RNP Pan02 Pangee 2 Age Du Changement Web v1 PDF [PDF]

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Zitiervorschau

5E

PANGÉE

2 - L’ÂGE DU CHANGEMENT JULIEN DUTEL

Nicolas GRUEL - [email protected] - 202110/353585/882328

« JOUEZ DANS LE MONDE DE RÔLE’N PLAY ! » Rôle’n Play est un actual play, play, une émission de parties de jeu de rôle filmées, proposées par Black Book Entertainment. Entertainment. Un jeu qui plonge les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers médiéval-fantastique. Pangée est l’univers au sein duquel sont jouées les aventures que vous pouvez suivre dans Rôle’n Play. Play. Alors que les héros d’Oblivion d’Oblivion,, la première campagne de Rôle’n Play (saisons 1 à 4) ont changé à jamais la face du monde, Pangée s’est transformé à l’insu de ses habitants. De nouvelles terres ont émergé au nord, mais aussi au sud-est de l’Empire. Ce monde est devenu plus dur, la magie plus difficile à maîtriser et plus rare. Et bien que désormais sous la coupe d’un empereur à l’agonie l’Empire est toujours aussi puissant. Ce tome 2, L’Âge du Changement, Changement, décrit la période ayant servi de cadre à la saison 5 (et que l’on retrouvera dans les suivantes) de Rôle’n Play.. Donnant vie à un cadre de campagne Play élaboré à l’origine pour jouer cette aventure, cet ouvrage vous permettra d’en vivre bien d’autres encore. Devenez le créateur d’un monde qui vous appartient ! Vous trouverez dans ce livre : • une mise à jour sur l’Empire minéen ; • un point sur la nouvelle situation des religions ; • les nouvelles terres et contrées ainsi que l’équilibre des forces en présence ; • la présentation de nouvelles espèces ; • de nouvelles variantes techniques pour les aasimars, demi-ogres, félys, hommes serpents, sangdragons et tieffelins pour la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5 (5E) ; • 8 nouveaux archétypes de classe 5E ; • 18 nouveaux dons 5E ; • des conseils d’adaptation et de nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy. Fantasy.

BBERNPPAN02

Nicolas GRUEL - [email protected] - 202110/353585/882328

Rôle'n play

Pangée tome 2 - l'Âge du changement

Crédits Directeur de publication : David Burckle Directeur de collection : Julien Dutel Responsable d’édition : Thomas Berjoan Auteur : Julien Dutel Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et Laurent Bernasconi Relecture : Pierre-Olivier Cervesi Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan Design : Laura Hoffman et Josselin Grange Maquette : Josselin Grange Illustration de couverture : Simon Labrousse Illustrations intérieures : Xavier Beaudet, Bérénice Campo, Laura Escoin, Benjamin Giletti, Josselin Grange, Rémi Jacquot, Clément Ribeyre-Soret Cartes et plans : Guillaume Tavernier et Fred Lipari Relecture : Pierre-Olivier Cervesi L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 Saint-Priest, FRANCE Imprimé en UE. Dépôt légal : Mars 2021 ISBN (reliée) : 978-2-36328-588-1 ISBN (PDF) : 978-2-36328-589-8 Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content. Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD). Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play, sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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Table des matières Avant-propos5 I - Oblivion et la fin de l’Âge des Héros II – Un survol des changements dans Pangée L’Anéantissement et l’Étincelle La mémoire de l’Anéantissement Alianisme et alianites Les transformations de Pangée

7 21 22 23 24 24

III – Nouvelles terres, nouvelles contrées 27 Aghan’maist30 Les landes de Givre 31 Les Terres de feu 36 Les Terres perdues 38 Les changements dans Hautemarche 39 Les changements dans les Lointains 41 Les changements en Opharmos 42 Les changements en Syl’Gaedrim 43 IV - Les Peuples de Pangée (partie 2) Les aasimars Les demi-ogres Les félys Les hommes serpents Les drakhs Les tieffelins

47 49 52 57 60 64 68

V - Religions et cosmologie Le Silence Le panthéon alianite, Les jeunes dieux

75 76 76

VI- Vie quotidienne, mœurs et tabous 81 Naître dans l’Empire 82 L’éducation82 Mariage, fidélité et homosexualité 83 L’alimentation85 Habitat et hygiène 85 Vieillir dans l’Empire 85 Les drogues et les poisons 87 L’esclavage88 La prostitution 88 Le port d’armes 90 La contrebande 91 Hors de l’Empire 91 VII - Annexes techniques 93 Pourquoi ces changements ? 94 Un monde plus dur 94 Nouveaux archétypes pour 5E et nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy99 Les dons de compétence (5E)114

AVANT-PROPOS

B

ienvenue dans le second tome dédié à l’univers de Pangée. Peut-être suivez-vous Rôle’n Play et savez-vous déjà exactement quel est l’état du monde de Pangée. Peut-être ne le savez-vous pas et êtes-vous tombé sur cet univers sans voir la série… À vrai dire peu importe : installez-vous, nous allons tout vous expliquer. Attention cependant : ce livre « divulgâche » allègrement, comme le disent nos amis de la Belle Province du Québec, les quatre premières saisons de Rôle’n Play. Pire : le monde de Pangée est la conséquence directe des aventures qu’y ont vécu les héros de l’émission… et les transformations qui y ont eu lieu sont terribles. Si vous désirez regarder ces quatre saisons et ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte, nous vous conseillons de remettre la lecture de cet ouvrage après les avoir visionnées. Dans tout autre cas, continuez votre lecture. Ce second tome sur Pangée va donc vous permettre d’explorer un nouvel âge, une nouvelle ère, et surtout une nouvelle géographie de l’univers. Si vous désirez jouer ce qui est proposé dans les gazettes, c’est dans le monde de Pangée tel qu’il est décrit dans ce livre que vous ferez évoluer les personnages de vos joueurs. Mais si vous désirez jouer votre propre campagne… c’est à vous de voir quelle version vous intéresse le plus. Lors de l’Âge des Héros, décrit dans le précédent tome, le monde était un peu moins vaste, mais la magie y était toujours présente, profondément ancrée en son cœur. Techniquement, les personnages 5E y étaient créés et évoluaient normalement, sans aucune restriction ou règle particulière. Mais nous voilà désormais dans l’Âge du Changement, et ce dernier n’augure rien de bon pour Pangée. En effet, l’Anéantissement d’Oblivion a provoqué un terrible cataclysme qui a affecté tout Pangée, aspirant une partie de sa magie et créant d’étranges phénomènes. La magie y est plus rare à certains endroits, plus puissante à d’autres, et les héros se font plus rares et plus exceptionnels. Mais ils n’en restent pas moins des héros ! Ce livre est l’extension directe du premier tome. Il contient donc une mise à jour de l’univers, la description de nouvelles contrées, mais aussi les changements, drastiques pour certains, qui ont eu lieu dans certaines contrées et au cœur de l’ancienne religion justicarite. À cela s’ajoutent des informations sur les peuples les plus rares de Pangée, des demi-ogres aux hommes serpents, en passant par les félys, mais aussi un chapitre entier consacré à la vie quotidienne dans l’Empire, ses lois, ses tabous… En bref, tout ce qu’il faudra pour compléter ce tour de Pangée. Enfin, vous trouverez à la fin de cet ouvrage quelques modifications de règles afin d’adapter les règles à la cinquième édition du plus connu des jeux de rôle (5E), mais aussi de Chroniques Oubliées Fantasy (COF) à cette nouvelle ère et à ses contraintes. Vous y trouverez de nouveaux dons et archétypes de classe. Ces derniers ne contiennent aucun élément spécifique à cette période de l’histoire de Pangée, techniquement parlant. Ils seront donc utilisables, que OGL et Closed Content ? vous vouliez jouer durant l’Âge du Changement ou que vous vouliez rester Toutes les données strictement dans l’Âge des Héros. techniques de cet ouvrage sont couDans tous les cas, bienvenue dans ce nouvel âge de Pangée ! vertes par les règles de l’Open Gaming Licence. Les autres textes, dont les desJulien Dutel criptions d’ambiance dans les parties techniques de l’ouvrage, l’univers, les contrées, les personnages, les descriptions de races et tout ce qui ne relève pas stricto sensu de la technique de jeu est considéré comme Closed Content et ne peut être utilisé dans le cadre de l’OGL.

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I - OBLIVION ET LA FIN DE L’ÂGE DES HÉROS

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ous vivons un âge étrange. Bien que la plupart des habitants de l’Empire vaquent à leurs occupations quotidiennes sans se soucier de la manière dont le monde fonctionne, certains d’entre nous ont noté des changements étranges. Il s’agit en général de personnes dotées de l’Étincelle, et toutes ont remarqué une agitation en cette année particulière, comme si leurs rêves, leurs visions étaient secoués par un événement qu’aucun devin, aucun oracle ne peut comprendre. Tous s’accordent néanmoins sur un fait : quelque chose va changer. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Ilzaach, Ozyas, Darkna, Malathor, Galefrin et Leowen (de gauche à droite)

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Pangée : l’Âge des Héros vous proposait un état des lieux de l’univers tel qu’il existait au début de la saison 1 de Rôle’n Play. Cependant, depuis, quatre saisons ont passé, distillées au long de deux années de jeu, et l’univers a connu des changements majeurs. Ce livre vous propose un état des lieux de l’univers au début de la saison 5, après la fin de l’arc narratif majeur des quatre premières saisons. Toutefois, vous qui lisez ce livre, vous n’avez pas forcément regardé la série telle qu’elle a été jouée durant les quatre premières saisons. Aussi, nous avons décidé de vous proposer un résumé des quatre premières saisons de l’émission telles qu’elles sont été jouées. Attention néanmoins : si vous désirez regarder les premières saisons ou que vous n’en avez pas encore terminé le visionnage, les pages qui suivent sont remplies de spoilers ! Il en va de même si vous comptez jouer en tant que joueur la campagne Oblivion (disponible en quatre volets pour 5E et Chroniques Oubliées Fantasy).

Saison 1 : Le Sang d’Oblivion

Cinq héros en devenir, dont aucun ne pensait accéder un jour à la grandeur, commencèrent leur chemin de la plus étrange des façons. Ilzaach, le paladin drakh, juste et juste, Darkna, la druidesse demi-orque froide comme la pierre, Leowen, la rôdeuse demi-elfe tourmentée, Ozyias, le gnome ensorceleur bienveillant, et Galefrin, le halfelin roublard… tous se retrouvèrent autour d’un rêve étrange qui semblait les appeler. Mais cette nuit-là, le rêve les emmena dans un monde obscur et mortel. Ils y firent la rencontre de Malathor, le Juste, et défirent des créatures terribles avant d’être renvoyés, à leur réveil, en Pangée pour y découvrir qu’ils logeaient tous dans la même auberge et qu’ils faisaient tous un rêve similaire. Voyageant ensemble, ils se rendirent jusqu’à Ikhâr, une ville perdue au milieu des montagnes Ocres. Là, ils retrouvèrent Malathor accompagné de Valkin, son fils, ainsi qu’Akmar, le maître depuis longtemps disparu du jeune Ozyias. Darkna y rencontra aussi le terrible Baron Blême, un orc sans pitié, fils de celui qui avait tué son père. Tous rencontrèrent un vieil elfe qui, décidé à passer la main, leur confia une tâche : retrouver les fragments d’une clef perdue afin de sceller à jamais une cité où se matérialisaient les rêves des dieux et où trois créatures se

livraient à une guerre sans merci. Mais rien ne se passa comme prévu. Akmar se déchira et laissa éclore une créature démoniaque qui tua l’elfe et faillit provoquer la perte de nos jeunes héros. Ilzaach hérita de Nocturno, l’épée de l’elfe, possédée par un esprit étrange, et se lia à elle. Quant à Malathor, il continua son chemin, tout en confiant à nos héros l’apprentissage de son fils qui allait désormais les accompagner. Survivant in extremis, ils se reprirent et, pour la première fois, furent envoyés dans la Cité des rêves des dieux. Là, ils firent la connaissance de deux êtres à la puissance divine : Réghûlus et la jeune Sérénité, qui possédaient à eux deux une des parties de la clef, ainsi que Grisou, un méphite de vapeur s’étant pris d’amitié pour le jeune Galefrin et qui décida d’accompagner les héros. Leur ennemi, la terrible Écorcheuse, se révéla à eux et ils entamèrent leur quête en vue de trouver les autres morceaux de la clef.

Bienvenue dans la Matrice Au fin fond d’une bâtisse maudite et vorace, ils mirent la main sur la Matrice, un creuset capable de contenir les quatre morceaux de la clef et de les guider vers elle. Mais sans autre explication, la Matrice intégra le corps de Galefrin, faisant de lui le seul désormais capable de savoir où se rendre. Leur enquête mena les héros à retourner en Pangée et à se rendre au nord, aux confins du continent, dans une cité habitée par les corps animés de ses anciens habitants. C’est là qu’ils découvrirent, protégé par le squelette désormais hanté par l’esprit de l’ancien maître de cette cité, un morceau de la clef. Mais le destin n’était pas des plus souriants : de retour dans la cité des rêves des dieux, ils apprirent que leur ennemie, l’Écorcheuse, avait réussi à enlever Sérénité. Décidés à la libérer, les personnages se rendirent dans l’antre du mal pour y être trahis par Grisou, leur allié, qui remit leur morceau de la clef à l’Écorcheuse en personne. S’échappant de justesse avec Sérénité, aidés par un démon ayant un instant pris possession de Galefrin, nos héros ne purent récupérer le morceau qui leur avait échappé. Et alors qu’ils fuyaient, Leowen découvrit que les frères qu’elle recherchait depuis toujours étaient peut-être encore en vie, détenus par l’Écorcheuse.

Pangée - l'Âge du changement

Oblivion officiel ?

Le présent supplément ne part pas de la fin, ou d’une des fins possibles, de la campagne Oblivion telle qu’elle est écrite. Comme nous le décrivions dans le précédent ouvrage consacré à l’univers, s’il utilise et intègre quelques éléments d’Oblivion, il n’en est pas l’univers officiel d’Oblivion ellemême. Ce dernier appartient à Patrick Bauwen et Christophe Debien. C’est donc une simple interprétation issue de la campagne telle qu’elle a été jouée dans le cadre de l’émission. Oblivion est désormais destinée à s’effacer et à vivre sa vie propre, autrement, peut-être un jour sous la plume de ses auteurs originaux ou aux tables de ceux qui la joueront et connaîtront pour elle une fin totalement différente. Dans le cadre de ce livre, nous laisserons de côté le nom « Oblivion » et nommerons désormais ce lieu disparu « la Cité des rêves des dieux ». De même, Azel Liark deviendra ici « la liche ».

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Saison 2 : Les Enfants d’Oblivion

De retour en Pangée, il était temps de faire le point. Nos héros décidèrent de se rendre en Elmir, le temple des neuf dans lequel Ilzaach avait fait son apprentissage afin d’y retrouver son ancien maître, Melrioch, et de tenter d’expulser le démon présent dans le halfelin. Mais pendant la cérémonie, alors que Galefrin explorait seul son chemin intérieur, la violence se déchaîna sur le monastère. Baron Blême, désormais à la poursuite de Darkna, avait décidé de la retrouver et de réclamer son dû, quel qu’il soit. La bataille fut rude mais victorieuse pour nos héros. Malheureusement, Leowen n’était pas décidée à en rester là. Désireuse de retrouver ses frères, elle tenta de contacter l’Écorcheuse afin qu’elle la ramène dans son antre… en vain. Mais le lendemain, c’est une étrange voyageuse à la peau d’ébène qui arriva au monastère, demandant l’asile. Elle s’avéra contaminée par une terrible maladie, semblable à une rage surnaturelle, la transformant en une furie qui tenta de tuer Ilzaach.

Anthéone Remontant la piste de l’infectée, ils se retrouvèrent en Anthéone, la capitale du culte du tout-puissant Justicaar. Mais rien ne se passa comme prévu. La maladie progressait rapidement, et c’est Valkin qui fut infecté par la morsure de Nelonys, le frère disparu de Leowen qui avait conservé l’apparence d’un enfant. Nos héros rencontrèrent le Grand Cardinal Baltus avec lequel ils nouèrent un lien cordial. Mais rapidement, la cité fut mise en quarantaine par le Chevalier Commandeur Kortos, interdisant à quiconque de la quitter. C’était sans compter sur la persévérance de notre groupe d’aventuriers, qui effectuèrent une tentative désespérée afin que Leowen et Darkna, accompagnées d’un Valkin malade, puissent s’enfuir et retrouver les Archidruides, espérant que ces derniers auraient un remède. Rien ne se passa comme prévu. Au cours de la fuite, plusieurs hommes d’Anthéone périrent de la main des deux jeunes femmes. Darkna était en fuite, Leowen prisonnière… Mais avant de payer pour leurs crimes, nos héros furent appelés dans la Cité des rêves des dieux à nouveau afin, cette fois-ci, de défendre le repère de Réghûlus, assiégé par les forces de l’Écorcheuse menées par Nelonys, dont ils découvrirent qu’il était capable de prendre la forme d’un immense démon ailé et ravageur. Un siège qui malheureusement finit dans les larmes et le sang, Réghûlus mort, son morceau de clef perdu et nos héros en fuite. Dans une tentative désespérée de regagner du terrain, ces derniers, conseillés par Sérénité, se mirent en tête de contacter le « Sans-Visage » afin de connaître le moyen

d’atteindre le repère de Schisme, le dernier et mystérieux Incarnin. En chemin, Nélonys contacta Leowen, lui proposant de les rejoindre. Elle fut tentée d’accepter afin de tromper son frère et d’obtenir plus d’informations. Mais elle devait faire ses preuves, et Nelonys lui proposa de déposer une simple pierre noire au cœur de l’antre de Schisme une fois celui-ci retrouvé.  La rencontre avec le Sans-visage fut terrible, pleine de révélations, car ce dernier était en fait le première être humain de Pangée à avoir été appelé en Oblivion par Sérénité et Réghûlus. Mais à quel prix… En effet, le rituel n’était pas encore au point et l’homme avait été affreusement défiguré lors du procédé, au point que sa peau, réduite en lambeaux, ne cessait de se décomposer et de se reformer. Il accepta toutefois d’aider nos héros et leur permit de se rendre jusqu’à l’antre de Schisme, au fond d’un terrible océan dont nul ne peut ressortir vivant. Arrivés là, ils découvrirent un être versatile, à l’image du chaos qu’il représentait. Ils finirent cependant par le convaincre de leur apporter son aide, mais il fallut payer le prix fort. Et alors que Leowen déposait la pierre dans un coin de l’antre, et que tous s’apprêtaient à repartir, les forces de l’Écorcheuse débarquèrent. Dans leur fuite, les héros prennent conscience que la maladie rencontrée en Pangée était originaire de ce lieu ; mais surtout ils comprirent quelle serait leur prochaine destination : Brûmazaar, l’île de la défaite d’Azel-Liark et de l’avènement du premier prophète de Justicaar : Anthéos.

Séparés ! De retour en Pangée, et à Anthéone, nos héros se retrouvèrent séparés de Leowen, prisonnière des forces justicarites et du terrible Kortos. Ils découvrirent que Valkin était mort, et son père, Malathor, au désespoir. Ils décidèrent avec son aide de se rendre en Brûmazaar, aidés par une amie de ce dernier : la féroce Séléné. Mais Malathor avait un plan… Pendant ce temps, Leowen, prisonnière de Kortos, fut libérée par une escouade au service du royaume elfique. Elle rencontra Cybèle, une demi-elfe qu’elle n’allait, sans le savoir, pas tarder à revoir. Escortée tant bien que mal jusqu’à Ikhâr, elle espéra y trouver un moyen de transport pour rejoindre ses amis. Mais la ville avait été investie par le culte de Justicaar et elle dut s’enfuir à dos d’hippogriffe avant de trouver un message envoyé magiquement à son attention, message qui allait lui permettre de rejoindre ses compagnons. Malathor le savait, Brûmazaar était aussi connue comme une terre magique capable de ramener les morts à la vie, et il comptait bien s’en servir afin de ressusciter son fils. Se rendant sur l’île, nos compagnons, sans Leowen, découvrirent qu’elle possédait un peuple

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gardien dont les légendes terrifiantes n’auguraient pas du meilleur pour nos aventuriers. Ils avaient raison de craindre le pire… Alors qu’ils se reposaient pour partir explorer la jungle de l’île, ils furent attaqués par des « choses », des esprits morts-vivants, dont ils ne comprirent que trop tard qu’ils étaient venus réclamer le corps de Valkin. Il fallait donc le récupérer. Toute la troupe s’enfonça dès le jour levé dans la jungle à la recherche du corps. Ils le retrouvèrent… mais il n’était plus le même. L’enfant revint à la vie, désormais incarné en un esprit vorace et destructeur. Devant cette abomination, Malathor prit une terrible décision : il trancha lui-même la tête de ce fils désormais monstrueux puis partit,seul et sans un mot. Nos héros, eux, continuèrent leur chemin et atteignirent enfin les ruines de l’ancien sanctuaire d’Azel-Liark où un spectacle étonnant les attendait : au cœur des ruines, le fantôme d’Anthéos semblait garder un vortex ouvrant sur Thanat, le monde-miroir des morts. Traversant ce vortex, ils réussirent à ramener le dernier morceau de la clef qui y était caché. Munis de cet ultime élément, rejoints in extremis par Leowen, tous décidèrent de retourner immédiatement auprès de Sérénité. Dans un ultime baroud d’honneur, alliés au peu de forces qui restaient en lice, nos héros tentèrent de prendre d’assaut l’antre de l’Écorcheuse afin de récupérer le reste de la clef et de mettre ainsi fin à tout cela. Mais alors qu’ils s’enfonçaient au cœur de l’antre et que les forces de Sérénité faisaient diversion, aidées de Schisme, à l’extérieur, rien ne se passa comme prévu. Approchant des autres morceaux de la clef, le leur, ainsi que la Matrice restée en Galefrin, se mirent à vibrer. D’un coup, tous les morceaux se retrouvèrent attirés par la Matrice et se logèrent en Galefrin, puis ce fut le tour des trois Incarnins restants. Dans un déchaînement de magie, Galefrin fut absorbé avec les Incarnins, redonnant corps et vie à une divinité depuis longtemps disparue. Tous furent renvoyés en Pangée, sur Brûmazaar, sauf le halfelin. Malheureusement, le temps avait passé sur Pangée… et Kortos les retrouvé leur trace. Et alors que tous pansaient leurs blessures et pleuraient la disparition de leur ami, Leowen et Darkna furent quant à elles arrêtées pour leurs crimes et incarcérées dans l’attente d’un jugement.

Saison 3 : La Danse de fer

Les mois ont passé, la maladie qui affligeait Pangée a disparu, et le procès de Leowen et de Darkna est sur le point d’avoir lieu. Même si la défense a été complexe à mettre en place, Ilzaach et Ozyias ont travaillé et dépensé sans relâche. Alors qu’ils arrivent au cœur de la forteresse où le procès se tiendra, ils retrouvent leurs compagnes, mais aussi Malathor. Ce dernier a bien changé. Désabusé, il compte bien tout faire pour sortir Leowen et Darkna de ce qu’il pressent être un coup monté. Il est accompagné par une envoyée du royaume elfique : Cybèle. Son contact ? Lorien Gayle, une jeune espionne demi-elfe servant d’agent de liaison. À la surprise de nos héros, le procès, clairement à charge, ne fut pourtant pas dénué d’une certaine impartialité, et malgré des échanges tendus, tous les partis purent exposer leurs arguments… jusqu’à ce qu’un événement dramatique vienne mettre fin prématurément aux débats. Brisant la coupole de verre qui surplombait la salle d’audience, un nouvel ennemi, le terrible Faucheur, allié de Baron Blême, se lança dans un véritable jeu de massacre à l’encontre de tous les dignitaires impériaux venus pour assister au procès. Nos héros, avec le soutien de Malathor et de Kortos, tentèrent le tout pour le tout. Mais Malathor fut décapité par le Faucheur tandis que Kortos se sacrifia pour que tous, Cybèle comprise, puissent s’enfuir.

La purge Cette dernière possédait une information, en l’occurrence un lieu de rendez-vous non loin de là, et c’est à l’intérieur d’une immense caverne que tous retrouvèrent Baltus, accompagné de Lorien Gayle et de quelques justicarites. On leur expliqua que depuis quelques temps une purge semblait avoir lieu, et que les justicarites les plus modérés disparaissaient les uns après les autres. Mais plus encore : depuis le retour de notre groupe d’aventuriers et la disparition de la maladie, les portes de la Cité des rêves des dieux se sont rouvertes. Ainsi, le culte retrouva-t-il d’anciens portails qu’il apprit à activer, permettant l’exploration de la cité et de ses environs. À la demande de Baltus, nos héros décidèrent de franchir l’un de ces portails à la suite d’une petite troupe justicarite partie à la recherche d’un homme au service (secret) de Baltus. Il s’agissait de découvrir ce que le culte comptait faire en explorant ainsi une cité remplie de tant de mystères et d’artefacts. Alors que tous franchissaient le portail, Ozyias, lui, était projeté dans un autre monde l’espace d’un instant. Dans cette plaine où un très grand nombre d’épées anciennes étaient plantées dans le sol se trouvait un immense châtaignier dont les branches semblaient atteindre le ciel. Et sous cet arbre, Ozyias fut rejoint par Akmar, son défunt

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maître. En ce lieu que ce dernier définissait comme « là où tout a commencé, et là ou tout finira », une conversation apaisante s’engagea. Renvoyé auprès de ses compagnons une fois cet échange achevé, Ozyias arriva juste à temps pour réaliser qu’ils avaient combattu une terrible créature en son absence. Tout le monde étant réuni, ils pouvaient avancer et suivre la piste des explorateur justicarites. Leurs pérégrinations les amenèrent jusqu’à un étrange Colysée abritant ceux que les gens des environs nommaient « Mélomanciens » : un peuple dont la vie entière tournait autour de l’amour de la musique et des arts. Nos héros infiltrèrent leurs rangs et goûtèrent, pour certains, le thâsme, une étrange boisson capable de lever tous leurs doutes et de soigner tous leurs maux. Ils finirent par négocier leur passage et obtinrent une étrange araignée pour se rendre dans une mer de toiles d’araignées : la mer Arachnide. Là, ils rencontrèrent une terrible créature : Mathilda. Cette vieille chose à l’air innocent les piégea en sa demeure et faillit bien les dévorer. Heureusement, Cybèle se réveilla à temps et nos héros réussirent à vaincre Mathilda avant de réaliser que les justicarites avaient, au moins pour certains, été de ses victimes. N’en restaient plus que quelques éléments vestimentaires, ainsi qu’un journal qui allait les mettre sur la piste de leur prochaine destination. Revenus en Pangée via le portail par lequel ils étaient arrivés, nos héros tombent sur un camp dévasté et jonché de cadavres. Ainsi, ils firent pour la seconde fois la rencontre du Faucheur, accompagné de Baron Blême et de Nelonys. La véritable identité du Faucheur leur fut révélée : il s’agissait de Syloriel, le second frère de Leowen. Quant à Baron Blême, il exigea de Darkna qu’elle lui rende un masque d’ivoire qu’elle avait hérité de son père. Leur périple se poursuivit sur un petit archipel au sud de la Brisure, à la recherche d’une figure locale citée dans le journal. Ils découvrirent là un chapelet d’îles dirigé d’une main de fer par un gouverneur justicarite ayant presque réduit la population halfeline locale en esclavage. Mais les halfelins étaient bien décidés à ne pas se laisser faire et nos héros entrèrent en contact avec les plus résolus à résister. Ils apprirent alors que le gouverneur, non content d’emprisonner tout halfelin soupçonné d’appartenir à la résistance, avait récemment accueilli une cargaison mystérieuse ainsi qu’une prisonnière demi-elfe : Lorien Gayle.

Infiltration Profitant d’une révolte populaire, ils infiltrèrent le palais du gouverneur. Dans ses sous-sols, deux choses : un immense bloc d’oniriôm, la matière même dont la Cité des rêves des dieux était constituée, et un portail. Ils passèrent le portail pour se retrouver dans une région cauchemardesque, plus précisément au cœur d’une grotte où même l’air trahissait la présence de la mort. Infiltrant une forteresse creusée dans une stalactite géante, les aventuriers firent la découverte que tous les halfelins prisonniers avaient été amenés là afin d’être vidés de leur substance… Ils libérèrent Lorien Gayle et la sauvèrent avant de se voir dévoiler un terrible secret : Justicaar n’était plus et avait depuis bien longtemps été dévoré par Azel-Liark. C’est elle qui semblait tirer les ficelles de toute cette intrigue. De retour épuisés en Pangée, sur l’archipel, ils apprirent alors que révolte halfeline s’était soldée par une victoire.

Saison 4 : Les Tambours du Jugement

Tout s’accélère. Alors que nos héros sont revenus victorieux de leur périple en Oblivion dans l’étrange forteresse stalactite, Ils réalisent que le bloc d’oniriôm du palais a été emporté par les hommes du gouverneur lors de sa fuite. Toute la question est alors de savoir que faire. Contactés par la Reine Éternelle, les aventuriers découvrent l’étendue du problème. Ainsi, Baron Blême, désormais en possession du masque d’ivoire, a pu réunifier tous les clans orcs de Pangée afin qu’ils déferlent sur le nord de l’Empire, tel un raz-de-marée. De l’autre côté, s’attribuant la responsabilité de la fin de la maladie qui avait ravagé Pangée, le culte de Justicaar attire de plus en plus de fidèles, qui se réunissent afin de fêter ce qu’ils nomment « l’Apothéose ». Enfin, certains parlent d’une forteresse secrète dirigée par le Grand Cardinal Nostromo, appartenant au culte et lui servant à mener diverses expériences. La Reine finit par demander à nos héros de poursuivre leur enquêteet de découvrir ce à quoi va servir le bloc d’oniriôm. Il s’agit en effet de trouver le moyen de mettre fin au culte de Justicaar, en pleine expansion et manifestement allié avec les hordes d’orcs prêtes à déferler, et de trouver enfin l’emplacement de la forteresse cachée. Instruction leur est donnée de rejoindre un navire hors de l’archipel via le portail toujours présent sous le palais du gouverneur, puis de se rendre sur l’île forge d’Ymwa pour faire appel à un contact des services secrets elfiques. Ils se rendent néanmoins compte que si les forces justicarites ont peut-être été boutées hors de l’île, elles continuent, en mer, à exercer un blocus à l’encontre de tout navire désireux de quitter ou de rejoindre l’archipel. La résistance décide d’aider une dernière fois les aven-

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turiers en leur fournissant un dragon-tortue sur lequel monter le portail et qui leur permettra, avec les sorts appropriés, de s’échapper par les fonds sous-marins, non sans dangers. Une fois leur mission accomplie, les aventuriers sont transportés magiquement jusqu’à Ymwa, ville forge naine, où ils commencent leurs investigations. C’est là qu’ils rencontrent, de nouveau, Galefrin… ou plutôt son démon. Ce dernier ayant quitté le corps du halfelin (tout en lui ayant emprunté sa forme) se confronte à eux et assassine leur contact. Sans attendre, Cybèle se jette sur lui et le tranche en deux, ivre de colère. Mais l’incident, loin de diviser le groupe, ne fait que le souder encore un peu plus. Faisant un point sur leur enquête, ils découvrent qu’un navire volant justicarite stationne non loin. Ils s’y infiltrent afin de tenter de connaître l’emplacement de la forteresse de Nostromo. Et c’est une réussite : ils découvrent la localisation de Coralyne Qorn. Ils décident alors d’affréter un navire afin de se rendre à quelques encablures de la forteresse et recourent aux services d’une pirate, Elka, dont l’assurance naturelle et la poigne de fer ne laisseront pas indifférent Ozyias. Rendus sur les côtes nord de Kh’Eoda, nos héros se séparent d’Elka et pénètrent au cœur d’un marécage terrifiant. Plus ils se rapprochent de la forteresse, plus l’ambiance devient pesante. Ils finissent par atteindre Coralyne Qorn et às’y inflitrer. Ils découvrent alors un spectacle aussi étonnant que terrifiant : les hommes de la forteresse se sont tous rassemblés afin de profiter d’un dernier instant de bonheur et d’ébriété sous les encouragements de l’archevêque de guerre Massaria, désabusé. Par ailleurs, et plus profondément dans la forteresse, ils découvrent une zone dédiée à l’expérimentation. Là, un immense dragon cadavérique est en train d’être reconstitué par une magie impie. Ils trouvent le journal de Nostromo et la destination de ce dernier, mais réalisent qu’un mécanisme semble sur le point d’anéantir la forteresse. Ils s’en échappent juste à temps, évitant de peu d’être emportés par l’implosion magique qui fait alors disparaître Coralyne Qorn.

Les Landes suppliciées Le journal en main, les aventuriers savent désormais où se rendre : les Landes suppliciées, une terre maudite très loin au sud. Ils voyagent jusqu’à la montagne au cœur de laquelle se trouve la vallée connue sous ce nom, mais se retrouvent bloqués par une fortification à son entrée. Cette dernière, dirigée par le Chevalier Commandeur Phébus d’Archante, de l’ordre de Justicaar, a tout l’air d’être un endroit perdu dans lequel on cantonne ceux dont on préfère se débarrasser. Phébus tombe immédiatement sous le charme de Cybèle qui en

profite alors pour l’amener à aider nos héros. Volontaire, il leur propose de les escorter jusqu’au fond de la vallée, de laquelle Nostromo n’est jamais revenu. Monté sur son dragon personnel, il embarque Cybèle avec lui… jusqu’à ce qu’une créature de ténèbres purs surgisse, tuant sur le coup le dragon et le Chevalier Commandeur. Contraints de continuer seuls leur route, nos héros atteignent le fond de la vallée pour y constater que ses habitants semblent tous être devenus des morts-vivants affamés. Résistant tant bien que mal aux assauts de ces créatures, ils réussissent à les et se rendent jusqu’à un portail… qu’ils traversent. Ils se retrouvent pour la dernière fois aux abords de la Cité des rêves des dieux. Ils découvrent que lorsque le portail a été utilisé par Nostromo, il a créé une brèche dans la fabrique même de la réalité, permettant à son navire volant de passer de Pangée à la cité. Tout les mène alors vers Horlogion, une cité verticale habitée par des créatures terribles et vicieuses et dans laquelle Nostromo semble d’être rendu afin de rencontrer l’une d’entre elles : Pandore. Ils s’y font une place et réussissent à remonter la piste jusqu’à Pandore. Là, ils découvrent une entité prisonnière de sa propre cité, créatrice de Nocturno, l’épée d’Ilzaach, mais surtout capable de créer des armes à même de tuer un dieu. Négociant avec Pandore, nos héros obtiennent en échange de Nocturno une nouvelle lame plus puissante et plus terrible encore : Sépulcre. Mais Pandore leur explique que seule la Reine Éternelle pourra la compléter. Quant à Nostromo, ils ne retrouvent que l’ombre de ce qui fut autrefois un grand homme car désabusé après avoir découvert la véritable nature de Justicaar. Il leur donne alors une conque qui, dit-il, permettrait de se rendre dans la forteresse secrète de l’Archonte, le dirigeant du culte et instigateur de ce qui s’annonce être le retour prochain d’Azel-Liark. De retour en Pangée, nos héros retrouvent la Reine Éternelle au sein d’une forteresse oubliée. C’est alors qu’ils découvrent que ce n’était pas elle qui possédait ce qui allait donner sa puissance à Sépulcre, mais Ilzaach. En effet, depuis toujours, celui-ci transporte un petit cube étrange qui ne pèse rien, dit-on. Mais la Reine, elle, usant de magie, comprend qu’il s’agit en réalité d’une enveloppe protectrice pour un artefact d’une puissance incommensurable : une Larme de Kronos, le Très Ancien du Temps. Fusionnée avec Sépulcre, l’arme tueuse de dieu est alors complétée. Et voilà nos héros prêts à souffler dans la conque afin de se rendre vers ce qu’ils pensent être leur destination finale.

17 Pangée - l'Âge du changement Ilzaach et Nocturno : qui manie qui ?

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La dépouille de Justicaar Embarqués sur un navire étrange mené par des créatures démoniaques, les aventuriers sont transportés jusqu’au cadavre de pierre de Justicaar, au cœur duquel a été creusée une forteresse secrète. Ils y découvrent alors le plan final de l’Archonte : créer un immense golem afin d’incarner Azel-Liark, prémices à l’ouverture des portes vers la Cité des rêves des dieux et donc de son engloutissement. Ainsi deviendrait-il une divinité aux pouvoirs sans limites ! De retour en Pangée, les aventuriers arrivent aux abords de la zone où l’incarnation de Justicaar aura lieu. Sauvés in extremis par Malathor et Séléné des griffes de Syloriel et Nelonys, ils ont le temps de se reposer avant de se lancer à l’assaut. Ils constatent alors que les justicarites ont amassé des milliers, peut-être même des millions de croyants dans une vallée afin de célébrer l’Apothéose. Mais cette dernière n’est pas ce qu’ils pensent qu’elle est, et quand l’Archonte lance son rituel, l’énergie vitale de tous ces croyants est absorbée par le golem divin, puis par le portail qui ouvre une brèche immense entre Pangée et la Cité des rêves des dieux.

Au cours d’un combat titanesque, nos héros viennent à bout de Syloriel, de Baron Blême et de Nelonys. Enfin, armé de Sépulcre, Ilzaach plante cette dernière dans la tête du golem alors que celui-ci était déjà en train d’absorber la cité. Le temps semble se figer l’espace d’une éternité. La Larme trônant en sa lame s’illumine, brillante, terrible… L’énergie, parcourant le métal, se répand sur le corps froid de la créature qui se dissout sans un bruit, dans un ultime éclair. Mais alors que tout semblait terminé, l’énergie de Sépulcre infecte peu à peu les rayons de matière et d’énergie qui reliaient la chose à la Cité des rêves des dieux. La lumière, à une vitesse ahurissante, se répand dans toute la cité, et, dans un silence que rien ne vient troubler, elle paraît se replier sur elle-même, ramassée en une boule d’une masse extrême. Tout s’arrête… et pendant un instant, les héros demeurent figés, contemplant le vide autour d’eux. Au loin, la faille ouverte sur Pangée dévoile un spectacle étrange, des combats suspendus, des navires immobiles alors qu’ils sombrent… La petite boule formée par la cité se met trembler doucement puis de plus en plus fort. Un son étrange Là où tout a commencé, là où tout finira

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transperce les tympans des aventuriers : c’est le son de la réalité qui se déchire. Et c’est alors que la boule explose en des millions de fragments iridescents. La lumière de l’explosion les aveugle et… L’air frais du vent parcourt leur visage. Ils ouvrent les yeux… Autour d’eux, une plaine, immense, à perte de vue. Le ciel rougeoyant évoque un coucher d’un soleil qu’ils ne voient pas pour autant. Dans le ciel, apparaît une immense lune bleutée tachetée de vert, comme si des îles flottaient à la surface aqueuse de l’astre. Autour d’eux, nos héros aperçoivent soudain des milliers d’épées, de toutes tailles, de toutes les origines, comme si elles étaient plantées dans le sol. Des épées… à perte de vue. Non loin d’eux, Akmar est là et les accueille : là où tout a commencé, et là où tout finira. Soudain, la lune en face d’eux se met à trembler alors qu’une lumière aveuglante la parcourt, telles des milliers de veines blanches. Regardant ce spectacle, les aventuriers voient émerger des eaux bleues une terre, depuis longtemps perdue.

Conclusion de la quatrième saison

La lumière s’empare de nouveau de nos héros, avant que leur conscience ne s’efface, petit à petit. Quelque part, en Pangée… Au fond d’une forêt, une demi-orque s’approche d’une caravane se dirigeant vers une cité. Elle fouille un instant dans son sac, posant la main sur un masque d’ivoire brisé, et garde un œil sur un immense orc blême, à la tête de la caravane. À la fenêtre d’un entrepôt au cœur d’une cité, une demi-elfe observe une petite troupe armée en train de préparer ce qui ressemble à une embuscade. Frottant une chevalière à tête de lion, elle murmure un message. Face à une cité, une demi-elfe se dresse, à ses côté un lynx. Elle reste un instant figée, et acquiesce. Tenant dans sa main un journal qu’elle referme et, l’air déterminée, se lance en courant vers la cité. Au milieu d’une foule, un petit gnome se fraie un chemin dans une foule dense au cœur d’un marché, se dirigeant vers un entrepôt, mais il ne voit pas les hommes qui le suivent discrètement. Approchant d’un entrepôt, un grand sangdragon aux écailles bleutées serre dans sa main une petite statuette. S’arrêtant un instant, il ne peut s’empêcher d’entendre une voix rauque lui murmurant son nom. Plus loin, assis sur un toit, un halfelin contemple la scène. Regardant le sangdragon, il se redresse. « Eh ben bonhomme, on dirait que c’est pas ton jour »… Et il se jette du toit pour se diriger vers le sangdragon.

Une temporalité alternative ?

D’une certaine manière, la fin de la campagne Oblivion telle qu’elle a été vécue dans Rôle’n Play a joué avec un élément toujours étrange à manipuler : le temps. Peutêtre avez-vous encore envie d’explorer l’Âge des Héros et n’avez-vous pas le désir de vous lancer dans l’Âge du Changement ? Qu’à cela ne tienne ! Si cet ouvrage part du principe que le temps a été altéré et que rien ne subsiste, on pourrait sans conséquences graves considérer qu’en réalité les actions de nos héros dans l’émission Rôle’n Play ont créé une bifurcation dans la trame même du temps. Ainsi, désormais, deux Pangée existeraient l’une à côté de l’autre : une où l’Âge des Héros a encore cours (avec les conséquences de la campagne Oblivion qu’il conviendra que vous mettiez en place), et l’autre où l’Âge du Changement a pris sa place et où les contrées du nord n’ont jamais été englouties par l’océan mortifère et la Mer des Linceuls. À vous de choisir. Mais si vous décidez de jouer les scénarios officiels issus des gazettes, sachez cependant qu’ils prendront place lors de l’Âge du Changement. Cela étant, au cas où vous préféreriez conserver le contexte de l’Âge des Héros, notez que les archétypes de classe et dons supplémentaires de cet ouvrage sont totalement compatibles avec ce dernier.

L’Âge du Changement pour Osgild, Alarian et Laelith ? Comme nous le disions, Pangée est située dans le même monde que les contrées d’Alarian, d’Osgild et de la cité de Laelith, même si le continent en est séparé par le Mur du Bout du Monde. Or il pourrait sembler logique que les conséquences de la première campagne de Rôle’n Play, Play, jouant sur le temps même de l’univers et retirant de ce dernier un lieu de puissance majeur, ait des répercussions sur le reste du monde. Rien d’officiel n’a été écrit dans ce sens. C’est donc à vous de décider, si vous le désirez, de jouer dans ces contrées en utilisant les modifications de règles de l’Âge du Changement, même si cela n’a pas eu en soi d’autres répercussions sur l’univers global. Toutefois, parce que l’histoire de Pangée est écrite indépendamment de celle de ces trois univers, sachez qu’importer ces changements techniques dans Alarian, Osgild ou Laelith pourraient aller, à terme, à l’encontre de ce qu’écriront les auteurs de ces trois univers.

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II – UN SURVOL DES CHANGEMENTS DANS PANGÉE

B

eaucoup d’érudits, mais aussi bien des magiciens, s’interrogent sur le Temps. En effet, tous se souviennent que Kronos présidait au Temps luimême, faisant de ce dernier une véritable force de la nature. Mais il n’existe aucun consensus le concernant. Ainsi, certains pensent que le temps est une ligne droite, invariable. Quand un oracle est béni par l’octroi d’une vision du futur, cette dernière est destinée à se réaliser. Certains considèrent donc que le Temps est une force inaltérable. Néanmoins, où se trouve le libre arbitre quand tout est écrit ? La définition la plus plaisante et la plus juste, à mes yeux en tous cas, vint d’un érudit de Wissenheim qui m’expliqua que, selon lui, le Temps était comme un océan, parfois calme, parfois tempétueux, mais dont les eaux comblaient systématiquement les trous laissés par ceux qui jouent avec lui. Il faudrait évidemment pouvoir vérifier la pertinence de ce genre d’affirmation, mais qui serait assez puissant pour modifier la trame de la réalité et de la temporalité… et s’en souvenir ?  - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Anaëlle, sorcière casanière

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Après l’Anéantissement de la Cité des rêves des dieux, le visage de Pangée a drastiquement changé. Certaines contrées ont disparu, d’autres sont réapparues, mais surtout, le monde lui-même semble avoir été affaibli par la Larme de Kronos, utilisée pour anéantir une fois pour toutes la menace qui pesait sur l’univers entier. Il semblerait aussi que les dieux aient perdu leur capacité à rêver, sans que cela ait eu de conséquences visibles, pour le moment en tous cas. L’histoire de l’Empire n’a pas énormément varié, et son histoire a divergé en quelques points précis. Ainsi, l’Empire est né avec le premier Kaïsar : Akiles Hakaton, soutenu par les nains. La guerre entre l’Empire nouvellement créé et les elfes a bien eu lieu, ainsi que l’Entente. Les provinces impériales et les marches n’ont pas changé, même si les Lointains se sont étendus et ont absorbé les Terres boréales. Le territoire impérial est toujours solidement tenu par des forces armées puissantes et déterminées. Nous sommes en l’an 2088 AE, sous le règne du Kaïsar Hakilon le Treizième, dit le Lion aveugle, un empereur vieillissant, mourant même, et préparant déjà sa succession au trône. La présente section propose un état des lieux global, sans pour autant entrer dans les détails de chacun de ces changements : ces derniers seront abordés dans les chapitres suivants. Bien évidemment, les habitants de Pangée n’ont pas de souvenirs du monde d’avant : pour eux, tout cela n’a rien de nouveau.

De l’origine mythologique de l’Étincelle

À

en croire les mythes et les légendes, l’Étincelle est un phénomène divin. Ainsi, Kenos, le Grand Dévoreur, décida de se venger des Très Anciens. Il bâtit le Creuset dans lequel il enferma tous leurs rêves avant de les dévorer. Mais les rêves des Très Anciens étaient trop puissants, trop intenses. Le Creuset, créé à partir de l’essence même du Néant, ne fut pas assez puissant pour les contenir, et quand Kenos enferma le dernier d’entre eux, ils explosèrent en des milliards d’échardes qui se répandirent à travers le temps et l’espace. Ainsi naquirent les Étincelles, qui désormais habitent ceux dont le destin est appelé à être exceptionnel et ceux capables de canaliser la magie du monde.  - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

L’Anéantissement et l’Étincelle Si quelqu’un en Pangée avait la capacité de se souvenir de l’Âge des Héros, on pourrait alors parler d’Anéantissement. Tout un pan du monde et de son évolution a été transformé à jamais après la disparition de la Cité des rêves des dieux. Toutefois, l’Anéantissement est allé bien plus loin. Alors que la liche, devenue dieu, incarnée dans son golem, absorbait la Cité des rêves des dieux, l’action de la Larme de Kronos contamina la cité elle-même. Les deux magies se percutant, la cité refusa de disparaître mais fut profondément affectée. Tout d’abord, elle se replia sur elle-même, comme si toute la magie qui la composait se rétractait en un point unique de l’univers. Mais rapidement, cette magie, luttant pour ne pas disparaître dans les limbes du temps, commença à gronder. La rétractation ne tint pas et, au lieu de s’évanouir comme l’avait fait la liche, la magie des rêves des dieux explosa en des millions d’échardes, peutêtre plus encore. Guidées à travers le temps et l’espace par le pouvoir de la Larme, elles trouvèrent toutes un hôte : un être vivant. Ainsi, partout et de tous temps en Pangée, un phénomène apparut : l’Étincelle.

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L’Étincelle

L’Étincelle est une écharde de rêve divin se logeant au cœur d’un être vivant. Elle est présente à sa naissance, disparaît à sa mort et a deux effets distincts sur l’être qui l’accueille. Un être doté de l’Étincelle est promis à de grandes choses, ou en tous cas capable de faire montre d’un immense potentiel. Les êtres les plus puissants de Pangée, qu’il s’agisse des plus grands guerriers ou des magiciens les plus renommés, sont tous porteurs de l’Étincelle. Aucun mortel ne peut manipuler la magie en Pangée sans en être dépositaire. La plupart des habitants de Pangée n’en sont pas dotés, ce qui ne signifie pas qu’ils ne feront rien de leur vie, mais simplement qu’ils n’acquerront pas les incroyables capacités de certains héros… ou dit autrement : l’Étincelle n’implique aucun comportement, simplement un potentiel. D’autant que l’Étincelle peut aussi rendre fous ses porteurs. En effet, elle contient une magie issue d’un temps qui n’existe plus et qui a été oblitéré. Ce vestige étrange permet parfois aux porteurs de rêver une vie qu’ils ne vivent pas. Ils restent ce qu’ils sont, mais ailleurs, avec une autre histoire, une autre vie… et le plus étrange est que les rêves se suivent, comme s’ils avaient en réalité un aperçu de ce que leur vie était avant l’Anéantissement, sans pour autant en avoir conscience, ni avoir conscience de ce qu’est cette dernière. Certaines vies sont si terribles, si terrifiantes, qu’il arrive que le porteur en perde la raison. On nomme les porteurs de l’Étincelle les Rêvants, en vertu des rêves étranges qui les habitent. C’est d’ailleurs le seul et unique moyen de découvrir qu’une personne est dotée de l’Étincelle : guetter ses rêves. Un enfant commençant à rêver de la sorte est souvent le centre de bien des attentions, et ceux d’entre eux démontrant quelques prédispositions à la magie sont, eux, dirigés vers les Akadama ou vers l’Archascholia.

Les bêtes rêvantes

Parfois, c’est une bête qui accueille l’Étincelle. Elle devient alors une bête rêvante : une créature intelligente capable de raisonner, d’apprendre et, pour certaines, de parler et de manier la magie. De telles bêtes sont rares et de ce fait prisées des chasseurs car elles font des trophées de choix. Pourtant, ceux qui savent les approcher découvrent en elles bien plus que de simples créatures fantastiques.

La mémoire de l’Anéantissement La Larme de Kronos était un objet d’une puissance incommensurable. Alliée à la puissance extraordinaire contenue dans le corps même de la Cité des rêves des dieux, son utilisation eut un effet terrible : nul ne se souvient de ce que le monde était avant qu’Azel-Liark, pas même les dieux. L’effacement fut tel qu’aucun sortilège de divination, aussi puissant soit-il, ne pourrait en dire plus sur le monde tel qu’il était avant, ni sur la présence d’un monde d’avant. Les deux seuls liens avec ce dernier sont l’Étincelle et les Rêvants.

L’Étincelle et la technique

Vous l’aurez deviné, les PJ sont de fait des Rêvants. Il en va de même pour tous les PNJ capables d’utiliser la magie (hors des capacités innées liées à leurs peuples). Vous pouvez utiliser les proportions présentées dans Pangée : l’Âge des Héros concernant la présence et le nombre de personnages de divers niveaux/dangerosités dans le monde de Pangée, ou même diviser les chiffres par deux. Considérez qu’en règle générale, tout PNJ, même n’utilisant pas la magie, dépassant une dangerosité de 5 est un Rêvant. Cependant, les rêves n’ont pas besoin d’être permanents, que cela concerne vos PJ ou vos PNJ. Ils peuvent avoir quelques rêves irréguliers au cours d’une année… Mais si vous les utilisez, alors profitez-en pour donner des indices à vos PJ, les mettre sur des pistes. En effet, peut-être que, d’une certaine manière, ils vivent quelque chose qu’ils étaient destinés à vivre.

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Alianisme et alianites Justicaar n’a jamais pris son essor. Nul ne l’a jamais connu et il n’a jamais eu l’occasion de prendre la tête de son panthéon. Ce dieu mineur a existé quelques siècles durant dans les terres au nord de la mer des Larmes mais son culte s’est rapidement étiolé alors qu’émergeait une cabale de jeunes dieux dont les cultes sont désormais en plein essor. Que l’on ne s’y trompe cependant pas, le culte alianite ne ressemble en rien au culte justicarite. Tout d’abord, il n’est pas aussi bien établi. Si, dans la trame temporelle précédente, Justicaar tenait d’une main de fer son panthéon et l’unifiait envers et contre tout, les dieux du panthéon sont désormais livrés à eux-mêmes. Pour plus d’informations sur le culte alianite, rendez-vous p. 75, dans la section « Religions et cosmologie ».

Les transformations de Pangée L’absence de la liche, mais aussi de la Cité des rêves des dieux, a transformé Pangée. Ainsi, certains événements n’ont jamais eu lieu et la stabilité même du continent a été menacée plus d’une fois. Quoi que l’on en pense, et malgré son essor récent, le Saint Protectorat était une entité politique ayant permis une certaine stabilité. La trame temporelle réécrite, les choses furent un peu plus compliquées pour l’Empire minéen.

L’émergence du Nord

Ce que l’on nommait « Mer des Linceuls », cette bande de banquise s’étendant au nord-est de Pangée n’est plus. Les terres autrefois immergées suite à une terrible catastrophe magique sont intactes, émergées, et ce sont des civilisations entières qui y ont prospéré. On les nomme désormais les Terres de givre, même si cette immense étendue de terre, d’une superficie au moins aussi grande que la moitié de l’Empire, est en réalité divisée en une multitude de régions différentes. Assez peu explorées par les impériaux, les Terres de givre sont le terreau de multiples légendes et fantasmes de leur part. Mais une chose est certaine, c’est une région dangereuse et peu civilisée. Ce que l’on appelait « Terres boréales » font désormais partie des Lointains et toute la région est une immense marche impériale. Malheureusement pour l’Empire, elle n’est pas totalement sous contrôle et certains endroits sont toujours à l’état de steppes sauvages parcourues par quelques clans orcs et demi-ogres. Au nord de Kar’Dhurim et de Syl’Geadrim, on trouve désormais deux pans de terres émergées : les Terres de

feu et leurs étranges paysages volcaniques, et la maudite Aghan’maist. Si certains impériaux et d’autres parcourent parfois les premières, la seconde est évitée de tous. Enfin, très à l’est, on trouve deux étendues sauvages et inexplorées : la plaine de Kallt et la Désolation sans fin. Nul ne sait, à l’heure actuelle, jusqu’où ces steppes glacées s’étendent. Pour plus d’informations sur le Nord, rendez-vous p. 31, au chapitre « Nouvelles terres, nouvelles contrées ».

L’Empire sans le Saint Protectorat

L’absence de Justicaar a drastiquement changé la donne dans l’Empire. Ce qui était, avant l’Anéantissement, le Saint Protectorat a été pendant longtemps un territoire contesté, passant de mains en mains entre l’Empire et Syl’Gaedrim. Alors que la guerre faisait rage, l’Empire déchaîna toute sa puissance sur le royaume elfe, reprit la péninsule et mit fin à la guerre, annexant de fait Syl’Gaedrim. Mais cela eut pour conséquence de vider les montagnes Ocres de toute vie et d’ouvrir de multiples portes vers plusieurs mondes-miroirs. Aujourd’hui, les montagnes Ocres sont un territoire étroitement surveillé de part et d’autre. Du côté de Hautemarche, les légions stationnées en Legeryth envoient des patrouilles régulières et n’hésitent pas à engager des mercenaires afin de chasser et de tuer les créatures échappées des mondes-miroirs. En Syl’Gaedrim, sept tours ont été bâties, les Sept Sœurs. Ces dernières émergent de la canopée et accueillent des patrouilles montées sur leurs nimleairs, d’immenses aigles dont les ailes semblent briller d’une lumière céleste. Ces dernières survolent les contreforts des montagnes Ocres, s’assurant qu’aucune créature ne pénètre sur le territoire de Syl’Gaedrim. Basse-terre n’est plus, de son côté, exactement la même. Mur-des-terres est désormais une ville fortifiée et puissante, dont la flotte est occupée à patrouiller la Mer rugissante afin de ne laisser passer aucun potentiel pillard issu des terres qui l’entourent. Depuis un certain temps, la marche prépare aussi la mise en branle d’expéditions vers l’est lointain, afin d’en explorer les terres et d’en exploiter les éventuelles richesses. Mais ils ne s’arrêtent pas là. Hautesource a depuis trois ans débuté un chantier colossal : l’élargissement du Bourbeux et du Kalpetio, et la construction d’un canal reliant les deux fleuves. Khoros a investi dans ce projet sans compter, afin de désenclaver la flotte de Basse-terre et de profiter de l’expertise de ses chantiers navals. Le Canal d’Abalast, comme on l’appelle désormais, mettra certainement encore une dizaine d’années avant d’être achevé, n’ayant pour le moment progressé que de quelques kilomètres. Le changement majeur opéré lors de l’Anéantissement concerne le Kaïsar. En effet, avant l’Anéantissement, c’est

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l’Enfant Prodige qui était monté sur le trône, âgé de tout juste huit ans, à la suite de la mort de son prédécesseur. Un prédécesseur désormais malade, mais toujours bien en vie. Ainsi, peut-être que l’Enfant Prodige ne montera jamais sur le trône.

Les Terres perdues

L’histoire de la péninsule connue désormais sous le nom de Terres perdues ne s’arrête pas là. Car quelques années auparavant, une flotte composée de hobgobelins, de gobelours et de gnolls, travaillant ensemble au cœur de la Horde blanche a passé le désert à l’ouest de Kh’Eoda, traversé la mer Blanche et posé pied sur la péninsule. En quelques années, leur armée organisée et impitoyable a pris possession de la quasi-intégralité des Terres perdues, à l’exception de la cité-forteresse de Techeios, dernier bastion impérial résistant à l’envahisseur. Une fois arrivée à la frontière nord des Terres perdues, la Horde s’est repliée sur la cité antique de Noxian, établie sur les flancs du volcan au cœur éteint au cœur de la contrée. Leurs attaques sur les provinces alentour et sur Hautemarche ont cessé, et nul ne sait ce qu’elle prépare. Pour plus d’informations sur les Terres perdues, rendez-vous p. 38, au chapitre « Nouvelles terres, nouvelles contrées ».

L’émergence du Sud

Le dernier grand changement a pris place au sud-est de l’Empire. Là où autrefois s’étendait l’océan Déchiqueté, une bande de terre a fait son apparition. Entourée des monts Sans Retour, cette bande de terre s’étend aussi loin que les explorateurs impériaux ont pu se rendre. Le désert de Thanaid est une immense plaine rocailleuse et aride. Elle est habitée par des créatures terrifiantes, dit-on, et les quelques caravanes ayant tenté de se rendre au-delà ne sont jamais revenues. Au nord de ce désert, la zone de mer prise entre le Thanaid et la Désolation sans fin porte désormais le nom de mer Rugissante, en raison des terribles orages et tempêtes qui semblent s’y concentrer, rendant la navigation plus que difficile.

Sulis Ténivan, barde du collège des rêves

Les problèmes de Syl’Gaedrim

Le temps est tel un océan, c’est une immense étendue d’eau qui comble les vides laissés par ceux qui interfèrent avec lui. Syl’Gaedrim en est le parfait exemple. Ainsi, l’absence du Saint Protectorat et de son soutien à l’Empire aurait dû être une force permettant au royaume elfe de s’extirper de la domination impériale. C’étant sans compter sur la résurgence d’Aghan’maist, les terres maudites. Nul ne sait réellement pourquoi, mais ces terres, autrefois peuplée d’elfes, sont désormais abandonnées. Avant cela, il semblerait qu’une partie des troupes elfes était occupée de l’autre côté du détroit Brisé. Ainsi, l’Histoire changea mais le statu quo fut maintenu entre les humains et les elfes. Pour plus d’informations sur Aghan’maist, rendez-vous p. 43, au chapitre « Nouvelles terres, nouvelles contrées ».

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III – NOUVELLES TERRES, NOUVELLES CONTRÉES

R

ien de ce que je vais dire ne témoigne de ma part d’un quelconque manque de foi en notre très vénéré Kaïsar. Toutefois, la fin du règne de Hakilon XIII n’augure pas de temps paisibles à venir. Ne parlons pas de la pression régulière des tribus au nord des Lointains sur nos terres. Les raids sont habituels, même si certains de nos militaires semblent penser que leur fréquence augmente depuis quelques mois. Mais la perte de ce que l’on nomme les Terres perdues est une tragédie qui laisse à penser que des forces sont à l’œuvre que nous ne sommes pas prêts à affronter. » - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Nell, barbare à la recherche de ses parents

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Pangée - l'Âge du changement

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Si la disparition de la Cité des rêves des dieux a provoqué des changements cosmologiques et religieux de premier plan, la géographie de Pangée a également connu de grands chamboulements. Ces changements sont pour certains majeurs. De nouvelles contrées sont apparues, et certaines, comme le Saint Protectorat, ont été radicalement transformées. Cette section vous emmène à la découverte de ces changements, mais surtout de ces nouvelles contrées.

Aghan’maist » Climat : tempéré froid » Population : inconnue » Densité de population : 5 habitants/km2, peut-être moins Dans la langue des magiciens elfes, le tean’fora, le nom de cette terre maudite signifie « là d’où on ne revient pas » ou « la terre sans retour ». Aghan’maist est un lieu où nul ne se rend. Elfes et nains ont interdiction de traverser ce qui les en séparent, à savoir la mer du Partage, le détroit Brisé ou les monts des Deux Lunes. Aghan’maist est un lieu verdoyant. Son climat humide permet à une flore vivace de se développer. Il n’existe presqu’aucun lieu, si ce n’est quelques ruines, qui ne soit pas recouvert de plantes et d’arbres, donnant l’impression de se retrouver au cœur d’un immense océan verdoyant. Même le flanc des montagnes entourant cette région sont recouverts au point de ne jamais laisser ne serait-ce qu’une once de roche apparaître sous la végétation. Rares sont les personnes à s’y rendre. Même les érudits impériaux les plus curieux ne trouvent pas souvent le courage de faire la sourde oreille aux avertissements des cités-États et de Syl’Gaedrim. Il se dit que ceux qui passent outre ne reviennent jamais. Peut-être devrait-on dire « rarement », car il existe quelques récits concernant Aghan’maist. On parle de terres verdoyantes où la nature est si vivace que la flore elle-même semble protéger ses secrets. On parle de ruines anciennes dont l’approche est toujours accompagnée d’un bourdonnement étrange. On parle enfin de monstres terrifiants semblant garder ces ruines et d’esprits tourmentés les parcourant. Ces récits ne peuvent être, selon toute vraisemblance, que le produit de l’imagination de personnes démentes, car si leurs histoires sont vraies, alors il se cache en Aghan’maist des choses qui pourraient bien ébranler tout Pangée si elles venaient à en sortir.

Anchaïad Ces ruines anciennes, probablement protéennes, sont adossées à une terrifiante forêt dont les arbres énormes et immenses semblent avoir été sculptés par une magie impie. Leur forme torturée les fait ressembler à des géants se tordant de douleur, figés dans une danse immobile et transformés en bois. On dit même qu’en levant la tête, on aperçoit parfois leur visage grimaçant de douleur au milieu des branches tordues. Les ruines elles-mêmes ont depuis longtemps été recouvertes par la végétation, et seules quelques flèches de pierre s’en extirpent péniblement. Anchaïad est l’un des trois lieux protéens emblématiques d’Aghan’maist. Comme pour les deux autres, on entend un bourdonnement étrange quand on se trouve à quelques kilomètres de là. Plus l’on s’approche, plus le bourdonnement se fait puissant, se muant en une vibration secouant jusqu’au cerveau, provoquant des céphalées de plus en plus assommantes, et éventuellement la mort. Au centre de ces ruines se trouve un monolithe, totalement épargné par la végétation et sur lequel seraient gravés les secrets de l’ancien Empire protéen.

Andarna Situées très au nord du territoire, les ruines d’Andarna semblent se nourrir de la vie même. Plus on approche des ruines, plus les forêts se font éparses, plus les herbes se font rares, jusqu’à ce que toute vie ait quitté le sol dans un rayon de cinq kilomètres autour d’elles. Mais ce phénomène étrange affecte aussi la faune, qui évite le lieu avec soin. Même les oiseaux semblent faire des détours afin d’échapper à ses effets néfastes. Les quelques animaux qui s’y sont aventurés ne sont désormais plus que des amas d’os jonchant le sol rocailleux. Au cœur de ces ruines, on dit pouvoir trouver un monolithe vibrant d’une énergie magique terrible. Il serait gardé par les spectres de ceux dont l’énergie vitale a été absorbée par les ruines alors qu’ils tentaient de les explorer.

Antreas Situées en bord de mer, ces ruines semblent entourées d’une tempête permanente se répercutant sur plusieurs miles nautiques au large de la côte. Les vents sont puissants et semblent tourner tel un maelström autour d’un ancien monolithe situé au cœur des ruines. Les arbres autour d’Antreas, ceux qui ont réussi à s’y développer, ont tous poussé à la fois à l’horizontale et à la verticale, suivant le sens du vent et offrent à ceux qui tentent de s’approcher un spectacle incroyable. Plus l’on se rapproche du cœur, plus les vents sont puissants, charriant des cailloux, puis des rochers et des pierres détachées

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des murs de ce qu’il reste des bâtiments. Entouré des cadavres des quelques fous qui ont tenté de l’atteindre avant de se faire fendre le crâne et le corps par quelques pierres projetées à grande vitesse par les vents, le monolithe est, dit-on, l’entrée vers un autre monde dans lequel se cacheraient les richesses et les secrets de l’Empire protéen.

Peïkia L’Empire minéen a toujours tenté de conquérir de nouveaux territoires, et Aghan’maist n’y a pas échappé. Ainsi, voilà deux siècles, des colons traversèrent les Terres de feu et les monts des Deux Lunes avant d’installer une petite colonie sur les pentes verdoyantes de ces derniers. La colonie prospéra quelques années durant, les colons réfléchissant à la mise en place de routes commerciales afin d’exploiter l’incroyable richesse de cette terre vierge –leur culture semblait offrir un rendement sans pareil. L’Empire regardait cela d’un œil favorable et optimiste. Puis la colonie cessa de donner des nouvelles. Des hommes furent envoyés afin de découvrir ce qui se passait, mais ils ne trouvèrent que des ruines envahies par la végétation, pas un corps, rien. C’était comme si les colons s’étaient évaporés. Depuis, plus aucune expédition coloniale n’a été lancée vers Aghan’maist.

Guide de prononciation » Aghan’maist : arane-maïste » Anchaïad : ane-kaïade » Andarna : ane-darna » Antreas : ane-tréïsse » Peïkia : péhi-kia

Les landes de Givre » Climat : froid, subarctique au nord » Population : humains (32 %), nains (25 %), ursides (18 %), centaures (9 %), gnomes (6 %), halfelins (6 %), elfes (4 %), autres (1 %) » Densité de population : 10 habitants/km2 Coupées de l’Empire par deux chaînes de montagne, la Mâchoire des wyrms et les Glacemonts, les landes de Givre ne sont pas un territoire uniforme. Sous ce nom, on désigne en réalité toutes les terres que l’Empire n’a pas daigné conquérir au nord : trop froides, trop peu fertiles, sans réelle valeur stratégique, ces landes n’intéressent pas les instances impériales. Mais elles savent que les terres d’Opharmos et des Lointains, elles, sont convoitées par les clans du nord. Voilà pourquoi les passages entre les landes et les terres impériales sont toujours surveillées et protégées. Les landes de Givre représentent un territoire dont on pense qu’il occupe une surface équivalente au tiers, voire même peut-être à la moitié, de l’Empire. Cette immensité glacée est composée de paysages aussi variés que grandioses : depuis les collines herbeuses du sud jusqu’à la forêt glacée de Mratojan, en passant par les plaines Blanches et les monts d’Abyssombre. Autant de lieux incroyables que quelques clans occupent et que de rares explorateurs pourront contempler. Plus on s’éloigne vers le nord, plus le froid s’installe. Même au sud il n’existe pas réellement d’intersaisons : des hivers glaciaux et des étés doux se succèdent sans réelle transition. Les neiges viennent aussi vite qu’elles fondent, et il n’est pas rare pour les voyageurs de se retrouver bloqués dans un village ou une zone des landes de Givre sans y prendre gare, alors qu’ils pensaient avoir le temps de rentrer chez eux. On peut néanmoins séparer les landes de Givre en deux territoires distincts. Au sud du fleuve de Cristal se trouvent les communautés et les clans les plus calmes (ou les moins agressifs). Ces terres sont peu hospitalières et la nature mène la vie dure à ceux qui les occupent, mais les clans y ayant élu domicile mènent une vie souvent paisible. Certains sont enclins au pillage et effectuent parfois des raids sur les communautés frontalières, mais ces exactions sont rares. Au nord du fleuve, cependant, ainsi qu’à l’est des landes, l’histoire est tout autre. Il ne s’agit pas tant des habitants et des clans vivant dans ces parties reculées des landes que des choses que l’on y trouve. Si les montagnes Ocres sont, depuis quelques temps, de plus en plus connues en raison de la la recrudescence du nombre de passages entre Pangée et mondes miroirs ayant lieu en leur sein, ainsi que pour le nombre de créatures en

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émergeant, il semblerait que cette partie des landes de Givre ait connu ce phénomène il y a bien longtemps. Peut-être le connaît-elle encore, ou bien les choses qui y rôdent ne sont que les descendants des créatures ayant émergé voilà des siècles. Mais il s’agit certainement, avec Aghan’maist, de l’un des lieux les plus inhospitaliers de toute la partie septentrionale de Pangée.

Clan Katcheï Parmi les clans emblématiques des landes de Givre se trouve le clan Katcheï. Ce clan particulier est en effet constitué d’un peuple peu connu dans l’Empire mais dont la culture est d’une richesse incroyable : les medkelov, plus connus sous le nom d’ursides. Ces humanoïdes au pelage épais et à la tête d’ours constituent un peuple à la fois nomade et sédentaire. Ils ont bâti depuis des siècles l’immense cité verticale de Katcheï, une cité constituée de terrasses s’empilant les unes sur les autres. C’est là que résident tout au long de l’année les anciens, les enfants et les femelles. Les anciens gèrent la cité et assurent l’éducation des enfants pendant que les femelles bâtissent et produisent. Pendant ce temps, tout

l’été, les mâles effectuent une grande transhumance avec leurs troupeaux de mammouths laineux, les menant de pâturage en pâturage, avant de rentrer pour l’hiver. Leurs mammouths leur servent alors à tout. Ils en abattent certains pour se nourrir, en tondent d’autres pour tisser vêtements et cordages, utilisent leurs excréments comme lisier pour les champignonnières sous la cité… Mais si ce peuple est par essence paisible, il sait répondre par les armes et la violence à toute agression. Les autres clans le savent et personne ne s’attaque à eux sans une excellente raison ou l’absolue certitude de vaincre.

Clan Sovuq Les plaines glacées prises entre les forêts de Mratojan et de Nilojan et le fleuve de Cristal sont le territoire d’un clan à la fois redoutable et d’une immense sagesse : les Sovuq. Ces centaures, dont le nombre s’élève à quelques centaines tout au plus, mènent une vie nomade, suivant le gibier, les étoiles et les saisons. Ils fréquentent plusieurs lieux choisis pour leurs qualités intrinsèques et y établissent leurs camps pour quelques mois à chaque fois. La particularité de ces sites tient à leur position : Les Förli en patrouille

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toujours au sommet d’une haute colline surplombant les terres alentour et permettant de voir plusieurs lieues à la ronde. Là, ils dressent les yourtes du clan, ainsi que l’observatoire, c’est-à-dire une yourte plus grande et ouverte sur le ciel permettant à leurs oracles de contempler les étoiles et d’interpréter leurs mouvements. Le clan est connu pour ses prophéties et sa capacité à lire l’avenir autant que le passé. Il n’est pas rare qu’on le consulte ou qu’on le mandate afin d’en savoir plus sur d’obscurs sujets sur lesquels il aura toujours une réponse. Mais gare à ne pas déchaîner sa colère car le clan est composé essentiellement de guerriers et de chasseurs prêts à en découdre avec tous ceux qui lui voudraient du mal.

Clan Temaïda On les nomme souvent les Vasylery, les gardiens de la terre. Ces humanoïdes ont l’apparence de minotaures massifs et trapus, mais possèdent une culture raffinée et proche de la terre. Leurs vêtements sont faits de la peau des animaux qu’ils ont chassés, leurs outils de leurs os et ils rechignent souvent à travailler le métal. On connaît leur peuple comme le plus proche de la nature et de la terre, capable pour certains de ses membres de communiquer avec les plantes et les animaux. Ce clan s’est réparti sur les terres comprises entre les monts d’Abyssombre et la Mâchoire des wyrms. Il compte une vingtaine de villages nomades, chacun bâti sur le dos d’un tashmiyat. Ces créatures étranges et titanesques ressemblent, quand elles dorment, à d’immenses buttes de terre herbeuse. Leur carapace dorsale en est d’ailleurs recouverte, si bien qu’on les confond souvent avec leur environnement. Quand elles se réveillent, trois fois l’an, elles dévoilent leur véritable apparence : un mélange entre une tortue gigantesque pour la carapace et une sorte de dragon massif pour le corps. La créature dévore alors les animaux que les Temaïda attachent face à sa tête avant de se déplacer jusqu’à son nouveau lieu de sommeil. Ce voyage, qui dure souvent entre deux et trois semaines, est considéré comme un pèlerinage sacré pour les Temaïda qui l’accompagnent au sol, sans jamais monter sur la carapace durant toute la période et ne faisant que de rares pauses pour de très courts temps de sommeil.

Förlort Ancienne colonie impériale, Förlort n’est plus, à en écouter les impériaux, que l’ombre d’elle-même. Pourtant, le clan des Förli n’en dirait pas autant. La réalité est bien plus nuancée que ce que l’Empire veut bien laisser croire. Förlort était une colonie impériale à la frontière des landes de Givre afin d’en évaluer la possible annexion. Néanmoins, les instances impé-

riales ne furent pas enthousiasmées par les retours des colons : froides et inhospitalières, l’annexion des landes de Givre assureraient des bénéfices minimes au vu des moyens à déployer. D’autant que les montagnes les séparant de l’Empire formaient une muraille naturelle contre les clans et les choses qui rôdaient dans les plaines du nord. Petit à petit, Förlort vu abandonné. Les lignes d’approvisionnement se firent de plus en plus rares jusqu’à ce que les derniers habitants se retrouvent à ne plus pouvoir compter que sur eux-mêmes pour survivre. Abandonnés, ils quittèrent la colonie vers le nord en quête de salut. Ils furent nombreux à périr au cours de ce voyage difficile. Mais la légende veut qu’ils rencontrèrent Paqjasi, une bête rêvante d’une puissance étonnante ayant pris la forme d’un immense ours blanc. Ce dernier leur proposa de leur donner la force de survivre. En échange, ils promirent de protéger le territoire de Paqjasi. Depuis, les Förli sont connus sous le nom des chavjasi : les chevaucheurs d’ours. Ce clan de guerriers et de guerrières voit chacun de ses individus, à la naissance, lié spirituellement avec un ourson blanc. Les deux êtres grandissent alors ensemble. Seuls les plus forts et les plus volontaires deviendront des chevaucheurs. Pour les autres, ceux dont la force et la volonté ne sont pas suffisantes voient leur ourson les quitter quand vient l’adolescence. Ils deviennent alors des höljasi, des « sans ours ». Membres productifs du clan, ils gardent le village, travaillent comme artisans, élèvent les enfants et gèrent la communauté, libérant l’esprit des chavjasi qui peuvent partir patrouiller et garder le territoire de Paqjasi.

Jad Sharà La cite oubliée de Jad Sharà se tient là, au cœur de la forêt de Mratojan. Nul ne s’y rend. Le lieu est réputé maudit, hanté par des monstres défiant l’entendement, comme tous les lieux connus aux nord du fleuve de Cristal. On parle d’un lieu où règnent la glace et la mort, où tous ceux qui approchent sont irrémédiablement transformés en statues de glace… Les légendes évoquent un immense champ de ces statues glacées, constitué de milliers d’individus immobiles depuis des siècles, peut-être même des millénaires. Certains évoquent une grande guerre qui laissa tous les assaillants dans cet état étrange, d’autres d’une malédiction qui figea le peuple de Jad Sharà à jamais. Mais comme dans toute légende, les plus grands dangers cachent les plus grands trésors, et celui de Jad Sharà, bien que certainement maudit, serait si grand et terrible qu’il pourrait changer la face de Pangée.

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Lugn

Tengsiin

C’est certainement le village le plus au nord de tout l’Empire. Cette petite communauté, pourtant terriblement bien gardée, sert de relais pour les patrouilles issues de Norfortin, que cela soit à leur départ pour les landes de Givre ou lors de leur retour. Une ambiance étrange se dégage du lieu quand, comme si ses habitants avaient la sensation d’être au bout du monde. Lugn est austère, protégé par des troupes impériales postées là en petit nombre et les gens y sont méfiants, surtout quand on revient du nord sans être passé par le village avant de s’y rendre.

C’est l’une des deux communautés demi-ogres les plus importantes des landes de Givre. Installée sur le bord nord de la mer de Feu, elle profite d’un micro-climat relativement agréable, même s’il reste très tranché. Ses environs sont fertiles, les eaux tièdes de la mer riches en poissons, et la communauté s’est vite développée autour de la pêche et de l’agriculture. C’était sans compter sur leurs voisins de la Terre de feu : Vieilgard. Pour une raison qui le dépasse, le clan est, depuis des siècles, la cible des choses qui demeurent en Vieilgard. Régulièrement, la nuit, elles approchent du clan par la mer et tentent d’enlever les enfants du clan. Ces derniers temps, la tactique a changé, et il semblerait que les choses commencent aussi à contourner les défenses par la terre. Personne ne sait exactement ce qu’elles sont,mais Tengsiin est un village toujours sur le qui-vive. Ses habitants ont d’ailleurs remarqué que l’arrivée d’étrangers coïncidait souvent avec une attaque, et ils sont désormais plus que méfiants et peu enclins à accorder l’hospitalité.

Noch Les habitants vivant dans les alentours appellent ces ruines étranges « Noch ». Les rares érudits s’étant aventurés dans la région pensent qu’il s’agit d’une sorte de diminutif pour un nom qui a simplement été déformé au fil des siècles, simplifié, jusqu’à atteindre sa forme actuelle. Simple supposition qui n’a jamais réellement été étayée par une exploration en bonne et due forme, et pour cause : le lieu est protégé par les quelques clans vivant alentour et en interdisent l’accès. La tradition veut que les ruines soient hantées par des esprits terrifiants qui demandent à ne jamais être dérangés par les vivants. Ainsi, toute personne tentant d’outrepasser la règle se voit immédiatement pourchassée et tuée par les membres des clans protecteurs. Il est dit que si un intrus parvenait à pénétrer dans les ruines, ce sont tous les clans protecteurs qui seraient punis. La légende prétend que c’est déjà arrivé voilà plusieurs siècles et que tous les premiers nés des clans furent retrouvés morts la même nuit.

Nohid Nohid ressemble à une ancienne forteresse naine. Pourtant, certains éléments ne concordent pas, et il suffit de faire le tour des murs pour se rendre compte que les styles architecturaux, du moins ceux que l’on peut apercevoir, sont multiples. Il se dégage alors une impression étrange, comme si de multiples cultures avaient participé à l’édification de cette forteresse. Bâtie au sommet d’un pic solitaire, elle est inaccessible et toujours fermée. Même la magie ou les créatures volantes se révèlent incapables de l’atteindre, le pic étant en permanence battu par des vents violents. Nul ne sait ce qui se cache à l’intérieur, mais le soir, parfois, on peut apercevoir des lumières verdâtres luisant à l’intérieur.

Ultimata Ancienne ville impériale, située au cœur du bois Silencieux, tout n’y est désormais que ruines. Personne ne sait exactement ce qu’il s’est passé. La ville était nouvelle, florissante, elle grouillait d’explorateurs et d’aventuriers désireux de se rendre plus à l’est afin de découvrir ce qui s’y cache… Et du jour au lendemain, tout avait disparu. C’est comme si, en une nuit, elle avait vécu mille ans : bâtiments en ruine, nature ayant repris ses droits, restes squelettiques d’habitants morts depuis des décennies… Pourtant personne ne trouva de résidus magiques ou de causes particulières à cela. Ultimata fut abandonnée par l’Empire, son histoire effacée des archives, et désormais plus rien d’autre n’y résonne que le son du vent passant entre ses murs.

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Vagrach C’est certainement le second plus grand village demi-ogre de la région. Situé sur la côte de la mer de Feu, jouxtant le fleuve de Cristal, il bénéficie d’un emplacement idéal. La vie n’y est pas simple mais certainement plus douce qu’ailleurs dans les landes de Givre. Les habitants de Vagrach sont paisibles et loin de l’image que certains impériaux peuvent avoir des demi-ogres. Toutefois, ils sont depuis quelques années confrontés à un grave problème puisqu’il semblerait que des pillards demi-ogres, passant par la terre autant que par la mer, aient décidé de revendiquer leurs méfaits au nom de Vagrach. La conséquence fut immédiate et le village a déjà eu, par deux fois, à se défendre contre des agresseurs persuadés qu’ils allaient venger leurs clans du pillage initié par Vagrach.

Guide de prononciation » Chavjasi : chaf-yassi » Förlort : feurlorte » Jad Sharà : yad share » Höljasi : heule-yassi » Katcheï : kate-shay » Lugn : lugueune » Medkelov : mède-kèlof » Mratojan : ème-ra-toïane » Noch : nor » Nohid : no-hide » Paqjasi : pash-yassi » Sovuq : sovouk » Tashmiyat : tashe-mi-yate » Temaïda : tèmahida » Tengsiin : tèn-gue-shine » Vagrach : vagrar » Vasyelry : vassiléri

La cité de Katcheï

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Les Terres de feu » Climat : aride froid » Population : orcs (62 %), gobelins (30 %),  demi-ogres (7 %), autres (1 %) » Densité de population : 10 habitants/km2 Les Terres de feu sont rarement explorées par les impériaux, et pour cause : elles furent il y a longtemps réclamées par les clans orcs qui s’y sont installés, délogeant les quelques colons impériaux qui étaient présents. Cette région n’est pas des plus hospitalières. Peu fertile, c’est une terre volcanique où les volcans sont manifestement encore en activité. L’herbe y est rase, les bois rares, les sources chaudes nombreuses ainsi que les geysers qui crachent leur eau bouillante à des hauteurs parfois vertigineuses. Pourtant il semblerait que les clans orcs qui s’y sont établis y aient trouvé une véritable terre d’accueil. Les abords de la mer de Feu sont, eux, plus fertiles, et il est surprenant de constater que les orcs y ont installé de véritables fermes et mis en place une agriculture efficace et bien organisée. De manière générale, là où l’on pourrait s’attendre à trouver une région en proie au chaos et minée par des conflits permanents entre les clans, la réalité est tout autre. La région est bien gérée et, si elle n’est pas unifiée et que les querelles restent nombreuses et régulières, il n’est pas moins sûr d’y voyager que sur les terres impériales.

Kraslyud On le nomme aussi le clan des sages. Kraslyud est le clan orc au sein duquel les autres envoient leurs futurs shamans et pratiquants des arts occultes. C’est un clan spirituel qui organise toute sa vie autour de la vénération de la Terre, dont on dit que les orcs sont faits. En effet, là où les elfes sont les enfants des étoiles, les mythes orcs les définissent comme les enfants de la terre et de la poussière. C’est pour cela qu’ils retournent à la terre une fois morts. C’est aussi la raison pour laquelle il s’agit d’un peuple qui se considère comme moins raffiné et plus pragmatique que les elfes, et moins obstiné que les nains. De fait, les orcs sont l’expression même du monde : ils sont faits de ce sur quoi l’on marche, rendant ainsi sa noblesse à ce matériau si peu respecté. C’est en tous cas ce que l’on apprend à tous les shamans. Leur présence dans le village fait qu’il s’en dégage une certaine sérénité, loin des affrontements brutaux que l’on peut imaginer de la part de ce peuple primaire et sauvage.

La Main du démon La Main du démon n’est pas un lieu sacré, mais un endroit réputé maudit. C’est là, disent les orcs, que le premier d’entre eux scella le pacte qui allait changer à jamais leur destiné. Ce peuple fort, puissant, taiseux mais paisible était sur le point d’être écrasé par des êtres plus puissants et plus terribles que tout ce qu’ils avaient jamais affronté. Hamra, un simple fermier qui avait perdu sa famille lors d’une obscure bataille, se rendit alors à la Main du démon : un lieu où cinq monolithes noirs ressemblant à cinq doigts crochus, aussi anciens que le monde, ouvraient la porte vers la demeure d’une entité maléfique. Hamra pensait pouvoir, avec la bonne formulation, tromper le démon. Mais il n’en fut rien. Il lui demanda la force de repousser l’ennemi, en échange de « ceux qui se réclameront de toi ». Cette phrase, il l’avait comprise à sa manière, pensant qu’il maudissait sa descendance. Il n’en était rien. Les orcs furent soudainement habités d’une bestialité sauvage qui décupla leurs forces et les rendit invincibles. Tous apprirent que c’était Hamra qui leur avait permis d’obtenir la puissance nécessaire à leur libération. Tous décidèrent de le choisir pour chef et se réclamèrent de son héritage. Harma alors comprit : désormais c’est tout son peuple qui appartiendrait au démon, et sa bestialité ne s’éteindrait jamais. Plus personne ne se rend à la Main du démon de nos jours, mais on dit que le démon est toujours là, attendant son heure.

Luminat. Luminat est une ancienne cité impériale désormais en ruine. Inoccupée depuis des siècles, il semblerait cependant qu’une activité y ait repris. On parle notamment d’orcs s’y étant installés en communauté. Mais ce qui inquiète certains clans, c’est qu’aucun futur shaman n’a été envoyé par Luminat à Kraslyud. Peu d’échanges ont lieu avec la communauté de Luminat, mais certains parlent déjà d’une nouvelle croyance qui aurait supplanté la spiritualité traditionnelle de leur peuple. Plusieurs envoyés ont été dépêchés, mais aucun n’est revenu. Leurs clans les pensaient morts jusqu’à ce que des rumeurs colportées par des marchands étant passés par là ne leur apprennent qu’ils avaient simplement décidé de s’y installer.

Opkunlyud C’est la plus grande et la plus développée des communautés orques de la région. Contrairement à la plupart de ses voisins, Opkunlyud a bâti une cité en dur, avec des murs de pierre, de grands bâtiments s’élevant haut vers le ciel… une performance impressionnante pour un peuple dont on ne pensait pas qu’il était versé dans l’architecture et la maçonnerie. De fait, c’est aussi le clan

Pangée - l'Âge du changement le plus nombreux, le plus puissant et le plus important de la région. D’une certaine manière, il est celui qui dirige les Terres de feu. Et une chose est certaine : Farkhan la Rouge, la matriarche du clan, compte bien maintenir cette position, quel qu’en soit le prix. Et elle a bien compris que Luminat allait certainement (et rapidement) poser problème.

Svetlyud. Si Kraslyud rayonne par sa spiritualité, Svetlyud brille par son artisanat. Le clan est réputé pour abriter les meilleurs forgerons de toutes les Terres de feu, et même de tout Pangée, prétendent certains orcs, une affirmation largement exagérée selon les érudits impériaux. C’est aussi le clan possédant le plus grand nombre de gobelins dans ses rangs. Ces derniers sont engagés comme ouvriers spécialisés dans les multiples forges du clan et œuvrent à les maintenir en état de fonctionnement. Ils sont également employés en vue de réaliser les travaux les plus fins. Il n’est pas rare de les voir manipuler métaux précieux et gemmes pour finaliser l’apparence d’armes d’apparat ou d’armes de chefs de guerre. Contrairement à ce que beaucoup pensent, l’artisanat orc est particulièrement raffiné et évolué, et les gobelins n’y sont pas pour rien. C’est donc un peuple respecté, tout du moins en Svetlyud, et dont on connaît la valeur.

Vieilgard. L’ancienne forteresse impériale de Vieilgard fait partie de ces rares vestiges témoignant d’une présence impériale dans les Terres de feu avant que les orcs n’en prennent le contrôle. Les archives impériales permettent d’ailleurs

d’apprendre qu’il s’agissait du dernier bastion, celui qui a tenu jusqu’au bout avant que tous ceux qui y résidaient et qui résistaient ne soient tués par les forces orques dans un ultime assaut dévastateur. Les orcs ont une version assez différente de l’histoire et évitent depuis longtemps ces ruines. Lors de la guerre contre l’Empire, les forces armées orques assiégeaient le lieu. Elles avaient monté leur camp et attendaient patiemment que les ressources des impériaux s’épuisent. Mais une nuit, alors qu’ils se reposaient et que leurs patrouilles montaient la garde, les orcs aperçurent une lueur d’un rouge sang émaner de l’intérieur du bâtiment. Cette lueur se transforma en explosion qui ravagea le campement orc. Seule une patrouille survécut. Ses membres avaient eu la chance de s’éloigner vers le sud et n’avaient pas été touchés par l’explosion d’énergie. Ils découvrirent à leur retour les corps de centaines des leurs gisant au sol, déformés, desséchés, comme si on avait extirpé d’eux toute leur énergie vitale. Depuis, plus personne ne se rend dans les alentours de Vieilgard. Mais on dit que, régulièrement, des navires fantômes partent du port de la forteresse et gagnent la mer, que des choses étranges rôdent dans la forteresse et ses environs, se nourrissant de tous ceux qui osent croiser leur route.

Guide de prononciation » Kraslyud : krasseu-lioude » Luminat : luminate » Opkunlyud : ope-koune-lioude » Svetlyud : svèteu-lioude » Vieilgard : vieille garde

Un membre du clan Sovuq en pleine discussion avec un membre du clan Temaïda

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Les Terres perdues » Climat : tempéré, à tendance méditerranéen au sud » Population : gobelins (34 %), gobelours (25 %), Hobgobelins (20 %), gnolls (17 %), autres (4 %) » Densité de population : 15 habitants/km2 La Horde blanche a traversé la mer et les anciens ennemis se sont alliés dans l’espoir de s’imposer et de profiter des richesses impériales. C’est ainsi que les Terres sauvages, ancien territoire revendiqué à la fois par Hautemarche et Syl’Gaedrim mais n’ayant jamais réellement été colonisé, sont tombées sous les assauts coordonnés des forces hobgobelines, gobelours et gnolles. Depuis ce jour, on les nomme les Terres perdues. Là où certains comptent bien trouver un moyen de les reconquérir, d’autres tremblent devant la puissance, la sauvagerie et la capacité de rassemblement de la Horde. De mémoire d’homme, nul n’avait encore jamais assisté à cela, et il semblerait que ces peuples qui pourtant n’ont rien en commun aient réussi à se rallier sous la bannière

d’une générale, Kabelaï Krin, une hobgobeline aussi puissante qu’impitoyable et dont on dit qu’elle peut soumettre même le plus puissant des démons. Néanmoins, les Terres perdues ne sont pas un royaume pour autant, loin de là. Les forces de la Horde se sont repliées à l’intérieur de l’antique cité protéenne de Noxian et se sont établies dans ses alentours, sans pour autant coloniser l’intégralité du territoire. Elles lancent de manière régulière des raids afin de piller nourriture, ressources et richesses… et de faire aussi, parfois, quelques prisonniers dont on dit qu’ils sont alors réduits en esclavage dans un but obscur. Les Terres perdues sont donc, pour la plupart, des terres sauvages, et plus on se rapproche des frontières impériales et elfiques, moins on a de chance de croiser des patrouilles de la Horde. Cependant, toute incursion de forces armées impériales et elfiques est en général rapidement repérée et la réponse est, la plupart du temps, rapide et sans pitié. Plus d’un régiment de philaxiens s’est retrouvé surpris de devoir faire face, non pas à une masse d’individus désorganisés, mais à une armée puissante, disciplinée, et ce même quand il s’agit de troupes gnolles.

Un ancienne statue, perdue dans les forêts du nord

Pangée - l'Âge du changement

Noxian Adossée au flanc d’un volcan là où autrefois se dressa Anthéone, Noxian n’était qu’une ruine immense s’enfonçant au cœur de la montagne. Point stratégique, le lieu passait de mains en mains, tantôt efliques, tantôt hautemarcheuses. Nul n’avait toutefois pris le temps de les explorer. C’est à se demander si ce n’était pas une erreur, car quand la Horde arriva, elle marcha sans détour sur Noxian, l’arrachant aux mains des elfes présents à ce moment-là, avant de s’enfoncer sous terre, sécuriser et fortifier toute la zone. Depuis, Kabelaï semble avoir installé là sa capitale, mais certains disent qu’elle aurait réussi à affermir son emprise sur ses propres troupes. Tous se demandent ce qui peut bien se cacher au fin fond des ruines de Noxian, et ce qui donne à Kabelaï cette aura et cette puissance. Pour le moment, toutes les unités envoyées en reconnaissance ou en infiltration ont été repérées et exécutées. Mais Hautemarche, autant que Syl’Gaedrim, veut savoir de quoi il retourne.

Techeios Cette cité portuaire n’était pas militarisée au moment de l’invasion des Terres perdues par la Horde. Bien qu’elle se trouvait sur la rive est de la péninsule, alors que les envahisseurs avaient débarqué à l’ouest, elle fut rapidement prise pour cible. C’était sans compter sur la ruse de leur gouverneur, la terrible Panope Terastion. Son intelligence et son habileté compensèrent un manque certain de moyens et de troupes. Elle ordonna la construction de pièges et de fosses, la production de pois et la mise en place de feux grégeois, tant et si bien que la cité tint bon jusqu’à l’arrivée de renforts inespérés venus par la mer. Depuis ce jour, Techeios, désormais totalement fortifiée et renforcée par la présence de deux légions impériales, est la dernière aire de civilisation connue des Terres perdues. Cependant, ni les généraux Eurydème Scamandrine et Choride Ménélé, ni Panope ne tentent d’incursions dans les terres. Les légions sécurisent les environs immédiats de la cité, permettant aux villages de tenir bon, mais surtout l’espace maritime. Ainsi, aucun navire de la Horde n’a pour le moment réussi à passer la péninsule afin de se rendre à Wissenheim.

Guide de prononciation » Techeios : tékéïos

Les changements dans Hautemarche Hautemarche était, lors de l’Âge des Héros, bordée par le Saint Protectorat, Syl’Gaedrim, Kar’Dhurim et Tharse. C’était une marche tranquille où les troupes n’avaient qu’une chose à faire : surveiller les frontières sans pour autant s’inquiéter d’un conflit à venir. Depuis, la donne a changé. Les Terres perdues, au sud, sont une véritable source d’inquiétude pour Hautemarche autant que pour Tharse. Les légions de la marche impériale ont désormais la tâche de défendre les côtes et les terres impériales sur tout le pourtour de la péninsule et de repousser les pillards de la Horde blanche qui s’aventurent en Hautemarche mais aussi en Tharse. Cela étant, les autorités de Hautemarche sont aussi aux prises avec une nouvelle problématique : l’avènement des alianistes pose de véritables soucis et la présence de la cité de Philos est une épine dans le pied du général Talamène Hypodemion – qui dirige la marche dans son ensemble. Tout cela ne serait pas si grave si, depuis la guerre contre Syl’Gaedrim, les montagnes Ocres n’étaient pas touchées par un phénomène inquiétant. En effet, la magie déployée par l’Empire lors de la guerre semble avoir déstabilisé la région, et les montagnes sont désormais percluses de passages s’ouvrant et se fermant vers les mondes-miroirs. Des choses, parfois terrifiantes, en sortent de manière régulière, menaçant de déferler à la fois sur les terres impériales et elfes. De plus, il semblerait que depuis quelques mois, la magie fonctionne étrangement dans les montagnes, et déjà certains soupçonnent que quelque chose de plus terrible encore pourrait menacer Hautemarche et l’Empire.

Epistea Cette jeune cité fut bâtie par la volonté de Niobe Anaxandros, une patricienne ayant dédié sa vie au savoir et à la découverte. Ancienne Maîtresse Aepistion de la grande bibliothèque de Wissenheim, elle fut visée par une procédure disciplinaire et expulsée de cette dernière. Persuadée en son for intérieur qu’elle avait été victime d’une cabale afin de l’empêcher de briguer un poste plus important, elle décida de créer elle-même un lieu qui, un jour, ferait pâlir Wissenheim. Tout se passa à merveille dans un premier temps. Niobe utilisa sa fortune afin de bâtir les Archives impériales, un bâtiment labyrinthique au cœur duquel elle enferma des milliers de livres, tablettes et rouleaux. Vieillissante, elle pensait pouvoir s’éteindre satisfaite, initiatrice d’une œuvre qui allait perdurer sans elle. C’étant sans compter sur la

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Horde blanche. Alors que les pillards débarquèrent sur la péninsule, ils s’avancèrent jusqu’à Epistea avant d’être repoussés, non sans avoir saccagé la cité. Depuis, la population a quitté cette cité frontalière qui a désormais des airs de ville fantôme. Seuls quelques habitants sont restés, priant les dieux pour que la Horde ne revienne pas. Les Archives sont, elles, fermées. Une grande partie des salles ont été vidées et ce qui s’y trouvait déplacé. Mais on parle de salles cachées dont le précieux contenu serait toujours présent. Qui serait assez fou pour s’y rendre et explorer ce bâtiment fantôme, qui a vu une grande partie de son personnel massacré lors du pillage ?

Kidanas Ce fort se tient sur les hauteurs d’une colline située aux abords du Fleuve rouge, lui donnant une vue imprenable sur les environs. Récent, il fut bâti en réaction à l’arrivée de la Horde afin de surveiller les allées et venues des pillards vers Tharse. Il s’agissait d’édifier rapidement une fortification capable d’accueillir quelques troupes tout en tenant bon face à un assaut limité. Malheureusement, le manque de moyens et les batailles territoriales avec Philos, qui revendique ce territoire et sa surveillance, ont ralenti la construction. Aujourd’hui, le fort n’est pas complètement achevé, et si les troupes qui l’occupent pensaient avoir un peu plus de temps, elles réalisent déjà que de plus en plus d’éclaireurs sont aperçus rôdant dans les environs. Les philaxiens craignent une attaque imminente alors que les fortifications ne sont pas suffisantes. Si la Horde décidait de passer vers le nord via le fort, rien ne pourrait l’arrêter.

Mentetty L’entrée de ce que certains pensent être une ancienne cité-État naine est située sur le flanc d’une falaise, inaccessible. Quand un voyageur approche de Mentetty, il se retrouve face à une vision étrange : la route anciennement pavée s’arrête, laissant place au vide. Face à lui, incrusté dans la montagne, on peut voir une immense porte, inaccessible et de toute façon close. D’aucuns pensent qu’une terrible catastrophe a fait s’effondrer le pont qui y donnait accès, mais certains érudits ayant tenté d’enquêter sur ce lieu inexploré se sont retrouvés face à un mur de silence alors qu’ils interrogeaient les gardiens du savoir des cité-États naines. Ils en sont venus à la conclusion que le peuple nain désirait garder la véritable raison de la disparition de Mentetty secrète. Il y a fort à parier que ladite raison soit terrible pour que même les ancêtres et le fondateur de l’ancienne cité-État ne soient pas révérés.

Philos Philos n’était qu’une petite ville de campagne. Mais sa situation géographique lui a permis de se développer rapidement ces deux derniers siècles. En effet, bordant le Sanglant, un fleuve traversant Hautemarche depuis les montagnes Ocres et descendant loin au sud des Terres perdues, elle a bénéficié d’un afflux commercial certain après que la cité portuaire de Techeios eut été établie. Malheureusement, l’arrivée de la Horde blanche a tout chamboulé et a coupé les lignes commerciales terrestres le long du Sanglant. La famille patricienne dirigeante a été expropriée par le Kaïsar au profit d’une prêtresse d’Aliana, Polymède Chrysothémis, qui a pour ambition de redonner sa grandeur à la cité. Depuis, Philos a vu temples et autels en l’honneur du panthéon alianite sortir de terre à une vitesse vertigineuse. Les pèlerins vont et viennent nuit et jour, faisant fonctionner les commerces de la cité à plein régime, et cela en dépit de la frontière proche et des pillards qui ne manquent pas de la traverser régulièrement afin de s’en prendre aux pèlerins les moins prudents. Mais ce n’est pas tout, car ce sont aussi des camps militaires et des casernes qui s’érigent à une vitesse folle dans les faubourgs de Philos autant que dans ses environs proches. Il s’agissait au départ de lever une petite force armée de croyants destinée à protéger les pèlerins à leur arrivée aux abords de la cité. Mais c’est désormais bien plus que ça, car c’est une véritable croisade qui se prépare : la croisade des jeunes dieux (cf. « Religions et cosmologie », p. 75). Certains politiciens, méfiants, n’hésitent pas à envoyer leurs agents les plus discrets afin de garder un œil sur l’évolution de cette force armée naissante. Philos est donc aussi devenue un lieu où des espions de toutes les provinces et de toutes les nations se rendent et où il n’est pas rare de voir éclater quelques scandales – sans parler de la famille Hexomedès, anciennement en charge de la gouvernance de la cité, et désormais désireuse de prendre sa revanche.

Guide de prononciation » Kidanas : kidanasse » Mentetty : mène-tèti

Pangée - l'Âge du changement

Les changements dans les Lointains Durant l’Âge des Héros, les Lointains étaient bordés au nord par l’océan, au sud par Opharmos et à l’est par les Terres boréales. L’histoire autant que la géographie locale ayant changé, l’Empire ne s’est pas contenté de laisser une part de terre sauvage dans cette zone géographique. Ses forces armées ont bataillé pendant une cinquantaine d’années environ afin de soumettre les terres autrefois connues sous le nom de Terres boréales, désormais intégrées aux Lointains. Il s’agissait pour l’Empire de sécuriser la région et de ne pas permettre à quelques forces hostiles issues des montagnes du nord, comme les Glacemonts, de descendre vers le sud et de menacer Kar’Berial. L’enjeu était aussi de disposer d’une zone tampon au cas où une menace issue de la Désolation sans fin venait à passer les monts Silencieux. Les Lointains ne sont cependant pas totalement sous contrôle. La zone la plus à l’est reste sauvage pour sa plus grande part et, pour le moment, seules quelques communautés servent de relais aux patrouilles impériales, sans qu’aucune cité ni aucun fort n’y ait été bâti. Il semblerait que l’actuel Kaïsar ait d’ailleurs décidé de reporter certains projets de construction afin de rediriger les ressources impériales vers des objectifs lui semblant plus importants. Des voix s’élèvent depuis quelques années pour remettre en cause la capacité du Lion aveugle à diriger. Le nord, lui, est sous le contrôle d’importantes forces armées, et les deux passages entre les massifs montagneux sont étroitement surveillés. Tout cela a changé la vie des habitants des Lointains par rapport à l’Âge des Héros, sans pour autant la rendre plus facile. En effet, il n’est désormais pas rare que de petites troupes de pillards « barbares » passent les montagnes et attaquent certains villages. Les Lointains restent une zone peu hospitalière et ceux qui vivent sur cette terre hostile sont toujours prêts à tout pour que leurs enfants puissent connaître une autre vie… ailleurs.

Norfortin C’est certainement la plus vieille forteresse frontalière de la province. C’est également la plus exposée aux dangers des « barbares » du nord et des landes de Givre. Cet ensemble de bâtiments fortifiés, accrochés à une falaise de granit, ne sont accessibles qu’au moyen de plates-formes hissées à la force des bras et un système de poulies complexes. Une immense écurie fortifiée au pied de la falaise accueille les montures des rares visiteurs, ainsi que celles des patrouilles qui s’apprêtent à quitter la forteresse. Les bâtiments sont complétés par des galeries troglodytiques accueillant salles de gardes, réserves,

bureaux des officiers et logements divers. Sa situation particulière fait que le lieu est régulièrement frappé par les vents glacés du nord, rendant la vie à Norfortin particulièrement difficile. C’est pour cela qu’il est rare que les militaires en poste ici aient été volontaires pour y être affectés. La plupart d’entre eux l’ont été au titre de la punition d’un acte grave. Leurs actions auraient, en général, mérité une lourde peine, la peine capitale peutêtre, mais le choix leur a été laissé de servir l’Empire en lieu et place d’une sentence. Ainsi, une fois affecté à Norfortin, il est rare que l’on la quitte.

Orinfort Orinfort n’a pas toujours été une ville fortifiée. Autrefois, ce simple comptoir installé au cœur d’un ancien ringfort servait de relais pour les rares voyageurs et commerçants se rendant à l’est afin de traverser le bois Silencieux et de rejoindre Ultimata. Or voilà trois cents ans, Ultimata s’effondra. L’événement fut si soudain, si terrible et meurtrier que la nouvelle se répandit comme une traînée de poudre à travers tout l’Empire. Presque du jour au lendemain, plus personne ne passa par Orinfort. Ses habitants avaient bien espéré de l’Empire qu’il reconstruise la cité, mais rien ne se passa. Il fallut se rendre à l’évidence : Orinfort allait mourir. Et alors que ses habitants, désespérés, avaient commencé à quitter l’ancien comptoir, une légion entière se présenta à ses portes. Ordre fut donné à la famille patricienne qui gouvernait la ville de céder le commandement au général de la légion impériale. En quelques années, le ringfort fut rénové, ses fortifications reconstruites et renforcées. Et très vite on commença à le nommer le « rempart de l’est ». Le comptoir devint une ville, et ses habitants, du moins ceux qui étaient restés, trouvèrent là un second souffle. Tavernes et auberges se développèrent, chasseurs et trappeurs revinrent vendre peaux et viandes, et des commerçants s’établirent, profitant du besoin d’approvisionnement en nourriture en raison de la difficulté à cultiver la terre environnante. Désormais, Orinfort, grâce à sa position légèrement surélevée lui permettant de surveiller les terres prises entre les Glacemonts et les monts Silencieux, anticipe toute menace en provenance du bois Silencieux et de la Grande Désolation. Des patrouilles régulières sont en effet envoyées dans le bois près d’Ultimata afin de s’assurer que rien n’y rôde, mais pour le moment rien ne semble menacer la région. Pas à l’est, en tous cas…

Guide de prononciation » Norfortin : nord-fortin » Orinfort : orine-forte

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Les changements en Opharmos Opharmos n’a pas beaucoup changé. D’une certainement manière, c’est comme si le temps avait trouvé un moyen de faire revenir la province à son état d’antan. Pont-aux-ruines est toujours une ancienne cité frontalière dont le pont n’a jamais été reconstruit (même si l’annexion des Terres boréales par les Lointains rend probable, à terme, sa reconstruction), Pyrhid en est toujours la capitale et surveille la frontière avec Khoros… Cependant, sa frontière nord-ouest est désormais marquée par les montagnes connues sous le nom de Mâchoire des wyrms qu’il convient de surveiller afin que les clans au nord de ces dernières ne trouvent pas de chemin leur permettant quelques incursions contre les villages ophiens. Le changement le plus notable est néanmoins la présence d’une terre autrefois absente, à l’ouest de la province : Glaceterre. Une terre fort mal nommée, isolée, et dont on a parfois le sentiment qu’elle n’appartient pas totalement à la province tant ses habitants sont discrets et échangent peu avec le reste des communautés ophiennes. Toutefois, la présence de Glaceterre, une terre bien plus fertile que ce que son nom laisse entendre, a légèrement rebattu les cartes, et désormais Opharmos produit une grande partie de sa nourriture et de son bois, là où elle en importait énormément auparavant.

Gardefort

Glaceterre

Ville fortifiée, assez récente, Gardefort sert à la fois de relais entre le cœur d’Opharmos et Glaceterre et de rempart contre les incursions venues du nord. Idéalement placée, en vue directe de l’un des cols les plus faciles à emprunter entre Opharmos et les andes de Givre, et en surplomb du passage vers Glaceterre, Gardefort est un point stratégique… C’est en tous cas ce que ses bâtisseurs pensaient. Dans la réalité, le col est rarement emprunté. Certains voyageurs passent bien d’une terre à l’autre, mais les incursions de pillards tant redoutées sont rares, voire inexistantes. De plus, les passages entre le cœur d’Opharmos et Glaceterre ne sont pas si courants. Quelques marchands s’y rendent ou en reviennent de manière occasionnelle, mais pas en nombre suffisant pour que les commerces de Gardefort soient florissants. Cette difficulté à croître et à se développer fait de Gardefort une ville peu agréable à vivre. Ses habitants sont pour la plupart désabusés et bien des commerces peinent à joindre les deux bouts. Il n’est pas rare de voir une famille décider de quitter la ville afin d’aller tenter sa chance ailleurs.

Glaceterre est une terre étrange. C’est autant le nom de la plus grande ville de la région que de la région ellemême. Prise entre les montagnes Chauves au sud, la Mâchoire des wyrms au nord et la mer de Feu à l’ouest, Glaceterre devrait être une région peu hospitalière et froide, comme le reste d’Opharmos. Il n’en est pourtant rien. Elle bénéficie d’un micro-climat doux et tempéré. C’est notamment grâce à l’énergie géothermique diffusée par la mer de Feu. En effet, cette dernière tire son nom de ses eaux tièdes, réchauffées par des dizaines de volcans sous-marins crachant de manière très régulière de la lave. Bordée par des eaux douces, retenant cette chaleur grâce aux montagnes qui l’entourent, Glaceterre est un lieu où la vie est douce. Mais c’est aussi un lieu protégé. En effet, les Glaterriens n’ont pas toujours fait partie de l’Empire. Ils n’ont accepté de rejoindre Opharmos voilà à peine trois cents ans. De l’époque précédant leur annexion, ils gardent un caractère férocement indépendant. Ils font désormais partie de l’Empire et nul n’en douterait, mais ils restent très attachés à leur terre.

Pangée - l'Âge du changement

Les changements en Syl’Gaedrim Le royaume elfe n’a pas changé, ou presque. Syl’Gaedrim a résisté férocement à l’Empire avant que l’Entente ne soit signée, plus férocement qu’ ils ne l’avaient jamais fait auparavant. Les elfes étaient si enclins à résister, et en cela aidés par des tribus venues du nord, que cela incita l’Empire et ses alliés nains à développer un arsenal magique impressionnant. Un arsenal qui provoqua une catastrophe dont nul, en ce temps, ne devinait l’ampleur. Les premiers temps après l’Entente furent calmes. Les elfes avaient repris le cours de leur vie et s’acquittaient de leurs devoirs envers l’Empire, évitant ainsi la résurgence de tout conflit. Mais au fil des siècles, ils réalisèrent que les montagnes Ocres, là où les derniers affrontements avaient eu lieu, subissaient les séquelles de torrents de magie libérés dans les derniers jours de la guerre. Siècle après siècle, les passages vers les mondes-miroirs commencèrent à s’ouvrir, les uns après les autres. Et plus le temps avançait, plus les ouvertures étaient nombreuses, imprévisibles et instables. Depuis quelques années, les créatures issues de mondes-miroirs sont de plus en plus nombreuses à être ainsi vomies par la montagne et à tenter d’entrer en Syl’Gaedrim autant qu’en Hautemarche. Cette menace permanente et grandissante mobilise un grand nombre de ressources de la part du royaume, et bien des elfes considèrent les humains comme res-

ponsables. Ce faisant, une partie de la population elfe a développé, si ce n’est une haine farouche, disons une certaine aversion pour l’humanité. Et déjà, dans les cercles privilégiés, certains parlent de se séparer de l’Empire et de retrouver son indépendance… quel qu’en soit le prix.

Les Sept Sœurs Alors que les incursions de créatures issues des montagnes Ocres s’intensifiaient et que les patrouilles elfes semblaient débordées, le royaume décida qu’il était temps de prendre une mesure forte. La Reine Éternelle ordonna la construction de sept tours immenses sur la frontière est du royaume et réparties du nord au sud. Toutes étaient si grandes qu’elles dépassaient largement la canopée de la forêt, ce qui permettait d’avoir une vision claire des montagnes et de ce qui en émergeait. Le haut de chaque tour est constitué d’une série de platesformes faites pour permettre aux nimleairs, les aigles géants dressés par les forces armées elfes, d’atterrir, de décoller et surtout de nicher en attendant que leur cavalier décide de partir en patrouille ou de quitter la tour. Mais ces tours ont aussi une fonction militaire. Les impériaux se doutent qu’elles ne servent pas uniquement à observer les montagnes : elles agissent comme autant de forteresses dans lesquelles les forces armées elfes peuvent tenir garnison et s’entraîner. Même si les dirigeants elfes le nient, il se pourrait bien que ce royaume prépare une guerre. Les sept sœurs longent les montagne ocres

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IV - LES PEUPLES DE PANGÉE (PARTIE 2)

I

l existe une multitude de peuples en Pangée. Bien évidemment, si vous discutez avec n’importe quel citoyen impérial, il vous parlera des elfes, des nains ou autres gnomes. Mais il existe bien d’autres peuples sur nos terres. Ils sont en petit nombre, presque disparus pour certains, pourchassés pour d’autres. J’en ai découvert tant et tant au cours de mes voyages que je ne saurais par où commencer. Divers, riches de différences, ils sont autant de trésors à découvrir pour enrichir notre esprit et notre culture. Et pourtant, méconnus, ils sont pour certains pourchassés et haïs pour leur simple apparence. Pour d’autres, ils ne sont même pas des peuples, mais simplement des êtres bénis ou maudits, provoquant la fascination malsaine des uns et la haine violente des autres. » - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Asgeir, guerrier et solitaire

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Dans le premier tome, Pangée : l’Âge des Héros, nous avions exposé les particularités des peuples les plus répandus sur Pangée. Mais Pangée abrite d’autres peuples, d’autres espèces, dont certains possèdent des ascendances étranges. Ce sont ces êtres, plus rares, plus exceptionnels, que nous allons découvrir dans ce chapitre. L’ensemble des membres de ces peuples représentent à peine plus d’1 % de la population générale de l’Empire et des terres qui l’entourent directement. Tous sont cependant disponibles pour des joueurs désireux d’ajouter un peu d’exotisme au groupe. Les plus simples à intégrer, ressemblant le plus à des êtres humains, sont les aasimars. Pour les autres, ils sont un peu plus exotiques et, partant, un peu plus… visibles. Tous ces peuples, mis à part les sangdragons, ont été modifiés techniquement afin de les adapter à l’univers de Pangée. Ces nouvelles versions remplacent les versions présentées dans la 5E. Vous pourriez néanmoins vouloir conserver la version originale à votre table. Rien ne vous en empêche, mais il semble alors évident que le personnage sera, techniquement, moins en phase avec la manière dont est décrit son peuple dans le présent ouvrage.

De la technique pour 5E… mais pour COF ? Les ajouts techniques de ce chapitre sont tous destinés à la 5E. Une version pour Chroniques Oubliées Fantasy vous sera présentée dans des encadrés.

Un guerrier aasimar sur le point d'épargner une vie

Pangée - l'Âge du changement

Les aasimars Les mondes-miroirs ne sont pas totalement coupés de Pangée et, parfois, il arrive qu’un être céleste s’en échappe pour parcourir, l’espace de quelques mois, quelques années ou quelques siècles, le monde. D’autant que les célestes ont souvent la capacité de changer de forme et de se faire passer pour un être humain. Certains le font au service d’une divinité dont ils entendent l’appel, d’autres par simple curiosité avant de s’en retourner dans leur monde-miroir y continuer leur vie. Mais il en est aussi qui décident de quitter définitivement Phôtismos et de rester en Pangée, qu’ils y vivent une vie recluse ou qu’ils décident d’une manière ou d’une autre d’interférer dans les affaires des mortels.

La vie en Phôtismos

On dépeint souvent le Monde des Lumières comme une version paradisiaque de Pangée, et les quelques personnes qui ont eu le privilège de s’y rendre et d’en revenir le décrivent comme une terre paradisiaque où règnent l’harmonie et la sérénité. Mais comme tout monde, Phôtismos possède ses secrets et ses mystères. Il est cependant rare que les aasimars les connaissent eux-mêmes, leur parenté étant trop lointaine et leurs ancêtres souvent depuis longtemps disparus. La vie en Phôtismos est parfois difficile. Les célestes à la tête de ce monde-miroir ne sont pas mauvais, évidemment, incarnant eux-mêmes le concept du bien. Mais ils peuvent être rigides, et certains célestes ne trouvent plus, au bout d’un certain temps, leur compte dans ce monde régi par des lois strictes et souvent inamovibles. Ceux-là décident alors de partir et de se rendre en Pangée. On les nomme les exori, littéralement les exilés. La plupart des exori mènent une vie paisible et fondent une famille avant de décider de s’en aller et de mourir. Mais certains sont bannis après s’être rebellés contre l’autorité. Ceux-là, plus durs, plus désabusés, sont appelés les agramnons. Ambitieux, jaloux de la liberté des mortels, ils sont prêts à tout pour s’imposer mais sont souvent défaits par quelques mortels désireux de contrecarrer leurs plans de conquête. Ces bannis aussi enfantent souvent une descendance qu’ils ne prennent que rarement la peine d’éduquer, à moins qu’ils l’utilisent comme un bras armé qu’ils entraînent et sacrifient quand elle ne leur est plus d’aucune utilité. Les exori et les agramnons ont un statut très différent en Phôtismos : les premiers sont toujours les bienvenus lorsqu’ils désirent revenir, là où les second risquent une mort rapide mais douloureuse s’ils osent remettre un pied dans le monde-miroir.

Une descendance bénie

L’immense majorité des aasimars ne sont pas les descendants directs de ces êtres. La plupart d’entre eux ne connaissent même pas les secrets cachés derrière leur naissance. D’autant plus que la nature est bien mystérieuse et l’enfant d’un aasimar pas forcément un aasimar. Il peut arriver que la bénédiction issue de l’héritage céleste de la famille saute une ou plusieurs générations. Et plus les générations avancent, plus les aasimars sont rares dans la lignée, jusqu’à en disparaître complètement.

Les aasimars et l’Étincelle

Les aasimars sont par essence des êtres magiques. Depuis l’Anéantissement, le nombre de naissances a drastiquement baissé. Désormais, même l’enfant direct d’un être céleste et d’un être humain a de grandes chances de n’être qu’un humain normal dont le sang sera dénué de toute magie. Les aasimars sont donc tous porteurs de l’Étincelle, et c’est elle qui leur fournit la magie qu’ils sont capables de mobiliser naturellement. Ils sont donc, par essence, des êtres exceptionnels en tous points. Et cette particularité en fait aussi des êtres précieux, voire recherchés.

Maudite bénédiction

Les aasimars sont réputés pour leur magie, leur potentiel, mais aussi leur incroyable beauté. Ils sont donc adorés, respectés, mais aussi jalousés et recherchés. Les esclaves aasimars, par exemple, sont considérés dans tous l’Empire comme le meilleur investissement possible. Certains groupements criminels se font une spécialité d’en trouver pour de riches patrons. Il ne s’agit pas juste de trouver des aasimars assez malchanceux pour avoir enfreint une loi et s’être retrouvés en esclavage, mais aussi, bien souvent, de monter quelques arnaques élaborées afin de les piéger et de les faire condamner… puis « recruter » par le patron adéquat. Il s’agit la plupart du temps de montages soigneusement élaborés, alliant fausses promesses, manipulations subtiles et corruption ciblée des bons magistrats. Les aasimars ayant le malheur de tomber dans ces pièges ont souvent bien du mal ensuite à sortir de condition d’esclave, tout étant fait pour qu’ils soient contraints à une servitude à vie. Mais les malfrats et les patrons qui les emploient ne sont pas idiots : tout est construit autour de l’espoir constant de pouvoir racheter, à moyen terme, sa liberté, ceci afin d’empêcher toute tentative d’évasion. L’espoir est dans ce cas précis la plus puissante des chaînes. Pour ceux qui ne tombent pas dans ces traquenards, la vie n’est pas pour autant toujours simple. Bien évidemment, il n’est pas aisé de distinguer un aasimar du premier coup d’œil. Tous ne sont pas de grands humains à la peau aux reflets argentés et aux cheveux blonds comme l’or. Mais ils ont tous cette petite chose en plus, ce détail,

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qu’il s’agisse d’une légère aura dorée semblant toujours entourer leur visage, d’yeux d’un gris d’acier presque irréel et dont les pupilles ne se dilatent jamais, d’une peau toujours légèrement chaude au toucher, même par temps froid… Et cela fait des aasimars des êtres fascinants pour le commun des mortels. Cette fascination peut parfois devenir gênante : tous ont tendance à insister un peu trop pour passer la nuit avec un aasimar, toucher leur peau ou leurs cheveux sans leur consentement, sans parler d’autres manies étranges et souvent terriblement impolies. Les aasimars génèrent une telle fascination que leurs interactions sont parfois compliquées, surtout avec les êtres humains.

Aasimars et autres peuples

Étrangement, il en va de même pour les aasimars que pour les demi-elfes et les demi-orcs : aucun autre peuple que le peuple humain n’est capable d’enfanter avec un être céleste. À l’inverse, les aasimars ne peuvent eux-mêmes enfanter qu’avec des êtres humains. Leur union avec elfes, orcs, demi-elfes et demi-orcs est toujours stérile. Hormis les êtres humains, les deux seules espèces avec lesquelles les aasimar peuvent enfanter sont évidemment les célestes, mais aussi, aussi étrange que cela puisse paraître, les tieffelins. De l’union avec un ou une tieffelin, naît invariablement ce que les habitants de Phôtismos appellent un dekrâ, ou ce que l’on nomme plus couramment un corrompu, à savoir : un aasimar capable de faire appel à ses deux ascendances, céleste et fiélone, pour le meilleur comme pour le pire. Certains dekrâ possèdent parfois quelques traits tieffelins, comme de petites cornes discrètes ou une queue rabougrie qu’ils cachent en général au mieux.

L’aasimar de Pangée

L’aasimar de Pangée peut remplacer l'original de la 5E. L’un ou l’autre peuvent être choisis comme personnage. Vous pouvez considérer que l’aasimar 5E correspond à un aasimar né de l’union d’un être humain et d’un être céleste qui n’était ni désireux de quitter Phôtismos, ni banni de ce dernier.

Traits des aasimars de Pangée Votre parenté céleste vous a octroyé certains pouvoirs innés. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 2. Âge. Les aasimars vieillissent à un rythme comparable à celui des humains. Leur espérance de vie est toutefois supérieure et ils peuvent dépasser les 120 ans. Taille. Les aasimars sont d’une taille et d’une corpulence comparables aux humains, donc de taille moyenne. Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance céleste, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Aura céleste. En utilisant votre action bonus, vous déployez l'aura de votre ascendance céleste afin de rayonner de mille feux. Pendant une minute, votre aura brille tant qu’elle éclaire une zone de 6 mètres de diamètre autour de vous. Si vous étiez dans une zone de pénombre, considérez qu’il s’agit d’une zone de lumière normale. Si vous étiez dans le noir, une zone de pénombre. De plus, durant cette minute, vous avez l’avantage à tous vos tests de Charisme (Persuasion). Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Langues. Vous pouvez parler le commercial, l’impérial supérieur, ainsi que le photyssan.

Aasimar exori Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et nécrotiques. Toucher apaisant. Vous pouvez guérir une créature que vous êtes en mesure de toucher. En utilisant votre action, vous pouvez lui permettre de récupérer 1d4 points de vie, plus votre modificateur de Charisme. Votre capacité de guérison augmente avec les niveaux. Au niveau 5, vous rendez 2d4 PV, 3d4 PV au niveau 9, 4d4 PV au niveau 13 et 5d4 PV au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Énergie de vie. Vous connaissez le tour de magie épargner les mourants. Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.

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Aasimar agramnon Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 1. Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et psychiques. Colère céleste. Vous êtes capable de canaliser votre colère dans un coup terrifiant. Lorsque vous effectuez l’action attaquer, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’infliger votre colère céleste. Vous ajoutez alors aux dégâts de votre attaque 1d4 dégâts radiants. Votre capacité à infliger des dégâts augmente avec votre niveau. Au niveau 5, vous infligez 2d4 dégâts radiants, 3d4 au niveau 9, 4d4 au niveau 13 et 5d4 au niveau 17. Vous pouvez déclarer que vous utilisez cette capacité après avoir su que votre attaque touchait. Néanmoins, vous ne pouvez combiner ces dégâts dans la même attaque qu’une autre capacité octroyant des dégâts supplémentaires, comme un châtiment divin ou une attaque sournoise, par exemple. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Énergie protectrice. Vous connaissez le tour de magie résistance. Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez. Votre caractéristique d'incantation pour ces tours de magie est le Charisme. S'ils intègrent vos tours de magie connus grâce à votre classe, elle devient la caractéristique d'incantation de votre classe.

Les aasimars dans COF

Les aasimars de Pangée ont les traits suivants : Carac : +2 +2 CHA, -2 INT

Exori Toucher apaisant. En apposant les mains sur une créature, vous pouvez lui redonner des points de vie chaque jour. Le nombre de PV retrouvés est égal à votre mod. de CHA + votre niveau. Vous pouvez restaurer ces points de vie en une ou plusieurs fois, comme vous le désirez. Agramnon Colère céleste. Une fois par jour, vous pouvez ajouter votre mod. de CHA à vos dégâts, en plus de tous vos dégâts normaux. En cas de réussite critique, votre mod. de CHA est doublé. Vous pouvez décider d’utiliser ce pouvoir après avoir su que votre coup touchait. Dekrâ Né de deux mondes. Une fois par jour, vous pouvez déployer une aura céleste ou une aura infernale. Pendant dix minutes, vous irradiez d’une douce lumière ou d’effrayantes ténèbres. Vous pouvez ajouter un bonus de +5 à vos tests effectués afin de persuader (lumière) ou d’intimider (ténèbres) une créature. Cette dernière n’a pas besoin de vous comprendre en cas de tentative d’intimidation.

Aasimar dekrâ Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 1. Résistance céleste. Vous êtes résistant aux dégâts radiants et de feu. Né de deux mondes. Vous pouvez déployer votre aura céleste pour en faire une aura infernale. Une terrible noirceur se déploie autour de vous et vos yeux deviennent des portes ouvrant sur le monde-miroir d’Avyssos. Lorsque vous décidez d’utiliser votre aura céleste, vous pouvez le faire de manière infernale. Vous déployez alors une zone de ténèbres non magiques dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si vous êtes dans une zone de lumière normale, vous êtes désormais plongé dans la pénombre. Si vous vous trouvez dans une zone de pénombre, vous voilà dorénavant dans les ténèbres. De plus, vous avez l’avantage sur vos tests de Charisme (Intimidation). Étranges énergies. Vous connaissez le tour de magie thaumaturgie ainsi que le tour de magie produire une flamme. Vous êtes capable de lancer chacun de ces deux tours de magie un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous

permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.

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52 Un artisan Aldsan et une Yadhag Sunta

Les demi-ogres S’il est un peuple que l’on voit rarement dans les terres impériales, ce sont bien les demi-ogres, ou les aldsan küme comme ils s’appellent eux-mêmes. À leurs yeux, le terme « demi-ogre » est, au mieux, une tentative de les rabaisser à une nature bestiale qu’ils n’ont pas, au pire une simple insulte. La plupart d’entre eux vivent dans de petits villages, entre eux, isolés du reste du monde. Les demi-ogres ne détestent pas les étrangers mais se méfient toujours quand quelqu’un qu’ils ne connaissent pas, surtout s’il s’agit d’un impérial, arrive dans leur village. Malheureusement, leur peuple n’a que trop connu la discrimination et les préjugés des autres peuples. Et s’ils comprennent que leur stature massive puisse effrayer de prime abord, ils n’en sont pas moins désolés par l’attitude des autres peuples à leur encontre.

Les matriarchies

Toute la société aldsane s’organise autour de la mère. Elle dirige la famille, mais aussi le beülger, c’est-à-dire la communauté. Les mâles ont bien des fonctions politiques, mais jamais dirigeantes. En effet, les traditions aldsanes stipulent que seules celles capables d’enfanter ont la force et le courage, ainsi que la sagesse, nécessaires à diriger les autres et à prendre les bonnes décisions. Les familles s’en remettent donc entièrement à la mère et les beülgers élisent chaque décennie celle qui deviendra la matriarche avant de s’en remettre à elle sans jamais poser de questions. En dehors de cela, mâles et femelles occupent des fonctions variées au sein de la société comme de la famille. L’éducation des enfants peut être dévolue au père comme à la mère. De même pour le travail : mâles et femelles peuvent alternativement, ou ensemble, travailler pour assurer la subsistance de la famille. Il est toutefois courant que l’un des parents reste au foyer dès la naissance du premier enfant afin de l’éduquer, pendant que l’autre s’occupe de trouver à l’extérieur de quoi vivre. Au combat (comme dans la spiritualité aldsane, l’Andhag shütak, ou culte des esprits primordiaux), mâles et femelles ont une place équivalente, du moins en théorie car l’un ou l’autre peut occuper jusqu’aux plus hautes fonctions. Néanmoins, on trouve en pratique un

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L’origine des demi-ogres

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ul ne connait l’origine exacte de ces êtres, pas même eux. Les légendes parlent bien d’ogres ayant, lors de raids meurtriers, décidé de prendre de force des humaines, forçant ces dernières à enfanter ces aberrations de la nature. Mais, outre l’aspect invraisemblable et douteux de cette rumeur, rien ne nous prouve qu’il s’agisse effectivement d’une réalité historique. Les autres peuples donnent aux demi-ogres ce nom par simple préjugé : leur apparence est en effet impressionnante, massive… mais les aldsan küme, comme ils se nomment euxmêmes, possèdent une culture évoluée, raffinée, et très éloignée de celle de leurs supposés ancêtres. Une des choses les plus étranges est la capacité des demi-ogres à se reproduire avec tous les peuples. Peu importe qu’il s’agisse d’un (ou d’une) membre du peuple elfe, nain ou même gnome… Exception est faite des drakhs et des hommes-serpents de la brisure qui ne peuvent enfanter avec ces créatures. Rien d’étonnant, cependant, quand on connait leurs modes de reproduction respectifs. Cependant, il en résulte invariablement la naissance d’un demi-ogre, comme si le simple fait que l’un des parents soit un demi-ogre suffisait à effacer toutes les caractéristiques de l’autre parent ! Ces créatures semblent parcourir Pangée depuis aussi longtemps que mémoires et archives puissent en rendre compte. Il serait intéressant, un jour, de tenter d’en apprendre plus sur eux et leurs origines réelles, de même que sur leurs coutumes. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

peu plus de femelles dans les rangs des combattants, ainsi que dans ceux des Yadhag sunta, les parleurs aux esprits, à la fois prêtres, prêtresses et shamans du clan. Pour ces derniers et ces dernières, cependant, il s’agit d’une conséquence involontaire : seul un kahchin, un « touché par les esprits » peut devenir Yadhag sunta. Et il naît bien plus de kahchin femelles que mâles.

Quelle classe pour un Yadhag sunta ? La plupart des parleurs aux esprits demi-ogres sont des clercs, souvent avec le domaine d’influence de prêtre ou d’oracle. Mais un certain nombre sont aussi des druides non affiliés aux Archidruides. Ils écoutent la nature comme des esprits et la vénèrent.

La famille et le clan

Famille et clan sont deux faces d’une même pièce, car le clan est une famille pour tous ses membres. La famille est donc au centre même de la vie du clan. On lui est fidèle, on la protège et elle protège… Mais on y apprend aussi de ses erreurs. Il est rare qu’un membre du clan soit banni. Les aldsan küme préfèrent en effet éduquer plutôt que punir, et toute faute est soldée par un travail au service de toute la communauté, en général en lien avec la faute commise. Seule la mort peut causer le bannissement, car s’il est un tabou, c’est de tuer un autre aldsan küme, en tous cas un membre du même clan. Un meurtre, quel qu’en soit la raison, est toujours traité avec une sévérité extrême et est invariablement suivi d’une exclusion définitive du clan et de la communauté. Pire encore pour le contrevenant : on le marque du sceau du parakh, le paria, en lui tatouant l’idéogramme correspondant dans leur langue, le khum-kele.

La valeur de la vie

Alors que leur réputation dépeint les aldsan küme comme des bêtes sanguinaires, des pillards maléfiques prêts à égorger femmes et enfants, alors même que l’on murmure parfois le nom de Khantsu le Sombre dont la monture infernale brûlait le sol sous ses sabots et qui mena la guerre contre Opharmos des siècles auparavant, la société aldsane accorde la plus grande des valeurs à la vie. Les aldsan küme chérissent la vie sous toutes ses formes. Ces êtres profondément spirituels détestent prélever plus de vies qu’il est nécessaire. Ils chassent, bien-sûr, mais pensent toujours à remercier l’esprit de la bête qu’ils tuent et qui les nourrit, n’hésitant pas à lui faire une offrande pour apaiser son passage dans l’au-delà. Ils utilisent jusqu’au dernier élément : tendons, peau, os, etc. afin de ne jamais rien gâcher. Il en va de même pour les plantes qu’ils cueillent, les arbres qu’ils coupent. La journée d’un aldsan küme est entrecoupée de multiples prières de remerciement et aucune vie n’est jamais prise à la légère. C’est ce qui surprend le plus les étrangers. Ce peuple étant réputé violent, l’arrivée dans une matriarchie est toujours un choc, tant les légendes ne correspondent pas à la réalité.

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Les sulchin

Les sulchin sont la branche sédentaire du peuple adlsan küme. Ils construisent des villages dont les bâtiments sont faits de pierre et de bois. Les maisons d’habitation ressemblent souvent à des bateaux dont on aurait renversé la coque, posées sur un socle de pierre servant de fondations et de murs bas. Les bâtiments sont richement décorés par de multiples sculptures et gravures représentant la nature, les esprits, mais aussi les ancêtres de la famille qui vit en la demeure. Les sulchin sont tous des maîtres artisans. Ils excellent dans le travail de la pierre, du bois, de la céramique, des métaux et bien d’autres domaines encore. Ils n’utilisent pas de pierres précieuses et de métaux rares pour confectionner bijoux et autres accessoires censés faire montre d’une richesse exceptionnelle ou d’un statut élevé dans la hiérarchie. Ce sont leurs tatouages qui parlent pour eux. C’est aussi pour cela que chaque village compte toujours un maître tatoueur (ou une maîtresse tatoueuse). Ce dernier est certainement l’un des artisans les plus respectés de la communauté. Il tatoue les aldsan küme à partir de leur passage à l’âge adulte, pour chaque grande réalisation, chaque exploit et chaque évolution au sein de la communauté, mais aussi pour chaque perte, déception ou deuil. Les tatouages d’un aldsan küme résument donc sa vie, tel un livre ouvert.

Les delchin

Contrairement aux sulchin, les delchin sont des nomades. On les trouve presque toujours dans les plaines du nord, par-delà les Lointains. Ils traversent les steppes froides à dos de mammouths laineux, se servant de ces magnifiques bêtes afin de transporter avec eux leurs villages. Ils suivent les troupeaux de gibier selon les migrations saisonnières et s’installent non loin d’eux quand ces derniers ont trouvé un endroit où passer l’été ou l’hiver. Une fois ce lieu trouvé, souvent à l’abri d’une concrétion rocheuse ou à l’entrée d’un réseau de cavernes, les delchin montent leur camp fait de yourtes aux tissus richement décorés. Ils excellent dans le travail du tissage, du cuir et de l’os et, à l’instar des sulchin, dans l’art du tatouage. Il peut aussi arriver qu’ils s’installent à proximité d’un village sulchin qui les accueille toujours avec plaisir et bienveillance, en profitant pour échanger avec lui.

Les kahchin

On peut trouver des kahchin chez les sulchin et les delchin… et même chez les gadychin. Il ne s’agit pas d’une peuplade. Les kahchin ont tous reçu le don de parler aux esprits, qu’ils le développent ou non. Seuls les kahchin peuvent prétendre au rôle de Yadhag sunta, de « parleur aux esprits ». Les kahchin sont tout de suite reconnaissables. Plus petits que leurs congénères (à peine 2 mètres de haut), leur peau est si claire que l’on la croirait blanche comme la chaux, même si elle exhibe quelques reflets grisés. Les kahshin possèdent tous l’Étincell, et sont tous doués pour la magie. Souvent, ils embrassent pleinement leur rôle de Yadhag sunta, mais certains, nés trop tôt, alors que l’ancien Yadhag sunta est encore dans la force de l’âge, décident d’étudier d’autres formes de magie. Respectés et craints, ils sont un élément indispensable de la communauté. Leur naissance est toujours en événement, surtout qu’il n’en existe que rarement plus d’un à chaque génération dans une communauté.

Les gadychin

Certains aldsan küme naissent en dehors des beülgers. Qu’ils soient le fruit d’une relation éphémère, l’enfant d’un parakh ou simplement d’un aldsan küme en voyage, ils sont nés sans clan, sans terre, sans famille… Ils ne savent de leur peuple que le peu que leur parent aldsan küme a bien voulu leur dire et sont souvent tiraillés entre la peur de retrouver un peuple qui ne les acceptera pas et le désir d’en savoir plus sur leurs origines. Solitaires, ils savent se débrouiller seuls, d’autant qu’ils sont souvent rejetés par les communautés des autres peuples.

Compendium de prononciation demi-ogre Dans la langue des demi-ogres, les « a » sans accent circonflexes sont très ouverts, et les « sh » soufflés sur l’arrière du palais comme dans la langue chinoise. » aldsan Küme : ald-sane koume » beülger : béhoule-guerre » Andhag shütak : an-n dague shoutak » Yadhag sunta : yadague sune-ta » sulchin : sule-shine » delchin : deule-shine » kahchin : Ka-shine » gadychin : gadi-shine

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Le demi-ogre de Pangée

En Pangée, il existe une plus grande variété de demi-ogres. .

Traits des demi-ogres de Pangée Un demi-ogre possède des traits issus de ses origines mystérieuses, mais que certains rapprochent de ceux des ogres. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 2. Âge. Les demi-ogres atteignent rapidement l’âge adulte, dès 10 ans. Cela étant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu’à 125 ans, voire plus, pour peu qu’il ait l’incroyable (et rare) chance de ne pas être mort avant cela de manière violente. Taille. Les demi-ogres sont de véritables colosses. Les plus petits d’entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu’à 2,40 mètres. Ils sont cependant toujours considérés comme étant de taille M. Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. Vision dans le noir. Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l’obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Effrayant. Vous utilisez votre action et adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d’un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise. S›il échoue, il est  terrorisé  pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau. Problème de taille. Vous êtes grand et massif... trop grand et trop massif. Vos armures doivent être fabriquées sur mesure en raison de votre taille et de votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique, vous devez débourser un prix égal au prix de l’armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n’a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1. Langues. Vous pouvez parler le commercial ainsi que le khum’kele, que vous savez lire et écrire. Un gadychin ne parle ni ne lit et écrit le khum’kele, mais peut à la place choisir deux autres langues ou une langue et lire et écrire le commercial ou la langue choisie.

Option de création

Vous pouvez, si vous le désirez, ajouter à votre demi-ogre le défaut Paria. En échange, votre demi-ogre obtient une augmentation supplémentaire de 1 en Force. Un avertissement toutefois pour vous, meneur de jeu : veillez à bien faire respecter ce trait et à l’utiliser, car la position de paria d’un demi-ogre n’est pas quelque chose à prendre à la légère !

Sulchin Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 1. Cuir épais. Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant. Artisan. Les sulchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan à choisir entre matériel de brasseur, outils de bricoleur, outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de forgeron, outils de maçon, outils de potier ou matériel de tatoueur.

Delchin Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 1. Chasseur émérite. Lorsque vous utilisez un arc ou une lance, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’effectuer une attaque d’opportunité contre une cible qui bouge à votre portée (pour l’arc) ou dans votre zone d’allonge (pour la lance). Vous devez effectuer un repos court avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Artisan. Les delchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan à choisir entre outils de charpentier, ustensiles de cuisinier, outils de menuisier, outils de tanneur, outils de tisserand ou matériel de tatoueur.

Kahchin Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Charisme ou de Sagesse augmente de 1. Vous pouvez néanmoins décider d’inverser avec votre valeur de Constitution : cette dernière augmente de 1 au lieu de 2 alors que votre valeur de Sagesse ou de Charisme augmente de 2 au lieu de 1. Volonté de fer. Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests

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visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion. Artisan. Les kahchin sont des artisans qualifiés et apprennent tous à servir leur communauté. Vous maîtrisez un type d’outils d’artisan à choisir entre ceux disponibles pour votre communauté d’origine (sulchin ou delchin) et les outils de calligraphie.

Gadychin Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. Débrouillard. Vous avez l’habitude de subir le regard des autres, qu’il s’agisse de méfiance ou de haine. Quand vous effectuez un test de Charisme (Supercherie) ou de Charisme (Persuasion) et que vous obtenez moins de 10 sur votre d20, vous pouvez considérer que le résultat est quand même 10. Survivant. Vous maîtrisez la compétence Survie.

Les demi-ogres dans COF

Utilisez le profil du demi-ogre, p. 12 du Compagnon de COF. Il correspond au sulchin. Pour les autres profils, procédez aux changements suivants : » delchin : +2 FOR, +2 DEX, -2 INT, -2 SAG, -2 CHA ; » kahchin : -2 DEX, +2 SAG, +2 CHA ; » gadychin : +2 FOR, -2 INT, -2 SAG

Melrioch, maître du temple d'Elmir

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Les félys La plupart des impériaux pensent que ce peuple mystérieux n’est composé que de quelques individus dispersés en petites communautés. Ce n’est pourtant pas le cas, car ceux que l’on nomme couramment « félys » sont en réalité issus d’un peuple fier et puissant.

De l’origine des hommes félins

L’origine exacte de ces êtres étranges est inconnue, mais les habitants du Royaume du Fleuve considèrent qu’ils ont toujours existé. Les al’wali, comme ils se nomment eux-mêmes, ne possèdent pas de mythe de la création spécifique. Ils sont simplement des enfants du Fleuve Dieu, comme les humains du Royaume. En réalité, pendant longtemps, aucun al’wali ne fut aperçu hors du Royaume du Fleuve, tant et si bien que l’on considère qu’il s’agit de leur terre natale. Selon certains érudits, les al’wali sont en réalité l’expression immédiate de leurs dieux, les Enfants du Fleuve. En effet ces derniers possèdent tous des attributs animaux autant qu’humains reflétant parfaitement la nature même de leur société. L’immense majorité des al’wali se trouve dans le Royaume. Les rares membres de cette espèce que l’on peut croiser en dehors de leurs terres sont en général des diplomates, des marchands… ou des exilés, des parias. On les nomme feilh’hyss.

Félys ou feilh’hyss ?

Quand un al’wali commet une faute, sans pour autant que cela soit un crime mais va à l’encontre de sa caste et des intérêts de son peuple, il arrive qu’il soit répudié. C’est alors pour lui le bannissement et l’exil. Certains partent aussi de leur propre chef afin d’éviter une sanction quand ils ont commis un crime. Ainsi, au fil des âges, ces exilés, ces feilh’hyss se sont répandus sur tout Pangée, cherchant refuge dans les cités des autres peuples. Certains exilés rêvent encore de retrouver leur terre d’origine, mais la plupart des feilh’hyss se sont accommodés de leur vie, loin des contraintes du Royaume, libres, et ils n’y renonceraient pour rien au monde. Cependant, ils n’en sont pas moins conscients de la précarité de leur situation. C’est pour cela qu’on les trouve souvent en ville. Là, ils se rassemblent dans de petits quartiers. Malgré leur fort sens de l’indépendance et leur désir de liberté, les feilh’hyss s’organisent en colonies. Ces dernières comprennent au grand maximum une vingtaine d’individus. On les trouve la plupart du temps dans les quartiers pauvres, des endroits qu’ils aménagent afin d’en rendre l’accès difficile à qui ne possède pas leurs capacités innées pour l’escalade et les acrobaties.

La plupart des personnes n’étant pas au fait de leurs origines les appellent « félys », sans prendre la peine de prononcer correctement le mot, mais l’immense majorité d’entre eux n’en font aucun cas : leurs origines sont lointaines et ils ne portent pas le Royaume du Fleuve dans leur cœur. Mais dès que l’on s’attaque à un membre de leur colonie, ils répondent comme un seul chat et n’hésitent pas à employer la manière forte. Voilà pourquoi les gens se méfient tant des félys : leur capacité de nuisance est inversement proportionnelle à leur nombre. Peu de félys prennent la peine de tenter d’acquérir le statut de citoyen, et ils sont encore moins nombreux à s’engager dans la voie de l’esclavage de manière volontaire. L’immense majorité d’entre eux se satisfont de leur statut d’étranger. Après tout, ils sont partout chez eux tant qu’ils sont ensemble.

À la tête du Royaume du Fleuve

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ien n’est plus étrange à nos yeux que le trône du Royaume du Fleuve. En effet, ce royaume a trouvé un équilibre étrange (mais efficace) afin de maintenir la paix entre les deux peuples qui le composent : les humains et les fameux al’wali, que nous nommons en général « félys ». Pour bien comprendre leur structure dirigeante, il est important de rappeler que la royauté n’est pas héréditaire, et pour cause : le couple royal, nommé le tahal’sheub, l’alliance des peuples, est constitué d’un roi et d’une reine. L’un vient de la noblesse et l’autre de la prêtrise. Si les prêtres et prêtresses sont toujours des al’wali, le sexe de l’un ou de l’autre dépend du choix des dieux. Le couple est toujours composé d’un al’wali et d’un être humain, qu’il s’agisse du roi ou de la reine. Leurs titres varient en fonction de leur sexe et de leur caste. Il s’agit toujours de l’alliance de deux mots : malak, signifiant « roi », ou kalim, signifiant « reine », et kahin, désignant un al’wali issu de la prêtrise, ou nalbi, désignant un être humain issu de la noblesse. À l’heure où j’écris ces lignes, le Royaume du Fleuve est dirigé par le malak’nalbi Bakari Amenbek et la kalim’kahin Hamunet Halimkabir. - Un voyage extraordinaire Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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58 Les castes humaines des Fluviens

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n parle beaucoup des al’wali et de leurs castes, mais on oublie parfois que le Royaume du Fleuve est aussi habité, à part égale, par des êtres humains, ceux que les Fluviens appelle les al’rajul, les Enfants de la Terre. Au même titre que pour les al’wali, il existe deux castes pour les humains : les muqadal’raja et les mushtaral’raja. Il s’agit respectivement de l’exact équivalent de leurs concitoyens al’wali. Les règles sociales et les lois sont les mêmes et s’appliquent de la même manière. Eux aussi peuvent atteindre le statut de lebqali, permettre à leurs enfants de passer d’une caste à l’autre. Ce traitement égalitaire est certainement l’une des raisons de la stabilité politique et sociale étonnante du Royaume du Fleuve, malgré des lois dures et contraignantes et une vie des plus difficiles. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Les muqadal’wali

Il existe deux castes dans le Royaume du Fleuve et il est extrêmement difficile de passer de l’une à l’autre. Dans l’immense majorité des cas, c’est la naissance qui détermine la caste et donc, d’une certaine manière, la destinée de l’al’wali. La première caste, les muqadal’wali, est ce qui pourrait se rapprocher le plus de la noblesse ou du patriciat. Cette caste est celle des érudits, des prêtres, des politiciens et des diplomates. Ce sont eux qui façonnent le Royaume, garantissent le respect des traditions, et surtout c’est parmi cette caste qu’est choisi le, ou la, futur(e) membre du couple royal. D’ailleurs, si « al’wali » est le nom du peuple, signifiant littéralement « nés du fleuve », « muqadal’wali » veut dire « les al’wali bénis des dieux ». Les muqadal’wali sont élevés depuis leur plus jeune âge dans l’idée qu’ils constituent l’élite de leur Royaume tout comme de leur peuple. Ils sont les méritants, ceux qui ont été bénis par les dieux et ceux qui mèneront leur peuple vers la gloire. L’assurance des muqadal’wali est terrible, mais ils subissent aussi une très forte pression sociale.

Outre la nécessité de réussir et de s’imposer en vertu de leur caste, ils ont aussi un devoir absolu d’exemplarité. Leur puissance provient d’une exigence de vertu que nul ne prend à la légère. D’autant que tout crime commis par un muqadal’wali est jugé non pas par ses pairs mais par un jury populaire constitué d’humains et de mushtaral’wali, de sorte que leur statut ne puisse être un frein à l’application de la loi. C’est cependant la caste qui voyage le plus, et les rares al’wali installés à l’étranger sans avoir été bannis du Royaume sont très souvent issus de leurs rangs : leur place et leur fortune, souvent héritée, leur permet ces excentricités. C’est d’ailleurs une voie que certains empruntent volontiers : quitter le Royaume permet de ne plus subir les pressions sociales et les injonctions à la perfection.

Les mushtaral’wali

Les « al’wali qui travaillent », car c’est ainsi que l’on pourrait traduire le nom de cette caste, constituent la grande majorité des membres de ce peuple dans le Royaume du Fleuve. Souvent décrits comme la caste pauvre du royaume par les érudits impériaux, ils sont en réalité bien plus que cela. Une fois que l’on commence à s’intéresser au Royaume et à y voyager, on se rend rapidement compte que si les mushtaral’wali sont indéniablement plus pauvres que leurs congénères de rang supérieur, ils n’en sont pas pour autant démunis. Évidemment, comme partout, la pauvreté existe, mais en réalité les mushtaral’wali mènent une vie certes laborieuse mais plutôt confortable. Leur caste comprend aussi des militaires, des officiers, des artisans dont certains ont amassé une certaine fortune autant qu’une réputation leur permettant de rayonner… Et s’il ne leur est pas possible de passer dans la caste supérieure, ils peuvent tout de même espérer que leurs futurs enfants le pourront. Cela nécessite toutefois un talent et une intelligence hors du commun. En effet, un mushtaral’wali peut se distinguer dans son métier d’une manière si brillante qu’il atteindra le statut de lebqali, de « maître d’œuvre ». Il peut s’agir d’un militaire ayant remporté une bataille décisive pour le Royaume, d’un forgeron ayant forgé l’épée la plus tranchante pour le malak’kahin ou la kalim’nalbi ou d’un architecte ayant édifié un palais à nul autre pareil. Si le lebqali est respecté et écouté, il n’en reste pas moins toujours un mushtaral’wali. Néanmoins, tous les enfants qui naîtront après l’obtention de ce titre convoité entreront dans la caste des muqadal’wali. Leur éducation sera alors prise en charge par les prêtres et l’enfant pourra prétendre à tous les droits de sa nouvelle caste. Le statut de lebqali, s’il est difficile à atteindre, n’est pas rare. C’est une véritable récompense, délivrée avec parcimonie mais sans autre critère que l’exigence.

Pangée - l'Âge du changement

Compendium de prononciation félys Voici un petit guide pour prononcer les divers noms dans la langue des félys. Les « r » sont roulés et les « q » sont des « r » raclés dans la gorge. De plus, les « h » en début ou milieu de mot sont toujours marqués et appuyés. » al’wali : ale-ouali » muqadal’wali : mouradale-ouali » mushtaral’wali : mouchetarale-ouali » muqadal’raja : mouradale-raya » mushtaral’raja : mouchetarale- raya » feilh’hyss : féïl-hisse » lebqali : lèbe-rahli » malak’kahin : malaque-ka-hine » kalim’nalbi : keulime-neulbi

Le félys de Pangée

En Pangée, il existe une plus grande variété de félys.

Traits des félys de Pangée Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 2. Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. Vision dans le noir. Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l’obscurité et par faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Agilité féline. Vous obtenez un avantage sur vos tests de Force (Athlétisme) effectués afin d’escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale. Griffes du fauve. Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d’effectuer votre jet d’attaque. Langues. Les muqadal’wali et les mushtaral’wali parlent le commercial, le lugha’lsham et le lugha’ljul, ainsi qu’une autre langue de votre choix. Ils peuvent remplacer leur troisième langue pour lire et écrire l’une de leurs deux langues. Les feilh’hyss parlent le commercial, le lugha’lshard et deux autres langues de leur choix.

Les félys dans COF

Utilisez le profil du félys (COF p. 146). Il correspond au feilh’hyss. » muqadal’wali : +2 INT, -2 FOR » mushtaral’wali : +2 SAG, -2 FOR

Muqadal’wali Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1. Enfant du fleuve. Vous connaissez le tour de magie illusion mineure. Vous êtes capable de le lancer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Si votre classe vous permet normalement de lancer ces tours de magie, ils rejoignent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous maîtrisez.

Mushtaral’wali Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Sixième sens. Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez toutefois pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage  sur les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de pister une créature. Maître artisan. Vous maîtrisez un type d’outils de votre choix.

Feilh’hyss Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. Toujours sur ses pattes. Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c’est connu. Lorsque vous versez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds, en roulé-boulé ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.

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Les hommes serpents Rien n’est plus mystérieux que les hommes serpents. Apparu voilà à peine quelques dizaines d’années dans la Brisure, ce peuple semble composé d’une multitude d’individus dont certains ont formé de petites communautés mais aucune cité. Nulle civilisation issue de ces êtres à part n’a jamais été vue. Leur apparition récente fait d’eux des êtres méconnus, parfois confondus avec des monstres, rarement croisés hors de la Brisure et, parfois, de l’Ancien Royaume. Voilà pourquoi la plupart d’entre eux ont décidé de construire leurs villages au cœur des forêts dans lesquelles ils se sont réveillés, à l’abri des autres peuples, en attendant de retrouver le secret de leurs origines.

Un peuple sans passé

Les érudits impériaux situent l’apparition des hommes serpents vers l’an 2050 AE. Mais le Réveil, lui, a eu lieu plusieurs décennies auparavant. Il est cependant presque certain que les hommes serpents se sont éveillés aux alentours de l’an 2000. Ce peuple étrange est apparu dans la Brisure. Les individus qui le composent se sont apparemment réveillés, si ce n’est au même moment, à quelques jours d’intervalle : c’est ce qu’ils nomment le Réveil. Les récits des divers hommes serpents l’ayant vécu sont concordants : tous se sont réveillés au cœur de ruines étranges, dans la forêt. Ils étaient en groupes de tailles variables, souvent d’une dizaine à une cinquantaine d’individus. Et tous sont revenus à la conscience sans aucun souvenir de ce qu’ils étaient avant, ni d’où ils venaient. Ils parlaient la langue qu’on leur connaît et se comprenaient, mais rien d’autre ne subsistait de leur passé, ni habitudes, ni traditions. Ils se nommèrent Abantu Issbagyr : le Peuple de l’oubli.

Les ruines mystérieuses

La plupart d’entre eux décidèrent de rester au cœur des ruines qui les avaient vus apparaître. Ils commencèrent par s’y réfugier avant d’y bâtir de véritables villages. Assez étrangement, ils se rendirent vite compte que malgré leur mémoire défaillante, ils possédaient toutes les compétences nécessaires à leur survie. Mieux, ils possédaient un langage oral et écrit. Ils maîtrisaient un artisanat et savaient comment fabriquer armes, outils, armures, vêtements, meubles… Ils se découvrirent ainsi forgerons, tisserands et combattants. Certains réalisèrent qu’ils étaient dotés d’une véritable capacité à faire usage de la magie… Et tous découvrirent une étrange aptitude à communiquer entre eux par la seule pensée, ce qu’ils appelèrent l’imssugassma : la parole des émotions. Ils étaient une civilisation perdue, au sens le plus littéral du terme, et une civilisation s’étant perdue elle-même. Aula Vassala, guerrière et gardienne des traditions

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Une société complexe

Malgré leur amnésie, il semblerait que les hommes serpents aient conservé une sorte d’instinct social. En effet, passé la sidération du réveil, la peur, l’effarement, ils mirent en place une véritable société – ou plutôt une série de micros-sociétés – avec une vitesse ahurissante. De la même manière qu’ils savaient parler, avaient la maîtrise de l’artisanat, des compétences, ils possédaient également un sens aigu de l’ordre social. Et ce dernier était d’une complexité effarante. De l’extérieur, il est difficile de comprendre comment la société des serpenteux fonctionne réellement. Chaque individu semble occuper une place précise, une fonction claire qu’il remplit sans jamais poser de questions. Tous se réunissent autour d’Umwa, la Reine, la seule femelle de la communauté capable de pondre. Mais cette dernière ne donne pas d’ordres. Protégée comme un trésor, seule créature capable de fournir des enfants à la communauté, elle est soignée et nourrie, mais ne sort jamais. On la cache au cœur des ruines sur lesquelles les villages ont été bâtis, dans le lieu le plus sécurisé et le plus profond. Les hommes serpents ne sont d’ailleurs pas sexués : on ne distingue ni mâles ni femelles. Umwa pond et donne naissance aux nouveaux-nés, mais sans fécondation. Certains possèdent toutefois des attributs que les autres peuples reconnaissent comme sexués : poitrine, voire même parfois des parties génitales non fonctionnelles. Ils ne savent pas exactement pourquoi, mais certains de leurs sages pensent qu’il s’agit d’un reliquat de leurs obscures origines. Leur langue ne comprend d’ailleurs qu’un unique pronom : « ku », diminutif de « kubea », signifiant « peuple ». Cependant, certains individus ne trouvent pas leur place. Ils ne font pas vraiment partie de la communauté, n’ont pas de rôle affecté à la naissance et se retrouvent souvent perdus au sein de leur communauté. Ceux-là sont appelés les inrezi, littéralement « les vagabonds ». Étrangement, malgré une existence hors de la communauté, ils sont pleinement acceptés pour ce qu’ils sont. Une fois l’âge adulte atteint, la communauté les équipe pleinement et les envoie de par le monde. Tous savent qu’ils finiront par entendre l’Appel et rentrer, forts de leurs expériences, afin d’enrichir la communauté tout entière. On distingue deux types d’hommes serpents, occupant deux types de fonctions : les kubea ssyere, primaux et proches de la forme primordiale de leur espèce, et les kubea ghinduk, se rapprochant plus des humains et capables de prendre forme humaine quand le besoin s’en fait sentir.

Les hommes serpents dans COF Utilisez le profil de l’ophidien (COF, p. 148) 148).

Les kubea ssyere

Plus massifs que leurs congénères kubea ghinduk, les kubea ssyere sont aussi plus agressifs et résistants. Ils occupent souvent des positions où force et endurance sont importantes et ont généralement rang de combattant, chasseur et éclaireur de la communauté. Moins raisonnés que leurs cousins, ils ne sont pas non plus des brutes sans cervelle. Ils semblent simplement plus proches de leurs origines animales : plus froids, plus pragmatiques et encore moins enclins à écouter quand ils adoptent leur forme primale. Ils sont toutefois totalement investis dans la protection de leur communauté et composent la grande majorité des individus gardant Umwa. Ils possèdent un tel sens de la communauté que quand l’un d’entre eux devient un inrezi, il finit inévitablement par s’attacher à un ou plusieurs individus dont il partage les valeurs. Ils deviennent alors sa nouvelle communauté vis-à-vis de laquelle il démontrera une indéfectible fidélité.

Les kubea ghinduk

Plus fins, moins puissants que leurs congénères kubea ssyere, les kubea ghinduk sont généralement dévolus à des tâches moins physiques. Les ghinduk sont extrêmement compétents et maîtrisent tous, instinctivement et dès leur naissance, plusieurs artisanats. Ce sont des bâtisseurs, des penseurs, mais aussi des shamans. En effet, les ghinduks entendent, pour certains, l’appelle de la Mère des œufs, une entité mystérieuse qui guide ses enfants à travers les méandres de la vie. Ils écoutent ses conseils, entendent ses paroles et les retranscrivent. Il n’existe aucun rituel lié à la Mère des œufs. Elle est présente partout autour d’eux. Et elle veille, attendant l’avènement de Gusshurwa, la Révélation, où ses enfants comprendront enfin leur rôle dans ce monde hostile.

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L’homme serpent de Pangée

En Pangée, il existe une plus grande variété d’Hommes serpents.

Traits des hommes serpents de Pangée Les hommes serpents possèdent d’étranges facultés issues de leur héritage perdu. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 2. Âge. Les hommes serpents peuvent vivre bien plus longtemps qu’un être humain. Ils atteignent leur maturité à l’âge de 13 ans environ, mais peuvent vivre jusqu’à 150 ans. Cependant, ils peuvent prolonger leur durée de vie en se plongeant dans de longues hibernations qui leur permettent de survivre des dizaines, parfois des centaines, d’années avant de se réveiller de nouveau. Néanmoins, seuls les plus sages des hommes serpents sont capables d’un tel exploit. Taille. Les hommes serpents sont légèrement plus grands que des humains et mesurent de 1,70 à 2 mètres. Bien que filiforme, leur corps est dense. Ils pèsent rarement moins de 75 kilos et peuvent aller jusqu’à 130 kilos. Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. Langage des émotions. Vous maîtrisez l’imssugassma. Vous pouvez communiquer avec d’autres hommes serpents dans un rayon de 36 mètres. Il faut cependant pour cela que vous et votre interlocuteur vous regardiez droit dans les yeux. Vous ne pouvez échanger de mots, uniquement des émotions et des sensations. Regard dérangeant. Votre corps, votre visage et vos yeux ont quelque chose de clairement froid et étrange, effrayant pour les uns, fascinant pour les autres. Vous maîtrisez, au choix, la compétence Charisme (Intimidation) ou la compétence Charisme (Persuasion). Sang froid. Votre sang froid ne vous apporte pas que des bénéfices. Vous êtes vulnérable aux dégâts de froid. Langues. Vous pouvez parler le commercial. Vous parlez l’uru-uraca, la langue des hommes serpents. Vous pouvez, au choix, parler une autre langue ou lire et écrire l’uru-uraca.

Kubea ssyere Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 1. Hypnose. Comme tous les vôtres, vous avez appris à colorer votre regard d’une étrange lueur. Vous pouvez utiliser une action bonus afin de tenter d’hypnotiser une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et pouvant vous regarder dans les yeux. Vous lancez ainsi le sort charme-personne comme un sort de niveau 1. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ce sort est le Charisme. Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de recouvrer momentanément votre forme primale. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Vos jambes deviennent un corps de serpent, mais vous conservez votre tronc, votre tête et vos bras. Sous cette forme, vous obtenez un  avantage à vos tests de Charisme (Intimidation) et de Force (Athlétisme). De plus, lorsque vous escaladez une surface, votre vitesse de déplacement correspond à votre vitesse de déplacement normale. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

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Kubea ghinduk Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. Artisan émérite. Vous maîtrisez deux outils d’artisans de votre choix. Révélation. Vous avez parfois des intuitions, comme si la Mère des œufs vous murmurait à l’oreille quelques mots pour vous aider, anticiper une situation difficile. Lorsqu’une créature ou un PNJ effectue un test de caractéristique en opposition avec vous ou un test d’attaque, vous pouvez décider de demander au MJ de refaire ce test. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Métamorphe. Vous êtes capable de transformer votre corps afin de de ressembler à un être humain normal. Vous pouvez utiliser une action afin de vous métamorphoser. Votre visage devient humain et votre queue disparaît. Votre transformation n’est pas parfaite : un individu peut dépenser une action pour vous examiner et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) contre une difficulté de 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. S’il le réussit, il réalise que quelque chose ne va pas, aperçoit l’espace d’un instant vos pupilles fendues, remarque furtivement des écailles sur votre main, etc. Votre forme humaine est constante : vous ne pouvez changer de visage ou de couleur de cheveux, par exemple, et encore moins prendre l’apparence d’une autre personne. Conserver cette forme vous demande de maintenir votre concentration. Une fois la concentration brisée, vous reprenez votre forme humanoïde. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

Compendium de prononciation homme serpent Dans la langue des hommes serpents, les « r » sont roulés, et les « s » sifflés. Les « gh », quant à eux, sont des « r » pris dans la gorge. Les hommes serpents ont une manière étrange de parler, comme si tout était prononcé dans un souffle, à peine timbré. Leur langue est souvent décrite comme un mélange entre un murmure et le sifflement d’un serpent. De plus, leur visage aux expressions faciales limitées rend leur rire étrange, quand il ne met pas mal à l’aise, tant visage et yeux ne semblent pas exprimer ce que leur voix exprime. » Abantu Issbagyr : abanetou Isse-baguir » imssugassma : imssou-gassma » Umwa : oum-oua » Inrezi : ime-rédzi » Ku : kou » kubea : koubéha » kubea ssyere : koubéha-ssiéré » kubea ghinduk : koubéha-rinedouque » Gusshurwa : gousse-shour-oua

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Les drakhs La plupart des gens les appellent sangdragons, mais le véritable nom de leur peuple est drakh. Ce peuple fier issu des jungles de l’Ancien Royaume, descendant auto-proclamé des dragons, est depuis longtemps sur le déclin. Mais il œuvre à retrouver sa grandeur, coûte que coûte.

Des origines glorieuses

Quand les dragons eurent besoin de compagnie, ils ne se tournèrent pas vers les nains et les elfes mais décidèrent de créer leur propre peuple. Ainsi, ils saisirent la glaise du sol fertile de la jungle et la façonnèrent. Chaque dragon créa un être humanoïde à son image, faisant ainsi surgir du néant autant un serviteur qu’un compagnon. Et pendant des siècles, les drakhs servirent les dragons, sans relâche. Ils bâtirent avec eux une civilisation, élevèrent de véritables merveilles architecturales, accomplirent des prouesses, développèrent une société complexe, une agriculture avancée et une science aujourd’hui encore inégalée. Il est malgré tout important de noter que cette civilisation était divisée en deux factions distinctes, deux territoires : Penen’phen, la « terre des couleurs », et Lothen’phen, la « terre des métaux ». Et pendant des siècles, la guerre fit rage entre les deux factions, ravageant la jungle et ses environs. Des siècles, peut-être des millénaires durant, les drakhs vécurent en autarcie, pris entre l’océan et les montagnes, avec si peu de contacts avec les contrées extérieures que pour beaucoup la découverte de leur existence même fut une surprise.

Un effondrement éclair

Nul ne sait réellement comment les choses sont arrivées, et le souvenir de cet événement s’est depuis longtemps mué en légende. D’un côté, l’espérance de vie des drakhs ne leur a pas permis de conserver un récit circonstancié de ce moment particulier, et de l’autre le peu de contacts avec des races vivant bien plus longtemps n’a pas arrangé les choses. Voilà environ quinze siècles, la civilisation drakhe disparut du jour au lendemain. Beaucoup pensent qu’il s’agit de la conséquence d’une catastrophe magique d’une ampleur apocalyptique. En effet, toute personne se rendant désormais dans l’Ancien Royaume peut le constater : il n’existe presque plus aucun vestige de cette civilisation florissante et la jungle semble avoir repris ses droits. Pour les drakhs, il s’agit de l’œuvre de Nammu, la Mère aux cinq couleurs. D’ailleurs, le culte de Nammu et de ses filles a depuis ce jour quasiment disparu et n’existe qu’en de rares endroits, à l’abri des regards comme des Prum Phary, paladin drakh

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représailles. Car les sombres rituels des adeptes de Nammu impliquent souvent sacrifices et offrandes sanglantes, et peu sont les drakhs à l’accepter.

Un peuple en reconstruction

S’il ne reste de l’ancienne civilisation drakhe que quelques pyramides à terrasses souvent abandonnées et enfouies au cœur de la végétation, les drakhs œuvrent à la reconstruire depuis plusieurs siècles. Malheureusement pour eux, leur fertilité a fortement baissé et il leur est de plus en plus difficile d’avoir des enfants. De ce fait, les communautés ont souvent du mal à s’accroître. De ce fait, l’Ancien Royaume est désormais peuplé de multiples villages indépendants les uns des autres, sans qu’un réel pouvoir central ait réussi à les fédérer. Certains érudits impériaux décrivent le peuple drakh comme un peuple mélancolique et perdu, et ils n’ont pas vraiment tort. Beaucoup d’entre eux vivent dans le souvenir glorieux d’une grandeur perdue, désireux de la retrouver mais peinant à mobiliser l’énergie et l’abnégation nécessaires pour cela.

Domination du métal

Le culte dominant chez les drakhs est celui de Mushussa, le Père aux cinq métaux. Un culte modéré qui met en avant l’entraide et l’altruisme, mais aussi la défense du peuple drakh dans son intégralité. Cette pondération religieuse influe sur le reste de la société au point que certains pensent que c’est l’une des raisons de sa stagnation. En effet, plus que la difficulté à assurer une descendance, il est des drakhs pour penser que cette bienveillance générale propre au culte des dragons métalliques est aussi l’une des causes du repli de l’Ancien Royaume sur lui-même. Selon eux, c’est une explication possible à la non-expansion du territoire des drakhs. Ceux-là se tournent alors vers le culte des dragons chromatiques et de Nammu. Cette tendance est de plus en plus répandue, et le nom de Nammu apparaît de plus en plus dans les conversations. Certains villages ou certaines petites villes ont même instauré le culte chromatique comme culte officiel, même s’il est toujours difficile pour eux de s’adonner à ses côtés les plus sombres. Mais ce dernier prône la domination des dragons sur le monde et les autres races, et parti pris attire de plus en plus de jeunes drakhs, persuadés qu’il est temps que leur peuple reprenne la place qui lui revient de droit.

Les phelun-kheun

On les appelle les fils du feu, même si tous ne crachent pas à proprement parler du feu. Les phelun ont hérité de leurs ancêtres dragons la capacité étonnante de souffler un élément dépendant de leur ascendance. Ce sont les plus connus et les plus courants des drakhs puisqu’ils constituent la majorité de ce peuple.

Les kehay-kheun

Les fils de l’air sont, eux, un peu plus rares : à peine un individu sur trois. Ils ne possèdent aucun souffle car les glandes qui les produisent sont, chez eux, atrophiées. Mais leur nature draconique s’exprime autrement. Ils possèdent une incroyable paire d’ailes leur permettant de s’élever dans les airs, même si leur vitesse atteint rarement des sommets.

La disparition des dragons

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algré des recherches étendues, il me fut impossible d’en apprendre plus sur la disparition des dragons que ce que les ressources impériales officielles nous permettent de savoir. Il y a plus d’un millénaire, les dragons ont disparu de la surface de la terre. La date est incertaine, mais certains relient cela à la catastrophe qui a secoué l’Ancien Royaume et a causé sa perte. Depuis, à part quelques formes inférieures comme les drakhs ou les vouivres, aucun dragon véritable n’a été aperçu, ni sur les terres impériales ni en dehors. C’est en tout cas à cette conclusion que mes recherches et mes explorations m’ont amené. On parle bien parfois de la présence d’une telle créature dans un lieu isolé mais, pour le moment, tout cela s’est révélé tenir davantage de la légende locale que de la réalité. Le secret de la disparition de ces êtres reste aujourd’hui entier. Mais la question se pose : au vu des récits et des documents en notre possession, des comportements nocifs que certains dragons adoptent, mettant en danger des populations entières, est-il souhaitable de les voir réapparaître ? Leur disparition n’est-elle pas une bénédiction des dieux ? - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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Le drakh de Pangée

Dans Pangée, les drakhs sont légèrement différents.

Les drakhs dans COF

Utilisez le profil du drakonide (COF, p. 145).

Une apparence variable

Contrairement à ce que l’on pense, l’apparence d’un drakh ne reflète pas forcément son ascendance, ou en tous cas pas totalement. Les couleurs ont tendance à être à peu près similaires, mais il n’est pas rare qu’un individu ayant pour ascendance un dragon d’argent ait une couleur bleue, ou qu’un drakh descendant d’un dragon d’or ait une couleur rouge. De plus, leur corps est souvent parsemé de taches d’une ou plusieurs couleurs différentes, reflétant celles de leurs ancêtres maternel et paternel. Si on peut se douter de l’ascendance d’un drakh à sa couleur (il est rare qu’un drakh de couleur verte ait une ascendance rouge), cela demande une bonne connaissance de ces derniers et une certaine finesse d’analyse. D’autant qu’on a déjà vu l’ascendance s’exprimer sur la peau d’un drakh par ses taches, et non sa couleur dominante.

Traits des drakhs de Pangée Votre parenté draconique vous a octroyé certains pouvoirs innés. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 2. Âge. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu’ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalents à un humain de 10 ans en seulement trois ans. Ils atteignent l’âge adulte vers 15 ans et vivent environ 80 ans. Taille. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne. Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. Ascendance. Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, ou votre talent inné comme indiqué dans l'un ou l'autre des tableaux. Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le Thetoleung. Vous parlez aussi le commercial.

Phelun-kheun Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d’énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance. Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son jet de sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n’en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long. Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d’une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.

Pangée - l'Âge du changement

Ascendance Dragon

Type de dégâts

Souffle

Jet de sauvegarde

Airain

Feu

Ligne de 1,50 m sur 9 m

Dextérité

Argent

Froid

Cône de 4,50 m

Constitution

Blanc

Froid

Cône de 4,50 m

Constitution

Bleu

Foudre

Ligne de 1,50 m sur 9 m

Dextérité

Bronze

Foudre

Ligne de 1,50 m sur 9 m

Dextérité

Cuivre

Acide

Ligne de 1,50 m sur 9 m

Dextérité

Noir

Acide

Ligne de 1,50 m sur 9 m

Dextérité

Or

Feu

Cône de 4,50 m

Dextérité

Rouge

Feu

Cône de 4,50 m

Dextérité

Vert

Poison

Cône de 4,50 m

Constitution

Kehay-kheun Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Ailes du dragon. Vous possédez une paire d’ailes vous permettant des déplacements aériens limités. Quand vous chutez, tant que vous n’êtes ni inconscient, paralysé, neutralisé, entravé ou empoigné, vous êtes capables de contrôler votre chute et ne subissez aucun dégât dus à celle-ci. De plus, vous pouvez utiliser vos ailes pour vous élever légèrement au-dessus du sol jusqu’à une hauteur égale à votre bonus de maîtrise et vous déplacer à l’horizontale à une vitesse maximale égale à votre bonus de maîtrise (exprimé pour l’occasion en mètres). Talent inné. Votre ascendance vous a procuré un talent inné pour certaines tâches et vous êtes habité par la force de vos ancêtres. Vous augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques en fonction de votre ascendance :

Ascendance Dragon

Caractéristique

Airain

Charisme

Argent

Constitution

Blanc

Constitution

Bleu

Intelligence

Bronze

Intelligence

Cuivre

Dextérité

Noir

Dextérité

Or

Charisme

Rouge

Charisme

Vert

Constitution

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Les tieffelins Avyssos est un monde-miroir empli de créatures ne cherchant qu’une chose : déferler sur le monde de Pangée afin d’en prendre le contrôle. Heureusement pour les Pangéens, les portails entre Avyssos et Pangée sont rares et souvent très instables. Il arrive cependant régulièrement que démons ou diables en découvrent un et se rendent sur les terres des mortels. Et parfois, ces derniers répandent leur descendance, espérant ainsi les utiliser dans leurs guerres futures… Ainsi naissent les tieffelins.

Une ascendance maudite

Là où les aasimars passent souvent inaperçus au départ, ce n’est jamais le cas des tieffelins. Malheureusement pour eux, leur ascendance fiélone est visible – et ce dès leur naissance. C’est pourquoi la plupart d’entre eux sont en réalité des bâtards, abandonnés et jamais reconnus par leur père, qui refuse une telle engeance dans sa descendance. Pire encore : là où certains bâtards sont pris en charge par les forces militaires pour être éduqués au sein de l’armée impériale, les tieffelins ont rarement cet honneur. La plupart d’entre eux deviennent donc mendiants ou esclaves de patrons rarement bienveillants. Il arrive toutefois que des enfants soient recueillis par quelque famille accueillante ou simplement pleinement acceptés au sein de leur famille biologique. Mais cela reste malheureusement exceptionnel et ne les préserve en rien de ce qu’ils subiront ultérieurement de la part d’autrui. Car même élevé dans sa propre famille, un tieffelin est en permanence victime de ses origines, de la peur et de la méfiance qu’il suscite chez les personnes qu’il côtoie. Il n’est pas rare pour lui d’être le bouc émissaire tout trouvé de tous les problèmes qui peuvent subvenir, depuis la mort du chat domestique jusqu’à la fuite des vaches du fermier voisin, en passant par le vol de grains dans le grenier de la commune ou autres… Peu importe la raison : il y a toujours une bonne raison pour accuser un tieffelin. Tout cela fait que beaucoup d’entre eux sont des êtres endurcis, habitués à être chahutés et peu enclins à accorder facilement leur confiance. Cela ne les empêche pas d’éprouver de la sympathie et de la compassion, mais leur méfiance naturelle, souvent due à une enfance difficile, tempèrent tout cela et les rendent difficiles à approcher et à amadouer.

Kath Ekathar, membre du Clan Kochik, gardienne du froid

Pangée - l'Âge du changement

Une vie sur le fil

Un tieffelin n’est pas toujours le descendant direct d’un giir’etzu, d’un massar’gatzu ou d’un aar’satzu. Quand ils le sont, ils sont en général le fruit d’un pacte avec un giir’etzu ou un Aar’satzu… Il arrive aussi qu’ils soient nés alors que la mère était possédée par un massar’gatzu. Mais la plupart du temps, à l’instar des aasimars, les tieffelins sont simplement la manifestation d’une hérédité lointaine. De même, l’enfant d’un tieffelin n’est pas forcément un tieffelin. D’ailleurs, bien des tieffelins sont stériles, comme si l’éveil de ce sang fiélon tarissait toute capacité à donner la vie. La méfiance qu’ils inspirent rend leur accession à des postes importants et publics difficile. Elle n’est pas impossible et on prend souvent en exemple Eurysthée Adeimantos, seul sénateur tieffelin siégeant au sénat de Khoros. En effet, à force de persévérance et de compétence, Eurysthée a fini par se hisser au plus haut poste possible. Mais ce n’est là qu’un exemple isolé et la réalité est bien moins reluisante. Beaucoup de tieffelins finissent dans une pauvreté et une précarité terribles. Même les patriciens, dont la famille aurait dû leur permettre d’hériter, finissent souvent désavoués pour préserver la réputation de leur lignée. Et cette pauvreté en amène beaucoup à passer de l’autre côté de la barrière et à s’adonner à des activités criminelles. Voilà pourquoi, parmi les hommes de main et les responsables des pègres locales, on trouve souvent des tieffelins. Malheureusement, cela ne joue pas en faveur de leur réputation et renforce la méfiance que beaucoup de citoyens impériaux ressentent à l’égard de ce peuple étrange. Ce cercle vicieux n’est malheureusement pas près de se rompre.

Abandonnés de tous (… ou presque)

Il est difficile pour un tieffelin de comprendre réellement ses origines. Contrairement aux aasimars, qui peuvent parfois retrouver des informations sur sur leur aïeul dans les archives familiales, les tieffelins ne savent pas quelle est l’origine de ce que beaucoup considèrent comme une malédiction. Cependant, les tieffelins ne sont pas tous identiques. Il semblerait en effet que, selon le fiélon qui l’a engendré, il existe plusieurs typologies de tieffelins, et que chacun ont des capacités différentes. Ces tieffelins possèdent alors une affinité avec le type de fiélon qui les a engendrés. Il n’est pas rare qu’un giir’etzu, un massar’gatzu ou un aar’satzu approche un tieffelin afin d’en faire son agent en ce monde. Ces recrutements, courants, jouent d’ailleurs beaucoup sur la position défavorisée des tieffelins dans la société impériale. En effet, les fiélons utilisent souvent le passé difficile de ces êtres afin de leur rappeler que nul ne veut d’eux, ni même ne les accepte.

Ils leur font alors une proposition qu’ils ne peuvent refuser : retrouver un peuple, une famille et un patron ou une patronne qui ne les abandonnera jamais. Si le tieffelin y est insensible, alors ils actionneront d’autres leviers, promettant richesse, pouvoir, puissance, vengeance... Et s’ils sentent le tieffelin trop réticents à leurs avances, ils n’hésitent jamais à le placer dans une position où il ne pourra plus refuser leur proposition. Ils usent alors de toute leur malveillance afin de le manipuler, provoquant des situations désastreuses, menant le tieffelin au bord de la haine ou du désespoir, le ruinant, tuant ses plus proches amis ou provoquant la trahison de ces derniers. Les tieffelins, une fois ciblés par un fiélon, doivent se montrer particulièrement résistants à ses avances. Mais les fiélons sont prêts à tout pour enrôler ces êtres souvent puissants.

Apparence démoniaque

On reconnaît un tieffelin entre mille. Tous ont pour point commun quelques constantes : une peau souvent colorée et sombre, des cornes sur la tête et une queue plus ou moins impressionnante dans le bas du dos. Néanmoins, les apparences varient en réalité grandement. La peau peut osciller entre le rouge cramoisi et le noir d’ébène en passant par le bleu profond, le violet ou toute autre variante. Certains ont même une couleur principale et des taches d’une couleur secondaire. Les cornes aussi diffèrent, qu’il s’agisse de cornes ressemblant à celles d’un bouc, jusqu’à des cornes longues et fines comme celle d’une gazelle, en passant par de minuscules protubérances sur le front. La queue, elle, peut être plus ou moins grande, se terminer en pointe, en fourche ou autre. Et certains tieffelins ont aussi des sabots à la place des pieds. Leurs mains sont souvent légèrement griffues, voire crochues. Il existe même des tieffelins possédant dans le dos une paire d’ailes atrophiées et inutilisables.

Les tieffelins et l’Étincelle

Comme les aasimars, l’origine des tieffelins est magique et, de ce fait, chaque tieffelin est porteur de l’Étincelle. On pourrait même penser que c’est le fait même de recevoir l’Étincelle à la naissance qui réveille, en réalité, le sang fiélon qui les habite, et non l’inverse. Ceci expliquerait alors pourquoi les familles possédant en leur sein un tieffelin n’en voient pas naître à chaque génération. Mais à l’image des aasimars, depuis la disparition de la Cité des rêves des dieux, le nombre de naissance de tieffelins a drastiquement baissé. Comme leurs cousins célestes, ce sont désormais tous des êtres par essence exceptionnels.

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Gel’absu

Quand un giir’tezu passe un pacte avec un humain (d’autant plus quand ce pacte met en jeu l’âme de ce dernier), il peut arriver que l’énergie magique qui lie désormais l’humain au fiélon ait des conséquences inattendues et que ce dernier engendre, qu’il soit un homme ou une femme, un tieffelin. Ils sont ce que les fiélons appellent des gel’absu, les enfants du feu. Il peut même arriver que l’enjeu du pacte soit la naissance d’un tel être : le fiélon abreuve alors la mère d’énergie magique corrompue et vient chercher son dû une fois l’enfant né (ou le laisse mener sa vie, attendant le bon moment pour l’enrôler à son service en clamant être son « véritable père »). Les gel’absu portent bien leur nom. En effet, leur affinité avec le feu en fait des adversaires redoutables, capables de faire appel à des forces terribles et spectaculaires. Ce sont d’ailleurs ceux dont les capacités sont les plus visibles, et quand on parle d’un tieffelin, on pense souvent à un gel’absu. Tant et si bien que l’on est souvent surpris de se rendre compte qu’un tieffelin n’est pas un maître des flammes.

Na’saqwu

Plus mystérieux que leurs cousin gel’absu, les na’saqwu ne sont pas issus des mêmes lignées fiélones. Leur naissance est la plupart du temps accidentelle. Il arrive en effet qu’une femme enceinte se retrouve possédée par un démon inférieur venu sur Pangée semer le chaos, ou qu’un homme possédé conçoive un enfant pendant sa période de possession. L’énergie corruptrice habitant le corps humain s’insinue alors jusqu’à l’enfant à naître et le corrompt, le déforme… Il en résulte souvent la naissance d’un na’saqwu. Et quand l’enfant naît « normal », c’est souvent sa descendance qui hérite de traits démoniaques. Les na’saqwu sont plus discrets, moins enclins à déclencher un spectacle enflammé sur leurs ennemis. Mais ils ont appris depuis longtemps à lire dans l’âme de ceux qu’ils croisent. Cela fait d’eux de redoutables adversaires sur l’échiquier politique et il n’est pas étonnant qu’Eurysthée Adeimantos lui-même soit un na’saqwu.

Les tieffelins dans COF

Utilisez le profil du tieflin (COF, p. 149).

Uttuk’emu

Il existe des fiélons plus neutres, moins impliqués dans les guerres intestines entre giir’etzu et massar’gatzu. Ils se nomment les aar’satzu. Ces derniers parcourent le monde et récoltent des âmes pour leur propre bénéfice, rendent parfois service à leurs congénères, facilitant l’accès à Pangée l’espace d’un instant. Souvent changeformes, ils mènent une vie aussi normale que possible et ont souvent une descendance. Cette dernière est la plupart du temps humaine. Mais parfois un enfant naît de leur descendance directe ou éloignée : c’est alors un uttuk’emu. Ces tieffelins sont les plus discrets de tous. Ils héritent du pouvoir d’influencer légèrement les esprits des autres mortels et savent souvent se sortir de situations pourtant inextricables avec quelques bons mots… et un peu de magie. Ils sont aussi les tieffelins les moins courants en Pangée et de ce fait les moins connus.

Ce que l’on sait, ce qu’ils savent

La plupart des gens, tieffelins inclus, ne savent rien de ce qui est décrit dans le présent chapitre, leurs origines, la manière dont on les appelle, les classifications de tieffelins établies par les fiélons… Certains érudits ou tieffelins ayant côtoyé leur « père » en savent un peu plus, mais c’est une découverte qui ne regardent qu’eux. En effet, rares sont les études sur le sujet, et les rares personnes les ayant menées ont souvent été oubliées ou retrouvées à moitié folles, voire pire encore.

Pangée - l'Âge du changement

Le tieffelin de Pangée

Le tieffelin de Pangée peut remplacer celui de la 5E. Vous pouvez considérer que le tieffelin 5E correspond à un individu dont la génération est si éloignée de son ancêtre fiélon que ses particularités se sont effacées au fil du temps.

Traits des tieffelins de Pangée Votre parenté fiélone vous a octroyé certains pouvoirs innés. Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 2. Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires. Taille. Les tieffelins sont de tailles et de corpulences comparables aux humains. Ils sont de taille M. Vitesse. Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres. Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance fiélone, vous avez hérité d’une vision supérieure dans l’obscurité et dans une faible luminosité. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Cependant, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Langues. Vous parlez le commercial et le haut impérial.

Gel’absu Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1. Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de feu. Retour de flammes. Lorsque qu’une attaque d’arme au corps à corps vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction afin de faire jaillir autour de vous une aura de flammes qui touche toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Les créatures subissent automatiquement 1d4 points de dégâts. Ces dégâts augmentent avec les niveaux : 1d6 au niveau 5, 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 2d6 au niveau 17. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Contrôle du feu. Vous connaissez les tours de magie produire une flamme et trait de feu. Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts

et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe. Langue. Vous parlez le hadyssan.

Na’saqwu Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 1. Résistance abyssale. Vous êtes résistant aux dégâts de poison. Connaître l’âme. Vous êtes capable de percevoir les auras qui entourent les êtres vivants intelligents. Quand vous êtes face à un être humanoïde, vous pouvez dépenser votre action bonus afin de tenter de lire l’âme de l’humanoïde. Plus vous vous concentrez longtemps, plus la lecture est précise : un round vous permet de déterminer son humeur générale, trois rounds de déterminer plus précisément son état d’esprit et cinq rounds de découvrir une peur ou un désir caché(e). Si vous poursuivez votre lecture jusqu’à cinq rounds, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à 8 + [votre modificateur de Charisme]. Tant que vous maintenez ce pouvoir, vous utilisez votre concentration. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Corps et âme. Vous connaissez les tours de magie bouffée de poison et illusion mineure. Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe. Langue. Vous parlez l’Avyssan.

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Uttuk’emu Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. Résistance fiélone. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques. Toujours avenant. Vous savez comment vous sortir de bien des situations grâce à votre charme. Vous êtes capable de lancer le sort charme-personne dans une forme un peu moins puissante que la normale. La difficulté pour résister à ce sort est uniquement de 8 + [modificateur de Charisme]. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir relancer ce sort. Si vous obtenez le sort charme-personne par votre classe, il n’influe en rien sur cette capacité et vous ne pouvez, via son utilisation, le lancer avec un emplacement de sort de niveau 2 ou plus. Cette capacité innée est indépendante de tout apprentissage ultérieur. Neutre comme la mort. Vous connaissez les tours de magie moquerie cruelle et thaumaturgie. Vous pouvez les lancer chacun un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs. Pour pouvoir lancer de nouveau ces sorts, vous devez avoir pris un repos long. Votre caractéristique d’incantation pour lancer ces sorts est le Charisme. Si vous choisissez une classe de lanceur de sorts incluant l’un de ces tours de magie (ou les deux) dans sa liste, ils intègrent votre liste de sorts et ne comptent pas dans le nombre maximal de tours de magie que vous pouvez connaître. La caractéristique d’incantation de ces sorts devient alors celle de votre classe. Langues. Vous parlez le hadyssan et l’avyssan.

Compendium de prononciation Dans les langues fiélones, le « r » est roulé et le « q » correspond à un « r » raclé dans la gorge. Le « ou » en fin de mot est à peine prononcé. » giir’etzu : guire-ètzou » massar’gadzu : massar-gadzou » aar’satzu : Ahar-satzou » na’saqwu : na-sarwou » gel’absu : guèle-absou » uttuk’emu : outouque-èmou

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Fan'Goriah, prêtresse d'Aliana

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V - RELIGIONS ET COSMOLOGIE

N

ous vivons un âge étrange. Devins et oracles semblent tous s’accorder sur un point, au milieu de leurs multiples prophéties divergentes : les Rêves des dieux sont morts. Ceux qui y percevaient la voix de leurs divinités n’entendent plus qu’un bruit étrange. Ceux qui les exploraient pour en connaitre la volonté n’entendent plus que les murmures inquiétants d’une voix sans nom. Il en est encore pour entendre la voix de leurs dieux, mais ils sont de plus en plus rares. Les dieux ne parlent plus, leurs miracles sont de moins en moins fréquents, les détenteurs de leur magie toujours moins nombreux. Certains pensent que l’Âge du Changement laissera bientôt place à l’Âge du Silence. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Gabriel, voxomancien à la voix d'or

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S’il est un changement important dans l’équilibre des forces de Pangée, c’est la disparition de Justicaar. Les cartes religieuses, mais surtout politiques, sont rebattues. Cela étant, Anéantissement oblige, cet événement majeur est passé inaperçu aux yeux de tous, ou du moins de l’immense majorité des habitants de Pangée. Mais ce n’est pas là le plus inquiétant des phénomènes.

Le Silence Depuis quelques mois, les devins, les oracles et autres religieux sont inquiets : les dieux semblent ne plus répondre – plus aussi souvent qu’auparavant. Certains ne parlent simplement plus à leurs adeptes. Pour d’autres, leur voix est si lointaine que décrypter leurs énigmes devient un jeu en soi. Cependant, le plus effrayant dans ce que tous appellent désormais le Silence n’est pas l’absence de la voix des dieux. Car ce silence n’est pas vide. Et déjà certains oracles et prophètes disent avoir entendu les murmures cryptiques d’une voix inconnue ou un bruit étrange que tous décrivent comme l’écho du néant. Quoi que cela veuille dire, le simple fait que tous évoquent ce phénomène de la même manière suffit à donner des frissons dans le dos de bien des religieux et érudits. Le Silence, bien qu’ignoré par beaucoup, commence aussi à inquiéter la sphère politique et déjà certains pensent que tout cela, allié au déclin de la santé du Kaïsar, est le signe que quelque chose de terrible se prépare. On les prend souvent pour des illuminés, mais ils le savent : faire partie de ceux qui seront préparés sera la clé de leur survie le moment venu.

Le panthéon alianite, Les jeunes dieux On ne sait pas réellement d’où viennent les dieux du panthéon alianite. Les premiers signes des cultes de ces jeunes dieux, comme on les appelle, remonte à six siècles. Les premiers croyants, ou en tous cas ceux dont on se souvient, bâtirent quelques autels et temples dans le sud de Tharse et dans ce qui est aujourd’hui connu sous le nom des Terres perdues. Les premiers temples furent érigés au nom d’Aliana, la Maîtresse des chouettes. Elle fut rapidement rejointe par une petite cohorte de dieux alors inconnus qui, les uns après les autres, s’imposèrent comme une force sur qui compter. Les jeunes dieux sont, comme les autres, soumis au Silence. Mais, étrangement, ils semblent y être moins sensibles. Beaucoup de leurs adeptes disent encore en-

tendre leurs voix, et leurs oracles continuent à explorer la destinée de ceux qui le leur demandent. Certains priméistes pensent que tout cela n’est rien de plus que de l’esbrouffe et que les alianites sont tout autant soumis au Silence que les autres. Toutefois, cela suffit pour que de plus en plus de croyants se rallient sous la bannière alianite.

Une foi naissante

Le clergé alianite, contrairement au clergé justicarite, est tout sauf organisé. Bien que les prêtres et prêtresses d’Aliana travaillent sans relâche à le structurer, la nature même de ce panthéon est un obstacle bien difficile à surmonter. Le plus étrange, pour bien des érudits, vient de l’apparente disparité des cultes et des mythologies qui les composent. Un œil extérieur pourrait avoir la sensation que chaque dieu du panthéon alianite possède son propre mythe de la création, le mettant ainsi au centre du récit. Et d’une certaine manière, cette impression est assez juste. En cherchant un peu dans les bibliothèques impériales, on se rend rapidement compte qu’il n’existe aucune trace du panthéon en tant que tel. On peut néanmoins trouver de multiples références à chacun de ces dieux ou à leur surnom. Mais peu importe pour les croyants, car ces dieux sont capables de miracles et semblent disposés à procurer à certains de leurs fidèles des pouvoirs dépassant l’entendement. Moins cryptiques que les dieux priméistes, plus interventionnistes, les jeunes dieux gagnent peu à peu du terrain.

De nouveaux temples

Contrairement à ce que fut le Saint Protectorat avant l’Anéantissement, il n’existe pas de territoire attitré aux jeunes dieux. Mais leur clergé naissant, et particulièrement celui d’Aliana, a déjà gagné un premier combat politique. Polymède Chrysothémis, grande prêtresse d’Aliana, a en effet accédé au rang de gouverneur de la cité de Philos et de ses environs par décret du Kaïsar. Le plus étrange dans l’affaire, et ce qui préoccupe bien des familles patriciennes, est que Polymède semble n’avoir rien fait qui justifierait que le Kaïsar exproprie l’ancienne famille patricienne de ses terres à son bénéfice. Désormais, Philos est la première cité alianite, dédiée à la Maîtresse des chouettes. Depuis l’acquisition de Philos, Polymède œuvre à construire temples et autels dans tout son domaine et au-delà. Accueillant les prêtres de tous les dieux de son panthéon, elle consolide sa position et déjà envoie des missionnaires afin de bâtir temples et autels dans les domaines environnants : Epistéa, Kidanas et même jusqu’à Wissenheim. Cette dernière incursion est vue d’un mauvais œil par les autorités de Zukréis, mais la protection

Pangée - l'Âge du changement

impériale dont Polymède bénéficie les empêche pour le moment d’agir. Certains pensent que Polymède ayant obtenu l’attention du Kaïsar, elle travaille désormais à supplanter le priméisme dans les cercles politiques. Et ils n’auraient pas tort. Car Polymède le sait : si elle désire que sa déesse et son clergé perdure, il est nécessaire de l’imposer politiquement autant que spirituellement.

Un panthéon fragile

Malheureusement pour Polymède autant qu’Aliana, l’alliance entre les jeunes dieux est d’une extrême fragilité et leur union toute relative. Non seulement ils sont en compétition entre eux afin de rallier autant de croyants que possible et de supplanter les autres, mais ils se livrent en sous-main à une véritable guerre intestine pour la domination du panthéon. Et même si, pour le moment, Aliana reste sur le trône grâce à son intelligence, à l’influence ainsi qu’à la puissance de certains de ses adeptes, cette position reste précaire. Cette absence d’unité est certainement l’une des raisons expliquant la difficulté que le panthéon a à s’imposer plus rapidement. Il n’est en effet pas rare que les prêtres d’un dieu décident de comploter afin de miner l’autorité

d’un autre pour en retirer un bénéfice, à court ou long terme. Cette compétition permanente, ces complots ourdis entre croyants, n’affaiblissent pourtant pas la position du panthéon vis-à-vis du peuple. Étrangement, nombreuses sont les personnes se reconnaissant dans les ambitions absolues de certains dieux, et déjà on voit fleurir quelques extrémistes considérant que leur divinité est la seule méritant d’être révérée.

La croisade des jeunes dieux

Le meilleur moyen de rassembler les troupes est parfois de déclencher une guerre. Polymède l’a bien compris. Depuis quelques mois, elle œuvre à mettre en place ce que certains nomment « la croisade alianite » – mais qu’elle préfère appeler « la croisade des jeunes dieux ». Une croisade qui ne poursuit qu’un seul but : reconquérir les Terres perdues au nom d’Aliana et prendre la tête d’un nouveau conseil provincial. Réunissant des croyants de tous les horizons, Polymède a lancé la construction de plusieurs camps et casernes dans les environs de Philos. Soutenue par l’Empire, elle a

Une cité naine perdue

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obtenu l’aide d’une légion de Hautemarche, affaiblissant ainsi Legeryth et les patrouilles des montagnes Ocres. Polymède agit sur deux fronts. D’un côté, elle prépare ses troupes et s’assure, avec l’aide de la XVIIe légion, qu’elles seront prêtes, armées et capables de faire la décision. Mais de l’autre, elle travaille avec ses prêtres et ses prêtresses afin de ramener dans le giron de sa déesse les officiers les plus importants de la légion, tentant ainsi de sécuriser son influence dans les forces militaires locales et impériales. Malgré quelques critiques issues de familles patriciennes locales, la population accueille avec plaisir la présence militaire et l’affluence de croyants. Les commerces sont florissants, les tavernes remplies, et la cité, pourtant frontalière, plus sûre que jamais.

Les domaines divins de l’alianisme Si un joueur décide d’incarner un clerc et qu’il choisit, comme domaine d’influence, le prêtre, deux options s’offrent à lui : décider de se consacrer à une divinité en particulier ou à tout le panthéon. Il peut donc choisir ses domaines dans la liste de sa divinité tutélaire ou choisir un domaine issu d'Aliana et un autre issu d'une seconde divinité du panthéon.

Divinité

Portefeuille

Domaine d’influence

Aeva

Guérison et médecine

Protection, vie

Alaria

Magie

Magie, illusion

Aliana

Sagesse, vérité et guerre

Guerre, justice

Céridien

Forêts et étendues sauvages

Nature, voyage

Keros

Champs et fertilité

Terre, vie

Kovar

Flammes et forge

Connaissance, feu

Obaram

Ombres et secrets

Duperie, nuit

Salvatio

Arts et muses

Arts, charme

Tahor

Courage

Courage, lumière

Téhulia

Rêves

Nuit, temps

Thanat

Mort et jugement

Mort, justice

Vorteos

Voyage et vents

Air, voyage

Les marécage du nord de Kheoda

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VI- VIE QUOTIDIENNE, MŒURS ET TABOUS

A

u regard de certains de nos voisins, force est de constater que notre très cher Empire pourrait paraître laxiste en bien des domaines. Mais que l’on ne s’y trompe pas, les lois de l’Empire restent dures, sévères, et ceux qui les enfreignent risquent toujours des sanctions importantes. En effet, même si certains pensent que tout est permis sur nos terres, il n’en est rien, et le crime reste une réalité. Étrangement, où que je me rende, je me suis toujours rendu compte que les interdits appelaient invariablement la transgression, et ce quelle que soit la contrée, les lois et les individus.  - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

Elena, fille de gouverneur et maîtresse des arts occultes

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Si une partie de la vie quotidienne est vue sous le prisme de la religion et des dieux (cf. Pangée : l’Âge des Héros, p. 76), la société impériale ne se résume pas à cela et la vie quotidienne des citoyens impériaux n’est pas uniquement faite de cérémonies et de cultes divers. Nous aborderons dans ce chapitre des thématiques importantes qui rythment la vie de l’Empire et au-delà. Entre habitudes, traditions et tabous, plongeons dans la vie de ces peuples.

Naître dans l’Empire Tout, pour un impérial, se détermine à la naissance. Lorsque l’enfant naît, il est lavé puis présenté au père qui décide de le reconnaître ou pas. S’il reconnaît l’enfant, ce dernier intègre la famille. Mais dans le cas contraire, l’enfant est considéré comme un bâtard, emmené par le prêtre au temple le plus proche où il sera éduqué jusqu’à ce qu’il puisse être proposé comme esclave. Il travaillera alors pour un patron jusqu’à sa majorité et atteindra alors le statut de citoyen : un citoyen pauvre, certes, mais libre. Certains enfants ainsi répudiés sont malgré tout enrôlés au sein des forces militaires et élevés pour devenir de futurs combattants. À l’âge de 10 ans, ils intègrent les troupes des ner-philax, de jeunes éclaireurs ou sapeurs dont la petite taille et l’agilité est mise à profit lors des conflits. Ils deviennent aussi des citoyens à l’âge adulte, s’ils ont survécu, et ont le choix entre continuer dans la voie militaire ou prendre leur indépendance. S’ils décident de quitter l’armée, ce qui est rare, on leur confie l’équivalent de six mois de solde mais on ne tente pas de les retenir. Ces anciens ner-philax finissent parfois par s’installer comme marchands, artisans ou fermiers. Mais la plupart du temps, ils deviennent des mercenaires, des mistheos, ou simplement des hommes de main pour quelques membres de la pègre locale ou un patricien décidé à renforcer sa garde. En effet, fort appréciés, ils font souvent des combattants hors pair, du niveau des meilleurs philaxiens. Le droit de conscription ne compte pas les enfants répudiés : ainsi, répudier son second enfant le fait sortir de la lignée de la famille, et c’est alors le suivant qui deviendra le second et sera enrôlé. Les enfants reconnus par leur père mènent quant à eux une vie normale et intègrent la famille. Ils peuvent prétendre à l’héritage familial et bénéficient de tous les avantages et statuts de leurs parents. La manière d’élever l’enfant, qu’il soit garçon ou fille, revient à la famille. L’Empire a depuis longtemps abandonné les rôles genrés, même si certains traditionnalistes, pourtant de plus en plus rares, continuent à penser que l’art du combat est réservé aux hommes et les tâches domestiques aux femmes.

Les enfants hors du mariage

C

omme on le sait, la société impériale laisse une grande part de liberté aux couples mariés et il n’est pas rare qu’hommes et femmes aient amants et maîtresses. Il arrive parfois que de ces unions, un enfant naisse. Quand une femme ayant pris un amant met au monde un enfant, le mari peut décider de le reconnaitre et ce que l’enfant soit de lui ou de l’amant. La loi impériale lui donne en effet, en vertu de son statut marital, la priorité de la reconnaissance. L’enfant intègre alors la famille de plein droit, comme n’importe quel enfant, et est éduqué auprès de la mère. Il peut aussi laisser l’amant le reconnaitre et l’enfant devient alors membre de la famille de l’amant, mais ne peut plus réclamer aucun droit sur l’héritage du mari et de la mère. Les choses sont moins simples quand un homme marié a un enfant avec sa maîtresse, cas s’il ne le reconnait pas, et à moins que la maîtresse ait dans son entourage un homme prêt à reconnaitre l’enfant, ce dernier est alors considéré comme orphelin et emmené au temple. Un véritable déchirement qui est plus courant qu’on ne le pense, les enjeux d’une reconnaissance étant aussi financiers. Et cela peut créer de véritables drames. Ainsi, on a déjà vu un mari reconnaitre l’enfant de l’amant de sa femme pour la seule raison que cela serait alors son second enfant et qu’il serait enlevé par nos vénérables forces armées afin de devenir un Philaxien. - Un voyage extraordinaire, essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, Erudit Voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

L’éducation Éduquer son enfant est une affaire privée. Si l’Empire s’intéresse à l’éducation de la jeunesse, il laisse chaque famille décider de ce que sera l’éducation de ses enfants. Évidemment, on peut constater une véritable dichotomie entre les familles riches, qui se permettent souvent de donner une éducation poussée,  et les familles les plus pauvres, qui ont besoin de bras pour les aider et ne peuvent se permettre de laisser leurs enfants trop longtemps à ne rien faire d’autre qu’apprendre. Il existe deux types d’enseignements. Les prêtres, souvent priméistes, assurent l’éducation commune des enfants de citoyens les plus modestes, là où les plus riches se paient le luxe d’engager un précepteur privé afin de

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faire la classe aux enfants de la famille. On commence en général son apprentissage aux alentours de 10 ans, même si les plus riches se permettent de laisser leur enfant accéder à l’éducation dès ses 7 ans, et il prend fin vers 15 ans. Les plus pauvres apprennent rarement à lire et à ecrire, mais on leur inculque histoire, traditions et mythologies. On leur apprend aussi les lois de l’Empire, la morale, ainsi que les préceptes d’une vie saine – selon les standards impériaux. On n’oublie jamais de leur donner quelques cours d’éducation physique, car un esprit sain ne peut exister que dans un corps sain. Les plus riches ou ceux ayant accès à des précepteurs plus compétents, apprennent la lecture, l’écriture, mais reçoivent aussi quelques notions de mathématiques, de sciences et de philosophie. Les plus riches (ou certaines familles modestes se sacrifiant pour l’éducation de leurs enfants) autorisent leurs enfants à poursuivre leur éducation après leur quinzième année. Ils sont alors envoyés dans la cité la plus proche et intègrent une université impériale pour une dizaine d’années d’études supplémentaires.

Mariage, fidélité et homosexualité Depuis longtemps, l’homosexualité masculine comme féminine est pleinement acceptée au cœur de l’Empire. Une relation homosexuelle est en tous points une relation comme une autre. Les unions entre personnes du même genre sont acceptées et célébrées légitimement, même si elles sont rares. En effet, la plupart des mariages sont traditionnellement arrangés entre les familles et concerne en général des personnes de genre masculin, et une personne de genre féminin. Il arrive toutefois que les futurs époux trouvent un arrangement avec leurs familles et soient autorisés à choisir leur conjoint ou leur conjointe. Sur ce point, on pourrait penser que les familles patriciennes sont les plus conservatrices, or il n’en est rien. En réalité, les patriciens laissent de plus en plus de liberté à leurs enfants pour mener la vie qu’ils souhaitent et avec qui, tant qu’ils servent la famille et ses intérêts. Mais dans les classes moins aisées, chez les citoyens, et notamment les citoyens les plus riches, les alliances entre familles restent primordiales afin de consolider leurs positions financières et politiques.

Un village au nord d'Opharmos

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La société impériale ne considère d’ailleurs pas ces unions comme sacrées. Leur fonction utilitaire a toujours été reconnue comme telle et, de ce fait, il n’est pas rare que dans les unions arrangées comme dans les autres, les époux aient une vie sentimentale hors du couple. Et cela n’est pas mal vu. Dans les cercles patriciens, ce comportement est même encouragé : il permet de lier l’utile à l’agréable. Il n’est alors pas rare de voir certains accords, politiques ou commercieaux, soutenus et encouragé par des amants ayant décidé de porter plus loin leur relation. Dans beaucoup de familles patriciennes, on mesure la renommée d’un homme ou d’une femme au nombre de ses amants et de ses maîtresses. Hommes et femmes mariés fréquentent donc d’autres personnes, voire même les maisons de plaisir. Cependant, s’ils ne s’en cachent pas, les impériaux enveloppent toujours ce comportement d’une certaine pudeur. En effet, accepter les relations extra-conjugales est une chose, mais il ne faudrait pas que les ébats soient vécus au vu et au su de tous. Contrairement à ce que certains pensent hors de l’Empire, tout cela ne mène pas à une vie de débauche, et les maisons patriciennes ne sont pas des lieux où tous les vices s’expriment ouvertement. Les impériaux restent pudiques et les portes des chambres fermées.

Amour et mariage dans les cités naines

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es voyages m’ont amené à rencontrer de multiples personnes et de nombreux peuples. Et quand j’eus l’honneur de parler avec un nain de Kar’Dhurim, je ne pus m’empêcher d’évoquer avec lui la famille et les unions maritales : en effet, les nains sont si pudiques qu’ils n’évoquent que rarement ce sujet, et peu d’entre nous sommes réellement au fait de leurs coutumes. À mon grand étonnement, il me fut répondu que les nains ne croyaient pas un instant en l’amour. En effet, s’ils ressentent le concept d’amitié et le comprennent, l’amour semble étranger à ce peuple dont le cœur, à cet égard, semble aussi dur que la pierre dont ils sont issus. Cependant, les nains comprennent aussi le besoin impérieux de leur peuple de se perpétuer. Ainsi leurs unions existent, mais elles sont le fait d’arrangements souvent pragmatiques. En tous cas, c’est ce qu’ils ont voulu me laisser croire. Car au cours de mes voyages, j’ai croisé, aussi, un certain nombre de ceux que l’on nomme “hölko” ou “surfaciens”, et il semblerait que ces derniers aient toute capacité à aimer et à s’unir avec une personne de leur choix, hors de toute considération politique ou pécuniaire. Les “Emstenstotta” ont tendance à penser qu’ils ont été contaminés par la surface et ses vices. Mais une autre théorie me vient à l’esprit : libérés de la rigidité de la société de l’intérieur de la montagne, peut-être ont-ils simplement réalisé que le cœur parle parfois autant que la raison. - Un voyage extraordinaire. Essai et carnet de bord de Kletio Kanaspos, érudit voyageur, Maître Aepistion à la bibliothèque de Proteos

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L’alimentation L’Empire est immense et l’alimentation varie de province en province. Cependant, dans les provinces impériales, on s’aligne souvent sur Khoros. Ainsi, les céréales sont au cœur de l’alimentation. On cultive principalement du blé dur, de l’épeautre et de l’orge. On moud la céréale pour en faire de la farine ou on l’écrase pour la réduire en gruau. Pains et galettes sont ensuite confectionnés avec des variantes selon la région. On consomme beaucoup de fruits et de légumes : choux, épinards, oignons, laitue, lentilles, fèves, pois chiches. Les légumes varient aussi en fonction de la région : dans la Brisure, on trouve des mangues et des fruits de la passion là où en Opharmos, on récolte carottes, panais, céleri, navets, pommes, prunes, mûres, myrtilles, noix et baies de sureau. Dans tout l’Empire, on consomme viandes ou poissons, selon la région, mais aussi le miel, très prisé. En effet, le sucre étant inconnu, c’est le miel que l’on utilise afin d’adoucir plats et friandises. Khoros, Basse-terre et Eiren cuisinent souvent en utilisant des huiles végétales, particulièrement l’huile d’olive. Syl’Gaedrim en fait de même, ainsi que Kh’Eoda et le Royaume du Fleuve, là où les autres provinces utilisent souvent crème et beurre. On mange beaucoup de formages en Opharmos et en Tharse, souvent accompagnés de lard et de pain, sans oublier le lait caillé. On ne connaît, dans l’Empire, ni la tomate, ni les haricots, ni le maïs et encore moins les pommes de terre. Les boissons sont variées. On trouve des vins dans à peu près tout l’Empire et au-delà. On consomme aussi souvent des bières locales et de l’hydromel. Le vin cuit aux épices est une boisson de fête et est très apprécié.

Habitat et hygiène Les habitations et leurs particularités dépendent beaucoup de la région dans laquelle se trouve la communauté ainsi que du climat. On trouve cependant quelques constantes, les maisons se dressant souvent autour d’une cour et d’un espace de travail. Il n’existe en effet aucune séparation entre vie privée et professionnelle. La maison est donc autant un lieu de labeur que de repos. L’hygiène est importante, mais très peu de citoyens peuvent se payer le luxe de posséder leur propre bain privatif. On se retrouve souvent dans les bains et les thermes publics. Là, on prend soin de son corps autant que de sa position dans la société. En effet, les bains sont aussi là où se concluent affaires et tractations. Il est à noter que si les bains ne sont pas mixtes, ils sont aussi bien fréquentés par les hommes que par les femmes.

La monnaie dans l’Empire La monnaie dans l’Empire minéen est assez classique. En effet, on y trouve les quatre valeurs traditionnelles : cuivre, argent, or, platine. Pour faciliter les conversions, la valeur de chaque pièce est multipliée ou divisée par dix à chaque changement de métal. Cependant, pour des questions d’ambiance, nous nommerons ces pièces ainsi : Pièce

Métal

Valeur

chalque

cuivre

1

drachme

argent

10

statère

or

100

mine

platine

1 000

talent

orichalque

10 000

Vieillir dans l’Empire Vieillir est toujours un moment compliqué dans la société impériale. Mais il n’est pas pour autant dénué de sens. En effet, si l’on sait que le corps se dégrade avec le temps, on accorde une grande valeur à la somme des connaissances et des expériences engrangées. Quand une personne ne se tue pas à la tâche, ce qui est malheureusement bien trop courant dans les castes les plus pauvres, notamment chez les artisans et les paysans, et qu’arrive le moment où elle ne peut plus occuper ses fonctions, il n’est pas rare de la voir intégrer un temple et se consacrer aux dieux autant qu’à sa communauté. Elle devient alors une source de conseil et de sagesse pour la communauté tout entière, et ce jusqu’à ce qu’elle meurt. La mort est une étape importante, car elle ne signifie pas vraiment la fin. Les rites funéraires priméistes ont été présentés dans la section « Divinités et cosmologie » du tome Pangée : l’Âge des Héros (cf. p. 76). Cependant, il est bon de fournir quelques précisions supplémentaires. On utilise majoritairement deux types de tombeaux dans l’Empire (en tous cas dans ses provinces et marches). Les plus riches se font en général construire des puits funéraires élaborés. Leur corps est enterré avec certaines de leurs richesses et recouvert par plusieurs mètres cubes de terre, de cailloux et de débris afin de rendre toute fouille fastidieuse. L’emplacement de ces tombes est ensuite marqué, soit par une stèle de marbre soit par une statue ou encore même parfois par un petit mau-

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86 Nul n'est plus redoutable que les orcs,

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solée entouré d’un jardinet. Ces mausolées sont souvent composés de plusieurs puits afin d’accueillir plusieurs générations. Le reste du peuple se contente, lui, d’être enterré dans des tholos. Leur forme particulière, ogivale, leur confère un aspect étrange, comparable à celle d’une ruche. C’est pour cela que l’on parle souvent « d’aller au rucher », quand on évoque la mort d’une personne. Chaque tholos est composée d’un long couloir d’entrée de deux à trois mètres de haut, débouchant sur une immense salle maçonnée à la voûte en ogive. Les murs sont percés, ces multiples cavités permettant d’accueillir chacune un corps. Une fois une dépouille insérée, le trou est rebouché. Quand tous ont été remplis, la tholos est alors comblée et scellée à jamais. Les cimetières sont souvent composés de plusieurs tholos, la dernière étant toujours la seule maintenue ouverte. Les puits des citoyens les plus riches peuvent jouxter les tholos de la cité ou se trouver dans un cimetière privé appartenant à la famille. Les tholos sont la continuité de la pratique funéraire précédent l’Empire. En effet, autrefois, on enterrait les morts dans des nécropoles creusées en sous-sol. La plupart de ces nécropoles aux plafonds bas et aux couloirs étroits, s’étendant souvent sur des distances impressionnantes, sont désormais oubliées.

Les drogues et les poisons L’usage de drogues récréatives n’est pas interdit dans l’Empire, bien au contraire. Les herboristes qui les concoctent ont pignon sur rue et elles sont très largement utilisées. Bien évidemment, selon la complexité de confection, elles coûtent plus ou moins cher, et les plus onéreuses ne sont accessibles qu’aux plus riches citoyens et patriciens. Mais il existe des drogues récréatives pour toutes les classes sociales et chacun peut y trouver son compte. La plupart du temps, on évite par principe les drogues hallucinogènes, même si elles sont de plus en plus répandues dans certains cercles mondains, à la recherche d’expériences toujours plus extrêmes. Sans être interdites, elles sont mal considérées : il est assez mal vu de perdre complètement le contrôle de soi. La plupart du temps, les drogues sont des mélanges d’herbes et de champignons mettant leurs consommateurs dans des états euphoriques ou leur procurant de l’apaisement. Il est à noter que certaines, comme l’onirance, sont aussi utilisées par les médecins afin de soulager douleurs et crises de panique. Leurs propriétés analgésiques ou calmantes en font des outils parfaits dans le cadre de soins médicaux complexes, y compris quand il s’agit d’amputer ou d’opérer un patient.

Mais ne tombons pas dans l’angélisme : les drogues, même récréatives, font leur lot de victimes et il arrive qu’un mauvais dosage ou une consommation trop importante et trop rapide mène un utilisateur à la mort ou à un handicap définitif (que seule la magie saura alors réduire, mais à quel prix…). Cela n’est en rien l’affaire des autorités, lesquelles considèrent que chacun est responsable de ce qu’il fait de son propre corps. Néanmoins, cela inquiète toute une partie de la population et, depuis quelques années, certains mouvements de citoyens militent publiquement pour l’interdiction de ces substances dangereuses. Les poisons, quant à eux, sont une tout autre affaire. Ils ne sont pas interdits par la loi et il n’est pas défendu de pratiquer le métier d’empoisonneur, malgré l’image sociale déplorable que cette activité fait endosser à ses pratiquants. Un empoisonneur, contrairement à ce que l’on pourrait croire, ne confectionne pas uniquement des poisons mortels. Certains sont d’un usage médical (notamment ceux provoquant la paralysie et ayant pour conséquence l’absence de sensations physique) ou remédient simplement aux maux du quotidien : les vomitifs et autres substances servant à se purger sont le fait d’herboristes ayant comme spécialité la confection de poisons. La situation est un peu plus délicate concernant les poisons mortels. Si l’on autorise la confection et l’utilisation de poisons afin de se débarrasser de nuisibles et autres parasites, animaux ou monstres, il est absolument interdit d’utiliser quelque poison que ce soit à l’encontre d’un citoyen, d’un représentant de n’importe quel peuple, qu’il fasse partie de l’Empire ou non. En cela, certains poisons sont interdits parce qu’extrêmement dangereux, et les empoisonneurs qui les produisent sont hors la loi. Le simple fait de confectionner un poison interdit peut mener aux sanctions les plus graves, ce crime étant considéré non pas comme un crime commun mais comme un crime de sang.

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L’esclavage L’esclavage impérial est une réalité et il fait partie de la vie de tous les citoyens. Cependant, les esclaves ne sont pas dénués de droits, loin de là. S’ils ne sont pas des citoyens, ou s’ils sont déchus de leur citoyenneté le temps de leur esclavage par décision de justice, ils n’en sont pas moins des membres de l’Empire. Comme tels, ils ne peuvent être considérés comme de simples marchandises. Leurs maîtres n’ont pas le droit de vie ou de mort sur eux, et, en théorie, ils peuvent acheter leur liberté ou leur citoyenneté. Les maîtres ont aussi le devoir de rémunérer leurs esclaves, même s’il leur en coûte bien moins cher que s’il s’agissait d’employés normaux, à l’exception de ceux purgeant une peine chez eux pour leur avoir porté préjudice. En effet, une personne condamnée à l’esclavage en dédommagement d’un citoyen se retrouve à travailler pour lui pour un temps déterminé, ce dernier correspondant à la durée nécessaire au remboursement de sa dette ou à l’amende qu’il n’a pas pu payer. Cela étant, le maître a le devoir de nourrir et, si nécessaire, de loger l’esclave, bien que ce dernier puisse rentrer chez lui, si sa famille ou lui-même possède une maison. La manière même dont l’on devient esclave rend l’acquisition d’un esclave dans une maisonnée difficile. D’un côté, si on a porté préjudice à quelqu’un, la mise en esclavage attribue automatiquement un maître à l’esclave. Quant aux prisonniers de guerre ou les esclaves volontaires désireux d’obtenir leur citoyenneté, ils sont vendus sur un marché tenu par les instances officielles du lieu et souvent achetés sans délai par des maîtres d’une grande richesse ou ceux que l’on nomme les marchands de collier.

Les marchands de collier

Ces personnes, au commerce oscillant entre légitimité et illégalité, sont surnommées ainsi en vertu des colliers de servitude dont certains esclaves, notamment les prisonniers de crimes de sang, sont affublés. Leur commerce est, de prime abord, légal. Il s’agit de commerçants qui rachètent la dette des esclaves ou achètent les encolletés, les esclaves n’ayant pas la perspective d’une libération et portant le collier de servitude en métal qui les caractérise. Ils sont ensuite revendus à prix d’or à des citoyens et des patriciens désireux de trouver des esclaves ayant des compétences spécifiques. Ce commerce est légal, a pignon sur rue et les marchands de collier sont connus et reconnus dans leur communauté. Ceci ne signifie cependant pas que leur commerce est pleinement accepté : beaucoup estiment que les marchands de collier se nourrissent de la misère humaine et les voient comme des charognards, un mal nécessaire mais que l’on préfère ne pas voir.

Cela est d’autant plus vrai que beaucoup de marchands de collier ont tendance à ne pas toujours respecter la loi. Ils prennent parfois quelques commandes « spéciales » pour des clients « privilégiés ». Il arrive en effet que certains patriciens ou citoyens particulièrement aisés aient des vues sur une personne en particulier, surtout quand elle n’est pas humaine mais d’un peuple ou d’une race particulière et rare (comme un aasimar, un tieffelin ou un demi-ogre). Ils mandatent alors officieusement le marchand de collier, lequel s’arrange pour amener l’individu visé dans une situation où il sera légalement mis en esclavage. Ils rachètent ensuite sa dette, souvent à un complice, et le revendent à prix d’or à leur commanditaire. Ce procédé n’est évidemment pas légal, et si le marchand de collier et ses associés, ainsi que le commanditaire, venait à être démasqués, c’est pour un crime de sang qu’ils seraient alors jugés.

La prostitution L’Empire accepte pleinement la prostitution, qu’il s’agisse de celle des femmes ou des hommes. C’est un commerce comme un autre. Malgré cela, les établissements sont soumis à plusieurs obligations. La première est l’obligation déclarative. Comme tout commerce considéré comme « sensible » au vu des services offerts, toute maison de plaisir doit être déclarée auprès des autorités de la cité. De plus, il est interdit pour le patron ou la patronne dudit établissement d’occuper quelque fonction officielle que ce soit. Cette interdiction, récente, fait suite à plusieurs scandales au cours desquels on découvrit, voilà maintenant quelques décennies, que certains patrons et patronnes d’établissement, également placés dans les conseils provinciaux ou impériaux, utilisaient leurs hommes et leurs femmes de joie afin de soutirer des renseignements, voire de faire chanter des personnes occupant une position décisionnaire. Depuis ce scandale, le Kaïsar lui-même a décidé d’interdire ce commerce à toute personne exerçant un pouvoir politique et de considérer ce trafic d’influence dans la catégorie des crimes de sang. Il a imposé une obligation déclarative, permettant de surveiller tout commerce s’adonnant à la prostitution, qu’il s’agisse d’une activité principale ou secondaire. L’effet pervers fut toutefois de rendre impossible toute initiative individuelle : les hommes et les femmes qui se prostituent sont désormais tous et toutes affiliés à un établissement et ne peuvent plus exercer de manière indépendante. La seconde obligation est le volontariat. Au cours des siècles précédents, la plupart des personnes se prostituant étaient des esclaves. Ainsi, les dirigeants de ces établissements préféraient cette main-d’œuvre peu

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coûteuse à l’emploi de citoyens ou d’étrangers. Ce phénomène fut accompagné pendant longtemps d’un véritable commerce d’esclaves, dont une partie était illégal. Des hommes et des femmes étaient piégés, faits esclaves et revendus aux patrons les plus offrants afin de renouveler constamment leur offre. Depuis un siècle environ, ces petits arrangements ont été mis à jour et le problème a été traité. Si certains demandaient la fermeture pure et simple de ces établissements, les autorités ont préféré transiger et obliger à un « consentement éclairé » de la part des personnes y travaillant. Si en la théorie cela ouvrait la voie à un commerce plus sain de cette « traite des corps », comme la nomment certains opposants, dans la réalité force est de constater que les choses ne sont pas si simples et qu’il est toujours compliqué de s’assurer que les personnes travaillant dans certains de ces établissements sont pleinement consentantes. Le débat public est loin d’être clos, et même si les maisons de plaisir sont une tradition largement acceptée, de plus en plus de voix s’élèvent pour réformer ce système au niveau impérial et sénatorial. La troisième est l’obligation d’apaisement. Sous ce terme ce cache en réalité l’obligation faite à tout établissement de plaisir d’imposer le calme et la concorde en son sein et dans ses environs immédiats, au besoin par une coercition musclée. Il en résulte que tous les établissements possèdent un certain nombre d’employés, souvent des esclaves, dont le seul rôle est de calmer les esprits qui s’échauffent et de faire en sorte qu’aucune violence ou aucune effusion festive ne vienne troubler la paix de l’établissement et du voisinage. Si les milices locales ont aussi le droit d’intervenir en cas d’échauffourée entre plusieurs clients excités, la responsabilité de ces désordres peut être imputée à l’établissement. De ce fait, les alentours des maisons de plaisir sont souvent sûrs car sous surveillance. Les employés ont toute légitimité pour intervenir et, s’il le faut, arrêter les contrevenants, qu’ils remettent ensuite à la milice. Une maison de plaisir qui faillirait dans cette tâche pourrait se voir infliger une forte amende. Tout événement dramatique à proximité, d’autant plus si la victime est l’un des voisins, peut se voir imputé au patron ou à la patronne, qui deviendrait alors responsable devant la loi. Il faut noter que la maison de plaisir reste, malgré tout, un lieu éminemment politique. On y conclue des contrats, on y discute affaire, on y entend des secrets et des confessions sur l’oreiller… Les prostitués, les hommes comme les femmes, sont connus à la fois pour leur discrétion, mais aussi leur capacité à détenir des informations parfois cruciales. Bien des complots et des intrigues se font et se défont par leur entremise. Enfin, les maisons de plaisir n’offrent pas que des plaisirs charnels, et pas seulement aux hommes. Les femmes, notamment les patriciennes, en font régulière-

ment usage. Surtout, elles offrent aussi souvent des plaisirs plus intellectuels. Récits et interprétations musicales ou dansées y sont courants : on ne se rend pas forcément dans une maison de plaisir pour le sexe, mais également pour y goûter le plaisir d’une soirée accompagnée d’artistes talentueux. Ne soyons pas dupes cependant : même dans les maisons du plus haut standing, les prostitué(e)s restent soumis au bon vouloir de la personne qui les emploie. Et il est rare de voir les langues se délier en cas de mauvais traitements. Même les artistes se produisant au sein de ces maisons, bien que mieux rémunérés et traités, leur restent liés par une omerta pesante. On parle rarement de ce qui se passe derrière les murs, et la plupart des citoyens préfèrent de toute façon l’ignorer.

Le port d’armes Le port d’armes est certainement l’une des questions les plus problématiques au sein de l’Empire. En réalité, le contrôle du port des armes est relativement récent à l’échelle de l’Empire, et il souffre d’un très grand nombre d’exceptions rendant les règles souvent confuses et difficiles à suivre. D’autant plus que chaque communauté, chaque village, ville et cité édicte ses propres exceptions. En règle générale, dans la plupart des villes et cités, le port d’armes de guerre est interdit. Toute arme de guerre, mais aussi toute armure plus protectrice qu’une simple armure de cuir doit être déclarée. Leur port est réservé aux personnes dont le métier le nécessite : mercenaires, militaires ou autres. Si ce n’est pas justifié, selon les lieux et les cités, c’est au mieux une confiscation temporaire du matériel incriminé, au pire une confiscation définitive, tout cela dépendant fortement des autorités locales. C’est pour cela que les personnes ayant pour métier le maniement des armes ont depuis bien longtemps appris à se renseigner dès leur arrivée dans une communauté, un village, une ville ou une cité au sujet des règles en vigueur. Sage précaution quand on sait que si des dérogations existent ici, elles peuvent être totalement absentes ailleurs. Il est des endroits où les patriciens ont le droit de porter les armes, d’autres où travailler pour un patricien suffit, et d’autres encore où quelle que soit votre origine ou votre employeur, les armes sont prohibées. Cela étant, tout citoyen, patricien ou étranger (mais pas les esclaves) a le droit de porter une arme simple pour se défendre : dague, bâton ou simple massue sont autorisés. On autorise aussi souvent les chasseurs et trappeurs venant en ville à conserver leur arc tant qu’ils le pacifient (qu’ils détachent la corde et le rangent dans un étui ou l’emballent dans du tissu), s’ils ne viennent que pour y vendre le fruit de leur chasse.

Pangée - l'Âge du changement

Enfin, dès que l’on s’aventure en pleine nature, plus aucune de ces règles ne s’applique : toute personne circulant sur les routes de l’Empire a le droit de porter les armes nécessaires pour se protéger des dangers qu’elle peut rencontrer.

La contrebande L’Empire a beau être très permissif quant à ce que l’on y trouve, la contrebande existe toujours. Elle concerne en général trois types de biens : les biens interdits, les biens contrôlés et les biens taxés. Les biens taxés sont certainement les plus faciles à se procurer « sous le manteau ». Ce sont des biens d’importation soumis à des taxes souvent élevées au moment de leur arrivée dans les ports impériaux : étoles, épices, métaux précieux et gemmes, éléments d’artisanat issus de pays lointains, certains sels rapportés de contrées éloignées et aux goûts exotiques. Ces denrées et biens sont donc régulièrement transportés et importés de manière discrète afin d’éviter les taxes portuaires. Bien que les autorités des ports impériaux tentent d’endiguer ce phénomène, les contrebandiers continuent leurs petits trafics, souvent aidés par quelques gradés complaisants et désireux d’arrondir leurs fins de mois. Les biens contrôlés correspondent aux biens dont la circulation est soumise à autorisation. On y trouve un certain nombre de poisons, les esclaves, mais aussi les armes et armures à usage militaire. Ces biens sont non seulement lourdement taxés, leur possession soumise à autorisation (notamment dans les grandes villes), mais sont aussi vendus par un nombre restreint de marchands, tous enregistrés. Or un certain nombre de personnes, souvent peu recommandables, cherchent régulièrement et pour des raisons en général pas vraiment honnêtes, des biens de ce type sans pour autant apparaître dans les registres des marchands qui les vendent. Évidemment, l’Empire voit d’un mauvais œil la circulation non contrôlée de biens possiblement dangereux et les personnes qui la favorisent. C’est pour cela que, par décret, ces contrebandes ne relèvent plus des crimes communs mais bien des crimes de sang. Le traitement des contrevenants (vendeurs et acheteurs) et les peines à leur encontre ont ainsi été considérablement durcis. Enfin, reste le cas des biens interdits. Ce sont certainement les plus difficiles à se procurer et il est nécessaire de faire appel à des réseaux aussi discrets que dangereux. Le prix est en général exorbitant, et toute personne prise en train de commercer avec ce type de personne risque autant que le contrebandier qui fournit les biens recherchés. Sur ce point, les autorités font toujours du contrevenant un exemple. On pourrait croire que quelques politiciens complices pourraient avoir un intérêt à tenter

de minimiser les peines, mais ce n’est jamais le cas. Du moment que des fautifs ont été découverts et exposés, ils sont jugés rapidement et avec la plus grande sévérité. La seule marge de manœuvre des politiciens et officiels véreux trempant dans ce genre de combine est de s’assurer que l’affaire ne sorte jamais au grand jour, quel qu’en soit le moyen, seule issue pour ne pas en payer le prix.

Hors de l’Empire La partie nord de Pangée est constituée de plusieurs royaumes indépendants ou semi-indépendants, et chacun a ses propres conceptions concernant plusieurs des points évoqués ci-dessus. En Kh’Eoda et dans le Royaume du Fleuve, les substances récréatives sont interdites. Seule la fleur de lotus pourpre, fumée, est autorisée. Utiliser une substance altérant l’esprit est vu comme un aveu de faiblesse. L’homosexualité est tolérée mais est considérée comme une passade, une expérience à vivre avant de s’engager dans une union plus solennelle. Et si les aventures extraconjugales sont acceptées en Kh’Eoda, elles sont strictement interdites dans le Royaume du Fleuve, de même que toute forme de prostitution. En Kassa M’bo, l’union entre deux êtres se fait à vie, comme un serment éternel, et il est impossible de se séparer d’une personne avec qui l’on s’est unie, quelles qu’en soient les raisons. Toute personne brisant une union sacrée est alors répudiée et bannie, qu’il s’agisse d’un homme ou d’une femme. Les Kassa ont du mal à accepter l’homosexualité car elle leur est inhabituelle. Mais ils ne multiplient pas non plus les aventures avant l’union sacrée car elles ne seraient qu’une distraction de l’âme. Cependant, ils ne rejettent pas les traditions des autres peuples. En Syl’Gaedrim, la prostitution n’est pas autorisée mais il ne semble jamais avoir été de coutume pour les elfes d’y avoir recours. Il en va de même pour l’esclavage, qui a été depuis longtemps aboli ; on regarde souvent d’un œil désapprobateur marchands et dignitaires impériaux se rendant dans le royaume elfe avec leurs esclaves. Dans la Brisure, chaque ville possède ses propres règles mais les lois sont très permissives et on considère souvent que toute personne incapable de protéger ses biens et son intégrité mérite les ennuis qui l’affligent. Dans l’Ancien Royaume, enfin, ces considérations sont secondaires. La plupart des drakhs sont trop occupés à rechercher comment survivre ou restaurer leur gloire perdue pour s’en préoccuper.

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VII - ANNEXES TECHNIQUES

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’Âge du Changement propose une nouvelle vision de Pangée. Les conséquences de la grande bataille qui prit place à la fin de l’Âge des Héros se sont fait ressentir à travers tout le continent. Et pourtant, nul ne s’en souvient. Mais le monde a réellement changé et est sur le point de basculer plus encore. Ces annexes contiennent de nouvelles règles qui rendront vos parties plus dures. Plusieurs éléments vont permettre de refléter la disparition d’une partie de la magie du monde. Elles contiennent aussi de nouveaux archétypes de classes pour la 5E, de nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy et, enfin, un nouveau type de dons pour 5E liés aux compétences.

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Pourquoi ces changements ?

Un monde plus dur

Outre les changements dus aux transformations vécues par l’univers, ces changements de règles sont parfaitement adaptés à des tables proposant de manière générale moins de combats. La cinquième édition du plus ancien des jeux de rôle a été construite autour d’un élément de gameplay simple : entre deux repos longs, une équipe devrait pouvoir enchaîner environ cinq ou six combats. Mais il faut avouer que beaucoup de tables n’ont pas ce rythme d’affrontement au cours de leurs parties. L’idée sous-jacente de ce concept est facile à comprendre : la cinquième édition est un jeu dans lequel la gestion des ressources est un élément décisif. On gère ses sorts, ses points de vie, de sorcellerie, ses dés de vie… tout cela de manière à triompher des oppositions de manière optimale, quitte à parfois battre en retraite, éviter l’adversité ou tenter une autre approche que le combat. Cela met aussi en valeur les affrontements contre des créatures et des PNJ de moindre importance et de faible puissance : même eux finiront éventuellement par user le groupe de personnages et éventuellement les priver, au moment décisif, d’une ressource importante. Les changements de règles qui suivent sont, pour certains, pensés pour les groupes pratiquant un jeu moins guerrier, moins tactique, mais qui veulent conserver le principe de gestion des ressources. En effet, sans elles, les personnages débutent l’affrontement en pleine maîtrise de leurs capacités et peuvent les employer toutes dans un déchaînement de puissance à même d’abattre des adversaires qui leur sont parfois très supérieurs. Ces changements remettront donc en avant les petits affrontements, les situations moins périlleuses mais tout aussi impactantes. Si vous désirez rendre le jeu moins dur, laissez de côté les règles concernant les blessures et les limitations de la magie, mais n’hésitez pas à conserver les nouvelles modalités sur les repos courts et longs. Ce petit ajustement sera un plus non négligeable dans vos parties, surtout si vous n’infligez pas à vos joueurs cinq affrontements par jour.

Les modifications des règles qui suivent ont été écrites pour la 5E mais des encadrés proposent des modifications pour Chroniques Oubliées Fantasy. Appliquées à l’Âge du Changement, ces modifications reflèteront les transformations que le monde de Pangée a vécues après l’utilisation de la Larme de Kronos. Accrochez vos ceintures, l’aventure risque de devenir mouvementée !

Quelles règles optionnelles pour COF ? Chroniques Oubliées Fantasy contient un certain nombre de règles optionnelles permettant de simuler une grande partie des changements que nous apportons ici à la 5E. Voici la liste des règles optionnelles utilisées : » points de récupération (COF, p. 77) ; » blessures graves (COF, p. 177) et éventuellement séquelles et mort si vous voulez rendre le tout encore plus dur (COF, p. 178) ; » points de mana (COF, p. 79), voire magie régulée (COF, p. 180) ; » critique étendu (COF, p. 176).

Les repos courts et les repos longs

Dans les règles de base de la 5E, repos courts et longs correspondent respectivement à une pause dans la journée et à une nuit de sommeil. Les choses changent légèrement dans Pangée lors de l’Âge du Changement. Désormais, il n’est possible de prendre un repos long que sous deux conditions : 1. lorsque l’on se trouve dans une zone sécurisée et confortable : le confort de sa maison, le lit d’une auberge gardée ou d’un relais fortifié, une zone protégée, comme un sanctuaire féérique accueillant au cœur de la forêt… ou autre ; 2. lorsque la nuit se passe au calme, sans aucune menace potentielle dont le ou les personnages aurai(en)t conscience. Hors de ces lieux et situations qui inspirent calme et sentiment de sécurité, le repos long est impossible. Considérez aussi que, du moment que les personnages montent la garde le soir, cela veut dire que l’environnement est trop dangereux pour pouvoir totalement récupérer leurs aptitudes et points de vie. En l’absence de repos long, une nuit de sommeil leur permet alors de profiter uniquement des bénéfices d’un repos court.

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Ce système permet aussi de refléter le stress et la fatigue liés à des situations complexes. Ainsi, un personnage sur le qui-vive passant une nuit avec la peur au ventre, chez lui, de crainte que l’on ne vienne l’assassiner ne pourra certainement pas bénéficier d’un repos long. Notez que cette règle rend précieuses toutes les aptitudes se rechargeant avec un repos court ou les aptitudes se rechargeant quotidiennement, hors de toute notion de repos. Enfin, si les personnages ne trouvent aucun lieu totalement sécurisé mais décident quand même de se reposer sans faire autre chose que prendre du repos et aller récupérer de la nourriture (chasse, pêche ou cueillette) durant sept jours consécutifs, considérez qu’ils ont alors bénéficié d’un repos long. Les sorts « petite hutte » et « manoir somptueux » posent une exception à la règle et permette de se reposer un peu plus sereinement. Considérez donc : » Que grâce au sort « petite hutte », les personnages regagnent la moitié de leur maximum de dés de vie, même si la nuit au cœur de la petite hutte n’est pas considérée comme un repos long. » Que grâce au sort « manoir somptueux », ils regagnent tous leurs points de vie, même si la nuit au sein du manoir somptueux n’est pas considérée comme un repos long. De plus, une nuit au sein du manoir somptueux est considérée comme un repos long à l’égard de la guérison des blessures. Vous pouvez, si vous le désirez, considérer que la nuit au sein des espaces créés par l’un ou l’autre de ces deux sorts (ou tout autre sort équivalent) comme un repos long, mais sachez alors que vous rendez les voyages et explorations drastiquement moins risqués.

Et pour COF ? La récupération des points de récupération est soumise aux mêmes restrictions que les repos longs dans la 5E.

Un rééquilibrage ?

La base du système de jeu de la 5E considère qu’un groupe de personnage fait en moyenne environ 6 rencontres ordinaires entre deux repos longs. Ainsi, il existe dans le jeu un aspect « gestion de ressources » pour les personnages, et cet aspect fait partie intégrante de la construction ludique du jeu. Mais beaucoup d’entre nous ne proposent pas autant de rencontres à la journée pour nos groupes de personnages joueurs. Ces règles de repos seront donc particulièrement adaptées pour les groupes de jeu n’enchainant que quelques rencontres et désireux de remettre au cœur du jeu la gestion des ressources des personnages. Elles remettront aussi en avant la valeur des « petites rencontres », avec des adversaires, certes moins puissants, mais qui peuvent sur le long terme impacter le groupe et ses ressources.

Subir une blessure

Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie et qu’il survit (en réussissant ses jets de sauvegarde contre la mort, en étant stabilisé par un allié ou en récupérant des points de vie au moyen de la magie, d’une potion ou autre), il subit une blessure. Cependant, un demi-orc utilisant sa capacité d’acharnement (ou toute créature utilisant une capacité similaire) ne subit pas de blessure au moment où il l’utilise. En revanche, il subit immédiatement un niveau de fatigue. Jetez le dé de dégâts d’arme de l’arme ou du sort ayant causé la blessure : le résultat correspond au nombre de repos longs nécessaires pour soigner la blessure et perdre le niveau de fatigue en question. Si l’arme ou le sort permet de jeter plusieurs dés, la formule devient [dé de dégâts + nombre de dés]. Par exemple, pour une épée à deux mains infligeant 2d6 points de dégâts, on lancera 1d6+2 ; pour un sort de flétrissement infligeant 8d8 points de dégâts, on lancera 1d8+8. Un expert en médecine peut cependant réduire le temps de guérison. Il doit maîtriser la compétence Médecine et passer 10 minutes à appliquer onguents et bandages en utilisant une trousse de soin, puis effectuer un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [10 + valeur maximale du dé de dégâts]. En cas de réussite, il divise par deux le temps de guérison. Il ne peut effectuer qu’un seul jet pour chaque blessure. Chaque soir durant lequel un personnage blessé ne peut prendre de repos long, un personnage maîtrisant la compétence Médecine peut passer une heure à ses côtés afin de panser ses blessures. Il effectue un test de Sagesse (Médecine) d’une difficulté égale à [8 + valeur maximale du dé de dégâts d’arme + (nombre de dés d’arme)]. En cas de réussite, la cible est considérée comme ayant pris un repos long en ce qui concerne la guérison de sa

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blessure. Il ne peut effectuer qu’un seul jet pour chaque personnage blessé par jour. Les blessures sont cumulatives, et chaque blessure guérit l’une après l’autre, dans l’ordre où elles ont été reçues. Par exemple, si un personnage subit une première blessure mettant cinq repos longs à guérir, puis une blessure demandant trois repos longs et, enfin, une troisième blessure nécessitant quatre repos longs pour être soignée, il perdra sa première blessure au bout de cinq repos longs, puis sa seconde après trois repos longs et, enfin, la dernière au terme de quatre repos long. Ces niveaux de fatigue comptent comme les autres : si un personnage blessé par deux blessures subissait un niveau de fatigue de manière classique, il serait alors à trois niveaux de fatigue (deux pour ses blessures, plus un). S’il subissait ensuite une troisième blessure, il arriverait à quatre niveaux de fatigue. Cependant, il pourrait perdre son niveau de fatigue normal en prenant un repos long. Il se retrouverait alors à trois niveaux de fatigue et devrait alors attendre d’avoir soigné ses trois blessures avant de pouvoir les perdre.

Magie mourante

Quand la Larme de Kronos a fait son œuvre, elle a utilisé une partie de la magie de Pangée. Ce faisant, elle l’a grandement affaiblie. Lancer des sortilèges de haut niveau devient désormais particulièrement épuisant. Lorsqu’un personnage lance un sort avec un emplacement de niveau 4 ou plus, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre une difficulté de [6 + niveau de l’emplacement dépensé]. En cas d’échec, il subit un nombre de niveaux de fatigue dépendant du niveau de l’emplacement dépensé : » niveaux 4 à 7 : 1 niveau de fatigue ; » niveaux 8 et 9 : 2 niveaux de fatigue. Ces niveaux se récupèrent après un repos court (un niveau de fatigue par repos court). Le sorcier dispose d’une exception à cette règle : il n’effectue le jet de sauvegarde que lorsqu’il utilise les sorts de son Arcanum mystique, mais pas ses emplacements de sorts classiques. Cette règle s’applique aussi aux sorts de niveau 4 et plus jetés en tant que rituels. Un lanceur de sorts peut éviter d’effectuer le jet de sauvegarde de Constitution. Il perd alors immédiatement un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau d’emplacement de sort utilisé. Il peut aussi décider de cette perte après un jet de sauvegarde de Constitution raté afin de ne pas en subir les conséquences.

Résurrections difficiles

L’énergie magique qui se tarit a pour conséquence que les esprits des morts sont de plus en plus difficiles à retrouver et ramener. Mais surtout, pour une raison

inconnue, l’entropie a pris le pas, et désormais les résurrections sont plus complexes. Tout personnage lançant un sort de rappel à la vie, de résurrection, de résurrection suprême ou de réincarnation en paie le prix. Il perd immédiatement un point de Constitution (deux en cas de résurrection, trois en cas de résurrection suprême). Cette perte ne peut être atténuée par aucun sort ni aucun objet magique. Elle ne peut être restaurée d’aucune manière, même via le sort souhait, et ce même si la Constitution peut toujours être augmentée au moyen d’une amélioration de caractéristique à un niveau approprié. Le sort revigorer, lui, fait perdre un point de Constitution de manière temporaire. Le lanceur de sort doit prendre un nombre de jours de repos complet égal à trois fois niveau ou trois fois l'Indice de Dangerosité de la personne ciblée par le sort (minimum 3) afin de le récupérer.

Et pour COF ? Le coût en Constitution s’applique pour un prêtre utilisant Rappel à la vie. Le prêtre perd immédiatement deux points de Constitution.

Les Berceaux

Il existe en Pangée des zones de magie puissantes. Dans ces zones particulières, les forces magiques se déchaînent plus facilement et la puissance magique en est d’autant augmentée. Ce sont des zones primales, loin de l’agitation des villes et des cités, même si l’on peut parfois en trouver au cœur de ces dernières, dans des lieux consacrés, oubliés ou presque inaccessibles, souvent anciens. Un Berceau possède un niveau, allant de 1 à 3 : » les Berceaux de niveau 1 sont les moins puissants et les plus courants. Ce sont des zones où la magie est un peu plus puissante, où elle déborde sur le monde, sans pour autant influer de manière majeure : un bosquet ancien, une grotte à la source miraculeuse, le sous-sol d’un bâtiment construit sur un ancien bosquet sacré… ; » les Berceaux de niveau 2. Ce sont des zones où la magie est présente. Souvent cachés, ces Berceaux ne sont pas introuvables pour autant. Ils sont rares, mais on les reconnaît aisément : l’eau y semble presque dorée, l’air est saturé d’odeurs de fleurs et de mousse, les animaux y sont plus vivaces, il y volette des grains de poussière irisée… ; » les Berceaux de niveau 3 sont les plus rares. Leur propre magie les cache du monde et les passages pour s’y rendre sont difficiles à découvrir. On y pénètre par des fractures dans la fabrique de la réalité,

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comme si un voile s’était déchiré et qu’il suffisait d’y passer la main pour l’écarter. Ce sont des lieux fantastiques où les lois de la nature sont parfois bouleversées. On y trouve des escaliers aux formes impossibles où le haut et le bas n’existent plus, des rivières aux reflets métalliques et chauds, des espèces animales inconnues ne vivant qu’en ce lieu et ne pouvant en sortir… et souvent, en son sein, un bassin d’énergie magique tourbillonnante prend place, comme une eau mordorée coulant à l’envers, comme si la gravité laissait tomber les gouttes de mana vers le haut et non le bas. L’ambiance dans les Berceaux est calme et reposante. C’est un havre de paix et de magie. Les plantes y poussent à foison, la lumière semble particulièrement colorée, comme si elle prenait plus de consistance, les petits animaux y vivent et s’y épanouissent et tous viennent boire à la source qui coule en son sein, les papillons volent… ce sont des lieux merveilleux, puissants, reposants. Des personnages décidant de se reposer dans un Berceau peuvent, et ce même si la situation est tendue et qu’ils doivent monter la garde, bénéficier d’un repos long pour une nuit de sommeil. Certains Berceaux ont d’autres effets bénéfiques, n’hésitez pas à en improviser sur la base du niveau du Berceau. Par exemple : » boire l’eau de la source peut rendre un nombre de d8 PV égal à la puissance du Berceau ; » manger des baies poussant dans le Berceau peut permettre de retirer des niveaux de fatigue, peutêtre même des niveaux de fatigue dus à une blessure ; » passer un repos court dans un Berceau peut permettre de multiplier par deux les points de vie récupérés par un repos court ou de diviser la durée d’un repos court par deux ; » etc. Lorsqu’un personnage se trouve au cœur d’un Berceau, ses sorts sont plus puissants. Les sorts sont lancés comme s’ils l’étaient avec un emplacement de sort supérieur : de 1 à 3 niveau(x) supérieur(s) à celui utilisé par le personnage en fonction du niveau du Berceau. Il n’a pas besoin d’être capable de lancer des sorts avec des emplacements que le Berceau lui permet d’atteindre : nourri par la magie du Berceau, le sort devient simplement plus puissant. Ainsi, un magicien de niveau 7 lançant une boule de feu avec un emplacement de niveau 3 au cœur d’un Berceau de niveau 3 la lancera avec les paramètres d’un emplacement de niveau 6, et ce même s’il n’est pas capable de lancer son sort au niveau 6 en temps normal. Il en va de même pour les sorts lancés en tant que rituels. Un sorcier dispose d’une exception. D’une certaine manière, les pouvoirs magiques des sorciers ne sont pas affectés par les Berceaux, ou pas autant – cela est cer-

tainement dû à la nature même de leur magie. Quand ils lancent un sort, il est considéré comme étant d’un niveau d’emplacement supérieur, uniquement dans les Berceaux de niveaux 2 et 3. Dans les Berceaux de niveau 1, rien ne se passe. De plus, leurs Arcanums mystiques ne sont pas affectés par les Berceaux. C’est l’emplacement utilisé, et non la valeur modifiée par le Berceaux, qui conditionne l’application des règles de fatigue. De plus, un personnage au cœur d’un Berceau peut passer une heure à y méditer afin de récupérer un nombre de niveaux d’emplacement de sorts égal à deux fois le niveau du Berceau. Ce nombre doit être réparti entre les emplacements en fonction de leur valeur. Un Berceau de niveau 3, par exemple, permet de récupérer 6 niveaux d’emplacement de sorts. Le personnage peut donc récupérer un emplacement de niveau 6, ou deux emplacements de niveau 3, ou trois emplacements de niveau 2, ou encore 3 emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 3, par exemple. Enfin, un personnage peut utiliser les sorts rappel à la vie, résurrection, résurrection suprême et réincarnation au cœur d’un Berceau. La perte en points de Constitution est réduite du niveau du Berceau. Cependant, il existe un risque que la quantité astronomique d’énergie magique utilisée affaiblisse à jamais le Berceau. Jetez un nombre de d10 égal à 1 + niveau du Berceau. Si vous obtenez un double, un triple ou un quadruple, le niveau du Berceau se réduit respectivement de 1, 2 ou 3, et ce définitivement. Quand un Berceau atteint le niveau 0, il explose, infligeant à tous ceux s’y trouvant un nombre de d10 de dégâts égal à deux fois le niveau originel du Berceau. Ces dégâts sont des dégâts de force. Une fois qu’il a explosé, le Berceau devient un Maelström d’un niveau égal au niveau original du Berceau.

Et pour COF ? Un Berceau réduit le coût en points de mana d’un sort. Ce coût est réduit du niveau du Berceau.

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Les Maelströms

Les Maelströms sont l’exact inverse des Berceaux. Ce sont souvent d’anciens Berceaux, des lieux dont la magie a été épuisée et qui absorbent celle présente autour d’eux pour tenter de se reconstituer. L’ambiance au cœur d’un Maelström est sombre et morbide. La vermine y règne, les plantes y meurent et il est souvent habité par des esprits morts-vivants qui le hantent, attirés par les énergies négatives qui l’envahissent. Les Maelströms, comme les Berceaux, peuvent être de niveaux 1, 2 ou 3. Quand un personnage se trouve au cœur d’un Maelström, il perd un nombre d’emplacements de sorts non utilisés égal au niveau du Maelström, en commençant toujours par les emplacements du niveau le plus faible encore disponibles. Les emplacements perdus sont considérés comme utilisés, et le lanceur de sorts devra attendre d’avoir passé le repos d’un type approprié à sa classe pour les récupérer (repos court pour un sorcier, repos long pour un magicien, par exemple). Chaque emplacement compte pour 1, quel que soit son niveau (s’il ne reste donc à un personnage qu’un emplacement de niveau 6, un de niveau 7 et un de niveau 8, et qu’il se trouve dans un Berceau, il perdra les trois emplacements). Concernant les sorciers, une fois les emplacements normaux absorbés, le Maelström absorbe un Arcanum mystique toutes les dix minutes. La fréquence de la perte des emplacements dépend de la puissance du Maelström : » niveau 1 : toutes les heures ; » niveau 2 : toutes les dix minutes ; » niveau 3 : toutes les minutes. À l’intérieur d’un Maelström, tous les sorts jetés génèrent de la fatigue de la même manière que les sorts de niveau 4 et plus (tours de magie inclus). La difficulté du jet de sauvegarde de Constitution nécessaire est augmentée du niveau du Maelström. En cas de 1 naturel sur le jet de sauvegarde de Constitution, le lanceur de sorts voit son essence vitale directement absorbée par le Maelström. Il perd immédiatement un nombre de points dans sa caractéristique d’incantation égal au niveau du Maelström. Cette perte est définitive. Elle ne peut être annulée que par un sort de souhait. Même une restauration supérieure n’y pourra rien. En cas de multiclassage mettant en jeu plusieurs classes de lanceur de sorts, c’est la caractéristique d’incantation de la classe permettant d’utiliser le sort en question qui est affectée.

Et pour COF ? Un Maelström augmente le coût en points de mana d’un sort. Ce coût est augmenté du niveau du Maelström. De plus, le Maelström absorbe à une fréquence correspondant à son niveau (cf. texte) un nombre de points de mana égal à son niveau (ou deux fois son niveau si l’option Magie régulée est utilisée). Si le personnage ne possède plus aucun point de mana, il perd alors un point de Constitution pour chaque journée entamée dans le Maelström.

Réussites et échecs critiques

Cette dernière modification de règles est là pour refléter la compétence et la qualité de réussite, donnant un bonus évident aux personnages compétents, et inversement un malus à ceux qui le sont moins. Les règles de réussite et d’échec critique restent les mêmes que dans la 5E : un 1 est toujours un échec et un 20 une réussite critique. Elles sont cependant étendues comme suit : » lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score dépassant de 10 ou plus la CA adverse, on considère alors que son attaque est une réussite critique et il peut doubler les dés de dégâts de son attaque ; » lorsqu’un personnage obtient, sur un test d’attaque, un score inférieur de 10 ou plus à la CA adverse, on considère alors que son attaque est un échec critique. L’adversaire peut alors utiliser sa réaction afin de lui infliger une attaque d’opportunité. Certains archétypes, dons ou pouvoir permettent d'obtenir un résultat critique sur un 19 ou un 20. Si un personnage est sous le coup d'un tel effet, il obtient alors une réussite critique si le résultat de son jet d'attaque est supérieur de 9 ou plus à la CA de son adversaire, et un échec critique si son résultat est inférieur de 11 ou moins. Toute capacité étendant encore la zone de critique (la faisant passer à 18/19/20 par exemple) réduit de 1 la marge nécessaire à une réussite critique et augmente de 1 celle nécessaire à un échec critique. On peut aussi appliquer ce principe aux tests de caractéristique, considérant que dépasser de 10 ou plus la difficulté d’un test permet d’obtenir des résultats extraordinaires, et inversement.

Et pour COF ? La règle peut être similaire, mais en se fondant sur l’effet des réussites critiques de Chroniques Oubliées Fantasy.

Nouveaux archétypes pour 5E et nouvelles voies pour Chroniques Oubliées Fantasy Le monde de Pangée contient des profils multiples que les règles de base de la 5E ou de Chroniques Oubliées Fantasy ne reflètent pas. C’est dans cet esprit que nous avons créé les profils suivants. Ces voies et archétypes ont été mis au point avec l’idée de refléter des envies et des styles de jeu divers, permettant à certains personnages de briller en combat et à d’autres de se mettre en avant dans d’autres domaines. Nous les avons écrits en gardant à l’esprit que vos scénarios contiendront des aventures variées et des épreuves diverses pouvant mettre en valeur tous les aspects des personnages.

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Barbare Voies des glaces (5E)

D’après certains érudits impériaux, ce serait dans les lointaines tribus barbares du Grand Nord, les steppes glacées situées au-delà de la civilisation, que de fières guerrières auraient les premières maîtrisé la puissance de la glace pour prendre et garder le pouvoir face à leurs turbulents époux. Cette voie permet au barbare de survivre dans les étendues glacées. Puis à mesure qu’il avance sur le chemin d’un froid inhumain, il apprend à maîtriser les pouvoirs du givre tandis que le froid de la mort en fait un adversaire redoutable pour tous les morts-vivants. Enfant des steppes glacées Au niveau 3, vous obtenez l’avantage à tous les jets de sauvegarde contre des attaques infligeant des dégâts de froid. De plus, vous n’êtes pas ralenti par les terrains difficiles lorsqu’ils sont recouverts de neige ou de glace. Rage froide Au niveau 3 également, vous pouvez maintenir votre rage sur sa durée totale (1 minute) même si vous n’avez pas attaqué de créature ou subi de dégât lors de ce tour. De plus, lorsque vous êtes en rage vous obtenez la résistance à tous les dégâts de froid. Lame de givre À partir du niveau 6, lorsque vous entrez en rage, vous pouvez faire givrer une arme de corps à corps que vous tenez en main. Elle inflige 1d6 dégâts de froid par attaque durant tout le temps où vous êtes en rage. Le dé de dégât passe à 1d8 au niveau 10, puis à 1d10 au niveau 14. Froid comme la mort Au niveau 10, votre corps devient si résilient qu’il est capable d’endurer le froid glacial de la mort. Votre résistance au froid (voir Rage froide) s’étend aux dégâts nécrotiques. De plus, les morts-vivants ont des difficultés à vous distinguer des morts et subissent un désavantage pour vous attaquer. Souffle de givre Au niveau 14, vous pouvez mettre fin prématurément à votre rage pour produire un souffle glacial. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement. À partir du niveau 18, vous infligez 8d10 dégâts de froid au lieu de 8d8.

Voies des glaces (COF) Utilisez la voie des glaces Chroniques Oubliées Fantasy, p. 88.

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Clerc Oracle (5E) Les oracles ont existé de tout temps et dans toutes les traditions, même si au sein de l’Empire on les trouve plutôt dans les temples priméistes. L’oracle est un spécialiste de la divination, capable d’anticiper les événements à venir afin de ne pas être pris au dépourvu. Malgré (ou peut-être à cause de) leurs intuitions, les oracles sont souvent des êtres secrets, voire solitaires, qui rechignent à partager leurs prémonitions car ils ne savent jamais si ces révélations vont modifier le cours des événements – et donc leur capacité à les deviner. Anticiper Dès le niveau 1, lorsque vous obtenez un bonus de +5 à votre valeur passive de Sagesse (Perception) – lorsqu’il s’agit d’éviter d’être surpris (ou si le MJ vous demande un test) –, vous obtenez l’avantage à ce test. Domaine de la divination Au niveau 1, l’oracle obtient l’accès aux sorts du domaine de la divination : 1. détection du poison et des maladies ; 3. augure ; 5. clairvoyance ; 7. divination ; 9. communion. Champs des possibles À partir du niveau 2, l’oracle peut dépenser une canalisation d’énergie divine pour obtenir un d20 par point de bonus de maîtrise. Chacun de ces d20 peut être utilisé pour obtenir l’avantage sur le jet de dé de votre choix. Tous les dés non utilisés sont perdus dès que vous prenez un nouveau repos court ou long. Prémonition La prémonition d’un événement qui risque de vous affecter vous permet d’augmenter vos chances d’y échapper. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser les dés acquis par l’aptitude champ des possibles, pour imposer un désavantage sur un test d’attaque réalisé contre vous par le MJ. In extremis À partir du niveau 8, lorsque vous obtenez un résultat de 1 sur le d20, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé obtenu par votre aptitude du champ des possibles pour ignorer cet échec critique et relancer le dé.

Choix des possibles Au niveau 17, vous pouvez choisir l’issue d’un événement depuis le champ des possibles. Lorsque vous dépensez une canalisation d’énergie divine pour utiliser votre aptitude du champ des possibles, vous pouvez immédiatement dépenser de un à trois d20 parmi les six obtenus. Vous devez les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible d’utiliser ces résultats au moment de votre choix pour remplacer le résultat d’un dé dans les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes précédentes.

Voie de l’oracle (COF) Cette voie peut remplacer une voie de base de prêtre. 1. Anticiper. Le prêtre devine le danger avant qu’il ne s’abatte sur lui. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests pour éviter d’être surpris et augmente sa valeur maximale de PV de 2 points par rang. 2. Champ des possibles. Chaque jour à l’aurore, après la prière matinale, le prêtre obtient un d20 par rang atteint dans la voie. Chacun de ces d20 peut être utilisé pour lancer un dé supplémentaire sur le test de votre choix. Les deux d20 sont lancés en même temps et le meilleur résultat est conservé. Tous les dés non utilisés sont perdus au prochain lever de soleil. 3. Prémonition. La prémonition d’un événement qui risque de vous affecter vous permet d’augmenter vos chances d’y échapper. Vous pouvez utiliser les dés acquis grâce à la capacité précédente pour imposer un dé supplémentaire sur un test d’attaque réalisé contre vous par le MJ. Il lance alors deux dés mais garde le plus faible résultat. 4. Influencer les possibilités. Désormais, vous pouvez choisir de lancer vos dés en plus sur vos tests ou ceux du MJ après avoir pris connaissance du résultat d’un test. 5. Choix des possibles. Désormais, vous pouvez choisir l’issue d’un événement depuis le champ des possibles. Lorsque vous obtenez les dés de votre capacité du champ des possibles, vous pouvez immédiatement les lancer et consigner le résultat. Il est alors possible d’utiliser ces résultats au moment de votre choix pour remplacer le résultat d’un dé dans les mêmes conditions que si vous utilisiez un dé de vos aptitudes précédentes.

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Druide Cercle sans nom (5E) Les Archidruides sont les gardiens de l’ordre naturel, et la mort en fait partie. Le Cercle sans nom est un cercle particulier dont les adeptes ne parlent pas. Ils ne se réunissent que rarement, voyagent souvent seuls et veillent à ce que l’âme des morts rejoigne bien Thanatos. Ils combattent la non-vie sous toutes ses formes, apportent le repos aux âmes tourmentées et effectuent aussi les rites funéraires. Voilà pourquoi leur robe est blanche, couleur du deuil dans les anciennes traditions. Magie des morts Au niveau 2, vous apprenez les tours de magie contact glacial et épargner les mourants. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort de cercle (cf. ci-après) sans dépenser d’emplacement de sort. Enfin, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des morts-vivants. À partir du niveau 20, vous pouvez utiliser une de vos utilisations de forme sauvage afin de lancer un sort de cercle trois fois, au maximum, entre deux repos courts ou longs. Sorts de cercle Votre connexion mystique avec les esprits des morts vous donne la capacité de lancer certains sorts. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide. Forme d’ombre À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en ombre (indice de dangerosité 1/2, cf. HD Créatures & Oppositions, p. 237). Lorsque vous êtes sous forme d’ombre, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants. Repose en paix À partir du niveau 10, tous les morts-vivants subissent un désavantage lorsqu’ils vous attaquent. De plus, vous pouvez lancer le sort invisibilité une fois entre deux repos courts, mais il n’affecte que les morts-vivants. Les autres créatures vous voient normalement.

Forme d’esprit À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en feu follet (indice de dangerosité 2, cf. HD Créatures & Oppositions, p. 144). Lorsque vous êtes sous forme d’esprit, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.

Voie du cercle sans nom (COF) Cette voie peut remplacer une voie de base de druide. 1. Épargner les mourants (L)*. Le druide touche une créature à 0 PV et lui fait immédiatement récupérer [1d6 + Mod. de SAG] PV. 2. Invisibilité aux morts-vivants (L)*. Lorsque vous lancez ce sort, aucun mort-vivant ne peut vous voir pendant [1d6 + Mod. de SAG] minutes. Le sort prend fin si vous effectuez une action offensive contre un mort-vivant. 3. Repose en paix. Grâce à un rituel de 10 minutes, vous consacrez une zone de 30 mètres de diamètre pour une durée de 1 heure. Aucun mort-vivant ne peut être créé dans cette zone. Les morts-vivants de NC inférieur à la moitié de votre niveau ne peuvent pas entrer dans la zone. Tous les autres subissent un dé malus à leurs actions (ils lancent deux d20 et gardent le plus mauvais résultat). 4. Frère des morts. Vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 30 mètres autour de vous. Vous divisez par deux tous les DM que vous recevez des attaques de morts-vivants. Les morts-vivants sans libre arbitre (zombi et squelette) vous ignorent et vous considèrent comme un des leurs. 5. Forme de fantôme (L). Une fois par jour, vous pouvez prendre la forme d’un fantôme pendant [1d6 + Mod. de SAG] minutes. Vous obtenez le profil et les capacités d’un fantôme mineur (cf. Chroniques Oubliées Fantasy, p. 249), mais vous gardez vos valeurs d’INT, de SAG et de CHA ainsi que vos PV. Vous utilisez votre score d’attaque magique pour attaquer. Si vous êtes réduit à 0 PV, vous reprenez forme humaine.

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Niveau

Sort de cercle

2 3 4 5 6 7 8 9

protection contre le mal et le bien doux repos lumière éternelle communication avec les morts catalepsie protection contre la mort bannissement sanctification

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Magicien Mage de guerre (5E) Le mage de guerre a reçu une formation tout entière tournée vers l’efficacité brute. Sur le champ de bataille, son objectif est double : tuer le plus d’ennemis possible, mais aussi soutenir ses propres troupes. Considéré comme une arme de grande valeur, il a aussi pour mission prioritaire de se protéger lui-même. Toutefois, à la guerre, le sacrifice est parfois nécessaire, c’est pourquoi le mage de guerre est capable de lancer des sorts avec toute énergie qu’il peut mobiliser. Puissance de feu À partir du niveau 2, lorsque vous utilisez un tour de magie qui inflige des dégâts (aspersion d’acide, bouffée de poison, contact glacial, poigne électrique, rayon de givre ou trait de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour affecter un nombre de cibles supplémentaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez réaliser un test d’attaque magique pour chacune des cibles. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d’épuisement. Pavois Également au niveau 2, lorsque vous lancez le sort de bouclier, vous pouvez étendre sa durée à un round complet par point de bonus de maîtrise. Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Si vous utilisez à nouveau cette aptitude sans avoir pris un repos court, vous subissez un niveau d’épuisement.

Artillerie lourde À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort avec un effet de zone, vous pouvez le lancer avec un emplacement de sort d’un niveau au-dessus pour doubler la surface du sort. Les zones doivent être au contact l’une de l’autre (par exemple une boule de feu affecte deux zones adjacente de 12 mètres). Vous devez prendre un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude sans vous épuiser. Dans le cas contraire, vous subissez un niveau d’épuisement. Soutien Également au niveau 6, lorsqu’un allié en vue subit une attaque de corps àcorps qui devrait l’amener à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur l’auteur de cette attaque. Si vous réussissez à infliger des dégâts, l’attaque échoue. Vous ne pouvez pas tenter cette manœuvre plus d’une fois pour sauver le même allié entre deux repos courts. Dominer le terrain Au niveau 10, une fois entre chaque repos court, vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort (vous n’avez pas besoin de connaître le sort). Votre concentration ne peut pas être brisée lorsque vous lancez lévitation grâce à cette aptitude. À partir du niveau 14 vous pouvez choisir de remplacer lévitation par vol. Chair à canon Au niveau 14, lorsqu’un adversaire vous attaque au corps-à corps, si vous êtes à moins de 1,50 mètre d’un allié, vous pouvez utiliser votre réaction pour que ce soit votre allié qui subisse l’attaque à votre place. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant de connaître le résultat de l’attaque. Sacrifice ultime Également à partir du niveau 14, lorsque vous tomber à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dernier sort de votre choix. Vous bénéficiez d’un bonus de deux niveaux d’emplacement de sort pour augmenter la puissance de ce sort. Vous devez prendre un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

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Voie du mage de guerre (COF) Cette voie peut remplacer une voie de base de magicien. Le magicien peut ajouter le rang atteint dans cette voie à tous les tests de stratégie ou de culture militaire. 1. Projectiles de feu (L)*. Le magicien produit rang +1 projectiles de feu qui visent autant de cibles différentes. Chaque projectile inflige 1d6 DM à sa cible sur un test d’attaque magique réussi. Les DM de chaque projectile passent à 1d8 au niveau 8 puis à 1d10 au niveau 12 et enfin 2d6 au niveau 16. 2. Bouclier*. Le magicien peut lancer ce sort en action gratuite une fois par combat. Il obtient un bonus de +5 en DEF pendant 3 tours (ne se cumule pas avec une armure). 3. Pluie de projectiles (L)*. Le magicien invoque une pluie de flèches qui descendent du ciel. Ce sort ne peut être utilisé qu’en extérieur. Toutes les créatures dans une zone de 20 mètres de diamètre subissent 2d6 DM et 1d6 DM de plus si le magicien réussit un test d’attaque magique contre une difficulté égale à [10 + nombre de cibles affectées]. Les DM suivent la même augmentation que le sort Projectiles de feu (2d8 + 1d8 au niveau 8, 2d10 + 1d10 au niveau 12, etc.). 4. Soutien*. Une fois par tour, en action gratuite, vous pouvez lancer un projectile de feu sur un adversaire qui attaque au contact un de vos alliés. Si vous réussissez votre test d’attaque magique, la cible subit 1d6 DM et un malus de -3 sur son test d’attaque. Les DM suivent la même augmentation que le sort Projectiles de feu. 5. Feu d’artifice*. Une fois par jour, lorsque le magicien tombe à 0 PV, il peut lancer un dernier sort de Projectiles de feu amélioré, en action gratuite, avant de sombrer dans l’inconscience. Il obtient un bonus de +5 à ses tests d’attaque magique et inflige le triple des DM normaux (3d6, puis 3d8 au niveau 8, etc.).

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Moine Voie des fleurs (5E) Le moine qui suit la voie des fleurs est un contemplatif, un jardinier rigoureux qui médite et trouve la paix intérieure à travers l’art floral, l’harmonie des formes et la sculpture des arbres miniatures. À le voir aussi calme et détaché, on pourrait douter de sa force. Mais solide sur ses fondations, enraciné profondément dans le sol, c’est à l’intérieur du moine que se trouve la source de son pouvoir. Magie des plantes Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de druide issus de la liste ci-après en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximal de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des jets de sauvegarde est égale à celle de vos aptitudes de ki. Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de druide que vous pourrez lancer pendant la journée. Il vous faut dix minutes de méditation (ou d’art floral ou de jardinage) par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise parmi les sorts que vous pouvez lancer. » Niveau 1 : baies nourricières, enchevêtrement. » Niveau 2 : croissance d’épines, peau d’écorce. » Niveau 3 : communication avec les plantes, croissance végétale. » Niveau 4 : liane chasseresse, terrain hallucinatoire. » Niveau 5 : communion avec la nature, passage par les arbres. » Niveau 6 : mur d’épines, transport végétal. Pacifisme Également au niveau 3, votre immobilité est trompeuse : car vous êtes pleinement conscient de la présence de vos ennemis. Si vous n’avez pas réalisé d’action offensive lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer votre dé d’arts martiaux et l’ajouter à votre CA contre une attaque jusqu’à votre prochain tour. Enraciné À partir du niveau 6, votre équilibre plonge ses racines dans les courants telluriques du monde : vous ne pouvez plus être mis à terre ni repoussé (subir un déplacement) contre votre gré.

Maître de la taille Le bonsaï peut être aussi vieux que le chêne majestueux. Vous avez appris des plantes que la force intérieure n’est pas liée à la taille et que l’espace occupé par un être vivant peut être plié par la volonté. À partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort agrandir/rétrécir sur vous-même en dépensant 2 points de Ki. Lorsque vous lancez ce sort via cette aptitude, il ne nécessite pas de concentration. Lorsque vous utilisez la possibilité de rétrécissement du sort, vous gagnez +1 en CA et obtenez un avantage à tous les tests de Dextérité. Régénération À partir du niveau 17, vous pouvez régénérer votre énergie vitale en laissant l’énergie du sol remonter à travers vos pieds et circuler en vous, à la façon dont un arbre fait repousser les branches taillées lorsque le printemps arrive. En dépensant 6 points de Ki, vous pouvez lancer le sort régénération sur vous-même tant que vous avez les pieds en contact avec la terre. Le sort cesse de faire effet si vous vous déplacez. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs.

Voie des fleurs (COF) Un moine peut choisir la voie des fleurs en voie de prestige. Requis : voie de l’énergie vitale et voie de la méditation au rang 3. 1. Baies magiques (L)*. Rang 1 de la voie du protecteur (druide). 2. Peau d’écorce (L)*. Rang 1 de la voie des végétaux (druide). 3. Prison végétale (L)*. Rang 2 de la voie des végétaux (druide). 4. Régénération (L)*. Rang 3 de la voie du protecteur (druide). 5. Porte végétale (L)*. Rang 5 de la voie des végétaux (druide). Maître des fleurs. Une solution alternative consiste à construire un profil hybride. Le maître des fleurs est un profil principal de moine avec la voie de l’énergie vitale, la voie de la méditation et la voie du poing. C’est un profil secondaire de druide avec la voie du protecteur et la v3oie des plantes.

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Rôdeur Ombrelin (5E) Un ombrelin est un spécialiste de la survie et du combat nocturne. Une ombre furtive capable de se glisser entre les arbres ou les montagnes en pleine nuit et de défier orcs, gobelins et autres races des ténèbres sur leur propre terrain. Le terme « ombrelin » est une appellation commune qui désignait à l’origine les Foudres noires, une unité militaire d’éclaireurs nocturnes. Mais par abus de langage, l’appellation a été étendue à tous ceux qui font montre des mêmes talents. Vision dans le noir Au niveau 3, lorsque vous choisissez cet archétype, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de faible luminosité comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité comme s’il s’agissait d’une lumière faible. En revanche, vous ne distinguez pas les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous possédez déjà la vision dans le noir (ou la vision dans le noir améliorée), vous augmentez la portée de celle-ci de 9 mètres. Tous les chats sont gris Vous êtes passé maître dans l’analyse et l’utilisation des nuances de gris que perçoivent les créatures douées de vision dans l’obscurité afin de mieux vous cacher. Également au niveau 3, vous obtenez un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pour vous dissimuler dans l’obscurité ou par faible luminosité, et ce même contre des créatures qui disposent de vision nocturne. De plus, votre valeur de Perception passive augmente de votre bonus de maîtrise lorsque vous êtes dans l’obscurité. Si vous maîtrisez déjà la compétence Perception, vous ajoutez une seconde fois votre bonus de maîtrise à votre Perception passive, sans pouvoir cumuler cela avec l’Expertise.

Un coup dans le noir À partir du niveau 7, vous savez profiter des ténèbres pour frapper subtilement et exploiter les ombres. Une fois par tour, lorsque vous êtes dans l’obscurité, vous pouvez infliger 3d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d’attaque. Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d’elle, que cet ennemi n’est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d’attaque. Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux : ils sont égaux à 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Sensibilité à la lumière Également au niveau 7, vos yeux commencent à devenir sensibles aux lumières vives. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez un désavantage à tous vos tests de Sagesse (Perception). Ruse À partir du niveau 11, votre aisance dans l’obscurité vous permet de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez bénéficier d’une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher. Maître des ombres À partir du niveau 15, votre maîtrise des ténèbres s’étend aux zones de lumière faible (pénombre) et même à toutes celles où la visibilité est réduite (brume légère, végétation luxuriante). Désormais vous pouvez y utiliser vos aptitude un coup dans le noir et ruse. Hypersensible Également au niveau 15, votre sensibilité à la lumière s’aggrave. Vous subissez un désavantage à tous vos tests de Sagesse (Perception) dans une zone de lumière vive. Si vous êtes en plein soleil en milieu de journée ou avec un soleil rasant dans les yeux, vous subissez aussi un désavantage à tous vos jets d’attaque à distance.

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Voie de l’ombrelin (COF) Cette voie peut remplacer la voie du traqueur du rôdeur. 1. Vision dans le noir. Dans le noir total, le rôdeur voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 mètres. Si le personnage voit déjà dans le noir total, sa vision passe à 50 mètres. 2. Tous les chats sont gris. Dans la pénombre ou l’obscurité, le rôdeur ajoute son rang +3 par rang à ses tests de Discrétion. 3. Un coup dans le noir. Lorsqu’il effectue une attaque dans l’obscurité ou la pénombre et que sa cible et surprise ou de dos, le rôdeur ajoute +2d6 aux DM de son attaque. Ces DM passent à+3d6 au rang 5 de la voie. 4. Ruse. Lorsqu’il se déplace dans l’obscurité ou la pénombre, le rôdeur obtient un déplacement gratuit de 10 mètres une fois par tour. 5. Perception héroïque. Le rôdeur augmente sa valeur de SAG de +2. Désormais, il obtient un dé bonus aux tests de SAG (lancez deux d20 et conservez le meilleur résultat).

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Roublard Kalanthe (5E) Kalanthe : ce nom fait trembler même les plus puissants. Personne ne sait réellement qui ils sont. Certains pensent qu’il s’agit d’une société secrète, d’autres d’individus aux compétences exceptionnelles. La seule certitude est que devenir un kalanthe se fait par cooptation : un maître recrute un disciple et le met sur la voie du kalanthe, lui apprenant peu à peu à maîtriser ses talents. Les kalanthes tuent pour des raisons aussi diverses qu’il y a de membres de leur ordre informel. Cela peut être l’argent, la gloire, la soif de justice ou autre. Leur seule constante : une fois un contrat accepté, ils vont jusqu’au bout, car ainsi va la voie. Compétences supplémentaires Au niveau 3, choisissez deux maîtrises parmi Dextérité (Discrétion), Charisme (Intimidation), Charisme (Supercherie), le matériel d’empoisonneur ou les accessoires de déguisement. Attaque par surprise Également au niveau 3, lorsque vous attaquez un adversaire surpris, vous obtenez un avantage à votre attaque. En cas de réussite, vous infligez +2d6 dégâts qui peuvent se cumuler aux dés acquis par une attaque sournoise. Faire taire Au niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer afin de porter une attaque au corps à corps, vous pouvez viser la gorge de votre victime et tenter de faire taire une cible humanoïde. Si l’attaque est réussie, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution difficulté (8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité). En cas de succès, la cible ne peut plus émettre que des chuchottements malhabiles jusqu'à la fin de votre prochain tour. La cible subit un désavantage aux jets d'attaque magique destinés à lancer des sorts. De plus, vous pouvez infliger les dégâts normaux de votre attaque si vous le désirez. Impitoyable Également au niveau 9, vous pouvez utiliser votre action bonus pour porter une attaque de corps à corps contre une cible surprise.

Guerrier du silence À partir du niveau 13, lorsque vous utilisez votre aptitude faire taire, votre cible subit un désavantage à son jet de sauvegarde. De plus, soit vous obtenez la maîtrise du matériel d’empoisonneur ou des accessoires de déguisement, soit (si vous les maîtrisez déjà) vous doublez votre bonus de maîtrise. Assassinat Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre aptitude impitoyable pour porter une attaque au corps à corps, vous bénéficiez une seconde fois des effets d’une attaque sournoise dans le même tour (si vous remplissez les critères de l’attaque sournoise).

Kalanthe (COF) Cette voie de voleur remplace une voie de base de voleur. 1. Incognito. Le voleur obtient un bonus de +2 par rang atteint aux tests de déguisement et de tromperie. 2. Attaque par surprise. Lorsqu’il attaque un adversaire surpris, le voleur augmente ses DM de +1d6 (ce bonus peut s’ajouter aux DM éventuels d’une attaque sournoise). Ce bonus passe à +2d6 au rang 4. 3. Faire taire (L). Cette attaque de contact inflige des DM habituels lorsqu’elle est réussie, mais la cible est également rendue muette pour 1 tour complet. Si la cible est surprise, le personnage peut cumuler à cette capacité les effets d’une attaque sournoise pour une seule action limitée. Un lanceur de sorts rendu muet subit un malus de -2 à tous ses tests d’attaque magique. 4. Maître de la surprise. Lorsque vous portez une attaque contre une créature surprise, elle est considérée sans défense (réussite critique automatique). Pour rappel, les dés bonus ne sont pas multipliés en cas de critique. 5. Assassinat. Lorsque vous portez une attaque contre une créature surprise de niveau inférieur au vôtre, si les DM infligés ne sont pas suffisants pour l’amener à 0 PV, celle-ci doit faire un test de CON difficulté [10 + votre niveau/2]. En cas d’échec, elle est réduite à 0 PV.

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Sorcier Le seigneur Deux-visages (5E) Deux-visages est une entité issue du chaos primordial. Facétieux et contradictoire, il erre entre les mondes, source d’un pouvoir imprévisible qui ne réagit pas selon nos concepts humains. Son alignement pourrait être qualifié de Neutre, mais pas Neutre au ens habituel, car il est à la fois Bon et à la fois Mauvais, comme les deux faces d’une même pièce, son symbole. C’est une entité de la chance et du destin, tantôt positif, tantôt négatif. Deux-visages est bien placé pour savoir que les apparences sont souvent trompeuses, aussi est-il très difficile de l’abuser. Il offre au sorcier l’accès à la vérité des choses et à de grands secrets.

Les spécificités des pactes (5E) Comme pour les protecteurs du HD Manuel des règles, Deux-visages possède ses propres particularités pour chaque pacte. Pour le pacte de la chaîne, le familier de Deuxvisages peut être un parasite arcanique ou un Dref. Pour le pacte de la lame, votre arme change chaque jour de manière aléatoire. Lancez 1d6 : » 1. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d4 ; » 2. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d6 ; » 3. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d8 ; » 4. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d10 ; » 5. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 1d12 ; » 6. l’arme est une arme dont les dégâts sont de 2d6 ; Pour le pacte du grimoire, le grimoire prend la forme tantôt d’un livre ancien et usé, tantôt d’un tube rempli de vieux parchemins, tantôt d’une simple tablette de pierre ou d’argile gravée de symboles mystiques… Quelle qu’elle soit vous n’avez pas de contrôle sur la forme.

Liste de sorts étendue Votre protecteur vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier. » Niveau 1 blessure, soin des blessures. » Niveau 2 modifier son apparence, voir l’invisible. » Niveau 3 hâte, lenteur. » Niveau 4 bouclier de feu, tempête de grêle. » Niveau 5 légende, tromperie

Pièce aux deux visages Dès le niveau 1, votre protecteur vous donne une pièce de métal forgée dans un métal inconnu. L’une des faces est gravée d’un visage souriant (pile) et l’autre d’un visage grimaçant (face). Vous pouvez utiliser votre action pour lancer la pièce. Si vous obtenez pile, vous avez l’avantage sur un test effectué avant le prochain repos court. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. De plus, vous pouvez transformer cette pièce en monnaie du pays de votre choix et n’avez qu’à claquer des doigts en utilisant une action bonus pour qu’elle revienne dans votre poche, où qu’elle se trouve à ce moment-là. Lorsque vous faites l’acquisition de cette pièce, vous pouvez la transformer en pièce d’argent, au niveau 6 en pièce d’or et au niveau 10 en pièce de platine. Au niveau 14 vous pouvez la transformer en une gemme de votre choix d’une valeur de 100 po. Dé magique Au niveau 6, Deux-visages vous offre un dé à 8 faces, simple cube d’un métal inconnu aux reflets irisés. À tout moment, vous pouvez ajouter le résultat du dé à un test ou à un jet, y compris un jet de dégâts en dépensant votre réaction, et ce même une fois le résultat connu. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts. La forme de votre dé évolue avec votre niveau : au niveau 10, il devient un d10, au niveau 14 un dé d12. Consulter Deux-visages À partir du niveau 10, vous pouvez vous en remettre à votre pièce pour décider de faire ou de ne pas faire une action. Les termes employés doivent définir une action claire et précise : tuer X ou sauver Y, enfoncer une porte (mais pas devenir plus fort). Prenez une pièce et lancez la (ou utilisez un dé de votre choix : pile = pair, face = impair). Si vous obtenez pile, vous bénéficiez d’un avantage à tous les tests servant à faire cette action jusqu’à votre prochain repos long. Si vous obtenez face, vous souffrez d’un désavantage si vous persistez tout de même dans ce projet. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. Protection aux deux visages Au niveau 14, vous êtes devenu un serviteur puissant et Deux-visages vous protège... mais d’une façon très aléatoire. Après avoir pris un repos long, vous devez lancer un d6 et un d10. Le résultat de chaque dé indique l’un des deux types de dégâts pour lesquels vous obtenez la résistance jusqu’à la fin de votre prochain repos long. D6 : 1-2 contondants, 3-4 perforants, 5-6 tranchants. D10 : 1 acide, 2 feu, 3 force, 4 foudre, 5 froid, 6 nécrotiques, 7 poison, 8 psychiques, 9 radiants, 10 tonnerre.

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Voie du seigneur aux Deux-visages (COF) Cette voie peut remplacer une voie de nécromancien. Elle en fait un personnage aux pouvoirs plus étranges que maléfiques. 1. Pièce aux deux visages. Vous avez trouvé une pièce de métal étrange forgée dans un métal inconnu. L’une des faces est gravée d’un visage souriant (pile) et l’autre d’un visage grimaçant (face). Vous pouvez utiliser une action de mouvement pour lancer la pièce. Si vous obtenez pile, vous gagnez +10 sur un test effectué avant la tombée de la nuit ; si vous obtenez face, seulement +5. Vous devez attendre le prochain crépuscule avant de pouvoir à nouveau utiliser cette capacité. De plus, vous pouvez transformer cette pièce en pièce d’argent et n’avez qu’à claquer des doigts en utilisant une action bonus pour qu’elle revienne dans votre poche. 2. Pile ou face (L). Une fois par combat vous pouvez lancer votre pièce (ou un dé). Pile (ou pair sur un dé) : vous pouvez soigner 1d8 + Mod. d’INT PV sur vous-même ou une cible située à 20 mètres. Face (ou impair sur un dé) : vous infligez automatiquement autant de DM à une cible à la même portée. 3. Deux-Visages (L). Vous prenez conscience que cette pièce est en réalité un canal de pouvoir vers une entité étrange et capricieuse. Au prix d’une action limitée, cette entité vous permet de changer de sexe pendant 1 heure par point de Mod. d’INT une fois par jour. Votre apparence ressemble à celle d’un frère ou d’une sœur de vous-même. De plus, vous pouvez désormais transformer votre pièce en pièce d’or. 4. Ma précieuse. Vous pouvez lancer le sort Clairvoyance (voie de la divination de l’ensorceleur) pour voir l’endroit où se situe votre pièce (même si elle est en possession de quelqu’un d’autre). Vous pouvez aussi utiliser le sort Téléportation pour vous rapprocher de votre pièce (vous arrivez à son contact ou au contact de la créature qui la possède). Vous pouvez désormais transformer votre pièce en pièce de platine. 5. Protection à deux visages. À l’aurore, lancez votre pièce (ou un dé). Pile (ou pair) : vous retranchez 3 points à tous les DM (RD 3) qui vous sont infligés par des armes. Face (ou impair) : vous retranchez 5 points à tous les DM (RD  5) élémentaires qui vous sont infligés (feu, froid, foudre, acide). Vous pouvez désormais transformer votre pièce en une gemme d’une valeur de 100 po.

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Les dons de compétence (5E) Les dons de la 5E couvrent un grand nombre de situations, mais aucun d’entre eux ne met réellement en valeur l’utilisation des compétences. C’est dans cet esprit que nous avons conçu les dons de compétences. Tous ont pour prérequis la maîtrise de la compétence concernée.

Expert en acrobaties

Prérequis : maîtrise de la compétence Acrobatie. Vous êtes un acrobate exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » lorsque vous chutez vous pouvez retrancher votre bonus de maîtrise aux dégâts subis ; » si vous ne portez pas d’armure plus encombrante qu’une armure légère, lorsque vous êtes la cible d’une attaque d’opportunité, vous pouvez utiliser votre réaction afin d’effectuer une acrobatie et d’annuler ladite attaque.

Expert en arcanes

Prérequis : maîtrise de la compétence Arcanes. Vous êtes un spécialiste des arts occultes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter d’identifier un sort que vous voyez lancé  par un test d’Intelligence (Arcanes) DD de [10 + niveau du sort]. En cas de succès, si ce sort vous inflige des dégâts, vous en retranchez votre bonus de maîtrise ;  » vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des sorts de magicien. Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est l’Intelligence.

Expert en athlétisme

Prérequis : maîtrise de la compétence Athlétisme. Vous êtes un athlète exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Force de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » lorsque vous portez une armure intermédiaire, votre modificateur de Dextérité est limité à +3 au lieu de +2 (CA 18 max.) ; » lorsque vous avez un ou deux niveaux d’épuisement, vous ne subissez pas de désavantage à vos tests de Force et de Constitution. Vous ne subissez un désavantage sur ces deux caractéristiques qu’à partir de trois niveaux d’épuisement.

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Expert en discrétion

Prérequis : maîtrise de la compétence Discrétion. Vous êtes d’une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » tant que vous utilisez votre action pour rester immobile dans un milieu naturel, vous obtenez l’avantage à vos tests de Dextérité (Discrétion) ; » une fois par round, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts lorsque vous attaquez une cible surprise.

Expert en dressage

Prérequis : maîtrise de la compétence Dressage. Vous êtes un dresseur exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test sur cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » une fois par round, lorsque vous êtes en selle, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter +2 en CA contre une attaque de corps à corps ; » vous pouvez utiliser une action bonus pour accorder l’avantage sur une attaque au corps à corps à un animal sous votre contrôle (un compagnon animal, votre chien, votre monture, etc.).

Expert en escamotage

Prérequis : maîtrise de la compétence Escamotage. Vous êtes un maître de l’escamotage. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Dextérité de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10 même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » vous pouvez utiliser une action bonus pour saisir d’une seule main deux fléchettes ou deux dagues. Vous pouvez alors utiliser votre action pour faire un test d’attaque à distance et lancer les deux armes sur la même cible. Si elle touche, votre attaque inflige 1d4 dégâts supplémentaires. ; » lorsqu’une créature vous attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test de Dextérité (Escamotage) contre un DD égal à (8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Sagesse) et réussir à voler un petit objet qu’elle porte sur elle sans vous faire remarquer.

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Expert en histoire

Prérequis : maîtrise de la compétence Histoire. Vous êtes une sommité en histoire. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » lorsque vous interagissez avec un personnage qui marque l’histoire (leader, roi, chef de guilde), vous obtenez un avantage à tous vos tests de Charisme ; » votre connaissance de l’histoire des conflits du passé vous permet d’obtenir un avantage à vos tests d’Intelligence ou de Charisme destinés à établir un plan de de bataille ou d’invasion, à battre en retraite ou encore négocier une trêve ou un traité de paix.

Expert en intimidation

Prérequis : maîtrise de la compétence Intimidation. Vous êtes d’une discrétion exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » vous pouvez utiliser une action bonus pour déstabiliser un adversaire en vue et situé à moins de 6 mètres de vous. Si vous réussissez un test de Charisme DD (8 + son bonus de maîtrise + son Mod. de SAG), il subit l’état terrorisé pendant un round. Si la cible n’est pas humanoïde, vous subissez un désavantage à votre test. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cet effet ; » lorsque vous faîtes un test de Charisme (Intimidation) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un désavantage. Si vous réussissez votre test, la créature subit l’état charmé tant qu’elle reste dans votre champ de vision.

Expert en investigation

Prérequis : maîtrise de la compétence Investigation. Vous êtes un enquêteur hors pair. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » si vous passez au moins une heure sur un lieu à rechercher d’indices, vous obtenez automatiquement un indice s’il y en avait un à trouver ; » vous pouvez observer un adversaire pendant 1 minute s’il ne combat pas ou pendant 3 rounds s’il combat en utilisant une action bonus à chaque round. Après ce laps de temps, vous déduisez ses points faibles et ses points forts et gagnez deux d20. Vous pouvez utiliser chacun de ces d20 pour obtenir l’avantage sur un test d’attaque ou lui imposer un désavantage sur une attaque. Vous devez terminer un repos court si vous voulez utiliser de nouveau cet effet sur la même cible.

Expert en médecine

Prérequis : maîtrise de la compétence Médecine. Vous êtes un médecin exceptionnel. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ; » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » après une minute de traitement, vous pouvez enlever un niveau de fatigue ou soigner l’état empoisonné en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Un patient ne peut bénéficier d’un de ces effets qu’une seule fois entre deux repos longs ; » lorsque vous réussissez à stabiliser une créature à 0 PV, vous lui rendez immédiatement un nombre de PV égal à votre bonus de maîtrise. Une créature ne peut bénéficier de cet effet qu’une fois entre deux repos courts.

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Expert en nature

Prérequis : maîtrise de la compétence Nature. Vous êtes un spécialiste de la nature. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence ou en utilisant le matériel d’herboriste, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » vous pouvez passer une heure en milieu naturel non désertique pour trouver des plantes et réaliser une infusion qui produit les effets d’une potion de soins ou une antitoxine. Vous pouvez produire chaque jour un nombre maximal de potions égal à votre bonus de maîtrise. Ces plantes sont considérées comme périmées au bout de 24 heures ; » lorsque vous combattez une bête, vous pouvez analyser ses points faibles en utilisant une action bonus. Vous gagnez au choix +1 en attaque ou+1 en CA pour tout le reste du combat contre cette bête.

Expert en perception

Prérequis : maîtrise de la compétence Perception. Vos sens sont d’une acuité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » lorsque vous attaquez à distance à une portée d’au moins 12 mètres, vous pouvez choisir de remplacer

votre modificateur de Dextérité par votre modificateur de Sagesse à vos dégâts. Vous pouvez choisir d’utiliser une action bonus pour ajouter votre modificateur de Sagesse en plus du modificateur de Dextérité sur une attaque à distance pendant ce round ; » lorsque vous êtes aveuglé (mais pas assourdi), vous ne subissez plus de désavantage en attaque, mais à la place vous subissez un malus de -2. Votre adversaire n'obtient plus un avantage pour vous attaquer, mais bénéficie en échange d’un bonus de +2.

Expert en perspicacité

Prérequis : maîtrise de la compétence Perspicacité Vous êtes d’une perspicacité exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » votre analyse du langage corporel vous permet d’anticiper le moment ou une créature va vous attaquer. Si vous n’êtes pas surpris, vous imposez un désavantage à la première attaque au corps à corps que vous porte chaque créature ; » une fois par jour, vous pouvez demander au MJ de vous donner l’angle d’attaque pour une conversation avec un PNJ : séduction, compassion, corruption, intimidation, persuasion, supercherie, etc. Vous obtenez un avantage à vos tests de Charisme, lorsque vous utilisez la méthode appropriée.

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Expert en persuasion

Prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion. Vous êtes d’une force de conviction exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » lorsque vous faîtes un test de Charisme (Persuasion) contre une créature humanoïde, vous pouvez choisir de subir un désavantage. Si vous réussissez votre test, la créature subit l’état charmé pendant 10 minutes moins son modificateur d’Intelligence ; » vous êtes capable de convaincre vos adversaires de ne pas vous attaquer de façon quasi surnaturelle. Vous pouvez lancer le sort sanctuaire une fois entre deux repos courts. Le DD du jet de sauvegarde est égal à (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Cet effet n’affecte que les créatures avec lesquelles vous pouvez communiquer.

Expert en religion

Prérequis : maîtrise de la compétence Religion. Vous êtes devenu maître dans la connaissance des religions mais aussi des pouvoirs que les divinités procurent à leurs adeptes. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ;

» vous gagnez l’avantage sur un jet de sauvegarde contre un sort de magie divine. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir bénéficier à nouveau de cet effet ; » vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des sorts de clerc. Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est la Sagesse.

Expert en représentation

Prérequis : maîtrise de la compétence Représentation. Vous êtes exceptionnellement habile quand il s’agit de captiver votre audience. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » vous pouvez utiliser une action bonus pour distraire un adversaire humanoïde. Faites un test de Charisme contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence de votre cible]. En cas de succès la cible est neutralisée pendant 1 round. Vous pouvez tenter une seule distraction contre chaque adversaire par combat ; » vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des sorts de barde. Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est le Charisme.

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Expert en supercherie

Prérequis : maîtrise de la compétence Supercherie. Vous êtes d’une fourberie exceptionnelle. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Charisme de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet ; » en combat, vous pouvez exécuter une feinte contre un adversaire humanoïde. Vous utilisez une action bonus pour faire un test de Charisme (Supercherie) contre un DD égal à [8 + bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité de votre cible]. En cas de succès vous obtenez l’avantage sur une attaque au corps à corps contre cet adversaire à ce round. Vous pouvez tenter une seule feinte contre chaque adversaire par combat ; » lorsque vous êtes en milieu urbain peuplé, vous pouvez remplacer un test de Dextérité (Discrétion) par un test de Charisme (Supercherie) pour vous approcher d’une cible sans vous faire remarquer. En cas de succès, la cible est surprise.

Expert en survie

Prérequis : maîtrise de la compétence Survie. Vous êtes un maître de la survie. Choisissez trois bénéfices parmi les cinq présentés : » vous augmentez votre valeur de Sagesse de +1 ; » vous gagnez l’expertise dans cette compétence (votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous utilisez cette compétence). Vous ne pouvez pas choisir ce bénéfice si vous avez déjà l’expertise ;  » lorsque vous faîtes un test de cette compétence, vous pouvez choisir de remplacer le résultat du d20 par la valeur 10, même après avoir vu le résultat du dé. Si vous avez lancé deux dés (avantage ou désavantage), vous remplacez seulement le résultat d’un dé. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau cet effet. ; » chaque jour, vous pouvez marcher durant [8 + votre bonus de maîtrise] heures sans fatigue. De plus, lorsque vous utilisez un déplacement rapide, vous ne subissez pas de pénalité à votre valeur passive de Sagesse (Perception) ; » vous apprenez un tour de magie de votre choix issu de la liste des sorts de druide. Vous pouvez le lancer une seule fois après chaque repos court ou long. Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est la Sagesse.

Une ancienne tour en bois au milieu des marais par-delà Orinfort

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions : (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content ; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted ; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute ;(d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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(h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License : This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance : By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration : In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-­‐‑free, non-­‐‑ exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute : If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright : You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity : You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 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Copy of this License : You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits : You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply : If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination : This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation : If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc. ; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Rôle'n Play - Pangée tome 2 - l'Âge du changement. Copyright 2021, Black Book Éditions. Auteur : Julien Dutel