica a Testa Bassa (2): 3 PC, difficoltà 7+. Come parte di un’azione di Carica, un amatauro può attivare questo potere, in grado di sbalzare via il bersaglio colpito (se di taglia non superiore a quella di un troll). Questi farà un volo di 10 metri, +10 per ogni punto accumulato di Fisico Bestiale. Questa distanza è calcolata sul fisico di un essere umano, ma i metri possono essere di più o di meno nel caso di creature di taglia più piccola o più grande. Richiamo della Mandria (3): 4 PC, difficoltà 8+. Tutti gli amatauri alleati in grado di vedere l’Amatauro Alfa e di udire il suo richiamo (compreso l’Amatauro Alfa) ottengono subito il massimale di punti accumulabili di Fisico Bestiale. Inoltre, quando un Amatauro Alfa effettua con successo una Carica a Testa Bassa, può decidere di scagliare il bersaglio su di un altro amatauro che, in risposta, può effettuare gratuitamente un altro attacco.

Capacità Speciali (morto) “Questo Andava Così!” (1): Ogni volta che un amatauro giunge nell’Orto, i Signori dell’Orto sfruttano i loro poteri per riplasmarli nel modo corretto. Avendo i connotati al posto giusto possono finalmente sbloccare i poteri amagici tipici delle leggende che rappresentano. Possono scegliere un incantesimo per livello a scelta tra Proiettile di Fuoco (Ma in Blu), Ricucire, Teschio Masticatore e Sepoltura.

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Brutta faccenda quella degli animali colpiti dall’amagia, che non si limita a mutarli come farebbe per un normale Astruso, nossignore; si fa prendere la mano attingendo alle creature mitologiche ibride, continuando però a sbagliare l’ordine di assemblaggio. Pur avendo lo stesso nome delle creature che dovrebbero imitare, queste bestie hanno connotati animali laddove dovrebbero esserci quelli umani e viceversa, apparendo così come uomini e donne bipedi fino a poco sopra i genitali (spesso e volentieri scoperti), per poi sfoggiare tratti equini, bovini od ovini dalla vita in su. Così come si è fuso l’aspetto, lo stesso è accaduto per le abitudini delle due specie. Per esempio, vivono tutti in grandi comunità, dove sono soliti perlopiù accoppiarsi anche fra razze miste, creando mezzi-bambini dai tratti animali a loro volta mescolati. Un gran macello insomma. È anche comune vederli pascolare placidamente nei vasti campi di Stoltardia o “galoppare” nelle praterie. Già, non è per niente una scena poetica. Alcuni sono persino in grado di parlare la nostra lingua e, di base, non sono aggressivi anche se, come tutti i magifili, sono estremamente protettivi verso le loro terre. Inoltre, si offendono molto facilmente, quindi cerca di non ridere quando ne vedi uno. In molti sono quaggiù per non essere riusciti a trattenersi…

Arpia Gracchiante

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“Come al solito, avevo attraversato il recinto del vecchio Burruzov per prendergli una di quelle belle gallinelle grasse. Ma non appena entrato nell’aia, non c’erano nient’altro che uova rotte e un tappeto di piume. - Una volpe? - Ho pensato. Ma no, niente sangue. Ho avuto solo il tempo di sussurrare – Arpia - che uno strillo e uno zampettio pesante alle mie spalle mi hanno fatto cadere a terra svenuto. Quando mi sono risvegliato, beh, ero qui. Ora le sarei grato se mi potesse dare il mio certificato di morte!”

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[Alonso “Mordirapa”, furfante del Regno Lugubrio]

Quando l’amagia colpisce un pollaio, un’aia o uno stormo di uccelli in volo, la sua energia si condensa in una palla di piume e ossicini avicoli, dando vita a un certo numero di Arpie Gracchianti, esseri per metà donna e per metà gallinacce (perlopiù) capaci a malapena di planare. Un’Arpia Gracchiante appare come un essere femmineo dal corpo magrissimo e ricoperto di piume giallo-verdastre. La testa può muoversi liberamente come quella di un gufo, potendo quindi voltarsi anche di centottanta gradi. I lineamenti del volto sono quelli di una vecchia megera con lunghi capelli neri liscissimi. Al posto della bocca ha un becco massiccio e arcuato, come quello dei fenicotteri. Laddove una normale arpia ha le ali, un’Arpia Gracchiante ha solo due moncherini piumati di appena mezzo metro. Tuttavia le zampe ben sviluppate, terminanti in artigli rapaci, permettono loro di compiere movimenti scattanti e rapidissimi. Un singolo getto di amagia può generare delle due alle quattro Arpie Gracchianti, le quali possono inoltre sfoggiare uno o più aspetti degli uccelli che le hanno generate: creste da gallina, colli da piccione, piumato da falco e così via. Sempre assieme, attaccano in gruppo, ordendo agguati nei pressi del luogo in cui sono state generate. Non ne esistono esemplari maschi e si dice che quelli generati vengano sbranati dalle femmine ancor prima di toccare terra. Ciò che la rende davvero pericolosa non sono tanto gli artigli o i becchi perforanti, quanto le grida che emette ogni volta che spalanca il becco, per non parlare delle ingiurie che ne escono fuori.

Tipo: Umanoide Amagico (8 danni, AD 1), Mezzo-Fieride. Livello: Befana Pennuta (1), Megera dell’Aia (2). Punti Coraggio: 7 (1), 9 (2). Abilità: Furtività Avanzata (1), Sensorialità (1), Atletica (2), Sensorialità Avanzata (2). Equipaggiamento: Becco Schiantatore (1) (Arma Leggera - Contatto - Affondo, 2 danni, Colpo Violento 8-10), Artigli Rapaci (2) (Arma Pesante - Contatto Affondo, 3 danni, Colpo Violento 8-10).

Capacità Speciali (vivo) Grido Avicolo (1): 2 PC, difficoltà 5+. Quando l’Arpia Gracchiante si prepara all’attacco deve lottare per tenere a freno la sua smania di blaterare, a meno che non voglia venire udita da un centinaio di metri di distanza. Per questo motivo, quando attaccano, esplodono in un grido spacca-timpani, a dimostrazione dello sforzo di essersene state in silenzio. Nel primo turno di combattimento e come parte di un’azione di movimento verso un avversario, l’Arpia Gracchiante può emettere il suo Grido Avicolo: tutti i bersagli in un raggio di 20 metri (tranne le altre Arpie) che siano in grado di udire il grido, non possono effettuare alcuna azione che richieda l’utilizzo delle mani, in quanto sono impegnate a tapparsi le orecchie.

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Capacità Speciali (morto) Gallina Vecchia… (1): Azione, 3 PC, difficoltà 6+, gittata media. Il corpo morto di un’Arpia Gracchiante è in grado di generare e in seguito di sputare, tramite il becco, un getto di liquido brodoso ad altissime temperature. Tutti i bersagli colpiti dal getto (del diametro di 5 metri) subiscono 1 danno che ignora le armature, +1 all’inizio di ogni turno e per un numero di turni pari al grado di AD dell’armatura indossata, per rappresentare il liquido scottante che lentamente penetra nelle giunture protettive. L’unico modo per non subire i danni successivi è quello di togliersi l’armatura.

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Megera dell’Aia (2): Le Arpie Gracchianti più evolute tengono fede al loro aspetto e si tramutano in streghe dotate di poteri amagici. Una Megera dell’Aia diventa un Umanoide Incantatore, potendo quindi avere accesso a ben quattro incantesimi. Inoltre, le sue piume si ispessiscono, facendo sì che riceva +1 all’AD naturale.

Arte-Fata

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“Signore e signori, è con orgoglio e con immensa gioia che vi presento l’ultimo modello di Arte-fata da me ideato! O meglio, ve l’avrei presentato se fosse rimasto al suo posto. Ma ho comunque delle interessantissime diapositive da mostrarvi!”

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[Nikolaj Tecnovich, alchimista del Regno Rasputio]

Il trapasso delle Arte-fate è un problema che ha tenuto impegnati gli uffici di accoglienza delle anime sin dal primo modello messo in circolazione o, per meglio dire, fatto a pezzi. Essendo costrutti, infatti, per loro non sarebbe previsto l’ingresso nell’Orto; tuttavia è stato infine concordato che, grazie all’infusione dell’amagia che dona loro raziocinio, capacità di ragionamento e persino sentimenti, le Arte-fate sono a tutti gli effetti esseri viventi amagici. Anche se non affollano le mortopoli, resuscitando nei Campi di Sale, sono a tutti gli effetti dei morti coi loro conti in sospeso, tutti riguardanti il loro creatore e il ricongiungersi a esso: se in vita un’Arte-fata fugge dal suo padrone non appena premuto il tasto ON, nella morte tende invece a voler abbattere questa distanza, cercando il modo di riunirvisi, che sia ricercandolo nell’Orto, oppure andando nel mondo dei vivi per… accelerare il processo di ricongiungimento.

Tipo: Costrutto Amagico. Livello: *. Punti Coraggio: 10. Abilità: *. Equipaggiamento: *.

Capacità Speciali (vivo) Ricettario dell’Arte-Fata: Un’Arte-fata può avere le forme più disparate, essere più o meno resistente o più o meno armata. Gli alchimisti si sbizzarriscono a crearne sempre di nuove e, se possibile, sempre più equipaggiate. Che sia un’Arte-fata da combattimento, da trasporto, per uso domestico o un misto di queste non c’è limite a ciò che il suo corpo goffo e sgraziato può fare. Per crearne una si inizia dalla struttura, ovvero il corpo che sorreggerà tutto il resto: si va da un arbusto, poco più grande di un ceppo di albero tagliato, a una botte di ottone, grande quanto una capanna, a un bidone XXL, che

Struttura

Organi di Movimento

Arti Superiori

Motore Amagico

Armi

Strumenti

Arbusto (5 danni, AD 1, 3 slot)

Zampette (5 metri per azione, 0 slot)

Braccine Pieghevoli (+1 ai danni inflitti, 1 slot)

Casseruola (0 slot)

Arma Leggera da Fuoco

Pinze Idrauliche (Manualità)

Botte di Ottone (12 danni, AD 2, 5 slot)

Treppiedi Ammortizzato (10 metri per azione, 1 slot)

Arma Leggera da Taglio/ Affondo

Appendici di Precisione (Tuttofare)

Arma a Distanza

Sensore Amagico (Sensorialità)

Bidone XXL 20 danni, AD 2, 7 slot)

Propulsione a Scoppio Caldaia Amagica (+2 ai danni inflit- (+2 PC, 1 slot) ti, 2 slot)

Trivella da Scavo Piedone Cingolato (+2 ai danni inflitti, (15 metri per Colpo Violento azione, 2 slot) 8-0, 3 Slot)

arriva a toccare le fronde degli alberi. Ciascuna struttura possiede un certo numero di slot, ovvero gli spazi disponibili per innestare le migliorie. Allo stesso modo anche le migliorie hanno un numero di slot, che identifica invece quanto occupano; armi leggere e strumenti occupano 1 slot, ma se ne può spendere 1 aggiuntivo per rendere pesante un’arma o per sbloccare l’addestramento avanzato a un’abilità.

Forno Amagico (+4 PC, 2 slot)

A differenza degli organi di movimento e del motore, gli arti superiori hanno effetti cumulativi. Senza migliorie, le braccia di un’Arte-fata sono armi semplici (Arma Leggera - Contatto - Contundente). Ogni volta che un’Arte-fata utilizza un’abilità o attacca con qualsiasi arma, consuma 1 PC.

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Stando completamente immobile per 1 azione, invece, ne recupera 1. Quando un’Arte-fata arriva a 0 PC si spegne, divenendo innocua; per riaccenderla è necessario l’intervento specialistico di un alchimista e qualche ora di lavoro. Esplosione Amagica: Alcuni degli alchimisti più bast… ehm, dispettosi, sono soliti inserire un congegno di distruzione all’interno delle Arte-fate che creano, così da fare una bella sorpresa a chiunque osi distruggerle. Un’Arte-fata equipaggiata con questo congegno, rimanente con 1 o meno danni, esplode in un’onda distruttiva di energia amagica, la quale consuma tutti i PA e i PC di chiunque (Arte-fate escluse) si trovi entro un certo numero di metri, in base alla sua struttura (10 se arbusto, 20 se botte di ottone, 30 se bidone XXL); chi si trova entro metà di questa distanza, viene anche gettato a terra e subisce 2 danni che ignorano l’armatura (3 danni da fiamma che ignorano l’armatura se l’Arte-fata possiede la capacità Fata Infernale). Fata Infernale: Azione, 2 PC, difficoltà 5+. Un altro gingillo montato solo sulle Arte-fate più distruttive è questa bocca di fuoco innestata nelle loro pance che… beh, infligge 2 danni da fiamma che ignorano l’armatura in un cono lungo 3 metri e con ampiezza massima di 2 metri.

Beccamorto

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“Era lì, davanti a me, lo sguardo fisso a terra mentre guardava i miei compagni sminuzzati con quel sorriso d’incubo. Mai, nè in vita né in morte, ho visto niente di più terrificante... e ho assistito a un convegno di terrapiattisti.”

I Beccamorti appaiono come sagome fluttuanti e ingobbite alte più di due metri e ricoperte di stracci svolazzanti, privi di braccia e gambe e con una grande testa simile a un cappuccio, dalla quale svettano due occhi piccolissimi e un enorme e inquietante ghigno, capace di raggelare il sangue anche a chi non ne ha. Dove dovrebbero trovarsi gli arti superiori penzolano due massicce catene terminanti ciascuna con un’enorme falce a forma di becco di rapace, con le quali falciano morti come grano nei giorni di mietitura. Com’è facile immaginare, questi esseri non sono agli ordini di nessuno e attaccano qualsiasi cosa sia morta… il che è una fortuna, visto che in questo modo neanche i banditi dei Campi di Sale possono sperare di assoldarli. I Beccamorti sono prevalentemente solitari: è raro vederli in coppia e ancora di più in gruppi. Raro, non impossibile. Non sembrano in grado di ordire piani complessi, poiché è come se non avessero più alcuna volontà diversa da quella di uccidere i morti. Questo istinto li porta tuttavia ad avventurarsi alla ricerca delle frontiere illegali verso il mondo dei vivi, per tornare così a svolgere il loro lavoro preferito… e alcuni ci sono persino riusciti.

Tipo: Creatura dell’Orto (15 danni, AD 2). Livello: *. Punti Anima: 17. Abilità: Furtività Avanzata, Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Falci Tagliamorte (Arma pesante - Contatto - Taglio, 3 danni, Colpo Violento 8-10).

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[Artinmenio, Lo Spettro Moro, cacciatore di taglie]

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Capacità Speciali Cappa dell’Odio: Azione, 5 PA, difficoltà 6+, contatto. Il Beccamorto ricopre 1 morto bersaglio con la sua cappa, sovrapponendosi ad esso: la testa viene coperta dal largo cappuccio e gli stracci si serrano alle sue membra. Se il morto bersaglio è consenziente, non è necessario alcun test. Le azioni del morto bersaglio sono comandate interamente dal Beccamorto, che è comunque in grado di effettuare quelle relative al suo turno come di consueto (portandosi dietro il morto bersaglio in caso di movimento, per esempio). Ogni volta che il morto bersaglio infligge 1 o più danni letali a un altro morto, lui e il Beccamorto curano 1 ferita letale o non letale. Il morto può usare tutte le sue armi e le capacità speciali del Beccamorto (esclusa questa). Tutti i danni ricevuti dal morto vengono inflitti anche al Beccamorto (considerando AD e i danni subiti separatamente). Al termine del turno del morto bersaglio, se questi non ha inflitto danni a un altro morto, il Beccamorto subisce 2 danni letali e, per il suo turno successivo, il morto bersaglio agisce di sua spontanea volontà e può provare a liberarsi spendendo 1 azione e superando un test con difficoltà 6+. L’effetto termina quando il morto muore-muore o quando il Beccamorto decide di abbandonarlo spendendo 1 azione. Squarta-Orto: Azione, 3 PA, difficoltà 7+. Le falci di un Beccamorto sono in grado di generare una spaccatura nell’Orto lunga 10 metri, larga 1 e profonda 4. Tuttavia, è impossibile cadervi perché da essa fuoriesce prontamente dell’etcotolla che ricopre e immobilizza chiunque si trovi entro 5 metri da essa. Al termine di ogni suo turno, un morto intrappolato cura 1 danno letale, non letale o misto. Per liberarsi è necessario spendere 1 azione ed effettuare un test con difficoltà 7+. Vortice Ghignante: All’inizio del suo turno, senza spendere azioni, il Beccamorto può spendere 2 PA per iniziare a vorticare su se stesso fino all’inizio del suo turno successivo. Finché vortica in questo modo può effettuare una sola azione per turno che deve essere un movimento, ma chiunque lo bersagli con qualsiasi effetto riceve -2 al

test. Inoltre, chiunque termini un movimento entro 2 metri da lui o inizi il suo turno entro 2 metri da lui riceve un attacco delle Falci Tagliamorte che colpisce automaticamente (tirare comunque nell’eventualità di fallimento critico o Colpo Violento).

Cupoverme

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“Quando sei dentro il loro stomaco viscoso, nonostante i muscoli spugnosi che ti schiacciano da ogni lato e le zolle di terra non ancora digerita che ti entrano in bocca, ti assicuro che l’unica cosa che speri è di non uscire dalla parte sbagliata.” [Lady Danielle, Flagello dei Campi di Sale]

Tipo: Creatura dell’Orto (35 danni, movimento 15 metri). Livello: *. Punti Anima: 15. Abilità: Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Fauci Mangiafossa (Arma Pesante - Contatto - Affondo/Taglio, 5 danni).

Capacità Speciali Mossa d’Indigestione: Azione, 3 PA, difficoltà 7+, gittata media. Può capitare che un Cupoverme che ha mangiato troppo (ovvero sempre) vomiti un getto di terra non ancora digerita e succhi ectogastrici. Tutti i bersagli colpiti subiscono -2 a tutti i test fisici per 3 round e, alla fine di ogni turno, se non hanno speso 2 azioni e 2 PA per togliersi di dosso la terra nauseabonda, i loro scudi e le loro armature perdono 1 punto Robustezza. Se i bersagli sono privi di armatura o dopo che questa è stata dissolta, ricevono invece 1 danno. Pasto Extra: La terra è buona per i Cupovermi, ma i morti lo sono persino di più! Come parte di un attacco con le Fauci Mangiafossa, il Cupoverme può spendere 3 PA ed effettuare un test con difficoltà 7+ per inghiottire un bersaglio grande persino quanto una viverna, spingendolo 3 metri dentro il suo corpo viscido. All’inizio di ogni turno chiunque risulti inghiottito può spendere 1 azione ed effettuare un test con difficoltà 6+ per percorrere un metro in direzione della bocca. Se non lo fa o fallisce, percorre invece 1 metro nella direzione opposta e subisce 1 danno letale che ignora le armature. Il bersaglio può anche decidere di assecondare la digestione spendendo 1 azione per muoversi di 5 metri verso il “retro” del verme, subendo ugualmente 1 danno letale che ignora le armature. Ogni Colpo Violento inflitto al Cupoverme causa una contrazione muscolare che spinge verso la bocca tutti i bersagli inghiottiti di un numero di metri pari ai danni subiti. Una volta fuori (qualunque sia stato il foro d’uscita…) il bersaglio subisce gli effetti della Mossa d’Indigestione.

BESTIARIO

I canali sotterranei delle mortopoli non vengono certo scavati dai morti: se i banditi si armassero di pala e di trivelle, sicuramente desterebbero qualche sospetto. Questi tunnel, freddi e profondi fino alle viscere infinite dell’Orto, vengono infatti scavati dai Cupovermi, enormi bestie vermiformi a bande bianche e viola che si nutrono della terra sotto i nostri piedi, come un baco farebbe con una mela marcia. I Signori dell’Orto li crearono per liberarsi dell’immondizia delle mortopoli, ma si accorsero troppo tardi che, pur mangiando qualsiasi cosa, prediligevano la terra umida e non solo: assimilavano qualsiasi cosa divorassero, crescendo a vista d’occhio fino a raggiungere dimensioni inquietanti. Parecchi Cupovermi vennero così cancellati dai loro creatori, ma molti altri riuscirono a penetrare nei sotterranei della mortopoli, nascondendosi dal ripensamento dei loro padri. Il loro operato adesso fa molto comodo ai banditi dei canali, che tuttavia corrono il pericolo più grande di tutti, rischiando di essere divorati da un momento all’altro. Questi bestioni arrivano a misurare anche venticinque metri di lunghezza e dieci di diametro; sono ciechi e si gettano a divorare terra in maniera del tutto casuale, creando così nuovi canali a una velocità impressionante. Attaccano altri morti quando li trovano lungo il loro cammino o quando questi ultimi sono costretti a farne fuori uno (o almeno a provarci) perché è ingrassato tanto da bloccare un passaggio.

Custode delle Urne

224

“Ehi, psst, ho una cosa per te... Vedi? - Rimedio del Dottor Someday contro l’avvilente scomodità della morte. Se funziona? Per chi mi hai preso? Non si vede che sono un tipo affidabile?”

BESTIARIO

[Baron Someday, Custode delle Urne]

Ecco a voi i lord della criminalità morta, duchi della corruzione del trapasso e baroni del marcio di ciò che è già marcio. I Custodi delle Urne sono le uniche creature dell’Orto la cui distruzione viene ricompensata generosamente. Ma se la paga è così buona, perché questi corvacci sono ancora in giro? Semplice: trovarli non è facile e abbatterli ancor meno! Persino un Custode delle Urne assalito in uno dei suoi rarissimi momenti di solitudine, può dare del filo da torcere a un gruppo di cacciatori di taglie con un curriculum stellare. Ma il peggio non è essere colpito dai loro bastoni scaccia-anime e neanche venire divorato dai loro Becchi Mangia-Necrosi, quanto venire intrappolato in una delle loro Urne… da quel momento in poi, rimarrete

intrappolati finché il vaso contenente la vostra anima non verrà venduto a chissà chi. L’unica cosa positiva è che nei magazzini delle Urne non ci sono mai delle rimanenze. Tipo: Creatura dell’Orto (20 danni,AD 2). Livello: *. Punti Anima: 20. Abilità: Attitudine al Banditismo Avanzata, Furtività Avanzata, Intrattenimento Avanzato, Manualità, Merci Avanzato, Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Bastone Scaccia-Anime (Arma Pesante - Contatto - Contusione, 3 danni, Colpo Violento 6-10), Becco Mangia-Necrosi (Arma Pesante Contatto - Affondo, 3 danni, Colpo Violento 7-10).

225 Corvo Saprofago: Ogni volta che il Custode delle Urne infligge almeno 1 danno tramite un Colpo Violento con il Becco Mangia-Necrosi, il morto bersaglio perde un pezzo del corpo a scelta del Custode, che va dritto nello stomaco del corvaccio. L’unico modo per farglielo sputare (assieme a quelli eventualmente già mangiati) è quello di infliggergli almeno 2 danni, colpendolo allo stomaco. Prima di effettuare il tiro per colpire, il Custode delle Urne può investire fino a 2 Punti Anima per incrementare di altrettanto il range di Colpo Violento del Becco Mangia-Necrosi per quell’attacco. Ladro di Morte: Azione, 5 PA, difficoltà 9+, gittata breve. Quando un morto ha 3 o più danni letali o 2 o più danni misti, tramite questo potere il Custode delle Urne è in grado di risucchiarne l’anima, per poi sigillarla in un’Urna dalla quale non uscirà più, se non per servire un altro morto. Durante il turno successivo del morto intrappolato, tuttavia, è possibile provare a liberarsi effettuando un test con Difficoltà 10 al costo di 3 PA. Se il test ha successo, l’anima esce dall’urna per tornare dritta nel suo corpo. Scacciatore di Anime: I bastoni dei Custodi delle Urne non sono normali orpelli da passeggio, ma armi assemblate da loro stessi per privare dei poteri i morti colpiti. Ogni volta che il Custode delle Urne infligge almeno 1 danno tramite un Colpo Violento con il Bastone Scaccia-Anime, il morto bersaglio perde uno dei suoi poteri a scelta del Custode, che a sua volta è in grado di usarlo durante il suo turno. Il potere torna nel corpo del morto dopo un numero di round pari ai danni inflitti con l’attacco. Prima di effettuare il tiro per colpire, il Custode delle Urne può investire fino a 2 Punti Anima per incrementare di altrettanto il range di Colpo Violento del Bastone Scaccia-Anime per quell’attacco.

BESTIARIO

Capacità Speciali

Drago Verde Maculato

226

“Credo che il motivo per cui l’amagia ci abbia creati con poche diottrie è perché nei dipinti popolari appariamo sempre con quegli occhietti piccolissimi. Dannate le loro proporzioni sballate!”

BESTIARIO

[Rotmok, Drago Guardiano delle Bomboniere]

I più grossi Fieridi, detentori del primato di vittime, sono senza dubbio i Grandi Lucertoloni Alati dei Picchi Celati, comunemente noti come Draghi Verdi Maculati. Questi enormi rettili volanti sono in grado di sputare fuoco e di divorare un gregge di pecore in pochi schiocchi di fauci, ma sono anche affetti da diversi deficit muscolari e hanno notoriamente una pessima vista. Tuttavia sono molto intelligenti e in grado di parlare e, per questo motivo, alcuni di loro riescono a commissionare la costruzione di un paio di enormi occhiali da vista. Fortunatamente è raro che l’amagia riesca a formare un drago, in quanto ben due Fonti Amagiche devono esplodere quasi simultaneamente e, nel loro dilagare, investire un grande tesoro nascosto, magari

nel ventre di una montagna o in una grotta umida. Difatti non c’è niente di più prezioso per un drago del suo tesoro, che custodisce gelosamente, neanche lui sa bene il perché. E non si parla solo di cumuli di monete sonanti, ma anche di collezioni di mobili di antiquariato, dipinti o francobolli. I draghi sono creature solitarie e passano gran parte del tempo nei loro rifugi, uscendo solo per nutrirsi o per andare a prendere altri pezzi per la loro collezione. Essendo possessivi e paranoici, basta che vedano qualcuno avvicinarsi a un oggetto che ritengono perfetto per entrare a far parte del loro tesoro, che passano subito all’attacco. Un drago adulto può arrivare a misurare anche 30 metri di lunghezza e 50 metri di apertura alare. Delle belle bestiole, non trovi?

Tipo: Bestia Amagica (30 ferite, AD 2, movimento 15 metri), Fieride. Livello: *. Punti Coraggio: 20. Abilità: Animalismo Avanzato, Economia Avanzata, Merci Avanzata, Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Artigli e Denti (Arma Pesante - Contatto - Affondo/Taglio, 5 danni, Colpo Violento 7-10), Occhiali da Vista.

Capacità Speciali (vivo) Sbuffo Infuocato: Azione, 5 PC, difficoltà 6+, gittata media. Che drago sarebbe se non sputasse fuoco? Lo Sbuffo Infuocato genera un cono di fiamme ardenti dall’ampiezza massima di 5 metri di diametro. Chiunque ne venga investito subisce 3 danni da fiamma che ignorano le armature. Vista Difettata: Sarà per gli occhi piccoli o perché sono abituati a starsene in posti angusti e limitati; fatto sta che un drago senza i suoi occhiali è più ciecato di una talpa. Se questi dovessero venire distrutti (3 ferite, AD 1) tutti i test fisici e gli attacchi ricevono -3 a colpire. Come parte di una di tali azioni tuttavia, può spendere 3 PC e strizzare gli occhi, riducendo il malus a -1. Volo Aggraziato: A differenza delle cugine viverne, il volo di un drago è elegante e preciso. La velocità in volo del drago è il doppio rispetto a quella a terra. Spendendo 1 azione per alzarsi in volo, può effettuare un test con difficoltà 6+ che, se ha successo, è in grado di gettare a terra tutte le creature grandi al massimo quanto un troll che si trovano entro 10 metri.

Capacità Speciali (morto) Un Nuovo Tesoro: Non appena un drago risorge, pensa immediatamente al suo tesoro rimasto in superficie. Consapevole di non poterlo recuperare, si dà a un’altra collezione… pezzi di morti. Come parte di un attacco con Artigli e Denti, il drago può spendere 1 PC per ogni danno inflitto e, per ciascuno di essi, il bersaglio (se morto) perde una parte del corpo, ora pronta per essere portata nella sua tana!

BESTIARIO

227

Fervente Eptacaidecaista

228

“Miei fedeli! Oggi il Dio Septendecim vuole che rastrelliamo il cimitero abbandonato del Bosco Vacuo, che cerchiamo i morti avvistati e che li rispediamo nella fossa. E, se ci resta del tempo, vorrebbe anche che consegnassimo questi volantini.”

BESTIARIO

[Clottardo Messanpiedi, sacerdote eptacaidecaista del Feudo Vacuo]

Sono in molti gli uomini e le donne fedeli all’eptacaidecaismo. Alcuni ambiscono persino a indossare la toga di sacerdoti. I dettami religiosi rispettati dalla religione dell’eptacaidecaismo si avvicinano alla filosofia dei Gaudiovivi e, di conseguenza, il cittadino medio è più propenso a cacciare i morti con forconi e torce che non ad accoglierli in casa propria.

Un Fervente Eptacaidecaista può trovarsi ovunque, anche se è più probabile trovarne nei Regni Rasputio e Sacroturno. Negli altri, dove questa religione è assente o i suoi dettami risultano mutati, è comunque possibile trovare sacerdoti in pellegrinaggio e gruppi di coloni volti a fondare nuovi villaggi, entrambi allo scopo di portare nuovi adepti sotto la protezione del dio Septendecim. Tipo: Umano. Livello: Villico (1), Fante Cencioso (2), Sacerdote (3). Punti Coraggio: 6 (1), 8 (2), 10 (3). Abilità: Manualità (1), Tuttofare (1), Manualità Avanzata (2), Sensorialità (2), Medicina (3). Equipaggiamento: Arma Leggera (1), Arma Pesante (2), Scudo Leggero (2), Verga Eptacaidecaista (3).

Capacità Speciali (vivo) Torcia Fedele (1): Nessun villico che si rispetti si separa dalla sua fedele torcia da inseguimento, che infligge 1 danno da fiamma. Quando ne brandisce una contro un morto, il villico riceve +1 al tiro per colpire. Ferocia Contadina (2): L’unione fa la forza, specie se è sbraitante. Un Fante Cencioso che comanda 3 o più villici (fintanto che sono in grado di vedersi) fa ricevere loro +1 ai tiri per colpire ma ottenere un fallimento critico con 1-2. Richiamo alla Fede (3): Azione, 2 PC. Una volta per combattimento, il sacerdote può far risuonare la sua campana. Lui e tutti gli alleati in grado di udirne il suono infliggono danni letali con il loro prossimo attacco contro un morto effettuato entro la fine del loro prossimo turno. Se l’attacco non va a segno, l’effetto termina comunque.

229 Ovviamente, questo bastone sormontato da una grossa campana è anche un’efficace arma contro i morti, oltre a essere esteticamente accattivante (Arma Pesante - Contatto - Contusione).

“Ah, Quindi Anch’io…?”: Ora che anche il sacerdote è morto, il suo odio verso i defunti si è mitigato; tuttavia, ha imparato a conoscerli molto bene e, di conseguenza, a conoscere bene il suo attuale corpo. Una volta per combattimento, quando il Fervente Eptacaidecaista spende dei PA per curarsi, riceve +2 ai tiri per colpire relativi agli attacchi contro i morti per 1 round.

BESTIARIO

Capacità Speciali (morto)

Gaudiovivo

230

“Ogni uomo sotto il mio comando mi deve CENTO calotte craniche... e io le voglio le mie calotte!”

BESTIARIO

[Sir Lorence Ghignomuto, generale dei Gaudiovivi del Regno Mamatera]

Per questi soldati dal perenne sorriso non esiste odio più grande di quello per i morti. Alcuni riescono a portare questo disprezzo anche nell’Orto, dove continuano la loro missione di mietitori di anime! I Gaudiovivi devono la loro fortuna alle cospicue somme versate loro da chiunque possa permettersi gli esclusivi servigi di protezione offerti. Essi sono anche profanatori di tombe, che non esitano un attimo a trafugare di ogni avere i morti appena uccisi con la scusa di dover finanziare la propria crociata.

Esistono anche Gaudiovivi con dei principi onorevoli, ma sono rari quanto un’oasi nel deserto. In base ai soldi impiegati per il loro arruolamento, un villaggio, un castello o intere terre di proprietà di un signore possono essere pattugliate da uno o più cacciatori di morti. Persino il più umile dei Gaudiovivi è comunque un cavaliere e ciò significa che ha a disposizione un cavallo, armatura e cappuccio di ordinanza. Tipo: Umano. Livello: Recluta (1), Spegni-morte (2), Araldo Smagliante (3). Punti Coraggio: 9 (1), 12 (2), 14 (3). Abilità: Atletica (1), Furtività (1), Sensorialità (2), Furtività Avanzata (2), Sensorialità Avanzata (2), Atletica Avanzata (3). Equipaggiamento: Armatura e Arma Leggera (1), Arma da Fuoco Leggera (2), Armatura e Arma Pesante (2), Scudo Leggero (2), Arma da Fuoco Pesante (3), Scudo Pesante (3).

Capacità Speciali (vivo) Caccia al Morto (1): Azione, 1 PC, Sensorialità 5+. Il Gaudiovivo è in grado di percepire la presenza di morti entro 30 metri, pur non potendo sapere quanti siano o dove si trovino. Le Reclute che attaccano un morto con Colpo Violento infliggono danni letali.

Le azioni di Carica contro i morti permettono di superare anche ostacoli semplici come sedie, tavoli, botti e altri esseri di grandezza non superiore all’essere umano. Argento Vivo (2): L’arma del Gaudiovivo emana una luce argentea, sintomo che per i risorti è meglio starne alla larga. Gli Spegni-morte infliggono danni letali ai morti con tutte le armi del loro equipaggiamento originale. Al costo di 1 azione, 2 PC e un test con difficoltà 6+, lo Spegni-morte può aumentare l’intensità di tale luce a un livello tale che tutti i morti in grado di vederla e che non si trovino a più di 10 metri di distanza, ne rimangono accecati per 1 round. Se il test per l’attivazione del potere è un 10, i morti colpiti perdono in aggiunta due parti del corpo casuali. Infine, lo Spegni-morte può scegliere 1 incantesimo dei Gaudiovivi dalla lista degli incantesimi. Dietro al Sorriso… (3): Azione, 1 PC, difficoltà 5+, gittata media. Il Gaudiovivo e tutti i suoi alleati in combattimento si curano 1 danno. Inoltre, per 2 round, il sorriso dell’Araldo Smagliante si anima, tramutandosi in una smorfia terrificante agli occhi dei morti (sì, più terrificante della vista di un cadavere) e tutti i test effettuati dai morti in grado di vederlo, contro quest’ultimo o contro un suo alleato, ottengono un fallimento critico con 1-3. In aggiunta, l’Araldo Smagliante può scegliere 2 incantesimi qualunque dalla lista degli incantesimi.

Capacità Speciali (morto) Morte alla Morte! (1): Ogni volta che il Gaudiovivo infligge 1 o più danni letali a un morto con un attacco, recupera 1 PA e si cura 1 danno letale o non letale.

BESTIARIO

231

Gigante Lacrimoso

232

“L’espressione - Battere i piedi in terra - non si è mai rivelata tanto distruttiva!”

BESTIARIO

[Erodoto l’Erudito, studioso di Sacroturno]

Quando l’amagia colpisce degli esseri umani con un ego smisurato, ecco che nascono i giganti: esseri alti dai 5 ai 15 metri, con un corpo sproporzionato, lunghe braccia che strusciano quasi a terra e una piccola testa che sembra non aver subito gli effetti della crescita. Vengono chiamati “lacrimosi” poiché sono tremendamente testardi, altrettanto viziati e dal pianto facile, capaci di frignare incontenibilmente quando vengono contraddetti, colpiti, smentiti od offesi. I giganti vivono alla costante ricerca di un compagno per la vita, col quale sistemarsi e metter su famiglia. Il loro ciclo riproduttivo è brevissimo e la gigantessa resta gravida per appena un mese, prima di dare alla luce dai due ai sei figli con un solo parto. Il maschio in seguito diventa pigro e sedentario, mentre la femmina si occupa di portare con sé i figli e di iniziarli alle arti della caccia, della sopravvivenza e della suscettibilità. Così una gigantessa è sempre accompagnata da almeno due piccoli giganti. Quando uno di questi si perde (evento affatto raro) piange così forte da farsi udire in un raggio di centinaia di metri. Una famiglia di giganti è composta quindi dai quattro ai venti elementi; in ogni caso, tuttavia, non si uniscono mai ad altre famiglie: non riuscirebbero a sopportare le maldicenze tipiche della società comune! Tipo: Umanoide Amagico (10 ferite, AD 1, movimento 10 metri), Omide. Livello: Cucciolo Frignone (1), Adolescente Problematico (2), Capofamiglia (3). Punti Coraggio: 5 (1), 6 (2), 8 (3). Abilità: Sensorialità (1), Manualità (2), Tuttofare (2), Manualità Avanzata (3), Sensorialità Avanzata (3). Equipaggiamento: Arma Pesante (1), Armatura Leggera (2), Armatura Pesante (3), Scudo Leggero (3).

Capacità Speciali (vivo) Gran Pianto (1): Se il gigante subisce 2 danni da un singolo attacco o viene preso in giro, inizia a piangere per 1 round, ricevendo -1 a tutti i suoi test fisici e +1 a tutti i danni inflitti. Se durante questo round dovesse essere di nuovo portato a piangere, l’effetto si rinnova. In Cerca d’Eroismo (2): +3 ferite, +2 ai metri di movimento e +1 ai danni inflitti. Separatosi dalla sua famiglia, il Gigante inizia ad andare alla ricerca della sua altra metà e la cosa lo rende eroico e intraprendente, uomo o donna che sia. Il costo in PC per l’Azione Eroica è ridotto di 1 (minimo 0) e quando ne effettua una con successo, il test di quella seguente (se fatta prima della fine del suo turno successivo) ha un bonus cumulativo di +1 (massimo +3). Riportare l’Ordine (3): +3 ferite, +2 ai metri di movimento e +1 ai danni inflitti. Azione, 2 PC, difficoltà 6+. Il grido della mamma gigantessa può iniziare o far smettere di piangere tutti i suoi figli in grado di udirla e che non si trovino a più di 20 metri di distanza da lei. Il grido di un papà gigante, invece, non fa smettere di piangere, ma annulla il malus del Gran Pianto.

Capacità Speciali (morto) Pianto Eterno (1): Se un gigante piange quando viene ferito, figuriamoci quando muore. Il lamento perenne di un gigante morto sottrae 1 PA/PC all’inizio del turno di ogni bersaglio che sia in grado di vederlo e di udirlo a non più di 10 metri di distanza. L’effetto non si applica su altri giganti.

Gobbalin

233

“Sono riuscito a scampare per miracolo! No, non ho niente di rotto... a parte la mia autostima” [Testimonianza di Sir Defieris, sopravvissuto a un agguato di gobbalin]

Tipo: Umanoide Amagico, Omide. Livello: Tiracapelli (1), Strappaunghie (2). Punti Coraggio: 6 (1), 8 (2). Abilità: Atletica (1), Furtività (1), Atletica Avanzata (2), Sensorialità (2). Equipaggiamento: Arma Leggera e Scudo Leggero (1), Armatura Leggera (2).

Capacità Speciali (vivo) Nanerottolo Impudente (1): Ogni volta che sferra un Colpo Violento in corpo a corpo, anziché infliggere +1 danno, il gobbalin può decidere di strappare di mano un oggetto da un avversario, o un arto nel caso di un morto. Se un morto subisce 1 o più danni a causa di un Colpo Violento a contatto inferto dal gobbalin, quest’ultimo può decidere di staccargli 2 pezzi del corpo anziché infliggere danni aggiuntivi. Lingua Tagliente (2): Azione, 1 PC, difficoltà 5+. Lo Strappaunghie grida una frase offensiva a un bersaglio capace di udirlo e di comprendere le sue parole (e sì, parlano la tua lingua). L’offesa, mirata a calunniare uno specifico aspetto del bersaglio, gli impedisce di effettuare una determinata azione a scelta del gobbalin (movimento, attacco, lancio di incantesimi e così via) per 1 round. Il gobbalin può impedire il medesimo tipo di azione solo 1 volta per combattimento.

Capacità Speciali (morto) Gobbatotem (1): Azione, 2 PC. Questi esseri malefici da morti si divertono persino di più. Un gobbalin può scomporre il suo corpo e fondersi con un altro gobbalin per tutto il tempo che desidera (fino a un massimo di 3 gobbalin). Gli attacchi e i danni (ricevuti e massimi) si sommano e ciascun gobbalin ha normalmente diritto alle sue azioni, anche se agiscono tutti insieme sfruttando il valore più alto nell’ordine di combattimento.

BESTIARIO

Piccole creature pestifere nate da quelle stille di energia amagica cadute in luoghi subdoli quali cespugli di ortica, vespai o pavimenti scivolosi. Il gobbalin medio non è più alto di un metro e trenta, ha un naso orribilmente grande, piccoli occhi e una gobba da fare invidia ai cammelli del deserto. Questi esseri sono organizzati in piccole bande di assalitori maligni e raramente si stanziano in tribù. Amano rotolarsi nel fango, tendere agguati e giocare allo schiaffo del soldato. Ma più di ogni altra cosa, i gobbalin sono attratti dai morti, verso i quali rimangono affascinati come una gazza ladra di fronte a un oggetto scintillante. Questo loro interesse si traduce nel tentativo costante di assalirli per rubagli parti del corpo da portare nelle tane per studiarle, assaggiarle e farne ornamenti per le camere da letto. Se un morto che viaggia solitario dovesse venire assalito da una banda di gobbalin, potrebbe ben presto trovarsi in decine di pezzi, esposto su mensole, montanti del letto e latrine.

Guardia Cittadina

234

“Non si preoccupi mio signore, la proteggeremo a costo della vita!”

BESTIARIO

[Wulfgard Occhiopio, capo della guardia di Lord Grandmont, ora chiamato Grandmort]

Che siano guardiucole a difesa di un modesto villaggio, soldati al servizio di un lord o ausiliari del traffico, questi uomini dalla spada facile e dalle scarse attitudini colloquiali compongono i corpi di difesa di ogni regno. Da quando le forze amagiche hanno colpito il Mondo Mora, questi fieri difensori hanno finalmente avuto un motivo per addestrarsi nel combattimento, cosa che prima era considerata una competenza facoltativa nel curriculum di ogni guardia. Nel tentativo di scalare la gerarchia militare in cui sono organizzati, anche l’unica guardia settantacinquenne di un villaggio di pensionati ritroverebbe lo zelo di combattere e di affermare la sua posizione autoritaria. Vista l’impennata dei decessi persino lui, prima di schiattare, potrebbe agognare alla posizione di generale d’armata! Tipo: Umano. Livello: Sentinella di Quartiere (1), Milite Gagliardo (2), Guardia Reale (3). Punti Coraggio: 8 (1), 11 (2), 14 (3). Abilità: Sensorialità (1), Atletica (2), Sensorialità Avanzata (2), Furtività (3), Medicina (3). Equipaggiamento: Arma Leggera e Scudo Leggero (1), Armatura Leggera (2), Arma Pesante e Armatura Pesante e Scudo Pesante (3).

Capacità Speciali (vivo) Allarme! (1): Azione, 2 PC. La prima lezione che insegnano alla scuola di guardie riguarda l’arte del dare l’allarme. La sentinella di quartiere è in grado di allertare i suoi compaesani e colleghi, che incredibilmente piombano fuori dalle rispettive dimore già armati!

Duello Marziale (2): Azione, 2 PC, gittata media. La sfida di un milite gagliardo non si può rifiutare, proprio perché è davvero gagliarda. La guardia può sfidare in duello un avversario in grado di vederlo. Finché il Milite Gagliardo non decide di sfidare un altro avversario (o non muore), tutti gli attacchi dello sfidante che non vengono effettuati contro di lui ricevono -2 al tiro per colpire, mentre gli attacchi del milite infame contro lo sfidante ricevono +1 al tiro per colpire e +1 ai danni in caso di Colpo Violento. Bodyguardian (3): Le guardie dei sontuosi palazzi reali hanno il fastidioso dono di saper bloccare la strada. Nel suo turno, la Guardia Reale ha a disposizione 1 azione di movimento aggiuntiva. Se con un movimento (o con un’apposita azione) blocca la strada a un avversario arrivandovi a contatto, può dargli una spinta tanto poderosa da mettere a gambe all’aria persino un orso oppure sferrare un attacco contro di esso ottenendo un Colpo Violento con 8-9-10.

Capacità Speciali (morto) Protezione Sempre Garantita (1): Anche da morte, le guardie vengono volentieri ingaggiate per proteggere mercanti, spedizioni e magari gli stessi clienti che servivano in vita… e che quindi adesso potrebbero esigere un servigio migliore. Quando un protetto entro 5 metri sta per subire 1 o più danni letali o non letali, la guardia può spendere 1 PA per subire 1 di quei danni al posto suo.

Maiale da Guerra

235

“Ho scritto di maiali che fanno politica e di maiali che rubano, di maiali che mentono e di maiali che tramano. Ma per gli dèi mai avrei pensato di scrivere di maiali che marciano in guerra.”

Alcuni maiali, colpiti dall’amagia, si tramutano in veri e propri guerrieri, irti su due zampe e caratterizzati da una fame che non conosce limiti. Sebbene riescano solo a grufolare e siano sgraziati come ballerine ingessate dalla vita in giù, questa loro nuova forma conferisce un’autorità e un’intelligenza tali da permettere loro di organizzarsi in gruppi di battaglia estremamente coordinati, i quali ordiscono complicati piani di attacco ai danni di granai, cucine e magazzini di scorte. Come se qualcuno gliel’avesse insegnato, i Maiali da Guerra sono soliti formare gruppi di azione caratterizzati da una ferrea gerarchia di comandanti, ufficiali e soldati

semplici. C’è anche chi giura di aver visto decine di suini marciare in ranghi serrati verso un magazzino di frumento, mentre un gruppo di contadini, armati di zappe a motore, difendeva fieramente la posizione. Tipo: Bestia Amagica, Astruso. Livello: Grugno Semplice (1), Porcesciallo (2), Capiporco (3). Punti Coraggio: 10 (1), 12 (2), 13 (3). Abilità: Animalismo (1), Animalismo Avanzato (2), Manualità (3). Equipaggiamento: Denti e Zoccoli (1), Armatura Leggera (2), Zoccolo Affilato (2), Armatura Pesante (3).

BESTIARIO

[George Mortwell, scrittore trapassato]

236

BESTIARIO

Capacità Speciali (vivo) Denti e Zoccoli (1): L’arte marziale dei Maiali da Guerra è conosciuta e giustamente temuta in tutto il Mondo Mora. Quando spende PC per Concentrazione mentre attacca usando Denti e Zoccoli (Arma Leggera - Contatto - Taglio), il Grugno Semplice considera i fallimenti critici come se fossero semplici fallimenti. Porcamerata (2): I Porcescialli sono le guide dei Maiali da Guerra e, come tali, spetta loro protezione. Quando il Porcesciallo sta per essere il bersaglio di un attacco, 1 Grugno Semplice entro 2 metri può sacrificare 1 azione del suo turno successivo per diventare il bersaglio di quell’attacco. Inoltre, gli zoccoli affilati diventano più pericolosi (Arma Pesante - Contatto - Taglio). “Chiamatemi Signor Maiale!” (3): Azione, 2 PC, difficoltà 6+, gittata breve. Il Capiporco ha sviluppato il dono della parola, sia degli esseri umani che degli altri animali anche non facenti parte della sua stessa specie, e può impartire un ordine a 1 bersaglio animale non amagico. L’ordine deve essere semplice, non può nuocere all’animale bersaglio e ha la durata massima di un round (attacca, scappa, nasconditi e così via). Se l’animale bersaglio è un maiale comune, questa capacità non richiede alcun test.

Capacità Speciali (morto) Appetito Eterno (1): Si crede che i Maiali da Guerra, da morti, siano gli unici che continuino ad avere fame e, per questo, si battono ancor più agguerritamente. Quattro volte al giorno, quando il Maiale da Guerra ingerisce un pasto dell’Orto, può recuperare 1 PA.

Marcicolloso

237

“Gliel’avevo detto di non avvicinarsi. Gliel’avevo detto di non toccarla, poi di non tagliarla e poi ancora di non leccarla. Credo che alla fine se la sia anche un po’ cercata!” [Setticimio, cercatore di ectocolla]

Tipo: -. Livello: Grumo Contaminante (1), Padrone Colloso (2). Punti Anima: +2 (1), +4 (2). Abilità: -. Equipaggiamento: -.

Capacità Speciali Parassitato (1): Allo stadio di crescita iniziale, la marcicolla è in grado di possedere tutte le creature morte di stazza non superiore a quella di un troll. Il morto posseduto ottiene un bonus ai Punti Anima in base al livello della marcicolla ed è in grado di usare tutti i suoi poteri e le sue capacità speciali. Inoltre, raddoppia il limite di ferite letali e miste che può subire prima di morire-morire. Tuttavia, ogni volta che subisce un attacco in grado di infliggergli almeno 1 danno, aumenta di 1 il range di fallimento critico per tutti i suoi test. Questo malus si azzera non appena il Marcicolloso ottiene un fallimento critico. La marcicolla si stacca dal corpo ospite se questi subisce 5 danni complessivi da fiamma (10 se Padrone Colloso), considerati quindi anche se dovesse curarli in seguito tramite la spesa di PA. Su di un Marcicolloso, l’ectocolla cura sia le ferite che i Punti Anima in egual misura. Parassita Extra-Large (2): Allo stadio di crescita massima, la marcicolla è in grado di possedere tutte le creature morte di stazza non superiore a quella di una viverna. Essa forma inoltre una patina protettiva sul corpo ospite, che riceve +1 all’AD naturale. Inoltre, con un’azione, un test con difficoltà 8+ e al costo di 4 PA, Il Marcicolloso può scagliare un grumo di marcicolla a gittata breve su di un bersaglio morto. Se colpito, nel suo turno può compiere un’azione in meno per ogni danno letale che ha (massimo 2) e che viene invece svolta dal grumo di marcicolla, il quale si stacca alla fine del turno.

BESTIARIO

Se l’ectocolla è la manna dalla tomba per i morti, la marcicolla è una terribile condanna per tutti quei cadaveri che vi si avvicinano troppo. Così come la prima è in grado di rimettere in sesto le parti morte rotte o danneggiate, così la seconda riconosce i tessuti decaduti allo stesso modo, ma con ben altre intenzioni. Quando la marcicolla avverte la prossimità a un corpo in fin di morte o a ciò che resta di un cadavere ormai privo d’anima, questa vi si arrampica e se ne impossessa come un parassita, diventando così un burattinaio moccicoso. Il morto posseduto andrà quindi a caccia di ectocolla ovunque essa si trovi, per poi divorarla al fine di far sopravvivere il parassita. La marcicolla ha inoltre una straordinaria capacità di mimetizzazione e, con abbastanza energia, riesce a nascondersi fra le ossa, sotto gli abiti e fin dentro la carne del corpo ospite senza essere vista, mentre normalmente apparirebbe come un amalgama ributtante di muco viola, che percorre tutto il corpo del morto. Un tratto che accomuna tutti i posseduti dalla marcicolla è lo stato catatonico e inebetito. Tratto che, considerati i motivi per cui molti di loro sono qui, tende a passare spesso inosservato.

Monaca della Falce

238

“Scappa scappa, corri via, fuggi dalla sua moria. Corri corri, fuggi e scappa, dalla sorella di rossa cappa.”

BESTIARIO

[Filastrocca dell’Orto]

Se ne vedi una, vatti a nascondere. Se quella sta venendo per te, corri più veloce che puoi. In ambo i casi non è detto che tu riesca a sfuggire alla loro sentenza, ma almeno non si potrà dire che non ci hai provato. Quando una Monaca della Falce viene chiamata per mietere un’anima, non c’è niente che la possa fermare o che la possa far stancare: il loro fluttuare è lento ma incessante, la loro fermezza fredda come un pezzo di ghiaccio e la pietà è solo un suono fastidioso che hanno sentito uscire dalla bocca di molte delle loro vittime.

Molti morti ricercati si rifugiano nel mondo dei vivi, unico luogo dove non possono giungere… o almeno è ciò che si crede. Anche se le creature dell’Orto non possono in nessun modo andare fra i vivi, sembra che lo zelo delle Monache delle Falce abbia sviluppato in loro una capacità innata grazie alla quale possono emergere in superficie per breve tempo, durante il quale possono muoversi solo entro i confini di un luogo di sepoltura. Sembra che per riuscirci non abbiano neanche bisogno di una frontiera e che quando una delle anime a cui danno la caccia si trova nei pressi di un luogo di sepoltura, appaiono semplicemente di fronte a lui, accompagnate da un’esplosione di ombra e una falcia assetata di carne morta. Tipo: Creatura dell’Orto (17 danni,AD 2). Livello: *. Punti Anima: 17. Abilità: Furtività Avanzata, Manualità Avanzata, Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Falce della Monaca (Arma Pesante - Contatto/A Distanza (gittata media) - Affondo/Taglio, 5 danni, Colpo Violento 8-10).

239 Essenza Sfuggente: Le Monache della Falce sono composte dalla stessa essenza dei Signori dell’Orto: pura morte. Quando una Monaca sta per essere toccata, sta per ricevere un attacco o gli effetti di un potere diretto solo ad essa, può spendere 3 PA ed effettuare un test con difficoltà 7+ per scomparire e riapparire ovunque voglia a una distanza di 10 metri dal punto di sparizione. Se questo movimento la porta a contatto con un bersaglio, può effettuare un attacco gratuito, ma riceve -3 al tiro per colpire. Falce della Monaca: L’arma di ordinanza delle Monache della Falce è uno strumento appositamente creato dagli dèi degli aldilà per assicurare il trapasso immediato di qualsiasi anima colpita. Con un’azione, la falce può essere spostata di 10 metri dal corpo della Monaca. Fintanto che resta entro 20 metri può usarla come un’arma a distanza, scagliandola dove vuole, pur rispettando il limite della gittata. Se invece la falce si trova a più di 20 metri, la Monaca potrà solo spostarla o usarla per attaccare, restando ferma sul posto. Chiunque a parte un’altra Monaca provi a toccare la falce, subisce immediatamente 1 danno letale prima ancora che le sue dita arrivino a sfiorarla. La falce condivide le ferite e l’AD della Monaca e quindi può essere danneggiata. Questa non può usare la capacità Essenza Sfuggente e se subisce 2 o più danni come conseguenza di un singolo attacco, rimarrà inattiva fino all’inizio del suo turno successivo (restando comunque intoccabile). Felice Mietitore: Per una Monaca della Falce non c’è soddisfazione più grande che mietere un’anima; ogni volta i suoi occhi sembrano diventare sorridenti. Quando una Monaca infligge il colpo di grazia a una creatura morta, cura 1 danno misto, 2 danni letali e tutti i danni non letali e riacquista tutti i Punti Anima.

BESTIARIO

Capacità Speciali

Necroamante

240

“La sola differenza fra noi Necroamanti e qualsiasi altro amago è che loro non hanno ancora imparato a conoscere le vere forze oscure dell’amagia. Ah, e poi ovviamente si vestono molto peggio di noi!”

BESTIARIO

[Ezechiela, la Dama Nera di Roccangusta]

Ecco a voi i fan numero uno della morte! Benché non sperimentino mai volontariamente gli effetti della trasformazione in cadaveri ambulanti, questa loro spiccata dedizione al macabro li spinge a farsi amici quanti più morti possibile. In seguito all’avvento dell’amagia, però, hanno tramutato questa passione in uno sport pericoloso, che li vede assoggettare ogni anima che capiti loro a tiro al fine di utilizzarle per i loro scopi, che solitamente prevedono l’annientamento di tutti i viventi… tranne loro, s’intende.

Oltre a essere attratti dall’altro mondo, amano coprirsi di vesti attillate viola che sembrano essere state progettate per una sfilata in passerella; a queste uniscono pesanti dosi di cosmetici, a dar loro un aspetto splendidamente cadaverico. Tipo: Umano (incantatore). Livello: Necroamatore (1), Poser Oscuro (2), Sepolcrofilo (3). Punti Coraggio: 8 (1), 13 (2), 15 (3). Abilità: Intrattenimento (1), Sensorialità (1), Sensorialità Avanzata (2), Medicina (2), Furtività (3). Equipaggiamento: Arma Leggera (1), Necroverga (1), Armatura Leggera (2), Scudo Leggero (3).

Capacità Speciali (vivo) Cofanetto delle Anime (1): Azione, difficoltà 5+, gittata media. I Necroamanti posseggono degli speciali cofanetti per cosmetici al cui interno possono tentare di assorbire l’anima di 1 morto. Se il test ha successo, il Necroamante tira 1d10, poi può spendere 1 PC per aumentare di 1 il risultato e infine controllare l’effetto ottenuto: 1-2-3: Il morto subisce 1 danno letale e il Necroamante si cura 2 danni letali. 4-5-6: Il Necroamante assorbe 1 potere del Corpo del Morto per 1 round, durante il quale il Necroamante può usare 1 incantesimo che non possiede mentre il morto non può usare il potere rubato.

7-8-9: Il morto viene rinchiuso nel cofanetto per 2 round. All’inizio di ogni suo turno, il morto effettua un test con difficoltà 6+ per resistere agli orrori del cofanetto (hanno le unghie lunghe e graffiano); se fallisce, subisce 1 danno letale e il Necroamante si cura 2 danni letali. 10: Per 1 round, il morto risulta completamente sotto il controllo del Necroamante, senza possibilità di opporsi. Necropuparo (2): Azione, 2 PC, difficoltà 6+, gittata media. Tramite la necroverga, il Poser Oscuro può prendere il controllo di 1 singolo morto per 1 round e comandare le sue azioni. Quando il morto controllato sta per effettuare un’azione, può spendere 1 PA per tentare di resistere al controllo effettuando un test con difficoltà 8+: se lo supera, può effettuare l’azione che preferisce. Proiezione dell’Orto (3): Azione, 6 PC, difficoltà 8+. Il Sepolcrofilo può tramutare l’area del mondo dei vivi entro 50 metri da lui, nella sua versione Orto. Per 3 round, tutti gli esseri viventi al suo interno vengono tramutati momentaneamente in morti sotto il pieno controllo del Necroamante, mentre questi è in grado di scagliare e di spostare ogni oggetto presente nell’area. Tali oggetti, facendo parte dell’Orto (seppur fasullo) causano danni letali ai morti.

Capacità Speciali (morto) “Sono Bellissimo/a!” (1): Non sono più necessari cosmetici per dare al Necroamante un aspetto cadaverico. Cerone, rossetti neri e smalti brillanti però, giungendo nell’Orto si sono trasformati in oggetti rigeneranti. Il Necroamante può spendere 1 azione e usare uno dei suoi trucchi per curarsi 1 danno letale o recuperare 2 PA. Tuttavia, i trucchi sono così pesanti che se ne fa uso per più di 3 volte al giorno, ogni altro utilizzo ha il solo effetto di fargli staccare una parte del corpo.

BESTIARIO

241

Orco Culinario

242

“Durante queste feste ho sgarrato troppo. Mi sento come un pallone... Dalla prossima settimana mi metto a dieta!”

BESTIARIO

[Nessun Orco]

“Non andare nel bosco, o l’orco cattivo ti mangerà!”, “Finisci la cena, o l’orco cattivo ti mangerà!”, “Se non fai il bravo, arriva l’orco cattivo che ti mangia!”. Per anni le mamme di Stoltardia hanno sfruttato comodamente la figura non meglio nota di questo mostro che, a quanto pare, non farebbe altro che mangiare. Così, quando l’amagia ha colpito le dispense di cibo, le cucine e i mattatoi, non ha avuto dubbio alcuno nel generare gli orchi. Questi tuttavia non mangiano bambini, a meno che non siano al sangue, ben conditi con pepe verde e ricoperti con una spennellata di glassa ai frutti di bosco, il tutto accompagnato da un buon Rosso di Savionne. Questi bestioni dalla pelle verdastra, la testa piccola incassata fra spalle estremamente pelose, le pance dure e rotonde come

botti e una bocca capace di allargarsi fino a inghiottire un pony, possono apparire selvaggi e luridi a un primo sguardo. Basta però osservarli nella loro quotidianità per capire che non seguono i dogmi della guerra e della violenza e che non si puliscono il sedere con foglie di ortica. Ciascuno di loro, infatti, maschio o femmina che sia, può vantare delle tecniche di cucina invidiabili da un qualsiasi cuoco di palazzo. C’è di vero tuttavia che non sembrano essere mai sazi, specialmente di nuove ricette; per avere un continuo rifornimento di spezie, materia prima e agenti conservanti, quindi, assaltano continuamente villaggi e carovane, depredando dispense, cantine e cassetti, per non parlare di panifici e macellerie, di cui rimane a malapena il bancone. Le loro scorrerie sono violente quanto

improvvise e sebbene non abbiano interesse a uccidere innocenti, questi rimangono comunque spiaccicati sotto i loro enormi stivali durante le cariche a fauci spalancate. Quando, per un motivo o per un altro, le tribù di orchi rimangono senza cibo, iniziano a mangiare alberi, cespugli e persino rocce... Ovviamente sfumando il tutto con un brodino vegetale e ricoprendole di paprika a neve. Com’è facile immaginare, gli orchi attaccano brutalmente se porti con te del cibo, se provi a toccare loro anche solo un cosciotto di coniglio, se sono particolarmente affamati o se siedi a uno dei loro sontuosi banchetti senza essere invitato. Tipo: Umanoide Amagico (12 ferite, AD 1), Omide. Livello: Assaggiatore Bruto (1), Sommelier Iracondo (2), Gourmet della Mattanza (3). Punti Coraggio: 6 (1), 8 (2), 10 (3). Abilità: Manualità (1), Sensorialità (1), Sensorialità Avanzata (2), Tuttofare (2), Manualità Avanzata (3), Tuttofare Avanzato (3). Equipaggiamento: Arma Pesante (1), Scudo Leggero (2), Armatura Pesante (3), Scudo Pesante (3).

Capacità Speciali (vivo) Fauci dell’Orco (1): Azione, 2 PC, difficoltà 6+. L’orco spalanca la sua bocca fino a una grandezza inimmaginabile, riuscendo a infilarci dentro metà uomo adulto o una creatura più piccola per intero. Per liberarsi dalla sua bocca sono necessarie un’azione e un test con difficoltà 7+. Quando un bersaglio si trova nella bocca dell’orco, questi può spendere un’azione per masticare, infliggendo così 2 danni. Se il bersaglio è un morto, in aggiunta ai danni perde anche una parte del corpo. Osso da Battaglia (2): Tutti gli orchi vincitori di gare di abbuffate portano in battaglia un grosso osso ornato, come trofeo di una delle loro vittorie.

Quando un orco fallisce un attacco, come parte della stessa azione, può usare l’Osso da Battaglia (Arma Leggera - Contatto - Contusione, 2 danni) per tentare un altro attacco. Se questo infligge almeno 1 danno, il bersaglio colpito perde 1 PA/PC. L’Osso da Battaglia può anche essere usato come una comune arma, ma in tal caso i suoi danni non causano la perdita di PA/PC. Carica Mangereccia (3): In seguito a una Carica, anziché attaccare, l’orco può usare la capacità Fauci dell’Orco così da inghiottire per intero un essere umano o metà creatura grande quanto un troll. Come parte della stessa azione, può effettuare automaticamente una masticata. Per liberarsi dalla bocca di un Gourmet della Mattanza sono necessarie un’azione e un test con difficoltà 8+.

Capacità Speciali (morto) Vuoto Frustrante (1): Alla morte gli orchi devono smaltire così tanto materiale ingurgitato che la loro digestione continua anche in seguito al trapasso; motivo per cui nessun orco arriva nell’Orto come Secco. Da morto, tuttavia, un orco non riesce più a godere dei piaceri delle mangiate e questo lo porta a… mangiare ancora di più! Tramite un’azione, 2 PC e un test con difficoltà 7+, un bersaglio intrappolato nelle Fauci dell’Orto può essere inghiottito. L’unico modo per liberare un bersaglio inghiottito è squarciargli lo stomaco con un Colpo Violento (da dentro o da fuori). Il bersaglio inghiottito riceve -3 a tutti i suoi test fisici.

BESTIARIO

243

Scaracnode

244

“Non esiste una cosa chiamata scaracnofobia, semplicemente perché non esiste qualcuno che non abbia paura di quei cosi.”

BESTIARIO

[Abraham Von Blüdsing, entomologo, medico, guerriero e cantautore del Regno Guerranico]

Il mondo animale è complesso e articolato, per non parlare poi delle sue specie più piccole. Insetti, aracnidi, molluschi. Le differenze fra queste ultime tipologie, anche all’interno della rispettiva classe sono così tante che l’amagia ha voluto provare a semplificarle: quando ha colpito colonie di insetti o ragnatele, ha dato vita agli Scaracnodi: metà scarafaggi, metà scorpioni e metà ragni… con le chele. Praticamente un incubo su dieci zampe, grande quanto un cane da tiro, aggressivo quanto una moglie tradita e nauseabondo quanto lo spogliatoio maschile dopo un torneo di scherma. Dato che ogni parte del loro corpo è potenzialmente dedicata a fare del male, non hanno un metodo di attacco specifico, preferendo inventare nuovi modi per saltarti addosso e schiacciarti, mangiucchiarti, pungerti e, se possibile, depositarti dentro le uova. Ebbene sì, procreano pure e non hanno neanche bisogno di un partner (sfido anche i loro simili ad averci un rapporto). Sarebbe una consolazione se ti dicessi che non sanno volare o che sono creature solitarie? Mi dispiace, non posso mentirti: sanno volare e attaccano in gruppo qualsiasi cosa si avvicini alle loro tane, ricavate in tronchi cavi, botti e cucce per cani. Tipo: Bestia Amagica (AD 1), Fieride. Livello: Infarto Semovente (1), Re/Regina Scaracnode (2). Punti Coraggio: 5 (1), 7 (2). Abilità: Furtività (1), Sensorialità Avanzata (1), Furtività Avanzata (2). Equipaggiamento: Chela Strizzatrice (1) (Arma Leggera - Contatto - Affondo, 3 danni), Morso Macinatore (1) (Arma Leggera - Contatto - Taglio, 2 danni, +1 a colpire), Pungiglione Avvelenato (2) (Arma Leggera - Contatto - Affondo, 3 danni).

Capacità Speciali (vivo) Vola, Corre e Mangia (1): Uno Scaracnode può muoversi di 5 metri in qualunque direzione, raggiungendo i 10 metri di altezza in volo. Può anche rimanere attaccato a superfici di ogni pendenza e camminare sui soffitti, stando paralleli al terreno. Quando sorvola un bersaglio o cammina sopra la sua testa, con un’azione e 1 PC può lasciarvisi cadere e serrare le zampe per attaccarvisi. Quando uno Scaracnode è aggrappato a un bersaglio, riceve +3 per attaccarlo con il Morso Macinatore e con la Chela Strizzatrice. Per liberarsene è necessario spendere un’azione ed effettuare un test con difficoltà 6+. In alternativa, si stacca da solo quando riceve un attacco in grado di infliggergli 2 o più ferite. Per ogni 2 danni inflitti a uno Scaracnode aggrappato a un bersaglio, questi subisce 1 danno. Sovrano Immondo (2): I Re e le Regine Scaracnodi si spostano al doppio della velocità di uno Scaracnode normale e la difficoltà del test per liberarsi dalla loro presa aumenta di +2. Se infligge almeno 1 danno con il pungiglione, la zona colpita rimane inutilizzabile per 1 round.

Capacità Speciali (morto) Protettori Ritardatari (1): Azione, 2 PA, difficoltà 7+. Da morti gli Scaracnodi sviluppano un istinto assente in vita: proteggere la propria regina. Quando un Infarto Semovente si trova a contatto con un Re/ Regina Scaracnode, può aggrapparsi al suo corpo. Quest’ultimo/a riceve +1 all’AD e gli altri ricevono -1 al tiro per colpire per ogni Infarto Semovente aggrappato (massimo 3). Con un attacco è possibile scegliere chi bersagliare: se un Infarto Semovente subisce un Colpo Violento si stacca immediatamente. Fintanto che un Infarto Semovente rimane attaccato non può muoversi e può attaccare soltanto con il Morso Macinatore.

Scortecciato

245

“Un tempo qui c’era un olmo. Ci venivo sempre a giocare da bambino. Tagliato? Nossignore, l’ho visto l’altro giorno al mercato!”

Gli alberi più anziani, colpiti dall’amagia, sovente prendono vita e scoprono un mondo tutto nuovo, fatto di prospettive diverse dall’unica che, per decenni, sono stati abituati a vedere. Divengono quindi avidi esploratori e, in alcuni casi, sono mossi da un sentimento predominante di vendetta: un melo andrà a rincorrere quei ragazzini che ogni giorno lo spogliavano dei suoi frutti e gliele tirerà in testa; un faggio preso di mira dai coltelli delle coppiette, che vi andavano a incidere cuori mielosi, andrà a scuotergli in testa nidi di ragno, sghignazzando maleficamente; o una quercia rivoluzionaria andrà a restituire i colpi d’ascia ai boscaioli che hanno decimato la sua famiglia. Uno Scortecciato, così chiamati perché, essendo vecchi, hanno perso molta della loro corteccia, si può riconoscere chiaramente quando è in movimento: le sue radici fuoriescono da terra e si posizionano come le zampe di un ragno, sgambettando per permettergli di spostarsi; i rami invece ciondolano sul fianco del tronco per evitare che si impiglino nelle fronde di altri suoi simili immoti. Egli è inoltre in grado di usare i sensi di tutti gli animali nidificati dentro e fuori del suo corpo, siano questi scoiattoli, vespe ronzanti o un barone rampante. Quando è immobile, è praticamente impossibile distinguere uno Scortecciato da un qualsiasi altro albero, ma dato che a loro piace viaggiare e spostarsi continuamente, è possibile che si mischino assieme ad altri arbusti coi quali non hanno nulla a che fare ed allora è possibile che un occhio attento scorga il loro inganno. Gli Scortecciati sono creature solitarie e, quando incontrano un loro simile, si limitano a prostrarsi in gentili inchini, per poi proseguire ciascuno per la loro strada. Tutto cambia quando hanno a che fare con

degli esseri umani: non attaccano chiunque indiscriminatamente, ma è certo che provino una profonda stizza per qualunque bipede senza pelliccia, vivo o morto che sia, e contro il quale possono organizzare diversi dispetti, dallo spostarsi per far credere a un viaggiatore d’essersi perso, fino a lasciarsi cadere su di un esploratore addormentato ai loro piedi. Tipo: Elementale Amagico (15-20 ferite, AD 2), Florido. Livello: Tronco Agitato (1), Ceppo Ribelle (2), Arbusto Annientatore (3). Punti Coraggio: 8 (1), 10 (2), 12 (3). Abilità: Furtività (1), Sensorialità (1), Intrattenimento (2), Manualità (2), Sensorialità Avanzata (3). Equipaggiamento: Rami Frustatori (1) (Arma Pesante - A Distanza - Contusione, 3 danni, gittata breve).

Capacità Speciali (vivo) Corpo Vegetale (1): Già tagliare un tronco d’albero non è un’impresa facile: figurarsi farlo quando si muove e ti attacca. Contro le armi da affondo o da contusione, lo Scortecciato riceve +1 all’AD e contro i danni da arma da fuoco invece, riceve -1 all’AD. I danni da fiamma, infine, ignorano totalmente la sua AD. Durante il suo turno, lo Scortecciato può sacrificare entrambe le sue azioni per lasciarsi cadere. Tutti i bersagli colpiti subiscono 4 danni da contusione e, se il loro corpo risulta per metà o più schiacciato, non potranno muoversi finché lo Scortecciato non decida di risollevarsi al costo di 1 azione, 3 PC e un test con difficoltà 7+.

BESTIARIO

[Panselmo, maniscalco del Ducato di Selvoscura]

BESTIARIO

246 Pioggia Zampettante (2): Azione, 3 PC, difficoltà 7+. Lo Scortecciato fa vibrare tutto il suo corpo, facendo cadere una pioggia di insetti morditori, larve e vespe pungitrici. Tutti i bersagli (tranne altri Scortecciati) in un raggio di 15 metri subiscono 1 danno automatico e nel loro turno possono effettuare una sola azione di movimento, almeno finché non spendono 1 azione per liberarsi dalle bestiole. Vendetta Frustante (3): Azione, 4 PC, difficoltà 8+. Lo Scortecciato inizia ad agitare febbrilmente tutti i suoi rami, facendoli schioccare come fruste tutto intorno. I bersagli di taglia umana o inferiore in un raggio di 15 metri dallo Scortecciato subiscono un attacco dai Rami Frustatori e, se questi infliggono almeno 1 danno, vengono scaraventati via fino a un massimo di 20 metri.

Capacità Speciali (morto) Signore dell’Orticello (1): Gli Scortecciati morti si sentono i veri Signori dell’Orto e, a dimostrarlo, secondo loro (oltre al nome mendace) vi è il fatto che il loro cugino cipresso sia considerato l’albero della morte. Per non parlare poi dei cipressi Scortecciati: loro sì che da morti sono altezzosi. Uno Scortecciato morto riceve +1 ai danni, +1 all’AD e +2 ai tiri per colpire verso i morti che recano uno o più Marchi del Disonore. Quando invece infliggono un Colpo Violento con i Rami Frustatori a un morto privo di Marchi del Disonore e se questi infliggono almeno 1 danno, il bersaglio viene segnato con un Marchio del Disonore fittizio (disegnato abilmente dalla punta del ramo rinsecchito) che svanisce da solo dopo 24 ore.

Scrigno Famelico

247

“È vero, ci sarò pure finito dentro. È vero, mi avrà pure masticato ripetutamente. È vero, sarò pure finito nell’Orto, ma ora indosso quello stesso scrigno famelico come braghe. Chi ha vinto alla fine, eh!?” [Alfonso Ladròn, capo bandito di Valle Ruberia]

Tipo: Elementale Amagico (10 ferite, AD 1), Florido. Livello: Baule Dentuto (1), Mordivalori (2). Punti Coraggio: 5 (1), 7 (2). Abilità: Intrattenimento (1), Intrattenimento Avanzato (2), Sensorialità (2). Equipaggiamento: Denti Affilati (1), Denti Molto Affilati (2).

Capacità Speciali (vivo)

Avvicinati un po’… (1): Subito prima che inizi un combattimento, uno Scrigno Famelico ancora celato può sferrare un attacco improvviso a chiunque si trovi entro 1 metro. Inoltre, i denti affilati (Arma Leggera - Contatto - Affondo) ottengono un Colpo Violento con un risultato di 9-10. Scrigno Magno (2): Azione, 2PC, difficoltà 5+ (per ogni oggetto), gittata breve. Questi scrigni sono grossi, tanto da poter contenere un intero guardaroba (parzialmente digerito). Il mordivalori può sputare fino a 3 oggetti che infliggono 1 danno ciascuno. Inoltre, i denti molto affilati (Arma Pesante - Contatto - Affondo) ottengono un Colpo Violento con un risultato di 9-10 e il Mordivalori riceve +1 all’AD.

Capacità Speciali (morto) In un Sol Boccone (1): Ebbene sì, anche gli scrigni muoiono. Quando mette a segno un Colpo Violento contro un avversario, lo Scrigno Famelico può afferrarlo nelle sue fauci (se di dimensioni adeguate) e conservarcelo finché non subisce 2 o più danni letali da una singola fonte di danno o finché non spende 1 azione per sputarlo via. Fintanto che è all’interno di uno Scrigno Famelico, la vittima non può muoversi né attaccare e subisce 1 danno all’inizio di ogni suo turno.

BESTIARIO

I forzieri e i bauli (e anche qualche cassapanca) colpiti dalle energie amagiche sono diventati temibili esseri famelici: l’amagia, donando loro denti, apparati digerenti e l’istinto della fame, li ha spinti prima di tutto a nutrirsi di ciò che stava già dentro di loro e poi di chiunque andasse a curiosare nei loro stomaci. Esternamente uno Scrigno Famelico appare come un qualsiasi altro contenitore, solo avvicinandosi abbastanza è possibile sentirlo respirare… Quanto vicini? A distanza di morso! A dispetto di quel che suggerisce il nome, ultimamente l’amagia sembra aver infettato allo stesso modo altri tipi di oggetti, come armadi, scatole da scarpe e vasi da fiore; ma gli dèi mi fulminino se non preferirei incontrare un armadio a tre ante famelico che non un vaso da notte con più roba già in pancia che denti in bocca!

Troll

248

“Ho sentito che a Rasputio metteranno una tassa sulle pellicce d’orso albino bicefalo. Cosa? Certo che esiste l’orso albino bicefalo! Me l’ha detto uno che abita sotto un ponte... credo sia stato lui a mandarmi qui.”

BESTIARIO

[Eleutedio Graziamara, ex-figurante itinerante]

L’energia amagica che si accumula sotto i ponti, nelle fogne, negli acquitrini o nelle paludi ristagna fino a formare una densa pappa molliccia senza alcun potere, ma comunque in grado di dare vita a questi esseri, ributtanti quanto fastidiosi. Guardando i loro corpi goffi, rigonfi e butterati, con grosse zanne che escono dalla parte inferiore della bocca e con tre occhi piccolissimi che spuntano da una fronte esageratamente larga, si potrebbe pensare che siano degli esseri abbastanza stupidi da scambiare cacca di uccello per crema all’aglio, quando invece sono anche fin troppo intelligenti: sfruttano la loro prontezza di spirito per raggirare chiunque incontrino,

mentendo spudoratamente su strade da seguire, accadimenti e pericoli da evitare. Ciò che li rende davvero minacciosi, oltre alla loro enorme stazza, è anche il fatto che siano in grado di mentire tanto quanto di dire il vero, se la persona che hanno di fronte ispira loro simpatia… ma come saperlo? Non vi resta che tentare la sorte o, ancora meglio, evitarli! I troll sono esseri solitari, in quanto non si fidano di nessuno, neanche dei membri della loro stessa specie, nonostante non sia raro che un troll cada nella trappola di un altro… Questo per far capire quanto possono essere svegli!

249

Capacità Speciali (vivo) Emicrania da Raggiro (1): All’inizio del suo turno, il Pallonaro può spendere 2 PC per iniziare a parlottare senza freni raccontando le scemenze più assurde fino all’inizio del suo turno successivo, dove può spendere 1 PC per mantenere attivo questo potere. Chiunque sia in grado di udirlo (anche gli altri troll!) deve superare un test con difficoltà 5+ (+1 per ogni turno dopo il primo) o ricevere -1 a tutti i test finché lo ascolta. L’unico modo per farlo smettere di parlare è ucciderlo, fuggire abbastanza lontano da non sentirlo più… o sperare che si stanchi. Finta Totale (2): Questi troll sono maestri nel raggiro verbale tanto quanto in quello fisico. Oltre a non essere possibile effettuare azioni preparate contro un Colosso Subdolo, questi può spendere fino a 5 PC quando tira per stabilire l’ordine di combattimento. Inoltre, ogni round può decidere di non effettuare azioni nel suo turno per poi agire immediatamente prima di un altro combattente successivo nell’ordine di combattimento. Convinzione Mostruosa (3): Azione, 2 PC, Intrattenimento. Le capacità di raggiro di questo signore della menzogna si fondono alle forze amagiche, permettendogli non solo di mentire sulla cosa giusta da fare, ma di convincere un bersaglio in grado di udirlo e vederlo a fare 1 azione da lui ordinata (che non implichi il farsi del male o fare del male ad altri gratuitamente) nel suo turno successivo.

Capacità Speciali (morto) Fingi Morte-Morte (1): I troll defunti si divertono a fingere che l’ultimo, potente colpo ricevuto abbia relegato le loro anime nell’aldilà e sono in grado di interpretare un’autentica morte definitiva. Quando subisce 1 o più danni, un troll può spendere 2 PA per mimare l’abbandono della sua anima e cadere a terra senza vita. Finché il troll finge di essere morto non può muoversi né agire in alcun modo, sebbene i suoi sensi funzionino normalmente. Al termine di ogni suo turno passato in questo modo, può spendere 2 PA per tornare “in vita” oppure curarsi 2 danni letali o non letali.

BESTIARIO

Tipo: Umanoide Amagico (15 ferite, AD 1), Omide. Livello: Pallonaro (1), Colosso Subdolo (2), Mostro dell’Inganno (3). Punti Coraggio: 6 (1), 8 (2), 10 (3). Abilità: Sensorialità (1), Intrattenimento (1), Sensorialità Avanzata (2), Manualità (2), Furtività (2), Atletica (3), Intrattenimento Avanzato (3). Equipaggiamento: Arma Pesante (1), Armatura Leggera (2), Scudo Leggero (3).

Viverna

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“Una viverna che cerca di volare è come un macellaio che tenta di fare il chirurgo. Ha gli strumenti e può provarci, ma quando lo fa succede un macello.”

BESTIARIO

[Anna “Zukkapiena” Zukova, studiosa di bestie amagiche]

Tra le creature più pericolose nate dall’amagia, le viverne appaiono come lunghi serpenti dal collo piumato con due gigantesche ali che si aprono nella zona posteriore del basso ventre e che, vista la posizione, fanno apparire decisamente ridicolo il loro volo. Forse è per questo che sono così irritabili. Le viverne adulte arrivano a misurare più di diciassette metri di lunghezza e poco più di venti metri di apertura alare. Vivono in solitaria, scavando i loro nidi in prossimità delle fratture del terreno causate dai fulmini amagici… un bel deterrente per chi va a caccia di queste misteriose energie. Oltre a divorare la carne dei vivi tanto volentieri quanto quella dei morti, tendono a essere molto territoriali, quindi andatevene il prima possibile se vedete i cartelli che segnalano la loro presenza!

Tipo: Bestia Amagica (20 ferite, AD 2, movimento 10 metri), Fieride. Livello: *. Punti Coraggio: 15. Abilità: Animalismo, Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Artigli e Denti (Arma Pesante - Contatto - Affondo/Taglio, 4 danni, Colpo Violento 9-10).

251 Strillo della Regina dell’Aia: Azione, 2 PC. Una volta per combattimento, una viverna può emettere un grido che, per quanto tremendo, somiglia a quello di una gallina infuriata. Chiunque entro 20 metri riesca a udire il grido di una viverna (viverne escluse) non può effettuare azioni di movimento e aumenta di 1 il range di fallimento critico per 1 round; nel round successivo, invece, dimezza la propria velocità di movimento e riceve -2 ai tiri per colpire. Uovo Demolitore: Azione, 1 PC. Le viverne fanno le uova… dalla bocca. Le uova non fecondate, tuttavia, appaiono come sfere durissime simili alla pietra, che vengono sputate fino a 3 volte al giorno con una forza impressionante (Arma Pesante – A distanza [gittata lunga] – Contusione). Volo Sgraziato: Per quanto ridicola, una viverna può volare agilmente, coprendo enormi distanze. La velocità in volo è il doppio rispetto a quella a terra. Spendendo 1 azione per alzarsi in volo, può effettuare un test con difficoltà 6+ che, se ha successo, è in grado di gettare a terra tutte le creature grandi al massimo quanto un essere umano che si trovano entro 5 metri.

Capacità Speciali (morto) Morterna: Azione, 3 PA, difficoltà 7+. Il cuore di una viverna deceduta è come una caldaia a pressione, pronta a scoppiare. Una volta per round, la viverna può sputare una grossa palla di fuoco blu (gittata media) che colpisce tutti i bersagli compresi entro 5 metri dal punto di impatto e infligge 3 danni letali da fiamma.

BESTIARIO

Capacità Speciali (vivo)

Compagni Animali

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“Abbiamo discusso a lungo sulla possibilità di consentire l’accesso nell’Orto anche ai pesci rossi. Tuttavia, vista la quantità, è stato ritenuto più opportuno fare un Orto a parte.”

BESTIARIO

[Tredici, Musone dirigente del Dipartimento Esecutivo dei Decreti Decrepiti]

È sbagliato vedere l’Orto come un mondo che separa dai propri cari e dai propri affetti; perché non potrebbe invece esser visto come un mondo che RIUNISCE? Lo sanno bene le coppiette di amanti ritrovati, gli acerrimi nemici che possono finalmente tornare a scontrarsi e, più di tutti, i padroni di animali domestici, gli allevatori e i proprietari di negozi di animali. Non puoi capire la gioia nel vedere un bimbo che corre incontro al suo cane ossuto. E che dire dei contadini che finalmente possono tornare a badare al proprio pollaio, ben lieti di spargere ectocolla secca alle loro chiocce Ventose? E della volpe zombie, che può finalmente tornare a cacciarle? Eh già, le gioie della morte non sarebbero le stesse se qui non fossero ammessi gli animali; persino per quelli che in vita non ne hanno mai avuti, l’Orto mette a disposizione canili, gattili, ovili, bovili (eccetera) di bestiole trapassate per avere un po’ di compagnia in più, nella desolazione dell’oltretomba. Queste inoltre si sentono così impaurite e abbandonate da aver bisogno di un nuovo padrone che si prenda cura di loro e dei loro Conti in Sospeso. Queste grandi agevolazioni verso il transito dei nostri cari amici a quattro zampe ha raccolto molto consenso anche da parte dei morti avventurieri, i quali si sono gettati a capofitto fra le gabbie per potersi portare a casa un mastino da guardia, un cinghiale da combattimento o uno stallone da fiera con ancora la lancia d’un cavaliere infilata in bocca. Chi invece desidera qualcosa di più particolare, può sempre mettersi in viaggio nei Campi di Sale e tornarsene in groppa a un orso scheletrico, se non addirittura a una morterna! Ora quindi scoprirai cos’è necessario fare affinché anche tu possa avere al tuo fianco un fedele amico dell’altro mondo, oltre a saperlo trattare e a saper saggiamente sfruttare le sue capacità.

Tutto questo, sempre se ti vanno bene anche privi di piume, pelliccia e qualche dente.

Fiducia decadente Anzitutto non c’è bisogno di ricordarti che tu sei morto e che solo un animale altrettanto morto potrebbe seguirti, quindi non provare ad addestrare neanche un gatto selvatico, se ha ancora tutta la pelle addosso. E non pensare neanche di essere il guardiano di uno zoo: potrai avere un solo compagno animale per volta. Per addestrare il tuo futuro compagno animale non basterà tirargli un osso o portargli un giochino da mordicchiare. Non sempre almeno. Esistono anzitutto tre tipi di animali. I primi sono i Docili, ovvero tutti quegli animali che l’uomo addestra e alleva ormai da tempo e che, quindi, saranno più propensi a seguirti (cavalli, cani, gatti, polli, mucche e così via). Poi ci sono i Diffidenti, cioè quelli che non sono soliti obbedire all’essere umano, ma che potrai comunque addestrare col tempo e un po’ di pazienza (volpi, cinghiali, gufi, serpenti e così via). Infine, ci sono i Selvaggi, gli animali che è più facile che ti sbranino (orsi, scaracnodi, viverne, gorilla e così via). Addestrarne uno può garantirti l’appoggio di un grande alleato o, in caso l’addestramento fallisca, di un biglietto di sola andata per l’aldilà. Come inizia quindi l’addestramento? Innanzitutto devi avvicinarti all’animale con un atteggiamento positivo, dimostrandoti in linea con le sue abitudini. A un Docile potrebbe bastare coccolarlo o metterlo a suo agio, un Diffidente potrebbe dimostrarsi affabile se gli porgi il suo cibo preferito, mentre per un Selvaggio è sicuramente più complicato, in quanto potresti dovergli dimostrare la tua forza o, al contrario, metterti disarmato in atteggiamento di sottomissio-

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Addestramento Una volta entrato in contatto con l’animale, dovrai effettuare un test di Animalismo. Se fallisce potrai tentarlo nuovamente, ma non prima di due ore e ristabilendo le medesime condizioni di confidenza usate per il primo avvicinamento. Con un fallimneto critico o non sarà invece più possibile ripetere il test nei confronti dello stesso animale, se non dopo qualche giorno. Se il test ha successo l’animale comincerà a seguirti, ma l’addestramento sarà considerato completo solo se riesci a tenerlo al sicuro per 24 ore, durante le quali non potrai impartirgli ordini e dovrai provvedere ai suoi bisogni, difenderlo, non fargli correre rischi, non spaventarlo eccessivamente e così via. Finito il tuo “tempo di prova” l’animale è considerato addestrato e potrai iniziare a dargli ordini e mettergli degli stupidi vestitini. Nota che se il test è effettuato su un animale Diffidente ricevi -2, mentre se effettuato su un animale Selvaggio -4. Se hai protetto l’animale ricevi +1 e se l’hai aiutato a portare a termine un Conto in Sospeso, ricevi +3.

Il test fallisce automaticamente nel caso in cui tu abbia già un compagno animale. È possibile anche addestrare le Bestie Amagiche, tranne quelle con un’intelligenza più simile a quella umana (come i Maiali da Guerra o i Draghi).

Impartire Ordini Puoi impartire ordini al tuo animale se questi è in grado di udirti e vederti. Qualora non sia a portata, invece, non potrà allontanarsi da te per più di 20 metri. In ogni caso, cerca di non dimenticare che sono pur sempre animali: puoi essere il più bravo addestratore di questo e dell’altro mondo, ma la tua bestiola ti guarderà comunque stranita se gli chiedi di scassinare una porta o di risolvere un’equazione. Puoi impartire due tipi di ordini. Ordini Semplici: Non consumano azioni e richiedono unicamente di effettuare con successo un test di Animalismo. Per essere semplice, un ordine dev’essere generico, come per esempio “attacca”, “fuggi” o “segui le tracce”. Ordini Complessi: Consumano 1 azione e ricevi da -1 a -3 al test di Animalismo, a seconda di quanto sia complicato il comando. Esempi di Ordini Complessi sono “afferra la sua arma”, “intrufolati senza fare rumore” o “trovami della frutta”. Rientrano negli Ordini Complessi le attivazioni delle capacità da morto e dei poteri legati all’equipaggiamento (vedi più avanti). Esistono tre diversi modi di impartire un ordine: quello socievole, quello standard e quello violento. - Con un’Impartizione Socievole, che prevede gesti e/o parole di incitamento e di incoraggiamento, ricevi -1 al test di Animalismo, ma se l’azione va a buon fine, per l’ordine successivo compiuto a non più di un’ora di distanza, ricevi +2 al test di Animalismo; - Con un’Impartizione Standard non hai nessun bonus e nessun malus; - Con un’Impartizione Violenta, che prevede cose come colpi di frusta, ordini sbrai-

BESTIARIO

ne. In ogni caso, è una scommessa che il più delle volte non ti lascerà illeso. Ci sono tuttavia delle eccezioni che portano automaticamente un animale ad avere la tua fiducia, come l’averlo salvato dalla morte, l’aver difeso uno dei suoi simili o l’averlo aiutato a portare a termine il suo Conto in Sospeso (vedi più avanti). Allo stesso modo, ci sono gesti che porteranno a garantirtene l’odio per sempre, come attaccarlo, uccidere uno dei suoi simili davanti ai suoi occhi o rubargli le uova dal nido (sì, anche le bestie morte fanno le uova, anche se dentro spesso ci sono ragnatele e polvere e, raramente, dell’ectocolla)! È importante precisare che per bestie Diffidenti o Selvagge ci sono alcune eccezioni all’addestramento, ovvero situazioni durante le quali sarà comunque impossibile provare ad addestrarli, per esempio quando sono a caccia o quando sono in assetto da combattimento o particolarmente infuriate.

254 tati e durezza verbale, ricevi +1 al test di Animalismo, ma se l’azione ottiene un fallimento critico, l’animale ti si rivolterà contro per sempre o fuggirà immediatamente da te!

BESTIARIO

In ogni caso, più il tuo animale rimarrà al tuo fianco e lo tratterai bene, più il vostro

rapporto diverrà più saldo. Al contrario, se spingi ripetutamente il tuo animale verso il pericolo insensato, se lo trascuri o se lo lasci ferito troppo a lungo senza fornirgli le giuste cure, potrebbe col tempo allontanarsi fino ad abbandonarti del tutto.

Conti in sos… pelo

  Come avrai capito, anche gli animali hanno spesso qualcosa da sistemare nel mondo dei vivi. Non saranno obiettivi eroici o particolarmente intricati e sicuramente non saranno mai numerosi quanto quelli degli altri morti. Il Decreto Decrepito n.2, comunque sia, stabilisce chiaramente che chiunque entri nell’Orto deve avere almeno un conto in sospeso, per quanto semplice o stupido possa essere. Ovviamente non sono gli animali a decidere il loro, salvo alcuni rari casi di coscienza avanzata; sono invece i Musoni degli Uffici della Fauna Morta che stabiliscono, spesso un po’ a caso, i compiti da risolvere di un animale. P er citare qualche esempio, questi possono essere...:   - Riuscire a cacciare almeno un fagiano;   - Scacciare il rivale intruso dal mio territorio;   - Trovare un posto sicuro per i miei cuccioli rimasti in vita;   - Annusare il sedere di un drago;   - Insegnare a volare ai miei piccoli ancora in vita;   - Affrontare il terrificante spaventapasseri del campo di grano;   - Riuscire a trovare il Santo Graal (sto scherzando...).

Capacità speciali Quello degli animali è un mondo affascinante, pieno di misteri da scoprire e di formidabili adattamenti naturali sviluppatisi nel corso dei secoli. In morte non solo tali peculiarità rimangono invariate, ma se ne aggiungono di altre. Non pensavi mica di essere il solo a godere dei privilegi della morte, vero? Le capacità da vivi non possono essere acquistate e ogni animale può usarle, se sono presenti nel suo profilo (vedi più avanti). Le capacità da morto devono invece essere acquistate al costo di 2 licenze ciascuna.

In ogni caso, un animale non può avere più di 2 poteri, oltre a quelli che già possiede se è una bestia amagica di quelle descritte in questo capitolo.

Capacità da Vivo Carica Travolgente: Oltre ai danni della Carica, un bersaglio colpito da una Carica Travolgente dimezza il suo movimento per 1 round e tutti i suoi test fisici compiuti in quel round devono essere accompagnati dalla spesa di 1 PA/PC per essere portati a termine.

Mimetismo: Azione, 2 PA/PC, difficoltà 6+. L’animale si immobilizza, confondendosi con la superficie con la quale è a contatto. Per mantenere attiva questa capacità deve spendere inoltre 1 PA/PC a ogni turno, oltre a dover rimanere immobile. Può essere comunque individuato con un test di Sensorialità (-2). Pasto Rigenerante: Che sia vivo o morto, l’animale riesce a trarre benefici immediati da ciò che mangia. Se è vivo, consumando un pasto l’animale è in grado di curarsi 1 ferita (massimo 3 volte al giorno). Se è morto, invece, consumando un pasto è in grado di rigenerare 2 PA. Per pasto si intende qualcosa che l’animale sia capace di divorare in meno di un’ora e, ovviamente, che sia in linea con ciò di cui questi si nutre abitualmente. Paura: Azione, 2 PA/PC, difficoltà 7+. Con questa azione l’animale è in grado di intimorire un altro animale o essere umano (che non sia una bestia amagica) che possa effettivamente temerlo. Per esempio, un cane da caccia sarà sempre in grado di intimorire una volpe o un tasso, mentre questi saranno sempre in grado di intimorire un topo o un ratto. Una viverna può intimorire chiunque. Volo: L’animale è in grado di spostarsi in ogni direzione. Se è in volo, la sua velocità è raddoppiata e può arrivare anche ad altezze di centinaia di metri.

Capacità da Morto Dono Animalesco: Gittata breve. Tramite questo potere, l’animale sacrificherà dagli 1 ai 3 PA (a tua scelta) per trasferirli nel tuo corpo sotto forma di nube ectoplasmatica pelosa. Fino alla Morte-Morte: Puoi ordinare all’animale di attivare questo potere solo quando hai 3 o più danni letali e/o più di 1 danno misto. Il tuo animale si frapporrà fra te e i tuoi nemici e chiunque vorrà colpirti riceve da -1 a -3 in base alla grandezza dell’animale. Il primo danno letale o misto che subisci all’attivazione di questo potere viene invece subito dall’animale. Leccare le Ferite: Azione, 1 PA, difficoltà 6+, contatto. La bava o qualsiasi cosa usi per lingua il tuo animale, è in grado di

rigenerarti come se fosse una Palla di Ectocolla (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”). Questa capacità può essere usata una sola volta al giorno. Portagioie: Per chissà quale ragione, il corpo di un animale è perfetto per trasportare oggetti dal mondo dei vivi all’Orto senza che questi risultino danneggiati. Puoi inserire oggetti nel tuo animale (fin quanti ne può portare), i quali vengono considerati essere in un Contenitore Sottomorto (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”). Sniffamorte: Azione, 1 PA, difficoltà 5+. L’animale è in grado di individuare tutte le fonti in grado di nuocere ai morti in un raggio di 2 chilometri. A tua scelta, potrà indicare la direzione o portarti a una di esse. Puoi chiedergli di aumentare il raggio di azione al costo di 1 PA per ogni chilometro aggiuntivo.

Lista di Compagni Animali Ti è già venuta voglia di prendere un nuovo animaletto? Dai un’occhiata a quello che l’Orto offre. Naturalmente non sono tutti qui, ma sentiti libero di attingere da questa lista per stabilire i parametri e le capacità del tuo personale animaletto o di quello che tanto desideri.

Aquila Profilo: 3 ferite. Punti Anima: 12. Abilità: Atletica, Manualità, Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Artigliata (Arma Leggera - Contatto - Affondo, 2 danni, Colpo Violento 8-10), Beccata (Arma Leggera - Contatto - Affondo, 1 danno, ignora le armature). Capacità: Pasto Rigenerante, Volo.

Camaleonte Gigante (Bestia Amagica) Profilo: 4 ferite. Punti Anima: 8. Abilità: Atletica, Sensorialità. Equipaggiamento: Morso (Arma Leggera - Contatto - Affondo, 2 danni). Capacità: Mimetismo, Paura.

BESTIARIO

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BESTIARIO

256 Cane da Caccia

Orso Bruno

Profilo: 3 ferite. Punti Anima: 10. Abilità: Intrattenimento, Sensorialità. Equipaggiamento: Morso (Arma Leggera - Contatto - Affondo, 2 danni, Colpo Violento 9-10). Capacità: Paura.

Profilo: 6 ferite. Punti Anima: 11. Abilità: Atletica, Manualità, Sensorialità. Equipaggiamento: Artigliata (Arma Leggera - Contatto - Affondo/Taglio, 2 danni, ignora le armature), Morso (Arma Pesante - Contatto - Affondo, 3 danni, Colpo Violento 7-10). Capacità: Pasto Rigenerante, Paura.

Caprone Profilo: 4 ferite. Punti Anima: 8. Abilità: Intrattenimento Avanzato, Sensorialità. Equipaggiamento: Calcio (Arma Leggera Contatto - Contusione, 2 danni, Colpo Violento 9-10), Incornata (Arma Pesante - Contatto - Contusione, 3 danni). Capacità: Carica Travolgente.

Cavallo Profilo: 6 ferite. Punti Anima: 10. Abilità:Atletica,Intrattenimento,Sensorialità. Equipaggiamento: Calcio (Arma Pesante - Contatto - Contusione, 3 danni, Colpo Violento 8-10). Capacità: Carica Travolgente.

Cinghiale Profilo: 5 ferite. Punti Anima: 10. Abilità: Sensorialità. Equipaggiamento: Zannata (Arma Pesante - Contatto - Affondo, 3 danni, Colpo Violento 9-10). Capacità: Carica Travolgente, Paura.

Gorilla Profilo: 6 ferite. Punti Anima: 13. Abilità: Atletica Avanzata, Intrattenimento, Manualità, Sensorialità. Equipaggiamento: Morso (Arma Pesante Contatto - Affondo, 3 danni, Colpo Violento 9-10), Pugno (Arma Pesante - Contatto - Contusione, 4 danni). Capacità: Carica Travolgente, Pasto Rigenerante, Paura.

Rana Zannuta (Bestia Amagica) Profilo: 3 ferite. Punti Anima: 9. Abilità: Atletica, Manualità, Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Morso (Arma Leggera - Contatto - Affondo, 2 danni, Colpo Violento 9-10). Capacità: Mimetismo.

Tigre Profilo: 5 ferite. Punti Anima: 13. Abilità: Atletica, Sensorialità Avanzata. Equipaggiamento: Artigliata (Arma Leggera - Contatto - Affondo/Taglio, 2 danni, Colpo Violento 8-10), Morso (Arma Pesante - Contatto - Affondo, 3 danni). Capacità: Pasto Rigenerante, Paura

Unicorno (Bestia Amagica) Profilo: 6 ferite. Punti Anima: 10. Abilità: Atletica, Intrattenimento Avanzato, Sensorialità. Equipaggiamento: Calcio (Arma Pesante - Contatto - Contusione, 3 danni, Colpo Violento 8-10). Capacità: Carica Travolgente, Volo.

Vestire un Compagno Animale

Corredo Animale

Prima ho parlato di stupidi vestitini ed è vero: qualche morto con la vena artistica o semplicemente con la voglia di infastidire il suo animale, tende a fargli indossare cappellini, costumi e collari appariscenti. Ma tu non sei di quella risma, almeno credo…; in ogni caso, ci sono oggetti più efficaci e sicuramente più inclini ai tuoi gusti che puoi dare da indossare al suo animale. Tramite i buoni puoi acquistare armature e armi (queste ultime solo nel caso l’animale sia in grado di brandirle)! Spendendo licenze potrai anche acquistare oggetti potenziabili proprio come quelli del tuo Corredo del Morto e con i medesimi poteri. La differenza è che gli animali possono padroneggiare unicamente poteri di Grado I (vedi al Capitolo 6, “Corredo del Morto”).

In alcuni Corredi del Morto non è strano che sia presente un animale, che in questo modo si trova immediatamente a fianco del morto al momento della sua resurrezione. A differenza degli oggetti del Corredo del Morto, che vengono replicati, gli animali sono invece quelli originali. L’unica clausola e che risultino già morti PRIMA dell’arrivo nell’Orto del loro padrone. Durante la Creazione del Morto puoi scegliere di spendere i tuoi punti anche per “acquistare” un animale, che in questo modo sarà al tuo fianco sin dall’inizio della partita e si considera ovviamente già addestrato. Il costo in punti è pari a 2 per un animale Docile, 3 per uno Diffidente e 5 per uno Selvaggio. Puoi inoltre spendere punti aggiuntivi per equipaggiarli anche con armi e armature del Corredo del Morto (quindi potenziabili tramite licenze) (vedi al capitolo 6, “Corredo del Morto”). Nessun animale, vivo o morto che sia, è stato maltrattato durante la scrittura di questa sezione.

BESTIARIO

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BESTIARIO

  Ora è proprio tutto, non c’è davvero nient’altro da aggiungere; almeno niente che possa venire dalle mie labbra, da tempo ormai ritiratesi nel bel sorriso ossa e denti che ormai ti sarai stancato di vedere.   Sai, mi sono affezionato a te. Appena ti ho visto ho scosso il capo pensando: -Ecco qui un altro bamboccione risorto che pensa bastino qualche colpo di spada e un destriero dal costato lucido per diventare un eroe- Mentre adesso che ti guardo, sai cosa penso? -Diamine, ce la può fare!  Sei stato ben attento a tutto ciò che ti ho raccontato e non c’è davvero nient’altro di più che tu debba sapere... almeno per adesso. Vedi, nella morte, così come nella vita, non si smette mai di imparare. Ti aspetta un grande avvenire, se solo riuscirai a coltivare quello che hai appreso dalle mie parole. Ma ora non è più il momento di parlare. Ora è il momento di tenere ben saldo il tuo Certificato di Morte e di guardarti intorno in cerca della prima impresa da portare a termine, magari iniziando dai conti in sospeso lasciati lassù.   Qui io ti lascio, giovane anima dell’Orto.   Forse ci rincontreremo o forse i nostri volti mai più si rivedranno, persi l’uno per l’altro nel caos di facce, di sogni e di speranze dei morti che affollano l’Orto. O forse ancora ci incontreremo dall’altra parte, in uno degli aldilà pronti ad accogliere ciò che siamo stati e a cullarci nell’eternità che ci siamo scelti.   P erché ricorda, non importa come tu abbia vissuto o come tu sia morto.   Ciò che importa è al servizio di quale nobile valore hai scelto di dedicare la tua esistenza e quante altre anime hanno giovato di ciò.   Chi sono io? Questa è una domanda alla quale non credo di saper neanche più rispondere. Considerami un amico, così come io ti considero già un eroe.

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E Ancora, Voltare Pagina La fine di un grande viaggio ci lascia sempre con un filo intricato di emozioni, le quali necessitano di essere svolte a una a una con pazienza, prima di essere analizzate e comprese e prima anche di poter assimilare tutto ciò che ci hanno lasciato. Questo è ciò che accade quando finisce un capitolo che, in qualche modo, ha segnato la nostra vita: e non parlo solo di grandi esperienze, ma anche e soprattutto delle più piccole, come la fine di un’avventura. Molti di voi leggendo queste righe possono ben capire a cosa mi riferisco: quel momento in cui i manuali vengono chiusi e le schede ripiegate, consci del fatto che verranno riaperte solo per ricordare con nostalgia i viaggi del personaggio racchiuso in quei colpi di matita, in quei tesori accumulati e in quelle capacità apprese con l’esperienza. La fine di un manuale non è molto diversa dalla fine di un’avventura, poiché sempre di questo si tratta: una grande impresa che finisce con il voltare l’ultima pagina e prosegue con il guardare già oltre, verso l’inizio di un’altra. È con questo pensiero che iniziamo ogni nuovo progetto: con la speranza di regalare a tutti voi un altro frammento di quello che è il vasto specchio del gioco di ruolo, che riflette ciò che siamo regalandoci un’immagine di ciò che non siamo, ma della quale a volte riusciamo a vedere più in profondità di noi stessi, di quando guardiamo il nostro solito riflesso. Mantenete vivo il desiderio di esplorare altri mondi, di vivere altre esperienze e di vestire i panni di altri personaggi. Perché ciascuno di loro vi regalerà un pezzo di voi che, sebbene forse ne siate già consapevoli, aspettava solo di essere trovato.

La Casa degli Assi La Aces Games nasce nel 2019, ma i suoi natali risalgono all’ormai lontano 2013, seppure con un altro nome, quello di Eleven Aces. In quello stesso anno abbiamo pubblicato il nostro primo Gioco di Ruolo, il post-apocalittico Nameless Land. Dieci manuali e cinque anni dopo nasce il secondogenito, il teslapunk Heavy Sugar. Allargatasi la famiglia, era dunque necessario anche “trasferirci” in una casa più grande, che oggi si lascia riconoscere con il simbolo dell’asso di picche, all’interno del quale si delineano i profili di oggetti ben noti a noi giocatori, quali dadi e matite. La nostra famiglia continua ad allargarsi nel 2019 con la seconda edizione di Nameless Land e, l’anno seguente, con l’inizio dei lavori sul terzo figlio, Unglorious, che ora appunto stringete tra le mani. Grazie al vostro supporto e al vostro entusiasmo, contiamo di darvi sempre di più e di continuare al contempo a rispettare la qualità dei nostri prodotti, sulla quale non ci sacrificheremo mai. Fateci avere le vostre impressioni e tenetevi aggiornati sul sito www.acesgames.it, tramite la newsletter e attraverso le pagine Facebook della Aces Games e dei nostri prodotti, oppure scrivete al nostro indirizzo email [email protected] Vi aspettiamo!

Unglorious La strada per diventare un eroe dell’Orto è lunga e piena di pericoli e sebbene tu abbia un’eternità per percorrerla, non farti trovare impreparato o, peggio ancora, privo di imprese da portare a termine. Oltre a questo manuale sono disponibili già altri prodotti legati ad Unglorious! Getta uno occhio nel nostro sito (ma ricordati di riprenderlo) per scoprire tutti i prodotti legati a questo nostro gioco di ruolo necro-fantasy!

Nameless Land Cosa sei disposto a fare per sopravvivere? Nel mondo post-atomico di Nameless Land è più che mai necessario avere una risposta pronta a questa domanda, perché fra le lande devastate, le città in rovina e le orde di mutanti e di razziatori, ogni più piccola risorsa e ogni decisione possono fare la differenza fra la vita e la morte. Il cibo e l’acqua valgono più dell’oro, i deserti saranno la vostra nuova casa e il sangue sarà la nuova moneta di scambio, fatto sgorgare fra i vicoli degli insediamenti o fra i granelli di sabbia che, come quelli in una clessidra, scandiscono rumorosamente quel che resta delle vostre vite. Armate i vostri sopravvissuti, avventuratevi in un mondo devastato dalle testate nucleari e minacciato dalla piaga delle radiazioni e delle biomacchine. Costruite il vostro equipaggiamento con gli scarti del vecchio mondo, salite a bordo del vostro mezzo arrugginito e puntate il volante verso l’orizzonte. Là, dove una nuova sfida per la sopravvivenza vi sta già aspettando. La domanda è: sarà l’ultima?

Heavy Sugar

Lontano dai sepolcri e dalle lande radioattive, si erge una città idilliaca, ma che nasconde nelle sue strade l’incubo di una società volta al totale controllo e assoggettamento dei propri cittadini. Con Heavy Sugar vi invitiamo a gettarvi fra i palazzi di Balhan City, metropoli degli anni ruggenti trasportata in una distopia teslapunk in cui tutto è dominato dall’energia elettrica; energia che voi personaggi, i mutinear, potrete controllare con l’ausilio delle vostre menti, potenziate e deviate dai poteri del blink. Preparatevi a immergervi in un mondo folle di automi assassini alti tre metri, copricapi per il controllo neuronale alla moda, gangster sanguinari, manicomi sfornanti orde di psico-cerebri e voi… con il potere di comandare tutto questo.

EPILOGO 262

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“La nascita non è mai sicura come la morte. È questa la ragione per cui nascere non basta. È per rinascere che siamo nati.” - Pablo Neruda

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