Seminar 1.0 Pro 2000 [PDF]


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Table of contents :
Lokale Festplatte......Page 0
Semi Max......Page 1
Topics......Page 2
Baumdiagramm......Page 3
Basis-Wissen......Page 6
Animationen......Page 7
Ani-Seite 2......Page 8
Ani-Seite3......Page 9
Simulationen......Page 34
Simu-Mathe......Page 35
physikalische Grundlagen Seite 1......Page 64
physikalische Grundlagen Seite 2......Page 67
Material-Diagramm......Page 70
Aufbau Max......Page 71
Rendering......Page 72
Prozess......Page 74
Rendering Optionen......Page 79
Bildschirm......Page 83
Befehlspaletten......Page 85
Erstellen......Page 86
Licht......Page 87
Licht - Typen - Text......Page 88
Licht - Typen......Page 90
Licht - Parameter - Text......Page 92
Licht - Parameter......Page 95
Licht - Schatten - Text......Page 97
Licht - Spotlicht - Text......Page 101
Material-Editor......Page 103
Parameter......Page 107
Bibliothek......Page 110
Beschreibung......Page 117
Partikelsysteme animieren......Page 120
Partikel-Systeme......Page 122
Drahtgitter......Page 123
Erweiterte Körper......Page 124
Modifikatoren......Page 126
Ändern......Page 127
Spline......Page 128
Beschreibung......Page 129
Spline......Page 130
Segment......Page 133
Vertex......Page 135
Netz......Page 137
Vertex......Page 138
Kante......Page 140
Beschreibung......Page 142
Fläche......Page 143
Patch......Page 146
Beschreibung......Page 147
Vertex......Page 149
Kante......Page 151
Patch......Page 153
NURBS......Page 155
Punkte......Page 156
Fläche Seite 1......Page 162
Fläche Seite 2......Page 164
Standard......Page 166
Erweiterte......Page 176
Pfad Deformierung......Page 179
Space-Warp / Deformbar / Text......Page 180
Spac Warp......Page 181
Hierarchien......Page 182
IK Schwerpunkt Parameter......Page 183
IK Schwerpunkt......Page 185
IK Verknüpfungen Parameter......Page 187
IK Verknüpfungen......Page 189
IK Gelenk Parameter......Page 190
IK Gelenke......Page 193
IK Objekt Parameter......Page 195
Inverse Kinematik......Page 199
IK Link Info......Page 200
IK Multi-Verkettung......Page 202
Space-Warp......Page 203
Stapel-Diagramm......Page 205
Beschreibung......Page 206
Licht - Spotlicht......Page 210
Licht - Dramatogie......Page 212
Umgebung & Atmosphärische Effekte......Page 214
Nebel&Rauch......Page 218
Helfer......Page 220
Systeme......Page 223
Volumennebel......Page 226
Spur Ansicht......Page 228
Spur-Diagramm......Page 230
Methoden......Page 232
Basis-Skizze......Page 237
Transformieren......Page 238
Screendesign......Page 241
Werkzeuge......Page 242
View Port......Page 248
Ansichten......Page 250
Zoomen......Page 253
Anpassen......Page 256
Bewegen......Page 258
Objekte Spiegeln / Felder / Ausrichten......Page 261
Spiegeln......Page 262
3D-Verschieben......Page 264
Space-Warp / Deformbar / Text......Page 266
Space-Warp / Partikelsysteme / Text......Page 267
Partikelsysteme......Page 269
Space-Warp / Dynamik / Text......Page 270
Dynamik......Page 273
Geometrie......Page 274
Deformbar......Page 275
Space-Warp / Modifikator / Text......Page 276
Modifikator......Page 277
Schwerkraft......Page 278
Wind......Page 279
U-Deflektor......Page 280
S-Deflektor......Page 282
Deflektor......Page 283
Partikelsysteme explodieren.......Page 284
Pfad folgen......Page 286
2D-Objekte......Page 288
Partikel-Systeme Schnee......Page 293
Partikel-Systeme Super- / Gischt......Page 294
Partikel-Systeme Partikel Wolken......Page 295
Partikel Wolken / Partikelsystem......Page 296
Partikeldrehung......Page 299
Partikeltyp......Page 300
Plugin......Page 304
Menü-Leiste......Page 307
Plugin......Page 310
Partikelerzeugung......Page 320
Objekt-Bewegungsvererbung......Page 322
Blasenbewegung......Page 323
Partikelteilung......Page 324
Gischt / Partikelsystem......Page 327
Oberfläche......Page 329
Seite 2......Page 333
Dienstprogramme......Page 335
Steuerungsarten......Page 338
Bewegungsbahnen......Page 341
Bewegungs Palette......Page 343
Bewegungs Diagramm......Page 345
Bewegungs-Steuerung......Page 346
Bézier-Steuerung......Page 348
Kamera......Page 351
Perspektive......Page 354
Zusammengesetzt......Page 359
Körper Angleichen / Parameter......Page 360
Körper Angleichen......Page 363
Boolesche Operationen / Parameter......Page 364
Boole´sche Operationen......Page 367
Morphen / Parameter......Page 369
Körper Morphieren......Page 371
Shape Mischen / Parameter......Page 373
Shape Mischen......Page 375
Streuen an Objekten / Parameter......Page 377
Körper Streuen......Page 381
Körper Verbinden / Parameter......Page 383
Tabelle......Page 386
Kurve Seite 1......Page 391
Kurve Seite 2......Page 393
Space-Warp......Page 395
Standard Körper......Page 399
NURBS Standard Körper......Page 400
SEMINAR_HTML\Aufbau\PALETTEN\AENDERN\objekte......Page 403
Patches......Page 406
Supergischt / Partikelsystem......Page 409
Schnee / Partikelsystem......Page 411
Schneesturm / Partikelsystem......Page 413
PAnordung / Partikelsystem......Page 415
Video Post......Page 417
Effekte Seite 1......Page 418
Effekte Seite 2......Page 420
Motor......Page 422
Drücken......Page 424
FFD - Zylinder......Page 426
FFD - BOX......Page 428
Zentrische Welle......Page 430
Welle......Page 431
Bombe......Page 432
Angleichen......Page 434
Extrusions Körper......Page 435
Oberfläche / Extrusions Körper......Page 436
Hautextrusion / Extrusions Körper......Page 437
Pfad / Extrusions Körper......Page 439
Verformungs Symbole / Extrusions Körper......Page 441
Verformen / Extrusions Körper......Page 444
NURBS......Page 445
Felder......Page 448
Ausrichten......Page 452
Checkliste......Page 455
Drahtgittermodell......Page 456
Fractale......Page 460
Fractal......Page 461
NURBS- Kurven & Flaechen / JAVA......Page 480
Bildformate......Page 483
Combustion......Page 488
Volumenlicht......Page 490
Normal......Page 492
Funktion......Page 494
MAX Diagramm......Page 498
Virtualittät......Page 500
Gesellschaft......Page 502
Kultur......Page 504
Wüstenboden......Page 507
Anfänger......Page 508
Katarga Start......Page 509
Stichwort......Page 510
2D-Objekte......Page 511
3D-Objekte......Page 512
Licht......Page 513
Kamera......Page 514
Partikelsysteme......Page 515
Kraft-Felder......Page 516
Übung S1......Page 525
Steinkreis......Page 528
Übung S1......Page 529
Übung S2......Page 534
Amphore......Page 539
Übung S1......Page 540
Übung S2......Page 549
Licht......Page 553
Tag Übung......Page 554
Nacht Übung......Page 558
Kamera......Page 561
Übung S1......Page 563
Hintergründe......Page 566
Wolkenhimmel......Page 567
Sternenhimmel......Page 570
Holzscheit......Page 573
Übung S1......Page 574
Fortgeschrittene......Page 579
Ruinenmauer......Page 580
Übung S1......Page 581
Übung S2......Page 586
Steintreppe......Page 589
Übung S1......Page 590
Säulen......Page 595
Basis Übung......Page 596
Körper Übung......Page 602
Material Übung......Page 608
Material Ü. S2......Page 611
Feuerflamme......Page 616
Übung S1......Page 617
Übung S2......Page 620
Wolkenhimmel......Page 624
Übung S1......Page 626
Übung S2......Page 630
Feuerfunken......Page 634
Profis......Page 635
brennendes Holz......Page 636
Übung S1......Page 637
Übung S2......Page 640
Übung S1......Page 643
Übung S2......Page 648
Bodennebel......Page 652
Übung S1......Page 653
Übung S2......Page 656
Dunstschwaden......Page 659
Übung S1......Page 660
Sandsturm......Page 664
Übung S1......Page 665
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Zitiervorschau

Glossar

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Worum geht´s hier überhaupt ? Definition von Computer Animation Mit Computer-Animation wird im allgemeinen die Herstellung von dreidimensionalen synthetischen Laufbild-Sequenzen mit Hilfe eines Rechners und geeigneter Programme bezeichnet. Ausgangspunkt sind hierbei zeichnerische Vorgaben oder Daten, die vom Animation Designer interaktiv beliebig verändert werden können, um eine gewünschte Darstellungsform bzw. Bewegungssequenz zu erzeugen.

Definition von Computer-Simulation Beim Einsatz von Simulation im Bereich der Computer-Animation werden Modelle mathematisch nachgebildet und visuell dargestellt. Dafür müssen unter vorgegebenen Ausgangsbedingungen dynamische Prozesse programmgesteuert durch gerechnet werden. Ziel ist es, ausgewählte Eigenschaften und deren Einfluß auf den Prozeßablauf sowie die Ausgangs-, Zwischen- und Endzustände sichtbar zu machen.

1992-1998 PC-Animationen

USA High-End Animationen

USA PC-Animationen

computergestütze Simulation Design

Architektur

künstlerische Architektur

mathematische computergestütze Simulationen

physikalische Grundlagen Kartesisches Koordinatensystem Beim kartesischen Koordinatensystem wird die Lage eines Punktes im dreimensionalen Raum durch drei zueinander senkrecht stehende Koordinatenachsen (x,y,z) angegeben. Die Zeit, als vierte Dimension, ermöglicht die Beschreibung eines Körpers zu einem bestimmten Zeitpunkt innerhalb eines Raumes. Der Faktor Zeit (abgekürzt: "t") wurde von Albert Einstein als vierte Dimension (4D) dem dreimensionalen Raum hinzugefügt, wodurch die Vorstellung des vierdimensionalen Raum-Zeit-Kontinuums entstand, in dem jedes Ereignis durch die vier Koordinaten x,y,z und t beschrieben werden kann.

Reflexion Oberflächen von Körpern, zum Beispiel von Metallen, die undurchsichtig sind und eine helle bzw. spiegelnde Eigenschaft haben, reflektieren die auftreffenden Lichtstrahlen. Dabei ist der Einfallswinkel eines Lichtstrahls gleich dem Ausfallwinkel. Man unterscheidet zwischen idealer u. diffuser "gestreuter " Reflexion des Lichtes. Sie ist abhängig von der Beschaffenheit der Oberfläche, auf der die Lichtstrahlen auftreten.

Absorption Während Körper mit spiegelnden und weißen Oberflächen Licht fast ohne Verlust reflektieren, absorbieren dunkle Flächen das Licht größtenteils und schwarze Körper völlig. Man spricht auch vom Lichtabsorption-Vorgang in eine andere Energieform, z.B. in Wärme, umgewandelt.

Transmission / Transparenz Unter Transmission versteht man das Durchdringen der Oberfläche eines lichtdurchlässigen Materials durch Lichtstrahlen. Die ideale Transmission der Lichtstrahlen durch eine Oberfläche ( z.B. durch die eines Glases ) hindurch bezeichnet man als Transparenz.

Refraktion / Lichtbrechung Bei der Refraktion handelt es sich um die Brechung von Lichtwellen an Grenzflächen zweier Medien. Tritt beispielsweise ein Lichtstrahl aus einem optisch dünnen Medium, wie der Luft, in ein optisch dichteres Medium, das aus Glas besteht, wird der Lichtstrahl an der Grenzfläche gebrochen und ändert seine Richtung. Je dichter der Stoff eines Mediums ist, desto stärker wird der einfallende Lichtstrahl gebrochen. Lichtbrechungs Index / IOR

Vakuum Luft Wasser Ethanol Quarzglas Benzol Kronglas B K 7 Steinsalz Flintglas F 3 Kronglas S K 1 Flintglas S F 2 Diamand

( n = 1,00 ) ( n = 1,0003 ) ( n = 1,33 ) ( n = 1,36 ) ( n = 1,46 ) ( n = 1,50 ) ( n = 1,52 ) ( n = 1,54 ) ( n = 1,61 ) ( n = 1,61 ) ( n = 1.65 ) ( n = 2,42 )

Wie entsteht Farbe ? Farbtiefe ( Color-Deph ) In einem Bildspeicher ist die Bit-Tiefe das Maß für die Farbauflösung. Je mehr Bits pro Bildpunkte bzw. Grundfarbe zur Verfügung stehen, desto mehr Farbtöne können auf einem Monitor dargestellt werden. Das meist verbreitete Bildformat heißt RGB . Alle Farben können durch mischen der Grundfarben Rot, Grün, Blau erzeugt werden. 24-Bit Farbtiefe / R(rot) + G(grün) + B(blau)

32-Bit Farbtiefe / C(cyan) + M(magenta) + Y(gelb) + K(schwarz)

8-Bit = Wertintervall von 0 - 256 / 00000000-11111111 8-Bit = Farbkanal Rot (256 Farben) 8-Bit = Farbkanal Grün (256 Farben) 8-Bit = Farbkanal Blau (256 Farben)

8-Bit = Wertintervall von 0 - 256 / 00000000-11111111 8-Bit = Farbkanal Cyan (256 Farben) 8-Bit = Farbkanal Magenta (256 Farben) 8-Bit = Farbkanal Gelb (256 Farben) 8-Bit = Farbkanal Schwarz (256 Farben)

Gleichung

Gleichung

16,7 mio. Farben = 256(R) x 256(G) x 256(B) 24-Bit = 8-Bit(R) + 8-Bit(G) + 8-Bit(B)

4,3 mia. Farben = 256(C) x 256(M) x 256(Y) x 256(K) 32-Bit = 8-Bit(C) + 8-Bit(M) + 8-Bit(Y) + 8-Bit(K)

Anti-Aliasing-Technik

Schräge Linien können auf dem Monitor nur als "Treppen" abgebildet werden. Das ist dadurch bedingt, daß jeder Monitor ein rechteckiges Pixelraster hat und so nur ein "Karomuster" darstellen kann. Beim Antialiasing wird die Farbe des Pixel an der "Treppenkante" liegend mit den Pixeln aus seiner Umgebung verglichen. Die Farbunterschiede werden interpoliert ( Farbverlauf ) und die Pixel erhalten die "Anti-Aliaste" Farbe.

ohne Filter

mit Filter

Methoden zur Synthese realistischer Szenen Strahlverfolgung ( Ray-tracing ) Beim Ray-Tracing geht es um die Verfolgung von Strahlen, die von Lichtquellen innerhalb oder außerhalb der Szene ausgehen und von den Objekten der Gesamtszene reflektieren und/oder gebrochen werden. Trifft ein Lichtstrahl auf ein undurchsichtige Oberfläche mit reflektierender Eigenschaft, wird er reflektiert und/oder gebrochen und trifft durch Richtungsänderung vielleicht auf eine weitere Fläche eines anderen Objektes, wo er wieder reflektiert wird etc. Wenn der Lichtstrahl im Auge des Betrachters bzw. auf dem Bildschirm ankommt, ist der Berechnungsprozeß dieses Strahls beendet. Man hat jetzt nun den Prozeß der Strahlverfolgung umgekehrt und geht nur von den im Auge ankommenden Sehstrahlen aus. Diese werden solange bis zur Ursprungslichtquelle zurückverfolgt, wie es der Grad vorgibt. Der Grad, auch als Trace-Tiefe bezeichnet, gibt an, über wieviele Reflexionen oder Brechungen die Strahlen verfolgt werden.

Radiosity Das Radiosity-Modell kommt der physikalischen Realität am nächsten, da es die Erhaltung der durch das Licht transportierten Energie mit berücksichtigt. Das Modell beschreibt ein Energie-Gleichgewicht innerhalb eines geschlossenen Systems, das durch ein Gleichungssystem definiert werden kann. Es bestimmt unabhängig vom Betrachterstandpunkt Oberflächen-Intensitäten für diffuse Umgebungen. Nach dem Lambert´schen Gesetz geht die Richtung eines Strahls nach der Reflexion von einer Oberfläche verloren. Radiosity ist die Summe der ausgestrahlten und reflektierten Energie und entspricht der gesamten Menge der von einer Oberfläche abgestrahlten Energie. Im Gegensatz zu den Modellen, die allein auf der Geometrie der Oberfläche beruhen, ist mit dem Radiosity-Verfahren die Modellierung flächiger Lichtquellen möglich, in dem Bereich gleicher Lichtabstrahlung als Elemente modelliert werden. Dadurch kann man erstmalig neben der idealisierten, punktförmigen und nach allen Richtungen gleichstrahlenden Lichtquelle, realistische Modelle für Lichtquellen aller Art definieren.

Materialien Parameter Grund

Erweiterte

Mapping

Material-Map

Kombi.-Map

2D-Map

3D-Map

Texture-Lap Editor Info Verfahren Dynamik

Sequenzen berechnen Rendern + Video Post Rendern (engl. machen): Enthält Funktionen zum Rendern von Szenen, zum Einstellen von Umgebungseffekten und zum Zusammenstellen von Szenen und Bildern mit Video-Nachbearbeitung.

Umgebung: Mit Hilfe der Umgebungs-Parametern wird der Hintergrund und das Umgebungslicht eingestellt. Das Umgebungslicht wird als die natürliche Lichtquelle bezeichnet. Sie ist die stärkste Lichtquelle von der Ausleuchtungsanordnung her. Zudem wird bei Umgebungs-Optionen die Atmosphären- und Hintergrundeffekte eingeladen, dessen Parameter für Objekt-Nebel, - Feuer und -Feuerball eingestellt werden können.

Video Nachbearbeitung: (Video Post)

Bietet zusammengestellte Rendering-Ausgaben verschiedener Ereignistypen, einschließlich der aktuellen Szene, Bitmap-Bildern, bildverarbeitenden Funktionen usw.

Bewegungsunschärfe: Szenen-Bewegungsunschärfe ist ein zeitabhängiger Spezialeffekt in der 3DS MAX-Video-Nachbearbeitung, der hinter allen sich bewegenden Objekten Schweife erzeugt, indem die gesamte Szene an mehreren Zeitschritten gerendert und dann zusammengesetzt wird.

Rotoskopie: Als Rotoskopie wird der Vorgang bezeichnet, bei dem Video-Frames als Hintergrund für passende Objekte in einer Szene in 3DS MAX importiert werden.

Entstehungs-Prozess einer Computer Animation Objekt Modellierung - Erstellung der Objekttabellen - Objektgenerierung - Farb und Oberflächengstaltung - Erstellung der Hierarchie & Verknüpfungen - Inverse Kinematik - Objekt in die Szene einpassen - Lichtquellen Voreinstellung - Kamera Voreinstellung - Atmosphäre Effekte erstellen - physikalische Prozesse

Festlegung der C-Animation - Erstellung eines Storyboard - Erst. der Bewegungsbahnen - Erst. der Gelenk-Animation - Erst. der morphierten Animation eines Objektes - Erst. der animierten physikalische Prozeße - Erst. der animierten Materialien - Überprüfung ob Kollisionen zwischen Objekte entstehen - Lichtquellen positionieren + animieren - Kamera positionieren + animieren

- Erst. eines Preview ( schnelles Rendering ohne Materialeigenschaften ) der gesamten Animation - Überprüfung aller physikalischen und dynamischen Abläufe sowie Licht und Kameraeinstellung

Berechnung der fertigen Sequenzen - Rendering ( engl. rendern = machen / berechnen) der fertigen Sequenzen - Verarbeitung des Composite-Verfahren - Sequenzen auf Datenträger oder auf Videoband speichern - Verarbeitung traditionelle Videoschnitttechnik ( schneiden, einblenden usw.) - fertige C-Animation mit Audio-Daten abstimmen. - fertige Audio + Video Daten auf einem Datenträger oder Video speichern.

Rendern Allgemeine Parameter Zeitausgabe Ausgabe Größe

Optionen Video Farbüberprüfung Testet die berechneten Farben auf Videotauglichkeit und paßt sie an.

2-Seiten erzwingen Aktiviert: Immer zwei-seitiges Mapping bzw. Polygon (Bildberechnung langsamer)

Super Black

Verdeckte Objekte Rendern

Begrenzt die Dunkelheit gerenderter Goemetrien. Aktivieren Sie diese Funktion nur, wenn Sie sie wirklich benötigen.

Auch verdeckte Objekte werden berechnet.

in Feldern Rendern Berechnung von Halbbildern für die Videoausgabe.

Atmosphärischeneffekt rendern Rendert Atmosphärischeneffekt wie zum Beispiel Nebel.

Renderausgabe Datei Speichern Die Bild- oder Animationsberechnung wird in einer oder mehreren Dateien gespeichert.

Virtuelle Frame Pufer Renderausgabe im virtuellen Frame-Puffer (nicht bei Netzwerkrendern).

Gerät verwenden Die Ausgabe erfolgt direkt auf ein Gerät wie z.B. einen Videorecorder.

Bild- / Dateiformate: AVI, BMP, FLC, CEL, EPS, PS, JPG, RLA, TGA, PNG, TIF

Auf Netz rendern

Aktiviert das Rendern im Netzwerk. Um die Bildberechnung bei Animationen zu beschleunigen, werden beim Rendern im Netzwerk die Rendervorgänge auf mehrere Computer verteilt. Jeder Computer berechne jeweils das nächste in der vorhanden sein.Zur Bildberechnung muß kein Hardware Lock "Dongle" für 3DS Max vorhanden sein. Zur Installation des Netzwerkrenderings müssen Sie Administratorrechte besitzen.

Max Vorgabe Scanline A-Puffer Optionen Mapping

Autom. Reflexion / Refraktion

Aktiviert Texturberechnugen (Bildberechnung ist langsamer). Dies hat aber keine Auswirkungen auf die automatische Reflexion.

Automatische Spiegelungsberechnung (Bildberechnung ist langsamer).

Schatten

Drahtmodell erzwingen

Aktiviert Schattenberechnungen (Bildberechnung ist langsamer).

Alle Oberflächen werden als ein Pixel breites Drahtmodell berechnet. Voraussetztung: Anti-Aliasing ist aktiviert

Drahtdicke Angabe der Drahtdicke in Pixeln (Vorgabe = 1)

Anti-Alias Maps Filtern

Anti-Alias

Filterberechnung für Mapping-Anti-Aliasing. Normalerweise kann diese Option akiviert werden. Beim Test-Rendern mit Summed-Area sollte der Filter deaktiviert werden.

Vermeidung von Pixeltreppen (Bildberechnung ist langsamer).

Pixel Größe Kantenglättung zum qualitativ hochwertigen Rendern (1.0 - 2.0). Sie können diesen Wert bis auf 2.0 heraufsetzen, wenn Sie zunächst die Option "Grenzwert für Pixelgröße" in "Menü Datei -> Einstellungen -> Rendern" ändern. 2.0 erzeugt höchste Qualität (Bildberechnung ist langsamer).

Objekt-Bewegungsunschärfe Anwenden

Dauer (Frames)

Anzahl der nachfolgenden Frames für die "virtuelle Blende". Der Bewegungsunschärfe bei Animation Vorgabewert ist 1.0. für alle Objekte, bei denen im Dialogfeld "Eigenschaften" (Rechtsklick auf Objekt) die Objekt-Bewegungsunschärfe aktiviert wurde. Dieser Befehl beeinflußt nicht die Unschärfe durch Kamerabewegung.

Unterteilung der Dauer Anzahl der Kopien jedes Objekts innerhalb der "virtuellen Blende".

Samples Anzahl der Kopien für die Unterteilungen der Dauer (Höchswert 16). Wenn "Samples" kleiner als "Dauer" ist, wird während der Dauer in willkürlichen Abständen gesampelt. Das ergibt ein ungleichmäßiges Bild.

Bildbewegungsunschärfe Anwenden

Dauer (Frames)

Azahl der nachfolgenden Frames für die "virtuelle Blende". Anwenden der Bildbewegungsunschärfe auf Objekte, bei denen im Dialogfeld "Eigenschaften" (Rechtsklick auf Objekt) die Bild-Bewegungsunschärfe aktiviert wurde. Die Bildbewegungsunschärfe wird erst nach dem Scanline-Rendern angewendet.

Auf Umgebungs-Map anwenden Die Bildbewegungsunschärfe wird auch auf das Umgebungs-Map angewendet. Dieser Effekt wird beim Kamera-Orbit sichtbar. Die Bildbewegungsunschärfe eignet sich nicht für animierte NURBS-Objekte, deren Tessellation (Flächenannäherung) sich im Zeitverlauf ändert.

Ray-Trace-Schatten Max. Quadtree Teife

Kleinere Werte erfordern weniger RAM, aber mehr Zeit. Größere Werte erfordern weniger Zeit, aber mehr RAM. Die Vorgabe ist 7. Gelegentlich werden Ray-Trace-Schatten die Ergebnisse verfälcht; dann hilft es manchmal, die Quadtree-Teife um ein oder zwei Einheiten zu reduzieren. Ansonsten sollten Sie diesen Parameter nicht verändern.

Autom. Reflexion/Refraktion Maps Renderwiederholung Anzahl der Reflexionen zwischen Objekten. Dies gibt an, wie oft die Lichtstrahelen scheinbar zwischen automatischen Reflexions-Map gesüiegelt werden. Mitunter erhöht sich beim Vergrößern die Bildqualität, es verlängert sich aber die Renderzeit erheblich.

Anzeigepalette Display Bietet Zugriff auf Hilfsmittel, die die Anzeige von Objekten in der Szene steuern. In der Anzeigepalette können Sie Objekte verdecken, einblenden, einfrieren oder freigeben, ihre Anzeigemerkmale ändern, um die Geschwindigkeit der Anzeige im Ansichtsfenster zu erhöhen, oder Ihre Modellierverfahren vereinfachen.

Anzeige Farbe: Legt fest, ob 3DS MAX Objekte mit ihren Objektfarben oder gestreuten Materialfarben anzeigt.

Nach Kategorie verdecken: Aktiviert/deaktiviert die Anzeige von Elementen nach Kategorie (Objekte, Kameras, Lichtquellen usw.).3DS MAX zeigt vorgabemäßig alle Objekte in der Szene an. Aktivieren Sie Kontrollkästchen, um Objekte der betreffenden Kategorie zu verdecken.

Nach Auswahl verdecken: Mit den Schaltfläche in diesem Rollout können Sie individuelle Objekte unabhängig von ihrer Kategorie verdecken oder einblenden

Nach Auswahl einfrieren: Mit den Schaltflächen in diesem Rollout können Sie individuelle Objekte unabhängig von ihrer Kategorie zum Einfrieren oder Freigeben auswählen.

Anzeige Optimieren: Bietet Steuerelemente zum Ändern der Anzeige der ausgewählten Objekte. Mit den ersten drei Optionen können Sie die geometrische Komplexität des ausgewählten Objekts in der Szene reduzieren. Dies erhöht die Reaktionsgeschwindigkeit, da der Computer weniger Zeit zum Berechnen benötigt.

Verknüpfungsanzeige: Bietet Steuerelemente, mit denen die Anzeige von hierarchischen Verknüpfungen geändert werden kann.

Die Dinge in das richtige Licht rücken Licht & Schatten 3DS MAX bietet vorgabemäßig unsichtbare Lichtquellen, so daß Ihre Szene immer beleuchtet ist. Nach dem Erzeugen des ersten Lichts in einer Szene werden die Vorgabe-Lichtquellen abgeschaltet. Wird jegliche Beleuchtung aus der Szene entfernt, werden die Vorgabe-Lichtquellen wieder eingeschaltet. Die Anzeige von Lichtobjekten kann mit einer Option in der Anzeigepalette aktiviert/deaktiviert werden. Beispiel für ein Spotlicht: Es wurde ein Quader erstellt und mit dem Modifikator Rauchen belegt. Anschliessend wurde dem Objekt ein Steinmaterial zugewiesen. Zum Schluß wurde ein Zielspotlicht generiert, dessen Zielpunkt im Mittelpunkt vom Stein positioniert wurde und strahlt mit seinem Lichtkegel den Stein an.

Optionen Lichttypen

Parameter Schatten

Spotlicht

Positionen

Skizze

Licht-Typen Licht & Schatten Beschreibung der Licht-Typen:

Punktlicht: Wirft Strahlen aus einer einzelnen Quelle in alle Richtungen. Um ein Punktlicht zu erstellen, klicken Sie auf die Schaltfläche "Punktlicht" und dann in einem beliebigen Ansichtsfenster. Durch Ziehen der Maus kann die Lichtquelle beim Erzeugen verschoben werden. Loslassen der Maustaste legt ihre Position fest. Freies Spot Licht: Ein Spotlicht erzeugt einen gebündelten Lichtstrahl, wie zum Beispiel ein Blitzlicht, ein Spotlight in einem Theater oder ein Scheinwerferlicht. Mit Hilfe von Volumenlicht einem atmosphärischen Effekten errechnet 3DS realistische Ergebnisse. Stellen Sie das Spotlicht auf Shadow-Map um schattige Streifen in dem atmosphärischen Lichtkegel zu generieren. Sie können ein freies Spotlicht zielgenau einsetzen, indem Sie seine Ausrichtung in einer Szene mit dem Hilfsmittel "Drehen" anpassen. Der Einsatz von freien Spotlichtern ist dann sinnvoll, wenn das Spotlicht einem Pfad folgen soll und Spotlicht und Ziel nicht mit einem Dummy-Objekt verknüpft werden sollen bzw. wenn Sie Neigung entlang des Pfads benötigen.

Optionen Lichttypen

Parameter Schatten

Spotlicht

Skizze

Gerichtet Licht: Wirft vor und hinter dem Lichtsymbol Lichtstrahlen unendlich weit. Dieses Licht wird hauptsächlich zum Simulieren von Sonnenlicht verwendet. Sie können die Farbe des Lichts anpassen und im dreidimensionalen Raum positionieren und drehen. Während Lichtabnahme für Spotlichter radial in drei Dimensionen verläuft (kugelförmig), verläuft die Lichtabnahme von gerichtetem Licht nur in zwei Dimensionen, wie eine Ebene, die sich vom Licht in die Unendlichkeit erstreckt. Während gerichtetes Licht mit Lichtabnahme Licht von der Lichtposition nach vorne ausstrahlt, strahlt Licht ohne Lichtabnahme Licht von einer unendlich weit entfernten Quelle aus. Zielspot Licht: Erstellt ein Spotlicht mit einem Ziel. Ein Spotlicht erzeugt einen gebündelten Lichtstrahl, wie zum Beispiel ein Blitzlicht, ein Spotlight in einem Theater oder ein Scheinwerferlicht. Soft Spot: Erstellt ein Spotlicht mit einem Ziel. Ein Spotlicht erzeugt einen gebündelten Lichtstrahl, wie zum Beispiel ein Blitzlicht, ein Spotlight in einem Theater oder ein Scheinwerferlicht. Diese Methode erzeugt mehrige Lichtquellen an einem Ort die leicht zueinander verschoben sind, dabei wird der Effekt erzielt, das die überlappenden Kanten der Schatten weicher erscheinen.

Positionen

Licht Typen Erzeugung von Sonnenlicht oder Scheinwerferlicht 3DS MAX bietet vorgabemäßig unsichtbare Lichtquellen, so daß Ihre Szene immer beleuchtet ist. Nach dem Erzeugen des ersten Lichts in einer Szene werden die Vorgabe-Lichtquellen abgeschaltet. Wird jegliche Beleuchtung aus der Szene entfernt, werden die Vorgabe-Lichtquellen wieder eingeschaltet. Die Anzeige von Lichtobjekten kann mit einer Option in der Anzeigepalette aktiviert/deaktiviert werden. Beleuchtungsrichtungen: Zielspotlicht

Freies Spotlicht

gerichtet Zielspotlicht

gerichtet Freies Spotlicht

Optionen Lichttypen

Parameter

Punktlicht

Soft Spotlicht / Plugin

Schatten

Spotlicht

Positionen

Skizze

allgemeine Lichtparameter Licht & Schatten Beschreibung der allgemeinen Lichtparameter:

Farbe: Farbe: Farbfestlegung der Lichtquelle. Ein: Lichtquelle an/aus. Farbfeld: Durch Klicken erscheint das Dialogfeld "Farbauswahl". Ausschließen: Objekte von der Beleuchtung ausschließen. RGB: Rot-, Grün-, Blau-Regler. HSV: Farbe-, Sättigungs- und Wert-Intensitätsregler. Multiplikator: Intensitätsregler wie Dimmer, Wertebereich = -1000.. 100, effektive Werte = -10 ... 10, 1: richtige Belichtung. Negative Werte erzeugen komplementäre Farbwerte. Eine Lichtquelle mit negativen Multiplator-Werten "saugt" Licht aus der Szene, außer Umgebungslicht. Kontrast: Kontrast zwischen Bereichen mit Streu- und Umgebungsfarbe auf der Oberfläche. Nur für Effekte, wie beispielsweise für das schroffe Licht im Weltraum, kann dieser Wert erhöht werden. Standard = 0. Streufarbengrenze Die Grenze zwischen weicher: Streufarbe und Umgebungsfarbe einer Objektoberfläche wird weicher gezeichnet. Es wird dabei die Lichtmenge geringfügig verringert. Dies können Sie durch Erhöhen von "Multiplikator" teilweise ausgleichen.

Optionen Lichttypen

Parameter Schatten

Spotlicht

Skizze

Streufarbe Die beeinflussen: Streufarben-Eigenschaften auf den Oberflächen werden beeinflußt. Glanzfarbe Die beeinflussen: Glanzfarben-Eigenschaften auf den Oberflächen werden beeinflußt.

Lichtabnahme: Lichtabnahme: Intensitätsabfall mit der Entfernung. Nah: Die nahe Lichabnahmne bestimmt. ob das Licht langsam von der Lichtquelle aus eingeblendet wird. Fern: Die ferne Lichtabnahme bestimmt, ob das Licht über den definierten Bereich auf Null sinkt. Die Abstände für nahe und ferne Lichtabnahme können sich nicht überlappen. Beginn und Ende: Grenzen der nahen und fernen Lichtabnahme. Verwenden: Aktiviert die nahe bzw. ferne Lichtabnahme. Zeigen: Anzeige der Bereichseinstellung für nahe oder ferne Lichtabnahme in den Ansichtsfenstern. Nah/Beginn: dunkelblau, Nah/Ende: hell-blau, Fern/Beginn:hellbraun, Fern/Ende: dunkelbraun. Verfall: Zusätzliche Methode zum Reduzieren der Lichtintensität. Wird keine Lichtabnahme verwendet, beginnt der Verfall an der Lichtquelle. Wenn Lichtabnahme verwendet wird, beginnt der Verfall bei "Nah/Ende". Die ferne Lichtabnahme hat kein Auswirkung auf der Verfall. Es sollte wenigstens das Ende des lichts mit Lichtabnahme gedämpft werden, um unnötige Berechnungen zu vermeiden. Keiner: Es wird kein Verfall verwendet, außer wenn die ferne Lichtabnahme aktiv ist. Invers: Inverslinearer Verfall.

Positionen

Inverses Quadrat: Das ist der Lichtverfall in der wirklichen Welt, der aber mitunter in Computergrafiken als zu schwach empfunden wird. Wenn die Szene zu dunkel wird, erhööhen Sie zunächst den Multipliktor-Wert. Sie können aber auch "Stärke" bei "Menü Rendern -> Umgebung -> Globale Beleuchtung" erhöhen.

allgemeine Lichtparameter Licht & Schatten 3DS MAX bietet vorgabemäßig unsichtbare Lichtquellen, so daß Ihre Szene immer beleuchtet ist. Nach dem Erzeugen des ersten Lichts in einer Szene werden die Vorgabe-Lichtquellen abgeschaltet. Wird jegliche Beleuchtung aus der Szene entfernt, werden die Vorgabe-Lichtquellen wieder eingeschaltet. Die Anzeige von Lichtobjekten kann mit einer Option in der Anzeigepalette aktiviert/deaktiviert werden. Beleuchtungsrichtungen: Licht

Spotlicht

farbiges Licht Rotes - Licht

Gelbes - Licht

Optionen Schatten Erzeugung Schadow-Map /-Ray Tracing

Soft Schadow / Map Size 256

Lichttypen

Parameter Schatten

Spotlicht

Positionen

Skizze

Schattenparameter Licht & Schatten Ohne Schatten lassen sich Formen und Tiefenstreckungen schwer wahrnehmen. Der Schatten wird als psychologisches Gestaltungsmittel eingesetzt. Er kann zur Charakterisierung eines Objektes oder zur Verunglimpfung beitragen. - je größer der Schatten desto wichtiger ist er für die Bildkomposition - der Schatten soll gezielte Vorstellungen und Gefühle beim Zuschauer hervorrufen ( z.B. düster, unwirklich, ) - besonders wichtige Objekte werden hervorgehoben und unterstrichen. Beschreibung der Schattenparameter: Schattenwerfen: Schattenwurf zwischen Objekten (längere Rechenzeit). Diese Option ist vorgabemäßig deaktiviert. Globale Einstellungen Verwendet die globalen verwenden: Einstellungen (Menü Rendern->Rendern) Schatten-Maps Verwendet ein verwenden: Schatten-Map zum Generieren des Schattens (Standard-Vorgabe) Ray Trace-Schatten Schlagschatten durch Ray verwenden: Trace. Normalerweise ist dieses Verfahren zeitaufwendiger. Bei ungünstigem Verhältnis von Arbeitsspeicher und Schadow-Mapping-Größe kann Ray Trace-Berechnungen schneller sein. Ray Trace-Schatten entsprechen der Farbe von transparenten Objekten. Map-Neigung: Wird nur bei Shadow-Map verwendet.

Optionen Lichttypen

Parameter

Skizze

Der Bias-Wert (Neigung) betrifft den Verschiebungsabstand vom Schatten aus oder weg von den schattenwerfenden Objekten. Wenn Streifen oder moiré-artige Muster in den Schatten entstehen, erhöhen Sie diesen Wert. Wenn sich aber der Schatten vom zugehörigen Objekt entfernt, erhöhen Sie den Map-Size-Wert. Probieren Sie, hier wesentlich kleinere Werte einzusetzen. Vorgabe = 4. Größe: Wird nur bei Shadow-Map verwendet. Legt die Größe der Schattentiefe-Bitmap in Pixel fest. Die erforderliche Bitmap-Größe hängt in erster Linie vom Abstand der Lichtquelle von dem Objekt ab, in zweiter Linie von der Ausgabe der Lichtquelle von der Ausgabe-Auflösung beim Rendering. Wenn der Schatten zu grob erscheint, vergrößern Sie den Wert (Wertebereich 0 bis 10000, Standard = 256). Je größer dieser Wert ist, desto höher ist der Speicherbedarf. Eine Bitmap-Größe von 4096 benötigt 67-MBytes (4096x4096x4). Wenn Ihr Arbeitsspeicher dafür zu klein ist. kommt es zu Auslagerungen auf der Festplatte. Das Rendering wird dadurch stark verlangsamt. Für ein 512x480-Bild, in dem die Lichtquelle nicht allzu weit von den Objekten entfernt ist reicht etwa ein Wert von 512. Wenn Sie den Effekt einer entfernten schattenwerfenden Lichtquelle (z.B. Sonne) simulieren wollen, müßten Sie den Map-Size-Wert sehr hoch wählen. Besser ist es, für diese Lichtquelle die Schattenberechnung mit Ray Trace einzustellen.

Schatten

Spotlicht

Positionen

Sample-Bereich: Wird nur bei Shadow-Map verwendet. Bestimmt die Größe des Bereichs innerhalb des Schatten, der zu Durchschnittsberechnung herangezogen wird. Niedrige Werte ergeben scharfkantige Schatten mit stärkerer Treppenstruktur (Aliasing). Hohe Werte ergeben weichere Übergänge. Werte unter 3 können grobkantige Schatten erzeugen, die durch eine Erhöhung von Map-Size ausgeglichen werden können. Werte über 5 können gestreifte oder moiré-artige Muster hervorrufen und höhere Bias-Werte oder höhere Map-Size-Werte erfordern. Außerdem erhöht der Sample-Range-Wert die Renderzeit exponentiell. Günstige Werte liegen zwischen 0 und 20 Standard ist 4. Absolute Die Neigung für das Map-Neigung: Schatten-Map wird auf einer absoluten Basis relativ zu allen anderen Objekten inder Szene berechnet. Dieser Parameter verhält sich vorgabemäßig genau umgekehrt wie in 3D Studio Release 4. Dadurch werden Probleme mit flimmerten Schatten vermieden. Ray-Trace-Neigung: Wird nur bei Ray Trace verwendet. Der Bias-Wert (Neigung) betrifft den Verschiebungsabstand vom Schatten aus oder weg von den schattenwerfenden Objekten. Wenn Streifen oder moiré-artige Muster in den Schatten entstehen, erhöhen Sie diesen Wert. Wenn sich aber der Schatten vom zugehörigen Objekt entfernt, erhöhen Sie den Map-Size-Wert. Wertebereich 0 bis 20, Vorgabe =0,2.

Spotlichtparameter Licht & Schatten Ohne Schatten lassen sich Formen und Tiefenstreckungen schwer wahrnehmen. Der Schatten wird als psychologisches Gestaltungsmittel eingesetzt. Er kann zur Charakterisierung eines Objektes oder zur Verunglimpfung beitragen. - je größer der Schatten desto wichtiger ist er für die Bildkomposition - der Schatten soll gezielte Vorstellungen und Gefühle beim Zuschauer hervorrufen ( z.B. düster, unwirklich, ) - besonders wichtige Objekte werden hervorgehoben und unterstrichen. Beschreibung der Spotlichtparameter: Hotspot: Winkel des Hauptlichtkegels. Falloff: Windkel des Übergangs zum Umgebungslicht. Kegel zeigen: Anzeige des Spotlichtkegels nach Beenden der Auswahl. Overshoot: Das Spot-Licht strahlt unabhängig von Hotspot und Falloff gleichmäßig in alle Richtungen wie ein Punktlicht. Es wird jedoch nur innerhalb des Falloff-Kegels Schatten. Kreis: Kreisförmiger Lichtkegel. Rechteck: Rechteckiger Lichtkegel. Sv: Seitenverhältnis für den rechteckigen Lichtstrahl. Bitmap-Passung: Anpassung des Seitenverhältnisses an ein spezielles Bitmap, das als Projektor-Bild verwendet wird. Dateiauswahlbox. Projektor: Lichtquelle projiziert Bitmap oder Animation. Das Projektor-Licht ist die einzige Möglichkeit, Licht, das durch transparente Objekte farbig und strukturiert scheint, realistisch darzustellen. Map: Auswahl des Projektor-Materials. Dialogbox "Material/Map" Zielabstand: Abstand zum Zielpunkt.

Optionen Lichttypen

Parameter

Skizze

Schatten

Spotlicht

Positionen

Material Editor Material - Editor Eigentlich müßte man den Material-Editor als den Material- und Map-Editor bezeichnen, da Sie mit ihm sowohl Materialien als auch Maps sowie Kombinationen derselben gestalten können. Zudem können Sie Material- oder Map-Hierarchien erstellen. Materialhierarchien sind Materialien, die wiederum aus anderen Materialien (oder Maps) bestehen. Ebenso sind Map-Hierarchien Maps, die sich aus anderen Maps zusammensetzen. Materialien, die aus anderen Materialien bestehen, werden als zusammengesetzte Materialien bezeichnet. Maps, die aus anderen Maps bestehen, sind zusammengesetzte Maps. Material ID: Ein Objekt kann mit unterschiedlichen Materialien belegt werden, z.B. Elemente oder einzelne Polygone eines Objektes. Dafür wird jedem Material eine Zahl vergeben, die ID-Nummer. Der Standard Wert ist 1. Wenn Sie auf das rot umkreiste "Material holen" Symbol anklicken gelangen Sie zur Materialbibliothek und zu den Map-Typen. Sie können auch selbst Bibliotheken und Materialien erstellen, abspeichern und einladen. Neu generierte Materialien werden im Editor

erstellt und werden über das Symbol "Material speichern" in die aktuelle Bibliothek ablegen oder können auch schnell mitt diesem Symbol gelöscht werden. Rechts stehen Ihnen einige Symoble für Einstellungen des Ediotrs zur Verügung z.B. Geometrie auswahl, Hintergrund, Farbe, usw..

Standard-Parameter Hintergrundlicht

Farbe

Texture-Map

solid texturing

phys. Funktion

Oberflächenfarbe

Farbe

Texture-Map

solid texturing

phys. Funktion

Speculares Licht

Farbe

Texture-Map

solid texturing

phys. Funktion

Bumping

0-100% + SW-Bit-Map

solid texturing

phys. Funktion

Masken

0-100% + SW-Bit-Map

solid texturing

phys. Funktion

Rauheit

0-100%

Spiegelung

0-100%

Transparenz

0-100%

Lichtbrechungs Index

Wert ( Luft=1.0 / Wasser=1.33 / Glas=1.5 / Diamand=2.4 / wissenschaftl. Tabelle)

Material/Map Übersicht Material Bibliothek

Laden einer Materialbibliothek

2D-Maps

Bit-Map

3D-Maps

Marmor, Holz,

Composer

Kombinierung mehriger Materialien o. -Maps

Farbmodifikation

Bild wird eingefärbt z.B. schwarz-weiss

Subtraktive Opazität / ( additive Opazität ist invertierte Subtraktive Opazität ) Mit der subtraktiven Opazität werden Farben dunkler, die sich hinter dem Material befinden. Hierfür werden die Farben des Materials von den Hintergrundfarben subtrahiert. Wenn Sie nur die sichtbare Opazität (Lichtundurchlässigkeit) des Materials ändern, die Farbwerte seiner Streueigenschaften (oder abgebildeten Eigenschaften) jedoch beibehalten möchten, sollten Sie mit der subtraktiven Opazität arbeiten.

Zweiseitig / two Sided In 3D Studio sind Flächen einseitig. Die Vorderseite ist die Seite mit der Oberflächennormalen. Die Rückseite der Fläche ist die Seite, die für den Renderer unsichtbar ist; die Fläche scheint daher zu fehlen, wenn sie von der Rückseite aus dargestellt wird. Objekte werden in 3D Studio normalerweise so erstellt, daß die Oberflächennormalen nach außen zeigen. Sie können jedoch auch Objekte mit gewendeten Oberflächen erstellen oder komplexe Geometrie importieren, deren Flächennormalen nicht gleichgerichtet sind.

Relief / Bump - Mapping

Mit diesem Verfahren ist es möglich, scheinbar dreimensionale Oberflächenstrukturen zu generieren, z.B. Noppenböden, Golfbälle und Apfelsienenschalen. Bei dieser Textur-Methode wird die Wirkung von unregelmäßigen und "unsauberen" Oberflächen verfahrensabhängig während der punktweisen Berechnung der Lichtitensität dargestellt.

Texture-Mapping Verfahren / 2 dimensional Map ( Karte, Plan ); Texturing ( Struktur ); Ein vordefinertes Bild wird auf ein Objekt abgebildet. Beim Mapping-Verfahren wird eine virtuelle Primitive ( Kugel, Quader, Zylinder, Plane) erstellt. Dieses Dummy Objekt wird am Ziel-Objekt zentriert und zeigt an, nach welcher Primitive das Bild auf sein Objekt ummantelt wird. z.B. Säule=Zylinder, die Erde= Kugel, Teppich=Plane usw. Dieses Verfahren eignet sich nicht für organische Materialien, da sie sich nicht der O.-Form anpassen.

Solid-Texturing Verfahren / 3 dimensional Beim Solid-Texture-Verfahren ( Raumstruktur-Verfahren) wird die Textur direkt auf den Körper gerechnet. Diese prozedural erzeugten Texturen sind Bestandteil des Beleuchtungsmodells. "Solid" steht dabei für "körperlich massiv". Das bedeutet, daß die Struktur nicht auf der Oberfläche gemappt wird, sondern der ganze Körper diese Textur enthält. Würde man das Volumen aufschneiden, wäre die Textur nicht nur auf der Innenseite zu sehen, sondern auch auf den Schnittkanten. Der gesamte Körper hat somit die vorgegebene Struktur angenommen. Gut für organische Oberflächen.

Materialen-Parameter Schattierungs-Typen Drahtgitter

Konstant

Phong / Blinn

Metall

Grund-Parameter Gestreute Farbe

Glanzitensität

Glatt / Rauheit

Selbstillumination

Transparens + Reflexion Opazität

Refraktion

Reflexion

Lichtbrechungs-Parameter Pseudo Lichtbrechungs Methoden Hinein / IOR

Heraus / IOR

additive / IOR

Subtraktive / IOR

Lichtbrechung nach dem Raytracing Verfahren Luft: 1.0

Wasser: 1.33

Glas: 1.5

Diamand: 2.4

Mapping-Optionen Bit-Map & Solid Texturing Umgebung

Gestreut

Glanzfarbe

Glanz

Glanzitensität

Selbstillumination

Opazität

Relief

Refraktion

Reflexion

Filterfarbe

Material Bibliothek Materialen-Typen Auswahl von Materialien Raytrace

Multi-/Unterobjekt

Oben/Unten

Doppelseitig

Überblenden

Mattheit/Schatten

Kombinierte Map´s Editieren + Mischen + Überlagern RGB-Tönung

RGB-Multiplizieren

Mischen

Zusammensetzten

Farbmodifkatoren

Maske

2D Map-Typen Projizieren 2D-Flächen auf die Oberflächen Multi Mask

Bitmap

Schachbrett

Scheitelpunkt

Verlauf

Ausgabe

Flat Mirror

Reflexion/Refraktion

dünne Wand

3D Map-Typen Berechnen mathematische Prozeduren im Volumen des Objektes Splat

Rauschen

Rauch

Kerbe

Holz

Stuck

Marmor

Perlin Marmor

Flecken

Planet

Wasser

Zellförmig

Partikelalter / Opa.

Partikelalter / Map

Unschärfe

Texture Lab / Profi Plugin Projizieren animierter 3D-Flächen auf die Oberflächen Elektrizität

Feuer

Nebel

Schmutz

Strata

Wasser

Material Bibliothek Beschreibung Materialen-Typen Auswahl von Materialien Raytrace

Multi-/Unterobjekt

Materialberechnung auf der Basis des Raytracing-Verfahrens. Doppelseitig

Verwaltet mehrere Materialien auf Unterobjektebene Überblenden

Oben/Unten Weist dem oberen und unterem Teil eines Objektes unterschiedliche Materialien zu. Mattheit/Schatten

Weist den äußeren und inneren Mischen zweier Materialien Wandelt (Unter)-Objekte Flächen eines Objektes für das Material-Morphing. in Matte-Objekte um. unterschiedliche Materialien zu. Matte Objekte erhalten das Umgebungs-Map und können somit Schatten auf Hintergrundbildern projizieren.

2D Map-Typen Projizieren 2D-Flächen auf die Oberflächen Multi Mask Verwaltet mehrerer Maps und Masken untereinander. Scheitelpunkt Das Material nimmt die Farbe der der Scheitelpunkte an. Flat Mirror

Bitmap Zuweisung eines vordefinierten Bildes z.B. JPG, Gif, Tiff oder einer Animation z.B. AVI, FLC. Verlauf Durch Interpolation von drei Farben wird ein allgemeines Verlaufstextur-Map erzeugt. Reflexion/Refraktion

Schachbrett Weist dem Material ein zwei farbiges Schachbrettmuster zu. Ausgabe Kontrolliert die Ausgabe eines BitMap z.B. invertieren usw. dünne Wand

Erzeugt ebene Reflexionen (Spiegelungen) auf koplanaren Flächen.

Erzeugt kugelförmige Reflexion (Spiegelung) oder Refraktion (Lichtbrechnung).

Spezieller Lichtbrechungsfilter für dünne Materialien.

3D Map-Typen Berechnen mathematischer Prozeduren im Volumen des Objektes Splat

Rauschen

Erzeugt ein Zufallsmuster auf der Basis eines Zigarettenfilters.

Kerbe

Rauch

Erzeugt Interaktion zweier Farben (oder Materialien) eine zufällige Störung.

Erzeugt ein zwei farbiges Rauchmuster auf der Basis von einer fraktaler Funkion.

Holz

Erzeugt ein Zufallsmuster auf der Basis von fraktalem Rauschen Marmor

Stuck

Erzeugt eine Holzstruktur

Erzeugt ein zwei farbiges Stuckmaterial einer Hauswand.

Perlin Marmor

Erzeugt marmorierte Oberfläche mit farbigen Adern vor einem farbigen Hintergrund. Planet

Flecken

Erzeugt marmorierte Oberfläche mit farbigen Adern vor einem farbigen Hintergrund.

Erzeugt ein zwei farbiges Fleckenmuster auf der Basis von einer fraktaler Funkion.

Wasser

Erzeugt eine Planetenoberfläche

Zellförmig

Erzeugt ein animierbares Wasser.

Erzeugt ein Zufallsmuster auf der Basis von organischen Zellen.

Texture Lab / Profi Plugin Projizieren 3D-Flächen auf die Oberflächen Elektrizität Adope Photoshop kompatible Filter erzeugen oder manipulieren Maps Schmutz

Feuer

Nebel

Zuweisung von Bitmaps Weist dem Material ein zwei farbiges Schachbrettmuster zu. Strata

Erzeugt kugelförmige Erzeugt ebene Reflexion (Spiegelung) oder Reflexionen Refraktion (Lichtbrechnung). (Spiegelungen) auf koplanaren Flächen.

Wasser Durch Interpolation von drei Farben wird ein allgemeines Verlaufstextur-Map erzeugt.

Composer Mischen und Überlagern RGB-Tönung Anpassen der RGB-Werte eines Maps Zusammensetzten

RGB-Multiplizieren Multiplizieren der RGB-Werte eines Maps Farbmodifkatoren

Übereinanderblenden Manipulieren der Farbwerte mehrerer Maps mit Hilfe ihrer Alpha-Kanäle

Mischen Mischen zweier Farben oder Maps. Maske Masken-Maps maskieren mit ihren Grauwerten "darunterliegende" Maps.

Partikelsysteme animieren Partikel Systeme animieren im virtuellen Raum: Partikel-Systeme werden meißt eingesetzt bei Regen, Schnee, Feuerfunken, Wolken, Wasserfälle usw.. Methode für glühende Partikel: Ein Partikelsystem enthält einen Wert der dem Objekt-Kanal zu geordnet wird. Der Video-Post Filter (Glow / Glühen) wird auf diesen Objekt-Kanal Wert eingestellt und läßt genau an den Stellen im Bild den Filter aktivieren wo ein Objekt mit dem selben Kanal-Wert vorkommt. Jedes einzelne Objekt oder Partikel System kann einen anderen Kanal-Wert besitzen.

Partikel-Animation Start / 0

Frame 15

Frame 30

Frame 40

Ende / 50

Wachstum ein / aus

Partikel animiert an einem Pfad bzw. Spline Abstand

Paralell zum Spline

Verjüngen

Abweichen

Konstante Geschwindigkeit

Damit Partikel einem Pfad folgen müssen Sie zuerst ein Spline erstellen (z.B. eine Helix). Anschließend wird das Partikelsystem mit dem

Space Warp "Pfad folgen" mit Hilfe dieses Symbols

verbunden.

Partikelalter / Partikelmaterial / Bewegungsunschärfe Partikelalter / Opazitätsmap

Partikelalter / 3D-Map

Bewegungunschärfe: 2 / 1 / 0,2

Partikelsysteme Partikel Systeme im virtuellen Raum: Partikel-Systeme werden eingesetzt bei Schnee, Flüssigkeiten, Wolken, Explosionen, Vögelschwärme uvm.. Schnee- /sturm

Super- /Gischt

Partikel-Anordnung

Wolken-Partikel

Beispiel für Paritkelanordung: Dieses Partikelsystem ermöglicht es, neben den vorgebenen Partikeltypen auch geometrische Objekte als Paritkel zu definieren. So lassen sich z.B. Vogelschwärme und Menschenmasse darstellen. PAnordnung benötigt neben dem Partikelsystem-Objekt (blauer Qauder) ein geomtrisches Objekt els Emitter (roter Stern). Dieses Emitterobjekt kann auch durch Fragmentiereung für Explosion in seine Bestandteile zerlegt werden.

Partikel Parameter Partikel Anordnung Partikeltyp Partikelerzeugung Partikeldrehung Objekt-Bewegungsvererbung Blasenbewegung Partikelteilung

erweiterte Körper erweiterte Geometrien Es können Modifikatoren, wie z.B Biegen, Verdrehen usw., aus der Änderungs Palette auf erweiterte Körper, die man als "Editierbares Netz" bezeichnet, angewendet werden. Machen Sie sich mit der Hierarchie der Unter-Objekte vertraut, da sie die größten manipulations Möglichkeiten bietet. Alle erweiterten Körper können bei den Stapelverarbeitung Parametern in der Änderungs Palette als Editierbare NURBS Objekte umgewandelt werden. Kapsel

Gengon

abgekantete-Box

abgek.-Zylinder

Hedra

Knoten

L-Ecke

U-Ecke

Spindel

Öltank

Spline´s bearbeiten Spline´s Wenn "Spline bearbeiten" der aktive Modifikator ist und keine Unterobjekt-Ebene ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Objekt bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen: Anhängen Hängt den ausgewählten Spline an eine andere Figur in der Szene an. Klicken Sie auf die Figur, an die Sie den Spline anhängen möchten. Neu ausrichten: Richtet die Figur an der Ebene Ihres ausgewählten Spline neu aus, wobei die Mittelpunkte übereinstimmen Linie erstellen: Fügt dem ausgewählten Spline weitere Splines hinzu. Wenn Sie diese Option verwenden, müssen Sie nicht zur Erstellungspalette zurückkehren, um Linien zu zeichnen.

Spline bearbeiten Unter-Objekt Spline Wenn "Spline bearbeiten" der aktive Modifikator ist, und die Unterobjekt-Ebene "Spline" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Spline bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen:("Spline bearbeiten/Spline" entspricht dem Wählen von "Modify/Polygon" in 3D Studio Release 4.) Schließen: Schließt den ausgewählten Spline durch Zusammenführen seiner Endscheitelpunkte. Umriß: Erstellt eine Kopie des Spline mit dem im Zahlenauswahlfeld "Umrißbreite" festgelegten Abstand. Sie können die Umrißposition mit dem Zahlenauswahlfeld dynamisch anpassen. Ist der Spline offen, ergeben der Spline und sein Umriß einen einzigen geschlossenen Spline. Zentrieren:

Wenn diese Option deaktiviert ist (Vorgabe), bleibt der ursprüngliche Spline an seiner Position, und der Umriß wird nur auf einer Seite mit dem unter "Umrißbreite" festgelegten Abstand angezeigt. Ist diese Option aktiviert, werden sowohl der ursprüngliche Spline als auch der Umriß von einer unsichtbaren Mittellinie entfernt in dem Abstand angezeigt, der unter "Umrißbreite" festgelegt wurde. Boole'sch: Kombiniert zwei geschlossene Polygone durch Ausführen einer Boole'schen Operation, die den ersten von Ihnen ausgewählten Spline verändert und den zweiten löscht. Es gibt drei Boole'sche Operationen:Vereinigung, Subtraktion, Schnittmenge Boole'sche 2D-Operationen funktionieren nur bei 2D-Splines, die sich auf derselben 2D-Ebene befinden. Spiegeln: Spiegelt Splines nach Länge oder Breite oder diagonal. Klicken Sie zunächst auf die Richtung, in die Sie spiegeln möchten, so daß sie aktiv ist, und klicken Sie dann auf "Spiegeln". Kopieren: Ist diese Option aktiviert, wird der Spline beim Spiegeln kopiert statt verschoben. Loslösen: Kopiert einen bzw. mehrere ausgewählte Splines in ein neues Spline-Objekt und löscht sie aus dem aktuell ausgewählten Spline, wenn "Kopieren" nicht aktiviert ist. Neu ausrichten:

Richtet den losgelösten Spline an der aktuellen Konstruktionsebene aus und positioniert den Spline am Ursprung. Löschen: Löscht den ausgewählten Spline. Scheitelpunktanzahl: Zeigt die Anzahl der Scheitelpunkte im Spline an.

Segment bearbeiten Unter-Objekt Segment Wenn "Spline bearbeiten" der aktive Modifikator ist und die Unterobjekt-Ebene "Segment" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Segment bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen: Brechen Legt einen Bruchpunkt an einem beliebigen Segment der Figur fest (Sie müssen nicht erst ein Segment auswählen). Verfeinern: Mit dieser Option können Sie auf einen beliebigen Punkt in einem Segment klicken und einen Scheitelpunkt hinzufügen, ohne dabei den Krümmungswert des Spline zu verändern. Loslösen: Mit dieser Option können Sie mehrere Segmente in verschiedenen Splines auswählen und sie dann loslösen (oder kopieren), um eine neue Figur zu bilden. Neu ausrichten: Verschiebt (oder kopiert) das losgelöste Segment, so daß es an der aktuellen Konstruktionsebene ausgerichtet und am Ursprung positioniert wird.

Kopieren: Kopiert das losgelöste Segment, statt es zu verschieben. Löschen: Löscht alle ausgewählten Segmente in der aktuellen Figur.

Scheitelpunkte bearbeiten Unter-Objekt Scheitelpunkt Wenn "Spline bearbeiten" der aktive Modifikator ist und die Unterobjekt-Ebene "Scheitelpunkt" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Scheitelpunkt bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen. Sie können einen Scheitelpunkt konfigurieren ( z.B. Glatt, Ecke, Beziér usw.), indem Sie auf die klicken. rechte Maustaste Verbinden: Verbindet zwei beliebige Endscheitelpunkte und erstellt so ein lineares Segment, unabhängig vom Tangentenwert der Endscheitelpunkte. Brechen: Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um alle ausgewählten Scheitelpunkte in der Mitte des Spline in zwei übereinanderliegende Endscheitelpunkte umzuwandeln und damit den Spline an diesem Punkt aufzubrechen. Diese Option hat auf Endscheitelpunkte keine Auswirkung. Verfeinern:

Dies ist eine Modusschaltfläche, mit der Sie auf einen beliebigen Punkt in einem Segment klicken und einen Scheitelpunkt hinzufügen können, ohne dabei den Krümmungswert des Spline zu verändern. Diese Funktion ist praktisch, wenn Sie einem vorhandenen Segment schnell zusätzliche Steuerpunkte hinzufügen möchten. Einfügen: Fügt einen oder mehrere Scheitelpunkte ein, so daß zusätzliche Segmente entstehen. Ein Einzelklick fügt einen Eckvektor ein, während Ziehen einen glatten Vektor erzeugt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Vorgang abzuschließen, und lassen Sie sie dann los. Verschweißen: Wandelt zwei Endscheitelpunkte oder zwei nebeneinanderliegende Scheitelpunkte innerhalb desselben Spline in einen einzigen Scheitelpunkt um. Sie können einen Auswahlsatz von Scheitelpunkten verschweißen, vorausgesetzt daß sich jedes Scheitelpunktpaar innerhalb des Grenzwerts befindet. Als ersten festlegen: Legt fest, welcher Scheitelpunkt in der ausgewählten Figur der erste Scheitelpunkt sein soll.

Scheitelpunkte bearbeiten Unter-Objekt Scheitelpunkte Wenn "Netz bearbeiten" der aktive Modifikator ist und die Unterobjekt-Ebene "Scheitelpunkt" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Scheitelpunkt bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen. Verschweißen - Ausgewählt:Verschweißt ausgewählte Scheitelpunkte, die sich innerhalb der im Zahlenauswahlfeld "Schweißgrenzwert" festgelegten Toleranz befinden. Alle Liniensegmente werden mit dem resultierenden einzigen Scheitelpunkt verbunden. - Ziel: Aktiviert den Schweißmodus, in dem Sie Scheitelpunkte auswählen und verschieben können. Während Sie den Cursor bewegen, ändert sich der Cursor wie sonst auch in den Verschiebe-Cursor, wenn Sie den Cursor jedoch auf einen nicht ausgewählten Scheitelpunkt setzen, ändert er sich in ein Pluszeichen (+). Wenn Sie die Maus an diesem Punkt loslassen, werden alle ausgewählten Scheitelpunkte mit dem dortigen Zielscheitelpunkt verschweißt. Bereich beeinflussen

Beeinflußt die jeweilige Aktion der Funktionen "Verschieben", "Drehen" oder "Skalieren". Ist diese Funktion aktiviert, wird den nicht ausgewählten Scheitelpunkten um die transformierten ausgewählten Scheitelpunkte eine Spline-Kurvenverformung zugewiesen. Dadurch entsteht ein magnetähnlicher Effekt mit einem Einflußbereich um die Transformation herum. Rückseiten ignorieren: Ist diese Funktion aktiviert, werden Scheitelpunkte, deren Auswahl aufgehoben wurde und deren Normalen in die entgegengesetzte Richtung der durchschnittlichen Normale der ausgewählten Scheitelpunkte zeigen, nicht von der Funktion "Bereich beeinflussen" verändert.

Kanten bearbeiten Unter-Objekt Kante Wenn "Netz bearbeiten" der aktive Modifikator ist und die Unterobjekt-Ebene "Kante" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Kante bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen: Extrusion Sie können ausgewählte Kanten extrudieren. Die Kanten erscheinen als gestrichelte Linien. Funktioniert ebenso wie Flächenextrusion. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Extrudieren", und ziehen Sie dann entweder, um die ausgewählten Kanten zu extrudieren, oder stellen Sie die Werte im Zahlenauswahlfeld ein, um die Extrusion auszuführen. Sichtbarkeit Stellt die Sichtbarkeit der Kanten ein. Unsichtbare Kanten (auch als Konstruktionslinien bezeichnet) werden im Ansichtsfenster angezeigt, wenn die Option "Nur Kanten" in der Befehlspalette "Anzeige" deaktiviert ist oder wenn Sie sich im Modus "Kante bearbeiten" befinden. Die Sichtbarkeit von Kanten ist vor allem dann von Bedeutung, wenn ein Objekt mit einem Drahtmodell-Material gerendert wird.

Sichtbar: Macht ausgewählte Kanten sichtbar. Unsichtbar: Macht ausgewählte Kanten unsichtbar, so daß sie im Modus "Nur Kanten" nicht angezeigt werden. Autom. Kante: Legt die Sichtbarkeit von Kanten auf der Basis nebeneinanderliegender Kantenwinkel fest, wobei der Winkel im Zahlenauswahlfeld "Grenzwert" eingestellt wird.

Netz bearbeiten Netz Bietet Hilfsmittel zum Bearbeiten, die für verschiedene Ebenen der ausgewählten Geometrie spezifisch sind. Der Modifikator "Netz bearbeiten" wandelt Objekte in dreieckige Netze um. Er stellt für jede der folgenden drei Netzkomponenten eigene Bearbeitungsoptionen zur Verfügung: - Scheitelpunkt - Fläche - Kante Sie können ausgewählte Netzkomponenten außerdem transformieren, bei gedrückter Umschalttaste klonen oder Standard-Modifikatoren auf sie anwenden. Sie können in jedem Maßstab arbeiten, von großflächigen Geländen bis zu einem einzelnen Scheitelpunkt, einer einzelnen Fläche oder einer einzelnen Kante. Als Bearbeitungshilfsmittel sind dem Modifikator "Netz bearbeiten" keine Animationssteuerungen zugewiesen. Das bedeutet, daß Unterobjekt-Auswahlen die Transformationsinformationen, die für die Animation benötigt werden, nicht aufnehmen können.

Flächen bearbeiten Unter-Objekt Fläche Wenn "Netz bearbeiten" der aktive Modifikator ist und die Unterobjekt-Ebene "Fläche" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Fläche bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen: Auswahl Mit den drei Symbolen im oberen Bereich des Rollouts "Fläche bearbeiten" können Sie die Methode der Flächenauswahl bestimmen. Von links nach rechts aufgeführt handelt es sich um die folgenden Methoden: Fläche: Klicken Sie einmal, um eine dreieckige Fläche unter dem Cursor auszuwählen; mit der Bereichsauswahl können Sie mehrere dreieckige Flächen innerhalb des Bereichs auswählen. Polygon: Klicken Sie einmal, um alle koplanaren Flächen unter dem Cursor auszuwählen (definiert durch den Wert im Zahlenauswahlfeld "Ebenheitsgrenzwert"). Üblicherweise ist ein Polygon der Bereich, der sich innerhalb der sichtbaren Drahtkanten befindet. Die Bereichsauswahl wählt mehrere Polygone innerhalb des Bereichs aus

Element: Klicken Sie einmal, um alle aneinandergrenzenden Flächen in einem Objekt auszuwählen. Die Bereichsauswahl führt zum selben Ergebnis. Nach Scheitelpunkt (N. Schp.): Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, können Sie Flächen auswählen, indem Sie Bereiche um Scheitelpunkte auswählen oder mit der Maus auf Scheitelpunkte klicken. Wenn Sie auf einen Scheitelpunkt klicken, werden alle Flächen ausgewählt, zu denen dieser Scheitelpunkt gehört. Extrusion Extrudiert ausgewählte Flächen nach außen oder innen auf der Basis ihrer Normalen oder eines Durchschnitts ihrer ausgewählten Normalen. Tessellation: Facettiert (unterteilt) die ausgewählten Flächen. Facettieren: Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um ausgewählte Flächen auf der Basis der Steuerelemente "Kante", "Fläche-Mitte" und "Spannung" zu facettieren. Kante/Fläche-Mitte: "Kante" fügt Scheitelpunkte in der Mitte jeder Flächenkante ein und zeichnet drei Linien, die diese Scheitelpunkte verbinden. Das Ergebnis ist die Erstellung von vier Flächen aus einer Fläche. "Fläche-Mitte" fügt der Mitte jeder Fläche einen Scheitelpunkt hinzu und zeichnet drei Verbindungslinien von diesem Scheitelpunkt zu den drei ursprünglichen Scheitelpunkten. Das Ergebnis ist die Erstellung von drei Flächen aus einer Fläche.

Spannung: Nur im Modus "Kante" aktiv. Erhöht oder verringert den Spannungswert für die Kante. Ein negativer Wert führt dazu, daß Scheitelpunkte aus ihrer Ebene nach innen gezogen werden, so daß ein konkaver Effekt entsteht. Ein positiver Wert führt dazu, daß Scheitelpunkte aus ihrer Ebene nach außen gezogen werden, so daß ein konvexer Effekt entsteht. Explodieren Mit dieser Funktion werden die ausgewählten Flächen in mehrere Elemente oder Objekte auf der Basis der Winkel ihrer Kanten explodiert. Winkelgrenzwert: Legt den Grenzwertwinkel fest, über den hinaus eine Fläche in ein anderes Element oder Objekt abgetrennt wird. Explodieren in: Legt fest, ob die Flächen, die explodiert wurden, Elemente des aktuellen Objekts oder eigene Objekte werden.

Patch bearbeiten Patch Wenn "Patch bearbeiten" der aktive Modifikator ist und keine Unterobjekt-Ebene ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Objekt bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen: Anzeigen Enthält Steuerelemente zum Aktivieren bzw. Deaktivieren des Patch-Gitters oder der Patch-Oberfläche. Topologie Enthält Steuerelemente zur Anpassung der Anzahl der Rastereinheiten, aus denen das Patch-Modell besteht. Schritte: Sie können die Interpolation des Patch-Modells manuell steuern. Anhängen: Hängt ein Patch an das derzeit ausgewählte Patch an. Klicken Sie auf das Patch, das Sie an das derzeit ausgewählte Patch anhängen möchten. Neu ausrichten:

Richtet das Patch so aus, daß seine Normale an der aktuellen Konstruktionsebene ausgerichtet und es am Ursprung positioniert ist.

Scheitelpunkte bearbeiten Unter-Objekt Scheitelpunkt Wenn "Patch bearbeiten" der aktive Modifikator ist und die Unterobjekt-Ebene "Scheitelpunkt" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Scheitelpunkt bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen. Topologie Haltepunkte sperren: Sperrt die Tangentenvektoren, so daß beim Verschieben eines von ihnen alle anderen auch verschoben werden. Verschweißen: Verschweißt ausgewählte Scheitelpunkte, die sich innerhalb der im Zahlenauswahlfeld "Schweißgrenzwert" festgelegten Toleranz befinden. Löschen: Entfernt Scheitelpunkte aus dem Gitter. Seien Sie bei der Anwendung dieser Option sehr vorsichtig. Wenn Sie einen einzelnen Scheitelpunkt löschen, werden auch alle Patches gelöscht, die diesen Steuerpunkt verwenden. Anzeigen

Enthält Steuerelemente zum Aktivieren bzw. Deaktivieren des Patch-Gitters oder der Patch-Oberfläche Filter Scheitelpunkte: Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie Scheitelpunkte auswählen und verschieben. Vektoren: Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, können Sie Vektoren (Haltepunkte an den Steuerpunkten) auswählen und verschieben. Sind die Optionen deaktiviert, können Sie die entsprechenden Elemente nicht auswählen. Auf diese Weise können Sie Vektoren deaktivieren und auf ein Patch-Objekt klicken, ohne versehentlich einen Vektor zu verschieben.

Kante bearbeiten Unter-Objekt Kante Wenn "Patch bearbeiten" der aktive Modifikator ist und die Unterobjekt-Ebene "Kante" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Kante bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen: Unterteilung Unterteilt ausgewählte Patches und führt die Unterteilung bei benachbarten Patches fort, wenn das Kontrollkästchen "Fortführen" aktiviert ist. Das Fortführen der Unterteilung an allen nebeneinanderliegenden Patches verhindert Patch-Risse, wenn Sie Patches aneinander angehängt haben. Das Deaktivieren dieser Funktion beschränkt Unterteilungen lediglich auf die beiden Patches, die an jede ausgewählte Kante grenzen, und führt zu Rissen an den Kanten zwischen diesen Patches und den benachbarten Patches. Patch hinzufügen Fügt entweder ein Tri-Patch oder ein Quad-Patch an der Kante eines vorhandenen Patch hinzu. Anzeigen Enthält Steuerelemente zum Aktivieren bzw. Deaktivieren des Patch-Gitters oder der Patch-Oberfläche.

Patch bearbeiten Unter-Objekt Patch Wenn "Patch bearbeiten" der aktive Modifikator ist und die Unterobjekt-Ebene "Patch" ausgewählt wurde, verfügt das Rollout "Patch bearbeiten" in der Änderungspalette über die unten aufgeführten Optionen: Topologie Loslösen: Sie können ein oder mehrere Patches innerhalb des aktuellen Objekts auswählen und sie dann loslösen (oder kopieren), um ein einzelnes Patch zu bilden. Neu ausrichten: Richtet das losgelöste Patch so aus, daß seine Normale an der aktuellen Konstruktionsebene ausgerichtet und es am Ursprung positioniert ist. Löschen: Löscht das ausgewählte Patch bzw. die ausgewählten Patches. Unterteilung

Unterteilt ausgewählte Patches und führt die Unterteilung bei benachbarten Patches fort, wenn das Kontrollkästchen "Fortführen" aktiviert ist. Das Fortführen der Unterteilung an allen nebeneinanderliegenden Patches verhindert Patch-Risse, wenn Sie Patches aneinander angehängt haben. Anzeigen Schaltet die Anzeige von Gittern und Oberflächen ein bzw. aus.

NURBS Punkte Erstellen und Bearbeiten von Punkt-Unterobjekten Die Erstellung von "freistehenden" Punkten können Ihnen bei der Erstellung von Punktkurven behilflich sein, wenn Sie die Schaltfläche "Kurve angleichen" in einem der Rollouts "Kurven erstellen" verwenden. Sie können auch mit abhängigen Punkten beschneiden. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol öffnen.

um das Palettenfenster zu

unabhängiger Punkt Aktivieren Sie "Punkt", und klicken Sie in in einem Ansichtsfenster, um den Punkt zu positionieren. abhängiger Punkt Ein abhängiger Punkt kann sich an einem Punkt oder Relation zu einem Punkt befinden abhängiger Kurvenpunkt Ein abhängiger Kurvenpunkt kann sich an einer Kurve oder in Relation zu ihr befinden. Befindet er sich auf der Kurve, kann seine Position mit der U-Position per Tastatur

gesteuert werden. abhängiger Kurve-Kurvenpunkt

Erstellt einen abhängigen Punkt am Schnittpunkt zweier zusammengesetzter Kurven abhängiger Flächenpunkt

Der Punkt kann sich auf oder neben der Fläche befinden. Befindet er sich auf der Kurve, kann seine Position mit der U-Position und der V-Position per Tastatur

gesteuert werden.

NURBS Flächen Erstellung von abhängigen Flächen Abhängige Flächen sind Flächen-Unterobjekte, deren Geometrie von anderen Kurven (oder Punkten) im NURBS-Objekt abhängt."Punktfläche" und "CV-Fläche" erstellen aber unabhängige Flächen-Unterobjekte. Die restlichen Schaltflächen erzeugen abhängige Flächen.Wenden Sie gegebenfalls "Anhängen" bzw. "Importieren" im Rollout "Allgemein" an, um Unterobjekte dem NURBS-Modell hinzufügen. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol

um das Palettenfenster zu öffnen.

unabhängige CV-Fläche Nicht auf der Fläche liegende Steuerpunkte (CVs) definieren Form des Objektes. CV-Flächen werden als zweidimensionale Objekte erzeugt. Ein Gitter von Kontrollpunkten (engl. Control Vertices ) bestimmen die Form der CV-Flächen. Dieses Gitter wird nicht gerendert. Die Kontrollpunkte ziehen die Fläche wie ein Magnet an. Jeder CV hat ein Gewicht, das Sie anpassen können, um die Fläche zu ändern. abhängige Punktfläche

NURBS-Flächen, deren Punkte so eingeschränkt wurden, daß sie auf der Kurve liegen. Punkt-Flächen werden als zweidimensionale Objekte erzeugt. Im Gegensatz zu CVs haben Punkte kein Gewicht. Die Punkte zur Definition der Fläche liegen geneu auf der Fläche. Punktflächen können intuitiver erstellt und gehandhabt werden. Es kann aber zu unerwarteten Ergebnissen kommen, weil für einen gebenen Satz von NURBS-Punkten mehrere NURBS-Lösungen möglich sind. abhängige Transformationsfläche Durch Kopieren der ausgewählten Fläche ensteht eine neue Fläche. abhängige Verschmelzungsfläche Eine Verschmelzungsfläche verbindet eine Fläche mit einer anderen, wobei die Krümmung der übergordneten Fläche so verschmolzen wird, daß dazwischen eine glatte Fläche ensteht. Beide Flächen müssen zu einem NURBS-Objekt gehören. Wenden Sie gegebenfalls "Anhängen" bzw. "Importieren" im Rollout "Allgemein" an. abhängige Versatzfläche Eine Versatzfläche ist eine Kopie der übergeordneten Fläche, die "parallel" mit einem bestimmten Abstand in Richtung der Flächennormalen positioniert wird.

NURBS Flächen Erstellung von abhängigen Flächen Abhängige Kurven sind Kurven-Unterobjekte, deren Geometrie von anderen Kurven (oder Punkten) im NURBS-Objekt abhängt."Punktkurve" und "CV-Kurve" erstellen aber unabängige Kurven-Unterobjekte. Die restlichen Schaltflächen erzeugen abhängige Kurven. Wenden Sie gegebenfalls "Anhängen" bzw. "Importieren" im Rollout "Allgemein" an, um Unterobjekte dem NURBS-Modell hinzufügen. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol

um das Palettenfenster zu öffnen.

abhängige Spiegelfläche Eine Spiegelfläche ist ein Spiegelbild der ursprünglichen Fläche. So können Sie z.B. symmetrische Flächen erstellen, indem Sie eine Seite der Fläche erstellen, um die Fläche zu spiegeln und dann zwischen beiden Seiten eine Verschmelzung erstellen. abhängige Extrusionfläche Eine Extrusionfläche wird aus einem Kurven-Unterobjekt extrudiert. Sie ähnelt einer mit dem Modifikator "Extrudieren" erstellten Fläche. Der Vorteil besteht darin, daß ein Txtrusion-Unterobjekt zu dem NURBS-Modell gehört, s0 daß Sie es zum Konstruieren anderer Kurven- und Flächen-Unterobjekte verwenden können. abhängige gedrehte Fläche Eine Drehverfahrens-Fläche wird aus einem Kurven-Unterobjekt generiert. Sie ähnelt einer mit dem Modifikator "Drehverfahren" erstellten Fläche. Der Vorteil besteht darin, daß ein Drehverfahren-Unterobjekt zu dem NURBS-Modell gehört, s0 daß Sie es zum Konstruieren anderer Kurven- und Flächen-Unterobjekte verwenden können.

abhängige Regelfläche Eine Regelfläche wird aus zweim Kurven-Unterobjekten generiert. Damit können Sie unter Verwendung von Kurven zwei gegenüberliegende Ränder einer Fläche erzeugen abhängige U-Erhebungsfläche Eine U-Erhebungsfläche interpoliert eine Fläche aus mehreren Kurven-Unterobjekten. Die Kurven werden zu den U-Achsenkonturen der Fläche. Sie können die U-Erhebungs-Erstellung beschleunigen, indem Sie sicherstellen, daß die zu erhebende Kurven die gleiche Anzahl von CVs in der gleichen Reihenfolge enthalten (die Kurven müssen alle die gleiche Richtung weisen). Sie können z.B. eine Kurve kopieren und verformen. Außerdem werden CV-Kurven schneller verarbeitet als Punktkurven. abhängige Verschlußfläche Erstellt eine Fläche, die eine geschlossene Kurve oder die Kante einer geschlossenen Fläche verschließt. Verschlüsse sind insbesondere bei Extrusionflächen nützlich.

Standart Modifikatoren Max Standart: Affect Region

Bereich beeinflussen

Verschiebt Scheitelpunkte so, daß eine Blase oder eine Einbuchtung entsteht. Bend

Biegen

Biegt die aktuelle Auswahl bis zu 360 Grad um eine einzige Achse. Der Modifikator "Biegen" erzeugt in der Geometrie eines Objekts eine gleichmäßige Biegung. Winkel und Richtung der Biegung können an einer der drei Achsen festgelegt werden. Sie können die Biegung auch auf einen Abschnitt der Geometrie beschränken.

Bevel

Abschrägen

Mit "Bevel" können Sie Figuren in 3D-Objekte extrudieren und den Kanten eine flache oder runde Schrägung zuweisen. Dies wird durch unterschiedliche Versatzwerte in den vier Höhenebenen erreicht.

Bevel Profile

Cap Holes

Profil Abschrägen

Löcher verschließen

Schließt Löcher in Netzobjekten Displace

3D-Verschieben

Verschiebt die Scheitelpunkte eines Netzes dreidimensional entsprechend den hellen und dunklen Pixeln in einem Bitmapbild. Dieser Modifikator ist sehr nützlich, wenn Sie Objektoberflächen auf mehr oder weniger kontrollierte Weise variieren wollen.

Extrude

Extrudieren

Fügt einer Figur Tiefe hinzu und wandelt sie in ein Parameterobjekt um.

FFD 2x2x2 - FFD 4x4x4x

Free Form Design

FFD BOX

Free Form Design

FFD Cylinder

Free Form Desgin

Face Extrude

Polygon extrudieren

Extrudiert ein Polygon in die Tiefe. Lathe

Drehverfahren

Erstellt ein 3D-Objekt durch Drehen einer Figur um eine Achse.

Lattice

Gitter

Linked XForm

Verknüpftes XFrom

Verknüpft eine Gruppe von Scheitelpunkten mit einem anderen Objekt in der Szene. Mit "Verknüpftes XForm" können Sie eine Unterobjekt-Auswahl direkt mit dem Koordinatensystem eines anderen Objekts verknüpfen. MeshSmooth

Netz glätten

Rundet bei allen "editierbaren Objekten" die Ecken und Kanten so ab, als ob sie abgefeilt oder glattgeschliffen worden sind.

Mirror Spiegel und Kopiert ein beliebiges Objekt an einer ausgewählten XYZ-Achse.

Spiegeln

Noise

Rauschen

Ordnet die Scheitelpunkte eines Netzes unregelmäßig an, um nach dem Zufallsprinzip Verzerrungseffekte zu erzeugen. Mit einer Fraktaleinstellung können Sie nach dem Zufallsprinzip zentrische Wellenmuster erzeugen, wie beispielsweise eine Fahne im Wind.

Optimize

Netz Optimieren

Bietet Funktionen für die Vereinfachung von Netzen. Die Optimierung eines Netzmodells reduziert die Anzahl der Flächen und Scheitelpunkte oft erheblich. Die Folge ist eine Verkürzung der Renderzeit. Sie hat jedoch nicht nur Vorteile. Im allgemeinen nimmt mit stärkerer Optimierung die Qualität bei der Glätte des gerenderten Objekts ab.

Preserve

Beibehalten

Versucht Kantenlängen, Flächenwinkel und das Volumen einer bearbeiteten Kopie dem Originalobjekt anzugleichen. Relax

Entspannen

Der Modifikator "Relax" verändert die scheinbare Oberflächenspannung durch Abstoßen oder Anziehen angrenzender Scheitelpunkte untereinander."Relax" ermöglicht das Zusammenfallen von Gegenständen durch Zerfallserscheinungen, Verwitterung, Verbrennung oder Schmelzen.

Ripple

Zentrische Welle

Generiert eine kreisförmige Sinuswelle im Raum. Der Modifikator "Zentrische Welle" erzeugt einen konzentrischen Welleneffekt in der Geometrie eines Objekts. Sie können entweder zwischen zwei Typen von zentrischen Wellen wählen oder sie kombinieren.

Skew

Schrägstellen

Der Modifikator "Schrägstellen" erzeugt in der Geometrie eines Objekts einen gleichmäßigen Abstand. Betrag und Richtung der Schrägstellung können an einer der drei Achsen festgelegt werden. Sie können die Schrägstellung auch auf einen Abschnitt der Geometrie beschränken.

Taper

Verjüngen

Der Modifikator "Verjüngen" erzeugt eine verjüngte Konturlinie, indem ein Ende der Geometrie eines Objekts skaliert wird. Sie können den Betrag und die Kurve der Verjüngung an zwei verschiedenen Achsen einstellen. Sie können die Verjüngung auch auf einen Abschnitt der Geometrie beschränken.

Tessellate

Netz Verfeinern

Der Modifikator "Tessellate" unterteilt durch Umrißlinien begrenzte Flächen in kleine Einzelflächen ( Dreiecke). Da Objekte meist aus drei- oder viereckigen Polygonen hergestellt werden, kann es je nach Schwierigkeitsgrad des Objekts bei nicht ebenen und konvexen Polygonen zu Fehlern in der Flächenberechnung kommen.

Twist

Verdrehung

Der Modifikator "Verdrehung" erzeugt in der Geometrie eines Objekts eine Verdrehung wie das Gewinde einer Schraube. Sie können den Winkel der Verdrehung an jeder der drei Achsen festlegen und eine Neigung einstellen, die das Gewinde in Relation zum Schwerpunkt komprimiert. Sie können die Verdrehung auch auf einen Abschnitt der Geometrie beschränken.

UVW-XForm

UVW-XForm

Mit diesem Befehl wird das UVW-MAP nach den Möglichkeiten das XForm Befehls modifiziert. Wave

Welle

Generiert eine Sinuswelle entlang der Y-Achse. Der Modifikator "Welle" erzeugt einen Welleneffekt in der Geometrie eines Objekts. Sie können zwei verschiedene Wellen oder eine Kombination aus ihnen wählen. Da "Welle" mit dem Objekt verbunden ist, kann jedes Objekt über seinen eigenen Welleneffekt verfügen, ohne speziell an einen Space Warp "Welle" gebunden zu sein.

XForm

XForm

"XForm" steht für "Transformieren"; mit dieser Funktion können Sie eine beliebige Auswahl verschieben, drehen und skalieren. Der Modifikator "XForm" verfügt über zwei Hauptfunktionen:· Animation von Transformationen einer Unterobjekt-Auswahl. Sie können auch die Position der Modifikatormitte animieren.· Skalieren eines Objekts an einer beliebigen Position im Stapel. Letztendlich funktioniert "XForm" wie ein Skalierungsmodifikator.

Erweiterte Modifikatoren Max Zusatz: PatchDeform

am Patch deformieren

Die Netz Oberfläche eines "verformbaren Objekt" (A), wird entsprechend der Oberflächen Form eines anderen "Patch-Objektes" (B) verformt.

PathDeform

am Pfad deformieren

Die Netz Oberfläche eines "verformbaren Objekt" (A), wird entlang eines Pfades bzw. Spline-Linie verformt. z.B. ein Delphin verformt seinen Körper entsprechend seiner Bewegungsbahn im Wasser.

SurfDeform

an einer NURBS Fläche deformieren

Die Netz Oberfläche eines "verformbaren Objekt" (A), wird entsprechend der Oberflächen Form eines anderen "NURBS-Objektes" (B) verformt.

Stretch Das Objekt wird entlang der ausgewählten XYZ-Achsen verengt.

verengen

Spherify

verkugeln

Die Netz Oberfläche jedes "verformbaren Objekt" (A) z.B. Stuhl, Baum usw. wird bei einem Wertebereich von 0 - 100 % zu einer Kugel morphiert.

Pfadverformung Objektverformung während einer Bewegung auf einem Pfad Mit "Path Deform" können Sie ein Objekt verdrehen und biegen, während es sich einen Pfad entlang bewegt. Ein Anwendungsbeispiel ist eine Achterbahn. Ab Version 2.0 ist es der Modifikator "Path Deform"

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: nicht verfügbar.

Pfadverformung Pfadverformung: Parameter zur Verformung des gebundenen Objekt entlang des Pfades. Bei all diesen Parametern ändert sich nur die Geometrie des Objekts. Der Schwerpunkt des Objekts bleibt unverändert. Pfad wählen: Wählen Sie ein Shape als Pfad aus. Prozent: Bei Werten von 0 bis 100 wird das Objekt auf dem Pfad verschoben. Dehnung: Ungleichmäßige Skalierung der Geomtrie entlang der Verformungsachse. Drehung: Drehungswinkel des Objekts auf dem Pfad. Verdrehung: Verdrehungswinkel des gegenüberliegenden Objektendes um den Pfad.. Pfadverformungsachse: Die Achse des Objekts, die verformt werden soll. Dabei erfolgt eine Ausrichtung zum Pfad.

Geometrische Space Warps Kraftfelder im Raum - Als Modifikator werden sie nur auf das ausgewählte Objekt angewendet. z.B. ein Baum wird im Wind gebogen. - Als Space Warp können sie gleichzeitig auf mehrige Objekte, durch verlinken, angewendet werden. z.B. ein Wald voller Bäume wird im Wind gebogen. Space Warps als Modifikatoren:

FFD BOX

FFD Cylinder

PathDeform

PathDeform

Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik

Geometrisch

Die Netz Oberfläche eines "verformbaren Objekt" (A), wird entlang eines Pfades bzw. Spline-Linie verformt. z.B. ein Delphin verformt seinen Körper entsprechend seiner Bewegungsbahn im Wasser.

Deformbar

angleichen "Angleichen" ändert gebundene Objekte, indem ihre Scheitelpunkte so lange in die Symbol "Space Warp" angegebene Richtung gedrückt, bis sie auf ein bestimmtes Zielobjekt stoßen, oder bis die Scheitelpunkte sich um einen bestimmten Abstand von ihrer Ausgangsposition wegbewegt haben. Es steht auch ein Angleichungsobjekte mit weiteren Methoden zur Verfügung

Modifikatoren

Schwerpunkt positionieren von Schwer- und Gelenkpunkten Schwerpunkt / Pivot: Der Transformationsmittelpunkt, oder Schwerpunkt, ist der Punkt, um den eine Drehung stattfindet oder zu und von dem eine Skalierung ausgeführt wird. Alle Objekte in 3D Studio MAX haben einen Schwerpunkt. Der Schwerpunkt repräsentiert den lokalen Mittelpunkt und das lokale Koordinatensystem des Objekts.

Klicken Sie auf "Schwerpunkt beeinflussen" und positionieren Sie den Schwerpunkt über die Symbolleiste "Verschieben" neu. Der Schwerpunkt ist nur bei Gelenk-Objekten notwendig, da auschließlich Sie transformierbare Achsen enthalten. Lassen Sie "Schwerpunkt beeinflussen" aktiviert und wählen durch Mausklick jedes Element nach einander aus und positionieren falls notwendig jeden Schwerpunkt neu.

Verwendungszwecke:

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

- Als Mittelpunkt für Drehung und Skalierung

Objekte

- Zum Einstellen der Vorgabeposition eines Modifikatormittelpunkts - Zur Definition des Transformationsursprungs für verknüpfte untergeordnete Objekte - Zur Definition der Gelenkposition für IK

Link Info

IK - Schwerpunkt Erzeugen komplexer Bewegungen- Simulieren von Gelenkstrukturen Beispiel für IK - Schwerpunkt: Klicken Sie auf "Schwerpunkt beeinflussen" und positionieren Sie "Verschieben" neu. den Schwerpunkt über die Symbolleiste Der Schwerpunkt ist nur bei Gelenk-Objekten notwendig, da auschließlich sie transformierbare Achsen enthalten. Lassen Sie "Schwerpunkt beeinflussen" aktiviert und wählen durch Mausklick jedes Element nach einander aus und positionieren falls notwendig jeden Schwerpunkt neu.

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

Objekte

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Verknüpfungen Erzeugen von komplexen Hierarchien / Objekte - Space Warps Verknüfpungen:

Durch Verknüpfen von Objekten erzeugen Sie eine Beziehung zwischen überund untergeordneten Objekten. Auf das übergeordnete Objekt angewendete Transformationen werden auf das untergeordnete Objekt übertragen. Durch Verknüpfen weiterer Objekte mit den über- und untergeordneten Objekten entsteht eine komplexe Hierarchie. Verknüpfungen ( Objekt zu Objekt ) Mit diesem Symbol bietet 3D Studio Max die Möglichkeit Objekte miteinander zu Verknüpfen. Es wird vom Kind zum Elternteil verknüpft. Selektieren Sie das Kind und halten die linke Maustaste gedrückt. Nun bewegen Sie den Mauszeiger zum Elternteil bis sich das Symbol ändert und lassen nun die Maustaste wieder los. Verknüpfung lösen Wenn Sie auf dieses Symbol klicken wird die Verknüpfung des Kindes wieder aufgehoben.

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

Verknüpfungen ( Space Warp zu Objekt ) Mit diesem Symbol bietet 3D Studio Max die Möglichkeit Objekte mit Space Warps zu Verknüpfen. Es wird vom Space Warp zum Objekt verknüpft. Selektieren Sie das Space Warp und halten die linke Maustaste gedrückt. Nun bewegen Sie den Mauszeiger zum Objekt bis sich das Symbol ändert und lassen nun die Maustaste wieder los. Space Warp Verknüpfungen werden im Modifikatorstapel des jeweiligen Objektes aus dessen Stapel gelöscht.

Objekte

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IK Verknüpfungen / Folge Objekt Erzeugen komplexer Bewegungen- Simulieren von Gelenkstrukturen Beispiel für IK - Verknüfpungen: Mit diesem Symbol bietet 3D Studio Max die Möglichkeit Objekte miteinander zu Verknüpfen. Es wird vom Kind zum Elternteil verknüpft. Selektieren Sie das Kind und halten die linke Maustaste gedrückt. Nun bewegen Sie den Mauszeiger zum Elternteil bis sich das Symbol ändert und lassen nun die Maustaste wieder los. Selektieren Sie den Endeffektor und halten die linke Maustaste gedrückt. Nun bewegen Sie den Mauszeiger zum Folgeobjekt bzw. Helfer bis sich das Symbol ändert und lassen nun die Maustaste wieder los.

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

Objekte

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IK - Gelenke Erzeugen komplexer Bewegungen- Simulieren von Gelenkstrukturen IK Gelenke: 3DS Max bietet zwei Grund-Typen zur Einstellung der Gelenke einzelner Objekte einer IK-Kette. Gleitgelenke: Verschiebung auf einer oder mehreren Achsen. Drehgelenke: Rotierung auf einer oder mehreren Achsen.

Gleitgelenke: X-/Y-/Z-Achse: Definition der entsprechenden Freiheitsgrade, das heßt, wie weit und wie leicht ein Objekt entlang der Achse verschoben werden kann. Aktiv: Aktiviert diese Achse; das Objekt kann in diese Richtung verschoben werden. Beschränkt: Beschränkt den Bewegungsbereich auf der aktiven Achse. Von/Bis: Bewegungsspielraum des Gelenks. Nachlassen: Widerstand bei Annäherung der Grenzen "Von/Bis".

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

Zurückspringen: Jedes Gelenk hat eine Rückstellposition. Je weiter sich das Gelenk von dieser Entfernt, desto größer wird die Kraft, die es wieder zurückzeiht (Einheit: 3D Studio Max-Einheiten). Bei Verwendung des IK-Controllers müssen Sie "Anfangszustand zeigen" aktiveren, um den Einfluß auf die Geometrie während der Anpassung anzuzeigen. Federspannung: Härte der "Feder". Hohe Werte bewirken stärkeres Ziehen beim Entfernen von der Rückstellposition. 0 deaktivert die Feder. Dämpfung: Koninuierlicher Reibungswiderstand.

Drehgelenke: X-/Y-/Z-Achse: Definition der entsprechenden Freiheitsgrade, das heßt, wie weit und wie leicht ein Objekt entlang der Achse gedreht werden kann. Aktiv: Aktiviert diese Achse; das Objekt kann in diese Richtung gedreht werden. Beschränkt: Beschränkt den Bewegungsbereich auf der aktiven Achse. Von/Bis: Bewegungsspielraum des Gelenks. Nachlassen: Widerstand bei Annäherung der Grenzen "Von/Bis".

Objekte

Link Info

Zurückspringen: Jedes Gelenk hat eine Rückstellposition. Je weiter sich das Gelenk von dieser Entfernt, desto größer wird die Kraft, die es wieder zurückzeiht (Einheit: 3D Studio Max-Einheiten). Bei Verwendung des IK-Controllers müssen Sie "Anfangszustand zeigen" aktiveren, um den Einfluß auf die Geometrie während der Anpassung anzuzeigen. Federspannung: Härte der "Feder". Hohe Werte bewirken stärkeres Ziehen beim Entfernen von der Rückstellposition. 0 deaktivert die Feder. Dämpfung: Koninuierlicher Reibungswiderstand.

IK - Gelenke Erzeugen komplexer Bewegungen- Simulieren von Gelenkstrukturen Beispiel für Achsen kontrollierte Gelenke: Gelenk - A

Gelenk - B

Gelenk - C

Z-Achse

Z-Achse

Y-Achse

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

Objekte

Link Info

Objekt Parameter Erzeugen komplexer Bewegungen- Simulieren von Gelenkstrukturen Inverse Kinematik: IK Berechnet das IK-Ergebnis anwenden: für jeden Frame und für jedes Objekt in der IK-Kette.Die Statuszeile zeigt einen Balken, der Auskunft über den Stand der Berechnung gibt. Nur auf Key Liefert nur das IK-Ergebnis anwenden: für Keyframes, die bereits für einen der Endeffektoren bestehen. Ansichtsfenster Der Fortschritt von "IK aktualisieren: anwednen" wird von Frame zu Frame im Ansichtsfenster angezeigt. Dadurch wird der Prozeß "IK anwenden" beträchtlich verlangsamt, was Vorteile bei der Fehlerbehebung bringen kann. Key köschen: Löscht bestehende Animations-Keys in der IK-Kette. Beginn/Ende: Frame-Bereich im angewendeten IK-Ergebnis.

Objektparameter: Abschlußknotenpunkt: Defniert das ausgewählte Objekt als Basis einer IK-Kette. Dieses Abschlußknotenpunkt-Objekt (Terminator) unterbricht die IK-Berechnung, so daß Objekte, die sich weiter oben in der Hierarchie befinden, nicht vom IK-Ergebnis beeinflußt werden.

Position:

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

Position binden: Bindet den Endeffektor bis kurz vor dem Erreichen des IK-Ergebnisses an seine Position, bis er sich aufgrund der Bewegung der Kette verknüpfter Objekten bewegen muß. R: Relativer Positions-/Drehungsversatz zwsichen Folgeobjekt und Endeffektor. Achse: X/Y/Z: Die jeweilige Achse wird vom Folgeobjekt oder vom Positions-End-Effektor in der Neuen IK beeinflußt. Diese Kontrollkästchen beschränken nicht die Bewegung des Folgeobjekts oder Endeffektors. Gewicht: Einfluß des Folgeobjekts (oder Endeffektor) auf das zugewiesene Objekt und somit auf die reslichte Kette. 0 deaktiviert die Bidnung. Somit lassen sich Prioritäten bei mehreren Folgeobejkten oder Endeffektoren einstellen. Je höher der relivate Gewichtswert ist, destop höher ist die Priorität.

Ausrichtung: Ausrichtung binden: Bindet den Endeffektor bis kurz vor dem Erreichen des IK-Ergebnisses in seiner Ausrichtung, bis er sich aufgrund der Drehung der Kette verknüpfter Objekter dehen muß.

An Folgeobjekt binden: Binden: Bindet den Endeffektor an die Position und Ausrichung des Folgeobjekts, so daß beim Transformieren des Folgeobjekts der Endeffektor einstellen. Je höher der relative Gewichtswert ist, desto höher ist die Priorität. Bindung Lösen: Löst die Bindung zwischen Endeffektor und Folgeobjekt.

Priorität: Priorität: Gelenkbeweglichkeit des ausgewählten Objekts (Standard =0). Erhöhen oder reduzieren Sie mit diesem Zahlenauswahlfeld die Priorität relativ zur Norm.

Objekte

Link Info

Untergeordnetes -> Gelenkpriorität nimmt vom Übergeordnetes: untergeordneten zum übergeordneten Objekt ab. Übergeordnetes -> Gelenkpriorität nimmt vom Untergeordnetes: übergeordneten zum untergeordneten Objekt ab.

Gleitgelenke: Gleitgelenke: Übertragen der IK-Parametern der Gleitgelenke von einem Onjekt zum anderen. Für jeden Gelenktyp steht eine internen Zwischenablage für die Daten zur Verfügung. Kopie: Kopiert Gelenk-Parameter in die Zwischenablage. Einfügen: Fügt Gelenk-Parameter aus der Zwischenablage ein.

Drehgelenke: Drehgelenke: Übertragen der IK-Parametern der Drehgelenke von einem Onjekt zum anderen. Für jeden Gelenktyp steht eine internen Zwischenablage für die Daten zur Verfügung. Kopie: Kopiert Gelenk-Parameter in die Zwischenablage. Einfügen: Fügt Gelenk-Parameter aus der Zwischenablage ein. Gespiegelt einfügen: Spiegeln der IK-Gelenleinstellung beim Einfügen um die X-, Y- oder Z-Achse.

Automatischer Abschluß: Optionen, die Abschlußknotenpunkten vorübergehend eine spezifische Anzahl von Verknüpfungen vom ausgewählten Objekt in der Hierarchiekette nach oben zuweisen. Dies funktioniert nur mit interaktiver IK, nicht mit angewendeter IK oder mit IK-Controllern. Automatischer Aktiviert die Funktion Abschluß: "Automatisch Abschluß" zu verwenden.

Anzahl der Anzahl der Verknüpfungen Verknüpfungen über deren Distanz der Abschluß in der Kette nach nach oben: oben angewendet wird. So bewirkt z.B. der Wert 3, daß das Objekt, welches vom angepaßten Objekt drei Verknüpfungen weiter oben in der Kette angeordnet ist, als Abschlußknotenpunkt dient. Der Wert 1 sperrt die Hierarchie lediglich, weil sie das Gewicht hinter momentan ausgewählten Obejkt abschließt.

Inverse Kinematik Erzeugen komplexer Bewegungen- Simulieren von Gelenkstrukturen Beispiel für Inverse Kinematik: Bei der inversen Kinematik handelt es sich um eine Positionierungs- und Animationsmethode, die auf dem Prinzip der hierarchischen Verknüpfung aufbaut. Um das Konzept von IK verstehen zu können, müssen Sie sich daher zunächst mit den Grundlagen der hierarchischen Verknüpfung und der vorwärts gerichteten Kinematik vertraut machen.Die Inverse Kinematik beginnt mit der Verknüpfung und dem Setzen eines Schwerpunkts. Danach werden folgende Grundsätze umgesetzt: - Gelenke werden auf bestimmte Positions- und Drehungseigenschaften beschränkt. - Die Position und Ausrichtung übergeordneter Objekte wird durch die Position und Ausrichtung untergeordneter Objekte bestimmt.

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

Objekte

Link Info

Link Info Erzeugen komplexer Bewegungen- Simulieren von Gelenkstrukturen Link Info: Diese Steuerelemente können Transformationen entlang bestimmter Achsen verhindern und Verknüpfungen zwischen einem ausgewählten Objekt und seinem übergordneten Objekt für eine beliebige Position-, Dreh-, oder Skalierungsachse beschränken.

Sperren: Verhindert das Verschieben. X: Blockiert X-Achse des lokalen Koordinatensystems. Y: Blockiert Y-Achse des lokalen Koordinatensystems. Z: Blockiert Z-Achse des lokalen Koordinatensystems. Drehen: Verhindert das Drehen. X: Blockiert X-Achse des lokalen Koordinatensystems. Y: Blockiert Y-Achse des lokalen Koordinatensystems. Z: Blockiert Z-Achse des lokalen Koordinatensystems. Skalieren: Verhindert das Skalieren. X: Blockiert X-Achse des lokalen Koordinatensystems. Verschieben:

Optionen Parameter Skizze Schwerpunkt

Verknüpfungen

Gelenke

Y: Blockiert Y-Achse des lokalen Koordinatensystems. Z: Blockiert Z-Achse des lokalen Koordinatensystems.

Vererben: Verschieben: Vererbt das Verschieben. X: Vererbt über X-Achse des lokalen Koordinatensystems. Y: Vererbt über Y-Achse des lokalen Koordinatensystems. Z: Vererbt über Z-Achse des lokalen Koordinatensystems. Drehen: Vererbt das Drehen. X: Vererbt über X-Achse des lokalen Koordinatensystems. Y: Vererbt über Y-Achse des lokalen Koordinatensystems. Z: Vererbt über Z-Achse des lokalen Koordinatensystems. Skalieren: Vererbt das Skalieren. X: Vererbt über X-Achse des lokalen Koordinatensystems. Y: Vererbt über Y-Achse des lokalen Koordinatensystems. Z: Vererbt über Z-Achse des lokalen Koordinatensystems.

Objekte

Link Info

Space Warps Kraftfelder im Raum Space Warps sind Modifikatoren, die im Raum der Welt auftreten (normale Modifikatoren treten nur im Objektraum auf). Stellen Sie sie sich als Kraftfelder vor. Es handelt sich um nicht renderbare Objekte, die andere Objekte in der Szene basierend auf der Position und Ausrichtung dieser Objekte zum Space Warp beeinflussen. Mit Hilfe diese Symbols Symbolleiste, werden Space Warps mit Objekten aus der Szenerie verknüpft.

in der

Space Warp Symbole:

Partikel & Dynamik Schwerk.-Wind / PD

U-/ S-/ Deflektor / P

PBombe / P

Pfad folgen / P

Motor / PD

Drücken / PD

Optionen Parameter Skizze Geometrisch - Deformbar FFD-Zylinder

FFD-Quader

Zentrische-/ Welle

Partikel

Dynamik

Geometrisch

Standard Modifikatoren dehnen

biegen

verdrehen

Deformbar

Modifikatoren

verjüngen

verrauschen

schräg stellen

Änderungs Befehls Palette Modifikatoren Listet die Modifikatoren auf, die Sie auf das ausgewählte Objekt anwenden können. Sie können festlegen, welche Modifikatoren als Schaltflächen angezeigt werden sollen. Schwerpunkte verwenden: Ist verfügbar, wenn mehrere Objekte zur Änderung ausgewählt sind. Wenn dieses Kontrollkästchen deaktiviert ist, wird der Auswahlsatz als ein einziges Objekt angesehen und entsprechend geändert. Sie lassen dieses Kontrollkästchen zum Beispiel deaktiviert, wenn Sie ein Wort aus mehreren dreidimensionalen Buchstaben haben und das gesamte Wort biegen möchten. Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, wird jedes Objekt einzeln in bezug auf seinen eigenen Schwerpunkt geändert.

Schaltflächensätze konfigurieren: Zeigt ein Dialogfeld an, mit dem Sie die Schaltflächen an Ihre Bedürfnisse anpassen können. Sie können einen Schaltflächensatz benennen und speichern. Die 10 Standardmodifikatoren erscheinen auf der rechten Seite. Alle vorhandenen Modifikatoren werden links aufgelistet. Klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Pfeil nach links (), um einen Modifikator durch den in der Liste ausgewählten Modifikator zu ersetzen. Weitere: Über diese Schaltfläche rufen Sie eine Liste der Modifikatoren auf, denen keine Schaltflächen zugewiesen sind.

Modifikatorstapel

Listet die einem Objekt zugewiesenen Aktionen und Modifikatoren auf. Die Reihenfolge von unten nach oben im Modifikatorstapel entspricht der Reihenfolge, in der 3DS MAX dem Objekt die von Ihnen ausgewählten Modifikatoren zuweist. Über eine Dropdown-Liste können Sie auf jeden beliebigen Eintrag in der Liste zugreifen. Auf diese Weise können Sie auf jeden Modifikator, den Sie zugewiesen haben, erneut zugreifen und die Parameter anders einstellen, um den Effekt am Objekt zu verändern. Stapel fixieren: Sperrt die Einstellung des Stapels auf das derzeit ausgewählte Objekt, so daß er auf dieses Objekt eingestellt bleibt, auch wenn nachfolgend Änderungen in der Objektauswahl vorgenommen werden. Die gesamte Befehlspalette "Ändern" ist ebenfalls gesperrt. Modifikator aktiv/nicht aktiv: Deaktiviert den derzeitigen Modifikator, ohne ihn zu löschen. Mit Hilfe dieser Funktion können Sie das Objekt ohne den Effekt des Modifikators anzeigen. Endergebnis zeigen: Zeigt das ausgewählte Objekt so an, wie es nach Ausführung aller Modifikatoren im Stapel aussehen wird, unabhängig von Ihrer derzeitigen Position im Stapel. Ist diese Funktion nicht aktiv, wird das Objekt so dargestellt, wie es nach der Anwendung aller Modifikatoren bis einschließlich des aktuell ausgewählten Modifikators im Stapel aussieht. Eindeutig zuweisen: Wandelt die Instanz eines Modifikators in eine Kopie um, die für das aktuelle Objekt eindeutig ist.

Modifikator aus Stapel entfernen: Löscht den aktuellen Modifikator oder löst die Bindung des derzeitigen Space Warps.

Stapel bearbeiten: Bietet Funktionen zum Verwalten der Modifikatoren im Stapel. Zeigt das Dialogfeld "Modifikatorstapel bearbeiten" an, das die auf dieser Seite aufgelisteten Steuerelemente enthält. Diese Steuerelemente (außer "Alles ausblenden") werden erst verfügbar, wenn Modifikatoren auf das Objekt angewendet wurden und mindestens ein Modifikator ausgewählt ist. Nachdem Sie den Stapel eines Objekts ausgeblendet haben, können Sie seine Erstellungsparameter oder seine einzelnen Modifikatoren nicht mehr als Parameter anpassen. Animationsspuren, die solchen Parametern zugewiesen waren, werden ebenfalls entfernt.

Volumenlicht & Projektorlichtstrahl Erzeugung von Atmosphäre und Kinoprojektion durch Lichteffekte Beispiel für Volumenlicht & Projektorlicht: Ray-Tracing Spotlicht + Volumenlicht (Effekt)

Schadow-Mapping Spotlicht + Volumenlicht (Effekt)

Raucheffekt

Raucheffekt

Optionen Lichttypen Projektoren-Licht rechteckiger Projektorstrahl runder Projektorstrahl

Parameter Schatten

Spotlicht

Projektorstrahl mit Raucheffekt

Projektorstrahl mit Raucheffekt

Positionen

Skizze

Die Dinge in das richtige Licht rücken Licht & Schatten - Ihr Licht sollte unter dramaturgischen Gesichtspunkten bestimmt werden. - eine deutliche Abbildung von Objekten und Oberflächenstrukturen - die Erzeugung von Perspektiven und räumlicher Tiefe - das Vermeiden von Atmosphäre und eine emotionale Beeinflussung des Zuschauers - die Steuerung der Aufmerksamkeit des Betrachters, das Gewichten von Objekten durch entsprechendes Verteilen von Licht und Schatten Beleuchtungsrichtungen: Oberlicht

Seitenlicht

Gegenlicht

Vorderlicht

Optionen Spitze

Hinweiss Achten Sie auf die Form des Steines bei jeder Beleuchtungsrichtung, denn durch unterschiedlichen Lichteinfall und Schattenwurf ändert der Stein sein Charakter.

Lichttypen

Parameter Schatten

Spotlicht

Skizze

Positionen

Umgebung & Atmosphäre Umgebungs Hintergründe Umgebungsfarbe

Umgebungs Map

Nebel Nebel

geschichteter Nebel

atmosphärische Objekte mit atmosphärische Effekte Rechteck-Gizmo

Volumennebel

in Verbindung mit

Kugel-Gizmo

Combustion ( Feuerball )

in Verbindung mit

(Halb)Kugel-Gizmo

Combustion ( Flamme )

in Verbindung mit

Spot Licht mit atmosphärischen Effekt Spot Licht

Volumenlicht

in Verbindung mit

Spot Licht

Volumenlicht gerauscht

in Verbindung mit

Nebel Parameter Nebel & geschichteter Nebel & Rauch Nebel: Farbe: Farbe für den Nebel, der das Volumen des Lichts bildet. Klicken Sie auf des Farbfeld, um im Dialogfeld "Farbauswahl" die gewünschte Farbe auszuwählen, Farbeffekte sind animierbar. Umgebungsfarben-Map: Durch Klicken auf diese große Schaltfläche wird die Projektion in ein Beispielfenster des Materialeditors abgelegt, um sie bearbeiten zu können. Zuweisen:

Auswahl eines Map zur Projektion. Es scheint die Dialogbox "Material/Map-Übersicht"

Umgebungsopazitäts-Map: Durch Klicken auf diese große Schaltfläche wird die Projektion in ein Beispielfenster des Materialeditors abgelegt, um sie bearbeiten zu können. Zuweisen: Auswahl eines Map als Opazität-Map. Es scheint die Dialogbox "Material/Map-Übersicht". Die Opazitäts-Map ändert die Dichte des Nebels. Nebelhintergrund: Anwendung des Nebels ist vom Abstand von der Kamera abhängig. Typ: Standard: Standard Nebel Geschichtet: geschichteter Nebel

Standard: Exponentiell: Zeichnet den Nebeleffekt weicher und für transparente Objekte subtiler. Nah %: Dichte des Nebels im Nahbereich entsprechend "Erstellen->Kamera->Umgebungsbereiche". Fern %: Dichte des Nebels im Fernbereich.

Geschichtet: Oben: Obere vertikale Grenze der Nebelschicht (in Welteinheiten). Unten: Untere vertikale Grenze der Nebelschicht (in Welteinheiten). Dichte: Gesamtdichte des Nebels.

Falloff (Oben/Unten/Keine): Exponentieller Falloff-Effekt. Die Dichte fällt oben oder unten. Horizontrauschen: Wirkt nur auf den Horizont der Nebelschicht (realistischer). Größe: Skalierungsfaktor. Größere Werte bewirken größere Nebelbänke. Winkel: Winkel von der Horizontlinie. Bei einem Winkel von fünf (ein sinnvoller Wert) beginnt der Nebel sich bei fünf Grad unterhalb des Horizonts zu lichten. Der Effekt wird oberhalb und unterhalb des Horizonts gespiegelt. Phase: Animationsrate. Wind "Phase" vergrößert, treiben die Nebelbänke nach oben (und verformen sich gleichzeitig).

Helfer Atmosphärenapparat / GIZMO-Objekte In dem Verbrennungsapparatobjekt wird der Atmosphäreneffekt "Combustion" (Verbrennung) erzeugt. Damit lassen sich animierte Feuer-, Rauch- und Explosionseffekte generieren. 3D Studio Max stellt 3 Grundkörper Objekte zur Verfügung ( Box, Kugel, Zylinder), auf die man einfache Transformationen, z.B. skalieren o. rotieren anwenden kann. Vorgang: Schaltfläche "Combustion" aktivieren. Verbrennungsapparat mit gedrückter linker Maustaste aufziehen. Objektnamem im Rollout "Name und Farbe" vergeben. Befehlsabschluß mit rechter Maustaste. Festlegen von einem oder mehreren Verbrennungsatmosphäreneffekte im "Menü Rendern" * Umgebung. Zuweisen der Verbrennungseffekte zu Verbrennungsobjekte. Atmosphärenobjekte werden nur in einer Kamera- oder Perspektive gerendert. Das Verbrennungsobjekt darf nicht mit einem Modifikator verändert werden, auser Space-Warps z.B. Wind.

VRML 2.0

Hier können spezifische VRML-Objekte z.B. NavInfo, Sound, Anker usw. in die aktuelle Szene eingebunden werden. 3D Studio Max kann die Szene als VRML-Datei abspeichern und somit auch als VRML-Editor genutzt werden.

sonstige Helfer Dummys Erzeugt ein Dummy-Objekt, das als Würfel dargestellt, aber nicht gerendert wird. Das Dummy-Objekt wird hauptsächlich in Animationen als unsichtbares, übergeordnetes Objekt verwendet, das die Bewegungen seiner untergeordneten Objekte beeinflußt.Das Dummy-Helferobjekt kann beim Erzeugen komplexer Bewegungen und beim Aufbauen komplexer Hierarchien helfen. Da Dummys in der gerenderten Szene unsichtbar sind, eignen sie sich ausgezeichnet als Abstandsgelenke, Verbindungen zwischen Objekten und Haltepunkte zum Manipulieren komplexer Hierarchien.

Kompass Erzeugt ein nicht renderbares Objekt-Symbol in Form eines Kompass. Der Kompass dient zur Berechnung der Himmelsrichtungen für alle Objekte. Unter "System-Palette" + Sonnenlicht können Sie die Szene an Hand einer Weltkarte in unser Erdkoordinatensystem positionieren , sowie Datum und Uhrzeit, um eine genaue Sonnenposition errechnen zu können.

Raster Ein Rasterobjekt bietet ein alternatives Konstruktionsraster zum Grundraster. Verwenden Sie Rasterobjekte, um Objekte in anderen Winkeln zueinander als den vorgegebenen orthogonalen Ebenen auf dem Grundraster anzuordnen. Wenn sich das Rasterobjekt in der Szene befindet, können Sie es mit den Unterbefehlen zu "Raster" im Menü "Ansichten" aktivieren bzw. deaktivieren.

Punkt Ein Punkthelfer stellt einen bestimmten Punkt im Raum zur Verfügung, der von anderen Funktionen verwendet werden kann. Ein Punktobjekt erscheint als einzelnes gelbes X mit fakultativ angezeigtem Achsensymbol. Ein Punktobjekt kann zum Beispiel der Achsenkoordinatenliste in der Symbolleiste (mit "Auswählen") hinzugefügt und dann als anpaßbare Transformationsachse verwendet werden.

Band Zeichnet eine Linie zum Messen von Abständen und Konstruieren einer Geometrie. Mit dem Band können Sie den Abstand zwischen zwei vorhandenen Punkten in der Szene messen oder eine Linie zeichnen und eine Länge angeben, um einen Punkt zu bilden. Sie können die Enden des Bands an Rasterelementen, Scheitelpunkten und Kanten in der Szene befestigen.

Systeme Skelette Erzeugt hierarchisch verknüpfte Skeletteile, deren Verknüpfungen angezeigt werden.Skelette bilden den Rahmen für die Animation von durch Gelenke verknüpften Figuren oder Objekten. Eine Methode ist die Inverse Kinematik die 3DS Max unter Herarchie zu finden ist.

Sonnenlicht Unter "System-Palette" * Sonnenlicht können Sie die Szene an Hand einer Weltkarte in unser Erdkoordinatensystem positionieren , sowie Datum und Uhrzeit einstellen, um so die genaue Sonnenposition errechnen zu können.

Ringanordnung Erzeugt eine kreisförmig entlang einer Sinuswelle angeordnete Würfelkollektion. Die Ringanordnung ist ein Beispiel-Plug-In-Modul, das als Programmierbeispiel dient. Sie hat keine eigentliche Funktion, außer daß Sie die Würfel als Ausgangspunkt für eine Animation verwenden können.

Volumennebel Parameter verwirbelter Nebeleffekt Vorgabemäßig füllt der Volumennebel die gesamte Szene. Sie können jedoch einen Gizmo (Atmosphärenapparat) wählen, der den Nebel enthalten soll. Der Gizmo kann eine Kugel, ein Quader, ein Zylinder oder eine beliebige Kombination dieser Formen sein. Wenn Sie Gizmos mit Volumennebel verwenden, können Sie problemlos höhere Einstellungen für "Schritte max." festlegen.

Gizmos:

Gizmo wählen: Auswahl eines Gizmos. Gizmo entfernen:

Entfernt einen Gizmo aus dem Volumennebel-Effekt.

Gizmo-Kanten Macht die Ränder des Volumennebel-Effekts weicher. Vorgabe = 0,2. weicher zeichen: Bei 0 werden Ränder mit Alias generiert.

Volumennebel: Farbe: Farbe für den Nebel, der das Volumen des Lichts bildet, Klicken Sie auf des Farbfeld, um im Dialogfeld "Farbauswahl" die gewünschte Farbe auszuwählen. Farbeffekte sind animierbar. Exponentiell: Zeichnet den Nebeleffekt weicher und für transparente Objekte subtiler. Dichte: Nebeldichte. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0-20. Schrittgröße: Feinheit des Nebels. Große Werte bewirken groben Nebel. Schritte max: Mit "Schritte max." wird sichergestellt, daß nicht so viel gesampelt wird, um die Rechenzeit nicht unnötig zu verlängern. Nebelhintergrund: Die Nebelfunktion wird auf den Hintergrund der Szene angewendet.

Rauschen: Normal: Das Standard-Rauschmuster. Fraktal: Ein iteratives Muster für Fraktalrauschen. Turbulenz: Ein iteratives Turbulenzmuster. Invertieren: Kehr den Rauscheffekt um. Rauschgrenzwert: .Beschränkung des Rauscheffekts. Wertebereich: 0..1. Hoch: Legt den oberen Grenzwert fest. Vorgabe = 1. Niedrig: Legt den unteren Grenzwert fest. Vorgabe = 0.

Gleichmäßigkeit: Gleichmäßigkeit der Nebeldichte. Werte von -1 bis 1. 0: Wolkenfetzen mit "klarem Himmel" 1: Der Nebel fließt zusammen. Bei Erhöhung dieses Wertes verringert sich die Dichte deutlich. 0.3: Bewirkt ein gutes Ergebnis. Ebenen: Nur für Fraktalrauschen oder Turbolenz aktiviert. Gibt an, wie oft das Rauschen angewendet wird. Wertebereich: 1..6 Größe: Größe der Rauchschwarden oder Nebelbänke. Phase: Definiert die Geschwindigkeit des Winds. Wenn Sie die Windstärke ebenfalls auf einen größeren Wert als 0 eingestellt haben, wird das Nebelvolumen in Übereinstimmung mit der Windrichtung animiert. Bei Windstärke Null wirbelt der Nebel auf der Stelle. Da eine Animationspur für "Phase" vorhanden ist, können Sie den Funktionkurven-Editor verwenden, um den Ablauf Ihrer "Windstöße" genau zu definieren. Windstärke: Steuert, wie schnell der Rauch sich in Relation zu "Phase" von der Windrichtung entfernt. Wenn sich alternativ dazu die Phase bei relativ geringer Windstärke schnell ändert, wird der Nebel schnell verwirbelt und treibt langsam. Wind von: Gibt die Windrichtung an.

Spur Ansicht Spur Ansicht / Track View Bietet Ihnen Zugriff auf die Animations (Zeit)-Parameter für alle Objekte, Lichter, Kameras und Materialien in Ihre 3D-Szene.

Die Spuransicht verfügt über folgende Funktionen: - Anzeigen und Auswählen der Objekte und Materialien in Ihrer Szene in einem Hierarchie-Listenformat - Anzeigen und Auswählen aller Animationsspuren - Anzeigen und Bearbeiten von Animations-Keys (Key-Punkte) - Anzeigen und Bearbeiten von Zeitbereichen Bearbeiten von Zeitwerten mit Hilfe von Funktionskurven - Zuweisen und Anhängen von Transformations-Steuereinheiten - Zuweisen und Anzeigen von .wav-Klangdateien

Wann ist der richtige Zeitpunkt? Key ?

Keys sind festgelegte Fixpunkte der Manipulation von Objekten, Lichtquellen und Kameras. Zur Defintion von Keys muß der entsprechende Frame aktualisiert werden ( zum deaktivieren klicken Sie auf das "Anim-Symbol" ) und für das Objekt, die Lichtquelle oder die Kamera die vorgesehenden Manipulation vorgenommen werden. Mit Hilfe der Bewegungs-Parameter können Sie einzelne oder mehrere Keys gleichzeitig bearbeiten.

Keyframe ? In Keyframes (Schlüsselbildern) werden bestimmte Situationen einer Animation festgelegt. Das Animationsprogramm errechnet die Situation in den zwischenliegenden Frames (Bildern) selbständig. Für die Berechnung dieser Situationen stellt 3D Studio Max Steuerungsarten zur Verfügung z.B. die Bézier-Steuerung.

Keyframe-Animation ? Man benutzt die Keyframe-Animation, um Elemente eines Objektes (z.B. die Beine einer Figur) zu bewegen. Keyframe, zu deutsch Hauptphasen, bezeichnen die Endpunkte einer Bewegung, also den Schritt einer Figur.

Methoden zur Erstellung eines Objektes oder Fläche Methode 1: CSG ( Constuctive Solid Geometry) CSG Objekte sind meist standard Objekte z.B. Kugel, Zylinder, Quader usw. und werden durch eine einzige mathematische Gleichung beschrieben.

Methode 2: Polygon Das Polygon "ebenes", von geradlinigen Strecken begrenztes Flächenstück. Die Begrenzungsstrecken heißen Seiten. Zwei benachbarte Seiten stoßen in einer Ecke des Polygon zusammen.

Scheitelpunkt / Vertex Bezeichnet man die Eckpunkte von Polygonen oder B-Spline

Normal-Vektor Normal heißt der Richtungsvektor einer math. Ebene. Er zeigt an von welcher Richtung aus man die Oberfläche erkennen kann.

Methode 3: Spline Mit Hilfe eines digitalen 3D-Modelliersystems kann man durch Vorgabe von einzelnen Kontrollpunkten auf dem Bildschirm programmgesteuert geglättete Kurven generieren. Dabei werden die vorgegebenen Punkte durch gekrümmte Kurven miteinander verbunden. Der Kurvenverlauf wird interpoliert, wobei die spezifischen Spline-Parameter zum Beispiel durch die Anforderung der Stetigkeit der Kurve und ihrer Ableitung am Patch-Rand bestimmt werden, um einen stetigen Anschluß der Oberflächen-Patches zu gewährleisten.

Methode 4:

Bézier-Kurven Während Splines durch die Interpolation des Kurvenverlaufs zwischen den Kontroll. bzw. Stützpunkten entstehen, werden Bézier-Spline durch Annäherung an ihre Kontrollpunkte erzeugt, die sie aber bis auf die Anfangs-Endpunkte nie berühren. Jeder Kontrollpunkt besitzt ein variables Gewicht und wirkt wie ein Magnet auf die Netzoberfläche. Bézier-Kurven sind in der Formulierung ähnlich wie Splines, haben aber den Vorteil, starke Höhenschwankungen der Fläche besser zu approximieren.

Gitter-Modelle: NURBS ( Non-Uniform Rational B-Splines )

Dies ist das Akronym für "Nicht gleichmäßige rationale Basis-Splines". NURBS sind ein Verfahren zum interaktiven Modellieren von 3D-Kurven und Flächen. Im Gegensatz zu

Polygonnetzen, die mit vielen Dreieckflächen arbeiten, werden NURBS Kurven und Flächen mathematisch beschrieben. Dadurch erscheinen die Kanten nicht facettiert und es ist ein einfaches Modellieren möglich. Der Vorteil von NURBS liegt somit bei der Berechnung von sehr glatten Oberflächen sowie die interaktive Handhabung der Basis-Spline´s zum konstruieren von komplexen Objekten z.B. komplizierte Flächenverläufe, Geländerformationen, Autokarossieren, Schiffsrümpfe, organische Formen oder Gesichter.

MESH / NETZ Die Oberfläche besteht aus Polygonen, sehr schnelle Berechnung der Objekte mit dem Nachteil von kantigen Oberflächen. Abgerundete Oberflächen sind nur mit einer sehr hohen Anzahl von Polygonen realisierbar. Dieses Verfahren wird in zukünftigen CAD-Programmen nicht mehr vorhanden sein, z.B. "Rhino 3D".

Pivot / Schwerpunkt Jedes Objekt besitzt einen Bezugspunkt im virtuellen Raum, um den Ort des Objektes fest zulegen. Diesen Bezugs-punkt nennt man "Pivot" oder "Schwerpunkt". Alle Modifikatoren z.B. Scalieren oder Biegen, richten sich bei der Anwendung am Schwerpunkt aus. Diesen Punkt kann man für jedes Objekt frei an jeder stelle im Raum positionieren, sodaß der Schwerpunkt auch ausserhalb des Objektes liegen darf. Bei Verknüpfungen von Objekten, dienen die einzelnen Schwerpunkte der Objekte als Gelenkpunkte. Das Objekt, z.B. der Arm eines Roboters, kann um seinen Schwerpunkt rotiert werden.

Objekte Transformieren So transformieren Sie ein Objekt mit Hilfe der Symbolleiste 1. Klicken Sie in der Symbolleiste auf eine der drei Transformations-Schaltflächen "Auswählen und Verschieben" , "Auswählen und Drehen" oder "Auswählen und Skalieren" . 2. Zeigen Sie mit der Maus auf das Objekt, das Sie transformieren möchten. 3. Wenn das Objekt bereits ausgewählt ist, verändert sich der Cursor, um die Transformation anzuzeigen. Wenn das Objekt noch nicht ausgewählt ist, ändert sich der Cursor in ein kleines Pluszeichen, um anzuzeigen, daß das Objekt ausgewählt werden kann. 4. Ziehen Sie die Maus, um die Transformation durchzuführen. Wenn Sie mit der Maus über einem nicht ausgewählten Objekt ziehen, wird es ausgewählt und verschoben.

Um bei 3DS-Max alle Parameter per Tastatur einzustellen, bewegen Sie . den Mauszeiger über die Symbole und klicken Sie die rechte Maustaste

Objekt Verschieben

XY - Achse

X - Achse

Objekt Drehen

Y - Achse

Y - Achse

X - Achse

Z - Achse

Objekt Skalieren

XYZ - Achse

achsenbeschränkte Objektskalierung

X - Achse

Y - Achse

Z - Achse

Bildschirm Werkzeuge Objektfang + Gitter Objektfang

Einstellungen zum genauen Anpassen von Linien, Vertices und Objekten untereinander.

Unit-Einstellung

Einstellung der Maßeinheiten und Rastergröße

Um bei 3DS-Max alle Parameter einstellen zu können, bewegen Sie den Mauszeiger über die Symbole . und klicken Sie die rechte Maustaste

Animator Symbole + Einstellung Durch das Anklicken des Anim-Symbols wird der Animationsmodus aktiviert oder deaktiviert. Es wird ein Player abgebildet (start, stop, sprung zum Anfang - Ende, usw.). Um bei 3DS-Max alle Zeit-Parameter einstellen zu können, bewegen Sie den Mauszeiger über die . Symbole und klicken Sie die rechte Maustaste

View Port / Bildschirmansichten

In einem View Port wird die Computer Szenerie konstruiert, die auch in unterschiedlichen Darstellungsmodis angezeigt werden kann. Parameter der Objekte können im View Port interaktiv verändert oder je nach belieben animiert werden. 3D Studio Max stellt am Anfang 4 View Port Ansichten zur Verfügung (Oben, Vorne, Links, Perspektive), die jeweils einzeln oder gesamt konfiguriert werden können.

View Port-Tools View Port Zoomen / Perspektive verändern

View Port Anpassen

View Port Rotieren und Verschieben Um bei 3DS-Max alle Parameter der unterschiedlichen Viewport´s einstellen zu können, bewegen Sie den . Mauszeiger über die Symbole und klicken Sie die rechte Maustaste View Port Background Dieses Dialogfeld steuert die Anzeige eines Bildes oder einer Animation im Ansichtsfenster bezüglich Ausrichtung, Rotoskopie, usw. Es hat keine Auswirkungen auf die gerenderte Szene. Wenn Sie ein Bild in den Hintergrund der gerenderten Szene plazieren möchten, verwenden Sie das Dialogfeld "Umgebung" (Menü "Rendern"). Im Dialogfeld "Ansichtsfenster-Hintergrund" können Sie das Bild oder die Animation auswählen, das bzw. die im aktuellen Ansichtsfenster angezeigt werden soll, die Frame-Synchronisation zwischen der animierten Bilddatei und 3DS MAX einstellen und das zugewiesene Bild aktivieren und deaktivieren.

Darstellungsmethoden Wire-Frame

Drahtgittermodel Ansicht

Flat-Shading

flächig, kantige Oberflächen

Ghouruad-Shading optisch weiche Übergänge ( Farbverläufe ), die den Eindruck einer runden Oberfläche entstehen lassen Phong-Shading

abgerundete Oberfläche, Farbschattierung mit Glanzpunkt

View Port Bildschirm Einstellungen

XYZ-Achsen

Grid / Gitter

Netz - Darstellung

Flächen - Darstellung

einseitige Polygone

zweiseitige Polygone

Opazität / Transparenz

Hintergrund Bit-Map

Texture / Material

View Port Ansichten Bildschirmansichten Oben Ansicht

Vorne Ansicht

Links Ansicht

Perspektive

Bildschirmsteuerung Ansichten Zoomen

Zoomen / vergrößern innerhalb eines Fensters des aktiven View Port Vorher

Nachhehr

dynamisches Zoomen / vergrößern des aktiven View Port Vorher

Nachher

dynamisches Zoomen / vergrößern auf allen View Port Vorher

Nachher

Perspektive Zoomen

dynamisches Zoomen / vergrößern des Perspektive View Port Vorher

Nachher

View Port Fenster Zoomen

vergrößern des aktiven View Port Vorher

Nachher

Bildschirmsteuerung Ansichten Anpassen

Ansicht aller Objekte werden dem aktiven View Port angepasst Vorher

Nachhehr

Ansicht des ausgewählten Objektes wird dem aktiven View Port angepasst Vorher

Nachher

Ansicht aller Objekte werden auf allen View Port angepasst Vorher

Nachher

Bildschirmsteuerung Ansichten Verschieben und Rotieren

Ansicht des aktiven View Port wird verschoben Vorher

Nachhehr

Ansicht des aktiven View Port wird um die Nullpunkt bzw. 0-Achse rotiert Vorher

Nachher

Ansicht des aktiven View Port wird um das ausgewählte Objekt rotiert Vorher

Nachher

Spiegeln / Felder / Ausrichten So wenden Sie die SFA-Symbole auf ein Objekt an. 1. Zeigen Sie mit der Maus auf das Objekt, das Sie bearbeiten möchten. 2. Klicken Sie in der Symbolleiste auf eine der drei Schaltflächen "Spiegeln" , "Felder erzeugen" oder "Ausrichten" . 3. Wenn Sie Spiegeln oder Felder benutzen stehen Ihnen zur Kopie drei Möglichkeiten zur Verfügung.

Spiegeln Felder

3 Methoden um Objekte zu klonen bzw. vervielfältigen Kopie: Die Kopie eines ausgewählten Objektes. Instanz: Es handelt sich um Abbilder des Originalobjekts. Diese Abbilder benötigen wesentlicher weniger Speicher als neue Objekte. Wird Original-Objekt geändert, ändern sich auch die entsprechenden Instanz-Objekte mit. Statt des Ursprungsobjekts können Sie ebenso seiner Instanzen bearbeiten. Z.B. ein Fisch-Objekt wird in mehrere Instanzen geklont (Fischschwarm). Auf einen beliebigen Fisch wird der Modifikator "Zentrische Welle" angewendet. Das Resultat ist ein Fischschwarm, der die gleiche Schwimmbewegung vollzieht. Referenz: Referenzen werden wie Instanzen von ihrem Ursprungsobjekt beeinflußt. allerdings erfolgt keine Beeinflussung in umgekehrter Richtung. Das heißt, Änderungen des Ursprungsobjekt mit Modifikatoren werden auf seine Referenz übertragen; Änderungen an einer Referenz werden jedoch nicht vom Ursprungsobjekt übernommen. So können Sie weiterhin über ein Original verfügen, das alle seine Referenzen kontrolliert.

Ausrichten klicken Sie auf ein Symbol

Objekte Spiegeln 1. Zeigen Sie mit der Maus auf das Objekt, das Sie bearbeiten möchten. 2. Klicken Sie in der Symbolleiste auf eine der drei Schaltflächen "Spiegeln" , "Felder erzeugen" oder "Ausrichten" . 3. Wenn Sie Spiegeln oder Felder benutzen stehen Ihnen zur Kopie drei Möglichkeiten zur Verfügung.

3 Methoden um Objekte zu klonen bzw. vervielfältigen Kopie: Die Kopie eines ausgewählten Objektes. Instanz: Es handelt sich um Abbilder des Originalobjekts. Diese Abbilder benötigen wesentlicher weniger Speicher als neue Objekte. Wird Original-Objekt geändert, ändern sich auch die entsprechenden Instanz-Objekte mit. Statt des Ursprungsobjekts können Sie ebenso seiner Instanzen bearbeiten. Z.B. ein Fisch-Objekt wird in mehrere Instanzen geklont (Fischschwarm). Auf einen beliebigen Fisch wird der Modifikator "Zentrische Welle" angewendet. Das Resultat ist ein Fischschwarm, der die gleiche Schwimmbewegung vollzieht. Referenz: Referenzen werden wie Instanzen von ihrem Ursprungsobjekt beeinflußt. allerdings erfolgt keine Beeinflussung in umgekehrter Richtung. Das heißt, Änderungen des Ursprungsobjekt mit Modifikatoren werden auf seine Referenz übertragen; Änderungen an einer Referenz werden jedoch nicht vom Ursprungsobjekt übernommen. So können Sie weiterhin über ein Original verfügen, das alle seine Referenzen kontrolliert.

Objekte Spiegeln Objektvorgabe

X - Achse

Y - Achse

Z - Achse

XY - Achse

XZ - Achse

YZ - Achse

3D-Verschieben Verschiebt Geometrien entsprechend den Graustufenwerten eines Bitmaps Geomtrien, Partikel oder Unterobjekte werden, basierend auf der Intensität eines Bitmapbilds, dreidimensional verschoben oder verzerrt. Schwarze Bereiche Bewirken keine Verschiebung. Weiße Bereiche rufen eine Verschiebung nach außen hervor. Zum Beispiel können so Objekte graviert werden. Es kann aber auch ohne Bitmap der Verschiebungsefekt direkt angewendet werden. Der Effekt dieses Space warps wirk ähnlich wie der Modifikatoren "3D-Verschieben".

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbfeld: Nicht verfügbar.

3D-Verschiebung: Stärke: Stärke der Kraft relativ zur Größe des Mapping-Symbols. 1 entspricht einer maximalen 3D-Verschiebung entsprechend dem Radius des Mapping-Symbols. Verfall: Abschwächung des Effekts mit zunehmender Entfernung von der Mitte des Mapping-Symbols Luminanz zentrieren: Grau wird anstelle von Schwarz als 3D-Verschiebung 0 betrachtet. Graustufenwerte unter 0,5 werden dreidimensional nach außen verschoben. Bild-Schaltfläche: Anzeige des Namnes der aktuellen Bilddatei. Klicken auf der Schaltfläche öffnet Dateiauswahlfenster. Bild entfernen: Entfernt das Bild und damit den Effekt von "3D-Verschieben". Unschärfe: Unschärfefilter zur Reduzierung das Alias.

Map: Planar: Projektion in der Ebene. Zylindrisch: Projektion als Zylinderwicklung. Kugelförmig: Projektion als Kugel. Schrumpfwicklung: Projektion als Kugel mit einem einzigen Pol.

U-/V-/W-Kachel: Steuert die U-/V-W-Kachelung. Gleitkommawerte, die animiert werden können, um ungewöhnliche 3D-Verschiebungeffekte zu erzeugen. Wd: Die Ausrichtung des Maps wird umgekehrt.

Space Warps & Deformbare Objekte Kraftfelder im Raum - Als Modifikator werden sie nur auf das ausgewählte Objekt angewendet. z.B. ein Baum wird im Wind gebogen. - Als Space Warp können sie gleichzeitig auf mehrige Objekte, durch verlinken, angewendet werden. z.B. ein Wald voller Bäume wird im Wind gebogen. Space Warps als Modifikatoren:

Welle

zentri. Welle

3D-Verschieben

3D-Verschieben

Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik gehe zur Beschreibung

Geometrisch

Bombe

Bombe

Deformbar

Modifikatoren

Space Warps & Partikelsysteme Kraftfelder im Raum Space Warps sind Modifikatoren, die im Raum der Welt auftreten (normale Modifikatoren treten nur im Objektraum auf). Stellen Sie sie sich als Kraftfelder vor. Es handelt sich um nicht renderbare Objekte, die andere Objekte in der Szene basierend auf der Position und Ausrichtung dieser Objekte zum Space Warp beeinflussen. Mit Hilfe diese Symbols

in der Symbolleiste, werden Space Warps mit Objekten aus der Szenerie verknüpft.

Space Warps auf Partikel angewendet:

Motor

Drücken

Schwerkraft

Wind Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik

Geometrisch

Deflektor

Deformbar

Standard Deflektor der Planar wirkt.

U-Deflektor Hiermit kann jedes geomtrische Objekt als Deflektor defniert werden.

S-Deflektor Die Kraft dieses Deflektors wirkt kugelförmig auf die Partikel ein.

PBombe Hiermit können impulsartig Partikelsysteme gesprengt werden.

Pfad-folgen Hiermit können Partikel entlang eines Pfades bzw. Spline animiert werden.

Modifikatoren

Space Warps & Partikelsysteme Kraftfelder im Raum Space Warps sind Modifikatoren, die im Raum der Welt auftreten (normale Modifikatoren treten nur im Objektraum auf). Stellen Sie sie sich als Kraftfelder vor. Es handelt sich um nicht renderbare Objekte, die andere Objekte in der Szene basierend auf der Position und Ausrichtung dieser Objekte zum Space Warp beeinflussen. Mit Hilfe diese Symbols

in der Symbolleiste, werden Space Warps mit Objekten aus der Szenerie verknüpft.

Space Warps auf Partikel angewendet:

Das magische Tuch: Partikel fallen durch den Einfluß einer Schwerkraft auf ein bewegtes Tuch ( "Nurbs Oberfläche"). Beim nähern der Partikel erhöht sich die Amplitude der chaotischen eigen Bewegung (Modifikator "Rauschen") des Tuchs. Die Partikel verändern beim kollidieren der Fläche (Universal Deflektor) ihre Richtung, Geschwindigkeit, Farbe (3D-Map "Partikelalter") und lösen sich lansgsam auf.

Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik

Geometrisch

Deformbar

Modifikatoren

Space Warps & Dynamik Kraftfelder im Raum Space Warps sind Modifikatoren, die im Raum der Welt auftreten (normale Modifikatoren treten nur im Objektraum auf). Stellen Sie sie sich als Kraftfelder vor. Es handelt sich um nicht renderbare Objekte, die andere Objekte in der Szene basierend auf der Position und Ausrichtung dieser Objekte zum Space Warp beeinflussen. In dynamischen Systemen werden Space Warps über das "Dynamik-Werkzeug" in der "Werkzeug-Palette" mit Objekten aus der Szenerie verknüpft. Space Warps & dynanmische Prozesse:

Motor

Drücken

Schwerkraft

Wind

Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik

Geometrisch

Deformbar

Modifikatoren

Not Found The requested URL /aendern/objekte.htm was not found on this server. Additionally, a 500 Internal Server Error error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.

Not Found The requested URL /objekt.htm was not found on this server. Additionally, a 500 Internal Server Error error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.

Space Warps & Dynamik Kraftfelder im Raum Space Warps sind Modifikatoren, die im Raum der Welt auftreten (normale Modifikatoren treten nur im Objektraum auf). Stellen Sie sie sich als Kraftfelder vor. Es handelt sich um nicht renderbare Objekte, die andere Objekte in der Szene basierend auf der Position und Ausrichtung dieser Objekte zum Space Warp beeinflussen. In dynamischen Systemen werden Space Warps über das "Dynamik-Werkzeug" in der "Werkzeug-Palette" mit Objekten aus der Szenerie verknüpft. Space Warps in einem dynamischen System:

Crash-Test: Eine Kugel ( 1kg ) wird durch eine Druck-Kraft (dauer 10-Frames, 10 Newton) angeschoben. Dabei rollt die Kugel zum Abhang der Rustche (Extrusion Körper) und rollt die Rustche durch eine Schwerkraft runter. Am Ende der Rutsche springt die Kugel ab und prallt gegen das Holzschild (Quader / 0,5 kg). Das Holzschild gerät dadurch aus seiner Position und Kugel wie Holzschild verändern Lage, Richtung und Geschwindigkeit.

Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik

Geometrisch

Deformbar

Modifikatoren

Geometrische Space Warps Kraftfelder im Raum Space Warps sind Modifikatoren, die im Raum der Welt auftreten (normale Modifikatoren treten nur im Objektraum auf). Stellen Sie sie sich als Kraftfelder vor. Es handelt sich um nicht renderbare Objekte, die andere Objekte in der Szene basierend auf der Position und Ausrichtung dieser Objekte zum Space Warp beeinflussen. Mit Hilfe diese Symbols

in der Symbolleiste, werden Space Warps mit Objekten aus der Szenerie verknüpft.

Beispiel für Space Warp Free Form Design Zylinder:

Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik

Geometrisch

Deformbar

Modifikatoren

Space Warps & Deformbare Objekte Kraftfelder im Raum Space Warps sind Modifikatoren, die im Raum der Welt auftreten (normale Modifikatoren treten nur im Objektraum auf). Stellen Sie sie sich als Kraftfelder vor. Es handelt sich um nicht renderbare Objekte, die andere Objekte in der Szene basierend auf der Position und Ausrichtung dieser Objekte zum Space Warp beeinflussen. Mit Hilfe diese Symbols

in der Symbolleiste, werden Space Warps mit Objekten aus der Szenerie verknüpft.

Beispiel für Space Warp zentrische Welle:

Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik

Geometrisch

Deformbar

Modifikatoren

Space Warps als Modifikatoren Kraftfelder im Raum - Als Modifikator werden sie nur auf das ausgewählte Objekt angewendet. z.B. ein Baum wird im Wind gebogen. - Als Space Warp können sie gleichzeitig auf mehrige Objekte, durch verlinken, angewendet werden. z.B. ein Wald voller Bäume wird im Wind gebogen. Space Warps als Modifikatoren:

Biegen

Verdrehung

Optionen Parameter Skizze Verjüngen

Schrägstellen Partikel

Dynamik

Geometrisch

Deformbar

Rauschen

Dehnen Modifikatoren

Space Warps als Modifikatoren Kraftfelder im Raum Space Warps sind Modifikatoren, die im Raum der Welt auftreten (normale Modifikatoren treten nur im Objektraum auf). Stellen Sie sie sich als Kraftfelder vor. Es handelt sich um nicht renderbare Objekte, die andere Objekte in der Szene basierend auf der Position und Ausrichtung dieser Objekte zum Space Warp beeinflussen. Mit Hilfe diese Symbols

in der Symbolleiste, werden Space Warps mit Objekten aus der Szenerie verknüpft.

Beispiel für Space Warp Modifikator Biegen:

Optionen Parameter Skizze Partikel

Dynamik

Geometrisch

Deformbar

Modifikatoren

Schwerkraft Simuliert Schwerkraft für Partikel Dieser Space Warp simuliert den Effekt natürlicher Schwerkraft und stößt Partikel in Richtung seines Pfeiles ab. Für kugelförmige Schwerkraft weist die Bewegungsrichtung auf das Symbol hin. Der Effekt dieses Space Warp wirk änhlich wie der Space Warp "Wind". Verfügt aber nicht über Parameter für Turbulenz und andere windspezifische Funktionen "Schwerkraft kann auch als Effekt in Dynamik-Simulationen verwendet werden.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: Nicht verfügbar.

Kraft: Stärke: Stärke der Kraft. Neagitve Werte ziehen an. Verfall: Kräftabfall mit der Entfernung. Planar: Die Kraft wirkt in Richtung des Pfeils, wenn die Stärke einen positiven Wert hat.. Kugelförmig: Dir Kraft wirkt anziehend zur Kugel, wenn die Stärke eienn positiven Wert hat. Symbolgröße: Größe des Windobjekts in den Ansichtsfenstern.

Wind Simuliert Wind für Gischt- oder Schnee-Partikel Dieser Space Warp bläst Partikel in Richtung seines Pfeils. Für Kugelförmigen Wind weist die Bewegungsrichtung auf das Symbol zu. Der Effekt dieses Space Warps wirkt aänhlich wie der Space Warp "Schwerkraft". Zusätzlich verfügt er über Parameter für Turbulenz und andere windspezifische Funktionen. Wind kann auch als Effekt in Dynamik-Simulaitonen verwendet werden

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Nicht verfügbar.

Kraft: Stärke: Stärke der Kraft Verfall: Kräfteabfall mit der Entfernung. Planar: Die Kraft wirkt abstoßend von der Kugel, wenn die Stärke einen positiven Wert hat..

Wind: Turbulenz: Ändert zufällig die Bewegungsrichtung der Partikel. Frequenz: Rate, mit der das Turbulenzfeld animiert wird. Dieser Wert sollte meist auf 0 eingestellt sein, da die Turbulenz selbst nicht zu sehen ist. So werden durch Animation dezente Sekundäreffekte erzielt. Skalierung: Wirkung der Turbulenz auf die Partikel. Ein kleiner Wert bewirkt einen glatteren und gleichmäßigen Turbulenzwert. Symbolgröße: Größe des Symbols.

U-Deflektor Ein Objekt als Ablenkfläche für Gischt- oder Schnee-Partikel Dieser Space Warp läßt Partikel wie ein Schutzschild von einem beliebigen Objekt abprallen. Damit können Sie z.B. Pflastersteine im Regen simulieren. Sie können Deflektor-Warps mit einem Schwerkraft-Warp kombinieren, um Wasserfall- und Springbrunneneffekte zu erzielen.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Nicht verfügbar.

Objektgeschützer Deflektor: Element: Name des gewählten Objekts Objekt auswählen: Auswahl eines renderfähigen Netzobjekts als Deflektor.

Partikelabprall: Abprallen: Abprallstärke der Partikel. Bei 0 bleiben Partikel wie Schneeflocken haften. Beim Wert 1 prallt ein Partikel mit der gleichen Geschwindigkeit vom Deflektor ab, mit der es auf ihn auftrifft (unrealistisch). Variation: Maximale Abweichung einzelner Partikel von "Abprallen". Chaos: Abweichung vom perfekten Ausfallwinkel 0: keine Änderung 100%: Abweichung bis zu 90 Grad Reibung: Größe der tangentiellen "Haftung" an der Oberfläche beim Abprallen. Geschwindigkeit vererben: Die Einstellung für die Geschwindigkeitsübernahme. >0: Auswirkung der Bewegung des Deflektors

Symbol anzeige: Symbolgröße: Größe des Symbols (kein Einfluß auf die Wirkung).

S-Deflektor Kugelförmiger Partikeldeflektor Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Nicht verfügbar.

Partikelabprall: Abprallen: Abprallstärke der Partikel. Bei 0 bleiben Partikel wie Schneeflocken haften. Beim Wert 1 prallt ein Partikel mit der gleichen Geschwindigkeit vom Deflektor ab, mit der es auf ihn auftrifft (unrealistisch). Variation: Maximale Abweichung einzelner Partikel von "Abprallen". Chaos: Abweichung vom perfekten Ausfallwinkel 0: keine Änderung 100%: Abweichung bis zu 90 Grad Reibung: Größe der tangentiellen "Haftung" an der Oberfläche beim Abprallen. Geschwindigkeit vererben: Die Einstellung für die Geschwindigkeitsübernahme. >0: Auswirkung der Bewegung des Deflektors

Symbol anzeige: Symbolgröße: Größe des Symbols (kein Einfluß auf die Wirkung).

Deflektor Ablenkfläche fur Gischt- oder Schnee-Partikel Dieser Space Warp läßt Partikel wie ein Schutzschild von dem Quadersysmbol abprallen. Damit können Sie z.B. Pflastersteine Regen simulieren. Sie können Deflektor-Warps mit einen Schwerkraft-Space Warp kombinieren, um Wasserfall- und Springbrunneneffekte zu erzielen.

Namensfeld: Namesfeld: Farbe für den Nebel, der das Volumen des Lichts bildet. Klicken Sie auf des Farbfeld, um im Dialogfeld "Farbauswahl" die gewünschte Farbe auszuwählen, Farbeffekte sind animierbar. Farbe: Nicht verfügbar.

Parameter Abprallen: Aprallstärke der Partikel. Beim Wert 1 prallt ein Partikel mit der gleichen Geschwindigkeit von Deflektor ab, mit der es auf ihn auftrifft (unrealistich). Beim Wert 0 bleiben Partikel wie Schneeflocken haften. Breite: Breite des Deflektorsymbols. Länge: Längen des Deflektors.

PBombe Impulswelle zum Sprengen eines Partikelsystems Die Partikelbombe eignet sich besonders gut für das Partikelanordnungssystem, wenn die Partikelanordnung (PAnordnung) auf "Objektfragmente" eingestellt ist. Dieser Space Warp kann auch als Dynamikeffekt verwendet werden.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: Nich tverfügbar.

Explosionssymmetrie Explosionssymetrie: Ausbreitung des Sprengefekts Kugelförmig: Ausbreitung in allen Richtungen. Zylindrisch: Ausbreitung nach außen und senkrecht zur Zentralachse. Planar: Ausbreitung nach oben und unten (im rechten Winkel zur Ebene). Chaos: Variation der Explosionskraft für jedes Partikel bzw. jedes Frame. Diese Einstellung hat nur bei "Dauer" gleich 0 einen Effekt.

Explosionsparameter: Startzeit: Frame, bei dem die Bombe hochgeht. Dauer: Explosionsdauer (günstig sind Werte zwischen 0 und 3). Stärke: Geschwindigkeitsänderung entlang des Druckwellenvektors, in Einheiten pro Frame. Unbegrenzter Bereich: Der Effekt erreicht alle gebundenen Partikel in der gesamten Szene. Linear: Die Impulsstärke nimmt linear bis zum Ende des Bereichs ab. Exponentiell: Die Impulsstärke nimmt exponentiell bis zum Ende des Bereichs ab. Bereich: Maximale Entfernung der Auswirkung in Einheiten. Anzeige dieses Bereiches durch eine aus drei Ringen bestehende Kugel. Dieser Parameter hat keinen Effekt, bei "Unbegrenzter Bereich". Symbol anzeigen: Anzeige des PBomben-Symbols.

Symbolgröße: Größe des Symbols.

Pfad folgen Partikel folgen einen Spline-Pfad Sie können die Position des Pfads oder des Partikelsystems anpassen und gleichzeitig weiterhin auf die Parameter von "Pfad folgen" zugreifen, wenn Sie "Pfad folgen" auswählen und die Schaltfläche "Stapel fixieren" im "Modifikatorstapel" aktvieren. Möchte man z.B. das die Scheitelpunkte des Splines sich Wellenförmig bewegen benutzt man vorher den Modifikator XFORM und wählt die entsprechenden Scheitelpunkte aus.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: Nicht verfügbar.

Aktueller Pfad: Textbeschriftung: Name des derzeit zugewiesenen Shapes. Shape-Objekt auswählen: Auswahl eines Shapes in der Szene zu Auswählen. Unbegrenzter Bereich: Der Space Warp beeinflußt alle gebundenen Partikel in der Szene. Bereich: Einflußabstand zwischen dem Pfadobjekt und dem Partikelsystem.

Partikelbewegung: Entlang Abstand-Splines: Der Abstand zwischen dem Partikelsystem und dem Pfad hat Einfluß auf den Effekt der Partikelbewegung. Wenn der erste Scheitelpunkt des Spline sich am Ursprungsord der Partikel befindet, folgen die Partikel dem Spline-Pfad. Wenn Sie den Pfad aber vom Partikelsystem wegziehen, wirkt sich die Positionsänderung entsprechend auf die Partikel aus. Entlang paralleler Splines: Die Partikel folgen eine Kopie des gewählten Pfads, die parallel zum Partikelsystem verläuft. In diesem Modus spielt die Position des Pfads zum Partikelsystem keine Rolle.

konstante Geschwindigkeit: Alle Partikel folgen dem Pfad mit der gleichen konstante Geschwindigkeit. Dadurch können unabsichtlich einströmende Partikel vor Pfadbeginn erzeugt werden.

Stromverjüngung: Variation: Maximale Abweichung von "Stromverjüngung. Zusammenlaufen: Die Partikel laufen bei "Stromverjüngung">0 auf den Pfad zu. Abweichen: Der entgegengesetzte Effekt zu "Zusammenlaufen". Beide: Ein Teil der Partikel läuft zum Pfad, der andere Teil von ihm weg.

Stromwirbel: Variation: Maximale Abweichung von der Spiraldrehung. Im Uhrzeigersinn: Die Partikel bewegen sich im Uhrzeigersinn. Gegen Uhrzeigersinn: Partikel bewegen sich entgegen den Uhrzeigersinn. beide Richtungen: Die Partikel bewegen sich spiralförmig in beide Richtungen.

Bewegungszeitablauf: Start-Frame: Das erste Frame der Einwirkung auf die Partikel. Bewegungszeit: Die Zeit, die jedes Partikel zum Absolvieren des Pfads benötig. Variation: Maximale Variation der Bewegungszeit der einzelnen Partikel. Letztes Frame: Das Frame, ab dem "Pfad folgen" die Partikel nicht mehr beeinflußt.

Einmaligkeit: Ausgangszahl: Ausgangszahl für die eindeutige Generierung des Partikelmusters.

Symbol anzeige: Symbolgröße: Größe des Symbols.

2D-Flächen Spline / Figuren Figuren sind auf Splines basierende Objekte, die aus einem oder mehreren offenen oder geschlossenen Splines bestehen. Neue Figur beginnen: Deaktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, um einer zusammengesetzten Figur Splines hinzuzufügen, statt mit jedem Spline ein neues Objekt zu erstellen.

Linie

Zeichnet eine offene oder geschlossene Figur, die aus Scheitelpunkten und Segmenten besteht.

Ring

Zeichnet eine Figur, die aus zwei konzentrischen zweidimensionalen Kreisen besteht.

Kreis

Zeichnet eine zweidimensionale Kreisfigur.

Bogen

Zeichnet eine zweidimensionale offene oder geschlossene Bogenfigur.

Helix

Zeichnet eine dreidimensionale Spiralfigur wie beispielsweise eine Sprungfeder.

Vieleck

Zeichnet eine zweidimensionale Polygonfigur.

Rechteck

Zeichnet eine zweidimensionale rechteckige Figur.

Ellipse

Erstellt eine zweidimensionale Ellipsenfigur.

Stern

Zeichnet eine 2D-Sternfigur mit einer beliebigen Anzahl von Spitzen.

Text

Erstellt Figuren, die aus Splines für Textzeichen bestehen. Die Textfigur kann alle auf Ihrem System installierten Schriftarten verwenden.

NURBS Kurven 3D Studio MAX 2.0 stellt zur Generierung von NURBS Linien zwei Methoden zur Verfügung. Punkt Kurve = PiontCurve & genäherte Punkt Kurve = Curve CV. Piont Curve

Curve CV

Partikelsysteme Partikel Systeme im virtuellen Raum: Partikel-Systeme werden eingesetzt bei Schnee, Flüssigkeiten, Wolken, Explosionen, Vögelschwärme uvm.. Schnee- /sturm

Super- /Gischt

Partikel-Anordnung

Wolken-Partikel

Beispiel für Schnee- /sturm: Dieses Partikelsystem entspricht dem alten Schnee-Partikelsystem, aber es sind nun auch die Möglichkeiten sämtlicher neuen Partikelsystem enthalten. Um die Szene noch realistischer zu gestalten, können Sie Partikel im letzten Viertel ihrer Lebensdauer automatisch schrumpfen lassen und allmählich verschwinden lassen. Es können aber auch Partikel kollidieren oder in einem Blasenbewegungsmuster aufsteigen. Das Em.-Objekt definiert die Richtung der Emission.

Partikel Parameter Schnee Schneesturm Partikeltyp Partikelerzeugung Partikeldrehung Objekt-Bewegungsvererbung Blasenbewegung Partikelteilung

Partikelsysteme Partikel Systeme im virtuellen Raum: Partikel-Systeme werden eingesetzt bei Schnee, Flüssigkeiten, Wolken, Explosionen, Vögelschwärme uvm.. Schnee- /sturm

Super- /Gischt

Partikel-Anordnung

Wolken-Partikel

Beispiel für Super- /Gischt: Dieses Partikelsystem entspricht dem alten Gischt-Partikelsystem, aber es sind nun auch die Möglichkeiten sämtlicher neuen Partikelsystem enthalten. Um die Szene noch realistischer zu gestalten, können Sie Partikel im letzten Viertel ihrer Lebensdauer automatisch schrumpfen lassen und allmählich verschwinden lassen. Es können aber auch Partikel kollidieren oder in einem Blasenbewegungsmuster aufsteigen. Das Em.-Objekt definiert die Richtung der Emission.

Partikel Parameter Gischt Supergischt Partikeltyp Partikelerzeugung Partikeldrehung Objekt-Bewegungsvererbung Blasenbewegung Partikelteilung

Partikelsysteme Partikel Systeme im virtuellen Raum: Partikel-Systeme werden eingesetzt bei Schnee, Flüssigkeiten, Wolken, Explosionen, Vögelschwärme uvm.. Schnee- /sturm

Super- /Gischt

Partikel-Anordnung

Wolken-Partikel

Beispiel für Partikel Wolken: Dieses Partikelsystem ermöglicht es Darstellungen von Vogelschwärmen, Sternenfelder (Meteroitenfelder), Nebelbänke, Dunstschwarden, Sandstürme und marschierende Soldaten uvm..

Partikel Parameter Partikel Wolken Partikeltyp Partikelerzeugung Partikeldrehung Objekt-Bewegungsvererbung Blasenbewegung Partikelteilung

Partikel Wolken Partikel Wolken Parameter Partikel-Bewegungsunschärfe: Dieser Bewegungsunschärfe-Typ ist sehr effektiv, weil er Objektskalierung und Objekt-Mapping anstelle von mehreren Renderdurchläufen verwendet. Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für das Partikelsystem mit "Partikeldrehung -> Drehachse -> Dehen". Standart Partikel arbeiten mit Objekt- und Szenen-Bewegungunschärfe. Metapartikel, Objektfragmente und Instanzgeometrien arbeiten nur mit Szenen-Bewegungsunschärfe.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Ein Klick darauf öffnet die Diaolgbox "Objektfarbe"

Objektgestützter Emitter: Objekt auswählen: Auswahl eines Objektes als objektgestützten Emitter. Dieser dient entweder als Ausgangsgeometrie, auf der sich Partikel bilden, oder er fungiert als Ausgangsgeometrie zum Erstellen von Partikel, die wie Fragmente des Objekts dargestellt werden. Objekt (Text): Anzeige des Namnes des ausgewählten Objektes.

Partikelformierung: Partikelformierung: Format des Emitters. Quader-Emitter: Emitter hat die Form eines Quaders. Kugel-Emitter: Emitter hat die Form einer Kugel. Zylinder-Emitter: Emitter hat die Form eines Zylinders. Objektgestützter Emitter: Die Form des bei "Objektgestützter Emitter" festgelgten Objekts wird verwendet. In diesem Fall folgen die Partikel nur der Animation entsprechend Frame 0. Nachfolgende Keys werden interpoliert.

Symbol anzeigen: Symbol Anzeige: Anzeige des Emittersymbol in Abhängigkeit von "Partikelformierung". Radius/Länge: Radius bei Kugel- oder Zylindersymbol, Länge bei Quadersymbol. Breite: Breite eines Quaderemitters. Höhe: Höhe eine Quader- oder Zylinderemitters. Emitter verdeckt: Das Symbol wird in den Ansichtsfenstern ausgeblendet.

Anzeige im Ansichtsfenster: Anzeige im Ansichtsfenster: Ansicht der Partikel in den Ansichtsfenstern. Punkte: Darstellung der Partikel als Punkte. Kreuzchen: Darstellung der Partikel als Kreuze. Netz: Darstellung der Partikel als Netzobjekte (langsamer). Die Partikel "Konstant" und "Vorderseite" können in den Ansichtsfenstern nicht als Netzte dargestellt werden und es wird automatisch die Option "Kreuzchen" gewählt.

BRahmen: (Nur für Instanzgeometrie) Darstellung aller Instanzpartikel (Einzelobjekte, Hierarchieren oder Gruppen) als Begrenzungsrahmen. Prozentwert der Partikel: Anzahl der in den Ansichtsfenstern angezeigten Partikel relativ zu der Anzahl der gerenderten Partikel.

Partikeldrehung Particle Rotation Optionen zur Beeinflussung der Drehung der Partikel und der Bewegungsunschärfe.

Drehgeschwindigkeit: Drehzeit: Anzahl der Frames für eine Drehung eines Partikels (0:keine Drehung). Variation: Abweichung der Drehzeit in Prozentwerten. Phase: Ursprüngliche Partikeldrehung in Grad (wichtig für Fragmente). Variation: Abweichung der Phase in Prozent.

Drehachse: Drehachse: Definition der Drehachse für die Partikel und der Bewegungsachse. Zerfall: Die Drehachse für die einzelnen Partikel wird willkürlich eigestellt. Richtung der Bewegung/ Drehachse ist die Bewegungsrichtung. Bewegungsunschärfe: Dehnen: Faktor der Dehnung der Partikel entlang der Bewegungsachse. Der Wert von "Dehnen" gibt den Prozentanteil ihrer Länge pro Einheit der Einstellung "Partikelbewegung -> Geschwindigkeit" an und wird zur Simulation der Bewegungsunschärfe verwendet. Benutzerdefiniert: Definition der Achse mit dem Zahlenwahlfeldern für X, Y, und Z. Variation: Maxmiale Abweichungen der Drehachse der einzelnen Partikel.

Partikeltyp Particle Type Partikeltypen: Partikeltypen: Auswahl des Partikeltyps. Es kann nur ein Partikeltyp verwendet werden. Es können jedoch mehrere Partikelanordnungen an ein einzelnes Objekt gebunden sein, und von jeder Partikelanordnung kann ein anderer Partikeltyp emittiert werden. Erst beim Rendern wird der Partikeltyp richtig dargestellt. Standardpartikel: Auswahl eines Standardpartikeltyps (Dreieck, Würfel, Tetraeder, ...). Metapartikel: Verwendung von Metaball-Partikeln (längere Rechenzeit). Objektfragmente: Partikel werden aus Fragmenten des Objekts erstellt (Explosion). Instanzgeometrie: Partikel werden als Instanzen eines Objektes, einer verknüpften Hierarchie von Objekten oder einer Gruppe erstellt.

Standardpartikel: Dreieck: Partikel werden als Dreieck gerendert.

Würfel: Partikel werden als Würfel gerendert.

Spezial: Partikel bestehen jeweils aus drei sich überschneidenden 2D-Quadern. Es lassen sich mit einem Flächen-Map-Material in Kombination mit einem Opazität-Map dreidimensionale Partikel simulieren. Vorderseite: Rendert jedes Partikel als immer der Ansicht zugewendetes Quadrat. Dieser Typ unterstütz nicht Map-Bewegungsunschärfe.

Konstant: Die Partikel haben unabhängig vom Abstand zur Kamera immer eine konstante Größe (Pixelwert von "Größe"). Dies gilt für eine Kamera- oder eine Perspektiv-Ansicht. Dieser Typ unterstütz nicht Map-Bewegungsunschärfe. Tetra: Partikel werden als Map-Tetraeder gerendert, dessen hinteres Ende auf den normalen Vektor der Emission zeigt.

Sechszackig: Rendert jedes Partikel als sechszackigen, zweidimensionalen Stern.

Kugel: Rendert jedes Partikel als Kugel.

Metapartikel: Metapartikel: Metapartikel sind hervorragend für die Erstellung von Flüssigkeitseffekten geeignet. Das Meta-Clay Verfahren, zur Generierung von organischen Modellen, funktioniert ähnlich. Spannung: Dichte der Partikel unter Beachtung ihrer Tendenz, mit anderen Partikeln zu verschmelzen. Je größer die Spannung, desto schwieriger ist es für die Partikel zu verschmelzen. Variation: Prozentwert für die Abweichung des Spannungseffekts. Grobheit für Auswertung: Verhältnis zwischen Genauigkeit und Rechenzeit. Große Werte bewirken geringere Berechnung. Bei zu großen Werten entsteht möglicherweise nur ein geringer oder kein Metapartikeleffekt. Bei sehr geringeren Werten kann sich die Rechenzeit stark verlängern. Im allgemeinen sollte für die Grobheit ein Wert zwischen 1/4 und 1/2 der Partikelgröße festgelegt werden. Rendern: Grobheit beim Rendern, wenn "Automatische Grobheit" deaktiviert ist. Ansichtsfenster: Grobheit in Ansichtsfenster, wenn "Automatische Grobheit" deaktiviert ist. Automatische Grobheit: Die Render-Grobheit wird automatisch entsprechend der Partikelgröße festgelegt. Die Grobheit im Ansichtsfenster ist etwa doppelt so groß.

Objektfragmente: Objektfragmente: Der objektgestütze Emitter wird in Fragmente zerlegt und nicht zum Verteilen von Partikeln verwendet.

Dicke: Dicke der Fragmente. 0:einseitig ohne Dicke. >0: Extrudiert Fragmente. Außen- und Innenflächen haben übereinstimmende Glättung. Die Kanten der Fragmente werden nicht geglättet. Alle Flächen: Jede Fläche des Objekts wird zu einem dreieckigen Partikel. Anzahl der Stücke: Das Objekt wird in unregelmäßige Fragmente unterteilt. Minimum: Anzahl der Ausgangsflächen. Von jeder Ausgangsfläche werden umliegende Verbindungsflächen einbezogen, bis die verfügbaren Flächen erschöpft sind. Übrige Flächen werden, sofern vorhanden, zu Einzelpartikeln und erhöhen so die Mindesanzahl von Fragmenten. Glättungswinkel: Die Fragmente werden entsprechend der Winkel zwischen Flächennormalen unterteilt. Je größer der Winkel, desto niedriger die Anzahl der Fragmente. Winkel: Größe des Glättungswinkels.

Instanzparameter: Objekt: Anzeige des Namens des ausgewählten Objektes. Objekt auswählen: Auswahl des Objektes, das als Partikel verwendet werden soll. Auch Unterstruktur verwenden: Verwendet auch die Unterstruktur des ausgewählten Objektes. Animations-Abstand-Keying: Zeitablauf der Animation für die Partikel. Keine: Kopiert nur den Zeitablauf des Originalobjekts. Erzeugung: Das zuerst generierte Partikel übernimmt eine Instanz der aktuellen Animation des Ausgangsobjekts zum Zeitpunkt der Erzeugung dieses Partikels. Jedes nachfolgende Partikel verwendet dann die gleiche Startzeit für die Animation. Zufall: Kopiert nur den Zeitablauf des Originalobjekts wobei die Animation zufällig entsprechend "Frame-Abstand" zeitlich versetz wird. Frame-Abstand: Abstand vom aktuellen Zeitablauf des Quellobjekts.

Material-Mapping und Quelle: Zeit: Anzahl der Frames der Mappingwirkung ab Partikelerzeugung. Abstand: Abstand nach der Erzeugung des Partikels in Einheiten, bei dem das Mapping des Partikels erforderlich ist. Tetra-Partikel haben über die gesamte Fläche ein eigenes, lokales Mapping. Nur aktiv bei "Material holen aus: Symbol". Material holen aus: Aktualisiert des Materials vom Partikelsystem entsprechend Quelle. Symbol: Material des Partikelsystemsymbols. Ausgewählter Emitter: Material des Verteilungsobjekts.

Instanzgeometrie: Material der Instanzgeometrie (nur bei "Partikeltyp -> Instanzgeometrie").

Fragmentmaterialien: Fragmentmaterialien: Zuweisung von unterschiedlichen Material-ID-Nummern für die Außenflächen, Kanten und Rückseiten der Fragmentpartikel. So lassen sich dann mit einem Multi-/Unterobjektmaterial jeweils unterschiedliche Materialien zuweisen. Nur aktiv bei "Partikeltyp -> Objekfragmente". Außen-ID: Untermaterial-ID-Nummer der Außenflächen der Fragmente. Die Vorgabeeinstellung dieses Zahlenauswahlfelds ist 0 (keine gültige ID-Nummer) wodurch das Material verwendet werden muß, das den zugehörigen Flächen zugewiesen ist. Kanten-ID: Untermaterial-ID-Nummer der Kanten. Rückseiten-ID: Untermaterial-ID-Nummer der Rückseiten.

Plugin´s Meta Clay Verfahren: Meta Clay ist ein Verfahren um organische Oberflächen zu generieren. Es werden einzelne Körper zu einander angeordnet. Durch die Berechnung des Volumens der Körper im Raum, wird eine geglättete Netz-Haut über jene Körper generiert. Diese Haut kann in ein "Editierbares Netz" umgewandelt werden. Klicken Sie mit der Maus in das graue Java-Fenster und setzten 3 Meteballs bzw. "Punkte" im "Raum", um den einwirkenden Bereich "blau " zu berechnen. Sie können den Influenzbereich jedes Metaballs verändern.

Tree Factory:

Tree Factory ist ein professionelles Plugin zur Generierung von botanischen Oberflächen. Es kann der hierarchiesche Aufbau der Äste, sowie der Blätter und Früchte definiert werden.

Standart Baum

Eiche

Palme

Pinie

Apfelbaum

Tanne

Übersicht über die wichtigsten Menü Befehle Datei ( Menü ) Neu :

Löscht den Inhalt der aktuellen Szene, ohne die Systemeinstellungen (Ansichtsfenster-Konfiguration, Objektfangeinstellungen, Material-Editor, Hintergrundbild usw.) zu ändern.Tastaturbefehl: STRG+N

Öffnen :

Lädt eine 3DS MAX-Szenendatei (.max-Datei).Wenn die Szene, die Sie laden wollen, mit Plug-In-Modulen erstellt wurde, die bei Ihnen nicht installiert sind, zeigt 3DS MAX ein Dialogfeld an, in dem diese Plug-In-Module aufgelistet sind. Sie können die Datei trotzdem laden, es werden jedoch alle Objekte in der Szene, die mit diesen Plug-In-Modulen erstellt wurden, durch Begrenzungsrahmen ersetzt. Tastaturbefehl: STRG+O

Speichern :

Überschreibt die zuletzt gespeicherte Version der 3DS MAX-Szene mit der aktuellen Version.Wurde zuvor keine Szene gespeichert, funktioniert dieser Befehl wie "Speichern unter". Beim Speichern einer Szene werden die Systemeinstellungen ebenfalls gespeichert. Wenn Sie die Datei erneut öffnen, sind die Ansichtsfenster-Konfiguration, Ansichts- und Zoom-Ebenen, Objektfang- und Rastereinstellungen usw. unverändert. Tastaturbefehl: STRG+ S

Imoprtieren :

Lädt oder mischt Datendateien, die nicht das 3DS MAX-Szenenformat haben. Sie können DXF-, PRJ-, 3DS- und SHP-Dateien importieren.Wenn Sie eine 3DS- oder PRJ-Datei importieren, werden Sie gefragt, ob Sie die importierten Objekte mit der aktuellen Szene mischen wollen - wenn das der Fall ist, funktioniert der Befehl "Importieren" wie "Mischen" - oder ob Sie die aktuelle Szene vollständig ersetzen wollen.

Exportieren :

Konvertiert und exportiert 3DS MAX-Szenen in verschiedene Formate. Im Feld "Dateityp" können Sie wählen, ob Sie Ihre Datei in eine 3DS- oder DXF-Datei umwandeln wollen.

Übersicht :

Zeigt statistische Informationen zur aktuellen Szene an.Zu den generierten statistischen Daten gehören die Anzahl von Objekten, Flächen und Scheitelpunkten, die letzte Renderzeit usw.

Einstellung :

Über diesen Befehl können Sie die Einstellungen bearbeiten, die von verschiedenen 3DS MAX-Funktionen verwendet werden.

Beenden

:

Beendet MAX

Bearbeiten ( Menü ) Löschen :

Löscht die aktuelle Auswahl aus der Szene. Tastaturbefehl: ENTF-Taste

Klonen :

Erstellt eine Kopie, Instanz oder Referenz des ausgewählten Objekts bzw. der ausgewählten Objekte.

Alles auswählen :

Alle Objekte des aktuellen Auswahlfiltertyps in der Symbolleiste werden ausgewählt.

Rückgängig :

Macht die letzte Aktion (20 Schritte) rückgängig. Tastaturbefehl: STRG+Z "Wiederherstellen" stellt die zuletzt rückgängig gemachte Aktion wieder her. Tastaturbefehl: STRG+A

Gruppieren ( Menü )

Gruppieren :

Kombiniert einen Auswahlsatz von Objekten oder Gruppen zu einer einzigen Gruppe.

Öffnen :

Sie können die Gruppierung zeitweise aufheben und auf Objekte in einer Gruppe zugreifen.

Gruppierung aufheben :

Hebt die Gruppierung der Objekt- oder Gruppenkomponenten der aktuellen Gruppe auf.

Explodieren :

Hebt die Gruppierung aller Objekte in einer Gruppe auf, unabhängig von der Anzahl der verschachtelten Gruppen.

Ansicht ( Menü ) Einheitenfestlegen :

Legt die Methode zum Anzeigen der Einheiten fest.

Raster und Objektfang einrichten :

Legt die Einstellungen für Grundraster und Objektfang fest.

Raster :

Bietet Funktionen zum Manipulieren des Grundrasters und der Rasterobjekte.

Hintergrundbild :

Steuert die Anzeige eines Hintergrundbildes im Ansichtsfenster

Achsenysmbol zeigen :

Schaltet die Anzeige des XYZ-Achsendreifusses für alle Ansichtsfenster ein bzw. aus.

Auswahl schattieren :

Schattiert nur die ausgewählten Objekte in der Szene.

Alle Ansichtfenster neu zeichnen :

Zeichnet alle Ansichtsfenster neu Tastaturbefehl:1

Ansichtfenster konfigurieren :

Legt Optionen für alle Ansichtsfenster fest. Mit der rechten Maustaste auf die Beschriftung eines Ansichtsfensters klicken und aus dem Menü "Konfigurieren" auswählen.

Rendern ( Menü ) Rendern (Befehl) :

Zeigt das Dialogfeld "Szene rendern" an, in dem Sie alle Parameter für das Rendern einstellen können, sowie das rendern der Szenerie.

Video-Nachbearbeitung :

Bietet zusammengestellte Rendering-Ausgaben verschiedener Ereignistypen, einschließlich der aktuellen Szene, Bitmap-Bildern, bildverarbeitenden Funktionen usw.

Vorschau erstellen :

Erstellt eine Vorschau-avi-Datei der Animation im aktuellen Ansichtsfenster.Wenn die Vorschau fertig ist, startet 3DS MAX den Media Player mit der zum Abspielen bereiten Vorschaudatei "scene.avi".

Vorschau einsehen :

Zeigt den standardmäßigen Windows Media Player zum Einsehen der aktuellen Vorschaudatei an

3D-Studio Max Grundeinstellungen Allgemein Animation Ansichtsfenster Dateien Gamma

Inverse Kinematik Rendern Tastatur

Fremdanbieter Plugin´s Objekt Editor Es wird der Faltenwurf eines Stoffes z.B. Bettlacken simuliert

Cloth Reyes

Meta Clay Verfahren Generierung von organischen Oberflächen Morp Magic

professionelles Morphierungs Werkzeug

Sandblaster

Partikel System / es morphiert Objekt A - Objekt B

Splash

Der Fall eines Objektes in eine flüssige Substanz wird simuliert

Tree Factory

Generierung von Pflanzen und Bäumen

Material Editor Dirty Reyes

berechnet den Schmutzfaktor beim altern der Oberfläche eines Objektes

4D-Paint

Legt ein digitalisiertes Photo vom Gesicht eines Menschen auf ein Gittermodell

Texture Lab Wasser, Wolken, Feuer, Nebel, Elektrizität, Schmutz

Animator Bones pro

Generierung eines Skelettes in einem Objekt. Die Oberfläche des Objektes verändert sich mit der Animierung der Knochen des Skelettes

Charakter Studio

Simulation von komplexen Bewegungsabläufe z.B. Rennen, Springen Tanzen

Sonstiges

Glow

für die Nachbearbeitung der gerenderten Szene mit speziellen Filtern

Fraktal Flow

für die Nachbearbeitung der gerenderten Szene mit speziellen Filtern

Real Lensflare Simulation realistischer Lichteffekte Ray Studio

3D-Studio Max berechnet die Bilder nach dem Ray-Tracing-Verfahren

Lightning

Generierung von Gewitterblitzen

Partikelerzeugung Particle Generation Partikelmenge: Partikelmenge: Auswahl der Methoden, nach denen die Anzahl der Partikel im Zeitverlauf bestimmt wird. Dise Option sind inaktiv, wenn Sie den objektgestützen Emitter fragmentieren (Explosion). Rate verwenden: Anzahl der pro Frame erzeugten Paritkel (günstig für ständigen Fluß). Summe verwenden: Anzahl der Partikel, die innerhalb der Lebensdauer des Systems erzeugt werden. Günstig für größere Ausstöße von Partikeln in kurzer Zeit

Partikelbewegung: Steuerung der ursprünglichen Geschwindigkeit in Richtung der Partikelbewegung: Normalen. Geschwindigkeit: Geschwindigkeit des Partikel in Einheiten pro Frame. Variation: Maximale Variationen der Emissionsgeschwindigkeit in Prozent. Abweichung: Maximaler Abweichungswinkel von der Emitter-Normalen in Grad.

Partikel-Zeitablauf: Partikel-Zeitablauf: Zeitlicher Abnlauf der Emission und Lebensdauer der Partikel. Emission starten: Das Geburtsframe der ersten Partikel Emission stoppen: Das Geburtsframe der letzten Partikel (nicht bei "Objektfragmenten"). Anzeigen bis: Partikel werden unabhängig von anderen Einstellugnen ausgeblendet. Lebensdauer: Lebenserwartung jedes Partikels. Variationen: Schwankungen von der durchschnittlichen Lebenserwartung in Frames. Subframe-Sampling: Vermeidung übermäßiger Partikelbildung durch Sampling der Partikel mit einer weit höheren zeitlichen Subframe-Auflösung. Durch jedes hier zusätzlich aktivierte Kontrollkästchen wird weitere Rechenleistung erfoderlich. Dabei nimmt dir Rechenzeit bei diesen Optionen von oben nach unten zu.

Erzeugniszeit: Durch Hinzufügen eines zeitlichen Abstands zu den Bewegungsgleichungen wird eine übermäßige Partikelbildung verhindert (nicht bei "Objektfragmenten"). Erzeugnisversatz: Bei Bewegung des Emitters werden Partikel zwischen renderfähigen Psotionen erstellt und damit übermäßige Partikelbildung verhindert (nicht bei "Objektfragmenten"). Emitterdrehung: Bei Drehung des Emitters wird übermäßige Partikelbildung vermieden und es werden glatte Spiraleneffekte erzeugt.

Partikelgröße: Partikelgröße: Größe und Wachstum der Partikel. Größe: Zielgrößenfaktor für alle PArtikel im System abhängig vom Partikeltyp Variation: Schwankung von der durchschnittlichen Größe in Prozent. Wachsen: Wachstumsdauer, bis den unter "Größe/Variation" festgelegten Wert. Ausblenden: Schrumpfungsdauer, bis das Partikel völlig verschwindet

Einmaligkeit: Einmaligkeit: Bei Änderung der Anfangszahl werden bei gleichen Parameterwerten unterschiedliche Ergebnisse erzielt. Neu: Generierung einer neuen Anfangszahl für die Zufallsgenrierung. Ausgangszahl: Defintion eines Ausgangswerts

Objekt-Bewegungsvererbung Object Motion Inheritance Einfluß: Prozentanteil des Einflusses der Bewegung des Emitterobjektes 100% : Die Partikel bewegen sich mit dem Objekt. 0 % : Die Bewegungsänderung des Emitterobjekts wirkt sich nicht auf die Partikel aus. Multiplikator: Multipliziert den Wert von "Einfluß" mit einem positiven oder negativn Wert. Dadurch kann der Effekt von "Einfluß" in die Länge gezogen werden. Variation: Maxmiale Abweichungen vom Multiplikatorwert.

Blasenbewegung Bubble Motion Diese Optionen ermöglichen Effekte von im Wasser aufsteigende Blasen. Diese Wellenbewegung läßt sich in der Amplitude, der Periode und der Phase beeinflussen. Die Blasenbewegung wird von Space Warps nicht beeinflußt. Somit können Sie mit einem Space Warp die Richtung des Partikelflusses bestimmen, ohne den lokalen Effekt der sich bewegenden Blasen zu ändern. Amplitude: Maximale Abweichung der Partikel von der Bewegungsrichtung. Variation: Prozentwert der möglichen Amplitudenabweichung für jedes Partikel. Periode: Durchlaufzeit eines Partikels durch eine Blasenwelle (empfohlen: 20-30). Variation: Prozentwert der möglichen Periodenabweichung für jedes Partikel. Phase: 3D-Verschiebung bei Initialisierung des Blasenmusters. Variation: Prozentwert der möglcihen Phasenabweichung für jedes Partikel.

Partikelteilung Particle Spawn Was kommt nach dem "Tod" eines Partikels?

Partikelteilungs-Effekte: Partikelteilungs-Effekte: Optionen für den Zustand nach Kollision oder Zeitablauf. Keine: Die Partikel verhalten sich normal. Zerstörung bei Kollision: Partikel werden ausgeblendet, wenn sie auf ein einen Deflektor stoßen. Teilung bei Kollision: Bei Kollision mit einem Deflektor treten Teilungseffekte in Kraft. Teilung bei Zerstörung: Am Ende der Lebensdauer eines Partikels treten Teilungseffekte auf. Teilungsspuren: Es werden Partikel von vorhandenen Partikeln am jedem Frame abgeleitet. Mit dieser Option werden viele Partikel erzeugt. Die Partikel hinterlassen gewissermaßen Spuren von erzeugten Partikeln. Günstig ist es, wenn Sie für die Partikelmenge bei "Partikelerzeugung -> Rate verwenden" 1 setzen. Teilung: Anzahl der Teilungen nach der ursprünglichen Partikelerzeugung. Beeinflußt: Nur ein Prozentsatz der Partikel teilt sich. Multiplikator: Multipliziert die Anzahl der Partikel, die bei jeder Teilungsaktion abgeleitet werden. Wenn der Multiplikator größer als 1 ist, muß mindestens einer der drei Chaosfaktoren größer als 0 sein, damit die zusätzlichen, abgeleiteten Partikel sichtbar werden; andernfalls nehmen die Vervielfältigung ebensoviel Raum ein. Variation: Abweichung des Multiplikatorwerts von Frame zu Frame in Prozent.

Richtungschaos:

Chaos: Chaotische Abweichung der abgeleiteten Partikels von der Richtung des Ausgangspartikels. 0: keine Abweichung. 100: unbestimmte Richtung, 50: Abweichung der Geschwindigkeit bis zu 90 Grad.

Geschwindigkeitschaos: Geschwindigkeitschaos: Chaotische Abweichungen der Geschwindigkeit zum Ausgangspartikel. Faktor: Prozentbereich der möglichen Geschwindigkeitsabweichung. Langsam: Die Geschwindigkeit der abgeleiteten Partikel wird herabgesetzt. Schnell: Die Geschwindigkeit der abgeleiteten Partikel wird beschleunigt. Beide: Einige Partikel werden, entsprechend dem Geschwindigkeitsfaktor, beschleunigt, andere, verlangsamt. Geschwindigkeit Die abgeleiteten Partikel nehmen zusätzlich zur des Erzeugers übernehmen: Wirkung des Geschwindigkeitsfaktors, die Geschwindigkeit ihrer Ausgangspartikel. Festen Wert verwenden: "Faktor" wird als fester Wert verwendet und nicht als Toleranzbereich. Skalierungschaos: Willkürliche Skalierung der Partikel. Faktor: Unbestimmter Prozentbereich für für die Skalierung der abgeleiteten Partikel im Verhältnis zu ihren Ausgangspartikeln. Ab: Die abgeleiteten Partikel werden entsprechend "Faktor" willkürlich gegenüber ihren Ausgangspartikeln verkleinert. Auf: Die abgeleiteten Partikel werden entsprechend "Faktor" willkürlich gegenüber ihren Ausgangspartikeln vergrößert. Beide: Die Partikel werden sowohl größer als auch kleiner im Vergleich zu ihren Ausgangspartikeln. Festen Wert verwenden: "Faktor" wird als fester Wert anstelle eines Wertebereichs verwendet.

Lebensdauer-Warteschlange: Lebensdauer-Warteschlange: Mit den Steuerelementen in diesem Bereich können Sie eine Liste alternativer Lebensdauerwerte für jede der Teilungsgeneration von Partikeln festlegen. In diesem Fall verwenden die abgeleiteten Partikel diese Lebensdauer anstelle der im Zahlenauswahlfeld "Lebensdauer" im Rollout "Partikelerzeugung" festlegten.

Listenfenster: Liste der Lebensdauerwerte. Der erste Wert wird für die erste Generation abgeleiteter Partikel verwendet, der nächste für die zweite Generation usw. Falls die Liste weniger Werte enthält als Teilungen vorhanden sind, wird der letzte Wert wiederholt für alle übrigen Teilungen verwendet. Hinzufügen: Hinzufügen eines Wertes. Löschen: Löschen eines markierten Wertes in der Liste. Ersetzen: Ersetzen eines Wert in der Warteschlange durch den Wert im Zahlenauswahlfeld "Lebensdauer". Lebensdauer: Dieser Wert mit "Hinzufügen" in das Listenfenster eingefügt.

Objektmutierungs-Warteschlange: Objektmutierungs-Warteschlange: Bei jeder Teilung können neue Instanzobjekte für die neuen Partikel verwendet werden (nur aktiv bei "Instanzgeometrie"). Listenfenster: Anzeige der Instanzobjekte. Das erste Objekt in der Liste wird für die erste Teilung verwendet, das zweite für die nächste Teilung usw.. Falls die Liste weniger Objekte enthält als Teilung vorhanden sind, wird das letzte Objekt für alle übrigen Teilungen verwendet. Auswählen: Auswählen eines Objekts als Instanzobjekt. Hinzufügen: Hinzufügen eines Objekts im Ansichtsfenster als Instanzobjekt. Löschen: Löschen eines im Listenfenster markierten Objekts. Ersetzen: Ersetzen eines Objekts in der Warteschlange.

Gischt Gischt Parameter Partikel-Bewegungsunschärfe: Dieser Bewegungsunschärfe-Typ ist sehr effektiv, weil er Objektskalierung und Objekt-Mapping anstelle von mehreren Renderdurchläufen verwendet. Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für das Partikelsystem mit "Partikeldrehung -> Drehachse -> Dehen". Standart Partikel arbeiten mit Objekt- und Szenen-Bewegungunschärfe. Metapartikel, Objektfragmente und Instanzgeometrien arbeiten nur mit Szenen-Bewegungsunschärfe.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Ein Klick darauf öffnet die Diaolgbox "Objektfarbe"

Partikel: Anzahl der Ansicht: Anzahl der im Ansichtsfenster erzeugten Partikel. Hier ist es günstig einen beträchtlich niedrigeren Wert als bei Render-Anzahl einzustellen, um den Bildaufbau im Ansichtsfenster nicht zu verlangsamen. Anzahl beim Rendern: Anzahl der beim Rednern erzeugten Partikel. Tropfengröße: Größe jedes Partikels. Wirkt nur bei Tropfen. Geschwindigkeit: Geschwindigkeit eines Partikels beim Emittieren. Normalerweise bewegen sich danach die Partikel mit der gleichen. Geschwindigkeit weiter, es sei denn, es wirkt eine Kraft (z.B Wind). Die Startrichtung ist senkrecht zum Emitter. Variation: Variiert die Anfangsgeschwindigkeit und -richtung. Tropfen: Anzeige der Partikel im Ansichtsfenster. Tropfen sind freimensionale Objekte, deren Größe mit dem Größenparameter eingestellt werden kann. Punkte: Anzeige der Partikel im Ansichtsfenster. Punkte sind zweidimensional mit shneller Darstellung.

Kreuzchen: Anzeige der Partikel im Ansichtsfenster. Kreuzchen sind zweidimensional mit shneller Darstellung.

Rendern: Rendern: Aufbau eines Partikel im Scannline-Renderer. Tetraeder: Lange Tetraeder bilden Regenpartikel: Der Tetraeder verfügt über zylindrisches Mapping.

Vorderseite: Zwei Flächen bilden ein Quadrat. Die Flächennormalen befinden sich immer in Richtung Kamera. Das Textur-Map ist an das Quadrat angepaßt. Die Geomtrie das Partikel kann mit einem Textur-Map und einem Opazitäts-Map simuliert werden.

Zeitablauf: Beginn: Startzeit des ersten Partikel. Negative Werte möglich. Lebensdauer: Lebensdauer eines einzelnen Partikel. Erzeugungsrate: Erzeugungsrate der Partikel (animierbar). Konstant: Vorgabe ist eine konstante Erzeugungsrate. Höchstmögliche Rate: Gibt die maximale Erzeugungsrate an, wenn der Wert für die Lebensdauer erhöht wird.

Emitter: Breite/Länge: Maße des Emitter (animierbar). Verdecken: Verdeckt Emitter in den Ansichtsfenstern.

Oberflächen Modifikatoren MAX Oberfläche: Camera Map

Kamera Map

Die Mapping-Koordinaten eines Objektes werden automatisch Frontal zur Kamera - Sicht positioniert. z.B. kann ein Objekt hinter ein anderes Objekt , das mit dem Hintergundmaterial beleget ist, versteckt werden.

Material

Material zu weisen

Mit diesem Modifikator können Sie die Zuweisung von Materialien im Zeitablauf animieren. Verwenden Sie diesen Modifikator zusammen mit dem Materialtyp Multi-/Unterobjekt", um Objekten oder Flächen in verschiedenen Frames einer Animation verschiedene Materialien zuzuweisen.

Normal

Normal ausrichten

Mit dieser Funktion können Sie die Normalen eines Objekts gleichrichten oder wenden, ohne einen Modifikator "Netz bearbeiten" anwenden zu müssen. Wenn Sie zum Beispiel in ein Prozedurobjekt wie eine Kugel oder einen Zylinder hineinfliegen und dabei die Kontrolle über die Anzahl der Segmente, Seiten, usw. behalten möchten, können Sie die Normalen nicht mit einem Modifikator "Netz bearbeiten" wenden und gleichzeitig den Prozedurcharakter des Grundkörpers beibehalten. Assign Vertex Colors

Scheitelpunktfarben

Material und Lichtquellen bestimmen die Scheitelpunktfarben. Dieser Modifikator hat keine Parameter und kann nur über das Dienstprogramm "Scheitelpunktfarben zuweisen" angewendet werden. STL-Chek

STL-kontrollieren

Kontrolliert das Netz nach Fehlern (z.B. doppelte generierte Vertexe), ob es STL tauglich ist . Smooth

Glätten

Bietet die Fähigkeit zum animierten automatischen Glätten. Sie können Objekten von Frame zu Frame neue Glättungsgruppen zuweisen.

UVWMap

Mapping generieren

Sie wenden den Modifikator "UVW-Map" meistens aus zwei Gründen an: - Sie benötigen bessere Kontrolle darüber, wie die Mapping-Koordinaten sich zur Geometrie verhalten. - Das Objekt, auf das das Mapping angewendet werden soll, hat keine integrierten Mapping-Koordinaten. Dies ist zum Beispiel der Fall, wenn es sich um ein importiertes Netz handelt.

Unwrap UVW

Kraftfeld Mapping

der Modifikator "Unwrap-Map" bietet die Möglichkeit das Mapping eines Objektes zu transformieren und animieren, ohne das das Drahtgitter des Objektes verändert wird. Es wirkt wie ein Kraftfeld auf das Mapping.

Dienstprogramme Tools Bietet Zugriff auf Plug-In-Module für Dienstprogramme. 3DS MAX wird mit den folgenden Dienstprogrammen ausgeliefert

Kamera-Anpassung

Camera Match

Kamera-Anpassung verwendet ein Bitmap-Hintergrundbild und fünf spezielle "KamPunkt" -Objekte, um eine Kamera so zu erstellen oder anzupassen, daß ihre Position, ihre Austrichtung und ihr Blickfeld mit denen der Kamera übereinstimmen, mit der das Foto ursprünglich erstellt wurde. Medienverwaltung

Asset Manager

Medienverwaltung ermöglicht das Verwalten von Miniaturanzeigen der Bitmaps oder *.max - Dateien auf der Festplatte, die dann entweder angesehen oder mit Drag & Drop in gültige Map-Schaltflächen oder Musterfelder in 3DS MAX gebracht werden können. Für das Ziehen und Ablegen gibt es in der Medienverwaltung drei grundlegende Methoden. a) Verzeichnisstruktur bearbeiten. b) Ziehen und Ablegen für Bitmaps. c) Ziehen und Ablgen für Szenen. Messen

Measure

Messungen eines ausgewählten Objektes Shapes. Sind sowohl ein Objekt als auch ein Shape in der Auswahl enthalten, werden für beide Typen Informationen angezeigt. Wenn mehrere Objekte in einer Auswahl vorhanden sind, wird die Summe ihrer Messungen angezeigt. Es gibt drei grundlegende Messungstypen: Länge, Fläche, Volumen. Motion Capture

Motion Capture

Animationssteuerung über Peripheriegeräte (MIDI-Keyboard, Joystick, Maus usw.). Mit Hilfe der Peripheriegeräte können Sie die Animationen in Echtzeit aufnehmen.

Polygonzähler

Polygon Counter

Ermittelt die Anzahl der Flächen in der Szene. Scheitelpunktfarben zuweisen

Assign Vertex Colors

Dies wird durch Anwendung des Modifikators "Scheitelpunktfarben" erreicht. Dieser Modifikator hat keine Parameter und kann nur über das Dienstprogramm "Scheitelpunktfarben zuweisen" angewendet werden. Transformation zurücksetzten

Reset Transform

Drehungs- und Skalierungswerte entfernen und in einem Modifikator "XFORM" aufnehmen. Damit können Sie die ursprünglichen Transformationen in einem Modifikator bearbeiten. Verknüpfungsvererbung (Auswahl)

Link Inheritance (Selection)

Gibt Transformationsinformationen vom übergeordneten zu untergeordneten weiter. Beschränkt die Verknüpfungen zwischen mehreren Objekten im Auswahlsatz auf beliebige Achsen für Position, Drehung und Skalierung. Ist ein Kontrollkästchen deaktiviert, werden die Transformationsinformationen für diese Achsen vom untergeordneten Objekt ignoriert. Beispielsweise soll ein Riesenrad um die Y-Achse gedreht werden, wobei die Gondel sich nicht um die selbe mit drehen darf und somit immer nach unten zeigt. Welteinheiten neu skalieren

Rescale World Units

Dieses Dienstprogramm dient zum Neuskalieren der Welteinheiten entweder der gesamten Szene oder von ausgewählten Objekten in der Szene.

Dienstprogramme Tools Bietet Zugriff auf Plug-In-Module für Dienstprogramme. 3DS MAX wird mit den folgenden Dienstprogrammen ausgeliefert

Farbzwischenablage

Color Clipboard

Speichert Farbfelder zum Kopieren von einem Map oder Material in ein anderes. Beispiel: Wenn Sie im Material-Editor eine Farbe aus einem Farbfeld in einer Materialebene in ein Farbfeld in einer anderen Ebene (oder einem anderen Material) kopieren, können Sie Drag & Drop nicht verwenden, da zwei Materialien/Maps nicht gleichzeitig sichtbar sein können. Sie können jedoch die Farbe aus einem Material in die Farbzwischenablage ziehen, zum anderen Material wechseln, und die Farbe von der Zwischenablage in das Farbfeld des anderen Materials ziehen. MAXScript

MAX Script

Programmiersprache von 3D Studio Max ASCII-Objektausgabe Speichert die Definition eines Objekts in einer ASCII-Textdatei. Beispiel:

ASCII Objekt Output

Klicken Sie in einem beliebigen Ansichtsfenster auf das Objekt, das als ASCII-Datei gespeichert werden soll. Beim Auswählen eines Objekts werden Sie aufgefordert, einen Dateinamen einzugeben. Das Dienstprogramm gibt den Objektstatus im aktuellen Frame in eine Textdatei aus. Die entstehende Datei ist mit .asc-Dateien aus 3D Studio Release 4 kompatibel.

Ausblenden

Collapse

Blendet Objekte in bearbeitbare Netze aus. Neben der Möglichkeit, den Stapel von einem oder mehreren ausgewählten Objekten in ein bearbeitbares Netz auszublenden, kann auch fakultativ gleichzeitig eine Boolesche Operation durchgeführt werden. Detailgenauigkeit

Level of Detail

Anpassung der Detailgenauigkeit eines Objektes an seine Größe beim Rendern. Durch einen Satz von unterschiedlichen detaillierten Varianten eines Objektes ist es möglich, Renderzeit und Bildaufbauzeit in den Ansichtsfenstern zu sparen. Es wird je nach Größe bzw. Entfernung des Objektes eine mehr oder minder detailtreue Variante des Objektes dargestellt. Dynamik

Dynamics

Erstellung von Animationen entsprechend der Gesetzte der Physik. Flächenannäherung

Surface Approximation

Annäherung der Flächen-Unterobjekte im NURBS-Modell zum Rendern und Anzeigen. Folgen/Neigen

Follow/Bank Utility

Läßt ein Objekt seiner Bewegungsbahn folgen und sich in die Kurven neigen. Ohne die Anwendung eines Pfad-Controller kann ein Objekt seiner Bewegungsbahn folgen oder sich in die Kurve neigen. Mausbewegungen

Strokes

Befehlsaufrufe durch Mausbewegungsmuster bzw. mittlere Maustaste IFL-Manager

IFL-Manager

Erzeugt eine *.ifl-Datei mit Hilfe einer Bilddatei aus einer durchnumerierten Sequenz. Eine IFL Datei ist eine Textdatei, welche die Namen von Bitmap-Dateien enthält und im Materialeditor als animiertes Bitmap verwendet werden kann.

Steuerungstypen

Steuerung zuweisen / Assign Controller Anhänge-Controller

Attachment Controller

Die Position eines Objektes wird an eine Fläche eines anderen Objekts angehangen. Wenn Sie über einen Zeitraum Keys mit Hilfe verschiedener Anhängen-Controller erstellen, können Sie die Position eines Objektes über der unregelmäßigen Oberfläche eines anderen Objektes animieren, auch wenn sich diese Oberfläche mit der Zeit ändert. Damit lassen sich zum Beispiel auf Wasser schwimmende Boote und über eine Landschaft laufende Menschen und Tiere simulieren. Ansehen-Controller

Look at

Objekte "sehen" einander an. Ein Objekt, z.B. eine "Kamera" oder ein "Freies Spotlicht" weist auf ein anderes Objekt. Audio-Animationssteuerung

Audio Controller

Animationssteuerung mit Hilfe von Audiosignalen (Geräuschen, Tönen). Die Amplitude einer Klangdatei oder einer Echtzeit-Klangwelle beeinflußt Animations-Parameter, z.B. Transformation, Float-Werte und Point3-Werte (Farbe). Ausdruckssteuerung-Controller

Expression Controller

Bewegungssteuerung mit mathematischen Formeln. Die Ausdruckssteuerung läßt Bälle springen, Uhren drehen, Geschosse parabolisch fliegen, Planeten oder Satelliten kreisen, Schiffe schaukeln, Pendel pendeln, und anderes. Baryzentrischer Morph-Controller

Barycentric Morph Controller

Der Baryzentrische Morph-Controller stellt jeden Key als Reihe von Prozentwerten für alle Ziele dar. Sie können jeden Morph-Key auf verschiedene Prozentanteile der verfügbaren Morph-Ziele einstellen. Hiermit lassen sich präzise Nachbesserungen der Animation durchführen. Bézier-Steuerung-Controller

Beziér Controller

Bewegungsbahnen zwischen den Keyframes werden in gebogen Linien umgewandelt. Dies ermöglicht einen kontinuierlichen, natürlichen Bewegungsablauf. Ein-/Aus-Controller

On/Off Controller

Binärer Ein- und Aus-Controller für entsprechende Spuren. Euler-XYZ-Dreh-Controller

Euler XYZ Rotation Controller

Der Euler XYZ-Dreh-Controller ist ein zusammengesetzter Controller, von dem seperate, einwertige Float-Controller so kombiniert werden, daß Drehungswinkel um die X-, Y-, Zund Z-Achse festgelegt werden können. Der Euler-Dreh-Controller verwendet das Bogenmaß. Daher sollten Sie die Einheiten anpassen, wenn Sie andere Controller auf Euler-Achsen anwenden. Glatte-Drehung-Controller

Smooth Rotation Controller

Ermöglicht sanfte und natürliche Drehungen. IK-Controller

IK-Controller

Dieser Controller kann nur auf ein Skelettsystem angewendet werden. Bei der Erstellung eines Skelett wird jedem Skeletteil ein untergeordneter IK-Controller zugewiesen. Alle untergeordneten IK-Controller in einer Hierarchie werden jeweils von einem übergeordneten IK-Controller gesteuert. Wenn Sie den IK-Controller für ausgewählte Skeletteile in der Bewegungspalette verändern, verändern Sie eigentlich die IK-Einstellungen für alle Skeletteile. Das IK-Ergebnis wird mit diesem Controller in Echtzeit ermittelt. Lineare Steuerung-Controller

Liniear Controller

Bewegungsbahnen zwischen den Keyframes werden in gerade Linien umgewandelt. Listen Steuerung-Controller

List Controller

Ermöglicht kombinierte Anwendungen mehrerer Steuerungsarten. Motion-Capture-Controller

Motion-Capture-Controller

Steuerung von Animationen durch externe Geräte (Maus, Joystick, Tastatur, MIDI usw. )

Oberflächen-Controller

Surface Controller

Positionierung eines Objektes entlang der Oberfläche eines anderen. Als Oberfläche sind nur parametrische Objekte (z.B. Kugel, Kegel, Zylinder, Torus, einzelne Quad-Patches, Extrusionsobjekte und NURBS-Objekte) verwendbar. Die tatsächliche verwendete Oberfläche ist eine "virtuelle", parametrische Oberfläche und nicht die eigentliche Netzoberfläche. TCB-Steuerung-Controller

TCB Controller

Mit dieser Key-Spline-Einstellung erfolgt die Definition der Transformation vor, in und nach dem Keyframe mit Hilfe von Spannung, Kontinuität und Neigung der Funktionkurven. Dies entspricht der Animationssteuerung von 3D Studio Release 4. PDS-Tramsformations-Controller

PRS Transformation Controller

Vorgegebener Transformations-Controller für Position, Drehung uind Skalierung. Pfad Steuerung-Controller

Path Controller

Zuweisung eines Bewegungspfads z.B. ein Spline dient als Bewegungspfad für ein Objekt, so daß das Objekt diesem Spline als Bewegungspfad folgt. Position XYZ-Controller

Position XYZ Controller

Aufteilung der X-, Y- und Z-Komponenten in drei seperate Spuren. Rauschsteuerung-Controller

Noise Controller

Unregelmäßige, zufällige Bewegungen. RGB-Farb-Controller

Color RGB Controller

Aufteilung der Komponenten R, G und B in drei seperate Spuren. Skript-Controller

Script Controller

Animationssteuerungen mit Hilfe von MAXScript TCB-Controller

TCB Controller

Steuerung der Spannung, Kontinuität und Neigung der Funktionskurven an den Keys. Verknüpfungs-Controller (Animierte Hierarchien)

Link Controller (Animated Hierachies)

Übertragung von hierarchischen Verknüpfungen zwischen Objekten. Sie können zum Beispiel ein Objekt von einem anderen Objekt zu einem dritten weiter reichen lassen wie ein Staffelläufer. Für maximale Präzision sollten Sie ein übergeordnete Objekte animieren. Wellenform-Controller

Waveform-Controller

Der Waveform-Controller ist ein Float-Controller mit regelmäßigen, periodischen Wellenformen. Er kann aber auf beliebgie Gleitwerte angewendet werden. Sie können auch wählen zwischen verschiedenen Wellen-Typen z.B. Sinus, Quadrat, Dreieck, Sägezahn oder Halber Sinus.

Bewegungsbahnen Ein Objekt bewegt sich entlang eines vordefinierten Pfades Bietet Zugriff auf Hilfsmittel zum Anpassen der Bewegung der ausgewählten Objekte zudem bietet es eine Alternative zur Spuransicht für das Anpassen der Transformationssteuerungen, der Key-Informationen oder einer Loop-Funktion angewendet auf eine Zeitsegment. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol um Steuerungstypen dem Objekt zu zuweisen. Key löschen: Nur bei Unterobjekt "Key". Löscht ausgewählte Key. Key hinzufügen: Nur bei Unterobjekt "Key". Fügt der Bewegungsbahn Keys hinzu. Dieses Hilfsmittel ist modusunabhängig. Durch Klicken auf diese auf diese Schaltfläche können mehrere Keys in Folge hinzugefügt werden. Rechter Mausklick beendet diesen Befehl.

Sample-Bereich: Startzeit/Endzeit: Intervall für die Konvertierung. Wenn Sie Position-Key-Frames in ein Spline-Objekt konvertieren, wird die Bewegungsbahn in diesem Zeitintervall gesampelt. Keys oder Steuerpunkte werden auf dem Zielobjekt erstellt.

Samples: Anzahl der Sampling für die Konvertierung. Beim Konvertieren in eine beliebige Richtung wird die Quelle in regelmäßigen Zeitabständen gesampelt. Kess oder Steuerpunkte werden auf dem Zielobjekt erstellt.

Spline Konvertierung: Konvertieren in: Konvertiert ein Spline-Objekt aus der Bewegungsbahn des ausgewählten Objektes. Bei mehreren ausgewählten Objekten wird eine Figur mit mehreren Spline erzeugt. Sie können so dieses Spline bearbeiten und wieder in eine Bewegungsbahn konvertieren. Konvertieren aus: Erzeugt eine Bewegungsbahn aus einem Spline-Objekt. Klicken Sie das Spline-Objekt an, das als Quelle verwendet werden soll. Es werden Keys entsprechend der Sample-Rate erzeugt.

Transformation ausblenden: Erzeugt Keys aufgrund der aktuellen Transformation. So können parametrische Transformationseffekte in normale, bearbeitbare Transformations-Keys umgewandelt werden. Ausblenden: Blendet die Transformation des ausgewählten Objektes aus. Position, Drehung, Auswahl der Skalierung: Transformationen für das Ausblenden.

Bewegung Palette Bewegungsteuerung Bietet Zugriff auf Hilfsmittel zum Anpassen der Bewegung der ausgewählten Objekte zudem bietet es eine Alternative zur Spuransicht für das Anpassen der Transformationssteuerungen und der Key-Informationen. Klicken Sie im Rollout um Steuerungstypen auf dieses Symbol dem Objekt zu zuweisen.

Steuerung Zuweisen

Assign Controller

Zuweisung von Transformationssteuerungen. Sie können z.B. mathematische Formeln, Geräusche, Rauschfunktionen und Positionslisten den Bewegungsablauf steuern. Es ist aber auch eine TCB-Steuerung möglich.

PDS-Parameter

PRS Parameter

Hilfsmittel zum Erzeugen und Löschen von Keys der grundlegenden Transformationssteuerungen Position, Drehung, Scalieren. Positionsliste

Position List

Dient zur Bearbeitung einer Liste in der alle Steuerungen einer Bewegung aufgelistet sind.

Parameter für Ansehen

Parameters for View

Hilfsmittel zum Editieren der Keys im Viewport. Grundlegende Key Info

Key Info (Basic)

Mit diesen Parametern können Sie Animationswerte, Zeitwerte und Interpolationsmethoden eines oder mehrerer Keys definieren.

Erweiterte Key Info

Key Info (Advanced)

Hinein/Heraus: Legt die Drehung von Tangentenhaltepunkten fest, wenn dem aktuellen Key benutzerdefinierte Tangenten zugewiesen sind. Sie können die Werte für benutzerdefinierte Tangenten äußerst genau anpassen. Die Sperrschaltfläche zwischen den Zahlenauswahlfeldern sperrt den Winkel der Tangentenhaltepunkte im Verhältnis zueinander.

Bewegungsdiagramm

Außenbereichstypen Parameterkurve Wiederholungsfunktionen auf ein Zeitsegment anwenden Verhalten außerhalb des definierten Key Bereichs. Die Pfeile weißem dem Außenbereichstyp ein Verhalten nur vor oder nach dem Bereich zu. Konstant

Zyklus

Behält den Wert des End-Key des Bereichs für alle Frames bei.

Wiederholt die Animation wie eine Schleife (loop). Die Animation springt abrupt vom letzten zum ersten Key.

Schleife

Ping-Pong

Wiederholt die Animation wie eine Schleife Pendelt zwischen Vorwärts - und (loop), interpoliert aber zwischen dem Rückwärtswiederholung. letzten und ersten Key, um einen glatten Schleifübergang zu erzeugen. Linear

Relative Wiederholung

Verlängert den Richtungssinn der Animation. "Linear" eignet sich für Animationen, die mit konstanter Geschwindigkeit in den Bereich eintreten und austreten soll.

Wiederholt die Animation wie eine Schleife (loop), kehrt aber nicht zum Anfangswert zurück, sondern führt die Animation mit den Endwert fort.

Bézier-Steuerumg Bewegungsanpassung eines Keys Mit diesen Parametern können Sie Animationswerte, Zeitwerte und Interpolationsmethoden eines oder mehrerer Keys definieren. Wenn Sie ein Key in in einer Spur mit Bézier-Steuerung auswählen, erscheinen die folgenden Parameter. Wenn Sie ert noch Keys definieren wollen, verwenden Sie die PDS-Parameter. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen Key-Punkt in der Spur-Ansicht um das Bézier-Steuerungsfenster zu öffnen. Glatt

Erzeugt über den gesamten Key eine geglättete Interpolation.

Langsam

Linear

Erzeugt eine lineare Interpolation. Diese wirkt sich nur auf die Krümmung in der Nähe des Keys aus. Zwischen den Keys erfolgt dann eine volle lineare Interpolation. Schnell

Verlangsamt die interpolierte Änderungsgeschwindigkeit um den Key. Schritt

Erhöht die interpolierte Änderungsgeschwindigkeit um den Key. Benutzerdefiniert

Schritt bewirkt abrupte Die Definition des selbstdefinierten Änderungen der Animation. Tangententyps erfolgt unter Erweiterte Durch Auswahl von "Schritt" für Key-Info "Key/Info/ (Advanced)". die Hinein-Tangente wird die Heraus-Tangente des vorherigen Keys geändert. Ebenso wird bei "Schritt" für die Heraus-Tangente auch die Hinein-Tangente des nächsten Keys verändert. Erweiterte Key-Info-Parameter: Hinein/Heraus: Legt die Drehung von Tangentenhaltepunkten fest, wenn dem aktuellen Key benutzerdefinierte Tangenten zugewiesen sind. Sie können die Werte für benutzerdefinierte Tangenten äußerst genau anpassen. Die Sperrschaltfläche zwischen den Zahlenauswahlfeldern sperrt den Winkel der Tangentenhaltepunkte im Verhältnis zueinander. Hinein/Hinaus:

Schloßsymbol:

Drehung der Tangentenhaltepunkte.

Sperrt die Winkel der Tangentenhaltepunkte im Verhältnis zueinander.

Zeit normalisieren:

Konstante Geschwindigkeit:

Berechnet die durchschnittliche Position der Keys über einen Zeitraum. Diese Funktion kann auf jeden Block mit aufeinanderfolgenden ausgewählten Keys angewendet werden. Dies ist nützlich, wenn ein Objekt mehrmals die Geschwindigkeit wechselt und die Bewegung geglättet werden soll.

Zwischen dem aktuellen und dem nächsten Key wird das Objekt mit konstanter Geschwindigkeit über das Kurvensegment verschoben.

Kamera Kamera / Blickfeld Kameras ermöglichen die Darstellung der Szene von einem speziellen Blickpunkt aus. So ist die Simulation von Standbild-, Film- oder Videokameras möglich. In einem Kamera Ansichtsfenster können Sie unterschiedliche Ansichten derselben Szene bieten. Kameras sind in ihrer Position und in ihren Parametern animierbar.

Freie Kamera Erzeugt eine Kamera ohne ein Ziel. Freie Kameras zeigen den Bereich an, auf den die Kamera gerichtet ist. Die Verwendung freier Kameras ist leichter, wenn die Kameraposition entlang einer Bewegungsbahn animiert ist, wie zum Beispiel beim Bewegen durch ein Gebäude oder bei einer an einem fahrenden Fahrzeug befestigten Kamera. Freie Kameras können beim Verschieben auf dem Pfad geneigt werden; dies ist bei

Zielkameras nicht möglich Ziel Kamera Erstellt eine Kamera mit einem Ziel. Zielkameras zeigen den Bereich um das Zielobjekt an, das beim Erzeugen der Kamera positioniert wird. Zielkameras sind am besten geeignet, wenn sich die Kamera beim Rendern einer Szene oder Animation nicht entlang einer Bewegungsbahn bewegt. Kamera Parameter Linseneinstellung: Standardbrennweite: 15 mm: Weitwinkel 35 mm: Normalobjektiv (48 Grad Blickwinkel) 200 mm: Teleobjektiv

Umgebungsbereiche: Nah- und Fernbereich der Kamera definieren. Dies ist für die atmosphärischen Effekte (z.B. Nebel) notwendig.

Schnittebenen: Ausschließlich von Geometrie in einer Szene von der Bildberechnung. So können komplexe Szenenbereiche (z.B. für Schnittbilder in der Architektur usw.) ausgeschlossen werden. Es können auch Schnitte erzeugt werden.

den Blick für das Wesen der Dinge Kamerastandpunkt + Perspektiven Ihr Standpunkt sollte unter dramaturgischen Gesichtspunkten bestimmt werden.

Totale Die Totale ist die größte Einstellung und liefert eine Gesamtübersicht einer Szene. Sie wird oft am Anfang eines Filmes eingesetzt, um dem Zuschauer einen Überblick über die Szenerie zu verschaffen. Totalen sollten immer etwas länger stehen als beispielsweise Naheinstellungen, da sie mehr Bildinformationen enthalten, die das menschliche Auge auf einmal nicht so schnell wahrnehmen kann. Halbtotale Die Halbtotale schränkt das Bilckfeld etwas ein und rückt näher an ein Objekt heran, das dadurch besser charakterisiert werden kann. Halbnah Halbnahe Aufnahmen zeigen bis zu zwei Dritteln ihrer Gesamthöhe. Ein Teil der Umgebung ist noch sichtbar. Naheinstellung Diese Enstellung zeigt Objekte bis zu einem Drittel ihrer Körpergröße. Die Naheinstellung wirkt subjektiver und emotionaler als die Totale. Sie wählt aus, was für den Betrachter wichtig ist und hat somit auch einen wertenden Charakter. Großaufnahme

Die Großaufnahme geht noch mehr ins Detail. Sie zeigt zum Beispiel wichtige Teile eines Objektes bildfüllend. Der Blick des Zuschauers wird auf Einzelheiten gelenkt, die er sonst aufgrund seiner subjektiven Wahrnehmung vielleicht nicht beachten würde, die aber für das Verstehen der Handlung unerläßlich sind. Detailaufnahme Die Detailaufnahme stellt ein Extrem der Großaufnahme dar. Sie zeigt wiederum nur Teilausschnitte einer Großaufnahme und kann damit eventuell gezielt eine starke zielgerichtete Wirkung erreichen.

Kamerabewegung Kamerabewegungen werden in Schwenks und Fahrten unterteilt. Durch die Eigenbewegung der Kamera ist es möglich, Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen. Wenn zum Beispiel das darzustellende Objekt nicht in der Lage ist, sich zu bewegen, fährt die Kamera um das Objekt herum, um es von allen Seiten zu zeigen. Statische und langweilige Aufnahmen können so vermieden werden. Kameraschwenk Unter Schwenk versteht man Bewegungen der Kamera um ihre Horizontale- und/oder Vertikale-Achse. Kamerafahrt Unter Fahrten versteht man Bewegungen der Kamera entlang eines vordefinierten Weges.

Zusammengesetzte Körper 3D Körper werden aus mehreren 3D- oder 2D-Körpern erzeugt Mit diesen Methoden können die Netze ( 3D ) oder Splines´s ( 2D ) unterschiedlicher Objekte in Beziehung zueinander gebracht werden. z.B. mit Hilfe eines Zylinder wird ein Loch in das Drahtgitternetz eines anderes Objektes generiert, oder Flächen werden miteinander vermischt. Objekte können aber auch morphiert werden oder die Objekte werden unregelmäßig miteinander verbunden. Beispiel für Verbinden: Zwei Objekte werden durch ein neu generiertes "Brücken-Objekt" verbunden, wobei die Schnittkanten geglättet werden.

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Morphen

ShapeMischen

Streuen

Verbinden

Körper Angleichen Projektion der Scheitelpunkte eines Objektes auf ein anderes Parameter für Angleichen:

Die Scheitelpunkte eines (das sogenannte gewickelte Objekt oder Wickelobjekt) werden auf die Oberfläche eines anderen Objekts (das sogenannte umwickelte Objekt) projiziert. Damit können Sie auch zwischen zwei Objekten morphen, und zwar unabhängig von der Anzahl der Scheitelpunkt in den einzelnen Objekten.

Umwickeltes Objekt auswählen: Objekt: Anzeige des Namens des ausgewählten umwickelten Objekts. Umwickeltes Auswahl des zu Objekt auswählen: umwickelten Objekts. Referenz: Es wird eine Referenz des ausgewählten Objekts verwendet. Kopie: Es wird eine Kopie des ausgewählten Objekts verwendet. Verschieben: Das ursprüngliche ausgewählte Objekt wird gelöscht. Instanz: Es wird eine Instanz des ausgewählten Objekts verwendet.

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Morphen

ShapeMischen

Objekte: Listenfenster: Anzeige und Auswahl der gewickelten und umgewickelten Objekte.

Streuen

Name des Das gewickelte Objekt gewickelten Objekts: kann hier umbenannt werden. Name des Das umwickelte Objekt umwickelten Objekts: kann hier umbenannt werden.

Scheitelpunkt-Projektionsabstand: Aktives Die Scheitelpunkte Ansichtsfenster werden vom aktiven verwenden: Ansichtsfenster weg projiziert. Projektion neu Die Projektionsrichtung berechnen: wird für das aktive Ansichtsfenster neu zu berechnen. Wenn Sie die Ansichtsfenster nach dem Zuweisen ändern wollen, klicken Sie auf dieses Schaltfläche. Z-Achse eines Die lokale Z-Achse Objekts verwenden: eines Objekts die als Richtung. Nach dem Zuweisen eines Objekts können Sie die Richtung der Scheitelpunkt-Projektion ändern, indem Sie das Richtungsobjekt drehen. Z-Achsenobjekt Auswahl des auswählen: Richtungs-Objekts. Objekt: Zeigt den Namen des Richtungsobjekts an. Entlang Projiziert die Scheitelpunktnormalen: Scheitelpunkte des gewickelten Objekts entgegen der Richtung seiner Scheitelpunktnormalen nach hinten. Zur Mitte des Projiziert die gewickelten Objekts: Scheitelpunkte zur Begrenzungsmitte des gewickelten Objekts. Zum Schwerp. des Projiziert die gew. Objekts: Scheitelpunkte zur Original Schwerpunktmitte des gewickelten Objekts. Zur Mitte des Projiziert die umwickelten Objekts: Scheitelpunkte zur Begrenzungsmitte des umwickelten Objekts. Zum Schwerpunkt Projiziert die des umwickelten Scheitelpunkte zur Objekts: Original Schwerpunktmitte des umwickelten Objekts.

Verbinden

Parameter des gewickelten Objekts: Vorgabe Abstand, um den ein Projektionsabstand: Scheitelpunkt im gewickelten Objekt von seiner ursprünglichen Position verschoben wird, wenn er sich nicht mit dem umwickelten Objekt schneidet. Bleibender Abstand: Der zwischen dem Scheitelpunkt des gewickelten Objekts und der Oberfläche des umwickelten Objekts beibehaltene Abstand. Ausgewählte Es wird nur die Scheitelpunkte Unterobjekt-Auswahl des gewickelten Objekts verwenden: verschoben. Wählen Sie dazu das gewickelte Objekt im Listenfenster aus um z.B. den Modifikator "Netz auswählen" anwenden zu können.

Aktualisieren: Immer: Das Objekt wird ständig aktualisiert. Beim Rendern: Das Objekt wird nur beim Rendern der Szene neu berechnet. Manuell: Neuberechnung, wenn die "Aktualisieren" aktiviert wird. Aktualisieren: Manuelle Aktualisierung. Umwickeltes Objekt Das umwickelte Objekt verdecken: wird unsichtbar.

Anzeige: Ergebnis: Anzeige des Ergebnisses der Operation (Vorgabe). Operanden: Anzeige der Operanden.

Körper Angleichen Projektion der Scheitelpunkte eines Objektes auf ein anderes Mit diesen Methoden können die Netze ( 3D ) oder Splines´s ( 2D ) unterschiedlicher Objekte in Beziehung zueinander gebracht werden. z.B. mit Hilfe eines Zylinder wird ein Loch in das Drahtgitternetz eines anderes Objektes generiert, oder Flächen werden miteinander vermischt. Objekte können aber auch morphiert werden oder die Objekte werden unregelmäßig miteinander verbunden. Beispiel für Angleichen: Die Scheitelpunkte eines (das sogenannte gewickelte Objekt oder Wickelobjekt) werden auf die Oberfläche eines anderen Objekts (das sogenannte umwickelte Objekt) projiziert. Damit können Sie auch zwischen zwei Objekten morphen, und zwar unabhängig von der Anzahl der Scheitelpunkt in den einzelnen Objekten.

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Morphen

ShapeMischen

Streuen

Verbinden

Boole´sche Operationen Boole´sche Operationen zwischen Objekten Parameter für Boole´sche Operationen:

Dabei ensteht ein neues, zusammengesetztes Boolesches Objekt. So lassen sich z.B. Löcher im Käse oder Fenster- bzw. Türöffnung in einem Mauerwerk erstellen.

Boole auswählen: Operand B Wählen Sie das zweite auswählen: Objekt (Operand B) aus. Referenz: Die ursprüngliche Position des Operanden B bleibt. Eine Referenz des Operand B-Objekts wird für die Boolesche Operation verwendet. Kopie: Die ursprüngliche Position des Operanden B bleibt. Eine Kopie des Operand B-Objekts wird für die Boolesche Operation verwendet.. Verschieben: Das Operand B-Objekt wird aus der Szene entfernt und für Boolesche Operation verwendet.

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Morphen

ShapeMischen

Streuen

Instanz: Die ursprüngliche Position des Operanden B bleibt. Eine Instanz des Operand B-Objekts wird für die Boolesche Operation verwendet..

Operanden: Name Operand A: Editieren des Namens von Operand A. Name Operand B: Editieren des Namens von Operand B. Operanden Erzeugt eine Kopie extrahieren: des in der Liste ausgewählten Operanden. Diese Schaltfläche ist nur in der Änderungspalette atkiv.

Operation: Vereinigung: Vereinung Operand A und Operand B. Schnittmenge: Nur gemeinsam Volumen bleibt übrig (Schnittmenge). Subtraktion (A-B): Subtraktion A-B (Vorgabe). Subtrakion (B-A): Subtraktion B-A.

Anzeige: Ergebnis: Anzeige des Ergebnisse der Operation (Vorgabe). Operanden: Anzeige der Operanden. Verd. Operanden Anzeige der zeigen: Operanden als Drahtmodell, wenn "Ergebnis" aktiviert ist.

Aktualisieren: Immer: Aktualisiert immer die Anzeige Booleschen Objekte. Bei komplexen animierten Boolesche Objekten kann dies zeitintesiv werden.

Wenn ausgewählt: Beim Rendern: Aktualisiert nur beim Rendern.

Verbinden

Manuell: Aktualisiert nur, wenn Sie auf "Aktualisieren" klicken. Aktualisieren: Aktualisiert, wenn "Manuell" aktiviert ist. Ergebnis Entfernt koplanare optimieren: Flächen.

Boole´sche Operationen Boole´sche Operationen zwischen Objekten Mit diesen Methoden können die Netze ( 3D ) oder Splines´s ( 2D ) unterschiedlicher Objekte in Beziehung zueinander gebracht werden. z.B. mit Hilfe eines Zylinder wird ein Loch in das Drahtgitternetz eines anderes Objektes generiert, oder Flächen werden miteinander vermischt. Objekte können aber auch morphiert werden oder die Objekte werden unregelmäßig miteinander verbunden. Beispiel für Boole´sche Operationen: Hierbei handelt es sich um Operationen aus der Mengenlehre, die auf der Algebra des englischen Mathematikers George Boole aufbauen. Bei der Erzeugung von Volumen- und Körpermodellen wird mit Booleschen Verknüpfungen ( Operation ) gearbeitet: Vereinigen mehrer Mengen, Subtrahieren von Mengen oder Bildern des Durchschnitts mehrer Mengen etc.. Es können nur auf "Editierbare Netzte" boole´sche Operationen angewendet werden, somit wandelt Sie z.B. Ihre Standart-Körper mit Hilfe des Modifkatorstabel um.

Objekt A -> Obj. B

A+B

A-B

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Morphen B-A

A~B ShapeMischen

Streuen

Verbinden

Körper Morphen Zeitliche Metamorphose zwischen Objekten Parameter für Morphen:

Ein Objekt muß ausgewählt sein. Das Zielobjekt muß die gleiche Anzahl von Referenzpunkten haben. Ist die Anzahl der Refernzpunkte ungleich können Sie "Erstellungspalette -> Geometrie -> Zusammengesetzte Objekte -> Angleichen verwenden. Beide Objekte müssen Netzobjekte sein. Nur wenn diese Bedingungen zutreffen, ist "Morphen" aktiv.

Ziele auswählen: Ziel auswählen: Wechseln Sie zu dem gewünschten Frame und wählen das Zielobjekt, das bei diesem Frame in das Morph-Ziel umgewandelt werden soll. In "Aktuelle Liste" erscheint der Objektname mit einem "M_" davor.

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Morphen

ShapeMischen

Streuen

Referenz: Die ursprüngliche Position des Zielobjekts bleibt erhalten. Das orignale Morph-Objekt wird im aktuellen Frame durch eine Referenz des Ziels ersetzt. Kopie: Die ursprüngliche Position des Zielobjekts bleibt erhalten. Das orignale Morph-Objekt wird im aktuellen Frame durch eine Kopie des Ziels ersetzt. Verschieben: Verschiebt das ursprüngliche Zielobjekt in das ursprüngliche Objekt im aktuellen Frame. Das Zielobjekt ist nicht mehr verfügbar. Instanz: Die ursprüngliche Position des Zielobjekts bleibt erhalten. Das orignale Morph-Objekt wird im aktuellen Frame durch eine Instanz des Ziels ersetzt.

Aktuelle Ziele: Morph-Key erstellen: Erzeugt für das Ziel-Objekt ein Key im aktuellen Frame. Morph-Ziel löschen: Löscht das derzeit markeirte Morph-Ziel und deren Morph-Keys.

Verbinden

Körper Morphieren Zeitliche Metamorphose zwischen Objekten Mit diesen Methoden können die Netze ( 3D ) oder Splines´s ( 2D ) unterschiedlicher Objekte in Beziehung zueinander gebracht werden. z.B. mit Hilfe eines Zylinder wird ein Loch in das Drahtgitternetz eines anderes Objektes generiert, oder Flächen werden miteinander vermischt. Objekte können aber auch morphiert werden oder die Objekte werden unregelmäßig miteinander verbunden. Beispiel für Morphen: Ein Objekt muß ausgewählt sein. Das Zielobjekt muß die gleiche Anzahl von Referenzpunkten haben. Ist die Anzahl der Refernzpunkte ungleich können Sie "Erstellungspalette -> Geometrie -> Zusammengesetzte Objekte -> Angleichen verwenden. Beide Objekte müssen Netzobjekte sein. Nur wenn diese Bedingungen zutreffen, ist "Morphen" aktiv..

Quellobjekt

Zielobjekt

Methoden Parameter Skizze Angleichen Morphose 0%

Morphose 25%

Morphose 50%

Morphose 75%

Morphose 100% Boole´sch

Morphen

ShapeMischen

Streuen

Verbinden

Shape Mischen Einbetten von Shapes in ein Netzobjekt Parameter für Shape Mischen:

"Shape Mischen" erstellt ein zusammen gesetztes Objekt, das aus einem Netzobjekt und einem oder mehreren Shapes besteht. Die gewählten Shapes werden in das Netz eingebettet, wodurch die Kanten- und Flächenmuster geändert werden, oder vom Netz abgezogen.

Operanden auswählen: Shape Auswahl eines oder auswählen: mehrer Shapes. Das Shape wird in Richtung seiner lokalen negativen Z-Achse auf das Netz objekt projiziert. Referenz: Es wird eine Referenz des ausgewählten Objekts verwendet. Kopie: Es wird eine Kopie des ausgewählten Objekts verwendet. Verschieben: Das ursprüngliche ausgewählte Objekt wird gelöscht. Instanz: Es wird eine Instanz des ausgewählten Objekts verwendet.

Operanden: Listenfeld: Anzeige aller Operanden, wobei der erste Operand das Netzobjekt ist.. Operanden Entfernt einen in der Liste löschen: ausgewählten Shape.

Operation:

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Morphen

ShapeMischen

Streuen

Ausstechform: Schneidet das Shape aus der Oberfläche des Netzobjekts aus. Mischen: Mischt das Shape mit der Oberfläche des Netzobjekts Invertierten: Kehrt den Effekt von "Ausstechform" oder "Mischen" um. Bei "Mischen" wird die Unterobjekt-Netzauswahl umgekehrt.

Ausgabe-Unternetzauswahl: Keine: Gibt das gesamte Objekt aus. Kante: Gibt die Kante des gemischten Shapes aus. Scheitelpunkt: Gibt die Scheitelpunkte des Shapes aus. Fläche: Gibt die Flächen innerhalb des gemischten Shapes aus.

Aktualisieren: Immer: Das Objekt wird ständig aktualisiert. Beim Rendern: Das Objekt wird nur beim Rendern der Szene neu berechnet. Manuell: Neuberechnung, wenn die "Aktualisieren" aktiviert wird. Aktualisieren: Manuelle Aktualisierung. Umwickeltes Das umwickelte Objekt Objekt wird unsichtbar. verdecken:

Anzeige: Ergebnis: Anzeige des Ergebnisses der Operation (Vorgabe). Operanden: Anzeige der Operanden.

Verbinden

Shape Mischen Einbetten von Shapes in ein Netzobjekt Mit diesen Methoden können die Netze ( 3D ) oder Splines´s ( 2D ) unterschiedlicher Objekte in Beziehung zueinander gebracht werden. z.B. mit Hilfe eines Zylinder wird ein Loch in das Drahtgitternetz eines anderes Objektes generiert, oder Flächen werden miteinander vermischt. Objekte können aber auch morphiert werden oder die Objekte werden unregelmäßig miteinander verbunden. Beispiel für Mischen: "Shape Mischen" erstellt ein zusammen gesetztes Objekt, das aus einem Netzobjekt und einem oder mehreren Shapes besteht. Die gewählten Shapes werden in das Netz eingebettet, wodurch die Kanten- und Flächenmuster geändert werden, oder vom Netz abgezogen.

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Subtraktion

Subtraktion invertiert Morphen

ShapeMischen

Streuen

Verbinden

Körper Streuen Objekte werden über die Oberfläche eines Objekt ver-"streut" Parameter für Verbinden:

Das Quellobjekt muß ausgewählt und ein Netzobjekt sein oder ein Objekt, das in ein Netzobjekt konvertiert werden kann.

Verteilungsobjekt auswählen: Objekt: Anzeige des Namens des ausgewählten Verteilungsobjekts. Verteilungsobjekt Auswahl des auswählen: Verteilungsobjekts. Referenz: Es wird eine Referenz des ausgewählten Objekts verwendet. Kopie: Es wird eine Kopie des ausgewählten Objekts verwendet. Verschieben: Das ursprüngliche ausgewählte Objekt wird gelöscht. Instanz: Es wird eine Instanz des ausgewählten Objekts verwendet.

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Verteilung: Verteilungsobjekt Das Quellobjekt wird auf verwenden: Grundlage der Geometrie des Verteilungsobjekts gestreut. Nur Die Streuung des Quellobjekts Transformationen wird ohne Verteilungsobjekt verwenden: mit den Versatzwerten im Rollout "Transformationen" positioniert. Wenn alle Versatzwerte für Transformationen gleich 0 sind, ist die Anordnung nicht sichtbar, da alle Duplikate übereinander liegen.

Objekte:

Morphen

ShapeMischen

Streuen

Listenfenster: Wählen Sie ein Objekt aus, Sie im Stapel darauf zugreifen können. Quellname: Hier können Sie das Quellobjekt umbenennen. Verteilungsname: Hier können Sie das Verteilungsobjekt umbenennen.

Quellobjekt-Parameter: Duplikate: Anzahl der gestreuten Duplikate des Quellobjekts. Dieser Wert wird bei "Alle Scheitelpunkte", "Alle Kantenmittelpunkte" oder "Alle Flächenmittelpunkte" unter "Verteilungsobjekt-Parameter-> Beim Verteilen verwenden" ignoriert. Basisskalierung: Skalierung des Quellobjekts. Scheitelpunktchaos: Zufallsvariation der Position der Scheitelpunkte des Quellobjekt.

Verteilungsobjekt-Parameter: Rechtwinklig: Alle Duplikatobjekte werden rechtwinklig zu den Flächen, Scheitelpunkten oder Kanten im Verteilungsobjekt ausgerichtet. Bei Deaktivierung behalten die Duplikate die gleiche Ausrichtung wie das Originalquellobjekt bei. Nur ausgewählte Die Verteilung ist auf Flächen ausgewählte Flächen verwenden: beschränkt, die durch den Stapel weiter nach oben gegeben werden. Am einfachsten erzielen Sie diesen Effekt, indem Sie beim Auswählen des Verteilungsobjekts die "Instanz" aktivieren. Sie können anschließen ein Modifikator "Netz auswählen" auf das ursprünglich ausgewählte Objekt anwenden und die Flächen auswählen.

Beim Verteilen verwenden: Bereich: Die Duplikate werden gleichmäßig über das Verteilungsobjekts verteilt. Gerade: Die Duplikate werden entsprechend dem Verhältnis der Anzahl der Flächen zu der Anzahl der Duplikaten verteilt. N auslassen: Alle Nten Flächen werden bei der Plazierung der Duplikate ausgelassen.

Verbinden

Willkürliche Die Duplikate werden zufällig Flächen: auf der Oberfläche verteilt. Entlang Kanten: Die Duplikate werden willkürlich den Kanten zugewiesen. Alle Ein Duplikatorobjekt wird an Scheitelpunkte: jedem Scheitelpunkt plaziert. Der Wert für "Duplikate" wird ignoriert. Alle Kanten- Ein Duplikatorobjekt wird an mittelpunkte: jedem Mittelpunkt jeder Segmentkante plaziert. Der Wert für "Duplikate" wird ignoriert. Alle Flächen- Ein Duplikatorobjekt wird an mittelpunkte: jeder Dreiecksfläche plaziert. Der Wert für "Duplikate" wird ignoriert.

Anzeige: Ergebnis: Anzeige des Ergebnisses der Operation (Vorgabe). Operanden: Anzeige der Operanden.

Transformation Drehung: X, Y, Z Grad: Jeweiliger maximaler Betrag für die lokale X-,Y-, und Z-Achse. Maximalen Der höchste Wert der drei Bereich Felder wird angewendet. verwenden:

Lokaler Versatz: X, Y, Z: Jeweiliger maximaler Betrag für die lokale X-,Y-, und Z-Achse. Maximalen Der höchste Wert der drei Bereich Felder wird angewendet. verwenden:

Versatz auf der Fläche: A, B, N: Die ersten beiden Zahlenauswahlfelder geben die baryzentrischen Koordinaten auf der Oberfläche der Fläche an, während durch das Zahlenauswahlfeld "N" der Versatz entlang der Flächennormalen eingestellt wird. Maximalen Der höchste Wert der drei Bereich Felder wird angewendet. verwenden:

Skalierung:

X, Y, Z %: Jeweiliger maximaler Betrag für die lokale X-, Y- und Z-Achse. Maximalen Der höchste Wert der drei Bereich Felder wird angewendet. verwenden: Seitenverhältnis Das ursprüngliche sperren: Seitenverhältnis des Quellobjekts wird beibehalten.

Anzeige Optionen: Platzhalter: Die Quellduplikate werden als einfache Keile angezeigt. Netz: Anzeige der vollen Geometrie der Duplikate. Anzeigen in %: Anteil der in den Ansichtsfenstern angezeigten Duplikatobjekte. Diese Einstellung hat keine Auswirkung auf die gerenderte Szene. Verteilungsobjekt Das Verteilungsobjekt wird verdecken: nicht im Ansichtsfenster und in der gerenderten Szene angezeigt.

Einmaligkeit: Einmaligkeit: Ausgangszahl für die Zufallswerte. Durch das Ändern dieses Werts wird also der allgemeine Streueffekt geändert. Ausgangszahl: Wert der Ausgangszahl.

Körper Streuen Objekte werden über die Oberfläche eines Objekt ver-"streut" Mit diesen Methoden können die Netze ( 3D ) oder Splines´s ( 2D ) unterschiedlicher Objekte in Beziehung zueinander gebracht werden. z.B. mit Hilfe eines Zylinder wird ein Loch in das Drahtgitternetz eines anderes Objektes generiert, oder Flächen werden miteinander vermischt. Objekte können aber auch morphiert werden oder die Objekte werden unregelmäßig miteinander verbunden. Beispiel für Streuen: Das Quellobjekt muß ausgewählt und ein Netzobjekt sein oder ein Objekt, das in ein Netzobjekt konvertiert werden kann.

umwickelndes Objekt

(Vorgabe)

Wickeltes Objekt

Gerade

Beispiel

Willkürlich

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Morphen Drehen

Skalieren

Skalieren gesperrt ShapeMischen

Streuen

Verbinden Nten 0

Nten 1

Nten 2

Lokaler Versatz

Flächenversatz

Kanten

Scheitelpunkt

Flächenmittelpunkt

Kantenmittelpunkt

Körper Verbinden Überbrückt fehlende Flächen zwischen zwei oder mehreren Objekten Parameter für Verbinden:

"Verbinden" ähnelt den Booleschen Operationen. Die ausgewählten Objekte werden zu Operanden des Verbindungsstück. Es werden Brücken zwischen den verschiedenen Löchern im Netz generiert, und es wird versucht, die bestmöglichen Mapping-Koordinaten zu erzeugen. Letzteres mit leider oft mäßigen Erfolg. Oft ist Nacharbeit mit dem Modifikator "UVW-Map" notwendig. Scheitelpunktfarben anderseits sollten gleichmäßig interpoliert werden.

Methoden Parameter Skizze Angleichen

Boole´sch

Operanden auswählen: Operanden Auswahl des zweite auswählen: oder weitere Objekte als Operanden. Referenz: Es wird eine Referenz des ausgewählten Objekts verwendet. Kopie: Es wird eine Kopie des ausgewählten Objekts verwendet.

Morphen

ShapeMischen

Streuen

Verschieben: Das ursprüngliche ausgewählte Objekt wird gelöscht. Instanz: Es wird eine Instanz des ausgewählten Objekts verwendet.

Operanden: Operanden: Anzeige der aktuellen Operanden. Operanden löschen: Entfernt einen in der Liste ausgewählten Operanden.

Interpolation: Segmente: Anzahl der Segmente in der Verbindungsbrücke. Spannung: Krümmung der Verbindungsbrücke (0= keine Krümmung). Nur sichtbar, wenn "Segmente" > 0 eingestellt ist.

Glättung: Brücke: Aktiviert Glättung zwischen den Flächen in der Verbindungsbrücke. Ende: Aktiviert Glättung zwischen den Flächen, welche die alten und neuen Oberflächen der Verbindungsbrücke und der Originalobjekte begrenzen. Wenn dieses Kontrollkästchen deaktiviert ist, wird der Brücke eine neue Material-ID-Nummer zugewiesen, die um eins höher ist als die höhere der beiden ID-Nummern der Originalobjekte. Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, stammt die ID-Nummer aus einem der Originalobjekte. Wenn sowohl "Brücke" als auch "Enden" aktiviert ist,

Verbinden

die Originalobjekte jedoch keine Glättungsgruppen enthalten, wird der Brücke und den Begrenzungsflächen der Brücke Glättung zugewiesen.

Aktualisieren: Immer: Das Objekt wird ständig aktualisiert. Beim Rendern: Das Objekt wird nur beim Rendern der Szene neu berechnet. Manuell: Neuberechnung, wenn die "Aktualisieren" aktiviert wird. Aktualisieren: Manuelle Aktualisierung. Umwickeltes Das umwickelte Objekt Objekt wird verdecken: unsichtbar.

Anzeige: Ergebnis: Anzeige des Ergebnisses der Operation (Vorgabe). Operanden: Anzeige der Operanden.

Tabelle aller Modifikatoren Max Standart: Affect Region

Bereich beeinflussen

Bend

Biegen

Bevel

Abschrägen

Bevel Profile Cap Holes Displace Extrude

Profil Abschrägen Löcher verschließen 3D-Verschieben Extrudieren

FFD 2x2x2 - FFD 4x4x4x

Free Form Design

FFD Box

Free Form Design

FFD Cylinder

Free Form Desgin

Face Extrude

Polygon extrudieren

Lathe Lattice Linked XForm MeshSmooth

Drehverfahren Gitter Verknüpftes XFrom Netz glätten

Mirror

Spiegeln

Noise

Rauschen

Optimize

Netz Optimieren

Preserve

Beibehalten

Relax Ripple

Entspannen Zentrische Welle

Skew

Schrägstellen

Taper

Verjüngen

Tessellate

Netz Verfeinern

Twist UVW-XForm

Verdrehung UVW-XForm

Wave

Welle

XForm

XForm

MAX Oberfläche: Camera Map

Kamera Map

Material

Material zu weisen

Normal

Normal ausrichten

Assign Vertex Colors STL-Chek

Scheitelpunktfarben STL-kontrollieren

Smooth UVWMap Unwrap UVW

Glätten Mapping generieren Kraftfeld Mapping

Max editierbare Objekt-Typen: Edit Mesh

Netz Bearbeiten

Edit Patch

Patch Bearbeiten

Edit Spline

Spline Bearbeiten

Edit Nurbs

NURBS Bearbeiten

Spline editieren: Fillet/Chamfer Trim/Extend

Netz/Chamfer ordnen / erweitern

NURBS editieren: NCurve Sel NSurf Sel

NURBS Curve auswählen NURBS Oberfläche auswählen

Max Zusatz: PatchDeform

am Patch deformieren

PathDeform

am Pfad deformieren

Spherify Stretch SurfDeform

verkugeln dehnen an einer NURBS Fläche deformieren

Space Warps: BonesProMod

Bones Profesionell

Camera Map

Kamera Map

Map Scaler

Map skalierer

PatchDeform

am Patch deformieren

PathDeform

am Pfad deformieren

SurDeform

an der Oberfläche deformieren

NURBS Kurven Erstellung von abhängigen Kurven Abhängige Kurven sind Kurven-Unterobjekte, deren Geometrie von anderen Kurven (oder Punkten) im NURBS-Objekt abhängt."Punktkurve" und "CV-Kurve" erstellen aber unabängige Kurven-Unterobjekte. Die restlichen Schaltflächen erzeugen abhängige Kurven.Wenden Sie gegebenfalls "Anhängen" bzw. "Importieren" im Rollout "Allgemein" an, um Unterobjekte dem NURBS-Modell hinzufügen. NURBS-Kurven können mit dem Modifikator "Extrudieren" und "Drehverfahren" zu einer 3D-Fläche generiert werden. NURBS-Kurven können auch als Pfad-Controller-Pfade oder Bewegungsbahnen verwendet werden. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol das Palettenfenster zu öffnen.

unabhängigen CV-Kurve Die Form einer CV-Kurve wird durch nicht auf der Fläche liegende Steuerpunkte (CVs) definiert.

abhängige Punktkurve NURBS-Kurven, deren Punkte so eingeschränkt wurden, daß sie auf der Kurve liegen.

um

abhängige Angleichskurve Erstellt eine Punktkurve, die an den gewählten Punkten eingepaßt wird. Die Punkte können zuvor erstellten Punktkurven- und Punktflächenobjekten oder speziell erstellten Punkt-Unterobjekten gehören. CVs sind dafür aber nicht geeignet. abhängige Transformationskurve Durch Kopieren der ausgewählten Kurve ensteht eine neue Kurve. abhängige Verschmelzungskurve Eine Verschmelzungskurve verbindet eine Kurve mit einer anderen, wobei die Krümmung der übergordneten Kurven so verschmolzen wird, daß dazwischen eine glatte Kurve ensteht. Sie können Kurven des gleichen Typs oder Punktkurven mit einer CV-Kurve (und umgekehrt) verschmelzen. Beide Kurven müssen zu einem NURBS-Objekt gehören. Wenden Sie gegebenfalls "Anhängen" bzw. "Importieren" im Rollout "Allgemein" an.

NURBS Kurven Erstellung von abhängigen Kurven Abhängige Kurven sind Kurven-Unterobjekte, deren Geometrie von anderen Kurven (oder Punkten) im NURBS-Objekt abhängt."Punktkurve" und "CV-Kurve" erstellen aber unabängige Kurven-Unterobjekte. Die restlichen Schaltflächen erzeugen abhängige Kurven. Wenden Sie gegebenfalls "Anhängen" bzw. "Importieren" im Rollout "Allgemein" an, um Unterobjekte dem NURBS-Modell hinzufügen. NURBS-Kurven können mit dem Modifikator "Extrudieren" und "Drehverfahren" zu einer 3D-Fläche generiert werden. NURBS-Kurven können auch als Pfad-Controller-Pfade oder Bewegungsbahnen verwendet werden. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol das Palettenfenster zu öffnen.

abhängigen Versatzkurve Eine Versatzkurve wird mit einem Abstand "parallel" zur übergeordneten Originalkurve erstellt. Sie befindet sich auf der gleichen Ebene wie die übergeordnete Kurve. Die übergordnete Kurve muß auf einer Ebene liegen, ansonsten wird keine Versatzkurve erstellt. abhängige Spiegelkurve Eine Spiegelkurve ist ein Spiegelbild der ursprünglichen Kurve. Sie können die Spiegelkurve nicht direkt transformieren (dadurch werden ledeglich die Spiegelkurve und ihre übergordnete Kurve gleichzeitig transfomriert). Sie transformieren sie statt dessen durch Transfomrieren des Gizmos. Mit Transformieren kann die Spiegelung an einer beliebigen Achse, und nicht nur an der durch "Spiegelachse" vorgebenen, erfolgen. abhängige Abkantungskurve

um

"Abkanten" verbindet zwei übergeordnete Kurven durch eine Kurve, die eine gerade Abschrägung darstellt. Eine Änderung der Position oder Krümmung einer der übergeordneten Kurven hat auch eine Änderung der Abkantungskurve zu Folge. abhängige Abrundungskurve "Abrunden" verbindet zwei übergeordneten kurven durch eine Kurve. Eine Änderung der Position oder Krümmung einer der übergeorndeten Kurven hat auch eine Änderung der Abrundungskurve zu Folge. abhängige U-/ V-Isokurve U- und V-Isokurven sind abhängige Kurven, die aus den Isolienien (isoparametrischen Linien) einer NURBS-Fläche erstellt werden.

Kraftfeld Modifikatoren Space Warps: BonesProMod

Bones Profesionell

Hier können die Parameter für die einzelnen Knochen eines Skelettes verändert werden.

Camera Map

Kamera Map

Die Mapping-Koordinaten eines Objektes werden automatisch Frontal zur Kamera - Sicht positioniert. z.B. kann ein Objekt hinter ein anderes Objekt , das mit dem Hintergundmaterial beleget ist, versteckt werden.

Map Scaler

Map skalierer

Mit diesem Befehl stellt 3D-Studio Max das nachträgliche Skalieren der Maps auf einem Objekt zur Verfügung.

PatchDeform

am Patch deformieren

Die Netz Oberfläche eines "verformbaren Objekt" (A), wird entsprechend der Oberflächen Form eines anderen "Patch-Objektes" (B) verformt.

PathDeform

am Pfad deformieren

Die Netz Oberfläche eines "verformbaren Objekt" (A), wird entlang eines Pfades bzw. Spline-Linie verformt. z.B. ein Delphin verformt seinen Körper entsprechend seiner Bewegungsbahn im Wasser.

SurDeform

an der Oberfläche deformieren

Die Netz Oberfläche eines "verformbaren Objekt" (A), wird entsprechend der Oberflächen Form eines anderen "NURBS-Objektes" (B) verformt.

Standard Körper Grund Geometrien Es können Modifikatoren, wie z.B Biegen, Verdrehen usw., aus der Änderungs Palette auf Standart Körper, die man als "Editierbares Netz" bezeichnet, angewendet werden. Machen Sie sich mit der Hierarchie der Unter-Objekte vertraut, da sie die größten manipulations Möglichkeiten bietet. Alle Standart Körper können bei den Stapelverarbeitungs Parametern in der Änderungs Palette als Editierbare NURBS Objekte umgewandelt werden. Zylinder

Rohr

Quader

Kugel / Geospäre

Teekanne

Kegel

Prisma

Pyramide

Torus

NURBS Standard Körper Grund Geometrien Es können Modifikatoren, wie z.B Biegen, Verdrehen usw., aus der Änderungs Palette auf Standart Körper, die man als "Editierbares Netz" bezeichnet, angewendet werden. Machen Sie sich mit der Hierarchie der Unter-Objekte vertraut, da sie die größten manipulations Möglichkeiten bietet. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol um das Palettenfenster zu öffnen. Dadurch erhalten Sie unterschiedliche Funktionen zum bearbeiten von NURBS-Objekten (z.B. Punkte, Kurven oder Flächen erstellen, extrudieren oder U-Loft usw.). Zylinder

Rohr

Quader

Kugel / Geosphäre

Torus

Kegel

Prisma

Pyramide

Teekanne

Hierarchie der Unter-Objekte

Patch Körper Patch Raster Erstellt rechteckige Bezier-Patchraster (Quad-Patch) oder dreieckige Bezier-Patchraster (Tri-Patch). Sie können ein Patchraster erstellen und mit dem Modifikator "Patch bearbeiten" ändern. Wenden Sie danach den Modifikator "Netz bearbeiten" an, und verändern Sie die Form des Patchrasters durch Verschieben individueller Scheitelpunkte. Sie können auch andere Modifikatoren, zum Beispiel "Biegen", anwenden und das Patchraster in Netzform biegen.

Quad-Patch Raster Netz-Oberfläche

Netz-Drahtgittermodell

BSpline-Perspektive

BSpline-Oben

Tri-Patch Raster Netz-Oberfläche

Netz-Drahtgittermodell

BSpline-Perspektive

BSpline-Oben

Supergischt Supergischt Parameter Partikel-Bewegungsunschärfe: Dieser Bewegungsunschärfe-Typ ist sehr effektiv, weil er Objektskalierung und Objekt-Mapping anstelle von mehreren Renderdurchläufen verwendet. Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für das Partikelsystem mit "Partikeldrehung -> Drehachse -> Dehen". Standart Partikel arbeiten mit Objekt- und Szenen-Bewegungunschärfe. Metapartikel, Objektfragmente und Instanzgeometrien arbeiten nur mit Szenen-Bewegungsunschärfe.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Ein Klick darauf öffnet die Diaolgbox "Objektfarbe"

Partikelformierung: Partikelformierung: Richtung und Verteilung der Partikel. Winkel zu Achse: Winkel des Partikelstroms zur Z-Achse (positiv, Richtung X-Achse). Ausbreitung: Streuungswinkel der Partikel auf der XY-Ebene. Winkel zu Ebene: Winkel auf der XY-Ebene. Keine Wirkung bei "Winkel zu Achse" = 0 Ausbreitung: Streuungswinkel der Partikel relaitv zu der mit "Winkel zu Ebene" festgelegten Achse. Keine Wirkung bei "Winkel zu Achse" = 0.

Symbol anzeigen: Symbol Anzeige: Anzeige des Partikelsystemsymbols in den Ansichtsfenstern. Symbolgröße: Gesamtgröße des Symbols in Einheiten (animierbar). Symbol verdeckt: Das Symbol wird im Ansichtsfenster ausgeblendet.

Anzeige im Ansichtsfenster:

Anzeige im Ansichtsfenster: Ansicht der Partikel in den Ansichtsfenstern. Punkte: Darstellung der Partikel als Punkte. Kreuzchen: Darstellung der Partikel als Kreuze. Netz: Darstellung der Partikel als Netzobjekte (langsamer). Die Partikel "Konstant" und "Vorderseite" können in den Ansichtsfenstern nicht als Netzte dargestellt werden und es wird automatisch die Option "Kreuzchen" gewählt. BRahmen: (Nur für Instanzgeometrie) Darstellung aller Instanzpartikel (Einzelobjekte, Hierarchieren oder Gruppen) als Begrenzungsrahmen. Prozentwert der Partikel: Anzahl der in den Ansichtsfenstern angezeigten Partikel relativ zu der Anzahl der gerenderten Partikel. Unter "Partikeltyp -> Objektfragment" sind ihre zugehörgen Einstellungen nicht verfügbar.

Schnee Schnee Parameter Partikel-Bewegungsunschärfe: Dieser Bewegungsunschärfe-Typ ist sehr effektiv, weil er Objektskalierung und Objekt-Mapping anstelle von mehreren Renderdurchläufen verwendet. Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für das Partikelsystem mit "Partikeldrehung -> Drehachse -> Dehen". Standart Partikel arbeiten mit Objekt- und Szenen-Bewegungunschärfe. Metapartikel, Objektfragmente und Instanzgeometrien arbeiten nur mit Szenen-Bewegungsunschärfe.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Ein Klick darauf öffnet die Diaolgbox "Objektfarbe"

Partikel: Anzahl der Ansicht: Anzahl der im Ansichtsfenster erzeugten Partikel. Hier ist es günstig einen beträchtlich niedrigeren Wert als bei Render-Anzahl einzustellen, um den Bildaufbau im Ansichtsfenster nicht zu verlangsamen. Anzahl beim Rendern: Anzahl der beim Rednern erzeugten Partikel. Flockengröße: Größe jedes Partikels. Wirkt nur bei Flocken. Geschwindigkeit: Geschwindigkeit eines Partikels beim Emittieren. Normalerweise bewegen sich danach die Partikel mit der gleichen. Geschwindigkeit weiter, es sei denn, es wirkt eine Kraft (z.B Wind). Die Startrichtung ist senkrecht zum Emitter. Variation: Variiert die Anfangsgeschwindigkeit und -richtung. Fallen: Zufällige Drehung der Schneepartikel (Wert von 0 bis 1). Bei 0 drehen die sich die Flocken beim Fallen nicht. Fallrate: Drehgeschwindigkeit der Flocken. Tropfen: Anzeige der Partikel im Ansichtsfenster. Tropfen sind freimensionale Objekte, deren Größe mit dem Größenparameter eingestellt werden kann.

Punkte: Anzeige der Partikel im Ansichtsfenster. Punkte sind zweidimensional mit shneller Darstellung. Kreuzchen: Anzeige der Partikel im Ansichtsfenster. Kreuzchen sind zweidimensional mit shneller Darstellung.

Rendern: Rendern: Aufbau eines Partikel im Scannline-Renderer. Sechszackig: Zwei Flächen ergeben einen sechzackigen Stern. Sein Textur-Map füllt die gesamte Fläche aus.

Dreieck: Eine einzelne Fläche bildet ein Dreick. Beim Textur-Map werden die Ecken aus dem Bild ausgeschnitten.

Vorderseite: Zwei Flächen bilden ein Quadrat. Die Flächennormalen befinden sich immer in Richtung Kamera. Das Textur-Map ist an das Quadrat angepaßt. Die Geomtrie das Partikel kann mit einem Textur-Map und einem Opazitäts-Map simuliert werden.

Zeitablauf: Beginn: Startzeit des ersten Partikel. Negative Werte möglich. Lebensdauer: Lebensdauer eines einzelnen Partikel. Erzeugungsrate: Erzeugungsrate der Partikel (animierbar). Konstant: Vorgabe ist eine konstante Erzeugungsrate. Höchstmögliche Rate: Gibt die maximale Erzeugungsrate an, wenn der Wert für die Lebensdauer erhöht wird.

Emitter: Breite/Länge: Maße des Emitter (animierbar). Verdecken: Verdeckt Emitter in den Ansichtsfenstern.

Schneesturm Schneesturm Parameter Partikel-Bewegungsunschärfe: Dieser Bewegungsunschärfe-Typ ist sehr effektiv, weil er Objektskalierung und Objekt-Mapping anstelle von mehreren Renderdurchläufen verwendet. Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für das Partikelsystem mit "Partikeldrehung -> Drehachse -> Dehen". Standart Partikel arbeiten mit Objekt- und Szenen-Bewegungunschärfe. Metapartikel, Objektfragmente und Instanzgeometrien arbeiten nur mit Szenen-Bewegungsunschärfe.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Ein Klick darauf öffnet die Diaolgbox "Objektfarbe"

Symbol anzeigen: Symbol Anzeige: Anzeige des Partikelsystemsymbols in den Ansichtsfenstern. Breite und Länge: Ausdehnung der Emitterfläche. Die Höhe ergibt sich aus Partikelgeschwindigkeit und der Lebensdauer der Partikel.. Symbol verdeckt: Das Symbol wird im Ansichtsfenster ausgeblendet.

Anzeige im Ansichtsfenster: Anzeige im Ansichtsfenster: Ansicht der Partikel in den Ansichtsfenstern. Punkte: Darstellung der Partikel als Punkte. Kreuzchen: Darstellung der Partikel als Kreuze. Netz: Darstellung der Partikel als Netzobjekte (langsamer). Die Partikel "Konstant" und "Vorderseite" können in den Ansichtsfenstern nicht als Netzte dargestellt werden und es wird automatisch die Option "Kreuzchen" gewählt. BRahmen: (Nur für Instanzgeometrie) Darstellung aller Instanzpartikel (Einzelobjekte, Hierarchieren oder Gruppen) als Begrenzungsrahmen.

Prozentwert der Partikel: Anzahl der in den Ansichtsfenstern angezeigten Partikel relativ zu der Anzahl der gerenderten Partikel. Unter "Partikelerzeugung -> Partikelbewegung" sind folgende Paramter unterschiedlich.

Partikelbewegung: Geschwindigkeit: Geschwindigkeit des Partikels in Einheiten pro Frame. Variation: Maximale Variationen der Emissionsgeschwindigkeit in Prozent. Fallen: Der Faktor der willkürlichen Partikeldrehung. Fallrate: Geschwindigkeit, mit der die Partikel gedreht werden. Unter "Partikeltyp -> Objektfragment" sind ihre zugehörgen Einstellungen nicht verfügbar.

Material-Mapping und Quelle: Emitter planar einpassen: Die Partikel werden bei ihrer Erzeugung entsprechend der Posiotn ihrer Emission vom rechteckigen Schneesturm-Emitter-Symbol als Map angeordent. Der UV-Bereich des als Map angeordneten Materials verläuft von 0 bis 1 über dir Breite und Länge des Emitters.

Partikel Anordnung Partikel Anordnungs Parameter Partikel-Bewegungsunschärfe: Dieser Bewegungsunschärfe-Typ ist sehr effektiv, weil er Objektskalierung und Objekt-Mapping anstelle von mehreren Renderdurchläufen verwendet. Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für das Partikelsystem mit "Partikeldrehung -> Drehachse -> Dehen". Standart Partikel arbeiten mit Objekt- und Szenen-Bewegungunschärfe. Metapartikel, Objektfragmente und Instanzgeometrien arbeiten nur mit Szenen-Bewegungsunschärfe.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Ein Klick darauf öffnet die Diaolgbox "Objektfarbe"

Objektgestützzer Emitter: Objekt auswählen: Auswahl eines Objektes als objektgestützten Emitter. Dieser dient entweder als Ausgangsgeometrie, auf der sich Partikel bilden, oder er fungiert als Ausgangsgeometrie zum Erstellen von Partikel, die wie Fragmente des Objekts dargestellt werden. Objekt (Text): Anzeige des Namnes des ausgewählten Objektes.

Partikelformierung: Verteilung der Standardpartikel über die Fläche des Partikelformierung: objektgestützten Emitter (nur bei den Partikeltypen Standard- und Metapartikel). Über gesamte Oberfläche: Partikel werden willkürlich auf der gesamten Oberfläche verteilt. Entlang der sichtb. Kanten: Partikel werden willkürlich von den sichtbaren Kanten emittiert. An allen Scheitelpunkten: Partikel werden von den Scheitelpunkten des Objektes emittiert.

An auffälligen Punkten: Eine festgelegte Anzahl von Emitter-Punkten wird willkürlich verteilt. Insgesamt: Bestimmt die Anzahl der verwendeten Emitter-Punkte. An Flächenmittelpunkten: Partikel werden von den Mittelpunkten aller Dreiecksflächen emittiert.

Symbol anzeigen: Symbol Anzeige: Anzeige des Partikelsystemsymbols in den Ansichtsfenstern. Symbolgröße: Gesamtgröße des Symbols in Einheiten (animierbar). Symbol verdeckt: Das Symbol wird im Ansichtsfenster ausgeblendet.

Anzeige im Ansichtsfenster: Anzeige im Ansichtsfenster: Ansicht der Partikel in den Ansichtsfenstern. Punkte: Darstellung der Partikel als Punkte. Kreuzchen: Darstellung der Partikel als Kreuze. Netz: Darstellung der Partikel als Netzobjekte (langsamer). Die Partikel "Konstant" und "Vorderseite" können in den Ansichtsfenstern nicht als Netzte dargestellt werden und es wird automatisch die Option "Kreuzchen" gewählt. BRahmen: (Nur für Instanzgeometrie) Darstellung aller Instanzpartikel (Einzelobjekte, Hierarchieren oder Gruppen) als Begrenzungsrahmen. Prozentwert der Partikel: Anzahl der in den Ansichtsfenstern angezeigten Partikel relativ zu der Anzahl der gerenderten Partikel.

Video Post Skizze

Video Post Filter Effekte ein / ausblenden ungefiltertes Bild

gefiltertes Bild Blendet ein Bild über einen bestimmten Zeitraum ein oder aus.

Kontrast ungefiltertes Bild

gefiltertes Bild Helligkeit und Kontrast können modifiziert werden.

Negativ ungefiltertes Bild

gefiltertes Bild Invertiert die Farben im Bild wie ein Fotonegativ.

Simple Wipe / einfacher Wischübergang ungefilterte Szenerie

gefilterte Szenerie

Das Bild wird durch einen Wischübergang allmählich ein- oder ausgeblendet.

Adope PhotoShop / Adope Premiere Plugin ungefilterte Szenerie

gefilterte Szenerie ( Ozeanwellen) Adope PhotoShop oder Premiere Filter können ausgewählt werden.

oder

Video Post Filter Effekte Blendübergang vom Bild (A) zur Szenerie ungefiltertes Bild

gefilterte Szenerie Überblendet kreuzweise zwei Bilder über einen Zeitraum.

Wischübergang vom Bild (A) zur Szenerie ungefiltertes Bild

gefilterte Szenerie Wischeffekt zwischen Vordergrund- und Hintergrundbild.

Lens Effekt Flare ungefilterte Szenerie

gefilterte Szenerie Erzeugt einen gebrochenes Licht in einer Kameralinse. Dazu muß der Video Filter und das Objekt den selben Objektkanal o. Materialkanal benutzten.

Lens Effekt Fokus / Fokussierung ungefilterte Szenerie

gefilterte Szenerie Erzeugt eine Bewegungsunschärfe, bezogen auf die ganze Szenerie oder nur auf ein ausgewähltes Objekt.

Lens Effekt Glühen / Glow ungefilterte Szenerie

gefilterte Szenerie Erzeugt einen Glüh Effekt um das mit dem G-Puffer Kanal belegte Objekt. Dazu muß Video Filter und Objekt den selben Kanal benutzten.

Lens Effekt Highlight / Glanzpunkt ungefilterte Szenerie

gefilterte Szenerie Erzeugt eine gebrochene Lichtspiegelung in einer Kameralinse. Die Spieglung stammt von der Oberfläche eines mit dem G-Puffer Kanal belegten Objektes. Dazu muß Video Filter und Objekt den selben Kanal benutzten.

Motor Übt eine Drehkraft auf Partikel- und Dynamiksysteme "Motor" funktioniert ähnlich wie "Drücken", wendet aber auf die betroffenen Partikel oder Objekte eine Drehmoment und keine Richtungkraft an. Position und Ausrichtung des Motorsymbols haben Auswirkungen auf die Partikel. Im Dynamiksystem hat die relative Position des Symbols keinen Einfluß.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: Nicht verfügbar.

Zeitablauf: Einschalten/Ausschalten: Zeitpunkte, zwischen denen das Space Warp wirkt.

Stärkesteuerung: Grunddrehmoment: Stärke der Kraft, die vom Space Warp ausgeübt wird. Newton-Meter: Die gängigste Maßeinheit für "Grunddrehmoment". Pound-Fuß/Pound/-Zoll: Amerikanische Einheiten (1 Pound entspricht ca. 453,6 Gramm). Feedback ein: Die Kraft nimmt bei "Zielgeschwindigkeit" ab Umkehrbar: Die Kraft wird umgekehrt, wenn die Objektgeschwindigkeit die Zeilgeschwindigkeit überschreitet. Zielumdrehungszahl: Höchstdrehzahl, die bei "Feedback" wirksam wird.. U/Std.,U/Min.,U/Sek.: Umdrehung pro Stunde, Minute oder Sekunde. Zuwachs %: Schnelligkeit des Krafteinflusses bei Erreichen der Zielgeschwindigkeit. Bei 100% erfolgt eine sofortige Korrektur. Bei geringeren Werten verläuft die Reaktion langsamer. Bei über 100% erfolgt häufig eine Überkorrektur, die aber in einigen Fällen notwendig sein kann, um eine Dämpfung durch andere Systemeinstellungen, zum Beispiel IK-Dämpfung usw., zu kompensieren.

Periodische Variation: Aktivieren:: Aktivert die periodischen Variationen. Periode 1: Zyklus der 1. Rauschvariaion Frames. Amplitude 1 %: Die Stärke der 1. Variation (gleiche Einheit wie "Grundkraft").

Phase 1: Versetz das 1. Variationsmuster. Periode 1: Zyklus der 2. Rauschvariaion Frames. Amplitude 1 %: Die Stärke der 2. Variation (gleiche Einheit wie "Grundkraft"). Phase 1: Versetz das 2. Variationsmuster.

Partikel-Reichweite: Aktivieren: Aktiviert die Beschränkung (Darstellung durch gelbe Kugel). Bereich: Radius des Wirkungsbereichs in Einheiten.

Symbol anzeige Symbolgröße: Größe des Symbols.

Drücken Übt eine Richungskraft auf Partikel- und Dynamiksystme aus Partikel: Weist eine einheitliche Kraft in eine Richtung zu. Handelt es sich im eine positive Kraft, bewegt sie sich in Richtung des Stempels des Wagenhebersymbols. Die Wirkungsbreite der Kraft ist entweder unendlich oder aber mit der Option "Bereich" beschränkbar und verläuft senkrecht zur Richtung.

Dynamik: Übt eine Punktkraft aus, die vom Stempel des Hydraulikhebersymbol ausgeht. Eine negative Kraft zieht in die entgegengesetzte Richtung. Im Dynamiksystem wirken Kräfte so, als würden Sie mit dem Finger auf etwas drücken.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: Nicht verfügbar.

Zeitablauf: Einschalten/Auschalten: Zeitpunkte, zwischen denen das Space Warp wirkt

Stärkesteuerung: Grundkraft: Stärke der Kraft, die vom Sapce Warp ausgeübt wird. Newton/Pund: Von "Grundkraft" verwendete Einheit. 1 Pound = 4,5 Newton (1 kgr/s2). Bei Partikelsystemen haben diese Werte nur subjektive Bedeutung. Bei Dynamiksystemen ist dieser Wert korrekt. Feedback ein: Die Kraft nimmt bei "Zielgeschwindigkeit" ab. Umkehrbar: Die Kraft wird umgekehrt, wenn die Objektgeschwindigkeit die Zielgeschwindigkeit überschreitet. Zielgeschwindigkeit: Höchstgeschwindigkeit, die bei "Feedback" wirksam wird (Frame/Einheiten).

Zuwachs %: Schnelligkeit des Krafteinflusses bei Erreichen der Zielgeschwindigkeit. Bei 100% erfolgt eine sofortige Korrektur. Bei geringeren Werten verläuft die Reaktion langsamer. Bei über 100% erfolgt häufig eine Überkorrektur, die aber in einigen Fällen notwendig sein kann, um eine Dämpfung durch andere Systemeinstellungen, zum Beispiel IK-Dämpfung usw., zu kompensieren.

Peridiodische Variation: Aktivieren: Aktivert die periodischen Variationen. Periode 1: Zyklus der 1. Rauschvariaion Frames. Amplitude 1 %: Die Stärke der 1. Variation (gleiche Einheit wie "Grundkraft"). Phase 1: Versetz das 1. Variationsmuster. Periode 2: Zyklus der 2. Rauschvariaion Frames. Amplitude 2 %: Die Stärke der 2. Variation (gleiche Einheit wie "Grundkraft"). Phase 2: Versetz das 2. Variationsmuster.

Partikeleffekt-Reichweite: Aktivieren: Aktiviert die Beschränkung (Darstellung durch gelbe Kugel). Bereich: Radius des Wirkungsbereichs in Einheiten.

Symbol anzeige: Symbolgröße: Größe des Symbols.

FFD - Zylinder Erstellt Quader als Gitter-Freiverformungsobjekt Dieses Space Warp-Objekt ist sowohl als Objektmodifikator als auch als Space Warp verfügbar. FFDs stellen eine Methode zum Verformen eines Objektes durch Anpassen der Steuerpunkte eines Gitters dar. Die Verzerrung des betroffenen Objekts wird durch den Abstand der Steuerpunkte zum Quellvolumen des Ausgangsgitters bestimmt. Sol lassen sich z.B. die Schwimmbewegungen eines Delphins darstellen.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Nicht verfügbar.

Maße: Radius, Höhe: Ausmaße des Gitters Beschriftung: Aktuelle Anzahl der Steuerpunkte Punktanzahl einstellen: Dialogbox mit den Werten zu "Seite", "Radial" und "Höhe". Ändern Sie die Anzahl, bevor Sie die Position. der Gitterpunkte anpassen.

Anzeigen: Gitter: Die Steuerpunkte werden durch Linien zu einem Gitter verbunden. Quellvolumen: Anzeige von Steuerpunkte von der FFD beeinflußt werden.

Verformen: Nur im Volumen: Es werden nur die Scheitelpunkte im Qellvolumen verformt. Alle Scheitelpunkte: Es werden alle Scheitelpunkte abhängig von "Falloff" verformt. Falloff: Abstand vom Gitter, an dem der FFD-Effekt auf Null fällt. 0 = deaktiv, das Gitter wirkt auf alle Scheitelpunkte. Die Einheiten werden im Verhältnis zur Gittergröße angegeben. Spannung/Kontinuität: Anpassung von Spannung und Kontinuität der Verfomrungs-Splines

Auswahl:

Alle X, Alle Y, Alle Z: Bei der Auswahl eines Steuerpunkts werden auch Steuerpunkte an der betreffenden Achse ausgewählt. Durch das Aktivieren von zwei Schaltflächen können Sie alle Steuerpunkte an zwei Achsen wählen.. Info: Informationen zum Copyright und zur Lizenz.

FFD - Quader Erstellt Quader als Gitter-Freiverformungsobjekt Dieses Space Warp-Objekt ist sowohl als Objektmodifikator als auch als Space Warp verfügbar. FFDs stellen eine Methode zum Verformen eines Objektes durch Anpassen der Steuerpunkte eines Gitters dar. Die Verzerrung des betroffenen Objekts wird durch den Abstand der Steuerpunkte zum Quellvolumen des Ausgangsgitters bestimmt. Sol lassen sich z.B. die Schwimmbewegungen eines Delphins darstellen.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern.. Farbe: Nicht verfügbar.

Maße: Länge, Breite, Höhe: Ausmaße des Gitters Beschriftung: Aktuelle Anzahl der Steuerpunkte Punktanzahl einstellen: Dialogbox mit den Werten zu "Seite", "Radial" und "Höhe". Ändern Sie die Anzahl, bevor Sie die Position. der Gitterpunkte anpassen.

Anzeigen: Gitter: Die Steuerpunkte werden durch Linien zu einem Gitter verbunden. Quellvolumen: Anzeige von Steuerpunkte von der FFD beeinflußt werden.

Verformen: Nur im Volumen: Es werden nur die Scheitelpunkte im Qellvolumen verformt. Alle Scheitelpunkte: Es werden alle Scheitelpunkte abhängig von "Falloff" verformt. Falloff: Abstand vom Gitter, an dem der FFD-Effekt auf Null fällt. 0 = deaktiv, das Gitter wirkt auf alle Scheitelpunkte. Die Einheiten werden im Verhältnis zur Gittergröße angegeben. Spannung/Kontinuität: Anpassung von Spannung und Kontinuität der Verfomrungs-Splines

Auswahl:

Alle X, Alle Y, Alle Z: Bei der Auswahl eines Steuerpunkts werden auch Steuerpunkte an der betreffenden Achse ausgewählt. Durch das Aktivieren von zwei Schaltflächen können Sie alle Steuerpunkte an zwei Achsen wählen.. Info: Informationen zum Copyright und zur Lizenz.

Zentrische Welle Verzerrt ein Objekt mit konzentrischen Wellen Dieses Space Warp-Symbol mit den zweifach konzentrischen Wellen wirkt über seine sichtbaren Grenzen hinaus und verfügt über die gleiche Funktionalität wie der Modifikator "Zentrische Welle". Allerdings kann es eine große Anzahl von Objekten beeinflussen. Die Wirkung ist ersichtlich, wenn das an das Space Warp gebundene Objekt bewegt wird.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: Nicht verfügbar.

Welle Amplitude 1: Erzeugt eine Sinuswelle in Wellenrichtung. Amplitude 2: Erzeugt eine Sinuswelle senkrecht zur Wellenrichtung. Wellenlänge: Wellenlänge Phase: Phasenlage der Wellen. Wird dieser Wert animiert, schlagen die Wellen nach innen (negative Richtung) oder außen (positive Richtung). Verfall: Ist dieser Wert größer als Null, nimmt die Amplitude nach außen hin ab.

Anzeige: Kreise: Anzahl der konzentrischen Kreise. Segmente: Anzahl der Längensegmente. Unterteilungen: Anzahl der Unterteilungen.

Welle Verzerrt Objekte mit Welle entlang der Y-Achse Dieses Space Warp-Symbol mit der Welle mit zwei Kämmen wirkt über seine sichtbaren Grenzen hinaus und verfügt über die gleiche Funktionalität wie der Modifikator "Welle". Allerdings kann es eine große Anzahl von Objekten beeinflussen. Die Wirkung ist ersichtlich, wenn das an das Space Warp gebundene Objekt bewegt wird.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: Nicht verfügbar.

Welle Amplitude 1: Erzeugt eine Sinuswelle in Wellenrichtung. Amplitude 2: Erzeugt eine Sinuswelle senkrecht zur Wellenrichtung. Wellenlänge: Wellenlänge Phase: Phasenlage der Wellen. Wird dieser Wert animiert, schlagen die Wellen nach innen (negative Richtung) oder außen (positive Richtung). Verfall: Ist dieser Wert größer als Null, nimmt die Amplitude nach außen hin ab.

Anzeige: Kreise: Anzahl der konzentrischen Kreise. Segmente: Anzahl der Längensegmente. Unterteilungen: Anzahl der Unterteilungen.

Bombe Läßt Objekte explodieren Dieses Space Warp erzeugt eine Animation, bei der das gebundene Objekt weggedrückt wird, in seinen Flächen explodiert und diese entsprechend der Schwerkraft fallen.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklicken können Sie den Namen ändern.. Farbe: Nicht verfügbar..

Explosionsparameter: Stärke: Explosionsstärke. Die Wirkung vergrößert sich, je näher das explodierende Objekt an die Bombe kommt. Animierbar, aber unrealistisch. Drehung: Geschwindigkeit, mit der sich Fragmente pro Sekunde dehen.. Falloff: Aktiviert die "Falloff" (Azneige als aus gelben Rinmgen besthende Kugel).

Fragmentiefe: Min: Mindesanzahl an Fragmenten, die von der Explosion erzeugt werden. Max: Höchstzahl an Fragmenten, die von der Explosion erzeugt werden.

Allgemein: Schwerkraft: Beschleunigung in Richtung der Welt-Z-Achse. Es sind auch negative Werte möglich. Animierbar, aber unrealistisch. Chaos: Variationen der Explosion ( Werte von 0 bis 10). . 0 = gleichmäßige explosion 1 = realistische Explosion. > 1 = Explosion wird besonders chaotisch. Detonation: Frame, in dem die Bombe detoniert.. Ausgangszahl: Ausgangszahl zur Zufallsberechnung. Ändern Sie diese Zahlen, um einen anderen Bombeneffekt zu erhalten, während alle anderen Einstellungen erhalten bleiben..

Angleichen Projektion der Scheitelpunkte von Objekten auf ein anderes "Angleichen" ändert gebundene Objekte, indem ihre Scheitelpunkte so lange in die Symbol "Space Warp" angegebene Richtung gedrückt, bis sie auf ein bestimmtes Zielobjekt stoßen, oder bis die Scheitelpunkte sich um einen bestimmten Abstand von ihrer Ausgangsposition wegbewegt haben. Es steht auch ein Angleichungsobjekte mit weiteren Methoden zur Verfügung.

Namensfeld: Namensfeld: Durch Doppelklick können Sie den Namen ändern. Farbe: nicht verfügbar.

Wickeln um Objekt: Auswahl des Zielobjekts, zu dessen Objekt auswählen: Obefläche die Scheitelpunkte verschoben werden. Objekt: Name des gewählten Objekts.

Scheitelpunkte verschieben: Vorgabe-Projektionsabstand: Abstand um den sich ein Scheitelpunkt von seiner Ausgangsposirtion entfernt, sofern er das Zielobjekt dabei nicht schneidet. Bleibender Abstand: Verbleibender Abstand zwischen Scheitelpunkt und den Zielobjekt.. Ausgewählte Scheitelpunkte Nur die im Unterobjekt gewählten verwenden: Scheitelpunkte werden verschoben.

Anzeige: Symbolgröße: Größe des Symbols.

Extrusions Körper Erzeugung eines 3D-Objeks aus unterschiedlichen 2D Splines Das Extrusions-Verfahren dient zur Generierung von Schiffsrümpfe, Autokarosserien, Gesichter uvm.. Methode zur Erstellung eines Fahrzeuges: Eine Methode, dreidimensionale Modelle eines Fahrzeugs zu entwerfen, wäre die Zeichnung von Querschnitten (Shape) an einer Reihe von Punkten (Vertex). Die Querschnitte werden ausgeschnitten und bilden zweidimensionale Schablonen, die dann auf eine Schiene (Pfad/Spline) gesetzt werden. Die Designer füllen dann die Zwischenräume der Schablonen aus und schaffen somit die Oberfläche des Modells.

Extrusions Parameter Oberflächen Hautextrusion Pfad Verformungs Symbole Verformung

Oberfläche Erzeugung eines 3D-Objeks aus unterschiedlichen 2D Splines Das Extrusions-Verfahren dient zur Generierung von Schiffsrümpfe, Autokarosserien, Gesichter uvm.. Oberflächen Parameter:

Glättung: Länge glätten: Glättet entlang der Länge des Pfads. Breite glätten: Glättet um die äußere Begrenzung der Querschnittsfiguren.

Mapping: Mapping anwenden: Anwendung extrudierter Mapping-Koordinaten. Längenwiederholung: Mapwiederholung entlang der Pfadlänge. Breitenwiederholung: Mapwiederholung um die Querschnittsfiguren. Normalisieren: Pfad-Scheitelpunkte werden ingoriert.

Länge / Breite 0,5

1

2

Extrusions Parameter Hautextrusion Pfad Verformungs Symbole Verformung

Hautextrusions Parameter Skin Parameters Schritte 0 / 0

Schritte 5 / 5

Verschlüsse: Verschlüsse: Erzeugt Flächen n den Enden des Extrusionsobjektes. Am Beginn: Fonrtfläche erzeugen. Am Ende: Endfläche erzeugen. Morphen: Verschlußflächen mit vorhersehbaren, wiederholbaren Mustern. Es werden eventuell lange, dünne Flächen erzeugt, die im Gegensatz zu Rasterverschlüssen nur schwer gerendert oder verformt werden können. Verwenden Sie Morph-Verschlüsse hauptsächlisch zum Extrudieren mehrer Morph-Ziele. Raster (Vorgabe): Verschlußflächen mit quadratischem Raster, das an der Shapebegrenzung abgeschnitten wird. Es kann mit Modifikatoren verändert werden.

Optionen: Shapeschritte: Schrittanzahl zwischen jedem Scheitelpunkt des Shapes. Höhere Werte stellen die Kruve eines Querschnitts-Spline besser dar, erhöhen aber auch erheblich die den Speicherbeadrf und Rechenzeit. Pfadschritte: Schrittanzahl jeder Pfadunterteilung. Höhere Werte stellen die Kruve eines Querschnitts-Spline besser dar, erhöhen aber auch erheblich die den Speicherbeadrf und Rechenzeit.

Shape optimieren: Durch Optimierung der linearen Spline-Segmente in den Querchnittsfiguren werden glatte Übergänge mit einer möglichst geringeren Flächenanzahl zwischen verschiedenförmigen Querschnitten erzeugt. Adaptive Pfadschritte: Anpassung der Pfadunterteilung zur berstmöglichen Hautextrusion (Vorgabe: atkiviert). Zur Erzeugung von Morphzielen muß deise Option deaktviert werden. Konturlinie: Shapes werden jeweils senkrecht zum Pfad angeordent. Neigung: Shapes werden um ihre Z-Achse gedreht, wenn sich der Pfad krümmt und sich die Höhe auf der lokalen Z-Achse des Pfads ändert. Die Neigungsstärke wird automatisch gesteuert. Bei einem zweidimensionalen Pfad wird diese Option ignoriert. Konstanter Querschnitt: Die Querschnitte an Winkeln im Pfad werden skaliert, um eine gleichmäßige Pfadbreite beizubehalten. Linieare Interpolation: Zwischen den Shapes wird die Hautextrusion mit geraden Linien generiert. Die Option bestimmt, ob die Hautextrusion lineare oder Spline-Interpolation zwischen den Shapes verwendet. Ist diese Option deaktiviert (Vorgabe), wird eine Hautextrusion mit glatten Kurven (Spline-Interpolation) zwischen den Shapes generiert. Voraussetzung ist eine ausreichende Anzahl an Zwischenpfadschritten. Sind zu wenig Pfadschritte vorhanden, erscheint die Hautextrusion immer linear.

Anzeige: (Haute)xtrusion: Anzeige der genrierten Hautextrusion. Hautextrusion schattiert: Anzeige der genierten Hautextrusion nur im Ansichtsfenster, in denen ein schattierter Modus (Flächen Darstellung) eingestellt ist.

Pfad Erzeugung eines 3D-Objeks aus unterschiedlichen 2D Splines Das Extrusions-Verfahren dient zur Generierung von Schiffsrümpfe, Autokarosserien, Gesichter uvm.. Pfad Parameter: Plazierung und Ausrichtung mehrerer Shape Objekte entlang des Pfades. Die aktuelle Ebene auf dem Pfad wird durch ein kleines X gekennzeichnet. Ein Pfad kann aus einem Spline oder NURBS CV-Curve bestehen.

Pfad: Plazierung der aktuellen Ebene. Objektfang: Sprungweite für den Objektfang in Prozent oder Abstand. Objektfang ein: Aktiviert/deaktiviert den Objektfang. Prozentwert Abstandswert in Prozent von der Pfadlänge. Abstand: Abstandswert Einheiten

Extrusions Parameter Oberflächen Hautextrusion Verformungs Symbole Verformung

Pfadschritte: Die Shapes werden an Pfadschritten und Scheitelpunkten plaziert und nicht als Prozentwert oder Abstandt entlang des Pfads. "Pfad" gibt dann den Schrittwert entlang des Pfads an. Der erste Schritt bei 0 ist der erste Scheitelpunkt. Die Gesamtanzahl der Schritte wird in Klammern neben "Pfad" angezeigt. Die aktuellste Pfadebene wird durch ein gelbes X angeben, wenn es sich um ein Schritt handelt, und durch ein kleines eingerahmtes X, wenn es sich um einen Scheitelpunkt handelt. "Hautextrusion-Parameter -> Adaptive Pfadschritte" ist deaktiviert. Shape auswählen: Shape auswählen. Vorheriges Shape: Wechselt zum vorherigen Shape auf dem Pfad. Nächstes Shape: Wechselt zum nächsten Shape auf dem Pfad.

Verformungs Dialogbox Erzeugung eines 3D-Objeks aus unterschiedlichen 2D Splines Das Extrusions-Verfahren dient zur Generierung von Schiffsrümpfe, Autokarosserien, Gesichter uvm.. Symbole und Dialogbox: Sperrt eingepaßte Shapes im ursprünglichen Seitenverhältnis. Verschieben der Ansicht in jeder beliebgien Richtung. Zoom Grenzen (größe des Ansichtsfensters der Dialogbox) Zoom horizontale Grenzen Zoom vertikale Grenzen

"Zoom Horizontal" ändert die Vergößerung entlang der Pfadlänge. "Zoom Vertikal" ändert die Vergrößerung entlang des Verfomrumgswerts. "Zoom" ändert die Vergrößerung der Pfadlänge und des Verformungswerts.

Extrusions Parameter Oberflächen Hautextrusion Pfad Verformung

"Zoom Fenster" vergrößert einen ausgewählten Bereich, so daß dieser das Dialogfeld "Einpaßverformung" ausfüllt.

Die Verformung wird auf X- und und Y-Achse gleich angewendet. Anzeige der Verformungskurve der X-Achse (Rot). Anzeige der Verformungskurve der Y-Achse (Grün). Anzeige beider Verfomrungskurven. Tauscht Kurven von der X- und Y-Achse aus.

Verschiebt ausgewählte Scheitelpunkte in eine beliebige Richtung. Verschiebt ausgewählte Scheitelpunkte vertikal. Verschiebt ausgewählte Scheitelpunkte horizontal.

Kurve vertikal spiegeln (nur unter Einpaßverformung) Kurve horizontal spiegeln (nur unter Einpaßverformung) Kurve drehen / X-Achse (nur unter Einpaßverformung)

Kurve drehen / Y-Achse (nur unter Einpaßverformung)

Löscht den ausgewählten Steuerpunkt. Setzt die aktuelle Kurve auf eine horizontale Linie zurück bzw. setzt die aktuelle Einpaßfigur auf ein Rechteck zurück. Löscht die aktuelle Einpaßfigur im Dialogfeld. Auswahl eines Shapes für die Xoder Y-Achse Erstellt einen neuen Pfad für ein Extrusionsobjekt, so daß die Anzahl der Pfadebenen mit der Anzahl der Scheitelpunkte in den Einpaßfiguren übereinstimmt. Diese Option ist der letzte Schritt beim Generieren eines Extrusionsobjekts.

Verformen skalieren, verdehen, schaukeln, abschrägen, einpassen Das Extrusions-Verfahren dient zur Generierung von Schiffsrümpfe, Autokarosserien, Gesichter uvm.. Methode zur Erstellung eines Fahrzeuges: Eine Methode, dreidimensionale Modelle eines Fahrzeugs zu entwerfen, wäre die Zeichnung von Querschnitten (Shape) an einer Reihe von Punkten (Vertex). Die Querschnitte werden ausgeschnitten und bilden zweidimensionale Schablonen, die dann auf eine Schiene (Pfad/Spline) gesetzt werden. Die Designer füllen dann die Zwischenräume der Schablonen aus und schaffen somit die Oberfläche des Modells.

Skalieren XY-Achse

Verdrehen XY-Achse

Schaukel

Abschrägung

Extrusions Parameter Oberflächen Hautextrusion Pfad Verformungs Symbole

NURBS Non-Uniform Rational B-Splines Dies ist das Akronym für "Nicht gleichmäßige rationale Basis-Splines". NURBS sind ein Verfahren zum interaktiven Modellieren von 3D-Kurven und Flächen. Im Gegensatz zu Polygonnetzen, die mit vielen Dreieckflächen arbeiten, werden NURBS Kurven und Flächen mathematisch beschrieben. Dadurch erscheinen die Kanten nicht facettiert und es ist ein einfaches Modellieren möglich. Dieses Verfahren wird benutzt für komplizierte Flächenverläufe wie Geländerformationen, Autokarossieren, Schiffsrümpfe, organische Formen oder Gesichter.

NURBS-Flächenobjekte

NURBS-Flächenobjekte stellen die Grundlage von NURBS-Modellen dar. Die erste mit der Erstellungspalette erstellte Fläche ist ein ebenes Segment mit beschränkten Punkten oder CV´s. Diese dient als Grundlage zur Erstellung eines NURBS-Modfells. Wenn Sie die erste Fläche erstellt haben, können Sie in der Änderungspalette durch Verschieben der CV´s oder NURBS-Punkten, durch Anängen anderer Objekte, durch erstellen von Unterobjekten usw. ändern. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol um das Palettenfenster zu öffnen. Dadurch erhalten Sie unterschiedliche Funktionen zum bearbeiten von NURBS-Objekten (z.B. Punkte, Kurven oder Flächen erstellen, extrudieren oder U-Loft usw.).

Punkt Flächen / Point Surface

Kurven Flächen / Curve Surface

2D / 3D Felder oder Ketten aus Objekten generieren Objekt Schwerpunkt positionieren: Bevor Sie mit Feldern arbeiten sollten Sie den Schwerpunkt des Objektes positionieren. Als Beispiel ist beschrieben, wie eine Wendeltreppe konstruiert wird. Erstellen Sie zu erst im "Oben View Port"einen Quader mit den unten stehenden Daten, danach klicken Sie auf Hierarchie

"Schwerpunkt

beeinflussen" und verschieben , wieder im "Oben ViewPort", den Schwerpunkt ausserhalb des Quaders. Anschliessend klicken Sie auf "Schwerpunkt beeinflussen" um es zu deaktivieren. Nun haben Sie alle Vorbereitungen getroffen und können auf Felder klicken. Wenn Sie Objekt-Ketten erstellen wollen, lassen Sie die Maus gedrückt und wählen bei gedrückter Maustaste dieses Symbol

aus. Parameter des Quaders: Länge = 50 Breite = 20 Höhe = 10

Objekt Felder / Objektvorgabe

Wendeltreppe

Parameter: move: Z = 15 rotieren: Z = -25 Grad skalieren: X,Y,Z = 90% Zähler: 1D -> 16

Objekt Felder /

durch rotieren erstellen

Objektvorgabe

rotieren 1D

Parameter: rotieren: Z = 36 Counter: 1D -> 10

rotieren 2D

Parameter:

rotieren 3D

Parameter:

rotieren: Z = 36

rotieren: Z = 36

Zähler: 1D -> 10 2D -> 3 / Z=20

Zähler: 1D -> 10 2D -> 2 / Z=20 3D -> 2 / Y=50

Objekt Felder /

durch verschieben erstellen

Objektvorgabe

verschieben 1D

Parameter: verschieben: Z = 20 Zähler: 1D -> 5

verschieben 2D

Parameter:

Parameter:

verschieben: Z = 20

verschieben: Z = 20

Zähler: 1D -> 5 2D -> 3 / Y=30

Zähler: 1D -> 5 2D -> 3 / Y=30 3D -> 2 / X=60

Objekt Felder / Objektvorgabe

verschieben 3D

durch skalieren erstellen skalieren 1D

Parameter:

skalieren: X,Y,Z = 40 Zähler: 1D -> 4

skalieren 2D

skalieren & rotieren

Parameter:

skalieren 3D

Parameter:

skalieren: X,Y,Z = 40

skalieren: X,Y,Z = 40

Zähler: 1D -> 4 2D -> 3 / Y=30

Zähler: 1D -> 4 2D -> 3 / Y=30 3D -> 2 / X=40

Parameter: skalieren: X,Y,Z = 40 rotieren: X,Z = 45 Grad Zähler: 1D -> 4 2D -> 3 / Y=30 3D -> 2 / X=40

2 Wendeltreppen

Parameter: move: Z = 15 rotieren: Z = -25 Grad skalieren: X,Y,Z = 90% Zähler: 1D -> 16 + Objekt spiegeln:

Objekte Ausrichten

Ausrichten der Aktuellen Auswahl an der Zielauswahl Ausrichten: X-,Y-, Z-Position: Auswahl der Achsen zu Ausrichtung. Wenn alle aktiv sind, wird das aktuelle Objekt zum Zielobjekt zentriert. Aktuelles Objekt/Zielobjekt: Ausrichtung auf Begrenzungsrahmen des Objektes Minimum: Der dem anderen Objekt am nächsten liegende Punkt auf dem Begrenzungsrahmen wird am ausgewählten Punkt des anderen Objekts ausgerichtet. Mitte: Der Mittelpunkt des Begrenzungsrahmnes wird am ausgewählten Punkt des anderen Objektes ausgerichtet. Schwerpunkt: Der Schwerpunkt des Begrenzungsrahmnes wird am ausgewählten Punkt des anderen ausgerichtet. Maximium: Der von dem anderen Objekt am weitesten entfernten Punkt des Begrenzungsrahmens wird am ausgewählten Punkt des anderen Objektes ausgerichtet. Orientierung ausrichten (lokal): Die Orientirerung erfolgt mit Hilfe der lokalen Koordinatensysteme der beiden Objekte. Dise Option ist von den Einstellungen unter "Position ausrichten" unabhängig. Skalierung anpassen: Anpassung der Skalierungsachsenwerte zwischen den beiden Objekten. Dadurch werden nur die Skalierungswerte angepaßt, die im Diaglogfeld "Transformation eingeben" angezeigt werden. Die Größe von zwei Objekten wird dadurch nicht unbedingt angeglichen. Wenn keins der Objekte zuvor skaliert wurde,,bleibt dir Größe unverändert.

Richtet die Normalen zweier Objekte aus Normal Ausrichten:

Positionsabstand: Das auszurichtende Objekt kann senkrecht zur Normalen des Zielobjekts justiert werden. X, Y, Z Auswahl der Achsen zur Ausrichtung. Drehabstand: Drehwinkel des Quellobjekts zur Achse der Normalen. Normale wenden: Normalerweise werden die Normalen der beiden Objekte entgegengesetzt angeordnet. Diese Option bringt beide Normalen in gleiche Richtung. Ausrichtung abbrechen: Es werden nicht nur die Einstellungen im Dialogfeld abgebrochen, sondern es wird auch die ursprüngliche Transformation des Quellobjekts wiederhergestellt.

Plaziert ein Objekt entsprechend dem gewünschten Glanzpunkt auf einem Objekt Glanzpunkt plazieren: So kann eine Lichtquelle, eine Kamera, ein oder mehrere Objekte entsprechend des gewünschten Glanzpunktes auf einem Objekt plaziert werden. Der ursrpüngliche Abstand bleibt erhalten. Diser Befehl ist abhängig vom aktuellen Ansichtsfenster. Entspricht "Menü Extras->Glanzpunkt zentrieren". Sie können ein Licht (oder ein Objekt) so an einem anderen Objekt ausrichten, daß sein Glanzpunkt (oder seine Reflexion) Präzise positioniert werden kann. Lichtquelle oder andere Objekte anklicken, "Glanzpunkt plazieren" aktivieren, Normale des Zielobjekts wählen. Die Wiedergabe von Glanzlichtern beim Rendern hängt von den Glanzfarbeigenschaften des Materials und dem verwendeten Rendertyp ab.

Ausrichten einer Kamera an einer Flächennormalen an Kamera ausrichten: Dieser Befehl hat eine ähnliche Wirkung wie "Glanzpunkt plazieren", aber er wirkt sich auf Flächennormalen und nicht auf den Lichteinfallwinkel aus. Außerdem wird er beim Loslassen der Maustaste und nicht dynamisch während des Ziehens ausgeführt. Die Kamera wird so bewegt, daß die ausgewählte Normale im Kamera-Ansichtsfenster zentriert und der Kamera zugewendet ist.

Wählen Sie die Kamera aus und danach "Kamera ausrichten". Wählen Sie dann eine Fläche aus, indem Sie in einem der Ansichtsfenster die Maus entsprechend ziehen. Die ausgewählte Flächennormale wird als blauer Pfeil dargestellt. Lassen Sie die Maustaste los, damit die Ausrichtung durchgeführt wird.

Ausrichten der lokalen Achse einer Auswahl am aktuellen Ansichtsfenster an Ansicht Ausrichten: X/Y/Z ausrichten:

Welche lokale Achse des ausgewählten Objekts soll an der Z-Achse des aktuellen Ansichtsfenster ausgerichtet werden.

Wenden: Kehrt die Richtung der Ausrichtung um. Wählen Sie die auszurichtenden (Unter)-Objekte aus. Aktivieren Sie "An Ansicht ausrichten". Geben Sie in der Dialogbox die gewünschte lokale Achse des ausgewählten Objekts an, die an der Z-Achse des aktuellen Ansichtsfenster ausgerichtet werden soll.

Checkliste zur Erstellung eines 3D Körpers Drahtgitter Checklistee 1) Individuelle Namesgebung des 3D Körpers und dessen Unter-Körper 2) Überprüfung der Position, Drehung und Skalierung 3) Optimierung der Anzahl von Polygonen 4) Überprüfung des Normal Vektors 5) Überprüfung der Einstellung für Zweiseitige Polygone 6) Überprüfung der Position des Schwerpunktes 7) Überprüfung der Verknüpfungen und Gelenkpunkte

Schnittstelle zwischen Drahtgittermodell und Material 8) Überprüfung des UVW-Map 9) Überprüfung der Material ID

Material Checkliste 10) Überprüfung des Schattierungs Typ 11) Individuelle Namensgebung der Materialien 12) Überpfüfung der Material ID für Multi-Unter Objekt Materialien 13) Überprüfung der Einstellung für Zweiseitige Materialien 14) Überprüfung der Verbindungen der einzelnen Bit Map´s 15) Überprüfung der Mapping Koordinaten der einzelnen Bit Map´s

Modellier - Techniken Boolesche Operation: Hierbei handelt es sich um Operationen aus der Mengenlehre, die auf der Algebra des englischen Mathematikers George Boole aufbauen. Bei der Erzeugung von Volumen- und Körpermodellen wird mit Booleschen Verknüpfungen ( Operation ) gearbeitet: Vereinigen mehrer Mengen, Subtrahieren von Mengen oder Bildern des Durchschnitts mehrer Mengen etc.

Loften (Ob. A ~ Ob.B = Ob.C) / Extrudieren ( 2D zu 3D ): Durch das Exdrudieren einer geometrischen Fläche ( in diesem Fall auf der X-Achse ) erhält man einen Körper. Eine zweite Methode ist das Loften, eine zweidimensionale Fläche bzw. Umrisslinie wird anlang eines Pfades so oft in die Tiefe kopiert bis es die vorgegebene Endposition erreicht.

Trangulieren: Die Objekte werden meist aus drei- oder viereckigen Polygonen hergestellt. Bei mehreckigen Polygonen kann es je nach Schwierigkeitsgrad des Objekts bei nicht ebenen und konvexen Polygonen zu Fehlern in der Flächenberechnung kommen. Das Triangulier-Programm unterteilt durch Umrißlinien begrenzte Flächen in kleine Einzelflächen ( Dreiecke).

Bevel / MeshSmooth: Bevel (schräg abschneiden) ist eine Option, daß automatisch, entsprechend der Vorgaben, die Ecken von Kanten abschneidet. Zum Beispiel bei sich drehenden Buchstaben wird das Licht auf diesen abgeschrägten Schnittflächen wirkungsvoll reflektieren.

Fractale Geometrie: Für den Animation Designer liefert diese neue Geometrie eine Modellier Technik, die es ermöglicht, mit Hilfe von Algorithmen detailreiche Landschaften z.B. mit Wolken, Gebirgen Flüssen und Bäumen zu generieren.

Fractale Geometrie

Baum

Blatt

Wirbel

Drachen

Floor

Coral

NURBS Kurven & Flächen JAVA - Applet / Bézier-Kurven

Bézier-Flächen

Klicken Sie in das Fenster um eine Kurve zu erstellen

Klicken Sie auf die Parameter um eine Fläche zu generieren

Abhängige Kurven sind Kurven-Unterobjekte, deren Geometrie von anderen Kurven (oder Punkten) im NURBS-Objekt abhängt."Punktkurve" und "CV-Kurve" erstellen aber unabängige Kurven-Unterobjekte. Die restlichen Schaltflächen erzeugen abhängige Kurven. NURBS-Kurven können mit dem Modifikator "Extrudieren" und "Drehverfahren" zu einer 3D-Fläche generiert werden. NURBS-Kurven können auch als Pfad-Controller-Pfade oder Bewegungsbahnen verwendet werden.

Abhängige Flächen sind Flächen-Unterobjekte, deren Geometrie von anderen Kurven (oder Punkten) im NURBS-Objekt abhängt."Punktfläche" und "CV-Fläche" erstellen aber unabhängige Flächen-Unterobjekte. Die restlichen Schaltflächen erzeugen abhängige Flächen.

Wenden Sie gegebenfalls "Anhängen" bzw. "Importieren" im Rollout "Allgemein" an, um Unterobjekte dem NURBS-Modell hinzufügen. Klicken Sie im Rollout auf dieses Symbol

um das Palettenfenster zu öffnen.

Bildformate

Bild /

, Film /

, Ton /

, Konferenz /

Adobe: Encapsulated PostScript (EPS), Encapsulated PostScript Interchange (EPSI), PostScript Level 2 Amiga: IFF (Sound-Datei), MOD Apple: Macpaint (macp), GEM/IMG Autodesk: Data Exchange Format (DXF) Autodesk: Animator Pro Format (FLC) ITU 601: (YUV) CompuServe: Graphics Interchange Format (GIF) Creative Labs: Sound Blaster (VOC) Deluxe Paint/Amiga: IFF/LBM, Animationsdateien: ANM Digital Equipment Corporation: Sixel Dr. Halo: (CUT) ISO 8632 / DIN 66293: Computer Graphics Metafile (CGM) JPG ist ein ISO-Standard zur Kompression von Rasterdaten Microsoft Aminator: FLI Microsoft Klangdateien: WAV Microsoft Paint: MSP Microsoft Video for Windows: AVI NeXt: Der ImageViewer unterstützt diverse Formate: itex ITEX Framegrabber Files mtek Mikrotek Scanner Files face USENET Face Files macp MacPaint Documents (or: macpaint) ras Sun Rasterfiles (or: sunras, rast, rf)

Diverse Formate: MID: Eine MIDI-Datei enthält Informationen und Befehle für ein Musikinstrument, das als Gerät an die MIDI-Schnittstelle des Rechners angeschlossen ist, oder auch für die im Rechner eingebaute Sound-Karte.

PBMPLUS von Jef Poskanzer: interne Rasterformate (PBM, PGM, PPM) PC Paint Pictor: PIC PC Paintbrush (MS Windows 3): BMP (bis zu 24 Bit) Scenery Animator/Amiga: DEM Self-displaying pictures (EXE) Silicon Graphics (SGI) -Image: OpenGl (RGB oder WIN) Sun Micorsystems: Allgemeines Rasterformat (RAS) TIFF (bis zu 24 Bit, ausgenommen LZW- oder Huffman-codiert) TrueVision: Targa (bis zu 32 Bit) (TGA oder WIN) Wavefront Technologies: Textur-Dateien für Advanced Visualizer (TEX (alt) oder TXB, TXC, TXS), Rasterbild-Dateien (RLA), Objekt-Definitionen (obj) Usenix FaceSaver: FACE Vista Pro/Amiga: DEM Window Icon file (ICO) WordPerfect Graphics: WPG (nur Rastergrafik) Utah Raster Toolkit: Run Length Encoding (RLE) Z-Soft PC Paintbrush: (PCX)

Kompressionsverfahren mit Informationsverlust Wenn verlustbehaftete Kompressionsverfahren verwendet wurden, um ein Rasterbild zu komprimieren, können einige Algorithmen der Bildverarbeitung unzuverlässing arbeiten und Artefakte erzeugen, die auf die Komprimierung zurückzuführen sind. Z.B. kann ein Histogramm der Helligkeits- oder Farbverteilung ein periodisches Muster zeigen, das durch die diskrete Cosinus-Transformation hervorgerufen wird. Alle verlustbehaftete Kompressionsverfahren eignet sich weniger gut zum Abspeichern von Zwischenergebnissen einer Folge von Bildbearbeitungsschritten. Wiederholtes dekomprimieren und erneutes komprimieren sorgt für einen zusätzlichen Qualitätsverlust, der mit dem Akkumulieren von Rundungsfehlern vergleichbar ist. Es ist nicht einmal sichergestellt, daß Dekomprimieren und erneutes Komprimieren auf den gleichen Kompressionsgrad des (unveränderten) Bildes keinen Qualitätsverlust bringt!

JPEG / JPG ist ein ISO-Standard zur Kompression von Rasterdaten. JPEG ist optimiert für natürliche Bilder, weniger gut geeignet für rechner-generierte Bilder.

Für Rasterbilder hat das JPEG-Verfahren weite Verbreitung gefunden. Es ist optimiert für die Verarbeitung ,,natürlicher`` Bilder, weniger geeignet für rechnergenerierte Bilder, die eine hohe Kantenschärfe voraussetzen. Es nutzt Unempfindlichkeiten des Auges für geometrische Veränderungen am Bild aus, die Farbinformation wird ebenfalls, aber unabhängig von der Geometrie komprimiert. Aus den drei Farbauszügen werden Helligkeit und Farbe extrahiert und unabhängig voneinander komprimiert. Dazu wird jeweils eine diskrete Cosinustransformation angewandt und deren Koeffizenten - über Parameter steuerbar - quantisiert. Damit kann man u.U. 95 % der Bildinformation eliminieren, ohne daß nennenswerte Einbußen an der Qualität auftreten. Bei stärkeren Kompressionsgraden treten dann leichte Störungen auf, wenn die Originalgröße beibehalten wird. Man kann mit diesem Verfahren aus einem Rasterbild ohne weiteres ein Ikon erzeugen und dabei auf 99,5 % der Information verzichten. Inzwischen gibt es spezielle Prozessoren, die das JPEG-Verfahren in Echtzeit durchführen können. Damit kann eine Videosequenz auf der Platte eines PCs oder einer Workstation abspeichern und sogar - im Gegensatz zur MPEG-Kompression - nachträglich einzeln behandeln.

TIFF / Kompression ohne Informationsverluste / (Tag Image File Format) ist ein Industriestandard (Aldus Corporation, Microsoft Corporation) zur komprimierten Speicherung von Rasterbildern. Viele Scanner liefern Rasterdaten in diesem Format. TIFF umfaßt verschiedene Kodierungen, u.a. ISO/CCITT Fax G3 (modifizierte eindimensionale Huffman Codierung) und Fax G4 (zweidimensionale Komprimierung).

Bewegtbildausgabe Die Fähigkeit des Menschen, komplexe Muster und Bewegungen zu erkennen, wird vorläufig von keinem Rechner erreicht. Häufig wird man mehrere Tausend Bilder erstellen und vergleichen müssen, wozu das Medium Film geeignet ist. Auch ist die Beobachtung, wie ein Bild ,,entsteht``, ist oft hilfreich für das Verständnis eines komplexen Bildes. Bewegtbilder können mit Präsentations-Software oder auch CAD-Programmen erstellt werden, wenn es ausreicht, einige Hundert oder Tausend Bilder aneinanderzureihen. Das muß man dann tun, wenn man keine anderen Möglichkeiten hat, Veränderungen in Abhängigkeit von der Zeit auszudrücken. Es gibt spezielle Grafikprogramme, die es gestatten, eine Anfangs- und eine Endszene zu beschreiben und dann den Übergang vom Anfangs- zum Endzustand selbst ,,interpolieren``. Das Videoaufzeichnungssystem zeichnet Einzelbilder und Sequenzen oder das Entstehen eines oder mehrerer Einzelbilder auf. Ein Schnittsteuergerät bestimmt, ab welcher Stelle auf dem Speichermedium aufgezeichnet wird, wie oft ein Bild wiederholt werden soll und wie lange die Sequenz dauern soll. Das Schnittsteuergerät ist mit dem sendenden Rechner verbunden und mit den Aufzeichnungsgeräten. Es erlaubt auch die Zusammenstellung vorher aufgezeichneter Sequenzen (Mischen, Schneiden, Übergänge, Kopieren, Normwandlung). Das Schnittsteuergerät kann entweder eine Anlage der Studiotechnik sein oder auch eine Workstation mit geeigneter Software. Zur Steuerung der Videogeräte gibt es u.a. das Protokoll V-Lan.

AVI /

/

/

AVI ist die Abkürzung von Audio-Video Interleaved, einem von Microsoft festgelegten Dateiformat. Damit können unter Video for Windows Videofilme, die auf Platte oder CD-Rom gespeichert sind, ohne zusätzliche Hardware abgespielt werden. Die Standardauflösung ist 320x240 Punkte, 256 Farben und 15 Bilder pro Sekunde, was ein Datenvolumen von 250 kByte/sec ergibt.

H.261/

/

/

/

H.261 ist ein Videokomprimierungsverfahren für Videokonferenzen. Es wird von ITU genormt und eingeführt, ist aber auch unter der Bezeichnung Px64 bekannt. Es ist geplant, H.261 etwa die gleiche Bedeutung als Übertragungsverfahren für Videokonferenzen zu geben, wie die FAX-Standards für die Dokumentenübertragung.

EPS / ohne Kompression Encapsulated PostScript ist ein Protokoll zwischen Grafik- bzw. Textsystem und Drucker, das von der Firma Adobe festgelegt wurde. Dabei wird ein Client-Server-Prinzip benutzt, das aber keine direkte Verbindung zwischen dem Grafik- bzw. Textsystem und Drucker voraussetzt. PostScript kann von Grafikprogrammen aller Art erzeugt werden und wird dort wie ein Ausgabegerät angesehen. Dienstprogramme gestatten, PostScript-Dateien auf einem Bildschirm anzuzeigen, auszugsweise zu drucken, mehrere Seiten verkleinert auf einer Seite zu kombinieren. Bei vielen PC-Programmen aus den Bereichen Businessgrafik und 2-D-Design ist festzustellen, daß der volle Leistungsumfang nur bei PostScript-Ausgabe verfügbar ist, obwohl auch andere Ausgabegeräte und Speicherformate unterstützt werden.

Combustion Parameter Feuerflamme & Explosion Quelle: Gizmo wählen: Zuweisen eines Verbrennungsapparates. Klicken Sie nach dem Aktivieren von "Objekt wählen den/die Verbrennungsapparat(e) an. Gizmo entfernen:

Entfernen der Zuweisung

Quellenliste: Liste mit zugewiesenen Verbrennungsapparaten.

Farben: Innenfarbe: Farbe des Bereichs der Flamme mit höchsten Temperatur. Außenfarbe: Farbe des Bereichs der Flamme mit geringsten Temperatur. Rauchfarbe: Farbe des Rauchs neu bei "Explosion".

Form: Flammen: Gerichtete, spitze Flammen mit Adern in der Mitte (Lagerfeuer). Ausrichtung entlang der lokalen Z-Achse des Verbrennungsapparates. Feuerball: Runde, quellende Flammen. Diese sind gut für Explosionen geeignet. Dehnen Dehnt Flammen entlang der Z-Achse des Verbrennungsapparates. Regelmäßigkeit: 1: Der Verbrennungsapparat wird ganz ausgefüllt 0: Unregelmäßiger Effekt mit kleineren Volumen.

Eigenschaften: Flammengröße: Relative Größe der Flammen zum Verbrennungsapparat. Größere Apparate erfordern größere Flammen. Hohe Werte sind bei Feuerbällen vorteilhaft, bei Flammen sind kleine Werte zu empfehlen. Flammendetails: Grad der Farbänderung und Randschärfe in den einzelnen Flammen. Der Wertebereich liegt zwischen 0.0 und 10.0. Vorgabewert = 3.0. Niedrige Werte bewirken weiche, undeutliche Flammen (kürzere Rechenzeit), höhere Werte bewirken scharf abgesetzte Flammen (höhere Rechenzeit). Höhere Werte sind für große Flammen zu empfehlen. Wenn der Flammendetailwert größer ist als 4, kann es erforderlich sein, "Samples" zu erhöhen.

Dichte: Durchsichtigkeit und die Helligkeit des Verbrennungseffekts. Die Dichte ist von der Größe des Apparates abhängig. Bei "Explosion" ist ein Dichte von 0.0 am Anfang günstig. Samples: Rate, mit der Samples des Effekts durchgeführt werden. Höhe Werte bringen präzise Ergebnisse, aber höhere Rechenzeit. Vorgabe = 15.

Bewegung: Phase: Phasenlage. Ändern Sie diesen Wert im Laufe der Animation oft, schlagen die Flammen besonders heftig. Verwehung: Auflodern der Flammen in Richtung der Z-Achse des Verbrennungsapparates in Einheiten.

Explosion: Einrichten: Die Größe, die Dichte und die Farbe werden entsprechend des Werts von "Phase" animiert. Rauch: Aktiviert Rauch. Zwischen den Phasenwerten 100 und 200 ändern sich die Feuerfarben in Rauch, während der Rauch sich zwischen den Phasenwerten 200 und 300 auflöst. Das Feuer verschwindet zwischen den Phasenwerten 200 und 300. Heftigkeit: Bestimmt den Brenneffekt des Parameters "Phase". > 1.0: Brenngeschwindigkeit erhöht sich. < 1.0: Brenngeschwindigkeit verringert sich.

Volumenlicht Parameter Lichteffekte im Zusammenspiel zwischen Lichtquellen und Atmosphäre Lichtquellen: Licht auswählen: Klicken Sie auf die Lichtquellen des Lichts (nur Spot-Lichter verwenden) bildet. Licht entfernen:

Enfernt eine Lichtquelle aus der Liste.

Volumen: Nebelfarbe: Farbe für den Nebel, der das Volumen des Lichts bildet. Klicken Sie auf das Farbfeld um im Dialogfeld "Farbauswahl" die gewünschte Farbe auszuwählen. Farbeffekte sind animierbar. Diese Nebelfarbe wird mit der Farbe des Lichts kombiniert. Günstig ist es, weißen Nebel mit einem farbigen Licht einzufärben. Lichtabnahmefarbe: Erzeugt eine abstandbedingte Lichtabnahme des Volumenlicht. Das Volumenlicht geht über die Lichtabnahme-Abstände "Nah" und "Fern" des Lichts vonder Nebelfarbe in die Lichtabnahmefarbe über.

Lichtabnahmefarbe verwenden: Exponentiell: Zeichnet den Nebeleffekt weicher und für transparente Objekte subtiler. Dichte: Dichte des Nebels. Max. Licht %: Begrenzt die Helligkeit des Leuchtens (Vorgabe: 90%). Min. Licht %t: Begrenzt die Dunkelheit des Nebels. Lichtabnahme-Multiplikator: Paßt den Effekt der Lichtabnahmefarbe an. Vorgabe = 2.0

Schatten filtern:

Zur besseren Qualität beim Rendern von Volumenlicht können Sie hier die Sampling-Rate erhöhen (höhre Rechenzeit) Niedrig: Der Bild-Pufferspeicher wird nciht gefiltert, sondern direkt gesampelt. Vorteilhaft für 8-Bit-Bilder, AVI-Dateien usw.

Mittel: Nebeneinaderliegende Pixel werden gesampelt, und es wird ein Durchschnitt für sie errechnet. Dies führt zu einer deutlichen Verbesserung in Fällen von Streifenbildung bei Objekten. Hoch: Nebeneinanderliegende Pixel und die diagonalen Pixel werden gesampelt, und jedem wird eine unterschiedliche Gewichtung zugewiesen. Dies ist die langsamste Methode, sie bietet jedoch eine etwas bessere Qualität als "Mittel".

Licht-Sample-Bereich verwenden: Wendet auf Grundlage des Werts für "Sample-Bereich" in den Lichtschattenparametern auf die im Volumen geworfenen Schatten Unschärfe an. Da durch das Erhöhen des Werts für "Sample-Bereich" Unschärfe auf die durch das licht geworfenen Schatten angewendet wird, können Schatten im Nebel, besser an geworfene Schatten angepaßt werden, wodurch Alias in den Nebelschatten verhindert werden kann. Sample-Volumen %: Rate, mit der das Volumen gesampelt wird 1: niedrige Qualitätsstufe 100: höchste Qualitätsstufe Auto: Sample-Volumen % wird automatisch festgelegt.

Lichtabnahme: Beginn %: Beginn der Lichtabnahme für den Lichteffekt in Relation zum tatsächlichen Parametern für die Abnahme des Lichts.100% (Vorgabe): Der Lichtintensitätsverlust begint am Anfang des Bereichs. Wird dieser Parameter reduziert, beginnt der Lichtintensitätsverlust näher a, Lichjt selbst. Ende %: Ende der Lichtabnahme für den Beleuchtungseffekt in Relation zum tatsächlichen Parameter für den Intensitätsverlust des Lichts. reduziert >100%: Leuchtendes, mit zunehmender Entfernung abnehmendes Licht, das noch in weiterer Entfernung abnehmendes Licht, als es tatsächlich leuchtet, einen Lichteffekt erzeugt. Rauschen: Siehe "Rauschen" bei "Volumennebel"

Aufbau Diagramm

Denkanstöße: Die Symbiose von Virtualität und Realität? Was ist Virtualität ? Virtuell zu lat. virtus "Tugendhaft, Tüchtigkeit, Mannhaftigkeit".Ich Denke mir der heutige Sinn von Virtuell entspricht nicht mehr dem des früheren Sinnes.Virtuell wird im DUDEN beschrieben als "der Kraft od. Möglichkeit nach vorhanden". Dies bedeutet, daß jedes virtuelle Element einer vorhandenen Möglichkeit od. einer Kraft entspringt. Ich könnte auch jetzt sagen, jedes virtuelle Element besitzt eine Vorgabe. Eine Vorgabe als Möglichkeit ist unsere eigene Vorstellungskraft. Die Vorstellungskraft jedes Menschen nährt sich von den äußeren realen Einflüssen die ein jeder aufnimmt. In jeder Situation eines Menschen nutz er empirische Einflüsse und logische Gegebenheiten, aus denen er eine Abbildung der möglichen Realität bildet. Diese Abbildung ist die in sich begrenzte Vorstellung der Realität des Menschen. Die Vorstellungskraft geht weiter, denn sie ist die Möglichkeit aller bisher empfangenen empirischen Einflüsse und erkannten logischen Regeln im Leben des Menschen. Die Vorstellungskraft wächst wie der Mensch und wird auch so geprägt von seiner Umwelt. Dies ist eine klare Einschränkung der möglichen Vorstellungskraft. Die Vorstellungskraft ist abhängig von der Vielfalt der Einflüsse, die der Mensch sich selbst unterliegt. Wenn z.B. ein Mensch in einem Raum ohne Fenster und Türen geboren wurde, und dort Lebt, wird er wohl kaum sich eine Vorstellung von Bäumen oder Vögeln machen können. Die Vorstellungskraft erlaubt uns reale Vorgänge gedanklich zu verändern oder neu zu konstruieren, doch können wir nicht alle möglichen Veränderungen Real werden lassen. Die logischen Regeln dürfen nicht völlig aufgehoben werden, da sonst selbst die Vorstellungkraft unüberschaubar wird. Der Mensch gebraucht die Vorstellungskraft als Schutzvorstellung vor jeder weiteren Handlung des Körpers in der nicht allfassenden Realität. Unsere Vorstellungskraft ist also notwendig um eine mögliche Realität zu erfassen in der wir Leben. Wir besitzten somit eine wachsende und flexible Vorstellungskraft die man als virtuelle Realität bezeichnen kann. Das ist für mich Virtualität. Virtualität ist die Abbildung einer möglichen Realität. Virtualität ist die Abbildung einer nicht möglichen Realität.

Was ist die natürliche Virtualität ? Die natürliche Virtualität ist die geistige Virtualität eines jeden Individuum.

Was ist die technisierte Virtualität ? Der Computer kann nur unsere Daten die wir ihm einspeißen Abbilden und sie nach unseren vordefinierten Formeln verändern. Jedoch besitzt er kein Bewußtsein und kann auch seine Berechnungen nicht von Gefühlen leiten lassen. Dies macht die Vorstellungskraft des Computers gegenüber der Vorstellungskraft des Menschen berechenbar.

Heutige Forschungen beschäftigen sich damit, das ein Computer als Antwort ein " vielleicht " ausgibt. Jedoch sind bisher alle Forschungsprojekte Erfolglos verlaufen. Eine Theorie geht davon aus, daß ein Bewußtsein erst ab einer bestimmten Größe von Informations-Komplexität existieren kann. Diese Komplexität steht uns technisch zur Zeit nicht zur Verfügung. Bisher .... und dann ....

Denkanstöße: Die Symbiose von Virtualität und Realität? Einfluß der technisierten Virtualität auf die Gesellschaft Eine Gesellschaft besteht aus einer großen Anzahl von Individuen. Diese Individuen leben nach den Gesetzten und Bräuchen der jeweiligen Region miteinander. Jedes Individuum besitzt eine eigene Virtualität, mit der in der Lage ist sich eine Abbildung von der Gesellschaft zu erstellen in der er lebt. Man kann die individuellen Aktivitäten der Gesellschaft in virtuelle Aktivitäten und reale Aktivitäten einteilen. Die virtuellen Aktivitäten finden in der technisierten Virtualität statt und beinhalten keine zwingenden realen Aktivitäten, denn die Virtualität ist Körperlos. Die technisierte Virtualität gibt dem Individuum die Möglichkeit sich von der Realität auszuklinken. Der Computer kann Visionen projizieren die sich nicht mehr von der Realität unterscheiden lassen. Dies kann eine Gefahr für die ganze Gesellschaft werden, wenn jedem einzelnen Individuum die technisierte Virtualität als Realität vorgetäuscht wird. Das Individuum wird steuerbar und kann sich auch kaum dieser virtuellen Realität entziehen, da der Computer auch zum lernen, zum arbeiten und zur Kommunikation der einzelnen Individuen genutzt wird. Die Nutzung des Mediums Computer kann zu einer körperlosen Kommunikation führen. Jeder Mensch kann in der Virtualität jede Identität annehmen die er will, z.B. kann sich ein Mann als eine Frau ausgeben oder auch umgekehrt. Wenn ich nun mit dieser Person virtuell kommuniziere, weiß ich nicht wer diese Person wirklich ist. Die Unterhaltung wird oberflächlich und unpersönlich werden, da man einer virtuellen Person schwer vertrauen kann. Dies Auswirkungen wären fatal für den Dienstleistungsmarkt, da er ausschließlich mit der technischen Virtualität arbeitet. In diesem Falle müßten Sicherheitsmaßnahmen getroffen werden. Die Gesellschaft wird von jedem Mitglied die Gen-Daten analysieren und einer Idenditätsnummer zuordnen, damit die Schicherheitsprogramme immer die virtuelle Person mit realen Person vergleichen können. Dies hat aber Zufolge, das die Wege jeder Person im virtuellen Raum Überwacht und ausgewertet werden können. Georg Orwell ist dagegen ein Weißenknabe. Ich könnte mir vorstellen das wir zwei technisierte Virtualitäten aufbauen. Eine der beiden Virtualitäten möchte ich als reale Virtualität bezeichnen, sie dient zum Verständnis und zum Erhalt der Realität, darunter gehören z.B. persönliche Kontakte z.B. Familie, Arbeit, Bildung, Forschung, Politik und Medizinische Einrichtungen. Die einzelnen

Individuen können über Bild und Ton miteinander kommunizieren. Die reale Virtualität unterliegt den strengsten Sicherheitsmaßnahme und ist unser Bindeglied zur Realität. Die zweite Virtualität möchte ich als unreale Virtualität bezeichnen. Da sie meist nicht mögliche Realitäten darstellt, wird sie überwiegend in der vertechnisierten kulturellen Virtualität eingesetz. Die Anwendungsgebiete sind Film, Musik, interaktive Filme in der der Zuschauer zum Schauspieler wird oder aber auch Computerspiele in virtuellen Räumen z.B. man ist ein Pilot, Astronaut, Detektiv, Zauberer usw.. In der unrealen Virtualität können wir jeden Charakter jede Form annehmen. Warum immer ein Mensch sein, wollten denn nicht schon viele einmal wie ein Vogel fliegen? In der unrealen Virtualität werden logische Regeln aufgehoben, daher kann man jede Vision die unsere Vorstellungskraft hergibt erzeugen. Es werden virtuelle Welten erstellt in der ich mich mit jeder Person in jeder Form Unterhalten kann. Einige Welten werden unter der Einnahme von realen medizinischen Substanzen auf das Bewusstsein einwirken und werden nur von der Medizin verordnet werden können. Andere Welten dieser Art werden sogenannte kriminelle Welten sein, die bei der Einnahme von verbotenen medizinischen Substanzen wirken. Diese Arten von Welten muss die Gesellschaft kontrollieren und kann nicht jedem Individuum sich selbst überlassen, da dieses Individuum eine Flucht aus der Realität in diese Virtualität sucht und nicht mehr zurück will. Gesetzte werden dafür sorgen, das die Verbindung zur Realität nie abbricht z.B. in Form von einem Zeitlimit, das für jedes Individuum gilt. Ich könnte mir vorstellen das 4 Stunden pro Tag ein gutes Mittelmaß wären. Es gibt aber auch natürliche Gesetzte die uns zwingen in die Realität zurück zu kehren. Diese Gesetze sind unsere realen Aktivitäten, die wir auf ein Lebensnotwendiges minimum reduzieren können. Das wären Nahrungsaufnahmen, Ausscheidung, körperliche Hygiene, medizinische Eingriffe und Schlafen, obwohl Schlafen eine natürliche Virtualität ist. Unsere Vorstellungskraft lebt in der Virtualität, doch unser Körper lebt in der Realität. Die Kultur entfernt sich der Realität, jedes Individuum in der Gesellschaft wird zum Einzeller und die Natur wird nachkonstruiert. Dies wäre eine trostlose Welt. Die Gesellschaft sollte ein aufklärerisches Verständnis für die neuen Medien entwickeln, denn der fachwissende Umgang mit neuen Techniken ist zwingend zum Erhalt der Gesellschaft.

Denkanstöße: Die Symbiose von Virtualität und Realität? Einfluß der technisierten Virtualität auf die Kultur Der Computer ist das Werkzeug der technisierten kulturellen Virtualität. Unterhaltung findet zu Hause statt. Kinder spielen nicht mehr im freien Fussball sondern ein Computerspiel. Durch Vernetzung von mehrigen Computern kann sogar eine ganze Mannschaft von individuellen Spielern ein Spiel erleben. Man sitzt vor dem Computer und geht über das Internet in die virtuelle Spielhalle und klinkt sich einfach mit ins Spiel ein. Doch schwitzen oder beim Sturz sich verletzten, wird er sich nie. Der Körper wird vernachlässigt und hat mit der Realität, die ja eigentlich simuliert werden sollte, nichts mehr zu tun, denn Handlungen werden ja auch bestimmt durch Körper eigene Grenzen, doch die werden Bedeutungslos in der Virtualität. Wenn das Gefühl zum Körper entfällt, entfallen auch alle Grenzen und Wahrheit sowie die Lüge sind nicht mehr Erkennbar. Die Pflege von gesellschaftlichen Kontakten ist wichtig für die Kultur, da sie ein mannigfaltiger Spiegel der Gesellschaft ist. Jede Kultur wird gemessen an ihrer Lebensart, diese Lebensart entwickelte sich aus Gebräuchen und Rieten, die die Gesellschaft in ihrer Zeit hervorbrachte und veränderte. Können sie sich ein virtuelles Mittagsessen mit ihrem Lebenspartner vorstellen? Das würde die Entkörperung der Gesellschaft bedeuten. Der Verlust unserer Körperkultur z.B. Tanzen oder Mannschaftssport läßt uns zu Einzelspielern werden, die sich schwer in einer Gemeinschaft integrieren lassen. Die Realität kann nur durch die Virtualität wahrgenommen werden, doch kann nur eine Virtualität entstehen wenn unser Körper Signale von der Realität aufnimmt und sie in Gefühle oder Gedanken umwandelt. Kultur beinhaltet auch die Kunst, die für sich in Anspruch nimmt beim Betrachter Gefühle hervor zu bringen. Die Kultur und Kunst wird in der Zukunft in körperlose und verkörperte eingeteilt werden, obwohl beide den gleichen Zweck verfolgen z.B. die Fahrt in einer Achterbahn. In der Virtualität würden wir eine rasante fahrt erleben. Wir haben hier die Möglichkeit uns den Raum auszusuchen in dem wir fahren wollen, z.B. auf dem Mond oder über einen gerade ausgebrochenen Vulkankrater. Doch die gleichen Gefühle wir bei einer realen Fahrt erlangen wir nicht, da es ja unseren wahrscheinlichen Tod bedeuten würde, wenn wir uns über den Krater bewegen. Das Gefühl von Angst um unseren Körper verlieren wir im virtuellen Raum. Hitze, der Aufprall aus großer Höhe oder das verlieren eines Körpergliedes sind nicht mehr real. Dies

kann bewirken, das die Gesellschaft um sehr mehr auf ihren Körper achtet oder aber auch ihn vergißt. Die Vernetzung von mehrigen Virtualitäten werden unterschiedliche Kulturen zusammenfügen. Man wird anhand der Kultur, sich trotzdem in einer speziellen Virtualität bewegen. Eine europäische Home-Page z.B. sieht anders aus von der Grafik her, als eine asiatische Home-Page. Das Individuum kennt keine Grenzen, es wird sich in den unterschiedlichen Virtualitäten ungezwungen bewegen, es wird schneller Kontakt finden, seine eigene Vorstellungskraft wird durch die Vielfalt von Informationen erweitert. Schubladendenken funktioniert hier nicht, die Informationen lassen dem Individuum nie die Chance von Ausgrenzungen zu, denn der Raum der vernetzen Virtualitäten ist zu groß. Jedes Individuum an sich geht in diesem Raum unter. Es wird sich somit eine eigene technisierte Virtualität aufbauen. Durch Such-Server kann das Individuum eine persönliche vordefinierte Auswahl zu einer eigenen privaten Virtualität vernetzen. Diese Virtualität wird auf die Wünsche des Individuum abgestimmt sein. Nehmen wir als Beispiel eine kleine Schneiderin aus einem kleinem Dorf. Sie hat nun die Möglichkeit von zu Hause aus über ihrem Computer, der ans Netz angeschlossen ist, alle Modeschauen zu besuchen die es gibt. Sie kann sich immer die neusten Informationen über Stoffe und Zubehör schicken lassen oder aber auch die aktuellsten Preise. Sie könnte aber auch Mitglied in einem Netzverbund sein. Der Vorteil wären z.B. Aufträge für Maßschneiderung. Wenn sie verreisen möchte und die Technik es möglich macht, wird sie dies virtuell tun und kann sich jeden Ort auf der Welt aussuchen. Sie wird wie ein Mosaikstück in die Gesellschaft eingepasst. Das Wachsen der privaten Virtualität wird automatisiert, das Netz wird nach den Wünschen gescannt und in seine private Virtualität abgespeichert. Es wird eine standardisierte Virtualität geben die auf alle Kulturen angewendet wird, zudem werden viele sehr individuelle Kulturen, die auf die jeweiligen Gesellschaft zurück führen, vernetzt werden. Die Nähe jeder Kultur zu jedem Individuum läßt ihn sehr vielfältig Denken. Die persönliche virtuelle Kommunikation ist sehr Oberflächlich aber offen, denn meist ist die Persönlichkeit nicht erkennbar oder verletzbar, dies baut Hemmungen beim Gespräch ab. Die Kultur, wie die Forschung, hat die Aufgabe sich der Virtualität, für die Realität zu bemächtigen, doch darf sie nie den Bezug verlieren und muß in ihren Werken und streben die lebensnotwendige Verbindung von Virtualität und Realität der Gesellschaft aufzeigen.

Wüstenboden Übungen für den Anfänger Bevor Sie mit der ersten Übung beginnen sollten Sie einige Grundkörper erstellen, dann Objekte transformieren und mit den View Ports arbeiten. Klicken Sie auf die markierten Fachwörter. Bitte downloaden Sie das "Boden.zip" und installieren Sie die Max Daten, in dem Sie die ersten Drahtgittermodelle finden. Diese Objekte werden mit einem Sandmaterial, das aus der Übungsmaterialbibliothek entnommen wird, belegt. Das Objekt hat nun das aussehen eines Wüstenboden und dient als Basisobjekt für die folgenden Übungen, die insgesamt eine professionelle Szenerie ergeben.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen Objekt einladen Material Zuweisung Szene speichern

"Die Ruinen von Katarga"

Standard - Übungsbibliothek "Die Ruinen von Katarga" copyright bei Thorsten Hartmann 1998 not for sale.

Stichwortverzeichnis + Übungsbibliothek

Wüstenboden Schritt 1 Objekte einladen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Gehe Sie in der Menue-Leiste auf Datei und klicken mit der linken Maustaste im Pulldown Menü die Option "Öffnen" an. Laden Sie nun aus dem Seminar-Szenen Verzeichnis die Datei " Boden.max " ein.

Schritt 2 Materialeditor aufrufen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um zum Materialeditor zugelangen. Aktivieren Sie die linke obere Kugel mit der linken Maustaste. Danach klicken Sie auf das blaue Symbol mit dem Pfeil "Get Material" und laden eine neuen Materialbibliothek ein.

Schritt 3 Materialbibliothek einladen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Material

Aktivieren Sie Mtl. Library = " Materialbibliothek". Gehe Sie anschließend auf Datei Öffnen und laden Sie "Seminar.mat" als Materialbibliothek ein. Nun können Sie das Material "Sand_Material" durch doppelklick mit der linken Maustaste auf die ausgewählte Kugel übertragen. Schließen Sie das Bibliotheksfenster durch klicken auf die rechte obere Ecke des Fensters.

Schritt 4 Aktuelles Resultat

einem Objekt ein Material zuweisen Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Netz-Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

Schritt 5 Aktuelles Resultat

einem Objekt ein Material zuweisen Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Netz-Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

Steinkreis Übungen für den Anfänger Es soll ein Kreis aus Steinen erstellt werden mit Hilfe von 3DS Max 2.0, der später beim Fortgeschrittenen Kurs als Lagerfeuersteine verwendet wird. Mit Hilfe der Standard Körper wird über Tastatureingabe ein Quader erstellt. Danach wird der Modifikator Rauschen angewendet. Dies bewirkt eine chaotische Veränderung des Drahtgittermodells. Anschließend wird der Schwerpunkt neu Posioniert und durch eine Ringanordnung 10 Steine automatisch hergestellt. Zum Schluß wird ein natürliches Steinmaterial selbst erzeugt und den Objekten zu gewiesen, sodaß es dessen Material annimmt.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen Grundkörper erstellen Modifikatoren anwenden Material Erstellung + Zuweisung Objekte in einer Ringanordnung kopieren

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Steinkreis Schritt 1 Grundkörper erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Vorn Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Geben Sie nun in den Optionsfeldern, bei Tastatureingabe die Werte ein, die unter "Parameter Eingabe" Abb. sind. Gehen Sie auf "Erstellen" und bestätigen Sie mit der linken Maustaste. Achten Sie darauf das die Mapping Koordinaten generiert werden, da sonst kein Material auf das Drahtgitter projiziert werden kann. Achtung! 3DS weist jedem Objekt am Anfang eine "Objektfarbe" zu, diese ist nicht die "Materialfarbe". 1) rot: Befehlspalette Netz erst. 2) gelb: Standard-Grundkörper Auswahl 3) blau: Quader auswählen

Schritt 2 Modifikator anwenden Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Mesh Smooth glättet die aneinander liegenden Kanten von Polygonen eines Objektes. Die Werte der Standardparameter werden übernommen und nicht verändert. 1) rot: Befehlspalette ändern 2) blau: Modifikator MeshSmooth

Schritt 3 Modifikator anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Gehen Sie auf die Parameter Eingabefelder des Modifikator und tragen Sie wie in der rechten Abb. zu sehen alle Daten ein. Achten Sie darauf das die Option Fraktal aktiviert ist. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Modifikator Rauschen

Schritt 4 Materialeditor aufrufen Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol

Symbolleiste

um zum Materialeditor zugelangen.

Schritt 5 Grund-Parameter einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Glanz+Rauheit Diagramm

Aktivieren Sie das linke obere Material im Mat. Editor mit der linken Maustaste. Geben Sie Ihrem Material einen Namen z.B. Stein. und tragen folgende Parameter für Glanz und Rauheit des Materials ein.

Schritt 6 Rauschen als Mapping verwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Gehen Sie auf Maps und klicken bei Gestreut auf "keine". Wählen Sie nun als neuen Maptyp Rauschen aus. Mit Rauschen wird in der Regel Schmutz erzeugt.

Schritt 7 Rauschen einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Verändern Sie die einzelnen Farben wie abgebildet. Danach klicken Sie bei Farbe2 auf "keine" und wählen als Maptyp RGB-Tönung aus, um das später geladene SW-Bild Rock06.tif ein zu färben. Farbe1: ( Rot=192 , Grün=182 , Blau=160 ) , Farbe2 ( Rot=154, Grün=113, Blau=3 )

Schritt 8 RGB-Tönung Parameter Eingabe

Maptyp

Verändern Sie die einzelnen Farben wie abgebildet indem Sie mit der linken Maustaste auf die jeweilige Farbe klicken. Sie erhalten eine neue Farbscala Menü das dem bei DTP Programmen sehr ähnelt. Farbe1: ( Rot=163 , Grün=69 , Blau=0 ) Farbe2 ( Rot=192, Grün=116, Blau=0 ) Farbe3 ( Rot=0, Grün=84, Blau=63 )

Schritt 9 Relief einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Klicken Sie auf dieses Symbol zweimal, um wieder am Anfang der Materialhierarchie zu stehen. Gehen Sie wieder unter Maps und tragen bei Relief 200 ein und klicken anschließend auf "keine".

Schritt 10 Bit Map laden Maptyp

Parameter Eingabe

Wählen Sie Bitmap aus und laden unter Bitmap-Parameter unser bekanntes Rock06.tif ein. Dadurch wird dem Stein die selbe Reliefstruktur gegeben wie wir auf dem Bitmap Bild erkennen können.

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Steinkreis Schritt 11 Bitmap im Viewport anzeigen lassen Aktuelles Resultat

Symbol

Wenn Sie dieses Symbol mit der linken Maustaste aktivieren, können Sie das Bild auf Ihrem Drahtgittermodell, das Sie mit diesem Material belegt haben in allen Viewport´s ansehen. Achtung! Im Viewport wird nur angezeigt: Farbe, Transparenz, Rauheit und nur ein BitMap pro Polygon. Es werden nicht Spiegelung oder Solid Texturing Materialien als Preview im Viewport angezeigt.

Schritt 12 Material einem Objekt zuweisen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Quader Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

Schritt 13 Schwerpunkt zentrieren

Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Aktivieren Sie "Nur Schwerpunkt beeinflussen" mit der linken Maustaste. 1) rot: Befehlspalette Hierarchien 2) blau: Schwerpunkt auswählen.

Schritt 14 Schwerpunkt verschieben Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Führen Sie den Mauscursor über den Oben Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie mit der rechten Maustaste

auf dieses das Symbol

"verschieben,bewegen" und die

Parameter per Tastatur einzugeben. Der Schwerpunkt wird nun 40 Einheiten über dem Mittelpunkt des Weltkoordinaten Systems verschoben.

Schritt 15 Schwerpunkt deaktivieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Deaktivieren Sie "Effekt nur Pivot" mit der linken Maustaste. 1) rot: Befehlspalette Hierarchien 2) blau: Schwerpunkt auswählen.

Schritt 16 Objekten Kopieren in einer Ringanordnung Symbol

Klicken Sie auf dieses

Parameter Eingabe

Zeichen in der Symbol-Leiste. Tragen Sie die Parameter ein, die rot umrandet sind.

Schritt 17 Schwerpunkt zentrieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Aktivieren Sie " Nur Schwerpunkt beeinflussen" mit der linken Maustaste. Klicken Sie nun nach einander auf jeden Stein an und zentrieren seinen Schwerpunkt unter Schwerpunkt Ausrichten " am Objekt zentrieren " zentrieren. Anschließend deaktivieren Sie "Nur Schwerpunkt beeinflussen" mit der linken Maustaste. 1) rot: Befehlspalette Hierarchien 2) blau: Schwerpunkt auswählen.

Schritt 18 Zufallszahl einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Wählen Sie nacheinander alle Steine aus und erhöhen Sie immer die Ausgangszahl um plus 1. Die Ausgangszahl bestimmt den Zufallsfaktor des Rausch Modifikator. Sie können auch in dem Stapel eine Stufe runter zu Quader gehen und bei "Parameter Eingabe" die Länge der einzelnen Steine verändern. Tragen Sie bei Höhe eine anderen Wert ein. 1) rot: Befehlspalette ändern 2) blau: Rauschen auswählen

Schritt 19 Objekte Transformieren Fertiges Resultat

Programm Screen Shot

Wählen Sie einen Stein nach dem anderen aus und modifizieren Sie ihre Position. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten Sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Amphore Übungen für den Anfänger Es soll ein Amphore erstellt werden mit Hilfe von 3DS Max 2.0. Mit Hilfe einer Splinelinie und dem Drehverfahren wird über Tastatureingabe eine Amphore erstellt. Danach wird der Modifikator Rauschen angewendet. Dies bewirkt eine chaotische Veränderung des Drahtgittermodells. Zum Schluß wird ein Tonmaterial selbst erzeugt und dem Objekt zu gewiesen, sodaß es dessen Material annimmt.

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Schwerpunktthemen Spline erstellen Drehverfahren anwenden Material erzeugen und einem Objekt zuweisen

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Amphore Schritt 1 Spline erstellen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Vorn Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Konstruieren Sie einen Körper, der in etwa so aussehen sollte, wie er links zu sehen ist. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf. 1) rot: Befehlspalette Shapes erstellen 2) gelb: Objekt-Typ Auswahl 3) blau: Linie auswählen

Schritt 2 Spline bearbeiten Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Markieren Sie nun im Vorn-Viewport die Spline. Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Sie sehen nun die einzelnen Scheitelpunkte. Markieren Sie mit der Maus durch kreuzen alle Scheitelpunkte. (Linke Maustaste drücken und Fenster aufziehen) Jetzt sind alle Scheitelpunkte markiert, ziehen Sie die Maus auf einen der markierten Scheitelpunkte und drücken Sie die rechte Maustaste . Es öffnet sich ein Fenster. Stellen Sie hier die Scheitelpunkte von ECKE auf BEZIER. Jetzt müssten alle Scheitelpunkte im Bezier-Format vorliegen. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Modifikator Spline bearb.

Schritt 3 Scheitelpunkte bearbeiten Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Nun klicken Sie einzeln die Scheitelpunkte an und verschieben Sie nach belieben, dass Sie in etwa zu dem links angegebenen Resultat führt.

Schritt 4 Drehverfahren am Spline anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie die farbig markierte Option die im Screen Shot zu sehen ist. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau Modifikator Drehverfahren Bei der Parameter Eingabe achten Sie auf folgende Optionen: a) Segmente 32 / b) Richtung Y-Achse / c) Ausrichten Y / d) Mapping-Koord. generieren

Schritt 5 Spline für den Henkel erstellen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Vorn Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind: 1) rot: Befehlspalette Shapes erstellen 2) gelb: Objekt-Typ Auswahl 3) blau: Linie auswählen

Schritt 6 Spline bearbeiten Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Markieren Sie nun im Vorn-Viewport die Spline. Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Sie sehen nun die einzelnen Scheitelpunkte. Markieren Sie mit der Maus durch kreuzen alle Scheitelpunkte. (Linke Maustaste drücken und Fenster aufziehen) Jetzt sind alle Scheitelpunkte markiert, ziehen Sie die Maus auf einen der markierten Scheitelpunkte und drücken Sie die rechte Maustaste . Es öffnet sich ein Fenster. Stellen Sie hier die Scheitelpunkte von ECKE auf BEZIER. Jetzt müssten alle Scheitelpunkte im Bezier-Format vorliegen. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Modifikator Spline bearb.

Schritt 7 Scheitelpunkte bearbeiten Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Nun klicken Sie einzeln die Scheitelpunkte an und verschieben Sie nach belieben, daß sie in etwa zu dem links angegebenen Resultat führt.

Schritt 8 Kreis für das Shape des Henkels erstellen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Rechts-Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Konstruieren Sie einen Kreis, der in etwa so aussehen sollte, wie er links zu sehen ist. 1) rot: Befehlspalette Shapes erstellen 2) gelb: Objekt-Typ Auswahl 3) blau: Kreis auswählen

Schritt 9 Extrudieren des Henkels Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Markieren Sie den Spline-Henkel. Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Parameter Eingabe: Wählen Sie Shape holen und klicken dann im Rechts-Viewport den Kreis an. Klicken Sie anschließend unter der Option Hautextrusions-Parameter und aktivieren Haute. Achtung! Oberflächenparameter Mapping anwenden. 1) rot: Befehlspalette Geometrie 2) gelb Extrusionsobjekt auswählen 3) blau: Loft-Extrusion auswählen

Schritt 10 Aktuelles Resultat

Spiegeln des Henkels Parameter Eingabe

Markieren Sie im Vorn-Viewport den Henkel. Klicken Sie das Spiegel- Symbole an. 1) Spiegelachse X 2) Abstand ca. -120 3) Auswahl klonen Instanz

Programm Screen Shot

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Amphore Schritt 11 Ausrichten der Henkel Aktuelles Resultat

Symbol

Klicken Sie auf das "bewegen/verschieben" Symbol und richten Sie die einzelnen Henkel an der Amphore aus.

Schritt 12 Henkel und Amphore gruppieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Ziehen Sie mit der linken Maustaste einen Selektierrahmen um alle Objekte herum, um sie zu markieren. Anschließend gehen Sie in die Menüleiste auf Gruppieren und geben der neuen Gruppe den Namen "Amphore".

Schritt 13 Materialeditor aufrufen Aktuelles Resultat

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um zum Materialeditor zugelangen. Aktivieren Sie mit der linken Maustaste eine freie Materialkugel im Editor um ihre Materialparameter einstellen zu können.

Schritt 14 Rauschen anwenden. Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Farbe 1

Farbe 2

Klicken Sie auf Maps und anschließend bei Gestreut auf "Keine". Wählen Sie nun, mit doppelklick der Maustaste, aus der Materialbibliothek den Map-Typ "Rauschen" aus. Geben Sie nun die Werte die unter "Parameter Eingabe" abb.. sind ein. Um die Farbe1 + Farbe2 zu modifizieren, klicken Sie einfach auf des jeweilige Farbkästchen.

Schritt 15 aus der Map-Hierarchie hochsteigen zur Material-Hierarchie Aktuelles Resultat

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol

einmal, um wieder am Anfang der Materialhierarchie zu stehen.

Schritt 16 Relief einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie mit linken Maustaste auf Map#2 ( Rauschen) und ziehen den Cursor bei gedrückter Maustaste auf "Keine" in der Relief-Zeile. Nun werden werden Sie ob es eine Kopie oder Instanz sein soll. Sie wählen "Instanz" aus, damit jede veränderung die bei Gestreuten-Map oder Relief-Map vorgenommen wird sich auch automatisch bei der anderen Map-Option mit verändert. Tragen Sie nun bei Relief 10 ein und klicken anschließend auf "keine". Geben Sie nun die Werte die unter "Parameter Eingabe" abb.. sind ein.

Schritt 17 aus der Map-Hierarchie hochsteigen zur Material-Hierarchie Aktuelles Resultat

Klicken Sie auf dieses Symbol

Symbol

einmal, um wieder am Anfang der Materialhierarchie zu stehen.

Schritt 18 Material einem Objekt zuweisen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über die Amphore im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

Schritt 19 Fertiges Resultat

Objekte Transformieren Programm Screen Shot

Wählen Sie ein Objekt nach dem anderen aus und modifizieren Sie ihre Position. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Licht Übungen für den Anfänger Aus den vorangegangenen Übungen haben wir nun eine kleine Szenerie generiert (erstellt). In diesen Übungen geht es um die richtigen Lichtverhältnisse einer Szenerie für Tag und Nacht. An Hand der folgenden Übungsschritte werden die Grundbegriffe des Lichtes und Schattenwurfs erarbeitet. Lassen Sie sich Zeit beim betrachten der Szenerie und versuchen Sie den Raum zu "erfühlen", denn Licht ist ein wichtiges Darstellungsmittel zur Erzeugung von Atmosphäre und räumlischer Tiefe. Tageslicht Einsatz des Lichtes bei Nacht

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

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Schwerpunktthemen Punktlicht als Sonnenlicht Punktlicht ohne Schattenwurf Hintergrundlicht auf Tag einstellen

Punktlicht als Lagerfeuerquelle Hintergrundlicht auf Nacht einstellen

Tageslicht Schritt 1 Sonnenlicht erstellen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Führen Sie den Mauscursor über den Top Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Gehen Sie nun mit den Cursor in die unter Ecke des Top Viewport und erstellen durch klicken der linken Maustaste ein Punktlicht. Da wir von oben konstruiert haben, hat unser Licht noch keine Höhe (Front Viewport). Punktlichter strahlen ihr Licht vom Zentrum aus nach allen Himmelsrichtungen, Sportlichter dagegen strahlen ihr Licht immer in einer Richtung auf ein Ziel. 1) rot: Befehlspalette Erstellen. 2) gelb: Licht Erstellen 3) Punktlicht auswählen

Schritt 2 Licht positionieren Aktuelles Resultat

Parameter

Symbol

Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das "verschieben / bewegen" Symbol bis es grün wird. Anschließend klicken Sie die rechte Maustaste Tastatur

und erhalten dieses kleine Fenster. Dort tragen Sie die Werte der abgebildeten Parameter per

ein.

Schritt 3 Namen zuweisen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie in das Namensfeld und geben dem Licht die Bezeichnung "Sonnenlicht". 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 4 Helligkeit einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Gehen Sie unter Allgemeine Parameter und tragen Sie die Werte ein, die Sie unter Parameter Eingabe abgebildet sind.

Schritt 5 Schatten einstellen Aktuelles Resultat

Parameter

Programm Screen Shot

Gehen Sie unter Schattenparameter und tragen Sie die Werte ein, die Sie unter Parameter Eingabe abb.. sind.

Schritt 6 Hintergrundlicht erstellen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Führen Sie den Mauscursor über den Top Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Gehen Sie nun mit den Cursor in die obere Ecke des Top Viewport und erstellen durch klicken der linken Maustaste ein Punktlicht. Da wir von oben konstruiert haben, hat unser Licht noch keine Höhe (Front Viewport). Dieses Punktlicht wird als Hintergrundlicht benutzt und darf kein Schatten auf irgend ein Objekt im Raum werfen. 1) rot: Befehlspalette Erstellen. 2) gelb: Licht Erstellen 3) Punktlicht auswählen

Schritt 7 Licht positionieren Aktuelles Resultat

Parameter

Symbol

Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das "verschieben / bewegen" Symbol bis es grün wird. Anschließend klicken Sie die rechte Maustaste Tastatur

und erhalten dieses kleine Fenster. Dort tragen Sie die Werte der abgebildeten Parameter per

ein.

Schritt 8 Aktuelles Resultat

Parameter einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf das Namensfeld des Punktlichtes und verändern ihn wie beim Übungs-Schritt 3. Anschließend klicken Sie auf Allgemeine Parameter, sodaß das Rollup-Fenster herunter fährt. Tragen Sie die Werte die im Screen Shot zu sehen sind ein. Gehen Sie mit den Cursor auf eine Freie Stelle im Rollup-Fenster bis der Cursor zu einer Hand wird, nun schieben Sie das Rollup-Fenster nach oben bis Sie Schattenparameter erreichen. Übernehemen Sie die gleichen Werte, die Sie unter "Parameter Eingabe" sehen. 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 9 Standard Hintergrundlicht einstellen Parameter Eingabe

Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Klicken Sie auf Rendering in der Menüleiste und gehen zur Option "Enviorment bzw. Umgebung" und tragen als Ambient die Helligkeit von 120 ein.

Schritt 10 ( nicht notwendig ) Lichter Transformieren Fertiges Resultat

Programm Screen Shot

Wählen Sie eine Lichtquelle nach der anderen aus und modifizieren Sie ihre Position. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Nachtlicht Schritt 1 Lagerfeuerlicht erstellen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Führen Sie den Mauscursor über den Top Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Gehen Sie nun mit den Cursor in die unter Ecke des Top Viewport und erstellen durch klicken der linken Maustaste ein Punktlicht. Da wir von oben konstruiert haben, hat unser Licht noch keine Höhe (Front Viewport). Punktlichter strahlen ihr Licht vom Zentrum aus nach allen Himmelsrichtungen, Sportlichter dagegen strahlen ihr Licht immer in einer Richtung auf ein Ziel. 1) rot: Befehlspalette Erstellen. 2) gelb: Licht Erstellen 3) Punktlicht auswählen

Schritt 2 Licht positionieren Aktuelles Resultat

Parameter

Symbol

Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das "verschieben / bewegen" Symbol bis es grün wird. Anschließend klicken Sie die rechte Maustaste Tastatur

ein.

und erhalten dieses kleine Fenster. Dort tragen Sie die Werte der abgebildeten Parameter per

Schritt 3 Namen zuweisen + Helligkeit einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie in das Namensfeld '"Punktlicht01" und geben dem Licht die Bezeichnung "Lagerfeuerlicht". 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 4 Aktuelles Resultat

Reichweite einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Gehen Sie unter Allgemeine Parameter und tragen Sie die Werte ein, die Sie unter Parameter Eingabe abgebildet sind.

Schritt 5 Aktuelles Resultat

Schatten einstellen Parameter

Programm Screen Shot

Gehen Sie unter Schattenparameter und tragen Sie die Werte ein, die Sie unter Parameter Eingabe abgebildet sind.

Schritt 6 Standard Hintergrundlicht einstellen Parameter Eingabe

Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Klicken Sie auf Rendering in der Menüleiste und gehen zur Option "Enviorment bzw. Umgebung" und tragen als Ambient die Helligkeit von 40 ein.

Schritt 7 ( nicht notwendig ) Lichter Transformieren Fertiges Resultat

Programm Screen Shot

Wählen Sie eine Lichtquelle nach der anderen aus und modifizieren Sie ihre Position. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Kamera positionieren Übungen für den Anfänger Aus den vorangegangenen Übungen haben wir nun eine kleine Szenerie generiert (erstellt). An Hand der folgenden Übungsschritte werden die Grundbegriffe der Kamera und Perspektiven erarbeitet. Lassen Sie sich Zeit beim betrachten der Szenerie und versuchen Sie den Raum zu "erfühlen", denn die Kamera ist ein wichtiges dramatogisches Darstellungsmittel. Totale ( Übung ) Halbtotale

Halbnah

Naheinstellung

Großaufnahme Steine

Großaufnahme Amphore

Detailaufnahme Stein

Detailaufnahme Amphore

Schwerpunktthemen Kamera erstellen Kamera nach dramatogischen Gesichtspunkten positionieren

Kamera Übung Schritt 1 Zielkamera erstellen Aktuelles Resultat

Parameter

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Führen Sie den Mauscursor über den Top Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Gehen Sie nun mit den Cursor in die unter Ecke des Top Viewport und erstellen durch drücken der linken Maustaste eine Kamera. Halten Sie die M-Taste gedrückt und positionieren Sie Ihren Cursor an der Stelle, wo Sie später hinschauen wollen. 1) rot: Befehlspalette Erstellen. 2) gelb: Kamera Erstellen 3) Zielkamera auswählen

Schritt 2 Kamerablickpunkt im Viewport anzeigen lassen Aktuelles Resultat

Parameter

Programm Screen Shot

Aktivieren Sie mit der linken M-Taste den Perspektive Viewport. Gehe Sie mit den Cursor über das Wort Perspektive und drücken die rechte M-Taste

. Anschließend öffnet sich ein Fenster und gehen auf View / Kamera01.

Schritt 3 Aktuelles Resultat

Namen zuweisen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie in das Namensfeld '"Kamera01" und geben der Kamera die Bezeichnung "Totale". 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 4 Kamera positionieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Da wir von oben konstruiert haben, hat unsere Kamera noch keine Höhe (Front Viewport). Aktivieren Klicken Sie mit der linken M-Taste auf das "verschieben / bewegen" Symbol bis es grün wird. Danach gehen Sie in den Front Viewport und klicken die Kamera an. Verschieben Sie nun die Kamera in die Höhe bis es ungefähr der Abb. entspricht.

Schritt 5 ( nicht notwendig ) Kameras Transformieren Fertiges Resultat Programm Screen Shot

Sie können später eine Kamera nach der anderen auswählen und ihre Position modifizieren. Sie können mit den Symbolen einzelne Kameras bewegen, scalieren oder rotieren. Achten sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Hintergründe Übungen für den Anfänger Aus den vorangegangenen Übungen haben wir nun eine kleine Szenerie generiert (erstellt). In diesen Übungen geht es um die richtigen Hintergründe einer Szenerie für Tag und Nacht. An Hand der folgenden Übungsschritte wird der Grundbegriff Umgebungs-Map erarbeitet. Wolkenhimmel bei Tag Sternenhimmel

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Schwerpunktthemen Hintergrundbild verwenden

Hintergrundbild verwenden

Tages Hintergrund Schritt 1 Umgebungsparameter einstellen Parameter

Programm Screen Shot

Klicken Sie in der Menüleiste auf Rendering und wählen im Pulldown Menü "Enviorment / Umgebung " aus. Danach öffnet sich ein Fenster mit Parameterfeldern. Gehen Sie bei Enviorment Map ( Umgebungs Map ) auf "None".

Schritt 2 Seminar Materialbibliothek öffnen Parameter

Programm Screen Shot

Klicken Sie auf Mtl. Library bzw. Mtl. Bibliothek und anschließend auf "Open" bzw. "Öffnen".

Schritt 3 Map für die Umgebung einladen Aktuelles Resultat

Bit-Map

Wählen Sie als Hintergrundbild bzw. Map Cloud2.jpg aus.

Schritt 4 Umgebungs-Map fürs Rendering aktivieren Parameter Eingabe

Klicken Sie in das freie Feld bei Use Map.

Schritt 5 Standard Hintergrundlicht einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie auf Rendering in der Menüleiste und gehen zur Option "Enviorment bzw. Umgebung" und tragen als Ambient die Helligkeit von 120 ein.

Schritt 6 Rendern / Bild berechnen Fertiges Resultat

Symbol

Klicken Sie, um die Szenerie zu berechnen, auf das Symbol, das im Screen Shot zu sehen ist.

Sternen Hintergrund Schritt 1 Umgebungsparameter einstellen Parameter

Programm Screen Shot

Klicken Sie in der Menüleiste auf Rendering und wählen im Pulldown Menü "Enviorment / Umgebung " aus. Danach öffnet sich ein Fenster mit Parameterfeldern. Gehen Sie bei Enviorment Map ( Umgebungs Map ) auf "None".

Schritt 2 Seminar Materialbibliothek öffnen Parameter

Programm Screen Shot

Klicken Sie auf Mtl. Library bzw. Mtl. Bibliothek und anschließend auf "Open" bzw. "Öffnen".

Schritt 3 Map für die Umgebung einladen Aktuelles Resultat

Bit-Map

Wählen Sie als Hintergrundbild bzw. Map stars.jpg aus.

Schritt 4 Umgebungs-Map fürs Rendering aktivieren Parameter Eingabe

Klicken Sie in das freie Feld bei Use Map.

Schritt 5 Standard Hintergrundlicht einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie auf Rendering in der Menüleiste und gehen zur Option "Enviorment bzw. Umgebung" und tragen als Ambient die Helligkeit von 40 ein.

Schritt 5 Rendern / Bild berechnen Fertiges Resultat

Symbol

Klicken Sie, um die Szenerie zu berechnen, auf das Symbol, das im Screen Shot zu sehen ist.

Holzscheit Übungen für den Anfänger Es soll ein Holzscheit erstellt werden mit Hilfe von 3DS Max 2.0, der später beim Fortgeschrittenen Kurs als Lagerfeuerholz verwendet wird. Mit Hilfe der Standard Körper wird über Tastatureingabe ein Zylinder erstellt. Danach wird der Modifikator Rauschen angewendet. Dies bewirkt eine chaotische Veränderung des Drahtgittermodells. Anschließend wird der Schwerpunkt neu Posioniert und durch eine Ringanordnung 10 Holzscheite automatisch hergestellt. Zum Schluß wird nun aus der Materialbibliothek Holz ausgewählt und dem Objekt zu gewiesen, sodaß es dessen Material annimmt.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen Grundkörper erstellen Modifikatoren anwenden Material einem Objekt zuweisen Objekten Kopieren in einer Ringanordnung

Holzscheit Schritt 1 Grundkörper erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Vorn Viewport und aktivieren sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander auf die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Geben Sie in den Optionsfeldern, bei Tastatureingabe die Werte ein, die unter "Parameter Eingabe" Abb. sind. Gehen Sie auf "Erstellen" und bestätigen Sie mit der linken Maustaste. Achtung! 3DS weist jedem Objekt am Anfang eine "Objektfarbe" zu, diese ist nicht die "Materialfarbe". 1) rot: Befehlspalette Netz erst. 2) gelb: Standard-Grundkörper Auswahl 3) blau: Zylinder auswählen

Schritt 2 Mapping Koordinaten & Drahtgitternetz verfeinern Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Gehen Sie auf die Parameter Eingabefelder des Zylinders und tragen Sie wie in der rechten Abb. zu sehen alle Daten ein. Achten Sie darauf das die Mapping Koordinaten generiert werden, da sonst kein Material auf das Drahtgitter projiziert werden kann. Die Option "Glatt" berechnet den Winkel der Kanten von angrenzenden Polygonen und glättet diese Kanten mit Hilfe des "Smooth" Verfahren.

Schritt 3 Modifikator anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Gehen Sie auf die Parameter Eingabefelder des Modifikator und tragen Sie wie in der rechten Abb. zu sehen alle Daten ein. Achten Sie darauf das die Option Fraktal aktiviert ist. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Modifikator Rauschen

Schritt 4 Materialeditor aufrufen Symbol

Smybolleiste

Klicken Sie auf dieses Symbol um zum Materialeditor zugelangen. Klicken Sie nach einander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Laden Sie sich ein Material aus der Standard Bibliothek ein. 1) rot: Material einladen 2) gelb: aktuelles Material dem ausgewähltes Objekt zuweisen

Schritt 5 Material aus der Bibliothek entnehmen Aktuelles Resultat

Material

Programm Screen Shot

Aktivieren Sie Mtl. Library = " Materialbibliothek". Gehe Sie anschließend auf Datei Öffnen und laden Sie "Seminar.mat" als Materialbibliothek ein. Nun können Sie das Material "Holzscheit" durch doppelklick mit der linken Maustaste auf die ausgewählte Kugel übertragen. Schließen Sie das Bibliotheksfenster durch klicken auf die rechte obere Ecke des Fensters.

Schritt 6 Material einem Objekt zuweisen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Zylinder Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten. Unter Maps können Sie die Ansicht im Viewport für das Holz-Bitmap, über das Symbol mit dem Blau-Weissen Kacheln, aktiveren. 1) Gehen Sie auf Maps 2) Relief " Oldwood" 3) aktivieren Sie nun das blau-Weisse gültige Symbol.

Schritt 7 Objekten Kopieren in einer Ringanordnung Symbol

Parameter Eingabe

Führen Sie den Mauscursor über den Oben Viewport und aktivieren sie ihn mit der rechten Maustaste Sie auf diese

Zeichen in der Symbol-Leiste. Tragen Sie die Parameter per Tastatur

. Klicken

ein, die rot umrandet

sind.

Schritt 8 Zufallszahl einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Wählen Sie nacheinander alle Holzstäbe aus und erhöhen Sie immer die Ausgangszahl um plus 1. Die Ausgangszahl bestimmt den Zufallsfaktor des Rausch Modifikators. Sie können auch in dem Stapel eine Stufe runter zu Zylinder gehen und bei "Parameter Eingabe" die Länge der einzelnen Hölzer verändern. Tragen Sie bei Höhe eine anderen Wert ein. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Rauschen auswählen

Schritt 9 Objekte Transformieren Fertiges Resultat

Programm Screen Shot

Wählen Sie ein Objekt nach dem anderen aus und modifizieren Sie ihre Position. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten Sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Ruinenmauer Übungen für Fortgeschrittene Es sollen mehrige Ruinenmauern erstellt werden, die später beim Profikurs als die Überreste der Stadt Katarga verwendet werden. Mit Hilfe der Erweiterten Körper wird über Tastatureingabe ein rechtwinkliges Quaderstück erstellt. Nun wird aus der Materialbibliothek "Steinwand" ausgewählt und dem Quaderstück zu gewiesen. Danach werden die Modifikatoren: Netz bearb., Mesh Smooth, Rauschen, FFD 3x3x3, UVW-Map angewendet. Zum Schluß können Sie die Mauer vervielfältigen und bei jeder weiteren Mauer die Parameter im Modifikatorstapel verändern.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen Erweiterte Grundkörper erstellen Modifikatoren anwenden Material einem Objekt zuweisen Objekte kopieren und modifizeiren

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Ruinenmauer Schritt 1 Erweiterte Körper erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Oben Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Geben Sie nun in den Optionsfeldern, bei Tastatureingabe die Werte ein, die unter "Parameter Eingabe" Abb. sind. Gehen Sie auf "Erstellen" und bestätigen Sie mit der linken Maustaste. Achtung! 3DS weist jedem Objekt am Anfang eine "Objektfarbe" zu, diese ist nicht die "Materialfarbe". 1) rot: Befehlspalette Netz erst. 2) gelb: Erweiterte-Körper erst. 3) blau: L-Ext auswählen

Schritt 2 Objekt Transformieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Symbol rotieren und lassen dort den Mauszeiger. Anschließend betätigen sie die rechte Maustaste

um das Eingabefenster zu öffnen. Geben Sie nun bei "Z-Achse" den Winkel von 90 Grad ein.

Schritt 3 Aktuelles Resultat

Namen vergeben Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie in das Namensfeld und geben der Mauer die Bezeichnung "kleine Steinwand". 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 4 Netz bearbeiten anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Netzbearbeiten und aktivieren anschließend mit der linken Maustaste das Sub-Objekten, sodaß der Button Gelb wird. Klicken Sie auf Scheitelpunkt und wählen im Rollup Menü "Fläche" aus 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 5 Material ID zuweisen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Parameter Eingabe

Aktivieren Sie den Front bzw. Vorne -Viewport und ziehen Sie mit der linken Maustaste einen Rahmen um die obersten Polygone. Die ausgewählten Polygone erscheinen nun Rot. Gehe Sie anschließend unter Oberflächenparameter und tragen bei "ID" den Wert 2 ein. Achtung! Klicken Sie zum Abschluß wieder auf den gelb aktivierten "Unter-Objekt " - Button, um ihn zu deaktivieren.

Schritt 6 Material Editor aufrufen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um zum Materialeditor zugelangen. 1) rot: Material einladen 2) gelb: aktuelles Material dem ausgewähltes Objekt zuweisen

Schritt 7 Material Bibliothek Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Material

Aktivieren Sie Mtl. Library = " Materialbibliothek". Gehe Sie anschließend auf Datei Öffnen und laden Sie "Seminar.mat" als Materialbibliothek ein. Nun können Sie das Material "Ruinen_Wand" durch doppelklick mit der linken Maustaste auf die ausgewählte Kugel übertragen. Schließen Sie das Bibliotheksfenster durch klicken auf die rechte obere Ecke des Fensters.

Schritt 8 Material zuweisen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Netz-Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

Schritt 9 Netz-Glätten anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Mesh Smooth glättet die aneinander liegenden Kanten von Polygonen eines Objektes. Gehen Sie auf die Parameter Eingabefelder des Modifikator und tragen Sie wie in der rechten Abb. zu sehen alle Daten ein. 1) rot: Befehlspalette ändern 2) blau: Modifikator MeshSmooth

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Ruinenmauer Schritt 10 Rauschen anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Gehen Sie auf die Parameter Eingabefelder des Modifikator und tragen Sie wie in der rechten Abbildung zu sehen alle Daten ein. Achten Sie darauf das die Option Fraktal aktiviert ist. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Modifikator Rauschen

Schritt 11 FFD 3x3x3 anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Aktivieren Sub-Objekt mit der linken Maustaste. Nun können Sie einzelne Kontrollpunkte auswählen und transformieren. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Modifikator Free Form Design 3x3x3

Schritt 12 UVW-Map anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Gehen Sie auf die Parameter Eingabefelder des Modifikator und tragen Sie wie in der rechten Abb. zu sehen alle Daten ein. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Modifikator UVW-Map

Schritt 13 Objekte kopieren + transformieren Fertiges Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Wählen Sie die Mauer aus und verschieben die Mauer bei gedrückter "SHIFT-Taste". Dadurch wird eine Kopie erstellt. Wählen Sie im folgendem Fenster "Kopie bzw. Klone " aus. Sie können nun im Modifikatorstapel alle Parameter verändern z.B. Höhe, Breite, fraktaler Faktor usw. Achtung! verändern Sie nicht das UVW-Map, da sonst unterschiedliche Steinmaterialien entstehen würden. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten Sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Steintreppe Übungen für Fortgeschrittene Es sollen mehrige Steintreppen erstellt werden, die später beim Profikurs als die Überreste der Stadt Katarga verwendet werden. Mit Hilfe der 2D-Spline Funktion wird per Maus ein Seitenprofil einer Treppe erstellt, das anschließend exdrudiert wird. Nun wird aus der Materialbibliothek "Steinwand" ausgewählt und der Treppe zu gewiesen. Danach werden die Modifikatoren: Mesh Smooth, Rauschen, UVW-Map angewendet. Zum Schluß können Sie die Treppe vervielfältigen und bei jeder weiteren Treppe die Parameter im Modifikatorstapel verändern.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen 2D Körper erstellen und exdrudieren Modifikatoren anwenden Material einem Objekt zuweisen

Steintreppe Schritt 1 2D Linie erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Name ändern

Für die Nachbearbeitung der einzelnen Punkte

Führen Sie den Mauscursor über den Left Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Geben Sie unter "Name und Farbe" Große Treppe ein und erstellen im Left Vierport eine Profilansicht von einer Treppe. Um eine Punkt zu erzeugen klicken einmal die linke Maustaste, danach wählen Sie eine neue Position des Cursors und klicken wieder die linke Maustaste um den nächsten Punkt zu erzeugen. Einzelne Punkte können später im Modifikatorstapel mit dem Modifikator "Spline-bearbeiten" modifiziert werden. Achtung! Halten Sie die linke Maustaste gedrückt beim neu Positionieren des Cursors, wird automatisch eine Bezier-Spline Linie erzeugt. 1) rot: Befehlspalette Spline erst. 2) gelb: Spline-Typ auswählen. 3) blau: Linie auswählen

Schritt 2 Spline Exdrudieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Exdrudieren. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein.. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: Exdrudieren

Schritt 3 Netz Glätten anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Mesh Smooth. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein. Dieser Modifikator bewirkt ein abschrägen oder abschleifen der Kanten. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: Mesh Smooth

Schritt 4 Rauschen anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Rauschen Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein. Dieser Modifikator bewirkt ein Chaotisierung des Drahtgitternetz. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: Rauschen

Schritt 5 UVW-Map zuweisen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf UVW-Map und aktivieren mit der linken Maustaste den "Holen" Button. Führen Sie nun den Cursors über die anliegende Mauer, die Sie wieder sichtbar gemacht haben mit der Hilfe der Display-Palette. Klicken Sie nun die linke Maustaste und wählen beim folgendem Fenster "Absolut holen" aus. Anschliessend klicken Sie auf eine Ruinenmaue, damit alle Objekte, die aus dem selben Material bestehen, auch die gleiche Map-Größe bzw. Materialgröße erhalten. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: UVW-Map

Schritt 6

Materialeditor aufrufen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um zum Materialeditor zugelangen. Aktivieren Sie das linke obere Material im Mat. Editor mit der linken Maustaste und klicken anschließend auf das "Get Material" Symbol.

Schritt 7 Material Laden aus der Bibliothek Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Material

Aktivieren Sie Mtl. Library = " Materialbibliothek". Gehe Sie anschließend auf Datei Öffnen und laden Sie "Seminar.mat" als Materialbibliothek ein. Nun können Sie das Material "Ruinen_Wand" durch doppelklick mit der linken Maustaste auf die ausgewählte Kugel übertragen. Schließen Sie das Bibliotheksfenster durch klicken auf die rechte obere Ecke des Fensters.

Schritt 8 Material zuweisen Aktuelles Resultat

Viewport Eingabe

Viewport Eingabe

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Netz-Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

Schritt 9 Objekte kopieren + transformieren Fertiges Resultat Programm Screen Shot

Wählen Sie die Treppe aus und verschieben die Treppe bei gedrückter "SHIFT-Taste". Dadurch wird eine Kopie erstellt. Wählen Sie im folgendem Fenster "Kopie bzw. Klone " aus. Sie können nun im Modifikatorstapel alle Parameter verändern z.B. Höhe, Breite, fraktaler Faktor usw. Achtung! verändern Sie nicht das UVW-Map, da sonst unterschiedliche Steinmaterialien entstehen würden. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten Sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Ruinensäulen Übungen für Fortgeschrittene Es sollen mehrige Säulen erstellt werden, die später beim Profikurs als die Überreste der Stadt Katarga verwendet werden. Mit Hilfe der Loft-Funktion wird aus einem Rechteck eine Säulenbasis erstellt. Anschließend wird ein Säulenkörper mit einer Bruchstelle generiert. Danach werden Basis und Säule verknüpft und zum Schluß mit dem selbst erstellten Material belegt.

klicken Sie auf die unteren Bilder zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen 2D Körper erstellen und Loften Säulenbruchfläche durch 3D-Verschieben generieren Material erstellen und Objekte zuweisen

Säulenbasis Schritt 1 2D-Rechteck erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Oben Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. 1) rot: Befehlspalette erstellen. 2) gelb: Spline-Typ auswählen. 3) blau: Rechteck auswählen

. Klicken Sie

Schritt 2 2D Linie erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Vorne Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein und bestätigen für jeden Punkt einzeln mit "Punkt hinzufügen". 1) rot: Befehlspalette erstellen. 2) gelb: Spline-Typ auswählen. 3) blau: Linie auswählen

Schritt 3 Loften Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Loft-Extrusion. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein. Dieser Modifikator bewirkt ein extrudieren an einem Pfad entlang.. 1) rot: Befehlspalette erstellen. 2) gelb: Körper auswählen. 3) blau: Extrusionsobjekt auswählen

Schritt 4 Namen vergeben Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf "Loft-Extrusion" und gegeben dem Objekt einen neuen Namen z.B. "Basis".

Schritt 5 Aktuelles Resultat

Pfad modifizieren Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nun auf Deformation und aktivieren die Scale-Funktion. Fügen Sie zwei Punkte hinzu und ändern alle Parameter, wie in der Abbildung "Parameter Eingabe" zu sehen ist. Achtung! Klicken Sie auf die Abbildung zum vergrößern der Ansicht.

Schritt 6 Netz glätten Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Mesh Smooth. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein. Dieser Modifikator bewirkt ein abschrägen oder abschleifen der Kanten. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: Mesh Smooth

Schritt 7 Netz chaotisieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Rauschen Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein. Dieser Modifikator bewirkt ein Chaotisierung des Drahtgitternetz. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: Rauschen

Schritt 8 Mapping generieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf UVW-Map und tragen sie die folgenden Parameter ein nach Abbildung. 1) rot1: Ändern 2) rot2: UVW-Map.

Schritt 9 Objekte kopieren + transformieren Fertiges Resultat

Programm Screen Shot

Wählen Sie die Säulenbasis aus und verschieben Sie Basis bei gedrückter "SHIFT-Taste". Dadurch wird eine Kopie erstellt. Wählen Sie im folgendem Fenster "Kopie bzw. Klone " aus. Um nun eine neue Säulenbasis aus den Ursprungs-Daten zu erhalten, können Sie nun im Modifikatorstapel alle Parameter verändern z.B. Höhe, Breite, fraktaler Faktor usw. Achtung! verändern Sie nicht das UVW-Map, da sonst unterschiedliche Mauermaterialien entstehen würden. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten Sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Säulenkörper Schritt 1 2D Kreis erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Top Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein und klicken ins "Name und Farbe" Fenster geben um dem Objekt den Namen "Säule" zu zuweisen. 1) rot: Befehlspalette erstellen 2) gelb: Spline-Typ auswählen. 3) blau: Kreis auswählen

Schritt 2 2D-Kreis Exdrudieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Exdrudieren. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: Exdrudieren

Schritt 3 Netz bearbeiten & Material ID´s Flächen zuweisen Aktuelles Resultat / Viewport Eingabe

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Netzbearbeiten und aktivieren anschließend mit der linken Maustaste das Sub-Objekten, sodaß der Button Gelb wird. Klicken Sie auf Scheitelpunkt und wählen im Rollup Menü "Fläche" aus. Ziehen Sie nun im Front Viewport mit dem Cursor einen Rahmen um die obere Fläche des Objektes. Gehen Sie unter "Oberfläche bearbeiten" und erhöhen die Mat. ID auf den Wert 2. Somit haben wir nun für ein Objekt zwei unterschiedliche Materialmöglichkeiten geschaffen. 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 4 3D-Verschieben anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf 3DVerschieben. Gehen Sie nun unter "Parameter / Map" auf "Keines" und Laden aus dem Map-Verzeichnis das Bild "Rock06.tif" ein Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein. Dieser Modifikator bewirkt die Abbildung eines Bildes auf dem Drahtgitternetz. Helle Punkte im Bild ergeben Höhen im Netz, dunkle Punkte ergeben Vertiefungen im Netz. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: 3D-Verschieben

Schritt 5 Netz Glätten anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Mesh Smooth. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein. Dieser Modifikator bewirkt ein abschrägen oder abschleifen der Kanten. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: Mesh Smooth

Schritt 6 Netz bearbeiten anwenden Aktuelles Resultat

Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Netzbearbeiten und aktivieren anschließend mit der linken Maustaste das Sub-Objekten, sodaß der Button Gelb wird. Klicken Sie auf Scheitelpunkt und wählen im Rollup Menü "Fläche" aus. Ziehen Sie nun im Front Viewport mit dem Cursor einen Rahmen um das ganze Objekt. 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 7 FFD 2x2x2 anwenden Aktuelles Resultat

Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Aktivieren Sub-Objekt mit der linken Maustaste. Nun können Sie einzelne Kontrollpunkte auswählen und transformieren. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) blau: Modifikator Free Form Design 2x2x2

Schritt 8 UVW-Map erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf UVW-Map und aktivieren mit der linken Maustaste und tragen die abgebildeten Daten ein. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: UVW-Map

Schritt 9 Objekte kopieren + transformieren Fertiges Resultat Programm Screen Shot

Wählen Sie einen Säulenkörper aus und verschieben den Körper bei gedrückter "SHIFT-Taste". Dadurch wird eine Kopie erstellt. Wählen Sie im folgendem Fenster "Kopie bzw. Klone " aus. Um nun eine neue Säulenbasis aus den Ursprungs-Daten zu erhalten, können Sie nun im Modifikatorstapel alle Parameter verändern z.B. Höhe, Breite, fraktaler Faktor usw. Achtung! verändern Sie nicht das UVW-Map, da sonst unterschiedliche Steinmaterialien entstehen würden. Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten Sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

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Säulenmaterial Schritt 1 Materialeditor aufrufen & Multi-Unterobjekt anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um zum Materialeditor zugelangen. Aktivieren Sie mit der linken Maustaste eine freie Materialkugel im Editor um ihre Materialparameter einstellen zu können. Klicken Sie nun unter "Type" auf "Standard" und wählen "Multi-/Unterobjekt" aus. Dieser Typ erlaubt die Kombination von mehrigen Materialien zu einem einzigen Material.

Schritt 2 Name vergeben & Anzahl der Materialien Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie auf "Anzahl einstellen" und geben den Wert 2 ein. Klicken Sie nun in die freien Felder und geben den Materialien einen Namen.

Schritt 3 Sandstein Grundparameter einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nun bei Sandstein auf "Material #XX (Standard)" und geben unter den neuen Grundparameter, die Daten, die abgebildet sind.

Schritt 4 Flecken anwenden ( Solid Texture )

Aktuelles Resultat

Map-Typ

Programm Screen Shot

Klicken Sie nun auf Map´s. Ein Roll-UP Fenster legt die Map-Parameter. Klicken bei " Gestreut" auf "Keine" und wählen mit einem Doppelklick den Map-Typ "Flecken" aus.

Schritt 5 Farben einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Fertige Einstellung

Standard Einstellung vorher

Farbe Nr. 1

Farbe Nr. 2

Verändern Sie nun die Vorgabeeinstellung der Farben in dem Sie das jeweilige Farbkästchen anklicken. Übernehmen Sie die abgebildeten Daten.

Schritt 6 aus der Map-Hierarchie hochsteigen zur Material-Hierarchie Aktuelles Resultat

Klicken Sie auf dieses Symbol

Symbol

einmal, um wieder am Anfang der Materialhierarchie zu stehen.

Schritt 7 Map-Typen kopieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Map-Typ zu einer anderen Map-Funktion kopieren. Führen Sie den Cursor über den "Gestreuten" Maptyp. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor auf "Keine" unter der Relief - Funktion. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und der Map -Typ wurde kopiert. Wählen Sie "Instance" aus, damit jede Veränderung alle kopierten Map-Typen automatisiert wird.

Schritt 8 vom Unter-Material zum Haupt-Material springen Aktuelles Resultat

Klicken Sie auf dieses Symbol

Symbol

einmal, um wieder am Anfang der Materialhierarchie zu stehen.

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Säulenmaterial Schritt 9 Bruchflächen Grundparameter einstellen Parameter

Programm Screen Shot

Klicken Sie nun bei Bruchfläche auf "Material #XX (Standard)" und geben unter den neuen Grundparameter, die Daten, die abgebildet sind.

Schritt 10 Rauschen / Schmutz anwenden ( Solid Texture ) Aktuelles Resultat

Map-Typ

Parameter Eingabe

Klicken Sie nun auf Map´s.Ein Roll-UP Fenster legt die Map-Parameter frei. Klicken bei " Gestreut" auf "Keine" und wählen mit einem Doppelklick den Map-Typ "Rauschen" aus.

Schritt 11 Farben einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Farbe Nr. 1

Farbe Nr. 2

Verändern Sie nun die Vorgabeeinstellung der Farben in dem Sie das jeweilige Farbkästchen anklicken.Übernehmen Sie die abgebildeten Daten.

Schritt 12 RGB-Tönung verwenden Aktuelles Resultat

Map-Typ

Parameter Eingabe

Klicken bei Farbe2 auf "Keine" und wählen mit einem Doppelklick den Map-Typ "RGB-Tönung" aus.

Schritt 13 RGB-Farbtönung einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Rot-Kanal

Grün-Kanal

Blau-Kanal

Verändern Sie nun die Vorgabeeinstellung der Farben in dem Sie das jeweilige Farbkästchen anklicken.Übernehmen Sie die abgebildeten Daten.

Schritt 14 Bitmap verwenden Aktuelles Resultat

Map-Typ

Parameter Einagbe

Klicken Sie nun auf "Keine" und wählen mit einem Doppelklick den Map-Typ "Bit-Map" aus.Klicken Sie nun auf "Bit-Map Laden" und laden aus dem "Übungsmapverzeichnis" das Bild "Sponge.jpg" ein.

Schritt 15 aus der Map-Hierarchie hochsteigen zur Material-Hierarchie Aktuelles Resultat

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol

zweimal, um wieder am Anfang des Unter-Materials zu stehen.

Schritt 16 Bitmap in Relief verwenden Aktuelles Resultat

Map-Typ

Parameter Eingabe

nachher

Klicken bei " Relief" und tragen dort den Wert 200 ein. Anschließend Klicken Sie auf "Keine" und wählen mit einem Doppelklick den Map-Typ "Bitmap" aus.

Schritt 17 Bild laden Parameter Eingabe

Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Sponge.JPG einladen

Klicken Sie nun auf "Bit-Map Laden" und laden aus dem "Übungsmapverzeichnis" das Bild Sponge.jpg ein.

Schritt 18 vom Unter-Material zum Haupt-Material springen Aktuelles Resultat

Klicken Sie auf dieses Symbol

Symbol

zweimal, um wieder am Anfang der Materialhierarchie zu stehen.

Schritt 19 Viewport Eingabe

Material zuweisen Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Netz-Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

Schritt 20 Objekte verknüpfen Viewport Eingabe

Viewport Eingabe

Symbol

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem anderen Objekt verknüpft werden. Führen Sie den Cursor über das ausgewählte Objekt (Kind). Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über andere Objekt (Eltern) im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das ausgewählte Objekt ist nun mit dem anderen verknüpft.

Schritt 21 Aktuelles Resultat

Objekte kopieren + transformieren Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Wählen Sie eine Säule aus und verschieben Sie die Säule bei gedrückter "SHIFT-Taste". Dadurch wird eine Kopie erstellt. Wählen Sie im folgendem Fenster "Kopie bzw. Clone " aus. Sie können nun im Modifikatorstapel alle Parameter verändern z.B. Höhe, Breite, fraktaler Faktor usw. Achtung! verändern Sie nicht das UVW-Map, da sonst unterschiedliche Steinmaterialien entstehen würden.Sie können mit den Symbolen einzelne Objekte bewegen, scalieren oder rotieren. Achten Sie darauf das alle Transformationen sich am Schwerpunkt des Objektes ausrichten.

Lagerfeuerflamme Übungen für Fortgeschrittene Bitte Laden Sie die Anfängerübung "Nacht.max" ein um Licht und Umgebungsparameter zu erhalten. Es soll ein animiertes Lagerfeuer generiert werden mit Hilfe eines atmosphärischen Objektes und einem atmosphärischen Effekt ( Combustion ).

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen athmosphärisches Objekt anwenden athmosphären Objekt animieren

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Lagerfeuerflamme Schritt 1 atmosphärisches Objekt erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Top Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Zoomen Sie anschließend so dicht an den Holzscheitel heran, wie es unter "Parameter Eingabe" abgebildet ist. Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Wählen Sie nun SphereGizmo aus und führen Sie den Cursor zum Mittelpunkt des Top Viewport. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben den Cursor bei gedrückter Taste nach rechts, bis Sie ca. den Radius 80 erhalten und lassen dann die Maustaste los. 1) rot: Befehlspalette Erstellen. 2) gelb: Helfer-Typ auswählen. 3) blau: Kugel-Helfer-Objekt auswählen

Schritt 2 Parameter einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf SphereGizmo01 und vergeben dem Objekt einen neuen Namen z.B. " Feuer Neu". Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein. Achten Sie darauf das Hemisphere / Halbkugel eingeschaltet ist. 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 3

achsenbeschränktes Scalieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Aktivieren Sie den Front View Port. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf dieses klicken Sie mit der rechten Maustaste

auf

Symbol

Achsen-Symbol. Anschließend

Scalieren und wählen bei gedrückter Maustaste die mittlere Funktion aus. Nun

erscheint ein Fenster, das Sie mit "Ja" bestätigen. Tragen Sie nun per Tastatur

neben "Y" den Wert 300 ein.

Schritt 4 atmosphärische Effekte einladen atmosphärische Effekte

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie in der Menüleiste auf auf Rendern und anschließend auf "Enviorment" bzw. "Umgebung". Es erscheint das Parameterfenster, klicken Sie auf "add" bzw. "hinzufügen" und wählen "Combustion" aus. Zum Schluß aktiveren Sie den "Aktive" Parameter.

Schritt 5 atmosphärische Effekte einem Objekt zuweisen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Parameter

Klicken Sie auf "Gizmo auswählen", sodaß der Button Grün erscheint und führen den Mauscursor über das Helfer-Objekt. Bestätigen Sie nun zum Abschluß mit der linken Maustaste.

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Lagerfeuerflamme Schritt 6 aktiveren des Animations-Modus Aktuelles Resultat

Animation-Player

Symbol

Klicken Sie auf das "Anim" Symbol, sodaß es die Farbe Rot annimmt. Dadurch befinden Sie sich im Animations-Modus. Jede Veränderung eines animierbaren Parameters erzeugt automatisch einen Key. Die Phase unserer Flamme soll von Frame 0 - Frame 30 gehen. Klicken Sie nun mit der linken Maustaste auf den Zeitschieber und verschieben ihn ganz nach rechts, bei gedrückter Maustaste, damit Sie auf den 30´en Frame springen.

Schritt 7 atmosphärische Parameter einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie in der Menüleiste auf "Rendern", danach auf "Enviorment" bzw. "Umgebung" und anschließend auf Combustion. Tragen Sie nun unter "Phase" den Wert 1 ein. Verlassen Sie wieder das Fenster, durch klicken auf die rechte obere Ecke des Fensters. Deaktivieren Sie den Animations-Modus wieder, indem Sie auf den roten "Anim"-Button klicken, sodaß er wieder die Standard Farbe annimmt.

Schritt 8 Spur Ansicht / Animations-Steuerung

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um das Spur-Ansichts Fenster zu öffnen. Klicken Sie nun, von oben nach unten ausgehend, auf die rechts abgebildeten rot umrandeten Felder ( Umgebung, usw. ). Klicken Sie auf "Edit Keys" und wählen durch Doppelklick den ersten Key aus.

Schritt 9 Bézier-Steuerung Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie unter " In: / Hinein: " auf das "Glatt " - Symbol und wählen bei gedrückter Maustaste das " Schritte " - Symbol aus. Führen Sie das gleiche bei dem " Out: / Heraus: "-Symbol durch. Anschließend klicken Sie auf den rechten oberen Pfeil, um zum nächsten Frame ( 30 ) zu springen. Führen Sie auch hier die gleiche Prozedur durch wie beim Frame 0.

Schritt 10 Außenbereichstypen für Parameterkurve Parameter Eingabe Symbol

Programm Screen Shot

Klicken Sie erst auf Phase und anschließend auf dieses Symbol . Es erscheint ein Fenster mit 6 Feldern. Aktivieren Sie den Relative Wiederholung Befehl, durch klicken der linken Mauste auf den beiden Pfeilen, damit die Phase sich kontinuirlich erhöht. Dadurch wird eine unendliche Wiederholung der Flammenphase erreicht ohne wieder neue Keyframes setzten zu müssen. Schliessen Sie nun alle Unter-Fenster und führen den Schritt 11 durch.

Schritt 11 Berechnung atmosphärischer Effekte aktivieren Fertiges Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie in der Menüleiste auf Rendern und anschließend auf "Rendern". Aktivieren Sie den "Render Atmosphärische Effekte " - Parameter damit der Effekt beim rendern der Szenerie berechnet wird.

Wolken am Himmel Übungen für Fortgeschrittene Es gibt 4 Methoden zur Erzeugung von Wolken in einer Computerszenerie. In diesem Übungsmodul wird die Methode B erklärt. Durch anklicken der Bilder gelangen Sie zu den Übungen. Methode A ( Anfänger ) Methode B ( Fortgeschrittene )

Ein Wolkenbild wird als Hintergrundbild verwendet. Diese Übung ist äquivalent zur Anfänger Übung "Hintergrund". Methode C ( Profi´s )

Es wird eine Kreisfläche erstellt und mit einem Wolkenmaterial belegt, daß durch Hilfe eines Opazität-Map generiert wurde. Methode D ( Profi´s )

Es werden Partikel generiert, die sich in einem Wolkenraum befinden und mit einem Video Post Filter nachbearbeitet werden. Diese Übung ist äquivalent zur Profi Übung "Feuerfunken".

Mit Hilfe eines athmosphärischen Objektes in Form von einem Zylinder, werden innerhalb des athm. Objektes Wolken generiert. Diese Übung ist äquivalent zur Profi Übung "Sandsturm". Schwerpunktthemen Opazität-Map verwenden Zweiseitig verwenden

Wolken am Himmel Schritt 1 Datei einladen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Gehe Sie in der Menue-Leiste auf Datei und klicken mit der linken Maustaste im Pulldown Menue die Option "Öffnen" an. Laden Sie nun aus dem Seminar-Szenen Verzeichniss die Datei " Wolken.max " ein

Schritt 2 2D-Kreis erstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Oben Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Danach tragen Sie unter "Tastatureingabe" die abgebildeten Parameter ein. 1) rot: Befehlspalette erstellen 2) gelb: Spline-Typ ausählen. 3) blau: Kreis auswählen

Schritt 3 Objekt verschieben Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Höhe ( Z = 2000 )

Bewegen Sie den Mauszeiger über den Vorne Viewport und klicken Sie die rechte Maustaste , um den View port zu aktivieren. Klicken Sie nun erst mit der linken und danach mit der rechten Maustaste auf das "Verschieben & Bewegen" Symbol Wert 2000 ein.

. Tragen Sie per Tastatureingabe

neben "Z" den

Schritt 4 2D-Kreis zum einseitigen flachen 3D-Kreis Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf Exdrudieren. Danach tragen Sie die abgebildeten Parameter ein 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: Exdrudieren

Schritt 5 UVW-Map erstellen athmosphärische Effekte

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie auf UVW-Map und aktivieren mit der linken Maustaste und tragen die abgebildeten Daten ein. 1) rot: Befehlspalette Ändern 2) rot: UVW-Map

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Wolken am Himmel Schritt 6 Materialeditor aufrufen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um zum Materialeditor zu glangen. Aktivieren Sie mit der linken Maustaste eine freie Materialkugel im Editor um ihre Materialparameter einstellen zu können.

Schritt 7 Materialeditor View Port einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf die abgebildeten Symbole damit sie diesen Zustand ( Licht von hinten, Hintergrundmuster ) erhalten.

Schritt 8 Material-Map Rauschen anwenden Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nun auf Map´s.Ein Roll-UP Fenster legt die Map-Parameter frei. Klicken bei " Gestreut" auf "Keine" und wählen mit einem Doppelklick den Map-Typ "Rauschen" aus.

Schritt 9 Rauschen einstellen Parameter Eingabe

Aktuelles Resultat

Geben Sie folgenden abgebildeten Parameter unter "Rauschparameter" ein.

Schritt 10 aus der Map-Hierarchie hochsteigen zur Material-Hierarchie Aktuelles Resultat

Klicken Sie auf dieses Symbol

Symbol

einmal, um wieder am Anfang des Unter-Materials zu stehen.

Schritt 11 Material-Map kopieren Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Map-Typ zu einer anderen Map-Funktion kopieren. Führen Sie den Cursor über den "Gestreuten" Map-Typ. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor auf "Keine" unter der Relief-Funktion. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und der Map-Typ wurde kopiert. Wählen Sie "Instance" aus, damit jede Veränderung alle kopierten Map-Typen automatisiert wird.

Schritt 12 Aktuelles Resultat

Material zuweisen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Netz-Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

Schritt 13 Aktuelles Resultat

Lichtparameter einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

3D-Studio Max kann nur Schatten durch ein Transparentes Objekte erzeugen, wenn das Licht nach dem Raytracing-Verfahren berechnet wurde. Aus diesem Grund überprüfen wir ob die Lichtquelle auf "Raytracing" und "Schatten werfen=ON" eingstellt ist. Wählen Sie durch anklicken der linken Maustaste eine Lichtquelle aus und klicken anschliessend auf das "Ändern" Symbol in der Befehlspalette, um das Schattenparameterfenster zu öffnen.

glühende Feuerfunken Übungen für Profi´s Bitte benutzten Sie die Szenerie aus der Übung "brennendes Holz" um eine vordefinierte Szene mit Objekten, Licht, Kamera sowie dessen Umgebungsparameter zu erhalten. Es soll mit Hilfe des Video Post Filters LenZFX-Glow computergenerierte Partikel zum glühen gebracht werden, die mit dem "Material-Kanal 2" belegt wurden.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen Video Post anwenden Material Kanal anwenden

brennendes Holz Übungen für Profi´s Bitte Laden Sie die Profiübung "brennendes_holz.max" ein um eine vordefinierte Szene mit Objekten, Licht, Kamera sowie dessen Umgebungsparameter zu erhalten. Es soll mit Hilfe des Video Post Filters LenZFX-Glow glühende Flammen an den selbstleuchtenen Ringen des Holzmaterial, die mit dem "Material-Kanal 1" belegt wurden, generiert werden.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen Video Post anwenden Material Kanal anwenden

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brennendes Holz Schritt 1 Datei einladen Aktuelles Resultat

Programm Screen Shot

Gehe Sie in der Menüleiste auf Datei und klicken mit der linken Maustaste im Pulldown Menü die Option "Öffnen" an. Laden Sie nun aus dem Seminar-Szenen Verzeichnis die Datei " brenn_holz.max " ein

Schritt 2 Video-Post Fenster öffnen Video-Post Fenster

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Abbildung im Übungsmodul, um zum Vollbild zugelangen.

Schritt 3

Auswahl der Renderansicht Video-Post Ablaufstapel

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie nun erst mit der linken Maustaste auf das "Ansichten auswahl" Symbol . Danach öffnet sich ein Parameterfenster. Wählen Sie nun unter Ansicht die Kameraperspektive "Naheinstellung" aus und schliessen das Fenster mit " OK ".

Schritt 4 Video-Filter LenZFX-Effekt-Glühen einladen Video-Post Ablaufstapel

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie nun erst mit der linken Maustaste auf das "Filter hinzufügen" Symbol . Danach öffnet sich ein Parameterfenster. Wählen Sie nun unter Filter-Plugin " LenZFX-Effects-Glow " aus und schliessen das Fenster mit " OK ".

Schritt 5 Video-Post Ablaufstapel

Beispieldefinitionen fürs glühen einladen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Filter einstellen

Voreinstellungen laden

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Laden sie in den Glühfilter die Voreinstellungen "feuerholz2.lzg" ein. 1) rot: Glüh-Filter konfigurieren 2) blau: Voreinstellungen einladen

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brennendes Holz Glow-Filterparameter Beschreibung

Eigenschaften

Einstellung

Dieser Grundparameter "Material ID" ist die Schnittstelle zum Holz und erhielt den Wert 1.

Inferno

Große gibt die Reichweite des glühens an. Pixel Bei den Inferno-Parametern wird der erzeugt nur glühen dort wo ein Pixel im Bild mit Glüh-Typ bestimmt, in diesem Fall der Richtigen ID vorkommt. wählen wir Feurig aus.

Materialparameter Beschreibung Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Materialbibliothek

Oldwood_Fire ist ein Schwarz Weiss Bild, das als Maske dient. Dieses BitMap bewirkt das an den schwarzen Stellen im Bild die Selbstillumination 100% beträgt. Weisse Stellen im Bild ergeben 0% Leuchtkraft. Nun wießem wir dem Oldwood_Fire.jpg das "Material ID 1" zu, indem wir "Map#4 (Oldwood_Fire.jpg)" anklickten und zu dessen Maphierarchie wechselten. Hier klickten wir mit der linken Maustaste in die rechte untere Ecke des Buttons und ließen die Maustaste gedrückt, sodaß wir aus dem erscheinten Zahlenfeld den Wert

auswählten.

Schritt 6

Ausgabe Filter Video-Post Ablaufstapel

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie nun erst mit der linken Maustaste auf das "Ausgabe" Symbol . Danach öffnet sich ein Parameterfenster. Wählen Sie nun unter Files den Grafiktyp " JPG " aus und geben dem Ausgabebild einen Namen z.B. " Titel ". Schliessen Sie das Fenster mit " OK ".

Schritt 7 Video-Post Fenster Video-Post Ablaufstapel

Video-Post Fenster

Klicken Sie auf die abgebildete Grafik zum erhalt des Vollbildes.

Schritt 8 Video-Post Computerberechnung starten Aktuelles Resultat

Klicken Sie auf das Render Symbol "

Symbol

"zum Starten der Computerberechnung der Szene.

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glühende Feuerfunken Schritt 1 Partikel System erstellen Aktuelles Resultat

Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Führen Sie den Mauscursor über den Top Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Zoomen Sie anschließend so dicht an den Holzscheitel heran, wie es unter "Parameter Eingabe" abgebildet ist. Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind und wählen "Supergischt" aus. Klicken Sie mit der linken Maustaste in den Top Viewport und ziehen bei gedrückter Taste das Symbol auf. Klicken Sie anschließend mit der rechten Maustaste

auf dieses Symbol

und tragen per Tastatur

für: X=0, Y=0, Z=5 ein.

1) rot: Befehlspalette Erstellen. 2) gelb: Partikel-System auswählen.

Schritt 2 Partikel Parameter einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Wort "Supergischt01" und ändern den Namen in "Feuerfunken". Anschließend geben sie die Parameter ein, wie sie in der Abbildung zu sehen sind. 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 3 Partikel Parameter einstellen Parameter Eingabe

Parameter Eingabe

Parameter Eingabe

Gibt an wieviel Partikel gerendert werden sollen.

Hier sind die Einstellungen für den Zeitablauf, Lebensdauer und die Größe der Partikel.

Hier wird der Partikeltyp ausgwählt.

Schritt 4 Zeitleiste verschieben Aktuelles Resultat

Viewport Eingabe

Frame 0

Frame 100

Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Zeitschieber ( Button ) und verschieben ihn bei gedrückter Taste nach links, bis auf dem Button der Wert 100/100 erscheint. Dies hat zufolge das wir nun Partikel auch erkennen könne da sie eine gewisse Zeit benötigen um in die Luft zu steigen.

Schritt 5 Objekt Parameter einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Klicken Sie in die Menüleiste auf "Bearbeiten" und wählen im Pulldown Menü die Option "Eigenschaften" aus. Schalten Sie nun unter Rendering Kontrolle "Schatten werfen" und "Schatten erhalten" aus.

Schritt 6 Materialeditor aufrufen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um zum Materialeditor zugelangen. Aktivieren Sie das linke obere Material im Mat. Editor mit der linken Maustaste und klicken anschließend auf das "Get Material" Symbol.

Schritt 7 Material Laden aus der Bibliothek Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Material

Aktivieren Sie Mtl. Library = " Materialbibliothek". Gehe Sie anschließend auf Datei Öffnen und laden Sie "Seminar.mat" als Materialbibliothek ein. Nun können Sie das Material "Feuerfunken" durch doppelklick mit der linken Maustaste auf die ausgewählte Kugel übertragen. Schließen Sie das Bibliotheksfenster durch klicken auf die rechte obere Ecke des Fensters.

Schritt 8 Material zuweisen Aktuelles Resultat

Viewport Eingabe

Viewport Eingabe

Per Drag & Drop kann 3DS Max ein Objekt mit einem Material verknüpfen. Führen Sie den Cursor über das aktive Materialfenster. Drücken Sie die linke Maustaste und verschieben, bei noch gedrückter Maustaste, den Cursor über das Netz-Objekt im Viewport, bis der Cursor sein Symbol ändert. Danach lassen Sie die linke Maustaste los und das Objekt hat nun das Material erhalten.

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glühende Feuerfunken Schritt 9 Video-Post Fenster öffnen Video-Post Fenster

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Abbildung im Übungsmodul, um zum Vollbild zugelangen.

Schritt 10 Auswahl der Renderansicht Video-Post Ablaufstapel

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie nun erst mit der linken Maustaste auf das "Ansichten auswahl" Symbol . Danach öffnet sich ein Parameterfenster. Wählen Sie nun unter Ansicht die Kameraperspektive "Naheinstellung" aus und schliessen das Fenster mit " OK ".

Schritt 11 Video-Post Ablaufstapel

Video-Filter LenZFX-Effekt-Glühen einladen Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie nun erst mit der linken Maustaste auf das "Filter hinzufügen" Symbol . Danach öffnet sich ein Parameterfenster. Wählen Sie nun unter Filter-Plugin " LenZFX-Effects-Glow " aus und schliessen das Fenster mit " OK ".

Schritt 12 Video-Post Ablaufstapel

Beispieldefinitionen fürs glühen einladen Parameter Eingabe Programm Screen Shot

Filter einstellen

Datei: Feuerfunken.lzg

Voreinstellungen laden

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Laden sie in den Glühfilter die Voreinstellungen "Feuerfunken.lzg" ein. 1) rot: Glüh-Filter konfigurieren 2) blau: Voreinstellungen einladen

Glow-Filterparameter Beschreibung

Eigenschaften

Einstellung

Inferno

Dieser Grundparameter "Material ID" ist die Schnittstelle zum Partikelmaterial und erhielt den Wert 1.

Größe gibt die Reichweite des glühen an. Bei den Inferno-Parametern wird der Pixel erzeugt nur glühen dort wo ein Pixel Glüh-Typ bestimmt, in diesem Fall im Bild mit der Richtigen ID vorkommt. wählen wir Feurig aus.

Materialparameter Beschreibung Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Materialbibliothek

Wir wießem dem Material Feuerfunken die "Material ID 2" zu, indem wir mit der linken Maustaste in die rechte untere Ecke des Buttons erscheinten Zahlenfeld den Wert

klicken und ließen die Maustaste gedrückt, sodaß wir aus dem auswählten.

Schritt 13 Video-Post Ablaufstapel

Ausgabe Filter Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie nun erst mit der linken Maustaste auf das "Ausgabe" Symbol . Danach öffnet sich ein Parameterfenster. Wählen Sie nun unter Files den Grafiktyp " JPG " aus und geben dem Ausgabebild einen Namen z.B. " Feuerfunken ". Schliessen Sie das Fenster mit " OK ".

Schritt 14 Video-Post Ablaufstapel

Video-Post Fenster Video-Post Fenster

Klicken Sie auf die abgebildete Grafik zum erhalt des Vollbildes.

Schritt 15 Video-Post Computerberechnung starten Aktuelles Resultat Parameter Eingabe

Klicken Sie auf das Render Symbol "

"zum Starten der Computerberechnung der Szene.

Symbol

Bodennebel bei Nacht Übungen für Profi´s Bitte benutzten Sie die Szenerie aus der Übung "glühende Feuerfunken" um eine vordefinierte Szene mit Objekten, Licht, Kamera sowie dessen Umgebungsparameter zu erhalten. Es soll ein Bodennebel mit Hilfe eines atmosphärischen Objekt (Helfer) und einem atmosphärischen Effekt (Volumennebel) generiert werden.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen atmosphärisches Objekt erzeugen atmosphärischen Effekt anwenden

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Bodennebel bei Nacht Schritt 1 Atmosphärisches Objekt Zylinder erstellen Viewport Eingabe

Viewport Eingabe

B1

A1

B2

A2

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Führen Sie den Mauscursor über den Oben Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste .Führen Sie nun den Mauscursor im Zentrum vom Viewport und klicken die linke Maustase. Lassen Sie die Maustaste gedrückt und verschieben den Cursor nach links, um den Radius des Zylinders einzustellen. Lassen Sie nun den Maustaste los und verschieben den Cursor etwas nach oben, sodaß der Zylinder an Höhe gewinnt 1) rot: Befehlspalette 2) gelb: Helfer-Typ auswählen. 3) blau: atmosphärisches Objekt auswählen

Schritt 2 Objekt positionieren Aktuelles Resultat

Parameter

Symbol

Klicken Sie mit der rechten Maustaste Parameter per Tastatur

auf dieses das Symbol

"verschieben,bewegen" und die

einzugeben. Dort tragen Sie alle Werte die rechts abgebildet sind.

Schritt 3 Aktuelles Resultat

Namen zuweisen / Parameter einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie in das Namensfeld und geben dem Licht die Bezeichnung "Bodennebel". Anschließend geben Sie die Parameter ein, die in der Abbildung zu sehen sind. 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 4 atmosphärischen Effekt einladen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

. Klicken Sie in der Menüleiste auf auf Rendern und anschließend auf "Enviorment" bzw. "Umgebung". Es erscheint das Parameterfenster, klicken Sie auf "add..." bzw. "hinzufügen" und wählen "Volumennebel" aus. Zum Schluß aktiveren Sie den "Aktive" Parameter.

Schritt 5 Atmospärischen Effekt einem atmospärischen Objekt zuweisen Aktuelles Resultat

Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie auf "Gizmo auswählen", sodaß der Button Grün erscheint und führen den Mauscursor über das Helfer-Objekt. Bestätigen Sie nun zum Abschluß mit der linken Maustaste.

Schritt 6 Parameter Beschreibung Parameter Eingabe

Exponentiell: Zeichnet den Nebeleffekt weicher und für transparente Objekte subtiler. Dichte: Nebel Dichte Nebelhintergrund: Die Nebelschwaden wird auch über den Hintergrund berechnet. Farbe: Farbe der Nebelschwarden

Parameter Eingabe

Mit diesem Parameter wird der Nebel immer schwächer, bis er die Gizmo-Kanten erreicht und sich total aufgelöst hat. Der Wert gibt an wie weich der Übergang ist. Typ: Gibt den Nebel an an. Größe: Gibt die Größe der Nebelschwarden an. Gleichmäßigkeit: 0: Wolkenfetzen - 1 Der Nebel fliess zusammen. Ber Erhöhung dieses Wertes verringern Sie die Dichte deutlich. 0.3 bewirkt in ein Gutes Ergebnis. Wind von Vorn: Windrichtung

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Bodennebel bei Nacht Schritt 7 aktiveren des Animations-Modus Aktuelles Resultat

Animation-Player

Symbol

Klicken Sie auf das "Anim" Symbol, sodaß es die Farbe Rot annimmt. Dadurch befinden Sie sich im Animations-Modus. Jede Veränderung eines animierbaren Parameters erzeugt automatisch einen Key. Die Phase unseres Nebel soll von Frame 0 - Frame 30 gehen. Klicken Sie nun mit der linken Maustaste auf das weiße Feld unter dem Animationsplayer und tragen den Wert 30 ein, damit Sie auf den 30´en Frame springen.

Schritt 8 atmosphärische Parameter einstellen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie in der Menüleiste auf "Rendern", danach auf "Enviorment" bzw. "Umgebung" und anschließend auf Volumennebel. Tragen Sie nun unter "Phase" den Wert 1 ein. Verlassen Sie wieder das Fenster, durch klicken auf die rechte obere Ecke des Fensters. Deaktivieren Sie den Animations-Modus wieder, indem Sie auf den roten "Anim"-Button klicken, sodaß er wieder die Standard Farbe annimmt.

Schritt 9 Spur Ansicht / Animations-Steuerung

Parameter Eingabe

Symbol

Klicken Sie auf dieses Symbol um das Spur-Ansichts Fenster zu öffnen. Klicken Sie nun, von oben nach unten ausgehend, auf die rechts abgebildeten rot umrandeten Felder ( Umgebung, usw. ). Klicken Sie auf "Edit Keys" und wählen durch Doppelklick den ersten Key aus.

Schritt 10 Bézier-Steuerung Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie unter " In: / Hinein: " auf das "Glatt " - Symbol und wählen bei gedrückter Maustaste das "Schritte " - Symbol aus. Führen Sie das gleiche bei dem "Out: / Heraus: "-Symbol durch. Anschließend klicken Sie auf den rechten oberen Pfeil, um zum nächsten Frame ( 30 ) zu springen. Führen Sie auch hier die gleiche Prozedur durch wie beim Frame 0.

Schritt 11

Außenbereichstypen für Parameterkurve Parameter Eingabe Symbol

Programm Screen Shot

Klicken Sie erst auf Phase und anschließend auf dieses Symbol . Es erscheint ein Fenster mit 6 Feldern. Aktivieren Sie den Relative Wiederholung Befehl, durch klicken der linken Mauste auf den beiden Pfeilen, damit die Phase sich kontinuirlich erhöht. Dadurch wird eine unendliche Wiederholung der Nebelphase erreicht ohne wieder neue Keyframes setzten zu müssen. Schliessen Sie nun alle Unter-Fenster und führen den Schritt 11 durch.

Schritt 12 Computerberechnung / Rendering starten Aktuelles Resultat

Symbol

Klicken Sie in der Menü-Leiste auf Rendern und aktivieren "atmosphärischer Effekt" ON .Zum Starten der Computerberechnung der klicken Sie nun zum Abschluß auf den Render Button.

Dunstschwaden am Morgen Übungen für Profis Bitte benutzten Sie eine Tagesszene aus den fortgeschrittenen Übungen, um eine vordefinierte Szenerie mit Objekten, Licht, Kamera sowie dessen Umgebungsparameter zu erhalten. Es sollen ein Dunstschwaden mit Hilfe eines atmosphärischen Objekt (Helfer) und einem atmosphärischen Effekt (Volumennebel) generiert werden.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen atmosphärisches Objekt erzeugen atmosphärischen Effekt anwenden

Dunstschwaden am Morgen Schritt 1 atmosphärisches Objekt Zylinder erstellen Viewport Eingabe

Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Führen Sie den Mauscursor über den Oben Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Führen Sie nun den Mauscursor im Zentrum vom Viewport und klicken die linke Maustaste. Lassen Sie die Maustaste gedrückt und verschieben den Cursor nach links, um die Kugel auf zu ziehen. 1) rot: Befehlspalette 2) gelb: Helfer-Typ auswählen. 3) blau: atmosphärisches Objekt auswählen

Schritt 2 Aktuelles Resultat

Namen zuweisen / Parameter einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie in das Namensfeld und geben dem Licht die Bezeichnung "Dunstschwaden". Anschließend geben Sie die Parameter ein, die in der Abbildung zu sehen sind. 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 3 Objekt positionieren Aktuelles Resultat

Symbol

Klicken Sie mit der linken M-Taste auf das "verschieben / bewegen" Symbol bis es grün wird. Anschließend aktivieren Sie mit einem Mausklick das obejkt und verschieben es wie es in der Abbildung zu sehen ist.

Schritt 4 Objekt skalieren Aktuelles Resultat

Parameter

Symbol

Klicken Sie mit der linken M-Taste auf das "skalieren" Symbol bis es grün wird. Anschließend klicken und erhalten dieses kleine Fenster. Tragen Sie per Tastatur Sie die rechte M-Taste die unter Parameter abgebildet sind.

die Werte ein,

Schritt 5 atmosphärischen Effekt einladen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

. Klicken Sie in der Menüleiste auf auf Rendern und anschließend auf "Enviorment" bzw. "Umgebung". Es erscheint das Parameterfenster, klicken Sie auf "add..." bzw. "hinzufügen" und wählen "Volumennebel" aus. Zum Schluß aktiveren Sie den "Aktive" Parameter.

Schritt 6 Atmosphärischen Effekt einem atmosphärischen Objekt zuweisen Programm Screen Aktuelles Resultat Viewport Eingabe Shot

Klicken Sie auf "Gizmo auswählen", sodaß der Button Grün erscheint und führen den Mauscursor über das Helfer-Objekt. Bestätigen Sie nun zum Abschluß mit der linken Maustaste.

Schritt 7 Parameter Beschreibung Parameter Eingabe

Parameter Eingabe

Exponentiell: Zeichnet den Nebeleffekt weicher und für transparente Objekte subtiler. Dichte: Dunst Dichte Nebelhintergrund: der Dunst wird auch über den Hintergrund berechnet. Farbe: Farbe der Dunstschwaden

Mit diesem Parameter wird der Dunst immer schwächer, bis er die Gizmo-Kanten erreicht und sich total aufgelöst hat. Der Wert gibt an wie weich der Übergang ist. Typ: Gibt den Nebeltyp an. Größe: Gibt die Größe der Dunstschwaden an. Gleichmäßigkeit: 0: Wolkenfetzen - 1 Der Nebel fliess zusammen. Bei Erhöhung dieses Wertes verringern Sie die Dichte deutlich. 0.3 bewirkt in ein Gutes Ergebnis. Wind von Vorn: Windrichtung

Schritt 8 Computerberechnung / Rendering starten Aktuelles Resultat Symbol

Klicken Sie in der Menü-Leiste auf Rendern und aktivieren "atmosphärischer Effekt" ON .Zum Starten der Computerberechnung der klicken Sie nun zum Abschluß auf den Render Button..

Sandsturm am Tage Übungen für Profi´s Bitte benutzten Sie eine Tagesszene aus den fortgeschrittenen Übungen, um eine vordefinierte Szenerie mit Objekten, Licht, Kamera sowie dessen Umgebungsparameter zu erhalten. Es sollen ein Sandsturm mit Hilfe eines atmosphärischen Objekt (Helfer) und einem atmosphärischen Effekt (Volumennebel) generiert werden.

klicken Sie auf das Bild zum Starten der Übung.

Schwerpunktthemen atmosphärisches Objekt erzeugen atmosphärischen Effekt anwenden

Sandsturm am Tage Schritt 1 Atmosphärisches Objekt Zylinder erstellen Viewport Eingabe

Viewport Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Führen Sie den Mauscursor über den Oben Viewport und aktivieren Sie ihn mit der rechten Maustaste . Führen Sie nun den Mauscursor im Zentrum vom Viewport und klicken die linke Maustaste. Lassen Sie die Maustaste gedrückt und verschieben den Cursor nach links, um die Kugel auf zu ziehen. 1) rot: Befehlspalette 2) gelb: Helfer-Typ auswählen. 3) blau: atmosphärisches Objekt auswählen

Schritt 2 Aktuelles Resultat

Namen zuweisen / Parameter einstellen Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

Klicken Sie nacheinander die folgenden Symbole und Optionen die im Screen Shot zu sehen sind. Klicken Sie in das Namensfeld und geben dem Licht die Bezeichnung "Sandsturm". Anschließend geben Sie die Parameter ein, die in der Abbildung zu sehen sind. 1) rot: Befehlspalette Ändern

Schritt 3 Objekt positionieren Aktuelles Resultat

Symbol

KKlicken Sie mit der linken M-Taste auf das "verschieben / bewegen" Symbol bis es grün wird. Anschließend aktivieren Sie mit einem Mausklick das obejkt und verschieben es wie es in der Abbildung zu sehen ist.

Schritt 4 Objekt skalieren Aktuelles Resultat

Parameter

Symbol

Klicken Sie mit der linken M-Taste auf das "skalieren" Symbol bis es grün wird. Anschließend klicken und erhalten dieses kleine Fenster. Tragen Sie per Tastatur Sie die rechte M-Taste die unter Parameter abgebildet sind.

die Werte ein,

Schritt 5 atmosphärischen Effekt einladen Aktuelles Resultat

Parameter Eingabe

Programm Screen Shot

. Klicken Sie in der Menüleiste auf auf Rendern und anschließend auf "Enviorment" bzw. "Umgebung". Es erscheint das Parameterfenster, klicken Sie auf "add..." bzw. "hinzufügen" und wählen "Volumennebel" aus. Zum Schluß aktiveren Sie den "Aktive" Parameter.

Schritt 6 Atmosphärischen Effekt einem atmosphärischen Objekt zuweisen Programm Screen Aktuelles Resultat Viewport Eingabe Shot

Klicken Sie auf "Gizmo auswählen", sodaß der Button Grün erscheint und führen den Mauscursor über das Helfer-Objekt. Bestätigen Sie nun zum Abschluß mit der linken Maustaste.

Schritt 7 Parameter Beschreibung Parameter Eingabe

Exponentiell: Zeichnet den Nebeleffekt weicher und für transparente Objekte subtiler. Dichte: Sandsturm Dichte Nebelhintergrund: Der Sandsturm wird auch über den Hintergrund berechnet. Farbe: Farbe der Sandsturmwolken

Parameter Eingabe

Mit diesem Parameter wird der Sandsturm immer schwächer, bis er die Gizmo-Kanten erreicht und sich total aufgelöst hat. Der Wert gibt an wie weich der Übergang ist. Typ: Gibt den Sandwolken an an. Größe: Gibt die Größe der Sandwolken an. Gleichmäßigkeit: 0: Wolkenfetzen - 1 Der Nebel fliess zusammen. Bei Erhöhung dieses Wertes verringern Sie die Dichte deutlich. 0.3 bewirkt in ein Gutes Ergebnis. Wind von Vorn: Windrichtung

Schritt 8 Computerberechnung / Rendering starten Aktuelles Resultat Symbol

Klicken Sie in der Menü-Leiste auf Rendern und aktivieren "atmosphärischer Effekt" ON .Zum Starten der Computerberechnung der klicken Sie nun zum Abschluß auf den Render Button..

Not Found The requested URL /uebung/kamerafahrt/ was not found on this server. Additionally, a 500 Internal Server Error error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.