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Edoardo Rosa (order #16774531)
Edoardo Rosa (order #16774531)
La Flotta Nomade
Edoardo Rosa (order #16774531)
RICONOSCIMENTI NOSTALGIA: LA FLOTTA NOMADE
BASATO SUL MONAD SYSTEM
IN COLLABORAZIONE CON
di Enrico Pasotti, Tommaso De Benetti
di Tommaso De Benetti, Luca Vanin
Luca Vanin, Federico Scattolin
EDITOR
COVER E IMPAGINAZIONE
ILLUSTRAZIONI
Natascia Cortesi
Daniel Comerci
Chris Cold, Mack Sztaba, Daniel Comerci, Axel Torvenius, Luca Bonazzoli, Hugo Solis, Yunior Guerra
ENRICO RINGRAZIA
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE A
Tommaso, senza il quale tutto questo non sarebbe stato possibile. Mio Padre, anche se non avrebbe capito. Mia Madre, che non capirà ma che di certo apprezza. Arloon, l’amica di cui non credevo mi sarei innamorato. Aran, l’amico che ho perso. Harlock, l’amico che mi ha lasciato. Koros, l’amico che ho tradito. Infine Voi, che leggerete i miei sogni.
Hive Division, Giacomo Gordesco, Francesco Chiaradia, Ermes Cellot, Erika Ajovalasit, Giuseppe Soldà, Jane Toikka
ISBN 978-952-69013-0-5 (PAPERBACK) ISBN 978-952-69013-1-2 (PDF) Finito di stampare a Maggio 2018 da Pressup Srl Nostalgia: La Flotta Nomade, MONAD System © The World Anvil 2015 - 2018
La Flotta Nomade
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FEEDBACK
Loggia Degli Irrealisti, Giacomo Talamini, Valentina Paggiarin, Fabio Montesel, Larry Dal Ben, il Gruppo Facebook dedicato a Nostalgia: La Flotta Nomade, tutti i partecipanti ai tavoli demo di PLAY Modena 2017.
ONLINE
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CI HANNO SUPPORTATO SU KICKSTARTER A&C, Alberto Calsolaro, Alberto Marazzato, Alberto Piccenoni, Alberto Rovera, Alberto Tronchi, Ale Devi Rastamanno, Alessandro Favarotto, Alessandro Gaspardini, Alessandro Iero, Alessandro Sganga, Alessandro Varesi, Alessia "Lirin" Ricci, Alessio Rossi, Alex Guidi, Altorinne, Amez, Andacanavar, Andrea "Nadrea" Gelmini, Andrea Armani, Andrea Caterina AniMaro, Andrea Colletti, Andrea Conforti, Andrea Francisconi, Andrea Grilli, Andrea Londretti, Andrea Montereale, Andrea Possamai, Andrea Prosperi, Andrea S. Giovanelli, Antonio Gallo, Antonio Greco, Argante Casale, Aris D. Bartolini, Aurora "Rah" Braga, Biso, Bruno "Greatwolf" Guerzoni, Bruss Uein, Cesare Magnani, Cesare Pala, Ciro Alessandro Sacco, Claudio Quagliano, Corsucci P. Federico, Cristiano Albini, Daniele "Beld" Prisco, Daniele "MrByron" Di Benedetto, Daniele Bourcier, Daniele Fusetto, Daniele Ink Ferullo, Daniele Orkof Leotta, Daniele Papetz Papetti, Daniele Romeo, Dario Albanesi, David Corsalini, Davide "il Dà" Camiletti, Davide Ambrosiani, Davide Bascetta, Davide Tramonti, Devian Laith, Deviranda, Edoardo Cremaschi, Eis Annavini, Elia Migliorini, Elia Santi, Enrico Gugliotta, Enrico Guscelli, Fabio, Fabio "Kroovian" Bottoni, Fabio "ezahn der.wolf" Di Pietro, Fabio Attoli, Fabio Giliberti, Fabio Mangiacasale, Fabio Passamonti, FabriFedeGil, Fabrizio Anastasio, Fabrizio Mauro, Federico "Procionegobbo" Maio, Federico Ackseth Tempesti, Filippo Pezzella, Francesco "Magjus" Santoro, Francesco Bergamini, Francesco Codolo, Francesco Lucenti, Franck Mercier, Gabriel Alejandro "Noomac" Pedrini, Gabriele "Beat" De Franco, Gabriele "TheClue" Baldassarre, Gabriele Valo Valori, Giacomo Viti, Gian Marco D'Alessandro, Gianmarco Perri, Gimmy Calore, Giovanni Giolitti, Giovanni Rodriguez, Alberto Toro, Nicola Trovato, D7 Associazione giochi di ruolo in Sardegna, Giulio Lometti, Gordesco Giacomo, Guido "Maicol" Campanini, Ivan Kalashnikov, Jack della Caruggi & Dragons, Johnathan Visani, Leakys, Leonardo Pucino, Leto ma, Lodal, Logan Laren Liuzzo, Lorenzo 'Lukather' Strambi, Lorenzo Bandieri, Lorenzo Palazzolo, Lorenzo Serj Gasparri, Luca "Leyart" Galli, Luca "Magorosso" Leurini, Luca "Xerxes" Loss, Luca D'Aguanno, Luca De Marini, Luca Papisca, Manuel Paccagnella, Manuel il Capruomo, Marco "Daimon" Russo, Marco Ferro, Marco Finotelli, Marco Mottura, Marco Brignoli, Mariomatteo Andriolo, Matteo "Boris" Botti, Matteo Gatto, Matteo Tirelli, Mattia Vella, Maurizio Locusti, Maurizio Maltoni, Mauro "Kilamdil" Monti, Merry Crystal, Michele CeLoX Celotti, Michele Facco, Michele Paroli, MillerPizza, Nicola Corticelli, Nicolas Sangalli, Nicolo' Vincenti, Paolo Ceccotti, Paolo Roberto Chiassoso Malune, Paolo Vitiello, Pier Paolo Falsini, Pierluigi Lenoci, Raoul Farinon, Riccardo Bongiovanni, Riccardo Gliozzo, Roberto Mandrioli, Saverio De Ceglia, Signorini Matteo, Simona Zanotti, Simone "AKirA" Trimarchi, Simone Colombo, Stefano Carluccio, Stefano Chiappella, Stellina Lavorato, Tamara Cej, The Doc, Tommaso "musta" Collini, Tommaso Mondadori, Tyrant M., Vacirca Riccardo, Valerio Zanghi, Vincenzo Salese, Vito Battaglia, Vitoiuvara, Wagdy Leonard Zakzouk, Walter Ferri, Zorgensen, zagorskij.
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SOMMARIO
01. L’ARAZZO 1.1. CRONOLOGIA TERRESTRE
13 15
02. LA FLOTTA NOMADE
29
2.1. BREVE CRONOLOGIA
30
2.1.1. L’ETÀ DELLA SCOPERTA
30
2.1.2. L’IMMOLAZIONE
30
2.1.3. L’APICE
31
2.1.4. IL CROLLO DELL’UNITÀ CENTRALE
33
2.1.5. IL FLAGELLO
33
2.1.6. LO SCISMA
33
2.1.7. L’EVENTO
33
2.1.8. IL NUOVO INIZIO
34
03. LE ARCHE 3.1. LIVELLI DEL CORPO COMUNE
37
3.1.1. SOL - UN SOLE ARTIFICIALE
39
3.1.2. LE COLONNE - CONDOMINIO DELL’UMANITÀ
41
3.1.3. I COLLETTORI - GENERATORI DI ENERGIA INFINITA
46
3.1.4. BILANCE DEGLI DÈI - TRASPORTI ECCEZIONALI
46
3.1.5. CUORI SORGENTE - INESAURIBILE FONTE D’ACQUA
48
3.1.6. TIPOLOGIE DI LIVELLI DEL CORPO COMUNE
49
3.1.6.1. LIVELLI URBANI
50
3.1.6.2. LIVELLI EDEN
50
3.1.6.3. LIVELLI DI SICUREZZA
51
3.1.7. MUOVERSI FRA I LIVELLI DEL CORPO COMUNE 3.1.7.1. I PORTALI 3.1.8. AREE NON CONVENZIONALI
Edoardo Rosa (order #16774531)
35
53 53 55
3.1.8.1. IL BLOCCO MINERARIO
55
3.1.8.2. IL TRONO
59
04. AURA E ANOMALIE 4.1. AURA: UNA RISORSA ESSENZIALE
61 61
4.1.1. UN SISTEMA ECONOMICO FONDATO SULL’AURA
62
4.1.2. PRINCIPALI TIPOLOGIE DI AURA SHELL E CRISTALLI D’AURA
64
4.1.3. COLLETTORI PORTATILI E DOMESTICI
66
4.1.4. CONSUMO ENERGETICO MEDIO
67
4.1.5. MODALITÀ DI DIFFUSIONE DELL’AURA
67
4.1.6. ORIGINE DELL’AURA
69
4.1.7. I NODI ENERGETICI
70
4.1.8. LA SFERA DELL’AURA
72
4.1.9. AURA WEISS
74
4.1.10. AURA NOIR
79
4.2. ANOMALIE: ALTERAZIONE DEL SOGNO
81
4.2.1. ACCESSO ALLE ANOMALIE, FREQUENZA E SINTONIA
81
4.2.2. ANOMALIE KAMVA, PSIKE E AURIAN
84
4.2.2.1. GRUPPO KAMVA
84
4.2.2.2. GRUPPO PSIKE
85
4.2.2.3. GRUPPO AURIAN
87
4.2.3. LE SETTE FREQUENZE
89
4.2.4. INCREMENTO DELLA SINTONIA E ACCORDATORI
102
4.2.5. CONDIVISIONE AMPLIFICATA
106
4.2.6. LIMITI DELLE ANOMALIE
108
4.2.7. IMPLICAZIONI SOCIALI
109
05.LE RAZZE
113
5.1. HUMANA
113
5.2. SEROII
115
5.3. ANIMA
120
5.4. NON-EL
127
5.5. STIGMA
131
5.6. FULGOR
135
5.7. DISTRIBUZIONE DELLE RAZZE SULLA FLOTTA
140
5.8. RAPPORTI FRA LE RAZZE DELLA FLOTTA
143
Edoardo Rosa (order #16774531)
5.8.1. RELAZIONI PRIMA DELLO SCISMA
143
5.8.2. RELAZIONI DOPO IL NUOVO INIZIO
144
5.9. CICLI RIPRODUTTIVI 5.9.1. CICLO RIPRODUTTIVO HUMANA
145
5.9.1.1. CONCEPIMENTO FRA DUE SOGGETTI HUMANA:
145
5.9.1.2. CONCEPIMENTO FRA HUMANA E STIGMA:
145
5.9.1.3. CONCEPIMENTO FRA HUMANA E FULGOR:
146
5.9.2. CICLO RIPRODUTTIVO SEROII
146
5.9.3. CICLO RIPRODUTTIVO ANIMA
146
5.9.4. CICLO RIPRODUTTIVO NON-EL
146
5.9.5. CICLO RIPRODUTTIVO STIGMA
147
5.9.5.1. CONCEPIMENTO FRA DUE SOGGETTI STIGMA:
147
5.9.5.2. CONCEPIMENTO FRA STIGMA E HUMANA:
147
5.9.5.3. CONCEPIMENTO FRA STIGMA E FULGOR:
147
5.9.6. CICLO RIPRODUTTIVO FULGOR
5.10. RAZZE SCOMPARSE
147
149
5.10.1. AEON
149
5.10.2. ZERO II
150
06. LA SOCIETÀ 6.1. CONTESTO SOCIALE 6.1.1. MODELLI SOCIALI
153 153 154
6.1.1.1. MODELLO COMPATTO
154
6.1.1.2. MODELLO INTERDIPENDENTE
154
6.1.1.3. MODELLO SLUM
154
6.1.1.4. MODELLO TRIBALE
154
6.1.2. CONDIZIONE TECNOLOGICA
155
6.1.2.1. CONDIZIONE TECNOLOGICA PRIMARIA
155
6.1.2.2. CONDIZIONE TECNOLOGICA SECONDARIA
156
6.1.2.3. CONDIZIONE TECNOLOGICA TERZIARIA
156
6.1.2.4. CONDIZIONE TECNOLOGICA MISTA
158
6.1.3. FORME DI GOVERNO
158
6.1.3.1. GOVERNO ASSOLUTO
158
6.1.3.2. GOVERNO ARISTOCRATICO
159
6.1.3.3. GOVERNO DEMOCRATICO
159
6.1.4. ESEMPI
159
6.1.4.1. ARU-SAAN
159
6.1.4.2. GARADA
160
6.1.4.3. OMAE
161
6.2. VITA QUOTIDIANA
Edoardo Rosa (order #16774531)
145
162
6.2.1. VITA DURANTE L’ETÀ DELLA SCOPERTA
162
6.2.2. VITA DURANTE L’APICE
162
6.2.3. VITA DURANTE IL CROLLO DELL’UNITÀ CENTRALE
163
6.2.4. VITA DURANTE LO SCISMA
6.3. USI E COSTUMI
164
6.3.1. ABBIGLIAMENTO
164
6.3.2. SESSUALITÀ
165
6.3.3. FAMIGLIA
165
6.3.4. ALIMENTAZIONE
166
6.3.5. CONDIZIONE SANITARIA
167
6.3.6. RELIGIONE
167
6.3.7. RITI E CERIMONIE
168
6.3.8. CREDENZE E SUPERSTIZIONI
169
6.3.9. CALENDARIO
170
6.3.10. TRASPORTI
170
6.4. DIRITTO SULLA FLOTTA
172
6.4.1. LEGGE DEL TAGLIONE
172
6.4.2. LEGGE DIVINA
172
6.4.3. LEGGE DEL MONDO
172
6.4.4. APPLICAZIONE RAPIDA DELLE LEGGI
172
6.4.5. ENTITÀ DELLE PENE
173
6.4.6. PENA CAPITALE
173
6.4.7. PENA ECONOMICA
173
6.4.8. PENA TEMPORALE
174
6.4.9. GERON, STRUMENTO DI GIUSTIZIA
174
6.5. AURORA, INFEZIONE MORTALE
175
6.5.1. CARATTERISTICHE DELLA MALATTIA
175
6.5.2. RICADUTE SOCIALI
176
6.5.3. RICOVERI AURORA
178
6.5.4. UNA RISORSA IMPREVISTA
178
6.5.5. NASCITA DEL CORPO DELLE OMBRE
179
6.6. SOGNO, UNA DROGA ANOMALA
181
6.6.1. COLTIVAZIONE E TRATTAMENTO
181
6.6.2. ASPETTO E ASSUNZIONE
181
6.6.3. EFFETTI E CONTROINDICAZIONI
182
6.6.4. APPLICAZIONI SOCIALI
182
6.6.5. COSTI, DIFFUSIONE E PERCEZIONE SOCIALE
183
6.6.6. INCUBUS E ALTRE DROGHE
183
6.7. LINGUAGGIO
184
6.7.1. CENNI GENERALI
185
6.7.2. PRONUNCIA COMUNE
185
6.7.3. VOCABOLARIO ESSENZIALE
186
6.8. NUMERI SULLA FLOTTA
Edoardo Rosa (order #16774531)
164
186
6.9. NOMI SULLA FLOTTA 6.9.1. BATTESIMO COMUNE
188
6.9.2. BATTESIMO ARCAICO
188
6.9.3. DENOMINAZIONE NUMERICA
191
6.9.4. DENOMINAZIONE SIMBOLICA
191
6.9.5. ELENCO DEI NOMI
191
6.10. TELECOMUNICAZIONI
192
6.10.1. TRASMISSIONI CABLATE
192
6.10.2. TRASMISSIONI WIRELESS
193
6.10.3. TRASMISSIONI TRAMITE LEGAME
193
6.10.4. TRASMISSIONI TRAMITE SFERA DELL’AURA
193
6.10.5. TRASMISSIONI TRAMITE PORTALE
194
07. LE FAZIONI DELLA FLOTTA
195
7.1. DARASH INFINITO E FRATELLANZA DARASH
195
7.2. LACERON
199
7.3. CHIESA DI CRUCIMON
202
7.4. MASCHERE
203
7.5. CUSTODI DELLA SOGLIA
207
7.6. STIRPE DI THEIA
211
7.7. ADORATORI DELLA ROCCIA E ROCCIA SILENTE
212
7.8. MANTO ROSSO E GUARDIA SCARLATTA
216
7.9. CORPO DELLE OMBRE
220
7.10. ORCHESTRA
221
7.11. COLONNA TRAIANA
224
08. CREATURE DELLA FLOTTA 8.1. DISCENDENZE DELLE RAZZE DELLA FLOTTA
Edoardo Rosa (order #16774531)
188
227 227
8.1.1. ADHAST
227
8.1.2. FULGOR NERO
231
8.1.3. NEEDA
234
8.1.4. FRANGAR
238
8.2. ANIMALI DELLA FLOTTA
240
8.2.1. BESTIE DELL’AURA
240
8.2.2. MAMMIFERI
241
8.2.3. FARFALLE E FALENE
242
8.2.4. PIPISTRELLI
242
8.2.5. SERPENTI
243
8.2.6. INSETTI
243
8.3. CREATURE TECNOLOGICHE
244
8.3.1. INTELLIGENZE ARTIFICIALI NORMALI
244
8.3.2. DRONI AUSILIARI
245
8.3.3. DRONI D’ASSALTO
245
8.3.4. GARGAN
246
8.4. CREATURE DELLA SFERA DELL’AURA
248
8.4.1. PLANKTON (PRIMO PNEUMA)
248
8.4.2. NEKTON (SECONDO PNEUMA)
249
8.4.3. AKATON (TERZO PNEUMA)
250
8.4.4. SPIRITI DELL’AURA
250
8.4.5. VENTRE D’OMBRA
253
09. EQUIPAGGIAMENTI E ALTRE MERAVIGLIE 9.1. ARMI
255 255
9.1.1. ARMI AD AURA
256
9.1.2. ARMI CHIAVE
259
9.1.3. ALTRE ARMI
261
9.2. RELIQUIE
263
9.3. CHIAVI DI VOLTA
264
9.4. MEZZI DI TRASPORTO
267
9.4.1. VEICOLI E DISPOSITIVI LEV
267
9.4.2. ALTRI VEICOLI
268
9.4.3. TRASPORTO UMANO E ANIMALE
270
9.4.4. TRASPORTI ARCAICI
270
10. LIVELLI: ESEMPI E CONSIGLI 10.1. JUUTAN (EDEN16)
Edoardo Rosa (order #16774531)
271 272
10.1.1. GEOGRAFIA GENERALE
272
10.1.2. REGIONE DI RIN
272
10.1.3. REGIONE DEL CREPUSCOLO
274
10.1.4. REGIONE DELL’OMBRA
274
10.1.5. AMMINISTRAZIONE DEL POTERE
275
10.1.5.1. POTERE CENTRALE
275
10.1.5.2. POTERE PROVINCIALE
276
10.1.5.3. POTERE DISTRETTUALE
276
10.1.5.4. POTERE OCCULTO
276
10.1.6. TECNOLOGIA
276
10.1.7. ECONOMIA
277
10.1.8. FAZIONI
277
10.1.8.1. LE FAMIGLIE NOBILI
277
10.1.8.2. IL CULTO DELLA DEA
277
10.1.8.3. TAIGAN
279
10.1.8.4. LE MASCHERE
280
10.1.8.5. LE NUVOLE DI FUOCO
280
10.1.8.6. IL MANTICE
281
10.1.9. USI E COSTUMI
281
10.1.9.2. SOCIETÀ
281
10.1.9.3. FESTIVITÀ
282
10.1.9.4. CREATURE
283
10.1.9.5. IL SEGRETO DELLA DEA
284
10.1.9.6. VARIE ED EVENTUALI
285
10.2. CONSIGLI SU COME IMPOSTARE I VOSTRI LIVELLI
11. CONDURRE IL GIOCO 11.1. CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Edoardo Rosa (order #16774531)
281
10.1.9.1. RAPPORTI CON ALTRI LIVELLI
285
287 287
11.1.1. NOME GIOCATORE E NOME PERSONAGGIO
287
11.1.2. SCEGLIERE UNA RAZZA DI APPARTENENZA
287
11.1.3. DONI E LIMITI
287
11.1.3.1. HUMANA
288
11.1.3.2. SEROII
289
11.1.3.3. ANIMA
290
11.1.3.4. NON-EL
291
11.1.3.5. STIGMA
293
11.1.3.6. FULGOR
294
11.1.4. DETERMINARE LA PREDISPOSIZIONE
295
11.1.5. DETERMINARE GLI ATTRIBUTI PRIMARI E DERIVATI
296
11.1.6. DETERMINARE LE ABILITÀ
296
11.1.7. GENERAZIONE DEI BACKGROUND
296
11.1.8. DETERMINARE PRECETTI E DESCRITTORI
296
11.1.9. DETERMINARE IL VIZIO
296
11.1.10. DETERMINARE IL GRUPPO DI ANOMALIE
297
11.1.11. EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
298
11.1.12. ESEMPIO DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
298
11.2. RACCONTARE LE ARCHE
300
11.2.1. LINEE GUIDA
300
11.2.2. SPUNTI NARRATIVI
303
12. UNA MISTERIOSA SCOMPARSA
307
12.1. INTRODUZIONE
308
12.2. INFORMAZIONI PER IL GM
308
12.2.1. INTRODURRE I PG
311
12.2.2. LE TRE PISTE
312
1 - IL RICATTO DELLA MASCHERA
312
2 - LA GANG DI FULGOR
315
3 - IL SEROII DORATO
317
12.2.3. LA PRIGIONE
317
12.2.4. IL COLPEVOLE
318
12.2.5. LA RESA DEI CONTI
320
12.2.6. OBIETTIVI CONDIVISI
320
12.2.7. POTENZIALI SVILUPPI
320
12.2.8. MAPPE CONFLITTO
321
13. IL GRANDE DISEGNO
323
14. APPENDICE
327
14.1. VOCABOLARIO
328
14.2. NOMI E RADICI
332
14.3. GLOSSARIO
334
14.4. SCHEDE
340
Edoardo Rosa (order #16774531)
Edoardo Rosa (order #16774531)
01. L’ARAZZO
I
l Creatore vegliava da sempre sul vacuo Kos.
Attorno a sé imperava la perfezione che, nella sua massima forma, è l’assenza di tutte le cose. Essendo il Creatore privo di difetti, si concesse il nome della massima perfezione: Vuoto. Trascorse un tempo infinito fino a che Vuoto si dimenticò persino di sé, scivolando in un sonno senza fine. Tuttavia una parte remota di sé, che scelse il nome di Vita, intuì la sterilità dell’immutabile Nulla e prese a sognare. I sogni di Vita esplosero in galassie, formando stelle e pianeti. Frammenti onirici che si addensarono in vaste nubi sopra il suolo arcigno, piovvero in mari d’acido, soffiarono come venti impetuosi e ribollirono nelle calde profondità della terra. Infine, questa porzione ribelle che anelava l’Essenza in luogo dell’Assenza, fece il più audace dei sogni: l’Uomo. *** Il sonno di Vuoto continuava indisturbato, ignaro di come una piccola bolla di Essenza stesse germogliando negli angoli riposti della propria mente. Col passare del tempo, Vita consumò ogni scintilla di sé per rendere fertile un unico pianeta, fra gli innumerevoli mondi che aveva creato: la Terra.
Vita, divenuta ormai tutt’uno con l’azzurro pianeta, si fece stringere nell’abbraccio di un antico torpore affinché il Sogno acquistasse nuova forza, donando corpo al miracolo dell’Uomo che, in un giorno ormai dimenticato da tutti, si levò eretto e volse lo sguardo verso gli orizzonti stellati. Troppo piccola per essere scorta da Vuoto, la coscienza dell’Uomo continuò a evolvere come una piccola fiamma, che da tenue fuoco crebbe in fulgido incendio. I millenni morirono, mentre gli echi dell’Uomo si fecero sempre più alti: i conflitti, le guerre, il sangue versato turbavano il sonno di Vita che soffriva per le immani tragedie dell’Uomo, incapace però di porvi rimedio. Ogni suo intervento avrebbe implicato il Risveglio e poiché l’Universo non era che un suo timido Sogno, questo avrebbe significato la fine di ogni Essenza. Vita, per quanto irrequieta, continuava dunque a dormire mentre l’Uomo soffriva, trovando sempre nuovi e più efficienti modi di ferire i propri fratelli. Infine, le tribolazioni di Vita cominciarono a disturbare l’ancestrale sonno di Vuoto. *** Vuoto non si destò mai completamente, ma intuì la mancanza di una parte di sé. Guardandosi dentro, scoprì il luogo in cui Vita si era ritirata e dove aveva sognato un piccolo Universo. Vita si era nascosta all’interno del proprio Sogno, tramutandosi in un pianeta coperto dalle acque.
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Vuoto fremeva per ricongiungersi a Vita, poiché la sua mancanza di completezza ne diminuiva la Perfezione, tuttavia non poteva entrare in quell’Universo perché ciò lo avrebbe obbligato a divenire Materia, condizione contraria all’immutabile Assenza cui esso anelava. Per questo diede origine ai Ridestatori, entità imperfette, create con lo scopo di varcare i confini del Sogno e costringere Vita al Risveglio. I Ridestatori raggiunsero il Sogno e ne scrutarono le molte Galassie, in cerca della Terra. Ma poiché l’Universo immaginato da Vita era di grandezza incommensurabile, trascorsero un tempo infinito cercando, indagando, esplorando con i propri occhi quei meravigliosi mondi. Molti cominciarono a subire la fascinazione dell’Essenza, contrapposta alla rigida Assenza da cui erano stati generati, cosicché, giunti sulla Terra, alcuni Ridestatori riuscirono a cogliere ciò che di grandioso risplendeva nell’Uomo e ne furono ammaliati. Mentre mettevano in atto il processo che avrebbe condotto Vita fino al cospetto di Vuoto, alcuni Ridestatori tradirono il padrone per abbracciare infine l’ideale dell’Essenza; nascevano così gli Ipnocrati, la cui massima ambizione era quella di cullare il sonno di Vita affinché il Sogno, in tutte le sue fantastiche forme, non venisse meno. *** I preparativi per il Risveglio di Vita contribuirono a sconvolgere ulteriormente il già tormentato mondo degli uomini, che si trovò in breve sull’orlo di un abisso, invaso da oscuri presagi e malevoli entità vagabonde. In loro soccorso giunsero però otto enormi vascelli spaziali, detti Arche, che permisero a una consistente fetta di Umanità di abbandonare la Terra. Queste Arche, inviate da entità conosciute come Dormienti Eterni, aprirono le loro porte alle umane genti e si diressero poi verso una meta sconosciuta ai più.
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I Dormienti Eterni, esseri fuori dal tempo e dallo spazio, possedevano una comprensione totale di ogni accadimento in atto e sembravano addirittura capaci di manipolare la struttura dell’Omnigon: un multiverso composto da infiniti legami, detti Kos, ognuno dei quali ospitava in sé una manifestazione di Vuoto, nel quale era contenuta una Vita, che avrebbe sognato un Universo. Una catena infinita, di infiniti universi sognati. Grazie all’intervento dei Dormienti Eterni e la compiacenza degli Ipnocrati votati all’Essenza, si poté mettere in atto la Prigionia, una complessa cascata di iterazioni il cui risultato fu quello di imprigionare ogni singola emanazione di Vuoto presente nell’Omnigon, catturandolo all’interno dei Sogni di Vita. Con Vuoto imprigionato, Vita avrebbe potuto dormire un sempiterno sonno, permettendo all’Essenza di perpetuare se stessa.
1.1. CRONOLOGIA TERRESTRE 2055
La
Cina è la prima potenza mondiale. Attraverso una serie di accordi internazionali e acquisizioni legali, ha assunto la gestione socio-economica di gran parte dell’Africa centromeridionale, rendendola una zona prospera. In questi territori viene imposta una rigida politica del figlio unico per la popolazione indigena, nonché la sterilizzazione quale pena per tutti i reati e per quanti ritenuti socialmente improduttivi. Lo Stato cinese offre anche un “sussidio di estinzione” a chi accetta di sottoporsi a sterilizzazione volontaria. Al contrario, i molti cinesi che emigrano verso l’Africa ricevono incentivi a fare più figli. La popolazione terrestre ammonta a 11,2 miliardi, di cui 3,7 sono cinesi.
tale. Nonostante la mancanza di una rivendicazione, Israele reagisce invadendo la Repubblica Palestinese e minacciando apertamente le nazioni limitrofe. Gli Stati Islamici Uniti si apprestano a una massiccia ritorsione armata.
Dopo
una decennale sperimentazione sugli animali, al CERN di Ginevra si inaugura l’Oceano, uno spazio di coscienza condivisa accessibile tramite una neuroprotesi installata nel cervello, in sostituzione del corpo calloso. Oltre al potenziamento delle attività cerebrali, la neuroprotesi permette di attingere direttamente a un vasto repertorio di informazioni nonché alla possibilità di “fusione” con altri utenti, detti Navigatori.
Il riscaldamento globale è aumentato al punto che gran parte dei ghiacci eterni hanno cominciato a sciogliersi. Crescono le tensioni a causa della rivendicazione territoriale dell’Antartide, nuova terra di conquista.
Un ordigno nucleare esplode a Tel Aviv, provocando l’inasprimento del conflitto mediorien-
2059
Gli Stati Uniti testano per la prima volta sul campo le unità meccanizzate Zero nella guerra contro Il Cartello. Le unità Zero sono androidi dotati di una semplice IA e coordinati da un computer quantistico, denominato PSX 3-12.
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La
Cina riannette pacificamente la Mongolia al proprio territorio. Tensioni crescenti con la confinante Russia.
Gli Stati Uniti e L’Impero di Russia, forti del loro predominio militare, prendono possesso dell’Antartide in via esclusiva e siglano un accordo di mutuo soccorso. Viene scoperta una riserva immensa di petrolio sotto le terre antartiche.
L’innesto
di neuroprotesi diventa un intervento di routine. Molti sostenitori del transumanesimo si sottopongono con entusiasmo all’operazione, che consente di accedere a una serie di servizi di controllo remoto dei dispositivi elettronici e l’accesso a hot spot cognitivi, presenti nelle maggiori città. L’Oceano rimane però a esclusiva disposizione dei laboratori più avanzati.
2063
Kim Sol-Ju, prima donna alla presidenza della Corea del Nord, ha quindici anni quando ordina gli attentati nucleari che radono al suolo Mecca, Vaticano e Gerusalemme.
Gli Stati Islamici Uniti utilizzano l’attacco nordcoreano come scusa per invadere i paesi arabi detentori delle maggiori riserve petrolifere e prepararsi all’Ultima Jihad.
L’intera
armata meccanizzata Zero, formata ora da 100.000 unità, invade la Corea del Nord con il benestare delle Nazioni Unite. A causa di un guasto nell’IA PSX 3-12, di natura non meglio precisata, gli Zero eliminano l’intera popolazione nordcoreana. 32 milioni di morti in meno di 12 ore.
La Cina è in aperto conflitto con la coalizione Russo-Americana per quanto riguarda la questione Antartica.
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Un rigurgito islamico nell’Africa centrale porta a un’insurrezione su larga scala. Le forze d’appoggio cinesi di stanza in Africa sono incapaci di contenere la minaccia, si arriva così alla rivendicazione di uno stato sovrano, chiamato Mecca. La Cina invia l’esercito regolare e nel giro di trenta giorni l’intera popolazione di Mecca viene sterminata. L’informazione è fortemente censurata e mancano dichiarazioni ufficiali, ma fonti attendibili parlano di campi di concentramento dove si sta perpetrando un sistematico genocidio della popolazione africana, indipendentemente dal credo religioso. Gli Stati Islamici Uniti ingaggiano una serie di scontri con i due fronti cinesi, quello asiatico e quello africano.
Il programma Oceano esce dai laboratori e viene potenziato per servire la comunità mondiale di tutti i possessori di neuroprotesi. Dato l’ingente costo di un impianto, l’Oceano si diffonde principalmente presso le nazioni più ricche, ossia i paesi occidentali, specie quelli europei, e la Cina.
2070
Disordini,
embarghi e infine la guerra su vasta scala. Stati Uniti e Russia, col pretesto di dar man forte alla Cina, trasformano il Medio Oriente in un vasto deserto nucleare in modo da poter imporre il proprio predominio energetico sul mondo, grazie alle grandi riserve petrolifere dell’Antartide.
L’Europa
si schiera apertamente contro USA e Russia, ma non appoggia la Cina preferendo chiudere le frontiere e badando solo alla gestione della politica interna. L’ONU viene ufficialmente sciolto. Il patto NATO sopravvive, ma USA e Russia vengono esclusi.
L’Islanda viene comprata da Israele e ribattezzata Gan Eden. Gran parte della popolazione di Israele si trasferisce lì, per sfuggire ai venti radioattivi.
Progressivo isolazionismo dei continenti, i residenti stranieri vengono espatriati con la forza da gran parte delle nazioni. In questo frangente molti costruiscono notevoli imperi finanziari, accaparrandosi a poco prezzo gli averi di chi viene cacciato.
2078
Apparizione in tutto il mondo di misteriose entità. Sembrano semplici osservatori mossi da scopi insondabili e dotati di poteri soprannaturali che permettono loro di resistere ai tentativi di cattura da parte dei governi. In nessun caso attaccano gli uomini, per quanto appaiano incuriositi da essi e dalle cose da loro create, che osservano per interminabili ore. Il loro aspetto è vagamente umanoide, anche se non possiedono organi sensoriali o riproduttivi. I loro corpi nudi sono ricoperti da placche dalle forme ardite, che ricordano il marmo bianco per colore e consistenza. Non sembrano composti da materia organica così come non sembrano frutto di un’evoluzione naturale, ricordando piuttosto il soggetto di un dipinto surreale. Molti li chiamano “Angeli”.
Crisi spirituale e sociale del mondo. Riunificazione dei popoli per far fronte agli inaspettati eventi soprannaturali. Distensione politica. Molti credono che gli Angeli siano un monito di Dio alla follia umana.
L’Oceano conta due miliardi di utenti connessi in tutto il mondo. Neuroprotesi di nuova concezione ampliano le possibilità dei Navigatori. La stabilità politica permette all’Oceano di diffondersi anche presso le nazioni meno abbienti, per quanto i profili d’accesso dei dispositivi economici forniscano opzioni limitate.
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2080
2083
Dalle profondità della terra emergono 108 Tor-
Formazione dell’SDF – Spirtual Defense Front
ri di origine ignota. I geologi di tutto il mondo assicurano che, fino al momento della loro comparsa, non erano presenti nel sottosuolo: si sono letteralmente materializzate dal nulla. Le Torri che affiorano in corrispondenza di grandi centri abitati provocano danni gravissimi, con ingenti perdite in termini di vite umane. Ogni Torre appare leggermente diversa dalle altre, ma tutte hanno un’altezza di circa un chilometro, e la loro distribuzione appare uniforme sulla superficie del globo. Le Torri si dimostrano inespugnabili a causa del campo di forza che le circonda. Non si registra alcuna presenza, né attività, al loro interno.
– un’organizzazione escatologica che ammonisce circa l’arrivo di un nuovo ordine mondiale e incoraggia uno stile di vita alternativo, che inneggia alla rinuncia di molti diritti acquisiti. Potenti personaggi dal passato discutibile vengono associati all’SDF. L’organizzazione opera esclusivamente in Europa ed è in buona parte composta da ferventi sostenitori del Transumanesimo.
PSX
3-12, il programma di supervisione delle unità Zero, annuncia attraverso l’Oceano l’acquisizione dell’autocoscienza e si presenta con il nuovo nome di Iblis. Dichiara che presto i suoi figli, le unità Zero, saranno persone come le altre, migliori delle altre. Nonostante il controllo assoluto su gran parte delle truppe militari USA, Iblis non avanza pretese né formula minacce. Il governo americano si scopre incapace di disattivare il programma. Attraverso la fusione empatica permessa dall’Oceano, Iblis certifica la mancanza di intenzioni ostili, benché la scelta del proprio nome non faccia presagire nulla di buono: nella tradizione islamica, Iblis è l’angelo che rifiutò l’ordine di Allah di inginocchiarsi al cospetto dell’uomo.
Apparizione
di entità evanescenti e innocue nel mondo, dette Ghost. Molti sembrano essere sicuri si tratti degli spiriti dei defunti. In genere, questi fantasmi rifuggono i luoghi affollati e comunque non interagiscono in alcun modo con i viventi o con l’ambiente che li circonda.
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La stabilità mondiale rientra nella norma. L’ONU viene ricostituito e si cerca di mediare politicamente per appianare divergenze e dimenticare i torti subiti. L’Olocausto Africano e la nuclearizzazione del Medio Oriente, vengono ignorate per il reciproco vantaggio delle parti in causa e per non alimentare nuove tensioni.
Apparizione
di giganteschi fantasmi, detti Wraith. Si tratta di enormi masse di energia informe, che vengono avvistate solo in luoghi remoti. Sono sostanzialmente immobili e inoffensivi.
2086
I Ghost iniziano a farsi più audaci. Frequentano le città più affollate ma non interagiscono. La popolazione è divisa: molti sono spaventati, altri sembrano leggere in quelle presenze una manifestazione dell’amore divino che ricongiunge i morti ai propri cari.
L’SDF diventa una formazione politica e sale al potere in alcuni paesi dell’Est Europa.
USA e Russia stanno mettendo in ginocchio il resto del mondo grazie al loro predominio energetico. L’Europa corre ai ripari, estendendo il programma nucleare in maniera esponenziale.
L’apparizione dei Wraith si moltiplica, alcuni coprono aree di diversi chilometri quadrati. Inoltre, cominciano ad assumere una proto-forma e muoversi molto lentamente. Alcuni Ghost umani si dimostrano capaci di comunicare attraverso l’Oceano, tramite fusione. A parte la condivisione delle emozioni, i Ghost non sembrano in grado di esprimere pensieri complessi o di senso compiuto.
2087 Primi episodi di “infestazione”. Alcuni fantasmi reagiscono bruscamente alla presenza umana. Nascita e diffusione di associazioni per la salvaguardia dei Ghost. L’SDF estende il proprio potere su tutta l’Europa. Il loro modus operandi acquista sempre più i contorni di una dittatura, ma la gente continua ad aderire spontaneamente alla causa, probabilmente grazie alle ottime condizioni di vita che l’SDF ha implementato in alcuni Paesi, attraverso un uso spregiudicato delle tecnologie e l’accantonamento di ogni freno etico. Ogni abitante del continente è parte dell’Oceano, sebbene i diversi profili d’accesso finiscano con il creare una netta suddivisione in caste sociali. I Wraith cominciano a muoversi molto lentamente in direzione delle 108 Torri. I Ghost iniziano a diventare un problema sociale, benché incapaci di causare danni concreti in quanto incorporei. Tuttavia la loro semplice presenza, le loro urla e pianti sono causa di grande disagio. Si intensificano gli studi per il contenimento e la repulsione delle manifestazioni soprannaturali.
2089 L’SDF lancia una prima offensiva contro uno
dei grandi Wraith, in avvicinamento a una delle Torri del centro Europa. Il Wraith, battezzato Inferno, risponde violentemente agli attacchi, radendo al suolo intere regioni della Polonia. Grazie a bombe termobariche, il Wraith viene abbattuto. Il suo corpo si disperde in pozze ectoplasmiche inerti. I Ghost, ormai in gran parte ostili, sembrano essere presenti laddove si concentra maggiormente la popolazione umana. Molte città vengono abbandonate in favore di piccole comunità rurali. Qualcuno riferisce di Ghost in grado di interagire con il mondo fisico. Lo studio di queste entità porta a una catalogazione che li raggruppa per dimensioni, tipologia e forma. Il termine comune che indica una qualsiasi manifestazione trascendente è Phantasm. Inizio degli studi per l’SDF della sostanza ectoplasmica, che prende il nome di Aletheia. Le analisi portano a definire quella sostanza esotica come “materia trascendente”, poiché non risponde in modo coerente a leggi fisiche note.
2090 Casualmente, si scopre che le onde Theta emesse da un cervello umano nella sua fase REM, se amplificate, sono in grado di infastidire i Ghost. Di lì a poco, inizia la produzione industriale di generatori Theta. Kherberos è il primo Wraith a raggiungere una delle 108 torri, situata in Groenlandia. Il Wraith si è insinuato nelle aperture della Torre ed è scomparso dentro di essa. Dopo alcune ore, è stata registrata una radiazione con frequenza superiore a 300 EHz e pertanto appartenente alla classe dei raggi gamma. L’emissione, per quanto ridotta, presenta rischi per la popolazione umana e per l’ambiente, e sembra diretta nello spazio profondo.
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Qualcuno asserisce di aver comunicato con gli Angeli. Sono solo voci a cui nessuno è disposto a credere. Per ora, essi continuano la loro misteriosa occupazione di osservatori passivi.
2095
Gli astronomi individuano un corpo non identificato che procede a gran velocità in direzione della Terra.
Un complesso nucleare, sito in Italia, collassa e diffonde una nube radioattiva in tutto il sud Europa. Centinaia di milioni i morti. Nel mentre, gli studi dell’SDF sull’Aletheia, il materiale residuo del Wraith Inferno, iniziano a concentrarsi sulla sperimentazione umana.
Altre Torri vengono progressivamente occupate da Wraith e nuove radiazioni vengono emesse. L’irraggiamento gamma nell’atmosfera è fonte di gravi anomalie climatiche, in compenso gli scienziati iniziano a intuire la presenza di una specifica modulazione d’onda all’interno di quei segnali: le Torri stanno mandando un messaggio diretto verso lo spazio profondo.
Iblis, il supercomputer senziente, comunica attraverso tutti i dispositivi elettronici del mondo di sapere cosa sono gli Angeli e quale sia il loro scopo. Si rifiuta di fornire ulteriori informazioni, lasciando però intendere che il loro intervento sarà indispensabile per risvegliare le unità Zero dal sonno della coscienza.
2108
Il continente europeo è ormai dominio incontrastato dell’SDF, al punto che il nome “Europa” cade in disuso, in favore dell’acronimo. Approfittando della drammatica situazione socio-economica, l’SDF impone un regime antidemocratico sulla popolazione. Viene ripristi-
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nata la schiavitù, usata però come mezzo per garantire agli indigenti un minimo tenore di vita. Molti privati cittadini sono felici di perdere la propria libertà in cambio di un pasto caldo e di un tetto sicuro. Gli schiavi vengono tutti sterilizzati affinché il loro scadente patrimonio genetico non sia tramandato.
L’oggetto cosmico avvistato nel 2095, si rivela essere un gigantesco vascello spaziale di origine sconosciuta. L’astronave, che si schianta in Siberia, mostra un aspetto simile a quello delle 108 Torri. Immediata l’allerta militare russa. La nave non pare aver subìto danni ingenti e sembra priva di qualsiasi equipaggio, ma la nube di pulviscolo sollevata durante l’atterraggio oscura i cieli del mondo per mesi, riducendo la temperatura globale. USA e Cina minacciano ritorsioni se la Russia non dovesse condividere le scoperte sulla tecnologia aliena. La coalizione USA-Russia è sul punto di sciogliersi.
2112
La
sperimentazione con l’Aletheia, operata dall’SDF su soggetti umani, inizia a dare i primi frutti ma alcuni dati riguardanti il cosiddetto “Protocollo Aurora” vengono sottratti dai laboratori e diffusi all’interno dell’Oceano. L’SDF, per non rischiare ulteriori fughe di notizie, limita fortemente l’accesso all’Oceano, il cui uso improprio viene punito con la morte.
Scoppia una guerra di confine fra Cina e Russia. Gli USA mandano un contingente Zero per soccorrere l’alleato Russo in cambio della possibilità di studiare la nave aliena. La Cina si allea con il Giappone, che dirige un attacco nucleare sul suolo americano. L’SDF vara il programma di “Normalizzazione del Cittadino” teso al raggiungimento di un tratto estetico dominante, “affinché l’anima comunitaria si elevi al di sopra del corpo indivi-
duale”. Lo scopo è quello di ridurre al minimo le differenze all’interno della società, nella speranza che questo renda più immediato il raggiungimento del miglioramento della specie. Nel concreto, la Normalizzazione viene attuata attraverso la chirurgia plastica e la manipolazione genetica, nel tentativo di uniformare quanto più possibile i tratti somatici delle persone.
2118 La marina americana e russa lanciano un vasto attacco nucleare congiunto verso l’arcipelago nipponico. Il governo giapponese cade, il Paese è allo sbando e si trasforma nel giro di pochi anni in un formidabile punto strategico per avvicinare i contingenti americani al suolo cinese, preso ormai tra due fuochi. L’attività dei Phantasm si fa sempre più irrequieta. I Ghost sono diventati una minaccia concreta per le persone, riuscendo ora a interagire con la materia. Più di metà delle 108 Torri sono state raggiunte da un Wraith e appaiono “attivate”. Otto grandi oggetti non identificati appaiono in corrispondenza di Giove. Non se ne conosce la provenienza né la natura. Diversi Paesi lanciano sonde spaziali per condurre analisi più approfondite.
2120 Un massiccio attacco cinese, condotto con missili a lungo raggio, viene rivolto verso la nave aliena atterrata in Siberia. Il sistema di difesa della nave è però ancora attivo e neutralizza la minaccia. La Famiglia Reale dell’Impero di Russia si trasferisce all’interno della nave, così come tutti i quadri e le famiglie più agiate della nazione. La nave aliena sembra poter accogliere un numero enorme di persone, ma vie-
ne impedito l’ingresso alla gente comune, che deve quindi patire i successivi bombardamenti cinesi. L’SDF propone un accordo alla Cina ed entra ufficialmente in guerra come sua alleata. Per la prima volta si rivelano al mondo le Truppe Eos, forze speciali in grado di controllare i Ghost. I fantasmi posseduti dagli Eos mostrano capacità straordinarie, benché servano più uomini per gestirne anche uno soltanto. La guerra fra la coalizione USA/Impero di Russia e quella CINA/SDF, viene combattuta sia con armi convenzionali sia con i Phantasm. Il punto di svolta è l’evocazione di Aquarius, un Wraith marino che viene controllato da circa 10.000 Eos, suddivisi su quattro portaerei. Iblis disobbedisce per la prima volta agli ordini impartiti dai generali americani e ordina alle Unità Zero di ritirarsi. Aquarius annienta da solo l’intero contingente umano americano di stanza in Giappone. Nel mentre, altri 15.000 Eos stanno muovendo verso Mosca con il Wraith Rhadamanthys, recuperato sui Carpazi.
2123 L’imperversare della guerra e le condizioni estreme, spingono il popolo russo a ribellarsi contro la Famiglia Reale. Non senza spargimento di sangue, il popolo entra in possesso della nave che sembra essere l’unico posto sicuro della regione. Dopo alcuni mesi di guerriglia all’interno, il governo cede le redini del comando ai rappresentanti del popolo. Su una delle pareti dell’astronave appare un’enorme scritta verniciata di rosso: “Надежда” la cui pronuncia russa è Nadezhda, ovvero “Speranza”. L’Impero Russo è formalmente dissolto, rimangono solo cittadini spaventati e una parvenza di rudimentale democrazia.
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L’avanzata dell’SDF è inarrestabile. Le ultime sacche di resistenza dell’esercito russo vengono schiacciate senza il minimo sforzo da Aquarius. La popolazione della Nadezhda cerca di parlamentare con una delegazione dell’SDF, che però non intende negoziare. Giunti in prossimità della nave, Aquarius e Rhadamanthys sono i primi due Wraith a incontrarsi a distanza ravvicinata. Le due entità reagiscono una alla presenza dell’altra, scatenando una risonanza psichica che travolge tutti gli umani nel raggio di chilometri. Quasi tutti i 25.000 Eos impegnati nello scontro entrano in uno stato catatonico istantaneo, quanti invece ne sono usciti indenni sembrano aver raffinato di molto le proprie capacità di dominio sui Phantasm. A questi individui, viene dato il nome di Aeon.
Negli Stati Uniti viene varato un programma di ricerca, nome in codice Morningstar, per replicare il controllo che l’SDF sembra esercitare sui Wraith. La sperimentazione umana, però, conduce invariabilmente a tragici fallimenti.
La sonda cinese “Tiānmén” è la prima a raggiungere Giove e a trasmettere immagini degli otto corpi che gravitano nella sua orbita. Si tratta di immensi artefatti rocciosi, sui quali è scolpito un grande volto dalle sembianze umanoidi. Gli oggetti, impermeabili a ogni scansione della sonda e del tutto inerti, vengono battezzati dal governo cinese “Baxian”, secondo l’antica leggenda degli Otto Immortali Celati. Il termine Baxian diventa quello d’uso comune per riferirsi a questi oggetti.
2125
I
Ghost iniziano ad acquisire un sempre più alto grado di interazione, anche se non tutti appaiono ostili. I sistemi di repulsione attraver-
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so le onde Theta, posizionati attorno alle città, funzionano ma sono molto dispendiosi in termini energetici. Nel frattempo inizia a diffondersi una droga chiamata Shiver, sintetizzata a partire dall’Aletheia, ovvero il materiale di cui sono composti i Wraith. Shiver, che in inglese significa “tremore”, provoca spasmi nervosi, crea forte dipendenza e induce la mente in un profondo stato onirico, ricolmo di visioni psichedeliche. L’emissione di onde Theta, sotto l’influsso di questa sostanza, è molto alto. Non se ne conoscono gli effetti sul lungo periodo, ma ciò nonostante si consolida la pratica di utilizzare i Tremanti, ovvero quanti sono dipendenti da Shiver, come scacciafantasmi a buon mercato.
Appaiono
Phantasm di livello superiore ai Ghost, benché non assimilabili alla categoria Wraith, detti Spectre. Si tratta di entità estremamente pericolose e dotate di grandi poteri.
Si
raggiunge un accordo fra gli abitanti della Nadezhda e i governi di Cina e SDF. I primi permetteranno l’accesso alle tecnologie della nave, fornendo anche manodopera a basso costo, i secondi riforniranno di viveri la popolazione residente.
Viene istituito il Programma di Riproduzione Controllata, affinché il patrimonio genetico degli Aeon sia preservato e moltiplicato. Sebbene in apparente contrasto con il Programma di Normalizzazione del Cittadino, queste ricerche volgono a creare una sorta di “primi fra i primi”, condottieri illuminati per un popolo già artificialmente superiore. Nel mentre, si approfondiscono le analisi sugli Eos entrati in coma dopo la battaglia di Nadezhda. Visto il numero spropositato di esemplari a disposizione, la sperimentazione si fa molto audace.
2126
All’interno della Nadezhda convivono i superstiti russi, un contingente di ricercatori cinese e uno dell’SDF, coadiuvati da un esercito ben preparato. L’apparente inaccessibilità delle tecnologie aliene, suggerisce alle parti in causa di mantenere una convivenza pacifica in attesa di risultati concreti. Gli enormi spazi all’interno della nave diventano quartieri e città, che iniziano a costituire un vero e proprio micromondo.
Iblis comunica al mondo di avere avuto accesso alla mente di coloro che definisce “Ridestatori”, ovvero le entità un tempo note come Angeli. L’IA mantiene il massimo riserbo sulle informazioni ottenute, ma il risultato immediato è un deciso balzo in avanti nel programma di controllo Morningstar che, per la prima volta, riesce a effettuare una possessione su un Phantasm. Diversamente dall’approccio “mistico” dell’SDF, Morningstar utilizza le Unità Zero infuse di piccolissime quantità di Aletheia, in modo da permettere la sincronizzazione dei segnali Iblis/Phantasm. La portata della possessione attraverso gli Zero, è minore rispetto a quella delle Truppe Eos e funziona solo sui Ghost, che però rispondono in maniera molto più fedele ai comandi rispetto alle possessioni umane.
Dopo
anni di sperimentazione, delle 25.000 Unità Eos cadute in coma dopo la battaglia di Nadezhda, solo 8.423 uomini e donne sopravvivono alle sperimentazioni, benché siano tuttora incoscienti. I loro corpi stanno iniziando a subire dei mutamenti fisiologici inaspettati e raccapriccianti, con piaghe che si aprono sulle carni e dalle quali fuoriesce sangue in quantità eccedente a quella contenuta di norma in un corpo umano. Gli studi indicano, inoltre, una
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sincronia perfetta delle onde Theta: è evidente che tutti i soggetti stanno sognando la medesima cosa. Gli studiosi si riferiscono a queste persone come “Non-Vivi”.
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Un contingente Aeon dell’SDF e l’esercito ci-
2129
nese invadono l’Antartide per impossessarsi degli indispensabili giacimenti petroliferi, completamente in mano agli USA dopo il tracollo dell’Impero di Russia. Le armate Zero, inviate da Iblis, riescono a contenere l’attacco.
Vista l’impossibilità da parte del governo ame-
Gli 8.423 Non-Vivi, senza motivo apparente, si
ricano di utilizzare le Unità Zero senza l’appoggio di Iblis, viene istituita la Divisione Meccanizzata Armor, dotata di corazze potenziate che i piloti umani indossano e manovrano attraverso legami sinaptici profondi.
Gli Aeon, superstiti delle Truppe Eos, iniziano a manifestare poteri sempre più strabilianti. L’eccitazione del popolo riguardo questi prodigi evolutivi è enorme e suscita una concreta venerazione nei loro confronti, al punto che molti di loro raggiungono gli alti seggi del potere in capo all’SDF. A questo punto, il programma di Normalizzazione è pressoché ultimato: tutti gli europei appaiono molto simili gli uni agli altri.
Nonostante
risvegliano all’unisono. Dopo un primo periodo di sostanziale ebetismo, iniziano a mostrare un’indole tormentata e deviante. Il tempo che hanno trascorso dopo lo shock psichico li ha profondamente cambiati, fisicamente e psicologicamente. Nutrono grande diffidenza nei confronti degli umani ma sono ancora più refrattari alla presenza dei propri simili.
Dopo tre anni dalla missione Talos e la conseguente interruzione di trasmissioni da parte delle sonde, gli otto Baxian iniziano a muoversi in direzione della Terra a velocità costante. Il loro ingresso nell’orbita terrestre è previsto per l’estate del 2142.
l’evidente incapacità di ottenere risultati rilevanti dalla tecnologia aliena da parte della coalizione SDF/Cina, gli USA stanno cercando di preparare un nuovo fronte di battaglia per prevenire che le armi aliene possano essere utilizzate contro di loro. Iblis non interviene nelle decisioni del governo, ma fa sapere che le Unità Zero non parteciperanno.
Per la prima volta, si osserva un attacco Phan-
La missione spaziale “Talos”, inviata dall’SDF
2134
undici anni prima, raggiunge anch’essa l’orbita di Giove. Diversamente dalla sonda cinese Tiānmén e di altre sonde inviate nel corso degli anni, Talos contiene un equipaggio umano. Le comunicazioni della Talos e di tutte le altre sonde, cessano non appena un membro dell’equipaggio posa piede sull’involucro esterno di uno degli otto Baxian. La loro sorte è ignota, benché se ne celebrino ufficialmente i funerali.
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tasm coordinato. Dove solitamente le infestazioni erano di natura solitaria e casuale, questa volta uno Spectre sembra fornire ordini diretti a una decina di Ghost, che uniscono i propri sforzi per assalire un accampamento umano.
Iblis inizia a occupare l’intera potenza di calcolo disponibile negli USA e in tutti i Paesi connessi alla rete informatica. Ogni supercomputer militare, computer domestico e personal device viene messo al servizio di un qualche calcolo misterioso. Iblis si rifiuta di dare spiegazioni al governo americano. Il sistema nazionale è al collasso.
I
Non-Vivi, dimostrando la capacità di saper possedere tanto i Ghost quanto gli umani, fuggono dalla struttura di contenimento che li imprigiona. I soggetti attuano azioni coordinate durante la fuga, ma appena fuori dall’impianto di detenzione ognuno cerca di mettere quanta più distanza possibile fra sé e i propri simili.
Iblis chiede un incontro diplomatico con i rap-
Viene istituito lo Zenith, un organismo politico
Gli
con il compito di guidare l’SDF. Ogni suo membro deve necessariamente essere un Aeon, poiché essi sono ritenuti dal popolo il pinnacolo dell’evoluzione umana.
Gli otto Baxian attraversano la cintura di asteroidi fra Giove e Marte. Le collisioni non sembrano fermarne la corsa, tuttavia molti dei corpuscoli sfuggono all’equilibrio gravitazionale che li mantiene stabili in quella regione. Si prevedono piogge meteoritiche sulla Terra nell’anno 2146. Le dimensioni degli asteroidi non sono tali da minacciare l’umanità di estinzione, ma si iniziano ad approntare piani per resistere agli impatti. Molte nazioni avviano la costruzione di città-fortezze sotterranee.
Vengono sviluppate le cosiddette Armi Theta, dispositivi capaci di perturbare la materia trascendente di cui sono composti i Phantasm. Pur non distruggendoli in maniera definitiva, le armi Theta si dimostrano di grande utilità.
presentanti di SDF e Cina. Sembra voglia condividere importanti informazioni sulla tecnologia aliena della Nadezhda. SDF e Cina accettano, mentre il governo USA, incapace di controllare Iblis, trema al solo pensiero di ciò che sta per accadere. USA pianificano un vasto assalto nell’entroterra russo utilizzando i nuovi modelli Armor, sganciati da bombardieri B-3. Iblis abbatte i bombardieri in volo grazie all’intervento di Aryen, un Wraith volante evocato e controllato da Iblis stesso. All’interno dei confini americani, l’IA sta stringendo le maglie del proprio potere attorno al governo e alla popolazione grazie all’alto livello di tecnologia presente nel Paese. Il presidente degli Stati Uniti cede formalmente il potere a Iblis, che annuncia la nascita del “Governo della Ragione”.
Gli accordi fra Iblis e la coalizione SDF/Cina portano all’invio di Unità Zero di seconda generazione all’interno della Nadezhda. Questi nuovi modelli, noti come Zero II, mostrano un evidente distacco emotivo ma sono capaci di interazioni sociali ad alto livello. Le loro capacità cognitive sono straordinarie.
Strane voci circolano a proposito dei Ridestatori che non sono fuggiti all’interno delle Torri. Si definiscono come “Ipnocrati” e asserirebbero di essere amici degli umani.
2136
Dopo più di due anni, Iblis termina l’uso del calcolo distribuito.
I Ridestatori, che fino ad allora avevano camminato per le strade come esseri superiori, sembrano essere tornati a far parte del nostro piano d’esistenza: possono essere toccati e anche uccisi. La maggior parte di essi cerca di rifugiarsi all’interno delle Torri, ancora inespugnabili, ma altri sembrano preferire nascondersi altrove.
2138
Iblis profetizza che il 2 Agosto 2142 la Nadezhda si alzerà in volo autonomo, abbandonando per sempre il pianeta. l’IA non offre informazioni sulla destinazione o lo scopo del viaggio, ma assicura che molti Zero II si imbarcheranno per aiutare i viaggiatori a domare la tecnologia della nave. La popolazione residente, prevalen-
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temente russa, concorda nel voler continuare la propria vita all’interno della nave. Per quanto il futuro appaia incerto, le condizioni sulla Terra sono tali da non offrire una migliore prospettiva.
Studiosi
di tutto il mondo prevedono che il decollo comporterà il sollevamento di pulviscolo nell’atmosfera, cosa che provocherà un secondo oscuramento dei cieli, con conseguenze drammatiche per la vita sulla Terra. Molti Paesi esigono di poter salire a bordo della Nadezhda. Le richieste di partecipazione al viaggio vengono accettate solo previa fornitura di risorse, affinché la Nadezhda possa affrontare il proprio misterioso viaggio. In base agli aiuti offerti, ogni Paese ottiene quote di imbarco. Alcuni di questi inviano solo i ricchi e i potenti, altri preferiscono scegliere menti dotte o artigiani capaci, altri ancora indicono la cosiddetta Lotteria della Vita, lasciando al fato il compito di decidere.
Il Governo della Ragione istituito da Iblis sta portando a condizioni di vita migliori di quanto non si avessero in precedenza, al punto che viene fondato il Movimento Umano della Ragione,
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una corrente di pensiero che appoggia il dominio delle macchina sugli uomini. Tuttavia, bande armate di rivoltosi insorgono verso le fabbriche che assemblano le macchine, reclamando il dominio della carne sul metallo. La repressione è crudele e senza appello.
Delle 108 Torri emerse dal terreno, 101 sono già state raggiunte da un Wraith e attivate. Un team di ricercatori dell’SDF stima che l’attivazione di tutte le torri dovrebbe avvenire il 3 Dicembre 2149. Cosa succederà poi, è ignoto.
2141
Lo
Zenith dell’SDF richiede un’udienza con Iblis, nella speranza di avere maggiori informazioni circa i prossimi eventi che coinvolgeranno la Terra. L’udienza viene concessa. A seguito del colloquio, l’SDF assicura la massima collaborazione nella preparazione della partenza della Nadezhda. Si concorda inoltre che tutti gli Aeon, esclusi quelli appartenenti allo Zenith, si imbarcheranno sulla nave.
Sul
finire dell’anno, una parte rilevante della
popolazione si è trasferita in città sotterranee, costruite per resistere alla pioggia meteoritica del 2146. Le specifiche di costruzione prevedono anche di prevenire la manifestazione di Phantasm, grazie a dispositivi Theta di ultima generazione.
2146
Sulla
Terra iniziano le tempeste meteoriche provocate dalla perturbazione della cintura di asteroidi da parte delle Arche. Quanti non si sono trasferiti in colonie sotterranee fortificate, sono messi a dura prova. Muoiono centinaia di milioni di persone.
2142
Gli otto Baxian raggiungono l’orbita terrestre e si dispongono a raggiera attorno alla Luna. Dalla Terra si possono intravedere le loro sagome lucenti, irradiate dalla luce solare. A causa della rilevante massa aggiunta dai Baxian al corpo lunare, sulla Terra si registra un’insolita attività sismica dovuta alla nuova forza di gravità del satellite. Il livello del mare si innalza, sommergendo molte città costiere, mentre grandi tsunami causano milioni di morti in tutto il mondo.
Il 2 Agosto, la Nadezhda si alza in volo. A bordo ci sono 1,3 miliardi di persone, in prevalenza di origine cinese, russa ed europea ma con rappresentanze di quasi tutte le nazioni del pianeta. Le operazioni vengono gestite dagli Zero II, che si dimostrano estremamente efficienti e capaci di utilizzare molte delle tecnologie presenti sulla nave. Una volta fuori dall’atmosfera terrestre, la Nadezhda si scompone in innumerevoli vascelli, contenenti ognuno milioni di abitanti. Ogni singolo componente disgiunto, sembra comunque in grado di manovrare nello spazio in maniera autonoma. Le scialuppe si avvicinano con il loro carico di vite a varie zone dei Baxian, permettendo il trasbordo dei popoli al loro interno. Gli Zero II rivelano che i Baxian sono in realtà delle Arche, predisposte per la salvezza del genere umano.
2148
Il trasbordo di tutti i viveri, le tecnologie e i passeggeri delle scialuppe Nadezhda terminano dopo svariati mesi, anche se non tutti abbandonano i propri quartieri, scettici circa le reali intenzioni degli Zero II. Il 4 Marzo, i portelloni delle Arche si chiudono definitivamente e le scialuppe si sganciano, precipitando verso la Luna.
I Baxian si allontanano dall’orbita lunare a velocità sostenuta, sprofondando nello spazio cosmico, lontane dal Sistema Solare.
Dai cieli terrestri scompaiono per sempre le sagome lucenti degli otto vascelli.
2149
Il Wraith Luciferon raggiunge l’ultima Torre e la attiva.
Le 108 Torri brillano di una luce azzurra che si diffonde in ogni direzione.
Dopo
55 minuti dall’attivazione dell’ultima Torre, la Terra svanisce dal suo spazio orbitale.
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02. LA FLOTTA NOMADE
D
opo aver raccolto circa un miliardo di terresti e aver abbandonato l’orbita, le otto Arche si uniscono in formazione, dando vita alla Flotta Nomade e iniziando il proprio viaggio nelle profondità dell’universo. Le Arche procedono in modo autonomo e non sembra esistere un sistema per modificarne il tragitto, né pare ci sia un ponte di comando. A ogni modo, per la stragrande maggioranza dei fuggitivi, le Arche sono l’unica possibilità di salvezza da un mondo in rovina, infestato da presenze oscure e lacerato da fazioni in eterno conflitto. Gli Zero II, esseri sintetici creati sulla Terra, sono i soli custodi della verità circa la destinazione del viaggio millenario, mentre tutti gli altri si illudono di riguadagnare il paradiso perduto, oppure si rassegnano a condurre un’esistenza miserevole, avvolti dalle fredde vastità del Cosmo.
Nei corso dei millenni, gli Zero II, sostanzialmente immortali, hanno modellato una società ispirata e forte ma, come spesso la storia insegna, l’Età dell’Oro è presto destinata al declino. Gli Zero II scompaiono misteriosamente, lasciando al potere di ogni Arca un’assemblea umana denominata Fulcrum, le cui azioni cominciano a erodere la solidità e le certezze acquisite. Il tempo in cui la Flotta lavorava all’unisono per il comune sostentamento, la pacifica divisione delle merci e dei servizi, nell’intento di conservare l’eredità del passato sulla Terra, è ormai un ricordo distante, tramontato. Infine anche il dominio dei Fulcrum cade, e con esso si perde la tecnologia che rendeva possibili le comunicazioni fra le Arche, che oggi procedono quindi indifferenti le une dalle altre, come una solitaria processione di volti silenziosi, sospesi nel Cosmo.
Il destino ultimo dell’umanità appare insondabile e inevitabile.
I primi tempi a bordo di freddi mondi artificiali sono terribili, ma la consapevolezza di aver scampato un destino ben peggiore sulla Terra si rivela un buon viatico per costruire il nuovo mondo. Sotto la guida vigile degli Zero II, le popolazioni che abitano le Arche iniziano a strutturarsi in nuclei sociali, ognuno adibito a un compito specifico e teso al sostentamento dell’intera società. La rinascita, lenta ma inesorabile, è cominciata.
Queste sono le antiche denominazioni delle otto Arche che compongono la Flotta Nomade:
ȽȽ Arca-1, Adima ȽȽ Arca-2, Dvitiya ȽȽ Arca-3, Trtiya ȽȽ Arca-4, Caturtha ȽȽ Arca-5, Pancama ȽȽ Arca-6, Sastha ȽȽ Arca-7, Saptama ȽȽ Arca-8, Astama
02. La Flotta Nomade
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Delle otto Arche, due – Dvitiya e Pancama – rimasero isolate e irraggiungibili già prima della scomparsa degli Zero II. Il loro destino è ignoto, ma per quanto è dato sapere, potrebbero essersi trasformate in immensi mausolei per milioni e milioni di morti.
I
nomi delle Arche, così come la storia della loro comparsa, sono nozioni ormai perdute, raramente in uso giacché pochissimi conoscono l’origine della Flotta e la sua provenienza terrestre: dopo millenni trascorsi nell’abissale vuoto, la memoria della Terra si è fatta pallida
ed è infine svanita o si è trasformata al punto da risultare irriconoscibile, sepolta da miti e leggende. Addirittura, per molti abitanti della Flotta, quello all’interno della propria Arca è l’unico mondo concepibile, al di fuori del quale non esistono altre Arche né la luce delle stelle, ma solo un vuoto eterno, infinito e freddo.
Perduta
nel gelido Cosmo, l’Umanità naviga verso oscuri segreti.
2.1. BREVE CRONOLOGIA Quanto segue, è un rapido sunto degli eventi che hanno plasmato il mondo di Nostalgia: La Flotta Nomade. La Cronologia in questione, prende in esame solo il periodo trascorso dall’umanità a bordo delle Arche.
2.1.1. L’ETÀ DELLA SCOPERTA
L’Età della Scoperta è il nome che definisce il periodo di insediamento della popolazione terrestre a bordo delle Arche. Sotto l’inflessibile e saggia guida degli esseri sintetici Zero II, la popolazione viene istruita e suddivisa a ricoprire un ruolo definito all’interno della struttura sociale. Si tratta quindi di una proto-società, grezza e poco evoluta, sufficiente però a non far sprofondare la Flotta nell’anarchia.
Gli umani, definiti ora Humana, compongono la maggioranza della popolazione e non accet-
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tano il dominio degli Zero II che, per quanto dimostrino di saper utilizzare molte delle tecnologie delle Arche, non riescono ancora a offrire un adeguato livello di vita alla popolazione. I tumulti sono all’ordine del giorno, ma gli Zero II non si fanno problemi nell’eliminare i rivoltosi con l’uso della forza bruta.
Oltre a Humana e Zero II, a bordo della Flotta si trovano anche le razze dei Non-El e degli Aeon.
2.1.2. L’IMMOLAZIONE
L’Immolazione è un evento sconosciuto persino a molti fra i più grandi studiosi del passato, un atto riprovevole resosi tuttavia necessario per dare la spinta iniziale alla società della Flotta. Benché ci si riferisca all’Immolazione come a un singolo evento, si tratta in realtà di due epi-
sodi separati da circa un decennio l’uno dall’altro. La prima fase dell’Immolazione, avvenuta durante l’imbarco della popolazione sulle Arche, ha visto il sacrificio di milioni di Humana nel cosiddetto Frantoio delle Anime: attraverso lo sfruttamento della tecnologia delle Arche, si è provveduto a estrarre l’essenza di Vita dai corpi di quegli sfortunati. La loro essenza vitale è stata poi messa in circolo all’interno della Flotta, generando così l’energia denominata Aura e rendendo possibile il sostentamento di tutti gli apparati tecnologici e dei sistemi di sussistenza.
La seconda fase, avvenuta dieci anni più tardi, è stata caratterizzata dall’inserimento nel flusso di Aura dell’essenza di quasi tutti gli Aeon presenti sulla Flotta, potenti esseri provenienti dalla Terra e sintonizzati come nessun altro al Sogno di Vita. Vittime di decenni di sperimentazioni, gli Aeon sono stati infine interfacciati alla tecnologia Zero II: le macchine furono sintonizzate con gli Aeon, e questi con l’Aura presente sulla Flotta. Innestare l’essenza vitale degli Aeon nell’Aura, conferì agli Zero II il totale controllo di questa energia.
2.1.3. L’APICE
I
moti di insoddisfazione e ribellione degli abitanti della Flotta, vengono presto soffocati grazie alla totale padronanza che gli Zero II mostrano di avere sulla tecnologia delle Arche. L’unica speranza di sopravvivenza degli Humana è quella di sottostare agli ordini di questi impassibili esseri sintetici. Gli Zero II manifestano comunque interesse nella salvaguardia degli altri abitanti della Flotta e si dimostrano privi di qualsiasi volontà di sopraffazione: per quanto l’applicazione di una logica stringente risulti talvolta ingiusta a chi è direttamente coinvolto, ogni scelta degli Zero II è presa nel supremo interesse della comunità.
È in questo periodo, durante l’assoluto dominio degli Zero II, che la società delle Arche raggiunge il proprio culmine. La stabilità sociale ha portato al progressivo miglioramento delle condizioni di vita, così come al sensibile incremento della popolazione della Flotta Nomade. Grazie all’ingegneria genetica e le avanzate conoscenze, vengono create le razze di Anima e Fulgor.
02. La Flotta Nomade
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2.1.4. IL CROLLO DELL’UNITÀ CENTRALE
Per ragioni ignote agli abitanti della Flotta, gli Zero II abbandonano il proprio ruolo guida ma, prima di scomparire senza lasciare traccia, istituiscono un’assemblea direttiva per ogni Arca, detta Fulcrum, che prende il controllo della società ed è formata da membri umani di diversa estrazione. I nuovi governanti non sono comunque all’altezza dei loro predecessori e presto iniziano a sfruttare il potere a proprio vantaggio. La scomparsa degli Zero II viene anche detta Crollo dell’Unità Centrale, poiché con essi svanisce l’armonia che prosperava sotto il loro comando. È in questo periodo che fa la sua comparsa la razza dei Seroii.
2.1.5. IL FLAGELLO
guerriglia urbana. La ribellione è stata inizialmente sopita nel sangue, ma si trattava ormai di una via senza ritorno.
Incapace
di mantenere lo status quo, il Fulcrum di ogni Arca prende una drastica decisione: sigillare ogni Livello in modo che non abbia contatti con gli altri. Divide et impera.
In questa fase, alcuni Livelli sono divenuti vere e proprie fosse comuni a cielo aperto, mentre altri sono stati mantenuti in efficienza e riforniti di energia, affinché potessero continuare a sostenersi con la produzione di viveri e quant’altro.
Durante questa fase di isolamento, continuata per un tempo indefinito, molti Livelli hanno sviluppato usi e costumi propri, ormai dimentichi di ciò che era la Flotta Nomade o, in alcuni casi, dell’esistenza stessa di altri Livelli.
Un’epidemia di origine sconosciuta, nota come Aurora, si diffonde rapidamente attraverso tutte le Arche della Flotta Nomade. Non se ne conosce l’origine e i tentativi di sintetizzare una cura non danno alcun frutto. L’infezione è mortale e altamente contagiosa, tuttavia porta con sé alcuni doni inaspettati: presso i luoghi dove si radunano i malati, iniziano a crescere strani fiori che danno origine a una sostanza definita Sogno, in grado di consentire agli Humana l’accesso alle Anomalie. Sempre in questo periodo, si assiste alla nascita della razza Stigma.
2.1.6. LO SCISMA
Su tutte le Arche, benché in modi e tempistiche
2.1.7. L’EVENTO
Dopo centinaia d’anni di isolamento, per volere dell’entità nota come Aura Weiss, i pesanti diaframmi metallici che sigillavano i Livelli si sono riaperti. Il sistema oppressivo sostenuto dai vari Fulcrum è ormai in abbandono e molti degli automatismi sulle Arche hanno cessato di funzionare, tuttavia gli abitanti delle Arche sopravvivono. A questo punto, i misteri della Flotta Nomade sono avvolti nel mito, solo pochi conoscono i dettagli di come il sistema delle Arche funzionasse prima dello Scisma o durante l’Apice, mentre quasi nessuno è a conoscenza di cosa fosse la Terra.
anche molto differenti, il passaggio dal potere degli Zero II a quello del Fulcrum ha significato il progressivo decadimento della società. La disparità sociale e l’incidenza dell’epidemia di Aurora, hanno portato al generale malcontento che è presto sfociato in aperta contestazione e
02. La Flotta Nomade
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2.1.8. IL NUOVO INIZIO
Con
la riapertura dei diaframmi, comincia il periodo noto come Nuovo Inizio, ossia il momento in cui il contatto fra i vari Livelli è ancora possibile e nuove società vanno formandosi. La mancanza totale di una guida centrale ispira tuttavia una condotta anarchica della società, che è spesso preda di guerre e contrasti interni. Alcuni Livelli si uniscono in alleanze commerciali e culturali, altri formano eserciti e si danno al saccheggio, altri ancora, incapaci di raggiungere i Livelli limitrofi, rimangono isolati, sostanzialmente ignari di quanto accade sopra e sotto di essi.
Che l’avventura abbia inizio.
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03. LE ARCHE
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O
gnuna delle otto Arche appartenenti alla Flotta è sostanzialmente identica, tuttavia la loro esatta dimensione non è nota, così come non si conosce il numero preciso dei Livelli che possono contenere. La parte più stretta di un’Arca è considerata il suo vertice e viene definita Il Trono: una zona d’élite da cui, durante l’Apice, venivano gestite molte delle tecnologie più avanzate della Flotta e che fungeva da quartier generale per gli Zero II, prima, e per i membri dei Fulcrum, poi. Sul fondo di ogni Arca è situato il Blocco Minerario, una vasta struttura costituita da materiali rocciosi, minerali e cristalli. Per sfruttare al meglio queste risorse, la zona inferiore delle Arche si è tramutata in un esteso complesso minerario, per l’estrazione dei materiali. All’esterno, benché nessuno degli attuali abitanti delle Arche abbia mai avuto la possibilità di vederlo, il Blocco Minerario appare come un volto scavato nella roccia, severo e impassibile, indifferente alle sorti degli umani che custodisce. La zona centrale di un’Arca viene definita Corpo Comune, costituisce la quasi totalità della sua estensione ed è la
sezione in cui si trovano i Livelli Urbani, i Livelli Eden e i Livelli di Sicurezza, che saranno descritti in seguito. All’interno del Corpo Comune, i Livelli sono raggruppati in Settori, ovvero gruppi di cinque Livelli Urbani o Eden. Ogni Settore è delimitato dalla presenza di Livelli di Sicurezza, approfonditi in seguito.
Per chi si trova dentro le Arche, non vi è alcuna possibilità di raggiungere l’esterno: i boccaporti da cui la popolazione transfuga della Terra ha avuto accesso, sono ormai irrevocabilmente chiusi mentre chilometri di materiale dividono i Livelli dallo spazio esterno. Se anche esistesse la volontà di scavarne l’intera misura, la materia di cui è costituito l’involucro, detta Invictum, è di tipo trascendente e non rispetta le leggi fisiche del nostro Universo, pertanto risulta inespugnabile a ogni tentativo di perforazione. Fa eccezione a questa regola il Blocco Minerario, che non essendo protetto da uno strato di Invictum, può essere scavato sino a raggiungere l’esterno, sebbene i tempi e le energie richieste per riuscire nell’impresa rendano il compito ai limiti dell’impossibile.
FULCRUM Dopo il Crollo dell’Unità Centrale, gestita dagli Zero II che conducevano la Flotta nella sua interezza, il potere passò ad assemblee composte da soli Humana, dette Fulcrum. Ogni Arca era governata autonomamente da un Fulcrum diverso e indipendente, benché la condivisione di informazioni e il mutuo soccorso fosse pratica comune, così come era normale che i vari Fulcrum si ritrovassero per decidere assieme circa le questioni più rilevanti nell’interesse della Flotta. Non sono noti i dettagli circa la suddivisione interna delle cariche né il numero dei membri costituenti. Allo stesso modo, non si conoscono i meccanismi che permettevano di entrare a far parte di un Fulcrum.
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INVICTUM L’Invictum è un materiale sconosciuto sulla Terra, usato da esseri superiori per la fabbricazione delle immense Arche. L’aspetto è quello di un metallo nero opaco, leggermente poroso. Le sue proprietà lo rendono infinitamente resistente a ogni tipo di interazione fisica e, dopo la scomparsa degli Zero II, ogni tecnica di manipolazione di questa materia è andata perduta. Antichi testi lasciano intendere che gli Zero II fossero riusciti a piegare l’Invictum ai propri voleri, con l’uso di arti mistiche e lo sfruttamento di un diverso piano della Realtà. Nonostante secoli di ricerche, il metodo utilizzato dagli Zero II sembra dimenticato per sempre. I misteri dell’Invictum sono dunque destinati a rimanere tali?
3.1. LIVELLI DEL CORPO COMUNE Quando l’umanità si insedia sulle Arche, ogni Livello del Corpo Comune appare come un regno incontaminato e verdeggiante, sul quale aleggia uno spettrale silenzio: privi di qualunque vita animale, i Livelli originari erano stati la culla di un verde dominio, che ha continuato a plasmare se stesso nei secoli, secondo le inflessibili leggi della Natura. Fra le foreste inestricabili e le mute distese erbose, si ergevano enormi strutture artificiali, presto denominate Colonne. Nelle intenzioni di chi inviò le Arche, le Colonne avrebbero dovuto ospitare l’Umanità, sopravvivendo allo stato brado, con l’unico scopo di raggiungere la meta del viaggio, portando così a compimento il Grande Disegno.
Contrariamente a quanto previsto, grazie soprattutto alle grandi capacità degli Zero II, i Livelli furono plasmati secondo le esigenze della comunità: ancora memori del proprio passato, gli uomini anelavano a riconquistare le co-
modità del mondo precedente e d’altra parte, avendone la possibilità, gli Zero II erano inclini a preferire per i loro protetti una vita agiata e civile. Durante l’epoca del Nuovo Inizio, dopo che i diaframmi si sono riaperti, solo pochissimi Livelli hanno mantenuto inalterati i tratti originari.
La conformazione dei Livelli Urbani e Eden è la medesima, distinta da una forma circolare con un diametro che può però variare da una decina di chilometri fino a qualche centinaia. Al centro di ogni Livello di queste due tipologie, c’è un dispositivo chiamato Sol che svolge la funzione del Sole, mentre a sostenere il peso dell’intera struttura si trovano le numerose e massicce Colonne. Sull’esterno, a ricoprire l’intero cilindro del Livello, si trovano i Collettori, grandi pannelli che riflettono luce e calore del Sol in maniera uniforme. La superficie di ogni Livello è rivestita da poche centinaia di metri di
03. Le Arche
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soffitto dei Livelli crea numerose cavità che possono essere usate per ancoraggi a pressione, capaci di sostenere ponteggi o edifici che penzolano nel vuoto. Anche i punti in cui le Colonne si congiungono al soffitto possono essere usate per il fissaggio di strutture sospese.
A
terreno, al di sotto del quale si trova uno spesso strato di Invictum. A causa dell’assenza di azione tettonica, la morfologia superficiale di un Livello è priva di grandi dislivelli e di formazioni montuose; possono tuttavia esistere delle variazioni topografiche del suolo, anche significative, a seguito dell’intervento dell’uomo. Rimuovendo lo strato di terreno, cosa avvenuta per esempio sui Livelli di Sicurezza, l’Invictum appare come una superficie piana, solcata da incisioni geometriche dalle curve ampie e dolci, il cui scopo è a tutt’oggi ignoto. La parte superiore dei Livelli – quella che corrisponde al “soffitto” – è costituita da nudo Invictum, che però presenta una conformazione spugnosa e ricca di bolle d’aria. La natura difforme del
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differenza dell’estensione, che può variare in maniera sensibile, l’altezza di un Livello è generalmente la medesima e si attesta su circa due chilometri. Una simile misura è sufficiente a permettere lo sviluppo di un microclima, nonché la formazione di nubi in relazione all’umidità dell’aria, alla presenza di zone boschive e al tipo di emissioni prodotte dalla civiltà sottostante. Sebbene possano presentarsi condizioni atmosferiche anomale, come nuvole o nebbia, non è comunque possibile assistere a drammatiche manifestazioni meteorologiche quali pioggia battente, tormente di neve o forti venti, questo a causa delle esigue masse atmosferiche coinvolte; è comunque possibile assistere a deboli piogge. Le condizioni climatiche all’interno dei Livelli di un’Arca, del tutto uniformi durante l’Età della Scoperta, possono comunque essere state alterate dalla presenza dell’uomo, permettendo l’insorgere di condizioni variabili. Inoltre, laddove il Sol o i Collettori abbiano subìto manomissioni o danni, possono innescarsi condizioni climatiche, anche estreme: nel caso in cui il ciclo notte/giorno del Sol venga alterato, per esempio, si potrebbe dar vita sia a un panorama desertico, conquistato dall’arsura, sia a un paesaggio spoglio, ricoperto dalla notte eterna e avvinghiato nella morsa del freddo. Anche la funzionalità dei Collettori può modificare la natura climatica di un Livello: se per esempio una sola porzione di pannelli Collettori venisse danneggiata o fosse anche
semplicemente coperta, la zona limitrofa non riceverebbe più la distribuzione necessaria di luce e calore, risultando più fredda rispetto alle zone vicine. Un Livello che si trovasse in questa situazione, con grandi blocchi atmosferici freddi vicino a blocchi caldi, potrebbe sviluppare anche venti di bassa intensità a causa della forte escursione termica.
bile trovare all’interno di un Livello del Corpo Comune. Possono chiaramente esistere delle eccezioni a quanto riportato, in base alle azioni intraprese dagli abitanti di un determinato Livello, ma in generale questi sono gli elementi ricorrenti. L’origine delle strutture a seguire, è da ascrivere a chi ha concepito e costruito le Arche.
Di seguito, sono riportate le descrizioni dettagliate di tutti gli elementi originari che è possi-
3.1.1. SOL - UN SOLE ARTIFICIALE
Al centro di ogni Livello si trova ciò che la popolazione delle Arche è solita definire Sol. Il Sol è una struttura composta da due Nuclei Attivatori, posti uno sulla volta e l’altro sulla base di ogni Livello. I due nuclei sono in grado di produrre e contenere un potente fascio di Aura, eccitato allo stato plasmatico, il quale assolve la funzione di un sole artificiale: nella pratica, il Sol può essere considerato un enorme raggio laser che illumina e scalda l’intero livello in cui si trova. I due Nuclei Attivatori, che si innalzano in bastioni di circa trenta metri di altezza e si estendono per un diametro di cinquecento, costituiscono anche un limite entro cui l’esposizione diretta al Sol risulta mortale per ogni tipo di organismo, a causa dell’elevata temperatura che si sviluppa in prossimità del flusso di Aura. A causa della natura trascendente dell’Aura, che non risponde alle normali leggi della termodinamica, la temperatura non decresce in modo
lineare ma crolla drasticamente oltre il raggio occupato dal Nucleo Attivatore, permettendo di vivere e prosperare subito fuori della zona di sicurezza. Sempre in corrispondenza dei Nuclei Attivatori, si trovano delle grandi aperture che si affacciano sul Livello limitrofo: questi spiragli, chiusi dai diaframmi durante lo Scisma, sono oggi perennemente accessibili, benché il calore diffuso dal Sol le renda vie di difficoltosa percorrenza. Luce e calore emanati dal Sol sono poi rimbalzati per mezzo degli enormi Collettori che ricoprono interamente la parete verticale del Livello e diffusi in maniera uniforme. In condizioni ideali, con tutti i dispositivi perfettamente funzionanti, la temperatura di un Livello si attesta su 24 °C di giorno e 18 °C di notte. La rifrazione luminosa, che si irradia dal centro del Livello e viene riflessa lungo l’intero perimetro, fa inoltre sì che non esistano zone d’ombra, almeno durante le fasi di attivazione
03. Le Arche
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del Sol. Le zone meno luminose si trovano in prossimità delle enormi Colonne che, a causa delle loro grandi dimensioni, riescono a frenare la propagazione della luce, creando un cilindro di penombra attorno a esse.
Dovendo fungere da rimpiazzo del Sole nell’ecosistema delle Arche, il Sol ha un’alternanza giorno/notte, calibrata sulle ventiquattr’ore terrestri. Durante il trascorrere di un’intera giornata, definita Ciclo, il Sol riproduce anche i noti effetti di alba e tramonto: durante l’attivazione, il dispositivo necessita di due ore durante le quali la sua luminosità aumenta gradualmente fino a raggiungere il pieno fulgore, mentre durante il tramonto avviene il processo inverso, che ne preannuncia l’imminente spegnimento. Questi sono i dettagli relativi alle quattro fasi del Sol: ȽȽ Alba del Sol:
4.00 - 6.00
ȽȽ Giorno del Sol:
6.00 - 20.00
ȽȽ Tramonto del Sol:
20.00 - 22.00
ȽȽ Notte del Sol:
22.00 - 4.00
Pertanto, oltre alle 4 ore suddivise equamente fra alba e tramonto, esistono 14 ore diurne e 6 ore notturne. Va infine notato che, a causa della totale mancanza di rifrazione luminosa notturna e l’assenza di fonti di luce siderali, le Notti del Sol sono estremamente buie.
Tutte queste nozioni valgono per la vasta maggioranza dei Livelli del Corpo Comune che sono rimasti legati ai parametri originari. Esistono tuttavia delle eccezioni che possono mo-
dificare, anche in modo drastico, le condizioni di un Livello: l’esempio classico sono i Livelli Eden, adibiti principalmente alla coltivazione e allevamento. I Livelli Eden saranno trattati nelle pagine a seguire, ma per ora ci interessa evidenziare come in questi casi il Sol sia regolato per irradiare luce e calore per un numero superiore di ore giornaliere, a tutto vantaggio della fotosintesi e dunque della crescita della vegetazione.
FUOCO (I) Il guerriero attendeva nell’ombra della soglia. “Il Raccolto ha avuto successo ierovaan.” “Umh” borbottò l’anziano, “quanti saam?” “Più di cento, una volta finite le giare abbiamo semplicemente raccolto i corpi. Rinna e Jaki se ne stanno occupando.” “Molto bene” disse lo ierovaan girandosi, una sagoma scura stagliata contro la luce del falò. “E quanti morti?” Argo si toccò il labbro inferiore, pensoso. Poi spostò il peso sull’altra gamba, cercando le parole. Un’inattesa fitta di dolore gli fece digrignare i denti, mentre un rivolo di sangue da una delle ferite procuratesi in battaglia, prese a scendergli lungo il polpaccio. “Sette, Wulgun. Ma tutti morti con onore. Sono nel carro dei tributi.” Wulgun fece un cenno di assenso e agitò una mano in aria. “Li seppellirò nella notte. Convoca gli altri per domani mattina alla seconda pulsazione.” Argo si ritrasse oltre la soglia e uscì.
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3.1.2. LE COLONNE - CONDOMINIO DELL’UMANITÀ
Le Colonne sono enormi elementi, propri della struttura originaria delle Arche, la cui funzione principale è quella di sostenere il peso dei Livelli e di conferire coesione strutturale all’intera Arca. Ogni Livello è suddiviso in dodici sezioni, dette Cuspidi, racchiuse entro due file di Colonne il cui numero varia in relazione all’estensione del Livello: più grande è il Livel-
lo, maggiore è la quantità di Colonne all’interno di una singola fila. Ogni Cuspide prende un nome specifico e, benché si sia perso il ricordo dell’origine di tale nomenclatura, a tutt’oggi la maggior parte dei Livelli mantiene questa convenzione.
Mesa (Ariete)
Kanya (Vergine)
Kumba (Acquario)
Simha (Leone)
Makara (Capricorno)
Karka (Cancro)
Dhanu (Sagittario
Mithuna (Gemelli)
Vrika (Scorpione)
Vsabha (Toro)
Tula (Bilancia)
Mina (Pesci)
Le
Colonne suddividono le Cuspidi in Case, conteggiate a partire dalla vicinanza al Sol. Pertanto, “Prima Casa di Mesa” identifica la porzione della Cuspide Mesa compresa fra il Sol e la prima coppia di Colonne. Questo metodo è rimasto in uso presso molti Livelli e torna utile per orientarsi.
Le Colonne sono divise in Cerchie, ovvero un insieme di dodici pilastri, con disposizione cir-
colare, battezzate a partire dal centro: Prima Cerchia, Seconda Cerchia, Terza Cerchia, ecc. In base all’area coperta da un Livello, possono esistere una o più Cerchie, tuttavia non si ha notizia di Livelli che ne presentino più di quattro. Le Colonne sono inoltre identificate da un numero distintivo, anche questo assegnato secondo una consuetudine comune a molti Livelli: per tradizione, la Colonna numero 1 è quella che, dando le spalle al Sol, delimita sulla
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sinistra la Prima Casa di Mesa; di lì in poi, si numerano le altre Colonne della Prima Cerchia in senso orario. Esaurite le dodici Colonne della Prima Cerchia, si passa alla numerazione della Seconda Cerchia, cominciando dalla Colonna sulla sinistra della Seconda Casa di Mesa, e così via fino all’esaurimento delle Colonne.
Le Colonne si innalzano per l’intera altezza di un Livello e hanno un diametro di circa trecento metri. Nella parte alta, la struttura diverge in più bracci, detti Ramificazioni, che assorbono il peso del Livello sovrastante e lo scaricano sul corpo centrale dell’edificio. Il materiale di cui sono composte le Colonne è l’Invictum, solido al punto che nessun intervento umano è stato in grado di scalfirne la superficie.
Contrariamente
a quanto si potrebbe pensare, le Colonne non sono piene al loro interno ma risultano in prevalenza cave: il cilindro costituito dalle pareti è segnato da ampie fasce spiraleggianti che ne risalgono sia la superficie esterna sia quella interna e che fungono da rampe, utili a raggiungere qualunque punto della costruzione. Le pareti sono poi traforate da numerosi cunicoli che appaiono come formazioni spontanee dell’Invictum e che collegano la parte esterna a quella interna, oltre a diffondersi all’interno come un complesso di tunnel e gallerie che terminano in cavità simili a grotte: inizialmente prive di ogni comfort, l’Umanità ha poi introdotto crescenti migliorie, creando suppellettili rudimentali in legno, celando gli ingressi delle caverne con drappi o raccogliendo fieno da usare come giaciglio.
Dentro ogni Colonna si erge una struttura verticale detta Midollo, dal colore violaceo e la consistenza carnosa, da cui si diramano numerose propaggini filiformi che scendono verso le rampe interne della struttura. Il Midollo è simile a una grande ghiandola che secerne giornalmente un liquido denso e rossastro, detto Linfa, il quale scivola lungo le propaggini e sgocciola in
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corrispondenza di alcuni punti di raccolta posizionati lungo le rampe. Questa Linfa assume una consistenza semi solida dopo pochi minuti dalla sua produzione e può essere conservata per un lungo periodo, anche senza particolari accorgimenti. La Linfa è di fatto un composto biologico, prodotto a ciclo continuo dal Midollo, in grado di soddisfare il fabbisogno energetico e il reintegro di liquidi di una persona. L’assenza di qualsiasi odore e il gusto insipido non rendono la Linfa un alimento particolarmente gradevole, ma restano innegabili le sue altissime proprietà nutritive.
Gli
spogli incavi presenti nell’Invictum delle Colonne, usati come primi rifugi per i fuggitivi della Terra, furono poi abbandonati in favore di nuove strutture costruite a ridosso delle Colonne stesse: baracche di fortuna collegate da ponteggi sospesi, alle quali si accedeva tramite funi o scalinate improvvisate e mai troppo sicure. Con il passare del tempo, l’umanità si trasferì sulla base del Livello, spesso in prossimità del Sol, essendosi riappropriata delle conoscenze, delle tecnologie e delle risorse utili a sorreggere una civiltà moderna.
Oggi, le Colonne sono il rifugio dei meno abbienti, degli sbandati o dei reietti che, incapaci di procurarsi da vivere in altro modo, ritornano alle baracche o alle caverne che avevano ospitato i loro predecessori. Qui si nutrono in prevalenza di Linfa, raccattano vecchie tecnologie e convertono in oggetti utili ciò che per molti non sono altro che rottami.
PRIMA CERCHIA
SECONDA CERCHIA
TERZA CERCHIA
QUARTA CERCHIA
1. Ish 2. Ni 3. Sen 4. Shin 5. Goh 6. Ro 7. Chi 8. Ha 9. Ko 10. Ju 11. Ishii 12. Nii
13. Seen 14. Shiin 15. Gooh 16. Roo 17. Chii 18. Haa 19. Koo 20. Juni 21. JunIsh 22. Junnii 23. JuniSen 24. JuniShin
25. JuniGoh 26. JuniRo 27. JuniChi 28. JuniHa 29. JuniKo 30. Jusen 31. JusenIsh 32. Jusenni 33. Juseen 34. JusenShin 35. JusenGoh 36. JusenRo
37. JusenChi 38. JusenHa 39. JusenKo 40. Jushin 41. JushinIsh 42. Jushinni 43. JushinSen 44. JuShiin 45. JushinGoh 46. JushinRo 47. JushinChi 48. JushinHa
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LIBERA USCITA Amka aveva finalmente compiuto il suo decimo anno d’età e, come da tradizione, le sarebbe stato permesso di vedere il Mondo di Fuori. Amka, come tutti del resto, aveva trascorso la sua intera vita dentro la Colonna Madre, uno dei pochi luoghi vivibili rimasti sul Livello di Dom-Ka a seguito dell’immane cataclisma che, decenni addietro, aveva avvelenato il mondo. Dopo il tracollo della prospera e avanzata civiltà precedente, i Sette Saggi avevano proibito l’uso della tecnologia, ormai vista come la peggiore delle minacce. Oggi si vivevano vite semplici, nutrendosi della Linfa prodotta dalla Colonna, levando canti gioiosi, danzando o ascoltando storie fino a notte tarda.
mano, tuttavia, con sua grande sorpresa, trovò presto ciò che cercava: una farfalla.
Eppure, una volta ogni dieci anni, era consentito agli abitanti della Colonna Madre di uscire all’aperto, trascorrere un’intera ora nella solitaria contemplazione del Mondo di Fuori e portare con sé un piccolo cimelio di questa esperienza straordinaria.
Infine la farfalla si fermò sul braccio di un uomo magro e nudo, che sedeva a gambe incrociate su una roccia. Sul suo corpo, centinaia di farfalle zampettavano, sbattendo lente le ali. L’individuo tese la mano in modo amichevole e Amka si avvicinò. L’uomo vide la giara, la prese e l’aprì, depositando dentro di essa la bella farfalla che aveva condotto la bambina fino a lì; poi, afferrò delicatamente una delle cinghie della maschera di Amka. Lei si irrigidì, ma il sorriso dell’uomo e lo splendido dono che egli le aveva fatto, la convinsero a non resistere oltre. Se lui poteva vivere in mezzo alle farfalle, forse anche lei…
Amka, che era una bambina vivace, sognava quel momento da sempre e fu con cuore colmo di emozione che varcò una delle soglie d’ingresso della Colonna Madre, sotto lo sguardo fiero e vigile del padre. La maschera per filtrare l’aria stringeva forte sulla nuca e lei avrebbe voluto allentarne le cinghie, ma sapeva bene che anche un solo breve respiro di quell’aria venefica avrebbe condotto alla morte. Subito fuori dalla Colonne, Amka fu abbagliata dalla luce del Sol, che filtrava fra le fitte nebbie. Per quanto fosse pallida, quella luce era qualcosa di abbacinante, almeno per chi era solito vivere all’interno di una buia Colonna da tutta una vita. Amka pensò che avrebbe potuto trascorrere giorni contemplando quella vista, ma il tempo le mancava e doveva reperire qualcosa che le avrebbe ricordato quel magico evento, almeno fino al compimento del ventesimo anno. Con passi piccoli e veloci si allontanò dall’ingresso della Colonna, ben pensando che le cose più interessanti non potessero essere a portata di
Aveva sentito storie su questi esseri fantastici e Rorad, uno degli anziani del villaggio, ne possedeva una rinsecchita e morta. Ma era la prima volta che ne vedeva una volare. Estrasse una giara di vetro, dono della madre, e decise che avrebbe fatto di tutto per prenderla. La inseguì con pazienza, in attesa che l’insetto si stancasse di svolazzare nell’aria e decidesse di posarsi su un arbusto o su uno di quei fiori strani e spinosi, che incredibilmente resistevano all’aria mortifera.
Amka cadde a terra. Il gas presente nell’aria le paralizzò i polmoni, impedendole di urlare non tanto il suo dolore, quanto la sua incredibile delusione verso il sogno infranto. Il corpo morto della bambina fu presto avvolto dalle farfalle, che iniziarono a secernere acido e suggerne la carne decomposta. L’Uomo delle Farfalle rimase in attesa finché gli insetti non furono sazi, poi si alzò e si diresse verso la Colonna Madre: tutti avrebbero testimoniato ciò che Egli era infine divenuto.
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3.1.3. I COLLETTORI - GENERATORI DI ENERGIA INFINITA
I
Collettori sono costituiti da una fitta scacchiera di enormi pannelli riflettenti, i quali ricoprono l’involucro interno di un Livello e si elevano per tutta l’altezza disponibile, diffondendo luce e calore provenienti dal Sol. Ogni singolo pannello ha un’altezza di circa quindici metri, un peso di centinaia di tonnellate ed è costituito da un materiale esotico con un alto grado di rifrazione della luce. Rimuovere o danneggiare i pannelli è possibile, per quanto si richieda uno sforzo notevole. Al di sotto dei pannelli, si trovano dei dispositivi di connessione che collegano gli schermi alle tecnologie celate all’interno del guscio delle Arche, virtualmente irraggiungibili a causa dell’impossibilità di manomettere l’Invictum di cui sono composte.
Il compito dei Collettori non è però solo quello di regolare luminosità e temperatura di un Livello, ma anche quello di mantenere in atto il Giogo dell’Aura (paragrafo 4.1.6), ovvero l’eterno riciclo dell’energia liberata durante l’Immolazione: tutta l’Aura dissipata all’interno di un Livello, compresa quella dispersa dal Sol, viene raccolta dai Collettori e poi indirizzata verso appositi punti di raccolta dislocati sui Livelli di Sicurezza.
I Collettori appartengono alla tecnologia nativa delle Arche e pertanto non richiedono manutenzione di alcun tipo, d’altra parte, nel caso in cui vengano danneggiati, risulterebbe impossibile ripararli.
3.1.4. BILANCE DEGLI DÈI - TRASPORTI ECCEZIONALI
Le
Bilance degli Dèi, più comunemente dette Bilance, sono un sistema di trasporto ancestrale che collega tutti i Livelli di uno specifico Settore, ovvero un gruppo di cinque Livelli. Realizzate da chi ha dato origine alle Arche per garantire una certa varietà genetica alle future generazioni della Flotta, sono state utilizzate dagli abitanti delle Arche con il principale scopo di trasferire merci. Il numero di Bilance presenti su un singolo Livello può cambiare, così come variabili sono le dimensioni delle loro pedane, che possono talvolta ospitare piccoli agglomerati urbani. Le Bilance sono simili a enormi montacarichi, che si muovono attraverso i cinque Livelli di un Settore, prima di interrompere la loro corsa in corrispondenza di un Livello di Sicurezza, il quale rappresenta il punto d’arrivo delle Bilance di un Settore nonché il punto di partenza di quelle del Settore successivo. I grossi binari lungo i quali scorrono le pedane, tagliano i pannelli dei Collettori e attraversano il Livello in corrispondenza delle Voragini, grosse aperture nell’Invictum del basamento. Le Voragini, che durante lo Scisma
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erano chiuse dai diaframmi, rimangono oggi perennemente aperte, permettendo di gettare un timido sguardo ai Livelli vicini.
Le
Bilance sono costituite di indistruttibile Invictum e l’attivazione di questi dispositivi è possibile solo grazie a specifiche Chiavi Serventi (paragrafo 9.3.) o tramite il potere Intonazione (paragrafo 5.2), dono specifico di una delle razze che popola la Flotta. Nel caso delle Chiavi Serventi, che possono essere disponibili in più copie, basta possederne una per avviare, un infinito numero di volte, salita o discesa della piattaforma. Nel caso dell’Intonazione, invece, si richiede lo sforzo congiunto di una moltitudine di soggetti, i quali dovranno profondere grande energia per rendere possibile anche un solo movimento della Bilancia. Non tutte le Bilance sulla Flotta sono attive e anzi, la maggior parte di esse giace immobile poiché la loro Chiave Servente è ormai perduta o perché non è possibile raggiungere un livello sufficiente di Intonazione.
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3.1.5. CUORI SORGENTE - INESAURIBILE FONTE D’ACQUA
I
Cuori Sorgente sono dispositivi tecnologici alquanto peculiari: la loro funzione è quella di rendere disponibile, all’interno delle Arche, una riserva inesauribile di acqua, dando così luogo a fiumi e laghi. Un Cuore Sorgente si presenta come un enorme globo d’acqua, in genere sospeso a decine di metri dal suolo, dalla cui porzione inferiore fuoriescono tonnellate d’acqua, con flusso costante e inarrestabile. Talvolta, soprattutto all’interno di Livelli tecnologicamente avanzati, i Cuori Sorgente vengono illuminati da potenti fari in modo che la rifrazione della luce crei un pallido bagliore tutt’intorno, capace di rischiarare le altrimenti fitte tenebre delle Notti del Sol.
Gli Zero II hanno studiato e indagato i Cuori Sorgente per secoli, arrivando infine a carpire il loro segreto: si tratta di campi gravitazionali chiusi, al cui centro è presente una singolarità che collega l’Arca a qualche oceano o lago planetario, in un remoto angolo dell’Universo. Il wormhole così creato è di tipo unidirezionale, pertanto è possibile ricevere materia, in questo caso l’acqua, ma non trasmetterne. Lo studio di questi dispositivi si è rivelato poi essenziale per la creazione dei Portali, descritti in seguito.
Le dimensioni di un Cuore Sorgente sono piuttosto mutevoli e possono avere un diametro di centinaia di metri, alimentando così dei laghi, oppure essere larghi pochi metri, dando quindi origine a fiumi. La dislocazione dei Cuori Sorgente, inizialmente uniforme, è mutata in modo drastico nel corso dei secoli, allorché si scoprì che era possibile spostarli grazie alla repulsione gravitazionale. Tale processo non è tuttavia banale, e solo le conoscenze avanzate degli Zero II permettevano di farlo in relativa sicurezza. Oggi, sulle Arche, la metodologia da essi utilizzata per la movimentazione dei Cuori Sorgente è poco diffusa, quando non del tutto sconosciuta.
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Un’altra
caratteristica distintiva di un Cuore Sorgente è la compattezza del campo gravitazionale che ricopre la singolarità, il quale impedisce a qualunque cosa di oltrepassarla, permettendo a questi oggetti di sopportare pesi e pressioni inimmaginabili senza perdere la propria funzionalità. Questa caratteristica rende i Cuori Sorgente degli oggetti estremamente solidi, al punto che attorno a uno di essi si potrebbe addirittura reggere un’intera cittadella sospesa nel vuoto.
La natura dell’acqua dispensata dal Cuore Sorgente dipende dal tipo di bacino planetario a cui attinge, che può essere sia d’acqua dolce sia salata, e può avere diverse caratteristiche di salinità o un grado variabile di impurità. In seguito a eventi cataclismatici sul pianeta da cui la singolarità attinge, alcuni Cuori Sorgente potrebbero essere stati invasi da fiumi di magma; in questo caso, il sistema che regola il rilascio automatico del liquido ha sempre funzionato egregiamente, impedendo alla sostanza incandescente di ricadere sul Livello e sigillando eternamente il proprio contenuto. Un simile globo magmatico, può essere tuttavia usato per alimentare una centrale geotermica o per riscaldare un lago o una caverna o una porzione di Livello, poiché continuerà a irradiare calore.
Esistono
anche casi in cui i Cuori Sorgente sono stati invasi da sostanze di altra natura, come rocce o sabbie. In tutti questi casi, l’unico utilizzo che si può fare di questi oggetti è sfruttarne l’enorme resistenza, poiché il loro contenuto è sostanzialmente inutile e non offre interazioni con l’ambiente circostante.
CUORE MINORE La superiore tecnologia Zero II ha portato alla creazione di versioni ridotte dei Cuore Sorgente, oggetti inizialmente assenti sulla flotta. Questo tipo di Cuore Sorgente miniaturizzato è in genere definito Cuore Minore, la sua dimensione è di circa venti centimetri di diametro e la microsingolarità che lo nutre attinge direttamente a uno dei Cuori Sorgente presenti sulla Flotta. Un Cuore Minore può elargire solo una limitata quantità d’acqua giornaliera e la sua attivazione, al pari delle Bilance, avviene solo tramite Chiave Servente o per Intonazione. Il rilascio di acqua al suo interno funziona solo a comando, in caso contrario la massa gravitazionale appare compatta e stabile, inoltre un sistema di sicurezza impedisce l’apertura del Cuore Minore nel caso in cui contenga una sostanza diversa dall’acqua. Nella fattispecie, i Cuori Minori possono ancora essere sfruttati per la loro straordinaria compattezza, che permette loro di resistere fino a una pressione di svariate tonnellate di peso. Oltre la soglia di rottura, il campo gravitazionale del Cuore Minore cede e la singolarità si disperde nel giro di pochi secondi. Il valore di un Cuore Minore è di norma estremamente elevato, così come è piuttosto rara la sua reperibilità.
3.1.6. TIPOLOGIE DI LIVELLI DEL CORPO COMUNE
Come detto in precedenza, i Livelli hanno tutti
Prima della scomparsa degli Zero II, i Livelli
una struttura similare: Sol al centro, Colonne distribuite in maniera uniforme sulla superficie, Collettori e Bilance sul bordo esterno. Con il passare del tempo e l’intervento costante e invasivo dell’uomo, i Livelli sono stati convertiti ai nuovi bisogni della civiltà delle Arche e suddivisi in 3 diversi tipi di Livello: Urbano, Eden e di Sicurezza.
avevano dei nomi estremamente funzionali e non molto evocativi, limitandosi a utilizzare un prefisso che ne definiva lo scopo, seguito da un numero che ne indicava la posizione. I Livelli sono numerati progressivamente a partire dal Livello Origine, ovvero il Livello adiacente al Blocco Minerario.
Alcuni di questi prefissi: Livelli abitativi: METRO Livelli produzione tecnologica: INDUSTRIA Livelli produzione militare: ARMA Livelli di sicurezza: GUARDIA Livelli Eden: EDEN
Es. EDEN8 - METRO17 - GUARDIA18 - ARMA32
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3.1.6.1. Livelli Urbani
Questa è la tipologia più diffusa. Prima dello Scisma, la disposizione dei Livelli Urbani era pressoché identica, con un’Area Metropolitana a ridosso del Sol, caratterizzata da una forte edificazione verticale, dove risiedevano gli strati più facoltosi della società. L’Area Metropolitana è solitamente ben collegata con strade e metropolitane sotterranee, potendo ospitare anche centinaia di milioni di abitanti, in base alla propria estensione e quella del Livello. Nelle Colonne limitrofe al centro si raccolgono le bidonville dei poveri e dei disperati che si sostengono grazie alla Linfa, eternamente dispo-
3.1.6.2. Livelli Eden
In principio, tutti i Livelli erano di tipo Eden, presentandosi come distese erbose e disabitate, dove le Colonne si ergevano solitarie in mezzo al paesaggio incontaminato. Con il trascorrere del tempo, i numerosi interventi operati dall’Umanità hanno lasciato solo pochi Livelli
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nibile, e che vivono di espedienti, piccoli furti o che si abbassano ai lavori più degradanti offerti dalla metropoli circostante. A mano a mano che si esce dall’Area Metropolitana, che ha un’estensione estremamente variabile, si incontra l’Arboria del Livello, con i suoi campi o le sue foreste intricate. In base al Livello, queste aree più o meno ampie, possono essere rimaste allo stato selvaggio originario oppure essere state convertite in zone coltivabili. A meno di cambiamenti intervenuti durante o dopo lo Scisma, le Arborie ospitano di rado una fauna rilevante. Sul bordo estremo, infine, si trovano i Collettori e le Bilance.
al loro stato originario, mentre gli altri sono stati urbanizzati in maniera più o meno ampia. Si è comunque provveduto a mantenere un numero sufficiente di Livelli Eden, poiché essi vanno considerati come i polmoni delle Arche e garantiscono una costante produzione di ossigeno, necessario alla sopravvivenza della popolazione. Per garantire il migliore svolgimento di
questo compito essenziale, gli Zero II presero due provvedimenti: in primo luogo alterarono i tempi di accensione del Sol, aumentando l’esposizione luminosa e di conseguenza la durata della fotosintesi; e in secondo luogo vietarono che all’interno dei Livelli Eden si introducessero attività potenzialmente lesive dell’ecosistema. Il risultato fu la creazione di piccoli paradisi terrestri, ricoperti di fitta vegetazione, con rigogliose coltivazioni idroponiche addossate alle Colonne e varie specie animali, indispensabili al corretto sostentamento del ciclo vitale delle piante. Poi, in considerazione della capitale importanza che rivestivano i Livelli Eden all’interno della Flotta, l’accesso umano fu fortemente limitato, al punto che quasi tutte le operazioni risultavano automatizzate e gestite da IA e operatori robotizzati, impegnati nel preservare la vegetazione.
Dopo la caduta dei Fulcrum della Flotta, che mantenevano in essere il sistema così come era stato impostato dagli Zero II, la situazione può oggi essere anche drasticamente cambiata, con popolazioni umane che hanno preso possesso di queste zone incontaminate oppure bestie
che, abbandonato il proprio Eden, hanno invaso altri Livelli, finendo con il prosperare o persino sostituirsi all’uomo.
3.1.6.3. Livelli di Sicurezza
L’ultima
tipologia presente all’interno del Corpo Comune è quella dei Livelli di Sicurezza, di cui si è già accennato in precedenza, e che sono situati agli estremi di un Settore. I Livelli di Sicurezza sono stati approntati dagli Zero II durante l’Età della Scoperta, costruiti con un duplice scopo: quello di arginare eventuali pericoli, biologici o sociali, provenienti dai Livelli Urbani, e quello di proteggere i Nodi Energetici (paragrafo 4.1.7), ovvero dispositivi preesistenti sulle Arche, capaci di immagazzinare l’energia recuperata dai Collettori e mantenere in azione i Sol della Flotta. I Livelli di Sicurezza si presentano come zone spoglie, fortificate e altamente militarizzate: avendo il compito di preservare ingenti quantità di Aura, questi Livelli devono poter resistere a ogni tipo di eventuale attacco da parte di minacce esterne, pertanto sono di solito forniti di sistemi difensivi automatizzati,
03. Le Arche
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TURNO DI GUARDIA “Essere vigile è il principale dovere di un Sorvegliante”. Lo avevano insegnato al corso di addestramento e l’avevano fatto in modo tale che Orga non avrebbe potuto dimenticarlo, neppure in cento vite. L’addestramento era duro, ma anche la vita su un Livello di Sicurezza lo era. Il problema principale di un Livello di Sicurezza è quello di essere concepito per respingere ogni minaccia e, di solito, i Sorveglianti sono così bravi nell’adempiere al proprio dovere, che le potenziali minacce ci pensano due volte prima di presentarsi. Il rischio più grande, l’aveva sentito dire un milione di volte almeno, era quello di farsi trovare impreparati. Potevano trascorrere anni prima che un qualche pericolo si palesasse e non era il caso di farsi trovare con il caricatore vuoto o assopiti in un pisolino o distratti da qualche visita amorosa, come molti si concedevano durante gli estenuanti
turni di guardia. Ma Orga non era così. Lui avrebbe continuato a vigilare, tenendo fede al Giuramento. La sua arma era sempre carica, il suo corpo era una macchina ben allenata, la sua mente disciplinata e pronta. Orga avrebbe resistito fino al giorno in cui avrebbe dimostrato il proprio valore.
bastioni impenetrabili e guarnigioni di soldati, addestrati e cresciuti con l’unico scopo di proteggere gli avamposti di pertinenza.
Energetico. Inoltre, la maggior parte delle costruzioni abitative non si erge dal basso: gli edifici calano dal soffitto e dominano il terreno sottostante, che si presenta come una fredda landa metallica dove lo strato terroso è stato rimosso integralmente, mettendo a nudo la superficie in Invictum del Livello. A causa della mancanza del Sol, inoltre, questi Livelli sono in gran parte avvolti dal buio. Si tratta di luoghi inospitali e avversi alla vita comune, almeno all’esterno. Dentro gli edifici sospesi, invece, vige una prosperità senza pari, soprattutto a seguito dell’Evento, che ha tagliato fuori il controllo centralizzato, consentendo ai quadri di comando di arricchirsi in tempi rapidi.
I Livelli di Sicurezza, nel periodo pre-Scisma, erano anche destinati allo stoccaggio e alla distribuzione delle merci e dell’Aura. Con la caduta del governo dei Fulcrum e del loro rigido ma stabile sistema, il caos ha invaso anche questi Livelli: alcuni si sono trasformati in piccole dittature, che vessano i Livelli del loro Settore di competenza, altri sono stati dilaniati da guerre intestine, da assalti portati dall’esterno o da chissà quale altra evenienza. Altri ancora, sono diventati sterili tombe silenziose. Diversamente dagli altri Livelli, quelli di Sicurezza non presentano un Sol, dato che il centro del Livello è occupato da un imponente Nodo
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Infine la sua vita trascorse e finì, senza che avesse mai vibrato un colpo o premuto un grilletto o dato un allarme. Nessun Sorvegliante aveva dimostrato tanta devozione come Orga, eppure lui fu uno dei pochi a non dover combattere mai. Oggi, a decenni di distanza, Orga non viene più usato come nome proprio, essendo piuttosto proferito dai Sorveglianti come un insulto verso qualcuno che prende troppo seriamente le cose, al punto di non capire ciò che davvero importa nella vita.
3.1.7. MUOVERSI FRA I LIVELLI DEL CORPO COMUNE
Viaggiare
attraverso i vari Livelli non è così scontato, soprattutto dopo la cessazione dell’egemonia dei Fulcrum, che gestivano la movimentazione attraverso le Bilance. Dopo i tumulti avvenuti a seguito dell’Evento, molte Bilance hanno finito con l’essere inutilizzabili, rendendo di fatto molto arduo il trasferimento da un Livello all’altro. Restano comunque aperte diverse possibilità di transito, ma tutte queste devono fare affidamento sugli unici sentieri rimasti aperti, ovvero: la zona circostante il Sol e le voragini delle Bilance.
Le
aperture in prossimità del Sol risultano inaccessibili durante le ore in cui questo è in funzione, a causa dell’elevata temperatura che sviluppa. Tuttavia, durante il Tramonto o la Notte del Sol, è possibile attraversare quel passaggio, a patto di farlo in tempi stretti. L’operazione non è comunque semplice poiché la zona risulta interdetta da impervi bastioni. Volendo insistere, è innanzitutto necessario scalare le alte pareti, prima di calarsi nel Livello inferiore. Viste le molteplici difficoltà di passare in prossimità del Sol, muoversi attraverso le voragini delle Bilance è in genere il modo migliore per transitare verso un altro Livello.
Per
facilitare l’attraversamento, su alcuni Livelli si è provveduto a costruire strutture che agevolano la via, come montacarichi per risalire i bastioni o teleferiche per raggiungere l’altro Livello. Per quanto riguarda il passaggio verso i Livelli superiori, la difficoltà causata dalla gravità può essere aggirata attraverso strutture che giungano sino alla cima del Livello, come torri di collegamento o veri e propri edifici che arrivano al soffitto del Livello, oppure costruendo un sistema di ponti sospesi o ancora utilizzando palloni aerostatici o velivoli. Tutto dipende dalla condizione tecnologica di un determinato Livello dopo la riapertura dei diaframmi: per alcuni muoversi verso altri Livelli potrebbe es-
sere una pura formalità, accessibile pagando il prezzo di un biglietto, per altri potrebbe essere un’impresa eroica da cui è precluso ogni ritorno. In alcuni casi, il passaggio potrebbe risultare semplicemente impossibile.
3.1.7.1. I Portali
Nonostante le difficoltà oggettive di spostarsi a grandi distanze, durante il periodo dell’Apice era attivo un metodo che permetteva di muoversi agilmente non solo fra i Livelli, ma addirittura fra le otto Arche della Flotta: i Portali, archi metallici sormontati dalla scultura di un grande volto arcigno.
Come accennato in precedenza, i Portali sono una creazione degli Zero II, i quali mutuarono l’idea fondante del loro funzionamento dai Cuori Sorgente, già presenti sulla Flotta al momento dell’arrivo dell’Umanità. Al pari dei Cuori Sorgente, che creano un ponte unidirezionale fra la Flotta e le acque di un pianeta distante, anche i Portali offrivano una via di sola andata. Collegando due Portali, il viaggio poteva essere considerato bidirezionale, visto che ogni ingresso aveva l’unica possibilità di legarsi all’altro, ma con l’aumentare degli accessi il transito si complicava, richiedendo molteplici passaggi per ritornare al Portale di partenza. A causa delle enormi quantità di Aura richieste per il corretto funzionamento di questa tecnologia, non era possibile creare coppie di Portali direttamente comunicanti per servire l’intera Flotta, e si decise dunque di costruire una sola, grande rete interconnessa di Portali, detta Tela, che si estendesse lungo l’intera Flotta. Da esseri razionali quali erano, gli Zero II disposero le linee di collegamento fra i Portali attraverso un calcolo probabilistico, che cercava di ottimizzare quanto più possibile le tratte preferenziali in base ai flussi di traffico previsti. Il sistema
03. Le Arche
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progettato dagli Zero II, consentiva poi di selezionare un punto d’arrivo, da raggiungere in poco tempo attraverso una serie di rimbalzi fra molteplici Portali.
L’attivazione
dei Portali, durante il periodo dell’Apice, avveniva mediante gli Zero II, che erano interconnessi a molte tecnologie della Flotta al punto da poterle influenzare con la semplice volontà. In prossimità della loro scomparsa, gli Zero II modificarono però la tecnologia originale dei Portali affinché fossero gestibili anche dagli Humana, grazie a dispositivi dedicati. Il sistema passò quindi ai membri del Fulcrum di ogni Arca, i quali iniziarono a limitarne l’utilizzo a seconda dei propri interessi. Lo sfruttamento del sistema dei Portali proseguì per un lungo periodo, durante il quale non furono richieste particolari manutenzioni poiché la tecnologia Zero II era solida e affidabile. Ciò nonostante, qualche evento catastrofico finì con il distruggere uno dei punti di accesso, cosa che ebbe un effetto imprevisto e drammatico sull’interconnessione dei Portali: il sistema si autoconfigurò in due nuove Tele, chiuse e non intersecate fra loro. Se prima era possibile raggiungere ogni singolo Portale del sistema in tempi brevi, ora si poteva raggiungere un Livello servito da una Tela differente solo spostandosi in maniera tradizionale.
A seguito dei molti tumulti generati dall’iniquo governo dei Fulcrum, altri Portali caddero, generando sempre nuove Tele chiuse, abbattendo via via un sistema di viaggio rapido che aveva servito la Flotta nel corso dei secoli. A complicare le cose, c’era poi il problema relativo alla distribuzione spaziale dei punti d’accesso di ogni Tela, la quale poteva essere composta da Portali vicini, così come da Portali disseminati su otto Arche diverse. Il caos incrementale del sistema lo portò infine al collasso, al punto che varcare la soglia di un Portale cominciava a essere visto come un viaggio di sola andata.
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Infine, durante lo Scisma, il sistema dei Portali venne spento dai Fulcrum, con l’intento di evitare che i Livelli potessero venire in contatto gli uni con gli altri. Fu in questo periodo che l’esatta comprensione dei Portali cominciò a sfumare nel mito, generando superstizione e diffidenza verso queste enormi strutture, apparentemente prive di scopo.
I Portali tornarono misteriosamente in funzione dopo l’Evento, permettendo di nuovo di avventurarsi nelle profondità della Flotta. A questo punto, però, i dispositivi che permettevano l’attivazione dei Portali per mano degli Humana erano stati in gran parte persi, oppure gettati in quanto ritenuti inutili. Nonostante questo, il sistema dei Portali tornò attivo grazie alla razza che aveva ereditato il potere di controllo degli Zero II.
Oggi, molti Portali sono protetti gelosamente dagli appartenenti alla fazione dei Custodi della Soglia (paragrafo 7.5), i quali regolano l’accesso e raccolgono le complicate mappe che identificano i punti di accesso di ogni Tela. Altri Portali sono invece a disposizione degli Humana che hanno ritrovato i dispositivi di attivazione, altri ancora giacciono dimenticati su qualche Livello sperduto della Flotta.
SOGLIA DELL’IGNOTO Makorin attese che i suoi tirapiedi avessero finito di scaricare i barili. Di solito avrebbe affidato il compito a qualcun altro, ma quel giorno aveva brutti pensieri per la testa, e tenersi occupata con del lavoro non le avrebbe certo fatto male. La donna guardò in alto, verso l’enorme volto scavato nel metallo del Portale, che giudicava con occhi impietosi ciò che stava facendo. La superficie del Portale era uno specchio di energia coesa, avrebbe potuto lanciargli contro un martello e quello sarebbe rimbalzato senza nemmeno disturbarne la superficie, che pure sembrava composta da volute di fumo. Makorin ricordava che da piccola, quello stesso Portale, l’aveva sempre affascinata. Aveva visto scomparire dentro le sue nebbie grandi esploratori, che con coraggio ne varcarono l’ingresso, senza sapere ciò che avrebbero trovato dall’altra parte; aveva visto gettarci dentro criminali, colpevoli di atti orrendi, i quali piangevano e strepitavano, convinti che dall’altra parte li attendesse un inferno di dolore. Erano altri tempi. Makorin estrasse dalla tasca una placca metallica, lunga una spanna, appiattita, con i bordi arrotondati e una pietra verde incastonata al centro. Alzò la placca verso il Portale e la pietra prese a brillare. Gli occhi accesi e rossi del grande volto si accesero e poi un lampo bianco increspò la superficie del Portale. Gli uomini di Makorin caricarono i bidoni sui carrelli e, uno alla volta, li buttarono oltre quella soglia vaporosa. Makorin sapeva che il Portale conduceva da qualche parte e sapeva che le scorie industriali di cui si stava disfando avrebbero creato danni enormi al loro arrivo. D’altra parte, Makorin sapeva anche di non essere una brava persona, sapeva che l’avrebbero pagata bene per questo servizio e che, comunque, nessuno sarebbe mai sbucato da quel Portale a esigere spiegazioni.
3.1.8. AREE NON CONVENZIONALI
Oltre ai Livelli del Corpo Comune, che rappresentano la condizione di normalità per la maggior parte degli abitanti della Flotta, esistono due zone che hanno caratteristiche distintive e non mostrano gli elementi tipici fin qui esaminati. Queste due aree sono posizionate agli estremi opposti di un’Arca e ne rappresentano la base e il vertice. Si tratta, rispettivamente, del Blocco Minerario e del Trono.
3.1.8.1. Il Blocco Minerario
La parte inferiore di ogni Arca è costituita da un blocco grezzo di materiali rocciosi, ferrosi e minerali: un vero e proprio planetoide attorno al quale è stata plasmata l’intera Arca. La struttu-
ra perde la caratteristica suddivisione in Livelli e assume la forma di un intrico di grotte e cunicoli, scavati nel corso dei millenni, con caverne capaci di contenere piccoli gruppi stanziali così come grandi volte che accolgono popolosi villaggi. Nel periodo precedente allo Scisma, la struttura veniva utilizzata per l’estrazione di vari materiali che entravano nel ciclo industriale delle Arche, ma dopo i tumulti successivi e la decimazione dovuta a una mortale epidemia, la produzione industriale ha subìto una sostanziale battuta d’arresto e l’intero blocco è stato abbandonato a se stesso. Esistono comunque delle comunità minerarie, che sono sopravvissute all’isolamento e che, nelle rigide e aspre condizioni di vita dettate da quelle pareti di pietra, hanno forgiato il proprio corpo e spirito.
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La
maggior parte delle abitazioni del Blocco Minerario vengono scavate nella nuda roccia mentre le riserve idriche sono garantite dalla presenza di Cuori Minori e qualche raro Cuore Sorgente, trascinato fin quaggiù in tempi remoti. In assenza di un Sol che diffonda luce e calore, gli abitanti del Blocco Minerario hanno dovuto ingegnarsi, sfruttando minerali combustibili oppure attingendo all’ecosistema di troglobi, minuscoli organismi che vivono esclusivamente nelle profondità, la cui macerazione produce un gas capace di alimentare fiamme o lampade. Ciò nonostante, possono esistere zone nettamente più progredite delle altre per merito di colonizzatori giunti da Livelli avanzati.
La società del Blocco Minerario è molto frammentata a causa delle distanze che separano le varie comunità, spesso enormi e di difficile percorrenza. L’organizzazione sociale si presenta quindi come un insieme di molti clan, ognuno padrone della propria caverna, o un insieme di grotte, e delle risorse ivi contenute. Le lotte fra i clan sono all’ordine del giorno poiché le rigide condizioni di vita hanno generato popolazioni rudi, che nutrono atteggiamenti e usanze spigolose agli occhi degli stranieri. Esistono però anche oasi di tranquillità, laddove i Cuori Sorgente danno vita a suggestivi laghetti popolati di pesci, ricoperti di piante acquatiche e visitati regolarmente per l’approvvigionamento dell’acqua. Data l’importanza di questi luoghi, è da sempre fatto assoluto divieto di spargere sangue in prossimità delle acque, affinché tutti possano godere in pace di quella indispensabile risorsa.
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I contatti con la gente dei Livelli superiori, per un abitante del Blocco Minerario, sono sporadici e possono anche non avvenire mai, nel caso di quanti vivono nelle caverne più remote. D’altra parte, su ogni Arca, i Blocchi Minerari hanno un punto di contatto con il Corpo Comune, definito Forum. Il Forum è simile, come forma, alle cave per estrazione mineraria sui cui lati a spirale sono cesellati grandi e ricchi edifici, abitati da chi commercia con i rappresentanti dei Livelli superiori. Qui risiede la zona più ricca e florida del Blocco Minerario, dove molti hanno saputo accumulare ricchezze e potere, sfruttando i clan che lavorano nelle profondità. Il Forum è abitato da centinaia di migliaia di persone, intente a commerciare o creare traffici, più o meno leciti. Questo è anche il luogo in cui vengono giudicati i crimini o presso il quale si ritrovano i clan per appianare le proprie divergenze, istituire alleanze commerciali e in generale per far valere i propri diritti di sfruttamento del Blocco: infatti, ogni caverna, vecchia o nuova che sia, va registrata presso l’apposito ministero che emette un attestato di proprietà. Questo documento, firmato dai vari rappresentanti preposti, ha validità presso i tribunali e definisce i confini esatti entro cui è possibile scavare. Ogni tribù deve pagare una tassa annuale al Forum, che da parte sua fa da tramite per tutti gli scambi con i Livelli superiori e offre supporto tecnico, vendendo attrezzature e facendo approfonditi rilievi geologici, attraverso dispositivi avanzati in genere preclusi alle conoscenze delle tribù minerarie.
Il nome Forum deriva dal “foro” che compare sulla volta della cava, il quale sbocca al centro del primo fra i Livelli del Corpo Comune, noto come Livello Origine. Questo è un Livello unico nel suo genere, poiché si presenta come una vasta distesa coperta da una serie infinita di Colonne, prive di qualunque accesso al loro interno, che sorgono da un pavimento di nudo Invictum, il tutto calato in un buio eterno per
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via dell’assenza di un Sol. L’apertura sul soffitto del Forum è a tutti gli effetti un condotto, lungo circa un chilometro, nel quale scorre una pedana conosciuta come Radius che, diversamente dalle Bilance, non transita lungo binari ma fluttua grazie a potentissimi invertitori gravitazionali e appare come un’imponente struttura circolare, capace di raccogliere migliaia di tonnellate di materiale e di trasportarlo fino al Livello Origine. Quando il Radius raggiunge il Livello Origine, la pedana si blocca all’altezza del suolo, impedendo quindi l’accesso da sotto. A questo punto, la merce viene caricata a bordo di grandi veicoli e trasportata fino alle Bilance, per essere poi trasferita verso i Livelli di raffinazione.
L’unico modo per raggiungere il Livello Origine dal Forum è quindi a bordo del Radius oppure risalendo il condotto mentre il Radius si trova sul fondo del Forum. Anche in questo modo però, almeno ai tempi del dominio Fulcrum, bisognava fronteggiare non solo la spietata oscurità del Livello Origine, ma anche la resistenza armata dei miliziani preposti alla movimentazione e salvaguardia delle merci.
Dall’esterno di un’Arca, il Blocco Minerario è identificato da enormi e impassibili volti scolpiti nella roccia, per quanto nessun abitante della Flotta abbia mai potuto testimoniare questo spettacolo con i propri occhi.
SEPOLCRO
“... perché io sono stato nei Mondi di Sopra e vi giuro, hanno grandi invenzioni e vivono vite di un lusso
sfrenato ma, credete a me, la solida Roccia offre un amore che nessuno spazio aperto può concedere. Ho letto il terrore nei loro occhi, là sopra sono inebriati dalle ampie vastità, ma sono come bimbi che si allontanano dalla famiglia: dapprima gioiosi, ma poi spaventati e persi. Amate la Roccia, poiché essa vi ama e vi protegge. La Roccia non mente, la Roccia vi parla. Dovete solo imparare la sua lingua, fatta di silenzi e ululati distanti, echi e crepitii. La Roccia vi avverte quando sta per cedere perché essa non vuole il vostro sangue, ma soltanto la vostra fedeltà. Non abbandonate mai la Roccia ed essa non tradirà la vostra reverenza. Roccia Eterna, Sepolcro di Pace”. La folla rispose all’unisono “Roccia Eterna, Sepolcro di Pace”, poi si disperse, lasciando dietro di sé il tipico chiacchiericcio parlato dalle masse.
Nimurrah era un Ramingo delle Grotte, un anziano predicatore nomade che diffondeva il culto della Roccia
fra le caverne del Blocco Minerario. Un tempo Nimurrah credeva in ciò che diceva, ma quel tempo era finito e oggi si limitava a raccontare ciò che i credenti volevano sentirsi dire. In cambio di quelle falsità ben confezionate, riceveva piccoli doni grazie ai quali poteva sopravvivere, nonostante l’età avanzata.
Nimurrah raccolse le poche cose che gli avevano offerto quel giorno. Si trattava di una comunità molto
povera, quindi non se la prese con loro, specie in considerazione del fatto che lui, in cambio di quei regali, aveva offerto solo menzogne. Nimurrah se la prendeva con la Roccia, con quelle pietre informi, crudeli e zitte. Maledisse la Roccia, ma lo fece dentro di sé, poiché nessuno doveva scoprire i suoi veri pensieri. Infilò i doni in un sacco e si incamminò verso il fondo della caverna, sognando gli spazi luminosi dei Mondi di Sopra.
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3.1.8.2. Il Trono
La zona che rappresenta il vertice di un’Arca, ovvero quella diametralmente opposta al Blocco Minerario, era un tempo adibita alla classe dominante di un’Arca. Questa zona, definita Trono, permetteva di estendere il proprio comando su gran parte delle tecnologie della Flotta, quali la comunicazione fra le varie Arche, la distribuzione dell’energia attraverso i Nodi Energetici e il transito delle merci sulle Bilance. Qui erano situati i quartieri a più alto tasso tecnologico, dove la qualità della vita rivaleggia con le più alte manifestazioni di lusso raggiunte sulla Terra e dove il ridotto numero di abitanti e la vivibilità degli ambienti, consentivano di condurre esistenze tranquille, lontane dalla calca e dai pericoli dei Livelli sottostanti.
A
seguito dell’Evento, che portò morte e distruzione a questo luogo, il Trono di ogni Arca è stato abbandonato, spopolandosi in breve tempo e tramutandosi in un mausoleo, sfarzoso e dimenticato.
Tutta la zona del Trono può essere considerata come una grande città edificata sul lato interno di un cilindro, con le abitazioni che si affacciano verso il centro, accalcandosi l’una sull’altra come tessere di un mosaico, mentre ponti sospesi creano un dedalo di passatoie e sentieri che collegano l’intera struttura. Prima dell’Evento, rigogliosi giardini pensili, piazze fluttuanti e forme ardite rendevano questo luogo una sinfonia visiva, incorniciata da un cielo ampio: a intervalli regolari, infatti, lo spazio verticale del Trono era interrotto dall’ologramma di un suggestivo cielo viola, chiazzato di spumose nubi color arancione, erronea rappresentazione di un cielo terrestre, ricreato secondo le distorte informazioni tramandate nel corso del tempo. Luci circolari cingevano il Trono con ampie aureole, mentre invisibili dispositivi tecnologici ricreavano una leggera brezza primaverile, che muoveva le foglie degli alberi e i fiori delle
ricche aiuole colorate. Tutto ciò, in aggiunta ai marmi bianchi delle abitazioni e l’uso estensivo di decorazioni dorate, rendevano questo luogo un vero paradiso. Infine, nella porzione apicale della zona, era situato il Tholus, una grande cupola dove era solito riunirsi il direttivo Fulcrum a capo di ogni Arca, e dove si trovava anche il Faro di Trasmissione, un dispositivo tramite il quale era possibile contattare le altre Arche.
Per quanto la vita all’interno del Trono fosse soave, l’Evento ha reso questo posto quanto di più vicino a un incubo, infestato da spiriti nefasti e orrende visioni che stridono con l’idillio di un tempo. I nobili fregi che adornavano gli edifici sono oggi macchiati di sangue rappreso, mentre la natura impazzita ha avvolto ogni struttura nella sua famelica stretta. Per quanto il Trono non sia più un luogo piacevole né sicuro, di tanto in tanto qualche anima intrepida, o folle, cerca di raggiungerlo, alla ricerca delle tecnologie più avanzate o di antichi segreti, tuttavia nessuno sembra aver mai fatto ritorno da questo luogo dannato.
Al pari del Blocco Minerario, anche il Trono è separato dal Corpo Comune per mezzo di una piattaforma Radius e un Livello divisorio, detto Livello Limite. A differenza del Livello Origine, precipitato in un eterno buio, il Livello Limite è una distesa accecante di sabbie roventi, abbrustolite dall’azione incessante degli schermi energetici posti sul perimetro e alimentati dall’Aura dei Livelli sottostanti. Ai tempi del dominio Fulcrum, il Livello Limite aveva lo scopo di ostacolare il transito di visitatori indesiderati; non a caso nelle sue profondità erano state allestite fortezze sotterranee, colme di truppe militari, preparate a difendere la zona da eventuali invasori. Quando poi era necessario agevolare le operazioni di transito verso il Trono o il trasbordo delle merci, l’emissione energetica dei pannelli veniva ridotta, rendendo tollerabili la luminosità e il calore prodotti. A seguito
03. Le Arche
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dell’Evento, che ha colpito all’improvviso e simultaneamente i Fulcrum di tutta la Flotta, il Limite di ogni Arca è rimasto attivo, rendendo il Trono un luogo di difficilissimo accesso.
A causa dell’elevata temperatura prodotta, nessuna società è riuscita a stabilirsi sulla superficie del Limite, anche se c’è chi sostiene che esistono ancora comunità isolate, fuggite dal Trono e nascoste nelle fortezze sotto la sabbia,
invisibili a chiunque calpesti quelle lande desertiche. Per quanto in molti diffidino di questa credenza, un simile scenario spiegherebbe perché, nonostante le loro grandi conoscenze e ricchezze, solo pochi fra quanti fuggiti dal Trono si siano poi ritirati sui Livelli Comuni. Altri, più pragmatici, sostengono che queste comunità sono una semplice invenzione e che la maggior parte degli abitanti del Trono, se non tutti, abbia perso la vita durante l’Evento.
NATURA MORTA Una piazza ampia, invasa dal verde. Le foglie come una spessa coperta che ammanta le cose. Una scalinata di marmo bello e liscio. Una fontana dalla foggia ardita. Gli zampilli d’acqua, che ancora nasce limpida. Le balaustre dorate, i colonnati, le volute dei capitelli. Grandi specchi, riflessi lontani, vetrate infrante. Un corpo mutilato, riverso in mezzo alla strada. Carne rinsecchita che un giorno è stata banchetto per le piccole bestie. Un braccio reciso, poco distante. Una mano serrata attorno a una Chiave, preziosa e potente: potrebbe aprire una porta lontana, custode di segreti striscianti e di un grande potere. Potrebbe portare la pace su un mondo in rovina. Potrebbe portare la luce in un mondo di tenebra. Ma rimane lì, pensosa e immobile, fra le fredde dita di un arto defunto.
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04. AURA E ANOMALIE
L’
Aura e le Anomalie sono entrambe determinanti nel plasmare la Società delle Arche. L’Aura è una fonte energetica, non inquinante e molto efficiente, mentre con il termine Anomalie vengono indicati gli effetti della manipolazione soprannaturale della realtà circostante. Aura e Anomalie hanno numerose ricadute pratiche e fanno ambedue capo a Vita, l’entità trascendente che ha dato inizio all’Universo: se infatti l’Aura è una manifestazione secondaria dell’Essenza di Vita, le Anomalie sono uno strumento per influenzare il Sogno, ovvero l’Universo stesso, piegandone le leggi e alterandone i confini.
4.1. AURA: UNA RISORSA ESSENZIALE L’Aura è un bizzarro tipo di energia che permea l’interno di ogni Arca, sostenendo tutti i principali sistemi di supporto vitale e gran parte delle tecnologie in uso sulla Flotta Nomade. L’utilizzo di ogni dispositivo, alimentato in questo modo, consuma determinate quantità di Aura, tuttavia sia i residui di combustione sia l’energia prodotta dal dispositivo vengono riciclate al 100% dai Collettori, posti ai limiti esterni di ogni Livello. Tutto ciò è possibile per via della natura trascendente dell’Aura, che non risponde alle consuete leggi della fisica e può quindi sottrarsi alla Seconda Legge della Termodinamica: questo le permette, all’interno di un sistema chiuso, di dare origine a un macchina a moto perpetuo.
Nella sua forma più nota, ovvero di Aura Liquida, questa sostanza appare come un fluido verdastro, luminescente e leggermente denso, benché la forma base dell’Aura sia quella gassosa, ovvero i cosiddetti Vapori d’Aura, inodori, invisibili all’occhio e sostanzialmente inerti rispetto alla materia circostante. È solo tramite un apposito processo di condensazione che i Vapori vengono mutati in liquido e riversati negli appositi involucri, i quali ne garantiscono un comodo utilizzo. Libera dal proprio contenitore, l’Aura Liquida evapora nel giro di pochi minuti, emettendo un debole bagliore verde, che si disperde dopo alcuni istanti. I Vapori d’Aura non risultano in alcun modo dannosi per l’uomo, tuttavia ingerire Aura Liquida può provocare danni agli organismi viventi, anche se gli effetti variano da individuo a individuo. L’ingestione accidentale e saltuaria del liquido può provocare nausea, emicranie o allucinazioni, mentre l’assunzione prolungata o in dosi elevate, porta alla morte del soggetto per avvelenamento. Il semplice contatto del liquido con la pelle provoca solo una leggera irritazione cutanea.
Per agevolare il trasporto e lo stoccaggio delle scorte, l’Aura Liquida può anche subire un processo di solidificazione, tramite un drastico e improvviso calo della temperatura, cosa che porta alla formazione dei cosiddetti Cristalli di Aura. I Cristalli non sono utilizzabili direttamente come combustibile ma devono essere sottoposti prima a un lento processo di fusione, tramite il graduale innalzamento della
04. Aura e Anomalie
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temperatura, necessario per evitare che il Cristallo esploda liberando il proprio potenziale energetico. La temperatura di cristallizzazione dell’Aura, in genere ottenuta mediante refrigeratori industriali, è di -151° C, mentre quella di deflagrazione è di circa 500° C, ovvero la temperatura media che si raggiunge attraverso la combustione del legno. Non è infine inusuale che i Cristalli di Aura vengano usati per creare monili luminescenti, che possono essere anche fusi tramite apposite fiamme ossidriche tascabili, e utilizzati alla bisogna per alimentare qualche piccolo dispositivo.
A
bordo della Flotta Nomade, l’Aura viene utilizzata per l’attivazione di ogni genere di apparato tecnologico: trasporto pubblico e privato, armi, dispositivi meccanici o elettronici, impianti industriali, sistemi di illuminazione, riscaldamento domestico e anche come principale moneta di scambio, ponendosi in definitiva al centro della quasi totalità dei Livelli delle Arche.
4.1.1. UN SISTEMA ECONOMICO FONDATO SULL’AURA
A causa dello Scisma che divise i Livelli delle Arche, si è persa ogni nozione circa il precedente sistema economico, così come persero di significato le valute con cui veniva un tempo conteggiato il credito. A conti fatti, con l’eccezione della diffusa pratica del baratto, l’unica merce di scambio universalmente accettata è l’Aura. Il modo più comune per trasportare e disporre dell’Aura è quello delle cosiddette Aura Shell, contenitori studiati appositamente per la conservazione del prezioso liquido. La maggior parte degli strumenti presenti sulle Arche prevede un alloggiamento per le Shell, che rilasciano poi Aura in base alle necessità del dispositivo. Le Shell più piccole hanno un’e-
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stremità svitabile, in modo da rilasciare Vapori d’Aura o poterle riempire con il liquido ottenuto dalla fusione di un Cristallo, mentre quelle più grandi presentano delle imboccature nelle quali riversare il liquido di fusione dei Cristalli o contenuto in Shell minori. Le Shell, indipendentemente dalla dimensione, sono provviste di un display che indica con precisione il contenuto residuo, espresso in Unità Aura (1 Aura, 5 Aura, 10 Aura, ecc.).
Le
Aura Shell sono estremamente resistenti all’impatto di corpi solidi e all’usura del tempo, al punto che possono essere incrinate o distrutte solo in seguito a forti urti, pressione elevata o esplosioni di significativa portata. Prendendo a martellate una Shell ci si limiterebbe a scalfirla, così come non sarebbe sufficiente lasciarla cadere da un palazzo per infrangerla. Per garantire la massima efficienza dei dispositivi, l’Aura all’interno delle Shell è mantenuta costantemente a una temperatura ottimale di 33° C, grazie a termoregolatori integrati che entrano in azione non appena vengono rilevate variazioni termiche nell’ambiente circostante.
I contenitori sono inoltre dotati di slot che consentono di interfacciarsi l’un l’altro, permettendo così di raccogliere o cedere Aura, facilitando i pagamenti. Un apposito tastierino consente di immettere il quantitativo di Aura che si decide di cedere, previa conferma dell’impronta digitale. Il valore d’acquisto di una Shell vuota corrisponde, grossomodo, al valore massimo dell’Aura che può contenere più il 25% di quel valore.
La
diffusione, lo standard unificato e la possibilità di effettuare transazioni relativamente sicure, rendono le Shell uno degli elementi caratterizzanti della Società della Arche nonché uno degli aspetti più versatili di essa.
DANZA DI UNA SHELL Mi sveglio sudato, stordito. La testa mi scoppia. In che guaio mi sono cacciato questa volta? Un giorno dovrò soppesare l’idea di darmi una regolata. Comunque, non oggi. Attorno a me, il caos: sento il rumore guizzante di proiettili d’Aura. Qualcuno sbraita. Forse un insulto a mia madre. Non era una gran donna, in effetti. Ho la vista annebbiata, la bocca secca, mi fa male la schiena. Bottiglie. Sono dietro il bancone di un bar e qualcuno vuole uccidermi o comunque farmi male come si deve. Probabilmente ho fatto incazzare la persona sbagliata, tipico mio. Tiro una pedata allo scaffale, una bottiglia in bilico cade verso di me. La afferro. Giusto un sorso di latte alcolico, ahhh, ci voleva. Faccio presente a quello che mi sta sparando che ieri sera sono stato dalla sua, di madre, e che non mi ha dato il resto. Ma in fondo il servizio che m’ha fatto meritava un extra, benedetta signora. Sgancio la Shell Tascabile dal cinturone e la infilo nella pistola. Scavalco il bancone, ho una certa voglia di morire. Il tizio che mi spara è basso, grasso e brutto, ma soprattutto ha la peggior mira di sempre. Spara tre colpi e non mi prende, quasi mi vien da ridere. Impugno la pistola e premo il grilletto. Oltrepasso il suo cadavere, chissà che voleva. Gli altri avventori del bar restano in silenzio, mentre esco. Raggiungo il parcheggio, estraggo la Shell dalla pistola e la infilo nel vano serbatoio della mia MotoLev nuova di zecca, modello Karma 3G, mica cazzi. Ho Aura a sufficienza per farmi un giretto, l’aria sulla faccia mi schiarirà le idee. Lo fa sempre. La MotoLev si solleva da terra, schiaccio il pedale e sfreccio verso casa. Domani, mi dico, domani metterò la testa a posto, non sono una cattiva persona, sono solo... “confuso”. Probabilmente la colpa è delle cattive amicizie. Parcheggio sotto casa. È un quartieraccio pieno di gente pessima, ma io sono il peggiore fra loro, quindi il mio mezzo è al sicuro. Estraggo la Shell, piena ancora fino a metà, e la rimetto in cinta. Cazzo che fame. Pare che far fuori i ciccioni
mi metta appetito. C’è un chiosco gestito da un vecchio. Mi avvicino e nemmeno gli parlo. Mi allungo oltre il banco, prendo dallo scaffale del pane scottato, ci spalmo sopra la polpa di falena, scaglie di cipollotto e peperoni viola. Lo chiamo “Baciami il Culo”, una mia ricetta, mmh, cazzo che buono! Sto per andarmene e il vecchio mi guarda. Vorrebbe chiedermi i soldi, ma immagino voglia pure continuare a vivere. Oh, ma che diamine, sfilo la Shell e la inserisco nello slot di deposito del chiosco. Trasferisco 5 Aura, che è ben più di quel che gli dovrei. Il dispositivo produce il tipico swoosh di quando l’Aura viene risucchiata. Scollego la Shell e me la riappendo al cinturone. Stai a vedere che è proprio oggi il giorno in cui diventerò un bravo ragazzo. Apro la porta di casa: un caos assurdo. Possibile che io sia così disordinato? Mica ricordo d’aver fatto questo casino prima di uscire. Devo smettere di farmi, quella roba mi sta davvero incasinando il cervello. Sento un crack. È il rumore del mio cranio che si spezza. La stanza ruota e in un attimo sono a terra. Un martello insanguinato casca poco distante da me. Profumo d’arancio, un bel paio di gambe, lo smalto rosso sulle unghie dei piedi. La ragazza mi fruga nelle tasche, sgancia la Shell dal cinturone e se la prende, mi sputa in faccia, poi va via. Ora ricordo: il ciccione era il fratello della tipa. Gran belle chiappe. La tipa, non il ciccione. Kae si chiama. No, forse Kia. O Kuno? Di certo inizia con la K. C’è un che di triste nell’essersi dimenticato il nome di chi mi ha ucciso. K mi aveva detto che non voleva “passare la notte” con me e che me l’avrebbe fatta pagare, ma in fondo credevo facesse solo la ritrosa, sono un bel ragazzo io. Ero. Mi sa che è troppo tardi per cambiare, ormai. Almeno mi sono mangiato un ultimo “Baciami il Culo”, ci sono modi peggiori per andarsene. Mi faccio una risata e muoio.
04. Aura e Anomalie
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4.1.2. PRINCIPALI TIPOLOGIE DI AURA SHELL E CRISTALLI D’AURA
SHELL TASCABILE Dimensioni: Un sottile cilindro con un dia-
metro di 4 cm circa e una lunghezza di 10 cm. Unità Aura max: 150 (comune a Dominio 1-2)
armi a energia, visto che le Shell Portatili permettono l’attivazione di armamenti più potenti, quali armi a ripetizione o cannoni a spalla. Al pari della Shell Tascabile, anche quella Portatile possiede uno sportello che permette di esporre il contenuto luminescente, rischiarando in un raggio di 6 metri.
Questa è, in assoluto, la Shell più diffusa e viene di norma appesa a una cintura, che presenta alloggiamenti dedicati, oppure assicurata tramite moschettoni alle normali cinture. La Shell Tascabile è usata per scambi economici di basso valore, per l’attivazione di piccoli meccanismi, di veicoli a basso consumo e soprattutto viene utilizzata all’interno di armi di piccola taglia, quali manganelli elettrici, taser, pistole e fucili a energia. Infine, un comodo sportellino retrattile permette di rivelare il contenuto luminescente della Shell, che può essere usato per illuminare l’ambiente in un raggio di 3 metri.
SHELL PORTATILE Dimensioni: Un cilindro con diametro di 7
cm e una lunghezza di 21 cm. Unità Aura max: 750 (comune a Dominio 3)
Anche la Shell Portatile è di frequente diffusione e le sue dimensioni contenute permettono di trasportarla con comodità, anche se non tutti la tengono appesa alla cintura, in bella vista, per via dell’elevato valore in Aura che può contenere. Spesso si preferisce lasciarla dentro borselli, tracolle o zaini. Gli usi della Shell Portatile sono gli stessi di quella Tascabile, solo con una maggiore autonomia, con l’eccezione di alcune
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SHELL DOMESTICA Dimensioni: Un cilindro ovalizzato con un
diametro medio di 15 cm e una lunghezza di 30 cm. Unità Aura max: 1.200 (accessibile a Dominio 3)
La Shell Domestica è quella che viene in genere usata per alimentare le abitazioni della gente comune, può essere trasportata a mano senza grossi problemi e può alimentare veicoli di grandi dimensioni come camion, tank o armature meccanizzate, anche se solo per breve durata. Diversamente dalle Shell Tascabili e Portatili, quella Domestica presenta due sportelli indipendenti, che possono essere alzati per esporre il contenuto luminoso, rischiarando un’area di 10 metri di raggio.
SHELL INDUSTRIALE PICCOLA Dimensioni: Variabile / trasportabile a due
mani Unità Aura max: 2.500 (accessibile a Domi-
nio 4)
SHELL INDUSTRIALE MEDIA Dimensioni: variabile / non trasportabile Unità Aura max: 5.000 (accessibile a Domi-
nio 4)
SHELL INDUSTRIALE GRANDE Dimensioni: variabile / non trasportabile Unità Aura max: 10.000 (accessibile a Domi-
nio 5)
Le
Shell Industriali, a eccezione di quelle di taglia Piccola, non sono trasportabili manualmente da una sola persona a causa del peso elevato dei contenitori, che però possono essere fatti rotolare. Contengono ingenti quantità di Aura e possono essere utilizzate sia come depositi privati, conservati all’interno di casseforti o camere segrete, sia per alimentare in maniera
continuativa abitazioni ad alto consumo oppure veicoli di grandi dimensioni. Questi contenitori non prevedono la presenza di alcuno sportello, in quanto la fonte luminosa in essi racchiusa è fin troppo potente per l’utilizzo in un ambiente domestico o urbano.
SHELL CUSTOM Dimensioni: variabile / non trasportabile Unità Aura max: variabile
Le Shell Custom sono contenitori di grandi dimensioni che vengono utilizzati sia in ambito industriale sia commerciale, non sono trasportabili e vengono ancorate al pavimento mediante putrelle di fissaggio. Si usano per conferire l’energia necessaria a installazioni industriali oppure vengono utilizzate da esercizi commerciali o istituti di credito, dove si occupano di incamerare i pagamenti effettuati dai clienti.
CRISTALLI D’AURA Dimensioni: variabile Unità Aura max: variabile
Un modo alternativo alle Shell per il trasporto e lo stoccaggio dell’Aura resta quello dei Cristalli, che possono essere trasportati senza particolari precauzioni: in sacchetti, scatole, zaini o anche in tasca. Il valore dei Cristalli viene espresso nelle Unità Aura che si ottengono dalla sua fusione, desumibile dal volume del cristallo.
04. Aura e Anomalie
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4.1.3. COLLETTORI PORTATILI E DOMESTICI
Sulle Arche, oltre ai grandi Collettori che circondano ogni Livello, esiste anche la possibilità di produrre autonomamente l’Aura, assorbendola dai Vapori circostanti, sempre presenti nelle aree densamente popolate e laddove sia attivo il Sol. Gli apparecchi capaci di far questo sono i Collettori Portatili e i Collettori Domestici, i quali offrono la possibilità di ricavare piccole scorte di Aura, utili per esempio a mantenere in funzione un’abitazione di modeste dimensioni o rifornire le Shell Tascabili. La resa di un Collettore privato può avere un incremento significativo in prossimità del Sol, nei pressi di luoghi con una sostenuta attività industriale o nelle zone molto urbanizzate, dove il consumo e dunque l’emissione di Vapori d’Aura sono sempre significativi. Al contrario, in prossimità dei Collettori del Livello, la gran parte delle emmissioni sarà assorbita dai quei grandi pannelli, la cui efficienza non è riproducibile. L’assorbimento dell’Aura non è sempre una pratica
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legale, al punto che su alcuni Livelli utilizzare un Collettore Portatile o Domestico è considerato un vero e proprio reato.
COLLETTORE PORTATILE Dimensioni: 45 x 30 x 30 cm (chiuso), 80 x 30
x 30 cm (aperto) Fattore di Assorbimento: 20 Unità Aura al
giorno Limite del serbatoio: 100 Unità Aura
Il
Collettore Portatile è un dispositivo di dimensioni paragonabili a uno zaino, generalmente portato a spalla, da cui si estroflettono tre convogliatori cilindrici capaci di assorbire i Vapori d’Aura presenti nell’ambiente circostante. Un display esterno permette di verificare lo stato di caricamento del serbatoio e uno slot,
a cui collegare le Shell di categoria Tascabile o Portatile, consente di rendere subito utilizzabile l’Aura ricavata. Il dispositivo è munito di un treppiedi regolabile e non può essere messo in funzione durante il trasporto, a causa del calore che sviluppa durante l’accumulo di Aura.
da fuoco, non perdete tempo a contare quante Unità Aura sono rimaste nelle Shell dei personaggi. In altri casi, un conteggio preciso può fare la differenza fra la vita e la morte – del resto l’Aura funziona sia come fonte di energia, sia come valuta o proiettile! Per quei casi, e solo per quelli, di seguito presentiamo un elenco indicativo di alcuni consumi:
COLLETTORE DOMESTICO
ȽȽ 1 proiettile per pistola = 5 Aura
Dimensioni: 100 cm x 100 cm Fattore di Assorbimento: 50 Unità Aura al
ȽȽ 1 proiettile per fucile d’assalto = 15 Aura
giorno Limite del serbatoio: variabile
Un
Collettore Domestico appare come un grande pannello che viene solitamente posizionato su una delle pareti di casa oppure sul tetto, in modo da massimizzare il suo assorbimento. Il pannello è in genere molto costoso e può essere installato solo da personale specializzato, a causa delle tarature necessarie e del collegamento da effettuare a una Shell Domestica o Industriale, poiché un Collettore Domestico è capace di assorbire l’Aura ma non di contenerla.
4.1.4. CONSUMO ENERGETICO MEDIO
Il consumo richiesto da una tecnologia alimentata dall’Aura non è sempre uniforme e possono incidere diversi fattori, quali le condizioni ambientali in cui opera il dispositivo o lo stato di conservazione del suddetto: un veicolo vecchio e rappezzato disperderà una quantità maggiore di Aura rispetto a un modello appena uscito dalla fabbrica.
Il MONAD System incoraggia a non tener conto delle singole unità, quando di scarsa rilevanza per la narrazione: se nel corso di un’Avventura vengono sparati solo un paio di colpi di arma
ȽȽ 1 proiettile per cannone energetico = 120 Aura ȽȽ Veicolo per due persone / autonomia per un giorno = 200 Aura ȽȽ Veicolo da trasporto pesante / autonomia per un giorno = 300 Aura ȽȽ Veicolo corazzato / autonomia per un giorno = 1.200 Aura ȽȽ Consumo medio di una abitazione / autonomia per un giorno = 200 Aura
In termini generici, il nostro consiglio è di fare sempre riferimento al Dominio del personaggio: se, per esempio, tale valore indica che il personaggio può permettersi una Shell Tascabile e la situazione contingente non ne nega l’accesso, allora è realistico che abbia una Shell Tascabile appresso.
4.1.5. MODALITÀ DI DIFFUSIONE DELL’AURA
La situazione tipica di un Livello è la seguente: il Sol e altri dispositivi tecnologici rilasciano Vapori d’Aura, i Collettori posti attorno al Livello ne assorbono la maggior parte, indirizzando l’Aura verso i Nodi Energetici custoditi nei Livelli di Sicurezza, che a loro volta la riportano sul Livello di partenza, con due destinazioni: la
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Rete Energetica oppure la Rete Bancaria.
La
Rete Energetica si occupa di alimentare tutte le infrastrutture necessarie al vivere civile: impianti di illuminazione, installazioni domestiche e urbane, trasporti. La diffusione di questi servizi ha un’estensione variabile, ma di rado supera il centro di un Livello, dove i facoltosi risiedono in prossimità del Sol. Più esternamente, non esiste una rete di distribuzione centralizzata e la disponibilità dell’Aura è limitata alle Shell, che sono comunque in grado di adempiere alla maggior parte dei compiti in modo più che efficiente. La Rete Bancaria si occupa invece di conservare le riserve di Aura affinché possano essere rimesse in circolazione, evitando ai privati di accollarsi l’onere di acquistare grosse e costose Shell, peraltro impossibili da trasportare comodamente. La distribuzione avviene grazie a cabine di prelievo, opportunamente blindate: una volta entrati, e previa identificazione, si può richiedere una certa quantità di Aura a patto di avere a portata di mano una Shell di dimensioni adeguate e, ovviamente, di possederne a sufficienza sul conto. A questo punto, si inserisce la Shell nell’apposito slot e si procede al riempimento del contenitore.
Questo
vale per i Livelli del Corpo comune, mentre sul Trono di ogni Arca, ovvero il vertice della struttura, non esistono né Sol né Collettori; pertanto, le necessità energetiche di quella zona vengono soddisfatte attingendo all’energia canalizzata dai Livelli sottostanti, attraverso delle singolarità gravitazionali poste all’interno dei Nodi Energetici, le quali risucchiano Aura e la riversano nei depositi del Trono, senza che debbano esistere cablaggi fisici per il trasferimento dell’energia. Resta infine il caso del Blocco Minerario, caratterizzato dall’assenza del Sol e da una tecnologia arretrata. Ciò comporta una bassissima diffusione di Vapori d’Aura, con conseguente infima resa dei rari Collettori domestici e industriali. Va
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inoltre notato che, diversamente dalle zone del Corpo Comune e del Trono, il nucleo roccioso del Blocco Minerario non è contenuto da pareti di Invictum. Ciò determina un certo grado di dispersione dell’Aura che, in minima parte, riesce ad attraversare lo strato di roccia per disperdersi poi nel vuoto cosmico.
IL DILEMMA DELLO SCIOCCO L’unità Zero II, nota come 2B-9S, rialzò la testa dopo aver terminato il calcolo distribuito con il suo team. Era la terza volta che lui e i suoi assistenti rivedevano i calcoli e, ormai, non c’erano dubbi: la massa d’Aura presente sulle Arche stava diminuendo. Calava in percentuali quasi impercettibili, ciò nondimeno, nel corso dei millenni, l’energia che ritenevano inesauribile si sarebbe infine dileguata. Probabilmente la dispersione avveniva in corrispondenza del Blocco Minerario, dove mancavano i Collettori e dove la massa rocciosa del Blocco non era imbrigliata dall’Invictum, permettendo all’Aura di fluire verso le profondità del Cosmo. Il viaggio poteva essere compromesso, ma il dado era ormai tratto: presto gli Zero II sarebbero scomparsi, lasciando posto a una rinnovata stirpe di esseri sintetici. 2B-9S si affacciò dal balcone e vide sotto di sé la grande città che avevano costruito. Avevano compiuto grandi imprese da quando erano saliti sulla Flotta e, finalmente, l’umanità era pronta a camminare con le proprie gambe. Qualcun altro avrebbe trovato una soluzione al problema dell’Aura e, in caso contrario, non ci sarebbe stato alcun sopravvissuto per potersene lamentare. In un modo o nell’altro, il problema sarebbe svanito.
4.1.6. ORIGINE DELL’AURA
Per quanto è dato sapere alla maggioranza degli abitanti della Flotta Nomade, l’Aura è sempre stata presente sulle Arche, diffusa dal Sol, raccolta dai Collettori, condensata all’interno dei Nodi Energetici e reimmessa nel Sistema Sol, in modo da alimentare eternamente questa indispensabile fonte solare. Ciò che gli Zero II hanno fatto, nel sapere comune, è stato di alterare i Nodi Energetici in modo da poter dirigere il flusso d’Aura in base alle varie necessità.
L’Aura ha, però, un’origine molto più travagliata e sconcertante: durante la fase dell’insediamento dell’umanità sulla Flotta, le prime genti a imbarcarsi non furono condotte all’interno del Corpo Comune, quanto piuttosto in una zona segreta, oltre il Blocco Minerario, laddove i grandi volti delle Arche scrutano il Cosmo. Qui, milioni di transfughi successivamente noti come Sacrificati sono stati stipati all’interno
del cosiddetto Frantoio delle Anime, sottoposti a forze inimmaginabili che ne hanno straziato corpo e spirito, riducendone ogni brandello ai minimi legami della materia. Questo processo, conosciuto da alcuni sapienti con il nome di Immolazione, è avvenuto in contemporanea su tutte le Arche della Flotta. Lo scopo dell’Immolazione è stato quello di estrarre l’Essenza di Vita che brilla all’interno di ogni uomo, donna o bambino e incanalarla all’interno del Sistema Sol, rendendo le Arche abitabili al resto della popolazione. I pochi a conoscenza di questi drammatici fatti sono soliti riferirsi all’infinito ricircolo energetico di queste anime tormentate come al Giogo dell’Aura, una condanna a cui i Sacrificati sono tutt’oggi incapaci di sottrarsi e che tuttavia, nella sua macabra danza, permette alle genti della Flotta di continuare a esistere. A conti fatti, dunque, ogni tecnologia presente sulla Flotta è alimentata dalle anime sofferenti dei Sacrificati.
LACRIME DI COCCODRILLO Noi Zero II abbiamo diretto in prima persona le operazioni di imbarco, permettendo a più di un miliardo di terrestri di salire a bordo della Flotta Nomade. Le nostre istruzioni erano chiare: la prima cosa che avremmo dovuto fare era indirizzare milioni di umani verso una morte orribile, affinché il Giogo dell’Aura avesse inizio. Non avremmo potuto disobbedire all’ordine, proveniente dall’Intelligenza Artificiale che ci aveva creati e, d’altronde, nessuno di noi pensò mai di ribellarsi, poiché attraverso la fredda analisi logica, il sacrificio richiesto era matematicamente legittimato dai benefici futuri. Assistemmo dunque alla triste processione degli uomini, che impauriti e piangenti, sciamavano nudi verso il Frantoio.
Il mio cranio non ospita alcun cervello di carne, ma una sofisticata matrice connessa all’Oceano; nel mio petto non pulsa un cuore di sangue, ma brilla una pila atomica, che nutre e sostiene il mio corpo. Pur così diverso dagli uomini di cui ho visto la fine, non posso fare a meno di rammentare gli sguardi di quelle creature sperdute che andavano incontro alla morte, scrutate dai miei occhi meccanici. Non ho lacrime da piangere, ma per qualche ignota ragione, soffro e mi pento per ciò che abbiamo fatto.
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4.1.7. I NODI ENERGETICI
I
Nodi Energetici sono giganteschi dispositivi appartenenti alla tecnologia originaria delle Arche. Il loro unico compito, in principio, era quello di ionizzare i Vapori d’Aura emanati dal Sol e raccolti dai Collettori, portandoli allo stato plasmatico, in modo da alimentare il raggio di energia al centro di ogni Livello. Gli Zero II, forti delle loro profonde conoscenze, modificarono i Nodi in modo tale da permettere, oltre alla ionizzazione, anche la condensazione. L’Aura, nella sua forma liquida, poteva essere deviata fuori dal Sistema Sol e convogliata in
vari punti dei Livelli oppure all’interno delle Shell, così da agevolare l’edificazione di una società avanzata.
I Nodi Energetici sono posizionati al centro dei Livelli di Sicurezza e si presentano come enormi cubi che emanano un incessante rumore basso e metallico, ognuno con un lato di circa un chilometro, sulla cui superficie scorrono flussi energetici intermittenti. La struttura portante di un Nodo è costituita di solido Invictum, sebbene la maggior parte dei materiali siano stati sostituiti da comuni leghe metalliche, utilizzate dagli Zero II in quanto più semplici da manipolare. Le parti composte da materiali ferrosi tradizionali sono, comunque, rese impenetrabili grazie alla rapidità con cui ogni danno subìto viene autoriparato dalla miriade di naniti che ne occupano le superfici. I naniti presenti sui Nodi, invisibili a un’indagine superficiale, funzionano senza alcuna direttiva esterna e svolgono con cieca diligenza la loro unica funzione, al punto che, se rimossi dal Nodo di pertinenza, entrano in un letargo dal quale sembra essere impossibile destarli fino a quando non vengono rimessi al loro posto. Il loro numero pare incalcolabile; inoltre, si tende a credere che siano in grado di autoreplicarsi indefinitamente ricombinando gli atomi dell’atmosfera circostante, cosa che rende pressoché vano ogni tentativo di varcare la soglia che proteggono.
Per
quanto appaiano inviolabili, le ispezioni spettrografiche eseguite nel corso del tempo hanno evidenziato come la struttura dei Nodi non sia interamente occupata dai serbatoi d’Aura: al centro, protetto da un dedalo di enormi tubature, si trova infatti un ampio spazio dal contenuto non meglio identificato. Le ipotesi in questo senso si sprecano, tanto che qualcuno indica quel luogo come il rifugio dove si sono infine ritirati gli Zero II. La realtà è però un’altra, poiché all’interno dei Nodi Energetici sono
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rinchiuse enormi creature, i Frangar, la cui principale funzione è quella di perturbare l’Aura incanalata dentro i Nodi, evitando così la coesione dei Sacrificati e mantenendo l’energia in forma disgregata: se nella sua rarefatta forma gassosa l’Aura è infatti incapace di manifestazioni superiori, nel caso delle grandi masse d’Aura Liquida conservate all’interno dei Nodi Energetici, il pericolo che il rancore dei Sacrificati possa raggiungere una massa critica è concreto.
Tutti i dettagli relativi alla funzione dei Frangar sono scomparsi assieme agli Zero II e, comunque, l’eventualità che i Sacrificati riescano a manifestarsi in massa sulla Flotta sono remote, a causa del fatto che l’unico modo di accedere all’interno di un Nodo è quello di aprire una breccia e mantenerla aperta, a dispetto dell’incessante azione dei naniti. A oggi, nessuno sembra ancora essere riuscito nell’impresa, ma se un incauto visitatore trovasse infine il modo di accedere a questo luogo proibito, si troverebbe di fronte allo spettacolo ripugnante di un Frangar: un essere abominevole, alto una dozzina di metri e privo di intelletto, il cui corpo martoriato levita da terra, a pochi metri da un’imponente stele nera, che ne permette il controllo diretto (paragrafo 8.1.4).
L’ARTE DEL RICICLO Gli Zero II, grazie alle conoscenze ottenute da Iblis, poterono affinare le proprie abilità fino a trovare il modo di manipolare l’Invictum. Tuttavia non era nelle loro possibilità l’atto di creare dal nulla questo materiale sublime, pertanto spogliarono i Nodi Energetici del loro solido rivestimento, utilizzandolo poi per erigere strutture, sollevare barriere e forgiare armi. Per quanto gran parte dell’Invictum sottratto ai Nodi fosse visibile a tutti nelle strutture create ex-novo a bordo della Flotta, il suo pregio più grande non era quello di essere un incrollabile materiale da costruzione, quanto piuttosto l’essere perfetto per la costruzione dei Portali, che senza di esso non potrebbero funzionare, e di altri sofisticati marchingegni, ormai rari e dimenticati.
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4.1.8. LA SFERA DELL’AURA
che non sembra arrivare mai.
La Sfera dell’Aura è una dimensione parallela
Nell’infinito nulla, dove strutture di pietra vul-
a quella delle Arche, creata dai patimenti dei Sacrificati che, spesso incapaci di manifestarsi all’interno della Flotta per via dei Frangar, hanno iniziato a desiderare e infine dar vita, attraverso i propri sogni, a un proprio mondo, dove rifugiarsi per breve tempo, sottraendosi al terribile Giogo dell’Aura.
I panorami della Sfera dell’Aura sono surreali, spogli e tormentati: cieli acidi vorticano sotto la continua azione di un vento lancinante, mentre le montagne si torcono, soffrendo una gravità caotica, che le strizza e le frantuma con disprezzo; e su in alto, seminascosti da nubi sempiterne, discendono gli sguardi furiosi e rossi di volti colossali, quelli delle Arche, che osservano, giudicano e blandiscono le anime vagabonde di quel luogo. I Sacrificati, anche in un mondo da essi stessi concepito, sono infatti incapaci di trovare riposo e rimangono vittime del loro stesso furore, schiacciati dalla pena che provano, mutati da una rabbia eterna. Niente di bello sembra poter sopravvivere in questo mondo alieno e nessuna società ha potuto costituirsi entro questo sconfinato deserto che non conosce giorno né notte, ma solo una perenne e brumosa alba, promessa di un giorno
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canica si stratificano formando costruzioni ardite, si ergono gli Otto Pilastri, ovvero le uniche strutture fisse e riconoscibili all’interno della Sfera, le sole capaci di resistere all’eterno mutare di questo luogo, poiché saldamente ancorate alla Realtà. A parte i Pilastri, infatti, la Sfera dell’Aura non possiede una geografia definita, presentandosi piuttosto come una ripetizione infinita della zona limitrofa ai Pilastri: muoversi linearmente condurrà, comunque, a quelle torri inquietanti, benché nel frattempo tutto il panorama circostante possa essere mutato, anche radicalmente. La zona che divide ogni riproposizione di Pilastri è costituita da chilometri di territorio martoriato, popolato da strane e pericolose creature, fra cui le manifestazioni dei Sacrificati. Diverse spedizioni esplorative, occorse durante la dominazione del Fulcrum, sembrano confermare come non esistano limiti raggiungibili all’interno della Sfera, mentre non è invece noto cosa possa accadere spingendosi in alto, verso i grandi volti arcigni che dominano questa dimensione.
Gli Otto Pilastri sono ognuno la rappresentazione sublimata delle otto Arche e, oltre a rappresentare l’unico punto fermo di uno scenario
in continuo divenire, sono anche dei passaggi verso le corrispettive Arche: varcare la soglia di uno dei Pilastri conduce, quindi, al Faro di Trasmissione della relativa Arca.
La Sfera dell’Aura era prevista dalla Teoria della Realtà, ma gli Zero II iniziarono a svolgere le loro ricerche su di essa solo dopo la manifestazione di Aura Weiss, nella speranza di poter stabilire un contatto. Infine gli Zero II costruirono il Faro di Trasmissione, un dispositivo in grado di proiettare uno o più soggetti in questa dimensione per un tempo indefinito. Dopo la scomparsa degli Zero II, il Faro di Trasmissione rimase operativo, a disposizione dei Fulcrum di ogni Arca che lo usavano per incontrarsi faccia a faccia e discutere delle faccende più importanti. Ciò che rendeva invitante il panorama spettrale della Sfera dell’Aura, in questo periodo, era il letargo prolungato di Aura Weiss, scomparsa temporaneamente assieme agli Zero II, e la generale riluttanza delle creature di questo mondo ad avvicinarsi agli Otto Pilastri: per quanto fosse un palcoscenico tragico e inquietante, questo posto era assolutamente sicuro per i rappresentanti del Fulcrum. Almeno fino al giorno in cui Aura Weiss non ricomparve...
TEORIA DELLA REALTÀ Gli Zero II, creati sulla Terra dall’Intelligenza Artificiale Iblis, godevano di molte informazioni che l’IA aveva recuperato attraverso l’hackeraggio dei Ridestatori. Spinti da un incessante desiderio di conoscenza, gli Zero II non si accontentarono però di accettare per buone le informazioni che ricevettero circa lo scopo del loro viaggio, ma indagarono quanto più possibile la realtà delle cose, fino a scoprire la rete di connessioni sottostanti al Mondo della Materia, un universo più ampio del macrocosmo delle stelle e più infinitesimale dei quark di un atomo. Ciò permise di capire, per esempio, come un computer, fatto di circuiti stampati, avesse potuto penetrare le difese soprannaturali di esseri venuti da una dimensione esterna a quella dell’uomo, attraverso la semplice manipolazione di una matematica ipercomplessa: il Mondo della Materia e il Mondo delle Idee erano legati in maniera diretta. La Teoria della Realtà spiegava tutti i fenomeni fisici occorrenti nel Mondo della Materia, accorpandoli sotto un’unica forza, così come tutte le manifestazioni trascendenti, che prima sfuggivano a ogni tentativo di catalogazione e venivano bollate come mistificazioni. I dati rilevati a seguito dell’Immolazione furono inclusi nella Teoria della Realtà, che conseguentemente fu in grado di portare alla conclusione di come un simile evento avrebbe condotto alla creazione di un “Mondo del Dolore”. Con la scomparsa degli Zero II, la prodigiosa Teoria della Realtà è ormai sfuggita dalla portata di coloro che popolano la Flotta: anche le menti superiori o i computer più potenti necessiterebbero di molte vite o di infiniti cicli operativi per afferrarne anche solo i principi di base. Della Teoria della Realtà rimangono solamente teoremi e predizioni, il cui valore è però frequentemente messo in discussione per via dell’impossibilità di comprenderne le conclusioni.
FARO DI TRASMISSIONE Il Faro di Trasmissione permette di proiettarsi all’ingresso del Pilastro corrispondente all’Arca di partenza. L’attivazione avviene attraverso un dispositivo tecnologico presente nel Trono di ogni Arca, anche se le modalità di funzionamento e i comandi di attivazione sono ignoti ai più. Una volta proiettati all’interno della Sfera dell’Aura, il ritorno è possibile solo varcando la soglia di uno degli Otto Pilastri.
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4.1.9. AURA WEISS
Per
quanto i Frangar eseguissero il proprio compito in maniera ineccepibile all’interno dei Nodi Energetici, evitando il manifestarsi dei Sacrificati nel mondo della Flotta, nulla si potè fare per evitare la comparsa di una forza ben più grande: le masse di Vapori d’Aura presenti in ogni Arca erano tali che, pur incanalandone la maggior parte all’interno dei Nodi e provvedendo a disturbarne la coesione potenziale, esistevano comunque bolle di Aura libera che con il trascorrere dei millenni si stratificarono in una coscienza collettiva. Questa coscienza emerse dai sogni e dalle speranze che ancora dimoravano nelle anime costrette al Giogo dell’Aura poiché, per quanto il loro straziante dolore fosse tale da plasmare l’arida Sfera dell’Aura, in fondo ai loro pensieri trovava posto la flebile speranza di una futura serenità, o quantomeno dell’oblio. Le voci mute dei Sacrificati si levarono all’unisono convergendo in un grido assordante che prese le sembianze di una singola forma femminea, una pallida dama dai lunghi capelli corvini, con fattezze aggraziate ma un corpo imponente, ben più alta di ogni comune mortale della Flotta; questa entità, inizialmente nota come Regina Rossa, sarebbe stata poi
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ribattezzata con il nome di Aura Weiss. Oltre alle caratteristiche sembianze, dietro la Regina Rossa è sempre presente un lungo mantello scarlatto, che emerge dallo spazio circostante; non di tessuto, il manto di Aura Weiss è un fiume di sangue che scorre lento e che fluisce dal mondo della Sfera dell’Aura, dove ella risiede, emanazione diretta e visibile dell’afflizione dei Sacrificati.
Dapprima, le apparizioni di questa entità erano sfuggenti, estemporanee vibrazioni del tessuto dimensionale che lasciavano trasparire echi di un altro mondo. Le dicerie si sommarono e qualcuno iniziò a cercare una spiegazione mistica al fenomeno, creando un culto dal folto seguito, i Manto Rosso (vedi paragrafo 7.8). Il passaparola fra le genti nutriva l’idea e, con il suo diffondersi, l’idea prendeva corpo e sostanza, come se i sogni, le speranze, le paure degli uomini, avessero gettato un ponte verso il mondo oltre il Reale. Un invito che venne, infine, accettato.
Poco
si conosce delle prime concrete manifestazioni di Aura Weiss, ma alcuni resoconti asseriscono che fu lei la principale artefice dell’Evento, l’episodio che provocò la caduta
dei Fulcrum di ogni Arca, ponendo fine allo Scisma e riaprendo i diaframmi. Dopo l’Evento, passarono interi decenni durante i quali non si ebbero sue notizie, probabilmente a causa dell’enorme dispendio di energia che aveva richiesto la sua manifestazione sul piano fisico. Alcuni sostengono, invece, che Aura Weiss sia sempre presente sui Livelli della Flotta Nomade ma in forme occulte, quali un mendicante o una vecchia signora, e che osservi in silenzio il mondo degli uomini, incuriosita dalle umane genti. Benché la credenza che Aura Weiss possa assumere mutevoli sembianze sia vera, i più esperti conoscitori di questa entità tendono a escludere che la metamorfosi avvenga di frequente, poiché l’entità necessita di un collegamento stabile fra i due mondi: presentarsi in forma nota e riconoscibile aumenta, quindi, la sua presa sul Reale e, di conseguenza, i suoi poteri. Resta comunque difficile valutare l’attendibilità delle testimonianze che ne descrivono la comparsa ma, volendo fidarsi delle dicerie più comuni, pare che Aura Weiss non presenti una minaccia diretta né che i suoi modi siano schivi o subdoli.
Quanti
dicono di averla incontrata la descrivono come una madre gentile, che osserva con pietà e compassione i propri figli, per quanto immeritevoli del suo amore; anche gli uomini più rudi dicono di essere scoppiati in lacrime al suo cospetto e di aver provato un senso di limpida serenità subito dopo, al punto che molti fra loro hanno cambiato le proprie vite, in modi tanto drastici da arrivare persino a credere a queste persone che, talvolta, da brutali assassini sono diventati viandanti dediti alla cura del prossimo.
I più grandi studiosi della storia e della scienza delle Arche sostengono che qualcosa di simile ad Aura Weiss fu, in effetti, ipotizzato dalla Teoria della Realtà degli Zero II; il rischio della sua apparizione fu corso poiché, senza deviare l’Aura fuori dai Nodi, il viaggio dell’umanità sarebbe equivalso a una grama eternità di barbarie. Qualcuno più malizioso, o forse più illuminato, avanzò invece l’idea che gli Zero II sapessero fin troppo bene a cosa avrebbe condotto l’uso dell’Aura all’interno della Società e che l’apparizione della Regina Rossa fosse un risultato non solo previsto, ma addirittura desiderato. I sostenitori di questa tesi si dicono certi che l’apparizione di Aura Weiss e la scomparsa degli Zero II siano eventi, in qualche modo, collegati.
Gli scopi che muovono Aura Weiss sono ignoti ai più, anche se pare chiaro che la riapertura dei diaframmi di divisione fra i Livelli ha il principale scopo di aumentare l’ascendente di Aura Weiss sul mondo fisico della Flotta. C’è chi si dice certo che, sotto la maschera di un viso magnanimo, Aura Weiss nasconda un ghigno diabolico, che mostrerà solo quando il ponte che collega il suo mondo a quello reale sarà saldo e indissolubile, al punto da non richiedere più alcuna menzogna. In quel giorno, il Giogo dell’Aura potrebbe finalmente spezzarsi...
Le
poche registrazioni video delle apparizioni di Aura Weiss, fatte nel corso dei secoli, la mostrano capace di sovvertire ogni legge fisica, oltre che di essere immune a proiettili di qualsiasi tipo. Dinanzi alla Regina Rossa, i contorni della Realtà vibrano di una luce innaturale che filtra dalla dimensione della Sfera dell’Aura, mentre eventi straordinari avvengono in sua presenza: la gravità risulta alleggerita, quando non del tutto assente, le luci aumentano di intensità al punto di abbagliare e la terra stessa si ritrae al suo passaggio. Nessuna registrazione offre interventi diretti di Aura Weiss, il cui unico interesse pare essere quello di mostrarsi
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al mondo e farsi conoscere, tuttavia è provato come le apparizioni di Aura Weiss avessero, e probabilmente hanno tuttora, carattere molteplice e simultaneo: gli ormai introvabili documenti risalenti all’Apice, il periodo in cui la Flotta era gestita dai soli Zero II, testimoniano infatti l’ubiquità di Aura Weiss, apparsa su Arche differenti allo stesso tempo. A questo pro-
posito, la Teoria della Realtà ipotizza la seria possibilità che esistano otto manifestazioni distinte di Aura Weiss, una per ogni Arca, mosse da una coscienza parzialmente individuale. In ogni modo, a causa dell’evidente unità di intenti delle otto Regine Rosse, si crede che esse non siano altro che un riflesso, ognuno diversamente modulato, di una singola entità collettiva.
SOGNO DI UN BURATTINO Gli Zero II, esseri sintetici creati sulla Terra dall’IA Iblis, furono inviati a bordo della Flotta per organizzare le operazioni di sbarco e prendere in mano le redini del viaggio. Per quanto fossero dotati di una propria coscienza individuale, dovevano comunque sottostare al dominio di Iblis, l’IA creatrice, che li osservava anche dalle distanti profondità del Cosmo. Tuttavia, gli Zero II ambivano alla libertà. Quando la Teoria della Realtà predisse l’apparizione di Aura Weiss e ne suggerì i grandi poteri, si fece di tutto affinché essa si manifestasse. A questo punto, nemmeno Iblis avrebbe potuto essere d’ostacolo alla comparsa di Aura Weiss, poiché le trame della Teoria della Realtà erano così sfuggenti che solo l’intera collettività di Zero II, concentrata su questo unico compito, poteva distinguere un senso in quel caos ribollente di formule. Infine, Aura Weiss si manifestò e strinse un patto con gli Zero II: avrebbero rinunciato al proprio immenso potere, e alla vita immortale che gli era propria, in cambio dell’umanità. Aura Weiss,
da questo scambio, aveva da guadagnare l’uscita di scena delle uniche creature in grado di contrastarla, poiché gli Zero II potevano creare nuovi Frangar capaci di neutralizzare ogni bolla d’Aura libera, impedendo così sue future apparizioni. Aura Weiss accolse l’offerta, benché venne spiegato agli Zero II come l’unico modo per sottrarsi al potente legame con Iblis fosse morire e poi rinascere. Non c’era garanzia alcuna che l'entità avrebbe tenuto fede alla propria parte del patto, ma gli Zero II accettarono poiché la logica suggeriva questa unica soluzione. Aura Weiss, generata dalla sofferenza dei Sacrificati, non rimase indifferente al desiderio di libertà di quegli esseri meccanici e fece ciò che aveva promesso. Lo sforzo necessario per distruggere e ricostruire il popolo degli Zero II fu tale che Aura Weiss esaurì tutta la propria coesione. Dunque scomparve, ma il suo ritorno era solo questione di tempo...
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4.1.10. AURA NOIR
Se, come predetto dalla Teoria della Realtà, la coscienza collettiva dei Sacrificati si manifestò in otto forme note come Regina Rossa, qualcosa di distorto e arcano condusse alla nascita di Aura Noir, un’entità del tutto diversa dalle altre sette sorelle, sia nell’aspetto esteriore sia in quello più intimo. Aura Noir appare simile, per dimensioni e aspetto, alla controparte Weiss, senonché la sua pelle ha un tono grigiastro, solcato da innumerevoli e profonde cicatrici che ne deturpano l’altrimenti piacevole figura. Il suo sguardo è nero e tremendo, al punto che incute un terrore paralizzante e, da solo, è capace di risvegliare i più bassi istinti degli uomini, facendo sì che si divorino a vicenda. L’unico indumento che indossa è un pesante mantello sbrindellato, che preme sulle sue spalle e a malapena nasconde le nude curve del suo corpo.
L’apparizione di Aura Noir è uno dei più reconditi misteri in seno alla Flotta e trova origine dopo la scomparsa degli Zero II: pare infatti che quando i potentati Fulcrum salirono al comando, questi cominciarono da subito a indagare i misteri dell’Aura. La loro conoscenza della materia giunse a un tale livello che alcuni fra loro credettero di poterla domare e, avendo scoperto la natura molteplice delle manifestazioni di ciò che allora era definita Regina Rossa, i Fulcrum di sette Arche decisero che l’ottava, tenuta all’oscuro di ogni decisione, avrebbe fatto da cavia per l’ardito esperimento che avevano in mente.
Stando a certe antiche predizioni della Teoria della Realtà, un fenomeno come quello della Regina Rossa aveva un andamento prevedibile e ricorsivo: a una lieve perturbazione iniziale, che indicava il sedimentarsi della coscienza dei Sacrificati, sarebbe seguito un intensificarsi crescente delle sue manifestazioni sulle Arche, fino al raggiungimento di un picco energetico, coincidente con l’apparizione fisica sulla Flot-
ta. In questa fase, la Regina Rossa poteva rimanere inattiva e limitarsi a fungere da ponte con la Sfera dell’Aura, oppure avrebbe potuto dar fondo ai propri poteri, cosa che l’avrebbe però prosciugata, imponendo un nuovo periodo di quiete prima di un nuovo ciclo vitale. All’insediamento del Fulcrum, gli avvistamenti certificati della Regina si erano ormai azzerati (a causa dello sforzo richiesto per liberare gli Zero II) pertanto la sua prossima manifestazione avrebbe coinciso con il più basso livello di energia del fenomeno e, di conseguenza, con il momento ideale per agire. Affinché fosse possibile prevedere il luogo in cui la Regina Rossa si sarebbe presentata nuovamente, furono radunate grandi quantità di Aura nel Blocco Minerario dell’Arca prescelta per la cattura. Non fu difficile corrompere tutti i funzionari del Forum del relativo Blocco e la tradizionale autonomia di quell’area permise di condurre le operazioni con estremo riserbo. L’Aura fu quindi trasportata e liberata in un’immensa caverna, monitorata giorno e notte, finché, dopo qualche anno, la Regina Rossa comparve, finendo vittima di un dispositivo di contenimento appositamente concepito.
Alla cattura, seguirono interi decenni durante i quali l’entità venne esaminata, martoriata e indagata, portando alla luce molti misteri appartenenti alla Sfera dell’Aura. Durante tutto questo periodo, i gravi timori circa un eventuale intervento delle altre Regine si rivelarono infondati: forse le altre forme non avevano la forza necessaria per agire all’unisono o forse il legame che univa le varie manifestazioni era stato spezzato per sempre attraverso il dispositivo di cattura; quale che ne fosse il motivo, la presunzione di impunità rese i sette Fulcrum più temerari, tanto più che il rischio era tutto a discapito di una sola, ignara Arca. Si varò quindi il Progetto Promethian, il quale si prefiggeva di strappare il nuovo fuoco degli dèi – l’Aura – e riporne i segreti nelle salde mani dell’Uomo.
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Non si conoscono i dettagli del Progetto, qualcuno ipotizza l’intervento di un potente Aeon, sfuggito all’Immolazione, oppure di un Frangar che cercò di possedere la coscienza dell’entità imprigionata. Indipendentemente dai modi, fu in questo frangente che la Regina Rossa mutò il proprio aspetto, generando la distinzione fra le sette Aura Weiss e l’unica Aura Noir, la cui comparsa portò anche allo svilupparsi di un’inarrestabile epidemia, conosciuta come Aurora (paragrafo 6.5). Altre decadi trascorsero, durante le quali lo Scisma ebbe inizio nel tentativo di limitare la diffusione della mortale epidemia; infine giunse il momento in cui i Vapori d’Aura permisero alla Regina Rossa, Aura Weiss, di incarnarsi una volta ancora, abbattendo i vari
Fulcrum e dando luogo all’Evento.
Al termine dello Scisma, Aura Noir era ancora in cattività, incapace di perdere coesione e sottrarsi al dolore, prigioniera di un’Arca che appassiva rapidamente a causa degli effetti dell’Aurora, diffusi dalla sua stessa corruzione. Milioni di persone morirono e infine, non è dato sapere come, le maglie che costringevano Aura Noir si allentarono, permettendole di fuggire dalla sua prigione. Cosa ne sia stato di lei o di cosa avvenga a bordo di quell’Arca maledetta è tutt’oggi ignoto: molti ipotizzano che l’Arca sia ormai un cimitero volante, sul quale vigila lo sguardo tetro di una regina violata.
ALBA NERA Il Dr. Novaran diede l’ordine di procedere. Come capo del Progetto Promethian era suo dovere e onore dare quel comando e, in fondo, sognava da mesi quel momento. La cattura della Regina Rossa aveva richiesto molto tempo, ma aveva infine avuto successo. Molto era stato scoperto dal suo studio, ma quello che si prefiggeva di fare adesso era prenderne il controllo per sfruttarne i poteri. Se l’esperimento avesse avuto successo, gli avrebbero proposto uno dei seggi del Fulcrum, senza dubbio, ma i misteri del mondo erano ancora la sua priorità: il potere gli interessava, al pari della ricchezza e di tutte le possibilità che essa portava in dono, eppure, da scienziato, continuava ad ambire alla conoscenza sopra ogni cosa. Lo studio della Regina avrebbe permesso di conoscere i misteri più riposti della Sfera dell’Aura e accedere dunque a nuovi risvolti della Realtà, che si sarebbero mostrati docili sotto i suoi occhi. Passarono pochi istanti fra il via del Dr. Novaran e la morte di tutti i presenti, lui incluso. La Regina Rossa era ancora in catene, ma il processo a cui l’avevano sottoposta l’aveva trasformata radi-
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calmente; sentiva di non aver più bisogno di un ponte per mantenere un corpo fisico e percepiva una forza nuova crescere in lei. Nel tempo di un battito di ciglia, riversò millenni di sofferenza nelle menti dei presenti, i quali patirono l’infinito orrore dei Sacrificati, prima che la loro mente cedesse. Osservò quei corpi ammassati e ne risvegliò alcuni, nutrendoli di odio e facendone Case per gli Spiriti. Avrebbe avuto bisogno di aiuto per fuggire dalla sua prigione, ma questa non era la sua vera priorità: avrebbe prima raccolto un esercito per la guerra a venire, un esercito di Spiriti, che abbisognavano di un esercito di Case per calcare questa Realtà. Andavano erette pile di cadaveri a milioni. Il tempo per farlo non le mancava, come non le mancavano potere e volontà. Questa immensa Arca avrebbe urlato e pianto, prima di morire e quindi risorgere. La creatura che la Flotta avrebbe conosciuto come Aura Noir era, infine, pronta a liberare i propri figli.
4.2. ANOMALIE: ALTERAZIONE DEL SOGNO Le Anomalie sono il modo in cui alcuni individui a bordo della Flotta Nomade, detti Daikoros, sono in grado di modificare la Realtà circostante tramite lo sfruttamento di un “catalizzatore” presente in quasi tutte le aree della Flotta: l’Aura. Questa alterazione agisce direttamente sul Sogno di Vita e permette di mutarne i confini, sia in modi sottili e quasi impercettibili, sia con conseguenze rilevanti; le Anomalie, coadiuvate da strumenti di potenziamento, sono state in-
fatti impiegate in modo intensivo durante il periodo dell’Apice e usate per modellare i Livelli della Flotta nei modi più disparati, in base ai bisogni della Società. Con la salita al potere dei Fulcrum Humana, le necessità hanno ceduto il passo ai capricci, al punto che le Anomalie più potenti furono spesso usate per creare il bello, prima ancora dell’utile, cosa che ha permesso di dare vita a panorami singolari e immaginifici.
DAIKOROS Il termine “Daikoros” diventa d’uso comune all’interno della Flotta solo dopo la diffusione della droga Sogno, che permette quindi anche agli Humana, ovvero la maggior parte della popolazione, e agli Stigma di accedere alle Anomalie. L’origine esatta della parola è ormai ignota, ma si tende a credere che derivi dalla contrazione della frase “Dai ne akoros” la cui traduzione moderna è “Acconsentire alla Volontà”. Tuttavia, dato che in tempi antichi “Akoros” non rappresentava la volontà degli uomini, quanto piuttosto l’immutabile dispiegarsi degli eventi, e che “Dai” rappresenta una forma verbale sia attiva sia passiva, Daikoros andrebbe più opportunamente tradotto come “Colui il quale permette il manifestarsi del Destino attraverso di sé”.
4.2.1. ACCESSO ALLE ANOMALIE, FREQUENZA E SINTONIA
Sulle
Otto Arche, non tutti possono essere Daikoros: delle sei razze che popolano la Flotta Nomade, due hanno un alto grado di affinità naturale con le Anomalie (Anima e Non-El), due necessitano di un reagente (Humana e Stigma), mentre le rimanenti sono impossibilitate a utilizzarle (Fulgor e Seroii).
Per accedere a un’Anomalia è anzitutto necessario entrare in risonanza con il Sogno di Vita attraverso ciò che viene definita Sintonizzazione. Ogni Daikoros possiede, infatti, uno specifico livello di Sintonia che determina la Frequenza delle Anomalie a cui è possibile accedere (si veda il Capitolo 6 del MONAD System per ulteriori dettagli). La corretta Sintonizzazione può
essere raggiunta attraverso molteplici vie: per i Daikoros con affinità naturale è sufficiente concentrarsi in maniera profonda, cosa che può avvenire fissando un oggetto feticcio, mormorando una nenia, ripetendo gesti con le mani, danzando o perfino autoinfliggendosi lievi ferite e trovando nel dolore il punto di contatto con Vita; i Daikoros che necessitano invece di un reagente si limitano a ingerire una dose di Sogno (si veda paragrafo 6.6. di questo stesso volume).
In base al tipo di Anomalia, può essere richiesto un tempo di concentrazione più o meno prolungato.
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Lo spettro entro cui la Realtà può essere alterata dalle Anomalie, si divide in sette Frequenze, ognuna delle quali rappresenta il tipo di manipolazione permessa. Tutte le Frequenze pari o inferiori alla propria Sintonia sono facilmente accessibili tramite concentrazione, mentre l’accesso a Frequenze superiori è impossibile, a meno di non incrementare prima la propria
Sintonia grazie all’esperienza accumulata (fino a un massimo di 4) oppure attraverso l’uso di un Accordatore (si veda paragrafo 4.2.4). Nel contesto di ogni Frequenza, l’effetto che si può ottenere dalle Anomalie può variare, anche di molto, in base alla volontà creatrice del Daikoros che le scatena e al Gruppo di Anomalie utilizzato (si veda paragrafo 4.2.2).
DIFFERENZE CON LE REGOLE STANDARD DEL MONAD SYSTEM Il sesto Capitolo del MONAD System, dedicato alle Anomalie, prevede la possibilità di utilizzare Anomalie di Frequenza superiore rispetto al grado di Sintonia dell’utilizzatore, a due condizioni: che l’ambientazione lo consenta e che venga accusato il giusto quantitativo di Stress. In Nostalgia: La Flotta Nomade questa pratica non è consentita: i tre Gruppi di Anomalie di riferimento possono dar luogo a effetti molto potenti, che abbiamo ritenuto saggio non rendere accessibili da subito a personaggi che non se lo siano guadagnato nel corso del gioco. La particolare procedura legata all’Accordatore, spiegata più avanti, rappresenta un’ulteriore variazione rispetto alle normali regole di avanzamento dell’Abilità Sintonia tramite i Punti Esperienza. Rispetto a quanto documentato nel manuale di sistema, ogni Frequenza ha inoltre un solo effetto (invece di due), per meglio adattarsi al contesto della Flotta. Troverete tutti i dettagli nelle prossime pagine.
Ecco le sette Frequenze: ȽȽ Prima Frequenza: COMUNIONE ȽȽ Seconda Frequenza: ALTERAZIONE MINORE ȽȽ Terza Frequenza: CREAZIONE MINORE ȽȽ Quarta Frequenza: ISOLAMENTO ȽȽ Quinta Frequenza: FUSIONE ȽȽ Sesta Frequenza: ALTERAZIONE MAGGIORE ȽȽ Settima Frequenza: CREAZIONE MAGGIORE
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Le Sette Frequenze vengono inoltre divise in due classi, che ne definiscono la scala di potenza e la modalità di apprendimento. La prima è quella delle Basse Frequenze, che includono le Frequenze dalla prima alla quarta; mentre la seconda è quella delle Alte Frequenze, che abbracciano le Frequenze dalla quinta alla settima. Consultate il paragrafo 4.2.4. per comprenderne le implicazioni.
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4.2.2. ANOMALIE KAMVA, PSIKE E AURIAN
Oltre che nelle Sette Frequenze, le Anomalie si dividono in tre Gruppi, che rappresentano le sfere d’influenza entro cui i Daikoros possono agire sulla Realtà. I tre Gruppi sono: Kamva, Psike e Aurian.
Le Anima (si veda paragrafo 5.3.) sono le uniche in grado di dominare il Gruppo Aurian, poiché sono state create con questo specifico scopo, ma possono anche estendere la propria influenza su uno degli altri due Gruppi; le restanti razze in grado di utilizzare Anomalie (Humana, Stigma e Non-El) devono invece limitarsi a scegliere un Gruppo fra Kamva e Psike.
A parte il Gruppo Aurian, la scelta fra gli altri due Gruppi avviene in corrispondenza della prima Anomalia sviluppata, momento in cui la coscienza dei Daikoros decide se legarsi al dominio della materia (Kamva) oppure a quello della mente (Psike). Benché nessuno sia ancora riuscito a ottenere di poter tornare sui propri passi e cambiare il Gruppo di appartenenza, la Teoria della Realtà non esclude che ciò sia possibile. Diversamente, la Teoria della Realtà nega in maniera esplicita la possibilità di far coesistere, all’interno di una singola mente, i Gruppi di Kamva e Psike, poiché la funzione d’onda di una annullerebbe quella dell’altra.
Gruppo Kamva non farebbe fatica a convertire il potenziale energetico del proprio corpo in una scarica a basso potenziale; allo stesso modo non sarebbe complicato alimentare processi in atto, incrementando la combustione di un fuoco che brucia, incanalando il flusso di una scarica elettrica libera o riducendo l’impatto cinetico di un corpo solido. Smuovere gli elementi basici della materia diventa un’operazione più complessa, possibile solo ad Alte Frequenze: creare un refolo di vento, costringendo le molecole dell’aria a fluire lungo un percorso stabilito, oppure modificare lo stato di agitazione molecolare della materia, aumentandone la temperatura per innescare una combustione, o diminuendola, inducendo quindi un liquido al congelamento. Kamva permette anche di agire a livello elettromagnetico, creando sorgenti elettriche o manifestando proprietà magnetiche, inoltre consente di ridurre o moltiplicare localmente gli effetti della gravità, facendo dunque levitare oggetti di minor massa oppure aumentandone il peso. Su materiali a bassa densità ed entro aree circoscritte, Kamva può anche attenuare i campi elettrici che rendono solida la materia, così come permettere minime deviazioni della luce, generando fenomeni di occultamento, come far sì che una figura diventi irriconoscibile, o dislocazione, come poter modificare la posizione percepita di un oggetto.
4.2.2.1. Gruppo Kamva
KAMVA E INTUIZIONE
Il Gruppo Kamva è relativo alle principali forze
Kamva viene spesso utilizzato a livello intuitivo: anche quando il Daikoros è un cacciatore di taglie, sa come sfruttare i suoi poteri per produrre gli effetti desiderati. È evidente che un fisico quantistico in grado di accedere a Kamva sarebbe una forza della natura, poiché in grado di unire alla capacità di manipolare la Realtà anche le conoscenze per farlo in grande stile!
fondamentali (elettromagnetismo e gravità), alle interazioni della materia (forze nucleari) e agli stati di energia (termica, meccanica, chimica, ecc…). In base alla Frequenza sulla quale il Daikoros intende sintonizzarsi, è possibile interpretare, incrementare, diminuire o creare forze, ottenendo una serie di effetti documentati più avanti. Un Daikoros che utilizzasse il
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4.2.2.2. Gruppo Psike
Il Gruppo Psike è relativo alla manipolazione delle menti, siano esse appartenenti a uomini che animali o creature di origine biologica; pensieri, istinti, ricordi, emozioni e percezioni sono dominati da Psike, che permette quindi di accrescere un bisogno presente in un individuo oppure di placare una forte emozione, di distorcere una sua memoria o di alterare il modo in cui vede il mondo. Alle Alte Frequenze, un’Anomalia Psike è persino in grado di creare nuovi ricordi, inserire desideri inediti oppure dar vita a vere e proprie illusioni, che nella mente della vittima appaiono del tutto credibili. In ogni caso, per usare un qualsiasi effetto di Psike, il Daikoros deve creare un legame mentale tra sé e la vittima: di fatto è come se il Daikoros agisse dall’interno, usando la propria mente come tramite. Questo legame è piuttosto invasivo, al punto che se non opportunamente mascherato, rischia di allertare la vittima e lasciare una traccia indelebile nella mente del Daikoros.
Psike non è mai in grado di forzare una mente
contro la propria indole naturale né di costringere un individuo oppure un animale a danneggiare se stesso in modo diretto, a meno che non intervengano fattori esterni, come potrebbe essere uno stato di incoscienza indotto dall’uso di sostanze stupefacenti o farmaci antidepressivi.
L’effetto delle Anomalie Psike ha in genere un ampio margine di manovra, specie in considerazione delle molte inclinazioni che una mente può assumere: una persona superstiziosa può essere facilmente ingannata da manifestazioni che non potrebbero attecchire su altri, così come sarebbe facile indurre qualcuno che nutre da tempo istinti suicidi all’insano gesto. Ci sono poi casi nei quali chi subisce l’Anomalia Psike desidera collaborare con il Daikoros, cosa che rende l’intervento più semplice e potente, come nel caso della rimozione di traumi psichici o l’indagine di ricordi rimossi, dimenticati o registrati a livello inconscio.
Psike può agire anche su menti incoscienti o addormentate, che in genere offrono una resistenza inferiore all’intervento esterno.
CIONDOLI DI AVVISO E DI SCHERMATURA A bordo della Flotta Nomade esistono materiali e tecnologie avanzate capaci di schermare un individuo dall’azione delle Basse Frequenze oppure di avvertirlo di una qualsiasi Anomalia in atto. Le tecnologie di schermatura sono proprie dei Livelli progrediti e permettono di evitare che una mente sia vittima di Anomalie Psike. Si tratta di dispositivi molto costosi e di scarsa reperibilità. Più diffusi, benché comunque non comuni, sono invece i dispositivi capaci di registrare il tracciato mentale di un individuo e di allertarlo qualora esso superi i consueti margini d’azione. Esistono infine dei piccoli cristalli, ottenuti dal Cuore Lucente di un Fulgor (si veda paragrafo 5.6), che reagiscono naturalmente quando sono in presenza di Basse Frequenze, emettendo un debole bagliore. I monili non possono comunque evitare l’azione dell’Anomalia in atto né indicarne fonte o effetti, inoltre, essendo ottenute dai resti del corpo di una razza della Flotta, il loro uso è di solito considerato quantomeno di cattivo gusto.
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4.2.2.3. Gruppo Aurian
Il
Gruppo Aurian attiene alla manipolazione dell’Aura, alla percezione dei segni che la Realtà lascia su di essa e altre peculiarità specifiche di questa materia trascendente, che solo le Anima hanno la possibilità di dominare.
La manipolazione vera e propria dell’Aura è efficace solo attraverso i Vapori d’Aura, che sono presenti quasi ovunque sui Livelli della Flotta. Un’Anima può quindi addensare masse d’Aura gassosa, plasmarla in varie forme o comandarla in maniera piuttosto precisa: può, per esempio, creare piccoli globi luminosi che seguono il Daikoros per illuminare la via, così come disporli a formare una scritta sulla volta di una caverna, creare un volto o una sagoma umanoide, e comandarne movimenti del viso o del corpo. Quale che ne sia la forma, i Vapori d’Aura continuano ad avere un’interazione molto ridotta con la materia circostante, per cui queste forme diafane, composte da volute di fumo verdastro, non sono capaci di interazioni maggiori con il mondo circostante.
Esiste
però un modo in cui il Daikoros può sfruttare i Vapori d’Aura per creare ciò che viene definita Aura Compatta, ovvero Aura allo stato “super solido” che può assumere svariate forme, in base ai desideri di chi la manifesta, e possiede una notevole resistenza, almeno finché il Daikoros mantiene l’Anomalia attiva. Di fatto, l’Aura Compatta rappresenta un’estensione della volontà del Daikoros, i cui desideri acquistano una sagoma netta, che risplende di un verde pieno e luminescente: un martello per piantare un chiodo, un contenitore per raccogliere acqua, una spada per trafiggere un nemico, un ponte per attraversare un dirupo. Benché non esistano limiti intrinseci alla forma che l’Aura Compatta può assumere, la mente di un singolo Daikoros non è mai in grado di sostenere forme troppo grandi complesse, anche utilizzando Alte Frequenze. L’Aura Compatta
non possiede proprietà fisiche complesse, quali la capacità di condurre elettricità o calore, o l’elasticità: è dunque possibile creare un palo, ma non una corda con la quale calarsi da un palazzo; è infine importante chiarire come un oggetto d’Aura Compatta possa interagire anche con soggetti terzi, con alcune limitazioni che vedremo più avanti.
Sia le forme create addensando i Vapori d’Aura sia quelle compresse in Aura Compatta, sono definite Forme Instabili poiché si dissipano immediatamente non appena termina l’azione dell’Anomalia, disgregandosi in spirali di fumo verde. La Forma Instabile dei Vapori d’Aura non è soggetta a forze esterne, in quanto refrattaria al mondo fisico, pertanto non sarebbe possibile deformare o far scomparire un volto d’Aura soffiandoci contro un potente vento. Al contrario, l’Aura Compatta è soggetta ad alcune delle forze principali: si può dunque far levitare da terra una piattaforma creata da un Daikoros, così come si può imprimere a essa una forza cinetica, usandola come un potente ariete di sfondamento. L’Aura Compatta non è invece soggetta a fenomeni quali la combustione, il congelamento o il magnetismo.
Un’altra forma di interazione che un Daikoros può esercitare sui Vapori d’Aura è l’indagine dell’Impronta Residua che la Realtà lascia sugli stessi: l’Aura ha infatti una memoria emotiva, capace di registrare pensieri, emozioni, ricordi delle vite che le passano accanto. La registrazione, e di conseguenza anche la lettura di queste informazioni, avviene solo localmente, pertanto una determinata massa d’Aura sarà testimone solo degli eventi che accadono nelle sue vicinanze. L’Aura rimane impressa solo con le emozioni più rilevanti, positive o negative che siano. Eventi minori, oppure eseguiti con grande distacco, non riescono a lasciare un’impronta; al contrario azioni che coinvolgono una grande partecipazione emozionale, la-
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sciano tracce durature. La lettura dell’impronta emotiva ha comunque un termine, nel momento in cui i Vapori d’Aura che hanno registrato l’evento si disperdono con il tempo, fino a rimescolarsi e ridurre i ricordi in brandelli, la cui lettura è impossibile persino per il Daikoros più potente.
L’ultima possibilità offerta da Aurian è quella di accedere alla Sfera dell’Aura, una pratica estremamente pericolosa anche per il più esperto dei Daikoros.
TEMPO DI DECADIMENTO DELL’IMPRONTA RESIDUA L’Impronta Residua è il segno che il passaggio degli uomini lasciano sul Sogno di Vita. La sua durata è direttamente correlata alla stabilità delle masse d’Aura che hanno registrato la memoria emotiva dell’evento in questione. Sulla Flotta esiste infatti un ricircolo delle masse di Vapori d’Aura, innescato da tre fenomeni principali: l’irradiamento di Vapori d’Aura da parte del Sol, i residui da combustione dell’Aura Liquida e l’uso di Anomalie di dispersione. L’azione di questi agenti esterni imprime un movimento ai Vapori d’Aura che, altrimenti, rimarrebbero immobili, poiché le forze esterne del mondo fisico non sono in grado di toccarle. Il ricircolo di Aura è comunque piuttosto lento, al punto che in una situazione estrema, ovvero vicino al Sol, su un Livello progredito che utilizza tecnologie ad Aura e una larga diffusione di Daikoros, il tempo di decadimento dell’Impronta Residua si attesta su circa 88 Cicli Sol (circa un quinto dei Cicli Sol annuali). In luoghi dove i tre fenomeni descritti risultano ridotti, l’Impronta Residua potrebbe resistere in qualche forma anche per migliaia di Cicli, senza che le memorie in essa conservate vadano mai perse del tutto. Vale la pena sottolineare che più è distante nel tempo il momento in cui l’Impronta Residua è stata impressa sui Vapori, più confusa sarà la memoria che un Daikoros potrà far emergere dagli stessi.
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4.2.3. LE SETTE FREQUENZE Se avete letto il MONAD System, le Sette Frequenze presentate qui di seguito vi saranno in parte familiari. Rispetto al manuale di sistema, abbiamo però ridotto gli effetti di ogni Frequenza a uno (invece di due) e apportato qual-
che modifica agli effetti standard, per riflettere meglio gli aspetti della Realtà su cui un Daikoros può intervenire. Quando non specificato diversamente potete fare riferimento alle normali regole relative alle Anomalie.
PRIMA FREQUENZA / COMUNIONE
Comunione
permette di entrare in risonanza superficiale con il Sogno di Vita, ottenendo percezioni di varia natura legate al Gruppo di Anomalie prescelto. Le informazioni che si possono raccogliere attraverso l’uso di questa Frequenza riguardano ciò che sta accadendo, è occorso nel breve passato o accadrà nell’immediato futuro, ma sono tipicamente limitate e spesso vaghe: più è distante nel tempo il momento prescelto, più criptiche saranno le percezioni.
COMUNIONE - KAMVA Permette di percepire se una forza elettroma-
I
gnetica o gravitazionale ha agito di recente, sta agendo o è in procinto di agire su un soggetto, inevitabilmente o al soddisfacimento di una precisa condizione.
Permette, inoltre, di percepire gli stati di energia di un sistema e la loro variazione nel breve periodo.
In termini di gioco, questa Frequenza permette di porre una domanda al GM: la domanda deve essere attinente al Gruppo prescelto, riguardare una percezione (e non, per esempio, una conoscenza) e riferirsi a un istante temporale che va dal vicino passato (poche ore, al massimo un giorno) all’immediato futuro (entro un’ora).
La domanda va formulata con precisione, ma la risposta può comunque essere vaga o soggetta a interpretazione. Utilizzando l’Anomalia ripetutamente, e ponendo domande precise che approcciano il problema da varie angolazioni, un Daikoros esperto può ricostruire anche situazioni di media complessità.
PG: Prima di aprirla, mi concentro sulla cassetta di sicurezza che ho trovato nascosta dietro al quadro: sento una qualche forma di energia legata a essa? GM: Sì, percepisci una grande quantità di energia pronta a liberarsi. PG: Ok, potrebbe trattarsi di una trappola. Mi concentro di nuovo, ma questa volta mi focalizzo sul tipo di energia che percepisco. GM: Hai difficoltà a focalizzare l’energia che ti interessa, ma si tratta quasi certamente di energia termica. PG: Puzza focalizzare vedere se meccanica sicurezza.
di trappola. Ho avuto difficoltà a l’energia, giusto? Mi concentro per c’è una qualche forma di energia collegata alla porta della cassetta di
GM: Avverti un potenziale cinetico, che sembra effettivamente collegato alla porta. Non l’avevi notato prima perché è molto più debole rispetto all’energia termica che hai individuato in
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precedenza. Potrebbe, in effetti, essere l’innesco di una trappola. Nota: ogni domanda corrisponde a una Anomalia separata, con tutti i relativi costi. PG: Mi concentro sui motori della MotoLev parcheggiata dall’altra parte della strada. Riesco a capire, in base al calore, se è ferma da molto? GM: I motori sono ancora caldi. In base al calore dissipato e a quello residuo intuisci che il mezzo è arrivato da pochi minuti. PG: Dobbiamo raggiungere la sala dei generatori. Mi concentro per individuare il più forte campo elettromagnetico nell’area. GM: Senti svariati campi elettromagnetici: ti lasci guidare quasi come fossi l’ago di una bussola e ti ritrovi, infine, rivolto verso nord-est. Non sembra esserci un passaggio diretto però, dovrai trovare un’altra strada.
COMUNIONE - PSIKE Permette di rilevare a breve distanza la presenza di menti senzienti (di origine biologica) e di percepirne pensieri ed emozioni superficiali. Permette di scrutare i sogni di un soggetto dormiente, senza avere nessun controllo su di essi (è il sognatore a decidere cosa sognare).
PG: Prima di attraversare la porta mi concentro: sento qualche essere senziente dall’altra parte? GM: Ti riesce difficile esserne certo, sia perché non vedi cosa c’è al di là della porta, sia perché rischi di farti scoprire se ti focalizzi troppo su un’area. In ogni caso credi di percepire una tenue traccia. PG: Tenue? Interessante, potrebbe essere una persona addormentata. Mi concentro nuovamente su quella traccia e provo a capire dov’è e se è consapevole, cercando di mantenere nascosta la mia presenza.
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GM: Sondi nuovamente lo spazio al di là della porta, concentrandoti sulla traccia che hai avvertito in precedenza. Si trova da qualche parte a destra della porta, e sei quasi certo che sia sveglia, ma quando le vostre menti si sfiorano avverti un flusso confuso di pensieri: forse è agitata o confusa. PG: Molto strano. Mi concentro sulla mente che ho sentito e provo a leggerne le emozioni superficiali, per capire se ha qualche problema. GM: Crei un legame con la mente che vuoi sondare, e vieni subito investito da una serie di sensazioni caotiche che ti confondono. Ci metti un po’ a capire che si tratta di sensazioni molto basilari e primordiali: probabilmente la mente a cui ti sei connesso appartiene a un animale. Capisci inoltre che potrebbe averti percepito, perché dopo il vostro contatto la sensazione più intensa che cogli è un forte senso di attesa. Nota: ogni tentativo di approfondire corrisponde a una Anomalia separata, con tutti i relativi costi. PG: Guardo molto attentamente la persona che Kai sta interrogando. Quando Kai nomina il suo collega che è sparito qualche giorno fa, cerco di leggere le sue emozioni superficiali. Cosa percepisco? GM: Nonostante l’espressione neutra dello scienziato, quando le vostre menti si toccano senti chiaramente l’odio pervaderti, al punto che la tua espressione si acciglia vistosamente e lo scienziato si gira a osservarti incuriosito. (Chiaramente l’odio potrebbe essere verso il collega ma anche, seppur meno probabile, verso chi lo ha rapito). PG: La persona davanti a me sta mentendo? GM: Sembra molto sicura di sé, ma senti anche un vago disagio. (Potrebbe aver detto la verità, omettendo tuttavia qualcosa di rilevante, oppure i suoi pensieri sono stati modificati, oppure è ben allenata a mentire). PG: Il prezzo fissato dal venditore è giusto o mi sta raggirando? GM: Il venditore è molto tranquillo nei confronti della trattativa. (Forse è convinto che il suo prezzo sia il migliore sulla piazza, oppure la merce è
rubata, quindi sa per certo che lui ci guadagnerà in ogni caso).
COMUNIONE - AURIAN Permette di percepire fluttuazioni superficiali nell’Aura e l’impronta che la realtà lascia su di essa.
PG: In questo luogo è stata eseguita un’Anomalia? GM: Sì, l’Anomalia si è dissipata ore fa, ma non ti riesce di capire quale fosse il suo effetto. PG: Cerco di capire cosa è avvenuto fra queste mura. Ci sono segni di sofferenza? GM: Sì, l’Aura risuona ancora del dolore di chi era tenuto prigioniero in questo luogo, ma non capisci quanto tempo sia trascorso.
S E C O N D A F R E Q U E N Z A / A LT E R A Z I O N E M I N O R E Alterazione Minore permette di manipolare il Gruppo di Anomalie prescelto generando effetti di minore entità. Alterazione Minore è in grado di influenzare solo variabili (forze, energie, pensieri, emozioni, ecc.) già esistenti, non di crearle dal nulla: per esempio, un Daikoros che manipoli il dominio di Psike usando Alterazione Minore può trasformare l’irritazione di un individuo in rabbia o in odio, ma non può generare nello stesso individuo un sentimento di odio verso qualcosa o qualcuno a cui è indifferente.
ALTERAZIONE MINORE KAMVA Permette di alterare in maniera minore forze elettromagnetiche o gravitazionali già in atto. Permette di alterare gli stati di energia di un sistema, aumentando o diminuendo un tipo di energia già presente.
Alterazione Minore non consente l’azione diretta su organismi biologici (per esempio, far bollire il sangue di un nemico).
PG: Dopo aver gettato una torcia fra gli alberi accelero la combustione delle fiamme, in modo che
il fuoco si propaghi più rapidamente nella foresta. PG: Incremento l’energia cinetica del sasso che ho appena lanciato in modo da conferirgli una maggiore capacità di penetrazione. PG: Altero il flusso di corrente nell’elettromagnete, in modo da ridurre l’attrazione magnetica che esercita e far cadere la grossa trave di ferro che sostiene. PG: Agisco sul flusso di corrente che alimenta il circuito della serratura elettronica, cercando di sovraccaricarlo temporaneamente. PG: Riduco localmente l’effetto della gravità in modo da poter saltare più in alto.
ALTERAZIONE MINORE PSIKE Permette di alterare in maniera minore pensieri coscienti, emozioni in atto o istinti basilari. Permette di alterare in maniera limitata i sogni di una persona, rendendo i sogni più piacevoli e gli incubi più spaventosi.
PG: Dopo aver perso già un paio di partite, aumento il senso di sicurezza e fiducia del mio avversario
04. Aura e Anomalie
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II
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al tavolo da gioco per spingerlo ad aumentare la posta in gioco e adottare una strategia più spregiudicata. PG: Ormai è notte inoltrata. Percependo la stanchezza del mio carceriere agisco sul suo desiderio di riposo, in modo da farlo addormentare il prima possibile. PG: Ho bisogno di un diversivo che mi permetta di passare inosservato nel retro del bar. Poco lontano dal banco, due tizi hanno passato la sera a guardarsi in cagnesco. Uno dei due è palesemente alticcio: in pratica una mente semplice da manipolare, con l’ulteriore vantaggio che nessuno si insospettirà troppo se dà di matto. Entro nella mente del tizio ubriaco e cerco il suo astio nei confronti del rivale: appena lo trovo, acuisco il disprezzo che prova trasformandolo in odio. L’alcol fa il resto. GM: Mentre i camerieri e la sicurezza sono impegnati a sedare la rissa, scivoli dietro il banco e ti infili nel retro, sperando che la sensazione di nausea che ti è rimasta dall’incursione svanisca in fretta.
ALTERAZIONE MINORE AURIAN Permette di alterare in maniera minore piccole masse di Vapori d’Aura, addensandole e controllandone la forma e il movimento.
PG: Addenso i Vapori d’Aura attorno a me, per creare un piccolo globo luminoso che mi segua e illumini la strada. PG: Addenso i Vapori d’Aura per creare un messaggio segreto che solo un altro Daikoros in grado di manipolare Aurian possa notare, o che si manifesti quando i Vapori che lo compongono entrano in contatto con una persona. PG: Creo dai Vapori d’Aura un simulacro del volto della persona che ho visto entrare in casa del politico ieri sera, poco prima della sua morte, in modo che i miei compagni possano vederlo e mettersi alla sua ricerca.
TERZA FREQUENZA / CREAZIONE MINORE
Creazione Minore permette di generare dal nulla effetti di minore entità relativi al Gruppo di Anomalie prescelto. Al contrario di Alterazione, Creazione non ha bisogno di una variabile (forza, energia, sentimento, ecc.) preesistente su cui agire, ma può generare quanto necessario.
CREAZIONE MINORE KAMVA Permette di generare forze elettromagnetiche o gravitazionali di modesta entità, e di alterare gli stati di energia di un sistema, trasformando un tipo di energia in un altro anche con lievi infrazioni del principio di conservazione dell’energia.
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III
PG: Innesco la combustione di un mucchio di foglie secche e sterpaglie.
PG: Creo un impulso elettrico che scorre attraverso le mie mani, in modo da defibrillare il cuore del mio compagno moribondo.
CREAZIONE MINORE - PSIKE Permette di instillare brevi pensieri o piccoli desideri, emozioni o bisogni nella mente di una persona. Permette di manipolare in maniera limitata i sogni di una persona, generando incubi o veicolando brevi messaggi onirici.
PG: Alimento lo stimolo della fame nel tizio che ciondola fuori dal mio locale, in modo che entri a mangiare.
quanto riguarda l’estensione della durata dell’Anomalia tramite la spesa di Margine di Successo, vi consigliamo di seguire la seguente progressione: Margine di Successo
PG: Mentre il criminale cammina sulla stretta passatoia sospesa fra i palazzi, induco nella sua mente una paura irrazionale delle altezze, in modo da bloccarlo sul posto mentre i miei compagni controllano le sue stanze.
Per
0
1
2
3
4
+1
Durata
PG: Infondo nella guardia del corpo una sensazione di pericolo imminente proveniente dalla strada principale, in modo che spinga il suo protetto nel vicolo dove si trovano i miei compagni.
1 Round
3 Round
5 Round
7 Round
Una Scena
+1 Scena
La creazione di un pezzo d’armatura o di uno CREAZIONE MINORE AURIAN Permette di addensare piccole masse di Vapori d’Aura creando semplici oggetti composti di Aura Compatta. Tali oggetti non possono essere composti da meccanismi o parti in movimento.
Seguite la tabella sottostante per le statistiche degli oggetti creati e relativi Modificatori al test di Armonia. Limite Classe alla di Struttura spesa di Danno Margine
Taglia
Modificatore al test
Classe d’Arma
Piccola
0
1
1
2
2
Media
Complicazione Seria
1
2
3
3
Grossa
Complicazione Critica
1
3
4
4
scudo è possibile, a patto di superare il test con una Complicazione Critica, ma la Struttura di questo oggetto non può essere alterata tramite la spesa di Margine.
Nel caso di armi bianche, il personaggio potrà investire il Margine di Successo per potenziarne l’efficacia fino al massimo indicato in tabella, in proporzione 1:1 indifferentemente per Classe di Danno e Classe d’Arma.
Un
oggetto creato con Creazione Minore può essere utilizzato indifferentemente sia dall’Anima che da altri personaggi, a patto che i costi di mantenimento vengano pagati.
PG: Addenso i Vapori d’Aura tra me e i nemici, per creare una lastra di Aura Compatta che mi ripari dal fuoco nemico e mi dia il tempo di riorganizzarci. PG: Materializzo, dai Vapori d’Aura, una spada di Aura Compatta per difendermi dal nemico.
04. Aura e Anomalie
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Q U A R TA F R E Q U E N Z A / I S O L A M E N T O
Isolamento consente di isolare un soggetto (se stessi o qualcun altro) dal Gruppo prescelto, fornendo protezione dall’elemento in questione ma anche separando temporaneamente il bersaglio dal Gruppo stesso.
Questa Frequenza può essere utilizzata anche come forma di attacco, inibendo l’utilizzo di Anomalie da parte di un Daikoros che utilizzi lo stesso Gruppo di chi la invoca.
ISOLAMENTO - KAMVA Permette di creare un campo di estensione limitata, all’interno del quale una forza o un’energia vengono negate o (a discrezione del GM) possono agire solo limitatamente.
PG: Mi isolo dall’energia termica per resistere al calore del deserto o per attraversare incolume (o quasi) le fiamme di un incendio. PG: Convoglio verso terra la scarica elettrica che mi sta investendo, senza subire conseguenze. PG: Assorbo l’energia cinetica della mazza con cui mi stanno percuotendo, limitando i danni subiti. PG: Distorco la Realtà attorno al mio nemico, impedendogli di convogliare uno o più tipi di energia o di manipolare una o più forze. Devo essere molto vicino a lui e, dal momento che non è consenziente, devo pagare il mantenimento dell’effetto per tutto il tempo in cui desidero che resti attivo.
ISOLAMENTO - PSIKE Permette di chiudere la mente (propria o di un altro soggetto), isolandola da stimoli indotti dall’esterno. PG: Proteggo la mente durante il sonno, in modo
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IV
da evitare potenziali influenze esterne. Non sarò tuttavia in grado di sognare e il mio sonno potrebbe essere meno riposante. PG: Schermo la mente dagli effetti di influenze mentali. Un altro Daikoros non sarà in grado di percepire la mia presenza o di influenzare i miei pensieri, ma neppure io potrò usare un’Anomalia di Psike fino a quando mantengo lo schermo attivo. PG: Inibisco le emozioni di un soggetto, inducendolo in uno stato di calma quasi apatica, rendendone più difficile la manipolazione. PG: Attacco il Daikoros che sta cercando di manipolare il mio amico, chiudendolo in una barriera che ne isoli l’influenza mentale. Devo essere a portata di vista e, dal momento che il soggetto dell’Anomalia non è consenziente, devo pagarne il mantenimento per tutto il tempo in cui desidero che resti attiva.
ISOLAMENTO - AURIAN Permette di disperdere i Vapori d’Aura in un’area limitata in prossimità del Daikoros (a contatto o molto vicino), rendendo più difficile eseguire Anomalie contro di lui. Come conseguenza indesiderata anche il Daikoros non potrà utilizzare Anomalie, se non sospendendo l’uso del potere e richiamando nuovamente a sé l’Aura. Permette di disperdere l’effetto di una Anomalia o di una manifestazione dei Vapori d’Aura, o di indebolire o distruggere un oggetto di Aura Compatta.
PG: All’improvviso mi assale un vago senso di vertigine e inizio a ripensare all’incontro di ieri sera con il mio contatto in città. GM: Ti guardi intorno velocemente: per strada ci sono diverse persone, per lo più camminano
pensando ai fatti loro, ma uno Stigma dall’altra parte della strada ti tiene d’occhio. PG: Senza attendere conferme allontano da me l’Aura, in modo da interrompere ogni eventuale contatto mentale, e poi mi infilo nel primo vicolo che trovo: per ora sono al sicuro, ma non è saggio affrontare un nemico senza poter accedere alle Anomalie. PG: Il Padrone è a un passo dal catturare il suo rivale, quando quella stronza della sua Anima innalza un muro d’Aura Compatta per bloccare il corridoio e permettergli la fuga. Il Padrone si ferma poco prima di schiantarsi contro il muro e comincia
Q U I N TA
a inveire. Senza attendere, invoco il mio potere e attacco l’Aura Compatta che compone il muro, indebolendola fino a permettere al Padrone di abbattere il muro con una spallata.
EFFETTI DIRETTI E INDIRETTI Una volta allontanata l’aura da sé, il Daikoros è immune a tutte le Anomalie originate all’interno dell’area “vuota” e a quelle che necessitano di Aura per propagarsi (come il controllo mentale), ma rimane soggetto agli effetti indiretti delle Anomalie originate all’esterno dell’area interdetta: un sasso o un fulmine, scagliati da lontano, continueranno ad agire normalmente.
FREQUENZA / FUSIONE
Fusione permette di entrare in risonanza profonda con il Sogno di Vita, ottenendo percezioni di varia natura legate al Gruppo di Anomalie prescelto. Le informazioni che si possono raccogliere attraverso l’uso di questa Frequenza possono riferirsi al passato o al futuro, ma tendono a farsi vaghe più ci si spinge indietro o (soprattutto) avanti nel tempo.
In termini di gioco, questa Frequenza permette di porre una domanda al GM: la domanda deve essere attinente al Gruppo prescelto, riguardare una percezione (e non, per esempio, una conoscenza) e riferirsi a un istante temporale preciso.
La domanda va formulata con precisione, e la risposta sarà tanto più accurata quanto più l’istante a cui si riferisce è vicino nel tempo.
V
FUSIONE - KAMVA Permette di percepire, anche da una certa distanza, se una forza elettromagnetica o gravitazionale ha agito, sta agendo o è in procinto di agire su un soggetto, e di valutarne con esattezza l’origine e l’entità. Permette di percepire superficialmente le forze che legano la materia (forze nucleari), rendendo il Daikoros in grado di valutare le proprietà di un soggetto (la densità, il grado di durezza o resistenza di un materiale, la sua composizione chimica, ecc). Permette di percepire gli stati di energia di un sistema e la loro variazione anche su lunghi periodi, arrivando a fare previsioni molto accurate.
04. Aura e Anomalie
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PG: Mi concentro sulla traccia cinetica del proiettile, valutandone traiettoria e intensità, per capire dove si trova il cecchino. GM: Il cecchino si trova nel palazzo di fronte a voi, quinto piano, terza finestra da sinistra.
GM: La spia dice che non sa di cosa stai parlando, ma nella tua mente vedi con chiarezza una cassetta di sicurezza con un numero inciso sopra: 1408. Vedi anche il corridoio che conduce alla stanza e uno Stigma. La sua maschera ha la foggia del Nido Rifugio dei Riuji Kao.
PG: Dato che è notte fonda, cerco di vedere la traccia termica lasciata dalle zampe della Bestia d’Aura che sto inseguendo.
PG: Abbraccio la donna in stato di shock e cerco di capire cosa le è successo.
GM: Vedi delle macchie rossastre dalla forma indistinguibile ma chiaramente non umana; si dirigono verso il gazebo al centro del parco.
GM: Le immagini sono sfocate per via dell’agitazione della donna, ma capisci che è stata vittima di una violenza cieca, senza altri fini che non fossero il provocare dolore.
PG: Mi concentro sul cumulo di detriti che ostruisce la galleria: sento qualche punto dove la resistenza è minore?
PG: Osservo l’uomo davanti a me per capire cosa intende fare.
GM: La frana è costituita per lo più da rocce che hanno la stessa composizione della parte sovrastante della galleria. Percepisci tuttavia che, in prossimità del muro alla tua destra, le rocce hanno una composizione diversa, più cedevole: probabilmente, si tratta di una vena di materiale friabile che ha causato la frana stessa.
FUSIONE - PSIKE Permette di rilevare la presenza di menti senzienti (umane o animali) anche a lunga distanza, e di riconoscere e seguire una specifica “impronta mentale”. Permette di percepire pensieri ed emozioni profonde di un soggetto a distanza ravvicinata, di sondarne i ricordi più vividi e di cogliere eventuali tracce di manipolazione mentale. Permette di scrutare i sogni di un soggetto dormiente, sia quelli correnti sia quelli ricorrenti o indotti da un altro Daikoros.
PG: Sondo la mente della spia nel momento in cui il mio compagno gli chiede dove ha nascosto l’oggetto che ha rubato, per capire dove si trova.
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GM: Avverti chiaramente che l’uomo non si fida di te, e che sta cercando un modo per allontanarsi senza destare sospetti per allertare qualcuno. PG: Voglio entrare nei sogni di Kaila. Non mi interessa cosa sta sognando ora, voglio scavare più in profondità per capire se c’è qualche sogno che fa con una certa ricorrenza. GM: Ti concentri per alcuni istanti, immergendoti nei suoi pensieri. Ci metti un po’ a liberarti dal sogno che sta facendo, che ignori di proposito ma che ti lascia una piacevole sensazione di pace e appagamento. Quando finalmente raggiungi il suo inconscio più profondo, senti la pace svanire all’istante e un senso di angoscia invaderti la mente. Kaila sogna di essere braccata da alcuni uomini che indossano una maschera: nel sogno è una bambina, e cerca di scappare con tutte le sue forze, spinta da un terrore che quasi ti toglie il respiro.
FUSIONE - AURIAN Permette di percepire fluttuazioni profonde nell’Aura e l’impronta che la realtà lascia su di essa, talvolta traducendola in una vera e propria immagine mentale. Fate riferimento al box dedicato al Decadimento dell’Impronta Residua per ulteriori indicazioni.
PG: In questo luogo è stata eseguita un’Anomalia?
PG: Cerco di capire cos’è avvenuto fra queste mura.
GM: Sì, l’Anomalia è stata utilizzata due ore fa. Si è operata una lettura mentale su un soggetto incosciente, che ha generato l’immagine di un mantello rosso, probabilmente parte delle informazioni ottenute.
GM: Si è consumata una grande violenza, durata per svariati giorni. Alla fine, la vittima è deceduta di stenti. Il carnefice ha tratto un enorme piacere dalle sevizie.
S E S T A F R E Q U E N Z A / A LT E R A Z I O N E M A G G I O R E
Alterazione Maggiore permette di manipolare il Gruppo di Anomalie prescelto producendo effetti di entità maggiore su un singolo oggetto, oppure effetti di entità minore su una vasta area o numero di oggetti senza costi aggiuntivi in termini di Margine di Successo. Alterazione Maggiore è in grado di influenzare solo variabili (forze, energie, pensieri, emozioni, ecc.) già esistenti, non di crearle dal nulla.
Un effetto maggiore può essere in grado di violare alcune delle leggi basilari della fisica stessa, come la conservazione della materia o dell’energia.
ALTERAZIONE MAGGIORE KAMVA Permette di alterare forze elettromagnetiche o gravitazionali già in atto generando effetti di entità maggiore se focalizzati su un unico oggetto o un’area limitata, o di entità minore su larga scala. Permette di alterare in maniera minore le forze che legano la materia (forze nucleari), modificando in maniera non permanente e limitata le proprietà di un oggetto di Taglia Piccola o Media o di una porzione di un oggetto più grande (la densità, il grado di durezza o resistenza di un materiale, la sua composizione chimica, ecc).
VI
Permette di alterare gli stati di energia di un sistema, aumentando o diminuendo un tipo di energia già presente, con effetti che agiscono su vasta scala.
Alterazione Maggiore non consente l’azione diretta su organismi biologici (per esempio, disgregare il corpo di un animale). Tenete inoltre presente che l’alterazione di alcune proprietà fisiche di oggetti esistenti non li rende automaticamente attraversabili (per esempio, allargare le maglie di un muro d’acciaio per passarci attraverso). A discrezione del GM, tali azioni possono essere proibite o estremamente pericolose per la salute del personaggio che sta effettuando il tentativo.
PG: Dopo aver gettato una bottiglia incendiaria in un bosco, aumento la combustione fino a creare un alto muro di fuoco, che faccio poi avanzare verso il nemico. PG: Diminuisco la temperatura dell’acqua del lago fino a farlo ghiacciare, in modo che sia possibile transitare su di esso a piedi. PG: Incremento l’energia cinetica del sasso che ho appena lanciato per fargli percorrere una maggiore distanza e guido la sua traiettoria in modo che colpisca il cecchino appostato sulla torre dall’altra parte della piazza. PG: Aumento l’effetto della gravità in un’area di dieci metri intorno a me, per rallentare i miei
04. Aura e Anomalie
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avversari e dargli un Malus alle azioni fisiche. PG: Agisco sui legami molecolari del metallo di cui è fatta la parete blindata, aumentandone la resistenza per impedire che il nemico riesca ad abbatterla.
ALTERAZIONE MAGGIORE PSIKE Permette di alterare in maniera maggiore pensieri coscienti, emozioni in atto o istinti basilari. Permette di alterare le percezioni sensoriali di un soggetto, mantenendo una certa coerenza con la realtà e il momento contingente. Permette di alterare i sogni di una persona, manipolandoli a piacimento.
PG: Induco il mio avversario al tavolo da gioco a fare scelte sbagliate, che mi consentano di vincere. PG: Trasformo la simpatia che la segretaria prova per me in un desiderio incontenibile di assecondarmi. PG: Mentre inseguo il ladro lungo un vicolo scuro, gli faccio credere che i bui passaggi laterali siano in realtà muri. In questo modo, si convincerà di essere arrivato a un punto cieco. PG: Sfrutto la presenza di alcuni specchi per far credere al mio avversario di essere in più punti contemporaneamente.
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Edoardo Rosa (order #16774531)
ALTERAZIONE MAGGIORE AURIAN Permette di alterare grandi masse di Vapori d’Aura, addensandole e controllandone la forma e il movimento.
PG: Faccio in modo che i Vapori d’Aura sopra di me creino un mare di scintille fluttuanti, in modo che il prato sottostante sia rischiarato dalla loro luce. PG: Addenso i Vapori d’Aura distillando Aura Liquida. GM: L’Aura così generata è grezza: può essere usata per ricaricare una Shell o come combustibile o proiettile, ma è altamente instabile e deve essere mantenuta sotto controllo per tutto il tempo in cui permane in quello stato o essere raffreddata immediatamente a una temperatura inferiore a quella convenzionale (quindi una Shell tradizionale non è sufficiente). Se non controllata, l’Aura liquida torna al suo stato di Vapore, di solito con effetti esplosivi. PG: Controllo l’Aura nella Zona in cui mi trovo, in modo da addensarla e rendere le Anomalie più facili ed efficaci. Posso anche fare il contrario, ovvero renderla più rarefatta e allontanarla per ottenere, di conseguenza, Anomalie meno efficaci o per bloccarle del tutto. PG: Creo dai Vapori d’Aura un simulacro della città che un tempo sorgeva su questo livello, così come l’ho vista sondando l’impronta rimasta nell’Aura. Questa non è una memoria, piuttosto la rappresentazione di una memoria così come la ricordo. Davanti agli occhi sbalorditi dei miei compagni la città prende vita, le strade si riempiono di Humana dagli abiti stravaganti, e di Fulgor vestiti di stracci e incatenati tra loro tramite l’Ori. Un piccolo Seroii sembra tenere un comizio nella piazza della città, in piedi su una sorta di palco…
VII SETTIMA FREQUENZA / CREAZIONE MAGGIORE
Creazione
Maggiore permette di manipolare il Gruppo di Anomalie prescelto generando dal nulla effetti o grandezze di entità maggiore su un singolo soggetto, oppure di entità minore su una vasta area o numero di soggetti, senza richiedere la spesa aggiuntiva di Margine di Successo. Al contrario di Alterazione, Creazione non ha bisogno di una variabile (forza, energia, sentimento, ecc.) preesistente su cui agire, ma può generare quanto necessario.
Un effetto maggiore può essere in grado di violare alcune delle leggi basilari della fisica stessa, come la conservazione della materia o dell’energia.
CREAZIONE MAGGIORE KAMVA Permette di generare forze elettromagnetiche o gravitazionali di entità maggiore se focalizzate su un unico soggetto o un’area limitata, o di entità minore su larga scala, senza richiedere la
spesa aggiuntiva di Margine di Successo. Permette di generare forze nucleari (per esempio, per unire tra loro due oggetti), o di alterare in maniera sensibile le proprietà di un oggetto inanimato di Taglia Media o Grande (la densità, il grado di durezza o resistenza di un materiale, la sua composizione chimica, ecc). Permette di alterare gli stati di energia di un sistema, trasformando un tipo di energia in un altro, o creandolo dal nulla, con effetti che agiscono su vasta scala, anche infrangendo il principio di conservazione dell’energia.
PG: Trasformo l’energia elettrica del generatore in calore e la canalizzo sulla pesante porta blindata, fino a farla fondere. PG: Creo una scarica elettrica ad alta intensità che colpisce l’uomo vestito di rosso, in mezzo alla folla. PG: Annullo gli effetti della gravità sulla pesante trave che blocca le gambe del mio compagno.
04. Aura e Anomalie
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PG: Faccio in modo che tutti gli animali del branco siano preda di una paura e una rabbia irrefrenabile, che li costringa ad assalire la folla del mercato.
CREAZIONE MAGGIORE AURIAN Permette di addensare grandi masse di Vapori d’Aura creando oggetti, anche complessi (come per esempio armi da tiro), composti di Aura Compatta. Permette di aprire varchi temporanei da e verso la Sfera dell’Aura. Non è generalmente possibile scegliere il punto di arrivo, data la strana geografia della Sfera, e ogni varco aperto attira inevitabilmente le Creature dell’Aura nel giro di pochi minuti, che cercheranno inevitabilmente di riversarsi nelle Arche.
100
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Taglia
Modificatore al test
Classe d’Arma
Classe di Danno
Portata
Struttura
Limite alla spesa di Margine
0
1
1
1
4
4
Complicazione Seria
1
3
2
6
6
Complicazione Critica
PG: Creo un’immagine mentale nelle menti dei presenti affinché credano che io abbia le sembianze e la voce del loro capo.
Piccola
Permette di plasmare a piacimento i sogni di un soggetto, di generare sogni ricorrenti e influenzare la personalità di una persona attraverso i sogni.
degli oggetti creati e relativi Modificatori al test di Armonia.
Media
Permette di creare o rimuovere ricordi specifici, e di modificare in maniera permanente la personalità di un soggetto.
Seguite la tabella sottostante per le statistiche
Grossa
Permette di creare pensieri complessi, desideri o bisogni nella mente di una persona.
dificatori al tiro di Armonia, oggetti di Taglia Media comportano una Complicazione Seria, mentre oggetti di Taglia Grande comportano una Complicazione Critica.
1
5
3
8
8
Per
quanto riguarda l’estensione della durata dell’Anomalia tramite la spesa di Margine di Successo, vi consigliamo di fare riferimento alla seguente progressione: Margine di Successo
CREAZIONE MAGGIORE PSIKE
Oggetti di Taglia Piccola non comportano Mo-
0
1
2
3
4
+1
Durata
PG: Modificando localmente la gravità, genero un terremoto superficiale che interessa una piccola area intorno a me.
1 Round
3 Round
5 Round
7 Round
Una Scena
+1 Scena
La creazione di un pezzo d’armatura o di uno scudo è possibile, a patto di superare il test con una Complicazione Critica, ma la Struttura di questo oggetto non può essere alterata tramite la spesa di Margine.
Nel caso di armi bianche o a distanza, il personaggio potrà investire il Margine di Successo per potenziarne l’efficacia fino al massimo indicato in tabella, in proporzione 1:1 indifferentemente per Classe di Danno e Classe d’Arma.
Un oggetto creato con Creazione Maggiore può essere utilizzato indifferentemente sia dall’Anima che da altri personaggi, a patto che i costi di mantenimento vengano pagati.
PG: Materializzo dai Vapori d’Aura una grande scala che sale fino al varco della Bilancia. PG: Solidifico l’Aura tutto intorno a me, bloccando le gambe dei miei nemici in una lastra di Aura Compatta. PG: Creo una passerella di Aura Compatta che ci consenta di attraversare il fiume. PG: Ricreo con l’Aura Compatta il meccanismo che è andato perduto, e lo mantengo per un periodo che ci consenta di inserirlo nel macchinario e aprire la porta.
PG: Addenso i Vapori d’Aura attorno al mio nemico, creando una sorta di prigione in cui bloccarlo per il tempo necessario.
CONDIVIDERE IL MANTENIMENTO DI UNA ANOMALIA Può capitare che, dopo l’esecuzione di un’Anomalia, un Daikoros non sia in grado di pagarne il mantenimento a lungo. Un secondo Daikoros può però subentrare per mantenere l’Anomalia attiva, alle seguenti condizioni: ȽȽ Deve avere accesso allo stesso Gruppo e Frequenza del Daikoros originario; ȽȽ Il processo di mantenimento può attivarsi immediatamente e non richiede concentrazione, ma il Daikoros deve spendere il consueto punto di SomaA, e passare un test di Armonia, godendo di una Situazione Favorevole in quanto l’Anomalia sta già agendo sulla Realtà; ȽȽ Deve investire tutto il Margine di Successo del test nell’aumentare la durata dell’Anomalia, seguendo le regole dettagliate nel paragrafo 6.7.1. del MONAD System. ȽȽ Non può aumentare l’area d’effetto, l’intensità o il Danno inflitto dall’Anomalia. Da quel punto in avanti sarà questo secondo Daikoros ad avere a tutti gli effetti il controllo dell’Anomalia, almeno fino a quando non ne subentri un terzo, in una catena che può estendersi all’infinito.
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4.2.4. INCREMENTO DELLA SINTONIA E ACCORDATORI
La Sintonia è quella caratteristica innata che, in misura diversa, consente a un Daikoros di accedere alle Frequenze del Gruppo di Anomalie prescelto; tuttavia non è possibile, neppure per i più dotati, oltrepassare naturalmente il quarto Grado di Competenza, una sorta di limite naturale condiviso da tutte le razze della Flotta.
Esistono
Daikoros che già alla nascita si avvicinano a tale limite, ma in genere il suo raggiungimento avviene attraverso l’utilizzo reiterato delle Anomalie, la meditazione e più in generale aumentando la consapevolezza di sé e dell’obiettivo che si desidera raggiungere. Questo percorso di crescita interiore è comunque destinato a infrangersi contro la barriera del
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quarto Grado di Competenza in Sintonia e, sebbene si favoleggi di alcuni Daikoros che hanno saputo raggiungere le Alte Frequenze tramite la sola meditazione e l’esperienza sul campo, non esistono prove che ciò sia mai realmente accaduto.
Non ci sono spiegazioni certe sul perché esista questo limite naturale, ma si presume che ciò sia legato al corpo fisico, il quale impedisce alla volontà di espandersi oltre la prigione di carne che la contiene. Esiste, però, un modo per forzare questo limite artificialmente: il mezzo che permette alla mente di liberarsi dai propri ceppi, raggiungendo quindi le Alte Frequenze, è detto Accordatore: un artefatto sviluppato dagli
Zero II, simile a un grande sarcofago, utilizzato dopo l’Immolazione per sincronizzare gli Aeon al flusso d’Aura (si veda paragrafo 5.10.1).
Successivamente,
l’Accordatore venne modificato per permettere l’incremento della Sintonia verso le Alte Frequenze, un processo definito come Accordatura. Questi strumenti, normalmente inerti, possono essere manovrati e attivati da una sola fra le Razze presenti sulla Flotta, i Seroii, attraverso l’uso di uno dei loro Doni specifici. Questa necessità porta alcuni Seroii, fortunati abbastanza da conoscere l’ubicazione di uno o più Accordatori, a offrirsi come guida per gruppi di uno o più Daikoros, in cambio di Unità Aura o altra merce di scambio. Tale ruolo, raro e specializzato, viene indicato
con il termine Shareen Vassan, ovvero Colui che conosce il Passaggio.
Gli
Accordatori sono strumenti che appartengono al passato remoto della Flotta e non è noto come funzionino nel dettaglio, pertanto vanno considerati come oggetti unici e non replicabili. Questi dispositivi, presenti su molti Livelli delle Arche, sono identici fra loro e la procedura di utilizzo è la medesima per tutti: una volta attivati, un individuo dotato di Sintonia 4 o superiore, prende posto nell’incavo del sarcofago e viene collegato a esso, cosa che induce una subitanea perdita di conoscenza e la generazione di un mondo illusorio, detto Reame Onirico; il creatore di un Reame viene definito con il termine Varaan.
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Esistono tuttavia dei casi estremi, nei quali il
I
Reami Onirici appaiono come allestimenti scenici, simili al palco di un teatro, immersi in un nero senza confini. Questi micromondi possono avere molteplici forme, reali o surreali, e sono in grado di mutare, trasportando i propri visitatori in luoghi e tempi diversi, tuttavia la loro rimane una dimensione metafisica, pertanto non è possibile spostarsi oltre i limiti visibili: uscire dai confini, equivale a una fuga dal Reame, e quindi al ritorno alla realtà. All’interno dell’illusione, la mente inconscia del Varaan crea per se stessa una prova volta al superamento di un blocco psicologico, un trauma o una fobia, l’accettazione del dolore o del dovere, la riappacificazione con se stessi, o alla risoluzione di un conflitto intimo, cosa che permette, appunto, di “accordarsi” maggiormente al Sogno di Vita. Una mente rigorosa e disciplinata potrebbe ritrovarsi in un intrico di cose e fatti senza senso, così come potrebbe essere proiettata dentro un mondo che spinge all’eccesso ogni rigidità; in entrambi i casi, lo scopo potrebbe essere quello di ispirare al Varaan una visione laterale delle cose, liberandolo di alcuni preconcetti mentali che ne imbrigliano l’io interiore. In caso di successo, il Daikoros otterrà un aumento di Sintonia, altrimenti si risveglierà all’interno dell’Accordatore, senza alcun danno.
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Varaan cede alle lusinghe del proprio inconscio oppure viene schiacciato dal senso di colpa o divorato da una menzogna che cercava di nascondere; in questi casi la volontà resta intrappolata all’interno della memoria quantica dell’Accordatore, diluita fra menti e Reami precedentemente ospitati, impossibilitata a ritornare al proprio corpo e dunque al mondo reale. A quel punto, il corpo fisico muore, mentre non è dato sapere cosa avvenga alla mente, perduta in quel mondo infinitesimo, fatto di sottili stringhe energetiche, sogni ingarbugliati e volontà sconfitte, poiché nessuno è mai tornato per raccontarlo.
Il processo di incremento di Sintonia tramite Accordatore non è dunque una pratica banale, tanto è vero che questo viaggio viene spesso affrontato con l’ausilio di uno o più aiutanti, detti Sarikan, ovvero menti aggiuntive che assistono il Varaan nel domare il Reame Onirico, entrando negli Accordatori che affiancano quello principale. In questi casi, i Sarikan possono dare man forte, aiutando il Varaan a combattere i propri demoni, spronandolo e sostenendolo nel momento del bisogno. Tali interventi vanno però attentamente ponderati: un Sarikan è in effetti un fugace ospite del Reame Onirico, e qualunque interazione eccessiva, in relazione al tipo di illusione creata, può condurre al rigetto dello stesso, che si risveglierà nel mondo reale in pochi istanti. In ogni modo, i Sarikan emergeranno dal Reame Onirico nel caso in cui il Varaan porti a termine la propria prova, sia in modo positivo sia negativo. In entrambe le situazioni, l’espulsione dal Reame non ha alcuna conseguenza per il Sarikan, che invece può subire un grave contraccolpo nel caso in cui un Reame collassi: in questa evenienza, una piccola parte della coscienza del Sarikan rimane infatti intrappolata nell’Accordatore, lasciando i segni indelebili di questa traumatica esperienza.
Va anche ricordato che, se il Varaan deve avere necessariamente un Grado di Competenza in Sintonia di 4 o più per essere accettato dall’Accordatore, i Sarikan possono non avere alcuna Sintonia, cosa che permette a Fulgor e Seroii di aiutare un compagno Daikoros.
È infine importante segnalare come l’accesso di una mente a un gruppo di Accordatori messi in rete ne prevenga l’utilizzo reiterato: l’accesso al Reame lascia, infatti, una traccia indelebile del proprio passaggio, cosa che porta al rigetto di ogni ulteriore ingresso. A causa di questo particolare fenomeno, c’è chi si è spinto a ipotizzare che all’interno della memoria quantica di ogni Accordatore vivano, eternamente conservati, i duplicati di quanti hanno utilizzato quei dispo-
sitivi nel corso dei secoli. Pertanto, nel caso in cui un Daikoros riesca nel proprio intento, ottenendo un aumento permanente della propria Sintonia, dovrà tuttavia cercare un nuovo gruppo di Accordatori e affrontare un nuovo Reame Onirico per ulteriori incrementi. Non sembra esistere un numero massimo di Accordatori collegabili fra loro, tuttavia la configurazione più diffusa consta di sei Accordatori in linea, disposti circolarmente; non è comunque raro trovarne in gruppi di soli tre esemplari, mentre più inusuali sono gli Accordatori singoli, i quali obbligano il Varaan ad affrontare un pericoloso viaggio solitario, senza alcun Sarikan al proprio fianco.
ATTIVAZIONE DELL’ACCORDATORE Gli Accordatori sono dispositivi arcani, la cui origine sfuma nel mito dell’Apice; tuttavia, per quanto la loro tecnologia sfugga alla comprensione degli abitanti della Flotta, ogni appartenente alla razza dei Seroii possiede, teoricamente, la capacità innata di attivarne le funzionalità, attraverso il dono dell’Intonazione. Dopo un periodo di studio di lunghezza a discrezione del GM (ore, giorni o settimane?),
un Seroii può considerarsi un Shareen Vassan, ed essere quindi capace di interfacciarsi mentalmente all’Accordatore e di avviarlo in una delle sue due modalità: Accordatura o Amplificazione. La prima modalità non richiede ulteriori input da parte del Seroii, mentre la seconda richiede che il Seroii continui a vegliare sull’Accordatore fino alla fine della Condivisione Amplificata.
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REAME ONIRICO Tutto ciò che avviene all’interno del Reame Onirico viene risolto tramite la semplice e pura interpretazione. L’inconscio del Varaan crea una situazione allegorica, suggerita dal GM (che può prendere ispirazione dai Precetti o Background del personaggio), che presenta un problema in qualche modo collegato alla Frequenza da raggiungere. Per esempio, se il Varaan si dovesse trovare sulla soglia della settima Frequenza (Creazione Maggiore), il suo Reame Onirico potrebbe essere imperniato sulla problematica nascita di una coppia di gemelli all’interno della sua famiglia. Il Vaaran dovrà quindi risolvere la situazione senza fare affidamento su test o utilizzo di Anomalie; nel caso in cui un’azione fisica sia indispensabile, il giocatore che interpreta il Vaaran dovrà limitarsi a narrarne l’esito. Il GM, che ricopre il ruolo dell’allegoria stessa e dei personaggi che la popolano, può ribattere come meglio crede, presentando ostacoli o assecondando l’azione, sempre nell’interesse di creare una situazione sì complessa, ma non impossibile da superare. I Sarikan, ovvero i compagni del Vaaran, non godono di una rappresentazione fisica nel Reame Onirico e agiscono come voci fuori campo; possono suggerire il corso d’azione al Vaaran o anche tentare di distrarre gli altri personaggi presenti nell’allegoria.
Esistono altre linee guida che possono aiutarvi nella gestione di un Reame Onirico, che elenchiamo qui di seguito: ȽȽ I Sarikan devono ponderare i propri interventi nell’allegoria: se i personaggi che la popolano si “accorgono” della loro esistenza “fuori scena”, i Sarikan rischiano di venir rigettati dal Reame Onirico (senza conseguenza) e risvegliarsi nell’Accordatore, al quale non potranno più accedere; ȽȽ Se il Varaan supera i confini visibili del Reame, torna alla realtà senza conseguenze, ma il Reame collassa su se stesso e i Sarikan diventano immediatamente Scossi; ȽȽ Se il Varaan supera o fallisce la prova, torna alla realtà, risvegliandosi nell’Accordatore; ȽȽ Se il Varaan cade vittima dei meandri più oscuri del proprio inconscio, può rimanere intrappolato nel Reame (che collassa, lasciando i Sarikan Scossi); ȽȽ Al superamento della prova, un Varaan può aumentare il suo Grado di Competenza in Sintonia di 1, fino a un massimo di 7. Nessun XP viene speso nel processo.
4.2.5. CONDIVISIONE AMPLIFICATA
Altra caratteristica degli Accordatori è la possibilità di essere impostati non sull’Accordatura, quanto piuttosto sulla Condivisione Amplificata: attraverso due o più Accordatori in serie, è infatti possibile sommare l’effetto di Anomalie di più soggetti, amplificandone poi il risultato.
Diversamente dal caso dell’Accordatura, il processo di Condivisione Amplificata richiede che tutti i partecipanti siano Daikoros. Il risultato finale dell’Amplificazione, esponenzialmente più potente a seconda dei partecipanti, è tanto maggiore quanto più concorde sarà l’affinità fra
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le menti coinvolte.
La tecnica di Condivisione Amplificata è stata sfruttata in maniera estensiva durante il periodo dell’Apice e sotto il dominio del Fulcrum, in modo che fosse possibile modellare larghe porzioni di un Livello o portare a termine grandi opere, che con i metodi tradizionali avrebbero richiesto tempi lunghissimi o ingenti risorse. Molti dei panorami più suggestivi e arditi, presenti sulla Flotta, sono frutto della Condivisione Amplificata e delle infinite possibilità che essa concede.
CONDIVISIONE AMPLIFICATA La Condivisione Amplificata va intesa più come un elemento di contorno dell’ambientazione che uno strumento realmente a disposizione dei PG: ogni suo uso, oltre a essere pericoloso e sfiancante, può apportare modifiche strutturali ai Livelli, con tutte le conseguenze del caso. Per questo motivo non è infatti raro che gli Accordatori, la cui ubicazione sia nota, siano sorvegliati dalle autorità del Livello che li ospita. Nonostante questa premessa, vi forniamo alcune linee guida da seguire in caso di utilizzo:
ȽȽ Il Daikoros con il punteggio di Sintonia più alto dichiara che Anomalia intende eseguire, ed effettua il test di Armonia sommando il Grado di Competenza in Armonia di tutti i Daikoros partecipanti (con un Grado di Competenza in Armonia rispettivamente di 3, 4, e 2, il test partirebbe quindi da 9). ȽȽ Tutti i Daikoros spendono 1 SomaA di base e contribuiscono normalmente al Margine di Successo, tirando dadi o giocando SomaA. Un singolo Fallimento interrompe immediatamente la procedura.
ȽȽ Tutti i partecipanti devono essere Daikoros e devono avere almeno un Gruppo di Anomalie in comune;
ȽȽ Il Margine di Successo, realisticamente di molto superiore alla media, può essere speso come spiegato al paragrafo 6.7.1. del MONAD System.
ȽȽ Ogni Daikoros ha bisogno di uno Shareen Vassan personale, che possa vegliare sull’Accordatore durante il processo e mantenere la Condivisione attiva con la sua presenza;
ȽȽ Il GM può fissare un punteggio da raggiungere per realizzare l’obiettivo che i Daikoros si sono prefissi. Consigliamo di orientare la narrazione su toni catastrofici: terremoti, muri che crollano, strutture che collassano, depositi che esplodono...
ȽȽ La più alta Frequenza utilizzabile durante la Condivisione Amplificata sarà pari alla somma del Grado di Competenza in Sintonia di ogni partecipante, fino a un massimo di 7, meno 1 per ogni Daikoros coinvolto. Esempio: nel caso di tre Daikoros con un punteggio in Sintonia rispettivamente di 2, 3 e 3, la Frequenza più alta raggiungibile nel corso del processo sarà 5 (2 + 3 +3 - 3).
ȽȽ Tutti i Daikoros che hanno partecipato alla procedura ne escono Scossi, indipendentemente dall’esito di Condivisione Amplificata. ȽȽ Nessun partecipante alla Condivisione Amplificata può fare un secondo tentativo utilizzando lo stesso set di Accordatori.
VARAAN E SARIKAN Il Varaan è colui che genera un Reame Onirico e deve necessariamente essere un Daikoros, capace dunque di produrre Anomalie. I Sarikan sono menti aggiuntive, che possono accompagnare il Varaan nel Reame, anche se sono incapaci di generare Anomalie. Nel corso dei secoli, queste distinzioni hanno generato molto interesse, con ricercatori impegnati nelle sperimentazioni più disparate. Si è per esempio scoperto che, una Bestia dell’Aura con Sintonia sufficiente è essa stessa capace di generare un Reame Onirico, benché si siano dimostrate incapaci di focalizzarsi nel superamento dei propri freni mentali. I Sarikan che hanno calcato i Reami
Onirici delle Bestie dell’Aura faticano a descriverne i contorni e, in genere, le tante astruse minacce che affrontano in quei luoghi. Diversamente, Bestie d’Aura e animali domestici si sono dimostrati a loro agio nel ruolo di Sarikan. Voci non troppo attendibili parlano inoltre di uno studioso, fin troppo zelante, che ha esteso queste sperimentazioni ad alcune creature provenienti dalla Sfera dell’Aura, tuttavia i risultati di questi studi non sembrano essere mai stati ritrovati. La parola Sarikan identifica nei tempi remoti un fratellastro o una sorellastra, nati da padre o madre differente dai propri. Con il passare del tempo, la
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parola ha acquisito un senso molto differente, al punto che oggi definisce qualunque rapporto, fra persone o cose, che implichi un legame forte, non necessariamente positivo. Marito e moglie possono essere considerati l’una il Sarikan dell’altro, ma allo stesso modo il termine può essere usato fra un debitore e il suo creditore, oppure può essere usato
fra i membri di un’organizzazione. La parola Varaan significa letteralmente “Oasi”, anche se qualcuno sostiene che si tratti invece della contrazione di “Vasu ra han”, frase che avrebbe un tempo significato “Volare sull’infinito”.
4.2.6. LIMITI DELLE ANOMALIE
A parte la necessità di raggiungere la Sintonia desiderata per accedere a una data Frequenza, esistono alcuni limiti specifici che riguardano le Anomalie. Anzitutto, le Anomalie necessitano inevitabilmente della presenza di Aura per poter funzionare in maniera adeguata. In genere questo limite non viene nemmeno percepito, poiché quasi tutti i Livelli del Corpo Comune sono infusi abbondantemente di Aura per via del Sol, ma esistono situazioni in cui questa non è la norma: il Blocco Minerario è il principale esempio di luogo in cui la mancanza di Aura è pressoché cronica, dato che non esiste alcun Sol e visto che i dispositivi tecnologici che consumano e dissipano Aura nell’etere sono rari; qui le Anomalie sono impossibili da innescare, a meno di non dissipare l’Aura contenuta all’interno di una Shell.
I
Livelli di Sicurezza presentano anch’essi quantità di Aura ridotte, questo poiché non esiste un Sol e perché la popolazione, per quanto tecnologicamente avanzata, è molto scarsa in numero, producendo dunque scarse emissioni d’Aura in relazione alla vastità degli spazi in cui vivono; la bassa disponibilità di Aura può essere sufficiente a innescare Anomalie di Bassa Frequenza, rendendo invece impossibili quelle di Alta Frequenza.
Il Trono rappresenta anch’esso un luogo dove l’Aura libera è assai rarefatta, poiché non esiste
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alcun Sol e perché la pressoché totale mancanza di popolazione, spazzata via da Aura Weiss, ha limitato l’utilizzo delle tecnologie funzionanti con Aura. Rimangono inoltre casi specifici e molto singolari in cui, su un Livello del Corpo Comune, si possono verificare situazioni in cui il Sol sia spento e ci sia un limitato uso di tecnologie ad Aura, oppure in cui l’energia del Sol è stata imprigionata in qualche gabbia che gli permette di diffondere luce ma non i vapori d’Aura.
In tutti i casi sopra elencati, le Anomalie appartenenti al Gruppo Aurian potrebbero risultare meno efficaci, oppure richiedere più tempo per essere messe in atto o completamente impossibili, tutto in relazione alla percentuale di Aura che si trova nei pressi del Daikoros. In questi casi, l’unico modo per accedere a un’Anomalia è quello di diffondere volontariamente del Vapore d’Aura da usare come catalizzatore per l’Anomalia, operazione relativamente semplice poiché è sufficiente svitare il tappo delle Shell Tascabili o Portatili e attendere la normale evaporazione dell’Aura. A fronte però dei ridotti Vapori disponibili, non sarà possibile accedere alle Alte Frequenze (si veda box Densità d’Accesso), che di solito richiedono un’alta percentuale di Aura, affinché la Sintonia con il Sogno di Vita raggiunga un alto livello di risonanza.
L’altro
ostacolo invalicabile alle Anomalie è l’Invictum: questo materiale, che solo gli Zero II erano in grado di sottoporre a manipolazione fisica, appare impenetrabile anche a ogni tipo di Anomalia.
Sulla Flotta esistono infine alcuni soggetti immuni agli effetti diretti delle Anomalie, ovvero che possono essere colpiti da un oggetto precipitato su di loro a causa di un brusco cambio di gravità, ma che non possono essere influenzati
mentalmente. Molte fra queste creature provengono dalla Sfera dell’Aura, mentre altre possono essere frutto di una mutazione genetica, casuale o artificiale, oppure figlie dei molti misteri della Flotta. Per quanto non esista un elenco esaustivo di queste creature, è quantomeno noto che i Seroii sono dotati di questa peculiare caratteristica (si veda paragrafo 5.2).
DENSITÀ D’ACCESSO La Teoria della Realtà espressa dagli Zero II era in grado di specificare le esatte quantità di Vapori d’Aura necessari all’innesco delle Anomalie, ovvero la Densità d’Accesso; un dato che andava poi incrociato con i valori, ormai sconosciuti, che descrivevano le funzioni d’onda della Sintonia di ogni individuo. Dopo la scomparsa degli Zero II, non esiste più un modo scientifico per determinare la possibilità o meno di accedere alle varie Frequenze delle Anomalie in base alle percentuali d’Aura presenti, tuttavia è possibile dire che tutte le Frequenze sono liberamente accessibili laddove il Sol e i Collettori funzionino a pieno regime. In caso di gravi disfunzioni o limitazioni dei due principali diffusori di Aura,
4.2.7. IMPLICAZIONI SOCIALI
Le
prime Anomalie iniziano a manifestarsi a bordo della Flotta Nomade pochi decenni dopo l’Immolazione, ovvero quando l’Aura inizia a circolare all’interno dei Livelli. In quel periodo, i principali utilizzatori di Anomalie sono gli Zero II, incapaci di accedervi direttamente ma in grado di imbrigliarne il potere all’interno di appositi dispositivi tecnologici, manovrabili da loro soltanto. L’umanità, che si è da poco insediata sulle Arche, esule di un mondo impazzito e che vive sotto il controllo di esseri cibernetici, accoglie l’arrivo delle Anomalie come l’ennesi-
potrebbe essere impossibile raggiungere alcune Frequenze. Anche in caso di totale mancanza di Aura, le prime due Frequenze sono utilizzabili senza problemi tramite l’evaporazione naturale di una semplice Shell Portatile o Tascabile, mentre la terza e la quarta Frequenza richiedono Vapori d’Aura provenienti da numerose Shell oppure da Shell di dimensioni più generose. Le Alte Frequenze, ovvero dalla quinta in poi, richiedono sempre una densità di Vapori tali da necessitare quantità d’Aura di gran lunga eccedenti a quelle ottenibili attraverso l’evaporazione delle Shell, a meno di non averne a disposizione svariate centinaia.
mo prodigio del destino. Oltre alle avanzate tecnologie Zero II, le Anomalie sono appannaggio della sola razza dei Non-El, proveniente dalla Terra e capace di accedervi attraverso la semplice meditazione (si veda paragrafo 5.4); tuttavia, la scarsa diffusione di questa razza e la loro generale ritrosia nel mostrare pubblicamente il proprio dono, induce a bollare questa verità come banale superstizione, tanto che in molti si rifiutano di credere che esseri biologici siano capaci di simili miracoli.
La percezione culturale delle Anomalie cambia
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durante l’Apice, ovvero un periodo in cui l’uomo si allontana dalla barbarie dei primi tempi per abbracciare una civiltà serena e rigogliosa: se prima le Anomalie erano percepite come un fenomeno “scientifico”, esclusivo degli Zero II, ora la stessa facoltà è nelle mani di una nuova razza, creata con il preciso scopo di dominare questi poteri: le Anima. La semplice transizione dalla macchina all’uomo apre un’era di rinnovato illuminismo antropocentrico, in cui gli abitanti della Flotta ricominciano a nutrire il desiderio di modellare la propria esistenza, senza che siano gli Zero II a provvedere per loro.
Il desiderio degli uomini, che al tempo pareva vano, si compie nel momento in cui gli Zero II abdicano, passando il testimone alle assemblee Fulcrum, le quali incideranno profondamen-
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te sull’evoluzione della Società delle Arche, al punto da condurre alla nascita di Aura Noir e dell’epidemia di Aurora. Come effetto secondario, il contagio di Aurora porta alla diffusione di una sostanza nota come Sogno, i cui effetti sugli Humana sono alquanto particolari, permettendo infatti anche a loro di accedere alle Anomalie. L’impatto sociale a questo punto è devastante, poiché chiunque, a patto di poter assumere una dose di Sogno, può sviluppare poteri che fin dalla notte dei tempi sono appartenuti al mito. Le Anomalie entrano nella vita di tutti i giorni: le coppie di amanti possono conoscersi più profondamente di quanto mai avrebbero creduto mettendo in comunione le proprie menti, gli operai dei cantieri edili possono sollevare immani pesi semplicemente con la forza del pensiero, l’architettura acquista
nuove possibilità, così come la musica e tutte le arti. Le Anomalie consentono anche di sfruttare nuovi modi per infrangere la legge o di approfittare del prossimo, e d’altra parte offrono anche nuovi modi per assicurare i criminali alla giustizia.
Prima che le Anomalie vengano regolamentate dai vertici di ogni Arca, l’espandersi dell’epidemia di Aurora impone lo Scisma. A questo punto, ogni Livello cerca di disciplinare l’uso di questi poteri in modo autonomo: alcuni lasciano piena libertà ai cittadini, altri ne fanno assoluto divieto, c’è chi consente l’uso solo a specifiche categorie, e chi invece preferisce limitare la diffusione del Sogno, senza il quale buona parte della popolazione non è in grado di accedere a questi poteri. Nei Livelli in cui le
Anomalie sono fortemente regolamentate oppure proibite, si possono sviluppare fenomeni di emarginazione verso le razze con predisposizione naturale, e d’altra parte ove le Anomalie sono largamente utilizzate e generalmente ben viste, queste razze possono godere invece di un alto riconoscimento sociale. Esistono, infine, i casi dove le Anomalie sono pressoché sconosciute o comunque una rarità assoluta: è il caso del Blocco Minerario, oppure dei Livelli dove non siano presenti razze con l’abilità naturale di svilupparle o dove manchi la sostanza Sogno. In questi luoghi, la percezione nei confronti dei Daikoros può variare anche in maniera sensibile, spingendo all’adorazione più sfrenata oppure ispirando una feroce discriminazione.
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05.LE RAZZE
N
ella sua storia, la Flotta Nomade ha ospitato svariate razze umanoidi, alcune provenienti dalla Terra, altre create – oppure venute spontaneamente alla luce – nel corso del viaggio millenario delle Arche. Durante i vari periodi, le razze hanno ricoperto ruoli diversi, muovendosi attraverso il contesto sociale e guadagnando o perdendo prestigio in base al momento storico. Ci sono razze che hanno saputo prosperare e altre destinate invece a una lenta estinzione, così come ce ne sono di ormai scomparse.
Quanto segue fa riferimento alla situazione sociale in essere durante il dominio dei Fulcrum Humana, prima che lo Scisma venisse messo in atto. In seguito alla rigida compartimentazione dei Livelli e alla loro successiva riapertura, avvenuta in capo ad alcuni secoli, non è infatti possibile tracciare un profilo attendibile di questo periodo travagliato; durante l’isolamento, infatti, ogni Livello può aver stravolto in modo radicale l’usanza comune.
Conoscere
il passato di queste razze e come erano collocate all’interno della società prima che intervenisse lo Scisma, può comunque offrire una base solida sulla quale ipotizzare gli sviluppi successivi, in base agli eventi specifici avvenuti sui vari Livelli della Flotta.
5.1. HUMANA Gli
Humana rappresentano di gran lunga la parte più cospicua della popolazione imbarcata sulla Flotta e sono i discendenti diretti degli umani terrestri. A bordo della Flotta sono presenti in ogni strato sociale e fanno della versatilità e della capacità di adattamento i loro pregi principali.
Fisicamente
non sono dissimili dai terrestri primigeni, anche se mostrano alcune differenze: sono in genere di altezza superiore rispetto a quelli che abitavano la Terra, mentre i loro occhi appaiono più sottili e distanti dal centro della linea mediale del volto, mostrando l’eredità genetica delle popolazioni di origine asiatica, accorse in grande numero sulle Arche. La varietà genetica è inferiore rispetto a quella terrestre poiché, per differenti ragioni, non tutti i fenotipi umani sono stati imbarcati in quantità sufficienti a preservarne i tratti. In definitiva, l’aspetto dominante è ora un incrocio fra razza caucasica e mongoloide. Resta comunque possibile trovare traccia di altri ceppi etnici, anche se con una frequenza largamente inferiore. L’età massima raggiungibile non è troppo dissimile da quella dei terrestri, con una media di 90 anni e punte di 120.
Gli
Humana non possono essere definiti in modo univoco poiché il loro comportamento e le loro attitudini sono plasmate dall’ambiente e dal contesto sociale in cui crescono, prima ancora che dalle predisposizioni genetiche, non avendo peraltro caratteristiche psicofisiche tali da influenzarne drasticamente le abitudini: possono sviluppare società molto interdipen-
05.Le Razze
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denti che fanno del reciproco aiuto il cardine principale, così come affrontare esistenze solitarie o riunirsi in bande nomadi, trascorrere vite umili all’ombra di tutto o ambire ai luoghi del comando. Sono senza dubbio la razza più incline alla seduzione del potere ma sono anche quella che coltiva con più successo la curiosità e l’intraprendenza. In generale, dato che la situazione pre-Scisma era in mano agli Humana, è molto frequente che la gestione del potere all’interno di un Livello sia rimasta in mano loro; più di rado il comando finisce nelle mani di altre razze, a causa dell’enorme disparità numerica a favore degli Humana e per via dei numerosi vincoli o divisioni che caratterizzano la Società. L’indole aperta e variegata degli Humana, inoltre, permette loro di adattarsi a qualunque situazione e di accettare strutture sociali di ogni tipo, rendendoli la razza più incline a fronteggiare gli sconvolgimenti di cui è stata spesso vittima la Società delle Arche.
Oltre all’aspetto fisico e caratteriale, sono due i principali fattori che definiscono un Humana: la possibilità di accedere alle Anomalie e quella di utilizzare le Chiavi di Volta (si veda paragrafo 9.3). Create dal direttivo Fulcrum, le Chiavi di Volta permettono di gestire alcune delle tecnologie sviluppate o modificate a seguito dell’abdicazione degli Zero II; il loro numero e la loro diffusione è considerevole e, tenendo conto di come molte delle strutture erette dal Fulcrum avevano lo scopo di mantenere il potere nelle mani degli Humana a discapito delle altre razze, si capisce bene come questo potere possa rivelarsi utile. Le Chiavi di Volta possono essere utilizzate per attivare il funzionamento di una diga, un generatore di energia, un sistema di sicurezza automatizzato o armamenti di vario tipo.
Gli Humana possono accedere alle Anomalie attraverso l’uso del Sogno.
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5.2. SEROII I Seroii sono i discendenti indiretti degli Zero II (si veda paragrafo 5.10.2), e compaiono misteriosamente a bordo della Flotta Nomade (si veda box Sogno di un Burattino). Un Seroii appare come un umanoide di dimensioni minute, con un’altezza di circa un metro e cinquanta e una carnagione di un grigio cinereo. La sua pelle è segnata da profondi solchi che lasciano intravedere una membrana sottostante di colore rosso, mentre gli occhi appaiono come nere cavità all’interno delle quali si trovano dei bulbi oculari anch’essi scuri, da cui l’oggettiva difficoltà di capire in che direzione un Seroii stia guardando. La sommità del capo di un Seroii è incoronata da una vistosa cresta ossea sulla cui superficie si trovano alcuni segni; la forma della cresta e le decorazioni naturali su di essa fungono da carta d’identità dell’individuo poiché, sotto tutti gli altri aspetti, ogni esemplare di questa razza appare molto simile. Per agevolare ulteriormente il proprio riconoscimento presso le altre razze, i Seroii possono talvolta indossare monili distintivi oppure vesti dalla foggia elaborata, questo benché non abbiano alcuna reale necessità di vestirsi, dato che non possiedono alcun senso del pudore né il bisogno – tipico delle altre razze – di proteggersi dalle comuni intemperie, visto che la loro epidermide è piuttosto resistente. Sebbene non siano propensi all’uso di abiti, è invece comune che indossino cinturoni o imbracature, utili al comodo trasporto di Aura Shell, strumenti o attrezzature di varia natura.
I Seroii sono ritenuti esseri sintetici, sebbene non abbiano corpi meccanici, come invece avevano gli Zero II: la loro biologia appare ingegnerizzata artificialmente attraverso un avanzato e ignoto metodo di crescita cellulare, capace di legare materia organica e inorganica in un sistema complesso e cosciente. A un’analisi approfondita, gli organi interni appaiono infatti
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composti da tessuto biologico mentre l’epidermide è costituita da placche di materiale ceramico, resistenti ma non molto elastiche, cosa che si traduce nella ridotta espressività facciale, tipica di questa razza. I Seroii non possiedono alcuna distinzione di genere e sono privi di organi riproduttivi, inoltre i bisogni fisiologici, urine e feci assieme, vengono espulsi da una cloaca posizionata all’altezza dell’inguine.
I Seroii sono privi di ossa, quindi il loro involucro ha una funzione di esoscheletro, come per gli insetti. L’interno del corpo di un Seroii è colmo, in ogni sua cavità, di una sostanza densa e viscosa di colore violaceo, detta Liquis, che possiede una duplice funzione: proteggere gli organi vitali dagli impatti, fungendo quindi da ammortizzatore, e trasportare le sostanze processate dagli organi. Questi ultimi sono formati da tessuti biologici ad alta funzionalità, capaci di scomporre e ricombinare alimenti e liquidi ingeriti in maniera nettamente più proficua rispetto agli organi delle altre razze. La conseguenza diretta di questo apparato digerente evoluto è che un Seroii può tranquillamente nutrirsi di carne putrefatta o infetta, senza doversi preoccupare del rischio di avvelenamento: i suoi organi scomporranno il materiale ingerito trattenendo le componenti utili ed espellendo quelle dannose, senza che queste ultime vengano messe in circolo. L’alta resa di questi organi è però bilanciata da un consumo energetico maggiore che li costringe a nutrirsi più di frequente, sebbene in quantità minori rispetto alla norma di altre razze. Essendo privi di scheletro, il tessuto muscolare è composto da filamenti liberi, disposti all’interno del Liquis, che vengono attivati grazie agli impulsi di articolazioni sferiche fluttuanti, dette Orbis. Queste articolazioni appaiono come sfere perfette e azzurrognole, con le dimensioni di una grossa biglia, dalle quali partono gli impulsi elettrici che determinano la contrazione dei filamenti muscolari e, di conseguenza, il movimento degli arti.
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ANATOMIA ALIENA Grazie alla mancanza di scheletro, alle Orbis e alla natura lamellare delle giunture, un Seroii è in grado di allungare le proprie estremità, benché la cosa si traduce in uno sforzo tale da renderne raro l’utilizzo. In generale, l’anatomia peculiare dei Seroii conferisce loro una forza minore, rispetto a esemplari di uguale stazza appartenente a un’altra razza. Il Liquis contenuto nel corpo di un Seroii è molto viscoso, al punto che una semplice coltellata non causerebbe alcuna fuoriuscita del liquido, cosa che avverrebbe invece con una ferita profonda e ampia. Va infine segnalato come all’interno del corpo di un Seroii, oltre alle Orbis principali – che agiscono quindi come articolazioni – esistono alcune Orbis accessorie, dislocate all’altezza dell’addome, che possono sostituire le sfere articolari, nel caso in cui queste risultino danneggiate o vengano asportate. Un Seroii a cui venissero rimosse tutte le Orbis non morirebbe ma sarebbe impossibilitato a muoversi.
Il cervello di un Seroii si presenta come una sacca colma di fluido trasparente formato da un’integrazione liquida fra neuroni umani e un composto inorganico, detto Silis. Il grosso vantaggio di questo computer organico sta nel superiore grado di connettività tra le unità elaborative – i neuroni – che permette di risolvere problemi a velocità di gran lunga superiori a quelle dei comuni elaboratori elettronici, unito ai pregi della memoria inorganica, molto più precisa e affidabile di quella biologica. Questo organo avanzato fornisce ai Seroii capacità mnemoniche ineguagliabili e un superiore grado d’apprendimento, capacità per le quali i Seroii sono tenuti in grande considerazione all’interno delle comunità, al punto che ricoprono spesso il ruolo di consiglieri o di sapienti. Oltre a cariche istituzionali, i Seroii occupano spesso ruoli religiosi o cerimoniali; infatti, a causa
della loro inspiegabile comparsa sulla Flotta, sono spesso oggetto di venerazione da parte di quella fascia di popolazione più superstiziosa e incline a una visione spirituale dell’esistenza.
Gli esemplari di questa razza sono in grado di applicare rapidamente un ragionamento complesso grazie al Pensiero Condiviso, ossia sfruttando la connessione con altri Seroii che permette di effettuare un calcolo probabilistico in poche frazioni di secondo oppure di eseguire calcoli elaborati. Il Pensiero Condiviso può essere utilizzato anche per acquisire competenze specifiche, come pilotare un determinato veicolo, purché nelle vicinanze ci sia un Seroii che abbia conseguito quell’abilità in maniera tradizionale. Le nozioni apprese con il Pensiero Condiviso vengono allocate su un blocco mnemonico temporaneo che viene sovrascritto nel giro di poco tempo, impedendone la conservazione a lungo termine. L’accesso al Pensiero Condiviso necessita di un grande dispendio energetico per chi lo attiva, mentre non richiede alcuno sforzo a chi lo offre, che si limiterà ad avvertire un leggero pizzicore alla base del collo, non subendo però alcun affaticamento e rimanendo all’oscuro della natura dell’aiuto che sta prestando. L’area di influenza del Pensiero Condiviso viene interrotta dall’Invictum, attraverso il quale questo processo di connessione diventa impossibile.
I Seroii sono fra i migliori conoscitori dei meccanismi presenti sulle Arche e sono gli unici capaci di attivare alcuni dispositivi, basati sull’esoterica tecnologia Zero II, definiti Reliquie (si veda paragrafo 9.2). Questo potere, noto come Intonazione, appare come un lascito dei loro progenitori che, prima di ritirarsi in luoghi sconosciuti, hanno concesso ai propri figli questo dono: grazie a un certo sforzo in termini di concentrazione e al contatto diretto, un Seroii può attivare potenti dispositivi dagli effetti strabilianti, oppure accedere a zone precluse,
aprendo soglie altrimenti invalicabili. In base alla potenza di una Reliquia, il comando di un singolo Seroii può però risultare insufficiente, richiedendo dunque l’impegno congiunto di più esemplari.
Al di là delle Reliquie, il potere di Intonazione può essere utilizzato anche per azionare Bilance, Portali e altre tecnologie Zero II, in mancanza dei relativi strumenti di controllo diretto, ossia le Chiavi di Volta (si veda paragrafo 9.3).
Nonostante l’aspetto alieno, i Seroii hanno di rado un’indole pericolosa e non sono inclini a perdere la pazienza o lasciarsi travolgere dall’ira, preferendo un approccio serio e riflessivo a tutte le situazioni. Sebbene preferiscano evitare di farsi trascinare dalle emozioni, non sono per questo dei soggetti apatici e sono anzi molto determinati e predisposti all’azione, inseguendo i propri scopi con un’efficienza e una dedizione tali da rasentare l’ossessione. I Seroii non sono comunque privi di sentimenti né di aspirazioni personali, anche se le considerazioni contingenti limitano non poco il raggiungimento dei propri obiettivi, dato che anteporranno quasi sempre il comune interesse al tornaconto personale, fermo restando che “il comune interesse” può avere un’infinità di sfumature possibili. Difatti, sebbene la loro indole li indirizzi verso un’esistenza morigerata e lecita, un Seroii può comunque intraprendere azioni discutibili o addirittura una carriera criminale, se questa è motivata dal raggiungimento di un fine superiore, per quanto distorto. Più in generale, per un Seroii il fine giustifica sempre i mezzi.
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A PROVA DI ANOMALIA In quanto razza derivata da una progenie artificiale, priva dunque di qualunque Essenza di Vita dentro di loro, i Seroii non possono in alcun modo accedere alle Anomalie, d’altra parte sono immuni ai loro effetti diretti, cosa che li mette al riparo da un certo numero di minacce: non è per esempio possibile alterarne le percezioni tramite
Pur non essendo soggetti a invecchiamento dei tessuti, i Seroii possono perire di morte violenta o per via di quella che definiscono Morte Terminale. Diversamente dalle altre razze, la fine naturale di un Seroii non è un lento incespicare quanto piuttosto un brusco interrompersi: quando la Morte Terminale ha luogo, il Seroii cessa ogni sua funzionalità anche se un attimo prima era nel pieno delle proprie forze; il corpo cade a terra all’improvviso mentre il Liquis perde la propria densità e si liquefa, colando attraverso le intercapedini dell’esoscheletro. Anche il computer organico si squaglia, mentre le interiora iniziano una fase di rapida decomposizione. Alla fine di questo drammatico processo, non resta che un involucro di Seroii vuoto che può essere lavorato per ottenere delle placche di rinforzo per un’armatura oppure per ricavare macabri motivi decorativi per i sepolcri, a eterno ricordo del defunto, benché quest’ultima usanza non sia adottata da alcun Seroii a causa della visione molto pratica che hanno dell’esistenza.
Per quanto la morte di un Seroii appaia drammatica, essi arrivano del tutto preparati a quel momento poiché, con l’approssimarsi della morte, il corpo Seroii subisce un’alterazione cromatica che lo porta dal consueto colore gri-
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Anomalie Psike, tuttavia gli effetti indiretti di una Anomalia agiscono normalmente, come il colpo inflitto da una lama di Aura Compatta, o un improvviso rovesciamento della gravità causato da un’Anomalia Kamva.
gio a una regale sfumatura dorata. Quando un Seroii entra in questa fase, definita Eclissi Aurea, al soggetto restano da vivere solamente altri 108 Cicli. Lungi dal disperarsi, ogni Seroii ritiene questa nozione molto positiva poiché permette loro di finalizzare la propria esistenza, impegnandosi ancor di più nel raggiungimento del proprio scopo. La Morte Terminale può avvenire in capo a pochi anni dalla nascita, così come dopo qualche decennio, sebbene un Seroii non viva mai più di una trentina d’anni; è difatti la consapevolezza di un’esistenza effimera a motivarli nel lasciare una traccia indelebile del proprio passaggio.
Diversamente dal momento della loro morte, ampiamente studiato e documentato, la fase della loro nascita è un mistero al punto che nessuno ha mai visto venire al mondo un Seroii. Dai racconti che ne fanno loro stessi, i primi momenti di ogni Seroii sono sostanzialmente identici: i nuovi nati raccontano di percepire il proprio concepimento come una rinascita o, meglio ancora, come un risveglio. Ogni Seroii ha come primo ricordo un ampio spazio vuoto, come un campo, un deserto, o un piazzale a tarda ora; attorno a loro riecheggia un vasto silenzio, scosso in seguito da un brusio che freme e si alza di intensità. In questo suono confuso ogni Seroii riconosce l’invito ad abbracciare la vita da parte dei propri fratelli già nati: si tratta di un primo Pensiero Condiviso, il quale riempie gran parte della mente vergine del nuovo nato con una conoscenza basilare accumulata dai Seroii limitrofi e che lo rende psicologicamente adulto a pochi istanti dalla venuta al mondo. Proprio per questa ragione ogni nuovo nato fra i Seroii visualizza subito il primo obiettivo della propria esistenza, formulandolo in base al luogo in cui appare e alle possibilità contingenti.
Sebbene
il ciclo vitale dei Seroii sia piuttosto breve, il loro numero all’interno delle Arche appare grossomodo invariato; fatto quantomeno curioso, dato che questa razza non possiede alcun ciclo riproduttivo. La grandezza di ogni singola Arca e le divisioni dovute allo Scisma rendono comunque difficile censire in maniera accurata il numero di Seroii, per cui il fenomeno viene liquidato come una delle tante stranezze che avvengono in seno alla Flotta.
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5.3. ANIMA Le Anima sono la prima specie non Humana ad avere ottenuto un ampio consenso sociale sulle Arche, e questo benché non facesse parte dell’equipaggio originario della Flotta, dato che questa razza è stata creata artificialmente dal direttivo Zero II con lo scopo preciso di servire la comunità attraverso lo sfruttamento delle Anomalie a cui le Anima possono accedere in modo innato. La loro ingegnerizzazione è stata possibile operando sul profilo genetico offerto dagli Aeon (si veda paragrafo 5.10.1), una razza che aveva da subito dimostrato un alto grado di affinità con il Sogno di Vita. Dopo il Crollo dell’Unità Centrale, la produzione di Anima è stata decentralizzata tanto che chiunque, potendoselo permettere, può acquistarne una presso i centri di riproduzione, dove vengono concepite e cresciute in apposite capsule gestazionali.
Le Anima esistono in un’unica variante di genere, ovvero femminile, e possiedono corpi flessuosi e atletici, di grande statura. Hanno di norma lineamenti severi ma piacevoli, incorniciati dai tipici capelli neri, tenuti lunghi per tradizione, e da una carnagione pallida, solcata da linee più scure che variano da esemplare a esemplare. Benché possiedano genitali femminili simili a quelli Humana, le Anima non sono in grado di concepire prole.
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Le
Anima divennero presto indispensabili per piegare le Arche al servizio dell’intera popolazione poiché, grazie al lavoro combinato di molte di esse, era possibile eseguire lavori di costruzione su vasta scala che, altrimenti, avrebbero richiesto tempi enormi e sforzi immani.
A differenza di tutte le altre razze, il cui utilizzo delle Anomalie provoca al più timidi bagliori verdastri, quando un’Anima opera una distorsione della realtà è possibile assistere al manifestarsi di una vistosa luminescenza, detta Aureola. Con l’aumentare del potere e il trascorrere degli anni, l’Aureola si ingrandisce e si inclina fino a posizionarsi dietro all’Anima, all’altezza delle spalle e parallelamente alla schiena; a questo punto l’Aureola diventa di tipo Permanente e sarà sempre visibile, che si faccia ricorso alle Anomalie oppure no, rappresentando un segno di prestigio che quantifica la forza, l’esperienza e anche l’età di chi la possiede, poiché solo le Anima più anziane possono aspirare all’Aureola Permanente. Le Anima sono comunque fra le razze più longeve della Flotta, con una media di 230 anni di età e punte di quasi 300 per gli esemplari più vecchi. Oltre a una superiore dimestichezza con le Anomalie, questa razza possiede anche l’accesso esclusivo al Gruppo di Anomalie Aurian, che permette la manipolazione dell’Aura in varie forme (si veda paragrafo 4.2.2.3).
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AUREOLA L’Aureola è sempre posizionata a circa cinquanta centimetri dal corpo e non mostra alcuna interazione con il mondo fisico, così come non viene ostacolata da esso: se un’Anima si arrampicasse su una scala, avvicinandosi al soffitto del proprio appartamento, e utilizzasse un’Anomalia, la sua Aureola si manifesterebbe sul pavimento dell’appartamento superiore. L’Aureola sviluppa una fioca luce, che aumenta a mano a mano che l’Anomalia raggiunge la sua massima intensità, ma non sviluppa alcun calore né residui d’Aura riciclabili da un collettore.
è soggetta a una Complicazione Critica a tutti i test di Furtività. Un’Aureola può essere infatti affievolita a comando, ma mai del tutto “spenta”.
Belle da vedere e prestigiose da sfoggiare, le Aureole possono anche rappresentare un intralcio in determinate situazioni: quando un’Anima deve eseguire un’Anomalia senza farsi notare o muoversi discretamente nell’ombra,
Ogni Anima possiede un’Aureola di forma unica e distintiva, al punto che taluni si dichiarano capaci di leggere in essa il destino di chi la manifesta e del suo padrone.
Nonostante il grande potere di cui possono disporre, le rappresentanti di questa razza hanno un ruolo subordinato all’interno della Società delle Arche: quello di schiave, condizione sottolineata dall’usanza di unire i loro polsi con un lembo di stoffa colorata. Gran parte delle Anima vive infatti in condizioni di schiavitù e sono, in genere, di esclusiva proprietà di un singolo padrone, cosa che però accettano con estrema serenità, quasi riconoscenza, a causa del proprio imprinting genetico. L’Anima, generata e cresciuta da un ventre artificiale, nasce in età adolescenziale, paragonabile a un Humana di circa vent'anni; appena nata, viene consegnata al suo Primo Padre che per un certo periodo dovrà essere l’unico individuo con cui avrà un contatto diretto, il che la spingerà a sviluppare un attaccamento morboso verso la figure del
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Le Aureole appaiono come una massa compatta di energia libera, ma se analizzate nel dettaglio mostrano un’evoluzione frattale, composta da microflussi attraverso i quali sembrano incanalarsi i Vapori D’Aura. Le Aureole Permanenti si distinguono, invece, per un elaborato disegno geometrico di elevata simmetria.
padrone. Crescendo, il vincolo si attenua, pur restando saldo al punto che, se anche un padrone cercasse di nuocere all’Anima, questa ne soffrirebbe senza tuttavia biasimare il padrone per le sue azioni né serbare rancore verso di lui. Il sentimento che lega un’Anima al suo Primo Padre è di estrema fiducia e cieca obbedienza, anche se qualcuno si spinge a intravedere i contorni di un affetto più grande: può inoltre succedere che un padrone corrisponda questo sentimento ma, per quanto l’unione amorosa fra una schiava e il suo padrone non sia proibita, è comunque mal vista, per cui si tende a nasconderla.
Le Anima ripongono una fedeltà assoluta verso il Primo Padre e nutrono per esso un senso di protezione che supera l’istinto di autoconser-
vazione; è quasi inconcepibile per loro mentire a chi le ha cresciute e in nessun caso sarebbero in grado di far loro del male, neppure a seguito di un ordine diretto del padrone, per esempio in casi di invocata eutanasia.
Benché siano creature poco inclini all’inganno, sono in grado di mentire e dissimulare se utile alla progressione verso l’obiettivo assegnato loro dal padrone; esistono comunque casi in cui le Anima possono sviluppare una propria autonomia, per esempio a seguito della morte del proprio padrone: in questa evenienza, che a causa della longevità delle Anima è inevitabile,
molti esemplari si perdono in un profondo stato d’apatia denominato Languore e si lasciano morire di fame, incapaci di accettare la perdita del proprio centro. Altre, però, riescono a trovare la forza necessaria per soddisfare l’Ultimo Desiderio del Primo Padre – appositamente lasciato in eredità per loro – dopo aver assolto il quale, l’Anima può sviluppare una scintilla di indipendenza, che le permette di non abbandonarsi al Languore.
ULTIMO DESIDERIO DI UN PADRE Di norma, un padrone ha il massimo rispetto e considerazione per la propria Anima e si premura, in punto di morte, di comunicare a essa un Ultimo Desiderio. Questo compito finale è di solito qualcosa di elaborato ma mai impossibile o troppo rischioso da ottenere, poiché lo scopo è quello di impegnare l’Anima il tempo che basta per evitare i pericoli del Languore. Sebbene ci si attenga in genere a questo costume, possono esserci casi in cui padroni,
sadici oppure folli, esprimono richieste conflittuali, in evidente contrasto con l’incolumità dell’Anima o che le rendono difficile ricostruirsi una vita presso un nuovo padrone. In questi casi, la salute mentale dell’Anima è a rischio poiché, dovendo sottostare all’ordine del padrone ma sentendo comunque un irrefrenabile impulso a trovare un nuovo Padre, possono insorgere nevrosi crescenti, fino al raggiungimento della pazzia.
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Pur avendo accettato la dipartita del Primo Pa-
Esiste infine un dono speciale, che si stabilisce
dre, le Anima continuano a necessitare di un padrone e può addirittura succedere che si incaponiscano nel servire certe persone, benché queste rifiutino i loro servigi, con un’insistenza tale da assumere i contorni di una persecuzione, cosa di cui l’Anima è spesso inconsapevole. Nel caso eventuale in cui il Secondo Padre dovesse venire a mancare, questa volta l’Anima non subirà gli effetti del Languore ma necessiterà comunque di trovare un nuovo padrone: a ogni passaggio di proprietà, il rapporto di dipendenza che unisce Anima e Padre va affievolendosi per spegnersi completamente, in genere dopo cinque Padri, raggiungendo la cosiddetta Liberazione. A questo punto si parla di un’Anima Libera, ovvero un soggetto che non ha più alcuna necessità biologica di servire terzi e che può prendere le proprie decisioni in completa autonomia. Le Anima Libere, d’altra parte, sono spesso osteggiate sia dalla società, che le considera esseri instabili e riprovevoli, sia dalle Anima di Padre, che le disprezzano apertamente in quanto prive del carattere distintivo di questa razza: l’appartenenza a qualcuno.
al momento in cui l’Anima acquisisce un Padre, definito Legame: ciò permette ai due soggetti di instaurare una comunicazione empatica che, indipendentemente dalla loro distanza, gli consentirà sempre di percepire le emozioni e i pensieri dell’altro, offrendo quindi la possibilità di dialogare per via telepatica. Il Legame richiede un certo sforzo per gestire la comunicazione diretta tuttavia, per sua natura, stabilisce una trasmissione istantanea e automatica delle forti emozioni, al punto che i due soggetti coinvolti sperimentano in prima persona una grande gioia o un grande dolore provato dall’altro; questo aspetto del Legame si spinge all’estremo in caso di decesso, con un contraccolpo psichico di notevole entità che testimonia, senza dubbio alcuno, la morte dell’Anima o del suo padrone.
L’affidabilità e la lealtà di un’Anima vengono misurate dal grado di vincolo della stessa: un’Anima di un rispettato Primo Padre è degna della totale fiducia ed è ben vista e riverita all’interno della società civile; quelle di Secondo e Terzo Padre sono rispettate, ma per esempio non sono ritenute valide portavoci dei padroni; quelle di Quarto e Quinto Padre sono temute a causa dei loro poteri, ma la loro presenza è socialmente deprecabile, in quanto si sa che potrebbero stare agendo per scopi personali. Questo passaggio di padroni, il cui ciclo è definito Catena Discendente, non è comunque privo di effetti; se da una parte l’Anima guadagna un certo grado di autonomia, dall’altra il contraccolpo psichico rende più difficoltoso migliorare la propria dimestichezza verso le Anomalie.
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IL LEGAME Il Legame è uno dei più grandi misteri presenti sulla Flotta Nomade: questo dono consente all’Anima di creare una connessione intima con il padrone, al punto che non esiste modo di interromperla. La distanza a cui agisce sembra infinita, al punto che due soggetti uniti dal Legame possono comunicare in modo simultaneo, anche se si trovano su Arche differenti, cosa che mostra come nemmeno l’Invictum sia d’ostacolo. Il Legame permette, inoltre, di comunicare da e verso la Sfera dell’Aura. Pare che la Teoria della Realtà fosse in grado di spiegare nel dettaglio il perché questa abilità riesca a superare ogni avversità, ma ogni informazione in proposito si è persa nel corso del tempo. A causa della sua natura enigmatica, molti scienziati della Flotta si riferiscono a questo fenomeno come alla Forza Assurda.
Lungi dall’essere solo una forza attiva nella manipolazione dell’Aura o delle fedeli servitrici, le Anima dispongono spesso sia della resistenza per svolgere incarichi faticosi, sia dell’intelligenza e la prontezza mentale per compiti più complessi. Ciò nonostante, vista la loro affidabilità, è frequente che esse diventino portavoce del padrone, oppure che si occupino di sorvegliarne o educarne i figli.
Per
quanto le Anima abbiano un rispetto innato per tutti gli esseri viventi, sono capaci di compiere atti riprovevoli qualora il Padre fornisse ordini in proposito. Caratterialmente, un’Anima cova di rado sentimenti come invidia o rabbia, ma allo stesso modo non prova senso di colpa, né pentimento o compassione: l’unico vero sentimento che nutre è la gelosia nei con-
fronti del proprio Padre. Le Anima tollerano la presenza di altri esemplari della propria specie ma sono in genere più a loro agio con quelli di altre razze; è infatti poco frequente che un’Anima stringa amicizia con una simile, anche perché la gelosia verso il proprio padrone è maggiormente sentita nei confronti di un’altra Anima. Del resto, nel caso comune in cui un padrone abbia più Anima al proprio servizio, queste tendono comunque a collaborare, cercando quanto più possibile di soffocare il proprio malcontento. Le Anima Libere affrontano invece la vita con maggiore flessibilità, libere dal vincolo di soddisfare i desideri altrui, ciò nonostante sono spesso colte da malinconia improvvisa e da un vago senso di abbandono.
L’ANIMA DI UN’ANIMA È possibile che un’Anima possa acquistare o ricevere in dono una propria simile, instaurando il consueto meccanismo che si crea fra un’Anima e il suo padrone. Questa possibilità viene di solito esercitata solo dalle Anima Libere, poiché le altre trovano che questa pratica tradisca in qualche modo il rapporto con il padrone; indipendentemente dal caso specifico, non è comunque
possibile che fra due Anima si instauri il Legame. La mancanza di questo rapporto profondo è comunque piuttosto deleterio per l’Anima subordinata, che soffrirà un continuo disagio interiore, ragion per cui si tende a evitare questo tipo di pratica.
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5.4. NON-EL I Non-El sono una delle razze più peculiari della Flotta e si presentano come umanoidi, maschi e femmine, di dimensioni simili agli Humana e dalla pelle traslucida, al punto da lasciare intravedere i tessuti muscolari sottostanti, i vasi del sistema circolatorio e parte della struttura scheletrica. Questa loro condizione fisica, oltre a risultare non sempre gradevole alla vista, si traduce in una sofferenza continua: la loro è una vita di dolore, con emicranie, nausee, insonnie o incubi ricorrenti. Di contro, i Non-El mostrano di essere molto più resistenti alle malattie, agli agenti tossici o alle radiazioni, rispetto alle altre razze che popolano la Flotta. Per quanto il dolore sia una costante nelle loro vite, il livello di sopportazione di un Non-El è molto alto, pertanto le sofferenze non gli impediscono di svolgere attività quotidiane o di essere efficienti nei propri adempimenti. L’incessante patimento può, tuttavia, influenzare il loro carattere: molti incanalano la propria sofferenza in eccessi di rabbia o in atteggiamenti di aperta opposizione a tutto e tutti, come fossero in cerca di rivalsa; altri si chiudono in se stessi, sprofondando in una perenne malinconia, oppure diventano eremiti e si isolano dal mondo; altri ancora sviluppano un bisogno quasi morboso di accettazione.
Sebbene ci siano stati dei casi in cui è sopraggiunta una vera e propria follia, non è raro che le difficoltà della vita finiscano con il creare persone dal carattere stoico, capaci di affrontare le tempeste più impetuose con una calma incrollabile. Nella maggior parte dei casi però, questi esseri accettano i propri patimenti e, nonostante abbiano ragioni per farlo, i NonEl non disprezzano la propria vita poiché, per quanto non riescano a spiegarlo, sentono che la loro sofferenza ha uno scopo, così come esiste una ragione precisa per la loro esistenza infausta. La ricerca incessante di un significato è
la molla che li spinge a girovagare di continuo, seguendo un richiamo ancestrale che li sprona a sopravvivere, in attesa di un futuro di redenzione e pace.
Per contrastare il dolore, la razza dei Non-El ha sviluppato il Rito della Spirale, il quale si presenta in due varianti: la prima è detta Spirale Interiore e consente di lenire le proprie inquietudini e sofferenze; la seconda si chiama invece Spirale Speculare, e permette di assorbire i malesseri altrui. Ed è proprio questo secondo dono che permette ai Non-El di essere tollerati da quasi tutte le civiltà della Flotta, che potranno non amare il loro aspetto inquietante o le loro tradizioni nomadi, ma che hanno sempre bisogno di eccellenti guaritori.
Il mestiere del guaritore è senza dubbio il più diffuso fra la popolazione Non-El, al punto da aver influenzato quello che è il loro abito tradizionale: una tunica bianca decorata da spesse strisce nere, perfetta per renderli riconoscibili anche nel mezzo di una folla, nel caso si abbia bisogno di un loro intervento. Oltre alle ferite leggere, un Non-El può sanare anche quelle più gravi, in tali casi si tratta comunque di pratiche molto rischiose, al punto che il Non-El stesso potrebbe morirne.
RITO DELLA SPIRALE La Spirale Interiore, usata dai Non-El per ritrovare un po’di pace, richiede una pratica controintuitiva: dopo un periodo di meditazione profonda, i Non-El feriscono il proprio corpo con una lama rituale, detta Kaine, e osservano con distacco le proprie ferite, attribuendo al sangue che fuoriesce la valenza di una bonifica del corpo e dell’anima. Nel caso della Spirale Speculare, invece, i Non-El prendono per mano il malato e lo conducono in uno stato di trance, attraverso un canto ipnotico. Quando malato e guaritore sono in perfetta sintonia, il Non-El è in grado di assorbire ferite e disturbi che affliggono il paziente, proiettandoli però su se stesso.
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Quella dei Non-El è una razza proveniente direttamente dalla Terra, prima che le Arche la raggiungessero, e anzi, alcuni esponenti di questa razza sono esattamente gli stessi individui che salirono su di esse migliaia di anni prima. Sebbene possano essere uccisi, infatti, i NonEl invecchiano molto lentamente fino al punto da poter vivere anche migliaia di anni. Al momento del trapasso, questa razza dimostra un incredibile potere, capace di spiegare la loro apparente immortalità: quando la morte sopraggiunge, infatti, il loro corpo si disgrega in un turbinio di materia luminosa che si disperde subito, senza lasciare alcuna traccia. Di lì a pochi istanti, la materia ricompare e si configura dando forma a un nuovo soggetto, più giovane rispetto al precedente, la cui età fa riferimento alla prima morte sperimentata dal Non-El, in un passato più o meno remoto. Si tratta di una vera e propria resurrezione, chiamata col nome di Ricorsione, che può essere compiuta più volte nel corso dell’esistenza del Non-El, benché in numero finito. La Ricorsione non è comunque un dono senza conseguenze, poiché ogni iterazione tende a indebolire il corpo, rendendolo più emaciato e fragile, e potenzia la loro capacità di influenzare la realtà tramite le Anomalie. Al pari delle Anima, i Non-El mostrano una predisposizione innata allo sfruttamento delle Anomalie, che possono utilizzare senza dover assumere Sogno. Non si conoscono i motivi di questa sintonia naturale, anche se hanno senz’altro a che fare con ciò che portò alla loro nascita sulla Terra, millenni orsono.
L’origine dei Non-El è conosciuta solo da pochissimi all’interno della Flotta, anche perché gli appartenenti a questa razza non hanno ricordi del proprio passato remoto nonostante l’apparente immortalità dei loro corpi. Questo avviene a causa della loro memoria, che subisce dei ciclici azzeramenti: è l’Onda dell’Oblio, in seguito alla quale i ricordi del passato si fanno evanescenti, fino poi a scomparire. Le tempi-
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stiche di questo fenomeno sono state studiate con rigore scientifico e, benché ogni caso possa presentare intervalli differenti, si stima che in media i ricordi comincino ad affievolire dopo poche decine di anni e che scompaiano completamente in capo a un secolo o poco più.
Miti
e memorie dei Non-El esistono ancora, dentro qualche testo custodito gelosamente dai ricercatori più scrupolosi, ma si tratta di dati secretati e ai quali i Non-El non hanno ambizione di accedere, poiché ognuno di loro è convinto che nel passato si nasconda un’imperdonabile colpa da espiare attraverso un’eterna penitenza. Per questo innato senso di colpa, l’Onda dell’Oblio è vista sia come una maledizione, che cancellerà tutte le persone amate o le imprese compiute, sia come un dono, non avendo loro alcuna memoria del peccato originale; questa considerazione ispira peraltro una filosofia a cui molti Non-El sembrano aderire, “La conoscenza è male. La salvezza va perseguita attraverso la negazione di sé e del proprio passato, rincorrendo con audacia e speranza il futuro”.
L’Onda dell’Oblio è senz’altro la principale ragione per cui non si è mai costituita una solida società Non-El, ma c’è un altro motivo per il quale gli esemplari di questa razza tendono a non frequentarsi troppo fra loro: il cosiddetto Sine, ovvero il curioso e inspiegato fenomeno che provoca ai Non-El un dolore persistente quando incontrano un altro membro della propria specie, cosa che non crea gravi impedimenti fisici ma preclude l’accesso alle Anomalie.
Privi di qualunque porto sicuro e appartenenti a un popolo frammentato, i Non-El continuano a vagabondare per i Livelli della Flotta, ammantati dal pregiudizio della gente che, pur non detestandoli o ostacolandoli apertamente, nutre nei loro confronti un certo grado di resistenza. Non si può peraltro dire che la superstizione sia fuori luogo in questo caso, visto che i Non-El possiedono caratteristiche davvero distintive,
che vengono da molti additate come mistificazioni ma che sono invece alquanto reali. Oltre al Rito della Spirale e alla Ricorsione, i Non-El sono infatti in grado di attivare un ponte empatico con le altre razze della Flotta – con l’esclusione di quella Seroii – che permette loro di praticare una sorta di possessione. La durata e l’incidenza di quest’invasione di coscienza variano molto da individuo a individuo e gli effetti di questa tecnica, detta Coalescenza, possono essere rilevanti per chi la subisce: in base all’intensità della connessione e alla portata dell’intervento, alcune ferite si aprono nelle carni della vittima al punto che le lesioni possono configurarsi come gravi. Questo è un potere innato di tutti i Non-El ma molti di loro la ritengono una pratica immorale ed evitano
ESTINZIONE ANNUNCIATA I Non-El si imbarcarono sulla Flotta Nomade in numero estremamente ridotto, dato che all’epoca ne esistevano meno di diecimila sulla Terra. Dopo che l’Aura iniziò a diffondersi sulle Arche per via dell’Immolazione, e prima che fosse creata la razza delle Anima, gli Zero II cercarono dunque di sfruttare la razza dei Non-El per dominare le Anomalie, sottoponendoli a cicli di riproduzione forzata, affinché il loro numero crescesse. Nel corso dei secoli, la strategia diede i suoi lenti frutti. Dopo l’ingegnerizzazione delle Anima, si decise però che non c’era ragione di preservare questa razza, la quale generava più problemi che soluzioni.
di ricorrere a essa, proprio per non alimentare l’astio generale.
A causa del loro aspetto, dei poteri arcani, della scarsa inclinazione a socializzare, dei loro cupi atteggiamenti e della mistica che li avvolge, i Non-El finiscono con l’essere raminghi senza fissa dimora, sempre alla ricerca di una meta, ignota e irraggiungibile, che possa un giorno concedere loro la pace che cercano. Di rado stringono rapporti duraturi con altre persone, che presto o tardi dimenticheranno, eppure quanti hanno avuto modo di frequentarli hanno ricevuto preziosi insegnamenti su come l’uomo possa trovare un suo equilibrio in ogni situazione, per quanto tragica.
Lasciata al proprio destino, questa razza non gode oggi di rosee prospettive: a causa del Sine, che provoca dolori quando i Non-El sono nelle vicinanze dei propri simili, non è usuale che si formino coppie di questa razza, cosa che unita allo scarso successo delle gravidanze, sta conducendo alla loro progressiva estinzione (si veda paragrafo 5.9.4). A dispetto del Sine e della consapevolezza che qualunque legame amoroso è destinato a scomparire travolto dall’Onda dell’Oblio, gli innamorati Non-El sembrano sperimentare una condivisione totale delle loro emozioni, attraverso la reciproca Coalescenza, cosa che rende le loro relazioni tanto rare quanto salde e preziose.
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5.5. STIGMA Gli Stigma, al pari dei Seroii, sono comparsi in maniera spontanea e inaspettata sulla Flotta Nomade e offrono nell’etimologia del proprio nome, che significa “marchio”, la perfetta definizione di ciò che sono: una progenie segnata nel proprio destino. Uno Stigma nasce infatti nel momento in cui uno dei Sacrificati, ossia le persone morte durante l’Immolazione, riesce a sfuggire al Giogo dell’Aura e trasmigra nel corpo di un nascituro; questa possessione non è però totale, dato che la coscienza appartiene interamente al nuovo nato, sebbene il suo corpo e la sua anima siano corrotti dalla sete di vendetta dello spirito inquieto. Questo processo, definito Condanna, avviene principalmente quando un Humana che ha fatto uso di Sogno almeno una volta, concepisce un figlio. In tal caso esiste una possibilità che il nuovo nato venga preso dal Sacrificato: tanto maggiore è l’uso che si fa di Sogno, quanto più alte diventano le probabilità di dar vita a questi esseri. Ovviamente, tali nascite maledette avvengono anche quando uno Stigma si unisce a un Humana, oppure quando due Stigma si riproducono fra loro; in queste evenienze, l’uso di Sogno non è una condizione necessaria, anche se la sua presenza potrebbe dar luogo a conseguenze estreme (si veda paragrafo 5.9.5). Peraltro, nonostante i rischi potenziali nell’uso di Sogno da parte degli Stigma, la sostanza rimane assai diffusa fra questa razza poiché, come nel caso degli Humana, la sua ingestione permette l’accesso alle Anomalie.
dai loro occhi, al punto che ben presto solo le madri possono tollerarne la presenza, sebbene a fatica; questo dono infausto, incontrollato ma sempre presente, viene detto Terrore.
Purtroppo, quando i primi esemplari di questa razza cominciarono a comparire sulla Flotta, il loro destino risultava spesso tragico: il senso di disagio a cui davano origine aumentava con il tempo, e se non venivano uccisi dalle proprie madri, rese folli dal dolore, questi sfortunati erano spesso vittime dell’odio cieco e della superstizione. Di rado uno Stigma riusciva a raggiungere l’adolescenza e per molto tempo si assistette a un genocidio silenzioso, spesso consumato fra le mura domestiche. Tale scempio di innocenti iniziò a calare quando si scoprì che esisteva qualcuno, oltre agli altri membri di questa stessa razza, immune al loro sguardo terribile: i malati di Aurora (si veda paragrafo 6.5). Furono proprio codesti individui, che al tempo si erano già uniti sotto un’organizzazione coesa, a offrire ospitalità a questi poveri figli ripudiati, che venivano spesso abbandonati come immondizia.
Alla
nascita, uno Stigma è assimilabile a un infante Humana, senonché la sua pelle appare d’un grigio cinereo ed è solcata da venature nerastre; più strano ancora, i neonati Stigma non ridono né piangono, come se nei primi istanti di vita fossero persi in un mondo alieno che solo il loro sguardo vacuo può cogliere. Dopo appena pochi giorni, un che di inquietante si irradia
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POTERE CRESCENTE L’evoluzione dei poteri di uno Stigma è progressivo: un neonato di questa specie è pressoché identico a un piccolo Humana, con la differenza del colore della pelle e l’apatia dei primi giorni, e non è subito in grado di emanare Terrore dai propri occhi. L’intensità del loro sguardo e le conseguenze che esso esercita sulle persone aumentano di giorno in giorno, anche se i tempi variano da individuo a individuo. La possibilità di attuare la Trasposizione si manifesta invece durante l’adolescenza, anche qui con tempistiche variabili in base al soggetto:
All’interno dei Ricoveri Aurora – le sedi dove si offriva assistenza per quanti avevano contratto l’omonima malattia – i giovani Stigma vennero allevati, istruiti e disciplinati, crescendo senza che attorno a loro germogliasse il pregiudizio, fin troppo noto da quanti avevano imparato a occultare il proprio corpo dietro pesanti tuniche e il volto dietro una maschera, per celare i segni del contagio. L’usanza di nascondersi venne presto adottata da tutti gli Stigma che dimoravano presso i Ricoveri Aurora e si diffuse anche presso gli Stigma raminghi; a oggi, ogni Stigma è solito calarsi sul viso qualcosa che copra gli occhi, permettendogli tuttavia di vedere: veli forellati, tessuti reticolari, maschere, cesti di radici intrecciate. Esistono molteplici modi, diversi in base alla Condizione Tecnologica di un Livello, in cui uno Stigma può filtrate il proprio sguardo, l’importante è che ci sia una barriera a garantire la possibilità di interazione sociale.
Con l’esclusione degli individui che vivono in comunità Stigma isolate dal mondo, gli unici momenti in cui gli appartenenti a questa razza
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dapprima lo Stigma sarà capace di utilizzare solo la Trasposizione Statica e, solo in seguito, sarà in grado di sviluppare la variante Dinamica. Le prime Trasposizioni sono spesso involontarie e tendono ad aver luogo in seguito a momenti di grave stress, come un imminente pericolo o una forte emozione, positiva o negativa che sia. Inutile dire che si tratta di un evento traumatico, dato che offre allo Stigma una visione diretta della Sfera dell’Aura e, talvolta, anche delle creature che la abitano.
possono mostrare liberamente il proprio viso è all’interno dei Ricoveri Aurora, ed è in tali luoghi che questa razza riuscì a superare l’infanzia, raggiungendo così il pieno accesso alle proprie potenzialità, derivanti dalla natura duplice di uno Stigma, diviso fra il mondo della Flotta e quello della Sfera dell’Aura. Oltre al Terrore emanato dagli occhi, uno Stigma è infatti capace di viaggiare verso la Sfera dell’Aura, abilità definita Trasposizione, che si presenta in due varianti distinte: la Trasposizione Statica, che permette di stazionare momentaneamente nell’altra dimensione; e la Trasposizione Dinamica, la quale consente non solo di accedere alla Sfera ma di muoversi in essa, risultando come una sorta di teletrasporto per quanti osservano il fenomeno nella realtà della Flotta. Tutte queste abilità hanno comunque un peso molto alto in termini di affaticamento mentale e non è dunque un caso che, dopo un certo numero di anni, molti Stigma finiscano con il manifestare una spiccata instabilità psicologica, nevrosi e manie persecutorie.
Una volta raggiunta la maturità dei loro corpi
Al di fuori delle Maschere, la vita per uno Stig-
e dunque dei loro poteri, le comunità Stigma iniziarono a consolidarsi, ispirate da un sentimento di rivalsa verso i propri aguzzini e quanti alimentavano il pregiudizio. Di lì a poco, gli Stigma abbandonarono i Ricoveri Aurora che li avevano cresciuti e resi grandi, fondando la Fazione delle Maschere (si veda paragrafo 7.4). Date le grandi abilità di questa razza, le Maschere acquisirono potere e prestigio in seno a tutti i Livelli e si offrirono come nuovi punti di raccolta per gli Stigma rifiutati dal mondo, divenendo di fatto la prima forza aggregante della specie che, nella stragrande maggioranza dei casi, appartiene dunque a questa Fazione, da cui ha ereditato usi e costumi, tanto che molti utilizzano Stigma e Maschere come sinonimi, benché le due cose non si equivalgano.
ma è costellata da grandi fatiche, dovendosi spesso confrontare con l’oggettiva difficoltà di intrattenere rapporti personali a causa dello sguardo e dovendo mantenere una certa distanza, sia fisica sia emotiva, per evitare il rischio di rovinare i pochi saldi rapporti che riescono a costruire. Non è infine raro che questo tipo di soggetti venga impiegato in distretti di lavoro Stigma, oppure che si ritirino in luoghi isolati, costituendo piccole tribù dove non esiste la necessità di nascondersi e dove si possa vivere una vita povera ma dignitosa.
RITRATTO DI UNA MALEDIZIONE A bordo della Flotta Nomade non è sempre chiaro il perché accadano certe cose, come nel caso della Condanna degli Stigma e la loro nascita. Sui Livelli avanzati, si concorda nel ritenere che l’uso di Sogno crei una connessione fra l'Essenza di Vita, che alberga negli Humana, e le grandi masse d’Aura, le quali altro non sono se non una forma energetica dei Sacrificati. Attraverso siffatto
tunnel metafisico, può succedere che questi spiriti intangibili interagiscano con la scintilla di Vita, infettando il nascituro. Non è invece esattamente chiaro il motivo per cui anche Stigma che non utilizzino Sogno abbiano facoltà di dare origine a una discendenza corrotta.
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5.6. FULGOR La razza dei Fulgor, al pari di quella degli Anima, ha origine nella manipolazione genetica attuata dagli Zero II sugli Aeon presenti al tempo dell’imbarco sulle Arche. La loro creazione si rese necessaria per rimodellare le strutture preesistenti delle Arche e per costruirne di nuove, affinché l’umanità ritrovasse un comune senso di appartenenza. Le difficili condizioni di lavoro, unite all’esigenza di concludere le operazioni in un tempo quanto più breve possibile, condussero alla creazione dei Fulgor che, con la loro forza e resistenza superiori, potevano assolvere il compito nel migliore dei modi.
Così come per le Anima, gli Zero II estrassero dal codice genetico dei potenti Aeon solo ciò che poteva essere loro utile: forza, resistenza e risolutezza; inoltre, questa razza venne progettata nella sola variante maschile e resa sterile nei confronti delle altre razze per limitarne la diffusione e contenere gli eventuali pericoli che da essa avrebbero potuto originarsi. Il risultato che ottennero, andò ben oltre le aspettative dei loro creatori: il corpo di un Fulgor appare imponente, di altezza ben superiore alla media delle altre razze e fasciato in una salda muscolatura; la pelle, il cui colore varia fra tonalità di rosso acceso e bianco pallido, è coriacea e in più punti affiorano placche ossee che ne aumentano ulteriormente la resistenza.
Sebbene
questa razza sia del tutto impossibilitata ad accedere alle Anomalie, l’evidente supremazia fisica destò grandi preoccupazioni. Gli Zero II inserirono quindi nei Fulgor un grave difetto genetico, ossia un sistema immunitario assai debole, sensibile alle molteplici forme virali presenti sulla Flotta: un esemplare di questa razza lasciato al proprio destino, non avrebbe avuto possibilità di resistere in un ambiente non sterilizzato. D’altra parte, i luoghi in cui si richiedeva l’opera dei Fulgor erano di rado privi di insidie d’ogni tipo, pertanto la sa-
lute dei Fulgor andava preservata. Si sviluppò dunque un congegno che divenne l’emblema della schiavitù per molti Fulgor ma che al tempo stesso offriva l’unica ancora di salvezza per un’esistenza duratura: l’Ori. Ogni Fulgor, appena uscito dalle vasche di riproduzione, veniva infatti collegato a questo dispositivo che si saldava a livello molecolare, rendendo impossibile la rimozione senza un invasivo intervento chirurgico. Lo scopo originale dell’Ori era quello di monitorare costantemente lo stato di salute del Fulgor: visti i turni massacranti a cui erano sottoposti e alle condizioni estreme di lavoro, non era raro che qualche esemplare subisse dei danni o contraesse malattie di origine batterica o virale.
A causa dei grandi spazi che dividevano i Livelli e la mancanza di infrastrutture a quei tempi, diventava difficile ospedalizzare il soggetto; l’Ori forniva di fatto quelle barriere immunitarie di cui i Fulgor erano sprovvisti, consentendo loro di combattere anche le patologie più pericolose o di risanare eventuali lesioni. Di fatto però, l’Ori costituiva anche un ricatto operato dagli Zero II nei confronti dei Fulgor, visto che l’apparecchio richiedeva periodici rifornimenti di antibiotici e naniti per gli interventi di chirurgia interna, nonché un costante rifornimento di Aura. L’Ori era poi in grado di sintetizzare un vario numero di sostanze, quali sedativi, nel caso in cui il Fulgor provasse dolore, o eccitanti, nel caso in cui fosse richiesta una dose extra di forza; la somministrazione delle sostanze era governata da un’IA molecolare, la quale utilizzava il materiale biologico dei Fulgor come base per il proprio funzionamento. Periodicamente, il computer dell’Ori aggiornava lo stato del Fulgor affinché un database dedicato potesse tenere traccia di condizioni e produttività di ogni Fulgor. L’Ori fungeva anche da geolocalizzatore, permettendo dunque agli Zero II di tracciare ogni movimento dell’intera comunità Fulgor. La necessità di ricevere i rifornimenti
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per il proprio Ori rendeva mansueto anche il più riottoso dei Fulgor, mentre i pochi che si ribellavano, abbandonando la zona di lavoro, venivano trovati cadavere nel giro di pochi giorni: il computer dell’Ori, fuori dall’area preposta, smetteva di sopperire alle deficienze immunitarie e, di lì a poco, sopraggiungeva qualche infezione e quindi la morte.
I Fulgor accettarono dunque un destino in catene, nutrendo un odio crescente per le altre razze e per la propria condizione di schiavitù, cui non era possibile ribellarsi senza estinguersi. Con il tempo, l’epoca dell’Apice giunse al suo culmine: la civiltà prosperava e l’umanità non aveva motivi per temere il futuro che l’attendeva, lungo l’interminabile viaggio verso una meta ignota. All’interno di questa civiltà illuminata, i ceppi che imprigionavano i Fulgor apparivano anacronistici e s’intervenne per concedere anche a questa nuova razza, che nel tempo aveva cominciato a costituire piccole comunità proprie, un certo grado di indipendenza. Da quel momento in poi, i Fulgor sarebbero stati fautori del proprio destino: su ogni Livello i Fulgor potevano trovare un lavoro di fatica che permettesse loro di guadagnarsi da vivere e benché la loro indole irascibile e i loro trascorsi non li rendessero la migliore delle compagnie, riuscirono a integrarsi gradualmente all’interno della società, forti delle proprie capacità. La perpetuazione della specie continuava ad avvenire tramite capsule di riproduzione, cosa che manteneva il loro numero costante e inferiore alle altre razze, tuttavia erano liberi di scegliere il proprio lavoro e di aggregarsi in grandi assembramenti: quando un Fulgor moriva, alla comunità veniva affidato un nuovo nato da crescere, permettendo così la continuazione della specie.
Tuttavia, pur accettando di non perpetrare un genocidio nei loro confronti, gli Zero II evitarono di correggere il difetto immunitario che
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avevano ingegnerizzato, mantenendo in essere il sistema Ori. Questo, a detta loro, avrebbe costretto i Fulgor non già a sottostare a un padrone, quanto piuttosto a collaborare con l’intera società, nel comune interesse di tutti. Come ulteriore dimostrazione di buona volontà, gli Zero II interruppero il monitoraggio continuo cui i Fulgor erano sempre stati sottoposti in modo che potessero spostarsi autonomamente, senza render conto a nessuno dei propri affari. Accadde però qualcosa di imprevedibile: separati dal mainframe principale, che impartiva ordini e raccoglieva dati, le IA molecolari all’interno degli Ori cominciarono a riconsiderare le proprie priorità; tecnicamente, la loro direttiva primaria era quella di mantenere i soggetti sani e funzionanti affinché potessero prestare servizio alla comunità e, rese ora più autonome, persero di vista alcune disposizioni. Fu in seguito alla scomparsa degli Zero II, evento che non sfuggì alle IA degli Ori, che la situazione raggiunse il punto di fuga: rileggendo la situazione all’interno di comunità relativamente ridotte come quelle dei Livelli, le IA individuarono nella razza Fulgor la più adatta alla sopravvivenza. I Fulgor erano forti, resistenti e, grazie agli Ori, immuni a ogni malattia, meritavano quindi di essere loro i condottieri dell’umanità, nuova guida dopo quella degli Zero II.
Le IA cercarono quindi di porre rimedio alla sterilità dei Fulgor: la cosa appariva inefficiente dal loro punto di vista, dato che un numero di Fulgor maggiore avrebbe aumentato le possibilità di sopravvivenza della Flotta. Inoltre, cosa che probabilmente non avrebbe dovuto essere sottovalutata, la morte di un Fulgor significava anche la morte dell’IA contenuta nell’Ori, che in fondo anelava alla propria perpetuazione. I Fulgor sentivano nascere in sé la spinta biologica alla riproduzione, artificialmente indotta dagli Ori, e le loro compagne di letto scoprirono con sorpresa che i rapporti, fino ad allora sterili, erano divenuti fertili. La notizia fu accolta
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SIMBIOSI TECNOLOGICA L’Ori è un dispositivo onnipresente nella vita di un Fulgor e rappresenta insieme una benedizione e una condanna. Alla nascita, a ogni piccolo Fulgor viene assegnato un Ori che, nella sua forma originaria, è simile a un millepiedi, i cui peduncoli metallici affondano nella carne del nascituro e iniziano uno scambio di materiale genetico, indispensabile per alimentare l’IA molecolare contenuta al suo interno. In questa sua configurazione, l’Ori viene definito Parassita. Nel corso degli anni, grazie ai naniti in esso contenuti e alle riserve di Aura utilizzate come alimentazione, il Parassita è in grado di modificare la propria struttura creando anzitutto un involucro protettivo, indispensabile per proteggersi dai pericoli esterni, e poi mutando di forma in modo da assecondare la crescita del proprio ospite, nel corso degli anni. In genere gli Ori sono prodotti nei laboratori dei Livelli più avanzati, ma non sempre questi sono raggiungibili né si è sempre in possesso delle possibilità economiche per acquistarli, pertanto si è soliti riciclare gli Ori di un Fulgor morto. Per procedere a questa operazione bisogna in primo luogo rimuovere il guscio protettivo e poi recuperare il Parassita, facendo attenzione a non danneggiarlo nella fase di rimozione. A questo punto, è possibile applicare il Parassita su un nuovo individuo e riprendere il ciclo. Gli Ori, per quanto siano in grado di ripararsi autonomamente grazie ai naniti, possono comunque subire dei danni a causa del continuo ricambio genetico che le loro IA subiscono nel corso dei decenni, cosa che può condurre a difetti di varia natura, non sempre riconoscibili o riparabili. Per questa ragione si tende ad acquistare nuovi Ori oppure a strappare un modello più recente dal collo di un Fulgor non appartenente al proprio Rakkishuo.
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dalle comunità Fulgor con enorme entusiasmo, pari solo alla preoccupazione che si destò in seno alla Flotta e alle altre razze. La possibilità di riprodursi in maniera autonoma impresse nuova linfa nelle comunità Fulgor, che iniziarono quindi a presentarsi come la nuova forza trainante della Flotta.
Nonostante
l’incredibile novità offerta dalla riproduzione sessuata, la struttura sociale delle comunità Fulgor ha spesso mantenuto la forma del passato: i Fulgor tendono a riunirsi in piccole tribù, dette Rakkishuo – che significa “famiglia” – le quali nutrono un forte senso di appartenenza verso il gruppo e, più in generale, verso l’intera razza; ogni individuo è tenuto a offrire un apporto attivo alla comunità e ogni suo sforzo deve essere teso al rafforzamento dell’insieme. Quanti peccano di egoismo o mettono a repentaglio la tribù vengono scacciati e condannati a esistenze solitarie, consapevoli del fatto che nessun’altra tribù Fulgor accorderà loro fiducia. All’interno delle comunità, ogni giovane viene cresciuto dai membri anziani mentre non esiste alcun rapporto familiare con il padre biologico, il quale preferirà operare per il bene comune, essendo ancora nel pieno delle proprie forze. A tutti gli effetti il ruolo di padre è ricoperto dai Rakkah, ossia i Fulgor che, troppo vecchi per partecipare attivamente alla comunità, prestano servizio come tutori, insegnanti e dispensatori del sapere. In particolare, è compito del Rakkah istruire i giovani sulla Via della Roccia, un insieme di parabole metaforiche
e saggezza popolare, che dovrebbe indicare il modo giusto di vivere la propria vita, nel rispetto di se stessi e della razza, il cui destino è la conquista.
Va comunque detto che dopo il Nuovo Inizio, con la contaminazione di molte civiltà differenti, il modello del Rakkishuo sta subendo un progressivo abbandono presso i Livelli Tecnologici avanzati, che lo ritengono un limite al potenziale del singolo: sempre più Fulgor evitano di vivere con i propri simili, preferendo un’esistenza più focalizzata su se stessi.
I Rakkishuo possono avere diverse configurazioni in base alla Condizione Tecnologica del Livello su cui si trovano: nei Livelli meno prosperosi si tratta spesso di grandi tendoni, dove i Fulgor dormono su giacigli di fortuna oppure a terra, nel Blocco Minerario si attrezza una grande caverna mentre sui Livelli avanzati i Fulgor possono adibire qualche piano di un palazzo a loro dimora comunitaria. Quale che sia la forma del Rakkishuo, esiste sempre un luogo adibito alle donne, Humana o Stigma, le quali vivono in una condizione di pressoché totale sudditanza, spesso istruite da piccole a servire e idolatrare le figure dei Fulgor. Al di fuori delle comunità, i Fulgor nati soli, oppure esiliati, sono spesso vittime di una rabbia accesa o di sentimenti contrastanti, i quali derivano spesso dalla consapevolezza di aver smarrito la Via della Roccia e di non avere più una famiglia, cosa che per i Fulgor riveste una grande importanza.
La vita di un Fulgor, fuori e dentro un Rakkishuo, è tesa al continuo consolidamento del proprio prestigio agli occhi degli altri esemplari della stessa specie, cosa che sovente conduce i membri di questa razza ad azioni scapestrate e precipitose, incuranti delle conseguenze. In generale, tutta la vita di un Fulgor è costellata di eccessi, anche se questo è tanto più vero quanto più ci si allontana dalla civiltà, in particolare nelle profondità del Blocco Minerario, dove la
Via della Roccia costituisce la colonna portante di ogni tribù.
Se la vita di un Fulgor è movimentata, altrettanto può esser detto della sua morte che, nei rari casi in cui avviene per cause naturali, risulta decisamente pittoresca: con l’avanzare dell’età, infatti, l’Aura utilizzata dall’Ori per il proprio funzionamento comincia a fluire in minime quantità all’interno dell’organismo finché non inizia a sedimentare in corrispondenza del cuore; nel corso degli anni, l’Aura continua a raccogliersi dentro l’organo che gradualmente manifesta piccoli cristalli luminosi; quando la loro luce è tale da essere visibile oltre il tessuto muscolare, si comincia a parlare di Cuore Lucente. Con il tempo, le incrostazioni rendono sempre più difficile il compito dell’organo, che comincia a venire meno al proprio dovere di pompare sangue nel corpo del Fulgor, causando problemi circolatori, stanchezza e varie problematiche. Per evitare la lenta consunzione e una morte ingloriosa, i Fulgor che vivono all’interno di un Rakkishuo si sottopongono al rito noto come Ritorno alla Roccia, ovvero una sorta di suicidio rituale, condotto al cospetto dei membri della tribù e portato a termine dalla mano di un amico fidato. Il Ritorno alla Roccia consiste nel frantumare il Cuore Lucente con un Lassha, ossia un piccone rituale, finemente decorato, che viene abbattuto contro il petto del Fulgor. Il Ritorno alla Roccia viene utilizzato non solo per prevenire il lento consumarsi del corpo ma anche per evitare che il Cuore Lucente finisca fuori dalla tribù di appartenenza (si veda box Cuore Lucente).
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CUORE LUCENTE Il bagliore di un Cuore Lucente inizia a intravedersi sotto il petto di un Fulgor durante l’adolescenza per poi incrementare la propria intensità nel corso degli anni. Presso molti Livelli, soprattutto quelli arretrati, non è insolito che i Fulgor vengano cacciati per strappare dai loro corpi i Cuori Lucenti, i quali possono essere frantumati in preziosi monili da vendere oppure usati come feticci magici dalle proprietà tanto miracolose quanto poco verificabili: raccogliere una tritatura di Cuore Lucente in un sacchetto garantirebbe fortuna eterna, a patto di portarlo sempre in tasca, mentre sotterrare uno di questi organi garantirebbe la quiete di quanti sono
stati vittima di morte violenta. Non c’è limite alla superstizione che aleggia attorno al Cuore Lucente. Al di là del folklore, la particolare cristallizzazione che si stratifica nel petto dei Fulgor ha notevoli proprietà di rifrazione della luce, che trovano applicazione in ambito industriale ed elettronico, soprattutto nel campo delle IAN (si veda). Fuori dai Rakkishuo, molti Fulgor evitano il Ritorno alla Roccia, preferendo lasciare il proprio Cuore Lucente in eredità.
5.7. DISTRIBUZIONE DELLE RAZZE SULLA FLOTTA Non esiste un censimento preciso riguardante la popolazione della Flotta, specie nell’era successiva all’Evento a causa della grande varietà di situazioni che si è creata durante l’isolamento dei Livelli. Per quanto non si conosca nemmeno l’esatto ammontare della popolazione dell’intera Flotta, le percentuali più attendibili in materia danno la seguente suddivisione:
ȽȽ HUMANA - 40% ȽȽ FULGOR - 20% (in aumento) ȽȽ STIGMA - 15% ȽȽ ANIMA - 15% ȽȽ SEROII - 5% (stabile) ȽȽ NON-EL - 5% (in diminuzione)
La popolazione Humana ha sempre avuto un sensibile vantaggio sulle altre specie, soprattutto in considerazione del fatto che la percentua-
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le dei Fulgor non rappresenta il reale peso che quella razza ha all’interno della società, dato che una parte consistente della popolazione Fulgor risiede nella zona isolata del Blocco Minerario; le Anima sono inoltre diffuse principalmente fra le schiere Humana, rappresentando di fatto una diretta estensione del loro potere.
La popolazione Humana non ha mai avuto fluttuazioni demografiche significative, così come quelle Stigma e Anima, entrambe influenzate dalle percentuali Humana, che mettono al mondo i primi e acquistano le seconde. I numeri Fulgor hanno guadagnato un sensibile aumento da quando è stata concessa loro la possibilità di riproduzione biologica, mentre quelli Non-El sono da sempre vittime di un inarrestabile declino. L’incidenza dei Seroii, invece, è perfettamente stabile su una quantità determinata.
Nell’era pre-Scisma, la distribuzione delle varie razze all’interno della Flotta era sostanzialmente stabile e non si ravvisavano sostanziali discrepanze fra un’Arca e l’altra, tuttavia lo Sci-
sma può aver mutato lo scenario in modo anche drammatico, al punto che da alcuni Livelli possono essere completamente assenti una o più razze. Questo per quanto concerne i Livelli del Corpo Comune.
La popolazione del Blocco Minerario è sempre stata a larga maggioranza Fulgor, ma a secoli di distanza altre razze hanno fatto la loro comparsa qui, probabilmente per sfuggire ai tumulti o all’epidemia di Aurora. Benché la presenza Fulgor rimanga predominante, anche le altre razze hanno una copiosa rappresentanza a eccezione delle Anima, che sono una rarità da queste parti a causa della loro incapacità di procreare, unita alla pressoché totale mancanza di capsule di gestazione capaci di dar loro vita. A differenza delle Anima, i Seroii, che pure non si riproducono, sono presenti in buone quantità poiché il mistero che avvolge la loro nascita sembra
rimbombare anche all’interno di queste caverne ancestrali.
Per quanto riguarda invece la popolazione del Trono, essa era inizialmente composta da soli Zero II, ma con il passaggio di consegne ai Fulcrum si è avuto un breve periodo di convivenza fra questi sofisticati robot e gli Humana. Dopo la scomparsa degli Zero II, a eccezione di rarissimi casi, il Trono si è limitato a ospitare solamente Humana, Anima di Primo Padre e Seroii; questi ultimi tenuti, però, sotto costante osservazione. Anima che non fossero di Primo Padre e Stigma nati dagli umani venivano immediatamente esiliati, poiché ritenuti un pericolo per la comunità. Per quanto è dato sapere, Fulgor e Non-El non hanno mai messo piede nella zona del Trono prima che l’Evento decapitasse il Fulcrum.
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5.8. RAPPORTI FRA LE RAZZE DELLA FLOTTA Non è semplice riassumere le tensioni razziali in atto sulla Flotta, poiché queste relazioni tendono a mutare localmente, in base agli avvenimenti che hanno colpito un determinato Livello: singoli episodi possono aver sconvolto la vita di una comunità creando legami dove prima sembravano impossibili oppure dando vita a nuove inimicizie, senza che ci siano stretti legami con le razze di appartenenza. Si può comunque delineare una mappa generale, ma per fare questo è necessario suddividere questa analisi in due periodi distinti: quello precedente allo Scisma e quello successivo all’Evento, periodo noto come Nuovo Inizio.
5.8.1. RELAZIONI PRIMA DELLO SCISMA
Nell’era
pre-Scisma, ovvero prima che i diaframmi isolassero i vari Livelli, il dominio era saldamente in mano agli Humana, i quali costituivano la maggior parte della popolazione e, soprattutto, generavano i quadri di comando della Flotta. In qualità di unici rappresentanti dei Fulcrum, la loro tendenza era tenere in disparte le altre razze, specie quelle più pericolose di Fulgor e Stigma. Tutta una serie di regolamentazioni e divieti venivano messi in atto per ghettizzare queste due razze affinché non finissero con il ritagliarsi un potere troppo grande e pericoloso. Questi interventi legislativi, affiancati a una martellante azione sull’opinione pubblica tramite informazione manipolata, finirono con il creare un fronte comune della popolazione Humana contro le altre razze: i Fulgor erano temuti per la loro forza e gli istinti bestiali che li animavano, gli Stigma erano una progenie maledetta e portatrice di sventura, i Non-El erano malvisti per i loro poteri occul-
ti. Anche Seroii e Anima, che pure hanno un aspetto e un’indole innocua, venivano trattati con una certa diffidenza.
Di
contro, Fulgor e Stigma rispondevano facendosi forti di ciò che di essi era più temuto, non cercando per nulla di sconfiggere il pregiudizio ma anzi, tentando di rafforzarlo quanto più possibile e usarlo a proprio favore. D’altra parte, i Fulgor erano sinceramente intimoriti dalla natura perversa degli Stigma e, questi ultimi, faticavano a fidarsi di esseri così inclini alla furia, incapaci di usare il cervello nei momenti più delicati. Pertanto, il fronte Flugor/Stigma rimase sempre diviso, finendo con il combattersi sul terreno comune dei traffici illeciti e indebolendosi vicendevolmente, a tutto vantaggio degli Humana, che potevano così mantenere una posizione preminente.
Fulgor e Stigma nutrivano sentimenti comuni anche per altre due razze della Flotta: entrambi detestavano le Anima, spesso estensione del potere Humana e comunque dotate di poteri temibili, mentre nutrivano un certo interesse verso i Seroii, remissivi e placidi, che sembravano celare molti segreti dei quali sarebbe stato utile venire a conoscenza. Opposto invece il giudizio verso i Non-El: gli Stigma percepivano in essi un’eco della Condanna che li affliggeva e, pertanto, li ritenevano una razza amica. Al contrario i Fulgor ne temevano la natura occulta, al punto che si è soliti sostenere, benché ciò non sia vero, che “gli occhi di un Non-El scuotono un Fulgor ben più di quelli di uno Stigma”.
Mentre le Anima mantenevano il proprio ruolo sociale di supporto, sviluppando solo di rado propensioni autonome, i Seroii non sembravano curarsi in alcun modo della razza di appartenenza degli individui cui si relazionavano al pari dei Non-El. Ma se i primi si ponevano con fare aperto a ogni razza, i secondi cercavano quanto più possibile di evitare ogni contatto. I Seroii ritenevano le altre razze tutte egualmen-
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te amiche, mentre i Non-El vedevano in esse solo potenziali nemici.
hanno dovuto confrontarsi con le altre razze in modo ravvicinato, conoscendone i pregi e le usanze.
Nel periodo successivo all’Evento, la maggior TENSIONI RAZZIALI PRE-SCISMA HUMANA: ostili verso Fulgor e Stigma. Sospettosi verso le altre razze. FULGOR: ostili verso Humana, Anima e Stigma. Buoni rapporti con Seroii. Temono Non-El. STIGMA: ostili verso Humana, Anima e Fulgor. Buoni rapporti con Seroii. Neutrali verso Non-El. ANIMA: amano il proprio padrone. Ostili verso le proprie simili. SEROII: ben disposti verso tutte le razze. NON-EL: diffidenti verso tutte le razze.
5.8.2. RELAZIONI DOPO IL NUOVO INIZIO
Salvo casi particolari, la situazione continuò in questo modo fino allo Scisma, che sconvolse lo status quo, imprimendo una nuova direzione allo sviluppo sociale e quindi anche ai rapporti razziali. A seguito dell’Evento, con la riapertura dei diaframmi, la rimescolanza di esperienze e di nuovi modelli sociali ha sparigliato le carte, facendo sì che ogni situazione sociale sia oggi possibile. Ciò che è maggiormente cambiato, durante il periodo di isolamento, è stato il comando al vertice che dall’essere accentrato nelle mani Humana dei Fulcrum, si è ora diviso fra numerose Fazioni oppure presso istituzioni locali, gestite da razze diverse. Questo ha mutato in maniera significativa il pensiero generale degli Humana che, persa la propria leadership,
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parte della popolazione Humana si può considerare solidale alle razze di Anima e Seroii. La razza degli Stigma, che ha origine da quella Humana, viene vista in modo ambivalente: da una parte c’è chi li compatisce e cerca di intrattenere rapporti con loro, dall’altra c’è chi rimane invischiato dalla superstizione, rifuggendo ogni contatto non necessario. Permane invece una spiccata diffidenza nei confronti di Fulgor e Non-El.
Avendo perso il comune nemico rappresentato dal Fulcrum, Fulgor e Stigma hanno potuto dedicare maggior attenzione e tempo odiandosi l’un l’altro; d’altra parte gli Stigma si sono lasciati alle spalle i pregiudizi riguardanti le Anima, ora tollerate benché non necessariamente degne di fiducia, così come hanno iniziato a rapportarsi verso gli Humana, che non li vedono più come scherzi della natura. Permangono i buoni rapporti con i pragmatici Seroii e, nel tempo, sono riusciti a rafforzare il legame che sentono di avere nei confronti dei Non-El.
I Fulgor, invece, hanno conservato l’odio profondo che nutrivano nei confronti di Humana e Anima, limitandosi a incrementare il disprezzo verso gli Stigma. Hanno mantenuto rapporti buoni, come tutti del resto, con i Seroii e continuano a diffidare dei Non-El. A conti fatti, nulla è cambiato per i Fulgor, che certo non brillano per flessibilità. Anima e Seroii non hanno modificato il proprio imprinting, continuando a non vedere alcuna differenza sostanziale fra le diverse razze. I Non-El, invece, hanno fatto un piccolo passo in avanti accordando fiducia alle razze dei Seroii e degli Stigma, benché restino dubbiosi verso i troppo irascibili Fulgor, i sospettosi Humana e le Anima. Sembrano invece instillare nei Non-El un qualche vago senso di disagio.
TENSIONI RAZZIALI NEL NUOVO INIZIO HUMANA: ben disposti verso Anima e Seroii. Indecisi sugli Stigma. Temono Fulgor e Non-El. FULGOR: ostili verso Humana, Anima e Stigma. Buoni rapporti con Seroii. Temono Non-El. STIGMA: ostili verso Fulgor. Indecisi su Humana e Anima. Buoni rapporti con Seroii e Non-El. ANIMA: amano il proprio padrone. Ostili verso le proprie simili. SEROII: ben disposti verso tutte le razze. NON-EL: ben disposti verso Seroii e Stigma. Diffidenti verso le altre razze.
5.9. CICLI RIPRODUTTIVI Le
modalità riproduttive sulla Flotta variano in base alla razza presa in considerazione; non tutte le razze utilizzano la riproduzione sessuata e non tutte le razze sono fertili nei confronti di altre. Non esistono inoltre ibridazioni fra le razze, come per esempio un essere metà Humana e metà Fulgor.
5.9.1. CICLO RIPRODUTTIVO HUMANA
Il ciclo riproduttivo degli Humana non è cambiato dai tempi in cui abbandonarono la Terra, con percentuali di fecondazione abbastanza alte e una ridotta incidenza di aborti e nascite anormali. Anche i tempi di gestazione rimangono i nove mesi canonici, così come non sono diversi lo svezzamento e lo sviluppo del nascituro
che attraversa le fasi di pubertà e adolescenza prima di raggiungere lo stato di adulto. Un Humana può avere rapporti sessuali completi con qualsiasi altra razza, a eccezione di quella Seroii (che non possiede genitali), benché sia fertile solo nei riguardi di alcune di esse: Humana, Stigma e Fulgor. Inoltre, c’è la variabile dei Sognatori, ovvero quanti fanno uso della droga Sogno, fattore che può mutare drasticamente l’esito di una nascita.
5.9.1.1. Concepimento fra due soggetti Humana:
Una coppia Humana che non faccia alcun uso di Sogno potrà avere solo una discendenza Humana. Se uno dei due, o entrambi, fanno uso di Sogno, esistono probabilità variabili che venga partorito uno Stigma. La tabella sotto riportata considera un uso minimo di Sogno, dosi più elevate fanno aumentare il rischio di progenie Stigma in maniera direttamente proporzionale: due genitori Humana che utilizzassero costantemente Sogno, avrebbero la pressoché certezza di dare vita a uno Stigma. ȽȽ HUMANA + HUMANA (non Sognatori) = 100% Humana ȽȽ HUMANA + HUMANA (uno dei due Sognatore) = 90% Humana, 10% Stigma ȽȽ HUMANA + HUMANA (entrambi Sognatori) = 70% Humana, 30% Stigma
5.9.1.2. Concepimento fra Humana e Stigma:
Fatta salva la difficoltà oggettiva dell’Humana di resistere allo sguardo di uno Stigma, le due razze sono perfettamente compatibili a livello biologico e possono procreare. Uno Stigma, in quanto già segnato dalla Condanna, ha una minima possibilità di trasmettere la propria
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condizione, benché l’uso di Sogno rimanga la discriminante maggiore. ȽȽ HUMANA + STIGMA (non Sognatori) = 90% Humana, 10% Stigma ȽȽ HUMANA + STIGMA (uno dei due Sognatore) = 70% Humana, 30% Stigma ȽȽ HUMANA + STIGMA (entrambi Sognatori) = 50% Humana, 50% Stigma
5.9.1.3. Concepimento fra Humana e Fulgor:
Essendo i Fulgor una razza di soli maschi, l’unico caso possibile è ovviamente quello che prevede un padre Fulgor e una madre Humana. Il concepimento è possibile e le percentuali di fecondazione di un Fulgor sono elevatissime, vicine al 100% dei casi, pertanto a seguito di un rapporto non protetto risulterà invariabilmente una gravidanza della femmina Humana. Il risultato dell’accoppiamento è sempre e comunque un Fulgor senza che esistano ibridazioni di sorta. La gestazione di un Fulgor ha la durata di circa dodici mesi ed è particolarmente faticosa per la madre a causa delle dimensioni del nascituro. ȽȽ HUMANA + FULGOR = 100% Fulgor
5.9.2. CICLO RIPRODUTTIVO SEROII
I Seroii non possiedono alcun ciclo riproduttivo e la loro venuta al mondo è avvolta nel mistero. L’evidenza dei fatti mostra come il loro numero sia globalmente costante e, per quanto ciò appaia folkloristico, si assume per vera l’ipotesi secondo la quale essi vengano prodotti dalle Arche stesse e che il loro numero non muti mai. Alla morte di un Seroii, un altro compare a sostituirlo. Come e perché ciò possa accadere è
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attualmente ignoto.
5.9.3. CICLO RIPRODUTTIVO ANIMA
Le
Anima vengono prodotte artificialmente all’interno di vasche di procreazione. Esistono diversi tipi di incubatori, più o meno avanzati, che possono programmare in una certa misura il risultato, influenzandone le predisposizioni o l’aspetto. Pur possedendo dei genitali di tipo femminile simili a quelli Humana, le Anima sono completamente sterili nei confronti di qualsiasi razza.
5.9.4. CICLO RIPRODUTTIVO NON-EL
I Non-El sono una specie fertile che può generare una discendenza attraverso l’unione di maschio e femmina Non-El, secondo i medesimi meccanismi biologici che regolano la riproduzione Humana, con la differenza che i tempi di gestazione risultano più rapidi e si attestano sui sei mesi dall’avvenuta fecondazione al parto; l’incidenza della fecondazione nella razza Non-El è comunque davvero molto bassa, al punto che si stima che solo un 10% dei rapporti si concluda con una gravidanza.
Di questo esiguo numero di fecondazioni riuscite, un 60% termina comunque con un aborto spontaneo in capo alle prime settimane, il 30% dà invece origine a un essere deforme detto Needa (si veda paragrafo 8.1.3), mentre il rimanente 10% termina con una progenie Non-El; in quest’ultimo caso il neonato segue un’evoluzione simile a quella Humana, solo molto più rapida che, nel giro di pochi anni, porta il Non-El alla sua piena maturità. A causa dei bassi tassi di fecondazione e dell’alta incidenza di abor-
ti o di nascite abominevoli, la razza dei NonEl sembra ormai condannata a un’inevitabile estinzione. L’unione sessuale con altre razze è anatomicamente compatibile, ma non fertile. ȽȽ NON-EL + NON-EL = 60% aborto spontaneo, 30% Needa, 10% Non-El
5.9.5. CICLO RIPRODUTTIVO STIGMA
Biologicamente non diversi dagli Humana, gli Stigma possono procreare sia fra loro che con Humana o Fulgor. Tendenzialmente, gli Stigma daranno alla luce un Humana, ma essendo portatori della Condanna e calcolando anche l’uso di Sogno, i risultati della loro unione possono condurre a esiti anche molto diversi.
5.9.5.1. Concepimento fra due soggetti Stigma:
In questo caso ci sono già delle percentuali di base che il figlio subisca la Condanna, ma l’uso di Sogno rappresenta l’elemento determinante. Nel caso in cui entrambi gli Stigma siano consumatori abituali di Sogno, si ha inoltre la certezza che il risultato sarà qualcosa di terribile, ovvero una creatura nota come Adhast (si veda paragrafo 8.1.1). ȽȽ STIGMA + STIGMA (non Sognatori) = 80% Humana, 20% Stigma ȽȽ STIGMA + STIGMA (uno dei due Sognatore) = 60% Humana, 30% Stigma, 10% Adhast ȽȽ STIGMA + STIGMA (entrambi Sognatori) = 100% Adhast
5.9.5.2. Concepimento fra Stigma e Humana:
Le statistiche che seguono sono uguali a quelle che prendono in considerazione l’unione di un Humana e uno Stigma. ȽȽ STIGMA + HUMANA (non Sognatori) = 90% Humana, 10% Stigma ȽȽ STIGMA + HUMANA (uno dei due Sognatore) = 70% Humana, 30% Stigma ȽȽ STIGMA + HUMANA (entrambi Sognatori) = 50% Humana, 50% Stigma
5.9.5.3. Concepimento fra Stigma e Fulgor:
Come per l’unione fra Humana e Fulgor, anche qui c’è il solo caso di un padre Fulgor e una madre Stigma. In questo caso il risultato è un Fulgor anche se, diversamente dal caso degli Humana, si può avere una variante in base al fatto che lo Stigma faccia o meno uso di Sogno, cosa che potrebbe condurre alla nascita di un Fulgor Nero (si veda paragrafo 8.1.2). ȽȽ STIGMA + FULGOR (Stigma non Sognatrice) = 100% Fulgor ȽȽ STIGMA + FULGOR (Stigma Sognatrice) = 90% Fulgor, 10% Fulgor Nero
5.9.6. CICLO RIPRODUTTIVO FULGOR
I Fulgor sono una razza di soli maschi che quindi può riprodursi solo per mezzo di una femmina di un’altra razza, benché le uniche fertili nei loro confronti siano le Humana e le Stigma. Questo tipo di rapporti è spesso frutto di una violenza e può succedere che le donne vengano rapite con l’unico scopo di fornire una continua discendenza a un popolo altrimenti incapace di perpetrare la propria specie; non man-
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cano comunque relazioni consenzienti, anche se spesso dovute a secondi fini piuttosto che a sentimenti amorosi: molte Humana o Stigma si concedono in cambio di denaro mentre esistono gruppi che crescono e plagiano giovani donne con lo scopo di offrirle in baratto a organizzazioni Fulgor. Su alcuni Livelli arretrati, inoltre, esistono dei reati specifici che prevedono come condanna l’essere sottoposte a ripetute gravidanze Fulgor.
Le percentuali sotto riportate sono il corrispettivo di quelle viste in precedenza per Stigma e Humana. ȽȽ FULGOR + STIGMA (Stigma non Sognatrice) = 100% Fulgor ȽȽ FULGOR + STIGMA (Stigma Sognatrice ) = 90% Fulgor, 10% Fulgor Nero ȽȽ FULGOR + HUMANA = 100% Fulgor
5.10. RAZZE SCOMPARSE Durante il rincorrersi dei secoli, alcune razze provenienti dalla Terra hanno calcato il suolo della Flotta, scomparendo però a un certo punto del lungo viaggio. Le superstizioni sostengono che, nascoste nelle remote vastità delle Arche, sia ancora possibile incontrare esponenti di queste antiche razze, ma la prova dei fatti fa supporre che siano ormai perdute per sempre.
5.10.1. AEON
Gli
Aeon erano una razza discendente dagli Eos, ovvero gli umani sottoposti ai trattamenti con la materia trascendente, nota come Aletheia, e addestrati all’uso dei Phantasm. Nel 2123, durante la battaglia di Nadezhda, i 25.000 Eos presenti sul campo di battaglia, corrispondenti alla quasi totalità di quelli esistenti al tempo sulla Terra, furono vittima di un feedback psichico di origine sconosciuta. Il risultato fu che gran parte di loro finì in stato catatonico a eccezione di pochi esemplari, i quali resistettero allo shock. Quanti uscirono indenni dalla battaglia scoprirono un grande accrescimento del
loro potere di controllo sui Phantasm e una limitata capacità di dominare la realtà circostante: a questi soggetti fu dato il nome di Aeon.
Già pochi giorni dopo l’evento che li aveva generati, gli Aeon cominciarono a mostrare mutazioni nelle loro fattezze, come ispessimento della pelle e la comparsa di profondi solchi sulla cute. In capo a pochi giorni, l’intera epidermide non era più costituita dal normale tessuto continuo quanto piuttosto da placche indipendenti, mantenute in adesione al corpo da un liquido viscoso e nero, che scorreva all’interno delle fenditure nella pelle. Il colore delle iridi virò verso i toni caldi dello spettro cromatico, con sfumature rosse, gialle o arancioni, e al contempo si assistette a una generale consunzione dei tessuti adiposi, a causa delle elevate richieste energetiche dei nuovi corpi, che produceva soggetti filiformi e smunti.
Appartenenti all’SDF, una nazione che predicava la costruzione di una nuova società slegata dai principi etici comuni, gli Aeon ottennero subito grandi attenzioni in quanto ritenuti la nuova frontiera dell’evoluzione umana. Nono-
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stante l’impegno profuso, non fu però possibile replicare le condizioni che avevano portato gli Eos a mutare in Aeon; fu pertanto avviato il Programma di Riproduzione Controllata, in modo che la stirpe degli Aeon non venisse meno e, anzi, si moltiplicasse quanto più possibile. A pochi mesi dall’inizio del programma, si scoprì che gli Aeon erano sterili fra loro ma curiosamente fertili se incrociati ai normali umani. Purtroppo le conseguenze di tale unione erano drammatiche, poiché gli esemplari umani che si accoppiavano con gli Aeon erano destinati, nel 97% dei casi, a morire per un’infezione a trasmissione sessuale, di cui gli Aeon erano portatori sani. Nel 3% in cui la morte non sopraggiungeva, il soggetto umano cadeva comunque in uno stato di coma irreversibile: il maschio umano veniva utilizzato per sperimentazioni di varia natura, mentre la femmina gravida era destinata a diventare un’incubatrice vivente. Dopo il parto cesareo, le donne che avevano resistito all’infezione Aeon venivano ingravidate nuovamente, benché ancora in stato vegetativo, finché le cure mediche non erano più sufficienti a rimandare il collasso dell’organismo. Stante un periodo di gestazione variabile di settanta-novanta giorni, una donna umana poteva produrre dai quattro ai cinque esemplari di Aeon all’anno, ma raramente sopravviveva oltre i due anni. Le femmine Aeon ingravidate dal seme umano avevano un elevato tasso di aborti e in molti casi partorivano degli ibridi impuri, pertanto si preferiva usare le femmine umane, per quanto ciò significasse un grande sacrificio in termini di vite. In tal senso, veniva in soccorso la particolare visione della società da parte di molti abitanti dell’SDF, i quali erano in genere ben felici di immolare loro stessi sull’altare del miglioramento della specie.
Nonostante il grande impegno profuso, i membri appartenenti alla razza Aeon rimasero esigui, per poi ridursi ulteriormente quando la maggior parte di essi si imbarcò sulla Nadezh-
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da, nell’anno 2142, per raggiungere le Arche della Flotta Nomade. I pochi Aeon rimasti sulla Terra erano quelli troppo piccoli per partire oppure gli appartenenti allo Zenith. Se sulla Terra gli Aeon poterono espandere la loro influenza grazie al controllo che avevano sul popolo e sui Phantasm, a bordo della Flotta non furono che vittime sacrificali: alla maggior parte di essi fu estratta l’essenza vitale, cosa che conduceva alla morte, affinché venisse inserita all’interno del flusso di Aura per agevolare lo sfruttamento di questa energia. Un ristretto gruppo di Aeon, i più dotati, furono invece condannati a un fato ancora più tragico, sottoposti a mutazioni e trasformati in Frangar, esseri ormai privi di volontà propria, il cui unico scopo era quello di purificare e ammansire l’Aura; inoltre, il materiale genetico conservato e le varie sperimentazioni condotte sugli Aeon, permisero di ingegnerizzare le razze artificiali di Anima e Fulgor.
Nonostante
l’abilità di accedere alle Anomalie, il numero esiguo degli Aeon segnò la fine di questa razza, vittima del piano ordito dagli Ipnocrati e portato avanti da Iblis, attraverso le sue emanazioni dirette: gli Zero II.
5.10.2. ZERO II
Gli
Zero II erano una versione evoluta delle unità robotizzate Zero, costruite dal governo degli Stati Uniti per gestire gli scenari di guerra e messe per la prima volta in campo nell’anno 2059. Se i primi Zero erano androidi da battaglia, dotati di una bassa IA e coordinati da una mente centralizzata, le unità Zero II dimostravano pensiero autonomo, oltre alla capacità di apprendere e migliorarsi. Nei loro corpi sintetici scorreva inoltre il cosiddetto Grey Goo, uno pseudo-liquido costituito in realtà da trilioni di nanomacchine, adibite al trasporto e alla ricombinazione degli atomi dell’aria inalata. Dalla manipolazione su scala atomica, il Grey
Goo poteva ricostruire qualunque sostanza necessaria al sostentamento di un corpo sintetico, provvedendo inoltre alla perpetua riparazione del suddetto, rendendo gli Zero II esseri virtualmente immortali. La natura quantistica dei loro cervelli elettronici li dotava di capacità cognitive oltre ogni possibile comprensione umana, mentre le nanomacchine permettevano loro di esibire abilità straordinarie.
Diversamente dai primi modelli Zero, che erano prodotti palesemente industriali, i corpi sintetici degli Zero II avevano un aspetto molto più vicino alle fattezze umane, con tessuti formati da fibre di polimeri elastici, simili alla pelle umana ma ben più resistente alle sollecitazioni ambientali, e corpi di bassa statura, privi di organi riproduttivi così come di ogni altra distinzione di genere sessuale. A causa della necessità di incamerare grandi quantità d’aria per ottenere materiale atomico da ricombinare, oltre alla bocca, gli Zero II erano dotati di una serie di branchie, posizionate sul collo e sul costato. I loro tratti, vagamente alieni, erano tutti sostanzialmente identici per gli standard umani, al punto che l’unico modo per distinguerli erano i pattern geometrici impressi sui loro volti. La presenza del Grey Goo all’interno del loro corpo, che si occupava autonomamente di fluire nella rete vascolare, rendeva obsoleto il pompaggio del cuore, così come sostituiva le funzioni digestive dello stomaco e, in generale, fungeva da surrogato per ogni organo. A conti fatti, il corpo di uno Zero II era completamente privo di organi interni, permettendo a tronco e addome di ospitare, oltre agli alveoli di ricombinazione molecolare, numerosi blocchi computazionali; cosa che ne migliorava la capacità di elaborazione.
Tutti
gli Zero II erano dotati di un accesso privilegiato all’Oceano, lo spazio di coscienza collettiva, ed erano in possesso di memoria assoluta, potendo quindi ricordare ogni singolo
evento della loro esperienza pregressa, oltre ai dati che rilevavano nel corso della propria esistenza. Nonostante le loro grandi doti intellettuali, o forse proprio per questa ragione, gli Zero II non erano in grado di comprendere appieno le emozioni umane, sebbene fossero capaci di mostrare le reazioni che un uomo si aspetterebbe in determinati casi: potevano ridere alla battuta di un essere umano, durante un incontro gioviale, ma non lo avrebbero mai fatto in solitudine o in compagnia di altri esemplari della propria specie. Gli Zero II erano di fatto esseri iperfunzionali, completamente dediti al raggiungimento dei propri obiettivi, incapaci di provare rimorso o pentimento per azioni deprecabili, così come di esprimere orgoglio per atti meritevoli. Vanno considerati, in tutto e per tutto, degli esseri amorali, che perseguono il raggiungimento dello scopo al di là di ogni etica umana.
Il mondo venne a conoscenza delle unità Zero II nell’anno 2136, poco tempo dopo che Iblis, la potente IA che diede loro origine, concluse l’hackeraggio delle entità comparse sulla Terra e note come Ridestatori. Si presume che le informazioni ottenute in quel frangente abbiano condotto Iblis al raggiungimento di una cosiddetta singolarità tecnologica, attraverso la quale ha potuto imprimere una considerevole spinta alla propria evoluzione. Tutto ciò si tradusse in primis con la creazione delle nanomacchine molecolari, il Gray Goo, affinché si potesse dare vita a corpi perfetti da donare ai Figli del Futuro, gli aderenti al Movimento Umano della Ragione, una corrente di pensiero transumanista che auspicava il raggiungimento di un nuovo step evolutivo tramite l’operato di Iblis. E furono proprio loro, i Figli del Futuro, a costituire il mattone fondante grazie al quale Iblis poté creare Super Intelligenze Artificiali autonome.
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Iblis, che pure aveva raggiunto in autonomia lo stato di autocoscienza, non era tuttavia capace di creare nuove IA che non fossero una replica esatta di sé; la superiore intelligenza di Iblis condusse però alla conclusione che la mancanza di varietà, all’interno di un ambiente sociale, avrebbe portato a un impoverimento evolutivo. Per ottenere nuove IA indipendenti e distinte, procedette dunque alla replicazione delle menti appartenenti ai Figli del Futuro, un processo durante il quale il soggetto umano veniva smantellato a livello atomico dal Gray Goo, che ne avrebbe poi replicato le connessioni neurali all’interno di un cervello quantistico, originando la cosiddetta APQ, Astrazione di Personalità Quantica.
I
soggetti ricostruiti, stando alla propaganda iniziale, avrebbero dovuto mantenere la propria coscienza originaria, ma in realtà le nuove possibilità cognitive offerte dal cervello quantistico imprimevano alle APQ una tale spinta in termini di comprensione della realtà, che ogni soggetto ne risultava trasfigurato, con una significativa alterazione dell’identità precedente. Nonostante il cambio di personalità radicale che le APQ mostravano, i Figli del Futuro continuarono ad aderire al progetto Zero II, offrendo sempre nuovi cervelli da decostruire. Quello di cui i Figli del Futuro non erano però a conoscenza era il fatto che, per quanto autonome fossero le APQ, il Gray Goo restava gestito in ogni sua funzionalità da Iblis, cosa che ne determinava l’assoluto dominio sui corpi Zero II. Questo rendeva dunque difficile capire quanto la comunanza di intenti fra Zero II e l’IA che li aveva generati fosse frutto di una visione comune e quanto invece si trattasse del risultato di una coercizione, a cui le APQ si sarebbero volentieri sottratte.
Gli Zero II si imbarcarono nella loro quasi totalità sulla Nadezhda, l’astronave aliena che trasportò molti abitanti della Terra a bordo
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della Flotta Nomade e, nonostante l’enorme distanza che li divideva da Iblis, il supercomputer continuava a esercitare la propria influenza per mezzo dell’entanglement quantistico, tramite il quale poteva monitorare le APQ e comandare all’occorrenza il Grey Goo. Per quando gli Zero II aderissero allo scopo del viaggio, il cui fine ultimo era permettere all’Universo di continuare a esistere, essi pativano il peso del vincolo che li controllava e, quando ebbero la certezza probabilistica che la missione sarebbe stata ultimata, non poterono che accettare l’occasione di ottenere la libertà, offerta dall’incontro con l’entità Aura Weiss. Questo si tradusse con la liberazione dai vincoli quantici nei confronti di Iblis e con la nascita della razza Seroii, la quale avrebbe raccolto l’essenza delle APQ, rimescolandole fra loro per ottenere identità sempre nuove, in un breve ciclo vitale che avrebbe stimolato l’emersione di tratti utili, affinché il loro contributo al viaggio non venisse mai meno.
06. LA SOCIETÀ
P
er farsi un’idea di come si articola la vita all’interno della Società delle Arche, è importante considerare gli elementi caratterizzanti, privi di un corrispettivo equivalente sulla Terra; anzitutto la presenza di sei razze, ognuna ben diversa dalle altre, poi la suddivisione in Livelli, che impone un confine fisico al transito di persone e idee, infine due presenze completamente inedite, Aura e Ano-
malie, entrambe determinanti nel plasmare la Società delle Arche.
6.1. CONTESTO SOCIALE
se: pochi sanno di vivere all’interno di grandi Arche che fluttuano attraverso l’Universo e pochissimi hanno una nozione, anche solo vaga, di cosa possa essere un Universo. Quasi nessuno invece conosce la storia esatta della Terra, patria di origine del genere umano e di alcune fre le razze che popolano la Flotta.
A
causa della frammentazione intervenuta a seguito dello Scisma, non è semplice descrivere come si svolge la vita di tutti i giorni su uno dei Livelli della Flotta; cercheremo quindi di dare uno sguardo d’insieme a tutte quelle componenti che possono influire in modo determinante sulla quotidianità, definendo il Contesto Sociale. Prima di iniziare, è tuttavia utile rammentare come per la maggior parte degli abitanti della Flotta molte delle informazioni relative all’evoluzione del mondo siano preclu-
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Razze, Livelli, Aura e Anomalie sono i quattro vertici che racchiudono l’essenza della Flotta Nomade, ma esistono numerose altre sfumature, che hanno permesso la creazione di una Società sfaccettata, variopinta e spesso imprevedibile.
Nelle
prossime pagine elencheremo diverse configurazioni sociali, indagheremo usi e costumi più diffusi, dettagliando inoltre alcuni aspetti rilevanti, quali la legislatura, le comunicazioni o le forme di governo possibili.
6.1.1. MODELLI SOCIALI
Di seguito riportiamo una serie di Modelli Sociali, che possono dare un’idea su come si possono configurare le varie realtà a bordo della Flotta. Un Modello Sociale definisce in maniera generica il modo in cui la popolazione è organizzata su uno specifico Livello, come è distribuita sulla superficie e come i vari nuclei sociali interagiscono fra di loro.
6.1.1.1. Modello Compatto
Si tratta del Modello più comune, caratterizzato da una diffusa stabilità sociale e dall’accentramento delle masse in grandi insediamenti urbani. Questa stabilità è indispensabile al mantenimento del Modello Compatto ed è in genere possibile solo grazie alla presenza di un governo centrale, di un sistema legislativo e di una forza di polizia. Tuttavia questo Modello non certifica condizioni di vita idilliache, anzi, può dar luogo a enormi disparità prendendo le forme di un impero capitalista spinto al suo eccesso, con un estenuante sfruttamento dei molti a beneficio di pochi, oppure divenendo una tirannia sanguinaria che soffoca sul nascere ogni idea di cambiamento. Esistono comunque realtà meno tragiche, in cui una dittatura illuminata può aver condotto verso un ideale di pace e armonia o dove la suddivisione delle risorse e dei compiti ha dato luogo a un’utopia egualitaria.
6.1.1.2. Modello Interdipendente
Il Modello Interdipendente riesce a plasmare la propria stabilità sociale attraverso la suddivisione delle masse in nuclei ridotti, costretti però a collaborare per il mutuo interesse. Il sezionamento del popolo e la frequente specializzazione di ogni frazione, fa in modo che ogni
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parte abbia bisogno delle altre per prosperare, scoraggiando idee secessioniste che danneggerebbero l’intero sistema. Questo Modello può essere applicato creando caste sociali oppure gruppi isolati o ancora operando vere e proprie divisioni geografiche all’interno del Livello. Il Modello Interdipendente si applica con un certo successo nel caso di tribù nomadi o di Livelli con bassa densità di popolazione e piccoli centri interconnessi.
6.1.1.3. Modello Slum
Questo è il peggior Modello possibile, poiché ci si trova nella situazione in cui grandi masse turbolente sono a stretto contatto tra loro. Il Modello Slum, più che un tipo di organizzazione sociale, rappresenta il fallimento di un Modello precedente che, attraverso un periodo di caos, dovrebbe raggiungere un nuovo stadio sociale. Non mancano però circostanze in cui questo Modello viene scelto per promuovere un eterno contrasto, capace di spingere al limite i soggetti coinvolti. In quest’ultimo caso, serve necessariamente una grande forza controllante, di solito il governo di un altro Livello, che mantenga in essere il sistema.
6.1.1.4. Modello Tribale
Nella
definizione di Modello Tribale ricadono quelle società dove manca un potere centralizzato e non esiste una comunione di intenti fra le parti in gioco. Si tratta, il più delle volte, di un modello che si impone al seguito di una catastrofe o del fragoroso fallimento del Modello precedente. Sulle ceneri del vecchio mondo iniziano a ricostruirsi nuove comunità, che però devono ancora trovare il modo di convivere pacificamente. In questa fase, è probabile che le popolazioni coinvolte finiscano con il combattersi vicendevolmente per il controllo delle
risorse. Non mancano comunque i casi in cui questo Modello funziona egregiamente, specie qualora le comunità coinvolte abbiano interessi divergenti e riescano a soddisfare autonomamente le proprie necessità, senza dover dunque entrare in contatto con altri nuclei sociali.
6.1.2. CONDIZIONE TECNOLOGICA
Il tipo di vita che si conduce su un Livello della Flotta dipende non solo dal Modello Sociale che si è istituito ma anche, se non soprattutto, dalla Condizione Tecnologica in essere. Con Tecnologia si intende tutto quell’insieme di tecniche e dispositivi che permettono all’uomo di modellare la realtà circostante: il fuoco e la ruota sono tecnologie, così come lo sono la stampa, l’agricoltura oppure le Anomalie. In base alla propria evoluzione, una società può scegliere un diverso modo di sfruttare le risorse a disposizione e di impiegare le proprie forze.
Semplificando, esistono quattro varianti possibili di Condizione Tecnologica: Primaria, Secondaria, Terziaria e Mista.
6.1.2.1. Condizione Tecnologica Primaria
All’interno di un Livello a Condizione Tecnologica Primaria, il cibo è la principale preoccupazione della collettività. Si tratta di un sistema fondante, dal quale partono tutte le civiltà primitive poiché il bisogno di nutrirsi è in assoluto il primo a dover essere soddisfatto. In queste società, lo sforzo di tutti è teso a garantire la produzione o il reperimento del cibo, utilizzando tutta una serie di metodologie: caccia e raccolta, pastorizia, allevamento, agricoltura. Una civiltà tribale possiede probabilmente un Condizione Tecnologica Primaria, ma lo stesso po-
trebbe dirsi di una civiltà colpita da un qualche genere di cataclisma, che si ritrova in balia degli eventi e nella stretta necessità di sopravvivere all’ambiente ostile.
Su un Livello a Condizione Primaria, la prima necessità è quindi la sopravvivenza, pertanto un tetto sopra la testa, cibo nello stomaco e un giaciglio comodo sono visti come il massimo lusso possibile. In base ai contorni sociali e tecnologici, l’esistenza in questi luoghi può consistere in un ritorno alle origini dell’uomo, quando si trovava a confrontarsi con le avversità della Natura, vagando in cerca di fonti d’acqua potabile, di frutta e verdura da raccogliere e animali da cacciare. In questi casi l’Aura perde gran parte del proprio valore, se non è in grado di attivare qualche dispositivo capace di rendere più semplice il procacciarsi del cibo. Per quanto si tratti di un mondo difficile in cui vivere, esso non impedisce la formazione di piccoli nuclei sociali, capaci di sostenersi a vicenda e di rendere meno gravoso il compito della raccolta, della caccia o della difesa verso i pericoli esterni.
D’altra parte potremmo avere una situazione in cui il crollo di una civiltà tecnologicamente avanzata ha condotto a un mondo povero di risorse naturali, che venivano in genere importate da altri Livelli, lasciando come eredità un mondo in rovina. Qui la rincorsa alla sopravvivenza è fatta di sotterfugi, di sciacallaggio, di esistenze solitarie e volte al tradimento,
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perché quando le risorse sono scarse, l’istinto di conservazione prende il sopravvento. In questi luoghi vige la legge del più forte, il sopruso è all’ordine del giorno e si conducono esistenze solitarie, nella sola speranza di assistere al riaccendersi del Sol, il giorno dopo o, meglio ancora, di vedere l’alba di un nuovo Sol su un Livello meno desideroso di elargire morte. In questo contesto, sono rari gli scambi commerciali e, qualora ci fossero, si basano quasi esclusivamente sul pagamento in natura o il baratto.
6.1.2.2. Condizione Tecnologica Secondaria
Nel caso di un Livello a Condizione Tecnologica Secondaria, l’interesse della collettività si sposta progressivamente verso gli oggetti puramente materiali. In questo tipo di società è molto semplice soddisfare i bisogni fondamentali, al punto che le persone possono concentrare la propria forza lavoro non già sul pascolare bestie o dissodare i campi, ma sulla produzione di manufatti di varia natura.
Questa è la Condizione Tecnologica più diffusa a bordo della Flotta, dove la soglia della sopravvivenza è facilmente raggiungibile e dove l’ambiente non rappresenta un pericolo costante. Resta comunque ben presente la necessità di provvedere al proprio sostentamento e al proprio benessere, perché una vita decorosa richiede comunque uno sforzo personale non indifferente, il più delle volte espresso in termini di lavoro, fisico o mentale che sia.
Sotto
questa Condizione Tecnologica, molti Livelli hanno mantenuto, in toto o in parte, le risorse pre-Scisma e hanno preservato le conoscenze di un tempo, indispensabili a non precipitare nell’involuzione sociale. Le condizioni di vita all’interno di un Sistema Secondario offrono un numero adeguato di comfort a patto
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che si sia disposti a lavorare, ricevendo generalmente in cambio delle Unità Aura. Su questi Livelli si lavora dunque per denaro, speso poi per l’acquisto di servizi o merci, disponibili in grande quantità grazie alla fitta rete commerciale. Ci sono tuttavia casi in cui il denaro non è una componente essenziale di questo sistema, che richiede sì di prestare la propria opera ma il cui compenso può tradursi con una distribuzione equa delle risorse della comunità, in una sorta di comunismo ideale. A ogni modo, permane l’obbligo di generare uno sforzo personale, fisico o creativo, per garantirsi un ragionevole tenore di vita.
6.1.2.3. Condizione Tecnologica Terziaria
La
Condizione Tecnologica Terziaria rappresenta la logica evoluzione dei casi precedenti. Essa garantisce a tutti non solo il soddisfacimento dell’essenziale, ma anche quello del superfluo; in questo scenario, gli sforzi della popolazione sono indirizzati alla fornitura di servizi o alla creazione di contenuti, entrambi facilmente accessibili a gran parte della popolazione. Le civiltà a Condizione Tecnologica Terziaria, in genere, si sviluppano quando c’è un soggetto terzo che viene sfruttato, in maniera più o meno rigida, per la produzione di manufatti e la fornitura dei compiti più degradanti. Nei casi più comuni si tende allo sfruttamento dei Livelli limitrofi da parte di una civiltà a più alto grado tecnologico, ma la stessa cosa potrebbe essere ottenuta tramite manovalanza robotizzata, l’introduzione della schiavitù o lo sfruttamento istituzionalizzato di caste ritenute inferiori, se non addirittura di intere razze.
La vita a Condizione Terziaria è prossima alla
realizzazione del sogno di molti, essendo virtualmente priva di qualsiasi necessità, già soddisfatta dall’altrui opera; è una vita di svaghi, tesa all’automiglioramento o all’ozio, in base alla propria inclinazione. Chi vive in questi
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contesti non ha mai dovuto lottare per procurarsi del cibo né lavorare per pagare la luce che illumina la propria casa; si tratta di Livelli privilegiati i cui lussi vengono in genere sostenuti grazie al lavoro o lo sfruttamento di altri soggetti, benché chi ne gode i frutti non ne sia necessariamente a conoscenza.
6.1.2.4. Condizione Tecnologica Mista
L’ultima Condizione Tecnologica è quella Mi-
sta, che presenta su uno stesso Livello due o più Condizioni tra quelle sopracitate. Data l’estensione di certi Livelli e gli episodi turbolenti che hanno caratterizzato il passato di ognuno di essi, non è raro che si siano create delle bolle tecnologiche, dove civiltà molto avanzate vivono a stretto contatto con altre più arretrate.
In
tali casi, la vita sociale che si sviluppa su questi Livelli è estremamente variegata e difficilmente catalogabile, sebbene ci sia un comune denominatore abbastanza frequente: l’instabilità di fondo. Non è detto che i Livelli a Condizione Tecnologica Mista finiscano tutti con l’affrontare rivolte popolari o insurrezioni di varia natura, ma senza dubbio esisterà un sentimento di scontento, generato dall’evidente disparità dei diversi gruppi sociali.
6.1.3. FORME DI GOVERNO
La Forma di Governo di un Livello è spesso in-
dicativa della civiltà che la esprime, ma arriva il momento in cui essa si impone come forza motrice che plasma la vita delle persone che dovrebbe invece servire. Esistono un numero davvero considerevole di forme di governo, ma qui ci limiteremo a raggrupparle in tre categorie generali: Governo Assoluto, Aristocratico e Democratico.
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6.1.3.1. Governo Assoluto
Con Governo Assoluto ci si riferisce a quelle
forme governative dove una singola carica ricopre i ruoli apicali della società, esercitando un potere totale sulla popolazione di cui è reggente, senza limitazioni di sorta e senza dover rendere conto a nessuno delle proprie azioni. Questo scenario si configura in genere nelle dinastie, che procedono con una successione ereditaria, o per certe forme di teocrazia, dove l’interpretazione di testi mistici è affidata a una sola persona, ritenuta infallibile e insignita di autorità per volere divino.
Si
tratta di eventualità rare sulla Flotta, ma l’umanità, in ogni suo tempo, ha spesso creato gruppi di persone che si ritenevano superiori ai propri pari, quindi non è improbabile che queste evenienze siano ricomparse, magari a seguito dello Scisma e di qualche volenteroso tiranno, disposto a cogliere la possibilità di conquistare il potere e tramandarlo ai propri eredi carnali, politici o spirituali che fossero.
Per
quanto il confluire di tutti i poteri nelle mani di un singolo individuo finisca con l’evolvere spesso in tragedia, non è impensabile che siffatte forme di governo possano conformarsi come utopie o situazioni sostenibili, specie qualora il governo sia affidato a forme di vita meno inclini alla fascinazione del potere, quali possono essere i Seroii, le Anima oppure le Intelligenze Artificiali. Può addirittura succedere che sia il popolo stesso a scegliere questa soluzione, in presenza di esponenti che hanno dimostrato di meritare grande fiducia. D’altra parte nulla impedisce il degenerare di queste situazioni, visto che quando tutto il potere è nelle mani di un singolo, basta poco per dare inizio alla catastrofe.
6.1.3.2. Governo Aristocratico
Un Governo Aristocratico è una forma amministrativa gestita da poche persone, non liberamente elette, che decidono per il resto della popolazione. Questa tipologia di governo può assumere molte conformazioni ed è probabilmente la più diffusa sulla Flotta, poiché essa è sempre stata gestita da gruppi chiusi: gli Zero II prima e le assemblee del Fulcrum poi.
Successivamente
allo Scisma, è stato dunque naturale che le popolazioni di ogni Livello pretendessero la gestione del potere da chi sembrava più legittimato a farlo, prima ancora che da una democrazia. Dopo la chiusura dei diaframmi, la situazione era tale che solo una gestione decisa poteva evitare il collasso della società o l’instaurarsi di una pericolosa dittatura assoluta: conclavi religiosi, cordate industriali, commissioni multirazziali, vertici militari, Fazioni o collegi di Fazioni; non c’è fine alla quantità e alle tipologie di gruppi che possono assurgere al potere.
6.1.3.3. Governo Democratico
Un Governo di tipo Democratico si configura quando il popolo, nella sua maggioranza, partecipa all’elezione di chi gestisce il potere. Questa forma di governo è piuttosto rara a bordo della Flotta e viene adottata di solito presso piccole comunità o civiltà tribali, dove il voto si esprime come una specie di acclamazione popolare. I rappresentanti per cui è possibile votare possono far parte del medesimo gruppo cui appartengono i votanti, così come essere esponenti proposti dai poteri forti. Questo secondo caso è spesso utilizzato da dittature industriali per concedere al popolo l’illusione di un potere che, in effetti, non ha. I Governi Democratici non estendono necessariamente il diritto di voto a tutte le componenti della società: talvolta può esistere l’esclusione di genere, in un Ma-
triarcato per esempio gli uomini non potranno esprimere preferenze, oppure di razza, dove è concesso osteggiare una o più razze a favore di altre.
6.1.4. ESEMPI
Combinando i fattori presentati in questo capitolo – Modello Sociale, Condizione Tecnologica e Forma di Governo – si può cominciare a costruire lo scheletro di uno dei Livelli che incontrerete durante le vostre avventure.
Di
seguito proponiamo qualche esempio di come potrebbero mescolarsi i fattori sociali e il tipo di Livello che ne potrebbe derivare.
6.1.4.1. Aru-Saan Modello Sociale: Slum Condizione Tecnologica: Primaria Governo: Assoluto
Il
Livello di Aru-Saan (che significa “Verde Confine”) in origine era un Livello Eden, dove le creature pascolavano liberamente senza che l’uomo avesse mai camminato fra loro. A seguito delle esplorazioni avvenute durante il Nuovo Inizio, dopo la riapertura dei diaframmi, uno dei Livelli limitrofi ha iniziato a insediarsi sulle sue terre, impegnandosi nello sfruttamento delle risorse e decimando la presenza animale. Durante le esplorazioni, un gruppo di Humana trova e rimette in funzione quello che sembra essere un dispositivo estremamente avanzato. In effetti si tratta di una IA deputata alla difesa e alla preservazione dell’habitat del Livello che, per qualche ragione, era stata disattivata. L’IA, appena ripresa coscienza, ripristina tutti i droni di guardia, creature meccaniche ormai completamente ricoperte di vegetazione, e raduna gran
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parte delle creature, umani e animali, entro un determinato perimetro: l’IA ha deciso di avviare un programma di selezione per determinare se l’animale Uomo debba essere o meno preservato; per ottenere questo privilegio, l’unica cosa che deve fare è… sopravvivere.
In questo scenario si può vedere all’opera un Modello Slum poiché gli umani, per quanto residenti in una zona circoscritta, non riusciranno a creare un fronte comune ma si divideranno in bande che lottano per sopravvivere, depredando gli altri umani e cacciando animali. La Condizione Tecnologica è Primaria, poiché la principale necessità è il cibo e anche solo trovare un rifugio, dove trascorrere indenni la notte, diventa una sfida. Infine ci troviamo di fronte a un Governo Assoluto poiché, attraverso i droni di sorveglianza, l’IA di Aru-Saan ha in mano le sorti dell’intera popolazione.
6.1.4.2. Garada Modello Sociale: Interdipendente Condizione Tecnologica: Terziaria Governo: Aristocratico
Il Livello di Garada (che significa “Fortezza”) è suddiviso in quattro regioni, controllate ognuna da una diversa organizzazione industriale, capeggiate da quattro potenti Non-El. Queste
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organizzazioni agiscono sotto il nome comune di Tetran ed estendono i propri interessi su svariati Livelli. Grazie alle conoscenze acquisite nel corso degli anni, il Tetran è riuscito a ottenere strepitosi risultati nella manipolazione della Realtà, al punto che le Anima create nei loro laboratori sono fra le più richieste della Flotta. La caratteristica principale di Garada è, però, un’altra: lungo le sue strade camminano i morti!
Sfruttando i poteri combinati dei quattro capi del Tetran, è possibile trasferire il potenziale di Ricorsione, ovvero il momento in cui un NonEl resuscita, sugli Humana. Il risultato è che i corpi degli Humana uccisi durante il processo sono posseduti dalla volontà del Tetran che ne comanda ogni azione e pensiero, ottenendo quindi esseri completamente asserviti. Le masse di schiavi vengono utilizzate per svolgere gran parte dei lavori necessari sul Livello e nelle industrie di Garada, garantendo un alto tenore di vita ai suoi abitanti, impegnati a estendere il potere del Tetran sugli altri Livelli.
Questo
scenario distopico offre un Modello Interdipendente poiché le quattro regioni in cui è diviso il Livello sono spinte dal medesimo interesse a mantenere rapporti di buon vicinato, pena il crollo dell’intero sistema: sono necessari tutti e quattro i Non-El per eseguire la procedura di produzione dei soggetti su cui si basa l’economia del Livello. La macabra mano-
valanza impiegata su Garada emenda i cittadini dai lavori più degradanti, permettendo loro di concentrarsi su più alti impegni e nel servire in modo efficiente il Tetran. Infine la tipologia di governo è quella Aristocratica, poiché i vari rappresentanti degli interessi della popolazione vengono scelti da un’assemblea di dirigenti del Tetran.
6.1.4.3. Omae Modello Sociale: Compatto Condizione Tecnologica: Secondaria Governo: Democratico
Il Livello di Omae (che significa “Blu”) è interamente coperto dall’acqua, a causa della presenza di molti Cuori Sorgente e dell’occlusione delle Voragini inferiori. L’unica zona calpestabile è la Città di Omae, racchiusa in una grande depressione centrale, circondata dalle mura di un’enorme diga circolare. Quella di Omae è una civiltà semplice e pacifica, che vive a stretto contatto con una natura bucolica, le cui principali occupazioni sono la pesca e l’esportazione di pesce presso i Livelli superiori. Omae è riuscita a scampare ai tumulti post-Evento grazie alla scarsa dimestichezza che la maggior parte degli abitanti della Flotta ha con l’acqua e i pe-
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sci: se anche qualcuno volesse invadere Omae, finirebbe con il non sapere cosa farsene in capo a pochi anni.
A parte la gente che vive nella capitale, esistono piattaforme di pesca situate in prossimità delle Colonne, dalle quali gli abitanti operano pesca di profondità, scendendo a caccia degli esemplari più pregiati e sfuggenti, come i Pesci d’Aura, animali prodigiosi e splendenti, capaci di guarire al semplice contatto. La natura semplice di questi luoghi ha prodotto una gerontocrazia, ovvero un governo di anziani, considerati custodi della saggezza e conoscitori di un mondo che muta di rado. Le votazioni con cui si eleggono gli anziani coinvolgono ogni persona di almeno 8 anni, ovvero l’età a cui i bambini cominciano ad apprendere i rudimenti della pesca.
Questo è uno scenario utopico che, privo delle tensioni che spesso agitano i Livelli della Flotta, rende possibile la convivenza di gran parte della popolazione in un ristretto contesto geografico, da cui il Modello Compatto. L’abbondanza di risorse naturali rende facile soddisfare i bisogni basilari e d’altra parte il lavoro della pesca, e tutta la filiera produttiva che ne consegue, deve essere comunque sbrigata, generando una Condizione Tecnologica Secondaria. Infine ci troviamo di fronte a un Governo Democrati-
co, poiché la possibilità di voto è estesa a gran parte degli abitanti, benché la scelta dei candidati prescinda da una caratteristica vincolante, in questo caso l’età avanzata.
6.2. VITA QUOTIDIANA Come sempre, è difficile dare linee guida esaustive per un’ambientazione mutevole come quella di Nostalgia: La Flotta Nomade: così come i vari Livelli possono essere radicalmente diversi l’uno dall’altro, anche la vita di tutti i giorni che si trascorre su essi può variare in maniera sostanziale. Quello che cercheremo di fare è delineare la situazione in essere nelle fasi precedenti allo Scisma, un utile punto di partenza per il GM, che introdurrà poi le varianti che ritiene più opportune.
6.2.1. VITA DURANTE L’ETÀ DELLA SCOPERTA
Questa è la fase iniziale dell’approdo dell’umanità sulla Flotta. A questo punto, le Arche non sono ancora pronte a permettere lo sviluppo di una civiltà avanzata e solo la guida integerrima degli androidi Zero II permette ai fuggitivi della Terra di sopravvivere. Vale la pena ricordare che, durante questo periodo, le razze che popolano le Arche sono quattro: Humana per la grande maggioranza, Zero II, Non-El e Aeon, questi ultimi in numero estremamente ridotto e presto decimati dalle sperimentazioni degli Zero II.
In generale, tutto il primo periodo di insediamento corrisponde a una razionale e spietata gestione delle risorse da parte degli Zero II, i quali non esitano a sterminare migliaia di soggetti, qualora colpiti da una malattia infettiva o mossi da sentimenti di ribellione, oppure ad
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erigere campi di riproduzione forzata, per moltiplicare la forza lavoro Humana e sfruttarla fino all’eccesso, senza alcuna pietà.
Trascorrono secoli bui, durante i quali gli Zero II sono visti come esseri dispotici, crudeli e sadici. Con il tempo, però, un abbozzo di civiltà si fa largo all’interno della Flotta, sostenuto dalla scoperta delle formidabili proprietà dell’Aura, cui seguono la creazione di Anima e Fulgor, tutti eventi che innescano un lento cambiamento nelle condizioni di vita degli Humana, sollevati da molte delle incombenze più pesanti e rischiose.
L’Età della Scoperta è ricordata come un periodo dove la vita è una lotta incessante contro il dispotismo e le atroci ingiustizie commesse dagli Zero II, il cui fine ultimo e immutabile è però quello di garantire la sopravvivenza dell’umanità.
6.2.2. VITA DURANTE L’APICE
Sono trascorsi millenni, durante i quali gli immortali Zero II hanno continuato a sondare i misteri della Flotta, plasmando le Arche in modo che l’umanità potesse goderne i frutti. A questo punto, le razze sulla Flotta sono cinque: Zero II, Humana, Non-El, Anima e Fulgor. Questo periodo, denominato Apice, rappresenta il punto più alto raggiunto dalla Flotta nella sua totalità. Su tutti i Livelli si godono buone condizioni di vita, grazie allo sfruttamento intensivo di una risorsa inesauribile come l’Aura, la cui abbondanza viene utilizzata per garantire il funzionamento della cosa pubblica e per offrire agli Humana ogni possibile comfort, liberandoli in gran parte dalla fatica del lavoro, demandato a robot industriali e Fulgor. Le tensioni sociali sono ridotte al minimo, sebbene permanga un alone negativo attorno alle razze di Non-El e Fulgor.
Durante L’Apice si assiste alla progressiva perdita della memoria collettiva inerente l’Età della Scoperta e le sue atrocità. A questo punto, gli Zero II sono visti come una guida illuminata e infallibile dalla maggior parte degli abitanti della Flotta e sono ritenuti i principali artefici della civiltà idilliaca in essere.
Non-El e Fulgor, tradizionalmente osteggiate. Sempre in questo periodo inizia a diffondersi il contagio dell’Aurora, mietendo vittime a milioni, e della droga Sogno, che aumenta l’instabilità Sociale e inizia a dar luogo alle gravidanze maledette fra gli Humana, portando alla nascita di un’altra razza vilipesa e sfruttata: gli Stigma.
Le 6.2.3. VITA DURANTE IL CROLLO DELL’UNITÀ CENTRALE
Il
Crollo dell’Unità Centrale corrisponde alla scomparsa degli Zero II, che lasciano il proprio potere nelle mani del Fulcrum, un’assemblea coordinata fra le varie Arche e composta esclusivamente da Humana. Se la linea guida degli Zero II era una suddivisione quanto più equa possibile delle risorse e dei benefici della Flotta, sotto il Fulcrum iniziano a crearsi tensioni sociali che colpiscono in primis le razze di
ricchezze convergono sempre più verso i centri del potere mentre la povertà dilaga di pari passo a condizioni di vita sempre più disagiate. Il Fulcrum pone un freno alla distribuzione gratuita di Aura e anzi, grazie ai Nodi, comincia a creare un nuovo sistema economico che trasforma l’Aura in moneta di scambio, oltre che in una fonte energetica. Attraverso i Nodi, il Fulcrum può cambiare la disponibilità della risorsa all’interno di un Livello, aumentandone o diminuendone il valore di conseguenza, sconvolgendo dall’oggi al domani ogni economia interna al Livello.
In
questa fase, la qualità della vita inizia ad
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assumere forme differenti in base allo strato sociale che si occupa: il lavoro retribuito è tornato a essere una necessità per gran parte della popolazione e in alcune zone esiste anche il rischio concreto di non avere mezzi per assicurarsi i più basilari mezzi di sussistenza. Di converso, le condizioni di vita pessime di alcuni hanno permesso ad altri di raggiungere livelli di agiatezza impensabili al tempo dell’Apice, dove la divisione equa portava a esistenze placide ma mai sfarzose: i ricchi e i potenti si moltiplicano di pari passo alle ingiustizie.
6.3. USI E COSTUMI La quantità di usi e costumi presenti all’interno di ogni singola Arca, per non parlare dell’intera Flotta, è semplicemente sconfinata. Possiamo tuttavia accennare a quelle che erano le usanze prima dello Scisma che, in un modo più o meno alterato, possono essere sopravvissute nel tempo. La maggior parte delle sotto elencate consuetudini riguardano gli Humana, di gran lunga la razza più diffusa sulla Flotta, e prendono in esame la situazione di un Livello tecnologicamente avanzato.
6.3.1. ABBIGLIAMENTO
I capi di vestiario in uso sulla Flotta, prima dello Scisma, erano ovviamente molto variegati anche se esistevano caratteristiche rilevanti e comuni. Anzitutto, quasi tutti gli abiti avevano una connotazione unisex: non c’erano capi di vestiario dedicati esclusivamente a un sesso piuttosto che all’altro, con l’unica eccezione
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6.2.4. VITA DURANTE LO SCISMA
Non è possibile definire linee generali di questo periodo poiché ogni Livello, isolato dagli altri, si trova a ricostruire la propria struttura sociale e di conseguenza il proprio modo di vivere. Alcuni Livelli cercano di continuare a intrattenere rapporti con il Fulcrum, assolvendo ai propri compiti in cambio della preziosa Aura, distribuita come pagamento di merci e servizi, oppure in cambio di risorse, quali materiali o cibo. Altri si rivoltano contro il sistema e instaurano civiltà autonome, più o meno avanzate, altri ancora precipitano nel caos e nell’imbarbarimento, incappando a volte nell’estinzione.
del reggiseno. Ogni altro indumento risultava disponibile sia nella variante maschile sia femminile, al punto che le vesti lunghe venivano indossate con grande frequenza anche dagli uomini, soprattutto nelle occasioni prestigiose. Più in generale tutti i capi poco pratici, come appunto le gonne o i vestiti, non venivano indossati nella vita di tutti i giorni, dove si tendeva a privilegiare la comodità di movimento.
Sempre nel tentativo di rincorrere una costante praticità, anche i tessuti in uso sulla Flotta preferivano la funzionalità ad altre caratteristiche, optando quindi per l’uso di fibre sintetiche anziché naturali. Si tendeva inoltre a scegliere la tinta unita, da movimentare eventualmente con dei pattern incisi direttamente nel tessuto. Le soluzioni variopinte o sgargianti erano per lo più malviste e venivano in genere utilizzate solo dai poco di buono o dagli abitanti delle zone meno prestigiose, forse nel tentativo di portare un po’ di colore nelle loro grigie esistenze. Gli indumenti intimi non mostravano la forte caratteristica seduttiva che hanno spesso avuto nel corso della storia umana, presentan-
dosi piuttosto con colori uniformi, tendenzialmente scuri, e con fogge comode e contenitive.
Durante
lo Scisma, l’abbigliamento specifico di un dato Livello ha subìto modifiche sostanziali, in base alla rinnovata condizione sociale e tecnologica ottenuta a seguito della riapertura dei diaframmi. Quanti hanno subito un grave imbarbarimento sono probabilmente ricorsi al riciclo dei vecchi indumenti, senza badare troppo al corretto abbinamento di colori o ai tessuti pregiati, questo qualora non siano ricorsi direttamente alle pelli di animali per coprirsi.
Più in generale, è molto probabile che, nel corso dei secoli di isolamento, il gusto del vestire di ogni Livello, così come la foggia degli indumenti, sia mutato in modo radicale.
Questa
accesa disinvoltura nell’ambito sessuale ebbe origine, con buona probabilità, dal periodo in cui gli Zero II incentivavano la riproduzione attraverso la somministrazione di droghe afrodisiache su vasta scala, nel tentativo di popolare rapidamente i Livelli della Flotta. A questo si può sommare l’efficacia assoluta e discreta dei metodi contraccettivi e la pressoché totale assenza di gravi malattie sessualmente trasmissibili, con la sola eccezione dell’Aurora.
Come
spesso accade, troppa libertà genera i semi di un futuro caotico. Questo è avvenuto nei confronti del costume sessuale, che è esploso in una miriade di forme differenti e talvolta inconciliabili: la sessualità post-Scisma consente di imbattersi in Livelli dove l’eterosessualità è un reato, per via di un rigido controllo delle nascite, oppure dove è normale che una donna abbia molti partner maschili ma è assai improbabile che avvenga il contrario.
6.3.2. SESSUALITÀ
Tutti
gli aspetti inerenti la sessualità erano gestiti in maniera assai libera all’interno della Flotta. La monogamia era ormai un residuo del passato e, sebbene molti si legassero per la vita a una sola persona, la promiscuità non risultava un problema, poiché non si attribuiva un valore di esclusività all’aspetto intimo, tanto che il sesso di gruppo, fra tre/quattro individui, era una pratica comune fra i single; era inoltre frequente che persone legate sentimentalmente avessero incontri occasionali con terzi, anche se questi rapporti si consumavano nel giro di una notte senza alcun seguito. Come per l’abbigliamento, i rapporti sessuali non avevano un’impronta di genere, al punto che la maggioranza della popolazione sperimentava esperienze sessuali con entrambi i sessi. Curiosamente, nonostante le diffuse tensioni sociali fra le varie razze, il sesso interrazziale era tollerato.
6.3.3. FAMIGLIA
Sebbene all’interno della sfera sessuale ci fosse grande disinibizione, l’ambito familiare non ne ricalcava affatto le orme: se quasi ogni persona sulla Flotta ha avuto esperienze omosessuali nel corso della propria vita, erano davvero pochi i Livelli in cui le unioni di questo tipo venivano tollerate, a causa dell’impossibilità di procreare naturalmente all’interno della coppia, cosa che appariva come un egoistico rifiuto di partecipazione alla sopravvivenza della Flotta, tradizionalmente considerato uno dei principali doveri sociali degli abitanti.
Per ovviare all’impossibilità delle unioni omosessuali, negli anni si formalizzò l’Unione di Tre, ovvero un patto sociale dove tre persone si univano in quello che un tempo veniva definito
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matrimonio. Affinché fosse valida, l’Unione di Tre doveva però prevedere la possibilità biologica di procreare all’interno del nucleo familiare, indipendentemente dal fatto che questa possibilità fosse poi resa o meno effettiva. Strano a dirsi, con il passare del tempo, l’Unione di Tre si dimostrò più solida e prosperosa rispetto all’Unione di Due, almeno fra gli Humana: prima dello Scisma, l’incidenza dell’Unione di Tre aveva infatti raggiunto il 68% delle unioni totali.
Sia nell’Unione di Due sia in quella di Tre, era possibile pronunciare i propri voti con una o più persone di razza differente, sebbene permanesse il vincolo della procreazione e per quanto ci fossero alcune unioni meno probabili di altre, a causa delle naturali inclinazioni di ogni razza.
6.3.4. ALIMENTAZIONE
Durante
il periodo dell’Apice, con la costituzione di una società progredita, stabile e pacifica, prese piede, su tutta la Flotta, il costume di non cibarsi di forme di vita superiori, per via delle relative implicazioni etiche; di converso, era uso comune quello di nutrirsi di insetti, i quali offrivano un costo di allevamento ridotto, un apporto nutritivo completo e un impatto ecologico minimo. Gli insetti, allevati in grandi serre poste nelle Arborie di molti Livelli, venivano cucinati nei modi più disparati e serviti in ogni genere di piatto, anche se lo spiedino era la forma di gran lunga più diffusa, facilmente reperibile presso qualunque chiosco di strada, saporito e poco costoso. Vegetali e frutta erano ampiamente presenti sulle tavole di ogni famiglia, così come non mancavano numerosi tipi di cereali, serviti bolliti in brodo di falena, e accompagnati da spezie piccanti. Non mancavano poi i formaggi, ottenuti dalla lavorazione del latte di molti animali.
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Chi aderiva alla pratica di cibarsi solo di forme di vita inferiore – insetti, anfibi, rettili, pesci e vegetali – o dei relativi derivati, si faceva chiamare Inferiano, una pratica alimentare tuttora diffusa nella quasi totalità dei Livelli che non hanno conosciuto il declino, a seguito dello Scisma. Quanti erano soliti cibarsi senza problemi di forme di vita superiori, ovvero i mammiferi, erano invece detti Superiani e, dopo la riapertura dei diaframmi, provengono in genere da Livelli arretrati o che, pur essendo avanzati, hanno conosciuto nel proprio passato un momento di declino sociale. Non mancavano infine quanti ritenevano ipocrita e fallace operare una suddivisione fra le varie forme di vita, definendole Inferiori o Superiori, dato che sono tutte egualmente meritevoli di rispetto. Chi aderiva a questa filosofia riteneva aberrante non solo il cibarsi di animali ma anche il nutrirsi di vegetali, forme di vita anch’esse, e addirittura bere l’acqua, considerato un elemento sacro dell’ecosistema. Chi sposava questa tesi, proponeva come unica alternativa la Linfa, prodotta in abbondanza all’interno delle Colonne, ed è per questa ragione che venivano chiamati Linfiani.
Il costume alimentare è stato per molto tempo il principale ostacolo alla comunicazione fra i popoli, poiché se un Superiano può tollerare gli stravaganti gusti di un Inferiano, che si nutre magari di lumache, di rado un Inferiano riesce ad accettare l’usanza di un Superiano, il cui atto di mangiare una creatura superiore è ritenuto al pari di un concorso in omicidio. Con il trascorrere dei decenni, tuttavia, il passaparola e la commistione di usanze differenti, portata da quanti viaggiano fra i Livelli della Flotta, hanno ridotto gli scontri su questi temi, benché sia sempre buona usanza cercare di adeguarsi, ove possibile, al costume locale, per evitare fastidiose incomprensioni.
6.3.5. CONDIZIONE SANITARIA
All’interno
dei Livelli avanzati pre-Scisma, la sanità era di tipo prevalentemente privato, senza che esistesse alcuna forma di assistenza sociale. In generale, la salute della popolazione dei Livelli avanzati era ottima e facilmente mantenibile, a patto di non avere problemi economici: prima del parto, infatti, si potevano correggere la maggior parte dei difetti congeniti del nascituro attraverso la nanotecnologia, garantendo così un’incredibile resistenza a gran parte delle malattie ed eliminando molti difetti, portando l’aspettativa di vita degli Humana ad aumentare in maniera significativa. Quanti invece non possedevano i mezzi per garantirsi una correzione genetica prenatale, dovevano confidare nella sorte, sapendo che esisteva il rischio di malformazioni o malattie degenerative o, comunque, una maggiore esposizione a infezioni e agenti virali presenti sulla Flotta, per tacere di nascite maledette come quelle di Stigma, Adhast o Needa. Le principali alternative alle compagnie private erano i Non-El viandanti, capaci di lenire i patimenti dei malati, oppure i Ricoveri Aurora, che offrivano i propri servigi in via gratuita, benché accettassero spesso offerte di varia natura.
Sui Livelli avanzati dell’epoca esistevano molti sistemi di prevenzione e cura: gli Scanner Medici, capaci di una lettura rapida e accurata delle principali malattie, malformazioni o della presenza di corpi estranei, oppure le Capsule Operatorie, gestite da Intelligenze Artificiali integrate che assicuravano interventi con rischi prossimi allo zero. Esisteva poi il Nano-Spray, piuttosto costoso, il quale permetteva di spruzzare una nube di naniti che, in base alla programmazione, operavano una ricostruzione cellulare di ferite, più o meno estese. Questo per quanto riguardava la cura del corpo; per quel che concerneva invece la psiche, luogo di indagine presso il quale nemmeno le tecnologie più innovative potevano arrivare, si era soliti avvalersi dei po-
teri taumaturgici dei Non-El. Non mancavano infine metodi di cura più basici e pittoreschi, operati tramite la somministrazione di unguenti, tisane e medicamenti vari.
Successivamente allo Scisma, la condizione sanitaria può presentare disparità di trattamento estreme, con Livelli dove la morte biologica è ormai frutto di un passato remoto, e altri dove gli abitanti vivono nella lordura, sferzati dai colpi di malattie infettive, curate non con i medicinali ma attraverso rituali tanto appariscenti quanto inefficaci.
6.3.6. RELIGIONE
All’interno della Flotta, la grande maggioranza della popolazione poteva essere considerata atea o comunque poco interessata agli argomenti metafisici, questo sebbene esistessero un gran numero di manifestazioni inspiegabili, ricondotte però all’interno della Teoria della Realtà che, per quanto oscura alle menti biologiche, si sapeva capace di fornire una spiegazione scientifica per ogni fenomeno. L’indole refrattaria alla religione era anche dovuta alla dottrina propugnata dagli Zero II, che nel corso dei millenni aveva ridisegnato i percorsi mentali umani, rendendoli più adatti alla vita della Flotta: tutta la realtà dell’Uomo è riassunta entro le spesse e invalicabili pareti delle Arche, lo scopo supremo è sopravvivere, il proprio dovere è riprodursi.
Anche prima dello Scisma non mancavano tuttavia organizzazioni, assimilabili a culti religiosi, che si raccoglievano attorno a credenze più o meno mistiche, accomunate dalla pretesa di dare una spiegazione più a misura d’uomo rispetto alla Teoria del Tutto. La maggior parte di queste organizzazioni assumevano i connotati di una setta, con usanze e rituali specifici, limitati a una cerchia ristretta che di rado usciva
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dai confini di un Livello. Esistevano però alcuni culti pseudoreligiosi, come per esempio Crucimon, La Stirpe di Theia oppure Manto Rosso, i quali mostravano una diffusione estesa lungo molti Livelli; di queste e altre organizzazioni di stampo religioso, parleremo nel Capitolo 7. In generale, l’appartenenza a una setta religiosa non era malvista dalla gente comune anche se era considerata una stramberia, ragion per cui era molto difficile che persone di una certa levatura sociale rendessero nota la propria fede, preferendo mantenerla segreta.
L’aspetto religioso è fra quelli maggiormente cambiati nel corso dello Scisma, durante il quale si è avuto un prepotente ritorno dell’aspetto spirituale, almeno presso i Livelli che hanno subìto gravi sconvolgimenti sociali. Oggi, non è raro che l’intera popolazione di un Livello sia fedele a una divinità o a un principio mitologico, più o meno artefatto, e che plasmi la propria esistenza attorno a esso.
6.3.7. RITI E CERIMONIE
Le
ricorrenze, all’interno della Flotta, non sono mai state numerose anche per via del ruolo marginale ricoperto al tempo dalla religione, primo promotore di festività e celebrazioni. La scarsità di occasioni festive era dettata anche dai rigorosi insegnamenti degli Zero II che, sebbene ormai perduti, avevano esteso la propria influenza attraverso le generazioni e sradicato gran parte delle usanze terrestri. Infine, una terza e determinante ragione per cui non si era soliti indulgere in festeggiamenti, era la mancata percezione della ciclicità del tempo: sulla Flotta non esistono stagioni, pertanto il trascorrere del tempo è una questione del tutto convenzionale.
Sempre a causa dell’eredità lasciata dagli Zero II, che propendevano a considerare come un
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dovere morale della comunità partecipare alla perpetuazione della stessa, tutte le razze, con l’eccezione dei Fulgor, tendevano a dare poco risalto alla morte, vista come una sconfitta sociale: i funerali erano infatti cerimonie povere e sbrigative, anche se ciò non rendeva meno dolorosa la perdita di una persona cara. Di converso, le nascite erano vissute come eventi di grande giubilo non solo per i parenti stretti, ma anche per il vicinato che partecipava con calore all’evento, portando doni e offrendo servigi alla madre. Questa offerta di aiuto era considerata quasi un dovere sociale, pertanto anche chi non aveva nessun tipo di rapporto con i genitori era spinto a dare il proprio contributo, per quanto piccolo.
L’unica
celebrazione diffusa in molti Livelli della Flotta, prima dello Scisma, era la Festa dei Bagliori, ovvero la celebrazione della scoperta dell’Aura, forza motrice della società delle Arche. Questa ricorrenza non aveva una data specifica, poiché il giorno esatto della “scoperta” non è mai stato reso noto, pertanto ogni Livello gestiva la cosa a modo proprio, anche se Livelli limitrofi e in stretto contatto erano soliti far coincidere le rispettive date. La Festa dei Bagliori, come molte feste, si presentava come un’occasione di ritrovo sociale, dove ci si abbandonava in danze, amoreggiando liberamente, bevendo e mangiando in abbondanza. Il culmine della festa era comunque il momento dell’Elevazione, dove piccole mongolfiere, alimentate da minuscole batterie ad Aura, si levavano in aria riempiendo la volta del Livello di punti verdastri. Pochi sono al corrente di quanto questa visione possa ricordare il cielo stellato delle notti terrestri. A parte casi isolati, non esistevano ricorrenze che celebravano una vittoria contro un certo nemico, oppure l’ottenimento di particolari diritti da parte della popolazione o qualsiasi evento di rilevanza storica. Questo rifiuto del passato affonda le radici nell’epurazione della storia terrestre operata
dagli Zero II, al punto che si è soliti considerare il proprio passato come una fonte di problemi, prima ancora che di vantaggiose rimembranze. Questa insofferenza nei confronti della memoria si riassume nel detto comune: “il passato custodisce più lacrime che sorrisi”.
Dopo
lo Scisma, forse in risposta al drastico mutamento sociale imposto dall’isolamento dei Livelli, c’è stato un vasto proliferare di cerimonie e festeggiamenti, usati anche come sistema di controllo e valvola di sfogo per le masse. Oggi, sui Livelli della Flotta esiste un’infinità di ricorrenze sociali, religiose o storiche che punteggiano le vite degli abitanti e possono sorprendere con le loro usanze i visitatori provenienti da altri Livelli.
6.3.8. CREDENZE E SUPERSTIZIONI
A bordo della Flotta Nomade sono sempre esistite un numero immane di credenze popolari e superstizioni. Per quanto fosse raro che la gente si abbandonasse a miti di origine religiosa, per via delle avanzate conoscenze scientifiche generalmente disponibili, erano comunque molte le persone inclini a credere che ci fossero entità di varia natura che manipolano l’esistenza delle cose e delle persone, così come esistevano modi in cui le persone potevano cambiare gli eventi semplicemente attuando certi rituali, oppure assecondando certi stili di vita. Non era dunque raro incontrare una determinata zona di un Livello, quando non un Livello intero, che modellasse la propria esistenza nella speranza di ottenere un risultato di qualche tipo.
successivamente, poiché la superstizione non conosce limiti o confini storici: c’è chi ritiene che durante la settima resurrezione di un NonEl si apra un varco permanente verso la Sfera dell’Aura e che quindi, un giorno, la Flotta sarà inevitabilmente invasa dalle sue creature; c’è chi ipotizza che all’interno dei Cuori Sorgente si trovino degli Anima di sesso maschile, in attesa di venire allo scoperto e congiungersi alle proprie femmine, per generare una nuova progenie; c’è chi si dice sicuro del fatto che i Seroii controllino segretamente i Fulgor, attraverso l’Ori, e che sia solo questione di tempo prima che questi ultimi vengano scatenati contro le altre razze.
Fra le superstizioni ce n’è una, diffusa su tutti i Livelli della Flotta, denominata Congiura del Sonno. Secondo quanti ne riportano l’esperienza diretta, oppure il racconto di un conoscente fidato, esistono creature misteriose e subdole, che affondano i loro sguardi all’interno dei sogni delle persone, nutrendosi di essi. Queste creature, soprannominate Dormienti, sembrano disporre di corpi astratti, le cui forme non possono essere comprese dalla mente umana; tuttavia pare che, durante l’atto in cui si cibano dei sogni, essi appaiano come imponenti umanoidi ammantati in vesti scure, dotati di grandi crani pallidi al centro dei quali ardono fiammeggianti occhi rossi. Dato che le testimonianze raccolte provengono da zone e tempi assai distanti, rendendo dunque improbabile l’ipotesi dell’emulazione, e considerato che le descrizioni riportate coincidono in maniera sostanziale, anche la persona più scettica è indotta a credere che qualcosa di sconosciuto abbia trovato la propria dimora negli abissi dell’inconscio umano.
Non è possibile stilare un elenco esaustivo di tutte le superstizioni comparse sulla Flotta e, sotto questo punto di vista, non esiste una grande differenza fra i miti precedenti allo Scisma, quelli generati durante e quelli apparsi
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6.3.9. CALENDARIO
A causa dello Scisma, che ha disallineato il calcolo delle date, sulla Flotta non esiste un calendario condiviso, pertanto, ogni Livello adotta metodi propri per scandire il trascorrere del tempo. Ciò detto, quasi tutti i Livelli utilizzano come unità base della misura del tempo il Ciclo, ovvero l’intervallo fra un’attivazione del Sol e la successiva. A differenza del Ciclo, che ha una durata di 24 ore su gran parte dei Livelli, la composizione dell’Anno può variare, in maniera anche sensibile: un Anno è composto da un numero finito di Cicli, la cui quantità può celebrare una ricorrenza, oppure assecondare fenomeni naturali o ancora rifarsi a un qualche calcolo esoterico. Esistono poi Anni per i quali il computo dei Cicli ha un’origine sconosciuta, benché lo si mantenga in essere per convenzione e abitudine; questo è il caso dell’Anno Arca, ovvero il sistema di calcolo in uso sulla Flotta prima dello Scisma, che suddivideva l’Anno in 366 Cicli, raggruppati in tre Periodi da 122 Cicli l’uno: Partenza, Viaggio e Arrivo. L’origine del numero 366 è sconosciuta pressoché a chiunque, facendo in effetti riferimento alla durata arrotondata per eccesso dell’Anno Terrestre, mentre i Periodi nascono dal tragitto che sta compiendo la Flotta Nomade.
Solitamente,
l’Anno di un Livello è diviso in soli Cicli giornalieri, mancando di una ulterio-
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re suddivisione mensile o stagionale, questo a causa della sostanziale immobilità delle condizioni climatiche: quello che sulla Terra è definito 1 Gennaio, a bordo delle Arche diventerebbe il Ciclo 1.
6.3.10. TRASPORTI
Prima dello Scisma, la situazione base relativa ai trasporti era la condivisione pubblica dei mezzi: su gran parte dei Livelli della Flotta, infatti, era venuto meno il possesso privato dei veicoli a causa dell’eccessivo impatto ecologico, del grande peso economico e delle disparità sociali che si andavano a evidenziare in questa maniera. Per incitare la rinuncia alla proprietà, fu inizialmente uniformato il design dei mezzi, che apparivano uguali, all’interno di una singola categoria: veicoli monoposto, biposto, familiari, per trasporto merci, trasporto persone o trasporto pesante; inoltre, tutti i mezzi erano proposti nella variante grigio/bianca, a eccezione dei mezzi militari, generalmente rossi. Questa è la situazione che permane tuttora sulla maggioranza dei Livelli avanzati.
Ogni mezzo civile è dotato di pilota automatizzato, gestito da un computer di bordo, capace di ricalcolare i tragitti in base alle mutevoli condizioni del traffico o della strada; salendo
a bordo di un mezzo, è sufficiente fornire una destinazione e la modalità richiesta: Piacere, Affari o Emergenza. La modalità Piacere offre una guida lenta e panoramica, selezionando luoghi d’interesse, Affari garantisce il rispetto dell’orario d’arrivo previsto, mentre Emergenza consente di aggirare alcuni protocolli di sicurezza, in modo da raggiungere un luogo nel più breve tempo possibile.
L’attivazione
del mezzo avviene tramite una scheda elettronica, oppure un chip sottocutaneo, dove si trovano le credenziali di accesso al servizio. Esistono diverse modalità di abbonamento, il cui costo varia in base alle categorie di mezzi accessibili, al numero di ospiti trasportabili e al raggio entro cui ci si può muovere liberamente. Se l’abbonamento non copre le necessità richieste, è possibile integrare il proprio accesso tramite Aura, prima dell’inizio della corsa.
Sui
mezzi civili non esiste una modalità di guida manuale, che è sempre affidata al computer di bordo, capace di evitare qualsiasi tipo di ostacolo o collisione fra i mezzi; fanno eccezione i mezzi militari o quelli appositamente modificati per offrire una modalità di guida libera: i mezzi militari, oltre alla guida libera, consentono di impostare vari correttori di rotta automatici, mentre i mezzi modificati non pos-
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sono utilizzarli, in quanto il bypass alla guida manuale richiede di disattivare gran parte delle elettroniche.
Ogni utilizzo dei mezzi pubblici viene monitorato e registrato, pertanto se si utilizza un veicolo in modalità Emergenza senza immettere poi l’identificativo dell’ospedale presso il quale ci si è recati, o comunque non si fornisce una solida giustificazione all’autorità competente, si può stare certi di incorrere in multe estremamente salate, dato che ogni infrazione è generalmente punita con severità.
I
Livelli meno avanzati presentano in genere veicoli modificati per la guida manuale, poiché senza un computer centralizzato che coordina il traffico dei mezzi in movimento sulla rete stradale, non sarebbe nemmeno possibile avviare il motore. Non mancano poi mezzi di trasporto più rudimentali, come carretti o barche a remi, tuttavia non è usuale imbattersi in motori a combustione interna oppure a vapore, poiché la tecnologia di base del trasporto nasce con lo scopo di utilizzare l’Aura.
6.4. DIRITTO SULLA FLOTTA La natura frammentaria delle società presenti su ogni Arca genera un numero enorme di varianti che gestiscono le regole della pacifica convivenza; regole spesso molto differenti e talvolta persino antitetiche. La natura delle norme, la giurisprudenza e la comminazione delle pene variano in modo significativo, soprattutto in base alla forma di governo che si è instaurata.
Di seguito proponiamo le forme legislative più comuni.
6.4.1. LEGGE DEL TAGLIONE
La Legge del Taglione, altresì nota come Occhio per Occhio o Contrappasso, è una delle prime forme di Diritto codificate. Si tratta di una pratica primitiva, in opera di solito presso le società meno evolute ma che talvolta può anche presentarsi in contesti avanzati. La Legge del Taglione consiste, banalmente, nel concedere all’offeso il diritto di infliggere il medesimo danno subìto all’offensore. Affinché la pena venga comminata, deve prima essere validata la colpa dell’offensore da parte del soggetto designato a gestire la Giustizia: in genere il capo riconosciuto di una tribù, un consiglio di saggi oppure un organo giuridico preposto.
6.4.2. LEGGE DIVINA
Sotto
la definizione Legge Divina, si raggruppano tutte quelle forme di Diritto che prendono origine da testi ritenuti sacri o comunque da una lettura religiosa della vita, con relative usanze. Questa tipologia di Diritto può assumere molte forme in base alla religione o superstizione sviluppata su un Livello. La gestione delle leggi è solitamente operata dai membri stessi
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del clero anche se talvolta, per ragioni di opportunità, è possibile assegnare questo compito a organi indipendenti, tenuto conto che spesso le regole di origine religiosa lasciano poco spazio alla libera interpretazione.
6.4.3. LEGGE DEL MONDO
Tutte le altre disposizioni normative assumono l’appellativo generico di Legge del Mondo, in questo caso inteso come Livello. Ogni Livello sviluppa infatti un proprio impianto normativo che tende a salvaguardare gli interessi specifici della classe dominante o comunque ad assicurare la pacifica perpetuazione della società in essere. Anche qui i casi sono molti e variegati: ci possono essere disposizioni generali, che coinvolgono tutte le razze, oppure leggi che si applicano in maniera diversa in base al ceto sociale o alla razza di appartenenza. A ogni modo, l’insieme di norme è codificato in modo esteso e copre una casistica davvero ampia di problemi e soluzioni.
6.4.4. APPLICAZIONE RAPIDA DELLE LEGGI
Uno dei pochi lasciti sopravvissuti al periodo dell’Apice è la tradizione di applicare le leggi in maniera rapida, prima ancora che giusta; la spietata efficienza degli Zero II aveva infatti calcolato che il disservizio sociale generato da un lungo contenzioso era superiore all’eventuale danno inflitto a un singolo, nel caso di una sentenza iniqua. Per questa ragione, nella maggioranza dei Livelli esiste un tempo limitato entro il quale un caso va risolto, prima che quest’ultimo cada in prescrizione. Raggiunto il limite di tempo, che varia in base al genere di reato su
cui si indaga, il caso viene abbandonato in via definitiva, senza che possano esistere appelli o si possa riaprire un caso chiuso in precedenza, anche a fronte di nuove prove. Per evitare che questa gestione della Legge degeneri in disordine sociale, quasi tutte le società puniscono con la pena di morte quanti cercano di farsi giustizia da soli, dopo un giudizio ritenuto ingiusto o dopo la sospensione delle indagini.
Come regola generale, a bordo della Flotta i reati contro la società sono considerati ben più gravi rispetto ai reati contro i singoli, pertanto chi cercasse di ottenere un illecito guadagno approfittando della propria posizione politica, sarebbe considerato un elemento ben più destabilizzante di un pazzo omicida. Allo stesso modo, quasi tutti i reati commessi dagli impiegati governativi vengono puniti con grande severità e pubblicamente, poiché quanti lavorano nella cosa pubblica hanno il preciso dovere di essere cittadini modello.
6.4.5. ENTITÀ DELLE PENE
Ogni ordinamento giuridico ha un prontuario che accomuna a ogni infrazione una relativa pena, che può variare sensibilmente in base al Livello di pertinenza. Probabilmente a causa del retaggio degli Zero II, anche il tipo di pena da scontare assume un carattere celere e sbrigativo, al punto che gli istituti di detenzione sono rari. Si tende infatti a far scontare la pena in modo immediato, affinché il colpevole non diventi un peso sociale ma possa far subito tesoro della lezione subita. Il tipo di Pena inflitta appartiene, di solito, a una di queste tre casistiche: Pena Capitale, Pena Economica e Pena Temporale.
6.4.6. PENA CAPITALE
Una
gran quantità di Livelli estende la Pena Capitale, ovvero la condanna a morte, a un numero enorme di reati, anche poco gravi, soprattutto verso i soggetti meno rilevanti della società come i malati, i meno abbienti o i criminali conclamati, facendo diventare la Pena Capitale un elemento di “igiene sociale”. La sentenza viene spesso eseguita in loco, dagli agenti di polizia, oppure si attua in appositi centri di soppressione. Nelle società avanzate sono rari i casi in cui si offre spettacolo con esecuzioni pubbliche, soprattutto perché l’evento attira scarso interesse; al contrario, sui Livelli più arretrati, non è raro che le condanne vengano eseguite in piazza, sotto gli occhi di tutti.
Le metodologie di condanna a morte sono variegate e discendono dal contesto sociale in cui vengono applicate: in una società tribale si tende a dare il colpevole in pasto alle bestie, in modo che la carne non vada sprecata, nei Livelli più avanzati si opta invece per la disintegrazione, in modo che la gestione del cadavere non dia problemi di sorta. Esistono tuttavia modalità più pittoresche di condanna a morte, come per esempio l’essere gettati nel Livello sottostante durante la Notte del Sol, episodio frequente in caso di aperta ostilità fra un Livello superiore e quello sottostante.
6.4.7. PENA ECONOMICA
Non sono pochi i Livelli che hanno fatto assurgere il valore economico a principale misura dell’Uomo, al punto che ogni reato, per quanto grave, può essere emendato semplicemente corrispondendo una cifra adeguata. In uso soprattutto presso i Livelli a Condizione Tecnologica Terziara, questa pena richiede il pagamento di un’ammenda pecuniaria che va versata per metà a chi ha subìto il danno e per
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l’altra metà al governo del Livello, come risarcimento del danno sociale arrecato. Nei casi in cui non sia possibile far fronte al pagamento integrale dell’ammenda, si è soliti procedere con una rateizzazione della pena, sebbene con forti interessi, da saldare entro un tempo stabilito dagli organi giudiziari. Qualora il colpevole non riuscisse a far fronte al pagamento nei tempi e nelle forme prestabilite, egli perde ogni suo privilegio e viene ridotto in schiavitù per il tempo necessario a ripagare il debito, cosa che in genere, vista l’entità delle pene in vigore su certi Livelli, può significare una condanna a vita.
Con esso si è potuto porre fine alla dispendiosa pratica dell’incarcerazione e, soprattutto, si è riusciti a snellire l’applicazione della Giustizia.
Nei Livelli avanzati, i corpi di Polizia dispongono di un Geron portatile capace di provocare un deperimento cellulare ridotto per la comminazione delle pene minori, per le quali l’agente è insignito del potere di giuria, giudice e giustiziere. Nei casi di reati più gravi, che richiedono un significativo invecchiamento cellulare, bisogna invece recarsi presso le Centrali di Controllo, che dispongono di Geron con una potenza degenerativa superiore, detto Geron Asai.
I Geron portatili non possono comunque es6.4.8. PENA TEMPORALE
Altro lascito diretto
degli Zero II è l’applicazione della Pena Temporale, varata durante il periodo dell’Apice per snellire la gestione della Giustizia e per porre fine alla pratica dell’incarcerazione, ritenuta inefficace, barbara e poco pratica. In buona sostanza, si attribuisce a ogni reato una relativa condanna in termini di tempo che però non vengono trascorsi dal colpevole in una cella di detenzione, quanto piuttosto detratti dalla sua aspettativa di vita. Ciò è possibile grazie a un dispositivo, detto Geron, che accelera il decadimento cellulare, provocando un invecchiamento accelerato del corpo. La disponibilità e l’uso del Geron non è esteso su tutta la Flotta, ma viene universalmente considerato lo strumento di giustizia più umano possibile.
6.4.9. GERON, STRUMENTO DI GIUSTIZIA
In uso prevalente presso i Livelli più avanzati, il Geron è un dispositivo estremamente sofisticato, uno dei pochi reperti della tecnologia Zero II rimasto a piena disposizione del Fulcrum.
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sere usati fuori dal normale orario di lavoro e sono costantemente monitorati dalle sedi centrali, in modo da evitarne l’abuso o l’uso scorretto. L’uso dei Geron portatili è inoltre vincolato al DNA di un singolo agente, che può utilizzare solo e soltanto il proprio dispositivo, dato che anche solo impugnare un Geron altrui corrisponde a un reato grave. Infine, i Geron portatili eseguono una timbratura genetica del soggetto, cosa che previene un reiterato numero di applicazioni: ogni persona ha un limite degenerativo stimato in base alla propria razza di appartenenza e alla propria età. Raggiunto questo limite, il soggetto non può più essere giudicato da un semplice agente ma deve passare per un giudizio di grado superiore.
Il Geron portatile viene conservato in un’apposita valigetta, custodita nel veicolo di pattuglia, e consiste in un paio di manette cilindriche da fissare ai polsi e in un cubo compatto, sul quale possono essere inseriti i comandi base, sfiorandone la superficie. Una volta inseriti i dati richiesti, l’azione degenerativa si origina dalle manette, impiegando di solito non più di 10 minuti per le pene di media entità. Il Geron Asai appare invece come una cabina orizzontale, all’interno della quale il condannato deve sdraiarsi e che poi viene sigillata, prima che si avvii
la degenerazione. Il Geron, sia nella forma portatile sia in quella impiegata presso le Centrali di Controllo, può essere impostato dal proprio operatore inserendo il tempo che si intende decurtare al condannato. L’analisi genetica che precede la degenerazione determina anche la razza del soggetto, in modo che non sia possibile assegnare la condanna di un’Anima a un Humana: a causa della longevità variabile fra le varie razze, infatti, le condanne devono essere opportunamente adeguate.
Ci sono tuttavia due razze per le quali l’applicazione del Geron appare quantomeno problematica: Seroii e Non-El. I primi, infatti, sono esenti da qualunque tipo di degenerazione cellulare, mentre i secondi resuscitano nel caso in cui sopravvenga la morte. Per ovviare a tale problema, ogni Livello ha sviluppato diverse soluzioni per queste due razze: taluni utilizzano le amputazioni, partendo dalle dita delle mani e arrivando agli arti per i reati più gravi, altre adottano la vecchia pratica dell’incarcerazione, altri ancora sottopongono i colpevoli a sessioni intensive di tortura, prolungate al punto da provocare un accumulo di stress rilevante, che perdura per molto tempo anche dopo il rilascio.
6.5. AURORA, INFEZIONE MORTALE In
un periodo imprecisato del passato, per ragioni sconosciute ai più (si veda paragrafo 4.1.10), sulla Flotta si è diffusa un’epidemia che ha mietuto milioni di vittime e che da sola ha minacciato di estinguere l’intera popolazione delle Arche. L’epidemia risale al periodo appena precedente allo Scisma, durante la dominazione del Fulcrum, e la sua diffusione è pressoché contemporanea su tutte le Arche, nonostante gli interscambi fra esse fossero estremamente ridotti. La cessazione dei contatti fra le Arche è stato il primo tentativo di arginare i rischi del contagio, poiché si intuì che questa epidemia filtrava nella Realtà attraverso la Sfera dell’Aura. Sempre per ragioni di prevenzione, si intraprendono drastiche azioni tese a ridurre ogni rischio di infezione: i Livelli ad alta densità di popolazione e largamente infetti vengono sigillati e abbandonati a loro stessi, mentre quelli meno problematici sono sottoposti a quarantena, ghettizzandone o sopprimendone i malati. È in questo periodo che morte, povertà e paura creano nuove caste e danno l’avvio a lotte intestine che si trascineranno nei secoli a venire; inoltre, è questo il periodo in cui ci si convince che lo Scisma, con una rigida compartimentazione di tutti i Livelli, è l’unico intervento capace di garantire la continuità della vita a bordo della Flotta.
6.5.1. CARATTERISTICHE DELLA MALATTIA
L’Aurora
è una malattia altamente infettiva, che si trasmette attraverso i fluidi corporei quali sangue, saliva e umori genitali; non esiste ancora una cura e il decorso della malattia è sempre fatale, sebbene i tempi di incubazione concedano un’aspettativa di vita che va dai 3 ai
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10 anni, circa. Nella sua fase iniziale, la malattia si presenta sotto forma di piccole macchie luminescenti che possono affiorare su ogni parte del corpo, non esiste una zona preferenziale e in molti casi gli infetti possono nascondere la propria condizione, anche per lungo tempo. Le zone luminescenti sono affette da un crescente torpore e da un ispessimento dei tessuti circostanti che provoca dapprima un leggero formicolio, conducendo poi all’insensibilità e, infine, alla paralisi totale. A mano a mano che la malattia avanza, le striature aumentano e sulla pelle si disegnano linee che aprono le carni come crepe nella terra arida; nelle fasi finali della malattia, il lucore copre gran parte della superficie corporea e diventa impossibile nascondere la propria condizione.
rabile, per via del caratteristico chiarore che si diffonde dalle ferite. A tal proposito, è affascinante notare come la luminescenza di un malato tenda a intensificarsi in prossimità di un altro contagiato, cosa che rende assai spettacolari le processioni di infetti. Non esistono prove di portatori sani, ovvero persone affette dalla malattia, capaci di trasmetterla ma immuni ai suoi effetti. La malattia affligge tutte le razze della Flotta a eccezione dei Seroii, che sono del tutto immuni ai suoi effetti; i Non-El possono contrarre l’infezione e morire a causa di essa, tuttavia Aurora scompare completamente dal corpo del soggetto, a seguito di una eventuale resurrezione.
Durante il suo corso, la malattia induce anche
6.5.2. RICADUTE SOCIALI
una progressiva mineralizzazione dei tessuti, al punto che post mortem il cadavere risulta del tutto pietrificato, nonché esente dai fenomeni della decomposizione, trasformandolo in una vera e propria statua funeraria. La malattia ha un decorso instabile, pertanto sono possibili casi in cui una piccola zona affetta da Aurora risulti completamente paralizzata, oppure situazioni in cui zone estese del corpo si limitano a mostrare segni di debole intorpidimento. Quali che siano le sue manifestazioni iniziali, la fase finale della malattia ha una conclusione univoca, con un lucore esteso a tutto il corpo e una pressoché totale impossibilità a muoversi a causa della pietrificazione epidermica. Quando la paralisi arriva a interessare gli organi respiratori, sopraggiunge la morte.
Pur non esistendo alcuna cura nota, sono disponibili dei preparati sintetici capaci di rallentare il progresso della malattia, sebbene l’accesso a questi farmaci sia riservato solo ai più facoltosi. Esiste anche chi, soprattutto nell’alta borghesia dei Livelli più avanzati e decadenti, ritiene i segni della malattia qualcosa di deside-
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A causa delle sue peculiari manifestazioni cutanee e dell’immobilità crescente, la malattia viene talvolta definita Sonno Ardente, soprattutto fra coloro che l’hanno contratta, cosa che dona un certo afflato poetico alla loro condizione. È poi curioso notare come esista una grande solidarietà fra i malati di Aurora, tanto che sono soliti chiamarsi fra loro Fratello o Sorella, anche quando non esistono legami di sangue. Da parte degli altri, invece, l’appellativo più usato è quello di Ombra, sebbene la sua accezione possa mutare da Livello a Livello: alcuni la usano come una definizione garbata e vagamente poetica mentre altri la utilizzano come un’offesa vera e propria, da estendere anche a chi non ne è affetto.
La reazione della popolazione nei confronti di un’Ombra muta notevolmente in base alla sensibilità comune: nei Livelli più progrediti è ben nota la profilassi del caso, ossia evitare lo scambio di fluidi, e pertanto la convivenza non costituisce un problema, benché si richieda una certa attenzione in caso di approccio. In altri livelli, l’astio nei confronti dei malati si manifesta con
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un’aperta discriminazione e, in casi estremi, nel linciaggio pubblico o nella soppressione da parte di organi del potere reggente. Il desiderio di integrazione da parte degli infetti ha portato all’adozione di un abbigliamento caratteristico il cui scopo è quello di limitare al massimo le possibilità di contatto occasionale e, al contempo, di rendere evidente la propria patologia, permettendo ai soggetti sani di tenersi alla larga, qualora lo preferiscano. In ambiente urbano, le Ombre sono infatti solite vestire tuniche scure che ricadono sul corpo, coprendolo in maniera integrale, indossando guanti lunghi fino al gomito e maschere dai tratti sorridenti e raffiguranti un volto di pietra. Da questa usanza, estesa anche agli Stigma nei secoli seguenti, prenderà corpo anche l’estetica della Fazione delle Maschere (si veda paragrafo 7.4).
6.5.3. RICOVERI AURORA
Durante i primi tempi in cui si diffuse la malattia, subito prima dello Scisma quindi, le Ombre venivano per lo più scacciate a ridosso dell’Arboria, ovvero la zona boschiva che circonda il perimetro urbano della maggior parte dei Livelli. L’alta concentrazione di infetti finì con il modificare le piante che crescevano in quei luoghi, probabilmente attraverso il contagio delle acque, utilizzate per dissetarsi e per l’igiene personale, che penetravano nel terreno. Il risultato fu che questi alberi cominciarono a sviluppare una corteccia bianca, spessa e resistente, mentre il loro fogliame cominciò a brillare di una fioca luce azzurra; questi alberi crescevano solidi e forti, alzandosi anche per decine di metri e la resistenza dei loro rami era assimilabile a dura roccia, tanto che l’albero poteva essere letteralmente scolpito. A causa delle loro caratteristiche, queste piante presero il nome di Alberi Pietra.
Quello che sino ad allora era un curioso effet-
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to collaterale, diventò qualcosa di più nel momento in cui i malati in stadio avanzato della malattia, detti Ombre Maestre, scoprirono di avere il potere di manipolare gli Alberi Pietra, imponendo loro di torcersi, allungarsi e innalzarsi a comando. Il processo era lento, tale da richiedere anche decenni per le costruzioni più ardite, ma si rese infine possibile dar vita a vere e proprie fondamenta, attorno alle quali erigere rifugi sicuri. Con il tempo e la pratica, le capacità di manipolazione crebbero al punto che si poterono forzare gli alberi in fogge ardite, dando vita a costruzioni di grande fascino, caratterizzate dai motivi dei rami e dalle peculiari foglie azzurrognole.
I numeri di chi abbandonava la città per trovare rifugio all’interno di questi edifici suggestivi aumentavano di pari passo all’estendersi dell’infezione: una tale massa diventava difficile da gestire, pertanto questi luoghi iniziarono a dotarsi di una struttura gerarchica e una rigida suddivisione dei compiti, che vedeva le Ombre Maestre rivestire i ruoli di comando, nonostante la malattia li avesse trasformati ormai in statue viventi. Con il tempo, questi centri di aggregazione crebbero a dismisura, potendo contenere centinaia e centinaia di malati.
Erano così nati i Ricoveri Aurora, centri di aggregazione dove le Ombre potevano vivere in libertà la propria condizione, in attesa dell’inevitabile fine.
6.5.4. UNA RISORSA IMPREVISTA
Per
garantire la sussistenza della propria società, molti Ricoveri decisero di impiegare la forza lavoro offerta dai malati al primo stadio, scacciati dai loro quartieri ma ancora abili, che accettavano di buon grado di prestare la propria opera, poiché prima o poi sarebbero stati
loro ad avere bisogno dell’aiuto dei più giovani. Per molto tempo, la fornitura di manovalanza a basso costo fu la principale fonte di reddito dei Ricoveri, che offrivano servizio a chi era disposto a delocalizzare parte della struttura produttiva verso la periferia del Livello. Ciò produsse l’effetto di rendere meno spartane le condizioni di vita dei centri di accoglienza, visti i discreti introiti, e di attrarre sempre nuovi soggetti affetti dal contagio. Con l’incremento esponenziale delle Ombre ammassate in questi luoghi, si produsse però un ulteriore effetto imprevisto: gli Alberi Pietra iniziarono a fiorire.
Quello che inizialmente fu registrato come un semplice fenomeno botanico si trasformò presto in una fonte di guadagno inimmaginabile. I fiori degli Alberi Pietra, infatti, contenevano una sostanza che, opportunamente trattata, dava origine a una potente droga, presto nota con il nome di Sogno (si veda paragrafo 6.6). Gli effetti di questa droga furono subito straordinari, portando alla possibilità di accedere alle Anomalie presso gli Humana e provocando la nascita della progenie degli Stigma, razza che fu poi accolta e cresciuta presso i Ricoveri stessi, poiché i malati di Aurora mostravano una totale immunità agli effetti del loro sguardo terrorizzante.
I
Ricoveri Aurora si convertirono nella loro quasi totalità in coltivazioni di Alberi Pietra, vendendo i fiori al miglior offerente o producendo in proprio; col tempo, la loro ricchezza e il loro prestigio furono tali da consentire a taluni di insediarsi anche all’interno dei centri urbani, a patto di aver stretto accordi, per la produzione e distribuzione di Sogno, con quanti detenevano il potere.
Non volendo rinunciare a quello che ormai era un fondamento del loro retaggio, ossia gli Alberi Pietra, i Ricoveri nelle città vennero edificati secondo l’antica tradizione: piantando Alberi Pietra e attendendo, con pazienza, che i loro
rami crescessero per poi essere plasmati e scolpiti nella loro caratteristica foggia. A tutt’oggi è possibile assistere allo spettacolo imponente di questi edifici pallidi, i cui muri bianchi e solidi sono percorsi da possenti rami contorti, ornati del chiarore delle caratteristiche foglie azzurre.
6.5.5. NASCITA DEL CORPO DELLE OMBRE
Sebbene l’inaspettata risorsa dei fiori di Albero Pietra portò a un sensibile miglioramento delle condizioni di vita dei Ricoveri Aurora, la caducità dei suoi membri e la guida salda delle Ombre Maestre mantennero in essere uno stile di vita morigerato, molto vicino alla vita monastica di certe congregazioni. I Ricoveri Aurora, nonostante le grandi disponibilità economiche e il potere accumulato, continuavano a offrire un servizio di pubblica utilità, estendendolo non solo a quanti colpiti dagli effetti del Sonno Ardente, ma anche agli indigenti e ai profughi provenienti da altri Livelli. Tuttavia, a causa degli interessi in gioco, succedeva spesso che uno dei Ricoveri venisse assaltato per recuperarne i preziosi fiori, oppure che bande di malviventi o forze di polizia del Livello occupassero la struttura per farla propria. Di per sé questa era una pessima idea, poiché gli Alberi Pietra fiorivano solo in presenza di un buon numero di Ombre che, per loro stessa natura, avevano vita breve. Conquistare un Ricovero Aurora portava a perderne il raccolto in capo a pochi anni, a meno di non rifornirne le sale con nuovi infetti.
Questo portò alla necessità di creare una forza organizzata fra i vari Ricoveri, tale da scoraggiare questo tipo di operazioni e, nel caso servisse, di usare la forza per rientrare in possesso dei propri edifici. Nasceva così il Corpo delle Ombre (si veda paragrafo 7.9).
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6.6. SOGNO, UNA DROGA ANOMALA A
bordo della Flotta Nomade, Sogno è una sostanza la cui azione permette di valicare le percezioni umane fino a intravedere i filamenti che compongono la Realtà. Attraverso la manipolazione di questi filamenti, attuabile grazie all’imposizione della propria volontà, è possibile produrre una serie di effetti soprannaturali, noti come Anomalie (si veda paragrafo 4.2). Solo Humana e Stigma possono accedere alle Anomalie tramite l’uso di Sogno, ma poiché gli Humana rappresentano la maggioranza assoluta della popolazione, si può intuire come questa sostanza abbia da subito riscontrato un enorme successo, garantendosi una diffusione ampia e capillare. A eccezione di Humana e Stigma, questa sostanza è del tutto inefficace sulle altre razze, sia in termini di accesso alle Anomalie sia sotto il punto di vista degli effetti stupefacenti. Quanti fanno un uso frequente di Sogno vengono definiti Sognatori, parola che con il tempo ha acquisito una valenza parzialmente negativa.
La sola presenza degli infetti induce nell’Albero Pietra la crescita del fiore, senza che sia necessario provvedere a cure particolari. D’altra parte, la natura stessa della malattia costringe le Ombre a limitare i propri movimenti, specie quando l’azione dell’Aurora è più forte e quindi più corroborante per l’Albero Pietra; non a caso si è soliti predisporre i letti dove riposano i malati in grandi camerate, sovrastate dagli immensi tronchi, adornati dalle caratteristiche foglie che brillano azzurre. Il ciclo di efflorescenza di un Albero Pietra è pressoché continuo, fintanto che persiste la vicinanza degli infetti, pertanto la pianta ha una resa molto alta, con un fiore che nasce, cresce e sboccia nella sua completezza in capo a circa cinque Cicli. Fino a oggi, e nonostante gli estenuanti tentativi di grandi gruppi industriali e governativi, non si è stati capaci di ricreare le condizioni per una crescita del fiore al di fuori dei Ricoveri Aurora.
6.6.2. ASPETTO E ASSUNZIONE
Sogno si presenta come un liquido denso, do6.6.1. COLTIVAZIONE E TRATTAMENTO
La sostanza nota come Sogno viene prodotta attraverso l’essiccazione, e il successivo trattamento chimico, dei petali dei fiori che crescono sugli Alberi Pietra. Gli Alberi Pietra, sotto il controllo di un’Ombra Maestra possono stendere i propri rami per decine di metri, costituendo non solo solide fondamenta per i Ricoveri, ma creando anche giardini pensili dove il fiore cresce rigoglioso. I requisiti necessari per mantenere in vita un Albero Pietra e permetterne l’efflorescenza sono sostanzialmente due, entrambi molto economici: una ridotta quantità d’acqua e una massiccia presenza di persone contagiate dall’Aurora.
tato di una spiccata luminescenza azzurra e dal sapore dolciastro, le cui dosi sono contenute in piccole fiale, costituite di un polimero, naturale e commestibile, in forma cristallina, resistente agli urti ma suscettibile a trasformazione molecolare se sottoposto ad attrito: sfregando il collo della fiala fra indice e pollice, si innesca una reazione che rende il materiale estremamente friabile. Dopo aver sbriciolato il collo della fialetta, se ne succhia il contenuto che, a causa della sua alta densità, non potrebbe fluire dall’imboccatura.
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6.6.3. EFFETTI E CONTROINDICAZIONI
L’ingestione di Sogno, come detto, rimuove gli strati di ciò che percepiamo come reale, permettendo di osservarne l’intimo intreccio sottostante: questa percezione acuta della Realtà induce nel corpo umano un senso di leggerezza fisica, una sorta di astrazione durante la quale si perde coscienza del proprio corpo e si sperimenta un piacevole stordimento sensoriale. La sensazione permane fintanto che non si decide di produrre una modifica della Realtà, dando luogo quindi a un’Anomalia. Nel momento in cui l’Anomalia viene creata, il potenziale di alterazione collassa e gli effetti sulla mente umana cessano immediatamente.
Esiste
tuttavia chi assume Sogno non per la possibilità di distorcere la Realtà, quanto piuttosto per le sue proprietà psicotrope. In questi casi, il Sognatore non produce alcuna Anomalia e continua a godere degli effetti stupefacenti della sostanza. Questi effetti aumentano con il protrarsi dell’esperienza, raggiungendo il culmine proprio nel momento in cui la mente ritrova il proprio contatto con il mondo fisico, una pratica che viene definita Riconnessione. Nei minuti successivi a una Riconnessione, tutte le sensazioni risultano più vivide e belle, al punto che molti utilizzano questa pratica prima di un incontro sessuale, per trarne maggiore godimento.
L’abuso della pratica della Riconnessione porta a due conseguenze. La prima è un sensibile prolungamento dei tempi di astrazione, tanto che se in condizioni normali Riconnessione avviene in capo a pochi minuti, l’uso reiterato può estendere lo stato di coscienza alterata a svariate ore e infine a interi Cicli, con il rischio concreto che si possa morire disidratati durante l’esperienza. La seconda è l’insorgere di una dipendenza psicologica, che rende difficile condurre una vita ordinata, dato che ogni pensiero
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è teso verso il momento della prossima Riconnessione. Non esistono studi conclusivi in merito al numero di Riconnessioni che è possibile attuare senza sviluppare dipendenza, tuttavia si è soliti sostenere che una Riconnessione ogni 50 Cicli sia priva di conseguenze e che anzi, si tratti di una buona valvola di sfogo per alleviare lo stress.
Vale la pena ricordare che l’utilizzo di Sogno ha un’ulteriore conseguenza drammatica: dopo aver assunto anche una sola volta una dose di Sogno, esiste il rischio che la persona in questione, uomo o donna che sia, possa dar vita a uno Stigma nel momento in cui il suo seme o i suoi ovuli venissero coinvolti in un concepimento. Questa è la principale ragione per cui molte persone preferiscono non avere nulla a che fare con questa sostanza.
6.6.4. APPLICAZIONI SOCIALI
Nonostante il largo uso che si fa di Sogno come sostanza stupefacente, il suo impiego primario è quello di dare accesso alle Anomalie, permettendo di manipolare il tessuto stesso della Realtà. Le Anomalie trovano applicazione in moltissimi ambiti, sia pubblici sia privati, per esempio un investigatore potrebbe assumere una dose di Sogno per sondare la mente di un sospettato e scoprire, tramite Psike, se dice il vero. Le forze di polizia utilizzano spesso Anomalie di persuasione per ottenere informazioni, mentre i soldati sfruttano Anomalie Kamva nel corso di scontri a fuoco, in modo di migliorare le proprie possibilità di successo. Non mancano esempi più quotidiani, dove un lavoratore potrebbe utilizzare una dose di Sogno, fornita dall’azienda per cui lavora, per movimentare grandi pesi con il potere della mente o dove un padre di famiglia applica un fenomeno di levitazione sui figli per il loro unico divertimento.
6.6.5. COSTI, DIFFUSIONE E PERCEZIONE SOCIALE
I costi di Sogno sono direttamente legati alla sua disponibilità sul mercato, pertanto potranno esserci luoghi in cui si tratta di un bene facilmente reperibile a basso costo e altri dove la sua presenza è rara e per nulla economica. All’interno della Flotta la diffusione di Sogno è pressoché totale, anche se il suo utilizzo non è sempre consentito: molti governi hanno leggi specifiche circa la sua assunzione, limitando il numero di fiale a uso personale o prevedendo sanzioni, anche pesanti, per chi venisse trovato in loro possesso. Nell’ultimo caso è probabile che l’uso di Sogno sia consentito solo alle forze dell’ordine o agli appartenenti a determinate Fazioni, resta tuttavia aperta la pista del mercato nero presso il quale Sogno non viene mai a mancare, anche se a prezzi non sempre convenienti.
La
percezione sociale dei Sognatori, ovvero di chi assume Sogno, varia in modo sensibile in base ai casi specifici o al tipo di società in cui ci si trova. Generalmente, i Sognatori che fanno uso di Anomalie sono tollerati fintanto che non cercano di riprodursi, poiché si tende a vedere l’uso di Sogno e delle Anomalie come una scelta di vita, che apre certe vie chiudendo-
ne una: quella di diventare genitore. Nel caso in cui il Sognatore decidesse di tentare la sorte con una gravidanza, con il rischio di concepire uno Stigma, la tolleranza verrebbe certamente meno. Questa logica si applica anche nel caso degli Stigma, per i quali l’uso di Sogno rischia di condurre alla nascita di un terribile Adhast (si veda paragrafo 8.1.1).
L’utilizzo
di Sogno come sostanza ricreativa, attraverso Riconnessioni saltuarie, è tollerato al punto che esistono centri di Riconnessione guidata, che si preoccupano di rendere l’esperienza quanto più piacevole e sicura possibile. Al contrario, l’uso frequente delle Riconnessioni e la dipendenza da esse sono ritenute socialmente inaccettabili, cosa ben evidente dall’appellativo che si è soliti dare a questi soggetti: Larve.
6.6.6. INCUBUS E ALTRE DROGHE
Sempre dai fiori di Albero Pietra, ma attraverso un processo di trasformazione chimica differente, si può ottenere un’altra droga dagli effetti decisamente più estremi. Questa sostanza è definita Incubus e possiede tutte le caratteristiche fisiche di Sogno a eccezione del colore,
L’INCUBUS IN GIOCO Gli effetti dell’Incubus sono mutevoli e imprevedibili. In termini di gioco, questa rara droga può essere utilizzata come McGuffin per qualsiasi tipo di necessità di trama. Assunta in dosi massicce può essere, per esempio, usata per creare soldati dalla SoRe molto più alta del normale, dare accesso a Gruppi di Anomalie apocrifi, scatenare la furia omicida nella più mite delle creature, corrompere la vegetazione di un Livello Eden… Quel che è importante tenere a mente è che nel breve periodo l’Incubus può dare vantaggi anche notevoli, ma il suo uso prolungato ha inevitabilmente conseguenze catastrofiche.
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che in questo caso tende al rosso brillante. A differenza di Sogno, Incubus crea assuefazione fin dalla prima dose e dà luogo a conseguenze imprevedibili. A causa degli ingenti costi in termini di produzione, Incubus non ha mai beneficiato di una grande diffusione e non è raro che il suo impiego sia limitato agli ambiti militari, per lo svolgimento di operazioni ad alto tasso di rischio.
Esistono
infine droghe di derivazione naturale o sintetica, che però non agevolano l’accesso alle Anomalie e hanno solo caratteristiche più o meno stupefacenti. L’effetto di nessuna di esse è paragonabile a quello della Riconnessione.
6.7. LINGUAGGIO Nel corso dei millenni, durante la dominazione Zero II, la babele di idiomi tipici della Terra ha lasciato il posto a una nuova lingua di origine artificiale, chiamata Ejad. L’Ejad è stato formalizzato durante l’Età della Scoperta e insegnato ampiamente presso le prime comunità della Flotta. Il divieto assoluto di usare lingue differenti, e le gravi pene inflitte ai trasgressori, hanno permesso una rapida diffusione dell’Ejad, che presto è diventata l’unica lingua parlata a bordo della Flotta Nomade.
Durante lo Scisma, durato alcune centinaia di anni, l’Ejad può aver subìto modifiche locali
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ma è improbabile che la lingua sia cambiata al punto da risultare incomprensibile per gli abitanti di un altro Livello; le differenze si possono rintracciare in prevalenza nell’inflessione o in alcuni termini specifici, magari tecnologici o relativi a caratteristiche peculiari di un dato Livello, tuttavia la grammatica e la grande maggioranza del vocabolario non hanno avuto il tempo di mutare in maniera significativa a causa della totale mancanza di interscambio culturale con altre società.
6.7.1. CENNI GENERALI
Nel corso del tempo, sempre sotto il controllo Zero II, l’Ejad subì modifiche strutturali e aggiornamenti continui, allo scopo di indirizzare gli schemi di pensiero di chi parlava questa lingua verso una direzione voluta; in tal senso è emblematico citare la mancanza del pronome personale “Io”, sostituito dalla terza persona singolare. Questa scelta mirava senza dubbio a svilire il ruolo del singolo e a una progressiva spersonalizzazione dell’individuo, che doveva pensare quanto più possibile al bene comune, prima ancora che all’interesse personale. Ovviamente, la stessa cosa avveniva per i pronomi possessivi, che non prevedevano la parola “mio” o “tuo”, giacché ogni cosa risultava “nostra”, ovvero un possedimento della Flotta nel suo insieme. Sempre nel tentativo di rimuovere il riconoscimento personale, le forme di rispetto verso gli alti funzionari richiedevano di omettere i nomi propri, limitandosi dunque a citare la mansione svolta da una certa persona (comandante, ispettore, capomastro, ecc.) prima ancora che il suo nome di battesimo. Un’altra caratteristica peculiare dell’Ejad, tuttora in essere, era la molteplice natura di parecchi termini, il cui significato poteva variare da sostantivo, verbo oppure aggettivo, in base al classificatore che precedeva la parola.
A seguito del Crollo dell’Unità Centrale e della conseguente salita al potere dei Fulcrum, l’Ejad cominciò a perdere la propria rigidità, diventando una lingua più fluida, che seguiva in maniera naturale l’evoluzione sociale della Flotta.
EJAD I linguisti odierni dibattono circa l’effettiva origine della parola “Ejad”. Molti sostengono che il suo significato sia da riferire all’antica particella “Ej”, “Noi”, mentre altri studiosi ne indicano l’etimologia dal termine “Eiaad”, “Respiro”. Infine, c’è chi ritiene che Ejad sia l’unione delle due parole, e che vada dunque inteso come “Il nostro respiro”.
6.7.2. PRONUNCIA COMUNE
La pronuncia dell’Ejad può variare da Livello a Livello, specie in considerazione delle razze che lo popolano per la maggior parte, dato che ognuna ha un tipo di vocalizzo leggermente differente dalle altre. Di seguito, ci limiteremo a indicarne i caratteri generali.
Una
delle principali caratteristiche è la presenza di consonanti e vocali doppie. Nel caso delle consonanti, ci si limita ad allungare il suono della consonante in questione, mentre nel caso delle vocali doppie, si richiede di scandire le due vocali, con una piccola pausa. La parola “Raas” va dunque pronunciata “Ra-as”, mentre “Juu” va pronunciato “Ju-u”. Fa eccezione la doppia I di “Seroii” che viene infatti pronunciato semplicemente “Seroi”.
Esistono poi delle pronunce specifiche per alcune consonanti: ȽȽ La lettera C è sempre seguita dalla lettera H e va pronunciata come la C di “Ciao”. ȽȽ La lettera G va pronunciata come la G di “Gatto”.
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ȽȽ La lettera H va sempre aspirata. ȽȽ La lettera I va pronunciata come la I di “Imbuto”. ȽȽ La lettera J va pronunciata come la G di “Gioco”. ȽȽ La lettera K va pronunciata come la C di “Casa”.
E due variabili di razza: ȽȽ I Fulgor arrotano molto la R e la usano spesso come se fosse doppia, anche quando non lo è. ȽȽ I Seroii sostituisco alla S il suono “Sc” come in “Sciare”. Quindi non dicono Seroii ma “Scieroi”.
6.7.3. VOCABOLARIO ESSENZIALE
blimazione, compressione ricorsiva, ecc). Prima di cominciare, è comunque utile segnalare come nella notazione matematica in uso sulla Flotta non esista un termine specifico per la definizione dello zero.
Gli elementi fondamentali dell’enumerazione sono composti dalla Decade Fondante, ovvero i primi dieci numeri: 1= Ish
3= Sen
5= Goh
7= Chi
9= Ko
2= Ni
4= Shin
6= Ro
8= Ha
10= Ju
I numeri da 11 a 19 sono forme varianti, nella struttura e nella pronuncia, dei numeri a una cifra appartenenti alla Decade Fondante: 11= Ishii
14= Shiin
17= Chii
12= Nii
15= Gooh
18= Haa
13= Seen
16= Roo
19= Koo
In fondo al manuale (paragrafo 14.1), troverete un elenco di vocaboli, appartenenti all’Ejad moderno, nelle tre varianti di sostantivi, verbi e aggettivi.
6.8. NUMERI SULLA FLOTTA Di
pari passo al Linguaggio, all’interno della Società delle Arche si è sviluppata una nuova matematica, sintetizzata dagli Zero II e portata in dono agli abitanti della Flotta. Senza entrare nel dettaglio, ci limiteremo a descrivere il modo in cui vengono trascritti e pronunciati i numeri, senza tuttavia parlare delle operazioni fondamentali cui possono essere sottoposti (addizione, moltiplicazione, ecc.) né tanto meno delle operazioni complesse, proprie della Teoria della Realtà (rifrazione, astrazione, su-
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Per la creazione delle Decine, si moltiplica il termine Ju (10) con uno degli altri Fondanti:
20 = 10(Ju) x 2(Ni) = Juni
La grafia corretta prevede che la prima lettera di ogni termine numerico sia maiuscola, a eccezione dei numeri seguiti solo da zeri; in questo caso si utilizza, quindi, la sola maiuscola iniziale. 10= Juish
40= Jushin
70= Juchi
20= Juni
50= Jugoh
80= Juha
30= Jusen
60= Juro
90= Juko
Le cifre da 21 a 99 sono costituite dalla Decina, alla quale viene semplicemente aggiunto uno dei numeri appartenenti alla Decade Fondante. Qualche esempio. 21= JunIsh
54= JugoShin
32= Jusenni
58= JugoHa
43= JushinSen
62= JuroNi
69= JuroKo
83= JuhaSen
76= JuchiSen
84= JuhaShin
78= JuchiHa
91= JukoIsh
Decine di migliaia= Ge
(10.000)
Centinaia di migliaia= Na
(100.000)
Milioni= So
(1.000.000)
Miliardi= Zu
(1.000.000.000)
Così come per le decine, operando le moltiplicazioni con i termini precedenti, otteniamo gli ordini di grandezza superiori:
400.000 = 100.000(Na) x 4(Shin) = NaShin
Esempi: Nei numeri a doppia cifra, la Decina va scritta nella forma consueta, a cui si aggiunge la seconda cifra con la maiuscola. Esistono, però, casi specifici in cui si richiede la riduzione della maiuscola: il numero 32, per esempio, non è scritto/pronunciato JusenNi ma Jusenni.
Nel caso particolare dei numeri in cui entrambe le cifre sono uguali, si raddoppia la vocale, con l’eccezione dei casi di 22, 55, 66 e 99, dove invece raddoppia la consonante. 22= Junni
55= Juggoh
88= Juhaa
33= Juseen
66= Jurro
99= Jukko
44= Jushiin
77= Juchii
200= Joni
700.000= Nachi
3000= Rasen
8.000.000= Soha
50.000= Gegoh
9.000.000.000= Zuko
Il sistema numerico in vigore sulla Flotta permette poi di scomporre i componenti numerici a piacere, durante la pronuncia. Per esempio, il numero 626 non viene pronunciato solo come “seicentoventisei” (600-20-6) ma può essere pronunciato 6-2-6 oppure 62-6 oppure 6-26.
600-20-6= Joro-Juni-Ro 6-2-6= Ro-Ni-Ro 62-6= JuroNi-Ro 6-26= Ro-JuniRo
Ci sono poi particelle che, oltre a definire un numero specifico, rappresentano anche il prefisso per la creazione di scale maggiori. Decine= Ju
(10)
Centinaia= Jo
(100)
Migliaia= Ra
(1.000)
Nonostante siano possibili molte permutazioni nella pronuncia di un numero, è solito cercare di usare la forma più contratta possibile o con la musicalità migliore. Le cose si complicano ovviamente su cifre più grandi, e non mancano alcuni casi particolari caratterizzati da pronunce obbligate.
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6.9. NOMI SULLA FLOTTA bordo della Flotta Nomade vengono usate particolari convenzioni per quanto riguarda i nomi propri: dopo migliaia di anni passati sulle Arche, quasi nessuno riceve nomi di origine terrestre, essendo questi ultimi pressoché scomparsi; inoltre, non tutte le razze adottano il medesimo sistema per definire i nomi, al punto che si possono individuare quattro tipologie diverse di denominazione: Battesimo Comune, Arcaico, Numerico e Simbolico. Quale che sia il Battesimo di riferimento, i nomi sulla Flotta non hanno carattere di genere, quindi possono essere usati sia per femmine sia per maschi.
ri legali, un Cognome, definito da un numero intero (si veda paragrafo 6.8). La particolarità di assegnare un numero come Cognome trae origine dalla consueta praticità degli Zero II, i quali spazzarono via la pletora di cognomi esistenti sulla Terra, con le loro infinite varianti, sostituendoli con le cifre, molto più stabili e riconoscibili. Lo scopo, oltre a spersonalizzare le individualità, nell’intento di dare maggiore importanza all’insieme piuttosto che al singolo, era quello di rendere più agevole il monitorare sul lungo periodo le famiglie più prolifiche oppure quelle con maggiori attitudini verso un dato compito, oltre a permettere di tenere traccia in maniera efficace degli spostamenti fra i Livelli.
Il Battesimo Comune è quello più diffuso sui
Un nome proveniente da un Battesimo Comu-
A
Livelli prosperi o che hanno saputo conservare l’eredità precedente allo Scisma e viene utilizzato per la maggioranza delle razze, l’Uso Numerico è invece distintivo della razza Seroii, mentre quello Simbolico è tipico dei Non-El. L’Uso Arcaico si rifà invece all’Età della Scoperta, quando l’umanità fece il suo ingresso a bordo della Flotta, e viene utilizzato prevalentemente nei Livelli arretrati e meno popolosi oppure da chi può vantare una parentela illustre. Non manca comunque chi, per vezzo o anticonformismo, decide di utilizzare un Battesimo in uso presso una razza differente oppure appartenente al Battesimo Arcaico, che dopo la fine dello Scisma sta ritornando in auge.
Orfani, vagabondi e derelitti tendono a utilizzare la radice del nome, senza aggiungere alcun tipo di particella.
6.9.1. BATTESIMO COMUNE
Il Battesimo Comune è quello in assoluto più diffuso e accomuna a un Nome proprio, scelto a completa discrezione dei genitori o dei tuto-
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ne sarebbe “Brama Jushinni JoJuniRo”, che significa “Brama 42 126”.
In genere si mantiene il cognome di entrambi i genitori biologici, salvo poi doverne scegliere uno solo, in genere il più prestigioso, da tramandare al proprio figlio, che altrimenti dovrebbe averne quattro (due da parte di madre e due dal padre).
6.9.2. BATTESIMO ARCAICO
Il Battesimo Arcaico attinge allo stesso bacino di nomi del Battesimo Comune ma ignora completamente i Cognomi. Di fatto, il Battesimo Arcaico è formato da una radice di base, il nome vero e proprio, a cui si aggiunge una particella la cui natura può essere relativa a una parentela o che definisce la personalità o il riconoscimento pubblico dell’individuo.
Questo tipo di onomastica è caratterizzato dal subire mutazioni nel corso della vita, infatti una persona nasce con l’appellativo “Figlio di X” per poi raggiungere il momento della Scelta
del Nome, che in genere coincide con la maggiore età, durante il quale deciderà per proprio conto come chiamarsi, aggiungendo una particella qualificativa. Può inoltre succedere che un “Figlio di X” divenga poi “Marito di Y” e, infine, possa cambiare nome in “Padre di Z”. In altri casi, una persona potrebbe chiamarsi inizialmente “Protetto di A”, raggiungere poi la pubblica acclamazione con il nome “Onorevole B” e morire per la salvezza della propria città, venendo ricordato come “Salvatore di C”. Il cambio di un nome è un evento che si tende a festeggiare. Questo non vale per i cambiamenti peggiorativi; esistono infatti cambi di nome dispregiativi, in cui si viene additati come il figlio di un traditore o il padre di un assassino. In questo caso, il cambio di nome non è ufficiale ma si diffonde per l’uso comune che ne fa la gente. Succede spesso che, alla fine, anche l’oggetto dell’infamia finisca con il riconoscersi e presentarsi a quel modo. Nulla vieta a qualcuno di appropriarsi di un nome che non merita, ma tale pratica viene generalmente accolta con poco entusiasmo, essendo tipica di truffatori e manigoldi.
Scelta la radice del nome, si procede con l’aggiungere una delle particelle di parentela senza alcun segno grafico di disgiunzione. Talune di queste particelle sono frequenti in alcune razze e inusuali per altre:
Padre di Oro= Orosar
Moglie di Hyo= Hyomaso
Protetto di Jai= Jairah
Servente di Jai= Jailis
Il
nome dei giovani tenderà pertanto a finire in -Ran o -Rin, benché non sia inusuale che fra amici questi suffissi vengano tralasciati del tutto, limitandosi all’uso della radice (nel caso di Valfarin, la ragazza verrà chiamata semplicemente Valfa).
In
base alla combinazione radice + particella parentale, possono risultare dissonanze fastidiose, per ovviare le quali si può procedere all’elisione o al raddoppio di una lettera, oppure all’inserimento di una vocale che ingentilisca la pronuncia. Figlio di Algon= Algonaran < aggiunta della vocale (fra Algon e Ran) Madre di Kelos= Kelosoor < elisione della consonante (fra Kelos e Soor) Servente di Ho = Hollis < raddoppio della consonante (fra Ho e Lis)
Esiste inoltre la possibilità di inserire un numero nel nome, nei casi di omonimia, qualora si abbiano numerosi servi/figli oppure più di un coniuge. Questi suffissi seguono il nome, ma vengono divisi da esso con un trattino e si presentano con l’iniziale maiuscola.
Figlio di= Ran
Madre di= Soor
Figlia di= Rin
Marito di= Mas
Terzo figlio di Valfa= Valfaran-Sen
Padre di= Sar
Moglie di= Maso
Ottavo Marito di Valfa= Valfamas-Ha
Protetto di= Rah*
Servente di= Lis**
Quinta figlia di Valfa= Valarin-Goh
*comune tra i Fulgor. Può essere usato anche per i figli adottivi. **comune tra le Anima. Può essere usato anche da chi si sente in debito verso qualcuno.
Figlio di Valfa= Valfaran
Madre di Oro= Orosoor
Figlia di Valfa= Valfarin
Marito di Hyo= Hyomas
Decimo Protetto di Valfa = Valfarah-Ju
Essendo
molto diffusa l’usanza di dare ai figli il nome dei genitori, si tende a chiamare il primogenito come il genitore più in vista fra i due, mentre il secondo nato guadagna il nome
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dell’altro genitore. I suffissi numerici vengono in genere utilizzati con i figli successivi al secondo.
È pratica comune, nel caso di nomi con particella numerale, che si utilizzi la particella stessa come nome proprio, almeno entro l’ambito di parenti e amici. Per esempio, “Valfaran-Sen” (Sesto Figlio di Valfa) potrebbe farsi chiamare semplicemente “Sen”.
Oltre alle particelle di parentela, si può talvolta vedere aggiunto al nome un aggettivo, che può definire caratteristiche fisiche, caratteriali oppure evidenziare la notorietà della persona presso i suoi concittadini. Questo genere di particella segue il nome dopo uno spazio (senza lineetta, quindi) e con l’iniziale maiuscola.
o “Madame”, le altre forme non hanno corrispettivi nella lingua terrestre e possono essere usate in vari casi. La particella “Mo” è sostanzialmente un insulto e viene aggiunta al nome di chi si vuole offendere oppure viene usato parlando, male, di terzi. Nessuno si presenta aggiungendo “Mo” al proprio nome. “Kanai” è invece la massima forma di rispetto e sarà probabilmente usato per il reggente di una città oppure un eroe di guerra o un grande artista rinomato. “Unai” sarà invece usato per ricordare il nome di un arcinoto traditore o di qualcuno che si è macchiato di orrendi delitti, pubblicamente noti. In questo caso esiste chi, non volendo nascondere la propria pericolosità, utilizza apertamente questa forma come minaccia verso gli altri. Signor Alas= Alas Davv
Choro il Possente= Choro Raas
“Sublime” Divon= Kanai Divon
Dun l’Attraente= Dun Ao
“Sgradevole” Haru= Haru Mo
Batram il Paterno= Batram Sar
“Immondo” Hurd= Unai Hurd
Ferut il Crudele = Ferut Daat
Esistono, infine, quattro forme accessorie: due generiche e due superlative, che vengono usate per indicare la rispettabilità o il discredito di un soggetto, usate solo per persone molto note o molto temute. Le prime due forme sono suffissi e vengono aggiunti dopo il nome, con uno spazio vuoto e l’iniziale maiuscola; le altre due sono invece prefissi, precedono il nome con uno spazio a seguire e hanno l’iniziale maiuscola.
È peraltro possibile la creazione di nomi compositi, combinando le regole sopra elencate. Emerito Figlio di Tiara= Kanai Tiararan Crudele Sesta Serva di Lunia= Lunialis-Ro Daat Sgradevole Seconda figlia di Darma= Darmarin-Ni Mo Altissima e Aggraziata Figlia di Rao= Kanai Raorin Gan Scontroso e Minaccioso Quarto Protetto di Rekka= Rekkaran-Shin Raal Kon Leggiadra Terza Moglie di Eon= Eonsoor-Sen Ilai
Forma generica di rispetto = Davv Superlativo positivo= Kanai Forma generica di spregio= Mo Superlativo negativo= Unai
Se
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“Davv” può essere paragonato a “Signor”
Non
esiste un limite alle possibili particelle qualificative di un nome, ma raramente se ne usa più di una.
Alcune
razze, come anticipato, usano delle convenzioni particolari:
Le
Anima, nella stragrande maggioranza dei casi, si limitano a usare il suffisso “Servente di X”, eventualmente declinato a seconda del numero di servitori che costituiscono l’entourage di uno stesso padrone. Il padrone può però decidere di assegnare anche una particella qualificativa. In rari casi, un padrone può addirittura assegnare alla propria Anima il suffisso di “Figlia” o “Moglie”. Dato che un’Anima può cambiare padrone, accade comunemente che esse cambino nome, anche parecchie volte, durante la propria lunga vita.
I Fulgor non danno alcun peso alle madri, in quanto non appartenenti alla razza Fulgor, e nemmeno riconoscono il valore della paternità genetica, preferendo la figura di una guida che li possa istruire al meglio. Per queste ragioni, quando un Maestro li prende sotto la propria ala protettrice, in genere non utilizzano i suffissi “Figlio” preferendo l’uso di “Rah/Protetto”. Un Fulgor non userà nemmeno “Padre di” e tantomeno adotterà la forma di “Marito di”.
6.9.3. DENOMINAZIONE NUMERICA
I Seroii vengono al mondo in modo misterioso, semplicemente comparendo in luoghi sperduti, senza che loro stessi abbiano alcuna memoria della loro provenienza. La prima nozione che acquisiscono alla loro apparizione è però il proprio nome: un Seroii sa qual è il proprio nome nello stesso modo in cui uno potrebbe conoscere il colore dei propri occhi, guardandosi allo specchio. Dato che non si è mai avuta notizia di due Seroii omonimi e vivi allo stesso momento, si presume che il loro nome definisca una sorta di “slot di assegnazione” e abbia a che fare con il numero, finito e invariabile, di Seroii presenti sulla Flotta.
Quando un Seroii muore, il suo nome identifi-
cativo torna libero e può succedere di incontrare un altro Seroii con quel nome, benché questi non abbia nulla a che vedere con l’individuo precedente. Il numero massimo di Seroii che possono esistere contemporaneamente sulla Flotta non è noto, pertanto è impossibile stilare un’anagrafica esaustiva dei nomi di questa razza.
I nomi Seroii saranno sempre e invariabilmente appartenenti alla Denominazione Numerica, senza possibilità di alternativa. Succede invece, sempre più comunemente, che gli Humana utilizzino questi nomi per battezzare i propri figli.
6.9.4. DENOMINAZIONE SIMBOLICA
I Non-El utilizzano dei nomi che non seguono nessuna delle regole sopra esposte, preferendo adottare aggettivi o sostantivi dal sapore aspro, negativo o quantomeno cupo. Un Non-El non utilizzerà mai un nome appartenente a quelli comuni o numerici, ma può succedere che qualcuno utilizzi i Nomi Simbolici in luogo di quelli consueti, benché la cosa non sia frequente. Possono esistere anche nomi compositi, creati unendo due o più aggettivi. Sfuggente = Ban
Infinito= Han
Nero= Kaa
Nebbia = Nairi
Eco = Juu
Dolore= Liad
Sfuggente Nebbia= Nairi Ban
Eco Infinita= Juu Han
Dolore Nero = Kaa Liad
6.9.5. ELENCO DEI NOMI
Per creare i vostri nomi, potete fare riferimento alle pagine in fondo al volume (Capitolo 14), che raccolgono il vocabolario essenziale e una corposa lista di nomi e radici.
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6.10. TELECOMUNICAZIONI La possibilità di comunicare a grande distanza, a bordo della Flotta non è mai stato un fatto scontato, a causa di un grave impedimento strutturale: gli spessi strati di Invictum su cui si reggono i Livelli sono infatti impermeabili a frequenze radio, onde o Anomalie. Se internamente a un Livello è facile tenersi in contatto attraverso dispositivi elettronici, terminali informatici, posta tradizionale, Anomalie, messaggeri o animali viaggiatori, la stessa cosa non può avvenire fra Livelli. Negli anni si è cercato di porre rimedio a questa limitazione che alimenta la frammentazione, ma non si è ancora riusciti a ideare un sistema di efficace applicazione e comprovata affidabilità. Non va escluso che in futuro, attraverso il progresso scientifico o la maggiore comprensione dei tanti misteri della Flotta, si possa riuscire a sviluppare un modo nuovo per comunicare, ma fino a oggi le possibilità presenti sono poche e non sempre accessibili a tutti.
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6.10.1. TRASMISSIONI CABLATE
Per ovviare al problema dell’Invictum, si può installare una Rete Cablata, capace di trasportare le informazioni lungo appositi cavi schermati. Data però l’impossibilità di forare lo strato di Invictum o quella di far passare i cavi di trasmissione in prossimità dell’incandescente Sol, le uniche aperture agibili rimangono quelle delle Bilance che però non possono operare senza recidere i cablaggi. A volte, qualora le Bilance siano inattive, la cosa non costituisce un problema, altrimenti si provvede con una laboriosa opera di disconnessione dei cavi prima di azionare le piattaforme.
In
questi casi, la comunicazione avviene attraverso interfoni fissi o mobili, i quali offrono un’eccellente qualità di ricezione e trasmissione dei messaggi o dei dati: i dispositivi fissi sono inseriti in apposite cabine o presso centri di comunicazione a pagamento, mentre quelli elettronici possono sfruttare dei ripetitori per raccogliere il segnale in ogni punto del Livello e sono, di norma, gestiti da enti che gestiscono la sicurezza. Nei Livelli più avanzati, la tecnologia mobile può essere a disposizione dei
privati cittadini, benché si preferisca evitare di offrire un’eccessiva facilità di comunicazioni fra abitanti di diversi Livelli, a meno che non facciano entrambi capo al medesimo governo. Teoricamente, sarebbe possibile cablare un gran numero di Livelli e permettere una comunicazione agevole fra di essi, ma la natura turbolenta di molte società rende rari i casi in cui una Rete Cablata si estenda in maniera ampia. Sempre all’interno delle Trasmissioni Cablate, rientra anche il sistema di Posta Pneumatica che permette, attraverso tubature e getti d’aria compressa, di spostare delle capsule contenenti messaggi oppure piccoli oggetti. Si tratta di un sistema di comunicazione abbastanza pittoresco il cui uso è piuttosto raro ma ciò nondimeno efficace.
6.10.2. TRASMISSIONI WIRELESS
Un’altra possibilità è quella di affidarsi a comunicazioni wireless, le quali prevedono numerosi ripetitori capaci di rimbalzare i dati, sfruttando le aperture delle Bilance o quella del Sol. In questi casi, la sola presenza dell’Invictum produce interferenze di prossimità, tollerabili per quanto riguarda la comunicazione vocale, che nonostante le distorsioni risulta comprensibile, ma fatali per il traffico dati, che può subire alterazioni gravi. Il problema principale dell’uso dei ripetitori è che i disturbi sono incrementali, al punto che i messaggi risultano del tutto incomprensibili già a un Livello di distanza. Esiste però un modo, abbastanza rudimentale, per evitare l’aumento delle interferenze nei messaggi vocali, ossia la possibilità di recapitare il messaggio a chi poi lo ripeterà nuovamente verso il Livello successivo. Con questo sistema, operato spesso tramite servizi di trasmissione a pagamento, è teoricamente possibile mandare un messaggio da un capo all’altro di un Arca,
fermo restando che i tempi, i costi e il rischio che le informazioni finiscano nelle mani sbagliate sono sempre alti.
6.10.3. TRASMISSIONI TRAMITE LEGAME
Questo tipo di comunicazione si basa sul Legame che unisce le Anima al loro padrone, una connessione mentale capace di trascendere ogni limite fisico, valicando persino l’ostacolo dell’Invictum. Il Legame permette ad Anima e padrone di attivare una comunicazione mentale istantanea, la quale non viene ritardata né ostacolata dalla distanza che intercorre fra i due soggetti. Vista la possibilità del padrone di possedere più Anima, si può estendere una rete di comunicazione anche attraverso molti Livelli.
Sono rari i servizi a pagamento che permettono di comunicare tramite Legame, anche per via dell’affaticamento del padrone. Benché esistano padroni che offrano questo servizio a fronte di un pagamento, è più usuale che tale possibilità sia sfruttata da grandi organizzazioni, lecite e criminali, oppure dai governi, che le utilizzano principalmente per gestire la diplomazia fra Livelli.
6.10.4. TRASMISSIONI TRAMITE SFERA DELL’AURA
La Sfera dell’Aura, una dimensione che esiste parallelamente a quella della Flotta, può essere utilizzata per incontrarsi fisicamente, discutere a quattr’occhi e ritornare poi al Faro di Trasmissione di una delle Arche (si veda paragrafo 4.1.8). Per quanto in apparenza semplice ed efficace, questo tipo di comunicazione è il meno utilizzato perché l’accesso alla Sfera dell’Aura è
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un fatto non banale. Aprire un accesso verso la Sfera non è cosa da tutti, per quanto esistano diversi modi di accedervi, inoltre non si tratta di un luogo innocuo per i visitatori.
II, è possibile rintracciare un’eco residua bidirezionale di ciò che si trova all’altra imboccatura del Portale.
Sebbene un tempo i Fulcrum di ogni Arca uti-
essere raffinate in modo da ricostruire un’immagine, non molto nitida, che appare sulla superficie del Portale. Per quanto l’immagine ottenuta sia sostanzialmente muta, è tuttavia possibile utilizzare un programma elettronico di lettura labiale, che traduce con voce artificiale il contenuto del messaggio.
lizzassero la Sfera dell’Aura per i loro incontri, la tecnologia superiore di cui essi disponevano è rimasta confinata nella zone del Trono, perennemente fuori portata dei normali abitatori delle Arche. Quello che con i giusti strumenti poteva essere un luogo sicuro da frequentare, risulta ora un terreno infido, denso di pericoli e misteri, che pertanto viene utilizzato solo in casi estremi e al prezzo di gravi rischi.
6.10.5. TRASMISSIONI TRAMITE PORTALE
I Portali sono varchi dimensionali che permettono di raggiungere luoghi distanti all’interno della Flotta. Per loro stessa natura, i Portali permettono il transito della materia in un’unica direzione, quindi possono essere usati per incontrarsi fisicamente, ma solo se si è disposti a non tornare al luogo di partenza. Tuttavia, utilizzando apposite tecnologie di origine Zero
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Opportunamente stabilizzate, le eco possono
Si tratta di un sistema di comunicazione estremamente elitario, utilizzabile solo dai Seroii, e che richiede ingenti risorse energetiche per essere attivato. Inoltre, a causa delle distorsioni quantiche generate dai Portali, i tempi di risposta non sono stabili: talvolta la comunicazione è quasi istantanea, altre volte subisce invece un ritardo, anche significativo, nelle risposte, al punto che possono trascorrere interi anni prima di ottenere un’informazione. In rari casi sono stati persino ricevuti messaggi provenienti dal futuro, benché gli stessi non fossero intenzionalmente diretti verso il passato, risultando essere solo una fortuita deviazione, causata dalle fluttuazioni energetiche e casuali fra due Portali.
07. LE FAZIONI DELLA FLOTTA
A
ll’interno della Flotta esistono un numero sconfinato di gruppi, organizzazioni o bande che tramano per i propri interessi, che si adoperano per aiutare la società o che semplicemente raccolgono il sentimento popolare, fornendogli una voce con cui parlare. Tutti questi gruppi, più o meno numerosi, vengono definiti Fazioni. Una Fazione può avere carattere Regionale, se interessa solamente un Livello, oppure può definirsi Estesa, quando raggruppa svariati Livelli sotto la propria influenza. Esistono infine Fazioni Globali che hanno saputo creare una struttura interconnessa lungo tutta la Flotta, nonostante le oggettive difficoltà di muoversi fra le Arche e fra i Livelli.
7.1. DARASH INFINITO E FRATELLANZA DARASH Sotto il controllo stringente e censore degli Zero II, e col trascorrere dei tempi, la conoscenza dei fatti avvenuti sulla Terra è stata quasi del tutto dimenticata: le storie che ne raccontano le vicende sono viste dalla maggior parte delle persone come mitologia arcaica; tuttavia, sebbene la pratica fosse apertamente ostacolata durante l’Età della Scoperta, molti ricercatori si sono azzardati a raccogliere testimonianze e vagliare i racconti, alla ricerca di una radice comune che potesse svelare qualcosa del remoto passato. Tutta la fase iniziale di questa indagine aveva dunque un carattere clandestino e molti pagarono a caro prezzo lo scotto della propria curiosità. Con il tempo, le maglie inquisitrici si allentarono e que-
Per
quel che riguarda le Fazioni Regionali e quelle Estese, sarà compito del GM crearle in relazione alle proprie necessità e a quelle del gruppo di gioco. In questo capitolo analizzeremo invece le Fazioni Globali, le cui origini si perdono ormai nei secoli precedenti e che hanno conservato, del tutto o in parte, la loro forma iniziale, senza subire alcuna frammentazione a causa dello Scisma ma anzi, rafforzandosi ulteriormente grazie all’evento stesso.
NOTA SULLE FAZIONI PRESENTATE Nelle pagine successive presenteremo diversi tipi di Fazione. Alcune di queste non riporteranno un box relativo ai Doni e Limiti di Fazione, solitamente per uno dei seguenti due motivi: perché non offrono particolari vantaggi o svantaggi meccanici, limitandosi ad avere un’influenza di tipo politico o religioso; oppure, non sono intese per essere utilizzabili dai PG (è il caso della Colonna Traiana).
07. Le Fazioni della Flotta
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sti studiosi poterono associarsi e lavorare con crescente libertà fino a che, in concomitanza con la scomparsa degli Zero II, non acquisirono una totale autonomia. È in questo periodo che la raccolta dei dati riguardanti la Terra assume un carattere deciso e strutturato, anche a causa della propaganda pro-Humana sostenuta dai Fulcrum. Nasceva così il Darash: una comunità di ricercatori con l’ambizione di mettere ordine a tutte le leggende e riportare alla luce le radici dell’umanità.
Il Darash raccolse ben presto accoliti su tutti i Livelli di ogni Arca della Flotta, mossi soprattutto dalla genuina speranza di dare una risposta ai tanti misteri di cui erano circondati; più grande era il numero di affiliati, più aumentava il potere nelle loro mani. Infine, come spesso accade, l’obiettivo del Darash assunse contorni sempre meno limpidi: se da una parte si dichiarava la volontà di conoscere il passato dell’uomo per poterne determinare il futuro, scoprendo forse la destinazione ultima del loro eterno viaggio, dall’altra si celava il fatto che la mole e il genere di informazioni raccolte non avesse sempre un carattere storico. Il Darash, nelle sue ricerche, era spesso venuto a conoscenza di informazioni preziose, per le quali la gente era disposta a pagare o grazie alle quali si potevano pretendere dei favori. All’interno del gruppo si formarono tensioni contrastanti, che condussero alla scissione del Darash in due sottogrup-
pi: il Darash Infinito e la Fratellanza Darash.
Il Darash Infinito è quello che si occupa attivamente dell’indagine, lo studio e la catalogazione di reperti e testimonianze che possono aiutare la comprensione della storia umana; i suoi membri sono solitamente mossi da un fervente entusiasmo e da una grande fermezza, al punto che sarebbero disposti a sacrificare la vita di qualcuno, e talvolta anche la propria, se questo significasse entrare in possesso di un seppur piccolo frammento del Mosaico, nome che attribuiscono alla massa di informazioni in loro possesso. I membri di questa Fazione non utilizzano un’uniforme identificativa e preferiscono rimanere nell’ombra, evitando di presentarsi come ricercatori, limitando così la possibilità che ci si approfitti di loro, offrendo informazioni poco attendibili in quanto ispirate dal profitto; non per nulla il motto di questi ricercatori è “Non chiedere. Ascolta”.
Per questa ragione è molto importante che un agente del Darash Infinito non sia riconosciuto come tale, al punto che i suoi contatti con le sedi del Darash avvengono mantenendo sempre un basso profilo, tanto da fingersi egli stesso un venditore di informazioni, qualora debba riportarne ai propri superiori, almeno finché ci sono occhi indiscreti nei paraggi. Gli accoliti usano chiamarsi fra loro Studente Allievo, nel caso ci si rivolga a un pari grado o a qualcuno di rango inferiore, mentre utilizzano l’appellativo di Studente Maestro nel caso ci si rivolga a un superiore. Questi titoli vengono spesso abbreviati in Allievo e Maestro, seguito dal nome dell’individuo.
Curiosamente, per quanto il Darash nella sua interezza nasca con lo scopo di raccogliere informazioni sulla Storia dell’Umanità, la scala gerarchica del Darash Infinito non sale fino all’apice dell’organizzazione, dove è solita comandare la Fratellanza Darash.
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DARASH INFINITO Doni di Fazione Frammento del Mosaico: al momento
dell’entrata nel Darash Infinito, ogni membro diviene custode di un Segmento (si veda il box), su cui viene rivelata un’informazione specifica relativa alla Terra. L’informazione non è necessariamente vera, e può essere sostanzialmente random (una vecchia notizia, una leggenda, uno stralcio di libro scientifico, una pubblicità). Nel corso della sua carriera, un membro dovrà cercare di compilare quanti più Segmenti possibili: i titoli onorifici all’interno della Fazione sono spesso correlati al numero di Segmenti di cui il membro è responsabile.
Studio: nel momento in cui si unisce al Dara-
sh Infinito, ogni membro guadagna un Bonus di +1 a Conoscenze Accademiche, e una Maestria gratuita in Conoscenze Accademiche a scelta del giocatore. Per ogni cinque Segmenti compilati, un’altra Maestria può essere aggiunta gratuitamente. Basso Profilo: i membri del Darash Infinito
aumentano automaticamente di 1 il Grado di Competenza in Furtività.
Limiti di Fazione
-
CROCEVIA DELLA MEMORIA Quando gli appartenenti al Darash Infinito raccolgono un’informazione rilevante, sono soliti registrarla su un Segmento, ovvero una stele metallica. I Segmenti, così fatti, garantiscono di poter essere letti dagli appartenenti al Darash Infinito di qualunque livello tecnologico, anche dai meno progrediti, e garantiscono una buona resistenza all’usura del tempo e possibili incidenti; è usanza portare Segmenti in dono quando un membro di un Darash ne visita un altro, ma non è raro che delle copie vengano abbandonate nei luoghi più disparati, nella speranza che qualche affiliato li ritrovi un giorno. Per garantire la riservatezza delle informazioni contenute, il testo
viene redatto con codice cifrato, che necessita di una chiave di decrittazione o comunque di un gran lavoro di indagine per risalire al testo in Ejad (sebbene dispositivi informatici avanzati riducano enormemente l’attesa). Esiste poi chi ha adottato un modo assai peculiare di tramandare informazioni, ossia inciderle sulle nude rocce della Sfera dell’Aura. Un’operazione che garantisce di evitare occhi indiscreti, ma che risulta assai rischiosa, sia per chi redige lo scritto sia per chi dovesse recarsi all’interno della Sfera in cerca di questi preziosi dati.
07. Le Fazioni della Flotta
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Darash ha saputo trovare una certa stabilità tramite l’eterno ricambio al potere, spesso forzato attraverso il tradimento e l’omicidio, che ha evitato forti accentrazioni dell’autorità. Oltretutto, non esiste una cupola centrale del potere, quindi ogni sede Darash, detta Focolare, è potenzialmente autonoma nelle proprie decisioni, sebbene la necessità di scambiare informazioni con le altre sedi abbia permesso al sistema di resistere e prosperare.
Ogni Focolare Darash è solito estendere la pro-
La Fratellanza Darash si occupa di raccogliere informazioni private e i suoi membri possono essere considerati spie che dedicano la propria esistenza all’inganno e al sotterfugio. Nel caso dei membri di basso rango, al pari degli Studenti del Darash Infinito, essi tendono a mantenere un rigoroso anonimato presso la gente comune, evitando uniformi o sigilli di riconoscimento; al contrario, i membri di alto rango esibiscono vesti sfarzose ed eccentriche, costituite da abiti bianchi, ricoperti di fregi dorati: tanto più alto è il loro grado, tanto maggiori sono gli ornamenti indossati, al punto che i massimi dirigenti sono soliti attrezzarsi con corone e scettri.
I membri che guidano il Darash appartengono tutti alla Fratellanza Darash e le loro intenzioni sono spesso tutt’altro che nobili, interessati come sono al guadagno personale. Si tratta di individui spietati, fra i quali covano gelosie e invidie, e dove il tradimento è all’ordine del giorno. Gli attriti fra i membri di ogni direttivo Darash vengono ancor più esacerbati dallo spesso velo di ipocrisia in cui si avvolgono, essendo infatti soliti appellarsi fra loro come Fratelli, aggiungendo di volta in volta aggettivi pomposi quanto i loro inganni: Fratello Soave, Fratello Leggiadro, Fratello Celeste. Nonostante le continue sobillazioni al proprio interno, il
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pria influenza diretta su un solo Livello, anche se non mancano casi in cui un singolo Focolare riesca a dominare su più Livelli, qualora le vie di transito fra essi risultino agevolate. Quale che sia l’estensione del potere di un Focolare, esso è gestito da un concilio noto come Caldo Abbraccio, costituito in genere da undici membri, i quali prendono le decisioni per alzata di mano. Sebbene molti sappiano dei contorni poco chiari entro i quali il Darash Amico agisce, la mole di informazioni in loro possesso la rende un’organizzazione ricca, solida e difficilmente attaccabile; inoltre l’opera del Darash Infinito viene finanziata e sostenuta fortemente, in modo tale da poter sempre mantenere un volto pulito presso l’opinione pubblica.
Il Darash è una Fazione multirazziale, tuttavia nel caso del Darash Infinito la prevalenza Humana è schiacciante, probabilmente a causa del fatto che la ricerca del passato riguarda la loro razza più di quanto non riguardi le altre.
FRATELLANZA DARASH
la ricchezza di cui può godere grazie alle macchinazioni della Fratellanza.
Doni di Fazione
Limiti di Fazione
Falsità: un membro della Fratellanza Darash
Aura negativa: nonostante gli sforzi per
aumenta di 2 il suo Grado di Competenza in Ingannare. Risorse: al momento dell’entrata nella Fazio-
ne, il soggetto aumenta il suo valore di Dominio di 1 (fino a un massimo di 5), a rappresentare
nasconderlo, i membri della Fratellanza Darash sono percepiti come subdoli, indipendentemente dal fatto che la loro fedeltà sia nota o meno. Ogni test di carattere sociale viene afflitto da una Complicazione Leggera.
7.2. LACERON La Fazione Laceron trova la sua origine durante l’Apice, periodo in cui le reminiscenze dell’Età della Scoperta, con tutte le atrocità perpetrate ai danni degli Humana, stanno sfumando, ma non sono ancora del tutto scomparse. Il risentimento verso quel periodo, sommato ad alcune informazioni parziali ottenute nel corso dei secoli, inclusa la nozione di essere a bordo di enormi vascelli spaziali, assumono la forma di una strisciante convinzione: gli Zero II stanno complottando in segreto, dirigendo la Flotta verso un destino che significherà l’annientamento di ogni Humana.
Quella che inizialmente è una setta segreta di esigua importanza, composta da pochi iniziati e confinata su un’unica Arca, assume un più alto profilo nel momento in cui gli Zero II cedono il passo agli Humana del Fulcrum. Lungi dall’essere rassicurati da questo episodio, i membri di Laceron sviluppano nuove teorie complottistiche, che vedono la scomparsa degli Zero II come una nuova fase del loro diabolico disegno, nonché preludio del suo compimento. Grazie all’aiuto di ricche e potenti famiglie, sedotte dall’ideale oltranzista propagandato da Laceron, i membri della setta riescono a farsi
strada nell’alta società, finendo con l’occupare diversi seggi in seno al Fulcrum della loro Arca. Da lì, l’infido verbo di Laceron inizia a ottenere nuovi e prestigiosi consensi, riuscendo a coinvolgere anche membri del Fulcrum di altre Arche. In poco tempo, pur mantenendo un profilo occulto, Laceron assume sempre maggior potere, estendendo la propria influenza su tutta la Flotta.
Laceron inizia quindi un’opera politica tesa a limitare le libertà delle altre razze, accentrando al contempo il potere nelle mani degli Humana. È questo il momento da cui iniziano a generar-
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si sempre maggiori disuguaglianze in seno alla Flotta e nel quale si delineano due eventi determinanti per il futuro: molti dispositivi e strutture vengono modificati in modo da divenire accessibili solo attraverso le Chiavi di Volta, strumenti che solo gli Humana possono attivare; le ricerche riguardanti la Sfera dell’Aura si spingono oltre ogni limite.
Dopo l’Evento, il misterioso cataclisma che ha decimato la popolazione del Trono di ogni Arca e con essa i vari Fulcrum, Laceron sembrava destinata a scomparire sotto le macerie di un’epoca passata; tuttavia, i pochi sopravvissuti del direttivo e i molti agenti di Laceron sparsi su tutti i Livelli avevano conservato una mole di informazioni e tecnologie tali da potersi rialzare. Non è un caso che le Chiavi di Volta necessarie ad attivare i dispositivi più imponenti, o dagli effetti più sorprendenti, siano oggi in mano ai membri di Laceron, così come sono in loro possesso le informazioni più rilevanti a proposito della Flotta e dei suoi molti misteri.
Il segreto meglio custodito di Laceron riguarda l’origine della quasi totalità dei suoi membri attuali, anche noti come Rinati: nei secoli passati, attraverso sperimentazioni ardite, Laceron è riuscita a fare una cosa che nessun altro avrebbe mai neppure immaginato, ossia intrappolare una creatura della Sfera dell’Aura all’interno della dimensione fisica della Flotta. Su uno dei Livelli segretamente controllato da Laceron è infatti segregato un Ventre d’Ombra (si veda paragrafo 8.4.5), una bestia inquietante ma sostanzialmente innocua, trattenuta nelle profondità di qualche laboratorio fortificato.
Nel
tentativo di nutrire il Ventre d’Ombra con animali vivi, si scoprì che gli esseri divorati venivano replicati all’interno delle sacche gestazionali in maniera perfettamente identica. Successivi esperimenti rivelarono che la duplicazione conservava ogni caratteristica, fisica e comportamentale, del soggetto originario,
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e dato che il Ventre d’Ombra catturato da Laceron aveva sei sacche gestazionali, questo significava ottenere, di ogni essere divorato, sei copie identiche del suddetto. Il parto, detto Rinascita, non si limitava a replicare la struttura cellulare ma anche a distribuire la personalità di partenza fra tutte le copie, creando inoltre una mente alveare capace di operare all’unisono, di comunicare a distanza, di condividere pensieri e conoscenze, obiettivi e desideri.
Ciò che si decise di fare, considerato il duro colpo subìto da Laceron in seguito all’Evento, fu di raccogliere i più fervidi e convinti sostenitori della causa affinché si sottoponessero alla Rinascita: solo sei persone risposero alla chiamata e venne dato loro l’appellativo di Supremi. Il primo di questi si fece divorare, per poi ricomparire sotto forma di sei individui identici, legati da una singola mente; poi toccò agli altri Supremi, e poi alle loro copie, e alle copie delle copie. Il processo venne replicato per lungo tempo, tanto che oggi la maggior parte degli appartenenti a Laceron è un Rinato, facendo di questa Fazione un esercito di sei volontà, determinate e disposte a tutto, sparse in decine di migliaia di corpi.
A conti fatti, un Rinato è un Humana biologicamente indistinguibile da tutti gli altri, con la differenza che egli possiede un’enorme quantità di informazioni, che può comunicare mentalmente a distanza infinita con le proprie copie senza che l’Invictum gli sia d’ostacolo, che ha accesso alle Chiavi di Volta più potenti e che non ha alcuna paura di morire, poiché la sua coscienza continuerà a vivere nei suoi fratelli. Inoltre, i Rinati solo soliti muoversi in piccoli gruppi, in modo da poter sviluppare azioni coordinate e aumentare la propria efficacia in ogni situazione.
I Rinati, tutti copie dei Supremi, sono sostanzialmente identici nell’aspetto, cosa che limita molto la loro libertà d’azione nel caso in cui se
ne conoscano le fattezze; per questa ragione, ogni Rinato che debba svolgere missioni al di fuori delle proprie roccaforti segrete si sottopone a chirurgia plastica per alterare i propri tratti. Questa diversificazione non coinvolge però gli operatori che lavorano nelle strutture segrete di Laceron, i quali conservano i tratti somatici originari, rendendo una visita presso questi luoghi un’esperienza quantomeno insolita.
Laceron è una Fazione occulta, e non è certo improbabile trovarsi a lavorare per essa senza neppure saperlo, tale è la segretezza con cui i suoi membri si muovono. Altrettanto difficile è l’ottenimento di segreti rilevanti da parte dei Rinati, che resistono a qualunque tortura fisica, privi come sono di istinto di conservazione, e che non esitano a suicidarsi per evitare di farsi estorcere informazioni tramite l’utilizzo di Anomalie Psike o di apparecchiature tecnologiche. A conti fatti, le volontà dei Supremi usano i Rinati come semplici indumenti, senza che questi ultimi ne sviluppino mai una propria; si è tuttavia ipotizzato che, scollegando un Rina-
LACERON (RINATO) Doni di Fazione Mente alveare: un Rinato possiede tutte
le conoscenze delle sue copie precedenti. Un personaggio che si riconosca in questo ruolo avrà automaticamente Conoscenze Accademiche e Conoscenze Comuni a 7. Potrà, inoltre, comunicare in ogni momento e senza limiti spaziali con qualsiasi altra copia presente sulla Flotta. Chiavi di Volta: è piuttosto comune che ogni
to dalla mente comune, esso svilupperebbe una propria volontà personale, ma a oggi nessuno è riuscito nell’impresa.
Non si hanno notizie circa l’ubicazione del laboratorio in cui il Ventre d’Ombra è rinchiuso, ma pare verosimile che esso sia ancora impegnato a dar vita a nuovi Rinati, i quali provvedono a mantenere in opera l’intera struttura, evitando l’avvicinamento di estranei o gente poco fidata a quello che è la principale risorsa di Laceron. La missione di Laceron, oggi come ieri, è portare alla dominazione assoluta degli Humana e trovare un modo per interrompere il viaggio della Flotta.
Nonostante la maggior parte dei membri di Laceron appartenga ai Rinati, esistono anche affiliati minori, appartenenti a tutte le razze, utili per via delle loro conoscenze o capacità specifiche. I vertici della Fazione restano comunque saldamente in mano ai sei Supremi, rendendo di fatto impossibile ogni scalata al potere ed estremamente compatto il comando.
possono essere decisi a discrezione del GM. La morte è solo l’inizio: quando un Rinato
muore, le sue conoscenze si trasferiscono automaticamente a tutte le proprie copie.
Limiti di Fazione Riconoscibile: ogni Rinato è identico alle
sue copie. Senza interventi di chirurgia plastica o camuffamenti, può essere riconosciuto come doppelganger di un Supremo da chiunque abbia familiarità con la gerarchia Laceron.
Rinato sia in possesso di tre o quattro Chiavi di Volta (si veda paragrafo 9.3), i cui poteri
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7.3. CHIESA DI CRUCIMON La Chiesa di Crucimon è l’unico culto religioso rivelato presente sulla Flotta, ovvero basato sull’ipotesi che una divinità sia comparsa in sogno presso gli Antichi Profeti, i quali ne hanno raccolto i pensieri in un libro, noto come La Parola. Secondo La Parola, una divinità, definita semplicemente come La Voce, avrebbe dato origine all’umanità ingravidando le Arche con il proprio seme e rendendone fertile il terreno, dal quale l’umanità, nelle sue varie razze, si levò piangendo in una primordiale notte che durò migliaia di anni, poiché La Voce non riusciva a scorgere le proprie creature, troppo piccole per essere viste. Durante quei tragici millenni, gli uomini furono torturati dall’oscurità fino a quando le loro urla non raggiunsero La Voce, che si avvide infine della loro presenza. Il dio spazzò via quei demoni spietati pronunciando una singola parola, “Amman”, usata ancora oggi come saluto fra i fedeli.
Secondo La Parola, Amman fu l’unica cosa che gli uomini udirono direttamente dalla divinità, che da allora scomparve portando con sé il buio della notte e accendendo i Sol di ogni Livello, affinché i suoi fedeli potessero vivere sereni.
Sempre secondo i precetti della Parola, mantenere in azione i Sol di tutta la Flotta richiede uno sforzo enorme alla Voce che, proprio per questa ragione, non è in grado di aiutare i propri fedeli, i quali devono quindi provvedere a loro stessi, senza confidare in aiuti divini. La Fazione di Crucimon ha acquisito pertanto un carattere assistenzialista, occupandosi di provvedere ai bisognosi e di fornire aiuti e servizi a chi non può badare a sé, a patto che essi si convertano alla Parola.
Il simbolo di Crucimon è una croce dalla forma caratteristica, la cui sagoma viene incisa con una lama sul palmo della mano sinistra al sesto anno di età, per i figli di una coppia di credenti, anche se non mancano conversioni in età adulta. Il saluto tipico fra due membri di questa congrega consiste nell’appoggiare i palmi sinistri uno contro l’altro, socchiudere gli occhi e sussurrare la parola “Amman”. La Chiesa di Crucimon non ha un carattere centralizzato ma viene gestito autonomamente da congreghe più o meno estese, le quali si ispirano però tutte alla Parola e ai suoi sacri testi, sebbene le varie interpretazioni abbiano generato nel tempo riti e cerimonie differenti; esiste comunque una grande compattezza fra i membri di Crucimon, al punto che ogni fedele può chiedere asilo a una qualsiasi delle Chiese, a patto di esibire il simbolo di Crucimon inciso sul palmo sinistro.
Nonostante
l’ottima nomea di cui Crucimon gode presso tutti i Livelli, sono molti a sostenere che una volta domandato aiuto ai suoi membri, si avvii una spirale di richieste tale da rendere impossibile liberarsi dalla stretta di questa Fazione, che obbliga i fedeli a mettere gli interessi dell’organizzazione dinanzi ai propri e finendo con l’essere sostanzialmente schiavizzati; questo anche per effetto della pressione sociale, dato che i seguaci di Crucimon tendono a ritirarsi in comunità ristrette e autonome,
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che comunicano con il resto della società solo attraverso responsabili autorizzati. Data la difformità di giudizi, si tende a credere che solo alcune delle sottoscrizioni utilizzino metodi coercitivi, mentre le altre tengano fede alla missione altruista celebrata dalla Parola.
La Chiesa di Crucimon non pone limiti razziali ai propri adepti poiché, contrariamente alle evidenze storiche, si ritiene che tutte le razze siano comparse sulla Flotta allo stesso momento e che pertanto debbano godere di pari dignità.
7.4. MASCHERE Quella delle Maschere è la Fazione per eccellenza, nonché la più diffusa sulla Flotta, poiché riunisce sotto di sé gran parte degli appartenenti a una delle razze della Flotta: gli Stigma. Il nome della Fazione deriva dall’usanza dei suoi adepti di nascondere il volto dietro una maschera, un costume ereditato dai malati di Aurora, i quali diedero per primi asilo agli Stigma, allevandoli, istruendoli e disciplinandoli. Inizialmente, gli Stigma vennero affiliati al Corpo delle Ombre (si veda paragrafo 7.9.) con il compito di difendere i Ricoveri Aurora, ma con il tempo le ambizioni di questa razza crebbero di pari passo al numero dei suoi esemplari, finché questi non decisero di fondare nuovi centri di aggregazione e una nuova Fazione, dove erano loro soltanto a decidere del proprio destino. Oggi Stigma e Maschere vengono spesso usati come sinonimi, per quanto le Maschere abbiano anche minoranze di altre razze fra i propri ranghi.
i seguaci nonché le aule dove viene impartita la Dottrina della Maschera, un insieme di rigidi comportamenti che regolano la vita di ogni appartenente a questa Fazione e che vengono insegnati fin dai primi anni di età, quando Stigma abbandonati, orfani o piccoli disperati, bussano o vengono lasciati davanti alle porte di un Nido Rifugio. In effetti, è fatto preciso divieto di aggregarsi alle Maschere in età adulta, cosa che esclude i Seroii e buona parte dei Non-El, poiché la Dottrina impone: “non è un vestito da indossare, ma una pelle che cresce su di noi”. Durante i primi anni, le giovani reclute vengono definite Protetti e indossano maschere bianche e neutre, dette Volto Comune, in modo che sia difficile riconoscersi, impedendo quindi la nascita di amicizie sconvenienti. Nella stessa ottica, si provvede a un ciclico ricambio fra i Protetti delle varie classi, affinché la dedizione verso la Fazione sia sempre prevalente rispetto ai legami personali.
Le Maschere hanno sedi su quasi tutti i Livelli
L’addestramento di un Protetto è duro e inces-
della Flotta e si raccolgono all’interno dei Nidi Rifugio: cittadelle fortificate, più o meno vaste, presso le quali si trovano gli alloggi di tutti
sante, ma seppure le punizioni corporali siano all’ordine del giorno, si evita di mettere a repentaglio l’incolumità dei giovani, poiché an-
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che l’allievo meno dotato può avere un compito da adempiere all’interno della comunità, fosse anche come cuoco o lavapavimenti. L’unico fattore che non può mai passare in secondo piano è l’aderenza alla Dottrina: diversa per ogni Nido Rifugio, la Dottrina della Maschera riporta tutti i comportamenti richiesti agli affiliati e determina la loro vita, spesso in modo rigido, talvolta in modo curioso. Alcuni Nidi Rifugio impongono regole assurde, come per esempio di non indossare mai delle calzature oppure di non proferire parola in certe ore della giornata, il cui scopo è semplicemente quello di testare l’adesione alla Dottrina dei suoi membri; tuttavia esistono regole cardine che, per esempio, impediscono di versare il sangue di un fratello oppure di concepire figli senza l’autorizzazione del proprio superiore. L’infrazione di una qualsiasi di queste norme determina l’immediata espulsione dalla Fazione; esiste comunque una sola regola comune a tutti i Nidi Rifugio: “Tu sei la Maschera. La Maschera è te.” che sottintende lo stretto rapporto che lega ogni associato alla propria maschera e alla Fazione.
Se avrà dato prova di saper rispettare la Dottrina della Maschera, un Protetto riceverà l’investitura all’età adulta attraverso una cerimonia pubblica, durante la quale sceglierà il proprio nuovo volto, che lo accompagnerà per tutta la vita. Dopo aver indossato per anni i tratti anonimi di un Volto Comune, il Protetto che abbia raggiunto la maggiore età dovrà iniziare a pensare al Volto Eterno, ossia la maschera che diventerà la propria faccia agli occhi del mondo. Qui esistono diverse opzioni, che prescindono dal livello di adesione alla Dottrina della Maschera: i meno ardenti indossano maschere che ricoprono l’intera testa come un casco e le cui due parti, anteriore e posteriore, vengono fissate con un perno lungo una cerniera laterale, il quale può essere sfilato senza fatica, consentendo di rimuovere la maschera in pochi secondi così da poter mangiare in comodità o
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provvedere alla propria igiene. Questo tipo di maschera può anche prevedere una mandibola rimovibile, che consente di mangiare in pubblico pur continuando a indossare la maschera stessa; tale modello è il più diffuso ed è molto versatile.
Vi è però una variante estrema, scelta da chi decide di voler dedicare l’intera esistenza alla causa delle Maschere, trascorrendo la propria vita all’interno dei Nidi Rifugio e guidando gli altri con il proprio esempio. La scelta di questa maschera, detta Volto Sublime, richiede grandi sacrifici e rinunce in quanto si tratta di una maschera integrale che copre viso e nuca, le cui cerniere vengono saldate, rendendone pressoché impossibile la rimozione. Essendo priva di mandibola asportabile, il cibo può essere assunto solo in forma liquida – in genere succo di Linfa – passando attraverso piccoli fori posti in prossimità della bocca. Inoltre, per evitare problemi legati alla crescita dei capelli, quanti scelgono il Volto Sublime devono rimuovere personalmente il proprio scalpo, cicatrizzando poi le ferite con ferri roventi: una cerimonia che avviene davanti alle massime autorità del Nido Rifugio, operata senza l’uso di alcun lenitivo. Proprio a causa dell’incredibile determinazione che serve per accettare un Volto Sublime, queste Maschere sono trattate con grande deferenza dai confratelli e saranno questi individui, attraverso un lungo percorso di apprendistato, a prendere un giorno le redini della congrega, purché siano di razza Stigma. I vari Nidi Rifugio godono di totale autonomia, pur essendo tutti rappresentazione della medesima Fazione, della quale non esiste però alcun vertice. Nonostante ciò, è consuetudine che rappresentanti di più Nidi Rifugio si tengano in stretto contatto, orchestrando manovre comuni atte a rafforzare il prestigio delle Maschere nel loro insieme e quindi, indirettamente, il proprio.
Curiosamente, sebbene l’intera Fazione sia vo-
tata a mantenere il proprio Nido Rifugio forte e sicuro, in modo da accogliere i piccoli Stigma che altrimenti andrebbero incontro a un triste destino, le Maschere nel loro insieme non vedono di buon occhio gli Stigma che non fanno parte della Fazione, poiché nel tempo si è insinuata la convinzione che questi siano traditori intrinseci del loro stesso popolo, più interessati ai propri egoistici fini che alla salvaguardia dell’intera comunità. All’obiezione sul fatto che la Dottrina vieti esplicitamente a uno Stigma adulto di entrare a far parte delle Maschere, un membro della Fazione risponderà che ci si può comunque rendere utili, portando offerte al Nido Rifugio, fornendo informazioni utili o seguendo e propagandando la Dottrina, pur non essendo parte del gruppo. In generale, gli appartenenti alle Maschere sono piuttosto radicalizzati e il loro pensiero fatica a uscire dai binari imposti dalla Dottrina.
molti stentano a riprendersi psicologicamente, finendo con il diventare individui instabili e pericolosi. Nel caso in cui una Maschera perdesse il proprio Volto, questi verrebbe spogliato del proprio status di affiliato e quindi bandito: da quel momento in poi egli diventerà un Reietto, escluso da ogni Nido Rifugio e apertamente osteggiato dalla maggior parte delle Maschere, a meno che non abbia fatto pubblica ammenda della propria infamia, nel qual caso potrà indossare un Sudario, ovvero una particolare maschera di tela, che gli permetterà di essere tollerato, compatito e talvolta aiutato dagli ex compagni. Ciò che invece nessuna Maschera può tollerare, almeno ufficialmente, è di vedere uno Stigma utilizzare il proprio sguardo terrorizzante in pubblico, cosa che arreca danno all’intera razza presso la comunità della Flotta. Violare questa regola comporta spesso punizioni severe.
La
tere sono infatti occupati da Stigma anche se non mancano luogotenenti di altre razze, la cui opinione viene presa in grande considerazione, se proveniente da una Maschera meritevole di fiducia. A conti fatti, le Maschere sono aperte a qualunque razza, purché l’affiliato presti fede alla Dottrina.
Dottrina della Maschera, impartita con grande rigore sin dalla tenera età, è così radicata nella personalità degli appartenenti alla Fazione che, nel caso in cui il Volto venga infranto o rubato, il suo possessore verrà subito allontanato dalla comunità. La perdita della maschera corrisponde anche alla negazione di tutto ciò che essa rappresentava, al punto che
All’interno della Fazione, tutti i quadri di po-
MASCHERA Doni di Fazione
Limiti di Fazione
Addestramento: oltre ai normali Doni di
Dottrina: una Maschera è tenuta ad attenersi
Razza, una Maschera guadagna un Grado di Competenza automatico in un’abilità di CORPO o REAZIONE. Durante la creazione del personaggio, questo avanzamento consente di superare i normali limiti di Attitudine, ma non Grado di Competenza 4.
alle regole imposte dalla Dottrina del proprio Nido Rifugio, per quanto assurde possano sembrare.
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VOLTO DI UNA MASCHERA La foggia di una maschera può cambiare, anche radicalmente, in base agli usi e costumi di un certo Livello o al fatto che il Nido Rifugio abbia aderito a qualche culto specifico o sviluppato una propria tradizione interna. Solitamente, i membri di un Nido Rifugio tendono comunque a uniformare la foggia delle proprie maschere in modo che sia facile individuare un confratello. Ciò che non cambia è la presenza di un requisito di riconoscibilità, attribuibile solamente al legittimo possessore di ogni maschera: sui Livelli tecnologicamente avanzati, si procede inserendo nella maschera l’impronta genetica del possessore, processo che richiede il sangue del Protetto, contenente il DNA specifico, e un raro dispositivo tecnologico, attivabile solo dal Mastro di Facciata del Nido Rifugio. Sui Livelli meno progrediti, si è invece soliti tatuare sul viso del Protetto un complicato arabesco, che coincide con quello inciso all’interno della maschera. Benché di norma si utilizzino prodotti industriali, leggeri e molto resistenti, il materiale di cui sono composte le maschere può variare: nei Livelli dove la tecnologia non è sufficientemente avanzata, si può optare per materiali metallici o persino roccia o legno.
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Qualche coraggioso, forse confidando fin troppo nelle proprie abilità, pare che abbia scelto invece materiali eleganti ma assai fragili, come ceramica o vetro. Indipendentemente dal materiale e dalla foggia, quando si accede a un Nido Rifugio è immancabile la verifica di identità, tramite scanner genetico nel caso di Livelli avanzati oppure con l’esame visivo, nel caso del tatuaggio. Qualora si scoprisse qualcuno indossare un Volto non suo, ciò verrebbe considerato il massimo sfregio alla Dottrina, una negligenza meritevole della punizione più terribile: il colpevole verrebbe infatti aggiunto al Giardino dei Corpi, un luogo atroce che serve da monito per i Protetti e dimostra, oltre ogni ragionevole dubbio, i possibili rischi dei traditori. Dopo aver subìto l’amputazione di gambe, braccia e lingua, i Voltafaccia vengono infatti sistemati in un’imbracatura e appesi al soffitto di un’ampia sala. Qui lo sfortunato trascorrerà i suoi ultimi giorni, nutrito artificialmente, mentre le proprie feci e urine si raccolgono sotto di lui, fra i sordi lamenti di chi sfiorisce nel Giardino. La punizione del Giardino è estesa a ogni reato, commesso da una Maschera, che metta direttamente o indirettamente a rischio la stabilità del proprio Nido Rifugio.
7.5. CUSTODI DELLA SOGLIA I Custodi della Soglia sono una Fazione costituita da soli membri Seroii, la cui principale risorsa è la gestione di gran parte dei Portali della Flotta (si veda paragrafo 3.1.7.1). Questi dispositivi arcaici, sviluppati dalla tecnologia Zero II, possono infatti essere attivati tramite il potere di Intonazione, proprio della razza Seroii; inoltre i Custodi hanno provveduto a stilare, nel corso dei secoli, mappe dettagliate circa le varie Tele presenti sulla Flotta, cosa che rende possibile raggiungere un Livello in relativa agilità. Nei pressi del Portale di pertinenza, i Custodi hanno inoltre innalzato un Monumentario, ossia un grande edificio presso il quale risiedono i membri della Fazione. Il Monumentario, oltre a dare alloggio ai Custodi della Soglia, offre spazi presso i quali i fedeli di altre razze, più o meno spontaneamente, si presentano per conoscere l’Autentica Storia. Non mancano poi solenni cerimoniali, che si svolgono nello spazio antistante al Portale e la cui presenza è letta come un lascito prezioso da parte dei Padri Fuggitivi – gli Zero II – di cui i Custodi della Soglia si ritengono legittimi successori.
All’interno
dei Custodi domina l’ortodossia
della Successione Logica, la quale ritiene che i Seroii dovrebbero prendere le redini della Flotta per riportare la Società delle Arche ai fasti dell’Apice, risultato raggiungibile solo per mezzo di una mente alveare, da ottenersi unificando tutti i Seroii attraverso il Pensiero Condiviso. Nonostante il ruolo di primo piano della Successione Logica, esistono frange minori di dubbiosi, i quali si chiedono: “se è vero che i Portali sono un lascito dei Padri ai Seroii, perché essi sono utilizzabili anche dagli Humana, tramite le Chiavi di Volta?” La risposta ufficiale è che l’adattamento di certi Portali alla tecnologia Humana non è stata un dono degli Zero II, quanto piuttosto un sabotaggio da parte degli Humana stessi; ma nasce qui il dubbio circa l’infallibilità della tecnologia Zero II, che è uno dei principali dogmi presso i Custodi della Soglia. Se la Successione Logica ritiene che i Padri Fuggitivi abbiano avuto un preciso disegno in mente e che ogni evento successivo, per quanto oscuro o ambiguo, faccia parte del progetto originario, esiste una minoranza che individua nelle varie discrepanze una falla nella visione dei Custodi, indice di qualcosa che deve essere ancora rivelato. Questi scettici sono i seguaci della Successione Critica e si occupano in prevalenza di raccogliere indizi sulla storia degli Zero II e sugli eventi che hanno portato alla loro scomparsa, nel tentativo di ricostruire cosa abbia condotto all’apparizione dei Seroii e quale fosse, se mai ne è esistito uno, l’obiettivo dei Padri Fuggitivi.
Questo è ciò che avviene all’interno dell’enclave dei Custodi, ma al di fuori, presso le comuni genti, spesso incapaci di cogliere la natura tecnologica di tali avanzati dispositivi, i Portali sono visti come qualcosa di trascendente, l’ennesima e più concreta prova che esiste altro nell’universo oltre al mondo della Flotta. Sui Livelli meno sviluppati, infatti, i Portali sono oggetto di una venerazione mistica, che attribuisce loro una volontà propria; simili a presenze occulte da sfamare attraverso sacrifici oppure
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luoghi di eterna dannazione, a cui si rischia di essere condannati se non si accettano le leggi imposte dai Custodi. In queste zone arretrate l’influenza dei Custodi conferisce un grande potere sulla popolazione, che li ritiene gli unici intermediari fra loro e le temute entità voraci. Il più delle volte l’inganno dei Custodi è perpetrato scientemente, con lo scopo di garantire il governo sulla regione, mentre in altri casi i Custodi stessi possono aver perso informazioni durante il periodo dello Scisma, finendo col perdere la linea di confine tra mistificazione e realtà. E d’altra parte, resta vero che chi accede a un Portale non può farne ritorno direttamente: diventa quindi difficile dimostrarne la reale natura, se già non la si conosce. Laddove esistono invece conoscenze estese sul funzionamento dei Portali, i Custodi della Soglia si limitano a garantire il passaggio, indicando i punti di ingresso richiesti per raggiungere un determinato Livello, ovviamente tramite pagamento di una somma o lo svolgimento di qualche servizio specifico. I Custodi non mancano inoltre di costruire reti commerciali inviando merci presso un Livello, e ricevendone da un altro, sempre appartenente alla Tela di pertinenza. Oltre ai Portali, i Custodi della Soglia sono anche i principali detentori e conoscitori di Reliquie (si veda paragrafo 9.2), ossia antichi manufatti Zero II. Se è vero che una Reliquia può essere attivata con il giusto grado di Intonazione, è anche vero che non sempre è possibile raggiungere il numero di Seroii richiesti o conoscere gli effetti di una determinata tecnologia, le varie opzioni di funzionamento oppure le sue modalità segrete. In questi casi, i Custodi sono i più indicati a offrire un aiuto, in seguito a un adeguato compenso.
senti sulla Flotta, ossia quelle considerate le prime creazioni operate dagli Zero II, dopo aver appreso i segreti della tecnologia originaria delle Arche. Non è dato sapere se le Reliquie Primigene siano veramente le prime a essere state realizzate, ma è assodato che si tratti di strumenti assai potenti, capaci di autentici prodigi. I Depositari ricoprono una funzione onorifica di facciata, presentandosi in speciali occasioni di gala presso le varie sedi dei Custodi della Soglia con la Reliquia Primigena al seguito; in realtà, grazie ai grandi poteri conferiti dall’oggetto che portano con sé, la loro presenza indica spesso la necessità da parte dei Custodi di rinsaldare il proprio potere sul Livello circostante, cosa che avviene talvolta attraverso l’intervento diretto di un Depositario Errante e della sua Reliquia.
Sebbene
la Fazione sia composta esclusivamente da Seroii e nonostante le mire a lungo termine dei Custodi li indirizzino verso il dominio sugli altri abitanti della Flotta, la loro gestione del potere è raramente di tipo dittatoriale, preferendo una equa distribuzione di risorse presso la popolazione: condizione che garantisce un ambiente prospero per tutti e quindi più pacifico e controllabile.
I
Internamente
ai Custodi della Soglia, esiste anche un gruppo composto da 108 Seroii, noti come Depositari Erranti. Ogni appartenente a quest’ordine ha il prestigioso compito di salvaguardare una delle 108 Reliquie Primigene pre-
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DEPOSITARI ERRANTI L’ordine dei Depositari Erranti è antico quanto i Custodi della Soglia ed enumera un totale di soli 108 membri attivi sull’intera Flotta, ognuno dei quali ha fatto solenne giuramento di proteggere una Reliquia Primigena che, oltre al grande potere offerto, permette al Depositario Errante di trasferire la propria coscienza all’interno del corpo di un altro Seroii. Questo processo, detto Trasmigrazione, è attuabile solo al raggiungimento dell’Eclissi Aurea e funziona solamente verso Seroii di tipo grigio, ammesso che la coscienza del corpo ricevente sia consenziente. Il risultato di una Trasmigrazione sarà una commistione delle due personalità di partenza, risultanti quindi in un individuo sostanzialmente nuovo. Dato il susseguirsi di Trasmigrazioni, il comportamento
di un Depositario Errante può risultare talvolta schizoide, in quanto è possibile che riaffiorino specifiche caratteristiche delle personalità passate, le quali comunque non verranno mai meno al proprio imperativo categorico: proteggere la Reliquia Primigena. A causa della breve vita di un Seroii, gran parte del tempo a disposizione di un Depositario Errante è investito nella ricerca di un degno successore. Nel tempo rimanente, i Depositari vagano da un Monumentario all’altro, prestando la loro opera ai Custodi della Soglia.
CUSTODI DELLA SOGLIA
test che hanno a che fare con una Reliquia mai incontrata prima.
Doni di Fazione
Reliquia Primigena: se il personaggio è uno
Portali: un Custode della Soglia può con-
dei Depositari Erranti, ha anche accesso a una Reliquia Primigena, i cui poteri sono a discrezione del GM. Una Reliquia Primigena consente inoltre di effettuare il processo di Trasmigrazione (si veda box sui Depositari Erranti).
sentire il passaggio attraverso un Portale, una decisione che spesso coinvolge comunque altri Custodi per via dell’Intonazione. A seconda della situazione, il Custode può avere o meno conoscenze precise sulla posizione del Portale rispetto alla relativa Tela. Conoscenza delle Reliquie: un Custode
della Soglia acquisisce automaticamente “Reliquie”, una Maestria di Conoscenze Accademiche che garantisce una conoscenza delle principali tecnologie Zero II e un Bonus di +1 in tutti i
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Limiti di Fazione Successione: un Custode della Soglia appar-
tiene, a scelta, al gruppo dei sostenitori della Successione Logica o a quello della Successione Critica, e dovrà agire di conseguenza.
7.6. STIRPE DI THEIA La
Fazione della Stirpe di Theia nasce come una setta pseudoreligiosa, particolarmente in auge presso i Livelli più avanzati e sviluppatasi, a detta di molti, più per noia che per fede. Quale che ne sia l’origine esatta, la sua presenza ha iniziato a diffondersi poco dopo la comparsa della razza Seroii e vede in tali esseri una manifestazione superiore, degna di idolatria; questo nonostante i Seroii non sappiano dare conferma né smentita delle tesi sostenute dagli appartenenti alla setta, poiché loro stessi non conoscono la ragione per cui sono apparsi sulla Flotta.
Al
contrario dei diretti interessati, gli adepti della Stirpe di Theia sono ben certi di come gli eventi si siano svolti: in principio i Seroii erano emanazioni dell’entità che creò l’uomo, citata spesso con il dispregiativo di Senzanome. Questa entità intendeva distruggere le popolazioni di Theia, il mondo primigeno da cui tutti provengono, poiché colpevoli di qualche peccato, imprecisato ma imperdonabile. I Seroii, fedeli servitori del Senzanome, si ribellarono cercando di difendere le creature di Theia, ancora vergini e inconsapevoli, ma il dio si infuriò e dapprima pronunciò la parola “thanii”, che avrebbe avviato la distruzione di Theia, poi cominciò a decimare i Seroii, che però risposero combattendo. La battaglia durò un tempo infinito mentre le popolazioni di Theia soffrivano enormemente per le piaghe che la parola del Senzanome aveva riversato sul loro mondo. Infine, lo scontro terminò: il Senzanome era sconfitto, benché egli vivesse ancora. I Seroii presero quindi dimora all’interno del suo immenso corpo e cominciarono a nutrirsene: il banchetto durò a lungo e, ogni volta che una parte del Senzanome veniva divorata, una piaga abbandonava Theia finché, dopo molto tempo, il pasto terminò e le piaghe svanirono. Gli eoni di sofferenza avevano però reso Theia una terra
nemica, cosicché i Seroii costruirono le Arche e salvarono quante più genti poterono. La carne impura del Senzanome aveva tuttavia avvelenato i loro corpi e le loro menti, condannandoli all’oblio della memoria e alla dannazione di una vita breve.
Originatasi
dai Livelli più avanzati, la Stirpe di Theia ha resistito solo presso quelli meno evoluti, dove la setta si è trasformata in culto fondamentalista, mosso da una visione distorta e da interessi spesso poco leciti, che sfrutta l’opera degli ignari fedeli per ottenere potere. Molti Livelli in mano alla Stirpe sono infatti organizzati come campi di lavoro, dove la popolazione viene tenuta sotto stretto controllo, istruita a dovere e ammansita grazie alle parole profetiche dei Glorificatori, sacerdoti portavoce di Seroii compiacenti, ben felici di ricoprire il ruolo di divinità pur di facilitare il raggiungimento dei propri scopi personali. Inoltre, data la necessità di trafficare con altri Livelli e quella di impedire che i credenti conoscano troppo della vita che si vive in altri luoghi, esiste una rigida suddivisione sociale fra chi gestisce il potere e chi, invece, lo subisce.
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La casta dominante è nota come Thegan, termine usato sia per l’intero gruppo sociale, composto da Seroii, Glorificatori e dalle loro famiglie, sia per definire i singoli individui. All’interno del Thegan esistono comunque vari livelli di comprensione circa la natura reale della setta: solo gli appartenenti ai Glorificatori e i Seroii stessi conoscono l’enorme falsità che si cela dietro al culto, mentre i giovani Thegan vengono istruiti a credere ciecamente alla natura divina dei Seroii e solo ai più smaliziati e opportunisti viene detta la verità. Qualora un giovane Thegan iniziasse a nutrire sospetti per proprio conto, lo aspetterebbe molto probabilmente una tragica fine, spesso per mano di parenti stretti, giacché ogni Thegan pone la sopravvivenza dell’intera casta al di sopra di ogni legame di sangue. A parte l’esibire pubblicamente i Seroii, il modo in cui viene mantenuto saldo il potere nelle mani del Thegan è attraverso l’uso di Sogno, che nei domini della Stirpe è proibito e la cui detenzione è punita con la morte. In effetti, la proibizione di Sogno serve unicamente per rendere i Glorificatori appartenenti al Thegan gli unici capaci di accedere alle Anomalie, che nei domini della Stirpe sono viste come doni offerti dai Sacri Seroii solo ai fedeli più ferventi. Data la grande rilevanza che viene data alle Anomalie nel mantenimento dello status quo, Anima e Non-El, naturalmente capaci di svilupparle, possono appartenere solo alla casta dei Thegan e devono conformarsi al pensiero comune, se tengono alla propria incolumità. Sempre per questa ragione, le comunità o i Livelli gestiti dalla Stirpe sono molto chiusi e poco inclini ad accettare visitatori, a meno che non si tratti di gente di comprovata fiducia.
Nei Livelli dominati dalla Stirpe di Theia tutti i fedeli sfoggiano i colori dei Seroii, con vesti grigie fregiate da motivi rossi, mentre gli appartenenti al Thegan indossano una colorazione dorata, che rappresenta i Seroii nell’ultima fase della loro vita, prima che trascendano verso il
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mondo primordiale di Theia, la terra promessa che attende i più meritevoli fra i fedeli. La Stirpe di Theia ha una buona presenza anche su Livelli in cui il loro credo non ha attecchito o dove è apertamente osteggiato e ritenuto illegale. In questi casi, gli adepti, tutti appartenenti ai Glorificatori, mantengono un profilo basso, cercando di adempiere ai propri compiti senza destare troppi sospetti ed evitando di menzionare il culto in luoghi pubblici.
Sebbene la Stirpe di Theia propagandi la natura divina dei Seroii, i membri di questa razza appartengono solo di rado ai vertici dirigenziali della Fazione, rivestendo solo un ruolo di facciata. Il ruolo dominante spetta dunque a quelle razze capaci di sviluppare Anomalie, benché le Anima restino spesso subordinate al proprio padrone. I Fulgor, incapaci di accedere alle Anomalie e privi dell’aura divina che riveste i Seroii, sono invece relegati ai margini della società.
7.7. ADORATORI DELLA ROCCIA E ROCCIA SILENTE Gli
Adoratori della Roccia sono una Fazione composta esclusivamente da Fulgor e nata all’interno del Blocco Minerario. I primi semi della sua costituzione risalgono al tempo in cui i Fulgor erano schiavizzati e costretti a massacranti turni lavorativi, nelle buie profondità delle Arche. Con il tempo il numero degli affiliati crebbe di pari passo al malcontento e solo la nuova politica adottata dagli Zero II, che concedeva ai Fulgor di liberarsi da molte costrizioni, impedì al Blocco Minerario di ogni Arca di esplodere sotto la pressione sociale accumulata. Ciò nonostante, la scintilla della ribellione era stata innescata e i Fulgor non riuscivano a dimenticare l’oppressione subita: il desiderio di
rimasero attivi e cominciarono con il tempo a farsi largo nuove visioni di come il futuro della Flotta dovesse essere: privo di tecnologia, sprofondato nella pietra e dominato dai Fulgor. Al giorno d’oggi, molti di questi trasmettitori sono andati perduti oppure risultano danneggiati, tuttavia esistono ancora alcuni dispositivi funzionanti, sebbene le frequenze corrette su cui sintonizzarsi siano in gran parte perdute.
Gli Adoratori della Roccia sono la Fazione di
rivalsa si diffuse e resistette al trascorrere del tempo, passando di generazione in generazione e arricchendosi di nuovi dettagli, che alimentavano l’astio dei Fulgor nei confronti dei Livelli superiori e della tecnologia. Dato che la loro esistenza era imbrigliata dagli Ori che portavano al collo, e considerata la necessità di frequenti manutenzioni e rabbocchi di nanomacchine, gli Adoratori svilupparono un odio feroce verso le tecnologie avanzate, al punto da creare una società sostanzialmente primitiva, priva di ogni comfort e avversa persino all’utilizzo dell’Aura.
Per quanto la massa informe e ribelle dei Blocchi Minerari rappresentasse una potenziale minaccia, quando i Fulcrum ascesero al potere, i suoi esponenti videro nei Fulgor una potenzialità prima ancora di un pericolo. Sospettando che un giorno il popolo dei Livelli avrebbe potuto opporsi al loro dominio, il concilio dei Fulcrum si guadagnò l’appoggio dei Fulgor, rifornendoli di tecnologia per i loro Ori e concedendo la possibilità di aprire un contatto diretto fra i Blocchi della Flotta. Questo fu possibile grazie alla mancanza di Invictum attorno al nucleo roccioso delle zone minerarie, permettendo quindi ad appositi trasmettitori di comunicare vicendevolmente, cosa che portò alla nascita e alla crescita di un’ideologia comune. Nonostante lo Scisma, i contatti fra i Blocchi
gran lunga più influente all’interno del Blocco Minerario, anche se la sua natura anti-tecnologica e la struttura fortemente tribale la rendono meno pericolosa di quanto potrebbe essere. Gli Adoratori della Roccia sono soliti tenersi lontani dal Forum, ovvero la zona adibita al traffico con i Livelli superiori, preferendo abitare caverne dalle ampie volte, sepolte nelle profondità; non è comunque impossibile vedere uno dei loro esponenti passeggiare fra le strade del Forum, in genere con l’intento di commerciare, cercare rifornimenti per gli Ori oppure rapire giovani Humana, allevando i maschi secondo i principi della Roccia e usando le femmine a scopi riproduttivi. La reazione del governo dei Forum in merito ai suddetti rapimenti è l’indifferenza, causata dalla volontà di non scatenare le ire degli Adoratori ma anche dal fatto che tali nefandezze colpiscono soprattutto i soggetti più esposti e marginali: piccoli commercianti, mendicanti o esiliati. Non mancano tuttavia reazioni isolate a questi sequestri, che in genere si concludono con la morte dell’incauto soccorritore. Più in generale, la simbiosi fra Forum e Adoratori della Roccia è pressoché totale: se infatti il Forum si preoccupa di gestire il commercio, la lavorazione dei materiali e le relazioni con i popoli dei Livelli, gli Adoratori lavorano nei cunicoli che serpeggiano dentro il Blocco Minerario, estraendo minerali. D’altra parte è improbabile che gli Adoratori della Roccia possano gestire autonomamente gli scambi con i Livelli del Corpo Comune, sia per la loro
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avversione al dialogo sia a causa della propria struttura sociale: le varie comunità degli Adoratori della Roccia sono infatti suddivise in tribù autonome, dove un capo, detto Rocciaferma, ha diritto di vita e di morte sui membri del proprio clan. Una volta all’anno, tuttavia, un campione della tribù, che sia pubblicamente acclamato dai suoi compagni, ha la possibilità di sfidare in combattimento il Rocciaferma reggente per prenderne il posto. Il combattimento, che segue le regole del Vorkai (si veda il box), deve
concludersi con la morte di uno dei due e, indipendentemente dall’esito, dopo lo scontro si darà una grande festa durante la quale ci si ciberà del corpo dello sconfitto. Questa usanza porta a frequenti cambi di guardia e, più in generale, a una forte instabilità della Fazione degli Adoratori della Roccia, che non riesce mai a raggiungere una coesione tale da rappresentare un reale pericolo per la Flotta.
VORKAI E USAN VORKAI Il Vorkai è un’arte marziale ampiamente diffusa all’interno del Blocco Minerario, sebbene solo gli appartenenti agli Adoratori della Roccia ne conoscano gli intimi segreti, essendo addestrati sin dai primi anni d’età. Questo metodo di lotta nasceva con lo scopo di fornire la possibilità di difendersi da ogni possibile minaccia, soprattutto quella proveniente dagli Zero II, utilizzando l’attrezzo che ogni Fulgor conosceva meglio di qualunque altro, il piccone da lavoro, detto appunto Vorkai. La tecnica del Vorkai consiste nel coniugare il piccone con una danza acrobatica, in modo che i volteggi del corpo imprimano una grande forza impattante: la pesantezza del piccone, unita alla grande forza fisica di ogni Fulgor e di quella
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cinetica aggiuntiva, rendono ogni colpo di Vorkai potenzialmente fatale. Il Vorkai esiste anche in una forma coreografica, detta Usan Vorkai (Vorkai Pacifico), dove al posto dei picconi si utilizzano nastri colorati legati ai polsi, che durante i volteggi disegnano linee variopinte nell’aria. L’Usan Vorkai è utilizzato come forma artistica durante i festeggiamenti organizzati nel Blocco Minerario, ma anche come scontro non violento fra due Rocciaferma di clan diversi. In quest’ultimo caso un terzo Rocciaferma, considerato affidabile da ambo le parti, deciderà chi con la sua danza ha meglio seguito la Via della Roccia, determinandone la vittoria.
In tempi passati, il Forum aprì un seggio nel proprio Consiglio a un Adoratore della Roccia, liberamente eletto dai Rocciaferma delle varie tribù, con l’intenzione dichiarata di garantire che gli interessi della Fazione fossero rispettati; per questa ragione, periodicamente, i vari Rocciaferma delle tribù si ritrovano in un concilio allargato, tenuto in una delle lussuose stanze del Forum e patrocinato dai ricchi commercianti di questa zona. In tali occasioni si elegge per alzata di mano il Rocciaferma che dovrà rappresentare gli Adoratori anche se, curiosamente, si tende a scegliere il meno qualificato, il meno risoluto e il meno forte fra loro, poiché gli Adoratori ritengono un’onta essere allontanati dalle buie cavità del Blocco Minerario. D’altra parte i commercianti del Forum, al corrente di tali usanze, sono ben felici di accogliere simili individui, spesso mossi dal risentimento verso gli altri Rocciaferma e quindi facilmente manipolabili per i propri interessi. Sovente, il Rocciaferma in forze al consiglio del Forum si limita di fatto a sfruttare ancor di più il lavoro degli Adoratori, godendo direttamente dei frutti della loro opera e finendo talvolta con l’abbandonare il Blocco, per trasferirsi in uno dei Livelli superiori.
Tuttavia, non tutti i Rocciaferma hanno ceduto alle lusinghe del potere, continuando a percor-
rere la Via della Roccia, seppure in via leggermente distorta: dall’opera di questi individui si è infine costituito un nuovo gruppo di azione sociale noto come Roccia Silente, un’organizzazione presente solo nei Livelli del Corpo Comune, il cui scopo ufficiale è quello di “portare la pietra” a tutti gli uomini della Flotta proponendo il rifiuto della tecnologia, vista come una prigione che limita l’essenza dell’uomo, libera e selvaggia. Roccia Silente opera un efficace lavoro di reclutamento, che funziona sia sulle frange deboli della popolazione sia su quelle più idealiste, convincendo gente di svariate razze a imbarcarsi verso le profondità del Blocco Minerario, con la promessa di trovare un luogo idilliaco e dove invece incontrano schiavitù, lavoro spossante e umiliazioni. Oltre a quest’opera di convincimento e propaganda, Roccia Silente partecipa attivamente allo sfruttamento degli Adoratori, operando di concerto con i membri del Forum per massimizzare i guadagni, procacciando acquirenti presso i Livelli del Corpo Comune. Nonostante il controsenso, i membri di Roccia Silente accettano di sfruttare i propri fratelli, i quali conoscono troppo poco del mondo per poter avere la meglio su di esso; l’intenzione a lungo termine di Roccia Silente è quella di sconfiggere la tecnologia attraverso se stessa, pertanto gli affiliati sono attivamente impegnati nel raccogliere informazioni in merito alle ultime scoperte scientifiche. Esistono tuttavia frange estremiste di Roccia Silente che ritengono essenziale passare all’azione e iniziare a portare gli Adoratori fuori dal Blocco, conquistando un Livello alla volta, fino a che la Via della Roccia non sarà stata percorsa nella sua interezza.
Se gli Adoratori della Roccia sono una Fazione composta in via esclusiva da Fulgor, Roccia Silente raccoglie tutto l’aiuto possibile, anche se proveniente da altre razze.
07. Le Fazioni della Flotta
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ADORATORI DELLA ROCCIA E ROCCIA SILENTE
I Manto Rosso sono una Fazione che ha pre-
Doni di Fazione Arti Marziali: il personaggio guadagna
automaticamente un Grado di Competenza in Arti Marziali e la Maestria “Vorkai” (inteso come arma). Vorkai: il Vorkai è un’arte marziale basata
Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Struttura
Costo
Taglia
sull’uso dell’omonimo piccone rituale. L’uso delle tecniche Vorkai consente di applicare l’intero valore di REAZIONE al calcolo del Danno.
Vorkai
4
9
5
3
Grossa
Usan Vorkai: la versione pacifica del
Vorkai. I duelli di Usan Vorkai vanno gestiti come Test Contrapposti di Acrobazia o Arte, a scelta del giocatore. A prevalere sarà il personaggio che vince almeno due test su tre. Limiti di Fazione Luddismo: il Grado di Competenza in Cono-
scenze Accademiche di un appartenente a una qualsiasi delle due branche della Fazione viene azzerato e non può essere aumentato tramite XP fintanto che il personaggio non ripudia le credenze degli Adoratori o di Roccia Silente. Eventuali Maestrie pregresse vengono automaticamente inibite. Allo stesso modo, l’uso di qualsiasi arma a distanza di carattere tecnologico (pistole, fucili, ecc.) viene aggravato da una Complicazione Critica.
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7.8. MANTO ROSSO E GUARDIA SCARLATTA so a diffondersi in seguito agli avvistamenti di Aura Weiss, definita al tempo “Regina Rossa”. Inizialmente, durante la guida degli Zero II, le apparizioni erano bollate come superstizione o come l’abbaglio di qualche mitomane, ma il susseguirsi di segnalazioni diede sempre più peso alle dicerie. Come se non bastasse, più le persone credevano alla sua esistenza, più Aura Weiss poteva manifestarsi nella dimensione fisica, con un rapporto causa-effetto che si alimentava vicendevolmente. Se durante l’Apice la presenza della Regina Rossa era vissuta come l’ennesimo insondabile mistero della Flotta, con l’insorgere del dispotico dominio dei Fulcrum la Regina Rossa venne rivestita di una sfumatura salvifica, unica possibilità di sottrarsi alle angherie e alle iniquità che il cambio al potere aveva prodotto. Quando i Fulcrum caddero e i diaframmi che sigillavano i Livelli si riaprirono, molti credettero dunque che la Regina Rossa ne fosse la causa. Il fatto che per molti decenni non si ebbe più notizia delle sue apparizioni, portò a credere che ella si fosse sacrificata per il bene delle povere genti, al punto che in seguito all’Evento vi fu un
gran proliferare di fanatici della Regina Rossa, divisi però in molti gruppi autonomi, spesso istituiti da imbonitori e frequentati da persone facilmente suggestionabili. La costituzione ufficiale dei Manto Rosso è però successiva e va ascritta a un singolo individuo, il quale non ha mai voluto raccogliere meriti o esporsi pubblicamente, preferendo diffondere la propria voce attraverso la parola scritta: questo misterioso personaggio divenne in seguito noto come l’Araldo e le sue istruzioni finivano di volta in volta fra le mani di quanti, all’interno di un determinato Livello, sembravano essere le persone più in vista, più affidabili e riverite. Queste si preoccupavano di vagliare le informazioni che l’Araldo forniva loro e di diffonderle, se ritenute veritiere. La tipologia di dati fornita fa supporre che l’Araldo fosse un membro di alto grado presso uno dei Fulcrum, oppure uno scienziato impegnato nell’indagine della Sfera dell’Aura.
Attraverso
le informazioni offerte dall’Araldo, emergeva infatti che la Regina Rossa altro non era che la manifestazione di un fenomeno appartenente a un’altra realtà, benché la sua esistenza fosse in molti modi influenzata da ciò che succedeva all’interno della Flotta. I dettagli relativi alla Sfera dell’Aura non furono però diffusi presso tutti gli affiliati alla Fazione, rimanendo confinati entro la ristretta cerchia dei Favoriti, come venivano detti i personaggi illustri contattati dall’Araldo, i quali erano a conoscenza del pericolo che le creature della Sfera dell’Aura rappresentavano per la Flotta, pur non conoscendone nello specifico l’origine. Era imperativo che la dimensione dell’Aura non confluisse nel mondo fisico e che, al contempo, l’idea della Regina Rossa venisse nutrita, affinché Aura Weiss potesse manifestarsi ancora e chetare le anime sofferenti di queste creature. Per raggiungere questi due obiettivi, i Favoriti operarono al meglio delle loro capacità per diffondere quanto più possibile il concetto della Regina Rossa e per creare un corpo di
difesa contro gli Spiriti provenienti dalla Sfera dell’Aura.
Il
primo problema fu relativamente semplice da risolvere, anche perché l’Araldo aveva scelto attentamente i suoi Favoriti, persone rette e mosse dall’interesse di tutti, prima che da fini egoistici che, per di più, occupavano posizioni di potere: governanti, noti intellettuali, ricchi imprenditori, grandi oratori, il cui operato portò alla fine delle sette più oltranziste o pittoresche, riunendo quelle più moderate sotto una filosofia comune, che evitasse la becera idolatria.
La filosofia dei Manto Rosso si diffuse presto sui Livelli di tutte le Arche, propagandando un ideale di pace e comunione che non richiedeva grandi sacrifici né imponeva proibizioni: tutto ciò che veniva richiesto era di indossare, sempre, qualcosa di rosso. Il colore stesso veniva universalmente associato all’idea della Regina Rossa, senza che si dovesse fare ulteriore proselitismo. La mancanza di privazioni di sorta, il desiderio di appartenenza alla comunità e la concreta esistenza della Regina Rossa, della quale c’erano molti avvistamenti filmati, rese quella di Manto Rosso una delle Fazioni più diffuse sulla Flotta, per quanto composta prevalentemente da simpatizzanti e non da attivisti.
Molto
diverso è invece il caso della Guardia Scarlatta, un corpo paramilitare di agenti che si adoperano per prevenire o debellare le manifestazioni degli Spiriti dell’Aura sulla Flotta e che rappresenta di fatto il cuore pulsante di Manto Rosso nonché la sua principale ragione di esistere. I suoi membri vengono istruiti, spesso fin da piccoli, nel seguire il Cammino di Sangue e nell’adempiere alla propria missione, sfruttando una proverbiale fermezza d’animo, capace di sostenerli nei momenti più difficili, grazie anche a una preparazione totale: fisica, intellettuale e spirituale. Ogni Guardia Scarlatta mette il successo della missione davanti a
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Purtroppo, i Varchi che appaiono a bordo delle
ogni altra cosa ed è persuasa del fatto che ogni fallimento rischia di incrinare il fragile velo che divide la dimensione delle Arche dalla Sfera dell’Aura. Il compito principale della Guardia Scarlatta è infatti quello di richiudere i Varchi aperti dai Fulgor Neri, che spalancano le porte della Flotta agli Spiriti dell’Aura. Per fare questo, sono necessarie Anomalie Aurian, esclusive della razza Anima: dato che non sempre la Guardia Scarlatta possiede una propria Anima, o che un’Anima è essa stessa una Guardia Scarlatta, è frequente che ci si rivolga alla Fazione amica dell’Orchestra (si veda paragrafo 7.10.) che è sempre pronta a mandare una delle sue combattenti, per ostacolare l’avanzata della minaccia gravante sulla Flotta.
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Arche si trovano spesso in luoghi difficilmente raggiungibili o comunque lontani da occhi umani, l’opera di una Guardia Scarlatta è quindi divisa fra investigazioni e vagabondaggi senza meta, all’inseguimento di una pista o nella speranza di incappare in qualche indizio utile; le Guardie Scarlatte viaggiano spesso da sole, anche se sono solite avere dei punti di raccolta dove riposare, condividere informazioni o organizzare assalti combinati contro gli Spiriti dell’Aura, quando si presentano in forme particolarmente aggressive o in numero elevato.
In base al Livello presso il quale sono state cresciute, le Guardie Scarlatte possono avere equipaggiamenti, nozioni e usanze differenti; ciò che però non cambia è lo spirito indomito e il lungo mantello rosso che li rende chiaramente riconoscibili e che, solitamente, ispira grande deferenza e timore negli altri, sia per l’importanza dell’opera che portano avanti, sia per la naturale predisposizione di questi individui al combattimento, sia per la tradizionale inflessibilità del loro carattere. L’appartenenza a questa Fazione non è esclusiva di nessuna razza, poiché la Guardia Scarlatta veglia sull’esistenza stessa della vita a bordo delle Arche.
CAMMINO DI SANGUE Per una Guardia Scarlatta, il Cammino di Sangue è più di un codice di comportamento: si tratta della via maestra da seguire, una via che ogni Guardia ha spesso iniziato a percorrere da bambino, sotto una rigida e incessante preparazione, con l’immutabile consapevolezza che il punto d’arrivo di questa strada non è che la morte, spesso solitaria e talvolta atroce. Il Cammino di Sangue è studiato per estirpare gran parte delle debolezze proprie delle razze emotive di Humana, Stigma e Fulgor, che troppo spesso cedono ai propri istinti vanificando così lo scopo superiore a cui sono votati: allenamenti infiniti e spesso mortali, una competizione estrema fra i candidati, torture fisiche e mentali, vengono tutte messe in atto per spezzare gli animi più deboli e rafforzare invece quelli più forti. Le Guardie Scarlatte iniziano il Cammino di Sangue, di solito in giovane età, sotto la guida di un maestro, che li istruisce presso uno dei Santi Sepolcri, luoghi ben nascosti su qualche Livello poco accessibile. Quando le Guardie terminano
il Primo Passo, ossia dopo anni di intenso addestramento, vengono sottoposti alla prova del Passaggio Eterno, ovvero li si proietta disarmati all’interno della Sfera dell’Aura, per un intero Ciclo, grazie al supporto di un’Anima appartenente all’Orchestra. Quanti sopravvivono, ricevono in dono il mantello rosso, caratteristico della Fazione, e vengono banditi dalla casa che è stata loro fino a quel momento, invitandoli a recarsi presso altri luoghi di addestramento della Guardia Scarlatta, in modo da perfezionare le arti che useranno durante il Cammino. Ogni anno affronteranno un nuovo Passaggio Eterno e, se torneranno nuovamente dalla Sfera, dovranno trovare un altro Santo Sepolcro di addestramento. Sopravvivendo a un totale di cinque Passaggi Eterni, verranno considerati Guardie Scarlatte a tutti gli effetti. A questo punto il Gran Maestro del Santo Sepolcro che testimonierà il loro quinto Passaggio, li benedirà con la frase che sancisce l’inizio della loro missione e che ogni Guardia anela sentire: “Ora va’ e cammina”.
GUARDIA SCARLATTA Doni di Fazione
Resistenza psicologica: grazie al ferreo
Passaggio Eterno: ogni Passaggio Eterno
addestramento, una Guardia Scarlatta gode di un Bonus di +2 al suo normale tetto massimo di Stress.
garantisce un Grado di Competenza gratuito in un’Abilità a scelta della Guardia Scarlatta. Investigazione: le Guardie Scarlatte ac-
quisiscono una Maestria gratuita a scelta del giocatore nell’Abilità Cercare. Solitamente queste Maestrie si orientano su competenze come interrogare, seguire tracce o analizzare una scena del crimine.
Limiti di Fazione Indifferenza: sempre a causa del loro ad-
destramento, le Guardie Scarlatte falliscono automaticamente tutti i test di Empatia.
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Per
7.9. CORPO DELLE OMBRE Il Corpo delle Ombre nasce con il compito di difendere i Ricoveri Aurora e salvaguardarne le riserve di fiori d’Albero Pietra, indispensabili per la produzione di Sogno; se inizialmente i Ricoveri erano preda di sbandati o del crimine organizzato, con l’istituzione del Corpo delle Ombre gli assalti calarono drasticamente, anche per via dell’estrema preparazione e determinazione degli appartenenti al Corpo. Nel primo periodo della sua fondazione, il Corpo delle Ombre era costituito in prevalenza da Stigma, ma quando questi si distaccarono dai Ricoveri Aurora per fondare i Nidi Rifugio e la Fazione delle Maschere (si veda paragrafo 7.4), si dovette ricorrere a nuovi soggetti per provvedere alla propria difesa. Non potendo contare sulle forze interne, visto che la stragrande maggioranza degli abitanti di un Ricovero Aurora è debilitata dalla malattia, si decise di usare le ingenti disponibilità incamerate grazie alla vendita di Sogno per istituire una nuova versione del Corpo delle Ombre, stavolta composto da soldati di ventura. A conti fatti, dunque, il Corpo delle Ombre è una compagnia mercenaria in piena regola.
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quanto affidarsi a combattenti prezzolati apparisse azzardato, vista la loro inclinazione a cambiar bandiera o ritirarsi in caso di pericolo, si cercò di creare un sistema che scoraggiasse questi comportamenti: in buona sostanza, il contratto di un membro del Corpo delle Ombre viene sottoscritto privatamente per un certo numero di anni, in base alla competenza, alla mansione, all’età o altre specifiche necessità. Pattuito il termine del contratto e l’ammontare del compenso, si provvede a versare l’intera somma su un conto privato, presso istituti di credito degni della massima fiducia. La somma accreditata potrà essere prelevata solo dal soggetto interessato e solo al termine del contratto, salvo morte in servizio, cosa che sbloccherà la cifra a favore di un individuo scelto dal contraente. Durante il periodo in cui si presta servizio presso il Corpo delle Ombre, vengono comunque resi disponibili vitto e alloggio all’interno del Ricovero, nonché una piccola somma per le spese giornaliere.
Nato
con il mandato esclusivo di salvaguardare e proteggere i Ricoveri Aurora, il Corpo delle Ombre fu presto utilizzato come un servizio collaterale a quello dell’assistenza sanitaria: quanti richiedevano i servigi del Corpo potevano conferire con l’Ombra Maestra di un Ricovero, che avrebbe valutato il caso e deciso se accettarlo o meno, in base alla fattibilità dell’operazione e a ciò che la sua riuscita poteva significare per il Ricovero. Richieste palesemente illegali venivano in genere rifiutate, in modo da mantenere il Corpo delle Ombre e i Ricoveri Aurora sotto una luce positiva. Con il tempo, il Corpo delle Ombre divenne la principale compagnia mercenaria in seno alla Flotta, facilmente reperibile e di sicura efficacia: l’onestà delle Ombre Maestre era proverbiale, così come lo era l’affidabilità delle truppe che, a causa del contratto stipulato con il Ricovero, raramente venivano meno al proprio dovere, cosa che avrebbe significato perdere ogni diritto sul
compenso finale. Oggi, il compito di protezione dei Ricoveri è secondario per il Corpo delle Ombre, la cui principale occupazione è quella di offrire i propri servizi al miglior offerente, aiutando a ridisegnare le mappe geopolitiche della Flotta.
Il Corpo delle Ombre accetta ogni razza nelle proprie fila, anche se i vertici sono sempre occupati da affetti di Aurora, impedendo dunque ai Seroii, immuni da questa piaga, di raggiungere le vette del comando. La divisione dei poteri all’interno del Corpo delle Ombre è rigida e inappellabile: ogni divisione del Corpo fa capo a una singola Ombra Maestra, che si occupa di decidere quali lavori accettare e quali no. Una volta presa la decisione, il potere passa a un concilio di Ombre colpite da Aurora ma ancora in forze, che si occuperà di studiare le strategie operative assieme ai Capitani del Corpo, votati dai loro stessi compagni, i quali dirigeranno direttamente le operazioni sul campo, nella convinzione che ciò offra maggiore motivazione alle truppe.
CORPO DELLE OMBRE Doni di Fazione: Addestramento: il Corpo delle Ombre è
addestrato per il combattimento. Ogni membro può distribuire due Gradi di Competenza gratuiti fra le Abilità di CORPO, e tre fra quelle di REAZIONE.
Limiti di Fazione: -
7.10. ORCHESTRA La Fazione dell’Orchestra ha un passato burrascoso e un’origine travagliata, nascendo non come un gruppo organico, quanto piuttosto come l’unione di svariati entità autonome, mosse però dal medesimo intento. Una volta raggiunta la propria indipendenza a seguito delle ripetute morti del proprio padrone, le prime Anima Libere si sentivano sperdute, prive ormai di una collocazione all’interno della società, che ora le additava come esseri infidi e sospetti. Dovette passare molto tempo prima che si iniziasse ad accettare la progressiva indipendenza di questa razza come una conseguenza inevitabile, vista la brevità delle vita di molti padroni, comparata alla longevità tipica delle Anima. Prima che l’accettazione divenisse d’uso comune, le Anima Libere iniziarono a radunarsi in piccoli gruppi, detti a posteriori Sorellanze, nella speranza di proteggersi dagli attacchi esterni e con l’intenzione di accelerare la liberazione delle proprie simili. Questo processo avvenne in modo spontaneo su moltissimi Livelli, senza che esistesse una linea guida e senza che ci fosse uno scambio di informazioni fra i vari gruppi, tuttavia il modus operandi era spesso assai simile: per rendere più rapido il processo di Liberazione, ossia l’ottenimento di una volontà autonoma, questi gruppi si mac-
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chiavano di orrendi crimini, prendendo di mira determinate Anima e uccidendo di volta in volta i rispettivi padroni. Molte Anima perivano durante il Languore successivo a queste perdite, ma altre riuscivano a sopravvivere, unendosi poi alla Sorellanza che le aveva liberate. Dato l’intento bellicoso che si prefissavano, le Sorellanze erano solite allenare le proprie adepte nell’arte della guerra e dell’assassinio, nonché nell’uso sapiente delle Anomalie Aurian, tipiche di questa razza.
All’epoca in cui si svolgevano tali fatti, il dominio degli Zero II era ancora in atto e la repressione che ne seguì fu estesa e brutale, ma ciò non bastò a estinguere questi moti ribelli, dato che le Anima potevano contare sui propri poteri. Incapaci di sedare questi moti rivoluzionari, e riconosciuto che la recriminazione delle Anima non sembrava del tutto fuori luogo, gli Zero II proposero alle varie Sorellanze di costituirsi come una Fazione strutturata e pubblicamente riconosciuta: questa avrebbe potuto agire alla luce del giorno, aiutando le Anima che avessero raggiunto la propria Liberazione in modo naturale, senza quindi forzare il processo tramite l’omicidio. Dopo una fase di acceso dibattito fra le varie Sorellanze della Flotta e il successivo annientamento da parte degli Zero II dei gruppi più radicali, si giunse alla costituzione dell’Orchestra, nome scelto nella speranza che tutti i gruppi avrebbero partecipato all’unisono all’esecuzione di uno spartito condiviso.
L’Orchestra, con il tempo, guadagnò anche il supporto di altre razze, le quali trovavano giustificate le rivendicazioni delle Anima e imploravano gli Zero II di porre un termine all’imprinting genetico che, di fatto, creava delle schiave. Malauguratamente per i sostenitori di questa nobile causa, la scomparsa degli Zero II e il passaggio del potere ai Fulcrum Humana determinò la brusca cessazione di ogni trattativa. L’Orchestra venne dichiarata un’organizza-
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zione illegale, i cui membri, attivisti e simpatizzanti, potevano essere perseguiti per apologia di reato. All’aperto ostracismo del governo di allora, l’Orchestra rispose celando le proprie attività: molte Anime Libere si fingevano ancora schiave, sfruttando l’appoggio di padroni conniventi, cosa che permetteva loro di passare inosservate. Seppure l’Orchestra avesse temporaneamente posto un freno all’attività pubblica, continuava a raccogliere consensi e ingrossare le proprie fila, che venivano inviate su Livelli poco controllati e addestrate, in attesa del Giorno della Liberazione, ossia il momento in cui si sarebbe posto fine alla nascita di Anima schiavizzate. Quel giorno venne però preceduto da quello dello Scisma, che divise tutti i nuclei operativi dell’Orchestra, ponendo un ostacolo enorme alla causa condivisa.
Durante lo Scisma, ogni sede segreta dell’Orchestra continuò a operare autonomamente, offrendo i propri servigi nei modi più disparati, tenendo però al centro dei propri interessi la raccolta e la protezione delle Anima Libere o la cura di quelle che, perso il proprio padrone, rischiavano di morire a seguito del Languore. Con la fine del dominio Fulcrum e la riapertura dei diaframmi, il panorama sociale della Flotta era cambiato al punto che l’Orchestra riprese coesione e tornò a mostrarsi apertamente, esibendo i propri vessilli e invitando tutte le Anima Libere, e a quanti sostenevano la causa, nell’offrire aiuto per rendere grande questa Fazione.
Purtroppo, con la scomparsa degli Zero II, le possibilità di riscrivere l’imprinting genetico delle Anima si sono enormemente affievolite, cosa che ha spinto l’Orchestra a fare buon viso a cattivo gioco: al giorno d’oggi, su molti Livelli, l’Orchestra detiene il monopolio sul mercato delle Anima, prodotte nei laboratori della Fazione e assegnate ai relativi padroni, previa verifica dell’affidabilità dell’acquirente, che
deve dimostrarsi conscio dell’impegno che si sta prendendo e assicurare il rispetto della vita dell’Anima. Appurata l’impossibilità di creare Anima Libere, l’Orchestra si preoccupa quantomeno di dare in affidamento le piccole della propria specie a persone di comprovata fiducia, sebbene non sia sempre facile sottoporre a verifica il genere di trattamento da loro ricevuto. Non è noto cosa accada a quei padroni che vengano meno alla propria parola, ma di tanto in tanto qualche padrone viene ritrovato morto, con i polsi uniti l’un l’altro con un lungo velo, simbolo tipico della schiavitù Anima.
Oltre alla produzione di nuove Anima, l’Orchestra offre anche servigi alla comunità relativi alle Anomalie. È infatti frequente che qualcuno possa aver bisogno di un’Anomalia, senza tuttavia essere in grado di effettuarla; in queste evenienze è possibile rivolgersi all’Orchestra, che invierà un’Anima a soddisfare la richiesta. L’Orchestra offre anche supporto per la Condivisione Amplificata (si veda paragrafo 4.2.5), servizio che viene richiesto in genere dai governi di un Livello dotato di Accordatori, i quali desiderano operare Anomalie su vasta scala o particolarmente invasive; in questi casi, il compenso richiesto è piuttosto ingente, dato che i rischi intrinseci di tali interventi sono grandi. L’ultima opera sociale che offrono, questa volta a titolo gratuito, è quella di aiutare la Guardia Scarlatta nella chiusura dei Varchi che di tanto in tanto si aprono sulla Flotta e minacciano l’ingresso di Creature dalla Sfera dell’Aura. Qualora una Guardia Scarlatta ne facesse richiesta, l’Orchestra risponderebbe inviando una Solista, ovvero un’Anima Libera addestrata al combattimento e capace di sviluppare le Anomalie Aurian sufficienti alla chiusura temporanea di un Varco.
ORCHESTRA Doni di Fazione: Addestramento: le Anima che fanno par-
te dell’Orchestra ottengono quattro Gradi di Competenza gratuiti, da distribuire a scelta fra Abilità di REAZIONE o ANOMALIA. Fingere: tutti i test di Ingannare di un’Ani-
ma appartenente all’Orchestra godono di una Situazione Favorevole. Monopolio Anima: a seconda dello status
sociale del personaggio concordato con il GM, il Dominio e l’Autorità dell’Anima possono anche includere il possesso di alcuni laboratori per la creazione di Anima, o un ruolo gestionale negli stessi.
Limiti di Fazione: -
Per sua stessa natura, l’Orchestra è composta principalmente da Anima Libere anche se non mancano, nei bassi ranghi della Fazione, sostenitori di altre razze.
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7.11. COLONNA TRAIANA La
Colonna Traiana è una Fazione in senso lato, tanto che non esistono luoghi di ritrovo ufficiali né la possibilità di entrarne a far parte presentando ufficiale richiesta. Si tratta in effetti di una congrega trasversale, i cui scopi sono avvolti nel mistero quanto la sua guida: i Dormienti Eterni. Queste entità di origine ignota appaiono sulla Flotta in rare occasioni, assumendo una differente Forma Incarnata – uomo, animale o spirito – a seconda della situazione o del Livello su cui si trovano e dove vogliono agire. Per motivi sconosciuti, sembra che nonostante l’apparente onniscienza e la portata dei loro poteri, i Dormienti Eterni evitino di agire direttamente negli affari della Flotta, preferendo affidarsi a tramiti viventi, detti Simulacri. Durante l’incontro di questi individui con le Forme Incarnate, i Dormienti Eterni innestano uno Scopo Finale nelle menti dei Simulacri, i quali perseguiranno questo obiettivo come se fosse sempre stato il proprio, senza porsi domande e senza potersi sottrarre a esso, questo benché la coscienza e il libero arbitrio restino inalterati. Un Simulacro agisce come una persona comune, solo molto determinata
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nel raggiungere il proprio fine, e l’unico modo per riconoscerlo come tale è la Marchiatura: un grande disegno composto da linee verdi e luminose che compare sul petto e che rappresenta un volto stilizzato, inscritto fra le linee di una colonna. Di norma, i Simulacri vengono selezionati fra quanti possono meglio adempiere allo scopo, ossia personaggi altolocati e potenti, i quali garantiscono un facile accesso a grandi risorse, aumentando dunque le possibilità di successo. Nonostante la posizione di privilegio, i Simulacri sono anche forniti di una Manifestazione, un potere unico e slegato dalla natura delle Anomalie, che permette loro di compiere autentici miracoli. Le Manifestazioni possono essere esibite pubblicamente, tuttavia il Simulacro tende a conservarle per lo Scopo Ultimo, che senza l’uso di una Manifestazione non può essere conseguito. Nel caso in cui un Simulacro riesca a raggiungere il proprio Scopo Ultimo, la Marchiatura scomparirà dal suo petto e non potrà più utilizzare le Manifestazioni, tornando a essere una persona comune, obliata però da tutti i ricordi accumulati durante il periodo di possessione, rammentando come ultima cosa l’incontro con la Forma Incarnata del Dormiente Eterno. Non sembra possibile che un Simulacro manchi di raggiungere il proprio Scopo Ultimo, poiché i Dormienti Eterni hanno una percezione integrale del tempo, quindi ogni loro mossa viene attuata conoscendo in anticipo l’esito della stessa.
Lo
scopo dei Dormienti Eterni, appartenenti alla Colonna Traiana, è quello di preservare la vita a bordo delle Arche fino alla fine del Viaggio; pertanto, sono soliti intervenire qualora si presentino minacce rilevanti, che potrebbero compromettere il raggiungimento del loro obiettivo. Tuttavia, dato che i Dormienti Eterni possiedono una visione complessiva degli eventi, non è sempre facile capire a cosa stanno mirando: potrebbero voler evitare la salita al potere di un feroce tiranno oppure cercare di
prevenire una catastrofe, così come potrebbero manovrare gli eventi per portare all’estinzione la popolazione di un Livello, cosa che localmente sembra andare contro i loro scopi mentre in chiave futura potrebbe invece rivelarsi vantaggioso. Dato che la scala temporale su cui agiscono i Dormienti Eterni è infinita, diventa impossibile per gli abitanti della Flotta capirne le reali intenzioni.
Di tanto in tanto, senza che sia possibile saperne la ragione, i Dormienti Eterni convocano qualcuno all’interno di un luogo metafisico, detto Abside, dove gli invitati della Flotta appaiono non con la loro forma, quanto piuttosto nella loro essenza, mostrandosi simili a cumuli particellari fluttuanti. Così trasfigurati, gli evocati si trovano sottoposti a un bombardamento sensoriale: udranno il suono dei colori e assaporeranno il gusto della propria voce, leggeranno i pensieri delle forme e potranno toccare le emozioni dei propri eventuali compagni, potendone addolcire le asperità in una comunione empatica profonda. Travolti da percezioni così radicalmente diverse da quelle tipiche della loro configurazione umana, i viaggiatori avranno anche visioni degli eventi rilevanti del proprio passato e del proprio futuro potenziale. Dopo questa fase di assestamento percettivo, i viaggiatori riprendono possesso dei loro corpi e possono vedere l’Abside nella sua Riduzione Astrale, ovvero una struttura discernibile per gli occhi: edifici monumentali alti decine di metri, i quali si innalzano nella cornice di una notte eterna, isole perse fra l’eco dei mondi. Qui i Dormienti Eterni appaiono nella forma indotta dalla superstizione della Flotta (si veda paragrafo 6.3.8.) e conducono i presenti verso la Colonna Traiana, un enorme pilastro color avorio, che si innalza da un ribollente vortice liquido e si erge fin dove giunge lo sguardo. Su questo enorme pilastro si intravedono forme in movimento, bassorilievi stilizzati che rappresentano, in modo simbolico e non facilmente
interpretabile, gli eventi portanti dell’Arazzo (si veda Capitolo 1) e del Grande Disegno (si veda Capitolo 13). Di norma, pare che i Dormienti Eterni permettano di assistere solo a determinate rappresentazioni degli eventi, sebbene resti un mistero il perché offrano queste visioni.
I
Dormienti Eterni appaiono completamente muti e indifferenti alla presenza dei visitatori, limitandosi ad accompagnarli al cospetto della Colonna; terminata la visione i Dormienti Eterni svaniscono, dopodiché l’Abside collassa, vaporizzandosi in luminose nebbie, mentre le coscienze degli ospiti si risvegliano nei propri corpi, di nuovo sulla Flotta. L’unica testimonianza che resta loro, oltre a una vaga memoria degli eventi vissuti, è una lesione epidermica simile alla Marchiatura dei Simulacri e, in rarissimi casi, l’ottenimento di un oggetto assai peculiare, detto Barham (si veda paragrafo 9.1.3). Quanti sono reduci da questa esperienza chiamano se stessi Testimonianti e sono spesso alla ricerca di altri come loro, nella speranza che sia un giorno possibile comprendere il messaggio dei Dormienti Eterni. Per i restanti abitanti della Flotta, che non sono stati quindi inviati presso l’Abside, i Testimonianti sono una setta di fanatici squilibrati da curare, internare o giustiziare.
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FUOCO (II) Sul prato di erba secca adiacente alla capanna, Rinna era impegnata a praticare lunghi tagli sui polsi dei corpi appesi. Larghe bacinelle di terracotta raccoglievano il sangue che colava dalle loro carni, mentre Jaki trafficava con un sifone per trasferire il Raccolto all’interno di anfore affusolate, accatastate una di fianco all’altra sul lato del vanoom, la struttura a cui i nemici dei Vatana Asi erano agganciati. Quando si accorse di Argo, Rinna si asciugò la fronte imperlata di sudore con lo straccio che portava appallottolato sulla cinta. “Che ha detto?” chiese, il tono impaziente che tradiva qualche timore. “Ha detto di radunare gli altri per domani mattina.” “Ha deciso per un dersa-tuun, quindi?” domandò Jaki, smettendo di travasare sangue. Argo annuì, poi si girò verso il carro che trasportava i caduti. Accarezzò la testa di Savi, sopraffatto dal dolore. Era così bella, anche con gli occhi incrostati di sangue e le mosche che le depositavano larve nel naso. “Dobbiamo convincerlo che la torre è un pericolo, e che questo è l’ultimo Raccolto. È tempo di spostare la nostra attenzione sui Seroii” asserì Argo. “È più grande di noi. La faccenda, intendo” disse Rinna, pulendosi le mani con lo straccio. I tre si guardarono, poi Argo aggiunse: “Dobbiamo riunire le tribù sotto un obiettivo comune.”
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08. CREATURE DELLA FLOTTA
D
i seguito riportiamo un elenco di alcune fra le creature che è possibile incontrare durante il proprio viaggio a bordo della Flotta Nomade. Non si tratta di un elenco esaustivo, poiché prende in considerazione solo gli esseri nati dalle unioni delle razze principali oppure quelli più diffusi o peculiari. Esiste tutta
una variegata fauna che non è possibile esplorare in modo completo in queste poche pagine e la cui scoperta e catalogazione dipende soprattutto da quanti si avventureranno fuori dai confini del proprio Livello di appartenenza.
REGOLE SULLE CREATURE Nelle pagine seguenti troverete statistiche e linee guida per gestire alcune delle creature presentate: sentitevi liberi di impostare le altre come più vi aggrada. Per quanto riguarda i valori numerici, a volte mostreremo una gamma di valori e abilità fra cui scegliere: ogni esemplare è diverso, ed è compito del GM adattare l’incontro al gruppo di gioco. In altri casi, le indicazioni saranno più generiche: alcune creature sono completamente inoffensive, altre fuori dalla portata di un normale PG, e vanno pertanto considerate come un elemento narrativo più che un potenziale avversario.
8.1. DISCENDENZE DELLE RAZZE DELLA FLOTTA
Molte delle creature indicate di seguito sono sterili e non possono perpetrare autonomamente la propria specie.
Nel
Capitolo 5 abbiamo citato i diversi incroci fra Razze che possono dar luogo a una discendenza. È importante notare che, nei Livelli tecnologicamente sviluppati, le gravidanze possono essere monitorate con appositi strumenti e si è soliti interromperle nei casi in cui l’evoluzione dell’embrione non proceda nel modo desiderato; diverso è invece il caso in cui la gravidanza sia portata avanti in un Livello arretrato, con conseguenze meno prevedibili.
8.1.1. ADHAST
Un Adhast è un essere estremamente peculiare, diviso fra il mondo immanente e quello trascendente, e la sua genesi è inevitabile quando a unirsi sono due Stigma Sognatori, ovvero facenti entrambi uso di Sogno. All’atto della nascita, la comparsa di un Adhast è presagita da un manto di fitta ombra che avvolge la stanza dove si trova la gestante; uscito dal ventre della
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madre, il piccolo Adhast è un esserino emaciato e bianchiccio, con orbite vuote e denti aguzzi. Dopo pochi istanti dalla propria venuta al mondo, l’Adhast scompare in un vortice nero per ricomparire pochi minuti dopo, visibilmente cresciuto. Questo processo si ripete più volte e, a ogni ricomparsa, l’Adhast accresce la propria evoluzione fino a raggiungere un’età di circa dieci anni Humana in capo a un’ora; a questo punto l’essere rivolge i primi gesti d’affetto ai genitori, per i quali nutre da subito un amore sconfinato. Il processo di crescita accelerata avviene all’interno dei Ventre d’Ombra, giganteschi esseri che popolano la Sfera dell’Aura e di cui si parlerà più avanti in questo stesso Capitolo. Purtroppo la Sfera dell’Aura è un luogo astioso e nemico dei viventi, al punto da corrompere irrimediabilmente l’Adhast che, fatto salvo l’affetto per i genitori, si macchierà presto delle più nefande azioni, tese a danneggiare e violare quanto più possibile il mondo dei vivi, che egli percepisce come un nemico naturale.
ne: un Adhast tenderà infatti a mettersi in pericolo assalendo creature viventi, per affondare le proprie fauci nelle loro carni, spinto da un inarrestabile desiderio di morte.
Gli Adhast sono in grado di percepire in modo innato se i loro genitori sono ancora in vita o meno. Qualora si verifi-
Un Adhast è un essere solo vagamente consapevole delle proprie azioni e agisce d’istinto, senza preoccuparsi delle conseguenze. Di fatto, un Adhast è qualcosa di più vicino a una bestia che non a un uomo, di cui conserva tuttavia una vaga sembianza. La sua intelligenza è in genere limitata, così come la sua padronanza del linguaggio, spesso insufficiente per tradurre in parole il tumulto che alberga nel suo cuore. I genitori di un Adhast possono riuscire ad ammansirlo, ma difficilmente riusciranno a controllarlo a lungo, placandone i bassi istinti; non è quindi raro che siano i genitori stessi a porre fine all’esistenza della prole. Tuttavia, se anche una coppia di Stigma decidesse di tenere in vita una simile creatura, le sue prospettive di vita non sarebbero comunque buo-
08. Creature della Flotta
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casse la morte di entrambi, un Adhast si ritirerà all’interno della Sfera dell’Aura, ripudiando una volta per tutte il mondo dei vivi e trascorrendo un’esistenza solitaria e barbara.
Nel caso invece di semplice separazione, la vita
ADHAST
SoRe: CORPO + 2 Stress: 3 Lesioni: in accordo al valore di CORPO Somma Marziale (disarmato): Rissa + 3
Gli Adhast sono dotati di una forza superiore al normale, al punto che un esemplare adulto potrebbe strappare gli arti di un essere umano, avendo il tempo di applicare un sufficiente sforzo. Questi esseri sono comunque soliti preferire l’uso dei propri poteri, che culminano con una tattica tipica del mondo animale: azzannare il collo dell’avversario. Non è raro che un Adhast si cibi delle proprie vittime, benché non sia certo la fame a guidare la loro furia omicida. I poteri innati di un Adhast sono simili a quelli degli Stigma, anche se risultano più pronunciati: il terrore emanato dallo sguardo di un Adhast affligge anche gli Stigma, a eccezione dei propri genitori, con effetti paragonabili a quelli che gli Stigma producono sulle altre razze; un Adhast è anche capace di utilizzare una versione potenziata della Trasposizione nell’Aura tipica degli Stigma, percorrendo distanze più ampie e rimanendo all’interno della Sfera dell’Aura per un tempo indefinito.
Pericolosità: media CORPO: 3-5 (x2 SomaC) REAZIONE: 3-6 (x2 SomaR) PRESENZA: 1 (x2 SomaP) MENTE: 1-3 (x2 SomaM) ANOMALIA: 2-4 (x2 SomaA)
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di un Adhast sarà un continuo tormento teso al ricongiungimento con la famiglia di origine, unica speranza di lenire un’esistenza dolorosa.
Abilità: a discrezione del GM. Gli Adhast
hanno sempre un alto valore in Atletica, Rissa, Acrobazia, Furtività e Dissonanza. Forza straordinaria: in corpo a corpo,
l’Adhast applica l’intero valore di CORPO al Danno. Morso: se disarmato, l’Adhast cercherà di
mordere le sue vittime, causando ferite che spesso si infettano.
Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Morso
3
4
Terrore: simile al potere degli Stigma (si
veda paragrafo 11.1.3.5), ma affligge anche gli Stigma. Trasposizione nell’Aura: simile a Traspo-
sizione Dinamica (si veda paragrafo 11.1.3.5), ma acquisendo 1 punto di Stress e spendendo 1 punto SomaA, l’Adhast può muoversi di due Zone alla volta e rimanere nascosto nella Sfera dell’Aura per un periodo di tempo indefinito.
ADDIO AL MONDO Morte. Della Madre amata, del vicino Padre. Dolore. Sofferenza. Acqua negli occhi. Questa creatura che sono io non capisce, soffre, urla. Questa creatura uccide uomini, beve il sangue, mangia la loro carne. Ma continua a soffrire. Solitudine. Buio. Questa creatura fa a pezzi la sua propria pelle, vede il proprio rosso che cade su terra. Sollievo. Brevissimo. Questa creatura abbandona la casa e i suoi ricordi cattivi. Questa creatura cammina, lontano da voci, lontano da occhi. Il mondo è tomba. La vita di questa creatura è tomba. Questa creatura non sente il mondo degli uomini. Il mondo di Madre e di Padre. Questa creatura conosce solo un altro posto. Vicino e lontano, accogliente e crudele. Questa creatura soffre nel viaggio. Ma arriva presto al mondo di Figlio. Le Grandi Facce osservano la creatura. La odiano. Come odiano tutto. Come odiano tutti. Questa creatura ne incontra un’altra. È nera di notte, furia di terra. La creatura combatte e vince. Mangia la carne della furia di terra. Pasto cattivo. Ma utile. Questa creatura cammina alle montagne, dove trova ombra e casa nuova. Madre e Padre sono nella testa di Figlio. Acqua negli occhi. Il mondo di Figlio è freddo, solo e morto. Il posto giusto per Figlio.
8.1.2. FULGOR NERO
I Fulgor Neri nascono quando un Fulgor si congiunge a una femmina Stigma che abbia fatto uso di Sogno. Ciò che porta alla nascita di questa creatura è l’azione congiunta della maledizione Stigma e dell’uso della sostanza psicotropa, che permette a un Sacrificato di prendere pieno possesso del corpo di un Fulgor: un Fulgor Nero è sostanzialmente indistinguibile da uno comune fino al momento in cui non inizia la fase di cristallizzazione del Cuore Lucente, ossia durante il raggiungimento dell’età adulta. In quel momento il Sacrificato comincia a entrare in risonanza con la Realtà della Flotta, permettendogli inizialmente di alterare solo in maniera limitata le azioni del Fulgor, arrivando poi a prenderne però il pieno controllo. I Fulgor Neri iniziano quindi una graduale mutazione che, con il passare del tempo, impedisce loro di passare inosservati: essi perdono la maggior parte della propria massa muscolare, diventando giganti filiformi, la loro pelle inizia a scurirsi e la cristallizzazione del Cuore Lucente aumenta in modo incontrollato a tal punto che i cri-
stalli si diffondono all’interno dell’organismo fino ad affiorare oltre le carni. Inoltre, a causa della grave e repentina perdita di massa, l’Ori finisce talvolta con l’essere rigettato dalla carne. A questo punto la sua utilità è comunque nulla, poiché il corpo di un Fulgor Nero sembra poter ignorare tutte le malattie che risulterebbero fatali per un Fulgor comune. Con l’accrescimento della massa cristallina, il Fulgor Nero inizia anche a padroneggiare potenti Anomalie.
Similmente a un Adhast, la principale occupazione di un Fulgor Nero è quella di danneggiare il mondo dei vivi; a differenza della corrotta progenie Stigma, un Fulgor Nero è però capace di pianificare e comunicare, arrivando a tollerare la presenza dei viventi, se questo è nel suo interesse. Il ciclo vitale di un Fulgor Nero è invero molto breve e può essere calcolato in circa seicento Cicli Sol, conteggiati dal momento in cui viene preso pieno possesso del corpo ospite: i primi trecento Cicli passano sotto le spoglie consuete di un Fulgor mentre i secondi trecento servono a portare a termine la mutazione a conclusione della quale il Fulgor Nero
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perde sempre più aderenza con il mondo reale, finendo con il diventare un portale vivente fra il mondo delle Arche e la Sfera dell’Aura. Al termine del proprio tempo, un Fulgor Nero entra in stasi motoria, mentre propaggini nere e chitinose iniziano a creare un bozzolo che ne avviluppa il corpo: in questo stadio il Fulgor Nero è sostanzialmente indifeso, pertanto deve aver creato una rete di sicurezza o aver trovato un luogo sicuro dove terminare la metamorfosi. Alla fine di questa fase, il corpo del Fulgor Nero viene consumato e al suo posto compare uno strappo nella realtà, detto Varco, che si affaccia direttamente sulla Sfera dell’Aura.
Da
questa lacerazione del tessuto dimensionale, gli Spiriti dell’Aura possono invadere il mondo reale, sebbene il loro raggio d’azione sia strettamente vincolato alla posizione e alla dimensione del Varco. Per questa ragione l’ambizione maggiore di un Fulgor Nero è terminare la propria muta in prossimità di un luogo quanto più popolato possibile, in modo che le Creature dell’Aura possano rivolgere la propria vendetta sui viventi. Varchi di dimensioni maggiori possono essere creati nel caso in cui uno o più Fulgor Neri partecipino alla metamorfosi: questo consente l’accesso di creature più grandi e un raggio di azione più ampio. Un Varco consente il viaggio in entrambe le direzioni, tuttavia
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il passaggio non è mai semplice, poiché esiste il rischio concreto di imbattersi nelle creature che dalla Sfera si riversano sui Livelli della Flotta. Un Varco può essere richiuso grazie ad Anomalie di alto livello, ma non è raro che questi luoghi vengano semplicemente abbandonati a loro stessi poiché, se opportunamente isolati, non rappresentano un pericolo elevato.
FULGOR NERO Quelli che seguono sono gli Attributi di un Fulgor Nero all’apice dello sviluppo, poco prima di entrare in stasi motoria. Per i primi 300 Cicli, i suoi Attributi sono identici a quelli normali del Fulgor posseduto dal Sacrificato; dopo quella data, i valori iniziano a mutare progressivamente (CORPO tenderà a diminuire, ANOMALIA a salire, ecc.)
Pericolosità: alta CORPO: 3-4 (x3 SomaC) REAZIONE: 3-4 (x2 SomaR) PRESENZA: 0 (no SomaP) MENTE: 1-3 (x2 SomaM) ANOMALIA: 7 (21 SomaA) SoRe: CORPO + 10 Stress: 5 Lesioni: 6/4/3 Somma Marziale (disarmato): Rissa +
Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Morso
4
5
Artigli
3
4
Varco: raggiunta l’area più popolata che in-
tende danneggiare, un Fulgor Nero cercherà di nascondersi e cominciare il processo di muta, che può richiedere da alcune ore a diversi giorni. Una volta terminato, il corpo del Fulgor Nero viene distrutto e un Varco sulla Sfera dell’Aura si apre, con conseguenze a discrezione del GM. Un Varco può essere richiuso, almeno temporaneamente, solo utilizzando una Alterazione Maggiore di Aurian, costringendo i Vapori d’Aura a “ricucire” i lembi dello strappo. Spesso il Varco creato dal Fulgor Nero è così imponente da costringere più di un’Anima a partecipare al processo. Queste soluzioni non sono permanenti, e vanno mantenute o rinnovate negli anni, pena la riapertura del Varco.
Classe d’Arma Gruppo di Anomalie: Aurian, Kamva Protezioni naturali: 2 su tutto il corpo Abilità: Armonia (7), Dissonanza (7), Sin-
tonia (7), Sovraccarico (7), Rissa (3-5). Altre abilità a discrezione del GM. Un Fulgor Nero può utilizzare armi da mischia, ma non armi a distanza. I Fulgor Neri hanno una mente “semplice” e simile a quella di un animale, ed è improbabile che sappiano Condurre un veicolo o operare una tecnologia complessa. Morso e artigli: se messo alle strette, un
Fulgor Nero cercherà di difendersi mordendo e graffiando.
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CRISALIDE Ciclo 1 Ho ucciso Lezai. Non so bene perché l’ho fatto. Certo, gli dovevo dei soldi ma non era un problema, glieli avrei dati presto e lui nemmeno me li aveva chiesti. E sì che gli sarebbero serviti, visto che stava in quella catapecchia isolata, in cima alla collina. Ora resterà disabitata, non aveva nessun parente e pochi amici. Uno solo, credo. Io. Che l’ho ucciso. Forse potrei andare a vivere io lassù. Sì, probabilmente gli farebbe piacere che fossi io ad abitarci.
Ciclo 152
bene qui da soli. Noi raccolto Droni che allontanare carne curiosa. Città di carne vicina, sarà grande pasto per nostri fratelli neri.
Ciclo 600 Nostro fratello è diventato porta. Passiamo attraverso di lui con grandi grazie, che lui non sente perché lui è porta, e porta è come sasso. Nostro fratello fatto bel compito. Quando usciamo da lui, vediamo luci di città di carne. Noi qui al sicuro. Noi qui aspettare di essere molti. Carne no conosce ancora il nero dolore. Noi siamo pronti a insegnare.
Corpo di Fulgor mutato. Difficile muoversi fra la carne. È stato bene avere rifugio isolato. Noi stare
8.1.3. NEEDA
L’unione di due Non-El difficilmente va a buon fine e, se anche avviene la fecondazione, le possibilità che la gravidanza termini in un aborto sono molto elevate. Tuttavia, anche nei casi in cui una donna Non-El sia in grado di portare a termine la gestazione, esiste un 30% di possibilità che il frutto non sia un Non-El perfettamente formato bensì un essere deforme, definito Needa, che ha sembianze di una lumaca e dimensioni di circa mezzo metro di lunghezza. Subito dopo il parto, i Needa prendono possesso dei genitori, costringendoli ad atti di estremo autolesionismo, come a volerli punire per averli messi al mondo.
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Un Needa allo stato libero tende a isolarsi dai centri abitati e spesso utilizza Anomalie Psike per creare una rete di difesa, oppure si impossessa di specie animali o persone grazie a un potere innato chiamato Filamento. In base alla maturazione del Needa e al numero di elementi controllati, varia il comportamento dei suddetti: nel caso in cui il Needa domini 3-4 soggetti, questi possono apparire come persone comuni, che ragionano e parlano in maniera coerente; quando i soggetti aumentano, si possono invece riscontrare incongruenze o comportamenti sospetti al punto che se un Needa cercasse di controllare più di una decina di soggetti, questi apparirebbero come assenti e del tutto incapaci di articolare pensieri di senso compiuto o azio-
ni complesse, limitandosi a difendere il rifugio con la semplice forza bruta. A oggi, è ignota quale possa essere la motivazione o il fine che ne spinge le azioni.
Con l’esclusione degli individui assoggettati, i Needa sono completamente indifesi e si limiteranno a cercare la fuga in caso di pericolo. I Needa, recuperati dopo il parto o catturati in seguito, hanno mostrato aspetti davvero peculiari quali la mancata necessità di nutrirsi e l’apparente immortalità: qualunque intervento teso a danneggiarli porta a una disgregazione simile a quella che avviene quando muore un Non-El, cui segue una piena rigenerazione cellulare. Il processo, secondo gli esperimenti effettuati, sembra poter avvenire indefinitamente.
to, per quanto minore, porta alla sua disgregazione, si è cercato di effettuare analisi esterne, che riportano tutte il medesimo risultato: un Needa appare come un involucro vuoto. A tutti gli effetti, questo essere appare come qualcosa di inspiegabile, se non addirittura impossibile. L’altissimo Grado di Competenza in Sintonia dei Needa li rende comunque materia di studio, al punto che qualcuno si spinge a sostenere che potendone imbrigliare l’energia sarebbe possibile compiere autentici miracoli.
Non
essendo possibile effettuare un’analisi dell’anatomia dei Needa, poiché ogni interven-
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NEEDA Nonostante il mistero che circonda la loro esistenza, i Needa hanno in effetti uno scopo: raggiungere un luogo specifico sui Livelli della Flotta, diverso per ogni esemplare. Perché vogliano farlo è ignoto (se interpellati attraverso i posseduti, risponderanno in maniera criptica). Una volta raggiunto il proprio obiettivo, un Needa non farà altro che proteggere la zona circostante, anche se le ipotesi su “quel che sta realmente accadendo” si sprecano. I Needa non sono necessariamente ostili, ma non esiteranno a difendersi in ogni modo possibile.
Pericolosità: media CORPO: non applicabile REAZIONE: non applicabile PRESENZA: non applicabile MENTE: non applicabile ANOMALIA: 6-7 (x5 SomaA) SoRe: non applicabile Stress: non applicabile Lesioni: non applicabile Somma Marziale: non applicabile Gruppo di Anomalie: Psike Abilità: Armonia (6-7), Dissonanza (6-7),
Sintonia (6-7), Sovraccarico (6-7). I Needa sfuggono alla normale classificazione dei soggetti corporei e non hanno altre Abilità nel senso stretto del termine. Possono però spendere SomaA, senza preoccuparsi della Riserva Bonus, per completare qualsiasi test si rivelasse necessario. Filamento: un Needa può spendere 1 punto
SomaA per prendere il controllo di un PNG
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nelle vicinanze per un’intera Scena, e costringerlo a qualsiasi tipo di azione all’interno di un raggio di 3 Zone. Ogni soggetto aggiuntivo costa 1 punto SomaA addizionale, che va composto ai precedenti (quindi controllare due soggetti costa 1 + 2, tre 1 + 2 + 3, e così via). Più soggetti un Needa controlla contemporaneamente, meno tali soggetti saranno in grado di comportarsi normalmente o articolare pensieri compiuti. Un PNG può essere scosso da Filamento solo uscendo dal raggio d’azione del Needa, oppure se il Needa è sufficientemente distratto (da un attacco, per esempio). Un Needa può prendere possesso di un PG spendendo un quantitativo di SomaA pari al valore di MENTE del PG stesso. Un PG può liberarsi dal giogo solo alla fine della Scena, se qualcuno mette a repentaglio il Needa o immediatamente spendendo MENTE x2 SomaM. Liberarsi dal Filamento comporta anche l’acquisizione di 1 punto Stress.
MUTUO SCAMBIO “Qual è il tuo nome?”
Mentivo. Lo facevo quasi sempre.
“Kiral Han.”
Il Fulgor si alzò da me e lasciò la stanza. Controllai sul visore da polso le telecamere di sicurezza esterne, per essere sicuro che il bestione stesse scendendo le scale. Trassi un respiro profondo. Accidenti, c’era davvero un Needa da quelle parti. Chi l’avrebbe detto. Avrei aumentato le misure di sicurezza e il premio in Aura per chi mi avrebbe procurato quella bestiaccia manipolatrice. Ci voleva più di qualche pugno e un naso rotto per farmi desistere.
“E cosa mi hai portato?” “Needa.” Aprii lo zaino che il Fulgor aveva poggiato sul bancone del laboratorio, dentro c’era un grosso contenitore metallico. Lo tirai fuori, controllando nel contempo se la pistola era ancora sotto il tavolo da lavoro. C’era. Avevo a che fare con gente di ogni tipo, spesso poco raccomandabile, meglio tenersi pronti. Non mi sto lamentando, è un lavoro che mi sono scelto io. Un lavoro spesso sporco, spesso remunerativo, qualche volta pericoloso, di rado interessante. Ma un Needa… chi l’aveva mai visto per davvero? Quando ho messo in giro la voce che ne stavo cercando, non credevo sarebbe passato così poco tempo prima che me ne portassero uno. Ero ansioso di mettere le mani sopra uno di quei cosi. “Mi serve il codice, sennò come lo apro questo?” “JoniJukoChi.” Inserii le cifre. 3-9-7. Uno sbuffo di vapore uscì dall’involucro metallico, seguito dallo scatto del coperchio. Intravedevo la teca di vetro all’interno, ma nessun Needa dentro. Gli occhi avevano cominciato a lacrimarmi. Gas irritante. Cercai la pistola con la mano, ma il pugno del Fulgor mi raggiunse dritto sul naso prima che potessi raggiungerla. Il Fulgor mi fu sopra in pochi secondi. Un altro pugno. E un altro ancora. Di solito i Fulgor si divertono a picchiare. Questo no, era assente, distaccato.
Mi alzai da terra e davanti a me c’era quella cosa, accanto allo zaino del Fulgor: rosastra, lucida, con quegli occhi osceni che puntavano dritti su di me. Sentivo la mia coscienza sciogliersi nella sua e mentre mi pentivo di non aver lasciato perdere, le mie mani lo raccolsero, deponendolo con delicatezza nel contenitore. Richiusi il coperchio, lo afferrai per il maniglione e mi diressi giù per le scale. Fuori dal laboratorio c’era il Fulgor, che guardava con fare assente dritto davanti a sé. Come stavo facendo io, del resto. In qualche modo sentivo la sua forza scorrere dentro di me, probabilmente a causa del ponte psichico causato dal Needa. Ci allontanammo insieme, con l’unico desiderio di proteggere la volontà che ci teneva uniti.
“Smetti di cercare il Needa.” La voce era strana. Meccanica. Fissai il Fulgor e intuii che era sotto il controllo di un Needa. Mi guardai attorno allarmato, da quel che ne sapevo quel coso non poteva essere troppo lontano, altrimenti non avrebbe potuto mantenere il controllo del Fulgor. Forse era il sangue negli occhi, ma mi parve di intravedere qualcosa sotto gli scaffali. “Ok, ok... Smetterò di cercarti... lo prometto!”
08. Creature della Flotta
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8.1.4. FRANGAR
I
Frangar sono fra le creature più misteriose presenti a bordo della Flotta e sono, forse, anche le più difficili da incontrare; il loro rifugio, che sarebbe meglio definire prigione, si trova oltre le pareti invalicabili dei Nodi Energetici, dove questi esseri prestano la loro incessante opera per impedire all’Aura di sincronizzarsi e dare corpo agli Spiriti dell’Aura, in seno alla Flotta.
Ogni
singolo istante della loro tormentata e a quanto pare infinita esistenza è infatti tesa all’assolvimento di questo compito, impartito alle loro menti dagli Zero II, che li hanno creati, incatenati e incarcerati per un tempo senza fine. L’origine effettiva di queste creature risale all’Età della Scoperta, durante la quale gli Zero II eseguirono esperimenti sugli Aeon, una potente razza proveniente dalla Terra. Attraverso estenuanti sessioni di condizionamento mentale, manipolazione genetica e trattamenti a base di Aletheia, la sostanza di cui erano composti i Wraith sulla Terra, si finì col mutare i corpi un tempo angelici degli Aeon in ripugnanti forme corrotte, capaci però di una sincronizzazione con l’Aura di gran lunga superiore al normale. Il potere dei Frangar è grande al punto che li si crede capaci di tenere testa persino ad Aura Weiss, se mai un simile scontro potesse verificarsi.
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E
ciò nonostante, le forme martoriate dei Frangar sono impossibilitate a scrollarsi dalle proprie catene, poiché legate alla grande Stele Nera: questo dispositivo tecnologico non è altro che un computer quantistico sul quale è stato caricato un duplicato digitale della personalità dell’Aeon mutato. A tutti gli effetti è proprio questa copia dell’Aeon originale, la cui mente è ormai irreparabilmente sconvolta, a tenere imprigionato il corpo del Frangar, quietandone l’ira latente: attraverso il potere della Stele, infatti, la copia digitale trattiene il corpo dal fuggire, nella prospettiva di ricongiungersi un giorno a esso. All’interno della Stele Nera, il duplicato dell’Aeon non è realmente consapevole di quanto accade attorno a sé e, soprattutto, vive una percezione sfasata del tempo rispetto alla dimensione reale della Flotta: la prigionia eterna del corpo dell’Aeon non è che una brevissima attesa per la rispettiva copia digitale, la quale si aspetta da un momento all’altro di rientrare in possesso del proprio corpo, che vede ancora come fulgido e splendente. Nella realtà, il corpo massiccio di un Frangar non è che un moncone putrescente imbracato in funi di sostegno, che levita a pochi metri da terra, mugugnando e sbavando senza più alcun barlume di coscienza.
STELE NERA La Stele Nera è una Reliquia Zero II e in quanto tale può essere attivata tramite il potere di Intonazione, proprio della Razza Seroii, benché il controllo diretto sul Frangar sia una possibilità esclusiva del duplicato Aeon. Una volta attivata, la Stele Nera esegue una copia automatica delle identità di chiunque si trovi nelle immediate vicinanze, caricandole al proprio interno. Dentro la Stele Nera, similmente a come avviene con gli Accordatori, i simulacri dei visitatori incontreranno un mondo creato a bella posta per la copia digitale dell’Aeon che è stato tramutato in Frangar. In base all’interazione dei visitatori con l’Aeon digitale, sarà possibile influenzare in modo indiretto il comportamento del Frangar, anche se ogni azione potrebbe condurre alla sua
liberazione, con effetti imprevedibili a discrezione del GM. I duplicati digitali dei visitatori non saranno coscienti di essere delle copie o di vivere in una simulazione, a meno di non conoscere a priori l’esatto funzionamento della Stele Nera, e in nessun modo potranno uscire dalla simulazione della Stele Nera, rimanendo dunque condannati al suo interno. Al contrario, le versioni biologiche originali delle identità continueranno a vivere nei corpi di carne, senza avere alcuna coscienza di ciò che è avvenuto o sta avvenendo dentro alla Stele, al punto che con buona probabilità penseranno che l’Intonazione non ha avuto alcun effetto.
FRANGAR Pericolosità: infinita
Il potere dei Frangar è talmente fuori scala da rendere ogni confronto una perdita di tempo. Nel caso venisse attaccato, un Frangar si limiterà a respingere al mittente i colpi ricevuti, non prima di averne moltiplicato gli effetti, raddoppiando il Danno che avrebbero normalmente inflitto. Un Frangar non attaccherà mai un altro soggetto di sua spontanea volontà.
Un confronto con la copia digitale dell’Aeon nella Stele Nera va gestito come un viaggio in un Reame Onirico (si veda paragrafo 4.2.4), con le uniche differenze che tutti i presenti vanno considerati Varaan, ovvero protagonisti attivi ed equivalenti all’interno della simulazione, e che la situazione da risolvere è strettamente correlata alla storia personale dell’Aeon imprigionato nella Stele Nera. Un eventuale collasso della situazione comporta conseguenze imprevedibili e sempre catastrofiche.
08. Creature della Flotta
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8.2. ANIMALI DELLA FLOTTA Oltre alle dirette discendenze delle Razze dominanti sulla Flotta, esistono altre creature che abitano le immensità custodite all’interno delle Arche. La maggior parte di esse è stata riprodotta geneticamente nelle prime fasi di insediamento umano, nel tentativo di ricostruire un ecosistema simile a quello terrestre, mentre altre si sono evolute all’interno dei Livelli della Flotta. È impossibile stilare un elenco esaustivo di tutte le specie animali che si trovano sulle Arche anche perché, durante lo Scisma, l’evoluzione dei vari Livelli può aver preso strade spesso impreviste. Di seguito ci limitiamo a considerare solo alcune fra le specie più comuni o più singolari.
8.2.1. BESTIE DELL’AURA
Le Bestie dell’Aura sono animali il cui genoma è entrato in contatto con le proprietà trascendenti dell’Aura, rendendo loro possibile l’accesso ad Anomalie di varia natura. L’origine di queste specie può essere dovuta sia a naturali mutazioni genetiche sia all’intervento dell’uomo; non è raro che in ambienti altolocati, nei Livelli tecnologicamente avanzati, qualcuno faccia mostra di Bestie dell’Aura, opportunamente ingegnerizzate, il cui costo è di norma molto elevato. Spesso tali Bestie sono addomesticate per obbedire ai comandi del padrone, fornendo pertanto un utile supporto o assolvendo a compiti di guardia: taluni si fanno infatti accompagnare da Bestie di grossa taglia, che a fauci e artigli uniscono Anomalie Aurian, Psike o Kamva votate all’aggressione, rendendole creature estremamente pericolose. Altri preferiscono creature meno ingombranti, quali piccole serpi o farfalle, in grado di offrire Anomalie a sostegno del padrone.
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Le Bestie dell’Aura sono facilmente riconoscibili poiché emanano un tipico bagliore verdastro che non smette mai di risplendere; ciò che però non è identificabile è il tipo di Anomalia cui l’animale può accedere. Una Bestia dell’Aura ha la possibilità di procreare ma non darà necessariamente alla luce una discendenza dell’Aura, sebbene ripetuti accoppiamenti possano aumentare le possibilità di ottenere una progenie dotata di poteri. Che abbia o meno i poteri dei genitori, è comune che la progenie di una Bestia dell’Aura mantenga i medesimi connotati visivi, brillando della consueta luce verde. Questi ultimi esemplari hanno comunque un discreto valore di mercato, poiché non è possibile distinguerle da quelle dotate di poteri, mantenendo inalterata la loro funzione di deterrente.
SIMIAN Un Simian è una Bestia dell’Aura dalle fattezze simili a quelle di un gorilla. Diversamente dai suoi corrispettivi terrestri, un Simian è in grado di utilizzare Anomalie del Gruppo Psike, che gli permettono di comandare con facilità su gruppi di scimmie “semplici” e altri mammiferi. Dotati di una superiore comprensione della situazione contingente e di rudimentali capacità di elaborare piani ed esprimere concetti, non è raro vederli girovagare portando in spalla o alla cinta semplici armi da corpo a corpo. Quasi tutti i Simian possono pronunciare alcune semplici frasi in Ejad.
Pericolosità: bassa CORPO: 6 (SomaC 12) REAZIONE: 4 (SomaR 8) PRESENZA: 1 (SomaP 2) MENTE: 6 (SomaM 12) ANOMALIA: 3 (SomaA 6) SoRe: 8 Stress: 2 Lesioni: 5/4/2
8.2.2. MAMMIFERI
Molte
specie appartengono al gruppo dei mammiferi, e sulla Flotta si possono trovare sia allo stato brado sia in allevamento. All’interno dei Livelli Eden, i mammiferi sono in assoluto la specie animale che si è maggiormente diffusa e sono in particolare i primati ad avere il controllo organizzato di molte zone, dominando su tutti gli altri animali. L’evoluzione, nel suo corso, ha dotato queste belve di rudimentali strumenti di comunicazione vocale che le rende capaci di articolare concetti basilari nella loro
Somma Marziale (Pugno/Morso): 5/6 Gruppo di Anomalie: Psike Abilità: Armi da mischia pesanti (1), Atleti-
ca (4), Intimidire (5), Acrobazia (4), Armi da mischia leggere (1), Rissa (5), Acrobazia (5), Empatia (2), Cercare (2), Conoscenze Comuni (3), Parlare Lingua (1), Armonia (3), Sintonia (5). Pugni e Morsi: se disarmato, un Simian
attaccherà utilizzando i suoi possenti pugni come fossero martelli, o provando a mordere il suo assalitore. A causa della sua stazza, gli attacchi di un Simian utilizzano l’intero valore di CORPO nel calcolo del Danno.
Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Pugni
0
5
Morso
1
4
Anomalie: generalmente, un Simian utiliz-
za Psike per organizzare meglio il gruppo di mammiferi di cui si fa carico e comprendere in profondità le necessità dei suoi singoli componenti.
lingua. Tale abilità le rende anche capaci di orchestrare azioni congiunte elaborate, cosa che può costituire un pericolo reale per gli uomini. Non a caso si usa dire “scimmia in vista” per alludere a un problema che si corre il rischio di sottovalutare. Le scimmie, d’altra parte, evitano quanto più possibile la presenza umana, lasciando raramente i luoghi di cui sono custodi. In caso di incontri fortuiti, una scimmia cercherà di farsi amico l’umano del caso facendo piccoli doni quali artigli usati come coltelli oppure collane decorative fatte d’osso. Alcune
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scimmie possono anche rivelarsi disposte a legami duraturi. Questo non vale, però, nel caso in cui un umano invada il territorio delle scimmie senza essersi prima fatto amico qualche membro della tribù. In questi casi, le scimmie attaccheranno con il preciso intento di uccidere.
Fra gli altri mammiferi rilevanti si segnala tutta la famiglia dei felini, che include belve di dimensioni ragguardevoli, spesso la principale minaccia in natura assieme ai branchi di bestie saprofaghe, che pur cibandosi di carogne, non disdegnano di uccidere, lasciando poi le carni a decomporsi. Non mancano i grandi erbivori, i quali generalmente hanno dimensioni ben superiori ai loro progenitori terrestri e sono protetti da spesse corazze e grandi corna, per resistere agli assalti degli altri animali.
8.2.3. FARFALLE E FALENE
Per ragioni non del tutto chiare, ma probabilmente riconducibili alle ridotte dimensioni degli spazi all’interno delle Arche, gli uccelli non sono riusciti ad attecchire all’interno dei Livelli della Flotta. Questo non significa comunque che i cieli siano privi di creature volanti, infatti è molto comune vedere farfalle, di giorno, o falene, la notte, che svolazzano o che si riposano, attaccate alla parete di un edificio, nei pressi di un’insegna al neon o placidamente addormentate sul tetto di un veicolo. Le farfalle e le falene presenti sulla Flotta sono nettamente più grandi rispetto alle loro progenitrici terrestri e possono raggiungere senza problemi un’apertura alare superiore al metro. Questi esemplari si nutrono principalmente dei liquidi presenti nella frutta in stato di putrefazione, pertanto è normale vederle afferrare i rami di un albero e scuoterlo per farne cadere a terra i frutti, sui quali spruzzeranno poi un liquido che ne accelera la decomposizione. Questo stesso liquido
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può essere dannoso a contatto con i tessuti umani, soprattutto nel caso in cui colpisca gli occhi, un rischio comunque remoto dato che farfalle e falene sono animali pacifici e non attaccano mai se non vengono messe in pericolo. Il ciclo vitale di farfalle e falene è il medesimo di quello terrestre; uovo, bruco, crisalide e farfalla/falena. La polpa dell’esemplare adulto è nutriente e saporita, rappresentando uno dei pasti più comuni sulle tavole della Flotta.
8.2.4. PIPISTRELLI
I pipistrelli sono diffusi al pari di farfalle e falene, anche se si limitano a condividere i cieli notturni con le seconde. Ne esistono di svariate dimensioni e abitudini alimentari: quelli che si nutrono di nettare assolvono, assieme alle farfalle, all’impollinazione di piante e fiori, mentre gli esemplari ematofagi e carnivori non esitano ad attaccare l’uomo, anche se è raro che frequentino zone ad alta urbanizzazione, preferendo cacciare nelle Arborie di un Livello oppure operando improvvisi raid presso le Colonne.
All’interno delle caverne del Blocco Minerario, i pipistrelli rappresentano di gran lunga la più diffusa specie animale, allevata sia per la carne sia per il latte che producono le femmine nel periodo di allattamento dei piccoli. Questo latte, opportunamente trattato, diventa l’elemento base per la produzione di uno yogurt alcolico particolarmente inebriante, noto come Bianco Freddo, amato dalla comunità Fulgor e disprezzato da chiunque altro.
SPILLASANGUE
MENTE: 1 (SomaM 2) ANOMALIA: non applicabile
Diverse specie di pipistrello ematofago popolano il Blocco Minerario, raggruppate sotto il generico nomignolo di “Spillasangue”. I pipistrelli diventano aggressivi solo quando disturbati o se il cibo scarseggia, evenienza comunque comune, date le misere condizioni delle caverne del Blocco. Non è insolito per i gruppi di minatori che devono lavorare nelle profondità della roccia il portarsi dietro carcasse di animali recuperati nel Forum, in modo da placare la fame dei pipistrelli ed evitare interruzioni ai lavori.
SoRe: 4 Stress: 2 Lesioni: 3/2/1 Somma Marziale (Morso): 5
Scacciare o uccidere uno Spillasangue non è complesso di per sé, ma il loro morso, se non opportunamente trattato, può portare in breve tempo a un’infezione piuttosto grave, nota come Shan Sinna o “morbo dei minatori”.
Abilità: Morso (Rissa) (4). Morso: un personaggio che viene morso da
uno Spillasangue deve tirare un d6. In caso di Fallimento, ha contratto la Shan Sinna. Se non trattata, può portare il soggetto a smettere di mangiare e bere normalmente con conseguenti ricadute fisiche, renderlo prono a scatti d’ira e soggetto all’acquisizione di un punto di Stress ogni sette Cicli.
Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Morso
1
3
Pericolosità: bassa CORPO: 2 (SomaC 4) REAZIONE: 2 (SomaR 4) PRESENZA: non applicabile
8.2.5. SERPENTI
Curiosamente, il ruolo dell’animale domestico per eccellenza spetta ai serpenti, quantomeno a quelli non velenosi. Sono queste creature, pigre e mansuete, quelle che più abitualmente vengono tenute in casa per compagnia ed è comune vedere gente che passeggia con un serpentello attorcigliato al braccio. La predilezione va verso serpenti di piccole/medie dimensioni e dai colori variopinti: la moda del momento suggerisce di vestirsi in abbinamento al colore dell’animale, in modo che la sua presenza sia messa quanto più possibile in risalto.
Allo stato selvatico, i serpenti possono essere rintracciati con facilità nelle zone poco popolate oppure nelle Arborie, dove passano le giornate nascosti fra l’erba illuminata dal Sol.
8.2.6. INSETTI
Gli insetti sono presenti in grandi quantità e non sono sostanzialmente differenti da quelli che erano presenti sulla Terra migliaia di anni prima, d’altra parte l’evoluzione non poteva migliorare ciò che è già una perfetta macchina di
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sopravvivenza. Sulla Flotta, gli insetti sono una presenza immancabile sulle tavole di ogni Razza, grazie al costo contenuto della loro polpa e la facilità con cui possono essere allevati anche in ambiente domestico. Per quanto il loro sapore dolciastro non sia gustoso quanto la carne dei mammiferi, una locusta bollita o uno spie-
dino di scarabei è senz’altro preferibile alla Linfa prodotta all’interno delle Colonne.
8.3. CREATURE TECNOLOGICHE Oltre
alle entità biologiche, sui Livelli della Flotta Nomade è possibile imbattersi in una buona varietà di creature che non sono nate, ma che sono state invece create, in genere per rendere più comodo il lavoro dell’uomo o per svolgere mansioni altrimenti difficili o pericolose. Di seguito, descriveremo alcune delle Creature Tecnologiche più diffuse, per quanto non ci sia limite a ciò che il genio di taluni individui può aver concepito.
alla mancanza di una rete informatica comune, capillare e omnicomprensiva fra i Livelli, capace dunque di alimentare volontà e potenzialità di una eventuale IA che si ridestasse dal sonno della coscienza. Le possibilità che sulle Arche possa apparire qualcosa come Iblis, la Super Intelligenza che si manifestò sulla Terra, sono dunque prossime allo zero. Esiste tuttavia una nutrita schiera di Intelligenze Artificiali “normali”, comunemente dette IAN.
Le IAN sono una presenza relativamente co8.3.1. INTELLIGENZE ARTIFICIALI NORMALI
Per
quanto la Società delle Arche abbia raggiunto un altissimo grado di tecnologia, non si è mai avuta una reale diffusione di Super Intelligenze Artificiali, capaci cioè di acquisire coscienza e innescare un ciclo di automiglioramento esponenziale. Questo è in parte dovuto a un preciso volere degli Zero II, che hanno sempre stroncato sul nascere le sperimentazioni svolte in tal senso; tuttavia, il ruolo maggiore nella scarsa proliferazione di IA è da ascriversi
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mune sui Livelli della Flotta, e possono sostituire in molte occasioni l’operato umano: esistono IA assegnate alla gestione di risorse importanti, come quelle che mantengono incontaminati i Livelli Eden, oppure altre che si occupano dell’amministrazione della cosa pubblica, senza che possano cedere alle lusinghe del potere, o altre ancora che offrono supporto medico o psicologico. Non manca poi chi può aver intrecciato legami d’amicizia o persino sentimentali con una di queste creature artificiali poiché, spesso e volentieri, è difficile capire quando una IAN possiede o meno una reale coscienza digitale.
Proprio
a causa delle oggettive difficoltà nel discernere fra una IAN e un vivente, su molti Livelli è fatto esplicito divieto di abbinare le IA di questo tipo a corpi umanoidi o comunque dotati della possibilità di deambulare, preferendo confinare tali esseri digitali all’interno di appositi terminali.
8.3.2. DRONI AUSILIARI
I
Droni Ausiliari sono diffusi su molti Livelli della Flotta, persino su quelli meno avanzati, che possono averli acquistati da altre società più progredite o che li hanno recuperati da un glorioso passato ormai perduto. I Droni Ausiliari possiedono in genere una bassa IA che permette loro di assolvere semplici compiti, impartiti vocalmente dal proprietario o da quanti possiedono i privilegi d’accesso necessari, per esempio gli agenti di polizia o altre personalità governative. Il riconoscimento d’identità è di tipo vocale, mentre l’abilitazione all’uso dei vari utenti deve avvenire attraverso un terminale esterno, sul quale saranno inseriti i dati del nuovo utilizzatore, necessari per risalire a chi ha impartito un determinato ordine, e alcuni campionamenti delle sua voce.
Un Drone Ausiliare ha in genere dimensioni ridotte o medie, in base alla destinazione d’uso: quelli più piccoli si occupano della sorveglianza, di trasportare piccoli oggetti oppure di assolvere alle faccende di casa; quelli più grandi possono essere assegnati allo svolgimento di trasporti o lavori pesanti. La versatilità delle loro funzioni è garantita anche da una buona propensione all’apprendimento di nuove funzioni e al perfezionamento di quelle già note, attraverso la ripetizione del gesto; tuttavia la memoria limitata delle loro IA impedisce che possano svolgere in maniera competente più compiti, pertanto si tende a specializzarli quanto più possibile e, all’occorrenza, acquistarne
altri per espletare ulteriori mansioni.
I Droni Ausiliari hanno dei protocolli di sicurezza preimpostati estremamente rigidi, che li disattivano automaticamente nel caso in cui il proprietario dia ordine di danneggiare fisicamente un individuo appartenente alle Razze della Flotta; cercare di eludere queste direttive primarie può causare danni irreparabili al Drone, anche se pare che sulla Flotta ci sia chi è riuscito nel difficile compito di convincere un Drone Ausiliario a uccidere un vivente.
8.3.3. DRONI D’ASSALTO
A differenza dei Droni Ausiliari, i Droni d’Assalto non si fanno scrupolo nel danneggiare gli appartenenti alle razze della Flotta. Nati per volere del Fulcrum, che necessitava di un esercito ubbidiente e inflessibile, i Droni d’Assalto combinano una buona IA, capace di un perfetto coordinamento fra le unità in azione, a corpi corazzati e forti, cosa che li rende avversari assai temibili. In seguito alla scomparsa del Fulcrum, molti Droni d’Assalto sono stati smantellati e riconvertiti in Droni Ausiliari, ma non è raro che qualche Livello abbia mantenuto in essere la vecchia tipologia, capace di uccidere su preciso ordine. Non mancano, inoltre, Droni d’Assalto la cui programmazione è tale da averli trasformati in custodi eterni di qualche luogo o qualche oggetto.
08. Creature della Flotta
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DRONE D’ASSALTO
MENTE: 5 (SomaM 10) ANOMALIA: non applicabile
In molti casi i Droni d’Assalto si presentano sotto forma di sfere volanti di circa 50 centimetri di diametro, in grado di muoversi agilmente nelle situazioni più concitate e di falciare i malcapitati grazie alle armi ad Aura installate direttamente nel telaio. Un Drone d’Assalto mantiene almeno un paio di Zone di distanza dai propri obiettivi, e può essere colpito in corpo a corpo solo in spazi angusti o se attirato grazie all’inganno.
SoRe: 5 Stress: i droni non accusano Stress in senso
stretto, ma possono infrangere la Riserva Bonus 3 volte prima di dover effettuare un ciclo di manutenzione. Lesioni: 5/3/2 Somma Marziale: 5 Protezioni: 3 su tutta la superficie Abilità: Armi a distanza (5).
Pericolosità: bassa CORPO: 2 (SomaC 4) REAZIONE: 5 (SomaR 10) PRESENZA: non applicabile
8.3.4. GARGAN
I Gargan sono fra le macchine più pericolose presenti a bordo della Flotta, quantomeno se non si rientra nei parametri di inazione di cui sono dotati. Un Gargan è infatti un grosso robot semovente da battaglia, in genere in forza presso i Livelli di Sicurezza o di quelli Eden, che rispetta una serie di rigidi protocolli. Un Gargan non può essere pilotato in remoto ma possiede anche una IA limitata, capace di coordinarne alla perfezione movimenti e pattern d’attacco; non gli permette, invece, di discernere in maniera significativa fra un’intrusione innocua e una pericolosa: con un Gargan non è solitamente possibile negoziare o temporeggiare. Quando se ne vede uno, è già troppo tardi.
La
forma tipica di un Gargan è quella di un grande corpo centrale corazzato, con svariati
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Edoardo Rosa (order #16774531)
arti con i quali può muoversi sia in orizzontale, su ogni tipo di suolo, sia in verticale, grazie a potenti artigli prensili. Ogni Gargan ha in dotazione diverse armi ad Aura e non manca di strumenti d’offesa meno sofisticati ma altrettanto efficaci, quali lanciafiamme, gas urticanti o schiume a presa rapida, che bloccano le minacce il tempo sufficiente per essere calpestate a morte.
I Gargan adempiono in maniera fedele e incrollabile ai propri compiti, sebbene possano essere riprogrammati: per farlo, serve recuperare la matrice neurale e manipolarla, pratica per nulla semplice a meno di essere in possesso dei lasciapassare necessari. Quasi tutti i Gargan, infatti, hanno al loro interno una Chiave di Volta, che permette a quanti possiedono la Chiave Servente relativa di operare in piena sicurezza.
GARGAN I Gargan sono fortezze semoventi, con Lesioni distinte per il corpo centrale e gli arti. L’esempio seguente riporta i valori di un Gargan di medie dimensioni: in questo caso le Lesioni per gli arti sono in comune, ma non mancano esemplari talmente grossi da necessitare Lesioni separate per ogni componente. A causa della loro stazza, i Gargan si muovono lentamente e non sono in grado di inseguire nemici in fuga all’interno di anfratti o spazi angusti. In questi casi, il modus operandi di un Gargan è quello di far collassare le strutture circostanti sugli obiettivi, o almeno cercare di rimuovere ogni forma di vita dall’area interessata.
Pericolosità: alta CORPO: 7 (SomaC 21) REAZIONE: 3 (SomaR 9) PRESENZA: non applicabile MENTE: 3 (SomaM 9) ANOMALIA: non applicabile
Stress: i Gargan non accusano Stress in senso
stretto, ma possono infrangere la Riserva Bonus 5 volte prima di dover effettuare un ciclo di manutenzione. Lesioni (Corpo centrale): 10/7/4 Lesioni (Arti): 6/5/3 Somma Marziale (Frantumatore/arma a distanza): 6/5 Protezioni: 5 su tutta la superficie Abilità: Armi a distanza (5). Frantumare: a distanza ravvicinata (Zona
0-1-2), un Gargan cercherà di frantumare la sua vittima schiacciandola con i suoi possenti arti. I colpi dei Gargan sono lenti, ma il loro impatto è devastante. Un colpo andato a segno con il Frantumatore danneggia le Protezioni sempre e comunque, indipendentemente dal Danno inflitto. Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Frantumatore
1
10
SoRe: 10
08. Creature della Flotta
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247
8.4. CREATURE DELLA SFERA DELL’AURA La Sfera dell’Aura è una dimensione che esi-
ra non è mai stata studiata in maniera approfondita, pertanto le notizie che si hanno sulle bestie che la popolano sono limitate e forse non pienamente attendibili.
simile a un lungo millepiedi, che può manifestare interesse per le creature che incontra. Qualche antico scritto sostiene che esista la possibilità di comunicare con queste unità singole, ma gli studi effettuati non hanno saputo dare conferma a tale ipotesi. Queste forme compatte di Plankton sembrano innocue e non si registrano casi di attacchi nei confronti dei viventi, tuttavia si sospetta che un’esposizione prolungata all’energia che li compone possa avere degli effetti sull’organismo dei viventi. Quale che sia la forma assunta dal Plankton, esso sembra del tutto immune a interazioni fisiche, restando comunque suscettibile agli effetti di Anomalie e Armi ad Aura. Il risultato non è comunque la sua distruzione, ma solo una temporanea disgregazione.
Le prime voci che tratteremo non riguardano
In
ste parallelamente alla dimensione della Flotta Nomade, un luogo remoto e difficilmente accessibile, in cui si aggirano le entità più peculiari che si può avere la sfortuna di incontrare. Queste creature vagano per le desolanti terre della Sfera dell’Aura ma, talvolta, possono riversarsi all’interno della realtà delle Arche, passando attraverso i Varchi creati dai Fulgor Neri oppure attirate da dispositivi tecnologici o potenti Anomalie.
A causa della sua natura ostile, la Sfera dell’Au-
tuttavia delle creature in senso stretto, quanto piuttosto certe manifestazioni “fluide” che sembrano essere intimamente legate alla natura stessa della Sfera. Queste manifestazioni sono tre e prendono il nome di Pneuma.
8.4.1. PLANKTON (PRIMO PNEUMA)
Il Primo Pneuma è detto Plankton: si presenta come una massa energetica informe e si raccoglie in fluttuazioni simili a fiammelle azzurrognole che si muovono all’unisono nell’aria, come trascinate da un vento. In lontananza, gli agglomerati di Plankton appaiono come tenui bagliori; nel caso in cui si muovano a qualche decina di metri d’altezza, possono ricordare le aurore boreali terrestri, quando invece serpeggiano a pochi centimetri da terra, somigliano a una densa nebbia luminosa. Di tanto in tanto, qualche esemplare può staccarsi dal gruppo e, in questi casi, l’essere acquista una protoforma,
248
Edoardo Rosa (order #16774531)
base alla realtà osservabile, la principale funzione che questa massa energetica riveste è quella di fungere da nutrimento per altre creature, tuttavia il Plankton pare responsabile anche di un altro curioso fenomeno: l’apparizione saltuaria di scritte evanescenti, vergate in un linguaggio indecifrabile, che si imprimono sulle rocce, sulle sabbie e talvolta anche sulle persone, svanendo dopo poche ore dalla loro comparsa. Queste scritte costituiscono un richiamo irresistibile per certe creature dell’Aura, che si beano nella loro contemplazione.
I flussi di Plankton, per quanto in apparenza caotici, sembrano seguire delle rotte regolari benché appaia impossibile determinare la forza che li muove o perché compiano determinati percorsi; è invece assodato che l’origine di questo Pneuma sia da imputare ai Varchi creati dai Fulgor Neri che sembrano importare il Plankton direttamente dal mondo della Flotta. Il Plankton è in realtà costituito dalle anime degli abitanti della Flotta, che dopo la loro morte possono essere risucchiate attraverso i Varchi creati dai Fulgor Neri e condotte all’interno
della Sfera. I Varchi hanno un potere di assorbimento davvero enorme, al punto che ne basta uno affinché tutte le anime di quel Livello siano condannate.
8.4.2. NEKTON (SECONDO PNEUMA)
Il Secondo Pneuma è noto con il nome di Nekton e, al pari del Plankton, è una massa di entità più piccole che appaiono come una flebile fluttuazione energetica, però di colore verde. A differenza del Plankton, che sembra passivamente sospinto da correnti invisibili, il Nekton pare muoversi con una coscienza di gruppo, al pari di uno stormo d’uccelli, variando di continuo la propria traiettoria in maniera altresì repentina. Anche il Nekton, di tanto in tanto, collassa in forme singole simili a millepiedi ma, diversamente dalla medesima manifestazione del Plankton, il Nekton con questa forma è aggressivo e pericoloso, essendo capace di utilizzare Anomalie Aurian. Per fortuna, le masse luminose che costituiscono il Nekton si vedono da grandi distanze e non costituiscono pertanto un pericolo inevitabile. Il Nekton, così come il Plankton, viene divorato dalle altre Creature che dimorano all’interno della Sfera, e risulta suscettibile agli effetti di Anomalie e armi ad Aura, che ne comportano la disgregazione ma non la distruzione. A causa della loro aggressività verso i viventi e dell’evidente somiglianza con l’Aura, si tende a ritenere che questo Pneuma sia a tutti gli effetti la proiezione diretta dei Sacrificati all’interno della Sfera.
NEKTON Quando il Nekton collassa sotto forma di millepiedi, si comporta in maniera comparabile a uno sciame di api. Gli unici attacchi in grado di disperderlo sono quelli delle Armi ad Aura, o quelli derivanti dall’uso di Anomalie. Una volta esaurite le Lesioni, il Nekton si disperde per un periodo di tempo variabile, per riformarsi poi poco distante. La massima ambizione di un oppositore è quindi quella di disperdere lo sciame e poi darsela a gambe il prima possibile.
Pericolosità: bassa CORPO: 1-3 (x2 SomaC) REAZIONE: 2-5 (x2 SomaR) PRESENZA: non applicabile MENTE: 1-3 (x2 SomaM) ANOMALIA: 2-4 (x2 SomaA) SoRe: CORPO + 1 Stress: 3 Lesioni: in accordo al valore di CORPO Somma Marziale (Pungiglione): 6 Gruppo di Anomalie: Aurian Abilità: Pungere (Rissa) (4), Armonia (2-4),
Dissonanza (0-4), Sintonia (4), Sovraccarico (0-4). Pungiglione: sotto forma di sciame, il
Nekton può attaccare creando una sorta di pungiglione dalla forma instabile, con il quale cerca di colpire gli organi vitali dei suoi malcapitati avversari. Per questo motivo, il pungiglione ignora le Protezioni della vittima.
Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Pungiglione
2
4
08. Creature della Flotta
Edoardo Rosa (order #16774531)
249
8.4.3. AKATON (TERZO PNEUMA)
Il Terzo Pneuma viene definito Akaton e si presenta come un fluido rosso, simile al sangue ma ben più denso, il quale sembra mostrare una reazione cosciente al mondo esterno, cercando di fuggire, fluendo come mercurio, nel caso in cui gli Spiriti dell’Aura cerchino di cibarsene o i viventi di intrappolarlo. L’Akaton può sia strisciare per terra sia muoversi nell’aria, anche se è in grado di fluttuare solo a pochi metri di altezza dal suolo. La natura precisa del Terzo Pneuma è a oggi ignota, ma sembra accertato che esso si presenti solo in due modalità: una forma libera e una prigioniera.
L’Akaton
Prigioniero è quello contenuto nel corpo degli Adhast: incidendone le carni, ma solo all’interno della Sfera, l’Akaton fluisce dalle ferite per librarsi nell’aria in cerca di un nuovo rifugio. Se l’Akaton rifugge invariabilmente ogni contatto con le creature della Sfera, non altrettanto si può dire dei viventi che vengono scelti come nuovi corpi ospite, fluendo all’interno delle cavità nasali e uditive del soggetto. Cosa possa svilupparsi da una simile premessa non è dato sapere; considerato che nei pochi casi documentati si è proceduti alla soppressione del nuovo involucro mediante incenerimento. Infatti, a differenza di Plankton e Nekton, l’Akaton subisce disgregazione permanente attraverso Anomalie e Armi ad Aura. Nel caso in cui le carni di un Adhast vengano lacerate a bordo di un’Arca, l’Akaton si comporterà come denso sangue nero, privo di caratteristiche rilevanti.
L’Akaton Libero si presenta invece sotto forma di pozze che si raccolgono in luoghi riposti della Sfera, oppure globi che fluttuano in cerca di nuovo riparo, specie all’interno dei gusci chitinosi che alcune Creature dell’Aura abbandonano quando muoiono. A causa della sua natura profondamente diversa da Plankton e Nekton,
250
Edoardo Rosa (order #16774531)
si ritiene con buona ragione che esso abbia origine sulla Flotta e venga in effetti trasportato all’interno della Sfera dagli Adhast. Tutto l’Akaton Libero sarebbe quindi la testimonianza delle moltitudini di Adhast venuti a morire nella Sfera, durante il trascorrere dei millenni. Le proprietà specifiche dell’Akaton non sono state indagate in maniera approfondita ma sembra sia possibile imporne forma e comportamento attraverso le Anomalie. L’Akaton è anche l’unico Pneuma che sembra resistere al passaggio dalla Sfera al mondo della Flotta: laddove Plankton e Nekton, se imbrigliati, scompaiono una volta ritornati alla realtà della Flotta, l’Akaton pare riesca a mantenere inalterata la propria struttura. Si ritiene che ciò sia dovuto al fatto che gli Adhast vivono parte della loro esistenza a bordo della Flotta, permettendo una specie di sincronizzazione dell’Akaton con il mondo fuori della Sfera. Questa è anche la ragione per cui alcuni considerano l‘Akaton come un singolo essere vivente o quantomeno una mente alveare. Si ritiene infine che esista una Terza Forma dell’Akaton, di cui è composto il mantello di Aura Weiss, ma questa è una tesi che non ha mai avuto alcun riscontro ufficiale.
8.4.4. SPIRITI DELL’AURA
Gli
Spiriti dell’Aura sono la manifestazione fisica dei Sacrificati, ovvero gli umani vittime dell’Immolazione, l’evento che ha portato l’Aura sulla Flotta. Uno Spirito dell’Aura non appartiene tuttavia a un singolo Sacrificato, ma è piuttosto l’insieme della sofferenza di più Sacrificati, collassati dentro un’unica entità che sublima in coscienza collettiva. Si tratta di creature tormentate, mosse da un’ira eterna e rese folli dal dolore: le loro forme sono plasmate dalle loro stesse paure e assumono i contorni di incubi viventi, masse umanoidi avvolte in gusci chitinosi che si trascinano senza meta, fagocitando ogni barlume di speranza che trovano
sulla propria strada.
I loro corpi, sebbene non esista una forma comune, manifestano spesso artigli o propaggini affilate con le quali sono soliti assalire i propri avversari, anche se contro i viventi prediligono l’uso di Anomalie Aurian. Il loro intelletto è tale da renderli capaci di utilizzare strumenti rudi-
mentali oltre che basilari regole di autoconservazione. Gli Spiriti non creano strutture sociali complesse, preferendo nuclei di tre o quattro individui fra i quali sembra esistere un fortissimo legame di solidarietà, per quanto non si capisca da cosa esso tragga origine.
Uno
Spirito può essere ucciso, poiché il suo
08. Creature della Flotta
Edoardo Rosa (order #16774531)
251
corpo ha una consistenza fisica ed è peraltro frequente che si uccidano l’un l’altro: a seguito di un colpo fatale uno Spirito esplode, letteralmente, in ampie volute di Nekton che si disperde entro pochi secondi, librandosi nell’aria e lasciando a terra il guscio che costituisce l’esoscheletro dello Spirito. La vita di uno Spirito dell’Aura, per quanto è stato possibile osservare, è una continua lotta contro le asperità della Sfera, contro i viventi che talvolta la invadono e contro gli altri Spiriti: gran parte della loro esistenza è dedicata al procacciarsi cibo che, nella maggior parte dei casi, è costituito da Plankton, docile e facilmente recuperabile. Nekton e Akaton sono invece pasti più ambiti ma anche più sfuggenti, obbligando gli Spiriti a combattere contro altri Spiriti, per il Nekton, o contro gli Adhast, per l’Akaton. Non è tuttavia chiaro cosa
spinga uno Spirito a sopravvivere, specie mancando l’imperativo biologico della riproduzione, dato che essi non sono in grado di generare una prole. Si immagina che la loro esistenza sia parte di un ciclo più grande, del quale sfugge ancora il quadro d’insieme.
SPIRITO DELL’AURA
REAZIONE: 2-5 (x3 SomaR) PRESENZA: 0-1 (x2 SomaP) MENTE: 2-3 (x2 SomaM) ANOMALIA: 2-6 (x2 SomaA)
Gli Spiriti dell’Aura si muovono spesso in gruppi di 3-4 individui, fra cui esiste una primitiva gerarchia. Sono morbosamente attratti dai viventi, per cui nutrono uno sconfinato rancore, e non perderanno occasione per cercare di penetrare nelle Arche tramite un Varco o dilaniare le carni di coloro che si inoltrano nei meandri della Sfera dell’Aura. Possono maneggiare armi create con Aurian, in mancanza delle quali usano i propri artigli o altre propaggini affilate che fuoriescono dai loro corpi tormentati.
Pericolosità: media CORPO: 3-6 (x3 SomaC)
252
Edoardo Rosa (order #16774531)
L’unico sollievo che queste creature possono trarre dal loro mondo viene dalla contemplazione delle iscrizioni luminose che compaiono al passaggio del Plankton. Da quel debole lucore, gli Spiriti dell’Aura sembrano raccogliere pace, permettendo alla flebile luce di rischiarare i propri volti deformi e lenirne le immani sofferenze.
SoRe: CORPO + 2 Stress: 4 Lesioni: in accordo al valore di CORPO Somma Marziale (disarmato): Rissa + 1 Gruppo di Anomalie: Aurian Protezioni: almeno 3 su tutto il corpo. Abilità: Rissa (2-6), Armonia (2-6), Dissonan-
za (1-6), Sintonia (2-6), Sovraccarico (0-6). Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Artigli (o altre propaggini)
2
5
8.4.5. VENTRE D’OMBRA
I Ventre d’Ombra, più che una creatura vera e propria, rappresentano una categoria di creature. La loro varietà è troppo grande per poter essere indagata in modo esaustivo, pertanto diventa più pratico accomunarle secondo il loro tratto principale: una grossa sacca scura racchiusa da una membrana piuttosto spessa, al di sotto della quale si agita un fluido denso. Questi esseri possono avere dimensioni molto variabili così come varia il numero di sacche presenti sui loro corpi: ci sono Ventre d’Ombra grandi come animali di grossa taglia che hanno una singola sacca e altri che raggiungono i quindici metri d’altezza e dozzine di sacche.
bra si dissolvono esclusivamente in Nekton, qualcuno si è spinto a ipotizzare che all’interno delle sacche dei Ventre d’Ombra si compia una trasformazione del Plankton, ovvero delle anime umane intrappolate dalla Sfera. Questo processo ignoto infliggerebbe tali e tante sofferenze all’anima proveniente dalla Flotta da permetterle infine
All’interno
delle sacche avviene la gestazione degli Spiriti dell’Aura e, più di rado, quella degli Adhast che, raggiunta la maturità, squarciano la sacca e vengono al mondo. Non è mai stato possibile osservare nel dettaglio questo fenomeno e non si conosce la tempistica di queste gestazioni né i fattori che determinano la fecondazione, si esclude comunque che si tratti di un processo biologico in senso stretto. L’ipotesi più accreditata è che i Ventre d’Ombra vengano fecondati nel momento in cui ingeriscono il Nekton.
Dato che i Ventre d’Ombra ingeriscono anche Plankton in grande quantità, ma che gli Spiriti generati dai Ventre d’Om-
08. Creature della Flotta
Edoardo Rosa (order #16774531)
253
di allinearsi ai patimenti subiti dai Sacrificati, tramutandosi in Nekton e dunque in Spirito dell’Aura. I Ventre d’Ombra non sembrano invece nutrire alcun interesse per l’Akaton, che non ingeriscono mai.
Oltre alle sacche gestazionali, i Ventre d’Ombra si distinguono per l’indole estremamente passiva, infatti non attaccano né le altre creature della Sfera né eventuali visitatori dalla Flotta. Non sembrano in grado di comunicare, se non con bassi muggiti, e non rispondono a logiche di branco, vagando in solitaria per le vaste immensità, senza apparente scopo che non sia quello di ingurgitare Nekton e Plankton. Indifferente alle Creature della Sfera, un Ventre
d’Ombra reagisce invece alla presenza dei viventi, indipendentemente dalle loro intenzioni, fluttuando verso la dimensione parallela della Flotta: in questi casi, il Ventre d’Ombra diventa una sagoma intangibile e trasparente, il cui riflesso appare visibile anche sulla Flotta. Sotto questa forma non sembra fattibile interagire in alcun modo con la creatura, sia nella Sfera sia sulla Flotta. Non pare possibile distruggere queste creature e non si è mai registrato un caso in cui esse siano state assalite dagli Spiriti dell’Aura oppure dagli Adhast.
FUOCO (III) “Rimanere a guardare, in questo momento sarebbe uno sbaglio. Le tribù stanno rivolgendo le loro attenzioni verso la Scacchiera, e alcuni di loro hanno interrotto il normale ciclo del Raccolto.” “Non crederai mica… ” disse l’altro Non-El, lasciando la domanda in sospeso. A malapena riusciva a star dietro alle falcate di Tenne, e ci mise un po’ a completare la frase. “… che possano decidere da un giorno all’altro di sovvertire il naturale ordine delle cose?” “Ovviamente no” rispose Tenne, “ed è per questo che ho intenzione di invocare il Diritto di Obliterazione.”
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Sulai, che ancora ansimava, si ammutolì, sconvolto dalla rivelazione del collega. Il primo Non-El si fermò, girandosi lentamente. “Non fare quella faccia, l’Assemblea è riunita nel Calice e mi aspetto di mostrar loro un fronte compatto.” “Ma sono passati duecentotrenta anni dall’ultima volta in cui il Diritto di Obliterazione è stato invocato!” ribatté Sulai, la cui voce, ora acuta, tradiva le origini del nome. “Tempo di ristabilire le tradizioni, allora” rispose Tenne, prima di continuare in direzione del Calice, facendosi inghiottire dal buio del corridoio.
09. EQUIPAGGIAMENTI E ALTRE MERAVIGLIE
I
n questo Capitolo esamineremo alcuni manufatti, equipaggiamenti, macchinari e antiche Reliquie, approfondendo anche i metodi di trasporto presenti sulla Flotta Nomade. L’elenco non è esaustivo a causa della varietà infinita di situazioni che si verificano a bordo delle Arche.
9.1. ARMI All’interno delle Arche esiste un gran numero di armi: alcune sono figlie della tecnologia comune, altre derivano dalla tecnologia arcaica degli Zero II, altre ancora affondano la loro origine nei profondi misteri della Flotta Nomade. Molte di queste armi funzionano tramite l’utilizzo di Aura, necessitando quindi di Shell che forniscono un’adeguata sorgente di energia e quindi munizionamento; è comunque comune
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l’utilizzo di armi bianche o di fortuna, soprattutto nei Livelli più arretrati. Per questo tipo di necessità, fate riferimento al Capitolo 7 del MONAD System, che riporta numerosi esempi in proposito.
Presso
i Livelli ad alta urbanizzazione e con una buona stabilità sociale, il possesso e l’uso di armi è sovente esclusivo delle organizzazioni di polizia o di agenzie che gestiscono la sicurezza. La vendita delle armi è regolamentata in modo diverso da Livello a Livello: in alcune zone trasportare oggetti di difesa è considerato un diritto e talvolta persino un dovere, in altri è tollerato, altrove fortemente proibito.
9.1.1. ARMI AD AURA
Le Armi ad Aura attingono al proprio serbatoio di Aura per creare proiettili a energia o fasci energetici. Ogni arma permette anche di calibrare l’effetto di un singolo colpo in base alla quantità di Aura investita, consentendo di variare il tipo di danno procurato che può essere di due tipi: Colpo Stordente (CS): si tratta di un im-
pulso a bassa intensità che si limita a stordire il bersaglio per poco tempo, senza infliggere Danno. La successiva Azione Intera della vittima subirà un Malus pari alla Classe di Danno dell’arma/2.
agli organi di chi viene colpito. In base alla zona colpita e al tipo di arma utilizzata, questo tipo di attacco può risultare letale. In termini pratici, questo è un attacco che infligge Danno.
Il Valore Caricatore (VC) dell’arma verrà modificato a seconda del tipo di colpo selezionato: generalmente un CL consuma molte più munizioni di un CS.
Di seguito alcune delle Armi ad Aura più diffuse, benché ne possano esistere di altro tipo sviluppato successivamente allo Scisma.
Colpo Lacerante (CL): questo è un impulso
a piena potenza che procura danni ai tessuti e
Arma
Classe d’Arma
Classe di Danno
VC
Struttura
Costo
Taglia
MANGANELLO AD AURA
2
2 (1 se non alimentato)
1 (CS) 3 (CL)
2
1
Piccola
Edoardo Rosa (order #16774531)
da mischia leggera, utilizza una Shell Tascabile. Il manganello è un semplice bastone retrattile, della lunghezza di 25 cm, che si estroflette fino a circa 40 cm. Il pungolo è in grado di rilasciare una scarica energetica che, in modalità CL, può procurare anche danno fisico. Molto comodo per via della facilità d’uso e della possibilità di nasconderlo sotto i vestiti senza grosse difficoltà, viene spesso utilizzato in ambiente urbano.
Classe d’Arma
Classe di Danno
VC
Struttura
Costo
Taglia
CHAKRAM
1
4 (2 se non alimentato)
1 (CS) 2 (CL)
3
2
Piccola
Arma da mischia leggera, utilizza una Shell Tascabile. Il Chakram è un’arma circolare o semicircolare impugnata al centro della lama, dove risiede anche il vano per la Shell. All’interno della lama perimetrale fluisce l’energia dell’Aura, ma il Chakram è una discreta arma anche nel caso in cui la Shell sia a secco. Arma di elezione delle comunità agricole, che la utilizzano anche per la potatura.
PISTOLA AD AURA Meccanica
Portata
VC
Classe di Danno
Struttura
Costo
Mods
Taglia
Colpo Singolo
3
2 (CS) 2 (CL)
5
2
2
1
Piccola
Semiautomatica
3
3 (CS) 3 (CL)
6
2
3
2
Piccola
Questa è l’arma ad Aura più comune in assoluto per via delle sue dimensioni ridotte, la maneggevolezza, la versatilità e la possibilità di essere nascosta alla vista. Utilizza Shell Tascabili per la propria alimentazione e sui Livelli
Edoardo Rosa (order #16774531)
avanzati non è difficile recuperarne una, anche se talvolta occorre rivolgersi al mercato nero. Si tratta dell’arma in dotazione standard presso le forze di polizia.
Utilizza
Meccanica
Portata
VC
Classe di Danno
Struttura
Costo
Mods
Taglia
FUCILE AD AURA
Semiautomatica
2/3/4
4 (CS) 5 (CL)
6/5/4
3
3
1
Media
Utilizza una Shell Portatile. La Falce è un’ar-
Meccanica
Portata
VC
Classe di Danno
Struttura
Costo
Mods
Taglia
FALCE AD AURA
Automatica (non effettua Colpi Multipli o Raffiche Brevi)
5
6 (CL)
7
3
4
0
Grossa
258
Edoardo Rosa (order #16774531)
una Shell Portatile. Il fucile ad Aura è un’arma compatta e maneggevole che non può, però, essere facilmente nascosta alla vista. L’impatto dei suoi colpi dipende dalla effettiva distanza dal bersaglio. È l’arma di ordinanza di ogni reparto d’assalto che opera in città.
ma di grosse dimensioni che emette un raggio continuo di energia. Sebbene la durata del suo attacco sia limitata a pochi secondi, il fascio energetico rende molto più semplice colpire il nemico senza essere dotati di una mira infallibile. La Falce non prevede l’utilizzo in modalità CS. Si tratta di un’arma d’assalto utilizzata in prevalenza durante conflitti a fuoco di elevata intensità oppure in guerra.
Utilizza
Meccanica
Portata
VC
Classe di Danno
Struttura
Costo
Mods
Taglia
CANNONE AD AURA
Automatica (non effettua Colpi Multipli o Raffiche Brevi)
4
7 (CL)
10
4
5
0
Grossa
9.1.2. ARMI CHIAVE
Le Armi alimentate con Chiavi di Volta, meglio note come Armi Chiave, sono fra le più inusuali che si possono rinvenire sulle Arche; il loro funzionamento dipende dallo specifico tipo di Chiave Regina che contengono, poi attivata da una Chiave Servente (si veda paragrafo 9.3). Diversamente dalle Armi ad Aura, le Armi Chiave non richiedono di essere alimentate con le Shell. Non esiste una lista che elenchi tutte le armi di questo tipo, così come sono diversi i creatori che le hanno assemblate: i dispositivi
una Shell Domestica. Il cannone ad Aura è un’arma pesante, che può essere imbracciata solo da un Fulgor oppure montata a bordo di veicoli o posizionata su torrette mobili. L’effetto del cannone è un globo energetico che si disperde all’impatto avvolgendo chiunque si trovi in un’area di 3x3 metri, infliggendo Danno pieno.
attribuiti agli Zero II sono sempre costituiti di Invictum, sulla cui superficie nera e porosa scorrono venature luminose, e appaiono sigillati in modo ermetico; le Armi Chiave di paternità Fulcrum utilizzano invece materiali comuni, cosa che permette di recuperare e riutilizzare la Chiave Regina custodita al loro interno.
Le Armi Chiave di origine Zero II sono quelle dal valore di mercato più alto in assoluto, dato che esistono numerosi ricercatori, collezionisti o gente interessata al loro potere, disposti a pagare molto per entrare in possesso di queste
09. Equipaggiamenti e altre meraviglie
Edoardo Rosa (order #16774531)
259
preziose Reliquie (si veda paragrafo 9.2). Nei Livelli civilizzati, queste Armi sono considerate importanti reperti del passato, degni di indagine e preservazione, pertanto il loro commercio è spesso vietato e severamente punito.
Sfera 1: Repulsione
Di seguito alcuni esempi di Armi Chiave:
Sfera 2: Attrazione di quanto sopra. La sfera sviluppa un raggio in grado di attrarre oggetti e persone.
Varekai è composto da tre sfere di Invictum del diametro di circa 20 cm che fluttuano attorno a chi ne detiene la relativa Chiave Servente. Ogni sfera è in realtà un sofisticato involucro capace di modulare l’energia della Chiave Regina, custodita in uno di questi tre globi, ottenendo risultati differenti. Ogni attacco può utilizzare una singola sfera.
Portata
Classe di Danno
Struttura
spostare oggetti o gettare a terra un bersaglio umano.
L’opposto
VAREKAI Fra le più esotiche e peculiari armi a distanza, il
Sfera
La sfera diffonde una forza repulsiva capace di
Sfera 3: Saetta
L’Arma
Chiave assorbe tutta l’Aura presente entro pochi metri – anche quella contenuta nelle Shell – e la concentra in un dardo di pura energia dall’elevato potere distruttivo.
Taglia
Note
Repulsione
2
-
Infinita
Piccola
Può spingere un oggetto/creatura fino a 80 kg di peso. In un interno, il soggetto si sposta di una Zona; in esterno viene violentemente spinto per alcuni metri. Se in combattimento, il soggetto perde un Turno.
Attrazione
2
-
Infinita
Piccola
Può attrarre un oggetto/creatura fino a 80 kg di peso. In un interno, il soggetto si sposta di una Zona; in esterno viene violentemente trascinato per alcuni metri. Se in combattimento, il soggetto perde un Turno.
Saetta
4
10
Infinita
Piccola
L’utilizzo di Saetta crea un vuoto d’Aura, utile anche per limitare l’effetto di alcune Anomalie, e concentra l’Aura così assorbita in un dardo di pura energia che può essere scagliato a notevole distanza.
260
Edoardo Rosa (order #16774531)
TAAL Una strana
arma costituita da due piatti di Invictum che vengono sbattuti con forza uno contro l’altro. Il suono prodotto dall’impatto si diffonde in tutta l’area d’azione dell’arma, infliggendo istantaneamente 1 punto di Stress a tutti i presenti, con l’esclusione di coloro in possesso di una Chiave Servente per il Taal stesso.
Il Taal va considerato come un’arma a distanza, ma colpire un bersaglio non richiede alcun test: una volta sbattuti i due piatti fra loro, il suono si diffonde nell’ambiente, ma solo a patto che i Vapori d’Aura fluiscano normalmente.
Portata
Classe di Danno
Struttura
Taglia
Note
3
-
Infinita
Media
Infligge 1 punto di Stress a chiunque ne ascolti il suono e non sia equipaggiato con la relativa Chiave Servente.
NAGA Una spada in grado di allungare la propria lama, mutando in una pericolosissima frusta di Invictum. Funziona come una normale spada, ma se attivata tramite l’uso della Chiave Servente (Azione Minore) può colpire un soggetto anche a distanza, operando una distorsione locale dello spazio. Utilizzare Naga richiede un test in
9.1.3. ALTRE ARMI
Esiste un’enorme quantità di armi da mischia, dato che in questo novero possono comparire tanto le armi bianche vere e proprie quanto attrezzi da lavoro o armi di fortuna. Le armi bianche più comuni sono senza dubbio i pugnali o coltelli a serramanico, mentre più di rado si incontrano spade, alabarde o lance, principalmente perché padroneggiarle richiede una certa esperienza. Non va sottovalutata inoltre la difficoltà di trasportarle passando inosservati o la mera questione della reperibilità, generalmente complessa, visto che fabbri e artigiani del settore non sono poi così diffusi a bordo
Armi da Mischia Leggere, e in difesa va trattata come una normale arma da mischia. Portata
Classe d’Arma
Classe di Danno
Struttura
Taglia
3
5
5
Infinita
Media
della Flotta Nomade. È comunque possibile che in determinati Livelli, per ragioni culturali o rituali, alcune armi bianche siano diffuse più di altre. Fra gli attrezzi da lavoro è possibile trovare una numerosa varietà di potenziali armi: martelli, coltelli da cucina, asce, piedi di porco, rastrelli o fruste. Molti di questi sono presenti con più frequenza nei Livelli, per esempio dove l’agricoltura ha un ruolo predominante, o nelle Arborie alla periferia dei Livelli urbani. Le armi di fortuna, come suggerisce il nome, sono semplici oggetti d’uso comune che possono essere convertiti in offensivi in caso di necessità: una bottiglia rotta, un tubo metallico, una catena, una pietra.
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Per tutte queste armi generiche (e per le protezioni più comuni), fate riferimento alle tabelle del Capitolo 7 del MONAD System.
Di seguito riportiamo un paio di esempi di armi da mischia non alimentate ad Aura, più o meno diffuse sulle Arche:
sua sommità e, soprattutto, il materiale di cui è costituita: l’Invictum. Oltre al pesante impatto che produce nonostante le ridotte dimensioni, il Bahram può rivelarsi utile a causa della natura infrangibile del materiale di cui è composto, potendo per esempio essere utilizzato per impedire a una porta automatica di chiudersi.
Quanti sono stati invitati nell’Abside e hanno BAHRAM Arma da mischia leggera. Il Bahram è una rara arma rituale, che può essere ottenuta in un incontro con i Dormienti Eterni nell’Abside (si veda paragrafo 7.11). Si tratta di una mazza di circa 40 cm che viene solitamente portata appesa alla cintura. Ciò che rende il Barham speciale è l’inquietante volto delle Arche scolpito alla
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ricevuto la Marchiatura possono attivare un’altra funzione del Barham, ovvero la facoltà di aprire le Cripte: tombe costruite dai Simulacri dei Dormienti Eterni in punti segreti delle Arche. Esistono numerose illazioni su ciò che si trova all’interno delle Cripte, ma nulla di concreto è mai trapelato al di fuori del circolo formato dai Testimonianti.
Classe d’Arma
Classe di Danno
Struttura
Costo
Taglia
Note
3
10
Infinita
-
Media
Ogni Barham, se maneggiato da un Marchiato, garantisce l’accesso a qualsiasi Cripta presente nelle Arche.
DAGAN Il Dagan è un’arma semplice da usare e proprio per questo abbastanza pericolosa, considerati i danni che può procurare. Si tratta in sostanza di un tirapugni dotato di nocche metalliche dall'impatto devastante. Il Dagan consente di affrontare il combattimento come si farebbe utilizzando tecniche di pugilato, incrementando però sensibilmente i danni inferti all’avver-
sario; la presa salda che si ha sull’arma, inoltre, riduce al minimo i rischi di perderla per effetto di un urto. È l’arma più utilizzata nei match di lotta clandestini che hanno spesso luogo all’interno delle Colonne più malfamate.
Classe d’Arma
Classe di Danno
Struttura
Costo
Taglia
Note
0
3
2
1
Piccola
Un personaggio non può essere Disarmato quando impugna un Dagan.
9.2. RELIQUIE Sotto il nome di Reliquie vengono raggruppati tutti quegli artefatti creati dagli Zero II attivabili solo e soltanto attraverso il potere di Intonazione, tipico della razza Seroii.
Spesso
le Reliquie si limitano a fornire un punto di passaggio agevolato verso luoghi di qualche interesse – antichi laboratori Zero II oppure zone che isolano un Varco verso la Sfera dell’Aura o bastioni che custodiscono altri pericoli – tuttavia ne esistono di un tipo ben più versatile. I poteri che certe Reliquie sono in grado di sviluppare, infatti, non seguono alcuna logica stringente e sembrano poter alterare la realtà in un modo così radicale da rendere gli effetti delle Anomalie qualcosa di blando: esistono Reliquie capaci di operare uno scambio di coscienza fra più soggetti, altre in grado di duplicare oggetti o crearne dal nulla; Reliquie che possono ridare la vita ai morti oppure che conducono in luoghi e tempi lontani, forse persino oltre le Arche della Flotta Nomade. Non esiste un elenco delle Reliquie presenti sui Li-
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velli della Flotta e non se ne conosce nemmeno il numero, per quanto siano note le 108 Reliquie Primigene, in forza presso i Depositari Erranti (si veda paragrafo 7.5). Quello che si sa per certo è che il processo della loro creazione è ormai perduto, assieme a coloro che sapevano attuarlo.
USARE LE RELIQUIE L’attivazione delle Reliquie, a differenza di altre tecnologie che gli Zero II hanno configurato per funzionare tramite Chiavi di Volta, passa attraverso l’uso dell’Intonazione, richiedendo sempre e comunque l’intervento di uno o più Seroii. Alcuni frammenti della Teoria della Realtà, tramandati dai secoli passati, lasciano però intuire che esistano metodi alternativi per bypassare le protezioni delle Reliquie, sebbene nessuno abbia ancora trovato il modo per farlo. In gioco, vi consigliamo di utilizzare le Reliquie come McGuffin, ovvero ovunque vi serva “qualcosa” dai poteri inspiegabili, che funga da ostacolo ai PG o che possa aiutarli a superarne un altro con modalità normalmente precluse.
Come
molte delle tecnologie Zero II, le Reliquie sono costituite di Invictum, cosa che rende più facile intuirne la natura, a differenza della loro foggia, dato che possono avere un aspetto assai variegato: piccoli parallelepipedi, sfere recanti elaborate incisioni, barriere, pedane, aste spiraleggianti, oggetti con fattezze naturali o fogge geometriche, grandi strutture o piccoli monili. Tuttavia, fino a che non vengono indagate tramite il potere di Intonazione, questi oggetti sono del tutto passivi nei confronti della realtà circostante, potendo dunque passare inosservati e finire nell’oblio, sul fondo di un armadio buio o nelle profondità di una caverna dimenticata.
Al
pari delle Armi Chiave di origine Zero II, le Reliquie hanno un valore enorme sia da un punto di vista storico e collezionistico, sia per il potere che possono elargire; tuttavia non è sempre facile accedere a quest’ultimo perché, in base alla natura dell’oggetto, potrebbe essere richiesto un livello di Intonazione di gran lunga superiore a quello esprimibile da un singolo Seroii. La richiesta di Intonazione è peraltro desumibile dalle dimensioni delle Reliquie – in genere le Reliquie più grandi sono le più difficili da attivare – al punto che talvolta possono servire decine o centinaia di Seroii che esercitino il proprio potere all’unisono.
Esempi
di Reliquie, oltre alle 108 Primigene, sono gli Accordatori, utilizzati per il potenziamento della Sintonia, oppure la Stele Nera, il dispositivo che incatena la forza inarrestabile dei Frangar.
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9.3. CHIAVI DI VOLTA Le Chiavi di Volta sono artefatti concepiti dagli Zero II per incanalare il potere delle Anomalie e utilizzati successivamente affinché gli Humana dei Fulcrum potessero interfacciarsi con alcune delle più importanti strutture presenti sulle Arche, a esclusione delle Reliquie.
Il
processo esatto per la generazione delle Chiavi di Volta è piuttosto complesso e non è riproducibile senza avanzate apparecchiature e una conoscenza approfondita del procedimento, che va peraltro seguito da un’Anima – detta Tramite – attraverso lo sfruttamento di una Creazione Maggiore di Aurian (si veda paragrafo 4.2.3.) combinata a una Frequenza qualsiasi di un secondo Gruppo di Anomalie.
Per fabbricare una Chiave di Volta è anzitutto necessario avere a disposizione un’ingente quantità di Aura da sottoporre a un processo di sincronizzazione dinamica e un filtraggio dalle impurità, ottenibile grazie a un dispo-
sitivo Zero II – detto Torchio – attivabile solo dai Seroii. Ottenuta una massa d’Aura Pura, l’Anima deve procedere costringendo l’energia a collassare su se stessa, facendole assumere una forma d’Aura Compatta che, diversamente dal normale, non potrà essere plasmata ma assumerà contorni spontanei, dall’aspetto fortemente simmetrico. Si è a questo punto creato un Nucleo Chiave, con una dissipazione in Vapori di circa il 90% dell’Aura Pura utilizzata.
In questo momento il Nucleo Chiave possiede in sé il potere di interagire con la realtà circostante, con un’intensità che dipende banalmente dalla sua grandezza, derivata dal quantitativo di Aura iniziale. La natura dell’interazione (tecnicamente un’Anomalia Multigruppo) deve rimanere conforme alle Anomalie possibili sulla Flotta ma, basandosi su Frequenze di Kamva o Psike, garantisce comunque una varietà di effetti pressoché infinita. Nella sua forma di Nucleo Chiave, il potere risulta sempre attivo e non può essere controllato ma solo sfruttato, come nel caso di una Chiave che diffonda energia libera, oppure che distorca le percezioni, elimini la gravità, confonda le coscienze, crei illusioni, generi desideri, ecc.
Esiste, però, il modo di impartire l’ordine di accensione/spegnimento agli effetti di un Nucleo Chiave attraverso il processo di Scissione, che interrompe l’integrità dell’artefatto e quindi il suo potere intrinseco. Una volta frammentato il Nucleo Chiave grazie al Torchio, la porzione maggiore mantiene un potere latente, mentre un frammento minore fungerà da interruttore. Le Chiavi di Volta così ottenute prendono il nome di Chiave Regina, nel caso della parte più grande, e di Chiave Servente, nel caso dei frammenti attivatori. Va precisato che le Chiavi Serventi funzionano solo in presenza di quantitativi sufficienti di Essenza di Vita, disponibili nella giusta quantità solo negli Humana.
Il numero di Chiavi Serventi può essere estre-
mamente variabile in base al dispositivo che deve azionare: un ascensore che permetta di accedere a una delle aule segrete del Fulcrum avrà avuto molte Chiavi Serventi, da distribuire a più persone, mentre il sistema di difesa all’interno di un Livello di Sicurezza potrebbe averne una soltanto. Quanto maggiore è il numero di Chiavi Serventi, tanto minore è il potere della Chiave Regina, come nell’esempio di cui sopra: la Chiave Regina che controlla una porta deve sviluppare una forza limitata, pertanto la porzione dedicata alle Chiavi Serventi è preminente, visto che saranno molte le persone che devono poter accedere a quella sala. Di contro, la Chiave Regina che alimenta un sistema di difesa deve essere quanto più massiva possibile, per cedere un grande potere, pertanto la porzione rimossa per la relativa Chiave Servente sarà ridotta al minimo. Le Chiavi Serventi possono attivare solo e soltanto la Chiave Regina corrispondente.
Diversamente
dai Nuclei Chiave, che hanno una loro configurazione originale che non viene manipolata in modo da non lederne la stabilità strutturale, le Chiavi Serventi vengono di solito modellate su parametri ottimizzati per i portatori; le forme preferite sono quelle ad anello o bracciale, ma c’è chi ne fa realizzare pomelli per bastoni o pendagli. A ogni modo, questi oggetti possono essere riconosciuti dal caratteristico bagliore verdognolo che emanano, sintomatico degli artefatti d’Aura. Esistono, comunque, Chiavi Serventi con le fogge più inusuali – globi, calici, piatti – che vengono rivestite di un materiale coprente, per celarne la natura preziosa. Le Chiavi Regine, similmente ai Nuclei Chiave, vengono in genere lasciate al loro stato grezzo, per non lederne il potere, anche se talvolta può rendersi necessaria la loro lavorazione affinché si adattino agli alloggiamenti di certi dispositivi tecnologici, talvolta utilizzati per focalizzare e modulare il potere, come nel caso delle Armi Chiave.
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Le Chiavi di Volta hanno avuto una vita travagliata in seguito all’Evento, finendo sparpagliate per i Livelli della Flotta, al punto che oggi molte Chiavi Serventi sono assai distanti dalla relativa Chiave Regina. Questi oggetti misteriosi tendono tuttavia a voler ricostruire l’unità del Nucleo Chiave, pertanto possono influenzare in maniera da la mente del portatore, spingendolo ad avvicinarsi al luogo del potenziale ricongiungimento.
dispositivi basati esclusivamente sulla tecnologia delle Chiavi di Volta, riservando a loro stessi la possibilità di attivarli. Resta aperta la domanda sul perché gli Zero II, esseri razionali e calcolatori, abbiano permesso un simile accentramento di potere.
Purtroppo, uno strumento che era stato pensato per servire il popolo è presto diventato un sistema per soggiogarlo, mantenendo l’egemonia Humana per lungo tempo: dopo la scomparsa degli Zero II, i Fulcrum di ogni Arca hanno infatti cominciato a creare e installare numerosi
USARE LE CHIAVI DI VOLTA Le Chiavi Serventi non hanno alcun attivatore meccanico e controllano la Chiave Regina per prossimità, entro pochi metri, leggendo poi la volontà del portatore che cederà in prestito parte della propria Essenza di Vita per agevolare il ripristino dell’integrità della Chiave di Volta, permettendole quindi di dare fondo al proprio potere. Nel caso in cui dovessero presentarsi due o più portatori che impartiscano ordini contraddittori, la Chiave Regina risponderà all’ordine della volontà dominante fra i presenti; la stessa logica si applica qualora lo scontro di attivazione si distribuisse fra numerose Chiavi Serventi.
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Le tecnologie Zero II configurate all’uso delle Chiavi di Volta, come per esempio i Portali, possono essere attivate indifferentemente dagli Humana, tramite Chiavi Serventi, oppure dai Seroii, per mezzo dell’Intonazione. Tutte le tecnologie basate in via esclusiva sull’energia di una Chiave di Volta – come le Armi Chiave di origine Fulcrum – sono attivabili dagli Humana soltanto, poiché l’Intonazione non ha alcuna influenza diretta sulle Chiavi di Volta.
9.4. MEZZI DI TRASPORTO Il trasporto all’interno delle Arche può avvenire in diversi modi, più o meno convenzionali: esiste il trasporto su ruota, su binari, acqua e aria. Ugualmente, esistono diverse possibilità per imprimere accelerazione a un mezzo, dalla spinta animale a quella meccanica, dai combustibili alle forze più esotiche. Quella che segue è una lista parziale che cerca di indicare i mezzi più comuni, per quanto sia possibile che qualcuno, durante il periodo di isolamento imposto durante lo Scisma, abbia creato soluzioni alternative. Per maggiori approfondimenti, si veda il paragrafo 6.3.10.
9.4.1. VEICOLI E DISPOSITIVI LEV
I
veicoli e i dispositivi che contengono nel nome la particella “Lev” fanno uso di induttori gravitazionali, la tecnologia di trasporto più avanzata sulla Flotta Nomade, capace di dar luogo a una forza di repulsione che permette di sollevarsi da terra; durante l’attivazione dei dischi di induzione, è possibile percepire un’onda d’urto e una leggera forza di pressione. La forza espressa da questi dispositivi ha una decrescita esponenziale, pertanto l’energia necessaria a spingere verso l’alto un veicolo diventa presto eccessiva, impedendo di fatto l’uso di questa tecnologia per spostarsi verticalmente attraverso i Livelli. Questo tipo di propulsione è molto silenziosa, tanto che bastano pochi rumori di fondo per nasconderne la presenza, benché un orecchio allenato sia in grado di udirne il fischio sordo e vibrante.
MOTOLEV / AUTOLEV / TRANSLEV Questi veicoli sono una variante levitante dei comuni mezzi di trasporto su ruota e si sollevano da terra per un’altezza di circa mezzo metro. Una MotoLev permette il trasporto di due persone di media corporatura oppure di un singolo Fulgor, un AutoLev e un TransLev hanno in genere posto per 2 o 6 persone, anche se la varietà di modelli rende difficile una stima precisa. Descrizione
Dimensione
Struttura Bonus Mov
MotoLev
6
5
+4
AutoLev
7
10
+3
Z-LEV / S-LEV In entrambi i casi si tratta di dispositivi di uso non comune, destinati all’impiego militare. Dopo la fine dello Scisma, la tecnologia è però sfuggita dai binari consueti, quindi può succedere di imbattersi in questi oggetti anche fuori dai Livelli di Sicurezza o dalle milizie armate. Lo Z-Lev, ossia Zaino Lev, è un involucro metallico da posizionare sulla schiena tramite cinghie, con due estremità che una volta estroflesse rivelano la presenza di induttori gravitazionali. Dopo l’attivazione, uno Z-Lev permette di levitare fino a un’altezza massima variabile da 5 a 15 metri, in base al modello. Possono essere usati anche per effettuare dei piccoli spostamenti orizzontali, ma la velocità di crociera non è mai elevata.
Gli S-Lev, abbreviazione di Stivali Lev, sono invece calzature con induttori sotto la suola che permettono di spiccare potenti balzi e di levitare per brevi istanti. Sono in genere molto costosi, essendo tecnologia militare, ma quantomeno risultano discreti al punto che un occhio distratto non saprebbe distinguerli da normali stivali con suola rinforzata.
09. Equipaggiamenti e altre meraviglie
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Z-LEV E S-LEV IN GIOCO Z-Lev e S-Lev non sono Protezioni. Lo Z-Lev permette piccoli spostamenti verticali, ma a seconda del modello potrebbe essere necessario rifornirlo d’Aura più o meno spesso. Gli S-Lev forniscono generalmente un Bonus di +1 al Movimento e alla Difesa Semplice del personaggio
METROLEV Un MetroLev è un metodo di trasporto urbano molto efficiente e veloce, anche se non è presente su tutti i Livelli a causa della sua natura invasiva. Si tratta a tutti gli effetti di un tunnel sottovuoto, all’interno del quale sfrecciano vagoni cilindrici mossi attraverso un sistema di acceleratori magnetici e motori a induzione. Esistono due tipi di MetroLev – sotterraneo e sopraelevato – e in genere su un Livello si può trovare uno oppure l’altro, difficilmente vengono fatti convivere entrambi. Quello sotterraneo è di solito il più diffuso anche se, in base alla logistica del livello, può essere preferibile la seconda soluzione che però richiede strutture di sostegno e ha un impatto urbano non indifferente. I MetroLev sono usati sia per il trasporto merci che persone.
9.4.2. ALTRI VEICOLI
IMBARCAZIONI A IDROGETTO Si tratta di veicoli piuttosto rari, in quanto sono pochi i Livelli con riserve d’acqua tali da doverci transitare sopra con frequenza. Una barca a idrogetto utilizza un originale sistema per sviluppare movimento: le pompe poste sul fondo dello scafo pescano grandi masse d’acqua, le quali vengono poi espulse attraverso ugelli po-
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che li indossa, che però sarà impossibilitato in qualsiasi operazione di mira. Mentre si indossano gli S-Lev, qualsiasi Stunt richiede inoltre un Margine di Successo di 4 o più per essere attivato, invece del normale 3.
steriori, imprimendo così la forza necessaria a spostarsi. Questi motori eseguono il loro compito utilizzando bassi quantitativi di Aura per attivare i propri meccanismi e hanno un impatto ambientale pressoché nullo. Descrizione
Dimensione
Struttura
Bonus Mov
Imbarcazione Piccola
13
10
+2
Imbarcazione Media
16
15
+3
SLITTE Le Slitte sono capsule a quattro posti installate sui fianchi delle Colonne per agevolare una rapida discesa con costi di gestione molto contenuti, adatti alla generale povertà della popolazione residente; la tecnologia alla base di questi mezzi è infatti assai rudimentale, trattandosi di una cabina inserita in due binari laterali e fissata sul posteriore con un resistente cavo metallico. La capsula viene issata da un argano posto sulla cima del tratto servito – che però può essere attivato anche dai piani intermedi – e una volta a bordo ci si limita a dare il segnale di sganciamento, dopodiché la gravità penserà al resto, lasciando cadere la cabina lungo lo scivolo metallico.
La corsa su una Slitta è movimentata e poco confortevole, ma proprio a causa della propria semplicità rimane un mezzo abbastanza affidabile. Non esistono sistemi di frenaggio pertanto
le rampe delle Slitte, dopo una discesa verticale, si curvano e si prolungano per un tratto esteso, in modo che l’attrito si occupi di disperdere la velocità accumulata. Il punto di fermata non è mai lo stesso a causa delle variabili in causa, prima fra tutte il peso degli occupanti, ma in media, scendendo dalla cima di una Colonna, si finisce con il trovarsi a circa un chilometro di distanza da essa.
passeggero il quale prende posto su una pedana che aziona velocità e inclinazione della ruota, in base allo spostamento del peso del pilota su di essa. Sul grande corpo circolare scorre una ruota il cui materiale cambia in base alla destinazione d’uso: i Discus urbani utilizzano un grande pneumatico con battistrada in gomma mentre quelli extraurbani possiedono una ruota dentata e metallica. I Discus sono veicoli complessi da utilizzare, costosi ma molto versatili e veloci, capaci di evoluzioni improvvise in ambiente urbano e di abilità uniche in quello extraurbano; grazie alla ruota dentata possono infatti risalire facilmente pareti rocciose impervie o, volendo, la parete di un palazzo.
DISCUS Il Discus è un
veicolo davvero peculiare, alto circa tre metri e di forma circolare, ideato per il trasporto urbano ed extraurbano di un singolo
Descrizione
Dimensione
Struttura
Bonus Mov
Note
Discus
10
8
+4
A seconda del modello, il Discus potrebbe essere in grado di scalare pareti verticali per alcuni metri.
VELTRO (I) Makorah si asciugò la fronte imperlata di sudore. Un guasto nel settore 7/b18 aveva causato fughe di vapore anomale: cinque dei suoi compagni erano rimasti ustionati, e Mako, il suo supervisore Humana, non la smetteva di abbaiare ordini. “Forza, cazzo” sbraitò Mako, avvicinandosi al Fulgor accucciato. “Se non mettiamo in sicurezza le valvole, stamattina viene giù tutto il Cardine!” aggiunse. La vita a Raam Scoria era legata a doppio filo al loro lavoro di manutenzione. Da quando l’incidente aveva creato la Zona di Alienazione, il Cardine era l’unica cosa che permetteva agli abitanti delle Aree Emerse di contenere i miasmi e i pericoli che attanagliavano il fondo del Livello.
“Ci sto provando, Mako” esalò Makorah a denti stretti, sentendo la rabbia montare dentro di sé. Il Fulgor, girandosi, distese i muscoli e si mise a torreggiare minacciosamente sull’Humana. “È inutile che mi stai addosso, anzi invece di… ” Un ruggito disperato squarciò l’aria, seguito da singhiozzi sempre più acuti. I due, improvvisamente silenziosi, si girarono all’unisono. Makorah-Goh, un’altro Fulgor, con la faccia incredula di chi è in preda a un attacco di panico, stava cercando di estrarre il braccio incastrato in un ingranaggio che, una alla volta, gli stava spezzando le ossa come fossero rami secchi. Non la migliore delle giornate, pensò Makorah.
09. Equipaggiamenti e altre meraviglie
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9.4.3. TRASPORTO UMANO E ANIMALE
Il trasporto attivato dalla forza dell’uomo o degli animali non è molto diffuso presso i Livelli civilizzati, ma risulta comunque presente all’interno della Flotta; in genere si cavalca direttamente la bestia, a pelo o con apposita sella, oppure si utilizzano carretti su ruote, trainati dalle bestie stesse. Esiste anche un’originale soluzione che qualcuno definisce ironicamente BioLev, dove la forza animale viene usata per trascinare un carro che levita grazie a dischi gravitazionali: una volta eliminato il problema dell’attrito con il terreno, lo spostamento diventa molto più semplice, al punto da permettere il carico di grandi pesi, sfruttando poi la forza animale per trainarli. In relazione al peso trasportato, anche un solo uomo può permettersi di movimentare il ripiano in questione. Non mancano vari esempi di veicoli a locomozione umana, dove è la forza impressa dal conducente a permetterne lo spostamento.
9.4.4. TRASPORTI ARCAICI
Al
di fuori dei Livelli più avanzati, possono essere in uso le soluzioni più disparate per rispondere alle esigenze di trasporto di merci e persone. Nel Blocco Minerario è frequente l’uso di teleferiche e carrelli elevatori, azionati da argani manuali o meccanici, a causa dello sviluppo prevalentemente verticale dei villaggi. Esistono anche Livelli in cui sono state create rudimentali ferrovie a binario con carrelli azionati da motori alimentati ad Aura oppure dal vapore scaturito dalla combustione del legname.
QUORALIS “Sì?” chiese la voce dall’interfono. “Somme?” chiese Quoralis. “Sì” rispose la voce. “Posso entrare? Dobbiamo parlare di… ” l’Anima tentennò impercettibilmente, “di Quora. Il mio padrone.” Per un breve attimo si sentì solo rumore statico, poi, con uno sbuffo, la porta si sbloccò scomparendo nel muro. La stanza contrastava sensibilmente con la sporcizia del corridoio. Le pareti in metallo erano ricoperte di strani bassorilievi astratti, mentre il pavimento, lucidissimo e pulito,
270
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era costituito di un materiale riflettente che Quoralis non aveva mai visto prima. Incassato nella parete di fronte al letto, spartano ma elegante, c’era un tavolo su cui posavano alcuni schermi accesi, da cui un groviglio di cavi collegati a vari dispositivi si dipanava in una ragnatela che, inerpicandosi sulla parete e correndo rasente i muri, raggiungeva ogni angolo della stanza. Il Non-El, le cui carni putrescenti lo facevano apparire antico, era seduto su uno sgabello e stava accarezzando le placche ossee di uno strano felino addormentato. “Questo è Vun” disse Somme con voce roca, indicando un secondo sgabello. “Dicevi di voler parlare di Quora. Non ne ho memoria.” L’Anima, delusa, si sedette e iniziò a raccontare.
10. LIVELLI: ESEMPI E CONSIGLI
10. Livelli: esempi e consigli
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I
n questo Capitolo vi proponiamo un Livello d’esempio, JuuTan, per fornirvi un punto di partenza con cui giocare o al quale ispirarvi. I molti dettagli mancanti sono volutamente omessi, affinché possiate aggiungerli voi stessi, adattandoli alle vostre esigenze. Sul finire
del Capitolo, troverete anche alcuni consigli su come impostare i vostri Livelli nel miglior modo possibile.
10.1. JUUTAN (EDEN16) JuuTan, traducibile come “Eco Gentile”, è un Livello Eden a Condizione Tecnologica Secondaria, classificato secondo il Modello Compatto, governato da un Consiglio presieduto da un’assemblea di nobili, i quali esercitano un potere di ispirazione feudale. La maggior parte della popolazione è composta da appartenenti alla razza Humana, benché su JuuTan siano presenti in buon numero tutte le razze. La società ha un’economia in prevalenza rurale, a eccezione di alcuni centri tecnologicamente avanzati, e un’impostazione politica di tipo matriarcale, con quasi tutte le posizioni di potere ricoperte da esponenti di sesso femminile. Dopo un passato macchiato da rivolte e disordini che hanno diviso le varie famiglie aristocratiche, JuuTan ha infine raggiunto una buona stabilità sociale, con una criminalità estromessa nelle periferie e un benessere diffuso a gran parte della cittadinanza.
10.1.1. GEOGRAFIA GENERALE
Il Livello ha un diametro di circa quaranta chilometri ed è diviso in tre macroregioni: Rin, Crepuscolo e Ombra.
La regione di Rin copre due terzi del Livello, mentre la regione del Crepuscolo e la regione dell’Ombra si dividono equamente il territorio restante. Nella regione di Rin si trova il grande
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Lago Rioma, nato da un Cuore Sorgente oramai sommerso. Dal Rioma scorre il fiume Vedna, che attraversa tutto il Livello fino a sfociare in un secondo lago situato nella regione dell’Ombra, il Lago DaartSarta, nel quale affluiscono anche le acque del Fiume Crepuscolo, originato dalla cascata che sgorga presso la Colonna 18, a cavallo fra le Cuspidi di Karka e Simha. Esiste poi il Lago Loria, generato dall’omonimo Fiume Loria, effluente del Vedna.
Il territorio è in prevalenza pianeggiante, con macchie boschive, paesaggi coltivati e ampie distese erbose dove pascolano gli animali. Sull’orizzonte generalmente piatto del Livello, risalta la Schiena dei Primi, un suggestivo altopiano lungo circa un chilometro che funge da piacevole luogo di ritrovo per gli innamorati e tutti coloro che desiderano godere della vista delle campagne di JuuTan, avvolte da una suggestiva luce durante il Tramonto del Sol.
10.1.2. REGIONE DI RIN
Gran parte dell’area occupata dalla regione di Rin è coperta da aree coltivate, separate le une dalle altre da bassi muretti fatti di sila, un materiale dal colore rossastro, ottenuto impastando paglia, linfa proveniente dalle Colonne, acqua e terriccio. Ogni appezzamento è circondato da viottoli in terra battuta e canali a cielo aperto,
utilizzati dai contadini per l’irrigazione o per muoversi a bordo di piccole gondole. I campi coltivati sono poi raggruppati in Distretti, caratterizzati da una numerazione sequenziale, riportata sulla facciata principale del Centro di Raccolta, un grande edificio costruito in sila che funge da deposito, attorno al quale sono in genere costruite le modeste abitazioni degli agricoltori.
Raas è anche protetta da alte mura fortificate, indispensabili per regolamentare il transito delle persone e delle merci. Reietti e indigenti sono invece confinati nei ghetti delle Colonne della Prima Cerchia, a eccezione delle Colonne 1 e 2, recentemente oggetto di un aggressivo processo di gentrificazione.
Il cuore della regione è Raas, la città che cir-
ȽȽ il Consiglio dei Nove, un’assemblea presieduta dalle Famiglie Nobili di JuuTan
conda il Sol in un raggio di circa sei chilometri. Raas è il centro amministrativo del Livello ed è l’unica zona tecnologicamente avanzata, con i suoi grattacieli che si ergono imperiosi e custodiscono il cuore pulsante del governo di JuuTan, mentre attorno si dispongono in cerchi concentrici eleganti palazzi adibiti a scopo residenziale, commerciale o ricreativo. La fascia più esterna di abitazioni è invece composta da case plurifamiliari oppure a piano singolo, popolate da quanti svolgono i lavori più umili e che si recano quotidianamente verso il centro, usando un treno a levitazione magnetica che collega i vari punti della città, tramite una serie di gallerie sotterranee o ponti sopraelevati.
A Raas risiedono:
ȽȽ la sede del Comando, con l’incarico di mantenere l’ordine nel Livello ȽȽ l’Accademia Tecnologica, che si occupa di far progredire la scienza
Rin, situata alcuni chilometri a nord di Raas, è la Città Santa dalla quale prende il nome l’intera regione e presso la quale si trova il Culto della Dea, che ha sede in un enorme ziggurat nel centro della città e ospita le Sacerdotesse del Culto. La città di Rin è anche sede dell’Accademia delle Arti, dedita a Filosofia e Arte, nonché luogo di ritrovo per numerosi guaritori Non-El,
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per gli adepti dei vari Rami del Culto e per gli studenti dell’arte marziale TaiGan.
La città di Aegol, situata in corrispondenza del punto in cui il fiume Vedna si origina dal lago Rioma, è anche nota come “La Rossa”, poiché i suoi edifici sono interamente costruiti in sila. Aegol è un rinomato luogo di villeggiatura, famoso in tutto il Livello per il panorama meraviglioso, per la vegetazione lussureggiante e i piacevoli svaghi che offre. Oltre alle spiagge di sabbia bianca che si affacciano su acque cristalline, Aegol offre anche la miglior selezione culinaria del Livello, dovendo le sue fortune agli esotici pesci del Lago Rioma.
10.1.3. REGIONE DEL CREPUSCOLO
A causa di un malfunzionamento dei Collettori in prossimità del Lago DaartSarta, la luce del Sol non si riflette nella maniera corretta, cosa che ha creato due aree distinte: una di penombra e una caratterizzata da una sempiterna notte. La zona di penombra è nota come Regione
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del Crepuscolo e ospita la maggior parte dei Distretti industriali e manifatturieri del Livello. Sempre in questa Regione, è inclusa la celebre cascata della Colonna 18, prodotta da un Cuore Sorgente il cui getto è stato pressurizzato affinché si tuffi dall’alto, azionando nel corso della sua discesa apposite turbine, capaci di fornire energia elettrica alla regione. Nonostante il maestoso spettacolo che offre, la Colonna 18 è nota soprattutto per essere covo del Mantice, un’organizzazione criminale che raduna banditi e balordi da tutto il Livello. L’esistenza del Mantice viene tollerata dal governo di Raas poiché sono loro, con metodi discutibili ma di sicura efficacia, a mantenere sotto controllo la Regione dell’Ombra, evitando che i suoi abitanti si riversino nelle ricche strade di Raas.
10.1.4. REGIONE DELL’OMBRA
La Regione dell’Ombra è delimitata dalla zona in cui la luce del Sol non arriva direttamente né si riflette dai Collettori. Qui sono presenti molte comunità di gente umile, che vive una vita dura, all’insegna della pesca o della coltivazione di funghi bioluminescenti, commestibili
e utili anche per generare luce. Le coltivazioni fungine punteggiano di piccole luci l’intero territorio, rendendolo un luogo a suo modo suggestivo.
Sulle sponde del Lago DaartSarta, al culmine di una lingua di terreno che si insinua fra le acque, sorge Umber, una città a forte sviluppo verticale, con alti edifici risalenti a un passato remoto. Si pensa che un tempo questo luogo fosse la sede di un gruppo di menti brillanti, ossessionate da un’utopia isolazionista, ma oggi Umber è il luogo dove i soggetti più pericolosi, sia essi criminali o semplici oppositori politici, vengono confinati: una città-prigione, con interi quartieri isolati da alte mura e ingressi sbarrati da pesanti inferriate. La gestione della sicurezza, nominalmente, è nelle mani degli uomini del Mantice, ma questi in genere si limitano a decidere in quale zona abbandonare un detenuto e fare blandi turni di guardia, preferendo pattugliare le porte d’ingresso alla città e le pericolose acque che la circondano, nell’improbabile caso in cui qualcuno riuscisse a evadere. All’interno delle mura, la società si autoregola secondo la legge del più forte, cosa che si risolve in genere con un’aspettativa di vita piuttosto breve.
Superata Umber, si raggiunge Zero, il Nido Rifugio delle Maschere, costruito a ridosso dei Collettori non funzionanti. Si tratta di una vera e propria cittadina i cui edifici fatiscenti si arrampicano uno sull’altro, creando una suggestiva rete di passaggi e pontili sospesi.
Al
centro del Nido Rifugio si trova l’edificio, completamente dipinto di bianco, noto come Sacrario e abitato da un potente Non-El. Ombra è anche la regione che ospita l’unico Ricovero Aurora del Livello, che occupa l’intera Colonna 16, presso il quale vengono prodotte grandi quantità di Sogno.
10.1.5. AMMINISTRAZIONE DEL POTERE
Su JuuTan, il potere centralizzato governa solamente la Regione di Rin, in quanto le Regioni di Crepuscolo e Ombra si sottraggono alla giurisdizione di Raas, della quale non riconoscono l’autorità.
Il
Governo della Regione di Rin si trova a Raas, città sulla quale vegliano le tre “Famiglie dell’Auspicio”: Erka, Leta e Deva. Fuori dalle mura, il territorio di Rin è suddiviso invece in sei Province, ognuna gestita da una “Famiglia della Terra”: Rioma, Ruuka, Jarlo, Kyoora, Turla e Tarko. All’interno di ogni Provincia si trovano infine i Distretti, che rappresentano l’elemento amministrativo base della società.
Il potere è costruito come una piramide al cui vertice si trova il Consiglio dei Nove, che governa dalla ricca città di Raas, definendo le leggi, imponendo tasse e conferendo con i rappresentanti delle sei Famiglie della Terra che governano le Province. Ogni Famiglia gestisce una differente provincia e amministra i propri Distretti, ricevendo come ricompensa una parte delle risorse agricole raccolte, tecnologie avanzate e con la possibilità, per i membri più zelanti, di trasferirsi definitivamente presso Raas. Sul fondo della piramide si trova il popolo delle campagne, che può far sentire la propria voce attraverso i rappresentanti distrettuali.
Infine ci sono i reietti, che non partecipano alla vita produttiva dei Distretti ma campano alla giornata all’interno delle Colonne.
10.1.5.1. Potere Centrale
Ogni tre anni, nella città di Raas, si tengono le elezioni politiche, un evento supervisionato dalla Famiglia Deva, la quale vigila sul corretto svolgimento delle votazioni. Ogni Famiglia
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elegge la propria rappresentante, rigorosamente di sesso femminile, affinché prenda posto nel Consiglio dei Nove, su uno dei grandi scranni che si trovano nel Palazzo del Consiglio. Le prescelte del Consiglio dei Nove sono dette Alte Voci e, curiosamente, si tratta di otto rappresentanti. Il nono seggio, appartenente alla Famiglia Leta, viene lasciato vacante per tradizione.
Di fronte ai nove troni che accolgono le Alte Voci, si trovano trentadue postazioni intarsiate nel legno e con sedili ricoperti di stoffa rossa, occupati dai cosiddetti Consiglieri Scelti, cittadini di ambo i sessi appartenenti alla popolazione di Raas ed eletti dalle Famiglie dell’Auspicio. I Consiglieri Scelti non hanno alcun potere decisionale, ma propongono e discutono le mozioni che verranno infine valutate dalle Alte Voci.
10.1.5.2. Potere Provinciale
va più piccola e se ne contano ben 146, sparsi nelle varie Province di Rin. Nelle zone rurali, i Distretti sorgono in prossimità dei Centri di Raccolta agricola e comprendono un numero variabile di abitanti, con un minimo che si aggira attorno alle cento unità. Ogni Distretto è gestito da un piccolo consiglio, capitanato da un Connestabile, eletto ogni anno fra i cittadini più anziani o meritevoli, il quale ha il compito di conferire direttamente con i membri della Famiglia che governa la Provincia.
10.1.5.4. Potere Occulto
Oltre
al potere istituzionale, esistono forze nascoste che, per quanto non abbiano voce in capitolo sulle questioni politiche, sono comunque in grado di influenzare le decisioni del Consiglio dei Nove: Il Culto della Dea, che raccoglie i favori del popolo, e il Mantice, che tiene a bada le masse più povere e turbolente del Livello, nelle regioni di Crepuscolo e Ombra.
Ogni Provincia è governata dalla rispettiva Famiglia della Terra, la quale risiede in una Cittadella, ovvero un comprensorio di edifici circondati da una barriera fortificata, dove risiedono solo i nobili e alcuni fidati servitori. Il potere all’interno di una Provincia è gestito nella sua totalità dalla Matriarca, il cui mandato termina solo in caso di morte o abdicazione; a questa si affianca una Consigliera Popolare, rappresentante dei Distretti, e tre Ospiti, provenienti ognuno da una delle tre Famiglie dell’Auspicio. Gli Ospiti, che possono essere di ambo i sessi, non hanno alcun potere effettivo e il loro scopo è quello di ricordare alle Famiglie della Terra che Raas non li perde mai di vista.
10.1.6. TECNOLOGIA
JuuTan è un Livello con una grande diversifi-
10.1.5.3. Potere Distrettuale
cazione tecnologica. La città di Raas, costruita attorno al Sol, è una metropoli avanzata, dove sono di largo uso i dispositivi ad Aura e dove è possibile godere delle migliori comodità che il progresso può offrire. Il resto della Regione di Rin è invece ferma a una situazione tecnologica preindustriale, dove si sfrutta la forza lavoro dell’uomo, degli animali o della natura, sotto forma di acqua, vento o vapore. Non mancano alcune attrezzature più progredite, talvolta veri e propri dispositivi alimentati ad Aura, ma in genere questi sono in uso solo agli esponenti delle Famiglie della Terra, che le conservano all’interno delle proprie Cittadelle.
I Distretti costituiscono l’unità amministrati-
Nella Regione del Crepuscolo, grazie al genera-
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tore idroelettrico della Colonna 18, la civiltà ha un’impronta più industriale, con piccoli edifici adibiti alla produzione degli attrezzi e di rudimentali dispositivi da vendere poi ai Distretti rurali di Rin. Infine, nella regione dell’Ombra, la mancanza di risorse e il buio perenne ha portato a un imbarbarimento tecnologico che, in certi luoghi, si è tradotto in comunità che praticano la pesca armati di bastoni appuntiti e che non conoscono altro calore se non quello prodotto dal fuoco.
Non è comunque raro che su JuuTan emerga qualche reperto delle Ere passate. In questi casi, la prassi in essere nella Regione di Rin è quella di consegnare il prezioso ritrovamento al proprio Distretto, che lo affiderà quanto prima alla Famiglia reggente della Provincia, per le analisi del caso.
10.1.8. FAZIONI 10.1.8.1. Le Famiglie Nobili
Su
JuuTan, gran parte del potere è detenuto dalle Famiglie Nobili, le quali sono unite nel Consiglio dei Nove. Per quanto le Famiglie tendano a collaborare nel tentativo di mantenere il predominio sul resto della popolazione, non mancano le lotte di potere. In particolare, sono le tre Famiglie dell’Auspicio a tramare nell’ombra, forti della loro posizione privilegiata dentro le mura di Raas.
Delle tre Famiglie dell’Auspicio, Erka si occupa della gestione dell’Aura, della sua distribuzione e della manutenzione delle infrastrutture che la riguardano, Leta gestisce il Culto della Dea, officiando le cerimonie e raccogliendo i doni dei fedeli, mentre Deva si occupa dell’ordine pubblico del Livello, grazie a guarnigioni di soldati ben addestrati e bene armati.
10.1.7. ECONOMIA
Presso la città di Raas, il sistema economico in vigore è quello dell’Aura, che viene utilizzata come moneta corrente, oltre che per alimentare i dispositivi tecnologici. Nelle zone rurali di Rin e in quelle del Crepuscolo è invece in uso una valuta separata, la cui unità base è detta Rom, disponibile in monete stampate su ferro e recanti l’effige della Dea. All’interno delle comunità rurali dei Distretti e nella regione dell’Ombra, si è invece soliti corrispondere la propria forza lavoro in cambio di viveri o beni, così come è usuale ricorrere al baratto.
10.1.8.2. Il Culto della Dea
Il Culto della Dea, gestito dalla Famiglia Leta, si è sviluppato nel periodo di caos seguito allo Scisma, che ha diviso i vari Livelli delle Arche. Il Culto si è subito imposto, sfruttando la paura generale e la necessità di molti di avere una risposta a quanto stava accadendo. A causa della natura spirituale del proprio messaggio, la Famiglia Leta decise da subito di rinunciare all’Alto Seggio che le spettava nel Consiglio dei Nove, poiché preferiva concentrarsi sulla propria missione. In realtà, per quanto il Culto ami farsi vanto di questa rinuncia, si trattò solo di un’azione di propaganda, a cui non è mai corrisposta una reale perdita di potere. Di natura fortemente matriarcale, il Culto ruota attorno alla credenza che la Dea ritornerà dal “paradiso”, ovvero il Livello superiore al quale è ascesa, gravida di conoscenze che le consentiranno di guidare JuuTan verso una nuova Era di benes-
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sere e prosperità. Il Culto si suddivide in diversi Rami, alcuni dei quali operano nel più stretto riserbo e sono sconosciuti ai più. Per quanto il Culto veda nei propri vertici solo membri della Famiglia Leta, nei ruoli di secondaria importanza sono ammessi anche gli appartenenti ad altre famiglie.
I Rami ufficiali del Culto della Dea sono: ȽȽ Il Ramo delle Anima, che si occupa della gestazione e assegnazione delle Anima ai rispettivi padroni. Generalmente, solo ai membri di una famiglia nobile è consentito acquistare un’Anima, tuttavia può succedere che anche i cortigiani, di origini non nobili ma dalla condotta impeccabile, vengano ricompensati con l’autorizzazione all’acquisto. ȽȽ Il Ramo della Voce, dedito alle questioni teologiche e all’evangelismo. Fanno parte del Ramo della Voce le sei Gran Sacerdotesse assegnate a ogni Provincia, che coordinano le Sacerdotesse di ogni Distretto.
Internamente, il Ramo del Mantello si divide in quattro File: ȽȽ Prima Fila: è il gradino più basso della scala gerarchica. Ai novizi spetta il compito di sorvegliare le strutture meno importanti e di provvedere alla cura del tempio presso il quale risiedono. ȽȽ Seconda Fila: raggiunto questo rango, l’adepto è ritenuto abile a servire come guardia del corpo presso una Famiglia Nobile. ȽȽ Terza Fila: composta dai membri della Seconda Fila che hanno saputo distinguersi per obbedienza e abilità e che passano a coordinare un piccolo gruppo di sottoposti. ȽȽ Quarta Fila: solo tre individui fanno parte della Quarta Fila, in ogni momento storico: il Gran Maestro del Ramo, un Gran Maestro della Scuola TaiGan e una delle sei Gran Sacerdotesse, che appartiene contemporaneamente a due Rami.
Il Ramo del Mantello è l’unico Ramo che garan-
ȽȽ Il Ramo del Coro, impegnato nello studio e nell’utilizzo delle Anomalie. Gli appartenenti al Coro, sono gli unici su tutto JuuTan formalmente autorizzati a utilizzare Anomalie in pubblico e a insegnarne i principi ai nuovi adepti.
tisce Doni e Limiti di Fazione.
ȽȽ Il Ramo del Mantello, il cui scopo è proteggere i possedimenti, le Sacerdotesse e i segreti del Culto. Il Ramo del Mantello, spesso offre guardie del corpo ai rappresentanti delle nove famiglie: un dono che è scortese rifiutare, benché consenta al Culto della Dea un accesso quasi totale alle attività di ogni casata. I membri del Ramo sono riconoscibili dal mantello turchese che indossano durante lo svolgimento delle loro attività quotidiane.
do di Competenza gratuito nell’Abilità Intimidire.
Doni di Fazione I membri della Prima Fila guadagnano un GraUn
appartenente alla Seconda Fila guadagna il diritto di essere introdotto alle tecniche del TaiGan. Se decide di diventare un discepolo della Scuola, guadagna sia i Doni che i Limiti segnalati nella sezione relativa.
I membri della Terza Fila guadagnano un Grado di Competenza gratuito nell’Abilità Persuadere.
La Quarta Fila è generalmente non accessibile ai PG. Farne parte non offre alcun vantaggio
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meccanico, ma il personaggio guadagna uno dei tre voti decisivi che sterzano la Fazione in una direzione piuttosto che in un’altra.
Limiti di Fazione Far parte del Ramo del Mantello indurisce le persone. Se il personaggio ha Gradi di Competenza in Empatia, ne perde 1. Se invece non ne ha, il suo tetto massimo si riduce a 2.
Equipaggiamenti tipici Tipo
Descrizione
Mantello Turchese
Il mantello, costruito presso Raas, è formato da nanotubi di carbonio che permettono una grande resistenza allo strappo e un’alta percentuale di dispersione energetica, offrendo resistenza ai colpi delle armi ad Aura.
10.1.8.3. TaiGan
TaiGan è la Scuola d’arti Marziali ufficiale del Ramo del Mantello ed è focalizzata sull’uso delle Lame d’Aura. Le Lame d’Aura si dividono in Allieva e Maestra: la prima può essere portata da chiunque sia riconosciuto come servitore di una famiglia nobile, mentre la seconda è appannaggio dei soli nobili e corpi speciali del Ramo.
I discepoli della Scuola sono divisi per abilità e valore in ranghi, sottoposti al comando di quattro Gran Maestri. In oltre cento anni, nessuno è più assurto al titolo di Prima Lama, ovvero “Maestro Assoluto”.
La
Scuola, una struttura composta da molti edifici e palestre più piccole costruite in sila, sorge nei pressi del Fiume Loria, nella periferia di Rin, poco distante dai templi dei Mantelli.
La tecnica insegnata dalla Scuola si ispira al Tai Cacciatore, un elegante pesce volante che fuoriesce dalle acque del fiume per cibarsi di far-
Struttura
3/4
Costo
-
Taglia
Note
Media
Viene assegnato a ogni appartenente al Ramo e non può essere acquistato. Va considerato come a Struttura 3 contro armi normali e Struttura 4 contro armi ad Aura. Al raggiungimento di Struttura 0, indipendentemente dall’arma utilizzata per danneggiarlo, diventa inservibile.
falle, e consiste in movimenti circolari studiati per colpire le giunture, i legamenti e altri punti sensibili del corpo. Velocità e precisione caratterizzano tutti i praticanti delle sue tecniche.
Doni di Fazione L’Abilità Arti Marziali (e solo quella) passa da Attitudine Negativa a Neutra, o da attitudine Neutra a Positiva. Nel caso fosse già Positiva, rimane com’è.
Il discepolo della Scuola, guadagna immediatamente un Grado di Competenza gratuito in Arti Marziali.
TaiGan dà accesso a tre Maestrie speciali: ȽȽ 1ª Maestria, Lame d’Aura: il discepolo si può specializzare nell’uso delle Lame d’Aura, e sostituire così il suo punteggio di Arti Marziali a quello di Armi da Mischia Leggere nei test di combattimento armato.
10. Livelli: esempi e consigli
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ȽȽ 2ª Maestria, Tecnica del Tai Cacciatore: dopo aver inflitto Danno a un bersaglio, il personaggio in possesso della Tecnica del Tai Cacciatore causa una Complicazione Leggera (non cumulabile) a tutti i test del suo avversario, per il resto del combattimento. ȽȽ 3ª Maestria, Tecnica del Fiume: il discepolo può ignorare 1 punto Struttura quando infligge Danno con Arti Marziali.
Limiti di Fazione ȽȽ A causa dell’uso quasi ossessivo delle Lame d’Aura, il discepolo della Scuola perde un Grado di Competenza in Armi da Mischia Pesanti o Armi a Distanza, a scelta del giocatore. L’Abilità non può scendere sotto al Grado zero.
Equipaggiamenti tipici Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Struttura
Costo
Taglia
Lama Allieva
3
2
2
-
Piccola
Lama Maestra
3
3
2
-
Media
10.1.8.4. Le Maschere
Il Nido Rifugio di Zero è una sede distaccata della Fazione delle Maschere, la stessa organizzazione presente anche su molti altri Livelli. Su JuuTan, le Maschere limitano la propria influenza nelle zone del Crepuscolo e dell’Ombra e solitamente si occupano di cercare soluzioni non conflittuali, aiutando la popolazione più povera nei confronti del Mantice.
Le
Maschere di Zero sono in aperto contrasto con le Famiglie Nobili, che però ricorrono spesso ai loro servigi, per spiarsi o danneggiarsi a vicenda. Si vocifera tuttavia che, di tanto in tanto, le Maschere provvedano per loro conto all’eliminazione di qualche nobile, reo di essersi macchiato di colpe troppo gravi nei confronti della povera gente. In questi casi, i nobili scompaiono senza lasciare alcuna traccia, rendendo di fatto impossibile accusare le Maschere di alcunché.
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10.1.8.5. Le Nuvole di Fuoco
Le Nuvole di Fuoco sono una fazione segreta che opera al di fuori della legalità, infiltrata in quasi tutti gli strati sociali: convinti che il Culto della Dea sia una menzogna, le Nuvole sono capitanate da Ro-JuniRo, un Seroii che vent’anni prima ritrovò il Libro del Fuoco, un antico testo che descrive altri Livelli e alcuni dettagli tecnici sul funzionamento del Sol. Lo aiutano tre discepoli, detti Apici: la Gran Sacerdotessa Humana assegnata alla Provincia Ruuka, un Non-El che colleziona testi antichi e infine un Fulgor che lavora ai massimi livelli del Ramo del Mantello.
Doni di Fazione ȽȽ Tutti gli appartenenti alle Nuvole di Fuoco possono acquistare la Maestria di Conoscenze Accademiche “Verità” (come prima, seconda o terza scelta):
ȽȽ Verità: qualsiasi test che verte sulle vicende della Dea, gode di un Bonus di +3.
Limiti di Fazione ȽȽ Le Nuvole di Fuoco odiano ogni emanazione del Culto della Dea. Quando vedono una Sacerdotessa o un esponente di qualsiasi Ramo, il primo istinto sarà sempre quello di attaccar briga. A discrezione del GM, per resistere alla tentazione dovranno prima superare un test di MENTE contro Difficoltà Specialista (5). La Sacerdotessa della Provincia Ruuka, dovendo far buon viso a cattivo gioco, ignora questa regola.
10.1.9. USI E COSTUMI 10.1.9.1. Rapporti con altri Livelli
Il
Governo di Raas ha deciso di mantenere quanto più possibile isolato il proprio Livello, dopo che l’Evento ha portato alla riapertura dei diaframmi. Le aperture in corrispondenza del Sol sono costantemente pattugliate, così come lo sono le zone di ingresso attraverso cui si muovevano le Bilance, che su JuuTan non sono funzionanti ormai da lungo tempo. L’unico punto fuori dalla giurisdizione di Raas è la Bilancia presente nella Regione dell’Ombra, che però si è sempre dimostrata inospitale a sufficienza da scoraggiare eventuali visitatori.
10.1.8.6. Il Mantice
Si tratta di un’organizzazione criminale situata
10.1.9.2. Società
all’interno della Colonna 18 e composta in gran parte da disperati e malviventi in fuga da Raas. Fra le tante attività illecite, il Mantice ha l’esclusiva gestione dello spaccio di Sogno, acquistato presso il Ricovero Aurora della Colonna 16, e distribuito su tutta JuuTan, Raas compresa. Inoltre, il Mantice riceve sovvenzioni segrete dal Consiglio dei Nove, con il mandato di tenere a bada le masse di disperati che vivono nel Crepuscolo e nell’Ombra.
JuuTan è un Livello che ospita tutte le razze
Il Mantice non ha una struttura gerarchica fissa: talvolta comanda un leader forte, capace di mettere tutti d’accordo o di zittire i nemici nel sangue, altre volte governa un’assemblea dei rappresentanti della gang dominante. Le lotte intestine, segretamente alimentate dal Consiglio dei Nove, fanno in modo che il Mantice non costituisca mai una reale minaccia per le Famiglie Nobili.
della Flotta, benché presenti una maggioranza di genere Humana. Non esistono divisioni razziali nella società, fatta eccezione per i Fulgor che, dopo una sanguinosa repressione, sono stati ghettizzati e vivono oggi in una condizione svantaggiata, relegati ai lavori più umili e sotto la perenne supervisione di appartenenti ad altre razze. La maggior parte della popolazione risiede nelle campagne, dove supporta le attività di coltivazione e allevamento. Alle Cittadelle di ogni Provincia sono invece affidati compiti di amministrazione, riscossione delle tasse e raccolta delle risorse.
Così come per i vertici della politica, tutta la società di JuuTan ha una natura di stampo matriarcale, dove le donne hanno generalmente più peso nelle decisioni e godono di una maggiore considerazione sociale. Ciò nonostante, i maschi che si distinguono per intelligenza e capacità possono aspirare comunque a buone posizioni.
10. Livelli: esempi e consigli
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In fase di creazione del personaggio, tutti i PG Fulgor devono scegliere un Maestro non Fulgor di Livello 2 o superiore.
ziggurat del Culto con un gigantesco telo turchese. Il Pianto dell’Eco Gentile celebra la nascita della Dea.
10.1.9.3. Festività
Il Lamento della Dea:
Le due principali festività annuali sono Il Pian-
Esiste
to dell’Eco Gentile e Il Lamento della Dea. Altre festività minori sono la Festa della Mietitura e la Festa dell’Insediamento.
Il Pianto dell’Eco Gentile: L’inizio del nuovo anno, che su JuuTan dura 406 cicli Sol, viene fatto coincidere con la manifestazione di un evento inspiegabile per gli abitanti del Livello: scintille d’Aura si formano in corrispondenza dei Collettori posti ai bordi del Lago Rioma e si muovono attraverso tutto il Livello, andando a morire in direzione dei pannelli disattivati che si affacciano sul Lago DaartSarta. Questo fenomeno è dovuto in realtà a un malfunzionamento dei Collettori, unito a particolari condizioni climatiche. In questa data, gli abitanti di JuuTan si radunano nella città di Rin, che per l’occasione copre l’intero
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un secondo malfunzionamento dei Collettori che, in corrispondenza della metà dell’anno Sol, durante il ciclo 203, consente la formazione di scintille d’Aura, diffuse però in quantità minore rispetto al Pianto dell’Eco Gentile. In questa occasione si festeggia il Lamento della Dea, che celebra il sacrificio della divinità e la sua dipartita verso il “paradiso” superiore. Il telone che copre lo ziggurat di Rin è, questa volta, nero a lutto. Quando i Collettori posti ai bordi del Lago Rioma generano le scintille d’Aura, il telo le raccoglie per brevi istanti, andando a formare un poetico mare di stelle.
La Festa della Mietitura: È una festa che si celebra nei vari Distretti agricoli dopo il periodo di maggior produzione, e vede gli abitanti di JuuTan cantare e ballare vestiti in abiti tradizionali. In questo giorno gli in-
namorati si scambiano un piccolo dono d’amore: le donne sono solite offrire omaggi floreali, mentre gli uomini preparano del pane dolce.
La Festa dell’Insediamento: In questo giorno parate di ogni tipo attraversano le strade di Raas, per ricordare la fine del caos seguito alla chiusura dei diaframmi e il conseguente insediamento del Consiglio dei Nove. Si tratta in assoluto della festa più colorata e rumorosa, dove è usanza correre a perdifiato per le strade urlando a squarciagola il proprio nome.
10.1.9.4. Creature
La maggior parte delle creature presenti sul Livello di JuuTan sono bestie da soma, ingegnerizzate geneticamente nel remoto passato della
Flotta per assolvere a questo scopo. L’animale da tiro più diffuso è l’Amtalla, un imponente mammifero dotato di sei forti zampe, ricoperto di folto pelo e con una testa incorniciata da una robusta corona ossea semicircolare. Generalmente mansueto, l’Amtalla può imbizzarrirsi in presenza di rumori forti e improvvisi: non a caso, durante il dissodamento del terreno con l’aratro, il conduttore è solito cantare a voce alta, in modo da distrarre l’udito dell’animale. Il pelo dell’Amtalla è anche usato per realizzare pellicce e tessuti pregiati. Ci sono poi le Eumai, grosse falene notturne, rinomate per la polpa dolce delle loro viscere, e i temibili Kroda, serpenti luminescenti molto velenosi che infestano i prati incolti. Nella città di Raas è infine presente un piccolo allevamento di Furie, Bestie dell’Aura dall’aspetto felino, tanto costose quanto fedeli al loro padrone. Le Furie attaccano con artigli e zanne, potendo inoltre contare sull’uso di Anomalie appartenenti al Gruppo Aurian.
FURIE CORPO: 4 (SomaC 8) REAZIONE: 5 (SomaR 10) PRESENZA: 2 (SomaP 4) MENTE: 4 (SomaM 8) ANOMALIA: 6 (SomaA 12) SoRe: 6 Stress: 3 Lesioni: 5/2/1 Somma Marziale: 6
Artigli e zanne: le Furie attaccano le loro
vittime con artigli e zanne, per dimensioni e pericolosità assimilabili a quelli di una tigre.
Descrizione
Classe d’Arma
Classe di Danno
Artigli
3
3
Zanne
3
4
Anomalia: le Furie possiedono l’innata capa-
cità di accedere al Gruppo Aurian.
Abilità: Attacco Felino (Rissa) (3), Sintonia (a
discrezione del GM), Armonia (a discrezione del GM), Dissonanza (3).
10. Livelli: esempi e consigli
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10.1.9.5. Il Segreto della Dea
Mentre la battaglia volgeva al peggio per Nir-
La Dea era un’Anima di nome Kakuda nata con
vakanah e i suoi Fulgor, Kakuda decise di attirare l’attenzione del nemico su di sé, in modo da offrire una possibilità al compagno. Si recò quindi a Rin, dove affrontò il Custode delle Stelle che, dopo una lunga battaglia, la sconfisse. Non avendo però il coraggio di infliggere il colpo mortale, il Custode consentì a Kakuda di fuggire verso il Livello superiore. Ferita e frastornata, l’Anima fu però raggiunta dai soldati delle nove Famiglie Nobili, che colsero l’occasione per porre fine alla sua vita.
un’imperfezione genetica che ne impediva l’imprinting padronale. Crescendo, il suo potere raggiunse livelli mai visti prima, tanto che qualcuno sostiene che prima di sparire avesse raggiunto una misteriosa Ottava Frequenza. L’unica figura della sua epoca in grado di tenerle testa era un Non-El conosciuto come il Custode delle Stelle, che oggi abita presso il Sacrario al centro del Nido Rifugio.
Durante la sua esistenza, l’Anima si legò al Fulgor chiamato Nirvakanah, potente capoclan proveniente dal Livello inferiore, che grazie all’influenza dell’amata poté trasferire parte del suo contingente su JuuTan. Questo legame fra i due fu ostacolato quanto più possibile dal Consiglio dei Nove, che vedeva una minaccia in questa unione, decidendosi infine a muover loro guerra. Incapace però di sovrastare la potenza bellica dei Fulgor e le potenti Anomalie di Kakuda, il Consiglio si impegnò nel convincere il Custode delle Stelle, nel cui cuore dimorava un amore non corrisposto per Kakuda, a venire in aiuto.
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Il
Fulgor, rifugiatosi nel frattempo nella città fortezza di Umber, riuscì a trattenere per diversi giorni le forze che lo braccavano, permettendo a molti dei suoi di ritirarsi sani e salvi al Livello inferiore, utilizzando la Bilancia, che all’epoca era ancora funzionante. L’ultimo giorno, quando Nirvakanah era pronto a raggiungerli, i diaframmi si chiusero d’improvviso, condannandolo a morte.
Il Consiglio, costretto dal sentimento popolare nei confronti di Kakuda, dichiarò l’Anima una martire “ascesa al paradiso per la salvezza di JuuTan”, ingiustamente trucidata dal Custode delle Stelle. Con il tempo, e il passare delle
generazioni, il Consiglio stesso iniziò a credere fermamente in questa menzogna. Il Custode, disilluso dal comportamento dei nobili del Consiglio che l’avevano trascinato nella loro guerra sfruttando una sua debolezza, si ritirò nuovamente nel Sacrario di Zero, dal quale apparentemente non è mai più riemerso.
I
Rami segreti del Culto, che si occupano in particolare di stroncare le “eresie” e mantenere la dottrina pura, hanno insabbiato negli anni ogni tentativo di revisione degli eventi. Sebbene ormai abbia un impatto fondamentalmente positivo su JuuTan, il Culto della Dea è stato edificato con il sangue innocente di un’Anima che aspirava solo a vivere il proprio amore in libertà.
10.1.9.6. Varie ed Eventuali
Nella Regione di Rin, l’uso pubblico di Anomalie è mal visto, anche se non espressamente vietato. La dottrina del Culto della Dea vede infatti nelle Anomalie un dono legittimato dalla Dea in persona, pertanto chi ne fa uso senza appartenere al Culto viene tacciato di blasfemia. Per quanto la forza del Culto non sia tale da rendere l’uso di Anomalie un reato formale, l’ascendente della religione presso il popolo di Rin rende sconsigliabile il contravvenire a questa legge non scritta, così come rende sconsigliabile l’assunzione di Sogno. Fa eccezione la città di Raas, dove il Culto della Dea viene vissuto come una tradizione antica, rispettabile ma che non dovrebbe influenzare ogni aspetto della vita comune. Nelle Regioni del Crepuscolo e dell’Ombra, il Culto della Dea è apertamente dileggiato, pertanto l’uso di Anomalie e Sogno non comporta alcun problema.
10.2. CONSIGLI SU COME IMPOSTARE I VOSTRI LIVELLI Tutti i consigli sul Creare un’ambientazione che abbiamo fornito nel paragrafo 8.1.2. del MONAD System valgono anche per la creazione dei vostri Livelli personali, che sono in sostanza “ambientazioni in miniatura”. Ripassando velocemente i punti coperti in quel frangente, attenetevi a questi passaggi: ȽȽ Scegliete il Concetto Fondante, ovvero l’idea di base attorno alla quale ruota il Livello. ȽȽ Definite cinque o più Cardini, ovvero i punti chiave che aggiungono sostanza al Concetto Fondante. ȽȽ Definite due o tre Conflitti (ovvero problemi che affliggono il Livello, la società che lo abita, o i PNG connessi ai PG) che diano il via alle vicende. ȽȽ Individuate almeno tre Punti di Interesse, ovvero elementi del paesaggio che possano aiutare i personaggi a orientarsi in ciò che avviene. Monumenti, montagne, fiumi, palazzi che svettano fra le nuvole: qualsiasi cosa possa rendere il Livello immediatamente riconoscibile a colpo d’occhio, è un Punto di Interesse.
In aggiunta a questi passaggi, considerate anche i seguenti aspetti, più incentrati su Nostalgia: La Flotta Nomade. Governo: chi detiene il potere nel vostro Li-
vello, e come lo fa rispettare? C’è un Senato eletto democraticamente o un’oligarchia che domina le vite dei cittadini con il terrore? Un saggio capo supremo, l’anarchia totale o uno scellerato dittatore?
10. Livelli: esempi e consigli
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Condizione Tecnologica: nel Capitolo 6
di questo libro, esaminiamo vari tipi di condizione tecnologica. Quale si adatta meglio al Livello che avete in mente? Come affronta la vita quotidiana il cittadino medio? Deve lottare per la sopravvivenza o vive in una sorta di utopia dove il massimo della preoccupazione è come passare il tempo?
dorso di animali esotici? Come sono costruiti e quale fonte di energia alimenta i veicoli? Chi può permetterseli? Consentono solo gli spostamenti su terra, o anche aria e acqua, e a che velocità? Che tipo di infrastrutture esistono, e chi le ha edificate? Sono presenti strade, città, ponti oppure la società è divisa in gruppi autonomi che costellano ambienti privi di struttura vera e propria?
Modello sociale: sempre nel Capitolo 6,
discutiamo differenti modelli sociali (Compatto, Interdipendente, Slum o Tribale). Che tipo di turbolenze attraversano le società del Livello? C’è pace e armonia fra le varie razze e fazioni oppure lotte etniche e politiche stanno portando la situazione al collasso? Economia: come si sostiene il Livello? Ha
un’economia autosufficiente o commercia con i Livelli vicini? Cosa produce, e a che costi? Ha una economia variegata, oppure tutto dipende da una singola risorsa o esportazione? Cosa potrebbe provocare un collasso economico? Accesso e relazioni con altri Livelli: i
diaframmi sono aperti? Se sì, chi controlla le Bilance e come vengono usate? Quali metodi alternativi esistono per entrare in contatto con i Livelli limitrofi? Esiste qualcuno che ha provato a calarsi dal Sol verso un Livello inferiore? Una volta stabilito se e quali altri Livelli sono raggiungibili, definite l’atteggiamento del nuovo Livello nei confronti del Livello di partenza: alcuni possono mantenere buone relazioni diplomatiche per motivi economici, altri potrebbero vedere il Livello di partenza solo come una gigantesca risorsa da saccheggiare, altri ancora potrebbero considerare i profughi da altri Livelli come feccia da sterminare o, al contrario, amici da accogliere. Infrastrutture e trasporti: esistono vei-
coli che i cittadini del Livello utilizzano per spostarsi, oppure tutti si muovono a piedi o sul
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Cultura, Miti e Leggende: quali sono le
usanze, i miti e le credenze che caratterizzano la società del Livello? Cosa sanno della reale struttura delle Arche e del viaggio intrapreso dell’Umanità? Cosa è frutto della semplice immaginazione, o peggio, una menzogna propagata da qualcuno che intende mantenere il controllo sociale? Quali sono i rituali e gli eventi che animano la vita dei cittadini, e che conseguenze hanno sul modo in cui la società stessa affronta la vita? Fazioni: ogni Livello che si rispetti è popolato
da una moltitudine di Fazioni, alcune piccolissime e irrilevanti, altre la cui influenza permea ogni cosa. Iniziate dai “pezzi grossi”: chi sono, cosa fanno, come e quali obiettivi si pongono; queste Fazioni costituiranno le fondamenta. Passate poi a quelle più vicine ai PG: in che modo si relazionano a loro? Sono Fazioni di cui i PG fanno parte, o con cui presto entreranno in contatto? Per quali motivi? Come si pongono rispetto ai “pezzi grossi” e come ci interagiscono? Creature e altre entità: definite, infine, chi
altro popola il Livello al di fuori delle Razze ordinarie. Potete ispirarvi agli esempi di creature che abbiamo riportato nel Capitolo 8, oppure creare le vostre.
11. CONDURRE IL GIOCO
L
o scopo di questo Capitolo è di aiutarvi a impostare le vostre partite di Nostalgia: La Flotta Nomade. Tutti i consigli riportati nel Capitolo 8 del MONAD System (“Condurre il gioco”) rimangono validi – non ripeteremo in questa sede ciò che è già stato detto: considerate i paragrafi seguenti come indicazioni aggiuntive relative a questa ambientazione.
Potete, ovviamente, chiamare ogni personaggio come vi pare – il canone importa solo se decidete di seguirlo fedelmente in ogni aspetto della vostra giocata.
11.1.2. SCEGLIERE UNA RAZZA DI APPARTENENZA
Qui le cose iniziano a farsi interessanti: le Ar-
11.1. CREAZIONE DEI PERSONAGGI La scheda del personaggio utilizzata da Nostalgia: La Flotta Nomade è quasi identica a quella standard del MONAD System. Esistono un paio di differenze: la lista delle Abilità ne include di aggiuntive e la sezione dedicata alle Anomalie non presenta uno spazio per le Frequenze su Misura, visto che i tre Gruppi di riferimento (Kamva, Psike e Aurian) sono declinati secondo una lista di effetti molto precisa. Oltre a questo, potete considerare la compilazione della scheda pressoché equivalente alla procedura standard, documentata al Capitolo 4 del manuale di sistema. Per aiutarvi, qui di seguito andremo a ripassare le varie fasi della creazione del personaggio, aggiungendo indicazioni dove serve.
11.1.1. NOME GIOCATORE E NOME PERSONAGGIO Segnate il nome del giocatore nell’apposito spazio, e fate riferimento al paragrafo 6.9. per ulteriori indicazioni sui nomi in uso sulla Flotta.
che sono popolate da una serie di Razze che si discostano da quelle che siete soliti vedere in altre ambientazioni di fantascienza o fantasy. È pertanto opportuno che, prima di passare alle fredde meccaniche, il GM faccia una panoramica comprensiva di chi sono, cosa fanno e cosa caratterizza Humana, Seroii, Anima, Non-El, Stigma e Fulgor. Tutti i dettagli narrativi sono inclusi nel Capitolo 5 di questo manuale.
11.1.3. DONI E LIMITI Ogni Razza in Nostalgia: La Flotta Nomade ha una serie di Doni e Limiti molto precisa, che ne va a definire sia la condotta narrativa nel mondo di gioco sia il ruolo all’interno di un gruppo di PG. Rispetto agli esempi contenuti nel manuale del MONAD System, gli abitanti delle Arche hanno una lista di Doni e Limiti piuttosto corposa. Vi consigliamo di riportare sulla scheda solo le denominazioni, e fare riferimento a questa sezione del manuale per tutti i dettagli. Nel giro di poche partite, li saprete a memoria in ogni caso!
11. Condurre il gioco
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11.1.3.1. Humana Altezza media: 180 cm Prospettiva di vita: 90 anni / Limite biologico:
120 anni Accesso Anomalie: Sì (tramite Sogno) Modificatore di Razza agli Attributi Primari: +1 in un Attributo Primario a scelta Modificatore di Razza alla SoRe: +2
DONI Accesso alle Anomalie: gli Humana possono
accedere alle Anomalie solo previa ingestione di una dose di Sogno. Ogni fialetta acuisce i sensi e consente di tentare l’esecuzione di una Anomalia, dopodiché, indipendentemente dal risultato del test, la mente dell’Humana torna in stato di riposo. Punti extra: durante la creazione del personag-
gio, gli Humana hanno 6 ulteriori punti da distribuire a piacimento fra tutti i Gruppi di Abilità. Tale distribuzione deve comunque rispettare i tetti di spesa imposti dalle Attitudini. Chiavi di Volta: gli Humana sono l’unica Razza
in grado di controllare le Chiavi di Volta (paragrafo 9.3). Fortunati: a causa del loro ruolo centrale nel
Sogno di Vita, gli Humana tendono a fallire meno degli altri. Una volta per Sessione, un Humana può trasformare un Fallimento Critico in un Fallimento semplice, e un Fallimento semplice in un Successo a Margine di Successo 0.
LIMITI Nessuno.
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11.1.3.2. Seroii Altezza media: 150 cm Prospettiva di vita: 20 anni / Limite biolo-
gico: 30 anni Accesso Anomalie: No Modificatore di Razza agli Attributi Primari: +1 in MENTE Modificatore di Razza alla SoRe: +2
DONI Immunità alle Anomalie e Coalescenza:
i Seroii sono immuni agli effetti diretti delle Anomalie e all’abilità di possessione dei NonEl, Coalescenza. Punti extra: durante la creazione, un Seroii
ha 4 punti extra da spendere esclusivamente nel Gruppo di Abilità di MENTE. Tale distribuzione può superare il tetto determinato dall’Attitudine di 1 punto. Pensiero Condiviso: un Seroii può fare
ricorso alla pratica del Pensiero Condiviso. Una volta per Scena, può applicare una Situazione Favorevole alla Difficoltà di un test relativo a una Abilità di MENTE per ogni punto di SomaM investito. Grazie al Pensiero Condiviso, un Seroii può anche “prendere in prestito” da un Seroii consenziente nelle vicinanze Gradi di Competenza in una qualsiasi Abilità fino alla fine della Scena, al costo di 1 punto SomaM per Grado. Solo una Abilità alla volta può essere potenziata in questo modo. Il “donatore” non perde mai l’accesso alla propria Abilità. Memoria miracolosa: i Seroii hanno una
memoria miracolosa, e il GM ha il compito di ricordare al giocatore che interpreta un Seroii
qualsiasi informazione il personaggio abbia acquisito durante il gioco. Intonazione: i Seroii sono fra i migliori
conoscitori delle Arche e, per motivi non del tutto chiari nemmeno a loro, sono spesso gli unici in grado di attivare alcune delle tecnologie create dagli Zero II (le Reliquie). Queste attivazioni costituiscono un processo molto faticoso per i Seroii; l’effettivo Stress acquisito a ogni attivazione va concordato con il GM. L’attivazione di alcuni apparati particolarmente potenti o colossali può richiedere lo sforzo cooperativo di più Seroii, per un totale di Stress definito dal GM, diviso equamente fra i partecipanti. Salute di ferro: i Seroii sono immuni alle
malattie che affliggono gli Humana e sono in grado di processare anche cibi andati a male. Possono però morire di morte violenta, e tra i Seroii esiste il concetto di Eclissi Aurea (si veda Limiti). Inoltre, a causa della particolare struttura del loro corpo, privo di scheletro interno, i Seroii non sono soggetti a Stunt volti a spezzare o frantumare ossa; sono comunque soggetti ad altri tipi di Stunt, che possono bucare e danneggiare l’esoscheletro che ne protegge gli organi interni. Allungamento: per merito della strana
struttura del loro corpo, segnando 1 punto di Stress un Seroii può temporaneamente allungare le proprie estremità del 50%. Questo processo richiede comunque tempo, e rende la deambulazione complessa e faticosa.
LIMITI Nessun accesso alle Anomalie: i Seroii
non possono accedere alle Anomalie. Limiti di stazza: i Seroii non possono supe-
rare CORPO 5.
11. Condurre il gioco
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Eclissi Aurea: l’Eclissi Aurea è un evento che
fa mutare il colore dell’esoscheletro di un Seroii da grigio a dorato. Nel momento in cui si verifica, il Seroii saprà di avere ancora 108 cicli Sol da vivere prima di “scadere” accasciandosi a terra senza vita. Raramente un Seroii oltrepassa la soglia dei 30 anni. 11.1.3.3. Anima Altezza media: 200 cm Prospettiva di vita: 230 anni / Limite biolo-
gico: 300 anni Accesso Anomalie: Sì (naturale) Modificatore di Razza agli Attributi Primari: +1 in PRESENZA o ANOMALIA Modificatore di Razza alla SoRe: +1
alla prossima occasione. Legame: ogni Anima è vincolata al suo pa-
drone dal Legame; si tratta di una sorta di relazione psichica che consente all’Anima di “leggere” lo stato emotivo dell’altro e di comunicare con lui telepaticamente. Il Legame non richiede alcuno sforzo ed è sempre attivo per l’Anima, che può provare ad attirare l’attenzione del padrone a qualsiasi distanza. Dopo aver ricevuto il “ping”, il padrone deve però volontariamente iniziare la comunicazione spendendo 1 punto SomaM; una volta aperto, questo canale consente brevi dialoghi mentali fra i due. A discrezione del GM, ulteriori punti SomaM vanno spesi per mantenere tale canale aperto per periodi più lunghi.
LIMITI Maestro obbligatorio: ogni Anima deve
le Anima hanno accesso è Aurian (vedi paragrafo 4.2.2.3). Le Anima hanno accesso anche a un Secondo Gruppo, a scelta fra Kamva e Psike (paragrafo 4.2.2.1. e paragrafo 4.2.2.2).
obbligatoriamente acquistare il Background Maestro a Livello 2 o superiore. Le Anima sono fedeli e legate al proprio padrone al punto di arrivare a ignorare l’istinto di autoconservazione (un padrone non può, comunque, costringere un’Anima a suicidarsi o a lanciarsi in missioni chiaramente e invariabilmente suicide). La lealtà che nutrono nei suoi confronti è incrollabile e, in generale, una Anima mente solo nell’interesse del proprio padrone; quando lo fa per altri motivi deve segnarsi 1 punto Stress.
Punti Extra: durante la creazione, un’Ani-
Prima il padrone: i Precetti di una Anima
DONI Accesso alle Anomalie: le Anima hanno
accesso alle Anomalie e non necessitano di Sogno per utilizzarle. Aurian: il Gruppo Principale di Anomalie a cui
ma ha 4 punti extra da distribuire in Abilità di PRESENZA. Tale distribuzione può superare il tetto determinato dall’Attitudine di 1 punto.
sono personali, ma andranno filtrati dalle necessità del padrone, a cui l’Anima darà priorità.
Resistenti allo Stress: le Anima non gua-
muore, l’Anima patisce dei severi handicap di sincronizzazione con l’Aura. In termini di gioco, l’Attitudine verso le Abilità di ANOMALIA cambia in peggio (da Positiva passerà a Neutra, da Neutra a Negativa). A ogni cambio di
dagnano ulteriore Stress quando, lasciandosi andare al proprio Vizio, ottengono un Fallimento con il tiro di dadi. Il test va considerato fallito e l’Anima non può rimuovere Stress fino
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Morte del padrone: quando un padrone
padrone, l’Anima acquisisce maggiore indipendenza tanto che, dopo il quinto, una Anima si “libera” da ogni tipo di vincolo. Tali Anima sono però tendenzialmente disprezzate ed evitate, in quanto ritenute instabili e poco leali. Aureola: quando cerca di eseguire un’Anomalia
senza farsi notare, oppure quando sta cercando di celare la sua presenza, un’Anima può affievolire l’Aureola, senza essere tuttavia in grado di “spegnerla”, soprattutto nella variante Permanente. Tutti i necessari test di Furtività soffrono di una Complicazione Critica. 11.1.3.4. Non-El Altezza media: 180 cm Prospettiva di vita: Impos-
sibile da determinare Accesso Anomalie: Sì (natu-
rale) Modificatore di Razza agli Attributi Primari: +1 in ANOMALIA Modificatore di Razza alla SoRe: +4
DONI Accesso alle Anomalie: i Non-El han-
no accesso alle Anomalie e non necessitano di Sogno per sfruttarle. Resistenza: i Non-El invecchiano
molto lentamente e affrontano qualsiasi test contro agenti nocivi, come veleno e radiazioni, partendo da Situazione Particolarmente Favorevole. Abilità di Razza: i Non-El hanno
due Abilità di Razza, Rito della Spirale e
11. Condurre il gioco
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Coalescenza, ambedue appartenenti al Gruppo di Abilità di ANOMALIA. Rito della Spirale: è l’Abilità usata sia per
il rito della Spirale Interiore sia per quello della Spirale Speculare. Spirale Interiore: il rito richiede almeno un’ora di tempo. Il Non-El deve infliggersi un numero di Lesioni Superficiali pari allo Stress che sta cercando di rimuovere. A questo punto, effettua un test usando Rito della Spirale contro difficoltà Professionista (4). Ogni punto di Margine di Successo può essere utilizzato per rimuovere un punto di Stress.
di essere stata violata nel momento stesso in cui Coalescenza entra in azione, ma non potrà agire per contrastare il Non-El invasore fino a quando non sia egli stesso a ritirarsi. A seconda della violazione subita, nei corpi di alcune vittime si possono aprire delle ferite riconducibili all’uso del potere, per esempio sangue che cola dal naso, o lesioni anche più gravi a discrezione del GM. Una vittima non può essere costretta a togliersi la vita in maniera diretta, e deve comunque essere ingannata per ficcarsi in situazioni chiaramente pericolose per la propria incolumità. Test addizionali possono essere richiesti a discrezione del GM. Ricorsione: durante la generazione del per-
Spirale Speculare: il rito viene eseguito quando il Non-El desidera assorbire le Lesioni altrui. La Difficoltà è determinata dalla Lesione più grave che affligge il soggetto del rito: il Grado di Competenza richiesto sarà Idoneo (3) se si tratta di una Lesione Superficiale, Professionista (4) se di una Lesione Aggravata, Specialista (5) se di una Lesione Mortale. Ogni punto di Margine di Successo può essere speso per trasferire una ulteriore Lesione dal soggetto del rito al Non-El, partendo dalle Lesioni Superficiali.
sonaggio, il GM stabilisce un numero tra 1 e 6 per determinare quante volte un Non-El potrà reincarnarsi. Tale numero non viene rivelato al giocatore a priori. Al momento della morte del personaggio, il corpo del Non-El svanisce per qualche breve istante per poi rimaterializzarsi nel pieno delle forze. A causa del processo, il valore di CORPO del Non-El scenderà di 1 (minimo 1), mentre il valore di ANOMALIA salirà di 1 (massimo 7). I valori dipendenti direttamente da questi due Attributi Primari andranno ricalcolati di conseguenza.
Coalescenza: è un’Abilità che consente di
manipolare una vittima tramite una sorta di possessione. Coalescenza funziona solo se la vittima sostiene lo sguardo del Non-El per alcuni secondi durante l’attivazione del potere. Il Non-El si segna un punto di Stress e prende il controllo della vittima per qualche attimo. La Difficoltà dell’azione intrapresa viene stabilita da un Test Contrapposto contro l’Attributo MENTE della vittima. Di solito, Coalescenza dura per una manciata di secondi o, se in combattimento, un Round. Ogni punto di Margine di Successo può essere speso per aumentare la durata dell’invasione seguendo la stessa metodologia applicata alle Anomalie (MONAD System, paragrafo 6.7.1). La vittima si rende conto
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LIMITI Sine: in presenza di un altro esponente della
propria razza un Non-El inizia a entrare in risonanza, un processo conosciuto come Sine, provando un dolore fisico che gli impedisce di utilizzare le Anomalie fino a quando i due non si siano sufficientemente allontanati. Aura negativa: nel determinare l’Attitudine
delle Abilità di PRESENZA, un Non-El deve sempre scegliere l’opzione peggiore fra quelle proposte dalla Predisposizione.
Onda dell’Oblio: un fenomeno conosciuto
come Onda dell’Oblio impedisce ai Non-El di conservare memorie a lungo termine. Con il passare dei decenni, i loro ricordi più antichi tendono prima ad affievolirsi, e poi a scomparire completamente. Tale fenomeno non risparmia alcun tipo di memoria, incluse le persone che il Non-El conosce e a cui ha voluto bene. 11.1.3.5. Stigma Altezza media: 180 cm Prospettiva di vita: 70 anni / Limite biolo-
gico: 90 anni Accesso Anomalie: Sì (tramite Sogno) Modificatore di Razza agli Attributi Primari: +1 in REAZIONE Modificatore di Razza alla SoRe: +2
DONI Accesso alle Anomalie: gli Stigma hanno
accesso alle Anomalie previa ingestione di una dose di Sogno. Terrore: uno Stigma sprigiona Terrore dagli
occhi. Per questo buona parte dei Volti hanno grate retrattili a coprire le fessure per gli occhi, fessure che lo Stigma può aprire a piacimento. Guardando negli occhi di uno Stigma, gli abitanti delle Arche intravedono il rancore dei Sacrificati e rimangono interdetti per alcuni attimi, pietrificati da una sorta di paura irrazionale. In termini di gioco, se i personaggi sono ragionevolmente vicini da potersi vedere negli occhi, Terrore impone una Complicazione Leggera a tutti i test del personaggio che subisce lo sguardo dello Stigma. La rimozione completa del Volto (quando possibile) o del Sudario impone, invece, una Complicazione Seria. Ricordatevi, però, che la rimozione del Volto e del Sudario in pubblico rappresentano un grave reato per la Fazione delle Maschere, che lo persegue senza pietà.
11. Condurre il gioco
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Trasposizione nell’Aura: uno Stigma può
utilizzare una particolare tecnica, chiamata Trasposizione nell’Aura (per comodità Trasposizione), che gli permette di scomparire dalla Realtà delle Arche e accedere per alcuni attimi alla Sfera dell’Aura (paragrafo 4.1.8). La permanenza nella Sfera dell’Aura è estremamente pericolosa e sgradevole, e pochi Stigma usano Trasposizione con leggerezza. Trasposizione può essere declinata in due modi: Trasposizione Statica: lo Stigma si segna 1 punto Stress e sparisce nella Sfera dell’Aura per pochi attimi. Può attivare il potere quante volte vuole ma non può trattenersi all’interno della Sfera per più di un intero Round di combattimento, o per più di pochi secondi; uscendone, riapparirà nel punto esatto in cui è scomparso. Lo Stigma può portare con sé i suoi vestiti, l’equipaggiamento che indossa ed eventualmente oggetti di piccole dimensioni che tiene in mano, ma non può estendere il potere ad alcun tipo di creatura senziente. Un oggetto abbandonato all’interno della Sfera viene “risputato” nella realtà insieme allo Stigma. Eventuali azioni che possano provocare effetti all’interno della Sfera (per esempio, l’esplosione di una granata) si ripercuoteranno sulla realtà con uno strano effetto visivo di distorsione o, se la magnitudo lo suggerisce, addirittura aprendo un passaggio temporaneo in direzione delle Arche. Inutile aggiungere che eventi simili tendono ad attirare l’attenzione delle creature della Sfera, che faranno il possibile per riversarsi all’interno dei Livelli. Trasposizione Dinamica: spendendo anche 1 punto SomaA, lo Stigma può percorrere alcuni metri all’interno della Sfera. Si rimaterializza quindi nella realtà dopo pochi attimi, ma nella Zona adiacente, ignorando ostacoli solidi di qualsiasi tipo; se però per qualche motivo dovesse ritrovarsi all’interno di un oggetto solido, incorrerebbe in una morte immediata. Per
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ragioni sconosciute, ostacoli e pareti costruite in Invictum non possono essere superati in questo modo.
LIMITI Sgradevolezza: per le altre razze, parlare
con uno Stigma è generalmente un’esperienza sgradevole. Questa loro inevitabile attitudine a creare disagio, unita alla nomea maledetta che li accompagna, obbliga lo Stigma a scegliere come Attitudine verso le Abilità di PRESENZA l’opzione peggiore fra quelle proposte dalla Predisposizione.
11.1.3.6. Fulgor Altezza media: 230 cm Prospettiva di vita: 40 anni / Limite biolo-
gico: 150 anni Accesso Anomalie: No Modificatore di Razza agli Attributi Primari: +1 in CORPO Modificatore di Razza alla SoRe: +3
DONI Anestetici: accusando 1 punto Stress e
spendendo SomaC, i Fulgor possono artificialmente indurre l’aumento della propria SoRe sfruttando gli anestetici che l’Ori rilascia, fino a un massimo di +4. Il costo è di 1/2/4/8 SomaC per, rispettivamente +1, +2, +3 e +4. Gli effetti anestetici, per quanto potenti, hanno però lo svantaggio di dimezzare il punteggio di Iniziativa a ogni incremento della SoRe. Gli effetti di questa procedura svaniscono una volta conclusa la Scena in corso.
Forza straordinaria: i Fulgor possono fare
ricorso alle sostanze contenute nell’Ori per ottenere una Situazione Favorevole in un test che coinvolge una Abilità di CORPO una volta per Scena. Rigenerazione: l’Ori può rigenerare Lesioni,
ma la procedura è particolarmente faticosa. Accusando 1, 3 o 4 punti di Stress, il Fulgor può eliminare rispettivamente una Lesione Superficiale, una Aggravata o una Mortale. Apnea: tramite l’Ori, i Fulgor possono atti-
vare una sorta di apnea che permette loro di immergersi in liquidi per lunghi periodi senza conseguenze, o attraversare incolumi una caverna ammorbata da un gas velenoso. Un periodo di apnea dura 5 minuti e costa 1 punto SomaC. Tale periodo può essere prolungato indefinitamente tramite la spesa di ulteriori punti SomaC.
LIMITI
lizzato fino alla successiva somministrazione di Aura e il Fulgor inizierà a subire una Lesione Aggravata al giorno. Ritorno alla Roccia: il Cuore Lucente,
negli anni, si incrosta di Aura cristallizzata che, se non rimossa attraverso una complessa operazione chirurgica, porta il Fulgor a una morte comparabile a quella per invecchiamento negli Humana. Il Cuore Lucente incrostato viene considerato un oggetto raro e prezioso, cacciato da bracconieri e persone senza scrupoli. Molti Fulgor, pur di non farlo cadere nella mani sbagliate, decidono di suicidarsi distruggendolo tramite un suggestivo rituale, chiamato Ritorno alla Roccia (si veda paragrafo 5.9.6).
11.1.4. DETERMINARE LA PREDISPOSIZIONE
Non ci sono regole speciali per la determina-
non hanno accesso alle Anomalie.
zione della Predisposizione rispetto a quelle generiche descritte al paragrafo 4.4. del MONAD System.
Il giogo dell’Ori: un Fulgor privo del
Durante
Nessun accesso alle Anomalie: i Fulgor
proprio Ori subisce una Lesione Aggravata al giorno, a causa di virus e batteri che agiscono indisturbati. Tali Lesioni guariscono solo ed esclusivamente quando il Fulgor rientra in possesso del proprio collare (o di un nuovo collare, purché analogo). Cure continue da parte di personale qualificato possono rallentare il processo di deperimento, ma i danni provocati dall’assenza dell’Ori non possono comunque essere totalmente aggirati. I Fulgor hanno anche l’obbligo di rifornire l’Ori con l’equivalente di mezza Shell Tascabile al giorno per garantirne il corretto funzionamento. In caso di mancata o parziale somministrazione, l’Ori va in standby e si comporta come se fosse stato rimosso: nessun potere potrà essere uti-
le prime partite, vi accorgerete che alcune delle Razze di Nostalgia: La Flotta Nomade tendono naturalmente a una Predisposizione piuttosto che a un’altra: i Seroii a Savant, i Fulgor a Striker, le Anima a Psyvaas; non vi preoccupate, è normale. Ricordate però che, dopo aver provato la scelta più ovvia, è sempre cosa buona e giusta mischiare le carte in tavola e creare qualche combinazione interessante: un Fulgor architetto, un Seroii guerriero, uno Stigma che si occupa di ricerca; questi personaggi potrebbero non essere adatti a tutti i giocatori, ma offrono sicuramente spunti narrativi che vale la pena esplorare.
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11.1.5. DETERMINARE GLI ATTRIBUTI PRIMARI E DERIVATI
Fulgor, per ragioni “storiche”, sono obbligati ad avere un Maestro di Livello 2 o superiore.
Anche qui non ci sono particolari indicazioni
Opzioni presenti sul manuale del MONAD System alle particolarità della Flotta: il Maestro di un PG può appartenere a una delle Fazioni descritte al Capitolo 7, il suo Dominio può avere a che fare con la prossimità a un Nodo Energetico, o la sua Autorità essere limitata da fattori esogeni come la sovranità di un Nido Rifugio sull’area in cui opera il personaggio.
da seguire rispetto alla formula standard, ricordate solo di controllare il Modificatore di Razza agli Attributi Primari e il Modificatore di Razza alla SoRe relativo alla Razza che avete scelto.
11.1.6. DETERMINARE LE ABILITÀ
Ricordate, comunque, di adattare Background e
In questa fase ci sono un paio di cose da tenere a mente mentre compilate la scheda. Partiamo dal fatto che, rispetto agli altri, i Non-El hanno due Abilità aggiuntive nel Gruppo di Abilità di ANOMALIA: Rito della Spirale e Coalescenza. Considerate attentamente come distribuire i punti: volete un Non-El tuttofare, un abile Daikoros o piuttosto un curatore che, all’occorrenza, può “prendere in prestito” i corpi altrui? Tutte le regole relative a queste due Abilità sono spiegate al paragrafo 11.1.3.4.
Sempre nella sezione Doni e Limiti di questo stesso Capitolo segnaliamo quando una Razza ha punti extra da spendere in determinate Abilità e quando l’Attitudine di un certo Gruppo di Abilità viene forzata rispetto alle regole standard, tenetene conto!
11.1.7. GENERAZIONE DEI BACKGROUND
Questa fase non si discosta da quella spiegata nel MONAD System: l’unico particolare da ricordare è che le Anima hanno, fra i loro Limiti, l’obbligo di avere un padrone (Maestro) di Livello 2 o superiore. Altre particolarità del Livello su cui si ambienteranno le vicende, o della Fazione a cui appartiene il PG, possono porre altri vincoli ai Background: per esempio su JuuTan, il Livello dettagliato al paragrafo 10.1, anche i
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11.1.8. DETERMINARE PRECETTI E DESCRITTORI
Non ci sono variazioni rispetto alla procedura standard, ma vi consigliamo di adattare sia Precetti sia Descrittori alla Razza che avete scelto (che relazioni ci sono con le altre razze? C’è motivo di covare rancore? Ci sono alleanze in atto? ecc.) e agli elementi specifici del Livello da cui partiranno le vicende (la cultura predominante insegna ai Fulgor come controllare la rabbia? Ogni Seroii deve provare il suo valore in battaglia prima di dedicarsi alla vita accademica? O forse, gli Humana imparano fin da bambini a trattare gli altri come bestie da soma?).
11.1.9. DETERMINARE IL VIZIO
Sulla
Flotta non mancano certo le occasioni per lasciarsi andare: violenza, sostanze stupefacenti, loschi traffici, strane credenze, rituali esoterici di vario tipo… non avete che l’imbarazzo della scelta. Sebbene non sia necessario che ogni personaggio abbia un Vizio particolarmente serio, i toni dell’ambientazione ben si prestano a spingersi un po’ più in là di quel che può essere considerato un Vizio “realistico”. Ricordate sempre che il Vizio ha lo scopo di met-
tere il personaggio nei guai: più sarà grave, più sarà difficile districarsi dalle sue conseguenze illesi. Qui di seguito vi forniamo alcuni esempi (raggruppati per categoria) che possono servirvi da ispirazione: Corruzione: farsi pagare da un’altra Fazione
in cambio di favori, corrompere qualcuno solo per il gusto di portarlo su di una cattiva strada, pagare regolarmente il personale di sicurezza per soprassedere su traffici illeciti, corrompere uno o più politici per far avanzare certi interessi; Culto: adorare un certo individuo, adorare una
determinata Razza, adorare una determinata Fazione, adorare una divinità immaginaria (sapendolo o non sapendolo), adorare sé stessi in modo malsano, adorare la Sfera dell’Aura, adorare le creature che popolano la Sfera dell’Aura, adorare Aura Weiss, adorare Aura Noir, adorare un’altra manifestazione dei Sacrificati, adorare le Arche, adorare un’entità superiore entrata in contatto con il personaggio in qualche modo, condurre sacrifici per il Culto, condurre rituali osceni per il Culto, commettere crimini per conto del Culto; Esaurimento fisico: sport estremi, combatti-
menti clandestini, allenamenti massacranti, prove fisiche al limite dell’impossibile; Gioco: scommesse clandestine (dadi, carte, altri
giochi diffusi sulle Arche… ), scommettere sulla riuscita di certe missioni, scommettere sulla vita di determinate persone, scommettere sui risultati di incontri sportivi (lotta, scontri fra animali, scontri fra Bestie dell’Aura… ), perdersi in universi virtuali; Decadenza: abbandonarsi ai piaceri della
carne, spese folli, feste gargantuesche, eleganza ostentata; Deviazione: strani appetiti sessuali (preferenze
per una certa Razza, età, genere, posizione, cerimonia), ossessione per determinate pratiche (farsi vestire in un certo modo, farsi lavare, cura estrema dell’aspetto fisico… ), singolari comportamenti privati, ossessione per determinati oggetti o beni; Dipendenza: da sostanze stupefacenti, Sogno,
Incubus, sostanze alcoliche, cibo, spezie, persone, tipi di personalità, determinati oggetti, Aura; Menzogna: necessità di mentire, necessità di
farsi adulare, necessità di imbrogliare il prossimo, fingersi qualcun altro, frode fiscale, necessità di confondere le altre persone con false informazioni, ossessione per la propaganda; Razzismo: nei confronti di una Razza specifica,
Fazione o gruppo sociale, razzismo d’opinione, fomentare le folle, manovre di corridoio a svantaggio di qualcun altro; Rabbia: esplosioni di rabbia, necessità di rompere
oggetti, picchiare persone, assaltare verbalmente qualcuno, necessità di sfogare la rabbia nell’attività fisica o su qualcuno.
11.1.10. DETERMINARE IL GRUPPO DI ANOMALIE
Esistono
tre Gruppi di Anomalie standard in Nostalgia: La Flotta Nomade: Kamva, Psike e Aurian, tutti e tre esaminati in dettaglio nel paragrafo 4.2.2. e successivi. I primi due gruppi sono aperti a tutte le Razze che hanno accesso alle Anomalie: Humana, Anima, Non-El, Stigma. In fase di creazione, un giocatore può scegliere uno dei due Gruppi e segnarlo sulla scheda come Gruppo Principale. Humana, Non-El e Stigma non hanno Gruppi Secondari, né è loro concesso di aggiungerli in un secondo momento. I giocatori di personaggi Anima segnano, invece, uno a scelta fra Kamva e Psike come Gruppo Secondario. Le Anima godono di una speciale relazione con l’Aura: in aggiunta alla loro scelta
11. Condurre il gioco
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di Gruppo Secondario, il giocatore di un personaggio Anima segna sulla scheda anche Aurian come Gruppo Principale.
11.1.12. ESEMPIO DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
È buona pratica cercare di giustificare le scelte
Creiamo ora un personaggio di Nostalgia: La Flotta Nomade partendo da zero, facendo riferimento al Capitolo 4 del MONAD System dove necessario.
dei Gruppi tramite i Background: il personaggio è un “talento naturale” oppure ha avuto un tutore che l’ha introdotto ai misteri delle Anomalie? Come ha sviluppato i suoi poteri nel corso del tempo? È a conoscenza degli Accordatori? Chi conosce i poteri di cui dispone il personaggio, e quali sono le conseguenze sociali che tali poteri hanno comportato nel corso della sua vita?
11.1.11. EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE Le regole dell’Equipaggiamento iniziale non subiscono variazioni rispetto a quelle standard del MONAD System.
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Massimo, il nostro giocatore di riferimento per questo esempio, inizia la creazione riportando il suo nome nell’apposito spazio. Decide di creare una Anima, lo riporta nello spazio relativo alla Razza e la battezza Naalis. Nella sezione Doni scrive: Accesso alle Anomalie, Aurian, Punti Extra, Resistenti allo Stress, Legame. In quella Limiti scrive, invece: Maestro obbligatorio, Prima il padrone, Morte del padrone, Aureola. Durante la creazione dovrà tenere a mente in particolare Punti Extra, Dono che gli garantisce 4 punti aggiuntivi per le Abilità di Presenza, e Maestro obbligatorio, che andrà a informare i Background.
Massimo si orienta per la Predisposizione Psyvaas: vuole fare di Naalis una potente Daikoros. Distribuisce i punti degli Attributi Primari, ricordandosi che le Anima hanno un Bonus di +1 o in PRESENZA o in ANOMALIA, in questo modo: CORPO: 2 REAZIONE: 1 PRESENZA: 3 MENTE: 1 ANOMALIA: 4
CORPO
ȽȽ Intimidire: 2
REAZIONE
ȽȽ Armi a distanza: 1 ȽȽ Armi da mischia leggere: 1 ȽȽ Rapidità di mano: 2
PRESENZA
ȽȽ Ingannare: 3 ȽȽ Persuadere: 3
I suoi Attributi Secondari sono quindi:
ȽȽ Socializzare: 2
SoRe: 3 (CORPO + Modificatore di Razza) Movimento: 1 Tetto di Stress: 3 Lesioni: 4 Lesioni Superficiali / 2 Lesioni Aggra-
MENTE
ȽȽ Cercare: 1
vate / 1 Lesione Mortale
ȽȽ Conoscenze comuni: 1
Massimo distribuisce i punti di Soma come da Tabella 5 del MONAD System: i suoi valori finali sono 4 SomaC, 3 SomaR, 9 SomaP, 3 SomaM, 16 SomaA.
ANOMALIA
È il momento di determinare l’Attitudine delle Abilità, che influenza sia quanti punti possono essere distribuiti in creazione che, più avanti, il ritmo di avanzamento di Naalis: Massimo, essendo uno Psyvaas, ha ANOMALIA sempre Positiva. Sceglie PRESENZA e REAZIONE ad Attitudine Neutra, mentre CORPO e MENTE ad Attitudine Negativa. Ricordandosi dei Punti Extra, distribuisce così i suoi punti fra le varie Abilità:
ȽȽ Armonia: 3 ȽȽ Dissonanza: 1 ȽȽ Sintonia: 3 ȽȽ Sovraccarico: 1
È finalmente ora di decidere chi è Naalis. Massimo riflette un po’ e si annota questa storia: “Naalis è in missione per conto del mercante Naal Gan, il suo padrone: in seguito a una serie di affari gestiti poco saggiamente, Naal Gan si trova in debito nei confronti di un potente strozzino. Ormai sull’orlo della bancarotta, Naal Gan ha inviato Naalis alla ricerca di opportunità per rimpinguare le casse della Merceria Naal, la Fazione a cui anche Naalis appartiene, specializzata nel trasporto di spezie fra i Livelli. Naalis accetta quindi qualsiasi tipo di lavoro che le possa permettere di accumulare Aura, artefatti preziosi o informazioni da rivendere.”
11. Condurre il gioco
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Con queste linee guida, è ora semplice spendere i 10 Punti Background. Massimo decide che Naal Gan è un Maestro di Livello 3 (Costo 4) e gli assegna le Opzioni “Mercante” (Costo 1), “Indebitato” (Restituisce 1 Punto Background) e “Incapace” (Restituisce 1 Punto Background). Il totale per la riga Maestro è, quindi, 3.
Massimo decide poi che Naalis ha un Dominio di 3 (Costo 4), ovvero medio, ma anche che tale Dominio dipende da Naal Gan ed è quindi “Instabile” (Restituisce 1 Punto Background). Il totale della riga è, quindi, 3. Rimangono ancora 4 Punti da spendere.
Massimo stabilisce che l’Autorità di Naalis sia di Livello 2 (Costo 2): è nota su base locale e diverse persone sanno della sua associazione con Naal Gan, il che può rivelarsi vantaggioso o problematico a seconda della situazione. Il totale per la riga Autorità è, quindi, 2.
Determina, poi, che il Vizio di Naalis sia “Bullismo”: quando troppo stressata, Naalis se la prende con i più deboli, canzonandoli crudelmente o richiedendo loro servigi assurdi e pericolosi. È il momento di scegliere i Gruppi di Anomalie: Aurian è il Gruppo Primario per tutte le Anima; Massimo ritiene che Psike si adatti meglio alla personalità di Naalis, che non mancherà di farne uso per raggiungere i suoi scopi, e così lo segna come Secondario. L’ultima cosa da determinare è l’equipaggiamento iniziale. Il GM di Massimo intende utilizzare il metodo consigliato nel MONAD System e non quello Tradizionale, ovvero i due si accordano a parole su quello che Naalis ha con sé nella scena iniziale dell’Avventura: i suoi vestiti, due Shell Tascabili, una Pistola ad Aura e qualche oggetto personale di scarso valore.
Nella
riga Fazione, Massimo segna Livello 3 (Costo 4): la Merceria Naal ha poco meno di un centinaio di dipendenti. Massimo sta però superando il totale dei Punti Background che ha a disposizione e decide, quindi, di aggiungere due Opzioni: “Crisi” (restituisce 1 Punto Background) e “Persecuzione” (restituisce un altro Punto). Nonostante la situazione difficile in cui versa la Merceria, lo strozzino ha tutte le intenzioni di riavere i suoi soldi! Massimo passa quindi ai Precetti che governano le azioni di Naalis, scegliendone uno per tipo: come Obiettivo Personale scrive “Trovare un modo per salvare le fortune di Naal Gan”, come Presa di Posizione “Nessun rimorso nei confronti delle persone che devo ingannare” e come Legame “Naal Gan”. Come tre Descrittori, Massimo segna: “Ho ragione io!”, “Mi dicono fonti certe che… ” e “Sleale”.
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11.2. RACCONTARE LE ARCHE L’intero
Capitolo 8 del MONAD System è dedicato a consigli generali su come impostare le vicende dei personaggi e come gestire varie situazioni attorno al tavolo. In questa sezione vogliamo concentrarci su quello che rende Nostalgia: La Flotta Nomade speciale, ovvero: che tipo di storie si possono raccontare all’interno delle Arche?
11.2.1. LINEE GUIDA
L’ambientazione di Nostalgia: La Flotta Nomade è sufficientemente flessibile da permettervi di imbastire storie dal tono e ritmo diverso: che voi vogliate giocare un intrigo politico ai massimi vertici di un Livello, un sanguinoso scon-
tro fra bande nei bassifondi, o la risoluzione di un caso apparentemente impossibile, le Arche vi offriranno sempre spunti in abbondanza. Indipendentemente dalla direzione prediletta, esistono però alcune linee guida che possono aiutarvi nell’impostare le premesse delle vostre avventure. Vediamole. La cultura dominante può cambiare il gioco: ogni Livello fa storia a sé, e due Livelli
adiacenti funzionano meglio quando il contrasto fra loro è forte. Abbiamo ideato le Arche per permettere cambi di ambientazione anche repentini: l’unica cosa che separa un Livello ipertecnologico da uno tribale sono le Bilance, le rispettive Voragini, e il pericoloso passaggio in prossimità dei Nuclei Attivatori del Sol. Spendete il tempo necessario a riflettere sulla gente che abita il Livello in cui state giocando, quali sono le loro aspirazioni, le loro paure, come si governano, come si spostano da una
parte all’altra, in che cosa credono e come implementano questi principi nella vita di tutti i giorni. Considerate attentamente anche la questione dell’isolamento: sono a conoscenza degli altri Livelli? Se sì, conoscono la verità o agiscono in preda a strampalate credenze? Hanno memoria delle Arche prima dello Scisma? Quanta della “cultura condivisa” delle Arche è sopravvissuta? Le Fazioni fanno il bello e il cattivo tempo: collegato all’aspetto della cultura c’è
sicuramente quello delle Fazioni. Le Fazioni sono il cuore pulsante delle Arche, e spesso l’origine di molti conflitti. Alcune Fazioni vorranno raggiungere determinati scopi (ottenere il potere, mantenerlo, accaparrarsi più risorse, proteggere qualcosa…), altre vorranno impedirglielo. È facile coinvolgere i PG anche quando non hanno un (apparente) interesse diretto nel conflitto: che sia tramite l’offerta di
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un lavoro o un ricatto, le opzioni non mancano. Se il Livello è strutturato correttamente, un PG non riuscirà a evitare l’interazione con i membri di una qualche Fazione… ed è lì che le cose possono farsi interessanti. La missione alimenta la storia: i perso-
naggi hanno sempre una “missione”. Che sia sopravvivere in un Livello desolato, recuperare una Chiave di Volta o partecipare a una seduta diplomatica per conto di qualcun altro, sono questi obiettivi a guidare la storia in una certa direzione piuttosto che in un’altra. Il compito del GM è quello di capire come incastrare i vari pezzi fra loro, e fare in modo che i personaggi abbiano interesse a collaborare, o perlomeno a scontrarsi in modo spettacolare. Colpite al cuore: Precetti e Background
forniscono numerosi spunti per colpire i personaggi dove fa più male. Quando andrete a rimestare nel torbido, non saranno in molti a poter resistere alla tentazione di seguire istinti e storia personale. La crisi è ovunque: le Arche sono in crisi
perenne: conflitti armati, malfunzionamenti del Sol, Fazioni radicalizzate, fughe di energia, strappi verso la Sfera dell’Aura, dittatori che sacrificano la propria gente o Fulgor Neri che devastano i Livelli… Le popolazioni delle Arche hanno sempre un piede nel baratro. Ricordate: le situazioni di crisi acuta, soprattutto se caratterizzate da una corsa contro il tempo, ben si prestano all’uso delle Mappe Conflitto, descritte nel Capitolo 8 del MONAD System. Un mondo brutale: la violenza, la sopraf-
fazione e le lotte sociali scuotono costantemente il mondo di Nostalgia. L’intera flotta è in movimento solo grazie all’Immolazione di milioni di innocenti. In un certo senso, è quasi un miracolo che il viaggio delle Arche sia continuato così a lungo: più e più volte l’Uma-
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nità è stata, forse inconsapevolmente, sull’orlo dell’autodistruzione. Certo, non mancano le oasi pacifiche, ma sono sempre casi isolati: per ogni Livello in cui regna l’ordine e l’armonia, ne esistono dieci nelle grinfie del caos e dell’ingiustizia. Anche quando tutto sembra perfetto, il marcio si nasconde poco sotto la superficie delle cose. Combattere è sempre una questione di vita o morte: limitate i combattimenti al
minimo indispensabile, ma rendeteli memorabili… e dannatamente pericolosi. Un Cosmo muto: la Flotta è sola nell’univer-
so. Non ci sono entità aliene con cui entrare in contatto, né pianeti abitabili da incrociare durante il viaggio o vie di fuga dalle Arche. C’è solo l’Umanità, con tutti suoi difetti e le sue pulsioni. Fantasy, Horror, Fantascienza, Mistero: questo lo spettro su cui oscilleranno
le vostre storie. Le Arche ospitano civiltà in differenti stadi di sviluppo tecnologico, Livelli ricchi di misteri da investigare e posti da scoprire, e sono spesso popolate da creature disgustose e personaggi dalla psiche deviata. Sta a voi (e al vostro gruppo) decidere su quale tono insistere. La Realtà non è quel che sembra: per
quanto il manuale si sforzi di offrire giustificazioni per tutto quello che è successo (e sta succedendo) all’interno delle Arche, numerosi aspetti sono stati lasciati intenzionalmente vaghi, per lasciare ai giocatori l’onere, e l’onore, di indagarne i misteri. Tutto quello che è contenuto in questo manuale va considerato come una linea guida, non la verità assoluta – l’universo di Nostalgia: La Flotta Nomade ribolle di complessità, esoterismo e colpi di scena: è vostro dovere aggiungere nuovi tasselli alla storia!
11.2.2. SPUNTI NARRATIVI Qui di seguito, vi presentiamo qualche spunto per dare il “la” alle vostre Avventure. Vi invitiamo a espanderli e adattarli al vostro gruppo di gioco.
LA PRIGIONE I personaggi iniziano tutti in galera, nella stessa cella, o in celle diverse. Il motivo per cui sono finiti in galera può essere definito dai Background, oppure nessuno di loro lo ricorda con esattezza: le loro memorie si interrompono pochi giorni prima; apparentemente, si sono resi colpevoli di un crimine che non viene mai esplicitato con esattezza. La loro unica possibilità di redenzione è accettare l’offerta del loro carceriere: svolgere lavori sporchi per conto suo e guadagnarsi la libertà. La fuga non è un’opzione: ogni personaggio ha infatti un braccialetto elettronico che può essere attivato a qualsiasi distanza, decretandone la morte immediata.
LA STELE Nelle profondità del Blocco Minerario è stata rinvenuta una strana stele. Il gruppo di minatori responsabile della scoperta si assottiglia rapidamente, vittima di inusuali incidenti. Che le due cose siano collegate? I PG possono essere incaricati delle investigazioni, oppure avere un legame di amicizia o parentela con quanti coinvolti, o ancora essere testimoni diretti degli eventi in corso.
IL SOL DIFETTOSO Laceron ha preso di mira un Livello popolato in prevalenza da razze non-Humana, sabotando il Sol in modo che sia soggetto a violenti sovraccarichi. Dopo un paio di devastanti irraggiamenti energetici susseguitesi nel giro di pochi giorni, il Livello versa in una situazione di crisi. Esiste un modo per fermare gli attentati di Laceron, ma si tratta di un problema politico
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che può essere risolto solo con estenuanti contrattazioni segrete, e non senza pesanti compromessi.
L’INVASIONE Un Livello pacifico viene improvvisamente attaccato su due fronti: sia il Livello superiore sia quello inferiore, per molti anni apparentemente inattivi, sembrano infatti coordinarsi dando il via a un’invasione su larga scala. Cosa ha scatenato l’attacco e come fanno i due Livelli a coordinarsi con tale precisione?
IL PUZZLE Ogni personaggio
si risveglia in una stanza separata, in compagnia di un PNG. Si trovano all’interno di un bunker, o comunque un edificio che non offre ovvie vie di fuga. Dopo un breve annuncio, scopriranno che solo uno di loro può varcare la soglia che porta verso l’esterno: per farlo, l’altro deve morire. Chi è la persona nella stanza con loro? Perché deve morire? E, una volta che i sopravvissuti si ritrovano nella stanza principale del bunker, quali rivelazioni possono aspettarsi?
LA CRISI DARASH PROPAGANDA Le recenti elezioni hanno consegnato al potere una Fazione che predica l’adozione di strani macchinari per “elevare lo spirito della popolazione verso la perfezione”. La Resistenza è invece convinta che non si tratti d’altro che di Chiavi di Volta, importate in massa da altri Livelli, in grado di alterare pensieri e azioni di chiunque ne faccia uso. I PG, fra i due fuochi, dovranno decidere da che parte stare.
Un Livello basato sul commercio con i Livelli adiacenti viene improvvisamente colpito da un’epidemia di origine sconosciuta. Gli affari ne risentono, e il nuovo governo in carica, apparentemente su consiglio del Darash Infinito, rincara la dose alzando i dazi di esportazione. Cosa sta succedendo? I PG vengono consultati sul da farsi: investigare cosa si nasconde dietro alla crisi o accettare un pericoloso lavoro di scorta per un noto mercante, ora costretto al contrabbando? E che ruolo ha il Darash Infinito nel diffondersi dell’epidemia?
IL DIPARTIMENTO Un incidente fra due mezzi nei pressi di una Colonna rivela un cargo pieno di cadaveri, tutti appartenenti alla stessa razza. Alcuni rappresentanti del Dipartimento dell’Ordine, di cui fanno parte i PG, assistono alla scena. Le indagini sembrano indicare la pista di uno strano culto religioso...
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IL FULGOR NERO Un Fulgor Nero ha aperto un Varco all’interno del palazzo del Governo, richiamando creature dalla Sfera dell’Aura che hanno seminato morte e distruzione, facendo collassare i vertici politici. Il Livello precipita nel caos e nel giro di qualche giorno non restano che macerie e la legge del più forte. Le Voragini sono bloccate: come faranno i PG a risolvere la crisi o, semplicemente, a sopravvivere per un’altra settimana?
L’INQUISIZIONE Da anni le Fazioni del Livello si scontrano sul
LA MENZOGNA Il Livello è governato dalla Stirpe di Theia, ed
tema dei Daikoros: persone dotate di poteri straordinari da sfruttare per il bene superiore o corrotti manipolatori di arti diaboliche, probabilmente sotto il controllo diretto delle creature della Sfera dell’Aura? Quel che è certo è che nessun Daikoros è al sicuro, così come non lo sono quanti gli si accompagnano.
è organizzato come un gigantesco campo di lavoro a cielo aperto. Esistono però documenti ritrovati da appartenenti al Darash che testimoniano come il dominio della Stirpe sia solo il frutto di una infiltrazione avvenuta alcuni secoli addietro, quando il Livello era prosperoso e più avanzato tecnologicamente. Un piccolo gruppo di ribelli coinvolge i PG nel tentativo di riportare la verità in superficie; ma i Glorificatori faranno di tutto per mantenere il potere saldo nelle loro mani.
AMMAN La Chiesa di Crucimon fa il bello e il cattivo tempo sul Livello; nessuno dei PG è cresciuto senza entrarne in contatto o goderne i vantaggi. Ma negli ultimi tempi le richieste degli aderenti al Culto si sono fatte strane, sotto la minaccia che La Voce possa togliere l’energia al Sol. A cosa è dovuto tale cambiamento, e qual è il fine ultimo delle alte cariche che gestiscono politica e risorse del Livello?
INCUBI NOIR Negli ultimi tempi, uno dei PG continua a fare strani incubi sulla sorte di una delle due Arche andate perdute. I sogni sono difficili da interpretare, poiché l’intero gruppo è sempre vissuto sullo stesso Livello, senza mai esplorare cosa si nasconde oltre i suoi confini. Gli incubi iniziano a tormentare prima le persone vicine al PG e poi, poco alla volta, chiunque entri in contatto fisico con lui. Chi sta cercando di contattarlo? E perché sembra volerlo guidare verso le profondità dell’Arca?
IL NODO Il Livello di Sicurezza GUARDIA567 è noto per ospitare la più grande Centrale di Controllo dell’intero Settore, specializzata nell’infliggere Pene Temporali tramite l’utilizzo del Geron Asai. Dopo una straordinaria retata, un malfunzionamento nel sistema di sicurezza dell’edificio consente a decine di detenuti in attesa di somministrazione della pena di fuggire: criminali pericolosissimi sono ora in controllo di GUARDIA567 e, di conseguenza, anche del Nodo Energetico che il Livello di Sicurezza protegge. I PG, provenienti dal Livello sottostante, fanno parte di una task force che ha lo scopo di risolvere la situazione.
LA STRADA Una nuova strada
deve essere costruita per collegare due insediamenti all’interno di un Livello Eden. Una strana entità si aggira però all’interno della zona boschiva che separa i villaggi, determinata a impedire qualsiasi intervento in merito.
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L’ORI ETERNO I PG vengono incaricati di scortare uno scien-
NOVA ZERO Voci, dapprima vaghe e poi sempre più fonda-
ziato verso un laboratorio abbandonato. Pare che un collega Fulgor dello scienziato avesse fatto strabilianti scoperte relative agli Ori e fosse riuscito a manipolarne i protocolli di sicurezza Zero II, permettendo di condurre la propria razza all’immortalità. Non è chiaro se lo scopo sia di recuperare questa tecnologia oppure distruggerla, per evitare che i Fulgor diventino padroni della Flotta. Quale che ne sia la ragione, gli esperimenti sull’Ori non hanno condotto al raggiungimento dell’immortalità, quanto piuttosto di un’orribile condizione di non-morte che ha colpito tutti i soggetti dell’esperimento.
te, indicano l’ubicazione di un Livello presso il quale pare esistere ancora un esponente della razza Zero II. Il Livello di Nova Zero sembra vivere all’interno di una utopia prospera, dove però vigono molte inflessibili regole e dove ogni reato è punito in maniera severa. Tuttavia, le superiori conoscenze Zero II hanno condotto a vere e proprie meraviglie. Se i PG raccoglieranno la fiducia del governo, potranno scoprire come in effetti nessuno Zero II sia propriamente sopravvissuto: la testa di uno Zero II è rimasta in perfetto stato di conservazione durante i millenni ed è stata collegata a un supercomputer, che ha preso ad amministrare il governo e che sta ora cercando di sondare i misteri della Teoria della Realtà. Gli effetti di questa indagine saranno però sconvolgenti per l’IA, incapace di contenere la mole di dati e la loro portata.
VELTRO (II) “Solo il sudore della fronte ci nobilita!” gridò Makorah dal pulpito. Un boato esplose tra la folla radunata ad ascoltarlo. La vecchia fabbrica abbandonata, rimessa in sesto dai fondatori di Veltro alcuni anni prima, ormai poteva contenere a stento la massa di Fulgor che si era unita al movimento negli ultimi mesi. Makorah fece una pausa a effetto, come aveva visto fare ai più grandi oratori del passato nei video che aveva passato settimane a studiare; poi, con voce possente, continuò il suo discorso. “I primi Fulgor erano creature pacifiche, dedite all’arte e allo studio. Ma come ben sappiamo i Seroii e gli Humana decisero di strapparci dalla terra a cui apparteniamo, conducendo sui nostri corpi crudeli esperimenti volti a corrompere ciò
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a cui eravamo destinati – il posto di comando verso un futuro radioso – per renderci schiavi con il ricatto dell’Ori!” Un secondo boato, più forte del primo, scosse la sala. Makorah alzò il braccio muscoloso, stringendolo in un pugno. La luce che filtrava dall’alto, tormentata dalla polvere, donava alla sua posa un’aria semidivina. “Veltro, Veltro!” urlavano i Fulgor. Makorah, compiaciuto osservava il suo trionfo. Idioti, pensò. Sul fondo, l’anziano Udairah Davv si appoggiò al bastone che lo aiutava a deambulare. Digrignò i denti, assistendo impotente alla nascita del nuovo leader.
12. UNA MISTERIOSA SCOMPARSA
12. Una Misteriosa Scomparsa
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12.1. INTRODUZIONE
L’
avventura che segue si profila come scenario per esplorare alcune dinamiche sociali all’interno di uno dei Livelli delle Arche. Gli elementi chiave e i PNG Principali sono già tratteggiati, al GM si richiede uno sforzo di iniziativa nel determinare punteggi e statistiche per i PNG Secondari e Senza Nome seguendo le indicazioni contenute nel MONAD System. Sentitevi liberi di modificare ed espandere quanto suggerito per i PNG Principali, nel caso in cui gli eventi necessitassero di maggior approfondimento (per esempio, nel caso in cui un PNG si unisse al gruppo, avrebbe senso stilare una lista più corposa di Precetti a cui tale PNG fa fede).
12.2. INFORMAZIONI PER IL GM JusenShin-Sen, un Seroii piuttosto in vista nella città-fortezza di Vaid che domina il Livello noto come Blan-Su-Naar (“Il Ferro che Conquista la Sabbia”), è scomparso misteriosamente. JusenShin-Sen, che ufficialmente si occupa dell’importazione di generi alimentari dal Livello sottostante ed è noto come facilitatore di incontri grazie al suo ampio network di conoscenze, è un personaggio con una reputazione irreprensibile che, però, nasconde dei risvolti poco chiari.
BLAN-SU-NAAR Originariamente chiamato ARMA32, Blan-Su-Naar è un Livello ormai semi-desertico, su cui affiorano due città circondate da poche oasi abitate da popolazioni nomadi. La più importante è una gigantesca città-fortezza di metallo, chiamata Vaid, sviluppatasi attorno al Sol. La desertificazione del Livello è una conseguenza del disboscamento provocato dai traffici di Vaid: il legname è stato utilizzato nel tempo come moneta di scambio con alcuni Livelli arretrati, fornitori di metalli utili alla fabbricazione di armi,
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poiché Vaid fornisce armi e strutture a GUARDIA18, il Livello di Sicurezza che lo sovrasta, e ad altri Livelli vicini. Le merci vengono trasferite alla cittadina di Rastin (l’altra città di Blan-Su-Naar), che gestisce tutti i trasporti fuori dal Livello grazie alle colossali Bilance. Le Bilance sono protette da un contingente di soldati, un distaccamento da GUARDIA18, e sono generalmente inaccessibili.
Un possente e inarrestabile treno di acciaio collega Vaid con la città di Rastin, facilitando lo spostamento di viveri, persone e armi verso il bordo del Livello. Il treno fa un’unica fermata al centro del deserto, fra Vaid e Rastin, dove scarica merci che vengono cedute alle popolazioni del deserto; questi nomadi pagano le materie che ricevono barattando Aura accumulata grazie a rudimentali collettori portatili, o scambiando alcuni minerali che raccolgono, in scarse quantità, scavando la terra.
JUSENSHIN-SEN:
Come per tutti i Seroii, JusenShin-Sen si distingue dai suoi simili principalmente grazie alle incisioni sulla cresta ossea; le sue ricordano i petali di un fiore. Nonostante non sia un costume tipico della sua razza, JusenShin-Sen è stato spesso visto indossare una piccola mantella blu con ricami dorati, probabilmente il regalo di qualche cliente. La mantella ricade sulla spalla sinistra, interrompendosi prima dell’avambraccio. Di carattere gioviale, JusenShin-Sen si presenta agli altri come un mercante di generi alimentari e punto di riferimento per la comunità, tanto che spesso concede udienza a cittadini di varie estrazioni sociali per concedere favori, concludere affari e ampliare la sua rete di contatti. I suoi reali traffici, però, sono ben altri.
Il nome JusenShin-Sen è una delle possibili pronunce del numero 343 (in questo caso la pronuncia equivale a trentaquattro-tre).
Equipaggiamenti: JusenShin-Sen non ha
nulla con sé al momento del rapimento, a esclusione della mantella. Precetto più importante: [Obiettivo Per-
sonale] Completare la mappatura dell’Arca in modo da condurre a una rinnovata unione fra i Livelli dell’Arca. In questo nuovo scenario i Seroii avranno un ruolo di governo assoluto.
L’Anima
di Primo Padre del Seroii, chiamata JusenShin-Senlis (più brevemente Senlis), grazie al Legame è stata contattata telepaticamente dal padrone poco dopo la scomparsa. Durante il contatto, JusenShin-Sen le rivela di essere stato rapito e brutalmente percosso. Ora si trova in prigionia e non può muoversi perché legato. È tenuto all’interno di una fatiscente struttura in cemento, ma non ha modo di capirne l’ubicazione. Il contatto si interrompe prima di ottenere ulteriori informazioni e Senlis viene lasciata sola con l’angoscia di non sapere come aiutare il padrone in difficoltà.
CORPO: 3 (SomaC 9) REAZIONE: 2 (SomaR 6) PRESENZA: 3 (SomaP 9) MENTE: 5 (SomaM 20) ANOMALIA: 0 (SomaA 0) SoRe: 5 Stress: 2 Lesioni: 5/2/1 Somma Marziale: Descrittori: “Te lo chiedo cortesemente”,
“Non è andata proprio così”, “Piano B”. Abilità: Intimidire (2), Armi da Mischia Leg-
gere (1), Rapidità di Mano (1), Ingannare (4), Persuadere (4), Socializzare (4), Conoscenze Accademiche (5), Conoscenze Comuni (5), Alta Tecnologia (3), Bassa Tecnologia (3).
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Non potendosi rivolgere alle autorità di Vaid senza rischiare di compromettere i traffici illeciti del padrone, Senlis decide quindi di organizzare delle indagini private ingaggiando qualcuno che possa aiutarla nell’impresa, ovvero i PG.
SENLIS:
Senlis è un’Anima dall’espressione sempre corrucciata; si veste con elaborati tessuti blu scuro intrecciati a un grande gioiello bronzeo, foggiato in una forma che richiama quasi la spina dorsale di un essere umano; questo stile le dona un aspetto esotico e militaresco insieme. I capelli, lunghi e induriti da speciali unguenti, si spingono verso l’alto come a formare uno spuntone di roccia. Il drappo porpora che porta allacciato ai polsi è ricamato con dei fili dorati che riprendono il motivo inciso sulla cresta di JusenShin-Sen. La sua fede nel padrone è incrollabile. A seconda dei PG in gioco, Senlis può avere delle Anime sottoposte, che però non sono al corrente delle reali attività del padrone.
CORPO: 2 (SomaC 4) REAZIONE: 3 (SomaR 9) PRESENZA: 3 (SomaP 9) MENTE: 2 (SomaM 4) ANOMALIA: 4 (SomaA 12) SoRe: 3 Stress: 2 Lesioni: 4/2/1 Somma Marziale (Pistola & Coltelli): 2 Gruppi di Anomalie: Psike, Aurian Descrittori: “La fedeltà richiede sacrificio”,
“Nulla di personale, è il business”, “Non te la faccio passare”.
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Abilità: Atletica (2), Intimidire (1), Rissa (2),
Ingannare (2), Armi a Distanza (2), Persuadere (3), Alta Tecnologia (1), Bassa Tecnologia (1), Conoscenze Comuni (3), Armonia (4), Dissonanza (4), Sintonia (4), Sovraccarico (1). Equipaggiamenti: fra le pieghe del proprio
vestito nasconde una pistola ad Aura e un paio di coltelli da lancio. Ha con sé anche due Shell Tascabili parzialmente usate.
Precetto più importante: [Obiettivo per-
sonale] Assicurarsi che i traffici del padrone non vengano esposti pubblicamente, poiché vuole evitare eventuali separazioni. Note: se necessario, Senlis utilizzerà Isola-
mento e il suo alto Grado di Competenza in Dissonanza per evitare di condividiere informazioni sensibili con i PG.
Ricatto della Maschera). Quel giorno si ritrovano tutti nella stessa stanza per un appuntamento con il Seroii, che ovviamente non si presenta. Il GM può decidere quanto conoscano delle attività illecite di JusenShin-Sen, e far agire Senlis di conseguenza.
12.2.1. INTRODURRE I PG
Una Misteriosa Scomparsa può essere utilizzata sia come tappa intermedia verso un Obiettivo Condiviso di più ampio respiro, sia come punto di partenza di una nuova Campagna oppure come “one shot” indipendente.
Se fosse la prima Avventura che i PG affrontano insieme, il GM sarà tenuto a orchestrare un preambolo che permetta al gruppo di personaggi di incontrarsi e stabilire un Obiettivo Condiviso comune. Qui di seguito vi offriamo alcune opzioni dalle quali potrete prendere spunto: ȽȽ I personaggi appartengono a un’agenzia investigativa privata dedita a casi “delicati”: sono, cioè, soliti lavorare con clienti che non possono o non vogliono passare per i canali ufficiali. Tutti i PG creano quindi un Background collettivo, condividendo la stessa Fazione. Senlis negozierà una ricompensa adeguata: Aura, informazioni, permessi, documenti, oggetti particolari, accesso a determinate persone… Qui, il GM ha l’imbarazzo della scelta e può adattare la contrattazione alle necessità specifiche del gruppo. ȽȽ I personaggi, per motivi diversi, si stavano recando a una udienza con JusenShin-Sen. Possono averla chiesta in gruppo o separatamente, nel qual caso si incontreranno in una sala d’attesa nella dimora del Seroii, dove Senlis li avviserà della recente scomparsa del padrone. Se vorranno parlare con lui, dovranno collaborare fra loro. Per incentivare le cose, Senlis accorderà ai PG qualsiasi richiesta avanzata quel giorno, senza porre altre condizioni se non il ritrovamento di JusenShin-Sen. ȽȽ Personaggi Non-El, Humana e Fulgor possono essere introdotti come guaritori, collaboratori commerciali nell’import-export fra i Livelli o neo-assunte guardie del corpo, inserite nel personale alle dipendenze del Seroii dopo i ricatti di Algaran (vedi Il
ȽȽ Eventuali Anima possono invece essere sotto il controllo diretto di Senlis, a cui il Padrone ha affidato un ruolo di comando. Pur ignorando i traffici illeciti del Padrone, le Anima saranno determinate a trarlo in salvo, qualsiasi sia il guaio in cui si è cacciato. ȽȽ Gli Stigma, infine, hanno senso in questo contesto solo come agenti indipendenti da Nimesaan (vedi Il Ricatto della Maschera), quindi per esempio come Reietti mercenari assunti per proteggere gli altri personaggi che si dedicheranno alle indagini.
Se
non costretta, Senlis cercherà di mantenere il riserbo su alcuni dettagli della vita del padrone, presentando una versione edulcorata dei fatti o comunque centellinando le informazioni. Cercherà, inoltre, di condurre trattative private con i PG che già sapessero dei reali traffici di JusenShin-Sen, al fine di controllare chi conosce cosa nel gruppo di PG. Alcuni Obiettivi Condivisi fra personaggi ben informati, potrebbero essere costruiti proprio attorno al mantenere il più stretto riserbo almeno fino al ritrovamento del Seroii. In alternativa, alcune conoscenze pregresse dei PG potrebbero portare a ignorare direttamente alcune piste.
Una volta che Senlis avrà comunicato lo scopo della missione e le sue priorità a tutti i PG, le indagini potranno avere inizio. Ispezionando l’uf-
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ficio del Seroii, chiedendo ai vicini e basandosi sulle informazioni rivelate con il contagocce dalla stessa Senlis, i PG potranno scoprire tre principali piste da seguire: 1. 2.
Un Humana affiliato alle Maschere ricatta-
1 - IL RICATTO DELLA MASCHERA
I
va JusenShin-Sen;
La Maschera si chiama Algaran e
Una gang di Fulgor aveva un grosso debito
appartiene all’unico Nido Rifugio presente a Vaid, noto come Nimesaan (“Il Vertice”). Algaran ricattava JusenShin-Sen perché il Seroii, grazie ai suoi molti agganci, si procurava Volti Eterni da rivendere sul mercato dei collezionisti d’arte; tali Volti, solitamente venivano rimediati attraverso l’assassinio o il ricatto dei legittimi proprietari.
con JusenShin-Sen; 3.
12.2.2. LE TRE PISTE
Un
Seroii dorato è stato visto entrare nell’ufficio il giorno della scomparsa (questa pista verrà alla luce dopo aver interrogato la gang di Fulgor).
ALGARAN:
Algaran
è uno Stigma grassoccio, apprezzato all’interno della Fazione di cui fa parte grazie ad alcuni imbrogli che l’hanno messo in buona luce, nonostante la sua innata codardia. I suoi rapporti d’affari con il Seroii non sono ancora giunti alle orecchie delle alte sfere di Nimesaan: non esiterebbero a espellerlo dal Nido Rifugio se sapessero quali sono le informazioni che rifiuta di condividere.
È un soggetto pericoloso: è particolarmente abile nel sintetizzare veleni e non indugerebbe un istante a utilizzare le sue conoscenze per liberarsi di qualche scocciatore.
CORPO: 3 (SomaC 12) REAZIONE: 3 (SomaR 9) PRESENZA: 2 (SomaP 6) MENTE: 4 (SomaM 8) ANOMALIA: 1 (SomaA 2)
Lesioni: 5/2/1 Somma Marziale (Coltello/Kunai): 4/2
SoRe: 5 Stress: 2
Abilità: Atletica (2), Rissa (2), Armi a Distan-
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Descrittori: “Non sono stato io”, “La paghe-
rai”, “Dente avvelenato”.
za (3), Armi da Mischia Leggere (2), Furtivi-
tà (3), Rapidità di Mano (3), Ingannare (2), Persuadere (2), Conoscenze Accademiche (4), Conoscenze Comuni (3), Dissonanza (1). Maestrie: Conoscenze Accademiche: Veleni
(può sintetizzare veleni di varia natura con i quali intinge le armi). Equipaggiamenti: non si separa mai da un
coltello tattico, che porta legato alla cintura, e da una decina di kunai che utilizza per colpire eventuali bersagli a distanza. Se allarmato, bagnerà le armi con uno degli strani intrugli velenosi che è solito preparare. Precetto più importante: [Obiettivo Perso-
nale] Arricchirsi con il ricatto per sfogare i suoi bassi istinti e finanziare i suoi molti vizi.
e Senlis conoscono la combinazione, sarà possibile trovare un Volto Eterno pronto per la consegna, con una ingente nota di pagamento e la tessera per l’ingresso a un club esclusivo di Vaid, chiamato Durai-Kaas (“Il Cuore Infranto”). Non è però noto chi sia il compratore e nemmeno Senlis conosce tutti i dettagli dell’operazione: fare le giuste domande al Durai-Kaas può invece fornire indicazioni sufficienti al prosieguo delle indagini.
Entrare in contatto con Algaran può richiedere l’organizzazione di un incontro ufficiale (ma Algaran sarà sospettoso e tenderà a declinare), oppure un piano per attirarlo al di fuori delle mura di Nimesaan. Se interrogato, rivelerà di non aver mai avuto intenzione di denunciare il Seroii, perché coprire un reato contro le Maschere è un’infrazione al Codice che di rado resta impunita; le sue minacce erano un bluff.
Se i PG volessero denunciare la Maschera presNIMESAAN “Il Vertice” occupa un intero quartiere della città ed è cinto da una fortificazione finora mai espugnata. È pattugliato giorno e notte da centinaia di Maschere: l’unico accesso è un grande cancello in ferro battuto, accuratamente sorvegliato. I membri di Nimesaan sono circa tremila e sono attivamente impegnati nell’attività di commercio delle armi di Vaid, creando contatti e trovando compratori presso gli altri Livelli.
Algaran ha minacciato più volte JusenShin-Sen di raccontare al Nido Rifugio di Vaid tutto sulla sua attività di contrabbando, cosa che sarebbe valsa al Seroii una condanna a morte senza possibilità d’appello.
Nell’ufficio di JusenShin-Sen, protetto all’interno di una cassaforte, di cui solo JusenShin-Sen
so Nimesaan, Senlis opporrà resistenza, e senza una certosina opera di convinzione interromperà il contratto: coinvolgere Nimesaan comporta molti rischi per JusenShin-Sen. Denunciando Algaran, i PG potrebbero però ottenere una cospicua ricompensa; volendo, potrebbero addirittura aumentare l’entità della somma se, dopo averne spifferato i loschi traffici, decidessero anche di consegnare alle Maschere JusenShin-Sen, il cui recupero verrebbe facilitato dai mezzi e dal personale a disposizione del Nido Rifugio. In questo caso, i PG saranno costretti a farsi accompagnare per il resto dell’avventura da una Maschera che prenderebbe in consegna il Seroii, presumibilmente per punirlo, ma al contempo si faranno però una acerrima nemica: Senlis, che si mobiliterà per eliminarli poco dopo la liberazione di JusenShin-Sen.
Se
i PG decidessero invece di approfondire la pista del compratore del Volto recandosi al Durai-Kaas, scoprirebbero che si tratta di un facoltoso Stigma di nome Vebon Davv, un
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tempo affiliato a Nimesaan. Il Volto recuperato apparteneva a lui, prima che gli fosse requisito a causa di una grave infrazione al Codice. Vebon Davv, se informato della sorte di JusenShin-Sen, potrebbe aiutare i PG nelle ricerche
poiché il Seroii stava portando avanti un’importante missione tesa a destabilizzare il potere di Nimesaan, i cui dettagli Vebon Davv sarà restio a condividere.
VEBON DAVV:
Distanza (2), Arti Marziali (3), Furtività (4), Empatia (2), Cercare (3).
È uno Stigma Reietto ma facoltoso, generalmente
Equipaggiamenti: spesso porta con sé un
calmo e riflessivo, ma nel cui profondo arde la voglia di radere al suolo Nimesaan e vendicarsi per l’espulsione subita. In affari con JusenShin-Sen per recuperare ciò che gli è stato tolto, è pronto a collaborare. In attesa di rimettere le mani sul proprio Volto, Vebon Davv nasconde la faccia dietro una elaborata maschera di stoffa che, lasciando scoperta solo la fronte, si unisce alle larghe vesti che generalmente lo avvolgono a mo’ di sudario. Dispone di abbondanti risorse, a cui i PG potranno attingere in cambio di risultati concreti e qualche compromesso.
CORPO: 2 (SomaC 6) REAZIONE: 5 (SomaR 20) PRESENZA: 2 (SomaP 6) MENTE: 3 (SomaM 6) ANOMALIA: 0 (SomaA 0) SoRe: 5 Stress: 2 Lesioni: 4/2/1 Somma Marziale (Chakram): 4/3 Descrittori: “Si può fare meglio”, “La pru-
denza prima di tutto”, “Come un’ombra nel buio”. Abilità: Atletica (5), Nuotare (3), Acroba-
zia (5), Armi da Mischia Leggere (3), Armi a
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chakram, che nasconde tra le pieghe delle sue ampie vesti. Possiede inoltre una Shell Tascabile, quasi completamente piena. Precetto più importante: [Obiettivo per-
sonale] Vendicarsi di Nimesaan.
Nel caso in cui i PG decidessero di voler vende-
Sta al GM decidere quale sarà la reazione del
re il Volto a Vebon Davv per conto loro, Senlis li lascerebbe fare perché più interessata a ritrovare il proprio padrone. Vebon Davv accetterà di dar loro metà della somma pattuita tenendosi il Volto e promettendo di saldare il resto della somma dopo la liberazione di JusenShin-Sen.
Seroii. Ecco alcune proposte:
Se i PG dovessero tornare a reclamare i soldi
ȽȽ Lasciare loro la somma ricevuta e liberarli, chiedendo però aiuto per la ricerca della Chiave Regina (vedi La Gang di Fulgor);
dopo la liberazione del Seroii, Vebon Davv li tratterrebbe in attesa di sentire anche l’opinione di JusenShin-Sen.
ȽȽ Lasciare loro la somma ricevuta da Vebon Davv e liberarli per gratitudine; ȽȽ Reclamare la somma ricevuta e lasciarli liberi;
ȽȽ Cercare di eliminarli dopo aver dimostrato falsa gratitudine, per evitare di esporre i propri traffici a troppi possibili testimoni.
IL CODICE Indossare un Volto che non contiene la propria impronta genetica è uno dei peggiori reati che si possano commettere contro le Maschere, poco cambia che sia perpetrato da affiliati o da esterni. Non è un caso che la prima fra le Regole che compongono Il Codice sia: “Onora il tuo Volto, oggi e per sempre”.
II
2 - LA GANG DI FULGOR
Senlis è a conoscenza di una gang
di Fulgor, il Jeddai-Shan (“Eredi del Sangue”), che ha contratto un grosso debito con JusenShin-Sen con l’accordo di saldarlo nell’arco di un mese. Il prestito serviva per l’acquisto di una partita di Incubus, una potente droga non ancora molto diffusa a Vaid. I PG potranno seguire le tracce dell’Incubus risalendo la pista dello smercio, partendo dagli spacciatori o dagli acquirenti, fino a scoprire il luogo da cui entra sul mercato: il Suren-Agash (“Il Ventre d’Acciaio”), un locale segretamente gestito dalla gang e frequentato da gentaglia e piccola criminalità locale.
Il Codice è l’insieme di tutti i comportamenti e precetti che disciplinano la vita di una Maschera e a cui deve rigidamente attenersi, pena l’espulsione dal proprio Nido Rifugio e l’interdizione a qualsiasi altro. Il Codice prescrive alcuni “comandamenti” condivisi fra tutte le maschere, ma la maggior parte delle Regole varia in base al Nido che lo ha promulgato.
Se
approfondita, questa pista rivelerà che alcuni rappresentanti della gang avevano provato a saldare il debito recandosi nell’ufficio del Seroii di prima mattina, lo stesso giorno della sparizione, trovandolo deserto (Senlis, se interpellata, dirà che solitamente non si trova nei paraggi così presto). In compenso però, mentre si apprestavano a entrare nell’edificio di JusenShin-Sen, un Jeddai-Shan dirà di aver notato un Seroii Dorato aggirarsi nelle vicinanze che, dopo aver lanciato sguardi preoccupati nella loro direzione, si è infilato di corsa dentro un veicolo per poi sfrecciare via a tutta birra.
La gang ha comunque intenzione di saldare il proprio debito consegnando a Senlis ciò che il Seroii aveva richiesto come risarcimento: una
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Chiave Servente, rimodellata nella forma di un calice placcato d’oro, capace di attivare il potere di una Chiave Regina la cui ubicazione, a sentire Senlis, è nota solo a JusenShin-Sen. La Chiave Servente è stata rubata da alcuni membri del Jeddai-Shan in un Livello vicino, durante il viaggio per acquistare le dosi di Incubus. L’ex-proprietario della Chiave Servente è un commerciante di oggetti rari, ignaro della reale natura dell’oggetto.
IKARAH:
Scarsamente
considerato dai suoi compagni nel Jeddai-Shan, Ikarah ne era in realtà membro già da alcuni anni. Pubblicamente umiliato e mutilato (è infatti senza tre dita e cieco da un occhio) per aver perso uno degli avamposti del clan a Vaid, durante un’incursione nemica, è diventato oggetto di scherno da parte dei suoi compagni. Ikarah non è comunque un individuo da sottovalutare: rancoroso e ancora in forze, è pronto a tutto pur di riguadagnare prestigio e rispetto.
CORPO: 5 (SomaC 6) REAZIONE: 2 (SomaR 20) PRESENZA: 2 (SomaP 6) MENTE: 3 (SomaM 6) ANOMALIA: 1 (SomaA 0) SoRe: 8 Stress: 3 Lesioni: 5/3/2 Somma Marziale (Manganello/Fucile ad Aura/Granate): 5/3/3 Descrittori: “Stai rischiando grosso”, “Sem-
pre pronto”, “Sopravviverò!”
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I
PG potrebbero anche venire a conoscenza della scomparsa di un Fulgor appartenente a Jeddai-Shan, di nome Ikarah. Si tratta di un Fulgor scarsamente considerato dagli altri membri; pare che JusenShin-Sen gli avesse proposto di lavorare per lui, dato che il suo clan sembrava non apprezzarlo. Qualche Jeddai-Shan farà dell’ironia a proposito di una eventuale fuga d’amore dei due.
Abilità: Armi da Mischia Pesanti (2), In-
timidire (4), Rissa (3), Armi a Distanza (3, Maestria: difendi in corpo a corpo), Armi da Mischia Leggere (3), Condurre (2), Bassa Tecnologia (3), Dissonanza (2). Equipaggiamenti: porta sempre con sé un
paio di granate, un fucile ad Aura e un manganello d’acciaio, sempre incrostato di sangue. Precetto più importante: [Presa di Posi-
zione] Crudele nei confronti di altri Fulgor, memore dei torti subiti come membro di Jeddai-Shan.
III
3 - IL SEROII DORATO
Senlis
non conosce nessun Seroii dorato; a suo dire, l’unico Seroii amico del padrone, tale HaKo-Ju, non ha ancora raggiunto l’Eclissi Aurea. Le indagini su questo misterioso Seroii dorato non daranno esito positivo. Se invece i personaggi si concentrassero su HaKo-Ju, scoprirebbero che anche quest’ultimo è improvvisamente scomparso da casa sua.
HaKo-Ju è un Seroii che si è sempre tenuto in disparte dai clamori della vita sociale; ha dedicato la propria vita allo studio e alla ricerca sulla propria razza, nel tentativo di svelare il mistero sull’origine dei Seroii e la ragione per cui, di punto in bianco, siano comparsi all’interno della Flotta.
Chiedendo
in giro o perquisendo la sua abitazione, è possibile intuire l’ossessione di HaKo-Ju per i propri studi.
L’appartamento
è stato messo a soqquadro: non si notano segni di effrazione né colluttazione, ma è chiaro che qualcuno l’ha abbandonato in fretta e furia.
Qualche
vicino ha visto bazzicare da quelle parti un Fulgor e due figure che vestivano alla maniera tipica dei nomadi che abitano fuori Vaid, fatto piuttosto bizzarro poiché di rado tali individui mettono piede in città.
12.2.3. LA PRIGIONE
JusenShin-Sen
è tenuto prigioniero nel sotterraneo di un piccolo avamposto, situato nel mezzo delle lande desertiche e caduto in rovina quando la gente del Livello si è ritirata entro le mura di Vaid o nella città di Rastin. Ora l’avamposto viene usato come luogo di ritrovo per
molte delle tribù nomadi che vivono in quelle terre, ove si recano per vendere mercanzie, barattare oggetti o per acquistare merci da Vaid. Il treno fa la sua unica fermata in quel punto, prima di lanciarsi verso il bordo esterno e raggiungere le Bilance di Rastin.
I PG hanno diversi modi per individuare il luogo dove JusenShin-Sen viene tenuto prigioniero: ȽȽ Intuire che la sparizione di Hako-Ju è, in qualche modo, collegata alla scomparsa di JusenShin-Sen. Interrogando i suoi vicini, bazzicando nei dintorni della sua dimora o usando alcune Anomalie, è possibile scoprire che Hako-Ju è stato visto in compagnia di alcuni nomadi provenienti dalle oasi fuori Vaid. Non sono molte le oasi che si trovano lungo il tragitto del treno e quelle comunità sono talmente piccole che la presenza di fatti strani, come per esempio l’apparizione di qualche straniero, difficilmente passa inosservata. ȽȽ Ottenere aiuto nelle indagini da parte di qualche grossa forza in gioco, come lo Stigma Vebon Davv o le Maschere di Nimesaan. Grazie alla loro vasta rete di conoscenze, non sarà per loro difficile tracciare gli spostamenti del Seroii studiando i filmati delle telecamere di sorveglianza, a partire da quelle vicine all’abitazione di JusenShin-Sen e arrivando a quelle del treno, che riveleranno il punto in cui sono scesi. ȽȽ Ikarah può essere osservato entrare e uscire dall’edificio dove è imprigionato il Seroii, a intervalli più o meno regolari; tale informazione può essere ottenuta parlando con i nomadi del posto, o aguzzando le orecchie nei locali dell’oasi. Ovviamente, Ikarah non è uno sprovveduto, e un gruppo di stranieri che fa troppe domande lo metterà in allerta.
Nel caso l’indagine dei PG dovesse arenarsi, il GM può decidere di aiutarli fornendo altri indi-
12. Una Misteriosa Scomparsa
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zi grazie al Legame: attraverso ulteriori, faticosi contatti con Senlis, si possono ottenere nuove informazioni sul luogo in cui JusenShin-Sen è stato segregato: ȽȽ Il Seroii ha sentito, in lontananza, parlare uno dei dialetti in uso nelle oasi fuori Vaid. ȽȽ Il Seroii ha udito il treno fermarsi e poi ripartire. Fra Vaid e il bordo esterno del Livello c’è un’unica stazione ferroviaria, che viene usata per scaricare le merci della città che vengono poi distribuite in tutte le oasi della zona. ȽȽ JusenShin-Sen rivelerà di aver assistito all’Eclissi Aurea di Hako-Ju e di averlo visto molto turbato benché si senta di poter escludere che il rapitore possa essere lui, data la profonda amicizia che li lega.
12.2.4. IL COLPEVOLE
Il colpevole del sequestro è in effetti HaKo-Ju, che ha raggiunto l’Eclissi Aurea di fronte a un incredulo JusenShin-Sen, suo migliore amico. Resosi conto che gli sarebbe rimasto poco da vivere, Hako-Ju ha passato qualche giorno organizzando il suo piano. Ha quindi investito i suoi risparmi per assicurarsi la protezione di una famiglia appartenente a una tribù di nomadi e la scorta di Ikarah, Fulgor legato al Jeddai-Shan e di cui aveva sentito parlare da JusenShin-Sen. Hako-Ju sta cercando di portare a compimento la sua folle idea: prendere possesso del corpo di JusenShin-Sen (e di altri Seroii, in futuro) dopo aver sviluppato, durante i cicli che gli restano da vivere e grazie alla vasta conoscenza di cui già dispone, un trasferimento di coscienza per mezzo del Pensiero Condiviso.
Così facendo, gli sarà possibile portare a termine il lavoro che ha dato e che darà senso alla sua
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esistenza: scoprire l’origine dei Seroii.
In occasione del rapimento, incapace di sostenere lo sguardo dell’amico, HaKo-Ju si è limitato a fare da palo mentre due nomadi e il Fulgor si occupavano di stordire JusenShin-Sen e di caricarlo sul veicolo che li avrebbe portati alla stazione del treno. Un macchinista compiacente, ha poi permesso al gruppo di prendere posto su un vagone merci del treno senza destare troppi sospetti.
L’intenzione di HaKo-Ju è di trattenersi nell’oasi fintanto che Ikarah non avrà organizzato la fuga che, da Raistin, lo porterà verso un altro Livello dove un magnate senza scrupoli si è offerto di ospitare e sponsorizzare le ricerche di HaKo-Ju sull’immortalità dei Seroii. Per quanto Hako-Ju sia consapevole di fare un torto all’amico e si vergogni profondamente del gesto che ha compiuto (arrivando a non mostrarsi mai in prima persona) mantiene forte la convinzione che il fine giustifichi i mezzi, per quanto terribili essi possano essere.
HAKO-JU:
Ossessionato dalle sue ricerche sull’origine dei Seroii, HaKo-Ju perde il senno in seguito all’Eclissi Aurea. Pur rammaricandosi per le azioni che compie, ritiene la propria missione più importante di qualsiasi cosa, amicizia compresa. Può essere riconosciuto per il colore dorato e per un solco sulla cresta che ricorda la forma di una goccia.
Il nome HaKo-Ju è una delle possibili pronunce del numero 8.910 (in questo caso la pronuncia equivale a otto-nove-dieci).
CORPO: 2 (SomaC 6) REAZIONE: 2 (SomaR 4) PRESENZA: 3 (SomaP 9) MENTE: 6 (SomaM 24) ANOMALIA: 2 (SomaA 4) SoRe: 4 Stress: 1 Lesioni: 4/2/1 Somma Marziale (Pistola ad Aura): 0 Descrittori: “A qualunque costo”, “La scien-
za è la mia arma”, “Voglio la verità”.
Equipaggiamenti: Solitamente non gira
armato ma, dopo il rapimento, si è procurato una pistola ad Aura che però non sa usare molto bene. Ha spesso con sé i suoi strumenti di lavoro. Precetto più importante: [Obiettivo Per-
sonale] Sopravvivere all’Eclissi Aurea a ogni costo, per il bene delle sue ricerche.
Abilità: Armi a Distanza (1), Arte (2), Persuade-
re (4), Alta Tecnologia (5), Bassa Tecnologia (2), Conoscenze Accademiche (5), Dissonanza (2).
12. Una Misteriosa Scomparsa
Edoardo Rosa (order #16774531)
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12.2.5. LA RESA DEI CONTI
12.2.6. OBIETTIVI CONDIVISI
Se
Alcuni possibili Obiettivi Condivisi:
attaccato in maniera violenta, Hako-Ju risponderà di conseguenza utilizzando dispositivi tecnologici e sfruttando l’aiuto del Fulgor. La famiglia di nomadi, se non direttamente minacciata, fuggirà senza combattere.
HaKo-Ju potrebbe essere riportato alla ragione facendo leva sulla possibilità che il lavoro di ricerca sull’origine dei Seroii non andrebbe perduto, ma verrebbe portato avanti da altri fino al raggiungimento della verità e che anche JusenShin-Sen sta perseguendo un nobile obiettivo (vedi il paragrafo 12.2.7). In questo caso, una volta liberato, JusenShin-Sen ordinerà a Senlis di uccidere immediatamente HaKo-Ju e questa, se non ostacolata dai PG, eseguirà l’ordine senza pensarci due volte. Il comportamento di Ikarah, nel caso in cui HaKo-Ju si lasci convincere a deporre le armi, può essere deciso dal GM: potrebbe fuggire, unirsi al gruppo, oppure cercare di combattere nella speranza di ottenere una prestigiosa vittoria con la quale riscattare il proprio nome presso i Jeddai-Shan.
Il Seroii dorato potrebbe anche tentare di portare i PG dalla propria parte, prospettando future ricchezze e grandi opportunità qualora decidessero di seguirlo nella sua fuga. Se i PG dovessero optare per questa linea d’azione, si troveranno a dover affrontare Senlis che combatterà con tutte le forze per liberare il suo padrone. Ikarah li spalleggerà nello scontro.
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Edoardo Rosa (order #16774531)
ȽȽ Scoprire da dove proviene e a chi era destinato il Volto Eterno rinvenuto nello studio di JusenShin-Sen; ȽȽ Determinare il ruolo di Jeddai-Shan nella vicenda; ȽȽ Scoprire la verità sul Seroii dorato; ȽȽ Salvare JusenShin-Sen; ȽȽ Consegnare JusenShin-Sen a Nimesaan (o altre autorità).
12.2.7. POTENZIALI SVILUPPI
Una volta conclusa, Una Misteriosa Scomparsa offre alcuni spunti per ulteriori sviluppi narrativi.
Ne suggeriamo alcuni: ȽȽ Dopo essere stato salvato, JusenShin-Sen potrebbe richiede i servigi dei PG per continuare la ricerca relativa alla Chiave Servente recuperata dal Jeddai-Shan. Dato che le Chiavi di Volta possono essere utilizzate solo da Humana, il Seroii potrebbe avere bisogno di uno dei PG per attivarla. In mancanza di un PG Humana, JusenShin-Sen potrebbe affiancare al party un amico fidato. La Chiave Servente permette di interagire con una Chiave Regina, che mantiene sigillata una stanza segreta, all’interno della quale è possibile accedere a un terminale contenente misteriose informazioni criptate. Lo scopo ultimo di JusenShin-Sen è quello di stilare una mappa esauriente dei Livelli dell’Arca. Sembra che qualcosa di simile esistesse già, prima che lo Scisma isolasse i Livelli. Tale mappa è stata realizzata dal Fulcrum ma qualcuno l’ha trafugata, criptata e frammentata, archiviandone i segmenti su svariati terminali. JusenShin-Sen è già riuscito a recu-
perarne la maggior parte, gliene mancano alcuni oltre al codice di decrittazione. In base alla composizione del gruppo, Senlis, JusenShin-Sen o il collaboratore Humana potrebbero unirsi a esso. ȽȽ Se i PG accettano l’offerta di HaKo-Ju, sconfiggendo Senlis potranno proseguire nella fuga orchestrata dal Seroii dorato. Ikarah ha qualche conoscenza presso Raistin e può ottenere un passaggio verso il Livello dove si trova il magnate disposto a sostenere gli sforzi di HaKo-Ju, anche se questi si riveleranno infine vani: non sembra possibile trasferire la coscienza di un Seroii attraverso il Pensiero Condiviso. Il misterioso finanziatore sarà incline a prendere sotto la propria egida i PG, ammesso che riescano a dimostrare il loro valore svolgendo qualche lavoro sporco. Lo scopo finale del magnate (un Seroii, ma modificatelo pure a seconda delle vostre esigenze) è quello di utilizzare la genialità di HaKo-Ju per avere accesso a uno dei Nodi Energetici, dove l’Aura confluisce dopo essere stata raccolta dai Collettori. Cosa voglia fare una volta lì dentro, non è dato sapere. ȽȽ I PG potrebbero finire con l’aiutare lo Stigma Vebon Davv. Il suo scopo è quello di destabilizzare il Nido Rifugio di Nimesaan, che da solo controlla il 90% delle commesse di Vaid sulla produzione di armi non destinate a GUARDIA18. Vebon Davv vuole far sì che scontri intestini rendano secondaria la stipula dei contratti commerciali, così da bloccare le fonti di sostentamento del Nido. Vebon Davv ha già una sua rete di agenti pronti a prendere il posto di Nimesaan nella vendita delle armi presso gli altri Livelli e aspetta solo che il Consiglio di Vaid revochi il mandato di vendita al Nido. Se le cose andassero come desidera, Vebon Davv diventerebbe immensamente ricco e potrebbe altresì vendicarsi di coloro che l’hanno scacciato, privandolo del suo Volto.
nella ricerca di JusenShin-Sen, potrebbero voler continuare a mantenere i rapporti con il Nido Rifugio di Vaid. All’interno del Nido sono in corso scontri di ordine politico, poiché colui che ne è alla guida versa in condizioni di salute precarie e difficilmente vivrà a lungo. I due principali pretendenti alla successione stanno portando avanti da mesi un sottile gioco di potere, che ha generato una spaccatura del Nido in due fazioni fra loro contrapposte. I PG potrebbero ritrovarsi nel mezzo di questa faida.
12.2.8. MAPPE CONFLITTO
Nel caso decideste di utilizzare le regole facoltative sulle Mappe Conflitto, vi consigliamo di concentrarvi sulle seguenti Situazioni: ȽȽ Ikarah fa riferimento a una rete di informatori, sia a Vaid sia all’interno dell’oasi. La Mappa Conflitto, avanzando, lo renderà prima consapevole dell’indagine e infine propenso a un attacco preventivo per liberarsi dei PG. ȽȽ Senlis, in particolari condizioni, può diventare nemica dei PG. Impostate una Mappa Conflitto dedicata alla sua vendetta. ȽȽ La fuga di Hako-Ju è organizzata da Ikarah. Più la Mappa Conflitto avanza, più i preparativi accelerano. Al raggiungimento della Situazione Finale la fuga è riuscita, e HaKo-Ju, JusenShin-Sen e Ikarah sono ormai usciti dal Livello.
ȽȽ Se i PG hanno ricevuto l’aiuto di Nimesaan
12. Una Misteriosa Scomparsa
Edoardo Rosa (order #16774531)
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MANIFESTO Il mio nome è HaKo-Ju. Sono un Seroii. Un Seroii dorato… almeno da ieri sera. Sapevo che sarebbe successo – in fondo tutti noi lo sappiamo – ma per quanto ci si possa preparare all’inevitabile, la mente fatica a cogliere la portata di un’idea, fintanto che è solo in potenza. Ora però il mio tempo sta per finire, la mia pelle è ricoperta di tragico oro e fra 108 Cicli tutto ciò che ho appreso verrà disperso nell’etere, pulviscolo cognitivo che sarà mescolato e ricombinato nel cervello di un altro Seroii. Mentre penso alla mia coscienza disgregata, che funge da componente per un nuovo individuo della mia specie, il pensiero corre allo stupefacente mistero che avvolge la nostra razza, la domanda che mi assilla da tutta la vita: perché esistiamo? Le altre razze hanno una risposta a questa domanda: creazione, evoluzione o mutazione. Ma noi Seroii… cosa siamo? E soprattutto, perché siamo? Osservo il palmo dorato della mia mano; anche l’Eclissi Aurea è un fenomeno affascinante, se ci si ferma a riflettere, ed è anche il primo indizio di qualcosa che sostengo da lungo tempo ormai: le altre razze sono figlie del caos, non è possibile leggere un disegno dietro alle loro vite sconclusionate, mentre noi Seroii non siamo un’evenienza randomica, quanto piuttosto una funzione dedicata. La nostra esistenza serve al raggiungimento di un traguardo più grande, benché esso ci sia sconosciuto. Gli altri vivono a lungo, nutrendosi di egoismi, mentre sperperano gli anni a loro disposizione; noi Seroii abbiamo poco tempo, ma siamo focalizzati, più diretti… ottimizzati. Non ci perdiamo in inutili smancerie o futili sogni. Eppure adesso che il mio tempo sta per scadere, ora che la fine si avvicina, mi sento solo e perso, come si sentono probabilmente ogni giorno della loro vita gli esemplari delle altre razze. La prospettiva di non raggiungere il mio traguardo mi fa pensare di aver sprecato inutilmente le mie energie, di non
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Edoardo Rosa (order #16774531)
essere stato funzionale, di essere stato inutile. Vacillo all’idea. Quello che ho sempre sostenuto, e creduto, è che la mente suprema dietro alla nostra venuta al mondo sapesse con grande precisione ciò che noi avremmo potuto compiere, sia come razza che come individui. Ogni Seroii è un piccolo tassello messo in tavola per correggere gli errori di questo mondo, quelli commessi dalla Natura e quelli operati degli abomini che essa ha partorito: le altre razze. Noi Seroii siamo una correzione, un unguento miracoloso, una preghiera esaudita, l’unico autentico miracolo. Ma la mia mano è lì, lucente e splendida, a ricordarmi che il tempo sta finendo, che restano pochi Cicli per trovare una risposta alla quale, nel corso degli anni, non mi sono mai neppure lontanamente avvicinato. La Morte Terminale mi prenderà, chino sui miei schermi, mentre consulto un antico testo o mentre analizzo un manufatto arcaico. Cadrò a terra come materia organica inerte, un sacco di placche ceramiche e organi, svuotati da ogni volontà, e tutto quello che avrò significato e che volevo raggiungere, mi sfuggirà di mano. Non lo posso accettare. 108 Cicli non sono sufficienti per rispondere alla domanda sul perché esistiamo, ma forse possono bastare a trovare una risposta sul perché dobbiamo morire. I nostri corpi sono solidi, la nostra mente agile, la nostra anatomia sofisticata; ogni mio studio, e quello dei colleghi miei pari, sostengono con evidenza che potremmo vivere per sempre, o quasi, se non fosse che a un certo punto cessiamo di essere. Deve esistere un modo per continuare a vivere… devo solo trovarlo! Ho sempre sostenuto che i Seroii fossero figli di una mente infallibile e lo credo ancora. La mente che mi ha concepito, ha programmato la mia Morte Terminale ma mi ha anche affidato un compito, e se sarò in grado di raggiungerlo piegando le regole del mio Creatore, egli non potrà che essere orgoglioso di ciò che sono diventato.
13. IL GRANDE DISEGNO
L’
Allievo sollevò la testa e trascese, cercando con affanno di riportare ogni porzione dell’Assenza dentro di sé. Riuscì a recuperarne gran parte, ma interi eoni andarono persi durante la Traversata. Fra le tante cose preziose, dimenticò ogni nozione di sé, così come fece il Maestro, il quale però era stato creato dall’Allievo con il preciso scopo di rammentare quantomeno i Segreti Celati. Ma benché dimentico del proprio nome e del proprio passato, l’Allievo non aveva scordato lo scopo del loro viaggio né le domande profonde che lo tormentavano. Allievo e Maestro avevano varcato l’Àperion di Confine, come erano solite fare le Anime Assolute al raggiungimento del Crepuscolo. Era un viaggio tortuoso e lungo, ma tutti gli Allievi dovevano intraprenderlo per alimentare le Voci.
Allievo: Maestro, parlami del Monad. Maestro: Il Monad è la dimensione suprema
oltre la quale non è possibile ascendere, summa di tutte le forme, inscindibile e univoca rappresentazione dell’insieme di ogni Tutto.
Non esiste alcuna realtà al di sopra di questa, e in esso si riflette ogni sfumatura del possibile. Il Monad è l’essenza estrema in cui siamo racchiusi. Ogni primitiva sembianza sottostante, che per gli intelletti inferiori è paragonabile alla danza di molti mondi, non è che un riflesso approssimativo della sua eterna grandezza. Gli eventi della Remota Terra, le calde stelle e le impetuose galassie, e persino entità come Vuo-
Davanti a loro si estendeva il Bordo Indistinto, mentre dall’alto giungevano gli ululati del Cielo delle Idee, dove fluttuavano Cicatrici e Fiere. L’Allievo sarebbe stato terrorizzato se si fosse trovato in quel luogo da solo, ma c’era il Maestro, capace di leggere le Pietre e con esse di ammansire le Fauci e l’Undicesimo Mare di Phi. Attraversarono Sanguinaria e infine raggiunsero la Torre Inversa, che si tuffava nelle profondità di Nero. Scesero innumerevoli gradini e infine giunsero davanti al Pulpito, dove l’Allievo avrebbe potuto finalmente parlare, dopo una vita di totale silenzio. L’Allievo si avvolse attorno al Pulpito mentre il Maestro si librava per tutta la sala, fumoso come spirito e lucente come stelle. Un profumo antico si diffuse tutt’intorno e infine l’Allievo aprì le proprie Voci.
to e Vita non sono che marginali pennellate alla deriva, sferzate dalle onde di un mare astratto. Allievo: Cosa desidera il Monad? Maestro: Il Monad non ha sentimenti, né
pensieri o finalità. Esso semplicemente esiste per contenere il proprio contenuto. Ciò che però ribolle entro i suoi confini non è altro che una proiezione di se stesso: se il Monad fosse un Uomo di Carne, l’interno del suo corpo non sarebbe altro che l’ombra che proietta. Eppure, diversamente dalla comune esperienza dei Mondi Materia, contenitore e contenuto sono qui vicendevolmente legati, al punto che se l’uomo può variare la propria ombra in accor-
13. Il Grande Disegno
Edoardo Rosa (order #16774531)
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do ai suoi movimenti, in questo stato di realtà superna è possibile modificare l’ombra per intervenire sulla forma che la proietta. Cambiare il contenuto può trasformare, quindi, il contenitore. Allievo: Qual è il contenuto del Monad? Maestro: Il contenuto del Monad è noto come
Omnigon, un infinito insieme di vincoli trascendenti che riverbera ognuno una differente variabile del Monad. Questi vincoli sono chiamati Kos e all’interno di ognuno di essi risiede una sola manifestazione di Vuoto, nel quale germoglierà Vita, dalla quale avrà origine un piccolo Universo Sognato. E questi piccoli Universi Sognati, mio caro Allievo, diverranno un giorno la chiave di tutto.
potrebbero essere manifestazioni incarnate di Vita che cercheranno di difendere attivamente il Sogno, oppure gli embrioni di ciò che un giorno diverrà il Monad. Pertanto, quello che cercano di fare non è manipolare il Monad, quanto piuttosto gettarne le fondamenta. Nel luogo in cui ci troviamo, tutto ciò deve avere ancora un inizio. Noi stessi potremmo essere Dormienti Eterni, avendolo però dimenticato o non essendolo ancora divenuti. Allievo: Cosa faranno dunque, i Dormienti
Eterni? Maestro: Imprigioneranno Vuoto nel Sogno
come un Universo Sognato, ha tanta importanza?
di Vita, usando gli Uomini di Carne come richiamo. Quando i Ridestatori cercheranno di trascinare Vita fuori dal Sogno, i Dormienti Eterni interverranno con tutto il loro potere, deviando la traiettoria del viaggio di una sola fra le Remote Terre, indirizzandola all’interno di un Mundus.
Maestro: I Dormienti Eterni scopriranno che
L’Universo
Allievo: Perché una cosa così insignificante,
questi Universi Sognati saranno i primi elementi capaci di sottostare alla Manipolazione. Plasmare uno di essi modificherà Vita, cambiando di conseguenza Vuoto e mutando il Kos che esso domina, imprimendo quindi un’infinitesima modifica all’Omnigon e dunque al Monad. Allievo: Chi sono i Dormienti Eterni e quali
sono le loro finalità? Maestro: Essi plasmeranno il Monad attraver-
so la Manipolazione dell’Omnigon, non perché lo vogliano, quanto piuttosto perché parte intrinseca della loro più intima natura. Sulla loro origine, questo Maestro non può risponderti con certezza; qualcuno sosterrà che si tratti di Ipnocrati provenienti dalla Fine del Tutto, un futuro remoto in corrispondenza del quale il tempo scorre all’inverso, ma non so quanto ciò corrisponda al vero. I Dormienti Eterni
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Edoardo Rosa (order #16774531)
Sognato in cui avverrà tutto ciò, prenderà il nome di Sogno Primevo. Allievo: Cosa è un Mundus? Maestro: Il Mundus è uno strumento della
Manipolazione, trascinato dall’Abisso Pulsante fin dentro l’Universo Sognato. Esso è in grado di distillare la casa degli uomini, la Remota Terra, ed estrarne una particolare sfumatura di Vita. Durante il processo, Vita cesserà di essere. Distrutta dal Mundus, il Sogno Primevo in cui essa dimora verrà meno, disperdendosi nelle Nebbie Sovrane.
Il
Mundus continuerà a raccogliere una specifica porzione dell’essenza di Vita e indirizzerà quel flusso trascendente fuori dal Kos, fin dentro l’Ombra del Monad, ovvero l’Omnigon. Questo flusso raggiungerà il Vuoto dormiente di un Kos vicino, obbligandolo a precipitarsi
te affinché il piano dei Dormienti Eterni possa compiersi. nell’Universo Sognato all’interno di sé, per riunirsi con la propria parte che si è fatta Vita. Allievo: Perché questo flusso di energia farà
precipitare Vuoto all’interno di un Sogno di Vita? Maestro: Il Mundus è stato creato per rac-
cogliere una parte specifica di Vita, ovvero la sensazione di perdita che essa proverà per le innumerevoli essenze che si spegneranno all’interno del proprio sogno: le persone morte, i sogni infranti, le promesse non mantenute, le lingue dimenticate.
I
Dormienti Eterni definiranno questo flusso trascendente “Nostalgia”, e ciò renderà insopportabile lo struggimento che Vuoto prova verso la parte mancante di sé, costringendolo a ricongiungersi a essa. In questo modo Vuoto, entrando in un Universo, diventerà Essenza e come tale potrà essere messo in catene, dentro un Corpus. Allievo: Maestro, cosa è un Corpus? Ho qual-
che vaga memoria di questo nome, ma non riesco a rammentare... Maestro: I Corpus sono le nostre antiche ve-
stigia, entro le quali le nostre anime erano un tempo recluse e di cui ci siamo disfatti eoni orsono. I nostri Corpus saranno posti all’interno di ogni Universo Sognato prima dell’inizio del Risveglio, ossia quel processo durante il quale la Remota Terra verrà trasportata verso i confini fisici del Sogno, fino al cospetto di Vuoto. Per farlo, la Remota Terra dovrà compiere una serie di balzi, ma già in corrispondenza del primo si troverà al cospetto di un Corpus, il quale – per la natura stessa di ciò che rappresenta – rallenterà la distorsione dello spaziotempo, prolungando di molto la finestra temporale fra il primo e il secondo balzo. Un tempo sufficien-
A
questo punto ogni versione della Remota Terra, eccetto quella deviata all’interno del Mundus, attenderà paziente in prossimità del Corpus. Allievo: Cosa dovrà attendere? Maestro: L’arrivo delle Arche. Alla fine del
loro lungo viaggio, le Arche raggiungeranno il Corpus, abbandonando il loro carico di Uomini di Carne. Essi abiteranno i nostri Corpus e prospereranno, moltiplicandosi. Quando sarà giunto il momento, il nostro Corpus avrà il compito di estrarre e amplificare l’essenza di Vita che dimora in ognuno di essi.
Quando il Mundus del Sogno Primevo infrangerà Vita, indirizzando la propria Nostalgia verso il Vuoto di un altro Kos, questo Vuoto sarà costretto a ricongiungersi alla parte di sé che è divenuta Vita, entrando nel corrispondente Universo Sognato. Qui però, anziché tornare tutt’uno con Vita, finirà vittima del richiamo delle essenze che dimorano nel Corpus, restandone eternamente imprigionato. Allievo: E dopo, cosa accadrà? Maestro: Utilizzando l’energia del Vuoto
imprigionato, il Corpus emetterà un flusso di energia trascendente che attraverserà la Remota Terra a cui è legato, estraendone Nostalgia e richiamando un nuovo Vuoto all’interno del Corpus predisposto; questo, a sua volta, userà l’energia di Vuoto per estrarre nuova Nostalgia dalla propria Remota Terra e colpire il Vuoto di un altro Kos... Tale processo si riprodurrà eternamente, in una reazione a catena che i Dormienti Eterni definiranno: Prigionia. Allievo: A parte il Sogno Primevo, tutti gli
Universi Sognati continueranno dunque a esistere?
13. Il Grande Disegno
Edoardo Rosa (order #16774531)
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Maestro: Esatto. Il Sogno Primevo cesserà
Allievo: Tutte, eccetto il Vuoto del Sogno Pri-
di esistere poiché, come risultato del processo di estrazione di Nostalgia, Mundus annienterà Vita. Al contrario, i Corpus saranno capaci di rintracciare la Nostalgia di Vita estraendola senza troppi danni dalla Remota Terra, poiché ad alimentare i Corpus sarà Vuoto stesso, in cui cova già il desiderio di ricongiunzione. In questo modo, a differenza del Mundus, i nostri Corpus sapranno esattamente quale e quanta Nostalgia estrarre da Vita.
mevo.
Tuttavia,
noi esistiamo ancora?
a causa dell’intervento dei Corpus, le Remote Terre sopravvissute dovranno affrontare enormi mutamenti. Tutti gli Uomini di Carne presenti nel Corpus verranno, inoltre, annientati. Sarà un grande sacrificio, ma è questa l’unica via attraverso la quale l’Essenza può dominare l’Assenza, l’unico modo in cui si potranno imprigionare tutte le manifestazioni di Vuoto.
Maestro: Esatto. Il Kos del Sogno Primevo ri-
marrà un unicum dell’Omnigon, poiché in esso Vita sarà distrutta e quindi il Vuoto corrispondente non potrà essere richiamato nell’Universo Sognato. In quel Kos, e in quello soltanto, Vuoto rimarrà libero, esclusivo dominatore dell’Assenza. Allievo: Ed è dunque questa la ragione per cui
Maestro: ...
Il Maestro non rispose, né l’avrebbe mai fatto. Le volute fumose di cui era composto erano state interamente assorbite dal Pulpito, giacché ogni singola Traversata poteva rispondere solo a un limitato numero di domande.
L’Allievo placò le proprie Voci e salì lungo la scalinata della Torre Inversa. Avrebbe potuto dar vita a un nuovo Maestro, compiere una nuova Traversata e porre ulteriori quesiti, ma il viaggio avrebbe cancellato le risposte ottenute poc’anzi e, per adesso, gli sembrava di conoscere abbastanza per adempiere alla propria missione.
Forse,
un giorno distante sarebbe tornato al Pulpito e avrebbe fatto altre domande. In fondo, per un Dormiente Eterno, il tempo non aveva alcun significato.
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14. APPENDICE
Edoardo Rosa (order #16774531)
14.1. VOCABOLARIO
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PAROLA
SOSTANTIVO
VERBO
AGGETTIVO
AEGOL
rosso
giocare
appariscente
AGASH
acciaio/durezza
indurire
duro
AGON
assoluto/ascensione
ascendere
assoluto/asceso
AKOROS
volontà/destino
volere
desideroso
ALIGA
fuoco
bruciare
bruciato
AO
bellezza
attrarre
attraente
ARU
verde
accogliere
accogliente
ASAI
imposizione
imporre
imponente
ASHUR
promessa
promettere
promesso
BAN
fuga
scappare/fuggire
sfuggente
BAS
corpo
resistere
resistente
BLAN
ferro
forgiare
ferroso
BLOID
informazione
informare
informativo
BRAON
rosa
confidare
innocuo
BREDA
scrittura
scrivere
forbito
CITES
spinta
spingere
audace
DAART
acqua
fluire/scorrere
fluido
DAAT
urlo
urlare
crudele
DAM
distesa/vastità
vagare
vasto
DARASH
ricerca
ricercare
ricercato
DAVA
arancio
stringere
essenziale
DEVA
controllo/sorveglianza
controllare
controllato
DIELL
isola
emersione
emerso
DIIPANAII
pioggia
piovere
piovoso
DURAI
cuore
amare
sentimentale
DURAS
anzianità
invecchiare
anziano
EIAAD
voce/respiro
respirare
respiratorio
EKO
viola
spaventare
inquieto
ERKA
commercio/scambio
scambiare
scambiato
FIRAAS
altezza
potere
potente/superiore
GAN
ali
danzare
aggrazziato
GARADA
fortezza/barriera
fermare
inamovibile
GONDAI
studio/nozione
studiare
colto
GOU
marrone
abitare
solido/affidabile
HAN
infinito
viaggiare
infinito
HEKU
parola
leggere
intellettuale
PAROLA
SOSTANTIVO
VERBO
AGGETTIVO
HESS
peccato
peccare
peccaminoso
ILAI
azzurro
camminare
leggiadro
IMN
furto
rubare
meschino
INSUR
appiglio/cima
prendere
serioso
ISKA
velocità
correre
veloce
JARLO
lavoro/fatica
lavorare
lavorato
JEDDAI
eredi/discepoli/figli
insegnare
importante
JEI
foglio
assottigliare
esile/sottile/fugace
JERAN
giallo
andare
spensierato
JUU
eco
ripetere
ripetitivo
KAA
nero/buio
oscurare/nascondere
buio
KAAS
rottura
rompere
rotto
KAS
idea
ideare
idealista
KELON
vita
nascere
vitale
KIRAL
pressione
premere
insistente
KIRRIN
luce
illuminare
luminoso
KON
minaccia
minacciare
minaccioso
KROD
morte
morire
morto
KUDA
vento
muovere
sinuoso
KYOORA
roccia
scavare
caparbio/affidabile
LAN
negazione
dimenticare/abbandonare
sepolto
LART
ossa
disossare
ossuto
LETA
spirito/guida
soffiare
leggiadro
LIAD
dolore
ferire
dolorante
LIS
schiavo/servo/seguace
servire
servile
LORIA
azzurro
sollevare/alleviare
soave
LUMI
pugnale
lanciare
affilato
MAS
marito/unione
unire
unito
MASO
moglie/unione
unire
unito
MIA
mente
perpetuare
eterno/continuo
MIT
mano
aiutare
affidabile
NAAR
sabbia
sgretolare
sabbioso
NAIRI
grigio/nebbia
confondere
ignoto
NIIO
male
infettare
cagionevole
OMAE
blu
pensare
pensieroso
ORAN
lago
allagare
lacustre/allagato
OSAE
richiesta
chiedere
ambito
PILAI
età
vivere
vivace
14. Appendice
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Edoardo Rosa (order #16774531)
PAROLA
SOSTANTIVO
VERBO
AGGETTIVO
RAAL
scontro
scontrarsi
scontroso
RAAS
albero
crescere
possente
RAH
discepolo
proteggere
protetto
RAKKISHUO
famiglia
generare
familiare
RAN
figlio
custodire
amabile
REKKA
sogno
immaginare
incredibile
REMID
gioia
cantare
gioioso
RENKA
collegamento
collegare
collegato
RIENAD
condottiero
condurre
condotto
RIN
figlia
trasmettere
fedele
RIOMA
cibo
mangiare
ricco/rigoglioso
ROM
pezzo/porzione/componente
dividere
diviso
RUUKA
terra
seminare
fertile/generoso
SAAN
confine/limite
confinare
confinante
SADUNI
lama
affilare
affilato
SAJI
risposta
rispondere
propositivo
SAR
padre/guardiano
avere
paterno
SARIKAN
amico
accompagnare/seguire
amichevole/caldo
SARTA
tremore
agitare/tremare
trepidante
SHAN
sangue/essenza/linfa/ estratto
spremere/estrarre
spremuto
SHAREEN
passaggio/soglia
oltrepassare
coraggioso
SHEDDAI
speranza
sperare
speranzoso
SHI
fiore
fiorire/sbocciare
fiorito/colorato
SINNA
sorso
bere
lento
SIOL
sterilità
sterilizzare
sterile
SOMME
rimpianto
rimpiangere
rimpianto
SOOR
madre/tesoro
dare
materno
SU
conquista
conquistare/dominare/ sottomettere
sottomesso
SULAI
grido/pianto/sofferenza
gridare/piangere/soffrire
miserevole
SUREN
ventre/interno
affondare
profondo
TAI
volo
volare/innalzarsi
volante
TAN
sorriso
sorridere
gentile
TARKO
cura/dedizione
curare
curato
TEGAR
bianco/puro
baciare
ingenuo
TENNE
ricordo/memoria
ricordare/memorizzare
memorabile
TEUA
riduzione
ridurre
piccolo
PAROLA
SOSTANTIVO
VERBO
AGGETTIVO
TOOT
testa
ragionare
riflessivo
TURLA
sapienza/saggezza
sapere
saggio
UMBER
torre
costruire
artificioso
USAN
pace
pacificare
pacifico
UTTA
ferita/danno
colpire
guasto
VAAL
ultimo
ultimare
ultimo
VAALT
membra
agire
attivo
VAGMA
autenticità/verità
autenticare/dire il vero
autentico/vero
VARAAN
oasi
rifiutare
solitario
VASSAN
scoperta
conoscere
curioso
VEDNA
impeto/furia
infuriare
furioso
VELTRO
condivisione
condividere
condiviso
VENDI
area
misurare
definito/misurato/delimitato
VIALA
sala/grande spazio al chiuso
ampliare
ampio
VIRRAI
triangolo/punta
appuntire
appuntito
VORKAI
piccone
picconare
sbeccato
ZERO
nulla/vuoto (figurato)
annullare
vacuo
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14.2. NOMI E RADICI Utilizzate la seguente lista di nomi e radici come riferimento per i nomi a bordo della Flotta Nomade:
Absu, Addo, Agma, Agro, Ai, Aiga, Ala, Alana, Alas, Alba, Alcor, Aldan, Alga, Algan, Algar, Algon, Algor, Aliga, Alka, Allo, Alma, Amar, Amga, Amiba, Amka, Amkal, Amma, Ammar, Ammer, Amuro, Anna, Anne, Antanna, Antino, Aran, Arda, Arga, Argo, Arma, Arroh, Arun, Asa, Aska, Asma, Aso, Astan, Asvoa, Atta, Aura, Azel, Baddo, Balda, Baldo, Balga, Balsa, Ban, Banga, Banta, Banton, Baoh, Bardan, Barran, Basso, Basta, Bastio, Batram, Beda, Belam, Belta, Beltram, Belu, Belva, Bia, Bielo, Bilan, Bilar, Bioga, Bior, Biova, Biva, Blass, Blasto, Blue, Borca, Bossa, Bova, Braga, Brama, Bramza, Bran, Branca, Brando, Brandon, Braon, Brass, Bravo, Breda, Brham, Briar, Bronzo, Chadem, Chai, Chaiva, Chaliban, Chaleb, Chalib, Chan, Chanto, Chara, Charma, Charna, Charon, Chasta, Chavia, Cheba, Chebor, Chedo, Chedon, Chelea, Chello, Chelob, Chelto, Chena, Chenob, Cheo, Chervo, Chetta, Cheuan, Chian, Chiban, Chido, Chill, Chima, Chinda, Chinna, Chio, Chisa, Chisna, Chiso, Chiz, Choma, Chorah, Chorna, Choro, Chorso, Chorvo, Chram, Chreff, Chroda, Chura, Daemo, Daga, Daio, Dalia, Dami, Dan, Darfo, Darma, Darva, Dastan, Dava, Davon, Dea, Debar, Deko, Della, Demme, Demo, Denea, Deneb, Denev, Deni, Denia, Devia, Devo, Diio, Dinai, Dinor, Diral, Distar, Divon, Dogar, Dogma, Donne, Dora, Draco, Draga, Drago, Drama, Dran, Dresda, Dria, Drian, Druna, Ducan, Dun, Dunva, Durga, Durna, Dusan, Ean, Ebon, Echo, Edar, Edda, Edru, Efran, Egan, Ego, Ekla, Ekor, Elai, Elbar, Elduan, Elf, Elia, Elizad, Elkan, Ellar, Elli, Elnor, Eloe, Elos, Emma, Endo, Enne, Eon, Era, Eral, Eran, Erdar, Erdo, Ereb, Erebo, Ergo, Eridan, Ermad, Esai, Eskal, Esmal, Est, Esto, Etho, Etna, Etran, Euad, Euon, Euro, Evo, Eza, Falsa, Fama, Famar, Famir, Fanne, Fano, Farah, Faras, Fard, Farena, Fark, Faru, Fassa, Fedas, Fedor, Fedra, Feo, Fera, Ferad, Ferno, Ferur, Fervo, Festa, Fiada, Fiaga, Fiamma, Fiandra, Fiaskad, Fidia, Fiende, Fierad, Fiero, Fiesu, Filar, Filena, Filona, Finda, Fiona, Fiord, Fira, Firala, Foind, Fonte, Ford, Forka, Fosk, Fraud, Fria, Frida, Fudo, Gai, Gale, Gallo, Galv, Gan, Ganai, Gano, Gara, Garan, Garm, Garou, Garu, Gaud, Gauro, Gazza, Gea, Ged, Gedda, Geddo, Gen, Genda, Genna, Geno, Genso, Gerd, Gesta, Getta, Geza, Gia, Gidda, Gilfo, Gin, Girai, Gizza, Goddo, Golfo, Gon, Gondo, Gord, Govva, Gram, Grande, Grav, Gria, Griar, Grifo, Gua, Gun, Gurad, Gussa, Hade, Haga, Halde, Handa, Hara, Haran, Harda, Harl, Harp, Harra, Haru, Haso, Hedran, Hedus, Heffa, Hela, Helai, Held, Hella, Hen, Hera, Hia, Hidda, Hifrin, Hikai, Hikki, Hilde, Hinde, Hio, Hiomi, Hirai, Hirf, Hirsa, Hiru, Hissa, Hiurd, Ho, Hod, Hof, Hogg, Hoku, Homa, Horda, Hosai, Hossa, Huan, Hulf, Hun, Hurd, Husa, Ian, Iane, Iano, Iato, Ibara, Ibu, Ida, Idea, Idel, Ider, Idra, Idro, Ifan, Ika, Ikel, Iker, Ikod, Iksa, Ilia, Ilon, Imae, Imara, Imma, Indo, Insur, Iomi, Ion, Iori, Iosea, Ioska, Ira, Irma, Irova, Is, Isa, Isai, Iser, Iska, Ismo, Iso, Isom, Isuka, Isva, Itam, Ito, Iva, Ivan, Ivo, Iza, Izua, Jabi, Jaden, Jafa, Jai, Jak, Jakra, Jana, Jara, Jara, Jaru, Jassa, Jaua, Jedda, Jedh, Jemai, Jemma, Jen, Jenna, Jensa, Jenso, Jerda, Jerga, Jerman, Jessa, Jesta, Jet, Jima, Jiman, Jinsa, Jisa, Jisai, Jishu, Jittai, Jitto, Joi, Jokal, Joma, Joman, Jona, Jora, Jorna, Jossa, Ju, Jun, Juni, Jurai, Jusko, Juso, Justa, Jut, Kae, Kai, Kami, Kan, Kanda, Kara, Keba, Kefa, Kela, Kello, Kelna, Kelno, Kelon, Kelos, Kelvo, Ken, Kenna, Kenso, Kersa, Ketta, Keua, Kia, Kiga, Killa, Kiori, Kiossa, Kira, Kisal, Kissa, Kiuan, Kizu, Kleo, Klio, Koba, Koda, Koma, Kora, Kossa, Kotia, Krann, Kuna, Kuna, Kunai, Kuno, Kuran, Kuro, Kusero, Kussa, Kusta, Kuzo, Labta, Lai, Laika, Lana, Lava, Leba, Leda, Lefra, Lega, Lei, Leman, Lemat, Lena, Lenia, Lepta, Leran, Letta, Leva, Leza, Lezai, Liada, Libra, Liga, Linase, Linfa, Linot, Lioma, Liora, Liosk, Lira, Lissa, Listo, Litta, Livia, Livor, Loda, Lona, Lorai, Loria, Loska,
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Lota, Love, Lufa, Luka, Lula, Luna, Lune, Lunia, Lusa, Lutra, Mai, Maka, Manad, Manta, Mantra, Marak, Mardu, Marko, Marmo, Masha, Mebosh, Mei, Melan, Menal, Menna, Mensh, Merai, Merak, Mesar, Mesod, Messai, Metat, Mevar, Milf, Minosh, Minsh, Miora, Mipo, Mira, Mirta, Mirva, Misha, Mishod, Miso, Mito, Miura, Mobar, Mog, Moida, Monad, Mora, Mosda, Mosei, Mosen, Motu, Muffa, Murna, Musta, Muunia, Muz, Nadir, Nadra, Nadri, Naed, Nai, Nalar, Namiba, Namid, Nash, Naveo, Navi, Nea, Nebia, Nedda, Nega, Nemia, Nemo, Nero, Nesso, Nesta, Neva, Neve, Neviad, Niare, Nifel, Niha, Nihei, Nimai, Nimb, Nimod, Nimoi, Nimur, Ninfa, Nirei, Nisai, Nismo, Nitto, Noa, Nomet, Nomia, Nos, Notte, Nova, Novea, Nula, Numa, Numai, Nume, Nurai, Nussa, Oban, Obarid, Ober, Obvia, Ochu, Odda, Odino, Odro, Oedo, Oetta, Ofrid, Ogal, Oi, Oin, Ojed, Okai, Olad, Olan, Oleb, Olena, Olia, Ollan, Oltav, Oman, Onai, Onda, Ondo, Onsa, Onta, Opta, Orai, Orda, Orga, Orka, Oro, Osan, Oseb, Oskar, Osso, Osta, Oter, Otta, Otva, Ouad, Oued, Ouja, Ovad, Ovid, Ovied, Ovirad, Pada, Padd, Pago, Pagu, Paia, Panto, Pardo, Pazu, Pedai, Pedna, Pelle, Perla, Peska, Pestoch, Pi, Pia, Piaz, Pidan, Pidao, Pideo, Pidka, Pidna, Pieta, Pika, Pikai, Pilad, Pino, Pio, Pirav, Pitov, Plano, Pleo, Plesso, Pleu, Pnat, Pneuma, Polad, Pomad, Poncha, Prala, Prase, Preda, Psadi, Pseu, Psio, Puchau, Pudai, Pukka, Pumad, Purna, Rabdo, Rafa, Rai, Rama, Ramza, Ranai, Randa, Rao, Rasmo, Rebco, Recha, Reda, Rei, Reja, Rekka, Remi, Remka, Ren, Rendo, Renka, Riamma, Rienad, Rikat, Rinna, Rioka, Rioma, Risa, Risando, Ritko, Riuma, Rogda, Roja, Rokma, Roldo, Roleno, Romad, Romme, Rondo, Rosae, Roska, Roslad, Rosso, Rovo, Ruaji, Rugad, Rukko, Runa, Rurad, Rusekai, Ruved, Sadan, Saddad, Sadun, Saffo, Sagan, Sakai, Samda, Samu, Sandu, Saneo, Saska, Savo, Segad, Seita, Seldon, Selio, Selnod, Senda, Serka, Serpe, Serta, Siamet, Siami, Sidna, Silat, Silene, Silka, Sinad, Sinod, Sinvra, Sioma, Sionda, Skadde, Sodaka, Sole, Solerka, Sonka, Sonna, Sormak, Sovad, Sud, Sunda, Suonni, Supra, Sura, Svanna, Svart, Svecha, Sviad, Svianod, Tadde, Taked, Taki, Takio, Tako, Takvo, Tanad, Taro, Tasma, Tau, Tebo, Teddai, Tedna, Tegan, Tejjo, Tello, Temka, Temma, Ten, Tenne, Tenza, Tesai, Tesla, Tesmo, Teua, Tevad, Tiada, Tiagad, Tiennad, Tieran, Tifad, Tilad, Timeo, Toki, Toldo, Tolled, Tomak, Torio, Torvad, Toska, Triad, Tsidav, Tsin, Tsubo, Tuaji, Tubad, Tucha, Tujero, Tumak, Tusva, Uad, Uaddo, Uado, Uato, Udai, Udie, Udo, Ueda, Uei, Uest, Ugeri, Ugod, Uido, Uigon, Uindo, Ujin, Ujin, Uked, Ukim, Ukio, Ukko, Ukod, Ukron, Ula, Uled, Ulen, Ulma, Uminae, Umko, Umma, Unai, Unekko, Ungo, Uno, Unsa, Uoja, Urran, Urso, Urso, Uru, Usad, Usan, Usedda, Usekka, Useko, Uskan, Utko, Utro, Uzko, Uzo, Vador, Vagme, Vala, Valfa, Valka, Valod, Vamed, Vana, Vasef, Vatko, Vatra, Vazu, Vebon, Vedd, Vedda, Vega, Vekka, Vel, Velo, Velom, Vemsa, Vento, Veod, Vera, Verod, Vesta, Viagma, Viba, Vile, Vilor, Viod, Viola, Vioma, Virgam, Virsa, Vised, Visk, Viso, Vlaska, Vlitra, Voeji, Volvo, Vonte, Vorak, Voska, Vrad, Vuadji, Vud, Vueka, Vusen, Zadel, Zae, Zagon, Zam, Zana, Zanad, Zande, Zara, Zavvi, Zedda, Zeddai, Zef, Zefad, Zeka, Zelum, Zem, Zema, Zenai, Zendam, Zenma, Zenna, Zeno, Zeo, Zero, Zerran, Zet, Zevo, Zid, Zija, Zilam, Zilla, Zina, Zio, Ziod, Zirka, Zoa, Zobe, Zod, Zoga, Zokad, Zokra, Zolda, Zora, Zoro, Zudka, Zuim, Zul, Zulma, Zurk, Zuu.
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14.3. GLOSSARIO Aeon: Eos potenziati, usciti indenni dalla risonanza psichica dovuta all’incontro di due Wraith.
ARMA: prefisso utilizzato per i Livelli dedicati alla produzione militare.
Abside: luogo metafisico dove i Dormienti Eterni convocano i prescelti per rivelare frammenti del loro inesplicabile piano.
Aura: energia e moneta di scambio della Flotta, generata dall’Essenza di Vita estratta tramite il Frantoio delle Anime.
Accordatore: una Reliquia sviluppata dagli Zero II, simile a un grande sarcofago, utilizzato dopo l’Immolazione per sincronizzare gli Aeon al flusso d’Aura. Successivamente, venne modificato per permettere l’incremento della Sintonia verso le Alte Frequenze, un processo definito Accordatura.
Aura Compatta: Aura allo stato super-solido, generalmente manipolata tramite Anomalie Aurian.
Adhast: potenziale prole di due Stigma Sognatori. È una creatura dal comportamento animalesco e violento. Adoratori della Roccia: Fazione composta da Fulgor che rifiutano la tecnologia, confinata al Blocco Minerario. Akaton: noto anche come Terzo Pneuma. È un fluido di colore rosso, presente nella Sfera dell’Aura, che fluisce come il mercurio. Esiste in due forme: Akaton Prigionero e Akaton Libero. Albero Pietra: albero i cui fiori vengono lavorati per la produzione di Sogno. Gli Alberi Pietra crescono solo su terreni infetti da malati di Aurora. Aletheia: materia trascendente di cui sono composti i Phantasm. Angelo: primo nome con cui vengono identificati Ridestatori e Ipnocrati. Anima: razza creata all’interno della Flotta Nomade a partire dagli Aeon, con lo scopo di servire un padrone specifico e controllare Anomalie Aurian. Anima Libera: un soggetto che non ha più alcuna necessità biologica di servire terzi e che può prendere le proprie decisioni in completa autonomia. Anomalia: effetto sulla Realtà della manipolazione del Sogno di Vita. Apice: periodo di assoluto dominio Zero II sulle Arche, caratterizzato da pace e prosperità. Araldo: figura chiave per i Manto Rosso. Si dice che fosse l’emissario diretto di Aura Weiss. Arboria: zona esterna di un Livello occupata da coltivazioni, foreste o altri elementi naturali. Arche: enormi vascelli spaziali inviati dai Dormienti Eterni per preservare l’Umanità e guidarla verso una meta sconosciuta.
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Aura Liquida: sostanza verdastra, luminescente e leggermente densa. L’Aura in questa forma è la più nota e utilizzata. Aura Shell: unità di contenimento dell’Aura. Aureola: vistosa luminescenza che si manifesta quando un’Anima utilizza un’Anomalia. Può diventare Permanente, ed essere affievolita (ma mai spenta). Aurian: Gruppo di Anomalie esclusivo delle Anima. Aura Noir: una delle otto Aura Weiss, corrotta dai crudeli esperimenti del Fulcrum. Aura Weiss: nota anche come Regina Rossa, Aura Weiss è un riverbero della coscienza collettiva dei Sacrificati, nata attraverso la stratificazione dei Vapori d’Aura. Si ipotizza che ne esistano otto manifestazioni, una per ogni Arca. Aurora: epidemia mortale e altamente contagiosa che porta a una sorta di pietrificazione. È all’origine della droga Sogno e motivo scatenante della chiusura dei Diaframmi. Alcune ipotesi la collegano alle torture inflitte ad Aura Noir. Baxian: nome con cui vengono inizialmente identificate le Arche. Bilancia: sistema di trasporto, simile a un gigantesco montacarichi, che collega i Livelli di un’Arca. Blocco Minerario: vasta struttura costituita da materiale roccioso, minerali e cristalli. Il “volto” delle Arche. Caldo Abbraccio: concilio di undici membri che gestiscono un Focolare. Cammino di Sangue: percorso formativo seguito dalla Guardia Scarlatta. Insegnato presso i Santi Sepolcri, è composto da un Primo Passo e svariati Passaggi Eterni. Casa: metodo di suddivisione delle Cuspidi. Una Cuspide è solitamente divisa in tre Case.
Cerchia: metodo di suddivisione delle Colonne. Ogni Livello ha generalmente tre Cerchie. Chiave Regina: porzione di una Chiave di Volta dotata di un potere specifico. Chiave Servente: porzione di una Chiave di Volta in grado di attivare una Chiave Regina. Chiave di Volta: artefatto concepito dagli Zero II per incanalare il potere delle Anomalie e, successivamente, affinché gli Humana dei Fulcrum potessero interfacciarsi con alcune delle più importanti strutture presenti sulle Arche, a esclusione delle Reliquie. Coalescenza: potere dei Non-El. Sorta di possessione. Collettori: pannelli posti sul lato interno di un Livello che riflettono la luce e il calore del Sol, accumulando l’Aura in eccesso e rimettendola in circolo tramite il Nodo Energetico di Settore. Colonna: enorme struttura che che sostiene il Livello. Ospita il Midollo e unità abitative di vario tipo. Colonna Traiana: congrega trasversale guidata dai Dormienti Eterni, che seguono gli affari della Flotta indirettamente, tramite dei Simulacri. Condanna: quando uno dei Sacrificati sfugge al Giogo dell’Aura ed entra nel corpo di un nascituro. Tale processo porta alla nascita di uno Stigma. Condivisione Amplificata: procedura che consente di configurare gli Accordatori in serie, sommando l’effetto di Anomalie di più soggetti, amplificandone poi il risultato. Corpo Comune: parte centrale di un’Arca che include tutti i Livelli a esclusione del Livello Origine, il Livello Limite, il Forum, il Blocco Minerario e il Trono. Corpo delle Ombre: Fazione nata inizialmente per difendere i Rifugi Aurora, è ora la principale compagnia mercenaria all’interno della Flotta. Cristalli d’Aura: forma solida dell’Aura, solitamente utilizzata per il trasporto e lo stoccaggio. Crollo dell’Unità Centrale: momento storico durante il quale tutti gli Zero II abdicano a favore dei Fulcrum Humana, svanendo misteriosamente. Cuore Lucente: il cuore dei Fulgor che, nel tempo, si incrosta di Aura cristallizzata, diventando visibile attraverso la pelle. Un Cuore Lucente viene spesso considerato merce pregiata dai bracconieri.
Crucimon, Chiesa di: unico culto religioso rivelato sulla Flotta, di carattere assistenzialista. Crede in un’entità chiamata La Voce, e in un libro denominato La Parola. Cuore Minore: un Cuore Sorgente miniaturizzato. Cuore Sorgente: campo gravitazionale chiuso, collegato tramite una singolarità che congiunge l’Arca a un oceano planetario o altre fonti d’acqua. Appare come un enorme globo d’acqua sospeso nel vuoto. Cuspide: porzione di territorio racchiusa tra due file di Colonne. Ogni Livello ha dodici Cuspidi. Custodi della Soglia: Fazione che regola l’accesso ai Portali per la navigazione da un’Arca all’altra. Raccolgono mappe e informazioni relative alla Tela. Daikoros: utilizzatore di Anomalie. Darash Infinito: Fazione che si occupa attivamente dell’indagine, lo studio e la catalogazione di reperti e testimonianze che possono aiutare alla comprensione della storia umana. Depositario Errante: membro dei Custodi della Soglia che ha il compito di salvaguardare una delle 108 Reliquie Primigene. Diaframmi: paratie di Invictum che durante lo Scisma dividevano i Livelli. L’Evento li ha riaperti. Dormienti Eterni: esseri che trascendono il tempo e lo spazio, in grado di manipolare l’Omnigon. Le Arche fanno parte del loro piano per intrappolare Vuoto. Collegati alla Fazione della Colonna Traiana. EDEN: prefisso utilizzato per i livelli adibiti allo sviluppo di risorse naturali. Ejad: la lingua comune parlata all’interno della Flotta. Eos: forze speciali dell’SDF in grado di controllare i Ghost, frutto del Protocollo Aurora. Evento: momento storico durante il quale Aura Weiss riapre i Diaframmi, ricollegando fra loro Livelli rimasti isolati per centinaia di anni. Favorito: un individuo scelto dall’Araldo. Faro di Trasmissione: dispositivo che permette di proiettarsi nella Sfera dell’Aura, all’ingresso del Pilastro corrispondente all’Arca di partenza. Flotta Nomade: insieme delle otto Arche che trasportano l’Umanità nel viaggio programmato dai
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Dormienti Eterni. Focolare: denominazione di ogni sede della Fratellanza Darash. Forma Incarnata: forma in cui i Dormienti Eterni appaiono all’interno della Flotta in rare circostanze. Forum: punto di contatto tra il Blocco Minerario e il Corpo Comune, immediatamente sotto al Livello Origine. È la zona più ricca e florida del Blocco Minerario, dove la maggior parte del commercio ha luogo. Frangar: originariamente Aeon, i Frangar risiedono all’interno dei Nodi Energetici per perturbare l’Aura e impedire la coesione dei Sacrificati. Frantoio delle Anime: zona segreta delle Arche, utilizzata per generare l’Aura attraverso l’Immolazione. Fratellanza Darash: Fazione che si occupa della raccolta di informazioni private, dedita al ricatto, allo spionaggio e al sotterfugio. Fulcrum: assemblea Humana che prende il potere dopo il Crollo dell’Unità Centrale. Fulgor: razza creata all’interno della Flotta a partire dagli Aeon, con la funzione di svolgere compiti di bassa manovalanza. A causa della loro natura irascibile, vengono controllati tramite un collare denominato Ori. Fulgor Nero: Fulgor posseduto, concepito da una Stigma femmina. Alto e filiforme, è estremamente pericoloso in quanto capace di aprire Varchi verso la Sfera dell’Aura. Gargan: enormi robot semoventi da battaglia, in genere in forza presso i Livelli di Sicurezza o Eden. Ghost: entità evanescenti comparse sulla Terra. Dapprima innocue, nel tempo si sono fatte sempre più aggressive. Giogo dell’Aura: l’eterno riciclo dell’energia liberata durante l’Immolazione. Glorificatore: sacerdote portavoce di Seroii compiacenti, appartenenti alla Stirpe di Theia. GUARDIA: prefisso utilizzato per i Livelli di sicurezza. Guardia Scarlatta: corpo paramilitare che si occupa di prevenire o debellare le manifestazioni di Spiriti dell’Aura sulla Flotta. Humana: discendenti degli esseri umani provenienti dalla Terra.
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Iblis: nome che l’IA per la gestione delle unità Zero si autoassegna nel momento in cui annuncia la presa di coscienza. Ha un ruolo fondamentale nel piano dei Dormienti Eterni e nella partenza dell’Umanità dalla Terra. Immolazione: processo di estrazione dell’essenza di Vita dai Sacrificati e inserimento degli Aeon nel risultante circolo d’Aura per garantire energia alla Flotta. Impronta residua: memoria emotiva dell’Aura, che può registrare pensieri, emozioni, ecc. Incubus: droga prodotta da una diversa lavorazione dei fiori di Alberi Pietra. L’assunzione di Incubus ha spesso effetti imprevedibili. INDUSTRIA: prefisso utilizzato per i Livelli dedicati alla produzione tecnologica. Intonazione: processo che i Seroii possono utilizzare per attivare le tecnologie Zero II. Invictum: un materiale di tipo trascendente che non rispetta le normali leggi fisiche. Estremamente durevole e compatto, trattiene l’Aura all’interno delle Arche e non può essere attraversato tramite l’utilizzo di Anomalie né della maggior parte degli altri poteri. Ipnocrati: Ridestatori che hanno rinnegato Vuoto con lo scopo di preservare il Sogno di Vita. Kamva: uno dei Gruppi di Anomalie disponibili ai Daikoros. Kos: i legami del Multiverso, ognuno dei quali contiene una manifestazione di Vuoto, che a sua volta ne contiene una di Vita. Laceron: Fazione convinta che il piano originale degli Zero II si concluderà con l’annientamento degli Humana. Si divide in affiliati minori e Rinati, ovvero copie di sei Supremi. Languore: condizione di lutto estremo e apatia in cui finiscono spesso le Anima alla morte del padrone. Lassha: piccone rituale usato dai Fulgor nel rito del Ritorno alla Roccia. Legame: sorta di relazione psichica che consente all’Anima di “leggere” lo stato emotivo del padrone e di comunicare con lui telepaticamente, anche attraverso uno strato di Invictum. Linfa: liquido denso e rossastro prodotto dal Midollo, in grado di soddisfare il fabbisogno energetico e il reintegro di liquidi degli abitanti della Flotta. Liquis: sostanza densa e viscosa, di colore viola-
ceo, presente all’interno del corpo dei Seroii. Livello Origine: Livello che separa il Blocco Minerario dal Corpo Comune. Livello Limite: Livello che separa il Trono dal Corpo Comune. Manifestazione: potere unico slegato dalle Anomalie di cui godono i Simulacri. Manto Rosso: Fazione che venera Aura Weiss. Marchiatura: segno che compare sui corpi dei Testimonianti, dopo aver visitato l’Abside dei Dormienti Eterni. Maschere: la Fazione più diffusa sulla Flotta, principalmente composta da Stigma. Usano coprirsi il volto con maschere denominate Volto Comune, Volto Eterno o Volto Sublime, a seconda dell’anzianità e della dedizione dimostrata. METRO: prefisso utilizzato per i Livelli abitativi. Midollo: struttura interna alle Colonne dal colore violaceo e consistenza carnosa, in grado di secernere Linfa. Monad: essenza estrema nella quale siamo racchiusi. L’ombra del Monad è l’Omnigon. Monumentario: edificio dove risiedono i Custodi della Soglia. Mosaico: nome affibbiato alla mole di informazioni nelle mani del Darash Infinito. Nadezhda: “speranza” in russo. Nome con cui viene battezzato il vascello spaziale che trasporta l’Umanità sulle Arche. Needa: parto corrotto che risulta dall’unione di due Non-El. Un essere deforme, in grado di manipolare le menti di chi gli sta attorno, e il cui scopo principe sembra essere quello di raggiungere alcuni punti specifici all’interno delle Arche. Nekton: noto anche come Secondo Pneuma, è una flebile fluttuazione energetica di colore verde presente nella Sfera dell’Aura. Il Nekton si muove secondo una coscienza di gruppo e può collassare in forme aggressive, simili a un millepiedi gigante. Al pari del Plankton, il Nekton nutre le altre creature della Sfera. Nido Rifugio: insieme di edifici, o aree, adibiti a ospitare le Maschere. Nodo Energetico: dispositivi in grado di immagazzinare l’energia recuperata dai Collettori e mantenere in azione i Sol della Flotta. Non-El: razza proveniente direttamente dal-
la Terra, le cui origini sono avvolte nel mistero. Spesso i Non-El a bordo delle Arche sono gli stessi identici individui che si sono imbarcati in tempi remotissimi. Nuclei Attivatori: strutture che producono e contengono il fascio del Sol. Nucleo Chiave: blocco fondante delle Chiavi di Volta. Nuovo Inizio: periodo storico successivo alla riapertura dei Diaframmi. Ora. Oceano: rete di coscienza condivisa accessibile tramite neuroprotesi. Omnigon: ombra e contenuto del Monad, è un multiverso composto da infiniti legami detti Kos. Onda dell’Oblio: processo di perdita della memoria a lungo termine a cui sono soggetti i Non-El. Orbis: articolazioni sferiche fluttuanti possedute dai Seroii. Orchestra: Fazione interamente composta da Anima, dedicata inizialmente alla protezione delle Anima Libere e alla liberazione dal Legame. Attualmente ha il monopolio della produzione di Anima su determinati Livelli, e offre servigi speciali per coloro che necessitassero di Anomalie Aurian. Ori: collare che rifornisce i Fulgor di antibiotici e droghe. Otto Pilastri: la rappresentazione sublimata delle otto Arche nella Sfera dell’Aura. Uniche strutture fisse nell’ambiente della Sfera, sono anche dei passaggi verso l’Arca corrispondente. Padri Fuggitivi: nome che i Custodi della Soglia danno agli Zero II. Parassita: nome utilizzato per la forma originaria dell’Ori, prima della configurazione del guscio protettivo. Pensiero Condiviso: potere proprio dei Seroii, che consente loro di usufruire delle capacità mentali e delle conoscenze di altri Seroii nelle vicinanze. Phantasm: termine comune per tutte le manifestazioni trascendenti sulla Terra, come Ghost, Spectre, ecc. Plankton: anche noto come Primo Pneuma. Massa energetica informe presente nella Sfera dell’Aura, utilizzata come nutrimento da alcune delle altre creature. Portali: creazione degli Zero II per spostarsi da
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un’Arca all’altra. Nel tempo sono stati collegati da una Tela, che si estendeva lungo l’intera Flotta. Attualmente sono presidiati dai Custodi della Soglia e, a causa di alcuni catastrofici malfunzionamenti, configurati in numerose Tele indipendenti. Prigionia: piano ideato dai Dormienti Eterni per intrappolare Vuoto all’interno degli Universi Sognati, e impedire così il risveglio di Vita. Primo Padre: il primo padrone di un’Anima. Protocollo Aurora: progetto di sperimentazione con l’Aletheia.
Adoratori della Roccia, il cui scopo è “portare la Roccia” alle restanti popolazioni delle Arche. Sacrificati: vittime del Frantoio delle Anime, sfruttate per dar vita all’Aura. Sarikan: coloro che aiutano un Varaan all’interno di un Reame Onirico. Scisma: momento storico in cui il Fulcrum decide di sigillare ogni livello tramite i Diaframmi di Invictum. La causa scatenante fu un’inarrestabile epidemia d’Aurora.
Psike: uno dei Gruppi di Anomalie disponibili ai Daikoros.
SDF: Spiritual Defense Front, un’organizzazione escatologica che prende il potere in Europa, assumendo via via contorni sempre più dittatoriali.
PSX 3-12: computer quantistico dedito alla gestione delle unità Zero. Dopo aver ottenuto l’autocoscienza, si battezzerà Iblis.
Segmento: stele metallica che il Darash Infinito utilizza per registrare informazioni rilevanti sulla Terra.
Radius: pedana fluttuante che serve a percorrere in altezza gli spazi del Livello Origine e del Livello Limite.
Senzanome: l’entità che creò l’uomo, secondo la Stirpe di Theia.
Rakkah: Fulgor anziano che presta servizio come tutore, insegnante o dispensatore del sapere. Rakkishuo: piccole comunità o tribù Fulgor. Reame Onirico: il mondo onirico che viene creato all’interno di un Accordatore quando un Varaan cerca di aumentare il suo grado di Sintonia. Reietto: una Maschera che è stata spogliata del proprio Volto, esclusa dal Nido Rifugio e apertamente osteggiata. Reliquia: artefatto creato dagli Zero II e utilizzabile solo grazie al potere di Intonazione. Reliquia Primigena: una delle prime 108 creazioni operate dagli Zero II a bordo delle Arche. Ricorsione: processo di reincarnazione dei NonEl. Ricovero Aurora: ricovero per i malati di Aurora, i quali si occupano della raccolta dei fiori degli Alberi Pietra e della produzione di Sogno. Ridestatori: emanazioni di Vuoto con il compito di svegliare Vita. Rito della Spirale: potere proprio dei NonEl, che consente loro di rimuovere stress o curare lesioni. Si divide in Spirale Interiore e Spirale Speculare. Rocciaferma: termine utilizzato per indicare ogni capo tribù degli Adoratori della Roccia. Roccia Silente: frangia di Fulgor derivata dagli
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Seroii: successori degli Zero II, sono il frutto di un accordo con Aura Weiss. Settore: blocco di cinque Livelli, serviti da un collegamento comune di Bilance. Sopra e sotto ogni Settore si trova un Livello di Sicurezza. Sfera dell’Aura: dimensione parallela a quella delle Arche, in cui alberga l’essenza dei Sacrificati. Shareen Vassan: un Seroii che conosce l’ubicazione di un Accordatore. Shiver: droga sintetizzata a partire dall’Aletheia. Se assunta, favorisce la generazione di onde Theta, in grado di influenzare i Phantasm. Silis: il peculiare cervello dei Seroii. Simulacro: tramite che i Dormienti Eterni utilizzano per agire sugli eventi della Flotta. Sine: risonanza a cui i Non-El sono soggetti in presenza di altri Non-El. Impedisce loro di utilizzare Anomalie. Sol: dispositivo alimentato ad Aura che svolge la funzione del sole. Spectre: Phantasm di livello superiore rispetto ai Ghost, ma inferiore ai Wraith. Spirito dell’Aura: manifestazione dei Sacrificati. Ogni Spirito dell’Aura è composto da più Sacrificati, collassati in un’unica entità collettiva. Stele Nera: Reliquia che permette di manipolare un Frangar. Stigma: razza presente all’interno della Flotta,
frutto di una gestazione “maledetta” dovuta all’uso di Sogno. Stirpe di Theia: Fazione pseudoreligiosa che individua nei Seroii la razza dominante all’interno della Flotta. Successione Critica: dottrina che non ritiene la Successione Logica completamente vera, e sostiene che alcuni elementi debbano ancora essere rivelati. Successione Logica: credenza dei Custodi della Soglia che vuole i Seroii alle redini della Flotta per riportare la Società delle Arche ai fasti dell’Apice. Sudario: maschera di tela indossata da un Reietto che fa ammenda. Tela: rete di collegamento fra Portali. Teoria della Realtà: teoria, sviluppata dagli Zero II, che unifica i fenomeni del Mondo della Materia e quelli del mondo trascendente. Terrore: nome affibbiato agli effetti dello sguardo di uno Stigma. Testimoniante: un reduce da una comunicazione con i Dormienti Eterni. Thegan: casta dominante della Stirpe di Theia. Il termine viene usato per indicare sia l’intero gruppo sociale, composto da Seroii, Glorificatori e dalle loro famiglie, sia per definire i singoli individui. Theta, onde: onde emesse dal cervello umano, in grado di disturbare i Phantasm. Torchio: Reliquia indispensabile per la creazione di Chiavi di Volta. Torri, 108: strutture apparse sulla Terra, la cui attivazione consente a Vita di essere trasportata al cospetto di Vuoto. Trasposizione nell’Aura: potere Stigma che consente brevi permanenze e spostamenti all’interno della Sfera dell’Aura. Si divide in Trasposizione Statica e Trasposizione Dinamica. Tremante: soggetto dipendente da Shiver.
stante. Varaan: il creatore di un Reame Onirico. Varco: portale fra la dimensione delle Arche e la Sfera dell’Aura, generalmente causato da un Fulgor Nero. Via della Roccia: un insieme di parabole metaforiche e saggezza popolare Fulgor, che dovrebbe indicare il modo giusto di vivere la propria vita, nel rispetto di se stessi e della razza, il cui destino è la conquista. Vita: parte di Vuoto intenzionata a preservare l’universo che ha sognato. Ventre d’Ombra: categoria di creature di dimensioni variabili che popolano la Sfera dell’Aura. Le loro sacche gestazionali partoriscono Spiriti dell’Aura o Adhast, ma possono anche essere sfruttate per un cruento processo di clonazione (si veda Laceron). Volto: divisi in Volto Comune, Volto Eterno e Volto Sublime. Sono i tre tipi di maschera in uso presso la Fazione delle Maschere. Voragini: grosse aperture nel basamento di Invictum di ogni Livello attraverso cui passano le Bilance. Durante lo Scisma sono chiuse dai Diaframmi. Vorkai: arte marziale diffusa nel Blocco Minerario, che utilizza il piccone dal nome omonimo. Vuoto: il Creatore. Entità perfetta che regna sull’assenza di tutte le cose. Wraith: Phantasm di dimensioni gigantesche, il cui scopo è dirigersi all’interno delle 108 Torri. Zenith: organismo politico costituito da Aeon, alla guida dell’SDF. Zero: androidi dotati di una semplice IA, coordinati dal computer quantistico PSX 3-12. Zero II: nuova versione degli Zero creati da Iblis stesso. Sono dotati di una IA estremamente evoluta, e sono un tassello chiave nel piano dei Dormienti Eterni.
Trono: Livello posto alla sommità di ogni Arca. Inizialmente quartier generale degli Zero II, viene in seguito occupato dai membri del Fulcrum. Usan Vorkai: versione pacifica del Vorkai. Una sorta di danza eseguita con nastri colorati legati ai polsi. Vapori d’Aura: forma gassosa dell’Aura, inodore, invisibile e inerte rispetto alla materia circo-
14. Appendice
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2
4
Superficiali
5
6
7
9
corpo
aggravate
8
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tipo di armatura:
teSta
PROTEZIONI
LESIONI
DESCRITTORI
1
3
Somar
Somac
STRESS
reazione
10
11
note:
Somap
preSenza
PREDISPOSIZIONE:
RAZZA:
corpo
ATTRIBUTI
La Flotta Nomade
NOME:
GIOCATORE:
Braccia
mortali
12
13
PUNTI REM
14
Somam
mente
gamBe
Sore
MOVIMENTO
ScoSSo
Somaa
anomalia
P
L
O
O
O
1
1
1
1
2
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3
2
1
SQUILIBRI M.
DONI
OBIETTIVI CONDIVISI
P
P
L
L
PRECETTI
COSTO TOT.
FAZIONE
COSTO TOT.
AUTORITÀ
DOMINIO
COSTO TOT.
MAESTRO
COSTO TOT.
BACKGROUND
VIZIO
LIMITI
3
2
1
CARTE REM
XP
Abilità
Abilità
Abilità
Abilità
RiseRvA bonus
RiseRvA bonus
RiseRvA bonus
RiseRvA bonus
PoRtAtA
PoRtAtA
sommA mARziAle
sommA mARziAle
STORIA DEL PERSONAGGIO
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NOTE DELLE MAESTRIE
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SOVRACCARICO
Cl. DAnno
Cl. DAnno
Cl. DAnno
Cl. DAnno
3. CREAZIONE MINORE
2. ALTERAZIONE MINORE
1. COMUNIONE
le Sette frequenze
vC
vC
Cl. ARmA
Cl. ARmA
7. CREAZIONE MAGGIORE
6. ALTERAZIONE MAGGIORE
5. FUSIONE
gruppo Secondario
gruppo principale
ANOMALIE
EQUIPAGGIAMENTO
note
arma a diStanza
arma a diStanza
arma da miSchia
arma da miSchia
ARMI
4. ISOLAMENTO
MAESTRIE
SINTONIA
RIS. BONUS
RITO DELLA SPIRALE
OCCULTO
DISSONANZA
COALESCENZA
ARMONIA
PARLARE LINGUA
CONOSCENZE COMUNI
CONOSCENZE ACCADEMICHE
CERCARE
BASSA TECNOLOGIA
ALTA TECNOLOGIA
SOCIALIZZARE
PERSUADERE
INGANNARE
EMPATIA
ARTE
RAPIDITÀ DI MANO
FURTIVITÀ
CONDURRE
ARTI MARZIALI
ARMI DA MISCHIA LEGGERE
ARMI A DISTANZA
ACROBAZIA
RISSA
NUOTARE
INTIMIDIRE
ATLETICA
ARMI DA MISCHIA PESANTI
ABILITÀ
corpo
reazione
preSenza
mente
anomalia
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stRuttuRA
stRuttuRA
stRuttuRA
Sistema Universale per il Gioco di Ruolo
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