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LOST MINE OF PHANDELVER LA MINE OUBLIÉE DE PHANCREUX - VERSION FRANÇ FRANÇAISE
Introduction....................................................................... 2
Diriger l’aventure..................................................................... 2 Le contexte................................................................................ 3 L’aperçu...................................................................................... 3 L’amorce de l’aventure............................................................ 4 Les Royaumes Oubliés........................................................... 4 1re partie : des flèches gobelines....................... 6 L’embuscade des gobelins..................................................... 6 La tanière des Cragmaw........................................................ 7 2e partie : Phandaline................................................ 14 Les rencontres à Phandaline.............................................. 14 Les PNJ importants.............................................................. 15 La description du village...................................................... 15 Les ruffians des Fers Rouges............................................. 19 Le repaire des Fers Rouges................................................20 3e partie : la toile de l’Araignée....................... 27 La Piste des Troisangliers....................................................... 27 Conyberry et l’antre d’Agathe.............................................28
Le Puits du Vieux Hibou...................................................... 29 Les ruines d’Arbrefoudre..................................................... 29 L’Éperon de la Vouivre......................................................... 35 Le château des Cragmaw.................................................... 35 4e partie : la Caverne du Ressac........................ 42 Le niveau des personnages................................................. 42 Les récompenses en points d’expérience........................ 42 Les monstres errants........................................................... 42 La disposition générale........................................................ 42 Les rencontres sur la carte................................................. 42 Conclusion.............................................................................. 51 Annexe A : Objets magiques.................................. 52 Utiliser un objet magique.................................................... 52 Descriptions des objets........................................................ 52 Annexe B : Monstres...................................................54 Statistiques.............................................................................54 Descriptions des monstres..................................................56 Index des règles..............................................................64
Introduction Ce livre s’adresse au maître du donjon. Il contient une aventure Dungeons & Dragons complète, ainsi que le descriptif de toutes les créatures et de tous les objets magiques qui apparaissent dans cette aventure. Il présente aussi le monde des Royaumes Oubliés, l’un des univers les plus pérennes de D&D et vous enseigne comment diriger une partie. Le livret moins épais qui accompagne celui-ci (et que nous appellerons par la suite le « livret de règles ») renferme toutes les règles dont vous avez besoin pour arbitrer les diverses situations qui se présenteront tout au long de l’aventure.
Diriger l’aventure
Lost Mine of Phandelver est une aventure pour quatre à cinq personnages de niveau 1. Au fil de l’histoire, les personnages évolueront jusqu’à atteindre le niveau 5. L’aventure se déroule non loin de la ville de Neverwinter, sur la Côte des Épées, dans l’univers des Royaumes Oubliés. La Côte des Épées fait partie du Nord, un vaste royaume composé de communautés indépendantes entourées de régions sauvages propices à l’aventure. Nul besoin d’être un expert des Royaumes Oubliés pour diriger cette aventure : ce livre contient toutes les informations dont vous avez besoin. Si c’est la première fois que vous dirigez une partie de D&D, lisez la section Le maître du donjon qui vous aidera à appréhender votre rôle et vos responsabilités. La section Le contexte vous donne toutes les informations nécessaires pour lancer l’aventure, tandis que celle intitulée L’aperçu décrit le déroulement probable de l’aventure et vous indique ce que les personnages-joueurs feront probablement à tel ou tel moment.
Le maître du donjon Le maître du donjon (MD) joue un rôle bien particulier dans une partie de Dungeons & Dragons. Le MD est l’arbitre : quand l’issue des événements reste sujette à débat, c’est à lui de décider comment appliquer les règles et comment poursuivre l’histoire. Le MD est le narrateur : c’est lui qui donne le rythme de l’histoire. Il présente les divers défis que les joueurs doivent relever et les rencontres qu’ils font. Le MD représente l’interface entre les joueurs et le monde de D&D. C’est aussi lui qui lit (et parfois écrit) l’aventure et décrit ce qui se passe en réponse aux actions des personnages. Le MD joue les monstres : c’est à lui d’incarner les monstres et les adversaires principaux que les aventuriers affrontent et donc de décider de leurs actions et de lancer les dés pour eux. Il incarne également tous les personnages autres que les aventuriers que ces derniers rencontrent lors de leur épopée, comme le prisonnier dans la tanière des gobelins ou l’aubergiste du village. Qui devrait faire le MD dans votre groupe de jeu ? Celui qui en a envie ! Celui qui a le plus envie de réunir un groupe et de lancer une aventure devient souvent le MD par défaut, mais ce n’est pas une obligation.
2 Introduction
Bien que le MD contrôle les monstres et les scélérats tout au long de l’aventure, il n’entretient pas de rivalité avec les joueurs. Son rôle consiste à opposer des défis à leurs personnages à l’aide de rencontres et d’épreuves dignes d’intérêt, à veiller à ce que le jeu ne piétine pas et à appliquer les règles de manière équitable. Le plus important quand on devient MD, c’est de se souvenir que les règles ne sont que des outils destinés à vous faire passer un bon moment. Ce ne sont pas elles qui commandent, c’est vous, en tant que MD. Veillez donc à guider le jeu et l’utilisation des règles de manière à ce que tout le monde s’amuse. Nombre de joueurs de Dungeons & Dragons trouvent qu’être MD, c’est ce qu’il y a de plus passionnant dans le jeu. Grâce aux informations fournies pour cette aventure, vous serez prêt à jouer ce rôle pour votre groupe.
Les règles du jeu En tant que maître du donjon, vous détenez l’autorité suprême quand il s’agit de régler une question ou une dispute en cours de partie. Voici quelques conseils pour vous aider à arbitrer les différents cas qui se présentent. Quand vous avez un doute, décidez-vous vite ! Il vaut mieux faire avancer le jeu que de rester embourbé dans les règles. Ce n’est pas une compétition. Le MD n’est pas en compétition contre les personnages-joueurs, il est là pour jouer les monstres, arbitrer l’utilisation des règles et faire avancer l’histoire. C’est une histoire partagée. L’histoire appartient au groupe entier, laissez donc les joueurs y contribuer par les actions de leurs personnages. Jouer à Dungeons & Dragons, c’est faire appel à son imagination et se rassembler pour raconter une histoire en groupe. Laissez les joueurs participer à la narration. Soyez cohérent. Si vous décidez qu’une règle fonctionne de telle manière lors d’une session de jeu, veillez à ce qu’elle fonctionne de même lors de la session suivante. Veillez à ce que tout le monde participe. Assurez-vous que tous les personnages aient une chance de briller. Si certains joueurs hésitent à prendre la parole, n’oubliez pas de leur demander ce que font leurs personnages. Soyez juste. Utilisez votre pouvoir de maître du donjon à bon escient seulement. Montrez-vous juste et impartial vis-à-vis des règles et des joueurs. Restez attentif. Jetez un œil à vos camarades de table de temps à autres, pour vérifier que tout se passe bien. Si tout le monde a l’air de s’amuser, détendez-vous et poursuivez. Si l’ennui commence à poindre, il est peut-être temps de faire une pause ou de mettre un peu d’animation dans la partie.
Improviser un test de caractéristique L’aventure vous indique généralement quel test de caractéristique les personnages doivent effectuer dans une situation donnée et contre quel degré de difficulté (DD). Mais parfois, les aventuriers tentent des choses qu’il était impossible de prévoir. C’est alors à vous de décider s’ils réussissent ou non. S’il s’agit de quelque chose que tout le monde peut faire sans mal, ne demandez pas de test de caractéristique, décrivez seulement aux joueurs ce qui se passe. De même, s’il est impossible que qui que ce soit réussisse la tâche décidée, informez simplement les joueurs que leur plan ne fonctionne pas.
Sinon, répondez à ces trois questions très simples :
• Quelle sorte de test de caractéristique ? • Quelle difficulté ? • Quel résultat ? Utilisez la description des valeurs de caractéristiques et des compétences associées dans le livret de règles pour vous aider à décider quel test utiliser. Déterminez ensuite la difficulté de la tâche à accomplir afin de définir le DD de ce test. Plus le DD est élevé, plus la tâche est difficile. Le plus simple pour déterminer le DD, c’est de savoir si la tâche est d’une difficulté facile, modérée ou difficile et d’utiliser le DD associé à cette difficulté.
• Facile (DD 10). Une tâche facile demande un niveau de compétence minimum ou un peu de chance. • Modérée (DD 15). Une tâche d’une difficulté modérée exige un niveau de compétence un peu plus important. Un personnage bénéficiant de prédispositions naturelles et d’un entraînement approprié a plus de chances de réussir une telle tâche que d’échouer. • Difficile (DD 20). Les tâches difficiles regroupent tout ce qui dépasse les capacités de la plupart des gens, à moins de recevoir de l’aide ou de bénéficier d’aptitudes extraordinaires. Et même avec des prédispositions naturelles et de l’entraînement, un personnage a besoin d’une bonne dose de chance (ou d’une formation spécialisée particulièrement poussée) pour accomplir une tâche difficile. L’issue d’un test réussi se détermine généralement sans mal : le personnage accomplit la tâche à laquelle il s’était attelé, dans les limites du raisonnable. C’est souvent tout aussi simple de savoir ce qui se passe quand un personnage rate son test : il n’arrive pas à exécuter la tâche voulue.
Le glossaire L’aventure utilise des termes avec lesquels vous n’êtes peut-être pas familier. Nous en expliquons quelques-uns ici, et pour ceux ayant trait aux règles, reportez-vous au livret de règles. Les personnages. Ce terme désigne les aventuriers qu’incarnent les joueurs. Ce sont les protagonistes des aventures D&D. Un groupe de personnages ou d’aventuriers s’appelle tout simplement un groupe. Les personnages non-joueurs (PNJ). Ce terme désigne les personnages contrôlés par le MD. C’est à lui et à l’aventure d’orienter le comportement de chaque PNJ. L’encadré. L’aventure présente à plusieurs reprises des textes descriptifs conçus pour être lus à voix haute aux joueurs ou paraphrasés à leur intention. Ils apparaissent dans des encadrés et servent principalement à décrire le contenu d’une pièce ou à présenter un extrait de dialogue scripté. Les profils. Tout monstre ou PNJ qui risque fort de participer à un combat s’accompagne de ses statistiques de jeu, afin que le MD puisse l’utiliser. Ces statistiques sont présentées sous forme de profil. Vous trouverez tous les profils dont vous avez besoin dans l’annexe B. La dizaine. Dans les Royaumes Oubliés, une semaine compte dix jours et s’appelle une dizaine. Chaque mois se compose de trois dizaines, soit trente jours au total.
Les objets magiques et les monstres Quand le texte se réfère à un objet magique, son nom se présente en italique. Consultez l’annexe A pour obtenir une description de l’objet et de ses propriétés magiques. De même, quand le texte présente le nom d’une créature en gras, c’est un indice visuel indiquant que le profil de cette créature se trouve dans l’annexe B.
Les abréviations Voici les abréviations utilisées dans cette aventure :
DD = degré de difficulté po = pièces d’or pa = pièces d’argent pc = pièces de cuivre
pp = pièces de platine pe = pièces d’électrum PX = points d’expérience
Le contexte
Il y a plus de cinq siècles, des clans de nains et de gnomes conclurent un accord connu sous le nom de Pacte de Phancreux, grâce auquel ils se partageaient une mine abondante dans une merveilleuse grotte appelée la Caverne du Ressac. En plus de ses richesses minérales, la caverne recelait une grande puissance magique. Des lanceurs de sorts humains s’allièrent aux nains et aux gnomes pour canaliser cette puissance et la lier à une immense forge (appelée la Forge des Sorts) où fabriquer des objets magiques. À cette époque prospère, le village humain voisin de Phandaline était florissant, mais un désastre ne tarda pas à frapper la contrée sous la forme d’une horde d’orcs venus du nord qui balaya tout sur son passage. Une puissante armée d’orcs soutenue par des mercenaires magiciens maléfiques s’attaqua à la Caverne du Ressac pour s’emparer de ses richesses et de ses trésors magiques. Les magiciens humains se battirent aux côtés de leurs alliés nains et gnomes pour défendre la Forge des Sorts et la bataille magique qui s’en suivit détruisit une grande partie de la grotte. Les effondrements et les secousses sismiques laissèrent peu de survivants et l’on oublia l’emplacement de la Caverne du Ressac. Pendant des siècles, les rumeurs parlant de richesses enfouies attirèrent des chasseurs de trésors et des opportunistes à Phandaline, mais personne ne réussit à retrouver l’emplacement de la mine perdue. Cela fait quelques années que les gens reviennent s’installer dans la région et Phandaline est à présent un rude village frontalier. Plus important, les Cherchepierre, un trio de nains, ont découvert l’entrée de la Caverne du Ressac et comptent rouvrir la mine. Malheureusement pour les Cherchepierre, ils ne sont pas les seuls à s’intéresser à Caverne du Ressac : un mystérieux scélérat appelé l’Araignée Noire contrôle tout un réseau de bandits et de gobelins dans la région et ses agents ont suivi les nains jusqu’à leur trésor. À présent, l’Araignée Noire veut s’emparer de Caverne du Ressac et entend s’assurer d’être la seule à savoir où elle se trouve.
L’aperçu
Lost Mine of Phandelver se divise en quatre parties. Dans la première, Des flèches gobelines, les aventuriers font route vers le village de Phandaline quand ils tombent dans une embuscade tendue par des gobelins. Ils apprennent que ces monstres (appartenant à la tribu des Cragmaw) ont capturé un de leurs amis, un nain du nom de Gundren Cherchepierre, et son garde du corps, un guerrier humain appelé Sildar Hallhiver. Les aventuriers se débarrassent des gobelins et remontent leur piste jusqu’à leur tanière. Là ils délivrent Sildar qui leur révèle que Gundren et ses frères ont découvert une célèbre mine oubliée, mais tout ce qu’il sait, c’est que les gobelins ont emporté Gundren et sa carte en un lieu appelé « le château des Cragmaw ». Dans la deuxième partie, intitulée Phandaline, les aventuriers arrivent au village du même nom et le trouvent en proie à la terreur que font régner les Fers Rouges, un gang de mécréants dirigé par un mystérieux individu appelé Bâton de Verre. Phandaline abrite aussi nombre de PNJ intéressants
3 Introduction
susceptibles de donner des amorces d’aventure pour la troisième partie. Comme les Fers Rouges tentent de chasser les aventuriers hors de la ville, ces derniers décident de leur retourner la faveur et envahissent leur quartier-général. Ils trouvent Iarno « Bâton de Verre » Albrek, le chef des Fers Rouges, dans une place-forte dissimulée sous un vieux manoir et apprennent qu’il reçoit ses ordres d’un individu appelé l’Araignée Noire. Et que ce dernier veut se débarrasser des aventuriers. Dans la troisième partie, La toile de l’Araignée, les aventuriers ont l’occasion de vivre de courtes aventures aux alentours de Phandaline alors qu’ils cherchent de nouvelles informations sur l’Araignée Noire et la mine oubliée des nains. Les indices recueillis à Phandaline devraient les pousser à espionner un mystérieux magicien installé dans les ruines du Puits du Vieux Hibou, à chercher conseil auprès d’une redoutable banshie, à chasser un groupe d’orcs rôdant vers l’Éperon de la Vouivre et à enquêter dans les ruines du village d’Arbrefoudre. Plusieurs de ces pistes mènent au château des Cragmaw, la place-forte du roi Grol, chef des gobelins Cragmaw. Là, nos héros découvrent que l’Araignée Noire est un aventurier drow du nom de Nezznar et que les gobelins Cragmaw travaillent pour lui (les drows étant des elfes originaires d’un royaume souterrain). Plus important, ils récupèrent la carte de Gundren Cherchepierre qui indique l’emplacement de la mine oubliée ou bien découvrent sa localisation grâce à d’autres pistes suivies lors de la troisième partie. En suivant la carte ou les informations recueillies, les aventuriers arrivent à la quatrième partie, La Caverne du Ressac. Ce complexe souterrain oublié est à présent envahi de morts-vivants et de curieux monstres. Nezznar l’Araignée Noire est là avec ses fidèles serviteurs, en train d’explorer les mines en quête de la célèbre Forge des Sorts. Les aventuriers ont alors l’occasion de venger Gundren Cherchepierre, d’assurer la sécurité de Phandaline en débarrassant la mine de ses monstres et de mettre un terme aux méfaits de l’Araignée Noire. À condition de survivre aux périls de La Mine oubliée de Phancreux.
L’amorce de l’aventure
Vous pouvez laisser vos joueurs inventer leurs propres raisons de se rendre à Phandaline ou utiliser l’amorce d’aventure qui suit. Les historiques et les objectifs secondaires des feuilles de personnage offrent aussi aux aventuriers de bonnes raisons de visiter Phandaline. Retrouvez-moi à Phandaline. Les personnages se trouvent à Neverwinter quand leur patron et ami, le nain Gundren Cherchepierre, les embauche pour escorter une charrette jusqu’à Phandaline. Le nain part devant avec son garde du corps, Sildar Hallhiver, pour gérer des affaires pressantes au village tandis que les aventuriers suivront plus tard avec les marchandises. Les aventuriers seront payés 10 po chacun auprès du propriétaire des Provisions de Barthen, à Phandaline, une fois qu’ils auront amené la charrette et sa cargaison intactes au comptoir commercial.
Les Royaumes Oubliés
Une aventure se déroule dans un monde très vaste, comme un roman ou un film fantastique. Ce monde peut revêtir n’importe quelle forme, selon l’imagination des joueurs et du MD. Il peut s’agir d’un décor de sword-and-sorcery à l’aube de la civilisation, où des barbares affrontent des sorciers maléfiques ou d’un environnement post-apocalyptique ou les elfes et les nains usent de magie dans les ruines d’une civilisation technologique. La plupart des univers de D&D se situent quelque part entre
4 Introduction
ces deux extrêmes : ce sont des mondes médiévaux de haute fantasy, avec des chevaliers et des châteaux, des cités elfiques, des mines naines et des monstres terrifiants. Le monde des Royaumes Oubliés fait partie de ces décors et c’est là que notre aventure se déroule. Dans les Royaumes, de courageux chevaliers s’aventurent dans les cryptes des rois nains déchus de Delzoun, en quête de gloire et de trésors. Des roublards rôdent dans les sombres allées de cités florissantes comme Neverwinter et la Porte de Baldur. Des clercs au service des dieux recourent à leur masse d’armes et leur magie pour lutter contre les forces terrifiantes qui menacent leur monde. Des magiciens pillent les ruines de l’empire déchu du Néthéril et plongent au cœur de secrets trop sombres pour qu’on les ramène à la lumière du jour. Des dragons, des géants, des démons et d’inimaginables abominations rôdent dans les donjons, les cavernes, les cités en ruines et les contrées sauvages du monde. Des ménestrels et des vendeurs ambulants, des marchands et des gardes, des soldats, des marins et des aventuriers aux nerfs d’acier parcourent les routes et les rivières des Royaumes, racontant des histoires parlant d’étranges lieux isolés où se couvrir de gloire. Une bonne carte et une piste bien tracée, voilà tout ce dont un jeune aventurier inexpérimenté poussé par ses rêves de gloire a besoin pour traverser le monde. Chaque année, des milliers de héros en herbe venus de fermes reculées et de paisibles villages arrivent à Neverwinter ou dans d’autres grandes villes, en quête de richesses et de renom. Les routes connues ont beau être fréquentées, elles ne sont pas forcément sûres. Une magie maléfique, des monstres redoutables et de cruels dirigeants locaux… voilà autant de périls qui menacent les voyageurs des Royaumes Oubliés. Même les fermes et les propriétés situées à une journée de marche d’une ville sont parfois la proie de monstres et aucun endroit n’est à l’abri de la colère soudaine d’un dragon. La carte régionale présente une minuscule partie de ce vaste monde, une région appelée la Côte des Épées. C’est un lieu d’aventures où les âmes courageuses s’enfoncent dans les vestiges d’antiques forteresses ou explorent les ruines de cultures oubliées depuis longtemps. Les plus grands bastions de la civilisation, comme la cité côtière de Neverwinter, se dressent dans des étendues sauvages faites de pics enneigés et de forêts alpines où rôdent des monstres et où nulle loi ne s’applique.
Le roleplay et l’inspiration En tant que MD, vous pouvez récompenser vos joueurs s’ils incarnent leur personnage avec talent. Chaque personnage proposé dans cette boîte possède deux traits de personnalité (un positif et un négatif), un idéal, un lien et un défaut. Ces éléments sont là pour aider les joueurs à incarner leur personnage au mieux et à s’amuser ce faisant. Les traits de personnalité donnent un aperçu des goûts des personnages, de leurs réussites, de leurs peurs, de leurs attitudes et de leurs manières. Un idéal est une chose en laquelle le personnage croit ou qu’il s’efforce d’atteindre en priorité. Le lien du personnage représente ses attaches avec une personne, un lieu ou un événement. Ce peut être quelqu’un à qui il tient tout particulièrement, un lieu avec lequel il entretient un lien spécial ou encore un bien qu’il chérit par-dessus tout. Un défaut est une caractéristique qu’autrui peut exploiter pour provoquer la chute du personnage ou pour l’obliger à agir à l’encontre de ses propres intérêts. Quand un joueur interprète un trait négatif ou que son personnage cède à la faiblesse née de son lien ou de son défaut, vous pouvez le récompenser en lui donnant de l’inspiration que le joueur pourra dépenser lors d’un test de caractéristique ou bien sur un jet d’attaque ou de sauvegarde. S’il dépense de l’inspiration, il est avantagé sur le jet de dé. Un joueur rusé peut dépenser son inspiration pour contrer un désavantage sur un jet. Un personnage ne peut avoir qu’une inspiration à la fois.
5 Introduction
1re partie : des flèches gobelines L’aventure débute tandis que les personnages-joueurs escortent une charrette pleine de provisions et de marchandises depuis Neverwinter jusqu’à Phandaline. Le voyage les mène au sud le long de la Grande Route avant de bifurquer sur la Piste des Troisangliers qui mène à l’est (comme indiqué sur la carte de la région). Ils se heurtent aux pillards gobelins de la tribu des Cragmaw alors qu’ils arrivent à une demi-journée de Phandaline. Lisez le texte de l’encadré lorsque vous êtes prêt à démarrer. Si vous avez créé une amorce d’aventure différente, sautez le premier paragraphe et modifiez les détails si nécessaire, en ignorant les informations liées à la conduite de la charrette.
En la ville de Neverwinter, un nain du nom de Gundren vous a demandé d’escorter un chargement de provisions jusqu’au village de Phandaline, à quelques jours de voyage
Conduire la charrette
N’importe qui peut conduire la charrette tirée par une couple de bœufs, cela ne demande aucun talent particulier. Si personne ne tient les guides, les bœufs s’arrêtent là où ils se trouvent. La charrette déborde d’outils de mineur et de nourriture, ce qui inclut : une douzaine de sacs de farine, plusieurs tonneaux de porc salé, deux barriques de bière forte, des pelles, des pioches, des pieds de biche (une douzaine de chaque) et cinq lanternes avec un tonnelet d’huile (l’équivalent d’une cinquantaine de flasques). Dans sa totalité, la cargaison vaut 100 po. Lorsque vous êtes prêt, poursuivez avec L’embuscade des gobelins.
L’embuscade des gobelins Lisez le texte de l’encadré pour lancer la rencontre.
au sud-est de la ville. Gundren était surexcité et plus que désireux de garder le secret sur les raisons de ce voyage. Il
Cela fait une demi-journée que vous suivez la Piste des
a seulement dit que lui et ses frères avaient trouvé quelque
Troisangliers. Alors que vous franchissez un tournant, vous
chose « d’énorme » et qu’il vous paierait dix pièces d’or par
apercevez deux chevaux morts étendus à une quinzaine de
personne si vous escortiez ses fournitures en toute sécurité
mètres devant vous. Ils vous bloquent le chemin et sont tous
jusqu’Aux Provisions de Barthen, un comptoir commercial de
deux percés de flèches à l’empennage noir. Ici, les arbres sont
Phandaline. Il est ensuite parti devant à cheval, en compagnie
très proches de la piste dont les bords sont formés de part et
d’un garde du corps nommé Sildar Hallhiver en disant qu’il
d’autre d’un talus très pentu couronné de taillis épais.
devait arriver en avance pour « gérer les affaires ». Vous avez passé les jours derniers à suivre la Grande Route depuis Neverwinter et vous venez de tourner à l’est, sur la Piste des Troisangliers. Jusqu’ici, tout s’est bien passé, mais la région peut être dangereuse car les bandits et les hors-laloi sont connus pour rôder le long de la piste. Avant de poursuivre avec l’aventure, consacrez quelques instants à ce qui suit : • Encouragez chaque joueur à présenter son personnage aux autres si ce n’est déjà fait. • Demandez aux joueurs comment leurs personnages ont rencontré leur employeur nain, Gundren Cherchepierre. Laissez-les concocter leur propre histoire. Si l’un d’eux a du mal à trouver l’inspiration, suggérez-lui quelque chose de simple. Par exemple, Gundren pourrait être un ami d’enfance ou quelqu’un qui a tiré le personnage d’un mauvais pas. Cet exercice est une excellente occasion pour les joueurs de participer à la trame de fond de l’aventure. • Demandez aux joueurs de vous dire dans quel ordre ils avancent et comment ils se déplacent. Qui mène la colonne et qui ferme la marche ? Si les aventuriers escortent la charrette de Gundren, il faut qu’un ou deux d’entre eux conduisent l’attelage. Les autres peuvent voyager dans la charrette, marcher à côté ou partir devant en éclaireur, comme bon leur semble.
6 1re partie : des flèches gobelines
Si vous avez utilisé l’amorce d’aventure Retrouvez-moi à Phandaline, tout personnage qui s’approche des chevaux pour les examiner de plus près reconnaît ceux de Gundren Cherchepierre et Sildar Hallhiver. Ils sont morts depuis une journée environ, à l’évidence à cause des flèche reçues. Lisez ce qui suit quand les personnages inspectent les lieux de plus près.
Quelqu’un a emporté les sacoches de selle. Un étui à cartes en cuir a été jeté non loin, vide. Quatre gobelins se cachent dans les bois, deux de chaque côté de la route. Ils attendent que quelqu’un approche des corps pour attaquer. Voici probablement le premier des nombreux combats de cette aventure. Voici les étapes à suivre pour le diriger au mieux.
• Consultez le profil du gobelin, dans l’annexe B. Comme les gobelins se cachent, vous devez connaître leur modificateur de Discrétion : +6. • Regardez qui est surpris, le cas échéant. Le groupe ne peut pas surprendre les gobelins, mais ces derniers peuvent surprendre un ou plusieurs personnages. Faites un test de Dextérité (Discrétion) pour les gobelins, en lançant une seule fois le dé pour eux tous. Lancez un d20, ajoutez le modificateur de Discrétion des gobelins (+6) au jet et comparez le
résultat avec les valeurs de Sagesse (Perception) passives des aventuriers. Tout personnage qui a une valeur passive inférieure au résultat des gobelins est surpris et perd son tour pendant le premier round de combat (voir Surprise dans le livret de règles). • Utilisez les règles sur l’initiative présentées dans le livret de règles pour déterminer qui agit en premier, en second, en troisième etc. Notez la valeur et l’ordre d’initiative dans la marge de ce livre ou sur une feuille de papier séparée. • Quand le tour des gobelins arrive, deux d’entre eux se précipitent vers les aventuriers et les attaquent au corps à corps tandis que les deux autres restent à 9 mètres du groupe et optent pour des attaques à distance. Le profil des gobelins contient toutes les informations dont vous avez besoin pour résoudre ces attaques. Si vous désirez de plus amples informations sur ce que les gobelins sont en mesure de faire à leur tour, consultez le chapitre 2, Le combat, dans le livret de règles. • Quand les aventuriers ont triomphé de trois gobelins, le dernier tente de s’enfuir en empruntant la piste des gobelins.
Développements
Dans le cas bien improbable où les gobelins triompheraient des aventuriers, ils pillent leurs corps inconscients et la charrette et les abandonnent là pour retourner dans la tanière des Cragmaw. Une fois réveillés, les personnages peuvent reprendre la route jusqu’à Phandaline, acheter un nouvel équipement Aux Provisions de Barthen, retourner sur les lieux de l’embuscade et trouver la piste des gobelins. Les aventuriers peuvent capturer un ou plusieurs gobelins en les assommant au lieu de les tuer. Un personnage peut utiliser n’importe quelle arme de corps-à-corps pour assommer un gobelin, à condition que l’attaque inflige suffisamment de points de dégâts pour faire passer le gobelin à moins de 0 point de vie. Quand un gobelin captif revient à lui, au bout de quelques minutes, il faut le convaincre de partager ses secrets (voir l’encart Les informations des gobelins, en page 8). Les aventuriers peuvent aussi le persuader de les mener à la tanière des Cragmaw en évitant les pièges disséminés sur la route (voir la section La piste des gobelins). Il se peut que les aventuriers ne trouvent pas la piste des gobelins ou décident de poursuivre jusqu’à Phandaline. Dans ce cas, passez directement à la deuxième partie intitulée Phandaline. Elmar Barthen, le propriétaire des Provisions de Barthen, vient alors les trouver et les informe que Gundren Cherchepierre n’est jamais arrivé au village. Il écoute leurs ennuis avec les gobelins et leur suggèrent de retourner sur les lieux de l’embuscade pour poursuivre leurs investigations (une fois qu’ils se seront reposés). Il les informe également que Linène Grisvent, des Marchandises du Bouclier au Lion (voir page 16), peut leur fournir d’autres informations sur les attaques des gobelins.
Le repos Selon comment le combat s’est déroulé, le groupe aura peut-être besoin de se reposer après l’embuscade des gobelins. Consultez le livret de règles pour en savoir plus sur les courts et longs repos.
La piste des gobelins Une fois que les personnages ont vaincu les gobelins, une brève inspection des lieux révèle que cela fait un certain temps que ces créatures utilisent cet endroit pour tendre leurs embuscades. Une piste à demi-dissimulée derrière les taillis du talus nord part de la route et conduit au nord-ouest. Si un personnage réussit un test de Sagesse (Survie) DD 10, il comprend qu’une dizaine de gobelins sont allés et venus le long
de cette piste et repère des signes indiquant que deux corps de taille humaine ont été trainés depuis le site de l’embuscade. Les aventuriers peuvent tout à fait éloigner la charrette de la route et attacher les bœufs pour poursuivre les gobelins. La piste des gobelins les mène à 7,5 kilomètres de là, à la tanière des Cragmaw (voir la section du même nom). Demandez aux joueurs dans quel ordre marchent leurs personnages sur la piste. C’est important car les gobelins ont laissé deux pièges pour décourager les intrus. Le collet. Au bout d’environ dix minutes de marche, si le groupe avance sur la piste, il passe sur un collet dissimulé. Si les aventuriers sont à l’affût d’un éventuel piège, le personnage qui ouvre la marche repère automatiquement le collet si sa valeur de Sagesse (Perception) passive est de 12 ou plus. Sinon, il doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12 pour remarquer le piège. S’il ne le voit pas, il le déclenche et doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. S’il échoue, il se retrouve suspendu la tête en bas à 3 mètres du sol. Il est entravé jusqu’à ce que quelqu’un inflige 1 dégât tranchant ou plus à la corde du piège. (Consultez l’annexe du livret de règles pour savoir ce qui se passe quand quelqu’un se trouve entravé.) Si le personnage n’est pas ramené à terre délicatement, il subit 1d6 dégâts contondants suite à la chute qu’il fait. La fosse. Au bout de dix minutes de marche supplémentaires, les aventuriers arrivent au niveau d’une fosse que les gobelins ont camouflée. Elle fait 1,80 mètre de large pour 3 mètres de profondeur et son « toit » s’effondre dès qu’une créature passe dessus. Le personnage qui ouvre la marche repère automatiquement la fosse si sa valeur de Sagesse (Perception) passive est de 15 ou plus. Sinon, il doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer la fosse dissimulée. S’il ne la voit pas, il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi il tombe dedans et subit 1d6 dégâts contondants. Les parois du piège sont en pente douce et ne nécessitent donc pas de test de caractéristique pour ressortir.
Donner des points d’expérience
En triomphant des gobelins embusqués et en trouvant la tanière des Cragmaw, les aventuriers atteignent un jalon de l’histoire. Donnez-leur donc 75 PX chacun quand ils atteignent la tanière. Assurez-vous qu’ils notent bien ces gains sur leur feuille de personnage.
La tanière des Cragmaw
La tribu des gobelins Cragmaw a installé une tanière d’où elle peut facilement harceler et piller les voyageurs qui circulent sur la Piste des Troisangliers ou sur le sentier menant à Phandaline. Si la tribu s’appelle ainsi, c’est parce que chacun de ses membres se taille les dents en pointe, afin d’avoir un air plus féroce. Le chef des bandits Cragmaw stationnés ici est un gobelours nommé Klarg. Le chef de la tribu lui a ordonné de piller toutes les caravanes et les voyageurs qui passent par ici et semblent mal défendus. Cependant, un messager est arrivé du château des Cragmaw il y a quelques jours pour lui donner de nouvelles instructions : enlever Gundren Cherchepierre, le nain, et toute personne qui voyage avec lui.
La disposition des lieux La grotte des Cragmaw monte en pente raide. L’entrée se trouve au pied d’une colline de belle taille tandis que les cavernes et les passages se trouvent dans les entrailles de cette colline. Les plafonds. La plupart des grottes et des passages ont un plafond en pente raide formant une voûte couverte de stalactites qui s’élève de 6 à 9 mètres au-dessus du sol.
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La lumière. Les zones 1 et 2 se situent en extérieur. Le reste du complexe est plongé dans les ténèbres, à moins d’une indication contraire. Le texte des encadrés de ces zones part du principe que les aventuriers disposent de la vision dans le noir ou d’une source de lumière. Les décombres. Les zones de roche effritée et de gravats forment un terrain difficile (voir Le terrain difficile dans le livret de règles). Les sons. Le son de l’eau étouffe les bruits aux oreilles des créatures qui n’écoutent pas attentivement. Une créature peut faire un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour essayer d’entendre une éventuelle activité dans une salle voisine. Les stalagmites. Ces flèches de pierre dressées vers le plafond peuvent fournir une couverture (voir Abri dans le livret de règles). Le ruisseau. Le ruisseau qui coule dans le complexe ne fait qu’une soixantaine de centimètres de profondeur. Il est froid mais le courant est lent, ce qui permet aux créatures de s’y déplacer facilement.
Ce que savent les gobelins Si les personnages capturent ou charment l’un des gobelins, ils peuvent le persuader de leur révéler des informations utiles. Actuellement, il y a moins d’une vingtaine de gobelins dans la tanière. • Le chef des gobelins est un gobelours nommé Klarg. Il reçoit ses ordres du roi Grol, le chef de la tribu des Cragmaw, qui réside au château des Cragmaw. (Le gobelin peut donner des instructions basiques pour rejoindre ce château qui se trouve à une trentaine de kilomètres au nord-est de la tanière, dans le bois de Neverwinter.) • Klarg a reçu un messager gobelin il y a quelques jours. Cet émissaire du roi Grol lui a dit que quelqu’un appelé l’Araignée Noire a payé la tribu pour qu’elle repère un nain du nom de Gundren, le capture et l’envoie, ainsi que tous ses biens, au roi Grol. Klarg a obéi : Gundren est tombé dans une embuscade et a été emporté avec tous ses effets personnels, y compris une carte. • Le nain et la carte ont été remis au roi Grol, comme demandé. L’humain qui accompagnait le nain est détenu dans « la caverne du manger » (zone 6).
1. L’entrée de la caverne La piste partant du site de l’embuscade des gobelins mène à l’entrée de la tanière des Cragmaw.
En suivant la piste des gobelins, vous arrivez devant une vaste grotte à flanc de colline, à sept kilomètres et demi du théâtre de l’embuscade. Un ruisseau peu profond sort de l’entrée de la caverne, elle-même fermée par un véritable rideau de ronces. Un étroit passage à sec mène dans la grotte à main droite du ruisseau. Le roncier de la zone 2 est absolument impénétrable si l’on essaie de passer par le côté occidental du ruisseau.
Développements
Les gobelins de la zone 2 sont censés surveiller la zone, mais ils ne sont absolument pas attentifs. (Les gobelins sont souvent paresseux à ce niveau-là.) En revanche, si les personnages font beaucoup de bruit, par exemple en discutant d’une voix forte pour savoir s’il vaut mieux monter le camp, couper les ronces etc., les gobelins de la zone 2 les remarquent et les attaquent à
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travers le roncier qui leur offre un abri important (consultez le livret de règles pour connaître les règles associées aux abris).
2. L’affût des gobelins Quand les personnages passent du côté oriental du ruisseau, ils aperçoivent ce qui se trouve derrière le rideau de ronces, dans la zone 2. C’est un poste de garde gobelin, bien que les sentinelles qui l’occupent s’ennuient et se montrent fort inattentives.
Sur la rive orientale du ruisseau qui sort de la grotte, quelqu’un a dégagé une petite zone dans le roncier pour former un poste de guet ou un affût. Des planches de bois aplatissent les ronces et laissent un peu de place aux gardes pour se cacher et surveiller la zone. Et deux gobelins occupent actuellement les lieux ! Deux gobelins sont postés ici. S’ils repèrent des intrus dans la zone 1, ils ouvrent le feu avec leurs arcs et tirent à travers le roncier, prenant probablement les personnages par surprise. Si les gobelins ne repèrent pas les aventuriers quand ils se trouvent dans la zone 1, ils les remarquent quand ils traversent le ruisseau à cause des bruits d’éclaboussures et aucun des deux camps n’est surpris. Des personnages qui se déplacent furtivement ou envoient des éclaireurs discrets ont une chance de surprendre les sentinelles gobelines. Faites faire un test de Dextérité (Discrétion) à tous les personnages qui avancent et opposez les résultats à la valeur de Sagesse (Perception) passive des gobelins pour savoir s’ils sont surpris. Consultez le livret de règles pour obtenir de plus amples informations sur les tests de caractéristique opposés. Les taillis. Les taillis qui entourent la clairière forment un terrain difficile, mais ne recèlent aucun danger, ils représentent juste une gêne. Ils offrent un abri partiel aux créatures qui attaquent depuis leur sein. (Consultez Terrain difficile et Abris, dans le livret de règles pour de plus amples informations.)
3. Le chenil Les Cragmaw possèdent un chenil pour les loups irascibles qu’ils entraînent au combat.
Juste à l’entrée de la grotte, quelques marches de pierre irrégulières mènent à une petite salle froide et humide située à l’est du couloir. La grotte se rétrécit à son extrémité, jusqu’à n’être plus qu’une étroite fissure qui grimpe dans les hauteurs. L’endroit empeste l’animal. Des grognements sauvages et des bruits de chaînes vous parviennent depuis l’ouverture de la salle, là où trois loups sont enchaînés. Les chaînes sont attachées à un piquet de fer fiché au pied d’une stalagmite. Trois loups sont enchaînés ici. Ils ne peuvent pas atteindre les personnages qui se tiennent sur les marches, mais ils attaquent tous les trois les créatures qui traversent la salle et ne sont pas des gobelins (voir la section Développements). Les gobelins qui occupent les salles voisines ne prêtent aucune attention aux bruits de combat des loups car ces derniers passent leur temps à gronder et essayer de se mordre. Un personnage qui tente de calmer les loups doit faire un test de Sagesse (Dressage) DD 15. S’il le réussit, les loups le laissent se déplacer dans la salle. S’il leur donne à manger, le DD passe à 10.
La fissure. Une étroite ouverture dans la paroi orientale mène à une cheminée naturelle qui s’élève sur 9 mètres, jusqu’à la zone 8. Des gravats s’amoncellent à la base de cette fissure, jetés depuis la salle du dessus. Si un personnage tente de monter ou de descendre par la cheminée naturelle, il doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10. S’il réussit, il se déplace à la moitié de sa vitesse, vers le haut ou vers le bas de la fissure, comme il le souhaite. Sur un résultat de 6 à 9, il ne progresse pas, mais avec 5 ou moins, il tombe et reçoit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres de chute et atterrit par terre au pied de la cheminée.
Développements
Si des ennemis provoquent les loups, mais restent hors d’atteinte, ils plongent les animaux dans une telle fureur que ces derniers arrachent le piquet de fer qui les retient. À chaque round que les aventuriers passent en vue des loups, les bêtes tentent un unique test de Force DD 15. Au premier succès, le piquet donne des signes de faiblesse et le DD passe à 10. Au second succès, les loups l’arrachent et il se tord, libérant les chaînes. Un gobelin ou un gobelours peut utiliser son action pour détacher la chaîne d’un loup.
4. Le passage en pente raide À partir d’ici, un aventurier qui ne dispose pas de la vision dans le noir a besoin de lumière pour voir ce qui l’entoure.
Le couloir principal qui part de l’entrée de la caverne monte en pente raide, le ruisseau bondissant le long du côté occidental. Dans les ombres, un passage latéral mène à l’ouest de l’autre côté du ruisseau.
Les cartes de l’aventure Les cartes qui figurent dans cette aventure sont destinées aux seuls yeux du MD. En effet, une carte montre non seulement la totalité d’une zone d’aventure, mais aussi les portes dérobées, les pièges cachés et d’autres éléments que les joueurs sont censés ignorer, d’où l’impératif de secret. Les cartes servent surtout à présenter les antres aux nombreuses salles et autres endroits dotés de plusieurs zones à explorer, c’est pourquoi un lieu donné ne s’accompagne pas forcément d’une carte. Quand les joueurs arrivent en un lieu indiqué sur une carte, vous pouvez vous reposer sur une description verbale de l’endroit pour leur offrir une image mentale précise de l’endroit ou dessiner ce qu’ils voient sur du papier millimétré, en copiant ce qui figure sur votre propre carte tout en veillant à omettre les détails qu’ils ignorent. L’échelle et les grilles. Une échelle vous permet de mesurer précisément les distances et les dimensions, ce qui est important lors d’un combat ainsi que vis-à-vis des effets magiques et des sources de lumière, entre autres. Les cartes des zones intérieures utilisent des grilles où les cases représentent 1,50 ou 3 mètres de côté. La rose des vents. Une rose des vents est toujours utile quand vous décrivez un lieu. Vous pouvez, par exemple, parler des « tonneaux le long du mur nord » ou de « l’escalier qui descend à l’ouest ».
Les personnages qui utilisent de la lumière ou la vision dans le noir pour regarder plus loin dans le passage repèrent le pont de la zone 5. Ajoutez ceci pour eux :
Vous discernez tout juste un pont de bois et de corde en piètre état parmi les ombres du plafond, au nord, qui enjambe le passage qui s’étend devant vous. Un autre passage croise le vôtre, à six mètres au-dessus du sol.
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Un personnage qui distingue le pont de la zone 5 est en mesure de repérer le gobelin qui monte la garde dessus, à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) opposé au test de Dextérité (Discrétion) du gobelin. Le gobelin remarque automatiquement les aventuriers s’ils portent une lumière ou s’ils ne se montrent pas particulièrement discrets en approchant du point. En revanche, il n’attaque pas, il se faufile discrètement à l’est pour informer ses camarades de la zone 7 qu’il faut déclencher une inondation (voir la section Une inondation ! de la zone 5). Les aventuriers ne remarquent pas le gobelin qui s’en va s’il réussit un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la valeur de Sagesse (Perception) passive des personnages susceptibles de le repérer. Le passage occidental. Ce passage est plein de décombres et monte en pente raide. Considérez-le comme une zone difficile (voir Le terrain difficile dans le livret de règles). La corniche qui sépare les deux escarpements est bien fragile. Si on lui applique un poids supérieur à 50 kilos, elle s’effondre vers l’est. Toute créature présente sur la corniche quand elle s’effondre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. Si elle échoue, elle subit 2d6 dégâts contondants, la moitié seulement si elle réussit. Si elle rate son jet, elle tombe à terre (voir Être à terre dans le livret de règles).
5. Le passage supérieur Là où un tunnel en hauteur croise le grand tunnel de la caverne inférieure, les gobelins ont installé un pont d’où monter la garde.
Le passage où coule le ruisseau se poursuit derrière une nouvelle volée de marches inégales et s’incurve vers l’est. Vous entendez le fracas d’une chute d’eau qui doit se trouver dans une caverne de belle taille, quelque part devant vous. Si les aventuriers n’ont pas repéré le pont en traversant la zone 4, ils l’aperçoivent à présent. Ajoutez :
Une inondation !
Les grandes mares jumelles de la zone 7 sont équipées de murets que l’on peut faire effondrer pour provoquer une véritable inondation dans le passage principal. Si la sentinelle gobeline de la zone 5 informe les gobelins de la zone 7 qu’il y a des intrus, ces derniers se mettent en devoir de saboter les murets dès le round suivant. Au round d’après, dès que le décompte de l’initiative arrive au tour des gobelins, un torrent se déverse depuis la zone 7 jusqu’à la zone1.
Un grondement retentit dans le passage alors qu’un mur d’eau dévale des hauteurs. L’inondation menace toutes les créatures qui se trouvent dans le tunnel. (Une créature qui se trouve sur le pont de la zone 5 ne court aucun danger, tout comme les créatures qui ont grimpé jusqu’au sommet des parois.) Une créature qui se trouve à 3 mètres ou moins du passage inusité de la zone 4 ou des marches menant à la zone 3 peut tenter un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de se faire emporter. Une créature incapable de s’éloigner de la trajectoire de l’inondation a droit à un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour s’accrocher à quelque chose. Si elle échoue, elle se retrouve à terre et se fait emporter jusqu’à la zone 1, recevant 1d6 dégâts contondants en chemin. Les gobelins de la zone 7, peuvent déclencher une seconde inondation en sapant le muret de la deuxième mare, mais ils s’en abstiennent tant que le gobelin du pont ne le leur demande pas. Ce dernier attend de voir si l’inondation a emporté tous les intrus ou non avant de demander à ses camarades de déclencher une seconde inondation
6. La tanière des gobelins Les pillards des Cragmaw stationnés dans cette tanière utilisent cette zone comme salle commune et comme baraquement.
Un escarpement de trois mètres de haut divise cette vaste Un pont en piteux état enjambe le passage et relie deux
caverne en deux. Un escalier naturel abrupt mène de la partie
tunnels situés à six mètres au-dessus du ruisseau.
inférieure à la partie supérieure. La fumée d’un feu de cuisine
Un gobelin monte la garde sur le pont. Comme il se cache, les personnages doivent réussir un test de Sagesse (Perception) opposé à son test de Dextérité (Discrétion). Ce garde est paresseux et inattentif : si les aventuriers n’utilisent pas de lumière, chacun d’eux peut faire un test de Dextérité (Discrétion) contre la valeur de Sagesse (Perception) passive du gobelin pour passer sans se faire repérer. Si le gobelin repère les aventuriers, il informe ses compagnons de la zone 7 qu’il faut déclencher une inondation (voir la section Une inondation !) puis lance des javelines sur ses ennemis. Le pont. Ce pont enjambe le passage à 6 mètres au-dessus du ruisseau. On peut gravir les parois de la grotte depuis le passage inférieur pour gagner le pont. Les parois de 6 mètres sont rugueuses mais l’humidité les rend glissantes, il faut donc réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour les gravir. Le pont a une classe d’armure (CA) de 5 et 10 points de vie. Si quelqu’un le réduit à 0 point de vie, il s’effondre. Les créatures présentes sur le pont à cet instant doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi elles chutent, reçoivent 2d6 dégâts contondants et se retrouvent à terre (voir Être à terre) dans le livret de règles. Celles qui réussissent leur jet se raccrochent aux restes du pont et doivent grimper en lieu sûr.
10 1re partie : des flèches gobelines
obscurcit l’air qui empeste les peaux mal tannées et le gobelin crasseux. Six gobelins occupent cette grotte et l’un d’eux est un chef doté de 12 points de vie. Les cinq autres sont des gobelins ordinaires qui s’occupent du feu dans la partie inférieure de la grotte (au nord) près de l’entrée du couloir, tandis que le chef se repose dans la partie supérieure (au sud). Sildar Hallhiver, un combattant humain, est retenu prisonnier ici. Il est solidement attaché dans la partie méridionale et les gobelins l’ont tant frappé et tourmenté qu’il est très faible et n’a plus qu’un point de vie. Le chef gobelin, Yeemik, est le second du détachement gobelin posté dans cette tanière. S’il voit que les personnages prennent l’avantage sur ses gobelins, il attrape Sildar et le traîne jusqu’au bord de l’escarpement en criant « Trêve ! Ou l’humain meurt ! » Yeemik veut chasser Klarg et prendre sa place de chef. Si les aventuriers acceptent des pourparlers, le gobelin tente de les convaincre de tuer Klarg, dans le zone 8, en promettant de libérer Sildar s’ils lui ramènent la tête du gobelours. Sildar, complètement groggy, les avertit qu’il ne faut pas faire confiance au gobelin et il a raison. Si les aventuriers acceptent son offre, il essaye de leur extorquer une belle rançon en
échange de Sildar, même une fois qu’ils ont rempli leur part du marché. Si les aventuriers refusent la trêve, Yeemik lance Sildar au bas de l’escarpement, ce qui lui inflige 1d6 dégâts contondants et suffit à le faire passer à 0 point de vie. Des personnages particulièrement réactifs peuvent tenter de le stabiliser avant qu’il ne décède (voir Dégâts et guérison et Mort dans le livret de règles).
Jouer Sildar
Sildar Hallhiver est un humain au cœur bon de près de cinquante ans qui occupe une place d’honneur dans la célèbre cavalerie des griffons de la grande ville qu’est Waterdeep. C’est un agent de l’Alliance des Seigneurs, un groupe de puissances politiques alliées qui se concentre sur la prospérité et la sécurité mutuelle. Les membres de cet ordre assurent la sécurité des villes et des villages en éliminant activement les menaces qui pèsent sur eux, par tous les moyens nécessaires, afin d’amener gloire et honneur à leurs chefs et à leur pays. Sildar a rencontré Gundren Cherchepierre à Neverwinter et accepté de l’accompagner à Phandaline. Il comptait enquêter sur Iarno Albrek, un magicien humain, lui aussi membre de l’Alliance des Seigneurs, qui a disparu peu après son arrivée à Phandaline. Sildar espérait découvrir ce qui est arrivé à Iarno, aider Gundren à rouvrir la mine abandonnée et refaire de Phandaline une ville civilisée, riche et prospère. Il fournit quatre informations utiles aux aventuriers.
• Les trois frères Cherchepierre (Gundren, Tharden et Nundro) ont récemment découvert l’entrée de la Caverne du Ressac, oubliée depuis longtemps et site de l’exploitation minière du Pacte de Phancreux. (Vous devriez à présent partager avec les joueurs les informations des deux premiers paragraphes de la section Le contexte) • Klarg, le gobelours qui dirige cette bande de gobelins, a reçu l’ordre d’enlever Gundren. Sildar a entendu les gobelins dire que l’Araignée Noire avait ordonné qu’on lui amène le nain, en revanche, il ignore qui est l’Araignée ou ce qu’elle est. • Gundren avait une carte indiquant l’emplacement de la Caverne du Ressac, mais les gobelins l’ont prise quand ils l’ont capturé. Sildar pense que Klarg a envoyé la carte et son propriétaire au chef des Cragmaw, en un lieu appelé le château des Cragmaw. Sildar ignore où cela se trouve mais il pense que quelqu’un devrait le savoir à Phandaline. (L’homme n’y pense pas, mais il est possible de convaincre un prisonnier gobelin de révéler l’emplacement du château. Consultez Les informations des gobelins en page 8.) • Sildar a un contact à Phandaline, un magicien humain nommé Iarno Albrek. Ce dernier s’est rendu au village il y a deux mois pour y ramener l’ordre, mais comme l’Alliance des Seigneurs n’a plus de nouvelle de lui, Sildar a décidé de mener l’enquête. Sildar annonce aux aventuriers qu’il compte continuer sa route jusqu’à Phandaline, étant donné que c’est la ville la plus proche. Il leur offre 50 po s’ils l’escortent jusque-là. Bien qu’il n’ait pas d’argent sur lui, il bénéficiera d’un prêt pour les payer dans la journée qui suivra leur arrivée au village. Mais avant cela, il espère qu’ils mettront un terme aux méfaits des gobelins en nettoyant les cavernes.
Développements
Si les aventuriers sauvent Sildar Hallhiver et le soignent, il reste avec eux mais il désire gagner Phandaline aussi rapidement que possible. Il n’a plus ni arme ni armure, mais il peut récupérer une épée courte sur un gobelin vaincu ou manier une arme qu’un personnage lui prête. Si Sildar rejoint le groupe, consultez l’encart Les PNJ du groupe pour savoir comment le jouer.
Trésor
Yeemik possède une bourse contenant trois dents en or (1 po chacune) et 15 pa. L’équipement de Sildar a été emmené au château des Cragmaw, avec Gundren Cherchepierre.
Les PNJ du groupe Un PNJ peut se joindre au groupe de personnages, même si ce n’est que pour un court moment. Voici quelques conseils pour vous aider à le jouer. • Laissez les personnages prendre les décisions importantes : ce sont eux les protagonistes de cette aventure. S’ils demandent l’avis d’un PNJ, n’oubliez pas que ces PNJ peuvent très bien se tromper. • Un PNJ ne se met jamais délibérément en danger, à moins qu’il n’ait une bonne raison de le faire. • Un PNJ ne traite pas tous les aventuriers de la même manière, ce qui peut donner naissance à des frictions intéressantes. Alors que le PNJ fait plus ample connaissance avec les aventuriers, réfléchissez à ceux qu’il aime le plus et à ceux qu’il aime le moins et laissez ces préférences guider ses interactions avec eux. • Lors d’un combat, veillez à ce que les actions du PNJ restent simples et directes. De plus, demandez-vous ce qu’il pourrait faire à part se battre, comme stabiliser un personnage mourant, garder un prisonnier ou aider à barricader une porte. • Si un PNJ joue une grande part dans la victoire du groupe lors d’un combat, il devrait recevoir autant de PX que les personnages pour cette rencontre, ce qui veut dire que ces derniers en gagneront moins que prévu. • Les PNJ ont leurs propres objectifs et mènent leur propre vie, ainsi, ils devraient rester avec le groupe seulement tant que cela sert leurs objectifs.
7. Les mares jumelles Si les gobelins ont drainé les deux mares pour inonder le passage principal, modifiez le texte en conséquence.
Deux grandes mares occupent la moitié de cette grotte. Elles sont alimentées par une étroite cascade située tout en haut de la paroi orientale et se vident à l’ouest en formant le ruisseau qui sort à l’entrée du complexe cavernicole. Un mur de pierres sert de digue et retient l’eau dans les mares. Une grande issue s’ouvre au sud de la caverne tandis que deux passages plus étroits partent à l’ouest. Le fracas de la cascade résonne dans toute la salle, à tel point que l’on s’entend à peine parler. Trois gobelins montent la garde ici. Si celui de la zone 5 a repéré les aventuriers et les a avertis de leur présence, ils s’attendent à avoir des ennuis. Le bruit de la cascade empêche les créatures de la zone 8 d’entendre si un combat éclate ici et inversement, c’est pourquoi, s’il y a une bataille ici, l’un des gobelins s’enfuit immédiatement vers la zone 8 pour avertir Klarg. La digue de pierre. Les gobelins ont construit des digues rudimentaires pour contrôler le cours d’eau qui traverse les cavernes. Si la sentinelle gobeline de la zone 5 a demandé aux gobelins de cette pièce de provoquer une inondation, l’une des mares est vide, ou bien les deux, et le ruisseau coule librement.
La grotte de Klarg Le chef des gobelinoïdes insiste pour garder le gros du butin des pillards dans sa caverne, toutes les marchandises que les
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Cragmaw ont récoltées en attaquant des caravanes se trouvent donc ici.
Des sacs et des caisses pleines de provisions volées s’empilent au sud de cette vaste grotte. À l’ouest, le sol descend en pente vers une étroite ouverture qui plonge dans les ténèbres. Une ouverture plus imposante mène à une volée de marches de pierre naturelles qui descendent au nord audelà desquelles on entend le grondement d’une cascade. Les braises d’un grand feu rougeoient au milieu de la salle. Klarg le gobelours partage cette caverne avec son animal de compagnie efflanqué, un loup nommé Éventreur, et deux gobelins. Le gobelours se berce de rêves de grandeurs et se prend pour un puissant chef de guerre qui entame tout juste sa carrière de conquérant. Il n’a pas toute sa tête et parle de lui à la troisième personne (« Qui ose défier Klarg ? » ou « Klarg se fera un trône avec vos os, petits êtres ! »). Les gobelins placés sous ses ordres n’apprécient guère sa tyrannie. La fosse à feu. Les braises rougeoyantes de la fosse à feu infligent 1 dégât de feu à toute créature qui pénètre dans la fosse ou 1d6 dégâts de feu à celles qui y tombent à terre. Une créature ne peut subir chaque type de dégâts qu’une seule fois par round. La cheminée naturelle. Une niche du mur occidental forme la sortie d’une cheminée naturelle qui descend sur 9 mètres, jusqu’à la zone 3. Consultez la description de cette zone pour avoir plus d’informations quant à l’escalade du conduit. Les réserves. Les piles de sacs et de caisses offrent un abri partiel aux créatures qui se cachent derrière ou se battent depuis le couvert qu’elles offrent. La plupart sont marquées d’un lion bleu, le symbole des Marchandises du Bouclier au Lion, une compagnie marchande possédant un entrepôt et un comptoir à Phandaline. Un coffre au trésor déverrouillé se cache parmi les provisions. Il appartient à Klarg (voir la section Le trésor). Les aventuriers le découvrent automatiquement s’ils fouillent parmi les caisses.
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Développements
Si les gobelins de la zone 7 ont averti Klarg que des intrus attaquent la tanière, il se cache derrière des stalagmites en compagnie de son loup tandis que les gobelins se mettent à couvert derrière des caisses de marchandises dans l’espoir de prendre les personnages dans une embuscade quand ils entreront dans la grotte. Si Klarg et ses acolytes ignorent que les aventuriers ont envahi leur domaine, ces derniers ont de grandes chances de les prendre par surprise. Pour cela, le plus simple consiste à grimper par la cheminée naturelle de la zone 3 car Klarg ne s’attend absolument pas à essuyer une attaque venant de là. Si le loup se fait tuer, Klarg tente de descendre par la cheminée naturelle pour gagner la zone 3 et fuir les cavernes.
Trésor
Les marchandises volées prennent beaucoup de place et les aventuriers auront besoin d’une charrette pour les transporter. S’ils les ramènent aux Marchandises du Bouclier au Lion, à Phandaline (voir la deuxième partie Phandaline), ils recevront une récompense de 50 po et gagneront l’amitié de Linène et sa compagnie. En plus des marchandises volées, Klarg possède un coffre au trésor contenant 600 pc, 110 pa, deux potions de soins et une statuette de jade représentent une grenouille avec de petits orbes dorés en guise d’yeux (40 po). La statuette est si petite qu’elle tient dans une poche ou une bourse.
Et maintenant ? La prochaine étape de l’aventure se déroule à Phandaline où nos héros devraient avoir moult raisons de se rendre.
• Si les aventuriers ont suivi l’amorce d’aventure Retrouvezmoi à Phandaline, le propriétaire des Provisions de Barthen devrait les payer pour la livraison de leur charrette de marchandises. • Si les aventuriers ont sauvé Sildar Hallhiver, ce dernier apprécierait qu’ils l’escortent jusqu’à Phandaline (et les paiera 50 po pour ce service). • Les détails contenus dans l’historique de chaque personnage devraient les pousser à chercher des PNJ spécifiques au village. Il se peut aussi que les joueurs décident de faire tout autre chose, comme de partir à la recherche du château des Cragmaw (voir la troisième partie de l’aventure). Dans ce cas, passez tout de suite à la section appropriée.
Donner des points d’expérience
En explorant la tanière des Cragmaw et en triomphant de Klarg, les aventuriers atteignent un jalon de l’histoire. Donnezleur donc 275 PX, ce qui devrait suffire à les faire passer au niveau 2. Les règles de montée de niveau sont données sur les feuilles de personnage présentes dans la boîte. Remettez-les aux joueurs et donnez-leur le temps de mettre leur personnage à niveau avant de reprendre l’aventure. Veillez à ce qu’ils notent bien leur total de PX sur leur feuille de personnage. Dans la prochaine partie de l’aventure, vous donnerez les PX autrement : les personnages gagneront des points d’expérience en fonction des monstres qu’ils terrassent, des pièges qu’ils surmontent, des PNJ avec lesquels ils interagissent et des objectifs qu’ils atteignent. Si les aventuriers trouvent une méthode non-violente pour gérer la menace que représente un monstre, donnez-leur le même montant de points d’expérience que s’ils l’avaient vaincu.
2e partie : Phandaline Le village frontalier de Phandaline est bâti sur les ruines d’une communauté bien plus ancienne. Il y a quelques siècles, la vieille Phandaline était une bourgade humaine florissante dont les habitants s’étaient alliés aux nains et aux gnomes du Pacte de Phancreux. Malheureusement, la horde d’orcs qui saccagea les mines de la Caverne du Ressac dévasta aussi le village et Phandaline resta à l’abandon pendant des années. Depuis trois ou quatre ans, de courageux pionniers venus de Neverwinter et de Waterdeep se sont attelés à une lourde tâche : se réapproprier les ruines de Phandaline. Un village frontalier animé s’est bâti sur les ruines de l’ancienne Phandaline et abrite à présent des fermiers, des bûcherons, des marchands de fourrure et des chercheurs d’or attirés par les histoires parlant d’or et de platine dans les contreforts des monts de l’Épée. Malheureusement, plus d’un bandit s’est installé là aussi et ils profitent tous de l’absence d’un seigneur ou d’une autre autorité capable de les chasser. Cela fait deux mois qu’une bande de voyous appelés les Fers Rouges contrôle Phandaline, rackettant et tyrannisant tous les habitants. Ce groupe opère sous les ordres d’un mystérieux individu que les villageois appellent Bâton de Verre. Lisez ceci quand les personnages arrivent à Phandaline pour la première fois.
La piste pleine d’ornières émerge du bois couvrant la colline quand vous apercevez enfin Phandaline. Le village se compose de quarante à cinquante bâtiments de bois très simples, certains bâtis sur de vieille fondations en pierres des champs. D’autres ruines (des murs de pierre croulants couverts de lierre et de ronces) entourent les maisons et les boutiques neuves, indiquant que la bourgade devait être bien plus imposante il y a quelques siècles. La plupart des nouvelles bâtisses sont réparties de part et d’autre de la piste qu’empruntent les chariots. Cette dernière s’élargit pour former une sorte d’avenue principale boueuse alors qu’elle gravit une colline en direction d’un vieux manoir en ruine, du côté est du village. Alors que vous approchez, vous voyez des enfants jouer sur les pelouses tandis que les adultes s’acquittent de leurs corvées quotidiennes ou font leurs courses dans les boutiques. Nombre d’entre eux lèvent les yeux sur vous à votre arrivée, mais ils retournent tous à leurs occupations après votre passage. Si Sildar Hallhiver est avec le groupe, ajoutez :
Sildar semble se détendre. « Mes amis, dit-il, trouvons de quoi nous loger. On m’a dit que l’auberge locale était très calme. »
14 2e partie : Phandaline
Sildar compte prendre un peu de repos à l’auberge de Rochecolline puis fouiller Phandaline en quête d’indices susceptibles de le mener à Iarno Albrek, le magicien disparu. Ses recherches ne donnant aucun résultat, il organise une réunion avec le bourgmestre, Harbin Wester (voir la section L’hôtel de ville). Lors de cette partie de l’aventure, les personnages sont libres de visiter les différentes zones de Phandaline et de discuter avec les PNJ qui s’y trouvent. (Consultez la section La description du village pour plus de détails.) Le village est si petit qu’il ne faut que quelques minutes pour aller d’un bout à l’autre, cependant le groupe arrive en fin de journée et les aventuriers ont le temps de visiter un site ou deux à peine avant qu’il ne leur faille se mettre en quête d’un logement pour la nuit. Voici une partie des sites où nos aventuriers sont susceptibles de se rendre.
• Aux provisions de Barthen. Si les personnages sont en possession de la cargaison récupérée lors de l’amorce d’aventure Retrouvez-moi à Phandaline, ils sont censés la livrer dans cette boutique. • Les Marchandises du Bouclier au Lion. Si les personnages ont récupéré les marchandises volées présentes dans la tanière des Cragmaw, ils voudront peut-être les rendre à leur propriétaire légitime. • L’Auberge de Rochecolline. Si les personnages se trouvent en compagnie de Sildar Hallhiver, ce dernier leur conseil de loger dans cette auberge. Si les aventuriers sont seuls et en quête d’un endroit où manger et dormir, ils découvrent rapidement que l’auberge est leur meilleure option.
Les rencontres à Phandaline Quand les personnages explorent Phandaline, vous n’avez pas besoin de noter le temps qu’ils passent à chaque endroit. Imaginez plutôt que vous dirigez un vieux western : votre but est de présenter plusieurs scènes où les aventuriers entrent dans une boutique ou un saloon et interagissent avec les gens qui s’y trouvent. Grâce à ces interactions, ils apprennent ce dont ces PNJ ont besoin, quelles informations ils sont prêts à partager et peuvent ensuite passer au lieu suivant. Ces scènes forment une série de rencontres orientées sur le roleplay et se déroulent sur quelques jours dans la temporalité du jeu. Pour commencer, demandez aux joueurs où ils veulent se rendre et ce qu’ils comptent faire au village. Par exemple, vous pouvez leur dire « Il y a une auberge, un hôtel de ville, un sanctuaire, des bazars et des comptoirs et quelques autres bâtiments qui sont des maisons et des commerces. Vous voulez aller où ? » Une fois que les joueurs ont choisi un endroit, reportez-vous à sa description dans la section suivante, présentez les PNJ qui se trouvent là et laissez les joueurs lancer les interactions. L’Auberge de Rochecolline. Si les joueurs hésitent sur la conduite à tenir, encouragez-les à se rendre à l’auberge. Les PNJ qui s’y trouvent sont des « aiguilleurs » qui devraient les orienter vers diverses opportunités d’aventures et les sites où
ils pourront glaner des rumeurs dans le reste du village. En se rendant à l’auberge, ils apprendront quels endroits ils seraient bien inspirés de visiter. Les ruffians des Fers Rouges. Tôt ou tard, les aventuriers se heurteront aux malandrins qui ont fait main basse sur Phandaline. Vous devez juste choisir quand. Une fois que les personnages se seront rendus dans quelques zones du village et auront parlé à leurs occupants, ils pourraient se mettre en quête des Fers Rouges. À ce moment, lancez la rencontre Les ruffians des Fers Rouges. Sinon, si les aventuriers rechignent à chercher ces malandrins, ce sont eux qui se mettront à leur recherche quand vous le désirerez. Trouver le château des Cragmaw. Les personnages voudront peut-être se mettre en quête du château des Cragmaw pour retrouver Gundren Cherchepierre et lui porter secours. La plupart des villageois se préoccupent uniquement des Fers Rouges et aucun d’eux ne sait où se trouve le château des gobelins. Quelline Feuille d’Aulne, Sildar Hallhiver et Halia Thornton devraient leur faire quelques suggestions sur la meilleure façon de trouver quelqu’un qui connaît l’emplacement du château.
Les PNJ importants
Voici un bref résumé des PNJ essentiels de Phandaline et de leur lien avec l’aventure en cours. Toblen Rochecolline Aubergiste Elmar Barthen Possède un comptoir ; doit de l’argent au groupe si vous utilisez l’amorce d’aventure Retrouvez-moi à Phandaline Daran Edermath Membre de l’Ordre du Gantelet qui a une quête pour les personnages Linène Grisvent Dirige un comptoir commercial et offre une récompense à qui lui ramène ses marchandises Halia Thornton Membre du Zentharim avec une quête pour le groupe Quelline Feuille d’Aulne Fermière halfeline serviable dont le fils, Carp, connaît un passage secret donnant sur la cachette des Fers Rouges Sœur Garaèle Clerc elfique de Tymora et agent des Ménestrels avec une quête pour le groupe Harbin Wester Bourgmestre de Phandaline avec une quête pour le groupe Sildar Hallhiver Membre de l’Alliance des Seigneurs avec deux quêtes pour le groupe
Incarner les PNJ de Phandaline Si vous ne savez pas bien comment jouer un PNJ, le meilleur moyen consiste à le faire se présenter. Ensuite, il devrait souhaiter la bienvenue à Phandaline aux aventuriers et leur demander qui ils sont et ce qu’ils désirent. Vous n’avez pas besoin d’être acteur ni un comédien consommé pour donner un côté humoristique ou dramatique à vos PNJ, mais si vous voulez renforcer votre jeu d’acteur, voici quelques conseils.
• Détendez-vous. Ne vous sentez pas obligé d’impressionner vos joueurs avec vos talents de comédien (si vous en avez). • Mettez-vous à la place du PNJ. Imaginez comment il réagirait face aux aventuriers et efforcez-vous d’être réaliste. • Rajoutez-en. Froncez les sourcils, souriez, grognez, battez des cils, faites la moue, louchez, frottez-vous les mains… n’importe quoi pour rendre votre personnage plus vivant. • Prenez des voix différentes. Empruntez des styles de voix tirés de votre vie de tous les jours, des films, de la télé…
Ajustez votre volume sonore en conséquence : un PNJ peut parler très fort, dans un murmure ou selon n’importe quelle tonalité entre ces deux extrêmes. • Veillez à faire avancer les choses. Laissez les aventuriers diriger les interactions avec les PNJ. Les aventuriers n’ont aucune raison de se battre contre les villageois ordinaires, c’est pourquoi nous ne vous donnons pas leur profil, cependant, si vous en avez besoin, utilisez le profil du roturier pour représenter un PNJ adulte de n’importe quelle race.
La description du village Phandaline est un petit village, les aventuriers peuvent donc se rendre à plusieurs endroits et rencontrer plusieurs PNJ au cours d’une même journée. Si les joueurs décident de diviser leur groupe, ils couvriront plus de terrain mais ils devront attendre leur tour pour jouer leur interaction avec le maître du donjon. Un groupe divisé rend les rencontres avec les Fers Rouges d’autant plus dangereuses. Les sections suivantes détaillent les sites principaux du village.
L’Auberge de Rochecolline Une grande auberge en pierres de champ et rondins dégrossis occupe le centre du village. Dans la salle commune, pleine, des villageois couvent leur chope de bière ou de cidre et vous observe d’un œil curieux. Cette modeste auberge a six chambres à louer (Sildar Hallhiver en réserve une). Si les personnages décident de rester ici, consultez la section Nourriture, boisson et logement dans le livret de règles pour connaître les prix. (L’autre alternative en matière de logement consiste à monter le camp en dehors du village ou à persuader un fermier comme Daran Edermath ou Quelline Feuille d’Aulne de laisser les aventuriers dormir dans une grange à foin.) Le propriétaire est un jeune humain amical de petite taille du nom de Toblen Rochecolline. Il est originaire de la ville de Troisangliers, à l’est. Il est venu à Phandaline pour faire de la prospection, mais il a vite compris qu’il en savait plus sur la tenue d’une auberge que sur la recherche de minerais et le village naissant lui offrait une belle opportunité pour s’installer. Toblen est très contrarié que les Fers Rouges terrorisent les villageois et qu’Harbin Wester, le bourgmestre, ne fasse rien pour les calmer. Cependant, il évite de faire des remous car il craint que les Fers Rouges ne se vengent sur sa femme et son fils. Les rumeurs. Si les personnages passent un peu de temps dans la salle commune à bavarder avec les villageois, ils devraient recueillir quelques informations sur diverses pistes à explorer dans le village et aux alentours. Voici une partie des PNJ présents à l’auberge et des rumeurs qu’ils racontent.
• Narth, un vieux fermier : « Sœur Graèle, qui s’occupe du Sanctuaire de la Chance, a récemment quitté le village pendant quelques jours. Elle est revenue blessée et épuisée. » (Consultez la section Le Sanctuaire de la Chance pour de plus amples informations.) • Elsa, une serveuse bavarde : « Daran Edermath, le responsable du verger, est un ancien aventurier. » (Consultez la section Le verger d’Edermath pour de plus amples informations.) • Lanar, un mineur : « On a aperçu des pillards orcs à l’extrémité est de la Piste de Troisangliers. Le bourgmestre
15 2e partie : Phandaline
cherche quelqu’un pour les chasser ». (Consultez la section L’hôtel de ville pour de plus amples informations.) • Trilène, la femme de l’aubergiste : « Thel Dendrar, un ébéniste du coin, a tenu tête aux Fers Rouges il y a une dizaine quand ils sont rentrés dans sa boutique et se sont mis à reluquer sa femme. Ces ordures l’ont assassiné. Plusieurs villageois ont assisté à la scène. Ils ont emporté son cadavre et maintenant, sa femme, sa fille et son fils ont disparu aussi ». (Trilène et les villageois ignorent que les Fers Rouges ont emmené la femme et les enfants de Thel dans leur repaire secret.) • Pip, le jeune fils de Toblen : « Carp, le fils de Quelline Feuille d’Aulne, dit qu’il a trouvé un tunnel secret dans les bois, mais que les Fers Rouges ont failli l’attraper. » (Consultez la section La ferme Feuille d’Aulne pour de plus amples informations.) • Freda, une tisseuse : « Les Fers Rouges harcèlent tous les commerces du village, à part Le Change des Mineurs de Phandaline. Ils ne veulent pas d’ennuis avec Halia Thornton, celle qui dirige la boutique ». (Consultez la section Le Change des Mineurs de Phandaline pour de plus amples informations.) Ces indices devraient aiguiller les personnages vers diverses aventures se déroulant à Phandaline et alentour. De plus, n’importe quel PNJ de l’auberge peut informer les personnages que les Fers Rouges séjournent à la taverne du Géant Endormi, à l’est du village… et qu’ils sont synonymes de gros ennuis.
Les provisions de Barthen Barthen est le plus gros comptoir commercial de Phandaline. Sur ses étagères, on trouve la majeure partie des provisions et fournitures habituelles, y compris des sacs à dos, des sacs de couchage, des cordes et des rations. La boutique est ouverte de l’aube au crépuscule. Barthen ne fournit ni armes, ni armures, mais les personnages peuvent se procurer le reste du matériel nécessaire à tout aventurier chez lui, en dehors des objets coûtant plus de 25 po. (Pour connaître les prix des articles, consultez Le matériel d’aventurier dans le livret de règles.) Si les personnages cherchent des armes et des armures, on leur indique les Marchandises du Bouclier au Lion (voir la section du même nom). Le propriétaire du comptoir s’appelle Elmar Barthen. C’est un humain mince au crâne dégarni d’une cinquantaine d’années à l’air doux. Il emploie deux commis (Ander et Chardon) qui l’aident à charger et décharger les charrettes et s’occupent des clients en l’absence de leur patron. Livrer les marchandises. Si les personnages ont démarré l’aventure avec l’amorce Retrouvez-moi à Phandaline, ils ont pour mission de livrer la charrette de marchandises chez Barthen. Ce dernier leur règle la somme convenue (10 po par personnage) et prend possession de la charrette et de son contenu. S’ils lui apprennent que Gundren a été capturé, la nouvelle l’attriste fort et il encourage les aventuriers à chercher et sauver le nain. Il considère Gundren comme un ami et il était passionné à l’idée qu’il ait redécouvert la mine oubliée du Pacte de Phancreux dans les collines voisines. Si le groupe n’a pas encore entendu parler de la mine par l’intermédiaire de Sildar Hallhiver, tout personnage qui réussit un test d’Intelligence (Histoire) se souvient des informations données dans les deux premiers paragraphes de la section Le contexte, au début de ce livret. Barthen ajoute que deux autres Cherchepierre, Nundro et Tharden, campent quelque part aux alentours de la ville. Barthen ne les a pas vus depuis une dizaine et s’attend à ce qu’ils reviennent « d’un jour à l’autre » pour se réapprovisionner. Ce que le boutiquier ignore, c’est que Tharden est mort et Nundro prisonnier dans la mine.
16 2e partie : Phandaline
Consultez la quatrième partie, La Caverne du Ressac, pour en savoir plus. Les nouvelles de Barthen. Si les aventuriers demandent à Barthen comment se portent les affaires, le marchand leur répond que les Fers Rouges compliquent la vie de tout le monde, qu’ils perturbent le commerce local et sapent l’autorité du bourgmestre. Si les personnages semblent vouloir remédier à ce problème, il ajoute qu’ils fréquentent une taverne appelée le Géant Endormi.
Le verger d’Edermath Daran Edermath est un aventurier à la retraite qui vit dans une maisonnette bien rangée à côté d’une pommeraie. Demi-elfe athlétique aux cheveux argentés de plus d’un siècle, Daran est un guerrier qui a servi comme capitaine et héraut pendant de nombreuses années sur la Côte des Dragons, loin au sud-est. Une fois l’âge de la retraite arrivé, il s’est retiré dans la région de Neverwinter d’où il est originaire. Daran appartient à l’Ordre du Gantelet, un groupe dévoué et vigilant qui cherche à protéger les gens contre les déprédations d’individus maléfiques. L’ordre reste toujours vigilant, prêt à éradiquer le mal, appliquer la justice et châtier toute personne qui tente d’asservir ou molester autrui. Daran n’est plus en activité, mais il surveille ce qui se passe à Phandaline. Il est ravi d’échanger des nouvelles avec d’autres aventuriers, surtout s’ils semblent partager les mêmes valeurs que lui. Les Fers Rouges l’inquiètent beaucoup et il aimerait qu’un groupe d’aventuriers leur donne une leçon. Il annonce aux personnages qu’il est grand temps que quelqu’un se dresse contre leur chef, Bâton de Verre. Daran sait que les Fers Rouges passent du temps au Géant Endormi, mais aussi que leur repaire principal se trouve sous le manoir de Trésendar, la ruine à l’est du village. (Consultez la section Le manoir de Trésendar pour de plus amples informations.) La quête : Des ennuis au Vieux Hibou. Des chercheurs d’or des collines du nord-est de Phandaline ont raconté à Daran que quelqu’un creuse et fouille dans les ruines appelées le Puits du Vieux Hibou. Plus inquiétant, plusieurs d’entre eux ont dit que des morts-vivants les avaient pris en chasse dans la région. Le demi-elfe demande aux aventuriers de se rendre dans les ruines, à deux jours de marche au nord-est de Phandaline, et de découvrir qui se trouve là et pourquoi. Daran sait que les ruines appartiennent à une ancienne tour de guet datant d’un antique empire magique appelé le Néthéril et il craint qu’une redoutable magie ne sommeille en leur sein. Si le groupe se lance dans cette quête, consultez Le Puits du Vieux Hibou (page 29).
Rejoindre l’Ordre du Gantelet
Si le groupe s’occupe des Fers Rouges et enquête au Puits du Vieux Hibou, Daran Edermath aborde certains personnages en privé pour leur proposer de rejoindre l’Ordre du Gantelet. Il choisit ceux qui représentent le mieux les vertus de l’ordre, comme l’honneur et la vigilance. Si un personnage accepte, Daran le promeut au rang de cavalier.
Les Marchandises du Bouclier au Lion Une enseigne de bois en forme de bouclier peinte d’un lion bleu est suspendue au-dessus de la porte d’entrée de ce modeste comptoir commercial. Ce bâtiment appartient au Bouclier au Lion, une compagnie marchande basée en la ville de Yartar, à plus de cent cinquante kilomètres à l’est. Elle exporte des produits manufacturés à Phandaline et d’autres petites communautés de la région,
mais ce comptoir a particulièrement souffert du banditisme. La dernière caravane à destination de Phandaline n’est jamais arrivée. (Les gobelins Cragmaw l’ont attaquée et se sont emparés de sa cargaison.) La maîtresse du comptoir de Phandaline est une humaine de trente-cinq ans à la langue acérée du nom de Linène Grisvent. Elle sait que des pillards ont attaqué la caravane du Bouclier au Lion, mais elle ignore qui est responsable de cela. Linène possède quelques armes et armures dans l’arrièreboutique, ces articles étant à vendre à toute personne intéressée. (Pour les prix, consultez Le matériel d’aventurier, dans le livret de règles.) Cependant, Linène n’est pas une vendeuse sans scrupule et refuse de céder ses articles à quelqu’un qu’elle estime représenter un danger pour le village. Elle refuse, par exemple, de les vendre aux Fers Rouges. Elle prévient les personnages que ces crapules sont synonymes de gros ennuis et leur conseille d’éviter la taverne du Géant Endormi. Les marchandises récupérées. Si les aventuriers lui restituent les marchandises volées récupérées dans la zone 8 de la tanière des Cragmaw (ou s’ils les ont laissées là-bas mais lui indiquent où les trouver), Linène leur donne 50 po de récompense et leur promet de les aider de son mieux.
Le Change des Mineurs de Phandaline Le Change des Mineurs est un comptoir où les mineurs de la région font peser et mesurer leurs précieuses trouvailles avant de se les faire payer. En l’absence d’un seigneur ou d’une autorité locale, le Change sert également de bureau d’archives officieux et note les revendications sur tel ruisseau ou telle
excavation de la région. Il n’y a pas eu de véritable ruée vers l’or à Phandaline, mais les cours d’eau et les vallées de la région recèlent suffisamment de richesses pour subvenir aux besoins de bon nombre de chercheurs d’or indépendants. Le Change est l’endroit idéal pour rencontrer des gens qui passent le plus clair de leur temps dehors, dans la campagne qui entoure Phandaline. La maîtresse de la guilde est une humaine ambitieuse et calculatrice du nom d’Halia Thornton. En essayant de faire du Change ce qui se rapproche le plus d’une autorité gouvernementale, elle ne se contente pas d’agir comme une simple commerçante. De plus, elle appartient au Zhentarim, une puissante organisation qui cherche àuser de sa richesse et de son influence pour contrôler en secret tout le Nord. Halia s’efforce de prendre progressivement le contrôle de Phandaline et peut devenir un important mécène pour les aventuriers s’ils ne la contrarient pas. Halia ignore l’emplacement du château des Cragmaw, mais elle a entendu dire que les Fers Rouges avaient un gobelin à leur service. Elle pense que ce gobelin pourrait renseigner les aventuriers. Elle se sert de cette information comme monnaie pour persuader les personnages de l’aider à se débarrasser des Fers Rouges. La quête : L’offre d’emploi d’Halia. Si Halia discute avec des personnages qu’elle pense être en mesure de contrôler, elle leur explique que les Fers Rouges sont devenus un véritable problème. Elle précise qu’ils vont boire au Géant Endormi et possèdent une base sous le manoir de Trésendar, à la lisière orientale de la ville. Elle propose ensuite 100 po aux aventuriers pour qu’ils éliminent le chef des Fers Rouges, celui que les hors-la-loi appellent Bâton de Verre, et qu’ils lui ramènent toutes les lettres qu’ils trouveront dans ses quartiers. Elle ne leur révèle pas qu’elle veut prendre sa place à la tête
17 2e partie : Phandaline
des opérations des Fers Rouges, cependant, un test de Sagesse (Intuition) DD 15 indique qu’elle a sûrement des plans en tête pour vouloir ainsi la mort du chef des bandits.
Rejoindre le Zentharim
Si le groupe élimine le chef des Fers Rouges, Halia Thornton aborde quelques personnages pour leur proposer de rejoindre le Zentharim. Elle discute avec ceux qui partagent les mêmes objectifs que son organisation : accumuler des richesses et du pouvoir. Elle maintient sa proposition même si les aventuriers ont éradiqué tous les Fers Rouges, afin de se faire des amis (et des espions) au sein du groupe. Si un personnage accepte, Halia lui donne le titre de croc.
La ferme Feuille d’Aulne Halfeline pleine de sagesse de quarante-cinq ans, Qelline Feuille d’Aulne est une fermière pragmatique qui semble savoir absolument tout ce qui se passe au village. C’est une hôtesse particulièrement aimable qui accepte de laisser les aventuriers séjourner dans sa grange s’ils ne veulent pas descendre à l’Auberge de Rochecolline. L’histoire de Carp. Carp, le fils de Quelline, est un jeune halfelin de dix ans, précoce et plein d’entrain. Il adorerait devenir aventurier et explique au groupe qu’il jouait dans les bois près du manoir de Trésendar quand il a découvert un tunnel dissimulé dans un buisson. Deux « gros bandits tout moches » sont sortis du tunnel alors qu’il était là et ont retrouvé deux Fers Rouges. Ils ne l’ont pas vu, mais c’était tout juste. Carp pense que les bandits ont une cachette secrète sous le vieux manoir. Il peut emmener les aventuriers jusqu’au tunnel ou leur indiquer comment le trouver. Ce tunnel mène à la zone 8 du repaire des Fers Rouges. La quête : Reidoth le druide. Qelline est une vieille amie de Reidoth, le druide. Si elle apprend que les aventuriers sont en quêtes de sites particuliers dans la région, comme le château des Cragmaw ou la Caverne du Ressac, elle leur suggère d’aller le trouver et de lui demander son aide car « il connaît chaque centimètre carré de la région ». Elle explique aux aventuriers que Reidoth s’est récemment mis en route pour les ruines d’un village appelé Arbrefoudre, juste à l’ouest du bois de Neverwinter. Les ruines se trouvent à 75 kilomètres au nordouest de Phandaline. Qelline indique l’itinéraire à suivre pour que les personnages trouvent facilement l’endroit. Si le groupe s’attelle à cette quête, consultez Les ruines d’Arbrefoudre, page 30.
Le Sanctuaire de la Chance Le seul temple de Phandaline est un petit sanctuaire construit à l’aide de pierres prélevées dans les ruines alentour. Il est dédié à Tymora, déesse de la chance et de la bonne fortune. Le sanctuaire est confié aux bons soins d’une acolyte fort érudite du nom de sœur Garaèle. C’est une jeune elfe zélée qui désespère d’arriver un jour à chasser les Fers Rouges de Phandaline. Elle appartient aux Ménestrels, un réseau épars d’aventuriers et d’agents qui prône l’égalité et lutte en secret contre les abus de pouvoir. Les Ménestrels rassemblent des informations pour renverser les tyrans et les chefs, gouvernements ou groupes qui détiennent trop de pouvoir. Ils aident les faibles, les pauvres et les opprimés. Sœur Garaèle envoie régulièrement des rapports à ses supérieurs pour les tenir au courant de ce qui se passe à Phandaline et dans le voisinage. La quête : Le marché avec la banshie. Il y a peu, les supérieurs de Garaèle lui ont demandé d’entreprendre une mission des plus délicates. Ils voulaient qu’elle persuade une banshie du nom d’Agathe de répondre à une question à propos d’un grimoire. Garaèle s’est rendue dans son antre, mais la créature ne lui est pas apparue.
18 2e partie : Phandaline
Garaèle désire qu’un intermédiaire apporte un cadeau convenable à Agathe (un peigne en argent incrusté de gemmes) et la persuade de lui révéler tout ce qu’elle sait à propos de l’endroit où se trouve un grimoire ayant appartenu à un mage de légende nommé Douxsalut. Sœur Garaèle pense qu’un personnage qui flatte la vanité d’Agathe pourrait troquer le peigne contre une réponse. Elle confie cette quête aux aventuriers et leur donne trois potions de soins en dédommagement de leurs efforts. Si le groupe poursuit cette quête, consultez Conyberry et l’antre d’Agathe, page 28.
Rejoindre les Ménestrels
Si le groupe aide Garaèle à découvrir ce qu’il est advenu du grimoire de Douxsalut, l’elfe aborde en privé certains aventuriers pour leur demander de rejoindre les Ménestrels. Elle opte pour les personnages qui incarnent au mieux les vertus de son réseau et désirent déclencher des changements positifs grâce à leurs informations et leur discrétion. Si un personnage accepte, sœur Garaèle lui donne le titre de veilleur.
Le Géant Endormi Cette taverne décrépite est un dangereux repaire d’ivrognes situé au bout de la rue principale de Phandaline. Elle est dirigée par une naine revêche nommée Grista et compte les malandrins des Fers Rouges au nombre de ses clients. Si les aventuriers décident de s’y rendre, lancez la rencontre Les ruffians des Fers Rouges.
L’hôtel de ville L’hôtel de ville est doté de solides murs de pierre, d’un toit en bois pointu et d’un clocher à l’arrière. Une affiche placardée sur un panneau à côté de la porte d’entrée annonce en commun : « Récompense : des orcs près de l’Éperon de la Vouivre ! Si vous voulez en découdre avec eux, venez vous renseigner. » L’affiche porte le sceau du village et une signature indéchiffrable. Phandaline n’a pas de gouvernement à proprement parler, mais chaque année, les villageois élisent un bourgmestre. Ce dernier sert de juge pour les disputes mineures et garde les archives à conserver. Le bourgmestre actuel est un banquier humain baptisé Harbin Wester, un vieil imbécile gras et pompeux. Les Fers Rouges le terrorisent tellement qu’il affirme qu’ils ne sont « qu’une guilde de mercenaires et ne causent pas tant de problèmes que ça ». L’hôtel de ville dispose d’une prison dans ses caves, de petite taille mais prête à servir. Elle se compose de deux cellules dont Harbin possède les clefs. La quête : les orcs. Harbin cherche des volontaires pour se rendre à l’est en suivant la Piste de Troisangliers, sur laquelle des voyageurs ont eu maille à partir avec un groupe d’orcs près de l’Éperon de la Vouivre. Il offre 100 po à qui règlera le problème. Si le groupe s’en occupe, consultez L’Éperon de la Vouivre, page 35. La quête : trouver le château de Cragmaw. Après s’être reposé à l’Auberge de Rochecolline, Sildar Hallhiver s’est installé à l’hôtel de ville. En tant qu’agent de l’Alliance des Seigneurs, il compte apporter la loi et l’ordre à Phandaline. Et pour cela, il veut retrouver la mine oubliée de la Caverne du Ressac et aider les frères Cherchepierre à la remettre en service, persuadé que le retour de la prospérité aidera la région à se civiliser.
Sildar encourage aussi les aventuriers à maintenir la pression sur les gobelins Cragmaw. Il offre 500 po au groupe pour qu’ils localisent le château des Cragmaw et abattent ou chassent le chef de la tribu. Sildar leur suggère de fouiller les abords de la Piste de Troisangliers en quête d’autres groupes de pillard pour localiser le château (voir Les rencontres des terres sauvages, dans la section La Piste de Troisangliers, dans la troisième partie). La quête : retrouver Iarno. Après avoir interrogé plusieurs villageois, Sildar a appris que Iarno Albrek, un collègue de l’Alliance des Seigneurs, a disparu il y a près de deux mois, peu après son arrivée à Phandaline, alors qu’il explorait les abords du manoir de Trésendar. Sildar demande aux aventuriers d’explorer le manoir et ses environs afin de retrouver Iarno ou ce qu’il en reste s’il s’est fait tuer. Il le décrit comme étant « un magicien humain courtaud d’une trentaine d’années avec une barbe noire ». À l’insu de Sildar, Iarno a créé les Fers Rouges dont il est le chef et pris le pseudonyme de Bâton de Verre pour dissimuler son identité. (Les Fers Rouges l’appellent ainsi car il porte un bâton de magicien en verre.) Dès que Sildar apprend la vérité, il demande à ce que le magicien soit capturé et transféré à Neverwinter pour y être jugé par les hautes autorités. Quoi qu’il arrive à Iarno, Sildar donne 200 po au groupe pour avoir éliminé la menace que représentent les Fers Rouges.
Rejoindre l’Alliance des Seigneurs
Si le groupe élimine la menace que les gobelins du château des Cragmaw font peser sur le village ou démasquent Iarno, Sildar Hallhiver aborde quelques personnages en privé et leur propose de rejoindre l’Alliance des Seigneurs. Il s’adresse à ceux qui manifestent le désir d’apporter la sécurité de la civilisation par leurs actions et donne le titre de cape à tous ceux qui acceptent.
Le manoir de Trésendar Le manoir de Trésendar tient plus du château que de la maison. Il se trouve à l’est du village, sur une petite colline entourée de bois et de taillis. Cela fait bien longtemps que l’antique bâtisse a été abandonnée, mais les Fers Rouges ont reconverti ses caves en place-forte. Si les personnages fouillent les lieux, ils découvrent l’entrée du repaire des Fers Rouges.
Les ruffians des Fers Rouges Au bout d’une ou deux journées à Phandaline, la confrontation entre les aventuriers et les Fers rouge devient inévitable. Elle peut se dérouler de plusieurs manières.
• Après avoir parlé à quelques PNJ du village, les aventuriers décident de défier les Fers Rouges au Géant Endormi. • Les aventuriers décident d’explorer le manoir de Trésendar. Oubliez cette rencontre et passez directement à la section Le repaire des Fers Rouges. • Si les aventuriers ne s’intéressent nullement aux Fers Rouges, un groupe de ces ruffians leur cherche querelle dans la rue. Lancez cette rencontre quand les personnages quittent l’une des zones de la ville.
La confrontation Si les personnages affrontent les Fers Rouges au Géant Endormi, lisez ceci :
Le Géant Endormi est une taverne en piteux état à l’extrémité est du village. Quatre malandrins humains s’attardent sous le porche, perchés sur un tonneau de bière vide ou adossés au mur. Ils portent tous des capes rouges crasseuses et vous fixent d’un regard mauvais alors que vous approchez. L’un d’eux crache par terre en grommelant. « Tiens, tiens, une portée de petits chiots. Qu’est-ce que vous voulez les chiots ? Z’êtes venus nous aboyer dessus ? » Si les Fers Rouges affrontent les personnages dans la rue, lisez plutôt :
Alors que vous regagnez la rue, vous voyez quatre ruffians armés qui vous attendent. Ce sont tous des humains portant une cape rouge crasseuse. Ils gardent la main posée sur leurs armes alors qu’ils vous observent. L’un d’eux crache par terre avant de vous lancer « C’est l’heure de foutre le camp étrangers. Filez-nous vos affaires et tirez-vous. » Continuez avec les insultes et les piques aussi longtemps que vous voulez. Si les aventuriers n’attaquent pas au bout d’un round ou deux, ce sont les Fers Rouges qui ouvrent les hostilités. Aucun des deux camps n’est surpris car il était évident qu’un combat allait éclater. Le groupe adverse se compose de quatre ruffians des Fers Rouges. Si les aventuriers triomphent de trois d’entre eux, le dernier s’enfuit en direction du manoir de Trésendar.
Développements
Si les aventuriers capturent ou charment un Fer Rouge, ce dernier peut leur révéler des informations capitales. (Consultez Les informations des Fers Rouges en page 20.) Le bourgmestre Harbin refuse de garder des Fers Rouge prisonniers à moins que tout le gang ne soit vaincu, cependant les personnages devraient pouvoir le persuader, en l’intimidant au besoin, de garder leurs prisonniers au secret pendant quelques jours au moins. Si les aventuriers tuent les ruffians, la plupart des villageois leur en sont reconnaissants à une exception : le bourgmestre qui craint les représailles du reste de l’organisation. Harbin ne punit pas les aventuriers, mais les prévient qu’ils ne doivent plus causer d’ennuis.
Donner des points d’expérience
Si le groupe triomphe des ruffians, divisez les 400 PX de la rencontre équitablement entre tous les membres du groupe.
Les joueurs ont-ils besoin de conseils ? Après la rencontre Les ruffians des Fers Rouges, les joueurs devraient se dire qu’il est temps de s’occuper du reste du gang. S’ils ne sont pas sûrs qu’il leur faut maintenant explorer le repaire de ces bandits, veillez à ce qu’un PNJ qu’ils ont déjà rencontré au village le leur suggère ouvertement et les dirige vers le manoir de Trésendar. Si les joueurs veulent d’abord explorer d’autres pistes, vous pouvez tout à fait passer à la troisième partie de l’aventure et laisser les ruffians attendre. Quand les aventuriers reviendront au village, faites-leur clairement comprendre que les Fers Rouges causent de plus en plus d’ennuis et qu’il faut s’en occuper.
19 2e partie : Phandaline
Le repaire des Fers Rouges La base d’opération des Fers Rouges de Phandaline est un complexe souterrain qui s’étend sous le manoir de Trésendar. Avant que la bâtisse ne tombe en ruine, ses caves servaient à stocker de l’eau et de la nourriture au cas où le domaine essuierait une attaque tandis que la crypte adjacente accueillait les défunts de la famille Trésendar. À présent, les Fers Rouges ont agrandi les caves pour les adapter à leurs besoins et leur ont ajouté un enclos pour les esclaves, un atelier et des baraquements. Si les aventuriers ont commencé leurs recherches dans le manoir de Trésendar, ils pénètrent dans la zone 1 du donjon. S’ils ont suivi Carp Feuille d’Aulne ou ses indications et ont emprunté le tunnel secret que le jeune garçon a découvert, ils arrivent dans la zone 8.
Disposition générale Le repaire se compose de salles souterraines de belle facture, avec des sols dallés de pierre et des murs en pierre de taille. La partie occidentale du complexe est plus basse que la partie orientale, des marches menant de l’une à l’autre. Les plafonds. Sauf indication contraire, les passages et les salles ont des plafonds de 3 mètre de haut. Les portes. Toutes les portes sont en bois, avec des poignées, des charnières et des verrous intégrés métalliques. Elles ne sont pas verrouillées, à moins que le texte n’affirme le contraire. Iarno Albrek (zone 12) et un gobelours du nom de Mosk (zone 9) possèdent tous deux une clef de fer qui correspond à toutes les portes du complexe. Les aventuriers peuvent crocheter une porte à condition de disposer d’outils de voleurs et de réussir un test de Dextérité DD 10. Ils peuvent aussi enfoncer une porte en réussissant un test de Force DD 20. Les portes secrètes. Un « S » sur la carte du repaire des Fers Rouges indique l’emplacement d’une porte dérobée. Ces portes sont faites de pierre et se fondent dans les murs. Pour repérer une telle porte en se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour d’elle, il faut disposer d’une valeur de Sagesse (Perception) passive de 15 ou plus. En revanche, si un personnage examine activement les murs, il la découvre avec un test de Sagesse (Perception) DD 10. Les portes secrètes s’ouvrent sur des gonds de fer dissimulés et ne sont pas verrouillées. La lumière. La plupart des zones sont éclairées par la lumière vive de lampes à huile fichées dans des appliques murales. Les Fers Rouges refont le plein d’huile au bout de quelques heures, quand le besoin s’en fait sentir.
Les informations des Fers Rouges Si les personnages charment un Fer Rouge ou parviennent à lui soutirer des informations, il peut leur révéler la disposition de leur repaire sous le manoir de Trésendar ainsi que les informations utiles suivantes.
• Le chef des Fers Rouges est un magicien humain connu sous le nom de Bâton de Verre à cause de son bâton magique taillé dans le verre. (Iarno Albrek et l’Araignée Noire sont les seuls à connaître la véritable identité de Bâton de Verre.) Ses quartiers se trouvent à l’extrémité occidentale du repaire (voir les zones 11 et 12). • Un mystérieux individu appelé l’Araignée Noire a engagé les Fers Rouges pour effrayer les aventuriers et intimider les villageois pour des raisons inconnues. L’Araignée Noire a envoyé des gobelours renforcer les rangs des Fers Rouges et leur fournir des gros bras supplémentaires (voir la zone 9). • La partie inférieure du complexe est gardée par un ignoble « monstre à un œil » (voir la zone 8). • Les Fers Rouges retiennent quelques captifs dans une zone de détention « près des vieilles cryptes » gardées par des squelettes (voir les zones 4 et 5).
20 2e partie : Phandaline
1. Les caves Si les personnages explorent le manoir, ils le trouvent désert, en revanche, de nombreuses empreintes mènent à un escalier de pierre situé dans les ruines d’une grande cuisine. Au pied des marches, il y a une porte non-verrouillée qui ouvre sur une cave. Lisez ceci quand les aventuriers ouvrent la porte.
La porte ouvre sur un palier d’un mètre cinquante de large, à quatre mètres cinquante au-dessus d’une vaste cave à laquelle on accède par deux volées de marches de pierre. Une porte se trouve sous l’escalier nord. Une grande citerne de pierre occupe le mur occidental de cette pièce aux murs tapissés de tonneaux et de fûts. Cette salle semble être une vaste zone de stockage, exactement comme on s’attend à en trouver dans les sous-sols d’un vieux manoir. Comme les Fers Rouges veulent garder le secret sur leur base d’opération, rien ici ne trahit leur présence, en dehors des tonneaux remplis de provisions. Ces tonneaux contiennent du porc et du bœuf en salaison, de la farine, du sucre, des pommes et de la bière. Si les aventuriers se mettent en devoir de déplacer les tonneaux pour les fouiller minutieusement, leur activité fort bruyante attire l’attention des Fers Rouges de la zone 2. La citerne. Ce réservoir rectangulaire est propre et rempli d’eau fraîche et potable. Il fait 3 mètres de profondeur, mais son rebord se situe à seulement soixante centimètres du sol (le fond se trouve donc à 2,40 mètres sous le dallage). Il se remplit à l’aide de tuyaux de drainage installés sur le toit du vieux manoir. Une sacoche étanche est attachée à une corde immergée fixée à la paroi sud de la citerne, à une soixantaine de centimètres sous la surface. Les aventuriers ne la voient pas depuis la surface, mais peuvent la trouver en réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 15. Ils la repèrent automatiquement s’ils fouillent la citerne avec une perche ou plongent dedans. Cette sacoche renferme des objets de valeurs (voir la section Le trésor). La porte secrète. La porte secrète se trouve dans le mur sud-ouest. Consultez la section La disposition générale pour en savoir plus sur les portes dérobées.
Développements
Il n’y a ni monstre ni scélérat dans cette pièce, mais les ruffians de la zone 2 entendent les aventuriers s’ils font trop de bruit. Dans ce cas, ils se glissent dans la salle et bénéficient de l’effet de surprise si les personnages ne les entendent pas arriver (voir La surprise dans le livret de règles). Si les ruffians se battent ici et que deux d’entre eux sont mis hors de combat, le dernier pourrait révéler l’existence de la porte secrète en s’enfuyant dans cette direction.
Trésor
La sacoche cachée dans la citerne est étanche et contient une potion de soins, une potion d’invisibilité, 50 po et un ensemble d’habits de voyage ordinaires. C’est un paquetage de secours que Iarno conserve ici au cas où il soit contraint de fuir.
2. Les baraquements La plupart des humains des Fers Rouges sont logés à Phandaline, mais ce baraquement est un endroit parfait pour se faire oublier après avoir secoué des mineurs ou des trappeurs du coin.
Il semble que cette pièce ait servi de réserve avant d’être
Une épaisse couche de poussière recouvre les dalles de
reconvertie en quartiers de vie. Deux lits superposés
ce sombre couloir. Les murs sont décorés de colonnes
s’appuient contre le mur près de la porte tandis que toute
ornementales tous les trois mètres tandis que la porte
la moitié sud de la pièce est encombrée de caisses et de
à double battant à l’extrémité occidentale du couloir est
tonneaux.
plaquée de cuivre verdi par le passage des ans. Elle est ornée d’un bas-relief représentant un ange mélancolique.
Trois ruffians des Fers Rouges se reposent ici. S’ils entendent du vacarme dans la zone 1 (comme des gens qui parlent fort ou qui déplacent des tonneaux), ils se préparent au combat et tentent de prendre leurs ennemis par surprise. Les tonneaux contiennent les mêmes provisions que leurs homologues de la zone 1.
Trésor
Les trois Fers Rouges détiennent des bourses contenant leur trésor personnel. La première renferme 16 pa et 7 po, la seconde 12 pa et 5 po et la troisième 15 pe et deux grenats (10 po pièce). De plus, trois capes rouges crasseuses sont suspendues aux lits.
Donner des points d’expérience
Divisez 300 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des ruffians.
3. Le couloir piégé Cette zone faisait autrefois partie des caves du manoir de Trésendar. Les Fers Rouges ont creusé la terre battue sous les dalles de pierre pour créer une fosse dissimulée.
La trappe au centre du couloir est dissimulée sous un sol factice fait de dalles posées sur des poutres instables. Les dalles et les poutres basculent dans la fosse si elles doivent supporter plus de cinquante kilos. Si un aventurier fouille les lieux en quête d’un éventuel piège, il doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer la fosse dissimulée. S’il réussit ce test, il repère également d’étroites corniches stables sur les côtés sud et nord de la fosse. Si une créature tente de contourner la fosse en empruntant l’une de ces corniches, il doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10. Si une créature déclenche le piège ou rate son test de Dextérité pour le contourner, elle a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour se rattraper au bord de la fosse. Si elle le rate, elle fait une chute de 6 mètres, reçoit 2d6 dégâts contondants en heurtant le sol de terre battue et se retrouve à terre.
Donner des points d’expérience
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le groupe évite la fosse ou lui survit.
21 2e partie : Phandaline
4. Les cryptes de Trésendar Les aïeux de la famille Trésendar, éteinte depuis longtemps, étaient autrefois inhumés dans ce mausolée.
Trois grands sarcophages de pierre occupent cette crypte poussiéreuse. Un squelette humain vêtu des restes d’une cotte de mailles rouillée est appuyé contre chacun d’eux. Le long des murs, des colonnes ornementales sont sculptées à l’image de chênes à la large ramure. La porte à double battant contre l’angle sud-est est plaquée de cuivre verdi. Les trois squelettes s’animent et attaquent toute créature qui approche dans un rayon de 3 mètres autour de la porte menant à la zone 5 ou de celle menant à la zone 6, à moins que cette créature ne porte l’une des capes typiques des Fers Rouges ou ne prononce le mot de passe « Illefarn » (le nom d’une ancienne nation elfique qui occupait jadis une grande partie de la Côte des Épées). Le couvercle de chaque sarcophage est sculpté à l’effigie de la personne ensevelie là : deux humains et une humaine, tous trois dotés d’un port très noble. Si quelqu’un ouvre les tombes, elles contiennent surtout des os friables et des restes d’habits, mais consultez la section Trésor.
Développements
Si un combat éclate dans cette salle, les Fers Rouges de la zone 5 savent qu’ils vont avoir des ennuis.
Trésor
Une chevalière de platine d’une valeur de 50 po se cache parmi les ossements de chaque sarcophage.
Donner des points d’expérience
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des squelettes.
5. L’enclos aux esclaves Cela fait deux mois que les Fers Rouges capturent des voyageurs de passage dans la région et les retiennent dans ces enclos en attendant de les vendre comme esclaves.
Cette longue pièce est divisée en trois zones, des barreaux de fer délimitant les zones sud et nord. Le sol de ces cellules est couvert de paille moisie et les portes fermées par des chaînes et des cadenas. Deux humaines échevelées sont détenues dans la cellule sud tandis que la cellule nord est occupée par un adolescent. Tous les prisonniers sont vêtus de tuniques grises toutes simples et portent un anneau de fer autour du cou. Des vêtements abandonnés sont négligemment empilés contre le mur du fond. Deux ruffians des fers Rouges parés de leurs capes écarlates montent la garde ici, bien qu’ils passent le plus clair de leur temps à harceler les prisonniers sans défense (voir la section Les captifs). S’ils entendent des bruits de combat dans la zone 4 ils se postent de part et d’autre de la porte et tentent de prendre leurs ennemis par surprise. Les prisonniers ont bien trop peur pour lancer un avertissement ou appeler à l’aide. Les vêtements empilés appartenaient aux divers prisonniers retenus ici depuis deux mois : au moins une douzaine de personnes d’après la taille de la pile.
22 2e partie : Phandaline
Les portes des cellules. Les portes des cellules sont munies de verrous très simples, il suffit de disposer d’outils de voleur et de réussir un test de Dextérité DD 10 pour les crocheter. On peut aussi les ouvrir de force, en réussissant un test de Force DD 22.
Les captifs
Les trois roturiers humains enfermés ici ne sont autres que Mirna Dendra et ses deux enfants, Nars treize ans et Nilsa dix-huit ans. Les Fers Rouges ont assassiné Thel, le mari de Mirna, il y a quelques jours car il avait osé leur tenir tête. (Son cadavre se trouve dans la zone 8.) La nuit-même, les bandits sont revenus pour enlever toute la famille qui se trouvait dans sa maison, à Phandaline, afin de les vendre comme esclaves. Les Dendrar sont très reconnaissants envers leurs sauveurs, mais ils sont incapables de leurs donner des informations sur le repaire de leurs ravisseurs. Tout ce qu’ils savent, c’est que le chef des malandrins est un magicien (mais ils ne l’ont jamais vu et ignorent son nom) et que de « grands monstres plein de poils avec des grandes oreilles » (des gobelours) travaillent pour lui. La quête secondaire : l’héritage de Mirna. La famille de Mirna ne possède aucune récompense à donner aux aventuriers, mais elle leur explique qu’elle sait où se cache un précieux héritage. Quand elle était petite, elle a fui le village d’Arbrefoudre en compagnie de sa famille, car des mort-vivants ont envahi les lieux. Ses parents possédaient un magasin d’herboristerie et d’alchimie, où ils avaient caché un collier d’émeraudes sous une étagère de rangement. Elle n’a jamais osé retourner le chercher. La boutique se trouve dans la partie sud-est d’Arbrefoudre. Si les personnages décident d’explorer les ruines d’Arbrefoudre, consultez la troisième partie de l’aventure.
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des ruffians. Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si les Dendrar retournent au village sains et saufs.
6. L’armurerie La porte de cette pièce est verrouillée de l’extérieur. En face de la porte verrouillée, il y une porte secrète qui mène à la zone 7. Pour de plus amples informations sur les portes verrouillées et les portes secrètes, consultez La disposition générale, en page 20.
Des râteliers d’armes bordent les murs de cette pièce et contiennent des lances, des épées, des arbalètes et des carreaux. Une douzaine de capes rouges crasseuses sont suspendues à des patères à côté de la porte. Les Fers Rouges sont ambitieux et comptent étoffer leurs rangs dans un futur proche, c’est pourquoi ils font des réserves d’armes et d’armures. Dans les râteliers, on trouve douze lances, six épées courtes, quatre épées longues, six arbalètes légères et huit carquois contenant vingt carreaux chacun.
7. La réserve et l’atelier C’est ici que les Fers Rouges stockent les marchandises volées, soit pour les sortir de la caverne et les emmener au sud, soit pour les conserver dans leur repaire.
Cette zone forme le fond d’une vaste caverne naturelle, côté nord, mais elle a été améliorée avec des murs en pierres de taille et un sol dallé. Quelques tonneaux sont stockés contre les murs, en compagnie de caisses vides, de paille pour caler les marchandises, de marteaux, de pieds de biche et de clous. La caverne se poursuit au sud. Vous remarquez plusieurs passages qui partent de la caverne principale et ce qui ressemble à une fosse très profonde ou une crevasse dans le sol. Cette pièce dispose de deux portes dérobées, l’une menant à la zone 6, l’autre à la zone 12. Pour de plus amples informations sur les portes secrètes, consultez La disposition générale, en page 20.
Trésor
La majeure partie des provisions et marchandises stockées ici n’ont pas grande valeur, mais au beau milieu de tout cela, il y a trente peaux de castor (2 po pièce). Elles ont été volées à une caravane de la Piste de Troisangliers il y a quelques jours.
8. La crevasse Les aventuriers ont trois possibilités pour arriver ici : via le tunnel de la zone 1, en passant par la réserve de la zone 7 ou en remontant le passage grossièrement taillé qui part vers le sud, se prolonge hors de la carte sur une trentaine de mètres et ressort par un tunnel dans le bois au sud du manoir de Trésendar. Ce passage est parfait pour faire entrer ou sortir des gens ou des marchandises de Phandaline sans se faire repérer, l’idéal pour un gang d’esclavagistes et de voleurs.
Les ponts. Ces ponts sont faits de planches de bois et n’ont pas de rambarde. Celui du sud est saboté de manière à s’effondrer quand une créature de plus de 25 kilos le traverse. Si un personnage se trouve à côté du pont, il remarque le défaut de construction s’il réussit un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. N’importe quelle créature peut utiliser son action pour déloger une extrémité de n’importe quel pont et le faire basculer dans la crevasse. La crevasse. Cette fissure aux parois abruptes mesure de 1,50 à 3 mètres de large pour 6 mètres de profondeur. Ses parois naturelles présentent tellement de prises qu’un personnage n’a pas besoin de faire de test de caractéristique pour les gravir. Une créature qui tombe dans la crevasse subit 2d6 dégâts contondants et tombe à terre sur un monceau de décombres qui fonctionne comme un terrain difficile (voir Le terrain difficile) dans le livret de règles. Le fond de la crevasse semble d’un froid surnaturel et, quand on l’observe avec détection de la magie, il dégage une faible aura de nécromancie. Cette magie ralentit de moitié la vitesse de vieillissement et de décomposition de la matière organique qui se trouve dans la crevasse. Actuellement, on trouve au fond de ce trou, en plus d’os cassés et soigneusement rongés, le cadavre à demi-dévoré de Thel Dendrar, l’ébéniste de Phandaline que les Fers Rouges ont assassiné. Les bandits ont jeté son corps ici pour nourrir le nothic.
Trésor
Le nothic conserve son trésor dans un vieux coffre de bois fatigué caché dans un réduit au fond de la fissure, sous le pont nord. Il est invisible depuis le bord de la crevasse, mais n’importe quel personnage qui descend dans la fissure le repère de suite. Le coffre contient 160 pa, 120 po,
Une brise glacée s’engouffre dans cette vaste caverne naturelle, apportant avec elle une légère odeur de chair en décomposition. Une crevasse divise la grotte en deux, flanquée de deux colonnes de pierre qui soutiennent un plafond de six mètres de haut. Deux ponts de bois arqués enjambent le vide. Le gardien de cette caverne est un nothic, un monstre souterrain dément avide de chair. Cette créature a été attirée par une faible aura magique émanant de la crevasse et occupait déjà les lieux avant l’arrivée des Fers Rouges. Iarno a réussi à conclure un marché avec elle et l’a convaincue de l’aider à protéger la place-forte en échange de trésors et de quartiers de viande fraîche occasionnels. Cependant, le nothic n’est pas fiable. Il rôde près de l’extrémité occidentale des deux ponts. S’il aperçoit des intrus dans la caverne, il se cache derrière les grosses colonnes de pierre et les observe en recourant au pouvoir étrange intuition (voir son profil) pour percer les secrets des aventuriers. Le nothic communique par télépathie. S’il est repéré, il préfère négocier et n’hésite pas à trahir les Fers Rouges si les aventuriers savent le motiver, par exemple en lui proposant de la nourriture. Quand vous incarnez le nothic, vous pouvez parler dans un murmure entrecoupé de gloussements déments et de quelques phrases de charabia. N’oubliez pas de préciser que la créature ne parle pas réellement, elle emplit la tête des personnages de ses ignobles murmures et de ses demandes de nourriture. Le nothic en sait autant que les Fers Rouges (consultez l’encart Les informations des Fers Rouges, en page 20).
Le nothic
23 2e partie : Phandaline
cinq malachites (15 po pièce), deux potions de soins et un parchemin d’augure. Le coffre renferme également une épée longue +1 glissée dans un fourreau d’argent. Le nom de l’épée « Serre » est gravée sur sa lame et sa garde est sculptée en forme d’oiseau de proie aux ailes déployées. Elle appartenait autrefois à un grand chevalier nommé Aldith Trésendar, connu sous le nom du Faucon Noir. Un aventurier reconnaît l’épée et se souvient de son histoire s’il réussit un test d’Intelligence (histoire) DD 15. Sire Aldith a trouvé la mort en combattant des orcs qui attaquaient son manoir en passant par les cavernes cachées dessous. Serre est restée oubliée ici jusqu’à ce que le nothic la retrouve.
Donner des points d’expérience
Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe du nothic ou négocie une trêve avec lui.
9. Le dortoir des gardes Si un personnage écoute à la porte de cette pièce et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10, il entend des voix bourrues qui lancent des ordres humiliants en gobelin : par exemple « Lèche le sol ! » et « Roule-toi comme un chien ! » Les gobelours qui se trouvent ici s’affairent à tyranniser leur esclave gobelin.
de se battre, il s’exécute mais se trouve désavantagé (comme expliqué dans le livret de règles). Crevé connaît la disposition générale du repaire des Fers Rouges, ainsi que l’emplacement de ses pièges et de ses portes secrètes. Il ne lui vient pas à l’idée de monnayer cette information, mais si les aventuriers l’interrogent, il leur révèle tout ce qu’il peut afin de se rendre utile. Cependant, les détails peuvent être trompeurs ou confus, après tout, c’est un gobelin. Si les aventuriers se débarrassent des gobelours, Crevé tente de s’immiscer dans les bonnes grâces du groupe. Il ne se rappelle pas du chemin à emprunter pour rejoindre le château des Cragmaw, mais il sait que la place-forte se trouve au nord, dans la forêt. Il sait aussi que des gobelins venus du château patrouillent autour de Phandaline et leur conseille d’en capturer pour en apprendre plus sur leur repaire. Si les aventuriers ont envie de garder Crevé avec un eux pendant un temps, consultez l’encart Les PNJ du groupe (page 11) pour recevoir quelques conseils sur la manière de gérer Crevé en tant que membre du groupe.
Développements
tas de couvertures empilées et d’assiettes sales éparpillées
Les gobelours sont les seuls occupants du repaire des Fers Rouges qui savent où se trouve la Caverne du Ressac, mais ils refusent de révéler cette information car ils redoutent l’Araignée Noire bien plus que les personnages. Ils savent aussi où se trouve le château des Cragmaw, mais ils ne partageront pas volontiers cette information non plus. Si un personnage veut extorquer cette information à un gobelours captif, il doit réussir un test de Charisme (Intimidation) DD 15.
un peu partout. L’air empeste les corps sans hygiène et la
Trésor
Ce dortoir comprend quatre lits de bois grossiers et tout un
viande pourrissante. Trois humanoïdes de grande taille, couverts de fourrure, se prélassent dans ce capharnaüm et lancent des ordres à un malheureux petit gobelin qui s’avilit pour les distraire. Le gobelin s’évanouit lorsque vous apparaissez soudain. La pièce renferme trois gobelours et un gobelin. Le gobelin baptisé Crevé tombe inconscient dès qu’il aperçoit le groupe, mais une autre créature peut utiliser son action pour le réveiller. Sinon, il reste évanoui pendant 1d10 minutes. Les gobelours travaillent pour l’Araignée Noire qui les a envoyés ici pour aider Iarno à tenir les Fers Rouges et les villageois de Phandaline d’une main ferme. Leur chef se nomme Mosk. Il porte un cache-œil orné de joyaux sur un œil, bien qu’il ait les deux yeux valides, juste parce qu’il pense que cela lui donne du chic. Les gobelours ne fréquentent pas les membres humains des Fers Rouges. Si les aventuriers portent des capes rouges prélevées ailleurs, les monstres pensent qu’ils sont au service de Iarno. Des personnages rusés pourraient même les persuader de les aider à se débarrasser de « traîtres » ou « d’imposteurs » postés ailleurs dans le donjon. Si vous trouvez que les joueurs manquent de crédibilité dans leur rôle d’imposteurs, demandez au personnage qui mène la discussion de faire un test de Charisme (Tromperie) DD 15 pour convaincre les gobelours de faire ce qu’il demande.
Incarner Crevé
Crevé, le gobelin, ne représente pas un danger pour le groupe. Les gobelours le terrorisent et il leur obéit jusqu’à ce que quelqu’un de plus puissant les supplante. S’il reprend conscience pendant le combat, il se cache et évite la bataille. Il est si lâche que, si quelqu’un lui ordonne
24 2e partie : Phandaline
Mosk possède une bourse contenant 33 pa et porte un cacheœil en cuir noir orné de pierres semi-précieuses (50 po). Il détient aussi une clef de fer qui ferme et ouvre toutes les portes du repaire des Fers Rouges.
Donner des points d’expérience
Divisez 600 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des gobelours.
10. La salle commune Cette pièce sert de quartier-général et de salle de réunion aux Fers Rouges. En l’absence de discussion officielle, elle fait aussi office de salle commune où les gardes du repaire se reposent quand ils ne sont pas de service. Un personnage qui écoute à la porte et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10 entend les scélérats en pleine partie d’osselets. Cela se traduit par un mystérieux bruit de roulement suivi d’exclamations et de gémissements et d’une série de bavardages au moment de payer les mises. Si les aventuriers se ruent dans la salle, ils prennent automatiquement ses occupants par surprise.
Des tables et des chaises usées sont éparpillées dans cette vaste pièce. Des bancs de bois sont poussés contre les murs ornés de tapisseries brunes et rouges tandis que plusieurs tonneaux de bière ont été mis en perce. Quatre guerriers humains à l’air coriace portant des capes rouges crasseuses sont assis autour de l’une des tables. Un tas de pièces et de colifichets est entassé au centre de la table, entre eux.
Quand les aventuriers entrent, quatre ruffians des Fers Rouges sont assis là à boire et jouer aux osselets. La partie n’est pas loin de tourner au drame, comme souvent. Les osselets sont pipés et, naturellement, c’est leur propriétaire qui gagne. Les quatre hommes ont beaucoup bu et sont empoisonnés (voir l’annexe du livret de règles pour connaître les effets d’un empoisonnement). Si les aventuriers portent des capes rouges, les Fers Rouges comprennent de suite que ce sont des imposteurs, cependant des personnages à l’esprit vif ont une chance de se faire passer pour de « nouvelles recrues », surtout s’ils proposent de se joindre à la partie. Si vous trouvez que les joueurs manquent de crédibilité dans leur rôle de nouvelles recrues, demandez au personnage qui mène la discussion de faire un test de Charisme (Tromperie) DD 10 pour duper les Fers Rouges.
Trésor
Toutes les richesses de la pièce sont réunies au centre de la table et ont servi de mise. (Il suffit de renverser la table ou de mélanger les mises pour distraire les gardes pendant un court instant.) Le total s’élève à 75 pc, 55 pa, 22 pe, 15 po et une paire de boucles d’oreille avec de petits rubis valant 30 po.
Donner des points d’expérience
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des Fers Rouges de la pièce.
11. L’atelier du magicien Si un aventurier réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 en tendant l’oreille derrière l’une des deux portes de cette pièce, il entend de faibles bouillonnements et le son de gouttes qui tombent.
Il semble que cette pièce sert d’atelier à un magicien. Un rat
nains et les gnomes du Pacte de Phancreux. Cette arme a été perdue lorsque la Caverne du Ressac et sa mine ont disparu de l’Histoire. (Les aventuriers ont une chance de trouver cette masse dans la quatrième partie, La Caverne du Ressac.)
Développements
Comme Iarno et son rat partagent un lien télépathique, le magicien (qui se trouve dans la zone 12) sait que les personnages arrivent et il a le temps de se préparer à les recevoir.
Trésor
La plupart des matériaux présents ici n’ont aucune valeur, en revanche, il y a trois bouteilles de réactifs assez rares : du mercure, de la bile de dragon et de la poudre de belladone. Chacune vaut 25 po chez un alchimiste.
12. Les quartiers de Bâton de Verre Si les aventuriers arrivent ici par la porte secrète qui donne sur la zone 7, ils ont une chance de prendre le chef des Fers Rouges, Iarno « Bâton de Verre » Albrek, par surprise. Sinon, son familier l’avertit dès que des intrus arrivent dans la zone 11 et il s’enfuit avant que les aventuriers ne gagnent ses appartements.
Les murs de cette chambre sont tendus de tapisseries écarlates. Le mobilier comprend un petit bureau et une chaise assortie, un lit à l’air confortable et un coffre en bois au pied du lit. Si Iarno est pris par surprise, ajoutez le paragraphe suivant.
détale et se réfugie sous un grand établi chargé d’alambiques, de cornues, de colonnes de distillation et d’autres
Un humain courtaud à la barbe noire et vêtu de robes
instruments d’alchimie, tous fumant ou bouillonnant. Les
est assis au bureau, en train d’étudier un livre. Il porte
étagères croulent sous les parchemins et les livres les plus
un manteau d’hermine princier. Un magnifique bâton de
étranges.
magicien en verre est posé contre la chaise à portée de main.
Iarno a laissé son familier ici afin qu’il guette d’éventuels intrus. C’est un rat qui partage un lien télépathique avec son maître et lui envoie un bref message d’alerte dès qu’il repère des intrus. Le rat se déplace à une vitesse de 6 mètres et possède une CA de 10, 1 point de vie et aucune attaque digne de ce nom. S’il se fait tuer, il disparaît. Si les personnages le laissent tranquille, il les suit comme s’il était curieux ou affamé. Il peut même feindre une certaine affection pour un personnage qui lui donne à manger, mais il reste absolument loyal envers Iarno. Les livres et les notes. Iarno tente de maîtriser l’art de la distillation de potions et la préparation de mixtures alchimiques. Les livres et les notes éparpillés dans la pièce sont des textes de base sur l’alchimie. Un personnage qui maîtrise les Arcanes comprend que le matériel de Iarno est disposé de manière à préparer des potions d’invisibilité, bien qu’il n’ait pas rencontré le moindre succès jusqu’à maintenant. L’un des livres est écrit en nain. C’est le journal d’un aventurier du nom d’Urmon qui décrit l’histoire de La Mine oubliée de Phancreux et de la Forge des Sorts. (Partagez avec les joueurs les informations des premiers et seconds paragraphes de la section Le contexte si ce n’est déjà fait). De plus, Urmon écrit que les prêtres de Lathandre, le dieu de l’aube, ont commandé une masse d’armes magique du nom de Portelumière aux mages qui travaillaient avec les
Si le rat de la zone 11 a averti Iarno qu’il allait avoir des ennuis, le mage maléfique saisit son bâton de défense (voir l’annexe A) et les parchemins rangés dans le coffre (voir la section Le trésor) et s’enfuit via la porte dérobée de l’angle nord-est de la pièce. Dans sa hâte, il oublie la lettre de l’Araignée Noire (voir la section Développements) et ne pense pas à vérifier qu’il a hermétiquement refermé la porte dérobée. Les personnages sont avantagés sur le test de caractéristique destiné à repérer cette porte restée très légèrement entrebâillée (consultez Avantage et désavantage dans le livret de règles). Pour de plus amples informations sur les portes secrètes, consultez La disposition générale, en page 20. Si Iarno parvient à s’enfuir, il gagne la zone 1 (en passant par les zones 7 et 8) et récupère la sacoche laissée là. Si le nothic de la zone 8 est encore en vie, il lui ordonne de retarder ses poursuivants. Si les personnages le rattrapent, il avale la potion d’invisibilité de la sacoche et fuit le repaire. Il peut réapparaitre plus tard dans l’aventure si vous le souhaitez.
Incarner Iarno
En tant qu’ancien membre de l’Alliance des Seigneurs, Iarno a profité de l’occasion qui se présentait à lui à Phandaline pour se remplir les poches. Il était censé créer des forces de l’ordre dans le village et, au lieu de cela, il a rassemblé un groupe de hors-la-loi et de ruffians du cru pour assoir sa propre autorité.
25 2e partie : Phandaline
Iarno connaissait l’existence de l’Araignée Noire grâce à ses contacts au sein de l’Alliance des Seigneurs et il a organisé une rencontre. Le drow lui a promis de partager avec lui les secrets et les richesses de la Forge des Sorts en échange de son aide et de sa loyauté. Iarno prend des airs de gentilhomme et affecte des manières courtoises, appelant ses bandits « mes braves gentilshommes » et désignant des actes sordides comme les enlèvements et les incendies criminels comme « des broutilles déplaisantes » ou « de malheureux événements. » Il appelle les aventuriers ses « invités » et leur exprime ses regrets quant à son incapacité à leur offrir des divertissements dignes de ce nom pendant leur visite. Évidemment, sous ces dehors civilisés, Iarno est tout aussi tyrannique et arrogant que le reste des Fers Rouges. Si quelqu’un menace Iarno, ce dernier utilise son bâton de défense pour se lancer armure du mage. Il lance ensuite des sorts offensifs sur les ennemis situés dans son champ de vision. Le profil de Iarno comporte la liste des sorts qu’il a préparés. Consultez le livret de règles pour obtenir la description des sorts et de leurs effets. Iarno utilise le pouvoir bouclier de son bâton pour améliorer sa protection. Si Iarno est réduit à 8 points de vie ou moins et n’a aucune possibilité de fuir, il se rend. Il tient à sa vie plus qu’à toute autre chose et se comporte en prisonnier modèle dans l’espoir que l’Araignée Noire apprendra sa mésaventure et « arrangera sa libération ». Si les aventuriers interrogent Iarno alors qu’ils le gardent prisonnier, le magicien leur donne les informations suivantes, qui sont toutes véridiques.
• L’Araignée Noire est un drow (un elfe noir). • L’Araignée Noire a envoyé trois gobelours aider Iarno à maintenir la population de Phandaline sous contrôle, mais les Fers Rouges s’en sortent très bien sans eux. Les gobelours savent comment se rendre à la Caverne du Ressac, mais Iarno l’ignore. • L’Araignée Noire fouille la Caverne du Ressac en quête de la Forge des Sorts. Les nains et les gnomes du Pacte de Phancreux utilisaient cette forge magique pour créer de puissants objets magiques. • Aucun membre de l’Alliance des Seigneurs n’est au courant de la trahison de Iarno.
26 2e partie : Phandaline
Développements
Diverses notes et plusieurs papiers sont rangés proprement sur le bureau et comprennent principalement des commandes écrites de la main de Iarno pour du matériel de travail à transmettre aux apothicaires et alchimistes des communautés voisines. Les aventuriers trouvent parmi elles une lettre signée du symbole de l’Araignée Noire.
Seigneur Albrek, Mes espions de Neverwinter m’ont informé que des étrangers devaient se rendre à Phandaline. Ils travaillent peut-être avec les nains. Capturez-les si vous pouvez, tuez-les si vous y êtes obligé, mais ne les laissez pas perturber nos plans. Veillez à ce qu’on me transmette au plus vite toute carte naine qu’ils auraient en leur possession. Je compte sur vous Iarno, ne me décevez pas.
F Si Iarno est prisonnier des aventuriers, Sildar Hallhiver s’arrange pour le faire incarcérer à l’hôtel de ville jusqu’à ce qu’il soit transféré en sécurité à Neverwinter. L’éventuelle tenue d’un procès pour juger des crimes de Iarno dépasse le cadre de cette aventure, l’Araignée Noire étant bien trop occupée pour se soucier du destin du magicien.
Trésor
Un robuste coffre de bois non-verrouillé se trouve au pied du lit de Iarno et contient les plus belles prises que ses Fers Rouges ont réalisées au cours des deux derniers mois. Il renferme 180 pa, 130 po et une bourse de soie contenant cinq cornalines (10 po pièce), deux péridots (15 po pièce) et une perle (100 po pièce). Elle contient aussi deux objets que Iarno a ramenés avec lui de Neverwinter : un parchemin de charme-personne et un parchemin de boule de feu. Iarno manie également un bâton de défense (voir l’annexe A).
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le groupe élimine Iarno Albrek. Doublez cette récompense s’ils le capturent et le remettent à Sildar Hallhiver à Phandaline.
Et maintenant ? Dans la prochaine étape de l’aventure, La toile de l’Araignée, les personnages se lancent dans quelques aventures mineures qui feront avancer l’histoire. Les aventuriers devraient passer niveau 3 quelque part pendant la deuxième partie, veillez donc à ce qu’ils tiennent bien le compte de leurs points d’expérience.
3e partie : la toile de l’Araignée Dans cette partie de l’aventure, les personnages suivent des pistes et mènent l’enquête. Ils ne peuvent plus apprendre grand-chose au village et sont contraints de partir dans les bois et les collines alentour pour comprendre les grandes lignes du complot dans lequel ils se retrouvent impliqués. Les aventuriers ne sont pas obligés de visiter tous les lieux décrits dans cette section. Selon les PNJ que les aventuriers ont rencontrés et les indices qu’ils ont découverts, ils devraient connaître une partie ou la totalité des informations suivantes. • Sœur Garaèle voudrait que les personnages partent à la recherche d’Agathe la banshie, dans les ruines du village de Conyberry, pour lui poser des questions sur le grimoire de Douxsalut. • Daran Edermath désire que les aventuriers découvrent qui rôde près des ruines du Puits du Vieux Hibou. • Quelline Feuille d’Aulne a suggéré aux personnages de se rendre dans les ruines d’Arbrefoudre, un village en ruine, pour consulter le druide Reidoth qui saura peut-être où se trouve le château des Cragmaw, la Caverne du Ressac ou les deux. • Harbin Wester, le bourgmestre, veut que les aventuriers trouvent un campement d’orcs près de l’Éperon de la Vouivre et chassent ces intrus de la région. • Sildar Hallhiver aimerait que les personnages découvrent le château des Cragmaw, retrouvent Gundren Cherchepierre, le sauvent et récupèrent sa carte. Toutes ces quêtes possèdent leur propre section dans cette partie de l’aventure. Les personnages peuvent rester à Phandaline le temps de se reposer et de se réapprovisionner. Ensuite, ils devraient choisir une quête et se rendre à la destination associée.
La Piste des Troisangliers
Phandaline se trouve dans une région du nord appelée la Piste des Troisangliers, le Raccourci des Troisangliers ou le Trou de Lapin. Cette zone de collines et de plaines moutonnantes et légèrement boisées s’étend entre les monts de l’Épée, au sud, et le bois de Neverwinter, au nord. La région doit son nom à l’ancienne route qui part du lointain village de Troisangliers, à l’est, et serpente en direction de l’ouest en passant par le village abandonné de Conyberry et au nord de Phandaline avant de rejoindre la Grande Route, le long de la côte. Décrivez les voyages des aventuriers avec autant de précision que vous le voulez, mais veillez à faire avancer l’histoire. « Vous marchez pendant plusieurs kilomètres sans rien remarquer d’intéressant » c’est bien moins évocateur et marquant que « La bruine détrempe les collines alors que vous vous dirigez vers le nord. Vers midi, vous vous arrêtez sous un arbre solitaire pour déjeuner. Là, le roublard découvre une pierre qui ressemble à un visage souriant, mais en dehors de cela, vous ne remarquez rien qui sorte de l’ordinaire. »
Utiliser la carte de la région Pendant cette partie de l’aventure, les personnages vont souvent se déplacer d’un site intéressant à un autre. Comme vous le voyez sur la carte de la région en page 5, ces zones sont parfois éloignées de soixante à soixante-quinze kilomètres et il faut donc plusieurs jours de marche pour se rendre du lieu d’une aventure au site de la suivante. Temps de voyage. Partez du principe que le groupe couvre 36 kilomètres par jour sur une période de dix heures. Les personnages doivent se reposer pendant 8 heures, les 6 heures restantes leur permettant de monter et démonter le camp, de préparer à manger et de faire un peu de chasse et de cueillette si l’occasion se présente.
Rencontres des terres sauvages Demandez aux joueurs de vous donner l’ordre de marche des aventuriers, afin que vous sachiez qui ouvre et ferme la marche. Quand le groupe monte le camp, demandez qui monte la garde. Ces informations ont leur importance si les aventuriers se heurtent à un danger. La Piste des Troisangliers n’a rien de sécurisé. Alors que les aventuriers voyagent dans la région, ils risquent de rencontrer des bêtes affamées, des bandits cupides ou des monstres vicieux. Vérifiez si les personnages font une rencontre une fois par jour et une fois par nuit, en lançant un d20. C’est le cas sur un résultat de 17 à 20. Lancez alors un d12 et consultez la table des Rencontres des terres sauvages pour savoir ce qu’ils découvrent. Quand une rencontre se produit, les aventuriers gagnent de l’expérience s’ils triomphent des monstres. Le profil de chaque créature s’accompagne du montant de PX que vaut un monstre de ce type. Multipliez cette valeur par le nombre de monstres de ce type rencontrés puis divisez équitablement ce total entre les aventuriers.
Les rencontres des terres sauvages Jet en journée 1–2 — 3–4 5–6 7–8
Jet de nuit 1–3 4 — 5 6
9–10 11 12
7–8 9–10 11–12
Résultat Striges (1d8+2) Goules (1d4+2) Ogre (1) Gobelins (1d6+3) Hobgobelins (1d4+2) Orcs (1d4+2) Loups (1d4+2) Hibours (1)
Striges. Ces prédateurs volants drainent le sang de leurs victimes et sont attirés par la lumière des feux de camp la nuit. Goules. Ces humains morts-vivants sont avides de chair vivante. Ogre. L’ogre cherche une proie facile, mais il est trop stupide pour s’enfuir une fois le combat engagé.
27 3e partie : la toile de l’Araignée
Gobelins. Les gobelins savent où se trouve le château des Cragmaw et peuvent l’indiquer aux aventuriers si ces derniers les capturent et les menacent. Chacun possède une bourse contenant 1d10 pc. Hobgobelins. Cette escouade de hobgobelins cherche activement les aventuriers dans l’espoir de toucher une prime. Ils connaissent l’emplacement du château des Cragmaw, mais ne le révéleront pas à moins d’être charmés. L’un d’eux possède un croquis grossier représentant l’un des membres du groupe avec « 25 po pour celui-là » et le symbole d’une araignée noire notés au-dessous. Orcs. Ces éclaireurs font partie d’un groupe actuellement basé à l’Éperon de la Vouivre. Ils errent à l’affût de voyageurs à prendre en embuscade et de fermes à brûler. Hibours. Ce prédateur affamé a saisi l’odeur des aventuriers et les traque sans relâche.
Conyberry et l’antre d’Agathe
Il y a des années de cela, des barbares ont pillé le village de Conyberry qui n’est plus que ruines. La Piste des Troisangliers passe au beau milieu du village abandonné qui sert de repère pour localiser l’antre d’Agathe la banshie. Une vieille piste part au nordouest depuis le village et s’enfonce dans le bois de Neverwinter. L’antre d’Agathe se trouve à quelques kilomètres du village.
La forêt se tait et s’assombrit alors que la piste s’enfonce de plus en plus profondément sous les arbres. Des plantes grimpantes et d’épaisses couches de mousse drapent les branches et l’air est indéniablement plus froid que dans le village en ruine. Au détour d’un méandre de la piste, vous apercevez un écran fait de branches tordues depuis des arbres voisins et entremêlées pour former un abri en forme de dôme dans les ombres. Une sorte de porte basse mène à l’intérieur.
28 3e partie : la toile de l’Araignée
Si les aventuriers se montrent prudents et se souviennent pourquoi ils sont venus ici, ils devraient être en mesure de parler avec la banshie. Lisez ceci quand ils entrent dans l’abri.
Le dôme de branches entrelacées forme une sorte de maison. Elle est partiellement meublée, avec des coffres, des étagères, une table et un canapé. Le tout est très vieux et de facture elfique. Agathe sent l’intrusion des aventuriers et se manifeste peu après leur arrivée dans sa demeure.
L’air se refroidit et un puissant sentiment de terreur vous étreint. Une lueur pâle et glacée vacille dans les airs et adopte rapidement la silhouette d’une elfe à la robe et aux cheveux agités par un vent spectral. Elle a dû être séduisante autrefois, mais la haine déforme à présent ses traits. « Imbéciles d’humains, gronde-t-elle. Qu’est-ce que vous voulez ? Vous ne savez pas que me chercher, c’est chercher la mort ? » Si les aventuriers se montrent grossiers, manquent de respect à Agathe ou la menacent, elle fronce les sourcils et disparaît. Elle ne les attaque pas et ne revient pas s’ils l’appellent.
Négocier avec Agathe
Si les personnages se montrent polis et respectueux, ils peuvent persuader Agathe de les aider, à condition de réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 15. C’est au joueur dont le personnage prend la tête des négociations de faire ce test. Si ce joueur a particulièrement bien joué le rôle de son personnage, vous pouvez l’avantager sur le test. Si l’un des aventuriers possède le peigne de sœur Garaèle et l’offre à Agathe, le test est une réussite automatique.
La silhouette fantomatique a un sourire froidement amusé. « Très bien, dit-elle. Je sais que vous cherchez beaucoup de choses. Posez-moi une question et je vous donnerai une réponse. » Si les aventuriers l’interrogent sur le grimoire de Douxsalut, elle leur annonce qu’elle a vendu le livre à un nécromancien du nom de Tsernoth venant de la ville d’Iriaebor il y a plus de cent ans. Elle ignore ce qu’il est advenu du livre par la suite. Elle dit la vérité et c’est tout ce dont sœur Garaèle a besoin pour que les Ménestrels poursuivent leurs recherches. Les personnages peuvent tout à fait demander autre chose à la banshie, comme l’emplacement du château des Cragmaw ou de la Caverne du Ressac, l’identité de l’Araignée Noire ou la réponse à la question d’Hamun Kost à propos du Puits du Vieux Hibou (voir cette section). Agathe est très bien informée et versée en divination, elle peut donc répondre à pratiquement n’importe quelle question en rapport avec l’aventure que les personnages sont susceptibles de lui poser. En revanche, elle ne répond qu’à une seule et unique question, les aventuriers feraient donc bien de choisir cette question avec soin.
Donner des points d’expérience
Les aventuriers gagnent de l’expérience s’ils parviennent à convaincre Agathe de répondre à une question. Accordez-leur alors 200 PX à diviser équitablement entre eux.
Où est la carte ? Il n’y a pas de carte pour l’antre d’Agathe, le Puits du Vieux Hibou ou l’Éperon de la Vouivre car ces endroits ne renferment qu’un ou deux sites dignes d’intérêt et que vous n’avez pas besoin de carte pour mener les rencontres. Si vous avez vraiment besoin d’une carte, créez la vôtre en vous guidant sur le texte.
Le Puits du Vieux Hibou
Le Puits du Vieux Hibou a été construit il y a des milliers d’années par un empire détruit depuis longtemps. C’est une tour de guet dont il ne reste que quelques murs croulants et la base d’une tour effondrée. Dans la cour, il y a un vieux puits qui donne encore de l’eau fraîche et potable. Le Puits se trouve dans les collines sauvages et accidentées au sud de la Piste des Troisangliers. L’endroit se repère facilement et n’importe quel PNJ de Phandaline peut indiquer le chemin à suivre pour atteindre les ruines. Les chercheurs d’or de la région ont remarqué que, depuis peu, quelqu’un avait installé un campement au Puits du Vieux Hibou et posté des gardiens morts-vivants pour tenir les intrus à distance.
Alors que vous atteigniez le sommet d’une éminence, vous apercevez les ruines d’une vieille tour de guet qui se dressent encore parmi les collines sauvages. L’endroit est si vieux qu’il ne reste que des tas de décombres délimitant une cour adjacente au moignon brisé de ce qui a jadis été une tour. Une tente colorée est installée au milieu de la cour, mais il n’y a personne en vue. Les ruines sont actuellement occupées par un mage qui explore les lieux dans l’espoir de découvrir quelques connaissances magiques abandonnées par les constructeurs du site. Les aventuriers peuvent entrer dans la cour depuis
n’importe quelle direction, soit en suivant de vieux sentiers, soit en gravissant la pente et en passant par l’un des innombrables trous qui percent les décombres restants du mur. Douze zombis rôdent dans la coquille vide de l’antique tour, invisibles depuis l’extérieur. Cependant, un aventurier doté d’une valeur de Sagesse (Perception) passive de 10 ou plus sent une odeur de mort qui émane de la tour. Les zombis sortent des restes du bâtiment d’un pas trainant dès que les aventuriers approchent de la tour ou de la tente. Si une bataille éclate, Hamun Kost, le mage maléfique, sort de sa tente en demandant d’une voix impérieuse « Qu’est-ce que ça veut dire ? » Kost est un homme robuste vêtu de robes rouges, au teint cireux, avec le crâne rasé et un tatouage noir sur le front. Un personnage qui réussit un test d’Intelligence (Arcanes) DD 10 sait que ce tatouage est un symbole nécromantique. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 10 réussi révèle que ses habits sont typiques du Thay, un pays situé loin à l’est où les magiciens ont l’habitude de se tatouer, le tatouage présent sur la tête indiquant l’école de magie de la personne. Kost appartient donc à l’école de la nécromancie. Si un aventurier tente de parler à Kost, ne serait-ce qu’en lui souhaitant le bonjour ou en répondant à ses questions tout en se battant, le magicien rappelle temporairement ses zombis. Le Magicien Rouge n’est pas particulièrement agressif et il est prêt à passer un marché qui sert ses intérêts et ceux des personnages. Kost ne dit mot sur les raisons qui l’ont amené ici. En revanche, il accepte de donner des informations utiles aux personnages si ces derniers lui rendent un service. Si les aventuriers lui expliquent ce qu’ils désirent, il leur présente l’une des quêtes suivantes, voire les deux.
• Il veut que les aventuriers chassent les orcs de l’Éperon de la Vouivre car ils sont venus en mission de reconnaissance autour de son camp et semblent décidés à lui causer des ennuis. • Il veut poser une question à Agathe, la banshie, à savoir : « Quel est le nom du magicien qui a construit la tour du Puits du Vieux Hibou ? » Kost ne veut pas prendre le risque de la mettre en colère, mais les personnages pourraient peut-être l’interroger pour lui. (Agathe connaît le nom du mage qui se nommait Arthindol.)
Trésor
La tente d’Hamun Kost renferme tout le nécessaire pour voyager dans le confort : un lit de camp, une chaise, un bureau, des provisions et un coffre à vêtements. Ce dernier contient également un sac de cuir avec 35 pa, 20 pe, 20 po, 5 pp, une perle (100 po), une potion de soins, un parchemin de ténèbres dans un tube en os et une petite boîte à bijoux (25 po) renfermant un anneau de protection datant de l’ancien Néthéril qui se révèle être la découverte la plus intéressante que le magicien a faite jusque-là.
Donner des points d’expérience
En découvrant la présence du Magicien Rouge au Puits du Vieux Hibou, les aventuriers accomplissent la quête que leur a confié Daran Edermath, à Phandaline. Divisez 200 PX également entre les personnages si le groupe discute avec Hamun Kost et retourne faire son rapport à Daran. Divisez 800 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe d’Hamun Kost et de ses zombis.
Les ruines d’Arbrefoudre
Le village abandonné d’Arbrefoudre se trouve là où la rivière Neverwinter émerge du bois de Neverwinter. Autrefois, c’était une communauté prospère installée en lisière de la forêt qui devait sa richesse au travail des bûcherons et des trappeurs. Le village a été dévasté par l’éruption du mont Hautchaud, au nord, il y a une
29 3e partie : la toile de l’Araignée
trentaine d’années. Après ce désastre naturel, le village a été frappé par une épidémie de curieux zombis qui ont massacré ou chassé les survivants de l’éruption. La plupart des zombis sont tombés en poussière depuis longtemps, mais une étrange magie imprègne la région et a provoqué des mutations dans la végétation locale qui a pris de nouvelles formes des plus dangereuses. Peu de gens osent s’aventurer dans le village en ruine et ceux qui s’y risquent ne s’attardent pas. À deux exceptions notables : le druide Reidoth (voir la zone 4), qui se rend de temps à autres à Arbrefoudre et garde un œil méfiant sur ses dangers, et des fanatiques, arrivés depuis peu (voir la zone 13) pour négocier avec un dragon qui s’est arrogé Arbrefoudre (voir la zone 7). Lisez ceci quand les aventuriers approchent des ruines.
La piste se transforme progressivement en un vieux chemin envahi par les herbes qui serpente entre des bâtiments en ruine étouffés sous les plantes grimpantes et les broussailles. Une colline à la pente abrupte se dresse devant vous, au milieu du village, couronnée par une tour de pierre au toit en partie effondré et dotée d’une chaumière adjacente.
Une maisonnette en pierre au toit absent se pelotonne à l’ombre d’un vieil arbre. Les mauvaises herbes envahissent tout. Deux buissons malades se cachent parmi les mauvaises herbes de chaque côté de la porte d’entrée grande ouverte. Faites-leur faire un test de Dextérité (Discrétion) opposé aux valeurs de Sagesse (Perception) passive des aventuriers pour savoir si ces derniers repèrent les monstres végétaux ou non. Les buissons n’attaquent pas de leur propre chef (sauf pour se défendre), en revanche, ils volent au secours des buissons malades de la zone 2 si un combat éclate là-bas.
Donner des points d’expérience
Divisez 50 PX équitablement entre les personnages si le groupe détruit les buissons malades.
2. Les chaumières malades Le vent et les intempéries ont fait leur œuvre ici et il ne reste plus grand chose de ces maisons ni de leur contenu.
Une route de terre battue longe le pied de la colline et se
Ces maisonnettes disposées les unes à côté des autres
glisse entre de vieilles maisons de pierre, dont la plupart
devaient appartenir autrefois à des marchands prospères ou
n’ont plus de toit et présentent leur contenu aux éléments.
de riches fermiers. Il n’en reste que des murs effondrés et des
D’autres bâtiments ont l’air plus ou moins intacts. Un silence
piles de décombres. De jeunes arbres ont poussé au milieu
inquiétant plane sur tout le village.
des ruines.
Un panneau de bois est accroché à un poteau, non loin. Il dit « DANGER ! Monstres végétaux ET zombis ! Faites vite demi-tour ! » Reidoth a installé cet écriteau pour décourager les chercheurs de trésors qui risqueraient de déranger les monstres de la région.
Disposition générale Nombre des maisons d’Arbrefoudre se sont écroulées au fil des ans, depuis que le village a été abandonné, et la nature menace d’engloutir ce qui reste. Les bâtiments. À Arbrefoudre, un bâtiment est soit en ruine, soit intact, comme indiqué sur la carte. Les bâtiments en ruine sont des coquilles vides, avec des murs de pierre de 1,50 à 2,40 mètres de haut. Le toit a disparu, il n’en subsiste que des tas de décombres dans les maisons, le long des murs. Ces gravats forment un terrain difficile (voir la section Terrain difficile dans le livret des règles). Les bâtiments intacts sont des maisons de pierre décrépites en piteux état, mais encore debout. Leurs portes de bois ont gonflé, il faut donc les ouvrir de force avec un test de Force DD 10. Les fenêtres des maisons intactes font 60 centimètres de large et sont fermées par des volets de bois dotés de meurtrières de 15 centimètres de large. Une créature située d’un côté d’une meurtrière bénéficie d’un abri important contre les attaques venant de l’autre côté (voir la section Abri du livret de règles). Il reste des vieux meubles poussiéreux dans la plupart des maisons intactes, comme des chaises et des tables en bois. Les arbres et les broussailles. Les arbres mesurent de 9 à 12 mètres et offrent un abri. Les broussailles se composent de grands buissons qui comptent comme un terrain difficile.
1. La maison de l’extrémité ouest Cette chaumière a connu des jours meilleurs.
30 3e partie : la toile de l’Araignée
Les taillis dissimulent un redoutable danger : six buissons malades se cachent parmi les végétaux ordinaires. Pour les repérer, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) opposé au test de Dextérité (Discrétion) des buissons. Ces monstres végétaux sont affamés et se battent jusqu’à la destruction. Les deux buissons malades de la zone 1 se joignent au combat un round après l’ouverture des hostilités.
Trésor
Un des marchands qui vivaient jadis ici avait caché un coffre plein de pièces sous une dalle de sa maison. Si les aventuriers fouillent consciencieusement la chaumière la plus à l’est et réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 10, ils découvrent ce vieux coffre parmi les racines de l’arbre qui a poussé dans la maison. Le coffre contient 700 pc, 160 pa et 90 po.
Donner des points d’expérience
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages s’ils détruisent ces buissons malades.
3. Le Cheval Bai Autrefois, l’endroit s’appelait le Cheval Bai et c’était une taverne renommée pour son excellente bière.
Une enseigne fatiguée accrochée à côté de la porte de cette grande bâtisse représente un cheval de trait aux couleurs passées qui tient une chope de bière. Le bâtiment est affaissé et décrépit, mais en meilleur état que les ruines de l’autre côté de la route. Quatre zombis des cendres (voir l’encart Les zombis des cendres) rôdent dans les ombres de ce bâtiment, avachis contre un mur ou sous le bar. Ils gémissent et se relèvent lentement
(ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement (voir la section Être à terre du livret de règles)) dès qu’une créature vivante entre ici. Ils poursuivent tous les personnages qu’ils voient jusqu’à ce qu’on les détruise. L’ancienne salle commune se trouve dans la partie orientale du bâtiment, tandis que la partie occidentale contenait les cuisines et les cuves à fermentation. De grandes cuves de bois occupent encore l’ouest de la taverne et une légère odeur de levure flotte dans l’air, mais la bière a disparu depuis longtemps.
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des zombis des cendres.
Les zombis des cendres Ces zombis sont nés suite à la dévastation magique qui a suivi l’éruption du mont Hautchaud, il y a trente ans. Ils utilisent le profil du zombi classique auquel ils ajoutent l’aptitude suivante. Bouffée de cendres. Quand le zombi essuie des dégâts pour la première fois, toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent sont désavantagées sur les jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi que sur les tests de caractéristique pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l’effet dès qu’elle en réussit un.
4. Le poste de guet du druide Quand Reidoth se rend à Arbrefoudre, il monte le camp ici même.
Cette maisonnette semble en meilleur état que les structures en ruine alentour. Les portes sont renforcées avec des bandes de fer et les fenêtres protégées par d’épais volets. Reidoth est un humain décharné à la barbe blanche qui n’utilise jamais deux mots là où un seul suffit. Bien qu’il reçoive très peu de visiteurs, il se montre relativement accueillant. Reidoth est devenu un expert quand il s’agit de se tenir à l’écart des zombis des cendres qui infestent le village et d’éviter les plantes mutantes de la région. Il sait que de redoutables araignées rôdent dans les ruines au pied de la colline et il se doute que quelqu’un se cache du côté oriental du village. En effet, il a vu des « gens avec des capes et des masques noirs » (les fanatiques) rôder là-bas. Cependant, ce qui l’inquiète le plus en ce moment, c’est qu’un dragon vert s’est installé dans la tour (zone 7) depuis la dernière fois qu’il est venu ici. Il prévient les aventuriers de tous ces dangers et leur conseille de quitter les lieux avant de se faire tuer.
Développements
Si les aventuriers parlent du château des Cragmaw, Reidoth leur explique volontiers comment s’y rendre. Le druide appartient à l’Enclave d’Émeraude, un groupe épars de spécialistes de la survie en milieu sauvage qui préservent l’ordre naturel et éliminent les dangers les plus problématiques. L’Enclave s’efforce de restaurer et de
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préserver l’ordre naturel en équilibrant les forces élémentaires, en empêchant la civilisation et la vie sauvage de se détruire mutuellement et en aidant autrui à survivre aux périls de la nature. Les gobelins représentent une menace pour cet équilibre fragile. Si les aventuriers demandent à Reidoth où se trouve la Caverne du Ressac, il refuse de le leur dire, mais accepte de les y conduire s’ils lui rendent un service : chasser le dragon qui s’est installé dans la zone 7. S’ils réussissent, Reidoth tient parole mais ne les accompagne pas dans la mine. Si les personnages attaquent Reidoth pour quelque raison que ce soit, il se métamorphose en écureuil gris et fuit la maison en passant par une fissure dans un mur. Il disparaît dans les bois et attend que ces intrus hostiles s’en aillent. Son poste de guet ne contient pas le moindre objet de valeur.
Rejoindre l’Enclave d’Émeraude
Si le groupe aide Reidoth à chasser Crocvenimeux, le druide aborde certains membres du groupe en privé et leur demande de rejoindre l’Enclave d’Émeraude. Il s’adresse à ceux qui incarnent au mieux l’envie de protéger l’ordre naturel. Si un personnage accepte son offre, il lui donne le titre de garde-printemps.
5. La ferme malade Au sud, cette ferme jouxte un champ plein de ronces et d’ajoncs.
Il semblerait que cette ruine ait autrefois été une ferme. À présent, elle est à moitié engloutie dans un énorme taillis et des arbres poussent parmi ses fondations. Le chemin continue au sud sur quelques mètres après la maison et se termine sur un champ envahi de mauvaises herbes. Le taillis à l’est des ruines grouille de buissons malades, huit au total. Si quelqu’un dérange les ruines de la ferme (par exemple en fouillant dans les décombres), il s’attire les foudres des buissons. Chaque round pendant 3 rounds, deux buissons malades se dirigent vers la porte sud de la ferme tandis que les deux restants se rendent à la porte nord. Ils poursuivent leurs attaques jusqu’à ce que quelqu’un les détruise.
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des buissons malades.
6. Le magasin en ruines Cet ancien bazar n’est pas encore complètement en ruine, il lui reste quelques portions de toit intactes.
Un chemin remonte de la colline pentue en direction du nord depuis une intersection au centre du village. Un bâtiment en ruine juste au sud a autrefois dû être un magasin ou un atelier. Des toiles d’araignée traversent le chemin, depuis la bâtisse jusqu’aux arbres situés au nord de la route. Deux araignées géantes se cachent sur la face interne des murs de ce bâtiment en ruine, invisibles depuis l’extérieur. Elles ont tissé des fils reliés aux toiles au travers de la route pour sentir quand une proie est prise au piège. Elles escaladent alors habilement le mur et attaquent. Les araignées sont si
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vives qu’elles prennent par surprise tous les personnages dotés d’une valeur de Sagesse (Perception) passive inférieure à 17. Les toiles d’araignée. Les toiles occupent deux cases au nord de la porte (et celle marquée d’un « 6 »). Elles forment un terrain difficile. Une créature qui tente de les traverser doit réussir un test de Force (athlétisme) DD 10. Si elle échoue, elle se retrouve entravée dans les toiles (consultez le livret de règles pour savoir ce qui se passe quand un personnage est entravé). Une créature entravée peut utiliser son action à chaque round pour tenter de se libérer avec un test de Force DD 12 ou pour couper les fils avec une arme légère infligeant des dégâts tranchants. Les toiles ont une CA de 10, 15 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et sont immunisées contre les dégâts contondants, de poison et psychiques (consultez la section Résistance et vulnérabilité aux dégâts dans le livret de règles pour savoir comment fonctionne la vulnérabilité). Il est très difficile de contourner les toiles d’araignée à cause des épais taillis du côté nord de la route. Si les aventuriers contournent le bâtiment en ruine par le sud, ils arrivent au milieu des buissons malades de la zone 5.
Trésor
Le cadavre d’un malheureux aventurier est enveloppé dans un cocon de soie dans la moitié occidentale du bâtiment. Le corps est desséché et momifié, mais semble avoir appartenu à un elfe. Il porte une armure de cuir clouté et une épée courte glissée dans un fourreau à son côté. Des recherches approfondies révèlent aussi une bourse avec une potion de soins, 23 po et 35 pa.
Donner des points d’expérience
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des araignées géantes.
7. La tour du dragon Cette tour appartenait autrefois à un magicien humain qui a péri en combattant les zombis des cendres lors de l’invasion d’Arbrefoudre, il y a une trentaine d’années.
Une tour ronde se dresse au sommet de la colline, adjacente à une petite maison. Les deux sont en bon état, bien qu’il manque la moitié du toit de la tour. Une porte donne sur la maison et vous apercevez plusieurs fenêtres en forme de meurtrières sur la paroi de la tour. Vous ne pouvez vous empêcher de remarquer le calme étrange qui règne ici et la curieuse odeur âcre qui flotte dans l’air. Les cadavres de deux immondes araignées géantes sont recroquevillés près du chemin, comme si on les avait trainés là. Leurs corps boursouflés sont pleins de cloques et semblent avoir été malmenés par un animal de grande taille. Un jeune dragon vert nommé Crocvenimeux s’est approprié la tour il y a peu, après avoir survolé Arbrefoudre alors qu’il se cherchait un antre digne de lui dans le bois de Neverwinter. Les araignées géantes mortes habitaient la tour avant lui. Il a les tuées après avoir arraché la moitié du toit. Depuis, il se fait oublier. La tour. Le dragon réside dans la tour, dans une pièce unique au plafond de 12 mètres de haut. Un escalier de 1,50 mètre de large monte en colimaçon jusqu’au toit, à présent éventré pour permettre au dragon de rentrer facilement chez lui. L’intérieur de la tour est strié de lourdes poutres de soutien pour renforcer les murs et l’escalier.
Crocvenimeux refuse d’abandonner un antre si prometteur, cependant, si les personnages le réduisent à la moitié de ses points de vie, il grimpe au sommet de la tour et s’envole pour assurer sa survie. La maison. La maison renferme des meubles poussiéreux enveloppés de toiles d’araignée, mais aucun objet de valeur. Si les aventuriers font trop de bruit alors qu’ils se trouvent dans la maison, le dragon les entend et se prépare à combattre.
Trésor
Un vieux coffre de bois éventré a répandu les derniers trésors du magicien sur le sol de la tour : 800 pa, 150 po, quatre gobelets en argent incrustés de pierres de lune (60 po pièce), un parchemin de pas brumeux et un parchemin d’éclair. Crocvenimeux passe une grande partie de son temps à couver ce butin d’un regard avide. Le dragon a à peine remarqué l’objet le plus intéressant de son trésor : une vieille hache d’armes rouillée de facture naine est enfouie sous les pièces. Des runes naines sont gravées sur le fer de hache et disent « Taillons ». La rouille induit en erreur, mais Taillons est une hache d’armes +1 qui inflige automatiquement des dégâts maximaux quand son détenteur touche une créature végétale ou un objet fait de bois. Le créateur de la hache était un forgeron nain qui se battait contre les dryades d’une forêt chaque fois qu’il allait couper du bois pour son feu. La personne qui porte cette hache se sent mal à l’aise à chaque fois qu’elle traverse une forêt.
Donner des points d’expérience
Divisez 2 000 PX équitablement entre les personnages si le groupe chasse Crocvenimeux. Vu leur niveau, les aventuriers ont peu de chances de tuer le dragon, mais s’ils y parviennent, il vaut 3 900 PX.
8. La vieille forge Cette forge a été abandonnée il y a bien longtemps.
La grande cheminée et les piles de bois de chauffe pourri qui s’amoncellent dehors, contre les murs, indiquent que ce bâtiment affaissé devait autrefois être une forge. Deux zombis des cendres (voir l’encart Les zombis des cendres) sont avachis au sol. Ils gémissent et se relèvent lentement (ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement ; voir la section Être à terre dans le chapitre 2 du livret de règles) dès qu’un personnage entre ici. Ils attaquent ensuite et poursuivent les personnages où qu’ils aillent. Toutes sortes d’outils âgés (des pinces, des soufflets, des marteaux et deux enclumes de fer) sont éparpillés dans le bâtiment.
Donner des points d’expérience
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le groupe détruit les zombis des cendres.
Crocvenimeux
9. L’herboristerie Ce magasin vendait des herbes et des produits alchimiques. Il appartenait à la famille de Mirna Dendrar, qui réside à présent à Phandaline (voir la rencontre 5 de la section Le repaire des Fers Rouges).
Cette boutique en ruine est encombrée d’étagères croulantes et de meubles brisés. Des éclats de verre et des débris de poterie brillent au soleil parmi les herbes folles et les décombres, à côté de piles de livres moisis et de barriques. Tous les réactifs et toutes les décoctions qui se trouvaient ici ont été gâchés il y a bien longtemps tandis que les livres ne sont plus qu’une masse de pourriture illisible. Cependant, un coffret de bois est caché dans un compartiment sous des étagères de stockage. Si un personnage fouille dans les décombres, il découvre le coffret à condition de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15. Il réussit automatiquement son test si Mirna a indiqué au groupe où trouver son héritage.
Trésor
Le coffret n’a aucune valeur mais il contient un collier d’or avec un mince pendentif en émeraude d’une valeur de 200 po.
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le groupe rend le collier à Mirna au lieu de le garder.
10. La place du village Les taillis n’ont pas encore complètement englouti cette place.
33 3e partie : la toile de l’Araignée
À l’est du village, le chemin s’évase jusqu’à former une petite place. Plusieurs bâtiments en ruine entourent le côté sud, tandis qu’une bâtisse plus importante, au nord, ressemble à une caserne. Un chemin mène au sud-est, un autre contourne la colline par le sud-ouest et passe au milieu du village et un troisième serpente au nord. Au milieu de la place, la statue de bois usée d’un guerrier tenant une lance et un bouclier penche légèrement de côté. La statue inclinée mesure trois mètres de haut, socle compris. Elle représente un ancien héros de Neverwinter de nom de Palien qui a soi-disant vaincu plusieurs monstres dans le bois de Neverwinter lorsqu’Arbrefoudre a été fondée. Un personnage qui étudie la statue reconnaît le héros représenté s’il réussit un test d’Intelligence (Histoire) DD 15. On peut renverser cette statue avec un test de Force DD 20.
11. La vieille garnison Les habitants d’Arbrefoudre vivaient si près du bois de Neverwinter qu’ils devaient rester sans cesse vigilants.
La caserne semble avoir mieux supporté le passage des ans que le restes des bâtiments du village. Son toit est entouré d’une rangée de créneaux très simples et les meurtrières qui servent de fenêtres confirment qu’elle a été conçue pour servir de fort en cas d’urgence. Cinq zombis des cendres (consultez l’encart Les zombis des cendres) rôdent dans le bâtiment. Anciens membres de
la garnison, ils portent encore les restes de leurs cottes de mailles rouillées et les lambeaux de leurs tabards de soldats. Cependant, ces vestiges d’armure ne suffisent pas à améliorer leur classe d’armure. Les zombis s’animent et attaquent si une créature vivante trouble leur repos. L’intérieur de la bâtisse est encore meublé et la salle principale renferme une échelle qui mène à une trappe donnant sur le toit. La pièce nord contient deux lits superposés tandis que celle du sud en contient trois, ce qui permettait de loger dix soldats. Au nord-ouest de la pièce principale, il y avait une cuisine et un cellier qui renferment à présent des sacs pourris et des tonneaux contenant autrefois de la viande en salaison. Cela fait bien longtemps que la vermine a dévoré toutes les denrées comestibles.
Donner des points d’expérience
Divisez 250 PX équitablement entre les personnages si le groupe détruit les zombis des cendres.
12. La maison des tisserands Cette maison en ruine est un appât pour les créatures qui résident non loin.
Des tas de déchets jonchent l’intérieur de cette ruine. Un métier à tisser brisé se dresse dans un angle. Six buissons malades rôdent dans les taillis au sud de cette ruine. Faites faire un test de Sagesse (Perception) à tous les aventuriers, opposé au test de Dextérité (Discrétion) des buissons pour voir si les végétaux les prennent par surprise.
Développements
Si des bruits forts viennent d’ici, les fanatiques de la zone 13 viennent discrètement voir ce qui se passe.
Donner des points d’expérience
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des buissons malades.
13. Les fidèles du dragon Un groupe qui se fait appeler le Culte du Dragon s’efforce de sceller des alliances avec de puissants dragons de la Côte des Épées. C’est dans ce but que quatre fanatiques ont récemment suivi un dragon vert jusqu’à Arbrefoudre (voir la zone 7). Ils attendent à présent le bon moment pour l’aborder et lui proposer une alliance. Ils l’espionnent de loin afin de comprendre son comportement et ses besoins.
Au premier abord, on dirait que cette petite ferme n’est qu’une maison vide comme les autres, cependant, toutes les portes sont fermées et les volets tirés.
Un fanatique
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Les portes de cette maison sont barrées de l’intérieur. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour les enfoncer. Les volets sont fermés de même et s’enfoncent avec un test de Force DD 15. Six fanatiques humains se cachent dans la maison. Quatre montent la garde (deux dans chaque pièce) tandis que les autres se reposent dans la salle la plus spacieuse. Ils portent des capes noires taillées en forme d’ailes de dragon et des masques noirs rehaussés de cornes de dragons stylisées. Ils parlent le draconique en plus du commun.
L’intérieur de la maison est poussiéreux et envahi de toiles d’araignée. Pour tout meuble, il y a seulement une cuisinière, une table, deux chaises et un lit que les fanatiques se partagent.
Incarner les fanatiques
Les fanatiques n’ont aucune envie de se battre avec qui que ce soit et préfèrent qu’on les laisse en paix. Le chef du groupe est un jeune homme malveillant et ambitieux nommé Favric qui espère s’élever rapidement dans la hiérarchie du culte en obtenant l’allégeance du dragon vert de la zone 7. Ses compagnons n’ont pas autant d’ambition et s’enfuient s’il se fait tuer ou capturer. Si les aventuriers discutent avec les fanatiques, Favric leur explique qu’il est venu négocier avec le dragon vert (dont il ne connaît pas le nom). S’ils lui disent vouloir eux aussi parler au dragon, Favric leur propose une alliance. En réalité, il compte offrir les aventuriers au dragon en plus du tribut prévu et, si un combat éclate, les fanatiques se battent aux côtés du dragon.
Trésor
Dans la salle principale, Favric possède un petit coffre contenant le tribut destiné au dragon vert : trois diamants (100 po pièce). Il porte autour du cou une fiole scellée renfermant une potion de vol.
Donner des points d’expérience
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des fanatiques ou les chasse.
L’Éperon de la Vouivre
Ce rocher escarpé est un repère bien visible au milieu des collines sauvages qui s’étendent au nord-est des monts de l’Épée. On le voit à trente-cinq kilomètres à la ronde. Les gens qui voyagent sur la Piste des Troisangliers l’aperçoivent au sud en passant à hauteur de Conyberry. L’éperon abritait autrefois une dangereuse nichée de vouivres, mais de courageux aventuriers ont éliminé ces monstres il y a bien longtemps. Les vouivres ne sont jamais revenues, mais d’autres créatures nichent là de temps à autres. Les occupants actuels s’avèrent être des orcs et leur allié ogre. Ces orcs sont des éclaireurs de l’armée de la tribu des Maintes-Flèches, des orcs qui rôdent souvent dans les terres plus civilisées du Nord, où ils espionnent des communautés humaines, attaquent les voyageurs et se livrent au pillage dès que l’occasion se présente. Cette bande a été attirée dans la région en entendant parler des nouveaux colons qui arrivent à Phandaline et du trafic qui reprend le long de la Piste de Troisangliers. Le chef se nomme Brugho Hache-Mordante, une brute épaisse qui s’intéresse plus au meurtre et au pillage qu’à son travail d’éclaireur.
Le camp des orcs L’Éperon de la Vouivre est une colline de belle taille dont les pentes accidentées couvrent des kilomètres. Il faut du temps pour repérer le camp dissimulé des orcs. Le groupe peut tenter un test de Sagesse (Perception) DD 15 ou un test de Sagesse (Survie) DD 10 par heure pour essayer de le localiser. C’est au personnage qui ouvre la marche de faire le test. Quand les personnages trouvent le camp, lisez-leur ceci.
Une légère odeur de fumée flotte dans les airs alors que vous gravissez une pente rocailleuse sur le contrefort de la colline. Une cinquantaine de mètres plus loin, une grotte s’ouvre au fond d’une ravine. Un orc solitaire monte la garde, accroupi derrière un rocher, à une vingtaine de mètres devant la caverne.
Les aventuriers ont une chance de prendre les orcs de la caverne par surprise s’ils parviennent à éliminer l’orc isolé rapidement et sans bruit. Si la sentinelle les aperçoit alors qu’ils approchent discrètement ou si elle n’est pas réduite au silence lors du round de surprise, elle se retire dans la grotte pour avertir ses comparses. Les maraudeurs présents dans la caverne sont Brughor Hache-Mordante (un orc avec 30 points de vie), six orcs ordinaires et un ogre crasseux nommé Gog. Gog se bat jusqu’à la mort tandis que les six orcs se battent seulement jusqu’à ce que Brughor se fasse tuer, auquel cas ils s’enfuient.
Trésor
Les orcs de Brughor ont pillé plusieurs fermes plus loin au nord, alors qu’ils se rendaient à l’Éperon de la Vouivre. Ils ont laissé un coffre non-verrouillé dans la caverne et il contient 750 pc, 180 pa, 62 pe, 30 po et trois fioles de parfum (10 po pièce).
Donner des points d’expérience
Si les aventuriers triomphent des monstres de l’Éperon de la Vouivre, ils accomplissent la quête que leur a confiée Harbin Wester, le bourgmestre de Phandaline, et aussi Hamun Kost du Puits du Vieux Hibou. Divisez 1 250 PX équitablement entre les personnages si le groupe a vaincu les orcs et l’ogre.
Le château des Cragmaw
La tribu des Cragmaw se compose de bandes de maraudeurs et de familles rivales éparpillées dans toute la région de la Piste des Troisangliers et du bois de Neverwinter. Cependant, tous les chefs en reconnaissent un comme commandant suprême, bien qu’à contrecœur : le roi Grol du château des Cragmaw. Le château des Cragmaw n’est pas une construction gobeline et ce n’est pas non plus le nom originel de la bâtisse. Cette place-forte a jadis été bâtie par un magicien talentueux de noble lignage de l’antique royaume de Phalorm, un pays qui contrôlait autrefois une grande partie du Nord. Elle se compose de sept tours juxtaposées, mais les niveaux supérieurs se sont effondrés depuis longtemps et il n’en reste que des tas de maçonnerie en ruine. Le rez-de-chaussée forme la seule partie encore habitable.
Disposition générale Les siècles ne se sont pas montrés cléments envers le château des Cragmaw. Les gobelins ont renforcé les zones les plus fragiles situées sous les tours avec des poutres grossières, mais ce n’est qu’une question de temps avant que la structure ne finisse de s’effondrer. Les plafonds. Sauf indication contraire, les plafonds s’élèvent à 4,50 mètres. Les portes. Les portes intérieures sont en bois renforcées de bandes de fer. Elles n’ont ni verrou ni serrure. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour enfoncer une porte barricadée. Les sols. Le sol de terre battu est recouvert de dalles de pierre fendues et inégales. La lumière. Un peu de lumière naturelle filtre à travers les meurtrières du château. La journée, la plupart des salles sont donc faiblement éclairées tandis que la nuit, elles sont toutes plongées dans le noir. Les murs. Les murs extérieurs et les murs porteurs à l’intérieur font 1,50 mètre d’épaisseur, avec 90 centimètres de mortier pressé entre deux couches de blocs de pierre de 30 centimètres d’épaisseur. Le reste des murs intérieurs est fait de pierre de taille sur 30 centimètres d’épaisseur.
35 3e partie : la toile de l’Araignée
Les meurtrières qui percent les murs du château se trouvent à 3 mètres du sol des extérieurs, à 1,20 mètre au-dessus du sol du rez-de-chaussée. Elles font 20 centimètres de large pour 1,20 mètre de haut. Une créature située d’un côté d’une meurtrière bénéficie d’un abri important contre les attaques venant de l’autre côté (voir la section Abri dans le livret de règles).
2. Le couloir piégé Ce large couloir servait autrefois de vestibule et fait à présent un dangereux terrain de combat.
Les portes au sud et au nord sont fermées tandis qu’un amas de décombres obstrue partiellement le mur méridional. À
1. L’entrée du château
l’est, un vaste couloir se termine sur deux autres portes, l’une
Les portes principales, qui séparaient les zones 1 à 2 sont faites de bois couvert de bronze mais elles se sont corrodées et effondrées.
gravats et de plâtre suite à l’effondrement partiel du plafond.
Le château se compose de sept tours effondrées, de hauteurs et de largeurs différentes, mais dont les étages sont tous à divers stades d’écroulement. Une courte volée de marches mène à une terrasse devant l’entrée principale. Un couloir plongé dans l’ombre s’étend derrière les restes des portes écroulées. Des tours rondes dominent l’entrée, leurs meurtrières enténébrées donnant sur la terrasse. Il n’y a pas le moindre monstre ici, mais les sentinelles gobelines de la zone 3 sont censées monter la garde. Cependant, elles jettent seulement un coup d’œil négligeant par la meurtrière de temps à autres. Si les aventuriers se déplacent en silence, ils ont donc une chance de se faufiler ici à leur insu. Faites faire un test de Dextérité (Discrétion) à chaque personnage. Le résultat le plus bas indique le DD du test de Sagesse (Perception) que les gobelins doivent réussir pour repérer les intrus.
Développements
Si les gobelins repèrent les aventuriers (ou si ces derniers s’avancent ouvertement), ils leur tirent dessus à l’abri derrière les meurtrières. Cependant, ils ne peuvent pas tirer directement sur des ennemis qui se trouvent au niveau des portes brisées ou qui les ont franchies. De plus, ils se mettent à crier afin d’alerter leurs camarades des zones 4 et 6 et de leur signaler que le château est envahi.
Des personnages déguisés Au lieu de prendre le château des Cragmaw d’assaut les armes à la main, des aventuriers rusés pourraient essayer de s’y faire admettre en négociant. Ils pourraient, par exemple, arrivés vêtus des capes des Fers Rouges, prétendre être des émissaires de Iarno « Bâton de Verre » Albrek, le chef des Fers Rouges, et demander un entretien avec le roi Grol. Un bon MD récompense ce genre de plan habile en donnant aux personnages une chance de réussir. Si les aventuriers évitent les combats et usent de belles paroles pour se faire admettre dans le château, tout va bien. La tribu des Cragmaw et les Fers Rouges travaillent tous pour l’Araignée Noire, les gobelins ne devraient donc pas attaquer les aventuriers s’ils affirment travailler pour elle. Si tout le groupe s’attelle à la tromperie, chaque aventurier doit faire un test de Charisme (Tromperie) opposé aux tests de Sagesse (Intuition) des gobelins. Si le plan des personnages est particulièrement bien ficelé ou le roleplay excellent, vous pouvez avantager les personnages sur leurs tests. Les aventuriers parviennent à duper les gobelins si au moins l’un d’eux réussit son test d’opposition. Vous pouvez donner des PX aux personnages pour les monstres ainsi trompés. Si vous le désirez, il se peut que le groupe doive faire des tests supplémentaires au fur et à mesure qu’il progresse dans le château.
36 3e partie : la toile de l’Araignée
menant au nord, l’autre à l’est. Le couloir est encombré de
Si les sentinelles gobelines de la zone 3 ont donné l’alerte, les gobelins et les hobgobelins des zones 4 et 6 se précipitent ici en courant et surgissent en même temps des portes sud et nord. Ils attaquent depuis ces deux directions en essayant d’écraser les aventuriers sous le nombre et de les chasser du château. Le piège. Le plâtre poussiéreux et les décombres entassés devant la porte menant à la zone 8 cachent un fil de cuivre relié à des chevilles dissimulées dans le plafond affaissé. Pour repérer le fil, il faut disposer d’une valeur de Sagesse (Perception) passive d’au moins 20 ou réussir un test de Sagesse (Perception) DD 10 si les personnages cherchent activement des pièges dans la zone. Une fois le fil repéré, il est facile de l’éviter et de le désarmer (ce qui ne demande même pas de test de caractéristique). Une créature qui marche sur les décombres ou les traverse sans éviter le fil déclenche une avalanche de poutres de bois et de lourdes pierres. (La zone touchée par l’effondrement est notée sur la carte.) Toute créature qui se trouve dans la zone quand le piège se déclenche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi elle subit 3d6 dégâts contondants suite à la chute des décombres (la moitié seulement si elle réussit son test). Le fracas de l’effondrement alerte les monstres des zones 3, 7, 8 et 9.
Donner des points d’expérience
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le groupe détecte le piège ou lui survit.
3. La salle des archers La principale défense du château des Cragmaw, c’est son emplacement secret et son air abandonné. De plus, le roi Grol a posté des sentinelles pour chasser les intrus qui viennent fouiner trop près.
Cette petite salle est jonchée de débris. Les meurtrières en face de la porte offrent un excellent champ de tir sur la terrasse qui s’étend devant les portes du château. Deux gobelins occupent chacune de ces deux pièces. Ils tirent et reculent pour recharger à tour de rôle, ce qui leur permet à tous deux de tirer une flèche par round sur les cibles présentes hors du château. Les gobelins lâchent leurs arcs et dégainent leurs épées courtes quand les personnages entrent dans cette pièce.
Donner des points d’expérience
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages pour chaque paire d’archers gobelins vaincue.
4. La caserne en ruines Les gobelins Cragmaw ont utilisé le moindre centimètre d’espace disponible.
La tour sud-ouest du château n’est guère plus qu’un amas de gravats. Quelques sacs de couchage sont éparpillés dans les rares espaces dégagés tandis qu’un petit passage sinueux traverse les décombres en direction de l’est. Trois gobelins dorment ici. Les décombres ont l’air dangereux, mais la tour est stable et le passage oriental sûr.
Développements
Des bruits forts qui résonnent dans cette pièce attirent les gobelins de la zone 7 qui envoient l’un des leurs en éclaireur. S’il ne revient pas ou s’il repère des ennuis et sonne l’alerte, les autres viennent tous voir ce qui se passe.
Donner des points d’expérience
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe de ces gobelins.
5. La réserve Les gobelins approvisionnent le château en pillant des caravanes sur la Grande Route et la Piste des Troisangliers.
Cette pièce regorge de vieux tonneaux de viande salée et de sacs de grain moisi. Parmi les provisions, vous remarquez aussi une cotte de mailles ensanglantée, une arbalète lourde et une épée longue sans fourreau portant l’emblème de Neverwinter sur la garde.
Les denrées stockées ici n’ont plus rien de comestible pour un estomac humain, mais celui des gobelins les supporte bien s’il n’y a rien de plus frais à disposition. Un tonnelet contient une liqueur naine exceptionnelle, les gobelins ayant négligé ce tonneau à cause de sa petite taille. Il contient l’équivalent de vingt verres. Un personnage qui boit un verre récupère 1 point de vie, mais s’il boit un deuxième verre dans l’heure, il est empoisonné pour 1 heure. L’équipement de Sildar. La cotte de mailles et l’épée longue appartiennent à Sildar. Ce dernier est très reconnaissant si les aventuriers lui rapportent au moins son épée.
6. La caserne des hobgobelins Les Cragmaw sont une tribu composée de différentes espèces de gobelinoïdes, une poignée de gobelours régnant sur un grand nombre de malheureux gobelins et quelques hobgobelins. Les gobelins comptent se débarrasser un jour des gobelours et prendre le pouvoir, mais pour l’instant, ces créatures représentent une menace bien trop grande pour eux.
Quatre sacs de couchage disposés sur des paillasses de paille sont alignés au sol. Toutes sortes d’armes (des lances, des épées, des morgensterns et autres) sont suspendues à des crochets au mur. Le mur nord est abîmé, mais le sol a été débarrassé des gravats. Quatre hobgobelins sont stationnés dans cette pièce. Comme les gobelins qui leur servent de voisins passent leur temps à se bagarrer, ils ne prêtent pas attention aux bruits de combat dans
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les zones 2 et 3. En revanche, ils se précipitent pour défendre la tour s’ils aperçoivent des intrus ou si les sentinelles gobelines donnent l’alerte.
Trésor
Il y a cinq lances, quatre épées longues, trois morgensterns, deux épées à deux mains et un beau bâton accrochés aux murs. Le bâton est gravé de plumes stylisées et étonnamment léger (0,5 kilo). Il vaut 10 po.
Donner des points d’expérience
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des hobgobelins de cette pièce.
7. La salle du banquet C’est ici que le seigneur du château divertissait autrefois ses invités. À présent, la pièce sert de salle à manger crasseuse aux gobelins.
La partie occidentale de cette vaste pièce se termine sur un mur de décombres, mais le reste est encore intact. Ce devait être autrefois la salle du banquet du château, avec un plafond s’élevant à sept mètres cinquante de haut. Deux grandes tables entourées de bancs très simples occupent le centre de la pièce tandis qu’un braséro en laiton plein de braises rougeoyantes est repoussé dans un angle. Les tables sont couvertes d’assiettes sales, de marmites encore à moitié pleines, de bouts de pain moisis et d’os rongés.
Cette salle accueille actuellement sept misérables gobelins et leur chef, un gobelin gras et acariâtre nommé Yegg. Ce dernier est le cuistot en chef des Cragmaw et il tyrannise ses assistants involontaires alors qu’ils s’affairent à installer la nourriture de la tribu sur la table. Si Yegg se fait tuer, les gobelins survivants s’enfuient à l’est ou à l’ouest, mais ils évitent la porte nord à cause du piège de la zone 2.
Donner des points d’expérience
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des gobelins de cette pièce.
8. La pièce sombre Même de jour, cette zone ne reçoit pas la lumière du jour. Le texte encadré part du principe que les aventuriers disposent de la vision dans le noir ou d’une source de lumière.
Cette pièce étroite et haute de plafond semble avoir autrefois fait partie d’une chapelle ou d’un sanctuaire. Des silhouettes angéliques sont sculptées dans la partie supérieure de la salle et contemplent le sol en contrebas. Au nord, de lourds rideaux ferment deux arches jumelles. Un braséro de pierre fissuré mais ornementé se tient entre elles. Cette salle contient un grick, l’animal domestique spécial de Lhupo le gobelin (zone 9). La bête aime grimper sur une corniche cachée dans les ombres des statues, dans les hauteurs de la pièce. Elle observe les intrus qui pénètrent ici en silence avant de se laisser tomber sur eux. Comparez le test de Dextérité (Discrétion) du grick aux tests de Sagesse (Perception) des aventuriers (ou à leurs valeurs passives) pour savoir qui est surpris. Le grick sait qu’il ne doit pas manger de gobelins, sauf si Lhupo l’y autorise. Les autres Cragmaw ont très peur de l’animal de Lhupo et traversent la pièce en courant, de préférence par groupe de deux ou trois. Un clerc qui examine le décor de la chapelle peut faire un test d’Intelligence (Religion) DD 10 pour identifier les divinités jadis vénérées ici. Il s’agit d’Oghma (le dieu du savoir), de Mystra (la déesse de la magie), de Lathandre (le dieu de l’aube) et de Tymora (la déesse de la chance). C’est un signe prouvant que les constructeurs du château étaient à l’évidence humains.
Développements
Si un combat éclate ici, il est impossible de prendre les gobelins de la zone 9 par surprise.
Trésor
Le braséro de pierre contient du charbon, mais en-dessous, il y a une statuette en or représentant un elfe du soleil (100 po) enveloppée dans un tissu rouge. Un gobelin a caché la statuette ici en espérant que ses camarades ne la lui voleraient pas. Le sort détection de la magie indique que la statuette est imprégnée d’une aura de divination. Toute créature autre que Mauvaise peut prendre la statuette et lui poser une question à laquelle elle reçoit une réponse télépathique, comme si elle avait lancé le sort augure (voir le livret de règles pour connaître la description de ce sort). Une fois qu’une créature a posé une question et reçu une réponse, elle ne peut plus jamais activer la statuette.
Donner des points d’expérience
Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe du grick.
Un hobgobelin
38 3e partie : la toile de l’Araignée
9. Le sanctuaire des gobelins Les gobelins n’ont que faire des divinités des humains, les Cragmaw ont donc consacré les lieux à Maglubiyet, le dieu des gobelins et des hobgobelins.
Cette salle occupe le pied de la tour nord du château. Un autel de pierre recouvert d’un tissu noir taché de sang s’élève au milieu. Des accessoires rituels en or (un calice, un couteau et un encensoir) sont soigneusement disposés sur l’autel. Au sud, deux arches sont fermées par de lourds rideaux. Ce sanctuaire est la demeure de Lhupo (un gobelin doté de 12 points de vie) et de deux gobelins ordinaires qui lui servent « d’acolytes ». Ils portent tous des robes crasseuses par-dessus leur armure, mais aucun ne dispose de pouvoirs divins (bien que Lhupo prétende que Maglubiyet lui parle). Si les gobelins entendent les personnages se battre contre le grick de la zone 8, ils se cachent derrière l’autel et tentent de prendre les aventuriers par surprise. Sinon, ils sont tous les trois agenouillés devant l’autel, en train de prier leur dieu maléfique. Le tissu tâché de sang recouvre complètement l’autel dont les côtés sont gravés d’images des divinités déjà représentées dans les décors de la zone 8.
Le grick
Trésor
Le calice, le couteau et l’encensoir sont des objets d’art de facture humaine qui valent respectivement 150, 60 et 120 po.
Donner des points d’expérience
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe de ces gobelins.
10. La poterne L’entrée latérale du château est verrouillée, mais il n’y a pas de garde.
Cette tour s’est presque entièrement effondrée, bien qu’il reste un peu d’espace dégagé au sol. Des caisses pourries et de vieux tonneaux indiquent que l’endroit servait autrefois
Sur le flanc sud du vieux château, un sentier envahi de
à stocker des provisions. Un lourd rideau ferme une zone
mauvaises herbes mène à un passage qui monte jusqu’à la
effondrée au sud tandis qu’une porte intacte donne à l’est. Au
muraille. Une grande porte de fer s’ouvre là, à l’abri de toute
nord, un court passage se faufile au milieu des décombres et
attaque directe venant de l’extérieur. Des meurtrières à trois
se termine sur un écran en tissu.
mètres du sol surplombent le sentier. La porte de fer est verrouillée. Les aventuriers peuvent l’ouvrir avec des outils de cambrioleur à condition de réussir un test de Dextérité DD 15 ou l’enfoncer avec un test de Force DD 25. Les meurtrières. Un personnage qui s’arrête pour écouter les bruits venant des meurtrières entend, en provenance de la zone 7, des bruits de vaisselle et des gobelins qui se chamaillent pour savoir s’il faut laver les assiettes ou pas. Aucun gobelin ne monte la garde devant ces meurtrières, cependant, si les personnages font trop de raffut, par exemple en enfonçant la porte, les gobelins viennent jeter un œil. S’ils aperçoivent des intrus dehors, ils sonnent l’alerte.
11. La tour en ruine Des tentures poussiéreuses (marquées d’un « C » sur la carte) dissimulent l’entrée nord de cette zone et se fondent avec la maçonnerie et les gravats. Si un personnage réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15, il repère un sentier qui mène à l’entrée cachée. Si les aventuriers fouillent activement les extérieurs du château en quête d’une entrée secrète, il leur suffit de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 10 pour repérer la « porte » en tissu.
12. Le baraquement des gardes Les créatures stationnées ici montent la garde en regardant alentour par les meurtrières, tout personnage qui rôde du côté oriental du château a donc de grandes chances de se faire repérer et d’essuyer une attaque.
Un braséro de pierre rempli de charbon rougeoie au milieu de ce petit baraquement. Quatre paillasses de paille sont alignées contre le mur oriental. Le mur du sud s’est en partie effondré, mais on accède encore à une porte de bois barrée au niveau de la portion intacte. Un rideau ferme une arche au nord. Deux hobgobelins montent la garde ici. Ils sont rusés, robustes et loyaux envers le roi Grol. Au début du combat, l’un d’eux se précipite dans la zone 14 pour avertir son souverain et revient deux rounds plus tard se joindre à la mêlée.
39 3e partie : la toile de l’Araignée
Les Cragmaw ont capturé un hibours qu’ils ont enfermé ici. Ils ont plongé la salle dans le noir pour que la bête reste calme, mais le roi Grol n’a pas encore décidé de ce qu’il allait en faire. Si les aventuriers lancent de la chair fraîche à l’hibours, il la dévore, sinon il attaque la première créature qu’il voit dans l’embrasure de la porte. Cette pièce était autrefois une bibliothèque doublée d’un atelier mais il ne reste rien d’utilisable de son contenu originel.
Développements
Si les personnages ouvrent la porte et ne se mettent pas en travers du chemin de l’hibours, ce dernier fuit le château (probablement en traversant la zone 11). Il attaque tout ce qui se trouve sur sa route.
Trésor
Tout ce qui reste du premier étage, c’est une corniche abîmée sur laquelle se trouve un coffre de bois. Il est difficile de le remarquer depuis le rez-de-chaussée : cela demande un test de Sagesse (Perception) DD 15. Il n’est pas verrouillé et contient 90 pe, 120 po, une potion de soins, un parchemin de silence et un parchemin de retour à la vie.
Donner des points d’expérience
Divisez 700 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe de l’hibours ou le relâche.
14. Les appartements royaux L’hibours Cette zone était autrefois un petit salon pour les humains du château, mais les Cragmaw ont débité les meubles pourris pour en faire du bois de chauffe.
Donner des points d’expérience
Un personnage qui écoute à la porte entend deux voix en pleine dispute : une voix grave et grondante qui exige qu’on la paie pour quelque chose et une autre qui lui répond sur un ton doucereux.
Cette pièce a été réaménagée pour former un espace de vie rudimentaire, d’épaisses fourrures au sol servant de tapis tandis que les murs sont ornés de trophées. Un grand lit
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des deux hobgobelins.
occupe le nord de la salle et un braséro rempli de charbon
13. La tour de l’hibours
est placée au sud, près de la porte. À côté d’elle, un nain est
La porte de cette pièce est fermée par une lourde barre de bois, indice subtile prévenant du danger qui rôde derrière. Si quelqu’un soulève la barre, la créature de la pièce voisine se réveille et pousse un terrible rugissement. Les meurtrières de cette pièce sont fermées par des volets et l’endroit est plongé dans le noir. Le texte de l’encadré part du principe que les personnages disposent de la vision dans le noir et d’une source de lumière.
Les étages supérieurs de cette tour se sont effondrés et créent un silo vide d’au moins neuf mètres de haut dont le sommet se perd dans les ténèbres. Le sol est couvert de poussière, de gravats et d’éclats de verre tandis que de vieux établis et des étagères sont tombés au sud. Une énorme bête ressemblant à un ours galeux à tête de hibou occupe le centre de la pièce. Elle se dresse sur ses pattes arrières en rugissant dès qu’elle vous aperçoit.
40 3e partie : la toile de l’Araignée
brûle d’une flamme vive. Une table ronde entourée de chaises étendu par terre, inconscient, et semble avoir été sévèrement rossé. Le roi Grol est un vieux gobelours féroce avec 45 points de vie. Il règne sur les Cragmaw par la terreur. L’âge a affaissé ses épaules et courbé son dos, mais il reste étonnamment fort et agile. Il est si exigeant et vindicatif qu’aucun Cragmaw n’ose le contrarier. Il a à son service un loup doté de 18 point de vie nommé Grognement et un doppleganger déguisée en drow féminine. Ce dernier, Vyerith, est un messager de l’Araignée Noire venu récupérer Gundren Cherchepierre et la carte de la Caverne du Ressac auprès du roi Grol. Le gobelours veut vendre la carte au lieu de l’offrir et il est en train de négocier le prix avec la drow. Vyerith veut d’abord interroger le nain pour savoir si quelqu’un d’autre sait où se trouve la mine. Il compte ensuite tuer le nain et détruire la carte. Si ces scélérats savent que quelqu’un va les attaquer sous peu, Vyerith se cache derrière la porte au nord-ouest qu’il laisse entrouverte, dans l’espoir d’attaquer un intrus par derrière. Grol tient Gundren en otage, prêt à le tuer si les personnages ne battent pas en retraite.
Les meurtrières. À l’extérieur, les meurtrières se trouvent à 4,50 mètres au-dessus du sol. Les créatures qui se trouvent dans la pièce ne montent pas la garde. Il y a peu de chances qu’elles remarquent des intrus qui se déplacent à l’extérieur du château. La salle nord-ouest. Cette pièce partiellement effondrée était autrefois une salle de bain très confortable. Elle contient encore une baignoire carrelée que les habitants actuels du château n’utilisent pas. Le nain inconscient. Gundren Cherchepierre, un roturier nain, est allongé près de l’angle sud-ouest. Il est inconscient mais stable, à 0 point de vie.
Développements
Si Grol se fait tuer, Vyerith tente de tuer Gundren et de s’enfuir avec la carte. Il se dirige vers la zone 11 et s’enfuit par la tenture qui sert d’issue cachée. S’il est acculé, il se bat jusqu’à la mort plutôt que de se laisser capturer. Si les aventuriers parviennent à sauver Gundren, il les remercie d’être venu à son aide mais refuse de quitter le château des Cragmaw sans sa carte. Malheureusement, il ignore où le roi Grol l’a cachée (voir la section Le trésor).
Et maintenant ?
Si Gundren Cherchepierre survit à son calvaire au château des Cragmaw, il remercie les aventuriers et leur demande de l’escorter jusqu’à Phandaline avant de partir pour la Caverne du Ressac où il compte découvrir ce qui est arrivé à ses frères, Nundro et Tharden. Il sait qu’une personne appelée l’Araignée Noire a orchestré sa capture et il espère que les aventuriers vont l’arrêter. Une fois de retour à Phandaline, il offre 25 po à chaque personnage pour leur aide et leur promet 10% des richesses de la mine une fois qu’il l’aura remise en service. Que les aventuriers aient obtenu l’information auprès d’Agathe ou de Reidoth, qu’ils aient négocié avec Hamun Kost ou qu’ils aient récupéré Gundren Cherchepierre et sa carte au château des Cragmaw, ils savent à présent où se trouve la Caverne du Ressac. Il ne leur reste plus qu’à se mettre en quête de cet ancien site d’excavation nain et à découvrir qui est l’Araignée Noire et pourquoi elle s’intéresse tant à la Mine Oubliée de Phancreux.
Trésor
Un sac de cuir rapiécé se cache sous le matelas de Grol. Il contient 220 pa, 160 pe, trois potions de soins et la carte de la Caverne du Ressac appartenant à Gundren.
Donner des points d’expérience
Divisez 950 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe du roi Grol, du loup et du doppleganger. Donnez-leur 200 PX de plus s’ils sauvent Gundren Cherchepierre et le ramènent sain et sauf à Phandaline.
Le retour des guerriers
Vous pouvez ajouter une complication sous la forme d’un groupe de guerriers hobgobelins qui rentrent au château alors que les personnages se préparent à partir. Ce groupe se compose de trois hobgobelins menés par Targor LameSanglante, un hobgobelin doté de 20 points de vie. Targor possède également deux loups comme animaux de compagnie. Les hobgobelins n’ont pas de trésor, mais 1d4 d’entre eux portent un sac ensanglanté contenant une tête d’elfe tranchée. Ce sont des trophées prélevés lors de la récente victoire des hobgobelins sur un groupe de chasseurs elfes. Un aventurier rusé pourrait essayer de raisonner Targor en lui disant de se considérer comme le successeur de Grol plutôt que comme son vengeur. Cela fait longtemps que Targor rêve de diriger la tribu des Cragmaw et il pourrait faire une faveur aux aventuriers en les épargnant, à condition qu’un ou plusieurs personnages réussissent un test de Charisme (Persuasion) DD 15.
Donner des points d’expérience
Divisez 500 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des guerriers hobgobelins ou s’entendent avec Targor.
41 3e partie : la toile de l’Araignée
4e partie : la Caverne du Ressac La Caverne du Ressac se trouve à plus d’une vingtaine de kilomètres à l’est de Phandaline, dans une profonde vallée des monts de l’Épée. La riche mine du Pacte de Phancreux a été perdue il y a plus de cinq cent ans, lorsque les invasions orques ont ravagé cette partie du Nord. Depuis, d’innombrables aventuriers et chercheurs d’or ont essayé en vain de la retrouver, mais aucun n’y est parvenu avant les frères Cherchepierre qui ont localisé l’entrée il y a un mois. Malheureusement, ils n’avaient pas remarqué qu’ils étaient suivis par des espions au service de Nezznar, l’Araignée Noire, et ils ont involontairement mené le drow jusqu’à leur trésor. Nezznar et ses compagnons se sont débarrassés des deux Cherchepierre qui montaient la garde devant leur trouvaille et ont organisé l’enlèvement de Gundren. L’Araignée Noire a appris que les aventuriers se préoccupaient du sort de Gundren ou elle a eu vent de leurs exploits à Phandaline et alentour. Elle a alors donné des ordres pour les éliminer eux aussi. Entretemps, elle a commencé à explorer la Caverne du Ressac. Le drow est en quête de la Forge des Sorts, là où les mages humains de l’ancienne Phandaline enchantaient les armes naines et les gadgets gnomes. Cependant, des morts-vivants sans repos et de redoutables monstres rôdent dans les grottes et le gênent dans son exploration, l’obligeant à se montrer extrêmement prudent. Les aventuriers ont à présent une chance d’aider Gundren à venger ses frères et de mettre un terme aux complots maléfiques de l’Araignée Noire. Et puis… la puissante magie que l’on dit cachée dans les mines fera un très beau trésor.
Le niveau des personnages Cette partie de l’aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 4 au minimum et part donc du principe que les personnages ont tous engrangé au moins 2 700 PX. S’ils ont omis une trop grande partie des recherches et rencontres optionnelles de la troisième partie, ils risquent d’être d’un niveau inférieur et ils auront bien du mal à survivre à nombre des rencontres de cette partie.
Les récompenses en points d’expérience
Dans cette partie de l’aventure, les personnages reçoivent des récompenses sous forme de points d’expérience quand ils triomphent d’un monstre, comme dans la deuxième et la troisième partie. Cependant, cette récompense n’est plus indiquée dans la description de la rencontre. Au lieu de cela, vous devez consulter le montant de PX que vaut chaque monstre dans son profil (dans l’annexe B). Calculez le montant total de la récompense en additionnant les valeurs de PX de tous les monstres vaincus. Les récompenses en PX supplémentaires et les raisons de leur attribution figurent dans les textes, sous l’en-tête Donner des points d’expérience.
Les monstres errants
Des monstres errent dans toutes les zones de la mine. Les rencontres aléatoires rappellent aux joueurs que les
42 4e partie : la Caverne du Ressac
monstres ne sont pas nécessairement confinés dans des zones spécifiques et qu’aucune partie d’un donjon n’est sûre. Les rencontres avec des monstres errants sont un excellent moyen de garder les joueurs comme les personnages sur le qui-vive, d’éviter l’ennui et de saper les ressources des aventuriers. Cependant, une accumulation de rencontres aléatoires devient vite fastidieuse, veillez donc à les utiliser avec parcimonie. Si les personnages restent longtemps dans une même zone, vous pouvez vérifier si un monstre errant y passe en lançant un d20. Sur un résultat de 17 à 20, une rencontre se produit. Vous pouvez aussi décider qu’une rencontre a lieu si vous trouvez que vos joueurs s’impatientent. Dans les deux cas, lancez un d12 et consultez la table Les monstres errants pour savoir ce qui apparaît devant les aventuriers.
Monstres errants d12 1–3 4–5 6 7–8 9 10 11–12
Résultat Striges (2d4) Goules (1d4) Gricks (1d4) Gobelours (1d4) Squelettes (1d6) Zombis (1d6) Gelée ocre (1)
La disposition générale
La mine est froide, humide et étonnamment pleine de courants d’air. La brise souffle dans nombre de passages, venant de la zone 1 et soufflant jusqu’à la zone 16. Les plafonds. Sauf indication contraire, le plafond des tunnels se trouve à 3 mètres de haut tandis que celui des salles s’élève à 6 mètres ou 9 mètres pour les cavernes naturelles dotées de stalactites. Les portes. Sauf indication contraire, toutes les portes font 1,80 mètre de haut pour 1,20 mètre de large. Elles sont faites de plaques de roche de 15 centimètres d’épaisseur équipées de poignées et de gonds de fer. Elles sont larges et basses, idéales pour des nains. Les murs. Les murs sont creusés dans la roche. Dans quelques zones (14, 15, 19 et 20), la roche est habillée de blocs de pierre soigneusement taillés. Les sols. Tous les sols sont en pierre naturelle polie. La lumière. Il n’y a pas de lumière, sauf indication contraire. Le texte encadré part du principe que les personnages disposent d’une source de lumière ou de la vision dans le noir. Les stalagmites. Ces flèches de roche se trouvent dans la plupart des cavernes naturelles. Elles s’élèvent depuis le sol et peuvent servir d’abri (voir Abri dans le livret de règles).
Les rencontres sur la carte
Toutes les rencontres de cette partie de l’aventure figurent sur la carte de la Caverne du Ressac.
43 4e partie : la Caverne du Ressac
Le fracas des vagues Un bon donjon doit avoir une caractéristique qui le rend unique et la Caverne du Ressac ne fait pas exception. Le fracas rythmique des vagues qui résonne dans la mine est si fort qu’il fait trembler le sol de pierre. Les vagues arrivent toutes les deux minutes et leur bruit se fait plus fort au fur et à mesure que l’on avance vers le nord-est. La Caverne du Ressac est bien loin de tout océan, mais il y a une grotte engloutie au cœur de la mine reliée à une source d’eau chaude souterraine. Cette source bout constamment et produit une énorme vague qui s’engouffre dans un étroit tunnel en faisant un bruit semblable à celui du ressac. À l’occasion, décrivez ce son aux joueurs. Il devrait piquer leur curiosité et les attirer vers lui et donc de plus en plus loin dans la mine.
1. L’entrée de la caverne Quand les personnages suivent la carte de Gundren ou se rendent à la Caverne du Ressac en suivant les indications reçues d’une autre source, ils arrivent au niveau d’un étroit tunnel dont l’entrée se cache dans les contreforts des monts de l’Épée.
Cette zone se compose de nombreux passages qui se recoupent. Les plafonds sont à seulement un mètre quatrevingt de haut et plusieurs passages se terminent sur des parois rocheuses partiellement creusées. Les culs-de-sac correspondent aux zones que les mineurs ont délaissées pour se tourner vers des sites plus prometteurs. Une gelée ocre attend patiemment dans l’un d’eux. Si le groupe entre dans cette zone, la gelée le traque et son instinct la pousse à attendre une occasion de s’en prendre à une cible isolée.
3. L’ancienne entrée Le tunnel qui part au sud était autrefois l’entrée de la Caverne du Ressac, mais il s’est effondré lors de la destruction qui a frappé la mine il y a des siècles. Une bataille rangée a éclaté ici quand les orcs ont envahi la mine et les morts gisent encore là où ils sont tombés.
De nombreux tunnels débouchent dans cette caverne naturelle au plafond de neuf mètres de haut. Les parois
Le tunnel d’entrée mène à une grande caverne soutenue par
sont ornées de gravures toutes simples représentant des
un pilier de roche naturel et contenant trois stalagmites. Trois
mineurs nains et gnomes en plein travail. Dessous, plus
sacs de couchage sont installés dans la partie occidentale
d’une vingtaine de squelettes habillés de vestiges d’armure
de la caverne, derrière la colonne de pierre, aux côtés de
rouillée sont éparpillés sur le sol de la caverne. Certains
quelques provisions : des sacs de farine, des sacs de sel, des
appartiennent à des nains, d’autres à des orcs. Une demi-
tonneaux de viande en salaison, des lanternes, des flasques
douzaine de lanternes d’étain sont rangées dans des niches
d’huile de lampe, des pioches, des pelles etc. Vous apercevez
ou sur des corniches de la caverne, mais aucune n’est
le cadavre d’un mineur nain au milieu de toutes ces réserves.
allumée.
Visiblement, il est mort depuis au moins une semaine. La section nord-est de la grotte s’est effondrée, formant un trou de trois mètres de diamètre pour six mètres de profondeur. Une solide corde de chanvre est accrochée à une stalagmite voisine et descend dans la fosse qui donne sur un tunnel taillé dans la roche qui part au nord-ouest et à l’est. Voici le campement des Cherchepierre. Le défunt est Tharden, le frère de Gundren, victime de l’Araignée Noire. Son autre frère se trouvait là aussi, mais il est actuellement prisonnier du drow dans la zone 20. Les provisions des nains sont peut-être utiles, mais elles n’ont guère de valeur. Fosse. Pour monter ou descendre le long de la paroi de la fosse sans corde, il faut réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15. Si un aventurier rate ce test de 5 points ou plus, il tombe et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres de chute. De plus, il se retrouve à terre au fond du trou. Le tunnel qui passe sous la trouée mène au nord-ouest dans la zone 2 et à l’est dans la zone 3.
Trésor
Tharden porte une paire de bottes de marche et de saut. Nezznar était tellement impatient d’explorer la Caverne du Ressac qu’il ne les a pas remarquées.
2. Les tunnels miniers Ce labyrinthe de passages est une vieille section du site minier originel de la Caverne du Ressac.
Dix striges sont suspendues au plafond comme des chauvessouris. Ces monstres trouvent peu de proies dans les cavernes et sont affamés. Si les aventuriers se laissent obnubiler par les squelettes au sol, il y a de grandes chances que les striges les prennent par surprise. Un personnage qui ne regarde pas au plafond est pris par surprise, à moins que sa valeur de Sagesse (Perception) passive ne soit supérieure au test de Dextérité (Discrétion) des striges (lancez une seule fois le dé pour tous les monstres). Les aventuriers qui ne sont pas surpris sont alertés par un battement d’ailes quand les striges passent à l’attaque. Les lanternes et les gravures des mineurs au travail étaient là en signe de bienvenue pour les nouveaux arrivants.
4. La vieille salle des gardes Cette salle des gardes protégeait autrefois l’entrée de la mine, mais elle est rapidement tombée quand les orcs ont attaqué.
Cette pièce est encombrée d’éclats de bancs de pierre brisés et de tas de décombres venus du plafond en partie effondré. Les os de nains et d’orcs reposent parmi les lits de pierre détruits et les râteliers d’armes renversés. Le round suivant l’entrée de créatures vivantes dans la pièce, les os commencent à s’agiter et se rassembler, jusqu’à former neuf squelettes qui se battent jusqu’à ce qu’on les détruise.
5. Le bureau de l’essayeur de métaux L’essayeur de la mine travaillait dans cette pièce où il pesait et estimait les échantillons de minerai et payait les mineurs pour leur travail.
44 4e partie : la Caverne du Ressac
Cette pièce devait autrefois servir de bureau ou de réserve.
D’épais tapis de curieux champignons recouvrent de grandes
Un large comptoir de pierre la divise en deux. Dessus, il y a
portions de sol dans la caverne. Il y a des vesses-de-loup
trois balances de fer poussiéreuses. Des rangements creusés
d’une trentaine de centimètres de diamètre, de curieux
dans la paroi nord regorgent de bouts de papier couverts de
pylores qui poussent sur les stalagmites et des champignons
poussière. Des cadavres de gnomes et d’orcs morts depuis
au large pied et au grand chapeau de plus d’un mètre
longtemps sont étalés au sol.
cinquante de haut. Certaines vesses luisent d’une inquiétante phosphorescence verte.
Les papiers séculaires qui se trouvent dans les rangements se désintègrent au moindre contact, mais un personnage qui lit le nain a le temps de repérer des marques sur certains indiquant des pesées et des débours.
Trésor
Un coffre-fort en fer se trouve derrière le comptoir. Pour l’ouvrir, il faut utiliser des outils de voleur et réussir un test de Dextérité DD 20. Personne n’y a prêté attention lors des combats et il contient encore 600 pc, 180 pa, 90 pe et 60 po.
6. La caserne méridionale
La plupart de ces champignons ne présentent aucun danger et ceux qui émettent une lumière verte permettent aux créatures de voir l’ensemble de la caverne sans avoir besoin de recourir à la vision dans le noir ou à une source de lumière. Gaz empoisonné. Quand une créature tente de traverser la grotte, le tapis de champignons qui couvre la majeure partie du sol relâche un gaz empoisonné dans l’air. Chaque créature présente dans la caverne a droit à un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 3d6 dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 10 minutes (voir le livret
Cette salle servait de caserne aux mineurs, les excavateurs de talent travaillant dans la Caverne du Ressac s’y reposant entre leurs périodes de travail. Un personnage qui écoute à la porte entrebâillée et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10 entend des bruits de mastication et des craquements.
De vieux lits de pierre sont disposés contre les murs de cette pièce. Un brasero de fer rouillé plein de charbon froid occupe le centre de la salle. Les os d’une demi-douzaine de nains et d’orcs sont éparpillés là, encore équipés de restes d’armure. Trois silhouettes grises sont assises parmi ces vestiges, fouillant dans les décombres et grignotant de vieux os. Trois goules appartenant à la meute de la zone 9 se trouvent ici, à ronger les antiques os des défunts dans le vain espoir d’en tirer un morceau de choix ou un peu de moelle. Elles attaquent sur-le-champ, avides de chair fraîche.
7. La réserve en ruines Malgré la destruction qui règne alentour, la partie nord de cette zone de stockage est encore intacte.
La paroi orientale de cette pièce s’est effondrée et forme une masse de décombres. Au nord, une porte est légèrement entrouverte et mène à une réserve de belle taille. Des tonneaux poussiéreux sont soigneusement rangés contre le mur, tous fendus par l’âge. Cette réserve n’a rien de confortable, mais c’est un endroit sûr pour se reposer car aucun monstre ne vient jamais par là. De plus, la porte de la réserve est en bon état et les aventuriers peuvent facilement la barrer ou la barricader de l’intérieur. Le contenu des tonneaux s’est évaporé depuis longtemps.
8. La caverne des champignons Cette grotte a entravé les tentatives d’exploration de Nezznar. Le drow se doute que l’atelier magique de la mine est tout proche mais il rechigne à affronter les dangers de cette salle.
Une goule
45 4e partie : la Caverne du Ressac
de règles pour en savoir plus sur l’empoisonnement). Le gaz se disperse au bout d’une minute, mais d’ici là, toute créature vivante qui termine son tour dans la caverne doit répéter le jet de sauvegarde.
écoute à l’une des deux portes et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10, il entend des voix rauques qui se plaignent en gobelin d’être affamées.
9. La caverne principale
De vieux lits en pierre bordent les murs de cette caserne
Cette caverne servait autrefois de salle des banquets, de zone de réunion et de taverne pour les mineurs.
milieu de la salle.
Des dénivelés abrupts découpent cette immense grotte en trois parties : des plateaux en hauteur aux extrémités et une section plus basse entre les deux. Des escaliers taillés dans la pierre mènent aux plateaux. Deux grandes tables occupent la section médiane et s’accompagnent de deux antiques braseros. La zone orientale dispose d’une autre table, plus petite. Les squelettes de dizaines de guerriers décédés (des nains, des gnomes, des orcs et des ogres) témoignent de la férocité de la bataille qui s’est déroulée ici il y a si longtemps. Sept goules rôdent dans les ombres de la zone occidentale. Elles remarquent la moindre lumière et le moindre bruit qui se produit dans la salle et descendent rapidement de leur plateau pour attaquer. Ces morts-vivants sont affamés et combattent jusqu’à ce qu’on les détruise. Les deux plateaux sont à 3 mètres de haut et demandent un test de Force (Athlétisme) DD 12 pour escalader l’escarpement qui mène à eux. Une créature qui tombe ou se fait pousser du bord d’un de ces plateaux subit 1d6 dégâts contondants et tombe à terre.
10. La mare ténébreuse Un trésor se cache dans cette caverne submergée.
éclairée et réchauffée par un brasero de fer qui rougeoie au
Si les aventuriers arrivent de l’ouest, ajoutez :
Il y a une autre porte de l’autre côté de la pièce, mais elle est bloquée par une barricade faite des restes d’une table en bois. Cinq gobelours résident ici. Ce sont de fidèles serviteurs de Nezznar. Cette pièce marque la ligne de front de l’incursion de l’Araignée Noire dans la Caverne du Ressac. Les gobelours sont là pour empêcher les goules, les zombis et autres mortsvivants de venir déranger leur maître dans son antre (zone 19). Comme la zone 6, celle-ci servait autrefois de baraquement aux mineurs. Les gobelours de Nezznar se sont débarrassés des cadavres trouvés ici et ont installé la barricade.
Trésor
Le plus imposant des gobelours porte une bourse contenant 15 pc, 13 pe et une potion de vitalité.
12. La fonderie Comme la caverne des champignons de la zone 8, cette pièce pose de sérieux problèmes à Nezznar et l’empêche d’atteindre son objectif, la Forge des Sorts (zone 15). Le drow est encore en train d’échafauder des plans pour passer devant les gardiens morts-vivants de cette zone.
Un haut fourneau et un soufflet mécanique alimenté par Une mare immobile remplit une grande partie de cette
une roue à aubes dominent cette vaste salle. Le fourneau est
caverne. L’eau est sombre et ne laisse guère voir ce qu’elle
sombre et froid, mais des tas de charbon s’empilent à côté, non
cache. Le bord de l’eau se compose d’une mince couche de
loin de chariots pleins de minerai brut. La roue est installée sur
coquilles brisées appartenant à d’étranges moules pâles. Une
un canal de trois mètres de large creusé dans le sol de la pièce,
odeur de poisson flotte dans l’air.
mais il est à sec. Des passages sortent de la salle à l’ouest, au
Un passage mène au sud depuis cette zone tandis que des marches montent à l’est. Un ruisseau paresseux sort de la grotte en direction du nord-est. La mare fait 6 mètres de profondeur en son centre. Le ruisseau au nord-est fait un peu moins d’un mètre de fond et le plafond du passage qu’il emprunte se trouve à 60 ou 90 centimètres au-dessus de la surface de l’eau. Les aventuriers peuvent sans peine patauger dans l’eau pour gagner la zone 18. Si un personnage explore la mare, il découvre un squelette au fond, à 3 mètres du rivage, sous 3 mètres d’eau. Ce sont les restes d’un magicien humain de la vieille Phandaline mort en défendant la mine contre les envahisseurs orcs. Plusieurs flèches orques sont encore logées dans sa cage thoracique.
Trésor
Le squelette porte deux anneaux de platine (75 po pièce) et agrippe encore une baguette de projectile magique entre ses doigts osseux.
11. La caserne septentrionale La porte orientale est barricadée de l’intérieur. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour l’enfoncer. Si un aventurier
46 4e partie : la Caverne du Ressac
sud et à l’est. Le canal vide sort par le nord et l’est. Plus d’une dizaine de cadavres desséchés sont éparpillés partout dans la pièce. Ces nains et ces orcs abattus portent encore les vestiges de leurs armures. Un crâne enveloppé d’une flamme verte flotte au-dessus d’eux. Huit des guerriers nains décédés sont des zombis. Ils se lèvent et poursuivent toute créature vivante qui entre dans la salle, mais ils ne la suivent pas en dehors de la pièce pendant plus d’un round. De plus, un mort-vivant bien plus intelligent défend les lieux : un crânefeu. Cette créature était au service de l’un des magiciens humains alliés aux nains et aux gnomes de Phancreux et il obéit toujours aux anciennes instructions qu’il a reçues : empêcher les intrus de passer. Cette salle impressionnante se trouvait au cœur des opérations minières de la Caverne du Ressac. C’était ici que les nains fondaient les minerais pour fabriquer des lingots d’argent, d’or et de platine. Les nains détournaient autrefois le ruisseau de la zone 18 dans le canal aujourd’hui à sec pour faire tourner la roue qui entraînait à son tour le soufflet qui alimentait le fourneau. Le fond du canal se trouve à 1,50 mètre sous le niveau du sol. Nul besoin de faire un test de caractéristique pour y entrer
ou en sortir. Les aventuriers peuvent descendre dedans et le suivre pour sortir de la salle au nord ou à l’est, bien que le plafond du canal ne soit plus qu’à 1,50 mètre de haut une fois qu’il quitte la pièce.
13. La caverne étoilée Les dégâts structuraux et les squelettes qui restent ici témoignent de la bataille magique destructrice qui s’est livrée là il y a des siècles, quand les orcs et leurs magiciens mercenaires ont envahi les mines.
Des minéraux luisants tapissent le plafond de cette caverne et réfléchissent la lumière, créant une impression de ciel étoilé. Des dizaines de squelettes, beaucoup broyés sous les décombres, constellent le sol. La caverne est si grande qu’elle contient deux structures indépendantes. Les proportions de ces deux bâtiments de pierre indiquent qu’ils étaient faits pour des humains, alors que les portes et le mobilier du reste du complexe est adapté à la taille des nains. Les murs de maçonnerie des deux bâtisses sont calcinés et leurs portes à double battant fendues et noircies. Un escarpement divise la caverne en deux, mais un escalier Le crânefeu
a été taillé en son sein. Des passages quittent la pièce au nord, au sud et à l’ouest. Les bâtiments endommagés sont décrits dans les zones 14 et 15. Les minéraux du plafond sont très jolis mais ils n’ont aucune valeur, ni magique ni pécuniaire. Tout personnage compétent en Arcanes perçoit la subtile aura magique de la caverne (le sort détection de la magie révèle la même chose). L’aura devient plus forte en se rapprochant du bâtiment nord (zone 15).
14. Les quartiers des magiciens Les portes menant à cette zone sont fendues et leurs gonds de fer partiellement fondus. Pour arracher les portes ou les enfoncer, il faut réussir un test de Force DD 15.
La poussière, les cendres, les murs noircis par le feu et les piles de décombres sous un plafond affaissé indiquent que cette pièce a été frappée par une explosion destructrice. Le mobilier (tables, chaises, étagères et lits) est calciné ou fendu, mais en dehors de cela, il est relativement bien conservé. Un coffre de fer calciné se trouve au pied d’un des lits. Cette pièce abrite l’esprit sans repos du dernier magicien à mourir ici, Mormesk l’âme-en-peine. Il n’apparaît pas de suite, il s’élève lentement du sol quand une créature vivante entre dans la salle. Mormesk était un puissant magicien qui a rencontré son destin lors d’une bataille magique au plus fort de l’assaut des orcs. Des siècles de colère ont empoisonné son âme et l’ont changé en une apparition haineuse. C’est lui qui se trouve à la tête des morts-vivants de la Caverne du Ressac. Il passe son temps ici car le trésor qu’il a accumulé de son vivant se trouve dans le coffre calciné (voir la section Trésor). Comme il ne possède plus de corps tangible, il ne peut plus toucher ni posséder les richesses qu’il appréciait tant de son vivant. Ce bâtiment servait de maison d’hôtes pour les magiciens de passage qui travaillaient à la Forge des Sorts (zone 15) et étaient pour la plupart des humains des villes voisines. Le mobilier est à taille humaine.
Incarner Mormesk
Mormek s’exprime dans un murmure d’outre-tombe. Quand il s’élève du sol pour la première fois, il lance « Votre présence est une offense pour moi, votre vie s’achève ici. Mes trésors n’appartiennent qu’à moi, vous ne les pillerez pas ! » Si les aventuriers ne font rien pour tenter de raisonner l’âme-enpeine, elle attaque. S’ils essayent de discuter avec elle, elle les écoute, à condition qu’ils ne l’aient pas blessée et qu’ils n’aient pas touché à ses biens. Elle est irrémédiablement maléfique, le seul moyen de l’obliger à retenir sa main spectrale consiste donc à lui offrir quelque chose ayant de la valeur pour un ancien magicien, en échange de quoi elle leur laissera la vie sauve. Mormesk apprécie les objets magiques (en particulier les parchemins), les grimoires et les connaissances occultes. Quel que soit le cadeau que les personnages lui font, l’un d’eux doit réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 10 pour le convaincre de sa valeur. Quoi que les aventuriers aient à offrir, l’âme-en-peine refuse de se séparer de la flûte de bois qui se trouve dans le coffre calciné. En revanche, elle accepte de céder ses pièces et ses gemmes si les personnages détruisent le spectateur qui occupe la Forge des Sorts. (L’âme-en-peine ne prend pas la peine d’expliquer ce qu’est un spectateur, elle se contente d’indiquer la zone 15.) Une fois que l’âme-en-peine a reçu un cadeau, elle laisse les aventuriers consulter ses livres et leur abandonne la carte secrète qui se trouve dans l’un d’eux (voir la section Trésor).
Trésor
Le coffre calciné n’est pas verrouillé et contient 1 100 pc, 160 pa, 50 pe, trois diamants (100 po pièce) et une flûte de bois ornée de filigranes en platine (150 po). Sur les étagères, il reste une poignée de livres conservés par magie. La plupart contiennent juste des histoires, mais une carte est cousue dans la couverture de l’un d’eux. Il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 pour la repérer. Elle indique l’emplacement d’un donjon qu’il vous revient de créer. Quand les personnages auront fini d’explorer la Caverne
47 4e partie : la Caverne du Ressac
du Ressac, cette vieille carte pourrait les conduire sur le site de leur prochaine aventure.
15. La Forge des Sorts C’est ici que les magiciens alliés aux nains et aux gnomes du Pacte de Phancreux canalisaient la magie des cavernes pour enchanter les armes naines et les gadgets gnomes. La porte située la plus au nord est noircie et craquelée, ses gonds de fer partiellement fondus. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour l’ouvrir de force. La porte occidentale à double battant est tout aussi abîmée, mais elle est entrebâillée.
Ce vaste atelier a été sévèrement endommagé par l’antique bataille magique qui a dévasté la mine. Les établis qui occupaient deux angles de la pièce sont calcinés et le plâtre qui recouvrait les murs de maçonnerie a été brûlé. Au milieu de la salle, une inquiétante flamme verte danse et crépite dans un petit brasero posé sur un piédestal en pierre. Il semble que les forces qui ont détruit la zone aient épargné le brasero et le piédestal. Une créature sphérique flotte derrière le brasero à la flamme verte. Elle doit mesurer un mètre vingt de diamètre. Quatre pédoncules oculaires dépassent de la masse centrale, deux de chaque côté. Un immense œil vous fixe depuis le centre de ce corps globuleux. « Salut, » lance une voix épaisse et gargouillante dans votre tête.
Le monstre qui garde cette pièce est un spectateur. L’un des magiciens humains qui travaillaient dans la Forge des Sorts l’a invoqué pour garder les objets magiques fabriqués et stockés ici. Quand les orcs ont pillé la mine, ils ont troublé la délicate magie qui régnait dans la zone et perturbé le sens des réalités du spectateur. Il a perdu l’esprit et croit que la mine est toujours en activité, malgré toutes les preuves du contraire. L’âme-en-peine (de la zone 14) voudrait chasser ou tuer le spectateur, mais pour l’instant, ce dernier a repoussé sans mal les assauts de ses zombis et de ses goules, sans s’étonner que des morts-vivants se promènent dans la mine. Il attaque les aventuriers s’ils essaient d’emporter quoi que ce soit hors de cette pièce. Si le spectateur est aveuglé, d’une manière ou d’une autre, il retourne sur son plan natal, persuadé qu’il ne peut plus accomplir la tâche pour laquelle il a été appelé. Un personnage qui réussit un test de Charisme (Tromperie) DD 15 peut faire croire au spectateur qu’un ou plusieurs membres du groupe sont des magiciens ou des mineurs au service des propriétaires de la Caverne du Ressac et qu’ils ont été envoyés ici pour le relever de ses fonctions. Si le spectateur les croit, il est persuadé qu’il est libéré de ses obligations et disparaît, de retour sur son plan natal. Le brasero et la flamme verte. Si un aventurier réussit un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15, il comprend que le brasero se trouve à l’origine de toute la magie qui imprègne les cavernes alentour, mais cette magie s’est étiolée au fil des ans, au point qu’elle ne suffit plus à enchanter un objet magique de manière permanente, cependant, si un personnage baigne une arme ou une armure dans la flamme verte pendant au moins une minute, elle devient respectivement une arme +1 ou une armure +1 pendant 1d12 heures (voir l’annexe A). Il est impossible de sortir le brasero de la Forge des Sorts. La salle septentrionale. Cette petite pièce est un atelier séparé où les mages préparaient les objets à enchanter en leur apportant les finitions nécessaires comme les polir ou les laquer. Tout comme l’atelier principal, il est presque entièrement détruit.
Trésor
Les derniers objets que le spectateur était chargé de surveiller se trouvent sur l’établi de l’angle sud-est. Il s’agit de Portelumière et Contredragon. Portelumière. Cette masse d’armes +1 a été conçue pour un clerc de Lathandre, le dieu de l’aube. Sa tête est forgée en forme de soleil levant et faite de laiton robuste. Elle se nomme Portelumière et brille aussi fort qu’une torche quand son détenteur le lui demande. Quand elle brille, elle inflige 1d6 dégâts radiants supplémentaires aux morts-vivants. Contredragon. Cette cuirasse +1 est ornée d’un dragon doré. Elle a été créée pour un héros humain de Neverwinter appelé Tergon et devait l’avantager sur les jets de sauvegarde contre le souffle de créatures de type dragon.
16. La grotte du ressac Le bruit de la houle qui heurte le rivage et a donné son nom à la Caverne du Ressac vient de cette grotte submergée.
Une étroite corniche surplombe une vaste caverne abritant un plan d’eau agité et bouillonnant. Le bruit du ressac que vous entendez partout dans les grottes est beaucoup plus fort ici. À intervalles réguliers, une vague arrive dans la salle et vient frapper la paroi, juste sous la corniche. D’après l’écho, cette grotte doit être le bras d’une caverne bien plus vaste située au nord-est.
48
Le spectateur
4e partie : la Caverne du Ressac
La corniche du mur sud se trouve à 4,50 mètres au-dessus de l’eau. Cependant, quand une vague vient frapper la paroi, toutes les 2 minutes, l’eau monte de 3 mètres. L’eau reprend son niveau normal (6 mètres de profondeur) au bout d’une minute.
17. Le vieux ruisseau Le ruisseau allant de la zone 10 à la zone 18 continuait autrefois à travers ce passage bas de plafond et allait se déverser dans la zone 16.
Le passage mesure à peine un mètre vingt de haut et il est obstrué par des rochers et des gravats. Il s’agissait peut-être du lit d’un cours d’eau, mais il est à présent à sec. Les nains ont détourné le ruisseau dans le canal qui mène à la zone 12 pour faire tourner la roue à aubes de la fonderie, cependant, le séisme qui a frappé la Caverne du Ressac pendant la bataille magique finale a fait effondrer le sol de la zone 18 et de nouveau détourné le cours d’eau. Le lit du ruisseau à sec fait un passage tout à fait praticable qui contourne les morts-vivants de la zone 12, mais Nezznar ne l’a pas encore découvert.
18. La grotte effondrée Les serviteurs de Nezznar occupent cette caverne et la protègent contre les incursions des morts-vivants tout en fouillant soigneusement les décombres. Les divinations de l’Araignée Noire indiquent que de précieux trésors sont cachés au fond de la faille qui s’est ouverte quand la zone a été détruite.
Une grande faille occupe la moitié orientale de la caverne. Un ruisseau se déverse depuis la paroi ouest et dévale dans la fissure avant de reprendre sa route vers le nord. Des cordes sont solidement fixées à des pitons de fer fixés sur le bord occidental de la faille et descendent jusqu’au fond du gouffre. Trois gobelours sont stationnés ici. Deux d’entre eux déblaient les rochers au fond de la faille tandis que le dernier monte la garde dans la partie ouest de la grotte. Un doppleganger du nom de Vhalak supervise les opérations sous les traits d’un drow. Si un combat éclate dans la caverne principale, les deux gobelours affairés au fond de la faille remontent pour se joindre à la bataille. La faille. La faille fait 6 mètres de profondeur. Il faut réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour monter ou descendre le long de la paroi sans corde. Si une créature rate ce test de 5 ou plus, elle tombe, subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres de chute et se retrouve à terre au fond du gouffre.
Développements
Si les aventuriers tuent deux gobelours ou plus, le doppleganger tente de battre en retraite vers la zone 19 pour avertir Nezznar.
Trésor
Les divinations de Nezznar ne mentent pas : le squelette brisé d’un nain portant des gantelets de puissance d’ogre est enfoui sous les décombres au fond de la faille. Ses restes sont cachés à la vue des aventuriers, mais ils peuvent les repérer avec un test de Sagesse (Perception) DD 20. Chaque personnage qui fouille les lieux peut faire ce test une fois par heure.
19. Le temple de Dumathoin Nezznar utilise cette pièce comme quartier-général tandis qu’il explore les mines à la recherche de la Forge des Sorts.
Six colonnes de marbre fissurées ornent les murs de cette salle à l’extrémité nord de laquelle se dresse la statue de deux mètres quatre-vingt d’un nain assis sur un trône, un puissant marteau de guerre sur les genoux. De grandes émeraudes luisantes lui servent d’yeux. La poussière et les débris qui recouvraient le sol ont été balayés et entassés d’un côté et une sorte de campement se trouve devant la statue. Une demi-douzaine de sacs de couchage et de paquetages sont soigneusement disposés autour d’une fosse à feu rudimentaire. Une table en bois se trouve entre deux colonnes, à l’ouest de la pièce. Si les occupants de la pièce ignorent que les aventuriers sont là jusqu’à ce qu’ils entrent, ajoutez ceci :
Deux gobelours se tiennent à côté de la table, de part et d’autre d’un elfe noir vêtu de robes et d’une armure de cuir sombre. Il tient un bâton noir couronné d’une araignée et fronce les sourcils en vous apercevant. « Il semble qu’il faille que je m’occupe de vous moi-même. Dommage que ce doive se terminer ainsi. » Quatre araignées géantes rejoignent Nezznar l’Araignée Noire et défendent leur maître. Si le drow s’attend à avoir des ennuis, les araignées se cachent derrière les colonnes tandis que Nezznar lance invisibilité sur sa personne et se poste près de la table. Faites un test de Dextérité (Discrétion) pour les araignées. Quand les intrus arrivent, elles tentent de les enchevêtrer dans leurs toiles avant de s’approcher au corps à corps. Nezznar se joint à la mêlée au round suivant l’attaque des araignées. Si le doppleganger de la zone 18 s’est retiré ici, il prend l’apparence de Nundro Cherchepierre afin que Nezznar puisse l’utiliser pour obliger le groupe à se rendre (bien que le drow ne ferait pas réellement de mal au doppleganger). Consultez la section Incarner Nezznar pour obtenir de plus amples informations sur cet adversaire. La statue. La statue représente Dumathoin, le dieu nain des mines. Tout personnage formé en Religion le reconnaît de suite. La statue est de très belle facture et ses yeux d’émeraude doivent valoir cher. Cependant, ce ne sont que des imitations en verre sans valeur, comme le révèle un test d’Intelligence (Investigation) DD 15. Ils sont tous de même protégés par un puissant sort. Le sort détection de la magie indique qu’une puissant aura d’abjuration entoure la statue. Un personnage peut escalader la statue et enlever un joyau factice à condition de réussir un test de Force DD 10. Cependant, si la statue perd un œil, les piliers qui bordent les murs se fendent et le plafond s’effondre. Chaque créature présente dans la pièce doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 4d10 dégâts contondants à cause de la chute du plafond et tombent à terre, les autres subissent seulement la moitié de ces dégâts. La table. La table est recouverte de papiers et de cartes qui indiquent les efforts que Nezznar a déployés pour explorer la mine jusqu’ici. Un sac de cuir noir se trouve parmi les notes (voir le paragraphe Trésor).
49 4e partie : la Caverne du Ressac
Si les aventuriers capturent Nezznar et le remettent au bourgmestre de Phandaline, le drow est enfermé à l’hôtel de ville jusqu’à ce que Sildar Hallhiver ou un autre représentant de l’Alliance des Seigneurs l’escorte jusqu’à Neverwinter où il sera interrogé et jugé. Cependant, à moins que les personnages ne postent des sentinelles devant la cellule du drow, Halia Thornton (voir page 17) le fait évader, sortir en contrebande de Phandaline et le livre au Zhentarim car les Zhents veulent découvrir tout ce qu’il sait sur la Caverne du Ressac. À vous de décider de ce qu’il advient ensuite de l’Araignée Noire.
Trésor
Nezznar possède une potion de soins et un bâton de l’araignée. De plus, il porte une clef de fer façonnée en forme d’enclume. Elle ouvre la porte de la zone 20. En explorant la Caverne du Ressac, il a découvert quelques trésors qu’il conserve dans le sac posé sur la table de bois. Ce sac renferme 190 pe, 130 po, 15 pp, neuf petites gemmes (10 po pièce) et une chope de bière naine faite en électrum (100 po).
Donner des points d’expérience
Donnez le double du montant de PX que vaut Nezznar aux aventuriers s’ils le livrent à Sildar Hallhiver ou au bourgmestre Wester à Phandaline.
20. Les quartiers du prêtre La porte de cette pièce est fermée à clef. Pour l’ouvrir, il faut disposer d’outils de voleur et réussir un test de Dextérité DD 15. Nezznar (zone 19) possède la clef. À moins que les personnages ne se montrent particulièrement discrets, la moindre activité aux alentours de cette porte attire l’attention de Nezznar et de ses alliés de la zone 19, poussant le drow à envoyer ses araignées voir ce qui se passe.
Les murs sont ornés de tentures poussiéreuses tandis qu’un brasero et un lit occupent la salle. Un nain en bien piteux état est étendu, inconscient et attaché, sur le sol de pierre froid.
Nezznar, l’Araignée Noire
Incarner Nezznar
Nezznar a beau prévoir de tuer les aventuriers, ces derniers l’intriguent. S’il en a l’occasion, il les interroge longuement sur leur identité, leur allégeance, leurs intérêts, leurs objectifs, etc. Il garde toutes ces informations en mémoire dans l’espoir qu’elles lui serviront un jour. Nezznar admet être l’Araignée Noire et avoir utilisé les gobelins Cragmaw et les Fers Rouges pour s’assurer que l’emplacement de la Caverne du Ressac reste un secret. Il est prêt à dire ou faire n’importe quoi pour que les personnages baissent leur garde, même à leur promettre de se rendre ou de coopérer pour lutter contre les monstres qui l’empêchent de progresser vers la Forge des Sorts. Cependant, il trahit les aventuriers dès qu’ils ne lui sont plus d’aucune utilité.
Développements
Les créatures qui se trouvent dans la zone 18 entendent si un combat éclate ici et, si les aventuriers ne s’en sont pas encore débarrassés, elles arrivent au bout de 3 rounds et agissent juste après les araignées de Nezznar dans le décompte de l’initiative.
50 4e partie : la Caverne du Ressac
Cette salle appartenait autrefois au prêtre chargé du temple du Dumathoin (zone 19), mais Nezznar l’a reconvertie en cellule. La silhouette à terre n’est autre que Nundro, un roturier nain, le plus jeune des frères Cherchepierre. Nezznar l’a épargné parce qu’il pense que son prisonnier en sait plus sur la mine qu’il ne le dit. Il l’interroge durement une ou deux fois par jour depuis qu’il l’a capturé.
Développements
Nundro est très reconnaissant envers ses sauveurs et il propose de les accompagner dans leur exploration de la Caverne du Ressac, en revanche, il n’en sait pas plus qu’eux sur la disposition des lieux et n’a donc guère d’informations utiles à leur fournir. Consultez l’encadré Les PNJ du groupe (page 11) pour vous aider à jouer Nundro. Si les aventuriers se débarrassent de Nezznar et de ses serviteurs, cet endroit est idéal pour se reposer avant de repartir explorer la mine.
Donner des points d’expérience
Si les aventuriers sauvent Nundro et qu’il survit à l’aventure, divisez équitablement 200 PX entre eux.
Conclusion
À force d’efforts et avec un peu de chance, les aventuriers ont vaincu l’Araignée Noire et mis un terme à ses complots maléfiques, nettoyé Phandaline des ruffians qui menaçaient ses habitants et se sont emparés de la Caverne du Ressac. Tout le monde se souviendra longtemps de leurs exploits dans cette partie de la Côte des Épées. Dans les années à venir, la mine du Pacte de Phancreux sera restaurée et amènera de grandes richesses à Phandaline, aidant à ramener la paix et la prospérité dans la région. Gundren et Nundro se chargent de la gestion de la mine et accordent volontiers dix pour cent des bénéfices aux aventuriers, en échange des services rendus à leur famille. Si les personnages désirent rester à Phandaline et peut-être restaurer le manoir de Trésendar, les villageois sont ravis de les accueillir parmi eux. Et même s’ils décident de repartir en quête d’aventures, ils seront toujours les bienvenus à Phandaline.
Les personnages devraient atteindre le niveau 5 d’ici la fin de l’aventure. Si vos joueurs veulent continuer à incarner leurs héros, vous pouvez utiliser le contenu de cette boîte pour créer vos propres aventures. La mystérieuse carte de la zone 14 de la Caverne du Ressac offre une amorce d’aventure, mais vous pouvez explorer d’autres pistes en utilisant des monstres, des objets magiques et des lieux issus de cette aventure. Si vous voulez créer des aventures pour des personnages d’un niveau supérieur à 5, vous devrez consulter les règles de base disponibles en ligne ou la version complète des livres de base : le Player’s Handbook, le Dungeons Master’s Guide et le Monster Manual.
51 4e partie : la Caverne du Ressac
Annexe A : Objets magiques Toutes les aventures promettent (mais ne garantissent pas) la découverte d’un ou plusieurs objets magiques. Lost Mine of Phandelver permet d’en découvrir plusieurs parmi la multitude d’objets magiques que l’on peut trouver dans les mondes de D&D. Vous trouverez de nombreux autres objets dans le Dungeon Master’s Guide.
Utiliser un objet magique
La description d’un objet explique son fonctionnement. Il suffit de prendre un objet magique en main pour percevoir sa nature extraordinaire. Lancer un sort d’identification sur l’objet révèle ensuite ses propriétés. Un personnage peut aussi se concentrer sur un objet magique et rester en contact physique avec lui pendant un court repos. À la fin de cette période de repos, le personnage prend connaissance des propriétés de l’objet. Les potions sont une exception : il suffit de les goûter pour savoir quels sont leurs effets. Dans le cas de certains objets magiques, leur utilisateur doit s’harmoniser avec eux avant de pouvoir utiliser leurs propriétés magiques. Un personnage qui souhaite s’harmoniser avec un objet doit consacrer une période de court repos à se concentrer sur cet objet (cette période de court repos ne peut pas être consacrée à la découverte des propriétés de cet objet). En fonction de la nature de l’objet, la concentration peut se dérouler sous forme de prières, d’entraînement martial ou de méditation. Dans tous les cas, la période de concentration doit être ininterrompue. Une fois harmonisé avec un objet, le personnage peut utiliser ses propriétés magiques. Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule créature à la fois, tandis qu’une même créature peut s’harmoniser avec un maximum de trois objets magiques à la fois. Cependant, une créature ne peut s’harmoniser qu’avec un seul objet pendant un repos court. L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres pendant au moins 24 heures ou si elle meurt. Une créature peut mettre volontairement un terme à son harmonisation en passant une période de court repos concentrée sur l’objet.
52 Annexe A : Objets magiques
Descriptions des objets Anneau de protection
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau et que vous êtes harmonisé avec lui.
Arme +1
La qualité des armes magiques est visiblement supérieure à celle de leurs équivalents ordinaires. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme. Certaines armes +1 (surtout les épées) possèdent des propriétés supplémentaires qui leur permettent, par exemple, de diffuser de la lumière.
Armure +1
La forme la plus simple d’armure magique est déjà une véritable prouesse en matière d’artisanat magique et physique. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA tant que vous portez cette armure. Une armure +1 ne rouille et ne se détériore jamais. Elle change de taille par magie pour s’adapter à celle de son porteur.
Baguette de projectiles magiques
Cette baguette contient 7 charges. En la tenant en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser entre 1 et 3 charges et lancer le sort projectile magique par son biais, sans avoir besoin de composante. Pour chaque charge que vous utilisez au-delà de la première, vous augmentez le niveau du sort de 1. Vous pouvez utiliser cette baguette même si vous n’êtes pas un lanceur de sort. La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un résultat de 1, elle tombe en cendres, détruite.
Bâton de défense
Ce bâton fin et creux est taillé dans du verre aussi solide que le chêne. Il pèse 1,5 kilos. Vous devez vous harmoniser avec lui pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la classe d’armure tant que vous le tenez en main. Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre action pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort fait partie de la liste de sorts de votre classe : armure du mage (1 charge) ou bouclier (2 charges). Aucune composante n’est nécessaire. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, lancez un d20. Le bâton est détruit et vole en éclats sur un résultat de 1.
Bâton de l’araignée
L’extrémité de ce bâton noir en adamantium a la forme d’une araignée. Le bâton pèse 3 kilos. Vous devez vous harmoniser avec lui pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. Le bâton peut être manié comme l’arme du même nom. Il inflige 1d6 dégâts de poison supplémentaires en cas d’attaque réussie quand il est utilisé pour effectuer une attaque d’arme. Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre action pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort fait partie de la liste de sorts de votre classe : pattes d’araignée (1 charge) ou toile d’araignée (2 charges, DD du jet de sauvegarde contre le sort 15). Aucune composante n’est nécessaire. Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour au crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, lancez un d20. Le bâton est détruit et tombe en poussière sur un résultat de 1.
Bottes de marche et de saut
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, votre vitesse de déplacement au sol s’élève à 9 mètres, à moins qu’elle ne soit supérieure, et votre vitesse n’est pas réduite si vous êtes encombré ou si vous portez une armure lourde. En outre, la distance normale de vos sauts est multipliée par trois.
Gantelets de puissance d’ogre
Votre valeur de Force s’élève à 19 tant que vous portez ces gantelets. Ils n’ont aucun effet sur vous si votre valeur de Force est déjà égale ou supérieure à 19.
Parchemin magique
Un parchemin magique renferme la formule d’un unique sort dans un langage crypté et mystique. Si le sort fait partie de la liste des sorts de votre classe, vous pouvez utiliser une action pour lire le parchemin et lancer le sort inscrit, sans avoir à fournir les composantes du sort. Sinon, le parchemin est indéchiffrable. Si le sort fait partie de la liste des sorts de votre classe mais qu’il est d’un niveau supérieur à celui des sorts que vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d’incantation pour déterminer si vous parvenez ou non à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. Si vous échouez, le sort disparaît du parchemin sans produire d’effet. Une fois le sort lancé, les mots sur le parchemin disparaissent et le parchemin lui-même tombe en poussière.
Potion d’invisibilité
Une fois cette potion bue, vous devenez invisible pendant une heure. Tous les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement que vous portez sur vous deviennent également invisibles. L’effet prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
Potion de soins
Vous récupérez 2d4+2 points de vie lorsque vous buvez cette potion.
Potion de vitalité
Une fois bue, cette potion supprime l’épuisement que vous avez accumulé et soigne les maladies et les poisons qui vous affectent. Pendant les 24 heures suivantes, vous récupérez le nombre maximum de points de vie chaque fois que vous dépensez des dés de vie.
Potion de vol
Quand vous buvez cette potion, vous obtenez, pendant une heure, une vitesse en vol égale à votre vitesse au sol. Si vous êtes dans les airs quand les effets de la potion prennent fin et que vous ne disposez d’aucun autre moyen pour vous maintenir en l’air, vous devez utiliser votre déplacement pour descendre. Vous chutez si vous ne parvenez pas à vous poser avant qu’une minute ne se soit écoulée.
53 Annexe A : Objets magiques
Annexe B : Monstres
Vases. Créatures gélatineuses dont la forme est rarement fixe. La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons.
Cette section présente le profil, ainsi qu’une brève description, de chacun des monstres apparaissant dans Lost Mine of Phandelver.
Sous-types
Statistiques
Le profil d’une créature livre les informations essentielles dont le MD a besoin pour pouvoir les jouer.
Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parenthèses, après le type d’un monstre. Par exemple, un orc est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre parenthèses permettent une classification plus précise pour certains monstres, mais n’ont aucune incidence sur leur utilisation au combat.
Taille
Alignement
Chaque créature occupe un espace plus ou moins grand en fonction de sa taille. La table des Catégories de taille indique l’espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille lors d’un combat. Les objets utilisent parfois ces mêmes catégories de taille.
L’alignement d’une créature donne des indications sur son tempérament. Par exemple, il peut s’avérer difficile de raisonner un monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer les personnages à vue, là où une créature Neutre serait prête à négocier. L’alignement donne une tendance ou une aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal, ainsi que la neutralité. N’importe quel alignement. Certaines créatures (le guerrier, par exemple) peuvent avoir n’importe quel alignement et vous pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. En fonction des créatures, l’alignement indique une tendance ou une aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal. Non-aligné. Nombre de créatures dotées d’une intelligence réduite ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos, de bien ou de mal. Elles ne prennent pas de décisions d’un point de vue moral ou éthique mais agissent par instinct. Ces créatures sont non-alignées, ce qui signifie qu’elles n’ont aucun alignement.
Catégories de taille Taille Très Petit Petit Moyen Grand
Surface occupée 75 cm de côté 1,50 m de côté 1,50 m de côté 3 m de côté
Emplacement
L’emplacement d’une créature correspond à la surface qu’elle contrôle lors d’un combat et non à ses dimensions physiques réelles. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple, ne fait pas réellement 1,50 mètre de large, mais elle contrôle une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille Moyenne se trouve dans l’embrasure d’une porte de 1,50 mètre de largeur, les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin les y autorise.
Se faufiler dans un espace réduit
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste assez large pour une créature dont la taille est d’une catégorie en-dessous de la sienne. En se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire, elle est désavantagée lors des jets d’attaque et des jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, les jets d’attaque effectués contre elle sont avantagés.
Type Le type d’un monstre définit sa nature fondamentale. Voici les divers types de monstre rencontrés au cours de cette aventure. Aberrations. Êtres véritablement étranges et différents qui n’ont pas leur place dans le monde naturel. Bêtes. Créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de l’écologie de ce monde, comme les animaux ordinaires du nôtre. Créatures monstrueuses. Créatures effrayantes parfois proches physiquement des bêtes, souvent touchées par la magie et presque jamais bienveillantes. Dragons. Grandes créatures reptiliennes ailées aux origines anciennes et dotées d’immenses pouvoirs. Géants. Créatures semblables à des humanoïdes qui se dressent au-dessus des humains et de leurs semblables. Humanoïdes. Bipèdes civilisés ou sauvages, notamment les humains et une très grande variété d’autres espèces, dont les elfes et les nains. Morts-vivants. Créatures autrefois vivantes ramenées à l’effroyable état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque malédiction impie. Plantes. Créatures végétales, et non plantes ordinaires, légèrement mobiles et dotées d’une conscience basique.
54 Annexe B : Monstres
Classe d’armure Une créature qui porte une armure ou manie un bouclier possède une CA qui prend en compte ces équipements et sa Dextérité. Sinon, la CA d’une créature dépend de son modificateur de Dextérité et de son armure naturelle ou de sa résistance surnaturelle, le cas échéant. Si une créature porte une armure ou manie un bouclier, le type d’armure ou de bouclier utilisé est indiqué entre parenthèses après sa valeur de CA.
Points de vie En général, une créature meurt ou est détruite quand ses points de vie tombent à 0. Reportez-vous au livret de règles pour plus d’informations sur les points de vie.
Vitesse La vitesse d’une créature indique la distance qu’elle peut parcourir lors de son tour. Reportez-vous au livret de règles pour plus d’informations sur la vitesse de déplacement. Toutes les créatures ont une vitesse au sol. Les créatures incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre. Certaines créatures disposent d’un ou plusieurs modes de déplacement supplémentaires parmi les suivants. Escalade. Une créature avec une vitesse d’escalade peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se déplacer sur des surfaces verticales. La créature n’a pas besoin d’utiliser plus de déplacement pour escalader. Nage. Une créature avec une vitesse de nage n’a pas besoin d’utiliser plus de déplacement pour nager. Vol. Une créature avec une vitesse de vol peut utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Si une créature est neutralisée ou jetée à terre pendant qu’elle vole, elle chute, à moins qu’elle puisse effectuer un vol stationnaire.
Valeurs de caractéristique Chaque créature possède six valeurs de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme)
dont chacune est associée à un modificateur. Reportez-vous au livret de règles pour plus d’informations sur les valeurs de caractéristique et leurs fonctions dans le jeu.
Jets de sauvegarde La ligne « Jets de sauvegarde » apparaît uniquement dans le profil des créatures particulièrement douées pour résister à certains types d’effets.
Compétences La ligne « Compétences » est réservée aux créatures qui maîtrisent une ou plusieurs compétences. Par exemple, une créature particulièrement perceptive ou discrète peut avoir des bonus aux tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion). Le profil d’un monstre donne le modificateur total de chacune de ses compétences : son modificateur de caractéristique plus son bonus de maîtrise. S’il est indiqué « Discrétion +6 » dans le profil d’un monstre, lancez un d20 et ajoutez 6 quand le monstre effectue un test de caractéristique en utilisant la Discrétion.
Maîtrises des armures, des armes et des outils Partez du principe qu’une créature maîtrise le port de son armure, ainsi que le maniement de ses armes et de ses outils. Si vous changez l’armure ou l’arme d’une créature, c’est vous qui décidez si elle maîtrise l’utilisation de son nouvel équipement. Le livret de règles vous explique ce qu’il se passe lorsque vous utilisez ces objets sans les maîtriser.
Dangerosité Un groupe de quatre aventuriers convenablement reposés et équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de pertes, une créature dont l’indice de dangerosité est égal au niveau du groupe. Les monstres beaucoup plus faibles que des personnages de niveau 1 ont un indice de dangerosité inférieur à 1.
Points d’expérience (PX)
Le nombre de points d’expérience que vaut un monstre dépend de son indice de dangerosité. Généralement, une récompense en PX est offerte lorsque le monstre est vaincu en combat.
Traits Les traits spéciaux sont des particularités qui peuvent s’avérer utiles lors d’une rencontre de combat.
Actions Quand une créature effectue une action, elle peut choisir parmi les options décrites dans la section « Actions » de son profil. Les autres actions que peuvent faire toutes les créatures sont décrites dans le livret de règles.
Attaques au corps à corps et à distance
Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou une immunité contre certains types de dégâts. De plus, certaines créatures sont immunisées contre certains états et autres effets. Ces immunités sont également indiquées ici, le cas échéant.
Les actions les plus courantes qu’une créature effectuera lors d’un combat sont des attaques au corps à corps et à distance. Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l’arme employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme naturelle, comme des griffes ou une queue acérée. Touché. Les dégâts infligés ou autres effets survenant suite à une attaque qui parvient à toucher une cible sont décrits ici. En tant que MD, vous avez le choix entre l’application des dégâts moyens ou leur détermination aléatoire exprimée en dés ; ces deux valeurs sont donc indiquées. Par exemple, un monstre peut infliger 4 (1d8) dégâts tranchants avec son épée longue. Vous avez ainsi le choix : soit le monstre inflige 4 dégâts, soit vous lancez 1d8 pour les déterminer.
Sens
Réactions
Vulnérabilités, résistances et immunités
La ligne « Sens » donne la valeur de Sagesse passive (Perception) d’une créature, ainsi que l’ensemble des éventuels sens spéciaux dont elle bénéficie. Les sens spéciaux sont décrits ci-dessous. Vision aveugle. Une créature avec vision aveugle peut percevoir son environnement sur une distance précisée, sans se fier à la vue. Vision dans le noir. Une créature avec vision dans le noir peut voir dans l’obscurité sur une distance précisée. Elle voit les environs faiblement éclairés comme s’ils étaient vivement éclairés jusqu’à la distance indiquée et voit dans l’obscurité totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. La créature ne perçoit pas les couleurs dans l’obscurité totale, seulement des nuances de gris. Vision parfaite. Une créature avec vision parfaite peut, jusqu’à une distance précisée, voir dans l’obscurité magique et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d’un métamorphe ou d’une créature transformée par magie. De plus, la créature peut voir dans le plan Éthéré.
Langues Les langues qu’une créature peut parler sont indiquées dans l’ordre alphabétique. Il arrive qu’une créature comprenne une langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la ligne correspondante, le cas échéant.
Si une créature peut faire quelque chose de spécial en utilisant sa réaction, cette information est indiquée dans cette section. La plupart des créatures ne disposent d’aucune réaction spéciale, auquel cas cette section est omise. Les réactions sont expliquées dans le livret de règles.
Utilisations limitées Le nombre d’utilisations de certains pouvoirs spéciaux (que ce soit des traits, des actions ou des réactions) est limité. X/jour. La notation « X/jour » signifie qu’un pouvoir spécial peut être utilisé X fois et qu’un monstre doit terminer une période de repos long pour récupérer les utilisations dépensées. Par exemple, « 1/jour » signifie qu’un pouvoir spécial peut être utilisé une seule fois et que le monstre pourra l’utiliser à nouveau après un repos long. Recharge X-Y. La notation « recharge X-Y » signifie qu’un monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et, qu’à chaque round suivant du combat, il a une chance déterminée aléatoirement de pouvoir le réutiliser. Au début de chaque tour du monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond à l’un des nombres indiqués dans la notation « recharge », le monstre peut de nouveau utiliser le pouvoir spécial. Le pouvoir se recharge également une fois que le monstre a terminé un repos long ou court. Par exemple, « recharge 6 » signifie qu’un monstre peut utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début de son tour suivant, il peut de nouveau utiliser ce pouvoir s’il obtient un résultat de 6 en lançant un d6.
55 Annexe B : Monstres
Descriptions des monstres
Buisson malade
Araignée géante
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 4 (1d6+1) Vitesse 6 m
Les monstres qui apparaissent au cours de l’aventure sont présentés ici, dans l’ordre alphabétique. Bête de taille Grande, non-alignée
FOR DEX CON INT 6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3)
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 26 (4d10+4) Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR DEX CON INT SAG 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0)
Plante de taille Petite, Neutre Mauvaise
CHA 4 (–3)
Compétence Discrétion +7 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues — Dangerosité 1 (200 PX) Marche sur les toiles. L’araignée ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d’araignée. Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire. Perception sur les toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile d’araignée, l’araignée connaît l’exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
Actions Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet. Toile d’araignée (Recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un test de Force DD 12 et s’en libérer en cas de réussite. L’effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et psychiques). Les araignées géantes installent généralement leur antre sous terre. Ces antres sont souvent ornés de cocons de toile contenant leurs précédentes victimes.
SAG CHA 8 (–1) 3 (–4)
Compétence Discrétion +3 Vulnérabilité aux dégâts de feu Immunité contre les états assourdi et aveuglé Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 9 Langue comprend le commun mais ne peut pas parler Dangerosité 1/8 (25 PX) Faux-semblant. Aussi longtemps que le buisson malade reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbuste mort et il peut ainsi se cacher sans avoir besoin d’être dissimulé.
Actions Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants. Ces créatures silencieuses ressemblent à de petits végétaux dénués de feuilles et capables de se mouvoir. Elles se camouflent en s’enracinant à proximité d’autres plantes ordinaires.
Crânefeu
Mort-vivant de taille Très Petite, Neutre Mauvais
Classe d’armure 13 Points de vie 40 (9d4+18) Vitesse 0 m, vol 12 m FOR DEX CON INT SAG CHA 1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Compétences Arcanes +5, Perception +2 Résistance aux dégâts de foudre, nécrotiques et perforants Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de poison Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, paralysé et terrorisé Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langue commun Dangerosité 4 (1 100 PX) Illumination. Le crânefeu diffuse soit une lumière faible sur un rayon de 4,50 mètres, soit une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer de l’une à l’autre de ces deux options par une action. Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune composante matérielle ou somatique n’est nécessaire pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien connus par le crânefeu : • Sort mineur (à volonté) : main du mage • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, projectile magique • 2e niveau (2 emplacements) : flou, sphère de feu • 3e niveau (1 emplacement) : boule de feu Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère la totalité de ses points de vie en une heure, à moins que de l’eau bénite soit déversée sur ses restes ou qu’ils soient la cible du sort dissipation de la magie ou lever une malédiction.
56 Annexe B : Monstres
Gelée ocre
Résistance à la magie. Le crânefeu est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vase de taille Grande, non-alignée
Actions Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques avec son rayon de feu.
Classe d’armure 8 Points de vie 45 (6d10+12) Vitesse 3 m, escalade 3 m
Rayon de feu. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.
FOR 15 (+2)
Les incantateurs créent des crânefeux à partir des restes de magiciens décédés. Une fois le rituel accompli, des flammes vertes surgissent du crâne, ce qui indique la réussite de son horrible transformation.
DEX CON INT 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4)
SAG CHA 6 (–2) 1 (–5)
Résistance aux dégâts d’acide Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé et terrorisé Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Langues — Dangerosité 2 (450 PX)
Doppelganger
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille Moyenne, neutre
Classe d’armure 14 Points de vie 52 (8d8+16) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Compétences Intuition +3, Tromperie +6 Immunité contre l’état charmé Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Langue commun Dangerosité 3 (700 PX) Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, l’attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. Embuscade. Au premier round de combat, le doppelganger est avantagé lors des jets d’attaques effectués contre les créatures qu’il a surprises. Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques, à l’exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le doppelganger reprend sa forme véritable s’il meurt.
Informe. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres. Pattes d’araignée. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique soit nécessaire.
Actions Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide.
Réactions Division. Quand une gelée de taille Moyenne ou plus grande subit des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles gelées s’il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux possédés par la gelée d’origine. La taille des nouvelles gelées est d’une catégorie inférieure à la gelée d’origine. Les gelées ocres poursuivent et consument les créatures organiques. Elles disposent d’assez d’instinct animal pour éviter les grands groupes d’ennemis.
Gobelin
Actions
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Petite, Neutre Mauvais
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au corps à corps.
Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier) Points de vie 7 (2d6) Vitesse 9 m
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants. Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées superficielles d’une créature située à 18 mètres ou moins de lui. L’effet traverse les obstacles mais 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine couche de plomb suffisent à le bloquer. Tant que la créature est à portée, le doppelganger peut continuer à lire ses pensées si sa concentration n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait sur un sort). Pendant qu’il lit les pensées de sa cible, il obtient un avantage lors des tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) effectués contre elle. Les doppelgangers prennent l’apparence d’autres humanoïdes pour semer d’éventuels poursuivants ou mener des victimes à leur perte par le leurre et la tromperie.
FOR DEX CON INT 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
SAG 8 (–1)
CHA 8 (–1)
Compétence Discrétion +6 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Langues commun, gobelin Dangerosité 1/4 (50 PX) Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.
Actions Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.
57 Annexe B : Monstres
Les goules rôdent la nuit en meutes, poussées par une faim insatiable de chair d’humanoïde. Comme des vers ou des coléoptères charognards, les goules prospèrent dans les endroits où règnent la décrépitude et la mort.
Les gobelins sont de petits humanoïdes au cœur noir qui se regroupent en grand nombre et briguent le pouvoir dont ils abusent dès qu’ils l’obtiennent.
Gobelours
Grick
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Créature monstrueuse de taille Moyenne, neutre
Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier) Points de vie 27 (5d8+5) Vitesse 9 m FOR DEX CON 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
INT SAG 8 (–1) 11 (+0)
CHA 9 (–1)
Compétences Discrétion +6, Survie +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues commun, gobelin Dangerosité 1 (200 PX) Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans l’attaque).
Actions Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts perforants à distance. Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants. Les gobelours sont des humanoïdes cruels et turbulents qui vivent pour brutaliser les faibles et ne supportent pas l’autorité. Malgré leur carrure intimidante, ils sont étonnamment furtifs et aiment embusquer leurs ennemis.
Goule
CHA 6 (–2)
Immunité contre les dégâts de poison Immunités contre les états charmé et empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langue commun Dangerosité 1 (200 PX)
Actions Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n’est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.
Annexe B : Monstres
CHA 5 (–3)
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non-magiques Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langue — Dangerosité 2 (450 PX) Camouflage dans la rocaille. Le grick est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
Actions Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque de bec contre la même cible. Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants. Le grick a l’allure d’un gros ver. Il camoufle sa présence en prenant la couleur de la roche de son antre. C’est uniquement lorsqu’une proie approche qu’il se cabre d’un coup et déploie ses quatre tentacules pour révéler son bec vorace aux sinistres claquements.
Hibours
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 59 (7d10+21) Vitesse 12 m
Classe d’armure 12 Points de vie 22 (5d8) Vitesse 9 m
58
FOR DEX CON INT SAG 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 14 (+2)
Créature monstrueuse de taille Grande, non-alignée
Mort-vivant de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
FOR DEX CON INT SAG 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0)
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 27 (6d8) Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (–4) 12 (+1)
CHA 7 (–2)
Compétence Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langues — Dangerosité 3 (700 PX) Odorat et vue aiguisés. Le hibours est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Actions Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes. Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants. Le hibours est réputé pour être féroce, agressif, borné et terriblement acariâtre, ce qui en fait l’un des prédateurs les
plus redoutés des étendues sauvages. Il n’y a rien ou presque qui puisse effrayer un hibours affamé.
Hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Loyal Mauvais
Profondément malfaisants, les dragons verts jubilent lorsqu’ils subvertissent et corrompent les créatures bienveillantes. Ils préfèrent s’installer dans d’anciennes forêts.
Loup
Bête de taille Moyenne, non-alignée
Classe d’armure 18 (bouclier, cotte de mailles) Points de vie 11 (2d8+2) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 11 (2d8+2) Vitesse 12 m CHA 9 (–1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues commun, gobelin Dangerosité 1/2 (100 PX) Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié du hobgobelin et si cet allié n’est pas neutralisé.
FOR DEX CON INT SAG 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1)
CHA 6 (–2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3 Sens Perception passive 13 Langues — Dangerosité 1/4 (50 PX) Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d’un jet d’attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu’il attaque.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.
Actions
Les hobgobelins sont des combattants disciplinés, rusés et avides de conquêtes. Ils suivent une hiérarchie militaire stricte et on les trouve souvent en compagnie de gobelins et gobelours.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Actions
Jeune dragon vert Dragon de taille Grande, Loyal Mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle) Points de vie 136 (16d10+48) Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 18 m FOR DEX CON INT SAG CHA 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Les loups se déplacent en meutes dans les collines et forêts des régions subarctiques ou tempérées du monde.
Mage malfaisant
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Loyal Mauvais
Classe d’armure 12 Points de vie 22 (5d8) Vitesse 9 m
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5 Immunité contre les dégâts de poison Immunité contre l’état empoisonné Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Langues commun, draconique Dangerosité 8 (3 900 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau.
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage connaît les sorts de magicien suivants :
Actions Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon souffle du gaz empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3 Compétences Arcanes +5, Histoire +5 Sens Perception passive 11 Langues commun, draconique, elfe, nain Dangerosité 1 (200 PX)
• Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, poigne électrique • 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, pas brumeux
Actions Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8–1) dégâts contondants.
59 Annexe B : Monstres
Les mages malveillants ont soif de puissance arcanique et vivent dans des endroits isolés où ils peuvent mettre en œuvre des expériences magiques atroces sans que personne ne vienne les interrompre.
Membre de secte
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille Moyenne, n’importe quel alignement autre que Bon
Une âme-en-peine est le vestige intangible d’un être particulièrement odieux. La plupart des âmes-en-peine peuvent transformer les créatures qu’elles ont tuées en serviteurs spectraux morts-vivants. Ce n’est pas le cas de Mormesk qui préfère laisser les morts là où ils sont.
Nezznar l’araignée noire Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Classe d’armure 12 (armure de cuir) Points de vie 9 (2d8) Vitesse 9 m
Classe d’armure 11 (14 avec armure du mage) Points de vie 27 (6d8) Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (–1) 13 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Compétences Religion +2, Tromperie +2 Sens Perception passive 10 Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Dangerosité 1/8 (25 PX)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4 Compétences Arcanes +5, Discrétion +3, Perception +4 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Langues commun des profondeurs, elfe, Dangerosité 2 (450 PX)
Sombre dévotion. Le membre de secte est avantagé lors des jets de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé.
Équipement spécial. Nezznar possède un bâton de l’araignée.
Actions Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants. Les membres de secte jurent fidélité à de sombres puissances. La plupart dissimulent leurs activités pour éviter l’ostracisme, l’emprisonnement ou l’exécution à cause de leurs croyances.
Mormesk l’âme-en-peine
Ascendance féerique. Nezznar est avantagé lors des jets de sauvegarde contre l’état charmé et la magie ne peut pas l’endormir. Incantation. Nezznar est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici la liste des sorts de magicien préparés par Nezznar :
Classe d’armure 13 Points de vie 45 (6d8+18) Vitesse 0 m, vol 18 m
• Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique, rayon de givre • 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, projectile magique • 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, suggestion
FOR DEX CON INT SAG CHA 6 (–2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Incantation innée. Nezznar peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante matérielle :
Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non-magiques qui ne sont pas en argent Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, paralysé et pétrifié Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Langues commun, infernal Dangerosité 3 (700 PX) Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traverser créatures et objets mais ne peut pas s’arrêter dans les emplacements qu’ils occupent. Sensibilité à la lumière du soleil. L’âme-en-peine est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil.
Actions Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (3d8+3) dégâts nécrotiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas voir son maximum de points de vie réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment où la créature termine une période de repos long. La cible meurt si cet effet réduit à 0 son maximum de points de vie.
60 Annexe B : Monstres
• À volonté : lumières dansantes • 1/jour chacun : lueurs féeriques (DD du jet de sauvegarde 12), ténèbres Sensibilité à la lumière du soleil. Nezznar est désavantagé lors des jets d’attaque lorsque lui ou sa cible est exposé à la lumière du soleil.
Actions Bâton de l’araignée. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6–1) dégâts contondants, plus 3 (1d6) dégâts de poison. Les drows (ou elfes noirs) forment une race d’elfes comploteurs et sournois qui vivent sous terre et vouent un culte à Lolth, la Reine-démone des araignées. La société des drows est strictement matriarcale. Les mâles sont relégués au rang de serviteurs. La plupart sont formés au combat, mais quelquesuns, dont Nezznar, deviennent des magiciens talentueux.
Nothic
Orc
Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 45 (6d8+18) Vitesse 9 m
Classe d’armure 13 (armure de peau) Points de vie 15 (2d8+6) Vitesse 9 m
Aberration de taille Moyenne, Neutre Mauvaise
Humanoïde (orc) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
FOR DEX CON INT SAG 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0)
CHA 8 (–1)
Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, Intuition +4, Perception +2 Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12 Langue commun des profondeurs Dangerosité 2 (450 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0) Compétence Intimidation +2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues commun, orc Dangerosité 1/2 (100 PX)
Vue aiguisée. Le nothic est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
Actions
Actions
Attaques multiples. Le nothic peut faire deux attaques de griffes.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12+3) dégâts tranchants.
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. Étrange intuition. Le nothic vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un test de Charisme (Tromperie) opposé au test de Sagesse (Intuition) du nothic. Si ce dernier l’emporte, il apprend par magie un fait ou un secret concernant la cible. Regard décomposeur. Le nothic vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette magie ou subir 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants. Les orcs sont connus pour leur barbarie. Ce sont de féroces pillards à la posture courbée, au front bas et aux traits porcins, dotés de canines inférieures proéminentes qui ressemblent aux défenses d’un sanglier.
Les nothics étaient autrefois des magiciens qui ont osé mettre en œuvre des secrets magiques qu’ils n’ont pu contrôler. Malgré un don d’intuitions cosmiques qui leur permet d’extraire des informations en sondant d’autres créatures, les nothics n’ont plus rien des magiciens qu’ils étaient autrefois et ils n’ont aucun souvenir de leur vie précédente.
Ogre
Géant de taille Grande, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 11 (armure de peau) Points de vie 59 (7d10+21) Vitesse 12 m FOR 19 (+4)
DEX CON INT 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3)
SAG 7 (–2)
CHA 7 (–2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Langues commun, géant Dangerosité 2 (450 PX)
Actions
Ogre
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants. Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants. Les ogres sont des géants colériques et paresseux de trois mètres de haut qui vivent de pillage et de récupération.
61 Annexe B : Monstres
Roturier
Actions
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille Moyenne, n’importe quel alignement
Attaques multiples. Sildar effectue deux attaques au corps à corps.
Classe d’armure 10 Points de vie 4 (1d8) Vitesse 9 m
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Sens Perception passive 10 Langue une langue au choix (commun le plus souvent) Dangerosité 0 (10 PX)
Actions Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants. Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les artisans et les ermites.
Ruffian Fer Rouge
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté) Points de vie 16 (3d8+3) Vitesse 9 m FOR DEX CON 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
INT 9 (–1)
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.
Réactions Parade. Quand un attaquant que Sildar peut voir le touche avec une attaque de corps à corps, Sildar peut lancer 1d6 et ajouter le résultat à sa CA afin de se protéger de l’attaque qui a déclenché cette réaction. Il faut pour cela que Sildar manie une arme de corps à corps. Sildar Hallhiver est un soldat à la retraite et un mercenaire originaire de la cité de Neverwinter. C’est un membre loyal de l’Alliance des seigneurs, une organisation politique réunissant diverses villes et cités libres du Nord.
Spectateur
Aberration de taille Moyenne, Loyale Neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 39 (6d8+12) Vitesse 0 m, vol 9 m FOR 8 (–1)
SAG CHA 9 (–1) 11 (+0)
Compétence Intimidation +2 Sens Perception passive 9 Langue commun Dangerosité 1/2 (100 PX)
DEX CON INT SAG CHA 14(+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Compétence Perception +6 Immunité contre l’état à terre Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Langues commun des profondeurs, profond Dangerosité 3 (700 PX)
Actions
Télépathie. Le spectateur peut communiquer par télépathie avec une créature situées à 30 mètres ou moins de lui et qui comprend une langue.
Attaques multiples. Le ruffian effectue deux attaques au corps à corps.
Vol stationnaire. Le spectateur n’a jamais besoin de se poser et vole aussi longtemps qu’il vit.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Actions
Les ruffians Fer Rouge sont des seconds couteaux et des hommes de main sans pitié doués pour l’intimidation et la violence. Ils travaillent pour l’argent et n’ont aucun scrupule.
Sildar Hallhiver
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Bon
Classe d’armure 16 (cotte de mailles) Points de vie 27 (5d8+5) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Jets de sauvegarde For +3, Con +3 Compétence Perception +2 Sens Perception passive 12 Langue commun Dangerosité 1 (200 PX)
62 Annexe B : Monstres
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4–1) dégâts perforants. Rayons oculaires. Le spectateur utilise deux rayons oculaires parmi les suivants. Il ne peut utiliser chaque rayon qu’une seule fois par tour. Chaque rayon cible une créature située à 27 mètres ou moins du spectateur et qui se trouve dans son champ de vision. 1. Rayon de confusion. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle ne peut plus effectuer de réactions jusqu’à la fin de son prochain tour. À son tour, elle ne peut pas se déplacer et elle utilise son action pour effectuer une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature déterminée aléatoirement et à portée. Si la cible ne peut pas attaquer, elle ne fait rien pendant son tour. 2. Rayon de paralysie. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. 3. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à
la fin de chacun de ses tours (elle est désavantagée lors de ce jet si le spectateur est dans son champ de vision) et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. 4. Rayon de blessure. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Elle subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d’échec et la moitié de ce montant seulement en cas de réussite. Création de nourriture et d’eau. Le spectateur crée par magie suffisamment de nourriture et d’eau pour se sustenter pendant 24 heures.
Réactions Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort ou si une attaque de sort le rate, il peut désigner une autre créature située à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Le sort prend pour cible la créature désignée au lieu du spectateur. Un spectateur est un monstre sphérique que l’on peut assigner à la garde d’un trésor pendant une période ne dépassant pas 101 ans. Si le trésor est volé ou détruit avant la fin de cette période, le spectateur retourne dans sa dimension d’origine. Sinon, il n’abandonne jamais son poste.
Squelette
Mort-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais
Classe d’armure 13 (débris d’armure) Points de vie 13 (2d8+4) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2)
SAG 8 (–1)
CHA 5 (–3)
Vulnérabilité aux dégâts contondants Immunité contre les dégâts de poison Immunité contre l’état empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Dangerosité 1/4 (50 PX)
Strige
Actions Succion du sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature ; Touché : 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la strige se fixe sur la cible. Elle n’attaque plus une fois fixée. À la place et au début de chacun des tours de la strige, la cible perd 5 (1d4+3) points de vie des suites de la perte de sang. La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action pour arracher la strige. Une strige est un animal nuisible et ailé qui se nourrit du sang des créatures vivantes grâce à son proboscis qu’elle utilise pour transpercer les chairs d’une victime tout en s’accrochant à la malheureuse avec ses griffes recourbées.
Zombi
Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Classe d’armure 8 Points de vie 22 (3d8+9) Vitesse 6 m FOR 13 (+1)
Actions Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Les squelettes, aux os rassemblés et animés par la magie noire, obéissent aux ordres de ceux qui les ont créés ou se relèvent de leur propre chef dans des lieux saturés de magie liée à la mort.
DEX CON INT 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4)
SAG 6 (–2)
CHA 5 (–3)
Jets de sauvegarde Sag +0 Immunité contre les dégâts de poison Immunité contre l’état empoisonné Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler Dangerosité 1/4 (50 PX)
Strige
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi, celui-ci effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Points de vie 2 (1d4) Vitesse 3 m, vol 12 m
Actions
Bête de taille Très Petite, non-alignée
FOR DEX CON INT 4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4)
SAG 8 (–1)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Langues — Dangerosité 1/8 (25 PX)
CHA 6 (–2)
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants. Les zombis sont des cadavres à qui il reste un semblant de vie et qui n’ont plus rien à voir avec ce qu’ils étaient de leur vivant.
63 Annexe B : Monstres
Index des règles Cet index fait référence aux pages du livret de règles.
À terre (état) 32 Abri important, voir Abris Abri partiel, voir Abris Abri total, voir Abris Abris 12 Acrobaties (compétence) 6 Actions bonus 9 Actions en combat 10 Aider (action) 10 Arcane (compétence) 6 Armes 17 Armes improvisées 18 Armures 16 Assommer une créature 13 Assourdi (état) 32 Athlétisme (compétence) 6 Attaquants et cibles invisibles 11 Attaque de sort 23 Attaquer (action) 10 Attaques à distance 11 Attaques d’opportunité 12 Attaques de corps à corps 12 Avantage 5 Aveuglé (état) 32 Bonus de maîtrise 5 Boucliers 17 Capacité de charge 16 Charmé (état) 32 Chercher (action) 10 Classe d’armure (CA) 11 Combat à deux armes 12 Compétences 5 Composantes de sort 22 Concentration 22 Coups critique 12 DD des jets de sauvegarde contre les sorts 23 Dégâts 12 Degré de difficulté (DD) 5 Déplacement 10 Déplacement 15 Dés de vie (DV), voir Repos Désavantage 5 Discrétion 6 Discrétion (compétence) 6
Diviser par deux un nombre 4 Dressage (compétence) 7 Durée des sorts 22 Écoles de magie 23 Emplacements de sort 21 Empoigné (état) 32 Empoisonné (état) 32 Entravé (état) 32 Équipement 16 Escalader 15 Escamotage (compétence) 6 Esquiver (action) 10 États 32 Étourdi (état) 632 Histoire (compétence) 6 Incantations en armure 21 Incantations, voir Lancer un sort Inconscient (état) 32 Initiative 9 Intimidation (compétence) 7 Investigation (compétence) 6 Invisible (état) 32 Jets d’attaque 11 Jets de sauvegarde 7 Jets de sauvegarde contre la mort 13 Lancer un sort 21 Maîtrise des armes 17 Maîtrise des armures 16 Médecine (compétence) 7 Modificateurs de caractéristique 4 Monnaie 16 Montures et autres animaux 19 Nager 15 Nature (compétence) 7 Neutralisé (état) 32 Objets cachés 7 Oppositions 5 Ordre de marche 15 Paralysé (état) 32 Perception (compétence) 7 Intuition (compétence) 7 Persuasion (compétence) 7 Pétrifié (état) 32 Points d’expérience (PX) 15 Points de vie (pv) 12
Prix de la nourriture, des boissons et du logement 19 Réactions 9 Récompenses 15 Religion (compétence) 7 Repos 15 Représentation (compétence) 7 Résistance aux dégâts 13 Résistance, voir Résistance aux dégâts Rituels 21 Rounds 9 Sauter 15 Se cacher (action) 11 Se désengager (action) 10 Se jeter à terre 10 Foncer (action) 10 Se relever 10 Se tenir prêt (action) 11 Soins 13 Stabiliser une créature 13 Surprise 9 Survie (compétence) 7 Terrain difficile 10 Terrorisé (état) 32 Tests d’Intelligence 6 Tests de caractéristique 5 Tests de Charisme 7 Tests de Constitution 6 Tests de Dextérité 6 Tests de Force 6 Tests de Sagesse 7 Tomber à 0 point de vie 13 Tours de magie 21 Tromperie (compétence) 7 Types de dégâts 13 Utiliser un objet (action) 11 Valeur de Perception passive 6 Valeurs de caractéristique 4 Visibilité nulle 6 Visibilité réduite 6 Vision 6 Voyage 15 Vulnérabilités aux dégâts 13 Vulnérabilités, voir Vulnérabilités aux dégâts Zones d’effet 22
Adventure Playtesters Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, André Bégin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Éric Leroux, James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai, Kyle Turner, Manon Crevier, Manon Leroux, Mark Leftwich, Mark Meredith, Mélanie Côté, Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, Patrick Simpson-Munday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley, William Babbit, Yan Lacharité, Zoë Mihalas DUNGEONS & DRAGONS, D&D, their respective logos, and the dragon ampersand are trademarks of Wizards of the Coast LLC. ©2017 Wizards. |
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