38 0 163KB
Ministerul Educaţiei, Culturii şi Cercetării al Republicii Moldova Universitatea Tehnică a Moldovei Facultatea Calculatoare Informatică și Microelectronica Departamentul Ingineria Software şi Automatică
Raport Lucrarea de laborator Nr.2 Disciplina: Proiectrarea Sistemelor Informaționale Tema: Elaborarea Specificațiilor Tehnice (Caietul de Sarcini) necesare pentru realizarea unui sistem informatic conform standardului ISO 12207. Realizarea unui joc de învățare a alfabetului si scrisului cursiv
A efectuat St. Grupa Ti-171 F/R
Zaharia Nicolae
Verificat Dr. Conf.unv
Chirev Pavel
Chișinău 2021
Cuprins Indicații metodice.................................................................................................2 Caietul de sarcini ...............................................................................................3 1. Generalități.......................................................................................................5 2. Descrierea obiectului autimatizării...................................................................6 2.2 Definiții, Acronime și Abrevieri.....................................................................7 3. Cerințe referitoare la sistem.............................................................................7 3.1 Cerințe de interfață.........................................................................................7 3.2 Cerințe funcționale pentru cazuri de utilizare................................................8 3.3 Cerințe de asigurare a calității......................................................................11 4. Componența și conținutul lucrărilor pentru crearea sistemului ....................12 4.1 Etape de creare.............................................................................................12 4.2 Estimarea termenilor de execuție.................................................................12 Bibliografie.........................................................................................................1 3
Scopul lucrării: Elaborarea Caietului de Sarcini 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Caietul de sarcini trebuie să conțină următoarele compartimente: Generalități Destinația și scopurile creării sau modernizării Sistemului Informațional Descrierea obiectului automatizării. Cerințe funcționale față de sistem. Componența și conținutul lucrărilor pentru crearea sistemului. Modul de testare / verificare și predare / primire a sistemului. Cerințe referitoare la componența și conținutul lucrărilor de pregătire a obiectului automatizării pentru lansarea în exploatare a Sistemilui Informațional proiectat. Cerințe privind documentația. Sistemilui Informațional proiectat. Lista documentelor legale și normatve ce reglementează activitatea obiectului social-economic pentru care se proiectează sistemul dat.
Indicații metodice În conformitate cu cerințele standardului ISO 12207 specificațiile tehnice necesare pentru realizarea unui sistem informatic trebuie să conțină mai multe compartimente. Sistemul trebuie să aibă denumire completă și abreviere. Se descrie cui este destinat sistemul și care este scopul acestui proiect. Se indică data de începere și finalizare a lucrărilor, cine execută și cine este beneficiarul. Se descrie la general procesul automatizării, se determină obiectivele pentru care va fi utilizat sistemul (extinderea sistemului) și informații despre condițiile de exploatare și caracteristicile sitemului. Cerințe referitoare la sistem Cerințe privind sistemul în totalitate:
cerințe referitoare la structura și modul de funcționare a sistemului (lista subsistemelor, nivelele ierarhice, gradul de centralizare, modul de schimb informațional, regimurile de funcționare, interacțiunea cu alte sisteme, perspectivele de dezvoltare);
indicatori asociați destinației sistemului (adaptabilitatea la modificările sistemului de conducere și a valorilor parametrilor, scalabilitatea);
cerințe privind fiabilitatea, securitatea, ergonomia, transportabilitatea, exploatarea, deservirea tehnică și reparația, protecția contra unor influențe externe, drepturi de autor, standardizare și unificare. Cerințe funcționale (pe subsisteme):
lista activităților automatizate;
cadrul temporal de realizare a fiecărei funcții;
cerințe privind calitatea realizării fiecărei funcții, forma de prezentare a ieșirilor, exactitatea și autencitatea datelor.
Cerințe referitoare la resurse:
Matematice - componența și sfera utilizării modelelor și metodelor matematice, algoritmilor existenți și noi;
Informaționale - componența, structura și organizarea datelor, schimbul intern de date, compatibilitatea informațională cu alte sisteme, clasificatoarele utilizate, SGBD, controlul datelor și folosirea masivelor de date, procedurile de conferire a valabilității juridice documentelor la ieșire;
Lingvistice - limbajele de programare, limbile de interacțiune a utilizatorilor cu sistemul, sistemele de codare, limbajele pentru intrări/ieșiri;
Program - independența de platformă, calitatea și metodele de control, utilizarea fondurilor de algoritmi și programe;
Tehnice;
Metrologice;
Organizaționale - structura și funcțiile departamentelor de exploatare, protecția contra unor acțiuni eronate;
Metodice - documentația normativ-tehnică.
1.1 Caietul de sarcini
Ministerul Educaţiei, Culturii şi Cercetării Republicii Moldova Universitatea Tehnică a Moldovei Facultatea Calculatoare Informatică și Microelectronica Departamentul Ingineria Software şi Automatică
CAIET DE SARCINI A PROIECTULUI DE LICENȚĂ
PENTRU STUDENȚII STUDIILOR SUPERIOARE DE LICENȚĂ
A studentului: .
Facultatea:
Zaharia Nicolae
.
Calculatoare, Informatică și Microelectronică
Programul de studii: Tehnologia informației
Ciclul .
I . Anul de studii . 2021 – 2022
.
. Grupa . TI – 171 F/R .
Chişinău, 2021
– CICLULUI I
1. Generalități Acest sistem software va fi un sistem interactiv de studiere a alfabetului și scrisului cursiv de către copii preșcolari. Sistemul va fi conceput pentru a maximiza eficienta in procesul de explorare a domeniului dat, oferind instrumente pentru satisfacerea părinților, rămânând în același timp ușor de înțeles și utilizat. Denumirea complete a sistemului: Realizarea unui joc de învățare a alfabetului si scrisului cursiv. Abreviere: ”LiterA„ Modelul de sistem care este specificat în acest document va fi utilizat pentru fiecare etapă de producție în perioadele de dezvoltare și implementare. După iterațiile inițiale, prototipul va fi demonstrat în perioada 1 – 6 martie 2021. Produsul software va fi lansat până la 24 – 29 mai 2021. Dezvoltatorul Zaharia Nicolae va fi responsabil pentru emiterea proiectului „Un joc de studiere”. Toate drepturile produsului final sunt rezervate. Din cauza că jocul este o proprietate exclusivă, numai dezvoltatorul va fi liber să modifice și să distribuie acest produs. Părțile interesate includ dezvoltatorul, testerii și utilizatorii finali. Principalele preocupări sunt performanța, fiabilitatea, mentenanța și disponibilitatea. Sistemul final se așteaptă a fi rapid și fiabil, fără erori. Aplicația este o un joc care își propune să ajute copii la învățarea alfabetului. 2. Descrierea obiectului automatizării Utilizarea independentă de către preșcolari a tehnologiilor informaționale în educație pentru formarea cunoștințelor generale despre alfabet și scrisul cursiv este scopul de bază a acestui proiect. Sistemul este alcătuit dintr-o aplicație mobilă. Aplicația va fi utilizată pentru studierea alfabetului și scrisului cursiv. Aplicația este constituită din două module, primul modul este acel de memorare a alfabetul și modulul doi este modulul de studiere și practicare a scrisului cursiv. Cînd utilizatorul intră pentru prima dată în aplicație i se va afișa interfața principală unde este afi șat profulul și modulele jocului. Pentru prima vizită a utilizatorului vor exista tutoriale pentru fiecare modul. Din interfața meniului utilizatorul poate selecta modulul care dorește să joace, pentru început jocul începe cu prima literă a alfabetului, restul fiind blocate pînă la însușirea primei litere. Scopul modulelor este de a studia literele de tipar și cele cursive. Deoarece joaca este disponibilă în Google Play după descărcare și instalare nu va mai fi nevoie de conexiune la internet. Toate redate mai sus pot fi văzute în imaginea următoare:
Figura 1. Use Case Diagram . 2.2 Definiții, Acronime și Abrevieri Termen
Descriere
Utilizator/ User
Un utilizator este o persoană care utilizează aplicația.
Interfață
Punct de interacțiune dintre două unității.
Unity 3D
Este un motor de joc dezvoltat de Unity Technologies
IEEE
The Institute of Electrical and Electronics Engineers
MB
Megabyte unitate de măsură a volumului de date
Google Play
Serviciu Google care reprezintă un magazin online de aplicații, filme, jocuri,etc.
ANR
Application Not Responding
UML
Limbaj standrad pentru descriereade modele și specificații pentru software.
3. Cerințe referitoare la sistem 3.1 Cerințe de interfață 1. Aplicația va rula pe versiunea Android 4 si mai mare; 2. Aplicația va folosi motorul Unity3D pentru gestionarea interfeței vizuale; 3. Aplicația va folosi motorul pentru gestionarea animaților și efectelor sonore;
4. Aplicația va trece în somn după ce va primi semnalul corespunzător de la sistemul de operare Android; 5. Aplicația va trece din somn după ce va primi semnalul corespunzător de la sistemul de operare Android; 3.2 Cerințe funcționale pentru cazuri de utilizare 3.2.1 Open Module Use Case Name
OpenModule
Precondition
Utilizatorul deschide aplicația de pe dispozitivul Android
Basic Path
1. Utilizatorul alege unu din module 2. În dependență de modulul ales, se va deschide alfabetul respectiv
Post condition
Utilizatorul își alege litera care dorește să o studieze
● Când utilizatorul selectează pictograma modului, se deschide alfabetul respectiv ● Când se deschide modulul, trebuie să persiste butonul de întoarcere (Back) 3.2.2 Play Use Case Name
LearnWords
Precondition
Utilizatorul deschide aplicația de pe dispozitivul Android Utilizatorul deschide modulul respectiv
Basic Path
1. Utilizatorul alege litera 2. Utilizatorului i se afișează 4 cuvinte în imagini pe rând, fiecare fiind pronunțat 3. Utilizatorul poate apăsa pe imagine pentru a auzi repetat pronunțarea cuvântului 4. Utilizatorul apasă pe pictograma Next pentru a trece la următoarea mini joacă
Post condition
Utilizatorul începe studierea cuvintelor
Use Case Name
DrawLetter
Precondition
Utilizatorul deschide aplicația de pe dispozitivul Android Utilizatorul deschide modulul respectiv Utilizatorul trece prima mini joacă Learn Words
Basic Path
1. Utilizatorului i se oferă conturul literei 2. Utilizatorul desenează litera pe contur cu ajutorul degetului 3. Utilizatorului i se oferă steluțe în dependență de corespunderea literei desenate cu conturul
Post condition
Utilizatorul începe desenarea literei
Use Case Name
ChooseTable
Precondition
Utilizatorul deschide aplicația de pe dispozitivul Android Utilizatorul deschide modulul respectiv Utilizatorul trece primele doua mini jocuri: Learn Words, Draw letter
Basic Path
1. Utilizatorului i se oferă 4 imagini. Una din ele fiind cu cuvântul care se începe cu litera nivelului
Post condition
Utilizatorul alege imaginea cu cuvântul care se începe cu litera nivelului
-
Când utilizatorul alege litera se deschide minijoaca LearnWords.
-
La orice mini joacă este necesar să persiste butonul de întoarcere la pagina anterioară.
-
Când toate imaginile au fost afișate și pronunțate, apare butonul Next.
-
Când utilizatorul apasă Next din LearnWords, i se deschide mini joaca Draw Letter.
-
Când utilizatorul a desenat cu mari greșeli litera, dispare nivelul DrawLetter se restartează pentru a oferi încă o șansă.
-
Când utilizatorul apasă Next din DrawLetter, i se deschide mini joaca ChooseTable.
-
Utilizatorului i se afișează 3 imagini cu cuvinte care încep cu altă literă decât cea a nivelului și doar una cu prima literă a nivelului (care a fost afișată la etapa LearnWords).
-
Dacă utilizatorul a greșit, se repetă pasul precedent, dar i se afișează deja alte imagini. 3.2.3 Back Use Case Name
Back
Precondition
Utilizatorul deschide aplicația de pe dispozitivul Android Utilizatorul deschide o fereastră în cadrul aplicației
Basic Path
Utilizatorul apasă butonul Back
Post condition
Se deschide pagina anterioară
-
Când utilizatorul apasă pe butonul Back, se deschide pagina anterioară.
-
Butonul back a sistemului trebuie să repete funcționalul butonului Back din interfața aplicației.
3.2.4 Change Name Use Case Name
ChangeName
Precondition
Utilizatorul deschide aplicația de pe dispozitivul Android
Basic Path
Utilizatorul apasă pe numele profilului Utilizatorul introduce textul
Post condition
Numele profilului se modifică în textyul introdus de către utilizator
-
Când utilizatorul apasă pe numele profilului, se deschide tastiera dispozitivului.
-
Numele profilului se modifică cu textul introdus de utilizator. 3.2.5 Settings Use Case Name
Settings
Precondition
Utilizatorul deschide aplicația de pe dispozitivul Android
Basic Path
Utilizatorul apasă pe pictograma Setări Utilizatorul modifică sunetul Utilizatorul apasă pe butonul Contact Utilizatorul apasă pe butonul Rate
Post condition
Sunetul se pornește/stinge Se deschide poșta electronică cu destinatarul developer Se deschide pop-up pentru apreciere
-
Când este apăsată pictograma Settings se deschide fereastra de setări.
-
Dacă sunetul este stins și se apasă pictograma Sound, se pornește sunetul.
-
Dacă sunetul este pornit și se apasă pictograma Sound, se stânge sunetul.
-
Când se apasă butonul Contact, se deschide poșta electronică cu destinatarul developer.
-
Când se apasă butonul Rate, se deschide pop-up pentru apreciere. 3.3 Cerințe de asigurare a calității
-
Aplicația trebuie să funcționeze stabil și fără erori, crashuri sau ANR pe 99.8% din dispozitive;
-
Aplicația trebuie să fie disponibilă chiar și în cazul blocării pe Google Play;
-
Toată informația utilizatorului este păstrată local și nu utilizăm datele personale. Prin urmare, securitatea nu este o problemă în aplicația noastră;
-
Aplicația ar trebui să poată fi întreținută pentru a adăuga funcțional nou cu versiunile ulterioare. Toate aspectele proiectului ar trebui să fie documentate și ușor de înțeles.
-
Aplicația ar trebui să lucreze pe dispozitive mobile cu stema de operare mai mare ca Android 4. 4. Componența și conținutul lucrărilor pentru crearea sistemului 4.1 Etape de creare Task
Responsabil
Crearea primelor machete
Echipa de dezvoltatori
Crearea meniului inițial
Echipa de dezvoltatori
Crearea modulului de studiere
Echipa de dezvoltatori
Crearea modulului de memorare
Echipa de dezvoltatori
Crearea modulului de exersare
Echipa de dezvoltatori
Crearea tutorialului
Echipa de dezvoltatori
Crearea structurei generale
Echipa de dezvoltatori
4.2 Estimarea termenilor de execuție Data estimată
Task
01.10.2020
Deciderea temei. Crearea caietului de sarcini
01.01.2021
Crearea specificațiilor
10.01.2021
Crearea SRS
20.01.2021
Descrierea proiectării
20.02.2021
Prototip 1
06.03.2021
Prototip 2
20.05.2021
Prezentarea proiect
Toate modificările în sistem trebuie aprobate de către product owner în formă scrisă. Product ownerul e obligat să fie prezent la planificarea sprintului. Modificările în cerințe pot fi efectuate doar în modulele care nu sunt luate în cadrul sprintului curent, în caz contrar este nevoie aprobarea de către toată echipa tehnică și product owner.
Bibliografie [1] IEEE (2009). IEEE Standard for Information Technology – Systems Design - Software Design Descriptions. IEEE Computer Society.
[2] Unity UI. (n.d.). Retrieved December 30, 2014, from http://unity3d.com/ [3] Documentația oficială Unity3D, Link disponibil : http://docs.unity3d.com/ [4] Draw.io : https://app.diagrams.net/