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ACTIF
Guerrier : arborescence d’Agresseur
Compétences de carrière : Athlétisme, Calme, Corps à corps, Perception, Pugilat, Survie Compétences de carrière supplémentaires : Coercition, Connaissance (pègre), Distance (armes légères), Système D
PASSIF TALENT DE LA FORCE
INTIMIDANT Vous pouvez subir des points de stress pour dégrader autant de dés de difficulté des tests de Coercition que vous effectuez, ou pour améliorer autant de dés de difficulté des tests de Coercition qui vous prennent pour cible. Le stress ainsi subi ne peut pas dépasser votre rang en Intimidant.
BÉNÉFICE DU DOUTE
ROBUSTESSE
Retirez ∫ par rang en Bénéfice du doute à tous vos tests de Coercition et de Tromperie.
Augmentez votre seuil de stress de +1.
ENDURCI Augmentez votre seuil de blessure de +2.
COÛT 5
COÛT 5
COÛT 5
COÛT 5
EFFRAYANT
INTIMIDANT
Lorsque vous êtes au contact d’un adversaire, vous pouvez le forcer à effectuer un test de peur. Sa difficulté est égale aux rangs d’Effrayant de votre personnage. COÛT 10
Vous pouvez subir des points de stress pour dégrader autant de dés de difficulté des tests de Coercition que vous effectuez, ou pour améliorer autant de dés de difficulté des tests de Coercition qui vous prennent pour cible. Le stress ainsi subi ne peut pas dépasser votre rang en Intimidant.
PROIE FACILE Pour chaque rang de Proie facile, ajoutez 1 point de dégât à un test de combat réussi contre une cible désorientée. COÛT 10
PERCEPTION TACTIQUE Une fois par session de jeu, vous pouvez ajouter ∫ ∫ au test de compétence d’un PNJ. COÛT 10
COÛT 10
EFFRAYANT
TERRIFIANT
Lorsque vous êtes au contact d’un adversaire, vous pouvez le forcer à effectuer un test de peur. Sa difficulté est égale aux rangs d’Effrayant de votre personnage. COÛT 15
Entreprenez l’action Terrifiant : effectuez un test de Coercition Difficile (π π π), ajoutez un nombre de º inférieur ou égal à votre valeur de Force. Désorientez une cible à portée moyenne par ≥. Dépensez ≤ ≤ pour étendre la durée, et dépensez Ω pour immobiliser une cible affectée.
COUP HANDICAPANT Augmentez de 1 la difficulté du prochain test de combat. Si le test inflige des dégâts, la cible subit 1 point de stress chaque fois qu’elle se déplace jusqu’à la fin de la rencontre. COÛT 15
COÛT 15
ROBUSTESSE Augmentez votre seuil de stress de +1. COÛT 20
TERRIFIANT (AMÉLIORÉ) Réduisez la difficulté du test de Terrifiant à Moyenne (π π). Vous pouvez dépenser ± pour étourdir une cible affectée.
PROIE FACILE Pour chaque rang de Proie facile, ajoutez 1 point de dégât à un test de combat réussi contre une cible désorientée.
ENDURCI Augmentez votre seuil de blessure de +2. COÛT 15
RÉSISTANCE HÉROÏQUE Vous pouvez dépenser un point de Destin pour ignorer les effets des blessures critiques sur les tests de Vigueur et d’Agilité jusqu’à la fin de la rencontre. COÛT 20
COÛT 20
COÛT 20
CONTRE TOUTE ATTENTE VALEUR DE FORCE +1 à la valeur de Force. COÛT 25
EFFRAYANT Lorsque vous êtes au contact d’un adversaire, vous pouvez le forcer à effectuer un test de peur. Sa difficulté est égale aux rangs d’Effrayant de votre personnage.
ENTRAÎNEMENT Vous gagnez +1 dans une caractéristique. Cela ne permet pas d’augmenter une caractéristique au-delà de 6. COÛT 25
Lorsque vous êtes neutralisé, accomplissez l’action Contre toute attente : effectuez un test de Résistance Difficile (π π π) avec autant de º que votre valeur de Force. Vous guérissez d’autant de points de blessure que de ≥, et vous pouvez dépenser Ω pour ajouter ≥.
COÛT 25
COÛT 25
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ACTIF
Guerrier : arborescence d’As de l’espace
Compétences de carrière : Athlétisme, Calme, Corps à corps, Perception, Pugilat, Survie Compétences de carrière supplémentaires : Astrogation, Artillerie, Mécanique, Pilotage (espace)
PASSIF TALENT DE LA FORCE
ROBUSTESSE Augmentez votre seuil de stress de +1. COÛT 5
PILOTE CHEVRONNÉ Retirez ∫ par rang de Pilote chevronné à tous vos tests de Pilotage (planétaire) et de Pilotage (espace). COÛT 5
RÉPARATIONS SOLIDES
RÉACTION ÉCLAIR Vous pouvez subir des points de stress pour ajouter autant de ≥ aux tests d’Initiative. Leur nombre ne peut pas dépasser votre rang en Réaction éclair. COÛT 5
Quand vous réparez un véhicule ou un vaisseau spatial, vous restaurez 1 point de dégât de coque supplémentaire par rang de Réparations solides. COÛT 5
ESQUIVE INTUITIVE
APLOMB
Accomplissez la manœuvre Esquive intuitive. Subissez 1 point de stress et engagez un nombre de º inférieur ou égal à vos rangs d’Esquive intuitive. Améliorez autant de dés de difficulté des tests de combat visant le vaisseau ou le véhicule. Subissez 1 point de stress par round où un º reste engagé.
Vous pouvez retirer 1 dé de difficulté par rang d’Aplomb aux tests de Sang-froid pour éviter la peur. COÛT 10
RÉPARATIONS SOLIDES Quand vous réparez un véhicule ou un vaisseau spatial, vous restaurez 1 point de dégât de coque supplémentaire par rang de Réparations solides.
CARTOGRAPHIE DE LA GALAXIE Retirez ∫ par rang de Cartographie de la galaxie aux tests d’Astrogation. Les tests d’Astrogation demandent moitié moins de temps. COÛT 10
COÛT 10
COÛT 10
PLEINS GAZ Entreprenez une action de Pleins gaz : effectuez un test de Pilotage Difficile (π π π) pour augmenter de 1 la vitesse maximale d’un vaisseau pendant un nombre de tours égal à votre Ruse.
RÉACTION ÉCLAIR
BOUCHE D’ENTRÉE
Vous pouvez subir des points de stress pour ajouter autant de ≥ aux tests d’Initiative. Leur nombre ne peut pas dépasser votre rang en Réaction éclair.
Avant d’attaquer un vaisseau ou un véhicule, vous pouvez dépenser 1 point de Destin pour ignorer les effets de la règle Massif.
ROBUSTESSE Augmentez votre seuil de stress de +1. COÛT 15
COÛT 15
COÛT 15
COÛT 15
FRAPPE INTUITIVE Lorsque vous effectuez un test de combat avec une arme à l’échelle planétaire, ajoutez un nombre de º inférieur ou égal à votre valeur de Force. Dépensez Ω Ω pour ajouter ≥ ou ≤.
COUP DE POUCE DU DESTIN Une fois par partie, ajoutez ∫ ∫ à n’importe quel test.
PILOTE CHEVRONNÉ
ROBUSTESSE Augmentez votre seuil de stress de +1. COÛT 20
COÛT 20
Retirez ∫ par rang de Pilote chevronné à tous vos tests de Pilotage (planétaire) et de Pilotage (espace). COÛT 20
COÛT 20
VALEUR DE FORCE +1 à la valeur de Force. COÛT 25
DIFFICILE À VISER Le véhicule ou le vaisseau que vous pilotez est considéré comme ayant 1 point de gabarit de moins quand il est attaqué. COÛT 25
ENTRAÎNEMENT Vous gagnez +1 dans une caractéristique. Cela ne permet pas d’augmenter une caractéristique au-delà de 6. COÛT 25
ESQUIVE INTUITIVE Accomplissez la manœuvre Esquive intuitive. Subissez 1 point de stress et engagez un nombre de º inférieur ou égal à vos rangs d’Esquive intuitive. Améliorez autant de dés de difficulté des tests de combat visant le vaisseau ou le véhicule. Subissez 1 point de stress par round où un º reste engagé. COÛT 25
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ACTIF
Guerrier : arborescence de Chevalier shii-cho Compétences de carrière : Athlétisme, Calme, Corps à corps, Perception, Pugilat, Survie Compétences de carrière supplémentaires : Athlétisme, Coordination, Corps à corps, Sabre laser
PASSIF TALENT DE LA FORCE
PARER
SECOND SOUFFLE
Lorsque vous êtes touché par une attaque au corps à corps, subissez 3 points de stress pour réduire les dégâts de 2 + vos rangs de Parer. COÛT 5
Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser Second souffle au prix d’une broutille et éliminer autant de points de stress que votre rang de Second souffle.
ENDURCI
PARER
Augmentez votre seuil de blessure de +2. COÛT 5
Lorsque vous êtes touché par une attaque au corps à corps, subissez 3 points de stress pour réduire les dégâts de 2 + vos rangs de Parer. COÛT 5
COÛT 5
SECOND SOUFFLE
CONDITIONNÉ
Une fois par rencontre, vous pouvez utiliser Second souffle au prix d’une broutille et éliminer autant de points de stress que votre rang de Second souffle. COÛT 10
Retirez ∫ par rang de Conditionné aux tests d’Athlétisme et de Coordination. Réduisez les dégâts et le stress issus d’une chute de 1 point par rang de Conditionné.
ADVERSAIRES MULTIPLES Ajoutez ∫ aux tests de Sabre laser, Pugilat et Corps à corps lorsque vous êtes au contact avec plusieurs adversaires.
DUR AU MAL Vous pouvez réduire le résultat d’une blessure critique de 10 par rang de Dur au mal, jusqu’à un minimum de 1. COÛT 10
COÛT 10
COÛT 10
ARME EN MAIN
ROBUSTESSE
Une fois par round, vous pouvez dégainer ou rengainer une arme, ou sortir ou ranger un objet accessible, au prix d’une broutille.
Augmentez votre seuil de stress de +1. COÛT 15
COÛT 15
PARER Lorsque vous êtes touché par une attaque au corps à corps, subissez 3 points de stress pour réduire les dégâts de 2 + vos rangs de Parer. COÛT 15
ENTRAÎNEMENT DÉFENSIF Lorsque vous maniez un sabre laser, une arme de corps à corps ou de pugilat, l’arme gagne l’attribut Parade avec une valeur égale à votre nombre de rangs d’Entraînement défensif. COÛT 15
FINE LAME Une fois par session de jeu, vous pouvez relancer un test de Sabre laser ou de Corps à corps. COÛT 20
BALAYAGE DU SARLACC Augmentez la difficulté d’un test de Sabre laser d’un cran pour accomplir l’action Balayage du Sarlacc. Vous pouvez dépenser ≤ ≤ pour toucher des cibles au contact supplémentaires. COÛT 20
PARER (AMÉLIORÉ) Lorsque vous parez une attaque qui a généré µ ou ∑ ∑ ∑, une fois l’attaque originale résolue, vous pouvez toucher l’adversaire une fois avec un sabre laser, une arme de pugilat ou de corps à corps. L’arme inflige les dégâts de base.
SUM DJEM Sur un test réussi de Sabre laser, dépensez ± ou ≤ ≤ pour désarmer votre adversaire. COÛT 20
COÛT 20
RECENTREMENT
DUR AU MAL
Effectuez la manœuvre Recentrement. Jusqu’au début du tour suivant, le niveau de critique des attaques qui vous prennent pour cible augmente de 1 par rang de Recentrement.
Vous pouvez réduire le résultat d’une blessure critique de 10 par rang de Dur au mal, jusqu’à un minimum de 1.
ENTRAÎNEMENT Vous gagnez +1 dans une caractéristique. Cela ne permet pas d’augmenter une caractéristique au-delà de 6. COÛT 25
PARER Lorsque vous êtes touché par une attaque au corps à corps, subissez 3 points de stress pour réduire les dégâts de 2 + vos rangs de Parer.
COÛT 25
COÛT 25
COÛT 25
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