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Conquérant ou diplomate, quel souverain serez-vous ?
lucas latour (Order #34729024)
Crédits
Création et développement : Nicolas Nayaert Auteurs : Erik Scott de Bie, Rhiannon Louve, Anthony Pryor, David Noall, Jason A. Sperry, Nicolas Nayaert, Benn Graybeaton Relecture : Jason A. Sperry, Ivy Kroll Direction artistique : Nicolas Nayaert Illustration de couverture : Juan Pablo Lozano Illustrations : Juan Pablo Lozano Uribe, Max Horbatiuk, Juan Borda, John Molinero, Olga Volkova, Alejandro Hurtado, Riccardo Piovan, Ben Jan, Chandra Sekhar, Ricardo Padierne Silvera, Ruslan Svobodin, Lukasz Matuszek, Yuri Platov Conception graphique et mise en page: Flash Raccoon | Lyonel Alzetta Carte : Robert Altbauer Testeurs : Lindsay Price, Dale Smith, Victor Pecka, Ben “Flash” Amos, Bart Arthur, John Boots, Frank J. Durovchic, Anna Holiday, Fargo Holiday, El Jezek, Cindi Lou Kunkle, Greg Moore, Steve Rees, Keith Schnelle, R. Daniel Schnelle, Mark Sieber, Jerald “Bud” Andry, Alex Moseley, Lauren Balazs, Robert Evans Remerciements spéciaux : Richard Baker, Colin McComb, Lyonel Alzetta, Zone Geek, Gamerati, Arjan Duijs
- Pour la version française Traduction : Nicolas Nayaert Relecture : Alessandro Grumelli, Olivier Lejeune, Guillaume Chapuisat, Pierre Staron, Jérôme Echenique, Christophe Moine, Julien Busson, Romain Pierron, Jean Stainier
Publié par Specta Solutions Avenue du Mistral 80, 1200 Bruxelles, BELGIQUE Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, stockée, ou transmise sous quelque forme que ce soit, par des moyens électroniques, mécaniques, par photocopie, par enregistrement ou de toute autre façon, sans l’autorisation préalable des éditeurs.
Seeds of Wars 1ère Édition © Copyright Specta Solutions 2019. Seeds of Wars 1ère Édition, le logo de Seeds of Wars et les logos, illustrations, images, noms, lieux et personnages associés sont © Specta Solutions.
1 lucas latour (Order #34729024)
Sommaire Avant-propos
La Saison et ses Étapes................................... 33 Étape Une : Ajuster la Loyauté................................33 Étape Deux : Collecter Fortune et Influence................34 Étape Trois : Taxation Seigneuriale...........................35 Étape Quatre : Calculer et Payer les Charges...............36 Étape Cinq : Exécuter des Actions de Faction..............38 Étape Six : Faire le Bilan.......................................38
CRÉDITS....................................................................1 PRÉFACE....................................................................4 INTRODUCTION.......................................................7
Actions Libres............................................... 39
I Jouer à Seeds of Wars
Actions de Faction......................................... 40 Liste des Actions de Faction............................ 42 Améliorer un Actif ...............................................42 Améliorer un Comté ................................................ 43 Construire .........................................................43 Créer un Actif .....................................................44 Créer un Réseau ..................................................44 Diplomatie .........................................................45 Édit ..................................................................48 Espionner ..........................................................49 Guerre ..............................................................50 Incantation ........................................................50 Mobiliser ...........................................................50 Modifier un Réseau ..............................................50 Propagande ........................................................50 Saboter .............................................................51 Voyage ..............................................................51
Un aperçu des concepts intrinsèques au jeu de rôle stratégique et comment les utiliser. JOUER À SEEDS OF WARS........................................9 Héroïque vs Epique......................................... 9 Niveau épique vs niveau individuel.................... 9 L’Écoulement du Temps................................. 10 Adapter SoW à votre système de jeu................. 11 Établir une structure SoW pour d’autres cadres de campagne................................................. 13
II Diriger une Faction
Étape Optionnelle : Les Défis.......................... 51 Mise en Place................................................ 54
Toutes les mécaniques de jeu concernant les actifs, les réseaux, la loyauté, les actions et les tours saisonniers.
EXEMPLE D’ACTIONS...........................................58 FEUILLE DE FACTION (EXEMPLE).......................... 60
DIRIGER UNE FACTION........................................15 Les saisons et les unités de temps..............................15 Fortune et Influence..............................................16 Réputation..........................................................16
III L’Art de la Guerre
L’écosystème d’une faction............................. 17 Domaines...........................................................17 Trésorerie............................................................17 Comtés...............................................................18 Actifs.................................................................24 Cours ................................................................26 Conseillers..........................................................27 Compétences de Faction.........................................27
Règles concernant les unités militaires, les tours stratégiques et la résolution accélérée des batailles. L’ART DE LA GUERRE............................................63 Mener une guerre à l’échelle épique................. 63 Unités................................................................63 Caractéristiques...................................................64 Les Humains de Cérès...........................................69 Non-Humains de Cérès.........................................71
Loyauté........................................................ 28 Réseaux de faction......................................... 29
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Mobiliser des unités...............................................73
VI Factions
Tours stratégiques et mouvement.................... 74 Résolution de la bataille................................. 76 Personnages et leaders................................... 82 Résolution rapide des batailles........................ 83
Détails sur les factions disponibles dans le mode de jeu épique.
EXEMPLE DE BATAILLE........................................86
FACTIONS..............................................................161 Ordre......................................................... 162
IV La Magie de Domaine
Foi.............................................................. 174 Commerce.................................................. 180 Magie ......................................................... 185 Culture....................................................... 190
Des dizaines de sorts et d’objets magiques conçus pour être utilisés dans le mode de jeu épique.
VII
MAGIE DE DOMAINE.............................................89
Le Monde de Cérès
Échelle épique.............................................. 89 Types de magie.............................................. 89 Magie arcane de domaine......................................90 Magie divine de domaine.......................................91 L’apprentissage des Sorts de domaine........................91 Lancer des Sorts De domaine..................................91 Portée des sorts de domaine.....................................91 Caractéristiques des sorts........................................91 Artefacts Magiques de Domaine............................ 100
L’histoire de Cérès et comment adapter Seeds of Wars à n’importe quel univers de campagne. LE MONDE DE CÉRÈS..........................................197 Les Tribus du Passé...................................... 197 L’Arrivée.................................................... 198 Ascendance................................................. 199 L’Origine des Lignées................................... 199 Les Traditions Religieuses.............................. 205
V Domaines
Les Dieux de Cérès....................................... 207 Magie......................................................... 208 Langages..................................................... 209
Descriptions de tous les comtés et domaines de Cérès ainsi que de leur population.
Noms.......................................................... 210
DOMAINES............................................................103
Bestiaire..................................................... 213
Le Grand Occident....................................... 104
DÉVELOPPER VOTRE UNIVERS..........................218
Les Vallons du Nord...................................... 114
DÉVELOPPER VOTRE PERSONNAGE.................222
Calendrier et Festivals.................................. 211
Les Terres Blessées....................................... 124
Conclusion
La Forêt de Sombrecoeur.............................. 134 Les Piliers du Sud........................................ 144 La Côte Dentelée.......................................... 152
FEUILLE DE FACTION.........................................224
L’île du Couchant......................................... 157
CONTRIBUTEURS................................................226 3
lucas latour (Order #34729024)
PRÉFACE Au début de ma carrière de concepteur de jeux, j’ai eu la chance d’obtenir la meilleure affectation qui soit. Au début des années 90, la TSR Inc. s’est engagée à élargir l’univers de D&D avec de nouvelles visions audacieuses des univers de campagne fantastiques. De nouveaux mondes étonnants comme Dark Sun, Al-Qadim et Planescape ont fait leur apparition chaque nouvelle année de production. À l’automne 1993, Colin McComb et moi avons été choisis pour créer le prochain monde fantastique de Donjons & Dragons. Nous n’avions qu’une seule directive : imaginer un cadre dans lequel votre personnage incarnerait un roi. Naturellement, cela présentait deux défis gigantesques. Non seulement nous devions inventer un nouveau monde, mais nous devions aussi inventer une toute nouvelle façon de jouer à Donjons & Dragons. J’ai pris la tête de cette partie du travail ; j’avais grandi en tant que fan de jeux de stratégie, et j’ai réalisé que le commandement d’un royaume nécessiterait certaines techniques issues des jeux de guerre, dont les jeux de rôles sont issus (Empires of the Middle Ages de SPI était l’un de nos jeux favoris aux bureaux de TSR ; nous y jouions tous les quelques mois). Nous avons compris dès le début que le jeu-dans-un-jeu propre à la gestion de royaumes était important, mais il ne pouvait pas éclipser le JdR traditionnel : les gens jouent pour être des héros, pas des gratte-papiers. Idéalement, les décisions de gestion des royaumes devraient en fait générer des opportunités d’aventure pour les personnages des joueurs, leur permettant d’enfiler leur armure, de saisir leurs grimoires magiques et d’aller combattre des monstres. Nous espérions que ces aventures auraient une signification supplémentaire, les joueurs choisissant quoi faire et quand le faire, au lieu d’attendre que des mécènes leur donnent des quêtes. Finalement, Jeff Grubb fit une suggestion clé : faire du droit divin des rois quelque chose de réel et de concret dans notre univers de campagne. Si vous lisez cet avant-propos, vous êtes probablement familier avec le résultat : l’univers de campagne de Birthright. Vingt-cinq ans après la publication de Birthright, j’entends encore parler de fans qui ont aimé ce que nous avons essayé de faire. Il est clair que nous avons réussi quelque chose. Grâce aux efforts de l’équipe de Seeds of Wars, une toute nouvelle génération de fans de JdR a l’opportunité d’explorer les défis offerts par un jeu qui vous présente à la fois comme un héros et un roi. Plus impressionnant encore, ils ont ancré ce style unique de jeu de rôle dans un monde dont l’histoire est épique... et qui pourrait connaître de nouveaux chapitres dans le futur. Le trône est à vous. Qu’allez-vous en faire ?
Richard Baker
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Être appelé dans le bureau du patron ne se termine généralement pas bien. C’est vrai même lorsque vous travaillez pour TSR, le développeur et l’éditeur de Donjons & Dragons. Mais quand Rich Baker et moi avons été appelés dans le bureau du patron ce jour-là en 1993, nous en sommes sortis avec une nouvelle mission incroyable, tout droit sortie du sommet : Nous devions construire le nouvel univers de campagne de TSR en partant de zéro, et nous devions faire de nos joueurs des rois. Ce n’était pas une petite commande. C’était même intimidant. Mais avec l’aide de l’artiste Tony Szczudlo et de la rédactrice Anne Brown, nous nous sommes attelés à la construction d’histoires, de cultures, de nations et de provinces, ainsi que d’intrigues, de rivalités, de querelles amères et de rébellions. Il nous a fallu trouver comment nos royaumes fonctionnaient : commerce, centres de pouvoir et rôles pour ceux qui ne voulaient pas être des seigneurs, mais qui voulaient tout de même régner. Nous construisions des lignes telluriques pour les mages, des églises et des religions pour nos prêtres, des guildes de voleurs pour nos roublards, des guildes de marchands et des routes commerciales... C’était beaucoup de travail, c’est ce que je dis. Nous avons eu des heures interminables de discussion, des tests de jeu avec des victimes que nous avons prélevées dans toute l’entreprise pour trouver les trous dans nos règles, et bien sûr des mois de conception, d’écriture et de préparation. À la fin du processus, nous avons livré l’univers de la campagne nommé Birthright, et il nous a valu un prix Origins pour le meilleur supplément de jeu de rôle de 1995. TSR a déployé un certain nombre de suppléments - des explorations dans de nouvelles parties du monde, des aventures, des monstres, et même des livres conçus pour que les joueurs puissent mieux comprendre les royaumes qu’ils pourraient diriger. C’était une stratégie de vente exhaustive, audacieuse et - finalement - non rentable. TSR s’est retrouvée en concurrence avec ses propres lignes de jeu, et a vendu les droits de ses univers de campagne et de sa propriété intellectuelle à Wizards of the Coast. Birthright a disparu dans les archives et dans la mémoire de ses joueurs. Malgré tout, ce fut une belle aventure. Tout ne peut pas vivre éternellement. Mais maintenant, Specta Solutions nous livre Seeds of Wars. J’ai passé un mois à regarder leur travail, et je dois dire que j’aime ce que j’ai vu. C’est une réimagination ambitieuse, une évolution du genre, et une nouvelle chance pour les joueurs de tenter leur chance aux récompenses, défis et périls de la domination. Il était temps. Il est temps de faire revivre le genre et de transmettre la couronne à une nouvelle génération. Aux futurs rois et reines, empereurs et impératrices - gouvernez avec sagesse et gouvernez bien. Que votre lignée continue sans interruption.
Colin McComb
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Avant-propos
Introduction Il y a des milliers d’années, la civilisation humanoïde des Varènes mena une guerre galactique sans merci contre un envahisseur connu sous le nom de Congrégation. Au terme d’une lutte désespérée, les Varènes fondèrent leurs derniers espoirs sur Cérès, une planète lointaine et primitive sur laquelle la Congrégation ne songerait jamais à les chercher. Ils y cachèrent un avant-poste derrière un bouclier les mettant à l’abri de toute forme de détection. Coupée de son monde natal, alors que les derniers portails de téléportation étaient scellés, la petite enclave attendit la fin de la guerre et le jour de son retour dans un Empire Varène meurtri mais vivant.
mais les souverains des nations, les grands prêtres des religions influentes, les directeurs des écoles de magie, les dirigeants des guildes de commerce ou les architectes des mouvements culturels.
Comment utiliser ce produit ? Ce livre peut être utilisé de différentes manières, que vous l’intégriez dans une campagne existante ou que vous en créiez une nouvelle. Seeds of Wars se veut indépendant de tout système de jeu dans la mesure où il peut accompagner tout autre jeu de rôle sans trop d’efforts d’adaptation. Voici les différentes façons d’utiliser ce livre :
Malheureusement, le destin en décida autrement. Les Varènes s’éteignirent, laissant l’avant-poste sur Cérès comme dernier héritage. Les survivants s’intégrèrent aux peuples autochtones de la planète, donnant naissance à de puissantes lignées liées à la technologie ancestrale des Varènes, qui finit par être connue sous le nom de magie. Au fil des siècles, puis des millénaires, les Varènes cessèrent d’avoir une culture distincte, et avec le temps, leurs origines et leurs desseins devinrent l’objet de mythes et de légendes.
• Gestion de royaume uniquement : Le MJ et les joueurs prennent la tête de différentes factions (royaumes, églises, guildes, etc.) dans un jeu stratégique de contrôle du continent de Cérès ou tout autre univers de jeu (voir page 218 pour adapter ce système à d’autres cadres de campagne). Vous observez les événements avec un certain recul, contrôlant les gouvernements plutôt que des personnages spécifiques. Ce style de jeu ne nécessite que ce livre et quelques dés.
La vérité fut oubliée, mais le pouvoir des Varènes continua de couler dans les veines des descendants de ces visiteurs extraterrestres, y compris la clé permettant de déverrouiller le mythique Catalyseur : une arme puissante dont les peuples de Cérès auraient besoin pour survivre.
• Aventures en Cérès : Ce livre présente un cadre de campagne complet adaptable à tout système de jeu et pour lequel vous n’aurez pas besoin des règles de gestion. Il vous suffit de partir à l’aventure sur le continent de Cérès. Ce style de jeu nécessite tout ce dont vous avez habituellement besoin pour jouer à votre jeu de rôle préféré.
Il incombe désormais aux héritiers de ce pouvoir de prendre les rênes de la destinée de leurs ancêtres avant que d’anciens ennemis ne reviennent pour terminer ce qu’ils ont commencé il y a des millénaires…
• Campagne combinée : En combinant les deux approches ci-dessus, vous pourrez consacrer une partie de votre temps de jeu à l’évolution de votre personnage et une autre à la gestion de votre faction.
Seeds of Wars, c’est quoi ? Ce livre présente un tout nouveau cadre de campagne adaptable à votre système de règles préféré ainsi qu’un ensemble de mécaniques de jeu pour la gestion de royaumes à grande échelle. Inspirés par des jeux de gestion classiques tels que Civilization® de Sid Meier ou le décor de campagne Birthright®, les personnages de Seeds of Wars ne sont pas de simples aventuriers errants, 7 lucas latour (Order #34729024)
lucas latour (Order #34729024)
i Chapitre i
Jouer à Seeds of Wars « Inacceptable ! » Le roi abattit son poing sur la table. « Vous êtes l’héritier de mon trône et le prochain régent de ce royaume. Si vous n’êtes pas présent à la parade militaire de demain, que pensera le peuple ? Vous devez conquérir son cœur et son esprit par votre présence, votre personnalité et votre adhésion à leurs coutumes ! Vous n’avez guère le temps de gambader dans la nature avec vos…vos… » Le roi agita la main avec dédain. « Vos compagnons ».
Seeds ofWars (SoW) cherche à fusionner ces deux approches en un seul et même jeu. Dans une campagne de SoW, vous ne vous contentez pas d’incarner un personnage, vous dirigez une faction toute entière. Cela peut être une famille dominante, un conseil de puissants magiciens, une église et sa hiérarchie de prêtres influents, une guilde marchande, ou encore une troupe d’artistes qui façonnent la culture de leur pays. Lorsque vous « dé-zoomez » (cf. ci-après), vous décidez de la manière dont cette faction étend son pouvoir et utilise ses ressources à l’échelle de Cérès.
Thalen aurait voulu lui répondre, hurler même, mais une tape légère de Zelmy, le magicien de leur petite troupe, calma cette impulsion. Ils n’échangèrent aucun mot, mais la paix qu’exprimaient les grands yeux verts du magicien calma l’impatience bouillonnante de l’héritier avant qu’elle ne se transforme en impudence.
Vous jouez un personnage qui est à la fois le principal porteparole de votre faction et celui qui, en dernier recours, prend toutes les décisions qui la concernent. Lorsque vous « zoomez » au niveau de ce personnage, vous prenez le contrôle de ce dernier. S’il venait à périr, vous pourriez toujours choisir un nouveau dirigeant pour votre faction, qui deviendra alors votre nouveau moyen d’interagir avec le monde.
« Bien entendu, Votre Majesté, » dit Thalen se penchant dans une ébauche de révérence. « Moi – et mes compagnons – serons ravis d’être présents demain, à votre demande ». Thalen lança un regard insistant à Zelmy, dont l’expression s’était légèrement assombrie. « Nous tous ». « Excellent ! » Le sourire victorieux du roi refit surface, maintenant que le spectre de l’impertinence s’était évaporé. Il brailla alors aux serviteurs : « Plus de vin pour mon fils et ses compagnons ! ».
Niveau épique vs niveau individuel SoW permet de jouer à différents niveaux, définis comme épique et individuel. Les mécaniques de jeu présentées dans ce livre sont particulièrement adaptées au niveau épique, dans lequel les joueurs gèrent leur faction, accumulent des ressources, etc. Le niveau individuel du jeu inclut les négociations, les évènements officiels et les aventures ; SoW a été imaginé avec suffisamment de flexibilité pour permettre de gérer le niveau individuel avec tout système de jeu de rôle existant.
Thalen pouvait entendre un chœur de légers chuchotements derrière lui, mais il ne put s’empêcher d’esquisser un sourire. Il resterait bien assez de temps pour leur aventure dans les marais après la parade, lorsque le roi et sa cour seraient ravis et saouls. Peut-être même seraient-ils rentrés de leur périple avant que Sa Majesté ne se soit aperçue de leur départ.
Héroïque vs Epique
Niveau épique
Lors d’une partie de SoW, le niveau épique correspond au temps que consacre votre groupe à gérer ses ressources, acquérir et protéger des biens et poursuivre des intérêts à l’échelle d’un royaume. Également appelé jeu « dé-zoomé » ou « macro », il regroupe les actions de votre faction dans sa compétition avec les autres domaines. C’est pour cet aspect du jeu que les règles et mécaniques de SoW (décrites dans les Chapitres suivants) ont été créées.
Lorsque l’on parle de jeux sur table, deux modes dominent l’industrie : les jeux de rôle et les jeux de guerre. Dans le premier genre, vous guidez un personnage au travers d’une série d’aventures, souvent dans un environnement confiné tel qu’un donjon, un dédale de rues ou une clairière isolée. Dans le second, vous incarnez un commandant distribuant ses ordres à une armée et contrôlez des dizaines ou des centaines d’individus simultanément.
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i Á ce niveau, les joueurs contrôlent des factions, non des individus, et les dirigent dans le but d’influencer la destinée de Cérès. Un joueur qui contrôle une faction de l’Ordre a très certainement accès à des forces militaires qui pourront être utilisées pour défendre ses actifs et contrer ses ennemis. Dans un autre registre, les factions de Magie et de Foi offrent un soutien efficace à ce genre d’activités, alors que les factions de Culture et de Commerce s’affrontent dans une tout autre sorte de conflit dans le but de s’approprier le cœur et l’esprit du peuple ou tout du moins ses richesses. Les actions à ce niveau de jeu représentent les conséquences politiques et militaires globales d’actions plus limitées. Dans un jeu de rôle conventionnel, ce type d’événements constituerait la toile de fond sur laquelle l’aventure se déroule ; probablement légèrement influencés par vos actions, mais rarement induits directement par cellesci. Dans SoW, vous êtes la source de ces évènements en utilisant les mécaniques de jeu présentées au Chapitre 2: Diriger une Faction et aux chapitres suivants.
Niveau individuel
Un jeu « zoomé » ou « micro » se concentre sur les personnages eux-mêmes. Chaque joueur devrait contrôler une faction ainsi que d’un personnage (le dirigeant de la faction la plupart du temps), qui en sera le porte-parole. En mode « zoomé », vous incarnez ce personnage. Ce dernier peut être impliqué dans une négociation importante ou relever un défi personnel lancé par le dirigeant d’une faction adverse sur le champ de bataille. Peut-être est-il tout simplement temps de faire une pause dans la gestion du domaine et de partir à l’aventure : explorer une crypte, récupérer une relique perdue dans les marais ou encore braver les montagnes du Maelstrom à la recherche d’un chemin qu’une armée pourrait emprunter. La plupart des joueurs de jeu de rôle seront déjà familiers avec ce niveau de jeu puisqu’il correspond à celui de la plupart des licences actuelles. Les mécaniques présentées dans ce livre concernent le niveau épique du jeu et non le niveau individuel. Pour les aventures impliquant les personnages joueurs, vous êtes encouragés à utiliser tout système de jeu que vous aimez. Tel que l’univers de Cérès et ses créatures sont décrits, SoW suppose l’utilisation d’un système de règles parmi les jeux de rôle les plus connus, mais les mécaniques de gestion de domaine devraient en théorie être adaptables à n’importe quel système de jeu.
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Comment doser gestion de domaine et jeu individuel ? Lors de vos parties, la bonne répartition entre ces deux niveaux de jeu est celle qui fonctionne le mieux à votre table. Si vous désirez jouer quasi exclusivement au niveau épique, dans lequel un ensemble de factions puissantes se disputent le contrôle de Cérès, à la façon d’un jeu de guerre stratégique, n’hésitez pas. Si vous préférez « zoomer » sur les personnages et ne vous consacrer aux tests et aux actions de gestion de domaine qu’une ou deux fois par partie, c’est tout aussi bien. Peu importe vos choix, SoW pourra s’y adapter.
L’Écoulement du Temps De façon réaliste, les royaumes évoluent lentement la plupart du temps : comme des géants, plus ils sont grands, plus ils agissent de manière circonspecte. Les guerres s’étendent sur plusieurs saisons ou plusieurs années et varient parfois en intensité pendant des dizaines d’années, voire même des siècles. Ce problème est aggravé par la lenteur des moyens de communication et du commerce. La plupart des univers fantastiques manquent de services de messagerie à longue distance fiables, a fortiori de messagerie instantanée, rendant ainsi très inefficaces l’acheminement des ordres et l’organisation de la politique. Des évènements qui semblent majeurs dans la ville où ils surviennent auront effectivement des effets collatéraux massifs, mais cela peut prendre des jours, des semaines, des mois, voire des années avant que ces effets n’atteignent les contrées les plus lointaines, alors qu’il est possible que des nouvelles d’événements a priori plus insignifiants voyagent plus rapidement. Si vous deviez simuler le fonctionnement d’un gouvernement réel actuel, vous ne pourriez pratiquement plus jouer.
Dans une histoire fantastique, la chronologie est habituellement accélérée, permettant aux personnages et aux évènements d’aller « à la vitesse de l’intrigue », pour qu’ils puissent par exemple accomplir ce qui est nécessaire au bon déroulement de l’histoire. Même de cette manière, cela prend du temps de lever des armées, collecter des taxes, faire un recensement, établir une nouvelle église ou une nouvelle doctrine ou encore préparer un sort assez puissant pour affecter un royaume tout entier, voire même de dépasser ses frontières.
Adapter SoW à votre système de jeu Comme décrit précédemment, SoW a été développé pour être flexible : il peut être considéré comme un enrichissement de tout système existant. Que ce soit pour un grand classique du jeu de rôle ou pour un petit jeu indépendant, que ce soit pour un système avec ou sans dés, vous devriez pouvoir y inclure les mécaniques de gestion de domaine.
Cérès est un territoire relativement restreint d’une longueur maximale de mille cinq cents kilomètres environ, mais même ainsi cela représente bien plus que le décor habituel d’une partie de jeu de rôle impliquant une rencontre à la taverne locale, suivie d’un périple dans une caverne en périphérie de la ville et se soldant par quelques bleus et un peu de butin. Si vous jouez de nombreuses aventures au niveau individuel, les choses peuvent sembler se dérouler rapidement, mais même quelques jours passés dans un donjon représentent en réalité la même durée que celle d’un test de récolte de ressources.
Les mécaniques de SoW sont conçues pour fonctionner de manière indépendante et n’affecter que les évènements à grande échelle entre les domaines.
Prenez en compte ce que cela représente pour les joueurs autour de votre table. Á quelle vitesse le temps passe-t-il dans votre aventure ? Si vous effectuez un certain nombre de tests et d’actions de gestion de domaine lors d’une partie, combien de jours, semaines ou mois s’écoulent pendant cette période ? Vos joueurs incarneront-ils les mêmes personnages dirigeants du début à la fin de la campagne ou ces personnages vont-ils vieillir et partir à la retraite, afin de laisser leur place de personnages joueurs à leurs héritiers ?
Les peuples de Cérès n’utilisent pas le terme « race » pour se décrire. Il n’y a également que peu d’exemples de racisme ou de préjugés vis-à-vis d’autres espèces. Même les elfes, les nains et les orques ne se soucient des uns et des autres que sur la base de leur comportement. Seuls les Ombreux sont généralement perçus avec suspicion.
SoW laisse la réponse à ces questions délibérément vague pour vous permettre de décider du rythme de jeu qui convient à votre table.
Cependant, nous vous invitons à prendre en compte les directives suivantes lorsque vous adapterez votre jeu pour une utilisation correcte des concepts et mécaniques de SoW, surtout si vous utilisez l’univers de Cérès comme toile de fond de votre campagne.
Races
Les royaumes de Cérès incluent la plupart des races habituelles des jeux de rôle. Il y a bien assez de place pour en ajouter si nécessaire. Les nains sont des nains, les elfes sont des elfes, les orques sont des orques, etc. Si vous désirez créer le siège d’une population particulière (par exemple s’il y a des hommes-oiseaux dans votre campagne), n’hésitez pas à modifier l’un des royaumes de Cérès à cet effet. Les notes qui suivent seront particulièrement utiles pour adapter votre système de jeu favori à l’univers de SoW :
• Les nains, gnomes rocheux, halfelins et les autres êtres de ce genre descendent des Dweors par le biais des Varènes. Ils privilégient les collines et les montagnes de Cérès. • Les elfes, demi-elfes, gnomes forestiers, gnolls et autres fées ou êtres féériques descendent des faës. Ils proviennent majoritairement des forêts de Cérès. • Les orques, gobelins, kobolds, hommes-lézards, gobelours et tous les types de peaux vertes descendent des Oroks. Ils peuplent les plaines et les marais de Cérès.
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• Les humains sont les descendants de tous les peuples cités ci-dessus. Ils sont à ce titre l’équilibre parfait de toutes les forces et faiblesses des orques, des nains et des elfes. Ils vivent partout et n’importe où.
Le cadre de SoW associe les cinq archétypes suivants aux mécaniques du jeu : Ordre, Foi, Magie, Commerce et Culture. Bien qu’un dirigeant de faction ne doive pas nécessairement être d’une classe qui corresponde à l’archétype de sa faction, il est fortement conseillé à vos joueurs de jouer un personnage qui partage les intérêts de sa faction.
• Les drakakar sont un peuple relativement rare de draconiens bipèdes. Ils sont de petite taille et on les croise généralement seuls. Ils se consacrent à des vies d’explorateurs, de mercenaires et d’aventuriers.
Si vous maîtrisez un jeu qui inclut des classes, veuillez consulter les informations ci-dessous pour construire vos personnages principaux, autrement dit les dirigeants des factions incarnés par vos joueurs et les personnages nonjoueurs des factions alliées et rivales.
• Les Ombreux sont l’équivalent d’êtres planaires.
Ils descendent des anges, des démons et des diables. La plupart des sociétés les rejettent ou du moins s’en méfient. Leurs tristement célèbres « sombres pouvoirs » sont l’équivalent de tout ce que peuvent avoir ce genre de créature dans votre système de jeu.
• Les dirigeants des factions de l’Ordre font généralement partie des forces armées : les Guerriers et ceux qui se concentrent expressément sur le combat.
• Diverses sortes de géants peuplent Cérès, comme les ogres et les géants des collines, bien que leur nombre ait radicalement diminué suite à une terrible guerre menée il y a quelques siècles contre leur espèce. Des personnages de taille ou de force exceptionnelle peuvent descendre de ces créatures.
• Les dirigeants des factions de la Foi sont généralement des prêtres, cela va de soi : les Clercs ou ceux qui se concentrent expressément sur le divin. • Les dirigeants des factions de la Magie sont généralement des lanceurs de sortilèges arcaniques : les Sorciers et les Magiciens ou ceux qui convoitent les pouvoirs des arcanes avant tout.
• Bien qu’aucun royaume aquatique ne soit décrit dans SoW, il est tout à fait possible pour des enclaves d’êtres aquatiques de fonder leur foyer au large des côtes de l’immense île qu’est Cérès. Il est également possible que de tels êtres soient en contact avec les royaumes insulaires de Galear et Rao, voire même qu’ils aient pris possession de l’île à l’ouest de Cadelania.
• Les dirigeants des factions du Commerce sont généralement des individus habiles et subtils, sans forcément être des escrocs : les Voleurs ou toute autre classe polyvalente basée sur les compétences.
Classes
• Les dirigeants des factions de la Culture sont généralement des artistes aux nombreux talents : les Bardes ou tout autre personnage qui se concentrent sur le charisme et le charme.
De nombreux jeux de rôle ont un système de classes pour la création de personnages et sont généralement divisés en un certain nombre d’archétypes fondamentaux. La plupart des classes sont une sorte de combinaison de ces archétypes.
• Un certain nombre d’archétypes peuvent correspondre à différents types de factions et les diriger (incluant les combinaisons) : » Sauvages et liés à la nature, les Barbares sont
fréquemment associés aux factions de l’Ordre, de la Magie et/ou de la Culture. Ils contrôlent généralement des factions actives dans les contrées moins civilisées de Cérès.
» Gardiens des lieux les plus sauvages du monde,
qui sont plus susceptibles d’être emprunts de la puissance d’artéfacts enfouis, les Druides contrôlent généralement des factions liées à la Foi, à la Magie et à la Culture.
» Guerriers au corps-à-corps ancrés dans les
traditions, les Moines tendent à être associés aux factions de l’Ordre, de la Foi et de la Culture.
» De nombreux Paladins dirigent des factions de l’Ordre ou de la Foi, surtout celles qui contrôlent des actifs des deux types. Le type de faction qu’ils contrôlent illustre généralement leur principale nature : la guerre ou la piété.
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» En se concentrant sur le combat, la furtivité et la connaissance de la nature, les Rôdeurs tendent à mélanger Ordre, Commerce et Culture. On trouve souvent de puissants rôdeurs au sein des royaumes frontaliers ou constitués de terres sauvages.
Établir une structure SoW pour d’autres cadres de campagne
» En tant que lanceurs de sorts qui tirent
leur magie de sources puissantes, les Sorciers s’intègrent facilement dans le système magique de Cérès. Ils préféreront généralement diriger des factions de la Magie et du Commerce.
Si vous maîtrisez un jeu qui ne comporte pas de classes, une profession, une carrière ou un concept saura peut-être guider votre choix.
• Les dirigeants des factions de l’Ordre seront des généraux, des gouverneurs, des mercenaires, des marins ou des soldats.
Avec plus de 300 royaumes, 100 factions et plus de 900 actifs distincts, Cérès est faite sur mesure pour intégrer parfaitement les mécaniques de gestion de domaine présentées dans les Chapitres suivants. Cependant, les concepts qui y sont développés peuvent en théorie s’appliquer à tout autre cadre de campagne. Vous pouvez utiliser SoW en prélevant les ressources dont vous avez besoin et en les incorporant à un cadre de campagne existant ou créé de toute pièce par vos soins. Remarques : Certains cadres de campagne fournissent déjà ces informations — collectez-en le plus possible. Si vous possédez également une carte, cela vous sera très utile. L’ampleur de la tâche ne dépend que de vous. Vos joueurs se contenteront peut-être de quelques factions dans le royaume dans lequel se déroule votre histoire et vous pourrez ainsi mener une campagne de SoW avec seulement une dizaine de factions. Extrapolez à partir de là en construisant des royaumes et des factions pour les territoires limitrophes, et éloignez-vous encore jusqu’à avoir couvert un continent entier tel que Cérès.
• Les dirigeants des factions de la Foi seront des médecins, des exorcistes, des missionnaires, ou des chamans. • Les dirigeants des factions de la Magie seront des alchimistes, des diseuses de bonne aventure ou des scribes. • Les dirigeants des factions du Commerce seront des artisans, des fermiers, des pêcheurs ou des marchands.
Vous pouvez même développer votre campagne plus encore, mais toute superficie dépassant celle de Cérès est au-delà des limites de cet ouvrage. La concurrence entre nations à l’échelle mondiale ou galactique sera le sujet d’extensions futures de Seeds Of Wars.
• Les dirigeants des factions de la Culture seront des architectes, des artistes, des courtisans, des comédiens ou des espions.
Pour savoir comment créer des factions personnalisées sur Cérès ou pour adapter votre propre cadre de campagne aux mécaniques de SoW, veuillez-vous référer à l’Appendice situé à la fin du Chapitre 7 : Le Monde de Cérès.
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i
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ii Chapitre ii
Diriger une Faction Lena Blackcrown surveillait de près ceux qui la servaient. Elle les connaissait tous de visage et de nom, connaissait leurs allées et venues et, tout ce qu’elle ne savait pas, elle pouvait facilement le découvrir. On disait que la Reine Bandit avait des yeux et des oreilles partout, tant grâce à sa propre magie que grâce aux agents auxquels elle faisait confiance ou dont elle garantissait l’obéissance par d’autres moyens. Elle n’aimait guère compter sur les serviteurs d’un autre consortium, mais le gain potentiel de ce projet en particulier s’était jusqu’à présent avéré suffisamment tentant pour contourner sa réserve naturelle. Jusqu’à présent. “Donnez-moi les rapports des docks.” Elle pianotait avec ses doigts sur le dossier gainé de cuir sur son bureau. “Je veux être prévenue dès l’arrivée de ce navire.” “Vous le serez”, dit son apprenti en souriant. La joie et l’optimisme du garçon étaient contagieux, ce qui ne manquait jamais de gâter l’humeur de Lena. “Les contrebandiers ont autant à gagner que nous si l’affaire se passe bien. On peut faire confiance à la chance.”
Les antécédents des dirigeants varient : ils peuvent être l’héritier d’un royaume ou un chef de gouvernement élu, une riche et puissante personnalité locale ou même un simple roturier parti de rien qui s’est hissé jusqu’aux sommets du pouvoir. Peu importe comment ils en sont arrivés là. Les leaders prennent des décisions au nom de leur faction pour atteindre ses objectifs - qu’il s’agisse de maintenir la paix, d’amasser des richesses ou de conquérir le monde. Les règles présentées dans ce Chapitre détaillent comment diriger votre faction, l’utilisation des actifs et les actions que vous pouvez effectuer. En général, plus les actifs pertinents pour une action sont nombreux et puissants, plus l’action a de chances de réussir. Ainsi, pour augmenter votre pouvoir, vous pouvez améliorer des actifs existants ou en acquérir davantage par la conquête, la négociation ou par d’autres moyens.
Les saisons et les unités de temps
“Oui.” Elle renvoya le garçon d’un geste de la main et songea à l’ironie du sort. Elle n’était pas parvenue à sa position de dirigeante de Prokoth en faisant confiance à la “chance”, mais par un travail de fond concerté et approfondi.
Saison : La durée d’un tour de jeu dans Seeds of Wars. Chaque saison dure trois mois.
Elle ouvrit le dossier et regarda les documents qu’il contenait : lettres d’amour, correspondance et, surtout, un compte rendu des finances illicites du capitaine contrebandier en Prokoth et Derarin. Il serait forcément obéissant, le destin l’exigerait.
Action de faction : Action effectuée par le leader d’une faction ou l’un de ses conseillers et qui dure généralement un mois.
Faction : Un groupe ou une société qui emploie du personnel, possède des ressources et des bâtiments et est un acteur de premier plan dans la collectivité. Leader : La personne en charge de la faction, responsable des décisions stratégiques. Les devoirs et responsabilités précis d’un leader de faction dépendent du JdR auquel vous jouez et de la profondeur avec laquelle le MJ intervient dans les différents niveaux de jeu (voir Chapitre 1 : Jouer à SoW). Généralement, on suppose que les leaders ont un pouvoir et une influence importante dans le domaine qu’ils ont choisi, mais ils pourraient n’être qu’un prête-nom. 15 lucas latour (Order #34729024)
Mois : Les saisons sont décomposées en trois mois. Chaque mois équivaut à une action.
Action : Diminutif pour une action de faction. Action libre : Une action qui peut être effectuée à votre tour, mais qui ne prend pas de temps. Dans Seeds ofWars, les actions et les événements nécessitent des semaines de planification et/ou d’exécution. Des exemples de ces actions de faction incluent la marche d’une armée sur de grandes distances, la planification de la construction de nouveaux bâtiments ou la tenue d’un festin somptueux pour un dignitaire étranger. Chaque action est généralement considérée comme durant un mois. Les joueurs (et les factions contrôlées par le MJ) se relaieront dans l’ordre d’initiative (voir page page 38 pour l’initiative), jusqu’à la fin du tour de trois mois.
ii Ce cycle de trois mois est connu sous le nom de saison. Les saisons sont d’une importance primordiale pour Seeds of Wars. Les joueurs recevront leurs revenus et paieront leurs dépenses au début de la saison et finaliseront leurs actions au cours de chaque saison. Vous verrez de nombreuses actions de faction référencées dans ce Chapitre. Pour plus de détails sur chacune d’elles, veuillez vous reporter à l’entrée correspondante dans la section «Actions de faction» à la fin de ce Chapitre. Certaines actions sont dénommées actions gratuites. Normalement, un leader peut effectuer trois actions par saison (une pour chaque mois) et ses conseillers peuvent effectuer chacun une action par saison. Les actions gratuites peuvent être réalisées sans compter comme une action du leader ou des conseillers pour cette saison.
Fortune et Influence
La réputation permet aux personnages d’obtenir des audiences auprès des membres de la haute société et des acteurs de pouvoir dans leur région. La princesse a l’oreille des souverains voisins ; le tueur de trolls est invité à festoyer avec les généraux et les princes marchands. Tous les personnages nouvellement créés dans Seeds of Wars débutent avec une réputation de 25. L’influence maximale qu’un personnage peut gagner chaque saison est égale à son score de réputation. Le maximum qu’un personnage peut garder en réserve est égal au double de son score de réputation. Tous les points d’influence supplémentaires gagnés sont perdus. Exemple : Harry crée son personnage qui a hérité de l’entreprise familiale ainsi que de la réputation de ses parents. Il inscrit une réputation de 25 sur sa feuille de faction.
Influence I : La capacité d’un personnage à manipuler son environnement à grande échelle.
Fortune F : Une mesure du pouvoir financier auquel une faction a accès.
Augmenter sa réputation
À la fin de chaque saison, si un personnage a une influence supérieure au double de sa réputation, il doit la convertir pour augmenter sa réputation.
Ressources : Fortune, influence et revenus des réseaux (expliqués plus loin dans ce Chapitre) sont connus collectivement sous le nom de ressources.
Le personnage doit dépenser deux fois sa réputation en influence pour augmenter sa réputation de 1, ce qui lui permettra de gagner et de garder en réserve plus d’influence chaque saison.
Réputation : La quantité maximale d’influence qu’un personnage peut générer. Aucune nation n’a jamais régné sans un minimum de fonds. La fortune ne se mesure pas simplement à l’aune de la monnaie, mais aussi aux contrats, aux biens, aux propriétés et même aux individus. Les points de fortune sont collectés et dépensés chaque saison et sont la monnaie des rois.
Exemple : Le personnage d’Harry a 25 en réputation et 40 P. Au début de la saison, il obtient le maximum d’influence possible, qui est de 25, ce qui porte son influence totale à 65. À la fin de la saison, si le personnage d’Harry n’a pas dépensé son influence jusqu’à l’amener à 50 ou moins (le double de sa réputation), il doit dépenser 50 I pour augmenter sa réputation de 1.
L’influence est la capacité d’un personnage à manipuler son environnement. Qu’il s’agisse d’un talent pour la négociation, d’un charisme diplomatique ou d’une attention extraordinaire aux détails, l’influence se manifeste de plusieurs façons. Au fur et à mesure qu’un individu acquiert des responsabilités envers les autres, sa capacité d’influer sur ses personnes à charge, ses pairs et ses rivaux augmente.
Le dirigeant d’un domaine utilise ces ressources pour obtenir des accords commerciaux rentables ou des prêts, ou pour convaincre un rival de faire machine arrière.
Réputation
La réputation d’un personnage est déterminée par la combinaison des circonstances liées à sa naissance et des actions qu’il a entreprises depuis : les princes et les 16 lucas latour (Order #34729024)
princesses sont nés avec une réputation qui les précède. L’homme d’écurie qui a tué un troll déchaîné avec sa seule fourche est connu dans le monde entier.
ii
L’écosystème d’une faction Type : De nombreuses mécaniques de jeu sont classées en cinq catégories : Ordre, Commerce, Foi, Magie et Culture. Les factions et les actifs ont toujours un type spécifique. Actif : Les bâtiments, les personnes et les ressources à travers lesquels une faction opère. Niveau de l’actif : Mesure comparative de la taille et de la puissance d’un actif, peu importe son type. Comté : Un territoire dans Seeds of Wars, où plusieurs factions peuvent posséder des actifs. Les factions possèdent généralement de multiples actifs de différents niveaux. Les niveaux d’actifs sont un moyen de mesurer le pouvoir d’une faction dans un comté. Un actif d’Ordre peut être un ensemble de garnisons et de terrains d’entraînement, tandis qu’un actif de Commerce peut représenter un groupe de marchands et leurs étals. Les actifs sont généralement du même type que la faction qui les possède, car il est plus difficile de régner sur des actifs d’un type différent de celui de votre faction. Des exceptions à cette règle peuvent se produire et se développeront au cours du jeu. Il est tout à fait possible de contrôler une faction qui possède des actifs des cinq types. Exemple : Harry souhaite jouer un personnage qui désire être aussi riche que possible. Après avoir discuté avec le MJ, ils décident qu’Harry devrait jouer le rôle de leader d’une faction commerciale.
Les souverains qui possèdent plusieurs comtés sont souvent considérés comme ayant un statut supérieur à ceux qui n’en contrôlent qu’un. Quelle que soit la taille du domaine, un pouvoir politique et un rang important sont généralement associés à l’intendance d’une région géographique. Les souverains dirigent habituellement une faction d’Ordre, mais il n’est pas rare qu’ils attirent à eux d’autres leaders pour les appuyer et les conseiller dans leur gouvernance du domaine. Comme vous pouvez le voir dans l’exemple ci-dessous, tous les souverains sont aussi des leaders, mais un leader n’est souverain que s’il possède un ou plusieurs comtés. Exemple : La princesse Severina est la dirigeante de la Grande Principauté de Cadelania. Cadelania est une faction d’Ordre et contrôle de nombreux actifs d’Ordre. Cependant, la princesse possède aussi plusieurs comtés, ce qui fait d’elle la souveraine de ces comtés - son domaine. La princesse Severina est à la fois leader et souveraine. La maison Dressan est une faction de Commerce dirigée par Jisha, comte d’Aseacia. Jisha est un leader. Mais étant donné que Jisha ne possède aucun comté, Jisha n’est pas un souverain.
Trésorerie
Harry aime aussi l’idée de se lancer dans d’autres types d’activité, mais il sait que la gestion d’actifs commerciaux sera plus facile en raison de son type de faction. Si vous cherchez à concurrencer des factions qui contrôlent de nombreux actifs d’un seul type, vous seriez bien avisés d’utiliser vos ressources en priorité pour développer des actifs du même type. D’un autre côté, la polyvalence peut fournir un avantage décisif dans la lutte pour la domination. Les forces et les faiblesses de chaque type d’actif permettent une compétition très différente de celle de la simple guerre.
Domaines
Un leader peut exercer un contrôle sur ses propres actifs, mais la véritable marque d’un dirigeant est de diriger son propre comté. Tout dirigeant qui possède les terres physiques d’un ou plusieurs comtés peut se prévaloir du titre de souverain. Le ou les comtés qu’il contrôle sont son domaine. Le souverain d’un domaine est responsable de le diriger dans les affaires intérieures et étrangères. Il crée les lois 17 lucas latour (Order #34729024)
et s’engage dans la diplomatie en tant que chef d’État et dirigeant officiel du pays.
Alors que les aventuriers peuvent rêver de montagnes d’or et de pierres précieuses, la réalité des finances d’une faction est moins fantastique - un ensemble de bons, de prêts et de promesses de vente de biens et de nourriture. Seule la plus petite fraction de la fortune d’une faction est constituée de pièces de monnaie et elle est rapidement dispersée parmi les membres de la faction sous forme de salaires et de gratifications. En effet, l’accumulation de pièces de monnaie est considérée comme le signe avantcoureur d’une guerre imminente. Les mercenaires ne sont pas connus pour accepter du grain ou des marchandises en échange de leurs services. Chaque saison, la fortune non dépensée d’une faction est conservée dans sa trésorerie. L’entretien d’une trésorerie coûte cher et nécessite des gardes, des coffres-forts et d’autres mesures de sécurité. La trésorerie coûte 10% de son montant chaque saison (arrondi à l’inférieur) pour la garder en sécurité. L’influence ne subit pas de ce coût ; en tant que ressource immatérielle, elle n’a pas besoin de protection physique.
ii
Comtés
Terrain
Niveau du comté : Mesure du degré de développement d’un comté, de 0 à 10.
Type de terrain : Brève description de la géographie naturelle d’un comté qui définit la base de la limite de niveau du comté.
Limite de niveau du comté : Le niveau maximum qu’un comté peut atteindre, en fonction de son terrain.
Facteurs atténuants : Les modificateurs situationnels qui modifient la limite de niveau du comté.
Traits du comté : Les modificateurs individuels locaux qui affectent de nombreux points de règles.
Littoral : Un comté adjacent à une mer ou à un océan aura un littoral, ce qui est utile pour le commerce outremer et la construction de navires.
Un comté est une région géographique distincte définie par des caractéristiques topographiques importantes, des traditions culturelles et politiques et une infrastructure économique. Il peut s’agir d’une région rurale, urbaine ou sauvage. Les factions qui ne sont pas propriétaires des terres du comté doivent habiter dans l’espace politique existant des comtés et des domaines.
Deux facteurs se combinent pour déterminer le type de terrain : l’eau et les terres arables. Lorsqu’un comté ne dispose d’aucun de ces éléments, il est considéré comme un «terrain dangereux». C’est le cas, par exemple, des extrêmes du cercle polaire arctique ou des terres qui ont été maudites il y a longtemps. Si le comté possède une petite quantité de l’un de ces facteurs, il est considéré comme «Terrain inhospitalier» et comme «Terrain difficile» s’il possède un peu des deux. Une fois qu’un comté possède au moins une de ces ressources en abondance, il est soit «dense», soit «léger», selon que la flore indigène a été maîtrisée ou non.
Chaque comté a un niveau de comté qui est la mesure de ses ressources connues, de l’industrialisation établie et de l’efficacité générale de la gouvernance. Elle n’inclut pas automatiquement les ressources obtenues par des populations indépendantes, bien que l’intégration de ces groupes par le biais d’un commerce respectueux et l’acceptation d’une autonomie limitée puisse souvent être une caractéristique de l’augmentation du niveau d’un comté. En fin de compte, le niveau des comtés est une mesure abrégée de la puissance politique, militaire et économique. Il fournit un indicateur approximatif des impôts qui peuvent être obtenus, de la population qui pourrait payer ces impôts et des actifs qui pourraient prospérer dans cette région. Le niveau d’un comté limite le niveau total maximal des actifs qui peuvent exister dans ce comté.
Notation
Les comtés sont souvent notés de la manière suivante :
Exemple : La princesse Severina de Cadelania possède de nombreux comtés, dont Lightborne, un comté de niveau 4 situé sur une plaine et Sevybeth, un comté de niveau 3 dont le terrain est vallonné. On notera :
Cadelania, Sevybeth, Collines
4
3
Ceux-ci peuvent également être raccourcis en Cadelania, Lightborne 4 ou même Sevybeth 3 , selon le contexte.
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Ces facteurs se combinent pour déterminer le type de terrain et la limite de niveau du comté. Notez que tous les types de terrain ci-dessous ne se trouvent pas sur Cérès. Tableau II-01 : Types de terrain
Nom du souverain, nom du comté, type de terrain (niveau du comté)
Cadelania, Lightborne, Plaines
Au cours des millénaires qui ont suivi la chute du vaisseau mère varène, son essence s’est répandue depuis le Maelstrom jusqu’aux frontières extérieures de Cérès, imprégnant tous les êtres vivants, tant animaux que végétaux. La puissance qui découle de l’essence varène devient plus abondante dans les lieux où se concentrent de nombreux êtres vivants - plus particulièrement les humanoïdes, mais aussi la flore et la faune. Plus une terre est fertile, plus son potentiel de développement est important et donc plus elle est attrayante pour les leaders et les souverains.
Type de terrain
Exemples
Niveau limite
Dangereux
Hautes montagnes, désert, toundra
2
Inhospitalier
Montagnes, maquis
3
Difficile
Forêt dense, jungle
5
Dense
Forêt, marais
6
Léger
Collines, plaines
8
Certains facteurs cumulatifs atténuants peuvent modifier les limites de niveau d’un comté. Si le comté est situé sur une rivière importante ou a accès à la côte, il peut augmenter sa limite de niveau selon le tableau ci-dessous. Si la majorité de la population d’un comté est spécifiquement adaptée au terrain, cela peut également augmenter la limite de niveau. Le niveau maximum auquel un comté peut être
amélioré est sa limite de niveau modifiée par ses facteurs atténuants. Quel que soit le nombre de facteurs atténuants d’un comté, sa limite de niveau ne peut jamais dépasser 10.
Tableau II-03 : Traits affectant les constructions Trait
Effet
Description
Ouvert
Connexion +1
Ce comté est plat et facilement traversable. La végétation est clairsemée, la faune timide, les bandits maîtrisés. Les marchandises circulent librement et l’on peut voyager en toute tranquillité.
Accidenté
Fortification +1
Les ravins, les falaises et les canyons font que ce terrain ne peut être traversé que par des cols franchissables. Les habitants peuvent se regrouper aux goulets d'étranglement, ce qui rend le comté facilement défendable.
Baie
Navigation +1
Ce comté possède un port naturel protégé des intempéries par une île protectrice ou un autre élément topographique. Cet accès facile à l'eau contribue à la sécurité et à la fiabilité de la construction navale et du transport maritime.
Ravissant
Prestige +1
Les paysages de ce comté sont sûrs de surprendre. Forêts vierges, plages de sable blanc et panoramas montagneux laissent une impression inoubliable.
Tableau II-02 : Facteurs atténuants Facteur
Type
Bonus
25% Population adaptée (elfes en forêt, nains en montagne, amphibiens sur les côtes)
Population
+1
50% Population adaptée
Population
+2
75% Population adaptée
Population
+3
Présence de routes
Connexion
+1
Présence d’un fleuve ou d’une grande rivière
Connexion
+1
Présence d’un littoral accessible
Connexion
+1
Fertile
Trait
+1
Sinistré
Trait
-1
Traits affectant les actifs
Exemple : Le comté de Highburn dans le domaine de Kaareb est en grande partie recouvert d’une forêt profonde, ce qui limiterait normalement son niveau à 5. Mais il est peuplé principalement d’elfes noirs, habitués à vivre dans un tel environnement, ce qui augmente le niveau maximal du comté de 3. Ce dernier est également traversé par une grande rivière, portant la limite de niveau de Highburn à 9.
Ceux-ci affectent tous les actifs du type concerné, à l’exception des actifs de niveau 0. Ils augmentent le niveau des actifs de 1 pour ce qui concerne la collecte des revenus qu’ils génèrent chaque saison, mais pas à d’autres fins telles que les revenus des réseaux ou le pouvoir de faction. Tableau II-04 : Traits affectant les actifs
Les niveaux et les traits d’atténuation de chaque comté sont mentionnés dans la description des domaines dans le Chapitre 5 : Domaines.
Trait
Effet
Description
Paisible
Actif d’Ordre +1
Peu de changements dans ce comté, les nouvelles idées apparaissent lentement et la violence est rare à l'intérieur de ses frontières. Les gens mènent une vie agréable et cela les rend faciles à gouverner.
Carrefour
Actif de Commerce +1
Ce comté bénéficie de la règle d'or : l'emplacement, l'emplacement, l'emplacement ! Situé sur le lieu de transit de ressources précieuses, les marchandises importées de toutes sortes y abondent.
Dévot
Actif de Foi +1
Ici la religion est un mode de vie. Les gens demanderont conseil à leur prêtre local sur tous les sujets et suivront les directives de l'église dans leur vie quotidienne.
Érudit
Actif de Magie +1
L’érudition en soi n'est pas une forme de magie, mais dans un pays où l'alphabétisation est favorisée et où les talents inhabituels sont encouragés et étudiés, il y a plus d'arcanistes de toutes sortes pour explorer et faire progresser leur art.
Cosmopolite
Actif de Culture +1
L'histoire a fait de ce comté un lieu de convergence pour de nombreux peuples, races, croyances et cultures. Les points de vue sont variés, les habitants sont ouverts et les préjugés sont rares.
Traits
Les comtés peuvent, de manière optionnelle, avoir des traits qui leur sont attachés. Ceux-ci ont tendance à être créés en même temps que l’univers de campagne, soit celui de Cérès, soit celui créé par le MJ. Des événements exceptionnels peuvent ajouter ou supprimer ces traits si le MJ le désire. Les traits ne peuvent jamais être ajoutés ou supprimés, sauf par décision du MJ et n’ont jamais de coûts d’entretien.
Traits affectant les constructions Ceux-ci affectent les constructions présentes dans un comté. Ils augmentent leur niveau de 1, mais sans impacter leur coût d’entretien. Un comté avec le trait «ouvert» et un niveau de connexion 2 sera considéré comme ayant un niveau de connexion 3, mais le coût d’entretien restera celui d’un niveau 2. Le niveau maximal reste fixé à 3. Il ne sert donc à rien d’augmenter le niveau de connexion d’un comté «ouvert» au-delà de 2.
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ii
ii Traits affectant les réseaux
Constructions
Ces traits affectent tous les réseaux du type concerné qui ont leur origine ou leur destination dans ce comté. Ils augmentent le nombre de ressources produites par les réseaux de 1.
Construction : Une infrastructure avec un but spécifique dans un comté, mesurée par un niveau allant de 0 à 3. Il en existe quatre types différents : Connexion, Fortification, Prestige et Navigation.
Tableau II-05 : Traits affectant les réseaux
Connexion : La quantité et la qualité des routes et des installations permettant aux personnes, aux marchandises et aux armées de se déplacer dans un comté.
Trait
Effet
Description
Prospère
Route de commerce +1
Il peut s'agir d'une mine d'or, d'argent ou de diamants, de fourrures rares ou d'ambre gris ; peu importe les détails, ce comté a quelque chose que les gens désirent. Il est facile de contrôler le marché en contrôlant l'offre, ce qui enrichit les marchands du comté.
Sacré
Pèlerinage +1
Quelque chose dans ce comté a été touché par les dieux. Les gens y vivent des expériences enthousiasmantes et viendront de loin pour chercher une bénédiction ou une forme de guérison.
Ruines
Ligne tellurique +1
Les anciens ont laissé leur marque dans ce comté. Des ruines contenant une sagesse oubliée et des artefacts sont présents ici en grand nombre. Les arcanistes locaux ont un accès facile aux ressources nécessaires à leurs activités.
Historique
Lien culturel +1
L'Histoire s'est construite dans ce comté, des légendes y sont nées. Tout le monde connaît le nom du comté et les gens des comtés moins célèbres rêvent de visiter la patrie de leurs héros.
Fortifications : Les défenses militaires d’un comté qui protègent les armées et leurs chaînes d’approvisionnement. Prestige : Des édifices grandioses qui rehaussent l’aura et l’habileté diplomatique des leaders. Navigation : Les navires civils, les quais et les chantiers navals qui font du commerce, voyagent et, éventuellement, construisent des flottes. Présent uniquement dans les comtés ayant un littoral. Bien que les actifs régissent la plupart des structures du comté et de la population, certaines infrastructures spécifiques doivent être considérées séparément. À côté de son niveau, chaque comté a quatre attributs supplémentaires, chacun ayant son propre niveau allant de 0 à 3 : connexion, fortification, prestige, et navigation. La navigation ne s’applique qu’aux comtés qui ont un littoral.
Traits divers Le MJ est encouragé à ajouter ses propres traits s’il le souhaite. Il suffit de s’assurer que les joueurs savent quel en est l’effet.
Les constructions sont des objets locaux à grande échelle ayant un but spécifique utile pour le comté dans lequel ils sont construits. Il existe de nombreux exemples de ce qui constitue une construction et chacune confère des avantages significatifs à la fois au comté et à la faction qui la construit.
Tableau II-06 : Traits divers Trait
Effet
Fertile
Béni par les dieux, ce comté est fécond et luxuriant. Les cultures et le bétail s’y développent facilement et les enfants sont bien nourris et en bonne santé. La limite de niveau de ce comté est de 1 supérieure à la normale.
Sinistré
Corrompu ou malade, ce comté semble maudit. Les plantes se fanent, les animaux sont malingres et les enfants souffrent de malnutrition. La limite de niveau de ce comté est de 1 inférieure à la normale.
Fier
Ce comté a toujours fait partie du domaine et fera toujours partie du domaine. Il est le cœur du pays et il ne vacillera pas. Peu importe le jet d’ajustement de loyauté, ce comté ne peut jamais devenir rebelle.
Séditieux
Les habitants de ce comté se considèrent comme conquis ou opprimés quel que soit le gouvernement en place. Ils étaient autrefois libres et que leurs maîtres soient bienveillants ou cruels, il y aura toujours un “nous” et un “eux”. Peu importe le jet de loyauté, ce comté ne pourra jamais devenir loyal.
Volontaire
Les constructions sont disponibles en plusieurs niveaux dont les effets deviennent plus bénéfiques à mesure qu’elles sont améliorées, mais aussi plus coûteux en maintenance.
Connexion
Le service militaire régulier fait partie d’une éducation normale dans cette culture. Une fois par saison, le souverain peut réduire ses coûts de
Les trois niveaux de connexion (pistes, routes et chaussées) représentent l’infrastructure en place pour permettre un déplacement plus rapide à travers le comté. Les connexions peuvent être établies par n’importe quel leader ou souverain, bien qu’un leader ait besoin de l’autorisation du souverain qui gouverne les terres sur lesquelles les connexions sont établies. Les connexions profitent aux dirigeants du comté et à tous ses résidents.
F
mobilisation dans le comté de 1
Pacifiste
La construction peut être effectuée et payée par n’importe quel leader, mais seulement avec l’autorisation du souverain du comté parce que toutes les constructions sont détenues et entretenues par le souverain.
.
Les gens d’ici ne servent pas volontiers dans l’armée ; considérant cette obligation comme un fardeau et évitant la conscription quand ils le peuvent. La première mobilisation de la saison dans le comté coûte toujours au souverain 1
F
de plus.
Surveillance
Les gens d’ici acceptent l’application des lois limitant les libertés individuelles et pensent qu’il est raisonnable de dénoncer ses voisins, pour le meilleur ou pour le pire. Le niveau de corruption dans le comté est inférieur de 1 à la normale.
Privé
Les gens d’ici accordent de l’importance à la protection de la vie privée et serrent les rangs contre toute autorité envahissante. Ils n’aiment pas être interrogés et préfèrent traiter les questions à huis clos. Il est donc beaucoup plus difficile de leur imposer la bureaucratie et les taxes. Le niveau de corruption est ici supérieur de 1 à la normale.
Bien que presque tous les comtés aient des voies simples qui traversent leur territoire, les chaussées sont un 20
lucas latour (Order #34729024)
ii cran au-dessus de la norme. Capable de soutenir les manœuvres militaires et les déplacements sans encombre, une chaussée n’est pas seulement une route de pierre. Les chaussées disposent d’une série de points de repos et de ravitaillement tels que des auberges de voyageurs, des champs dégagés pour le bivouac des troupes et des marchés semi-permanents. Une chaussée est un réseau de structures et de surfaces pavées reliant les villes d’un comté à ses comtés voisins (voir le Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour plus de détails sur l’utilisation des chaussées). Lorsqu’il n’est pas justifié d’aménager une chaussée, les pistes peuvent être transformées en routes. Bien que les routes ne soient pas conçues pour permettre le mouvement massif des troupes, elles sont toujours adaptées aux routes commerciales, ce qui les rend idéales pour les petits comtés qui cherchent à se développer sans recourir à la force militaire (voir page 29 pour plus de détails sur les réseaux). Les routes ou les chaussées augmentent également la limite du niveau du comté de 1. Tableau II-07 : Connexions Niveau
Effets
0 Pas de connexion
Impossibilité de franchir les rivières.Le coût du mouvement de troupes est doublé.
1 Pistes
Permet aux individus de traverser les rivières. Permet aux réseaux de Foi et de Culture de passer par ce comté.
2 Routes
Permet aux troupes de traverser les rivières. Permet aux réseaux de Commerce de passer par ce comté. +1 limite du niveau du comté.
3 Chaussées
Le coût du mouvement de troupes est divisé par deux pour traverser ce comté. +1 limite du niveau du comté (non cumulatif avec les routes).
La guerre est inévitable. Vient toujours un moment où les voisins se retournent les uns contre les autres, les factions s’affrontent et les empires tombent. En ces temps, les fortifications sont nécessaires et malheur au souverain qui les laisse tomber en ruines. Les trois niveaux de fortification (citadelle, forteresse et château) représentent la taille de la fortification et le bonus défensif qu’elle offre aux unités derrière les murs. Les fortifications peuvent être construites par n’importe quel leader, mais elles restent sous l’autorité du souverain qui gouverne les terres sur lesquelles elles sont construites. Les leaders peuvent aider à financer la construction en échange de la promesse du souverain qu’ils seront les bienvenus derrière les murs en temps de guerre. Les fortifications nécessitent un entretien chaque saison et si ce coût d’entretien n’est pas payé, la fortification est réduite d’un niveau (un château devient une forteresse, une forteresse devient une citadelle, et une citadelle est éliminée). Les règles complètes pour l’utilisation des fortifications se trouvent au Chapitre 3 : L’Art de la Guerre. Tableau II-08 : Fortifications
21 lucas latour (Order #34729024)
Fortifications
Niveau
Effets
0 Pas de fortification
Aucun.
1 Citadelle
+1 bonus de défense aux unités protégées.
2 Forteresse
+2 bonus de défense aux unités protégées.
3 Château
+3 bonus de défense aux unités protégées.
ii
Tableau II-10 : Navigation
Prestige Certains bâtiments n’existent que pour afficher la richesse de leur propriétaire. Ils sont la reconnaissance du statut et de la lignée d’un leader. Les trois niveaux de prestige (monument, palais et merveille) représentent la taille et le luxe de ces bâtiments. Ces grands édifices peuvent être construits par n’importe quel leader avec l’autorisation du souverain du comté ; ils bénéficient à toutes les cours présentes dans le comté.
Effets
0 Pas de port
Aucun.
1 Port
Permet l’établissement de routes de commerce maritimes.
2 Cale sèche
Permet la construction de navires.
3 Chantier naval
Permet la construction de navires de guerre.
Un port avec ses grues, ses quais et ses entrepôts permet l’amarrage des navires de commerce et constitue l’exigence de base pour les connexions maritimes (voir page 20 pour plus de détails sur les connexions).
Tableau II-09 : Prestige Niveau
Effets
0 Pas de monument
Aucun.
1 Monument
+1 niveau de cour lorsque la cour est dans le comté.
2 Palais
+2 niveaux de cour lorsque la cour est dans le comté.
3 Merveille
+3 niveaux de cour lorsque la cour est dans le comté.
Les cales sèches sont des sites de réparation et de fabrication plus importants. Constituée d’un port régulier et d’un accès à des réserves considérables de bois d’œuvre, la cale sèche permet construire et réparer des navires entiers. Elles sont équipées d’installations qui peuvent soulever des navires endommagés et les reconstruire complètement.
Ces bâtiments prestigieux sont une source d’inspiration et offrent donc une influence supplémentaire au chef du comté lors des négociations diplomatiques sur ses terres.
Bien qu’un port soit propice au commerce, un chantier naval est indispensable pour participer à des campagnes navales agressives (voir le Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour plus de détails sur le combat naval). Avec des quais plus larges pour le chargement massif des troupes, des arsenaux appropriés et des casernes pour les troupes, les chantiers navals jouxtent habituellement un port régulier, même si elles sont souvent séparées par un mur solide et une garde armée. Si un comté ne possède pas de chantier naval, il ne peut s’engager dans des actions navales défensives sans subir de pénalité.
Parmi les exemples courants de monuments, mentionnons les statues imposantes, les phares ou les colisées. Cette liste ne doit pas être considérée comme exclusive et les joueurs doivent travailler avec leur MJ pour déterminer la nature de leur monument. Le bonus au niveau de la cour permet au leader de bénéficier d’une cour dont le niveau dépasse la limite du niveau du comté. Les frais d’entretien ne sont pas affectés par ce bonus (voir page 26 pour plus de détails sur les cours).
Prendre le contrôle d’un comté
Un personnage peut devenir propriétaire d’un comté de quatre façons : vassalité, héritage, conquête et revendication incontestée.
Exemple : La princesse Severina maintient une cour de niveau 4 dans son siège du pouvoir : Lightborne 4 . Elle ordonne la construction d’un monument et une fois terminée, le niveau prestige du comté passe de 0 à 1.
Vassalité
Le coût d’entretien de la cour demeure celui d’une cour de niveau 4, mais le souverain doit aussi payer 1 F pour le coût d’entretien du monument de niveau 1 à Lightborne chaque saison.
Une faction peut décider d’accorder l’intendance d’un ou de plusieurs de ses comtés/actifs à un allié loyal. Cet intendant acquiert toutes les capacités d’un souverain/ leader, mais doit accepter de devenir le vassal du propriétaire original.
Navigation Le littoral constitue une vaste opportunité pour le commerce et l’expansion. Le port le plus élémentaire ne peut accueillir que de petites chaloupes et des péniches. Les trois niveaux de navigation (port, cale sèche et chantier naval) représentent l’infrastructure maritime disponible dans le comté.
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Niveau
Le maître dans la relation est connu sous le nom de «seigneur». Le serviteur dans la relation est connu sous le nom de «vassal». Ce vassal peut être un leader ou un souverain existant, un membre de la famille ou un courtier ou encore un roturier récompensé pour services exceptionnels.
ii La vassalité exige que le vassal fasse preuve de loyauté envers son seigneur. Cela se traduit principalement par un paiement régulier de fortune et d’influence, mais on s’attend aussi à ce que les engagements militaires soient respectés. Il n’est pas rare que les nobles conquis deviennent les vassaux de leur conquérant. Généralement, ces leaders conquis conservent le titre qu’ils détenaient sous l’ancienne faction, mais sont des vassaux en tout sauf leur nom. Les seigneurs ont tendance à accepter une certaine variation de la fortune que leurs vassaux paient en hommage. Les vassaux qui ne répondent pas aux exigences de leur seigneur peuvent s’attendre à être remplacés. Qu’ils soient remplacés par une guerre ouverte, l’emprisonnement ou l’assassinat dépend entièrement du tempérament du seigneur et des forces militaires qu’il est capable de mettre à contribution. La désignation d’un vassal nécessite un traité (voir l’action de faction de Diplomatie à la page 45) et les deux parties doivent s’entendre sur les conditions.
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NIVEAUX APPROPRIÉS DE RICHESSE ET D’INFLUENCE Le niveau de paiement le plus commun attendu d’un vassal est 50% de la fortune et 20% de l’influence produite par les comtés/actifs du vassal. Ce niveau de contribution est en général celui d’un vassal qui a été fidèle à son seigneur pendant une longue période. Lorsqu’un vassal est arrivé au pouvoir plus récemment, le mode d’établissement déterminera le paiement. Si un vassal est nouvellement conquis, on peut s’attendre à ce qu’il paie 100% de sa fortune et de son influence jusqu’à ce que son assimilation soit complète. Cette mesure est recommandée à titre temporaire, car elle entraînera inévitablement la destruction des biens des vassaux s’ils ne peuvent pas payer leur entretien. Tableau II-11 : Niveaux de tribut des vassaux Statut
Fortune
Influence
Conquis
100%
100%
Obligé
75%
50%
Reconnu
50%
20%
Noble ami
10%
10%
ii
Héritage
Actifs
Les divers biens, bâtiments, institutions et forces militaires appartenant à un leader donné sont ses actifs. Les actifs représentent les centres du pouvoir politique régional ; ce sont les institutions qui permettent aux dirigeants d’exercer le pouvoir. Tout comme il existe cinq types de factions, il existe cinq types d’actifs et le coût de la création, de l’entretien et de l’amélioration de ceux-ci dépendra entièrement du type de faction à laquelle le leader appartient.
La mort d’un puissant leader peut amener ses partisans à se voir attribuer ses actifs, sa fortune et ses alliances diplomatiques. Cette succession se déroule rarement sans heurts : dettes, conflits internes, voire guerres civiles sont à prévoir. Un leader astucieux planifiera son éventuel trépas en nommant son successeur par le biais de l’action de faction d’Édit (voir page 48). Cette action lui permet de transmettre sa faction à ceux qu’il juge aptes à la diriger.
Notation
Les actifs sont souvent notés dans le style suivant : Si un leader meurt sans avoir nommé son successeur, le MJ décide du sort de la faction. Voici quelques suggestions :
Nom du leader de la faction, localisation, type d’actif [niveau de l’actif]
• Vendre chaque bien/comté au plus offrant local. Ceux qui ne sont pas vendus sont détruits. La faction cesse d’exister.
Exemple : Le personnage d’Harry, Jisha, dirige une faction de Commerce et possède de nombreux actifs dont un Commerce 2 dans Lightborne et un Commerce 3 dans Trorel. Ceux-ci peuvent être notés simplement comme :
• La faction nomme un nouveau leader par ses propres moyens arbitraires. • Le plus proche parent du leader précédent hérite de la faction.
Jisha, Lightborne, Commerce 2 Jisha, Trorel, Commerce 3
Conquête
Ceux-ci peuvent aussi être raccourcis en Lightborne, Commerce 2 ou même simplement Lightborne 2 en fonction du contexte.
En cas de conflit armé entre leaders, les comtés peuvent être conquis. Voir Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour plus de détails sur la conquête.
Types d’actif
La propriété d’un comté conquis peut alors être saisie par la faction conquérante en utilisant une action de faction d’Édit.
Les cinq types d’actifs représentent différents leviers de pouvoir. Tous les actifs procurent fortune et influence, mais aussi la capacité de manipuler autrui au sein du comté.
Revendication incontestée
Actifs d’Ordre
L’action d’Édit peut être utilisée pour revendiquer un comté non possédé. Si une faction est la seule à revendiquer un comté qui n’a pas de souverain pendant une saison entière, elle en devient le souverain. Si une autre faction revendique également le comté, celui-ci n’aura pas de souverain jusqu’à ce que l’une des affirmations suivantes soit vraie :
Les actifs d’Ordre couvrent tout, de l’administration de la terre à la mise à disposition des forces militaires. Bien qu’étant le moins raffiné des actifs, l’actif d’Ordre est vital pour sécuriser le comté et permettre à d’autres actifs de prospérer. Les ressources de l’Ordre comprennent les citadelles et les forteresses, les casernes, les armureries et les unités qui composent les armées d’un royaume. Bien que les actifs de l’ordre soient normalement liés au souverain du comté, ce n’est pas toujours le cas. Une milice paysanne étonnamment bien entraînée ou les mercenaires d’une guilde marchande peuvent également constituer un actif d’Ordre.
• Une faction conquiert le comté, puis l’intègre en utilisant une action d’Édit. • Les factions abandonnent leurs revendications jusqu’à ce que la revendication d’une seule faction soit maintenue et demeure incontestée pendant une saison entière.
Actifs de Commerce
Si cela peut être acheté ou vendu, les actifs de Commerce s’en chargent. Qu’il s’agisse d’une riche maison de guilde ou de la ruelle la plus sombre du marché clandestin, ces actifs facilitent l’entrée et la sortie des biens dans le comté.
Les revendications peuvent être abandonnées par le biais d’une action libre.
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ii Vital dans le maintien des routes commerciales, ils créent les contacts et les opportunités qui permettent aux leaders d’acquérir de grandes richesses.
Niveau des actifs ACTIF DE NIVEAU 0
Si les actifs de niveau 1 ou plus sont les actifs les plus pertinents pour le fonctionnement d’un comté, cela n’empêche pas les factions d’avoir des actifs moins Les actifs de Foi comprennent les temples, les sanctuaires, importants sur lesquels elles pourront ensuite s’appuyer. les monastères, les monuments religieux et les lieux de Les actifs de niveau 0 (une petite église, un agent, une pèlerinage. Ces actifs renforcent la foi des gens et génèrent petite bibliothèque, etc.) peuvent être possédés par toutes du pouvoir et des revenus pour leur propriétaire. Bien que les factions dans un comté et ne comptent pas dans les cela puisse se compliquer dans les comtés polythéistes et restrictions liées au niveau du comté. nécessiter parfois des actifs d’Ordre pour maintenir la paix, la présence des actifs de Foi permet aux fidèles de rassembler Ils sont souvent utilisés pour permettre aux leaders leur volonté spirituelle et de participer aux pèlerinages. d’affecter ce comté avec certaines actions de faction.
Actifs de Foi
Les actifs de Foi sont nécessaires pour lancer de nombreux sorts du domaine divin, couverts dans le Chapitre 4 : Magie de Domaine.
Les actifs sont mesurés grâce à leur niveau, de manière similaire aux comtés dans lesquels ils résident. Le niveau d’un actif représente sa puissance par rapport à un autre actif.
Actifs de Magie
Si une seule faction a un type d’actif spécifique dans un comté, elle contrôle essentiellement ce type d’activité dans ce comté en raison d’un manque de concurrence.
La magie prospère dans les régions où son utilisation fait partie intégrante de l’essence même d’un comté. Pour chaque tranche de dix apprentis mages qui emploient leur talent comme chasseurs de rats, fermiers ou faiseurs de charme, il y a les sorciers qui leur ont enseigné et le maître mage qui a enseigné aux sorciers. Les actifs de Magie peuvent être des bosquets cachés remplis de magie naturelle, des sites d’anciens rituels, des académies de magie, ou même de grandes tours permettant aux sorciers d’atteindre des endroits situés bien au-dessus du sol. Inversement, beaucoup de donjons ont été construits pour qu’un nécromancien puisse puiser dans la puissance de vastes rivières souterraines ou de cavernes qui n’ont jamais senti la chaleur du soleil. Les actifs de Magie permettent l’utilisation des sorts du domaine des arcanes, abordés au Chapitre 4 : Magie de Domaine.
Actifs de Culture Les actifs de Culture comprennent ce qui glorifie l’Histoire et les réalisations matérielles plutôt que les questions de foi. Bien qu’ils puissent s’exprimer dans un langage religieux, ils sont de nature plus humaniste. Les actifs de Culture comprennent les musées, les théâtres, les mausolées et tous les sites utilisés pour raconter la véritable histoire d’une civilisation et révéler comment la réalité politique est née. Si les actifs de Commerce traitent de la circulation et de l’échange d’argent et de biens, les actifs Culturels traitent de la circulation des personnes et de leurs idéaux. 25 lucas latour (Order #34729024)
Le total des niveaux de tous les actifs d’un même type ne peut dépasser le niveau du comté. Exemple : Dans le comté de Lightborne 4 se trouvent les actifs de Commerce suivants :
• Maison Dressan, Commerce 2 • Les Souris de Ratakka, Commerce 2 • Famille Nosdram, Commerce 0 Comme le niveau du comté de Lightborne est de 4, il n’y a plus de place pour d’autres actifs de Commerce. Cependant, cela n’a pas empêché la famille Nosdram d’y créer un actif de Commerce de niveau 0.
Actifs et type de faction
Chaque faction peut contrôler différents types d’actifs, mais les factions se concentrent toujours sur un type particulier, connu sous le nom de «type de faction». Le type d’une faction est généralement le type d’actif dans lequel elle a le niveau total le plus élevé. Exemple : La reine Nausicaä de Telimond possède de multiples actifs, 18 niveaux de Culture et 18 niveaux d’Ordre. Le type de faction est actuellement Ordre. Si une faction gagne ou perd des niveaux d’actifs, cela peut changer le type d’actif qui possède le niveau le plus élevé. À la fin de chaque saison, la faction peut changer son type de faction pour l’actif qu’elle possède en majorité.
ii Au fur et à mesure qu’une cour devient plus puissante, elle devient une source d’autorité. Ceux qui ont entendu parler de l’opulence de la cour d’une faction réagiront généralement plus favorablement à ses seigneurs et émissaires.
Exemple : Telimond acquiert un nouvel actif de Culture et possède maintenant plus de niveaux d’actif de Culture que d’actif d’Ordre. La reine Nausicaä peut maintenant choisir de changer le type de faction en Culture, mais ce serait une conversion à sens unique à moins que son solde d’actifs ne change à nouveau.
Lorsqu’on entreprend une action de Diplomatie (voir page 45) avec une faction extérieure, un modificateur égal au double de la différence de niveau entre les deux cours est appliqué. Les leaders ne bénéficient de leur bonus de cour que s’ils voyagent avec elle ou si l’action a lieu dans leur siège du pouvoir.
Lorsqu’une faction tente de créer ou d’améliorer un actif qui ne correspond pas à son type de faction, le coût final de l’action en fortune et en influence est doublé.
Exemple : La princesse Severina, souveraine de Cadelania, rend visite au Haut Juge Simon Audaire, souverain de Leanad. Pour ce faire, elle utilise l’action de faction de Diplomatie pour demander une visite d’État, ce que Simon Audaire accepte.
Cours Cour : Les courtisans, les aides, les serviteurs et le gouvernement qui aident un leader à gérer sa faction. Niveau de Cour : La taille et l’efficacité d’une cour de faction. Accorde des bonus à la diplomatie avec d’autres factions. Siège du pouvoir : Le quartier général, la capitale d’une faction, situé dans un comté spécifique. Les cours sont la façon dont les leaders peuvent montrer à leurs rivaux l’étendue de leur pouvoir et de leur prestige. Elle se mesure à son niveau de cour qui révèle le nombre et la qualité de ses courtisans ainsi que le niveau de vie qu’ils en sont venus à attendre et l’importance des dignitaires qui pourraient les visiter. Les cours sont aussi remplies d’assistants et de serviteurs, certains loyaux, d’autres moins. Certains courtisans peuvent être enchevêtrés dans une toile d’intrigues, transmettant des informations à leurs rivaux ou sont des espions à long terme qui s’y installent afin de détecter des faiblesses dans la cour.
La princesse Severina a un niveau de cour de 3, et son siège du pouvoir est à Lightborne 3 . Lightborne a un niveau de prestige de 1, donc normalement elle augmenterait le niveau de la cour de la Princesse à 4, mais comme elle visite un autre comté, elle ne peut pas prendre en compte son bonus de prestige. La cour de la princesse Severina est de niveau 3 pour cette réunion. Simon Audaire a également un niveau de cour de 3, mais comme la réunion a lieu dans son siège du pouvoir, Lautrem 7 , il peut ajouter le niveau de prestige de Lautrem, qui est de 2, à son niveau de cour. Le niveau de la cour de Simon Audaire est de 5 pour cette visite d’État. La différence entre les niveaux de cour de la princesse Severina et de Simon Audaire est de -2.
Chaque leader a un niveau minimal de cour de 1. Dès qu’un dirigeant prend le contrôle de son premier actif, ce comté devient son siège du pouvoir. Si le chef a acquis plusieurs actifs d’une seule source (par exemple via un héritage), il choisit son siège du pouvoir parmi ces actifs. La cour du nouveau leader commence au niveau 1.
Cela donnerait à la Princesse Severina un modificateur de -4 sur tous les jets de diplomatie au cours de cette réunion, puisqu’elle a initié l’action de Diplomatie. Il est temps pour elle de demander l’aide militaire dont elle a désespérément besoin. Si la princesse Severina n’avait pas voyagé avec sa cour, son niveau de cour aurait été de 0 et elle aurait subi une pénalité de -10 sur ses jets de diplomatie.
L’augmentation du niveau de cour nécessite le recours à l’action de faction d’Édit. Chaque niveau de cour coûte 1 point de fortune par saison en entretien. N’oubliez pas que AMÉLIORER LA COUR le niveau de cour ne peut pas dépasser le niveau du comté, à l’exception des modifications dues à une construction de La diplomatie à la cour est une affaire délicate, car les prestige. meilleurs et les plus brillants sont souvent débauchés Déplacer un siège du pouvoir existant dans un autre comté grâce aux machinations des cours plus prestigieuses et est également possible grâce à l’action de faction d’Édit. des manœuvres subtiles sont nécessaires pour garder les Toutefois, le passage à un comté de niveau inférieur réduit courtisans loyaux à portée de main. Chaque saison, un automatiquement le niveau de cour au niveau du comté. Le fait de voyager avec sa cour, même dans un comté d’un leader peut utiliser une action de faction d’Édit pour niveau inférieur, ne change pas le niveau de cour. Si le améliorer son niveau de cour de 1 ou diminuer son niveau leader est incapable de payer les frais d’entretien de la cour, de cour de 1 ou de 2. il perd automatiquement 5 points d’influence et le niveau de cour diminue de 1. Les leaders ayant moins de 5 points Une cour ne peut jamais être réduite au-dessous du niveau 1. d’influence perdent à la place 1 point de réputation. 26 lucas latour (Order #34729024)
ii
Conseillers
Mon conseiller peut-il être un lanceur de sorts ?
Conseiller : Un fidèle serviteur appartenant à une faction. Peut effectuer une action de faction par saison. Compétence de faction : La capacité d’un leader ou d’un conseiller à influencer les actions d’une faction. Il y a cinq compétences de faction, une pour chaque type et elles ont une valeur de compétence comprise entre 0 et +5. Modificateur de ressources : Les actions de faction avec l’indicateur modificateur de ressources permettent de dépenser de la fortune ou de l’influence pour améliorer les chances de succès.
Les conseillers sont le plus souvent des personnes compétentes, mais ordinaires. Si un chef souhaite qu’un conseiller en Foi ou en Magie possède des capacités de magie de domaine (voir Chapitre 4 : Magie de Domaine), cela lui coûtera 1 F et 1 I supplémentaire lors de son engagement, de même que pour son entretien. Cela ne signifie pas que le conseiller lancera des sorts à la demande et le leader doit s’attendre à payer un prix raisonnable pour tout sort lancé.
Compétences de Faction
Pour vingt personnes inutiles, une aura la sagesse et le Points de récompense : L’équivalent des points charisme nécessaire pour prodiguer de bons conseils. Les d’expérience dans Seeds of Wars, utilisés pour améliorer les conseillers sont les membres clés de la faction d’un leader. compétences de faction. Un leader peut, avec une action libre, promouvoir un courtier ou un assistant anonyme au rôle de conseiller. Cela coûte 1 F et 1 I par niveau de compétence de faction du conseiller.
Chaque conseiller est associé à l’un des différents types de compétences : Ordre, Foi, Commerce, Magie ou Culture. Les conseillers ne peuvent donner des conseils que dans leur domaine d’expertise et donc mener des actions de faction sans aucun type ou avec le type correspondant à leur compétence de faction. Chaque faction peut maintenir un nombre de conseillers égal à son niveau de cour, mais pas plus d’un conseiller de chaque type. Si le niveau de cour diminue pour quelque raison que ce soit, le leader sera forcé de congédier immédiatement le ou les conseillers excédentaires. Les conseillers peuvent, chaque saison, entreprendre une action au nom de leur leader. Même s’ils sont talentueux, les conseillers n’ont pas tout à fait la même capacité d’influer sur le monde qu’un leader. Cela signifie qu’ils ne peuvent pas dépenser plus d’influence ou de fortune pour améliorer un jet d’action avec modificateur de ressources que la valeur de leur compétence de faction. Exemple : La Princesse Severina a actuellement besoin de plus d’aide pour développer ses actifs d’Ordre et elle embauche un conseiller avec une compétence de faction (Culture) de +2. Cela lui coûte 2 F et 2 I.
Une compétence de faction donnera à son propriétaire un bonus pour effectuer des actions de faction du même type. Les conseillers ne peuvent améliorer qu’une seule compétence de faction, mais les leaders peuvent faire progresser autant de ces compétences qu’ils le désirent. Les leaders nouvellement créés commencent avec un bonus de 0 dans toutes les compétences de faction, à l’exception du type de compétence de leur faction, pour laquelle ils commencent avec le niveau de compétence +1. Les conseillers nouvellement créés ne peuvent avoir qu’une seule compétence de faction. Le niveau de compétence de leur faction est librement décidé par le leader qui les recrute, mais ils coûtent plus cher à employer en fonction de leur niveau de compétence. Notez que chaque faction ne peut avoir qu’un seul conseiller de chaque type. Exemple : Harry a déjà décidé que son personnage Jisha devrait diriger une faction de Commerce. Harry enregistre sa compétence de faction de départ Commerce au niveau de compétence +1. Plus tard, il décide d’engager un nouveau conseiller et, grâce à ses combines lucratives, il peut se payer un conseiller expérimenté. Après avoir considéré ses options, il veut embaucher un conseiller ayant une compétence de faction Ordre avec un niveau de compétence de +3.
Par la suite, la conseillère effectue l’action « Améliorer un Actif » et la princesse Severina veut obtenir les meilleures chances de succès possible en dépensant de l’argent et de l’influence. Malheureusement, le conseiller ne peut dépenser que 2 F et 2 I maximum pour améliorer les probabilités à travers le modificateur de ressources de l’action.
Jisha ne sera pas en mesure d’embaucher un autre conseiller ayant une compétence de faction Ordre, alors lorsque Jisha en aura les moyens, Harry voudra peut-être envisager de remplacer le conseiller actuel par un autre conseiller ayant un score de compétence plus élevé.
Si la princesse Severina voulait consacrer plus de ressources à cette action, elle devrait l’exécuter elle-même. 27 lucas latour (Order #34729024)
Chaque leader et chaque conseiller possèdent un mélange de connaissances et d’expérience sur des sujets spécifiques. Cela leur donne un avantage sur leurs concurrents dans leurs spécialités. C’est ce qu’on appelle les compétences de faction d’un personnage.
ii Améliorer ses compétences de faction
dans le comté. Ceci est décrit dans la section «Actions de Faction» à la fin de ce Chapitre.
De la même manière que le MJ accorde aux joueurs des points d’expérience ou d’autres types de récompenses au cours de leurs aventures, les personnages peuvent améliorer leurs compétences de faction en dépensant des points de récompenses (PR). Il n’y a pas de règle concernant le nombre de PR qui doit être accordé par le MJ, mais chaque personnage devrait recevoir au moins 1 PR à la fin de chaque session de jeu. Un PR supplémentaire pourrait être accordé après un événement remarquable tel qu’une victoire sur le champ de bataille, la signature d’un traité important ou la résolution favorable d’un événement aléatoire. Un PR bonus peut être accordé pour un joueur ayant particulièrement bien respecté les valeurs de son domaine ou de sa faction. Une pénalité d’un PR peut être appliquée dans le cas contraire. Voir les Chapitres 5 et 6 pour de nombreux exemples de valeurs de domaine et de faction. Les points de récompense peuvent être dépensés à tout moment pour augmenter une compétence de faction selon le tableau ci-dessous :
Niveau
Bonus
Coût en PR
+1
10
Faible
+2
20
Moyen
+3
30
Élevé
+4
40
Épique
+5
50
Un comté défavorable est un comté dans lequel la population remet en question sa relation avec la faction et le rôle du leader dans le comté. Elle exige souvent que les dirigeants s’expliquent ou se soumettent à des enquêtes indépendantes. La confiance a été perdue, mais beaucoup de gens croient encore que la situation est récupérable ou du moins tolérable.
Exemple : Jisha a commencé avec une compétence de faction Commerce +1 à la création du personnage. Après quelques séances, il a réussi à accumuler un total de 12 PR. Il décide d’en dépenser 10 pour gagner un bonus de +1 dans la compétence Culture, ce qui l’aidera à effectuer des actions de faction de type Culture, comme la Diplomatie. Il aurait également pu attendre d’avoir épargné 20 PR pour porter son bonus de compétences Commerce à +2.
Les comtés hostiles ont dépassé le stade de la loyauté. Des disputes, des manifestations et des actions de protestation quasi constantes réduisent la productivité du comté et font parfois échouer les routes commerciales et autres sources de revenus. Toute conscription est impossible dans les comtés hostiles (voir le Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour plus de détails sur les règles de conscription).
Loyauté Chaque comté a une opinion différente sur chaque faction. C’est ce qu’on appelle généralement la loyauté. La loyauté va de la rébellion totale à l’harmonie totale. La loyauté a une influence sur la plupart des actions dans le comté. Un modificateur dû à la loyauté est ajouté à la plupart des jets d’action lorsque le leader tente une action
Les comtés hostiles à leur souverain ont 10% de chances cumulées chaque mois de devenir rebelles. Le souverain est confronté à l’éventuelle nécessité d’utiliser la force martiale pour contrôler le comté. Ce pourcentage augmente de 20 % lorsque le niveau d’imposition est élevé.
Rébellion
Lorsqu’un comté est en rébellion, le souverain et toutes les factions présentes ne peuvent plus collecter de points de fortune ou d’influence dans le comté. Les seules 28
lucas latour (Order #34729024)
Un comté coopératif est un comté qui est plus réaliste dans sa vision de la faction et de ses courtisans. Il y a souvent un désaccord central qui empêche le comté de devenir loyal et une politique prudente est nécessaire pour maintenir la loyauté du comté. Malgré cette «acceptation de la réalité», la plupart des gens du comté s’inclineront devant les souhaits du leader de cette faction. Un comté aligné est un comté qui estime que sa relation actuelle avec la faction est meilleure qu’elle ne le serait avec la plupart des autres candidats. Des conflits et des tumultes surviennent à l’occasion et peuvent provenir de nombreuses raisons. Un comté aligné nécessite que le leader lui consacre beaucoup de temps, car seules les stratégies les mieux planifiées permettent d’améliorer la situation.
Tableau II-12 : Niveaux de compétence de faction Novice
Un comté loyal est un comté où les objectifs de la faction et de la population s’alignent en synchronisme presque parfait. Les religions locales sont respectées, les tabous culturels sont évités et les décisions juridiques sont généralement considérées comme équitables. Lorsqu’on parle du leader, on parle rarement de lui d’une manière négative. Dans de nombreux cas, il y a un culte de la personnalité autour de ce dernier, ce qui peut conduire à un conflit avec le souverain.
actions qui peuvent être entreprises dans le comté sont la diplomatie, l’espionnage, la sorcellerie et la guerre. La saison suivant la rébellion du comté, la population prend les armes pour s’opposer au souverain. Le nombre maximum de conscrits est automatiquement levé, ce qui réduit également le niveau du comté de 1. Exemple : Le comté de Likkarn devient hostile à son souverain. Au cours de la phase suivante de l’ajustement de la loyauté (première étape de la saison), le souverain de Nawen, l’Archiprêtre Castenn, a 10% de chances de voir la population de Likkarn se rebeller, mais heureusement il obtient un 4 (1 ou 2 aurait provoqué une rébellion) en lançant 1d20.
Les réseaux sont reliés par un itinéraire - une série de comtés adjacents qui commence à la source et se termine à la destination. Les différents types de réseaux ont des règles et exigences spécifiques à chaque type. Chaque actif peut se connecter au plus à deux réseaux. Les actifs de niveau 0 ne peuvent pas faire partie d’un réseau. Si un leader possède un réseau entre deux comtés, il ne peut jamais créer un deuxième réseau du même type entre ces deux comtés - il devra changer la source, la destination ou le type.
Routes maritimes
Les routes commerciales maritimes nécessitent un certain nombre de navires adaptés dont la valeur de cargaison est égale au niveau de la route commerciale ou le revenu de la route sera réduit à la limite de cargaison disponible (voir Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour plus de détails sur la valeur de cargaison des navires).
Cependant, l’archiprêtre ne parvient pas à améliorer la situation pendant son tour et il doit jeter les dés à nouveau la saison suivante. Cette fois, la chance monte à 20% (40% si le niveau d’imposition était élevé) et l’archiprêtre obtient à nouveau un 4. Likkarn se rebelle contre Nawen. Étant un comté de niveau 2, l’archiprêtre doit maintenant faire face à deux unités de conscrits hostiles en plus de l’absence de revenus saisonniers.
Réseaux interrompus
Un réseau peut être momentanément interrompu. Cela signifie qu’il ne génère plus de ressources et qu’il est à l’abri de l’impôt (dans le cas des réseaux de Commerce).
Réseaux de faction
Les raisons pour lesquelles les réseaux peuvent être suspendus sont les suivantes :
Réseau : Un itinéraire que parcourent les biens, les services et les personnes. Ressource de réseau : Ressource spéciale produite par un réseau. Chacune peut être échangée contre des choses différentes, à des ratios différents, le plus souvent contre fortune et/ou influence. Cet échange peut être effectué à tout moment. Source : L’actif et son comté qui marquent le début d’un réseau. Destination : L’actif et son comté qui marquent la fin d’un réseau.
F : Point de fortune. I : Point d’influence
• Si les souverains des comtés d’origine et de destination se font la guerre. • Un souverain le long de la route retire sa permission pour le réseau (nécessite une action libre). Le MJ peut souhaiter appliquer une pénalité à la relation entre le souverain et le(s) propriétaire(s) du réseau. • Un des comtés le long de l’itinéraire devient hostile à l’égard d’un propriétaire du réseau. • Un des comtés le long de la route est en rébellion. Les routes commerciales (réseaux de Commerce) ont des raisons supplémentaires d’être interrompues :
• Les propriétaires d’une route commerciale partagée se font la guerre.
L’une des vérités absolues dans l’esprit de tout leader est que l’interconnectivité est source de richesse. Les réseaux se divisent en quatre types : Commerce, Foi, Magie et Culture. Le type Ordre ne possède pas de réseau. Tous les réseaux peuvent avoir des exigences et des restrictions différentes, mais ils finissent tous par produire une ressource spécifique à leur type. Cette ressource est ensuite échangée contre de la fortune, de l’influence ou la capacité de stimuler la magie du royaume.
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Connecter un réseau
• L’un ou l’autre propriétaire d’une route commerciale partagée décide de suspendre le réseau (nécessite une action libre). Le MJ peut décider d’appliquer une pénalité à la relation entre les propriétaires du réseau. Si les raisons de l’interruption d’un réseau ne sont plus, ce réseau peut être rétabli grâce à l’action libre Reprise du Réseau et celui-ci recommence à générer des ressources la saison suivante.
ii
ii en exigeant que chacun des deux comtés participants ait un type de terrain différent. S’ils ont le même type de terrain, le MJ peut autoriser la création d’une route commerciale s’il estime que les comtés produisent tout de même des marchandises que l’un et l’autre désirent.
Les moyens utilisés pour la reprise d’un réseau interrompu peuvent être d’amener le souverain à permettre la reprise du réseau (en le sollicitant par le biais d’une action diplomatique) ou de modifier la source ou la destination du réseau (action de faction Modifier un Réseau).
• Tous les comtés par lesquels passe la route commerciale doivent avoir un niveau de connexion minimal de 2.
Routes commerciales (réseaux de Commerce)
• La route commerciale peut également être tracée à travers des zones maritimes pour autant que les comtés situés de part et d’autre de la route maritime aient à la fois un niveau minimal de navigation de 1 en plus du niveau minimal de connexion de 2.
Marchandises : La ressource créée à partir des routes commerciales. Route commerciale partagée : Les routes commerciales reliant les actifs de deux propriétaires différents sont partagées, de même que les biens commerciaux qu’elles produisent.
• Aucun comté par lequel passe la route commerciale ne peut être hostile à l’égard du ou des propriétaires de la route.
Une économie repose sur le commerce, car les marchandises circulent de nation en nation le long des routes et des voies maritimes. L’économie de Seeds of Wars est basée sur l’établissement de routes commerciales.
Routes commerciales partagées Les routes commerciales partagées sont celles créées entre des actifs commerciaux appartenant à deux leaders différents. Les deux leaders sont les propriétaires de la route et chacun reçoit exactement la moitié des revenus de la route.
Une route commerciale peut être établie entre deux comtés et traverser plusieurs domaines.
Règles spéciales
Pour établir une route commerciale entre deux comtés, les conditions suivantes doivent être remplies :
Routes commerciales illégales
• La source et la destination doivent avoir un actif
de Commerce présent. Ces actifs peuvent avoir des propriétaires différents, auquel cas la route commerciale est partagée.
En effectuant une action Espionner (voir page 49 pour plus de détails sur l’espionnage), un leader peut faire en sorte que la prochaine route commerciale qu’il crée soit illégale ou que l’une de ses routes existantes (y compris parmi les routes interrompues) devienne illégale.
• Le comté source doit produire des biens dont le comté de destination a besoin. On simule cette situation
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ii Les routes commerciales illégales ignorent les interruptions dues à l’absence d’autorisation d’un souverain. Il en va de même pour les interruptions dues à la guerre entre deux domaines. Une autre action d’espionnage peut être menée pour exposer la route commerciale illicite.
Impôt sur les routes commerciales Un souverain qui possède un comté traversé par une route commerciale déclarée peut la taxer. Il peut demander 1 F au(x) propriétaire(s) en échange du droit de passage pour cette saison. Cet impôt peut être prélevé au moment où le réseau produit ses ressources.
Si le réseau est partagé, les deux leaders peuvent être taxés individuellement pour 1 F.
Cette taxe facultative n’a pas tendance à réduire le statut des relations entre les souverains et les propriétaires du réseau, car elle est justifiée par le coût d’entretien des connexions dans ces comtés. Le propriétaire peut refuser de payer la taxe - la réponse typique du souverain est de suspendre la route commerciale à son tour suivant.
Marchandise (ressource des réseaux de Commerce)
Les routes commerciales produisent une ressource appelée marchandise qui est égale à la moyenne des deux actifs de Commerce reliés par la route, arrondie à l’unité supérieure. Si une route commerciale est partagée, chaque propriétaire obtient la moitié de la moyenne des actifs en tant que marchandise. Si les marchandises produites sont en nombre impair, le propriétaire ayant l’actif le plus important obtient la marchandise restante. Si les deux propriétaires ont des actifs de même niveau, le reste est donné à la faction qui a créé la route commerciale. Un point de marchandise peut être converti en un point de fortune ; deux points de marchandise peuvent être convertis en un seul point d’influence. Ceci peut être fait à tout moment, même pendant le tour d’un autre joueur.
Comme la route commerciale passe par le domaine de Cadelania, la Princesse Severina exige un paiement de 1 F des Souris de Ratakka. Celles-ci peuvent soit prélever ce point de fortune de la trésorerie de la saison dernière, soit convertir immédiatement 1 point de marchandise en point de fortune pour le paiement.
Les Souris de Ratakka choisissent de ne pas payer. La princesse Severina est susceptible d’effectuer une action libre afin de couper l’accès au réseau à travers ses comtés, bien que cela puisse également lui mettre la Maison Dressan à dos ! Lors d’une saison ultérieure, la Maison Dressan augmente le niveau de son actif à 3. La route commerciale génère toujours 3 points de marchandise, mais à présent les deux propriétaires contribuent de manière égale au réseau. Puisque c’est la Maison Dressan qui a créé la route, elle obtient le point de marchandise excédentaire chaque saison.
Pèlerinages (réseaux de Foi)
Les sites sacrés attirent les pèlerins et les pèlerins fournissent à leurs temples des ressources sous forme de dons, d’influence et de ferveur religieuse.
Règles spéciales
Pour former un pèlerinage, les conditions suivantes doivent être remplies :
• Les deux comtés doivent avoir un actif de Foi appartenant au même propriétaire. • Les deux actifs de Foi doivent être consacrés à la même religion. Sur Cérès, c’est rarement un problème, mais si votre campagne a des religions antagonistes, cette règle doit être respectée. • Tous les comtés traversés par le pèlerinage doivent avoir un niveau de connexion minimal de 1. Le pèlerinage peut également être tracé à travers des zones maritimes, à condition que les comtés situés de part et d’autre de la route maritime aient un niveau de navigation minimal de 1 en plus du niveau minimal de connexion de 1. Piété (ressource des réseaux de Foi)
Exemple : La Maison Dressan crée avec succès une route commerciale entre son Commerce 2 en Kiethien et le Commerce 3 des Souris de Ratakka en Legobeth.
Les pèlerinages produisent une ressource nommée piété. Un pèlerinage produit un nombre de points de piété égal à la moyenne des deux actifs de Foi qu’il relie, arrondie à l’unité supérieure.
Au début de la prochaine saison, le niveau total des actifs reste à 5, ce qui génère 3 points de marchandise. La Maison Dressan obtiendra 1 point de marchandise comme revenu saisonnier. Les Souris de Ratakka recevront 2 points de marchandise, car elles ont le plus grand des deux actifs.
Deux points de piété peuvent être convertis en 1 point d’influence à tout moment. La piété ne peut être convertie en fortune. S’ils ne sont pas utilisés pendant la saison en cours, les points de piété restants sont perdus. 31
lucas latour (Order #34729024)
La Maison Dressan choisit de convertir immédiatement ce point de marchandise en 1 F.
ii Arcane (ressource des réseaux de Magie)
Chaque point de piété peut être converti en un niveau temporaire d’actif de Foi, mais seulement dans le but d’utiliser de la magie divine (voir Chapitre 4 : Magie de Domaine pour plus de détails sur les exigences de la Magie Divine).
La quantité de points d’arcane produite par une ligne tellurique est égale à la moyenne des niveaux des deux actifs de Magie, arrondie au supérieur.
Deux points d’arcane peuvent être convertis en 1 I. L’arcane ne peut pas être converti en fortune. S’ils ne sont pas utilisés pendant la saison en cours, les points d’arcane restants sont perdus.
Lignes Telluriques (réseaux de Magie)
Les lignes telluriques sont des constructions magiques qui canalisent et renforcent les énergies magiques naturelles de la terre. Contrairement aux routes commerciales et aux pèlerinages, les lignes telluriques puisent dans la force mystique des Arcanes.
Chaque point d’arcane peut être converti en un niveau temporaire d’actif de Magie, mais seulement pour les besoins de la Magie Arcanique (voir Chapitre 4 : Magie de Domaine pour plus de détails sur les exigences de la Magie Arcanique).
Des lignes peuvent être créées entre deux comtés qui contiennent des actifs de Magie appartenant à la même faction.
Liens Culturels (réseaux de Culture)
Règles spéciales
Les liens culturels sont une abstraction utilisée pour montrer où un effort délibéré a été fait pour créer une culture commune entre les comtés. Pour ce faire, on a souvent recours à des divertissements, comme des spectacles ou des pièces de théâtre, pour diffuser de l’information et propager des idées. Bien qu’un lien culturel puisse paraître inoffensif, pour un souverain perspicace, c’est un outil parmi d’autres capable de conquérir l’imagination et le cœur des habitants comme nulle force brute n’est capable de le faire.
Les réseaux de Magie ne souffrent pas des mêmes restrictions que les autres types de réseau, car rien ne circule le long de la route, sauf la magie elle-même. En raison de cette intangibilité, il n’est pas nécessaire d’obtenir l’autorisation des souverains qui contrôlent les comtés le long de la route. Les lignes telluriques n’exigent pas non plus de niveaux de connexion, mais elles ne peuvent jamais traverser les mers.
Règles spéciales
De plus, les lignes ignorent le niveau de loyauté des comtés qu’elles traversent, et ignorent si les souverains des comtés source et destination sont en guerre.
Afin d’établir et de maintenir un lien culturel entre deux comtés, les règles suivantes doivent être respectées :
• Les actifs dans les comtés source et destination doivent appartenir à la même faction.
Elles peuvent cependant être suspendues ou détruites par une magie de domaine hostile (voir Chapitre 4 : Magie de Domaine).
• Tous les comtés traversés par le lien culturel doivent avoir un niveau de connexion minimal de 1 ; le lien culturel peut également être tracé à travers des zones maritimes, à condition que les comtés situés de part et d’autre de la route maritime aient à la fois un niveau de navigation minimal de 1 et un niveau de connexion minimal de 1. Empreinte (ressource des réseaux de Culture)
Une fois qu’un lien culturel est établi et que les deux comtés ayant des actifs de Culture sont connectés, le lien fournira une ressource appelée empreinte égale à la moyenne des deux actifs de Culture connectés, arrondie au chiffre supérieur. Deux points d’empreinte peuvent être convertis en 1 ou 1 I.
F
Deux points d’empreinte peuvent également être convertis pour fournir un bonus de +1 à n’importe quel jet d’action. S’ils ne sont pas utilisés pendant la saison en cours, les points d’empreinte restants sont perdus. 32 lucas latour (Order #34729024)
ii La vraie valeur des bonus d’empreinte est qu’ils peuvent être échangés avec d’autres leaders. Ils doivent simplement être les souverains d’un comté dans lequel se trouve l’un de vos actifs ou posséder un actif dans le même comté que vous. L’échange s’effectue à l’aide d’une action libre, mais se produit habituellement dans le cadre d’un accord diplomatique en échange d’autre chose.
Modificateurs de Loyauté
De nombreux modificateurs s’appliquent au jet qui détermine la nouvelle loyauté d’un comté. Les modificateurs suivants sont valables tant que le motif correspondant est applicable dans le comté. Tableau II-14 : Modificateurs permanents Raison
La Saison et ses Étapes
Occupation militaire ennemie
Chaque saison représente trois mois. Lors de chaque saison, les leaders vérifient la loyauté de leurs comtés, collectent leurs revenus, déplacent leurs armées, s’engagent dans des activités diplomatiques, etc. La séquence des étapes est indiquée ci-dessous, suivie d’une description détaillée de chaque étape.
Modificateur -10
Relation officielle avec le souverain du comté : Hostile
-2
Défavorable
-1
Aligné
+0
Coopératif
+1
Loyal
+3
Attitude politique/Traité avec le souverain du comté :
Étape une : ajuster la loyauté
Guerre
Étape deux : collecter fortune et influence Étape trois : taxation seigneuriale Étape quatre : calculer et payer les charges
-10
Trêve
-5
Pacte de non-agression
+1
Droit de passage
+2
Alliance
+5
Contrôle de tous les actifs d’Ordre du comté Contrôle de tous les actifs de Foi du comté
Étape cinq : exécuter des actions de faction
+5
Contrôle de tous les actifs de Culture du comté Contrôle de la moitié au moins des actifs d’Ordre du comté
Étape six : faire le bilan
Contrôle de la moitié au moins des actifs de Foi du comté
+2
Contrôle de la moitié au moins des actifs de Culture du comté
Étape Une : Ajuster la Loyauté
Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif d’Ordre dans le comté
Au début de chaque saison, chaque leader qui possède un actif dans un comté doit ajuster la loyauté de ce comté envers lui.
Contrôle d’au moins 1 niveau d’actif de Foi dans le comté
Ajustement de la Loyauté
Contrôle de tous les actifs de Magie dans le comté
La loyauté est ajustée en lançant 1d20, en ajoutant ou en soustrayant les modificateurs de loyauté appropriés et en consultant le tableau suivant pour déterminer le nouveau niveau de loyauté. Le pillage d’un comté le rend immédiatement hostile à l’agresseur (voir le Chapitre 3 : L’Art de la Guerre pour plus de détails sur le pillage). Les comtés commencent le jeu comme alignés, sauf si le MJ en décide autrement.
Nouveau niveau Hostile
Défavorable
Aligné
Coopératif
Loyal
Hostile