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Materiali extra 2 (12/2020)
Mostri e tesori
della Festa degli Alberi Un gioco old school GaneshaGames.it
di Andrea Sfiligoi MSEdizioni.it
“Four Against Darkness” Materiali extra 2 (12/2020)
Introduzione Durante Saraan, la festa degli alberi che si celebra in tutto il nord di An-Mor e Kardalok, i norindaaliani di tutte le culture si scambiano doni e si preparano a combattere i rigori dell’inverno con abbondanti libagioni alcoliche e dolciumi vari. Alcuni esseri soprannaturali in questo periodo diventano particolarmente attivi e possono essere incontrati più di frequente. La tabella contenuta in queste pagine sostituisce quella dei mostri aberranti di qualsiasi avventura giocata nel mese del Saraan (ciò significa che puoi usare questa tabella per le partite fra le feste di Natale e Capodanno). Le creature presentate usano il sistema del LMP (vedi a pag. 6 del manuale base), così da essere adatte a tutti i livelli di avventurieri, e contano tutte come mostri maggiori.
Nuove reazioni Acchiappa I mostri che ottengono questa reazione useranno attacchi non letali per acchiappare i personaggi invece di ucciderli. Ogni personaggio ridotto a 0 punti vita sarà preso e portato via da 1 mostro. Il personaggio acchiappato subisce 2 punti vita o 1 punto follia (a scelta del gio2
catore) e viene abbandonato in un luogo impervio: deve tirare 6 volte la probabilità di incontrare mostri erranti prima di potersi ricongiungere al gruppo.
Dono La creatura consegna a un personaggio a tua scelta 1 oggetto a caso dalla tabella “Doni di Saraan”. Se l’oggetto sorteggiato è già presente nel tesoro del gruppo, tira di nuovo per ottenerne uno diverso. Se il gruppo è già in possesso di tutti gli oggetti della tabella, considera questa reazione come Offre cibo e riposo.
Giudizio morale Il mostro giudica la moralità del gruppo, e lo ricompensa o lo punisce a seconda della sua personale morale. Tira 1d6, aggiungendo +1 per ogni chierico (generico o di divinità allineate con la luce o la legge), paladino, cavaliere errante o monaco, e sottraendo -1 per ogni furfante, cambione, assassino, negromante, succubo, goblin, orco, troll, elfo oscuro o personaggio non-morto. Se il risultato è 4 o meno, il mostro maledice tutti i personaggi, che avranno un -1 a tutti i tiri di attacco, di difesa e ai tiri salvezza, finché non si usa 1 Benedizione a personaggio per rimuovere tale malus. Se il risultato è 5 o più, puoi scegliere se la reazione è Offre cibo e riposo o Dono.
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“Four Against Darkness” Materiali extra 2 (12/2020)
Nuova missione Consegna dono Per completare questa missione, un personaggio a scelta dovrà consegnare 1 oggetto magico in suo possesso al prossimo mostro boss incontrato, inclusi gli oggetti trovati con la tabella “Doni di Saraan” (anche se non magici). Deve trattarsi di un mostro boss che abbia una reazione non violenta, incluso Fugge (se il mostro scappa, si dà per scontato che torni sui suoi passi e accetti il dono). Può anche essere il boss finale, se si tratta di un’avventura generata a caso, mentre, se si tratta di uno scenario già pronto, decidi tu se accettare il dono sia appropriato o meno. Non appena il dono viene consegnato, il personaggio che ha regalato il proprio oggetto magico guadagna 1 tiro ES. Se al momento dell’assegnazione della missione il personaggio non ha alcun oggetto magico da offrire come dono, la missione si considera fallita: in questo caso, il mostro se ne va e non puoi prendere il suo tesoro.
©2020 Ganesha Games. ©2020 MS Edizioni - Magic Store Srl. Edizione italiana a cura di MS Edizioni in collaborazione con Ganesha Games. Qualsiasi riproduzione, se non autorizzata dell’editore, è severamente vietata.
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Doni di Saraan (d8) Tiro Risultato
1
Un paio di scarpe fatate (oggetto magico). Queste scarpe si adattano a tutti i piedi e il personaggio che le indossa guadagna +1 ai tiri salvezza di furtività e +3 ai tiri di difesa compiuti quando si sottrae dal combattimento. Una volta indossate, le scarpe non possono essere cedute ad altri membri del gruppo. Se il personaggio muore, le scarpe perdono ogni potere. Se non vengono indossate, puoi venderle per 90 p.o.
2
Pane “thone” degli elfi (oggetto non magico). Decidi se ha i canditi o no prima di continuare a leggere la descrizione. Va consumato simultaneamente da tutto il gruppo in un momento di riposo. Ogni personaggio guarisce un numero di punti vita uguale a LMP/2 (arrotondato per eccesso); se questo dolce è senza i canditi, fa recuperare anche 1 punto follia. Se il gruppo non è formato da almeno 4 personaggi, cura solo 1 punto vita a testa. Il pane “thone” perde le sue speciali capacità rifocillanti alla fine dell’avventura, ma può essere ancora consumato normalmente e corrisponde a 3 razioni (o 4 razioni se ha i canditi).
3
Pane d’oro (oggetto magico). Se viene consumato da tutto il gruppo simultaneamente in un momento di riposo, i pezzi d’oro che il gruppo possiede quando consuma questo dolce aumentano del 25% (nel caso, arrotonda per eccesso). Inoltre il gruppo avrà +1 al tiro su una eventuale reazione Giudizio morale. Il pane d’oro perde ogni suo potere alla fine dell’avventura, ma può essere ancora consumato normalmente e corrisponde a 2 razioni.
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La torre (oggetto non magico). Questo dolce, di fabbricazione mezzumana e gnomica, prende il nome da una leggenda in cui i mezzuomini si difesero dai goblin costruendo un muro difensivo con i suoi ingredienti. Può essere impiegato come equivalente di 4 razioni, o per corrompere qualsiasi mostro che sia comprabile col cibo. Inoltre, finché non viene consumato, può essere usato come arma contundente +1 ai tiri di attacco. Alla fine dell’avventura, o appena chi lo trasporta fallisce un tiro salvezza contro il fuoco, diventa molle e perde l’abilità di essere usato come arma: va mangiato o buttato.
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Doni di Saraan (d8) Tiro Risultato
5
Profumo elfico (oggetto non magico). Chi indossa questo profumo può modificare di -1/+1 a sua scelta tutti i tiri sull’elenco di reazioni dei mostri. Purtroppo, se un personaggio usa il profumo, la possibilità di incontrare i mostri erranti aumenta di 1. Se la boccetta in cui è contenuto il profumo rimane sigillata, può essere venduto per 150 m.o.
6
Maglione con l’emblema di renna (oggetto magico). Chiunque indossi questo maglione aggiunge +1 ai tiri di difesa e +3 ai tiri salvezza contro attacchi basati sul freddo. Se su un tiro di difesa ottieni 1, il maglione si rovina e perde i suoi poteri finché non lo ripari (la riparazione costa 1 p.o. e va fatta in città). Il maglione può essere indossato solo da personaggi che non hanno alcuna armatura. Se intatto, può essere venduto per 45 p.o.
7
Vino spumeggiante (oggetto non magico). Il gruppo può consumare questo vino solamente durante un periodo di riposo. Per le prossime 3 stanze/aree, i personaggi che hanno bevuto possono ripetere il primo tiro salvezza fallito di ogni stanza/area. Alla fine del periodo di Saraan (3 avventure se non tenete un calendario), il vino perde i poteri. Prima che ciò accada, può essere venduto per 3d6 p.o.
8
Giocattolo animato (oggetto magico). Usando 1 azione, questo giocattolo si anima e attacca, o comunque disturba, il nemico. Puoi scegliere un effetto ogni turno: 1) un nemico minore non attacca, o 2) un nemico maggiore è distratto (cioè un personaggio a tua scelta ha +1 al suo tiro di difesa contro quel nemico). Alla fine di ogni turno del nemico in cui il giocattolo è stato usato, c’è 1 probabilità su 1d6 che questo magico balocco venga distrutto (ma può essere riparato da uno gnomo di livello 3 o superiore spendendo 2d6 p.o.). Il giocattolo integro può essere venduto per 100 p.o.
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Mostri aberranti di Saraan (d6) Tiro Risultato
1
Krampus: LIV LMP+5, ATT 2, PV LMP+4, MOR +1, TES +1 x3. Nel caso in cui il gruppo fallisca il tiro in conseguenza di una reazione Giudizio morale, il krampus attacca infliggendo 2 punti vita (o 3 se i personaggi sono di livello 10 o superiore). Reazioni (d6): 1-3) Giudizio morale, 4-5) Acchiappa, 6) Combatte.
2
Norinfraan, il vecchio cantore: LIV LMP+6, ATT 4, PV LMP+5, MOR ST, TES +1 x6. Immune all’incantesimo Sonno e al veleno. Norinfraan è un anziano, ma potentissimo bardo che gira il Norindaal per consegnare doni a chi li merita. Combatte creando getti di gelo e ogni suo attacco infligge 3 punti vita. Se incontrato all’aperto, ci sono 3 probabilità su 1d6 che sia accompagnato da 1d6 renne che trainano una slitta volante. Renne (1d6): SEGUACE, ANIMALE, LIV 6, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES NO. Le renne fuggono automaticamente se Norinfraan viene sconfitto. Reazioni (d6): 1) Fugge, 2-3) Giudizio morale, 4) Missione (Consegna dono), 5-6) Dono.
3
Lutin giocattolaio: LIV LMP+2, ATT 2, PV LMP+2, MOR -1, TES 1 giocattolo animato (vedi il risultato “8” sulla tabella “Doni di Saraan”). Reazioni (d6): 1-3) Corruzione (1 oggetto o cibo magici), 4-5) Dono, 6) Combatte.
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Mostri aberranti di Saraan (d6) Tiro Risultato
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Lepricano ubriaco: LIV LMP+2, ATT 1d3, PV LMP+2, MOR -1, TES x2. Se ottiene la reazione Dono, il suo dono sarà sempre un paio di scarpe fatate (vedi il risultato “1” sulla tabella “Doni di Saraan”). Reazioni (d6): 1-3) Corruzione (qualsiasi bevanda alcolica), 4-5) Dono, 6) Combatte.
Baba Vassilissa: LIV LMP+5, ATT 4, PV LMP+3, MOR +1, TES x5. Una vecchia strega convertita al bene e per questo compensata da Luura, dio del sole e della guarigione, con l’immortalità. Se attaccata, si difende lanciando 4 strali di energia magica ogni turno, che infliggono ciascuno 1 punto vita; contro questi strali, i bersagli ignorano il bonus di armature e scudi non magici ai tiri di difesa. Se c’è almeno un mezzuomo nel gruppo e decidi di tirare le reazioni, puoi tirare 2 volte e scegliere il risultato preferito. Reazioni (d6): 1-2) Dono, 3-5) Giudizio morale, 6) Missione (1-3 Consegna dono, 4-6 Che la pace sia con voi!).
6
Ansar di Saraan: ANGELO, VOLANTE, LIV LMP+6, ATT 4, PV LMP+4, MOR +2, TES 1 arma a una mano magica +1 (scegli tu se da taglio o contundente). Immune all’incantesimo Sonno, al veleno e alle armi non magiche. L’angelo infligge 2 punti vita con ogni attacco. Durante un combattimento con l’Ansar, i personaggi non-morti ogni turno subiscono automaticamente 1 punto vita, a meno che non decidano di scappare. Reazioni (d6): 1) Offre cibo e riposo, 2-3) Giudizio morale, 4-5) Combatte, 6) Combatte fino alla morte.
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