Une Visite Guidee Des Royaumes ADD2 [PDF]

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,qrolls lLa-

Une Vfsite guiàée ôes Ro1ro'unnes

Eô Greeenroooè

et

IeSg GPubb

Creéôits Conception originelle des Royaumes : Ed Greenwood Conception et développement du projet : JeffGrubb Conception et développement de Visite Guidée des Royaumes : Jeff Grubb et Ed Greenwood Révision : Julia Manin Direction du groupe de projet : Karen Boomgarden Illustration de couverture : Clyde Caldwell Nouvelles illustrations intérieures : James Crabtree, Eric Hotz et Robin Raab Illustrations intérieures : George Barr, Dennis Beauvais, Tim Conrad, Utram et Valérie Valusek Cartes en couleurs : Dennis Kauth et Cynthia Felegy Cartes intérieures : Steve Beck, Diesel, Cynthia Felegy, Dennis Kauth, Dawn Murin et Dave Sutherland Planches de symboles en couleurs : Renée Kousek Illustmtions des fiches de Bestiaire MonstrueuxrM : Tom Baxa Illustrations du poster : Clyde Caldwetl Nouveaux sceaux des Vaux : Eric Hotz Sceaux des Vaux : Valérie Valusek Mise en page : Angelika Lokotz Production : Sarah Feggestad, Paul Hanchette, et Dawn Murin Traduction : lsabelle Tioin-Joubaud Correctiory'révision : Luc Masset, Hexagonal

Maquette : D.P.l. Supeflision Finale : Henri Balczesek

ADVANCED DUNCEONS & DRAGONS, AD&D, BESTIAIRE MONSTRUEUX, RPCA, POLYHEDRON, FORCOTTEN REALMS, MAITRE de Donjon, MD et le logo

xnr des marques déposées de TSR, Inc. Tôus les per*rnnages TSR, leurs noms et rout ce qui leur resemble de près déposées de TSR, lnc. 1996

xrnt

des marques

Cet ouvrage est prorégé par les l()is intemationales sur les copyrights. Toutes repr ns marchandes locales, ils tiennent cette dernière pour

L'ap.mêe èe Volonc]r,en Valarchen possède un gouvemement militaire dirigé par trois sous le nom d'Épees , une Épée Noire, une Épée Rouge et Bleue. Les Épées ne portent pas d'autres noms, et utilisent de protection magiques (illusions, bracelets de détection faussée garder le secret de leur identité. Ils sont déliberément mystérieux' et généralement par I'intermédiaire de I'Armée de Valarchen. lun d'entre eux assiste toujours au Conseil des Vaux. Si I'un des t Épées meurt, un autre militaire est promu à son grade.

LArmée de Valarchen se compose de dix unités montées appelées soit un total de 6@ hommes. comprenant 60 soldats chacune ien sont équipés d'une cotte de mailles ainsi que d'une épée, lance et d'un arc composite. Chaque lance obéit aux ordres d'un maître lance un guerrier de 5e niveau minimum. Tiois des lances (et les les commandent) sont basées dans une gamison fortifiée connue sous

-

nom de Pointépée, située à I'aplomb du gué de Pont-Archen. Dans le passé, les marchands de Valarchen ont, comme leurs voisi engagé des mercenaires et des jeteurs de sorts afin de en cas de besoin. Les Épées de Valarchen autorisent à condition de pouvoir elles aussi disposer des forces en cas de besoin.

Les Épées dissimulent leur identité, et peuvent aussi bien être de lance que n'importe quels autres habitants de Valarchen. eux-mêmes ne semblent pas être dans le secret, et renvoient vide à I'interlocuteur qui s'en enquiert auprès d'eux. responsable de leurs agissements. En règle générale, on dit que Valarchen est un endroit idéal pour faire du commerce, mais pas pour y vivre. On trouve à Valarchen des temples de Chauntéa, de Lathandre et de Tempus. Le Don de la Déesse est supervisé par Thaliach Mindogar (NB hm P8) et par quatre de ses clercs' Le temple de Lathandre est dirigé par Stella Brillétoile (NB def Pl2) et par 16 acolytes. Le temple de Tempus est petit et basé à Pointépée. Son haut-prêtre est Gordon Stakaria (N hm P10). À V"lrrchen c.tmrne dans tous les autres Vaux, on peut trouver des autels dédiés à

Sylvanus, Eldath, Mailikki et Séluné (éparpillés dans les bois environnants).

Volboloçne Valbalafre tire son nom d'une gorge aux parois abruptes connue sous le nom de

la Balafre et s'étendant depuis les Chutes de Plumes jusqu'au Bief du Drag,'n. Les légendes rles anciens pillards gobelins affirmaient que lors de la bataille entre le dieu orque Gruumsh et le dieu elfe Corellon Larethian, I'un des nombreux coups de ce dernier avait échappé à son contrôle, ouvrant cette profonde cavité dans ce qui était alors une forêt. La ville de Valbalafre se dresse à l'embouchure du Fleuve Ashaba, dont la plupart des sages pensent qu'il est le responsable du creusement de la gorge.

Valbalafre s'est presque remis du règne d'un jeune seigneur agressif nommé Lashan Aumersair. Celui-ci avait hérité son titre du seigneur précédent, son père Uluf, et voulait bâtir un empire à

partir de ses terres.

Il

rassembla des troupes, de I'argent

et

des

artisans pour augmenter la puissance de Valbalafre et se lancer finalement à I'assaut de tous les Vaux méridionaux. Il se montra

complexe d'intrigues et de trahisons, même lorsqu'ils sont censés être alliés les uns avec les autres. Loin de ramener la paix à Valbalafie, ils en font un endroit de plus en plus dangereux. Les natifs sont devenus très tacitumes et très méfiants vis-à-vis des étrangers ; ils prennent

Valherse, Valplume et Valbataille. Mais c'est son succès qui finit par causer sa chute. Lashan pensait que les Cormpiens et les Sembiens

leur mal en patience en attendant de pouvoir récupérer ce qui leur appaftient. Les temples de Valbalafre, à I'exception de celui de Tymora, ont tous été détruits pendant la guerre. La Boucle de Chance est actuellement confiée aux bons soins de Gelli Parabuck (CB pm P8), un petit-homme joyeux et dévoué. La ville possède également un autel de Tèmpus utilisé par les soldats des gamisons.

accueilleraient volontiers une puissance unifiée susceptible de contenir les cités de la Mer de Lune, et que ces dernières

Yo,lbatoille

moins que diplomate pendant sa phase de préparation et ne tenta pas de ,lissimuler ses intenrions. Ses premières campagnes

contre

ses

voisins lui permirent d'envahir

n'interrompraient pas leurs querelles suffisamment longtemps pour ''en le

çlenle

à lui.

\lais son avancee frrt

Gvmrr. la Èmbre, Château-Zhendl et Montéloy prirenr

anne lr aru

les

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les armes

rns

Va-ni.4r'il arait analues. Apies s'être emparé t-r+m hr ôas6é.ie \''altrurne et de Valprofond

p' b 1æ -Jn;- lc r.ts ls errmÊ çr'rl s'était atrirés- Son qr rifulr.L 1r 1 lanf'*ir Il .X+a1r Jx15 h ûÊlée, rrù ç -i - ùirln rgn'gÉ pc lc rt;"cs alruses b ç-f-Â6!rr \I11tlc..b hrffi limerrrlxr de dl;qrE c-;..E;r; ; r* lcr rrrGr ruFrc fmircnt par 1o tlçrr à fu & cfdËÉ cr dc m Tos les Vaux 15fu s;rranr lifrcs à nanveau. çâc1É Ellfb c -r.la Ég pû ln gqreernem€nt provrsore C -rlth{-r, à h Éæ dqd se rrurve rm seigrreur local qui r*,6f Je sr :rtes derznt un Parlement{onseil. Montéloy, CllfuarZrntil, le Cormyr, la Sembie et chacun des autres Vaux fsÈtJenr un

siège daru ce Parlement, et leurs agents envoient des cornpte-rendus réguliers à leurs chefs respectifs. Le seigneur de Valbalafre actuel est Myriam Boîdhêtre, une ancienne prêtresse de Waukyne qui ne cesse de se plaindre au C-onseil des Vaux des atrocités commises par les forces occupantes. Elle demande que Valbalafre retrouve son indépendance au plus vite. De plus, chacune des forces occupantes maintient une gamison

dans

le Val.

Chacune de ces garnisons doit comprendre

12

personnes au maximum, bien que sa composition exacte soit laissée à I'appréciation de la nation ou du Val qui I'envoie. La plupart des

Vaux envoient à Valbalafre les seconds fils de familles marchandes ou des capitaines de la garde ; mais les garnisons de la Sembie et

du Cormyr comprennent essentiellement des

guerriers

expérimentés. Celle de Château-Zhentil est dominée par les agents du Zhentarim, qui attendent une occasion de transformer Valbalafre en fief du Réseau Noir. Cette situation est censée se prolonger jusqu'à ce que Valbalafre retrouve une forme de gouvemement normale, ce qui est rendu malaisé par le fait qu'il a toujours été gouvemé par un seigneur héréditaire. Or Lashan, s'il est encore en vie, esr de droit le titulaire de cette charge qui ne saurait être usurpée. Beaucoup de gens ont recherché Lashan (ou une preuve de sa mort), mais tous ont rapporté des résultats contradictoires.

Entre-temps, les différentes garnisons testent mutuellement leur fcrrce et leur endurance lors de conflits plus sérieux que des bagarres de tavernes mais moins que des batailles. Divers agents

des nations

32

et

Le territoire de Valbataille consiste en une suite de vallées et de collines basses s'étendant entre l'Étang de Yévène et la

si prompte et si implacable que

communautés occupantes s'adonnent

à un

jeu

Colline Dentsort, jusqu'à I'ombre bois elfiques vers le nord.

Il

des

est parsemé

de multiples petites fermes

er

exploitations agricoles, mais ne possède pas de grande agglomération. De-ci delà, on peut trouver de petits hameaux, des ranchs isolés et des manoirs habités par des marchands ou des

aventuriers à la retraite. [a région se compose de terres agricoles peu accidentées, idéales pour liwer de grandes batailles. Elles ont d'ailleurs été le théâtre de nombreux conflits, le plus récent étant le soulèvement de Valbalafre. C'est dans les champs de Valbataille que Lashan de Valbalafie rencontra son maître, et que ses forces fi.rrent obligées de se replier vers leur Val natif.

Valbataille esr fier de son histoire ; il fut autrefois la patrie d'Aencar le Roi à la Pelisse, un grand guerrier qui réussit presque à rassembler tous les Vaux en une nation cohérente. On peut encore apercevoir les ruines de son château depuis la Route de Rauthauvyr (qui passe également devant la Piene Levée) ; celles-ci sonr restées à l'abandon depuis la moft de leur propriétaire. Les douces pentes qui entourent le château servent encore de lieu de réunion local pour la Rencontre-des-Boucliers, qui voit les nobles et les gens du peuple se rassembler tous les quatre ans. La Rencontredes-Boucliers est une joumée durant laquelle les différentes classes sociales peuvent se mélanger sans incident (majeur). À Valbataille, cette ête attire des voyageurs des Vaux voisins, de Sembie, er même du Cormyr et de la Mer de Lune. Valbataille ne possède pas de dirigeant officiel ni de capitale, bien qu'Bsembra lui serve de centre commercial. Cette agglomération ne se compose guère que d'une douzaine de bâtiments alignés le long d'une rue unique, parmi lesluels une auberge (l'CEil Vigilant), un forgeron, un autel de Tempus et un temple de Gond aux bons soins du Seigneur Haut Forgeron et Grand Artificier Gulmarin Reldacap (N hm P9). Sur une colline surplombant le tout se dresse le manoir fonifié du s€igrreur local. Uautel de Tèmpus reçoit régulièrement la visite de srldaa-prêtres venus de la toute proche Abbaye da Épea abbay'e forrifiée dirigée par le Prêtre Général Ambrce (LN hm P13). Le seigneur d'Essembra et responsable de la Rencontre-desBoucliers esr Chancelier Militaire Ilmeth, également

le

I

Étnmnt de Valbataille au Conseil des Vaux. En dépit de son nom t@, Valbataille n'entretient aucune armée de métier ; le titre de €bcelier Militaire est un titre héréditaire dont I'origine remonte au -!F d'Aencar. Ilmeth (LN hm G I I ) est un homme à la barbe et à llÈrrur 56mhss, qui soupèse constamment les forces des différentes eùts de la région. [.cs habitants de Valbataille sont amicaux mais réservés, et ont tous

É qri un frère qui une sceur durant les guerres survenues chez eux. lt&til les étrangers sans pour autant les accueillir à bras ouvens, - tar qui viennent à Valbataille rechercher un peu d'intimité EEÈns en reffaite, notamment) sont assurés de I'y trouver.

Hbprrrne Valbrume est une vaste clairière de terres agricoles traversée par la Drève de la Mer de Lune, qui relie la Passe de llver à la Piene Levée. Sa capitale et plus grande communauté est le Gué d'Ashaba, où le fleuve du même nom croise la Drève de la Mer de Lune. Çs11s "gglomération mise à part, la région ne possède que de petites fermes et palissades. Valbrume tire son trouillard qui s'élève du fleuve le matin et le soir et l'envahit fuit, lui conférant une beauté magique mais aussi un côté -.fr ilÉirpç On dit d'ailleurs que les brumes auraient englouti ÉiiÊ FErsonnes que I'on ne revit jamais par la suite. tÉlnme est I'un des Vaux les plus étendus géographiquement [&- ct aussi le mieu protégé par la forêt qui I'entoure. La plupan

ô:holtitants sont capables de se prendre en charge eux-mêmes ; ô4re hameau possède néanmoirs un gong dont le son peut Jrn bout à I'autre du Val. Ces gongs ont tous une tonalité [,e., de sorte qu'une personne qui a reçu une formation 4-È (tm Cavalier de Valbrume, par exemple) peut déceler I'origine des problèmes. Ekrme ne possède pas de seigneur ; il est gouvemé par le -t-Fnenr |H des Six. Le haut conseiller, membre senior et chef de ses Ë. lute un bâton noir indiquant sa charge. Il commande aux Cavaliers, une milice montée qui préserve la paix iÈd L h Yal et le long de la Drève de la Mer de Lune - depuis la h t,esê à I'est jusqu'à la Passe de Tilver à I'ouest. Le haut est un marchand d'âge mûr, réputé pour sa sagesse et drrætuel répondant au nom d'Haresk Malom. llrer;on, Ulnme possède son lot de chapelles, mais abrite également des Je Chauntéa et de Sylvanus. Ces demières fonctionnent & ,-.les temples, mais ne doivent allégeance à aucune ville.

Hràcgue

voyageurs de toute origine n'y sont pas bienvenus. Même la forme d'hospitalité la plus élémentaire celle qui consiste à offrir la paille de sa grange aux étrangers n'existe pas à Valdague. désireux d'y passer une nuit Tel n'a pas toujours été le cas. Avant la fondation de Valombre, la région était connue sous le nom de Valjoyeux et avait une

-

-

réputation d'hospitalité et de confiance. Cette confiance fut entièrement détruite par une invasion de vampires ; et la communauté commença alors à se replier sur elle-même. Tiahisons et désastres ultérieurs augmentèrent la suspicion des natifs vis'à-vis des étrangers, et Valjoyeux se changea en Valdague. Mais la leçon fut difficile à apprendre et coûta très cher à toute la région. Lorsque Valtesh fut envahi et renversé par les forces de

Château-Zhentil (menées par le Zhentarim), un flot de réfugiés pénétrèrent dans Valdague, où ils furent absorbés par la population. Parmi eux se trouvaient un grand nombre d'agents du Réseau Noir. Ceux-ci rassemblèrent les habitants mécontents, mettant en évidence I'incapacité de la famille Mom (dirigeants héréditaires du Val) à régler le problème des pillards orques et du Zhentarim. La famille Mom fut renversée,. et un dirigeant "populiste" du nom de Malyk s'empara du pouvoir. Les habitants ne réalisèrent que trop tard que Malyk était en réalité un âgent du Zhentarim. Sous le règne de Malyk, le Zhentarim contrôla Valdague d'une main de fer dans un gant de boules de feu. Les habitants étaient harcelés à la fois par les agents de Malyk et par les tribus de pillards non-humains contie lesquels ce demier était censé les protéger. les orques qu'il employait comme mercenâires, le Zhentarim préférait les envoyer à Valdague pour y prendre un peu de plaisir et de repos (dans I'acception orque de ces deux termes).

Au lieu de payer Valdague s'abrite dans une vallée au fond de laquelle coule un torrent, bordée par

des montagnes à I'ouest et des collines rocheuses à I'est. C'est une communauté d'agriculteurs et de chasseurs qui a ioujours vécu repliée sur elle-même. Valdague a toujours été et reste un Val

constamment assiégé

et pillé.

Ses

C'est alors que la plupart des Valiens commencèrent à

se

retrancher denière des barricades. Les autres Vaux, subissant eux aussi des pressions de Château'Zhentil, étaient incapables de les aider ou ne souhaitaient pas le faire. Et il en fut ainsi jusqu'à ce que le demier héritier mâle de la famille Mom, Randal ; revienne à Valdague. Il rassembla un petit

agglomérations se retranchent derrière

33

abominables. Ses dirigeants s'efforcent de conquérir les terres qui les entourent, y compris les montagnes de lÉchine de Dragon, Yûlash, Vounlar et les Vaux voisins. La cité de Château-Zhentil et son armée (corurue sous le nom de Zhentilar, histoire de compliquer encore un peu plus les choses) ont détruit Valtesh, ont pratiquement réussi à en faire autant de Valdague, et ont gouvemé Valombre pendant très longtemps

La famille Mom gouvemait depuis Château-Valdague, situé sur le flanc sud des Collines de la Dague et jouissant d'une très bonne vue sur la vallée. Ce château fut d'abord annexé par Malyk, puis détruit par les suivants de Randal à la mort de Malyk. Il n'en reste que des ruines désolées, témoins d'espoirs perdus et dbpportunités gâchées. La plus grande aggkrmération de Valdague était un avant-poste commercial situé à l'extrémité nord du Val, près des Chutes de la Dague. On y chargeait des marchandises en provenance des mines naines de Têthyamar et de Valtesh, que l'on expédiait ensuite vers [e Cormyr. Lorsque Malyk et le Zhentarim s'emparèrent de la région, la communauté devint le point de départ des caravanes du Zhentarim. Aujourd'hui, Randal Mom pille régulièrement les environs, si bien que les forces du bien et du mal s'y mélangent et s'y affrontent régulièrement. Le seigneur ltrcal est un homme de paille au service du Zhentarim, mais il ne peut contrôler que ce qu'il voit aussi, ses adversaires s'assurent qu'il ne voie pas grand-chose et ne puisse rien prouver. Les Chutes de la Dague sont un nid d'intrigues et de suspicion. La plupan des temples et des autels des environs ont été

par l'intermédiaire d'un de leurs agents.

détruits.

Les èeux Zl>ents Dans les Royaumes, il règne une cenaine confirsion à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue soLrs le nom de Réseau Noiç ou Zhentarim. I-es deux sont étroitement liés, de sorte qu'un orateur peut se référer à I'un au lieu de I'aune en étant assuré que ses auditeurs le comprendront quand même. En règle générale, les deux tennes sont synonymes de problèmes.

Château-Zhentil est une cité fortiffée indépendante située sur le rivage occidental de la Mer de Lune. C'est l'une des villes les plus maléfiques des Royaumes, une infection pour les bonnes gens et un refuge pour les êtres mauvais, les comploteurs, les religions interdites et les pratiques

I-e Zhentarim est une organisation de créatures inhumaines, de pÉtres

et de magiciens maléfiques ayant pour ambition de contrôler toute la région s'étendant enue la Côte des Épéo ("rrt.rn nt dit, la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (y compris le Cormyr et I'Anauroch). Ses objecti6 darx la région de la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil, et les deux factions travaillent la main dans la main (elles partagent d'ailleurs souvent les mêmes adhérents). Le Zhentarim a le bras beaucoup plus long que ChâteauZhentil, et ses agents couvrent la totalité du nord des Royaumes. Néanmoins, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un bon nombre d'avant-postes fortifiés. Sa domination n'a cesé de croîue au fil des ans. Il est la force la plus puissante de ChâteauZhentil, et contrôle en outre la Citadelle du C.orbeau et la Forteresse Noire, deux autres complexes importants. Au fil du temps, il a déplacé une partie de ses forces depuis Château-Zhentil (qui regorge d'êtres inconnus et indignes de confiance) vers ces zones plus sûres. Dans les Vaux, Zhentarim et Château-Zhentil sont interchangeables ; pouftant, tous les natifs de Château-Zhentil n'appartiennent pas au Réseau Noir, de la même façon que tous les agenæ du Zhentarim ne sont pas originaires de Château.Zhentil. Ainsi, les aventurien doivent prendre garde aux personnes à qui ils accordent leur confiance. groupe de héros et de rebelles et lutta contre les forces de Château-

Zhentil, jusqu'à ce qu'i[ parvienne à tuer Malyk et à libérer le Val (1351 CV). Mais cette liberté reconquise n'est pour I'instant que théorique ; car en pratique les forces ennemies continuent à saccàger Valdague à volonté. Il n'est donc pas étonnant que les natifs se montrent inamicaux, méfiants et coléreux. Beaucoup des leurs ont choisi de rallier la cause de Château-Zhentil, et ils ne font même plus confiance à leur propre famille. Randal poursuit sa lutte contre les envahisseurs, opérant depuis afin de protéger une base dont la localisation change sans arrêt sa petite troupe contre les forces de Château-Zhentil. Il est le dernier de sa lignée, à I'exception de sa strur Silver, qui a été envoyée dans le sud où elle a épousé un noble de la famille Cormaeril de Cormyr. Si quelque chose devait arriver à Randal Morn, c'est donc une famille cormyrienne qui aurait des droits de propriété sur les terres de Valdague.

Au nord

des Chutes de

la Dague se trouve I'un des demiers

véritables avant-postes de Château-Zhentil dans la région, la Tour de Flammes. Construite par deux frères géants de feu, cette immense

tour domina le nord du Val pendant de nombreuses années. Plus important encore, elle se dressait à I'ombre du Tèmple Aérien, une citadelle volante ancrée à elle. Un culte bestial dédié à un tyrannæil s'établit à I'intérieur de la tour, et fit régner la terreur dans les environs durant les années qui suivirent la chute de Valtesh. Le tyrannceil et les géants furent rapidement cooptés par le Zhentarim. Puis les Chevaliers de Myth Drannor, un groupe d'aventuriers basés à Vakrmbre, détruisirent la tour et tuèrent le tyranntril, envoyant ainsi la citadelle volante dériver dans le ciel. Plus tard, le Zhentarim la récupéra et I'ancra à nouveau au sol. Aujourd'hui, un nouveau tyranncril occupe la tour, mais il ne possède guère de suivants à I'exception de quelques gobelinoides impressionnables. Les ruines de la Tour de Flammes restent aux mains du Zhentarim.

Valdague envoie chaque année au Conseil des Vaux un représentant différent, choisi parmi la population humaine de ses communautés banicadées. Tous ses représentants semblent avoir été coulés dans le même moule inamical : trop fiers pour réclamer de I'aide, trop méfiants pour faire confiance à qui que ce soit. Ilmeth de Valbataille a même formulé un jour I'hypcxhèse que Valdague n'assistait au Conseil que pour s'assurer que les autres Vaux n'étaient pas en train de se liguer contre lui ce qui n'a fait que confirmer I'opinion du représentant de Valdague que les autres Vaux ne pouvaient pas lui être d'une grande utilité pour repousser le Zhentarim ou les pillards orques.

Volhepse Valherse est un Val fermier composé de pentes douces et de routes très anciennes partant du Biefdu Dragon et traversant la forêt de Cormanthor. Il s'appelait autrefois Valvelaç et c'est le plus ancien des Vaux actuels. Sa capitale est la ville de Valherse, dans laquelle s'arrêtent souvent les navires

qui vont vers la Mer de Lune ou

reviennent (bien qu'au cours

en des

demières générations Ylraphon ait capté une grande paftie de ce flux

Tàndis que la Sembie s'affirmait en tant que nation marchande' liens avec Vallune se renforcèrent. Le négoce prospéra et I'argent provenant de Sembie et des elfes de la Cour Elfique entra à flots dans la communauté. Cela attira encore davantage de

ses

commercial). Valherse est le Val côtier situé le plus au nord. Dans le pasé, il n'a dû sa survie qu'aux bonnes relatiors qu'il ennetenait avec les elfes. La majeure paftie de la nouniture qu'il produisait était acheminée

vers les marchés elfiques, et la Cour Elfique le soutint p€ndant longtemps (avec Valbrume, Valprofond et Valombre), parce que ses idéaux correspondaient aux siens. Bien que les rares elfes restants fassent toujours appel à Valherse, et qu'un grand nombre de demielfes vivent le long de ses côtes septentrionales, la majeure partie des

commerçants, qui amenèrent avec eux les raffinements du sud civilisé. Les enfants des Valiens se marièrent avec eux' et tout le Val ne tarda pas à abriter autant de sang sudiste que Valien. La communauté abandonna son point de vue conformiste (et, du point de vue des jeunes générations, démodé) pour adopter un sryle de vie plus liberé. En I'espace d'une génération, Vallune avait

Val. Ses habitants intensifièrent

Eansactions commerciales passées se sont éteintes. l-ors de la guene avec Valbalafre, Valherse fut envahi par les forces de Lashan, et c'est grâce à I'appel du Conseil des Sept Citoyens que

cessé de se considérer comme un

les contrées du nord se mobilisèrent contre cette menace. Les habitants n'eurent pas trop à souffrir du conflit et purent rapidement

I'emplacement de Vallune, et elle ne tarda pas à rejoindre la nation de Sembie sous le nom d'Ordulin (voir cette ville dans le chapitre consacré à la Sembie). La morale de cette histoire (du point de vue des Valiens), c'est qu'il est très facile de s'écarter de l'éthique traditionnelle et de se

r€toumer à leur vie simple et plaisante' Les forces armées de Valherse se composent d'une poigrrée de soldats (la garde) et d'une vingtaine de rôdeurs montés de divers niveaux. En cas d'attaque, leur devoir est d'aller immédiatement chercher de I'aide à I'extérieur du Val. Les elfes ayant quicé la forêt, les habitana ont suggéré I'institution d'une forme de protection plus

formelle ; mais le Conseil résiste aux changements. Le Conseil des Sept Citoyens se compose des sept personnes les plus riches de la communauté en termes mobiliers et immobiliers. La

position de Citoyen est acquise à vie, ou jusqu'à ce que celui qui la pæsède decide d'y renoncer. On procède alors à un nouveau sondage pour trouver la personne la plus riche du Val n'appartenant pils

encore au Conseil. Zéboastre

d'ùdulin a

gouvement depuis l'époque d'Halvan le Sombre, qui fit consrruire la Piste de Demi-Hache et s'attira ainsi l'inimitié des elfes. Valhene possède des temples de Chauntéa, d'Oghma, de Tymora Les Citoyens

et de Mystra. Ce demier vient juste d'être rebâti après avoir été Jemrit durant la guerre de Valbalafre. Dans les autres Vaux, on dépeint souvent les natifs de Valherse comme des provinciaux à I'esprit lent ; mais ceux-ci sont satisfaits de I'existence qu'ils mènent. Depuis I'abandon de la Cour Elfique, ils c.herchent de nouveâux marchés pour leurs produits, et sont en train

de développer leurs relations commerciales avec Tantras

et

Corbentte, par-delà le Vaste.

l%

les elfes). Dès la seconde génération, une cité s'élevait

à

laisser submerger par quelque chose de nouveau et de dangereux. Vallune n'a pas été détruit, mais il a cessé d'exister aussi sûrement que Valtesh des années plus tard. Les autres Vaux, et tout particulièrement Valplume et Valmoisson, devraient prêter plus d'attention à cet avertissement.

Volrnofsso t Valmoisson est le plus civilisé de tous les Vaux. II se compose d'une grande variété de petites communautés considérées dans

sumommé les Sept

Citoyens "les Sept Pierres", après qu'il leur ait soumis quelques idées çrour animer la vie de la communauté et que tous les aient rejetées.

*,*

leur exploitation de la partie sud de Cormanthor (abandonnée par

m

leur ensemble comme un Val. dernières se dressent dans

Ces

la

vallée creusée par une rivière, et s'étendant depuis Bois d'Arche jusqu'à Valplume sur le Fleuve Ashaba. La rivière elle-même a depuis longtemps adopté un nouveau cours (peut-être souterrain),

laissant derrière elle une vaste étendue verdoyante mais relativement sèche. Valmoisson est à la croisée des Vaux, un défilé plaisant semé de broussailles et de bosquets d'arbres. Ses villages regorgent de boutiques et d'ateliers d'artisans : fabricants de jouets, de dentelles, de vaisselle et de poterie, menuisiers et charpentiers, tailleurs et

maçons, tisseuts

et scribes. On trouve une douzaine

communautés éparpillées entre

le Pont de Plumenoire et

de

Bois

Yo,llune

d'Arche ; mais aucune d'elles ne possède plus d'une rue. Valmoisson possède une force de police montée, dont

Vallune n'est plus un Val et ne se dresse plus à I'intérieur des frontières des Vaux ; mais il vit encore dans les livres

membres sont connus sous le nom de mairshars' et qui se compose de quatre patrouilles de 12 personnes chacune, plus 1l stagiaires qui remplacent les malades ou les blessés. Elle est chargée d'effectuer des

d'histoire et donne un parfait exemple de la nature changeante des Vaux. Vallune était un très vieux Val situé

en bordure sud de Cormanthor' À l'époque, Valmoisson était à peine

formé, et Valplume n'existait pas encore' Vallune était une communauté fermière et marchande, dont les partenaires principaux étaient Chancelgonte (devenue depuis Selgonte) et Yhaunne, dans la nation en émergence de Sembie.

les

rondes, de protéger les villages et de maintenir la paix' Ainsi, les mairshars ont le droit de remplir les fonctions de juges en plus des leurs. Ce sont des gueniers de niveau 2 à 5, vêtus de la cotte de mailles réglementaire (bien que certains puissent posséder des objets magiques supplémentaires).

La dirigeante de Valmoisson et de sa police est la Grande Mairshar Elizzaria, une guerrière de 9e niveau qui était auparavant prêtresse d'Heaum (8e niveau) mais qui a abandonné son clergé suite à une divergence d'opinion théologique avec celui-ci.

Les mairshars sont la seule force armée apparente

de

Valmoisson, mais chaque habitant entre 14 et 64 ans est considéré comme faisant paftie de la milice du Val. Ces villageois rebondis et heureux de vivre sont tout à fait capables de s'opposer aux armées de I'envahisseur et de les détruire, comme Lashan de Valbalafre l'apprit à ses dépens plusieurs années plus tôt. Valmoisson connaît actuellement un afflux de marchands originaires de Sembie, dont des familles entières qui viennent s'installer dans sa vallée afin d'échapper au stress de la métropole.

Ces nouveaux habitants adopteront-ils la façon de vivre Valiens, ou Valmoisson subira-t-il le même sort que Vallune ?

des

À Valmoisson, les autels sont plus nombreux que les temples ; chaque communauté en possède quelques.uns, généralement dédiés à Chauntéa, Sylvanus, Eldath, Lathandre, Tymora ou Lliira. Certains sont dédiés à Heaum ou Tèmpus, et on dit même qu'il en existe un ou deux à la gloire d'Aurile ou de Mask.

Volornbpe Valombre est une communauté fermière travenée par la Drève du Nord depuis la Passe de I'Ombre jusqu'à Vounlar. Sa ville principale (du même nom) se situe à I'endroit où la route coupe le Fleuve

rendent à Valmoisson lorsqu'ils ont besoin de produits "de la ville". Valplume envoie au Conseil des Vaux un représentant librement élu pour une durée de sept ans. La représentante actuelle est le second membre de la famille Kinhoff à assumer cette charge, et elle en est déjà à son second mandat. La plupart des habitants sont d'accord pour qu'elle le conserve aussi longtemps qu'elle le voudra. La nature dispenée ds5 "gglomérations de Valplume a permis à ce demier de se protéger de la puissance croissante de la Sembie. Il n'abrite aucune forteresse à assiégeç aucun marché à dominer, aucun gouvemement à acheter ; et à ce jour les fermiers sont prêts à vendre leurs marchandises aux Sembiens comme à n'importe qui d'autre. Bien que les habitants souhaitent très fortement traiter avec leurs voisins du sud, ils se considèrent comme des Valiers à paft entière ; leurs origines remontent souvent au très ancien Vallune lui-même. Le site le plus étonnant de Valplume se situe à son extrémité frontalière avec Valbalafre. La Chute de Plumes marque orientale I'endroit où le Fleuve Ashaba effectue un plongeon de 15 mètres pour aller se jeter en rugissant dans la dépression connue sous le nom de Balafre, en projetant des milliers de goutelettes d'écume blanche. De petits bâtiments se dressent au bord de la Chute de Plumes et à une distance de sécurité en contrebas. Les plus intéressants sont un temple abandonné de Leira, la dame des brumes, et un temple de

Lathandre toujours actif grâce au Seigneur du Matin Jallian

Horgontivar (NB hm P13)

et 16 de ses suivants. On

trouve

Ashaba. Ce Val est parsemé de bosquets et d'un grand nombre de vieilles ruines recelant des monstres et des trésors, qui I'ont rendu très populaire auprès des aventuriers. Nombreux sont d'ailleun ceux qui s'y sont établis définitivement. Valombre est le plus légendaire de tous les Vaux, et le plus ouvert vis-à-vis des étrangers. Son dirigeant est généralement quelqu'un venu de I'extérieur, choisi par les Valiens après que le

également à proximité les restes d'une tour autrefois occupée par le magicien Cholandrothipe le Paisible. Celui-ci avait mis en place un service de portage : il rapetissait les grandes embarcations' leur faisait

précédent

Volpnoço12è

ait renoncé à sa charge ou se soit fait

tuer.

Contrairement à ce que I'on voit dans d'autres Vaux, ici il n'y a pas de tradition d'hérédité. Vous trouverez I'histoire de ce Val, de ses habitants et des dangers qui y attendent les aventuriers courageux dans le livret

remonter les chutes par la route, puis leur rendait leur taille originelle. Il fut ué par des assassins travaillant pour le compte des Sorciers Rouges, et personne n'a pris sa place depuis. Maintenant, faut décharger les bateaux avant de leur faire franchir les chutes.

il

Valprofond est une vallée large et profonde pourvue de gibier et de bois en abondance. Comme celle de beaucoup

intitulé Valombre.

d'autres Vaux, sa population est disséminée en de nombreuses petites

Yalplanne

communautés ; mais elle possède une capitale située à I'entrée de la vallée : la ville de Hautelune, traversée par la route

Valplume n'a physiquement rien d'un Val, puisqu'il s'étend sur les rives fertiles du Fleuve Ashaba, entre le Pont de Plumenoire et les Chutes de Plumes. Ses fermes produisent la majeure partie des aliments de première nécessité des Vaux, et ses habitants constituent I'essentiel des ouvriers et des fermiers de la région.

principale (la Voie Orientale) qui franchit ensuite les montagnes par la Passe du Tonnerre. Dans le passé, Valprofond a entretenu d'excellentes relations avec les elfes des environs ; et depuis la Retraite, beaucoup d'elfes et de demi-elfes considèrent ce Val comme leur foyer. Plus de la moitié de la population est elfique ou demi-elfique. La vallée étant restée à l'état naturel, ses habitants sont également en très bons

Ils n'ont pas de temps à perdre

tennes avec les druides et les sylvaniens.

en

pas alors qu'il stupidités telles que chasse au dragon ou au trésor faut s'occuper des troupeaux et des moissons. Les hommes et les femmes de Valplume sont les plus terre-à-terre et les plus censés de tous les Vaux. Valplume ne possède pas de dirigeant et pas d'armée, et s'est déjà remis de son bref passage sous la coupe de Valbalafre. Ses fermiers maintiennent leur indépendance vis-à-vis des étrangers, et se

-

Les relations de Valprofond avec les autres communautés humaines n'ont jamais été très bonnes, et autrefois le Val a même failli en arriver aux mains avec Valarchen pour des litiges insignifiants. Le fait que Valprofond soit situé sur I'une des deux routes principales reliant le Cormyr et la Sembie n'arrange rien, et les intrigues foisonnent à Hautelune entre les agents de ces deux grandes nations. Les natifs n'ont pas oublié le destin de Tlverton,

"protection" du Cormyr, et de Vallune, absorbé par la Sembie. Pour cette raison, ils entretiennent une milice bien errtraînée, ainsi qu'une troupe d'archers elfiques.

ç.lacé sous la

Près de

la moitié de la population de Valprofond (soit

2.500

f€rsonnes sur 5.000) fait partie de la réserve de la milice. Tous les rÉen'istes possèdent une armure de cuir, une épée et un épieu. En cas Jalene (un son de cor émis à Hautelune et transmis dans toute la r-allée par courriers spéciaux), les unités militaires se rassemblent à l* endroits prédéterminés avant de marcher sur la ville. De plus, Valprofond entretient deux compagrries de 70 guerriers elnques de 2e niveau, spécialisés dans le maniement de l'arc long. Ces

jemiers ont choisi de rester dans le Val après le départ de la Cour -nque, et le considèrent maintenant comme leur foyer. Ils sont bien enn-aînés à la fois au combat sur un champ de bataille et aux -aérations de guérilla. Le Seigneur Lashan (dont on ne sait s'il est

arfi,

car il a mystérieusement disparu) découvrit pour son plus grand

=rlheur I'efficacité de

ces gueniers lorsqu'il tenta de conquérir les

\ rur ; et I'une des compagrries d'archers elfiques se battit .rs Je la croisade contre les hordes tuigane.

également

Le dirigeant actuel de Valprofond est Theremen Ultah, Seigneur

je Hautelune et guerrier demielfe de 6e niveau. Il est conscient de lapilibre qu'assure sa communauté, et a ordonné que I'on érige des ville afin de pouvoir mieux la défendre. Les travaux Valprofond possède un temple J'Qhma dirigé par le Père Érudit Hasicor Danali (LN hm P12) et murs autour de la

a g)nt à peu près à la moitié. ;cçt Je

ses

suivants. Le Val abrite également divers autels dédiés aux

jnrnités agricoles et sylvestres.

tout le territoire. Les pertes furent très élevées, et aujourd'hui encore les voyageurs qui empruntent la Voie Orientale peuvent apercevoir les ruines brûlées de vieux bâtiments. Le Seigneur du Crépuscule finit par être tué (dit-on), et les habitans de Valsessren fi-rrent chassés vers I'ouest. Les Épées de Valarchen, s'abritant sous le secret de leur identité, ordonnèrent à leurs hommes de s'emparer de tout ce qu'ils pouvaient et de le ramener à Valarchen à titre de dédommagement. Ils firent brûler tout le reste et saler les tenes, de façon à être ceftains que personne ne puisse un jour refonder Valsessren. C'est ainsi que I'histoire a tiré un trait sur Valsessren ; mais les leçons du passé continuent à se perpétuer. Le fait que les autres Vaux et les nations du sud n'aient entrepris aucune action pour stopper Valarchen, tout d'abord pendant la guene, puis pendant la période de rapines et de destruction qui s'ensuivit, fut cenainement I'une des raisons qui poussèrent Lashan à attaquer les Vaux un siècle plus tard. De plus, I'histoire de Valsessren' telle que Vangerdahast la raconta à son jeune élève Azoun, persuada ce demier (qui devait par la suite

devenir roi) que cette frontière de son royaume avait besoin de son ç's51 ainsi qu'il s'empara de Tlverton pour I'annexer. influence Enfin, les natifs de Valarchen sont encore aujourd'hui poursuivis par la honte des méfaits de leurs ancêtres. Mais même ce sentiment ne les pousse pas à découvrir qui étaient les Épées qui purent ordonner la destruction d'un autre Val.

Voltopklrol

Yolsesspen

Perdu, est une petite vallée bordée d'un côté par le Grand Désert de I'Anauroch, et de I'autre par les abruptes montagnes de I'Orée du Désert. Il est parsemé de conifères, ainsi que de vieilles ruines et

\-al.essren est un Val abandonné situé au sud de Tlverton et à l,-.:est de Valbrume, dans l'étroite plaine qui sépare le bras sudouest de Cormanthor et les Pics du Tonnerre. Il fut détruit il y a environ un siècle (en IZ3Z CV) par les forces de

de multiples entrées de mines et

Valarchen. Les détails exacts sont inconnus. Les

affirment que d'ignobles nécromanciens et magiciens maléfiques arpentaient le royaume en tuant des innocents et en rllant les caravanes. Les habitants de Valsessren qui réussirent à - étugier au Cormyr affirment au contraire que le seul mal .Ërànt était dans les cceurs des marchands de Valarchen, qui :..-c-.rléraient leur communauté comme une concurrente et eux-mêmes des rumeurs pour justifier leur attaque. Le fait =Etænt -a-e le :eigneur de Valsessren portait le nom de Seigneur du Crégr-.cule n'arrangea en rien les affaires du Val. L-a goutte d'eau qui fit déborder le vase fut la mort brutale de jr-*lerln familles marchandes de Valarchen dont la caravane

ælnait vers le Cormyr. Là encore, les véritables responsables ne ire:rt lamais démasqués ; mais cet incident suffit à énerver les *æ

mercenaires

que la Compagnie des Archers Pégases du Haut-Val) et à les

cF-Ter

de

cavernes.

sources originaires de Valarchen

h&rant-. de Hautelune, à leur faire mobiliser des

Valtharkal, également appelé le Val

:-ur \/alsessren.

La suene fut un bain de sang de trois semaines qui démrisit rrntu€ment les deux Vaux belligérants. Valsessren était aidé par .ù ;r:r:.ranL. magiciens, et des vagues de représailles dérzgèrent

Autrefois, Valtharkal était allié avec les riches royaumes d'Asram et de Hlondath, dont les ruines ont depuis été englouties par le désert. À son apogée, c'était une communauté tranquille de fermiers et de mineurs, connue pour ses pipes et ses chopes gravées. Larrivée soudaine des orques et des gobelins, qui tuèrent les nains des montagnes environnantes et mirent en fuite les elfes de la Forêt de I'Orée, isola fortement le Val, qui ne tarda pas à tomber peu de temps après. Depuis, aucun humain n'a tenté de s'y établit. Seuls les aventuriers et les caravanes secrètes de Château-Zhentil

le traversent parfois. Pendant longtemps, on crut que l'endroit était occupé par des gnolls, des gobelins, et autres créatures répugnantes.

Les rumeurs d'occupation du Val Perdu par des orques

et

des

gobelins ont récemment cédé la place à de nouveaux récits décrivant une colonie de créatures semblables à des lézards. Ces êtres, appelés

ont établi un campement pennanent dans la région et empêchent toutes les autres races d'y pénétrer' Ils ont entrepris d'ensemencer et de cultiver les terres alentour. Elminster a affirmé que les saurials ne sont pas des créatures mauvaises, mais qu'il faut néanmoins s'en méfier parce qu'ils sont plus intelligents qu'ils ne le paraissent et tout particulièrement les plus gros d'entre eux.

saurials,

-

Voltesh Situé le long de la vallée du Fleuve Tèsh, la région qui abrita autrefois Valtesh n'est plus maintenant qu'un amas de ruines englouties par les broussailles et les mauvaises herbes. Du temps de sa splendeur, Valtesh s'étendait depuis I'embouchure du Tesh et I'indépendante cité de Château-Zhentil jusqu'aux

Chutes de la Dague.

Il profitait

des échanges commerciaux des

nains des Montagnes de I'Orée du Désert avec la Mer Intérieure. Valtesh était membre à part entière du Conseil des Vaux il y

a

série d'attaques menées par les orques ou par les forces de ChâteauZhentil. Une bonne partie des murs les plus récents de Château-

Zhentil ont d'ailleurs été construit à I'aide du granit extrait par Valtesh ; si bien qu'il ne reste plus dans la vallée que de vagues traces des fermes d'antan. Les ruines brûlées de I'ancienne auberge, Aux Armes de Valtesh, restent un lieu de rencontre propice pour les voyageurs et les bergers ; mais la plupart des autres bâtiments ont disparu. La destruction de Valtesh s'acheva il y a 50 ans ; son

blason, que I'on trouve encore sur les caims et les pienes de construction, se composait d'un losange en forme de cerf-volant dont la moitié inférieure était remplie d'eau, et du symbole d'une vague.

Valtesh était dirigé par un Ancien ; on pense que le demier d'entre eux, Jaothe Hulnhum, est moft depuis longtemps. Pounant, le Conseil des Vaux a gardé une place pour Valtesh, en partie en souvenir de Jaothe et en partie à titre d'avertissement : la destnrction de Valtesh est un événement qui pourrait se reproduire dans un autre Val.

Durant la destruction de Valtesh, Valombre et Valdague

subissaient une pression des agents de Château-Zhentil, et n'auraient pas pu lui venit en aide même s'ils I'avaient voulu' Mais la honte de leur passivité pèse encore sur les deux communautés.

La plus grande communauté marchande de Valtesh était Tèshvague, qui est actuellement sous le contrôle total de Château-

Zhentil. La cité I'utilise comme terrain d'enralnement pour ses troupes mercenaires et non humains. Son autre agglomération importante était le village de Mantelneige, en bordure de la Forêt de I'Orée. C'est là que vécut Laëril de Mantelneige, Chevalier de Myth Drannor. Le villaç fut détruit par les armées de Château-Zhentil, et sert maintenant de camp de bûcherons.

Les bois elçiques 'immense forêt connue sous le nom de bois elfiques était autrefois une étendue boisée bien plus vaste encore, qui se prolongeait jusqu'aux montagnes des Comes des Tèmpêtes du côté de Suzail, et bordait sur une grande distance la Mer des Étoiles Déchues. Elle était connue sous le nom de Cormanthor, et constituait I'un des plus grands royaumes elfiques ayânt jamais existé. Sa taille a considérablement diminué depuis les jours où les

continue à lui donner le même nom.

; mais

sont allés, beaucoup d'humains souhaiteraient percer les secrets des bois elfiques.

Cormanthor est un bois tempéré où foisonnent les chênes, les et les mélèzes, parsemés ça et là de bouquets de hêtres et d'ormes. On trouve quelques pins dans les endroits les plus érables

deux générations seulement. Mais ce n'est plus le cas. Ses habitants ont été tués, chassés ou réduits en esclavage lors d'une

elfes dominaient toutes les terres environnantes

À présent, les elfes ont pour la plupart fait Retraite à I'Etemelleceux Rencontre, dans la Mer des Épces. Q.relques-urs sont restés qui avaient des affaires à finir ou qui possédaient encore des du moins la panie des bois qui camarades sur le continent. Les bois n'a pas été défrichée par les nouveaux royaumes de Cormyr et de sont jonchés de Sembie, ou cultivée par les habitants des Vaux ruines. Læs anciens elfes, qui dirigeaient leur royaume depuis Myth Drannor, maintenaient les curieux à distance ; à présent qu'ils s'en

on

clairsemés, mais les arbres sont essentiellement caducs. La lumière est

paniellement bloquée par la voûte de feuilles en surplomb, si bien que les bois oftent au voyageur, qu'il soit humain, elfe ou autre, une dédeur apaisante.

Les Arabpes Mê[és La troisième grande communauté elfique de Cormanthor se nommait les Arbres Mêlés, et se composait

d'un fouillis tentaculaire de maisons

et de demeures de clan. Alors que la Cour Elfique brillait par

sa

noblesse et Sembreloge par sa beauté, les Arbres Mêlés arboraient une sorte d'étincelle magique qui faisait d'eux la plus vibrante et la plus vivante de toutes les communautés elfiques. C'était un endroit idéal pour les jeunes elfes, ceux qui n'avaient pas dépassé un siècle d'âge, ainsi que pour les demi-elfes, et cenains

de leurs amis ou amants humains. Ses habitants étaient

de

tempérament vif et passionné, si bien que les bagarres y étaient fréquentes et I'aventure toujours à portée de main. Les Arbres Mêlés furent établis peu de temps après I'ouverture de la Piste de DemiHache, afin de servir de tampon entre les elfes et les Sembiens. Si ces demiers avaient réellement souhaité du mal aux elfes, les plus astucieux et les plus passionnés représentants de cette race leur auraient rapidement démontré leur erreur. Les Arbres Mêlés sont I'un des rares endroits dans Cormanthor où un voyageur peut encore rencontrer des elfes en nombre impresionnant. De fait, la plupan des héros elfes qui se sont frayés un chemin autour de la Mer Intérieure à la pointe de leur épée le considèrent comme leur foyer. La paisible Retraite et I'absence de résistance ne sont pas pour eux : ils pensent pouvoir prendre le monde à la gorge et lui démontrer les erreurs commises dans le passé. des jeunes membres de toutes les races. Les Arbres Mêlés abritent un grand nombre de maisons et d'avantpostes abandonnés, mais la majeure paftie d'entre eux sont toujours

Tèlle est la logique

occupés. Les pillards et les avenruriers à la recherche de butin facile ont découveft à leurs dépens que ces elfes sont plus que prêts à se battre pour défendre leur territoire et leun maisons.

Lo Coura Etçique À I'intérieur de Cormanthor se dressaient centres d'activité elfique

:

trois principaux et la

Sembreloge, les Arbres Mêlés

Cour Elfique. La merveilleuse cité de Myth Drannor fut

le

quatrième jusqu'à sa destruction il y a plusieurs siècles. La Cour Elfique, appelée Everlor en thorass, était le foyer de la famille royale de Cormanthor et le siège du gouvemement elfique

I

i

(ou de ce qui s'en rapprochait le plus). C'était une vaste comm\rnauté présentant plus de similiudes avec les hameaux isolés des Vaux les grandes cités humaines. Ses plus grands bâtiments étaient rÉervés à la famille royale, mais la plupart des habitants vivaient dars des smictures de bois à I'intérieur des grands arbres de la forêt.

ç'avec

À l.ut -o.t, on

les enterrait dessous avec la plupart de leurs pcsessions tenestres. Cette pratique est très courante chez les elfes ; et tant qu'il resta des elfes vivants dars la région, aucun pilleur de tombe n'osa s'en approcher. Mais depuis la Retraite elfique, les aventuriers et autres individus moins recommandables ont commencé à mettre à sac les trésors enfouis dans les racines des arbres sans compter les créatures monsmreuses qui ont elles aussi fait leur

-qarition à la Cour Elfique. Læ seul

endroit qui ait pour I'instant échappé aux pillages est le

ornbeau de la famille royale de Cormanthor : personne' pas même les elfes qui vivent encore dans les Royaumes, ne connaît son crrplacement. Étant donné la puissance magique des rois elfiques, il cst fon possible qu'ils aient empofté les corps de leurs ancêtres avec as à l'Étemelle-Rencontre. Toutefois, se disent les pillards les plus o.pides, il est peu probable qu'ils aient emmené le tombeau lui-même ct les tréson qui y étaient enfouis. Et malgré tout, on n'a toujours pas rttrouvé ce demier.

ldyÉh Drtonnore les ruines de Mçh Drannor sont parmi les plus célèbres Royaumes.

des

Myth Drannor était autrefois une grande cité dont il ne

re*e aujourd'hui que des ruines envahies par les arbres et lecouvertes & végétation, en plein cæur des bois elfiques. Jadis, les humains étaient rares en ce royaume ; les vastes forêts cdlnues actuellement sous le nom des Vaux n'abritaient que des cffæ. lorsque les humairu s'aventurèrent pour la première fois dans factuelle Sembie pour aller chercher les riches minéraux des rivages nord de Ia Mer de Lune, les elfes les invitèrent dans la splendide cité d. Myth Dannor et y commercèrent librement avec eux. Humains, cf,es, nains, petites-gens et gnomes vécurent longtemps en harmonie. lrs ogo affirment que Myth Drannor surpassait alors en beauté u.rtes les cités actuelles, y compris la splendide et impérieuse Eauprofonde.

Aujourd'hui, Myth Drannor n'est plw qu'un amas de ruines lQendaires ; mais autrefois elle était la cité des bardes et des conteun, des artificien

et des inventeurs, des magiciens, des savants,

étaient incomparables, et sÊs instruments de musique inégalés. Les elfes I'appelaient Cité de fAmouç et les bardes les Tours de Beauté' Elle fut démlite lorsque IArmée des Ténèbres, menée par les redoutables nycalotls, se il y a phrs d'un srleva dans les montagnes et déferla sur elle mtllénaire de cela. I-e héros elfique Fflar, capitaine de Myth Dannoç tua un nycaloth c'est du moins ce qu'affirme la légende. Certairrs à mairs nues prlent plutôt d'une lame magiciue, le Fléau des Démons, qu'il portait ce jour-là. Mais en dépit de toutes les prouesses elfiques, la cité finit 1n tomber. Elle fut ersuite pillée et brûlée, et la plupan des grands mais furent privés du cspria de Myth Drannor connurent la mort des chercheurs et des historiens. Ses joyaux

-

-

rços de la tombe. Quant aux humains, ils furent

presque tous

aterminés ou repoussées ven la côte sembienne. Pendant des centaines d'hivers, l'humanité s'est souvenue de

Myth Drannor comme d'une salle au trésor légendaire regorgeant de gemmes et d'objets magiques, gardée par des elfes qui ne laissaient personne en approcher et la considéraient comme sacrée. Mais la Retraite vers l'Étemelle.Rencontre a ouvert les bois aux humairs pour la première fois. Depuis, de nombreux groupes d'aventuriers ont pénétré dans la cité. Tow n'en sont pas revenus. La plupart des puissances qui entourent Cormanthor (Montéloy, Château-Zhentil, la Sembie et les Vaux), ainsi que de nombreuses compagnies indépendantes, ont envoyé des explorateun/pillands à Myth Drannor. Peu d'enue eux y ont trouvé quoi que ce soit de valeur, et la rumeur a commencé à évoquer la présence de tanar'ris et de démons dans les ruines. Læs Chevalien de Myth Drannor ont dit

avoir découven au centre de ces demières un autel nouvellement bâti et dédié à une puissance maléfique. Uautel en question n'a souffeft aucun dommage, et a apparemment été dresé par des prêtres représente une menace renégats de Baine. Si tel est le cas,

il

croissante pour toute la zone entourant la Mer Intérieure.

Mnh

Drannor constinte une oppom.rnité à la fois formidable et

un dangereuse pour tous les aventuriers de la Mer de Lune immense amas de ruines qui commence seulement à être exploré. L,es voyageurs doivent cependant être avertis qu'en plus des créatures des Plans Inférieurs, I'endroit abrite des membres d'expéditiors envoyées

-

par diverses nations, et des forces qui ont établi leur propre zone d'influence dans les ruines et ne prennent pas les intmsions à la légère. Pendant un brève periode, les Chevaliers de Myth Drannor réussirent à maintenir les autres à distance ; mais ils se sont retiÉs depuis, si bien que la voie est ouverte alrx autres explorateurs et envahisseurs.

Lo PierapeLeoée La Piene Levée est un énorme bloc de piene grise polie, gravé de runes elfiques partant de sa base et se déployant en larges bandes. La piene elle-même mesure plus de 6 mètres de haut, et se dresse à

I'endroit où la Drève de la Mer de Lune croise la Route

de

Rauthauvyr. Elle fut érigée il y a 1367 ans, par de puissants magiciens elfes qui souhaitaient commémorer le pacte enue la Cour Elfique et

les Valiens nouvellement arrivés. Les runes inscrites à la base rappellent les termes du pacte en question : tant qu'il y aura des elfes

dans la forêt, les habitants des Vaux pourront s'installer en bordure de

celle-ci, mais jamais en abattre les arbres ou envahir les territoires elfiques qu'elle contient. Depuis l'érection de

la pierre, les bois ont vu leur superficie

en sérieusement diminuée, souvent par d'autres agenb hurnains qui ne poftaient qu'un amour modéré au pafticulier des Sembiens Peuple. Lorsque les Sembiens forcèrent le passage par Montéloy (voir

-

-

le chapitre consacré à la Sembie), les elfes ripostèrent en détoumant la route de façon à ce qu'elle passe au pied de Ia piene, leur rappelant ainsi ironiquement que tous les accords ne s'obtenaient pas sous la menace de l'épée. La Pierre Levée est enchantée et dégage une aura magique. Elle ne peut être sculptée ou saccagée, car toutes les marques faites à sa surface se referment en I'espace de quelques jours.

Lq Pis€e àe Derni-Ho,cl,re La Piste de Demi-Hache est un chemin envahi par les mauvaises

herbes

qui traverse les bois elfiques depuis Valherse jusqu'à la

Sembpeloge,

Drève de la Mer de Lune. Du temps des Voiles-Noires (les pirates), un seigneur de Valherse nommé Halvan le Ténébreux finit par se lasser de voir son commerce maritime décliner ; il résolut de renforcer la puissance de son Val en le reliant à la grande route entre le Cormyr et le.sud de la Mer de Lune. Mais les bois elfiques constituaient un obstacle majeur. En dépit des protestations des elfes, Halvan engagea un ingénieur nain, Durl Demi-Hache, pour ouvrir un chemin dans la forêt. La Piste de Demi.Hache est I'cuvre de ce nain et de toute une

Le Lac Sembre, entouré par les immenses érables et les chênes des bois elfiques, est I'un des plus beaux paysages de tout le nord des

Royaumes. C'est ici que se dressait autrefois I'une des trois principales communautés elfiques restantes âvant la Retraite' Sembreloge était une cité de non-combattants, un endroit de rêve pour les femmes, les enfants et les infirmes. Elle convenait

parfaitement à ce dessein grâce aux collines calcaires qui i'entouraient, et qui étaient parcourues d'une multitude de cavemes irriguées que les elfes de la surface avaient explorées

armée d'humains, qui brûlèrent et abattirent des arbres sur plus d'un kilomètre de large afin de se prémunir contre les embuscades elfiques' Ceci allait à I'encontre de I'accord passé entre les humains et les elfes, mais même les menaces des autres Vaux ne purent stopper Halvan' par Les elfes et leurs alliés levèrent une armée, mais firrent submergés

depuis longtemps. En cas d'attaque, la communauté pouvait battre en retraite dans les souterrains, et lepousser un très grand nombre d'assaillants avec seulement une poignée de guerriers'

La montée en puissance des humains, et tout particulièrement

la destruction de Valsessren, convainquit les elfes que même Sembreloge n'était pas un lieu sûr. La tendance humaine

le nombre, les armes et la magie des humains. La piste continua à s'ouvrir inexorablement. Demi-Hache était cupide, et il demanda à ses ouvriers de découper un passage à I'ouest de la piste, ven l'endroit où il savait trouver Myth

persistante à tout envahir et tout détruire fut I'un des facteurs qui pesa le plus lourdement dans la décision de commencer la Retraite' Sembreloge était une communauté exclusivement elfique, et même les demi-elfes n'avaient pas le droit de s'abreuver à ses sources. Depuis, des gens ont visité la région et rappoftent avoir eu des visions de grandes tours de cristal s'élever à la surface des eaux' Mais la véritable nature des tours en question' si elles existent

Drannor. Halvan le Ténébreux I'accompagna. Tous deux espéraient découvrir des trésors qui leur permettraient de vivre riches jusqu'à la fin de leurs jours.. Mais les elfes firent appel à une ancienne et puissante magie qui dormait dans les ruines, et tuèrent l'ingénieur et son escorte. Aucun n'en réchappa, et on ne retrouva jamais leurs

vraiment, nous est totalement inconnue.

corps.

Depuis, les arbres ont repoussé et il ne reste qu'un sentier que les elfes surveillaient étroitement i personne ne pouvait I'emprunter sans leur permission. Néanmoirs, il était assez fréquenté, car les elfes sont des commerçants avisés et ne monraient pas d'hostilité envers même envers les successeurs du Seigneur Halvan à les humairs qui avaient fini pal compter au nombre de leurs principaux Valherse, partenaires commerciaux. Maintenant que la Cour Elfique a disparu' il reste à voir si la piste est toujours ouverte ou non.

Route àe MoonàeP La Route de Moander est une très large piste ouverte dans la panie nord des bois elfiques, qui se dirige en ligne droite depuis Yûlash jusque vers les ruines de Myth Drannor, mais qui s'interrompt bien avant ces demières. Contrairement à la Piste de Demi-Hache, elle n'a pas été défrichée par une équipe de bûcherons en I'espace de

plusieurs.mois, mais en une seule joumée par un dieu que I'on croyait disparu depuis longtemPs. Moandeç Seigneur de la Pouniture et de la Comrption, fut tiré de son sommeil par Alias aux Liens d'Azur en 135? CV' Dès son réveil, il se dirigea vers Myth Drannor, dans I'espoir de s'emparer de la magie de ce site ancien' Alias et ses compagnons parvinrent à I'arrêter, mais pas avant que le dieu fou n'ait détruit une large bande de forêt, assimilant les débris des arbres et grossissant au firr et à mesure de sa progression' Aujourd'hui, Moander forme une énorme

Le Vot ôes Vofx Penèues Caché dans les profondeurs des bois elfiques se trouve un défilé de végétation clairsemée, qui s'étend le long de la Route de Rauthauvyr, entre Bsembra et la Piene Levée. Ce Val des Voix Perdues est une zone riche et fertile, mais néanmoins inhabitée. En effet, les elfes le considèrent comme un endroit sacré, car c'est ici qu'ils ont placé les corps de leurs gueniers décédés, et ici aussi qu'enent les fantômes de ces demien. Les elfes vivants ne s'y rendent que rarement : seuls lorsqu'ils cherchent la paix intérieure ou une voie spirituelle, en famille lorsqu'ils veulent entelrer I'un des leurs. Néanmoins, on dit que le Val est gardé par une créature inconnue à ce jour, qui agit pour ce qui expliquerait pourquoi personne ne s'est le compte des elfes région. la dans installé encore

AuÉpes Pe[ieçs èe [o la:egion èes Vo'ax es Vaux abritent quelques autres endroits méritant d'être présentés, et qui le sont ici dans I'ordre alphabétique'

Foraêt àe l'Onée

colline qui s'élève au-dessus des arbres tel un point d'intenogation la fin d'une longue phrase. Des fleurs étranges et étrangères à notre monde lui poussent dessus, et on ignore quel genre de créatures peuvent se tapir à I'intérieur de son corps inanimé' La route qu'il a ouverte est petit à petit envahie par les broussailles' Mais elle constitue encore un moyen rapide de se rendre à Myth Dtannor

Comme son nom I'indique, elle constitue une frontière naturelle entre quatre régions bien distinctes des Royaumes, sans vraiment appartenir à aucune d'entre elles. Siruée au nord de Valdague, elle pourrait être considérée comme la frontière nord des Vaux' Mais .lle .onstirue aussi la frontière occidentale des cités de la Mer de tout particulièrement de Château'Zhentil' très actif dans Lune et des Terres Gelées riches en monstres' Enfin, elle fait la forêt orientale de I'Anauroch, le Grand Désert, qu'elle bondure de office

d'ailleurs pas tardé à I'exploiter.

empêche de s'étendre davantage vers I'est.

à

depuis le nord des Royaumes, et les agents du Zhentarim n'ont

-

-

La Forêt de I'Orée présente un mélange de pins parsemés de chênes et d'autres arbres à feuilles caduques. Son sol est relativement encombré par les racines, les broussailles et les mauvaises herbes, rendant la progression pédestre diffrcile. Elle abrite une grande variété de créatures, dont des satyres, des pixies' des esprits-follets et des dryades. Les créatures en question sont gÉnéralement plus froides et plus cruelles que leur réputation dans les esprits-follets sont vêtus le sud ne pourrait le laisser penser

comme pour un climat froid, et les satyres sont plus poilus pour supporter les températures hivernales.

Un grand nombre de

Jruides ont également "ouvert boutique" à I'intérieur de la forêt. Le plus grand conflit qui agite la Forêt de I'Orée est celui provoqué par les coupes de bois extensives ordonnées par Château-

descendre le Fleuve Têsh jusqu'à la Mer de Lune et au-delà. Les mines étaient dirigées par la Maison de Fer, la cour royale de cette

grande nation. Téthyamar a péri dans la mémoire des nains, saccagée par les démons et les hordes d'orques et de gobelins. Son dernier roi, Ghellin, est parti s'exiler dans un endroit inconnu. Les

nains de la Mer Intérieure évoquent le jour où il pourra remonter sur son trône, et font tout leur possible pour que ce moment arrive au plus vite. Les Montagnes de I'Orée du Désert abritent également le Val Perdu de Valtharkal (voir plus haut la section qui est consacrée à ce demier pour plus de détails)' et sont réputées pour avoir servi de repaire à Aghazstamn la Dracoliche. Bien que I'antre de celle-ci ait été détruit, on dit qu'il contenait une grande quantité de la pierre

Zhentil à partir de Mantelneige. Les créatures sylvestres ne cessent Je harceler les bûcherons, s'attirant des représailles de la part de ces demiers. Lorsque tel est le cas, elles se réfugient dans les

phosphorescente connue sous le nom de beljuril.

collines ou dans les zones les plus touftres de la forêt. Les humains s:bissent des pertes minimales et rapportent à leurs maîtres qu'ils ont remporté une "victoire écrasante". Tiois mois plus tard, les satyres et leurs alliés recommencent leur harcèlement. Les humains qui traversent la Forêt de I'Orée doivent afficher clairement le côté duquel ils sont. Sinon, ils peuvent être piégés et contraints à une longue servitude par une nixe ou une dryade.

Connue à I'origine sous le nom de Passe de Shaddath (qui a évolué au fil des ans pour devenir celui, plus approprié, qu'elle porte actuellement), la Passe de I'Ombre, située dans les Montagnes de I'Orée du Désert, sert de frontière naturelle entre les Vaux proches tout de la nature et la nation plus civilisée du Cormyr, au sud

Foraêt èes Araoignées Siruée sur le flanc occidental des Montagnes de I'Orée du Désert, la Forêt des Araignées est un bois épais de chênes verts, de pins et Je chardons. Sa végétation est très dense, si bien que l'obscurité règne en permanence sous ses frondaisons. La traverser est presque

impossible, et la plupart des voyageurs qui ont à faire dans les environs préfèrent longer ses bordures' À la mauvaise réputation de cette forêt vient s'ajouter le fait qu'elle abrite un très grand nombre d'araignées et d'ettercaps. Les legendes locales affirment qu'un seigneur araignée règne sur la tbrêt depuis le centre de sa toile, et que tout ce qui se produit dans les Vaux n'est qu'une résultante de ses désirs. Un petit Culte

Bestial s'est développé autour de cette créatute invisible et évidemment fictive ; mais tout voyageur qui s'aventure à I'intérieur de la forêt doit néanmoins savoir qu'avec ou sans maître, ce sont les araignées qui y font la loi.

l*Iontognes àe L'Op.ée ôu Déserat Les Montagnes de I'Orée du Désert constituent la frontière occidentale des Vaux et servent de barrière entre ces demiers et le

Jésert de I'Anauroch. Leurs hauts pics abritent des pistes

et des avant-postes oubliés depuis longtemps, dont teaucoup ont été bâtis avant même I'apparition du désert, alors çe les terres avoisinantes étaient encore riches et vibrantes J'énergie. Aujourd'hui, elles ne sont plus qu'une étendue désolée Jissimulées

et infestée de monstres. Les Montagnes de I'Orée du Désert abritaient autrefois I'une des

plus grandes communautés naines du nord, les Mines Téthyamar. Ces cavemes fabuleuses étaient le fruit du labeur

de de

plusieurs générations de nains, qui avaient extrait les richesses de la terre pour les vendre aux elfes et aux humains' Ainsi, ils

envoyaient des radeaux porteurs d'inestimables

richesses

Posse ôe l'Ombpe

-

particulièrement depuis que llverton a été placé sous la "protection" de cette demière. C'est une piste sinueuse, depuis laquelle le voyageur jouit d'une excellente vue sur les deux nations. Elle est inhabitée (si I'on omet les pillards occasionnels), et abrite un refuge vide en son col.

Le CopYtzAlp, e Cormyr est I'une des rares nations du nord dignes de ce nom. Elle s'étend au nord-est

de la Mer des Étoiles Déchues, entre le Lac des Dragons et I'Anauroch, dans ce qui fut autrefois une région extrêmement boisée, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que quelques forêts de petite taille et fermes organisées. Les bois survivants sont aussi épais

et dangereux que Cormanthoç mais leur superficie est inférieure à celle du tenain dégagé pour y construire des villes. Le Cormyr est également appelée Pays de la Forêt ou Royaume du Dragon Pourpre. C'est un royaume riche

dont le sud, I'est et le nord-ouest regorgent de fermes qui foumissent une grande variété de produits permettant de commercer. Son centre est encore occupé par des ôrêts qui, soigneusement gérées par les forces royales, produisent encore beaucoup de bois et de gibier. Le Cormyr possède un emplacement snatégique, puisqu'il est traversé par les routes qui relient les cités de la Mer de Lune au nord-est des Royaumes, celles qui relient les Vaux à I'est, et celles qui relienr la Mer Intérieure (sur laquelle le Cormyr possède les deux grands ports de Suzail et Marsembre) à I'ouest, au nordouest et au sud tout particulièrement aux riches cités-États et royaumes de la Côte des Épées. Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hiven sont longs et rudes, et ses étés coufts mais très chauds. Son printemps et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides, verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent enfouies sous la brume depuis la passe de Haute Come jusqu'à la gorge au nord de Soirétoile.

C,oa oelp,rrenR,er2t Cormyr est une monarchie héréditaire. Son roi actuel est Azoun IV, un quinquagénaire majestueux goûts sophistiqués et à I'esprit aiguisé, fils du célèbre roi-guenier Rhigaerd II. Azoun règne depuis son palais de Suzail et la Cour Royale (composée de bâtiments publics reliés entre eux) qui I'entoure, depuis 1336 CV. On dit qu'il voyage parfois incognito sur ses terres pour en apprendre davantage sur son peuple. ll s'est avéré un monarque à I'instinct sûr er un chef militaire prudent, qui a non seulement organisé la croisade contre les Tuigans en 1360 CV mais aussi tué le chef des hordes ennemies de ses propres mains, en combat singulier. Le roi est conseillé par son Magicien Royal, Vangerdahast, qui est à la fois son mentor, son professeur et son ami. La plupart de ses connaissances lui ont été enseignées par Vangerdahast, que les gens appellent aujourd'hui le "toutou magicien", mais considèrent comme le pouvoir derrière le trône du Cormyr. Vangerdahast est le plus puissant magicien du royaume, et fait preuve d'une loyauté absolue envers la couronne. Azoun ne fait appliquer que de légers impôts, et définit les lois par le biais des décrets qu'il émet depuis la Cour de la Couronne. En plus de la dîme exigée des seigneurs locaux (et exposée plus en détail cidessous), il a instauré une taxe royale d'une pièce d'or par tête et par an -5 pour les propriétaires terriens. La bannière d'Azoun est un dragon pourpre sur champ blanc, qu'arbore une puissante armée de métier sous les ordres du Grand Maréchal du Royaume, le Duc Bhereu. Dans les circonstances extrêmes, le roi lui.même prend la tête de I'armée, suivant ainsi les traces de son père Rhigaerd.

Jl-

,e

lj-Jaux

HfsÉofiae calendrier du Cormyr prend pour année 0 celle qui vit la fondation de la Maison Obarskyr la ,e IJ-.{première des familles nobles du royaume et celle dont descendent ses souverains il y a 1342 ans. -, et à quelques Durant la majeure partie de cette période, le Cormyr se résuma à une seule ville (Suzail) avant.postes fortifiés. Certaines intrigues et rébellions poussèrent ponctuellement les monarques à gouvemer depuis les avant.postes en question au lieu de leur nône. Le Roi Azoun est le quatrième du non, et le 71e de sa lignée. Le royaume est officiellement en paix depuis de nombreuses années depuis que Rhigaerd vainquit le demier des pillards des frontières. Toutefois, les forces cormyriennes -ont pris part à plusieurs actions dans les contrées avoisinantes ; elles ont récemment dû aftonter Gondegal, le rebelle d'Arabel, occuper llverton (en bordure des Vaux) et mener une croisade contre la grande invasion des hordes tuiganes

lf

ù"És::f

3 --i ;l*vt';' -a^ ^Pics du lonnerre

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venues de I'est. Quelqu'un royaume est en paix ; mais

d'intelligent a dit un jour : "Oui, le il faut bien occuper I'armée."

En plus de ces actions majeures, les patrouilles cormyriennes engagent souvent des escarmouches avec des bandits de grand chemin (dans le nord et I'est du royaume), et sont actuellement en train de combattre les orques et leurs alliés au nord et à I'est, dans h Passe de Tlver et la Passe des Ombres. Ces deux régions sont menacées par des pillards qui s'en prendront au Cormyr lui-même

si jamais ils s'emparent de llverton. Le Cormyr a bâti

une

fofteresse, Château-Roc, pour se défendre contre de telles attaques

; de plus,

il

compte sur Haute Come pour le protéger contre les

Les seigneurs locaux sont responsables de la défense des fermes

qui dépendent d'eux ; ils doivent faire régner la justice du roi, maintenir la paix, faire office d'yeux et d'oreilles royales et (surtout) collecter les impôts pour le roi et pour eux-mêmes (l pa/habitant/an). Chacun d'eux a droit à 40 hommes d'armes maximum, plus six guides/capitaines (généralement des rôdeurs) maximum. Ceux-ci peuvent d'ailleurs servir de milice locale. Les

miliciens volontaires composent

la

garde

et

peuvent,

à

I'appréciation de leur seigneur, être exonérés d'impôts s'ils ont bien servi leur ville. Les seigneurs doivent également entretenir un cheval rapide de la meilleure qualité possible, et le tenir à la

attaques venues de I'ouest.

disposition des messagers du roi qui doivent souvent changer de étant donné l'allure à laquelle ils font généralement monture

Les seigneuns èu CoprnUp.

galoper la leur.

e roi gouveme par I'intermédiaire de seigneurs nommés à ce -ll-Jport. (un par ville ou cité de plus petite taille), et grâce à la

J[-

fidélité de la noblesse terrienne et des riches familles marchandes. l-es membres de la noblesse terrienne sont nombreux' et se marient si souvent entre eux que la plupart Peuvent sans mentir affirmer avoir quelques gouttes de sang royal dans les veines ; néanmoins, I'essentiel de la noblesse se résume à deux douzaines de familles majeures. Les seigneurs marchands sont les plus riches propriétaires actuels de caravanes ou de commerces.

-

Les relations entre la noblesse terrienne et le seigneur local désigné sont généralement bonnes, bien que certaines familles traitent les serviteurs de la couronne comme de simples laquais qu'elles flattent ou harcèlent en fonction de leurs besoins du moment. Leur

assise

financière détermine généralement leur degré

d'outrecuidance.

Lo ôé çerus,e cozrtzyte

lf\our faire respecter la parole royale, le Cormyr entretient une llJ/ gnnde armée de métier, dont la taille a considérablement augmenté au cours des dix demières années. Plus de 12.000

neuras etl,,éIp..o'uts èu Conmyn ous trouverez ci-dessous une liste des seigneurs locaux du ordr. de taille et d'importance de la ville sur laquelle ils règnent

$par

Letormyr

possède trois cités principales (Suzail,

Arabel et Marsembre) sont de petites villes semblables à celles que I' trouve dans les Vaux. Chaque seigneur est doté d'un assistant qui lui iviste et de héraut. Suzail : Sthavar, Seigneur Magistrat de la Cité de Suzail, règne au Azoun IV et commande aux Dragons Pourpres de ce demier. Son Xrom Hachemain. Marsembre : Le seigneur de Marsembre est lldool, un politicien véreux se vendrait volontiers au plus oftant en I'absence de son héraut Bledryn Scoril lequel le maintient dans le droit chemin. Arabel : Le seigneur d'Arabel est une femme, la noble Myrmheem rôdeuse célèbre et très puissante, Elle est secondée par \ùûestar des Portails. ses autres agglomérations

-

llverton : Tlverton

est toujours considéré comme un protectorat, possède néanmoins un statur officiel auprès des seigneurs. Le sien

Régente Alasalynn de Sorbetoge, dont le héraut esr un jeune nom de Cuthric Neige.

: Le

seigneur local de Waymoute est Filfar Brandeboj sumommé "le Tueur de Tiolls"). Il partage son héraut, , avec le Commandant Dembarron de Haute Come. Wheloune : Le seigneur de Wheloune est une forte tête du nom Barberouge. Son héraut se nomme Estspirit. Immersye : Samtavan Sudacar est le seigneur d'lmmersye poste qu'i comme une sorte de préretraite dans la mesure où son héraut lspiir, accomplit la majeure parrie des tâches importantes. Soirétoile : Cette petite communauté est dirigée par une guerrière nom de Tèssaril Nivôse et son héraut Tzin Tzummer. A Cormyr, dirigeantes sont plus communes que dans les Vaux. Dhedluk : Le seigneur désigné de Dhedluk est Thiombur, un indiv et bavard qui possède des relations dans tous les milieux. Son une jeune femme nommée lldul. Hilpe : La petite ville de Hilpe est dirigée par Doon Dzavar, dont le est le mâgicien Delzantar. Espar : Hezom de Heaum a abandonné son clergé pour aider le Roi à gouvemer. Son héraut est un ancien voleur nommé "Main Jaune

Waymoute

-

espar.

Tyrluk

: Suldag le Sanglieç un guerrier célèbre pour ses exploits et impressionnants, est le seigneur désigné de Tyrluk. Son héraut ancien écuyer, Nzal "Dent" Tirrsa. Haute Corne : Haute Come est un avant-poste militaire dirigé au roi par le Commandant Thurk Dembanon, qui partage son Dhag Barbegrise avec le seigneur de \ù(aymoute.Wegesruh arbeitet.

Dragons Pourpres (ainsi nommés en référence à la bannière du royaume) sont maintenant en garnison dans les plus grandes cités et fortifications. La marine impériale, composée de 25 navires, patrouille au large de Suzail ; la garde du palais comprend 150 guerriers d'élite ; et le royaume entretient une force montée de 500 combattants entraînés au maniement de l'épée et de I'arc, dirigés par 30 chevaliers de la Cour. La plupart de ces unités d'élite sont composées de vétérans de la croisade contre la Horde et de membres de I'Ordre du Sentier d'Or, un ordre militaire qui

commémore ces batailles. Mais I'unité la plus redoutée de-. adversaires du Cormyr est celle des Sorciers de Guerre, conno. pour leurs robes noires et pourpres.

Les rn,o,giciens èrr

Copmynr

Q'elon la loi, les magiciens de 5e niveau ou plus doivent ,LTinformer le Magicien Royal, Vangerdahast, de leur nom, de leur lieu d'habitation et du symbole qu'ils utilisent. Ils doivent également donner leur nom lorsque les soldats du roi ou les officiers de la Cour le leur demandenr, sous peine d'être magiquement détruits par Vangerdahasr ou par le Conseil des Mages (les Mages de Guerre mentionnés plus haut).

Lo psycl;,ologie corRnt yaienYÙe Cormyr est I'une des nations les plus civilisées et les plus ,e I1-.{responsables de t.rut Féerûne. Son peuple (composé d'une

lf

noblesse forte, d'hommes du peuple actifs et d'une classe marchande en expansion) fait preuve d'une grande loyauté envers le roi et le gouvernement, tend à respecter la loi et à se montrer

paisible tant qu'on ne

le provoque pas. De son côté,

le

gouvernement du Cormyr gère le royaume d'une façon presque parfaite. Le sort de tous les Cormyriens s'est amélioré au cours de la dernière génération, et ces derniers s'en trouvent assez satisfaits. Les Cormyriens sont amicaux et ouverts ; ils se considèrent comme des gens cultivés, paisibles et raffinés. ils se hattent en cas de besoin nu pour protéger les droits des autres. Ayant réussi à imposer la paix dans leurs propres frontières, les Cormyriens et leurs dirigeants regardent à I'extérieur pour voir où ils pourraient faire le bien. La plupart d'entre eux considèrent le reste du monde comme un endroit maléfique et dangereux, qui aurait besoin d'être contrôlé

par une main de fer. Les Valiens ont bon cttur, mais sont trop désorganisés pour former un rempart contre les cités de la Mer de Lune. Eauprofonde et la Sembie passent trop de temps à compter leur argent pour combattre leurs ennemis. Les états indépendants

du Vaste, les Contrées du Mitan Occidentales et la Côte des Dragons sont informes et désordonnés. Il faut que quelqu'un ramène la paix dans le monde ; alors pourquoi pas les suivants du Dragon Pourpre I

Les Cormyriens sont souvent perçus comme élitistes et isolationnistes. Ils répondent généralement : "Est-ce de notre faute si notre nation est en paix, si notre roi est sage, si nos habitants sont de braves gens et notre force militaire valeureuse ?" Au Cormyr, les aventuriers sont considérés avec curiosité ; ceux qui sont natifs du Cormyr sont sous le coup d'une passade ou complètement toqués. L'idée que des gens puissent risquer leur vie sans nécessité, pour en tirer de la gloire ou de I'argent, est ici considérée comme vraiment étrange ;elle ramène les habitants en arrière, à l'époque où de telles choses étaient nécessaires. En dépit

de I'attitude des Cormyriens (ou justemenr à cause d'elle),

il y a

: -:

qu'assez

::-éirques

de dragons, de hordes de gobelins et d'envoyés

Coutrrrt es J- .i nation du C,rrrnyr possède un certain nombre L.lr" le v.ryageur doit ctrnnaître, et qui incluent i-:: ]nts

.

. r

de coutumes les exemples

:

Les gens du peuple des deux sexes doivent s'incliner Jevant les membres de la famille royale. Les enterrements sont suivis d'une veillée. Tuer un chat porte malheur et constitue une offense aux Jieux, car ces animaux sont leurs yeux et leurs messagers.

ll

est bien vu d'avoir un chat, mais

lui couper la queue, les

oreilles, la fourrure ou I'empêcher d'avoir des chatons est un péché. On ne doit pas garder un chat en cage. o Les femmes qui souhaitent trouver un compagnon portent un foulard poutpre à la ceinture ou autour du cou. . Les aventuriers qui vttnt en paix mais conservent leurs armes doivent nouer des liens de paix autour de la garde de leur épée (ce qui les empêche de dégainer trop

rapidement). Ces liens sont des cordelettes colorées, et savoir les nouer correctement est devenu tout un art. Les meilleurs ncruds sont ceux que I'on peut défaire d'un simple mouvement de poignet pour libérer son arme.

Enôpoits

biens et emprisonnés par la garde locale ou les soldats du roi.

Les seules exceptions à ce décret concement les guerriers engagés sous conffat avec une personne autorisée à louer leurs services ( ou marchand) en tant que surveillants d'entrepôts, accompagnateurs ou gardes du corps ; et ceux ayant reçu une autorisation roya

En période de paix, la seule autorisation royale valable est Les seules personnes habilitées à en délivrer une sont le isneur Commandant de Haute Come, le Gardien des d'Arabel (le Baron Thomdor), le Chancelier et le Maréchal de la Cour Royale à Suzail. Bien entendu, Ie roi peut en déli lui-même à n'importe quel moment et en n'importe quel lieu. coûte généralement 1.000 po plus une taxe annuelle de et peut être révoquée à tout moment sans préavis. La taxe annuel it être payée au jour anniversaire de la délivrance de I'ordonnance, le bénéficiaire doit s'acquitter d'une pénalité de retard de 20 po

un délai de l0 joun maximum. Au-delà, I'ordonnance

opérer à I'intérieur des le coup d'un mandat d'arrêt et de

et si son bénéficiaire continue à

du Cormyr,

il

tombe sous

ton.

es trtris villes principales du Cormyr sont Suzail, Marsembre

I-.Jet Arabel. Le royaume possède également un

grand nombre J'agglomérations plus petites, dont vous trouverez la description ; r-dessous.

AraobeI .\rabel est une ville de taille respectable, qui compte environ un millier de bâtiments principaux, et qui se dresse à I'endroit où la \irie Orientale coupe la Route de Calantar, dans I'est du royaume. C'est une cité fortifiée, mais qui comporte un grand nombre d'aires marchandes à I'extérieur de ses murs.

Arabel est avant tout une cité marchande, célèbre pour ses tolaux, et tout particulièrement ceux de la Maison de Thond. Beaucoup de compagnies marchandes y possèdent un comptoir, et le plus on peut toujours y engâger des mercenaires compétents

-

grand groupe étant celui des Corbeaux Rouges. Arabel est également la principale zone de chargement de charbon du Connyr (en provenance des mines de la Passe des Gnolls). Vous trouverez un plan de [a ville page XX. Les principales compagnies marchandes d'Arabel comprennent un grand nombre de priakos et de transmarches qui possèdent des l'(Eil du Dragon' les Six comptoirs dans différentes villes

le Véritable Éc, et le douteux

au Çorlrfrula

'histoire militaire du Cormyr a longtemps regorgé d'embuscades, Il-Jguérillas et d'escarmouches, son armée ne s'occupant que lles livrées à I'extérieur. La Cour est donc très sensible à la personnes armées à I'intérieur du royaume (enfin, de personnes 'ayant pas prêté allégeance au roi). Les hommes d'armes libres pas opérer au Cormyr. Les mercenaires n'ont pas le droit de se r en groupes de plus de cinq individus dans un endroit autre et dans le lieu public (place de marché, auberge, taveme' etc. ier cas, il est de bon ton de laisser ses arrnes au vestiaire). Ceux qui violent cette loi sont immédiatement désarmés, dépouillés de tous

dans

intép.es,s,(lrrt9,

J-

7,efrtrJrp,.es

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des dieux pour occuper les braves du Cormyr.

Tiône de

Coffres, les Mille Têtes, Fer (à ne pas confondre avec la Maison de Fer des nains).

Une ordonnance est généralement accordée à

une iers de 30 p€rsonnes maximum. Tous les membres de celle porter ses armes ou son insigne chaque fois qu'ils se à I'intérieur du Cormyr. Enfin, les noms des membres bénéficiant I'ordonnance doivent être répertoriés à Suzail, et tout changement un délai d'un mois à I'une des autorités mentionnées ci'dessus, ou Connétable de la gamison du Roi à Waymoute. Les maisons marchandes locales comprennent' entre autres, les

maisons Baerlar, Bhela, Gelzunduth, Hiloar, Kraliqh' Misrim, Nyaril et Thond. un temple majeur, la Demeure de la Dame, dédlé au culte de Tymora. C'est là que I'avatar de la Dame de la Chance est apparu à la populace et a protégé la ville durant les heures sombres. Le pouvoir de son clergé s'est ensuite accru sous la direction du sage mais peu commode Daramos Lauthyr (CB hm Arabel

pc'rssède

P11). La Demeure de la Dame abrite la principale force médicale de la ville, avec ses 24 prêtres sous les ordres de Lauthyr. Le plus célèbre des serviteurs de Tymora à Arabel est Doust Sulbois (CB hm P8), ancien seigneur de Valombre qui s'efforce d'adoucir un peu la personnalité abrasive de Lauthyr. Arabel est également célèbre pour

ses auberges et ses tavernes de

bonne qualité, les plus remarquables étant celles du Dragon Dansant et de I'Oie Sauvage (plus connue sous son autre nom : le

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Lègenùe poun Apobel l.

Citadelle (et prison) Palais (cour, antichambre de réunion) J. Maison Marliir (famille noble) ,1. Au Chevalier Fourbu (auberge de bonne

2.

qualite)

5.

La Demeure de la Dame (temPle de

Tymora) Repos du Dragon (maison dhôte et baraquements; possession de la couronne

6. Au

qui y loge ses invités) ?. la Roue Sifflante (auberge) 8. La Bannière du Voyageur (auberge) 9. [æs Lampes (quincaillerie) 10. Lr Bazar (emplacement du marché) ll. Pone est 12. LlAuberge du Levant

49. lrs Meubles Délicats d'Orbul 50. [æ Cristal de Khammath (boutique) 51. [æ Masque Noir (taveme) 52. Demeure de Thond (marchand local) 53. Maison Marchande du Perchoir du Faucon (bureau de prêt) 54. 55. 56. 57.

Cordes, Chaînes et Entraves de Szantel Au Guertier Avisé (armes de tous types) Le Lion à Deux Têtes (taveme) [.e Serpent qui Mord (taveme)

58. Le Fouet Enroulé (taveme) 59. [æ Doux Sourire (maison de plaisirs de

bonne qualité)

60. Demeure de Baerlar (marchand local) 61. [æ Tonneau Noir (taveme) 62. Tâpis, Parfums et l-antemes de Hundar 63. Sewiteurs de Iardon (domestiques,

de Fer 13. Tènes 14. Gnes de Milzar (zone de stockage à

64. Monument

15. Tènes du Tiansmarche des Mille Têtes 16. Tênes du Tiansmarche de lCEil du Dragon

Corbeau Rouge (possession de la couronne,

mais disponibles à la location)

21. Tènes du Priakos du Véritable Ecu

22. Pone de Haute Come 23. Auberge du Loup Noctume 24. La Maison de Mère Lahamma (pension de famille)

25. t e Baiser de Raspral (maison de plaisirs) 26. Tènes du Priakos des Six Coftes 27. Enaepôt de Gelzunduth 28. Entrepôt de Gelzunduth 29. Demeure de Gelzunduth (marchand

65. LjÉ,talon d'Argent (bazar) 66. I: Fiole Vene (apothicaire, médecin, 6?. Chez Mhae (maison de Plaisirs) 68. Chez Thond (entrepôs à louer) 69. Entrepôt de la Compagnie des Six Coftes 70. LArc Bandé (taveme) 71. Chez Laeduth (pension de famille) ?2. LÉpee Rouge (taveme) ?3. Vaethym Oroloar (fauconnier) ?4. Soies et Fleurs de Saerdar 75. À lAffamé (restaurant) ?6. Le Calice (argenterie ffne) 77. [æ Filet de Perles (robes, bijoux et lingerie) ?8. Chez Nelzara (pension de famille) 79. Buldo Cravan (boucherie) 80. Les Yeux et les Oreilles d'Arabel (messagers, escorte de caravanes, service

local) 8

30. Chez Ralseer (pension de famille de bonne qualité) Demeure de Kraliqh (marchand local) Demeure de Bhela (marchande locale) Puits Demeure de Misrim (marchand local) Demeure d'Hiloar (marchand local) Chez Shassra (pension de Êamille de

1.

82. 83. 84. 85.

de courriers rapides à I'intérieur d'Arabel) Les Volatiles de Kelsar (gibier ailé et

animaux de basse-cour vivants) Chez Ssarra (restaurant) l-Auberge de Haute Lune llAuberge de la Bannière Orange Aux Délices de ces Dames (vêtements fins)

bonne qualité)

3?. Le Nid du Faucon (auberge de bonne qualité) à

louer) i

à Dhalmass, le Roi-

Combattant

40. Chez Dulbiir (costumes de location et service d'escone)

41. Mulkaer lomdath (bon tailleur) 42. La Chope d'Argent (taveme) 43. Mhaer Tzintin (prêteur sur gges et agent de change)

44. Aux Vns Firs d'Eighlar 45. Soies et Foum:res de Jhamma ,16. Chez Delthaen (boucherie) 47. Les Vigiles (ennepôt de location fonement gardé) 48. IJOrgueil d'Arabel (auberge de bonne qualité)

86. [æs Bottes du Soldat (taveme) 8?. La Strige Rouge (auberge) 88. Entrepôts de la Maison Misrim 89. La Couche de Veloun (maison de plaisin) 90. La Lame Brûlante (taveme) 91. Ennepôt de Nathscal (à louer) 92. Le Lion Lavande (maison de plaisin) 93. Iæ Crâne Enfumé (taveme) 94. k Meux Guerrier (auberge) 95. Entrepôt de Zelond (à louer) 96. ChezZelzar (bureau de prêt et biens d'occasion) 9?. Chez Nanaetha (maison de plaisirs) 98. I-e Dracosilic Dansant (taveme) 99. Parchemins et Proclamations de Thael

Diirim 100. La Galeae Rôtie (auberge) 101. Daglar Maermeet (armurerie) 102. Orphast Ulbanath (scribe, canographe et généalogiste)

Masse Bleue (auberge)

10. Entrepôt de la Maison Baerlar

1

1t

l.

Demeure de Lheskar Bhaliir (propriétaire des tavemes du Dragon Daruant et du

ttz. 1

13.

Dracosilic Dansant, receleur) Au Dragon Dansant (taveme)

Au Panier Ouven (bureau de prêt, biens d'occasion, liquidations de calavanes' receleur)

114. Ghastar Ulvarinn (tailleur de piene)

ll5.

Baalimr Selman (charpentier)

116. Dazniir Relharphin (charron) 117. Cheth Zalbar (parfums, savors, lotions,

clinique)

17. Auberge du Crâne d'Elfe 18. Porte de Calantar 19. QQ de la Compagnie Mercenaire du

38. Demeure de Nyaril (marchand local) 39. Læ Bouclier Vigilant (gardes du corps

Mer Intérieure)

l@. La

messagers ou couniers à louer)

louer)

31. 32. 33. 34. 35. 36.

vêtements d'occasion) r07. Nuirouve Domar (potier) 108. Nourritures Exotiques de Fillaro (en provenance de la Côte des Épées et de la

escortes, manutentioruraires, pleureues,

du Îône

20. Tènes du Roi

Clair de Lune (maison de plaisirs noctumes) 104. Entrepôt de Quezzo (à louer) 105. Chez Dhaliima (pension de famille) 106. Les lois Sceurs (bureau de prêt, biens et

103. Le

teintures et cosmétiques)

118. Bracerim Thabbold (fabricant de lits) ll9. Aux Lampes, Lantemes et Bougies de Nphreg Jhanos

120. Cuirs de Tàmthiir (vêtements sur commande)

121. I

Psammas

Durviir (tailleur)

22. Tiésors Exotiques d'Elhazir (marchandises rares ou peu courantes)

123. trs Bairs (établisement de bairs, tapis de lutte et salon de beauté) 124. Auberge du Canefour 125. Le Valet d'lvoire (taveme) 126. Chez Phaesha (pension de famille)

l2?.

Bones et Souliers de Vondor

128. La Tâble de Banquet (restaurant) 129. Entrepôt de la Maison Hiloar 130. Le Chameau Boiteux (taveme) 131. Lhaol Main-Noire (forge) 132. Entrepôt de la Maison Misrim 133. Entrepôt de la Maison Kraliqh 134. LlÉpieu Étarlate (auberge) 135. læ Lézard Paresseux (taveme) 136. [æ LynxVigilant (auberge) 137. EntrepôtdeNyaril 138. Entrepôt de la Maison Misrim 139. Lr Portail Branlant (auberge) 140. Les Neuf Feux (auberge) 141. Les lois Bars (auberge) 142. Au Voyageur Rompu (auberge) 143. Le Clin d'CEil et le Baiser (taveme) 144. Entrepôts du Tiansmarche des Mille Têtes 145. Marché aux Porcs 1,16. Entrepôt du Tiansmarche de

147. 148. 149. 150. 151. 152.

I'Gil du

Dragon Entrepôt de Ssantusa (à louer) Chez Dhalgim (combustibles : bois, charbon, huiles...) La Cockatrice de Cuiwe (quincaillerie) Auberge d'luphar La Manticore Assassinée (auberge) Læ Grand Serpent (ou parfois I'Oie Sauvage ; auberge)

Gonèegal

fliff

Pepèu Li."::.iï:.'::ï'fr':lliliï!,Ëî,3îJ,'.'i'"'*,: j: Le Rof

lempire d'un homme d'épée. Uhomme en question était

Gondegal, le Roi Perdu, qui durant I'Année du Dragon (1352 CV) tenta de se créer un royaume centré sur Arabel, s'étendant j_usqu'aux montagnes de I'Orée du Désert au nord et jusqu'au Lac Wiveme au sud, jusqu'aux fermes à I'extérieur de Soiiétoile à I'ouest, et jusqu'à la Passe de Tlver à I'est. "Le bras de Gondegal était plus long que son épée," dit-on. Mais _ il ne pouvait tenir son territoire contre la puissance du Cormyr, de la Sembie, de Valdague, de llverton et de plusieurs des a,rrres Vaux dont il fait couler le sang et provoqué la colère en - de sonavait s'emparant trône. Gondegal_régna moins d'une saison. Officiellement, son règne ne dura que huit jours, car il passa le reste du temps à gu..roy.ii.i ou là conme I'un ou l'autre de ses ennemis. Sei troupes étaient essentiellement composées de mercenaires, et son trésor constitué de rapines ne tarda pas à s'épuiser. Une nuit, les forces de Gondegal se dissolurent tout simplement face à I'avancée de I'armée du Cormyr. Celle-ci reprit Arabel au petit matin sans avoir dû verser une goutte de sang. Personne ne retrouva le corps de Gondegal, On sait qu'il s'enfuit au nord puis vers I'est, en passant par Tèshvague ; les rumeurs se contredisent quant à ce qu'ii advint àe lui ensùe. La plupart des gens pensent que Gondegal est toujours vivant et entouré d'une poignée de suivanrs fidèles, qu,il a installé sa cour

quelque part dans la nature, et qu'il n'eit plus qu'un bandit impitoyable et prudent qui prend garde à ce que personne ne

- aller colporter des histoires à son sujet. survive à ses attaques pour Lorsque des caravanes entières disparaissent entre le Haut.Vai et Impiltur, c'est toujours lui qu'on accuse dans les tavemes. On dit que Gondegal est un grand guerrier aux cheveux gris, très compétent et très intelligenr. Son blason représente une tête de loup gris aux yeux rouges, vu de face. Les accompagnateurs de caravanes préviennent souvent les marchands de renforcer leur escorte sur un trajet particulier "sans quoi leur or omera très bientôt le trône de Gondegal". Ce demiei était un guerrier de 20e niveau et d'alignement chaotique neure, maîtrisani le maniement de l'épée longue et de l'épée bâtarde à deux mains. On ne sait avec

certitude possède,

ni s'il est toujours vivant, ni quel

ni qui sont

genre de trésors

il

ses alliés.

Le règne de Gondegal eur une grande influence sur le roi du Cormyç qui se trouvait alors dans la seconde décennie de son propre règne. Non seulemenr il fur obligé de marer une rébellion à

I'intérieur de son pays, mais il dut appiendre à prêter artenrion à dirigeant d'un royaume er non pas d'une cité.É.tat. De plus, I'assaù sur Arabel fut la première véritable expérience d'Aioun à la tête de son armée, et la joie d'avoir "libéré" les habitants de la ville est ce qui se passait à I'exrérieur de Suzail, afin de devenir le

encore vivace en son cæur aujourd'hui.

Grand Serpent). La meilleure auberge d'Arabel

i;G;llEGil"

F-*rré

réservée à ceux qui peuvent se I'offrir.

Arabel- est actuellement

dirigée par Myrmeen Lhal (NB hf R12). Celle-ci aurorise les commerçants et les marchands à employer toutes les tactiques que bon leur semble, tant qu'ils ne blessent personne et ne mettent personne en danger. Les frrrces

rnilitaires d'Arabel sont supervisées par le Gardien des lVlarches Orientales, le Baron Thorndor, qui en plus d,être un guerrier capable (LB hm G17) se rr()uve être le cousin du Roi Azoun.

Bois èe l'Epmite Situé irnmédiatemenr àu sud de \?heloune, le Bois de I'Ennite tire son n()ln d'une silhor.rette fantomatique que I'on y renc()ntre

souvent les nuits de pleine lune. Celle-ci a l,apparence d,un homme vêtu de r,rbes grises, et portànt une lanterne qui émet une lueur bleue féerique. Certains pensenr qu'il s'agit de I'esprit de I'ermite qui vivait dans les bois du temps d'Azoun ll ; d'aurres disent qu'il esr pureûrenr imaginaire ou résuhe d'un effet d'optique créé par les feux follets.

Le Bois de I'Ermite regorge de gibier et n'irbrite quasimenr pas

de créatures non humaines intelligentes. Les habitants

de

Wheloune y abattent une grande quantité d'arbres.

Cl.râteo'r:-Roc À

I'origine, Château-Roc était I'avant-poste le plus oriental du Cormyr sur la route de Tlverton ; aujourd'hui, il reste un sire

défensif important pour I'armée des Royaumes, à cause de la nature instable et dangereuse des Rocterres. Château-Roc défend la Passe des Gnolls. Sa garnison se c()mpose de 500 Dragons Pourpres, ainsi que d'un détachement de Sorciers de Guerre. Son commandant est Bren Hautépée (LN hm G10), un officier pète-sec qui effectue des inspections Lrn peu rrop fréquentes au goût de tous. Mais il est parfait pour le poste qu'il occupe prêt à sacrifier jusqu'au dernier de ses hommes pour laisser aux forces stationnées à Arabel le temps de mettre leurs défenses en place et de préparer une riposte. Bren répond de ses actes au Gardien des Marches Orientales, à Arabel. Les aventuriers ne sonr pas particulièrement les bienvenus à Château-Roc ; ceux qui y pénètrent reçoivenr I'ordre d,expédier leurs affaires au plus vite et de s'en retourner. euelques bâtiments faisant office de râvernes et d'hôtelleries s'alignent le long de la route ; mais ils sont régulièrement rasés par Hautépée, qui est très pointilleux sur le chapitre de la morale. Néanmoins, il suffit que le Gardien des Marches Orientales leur adresse un clin dteil pour que les aventuriers et les soldats s'empressent de les reconstruire.

Copnes èes Tempêtes Les montagnes des Cornes des Têmpêtes consrituenr la frontière septentrionale et occidentale du Cormyr. Ce massif de pics effilés fcrrme un mur ininterrompu depuis le Lac des Dragons jusqu'au Col de Haute Corne, puis de Haute Corne jusqu'à la passe des Gnolls.

Il est impénétrable et protège le Cormyr des atraques en provenance du nord et de l'ouest, mais I'empêche en même temps de s'étendre dans ces directions. Le règne de la plupart des tribus non humaines du côté cormyrien des Cornes des Gmpêtes a depuis longternps pris fin, bien qu'il arrive encore qu'un chaman orque plus charismatique que les autres rassernble suffisamment de créatures pour former une

bande de pillards. Au plus profond des monragnes, les tribr,rs dirrques et d'autres gobelinoides sont plus puissantes ; et bien

souvent les voyageurs ne se rendent compte qu'ils ont pénétré sur leur territoire qu'au momenr où ils essuient la première volée de flèches à empennage noir.

.lislrrrition .les nt,rttstres rlu côté corurlrien rles tuoutagnes ir n,,trtl.rt.le c.rvcrnes et tle contplexes s()tltcrritills {)nt pu ôtrc ()ccUpés par ele uottVellcs créâttlres. On citera

L.r

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ur lrs.l.tl.irrnrsser de lir hôtc

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rcspotrsal.lc

en écltitnge tltt trésor

ic. Hrrmllles T,rml.re fl-.es habitants de la Mer de Lune sont par nature des intrigants, des informateurs et des espions. Ils Ilga.dent pour eux leurs pensées les plus intimes ne les confiant à personne d'autre, et suttout pas à des étrangers. Dans la plupart des cités, non seulement les murs ont des oreilles, mais les langues sont prêtes à se délier contre quiconque représente une menace pour les seigneurs locaux. Il n'est donc pas étonnant que les seuls qui survivent soient ceux qui gardent leurs secrets par devers eux. Mieux vaut

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)/b âi plutôt que d'être soupçonné soi'même; et tant mieux si le quelqu'un d'autre en question vit dans un accuser quelqu'un d'autre

endroit reculé, avec peu de personnes pour le protéger. Les habitants de Château-Zhentil, de Mulmastre, de Melvonte et de Montéloy sont habitués à avoir des seigneurs cruels, car leur royaume lui-même est cruel. Si les bons devaient réussir dans la et le paysage ne région, ils I'auraient déjà fait depuis longtemps se limiterait pas à des amas de ruines. Mieux vaut soutenil une créature des Plans Inférieurs que I'on connaît plutôt que d'aftonter une puissance encore plus abominable et plus dangereuse. Les habitants de la Mer de Lune considèrent avec méfiance ceux du reste du monde, y compris ceux des autres villes de la Mer de Lune. Les Valiens vivent dans un paradis réservé aux imbéciles, et seraient incapables de prendre une épée par le bon bout. Les Cormyriens et les Sembiens sont des bâtisseurs d'empires : les uns à la force de l'épée, les autres à la force de leur argent. Au nord se dressent les Tèrres Gelées, foyer du mal qui ravage les côtes de la Mer de Lune. Et le Vaste nourrit encore davantage de problèmes

doit se rendre dans la région de la Mer de Lune, mieux vaut partir du principe qu'ils le sont.

Enôp oiÉs inÉelp..es,s,crt Cs ï-

cités, villes et sites qui se dressent sur les rivages de la Mer ll-.1d. L.rrr. sont nombreux et variés. Vous trouverez ci-dessous une description des plus intéressants d'entre eux, classés par ordre alphabétique. es

Apbrae ô'E[çe Arbre d'Elfe, situé en bordure de Cormanthor, est depuis la chute de Myth Drannor un lieu de rencontre privilégié entre les elfes et les humains, et un refuge parfait pour les rôdeurs, les demi-elfes, les artistes et les druides. On dit également qu'il constitue I'un des

avant,postes des Ménestrels ; et de fait, Ie comportement de

ses

et davantage d'aventuriers. Quant aux habitants des autres cités de

habitants est en parfaite osmose avec la philosophie

la Mer de Lune, ce sont bien évidemment des espions, car qui préférerait vivre ailleurs que chez soi, à moins d'avoir été suffisamment payé pour le faire ?

Ménestrels. Arbre d'Elfe a été bâti selon les normes elfiques ; il se compose de pistes forestières, de maisons dans les cavemes et d'arbres creux éclairés à l'aide de globes lumineux aux teintes douces. Il ne possède ni grands bâtiments ni lieux publics dégagés, ce qui I'a protégé des envahisseurs à plusieurs reprises dans le passé (en plus

Le monde extérieur considère les habitants de la Mer de Lune comme désagréables, maussades, sans âme, rusés et par-dessus tout dangereux. Ils ne sont pas davantage universellement mauvais que les Valiens du sud ne sont uniformément bons. Mais, lorsqu'on

de son affiliation à la Cour Elfique).

des

.\rbre d'Elfe n'a pas de dirigeant mais obéit quand même à des qui sont celles des Ménestrels, des elfes et des dieux de la narure tels que Sylvanus, Eldath et Maïlikki. En cas de besoin, sa L:xs

paulation q.æ

qui comprend plusieurs magiciens puissants, ainsi est prête à le le clergé des temples de Mystra et de Mallikki

-

Jetèndre elle-même.

Ici, le temple de Mailikki se nomme I'Antichambre de la Lxome ; il se dresse parmi les souches creuses d'immenses arbres

nns. Il est dirigé par le Grand Prêtre Chandlar Grondelouche a\B dem PlZ) et par cinq de ses fidèles suivants. Le temple de Ihstra est un mystère à lui tout seul ; son immense caim

est

ceu-x, empli de ténèbres, et contient de grandes merveilles. ll est cnûetenu par un mystérieux magicien qui reste constamment oas.fué

(LB t hm M17 ou +

J).

Cbâtecru-ZbentiL Perché sur la rive occidentale de la Mer de Lune, Château-Zhentil .st une vaste cité fortifiée de taille et de population comparables à cclles de Suzail, au Cormyr ; mais aussi I'un des ports principaux

è la Mer de Lune. Il

est dominé par un grand temple dédié

à

Csrlc.

Château-Zhentil est théoriquement dirigé par Sire Chess, un gras et vaniteux (CN hm G3/M3/P3, actuellement gærrier). Chess est un gaffeur patenté qui adore colporter des qets, et bien que le Zhentarim I'ait autrefois utilisé comme allié, pas plus que d ne le compte pas au nombre de ses membres n importe quelle organisation sérieuse ne le ferait. Chess est sous b protection constânte de six gardes du corps (guerriers de 6e uveau). Château-Zhentil est le quartier général du Zhentarim, bien que h rille et sa population ne soient pas totalement à la botte du Reseau Noir. Vous trouverez plus d'informations relatives au Zrentarim dans le chapitre du livret Une campagne dans les

oJiridu

R.-.raumes consacré aux organisations secrètes.

Le Cercle des Ténèbres est I'un des plus grands temples de Cyric

Jus la région. Son patriarche se nomme Xeno Mirrormane (NM hm Pl8). Il est à l'origine de la Mort de Baine, la période durant Cyric détruisirent tous les signes extérieurs \uelle Ir vénération de Baine dans la ville dont les deux temples de ,clui-ci, I'Autel Noir et la Chapelle Sombre. Xeno tua ensuite son iù=e Maskul, ancien dirigeant du clergé de Cyric, afin de prendre sa place. Il donna à tous les prêtres de Baine de bas niveau le choix lÊ ,e convertir de leur vivant ou à titre posthume. La majorité gtÉférèrent rejoindre le clergé de Cyric, et Xeno est maintenant rsisté par 40 prêtres de niveau I à 15. Lancien Grand Inquisiteur la Bainites Orthodoxes, Ginali, a disparu ; on suppose qu'il est nrn. r--ancien dirigeant de I'autre clergé de Baine, Fzoul Clrembryl (LM hm P13) continue à vivre grâce à la "relation aéciale" qu'il entretient avec Cyric et à ses connections avec le Zrentarim. Il ne dispose maintenant que d'une courte marge de ûrànceuvre avec ce demier. Cyric règne en maître, et si quiconque i Château-Zhentil pense le contraire, il se garde bien de le dire. Château-Zhentil abrite également un grand temple de Malar, la Haute Demeure de la Chasse, dirigé par le Maître Veneur Baerdeth Malagar (CM hm P16) et par 11 prêtres mineurs. La T.rrr de la Douleur Exaltée vénère Loviatar sous I'ceil sévère de les suivants de

son patriarche Ulamyth Quantor (LM hm P17) et de ses acolytes.

On peut

aussi trouver en

ville

14

des chapelles dédiées a

Aurile, Têmpus, Tymora et Umberlie. Château-Zhentil est le lieu qui vit naître le Zhentarim, lequel constitue aujourd'hui la force individuelle mauvaise la plus puissante de toutes les Contrées du Mitan. Le Réseau Noir a concentré ses efforts sur la monopolisation du commerce, le contrôle des villes et cités de plus petite taille, et la conspiration contre une liste d'ennemis qui ne cesse de s'allonger et qui comprend (mais ne s'y limite pas) le Cormyr, les Vaux, la Sembie, Eauprofonde, les Ménestrels, le Culte du Dragon, plusieurs tribus d'orques, d'ogres et de géants, et un nombre croissant de groupes

d'aventuriers. De façon surprenanter

le Zhentarim a vu

son

pouvoir décroître au cours des 10 dernières années, tout particulièrement depuis la destruction des Bainites traditionnels par les Cyricistes. Il a délocalisé certaines de ses opérations vers des bases plus éloignées et plus faciles à défendre, comme la Forteresse Noire et la Citadelle du Corbeau. La nuit est dangereuse à Château-Zhentil, en partie à cause des des voyous locaux employés par le groupes de pression

Zhentarim ou d'autres factions pour avoir de la main d'ceuvre bon marché (celle qui s'écrit g.r.a.t.u'i.t.e.). Ces groupes sont généralement armés de gourdins, de bâtons de métal et de coups'

de-poing américains, et se composent d'individus de niveau I à 4, qui utilisent des tactiques de corps à corps pour assommer les imprudents. Ceux qu'ils captulent ainsi risquent de se réveiller à bord d'un navire faisant voile vers Thay, sur les bancs d'une galère de la Mer de Lune, ou dans une équipe de travail reconstruisant des sections entières de Yûlash ou de la Citadelle du Corbeau.

Cifoôelle àu Cop.becru

La Citadelle du Corbeau est une longue chaîne (environ 15 km)

de forteresses connectées entre elles et extrêmement bien protégées, qui se dresse à I'extrémité occidentale des montagnes de

l'Échine du Dragon. Ses tours multiples sont occupées par les forces de Château-Zhentil, sous le contrôle du Zhentarim ; elles peuvent abriter une grande quantité de troupes. La Citadelle du Corbeau a été bâtie sur les restes d'une chaîne de forteresses ayant appartenu à un royaume depuis longtemps oublié. Durant I'Année de la Forteresse en Ruines (1276 CV), elle fut reconstruite par les forces combinées de Yûlash, ChâteauZhentil, Melvonte, Thentia, Montéloy et Mulmastre, qui en firent un bastion contre les attaques venues du nord. Grâce aux forces combinées de ces villes (et à de nombreux groupes d'aventuriers), la forteresse a repoussé en 80 ans d'existence plusieurs assauts majeurs portés par des groupes d'ogres organisés. En 1355 CV par une combinaison de pots-de'vin, de menaces,

de trahisons et de démonstrations de force' Château-Zhentil

réussit à acquérir le contrôle total de la Citadelle ; il en expulsa toutes les autres forces en présence et fit remplacer la bannière du Corbeau du Nord par celle du Zhentarim.

La Citadelle du Corbeau est actuellement I'avant-poste militaire majeur des forces de Château-Zhentil, et sert de prison pour les prisonniers politiques de la ville. Ses forces ne détiennent que peu de pouvoir dans la hiérarchie du Zhentarim ; et pour un agent, s'y faire affecter est une punition. La Citadelle abrite

actuellement 2.000 hommes d'armes en cotte de mailles, portant une arbalète légère et une épée, 200 cavaliers en annures de plates et barde similaire portant une lance et une épée longue, et 50 commandants (guerriers de 3e niveau). Uensemble de ces forces est dirigé par le Seigneur Kandar Milinal (LM hm G10). De plus,

la Citadelle sert souvenr de quartier d'hiver aux

mercenaires

employés par Château-Zhentil.

du Zhentarim sonr systématiquement lieux ; er Sememmon le Sorcier y établit autrefois sa résidence. Mais depuis qu'il a déménagé pour s'installer à la Plusieurs membres

présents sur les

Forteresse Noire, il a été remplacé par le Seigneur Manshoon (LM hm M19). Comme la Forreresse Noire, la Citadelle du Corbeau possède des défenses solides, et n'a rien à craindre d'une

démographie galopante. Les remparts de la Citadelle font face au nord et à I'est des royaumes, mais sont également très fiables à I'ouest et au sud. Si les cités de la Mer de Lune devaient un jour succomber à des

ici que le Zhentarim et autres créatures maléfiques projettent de se réfugier. attaques extérieures, c'est

La Cloche èes Pnoçonôeures La Cloche des Profondeurs ;est I'un des plus impressionnants et Mer de Lune. Son histoire esr liée à

des plus mystérieux sites de la

celle de Château-Nord, un royaume insulaire qui fut la première

grande citadelle humaine édifiée dans ces royaumes gelés. Château-Nord était une puissante cité protégée par une magie qui permit tout d'abord aux humains de repousser les hordes d'orques et de prendre le contrôle de la mer.

Elle devint la cible privilégiée des orques, des géants et

des

autres races mauvaises. Cependant, ces créatures n'ayant guère de

capacités maritimes, elle parut en sécurité jusqu'au jour où (selon la légende), 40.000 mages, chamans, sorciers et prêtres inhumains se rassemblèrent sur le rivage nord de la Mer de Lune et entonnèrent un cantique qui attira la vengeance de leurs dieux sur

les intrus humains. Les dieux (enfin, certains d'entre eux) descendirent des cieux et détruisirent leurs prêtres dans leur colère ; malheureusement, ils coulèrent aussi Château-Nord. Aujourd'hui, les bateaux qui passent à proximité des restes de Château-Nord peuvent apercevoir sous I'eau les ruines de ses tours autrefois élancées ; mais on dit que cette zone est hantée, car les anciens défenseurs de la forteresse cherchent des compagnons pour les aider à veiller sur les Grres Gelées. Les nuits de brouillard, les cloches des plus hautes tours de la forteresse (à présent submergées) se font enrendre jusqu'à Montéloy d'où le nom donné à ce site.

Fop€ àe Cpoc-èe-Fera Cette lugubre forteresse de pierre noire est perchée sur les falaises qui surplombent I'embouchure du Fleuve Blanc autrement dit, - dans la Mer de I'endroit où celui-ci se jette en cascade scintillante Lune. C'est une citadelle massive et dépourvue de fenêtres. Personne ne sait quand elle a été construite, car les plus vieilles histoires des Valiens en parlent déjà comme d'un lieu ancien et sinistre. Croc-de-Fer est connu pour abriter une famille, une école ou une communauté de magiciens si puissants et si maléfiques que

même les Sorciers Rouges ne se risquenr pas à les déranger.

Il

se

trouve toujours un roi ou un baron pour envoyer un groupe d'aventuriers visiter le Fort tous les l0 ans environ. Ce même roi retrouve généralement les restes de ses émissaires débités en bois de chauffage dans sa chambre à coucher. Les patrouilles de plus grande taille renconrrent un sort similaire, et I'armée qu'envoya un jour Mulmastre sur les lieux ne réussit qu'à provoquer la population gnoll d'où un demi-siècle consécutif de pillages et d'invasions. Ainsi, la plupart des gens préfèrent laisser les Sorciers de Croc-

de.Fer vaquer

à leurs occupations en paix, car ces

demiers

semblent plus que disposés à leur retoumer cette faveur.

Hulborrp g et Sulossplayra Ces deux villes ne sont guère plus que des amas de ruines, ayant dû subir les déprédations de leurs voisines, les assauts des tribus orques et les ravages des dragons. Autrefois, elles pouvaient rivaliser avec

Phlan ; aujourd'hui il ne subsiste plus d'elles que quelques bâtiments recouverts de lierre. Ceux qui vivent encore dedans ou à proximité se montrent méfiants vis-à-vis de tous les étrangers, et hostiles face à ceux qui pourraient représenter une menace pour eux.

Hulbourg et Sulasspryn rappellent à tous les habitants de la Mer

de Lune que la progression de I'humanité, considérée comme chose acquise dans les royaumes plus "mous" du sud, n'est pas aussi sûre que les humains aimeraient à le croire. Comme toutes les villes en ruines, elles ont donné naissance à des rumeurs d'immenses trésors enterrés juste sous leur surface ; si

bien qu'elles attirent au moins un groupe d'aventuriers chacune par an. Le fait que certains n'en reviennent pas constituent un encouragement pour les autres, qui tiennent pour certain que les malheureux ont réellement "trouvé quelque chose" (ou que quelque chose les a trouvés !).

Meloonte Melvonte est une grande communauté entourée de plusieurs murs, située au nord de la Mer de Lune, à la frontière méridionale du royaume de Thar. C'est un lieu froid, austère et constamment enfumé par ses forges et ses fonderies. Ses habitants sont à la fois grossiers et hostiles.

Melvonte et Montéloy déterminent la limite orientale de la domination de Château-Zhenril sur le rivage de la Mer de Lune. Les forces armées de Melvonte et de Château.Zhentil s'aftontent depuis que le Zhentarim a pris possession de la citadelle, et plusieurs batailles navales onr déjà ensanglanté les eaux pourpres de la Mer de Lune. On dit que les trois grandes familles de Melvonte ont pour seul point commun leur haine du Réseau Noir.

Melvonte est un nid d'intrigues, lesquelles se livrent

principalement entre ses trois grandes familles : les Leiyraghon, les Nanther et les Bruil. Chacune d'entre elles veut prendre le contrôle du Conseil des Seigneurs et dominer le commerce et la production de la ville. Les escarmouches de rues entre les partisans de chacune des factions sont monnaie courante. La famille Nanther a vaguement I'intention de s'emparer de Valombre, si bien que l'un de ses agents, soutenu par des émissaires et des

soldats

de Château-Zhentil, a effectué une tenrative

-

en ce sens. La branche de la famille à laquelle il infructueuse appartenait a été bannie pour s'être associée avec le Zhentarim. Melvonte est gouvemée par un Conseil des Seigneurs composé des plus riches marchands de la ville. On ne peut rejoindre le Conseil qu'en prenant la place de I'un de ses membres ou en créant un nouveau siège pour la modique somme de 2 millions de

po. Actuellement, le Conseil compte 39 membres (dont 8 Leiyraghon, ? Nantheç et 6 Bruil). Le dirigeant en titre est le Seigneur Envoy Dundeld Nanther (LN hm G6), mais il commence à se faire vieux. Le Conseil se réunit une fois par mois et gouverne d'une main très légère, se contentant essentiellement de ne pas interférer avec les affaires de la plupart de ses membres. L-armée de Melvonte comprend 5.000 hommes; elle est souvent renforcée par des mercenaires. Son général est le Seigneur des Clefs, un homme incroyablement fort et cruel du nom d'Halmuth For 18/32). Les soldats melvontiens portent Bruil (NM hm Gl l des capes et des brassards pourpres' et leur blason représente une épée d'argent ffansperçant une ancre d'argent. La marine melvontienne se compose d'une douzaine de navires, la coque de quatre nouveaux vaisseaux de type corbeau étant actuellement sur cale. À M.luo.tte, la construction navale est une activité importante, que ce soit pour le commerce ou la protection

de la ville. Lamiral de la flotte est le Seigneur des Vagues, Meldonder Nuiran (LN hm M11), qui supervise également I'inspection de tous les navires pénétrant dans le port de la ville. Melvonte possède trois grands temples. Le Ponail Pourpre est un temple de Gond, au sein duquel le Grand Artificier Hlessen Muragh (N hm P12) supervise huit prêtres subordonnés. Ce temple est très populaire auprès des habitants dans la mesure où il recherche de nouvelles méthodes d'étanchéité, d'isolation et de construction. LAntichambre du Rire est un temple de Lliira dirigé par Sshandar Lyrindtar (CB hf P9), qui appartenait autrefois au clergé de Montéloy. Elle est assistée par sept prêtres mineurs. Le Repos du Fouet est un vaste temple de Loviatar, laquelle est pafticulièrement populaire dans les froids et cruels royaumes du nord. Sa matriarche est Suzildara Sharranen (LM hfPl4); elle est assistée par 16 prêtres mineurs. On trouve également dans la ville des chapelles de Têmpus, de Tymora et de la quasi-puissance Sharess.

Melvonte est une ville marchande paradisiaque pour

les

forgerons. Le ciel y est empli de la fumée noire qui sort des forges, et I'air y résonne constamment des coups de marteaux des artisans. Le commerce y est roi, et le principal centre d'activité est le

marché à ciel ouvert situé au centre de la ville. A Melvonte, on à condition d'y mettre le prix peut se procurer n'importe quoi - publique que les Melvontiens de notoriété il d'ailleurs est -font; du commerce d'esclaves, qu'ils transportent par bateau jusque vers les Vieux Empires et les Îles Pirates.

Montéloy, qui était autrefois la plus ouverte des cités de la Mer de Lune, a radicalement changé depuis le départ des elfes. Elle servait autrefois de lieu de rencontre entre les elfes et les humains' aussi bien pour des tractations commerciales que diplomatiques. Mais aujourd'hui, elle n'est plus qu'une cité-État ambitieuse et armée jusqu'aux dents, qui défie Château-Zhentil pour la suprématie économique sur la région. Montéloy était autrefois dirigée par un conseil (renversé il y a une dizaine d'hivers) composé d'humains, de demi-elfes et de représentants de la Cour Elfique. Aujourd'hui, elle est gouvemée par Maalthiiç un mage-marchand perspicace, indépendant et impitoyable (N hm Ml5). La rumeur affirme qu'il souhaite annexer Arbre d'Elfe et les autres villes voisines, et étendre son influence le long de la côte de façon à pouvoir ouvrir un port sur la Mer Intérieure. Ses gardes mercenaires, sumommés les "Plumes Rouges", maintiennent une patrouille à Valbalafre et d'autres dans ce qui reste de Cormanthor, vers le sud jusqu'à Essembra. Maalthiir a assuré aux envoyés sembiens qu'il cherche simplement à protéger les convois marchands qui empruntent ces routes.

Le nouveau gouvemement dirigé par Maalthiir est de nature expansionniste, mais a vu ses initiatives contrées par Château-

Zhentil. Les Plumes Rouges et le Zhentilar s'affrontent

régulièrement le long de leurs frontières' Montéloy abrite trois temples majeurs. Le plus puissant d'entre eux esr la Voûte des Épées, un complexe dédié à Tèmpus. Son Tiès Saint Général Dounalis Guff (CN hm P18) est également I'aumônier officiel des Plumes Rouges' La Demeure du Bonheur, le temple de Lliira, est très populaire parmi les gens du peuple, et

dirigée par Barand Hithkin (CB hm P15). Enfin, le Demier Refuge, un petit temple de Chauntéa, est sous le contrôle du Grand Prêtre Borm Hlast (N hm Dl3). On trouve également dans la ville des chapelles dédiées à Umberlie, Malar et Torm. Montéloy est célèbre pour trois autres de ses particularités. Tout d'abord, Maalthiir gère I'Arène, un site de combats de gladiateurs dont il encourage I'utilisation, et qui lui sert également à se débarrasser de ses opposants.

Deuxièmement,

la ville abrite I'une des rares véritables

boutiques de magie des Royaumes : les Curiosités de Montéloy, dirigée par Laris (LN hm G10), un homme grossier et emporté qui se rend parfaitement compte que ses clients ont besoin de lui plus que I'inverse, et qui a tendance à en profiter. Deux golems de piene I'aident à calmer la clientèle en cas de besoin. La troisième pafticularité de Montéloy, et la plus dangereuse du point de vue des aventuriers non humains, est que Maalthiir est

seul grand portail, bien au-dessus du niveau de la mer. Seuls peuvent accéder à I'intérieur de la ville les individus qui y sont

extrêmement humanocentrique et xénophobe' Il interdit I'accès ville aux elfes, aux nains, aux petites'gens et même aux demi' elfes ; ceux qui enfreignent ses lois sont jetés dans I'Arène pour y foumir un divertissement à la population (un combat sans arrnes contre un minotaure, par exemple). Les atrocités commises par les Plumes Rouges sont maintenant légendaires, si bien que ces demiers sont hais dans la région de la Mer de Lune par tous les non-humains, quel que soit leur alignement. Ainsi, Montéloy regorge d'opportunités d'aventures autant que de dangers, le pire de ces demiers étant de contrarier Maalthiir et ses sbires. Le mage-marchand, qui gouveme sa cité-État depuis son

autorisés par le gouvemement actuel.

château,

IMonteloy Située sur le rivage méridional de la Mer de Lune, Montéloy est I'une des petites cités-États qui luttent contre Château-Zhentil pour dominer la région. Comme beaucoup d'autres villes de la Mer de Lune, elle se tapit derrière un mur circulaire ne possédant qu'un

de la

le Perchoir des Vautours, s'est avéré un

dirigeant

Les Plrrrnes Rouges Montéloy n'étaient autrefois qu'un ramassis compagnies mercenaires arborant leur propre blason, mais les heaumes omés de plumes rouges foumis par Maalthiir afin igner de leur allégeance. Mais depuis son accession au pouvoir, Maalthiir a unifié ces forces et réuæi à s'attacher leur loyauté ( rera aussi longtemps que son trésor). Læs Plumes Rouges comprennent 10.000 hommes au total, mais plupart opèrent à I'extérieur de la ville. Un détachement typique de 20 guerriers de 2e niveau montés sul des chevaux de moyens, vêtus d'une armure feuilletée et pofteurs d'une épée longue. dirigés par un guerrier de 6e niveau minimum. Dans Montéloy, Rouges font office de milice locale, se promènent en pa quatre gueniers de 2e niveau, et se font les défenseurs d'un et organisé. Mais hors des murs de la ville, les anciens comportent comme des brigands et s'emparent de ce dont ils ont besoi la force, tant que cela ne cause pas de préjudice durable à leur ville. es Plumes Rouges de

compétent, et n'est pas parvenu à la place qu'il occupe aujourd'hui en sous-estimant ses adversaires potentiels.

Mulrnosf pe Mulmastre est une grande ville dressée sur le flanc des montagnes qui la bordent au sud. La Mer de Lune longe son côté nord, et une forteresse impressionnante garde son accès à la Route du Nord, faisant d'elle I'une des cités-États les mieux protégées de la Mer de Lune capable de rivaliser même avec Château-Zhentil. Le point le plus élevé de Mulmastre I'escarpée est le site des Tours des Lames, dans lesquelles vivent les familles dirigeantes de

la ville. Celles-ci sont gouvernées par la Haute-Lame

de

Mulmastre, Selfaril Uoumdolphin (NM hm G20), un homme rusé et circonspect qui tente de contrer la domination de Château'

Zhentil sur les rivages orientaux de la Mer de Lune. Il s'efforce de devenir lui-même la puissance principale de la région, grâce aux forces militaires de la ville et aux alliances conclues avec d'autres

États. Cette quête de pouvoir est depuis longtemps la préoccupation principale des Mulmastrites et de leurs dirigeants, en dépit des cuisantes défaites déjà subies. Selfaril est un individu prévoyant, comploteur et dangereux, qui renforce sa position en faisant tuer ou en discréditant tous ceux qui s'opposent à lui. Récemment, il a dû prendre en compte un nouveau facteur dans ses calculs. Au terme de la longue cour qu'il lui a faite, la Première Princesse de Thay, Tharchionesse du tharch d'Eltabbar, a accepté de l'épouser. Elle continue à résider et à tenir sa cour dans son pays natal, mais rend visite à Selfaril trois fois par an. C'est une femme rien moins que splendide et très capable (LM hf M13). Du coup, les activités des Sorciers Rouges se sont considérablement intensifiées à Mulmastre. Mulmastre entretient une armée permanente de 6.000 hommes et 15 navires, bien que la plupart de ces derniers ne soient que de vieux caboteurs utilisés pour transporter les troupes jusqu'au lieu de la bataille. Beaucoup plus redoutables sont les Capes de Mulmastre, un groupe de magiciens ayant juré de défendre le trône

(à défaut de son occupant) de la même façon que les Mages de Guerre du Cormyr. Tôus les magiciens de 4e niveau ou plus sont "invités" à rejoindre leurs rangs ou à quitter la ville. Les Capes sont plus de 200, dont 29 de niveau 12 ou plus. La Première Cape est Thurndan Grandsceptre;(CM hm M17). Tbus les magiciens n'appartenant pas aux Capes reçoivent I'interdiction de pratiquer leur art à I'intérieur des murs de la ville, sous peine de torture, de mutilation ou de mort. Cette interdiction ne s'applique pas aux diplomates et aux membres d'une cour royale ; de sorte que la plupart des Sorciers Rouges se sont infiltrés dans Mulmastre en se faisant passer pour des "conseillers" de la Tharchionesse.

Le plus puissant temple de Mulmastre est I'Autel du Noir Seigneur, dirigé d'une main de fer par le Haut lmpercepteur de

Cyric, Szchulan Darkoon (LM hm P19), ancien Bainite

orthodoxe converti à la foi du Prince des Mensonges. Vingt-deux prêtres mineurs I'appuient dans

sa

quête de gloire.

Mulmastre abrite une pléthore d'autres temples. La Haute Demeure de la Blessure, dédiée à Loviatar, est fermement dirigée par Milauteera Argauthiir (LM hf P9) er 24 prêtres mineurs enthousiastes. Le Haut Manoir des Épées vénère Têmpus sous la direction du Grand Prêtre-Capitaine Ghallas "Pourfendeur d'Ennemis" Khenistar (CN hm Pl4) et de 16 prêtres mineurs. La Tour des Mystères est un temple d'Azouth, dont le grand prêtre se nomme Ghondomeir Hazathal (LN hm Pl1/M11). Lui et ses 16 acolytes prêtres/magiciens officient presque exclusivement pour les Capes, et sont d'ailleurs les yeux et les oreilles de ces dernières

lorsqu'il s'agit de repérer de nouveaux magiciens en ville. Enfin, la Porte de la Bonne Fortune est dédiée à Tymora et contrôlée par Naneetha Danchul (CB hf P11). Ce temple est le plus petit de la ville, et Naneetha ne dispose que de 9 prêtres mineurs pour I'aider dans sa tâche.

La Demeure Bâtie en Or, ancien temple de Waukyne, a été abandonnée après la mort de cette déité. La Tharchi.rnesse a demandé à la Haute-Lame de lui permettre d'en faire un autel à la gloire des dieux Thay. La Haute-Lame, son mari, est en train d'étudier la question. Mais le Haut lmpercepteur et les Capes s'opposent massivement à I'installation d'une influence thaivienne; supplémentaire dans la ville.

On trouve également à Mulmastre des autels dédiés à Lathandre, Malar, Mask, Talos et Umberlie.

Op.tnclie Ormaie est une petite communauté fermière située sur le rivage méridional de la Mer de Lune. Elle ressemble beaucoup à un Val ; et de fait ses habitants ont une bonne quantité de sang Valien dans les veines. Ormaie est un endroit tranquille, dont le seul dirigeant est une fonctionnaire nommée Thoyana Jorgadaul (NB nf G8), ancienne aventurière ayant pris sa retraite pour des raisons de santé. En dépit de sa neutralité, Ormaie n'a pas besoin de se protéger, car elle n'abrite pas grand-chose que d'autres personnes pourraient

vouloir lui arracher. Les navires qui remontent la Lis ou

la

descendent peuvent s'y arrêter librement ; mais les habitants n'ont jamais eu à défendre leurs maigres possessions. Il n'y a pas si longtemps de cela, ils étaient encore adossés à la Cour Elfique, et jouissaient du soutien implicite des rois elfiques.

Ormaie est un lieu d'une espèce en voie de disparition dans les Royaumes : une petite ville abritant des pêcheurs et des artisans, et constituant un havre de paix pour les voyageurs. Profitez-en si vous en avez I'occasion.

Pl>lan

d'ogres et de gnolls.

TbenÉia Thentia est la plus férocement indépendante, mais aussi la plus

Cité ruinée mais jamais complètement détruite par la guerre,

les

invasions et les dragons, Phlan commence à peine à regagner un semblant de sa gloire d'autrefois. Elle a encore beaucoup à faire

avant de rattraper Mulmastre, Château-Zhentil ou Montéloy

;

mais au cours des 10 demières années, elle a connu des vagues de reconstruction destinées à raffermir l'emprise de l'humanité sur la

rive nord de la Mer de Lune. Située à I'embouchure du Stojanov, Phlan est devenue une étape quasi obligatoire pour les caravelles et les caravanes se dirigeant vers le nord, tout particulièrement depuis que Montéloy a adopté une politique plus fermée et plus expansionniste. Les gemmes et autres trésors arrivent de Thar et de Glistère, et Phlan les expédie de I'autre côté de la Mer de Lune. Les activités commerciales de la ville attirent des aventuriers, des immigrants, des fermiers et surtout de I'or.

Phlan est dirigée par le Conseil des Dix, exclusivement composé de juges possédant les pleins pouvoirs judiciaires.

À

sa

tête se trouve le Numéro Un, qui sert de maire de la ville. Les élections sont couranted, car on effectue un vote de non.confiance chaque fois qu'un nouveau héros charismatique fait son apparition en ville. En dépit de sa croissance, la majeure partie de la ville est encore en ruines, si bien que sa reconstruction reste la principale préoccupation des habitants. Les félons arrêtés sont assignés à des ravaux d'intérêt public, et aujourd'hui encore on découvre des trésors (et les créatures qui les protègent) au cæur des amas de débris.

La guilde des voleurs de Phlan opère ouvertement, mais sans la benédiction de Numéro Un. Ses membres ont tous I'oreille gauche coupée, en signe de loyauté autant que par souci d'identification. On dit d'ailleurs qu'un prêtre marchand qui possède une bonne réserve de parchemins de régénération est en train de gagner une fonune grâce aux anciens voleurs de la guilde. Phlan possède actuellement un seul temple, I'Attente, dédié à Tyr. Son patriarche, Holondos Stimpiir (LN hm P12) est assisté par six prêtres mineurs de niveaux divers. Au cceur des ruines se dresse également un ancien temple de Baine abandonné, dont [€rsonne n'a encore réclamé la propriété.

Teslr,oague Tèshvague était autrefois la plus productive des cités de Valtesh.

Aujourd'hui, le Zhentarim et Château-Zhentil I'utilisent comme point de départ des caravanes et des expéditions militaires en direction de Valdague, et comme campement pour leur troupes mercenaires et non humaines. Ils ne paient que rarement ces demières, préférant leur accorder la permission de saccager le Val à

appuyé par plusieurs unités mercenaires, quelques prêtres de Cyric, un magicien de 6e niveau environ et quelques tribus d'orques,

volonté.

Tèshvague ne possède pas de gouvemement permanent ; elle est dirigée militairement par le commandant de la plus puissante généralement un guerrier de niveau 8 à I 2, des unités présentes

-

militairement faible des cités de la Mer de Lune. Elle est encore plus ouverte que ne l'était autrefois Montéloy. Thentia est gouvemée par un seigneur-vigile élu par la noblesse locale. Le seigneur actuel est Gelduth Noiretourelle ;(LN hm G9). Il n'exerce pas un grand contrôle sur la ville, car son pouvoir est essentiellement symbolique. Le véritable pouvoir se trouve dans les mains des vieilles familles nobles locales, celles qui portent le nom de Lestemains, Khodoil, Mammarrathen, Birneir et Casplardann. Elles-mêmes sont soutenues par divers magiciens indépendants (et généralement chaotiques). Thentia abrite le plus grand nombre de magiciens puissants mais dépourvus d'organisation centrale de toute la Mer de Lune. Ces demiers vivent en (relative) paix les uns avec les autres, car la plupart d'entre eux sont justement venus à Thentia pour échapper aux Capes de Mulmastre ou aux Mages de Guene du Cormyr. Parmi eux se trouvent Phourkyn le Borgne (NB hm M2l)' Flammuldinath "Doigts-de-Feu" Thuldoum (CB hm Ml8)' Rilitar Ombreau ;(CB em M15) et le mystérieux magicien connu sous le seul nom de Cape-au-Vent ;(CN ? hm ces individus que les esclavagistes de

?

Ml6

?).

C'est à cause de

Melvonte, les pillards

de

Château-Zhentil et les pirates de la Mer de Lune réfléchissent à deux fois avant d'attaquer les navires et les citoyens de Thentia. Thentia entretient 60 Cavaliers de Thentia, vêtus d'une armure d'écailles, maniant la lance et montant une sorte de bæuf musqué nommé rothé, au pied particulièrement sûr dans les pentes rocailleuses qui entourent la ville. Thentia possède également huit gardiens (forces de police). Le seul temple majeur de Thentia est la Maison de la Lune, dirigée par Sureene Aumratha (CB hf P12) et six autres prêtres' Sureene est assistée de deux adlointes, des sorcières formées par

"Doigts-de-Feu" en personne (MlO

et M9). La ville

abritait

autrefois un temple de Waukyne, mais celui-ci fut détruit il y a 12 ans (1345 CV). Thentia abrite également un culte vénérant une arme magique, l'Épée Brillante, dont on dit qu'elle peut voler dans les mondes souterrains pour aller punir ceux qui I'ont offensée. La plupart des habitants de Thentia ont entendu parler de cet objet et sont conscient qu'il ne peut s'agir que d'une création humaine; mais le

culte de l'Épée Brillante est néanmoins très fort dans la ville. IJÉpée Brillante convoite la magie et pourchasse pour les tuer ceux qui possèdent des pouvoirs ou des objets uniques. Les magiciens de

la ville bénéficient

probablement d'un sort d'abjuration qui

empêche l'épée de les détecter ou de les attaquer généralement pas le cas des nouveaux arrivants.

-

mais ce n'est

Vorrnlqp. Vounlar est une grande ville située au nord-est de Valombre. Elle est à peine plus étendue que le cosmopolite Valombre lui-même, et la plupart des gens la considèrent comme la rivale directe de ce demier dans la région. La Drève du Nord, qui relie Valombre à

Les çonc,els oc,c,apanl,ûes ôe Yûl.osh

fl-

.a gamison actuelle de Château-Zhentil se compose de 120 d'armes en hamois plain, montés sur des chevaux de

ll-Jhont*.r

guerre lourds bardés de plates, et maniant la lance et l'épée longue, de

320 gardes en armures à bandes, maniant l'épée longue et la fustibale, et de 52 archers. Elle jouit de plus des services de trois clercs de Cyric (6e niveau) et de trois magiciens de Château-Zhentil. Le plus puissant de ces demiers est aussi I'actuel dirigeant de Yûlash; il se nomme Szamaeril (LM hm MlO). Ses assistants sont de niveau 6 et 8.

Les forces de Montéloy se composent de 300 Plumes Rouges éparties en 30 détachements commandés chacun par un guerrier de 6e niveau. Tous les hommes sont montés sur des chevaux de guerre moyens, vêtus d'armures feuilletées et munis d'épées longues. De plus, Maalthiir a engagé trois magiciens de 8e niveau et quatre prêtres de

Tèmpus de 5e niveau. Ilensemble de ces forces est commandé par Haliator Mendara (LM hm Gl2), un gueniet qui rallonge à coups de butin les maigres fonds alloués par Montéloy. La plupan des natifs appartiennent à I'une ou I'autre des deux

factions principales, comprcnânt chacune une vingtaine de sous' factions. La faction des Rebelles de Yûlash s'oppose à I'occupation zhentilienne. La faction des Purgeurs de Yûlash s'oppose à la rébellion prônée par Montéloy. Les deux parties ont mis en place une milice bigarrée qui se déplace pâr groupes de 10 à 20 hommes et femmes, à pied, vêtus de cuir et armés d'épées courtes. Les diverses sous.factions semblent se hair les unes les autres autant qu'elles halssent les forces occupantes, et pratiquent couramment les ffahisons et les embuscades. Tèshvague, et la Route de Shind, qui remonte vers les ruines de Yûlash, se croisent à Vounlar et forment un "Y" à I'intersection duquel se dressent la plupart des bâtiments les plus importants de dont les temples de Cyric et de Chauntéa. la ville Vounlar est une cité nominalement indépendante, dirigée par un bron (shérifl élu. Celui-ci peut désigner jusqu'à six assistants à plein temps, et faire appel à une milice composée de citoyens en cas de besoin. En théorie, tous les citoyens votent une fois par an pour élire un nouveau bron. En réalité, la ville est gouvemée par Château-Zhentil, et son bron n'est qu'une marionnette entre les mains du Zhentarim. Le bron actuel est Buorstag Hlammythyl (LM hm G8), un robuste

guerrier qui vénère Cyric et avait acquis une formidable réputation en tant que mercenaire avant son arrivée dans la ville. C'est un agent direct de Château-Zhentil et un membre du Zhentarim. Vounlar est une ville relativement paisible ; ses habitants sont habitués à la nature mauvaise de leurs dirigeants. Ils préfèrent de loin payer des impôts pour financer les assauts mercenaires sur Valombre, plutôt que de devoir s'y rendre eux-mêmes. De fait, ils considèrent les Valiens comme des fauteurs de troubles dans leur existence autrement tranquille et sans histoires. Vounlar est le quartier général de la Compagnie Commerciale du Bouclier, une maison marchande mineure qui dessert la Mer de Lune et la région des Vaux. Elle a relativement bonne réputation et est considérée comme indépendante du Zhentarim. Vounlar abrite deux temples utilisés. Celui de Cyric, rebaptisé le Sombre Dieu Réformé, est contrôlé par Gormstadd le Ressuscité (LM hm P14), servi par 14 prêtres mineurs de niveaux divers.

Gormstadd entretient également une garde d'élite composée de 16 gueniers de 4e niveau, car son temple a été attaqué plusieurs fois au principalement par des terroristes cours des demières années valiens. De fait, il a même offert une récompense de 10.000 po pour la tête du chef de ces terroristes, un certain Trystemine Amcathra. Vounlar abrite également la Bonté de la Déesse, un vaste temple de Chauntéa dirigé par Dame Shrae de la Déesse (CB hf P12), assistée par 14 prêtres mineurs. Elle entretient une milice de 20

gardes du temple (tous de 2e niveau), essentiellement pour protéger celui-ci des Cyricistes. Dame Shrae est en bons termes

avec son confrère de Valombre, et elle dissimule parfois des aventuriers bons dans son temple. Celui-ci est le plus populaire et le plus gracieux de tous les lieux de culte de Vounlar, avec tous ses jardins et

ses dépendances.

On peut également trouver dans les environs de la ville

des

autels dédiés à Lathandre et à Tèmpus.

Yûl.osh Yûlash était autrefois une vaste cité fortifiée ; mais plus de la moitié de ses bâtiments ont été détruits par les incessants combats opposant les forces de Château-Zhentil (le Zhentilar) et celles de Montéloy (les Plumes Rouges). Celles-ci ayant continué à se battre après avoir rasé la majeure partie des bâtiments, les habitants survivants décidèrent d'émigrer dans un endroit plus sûr, ou se joignirent à I'un ou l'autre des deux belligérants. Si bien qu'aujourd'hui, en plus des violences exercées par les étrangers, la ville doit endurer les conflits fratricides entre ses propres citoyens'

Les restes de Yûlash ont été protégés par des barricades construites à la hâte ou scellés par des fortifications. Les plus vastes de ces demières entourent les ruines de la citadelle, sur laquelle flotte la bannière de Château-Zhentil. Château-Zhentil propose un statut de "protectorat" à Yûlash, de la même façon que Cormyr le fit autrefois à llverton. De leur côté, les troupes de Montéloy affirment diriger un mouvement de résistance populaire contre I'action du Zhentarim. Toute I'importance de Yûlash réside non pas en ses citoyens (qui ne cessent de s'entre-tuer) ou en ses produits (négligeables), mais en sa situation géographique. Elle se dresse sur un vaste plateau de terre et de pierre qui surplombe la région comme un bouclier posé sur le sol. Ainsi, celui qui occupe la ville peut ç'g51 la raison pour laquelle les deux dominer tous les environ5 cités de la Mer de Lune se battent pour conquérir Yûlash. La combinaison des factions internes, du Zhentilar et des Plumes Rouges a laissé Yûlash en ruines et chassé presque tous ses habitants, à I'exception des plus rusés et des plus désespérés d'entre eux. Il ne reste plus une seule auberge pour les voyageurs, plus une taverne qui ne soit pas le quartier général d'une faction, et plus une église qui ne soit contrôlée par les forces en présence. On dit que le plateau sur lequel se dresse Yûlash est bourré de passages secrets et de repaires dissimulés, et que les cavemes sous sa surface abritent des portails dimensionnels menant vers d'autres plans d'existence. C'est la raison pour laquelle les ruines attirent les aventuriers possédant le plus de cran. Toutes les factions en présence exécutent les pillards (lisez ici : "les pillards qui ne sont

pas de leur côté"), et les Plumes Rouges se montrent particulièrement brutaux envers leurs captifs non humains.

Le

Voste e royaume immense et ouvert (mais pas vide, et de loin) constitue la frontière orientale des Contrées du Mitan. On y retrouve, à divers degrés, la psychologie et le comportement des habitants du Cormyr et d'Eauprofonde. En poussant encore plus à I'est, on atteint les

royaumes d'lmpiltuç d'Aglarond et de Thay, puis I'lnaccessible Orient et les Vieux Empires, aux habitants aussi étranges que leur nom. Certaines régions du Vaste furent

çarmi les premières habitées par les humains des temps modemes; pourtant ce royaume reste ersentiellement sauvage et indompté. C'est un lieu pour les audacieux et les aventuriers. la Lis, le Le Vaste s'étend à I'est du Bief du Dragon, et englobe les terres traversées par les fleuves qui vont se jeter dans la grande baie. Il se prolonge à I'est Dalton, la Vespère et le Fleuve de Feu jusqu'aux Contreforts de la Tène et à la Forêt Grise. Les habitants du Vaste sont un mélange d'immigrants du sud et de I'ouest, qui portent en eux le même héritage que les Cormyriens, les Sembiens et les Valiens. Il n'est donc pas étonnant qu'ils ressentent des affinités plus profondes avec ces peuples vivant de I'autre côté du Bief du Dagon qu'avec leurs voisins

,rientaux immédiats. Le Vaste a toujours été un royaume d'aventuriers, et n'a que récemment commencé à prendre l'apparence d'une nation civilisée. Certaines de ses villes, comme Procampul sont extrêmement anciennes, mais n'ont été délivrées des invasions orques qu'au cours des demières générations (et encore généralement en regardant brûler leur maison). ceftains habitants contestent-ils ce point

-

HisÉoiree Yl y r deux mille ans, le Vaste s'appelait Vastar. Il était le royaume des orques, la patrie des forces I gobelinoides qui se répandirent vers I'ouest en traversant le Bief du Dragon sur des radeaux délabrés les elfes. Puis les orques furent renversés par des envahisseurs nains, qui établirent à dont \Iastar le Royaume des Épées Scintillantes. C'est durant cette période que les premiers humains le magicien Maskyr arrivèrent dans le Vaste. Le règne des nains vit une guerre incessante avec les orques, à tel point que le Royaume des Épées Scintillantes connut en tout et pour tout une quarantaine d'années de paix. Les orques finirent par r€nverser les nains, et ces demiers ne durent qu'à I'aide de leurs alliés elfes et humains de ne pas se faire cxrerminer. Les survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement arrivés et se retirèrent laru I'est, dans le sud ou dans des communautés isolées du Vaste. Les aventuriers qui connurent la plus grande réussite furent ceux que I'or rassasiait et dont la soifétait étanchée par les exploits. C'était le Tèmps des Imbéciles liomphants ; et certains affirment que ça l'est rorljours, car les aventuriers gouvement encore les cités de Calonte et de Corbentre. Ils réussissent à si bien que le commerce s'est développé dans tout le conrenir les orques à défaut de les écraser -, royaume. Toutefois, pour la plupart des individus au sang bouillonnant, le Vaste reste une jungle dans bquelle il est possible de prouver sa valeur.

lour aller envahir

Lo psycbologie èu Voste J- es habitants du Vaste sont très différents les uns des autres, depuis L,ld. Pro.r*pur jusqu'aux nouveaux venus de Corbentre. Ils

les vieilles familles conservatrices

partagent tous un état d'esprit

âr-entureux et une audace que I'on ne rencontre nulle part ailleurs dans les Royaumes, même pas dans ks Contrées du Mitan Occidentales ou dans le Nord Sauvage. On peut trouver dans le Vaste autant Jennemis que dans la Mer de Lune ; mais ici les bons (c'est-à-dire les aventuriers, les marchands et les êtres civilisés) semblent gagner plus souvent. Il en résulte que les habitants du Vaste sont généralement optimistes et ouverts. Ils accueillent volontiers les aventuriers dans la mesure où ceux-ci sont porteurs d'or, d'histoires ou de magie. Bien souvent, le héros Jaujourd'hui n'était qu'un marchand affamé hier, et sera peut-être membre du conseil municipal dans dix rrs. On trouve dans le Vaste un esprit ouvert à toutes les opportunités, à tous les changements. Les habitants du Vaste se considèrent comme apparentés aux Cormyriens, aux Sembiens et aux

\âliens, qu'ils traitent comme des alliés et de bons partenaires commerciaux. Ils ont tout paniculièrement apprécié I'action d'Azoun durant I'invasion tuigane.

une activité très répandue dans cette région montagneuse, et les prospecteurs des Contreforts de la Tèrre utilisent le Bras du Roi comme base depuis fort longtemps. Ce demier marque d'ailleurs la fin de la portion navigable de la Vespère, qui se transforme plus en amont en une très dangereuse succession de chutes et de torrents. Le Bras du Roi tire son nom de la proclamation faite par le roi nain Tiriç et affirmant que I'humanité n'était pas autorisée à progresser d'un bras plus avant dans les royaumes nains. r--effondrement ultérieur de son empire rendit cette décision nulle et non avenue, mais le nom du Bras du Roi n'en demeura pas moins.

Le Bras du Roi

#

une poignée de petites tavemes et ville. Ces

établissements changent de mains aussi souvent qu'un tavemier décide d'aller s'enrichir dans les montagnes et qu'un prospecteur décide de se fixer quelque part. La ville abrite également un autel

de Tymora et reçoit régulièrement la visite d'un prêtre

|,ry=;rtffi *'---xr'u f*-**

possède

d'auberges, dont aucune n'est réputée à I'extérieur de la

i-,:

iqi;

Ils sont beaucoup moins bien disposés à l'égard des territoires de la Mer de Lune, et considèrent Mulmastre de la même façon que les habitants de Valombre voient Château-Zhentil. Pour eux, la Mer de Lune est un nid de traîtres et d'espions aux poings serrés. Les cités de la Côte des Dragons sont trop laxistes, puisque la plupart des pirates qui pillent le Vaste en sont originaires. Telles sont les opinions partagées par la majeure partie des habitants des villes du Vaste. Les populations rurales, quant à elle, se montrent plus réservées vis-à-vis des aventuriers vêtus de façon voyante qui arpentent leur royaume. Elles considèrent les villes comme des endroits dangereux ou louches voire les deux.

-

Tàntras est dominée par la religion, Calonte par les voleurs, Corbentre par la religion et les voleurs, et Procampur par ses anciens statuts. Comme tous les fermiers de Féerûne, ceux du Vaste demandent seulement qu'on les laisse s'occuper de leurs récoltes en paix.

Enèpoits inÉépes,s,o,t}tg5 \Joici les lieux les plus significatifs du Vaste, présentés par V ordre alphabétique.

Bpos àu Roi Le Bras du Roi est une riche ville fortifiée, qui a amplement bénéficié du commerce des métaux (précieux ou non). La fonte est

de

Mulmastre (généralement de 8e niveau).

CalonÉe Calonte est une ville de taille moyenne située sur le rivage est du Bief du Dragon, à I'embouchure de la Vespère. C'est une cité sordide et déprimante composée de bicoques branlantes et de quelques rares manoirs appartenant à des marchands ou à des aventuriers, alignés le long du mur extérieur. L'occupation principale de Calonte est la tannerie, et les odeurs de cuir émanant de la plus grande tannerie de la ville recouvrent toutes les autres durant les mois d'été. Les marins sont capables de retrouver Calonte rien qu'à I'odeur. Calonte est dirigée par le Sceptre Suprême Bellas Thanatar (NM hm Gl2). Le régime de ce demier est soutenu par les Ducs Marchands, six anciens compagnons d'aventure connus sous le nom de "la Bande à Bellas" qui sont devenus riches en suivant les ordres de celui-ci et plus riches encore en I'aidant à diriger Calonte. Calonte est un lieu empreint de magie, mais d'une magie sinistre très différente de la magie gracieuse et féerique que I'on peut trouver ailleurs. Les gardiens de ses portes sont six golems de pierre, d'énormes brutes censées intimider la population autant que la protéger. Le Sceptre Suprême et les Ducs Marchands possèdent tous un grand nombre d'objets magiques personnels et cherchent sans cesse à s'en procurer davantage ; mais ils les utilisent dans leur intérêt, et rarement au nom de Calonte. Calonte entretient une armée de métier composée de 6.000 soldats menés par 20 capitaines (guerriers de 5e niveau), chacun assisté d'un mage de bataille (illusionniste de 4e niveau). De plus, elle possède une marine de cinq navires, essentiellement utilisés pour tenir les pirates à distance. Deux grands temples dominent la vie à Calonte. La Demeure des Crochets Écarlates est un temple de Loviatar dirigé par Shaleen Oomreen (LM hf P14), assistée de 24 prêtres. Pour les habitants dotés d'une nature plus bienfaisante, Calonte abrite également la Demeure de la Lune d'Argent, un temple de Séluné dirigé par la Grande Prêtresse Wyndra Syrylstone (CB hf P19) et 22 de ses suivants. On trouve également des autels d'Aurile, Malar, Tàlos, Tèmpus et Lliira dans I'enceinte des murs de la ville.

le

réorganisa le gouvernement local et conclut un accord avec les pirates. Il règne encore aujourd'hui sur la ville. Le Seigneur Maire O'Kane est soutenu par un député et par un

\tarchands.

Conseil des Seigneurs (ceux qui organisèrent les Joutes des Champions ou leurs descendants). Le Conseil supervise l'économie de la ville, la justice, le clergé et I'armée. Cette dernière se compose essentiellement des forces des seigneurs locaux, complétées par des unités mercenaires. Les pillages

Calonte abrite une mystérieuse et très active guilde de voleurs bas niveau, qui se font appeler les Capes d'Ombre et sont Jirigés par la Cagoule Noire (dont nous ne révélerons ni I'identité ni les capacités). Le vaste éventail d'activités des Capes d'Ombre laisse deviner une étroite relation entre la guilde et les Ducs Calonte est la troisième plus grande cité du Vaste (bien qu'elle moins riche que Procampur) ; mais c'est une cité oubliée regorgeant de ruelles obscures et de méfaits sinistres, qui sert de refuge aux hors-la-loi et aux parias. Les légendes locales, qui

sit

éroquent de grandes bêtes occupant les égouts et des esclavagistes trappant au cceur de la nuit' ne sont peut-être que des contes à lormir debout ; mais elles peuvent s'avérer vraies et mortelles

lans Cal.rnte la Ténébreuse.

Ct>utes àu Dnogon Ce petit village situé au-dessus des chutes tonitruantes du Fleuve de Feu est la plus grande agglomération comprise entre le Bras du Roi et Tlurlagol. À environ un kilomètre en amont' un tèrry actionné par un système de cttrdes permet aux caravanes marchandes de franchir le fleuve. Le village lui-même est dominé par une auberge fcrrtifiée' l'Auberge du Dragon, faite de pierre et de bois de sapin. On dit que les chutes abritaient autrefcris un puissant dragon rouge qui terrorisait toute la région située au sud de la Vespère. La bête fut vaincue par un groupe d'aventuriers qui construisirent ensuite l'auberge de leurs propres mains. Bien que celle-ci ait changé de propriétaire depuis, I'un des aventuriers, un prêtre de Sylvanus ntrmmé Keldar de la Forêt (N hm P13) a élu domicile ici. Keldar leruit d'un statut important dans I'agglomération parce qu'il est le

.eul prêtre à des dizaines de kilomètres à la ronde. Il s'occupe d'une chapelle située à proximité des chutes (en fait, il la néglige pas mal).

Cop.betttpe,

La

Cité Y ioantte

Construite sur les ruines de I'ancienne Sarbrine, Corbentre est l'une des villes les plus prospères de tout le Vaste. C'est un tomptoir commercial bourdonnant d'activité situé sur le rivage du

perpétrés par des gobelins ou des bandits mis à part, Corbentre n'a eu aucune occasion d'entreprendre une action militaire majeure au cours des 20 dernières années.

l-intensification des activités de Corbentre a énormément profité aux diverses religions de la région : plus il rentre d'argent dans les poches des habitants de la ville, plus ceux-ci en dépensent pour leur bien-être spirituel aussi bien que matériel. Aux dernières nouvelles, la ville possède des temples de Chauntéa, Gond, Heaum, Lathandre, Séluné, Tèmpus, Tymora et Tyr. Son temple de Waukyne est toujours en activité, mais les suivants de Lliira y sont aussi les bienvenus ; et on pense que c'est de cette divinité que le clergé tire ses pouvoirs. On trouve également dans le nord de la ville des autels dédiés à presque toutes les divinités connues (et même à plusieurs divinités oubliées). Tbutes les fois majeures appartiennent au Cercle Clérical, une branche du gouvemement visant à I'harmonie religieuse et dirigée

par un prélat. Le prélat actuel est Stirrus Melandor (LB hm Pl5)' le grand prêtre de Tyr, qui remplit cette fonction depuis plus d'une dizaine d'années. Corbentre est une cité de marchands et d'aventuriers Ses guildes de marchands et d'artisans sont toujours à la recherche d'une fine lame ou d'un spécialiste de la magie ; et les succès qu'elles ont remporté grâce à I'emploi d'aventuriers commencent à

faire école auprès des autres villes de la région. Si les nobles cormyriens considèrent les aventuriers comme des nouveaux riches, et les habitants de la Mer de Lune comme des cibles' ceux de Corbentre les accueillent à bras ouverts. ll en résulte que la ville regorge de jeunes brutes, de demi-humains entreprenants, de seigneurs hors-la-loi, de seconds fils ou filles de nobles, et d'autres individus tous impatients de graver leur empreinte sur le monde.

Bief du Dragon, à I'embouchure du Fleuve de Feu et sur la r(rute qui relie Procampur aux cités de la Mer de Lune.

Sarbrine était une ville coloniale, similaire à Selgonte et Saerloune. Pourtant, tandis que ces dernières prospéraient, Sarbrine se mua en un groupement de forteresses privées dont les habitants ne cessaient de se quereller les uns avec les autres. Pendant de nombreuses années, elle ne fut guère plus qu'une étape F..ur les caravanes marchandes et un refuge pour les pirates fuyant les patrouilles sembiennes. Bref, entre les orques et les pirates, Corbentre (ainsi rebaptisée à cause des gros corbeaux noirs qui nichaient dans les falaises voisines) vécut une période assez

litïicile. Il y a une trentaine d'années (en 1337 CV), les seigneurs locaux inancèrent les Joutes des Champions afin de trouver quelqu'un capable de sauver la ville des pillages incessants. Le gagnant fut un aventurier du nom de Charles Oliver O'Kane. Le Seigneur Maire

O'Kane (LN hm C15) remania la milice, repoussa les tribus eobelinoides, rétablit la sécurité des routes commerciales,

CorebenÛla.e

et te RPGA

rr a ville de Corbentre et ses environs immédiats ont été confiés LnpCn, afin que celui-ci les développe. Le RPGA est I'organisât

fans de TSR, et ce sont les suggestions de ses membres qui ont servi

la version ressuscitée de Corbentre. Au moment où ceci, le RPGA a déjà créé quatre suppléments de 64 tous sur la Cité Vivante, et en parle souvent dans son (présentation de nouveaux pe$onnages' description de lieux et de nouveaux bâtiments, aventures' etc. disponible

is seulement).

Le rédacteur recommande à tous ceux qui veulent en savoir la cité de Corbentre, ou qui recherchent un cadre altematif pour , de considérer ces suppléments comme un point de su rni6ux encore, de rejoindre le RPGA et de s'abonner intéressant

-

Polyhedron.

Ceci génère parfois des problèmes (embuscades, cadavres dans les impasses sombres, etc.), mais donne à la ville un côté très vivant.

Ho,rrÉ-Haspura Ce village alpin est situé dans les hauteurs des montagnes qui

Foreêt lnonàée

séparent Corbentre de Procampur. La plupart de ses bâtiments ont

Le Forêt Inondée est un bras de I'ancien Cormanthor qui

route, donnant aux habitants la possibilité de se défendre efficacement contre les fréquents raids effectués par les orques et autres gobelinoides. Haut-Haspur est gouvemé depuis des générations par la famille Luciaubelle, un clan de gnomes. Ces demiers se sont avérés d'excellents négociateurs vis-à-vis des humains et des nains de la région, et ils ont toujours réussi à maintenir la paix entre ces deux races. Leur chef est Fankolin Luciaubelle (NB grn l7ry10). Haut-Haspur abrite une excellente auberge, LElfe en Armure, également tenue par les Luciaubelle et tirant son nom du héros elfique Beluaç qui périt au nord du village au cours d'une bataille contre les orques. C'est en mémoire de ce demier que la piste qui traverse les montagnes fi:t baptisée Col du Sang Elfique. Beluar est enterré dans le petit hameau de Sarbrinard, situé entre HautHaspur et le Col du Sang Elfique. Haut-Haspur abrite des chapelles de Tymora et de Tyr, ainsi que

traversait autrefois la Lis, mais qui s'est enfoncé dans une cuvette au cours du siècle précédent et a fini par devenir un marais {étide. Ses arbres sont vieux de plusieurs centaines d'années, mais morts depuis plus d'un siècle maintenant. Ils sont envahis par la mousse et les champignons, signe de la cormption des marais. Les érables et les chênes continuent à s'abattre régulièrement sur le sol, si bien que les aventuriers doivent s'en méfier encore davantage que des monstres enants. Les monstres errants que I'on peut rencontrer dans la Forêt Inondée sont les suivants : hommes-lézards, dragons noirs, créatures champignons ou plantes camivores. Certains sont natifs de I'endroit, ce qui donne à penser que quelque chose ou

quelqu'un peuple volontairement

le

marais pour en tenir les

curieux à distance.

été construits sur une série d'escarpements qui surplombent la

Glocfep èu Vera BLo,nc

plusieurs autres dédiées à diverses divinités elfes, naines et gnomes.

Le Glacier du Ver Blanc est un fleuve de glace isolé situé à environ 600 kilomètres au sud du Grand Glacier lui-même, et qui serpente entre les plus hauts sommets des Contreforts de la Tène. Il se jette

Hlintop

depuis une haute falaise à I'est de Mulmastre dans la Mer de Lune d'un côté, et dans le Lac de Glace Fondue de I'autre.

Le Glacier du Ver Blanc abrite une grande variété de créatures polaires, ce qui signifie peut-être qu'il faisait autrefois partie de la grande calotte de glace nordique. Il réussit à subsister bien plus au sud que son altitude ne le jusrifie, ce qu'il doit probablement à I'intervention de quelque sorcellerie. Le Glacier du Ver Blanc tire son nom des rémorhaz albinos qui y vivent, et que I'on ne trouve nulle part ailleurs. On dit que leur roi a creusé son antre au centre même du glacier. Les humains qui

vivent à proximité sont essentiellement des barbares

des

montagnes. Un groupes de nobles barbares connus sous le nom de libu du Ver Blanc s'est fait remarquer au service de I'armée de Zhengyi, le Roi-Sorcier de Vaasie. Mais on dit qu'ils se sont rachetés en se retoumant contre Zhengyi dès que la nature maléfique de celui-ci leur est apparue.

Gué ôe Longue-èe-Vfpèrae Le Gué de Langue-de-Vipère est un point stratégique de la Vespère, à partir duquel on peut non seulement traverser celle-ci, mais aussi franchir les Contreforts de la Tène en profitant d'une

voie praticable. Ainsi, il constitue, avec le Col des lois Arbres, I'un des seuls passages vers la partie septentrionale du Vaste. Mais il a été le site de tellement de batailles qu'aucune agglomération ou aucun bâtiment n'y a jamais tenu longtemps. C'est au Gué de Langue-de-Vipère que les orques et les gobelins

Hlintar se dresse au croisement de la Route de la Croix, qui relie Kurth et Corbentre, et de la Route de Hlinrar, qui relie Calonte et les Chutes du Dagon. Elle commerce d'ailleurs avec La ville de

toutes ces villes. Elle est dirigée par un maître marchand, président

d'un conseil de marchands, et dont le gouvemement reflète la personnalité peu d'interventionnisme excepté lorsque quelque chose menace l'économie locale. Hlintar est connue pour ses porcs et ses chevaux. Elle est aussi tristement célèbre pour la haine qu'elle suscite dans le cceur des nains. Il y a plus d'une centaine d'hivers, un maître marchand mauvais et corompu du nom de Beinbold se mit à convoiter les terres naines situées à I'est de la ville. Il invita les chefs de leurs communautés à venir lui rendre visite, puis les tua dans leur sommeil. Certains parvinrent à s'enfuir et se vengèrent en I'emprisonnant dans sa propre chambre, puis en brisant chacun des os et chacune des articulations de son corps. Depuis ce jour, aucun nain ne pénètre dans la ville.

Hlintar abrite un certain nombre de bonnes auberges, dont la plus populaire se nomme les Os en Charpie de Beinbold. C'est un lieu de rencontre parfait pour les individus qui ne veulent pas être vus à Calonte ou à Corbentre.

Hlintar possède un petir temple de Chauntéa, dirigé par Gosmani Hgaris (N hm D7), et un de Lliira, contrôlé par la Dispensatrice de Joie Halira Chessman (N def P6). La ville abrite également des autels de Waukyne (abandonné), de Séluné, de Tàlos et de plusieurs divinités naines.

vainquirent les armées naines sous le règne du Roi Tirir,

Kupth

déclenchant une retraite qui se conclut par la bataille souterraine de Feuprofond. C'est là aussi que le héros elfe Beluar mit les orques en déroute des années plus tard, retardant la chute du plus vieil empire non-humain du Vaste.

Kurth porte le nom de son fondateur, un aventurier sévère qui maniait la hache et était très apprécié des nains lesquels lui donnèrent le sumom de "Tireur de Bandia". Malgré ceci, la ville a une réputation d'endroit sinistre et hanté. On dit que les pirates

viennent y prendre leur retraite lttrsqu'ils se sont lassés de la mer'

divisée en quartiers par de hauts murs. Chaque quartier

que tous les habitants entassent un trésor dans leur cave, et que les arrière-salles des nombreuses tavernes sont le cadre de bien de contrebande ou pire. Une rumeur étranges transactions particulièrement persistante évoque un manoir en ruines situé Jans la partie ouest de la ville. Le Manoir de Flejack, construit 20 ans auparavant par un aventurier, fut détruit par le feu il y a dix ans, et est resté à I'abandon depuis. On dit qu'à la pleine lune, on

distingue des autres par ses toits de couleur différente. Procampur est la plus riche des cités indépendantes du Vaste' et seules Corbentre et Tàntras peuvent rivaliser avec elle. Elle se nommait autrefcris Preskampalar, et était en pleine expansion avant l'érection de la Pierre Levée et la création du Calendrier des

se

Vaux. Procampur possède une armée et une marine puissantes, qui protègent des pirates de la Mer lntérieure et des autres nations les précieuses substances dont elle fait le commerce' Elle a déjà vaincu Mulmastre et la Sembie au cours de ctlnflits passés, et s'est récemment alliée avec la ville voisine de Tiurlagol. Depuis toujours, Procampur est réputée p()ur ses orfèvres et ses joailliers. Elle est gouvernée par un seigneur héréditaire qui porte le titre de "thulthyrl". Le thulthyrl actuel est un jeune homme du nom de Rendath de Sang Royal (NB hm Gl1). (La maison royale de Procampur ne porte pas d'autre nom de famille que stln rang ) Les quartiers sont délimités par des murs de 5 mètres de haut qui

çeut voir des squelettes armés arpenter ses décombres. Kurth est un grand village qui profite des ctlnvois cclmmerciaux lescendant vers Corbentre et le Bras du Roi, et remontant vers \lulmastre et I'CEit de Maskyr. ll déborde d'activité et possède un ttln nombre d'auberges et de tavernes de première qualité, dont le

Gantelet et le Ceinturon, les Têtes qui Roulent et la Chasse de Beluar. Les deux dernières ont été ainsi nommées en souvenir du héros elfe Beluar, qui vainquit les orques au .i.Viperstongue Ford Gué de Langue-de-Vipère. Les collines situées à I'extérieur de Kurth sclnt connues sous le nom de de Beluar, et commémorent le rour où Beluar poursuivit les orques qui s'enfuyaient depuis le Gué Je Langue-de-Serpent vers le nord.

Kurth abrite des autels dédiés à Eldath, Chauntéa et Clanggedin. L-autel de Tymora reçoit régulièrement la visite d'un prêtre de Mulmastre.

CEil. èe Moskyn LGil de Maskyr est un village

comprenant 20 bâtiments principaux et situé au pied des Contreforts de la Tèrre, à I'ombre Ju Glacier du Ver Blanc. Cette petite communauté est essentiellement connue pour le produit de son agriculture et pour les chevaux qu'elle élève. .\ctuellement, elle n'abrite aucun citoyen de haut niveau. Voici l'histoire Ju vall.,n d,rnr elle tire son nom Autrefois,I'archimage Maskyr explora ces tefies, encore inconnues l'humanité, et aniq.ta dnns cette uallee. CelLe'ci lui plut tellement 4i il uoulut y bâtir sa maison Mais les rcJaumes des montognes énient :lors sous le contrôle des rwins dont Ie roi , Tuir , descendnnt d'Helban que ttoit éngé son trône dons les profonfuurs du mont Sinistre'Croc son peuple auait arraché aux mains du roi orque du même nom Tuir, refusant de cédzr une partie de ses terres aux nouuedux anionnts,

k

,

ton bourru que les nains céderaient Ia uallée à I'orchimage si celuici leur faisait cadeau de son cvil droit sur'b'champ . Pour Ie plus nand étonnement de Ia cour de Tuir, Maskyr s'exécun. Tuir tint prole et Maskyr put couler àes jours heureux dans Ia uallée qui porte

les séparent les uns des autres. Les ptlstes de garde et les baraquements arborent des toits blancs qui les distinguent des autres bâtiments parmi lesquels ils se dressent. Les rlrdres royaux

sont très stricts en ce qui concerne les activités pouvant être effectuées dans chaque quartier ; par exemple, si un aventurier ayant acquis un titre de noblesse souhaite s'installer dans le Quartier des Nobles, il doit jurer devant le roi qu'il renonce à sa vie précédente, et promettre de n'abriter aucun autre aventurier dans sa demeure.

ville sont regroupés dans le Quartier des luisants, lequel est dominé par quatre et noirs Têmples aux toits grands complexes religieux ainsi que par les dernettres des membres du clergé et les autels ,le divinités mineures. On vénère Torm dans la Demeure de la Main, dirigée par le Grand Prêtre Pallar I'Obéissant (LB hm Pl5) et 26 prêtres mineurs iHeaum, dans la Tour de I'Gil, dirigée par la Grande Gardienne Endra "la Vigilante" Mathlyn (LB hf P16) et 18 prêtres mineurs' Le Manoir du Succès était autrefois dédié à Waukyne, mais a été reconsacré par les suivants de Lliira. Sa grande prêtresse se ntlmme Baniya Dolester (CB hf PIZ) ; en plus de ses autres devoirs' elle veille sur l'ancien Grand Prêtre de Waukvne, rendr.r fou par la mort de sa Tous les temples de la

kcrén d'un

maintenant son nom.

Maskyr a disparu depuis longtemps au cours d'un de ses voyages interplanaires. Il ne reste rien de sa tour ; seuls son nom et sa légende ont survécu au passage des ans. La ville possède l'une des meilleures auberges de tout le Vaste, la Main du Magicien, avec laquelle seule la Wiveme Inquiète de Sept-Échos est en mesure de rivaliser.

Pp.ocantlput2 Procampur est une cité-État riche et indépendante située sur le rivage oriental du Bief du Dragon. C'est une ville très étendue,

Les Toits èe PPocannPCrP T7'\,ans le Vaste, la division de Procampur selon la fonction et les I[rDtâches de ses habitants est ce que I'on peut trouver de plus

approchant d'un système de castes. Résidu des premiers jours de la cité, elle panage la ville en huit quartiers, chacun muré et fortement gardé. La couleur des toits de chaque quartier' dictée par ordre royal, indique la nature de celui-ci. Quartier des Pauvres : Toits gris Quartier des Tèmples : Toits noirs brillants Quanier Commerçant : Toits verts Quartier des Aventuriers : Toits rouges Quartier du Port : Toits bleus Quartier des Services : Toits jaunes Quartier des Nobles : Toits argentés a Quartier de la Cour et des Palais : Toits dorés

r o . . r r o

Manoir du Bonheur de la Dame esr dédié à Tymora, et supervisé par le Grand Prêtre Orn Thavil (CB hm P14) et 24 prêtres mineurs. De plus, la ville abrite des chapelles dédiées à Mystra et DéneTr. La maison de I'ancien patriarche d'Oghma, qui déesse. Le

disparut durant le Têmps des Troubles, est également une chapelle.

Sept-Échos est un hameau qui n'existe que pour servir de marché aux fermes éparpillées dans ses environs et d'abreuvoir aux montures des caravanes (grâce à ses nombreux puits et à ses mares). Elle qui tire son nom de la famille qui dirige I'auberge locale, la Wiverne lnquiète l'une des meilleures de tout le

-

La \Tiverne Inquiète fut fondée en l3l8 CV et n'a cessé de un ctimplexe tentaculaire perché au snmmet d'une large butte et pourvu de dortoirs, de chambres, d'étables et d'autres curiosités surgissant à I'improviste sous les yeux du voyageur. Elle possède son prLrpre puits et produit de la viande fumée, de la hière d'une qualité correcre, et un fromage régional au goût assez prononcé. Le patriarche de la famille et propriétaire actuel de I'auberge est Beliot Sept-Échos (LN hm G5). Les Sept-Échos sont la plus influente des familles locales. Ces dernières comprennent également une famille du nom de Scantshar, que les habitants du coin considèrent avec une légère s'agrandir jusqu'à devenir

méfiance parce que sa matriarche, une douce femme âgée du nom de Riliyyr, est une magicienne accomplie (CB hf Mi).

Deux légendes locales courent au sujet de Sept-Échos. La première raconte qu'un fantôme apparaît régulièrement près de I'un des étangs du voisinage. La Dame Noyée était une voyageuse qui fut tuée par un jeune homme du village avec lequel elle avait rompu. La famille d'appartenance de ce dernier varie selon la ners()nne qui racrrnte I'histoire. La seconde légende, plus intéressante pour les voyageurs,

raconte que durant les derniers jours de Tuir le Roi des Profondeurs, neuf nains portant chacun un coffre de gemmes furent attaqués par des orques. lls enterrèrent leurs joyaux avant d'affronter les hordes ennemies, mais furent tués au cours de la

Les Garaôes ôe To,nÉp.ss Jf-

.a

Tqntreos Tantras est une cité fortifiée située au nord de Corbentre, et qui

comme cette dernière bénéficie des convois commerciaux

S,ept-Écbos

Vaste.

bataille. Si I'on considère les circonstances de la destruction du royaume nain, il se pourrait que certe légende soit vraie.

garde de Tântras se compose d'unités de 14 guerriers de

ler ni

ll-Jvêtus d'armures de plates, arborant les armes de la ville et

r

épées courtes, d'épieux et de dagues. Ils sont dirigés par un sergenr de

niveau, armé d'une épée longue et d'une masse. Si quelqu'un fait appel

plus d'une unité de gardes, un officier de 5e niveau muni morgenstem accompâgne ces demiers. La garde peut également des arbalétriers et des magiciens en cas de besoin. Les gardes de Tântras s'efforcent toujours de résoudre les problèmes I'amiable en demandant aux éventuels belligérants de déposer leurs (méthode du "Alors, qu'est-ce qui se passe ici ?"). Toutefois, dans de crise au cours desquelles les habitants sont menacés, i &appent d'abord et utilisent la communication avec les morts apÈs approche rendue possible par le grand nombre de temples et de haut niveau qu'abrite la ville.

originaires de Procampur. C'est une grande agglornération qui s'est bien remise du Têmps des Tioubles, er a même pas mal prospéré depuis. Une bataille divine survenue durant cerre période avait pourtant détruit une bonne partie de ses bâtiments, et lerissé une vaste zone de magie morte permanente dans les quartiers nord. Tantras est dirigé par le Haut Conseil, une assemblée composée de nobles marchands de la ville et du grand prêtre de Torm. Le Conseil gouverne de façon quasi invisible, se contentant de gérer les tarifs et les lois commerciales, et ne s'occupant guère des guildes de voleurs et des aventuriers (du moins, tant que ceux-ci ne s'en prennent pas aux marchands). Tântras est donc une ville ouverte et exubérante, où seules les infractions les plus graves sont susceptibles d'attirer la garde. Tantras est dominée par le Têmple de I'Avènement de Torm, qui est à la fois le centre de I'activité de ce culte sur la Mer des Étoiles Déchues et son plus grand bâtiment religieux. C'est à Tantras que Torm périt en défendant sa fcri au cours d'une bataille contre Baine, donnant naissance à la zone de magie mr)rte qui affecte les quârtiers nord de la ville. Le Grand Prêtre de Torm est Barriltar Bhandraddon (LB hrn P19) ; il est assisté par 49 prêtres

mineurs. Le culte de Torm est le plus influent de la ville, et Bhandraddon possède un siège au Haut Conseil. Néanmoins, la foi de Îlrm se monrre rrès tolérante à l'égard des autres religions, si bien que la ville abrite de nombreux autres temples dédiés à Têmpus, Lathandre, Gond, Séluné, Milil et Tymora, dont les chefs religieux sonr de l3e niveau minimum. De plus, on peut trouver à Tântras des chapelles dédiées à Lathandre, Loviatar, Umherlie et Cyric. Tântras possède une guilde de voleurs efficaces, les, une

organisation de contrebandiers

et de voleurs qui

prennent

essentiellement pclur cible les nouveaux venus dans la ville, ou les habitants très riches et dénués de scrupules. La guilde surveille de très près les activités de ses membres, de façon à ce que ces derniers ne s'attirent pas les foudres du Haut Conseil. Elle doit par ailleurs défendre son territoire contre diverses fcrrces dont les Sorciers Rouges, le Zhentarim, les esclavagistes, les Ménestrels et le Culte du Dragon. La combinaison de la politique marchande, du laxisme policieç de la prolifération religieuse, de la guilde de voleurs et de la zone de magie morte attirent énormément d'aventuriers à Tântras, y compris ceux qui sont devenus indésirables à Calonte et à

Corbentre. La zone de magie morre est parriculièrement

intéressante pour ceux qui cherchent à échapper à des magiciens, et nombreux sont les individus ayant offensé le Zhentarim ou les Sorciers Rouges de Thay qui viennent y chercher refuge.

Tsunlo,gol ïurlagol, portail vers

I'lnaccessible Orient, est une vaste cité ici que les marchands du Vaste rencontrent ceux d'lmpiltur, ainsi que les marins de la prospère située à I'est de Procampur. C'est

Pointe de Vilhon et du Vieil Empire ; et ici aussi que les nains portent les messages, les métaux et les épées de leurs parents cachés à destination.

Tlurlagol est aussi ancienne que Procampur, une cité alliée avec laquelle elle est normalement en relation. Ttrutefois, elle a été réduite en cendres un certain nombre de fois au cours de sa longue histoire, et systématiquement rebâtie par les générations suivantes. Du coup, I'ensemble de la ville est légèrement surélevé

-

ayant été bâti sur les restes de ses prédécesseurs. Le poste le plus élevé à Gurlagol est celui du Ven, choisi parmi

les seigneurs nobles et les marchands de la ville. Sa véritable identité est tenue secrète; mais pendant l0 ans sa parole fait loi. Néanmoins, certains Vens impopulaires ont parfois connu une mort prématurée. Moins mystérieuse est la Voix du Ven, porte-parole du Conseil plus puissante en beaucoup de et assistante principale du Ven points que son maître lui-même. La Voix actuelle est Conoptora Billon (NB hm M13), un magicien aventureux et ambitieux qui souhaite voir Tsurlagol acquérir une position dominante dans ses relations avec les autres cités du Vaste. Personne ne sait si le Ven partage son désir.

Les pirates et les contrebandiers utilisent le port libre

de

Tsurlagol depuis des années, et beaucoup de natifs des Iles Pirates possèdent dans la ville des maisons qui leur tiennent lieu de cachettes. Gurlagol est également considérée comme un point de chute convenable pour les marchandises à I'origine douteuse et les captifs possédant un mauvais caractère' La plupart des riches marchands de la ville ont fait leurs classes dans le Libre Négoce, comme on appelle généralement la piraterie' De ce côté, Tiurlagol présente un grand nombre de points communs avec les cités indépendantes de la Côte des Dragons. Tsurlagol abrite trois temples. La Lune Montante est un temple de Séluné, et le plus riche de la ville' Son patriarche est le Grand Prêtre Orlathon Lunemât (LB hm P13) ; il est assisté par neuf prêtres mineurs de niveaux divers. La Déferlante est un temple d'Umberlie, sous le contrôle de Thogonia Grim (LM hf Pl2) et de six prêtres mineurs fanatiques. Le troisième temple, le Culte de I'Ombre, est dédié à Shar et sert également de quartier général à la guilde de voleurs locale, les Shariennes. Autrefois exclusivement ouverte aux femmes' I'organisation accueille des membres des deux sexes depuis la destruction complète de sa contrepartie mâle plusieurs années auparavant. Néanmoins, les membres mâles effectuent le plus gros des travaux, tandis que les femmes continuent à s'attribuer tout I'or et toute la gloire.

YLra.opbon Ylraphon est une petite ville semblable à un Val, située à la pointe nord du Bief du Dragon. Ses habitants ressemblent, intérieurement aussi bien qu'extérieurement, à des Valiens ; il est J'ailleurs possible qu'ils descendent d'un groupe d'immigrants de même origine que ces derniers, mais qui n'auraient pas traversé la Lis et se seraient installés en bordure de la Cour Elfique. Beaucc'rup de puissants magiciens et de riches marchands sont originaires J'Ylraphon, mais aucun d'entre eux n'a choisi d'y rester, préférant

partir vers d'autres cieux et d'autres aventures.

Lqcôte ôes Drao,goYus e terme de Côte des Dragons se réfère aux cités indépendantes situées sur le rivage sud du Lac des Dragons (Mare au Dragon) et de la Mer des Étoiles Déchues. Dans une

acception plus large, il est utilisé pour souligner les tendances prédatrices et opportunistes de ces cités, et englobe généralement les royaumes pirates éparpillés dans la Mer des Étoiles Déchues, qui apparaissent et disparaissent au fil du temps. Les pirates et leurs proies sont I'une des principales raisons de I'existence de la Côte des Dagons. En effet, si un grand flot de caravanes relie le Cormyr et la Mer de Lune, un autre traverse la Mer des Étoiles Déchues jusqu'aux ports de la Côte des Dragons, négligeant le Cormyr et la Sembie et plongeant directement au cceur des Contrées du Mitan Occidentales. Ces caravanes transportent des épices rares (et des magiciens) de Thay, des baumes (et des dieux) étranges des Vieux Empires, et de superbes armes (et des poisons) du Biefde Vilhon. En résumé, tout ce qui est profitable (et illégal) transite par la Côte des Dragons. Celle-ci abrite en tout et pour tout trois grandes cités : Elversult, Tèziir et Port-Ponant. Seul PortPonant justifie réellement la réputation de la région : celle d'un lieu décadent rongé par le péché, les intrigues et les maléfices I mais comme il est la plus grande agglomération des trois et la plus ancienne, il donne le ton pour I'ensemble. Les autres communautés de la région ne sont que de simples points de passage comparées à ces trois là.

Les marchands règnent le long de la Côte des Dagons comme leurs confrères en Sembie ; mais contrairement à ces demiers, ils ne montrent aucune propension à coopérer pour atteindre un objectif bénéfique à tous. Chaque marchand de la côte n'accorde de valeur qu'à ses biens et à sa peau. C'est pour cette raison que les guildes de voleurs, depuis longtemps bannies du Cormyr et d'Eauprofonde, ont prospéré le long de la Côte des Dragons, et que les bandits y sont toujours extrêmement actifs. Pourtant, ceftains marchands frissonnent à I'idée de voir des fonctionnaires cormyriens ou sembiens mettre leur nez dans leurs affaires, et préfère tenter leur chance auprès du genre de bandia qui manient l'épée plutôt que le livre de comptes. Les aventuriers sonr rrès sollicités le long de la Côte des Dragons, mais leurs employeurs restent généralement dans I'ombre et confient toutes les tractations à des intermédiaires obséquieux. La respectabilité et I'honnêteté sont les deux clés de voûte du commerce ; mais cela ne signifie pas que les gens ils suffit qu'ils en aient I'air. Les voyageurs sont aveftis que lorsqu'ils doivent être honnêtes er respectables rraireront avec un marchand de la Côte des Dragons (ou pire encore, avec un noble), ils seront bien inspirés de recompter leurs bagues, leurs doigts et leurs chevaux après avoir serré la main de leur interlocuteur.

Histofpe 'histoire de la Côte des Dragons est une histoire d'argent ; c'est même I'histoire du revers d'une pièce de monnaie. Située sur les principales voies de négoce entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, les royaumes de la Côte des Dragons ne se sont jamais unies pour former une nation solide et cohérente semblable au Cormyr ou à la Sembie. De petites cités-États prospèrent et frrrent détruites, nourries par la cupidité des plus puissants marchands et pirates du moment. C'est la raison pour laquelle la Côte des Dragons a toujours abrité des contrebandiers, des pirates, des voleurs et des assassins : elle est l'endroit où les individus cherchant à échapper aux lois des nations plus civilisées du nord finissent toujours par atterrir. C'est par elle que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidentales, et que le Culte du Dragon déverse ses complots sur le sud des Royaumes. Et c'est aussi sur la Côte des Dragons que les sociétés secrètes indépendantes et les guildes d'assassins détiennent le plus de pouvoir. Le règne de Vérovan, demier roi de Port-Ponant, constitua le demier semblant de résistance organisée vis-à-vis de cette tendance. La monarchie de Port-Ponant avait longtemps travaillé en étroite collaboration avec les diverses factions marchandes et pirates, mais Vérovan tenta d'étouffer la puissance croissante des maisons marchandes et des petits seigneurs. Lorsqu'il mourut en 1248

CV de façon brutale

et inexplicable, sans laisser aucun héritier acceptable, les portes s'ouvrirent toutes grandes pour la corruption et la trahison

lesquelles règnent désormais en maîtresses sur la Côte des Dragons.

Il faut noter que bien que le nom de Vérovan soit encore vénéré dans ces royaumes, il est moins connu

un roublard impudent que celui d'lmmurk, le plus grand de tous les pirates de la Mer des Étoiles Déchues et exubérant qui réussit à unir une flotte pirate sur laquelle il régna de 1164 CV jusqu'à sa mort en 1201 CV. Il en est toujours ainsi sur la Côte des Dragons : on vénère les gens bons, mais on imite les filous.

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psyclrologie èe lo Côfe ôes Dpqgon,s

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e natif typique de la Côte des Dagons ne pense jamais à lui' même comme à un habitant de la Côte des Dragons,

contrairement aux Cormyriens ou aux Valiens chez qui le sentiment d'appartenance à une nation est très développé. En fait, les notions de nationalité et même de ville natale sont essentiellement lettre morte le long de la Côte des Dragons. Chaque homme, chaque femme et chaque être intelligent est une nation à lui tout seul, qui cherche à se protéger des dangers du monde extérieur. Du coup, la plupart d'entre eux sont considérés comme égoistes dans le meilleur des cas, et comme rapaces ou cupides dans Ie pire. Bien entendu, les natifs de la Côte des Dragons se considèrent eux-mêmes comme des gens sensés et raisonnables. Ils assistent à un défilé ininterrompu de caravanes portant des marchandises exotiques et merveilleuses. Certaines de ces demières restent chez eux, mais la plupart repartent vers Eauprofonde ou vers Thay.

N'est-il pas normal qu'ils souhaitent en voir davantage rester chez et pourquoi pas dans leurs poches ? errx Mais si vous considérez la Côte des Dagons comme un repaire de voleurs et de vautours, vous êtes légèrement à côté de la plaque. Pensez plutôt aux natifs de la région comme à des intermédiaires et des négociateurs, des gens'qui facilitent le déroulement des

choses. On dit que chacun a un prix : et bien ce prix est beaucoup plus raisonnable sur la Côte des Dagons que partout ailleurs. Les natifs de la Côte des Dragons considèrent les Cormyriens et des les Sembiens comme des brutes vulgaires, voire dangereuses gangs organisés susceptibles de les obliger à obéir aux mêmes règles

-

que celles avec lesquelles ils musellent leur propre peuple. Pour

eux, les Contrées du Mitan Occidentales sont une terre d'opportunités ; et beaucoup ont sauté dans une caravane qui se dirigeait vers I'ouest pour aller s'installer à Berdusk ou à Soubar, en laissant leur région natale à ceux qui I'apprécient vraiment. Mais tous les natifs de la Côte des Dragons ne sont pas des manipulateurs cupides. La dirigeante d'Elversult a lutté pour rendre sa ville digne du respect de ses citoyens, et le royaume abrite aussi sa part de marchands honnêtes et de mercenaires de bonne moralité. Mais il faut reconnaître qu'ils sont en infériorité numérique par rapport aux autres.

Enôpoits inÉép,essqnÉs Eloerasult Elversult est une riche cité marchande située au croisement de la Route d'Outrelande et de la Voie du Négoce, au sud du Lac des

Dragons. C'est généralement I'endroit

où les

cargaisons

se

dirigeant vers le Cormyr sont séparées de celles qui se dirigent vers la Côte des Épées. Ces marchandises sont acheminées depuis Elversult soit le long de la Haute-Route jusqu'à Haute Corne dans le nord, soit par voie maritime vers les ports d'llipur et de Pros. Elversult se dresse au milieu d'un terrain plaisant et légèrement boisé, entouré de nombreux lacs. La région abrite encore de grands lambeaux des bois originels, car même les plus corrompus et les plus maléfiques de ses dirigeants ont toujours reconnu I'importance de la forêt. Le centre d'Elversult est dominé par une haute colline nue nommée la Butte-aux-Tèmples, car c'est I'endroit où se dressent les temples de Lathandre et de \Uaukyne.

Elversult a depuis longtemps la réputation d'être un essaim bourdonnant d'intrigues et d'activités de contrebande ; réputation que sa dirigeante actuelle, Yanseldara (NB def G11/M12) s'efforce de racheter, aidée par sa compagne d'aventure Vaerana Hawklyn (CB hf R19). Mais si les bagarres de rues ont disparu, les activités illégales n'ont fait que déménager dans les sous-sols de la ville, et se protéger sous couvert de magie et d'obscurité. Yanseldara a pris la tête du gouvernement après avoir

conduit une rébellion populaire qui renversa un régime plus ancien et plus oppressif. Deux des trois temples principaux de la ville sont situés sur la Butte-aux-Tèmples. La Tirur du Matin est un temple de Lathandre contrôlé par la Dame du Matin Hathala Orndéir (NB hf P14), qui a I'intention de répandre la parole du Porteur d'Aube le long de toute la Côte des Dragons. Elle est assistée par 26 prêtres mineurs. La Maison de la Monnaie est le seul temple de Waukyne connu dont I'activité n'ait pas décru depuis le Tèmps des Tioubles. Son maître, le Grand Prêtre Malakar Ghondar (N hm Pl1), et ses neuf acolytes jurent que la faillite des autres temples de I'Amie des Marchands est dû au manque de foi de leur clergé ; et que ce n'est qu'en gardant la foi dans son c(Eur (et dans son livre de comptes)

que I'on peut encore recevoir la bénédiction de la déesse. Les sceptiques font remarquer que Malakar est très intéressé par les objets magiques en provenance de royaumes lointains, et qu'il se pclurrait bien que ces derniers soient la véritable source de son pouvoir. Juste en bas de la Butte-aux-Tèmples se dresse la Demeure des Mains, un petit temple de Gond dirigé par le Grand Artificier Daragath Morliir (N dem P13). Celui-ci est un individu brillant et calculateur, bien décidé à découvrir les secrets de tous.

Les Mqsses ô'E[.relp.s,(/,lÉ Jl-

,a garde

municipale d'Elversult, les Masses, constitue également

Il-.,{1. noy"u dur de son armée. Elle se compose de 3.500 hommes capables de faire face à tout ce qui n'excède par une invasion de barbares armés jusqu'aux dents.

Dans le cadre de leurs opérations quotidiennes, les Masses se déplacent en groupes de cinq individus munis de sifflets qui leur permettent de communiquer et d'appeler des renforts (ils ont un code secret leur permettant d'indiquer la nature et I'ampleur de la par exemple, un sifflement long indique un magicien ou menace un monstre utilisant de la magie). Ils ponent les masses qui leur ont donné leur nom, et sont vêtus d'armures d'écailles. Le commandant des Masses est Pierstar Saintemain (LN hrn G10).

Elversult est le champ de bataille d'une guerre secrète entre les Ménestrels et le Culte du Dragc'rn. Ce demier contrôle le commerce du poison, de la drogue et des assassins à I'aide d'un réseau de prêtres, de voleurs et de quelques monstres acquis à sa cause. Les Ménestrels,

quant à eux, possèdent des amis haut placés dont Vaerana Hawklyn elle-même. Un gang de petites fiappes connues sous le nom de Masques Pourpres s'efforce de tirer

sa subsistance de

cette bataille.

Îl.es Pfpotes àe lo Mere lntép.ieape Les Îles Pirates de la Mer des Étoiles Déchues se composent d'un banc d'éperons rocheux jaillissant des flots à environ I 50 kilomètres

de la côte de Sembie. La majorité d'entre elles ne portent pas de nom, mais les plus grandes font office de repaires de pirates et de refuges de charognards. Tous les habitants des Îles Pirates ne vivent pas de la piraterie, mais c'est le cas de la plupart d'entre eux. Les Îles Pirates sont stratégiquement placées pour dominer tous les déplacements marins partant du Bief du Dragon ou de PortPonant (ou s'y rendant). Il n'en existe pas de carte précise, sauf peut-être celles faites par des pirates, et les vaisseaux corsaires Joivent louv,tyer entre elles. I-Île du Dragon, la plus grande des Îles Pirates, est également connue sous le nom de l'Éperon, bien que celui-ci s'applique en réalité uniquement à la montagne située à I'extrémité méridionale de l'île en question. Cette demière est fortifiée et possède deux ports fortifiés, ainsi que trois autres points d'ancrage possibles. Elle peut abriter de 160 à 170 vaisseaux dans ses ports, lesquels sont munis de chaînes, d'écueils à fleur d'eau et de bateaux-béliers destinés à décourager les intrus. De plus, leur entrée est protégée par des forts aux murs épais. Celui du port septentrional est bâti dans une falaise située le long du côté ouest de son entrée ; celui du port méridional se tient à I'entrée même de ce demier. Chacun d'eux possède une batterie de bombardes mystiques thaiviennes, des armes rares et merveilleuses rapportées de Thay il y a deia longtemps.

Les signaux et les codes verbaux des pirates changent constamment. Voici quelques anciens mots de passe glanés à diverses sources : "Obold", "Route d'lmmurk", et "Holt-Ho !". Utiliser un mauvais mot de passe lorsqu'on se fait interpeller entraîne généralement la mort. Depuis plus de 200 hivers, les pirates n'ont pas été assez forts pour défier ouvertement les ports de Sembie. Toutefois, on compte au moins 200 vaisseaux actifs cachés dans les Îles Pirates et le long des côtes de la Mer des Étoiles Déchues.

l[ipun



Ppos

Les petits ports d'llipur et Pros sont surnommés les yeux et les oreilles d'Elversult, car c'est par eux que les cargaisons des navires arrivent jusqu'à cette dernière si leurs capitaines choisissent d'éviter les guildes de voleurs de Tèziir et Port-Ponant. Ilipur et Pros ne sont guère que de gros villages possédant une baie navigable et aucun quai digne de ce nom. Des barges plates amènent les cargaisons des navires jusqu'à terre. Les nouveaux bâtiments sont construits à terre et affrétés en mer, alors que les grandes villes qui peuvent se le permettre les mettent en cale sèche. Le niveau de la baie de Pros est en train de baisser, si bien

qu'un pilote doit se rendre à la rame jusqu'aux navires arrivants atin de les guider entre les bancs de sable jusqu'au port. Beaucotlp

Je navires dédaignent d'ailleurs Pms au profit d'llipur

-

agglomération légèrement plus grande mais aussi plus corrtlmpue. Ces deux ports sont idéaux pour le débarquement de petits .rtiets : textes magiques, biens de contrebande qui risqueririent J'attirer I'attention, et individus ne souhaitant pas se faire voir' Du .r)up, ils abritent des agents du Culte du Dragon, des Ménestrels, les Astoriens (de Têziir) et des Masques de la Nuit. De plus, un gr,rupe de cruels aventuriers connus sous

le nttm d'Hommes du

Basilic arpentent les environs en pillant les petits hameaux et iapturant et torturant les voyageurs. Les deux villages sont dirigés par un Conseil d'Administrateurs et un seigneur-maire. Celui-ci est aidé par une équipe de shérifs,

Je percepteurs d'impôts, d'inspecteurs et de

cornptables

rgénéralement tous des parents). On peut trouver une poignée J'auherges correctes dans les environs, mais aucun temple .eulement des chapelles dédiées à Urnberlie, Lliira, Tyrnora et Tyr.

Popt-Porrc:rrt Port-Ponant est un port important, et une étape nùn m()ins lmportante pour les caravanes qui effectuent le trajet entre la Mer lntérieure et les royaumes occidentaux (Amn, Téthyr, le Nord et la Côte des Épées) ou le sud lointain. C'est la plus grande des cités de la à

Côte des Dragons et une grande rivale du Cormyr et de la Sembie elle toute seule. Vous trouverez un plan de la ville page XX. Port-Ponant se dresse sur le rivage sud du long bras occidental de

Déchues, en face du Cormyr. Elle est rn,Jépendante de toutes les autorités et royaumes extérieurs, et

la Mer des Étoiles

c.rnsidérée comme une cité ouverte à toutes les fcrrmes de commerce quelles qu'elles soient. Depuis que I'humanité s'est rnstallée dans les environs de la Mer Intérieure, Port-Ponant sert de hen commercial entre I'est de la Mer Intérieure et la Côte des Épées. Elle était autrefois un simple point de passage et de stockage -mblable à Scornubel ou Iriaebor aujourd'hui ; mais elle a acquis Je I'importance au fur et à mesure du développement du commerce.

Elle s'est diversifiée dans la construction et la réparation

de

bateaux, de charrettes et autres industries parallèles. Les industries locales comprennent, entre autres, la poterie (produits de qualité moyenne à mauvaise), la fabrication de parfums (délicieuses tragrances) et de vin (de qualité supérieure à moyenne). Port-Ponant est gouvernée par un conseil de familles nobles et nches qui s'emparèrent du pouvoir après [a mort de son dernier roi,

CV

Ces nobles choisissent parmi eux un croamarkh auquel ils accordent un mandat de quatre ans. Le croamarkh actuel est Lansdal Ssemm (N hm G3), petit-fils du patriarche de la famille, Orgule Ssemm. C'était un candidat du cùmpromis, et jusqu'à ce jour son mandat a été marqué par une violence interfamiliale croissante et par une pléthore de vendettas. Port-Ponant possède également un gouvernement secret : une

\'érovan, en 1248

bande d'assassins, d'escrocs, de maîtres-chanteurs et de voleurs connus sous le nom de Masques de la Nuit. lls louent leurs services à qui a les moyens de les payer et conservent leur indépendance Far rapport à toutes les maisons nobles de la ville, changeant J'alliances comme leur bourse le leur commande. lls contrôlent la plupart des activités illégales de la ville et cherchent à étendre leur rnfluence vers le nord et I'est, dans d'autres royaumes civilisés.

Lrrisis,ez pqssen les

pfnoÉes

I

pirate parcourent toute la gamme de ,es vaisseaux de la flotte {navires que I'on peut trouver dans la Mer Intérieure, et comprennent notamment des vaisseaux de guerre sembiens, des navires marchands impilturiens convertis, des voiliers cormyréens et des birèmes et trirèmes de Chondath et de Chessenta. Ces demières sont zrssez appropriées aux eaux calmes de la Mer Intérieure. Elles

l[ll

sont propulsées par des esclaves dont les pirates se sont emparés au cours de leurs pillages précédents.

I-larmement des vaisseaux pirates dépend de leur nature individuelle et de leur propriétaire, mais se décompose généralement de la façon suivante : Petites galères et p€tits navires marchands : 1-2 balistes. Grandes galères et grands navires marchands : 2'6 balistes et une catapulte. Vaisseaux de guerre : 4-8 balistes, l-2 catapultes et parfois (25% de chances) un trébuchet. Seules les galères sont équipées de rames et peuvent utiliser une tactique de bélier. Les équipages pirates sont deux fois plus nombreux que ceux des vaisseaux noffnaux, car ils transportent généralement haucoup moins de marchandises à leur bord. Certains recourent à des archers, des bêtes aquatiques et des jeteurs de sorts ; la procédure standard veut d'ailleurs que les individus du bord opposé ressemblant à des jeteurs de sorts constituent la première cible des archers. Du coup, les jeteurs de sorts elfes, demi-elfes ou appartenant à toute autre race

leur permettant de porter une annure sont très prisés par

les

vaisseaux marchands et pirates de la Mer Intérieure : en effet, ils constituent des cibles moins évidentes et moins vulnérables. Les Masques de la Nuit ne font pas de secret de leur existence, et leur symbole (qu'ils inscrivent en devanture des boutiques pour indiquer que celles-ci sont sous leur protection, ou laissent derrière eux en guise d'avertissement), est un masque domino. Les Masques enrôlent principalement des voleurs, mais aussi parfois des guerriers, des prêtres et des magiciens si les affaires I'exigent. Ils opèrent généralement en groupes de cinq individus ne connaissant que leurs activités respectives. De cette façon, si I'un d'eux se fait attraper, il ne peut faire tomber que son groupe. Les Masques sont de niveau 1 à 10, ceux de plus haut niveau se réservant pour les missions les plus dangereuses. On ne connaît pas I'identité du chef des Masques de la Nuit, qui se fait appeler

I'Anonyme. Port-Ponant abrite un grand nombre de temples et de chapelles, comme il sied à une ville aussi cosmopolite. On peut notamment trouver dans ses murs des temples de Loviatar, Gond, Mask, llmater et Tâlos. La plupart d'entre eux possèdent des grands prêtres de niveau 10 à 15, capables d'effectuer la majeure partie des tâches cléricales. Le temple local de Leira a été réduit en cendres et abandonné. Le temple de Talona, I'Antichambre de la Mort, ne fait pas de mystère de sa présence en ville. On trouve aussi à Port-Ponant des autels de Beshaba, Lliira, Malar et Shar.

Pnfopunl Priapurl est une petite ville endormie qui se dresse le long de la Voie du Négoce. Un petit lac situé juste au nord constitue un point

Les seigvrerrla.a èe Poret-Pono,nt Jl-,a

noblesse locale se compos€ des plus riches familles marchandes Port.Ponant, lesquelles arborent généralement des traditions

IL{de

et des rivalités très anciennes, gèrent des caravanes et des flottes commerciales dans la Mer Intérieure, et s'occupent de divers autres domaines commerciaux. Voici leur liste et celle de leun blasons.

Famille Athagdal

:

Drigée par le Seigneur Urlyvl Athagdal.

Symbole marchand : Jeu de poids (de balance) de couleur rouille. Famille Dhostar : Dirigée par le Seigneur Luer Dhostar. Symbole marchand : Roue de charrctte de couleur fauve surmontée de trois étoiles.

Famille Guldar

:

Dirigée par

le

Seigneur Dathguld Guldar.

Symbole marchand : Faucon noir. Famille Malavhan : Dirigée par le Seigneur Thamdros Malavhan. Symbole marchand : Soleil rouge. Famille Ssemm : Dirigée par le Seigneur Orgule Ssemm. Symbole marchand : Serre d'oiseau couleur ivoire. Famille Thalavar : Dirigée par la Dame Nettel Thalavar (veuve). Symbole marchand : Plume verte. Famille Thorsar Dirigée par le Seigneur Maergrym Thorsar. Symbole marchand : Main bleue tenant un épi de ma'rs. Famille Urdo : Dirigée par le Seigneur Ssentar Urdo. Symbole marchand : CEil jaune.

:

Farnille Vhammos : Dirigée par le Seigneur Thontal Vhammos. Symbole marchand : Main ouverte couleur gris acier.

pour Port-Ponant l.

2. Château-Dhostar 5. L-Gil Aveugle (recel

de biens volés camouflé en boutique d'équipement pour aventuriers) Demeure de Thessar le Guenier (LN

hm G10) 7. Chez Lilda (salle

8. 9.

des fêtes)

10.

Porte du Port Le Rivage (foyer de joumaliers, ouvriers et errants) Entrepôts de la Compagnie Dhostar

1

Au Joyeux Guerrier (auberge)

l.

12. 13. 14. 15.

Porte du Ponant Entrepôts de la Compagnie Thorsar Entrepôts de la Compagnie Thavalar Château-Ssemm

16. Terres

des

34. 35. 36. 37.

4t. 42.

qualité)

23.

civilisés. La dirigeante actuelle, Hurara, est une bonne à rien qui passe la majeure partie de I'année à la Cour de Cormyr, et délègue ses pouvoirs à son assistant désigné : Ghazzar. Priapurl abrite une grande forteresse indépendante, base de la

Compagnie Mercenaire Mindugolfe. Les Mindugolfe sont une unité spécialisée de créatures non humaines et monstrueuses, dirigée par Gayrlana, la Dame à l'Épée Sanglante (LN hf G12). Parmi ces créatures, on trouve des wemics, des centaures, des giffs,

des gripplis, des kenkus, des thri-kreens et autres monstres spécialisés tels que tyrannæils et sylvaniens. Le gros de la compagnie a été envoyé dans le sud pour remplir un contrat passé avec les nains dorés de la Grande Faille ; mais le noyau dur est resté à Priapurl, à la demande de Ghazzar qui compte sur lui pour faire la police en ville.

48.

32.

) t-

43. 44. 45. 46.

de

47.

salle

commune. Le dirigeant héréditaire de Priapurl est le Târ. À I'origine, celuici était le chef d'une bande de hors-la-loi de la région ; mais au fil des générations son sang a été éclairci par des éléments plus

qualité) La Tour (bureau d'enregistrement

40.

La Pointe du Ponant (auberge de bonne

plaisirs) Entrepôts de la Compagnie Guldar

- la interdit toute manifestation de foi religieuse dans

31.

39.

Thalavar

21. Entrepôts Ssemm 22. La Dame Pourpre (taverne et maison

propriétaire est un ancien prêtre de Baine (soi-disant réformé) qui a quitté Château-Zhentil lorsque les guerres saintes y sont devenues par trop troublantes. Le Fléau sert une excellente nourriture, et I'ancien prêtre Ghazzar (N hm Pl3 avant) a

Porte Méridionale Baraquements de la Garde LEau des Seigneurs (bassin) Château-Thorsar Château-Urdo La Maison des Soieries (vêtements fins et ioyaux très chers) La Bannière Bleue (auberge de bonne

38.

17. La Cockatrice qui Crache (auberge) 18. Au Poisson Vidé (taveme) 19. L'CEil du Ponant (auberge)

20.

abrite une poignée d'auberges de bonne réputation et relativement sûres, la plus prospère d'entre elles étant le Fléau de Cyric. Son

24. Temple de Mask

25. 26. 27. 28. 29. 30.

Val de Dhostar (parc privé)

3. L'Homme lncliné (auberge) 4. Terres des Dhostar

6.

d'eau fiable pour les caravanes et les voyageurs isolés. Priapurl

des

importat ions/exportations, quartier général de la garde, prison avec cachots) Marché Château-Guldar Château-Vhammos Entrepôts de la Compagnie Vhammos Porte du Fleuve La Botte Noire (auberge) Pont Têrres des Vhammos Le Corbeau Debout (auberge) Tênes des Guldar Terres des Ssemm

Porte de I'Orient La Vieille Barbe (taveme) La Tour du Port (phare et défense du port; les marins I'appellent la Lumière du Ponant) La Douce Lune (auberge)

49. 50. 51. 52.

53. 54. 55. 56.

57.

Boutique de Shalush Myrkeer (la plus grande de tout Port-Ponant; elle vend et achète de tout) I-CEil Noir (taverne et salle des fêtes) Entrepôts Urdo Porte de Mulsantir Tèrres des Thorsar Château-Athagdal Château-Thalavar Château-Malavhan Tèrres des Malhavann Entrepôts de la Compagnie Malavhan

58. Quais Dhostar 59. Quais Thorsar

60. 61. 62. 63. 64.

Quais Quais Quais Quais Quais

65. 66. 67. 68. 69.

Quais Athagdal Quais Vhammos Quais Ssemm Quais Ssemm Tèmple d'Umberlie Tèmple de Tymora Temple de Gond Têmple de Lathandre Baraquements de la Garde Garde (salles de réunion, baraquements)

?0. 71. 72.

73. 74.

Malavhan

Urdo Thalavar Gulvar

de la Carde (hiens saisis, vaisseaux pirates, inspections, etc.)

Preoskrrrr Proskur est une agglomération marchande située au croisement de la Piste d'Outrelande et de la Haute-Route de Cormyr, la dernière

que I'on rencontre avant de pénétrer dans les Montagnes

des

Comes des Tèmpêtes à I'ouest. Elle se dresse au sud du Pont des Hommes Tombés, site d'une bataille défensive héroique d'antan. Comme la plupart des villes de la Côte des Dragons, Proskur est dirigée par un conseil de marchands. Celui-ci se compose presque exclusivement d'anciens voleurs ayant découvert que le commerce honnête pouvait leur rapporter davantage que le vol malhonnête, et avec moins de risques. Résultat : Proskur possède I'un des gouvemements les plus intègres de la Côte des Dragons, car ses membres connaissent par cceur tous les tours et les escroqueries que des filous ou des aventuriers peuvent utiliser, y ayant eux-mêmes eu recours alors qu'Azoun n'était qu'un gamin qui écoutait les leçons d'histoire de Vangerdahast. Le chef du conseil est la radieuse

Léonara Obarstal (NB

hf V14), qui affirme être une parenre

possibilités d'emploi y circulent en permanence, ainsi que des cartes menant à tel trésor ou tel autre.

Au centre de cette tempête de rumeurs se tient la Folie des Géants, un bateau tetoumé qui fait office de salle des fêtes. Le bateau en question a été tiré jusque là par un géant de feu à la suite d'un pari. Son propriétaire acruel, Gandios Laffabar (N pm V12) perdit le pari en question, mais en gagna un second qui lui permis d'acquérir le bateau, dans lequel il établit ses quarriers. Les affaires marchent tellement bien qu'il cherche un autre géant capable de

lui

amener un deuxième bateau depuis Port-Ponant. Gandios il lui arrive

garde toujours une ou deux rumeurs sous le coude, mais

à dormir debout aux incrédules, et de laisser des aventuriers encore "verts" courir à leur perte en entreprenant des quêtes impossibles. Reddansyr abrite un temple d'Oghma dirigé par le Patriarche également de raconter des histoires

Thyrius Jorman (NB hm P14) et 14 assistants. Il accumule beaucoup d'information, mais se montre le moins empressé de

éloignée d'Azoun et qui a déclaré une fois: "L'avantage de regrouper la guilde des voleurs et le gouvemement, c'est qu'on diminue la paperasserie et qu'on réussit toujours à équilibrer le budget."

toutes les sources de Reddansyr à s'en séparer.

Proskur abrite un temple de Tèmpus dirigé par le PrêtreCapitaine Dologar Nathan (LB hm Pl3) et six de ses suivans ;

temples orthodoxes de Mask, ce qui a soulevé quelques controverses au sein des fidèles l'église proskurienne enseigne que le vol et la

Tèziir est la plus grande cité indépendanre des rives de la Mare au Dragon, et la rivale de Port-Ponant en matière commerciale. C'est une ville très étendue et dépourvue de murs, située au sommet d'un escarpement surplombant le Lac des Dragons. Par le passé, de nombreuses autres villes se sont dressées au même endroit ; toutes ont été attaquées, pillées et réduites en cendres. Teziir fut fondée en 1312 CV par un conseil de marchands, pour

trahison sont autorisés tant qu'ils apprennent quelque chose à ceux qui les commettent. Cette foi est très populaire chez les habitants de la région, mais nul ne sait qui (ou quoi) accorde réellement leurs

la plupart d'alignement neutre ou loyal, qui souhaitaient établir une altemative à Port-Ponant. Ils gouvement encore la ville d'après la simple règle officieuse suivante : "Des résultats ou la

sorts à Hallyspyr er ses sepr assistants.

porte," et I'appliquent de même aux gens qui travaillent pour eux. Tèziir mène activemenr campagne pour plus de religion sur la Côte des Dragons, et abrite de petits temples d'Azouth, Chauntéa, Heaum, Torm, Tymora et Tyr. Celui de Heaum, contrôlé par le Patriarche Thyxlys Jon (LB hm Pl2) esr le plus puissant de tous. La hiérarchie des autres est dirigée par des prêtres de 8e niveau maximum. Tèziir abrite également une puissante guilde de voleurs en

ainsi qu'une très populaire chapelle de Mask, le Voleur Repentant, dirigée par le Patriarche Milo Hallyspyr (N hm P5/ancien V10). Le

Voleur Repentant prêche un testamenr différent de celui

des

-

Reàèonsyla Petite ville située entre Tèziir et Port-Ponant, Reddansyr est le point de départ des caravanes qui se dirigent vers le sud, ainsi que le lieu de réunion généralement choisi par les agents de tous les groupes de pouvoir des Contrées du Mitan et les rivaux de PortPonant et de Tèziir. C'est une salle au trésor d'informations er d'opportunités. Une demi-douzaine de rumeurs évoquant des

Teziip

pleine expansion, les Astoriens. On dit qu'elle compte ?00 membres actifs, et qu'elle se spécialise dans le racket à la protection et les petits vols. Les Astoriens rêvent de posséder un jour le pouvoir des Masques de la Nuit de Port-Ponant, mais ils n'en sont pas encore là. Tèziir n'a jamais été officiellement en guerre, de sorte que ses marchands ne ressentent guère d'affection pour les mercenaires. Toutefois, les activités croissanres des Astoriens, combinées à I'intensité des pillages pirates le long de la côte, onr amené le conseil à reconsidérer sa position et à engager quelques groupes d'aventuriers pour faire le sale boulot à sa place. La plupart du temps, il loue les services des personnes qui lui ont été recommandées par Cydarin (N hm M8), "magicien en chef de Teziir" dont la principale qualité est d'être le fils d'un membre du conseil.

Les CorzÉpé s èu MîÉoitl Occ;fàenÉoles es Contrées

du Mitan occupent approximativement le centre de la vie aventurière et

marchande de Féerûne. Elles s'étendent depuis la Côte des Épées et Eauprofonde jusqu'au Cormyr, aux monragnes de l'Échine du Dragon et à la lointaine Impiltur. Elles sont elles*ême, diuisé., .. à.u" parties par l'AnauÀch et la chaîne des Comes des Tèmpêtes. À le Cormyr, la Sembie, le Vaste, la Mer de Lune, les Vaux et la Côte des Dragons .o.rrtiru..rt lls Contrées du Mitan Orientales. À I'ou.rt, les vastes étendues situées entre les Cornes des Tempêtes et la côte des Épées consriruent les contrées du Mitan occidentales. U1 ,"g. a fort justement décrit les Contrées du Mitan Occidentales comme "des kilomètres et des

-|'l-3|I'est,

kilomètres et des kilomètres". En effet, elles se composent de vastes royaumes dégagés, parsemés de zones arides et érodées, de collines accidentées et de hautes landes. La plupart des voyageurs ne font que les marchands cheminant vers le Cormyr ou Eauprofonde, aventuriers se rraverser pour se rendre ailleurs rendant à la Mer Intérieure ou la Frontière Sauvage, armées et mercenaires en partance pour Amn et le Téthyr. Pourtant, la vie et la civilisation y prospèrent sous la forme d'une poignée de cités-Etats marchandes et de villes fortifiées.

HîsÉoipe 'histoire du Miran Occidental regorge de guerres interminables et d'empires détruits. Autrefois' ces Il-.{.o.,rré., s'appelaient Royaume ôe.hu d'lll.furn, Royaume Perdu de I'Humanité ou Nethéril. Plus

fF

récemment, elles ont été fertilisées par le sang et les os des forces de I'Empire des Sables surgies du nord, et des Jes habitants maléfiques de Lancedragon et des Marches Gobelines déferlant depuis leur royaume, compagnies mercenaires agissant tour à tour au service d'un noble insignifiant ou d'un autre. Les batailles 1., plu, ,é...rt.s ont rasé I'Auberge-du-Chemin et menacé le Gué-de-la'Dague. Même le Gmps des Bhaal en personne est mort au Pont de Boreskyq et les eaux Troubl., n'a pas fui sans laisser de traces

-

que surplombe celui-ci sont encore empoisonnées aujourd'hui' motivées Les cités du Mitan Occidenral sont fortes, indépendantes et variées. Elles sont également très Toutefois, épées. qu'à des I'or celui de au tintement plus attentive une oreille par le commerce, et prêtent le, ."r.hurd, ne sonr pas les seuls à prospérer dans leurs murs, où la liberté règne en maîtresse. Aucune

nation des du Mitan Occidental ne réclame pour sien un royaume que ses armées ne peuvent pas contrôleç et aucun seigneur n'impose sa volonté à la force de sa hache. Les petites forteresses et les châteaux qui font périodiquement leur apparition ne tardent pas à être détruits par des envahisseurs ou abandonnjs au bout d'une génération ou deux ; si bien que les Contrées du Mitan Occidentales regorgent Je donjons en ruines et de citadelles secrètes présentant toute sorte d'opportunités pour des aventuriers.

psyclzologie ôn MîtcnOcciùenGo.l

Lo

habitants eux'mêmes ou citoyens de villes quelques traits de partagent ces derniers Pourtant, Cornubel. que et Soubar telles fortifiées marchandes

Il- a nsvcholosie des Contrées du Mitan Occidentales est aussi variée que leurs lU, à;** à. p.tit., communaurés, aventuriers vivant dans des forteresses caractère.

Tout d'abord, ils sont indépendants. Ils n'ont aucun besoin de gouvemements, de rois, de nations et J'organisations autres que locales. Une patrouille dans une ville est une chose ; des impôts onéreux, des ,nspectio.rs, des reçus et des livres de comptes en sont une autre. La tenue des livres de compte est nécessaire au bon fonctionnement d'une caravane, mais doit rester une affaire entièrement personnelle. du Les Occidentaux sont généralement ouverts et amicaux, du moins au premier abord. Les Contrées Mitan Occidentales abritent tant de gens d'attitudes et d'alignements différents que si un conflit surgissait chaque fois que quelqu'un proclame son allégeance à un dieu, à un monarque ou à un alig.r....rt, le royaume ne serait déjà plus que terre morte. Ici, tous les individus ont une chance de

prouver leur valeur en faisant appel à leurs propres capacités après, on peut les tuer pour des sujets futiles.

Les habitants du Mitan Occidental sont têtus.

-

Les

avertissements, les arguments et les faits purs et durs ne sauraient en aucun cas les arrêter une fois qu'ils ont décidé quelque chose. Si I'on considère qu'ils vivent dans un royaume chaotique, on peut voir cet entêtement comme une vertu.

Les Occidentaux se considèrent comme les demiers êtres sans compter les pauvres bougres qui combattent indépendants les barbares le long de la Frontière Sauvage. Les Aquafondais, les Cormyriens, les Sembiens et les sudistes sont tous mous, même lorsqu'ils se rassemblent en grandes armées pour mieux se protéger,

Les Valiens montrent des dispositions intéressantes, mais vont probablement se faire assimiler par des royaumes plus puissants. Non ; les Contrées du Mitan Occidentales sont bel et bien le cæur des Royaumes. Quant à ce que les habitants du reste des Royaumes pensent du à vrai dire, ils n'y pensent pas beaucoup. Mitan Occidental Pour eux, I'Occident reste un territoire sous-développé, un endroit qui aurait besoin de la poigne de la civilisation. IJidée que ses habitants puissent I'aimer tel qu'il est leur semble tout à fait saugrenue.

Enôpoits inÉép,essqnÉs \foici une description des endroits étonnants, des villes, des V cités et autres lieux importants des Contrées du Mitan Occidentales.

Asbporrn Asbravn est une petite ville comprenant environ 50 bâtiments principaux nichés au fond d'une cuvette au nord d'lriaebor, à I'endroit où se croisent la Route des Ténèbres et la Piste d'Uldoon. Elle se dresse au centre d'une région agricole parsemée de fermes très actives, qui foumissent de la nourriture aux cités voisines de Berdusk et d'lriaebor, et de la laine aux industries locales et à

i-:utres parties des Royaumes. Les filatures elles-mêmes se mais Asbravn est le lieu de rencontre des -e--:niers de la région. Plusieurs Fetites compagnies marchandes

Les Pots -à-Fea

:\rvent à Berdusk, ioctuent

ville et les cités voisines. Je.t aussi à Asbravn que se tient le marché local, et que sont des allers et retours entre la

:r.es les Cavaliers aux Capes Rouges. Les Capes Rouges, ainsi nommés à cause de leurs vêtements -. rïants, sont des volontaires commandés par des guerriers

:rÉrimentés, et dédommagés de leurs frais par lriaèbor. Ils ::rnplètent cette somme à I'aide de leur butin éventuel. En ::hange, ils patrouillent dans les environs de la ville (tout ::niculièrement sur les contreforts montagneux à I'est), :.:,mbattent les bandits, les orques, les gobelours et les monstres --élateurs qui s'en prennent aux fermes voisines. Le temple d'llmater a sérieusement besoin de réparations. Son -être le plus gradé, Asgar Tèllendar (N hm P5) tente de le faire irrer jusqu'à ce qu'un généreux bienfaiteur paye les travaux :-écessaires ; mais si ce dernier ne se présente pas bientôt, il n'aura ;.us qu'à fermer boutique. Asbravn possède également des autels :e$és à Lliira, Lathandre et Waukyne (ce dernier étant

=rlntenant

l-

ll- es pots-à-feu sont de petites jarres d'argile remplies d'huile ll]infla**"ble et munies de courroies de cuir qui permettent de les transporter. Leur propriétaire doit les allumer, les faire toumer autour de sa tête, puis les projeter dans la direction de son choix (30 mètres de distance maximum). Dès qu'elle touche une surface dure, la jarre se brise et inflige ld6 points de dégâts de feu à toutes les créatures se trouvant à moins de 1,5 mètre du point d'impact. lJhuile continue à brûler pendant ld10 rounds ou jusqu'à ce que quelqu'un l'éteigne, infligeant ld4 points de dégâts chaque round.

avec les Seigneurs d'Eauprofonde ; et que si I'Auberge-duChemin se trouve menacée, il recevra sans tarder une aide militaire et magique. Dauravyn porte des bracelets de défense CA 2, ainsi qu'une épée large à deux mains qui trône derrière son bar et dont tln dit qu'elle est magique.

Batoille àes Oss errrerrts Cette zone désertique est parsemée de rares arbres rabougris, et s.,n

abandonné).

Aubelage-ôu-Cherlrrin --e village compte moins de 20 bâtiments, dont le plus grand est :n immense manoir utilisé comme auberge. Il est dirigé par )auravyn Barberouge, un solide bretteur d'âge mûr (LB hm G5). -: seule protection de la communauté est le haut mur qui -'entoure. Au sud de la ville se trouve une zone plate utilisée Sepuis des années comme terrain de parade des forces militaires. LAuberge-du-Chemin est un relais pour les chasseurs, les :venturiers et autres unités militaires qui prévoient de se rendre ian-. les Hautes Plaines. Eauprofonde lui paie un tribut annuel pour rïlrir le droit d'utiliser le terrain de parade comme campement -.nqu'elle part en guerre. Le trafic est si dense que Dauravyn est ;aniculièrement bien informé quant aux rumeurs et légendes prêt à fournir des informations pour un certain prix, Il ^xales. est : condition que son interlocuteur lui promette de ne pas le tenir 1.ur responsable si celles-ci sont erronées ou incomplètes.

LAuberge-du-Chemin abrite une petite chapelle de Mailikki

sol arbore une blancheur poussiéreuse étonnante. Si on se rapproche du site de la bataille qui lui a donné son nom, on remarque des os à demi-enfouis dans la terre ; et plus on avancer plus ces os se multiplient, jusqu'à ce qu'ils soient plus nombreux que les rochers eux-mêmes et que le paysage se soit transformé en désert d'ossements.

C'est ici que 300 hivers plus tôt (en 1090 CV), une bataille titanesque opposa les forces humaines aux races gobelinoïdes. Ces dernières, comprenant les orques, les hobgobelins et leurs alliés, s'étaient répandues au-delà des Marches Gobelines et avaient envahi le nord. Une armée composée d'elfes et d'humains, ainsi que des derniers restes de plusieurs royaumes nains, mit un terme à I'invasion sur ce site. Au bout de presque une semaine de combat ininterrompu, les races bonnes triomphèrent ; et un dixième seulement des monstres vaincus purent s'en retourner d'où ils venaient. Mais le coût de la victoire fut très élevé. Les mofts furent si nombreux qu'aujourd'hui encore' on dit que leurs os recouvrent le sol sur une trentaine de centimètres.

.i..nt s'occupe Artemus Collin, seul prêtre de la déesse dans la ville

\B hm PlZ). Collin est un homme bougon et irritable, :-.ntinuellement outré par le fait que personne ne veuille parler à ,m clerc à moins d'être blessé.

LAuberge-du-Chemin entretient une unité d'archers et j-hommes armés d'épieux qui repoussent les pillards. Ces demiers :\.rtent des armures feuilletées, et manient en plus de leur épieu ceci pour traiter avec les trolls en 5r arc court et un pot-à-feu

-

=araude.

LAuberge-du-Chemin fut détruite par les forces du Château de

incedragon en 1363 CV. Dauravyn a fait reconstruire son mur j'enceinte avec I'aide du Seigneur Piergeiron d'Eauprofonde et de

\{rn

le Prêteur sur Gages (également originaire de cette ville).

\lais la meilleure protection de la ville, c'est qu'en été elle est ::rrourée de marchands, de soldats et d'aventuriers I et qu'en :-n'er il ne s'y trouve rien qui vaille la peine d'être pilté ! On dit ;..re Dauravyn possède un moyen de communication instantanée

R.encontpes olutoulp. ôe [o BqCqiLLe J[-

.es rencontres dans

la région de la Bataille des Ossements

i-Js'étendent sur 50 kilomètres dans toutes les directions, et comprennent toute sorte de créatures mortes'vivantes

:

squelettes

(humanoides et animaux), zombis (humains et monstrueux), âmes-enpeine, nécrophages et spectres, qui se déplacent souvent en groupes mixtes comprenant un chef mon-vivant puissant (nécrophage, âme' en-peine ou spectre) par tranche de 20 morts'vivants mineurs. Ces demiers, lorsqu'ils sont sous le contrôle de leur chef, se repoussent de la même manière que lui. Les morts.vivants présents sur le lieu de la Bataille des Ossements même se repoussent dans la colonne "Spécial" de la table. La mystérieuse force qui se trouve à I'origine du rassemblement des morts-vivants est au minimum une liche, ou une puissance servie par une ou plusieurs liches.

La plupart des voyageurs évitent cette zone, à cause du grancl nombre de morts-vivants que l'on y rencontre. Ceux qui longent le désert évoquent une puiss:rnce quelconque qui aurait organisé des patrouilles de morts-vivants et contrôlerait toute la région. Mais personne n'a encore osé mener d'investigations à ce sujet.

Benegost Beregost est une petite

ville située au sud de Château-Suif le long

de la Vcrie Côtière. Elle se comp,rse d'environ 40 bâtiments centraux et de plusieurs propriétés de grande taille situées à une certaine distance de ces derniers. Elle est dorninée prlr un vaste temple et ses dépendanc.r. À l'.rt, un châtetru en ruines abandonné la surplornhe du haut d'une colline. Beregost est avànt tout un centre commercial, point de départ et de ralliement des expéditions en partirnce pour les r()yalu[res mériciionaux d'Arnn, de Téthyr et de Calimshan. Beregost abrite un temple de Lathandre, le Dieu du Matin. Le grand prêtre de celui-ci est un certâin Kelddath Orn-rlyr (NB hm P16), autrefois marchand célèbre dont les navires parcouraient en tous sens la Côte des Épées. Son clergé se c()lrlp()se de trois prêtres de 8e niveau, six de 4e niveau et neuf de 2e niveau, plus un

nombre variable d'acolytes. Le complexe est défendu par 200 hommes d'armes qui ftrnt également office de milice. Kelddath est considéré comme le gouverneur de la ville, bien que les opérations matérielles soient gérées par un conseil municipal cotrlprenant cinq membres.

Sur une colline située à I'est de Beregost se dressent les ruines brûlées d'une école cie magie fonrlée trois siècles plus tôt par le magicien Ulcnster, et détruite 80 ans plus tard par des mages de Calirnshan qui craignaient que s()n pouvoir collectif ne vienne menacer le leur. Beregost est irussi le foyer de plusieurs individus c()nnus. L-un des plus célèbres forgerons de la C,ite Jes Épéer, Taer()m "Marteàu rle

Tirnnerre" Fuiruirn

(N hrn Gl,

mais nvec 25 pv)

ya

()uvert

boutique. C'est un maître armurier capable de travailler les métaux les plus rares et de forger des arntures de plates entières ou des arrnes ouvragées. Le magicien Thalantyr, un c()njurnteur très réputé (N hrn W (C) l5), y a ég:rlement élu dornicile. ll est cl'ailleurs intéressirnt de constzrter que l'école d'Ulcaster étirit jLrstelnent une école tJe conjurirteurs et de convocateurs. Taerom et Thalantyr collaborent i\ lir cré:rtion .1'oblets mirgiqr:es. Beregost ir réussi à maintenir son indépendance en se pliant aux caprices de toute :rrlnée suffisamment importante pour I'occuper, et en attendant que I'arrnée en question se détruise en

en combattant d'àutres. Historiquement

pirrlarnt, toutes les tentatives de frrrtification de la ville ont déclenché des ?rttzrques

extérieures.

Bofs èes Dents Acépées Cette vaste forêt est ainsi nommée parce qu'elle est très sauvage

et reg()rge cle créirtures sylvestres .langere'.rses pour les humains.

C'est un labyrinthe de broussailles et de mauvaises

herbes

enchevêtrées.

des satyres en grand nombre, et probablement aussi des dryades ; mais c'est surtout à cause de ses habitants moins intelligents qu'il est si redouté. Ces derniers sont

On sait que ce bois abrite

suffisamment nombreux et féroces pour avoir découragé les habitants de la Porte de Baldur de chasser ou de couper du bois dans la forêt. On pense que le Bois des Dents Acérées n'abrite pas d'elfes. Dans tous les cas, les voyageurs doivent être prévenus que I'on ne sait pas grand-chose sur cet endroit. Ceux qui s'approchent de la lisière de la forêt peuvent s'apercevoir que celle-ci regorge d'arbres à bois foncé ; mais personne n'a osé en couper un seul depuis des années, de peur de voir la mort s'abattre sur lui. Les légendes locales de la Porte de Baldur affirment que les profondeurs de la forêt abritent une cité

Bop.colline Borcolline est une petite communauté prospère située le long de la Route du Crépuscule entre Tiiel et Corm Orp, au pied des Collines Lointaines. C'est une ville ouverte à tous où les pillards sont aussi nombreux que les marchands, et souvent impossibles à distinguer de ces demiers. Borcolline se dresse près de I'entrée

occidentale du Défilé du Serpent Jaune, et voit donc passer de nombreuses caravanes, ainsi qu'un grand nombre d'agents du Zhentarim de la Forteresse Noire. Borcolline abrite deux modestes temples, I'un dédié à Lliira et

I'autre à Cyric. Le premieç le Cri de Joie, est dirigé par la Dispensatrice de Joie Caseldown (CB hf P7)' Le second, le Poing du Futur, est dirigé par Emana Gortho (NM hf P6), une

perdue en ruines.

calculatrice prudente qui s'efforce d'attirer l'attention (et les faveurs) de son dieu en faisant basculer Borcolline du côté du mal' Elle emploie des bandits, des filous et des fanatiques pour la

Bois èu Cpône

seconder dans cette tâche. Borcolline est gérée par un maire élu chaque année'

Le Bois du Crâne est une jeune forêt à la végétation dense située sur la rive orientale du Chiontar et coupée en deux par le Fleuve du Crâne au sud de Borcolline. Sa partie septentrionale s'étrécit à I'endroit où elle est traversée par la Route du Crépuscule, puis se prolonge un peu de I'autre côté de cette demière' Le Bois du

Crâne est rempli de robustes érables, ormes et hêtres, qui lui confèrent une atmosphère de sérénité. On sait que le Bois du Crâne abrite plusieurs druides puissants, ainsi que plusieurs chapelles dédiées à Eldath' Il a été partiellement envahi par les gobelinoides, qui ont réduit en esclavage ses habitants naturels : les centaures et les satyres' C'est également au cceur du Bois du Crâne que se dresse la Tour qui Marche. Celle-ci ressemble à une énorme statue de plusieurs étages de haut ; on pense qu'il s'agit d'une relique aussi vieille que

I'empire de Nethéril. Elle appartenait au rôdeur Alomystia il y a environ un siècle, mais personne ne sait ce qu'il est advenu de ce

demier. La Tour qui Marche a été vue en divers endroits à I'intérieur du bois, se déplaçant souvent au hasard comme si elle cherchait quelque chose.

Bofs-Morrteo.rr Ce bois, situé au nord de Château-Suif et au sud de la Porte de Baldur, est très ancien et envahi par les ormes' les hêtres, les felsuls

;et les hiexels. Il délimite I'extrémité méridionale de la Côte des Épées. C'est un endroit périlleux qui abrite des gremlins, des mioches, des grigs, des satyres, des striges, des korreds, des arbres du pendus et autres monstres moins courants. Ce grand nombre de créatures très agressives et très protectrices vis-à-vis de leur territoire a transformé Bois-Manteau en champ de bataille entre races rivales.

Les sages de Château-Suif ont suffisamment de preuves pour affirmer que le bois abrite un ou plusieurs portails, dont le nombre et la destination restent inconnues. Il se peut qu'ils mènent vers d'autres régions des Royaumes, vers un Plan Primaire altematif dans lequel ces créatures sont communes' ou vers les Grres des Bêtes. Tiès peu de ceux qui ont tenté de mener des investigations sur la question en sont iamais revenus.

Il y a depuis

quelque temps une pénurie de candidats convenables, si bien que lls pères de la ville recherchent un aventurier ou un marchand pas assez courageux pour occuper ce poste, Borcolline ne possède quoi que que I'idée détestent dirigeants garde, ses et de milice ni de ce soit puisse diminuer I'intensité du commerce dans leurs murs'

Bposomicol

Brasamical est une petite communauté dominée par un ancien château à présent reconverti en auberge, de la même façon que

l'Auberge-du-Chemin située plus au nord (voir la section consacrée à cette demière). Les caravanes qui se rendent de Beregost à la Porte de Baldur s'y arrêtent généralement'

Brasamical était autrefois une forteresse contrôlée par le

maléfique prêtre Méricor de Bhaal. Celui-ci fut tué une première fois sous sa forme humaine, puis une seconde sous sa forme de mort-vivant ; le processus dévasta la majeure partie de sa demeure

et de la

campagne environnante. Aujourd'hui,

la

région voit

encore passer des caravanes et des armées se dirigeant vers le nord, mais ne possède plus de seigneur ni de dirigeant' Il y a une vingtaine d'années (en 1346 CV)' la forteresse en

ruines fut occupée par un groupe d'aventuriers dirigé par I'illusionniste Bentley Ombremiroir nom de famille(CB gm IlOf/lO), un jeune gnome industrieux' Lui et ses suivants

chassèrent les demières créatures qui résidaient dans la forteresse, effectuèrent des rénovations et firent de Brasamical une auberge et un lieu de rencontre. Depuis lors, Brasamical a acquis du prestige

et de I'importance, ainsi qu'une réputation d'endroit relativement sûr. Elle reçoit les aventuriers originaires du sud qui se rendent à Eauprofonde, et les marchands du Nord qui s'en vont chercher un climat plus doux. Bentley a passé un marché avec la plupart des celles-ci sont autorisées à stationner grandes puissances du sud leurs troupes dans les environs, à condition de ne pas((casser trop de vaisselle". En échange, Bentley a promis de n'accueillir aucune personne affirmant descendre de la famille royale de Téthyr' Bentley est secondé par sa femme Gellana Ombremiroir (NB gf PlO, grâce à sa Sagesse), une prêtresse de Garl Brilledor' Le

Têmple de la Sagesse (que certains humains appellent la Chapelle

des Petits) est l'un des rares temples gnomes qui accueille régulièrement des suppliants humains. Bentley et Gellana onr fait de leur auberge un endroit sûr, où les visiteurs déposent leurs armes à I'entrée et où les magiciens gardent leurs pouces crochetés dans leur ceinture en signe de paix. On dit aussi que plusieurs des pulpeuses serveuses humaines de I'auberge sonr en réalité des golems de fer camouflés par de puissantes illusions.

Co,ttité Rionte La Cavité Riante est le nom du site où le Delimbiyr (le Fleuve Étincelant) se rétrécit en amont du Gué.de-la-Dague. Elle est bordée de falaises de chaque côté, et on pense qu'elle a autrefois abrité une canière naine. La vie animale et végétale y est très abondante, et les murs portent les ffaces d'excavatiors anciennes. La Cavité Riante est considérée comme un endroit traltre et dangereux par les mortels, mais elle abrite de nombreux elfes sauvages (verts), des pixies et aurres créatures féeriques. Des rumeurs penistantes affirment qu'elle contiendrait aussi un trésor très ancien.

Cbarnps èes MoreÉs Ces terres ouvertes mais accidentées s'étendent entre le Fleuve Sinueux et le Chiontar. Elles servent à l'élevage des troupeaux er

à I'agriculture. Malgré leur apparence paisible aujourd'hui, elles étaient il y a moins de 500 hivers le champ de bataille favori des qui se disputaient les royaumes situés au nord de Calimshan (avant la fondation d'Amn) et le légendaire Royaume Humain. Le sang ne cessa de se répandre durant plusieurs siècles de guerre, si bien que le sol finit par être jonché de tombes et cadavres. De nos jours encore, les labours mettent souvent à jour puissances

dés squelettes en annure rouillée, des armes magiques ou des tubes

de métal contenant un parchemin ou une carte au trésor.

Cbâteolu èe Lonceôrn ctgot Cet assemblage de hauts murs en ruines et de tours effondrées, visible depuis la Voie du Négoce, n'est vieux que d'un siècle à peine. À I'origine, il s'agissait de la demeure de Daëros Lancedragon, qui la fit consrruire à I'apogée de sa carrière d'aventurier. Il fut tué il y a environ 70 hivers (1290 CV) lors d'une bataille contre les forces de la maléfique magicienne Casalia. Ses troupes repoussèrent un certain nombre d'attaques, mais finirent par être ruées ou par s'enfrrir. La citadelle fut pillée, puis ultérieurement assaillie par d'autres magiciens et brigands à la recherche d'or et de trésors.

La forteresse en ruines resta à I'abandon pendant un certain temps, puis servit de refi.rge temporaire à un petit groupe de bandits et de magiciens hors.la-loi. Ces demiers prospérèrent pendant quelques années en pillant les caravanes, jusqu'à ce qu'ils soient chassés par des compagnies mercenaires d'Eauprofonde ou par Khelben et ses amis magiciens. Plus récemment, un agent du mal allié avec les orques, les trolls et les gobelours des Hautes Landes réussit à ouvrir à l'intérieur du château un portail menant vers un Plan Inférieur. Renforcées par

une armée de démons toujours plus nombreux, les forces combinées des tribus des Hautes Landes dévastèrent la région

depuis I'Auberge-du-Chemin jusqu'au Pont de Boreskyr ; si bien qu'aujourd'hui encore la portion de route qui s'étend entre ces deux agglomérations esr considérée comme dangereuse. Eauprofonde leva une armée pour lutter contet cette invasion

exraplanaire, nettoyer la Voie du Négoce et détruire le mal du Château de Lancedragon. Cette tentative rencontra une fofte résistance, et la bataille dura près de deux ans avant d'arriver à son terme : la victoire des forces du bien et le nettoyage du château.

La majeure parrie de ce demier fut brûlée pendant ce laps de temps, ne laissant qu'une coquille vide sur les landes.

Les ruines du Château de Lancedragon sont pour I'instant à I'abandon, bien que des prêtres de Tèmpus y aient dressé un perit autel dans I'espoir d'empêcher les créarures maléfiques de I'utiliser à nouveau comme base. Peu d'habitants de la Côte des Épées

accepteraient de camper à proximité, et la rumeur dit que le portail du château est encore opérationnel. Au cours des demières années, les troupes non humaines et maléfiques sont effectivement

revenues dans la région, nouveau en activité.

et on dit que les fiélons seraient de

Cbâteo'u-s,uiç Château-Suif est un complexe de tours serrées les unes conffe les

autres

et

perchées sur

un éperon de pierre volcanique qui

surplombe la mer. On y accède par une seule route, la Voie du Lion. Des lumières brûlent denière ses fenêrres à toute heure du jour et de la nuit, et les voyageurs qui s'en approchent peuvenr entendre des chants sourds s'en échapper. Les tours de Château-Suif sont I'un des plus grands centres d'apprentissage des Royaumes. Les moines qui y vivent veillent sur les prophéties d'Alaundo le devin, un sage dont les prédictions se

sont avérées exactes au fil des ans. La plupart d'entre elles étaient assez mineures ("Une licome dorée traversera Eauprofonde sans

s'y faire molester"), mais d'autres revêtaient une

grande importance ("Les oiseaux blancs disparaîtront au nord, et un grand mal mourra et renaîfta" à relier directement au Tèmps - sa citadelle de Château-Suif des Tioubles). À la mort du devin, devint un refuge pour ceux qui vénéraient ses prophéties ou son savoir. Les acolytes de la forteresse chantent constamment les prédictions restantes d'Alaundo, en une litanie qui se raccourcit au fil des ans au fur et à mesure que les prédictions se réalisent. - Château-Suif abrite I'une des plus formidables bibliothèques de tous les Royaumes, ainsi qu'un petit temple d'Oghma et des autels dédiés à Déneir, Gond et Milil ; pourtant, les moines qui y vivent prétendent ne pas appartenir à un clergé précis. La forteresse tire la plupart de ses revenus de la découverte et de la copie d'extraits de livres d'histoire, de magie et de philosophie, pour le compte de clients originaires de tous les Royaumes. Elle

vend également à Eauprofonde et à la Porte de Baldur

des

manuscrits compilant certains passages de textes plus anciens. Les scribes de Château-Suif effectuent parfois des copies des ouvrages qu'on leur apporte, mais ils ne sont pas les seuls et certainement pas les moins chers à oftir ce service dans les Royaumes.

-

Cotl,ine ôes Âmes Pepèues Avant que les elfes arrivent dans le Nord, cette colline était un ; mais le passage des ans en a fait une simple

volcan actif

montâgne basse au sommet semblable à une cuvette' Ses flancs :ont couverts d'une herbe douce et brillante, et seules les traces de lave solidifiée et les éclats d'obsidienne trahissent son origine' À l'époqu" de la Bataille des Ossements (1090 CV)' les pentes le la Colline de, Âme. Perdues abritaient le campement où les

:rmées humaines levaient leurs étendards et soignaient leurs 'nlessés. Plus récemment, ln colline a servi de lieu de rencontre à Jes magiciens hors-la-loi, et de terrain d'entraînetnent au Druide Hiérophante Pheszeltan (vtlir la section consacrée à la Forêt .fubliée). Aujourd'hui elle est déserte, si I'on excepte les ..scasionnelles tribus de gohelins. Quelque part dans la Colline des Âmes Perdues se dresse le

rombeau

Lestemarteau, fils de Mongoth' Cet serait paraît-il fait enterrer avec un marteau de

de Thelarn

açenturier nain

se

rùnnerre, une grande quantité d'or,

et une arme

notnmée

Déchireuse-des-Cieux (hache de guerre intelligente possédant la :apacité d'appel de la foudre). Sa tombe n'a jamais été découverte, les Compagnire de ce dernier. I[ abritait des humains, des elfes et des nains, mais fut balayé en I'espace de deux générations. On I'appelle parfois aussi Royaume Déchu (terme qui ne s'applique malheureusement pas qu'à

lui). Shandaular

: ll se peut qu'il ait existé deux Shandaular, voire davantage. L-une se dressait au cceur du Shaar du temps de Nethéril, I'autre à Narfell 500 ans plus tard. Tirutes deux sonr décrites comme de merveilleuses communautés marchandes aux pouvoirs fabuleux, qui attiraient les plus grands talents des environs et

les

récompensaient à I'aide de pièces anciennes er érranges. On a noté la destruction des deux cités, mais on n'en connaît pas la cause. Shoun : Aujourd'hui appelée lltakar et située dans le royaume de Calimshan, la cité de Shoun s'est mise à prospérer au moment où les elfes érigèrent la Pierre Levée dans leur forêt. Elle portait le nom de son puissant roi-magicien, dont on dit qu'il fut également le créateur du Grimoire de la Licorne. Quatre cents ans après sa fondation, Shoun fut réduite à l'état de ruines pour des raisons inconnues.

Unther : Comme la Mulhorande, I'autre empire "morr-vivanr" Unther s'est peu à peu désagrégé au fil des ans er a perdu Chessenta et le Shaar Oriental. Il laissera derrière lui plus de

des Royaumes,

temples que de merveilles, dont cerrains ont d'ailleurs été affectés toute sorte de tâches de nature non religieuse,

à

NimpeÉb Autre cité-État indépendante du Bief de Mlhon, Nimpeth est essentiellement connue pour son vin (les vignes qui I'entourent sont parmi les meilleures des Royaumes) et pour ses mercenaires. Elle constitue souvent le point de départ des aventuriers qui se dirigent vers I'ouest et les Plaines Étincelantes, vers le sud et la Piste de I'Or, ou vers les cités-États en guerre du Bief de Vlhon. Comme ses semblables (Ormath, Lhesayl, Ormpettar et une demi-douzaine de villes plus petites), Nimpeth est extrêmement

sensible au sens diplomatique du terme. Des générations de disputes futiles et de querelles internes rendent les offenses inévitables, et des batailles éclatent parfois au marché local à propos d'une simple livre de poires.

Plrrines ÉtinceLorltes Les Plaines Étincelantes sont une vaste étendue plane, située

à

I'ouest du Bief de Vilhon ; elles tirent leur nom de I'herbe à I'aspect luisant qui les recouvre. Celle-ci reflète la lumière comme s'il venait de pleuvoiE créant une sorte de "miroir vivant" comme I'a fait un jour remarquer un voyageur. Les Plaines Étincelantes abritent des tribus humaines nomades, des centaures, des thri-kreens et des wemics. La vie sauvage y est très abondante ; on y trouve notamment des bisons, des élans, des chevaux sauvages, des mammouths, des paresseux qui se déplacent sur le sol, des prédateurs tels que tigres à dents de sabre, et des oiseaux qui ne volent pas.

s,especlt Sespech est une baronnie de poche située à I'ouest de Chondath.

Elle a déclaré son

indépendance pendant

la .Guerre

du

Pourrissement ; depuis lors, elle a été dirigée par un certain nombre de rebelles, de forces occupantes, d'aventuriers et de chefs du compromis. Le dirigeant actuel est le Baron Thuragar Cassennemi (LN hm Gl0) ; il a pris le contrôle au terme d'une mystérieuse série d'assassinats ayant convaincu son prédécesseur d'aller chercher un autre emploi plus près de la cour du seigneur de Chondath, à

Arrabar. Thugar a déclaré la baronnie force indépendante, et recrute actuellement des troupes pour son "autodéfense". Il a également engagé un programme de construction navale qui à long vise probablement à régler son compte à Hlondeth terme. L'ambassadeur de Hlondeth, Dmetiro Extaminos, fils de la dirigeante de cette ville, a commencé à courtiser sa fille Glisena.

Tup.tnislt Turmish se situe à I'est des Îles Pirates I c'est un royaume fermier au sol fertile, qui abrite de nombreux villages et quelques citésÉtats. Il est relativement paisible, civilisé et bien géré, et ne contient qu'un petit nombre de monstres. C'est un endroit où il fait bon être né, car ses habitants ont une excellente réputation de marchands honnêtes, et ils sont les bienvenus partout autour de la

Mer Intérieure. Les habitants de Ti-rrmish sont grands et beaux ; ils ont la peau

couleur d'acajou et les hommes portent de longues barbes taillées au carré. En plus de ses fermes, Tirrmish est réputé pour ses armures finement ciselées et décorées, mêlant les styles humains et elfiques.

Alaghôn est la capitale de Turmish et sa plus grande ville. Elle est dirigée par un conseil librement élu par tous les citoyens (qui, quelle que soit leur race et leur rang social, possèdent tous une

voix et une seule). Un orateur en chef est choisi au sein de ce Conseil Libre ; il n'a que quelques devoirs à remplir, dont le plus difficile consiste à entretenir des unités locales et mercenaires pour défendre la ville contre les pirates et les autres nations. Tirrmish ne déclenche jamais de guerre, contrairement à certaines parce que les guerres sont mauvaises cités-États de la région pour les affaires.

Les Ernpipes àe [o Côte Les Empires de la Côte se compose de trois pays situés directement

Mitan, mais dont I'influence se ressent à travers tous les Royaumes : Calimshan, Téthyr et Amn. Les Empires de la Côte sont le royaume des dlinns et des efrits leurs habitants et leur architecture révèlent leurs connections ; avec la lointaine Zakhara. Il se peut que les peuples de ces deux régions partagent les mêmes ancêtres ; néanmoins, les Empires font partie des Royaumes "normaux" au même titre que le Cormyr ou la Sembie. Leurs croyances n'incluent pas de figure divine unique ou de destin tout-puissant ; bref, comme l'a dit un jour un sage pour bien montrer la différence entre les Empires et Zakhara au sud des Contrées du

: "Les Empires sont exotiques, mais pas assez pour que ça fasse mal." Les Empires rassemblent des nations traditionnellement fortes, et même si la guerre civile qui a pratiquement détruit le Téthyr est devenue une référence récurrente dans les récits des bardes, Amn et Calimshan restent des forces politiques majeures. Amn, en particulier, souhaite dominer tous les royaumes adjacents à la Mer Inviolée. Mieux vaut ne pas reproduire ici I'opinion des royaumes concernés à ce sujet.

Arnn Amn est le plus septentrional des royaumes des Empires. Il

se

dresse à 300 kilomètres au sud de Beregost sur la Voie du Négoce.

Il est bordé au nord par les Pics

des Nuages, au sud par la Forêt de

Téthir, à I'est par les Montflocons et à I'ouest par la mer. Mais en tant que puissante nation marchande, il détient une influence qui porte beaucoup plus loin. On I'appelle d'ailleurs le Royaume Marchand, et ses habitants se répandent dans les Royaumes beaucoup plus loin et en beaucoup plus grande quantité que ceux à l'exception peut-être de la de toutes les autres nations

-

Rasheménie.

Amn est dirigé par un Conseil des Six, six rois-marchands I'art des intrigues et des manipulations, et qui possèdent plus d'argent qu'ils ne pourront jamais en dépenser. passés maîtres dans

Cette cabale d'individus aux objectifs similaires contrôle

le

royaume depuis plus de 30 hivers. Dans ce laps de temps, quatre de ses membres

sont morts et ont été remplacés par d'autres riches

r25

marchands sélectionnés par les membres survivants. Malgré ces changements, la politique du Conseil n'a pas varié d'un iota en J0

n'étant considérés comme faisant partie de la sphère d'influence calimshite que par les agents qui doivent effectuer des rapports au

années.

pacha.

Les dirigeants

d'Amn sont non seulemenr perspicaces,

mais

aussi gras, paresseux et arrogants pour la plupart. Dès lors qu'il siège au Conseil, un roi-marchand n'est plus appelé que par son

titre. Prononcer, écrire ou révéler de toute autre façon son nom originel est puni par la torture et la mort. Le plus éminent des rois-marchands actuels est le Meisarque (CN hm M13), qui ne se déplace jamais sans au moins l5 gardes du corps (gueniers de 6e niveau entraînés à donner leur vie pour lui en cas de besoin). C'est le plus vieux membre du Conseil : un individu corrompu et débauché qui passe le plus clair de son temps à déjouer des complots (réels ou imaginaires) dirigés contre lui. Les autres membres du Conseil sont plus discrets et ne sortent pratiquement jamais du royaume : ce sont le Têssarque, le Namarque, I'lltarque, le Pommarque et le Dahaunarque. Amn est le plus riche des royaumes de la Côte des Épées, capable de rivaliser avec Eauprofonde elle-même. Les deux nations se considèrent d'ailleurs mutuellement comme les deux puissances concurrentes de la région ; et chacune envoie constamment des agents espionner et perturber les activités de I'autre. Amn a récemment ouvert le Véritable Monde de Maztica

de I'autre côté de la Mer Inviolée, et un grand

nombre d'aventuriers et de futurs conquérants ont quitté le continent pour partir en quête de nouvelles opportunités si bien qu'Amn a dû

recourir à des mercenaires pour maintenir ses patrouilles frontalières. Amn possède des intérêts dans une demi-douzaine d'autres royaumes ; si jamais elle réussit à y consolider son pouvoiç elle deviendra le leader économique des Royaumes.

Co,lirnsl.r.o,n Situées au sud de Téthyç les riches terres de Calimshan sont le théâtre de quantité de transactions commerciales et de trahisons. Établie bien avant Eauprofonde et les cités d'Amn, Calimshan pourrait être I'une des plus puissantes et des plus riches nations de la côte occidentale de Féerûne si elle était unifiée. En réalité, elle n'abrite qu'une collection de cités-États qui passent leur temps à se quereller entre elles, et à tenter de résister à leurs propres conflits intemes. Mais toutes obéissent (verbalement du moins) au pacha de Calimshan. La plus grande de ces cités-États est Calimport ; c'est ici que le pacha vit en reclus dans la débauche la plus parfaite, tandis que ses serviteurs et ses sous-fifres discutent du sort du royaume. Les étrangers tendent à assimiler Calimshan er Calimport, bien que tous les habitants de la première ne soient pas forcément originaires de la seconde. Par décret royal, tous les vaisseaux de la marine et de la flotte marchande de Calimshan arborent le drapeau de cette demière : un champ d'or ligné de bleu. Ajoutée à ceci, la tendance générale des marchands à occulter leurs problèmes nationaux donne au reste du monde I'impression d'un royaume très uni. Calimshan considère Amn et Eauprofonde comme ses rivales

économiques, et est également impliquée dans une série de conflits avec les Royaumes Frontaliers à I'est ces demiers

-

Tétt>ya Le Téthyr se dresse entre la Forêt de Téthir et les cités-États assemblées de Calimshan. C'est un royaume composé de fiefs

dont

les seigneurs se font continuellement la guerre, et qui constitue donc un lieu de villégiature idéal pour les mercenaires er les espions.

Cette nation riche mais en proie à de sérieux problèmes ne cesse de changer de dirigeant. Lhéritier d'Alemander IV avait mis sur pied une révolution de poche pour s'emparer du trône ; mais

c'était sans compter avec le mécontentement des Amniens. Durant une période connue sous le nom de Décade Noire

d'Éleinte, I'héritier fut assassiné en même temps qu'Alemander et que la majeure partie de la cour royale. Après la mort d'Alemander IV, l'ancienne famille régnante du

Téthyr fut pratiquement exterminée ; et aujourd'hui le chaos politique est le maître du royaume. Les non-humains (qui ne possédaient aucun pouvoir sous le régime humain) ont formé leur

ptopr. Ét"t indépendant. Les nobles (du moins, ceux qui ont survécu), se battent pour obtenir une position favorable dans la course à la couronne en faisant valoir la moindre goutte de sang royal qui coule dans leurs veines. Les traîtrises et les embuscades sont devenues des méthodes politiques modernes reconnues en

Téthyr.

On pense que la lignée royale a été entièrement détruite, bien qu'un soi-disant prétendant fasse son apparition de temps à autre pour tenter de rassembler des partisans. Si un héritier en ligne directe a survécu au massacre, il doit actuellement être très loin de chez lui, se cacher sous un nom d'emprunt et garder son ascendance secrète pour éviter de se faire traquer par toutes les autres factions.

Le Téthyr reste un royaume féodal riche, puissant sur le plan

militaire aussi bien que commercial ; mais jusqu'à ce que

sa

situation politique se soit stabilisée, les voyageurs seraient bien avisés de prendre garde aux factions rivales et aux patrouilles frontalières. Par contre, les mercenaires et les aventuriers y disposent de multiples opportunités. Le Conseil des Six (d'Amn) et le pacha de Calimshan suivent avec intérêt cette guerre interminable, et songent chacun aux bénéfices qu'ils pourraient retirer de la situation s'ils réussissaient à faire montet une de leurs marionnettes sur le trône.

Le Srrà

Efincelsnî

/-\n dit que "la magie vient du Sud" ; et de fait, les royaumes \,.r/qui se dressent au sud des Contrées du Mitan deviennent progressivement de plus en plus magiques. Il semble que les civilisations humaines originelles de Féerûne soient apparues dans I'ouest et le sud, bien que cette affirmation puisse n'être qu'une vantardise mulhorandienne qui a été portée jusqu'à nous. On sait que le Sud est un endroit étrange et merveilleux. Chaque fois qu'une chose bizarre se produit, on entend toujours le même

commentaire : "ce doit être de la magie du Sud"

comme si tous

les jeteurs de sorts du Sud utilisaient des livres de magie

complètement différents de ceux des magiciens du Nord. Le Sud commence là où finit le reste des Royaumes, c'est-à-dire au Lac de Vapeur (qui constitue la frontière de Calimshan et des cités-États du Bief de Vilhon) ; il coupe ensuite vers l'est en suivant la frontière septentrionale du Shaar, pour disparaître dans I'arrière-pays sauvage des Têrres de la Horde. On s'accorde à dire que la Grande Mer, qui le sépare des contrées encore plus exotiques de Zakhara, constitue sa frontière méridionale. La plupart de ce qui suit n'est qu'un ramassis de demi-vérités et de légendes. Ceux qui recherchent la vérité toute nue devront se rendre sur place eux-mêmes pour la déterminer.

Gponèe FoiLle La Grande Faille constitue I'entrée de Basseloge, la plus grande communauté naine connue des Royaumes Profonds. Elle est aussi le foyer des nains dorés. C'est un immense ravin de 450 kilomètres de long et 120 kilomètres de large, ouvert dans le sol du Shaar Oriental. Son propre sol est couvert de buttes, de plateaux et de temples, et dominé par le Lac de la Faille, une mer intérieure aux eaux très pures.

Les nains ont réussi à bouter les races souterraines hors de la Faille et à faire de ce lieu magnifique et inhospitalier leur patrie. Depuis, ils n'ont cessé d'y prospérer et espèrent bien ne pas s'arrêter là. La Grande Faille est probablement le seul endroit des Royaumes où les nains ne sont pas obligés de battre en retraite.

Cæur-de-Têrre et Khôltar, les grandes cités humaine et naine qui bordent la Faille, sont sans doute plus connues que Basseloge. Les nains peuvent y rencontrer des étrangers avec lesquels ils commercent, et grâce auxquels leurs métaux précieux et leurs légendes remontent vets la Mer Intérieure en suivant la Piste de I'Or.

Holpuoq L-étrange royaume d'Halruaa est une nation gouvernée par des magiciens. On y trouve des palais volants, des fournaises magiques et d'immenses tours qui défient la logique et la gravité. Ses maîtres sont des sorciers organisés en grandes écoles ; le plus faible d'entre eux est de la trempe de Khelben, d'Elminster ou de la Simbule. La plupart des gens ne connaissent d'Halruaa que les légendes merveilleuses amenées par les gigantesques vaisseaux qui survolent Féerûne comme des seigneurs du ciel. Ces vaisseaux appartiennent aux marchands halruanais, lesquels transportent d'étranges marchandises qu'ils vendent à ceux qui peuvent se les offrir et collectionnent les curiosités et les rumeurs étranges rencontrées en chemin.

Jungles ôe Clrult Dominé par une immense jungle, le royaume de Chult se situe de I'autre côté de la Mer Étincelante. Il abrite de sombres rumeurs, des civilisations déchues et des mines de gemmes, des dieux

t27

anciens et de la magie disparue. Tout ce que I'on sait de Chult, d'après ceux qui ont visité ses verdoyantes forêts vierges, c'est qu'il regorge d'énormes monstres, dont des dinosaures et autres bêtes préhistoriques que I'on ne trouve (en petit nombre et en taille réduite) que dans les plus profonds des marécages du nord.

Loc èe Vopeun Le Lac de Vapeur est une large baie presque fermée de la Mer Étincelante. Ses environs sont extrêmement volcaniques, si bien que I'eau crache des fumerolles et bouillonne sur toute sa longueur. Ses îles

sont toutes d'origine volcanique ; la plus grande d'entre

elles, Amroc, est d'ailleurs un volcan encore en activité. Sur les rives du Lac de Vapeur se dressent un grand nombre de villes et de cités, connues collectivement sous le nom de

en leur

sommet de quelques bâtiments destinés aux (généralement appelés ici "les pauvres grandes gens" "grandes

omées

gens"). Les voyageurs qui auraient I'intention de se rendre à Luiren feraient bien de modifier leurs plans, non pas à cause d'un danger quelconque, mais parce que si une seule petite-personne peut être une nuisance, une nation entière constitue une véritable menace surtout si I'on considère que les petites-gens adorent renvoyer -la balle à leurs grand invités. Attendez-vous à vous asseoir sur des

chaises minuscules, à vous cogner la tête aux plafonds et à entendre vos hôtes vous parler aussi lentement que si vous étiez mentalement handicapé par votre taille.

Rorrpfn

pas grand-chose Kingdoms Royaumes Frontaliers. d'elles, sinon qu'elles commercent avec les nations du Bief de Vilhon au nord, et qu'elles se battent constamment avec les forces de Calimshan à l'ouest. On dit que certaines, telle Mintar, sont sous I'emprise de hors-la-loi halruanais fous et cruels.

Le quasi mythique désert du Raurin est une vaste étendue sablonneuse qui pourrait engloutir plusieurs nations

Lufiaen

abandonnés. Il est également connu sous le nom de Désert de Poussière et de Désert de Piene. On dit que de puissantes nations magiques régnaient autrefois sur les lieux, et que c'est leur chute quipourr" lihumanité vers la Mer Intérieure et la Côte des Épées. On ne sait toujours pas exactement ce qu'abrite le désert du Raurin ; ses secrets restent encore aujourd'hui recouverts d'un

On ne sait

il se dresse au sud des Royaumes, sur les rives de la Grande Mer. Il rassemble une multitude de petites communautés dépourvues de gouvernement ou plutôt, ses plus grands terriers central. Ses plus grandes cités sont de grandes collines creusées de tunnels de part en part' et Luiren est le royaume des petites-gens ;

-

septentrionales.

Il

se situe dans I'extrême sud'est' au-delà du

royaume de Mulhorande.

Contrairement à I'Anauroch, le Raurin est une grande étendue de sable ponctuée de quelques oasis et d'une poignée de royaumes

voile de sable.

Lun des bras du Désert de Poussière s'étire vers le nord dans la direction de la Mulhorande. Nommé les Plaines Pourpres à cause de la couleur particulière de son sable, il a la triste réputation d'abriter des dieux obscurs et des créatures maléfiques.

Slroop Le Shaar est une barrière très efficace entre les Contrées du Mitan son efficacité tenant surtout au fait qu'il et le Sud Étincelant est presque entièrement désert , ses centaines de kilomètres de plaines herbeuses ne sont peuplés que par quelques nomades et bergers, ainsi que par une poignée de pillards. Pourtant, on y trouve d'étranges temples et des autels abandonnés dédiés à des dieux perdus ; et certains de ses natifs semblent posséder de grands pouvoirs mystiques. Le Shaar est régulièrement balayé par des vents assez puissants pour renverser des chariots et soulever des montures dans les airs. La région connue sous le nom de Shaar Oriental est encore plus 6xl5 aussi plus vaste et plus aride que le Shaa6 dont désertique elle est séparée par un très long dénivelé. Elle ne présente aucune caractéristique géographique intéressante, à I'exception du ravin connu sous le nom de Grande Faille.

t28

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