Nephilim5 - Livre II - Les Arcanes Majeurs [PDF]

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Zitiervorschau

Un jeu de rôle de Fabrice Lamidey & Frédéric Weil

N • e •p •h •i •l •i •m légende

Les Arcanes Majeurs Textes originaux de Frédéric Weil & Stéphane Adamiak Textes de cette édition Patrick Abitbol, Nicolas Bernard, Florent Cautela, Damien Desnous, Damien Fabre, Cédric Ferrand, David Goutx, Tristan Lhomme, Nicolas Pirez & Frédéric Weil Illustrations originales Émile Denis Direction artistique, couverture, pages de garde et le Tarot des Nephilim Franck Achard Maquette & iconographie, Isabelle Jovanovic & A. O. R. Édition Damien Desnous & Frédéric Weil Corrections Nina Adane Relectures Yannick Leclerc & Cyril Perniceni

Nephilim Légende © Mnémos 2018-2019 & Fabrice Lamidey & Frédéric Weil Co-édition La Librairie de l'Incunable Souveraineté ISBN : 978-2-35408-764-7 / Imprimé en CE par Standardu Spaustuve, avril 2019

L’Ouroboros infini de l’Arcanae Songes

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La Vagabonde Je suis partie, sur les routes de la sapience. Sans trop savoir où allaient me mener mes pas. C’était bien là le moindre de mes soucis. Je n’avais rien avec moi qu’un baluchon et un bâton, moi la Vagabonde des Arcanes. Je n’avais que peu d’expérience, mon insouciance était ma plus grande connaissance. Mais il me fallait prendre cette route, explorer ce chemin, accomplir ce que je suis. Au commencement, je croise la route d’un Bateleur qui m’ouvre à la créativité, m’explique les bases de l’univers, me fait comprendre ce que je suis et le monde qui m’entoure. Je suis restée trop de temps à l’écouter. Ma route croise celle d’une femme, totalement absorbée par son livre, impossible d’attirer son attention. La Papesse me fait pourtant ressentir intuitivement que de nombreuses connaissances me sont cachées, que tout ne peut être dévoilé. Heureusement que plus loin, l’Impératrice arrive à me consoler de cette triste révélation, tandis que son époux me toise de son regard dur et autoritaire, comme l’enfant que je suis encore. Mais je sais que je peux m’appuyer sur l’Empereur, il trouvera toujours

la solution à mes problèmes. L’homme plein de sagesse que je rencontre ensuite, le Pape, porte le poids de cette tradition, mais donne l’espoir d’une élévation spirituelle. Au cours de cette enfance, ces figures m’ont permise d’acquérir les principes qui vont m’aider à faire ces choix sur les chemins de l’existence. L’heure du choix m’est imposée par l’Amoureux. Tiraillée entre plusieurs possibilités, il me faut prendre les bonnes décisions. À peine sûre de ma décision, le Chariot me double. Lui, devenu au terme de nombreux efforts, ­l’adversaire dans toute sa splendeur. Je me bats pour le rattraper mais c’est peine perdue, comme me le rappelle l’Ermite. Comme lui, je dois reprendre mon souffle, assimiler les leçons récemment apprises, sortir grandie de ma quête intérieure. C’est là que je comprends que l’existence comporte une part de chance, que nos actions sont influencées par des choses imprévisibles, que décide la Roue de Fortune. Mon adolescence se résume par la rencontre avec la Force, dont j’ai dû user sur ma route. Quelle soit physique, morale ou spirituelle, j’ai appris à la dompter pour ne pas en abuser. Les épreuves de l’âge adulte commencent alors. Le Pendu face à moi est tel un miroir qui reflète les blocages qui m’empêchent d’avancer, tout en me montrant l’importance du prix

Introduction à payer pour continuer ma quête. Il me faut me transformer radicalement, devenir comme le squelette de la Renaissance, me défaire de mes oripeaux pour renaître. Heureusement la Tempérance soigne mes plaies avec patience, équilibre les énergies qui me composent, et m’apprend la maîtrise de soi. Sans cela, j’aurai succombé à la tentation du Diable. J’en ­ressors fragilisée, ses paroles perfides ont ravivé mes instincts et mes désirs enfouis. La violence de la foudre frappant de la Maison-Dieu, vient ébranler cette fragilité émotionnelle. Mais j’arrive au terme de mon voyage, je suis désormais d’un âge vénérable, il est temps que ma quête se termine. L’espoir, que m’apporte l’Étoile, m’affranchit des considérations terrestres et me promet ma récompense céleste après avoir traversé toutes ces épreuves. Je ne dois pas me fier aux illusions de la Lune, mais développer à sa lueur mes capacités psychiques. Le Soleil tout proche me réchauffe et m’apporte la joie d’un dénouement prochain. Mais ce n’est qu’à l’heure du Jugement que je découvre des choses que je ne pouvais voir, à tel point que je manque de tout abandonner. Mais en allant au-delà de cette dernière épreuve, j’accède à un état de conscience supérieure. Ainsi, le cycle s’achève avec le Monde, qui indique que j’ai atteint la fin de mon périple et que le Mat a pris la place qui lui revient au sein de l’univers. Mais à peine arrivée, je me rends compte qu’il ne s’agit pas d’un véritable terme, mais  plutôt un ­nouveau point de départ. Pensées de Moor, Princesse de l’Arcane du Mat

Quelques mots adopté  : Se dit d’un Nephilim (ou d’un Selenim) appartenant à l’un des vingt-deux Arcanes Majeurs –  par opposition à un Orphelin. Demeure philosophale : Ce terme désigne l’endroit où se regroupent les Nephilim appartenant à un même Arcane Majeur. Il peut s’agir d’un simple lieu de réunion ou de l’un des organes décisionnels de l’Arcane. Lame  : Il s’agit d’un bloc d’adamantin façonné par Akhenaton suite à ses vingt-deux quêtes ésotériques. Sur chaque Lame est gravée la voie tracée par le pharaon pour guider ses Frères vers l’Agartha. Prince  : Il est considéré comme l’incarnation de l’Arcane, détenteur de la Lame fabriquée par Akhenaton. Stellaire : sceau gravé magiquement dans l’essence magique d’un Immortel. Plus qu’un symbole, il regroupe l’ensemble des connaissances liées à son Arcane Majeur. Lorsqu’un Immortel quitte son Arcane Majeur, son Stellaire disparaît, ainsi que les savoirs et rituels qui lui sont associés.

Arcanes universels Le message universel de Pharaon était pourtant élémentaire : il existait 21 voies différentes menant à l’Agartha. 21 quêtes philosophiques permettant à chaque Nephilim de sublimer son Pentacle et redevenir Kaïm. Oui le message était simple. Et pourtant, il a rapidement été brouillé, modifié, voire pour certains souillé. Comme par le passé, nous étions incapables d’écouter la Voix de l’un des nôtres. Comme son frère Prométhée, dont la parole n’avait même pas été écoutée alors qu’elle annonçait la Chute. Akhenaton nous guidait vers la Rédemption, il fallait juste suivre les directives nées de ces songes et gravées sur les Lames. Mais dès le début, certains chemins furent dévoyés, par les Princes mêmes de certains Arcanes. Certains y virent la confirmation de leur supériorité sur leurs Frères, d’autres par orgueil, ne comprirent qu’une partie du message. Tandis que quelques-uns oubliaient l’universalité des Arcanes, d’autres l’embrassaient pleinement, la rejetaient avec force ou la regardaient avec défiance. Beaucoup pensent qu’Akhenaton n’a pas eu le temps de finir son œuvre, qu’il y avait nécessairement une seconde étape. Sans guide, avec un héritage fragmenté, les premiers Princes firent de leur mieux. S’ensuivirent les dérives que nous avons connues tout au long de l’Histoire invisible. Capable du meilleur comme du pire, on a vu les Arcanes Majeurs s’allier, se trahir, se manipuler, s’épauler et s’affronter. Comme si nous n’avions déjà pas assez d’ennemis avec les Arcanes Mineurs… Pire encore, ces derniers ont utilisé avec talent ces dissensions pour nous opposer les uns aux autres, pour négocier avec nous une partie de notre sapience. Et puis vient l’Apocalypse… Le retour du pharaon que personne n’avait annoncé. Le moment pour chaque adopté de se remettre en question. Beaucoup parlent d’une sensation de chaleur sur leur Pentacle, au niveau de leur Stellaire. Ressentie lors du Grand Conclave, cette impression d’être sondé dans son Ka. On raconte même que certains Nephilim ont eu leurs Stellaires effacés purement et simplement, les reléguant au statut d’Orphelin. Mais là encore Akhenaton délivra son message, libéra ses Cavaliers de l’Apocalypse, puis disparut à nouveau. Nous laissant seuls face à sa parole. Le Grand Conclave fut un rappel à l’ordre et de nombreux adoptés le comprirent. Certains espéraient que cet Éveil serait salutaire et consoliderait la société Nephilim. Mais déjà l’Exode Sidéral de l’Étoile est raillé… Le  ­rapprochement avec les Selenim de la Renaissance s’amorce difficilement. Les regards méprisants sur les adoptés du Diable, de la Lune et du Jugement ne se sont pas adoucis. Les portes des hermétèques de la Papesse et les Tours d’ivoire de la Maison-Dieu restent closes. Les sentences de la Justice, les manipulations de l’Impératrice et les tractations de l’Empereurs ne se sont pas arrêtées. Les Cours d’Amor, les Temples et les Collèges n’ont pas disparus.

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Les Arcanes majeurs Comme si cela n’était pas suffisant, l’apparition d’Arcadia suscite déjà de nombreuses questions. Comprendre son fonctionnement n’est qu’une étape dans la lutte d’influence que certains Arcanes vont bientôt se lancer pour son contrôle. Le message universel de Pharaon était pourtant élémentaire. Peut-être trop pour nous Nephilim, trop habitués à la complexité de notre Pentacle. Paroles de Poena Adoptée du Bateleur

Histoire de Lame L’involution angélique et l’émergence des Drakaon Après la chute du Tutorat élémentaire, les Kaïm se retrouvèrent livrés à eux-mêmes. Petit à petit, ils se regroupèrent, non pas par éléments, mais sur une idéologie commune. Ces fraternités, baptisées les ArKaNa, sont les ancêtres des Arcanes Majeurs. Elles parcouraient alors le monde afin de l’étudier, d’en percer les secrets à travers la facette du prisme qu’elles avaient embrassé. Une de ces ArKaNa, dont le nom est devenu tabou par la suite, découvrit que plusieurs Kaïm pouvaient s’associer pour évoluer en des êtres nouveaux, à la puissance démesurée : les Drakaon. Dominés par leurs instincts bestiaux, ils prirent l’ascendant sur leurs anciens frères Kaïm et leur nom, synonyme de terreur, fait toujours trembler les Immortels. Le plus terrible d’entre eux, Béhémoth, voulut montrer sa supériorité et défia les ArKaNa. Vingt d’entre elles s’unirent selon un pacte, la Roue Céleste, et forgèrent les Lames Mystiques. Drakaon contre Kaïm, les combats firent rage. Vainqueurs, mais épuisés, les Kaïm durent trouver un projet fédérateur pour éviter de nouvelles guerres. C’est ainsi que vint l’idée du Sentier d’or, dont le but était l’intégration du Ka-Soleil.

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Le Sentier d’or Tous les Arcanes Majeurs ont aujourd’hui un avis sur le Sentier d’or. À l’époque, ce sont les Danseurs de la Roue Solaire qui rassemblèrent les vingt ArKaNa de la Roue Céleste afin de réaliser un rituel inédit. L’Axis Terram se stabilisa et le premier Akasha, Atlantys, fut érigé. Rapidement des divisions éclatèrent entre les ArKaNa, chacun ayant une vision différente pour élever le Ka-Soleil des humains. Puis vient la trahison de Prométhée, chef de file de l’Ivresse Organide. La chute d’orichalque mis fin à Atlantys, les Grandes chasses blessèrent à jamais les Kaïm. Les nouveaux Déchus, désormais appelés Nephilim, durent fuir et

Les jumeaux solaires Un Nexus se forma à la lisière du Graal Primordial, là où les Éthers deviennent champs magiques. Deux Kaïm naquirent de ce Nexus  : Épiméthée et Prométhée. Lorsqu’ils rejoignirent leurs frères sur Terre, ils furent frappés par les Éthers solaires, leur donnant la capacité d’entrevoir l’avenir et une maîtrise poussée du Ka-Soleil. Cette capacité unique fut appelée le Prisme. Prométhée devint le symbole de l’initiation humaine, honni de la majorité des Immortels qui le considèrent comme responsable de la Chute. Épiméthée, lui, prit le nom d’A khenaton après la Chute avant de devenir le Kwisatz Haderach, l’Homme Parfait, Celui-qui-saitl’avenir, lors du dernier Conclave Majeur.

mirent du temps à se reconstruire. Les Guerres élémentaires éclatèrent, entraînant des luttes fratricides allant jusqu’à l’emprisonnement de Prométhée au sein de l’Hadès. Puis vint le temps des Compacts secrets dans diverses régions du  monde. Sur les bords du Nil, le Grand compromis vit le jour, alliance des Mystes du Midi et des héritiers de l’ArKaNa de la Fatale Sagesse.

Le Grand Compromis et Akhenaton Le cent dix-neuvième pharaon devait bouleverser à tout jamais l’équilibre du Grand compromis… et l’histoire du peuple Nephilim. Cet être aux pouvoirs bien étranges et au Pentacle indéfinissable parvint à se hisser à la plus haute charge de l’empire. Nul ne sait comment. Rapidement, il commença à opérer nombre de grandes réformes au grand dam du clergé myste. Il écarta les prêtres d’A mon-Râ de tous les postes clés de l’empire et fonda une nouvelle théologie. Celle-ci mettait en avant un nouveau principe solaire : Aton. Loin des aspects cachés et obscurs d’Amon, Aton était le soleil en gloire dont la lumière devait abreuver l’ensemble du monde et non plus seulement le sommet des pyramides. Afin de s’affranchir de la tutelle des Mystères, il fit bâtir une nouvelle capitale  : Akhet-Aton, la Cité de l’horizon solaire. Celle-ci devait être un portail menant aux Akasha. Akhenaton garda secrète sa véritable identité. Nul ne devait savoir qu’il était le frère Ka de Prométhée. Pourtant, il  utilisa les pouvoirs sacrés de l’Ombilic solaire pour voyager hors de son corps humain. Ce faisant, il délaissa le pouvoir temporel. À travers l’Egypte, le clergé thébain retrouvait son influence. Et si son épouse, Néfertiti, ­puissante Eolim, tenta d’alerter, le mal était fait.

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Les Arcanes majeurs Les Mystères désignèrent un nouveau Pharaon, Smenkharé. Pire, ils parvinrent à corrompre l’un des Nephilim les plus fidèles d’Akhenaton, Horemheb, général des armées du pharaon.

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Les vingt-deux quêtes Ayant accédé à la dignité suprême du Grand compromis et ayant le pouvoir de mobiliser d’incroyables forces magiques, Akhenaton se plongea tout entier dans vingtdeux quêtes ésotériques. Alors que son corps physique restait à Akhet-Aton, son corps subtil s’évadait, soutenu par l’architecture de la Cité de l’horizon solaire. Par ces rêves mystiques, il retraçait les errements millénaires de ses frères, des ArKaNa et leurs découvertes majeures. Après ses épuisants voyages, Akhenaton se reposait. Alors le premier de ses scribes, sur ses recommandations, utilisait des rituels mystes pour le faire parler dans son sommeil. Irysos, le scribe personnel de pharaon, nota scrupuleusement le cheminement des vingt-deux quêtes de son maître. Selon Akhenaton, chacune de ces quêtes était une voie vers l’Agartha, vers l’illumination et la renaissance des Immortels. Son corps subtil entra en contact avec nombre de ses Frères. Il s’abreuva de la source de leur sapience. Il en contacta vingt-et-un, parmi les plus sages, afin qu’ils le rejoignent à Akhet-Aton. Certain refusèrent son offre. Il leur envoya des émissaires en vain. Les autres vinrent et l’entourèrent. Ils l’assistèrent, lui racontèrent leurs échecs, leurs douleurs et leurs victoires. Après avoir accompli ses vingt-deux quêtes prophétiques, Akhenaton décida de forger vingt-deux stèles destinées à recevoir ses révélations. Il quitta la Cité de ­l’horizon pour rejoindre Shambhala, afin de rencontrer Ram. Mais ce dernier refusa d’aider Akhenaton. Le pharaon lui arracha de force vingt-deux parcelles de son noyau solaire, la Rose cosmique. Après ce forfait, il retourna à Akhet-Aton pour terminer son œuvre. Les vingt-deux Lames furent créées, reçurent le message d’Akhenaton ainsi qu’un pétale de la Rose cosmique en son sein. Aujourd’hui encore, nul ne sait quels pouvoirs renferment les Lames. Les dirigeants des Arcanes Majeurs, les Princes, ont réussi à en garder le secret durant trois millénaires. Outre le message, qui ne se révèle qu’à certains élus, les Lames leur permettent de communiquer entre eux. Si les buts d’A khenaton étaient obscurs, ses invités comprirent néanmoins qu’ils devaient se faire les prophètes de son enseignement. Chacun possédait un fragment de la vérité. Chacun avait un message à livrer aux Immortels. Malheureusement, les prêtres d’Amon-Râ avaient réussi à convaincre Horemheb de trahir son pharaon. Une vaste armée assiégea alors Akhet-Aton. Tous étaient désormais prisonniers. Alors Akhenaton réunit ses humains les plus fidèles. Il s’agissait d’un peuple aussi ancien que l’Atlantide, les  Bohémiens. Le pharaon les chargea de veiller sur

les vingt-deux Lames et sur leurs détenteurs. Ils se répartir en cinq familles associées symboliquement aux éléments des Nephilim, les Kumpania. Quatre se répartirent les vingt-deux Lames, la cinquième n’en garda qu’une pour elle, le Monde, la Lame des Agarthiens. Alors Akhenaton fit un don aux Bohémiens. Il leur offrit la Brume, émanation de son Pentacle si particulier. Chacun d’entre eux reçu une parcelle de cette essence magique. Il devait la cultiver en lui jusqu’à la mort, où elle attendait pour se transmettre à un nouveau-né. Utilisant le pouvoir de la Brume, les Bohémiens et les Nephilim gardiens des Lames purent s’enfuir à travers les rangs des assiégeants. Les quatre premières Kumpania se répartirent par le monde, ces bohémiens accompagnèrent les dix-huit premiers Princes et emmenèrent les deux Lames orphelines –  le Chariot et le Pendu –  selon la volonté d’Akhenaton. La cinquième Kumpania, la lunaire, celle des Tziganes, partit pour l’Himalaya avec la Lame XXI. C’est là, grâce au pouvoir de la Brume, qu’ils érigèrent la Cité des Vertiges, la capitale du monde ésotérique. Akhenaton lui-même parvint à s’enfuir. Il détenait la dernière Lame, celle du Mat, et était accompagné de quelques fidèles d’entre les fidèles. Parmi eux se trouvait Moor qui refusa la garde de la dernière Lame et pourtant, elle confirma ainsi sa charge de Princesse de l’éternelle quête. Alors le corps d’A khenaton s’embrasa. De son âme ne resta qu’une infime parcelle qui se logea au plus profond d’une grotte, sur le site de Pétra. De son Ka, germa une ultime graine qui éclot en un étrange navire capable de voyager entre les mondes et dans le temps, la Nef des Fous, aussi appelé le Vaisseau-Monde. De son corps, ne resta qu’un squelette qui prit le contrôle de ce navire étrange. Ainsi prit fin le règne du plus grand des pharaons et du plus fier Nephilim.

Les lames dans ­l’Histoire invisible Les Arcanes Majeurs se développèrent rapidement et l’Histoire invisible est jalonnée de leur présence, plus ou moins au premier plan, de leurs exploits mais aussi de leurs querelles. En effet, les plus grands événements qu’a connu l’Histoire invisible sont souvent le fait d’une conjonction entre plusieurs Arcanes Majeurs, associés ou divisés pour avancer sur la quête de l’Agartha. Le dernier en date, le Conclave des Arcanes Majeurs, fut nécessaire pour redéfinir l’importance des Arcanes Majeurs et rebattre les cartes d’un jeu devenu quelque peu poussiéreux. Epiméthée / Akhenaton fut couronné Rex Ka. Entouré de ses Cavaliers de l’Apocalypse, celui-ci réaffirma le message des Arcanes, définissant les Voies du Monde, celles permettant de trouver l’Agartha. Chaque Lame fut associée à l’une de ces voies, guidées par l’un des Cavaliers.

Introduction La Voie de la Conquête : C’est celle qui porte le combat, celle par qui viennent les bouleversements et qui amène l’évolution. Il est le principe actif, sa voie est celle du Feu. La Voie de l’Errance éternelle : Elle est celle qui porte au-delà, le guide vers le passé et l’avenir, celle qui accompagne l’évolu­tion. Il est principe du changement, sa voie est celle de l’Air. La Voie du Trône d’or : Elle veille à la protection et à la divulgation des secrets, elle guide ceux qui cherchent des réponses. Il est le principe de vérité. Sa voie est celle du Ka-Soleil. La Voie Hédoniste : Elle suit sa propre voie, c’est celle qui guide sans se retourner et qui amène à affronter ses erreurs. Elle incarne le principe de l’égarement et du mensonge, sa voie est celle de la Lune. La Voie du Sceau transcendant : Elle interfère dans les actions occultes afin qu’elles ne troublent pas l’ordre des choses. Elle est celle qui rassemble au-delà des différences, le principe de l’équilibre, sa voie est celle de la Terre. La Voie de l’Orgueil immanent  : Celle qui s’élève ­au-­dessus de tous mais pour adopter une vision plus large, pour devenir une partie intrinsèque de l’univers. C’est la voie de l’éloignement, celle de l’Eau. La Voie de l’Authentique fidélité : Elle guide les oubliés, ceux qui ont été rejetés par les autres Arcanes Majeurs. C’est le principe de rédemption, sa voie est celle de la Lune Noire.

Pouvoirs des Arcanes Stellaire Lorsqu’A khenaton créa les Arcanes, il voulut leur donner un symbole, pouvant être gravé dans un Pentacle, permettant d’ancrer encore plus fortement les Arcanes dans la société Nephilim. À l’image d’un tatouage, gravé sur le Pentacle du Nephilim, celui-ci se transmet de Simulacre en Simulacre. Lors de son adoption, suivant des rites propres à chacune des Lames, l’Orphelin se voit apposé le Stellaire de son Arcane. Ce dernier est ensuite visible en vision-Ka et marque ainsi la fierté du Nephilim d’appartenir à l’un des Arcanes. Lorsqu’un Nephilim quitte l’Arcane, son Stellaire est effacé naturellement par son Pentacle, qui ressent la rupture entre son essence et celle du Stellaire. Lors d’une mise en stase trop longue, ce dernier peut également presque disparaître par érosion. Lorsque le Nephilim s’éveille, il subit la latence. Progressivement, selon qu’il est confronté plus ou moins à l’esprit de son Arcane, son Stellaire et les souvenirs qui lui sont associés, réapparaîtront progressivement. Outre le symbole, le Stellaire sert aussi de réceptacle des connaissances occultes, des sortilèges et des rites. Sans lui, il est impossible d’utiliser la moindre de ces connaissances ou rituel, le Nephilim est comme amnésique. Il sait cependant

qu’il a été capable de les utiliser, mais il lui est impossible de se souvenir précisément. Il est donc impossible de faire appel à un Vécu pour utiliser le pouvoir d’un Arcane.

Refuge Certains Arcanes, parmi les plus hiérarchisés peuvent développer des Refuges, des endroits secrets que seuls les adoptés peuvent localiser. Certains sont protégés et ne s’ouvrent qu’aux porteurs de Stellaires, d’autres sont ouverts à tous les Nephilim. Ces endroits, outre un lieu de partage et d’enseignements sur la philosophie de l’A rcane, peuvent aussi servir d’endroit où protéger une partie de leurs biens occultes, comme des focus, voire même leurs stases.

Arcane et fidélité Être adopté de l’un des Arcanes Majeurs est un avantage certain dans le monde occulte contemporain. Outre avoir une voie à suivre pour s’élever vers l’Agartha, tous les Arcanes, même les plus individualistes vus de l’extérieur, forment des vraies familles. Un adopté ne pourra jamais refuser de l’aide à un autre, même si cela peut le mettre en danger ou interrompre ses recherches occultes. Ces interférences provoquent souvent des situations intéressantes et complexes à gérer par le Nephilim, surtout s’il fait partie d’une Fraternité. Envers qui sa fidélité est-elle plus forte ? Comment impliquer sa Fraternité pour aider son Frère adopté sans trop révéler les secrets de son Arcane. Tout comme il peut bénéficier des ressources de sa Lame –  les refuges, certains objets magiques, etc., le Nephilim devra aussi rendre la pareille. Il peut s’agir de consacrer du temps sur des recherches commandées par l’un de ses supérieurs, rester à garder quelques temps un Refuge, etc. Ces rapports peuvent être rendus plus complexes si dans la même Fraternité, des Nephilim appartenant à des Arcanes opposés, se retrouvent confrontés à des choix impossibles. Chacun devra argumenter et prendre la décision qui convient le mieux en fonction de ce qu’il juge préférable. Il arrive parfois que certains adoptés ne soient pas toujours en accord avec les directives et les choix de leur Lame. Certaines désobéissances peuvent parfois se terminer par le bannissement de l’adopté, voire par une sentence plus grave encore : une mise en stase, un anathème, une traque, etc.

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Les Arcanes majeurs Jouer les Arcanes Majeurs Le présent ouvrage n’a pas été conçu comme un livre de règles bis ou un compagnon dans la tradition bien établie des suppléments « compagnons » des manuels du joueur de jeu de rôle. On ne trouvera pas, sauf exceptions, de micro-systèmes supplémentaires de règles pour chaque Arcane, ce qui aurait doublé, voire triplé l’épaisseur de ce livre et surtout complexifié l’ensemble. Nous suggérons plutôt des pistes sur les éventuelles capacités, pouvoirs, magies et talents occultes des Arcanes Majeurs. Chaque table ou MJ pourra, à sa guise, appronfondir et détailler ces suggestions. Les Arcanes Majeurs proposent plusieurs objectifs en terme de jeu de rôle. • Le plus important est d’ordre narratif et rôlistique. Il permet de doter un Nephilim adopté d’une ligne de conduite forte, d’une morale et d’une philosophie, d’un archétype de rôle que le joueur pourra interpréter à loisir. Jouer un Nephilim adopté du Mat n’a rien à voir avec interpréter un Nephilim membre de la Papesse ou de la Maison-Dieu. Il ne faut aussi jamais perdre de vue que l’adoption dans un Arcane Majeur constitue l’une des voies principales vers l’Agartha ! Et donc, la quête d’Arcane d’un Nephilim participe autant que ses autres quêtes et ses savoirs ésotériques ou encore ses Sciences Occultes à la quête de l’Agartha. • La plupart des Arcanes Majeurs, en tant qu’institutions du monde occulte peuvent être considérées d’un point de vue à la fois scénaristique et narratif comme des sanctuaires, des amers pour des Nephilim. Ces lieux relativement protégés peuvent être joués comme des moments de respiration, de trêves, de poses propices aux échanges informels, aux soins, à la réflexion, à l’initiation, etc. • Les Arcanes Majeurs peuvent également offrir des ressources, aussi bien en terme de matériels, de finances, de refuge, d’aide et de soutien que d’informations occultes. Les Nephilim adoptés peuvent ainsi mobiliser leur Arcane lors d’une enquête occulte si celle-ci concerne un sujet qui se trouve dans ses préoccupations. Attention, un Arcane Majeur n’est pas un tiroir-caisse, un chèque en blanc que l’on peut utiliser sans contrainte. Beaucoup fonctionnent sur la base d’échanges de services. Certains Arcanes ont plus ou moins la capacité de pouvoir répondre à des requêtes et de plus, l’avancée du Nephilim dans sa quête arcanique influe sur l’ampleur de la réponse de l’Arcane.

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• D’un point de vue scénaristique, les Arcanes Majeurs présentent de nombreuses opportunités. Chaque Arcane se positionne politiquement et surtout ésotériquement par rapport à certains autres, opposés ou alliés. La plupart des Arcanes s’impliquent dans les grands enjeux occultes actuels comme l’Apocalypse et surtout Arcadia. Chaque Arcane, de par son histoire, ses recherches occultes, ses plans, actions, complots, ses figures, dirigeants, ses alliances et ses conflits peut fournir des accroches nombreuses et variées pour créer et improviser des scénarios. Certains d’entre eux peuvent même faire l’objet de campagnes. La quête arcanique PJ et MJ, vous pouvez utiliser les degrés d’un Nephilim adopté dans la quête d’Arcane pour gérer son niveau d’implication comme sa place dans l’Arcane, sa relation, sa connaissance et sa capacité à mobiliser les ressources en sa faveur. Vous pouvez faire une enquête occulte fondée sur la quête arcanique du Nephilim pour trouver les refuges ou les Demeures philosophales de son arcane, si le MJ en a prévu. Les degrés de l’Arcane peuvent être aussi utiles lors d’une enquête occulte qui concerne des secrets et des connaissances de l’Arcane. Vous pouvez faire un test de quête arcanique si votre Nephilim souhaite rencontrer une figure majeure de son Arcane, utiliser un artefact, des finances, une protection des adoptés spécialisés, etc. Enfin, si l’Arcane développe des techniques occultes spécifiques et que celles-ci ne font pas l’objet de règles précises ou ne font pas appel aux Arts occultes du Nephilim, le degré dans la quête arcanique du Nephilim peut être utilisé comme base pour des tests mettant en jeu ces pouvoirs spéciaux. Bien sûr, leurs effets devront être validés par le MJ et ne pas être illogiques par rapport à l’univers de Nephilim.

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Partie I Le Grand Codex des adoptés

L'arcane 0 Le Mat “ La joie de la vie se manifeste dans l’exercice de ses énergies, de sa croissance continuelle, de son changement constant, de la jouissance de toute nouvelle expérience. Arrêter signifie simplement mourir. L’erreur éternelle de l’humanité est de mettre en place un idéal réalisable.”

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Aleister Crowley

Sapience de l’Arcane

facilité et les vagabonds sont d’éternels incompris, voués à la violence de celles et ceux qu’ils rencontrent, ainsi ce chien mordillant la jambe du Mat.

Le Mat, le fou, l’errant, le vagabond, celui dont on ne veut pas. Sans numéro, on lui donne parfois le 0. Il préexiste aux autres Arcanes. Pour sortir de cet état d’éternelle immobilité dans lequel baignait le monde avant toute création, avant même l’Agartha, pour que les formes se mettent en branle et que les matières puissent s’assembler dans les creusets alchimiques, il fallut un premier mouvement. Une première étincelle de chaos dans un domaine immuable. Voilà ce que symbolise le Mat. Il est l’élan, l’amorce, le pied qui se lève, le premier mouvement qui fait que tout le reste bouge. Cet éternel promeneur est le symbole et l’essence de ce pas primordial. Mais la voie de l’errance n’est pas celle de la

La Princesse Moor et le premier Éclat L’Arcane du Mat est donc celui du mouvement fait roi. De la fuite éternelle. Vers quoi ? L’Agartha. Depuis quand ? Depuis Moor. Moor était une des dernières disciples du Pharaon maudit à s’aventurer à ses côtés dans le désert. Ce dernier lui demanda si elle souhaitait devenir la Princesse de l’Arcane du Mat, elle refusa. Ce à quoi Akhenaton répondit à Moor : par ce refus, te voici faite Princesse du Mat. Et alors qu’Akhenaton s’enfonçait plus loin dans le désert pour affronter sa mort, Moor fit ce qu’elle savait faire de mieux :

Arcane 0 le Mat elle prit la fuite. C’est durant cette fuite à travers les dunes du désert qu’elle fut frappée par une vision puissante. En se perdant quelques instants dans la contemplation de l’astre ardent, elle se sentit communier avec une source de sapience trop grande pour être comprise dans sa totalité par un être fini, même par un Nephilim. En revanche, elle parvient à voir et à appréhender clairement une parcelle de cette vérité, comme un éclat du soleil. Cet éclat était un navire traversant les cieux, avec à son gouvernail un squelette aux oripeaux de pharaons. En guise de passagers, une foule chaotique et désordonnée d’humains, qui se frappant violemment, qui s’accouplant, qui chantant, qui dansant, qui ripaillant, qui ourdissant, parlant, criant. Ce vaisseau était la terre naviguant sur les flots du temps et ses passagers les civilisations humaines dans toute leur vanité : la Nef des fous. À son réveil Moor médita jusqu’à parfaitement comprendre le sens de cet éclat. Puis elle le transmit ultérieurement à ses premiers disciples : peu importe les plans, les conjurations, peu importe les cités, les états, peu importe les idéaux, la politique, les religions et toutes les constructions, tout cela est vain. Car la création avance inexorablement dans une seule et même direction.Voilà le cœur de l’Arcane du Mat. Avoir compris que tout est vain et que même la fuite appartient au même mouvement. Dès lors, Moor continua de fuir, mais sans culpabiliser. Éternel mouvement, elle comprit qu’elle avait sa place dans la Destinée.

Les prêches de Moor Au cours de son errance Moor rencontra des compagnons de route. Ils furent les premiers adoptés de l’Arcane et c’est au bord des chemins qu’elle dispensa ses sagesses. “Riez-vous des plans si sérieux et graves des autres Arcanes. Ils sont les fous dans la Nef. Ils pensent aller dans des directions différentes mais finiront tous au même endroit. Allez comme bon vous semble, vous arriverez toujours à la place juste. Laissez la Destinée vous porter. La liberté n’existe pas. Quoi que l’on fasse il devait en être ainsi” “En surplomb de la Nef, le Ka-Soleil souffle dans nos voiles et nous porte vers l’horizon. Il dispense des sagesses. Il donne des Éclats de la vérité. Il nous permet aussi de remonter le long de ses rayons, par-delà le temps et l’espace. Quand vous êtes perdus, apprenez à vous abreuver de Ka-Soleil, il vous guidera sur la bonne voie. Vous emmènera au bon où et au bon quand.”

Les premiers prophètes Il apparut rapidement aux adoptés de l’Arcane que, si la Princesse était capable de puiser directement dans l’astre solaire le Ka nécessaire à ses Éclats et à ses déplacements dans le temps, ils ne partageaient pas cette aptitude. Un biais permettant d’accéder au précieux Ka fut trouvé. Les Prophètes ont tendances à condenser en eux la foi humaine et donc le Ka-Soleil. Ainsi l’Arcane, à intervalle régulier, s’échina-t-elle à inspirer des humains qui devinrent pour eux de précieux Nexus. À mesure que ces Prophètes prêchaient auprès des mortels, les Nephilim du Mat tiraient d’eux des Éclats qui les guidaient dans leur errance millénaire. Ainsi le Mat n’est pas étranger à l’apparition de nombreux prophètes hébraïques, comme Joshué, Elie, Isaïe, Jérémie ou encore Esdras. Mais aussi d’autres cultes comme Zoroastre, Mazdak, Ananda, Mani et bien d’autres.

La folie du Shaïtan Trois siècles après la mort d’Akhenaton, l’errance de Moor la conduisit à la rencontre du Prince de l’Arcane du Diable, Shaïtan. L’amour naquit entre les deux Nephilim. Un amour puissant, ravageur, qu’ils explorèrent sur les flots du temps à travers toutes les époques. Suivant les commandements de ses Éclats, Moor demanda au Shaïtan de voler pour elle les clés des Akasha. Ensemble, ils firent le tour du monde et s’adonnèrent au sabbat dans les forêts du Gévaudan, firent bombance au Paris de la Belle Époque et récitèrent des mantras dans des temples de Java. Mais Moor est mouvement. Elle n’est pas faite pour rester. Encore et toujours, elle part. C’est ce qu’elle finit par faire, brisant irrémédiablement Shaïtan, ce qui le fit sombrer encore plus loin dans le Khaïba. Depuis il voue une haine immense à tous les Nephilim mais en premier lieu à Moor. Elle ne s’en soucie guère, persuadée d’avoir fait ce qu’il fallait faire, continuant d’avancer au rythme des Éclats et de ses amours mystiques.

La réussite Jésus Trois des premiers adoptés de l’Arcane, menés par le puissant Ahasvérus, participèrent à une expérimentation avec le Bateleur, le Pape, la Roue de Fortune et la Tempérance pour créer un hybride entre les humains et les Nephilim. En cela Ahasvérus était guidé par un de ses Éclats. Il savait que Jésus devait advenir. Que c’était là le sens de la Destinée. La création échappa à ses maîtres et fut dès lors appelée Incident Jésus par les autres Arcanes Majeurs. Pas pour le Mat. L’Arcane sait bien que c’est une réussite. Car ce qui devait advenir est advenu.

La Lune et le Soleil Moor a connu à travers les âges de nombreux amours, dans les rangs des Nephilim, mais parfois aussi (dit-on) avec quelques mortels. Ces histoires romanesques sont sources d’inspirations pour les poètes et les artistes du monde occulte.

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Les Arcanes majeurs Récemment, une de ces histoire a fait trembler les fondations de la société Nephilim. C’est dans les jardins d’or de l’A kasha du Paradis perdu que la Princesse du Mat rencontra Suryo, le Prince du Soleil. Leur union fut une fulgurance amoureuse sans pareille. Faite de communion spirituelle, de déflagrations de Ka d’une intensité rare, mais aussi d’une osmose érotique et charnelle dans l’union de leurs réceptacles. Suryo, amoureux d’elle jusqu’à en perdre toute raison, déposa en offrande aux pieds de sa belle le médaillon solaire, la stase unique des Princes de l’Arcane. Moor fut flattée par ce don et s’en saisit. Là encore la Princesse du Mat s’en alla, le médaillon dans une main, abandonnant derrière elle son amant éploré. Suryo finit par reprendre ses esprits et entra dans une rage noire. Maintenant les Arcanes tremblent de peur de la guerre que s’apprête à déclencher le Soleil pour récupérer la stase et laver son honneur.

Le Juif errant

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Si Moor est la plus célèbre des représentantes de l’Arcane, Ahasvérus la suit de peu. Cet adopté de la première heure a laissé sa marque dans l’Histoire secrète comme dans les légendes mortelles. On le connait mieux sous le nom de Juif errant. Une partie très déformée et romancée de ses aventures est parue entre 1844 et 1845 sous la plume d’Eugène Sue. Kabbaliste génial, Ahasvérus a joué un rôle majeur dans la création de la Réussite Jésus. Depuis, il n’a eu de cesse d’œuvrer à l’avènement du Kwisatz Haderach. Il semble en effet persuadé que c’est l’objectif de sa destinée personnelle. Ces millénaires d’errances l’ont conduit dans la Rome Néronienne, dans les cours Wisigothiques, auprès de Gengis Khan, dans les premières colonies américaines, ou encore dans la suite de Napoléon Bonaparte. En réalité, on ne lui connaît aucune période d’inactivité particulière… comme s’il n’était jamais retombé en stase et que rien n’avait entrecoupé son errance éternelle.

Fonction­ nement de l’Arcane Le Mat est probablement un des Arcanes les moins structurés qui soit et pour cause, ses adoptés se moquent bien des institutions, des hiérarchies et de toutes les écoles. La seule chose qui les guide est leur errance. Ils savent tous bien que de toute façon, le destin guide leurs pas et les mènera directement à la juste place et à la juste action qui est la leur, dans le bon “où” et le bon “quand”. Dès lors à quoi bon s’organiser ? Pourquoi commander ou recevoir des ordres ? Tout ceci est vain. Seul compte d’aller et ce sera l’enchaînement des événements qui nous dictera notre prochaine destination, notre prochaine implication.

Rites d’adoption Là encore, pas d’institution, pas de rite toujours prédéfini. Le destin préside. Il arrive parfois qu’un Nephilim sans affiliation, ou alors en pleine remise en cause de son adoption, soit mis sur la route d’un adopté du Mat. Il arrive alors que les deux aillent dans la même direction ou agissent de concert. De fil en aiguille, ce nouveau Nephilim continue à agir ainsi, encore et encore, il ne cesse jamais d’errer. Sans même y avoir forcément réfléchi, le voici adopté du Mat.

La Princesse sans pouvoir “De tous les éléments alchimiques, Moor est le plus complexe à fixer” Hermès Trismégiste L’Arcane a pour tête Moor. Mais Moor ne décide rien. Chaque adopté est libre de suivre sa route et de fuir dans la voie qui est la sienne. Pourtant, force est de constater que les chemins des adoptés croisent régulièrement celui de leur Princesse et qu’elle jouit d’un poids moral et spirituel extraordinaire auprès d’eux. Ainsi, elle est la seule à pouvoir contrôler à loisir ses voyages dans le temps en utilisant le Ka-Soleil pour cela. Les autres ne peuvent faire que des bonds plus restreints et / ou moins contrôlés. Quand la Princesse parle, on l’écoute et il n’est pas rare que ses avis aient été interprétés par les adoptés de l’Arcane comme des directions à prendre dans leur errance. Comme si sa voix était un indicateur du destin.

Les agrégats Le destin est le seul maître de l’errance des adoptés du Mat. Aussi sont-ils très attentifs aux signes qui apparaissent sur leur route. Les coïncidences, les i­ncidents,

Arcane 0 le Mat les  rumeurs, la perception des Éclats ou les autres ­techniques divinatoires, tout est bon pour comprendre dans quelle direction aller. Parfois les adoptés se contentent de réagir à des suites d’événements qui leur arrivent avec la certitude qu’ils fi­ niront forcément au bon endroit. Cette confiance désinvolte et ce peu d’attachement à la stabilité les fait parfois passer pour fous auprès de celles et ceux qui les rencontrent. Toujours est-il qu’il n’est pas rare que la somme de ces errances fassent se rencontrer plusieurs adoptés au même endroit et que pendant un temps plus ou moins long ils aillent dans la même direction, ou œuvrent à la même tâche. C’est ce qu’on appelle un agrégat. Le plus souvent ces agrégats ont pour objectif de faire le plein de Ka-Soleil avant de repartir en concentrant la foi humaine autour d’un prophète, ou d’un objet de culte, mais ce n’est pas systématiquement le cas.

Les influences de l’Arcane Sur le monde occulte Moor fait probablement partie des Nephilim les plus célèbres tous Arcanes confondus et elle jouit d’une réputation et d’une influence considérable partout où elle apparaît, par-delà même ses adoptés. Mais à part elle, l’influence de l’Arcane est relativement faible ou disons fluctuante. On a vite tendance à prendre les adoptés au mieux pour de gentils illuminés, ou au pire pour de dangereux anarchistes risquant de mettre en péril les constructions des autres Arcanes. Cette représentation dualiste n’est pas tout à fait vraie. Certains ont compris qu’il y avait une forme de sagesse dans leur errance perpétuelle et tendent l’oreille à ce qu’ils ont à dire.

Sur le monde des mortels Difficile de construire un réseau d’influence quand on bouge tout le temps et qu’on se moque bien d’édifier quoi que ce soit. L’influence du Mat est donc quasi-nulle sur le monde des mortels. Une exception notable à cela toutefois : les sectes. Dans cette nébuleuse d’organisations, il n’est pas rare que certains adoptés entretiennent des réseaux d’amitiés qui leur permettent de puiser le Ka-Soleil nécessaire à la perception des Éclats et au voyage dans le temps.

La Croisée des Chemins L’unique Demeure philosophale de l’Arcane du Mat n’est en réalité qu’un lieu de passage. La Croisée des

Incarner un adopté de l’Arcane ? Jouer un adopté du Mat est plus facile sur un scénario one-shot que sur des campagnes entières en raison de l’instabilité que ces personnages portent en eux. Ainsi, si le destin peut les pousser temporairement à s’associer à un groupe d’autres Nephilim et à avancer dans le même sens qu’eux, l’appel de l’errance finira toujours par les porter ailleurs et à se séparer de leurs compagnons. Un conseil que nous pouvons vous donner pour l’interprétation d’un adopté du Mat est de jouer quelqu’un de très confiant et de fort peu préoccupé de ce qui va arriver. Quoi qu’il se passe, il doit de toute façon en être ainsi. Ce n’est pour autant pas un appel à l’inaction, au contraire. Le  joueur ou la joueuse qui souhaiterait incarner un adopté du Mat devra être très à l’écoute des indices laissés par son Meneur de jeu sur la suite du scénario afin de se laisser conduire par les éléments. De toujours suivre le flot et d’agir de la façon qui semble la plus naturelle dans chaque situation. Un tel personnage n’est peut-être pas à la portée de tout le monde et pourrait être difficilement interprété par un débutant ou une débutante, toutefois, cela peut être une expérience très gratifiante, une façon d’expérimenter le lâcher prise.

Chemins est un vaste carrefour entre une infinité sans cesse changeante d’allées en terre battues. Son point c­ entral est une statue représentant la Nef des fous. Les adoptés passent ici quand ils utilisent le Ka-Soleil pour se déplacer dans le temps. Souvent, ils n’y croisent absolument personne et se contentent d’emprunter un autre des chemins pour revenir au monde matériel. D’autres Arcanes ont plusieurs fois tenté de trouver ce lieu dans l’optique de voyager dans le temps eux aussi. Autant dire qu’ils ont toujours échoué. La Croisée des Chemins se situe en dehors de tout où et de tout quand. En vérité, il arrive que d’autres personnes en dehors du Mat parviennent à y accéder. Des Nephilim, mais pas uniquement, parfois des mortels ­également. Les seuls qui ont réussi cet exploit étaient celles et ceux qui ne cherchaient absolument pas à le trouver. Des égarés, perdus au fin fond de déserts, ayant abandonné tout espoir de retrouver leur chemin. À ceuxlà, la Croisée des Chemins est apparue, pour les faire mieux bifurquer vers une nouvelle destination.

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Les Arcanes majeurs La Nef des Fous Longtemps perçu comme l ’unique Demeure philosophale de l’Arcane, ce navire a toujours été un concept, celui du Mat même. Pendant les Guerres de l’Apocalypse, Moor lui a donné forme pour confier sa voix au Grand Conclave à des Nephilim venus la voir. Certains pensent qu’elle avait un plan, mais elle n’a fait que laisser le destin faire, comme à son habitude.

Des exemples de PNJ Kina Kina évolue parmi un groupe d’Aghoris Hindoux. Ces mystiques vagabonds vont nus et couverts de cendres en défiant tous les tabous de la société indienne afin d’échapper à leurs cycles de réincarnation. Ainsi, ils consomment de nombreuses drogues, s’ébattent sur des charniers et vont jusqu’à s’adonner à la nécrophagie. Au milieu d’eux, il se gorge du Ka-Soleil que leurs vouent les fidèles qui les adulent. Il va et vient tout au long de l’histoire de l’Inde en privilégiant toujours de côtoyer ces saints marginaux. Relativement terrifiant, il est persuadé que sa volonté est synonyme de destinée. Le problème est que sa volonté peut le conduire aux pires extrémités. Nul doute qu’il serait une rencontre terrifiante pour un groupe de PJ.

Les étranges pouvoirs de l’Arcane

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Personne ne sait trop comment les adoptés du Mat absorbent du Ka-Soleil et se déplacent dans le temps. Mais avec eux, rien n’est moins sûr. C’est peut-être seulement métaphorique et simplement un moyen de justifier leur instabilité. Seule certitude, les plus vieux adoptés arrivent en effet à se trouver souvent au bon moment, au bon endroit.

Genvi Genvi arrive toujours au bon endroit, au bon moment, guidé par des successions d’événements rocambolesques. Il aborde tout avec une désinvolture teintée d’humour. Souvent vu comme un simple bouffon, un peu fantasque, il ne manquera pas de débloquer une situation, ou au contraire de l’empirer par son arrivée impromptue. Quand on lui demande de justifier de la raison de sa présence, il se lance toujours dans de longues explications alambiquées : “Je suivais ce chien dans la rue, qui soudain s’est mis à aboyer après un vendeur de glace. Le camion allait trop vite pour que je le suive, mais j’ai aussitôt enquêté pour retrouver l’usine qui fabriquait les glaces de cette marque. C’est en arrivant là-bas que j’ai trouvé par terre une carte de visite de cet avocat qui…bref en appelant le numéro, la  musique d’attente était la symphonie du nouveau monde de Dvorak. J’ai logiquement pris le premier vol en partance de New York et…”. Bref, un personnage qui peut vite devenir insupportable ou attachant.

Secrets de l’Arcane L’Arcane n’a pas de secret. Généralement, les adoptés du Mat disent leur vérité à tout un chacun. Le problème est que ces derniers ne veulent souvent pas les écouter. C’est compréhensible, qui veut s’entendre dire que l’édifice qu’il construit n’est pas fait pour tenir ? Et que rien ne sert de conspirer, de s’organiser ou de rêver car tout ce qui doit arriver arrivera quoi qu’il en soit ?

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L'arcane I Le Bateleur « Un Collège est un lieu d’éducation. De l’éducation vient la compréhension, avec la compréhension s’éloigne la peur. Nous œuvrons chaque jour pour disperser la peur et l’ignorance, terreaux fertiles des Arcanes Mineurs » Épigraphe du texte fondateur du Collège Urbi de Florencia, quartier florentin étrange d’Arcadia

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Sapience de l’Arcane Le Magus, le Prestidigitateur, mais également symbole de l’Initié, du Guide, de l’Unité, du Commencement, l’Arcane I ouvre le Grand Jeu, débute l’enseignement ésotérique. Le Bateleur porte le chapeau de l’infini, signe de sa sapience, et manipule des objets rappelant à la fois les cinq éléments magiques, mais également les Arcanes Mineurs sur une table à trois pieds, le dernier reposant dans le monde invisible. L’allégorie est puissante et montre le Nephilim ésotérique certes, mais partageant son savoir avec les profanes. Les adoptés de l’Arcane du Bateleur sont des Nephilim proches des hommes, qu’ils initient volontiers aux savoirs ésotériques et occultes. Héritiers de Prométhée souvent décriés, Akhenaton a légitimé leur cheminement vers

l’Agartha. Ils sont pourtant de pugnaces ennemis des Arcanes Mineurs, qui ont dévoyé l’apprentissage du Porteur de Lumière, ainsi qu’une force importante dans la société des Déchus. Leur rôle dans l’Incident Jésus en est un bel exemple mais celui dans la fondation du Compact d’Arcadia est encore plus prometteur.

L’enseignement de Prométhée Esclaves et cobayes, le sort des humains n’était pas à envier durant l’Atlantide. Rapidement certains Nephilim, avec Prométhée comme héraut, prônèrent l’enseignement des porteurs de Ka-Soleil, afin que ceux-ci soient acteurs du Sentier d’or, en tant qu’égaux. Finalement, Prométhée passant à l’acte, se révéla aux humains et les initia aux savoirs occultes. Cependant,

Arcane I le Bateleur certains de ses élèves se retournèrent contre les Kaïm et la chute de la météorite d’orichalque finit de provoquer celle de l’Atlantide et des Fils des Éthers. Nombreux furent les Nephilim qui accusèrent Prométhée de trahison, de félonie. Mais certains continuèrent d’embrasser sa voie. Pour eux, le Ka-Soleil ne peut être arraché des humains, afin d’être contrôlé il doit d’abord est dompté avec leur aide, peut-être leur assentiment. Pourchassés à la fois par les Déchus, notamment les futurs adoptés de la Justice, ainsi que par les Mystères, premiers ennemis initiés à la magie, les Nephilim proches de Prométhée durent se cacher parmi les humains. Appelés chamans ou sorciers par les premières tribus nomades, la légende raconte qu’ils réussirent à subtiliser et à cacher une magnifique émeraude magique, réceptacle de la  sapience de Prométhée le Porteur de Lumière.

L’unification de l’Arcane et l’acceptation parmi les Déchus La fin du Grand Compromis d’Egypte et la révélation des vingt-deux Arcanes Majeurs par Akhenaton, est un événement cardinal pour les Nephilim partisans de Prométhée. En effet, en créant le Bateleur, le grand pharaon a unifié les différentes mouvances des héritiers du Porteur de Lumière autour du Pagad, le Prince de l’Arcane, mais a surtout légitimé leur voie vers l’Agartha. Initier certains humains méritants aux secrets occultes afin de lutter contre les Arcanes Mineurs mais également d’accroître sa sapience, devenait une méthode et une école de pensée sur un pied d’égalité avec les vingt et une autres voies. Cette acceptation ne se fît pas sans remous et encore maintenant certains Nephilim, les adoptés de la Justice et la Maison-Dieu en tête, observent d’un œil accusateur les adoptés de l’Arcane I.

L’Incident Jésus Alors que les adoptés du Bateleur pouvaient enfin arpenter le monde en toute dignité, et relativement en sécurité, une de leurs expérimentations, en lien avec les Arcanes du Mat, du Pape, mais également de la Roue de Fortune et de la Tempérance, provoqua autant de chaos que de sapience nouvelle. L’implantation magique d’un Pentacle Nephilim dans un fœtus humain encore en gestation fût autant une réussite qu’un cuisant échec, les créateurs de l’hybride ayant totalement perdu le contrôle de leur œuvre. Finalement, Jésus, le défricheur de la Kabbale, le Messager Lumineux, fût condamné par la Justice et périt par la croix. Encore une fois, les Nephilim les plus stricts accusèrent le Bateleur de jouer avec le feu et de ne pas contrôler ses expériences magiques. Beaucoup assurèrent que les humains étaient incontrôlables par nature. L’Arcane en ressortie affaiblie.

Le Graal Un des symbolismes qui fut particulièrement utilisé par les initiés du Bateleur est le Graal. Expression de la sagesse et de l’enseignement de Jésus, mais également d’une élévation tant spirituelle que physique, le Graal peut être compris comme l’enseignement des magiciens de l’Arcane envers les humains. Pourtant certains affirment que derrière la portée symbolique, il existe bel et bien un Graal physique. Sa nature est spéculative, d’une coupe en or, à un artefact éthérique en passant par une pierre précieuse en forme d’œil, tout ou presque a été dit sur le Graal. Peut-être que les adoptés de haut rangs du Bateleur connaissent une partie de la vérité.

La Malédiction du Bateleur Prométhée, puis Jésus, deux tentatives de lier le sort des humains à celui des Fils des Éthers étaient des échecs retentissants. Certains Nephilim commencèrent à parler de Malédiction du Bateleur. La suite de l’histoire de l’Arcane tendrait à confirmer cette fatalité. Isolés et faibles, les adoptés du Bateleur continuèrent d’initier des humains, et commencèrent à esquisser le mode de fonctionnement qui sera le leur à notre époque : les Collèges. Durant les âges sombres européens, les troubadours et leurs poèmes alambiqués étaient une partie visible de l’action de l’Arcane I. Hommes de cultures et de savoirs dans un monde d’obscurantisme, souvent grands voyageurs, ils rassemblaient autour d’eux de nombreux hommes et femmes, telles de petites communautés éclairées par la sapience de leur guide Nephilim. Pourtant ils finissaient souvent par agacer un noble ou un membre du clergé et par être accusé d’apostasie voire de sorcellerie. Toujours durant l’époque moyenâgeuse, au xiiie siècle, une secte, variante héritière de la pensée de Jésus et ­comprenant de nombreux adoptés du Bateleur, se fixa dans le Sud-Ouest Français, sous la protection des seigneurs du Languedoc. Les Parfaits cathares, humains initiés aux secrets occultes, professaient l’ascèse, le don de soi, le refus des rites catholiques et de son église corrompue par les Arcanes Mineurs. Leur enseignement empli de symbolisme occulte réussit à éclairer une région durant quelques décennies mais provoqua également une union des Arcanes Mineurs pour provoquer sa chute. Le bûcher de Montségur marqua la fin du rêve de reprise en main de l’héritage de Jésus par l’Arcane du Bateleur, qui en ressorti encore une fois affaibli et blâmé par les autres Nephilim.

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Les Arcanes majeurs Arcadia, la nouvelle Aube Le nouveau Compact d’Arcadia et les habitants humains des quartiers de la cité occulte, sont pour l’Arcane I, la preuve que l’union des sociétés Nephilim et humaine est possible et même bienfaitrice. L’Arcane du Bateleur a lancé dans cette quête toutes ses forces actuelles, et les premiers résultats (cf. Secrets de l’Arcane) semblent p­ articulièrement prometteurs.

Adoption L’Arcane I est une pieuvre, qui s’immisce dans toutes les strates des sociétés humaines. Puissante en nombre d’adoptés Nephilim, la grande particularité du Bateleur est d’accueillir dans ses rangs un important contingent d’adoptés humains. L’organisation pyramidale des Collèges dépendant d’une des trois fondations (cf. Fonctionnement de l’Arcane), permet une adaptation et une flexibilité qui sont les grandes forces de l’Arcane. La plupart du temps, un humain ou un Nephilim est approché par un adopté du Bateleur à cause de ses prises de positions altruistes, de partage du savoir, ainsi qu’une grande probité. Plusieurs organisations, se rapprochant de petites sociétés secrètes, comme des cercles de réflexion ou des clubs privés, servent à repérer les personnes prometteuses. Elles sont ensuite longuement testées. En effet, la prin­ cipale peur du Bateleur est de se faire voler des savoirs ésotériques par des agents des Arcanes Mineurs infiltrés. Ainsi, des adoptés appelés Oculus, ont pour mission de vérifier la sincérité et la morale des potentiels futurs adoptés. Certains murmurent qu’un second ordre secret, les Vindicta, regrouperait des adoptés assassins, ciblant les membres du Bateleur qui pactiseraient avec l’ennemi. Le nombre d’humains adoptés du Bateleur disparaissant du jour au lendemain semble confirmer l’existence des Vindicta.

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Fonction­ nement de l’Arcane Les Collèges Les Collèges sont de plus ou moins petites entités, souvent centrées autour d’un Nephilim initiateur et d’une ou plusieurs organisations humaines. Un Collège est un phare ésotérique, un lieu d’échange et de partage occulte. Multiforme et aux méthodes parfois très éloignées d’un Collège à l’autre, l’Arcane du Bateleur possède néanmoins une unité, et un cadre grâce aux fondations.

Incarner un adopté de l’Arcane ? Un Nephilim adopté de l’Arcane I croit sincèrement au Sentier d’or. Cependant il se distingue d’un adopté du Soleil dans sa vision de l’humain. Pour un adopté du Bateleur, l’homme se doit d’être acteur initié du Sentier d’or. La magie du Ka-Soleil doit être étudiée et associée aux magies Nephilim. De l’union des humains et des Déchus naîtra une sapience globale, universelle, absolue, menant à l’Agartha. Cependant, il faut déconstruire de fausses idées colportées par les ennemis du Bateleur. Tout d’abord, les adoptés du Bateleur ne pensent pas que tous les humains sont dignes de leur enseignement. Seuls les plus inspirés, les plus avertis, sont dignes de rejoindre leurs rangs. Ensuite, le Bateleur ne pactise pas avec les Arcanes Mineurs, même si certaines brebis égarées ont pu le faire durant l’histoire de l’Arcane. La principale crainte du Bateleur est justement les Arcanes Mineurs et leurs sorciers. Ainsi, il est presque systématique pour le Bateleur de détruire une chapelle myste ou un temple du Bâton, lorsqu’il en rencontre un. Cette peur entraîne une certaine paranoïa chez les adoptés de l’Arcane I, qui souhaitent à tout prix initier les humains méritants mais craignent que ces fameux candidats soient dès à présent à la botte d’un Arcane Mineur. Dans ce cadre, jouer un Oculus peut être intéressant et source de scénarios captivants.

La plupart du temps, un Collège cache ses activités occultes derrière une organisation, une association, etc., reflet exotérique d’une société secrète Nephilim. Le nombre de membres orbitant autour d’un Collège ou de véritables adoptés appartenant à un Collège peut être très variable mais le Bateleur évite d’avoir des organisations trop importantes : celles-ci ne manqueraient pas d’attirer l’attention des Arcanes Mineurs. Ainsi la plupart des Collèges comptent moins de cinquante adoptés. Les objectifs et méthodes d’un Collège sont souvent le reflet de l’élément dominant de son Doyen, son dirigeant. Un Collège dirigé par un Pyrim sera plus actif et fougueux dans le monde profane qu’un Collège lunaire, parfois ­appelés Collège d’extase.

Arcane I le Bateleur Les Fondations Les trois Fondations qui regroupent l­’ensemble des Collèges possèdent des méthodes d’initiation très variées. La Fondation Pandore prouve à ses futurs adoptés l’existence des Arcanes Mineurs. Elle se sert de l’effroi engendré par cette révélation pour organiser des groupes de lutte, un long travail de sape et parfois des opérations ­d ’élimination de figures adverses. La Fondation Talaria pousse ses adoptés et ses pupilles à explorer l’histoire humaine, en vue de créer des liens, de nouvelles hypothèses, ou théories, permettant de mettre à jour des savoirs occultes, ou de retracer les vies antérieures de puissant Nephilim. Regroupement d’intellectuels paranoïaques mais également d’archéologues fougueux ou de médiévistes aux théories antidogmatiques, la Fondation Talaria est sans doute la source de savoir historico-occulte la plus importante après l’Arcane de la Papesse. La Fondation Gwydion, quant à elle, cherche à développer le potentiel magique des porteurs de Ka-Soleil. Recrutant chez les néo-chamans, les occultistes et les parascientifiques, elle met sur leur route des indices ésotériques sensés les mener à une quête leur apportant révélations et sapience. Ces Collèges comptent souvent dans leurs rangs un ou plusieurs mages humains.

­ Deux exemples de Collèges Les Éveillés du Darkweb Ce Collège atypique regroupe une cinquantaine de membres dispersés aux quatre coins de France. Hectitos, un Hydrim de la Fondation Pandore, a recruté des personnes se rapprochant de certaines vérités occultes sur les sites secrets du web caché derrière le web. Se servant des théories complotistes, il a réussi à faire des Éveillés du Darkweb de fervents anti-Arcanes Mineurs, qui traquent sur la toile secrète toute trace de leurs activités, notamment celles de la Synarchie et des Templiers. Pour l’instant, servant uniquement de source d’infor­ mation, de veille informatique, et éventuellement de planques physiques dispersées dans toutes la France, tout est néanmoins prévu pour que les cinquante membres puissent se retrouver dans un fort abandonné du Briançonnais, en une journée, si l’ordre est donné par Hectitos. Ce regroupement de hackers, bien équipé, pourraient avoir un pouvoir colossal sur la toile.

Association des anciens élèves d’Henri IV Derrière cette association d’anciens étudiants d’un des plus célèbres lycées parisiens, se cache un Collège du Bateleur très puissant et important en nombre de membre. Une des particularités de ce Collège est qu’il est bicéphale. Une partie dépend de la Fondation Pandore et cherche à protéger les futures élites de la nation de l’influence des Arcanes Mineurs. Sans le savoir, les diplômés d’Henri IV ont bien moins de risque d’être approchés par les Arcanes Mineurs que d’autres brillants esprits. Mais une autre partie de ce Collège dépend de la Fondation Talaria et cherche à faire se rencontrer certains érudits, aide à faire publier des thèses surprenantes, soutient des étudiants dans leurs demandes de bourse pour des recherches archéologiques prometteuses. Seul un pourcent des membres de l’Association des anciens élèves d’Henri IV font partie du Collège du Bateleur mais cela représente néanmoins presque deux cents personnes.

Sort du Bateleur Révélation du Voile dispersé Cercle : Haute Magie Carrefour du Labyrinthe Schématique Ka-Air, degré 3 Portée : contact Durée : 1 min Grâce à ce sort, les adoptés du Bateleur peuvent faire partager pendant un court ­instant leur manière de percevoir la réalité par la vision-Ka à leurs protégés humains. En cas de réussite, les initiés peuvent bénéficier du même pouvoir que les Nephilim pour percevoir les champs magiques ou toute créature contenant des Ka-éléments. Le plus souvent utilisé pour appuyer une révélation, ce sortilège peut être accompli pendant une confrontation avec une menace magique invisible aux yeux d’un humain normal.

Secrets de l’Arcane La quatrième et la cinquième fondation La Fondation Aristéas est la quatrième fondation de l’Arcane du Bateleur. Secret de polichinelle, ses activités et ses adoptions restent néanmoins p­ articulièrement

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Les Arcanes majeurs occultes même pour les adoptés des trois autres Fondations. Regroupant les Vindicta, elle est une véritable police p­ olitique de l’organisation. Experts en contre-espionnages, ses membres, secrètement recrutés par les dirigeants de la fondation, cherchent toute trace d’infiltration des Collèges par les Arcanes Mineurs. Lorsque certains cas sont révélés, les Vindicta se transforment en assassins vengeurs, éliminant les traîtres. L’organisation est pourtant secrète lorsque ses membres tuent un humain ayant trahi le Bateleur, une mise en scène macabre est souvent employée afin d’effrayer les autres adoptés, et d’éviter d’autres transfuges. La cinquième fondation est quant à elle véritablement mystérieuse. Fondée par le Prince de l’Arcane, le Pagad lui-même, la Fondation Morphée est persuadée que Prométhée, le premier des Bateleurs n’a pas été dispersé dans les éthers mais est enfermé dans le mythique Hadès. La nature même de ce dernier est un mystère (Akasha, lieu ésotérique troglodyte…) mais la Fondation Morphée enquête et accumule de la sapience depuis la disparition du Porteur de Lumière. La découverte d’Arcadia ­aidera-t-elle l’Arcane à retrouver son mentor ?

La quête du Graal L’artefact mystérieux reste au centre des préoccupations de certaines figures de l’Arcane I. On le dit lié à Jésus mais également d’une manière ou d’une autre à Prométhée. Son parcours et sa recherche sonnent pour tout Nephilim comme une merveilleuse quête ésotérique, rapprochant son quêteur de l’Agartha tant désirée. Certains Collèges se concentrent corps et âmes à cette quête.

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Relations avec les autres Arcanes Le Bateleur est sans doute l’un des Arcanes les plus sulfureux du grand jeu. Ses membres n’ont pas la réputation de ceux du Diable ou du Pendu, ou encore de L’Arcane sans nom, mais, bien que Nephilim, la voie choisie par le Bateleur est souvent décriée par les autres Arcanes Majeurs. Il faut avouer que la plupart des actions concrètes de­ ­l’Arcane I se sont terminées par des catastrophes (La trahi­ son de Prométhée, l’Incident Jésus, le rêve cathare…). Tout ceci donnant du grain à moudre à ses détracteurs. Seuls quelques Arcanes traitent avec le Bateleur. Au-delà des proto-prophètes du Mat, le Soleil, la Tempérance ou encore le Chariot, sont intrigués voire intéressés par ­certaines théories du Bateleur.

Compact d’Arcadia La découverte d’Arcadia et de ses quartiers habités par des humains quelque peu initiés a été une révélation pour le Bateleur. Terrain ésotérique plein de promesse et ouvert à une alliance sincère entre les Nephilim et les humains, Arcadia est devenue comme une terre promise. De nombreux Collèges ont été fondés ou ont déménagés en Arcadia. On les appelle Collèges Urbi. Ils sont très actifs et cherchent entre autres à cartographier Arcadia et à répertorier ses portes et accès. Les humains les plus prometteurs sont invités à rejoindre leurs frères ainsi que des guides Nephilim dans la cité mythique. L’autre mission évidente des Collèges Urbi est d’empêcher les Arcanes Mineurs de s’installer durablement en Arcadia. Par exemple, le Collège Victorien s’est installé dans un quartier relié à Whitechapel à Londres. Dans ce décor victorien, légèrement steampunk, embrumé et assombri par les fumées toxiques des usines, les adoptés réunis autour de Typolus l’Eolim, toujours en costume, redingote et chapeau haut-de-forme cherchent en premier lieu à comprendre le quartier, asseoir leur autorité et découvrir tous ses accès. Une loge templière londonienne a découvert que Whitechapel possédait sans doute une porte vers Arcadia ou un Akasha. Elle mène actuellement son enquête. Typolus aura-t-il besoin d’aide sous peu ?

Mettre en scène l’Arcane Le Bateleur représente un idéal inatteignable  : l’union pérenne entre humains et Nephilim. Bien que certains Compacts et alliances aient vu le jour durant l’histoire occulte, il est évident que ces micro-sociétés ne peuvent être étendues au monde entier ni être stables dans le temps. Les adoptés du Bateleur sont donc quelque peu naïfs. Pourtant leurs Collèges irradient de sapience les adoptés Nephilim et humains qui en font partie et leur quête d’idéal est sincère. Le Bateleur est l’un des Arcanes Majeurs principaux en nombre d’adoptés, la rencontre durant une campagne avec un de ses Collèges est donc presque obligatoire. Deviendront des alliés ? Une épine dans le pied ? Partagerontils leurs savoirs avec les Nephilim de votre groupe ? Auront-ils besoin de l’aide de ceux-ci ? Plus largement, le Bateleur doit-il devenir la colonne vertébrale de la quête d’Arcadia ? Ou au contraire risque-t-il de provoquer un désastre comme il l’a déjà fait si souvent durant l’Histoire secrète ?

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L'arcane II La Papesse

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Qu’est-ce qu’un livre si nous ne l’ouvrons pas ? Un simple cube de papier et de cuir avec des feuilles ; mais si nous le lisons, il se passe quelque chose d’étrange, je crois qu’il change à chaque fois. Conférences de Jorge Luis Borges

Sapience de l’Arcane

Histoire invisible

La Lame représente Sophia, la Sagesse et la sapience tant recherchées par les Nephilim. Sur ses genoux, un livre ouvert, symbole de tous les documents écrits, peints, sculptés dont se servent les Nephilim pour transmettre leur savoir. Derrière Sophia, le voile menant vers l’Agartha n’attend que d’être ouvert. Arcane le plus populaire parmi les Nephilim, la  Papesse est entièrement dédiée à la compilation méthodique de la sapience. Et pourquoi est-ce la voie royale vers l’Agartha depuis le début de l’Histoire invisible ? Parce que c’est la moins dangereuse. Les connaissances sont amassées, étudiées puis cataloguées, c’est l’équivalent chez les Nephilim d’un confortable emploi de bureau de 9h à 17h. C’est du

Dans le temps, l’Arcane disposait de forteresses telle l’abbaye Saint-Michel-de-la-Cluse où elle accumulait avec avarice le savoir sur lequel elle mettait la main. Quand par malheur, un incendie dévastait l’une de ces herméthèques écrasantes de sapience, c’était une perte incommensurable. Les minutieux copistes inventèrent la redondance de l’information, mais c’était un processus long et fastidieux.L’imprimerie accéléra la propagation des connaissances humaines, mais ne profita pas tant aux Nephilim : l’érudition qu’ils possédaient ne pouvait pas circuler au grand jour. Il fallait cacher les choses, les rendre hermétiques, et c’était un travail tout aussi harassant que le travail du scribe.Et puis l’humanité entra dans l’ère de l’information. Accès instantané à

moins ce que les adoptés s’imaginaient autrefois, quand ils rejoignaient les rangs de l’Arcane.

Arcane II La Papesse des r­ enseignements lointains. Cryptage des données. Collecte automatique de l’information. Notre époque devrait être l’Âge d’or de la Papesse, et pourtant elle a bien du mal à être présente sur tous les fronts. Elle a accès à une quantité phénoménale de données, mais ne possède pas les ressources pour traiter toute cette information. Pire, il faut maintenant défendre les serveurs et gérer des menaces numériques qui gaspillent une part importante de la bande-passante de l’Arcane.

De nos jours La vérité c’est que la Papesse est débordée. Et elle ne peut pas mettre le monde sur pause  : les métadonnées s’accumulent. Des humains vendent des incunables sur des sites de vente en ligne. Les moteurs de recherche montrent une hausse très sensible des requêtes liées à l’Histoire invisible. Et trop occupé à essayer d’éteindre simultanément plusieurs incendies, l’Arcane n’a pas eu l’occasion de se restructurer pour affronter ces nouveaux défis. D’autant qu’il doit gérer en son sein une frange non négligeable d’adoptés non-digitaux qui s’arc-boutent sur le papier et refusent catégoriquement d’embarquer dans cette lubie du numérique total. Un peu comme cette vieille secrétaire qui est dans l’entreprise depuis 30 ans et qui ne sait pas ce qu’est un mème ou un bitcoin mais qui connaît encore par cœur les numéros de téléphone des gens qu’elle a besoin de contacter.

Relations avec les autres Arcanes L’allié le plus évident de la Papesse est la Maison-Dieu. À chaque fois que les adoptés de l’Arcane remarquent un message sur Facebook qui semble avoir été écrit par le proche d’un Simulacre qui s’inquiète publiquement de son comportement, ils envoient un rapport à la Maison-Dieu pour intervention. Tout ce que demande la Papesse en échange, c’est un rapport complet pour documenter la situation, garder une trace, cerner un schéma récurrent. Car maintenant qu’il est possible de croiser toutes sortes de données, l’Arcane cherche à monter une base de données capable d’indiquer le nom, le métamorphe et les périodes d’incarnation principales de tous les Nephilim connus. Et comme elle n’a pas la maind’œuvre nécessaire pour colliger toutes ces informations elle-même, elle cherche à déléguer certaines tâches sur le terrain. Autrefois, elle aurait renâclé à collaborer avec la Maison-Dieu, car ses adoptés ont tendance à détruire la sapience par principe de précaution. Mais aujourd’hui,

la Papesse n’accorde plus nécessairement un caractère sacré à un livre ou un artefact.L’Arcane II demande également assistance à l’Amoureux quand elle doit gérer des situations qui demandent des connaissances spécifiques. Car qui est mieux placé qu’un Nephilim obsédé par son passé napoléonien pour partir sur l’île Sainte-Hélène à la recherche de lettres manquantes dans la correspondance de l’Empereur ? La Papesse accorde également beaucoup d’importance à la mémoire monomaniaque des adoptés de cet Arcane pour identifier quels étaient les Nephilim actifs à une époque précise.

Le Prince ubiquiste La désorganisation chronique de l’Arcane est également le fait de son Prince, Aboulafia. Agarthien, cela fait longtemps qu’il a quitté ce plan d’existence pour mener une existence incorporel à ­travers toutes les structures de la Papesse. Il est incarné dans les Enfers de la Bibliothèque Nationale. Dans l’étal de ce bouquiniste des quais de la Seine spécialisé dans les ouvrages alchimiques. Dans ce bot qui scanne les forums à la recherche de motsclés. Aboulafia est partout et nulle part à la fois. D’une pensée, il peut envoyer un email non signé à un adopté pour le mettre sur la voie d’une précieuse carte du xviie siècle. Il  lui arrive même de reprendre temporairement un Simulacre humain s’il doit agir personnellement. Mais cet éparpillement du Prince se reflète également dans son leadership : il est injoignable, se désintéresse totalement de la logistique de l’Arcane et semble poursuivre une quête personnelle qui ne coïncide pas toujours avec les intérêts de la Papesse.

Quêtes Bien que submergée, la Papesse n’est jamais avare de p­ rojets plus ou moins viables. C’est d’ailleurs un de ses travers : s’inventer de nouveaux défis alors qu’elle n’est pas capables de gérer la situation actuelle. Mais les adoptés qui proposent ces idées ont toujours l’espoir que leur projet va résoudre tous les problèmes de l’Arcane d’un coup.

Déposer le Prince Le problème a été identifié depuis longtemps : Aboulafia est loin d’être un meneur inspirant. C’était un traducteur persévérant, capable de lire et de parler des dizaines de langages hétéroclites, mais ça a toujours été un être solitaire. Il a cru que la direction de l’Arcane était un sacerdoce qui venait avec le statut d’Agarthien. Et il s’est complètement

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Les Arcanes majeurs Incarnae

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La Papesse a toujours été plus ou moins capable de confirmer si un Nephilim était incarné ou non à une date donnée. Mais la collecte systématique de données sur les Nephilim est une obsession récente. C’est typique de l’Arcane : ce travail de compilation ne correspond pas à un besoin opérationnel mais il s’est mis de lui-même en place parce que la Papesse en avait la capacité informative et l’opportunité. Ce qui aurait dû occuper une poignée d’adoptés technophiles a grignoté de plus en plus de ressources au point de progressivement devenir un projet majeur. L’idée derrière le projet Incarnae, c’est qu’au lieu de courir après des connaissances désincarnées, il est préférable d’accéder à une source plus fiable : le Nephilim qui a été le témoin direct d’un fait ou d’un événement. Inutile de perdre son temps pour passer à travers d’antiques chroniques pour déterminer qui s’est réellement passé lors du siège d’Alésia : il suffit d’interroger les Nephilim qui étaient présents lors de cette bataille. La grande famille des Nephilim forme une bibliothèque vivante bien plus riche que la plus complète des bibliothèques.Par contre, cela nécessite un catalogage précis de qui était présent, où et à quel moment. C’est pourquoi du point de vue de l’Arcane, Incarnae n’est pas une base de données qui cherche à ficher les Nephilim pour d’absurdes raisons totalitaires mais elle est l’inventaire le plus précis qui soit de la sapience la plus précieuse au monde : celle qui vit fragmentée dans le Pentacle de chaque Nephilim. Il paraît maintenant naturel de consacrer à ce projet l’énergie que l’on gâchait autrefois dans l’accumulation maladive de connaissances imparfaites et inertes.

noyé dans la masse des activités de l’Arcane. Ne sachant pas ce qu’est la délégation de pouvoir, il s’est mis à s’occuper de tout et très mal.Mais comment faire pour indiquer à un Agarthien que ses services ne sont plus requis ? On ne peut pas le convoquer devant un conseil d’administration : il ne répond plus à des considérations aussi bassement matérialistes depuis qu’il personnifie la Papesse.

Condenser la sapience L’idée remonte à Babel : en concentrant au même endroit toute les connaissances occultes accumulées par l’Arcane, cette sapience va se densifier et changer d’état. C’est une vieille théorie : le savoir peut influer sur le monde matériel, mais pour cela il faut rassembler une masse critique. C’était autrefois compliqué logistiquement, mais aujourd’hui, puisque tout

Avoir accès à tout Si la Papesse inventorie la sapience depuis toujours, cela implique que l’Arcane a des copies de pratiquement tous les sortilèges, invocations et formules qui existent. Ça ne veut pas dire que tous les adoptés maîtrisent les trois Sciences occultes sur le bout des doigts (graver un sort dans son Pentacle coûte des PS, ce qui les empêche de devenir des grimoires sur pattes) mais qu’ils ont en théorie accès à un très large éventail de sorts. Alors, comment se fait-il qu’un PJ qui travaille pour l’Arcane depuis des siècles ne dispose pas d’une large panoplie de sorts sur du papier quand il se réincarne au XXIe siècle ? Ou mieux : l’Arcane devrait lui permettre de télécharger des versions numériques haute définition du moindre focus, non ?Tout simplement parce que la Papesse exige beaucoup de ses membres, mais donne peu en retour. C’est comme partir du principe qu’un espion, parce qu’il rapporte parfois des informations confidentielles, a accès à tous les petits secrets du service. Le travail au sein de l’Arcane est donc compartimenté : ils travaillent tous sur une petite partie du plan et n’ont jamais accès à la vue d’ensemble. Et quand ils demandent à avoir accès à une information, l’organisation freine des quatre fers pour la divulguer. Sans transformer la moindre requête en visite à la “Maison qui rend fou” des Douze travaux d’A stérix, il vous faut mettre en scène la confusion qui règne dans l’Arcane à cause de l’effervescence générale mais également la réticence chronique de la Papesse à laisser circuler de l’information si durement acquise. C’est un travail ingrat que celui d’adopté, ce n’est pas un laissez-passer pour accéder à de la sapience à volonté. Bien évidemment, ce n’est pas tout à fait la même chose selon que l’on se trouve au bas des échelons de l’Arcane ou plus haut dans l’échelle hiérarchique.

peut être en ligne, il serait possible de tout concentrer en un lieu et de vérifier cette thèse. Pour le moment, toutes les ­données détenues par la Papesse sont disséminées sur différents serveurs à travers le monde. Toutes les herméthèques ne partagent pas leurs ressources, mais si des adoptés arrivaient à fusionner toutes les données de l’Arcane au même endroit, quelque chose de nouveau devrait se produire.

Retrouver la Lame perdue C’est en effet paradoxal pour un Arcane qui s’est donné pour mission de cataloguer le monde, mais la Papesse ne sait plus ce qu’elle a fait de la Lame offerte

Arcane II La Papesse

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Les Arcanes majeurs par  Akhenaton. Elle devrait logiquement se trouver dans le palais du Prince, c’est là que les archives la situent, mais Aboulafia n’a jamais pris possession des lieux. Il se pourrait bien qu’elle ait été dérobée, soit par la faction qui souhaite évincer Aboulafia, soit par la cabale d’adoptés traditionalistes qui envisagent de refonder la Papesse telle qu’ils l’ont connue autrefois. Il se pourrait que la désorganisation actuelle de l’A rcane soit accentuée par la perte de la Lame.

Ennemis Les Analogiques Ce sont des adoptés qui pensent que le virage numérique de l’Arcane fait suite à une prise de contrôle de la Papesse par la Synarchie. Ils sont présents à tous les échelons de l’Arcane et essayent de lutter de l’intérieur contre cette folie de l’emprise du quantitatif sur le qualitatif. Certains nourrissent Incarnae avec de mauvaises données afin d’aider les Nephilim à garder un certain anonymat. D’autres font disparaître des ouvrages rares des rayonnages et reforment en secret de petites herméthèques à l’ancienne. Les plus véhéments essayent de contacter des Arkaïm ayant des affinités avec les technologies pour ­saboter les serveurs à une échelle plus globale. Évidemment, ils n’utilisent aucun email ou téléphone portable pour communiquer et se contentent de faire circuler des petits mots de papier pour organiser des réunions où ils chuchotent pour mettre au point leurs machinations.

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Le Chariot Comment réagiriez-vous si un Arcane mettait sur pied un projet qui concurrence directement votre raison d’être ? Mal, à l’instar des adoptés du Chariot qui regardent d’un très mauvais œil la croissance de la base de données Incarnae. Et plutôt que d’essayer de débrancher ce p­ rogramme, ils essayent d’en prendre le contrôle. Soi-disant pour s’assurer que de telles données soient contrôlées par des Nephilim conscients des dérives d’une telle arme. Toutefois, le Chariot travaille sur tant de projets technologiques bien plus pernicieux que c’est à se demander s’ils n’essayent pas d’accéder à ces données pour implanter quelque chose d’encore plus gros, comme en couplant Incarnae à une IA de Ka-Soleil capable d’extrapoler les informations manquantes.

Compact d’Arcadia Un nouveau monde à cartographier ? La Papesse a immédiatement dépêché ses adoptés pour dresser une représentation la plus fidèle possible de cette nouvelle

La bibliothèque idéale C’est un mythe tenace parmi les adoptés de l’Arcane : Aboulafia aurait atteint l’Agartha en rassemblant autour de lui tous les ouvrages de la bibliothèque idéale. Ils ne s’accordent pas sur le nombre de livres, encore moins sur les titres, mais ça ne les empêche pas de tenter de reproduire cet exploit en essayant différentes combinaisons de volumes. Certains comparent leurs tentatives pour ne pas perdre de temps à composer une collection qui ne fonctionne pas, mais la plupart gardent leur sélection jalousement confidentielle.Et il y aurait une reproduction de cette bibliothèque idéale à Arcadia. Elle serait dissimulée au coeur d’une des labyrinthèques. Mais la question est : existe-il une bibliothèque idéale pour tous, un choix qui transcende tous les Nephilim, ou bien la sélection des ouvrages est-elle personnelle ? Autrement dit, l’ascension vers Agartha est-elle reproductible mécaniquement ou bien est-ce une quête bien plus personnelle ?

dimension. Comment s’y déplacer, ce qu’on y trouve, comment la magie y est affectée, quels êtres y ont accès… Comme souvent avec l’Arcane, la nouveauté capte toute l’attention et canalise toutes les ressources. Les adoptés n’espèrent qu’une chose  : que leur prochaine mission les envoie à Arcadia. En attendant, toute autre tâche semble démotivante.Un lieu à part, cela semble l’endroit idéal pour établir une herméthèque d’un genre inédit. Elle serait accessible depuis de nombreuses villes et pourrait servir de carrefour. Un point de convergence pour tous les Nephilim : voilà qui ferait beaucoup pour l’avancée d’Incarnae.Les bâtiments investis par la Papesse à Arcadia ont déjà un surnom : les labyrinthèques, mélange de dédale et de librairie. L’organisation des ouvrages y suit une logique pas toujours manifeste. Pour le moment, la sapience qui y est accessible est parfaitement anodine mais sa disposition est si volontairement complexe que les visiteurs ont l’impression qu’il y a un sens caché derrière l’ordonnancement. Que s’ils réussissaient à comprendre les raisons d’être de cet agencement, ils pourraient accéder à des savoirs interdits.Pour rejoindre Arcadia en empruntant les passages de l’Arcane, il faut visiter des archives poussiéreuses dans des troisièmes sous-sols oubliés. Lire un livre si passionnant qu’on en oublie le monde qui nous entoure le temps de sa lecture, et qu’on se retrouve ailleurs quand on lève le nez. Ou acheter un petit ouvrage de rien du tout à l’Incunable souveraineté et sortir de la librairie en ne reconnaissant plus le voisinage.

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L'arcane III L’Impératrice « Le Sentier d’or n’est pas une utopie. Nous contrôlerons le Ka-Soleil, il sera nôtre, dussions-nous procéder à de majeurs sacrifices. L’humain a atteint sa condition uniquement grâce à nos bienfaits et aux erreurs de Prométhée. Il est notre création et percer le mystère de notre création nous mènera à l’Agartha. » Ylfanos, Eolim du Cénacle des Trente Sages de Berlin

Sapience de l’Arcane Assise sur un trône de marbre, portant la Couronne et le Sceptre de pouvoir, l’Impératrice est l’égale de l’Empereur, qui la suit dans le Grand Jeu. La symbolique est puissante car si l’Arcane IV possède un pouvoir physique et paternel sur les hommes, l’Impératrice en est leur guide psychique et l’allégorie de l’énergie féminine. Les adoptés de l’Arcane III cherchent à contrôler les humains, souvent considérés comme très inférieurs aux Nephilim, contrairement à ­l’Arcane du Bateleur. Mais ce contrôle est émotionnel, latent, complexe et à la fois particulièrement efficace. Il est basé sur l’influence sournoise, la manipulation, voire le machiavélisme.En effet, les humains n’ont de conscience que grâce aux enseignements Nephilim, que ce soit les

enseignements premiers, lors du Sentier d’or du temps de l’Atlantide, ou ceux du pernicieux Prométhée, les enseignements seconds. Pour les adoptés de l’Impératrice, c’est grâce à ces doubles enseignements que le Ka-Soleil des humains a pu s’épanouir et qu’ils sont devenus des êtres conscients et inventifs, bien supérieurs aux autres animaux.Pour atteindre l’Agartha, il faut donc comprendre la conscience humaine, afin de contrôler le Ka-Soleil et de l’intégrer au Pentacle Nephilim. Pour l’Impératrice, la rédemption de Chute passe donc par le Second Sentier d’or.

L’Impératrice du secret L’Arcane III est sans doute la plus secrète et la plus stratifiée du Grand Jeu. Peu nombreux, discrets, souvent détachés des enjeux politiques de la société Nephilim, les adoptés de l’Impératrice passent souvent pour des ­érudits besogneux et austères. Cachés dans leurs Cénacles,

Les Arcanes majeurs ­accaparés par leurs études sur l’esprit humain, les adoptés de l’Impératrice sont très peu intervenus dans les affaires humaines ou Nephilim au cours de l’Histoire.

Les origines L’idée de ne pas entreprendre le Sentier d’or tant que la compréhension du Ka-Soleil n’était pas totale avait ses adeptes bien avant la Chute. Ces Nephilim refusèrent de participer aux expérimentations durant l’Atlantide.Cherchant à accumuler le plus de sapience sur l’âme humaine afin d’en embrasser tous les mystères, ils se regroupèrent autour de Circé, la Princesse de l’Arcane, lorsqu’Akhenaton distribua les Lames Majeures. Regroupés en Cénacles, ils se penchèrent sur l’un des plus grands mystères de la création, la fulgurance de la conscience humaine et ses liens avec le puissant Ka-Soleil.Lors de l’Incident Jésus, les adoptés de l’Impératrice s’insurgèrent contre les membres de la conjuration à l’origine du Message de la Lumière. Ils se consternèrent que des Nephilim tentent des expériences si périlleuses sans au préalable étudier l’être humain dans sa globalité, et en comprendre chaque rouage. Les membres du Mat, du Soleil, du Bateleur, de la Tempérance et des autres Arcanes en jeu dans la création de Jésus, leur rétorquèrent que si leur sapience était si grande et si l’expérience était vouée à l’échec, pourquoi l’Impératrice n’était-elle pas venue les prévenir ? Les plus audacieux prétendirent même que l’Impératrice avait laissé faire pour récolter des informations sur la Ka-Soleil sur le dos de la conjuration, tout en la dénonçant.

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Derrière l’Empereur L’Impératrice ne s’associe qu’avec peu d’A rcanes et toujours dans un cadre strict et clair, dans lequel les ­prérogatives de chacun sont précisées. Son allié historique et son double ésotérique est l’Empereur. Leurs alliances sont nombreuses, l’Impératrice profitant des biens matériels et des organisations gangrenées par l’Empereur et fournissant à celui-ci une expertise sur les comportements individuels et collectifs des humains à sa solde. Bien que discrets, les adoptés de l’Impératrice savent manipuler et influencer pour arriver à leur fin. Certains prétendent que l’Empereur est en réalité complètement noyauté par l’Arcane III, n’utilisant ses ressources que pour l’aider. C’est bien sûr amplement exagéré, néanmoins le fond de vérité contenu dans ces accusations est souvent difficile à accepter par les adoptés de l’Arcane IV. Mais une séparation totale entre les deux Arcanes semble impossible.

Synesius et le Traité des Alliances solaires Longtemps cantonnés à l’étude et à l’accumulation d’informations, les adoptés de l’Impératrice trouvèrent un second souffle dans l’écrit fondamental de leur Arcane  :

le Traité des Alliances solaires. Synesius, un Pyrim proche de Michel IV, un obscur monarque macédonien du xie siècle, posa les bases d’une nouvelle doctrine pour l’Impératrice. Le temps de l’étude était révolu ! La révélation et ­l’Apocalypse arrivaient à grands pas.Le document originel est depuis longtemps perdu mais les fragments à l’authenticité contestée montrent une clairvoyance hors du commun. La conversion de l’Arcane fût longue et laborieuse mais désormais la majorité des adoptés souhaitent agir. La  Révélation ayant eu lieu et Arcadia soulevant autant de questions que d’espoirs, peut-être est-il l’heure de lancer le Second Sentier d’or.

Progrès scientifiques Dans l’histoire récente, deux champs de découvertes scientifiques ont permis à l’Impératrice de faire de grands bons dans leur analyse de la psyché humaine.Tout d’abord, Freud, héritant de tous les savoirs des Lumières, elles-mêmes parfois influencées par l’Arcane III, pose les bases de la psychanalyse et de l’étude scientifique du psychisme. Grâce à ces études, et aux héritiers de Freud, l’Impératrice a amélioré grandement ses techniques de manipulation des masses, de contrôle par message inconscient et d’hypnose. Ainsi la technique des Enrôlés vit le jour (cf. Fonctionnement de l’Arcane). Ensuite, les découvertes des neurosciences, des technologies comme l’IRM et l’imagerie cérébrale, ont récemment ouvert de grands pans d’étude, notamment sur la nature même du Ka-Soleil. (cf. Secrets de l’Arcane). Ces deux sciences (psychanalyse et neuroscience) sont d’ailleurs constamment ralenties par de fausses théories, des thèses truquées et autres études frauduleuses. L’Impératrice gangrène les centres d’étude et les laboratoires afin de conserver occultes les véritables découvertes.

Arcadia et le Second Sentier d’or Arcadia ouvre de grands espoirs pour de nombreux Nephilim. Secrètement, l’Impératrice manigance afin de s’installer dans les quartiers stables d’Arcadia. Son objectif est de rallier l’ensemble des Arcanes (enfin, des adoptés dignes et puissants de tous les Arcanes) à sa quête, en créant la Fondation. Ce centre d’étude Nephilim serait le lieu dans lequel débuterait le Second Sentier d’or.

Arcane III L’Impératrice

Adoption Porter le Stellaire de l’Impératrice n’est pas donné au premier venu. La sélection est rude. La hiérarchie stricte. Le candidat, secrètement sélectionné, est suivi et ses actes sont scrutés. Il doit posséder les qualités attendues par l’Impératrice  : détachement, esprit d’analyse, sentiment de supériorité Nephilim, capacité de manipulation… Si le Nephilim pressenti arrive, sans s’en rendre compte, à convaincre quatre adoptés, il est alors confronté au Cénacle. Dîner ou conférence, peu importe la forme que prend l’invitation, elle se terminera toujours par un interrogatoire plus ou moins déguisé. Les membres du Cénacle procèdent alors à un vote à l’unanimité pour déterminer si la candidature est retenue ou non. Inutile de comptabiliser les Nephilim aigris ayant essayé de rejoindre les rangs de l’Impératrice sans y parvenir. Pour les nouveaux adoptés, la surprise et la déception sont souvent grandes. L’Arcane ne partage pas ses savoirs, souvent les informations obtenues sont lacunaires voire complétement erronées. En réalité, il faut presque une incarnation entière pour arriver à discuter sereinement, d’égal à égal, avec des adoptés de pouvoir.

Incarner un adopté de l’Arcane ? Un adopté de l’Impératrice est secret, h ­ autain et souvent froid. Il considère les humains comme une expérience et leurs souffrances ou leur mort ne lui posent aucun état d’âme. Les recherches de l’Arcane poussent à croire que les émotions humaines sont liées au Ka-Lune, Ka changeant et sournois. Ainsi un adopté Onirim peut connaître un certain ostracisme voire un rejet total de la part d’une majorité d’adoptés. L’Arcane aide peu ses adoptés et les seuls Nephilim sur l­esquels l’adopté pourra compter sont les membres de son Cénacle.

Fonction­ nement de l’Arcane Les quatre pierres angulaires L’ Arcane est organisé selon les quatre points cardinaux, sur chacun d’eux reposant une Pierre Angulaire. Les quatre aspects de la psyché humaine –  sensation, émotion, intuition et pensée – sont donc représentés par une

Pierre, dirigée par une Maîtresse de l’Âme (le féminin est toujours utilisé). Chaque adopté est invité à se spécialiser dans l’une des Pierres Angulaires, c’est-à-dire dans l’une des spécificités de l’âme humaine. La Pierre Angulaire du Midi cherche à comprendre et à maîtriser les intuitions humaines. On prétend que ses membres, les Intuitifs, sont capables de provoquer des réactions intuitives chez les humains et ainsi de les manipuler très aisément. La Pierre Angulaire du Septentrion cherche à comprendre et à maîtriser les mécanismes de la pensée humaine. Brillants philosophes et rhétoriciens, ces membres, appelés Penseurs, se servent de la raison pour convaincre et influencer les humains. Souvent pragmatiques, les adoptés Penseurs ont parfois servi de guide aux humains. La Pierre Angulaire de l’Occident se consacre à l’étude des sensations humaines. Portés sur les cinq sens et leurs limites, ses adoptés cherchent à comprendre leur influence sur le psychisme humain. Les Sensitifs sont souvent les plus étranges des adoptés de l’Impératrice. Certains détruisent un sens de leur Simulacre pour intensifier les autres (aveuglement, surdité…). D’autres expérimentent certaines drogues de synthèse pour atteindre des instants d’hypersensibilité…Enfin la Pierre Angulaire de l’Orient est toute entière dédiée à l’analyse des sentiments et des passions humaines. Cherchant à ciseler des émotions brutes (amour, colère, frustration, peur, envie, ­mélancolie…), les Passionnés sont parfois borderline, voire fragiles. Mais leurs membres les plus éminents sont capables de contrôler une foule de plusieurs milliers d’humains, ou un pays entier, rien qu’en jouant sur de « simples » émotions. Les techniques de Mickey Ace aux États-Unis ont, paraîtil, été volées à un Cénacle de l’Orient. On prétend qu’il existe une cinquième Pierre : secrète, centrale ou invisible ­contrôlant et unissant les autres.

Les Cénacles L’organisation de base de l’Arcane est le Cénacle. Groupe protéiforme d’adoptés parfois liés à la Pierre Angulaire, mais ce n’est pas une obligation, le Cénacle est souvent associé à un lieu ou une organisation, dissimulant le regroupement de Nephilim. Procédant à des recherches expérimentales et académiques, les Cénacles sont des lieux d’échanges de sapience et parfois d’entraide.

Les Enrôlés L’une des réussites majeures de l’Arcane III sont les Enrôlés. Créés au début du xxe siècle grâce aux techniques d’hypnose et de persuasion de la Pierre Angulaire du Midi, les Enrôlés se sont rapidement généralisés et sont devenus une technique utilisée par l’ensemble des adoptés. Un Enrôlés est un humain endoctriné, qui n’a pas conscience de son état et continue sa vie quotidienne. Un adopté de l’Impératrice sait reconnaître les signes (boucles d’oreilles, pendentifs, tatouages, tics nerveux…) qui montrent qu’un humain est un Enrôlé. En lui donnant quelques messages

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Les Arcanes majeurs Deux Cénacles • Le CANPC, Centre d’Analyse Neuro-

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Psychique de Caen Derrière ce laboratoire de recherche en partenariat avec l’université de Caen, l’État français et certains gros industriels de l’imagerie cérébrale (notons que cette façade est organisée par l’Empereur), se cache un Cénacle de dix Nephilim procédant à des expériences de pointe autour du Ka-Soleil (cf. Secrets de l’Arcane). Omérin, un Hydrim calme et manipulateur dirige d’une main de fer le Cénacle. Lié à la Pierre Angulaire de l’Orient, il déteste quand un Nephilim se laisse emporter par des é­ motions typiquement humaines. • Le Cirque Neige Ce regroupement d’artistes ne jurant que par le « nouveau cirque » est en réalité dirigé par un trio d’Onirim Nephilim affiliés à la Pierre Angulaire de l’Orient. À l’aide de leur spectacle, ils testent leur emprise émotionnelle sur leurs spectateurs. Par exemple, après un spectacle à Bordeaux, trente pour cent des spectateurs se sont mis en couple ou ont ravivé la flamme vacillante du leur. Ou encore, ce taux de suicide de cinquante pour cent après un spectacle d’une mélancolie absolue à Strasbourg.

subliminaux, il peut en faire son esclave consentant pour quelques minutes. • Créer un Enrôlé Il faut réussir à un test de Savoir occulte Impératrice par jour pendant minimum sept jours. Tout échec sabote l’intégralité de la procédure. Si les sept tests sont réussis, l’humain devient un Enrôlé, agent dormant, potentiellement à la botte de n’importe quel adopté de l’Impératrice. • Utiliser un Enrôlé C’est automatique. En combat, il suffit d’utiliser une action. Un Enrôlé perd alors son libre arbitre pour les cinq prochaines minutes et obéira aux ordres du Nephilim même si cela le mène à une mort certaine. • Repérer un Enrôlé dans une scène Si lors d’une scène, un adopté souhaite savoir si un Enrôlé est présent, il faut effectuer un test de pourcentage. Le MJ évalue la probabilité qu’un Enrôlé soit sur les lieux. Elle varie entre 1% dans un lieu quelconque à 50% dans un lieu connu de l’adopté, un quartier dans lequel il a précédemment créé de nombreux Enrôlés. NOTE : Utiliser et Créer un Enrôlé sont des pouvoirs coûtant 6 points de Sapience chacun.Une rumeur fait état de méthodes magiques ou alchimiques permettant d’Enrôler des Déchus. Des mots de pouvoir permettraient alors

de donner des ordres aux Nephilim préalablement endoctrinés. Est-ce une réalité ou encore une fausse information diffusée par l’Impératrice pour ­augmenter la paranoïa Nephilim ?

Secrets de l’Arcane Circée, la Princesse de l’Impératrice Circée a toujours été la Princesse de l’Impératrice. Cachée dans un Akasha, elle compulse les découvertes de son Arcane et cherche une voie vers le Second Sentier d’or. Elle sait que les instances dirigeantes de l’Impératrice sont gangrenées par le Cœur en Croix, les anciens Cruxim, mais ne sait pas comment réagir, ni quel est son véritable sentiment par rapport à leur projet. Puissante magicienne, elle est capable de changer de Simulacre sans perte de puissance. Ainsi pour ceux qui la rencontrent, elle peut apparaître comme une jeune vierge un jour, ou une vieille femme le lendemain. Elle conserve pourtant toujours un Simulacre de sexe féminin.

Le Cœur en Croix Grande conspiration multimillénaire, le Cœur en Croix est une bénédiction pour certains et une verrue pour d’autres. Lors de la naissance de l’Arcane, de nombreux héritiers des Cruxim, ces Nephilim niant le Ka-Lune, si puissants durant le Tutorat de l’Empire des quatre éléments, se sont réfugiés au sein de l’Arcane III. Leur idéologie réfute que le Ka-Lune soit un véritable Ka. Pour eux, il s’agit d’une énergie corrompue, instable, pâle et dispensable. Ainsi les Cruxim pensaient pouvoir « nettoyer » leur Pentacle de la branche de Ka-Lune. Souvent atteint de Khaïba ceux-ci ont presque tous disparu. Mais suite à l’échec des Cruxim, leurs fidèles ou les Nephilim proches de leur dogme, posèrent les bases d’un Sentier d’or particulier. Le Ka-Soleil ne pouvait être implanté dans les Pentacles Nephilim qu’en remplacement de la branche de Ka-Lune, pour ne pas déséquilibrer le Pentacle. La Chute n’était due en réalité qu’à l’impossibilité de posséder quatre ou six Ka-élément. Les membres du Cœur en Croix se servent de l’Impératrice pour continuer leurs recherches et leurs expérimentations. Des rumeurs font état que, peu avant la Révélation, des adoptés de l’Impératrice ont tranché magiquement leur branche de Ka-Lune et l’ont remplacée par une branche de Ka-Soleil. L’expérience aurait été stoppée par d’autres adoptés de l’Arcane III et des agents de l’Arcane VIII. On parle à mot couvert de combat intra-Arcane, de guerre entre ­d ifférentes tendances de l’Impératrice. Et si ces expériences avaient

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Les Arcanes majeurs vraiment eu lieu ? Et si certains cobayes avaient réussis à s’échapper ?

La source du Ka-Soleil Les Cénacles liés aux neurosciences et notamment le CANPC auraient fait une découverte majeure. En observant les mécanismes cérébraux, les adoptés de l’Impératrice auraient démontré que le Ka-Soleil naîtrait en réalité de la rencontre équilibrée entre les cinq Ka Nephilim. Certains prétendent qu’il s’agit d’une campagne de désinformation de l’Impératrice qui souhaite mener ses rivaux sur une fausse piste. D’autre prétendent que l’Impératrice se serait rapprochée du Chariot car cette « création » de Ka-Soleil via les Ka-élément se ferait dans le cerveau humain à l’échelle quantique.

Relations avec les autres Arcanes

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L’Impératrice n’a que peu de contact avec les autres Arcanes. La plupart des Arcanes considèrent ses manigances et son caractère secret avec méfiance. De plus, l’Impératrice est souvent vue comme une donneuse de leçon. La seule exception est l’Empereur qui traite souvent avec l’Arcane III. Il considère leurs échanges équitables et profitables pour les deux parties. Pourtant de nombreux Nephilim hurlent au scandale et prétendent que ­l ’Empereur se fait manipuler.

Compact d’Arcadia Les quartiers d’A rcadia intéressent l’Impératrice, comme sites d’expérimentation en premier lieu et peutêtre également comme espace neutre dans lequel baser la Fondation, le lieu d’échange et de partage entre les Arcanes permettant la naissance du Second Sentier d’or.

Mettre en scène l’Arcane L’Impératrice est double, presque schizophrène. En tant que MJ elle peut facilement devenir un adversaire tentaculaire et secret, menant des expériences que la Justice ou le Soleil réprouveraient. Pourtant si l’un de vos joueurs est un de ses adoptés vous pouvez la montrer plus nuancée, à la recherche d’ellemême, aux prises avec ses plus bas instincts (le Cœur en Croix). Métaphore de sa propre quête, comprendre l’Impératrice demande temps et esprit d’analyse. Aider l’Impératrice à faire face à ses démons et à aborder l’ère arcadienne sereinement peut devenir l’objet d’un arc narratif de votre campagne. Enfin, les Enrôlés, qu’ils soient utilisés par un PJ ou un PNJ devraient donner lieu à des scènes intéressantes.

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L'arcane IV L’Empereur “Que la force me soit donnée de supporter ce qui ne peut être changé et le ­courage de changer ce qui peut l’être mais aussi la sagesse de distinguer l’un de l’autre.” Marc Aurèle

Sapience de l’Arcane La quatrième Lame est celle de l’ordre rationnel et des lois comme le symbolisent les attributs de l’Empereur. Le sceptre et l’orbe représente le commandement et la décision, tandis que la couronne incarne la force et la volonté. L’homme se repose sur le trône de son assise financière et utilise le bouclier de son influence pour régner. Laissée à elle-même, l’Humanité cède systématiquement à l’appel de l’anarchie. Il revient donc à l’Empereur de veiller au grain en organisant le monde en sous-main pour qu’il reste efficace, productif, viable. En tapinois, car il est primordial que les mortels soient persuadés d’avoir conservé leur libre arbitre. D’ailleurs l’Arcane est également en charge de maintenir la masse dans l’ignorance

de la réalité magique. Tout est fait sous le sceau du secret, chez l’Empereur. L’ Arcane qui a inventé le concept du pouvoir derrière le trône ne peut pas être simple à gérer. Il dispose de nombreux pouvoirs et contre-pouvoirs, de comités qui étudient des propositions rédigées par des commissions d’experts, tout cela doit être débattu, amendé, voté puis adopté, dans la plus pure tradition technocratique. Et cette lourde structure supra-étatique se double de lobbys inter-Arcanes, de cabales internes et autres conjurations menées par des coteries aux intérêts parfois contradictoires. C’est tellement alambiqué, comme organisation, que lorsque le précédent Prince est arrivé au terme de son mandat, la vacance du pouvoir a duré des années. Le comité de sélection des candidats était noyauté par des factions qui se neutralisaient entre elles, aucune majorité ne pouvait se dégager. Pendant cette crise de leadership, l’Arcane a continué de fonctionner par ­inertie.

Les Arcanes majeurs Le chaos organisationnel a commencé à s’insinuer dans les rouages, démontrant que les humains n’étaient pas les seuls à tendre naturellement vers le désordre.Depuis sa fondation, l’Arcane a goûté à tous les régimes de fonctionnement. Il a connu des dictateurs éclairés, des conseils d’administration par consensus, un triumvirat ou deux… Mais devant cette impasse politique, il a dû se réinventer. Il a décidé de passer par un processus radical : le tirage au sort. Finie la vacance du pouvoir  : l’Empereur est désormais de retour à la barre du monde. À lui les négociations de traités commerciaux, les élections arrangées, les réformes socio-économiques dans l’intérêt de tous.

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Relations avec les autres Arcanes Les adoptés de l’Arcane affichent rarement leur allégeance à l’Empereur : leur travail est souvent mal compris par les autres Nephilim, qui ne saisissent pas que l’économie mondiale actuelle, pour aussi imparfaite qu’elle soit, est ce qui fait le mieux progresser l’Humanité dans son ensemble dans les conditions actuelles. D’autres méthodes plus équitables seraient envisageables, mais leur implantation créeraient d’autres inégalités et nécessiteraient des sacrifices tout aussi regrettables. Qui plus est, les adoptés font souvent de l’entrisme dans d’autres Arcanes afin de faire progresser les intérêts de l’Empereur par de discrètes interventions, d’où leur réticence à avouer leur appartenance à l’Arcane IV. Bien que les mortels ignorent tout de l’existence de l’Empereur, ils sentent bien qu’il existe une organisation qui supervise tout : les théories du complot comme le Nouvel ordre mondial démontrent que malgré tous les efforts de l’Arcane pour rester dans l’ombre, l’Humanité n’est pas dupe. Et sans le savoir, de nombreux humains travaillent activement contre l’Arcane en voulant faire chuter le capitalisme ou bien en initiant des printemps révolutionnaires au mauvais endroit au mauvais moment. C’est un euphémisme que de dire que le Grand Plan de l’Arcane est impopulaire, mais l’Empereur sait que c’est somme toute l’option la plus efficiente et que les autres alternatives seraient catastrophiques.Garant du secret de l’existence des Nephilim, l’Empereur est par essence en conflit idéologique avec le Bateleur, qui souhaite initier les humains à la sapience. L’ Arcane pèse de tout son poids économique et joue de toutes ses influences pour mettre des bâtons dans les roues de ces divulgateurs qui jouent avec le feu.

Abélom Le Prince désigné par tirage au sort est Abélom. Ce n’est assurément pas le couteau le plus aiguisé du tiroir, mais il peut se reposer sur une organisation solide pour mener son mandat. La vérité, c’est que le titre de Prince est devenu honorifique : le vrai pouvoir décisionnel est désormais entre les mains des éminences grises qui gravitent autour d’Abélom et le conseillent sur les nombreux dossiers qui occupent l’Arcane. Pourtant, une coterie d’adoptés, qui sait pertinemment que l’Arcane ne laisse jamais rien au hasard, pense qu’Abélom est arrivé au pouvoir par calcul et que sa docilité est feinte pour faire de lui la marionnette idéale de ce faux exercice de démocratie. Il serait le représentant d’une coalition de Nephilim ayant décidé de mettre fin une fois pour toute à la mainmise ultralibérale de l’Arcane sur les affaires du monde.

Quêtes Abélom n’est pas nécessairement au courant de ces trois dossiers, car l’organisation de l’Arcane part souvent du principe que toute vérité n’est pas bonne à dire, y compris au Prince. Surtout s’il doit son poste à un processus aléatoire.

Stabiliser l’équilibre du monde Cela ressemble à un vœu pieu, mais dans le passé l’Arcane a réussi à assurer le bon ordonnancement de la planète. Personne n’est d’accord pour situer précisément l’Âge d’or de l’Empereur, mais quand le monde était moins complexe, il était encore possible de lui mettre la bride. Mais aujourd’hui, c’est vain : l’Arcane a perdu l’initiative et subi les crises au lieu de les prévenir. Le hic, c’est que l’emballement généralisé ne semble pas vouloir ralentir puisque les bouleversements s’enchaînent. Certains préconisent d’attiser une crise majeure, telle une guerre mondiale, pour simplifier la donne avec deux camps facilement identifiables. Cela serait l’occasion de repartir sur de bonnes bases, surtout que ce genre de conflit provoque par la suite une ère de prospérité.

Délaisser une partie de son mandat La responsabilité de l’A rcane vis-à-vis du maintien du voile sur les affaires magiques met de la pression sur ses effectifs. Les adoptés chargés de sauvegarder ce secret seraient nettement plus utiles s’ils étaient affectés à la mission principale de l’Empereur. Ils sont efficaces, maintiennent l’embargo en inventant des mensonges

Arcane IV L’Empereur Le réseautage Les adoptés de l’A rcane se réunissent rarement entre eux pour le plaisir  : quand ils socialisent, c’est idéalement pour étendre leur influence. Il est toujours utile d’avoir un juge dans votre carnet d’adresse ou bien de connaître un policier bien placé qui vous doit une faveur. Les plus acharnés n’hésitent pas à avoir recours au chantage pour faire bas­ culer un vote dans la bonne direction. Si une bonne dose de duperie permet de débloquer le budget nécessaire pour diffuser un vaccin salvateur dans un coin de l’A frique frappé par une épidémie, est-ce vraiment amoral ? Certains adoptés tentent une approche moins pragmatique des relations humaines : ce sont généralement des idéalistes qui croient encore que l’Arcane fait des choix manichéens quand elle prend une décision. Ils s’organisent en coopérative, prônent des modèles plus égalitaristes et développent des méthodes alternatives… sans se rendre compte qu’ils agissent le plus souvent sous l’influence d’adoptés que les siècles ont rendu plus cyniques qu’eux et qui savent que ces méthodes douces sont parfois indispensables pour obtenir les résultats escomptés par l’Empereur. De manière générale, lorsque deux adoptés se rencontrent, ils partent souvent de la prémisse que l’autre cherche à obtenir quelque chose. C’est ainsi que fonctionne leur logique interne. Ça ne veut pas dire que chaque adopté est un manipulateur cherchant systématiquement à tirer profit de son prochain en lui mentant et en l’extorquant, mais les Nephilim qui sont attirés par l’Arcane ont objectivement un rapport utilitariste au monde qui les entoure. Ce sont des êtres qui peuvent plus facilement envisager de collaborer pour un temps avec un Arcane Mineur si leur intérêts coïncident. Et  qui apprécient de se regrouper avec d’autres Nephilim au sein d’une bande élémentaire car ils mesurent très bien la valeur ajoutée des autres immortels. Et pour éviter d’être ­perçus comme des profiteurs systématiques et que leur interlocuteur soit dès le départ sur la défensive, mieux vaut-il se présenter comme l’adopté d’un Arcane bien moins clivant, comme l’Étoile ou la Lune.

très ­c rédibles ou en s’assurant par la contrainte que les éventuels témoins ne parlent pas. Mais l’Arcane souhaiterait que cette tâche soit redistribuée à tous les Arcanes en créant une sorte de structure transversale pour mutualiser les ressources et lui rendre sa capacité

Penser global Comment faire pour incarner un lobbyiste international alors que les aventures des PJ vont essentiellement tourner autour d’enjeux locaux ? C’est un petit peu comme vouloir incarner James Bond au cours d’une enquête de Miss Marple  : ça risque de coincer. À  moins d’écrire sur mesure des scénarios dont l’intrigue tourne autour de concepts de haut-niveau, il sera difficile voire impossible de rendre l’aspect tentaculaire des intérêts de l’Empereur. C’est probablement entre deux scénarios que le PJ membre de l’Arcane pourra participer à des machinations alambiquées. À moins d’accepter dès le départ cette impossibilité et d’incarner, en réaction, un adopté ayant volontairement un champ d­ ’action local. Voici quelques exemples d’adoptés plus adaptés à du travail de proximité :

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Un démystificateur qui démontre aux gens par A+B que les explications rationnel­ les sont toujours les plus simples. Il peut utiliser la zététique pour endormir l’esprit des humains sur le point de lever le voile.

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Un influenceur qui utilise les réseaux sociaux pour avoir une incidence sur son public. Il a des twittos partout en France, il peut parfois leur demander leur aide ou au contraire utiliser son influence pour mentir à grande échelle.

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Un adopté en rupture de ban, qui est persuadé que l’Arcane fait fausse route. Selon lui, l’Empereur devrait servir de guide et non de meneur. Il travaille désormais comme consultant, mettant son expertise au service des autres.

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Un mentor qui aime à rendre les humains forts et indépendants en les équipant d’outils et de connaissances utiles pour mener des vies utiles. Il n’apprécie rien tant que de se choisir une cible menant une vie ordinaire pour la transcender.

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Un ange-gardien qui exulte dans son rôle de facilitateur invisible et discret. Il rend service à son entourage sans jamais dévoiler les bonnes actions qu’il commet, se débrouillant toujours pour que la Providence soit la meilleure explication. Enfin, comme le mandat de Prince est désormais attribué aléatoirement, il pourrait être amusant (et ambitieux) de faire d’un PJ la nouvelle tête pensante de l’Arcane. Une sorte de Largo Winch ésotérique.

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Les Arcanes majeurs à monitorer le monde. À moins qu’un Arcane comme la Maison-Dieu soit volontaire pour rapatrier cette fonction dans son ­organisation.

Unifier les gouvernements Ce n’est un secret pour personne : l’Empereur travaille à l’émergence de gouvernements de plus en plus globaux. Son but ultime étant de n’avoir qu’un unique appareil gouvernemental à téléguider. Dit comme ça, la naissance d’un conseil planétaire donne l’impression d’être une idée digne de la science-fiction, mais pas à l’échelle des Nephilim. Eux ont vécu à des périodes de l’Histoire où l’idée d’une Union européenne n’était même pas une utopie envisageable. Malgré la tendance actuelle à voter pour des projets d’indépendance ou de sortie d’accord multilatéraux, le cap est maintenu par l’Arcane : consolider les nations en créant des blocs de plus en plus stables. Et garder à l’esprit que du point de vue d’un immortel, la désagrégation d’un empire comme l’URSS n’est rien.

Ennemis Les R+C À menteur, menteur et demi. S’il y a en ce monde des gens obnubilés par la dissimulation et les contrevérités, ce sont bien les R+C. Ce n’est pas une lutte frontale, c’est plutôt un concours de menteurs : chaque organisation tire de l’orgueil de sa menterie et essaye systématiquement de faire plus fort que l’équipe en face. À un tel point que ce n’est plus une saine émulation, comme au départ, mais que ça en est devenu dangereux. Tant est si bien que pour miner les efforts adverses, chaque camp n’hésite pas à faire circuler des vérités sur son compétiteur afin de le déstabiliser en dévoilant ses véritables intentions. Mais qui va croire les certitudes exposées par des bonimenteurs pathologiques ?

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Les Synarques Complot transnational ? Ascendant politique et économique à tous les étages ? Manipulations dans l’intérêt général ? C’est à croire que la Synarchie est le pendant humain de l’Empereur. Certains se demandent même si le Denier ne serait pas un Arcane écran derrière lequel l’Arcane IV ferait avancer ses plans les moins avouables. Toujours est-il que les deux entités s’affrontent très souvent, à un point tel qu’une délégation de l’Empereur a initié des pourparlers avec des représentants synarques pour essayer de désamorcer la situation. Mais l’ambassade Nephilim n’était pas vraiment venue pour faire de la diplomatie, et les Synarques lui avaient de toute façon tendu une embuscade. Ce double coup fourré n’a fait que raviver la flamme entre ces deux antagonistes, qui veulent frapper un grand coup pour asseoir leur domination.

Compact d’Arcadia Évidemment, le Compact arcadien ne peut être un succès que si, et seulement si, l’Empereur est en charge des opérations qui y sont menées. C’est pourquoi l’Arcane a dépêché sur place de nombreux agents qui doivent rapidement mesurer les enjeux locaux et proposer des moyens pratiques pour avoir la mainmise sur Arcadia. Tous les nouveaux joueurs qui passent par-là sont donc rapidement examinés par des adoptés afin de déterminer s’ils sont des alliés manipulables ou bien des adversaires manipulables. Dès que des Nephilim émergent de la masse pour prendre un rôle important dans Arcadia, un adopté se glisse dans leur sillage en se rendant utile. Par précaution. Le but n’est pas de faire échouer le Compact, bien au contraire : il s’agit de s’assurer qu’il rencontre le succès mérité. Et l’Empereur se dévoue systématiquement quand il s’agit de faire le sale boulot pour de bonnes raisons. Les bâtiments sous influence de l’Arcane ne sont jamais les plus beaux ou les plus grands d’Arcadia. Par contre, ce qu’ils n’ont pas en esthétique, ils l’ont en solidité. Ils sont très fonctionnels, c’est souvent pratique de les utiliser et donc naturel de s’y attarder. Après tout, on y retrouve tous les services essentiels, et les gens là-bas sont si serviables. Pour atteindre ces endroits, il faut le plus souvent trouver un guide qui vous aidera à emprunter un passage connu de lui seul. En échange, il vous demandera de lui rendre un petit coup de main (mais plus tard, insiste-il) ou de lui confier une indiscrétion ou un ragot pour égayer sa journée. Les passages utilisés sont toujours proches des milieux financiers ou politiques : une ancienne voûte bancaire, l’étroit couloir d’un cabinet ministériel, un club privé pour gentlemen…

Arcadia : la smart city À l’instar de ces villes hyper connectées où les données permettent de topographier les espaces, l’Arcane souhaite ajouter une couche numérique à Arcadia afin d’être en mesure de modéliser les lieux en fonction des usages. Savoir où les Nephilim font le plus d’Alchimie. Connaître la durée moyenne d’une invocation. Comprendre la répartition élémentaire des Nephilim. L’idée derrière l’implantation de ces nombreux capteurs est de mieux comprendre l’utilisation que font les gens d’Arcadia et d’adapter l’espace à ces besoins. Du moins officiellement. En pratique, c’est du flicage pur et simple mais enrobé dans des concepts à la page. Pour mettre en place ce tissage d’Arcadia, l’Empereur travaille en partenariat avec le Chariot. L’idée est de collecter les informations et de les altérer avant de les transmettre à l’Arcane associé : il ne faudrait surtout pas que les vraies données tombent entre de mauvaises mains.

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L'arcane V Le Pape « Bien que dépourvu de Ka-Soleil, la sapience d’un Nephilim dépasse en tout point celle d’un simple humain. Ainsi, Nous, les Déchus nous devons c­ ommander aux Hommes. Notre puissance magique nous adjoint alors à revêtir les atours des Dieux et à être vénéré en tant que tel. » Hoctus, Eolim adopté du Pape, avatar de Zeus

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Sapience de l’Arcane La cinquième quête d’A khenaton est celle de la Domination. Une version radicale du Sentier d’or, dans laquelle l’être humain est féal ou périt. L’Arcane représente un vieil homme assis sur un trône, souvent barbu, portant crosse longue et tenue de dignitaire religieux. Ses mains sont levées et bénissent deux fidèles agenouillés. Le Nephilim bénit les pénitents de sa sapience mais son courroux latent est palpable pour l’ésotériste observateur. Les adoptés du Pape pensent que l’être humain, tellement inférieur au Nephilim, est une variable négligeable. De plus, il est légion et se multiplie aisément. Ainsi tel un bétail servile, il doit respect, fidélité et passion aux Nephilim. Tout au long de l’histoire, les adoptés du Pape

se sont substitués aux dieux des croyances humaines, quand ils n’en étaient pas les instigateurs. La plupart des panthéons occidentaux (Grecs, Celtes mais également Vikings) étaient en réalité des Assemblées de Nephilim se faisant vénérer et acceptant prières et sacrifices. Les monothéismes, et plus particulièrement la chrétienté, ont été l’un des pires revers de l’Arcane, qui pendant des siècles a vu son influence et son pouvoir quasiment réduits à néant. Néanmoins, à l’aube du xxie siècle, ses membres ont su rebondir sur le regain de mysticisme New-Age et autres néo-syncrétismes.

La première Assemblée L’histoire de l’Arcane commence bien avant q­ u’Akhenaton crée les Lames Majeures. À l’ère des Compacts secrets, un groupe de Nephilim soudé et à la sapience considérable s’installa au bord d’une mer azuréenne, calme et riche,

Arcane V Le Pape qui deviendra le cœur de la civilisation. Peu savent si le panthéon existait déjà ou si les Déchus le créèrent de toute pièce mais le système mis en place était solide et cohérent, si bien qu’il dura de nombreux siècles. Dans ce Compact secret, les Nephilim habitaient des sanctuaires dédiés à des divinités et prenaient le rôle des Olympiens sur Terre. Chaque Dieu avait donc un avatar dans chacun de ses sanctuaires importants. Seuls les prêtres et prêtresses les plus importants pouvaient les approcher, mais ils essayaient de porter les symboles de leur divinité et même de se rapprocher physiquement de l’aspect de leur Dieu (et son métamorphe). Le dirigeant de la première Assemblée se faisait appeler le Roi de l’Orage et, bien entendu, était un avatar de Zeus. C’est lui qui fut invité par Akhenaton à devenir le Prince de l’Arcane V, le porteur de la Lame du Pape. Les motivations du Pharaon Hérétique sont multiples et obscures mais il est clair, qu’en plus de choisir le Prince le plus proche de cette piste menant à l’Agartha, il souhaitait nouer une alliance solide avec un Compact voisin et fort. Le Roi de l’Orage pu étudier la Lame et accroitre ses pouvoirs. Mais un jour, trahi par les siens, la Lame lui fût volée et emportée à Troie, la cité imprenable, habitée par des Nephilim dissidents de la première Assemblée. La suite est connue, les achéens naviguèrent jusqu’aux rives troyennes et la ville fut prise par la ruse. Les métaphores ésotériques sont nombreuses dans l’Iliade et sujettes à interprétation, ­toutefois la victoire du Roi de l’Orage et de ses alliés est claire. Pourtant la Lame V fut perdue durant le siège et la colère du Prince mis plusieurs siècles à s’atténuer.

Les migrations L’homme est versatile et le temps érode même le plus solide des marbres. La civilisation helléniste finit par péricliter. Le Roi de l’Orage et les siens migrèrent vers l’est et changèrent de nom, la civilisation romaine devint leur ­nouveau berceau. L’Incident Jésus bouleversa fortement le monde occulte, mais c’est sans doute l’Arcane V qui en a le plus souffert. Tout d’abord, le Roi de l’Orage voulut rencontrer en personne le Prophète, qui se prétendait fils de l’Unique. Nul ne sait si la rencontre fut un duel magique ou philosophique mais le Roi de l’Orage disparut à jamais. Après avoir perdu leur Lame, les adoptés du Pape durent admettre que leur Prince n’était plus. Ils décidèrent d’instaurer un tabou envers la Kabbale, la Science occulte révélée par Jésus, que peu de membres osent enfreindre, même à notre époque. Face à la nouvelle religion du Fils de Dieu et ses conversions de masses, les adoptés du Pape durent fuir vers le nord et encore plus à l’est. Là ils fondèrent de nouveaux panthéons, celtes ou viking, changèrent à nouveau de nom, mais ne firent finalement que retarder leur chute. Des églises portant la croix du martyr furent construites même dans les fjords et les plaines irlandaises. Les temples et hôtels dédiés à Odin ou Cernunnos furent abandonnés.

Il faut attendre la fin du xxe siècle pour que l’Arcane se regroupe et décide de reprendre les rênes de sa destinée. Constatant que la chrétienté et l’ensemble des monothéismes périclitaient et s’effaçaient du cœur des hommes, ses membres reprirent leur rôle d’avatars de divinités au sein de communautés adoptant des croyances récentes et nouvelles. Certains profitèrent également d’un retour aux anciens paganismes pour retrouver un groupe de fidèle. C’est le cas de puissants membres de l’Arcane qui ont « réouvert » une Assemblée à Athènes, parmi les humains se réclamant croyants de l’ancien panthéon olympien.

Adoption Pour devenir un adopté du Pape, il faut avoir choisi (ou créé) une divinité et en devenir un avatar. Il faut également que quelques humains croient réellement en la divinité du Nephilim. Le nombre de fidèles n’est pas fixé et dépend beaucoup de l’Assemblée que le Nephilim veut rejoindre. Concrètement, le Pape connaît deux types d’adoption. Un Nephilim possède déjà son culte et se rapproche d’une Assemblée dont le panthéon comprend cette divinité. Par exemple, un Nephilim ayant déjà été un avatar de Thor, le dieu de la foudre, sort de stase et commence à reconstruire un culte autour de sa personne dans la banlieue d’Uppsala. Il peut chercher une Assemblée viking et la rejoindre. Parfois c’est même l’Assemblée qui prend contact avec un Nephilim prometteur. Pour les Assemblées «  modernes  », les Nephilim peuvent créer de nouvelles divinités. Le Reiki, la Wicca, les néo-cultes autour de Gaïa la Terre-Mère, les syncrétismes autour du Bouddha… Les humains ont un tel besoin de croire, que la chute des monothéismes provoque l’émergence d’une multitude de nouveaux panthéons étranges. Certains adoptés misent beaucoup sur la fondation d’un nouveau dogme majeur au cours des siècles à venir. Une  ­religion d­ evenant incontournable et permettant au Pape de reprendre le contrôle de la civilisation humaine. Une fois que l’Assemblée et le Nephilim se sont rapprochés, celui-ci doit convaincre, séduire, éventuellement prouver la valeur de sa sapience. Si les membres de l’Assemblée le jugent digne (encore une fois, les méthodes varient d’une Assemblée à une autre), le Nephilim se verra offrir le Stellaire du Pape. Il deviendra membre à part entière de l’Assemblée. Il est très rare, mais pas impossible, qu’un Nephilim crée un culte ex-nihilo, rassemble autour de lui d’autres Déchus, et finisse par attirer l’attention du Pape. La nouvelle « Assemblée » se voit alors offrir un choix : rejoindre l’Arcane ou être détruite.

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Les Arcanes majeurs Incarner un adopté de l’Arcane ? Un adopté du Pape choisit de rejoindre une Assemblée d’avatars, groupe souple et géographiquement restreint, qui possède un ou plusieurs temples ou chapelles dans lesquels des groupes d’humains les vénèrent et parfois leur offrent des sacrifices. Ces groupes sont sources d’informations, mais également de sapience car les membres s’échangent focus, savoirs et secrets occultes. «  Familles  » divines, les nouveaux adoptés d’une Assemblée prennent souvent le rôle du fils ou de l’époux d’une divinité déjà présente. Le lien entre les deux Nephilim est alors puissant, parfois s’apparentant à la fulgurance (sorte de lien amoureux entre deux Nephilim), et souvent consolidé par la création d’une Fraternité. Plus prosaïquement, le pouvoir des Nephilim sur les humains de leur congrégation leur permet également de les utiliser dans leur quête (besoin d’argent, d’une planque, de matériel…) et de changer de Simulacre facilement. Pour les adoptés du Pape, l’Agartha s’apparente à un contrôle total de leur puissance magique face à des humains faibles, perdus et à la recherche de symboles pouvant les guider. Plus le Nephilim se rapproche de l’avatar d’une divinité forte, juste et puissante, inspirant foi et confiance aux êtres humains, plus l’Agartha est proche. Ainsi la quête est complexe et consiste à coller au plus près aux attributs et à la symbolique de leur divinité. En épousant pleinement son avatar, le Nephilim deviendra guide des tribus humaines et verra s’ouvrir les portes de l’Agartha.

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Fonction­ nement de l’Arcane Les Assemblées Les fondations de l’A rcane sont les Assemblées. Regroupant d’une poignée à plusieurs dizaines de Nephilim, une Assemblée est centrée sur un panthéon, classique ou moderne. Une Assemblée peut comprendre plusieurs avatars d’un même dieu. Leur pouvoir sera alors restreint et clairement défini, souvent géographiquement. Les Nephilim membres d’une même Assemblée sont souvent très proches et les liens « familiaux » du p­ anthéon

dévoilent de réelles résonnances de Pentacles. Ils  se ­réunis­sent plusieurs fois par an afin d’échanger Savoirs occultes ou pistes rapprochant de l’Agartha. Le pouvoir d’une Assemblée se mesure à la quantité et à la qualité des fidèles qui croient à la divinité des avatars et qui sont souvent prêts à de nombreux sacrifices pour les satisfaire.

Les Sandales ailées Le lien entre les Assemblées est assuré par les Sandales ailées, référence aux premiers adoptés ayant endossé ce rôle, avatars d’Hermès le dieu messager. Seul rempart à l’isolement des Assemblées, les Sandales ailées sont très respectées et à la fois observateurs, messagers et hérauts de la troisième et ultime caste, les Incarnations. Un adopté peut devenir Sandale ailée par cooptation, souvent un mentor léguant sa charge à un disciple choisi dans son Assemblée ou non. Les  Sandales ailées sont finalement peu nombreuses car chacune d’entre elles s’occupe d’une région du monde voire d’un pays entier. Par exemple, en France, la charge se partage entre, au nord, Ystr’a, un Hydrim, au Simulacre de Triton prononcé, ayant connu de très nombreuses incarnations et rongé par la Narcose et Hiromellusis, un Satyre jovial et aimant partager sa sapience avec les Nephilim sincères et francs, au sud.

Les Incarnations Depuis la disparition du Roi de l’Orage, un groupe de puissants Nephilim a pris les rênes de l’Arcane V. L’impact de leurs complots et manipulations fut très variable durant l’histoire humaine. De particulièrement importante durant la réforme chrétienne et quasi-inexistante au xxie  siècle, du  moins en apparence. Certains parlent de quatre Nephilim aux noms lourds de sens : la Mère des Douleurs, le Menteur, le Juste et le Guerrier de l’ombre. D’autres prétendent qu’il ne s’agit là que de titres honorifiques ayant été portés par différents Déchus. Enfin, une rumeur veut que le Roi de l’Orage soit revenu et qu’il ait repris sa place de Dieu des dieux. Seuls les adoptés de haut rang doivent connaître tout ou partie de la vérité.

Les Demeures philosophales L’Arcane V n’a pas de Demeures philosophales au sens strict. Chaque Assemblée possède ses lieux de culte, allant de la ruine de temple corinthien au penthouse stylisé d’une métropole moderne. Pour bien comprendre le fonctionnement des Assemblées, nous vous en décrivons deux, la première moderne et la seconde à la portée symbolique forte pour l’Arcane.

Eddy Tunning, l’enfant Indigo Dans la banlieue de Liverpool, un Hydrim dénommé Reni’ren, dont le Simulacre, Eddy Tunning tenait

Arcane V Le Pape une quincaillerie, a fondé un culte basé sur les préceptes de Lee Caroll, le fondateur du Kryeon. Du jour au lendemain, en réalité au moment de l’incarnation de Reni’ren, Eddy a fermé sa boutique et a fondé une « église » autour de sa personne. Se prétendant enfant Indigo, et donc capable de prodiges (expliquant ses pouvoirs magiques), en lien channeling avec Kryeon, il s’est entouré de chômeurs et de travailleurs pauvres en quête de sens. Rapidement, il  a prêché que Caroll s’était fourvoyé et avait dénaturé le message de Kryeon. Désormais, toute la banlieue est de Liverpool est couverte d’affiches vantant les mérites du message de Tunning ou invitant à venir écouter ses conférences. Récemment, Méolinéa, une Sandale ailée, est venue visiter la nouvelle « Assemblée », vérifier que Reni’ren respectait encore les préceptes de l’A rcane et méritait de conserver le Stellaire du Pape. La rencontre a, dit-on, été très tendue voire violente. Mais cette rumeur n’est sans doute qu’une désinformation venant des ennemis du V.

La Nouvelle Assemblée athénienne Les Grecs vénérant l’ancien panthéon olympien n’ont jamais vraiment disparu. Les fouilles archéologiques et le mysticisme du xixe siècle renouèrent les athéniens avec leurs divinités abandonnées. Dans un pays très majoritairement orthodoxe, cette « religion » permet de se démarquer de son voisin. Récemment, les adeptes ont fait parler d’eux dans les médias en organisant des cérémonies religieuses glorifiant Zeus ou Athéna dans des lieux éminemment touristiques. Les rumeurs dans la cité de Cécrops font état du renouveau de sacrifices de chèvres ou de bœufs. Ces événements sont liés à un groupe de Nephilim de l’Arcane V qui a repris le rôle des divinités olympiennes. Le « nouveau » Zeus, Desteron, est un Eolim antédiluvien au Ka très puissant mais fort ignorant de l’Histoire secrète. Il ne comprend qu’en partie la mentalité des humains de son époque d’incarnation mais considère ceux-ci comme de vulgaires animaux, tout juste bons à l’adorer. Desteron va malheureusement trop loin et sans doute trop vite. Il a attiré l’attention de plusieurs groupes occultes, notamment d’une coterie de Templiers ainsi qu’un Degré Supérieur R+C. Mais peut-être que la plus grande menace qui pèse sur lui vient de certaines Incarnations qui souhaitent reprendre le rôle qu’elles ont porté pendant les siècles glorieux de leur Arcane. Ainsi La Fille des Sources, un puissant avatar d’Aphrodite compte manipuler Desteron et prendre le contrôle de la jeune Assemblée. Elle espère arriver, par d’habiles manipulations, à rassembler les frises du Parthénon, notamment celles actuellement exposées au British Museum, car elles contiennent un focus particulier, lisible uniquement si les frises sont regroupées et étudiées à la lueur du soleil athénien. Le secret occulté dans ces frises serait lié aux pouvoirs incommensurables du roi de l’Orage.

Secrets de l’Arcane Un Arcane sans Prince ni Lame ? Le Roi de l’Orage a bel et bien disparu. En effet, Jésus menaçait fortement l’Arcane, sa puissance étant entièrement dévouée à la conversion des Nephilim au culte de l’Unique et à l’étude de la Kabbale. Le Prince du Pape essaya de le défaire mais fut extirpé de son Simulacre par le messie et projeté dans les tréfonds d’un monde de Kabbale. Ainsi, les rapports entre les kabbalistes et les adoptés du Pape se situent entre la douce ignorance et la haine farouche. Un puissant tabou empêche les membres du V d’étudier la seconde Science occulte. Pourtant certains prétendent que les Incarnations encourageraient un petit groupe d’adoptés à la maîtriser pleinement dans le but de retrouver et libérer leur Prince. La Lame, quant à elle, a déjà été retrouvée durant des fouilles archéologiques sur le site de Troie. L’ Arcane a réussi à la subtiliser et la conserve dans un monastère secret sur une île grecque, protégée par une Assemblée dévouée à cette tâche. Aucun adopté ne s’est encore présenté au monastère pour devenir le nouveau porteur. Tous semblent attendre le retour du Roi de l’Orage.

Pouvoir des sacrifices L’ un des plus grands secrets de l’Arcane a été perdu au cours des siècles mais il est clair pour les adoptés éclairés que durant l’âge d’or de l’Arcane, ses membres possédaient une magie basée sur les sacrifices humains. À l’image des Selenim se nourrissant du Ka-soleil des humains, les adoptés du Pape connaissaient des rituels permettant de sublimer le Ka-soleil lors de sacrifices religieux. La puissance qui en découle, était, paraît-il, vénéneuse mais colossale. Certaines Incarnations cherchent par tous les moyens à retrouver cette sapience oubliée. Les recherches de la Fille des Sources sur les frises du Parthénon ont-elles un lien avec cette « magie » perdue ?

Relations avec les autres Arcanes Le Pape se retrouve dans les méthodes et les objectifs du Mat, bien qu’il n’ait aucune connaissance des secrets de l’Arcane 0. La Justice est aux yeux des adoptés du Pape,

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Les Arcanes majeurs l’Arcane le plus important, même si la vision de la Balance Cosmique de ceux-ci place les Nephilim au sommet de la création. Les relations sont plus houleuses avec le Bateleur ou l’Empereur. Avec le premier, car les adoptés de l’Arcane I ont trop de considération pour les humains et essayent souvent de les initier aux pratiques magiques. Le second a une position proche du Pape sur l’infériorité humaine mais se rabaissant à leur niveau en concentrant leur effort à l’accumulation de pouvoir temporel et de bien matériel. Ce comportement est indigne d’un Fils des Éthers. Pour les adoptés de l’Arcane V, les membres du Pendu sont fous en reniant leur nature de Nephilim, intrinsèquement dominante. Enfin, le Pape a bien du mal à considérer les Arcanes XIII et XV comme de véritables Arcanes.

Compact d’Arcadia

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Les adoptés du Pape sont intrigués et souvent très enthousiastes en ce qui concerne la création d’un ­nouveau Compact, englobant certains quartiers d’Arcadia. Actuellement, la mission secrète de toutes les Sandales ailées est de remonter aux Incarnations tous les indices, clés ou témoignages concernant le Grand Jeu. Des rumeurs persistantes prétendent d’ailleurs que les Incarnations se cacheraient dans un quartier d’Arcadia, dont une entrée permanente se situerait dans le Trastevere romain.

Mettre en scène l’Arcane Les adoptés du Pape devraient apparaître sous un premier abord comme de doux illuminés, portant des atours divins et entourés d’une cour de fidèles, mais finalement inspirer respect voire crainte devant le pouvoir sans limite de ces « dieux » sur leurs ouailles. Ce sentiment devrait être renforcé par le soutien de l’Assemblée envers son adopté, appui souvent indéfectible. Ainsi il paraît dangereux de froisser un membre de cet Arcane. Son pouvoir occulte reste cependant très limité par rapport à d’autres Arcanes comme l’Empereur ou le Chariot. Les Assemblées restent, malgré les Sandales ailées, relativement isolées et sans horizon commun. La rencontre avec des adoptés du Pape provoque souvent chez les Nephilim un questionnement personnel autour du rôle des humains. Voir des Nephilim utiliser si librement et sans remords la crédulité de l’humanité, provoque une remise en question. Pourquoi, après tout, s’embarrasser de règle morale envers ces misérables pantins ? D’autres ressortent confortés par cette ­rencontre dans l’idée qu’il faut respecter voire instruire les êtres humains pour atteindre l’Agartha.

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L'arcane VI L’Amoureux « En retrouvant les fragrances d’une bacchanale ou la saveur épicée d’un festin oriental, ou encore l’ivresse des grandes découvertes, en revivant ces événements déjà vécus, mon Pentacle s’apaise et ma sapience s’abreuve. Un souvenir est une respiration, un soupir musical, permettant de reprendre la route sereinement. » Re’es, dit Rosarietto, membre de la Cour d’Amor de la Sérénissime

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Sapience de l’Arcane L’existence d’un Nephilim n’est plus celle des Kaïm. L’être éthéré, quintessence de la magie élémentaire, a chuté vers une âme blessée enfermée dans un Simulacre. Mais la chute ne s’est pas arrêtée là, les enfants de Prométhée ont également créé les stases, prisons mystiques empêchant les Déchus de suivre la course folle de la société humaine. Parfois, un Nephilim se réincarne à une époque dans laquelle il ne trouve pas sa place. Il se souvient d’une existence passée, d’une ère plus clémente ou plus riche en sapience. Les Amoureux, adoptés de l’Arcane VI, choisissent de recréer l’atmosphère d’une époque, son phrasé, son esthétique. Même s’ils sont souvent raillés, aucun Nephilim ne peut nier qu’Akhenaton a confirmé que cette voie, tout aussi respectueuse qu’une autre, peut mener à l’Agartha. La ­nostalgie menant à l’illumination.

La Lame représente souvent un homme hésitant entre deux femmes, surmonté d’un angelot à l’arc bandé. La première femme semble plus âgée, plus sérieuse que la seconde. Elle symbolise l’ancienne époque d’incarnation du Nephilim, qui hésite entre elle et une femme plus vulgaire, jeune, mais aussi plus sauvage et indomptable. Bien qu’attirante, la nouvelle époque d’incarnation fera oublier au Nephilim le chemin parcouru durant l’ancienne. Le Nephilim s’interroge, semble incapable de choisir. Pourtant le chérubin armé, symbole de la Narcose ou de la stase, lui rappelle qu’il doit vivre dans l’une ou l’autre. Bien avant la formation des Arcanes, certains Nephilim décidaient de vivre dans le passé, de créer un pastiche d’une époque révolue. Durant les Guerres élémentaires par exemple, une foule de Fils des Éthers essayaient de retrouver la pureté de la vie atlante. Cette tradition n’a jamais disparu mais une sorte de dignité fut retrouvée par les membres de ces groupes

Arcane VI L’Amoureux lorsque le  ­pharaon solaire les désigna comme Arcane. Leur  ­abnégation à revivre selon les rites d’une période révolue les rapprochait de l’Agartha. Les adoptés du VI ne furent que très rarement impliqués dans l’histoire humaine puisqu’ils consacraient leur vie à l’immersion dans leurs incarnations passées. La seule exception notable est Guillaume IX d’Aquitaine et ses Troubadours qui unifièrent l’Arcane et posèrent les ­fondements de son fonctionnement actuel, notamment les Cours d’Amor. Syrinx de son vrai nom Nephilim, le duc troubadour et ses suivants décidèrent de se mélanger aux humains et de les associer à leur volonté de revivre selon des us révolus. Ce fût une époque faste, durant laquelle ­l’Amoureux gagna de nombreux adoptés.

Adoption L’Arcane VI ne possède pas de rite structuré d’adoption. Un Nephilim proche des valeurs de l’Arcane cherchera un adopté « amoureux » de la même époque que lui. L’adopté testera alors la sincérité du demandeur, durant un temps indéterminé et au cas par cas, que certains rapprochent d’un amour courtois. S’il est convaincu par l’impétrant, l’adopté lui appliquera le Stellaire de l’Arcane et, dans la plupart des cas, l’invitera à rejoindre sa Cour d’Amor.

Incarner un adopté de l’Arcane ? Tout commence par une sensibilité à une époque d’incarnation marquante du Nephilim. Celui-ci essaie de retrouver l’intégralité de la sapience et des Ka-éléments qu’il possédait alors. Cette quête est facilitée par les objets (parfois des focus), les paysages, l’architecture typiques de cette période. L’Arcane aide alors le Nephilim à se plonger entièrement dans son souvenir, à le revivre et à le sublimer. Cette passion rapproche le Nephilim de ce qu’il était alors et donc de l’Agartha. À titre d’exemple, les adoptés de l’Amoureux, mais également les invités d’une Cour d’Amor, ont tendance à ressentir bien plus d’Effets Mnémos que les autres Nephilim. En étudiant ceux-ci, ils arrivent à libérer une puissance magique oubliée et à renforcer leur Pentacle. La quête ultime de l’adopté de l’Arcane VI est de retrouver pleinement ses vies passées, en les revivant une à une, et ainsi à terme de redevenir le Kaïm qu’il était avant la Chute. C’est ainsi que les Amoureux théorisent l’Agartha, bien qu’il n’existe aucune preuve que l’un d’entre eux ait réussi cette quête, malgré les rumeurs persistantes.

Fonction­ nement de l’Arcane Les Juges L’Arcane se structure autour de la multitude de Cours d’Amor récentes ou pluriséculaires. Chaque Cour d’Amor est indépendante et fonctionne selon ses propres règles et coutumes. Rares sont les conflits au sein de l’Arcane, bien qu’il puisse sporadiquement en exister, mais parfois une Cour d’Amor peut avoir maille à partir avec les adoptés d’un autre Arcane Majeur ou Mineur. Lors de telles tensions, les Juges – titre honorifique se transmettant d’un juge à un autre -interviennent. Il s’agit des adoptés de l’Arcane en charge de protéger et servir, mais également de trancher en cas de litiges. Leur autorité n’est jamais remise en cause et la légende veut que les premiers Juges aient été nommés par Sisyphe, le Prince Amoureux, lui-même. Les Juges sont sans doute les seuls adoptés du VI qui vivent et poursuivent leur quête en solitaire.

Les Demeures philosophales La structure élémentaire de l’Arcane est la Cour d’Amor. Regroupement de plusieurs adoptés sensibles à la même époque d’incarnation, ils s’entourent d’objets, d’essais, de témoignages, d’humains passionnés par ce temps révolu. Ils  choisissent un lieu symboliquement proche de cette période et commencent à rapprocher leur existence de celles qu’ils auraient eue alors. La Cour d’Amor est complète lorsque toute trace de l’époque contemporaine a disparu. Une villa barcelonaise peut cacher une Cour d’Amor rejouant la vie d’une famille de nobles marchands du xive  siècle. Un immeuble haussmannien parisien pourrait révéler la présence de f­ervents défenseurs de l’impérialisme et de ­Louis-Napoléon Bonaparte. Le souci du détail et la vraisemblance de ­l’ensemble est l’inquiétude principale des membres d’une Cour d’Amor. Elles restent généralement assez ouvertes aux orphelins ou aux adoptés des autres Arcanes dans la mesure où ceux-ci respectent les règles de la Cour. Traditionnellement, il s’agit de tenir un rôle précis, de se vêtir en circonstance ainsi que de discourir selon les coutumes de l’époque. Nous vous présentons deux Cour d’Amor qui peuvent directement servir dans votre campagne ou qui vous permettront de mieux cerner l’Arcane VI et de créer les vôtres.

La Sérénissime des Utopiques Un somptueux palais vénitien, donnant sur le Grand Canal, le Palais Gustinian, a été racheté par une Cour d’Amor influente. Gellini, un Pyrim fantasque, aux sautes

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Les Arcanes majeurs d’humeur légendaires, dirige ce salon littéraire tout droit sorti du xixe  siècle. Les soirées habituelles regroupent Nephilim et invités humains autour de lectures, débats philosophiques ou artistiques et plus particulièrement concernant le romantisme, bien entendu en costumes d’époque, dame aux tenues élégantes et messieurs à favoris. L’intérieur du Palais est un ravissement, le soin apporté à chaque détail et la finesse de l’ensemble transportent littéralement le visiteur dans le passé. L’immersion dans la Sérénissime impériale est saisissante. Environ une fois par mois, une Nuit de Feu est organisée : processions aux lampions avec ou sans gondoles, masques, orchestres… Rien n’est trop beau pour revivre l’atmosphère de l’ère ­romantique. Les dirigeants de la Cour d’Amor, dont Gellini, sont bien entendu passionnés par la cité lacustre. Ils utilisent leur influence pour soutenir toutes les campagnes visant à limiter le tourisme et à protéger la cité de l’ensablement.

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Re’es dit Rosarietto Cet Éolim chaud, incarné dans un conservateur du musée du palais des Doges, est un passionné. Il savoure chaque soirée vécue dans la Cour d’Amor de la Sérénissime des Utopiques. Il est connu pour être un parfait lecteur emmenant calmement son auditoire dans une transe poétique laissant très rarement indifférent. Rosarietto s’est promené dans les venelles et le long des canaux avec Proust ou Théophile Gauthier en quête de secrets sur l’âme et les émotions humaines, étant alors adopté de l’Impératrice. Lors de sa sortie de stase, en 2017, il a abandonné le Stellaire de l’Arcane III, pour embrasser celui de l’Amoureux. En effet, tout son être aspirait à retrouver cette époque révolue et idéalisée. Edimbourg libre Cachée dans les sous-sols d’un pub plusieurs fois centenaire du centre d’Edimbourg, la Cour d’Amor des Partisans de de Bruce, regroupe une poignée de Nephilim et quelques humains qui rejouent les intrigues politiques, les trahisons et les assassinats de la période s’étalant entre le xiie et le xiiie siècle. Gare à ceux qui ne connaissent pas parfaitement les alliances entre familles nobles, les revirements et les tractations secrètes. La complexité de l’histoire secrète et profane de l’époque rend les conversations avec les membres de cette Cour particulièrement complexes. Le dirigeant des Partisans de de Bruce est Grand-Jean un Faërim au métamorphe de faune exécrant l’Angleterre et ses souverains. Secrètement, la Cour aide financièrement les partis indépendantistes du gouvernement écossais. Les membres de cette Cour sont fidèles à la Auld Alliance et soigneront particulièrement l’accueil de Nephilim « français ».

Secrets de l’Arcane De l’Odyssée Les secrets de l’Amoureux sont nombreux et réellement confidentiels. Ils sont liés à l’Odyssée, une pratique magique unique développée par les adoptés de l’Arcane afin de rejoindre l’Atlantide ce qui théoriquement mène également à l’Agartha. La théorie fondamentale sur laquelle repose l’Odyssée est qu’en revivant pleinement une période historique, et à l’aide de rituels magiques, une Cour d’Amor est capable de créer un Akasha, un Plan Subtil, reflet idéalisé de la période liée à la Cour. Mais les adeptes de l’Odyssée ne s’arrêtent pas là. Ils prétendent qu’un lien entre ces divers Akasha peut être créé et qu’en voyageant de Plan Subtil en Plan Subtil, un Nephilim pourrait « voyager » dans le temps et ainsi rejoindre l’Atlantide d’avant la Chute. Ce quêteur retrouverait alors son statut de Kaïm, Fils des Éthers magiques. Pourtant, aucun Nephilim n’a encore réussi un tel périple. Du moins personne n’est revenu pour confirmer la véracité de ces expériences. Récemment Sisyphe, le Prince porteur de la Lame VI, a disparu. Personne ne sait si cette disparition est volontaire ou non. Pourtant, certains Juges ou adoptés influents prétendent qu’il aurait réussi à créer une nef de cristal et de jade, capable de naviguer sur les éthers, et qu’il aurait rejoint l’Atlantide. Mais le fait que Sisyphe ne donne aucune nouvelle inquiète les puissants. En effet, le Prince ne trahirait jamais les Amoureux, son silence ne peut avoir alors qu’une seule interprétation : le voyage a été échec et Sisyphe s’est dispersé… À moins que le Prince soit bloqué dans quelque Plan Subtil lointain.

Relations avec les autres Arcanes L’Amoureux comprend et accepte la quête de l’Ermite. En effet, l’un comme l’autre pense que l’Agartha se situe à l’opposé de la frénésie moderne. L’un comme l’autre s’immerge dans un monde à part, personnel et introspectif pour l’Ermite, suranné et festif pour l’Amoureux. L’Arcane VI entretient une relation positive avec le Jugement, qui refuse la société moderne décadente. Il n’est pas rare de voir des Nephilim passer de l’Arcane XX au VI, passant du nihilisme à une vénération pour un âge d’or perdu.

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Les Arcanes majeurs Le Chariot et son allié l’Empereur sont trop ­ atérialistes et technophiles. Ils ne sont plus des Fils m des Éthers, mais des surhommes utilisant des pouvoirs magiques pour contrôler la société humaine pour l’Arcane IV, ou la Nature pour l’Arcane VII.

Compact d’Arcadia

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Les adoptés de l’Amoureux sont finalement très isolés tant du point de vue de leur vision de l’Agartha que d’un point de vue physique. Le lien n’est pas leur fort, d’ailleurs de nombreuses Cour d’Amor vivent en autonomie, loin des Juges, des Figures de l’Arcane et bien sûr loin du monde. Le compact d’Arcadia leur apparaît donc trop ancré dans cette époque d’incarnation pour être digne d’intérêt. Pourtant certains prétendent que l’A kasha caché ­derrière la Sérénissime des Utopiques possèderait un passage menant à une Cour d’Amor parisienne dédiée à la même époque. Les défenseurs de cette rumeur rajoutent souvent que ce lien passerait par Arcadia…

Mettre en scène l’Arcane Les Cours d’Amor sont des lieux de fastes, de sapience et de plaisirs. Les adoptés de l’Arcane VI sont des jouisseurs souvent insouciants et amicaux. La seule raison qui peut leur faire perdre leur sourire est de leur rappeler, au mauvais moment, qu’il ne s’agit que d’une illusion, une tromperie, un mensonge. Il n’est pas rare que des Nephilim aient besoin de rencontrer des membres influents d’une Cour d’Amor possédant un souvenir d’une époque pouvant les aider dans leurs quêtes ésotériques. La scène est alors l’occasion de rejouer, à l’image d’un Effet Mnémos, une époque révolue. Mais cette fois la scène sera vécue par tout le groupe de Nephilim, sans qu’ils aient besoin de s’être incarnés durant cette période. Un adopté récent ou un Nephilim qui rendrait visite à une Cour d’Amor centrée sur une période durant laquelle il s’est incarné aura tendance à connaître de nombreux Effets Mnémos. Il pourrait alors découvrir des secrets sur son existence passée, revoir des interlocuteurs oubliés, retrouver la trace d’artefacts cachés… L’exploitation scénaristique de ce puissant lien entre le Nephilim et un de ses vécus passés est riche et souvent jouissive.

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L'arcane VII Le Chariot « Nous autres Nephilim avons trop tendance à chérir un retour en arrière. L’espoir de voir renaître l’Atlantide est vain et la Chute n’est que la continuité du chemin. Il faut embrasser notre condition, soigner nos Simulacres, comprendre les arts et techniques humains pour espérer ­avancer et rejoindre enfin l’Agartha, l’esprit et le corps en symbiose » Filpsora, Compagnon du Laboratoire Gematria, adopté du Chariot

Sapience de l’Arcane Maîtriser pleinement le Simulacre, tant son corps physique, que ses capacités de réflexion et de création, voilà la quête d’un adopté de l’A rcane VII. La Lame représente un homme en armure et couronné, menant un chariot, souvent en or, tiré par deux chevaux au galop. Le Nephilim est représenté contrôlant entièrement son Simulacre ainsi que ses instincts magiques symbolisés par les puissants chevaux, mais également le chariot d’or, métaphore des techniques et outils humains. Ainsi l’adopté du Chariot cherche à être le maitre du Petit et du Grand Véhicule. Le Petit Véhicule étant son Simulacre et

le Grand Véhicule, le chariot, c’est-à-dire l’ensemble des connaissances, ­découvertes et inventions. L’Arcane est donc bicéphale, entre les groupes travail­ lant sur le contrôle du Simulacre et ceux cherchant à défricher de nouvelles technologies, mélangeant souvent magie et science, qui pourraient les aider à comprendre ou contrôler le monde et donc à se rapprocher de ­l’Agartha. Les adoptés du Chariot acceptent pleinement la nécessité de l’incarnation et encouragent l’entretien d’un Simulacre fort et en pleine santé tel un outil indispensable et aiguisé. Ils sont généralement très proches des humains et semblent souvent les aimer, même si cette relation a tendance à se rapprocher de celle qu’entretient un éleveur avec son bétail. La fusion magique entre le Pentacle et le Ka-Soleil du Simulacre est intense.

Les Arcanes majeurs Les civilisations humaines n’auraient sans doute pas fait de tels bons technologiques sans les découvertes des Laboratoires de l’Arcane du Chariot, même si celui-ci sait garder le secret sur ses inventions les plus spectaculaires.

Le Chariot dissimulé À l’aube des civilisations, le Chariot s’est allié au Pape et s’est installé dans les cités grecques puis romaines. Protégé par les « dieux », les savants du Chariot compilèrent les ­balbutiements des mathématiques, des sciences physiques et de la philosophie. Leur Prince, Apollon, abandonna d’ailleurs le Stellaire du VII pour celui du V et rejoignit l’Olympe, en signe d’allégeance. Beaucoup d’adoptés du Chariot gardent une rancœur envers le Pape depuis cette époque, et perçoivent Apollon comme un félon. La Lame fût cachée dans l’attente d’un nouveau porteur digne du statut de Prince. Mais le temps des dieux prit fin et le Chariot connut son premier déclin, avant de trouver un nouvel allié, l’Empereur.

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Le Chariot emballé Protégé par le puissant Arcane de l’Empereur, auquel il fournissait équipements et outils magiques, le Chariot pût à nouveau s’épanouir dans l’ombre de la société humaine. De Byzance, à l’Italie de la Renaissance, les trouvailles de l’Arcane VII rivalisaient de puissance et de mystère. C’est d’ailleurs durant cette ère que le Chariot retrouva un pilote. Un Nephilim de génie, connu sous son nom d’humain, réussit à unifier tous les Laboratoires. Léonard de Vinci devint le nouveau porteur de la Lame du Chariot. Beaucoup ont cependant oublié que cette ascension était appuyée par l’Empereur, et que les réfractaires, souvent anciens partisans d’Apollon, furent manipulés, menacés voire éliminés afin d’affermir l’ascension de de Vinci. Les sciences et les arts humains ne cessèrent de faire des bonds en avant colossaux, de manière exponentielle, tout comme les pendants ésotériques des maîtres de l’Arcane. Le Chariot s’emballa définitivement lors du xixe  siècle. Les  Laboratoires européens, mais également ceux du nouveau monde, furent les matrices d’abominations. La recherche de nouveau Simulacres plus puissants, d’armes révolutionnaires, les tentatives de percer l’âme humaine par la science, menèrent à des incidents monumentaux. Les noms de Frankenstein ou de Jack l’éventreur résonnent encore comme des blessures mal cicatrisées. La Justice demanda, sans doute à raison, des comptes au Prince et c’est de Vinci lui-même qui livra les adoptés irrécupérables, sûrs de leur domination sur la Nature et peut-être même sur la Balance Cosmique. La Grande Purge est une période que les adoptés du Chariot aimeraient oublier.

Le Chariot en majesté Mais le nouveau millénaire entraîne à nouveau la roue du Chariot. Les découvertes scientifiques incroyables du xxe semblent bien pâles par rapport aux promesses du xxie ! Le Chariot a repris place dans les centres de recherche humains ou dans ses propres Laboratoires. Les sciences cognitives, ­l’informatique, la médecine régénérative, la transhumanité sont autant de pas vers l’Agartha. L’Arcane VII est le plus influent, ou en passe de le devenir. Même l’Empereur, avec qui l’alliance court toujours, voit son « petit » protégé s’émanciper et devenir une potentielle menace. Le nombre d’adoptés s’accroît exponentiellement. Les promesses sont immenses mais les erreurs du passé ont-elles été assez marquantes pour éviter au Chariot de sortir des ornières à nouveau ?

Adoption Le Chariot est actuellement l’Arcane qui a le plus systématisé ses adoptions. Dès qu’un nouvel incarné est repéré, un adopté du Chariot essaie d’entrer en contact avec lui et de lui proposer une adoption contre l’aide de l’Arcane, seule à même de le protéger des dangers du monde moderne (notamment via L’ Agence, cf. Fonctionnement de l’Arcane). Il est néanmoins obligatoire d’adhérer aux thèses et méthodes de l’Arcane. Une fois le rapprochement effectué, l’adoption et la pose du Stellaire peuvent être extrêmement rapides, notamment face à un Nephilim technophile ou artisan de génie, ou prendre plusieurs années de compagnonnage pour la plupart des nouveaux adoptés. La phase de compagnonnage, sorte de probation d’un nouvel adopté, oblige le Nephilim désireux d’intégrer l’Arcane à se former au sein de plusieurs Laboratoires. Dans chacun de ceux-ci, il se verra confier une mission ou une quête qu’il devra accomplir avant d’être jugé digne d’être définitivement adopté.

Fonction­ nement de l’Arcane Le Petit Véhicule Émanation la plus exotérique et la plus importante en termes d’effectif, la quête du Petit Véhicule est centrale pour l’Arcane. Rendre plus efficace et moins énergivore le corps physique mais également la cohésion sociale des Simulacres demande beaucoup de ressources mais les résultats sont souvent au rendez-vous.

Les Chevaux spirituels Développer la symbiose entre le Simulacre, ancre physique et le Pentacle, sapience éthérée, du Nephilim est

Arcane VII Le Chariot Incarner un adopté de l’Arcane ? Les deux aspects de l’Arcane VII créant le plus de «  jeu  » dans une campagne de Nephilim Légende sont, sans doute, l’Agence et le compagnonnage. Le compagnonnage est l’occasion d’amorcer de nombreux scénarios, à l’aide de missions données par une organisation tentaculaire. Les  tenants et aboutissants étant cachés au nouvel adopté, la dimension ésotérique et initiatique du jeu n’en sera qu’exacerbée. La curiosité des Nephilim pourrait néanmoins provoquer la colère du Chariot, quand elle ne déclenchera pas de potentielles catastrophes. L’ Agence, émanation du Chariot Terrestre, permettra de jouer sur une ambiance complotiste. Néanmoins, la protection par celle-ci n’est peut-être pas si altruiste qu’il y paraît et certains «  petits services  » demandés par les Agents pourraient s’avérer être de périlleuses aventures. Enfin, être un adopté du Chariot signifie être en contact avec les dernières techniques de domination magique des Simulacres ainsi qu’avec des artefacts techno-magiques ancestraux ou ultramodernes. Encore une fois, les pistes de scénarios à exploiter sont nombreuses : vol d’une technologie spatiale par un adopté de l’Étoile ; rébellion de Simulacres génétiquement modifiés ou clonés  ; découverte d’un ancien codex de de Vinci contenant un focus ou les plans de machines magiques ouvrant des portes vers des Akasha…

la mission des Chevaux spirituels. À l’aide de méthodes d’entraînement mélangeant exercices physiques, techniques méditatives et développement de la sensibilité magique du Simulacre, les adoptés des Chevaux spirituels sont capables de développer de nouvelles techniques magiques appelés Programmes. Néanmoins, avant d’être initiés à de tels secrets, il revient à l’adopté d’être patient et de démontrer sa valeur. Mais les Chevaux spirituels développent également les compétences innées des Simulacres. Eugénisme, croisements génétiques et plus récemment thérapies géniques ou clonages sont les outils de certains Laboratoires. Pourtant, depuis la Grande Purge, la Justice garde un œil attentif sur ces Laboratoires, à la réputation souvent sulfureuse.

Les Cuirasses d’adamantines Véritable bras armé de l’Arcane, les Cuirasses d­ ’adamantines regroupent des adoptés rompus aux techniques de close-combat récentes, tel que le krav maga, ainsi qu’au maniement des armes modernes. Certains clubs de tir ou écoles d’arts martiaux des sociétés modernes cachent en réalité une phalange de Cuirasses d’adamantines. Il est souvent conseillé aux Nephilim récemment réincarnés et aux nouveaux adoptés de suivre des stages de dévelop­pement de compétences au sein des Cuirasses d’adamantines afin d’être capables de se protéger. Pourtant les accusations de création de milices voire d’armées de Nephilim, à des fins belliqueuses, fleurissent notamment parmi les adoptés de l’Empereur ou de la Justice dont la méfiance n’est ­qu’accentuée par la croissance de l’influence du Chariot.

Le Chariot Terrestre Les Laboratoires Le groupe fondamental au sein du Chariot est le Laboratoire. À la fois Demeure philosophale et groupuscule d’adoptés, le Laboratoire unifie et dirige l’A rcane. Le dirigeant d’un Laboratoire prend le titre de Pilote et rend des comptes ou reçoit des ordres des hautes sphères du Chariot. Bien que nombreux, d­ ispersés et hétérogènes, les Laboratoires sont étroitement surveillés et protégés, notamment par le Chariot Terrestre. Le  Laboratoire principal, dans lequel le Prince de Vinci exerce, se situe dans la Silicon Valley. En tant que MJ il vous faudra développer locaux et PNJ du Laboratoire qu’un éventuel adopté de votre table rejoindra. Nous vous en donnons un exemple plus loin.

Le Chariot Terrestre est sans aucun doute l’entité la plus connue et la plus visible de l’Arcane VII. Ses membres facilitent l’intégration des Nephilim dans la société humaine, soutenant que l’union entre le Nephilim et son Simulacre est complète lorsque le Simulacre conserve ses relations sociales. L’objectif du Chariot Terrestre est de conserver la crédibilité du nouvel incarné. Cette méthode typique de l’Arcane VII est évidemment ce qui lui apporte nombre de ses nouveaux adoptés. L’Agence est un très bon exemple du travail du Chariot Terrestre. Lorsqu’un adopté sort de stase ou lors d’une nouvelle adoption, des hommes en noir viennent expliquer à la famille et aux amis du Simulacre qu’il vient d’intégrer une agence obscure et peut-être gouvernementale, mais que le secret doit rester total. Cette « couverture » permet d’expliquer aux profanes les changements de comportement du Simulacre et ses nouveaux centres d’intérêt ou déplacements. Les Agents peuvent également aider un adopté à déguiser une scène de combat magique. Ces professionnels sont discrets et efficaces.

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Les Arcanes majeurs Pourtant l’Agence sert également d’organe d’espionnage et de propagande et l’aide «  offerte  » aux adoptés, voire à c­ ertains orphelins, n’est jamais exempte d’un éventuel retour d’ascenseur, sous la forme d’un service ou d’une information. Même au sein de l’Arcane, certains adoptés trouvent que l’Agence concentre trop de pouvoir.

Le Grand Véhicule Cet organe de l’Arcane VII est nimbé de mystère et de fantasmes. Peu de Nephilim, même parmi ses adoptés, connaissent l’étendue des connaissances et les objectifs secrets du Grand Véhicule. Embrasser toute la connaissance, non pas de manière encyclopédique à l’image de la Papesse, mais empiriquement, par l’expérience et la modélisation, voici le réel objectif du Grand Véhicule. Essayer de répertorier l’ensemble des Laboratoires, des artéfacts merveilleux et des expériences secrètes de cette branche de l’Arcane serait vain et laborieux. Nous pouvons tout de même dévoiler que les plus grands secrets, et les découvertes les plus excitantes sont liés à la digitalisation de la conscience. Les mystères de la transhumanité sont à portée de main et avec eux, la possibilité d’uploader la sapience d’un Nephilim… Le xxie sera-t-il celui du retour à l’état désincarné ? Les puces de silicone peuvent-elles contenir un Pentacle ? Autant de quêtes et de défis menés par le Grand Véhicule.

Secrets de l’Arcane

Le Laboratoire Gematria au CERN Dirigé par le Pilote Licoltea, un Hydrim incarné dans une physicienne spécialisée en physique des particules, ce Laboratoire mène de nombreux projets. Outre la recherche de portails vers les Akasha très prégnants, tel que le Sidh, ou vers les Mondes de Kabbales, l’une de ses découvertes majeures restent les Boîtes à Boson. Sous ce nom de code facétieux se cache un artefact très puissant. Une fois chargé (la charge est unique) dans l’accélérateur de particules européen, cet artefact mêlant magie et technique, et tenant dans une valise, est capable de neutraliser tous les champs magiques dans une zone de 100 m². Il ne les détruit pas comme pourrait le faire un artefact contenant de l’orichalque mais semble les «  geler  » et les rendre inopérant. Ainsi dans la zone d’effet, aucune Science occulte ne fonctionne pendant une demi-heure environ  : aucun sort ou rituel ne peut être lancé, tracer un sceau ou un pentacle ne produit aucun effet, tout comme les substances alchimiques. En outre les Effets-Dragons sont détruits. Licoltea est bien conscient que cette «  arme  » pourrait se retourner contre les Nephilim si cette technologie venait à tomber entre les mains d’un Arcane Mineur. Pourtant il continue les expériences dans l’espoir d’arriver à inverser le phénomène.

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Les deux Princes La direction du Chariot est réellement bicéphale. Depuis l’abandon du Stellaire par Apollon durant le Compact grec, la direction de l’Arcane était assurée par un Nephilim appelé Automédon. Lors de la prise de pouvoir de Léonard de Vinci, celui-ci décida, d’un habile compromis politique, de conserver le titre d’Automédon et de lui confier les rênes du Petit Véhicule. De Vinci, quant à lui, serait Prince de l’Arcane et dirigerait le Grand Véhicule. Cet équilibre s’avéra finalement satisfaisant et particulièrement solide durant les périodes difficiles, telles que la Grande Purge. D’ailleurs, de Vinci se fait de plus en plus mystérieux et ses apparitions sont toujours plus rares et brèves. L’Automédon actuel, ambitieux et manipulateur, en profite pour accroître son influence. L’heure est peut-être venue pour le génie italien de passer la main. Les soutiens de l’Automédon intriguent pour que le Prince cède la Lame VII.

Pentacle 2.0 Si le Prince de Vinci n’apparaît plus aux dirigeants de l’Arcane dans la principale Demeure philosophale de la Silicon Valley, c’est qu’il a réussi son transfert. Il s’agit du secret

le mieux gardé de l’Arcane mais de Vinci a projeté le Ka-Soleil de son Simulacre ainsi que son Pentacle dans la toile digitale mondiale. Sa sapience est désormais liée aux champs magiques mais également au réseau internet mondial. Léonard de Vinci se cachait et apprenait à contrôler son nouvel état, tandis que plusieurs membres du comité dirigeant de l’Arcane et de son Laboratoire, étaient sur les rangs pour être les prochains à connaître le transfert. Seulement la seconde expérience fut un échec. En effet, Oriel, l’un des adoptés les plus proches de de Vinci tenta son transfert sans l’accord de son Prince. Nul ne sait pourquoi, mais il devint instantanément Khaïba et prit la forme d’un programme mutant, sorte de virus magique et informatique qui tenta de corrompre la toile. Les attaques mystérieuses qui ont récemment ciblé les grandes firmes et états étaient son œuvre. De Vinci dû intervenir et détruire Oriel, son fils spirituel. Désormais, aucun adopté n’est pressé de tenter l’expérience et de Vinci semble s’être trop exposé, son secret ayant été découvert par plusieurs groupes occultes. Mais ce qui inquiète plus encore le Trans-Nephilim c’est que, malgré la difficulté du duel occulte, il n’est pas certain d’avoir détruit le virus Oriel.

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Les Arcanes majeurs Projet Galileo Une récente quête est née de la création d’un Laboratoire unifiant des adoptés du Chariot et de l’Étoile. Ses membres essaient de compiler les découvertes permettant de relancer la conquête spatiale. Ils pensent que les technologies actuelles peuvent permettre de créer des hommes génétiquement modifiés adaptés à la vie dans l’espace, ainsi que des vaisseaux propulsés par ondes gravitationnelles. L’objectif final est un grand exode Nephilim vers des mondes extrasolaires, et peut-être la rencontre avec les hypothétiques Voors. La société humaine SpaceX, ainsi que la naissance du puissant programme spatial chinois ne seraient que des émanations de ce Laboratoire, dont la localisation reste inconnue.

Relations avec les autres Arcanes

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L’alliance avec les Arcanes de l’Empereur et de la Justice sont toujours d’actualité même si ces deux groupes observent d’un œil méfiant et jaloux le Chariot et ses nombreux adoptés récents. L’ Arcane du Pape reste assez proche du celui du Chariot, leur alliance ayant duré plusieurs siècles. Le Soleil et l’Étoile tissent également des alliances temporaires au sein de Laboratoires aux programmes proches de leurs préoccupations. Mais le plus notable est finalement que le Chariot ne possède aucun ennemi s­ éculaire parmi les Arcanes Majeurs. Certes, les adoptés du VII regardent de haut les Amoureux de l’Arcane VI tellement réactionnaires, ou les adoptés du Pendu et de la Lune et leurs folies douces, mais à l’heure actuelle, le Chariot n’a pas de correspondances négatives. Finalement c’est peut-être ce qui pourrait perdre le Chariot, car à force de gagner des adoptés, et donc du pouvoir profane et ésotérique, la jalousie pourrait unir les autres Arcanes contre lui. Surtout si certains de ses secrets devaient être révélés.

Compact d’Arcadia Le Chariot reste réservé sur l’avenir du Compact d­ ’Arcadia. Il est clair que si une alliance relativement pérenne pouvait naître, l’Arcane aurait tout intérêt à fonder des Laboratoires à l’intérieur du Grand Jeu. Pourtant, tant pour de Vinci, que pour les partisans du projet Galileo, Arcadia ne peut rester qu’une étape, l’avenir des Nephilim étant dans l’information digitale, voire dans les étoiles.

Mettre en scène l’Arcane L’Arcane du Chariot doit apparaître à la fois comme une entité cellulaire centrée sur les Laboratoires, et leurs projets technomagiques mais également comme une organisation structurée et froide, aux ambitions élevées. Ainsi un Laboratoire est un regroupement cohérent et vivant de Nephilim, voire de quelques humains initiés, mais il doit appartenir à une entité plus grande et mystérieuse. Une expérience anodine dans un Laboratoire parisien peut se révéler être un rouage essentiel d’un plan complexe et international. Lorsque la stabilité d’un Laboratoire devient précaire ou que ses découvertes peuvent être compromises, les hommes en noir de l’Agence interviennent et essayent d’étouffer l’affaire. Tous les moyens sont alors permis : pressions, chantages, magie, jusqu’à l’assassinat d’humain (mais peut-être également de Nephilim, sans attirer l’attention de la Justice, bien entendu).

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L'arcane VIII La Justice « Que sont la pitié, le pardon, l’empathie lorsque les forces fondamentales de la Création sont en jeu ? Peut-on être magnanime face à celui qui joue avec la Balance Cosmique ? La réponse est bien évidemment non. Un non franc, net et clair comme la lame de Dame Justice, un non sec, froid, détaché comme la sentence de l’Arcane que je m’apprête à rendre. » Discours d’un Initié de L’Épée du Licteur lors d’une exécution

Sapience de l’Arcane La Lame de l’Arcane résume particulièrement bien les prérogatives et les méthodes des adoptés de la Justice. L’allégorie particulièrement équilibrée représente une femme tenant une épée au clair et une balance en équilibre. La Justice est l’Arcane qui pèse les actes des Nephilim, qui fait respecter la loi de la Balance Cosmique. Ses sentences sont justes et réfléchies, mais toujours irrémédiables. La Justice est ainsi respectée et crainte par la majorité des Nephilim, qu’ils soient ou non adoptés d’un autre Arcane. Protectrice de l’équilibre éthérique, l’A rcane VIII est une des fondations majeures de la société Nephilim.

Ses adoptés possèdent une place centrale et le port de son Stellaire oriente grandement les réactions de leurs ­interlocuteurs.

Des fondations ­lointaines Les mythes sont nombreux et se contredisent. Qu’ils parlent de Pentacles Kaïm fusionnant pour créer la Balance Cosmique ou d’Effet-Dragon titanesque appelé Dévoreuse des Orgueilleux, ils concordent sur la création de l’Arcane autour de trois Phénix, les Ailes de Foudre. Ils auraient découvert ou créé la Balance Cosmique, artefact ou divinité permettant de comprendre l’équilibre du monde magique et ainsi de juger les actes des Déchus.

Les Arcanes majeurs La Première Sentence Le regroupement de Nephilim respectant la doctrine de la Balance Cosmique, et qui n’était pas encore connu sous le nom d’Arcane de la Justice, fît une entrée tonitruante dans la culture Nephilim lors de la Première Sentence  : celle du félon Prométhée. Les exécutants, qui prendront le nom d’Épée du Licteur, pourchassèrent le Nephilim honni, mais encore une fois, le devenir de son Pentacle est affaire de mythe et de croyance. La seule certitude pour les adoptés de la Justice, ainsi que la plupart des Nephilim, est que par ses actes, Prométhée avait bel et bien déséquilibré l’agencement du monde (bien que les adoptés du Soleil donneraient une autre interprétation).

Le Crucifié À nouveau, l’Arcane VIII joua un rôle central lors de l’Incident Jésus. Incapable de convaincre le Messie d’embrasser leur cause, les Figures de l’Arcane, alliées à de nombreux autres Arcanes, procédèrent à l’Ordalie de la création incontrôlable du pacte passé entre de la Roue de Fortune, de la Tempérance, du Soleil et du Mat. La mise à mort du Christ fût laissée à l’Arcane de la Maison-Dieu, ce qui permit à la Justice de nier avoir participé à la création accidentelle de l’une des plus puissantes religions humaines. La faute fût toujours imputée à l’Arcane XVI.

L’Inquisition La chrétienté, et son pendant le plus noyauté par les sociétés secrètes, le catholicisme, donna naissance à l’Inquisition. Beaucoup d’adoptés de la Justice s’infiltrèrent dans ses rangs. L’objectif étant de saper l’organisation de l’intérieur et d’extraire un maximum de frères Déchus des mains de la puissante et mortelle Inquisition. De cette période l’Arcane VIII a gagné une certaine sympathie chez les Déchus. Mais l’Arcane a également appris de nombreuses techniques d’interrogatoire des maîtres inquisiteurs, techniques finalement retournées contre les Nephilim aux actes délictueux.

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Adoption Pour intégrer la Justice, il faut à l’impétrant de nombreuses qualités  : rectitude, inflexibilité, détachement, connaissance de la loi… Généralement, bien qu’il ne s’agisse pas d’une obligation, le candidat souhaite redresser un tort subit par lui ou un de ses proches. Ainsi, il se rapproche de l’adopté et lui expose son affaire. Il désigne l’accusé et étaye ses preuves. Si le candidat semble sincère et l’accusé potentiellement coupable, une Ordalie est organisée au cours de laquelle le réquisitoire est formulé par le futur adopté. La sentence importe peu, et le jugement peut être un acquittement ou une simple réparation. Cependant, le candidat ne sera autorisé à

continuer son initiation que s’il a montré les ­compétences et les qualités attendues par l’Arcane. L’ autre porte d’entrée traditionnelle est, comme dans de nombreux autres Arcanes, la cooptation. Une fois cette étape passée, l’initiation passe au degré supérieur. Intégrer les rangs de la Justice est un sacerdoce, voire un sacrifice. En effet, par le biais de rituels magiques secrets, un trio d’adoptés procède aux Inquisitions du Livre doré. Le futur adopté voit ses différentes incarnations ­passées au crible. Tous ses actes, parfois même oubliés par le Nephilim lui-même, sont jugés et pesés. Le Pentacle du candidat est scruté, disséqué. Les Inquisitions du Livre doré laissent une trace indélébile et le candidat en ressort souvent bouleversé, révélé à lui-même. Si ce puissant interrogatoire magique dévoile un impétrant probe, solide et compétent, il est alors digne de porter le Stellaire de la Justice.

Incarner un adopté de l’Arcane ? L’intronisation d’un adopté de la Justice est une telle épreuve que nous vous conseillons sincèrement de la jouer, plutôt que de créer un Nephilim déjà adopté. L’autre solution est de la revivre lors d’un Effet Mnémos. Un adopté de la Justice est un Nephilim sévère et exigeant envers les autres mais plus encore envers lui-même. Peu enclin à pratiquer des rituels magiques inconnus ou à manipuler d’anciens artefacts sans les avoir scrupuleusement étudiés, il peut paraître réfractaire à la découverte et à l’aventure. Pourtant, lorsqu’il est convaincu que ses actes sont nobles et participent à rééquilibrer la Balance Cosmique, il fera tout et utilisera l’ensemble de ses compétences occultes pour arriver à ses fins, dût-il affronter d’autres Nephilim. Persuadé que tous les Déchus redeviendront des Kaïm lorsque l’aiguille de la Balance Cosmique sera de nouveau à l’aplomb, l’adopté mène une croisade juste et salvatrice : la quête de l’Agartha universelle. Ayant accès à une hiérarchie puissante ainsi qu’à de nombreux avantages matériels, un adopté de l’Arcane VIII va par contre à l’encontre de réactions parfois variées de la part de ses interlocuteurs : du plus profond respect, à une certaine sympathie pour sa quête, en passant par une haine farouche ou encore une crainte froide.

Arcane VIII La Justice

Fonction­ nement de l’Arcane Les instances de la Justice sont représentées sur la Lame de celle-ci. Le Trône inquisitoire est central, et tient dans ses mains l’Épée du Licteur et la Balance Cosmique.

La Balance Cosmique Les Docteurs sont les Initiés de cette instance. Mystérieux ermites, cachés dans une cité inaccessible ­perdue dans les brumes du sommet d’une montagne inconnue, les Docteurs lisent, interprètent et édictent la loi. De nombreuses rumeurs prétendent que le Prince de l’Arcane VIII dirige le concile des Docteurs de la Balance Cosmique.

De la loi La question qui brûle les lèvres de nombreux Simulacres et qui est sans cesse répétée par les détracteurs de l’Arcane VIII est : qui écrit la loi de la Balance Cosmique ? La réponse est mystérieuse. Plusieurs théories se confrontent. Certains prétendent que les Docteurs ne font que « lire » la loi. Grace à un artefact ? Directement dans les champs magiques, comme si celle-ci était une règle « naturelle », une sorte de loi de la physique magique ? Dans la Balance Cosmique elle-même, réponse qui renvoie à la nature de celle-ci ? Personne n’ose affirmer avoir la réponse. D’autres Nephilim assurent que les Docteurs s’appuient sur un savoir antédiluvien, datant de la naissance des Pentacles Kaïm, peu après la destruction des Sauriens. Que depuis, l’instance de la Balance Cosmique ne fait qu’affiner et épurer cette loi fondamentale. Enfin, une grande majorité délaissent ces mystères irrésolubles et assurent que la loi « moderne » vient d’Akhenaton et qu’elle est inscrite sur la Lame de l’Arcane, qui est restée depuis des millénaires entre les mains du Prince, le Monarque du Meilleur des Mondes.

Le Trône Inquisitoire Cette instance est la plus connue et la moins nébuleuse de l’Arcane. Les Echevins, Initiés du Trône inquisitoire, s’entourent de plusieurs adoptés et forment un Trône géographique aux frontières floues. Dans ce « district » ils deviennent les garants de l’application de la loi. Ils organisent et président les Ordalies. Les Echevins sont les seuls membres de l’Arcane

ayant les capacités de communiquer avec les deux autres instances. Ils entrent en contact avec la Balance Cosmique pour éclaircir les points de loi prêtant à confusion et avec l’Épée du Licteur pour exécuter ses sentences.

L’Épée du Licteur Les Licteurs sont les bourreaux de la Justice. Rôle sacré, ils sont fort éloignés de l’archétype d’hommes de main violents. Se rapprochant d’un Arcane dans l’Arcane, ses membres sont recrutés par cooptation, lorsqu’un recrutement est nécessaire. On dit que les Licteurs sont toujours au nombre de douze. Au-delà de l’exécution de la sentence d’un Trône, il arrive qu’un Licteur soit dépêché pour « accompagner » un Nephilim récalcitrant à son Ordalie.

Les Attributs et l’organisation d’une Ordalie L’Ordalie est l’équivalent Nephilim d’un procès. Le premier Attribut de la Justice est l’Ouïe. Les a­doptés de l’Ouïe observent, certains diront espionnent, la vie occulte des Nephilim. L’Ouïe a de nombreux agents ­adoptés mais également en dehors de l’Arcane, parfois humain voire membres d’Arcanes Mineurs. Elle possède également des Inquisiteurs-espions infiltrés dans chacun des Arcanes Majeurs. Lorsque l’Ouïe accumule plusieurs témoignages ou perçoit un acte particulièrement délictueux, la procédure est lancée. Le second Attribut est l’Œil intérieur. Les adoptés de cet attribut consultent la loi, cherchent d’éventuelles jurisprudences, pèsent les actes du Nephilim repéré par l’Ouïe. Puis l’Œil intérieur rend un premier verdict  : l’Ordalie est-elle ou non prononcée ? Si oui, on parle d’Acte impérieux. C’est alors à la Bouche de la Justice, Attribut de ­communication, de prévenir l’accusé de la tenue de son Ordalie. Le  Nephilim accusé reçoit, un Acte impérieux, une invitation à se rendre dans un lieu précis lors d’une conjonction particulière. Un Nephilim qui décide de ne pas se rendre à son Ordalie, s’expose à être pourchassé par l’Épée du Licteur et donc à aggraver son cas. Le Trône géographique local organise alors l’Ordalie, une réunion regroupant plusieurs adoptés de l’Arcane VIII, présidé par un Echevin. Un adopté deviendra la Rigueur, équivalent d’un procureur, tandis qu’un autre sera la Miséricorde, qui prendra la défense du Déchu. Finalement l’Echevin prononcera la sentence. Si l’accusé est reconnu coupable, sa sentence peut aller d’un rappel à la loi, à la dispersion de son Pentacle dans les éthers magiques. La plupart du temps cependant, il s’agit de réparer le tort fait à la Balance Cosmique en effaçant au mieux les actions magiques prohibées. Parfois, on évoque d’autres Attributs comme le Front qui archiverait l’ensemble des Ordalies et

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Les Arcanes majeurs des sentences­p­ rononcées ou encore les Mains, chargées de faire respecter le calme et la paix lors des Ordalies les plus sensibles. Une autre rumeur fait état du Palais pacifique, où siègerait les Echevins supérieurs, les Echevins les plus méritants, et que ceux-ci seraient chargés d’organiser les Ordalies pour les crimes les plus graves ou dépassant le cadre local. Le  Monarque du Meilleur des Mondes participerait en personne aux Ordalies de cette envergure.

Le Trône méditerranéen Le Trône méditerranéen est présidé par un Echevin Eolim dénommé Stratius. De réputation clémente, on dit qu’il est néanmoins intransigeant et qu’il exècre le Khaïba, ce qui lui vaudrait la haine de l’Arcane du Diable. Les Ordalies du Trône méditerranéen sont souvent organisées sur une île des Cyclades, dans les ruines oubliées d’un antique théâtre grec. Entouré d’environ quarante adoptés affiliés aux différents Attributs (Ouïe, Œil intérieur, Bouche, Rigueur, Miséricorde…), Stratius fait régner la loi dans tout le bassin méditerranéen, ce qui comprend entre autres le sud de la France.

Problème de juridiction

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Les contours du district d’un Trône géographique sont souvent flous. Il arrive donc que plusieurs Trônes souhaitent prendre en charge la même affaire, le même Nephilim ayant enfreint la loi. Néanmoins la plupart du temps, les Echevins savent s’entendre et arrivent rapidement à un accord. Pourtant avec le Compact d’Arcadia les choses risquent de se compliquer puisque l’autorité sur les quartiers d’Arcadia n’est pas encore véritablement définie.

Certains Nephilim voyageurs parlent d’un EffetDragon de forme arachnéenne, mais titanesque, de la taille des pyramides d’Egypte, caché dans les sous-sols les plus abyssaux d’Arcadia. Le nom de Dévoreuse a été prononcé par certains. Si tel est le cas, plusieurs questions restent sans réponse  : la Dévoreuse est-elle revenue ? Si oui, pourquoi avait-elle disparue ? Que veut cette titanesque créature de Ka ? La Justice cherchera-telle à reprendre possession d’elle, si tant est qu’elle en ait eu possession un jour ?

La quête du ChienJaune-Qui-Parle Le Doyen des Echevins est un Nephilim étrange nommé le Chien-Jaune-Qui-Parle. Il mène une quête personnelle mais également symbolique de l’abnégation des adoptés de la Justice. En effet, il cherche à retrouver le Lion Vert, légendaire membre du Glorieux Alliage, fondateur de l’Alchimie. Le Lion Vert est en effet la cible d’un Acte impérieux vieux de quelques siècles. La Justice affirme que les actes du célèbre Lion Vert n’ont pas servi l’équilibre de la Balance Cosmique. Même si cette thèse est particulièrement remise en cause par les partisans du Lion Vert, le fait qu’il ait fuit l’appel de l’Arcane VIII reste un acte délictueux pour de nombreux Nephilim. Le Chien-Jaune-Qui-Parle a quitté son Trône géographique et toutes ses missions arcaniques pour se consacrer entièrement à la poursuite du fugitif. Nul doute que des Nephilim ayant rencontré le Lion Vert, que certains disent Agarthien, deviendraient une cible pour le Chien-Jaune-Qui-Parle.

Le Palais pacifique Le Palais pacifique a initialement été construit en Pologne, afin d’être situé au « centre » du monde connu. Cependant, à l’aube du xxe siècle, devant les troubles militaires menaçant l’Europe, il fût déplacé pierre par pierre, et reconstruit sur une petite île au large de la Jamaïque. Si un jour l’Ordalie du Lion Vert, tant de fois reportée, devait avoir lieu, nul doute qu’elle serait organisée dans ce fameux Palais.

La Dévoreuse

Relations avec les autres Arcanes

La Dévoreuse est un colossal Effet-Dragon qui était utilisé lors du Compact d’Egypte pour les crimes les plus graves. La rumeur veut qu’avoir le Pentacle « mangé » par la Dévoreuse était un châtiment bien pire que la dispersion éthérique.

Les autres Arcanes ont souvent une relation ambigüe avec la Justice. Chaque Arcane est infiltré par des Inquisiteurs-espions, ainsi l’Arcane VIII représente une organisation magique à la fois protectrice et sévère.

Secrets de l’Arcane

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Elle évite les débordements et les menaces intérieures mais est également une épée de Damoclès invisible, surveillant les faits et gestes de l’ensemble des Nephilim. Plusieurs Arcanes sont en conflit larvé avec la Justice : Le Diable et ses adoptés enkhaïbatés, l’Arcane-sans-nom et ses damnés, le Mat et ses libres penseurs, le Bateleurs héritier de Prométhée… La relation est neutre (entre respect sincère et méfiance justifiée) pour les autres Arcanes.

Compact d’Arcadia

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Pour la Justice, Arcadia représente un royaume magique idéal dans lequel les Nephilim pourraient vivre en harmonie avec la Balance Cosmique et peut-être atteindre l’Agartha universelle plus rapidement. Ainsi, pour les adoptés de ­l ’Arcane VIII, il est évident que leur autorité s’étend à l’ensemble des quartiers d’Arcadia. Cela entraîne deux possibilités de conflit. En premier lieu, certains Nephilim considèrent des quartiers particuliers d’Arcadia comme leur propriété, ce qui entre directement en opposition avec l’avis de la Justice. Ensuite, Arcadia est souvent une zone d’études et d’expérimentations magiques, parfois avant-gardistes, pour ne pas dire révolutionnaires voire prohibées. Pour l’instant aucune Ordalie n’a été ­prononcée pour des actes ayant eu lieu en Arcadia. Comment la société Nephilim réagirait-elle si tel était le cas ? Serait-ce la goutte d’eau qui remettrait en cause l’autorité de la Justice ou au contraire en ressortirait-elle renforcée ?

Mettre en scène l’Arcane La Justice est l’un des Arcanes (avec l’Empereur) les mieux organisés et hiérarchisés. Pourtant la plupart des Ordalies restent des événements locaux, responsabilités d’un Trône géographique et seules les minutes de l’audience sont transférées aux Figures de l’Arcane. Un Nephilim peut être appelé à témoigner lors d’une Ordalie. Ses dires auront alors sans doute un poids important dans la sentence prononcée par l’Echevin. Autre interaction habituelle, un groupe de Déchus pourrait vouloir se débarrasser d’un ennemi Nephilim en prévenant l’Arcane VIII d’actes répréhensibles, réels ou montés. Enfin, l’Ordalie d’un adversaire récurrent peut également être une scène savoureuse à vivre par des Nephilim.

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L'arcane IX L’Ermite

« Si j’osais ajouter au mot de l’interprète, J’inspirerais ici l’amour de la retraite : Elle offre à ses amants des biens sans embarras, Biens purs, présents du Ciel, qui naissent sous les pas. » La Fontaine

Sapience de l’Arcane La Lame représente un homme âgé, enveloppé dans un grand manteau de bure. Tel Akhenaton, lors de sa quête des Arcanes, l’ermite marche seul et silencieusement. Éclairé par la lanterne de la sapience, appuyé sur un bâton, seul lien le reliant au reste du monde. Les Ermites pensent que la quête du Ka-Soleil et son intégration au Pentacle ne peuvent être l’aboutissement que d’une forme de perfection spirituelle, que seules la méditation et l’introspection pourront leur permettre d’atteindre. Cet état, que certains assimilent parfois à l’Agartha, est appelé l’Élévation. Tout ce qui les rattache au monde matériel, et notamment leur Simulacre, est donc ressenti comme une punition, un poids dont ils doivent se détacher. Aussi les Ermites recherchent-ils un isolement propice à leur quête spirituelle ; ils se retirent du monde profane et se tiennent à bonne distance également du monde occulte. On les dit austères, taciturnes et hautains. Pourtant, s’ils méprisent ouvertement

le monde qui les entoure, c’est davantage parce que celui-ci leur rappelle leur état de Kaïm déchu, et les y ramène, que par orgueil. Et s’ils se pensent effectivement supérieurs aux autres, en raison des révélations que leur livrent leurs méditations, ils accueillent de bonne grâce ceux qui viennent à eux et sont souvent heureux de guider d’autres Nephilim pour gravir quelques marches vers l’Élévation, ou simplement pour leur prodiguer un peu de leur sagesse quand ils en reçoivent la demande. Leur retraite doit moins au dédain de leurs frères qu’aux nécessités de leur quête. Gare cependant à ceux qui les forceront à rompre leur isolement à tort et à travers ; gare également à ceux qui ne sauront y mettre les formes. Lorsqu’un Ermite accepte de sortir de ses méditations, ce n’est pas un simple désagrément auquel il s’expose, mais c’est aussi une perte pour lui : tout un pan de son cheminement doit parfois être repris, des jours complets d’introspection – parfois bien plus – réduits à néant. Aussi ne doit-on s’adresser à eux qu’en dernière nécessité et savoir, le cas échéant, les amadouer et adoucir leur retour dans le monde matériel. À cet effet, il est bon de savoir que nombreux sont les Ermites à priser les énigmes et les jeux de réflexion, et ils y excellent bien souvent.

Les Arcanes majeurs Les aborder en leur proposant une partie de go peut sembler une bonne idée, mais ne pas maîtriser suffisamment le jeu pour leur offrir un défi intellectuel de qualité serait leur faire insulte… Les Ermites ont également une tendance très forte à préférer la Kabbale aux autres Sciences occultes. D’abord, ils considèrent en effet la Magie comme trop fruste et­­l’Alchimie comme bien trop matérialiste. De plus, les créatures des mondes de Kabbale deviennent leurs seuls interlocuteurs à mesure qu’ils se coupent du monde. Enfin, l’Arcane leur transmet bon nombre de savoirs kabbalistiques dont elle seule a le secret, savoirs hérités de son histoire.

Histoire

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L’Ermite est par nature un Arcane discret, en retrait des grands événements historiques et ésotériques. Il chemine seul et loin de l’agitation des foules. Il garde cependant un œil sur ce qui se trame dans le monde occulte et il lui est même arrivé de sortir de sa retraite pour influer sur le cours des choses lorsque cela lui a semblé nécessaire. Les racines de l’Arcane remontent au Sentier d’or : cette recherche du Ka-Soleil dans une race étrangère aux champs magiques ainsi que son aspect utilitaire, pour lutter contre la Lune Noire, ne convenaient pas aux futurs Ermites. C’est ainsi qu’ils prirent la route et se désolidarisèrent de la communauté des Kaïm, prédisant en vain la Chute à leurs frères des Éthers. L’Ermite sortit discrètement de son isolement lors de l’Incident Jésus. Ce nouveau projet consistant à rapprocher les Nephilim des humains ne pouvait mener qu’à une nouvelle catastrophe. Les adoptés se rapprochèrent donc du « prophète » pour l’aider à se rebeller contre ses créateurs et mettre en péril le Projet ; en échange de leur aide, ils négocièrent secrètement des révélations sur la Kabbale. Puis ils manigancèrent dans l’ombre pour que les Arcanes Mineurs se débarrassent de Jésus. L’Ermite sorti renforcé de l’Incident, muni de connaissances précieuses sur la Kabbale ; mais si son implication éclatait au grand jour, il s’attirerait l’inimitié de plusieurs autres Arcanes, même parmi ses alliés traditionnels. L’hérésie cathare vit l’Ermite jouer un rôle ambigu. Intéressés par les Parfaits qui considéraient le corps comme une prison, certains adoptés se rapprochèrent des Cathares. Ils n’hésitèrent cependant pas à les sacrifier lorsque le Bateleur s’empara du mouvement pour tenter de créer un nouveau Compact ; ayant prédit la croisade, ils abandonnèrent la place avant son arrivée et les Cathares, humains et Nephilim, à sa vindicte.

Fonction­ nement de l’Arcane En raison même de sa vocation, l’Arcane a une structure très lâche ; sa hiérarchie se fonde sur l’avancement des adoptés sur la voie de l’Élévation, sur le chemin qui doit les mener

au statut de Grand Méditant. Deux modes de vie coexistent au sein de l’Arcane.

Le Covent La plupart des Ermites, notamment les nouveaux venus dans l’Arcane, n’ont pas la volonté et les savoirs nécessaires pour se couper totalement de tout contact ; les impétrants en ont simplement rarement envie, car leur vie spirituelle n’est pas encore assez riche pour supporter une solitude absolue. Ils rejoignent alors un Covent de Cénobites, structure plus ou moins comparable à une communauté monacale. Guidés par un adopté de haut rang ayant accepté de rompre son isolement pour enseigner sa sagesse, ils ont aussi l’avantage de ne plus avoir à gérer les basses tâches quotidiennes qui consistent, par exemple, à nourrir leur Simulacre : le Covent se charge, à travers des novices sympathisants, de subvenir aux besoins matériels nécessaires des adoptés.

L’Anachorèse Ceux qui ont le plus progressé vers l’Élévation –  ou parfois les plus téméraires des jeunes adoptés – deviennent des Hermétistes : ils s’isolent totalement du monde, souvent dans un lieu des plus reculés. Ces anachorètes se réfugient ainsi au sommet d’une montagne, au cœur d’un désert, sur un îlot inhabité… ou tout simplement dans l’anonymat d’une grande ville. Négligeant leur Simulacre autant que possible, faisant apparaître leur métamorphe au grand jour, ils ont donné naissance à bien des légendes : combien d’humains pensent avoir croisé un Sasquatch ou une Dame blanche dans des lieux reculés ?

Secrets de l’Arcane La solitude lumineuse C’est ainsi que les Ermites nomment la forme parti­culière de méditation qui consiste à faire entrer en résonnance leur Pentacle avec les champs magiques environnants. Il ne s’agit pas de les plier à leur volonté pour exercer un quelconque pouvoir, mais bien d’atteindre une forme d’harmonie avec eux, de faire en sorte que le Pentacle devienne un microcosme battant au pouls du Graal Terrestre.

La Sphère primordiale Il s’agit de la technique propre à l’Arcane et qui est au cœur de sa quête. Chaque Ermite apprend à développer cet espace qui lui est propre, une sorte de monde qui c­ orrespond à sa personnalité et dans lequel il s’aventure, faisant face à ses vieilles chimères, découvrant les origines de ses envies profondes : c’est une véritable introspection qui lui permet de vivre au sein de son propre Pentacle. À mesure qu’il progresse, sa Sphère déborde peu à peu sur le monde et l’amène

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Kabbale solitaire Le Silence du Corps Cercle : Basse Magie Degré : 3 Ka-élément : Terre Portée : personnelle Durée : 1 heure Ce sort permet au Nephilim de se couper de son Simulacre sans pour autant entrer en Ombre. Ainsi, plus aucune sollicitation externe ne peut l’atteindre. Évidemment, son Simulacre devient vulnérable et il faut l’alimenter.

Les Ashim bienveillants, échansons du Château d’argent Netzach, Sohar Ka-Air, degré 8 Portée : 100 m Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi Visibilité : oui Cette invocation fait apparaître des petits esprits sentencieux et discrets prenant à cœur leur charge : pourvoir aux besoins du Simulacre pendant que le Nephilim médite. Leur chef, le Chambellan, possède la clef qui permet d’ouvrir les portes du Pentacle pour contacter le méditant en cas de problème  ; c’est une tâche de confiance et les Ermites nouent des liens très forts avec leur Chambellan au fil des années.

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Annaëlle, la Tisseuse du Voile, gardienne des douze tours d’ivoire Sohar, Chokmah Ka-Lune, degré 15 Portée : un bâtiment Durée : jusqu’à l’aube du prochain samedi Visibilité : oui Annaëlle a l’apparence d’une belle femme aveugle, un bandeau sur les yeux ; elle est l’un des secrets révélés par Jésus à l’Ermite et n’accepte de lever le voile derrière lequel elle se dissimule dans Sohar que pour ses adoptés. C’est elle qui a pour charge de tisser une résille magique autour des Covents pour rendre ceux-ci invisibles aux yeux des profanes et infranchissables à ceux qui ne portent pas le stellaire de l’Arcane. Ceux-là seuls sont capables de soulever le voile pour laisser entrer un nouveau venu.

à trouver une osmose avec les champs magiques. Il peut inviter d’autres Nephilim au sein de son monde, où chaque pierre est symbole, où chaque teinte fait sens : c’est un honneur d’y être invité, mais aussi une véritable énigme que de déchiffrer le sens de ses enseignements.

La prévision des Possibles Lorsque le Méditant entre suffisamment en communion avec les champs magiques après avoir bien cheminé dans sa quête personnelle, il commence à entrevoir les fils du destin, les Possibles. Et plus il s’approche du stade de Grand Méditant, plus cette perception s’affine. L’Ermite pense qu’un Méditant qui devient Agarthien est capable d’influer directement sur ces fils et de changer l’avenir entrevu. Longtemps tenue secrète, cette capacité a éclaté au grand jour après les événements de 1999. Depuis les Ermites sont, à leur grand dam, souvent sollicités par leurs frères pour lire l’avenir ; ils ne répondent cependant à ces requêtes que si elles leur semblent légitimes.

Un Arcane décapité ? En 1999, le Grand Rayon, Prince plus ou moins légendaire de l’Ermite, avait pour projet de sacrifier l’Arcane et le Pentacle de ses Grands Méditants pour influer sur le cours des Possibles et permettre aux Nephilim de l’emporter dans le conflit occulte. Certains s’opposèrent à ce projet, comme Vanesh, l’élu au Conclave Majeur qui décida de la nouvelle donne occulte ; le Grand Méditant y fut cependant discrédité quand fut révélée son implication dans les plans des sociétés secrètes du IIIème Reich. L’ Arcane perdit ainsi son ambassadeur officiel. Quant au Grand Rayon, nul ne sait s’il a renoncé à son projet au dernier moment, s’il s’est sacrifié seul ni ce qu’il a fait de la Lame. Nul n’a réussi depuis à le joindre et les Possibles qui concernent le Prince sont mystérieusement brouillés. Officiellement, il est toujours en charge de l’Arcane et seuls les Grands Méditants sont plongés dans la perplexité et ignorent s’ils doivent élire un nouveau Prince. Et aucun d’entre eux n’a envie de succéder à Vanesh pour avouer à tous que l’Ermite avance à l’aveugle. De fait, l’Arcane fonctionne comme si de rien n’était, au jour le jour ; son organisation se fait encore plus lâche et l’Ermite semble encore plus retiré des affaires qu’à son habitude.

Relations avec les autres Arcanes L’Ermite est traditionnellement proche de la Papesse, avec qui il partage l’envie de s’isoler dans une tour d’ivoire, et de la Roue de Fortune, qui cherche à sa manière à comprendre la cohérence à l’œuvre dans les champs magiques. Enfin, le Soleil est un Arcane-frère, dont les buts, les méthodes et la p­ hilosophie

Arcane IX L’Ermite rejoignent parfaitement ceux de l’Ermite. À  ­l’inverse, les Arcanes trop ancrés dans le monde physique et le Simulacre font fausse route selon l’Ermite. Ainsi, l’Empereur, le Chariot, le Pendu, l’Impératrice ou le Bateleur sont tenus en piètre estime. Ce dernier Arcane ne lui a par ailleurs jamais pardonné le massacre des Cathares. L’Ermite est enfin en relation étroite avec certains Selenim lorsqu’un Méditant a besoin de protection face à la Lune Noire : totalement livré à son abandon dans les champs magiques quand il termine son Élévation, il est en effet à la merci du Ka maudit qui se niche en son sein.

Le Covent Londonien En vous promenant sous les verrières du marché de Covent Garden, et pour peu que votre vision-Ka soit assez affutée, vous pourriez remarquer un scintillement étrange à leur niveau. Vous apercevrez peut-être quelques lutins de Kabbale chapardant des denrées pour les emmener dans les étages. Mais sans guide, vous ne pourrez distinguer les jardins qui surplombent ces verrières car Annaëlle y a tissé son enchantement sous l’illusion du ciel londonien : là où tous ne voient qu’une verrière, les adoptés savent que se dissimule un Covent de l’Ermite. Installé dans le quartier depuis le xve siècle, attiré par la sérénité monacale du verger de l’abbaye de Westminster, le Covent a dû déménager deux fois jusqu’à occuper son emplacement actuel depuis le xixe ; nombre de créatures de Kabbale ont été mises à contribution pour réaménager ce havre de paix en plein cœur de Londres. Si vous savez lire dans la lanterne sourde contenant un soleil, un symbole de l’Ermite que porte une statue vivante postée à l’entrée de la galerie principale, et que vous parvenez à attirer son attention, vous ferez la connaissance de Laërce, une Chimère amateur d’énigmes qui a choisi d’éprouver sa concentration méditative en se postant au milieu de la foule ; elle fait également office de portier et saura soulever le voile si elle estime votre requête justifiée.Vous découvrirez alors, toisant des touristes muets depuis le dessus de la verrière, un verger luxuriant et quelques chaumières modestes adossées à un cloître. Des Ashim s’y affairent en silence aux côtés d’une vingtaine d’Ermites, qui méditant au sommet d’un pilier, qui en lévitation à côté d’un pommier, qui déambulant au pas lent d’Yléïel, buvant la sagesse de ce Grand Méditant. Cet ange, dont l’un des Simulacres fut le poète George Herbert, a toujours considéré de son devoir d’aider ses semblables, adoptés ou pas, à élever leur Pentacle vers une plus grande communion avec les champs magiques, quitte à sacrifier sa propre solitude. Beaucoup dans l’Arcane le considèrent comme une sorte de saint. Aussi une chaumière est-elle toujours disponible pour un Nephilim ne sachant plus où il en est et désireux de se retirer quelques temps loin du monde, ou ayant simplement besoin d’un abri sûr. Certains alchimistes ou poursuivants d’Atalante bien informés pourraient aussi convoiter une des pommes d’or de l’arbre au centre du jardin ; Yléïel veille cependant, car elles représentent la tentation d’un savoir immédiat et rappelle aux Méditants que l’introspection est une voie plus longue mais plus sûre vers l’Agartha.

Télémos Quand le trader Vincent Sikil a revendu tout son portefeuille et ses biens pour aller « se mettre au vert », aucun de ses collègues n’a compris. Ils ignoraient qu’en achetant un cratère grec de collection, il avait libéré l’occupant d’une stase : le cyclope Télémos, Grand Méditant de l’Arcane. Depuis, Télémos s’est installé dans le parc naturel du Morvan, dans un village déserté, et y a restauré une maison. Il y vit seul et s’adonne à la méditation, profitant d’un internet capricieux pour se faire livrer sans avoir besoin de sortir. Le village s’est depuis rempli de sculptures métalliques aux formes étranges évoquant les paysages de sa Sphère primordiale, du moins, à ses yeux. Analyste très fin des Possibles depuis l’Antiquité, Télémos est parfois sollicité par ses Frères pour leur « prédire l’avenir  ». Mais il faut mériter l’aide du Cyclope. Son Chambellan ne vous introduira en sa présence que si vous avez saisi le sens des sculptures et suivi un parcours labyrinthique codé. Télémos vous accueillera alors peut-être dans sa Sphère primordiale ; il vous appartiendra cependant de déchiffrer seul les visions d’avenir qu’il partagera avec vous.

Compact d’Arcadia Aucune position officielle n’a donc été adoptée sur les grandes questions qui agitent le monde occulte. Cependant, à titre individuel, une immense majorité des adoptés reste fidèle à la philosophie traditionnelle de l’Arcane : le nouveau Compact que tentent d’établir leurs frères est une erreur, et les Ermites plaident régulièrement pour dissuader qui veut les entendre de poursuivre dans cette voie. De la même manière, Arcadia est pour beaucoup d’adoptés une hérésie : chercher à ancrer le monde magique et spirituel dans la réalité physique va à l’encontre de l’Élévation. Certains vont même jusqu’à user de leur connaissance des Possibles pour pousser discrètement certains Arcanes Mineurs à détruire les ancres d’Arcadia ; il est évident que si leurs manigances venaient à être découvertes, ils auraient certainement affaire à la Justice.

Incarner un adopté de l’Arcane ? L’Ermite est un Arcane difficilement compatible avec les activités des joueurs, à moins éventuellement que vous ne montiez une campagne en solo. Nous vous invitons à l’envisager avant tout comme un outil pour le MJ. Vos joueurs ont manqué des indices et vous ne voyez pas comment les remettre sur la bonne voie ? Télémos a par exemple été pensé en ce sens. Certes, vous leur donnerez l’indice manquant, mais c’est à eux qu’il incombera de le décrypter.

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L'arcane X La Roue de Fortune

LIVR 66 E 0 - QUINTESSENCE

«  Un archéomètre ? Non, sérieux, c’est pour ça que tu es venu jusqu’ici ? Désolée, mais va falloir revoir tes plans. Déçu ? … OK, j’en ai bien un à l’appart’, mais je te préviens, ça fait quelques années qu’il prend la poussière. Non, je ne dis pas que cette vieillerie n’a pas son utilité, mais faut savoir vivre avec son temps. Ça fait des millénaires que l’Arcane cartographie les champs magiques et, au final, ça nous a permis de prévoir l’Apocalypse ? Non. Alors OK, c’est parfois pratique, mais mon Pentacle a soif de changements, de l­aisser son empreinte sur le monde  : Arcadia, ça, ça envoie du lourd. D’ailleurs, y’a pas que mon Pentacle qui a soif ; allez, paie-moi un verre et viens profiter du dancefloor. » Thétis, Ondine et Arcpenteuse

Sapience de l’Arcane Depuis des millénaires, inlassablement, la Roue de Fortune scrute les champs magiques, les cartographie, en prévoit les marées, les tempêtes, les dépressions et les courants. Les adoptés de cet Arcane consacrent leur temps et leur savoir-faire à tenter de comprendre le plus grand mystère du monde occulte : que sont les champs magiques ?

D’où proviennent-ils ? Et surtout, sont-ils une simple matière brute ou se sont-ils éveillés à une forme de conscience ? Être adopté de l’Arcane, c’est être un scientifique de l’occulte, un chercheur et, parfois, revêtir l’aura d’un devin pour ses frères ; là où certains humains se font chasseurs d’orages, ces Nephilim traquent les Nexus et toutes les manifestations exceptionnelles du Graal Primordial. Il faut savoir faire preuve d’abnégation, de patience, de logique et de curiosité pour espérer percer ces secrets. Les  Nephilim qui embrassent cette voie sont longtemps

Arcane X La Roue de Fortune restés des chercheurs cloîtrés dans leur laboratoire loin des centres urbains, l’œil rivé sur leurs instruments de mesure, ne sortant que pour aller faire leurs relevés ou vérifier sur le terrain leurs intuitions ; la technologie contemporaine a renforcé cet aspect et certains se contentent aujourd’hui de n’être connectés à l’extérieur que via internet, trônant au centre de leur toile d’informations. À l’inverse, depuis quelques années, une « jeune garde » a rompu avec ces pratiques. Les autres Nephilim reprochent en effet depuis longtemps à l’Arcane de trop intellectualiser les champs magiques, de se montrer trop passifs et détachés à force de les étudier de loin. Certains adoptés ont été sensibles à ces arguments et ont décidé d’arpenter la terre, renouant avec certains grands voyageurs, pionniers de ­l’Arcane. Ils s’immergent notamment dans le monde moderne et investissent les grandes villes pour mener à bien le projet qui leur tient à cœur : la cartographie d’Arcadia. Quoi qu’il en soit, tous partagent une conviction : c’est en comprenant l’essence-même du monde magique, en assemblant les pièces de cette immense énigme à la taille du Graal Primordial, que les portes de l’Agartha s’ouvriront à eux. Qu’il s’agisse d’Arcadia ou des champs magiques à la dérive, il s’agit selon eux de fragments de la Pangée magique primordiale que les Sauriens et la météorite de Saturne ont depuis morcelée.

Un atout parmi les Lames Porteurs d’une histoire riche en controverses et remontant aux temps pré-atlantes, les premiers membres de la Roue de Fortune ont rapidement attisé la convoitise et la méfiance dans leurs communautés : le savoir sur les champs magiques qu’ils monnayent, la précision de leurs prédictions et leur culte du secret ont amené les autres Nephilim à les jalouser et à les imaginer partie prenante dans de ­nombreuses machinations. C’est durant l’Antiquité que la Lame a réussi à s’imposer néanmoins comme un acteur occulte crédible et avec lequel il faut compter. Incarnés dans des pythies, des sibylles et autres devins, ils ont réussi à installer une aura sacrée qui les accompagne encore parfois de nos jours. L’ avertissement qu’ils ont lancé aux Nephilim face au danger représenté par Alexandre le Grand leur a valu la reconnaissance de leurs Frères, et leur rôle durant l’Incident Jésus a démontré leur maîtrise des champs magiques. Dès lors, les Nephilim ont compris qu’il était de leur intérêt de s’attirer les bonnes grâces de l’Arcane. Durant les Grandes Découvertes du xve siècle, sous la direction de son Prince Galilée, l’Arcane a espéré pouvoir obtenir de nouveaux compromis et travailler main dans la main avec les humains pour établir une cartographie du globe magique. Dans les faits, leurs espoirs ont été vite

déçus par le désir de conquête qui l’a emporté sur la volonté de savoir  ; pragmatiques, les adoptés se sont cependant rangés aux côtés des Européens en sacrifiant sur l’autel de la connaissance les peuples précolombiens et les promesses qu’ils leur avaient faites.

Fonction­nement de l’Arcane Les vigies Fidèle à sa Lame, la Roue de Fortune a adopté le cercle comme symbole, qu’il s’agisse des sphères de l’Archéomètre ou des astres qu’elle scrute. De lui découle également son organisation en Mandalas. En effet, l’Arcane a établi un maillage serré d’étude des champs magique où chaque adopté est en charge d’une région et appartient à un Mandala, regroupant plusieurs d’entre eux selon des limites géographiques qui découlent de la tectonique des champs magiques  : de vastes pans du globes sont ainsi sous la ­surveillance de ces cercles de vigies. Souvent implantés loin des villes, qui ont tendance à fausser les observations magiques en raison de la concentration de Ka-Soleil et astronomiques à cause de la pollution visuelle, les adoptés sont ainsi des solitaires retirés à la campagne, sur une île ou en montagne. Ils se considèrent à la fois comme des savants trônant dans leur tour d’ivoire et des artistes puisant leur inspiration dans les mouvances ­hypnotiques des champs.

Les Arcpenteurs La Roue tourne cependant et des conceptions opposées commencent à regagner la lumière de la Lame : ainsi de plus en plus d’adoptés, lassés par ce mode de vie et charmés par l’énigme que représente Arcadia, ont décidé de regagner les territoires magiques que sont les villes, de se frotter aux humains et de se regrouper pour percer ces mystères. Persuadés que les champs magiques ne sont qu’une expression affadie et lointaine d’Arcadia, ils veulent baigner au cœur de celle-ci, l’explorer comme les Grands Découvreurs de l’Arcane explorèrent de nouvelles terres ; cartographier Arcadia est devenu la nouvelle obsession de ceux qui se nomment eux-mêmes les « Arcpenteurs ».

Les champs magiques aujourd’hui La déstabilisation contemporaine des champs magiques et de l’ancienne stabilité astrologique constitue l’un des grands mystères de cette nouvelle ère. Ce phénomène est au cœur des préoccupation de l’Arcane. La difficulté récente de prévoir les bonnes conjonctions place la Roue de Fortune en position de spécialiste auprès des autres Arcanes Majeurs dans ce domaine.

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Les Arcanes majeurs

Les instru­ ments du cartographe

L’observatoire éthérique

Les adoptés de la Roue de Fortune sont à la fois friands et dépendants de nombreux artefacts leur permettant de mener à bien leur quête. Ils passent une bonne partie de leur temps dans leur atelier à tenter d’apporter des améliorations à leurs instruments ou à essayer d’en mettre au point de nouveaux ; d’ailleurs, les adoptés affectionnent bien souvent l’Alchimie et n’hésitent pas à combiner leurs Savoirs occultes au sein de leur laboratoire. Parmi ces inventions, quelques instruments sont devenus des incontournables.

Pour établir leurs prévisions astrologiques, les adoptés ont besoin d’obtenir des données fiables sur les éthers qui traversent l’espace et ont ainsi adapté les instruments d’observation des cieux à leur usage. Outre les télescopes traditionnels, on trouve parfois chez eux des versions permettant d’observer les éthers et leur course à travers le vide ; chaque astre apparaît ainsi selon sa composition en Ka-éléments.

L’archéomètre

L’astrolabe arcadique

Cet artefact a joué un tel rôle dans la construction de l’Arcane qu’il en est devenu l’emblème officieux : c’est assurément son invention la plus célèbre et la plus répandue. Tout adopté en possède un car sa construction est la condition principale posée pour l’entrée dans la Roue de Fortune. Un peu à la manière d’une station-météo, son rôle est de percevoir les mouvements des champs magiques alentour et, autant que possible, de les prédire. En conjonction avec les études astrologiques, l’efficacité de l’archéomètre n’est plus à prouver. Prenant souvent la forme d’une sphère armillaire ouvragée dans laquelle chaque cercle est consacré à un élément précis, il est lié au Pentacle de l’adopté et ne peut être utilisé que par lui. De plus, il est harmonisé à une région dont l’adopté a la charge, et le déplacer est une opération complexe et coûteuse en énergie. Depuis quelques années, les adoptés profitent des nouvelles technologies disponibles pour mettre en commun leurs résultats ; l’Arcane a ainsi mis en place un site internet hautement sécurisé permettant de

La modernité de cet artefact correspond parfaitement à l’état d’esprit des adoptés qui le conçoivent : prenant la plupart du temps l’apparence d’un smartphone, son écran affiche la position des Quartiers, Quadrants et des Sentiers arcadiens connus et y superpose les observations directes effectuées en vision-Ka, via une interface avec le Pentacle du créateur. Ainsi le Nephilim est capable de se repérer dans les Quadrants et de percevoir les mouvements de la Cité et ses Couleurs, voire de pressentir certaines de ses manifestations ou, un peu à la manière d’un pendule de sourcier, de sentir la proximité d’un Passage. L’astrolabe compile également les informations recensées par les adoptés concernant les Clefs des passages et l’état des recherches à leur sujet en temps réel. Des lunettes de réalité augmentée sont en cours d’élaboration pour permettre aux adoptés de contourner la barrière de la vision-Ka : en effet, ne pouvant être maintenue trop longtemps par peur de ses effets sur le Simulacre, elle est encore un facteur limitant pour ceux qui rêvent d’arpenter jour et nuit les grandes villes pour y découvrir de nouveaux quartiers d’Arcadia.

Le satellite Galilée

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regrouper les relevés des différents archéomètres et ­d’obtenir ainsi une carte globale des champs magiques en temps réel. C’est un atout majeur dont dispose la Roue de Fortune et elle monnaye souvent ces résultats contre des services, ce qui lui octroie un poids certain dans l’échiquier occulte.

La Roue de Fortune a par ailleurs réussi à organiser le lancement du satellite Galilée ; c’est un test en grandeur nature qui permet, sous le guidage des informations concentrées sur son site, de scruter les éléments en œuvre aux alentours des manifestations magiques. Ainsi, Galilée est capable de repérer un EffetDragon ou un phénomène naturel en un point précis du globe pour comprendre certaines variations impromptues dans les champs magiques et adapter les prévisions en temps réel. Pour l’instant, le satellite est encore incapable de repérer certains Ka, telle la Lune Noire, et les perturbations solaires peuvent rendre ses relevés inopérants ; l­’Arcane travaille cependant déjà à une version 2.0.

Secrets de l’Arcane L’Arcane se retrouve aujourd’hui au centre de nombreuses interrogations et partie prenante dans nombre d’intrigues, qu’elles soient internes ou plus vastes.

La grande Immanence Stellaire C’est l’une des coutumes de longue date de l’Arcane  : le Pentacle de ses Princes est envoyé au cœur d’une comète lorsque l’heure est venue, ce que décident les grands astrologues de la Roue. Non seulement cela permet d’éviter la mainmise d’un seul Nephilim sur l’ensemble de l’Arcane

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Les Arcanes majeurs mais cette opération revêt également une importance occulte. En effet, le Prince est censé s’incarner dans la comète (ce dont personne n’a jusqu’à présent eu la preuve) et pouvoir ainsi influencer les éthers pour les diriger vers la Terre. Pourtant le Prince Galilée, à l’insu de tous et s’il a bien quitté la Terre, s’est soustrait à cette obligation. De cheville avec un mystérieux groupe que les légendes nomment «  Sélénographes  » et auquel elles attribuent pour chef Entée d’Orion, il a trouvé refuge au cœur de la Lune, dans un Akasha secret où ils étudient les liens troubles entre Ka-Soleil et Ka-Lune. Certains vont même jusqu’à suggérer que c’est là que réside le vrai pouvoir derrière la Lame. De son côté le Prince actuel, Méropée, refuse depuis des années de se soumettre à cette coutume et se trouve engagé dans un bras de fer avec ses Premiers Astrologues ; il soupçonne en effet les machinations d’Entée d’Orion, même s’il n’en a pas encore la preuve, et remet ouvertement en question la validité de la Grande Immanence. Les Révélations de l’Apocalypse concernant l’Iz ont braqué les regards du monde occulte sur cette coutume, et tous aimeraient des réponses de la part de la Roue de Fortune. Méropée travaille désormais main dans la main avec l’Étoile pour tenter de comprendre ce qui est à l’œuvre ; il incite désormais ses adoptés à partager leurs connaissances et leur matériel avec leurs homologues et espère pouvoir ainsi tirer son épingle du jeu.

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Anima Mundi Plusieurs Arcpenteurs ont commencé à faire état de phénomènes étranges lors de leurs explorations. En effet, leur astrolabe s’est affolé à plusieurs reprises ; ils ont établi un lien avec la présence systématique d’une femme – parfois une petite fille aux cheveux blonds et aux yeux perdus dans le vague, parfois une vieille dame aveugle et bossue, ou encore une jeune femme à la peau d’ébène portant le sceptre des devins. À chaque fois qu’un adopté a tenté de l’approcher, elle a disparu au détour d’une ruelle, comme si elle savait se fondre en Arcadia. Dans son sillage, elle laisse l’astrolabe aveuglé et des filaments de Ka  ; personne n’a cependant réussi jusque-là à remonter ce fil d’Ariane laissé par celle que tous surnomment « Anima Mundi ». Certains Arcpenteurs ont commencé à échafauder des plans pour la suivre, voire la rejoindre. Ainsi, plusieurs ont fait appel à leurs amis de l’Arcane XI, avec qui ils partagent une passion pour Arcadia et une symbolique très proche, pour apprendre des techniques de chasse qu’ils espèrent adapter de la drachomachie à la poursuite d’Anima Mundi. D’autres préfèrent se tourner vers leurs alliés historiques de la Papesse et tenter de collecter un maximum d’informations sur cette nouvelle donne occulte.

Les Nexim Désireux de maîtriser les champs magiques au moins autant que de les étudier, les adoptés ont depuis longtemps mis au point un rituel secret que seul le Premier Astrologue

L’Olympe Installée au sein d’un ancien bâtiment industriel désaffecté d’une grande ville française, cette boîte de nuit accueille une faune interlope et volontiers underground. S’y côtoient notamment artistes junkies, amoureux de musiques alternatives et jeunes en mal de sensations désireux de s’encanailler un peu. Les soirées et les nuits y sont animées mais le tout se déroule dans une ambiance détendue et bien rares sont les dérapages  ; formules alchimiques et créatures de Kabbale veillent discrètement sur les lieux pour éviter des pugilats ou autres affaires susceptibles d’alerter les autorités. En effet, la propriétaire des lieux tient à la fois à la discrétion et à la bonne réputation de son établissement : l’Ondine Thétis en a fait la première Demeure philosophale de l’Arcane dédiée aux Arcpenteurs. Située à deux pas du quartier historique de la ville, non loin d’un Quartier en cours d’exploration, elle permet aux adoptés de se retrouver sans peur d’étaler leurs métamorphes car nombre de clients humains en proviennent et ont depuis longtemps accepté les phénomènes étranges comme faisant partie de leur quotidien. Les Nephilim peuvent également monter dans les étages pour mettre en commun leurs dernières trouvailles. Des salons privés ont été aménagés en ce sens, tous dotés d’un accès sécurisé aux serveurs de l’Arcane ; d’autres salles sont dignes d’un laboratoire de recherche en ingénierie et des adoptés y mettent au point collégialement leurs dernières inventions. Outre les appartements de la patronne, dotés d’un remarquable laboratoire d’alchimie et d’une piscine privée sur les toits, plusieurs studios ont été créés pour accueillir les Arcpenteurs de passage. L’un d’eux abrite cependant quasiment en permanence la Chimère Gyss, poète et dealer de substances permettant d’ouvrir un peu plus encore le Ka-Soleil des humains au chant d’Arcadia.

est à même d’accomplir ; certains Nephilim acceptent en effet, soit par pur dévouement, soit parce qu’ils se savent condamnés à devenir des Selenim ou des Khaïba, de sacrifier leur Pentacle pour littéralement exploser en un nouveau Nexus, régénérant ainsi les champs magiques alentour et offrant à leurs Frères un regain de puissance. Ce secret, bien gardé, a parfois été partagé avec des adoptés de confiance de la Tempérance pour créer un nouvel Hospice en un lieu propice.

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L'arcane XI La Force « À cette minute où l’homme, pour concentrer sur lui toute la fierté des hommes, tout le désir des femmes, n’a qu’à tenir au bout de son épée la masse de bronze au croissant lumineux qui réellement tout à coup piétine, le taureau admirable, aux yeux étonnés. » André Breton, L’Amour fou

Sapience de l’Arcane Avant même la fondation des Lames, Lugh combattit en Irlande contre les Fomoirés et se sacrifia pour vaincre en combat singulier le métadaïmon Balor. Les adoptés de ­l’Arcane ont toujours reconnu en lui le symbole de la Force et lui ont accordé le titre honorifique de Premier Prince. L’ arme exceptionnelle qu’il utilisa servit d’ailleurs plus tard : c’est en elle qu’Akhenaton forgea la onzième Lame. À leur sortie de Thèbes, les Rôms furent chargés de trouver des Princes pour porter ces Lames et leurs enseignements ; pour la onzième, c’est sur un Satyre qu’ils fixèrent leur choix… mais à son insu et sans l’en avertir des conséquences. La Force représente en effet l’Arcane de la Quête éternelle, celle qui commande d’affronter les périls pour

protéger les autres, celle qui suppose de vaincre ses démons intérieurs, ses craintes et ses doutes, en un combat spirituel apte à transfigurer le Pentacle du Nephilim et à l’amener ainsi à l’Agartha. Elle requiert souffrance et vaillance, abnégation et idéaux. Ils placèrent donc le puissant artefact sur la route de Merlin. Le fougueux Satyre s’y brûla et en ressortit changé : désormais en osmose avec les champs magiques, il percevait leur passé et leur avenir, incapable de jouir du présent si cher à son métamorphe. Mais cette malédiction était le prix à payer pour que la Lame imprime au monde sa volonté. Merlin se retira alors du monde des hommes et s’installa en Avallon, laissant le jeune Arcane désorienté : seuls quelques Nephilim entendirent alors les Bohémiens parler de la onzième quête et l’interprétèrent par eux-mêmes. Ils se firent chevaliers errants et cherchèrent à purifier le monde magique de toutes les manifestations qui le ­souillaient,

Les Arcanes majeurs ­souvent au prix de leur vie  : Khaïba, Effets-Dragons, ­daïmons, créatures de Lune Noire voire Selenim. L’ultime ennemi de l’Arcane, sa Némésis éternelle, n’est autre cependant que les Drakaon. Le véritable éveil de la Force eut lieu lorsque Merlin regagna le grand jour, réunit autour de lui les adoptés ­dispersés et intronisa de nouveaux membres : il leur dispensa le message d’Akhenaton ainsi que ses propres craintes face au réveil du Dragon qu’allait provoquer son culte. Il les unit autour de la vision qu’il avait eue : un roi, une table ronde et la quête du Graal. C’est lors des Arthuriades en effet que l’Arcane s’incarna pleinement et s’imposa aux yeux de tous. Personne n’a depuis oublié le nom de ses adoptés : Perceval, Gauvain, Pellinore, Lancelot… Merlin facilita l’ascension de ce dernier, malgré sa trahison, au sein de l’Arcane ; et lorsque, berné par les stratagèmes de Viviane, il s’éclipsa, Lancelot devint le nouveau Prince sous une fausse identité. Il imposa une nouvelle organisation, interpréta différemment le message du Pharaon et fut cause d’une longue scission au sein de la Force. Depuis son retour avant l’Apocalypse, Merlin a désavoué Lancelot et tente de remettre l’Arcane en bon ordre mais, encore affaibli (voir Le Souffle du Dragon), il peine à imposer ses vues face aux habitudes prises pendant des siècles. Son but est cependant de rendre à la Force la flamboyance qui fut la sienne sous le règne de Pendragon.

Fonction­ nement de l’Arcane

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Le code des Chevaliers de la Force Passablement désorientés par les querelles internes à l’Arcane qui, durant des siècles, leur ont peu à peu fait perdre leur aura auprès de leurs semblables, les adoptés tiennent à redorer leur blason et Merlin a donc remis les valeurs essentielles de la Lame en avant. Un adopté, quel que soit son rang, se doit ainsi de se conformer à l’esprit de la Table ronde : entraide et respect des autres membres, peu importe leur statut, en forment la base. S’y ajoute un code de l’honneur qui, s’il paraît archaïque à certains, fait de la Force un acteur occulte fiable et sur lequel on peut s’appuyer. Les convenances chevaleresques invitent quant à elles à ritualiser chaque engagement autant que possible : le respect de l’adversaire est de mise. Les adoptés luttent également contre nombre d’idées reçues à leur égard : ils ne sont ni des fanatiques impulsifs détruisant tout ce qui ressemble de près ou de loin à une déviance du Ka, ni de nobles chevaliers coupés des réalités

du terrain. Ainsi, ils étudient longuement leur cible avant de décider de la marche à suivre et de son élimination éventuelle ; si la plupart des Khaïba, qui représentent pour eux le symbole de la déchéance ultime d’un Kaïm et un danger de contamination, sont purement et simplement exécutés, les Effets-Dragons font en revanche l’objet d’une investigation préalable. À l’inverse, si leurs ennemis ont déjà porté le premier coup ou que tout indique qu’ils sont sur le point de le faire, ils n’hésitent pas à laisser de côté le duel au profit d’une action discrète et musclée  : ils réservent les convenances ­chevaleresques à ceux qui sont prêts à faire de même. Enfin, réunis au sein de sept compagnies métalliques, dont chacune est spécialisée dans la traque d’un type d’adversaires particulier symbolisé par un métal, les adoptés n’hésitent pas à prêter des Serments-Ka et à former ensemble de véritables Fraternités. Cela acte et consacre l’entraide qu’ils se doivent et leur indéfectible loyauté les uns envers les autres.

Les drachomaques Les adoptés ont érigé le combat contre les Effets-Dragons au rang d’art : ces créatures sont en effet des émanations des champs magiques et, qu’elles soient dangereuses ou pas, la Force soutient qu’elles méritent à ce titre le respect des Nephilim. L’ Arcane les a classées selon trois catégories. La première regroupe les Effets-Dragons dévastateurs, incarnant des forces primordiales de la nature, souvent nés lors d’un orage, d’un ouragan ou d’un tremblement de terre ; dangereux et impossibles à raisonner, ils doivent la plupart du temps être détruits. Les Effets-Dragons de la deuxième catégorie disposent d’une forme limitée d’intelligence, ou du moins d’un trait de personnalité caractéristique  : certains sont capables ­d ’humour, d’autres de ruse ou de sournoiserie, d’autres encore simplement timides. C’est à leur propos que les adoptés se posent le plus de questions : sont-ils de véritables menaces ? Peuvent-ils cohabiter avec les Nephilim dans les champs magiques ? Sont-ils éventuellement apprivoisables pour en faire un familier ? Enfin, la dernière catégorie est celle des Effets-Dragons si évolués qu’ils sont capables de suivre leur propre voie pour progresser et devenir de quasi-Nephilim. Peu différents d’un Khaïba au final, extrêmement dangereux car ils jalousent souvent ceux qu’ils ne ­parviennent à égaler, il arrive aussi parfois que certains s’en sentent suffisamment proches pour entrer en contact avec eux. Lorsqu’un adopté a conclu que l’un d’eux représentait un danger, une longue traque occulte est mise en place, telle une partie de chasse ritualisée. Le Drakaon incarne quant à lui à la fois la forme ultime d’Effet-Dragon et l’ennemi juré de l’Arcane  : empêcher l’éveil de chacun d’entre eux, à défaut de parvenir à les détruire, est certainement la mission la plus constante de la Force depuis sa création.

Arcane XI La Force En Situé à deux pas du Boulevard du Montparnasse, au premier étage d’un discret immeuble haussmannien, le club En (en japonais, « le Cercle ») attire les parisiens aisés férus d’arts martiaux extrême-orientaux. S’y enseignent aussi bien le jiu-jitsu, le judo ou le karaté, que des disciplines plus rares, et de célèbres maîtres viennent du monde entier pour y dispenser leur savoir ; le patron des lieux ne cache quant à lui jamais sa nette préférence pour l’A ïkido et sa philosophie, et n’hésite pas à plaisanter sur les mérites respectifs des différents arts martiaux. Les abonnés du club sont pourvus d’un badge qui leur permet de monter directement au dojo, sis au n°13. Cependant, les Initiés qui auront su déceler derrière le logo du club la figure stylisée de la Force peuvent deviner que c’est au n°11 qu’il faut sonner pour accéder à l’envers du décor. L’interphone grésille alors et laisse le soin à l’impétrant de se présenter ; s’il sait se faire accepter, il accède alors à l’une des rares Demeures philosophales de l’Arcane. Elle est composée d’une poignée d’humains fidèles à l’A rcane sous la houlette du seul Nephilim des lieux  : l’Efreet Alaëzel. Incarné dans un maître aïkidoka, il a rejoint la Force lors de la geste arthurienne puis s’est peu à peu éloigné de l’Arcane en constatant avec dépit les orientations données par Lancelot ; il a ainsi gagné le Japon où, plusieurs siècles durant, il a retrouvé au sein de différents arts martiaux la noblesse

Il faut noter enfin que la drachomachie en elle-même tient davantage de la cérémonie que du pugilat : il s’agit d’apaiser l’Effet-Dragon par des passes magnétiques, de le dompter par la force de sa volonté ou de le disperser dans les champs magiques en une danse mortelle, avec parfois pour effet de revivifier ou purifier ces derniers. Les drachomaques tiennent en tout cas à ce que le combat revête là aussi l’aspect symbolique du duel loyal  : ainsi, ils se refusent à faire appel à la Kabbale, ce qui déséquilibrerait le combat par l’intervention d’une autre entité, et préfèrent la rapidité d’exécution de la Magie ou de l­’A lchimie. Les plus doués sont également à même de recueillir le dernier souffle des Effets-Dragons à leur avantage et de créer ainsi des armes-dragons ou de s’approprier leur force par le moyen d’un tatouage draconique.

et les idéaux auxquels il reste attaché. Depuis le retour de Merlin, il a décidé de répondre présent à l’appel du Prince légitime et met désormais à profit ses compétences au sein de la Demeure philosophale parisienne qu’il a créée. Celle-ci est tout d’abord une source de revenus substantielle pour la Force, car En s’est vite imposé par la qualité de son enseignement et le standing de ses équipements auprès de la bonne société de la capitale. Elle offre aussi sécurité et sérénité aux adoptés qui en ressentent le besoin : l’appartement 11, qui communique avec le dojo, est ainsi équipé de cinq chambres conçues pour le bien-être des Nephilim, quel que soit leur Ka dominant. Que ce soit après un combat éprouvant ou pour se préparer à une chasse qui s’annonce longue et ardue, elles offrent un havre de paix aux membres de l’Arcane ou à leurs alliés. Il n’est pas rare d’ailleurs qu’un Nephilim de la Tempérance vienne en aide aux adoptés en ces lieux, en remerciement des cours prodigués par Alaëzel au dojo. En effet, le dojo procure également des sessions spéciales aux alliés et adoptés qui en font la demande ; outre les cours d’arts martiaux, les différentes techniques de drachomachie s’y trouvent enseignées, souvent assorties de longues discussions à bâtons rompus sur la nature des Effets-Dragons et la place qu’il faut leur réserver sur Terre. Il se murmure enfin que quelques membres prestigieux se sont mis à côtoyer le club : Gauvain aime ainsi à retrouver son ami Eolim en ces lieux, et Merlin lui-même aurait été aperçu sur place à plusieurs reprises…

Secrets de l’Arcane Outre ces grandes missions que leur a fixées Merlin, les adoptés ont plusieurs quêtes communes qui leur tiennent à cœur. Il leur arrive d’ailleurs de plus en plus régulièrement de partager et mettre en commun leurs avancées sur celles-ci lors des réunions tenues en Arcadia. La reconstitution d’Excalibur est ainsi une obsession pour nombre d’adoptés : à la fois symbole de la légendaire épopée arthurienne et arme par excellence dans le combat contre les Drakaon, la lame d’orichalque fut en effet brisée en plusieurs tronçons à la fin des Arthuriades. Ils mettent un point d’honneur et un réel enthousiasme à en réunir les fragments. Cependant, seule la garde et un morceau de la lame sont pour l’instant en possession de l’Arcane, qui est notamment en concurrence directe avec une obédience templière, l’Ordre des Frères de l’Épée, pour reconstituer l’arme mythique. L’Arcane a d’ailleurs étendu ses recherches à l’ensemble des glaives prométhéens, persuadée que l’éveil des Drakaon estproche.

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Les Arcanes majeurs La Lame porte également comme une marque d­ ’opprobre la trahison de Lancelot  ; le retrouver et le défaire en duel pour laver la réputation de l’Arcane est le but avoué de Gauvain et de ses proches. Pour l’instant, les anciens partisans de Lancelot ont encore suffisamment d’influence pour freiner cette chasse à l’homme, d’autant que Merlin lui-même se montre indécis face à son vieux camarade. Cependant, il n’est pas à exclure que Lancelot, bien caché et se sentant trahi à son tour, soit en train de ruminer sa vengeance contre la Force, ce qui pourrait totalement changer la donne  ; on murmure ainsi qu’il aurait renoué avec ses années d’apprentissage auprès des prêtresses et rejoint un culte du Dragon…

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Relations avec les autres Arcanes Peu nombreux, les adoptés de la Force ne sont cependant heureusement pas seuls et peuvent compter sur l’appui de fidèles alliés dans leurs missions. L’ Arcane X tout d’abord, avec qui ils travaillent main dans la main  : qu’il s’agisse de repérer les lieux propices à l’émergence d’un nouveau quartier d’Arcadia et qui n’attendent que d’être nourris des éléments d’un puissant Effet-Dragon pour s’éveiller, ou qu’il s’agisse de relever les perturbations des champs magiques engendrées par la naissance d’une créature de Ka et d’y mettre fin, la Roue de Fortune est l’œil de la Force. La Tempérance est elle aussi un Arcane-frère  : on considère souvent que la Force en est le bras armé. Outre l’utilité de ses soigneurs après un combat ayant éprouvé le Ka de l’adopté, leurs buts sont similaires  : rendre aux champs magiques et aux Nephilim leur grandeur et leur pureté. Ainsi, face à un Khaïba qui ne leur semble pas trop atteint, il arrive qu’un adopté de la Force fasse preuve de pitié et l’amène à un Hospice de la Tempérance. Les deux Arcanes ont même (chose unique) créé une confrérie mixte ayant pour but de rechercher armes et remèdes face aux dégénérescences du Ka. À l’inverse, les Arcanes XV et, dans une moindre mesure, XIII et XVIII représentent pour la Force une

souillure parmi les Arcanes Majeurs : leur rivalité est légendaire et certainement irréductible. De la même manière, ils combattent activement les Mystères, qui sont capables d’ordonner aux Enfers de cracher leurs daïmons sur les champs magiques.

Compact d’Arcadia Merlin a compris que pour rassembler la Force et lui rendre sa place dans la roue des Arcanes, il fallait un nouveau projet fort et porteur pour ses adoptés, à l’image de la quête du Graal qui avait su leur donner un élan commun et leur conférer une aura légendaire : la quête d’Arcadia est donc venue à point nommé pour le Prince. En Avallon, les méditations de Merlin l’avaient en effet amené à la conclusion que l’erreur du Sentier d’or avait été de considérer l’homme comme un pion, un outil, un moyen pour les Kaïm de parvenir à l’illumination du Ka-Soleil. Cette domination aveugle devait prendre fin et, sans l’approuver pleinement, il comprit le geste de Prométhée. Soucieux de créer l’union entre les Déchus et les humains, il conçut Arthur, symbiose presque parfaite entre le Ka-Soleil et les Ka-éléments. Il invita également des hommes, comme le Rôm Palomides, à siéger à la Table ronde et à intégrer l’Arcane ; Lancelot lui-même n’était qu’un humain au Ka exceptionnel en rejoignant Merlin, avant qu’un Nephilim ne naisse en lui. Bien loin du projet d’Exode sidéral qui cherche à couper radicalement les Nephilim du Graal primordial, Merlin veut donc au contraire établir l’harmonie d’un nouveau Compact. Fidèle à cette vision, le Prince considère aujourd’hui Arcadia comme la nouvelle Camelot, une opportunité de réaliser différemment cette union sacrée  : permettre aux deux mondes de se rejoindre, rendre les frontières ­perméables, offrir aux hommes l’émerveillement des champs magiques en son sein. Son désir ? Bâtir une nouvelle Table ronde, l’installer dans la Cité et faire de la Force à la fois le rempart d’Arcadia et son défricheur : les adoptés doivent non seulement la défendre mais aussi détruire les dangers tapis dans les champs magiques pour lui permettre de s’étendre sur de nouvelles terres et de prospérer. La ­dracomachie et sa capacité à nourrir et raviver les champs magiques devient ainsi une pierre angulaire pour ce projet.

Après le Souffle du Dragon Cette description de L’Arcane de La Force présente l’Arcane dans le contexte où les événements du Souffle du Dragon ont déjà eu lieu. Les Arcanes Majeurs étant un livre à destination première des joueurs, nous en dirons pas plus, afin de ne pas trop dévoiler la campagne du Souffle du Dragon.

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L'arcane XII Le Pendu « Je me suis vu enfant, homme, femme tour à tour, mourant comme les autres, par hasard ou par destinée ; mon âme a parcouru toute l’échelle humaine, j’ai été roi, empereur, cacique, artiste, bourgeois, soldat, Grec, Indien, Américain, Français même. Il y a six heures, je suis mort en Chine. » L’Âne d’or, chapitre I Gérard de Nerval

Sapience de l’Arcane LIVR 76 E 0 - QUINTESSENCE

La quête ésotérique Le Pendu matérialise le renversement complet des valeurs du Nephilim. Il ne doit plus faire de Sciences occultes, il les laisse tomber comme les pièces qui s’échappent de ses poches. La jambe croisée indique la réflexion et le repli sur soi. Cet Arcane entrevoit l’Agartha en se laissant en Ombre volontaire, dans l’esprit de leur Simulacre. En lui laissant vivre son destin comme il l’entend, comme en témoigne le sourire de l’homme sur la Lame. Mais ce choix impose de

sacrifier une partie de sa sapience, de ses sens Ka et la maîtrise de ses Sciences occultes, symbolisés par les pièces de monnaie perdues. Avec l’apparition de l’Effet Rosenkreutz, les membres de cet Arcane sont persuadés d’être sur la bonne voie.

Moments historiques L’A rcane du Pendu est l’un des Arcanes Majeurs les plus en marge de la société Nephilim. À l’inverse du Diable et de l’Arcane-sans-Nom, les adoptés du Pendu le sont tous par choix, et non pour être en accord avec une modification de leur Pentacle. Il n’a donc jamais été sur le devant de la scène, jamais pris position lors des grandes batailles occultes. L’Arcane est comme en Ombre au beau milieu de l’Histoire invisible.

Arcane XII Le Pendu La variation Prométhée La variation Prométhée est un gène légué par Prométhée à Azare, l’un de ses fidèles juste avant sa capture. Azare associa ce don au patrimoine génétique d’une poignée d’humains qui le transmirent à leurs descendants. Un Nephilim qui s’incarne dans un porteur de ce gène subit automatiquement une Ombre permanente. Devenir un Pendu résulte souvent d’une première incarnation malchanceuse dans un Simulacre porteur de la variation Prométhée. Les adoptés du Pendu ont développé le rituel du Télos, afin de modifier leur Pentacle pour qu’il transmette la variation à tous leurs Simulacres.

L’un des rares témoignages de la présence de l’Arcane fut à Pallasiana, une petite île près de Corcyre, un sanctuaire où des Oracles vénéraient Perséphone. Il s’agissait en fait de la première Demeure philosophale du Pendu. Elle abritait des Pendus, dont les Simulacre, guidés par la présence d’un Pentacle à proximité de leur Ka-Soleil, pouvaient entrapercevoir le destin des Hommes. Mais jaloux de ce pouvoir, les rois de Spartes envoyèrent des pillards pour réduire en cendre l’Oracle de Perséphone et tuer tous les Pendus. De ce tragique événement naquis une Narcose multiple, prénommée Perséphone. Après ce drame, les Pendus décidèrent de vivre seuls et d’empêcher leur Simulacre d’utiliser le talent de ­divination que leur offrait la présence de leur Pentacle. Deux érudits grecs fouillèrent les ruines du sanctuaire mille ans plus tard et se virent incarnés par deux adoptés du Pendu  : Harmodios et Aristogiton. Ils usurpèrent la direction de l’Arcane et se firent appeler les Bourreaux. Ils passèrent des siècles à torturer leurs Frères plus qu’à les guider vers l’Agartha, les perdant dans les Danses macabres médiévales ou les obligeant à se “pendre” comme ils l’avaient fait avec Shakespeare.

Fonction­ nement de l’Arcane Les Pendus Les adoptés de l’Arcane XII n’ont pas vraiment conscience d’appartenir à une famille. Ce sont plus des individus isolés partageant une même façon de percevoir le monde, chacun enfermé dans sa bulle. Ils sont cependant capables de ressentir la présence d’un autre Pendu et d’entrer en contact élémentaire avec lui.

Incarner un adopté de l’Arcane ? Un adopté du Pendu est assez compliqué à gérer dans un groupe de Nephilim, puisqu’il s’agit avant tout de jouer un humain, plus ou moins conscient du monde occulte contemporain. Il se croit généralement hanté par une conscience extérieure, qu’il définit selon ses connaissances : un fantôme, un extraterrestre, un esprit de la forêt, etc… On nomme cela l’Etincelle. Mais bien guidé, le Simulacre de l’adopté du Pendu peut se révéler très utile pour certaines actions liées au monde profane, voire occulte. Le Nephilim, en sommeil, peut cependant communiquer avec son Simulacre et lui partager sa sapience à travers ses rêves. Il existe également le phénomène d’Ombre inversée, appelée “se rompre le cou”, au cours duquel le Simulacre disparaît un temps au profit du Nephilim.

Rite d’adoption Afin de devenir adopté, le Nephilim devra trouver un Gibet, l’un des lieux secrets de l’Arcane. La réussite de cette recherche réside surtout dans le fait de faire confiance aux choix de son Simulacre, ou au destin si l’on préfère. Là, l’aspirant pourra rencontrer un membre du Pendu qui acceptera de partager avec lui le rituel du Télos, s’imprimant sur sa branche de Ka-Lune pour toujours. Il  n’est pas rare que des Nephilim “victimes” de la variation Prométhée cherchent à en comprendre le fonctionnement et cèdent petit à petit aux attraits spirituels de cet Arcane.

Ce phénomène, appelé la Corde, leur permet de partager brièvement son expérience et sa sapience, sans pour autant sortir d’Ombre.

Les Bourreaux Harmodios et Aristogiton ont pendant longtemps gardé pour eux les rênes de l’Arcane, s’arrogeant le titre de Princes, sans que personne ne vienne contester leur suprématie. Ils se sont souvent identifiés aux deux arbres entourant le personnage de la Lame. Après avoir explorer l’Ombre pendant des siècles, en se servant des Pendus comme de cobayes, ils se sont peu à peu dévoyés dans une folie douce. Ils sont désormais capables, d’une simple vibration magique, de faire

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Les Arcanes majeurs passer en Ombre n’importe quel Déchu. Ils s’amusent de cette panique qu’ils ressentent de la part du Nephilim soumis aux caprices de son Simulacre. Les Bourreaux prennent également un malin plaisir à éveiller le Simulacre à l’existence de l’Histoire invisible, allant même parfois jusqu’à leur révéler l’existence du Déchu qui habite en lui.

Azare Depuis quelques années, le véritable Prince de l’Arcane est sorti de son Ombre millénaire. En effet, depuis la création de la Lame, il a traversé l’Histoire invisible, perdu dans le Ka-Soleil de ses Simulacres successifs, sans jamais en sortir, ni se soucier de l’Arcane du Pendu. Il ignore donc tout des évé­nements majeurs qui ont marqué ses frères Déchus  : l’apparition de deux autres Arcanes Mineurs, la découverte de la Kabbale et de l’Alchimie et les Guerres de l’Apocalypse. En 2016, lors de sa nouvelle incarnation, un phénomène étrange s’est produit. Son Télos n’a pas fonctionné, l’empêchant de passer en Ombre. Désarmé face à cette incarnation forcée, Azare s’est d’abord renfermé sur lui-même, jusqu’à recevoir des rêves, provenant selon lui de son Simulacre. Il y voyait l’image d’Akhenaton, de la mission qu’il lui avait confiée en lui remettant la Lame du Pendu. Il se décida alors de retrouver le chemin de ses frères Pendus et trouva rapidement la trace d’Harmodios et Aristogiton. Ces derniers avaient eux-mêmes oublié le message premier de l’Arcane, trop occupés par leurs expérimentations. Ils n’avaient plus connus l’Ombre depuis des siècles. La première sentence d’Azare fut de « pendre » les deux Bourreaux, les obligeant à sombrer dans une Ombre de plusieurs siècles, en gravant le Télos qui avait disparu de leurs Pentacles respectifs. Azare effaça également la mémoire de leur deux Simulacres, afin de leur permettre de tout reprendre depuis le début et ainsi de faire pénitence.

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Perséphone La Narcose multiple de l’île de Pallas s’est également réveillée et commence à reprendre conscience du monde occulte contemporain. En effet, un nouveau cycle commence et toutes les prédictions des Oracles de l’île s’arrêtaient aux Guerre de l’Apocalypse. Aveugle du destin à venir, Perséphone s’est de nouveau mise à rêver des trames de l’avenir et il arrive parfois qu’elle envoie ces songes prophétiques aux porteurs du Télos, avec qui elle entretient un lien particulier. Progressivement, chaque Pendu développera une intuition de plus en plus précise sur son destin, transformant la Veine du Pendu en véritable capacité de prescience et de survie.

Les Demeures philosophales Les Demeures philosophales du Pendu, nommées les Gibets, sont plus des lieux marqués par l’Arcane où certains Pendus peuvent venir en apprendre un peu plus

sur le Télos et l’Ombre. Les Simulacres sont naturellement attirés par les Gibets, sans trop en connaître la raison. Par ­l’intermédiaire de sa Corde, le Pendu peut y laisser un peu de sa sapience tout en récupérant celle laissée par l’un de ses Frères auparavant.

Le Bloomsday Organisé tous les ans à Dublin, cet événement célèbre le roman de James Joyce, Ulysse. Pendant une journée, Dublin vit au rythme du début xixe siècle, en hommage au livre. Mais derrière cet événement se cache la souffrance de Daedalus, un Pendu tombé en Narcose et fossilisé dans les rues de Dublin. Incarné dans le poète James Joyce, ce Pendu échappe en 1906 à la Golden Dawn, alors aux prises avec les Templiers. Il fonde à Trieste sa propre société occulte, la Cité des Exilés, guidé par ses rêves. Certains pensent qu’il s’agissait d’un des prémices d’Arcadia. Réunissant plusieurs autres Pendus autour de lui, il réussit à réunir de nombreuses Cordes autour de lui, ­devenant un Gibet “vivant”. C’est à cette occasion qu’il rédigea son œuvre majeure, Ulysse. Mais se sachant malade, il retourna secrètement à Dublin pour y mourir. Malheureusement, ses ennemis ne l’avaient pas oublié et il fut blessé par l’orichalque et tomba en Narcose. Daedalus se dispersa dans Dublin, créant plus d’une dizaine de Gibets dans la ville. La Société magique d’Harry Houdini Harry Houdini était un magicien de génie, un athlète formidable et un névropathe de premier ordre. Capable de s’évader de n’importe quelle prison, Houdini a fasciné des millions de spectateur. Houdini était un Pendu qui avait refusé l’adoption, tellement il souhaitait être libre de ses faits et gestes. À la fin de sa vie, quand il vit que ses aptitudes physiques risquaient de l’abandonner, il fonda la Société magique. Cet endroit, réservé aux magiciens de tous horizons, opposés à l’enchantement du monde et à l’Histoire invisible, ouvrit ses portes en avril 1925 à New York. Son but premier était simple : prouver la supériorité de l’Homme face au surnaturel. Elle regroupe de nombreux magiciens humains, des prestidigitateurs bien loin de maîtriser les éléments et autres Sciences occultes. Ce Gibet attira de nombreux Pendus, qui pouvaient y trouver là une explication à leur étranges visions et talents.

Secrets de l’Arcane Les pratiques de l’Arcane La construction des Gibets est l’une des rares pratiques de l’Arcane. Il arrive parfois que le Télos entre en résonance avec un lieu particulièrement en phase avec la philosophie de la Lame. Longtemps situés sur les places de village où avaient

Arcane XII Le Pendu Gérard de Nerval, Agapé et les gnostiques. «  Je suis l’autre  ». Voici les quelques mots que Gérard de Nerval a rédigé à la main en 1840 sous l’un de ses portraits. Et pour cause, le poète venait de dialoguer avec l’Ombre du Nephilim Agapé présent au fond de lui. Agapé est un des premiers adeptes de l’Arcane du Pendu. Son incarnation à travers les âges amène généralement ses hôtes à des comportements similaires  : ils développent progressivement un attrait puissant pour la mystique gnostique. Ils prêchent alors des dogmes relativement similaires avec des variantes selon les lieux et les époques. Parmi les principaux points de cette idéologie  : dualisme métaphysique, le monde matériel est un enfer, la création est déracinée de son état de perfection originelle, le salut ne peut se trouver qu’en soit, etc. Ces enseignements sont allés jusqu’à réunir de nombreux mortels autour de son incarnation de l’évêque Origène d’Alexandrie dans la première moitié du ive siècle après J.-C. Tant de mortels furent intéressés par ses enseignements théologiques qu’une école d’occultisme s’adossa à son évêché, marquant l’Histoire du Pendu d’une collaboration inédite avec l’Arcane du Bateleur. Sa dernière incarnation connue fut donc en Gérard de Nerval. Celui-ci, victime de troubles psychiatriques, avait la particularité de pouvoir dialoguer avec l’Ombre du Nephilim au fond de lui. De ce dialogue interne naquirent de nombreux poèmes et écrits gnostiques à la portée symbolique puissante comme le Christ aux oliviers, El Desdichado, Aurélia ou le rêve de la vie, l’Âne d’or, Les Nuits d’octobre et bien d’autres. Hélas, Nerval, fragile psychologiquement, ne sut jamais réellement démêler le vrai du faux dans ce dialogue intérieur et était régulièrement en proie à des hallucinations terrifiantes. Il finira par se donner la mort en 1855… par pendaison.

lieux les exécutions, ces endroits sont désormais plus variés. De cette résonance, une pierre de fondation est déposée, obligeant le Pendu à sacrifier un peu de son Ka. Si avant la Lune suivante, un autre Pendu passe près de cette Pierre, il se sentira obligé de faire de même, créant ainsi un nouveau Gibet. L’ autre particularité de l’adopté du Pendu est la vision-Ka. Celle-ci se déclenche spontanément sans que le Simulacre ou le Nephilim le décide. Ce phénomène se déclenche souvent quand une manifestation magique est à observer. Perçu plus comme un pressentiment par le Simulacre,

Cabestan Sihiele / Max (Ange) est artiste de rue. Surnommé Cabestan, il utilise du scotch blanc afin de dessiner d’étranges symboles sur les pavés des villes où il passe. Souvent sans implications réelles, il arrive que certains d’entre eux soit de véritables portails de Kabbale, libérant des créatures dans le monde profane sans néanmoins les contrôler. De telles inscriptions peuvent surprendre des Nephilim, qui pourront alors discuter avec l’étrange Max, peu conscient du Pendu qui sommeille en lui et des dangers qu’il peut provoquer par son art.

Double nœud Ejahir / Camille (Sirène) et Nour-Eda / Rasmus (Satyre) se sont un jour croisés au hasard des déambulations de leurs Simulacres. Lorsque leurs Cordes se sont liées, les deux humains sont tombés amoureux et ont décidé de continuer de voyager ensemble. Cela fait donc plus d’une dizaine d’années que ces couples Déchus et humains ne se sont plus quittés. Cette proximité a généré une sorte d’osmose entre les quatre créatures, dont les personnalités se mélangent de plus en plus, donnant un côté schizophrène et dérangeant pour ceux qui croisent leur route.

t­otalement invisible à l’inverse d’une vision-Ka classique, cette sensation est certainement l’une des composantes majeures de la Veine du Pendu.

Les pouvoirs occultes de l’Arcane Les Pendus développent ce qu’ils ont appelé la Corde. Quand ils sont en contact avec un autre membre de leur Arcane ou un Gibet, leur Pentacle s’éveille. Une corde de Ka-élément s’échappe alors du Télos, partant à la recherche de l’origine de ce réveil. Quand deux Cordes se rencontrent, elles tissent une Corde de Pendu. Pendant ce temps, un échange de sapience et de Vécu se fait entre les deux éléments, permettant au Nephilim d’augmenter sa connaissance occulte et d’ainsi progresser vers l’Agartha. Comme souvent, c’est le Simulacre qui décide de la durée de cet échange, en fonction du temps qu’il va passer en contact de l’autre Corde. Cela peut durer de quelques minutes à des jours complets. Un autre phénomène s’est développé suite aux Guerres de l’Apocalypse et à l’apparition de l’Effet Rosenkreutz qui suivit. La Veine du Pendu, était utilisée pour parler de la « chance » qu’avaient les membres de l’Arcane XII vis-à-vis des Arcanes

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Les Arcanes majeurs Mineurs. Sans qu’on puisse réellement l’expliquer, il existe de nombreuses situations où des Pendus ont réussi à passer à travers les mailles des grandes traques de l’Histoire invisible, comme protégés par leur état de Pendu. De nos jours, la Veine du Pendu permet également d’augmenter le seuil RK d’un endroit où il se trouve. La portée et le degré varie selon la sapience du Pendu. Il existe également certains complots désamorcés simplement par la présence d’un membre de l­ ’Arcane, sans qu’on puisse expliquer comment. Ce phénomène est encore inconnu des autres acteurs occultes et sa révélation risque d’attirer l’attention sur les Pendus, afin de comprendre le lien entre leur état et ce phénomène de protection.

Azare et coïncidence L’Arcane a enfin un véritable Prince, qui compte bien aider les siens à s’approcher de l’Agartha tout en laissant leurs Simulacres mener leur vie. Avec l’avènement d’Arcadia, cette progression semble de plus en plus facile et nombreux sont les Pendus attirés inconsciemment par l’étrange cité. Azare s’interroge sur la raison de cette sensibilité et se demande si les Pendus n’ont pas pour vocation d’être les gardiens ou les passeurs entre les deux réalités, à l’image de la dualité de leur réalité. Pour l’instant indécis sur le fait d’impliquer sa Lame plus en avant dans cette cité, il y voit quand même la concrétisation du message d’Akhenaton, l’osmose entre le Nephilim et l’Humain.

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Relations avec les autres Arcanes Le Pendu n’a pas d’influence sur le monde occulte car il reste trop en retrait, mais c’est la Lame qui maîtrise le mieux le lien entre le Nephilim et son Simulacre. Ils sont d’ailleurs pour cela traqués par des membres des Arcanes Mineurs, très intéressés sur la façon d’obliger un Déchu de passer en Ombre. La philosophie de l’Arcane ne favorise pas le rapprochement avec les autres Arcanes. Cependant nombreuses sont ceux qui, d’abord circonspectes devant le Pendu, commencent à tenter d’entrer en contact avec eux. La  Tempérance aimerait mieux comprendre et soigner l’Ombre et souhaite recueillir les témoignages des Pendus et étudier le rituel du Télos. La Justice n’arrive pas à statuer sur les actes du Simulacre d’un Pendu et la responsabilité occulte de celui-ci. La Roue de Fortune quant à elle s’intéresse au lien entre les Pendus et les modifications des seuils de RK. Les membres du Pendu se retrouvent également à échanger avec les adoptés de la Lune, afin de les aider à comprendre et gérer l’Ombre de leurs Simulacres animaux.

Compact d’Arcadia Ce projet de nouveau Compact secret n’intéresse pas v­ raiment les Pendus au premier abord. Ils ne seront pas pionniers dans la fondation de cette cité mais ne s’y opposeront pas. Les premiers Pendus à s’y rendre pourront par contre découvrir une étrange similitude. Arcadia se cache chez les profanes, comme les Pendus se cachent dans les profanes. Leur Corde est capable de s’attacher à certains éléments de la cité, leur permettant de s’y prendre physiquement avec leur Simulacre. Cet état leur permet d’entrer en résonance avec la cité elle-même et d’en acquérir une partie sapience.

Mettre en scène l’Arcane ? L’Arcane du Pendu peut facilement croiser la route des Nephilim, un peu partout au cours de leurs aventures, aux détours d’une rue. Cette rencontre devra d’abord être déstabilisante, car ils auront affaire à un humain étrange, pouvant donner l’impression d’être un membre d’une société secrète. Même en vision-Ka, le Pentacle ne sera que peu visible. Voici deux exemples : * Un Nephilim s’incarne dans un humain possédant la variation Prométhée, le forçant à entrer en Ombre forcée. La puissance de la variation est très affaiblie après des générations de brassage génétique, mais le Nephilim est plus sensible à l’Ombre et devra apprendre à gérer ce phénomène et, pourquoi pas, rencontrer d’autres Pendus pour en apprendre plus sur l’Arcane XII. * Les Nephilim croisent la route d’un Pendu au cours d’un événement en huis-clos (un voyage, une vente aux enchères, etc.). Ils ont la désagréable impression qu’une chose caresse leur Pentacle, la Corde du Pendu. D’abord surpris, ils penseront certainement être en face d’une étrange créature de Ka. Ils devront se montrer empathique une fois la prise de contact avec le Simulacre du Pendu, qui ignore tout de leur existence.

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L'arcane XIII “La mort est quelquefois un châtiment ; souvent c’est un don ; pour plus d’un, c’est une grâce.” Sénèque

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Sapience de l’Arcane Le squelette rappelle le sacrifice des Selenim, leurs actions sur les humains, mais surtout la transformation de l’être. Cette dernière, symbolisée par un squelette de couleur chair, sous-tend une nouvelle incarnation qui passe au préalable par une désincarnation. Il est le maître d’œuvre de sa propre transformation. Transformée au Moyen Âge, la Lame prit l’empreinte du Macabre. Vermoulue, illégitime et sans allié, l’Arcane XIII a été balayé par le culte de Lilith dans la Toile des Parques. Le groupe de Selenim qui a présidé à sa renaissance s’est efforcé d’éviter les erreurs de ses prédécesseurs. La structure qu’ils dirigent est jeune et fragile, mais elle est aussi beaucoup mieux intégrée que l’ancien Arcane au reste du monde occulte. Pour la première fois depuis des siècles, Selenim et Nephilim renouent des liens durables. Longtemps appelée l’Arcane sans Nom, ou la Mort, cette Lame a été renommée après le Conclave des Arcanes Majeurs par Akhenaton lui-même : la Renaissance.

La Renaissance est loin d’être une démocratie, mais c’est une structure souple, où les ambitieux et les talentueux peuvent faire leur chemin. L’ Arcane reste dirigé par ses refondateurs, qui sont connus sous le pseudonyme collectif de « Baal ». Jeunes et actifs, ils sont beaucoup plus souvent sur le terrain que dans leur citadelle tunisienne. Ils parcourent le monde, séjournant dans tous les grands centres occultes européens et américains. Leur activité la plus visible consiste à organiser un réseau de relais, mais ils sont loin de s’y cantonner : ils consacrent énormément de temps à se créer des contacts dans la société Nephilim et à les cultiver, ainsi qu’à rallier à leur bannière les nombreux Selenim qui se sont habitués à être indépendants pendant des siècles. Toutes ces tâches, en particulier la dernière, sont des entreprises à très long terme, où ils n’enregistrent pour l’instant que de modestes succès.Les Selenim qui le désirent sont invités à créer des relais de l’Arcane là où ils vivent. Ils se ressemblent tous plus ou moins : une salle de réunion, souvent appelée « chapitre », flanquée d’une modeste herméthèque. Elles se situent parfois à proximité d’une source de Ka-Soleil, ou sur un site « chargé » en Lune Noire, mais la majorité des relais

Arcane XIII sont installés dans des sites ordinaires, ce qui les rend plus difficiles à repérer.Au-delà du recrutement et de la gestion au quotidien, la récupération des informations détruites ou confisquées par le culte de Lilith lors de la chute de l’Arcane est la principale priorité des relais. Comme elle n’est pas toujours possible, les adoptés sont invités à les recréer lorsque qu’ils le peuvent. Pour le reste, chaque responsable façonne son relais au gré de ses centres d’intérêt et de ceux de ses affidés. Certains cultivent leur influence parmi les mortels. D’autres mènent des recherches sur le Ka-Soleil. Une très petite minorité se mobilise contre les Arcanes Mineurs.

Siège et relais L’A rcane s’est fixé à Tunis, considérée comme l’héritière de Carthage, la cité du premier Sombre Souverain. «  Baal  » a jeté son dévolu sur une ancienne boulangerie industrielle, située dans un quartier excentré de la ville. Propriété d’un hiérarque du régime précédent et abandonné depuis la Révolution, ce «  Palais ténébreux  » ne paye pas de mine. Des mortels qui s’y introduiraient n’y verraient qu’un squat minable. Il  faut être Selenim pour comprendre l’intérêt de l’endroit  : le sous-sol est imprégné d’une forte charge de Lune noire, et la Pavane y est particulièrement forte.Le relais de Tunis occupe deux étages dans un immeuble années 30 d’un quartier bourgeois. Il jouit de tout le confort moderne, mais les différentes têtes de « Baal » ne s’intéressent pas au luxe, et il sert surtout à héberger les Selenim en visite. Il est géré par un binôme composé de Melquart, un Selenim qui fut parmi les premiers alliés de « Baal » et d’Igmoun, une Onirim incarnée dans une influenceuse populaire parmi la jeunesse tunisienne. Melquart se passionne pour l’hallucination consensuelle que les humains appellent « l’argent », et fait figure de ministre des Finances de « Baal ». Igmoun n’est pas une adoptée, mais elle est unie à Melquart par des liens très anciens. Son principal souci est de créer un environnement sûr pour les Selenim de Tunis.Héritage historique de l’ancien Arcane, le relais de Paris est le plus important d’Europe. Installé dans un pavillon d’une banlieue tranquille, non loin de Roissy, il se distingue par une herméthèque bien fournie où l’on trouve une copie de la plupart des documents du Livre interdit. Abbadaël, son responsable, dirige une clinique psychiatrique de la banlieue ouest, sur laquelle il règne en maître… et qui sert surtout à l’assouvissement des visiteurs.

Sur le terrain La visibilité accrue des Selenim perturbe certains Nephilim. Ces créatures qu’ils ont prises pendant des siècles pour des infirmes sans pouvoirs, adonnées à des rites barbares, s’avèrent pleines de ressources et désireuses de les partager avec leurs cousins. De fait, même les Nephilim les mieux disposés envers la Renaissance trouvent parfois que des Selenim ouverts, serviables et souriants sont plus dérangeants que les bouchers isolationnistes du culte de Lilith. En sens inverse, les Selenim ont passé des siècles à se sentir rejetés, et ont souvent du mal à faire le premier pas, le seul qui coûte. Ce double choc culturel entraîne des frictions, parfois des tensions, mais ne menace pas encore l’intégration souhaitée par « Baal ».

Relations avec les autres Arcanes « Baal » a estimé que l’insularité de l’Arcane était l’une des raisons du drame qu’a traversé la société Selenim. Il a envisagé pendant un moment d’autoriser les Nephilim à rejoindre la Renaissance. En définitive, l’adoption est restée réservée aux seuls Selenim. Toutefois, les Nephilim sont les bienvenus dans les herméthèques Selenim, et les adoptés sont invités à rester proches de leurs cousins. Les Selenim sont incités à faire cause commune avec les Nephilim présents sur leur territoire, sans trop s’exposer, mais en leur apportant une aide discrète à chaque fois que c’est possible.Les Selenim ont toujours mauvaise réputation parmi les Nephilim. Les dirigeants de l’Arcane en ont conscience. Leur objectif est d’abattre la muraille de préjugés qui les a isolés pendant des siècles. Pour cela, ils évitent de cultiver des liens exclusifs avec d’autres Arcanes marginalisés. La Renaissance a certainement des liens avec le Diable et la Lune, mais ces liens ne sont pas exclusifs, et ne doivent jamais donner naissance des « loyautés particulières ».Peu nombreux et dépendants d’un champ magique difficile d’accès, les Selenim disposent cependant d’atouts que n’ont pas les Nephilim. Leur invulnérabilité à l’orichalque n’est plus aussi importante qu’autrefois dans un monde où les armes à feu peuvent abattre n’importe qui à grande distance, pour ne rien dire des drones et autres missiles. En revanche, les Selenim restent mal connus des Arcanes Mineurs, qui ont du mal à les détecter, et ils peuvent interroger les mortels y compris après leur mort… Une mort qu’ils peuvent susciter à l’aide de créatures de Kabbale noire.

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Les Arcanes majeurs

Secrets de l’Arcane Au-delà de la reconstruction de la structure exotérique de l’Arcane, « Baal » désire la conduire dans les directions suivantes. Toutes ont été esquissées, mais toutes prendront des siècles avant d’aboutir.

Ennemis

Comprendre la Lune Noire

L’Arcane XIII n’a officiellement pas d’ennemis, à l’exception des ennemis communs à tous les êtres magiques. La réalité est un peu plus nuancée.

Cela passe par une cartographie systématique des champs de Lune noire. Élaborer un atlas ne sera qu’une première étape. L’ Arcane ambitionne de construire un modèle prédisant leurs fluctuations. À terme, le Graal de ces chercheurs serait la détection d’autres « abcès » de Lune Noire comparable à celui de Babylone. Des trouvailles préliminaires indiquent une forte concentration au centre du Sahara, et une autre en mer des Caraïbes. Les ténébristes sont ce que la Renaissance a de plus proche des sous-groupes qui pullulent dans les autres Arcanes. Théoriquement, ils sont sous les ordres directs de « Baal ». En pratique, le projet est supervisé par Rukkia, un adopté de confiance, qui occupe le corps d’un géologue de l’Institut de Physique du Globe. Son accès aux ressources, notamment informatiques, de cette vénérable institution s’avère chaque jour plus précieux.

Réunir la société Selenim

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de leurs progrès. Psychologie individuelle, psychologie des foules, sociologie… tous ces domaines attendent d’être réinterprétés en fonction des besoins des Selenim. Pour citer « Baal », « depuis toujours, nous sommes des chasseurs-cueilleurs. Je veux que nous devenions des éleveurs ».

Même pour des immortels, dix mille ans représentent une longue période. Les Selenim tels que nous les connaissons sont nés au Proche-Orient au moment des Guerres élémentaires. Mais les champs magiques sont présents partout, et des prédateurs de Lune Noire sont nés aux quatre coins du monde. Certains ont entretenu des contacts avec Lilith. D’autres ont bâti leurs propres empires et refusé tout contact. Les Selenim qui se consacrent à cet aspect des recherches de l’Arcane visitent des lieux exotiques et frayent avec des monstres anciens et à peine compréhensibles, sinon sur un point : ils sont territoriaux. « Baal » se montre très prudent dans le déploiement de ses diplomates. Pour les maîtres de l’Arcane, qui ont assisté au massacre perpétré par le culte, « chaque Selenim est précieux » n’est pas un slogan creux.

Maîtriser le Ka-Soleil Tous les Selenim savent empiriquement susciter des émotions pour prélever le Ka des humains. Chacun a ses techniques adaptées à ses émotions favorites, mais « Baal » estime que c’est insuffisant. Personne ne les a collectées, centralisées et diffusées dans toute la société Selenim. Par ailleurs, depuis un siècle, les humains ne cessent de s’étudier, et les Selenim n’ont pas profité

Les Nephilim traditionalistes Ils considèrent toujours les Selenim comme des abominations. Ils interprètent tous les faits et gestes des adoptés à l’aune de leurs soupçons, et voient de sinistres complots là où

L’Opinion Studies Center L’OSC est un petit institut de sondage privé basé à La Valette, qui fournit ses services à une multitude de clients du Maghreb et d’Europe du Sud. Il s’adresse en priorité aux entreprises et aux clients institutionnels, et mesure une multitude de choses, allant de la popularité d’une crème antirides à la mesure de la nuptialité comparée en Sardaigne et en Sicile. L’OSC fournit les études sérieuses à des prix abordables, et rejette tous les contrats portant sur les « enquêtes d’opinion » liées à la politique.Le fondateur de l’OSC est un mortel, un homme d’affaires nommé Mirko Borg. Il croit avoir épousé une sociologue ukrainienne prénommée Irina. La jeune femme est l’hôte d’Idyrynn, une adoptée de l’Arcane qui exploite les données récoltées par son mari pour composer des «  tableaux de bord  » des sociétés humaines. Une fois en possession d’une masse d’informations suffisante, elle passera à la phase suivante, celle de la manipulation active. La question qui la taraude est liée à la récolte du Ka-Soleil : est-il possible de modifier l’environnement social afin de la rendre plus facile, ou de rendre les émotions plus nourrissantes ? Si oui, quelle est la combinaison de facteurs à appliquer ? Faut-il pousser les humains à exprimer leurs émotions, les rendre plus « à fleur de peau » pour les ponctionner plus facilement ? Ou est-il plus intéressant d’augmenter le niveau de conformisme et de répression, les poussant à masquer les émotions tout en augmentant leur intensité ? Idyrynn est proche de « Baal », qui mettra des moyens importants à sa disposition quand elle décidera de procéder à des expériences.

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Les Arcanes majeurs il n’y a qu’une sincère volonté d’ouverture. Ils sont présents dans tous les Arcanes, à l’exception de la Tempérance, qui a toujours eu une meilleure idée de ce qu’était la condition Selenim. Pour l’heure, ils ne sont pas en mesure de faire quoi que ce soit, mais ils « gardent les yeux ouverts ». Certains pourraient aller jusqu’à dénoncer des Selenim aux Arcanes Mineurs, sans doute parce que ces individus en particulier « maltraitent les humains ».

Le culte de Lilith Humilié, privé de ses chefs et désavoué par sa « déesse », le culte de Lilith n’a pas disparu. Considérations mystiques mises à part, il est la principale raison pour laquelle « Baal » a opté pour une alliance étroite avec les Nephilim. Anéantir un groupe pleinement intégré aux Arcanes Majeurs sera beaucoup plus difficile que de s’en prendre à une structure isolée. Les adoptés de l’Arcane passent beaucoup de temps à guetter les assassins du culte… qui ne se sont plus montrés depuis sa défaite. « Baal » répète souvent qu’ils viendront, car « demain ou dans un siècle, pour eux, c’est pareil ».

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Compact d’Arcadia Les adoptés de la Renaissance sont invités à participer activement à ce qui est en train de devenir le Compact arcadien. Certains quartiers, symboliquement alignés sur la direction du Nadir, palpitent au rythme de la Lune Noire. Beaucoup d’entre eux ont un lien avec la mort – catacombes ou cimetières sont des choix évidents. Cependant, ce n’est pas toujours vrai, ou le lien est tellement ténu qu’il est invisible à tous, hormis une poignée de chercheurs déterminés. Ce pâté de maisons qui ne diffère apparemment en rien du reste de la rue hurle son allégeance au Nadir, parce qu’à cet endroit, une centaine d’hommes ont été tués dans une escarmouche oubliée, il y a mille ans. D’autres associations s’opèrent avec l’entropie et à la décomposition. D’autres liens symboliques se forment avec le grotesque, les lieux souterrains et les endroits où les humains ont ressenti de fortes émotions, pendant longtemps.Beaucoup d’églises semblent liées à Arcadia, et souvent via le Nadir. Le nombre et la position des gargouilles semblent être le facteur clé. L’un des objectifs de l’Arcane est de comprendre le phénomène et de reproduire la géométrie nécessaire sur d’autres bâtiments, au gré des restaurations.L’un des petits secrets du métro parisien est une section de voies, aux alentours de la place des Fêtes, qui enjambe un abîme naturel sur un viaduc construit dans les années 60. Cette portion de tunnel et la station attenante apparaissent à Arcadia, et semblent très fortement liées au Nadir. Les Selenim qui l’ont explorée craignent que cette empreinte soit liée à une catastrophe future.

Où en est le culte ? Là où vous l’avez laissé à la fin de La Toile des Parques, et là vous voulez qu’il soit. Selon vos besoins, il peut être à terre, comme l’Arcane l’a été au xve siècle, ou représenter une puissance formidable, avec des centaines de fidèles et de souverains prêts à mourir pour « Lilith ». Notez que son état n’est qu’une variable de l’équation. Sa tactique en est une autre. Les successeurs des Enfants peuvent se lancer dans une campagne de représailles suicidaires contre l’Arcane, opter pour une période de non-agression au cours de laquelle ils reconstitueront leurs forces avant de frapper… Enfin, ses choix tactiques sont eux-mêmes au service d’une stratégie. Le culte veut-il toujours la mainmise sur la société Selenim, ou s’est-il fixé d’autres objectifs ? Vénère-t-il toujours Lilith ? Selon la manière dont la campagne s’est terminée, le plan initial des Enfants peut être sauvé en partie, ou être irrémédiablement compromis. Les cauchemars de « Baal » sont peuplés de situations où le culte fait alliance avec les Sauriens.Le Père-Lachaise reste un centre important pour le culte. Les Selenim qui le fréquentent sont des traditionalistes pour qui les sacrifices humains sont une pratique banale et raisonnable. Ils ignorent l’Arcane parisien, qui les surveille sans trop se montrer.

Les clés de plomb L’Arcane cartographie les passages liés au Nadir. On y accède grâce à des amulettes en plomb en forme de clés, contenant une très faible charge de Lune Noire. Chaque clé porte un symbole et ne déverrouille qu’un seul accès. Notez que leur rôle est symbolique, elles ne sont pas forcément associées à une serrure.Ces clés sont fabriquées par Tertius, un Selenim établi à Torre Annunziata, le village qui a succédé à l’antique Oplontis, anéantie par le Vésuve en même temps qu’Herculanum et Pompéi. Tertius commence à se désintéresser de ces « jouets », et envisage, à la demande instante de « Baal », de prendre un ou deux apprentis pour leur apprendre ses secrets.Pendant un moment, ces clés ont été réservées aux seuls adoptés de la Renaissance. Elles sont désormais accessibles à tous, Selenim indépendants ou Nephilim appartenant à d’autres Arcanes. Cela ne veut pas dire qu’elles soient répandues, ni faciles à obtenir.

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L'arcane XIV La Tempérance « La vie, qui a en partage la tempérance, le courage, la sagesse, ou la santé, est plus agréable que celle où se trouvent l’intempérance, la lâcheté, la folie ou la maladie. » Platon

Sapience de l’Arcane L’ Arcane de la Tempérance constitue probablement l’un des Arcanes Majeurs les plus discrets dans l’Histoire invisible. Les rares interventions de l’Arcane sur la scène occulte ont tourné au fiasco et ont décidé les instances dirigeantes à garder une position neutre. Lors de la Chute de l’Atlantide, avant même la création des Arcanes Majeurs par Akhenaton, des Nephilim se sont organisés pour aider leurs Frères blessés par l’orichalque. Ils cherchèrent des moyens magiques pour soigner ses blessures d’un genre nouveau causé par un anti-Ka. Rien sur Terre n’était jusqu’à présent aussi dangereux pour le Pentacle des Nephilim. À titre préventif, ces Nephilim ont découvert qu’en s’incarnant dans les humains, les porteurs de Soleil,

ils étaient protégés de l’influence néfaste de l’orichalque. Ils furent les premiers aussi à les nommer « Simulacre ». Bien plus tard, alliés à d’autres Arcanes dont le Mat et la Roue de Fortune, la Tempérance participa activement au projet Jésus. L’expérience devait conduire à la création d’un être artificiel mi-Nephilim, mi-humain qui devait guider les Nephilim vers l’Agartha. L’ Arcane a fourni à ses alliés des compétences médicales. Ils étaient également présents lors de l’accouchement de Jésus pour éviter tout incident. Mais le projet s’est très mal terminé. Ils ont perdu le contrôle de leur création. Après cet échec, la Tempérance a décidé de se retirer du devant de la scène occulte et s’est recentrée sur leur mission première, le soin.

La quête ésotérique Cet Arcane s’est donné pour objectif de protéger et de soigner les autres êtres magiques sans s’interroger sur

Les Arcanes majeurs Incarner un adopté de l’Arcane ? Un adopté de la Tempérance est caractérisé par une personnalité empathique, capable de s’identifier à son patient et de ressentir ses maux pour trouver le soin le plus adapté. Il ne cherche jamais à régler une situation par le conflit, même un Pyrim de l’Arcane, assez rare il est vrai. C’est un Nephilim dévoué à son Arcane et à ses objectifs. Il est rare de voir des adoptés de la Tempérance ne pas être impliqués entièrement dans la philosophie de son Arcane. Il se donne corps et âme à la réussite des projets de son Hospice.

Rites d’adoption L’adoption à la Tempérance se fait par une très longue période probatoire pendant laquelle le futur adopté se voit assigner des tâches rébarbatives, peu intéressantes voire même dégradantes. Cette épreuve est là pour tester la ténacité et la motivation du Nephilim. Une fois qu’il a prouvé son courage, son parrain au sein de l’Arcane vérifie et teste ses connaissances médicales et son potentiel en tant que futur guérisseur. Et  pour finir, l’adopté doit sacrifier un degré de Ka, scellant le serment et l’adoption.

le  passé du patient ou l’origine de la blessure. Ils vivent dans la compassion et l’empathie en ayant à l’esprit la préservation de la vie sous toutes ses formes. Tout être vivant fait partie du macrocosme et mérite d’être soigné. Ses adoptés se sacrifient finalement pour aider les autres Nephilim à accomplir leur quête de l’Agartha. Certains de leurs adoptés pensent que ce sacrifice les mènera à ­l ’Agartha, mais la majorité de l’Arcane a abandonné l’idée même de l’atteindre.

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Fonction­ nement de l’Arcane Les différents rouages de l’Arcane L’A rcane n’est pas très hiérarchisé. Un adopté de la Tempérance est rattaché à un Hospice dirigé par un maître de vie. Chaque Hospice est spécialisé dans un domaine (orichalque, blessures magiques,  Narcose,

Khaïba, etc.). Le maître de vie gère la vie de l’Hospice, organise son fonctionnement, veille à améliorer le niveau de compétences de ses membres et participe à la recherche active de nouvelles formes de soins. Les maîtres de vie sont les adoptés les plus haut placés de l’A rcane et ne rendent finalement de compte à personne, le Prince étant assez discret. Les Hospices ont également assez peu de contacts entre eux. Seuls les Itinérants, des adoptés non attachés à l’Hospice, créent du lien entre les Hospices en apportant des nouvelles des adoptés qu’ils ont rencontré lors de leurs voyages. En dehors du maître de vie, l’Hospice regroupe les postulants, les novices et les guérisseurs. Les postulants ne sont pas encore adoptés et sont en période probatoire. Ils doivent réussir leur rite d’adoption pour devenir adopté (cf. Encart, Rites d’adoption). Les novices sont les jeunes recrues de l’Arcane. Fraîchement adoptés, ils doivent maintenant faire leurs preuves. Avant de devenir guérisseur, ils travaillent pour plusieurs Hospices pour ensuite se spécialiser dans un domaine précis. Ce choix est important car un changement de spécialité est très difficile en pratique. Le processus doit être repris à la base et fait perdre beaucoup d’année à l’adopté. Enfin, les guérisseurs sont les piliers de l’Arcane. Ce sont eux qui sont le terrain et apportent les soins. Ils maîtrisent leur sujet de prédilection et sont indispensables au fonctionnement de l’Arcane. Sans eux, l’Arcane de la Tempérance ne serait qu’une coquille vide. Le Prince de l’Arcane se nomme Esculape, le Cœur. C’est un Sphinx Agarthien qui vit caché dans les ruines du sanctuaire d’Epidaure en Argolide. Il a été choisi par Akhenaton lors de la quête des 22 Lames pour être le Prince de la Tempérance. Ce puissant Nephilim a développé de nombreux rites magiques soignant diverses blessures (Khaïba, Narcose, etc.). Il est notamment l’inventeur du rite d’incubation (cf. Secrets de l’Arcane). Esculape est en communion constante avec tous les adoptés de l’Arcane et intervient rarement directement. Sa dernière intervention profane connue est datée de 1665 lors de la grande peste de Londres. Le nombre de morts avait entraîné à l’époque une raréfaction des Simulacres et de nombreux cas de Narcose avaient été constatés à Londres.

Les influences de l’Arcane La Tempérance a assez peu d’influence sur le monde occulte. Ce n’est pas un Arcane Majeur puissant cherchant à tout prix à s’imposer sur les autres factions. L’Arcane se fait plutôt discret et préfère rester dans l’ombre en soignant ses Frères du mieux possible.

Arcane XIV La Tempérance Les Demeures philosophales Les Hospices sont classés en trois catégories selon leurs domaines de compétence : les Frères (les Nephilim et les Selenim), les Hôtes (les Simulacres) et les Cousins (­protection de l’environnement, faune et flore). Vous trouverez ci-après trois exemples d’Hospices.

L’Hospice des songes (Frères) Basé en Argolide sur le site même du sanctuaire d’Epidaure, c’est sans doute l’ Hospice le plus ancien (ve siècle avant notre ère). Déplacé à plusieurs reprises, il est aujourd’hui encore actif sur le site antique. Installé dans des locaux administratifs gérant le site, l’Hospice s’est spécialisé dans le soin par le songe via le rite d’incubation. Cette technique très ancienne développée par le Prince permet de soigner plusieurs patients en même temps lors de spectacles qui ont lieu dans le théâtre antique. Une Narcose détectée assez tôt est très bien soignée par ce soin. L’Hospice du Khaïba (Frères) Basé à Vienne depuis la fin du xixe siècle, ­l ’Hospice du Khaïba travaille sur le soin de la folie du Ka. Le Khaïba est une dégénérescence du Ka souvent liée à une autre blessure telle que la Narcose ou la perte de Ka, très difficile à soigner. Les guérisseurs spécialisés dans ce domaine ont utilisé les travaux de Sigmund Freud, le Simulacre du fondateur de cet Hospice, pour appréhender le Khaïba sous toutes ses facettes. Selon ce Nephilim, il est possible de soigner cette maladie en transférant la source du mal sur un autre support ; un objet par exemple lié analogiquement à sa blessure en évitant que le guérisseur soit ce support. L’Hospice des métamorphoses (Frères) L’Ere de l’Apocalypse a déchiré le voile occulte et les Nephilim sont de plus en plus exposés et visibles aux yeux des Arcanes Mineurs. C’est l’effet Rosenkreutz. Les métamorphoses qui apparaissent sur leur Simulacre les rendent vulnérables. Certains Nephilim sont amenés à les mutiler ou à chercher des solutions pour les camoufler. L’Hospice des métamorphoses s’est spécialisé dans ce domaine. Installé dans une clinique de chirurgie réparatrice et esthétique du sud de la France (Cannes), l’Hospice est réputé pour accueillir des Nephilim qui cherchent à se faire soigner de blessures causées à leurs métamorphoses (mutilation ou blessure magique). De manière discrète, ils aident également des Nephilim qui souhaitent faire disparaître leurs métamorphoses pour passer à travers les radars des Arcanes Mineurs (chirurgie esthétique, maquillage, etc.). Cette dernière mission est à la frontière de la philosophie de l’A rcane qui prône l’acceptation de soi.

Dragas, Sirène (contact pour un groupe de joueurs sans adopté de la Tempérance) Dragas est un guérisseur intégré depuis quelques années dans un Hospice du Khaïba (à placer à votre convenance selon la situation géographique du refuge de votre groupe de joueurs). Son nom sera conseillé par tout Nephilim ayant déjà été soigné pour le Khaïba dans la région. Pour le contacter, il faut se rendre à un centre d’hébergement et de réinsertion sociale et prendre rendezvous avec son Simulacre, Caroline Mangin, assistante sociale du centre. Au-delà de ses compétences pour soigner le Khaïba, Dragas est très doué pour mettre à l’aise son patient avec sa voix envoutante. Hypnotisé, le patient ne ressent presque plus les effets secondaires, souvent douloureux, des rituels de soins. Dragas peut également contre un Tribut plus important (cf. Les pouvoirs occultes de l’Arcane) mettre en relation les Nephilim qui la contactent avec d’autres Hospices. Il a une très bonne r­ éputation au sein de l’Arcane.

Podalire, Djinn (contact pour un adopté de la Tempérance) Podalire est le maître de vie énergique de l’Hospice de la Narcose basé en Suisse. D’un grand charisme et d’une motivation sans faille, il gère cet Hospice depuis des siècles et intervient avec ses guérisseurs dans le monde entier pour libérer et soigner des Narcoses même très anciennes. Lui-même ancien narcosé (il s’est cristallisé dans les champs magiques pendant la guerre de Troie), ce Pyrim a utilisé cette blessure comme source de motivation de ses recherches et s’est spécialisé dans ce domaine. Il se voit comme un blessé de guerre et souhaite permettre aux autres Nephilim de ne pas subir les affres de souffrance qu’il a connues pour se libérer. Son Pentacle est encore marqué par ce terrible événement. Podalire peut être contacté uniquement par l’intermédiaire d’un autre adopté ou par un personnage joueur adopté de la Tempérance. Il est énormément sollicité et ne se déplace jamais pour un Nephilim qui n’est pas encore tombé en Narcose, même s’il a tous les symptômes. Dans ce dernier cas, il faut se rendre dans son Hospice, un centre de thermothérapie basé à Lausanne en Suisse. Les guérisseurs prendront en charge le patient.

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Les Arcanes majeurs

Secrets de l’Arcane Les pratiques de l’Arcane Un guérisseur aguerri qui souhaite aller plus avant dans la connaissance de son domaine peut se voir proposer par son maître de vie référent de passer l’épreuve du Compatior. L’adopté est confronté à une expérience dans laquelle il doit prendre en lui une partie de la souffrance d’un patient (différent selon le domaine de prédilection du guérisseur) et offrir en échange un point de Ka volontairement ou non. Ce don de Ka est une condition indispensable à la réussite du Compatior. Tout maître de vie doit réussir cette épreuve au préalable. Chaque Nephilim qui demande assistance à l’Arcane contracte une dette qu’il doit payer tout de suite ou plus tard. Cette dette est toujours proportionnelle au soin pratiqué et n’ira pas à l’encontre de l’intégrité magique du Nephilim et de ses intérêts. L’Arcane s’est ainsi constitué un réseau qu’il peut activer en cas de besoin (demande de protection, recherche occulte, etc.). C’est le Tribut du Guérisseur. La Compensation vitale est une pratique obligatoire pour tout guérisseur qui se respecte. À force de donner de leur Ka pour soigner les blessures magiques de leurs Frères, les adoptés de l’Arcane prennent le temps de la Compensation  ; c’est-à-dire accepter de se reposer une journée et une nuit dans un lieu calme. Cette pratique leur permet de récupérer du Ka variable en fonction de l’élément du jour et de leur Ka-élément dominant.

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Les pouvoirs occultes de l’Arcane Ce n’est pas réellement un pouvoir appris au sein de l’Arcane, mais c’est une compétence indispensable à tout adopté de l’Arcane : l’Empathie. Cette compétence permet de ressentir les sentiments du patient avec précision. Plus elle est développée, plus l’adopté est à même de percevoir des troubles cachés au plus profond du Pentacle d’un Nephilim ou de la psyché humaine. L’Empathie est une étape préalable à tout rituel de guérison. Après avoir créé un lien empathique avec son patient, le guérisseur utilise la suggestion orientée, une forme ­d ’hypnose, pour faire ressortir la source du mal. Un patient peut retrouver par cette technique un pan oublié de sa mémoire, un événement clef indispensable à la compréhension de son mal. Mal employé, ce pouvoir génère du Khaïba à un Nephilim ou rend fou un humain.

Ensuite, pour chaque spécialité, il existe de nombreux rituels : * Khaïba : Le Nephilim réalise une cure qui se présente sous la forme d’une analyse appliquée aux subtilités élémentaires du Ka. * Ombre  : Ramener en premier plan un Nephilim en Ombre est très délicat. Ce sont des rituels complexes qui nécessitent de «  forcer  » l’esprit du Simulacre à se replier au profit du Nephilim. Il faut rassurer le Simulacre notamment en le réinsérant dans son lieu de vie habituel et diminuer ses défenses par des psychotropes. Un échec prolonge la période d’Ombre. * Homoncule : Un Nephilim qui a été transformé en homoncule ne sera plus jamais le même une fois libéré. La Tempérance a développé des rituels de soins permettant au Pentacle de retrouver une partie de sa splendeur passée. C’est un travail méticuleux qui nécessite de multiples interventions : réparations de dommages magiques sur les Ka-éléments, soins du Khaïba, etc. * Narcose : Le soin de cette Chute est pratiqué par les meilleurs guérisseurs de l’Arcane. Le rituel de décristal­ lisation nécessite des connaissances très poussées des champs magiques. * Lune Noire  : À l’heure actuelle, les recherches connues de l’Arcane n’ont pas permis de soigner définitivement la contamination par la Lune Noire. Il existe des rituels qui offrent juste quelques années de rédemption, rarement plus. Enfin, l’incubation est l’un des rituels les plus puissants de l’Arcane de la Tempérance. Il est pratiqué par le Prince en personne. Découvert à l’Antiquité, Esculape et le maître de vie de l’Hospice des songes (cf. Les Demeures philosophales) utilisent ce rituel pour soigner par les songes des spectateurs assistant à des représentations théâtrales sur le site d’Asclépios.

Le Coeur L’Arcane est confronté à un problème majeur, la disparition de son Prince, Esculape. Les Guerres de l’Apocalypse ont nécessité de la part des adoptés de l’Arcane de terribles sacrifices pour soigner leurs Frères. Par Compensation, leur Prince les a aidés à se réparer en puisant dans ses ressources. Mais la source du Cœur n’est pas infinie. Des adoptés ont constaté que le rituel de la Compensation vitale n’apportait pas toujours la fameuse récupération de Ka. De nombreux maîtres de vie sont inquiets et les plus informés se doutent que leur Prince soit en danger. Et si l’enjeu principal de l’Arcane XIV était de sauver leur Prince ?

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Les Arcanes majeurs

Relations avec les autres Arcanes La philosophie de l’Arcane prône des relations c­ ordiales avec l’ensemble des autres Arcanes et par neutralité ne prend rarement position dans les conflits occultes. Il faudrait que l’intégrité d’un Nephilim soit mise en danger pour que les ressources de l’Arcane s’activent et que des adoptés interviennent en demandant de l’aide à un autre Arcane comme la Force ou à des Nephilim indépendants mais de confiance. Arcane assez proche de l’Arcane de la Force même si leur approche d’un sujet peut être très différente. Sur le Khaïba notamment, la dégénérescence du Ka, les adoptés de la Force cherchent plutôt à détruire le Nephilim malade, alors que la Tempérance s’évertue à soigner la maladie. Du fait de leur neutralité, les adoptés de l’A rcane jouent le plus souvent le rôle de messagers, de hérauts ou de pacificateurs.

Compact d’Arcadia

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Ce projet de nouveau Compact secret intéresse f­ortement l’Arcane de la Tempérance. Bien que ne souhaitant plus intervenir directement dans de nouvelles intrigues, les adoptés voient d’un bon œil un projet qui permettrait une alliance entre les Nephilim et les humains. Certains maîtres de vie souhaitent même tenter l’expérience ­d ’installer un Hospice en Arcadia.

Comment mettre en scène l’Arcane ? L’Arcane de la Tempérance est un Arcane facile à mettre en scène dans un scénario de Nephilim ou entre deux scénarios d’une campagne. Les Nephilim seront dans tous les cas un jour confrontés à une blessure magique, soit de l’un des membres de leur Fraternité, soit d’un Frère rencontré lors d’une aventure occulte. La Tempérance sera présente pour les aider, mais elle ne doit pas devenir la panacée de tous les maux des Nephilim. En abuser les ferait passer pour des profiteurs ou des incompétents. Le Tribut du Guérisseur est là pour leur rappeler que chaque soin ou guérison contracte une dette envers l’Arcane. N’hésitez pas à créer des mini-scénarios autour de ses dettes. Voici deux exemples : Exemple 1 : Un Nephilim se fait soigner pour une blessure et l’Hospice en question fait appel à eux pour les aider lors d’une intervention dans une zone sensible contrôlée par les Arcanes Mineurs (Seuil RK très faible). La zone doit être protégée d’une éventuelle attaque et le Frère blessé doit être transporté rapidement dans un Hospice spécialisé dans les blessures d’orichalque. Les Nephilim arriveront-ils à protéger ce Nephilim ? Par qui et pourquoi a-t-il été blessé ? Exemple 2  : Après avoir sollicité de l’aide à la Tempérance, un Nephilim se voit demander un service. Il doit récupérer à tout prix le focus Les neuf livres de l’Archidoxe de Paracelse, propriété d’un collectionneur de livres anciens berlinois qui n’est autre qu’un Manteau blanc de l’ordre des Chevaliers Teutoniques. Pourquoi s’intéresse-t-il à cet ouvrage qui traite du soin et de la médecine par le biais de l’alchimie ? Que contient ce focus de si important pour l’Arcane XIV ?

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L'arcane XV Le Diable Même le diable fut un ange au commencement Proverbe anglais

Sapience de l’Arcane Le monstre Khaïba est enchaîné spirituellement aux démons inférieurs du corps humain. Malgré ses ailes, il est incapable de s’envoler vers l’Agartha et la torse montre le savoir occulte brûlé par les feux de la transformation.Éternel croque-mitaine de l’Histoire invisible, l’Arcane XV reste un objet de fantasme pour bien des Nephilim. C’est un regroupement inquiétant de parias aux motivations forcément pernicieuses. Des êtres aberrants qui ont décidé d’embrasser leur anormalité et pensent qu’ils doivent contaminer leur monde. Mais Akhenaton n’aurait pas confié une Lame à ces créatures au Pentacle difforme si la dégénérescence élémentaire du Khaïba ne formait pas un chemin vers l’Agartha. S’il y avait un portrait-type du Nephilim enkhaïbaté, il serait

facile de deviner les motivations de ces créatures. Mais par essence, les victimes de Khaïba sont toutes différentes. Elles ont toutes basculé pour des raisons diverses : par maladresse élémentaire, par sens du sacrifice, par fascination malsaine, par duplicité… Et même une fois que l’abominable métamorphose se produit, elle prend des formes tellement variées. Au départ, les adoptés du Diable rejoignent l’Arcane par dépit (après le choc initial du diagnostic puis le déni des débuts), ce qui ne donne pas nécessairement des membres très motivés. Ils rejoignent les rangs du Diable dans une tentative désespérée de marchandage avec ce qu’ils perçoivent alors comme une maladie. Ils pensent naïvement que ­l’Arcane dispose d’une sapience qui leur permettra de retrouver leur intégrité magique d’antan. Il faut du temps avant qu’ils comprennent qu’ils peuvent légitimement revendiquer leur différence. Si bien que les Sabbats, les réunions locales des adoptés, ont souvent l’ambiance lourde d’une réunion des

Les Arcanes majeurs Alcooliques anonymes. Ils sont initiés par un Khaïba qui a dépassé le stade de la résignation et s’est pleinement accepté. Il n’a pas forcément toutes les réponses à offrir aux autres, mais il est là pour empêcher toute rechute d’espoir : il n’y a pas de rémission possible. Il faut désormais aller de l’avant et se reconstruire autrement. C’est cette organisation locale, cette entraide de proximité, qui caractérise le Diable. Les Sabbats sont des rencontres qui permettent aux adoptés de s’exprimer sans honte sur les bouleversements internes qu’ils vivent. Ils peuvent exprimer leur colère mal digérée, se plaindre de ne plus arriver à faire de Magie, montrer sans pudeur les déformations de leur métamorphe  : ce qui se passe durant le Sabbat relève du secret le plus absolu. Ils ne fomentent pas : ils apprennent à vivre avec eux-mêmes.

Relations avec les autres Arcanes À l’instar des pestiférés qui ont appris à vivre à l’écart des biens portants, les membres de l’Arcane savent qu’ils doivent rester éloignés des autres Nephilim. Il y en a encore qui pensent que c’est un état contagieux, que les adoptés du Diable pratiquent des rituels pour forcer la transformation de leurs victimes. Tant et si bien que le Diable joue le jeu et ne fait rien pour démentir ces rumeurs. À quoi bon ? C’est du temps perdu : il y a toujours un exalté de l’Arcane de la Force pour faire renaître la plus absurde des croyances.

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Shaïtan L’actuel Prince de l’Arcane est une double anomalie  : non seulement c’est un Khaïba, mais il fait partie des très rares Onirim qui ne se transforment pas en Selenim. C’était au départ une immense source de frustration pour lui car il aurait aimé pouvoir développer un imago, bâtir un Royaume, pratiquer la Kabbale noire… Mais non, son Pentacle s’est dégradé sans basculer dans la Lune Noire. C’est un Prince très solitaire en raison de l’isolement des Sabbats. Il aime se promener en Europe sous un faux nom (il se fait alors appeler Iblis) et se présente au Sabbat local en se faisant passer pour un jeune adopté en quête de paix intérieure. Son but à travers cette mascarade est de vérifier qu’aucun adopté ne profite du caractère secret du Sabbat pour monter de jeunes Khaïba contre les autres Nephilim.

Les Nephilim sont intrinsèquement mal à l’aise à la vue d’un Khaïba, alors autant ne pas jouer avec le feu et tirer profit de ce statut de proscrit pour mener une existence loin des tracas des autres Arcanes. Les liens avec l’Arcane de la Tempérance sont ambigus : toujours persuadés que

Le Sabbat Les réunions se déroulent le plus souvent dans des endroits emprunts de confidentialité. Un parking sous-terrain désaffecté. Une crypte humide. Un musée la nuit. Dès qu’il y a de la place pour installer quelques chaises en cercle et que tous les participants sont sûrs que les murs n’ont pas d’oreille, le Sabbat peut avoir lieu. L’Arcane n’impose aucun cérémonial pour animer le rassemblement : c’est au niveau local que ça se décide. Certains débutent par une phrase rituelle, d’autres ressemblent à s’y méprendre à une thérapie de groupe. Tout dépend des besoins des participants. Un adopté peut demander un coup de main pratique à ses compagnons, et le Sabbat se transformera alors en réunion de planification. Et si quelqu’un a besoin de d’extérioriser sa colère, c’est tout aussi acceptable. Les adoptés se font mutuellement confiance et essayent de ne pas se juger les uns les autres. Cette empathie pourrait sembler ridicule de l’extérieur (“Oh, des monstres sensibles… Il y a donc un petit coeur qui bat sous cette atrocité.”), mais justement, personne d’autre n’assiste à ces réunions. Pour le reste du monde, ces Sabbats sont des messes noires où les adoptés trament des choses inavouables. À Paris, des rencontres se tiennent au temple de la Sibylle, au parc des ButtesChaumont, sous le patronage de Sapir, un Hydrim qui n’arrive à invoquer que des versions contrefaites des créatures de Kabbale. À Malakoff, Edrak aime réunir son Sabbat sur le rond central du terrain de football municipal car ça lui permet de voir venir ses éventuels ennemis de loin. Edrak est affublé de l’équivalent élémentaire du syndrome de Gilles de la Tourette qui lui fait involontairement dire d’énormes grossièretés quand il parle en Énochéen (et notamment lorsqu’il pratique la Magie). À Berlin, Youlir convoque les siens dans un ancien bunker de la Stasi. Youlir se définie comme un Pyrim total, c’est-à-dire que son Ka-Feu envahit lentement mais sûrement tout son Pentacle. À Gdansk, Manaar utilise un vieux bateau transformé en musée flottant. C’est un Nephilim fluctuant : Onirim le lundi, Pyrim le mardi…

Arcane XV Le Diable le Khaïba n’est pas une fatalité, ses adoptés se lancent souvent dans une quête salvatrice mais impossible : régénérer le Pentacle de leur prochain. Au sein de l’Arcane XV, ces tentatives toujours manquées sont perçues comme des expressions du syndrome du sauveur : un besoin maladif de soigner l’autre pour ne pas s’occuper de soi. Et c’est tout le contraire de ce que le Diable promeut. Pas besoin de les regarder avec pitié ou de leur offrir de la compassion : le Khaïba ne les définit pas. Mais il y a toujours un adopté pour croire aux sirènes d’une nouvelle cure miracle. À l’inverse, l’Arcane de la Renaissance est vu comme un exemple à suivre : les Selenim s’accomplissent pleinement et ne perdent pas de temps à entretenir une haine de soi.

Quêtes En plus d’enseigner à ses adoptés comment apprivoiser leur mutilation et en faire une force, Shaïtan s’est donné trois buts à court, moyen et long terme pour donner une direction à l’Arcane.

Fonder un sanctuaire Il est difficile pour un Nephilim de reconquérir son Pentacle estropié quand il est confronté au quotidien aux proches de son Simulacre et surtout au regard méfiant des autres immortels. D’où le besoin de retirer le Khaïba en devenir de cet environnement néfaste pour le placer dans un refuge où il pourra se reconstruire. Et une fois encore, pour assurer la sécurité d’un tel asile, il faudra sans doute faire en sorte que ce lieu soit perçu par les autre Nephilim comme un pandémonium à éviter. Sapir cherche donc une région humaine souffrant déjà d’une affreuse réputation afin de se cacher derrière cette mauvaise image. Les Carpates. Un ­village en ruines de la Bosnie-Herzégovine. Un oblast russe perdu… Shaïtan hésite encore sur le lieu de fondation, mais il a déjà un nom en tête : Nemeth.

Étudier le Khaïba Pas comme la Tempérance qui voit ça comme une mutation indésirable mais en envisageant le Khaïba comme un Ka-élément à part entière. Au lieu de considérer que c’est un élément nocif qui dénature l’équilibre élémentaire, ne faudrait-il pas le regarder comme un catalyseur ? Il y a sans doute un potentiel incroyable pour qui arrivera à maîtriser cet autre Ka. De la même manière que les produits radioactifs sont dangereux mais aussi capables de générer une énergie insoupçonnée, la maîtrise du Khaïba pourrait permettre de débloquer une nouvelle puissance. Pour cela, il faudrait amasser au même endroit une grosse quantité de Khaïba. D’où l’idée de Nemeth pour faire cohabiter plusieurs Khaïba et tenter à nouveau de faire fusionner­ ­plusieurs Pentacles, comme au temps de Drakaon.

N’incarner que des Khaïba Il est parfois difficile de trouver une bonne raison pour les PJ de se connaître et de se faire confiance quand ils sortent de leur stase de nos jours. Oui, ils se sont croisés à telle époque d’incarnation. Certes, il est préférable d’avoir des alliés pour espérer survivre à l’époque moderne. Mais cette amitié intemporelle qui doit justifier le fait que les PJ forment un groupe uni est parfois trop artificiel. C’est pourquoi il pourrait être intéressant d’incarner les membres d’un même Sabbat. Les personnages ont alors une excellente raison de se connaître et de s’entraider : leur fraternité est née dans la pire adversité. Ils sont alors seuls contre tous. Dans la tête des joueurs, le fait qu’un Nephilim devienne un Khaïba a souvent pour conséquence que le personnage devienne un PNJ désormais contrôlé par le MJ, qui en fera vraisemblablement un adversaire à moitié fou. En partant du principe que les PJ sont tous des Khaïba, vous pourrez leur montrer que cet Arcane est loin d’être une usine à PNJ désaxés mais est au contraire peuplé d’une multitude de Nephilim en souffrance qui tentent de se redéfinir malgré les stigmates.Pour expliquer comment les PJ ont été irrémédiablement souillés, voici quelques pistes : * Après avoir longtemps servi d’homoncule dans une commanderie templière, le Nephilim a enfin été libéré. Mais une si longue séquestration magique a complètement faussé l’équilibre élémentaire du prisonnier. * Suite à une longue Narcose volontaire, un Nephilim qui croyait bien faire a réussi à trouver un nouveau Simulacre pour le PJ. Mais ce dernier avait une bonne raison de ne pas vouloir se réincarner : le Khaïba qu’il avait précédemment accumulé distord immédiatement son corps d’accueil. * Lors d’un duel rituel contre un Templier armé d’une lame en orichalque, le PJ a été sévèrement touché par l’épée maudite. Mais au lieu de se dissoudre, son Ka a réagi étrangement en se transformant en Khaïba.- Le Pentacle du PJ a toujours été immaculé. Il se tenait toujours loin des autres Nephilim souillés, il ne prenait aucun risque magique, il se régénérait en se baignant régulièrement dans un Nexus… Et malgré tout, un jour, l’irrémédiable dégradation a débuté, sans raison.

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Les Arcanes majeurs Contacter un Agarthien de l’Arcane Car toutes les Arcanes peuvent se vanter d’avoir permis à un ou plusieurs de ses adoptés d’atteindre l’illumination… sauf le Diable. Étrangement, l’Arcane XV est le seul qui n’a aucune trace d’un Agarthien parmi ses membres. Or si les Étoiles ou l’Amoureux ont permis à des Nephilim d’atteindre un nouveau stade de conscience, il devrait logiquement en être de même pour le Diable. Et ça permettrait également de faire taire le discours belliqueux de la Force en démontrant que la voie du Khaïba est aussi légitime qu’une autre. Soit c’est la plus inutile des 22 Lames, soit pour une raison précise, les Agarthiens de cette Arcane ont une excellente raison d’étouffer leur ascension élémentaire. Un  adopté de la Force vous dirait que c’est parce qu’ils ­préparent un mauvais coup…

Ennemis Les Malveillants Bien évidemment, il y a toujours quelques brebis galeuses. Chez les Khaïba, cela prend la forme de Nephilim de la vieille école, persuadés qu’ils sont l’incarnation du Mal et qu’ils doivent propager leur affliction. Faire des victimes. Ourdir des plans alambiqués pour répandre leur péché. Ils se complaisent dans la figure de l’être maudit. Ils sont la honte de l’Arcane, qui avec le temps n’a plus de patience pour ces Khaïba qui se complaisent dans leur malheur. Quand ils ne se contentent pas de se morfondre et posent des actes dangereux pour les intérêts de l’Arcane, le Diable les dénonce discrètement à l’Arcane du Jugement sans remords. Non seulement ça leur enlève une épine du pied, mais ça maintient vivante l’idée que l’Arcane est un ramassis de suppôts maléfiques.

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Les Templiers Le hic, quand on prend comme symbole le Diable, c’est que l’Arcane du Bâton vous voue une haine encore plus tenace qu’envers les autres Nephilim. Vous êtes un disciple de Satan : votre corps malformé et votre esprit perverti prouvent par A+B que votre race entière pose un danger pour les humains. On a vu des Eolim capables de se faire passer, par la ruse, pour des messagers de Dieu. On peut respecter, d’une certaine manière, l’attachement à la terre d’un Faërim. Mais le Khaïba ne peut provoquer qu’un rejet viscéral. Et si la distorsion du Pentacle provoque l’enlaidissement du corps du Simulacre, il est d’autant plus aisé pour les Templiers de vous identifier et de vous pourchasser. Entre les majestueux cygnes et le vilain petit canard que vous êtes, il sera toujours plus tentant de se débarrasser de vous en premier.

Compact d’Arcadia Le Compact arcadien est tentant, mais les adoptés du Diable savent pertinemment qu’à la première crise qui frappera Arcadia, des voix s’élèveront contre la présence de l’Arcane XV. On dira que leur Khaïba ne vibre pas à la même fréquence élémentaire que les Ka-éléments et provoque des dissonances. Qu’ils sont, en sous-main, à l’origine de tout ce qui va mal. Ils ont l’habitude. Les rares Khaïba qui prennent donc le risque de participer à ce projet le font en gardant à l’esprit qu’il faut pouvoir s’en extirper en urgence. Toujours prévoir une porte de sortie. Les quartiers sous l’égide du Diable ressemblent à des ghettos volontaires : on peut y vivre en relative autarcie, si on y est séquestré. De plus des murs imposants séparent les espaces externes du territoire de l’Arcane, et il n’est possible d’y rentrer qu’en empruntant des issues étroites qu’il est aisé de clore en cas de crise. La structure des bâtiments trahit l’influence du Diable : les façades sont fissurées, les toits fuient, l’électricité y est intermittente. À l’intérieur, la moisissure forme des taches sur les murs. Les constructions sont objectivement laides vues de l’extérieur mais une fois à l’intérieur, elles sont confortables car bien aménagées. Et remplies de passages secrets, juste au cas où… Pour accéder à ces enclaves arcadiennes, il faut emprunter des portes situées dans des lieux de perdition à la réputation sulfureuse. Une ancienne maison-close. Une clinique où des avortements illégaux étaient pratiqués. Un cercle de jeu clandestin. Une rumeur tenace parle d’une neuvième porte qui mènerait directement à l’endroit où Shaïtan conserve la Lame de l’Arcane en attendant de pouvoir fonder Nemeth.

Un Sabbat dans Arcadia Arcadia se voulant un territoire neutre, certains Khaïba tiennent à y organiser un Sabbat d’un genre nouveau : une réunion qui serait enfin accessible à des alliés externes à l’Arcane. Ils pensent que le temps de la ségrégation volontaire est révolu et qu’il est possible de compter sur la bienveillance de certains Nephilim sensibilisés aux affres de leur condition. Mais pour cela, il va falloir qu’ils montrent patte blanche en prouvant leur bonne volonté. Ne pas réagir avec horreur quand un Khaïba déploie son Pentacle disproportionné. Offrir une aide concrète à un adopté pris dans une mauvaise situation. Se mettre en danger pour aider le Diable. Toutefois, la culture du secret imprègne l’Arcane depuis si longtemps que ces Khaïba en quête d’assistance extérieure pourraient être considérés comme des parjures par les autres adoptés. Et devenir honni dans l’Arcane des parias serait un comble.

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L'arcane XVI La Maison-Dieu « La valeur d’un trésor réside dans son secret. » Suzanne Martel

Sapience de l’Arcane

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Moments historiques Avant la création de leur Arcane par Akhenaton, des Kaïm, futurs adoptés de la Maison-Dieu, se réunirent en phalange guerrière pour affronter Prométhée et ses fidèles lors de la Chute. Pour protéger les savoirs atlantes, certains d’entre eux perdirent la vie, d’autres sacrifièrent leur Pentacle à la Lune Noire pour être insensible à l’orichalque. Quand Akhenaton forgea la 16ème Lame, le pharaon pensa à ces Nephilim et à leurs sacrifices. Après la chute d’Alexandre le Grand, Ptolémée, l’un de ses généraux, reçut l’Egypte en partage. Il souhaita en faire l’une des plus grandes places de savoir du monde et fit construire un musée, regroupement d’une université, d’une académie et d’une bibliothèque. Au fil des années, la bibliothèque d’Alexandrie devint l’un des

lieux de savoir les plus riches du monde avec ses 500 000 ouvrages. Le Prince de l’Arcane de la Maison-Dieu décida à cette époque de prendre le contrôle de cette bibliothèque pour éviter que tout ce savoir soit accaparé par les Templiers et les Mystères. Il dut affronter deux adversaires de taille, Pompée et César. Il fit assassiner le premier, mais le second lui résista. Ayant échoué à le faire disparaître, il demanda à la Phalange en charge de son exécution de mettre le feu à la bibliothèque. En -50 avant J.-C, la plus grande bibliothèque du monde partit en fumée. Au début de notre ère, les Arcanes responsables du projet Jésus perdirent le contrôle de leur création. L’opération Judas fut mise discrètement en place. Son objectif  : l’élimination de Jésus. Son bras armé : la Phalange de Caïn, l’une des Phalanges les plus dangereuses de la Maison-Dieu. Pour éviter de porter la responsabilité de sa mort, la Maison-Dieu fit livrer Jésus aux sociétés secrètes par l’intermédiaire de l’un des leurs, Judas ­l’Iscariote, un proche de Jésus. Ce dernier se suicida ne laissant aucune trace de l’implication de l’Arcane dans ce fiasco.

Arcane XVI La Maison-Dieu Incarner un adopté de l’Arcane ? Vous haïssez Prométhée qui a pour vous commis la plus grave faute de l’Histoire invisible. La sapience doit rester cachée aux yeux des humains. Votre position vis-à-vis des Arcanes Mineurs est donc très claire. C’est une guerre sans merci. Aucune alliance ne sera tolérée avec les humains, aucune entraide ne peut être envisagée. Vous êtes vindicatif, intolérant et violent si nécessaire. Il est très difficile de vous faire changer d’avis et les intérêts de l’Arcane passent avant les vôtres. Vous pourriez même quitter une Fraternité si vos Frères s’opposaient à votre conception du monde.

Rites d’adoption Pour être accepté au sein de cet Arcane, il faut réussir à subtiliser un objet occulte d’une grande valeur détenue par un Arcane Mineur ou un ennemi des Nephilim. Mais la décision finale de l’adoption revient toujours à Dracka, le Prince de l’Arcane. Sa décision est prise suite à une enquête méticuleuse sur le passé et la motivation du prétendant. Tout rapprochement avec un Arcane Mineur interdit d’office l’entrée au sein de l’Arcane. Une haine des humains est également un prérequis indispensable. Une fois admis dans l’Arcane, le jeune adopté intègre une Phalange (cf. Fonctionnement de l’Arcane). Le Stellaire de l’Arcane est très particulier, en vision-Ka il ressemble à une dégénérescence liée au Khaïba. Il est par conséquent difficile de reconnaître un adopté de l’Arcane XVI.

Au début du xive siècle, la Maison-Dieu participa à la chute des Templiers et ses Phalanges s’accaparèrent de nombreux trésors que l’Arcane Mineur n’avait pas réussi à cacher. Leur plus belle prise fut le trésor du Château de Gisors, quatre sarcophages de rois mérovingiens. À l’intérieur ont été découvert de précieux trésors dont notamment des ­couronnes permettant l’ouverture de portes vers Arcadia.

La quête ésotérique La tour symbolise la tour d’ivoire de l’ésotérisme Nephilim que des humains veulent prendre de force. L’éclair de la sapience frappe pour les déloger, quitte à endommager la tour et la sapience qu’elle protège. Akhenaton a créé cette Lame pour les Nephilim désirant protéger les connaissances occultes et en empêcher l’accès aux humains. L’échec du Sentier d’or est attribué à Prométhée et aux humains. Ils ne se sont pas montrés dignes de recevoir cet enseignement ésotérique ; notamment en créant des artefacts pour piéger ou détruire les Nephilim.

Il est donc indispensable d’interdire aux humains tout accès à la science et à la tradition. L’usage qu’ils en ont fait et qu’ils en feraient à nouveau tuerait le monde et les champs magiques. Pour les adoptés de la Maison-Dieu, l’Agartha sera accessible aux Nephilim le jour où tous les secrets occultes seront protégés du regard des humains. Ces Nephilim sont prêts à tuer pour protéger ce savoir ésotérique. Ils se sont donnés le droit de tuer des humains voire même des Nephilim prométhéen. Pour accomplir leur quête, ils cherchent toutes les stases inutilisées, les bâtiments ou les objets qui contrôlent les champs magiques. Ils détruisent tous les objets occultes humains qui peuvent asservir ou blesser les Nephilim.

Fonction­ nement de l’Arcane La Tour foudroyée C’est l’organe décisionnel de l’Arcane. Le Prince de l’Arcane, Dracka, Archonte de la Tour foudroyée, est entouré de huit Somatophylaques, basés dans des zones stratégiques à partir desquelles ils peuvent maintenir et surveiller les intérêts de l’Arcane. Ils ont mis en place des réseaux de renseignement très efficaces qui permettent de repérer des activités suspectes comme le recel d’objets occultes. Pour cela, ils sont aidés par les Bématistes, qui sont en charge de collecter les informations issues des services de renseignement mis en place par les Somatophylaques afin de les remettre directement au Prince de l’Arcane. Ils sont également en charge du transfert des objets occultes des refuges vers le Couvent-Dieu.

La tour crénelée Ce pouvoir regroupe les adoptés de l’Arcane en charge de la construction de lieux hermétiques aux humains dans lesquels ils stockent des trésors ésotériques. Ces endroits sont appelés des refuges. Le refuge principal est celui du Couvent-Dieu basé en Espagne.

L’éclair Ce pouvoir regroupe les adoptés chargés de désinformer et d’éliminer les humains qui s’intéressent de trop près aux connaissances secrètes des Nephilim. Ils doivent détruire les lieux occultes construits par les humains. Organisés en Phalange, ces Nephilim sont entraînés aux techniques les plus poussées de manipulation et de contrôle de la psyché humaine. Ces Phalanges sont le plus souvent constituées de cinq Nephilim, un par Ka-élément. Ces Phalanges constituent de vraie Fraternité dépassant parfois même les enjeux de l’Arcane. Ils peuvent se spécialiser selon leur histoire dans la recherche d’un artefact ou dans l’élimination d’une ­obédience

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Les Arcanes majeurs templière. Ces recherches sont appelées des questes (cf. Sciences occultes spéciales de l’Arcane). Chaque Phalange est dirigée par un Maître de la Foudre, un guerrier maîtrisant parfaitement des techniques de combat sophistiquées, et est spécialisée dans un domaine : * Les Phalanges hypapistes luttent contre les ennemis des Nephilim, les Arcanes Mineurs. * Les Phalanges nihilistes se consacrent à la recherche et à la destruction des constructions ésotériques humaines. * Les Phalanges de l’ostracon sont en charge de la désinformation et de la manipulation de l’opinion publique sur les sujets touchant l’existence des Nephilim. Ils peuvent par exemple intervenir auprès de journaux pour faire disparaître ou modifier une information. Ce sont les adoptés les plus à même à limiter l’effet Rosenkreutz de certaines zones. *  Les Phalanges de la nouvelle sapience poursuivent les activités des Phalanges de l’ostracon, mais sur internet. Ils parcourent la toile à la recherche de secrets révélés et grâce à leurs connaissances informatiques font disparaître les informations, les falsifient ou les noient parmi les millions de pages du web.

Les influences de l’Arcane L’ Arcane a une très forte influence sur le monde occulte. Cet Arcane est présent sur tous les continents et a constitué un réseau d’informateurs très étendu. Ils ont des moyens technologiques assez avancés leur permettant de compenser des moyens humains assez faibles. Ils n’ont pas assez de Phalanges pour gérer toutes les problématiques rencontrées. Le Prince est par conséquent obligé, par l’intermédiaire des huit Somatophylaques, de gérer les urgences, et de placer certaines questes en priorité.

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Les Demeures philosophales La Demeure philosophale principale de l’Arcane est ­installée dans le musée du Prado à Madrid, le CouventDieu. Dans les sous-sols du musée sont stockés les plus grands trésors de guerre de l’Arcane. Sont également conservés les stases de tous les Phalangistes permettant ainsi l’immortalité du Nephilim qui subirait un retour en stase. Cela permet aussi au Prince de s’assurer de la fidélité des Phalangistes. Il existe également huit Tours d’ivoire, réparties dans le monde sur les plus puissants Nexus. Chaque Tour est le siège du pouvoir d’un Somatophylaque : New York, Bogota, Tokyo, Paris, Canberra, Yaoundé, Jérusalem et Tegucigalpa. La Tour de New York, installée dans l’une des deux tours du World Trade Center, a subi de plein de fouet l’attaque terroriste du 11 septembre 2001 qui détruisit la Tour d’ivoire dans son intégralité. Fagocytaphaë, le Somatophylaque américain, a été obligé

NuNesh, Ondine (contact pour un groupe de joueurs sans adopté de la Maison-Dieu) NuNesh appartient à une Phalange de la nouvelle sapience, en charge de la désinformation sur le Web. Sa Phalange regroupe quatre Nephilim spécialisés dans les nouvelles technologies, dans le hacking et dans le nettoyage d’informations sur le net. Ils sont connus sur la toile comme The Grey Tower. Il est peu probable que les Nephilim la rencontrent physiquement, tous les échanges se feront par emails ou par des réseaux informatiques protégés. Elle peut prendre contact avec eux lors de la publication sur le net d’une information les concernant  : par exemple une photo compromettante sur laquelle les métamorphoses du Nephilim sont visibles. Elle ne demandera pas d’argent en échange de son aide, en revanche, toute information concernant un Arcane Mineur présent sur le web l’intéressera. Elle a déjà participé avec sa Phalange à des actions de déstabilisation de grands groupes ou d’organismes gouvernementaux en publiant sur leur site internet des informations mensongères ou trompeuses.

Iscariote, Chimère (contact pour un adopté de la Maison-Dieu) Ce Nephilim de la Lune est membre d’une Phalange secrète et discrète, la Phalange de Caïn. Cette Phalange est utilisée par l’Arcane pour les missions les plus délicates pouvant avoir un impact sur l’Histoire invisible. Iscariote est connu pour avoir mis fin au projet Jésus. Comme les autres membres de sa Phalange, la Chimère est armée d’un couteau d’ombre remis par l’Archonte de la Tour foudroyée en personne. Cette arme permet de démembrer un Pentacle d’un Nephilim et l’amener doucement vers le Basculement, la transformation en Selenim. Un Nephilim de la Maison-Dieu pourra donc faire appel à ses services que pour une situation d’une haute importance : éliminer un Nephilim du Bateleur, affronter un membre d’un Arcane Mineur du troisième degré, un Manteau rouge par exemple. L’adopté sera en dette vis-à-vis d’Iscariote qui saura dans l’avenir faire appel à lui pour une prochaine queste.

d’installer une nouvelle Tour à Manhattan, en 2014 dans la nouvelle tour One World Trade Center, l’une des tours les plus hautes du monde. Pendant ces treize années, le Somatophylaque a été hébergé par une Herméthèque de la Papesse située à Manhattan. Ensuite, la Maison-Dieu a mis en place un réseau de refuges, lieux intermédiaires

Les Arcanes majeurs où sont stockés des trésors, le temps qu’ils soit rapatriés au Couvent-Dieu. Ces refuges sont protégés par des créatures de Kabbale ou des artefacts spagyriques empêchant les humains de les découvrir par hasard. Certains Phalangistes les utilisent également pour se reposer entre deux missions éprouvantes, comme lieu d’entraînement ou pour s’équiper d’armes difficiles à acheter dans le commerce.

Secrets de l’Arcane Sciences occultes spéciales de l’Arcane Les questes ont pour objectif de faire avancer les plans de l’Arcane ; désinformer les humains, récupérer des objets occultes tels que des stases, des homoncules ou des reliques, faire disparaître ceux qui s’intéressent à l’Histoire invisible et ceux qui cherchent à augmenter leur savoir ésotérique. Après deux questes réussies, l’adopté peut prétendre à devenir Maître de la Foudre. Les questes sont mises en place le plus souvent suite à une remontée d’information du terrain via les fameux Datateus. Les Datateus sont des données chiffrées collectées par les Bématistes, transportées des refuges par des créatures de Kabbale vers le CouventDieu. L’ensemble de ces données constitue une source d’informations secrètes inimaginables.Pour éviter une éventuelle trahison des Bématistes, le bras armé du secret de la Maison-Dieu, le Prince leur fait prêter le Serment de la Proskynèse. Ce rituel lie de manière indéfectible le Bématiste à l’Archonte de la Tour foudroyée. En cas de trahison, le Pentacle du Nephilim est noyé par une vague de Khaïba et le Prince en est immédiatement informé.

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La Lame et le Prince de l’Arcane L’Arcane est dirigé par Dracka, l’Archonte de la Tour foudroyée. Il dirige l’Arcane d’une main de fer et connaît l’ensemble des projets majeurs de l’Arcane. Il hait Prométhée et rêve de descendre en Hadès pour le tuer pour qu’il paie de ses crimes. Il est incarné dans le conservateur du musée du Prado, Demeure philosophale principale de la Maison-Dieu.

L’Ennemi Les Mystères veulent à tout prix libérer Prométhée de l’Hadès. La Maison-Dieu fera tout pour éviter cette tragédie. Et s’il est nécessaire d’envoyer une Phalange en enfer, Dracka l’ordonnera.

Relations avec les autres Arcanes Tous les Arcanes, sauf le Mat et le Bateleur, font appel à la Maison-Dieu quand ils ont besoin de se débarrasser d’un humain gênant ou d’affronter un Arcane Mineur.La Papesse est leur principal allié. Au-delà de l’aide matériel que la Maison-Dieu peut apporter à cet Arcane, la Papesse partage la même philosophie que l’Arcane XVI sur la protection de la sapience. La Maison-Dieu travaille de concert avec la Justice et le Chariot ; avec la Justice comme bras armé discret pour des actions à la limite des pouvoirs de cet Arcane ; et avec le Chariot sur le Projet S, S pour Simulacre, un projet visant à l’amélioration des compétences du Simulacre exclusivement.Concernant le Mat et le Bateleur, la Maison-Dieu a mis en place des mesures de surveillance drastiques de leurs Demeures philosophales. Une fois qu’une Demeure a été localisée, une Phalange est en charge d’une queste spécifique qui va consister à lister tous les membres de la faction, noter leurs agissements et en cas de dérapage de passer à l’action : sabotage du lieu, kidnapping des membres influents et, si ces premières mesures ne suffisent pas, la Phalange élimine les responsables de la Demeure, humains et Nephilim.

Compact d’Arcadia La Maison-Dieu est très intéressée par Arcadia, en tant que lieu. Elle a déjà réussi à construire un premier refuge dans la cité magique. Elle voit Arcadia comme un lieu réservé uniquement aux Nephilim et s’opposera fermement au futur Compact secret. Les trésors d’Arcadia doivent être le seul apanage des Nephilim.

Comment mettre en scène l’Arcane ? L’Arcane de la Maison-Dieu peut intervenir au cours d’un scénario de plusieurs manières. Cet Arcane peut être le sauveur, une Phalange vient en aide au groupe de Nephilim et en échange leur demandera des informations sur un Arcane Mineur. Il peut également être un concurrent à la recherche d’un même focus ou de la même stase d’un Nephilim disparu. Le groupe de Nephilim sera dans l’obligation de négocier avec des Nephilim plutôt obtus dans le meilleur des cas, ou de les affronter dans le pire des cas.

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L'arcane XVII L’Étoile “Ce sont les étoiles, les étoiles tout là-haut qui gouvernent notre existence.” Le Roi Lear, William Shakespeare

Sapience de l’Arcane La femme nue représente la vie cosmique, la race inter­ stellaire qui s’est penchée sur les origines des Nephilim. Les  huit étoiles représentent les énergies magiques du ­système solaire qui influence la Terre. Les adoptés de l’Étoile pensent qu’une force cosmique consciente est à l’origine des Nephilim. Ils cherchent les traces d’une ancienne civilisation extraterrestre aux secrets oubliés, sur Terre et dans l’espace. Ces mystérieux ancêtres les auraient déposés sur le Graal Primordial et devraient revenir, à l’aube de la Révélation, pour les mener à l’Agartha.

Histoire Au temps des origines, en dehors des grandes alliances des Ar-Ka-Na, une communauté de Kaïm se rassembla autour d’une idée minoritaire mais forte  : les êtres

é­ lémentaires n’étaient pas les enfants des champs magiques mais les fils des étoiles, descendants d’une race cosmique appelée les Invisibles stellaires. Ce concept bouleversait l’histoire des Immortels telle qu’elle était transmise par le plus grand nombre : des héritiers parfaits de l’univers, en harmonie avec le Monde, centre de l’univers. Ces Kaïm prirent alors le nom de Fils des étoiles. Au temps de l’Atlantide, les Fils des étoiles s’éloignèrent du Sentier d’or, considérant ce projet comme négligeable. Ils quittèrent le continent pour se regrouper dans des lieux permettant d’observer le passage des Invisibles stellaires, comme des hauts plateaux ou des îles isolées. Lorsque la météorite d’orichalque frappa la Terre, ils furent persuadés que leurs géniteurs étaient revenus. Ils se dirigèrent vers le lieu de la Chute pour y découvrir des humains maniant des armes forgées de métal céleste. Ils comprirent trop tard leur erreur et seule une poignée put s’enfuir vers leur précédent refuge. Afin de conserver leur sapience, chaque survivant imprégna les champs magiques environnants de son essence

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Les Arcanes majeurs puis entra en Narcose volontaire et contrôlée pour se transformer en une immense Glyphe stellaire, véritable phare destiné aux êtres cosmiques. Les autres Fils des étoiles n’ont pas eu cette chance, ils furent dispersés ou transformés en Nephilim puis mis en stase. Dès que la Lame de l’Étoile fut confiée par Akhenaton au Prince désigné, les nouveaux adoptés partirent répandre son message à travers le monde. Elle était la preuve tangible de l’existence des Invisibles stellaires, et elle contenait surtout la date de leur retour. L’épopée messianique commença. Inspirés par les travaux mystiques d’Akhenaton, les Nephilim de l’Étoile créèrent autour des Glyphes stellaires, des royaumes magiques où humains et immortels décryptaient la sapience oubliée. Ils se servirent de la puissance des Kaïm endormis pour bâtir des Phares cosmiques. Leurs lumières éclairaient l’espace infini à la recherche d’une conscience extraterrestre, elles étaient aussi un repère pour les Déchus condamnés à la réincarnation. De l’Egypte Antique au début du Moyen Âge, douze Phares furent érigés par les Vigies, les Nephilim en charge de ces merveilles. Les plus connus sont les pétroglyphes du plateau de Nazca, l’architecture urbaine unique de Tombouctou construite autour de son puits secret, les peintures abstraites de la grotte de Songho aux pays Dogon et les Moaï de l’île de Pâques. Après la chute des Phares cosmiques, l’Arcane se replia encore plus sur lui-même. Le Prince et les douze Vigies considéraient que le message cryptique de la Lame avait été oublié et décidèrent de se consacrer pleinement à son étude. Ils fragmentèrent une copie de la Lame originelle et confièrent chaque morceau à autant d’adoptés pour qu’ils puissent en déchiffrer le sens. L’Arcane XVII devint un vaste réseau de Nephilim itinérants, porteurs d’une étoile céleste, fragment de leur Lame. Du vie au xe siècle, les membres de l’Étoile parcoururent les lieux de sapience, s’éduquèrent aux sciences humaines et formèrent des alliances occultes pour mieux comprendre le message qu’ils portaient. Au xviiie  siècle, l’une des Vigies transforma radicalement l’Arcane. Ce Nephilim providentiel se nommait le Chevalier d’Eon. L’Arcane s’ancra dans les réalités humaines en s’immisçant dans les méandres de la politique européenne grâce à ses connaissances astrologiques et divinatoires. Les succès furent au rendez-vous. La Pérouse découvrit l’île de Pâques, ce qui permit à des adoptés de réenchanter ce Phare cosmique. Napoléon mena ses expéditions en Egypte, luttant contre les Carbonari et les Illuminés alors que l’Arcane réactivait le Phare d’Akhenaton. Profitant de son influence stable, l’Étoile amassa un trésor de guerre lui permettant de financer ses recherches sur les Invisibles stellaires. À la fin du xixe siècle, le Prince et les Vigies réussirent à déchiffrer l’un des secrets de la Lame : la date du retour de l’Iz, le courant cosmique. Ils se lancèrent dans une série de plans occultes afin de préparer le Grand Voyage qui aura lieu à l’aube du troisième millénaire.

Lors de la Révélation, Epiméthée confirma l’arrivée de l’Iz. L’Arcane activa l’ensemble de ses ressources dans une grande explosion exotérique, cherchant des alliances parmi tous les initiés. Aujourd’hui, l’Étoile se prépare au Grand Voyage grâce au projet Exode sidéral : la construction d’une immense nef céleste permettant aux Initiés, immortels ou mortels, de parcourir le cosmos en voguant sur l’Iz pour rencontrer les Invisibles stellaires.

La quête ésotérique L’Iz est le vent cosmique issu du tohu-bohu originel. Il nourrit les Éthers de son énergie vitale et ensemence les champs magiques de sa sapience éternelle. Cette force universelle consciente est la créatrice des Kaïm. Elle est Dame Univers, symbolisant la Vie cosmique. Ces courants fondateurs sont les Invisibles stellaires, voyageurs d’entre les mondes. L’Arcane de l’Étoile est tourné vers l’espace infini à la recherche de l’Iz car le destin des Nephilim est lié à son passage. Ses adoptés explorent les galaxies mais n’oublient pas de chercher les traces de son passage sur le Graal primordial. C’est ainsi que la compréhension des énergies cosmiques rejoint l’étude des champs magiques. Lorsque l’Iz viendra chercher les Nephilim, le Grand Voyage vers l’Agartha pourra commencer !

Fonction­ nement de l’Arcane L’Étoile présente une organisation très structurée, elle considère que c’est le seul moyen de percevoir la présence des Invisibles stellaires et de préparer le Grand Voyage des Immortels pour l’Iz. La Dame Univers regroupe le corps des adoptés alors que les Pouvoirs sont détenus par les Vigies de chacune des douze Maisons astrologiques, ­elles-mêmes dirigées par le Prince.

Dame Univers La Dame Univers est chargée du recrutement, de la formation et de la propagation des thèses de l’Étoile. Les Nephilim sont classés en fonction de leurs connaissances en astrologie, astronomie et mythes extraterrestres. Cette hiérarchie suit celle que les astronomes ont établie pour les corps célestes. Il existe 7 classes spectrales visibles, nommées d’après les couleurs magiques des étoiles altérant l’éther des planètes, et 4 classes spectrales invisibles. Chacune est dirigée par un Maître spectral qui est lié au Prince. Les quatre premières classes sont dédiées à la recherche : le rouge spectral étudie le passé de la Terre et regroupe historiens, archéologues et ethnologues, l’orange s’occupe de

Arcane XVII L’Étoile

Incarner un adopté de l’Arcane ? L’adopté de l’Étoile est fier de ses origines. Pour lui, les Nephilim sont les enfants des étoiles et descendent d’une race extraterrestre mystique. Il cherche toujours à convaincre ses frères de la véracité de ses propos, parfois avec insistance. Son regard est tourné vers le ciel, scrutant un mouvement qui pourrait confirmer la présence d’une entité stellaire. Il consulte ouvrages et experts pour parfaire ses connaissances en astronomie, aéronautique ou astrophysique. Il lui arrive de se laisser aller à la contemplation de la voûte céleste, rêvant de vaisseaux-mondes et de civilisations différentes. Il consacre du temps et des ressources en recherches, examinant les moindres indices d’une présence extraterrestre sur Terre et cherche à établir un contact en envoyant des messages ésotériques dans l’espace. Les affaires des hommes ne l’intéressent que si elles servent son but. Il partage alors sa vision avec eux pour qu’ils participent à son œuvre. Au terme de l’Apocalypse, lorsqu’Epiméthée révéla au monde occulte l’arrivée de l’Iz, le regard de ses frères changea. Les Nephilim de l’Étoile n’étaient plus des excentriques, mais les détenteurs d’une réelle sapience. Depuis, l’adopté de l’Étoile concentre ses efforts dans le projet Exode sidéral, la construction d’une nef céleste pouvant mener Nephilim et humains dans le cosmos, à la recherche de leurs origines. Car pour lui, l’Agartha est ailleurs…

l’ufologie, le jaune s’emploie à détecter l’existence d’une vie extraterrestre (et de l’Iz) grâce à des technologies coûteuses (comme la recherche d’exoplanètes ou le programme SETI) et l’or se consacre à l’aspect ésotérique des Invisibles stellaires. Les trois classes suivantes propagent la doctrine de l’Étoile : le blanc spectral parmi le commun des mortels grâce aux médias, le bleu parmi les dirigeants et les puissants en les influençant par la symbolique, la divination ou l’astrologie, et l’indigo parmi les Immortels et les Arcanes Majeurs. Les quatre dernières classes préparent les adoptés aux révélations mystiques sur l’Iz : les quêteurs de l’Œuf cosmique recherche le cocon originel d’où naquit l’ensemble des Kaïm, les Voors travaillent sur des mutations magiques pour que les Nephilim retrouvent leur véritable apparence d’êtres cosmiques, les fils de l’Iz étudient le courant stellaire pour l’attirer vers la Terre et permettre aux Nephilim de s’y transporter et les Enfants des Veilleurs explorent les ­mystères de l’univers pour s’unir aux énergies célestes.

Rites d’adoption Depuis sa dernière réorganisation, l’Étoile a une volonté expansionniste forte. Elle n’hésite pas à organiser des sessions de formation afin de recruter activement des Immortels. Cette volonté s’est accentuée depuis la Révélation d’Epiméthée. Pour devenir un adopté de l’Étoile, le Nephilim doit manifester un intérêt profond pour les phénomènes extraterrestres et avoir des connaissances approfondies en astrologie et en astronomie. Afin de tester sa détermination, il doit rapporter un objet provenant de l’espace. Enfin, lors du rituel d’adoption, il sacrifie un point de Ka qui sera utilisé par l’A rcane pour contacter les Invisibles stellaires. Les conditions étant réunies, son Pentacle est marqué du Stellaire de l’Étoile. Le Nephilim rejoint alors la Dame Univers, le corps des adoptés de l’Étoile.

L’adoption humaine Dans sa vision expansionniste et universelle, l’Étoile recrute des humains pour des tâches subalternes. Il arrive parfois qu’un individu brillant et dévoué se révèle, un Maître spectral pourra alors lui confier des missions importantes. C’est ainsi que les classes spectrales s’appuient sur des relais humains pour développer leurs réseaux, accroître leurs ressources et étendre leurs champs d’actions : blog, secte, cercle ésotérique, société savante, institut scientifique…

Les Maisons astrologiques Les douze Maisons astrologiques ont pour but de pré­ parer le départ des Nephilim pour l’Iz. Elles s’organisent chacune autour d’une Vigie, Nephilim héritier de la sapience des Phares cosmiques, et porte son nom symbolique, expression de sa véritable nature et de son apparence unique. La Vigie canalise les énergies cosmiques provenant de l’Iz en son Pentacle et son corps mystique afin d’incarner un Pouvoir de l’Étoile. Maîtrisé, ce Pouvoir permettra d’entrer en harmonie avec l’Iz et d’effectuer ­l’ascension vers l’Agartha lors de son retour. Chaque Maison a la charge d’un ou deux Arcanes Majeurs. Les adoptés initiés des Pouvoirs surveillent, protègent et parfois, guident les dignitaires des autres Arcanes. * Le Couronné incarne la royauté céleste, la maîtrise de l’occulte et l’équilibre des puissances (cette Maison protège le Monde).

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Les Arcanes majeurs * Le Pied-bot incarne l’expérience de la vie, ses difficultés, ses échecs, ses hésitations (le Diable et la Lune). * Le Cyclope incarne la domination et la colère (l’Impératrice et l’Empereur). * Le Voleur de feu incarne la transmission de la connaissance (le Mat et le Bateleur). * Le Démembré incarne le sacrifice salvateur ­(l’Ermite et le Jugement). * La Mater incarne l’autorité protectrice et nour­ricière (le Pape et la Tempérance). * L’Archer incarne le talent et l’orgueil (le Chariot et le Soleil). * La Maison noire incarne le malheur, le désespoir, la mort mais aussi la renaissance (la Renaissance). * La Chasseresse incarne l’intransigeance et la droiture (la Papesse et la Maison-Dieu). * L’Eponyme incarne la sagesse et le conseil avisé (la Roue de fortune et l’Étoile). * Le Porte-glaive incarne la violence, le courage et la destruction (la Justice et la Force). * Le Lotophage incarne l’oubli et l’errance (­l ’Amoureux et le Pendu).

La Demeure philosophale

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L’Arcane ne possède qu’une véritable demeure philosophale. Situé dans le Vercors, un vaste terrain accueille dans ses entrailles une ville occulte : le Champ d’Étoiles. Ce complexe souterrain est un refuge pour les Initiés. Ses entrées sont protégées par des créatures de Kabbale. Sa bibliothèque abrite l’ensemble des connaissances ésotériques et les preuves archéologiques de l’existence d’une race extraterrestre. Des salles de méditation dédiées à chaque Pouvoir parsèment ses allées. Le Champ d’Étoiles a toujours eu un reflet exotérique à la surface, proche de l’action de l’Arcane. Aujourd’hui, il s’agit du centre mystique de la secte des réhalites, dirigée par le guru Réhal, Simulacre de l’Ange Arakanas. Cette secte a instauré la musique comme langage universel pour communiquer avec les extraterrestres afin de les rejoindre dans d’autres mondes. L’Étoile se sert de ces pratiques pour tester des harmoniques élémentaires qui pourraient soutenir les structures magiques fondatrices d’un pont stellaire en direction des étoiles et de l’Iz, un embarcadère vers la Nef du Grand Voyage.

Secrets de l’Arcane L’Arcane XVII a une volonté expansionniste forte et a décidé de révéler toutes ses vérités au monde occulte dans une explosion exotérique. Cela ne l’empêche pas d’avoir

des objectifs ésotériques majeurs pour accomplir sa quête à t­ ravers le projet Exode sidérale.

La Princesse Pour l’ensemble des Arcanes Majeurs et la majorité des adoptés de l’Étoile, Arakanas est le Prince de l’Arcane XVII. Cet Ange dirige la secte des réhalites et gouverne le Champ d’Étoiles. Mais l’Eolim n’est que le porte-parole de la Princesse Ino. L’identité du Prince est donc le seul véritable secret de l’Arcane, car il faut être digne des Invisibles stellaires pour accéder à la connaissance suprême. Rares sont ceux qui ont eu ce privilège. Ino est une Hydrim qui s’est placée en Narcose volontaire au cœur du Vercors afin de devenir l’Ouïe sidérale, un capteur magique percevant les échos de l’espace. Elle possède d’immenses connaissances sur les cycles planétaires et astrologiques. La Princesse de l’Étoile a atteint l’Agartha en réussissant sa transformation en Voor. Elle symbolise l’entité cosmique reconstituée, capable de prendre plusieurs formes et d’incarner plusieurs esprits. Les Vigies servent de réceptacles à ses intentions et murmurent ses volontés. Elle souhaite ranimer les Phares cosmiques pour appeler les Invisibles stellaires. Et lorsque l’Iz reviendra, Ino s’éveillera pour annoncer aux Immortels le départ pour le Grand Voyage.

Les Flèches prophétiques Les adoptés de l’Étoile ont toujours pratiqué l’astrologie et la divination, mais certains sont devenus des prophètes respectés. À travers les siècles, de grandes prophéties ont été écrites et vénérées, tels des dogmes immuables d’une religion dédiée aux Invisibles stellaires.

L’Œuf cosmique Lors du premier passage de l’Iz sur Terre, les Invisibles stellaires déposèrent une stase unique contenant tous les Kaïm, l’Œuf cosmique. Lorsqu’il toucha le Graal primordial, cet œuf originel se brisa en de nombreux morceaux et ses éclats se fixèrent sur les champs magiques. Pour accomplir cette prophétie, les adoptés doivent retrouver les fragments et reformer l’artefact. Les Nephilim n’auront alors plus besoin de stase car l’Œuf cosmique sera de ­nouveau leur cocon stellaire commun.

Le retour de l’Iz Lorsque l’Iz reviendra, les Invisibles stellaires reconnaî­ tront leurs enfants et les emmèneront dans un Grand Voyage cosmique vers l’Agartha. Dans cette prophétie, les  Nephilim doivent devenir des Voors, des créatures appréhendant les dimensions incommensurables de l’Iz. Puis ils provoqueront son retour en appelant les

Les Arcanes majeurs Invisibles stellaires, malgré les adversaires qui apparaîtront. C’est ainsi que dans une guerre de l’Eveil, mortels et immortels s’affronteront pendant 300 ans afin d’évoluer. Les humains maîtriseront la destinée des champs magiques du Soleil et les douze Vigies guideront les Nephilim dans leur transformation. Cette guerre s’achèvera avec la mort de l’Eth et la fin du projet R+C.

Le Grand Voyage La prophétie ultime de l’Étoile révèle comment les Voors rejoignent l’Iz et évoluent en Veilleurs, des êtres cosmiques d’une puissance absolue dédiés au développement de la vie et de la conscience dans toutes les galaxies. Alors, ils réaliseront l’Agartha pour ne faire qu’un avec la Création.

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Relations avec les autres Arcanes La Roue de Fortune et l’Étoile sont alliés depuis leur création. Akhenaton a posé les bases d’une collaboration ésotérique forte, c’est ensemble que les deux Arcanes inventèrent le Stellaire de chaque Arcane Majeur. Le nom choisi n’était pas anodin, la marque que chaque adopté d’un Arcane porte en lui est le symbole de son affiliation aux forces cosmiques régissant les champs magiques. Les deux Arcanes coopèrent sur de nombreuses quêtes ou plans occultes. En interprétant la position des astres, l’Étoile aide précieusement la Roue de Fortune à cartographier les champs magique de la Terre. De rares Nephilim portent d’ailleurs le Stellaire des deux Arcanes. Les autres Arcanes Majeurs voient les adoptés de l’Étoile comme des rêveurs inoffensifs et entretiennent avec eux une relation neutre, mais certains Arcanes doutent. La Justice enquête sur l’intégration des humains dans la hiérarchie et les plans occultes de l’Étoile. Le Pape s’inquiète de la croyance en des extraterrestres supérieurs, ce qui va à l’encontre de leur représentation de la divinité des Nephilim. Et la Papesse s’interroge sur une interprétation unique de toute la sapience Nephilim pour servir le dogme de l’Étoile. Et si elle avait raison ? Depuis la Révélation d’Epiméthée sur l’origine cosmique des Nephilim, la vision des autres Arcanes Majeurs s’est modifiée en profondeur et l’attitude à adopter vis-à-vis des thèses de l’Étoile est encore incertaine. Les Templiers observent avec méfiance l’Étoile. Les dignitaires du Bâton, et en particulier la branche américaine de la Milice du Christ, se sentent menacés par la propension de l’Arcane à manipuler les foules, ce qui était jusqu’à p­ résent

leur crédo. Les Rose+Croix et l’Étoile ont un destin entrelacé depuis des siècles. Ils partagent recherches, connaissances et surtout la notion d’une conscience supérieure présente dans le cosmos. L’Iz est au centre de la révélation de Ram. Entre alliances, manipulations ou guerres occultes, les deux Arcanes entretiennent une relation ambiguë et forte, ce qui fait de l’Étoile la meilleure ressource Nephilim sur les R+C. Les Mystères ont longtemps ignoré l’Arcane, leurs quêtes étant trop éloignées. Il y a peu, des Nephilim de l’Étoile vinrent chercher des fragments de l’Œuf cosmique en Hadès, ce qui éveilla l’intérêt des Mystes. La Synarchie est un ennemi franc et direct de l’Arcane qui la concurrence dans son action manipulatrice sur les humains, leurs dirigeants et leurs gouvernements.

Compact d’Arcadia L’Étoile s’intéresse à Arcadia car elle peut servir ses desseins. La ville ésotérique est un phare dans le monde occulte contemporain. En infiltrant ses structures, l’Arcane y voit un moyen rapide d’influencer ses visiteurs et partager ses dogmes. D’ailleurs, les similitudes avec un phare cosmique sont nombreuses et certaines Vigies se demandent si la ville n’a pas été construite sur un Glyphe stellaire réenchanté. L’ ascension récente d’Arcadia est trop parfaite pour être due au hasard.

Comment mettre en scène l’Arcane L’Arcane XVII a fondé ce qui s’approche le plus d’une religion spécifiquement Nephilim, avec textes sacrés, prophètes, messies et disciples, un dogme expliquant l’origine des Nephilim, la raison de leur présence et enfin, un futur proposant un monde meilleur. Depuis son origine, l’Étoile est à part dans la communauté des Immortels, elle se voit comme l’avenir du peuple Nephilim. Afin d’accomplir sa quête, elle doit propager sa doctrine et influencer les puissants. Elle ne reculera devant rien pour parvenir à l’Exode sidéral, mais elle a le temps, car ses adoptés sont persuadés du bienfondé de leur grande vision de l’univers. Et ils ont raison…

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L'arcane XVIII La Lune Notre vie, à quoi la comparer ? A la goutte de rosée secouée du bec de l’oiseau aquatique, où se mire le reflet de la lune. Dôgen

Sapience de l’Arcane Les Nephilim adoptés de la Lune ont développé un rituel de réincarnation spécifique. Ils choisissent les animaux comme Simulacres, car ils considèrent que les humains furent un mauvais choix. En effet, ils pensent que la cohabitation avec eux est corruptrice et les coupe de leurs racines naturelles. Peu nombreux et solitaires, surtout lorsqu’ils s’incarnent dans des animaux sauvages, ils évitent les contacts avec les autres Nephilim.

Histoire Avant la Chute, les Kaïm se regroupaient souvent par affinités. Certains virent en la Terre, une déesse primordiale : Ka-Ïa, la Mère de la Vie. Ces adorateurs formèrent un culte bien organisé, vivant en accord avec la Nature.

Mais deux voies émergèrent : les partisans d’une Nature pure et struc­turée s’opposèrent à ceux d’une Nature prédatrice et sauvage. Rapidement, la divergence d’opinion devint animosité puis haine. Les adeptes d’une Nature brutale ne voulaient pas la domestiquer mais l’incarner. Ils fusionnèrent en un dangereux Drakaon  : Béhémoth, le Dévoreur. La créature fit régner la terreur en Atlantide, dispersa de nombreux Kaïm et souilla la Terre de ses griffes destructrices. Devant cette menace, les adeptes de la Déesse s’allièrent en fondant l’Ar-Ka-Na des Custodiens de la TerreMère. Le combat fut titanesque et les pertes nombreuses. Avec l’aide d’autres Ar-Ka-Na, Béhémoth fut vaincu, mais il ne put être détruit, s’échappant de l’Atlantide. Les Custodiens quittèrent l’Atlantide pour développer leur propre projet  : l’Eden. Ils érigèrent un paradis terrestre en un lieu pur, une terre vierge et fertile, situé en Mésopotamie et bordé par le Tigre et de l’Euphrate. Kaïm, animaux et végétaux vivaient en harmonie. La tribu de

Les Arcanes majeurs

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l’Homme et de la Femme dominait les autres espèces en respectant la Nature, les humains ne prenant que le nécessaire pour vivre. Cette paix fut troublée par le Grand Cataclysme. Si l’Eden survécut à la chute de la météorite d’orichalque, elle ne put se défendre face aux humains armés d’épées de métal honni. Ils déferlèrent dans le paradis, obligeant les Kaïm à s’incarner dans les animaux peuplant l’Eden. Durant leur errance, ces Nephilim restèrent ensemble et prirent le nom de Zoomorphes. Des pactes furent conclus, des cultes à leur image se développèrent et ils enseignèrent l’adoration de la Déesse-Mère à leurs disciples. Les Zoomorphes décidèrent alors de s’incarner uniquement dans des animaux femelles car pour eux, la force brute et bestiale des mâles représentait le Dévoreur. Lorsqu’Akhenaton commença sa dix-huitième quête, il voyagea vers le toit du monde. Dans les sommets de ­l’Himalaya, il rencontra Lixian, un être mi-homme mianimal proche de l’Agartha, qui lui fit comprendre que l’harmonie avec la Nature était une voie possible à l’illumination. À son retour, Akhenaton grava la Lame de l’Arcane de la Lune et la confia à Bast. Cette Zoomorphe Felis en devint la première Princesse. Mais son règne fut troublé par la guerre contre le Bâton. Bast vit dans le chef de l’Arcane Mineur, Tubalcaan, une incarnation du Dévoreur. Elle se sacrifia pour s’incarner dans un Lupus et devint Anubis le Chacal, l’Aboyeur de Sirius puis elle attaqua le maître du Temple de toute sa fureur. Malheureusement, Tubalcaan était trop puissant et réussit à vaincre le Zoomorphe. Néanmoins, il fut suffisamment affaibli pour qu’une alliance de Nephilim le terrasse. Le sacrifice de Bast est un élément majeur dans l’histoire de l’Arcane et est souvent conté par les Bohémiens. Fuyant l’Egypte, les adoptés de la Lune s’établir en Grèce sous la direction de Diane, puis vers le deuxième siècle, ils voyagèrent vers Britannia guidés par Keridwen. Ils découvrirent sur les terres celtiques, des peuples vivant en communion avec les éléments, sous la bienveillance des druides et des prêtresses. Keridwen y rencontra Merlin, Prince de la Force, qui avait étendu l’influence de son Arcane sur la région. Leurs objectifs concordèrent et ils scellèrent un accord. Keridwen développa le culte de la Déesse-mère, loin des villes, au plus près de la nature, autour de tribus respectant le cycle de la vie. Elle découvrit rapidement l’existence du Sidh, un sanctuaire akashique dont l’une des portes s’ouvre sur le Temps Sacré, l’A kasha universel, le Plan Subtil primordial. À la fin du quatrième siècle, pendant les Arthuriades, le culte du Dragon se révéla. La Lune s’allia à la Force pour combattre à nouveau le Dévoreur. Sous les traits de ­­l’Unicorne, Keridwen tenta de protéger le Sidh, mais elle fut terrassée par la lance de Lune Noire de Mordred. Depuis ce temps, l’Arcane est dirigé par le Conseil des Quatre, sans qu’aucune nouvelle Princesse n’ait été élue.

La quête ésotérique La Lune symbolise l’interdit magique des premiers Immortels. En s’incarnant dans des animaux, ces Nephilim transgressèrent un tabou. Ils sont devenus des Zoomorphes qui cherchent à préserver la Nature. Mais, le chemin vers l’Agartha est dangereux. Le Khaïba ou l’Ombre guettent ceux qui s’y aventurent. Leur sacrifice est une marque de dévouement et de respect pour la Terre-Mère, Ka-Ïa, la nature pure et ordonnée, qu’ils vénèrent comme une déesse. Dans une lutte éternelle, ils la protègent du Dévoreur, la nature bestiale et sauvage, mais aussi de la pollution qui corrompt l’harmonie terrestre. Longtemps, l’Arcane n’avait pas de structure définie. Les adoptés se regroupaient par familles du règne animal, parcourant le monde à la recherche de sapience. Ils étaient solitaires ou en meutes, formaient des alliances, partaient en guerre pour un territoire ou s’ignoraient. Les Zoomorphes exploraient au gré de leurs humeurs, les sentiers naturels, les courants aériens, les fonds marins, les monts volcaniques ou les contrées des rêves. Même si l’organisation est plus structurée depuis les Arthuriades, la quête est inchangée. Les Zoomorphes cherchent l’harmonie entre la nature et les éléments. À travers l’incarnation animale, ils se sentent plus proche des champs magiques. Ils développent leurs ramures pour atteindre l’Argartha et se métamorphoser en un Avatar, un être mythique primal.

Incarner un adopté de l’Arcane ? Pour les adoptés, le Ka-Soleil des animaux évolués est assez structuré pour accueillir un Nephilim mais suffisamment malléable pour garder l’ascendant sur son hôte. Des résonnances ésotériques existent entre certaines espèces et les champs magiques élémentaires. En s’incarnant dans un animal, le Zoomorphe le fait réagir à son Ka-élément dominant. Il développe ses ramures plus facilement que les métamorphoses des hommes. Dans la nature, il n’a pas besoin de se cacher et peut laisser libre court à son caractère primordial. Il modifie sa force, son agilité, sa perception et surtout son emprise sur les autres membres de l’espèce. Il est l’empereur du ciel, le roi de la savane, le prince des océans, le seigneur des forêts ou le maître des songes. Le Zoomorphe incarne la Nature. Il  cherche l’équilibre et l’harmonie qui lui permettra d’atteindre l’Agartha et devenir un Avatar.

Arcane XVIII La Lune Rites d’adoption Devenir adopté de la Lune ne demande qu’une simple condition : le respect de Ka-Ïa, la Nature. En revanche, le rituel d’adoption est complexe et douloureux à réaliser. Le Nephilim doit trouver un membre de l’Arcane qui lui fasse lire le Livre des Zoomorphes sacrés. Il y trouvera la philosophie de la Lune, sa quête ésotérique et le rituel à accomplir pour s’incarner dans un animal. La première étape est de trouver le nouveau Simulacre animal. Il s’agira d’une femelle afin de respecter la voie de la déesse. Il faut noter que seuls les animaux évolués sont choisis, et le plus souvent les mammifères. En effet, ces animaux possèdent du Ka-Soleil en quantité suffisante pour permettre au Nephilim de s’ancrer dans leur hôte. La phase suivante est l’établissement d’un lien empathique. Une relation de confiance doit s’installer entre l’animal et l’Immortel. Cette étape peut être longue et peut durer plusieurs années. Une fois l’animal prêt, le Nephilim doit le convaincre de tuer le Simulacre dans lequel il se trouve. C’est à ce moment crucial que l’Ombre peut surgir, empêchant le rituel de s’accomplir, anéantissant de nombreux efforts. Au moment de la mort du Simulacre, l’animal doit se nourrir du sang humain, acquérant le Ka-Soleil nécessaire qui le plongera dans un état d’éveil au monde ésotérique. C’est en raison de cette dernière étape que le Simulacre animal est appelé Sœur de Sang par les Zoomorphes. L’animal se transforme et adopte les métamorphoses, appelées ramures, du nouveau Zoomorphe.

Fonction­ nement de l’Arcane Pendant les Arthuriades, Keridwen s’inspira des traditions médiévales et celtiques pour structurer l’Arcane selon deux principes. Le premier, personnel, est la Sagesse. Il correspond au degré d’initiation du Zoomorphe. Il est surtout utilisé comme une règle de préséance et de respect des anciens. Les expériences individuelles servent l’ensemble de la communauté. Le second principe est collectif. L’Arcane se divise en quatre Meutes : la Curée, les Compagnons, les Patriarches

Les Zoomorphes Contrairement aux métamorphoses de l’incarnation humaine, qui dépendent du métamorphe du Nephilim, les ramures dépendent de l’espèce de l’animal choisi. Le  développement des ramures est un élément fondamental de la quête de la Lune. Outre l’aspect ésotérique qui permet au Zoomorphe de se rapprocher de l’animal mythique qu’il a choisi, l’aspect physique des ramures s’exprime rapidement sur son Simulacre animal et le renforce. Griffes basaltiques endurcies, crocs adamantins perçants, pelage ombrageux, nageoires puissantes, bec de glace, autant de ramures qui permettent d’accroître les capacités de combat, de vitesse, de régénération, de perception ou de furtivité du Zoomorphe. L’Arcane a classifié huit espèces majeures permettant l’incarnation animale  : Lupus (canidés), Felis (félins), Equus (chevaux), Ursus (ours), Avis (oiseaux), Ketos (cétacés), Simius (singes) et Hominis (humains).

et les Veneurs. Elles représentent les grandes tendances idéologiques de la Lune. Chaque Meute est dirigée par un Ollamh qui siège au conseil des Quatre. Ce dernier est censé être mené par la Princesse de la Lune mais Keridwen n’a pas été remplacée depuis sa disparition à la fin des Arthuriades.

La Curée La Curée est le bras armé de l’Arcane et s’oppose à ses ennemis, surtout les Templiers et les Mystères. Elle est constituée en grande partie de Lupus et Felis aux ramures particulièrement développées. Il arrive que les membres de cette Meute deviennent Enragés, en passant en Ombre plus ou moins volontairement, pour laisser ressortir la sauvagerie de leur Sœur de Sang. Le Cerbère domine la Curée. Cet Avatar dirige la Meute d’une main de fer et n’hésite pas à plonger au cœur des combats. Il est entouré par quatre Chiens de Guerre qui forment et entraînent les Fauves, les cellules actives, aux techniques combattantes et à l’infiltration. Enfin, les Molosses sont des loups solitaires recrutés par la Curée pour des actions ciblées.

Les Compagnons Les Compagnons sont les scientifiques et les chercheurs de l’Arcane. Dirigés par le Noyau, dont l’Avatar est le Dauphin d’Arion, ils sont divisés en trois axes. L’Abscisse s’est allié au Bateleur pour suivre la voie du Réveil. L’adopté devient le compagnon d’un humain, afin de le baigner de sapience et l’éveiller au monde occulte. L’humain et le Zoomorphe progressent ensemble vers la voie de l’illumination. L’Ordonnée développe la communication verbale

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Les Arcanes majeurs avec les cétacés, selon la voie de la Matrice, et souhaite offrir un refuge à l’Arcane au sein des océans. Les Cotés veulent restaurer un règne animal par la voie du Renouveau ; avec l’aide du Chariot, ces membres conduisent des expériences d’amélioration génétique et cybernétique. Si certains projets contribuent à l’harmonie avec Ka-Ïa, à travers l’écologie, la compréhension des mystères de la nature ou le respect des animaux, d’autres se rapprochent dangereusement des actions du Dévoreur en voulant transformer et donc ­pervertir la Terre-Mère.

Les Patriarches Les Patriarches perpétuent l’esprit de l’Ar-Ka-Na des Custodiens de la Terre-Mère en protégeant animaux et Zoomorphes. Certains adoptés de la Lune ont oublié que l’humain fait partie du règne animal. Les Patriarches cherchent à le réintégrer dans la quête de l’Arcane. Quelques membres s’incarnent donc dans des Simulacres humains, facilitant l’interaction avec la société contemporaine, mais au prix de la dissimulation de leurs ramures. Traditionaliste, l’organisation de la Meute s’appuie sur le degré de Sagesse à travers trois groupes distincts. Les Hôtes accueillent les Zoomorphes dans des refuges sous couvert d’associations protectrices des animaux ou de zones protégées. L’île de Calicaro, au sud des Açores, en est le meilleur exemple. Classée «réserve naturelle» par les Nations Unies, elle est considérée comme le refuge majeur de l’Arcane et sa Demeure philosophale la plus importante. Les Hospitaliers sont des soigneurs et guérisseurs  ; ils  officient dans des sanctuaires souvent surnommés la petite Tempérance. Enfin, les Réfugiés considèrent que l’humain doit s’affranchir de l’influence néfaste de la civilisation. Ils élèvent des enfants sauvages pour que des Zoomorphes Hominis s’y incarnent en Ombre partielle, laissant au Simulacre son libre arbitre. Le Sage dirige les Patriarches avec dynamisme et enthousiasme, malgré son grand âge. En effet, Il s’agit de Lixian, le plus ancien Zoomorphe connu, qui inspira Akhenaton lors de son voyage initiatique. Cet Avatar mi-homme mi-singe est très respecté au sein de la Lune, ses paroles ne sont jamais remises en questions et sont appliquées au plus vite, lorsqu’on en comprend les sens…

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Les Veneurs Les Veneurs sont les messagers, diplomates et espions de l’Arcane. Leurs connaissances du monde occulte sont importantes, en particulier sur les relations qu’entretiennent les différents acteurs ésotériques. Respectés et craints, ils s’impliquent fortement dans leur mission, même si le risque est élevé. Lorsqu’un Veneur apparaît, l’action est proche. Cette Meute est conduite par le Vénérable, un Zoomorphe énigmatique faisant partie de la caravane d’Esméralda. Il est la seule autorité de la Meute, les autres

membres ont un rôle précis et sont regroupés en trois s­ ecteurs. Les Sources s’opposent aux Arcanes Mineurs, en les infiltrant ou en libérant les animaux qu’ils assujettissent pour chasser les Nephilim. Les Diplomates s’occupent des relations avec les autres Arcanes Majeurs, de manière officielle, ou officieuse en s’incarnant dans des humains pour les espionner. Les Mentors sont chargés de recruter de nouveaux Nephilim, puis les guident dans les premières étapes de leur initiation. Ils suivent souvent les caravanes bohémiennes, ce qui leur permet de tisser un vaste réseau d’informateurs.

Secrets de l’Arcane Langages occultes Les Zoomorphes ont dû s’adapter pour communiquer. Pendant longtemps, seul un sort complexe de Magie leur permettait de parler pour une durée limitée. Des artefacts (bague ou collier) pouvaient aussi remplir ce rôle, mais ils étaient aussi rares que fragiles. Lorsque Keridwen arriva sur les terres celtiques, elle conclut un pacte avec une créature de Kabbale pour que les Zoomorphes de la Lune soient doués de parole. Ainsi, chaque nouvel adopté voit son Stellaire augmenté d’un sceau incantatoire, le Cétal, qui lui permet de s’exprimer en Énochéen. Le Coelbren (signe du bois) est le langage secret de l’Arcane. Cet alphabet symbolique utilise la nature comme support. Il permet d’écrire des messages cachés et de tracer des figures ésotériques complexes pour la pratique de la Kabbale. La Kabbale est la Science occulte privilégiée par l’Arcane. Techniquement, elle est la plus facile à pratiquer. Symboliquement, les Zoomorphes voient dans les créatures magiques peuplant les Sephiroth, un idéal à atteindre : des êtres vivants en harmonie avec leur Monde. De plus, il existe un lien puissant entre Zakaï et le Sidh.

Le Sidh Le Sidh est un sanctuaire akashique, un monde magique et mélancolique où les légendes celtiques sont vivantes. Les châteaux médiévaux accueillent des fêtes et des tournois alors que les forêts enchantées sont peuplées d’êtres féériques, d’animaux mythiques et de créatures de Kabbale. Le Sidh est un havre de paix pour les Avatars et les Agarthiens de l’Arcane. Malheureusement, cet autre monde s’efface car il n’est plus rêvé par les humains. Depuis quelques années, l’espoir renait grâce au réenchantement de la Bretagne et la Lune s’applique à consolider les fondations de ce Plan Subtil.

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Les Arcanes majeurs La Caravane La Caravane est le projet ésotérique officiel de la Lune. Zoomorphes, animaux et Bohémiens parcourent les Lignes Ley afin de réactiver la résille magique qui enveloppait jadis le Graal primordial, et ainsi, contrer l’effet néfaste de ­l’orichalque corrupteur des champs élémentaires.

La face cachée de la Lune

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S’il existe quatre Meutes représentant la structure visible de l’Arcane, dans l’ombre, on dénombre trois Harpails, eux aussi dirigés par un Ollamh. Cette organisation secrète n’est connue que de quelques adoptés. Elle permet de mieux comprendre certaines contradictions dans les projets des Meutes, et leurs finalités. En effet, le véritable but de l’Arcane est de vivre l’Apocalypse à travers trois réalisations ésotériques. L’Eden céleste est le projet des Historiens. Avant la Chute, ils ont édifié l’Eden original. Devenus Nephilim Zoomorphes, ils n’ont eu de cesse de reconstruire leur paradis perdu. Sous l’impulsion de leur Ollamh, le Phœnix, ils ont trouvé dans l’île de Calicaro le lieu idéal pour le faire. L’enchantement de l’île a permis la création d’un Plan Subtil lié à Zakaï et au Sidh. L’Arche de Noé est le projet des Portiers. Ce sont des Zoomorphes Selenim dirigés par Bisclavret, le LoupGarou. À l’instar de l’Eden céleste, ils souhaitent préserver les races animales. Ils construisent une nef élémentaire qui voyagera vers la Lune pour y établir un Royaume refuge. Selon Akhenaton, la Lame de la Lune doit illuminer la nuit. Keridwen interpréta littéralement ces paroles et confia l’artefact à Bisclavret pour qu’il la place sur l’astre lunaire. La  Lame lui sert à alimenter son Royaume, mais son ­véritable rôle semble bien plus important. Les Conteurs dirigés par le Roi-Cerf élaborent le p­ rojet le plus important de l’Arcane : Retour aux Sources. En s’alliant aux Zoomorphes asiatiques et africains, ils souhaitent changer en profondeurs les dogmes de la Lune pour l’unifier. Pour eux, la Déesse et le Dévoreur sont complémentaire car ils représentent les deux faces d’une même entité  : Gaïa, dont la Lune est le reflet. Les Conteurs s’incarnent dans des mâles et considèrent que la masculinité doit faire à nouveau partie de l’Arcane.

La Princesse de l’Arcane Alors que tous les initiés croyaient Keridwen disparu lors des Arthuriades, les sept Ollamhs connaissent la vérité. L’Unicorne blessée par l’arme de Mordred et le Dévoreur par celle de Galaad sont vivants mais piégés dans un Plan Subtil lié aux terres draconiques de Bretagne. Les deux ennemis ont réalisé qu’ils sont liés

à jamais. Déesse et Dévoreur sont les deux visages de la Terre-Mère. Ce mariage ésotérique donna naissance à l’Oursin fossile, symbole celtique de l’Œuf cosmique. C’est ainsi que pendant les Guerres de l’Apocalypse, l’Unicorne s’est unie à Béhémoth le Dragon pour enfanter le Chasseur, un Ar-Kaïm unique, Kwisatz Haderach des Zoomorphes, dont le rôle était de triompher de Tubalcaan. Malheureusement, il fut abattu par les Milices du Christ avant d’accomplir sa tâche. Devant cet échec, l’Arcane fut profondément touché mais une nouvelle Lune émergea autour de Keridwen et de Béhémoth en Brocéliande. Grâce à ce nouveau départ, les projets des Harpails prennent de l’ampleur et l’harmonie avec Gaïa n’a jamais été aussi tangible.

Relations avec les autres Arcanes Les Templiers et les Mystères sont de farouches ennemis de la Lune. Ils sont associés au Dévoreur pour leur coté destructeur  : le Bâton cherche la puissance brute alors que l’Epée souhaite asservir. La Curée mène régulièrement des actions ciblées contre les commanderies ou les chapelles. Les Rose+Croix peuvent être considérés comme des amis. La Meute des Compagnons est séduite par l’éveil des humains à travers le développement de leurs capacités et de leur Ka-Soleil, mais elle reste méfiante à cause de leur art du mensonge. Les Synarques sont une énigme pour la Lune. D’un côté, ils souhaitent ordonner le Monde, ce qui est en accord avec les préceptes de la Déesse. D’un autre côté, ils cherchent à en modifier la nature, ce qui les rapproche du Dévoreur. Si les Compagnons se reconnaissent dans certains concepts de la Synarchie, ils préfèrent l’observer avant de forger des alliances. Les adoptés de la Lune sont des amis fidèles des Bohémiens avec qui ils voyagent le long des Lignes Ley. La Lune est assez isolée et maintien de rares contacts avec les autres Arcanes Majeurs, par l’intermédiaire des Veneurs diplomates. Les Compagnons ont des projets communs avec le Bateleur et le Chariot. Les Patriarches ont de bonnes relations avec la Papesse et l’Amoureux. L’entente avec la Justice est cordiale. Quant au Monde, il  serait ­intéressé par les Avatars et le Sidh. L’Impératrice, l’Empereur, la Maison-Dieu et la Force ont des relations tendues avec la Lune, alors que le Diable est clairement en opposition avec elle, pour sa vision destructrice.

Arcane XVIII La Lune Enfin, il existe des Zoomorphes que ne suivent pas la voie de la Déesse, mais celle du Dragon. À travers les siècles, ces frères et sœurs ennemis ont eu une relation ambiguë, d’alliance de circonstance à la guerre farouche et totale. Depuis la nouvelle Lune, les opposés s’attirent.

Compact d’Arcadia Pour la Lune, Arcadia est bénéfique car elle apporte un équilibre ésotérique. La cité occulte permet aux Zoomorphes de se dévoiler sans subir le regard ombrageux des autres immortels. Les Veneurs y sont particulièrement présents afin de recueillir et d’échanger des informations, l’émergence d’Arcadia a été une véritable aubaine pour eux. Il se murmure d’ailleurs que les jardins de la cité seraient des passages vers la grande forêt du Sidh.

Comment mettre en scène l’Arcane Il existe de nombreuses manières d’interpréter un Zoomorphe, de l’immortel solitaire à l’initié impliqué dans les projets de l’Arcane. Leurs pouvoirs sont différents mais le risque d’Ombre étant fort, certaines situations seront tendues. La Lune pourra servir d’aide ponctuel, dans l’action ou la diplomatie à travers les différentes Meutes. Les complots et secrets des Harpails ne demandent qu’à être découverts par d’intrépides Fraternités de Nephilim. Enfin les Figures de l’Arcane, le Sidh ou Gaïa donneront lieu à des intrigues et révélations qui contribueront à l’éveil des Nephilim sur le chemin de l’Agartha.

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L'arcane XIX Le Soleil “Pourtant, sous la tutelle invisible d’un Ange, L’Enfant déshérité s’enivre de soleil, Et dans tout ce qu’il boit et dans tout ce qu’il mange Retrouve l’ambroisie et le nectar vermeil.” Charles Baudelaire

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Sapience de l’Arcane Cet arcane représente la recherche spirituelle ultime. Les deux enfants représentent la danse éternelle que les Nephilim doivent effectuer depuis l’Atlantide avec les humains, pour maîtriser le Ka-Soleil et franchir le muret protégeant l’Agartha. Les Nephilim du Soleil sont les plus mystiques de tous, puisant leur inspiration dans de nombreuses traditions, tout en étudiant les enseignements d’Akhenaton. Ils n’ont pas abandonné le Sentier d’or et consacrent leur quête à l’étude du Ka-Soleil. Ils souhaitent le maîtriser afin de l’intégrer dans leur Pentacle, mais sans utiliser celui de leur Simulacre.

Histoire Après le tohu-bohu originel, les Kaïm peuplant le Graal primordial se regroupèrent en Fraternités. Le Tutorat de l’Empire des quatre éléments fut l’une des plus importantes. Ses membres considérèrent que le Ka-Lune n’avait pas sa place au sein de leur Pentacle et voulurent le remplacer par le Ka-Soleil. Ce dernier devait gouverner les quatre éléments naturels. Cet antagonisme Soleil-Lune se retrouve en ­filigrane dans toute l’histoire de l’Arcane. Lors de l’involution angélique, l’Ar-Ka-Na des Danseurs de la Roue solaire modifia ce concept. Ces Kaïm souhaitaient intégrer le Soleil au centre des cinq éléments, pour qu’il sublime leur essence magique. Ainsi naquit le Sentier d’or. Mais très tôt, des divergences émergèrent. La révolte des hommes et la chute de la météorite d’orichalque forcèrent les Danseurs à mettre leurs différends de côté et à s’exiler.

Arcane XIX Le Soleil Seul un petit groupe mené par Shemesh arriva en Amérique du Sud, où il fit connaissance de Suryo, le Premier Soleil. Cet étrange Kaïm avait réussi à harmoniser son Pentacle pour intégrer le Soleil en son centre. Chaque Ka-élément étant en proportion égale, le Ka-Soleil devenait assez stable pour être manipulé par l’Immortel. Lorsqu’A khenaton acheva sa dix-neuvième quête, il  nomma Shemesh Prince du Soleil. De nombreuses théories émergèrent pour intégrer le Soleil au Pentacle des Nephilim, ce qui mena à de nombreuses dissensions. Pendant le Moyen Âge et la Renaissance, le Soleil rayonna à travers toute l’Europe, s’opposant aux Templiers, tout en protégeant les Nephilim des complots ésotériques les menaçant. Shemesh continua de diriger l’Arcane et d’approfondir ses théories solaires au cours de nombreuses incarnations. Il fut Saint-Louis et mena les croisades, ou encore Johann Ruderauf, un astrologue allemand qui développa les théories héliocentriques de Copernic et Kepler. Lorsque des explorateurs découvrirent le Nouveau Monde, Shemesh s’interrogea sur la destinée de Suryo. Le Premier Soleil et ses disciples arrivèrent en Europe au milieu du xviie  siècle. Ils avaient survécu aux Selenim, puis aux conquistadors et réussirent à embarquer vers le Vieux Continent. Lorsque Suryo rencontra Shemesh, il lui expliqua que les tablettes élémentaires, dépositaires de ses connaissances sur l’illumination solaire, demeuraient introuvables. Premier Soleil demanda une armée au Prince pour retrouver cette sapience perdue. Devant son influence grandissante, Shemesh fut contraint d’accepter. À cet instant, l’Arcane du Soleil évolua. Il n’y avait plus un Prince mais deux meneurs charismatiques défendant leur idéologie sur le nouveau Sentier d’or à réaliser. Shemesh transmutait le Ka-Lune et Ka-Soleil alors que Suryo sublimait son Pentacle équilibré grâce au Ka-Soleil. Une scission de l’Arcane signifierait sa dissolution, son prestige venant de son unicité. Les deux rivaux le comprirent et arrivèrent à un compromis : l’Eclipse inverse. Shemesh et Suryo règnerait par intermittence sur le Soleil. Au début du xixe  siècle, une stase unique fut créée : le médaillon solaire, un disque d’or pur gravé de symboles énochéens. Tous les neuf ans, au ­solstice d’été, ils échangeaient leur place, l’un prenait possession du Simulacre alors que l’autre retournait dans la stase que le Prince dirigeant portait autour du cou. Ensemble, ils consolidaient l’Arcane, entre explorations des Akasha par les nefs solaires et recherches ésotériques sur les traditions mystiques. Ils concédaient des ressources pour que le Soleil brille d’une lumière homogène et cohérente, car  seuls les dignitaires du Soleil connaissaient ce secret bien gardé. Pendant près de deux siècles, l’Eclipse inverse permit à l’Arcane de renforcer sa position dominante et stable dans le monde occulte… jusqu’à la Révélation. L’Arcane est donc à l’aube d’une nouvelle scission. Le compromis ayant été rompu, deux visions de la quête du Soleil s’affrontent à nouveau.

La quête ésotérique Le Soleil est la source de toute vie. Il a toujours fasciné les Nephilim. Ils sont les fils des éléments, mais ils n’ont pas accès à l’élément primordial et originel qui émane de l’astre central. Pour atteindre l’harmonie avec les éthers, les adoptés de l’Arcane XIX doivent maîtriser le Soleil et l’intégrer à leur Pentacle grâce au Sentier d’or. Par cette sapience, les Nephilim deviendront des êtres purs. Pour y parvenir, trois courants de pensées se sont développés. La voie officielle est celle du Sentier d’or mené au temps de l’Atlantide. Un lent processus d’absorption assimilerait le Ka-Soleil des humains, à condition qu’il soit suffisamment concentré. Cependant, l’esprit de la quête ésotérique est de se passer des Simulacres pour intégrer le Soleil. Cette voie a donc été abandonnée au fil des siècles, mais elle sert toujours de façade pour les initiés du monde occulte. Un autre concept est soutenu par Shemesh, la transmutation du Ka-Lune en Ka-Soleil permettrait aux Nephilim de s’affranchir de leur Simulacre et redevenir des Kaïm. Enfin, Suryo prône la sublimation des Ka-éléments équilibrés par le Ka-soleil. Cette harmonie se réaliserait grâce à la méditation intérieure mais aussi extérieure, en effectuant des voyages initiatiques à travers les Akasha solaires. Quelle que soit la voie, le Soleil illumine le chemin qui mène à l’Agartha, but ultime vers lequel tout être doit tendre.

Incarner un adopté de l’Arcane ? L’adopté du Soleil considère son Arcane comme le plus important. L’intégration du Ka-Soleil à son Pentacle est la véritable voie pour atteindre l’Agartha. Il est le défricheur du nouveau Sentier d’or qui lui permettra d’accéder à l’illumination. Il médite pour provoquer l’étincelle. Il est aussi le défenseur du monde occulte, à l’instar de son Prince Shemesh sauvant les Nephilim de la folie d’A lexandre le Grand. Il est le garant de la stabilité par ses connaissances mystiques et impose le respect. Il est l’élite qui guidera ses frères immortels vers la révélation.

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Les Arcanes majeurs Rites d’adoption Par son prestige, l’Arcane du Soleil à la réputation de sélectionner les Nephilim qu’il adopte. Il faut noter que les Onirim ne sont pas acceptés, à cause de l’antagonisme historique des deux astres. Lors de l’initiation, le prétendant passe devant un conseil pour exposer ses motivations à rejoindre le Soleil et dévoiler ses talents occultes. Puis les sages réalisent le rituel de la mémoire solaire. Ils explorent le Pentacle du Nephilim afin de chercher dans son vécu enfoui, les bribes de sapience atlante. En effet, l’Arcane considère que ce sont les seuls fragments protégés par les champs solaires originels et non corrompus par la morsure de l’orichalque. Cette mémoire de l’Atlantide est donc la preuve que la pureté du Soleil a touché l’essence du Nephilim. Ainsi plus qu’une sélection, c’est la révélation d’un élu qui détermine l’adoption. Une fois adopté, le Nephilim rejoint l’un des quatre Rayon en fonction de son élément dominant. Il peut ensuite décider de devenir Vestale et être initié au secret du Palais de Solis.

Fonction­ nement de l’Arcane

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L’ Arcane du Soleil a une organisation centrale, à l’image de l’astre solaire à partir duquel émane une lumière pure, irradiant dans toutes les directions. Son influence est vaste, ses adoptés soigneusement sélectionnés ont leur libre arbitre et les structures sont peu nombreuses : le Prince, le Transcendant, et quatre Rayons de pouvoir. Cette légèreté hiérarchique a permis à l’Arcane de placer ses ressources dans les projets importants. Son efficacité vient donc des quelques figures fédératrices qui détiennent l’autorité et mènent les quêtes occultes.

Le Transcendant Symboliquement, le Soleil ne peut être contemplé de face, sa puissance est éblouissante. Si le Prince est la lumière qui guide les adoptés, il dirige l’Arcane par l’intermédiaire d’un grand chambellan : le Transcendant. Ce dernier restitue les paroles du Prince, s’occupe des affaires courantes et, depuis l’Eclipse inverse, coordonne l’alternance des règnes. Lorsque Shemesh et Suryo se sont lancés dans leurs quêtes mystiques respectives, le Soleil avait besoin d’un dignitaire qui assure

la continuité du pouvoir, mais sans jamais usurper ou convoiter leur autorité. C’est ce rôle délicat qui fait du Transcendant le personnage majeur de l’Arcane. Il est à la fois le conseiller du Prince en exercice, l’informant des actions de son alter ego, et la figure qui interagit avec les adoptés. Le savoir du Transcendant est immense, peut-être plus grand que celui des Princes, et certainement plus concret.

Les quatre Rayons Tel le prisme décomposant la lumière blanche, le pouvoir central est fragmenté en quatre Rayons élémentaires : * Les Danseurs-Visages forment une confrérie mystique dédiée à l’élément Air. Composés uniquement d’Eolim, ils pratiquent la méditation en s’inspirant ­d ’anciens rituels sur des lieux chargés d’histoires ésotériques. Ils cherchent à initier des humains et éveiller leur Ka-Soleil. On les retrouve dans des monastères isolés (comme ceux des Météores en Grèce), sur des sommets escarpés ou autour d’anciennes ruines. Grâce à la Magie, ils accèdent à des retraites sur des falaises vierges de traces humaines où ils s’adonnent à la lévitation transcendantale. Les Danseurs-Visages reconnaissent en Khsin, un guide spirituel. Cet Ange ne cherche ni le pouvoir, ni le conflit. Il s’est imposé naturellement comme dirigeant de ce Rayon, en menant les pèlerins vers de nouveaux lieux à investir afin d’explorer les voies de la sagesse solaire. * Les Gouttes célestes explorent les secrets de l’Eau. Les Hydrim membres de ce Rayon pensent que l’eau, par ses nombreuses propriétés, peut transmuter le Ka-Soleil. Pour eux, les sciences matérielles rejoignent les connaissances ésotériques : réflexion, réfraction, décomposition du spectre lumineux ou dilution sont des étapes d’un processus alchimique plus vaste qui révélera un jour la puissance du Ka-Soleil présent dans toute matière. Un atelier spécifique étudie la mémoire de l’eau. Ainsi les mers et océans contiendraient la splendeur de l’Atlantide et la sapience des Kaïm submergés par le déluge. Et seule la lumière du Soleil pourrait percer le secret de ces eaux mystiques. * Le Jardin secret permet aux Faërim de laisser libre cours à leur imagination. En étudiant le pouvoir tellurique de la Terre, ces adoptés construisent des jardins ésotériques. Ils montrent le chemin physique que doivent parcourir les prétendants à l’illumination. Par l’élaboration de sanctuaires merveilleux sur des îles reculées, où les forêts vierges côtoient la rage des volcans actifs, les Faërim du Soleil espèrent accomplir le Sentier d’or. * Le Soleil en gloire veut réaliser la transmutation du Ka-Feu en Ka-Soleil. Les Pyrim formant ce Rayon souhaitent transformer le Feu incarné des Nephilim en Feu cosmique. Cette voie est violente par sa symbolique, le Feu purificateur devient un véhicule qui permet d’explorer le Sentier d’or alors que la destruction doit évoluer en intuition puis en création. Ces adoptés pratiquent des rituels où l’inspiration artistique est mise en avant. Ils se retrouvent

Arcane XIX Le Soleil dans des galeries d’art et écument les vernissages. Ils organisent des fêtes, séduisent et promettent la révélation par la contemplation mystique des œuvres. Ces Pyrim s’opposent vivement aux Onirim, considérant que l’influence lunaire est néfaste pour la puissance du Soleil.

Secrets de l’Arcane Le Palais de Solis Le refuge secret de l’Arcane est le Palais de Solis. Situé sur un plateau élevé du Pérou, ce bâtiment circulaire de marbre et de verre est dissimulé aux yeux profanes par de nombreux sortilèges. Il est orné des flambeaux sacrés édéniques qui concentrent les champs solaires en véritable Plexus. Ils ont été créés par les premiers humains initiés au temps de l’Atlantide mais ce savoir fut perdu, ou volé par les Mystes. C’est aux Vestales qu’incombe la tâche de les entretenir et les protéger, car si l’un d’eux s’éteint, c’est à tout jamais. Une fois initiés aux énigmes du Palais, les adoptés peuvent devenir des Éblouis. Ils accèdent alors au cœur prismatique où des milliers de miroirs réfléchissent la lumière qui émane de la représentation de l’Arcane XIX, transmise par la Prince depuis sa retraite mystique. Cette révélation est intense et aveugle les sens magiques des Eblouis jusqu’à ce qu’ils en assimilent la puissance. Seuls quelques adoptés vont au-delà de cette r­ évélation et deviennent des Icares. Comme dans le mythe, ils touchent la pureté, au risque de se brûler. Même s’ils sont proches de l’Agartha, leur Pentacle porte les stigmates de brûlures magiques. Ils développent une relation unique avec les Plans Subtils, capable d’ouvrir des Portes et de voler vers certains Akasha. Ils se sont investis d’un rôle dans la communauté Nephilim en prévenant leurs frères des dangers de l’initiation : il ne faut pas accéder trop rapidement aux vérités ésotériques au risque de se perdre ou d’être détruit. Rencontrer un Icare ne peut être que salvateur pour un Nephilim en quête de sapience.

Le miel de Ka-Soleil Les kabbalistes de l’Arcane, membres des Vestales, ont un rôle important : récolter le miel de Ka-Soleil produit par les Sereines Lucioles des Mille Resplendissances. Ces créatures invisibles qu’ils invoquent, butinent les humains à l’aura développée, puis retournent dans leur ruche. Les Vestales doivent parcourir leur monde de Kabbale afin de rapporter ce miel unique qui servira à la transmutation ou la sublimation de leur Ka. Mais la manipulation de cette substance n’est pas dénuée de risque.

Les nefs solaires

À la fin du xviie  siècle, Suryo voulut construire des nefs solaires pour partir à la conquête des Plans Subtils, et en particulier les Akasha solaires. Il ne restait plus qu’à découvrir comment bâtir ces fabuleux navires. Suryo se fit aider par le Grand Timonier. Cet architecte en chef étudia les champs solaires, constitua des archives secrètes puis contacta de nombreux charpentiers pour édifier un chantier naval au sein d’une tour-observatoire. Le Grand Timonier plaça à son sommet un astrolabe mystique permettant d’observer l’horizon des Akasha et dans ses souterrains, l’embarcadère, une Porte menant à l’Océan intérieur des Plans Subtils. Des bois enchantés servirent à bâtir l’armature des vaisseaux pendant que des voiles furent tissées dans des laboratoires alchimiques et ornées de pentacles kabbalistiques. Plusieurs Timoniers se succédèrent à travers les siècles, leur rôle se consolidant à chaque succès. Il fallut toute la science et les ressources de l’Arcane pour faire naviguer ces bâtiments sur les champs solaires. Les premières nefs prirent le large au xixe siècle mais, parties directement à la recherche de l’Akasha de Mu, elles disparurent. Les deux suivantes ont été plus prudentes. En naviguant de Rives en Rives, elles collectèrent des informations et cartographièrent les Plans Subtils. Enfin, trois nefs sont en chantiers et doivent bientôt appareiller.

Suryo, Premier Soleil à Palemkar, Grand Timonier Voici les membres d’équipage de la Première nef solaire, et leur rôle : Les Vestales permettent la flottaison grâce au miel de Ka-Soleil qui enduit la coque du navire. Les Eblouis visualisent les champs solaires et repèrent les Rives akashiques, orientant la navigation. Alors que les Icares contrôlent et propulsent la nef comme indiqué  : les Danseur-visages à la proue pour tirer le navire, le Jardin secret à la cale pour le stabiliser, le Soleil en gloire à la vigie pour contrôler la voilure et les Gouttes célestes à la poupe pour maintenir le cap. Que le Soleil guide ta sapience.

Les Princes de l’Arcane Depuis le rituel de l’Éclipse inverse, Shemesh et Suryo se partagent le pouvoir de l’Arcane. Le compromis fut respecté pendant deux siècles mais Suryo revint de son dernier voyage en prétendant avoir perdu le médaillon solaire, la stase unique des Princes du Soleil. La vérité est plus inquiétante. Il se l’est fait voler par Moor, la Princesse du Mat.

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Les Arcanes majeurs Alors que Suryo explorait l’Akasha solaire du Paradis perdu, il rencontra une femme à la beauté sublime et à l’érotisme mystique envoûtant. Par cette fulgurance amoureuse, Premier Soleil oublia ses devoirs et sa quête. Il envisagea même d’en faire la Princesse du Soleil pour qu’elle puisse contempler la Lame matérielle dont la lumière leur permettrait d’atteindre ensemble l’Agartha. Après leur union torride, la femme disparut, emportant avec elle le médaillon solaire. Ce n’était pas la première fois que Moor séduisait un Prince. Shaïtan, le Diable incarné en devint fou et cette obsession le transforma en Khaïba. Aujourd’hui, l’A rcane du Soleil est vulnérable face aux menaces qui pèsent sur son Prince. Suryo est toujours sous le charme de la Princesse du Mat. Peut-il continuer à diriger l’Arcane ? Pourquoi Moor détientelle encore le médaillon solaire ? Shaïtan se laissera-t-il submergé par la folie et la jalousie au point de déclencher une guerre des Princes ?

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Relations avec les autres Arcanes Les Templiers sont les ennemis historiques du Soleil. En se considérant les défenseurs des Nephilim, les adoptés de l’Arcane XIX utilisent toutes leurs ressources pour combattre le Bâton, souvent de manière agressive. Ils vont au-devant des conflits, sans attendre qu’on les attaque et provoquent leurs ennemis sans avoir peur des représailles. Les Mystères entretiennent une relation ambivalente avec le Soleil. Si les héritiers de Prométhée ont fait échouer le premier Sentier d’or, leurs connaissances magiques sur le Ka-Soleil n’en sont pas moins précieuses. La Grande Année de l’Epée se réalise et le Soleil observe avant d’agir. La Synarchie intéresse peu l’Arcane. En effet, les adoptés considèrent les biens matériels futiles car pour eux, la ­véritable richesse est spirituelle. Le Denier est trop abstrait et collectif dans son approche ésotérique, et pas assez mystique pour s’accorder à la quête du Soleil. Les Rose+Croix et l’Arcane XIX s’observent avec curiosité. Si la Coupe mise sur l’éveil personnel de l’humain et les technologies ésotériques, le Soleil étudie la structure du Ka-Soleil à travers les sciences occultes et la méditation. Les deux approches sont différentes mais le but est le même : l’illumination par le Ka-Soleil. Chacun pourrait apprendre de l’autre mais une alliance risquerait d’affaiblir leur prestige dans le monde occulte. Leur relation neutre est donc le ­meilleur compromis.

Par son histoire, l’A rcane du Soleil domine symboliquement la communauté Nephilim. Son influence n’est plus à prouver. Il s’est allié à la Papesse, en leur apportant soutien et protection. Avec le Chariot, il étudie le Ka-Soleil pour inventer de nouvelles technologies surtout utilisées pour bâtir les nefs solaires. L’Ermite partage l’opinion du Soleil sur les humains qu’il considère trop difficile à contrôler. Par contre, le Soleil juge que certains Arcanes menacent l’équilibre de la société Nephilim  : le Pendu pour sa relation avec les Simulacres humains, la Lune par opposition symbolique, le Diable pour l’aberration chaotique de sa quête et le Jugement pour son fatalisme cynique. Enfin, le Soleil s’oppose vivement au Mat. Entre vanité et orgueil, ce dernier se joue des principes occultes régissant la vie des Nephilim. La révélation spirituelle ne doit pas être centrée sur des faux prophètes messianiques mais sur la méditation symbolique.

Compact d’Arcadia Si le Soleil guide les Nephilim sur le Sentier d’or, Arcadia, la cité centrale du monde occulte, pourrait être son flambeau. L’Arcane a essayé de s’impliquer dans toutes les réalisations mystiques de l’Histoire invisible et l’émergence

Comment mettre en scène l’Arcane La Lumière du Soleil est le phare du monde invisible. L’Arcane XIX bénéficie d’un prestige important depuis sa création et son histoire est parsemée de succès ésotériques. Il  se positionne comme défenseur et soutien de la communauté Nephilim mais aussi comme guide et conseiller. Le Soleil gouverne en respectant les principes élaborés par les Kaïm de l’Atlantide, dirige des guerres secrètes en se faisant respecter et observe les évolutions mystiques des humains. Dès qu’une question sur le Ka-Soleil apparaît, l’Arcane cherche une réponse. Lorsqu’un Nephilim souhaite méditer, développer des rituels occultes ou bénéficier d’un conseil sur une quête, c’est vers le Soleil qu’il se tourne.

de la ville ésotérique ne fait pas exception. Ses dignitaires cherchent donc à s’immiscer dans les rouages de la cité pour continuer à étendre l’influence du Soleil.

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L'arcane XX Le Jugement Pourquoi l’on donne plutôt aux mendiants qu’aux philosophes ? C’est qu’on peut bien avoir peur de devenir aveugle ou boiteux ; mais, quand on n’est pas philosophe, on ne craint pas de le devenir jamais. Diogène

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Sapience de l’Arcane Les Nephilim du Jugement sont parmi les plus pessimistes, cyniques et fatalistes. Ce sont les hérauts du Jugement dernier, une inévitable et imminente Apocalypse qui amène le monde vers un nouveau cataclysme. Ils jouissent de l’instant présent tout en raillant leurs frères aveugles. Pour eux, la quête de l’Agartha est vaine, ils ont donc décidé de l’attendre plutôt que de ­partir à sa recherche, tels des Clochards célestes.

Histoire Le Grand Abandon Il y a toujours eu des Immortels pour croire en un chaos final. Déjà à l’époque des Kaïm, certains pensaient qu’ils étaient nés du tohu-bohu pour mieux y retourner. Devenus Nephilim, ils délaissèrent le Sentier d’or, abandonnèrent tout espoir en l’Agartha et choisirent la voie de l’Ombre. Ils devinrent les Oubliés. Lorsque la mort emporta leur Simulacre, ils gouttèrent à l’intemporalité de leur stase, puis à travers le cycle des incarnations, ces Nephilim se laissèrent aller au Grand Abandon. Ils purent explorer le Lien qui les unissait à leur Simulacre et appréhendèrent sa force, mais sans en perdre le contrôle. En partageant leurs émotions, leurs sens et leurs visions de la réalité, le couple Nephilim-humain pourrait donner naissance à un véritable Enfant du Monde. C’est ainsi que les Oubliés entraperçurent une nouvelle voie vers l’Agartha.

Arcane XX Le Jugement Les orphelins du Jugement Lorsqu’ils reçurent la Lame du Jugement, les adeptes du Grand Abandon quittèrent l’Egypte pour répandre la désillusion de leur quête. Préférant la liberté de l’errance à toute hiérarchie, ils devinrent les orphelins du Jugement et prirent le nom de Clochards célestes. Malgré les similitudes apparentes avec les Arcanes du Pendu et du Chariot, ils ne se reconnaissant pas dans leurs idéologies. Oublier sa nature magique dans une Ombre permanente ou vouloir dompter et maîtriser son Simulacre était une erreur. Il fallait arriver à un juste équilibre  : ­s’abandonner tout en gardant le contrôle. La danse des Masques À travers les siècles, les Nephilim du Jugement chantèrent le pessimisme de leur prophétie. Ils contèrent les légendes d’anciennes civilisations vouées au déclin puis à l’oubli. Ils professaient les cycles de l’Ouroboros de l’infini, sans briser le secret des Déchus. C’est ainsi que troubadours, bouffons royaux, amuseurs publics, comédiens ou artistes de rue provoquaient les foules. Ils se moquaient du divin pour mieux annoncer l’ère du Jugement dernier. Ils raillaient les puissants dans une désinvolture cynique. Les Clochards célestes sont à l’origine de nombreuses gestes médiévales, de pièces de théâtre de la Renaissance ou de pamphlets révolutionnaires. L’errance chaotique Avec les temps modernes et le choc des cultures, les  orphelins ressentirent l’imminence de la prochaine apocalypse. Ils se réfugièrent dans le Grand Abandon et laissèrent libre cours à leurs pulsions, sombrant dans les pires excès. Sous couvert de prophéties absurdes, de délires éthyliques ou de voyages dans les vapeurs d’opium, ils dévoilèrent des secrets occultes aux mortels. Ce qui fit le bonheur des Arcanes Mineurs tout en provoquant l’ire d’une partie la communauté Nephilim, comme les adoptés du Pape ou de l’Impératrice. Le Jugement dernier Le xxe siècle, avec le bouleversement des champs magiques puis ses guerres humaines et occultes, permit aux orphelins de l’Arcane d’influencer les marginaux et les contestataires. À l’aube du Jugement dernier, l’Arcane est divisé entre des Nephilim isolés cultivant le Lien et des cyniques extravagants, scandant des révélations cataclysmiques pour mieux guider l’humanité vers l’Apocalypse finale. Le retour d’Epiméthée a consolidé les convictions des Clochards célestes. L’Agartha arrive et ils sont prêts à le voir passer !

La quête ésotérique Au terme de sa vingtième quête, Akhenaton, les yeux scintillants de larmes d’or, énonça la prophétie suivante :

Incarner un adopté de l’Arcane ? L’orphelin du Jugement est insaisissable, changeant d’humeur et d’humour. Il est excentrique, satirique, moqueur, carabin ou pensif, dépressif, désespérant, inspiré. Il ne joue pas, ni ne fait semblant, car il perçoit un monde brut et réaliste. Il est persuadé que l’Apocalypse a lieu en ce moment. La fin du monde approche et un nouveau cycle va commencer. Est-ce le dernier ? Le Jugement dernier qui verra le retour du chaos originel ? Il préfère en rire, ou peut-être en pleurer. « Des météorites vont s’abattre sur Terre. Après Saturne, c’est Pluton qui va envoyer son gros caillou ! Et ça va encore être le bordel… La quête de l’Agartha n’est donc qu’une perte de temps, il suffit de l’attendre (ou pas) ». Il a un humour dévastateur et acéré, un désespoir perçant et énonce des prophéties sombres ou lucides. C’est un provocateur qui n’hésite pas à s’affranchir des limites humaines et des principes sacrés du monde occulte. En fait, il n’a aucune limite, car il n’a peur de rien, mais il respecte ses propres règles. C’est un farceur mystique. Les Initiés le craignent souvent et le respectent parfois. Le Lien qui l’unit à son Simulacre est sans pareil. Il recherche l’osmose totale, aidé par l’alcool ou les drogues, pour ne faire qu’un avec l’humain qui lui sert d’hôte. Il lui arrive parfois de ne plus distinguer lequel des deux est aux commandes « car finalement, cela n’a pas d’importance, du moment qu’on profite ». « Mon but : aucun… si ce n’est de vivre ma Nephilimitude le plus librement possible. » « Mes peurs : aucune… Ah si ! J’ai peur de la remise en stase, car l’ennui est mortel ! »

Rites d’adoption Pour devenir un orphelin du Jugement, il suffit de rencontrer un Nephilim de l­ ’Arcane et lui demander d’en faire partie. Le ­candidat doit faire rire ou pleurer le Nephilim contacté. Si ce dernier a ressenti une émotion, il l’intronise au cours d’un rituel burlesque en lui imprimant le Stellaire de l’Arcane, puis il lui enseigne comment l’apposer à son tour. Et ils vont fêter ça autour d’une bonne ­bouteille. « Car tout est dans le partage ! »

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Les Arcanes majeurs « Celui qui marche vers l’Agartha ne l’atteindra jamais, pour y parvenir, il devra perdre l’orgueil, abandonner l’espoir, oublier ce qu’il sait. C’est ainsi qu’au commencement de chaque nouvelle ère, il y aura un déluge. Et les Immortels devront juger s’ils sont dignes d’accéder au prochain âge. Car il n’y de vérité que dans l’accomplissement d’un cycle. Pour que le Mortel rejoigne l’Immortel. » La quête du Jugement est une remise en cause de la sapience acquise lors du cycle des incarnations. C’est une résilience dans le lien qui unit le Nephilim à son Simulacre. Contrairement aux adoptés des autres Arcanes, ceux du Jugement le rejoignent par conviction personnelle plutôt que pour suivre un enseignement figé par Akhenaton. Le  Nephilim de l’Arcane XX se considère donc comme un orphelin du Jugement. Il rejoint cette famille pour prendre part au Grand Abandon. Il attend l’Agartha et ne la poursuit plus. Il cesse son combat contre le monde occulte et s’abandonne au temps qui passe, en profitant du voyage. Il accepte l’union qui le lie à son Simulacre pour mieux vivre l’instant présent. Aujourd’hui, le monde est à l’aube d’une nouvelle ère plus destructrice que créatrice. Et les Clochards célestes, avec leur fatalisme ironique, attendent le Jugement dernier.

Fonction­ nement de l’Arcane Par son attitude désinvolte et nihiliste, le Jugement ne possède aucune organisation ni de hiérarchie établie. L’Arcane est une grande famille avec des « grandes gueules  » qui s’imposent par leurs qualités à la logique parfois absurde. Il accueille de la même façon, le novice avide d’expériences hallucinogènes, le fataliste illuminé, le philosophe querelleur ou l’ancien respecté.

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L’initiation anarchique Dans cette belle anarchie symbolique, une initiation ésotérique se dessine en fonction du comportement et de la vision qu’un Clochard céleste a du monde qui l’entoure. Sans qu’il n’y ait de grade ou de notion d’autorité, le Jugement ­distingue ainsi trois types d’orphelins. * Les Errants sont nombreux et forment la base de l’Arcane. Ils parcourent le monde et découvrent le Lien, alternant Ombre et Eveil. Ce sont des marginaux. En bord de route, ils observent pour mieux comprendre l’ensemble. Ils soupçonnent et devinent. * Les Illuminés vivent pleinement leur Lien. Ils profitent de l’enveloppe procurée par leur Simulacre de la même façon que ce dernier a accès à l’essence magique du Nephilim. Ils partagent ensemble des expériences toujours plus insolites. Par des actions d’éclats, ils propagent

les visions apocalyptiques du Jugement. Ils vivent l’instant présent dans de grands rassemblements artistiques ou dans des cercles élitistes plus restreints. Ils dérivent hagards, ivres d’alcool, d’épices et d’Ombre ou au contraire, ils sont géniaux, entraînant la foule dans leur délire dantesque. Les Illuminés sentent et perçoivent. * Les Prophètes sont habités par des visions qu’ils délivrent aux autres orphelins du Jugement. Ils ont maîtrisé le Lien jusqu’à l’Osmose solaire. Ils ne se considèrent plus comme humain ou Nephilim, mais comme des Enfants du Monde. Ils puisent leur inspiration dans ce qui rend l’humain unique : son âme. Pour leurs déclarations lourdes de sens et de vérités, ces Grands Annonciateurs sont aussi rares que respectés au sein de l’Arcane. Ils sont solitaires et marginaux ou au contraire, évoluent dans l’élite culturelle et artistique, afin de mieux répandre les paroles fatalistes du Jugement. Ils savent et proclament.

Pouvoirs de Vagabond S’il a peu de pouvoir parmi les mortels, l’Arcane a développé quelques sorts et pratiques pour aider ses orphelins à accomplir leur quête vagabonde. La dérision mortelle Cercle : Haute Magie Cœur des Principes Égarants Ka-Feu, degré 6 Portée : voix Durée : 1 heure Ce sortilège permet à un Clochard céleste de se moquer d’un Nephilim. Si le sort réussi et que la cible rate son jet de protection, le trait d’esprit fait mouche et le Nephilim visé passe en Ombre (les règles d’Ombre s’appliquent normalement). Le mage peut utiliser ce sort sur lui-même pour provoquer l’Ombre et ressentir le Lien qui l’unit à son Simulacre. L’ivresse magique Cercle : Haute Magie Cœur des Principes Égarants Ka au choix, degré 6 Portée : 10 m Durée : 1 heure Lorsqu’un Nephilim du Jugement consomme une grande quantité d’alcool ou de drogue, le Stellaire de l’Arcane transforme les champs magiques environnant qui interagissent naturellement avec ces substances. Cela a pour effet d’augmenter provisoirement de 3 degrés le Ka-élément du Clochard céleste utilisé pour le sort, jusqu’à ce qu’il soit utilisé, à la manière des points de stase. Si l’équilibre des éléments est instable, il se peut que des manifestations magiques spontanées aient lieu. Les Illuminés sont passés maître dans cet art.

Arcane XX Le Jugement Connaissance du Fatum

Ce talent ésotérique est le privilège des Prophètes. Par leurs cultures de l’occulte et leurs connaissances des paradis artificiels humains mais surtout grâce à la force du Lien et la maîtrise de l’Osmose solaire, ces orphelins ont une conscience intuitive de leur destin. Dans de rares occasions, les conditions sont réunies pour engendrer une prophétie qui comporte toujours une part de vérité.

Le Banquet À chacune de ses incarnations, un Clochard céleste se doit d’organiser un grand festin. Il réunit dans un lieu original tous les orphelins disponibles, voire plus (des flyers ésotériques et des news virales invitent tous les fêtards à venir participer à cette fête de l’année, peut-être la dernière avant la fin du monde). L’ alcool y coule à flot et les drogues circulent librement, sans oublier le plaisir de la chair. Le ­banquet est le théâtre des débats loufoques des Errants, de leurs dernières découvertes humoristiques ou fatalises. La prestation des Illuminés est attisée par les manifestations de leur ivresse magique. Et pour finir en beauté, les Prophètes partagent leurs visions apocalyptiques.

La Satire Le Jugement apporte à ses membres une solide culture du rire et de la dérision, elle peut servir d’arme dans une discussion délicate ou de protection dans une situation inattendue. L’ Arcane en a fait un talent appelé la Satire. Du spectacle de rue, au one-man-show télévisé, en passant par la pièce de théâtre tragicomique ou la chronique acerbe, elle n’épargne aucune sujet, aussi ésotérique soit-il. Grâce à la caricature ironique, le Jugement influence la société humaine, révèle les complots des sociétés secrètes et critique l’actualité sous le prisme de l’Apocalypse. Comprendre et faire comprendre par la Satire, tels sont les rôles d’une vie (ou de plusieurs).

Les Compagnons Les orphelins se regroupent rarement. Lorsqu’ils le font, c’est qu’ils partagent la même façon de s’appesantir sur la fin des temps ou de s’esclaffer devant une révélation impertinente. Ces compagnons de voyage se donnent alors des noms ridicules, se moquant du monde occulte, comme les KaKaïm, la Dive Bouteille, In vino veritas, les Pantins de la Fin ou la Grande Katastrophe. Le Jugement distingue deux grands types de compagnie en fonction de leurs caractères. Les premiers sont les Ivrognes, de cyniques fatalistes attendant au bord de la route, écrasés par les grands enjeux ésotériques, se noyant dans l’alcool et la drogue pour oublier. Les seconds sont les sarcastiques Bouffons qui tournent tout à la dérision. Ils usent et abusent de la Satire, la subtilité leur permettant d’éclairer une vérité cachée dans l’inconscient de leur victime.

Les Demeures philosophales L’ Arcane XX possède peu de Demeures philosophales, chaque bande de Clochards célestes préfère se réunir en fonction de l’humeur du jour, dans des lieux insolites ou à la mode, reculés ou fréquentés. Cependant, certaines Demeures ont traversé les siècles, comme le cimetière secret du Père Lachaise de Paris ou celui du jardin juif de Prague. Leur entrée, accessible par des passages dissimulés, est ­réservée aux seuls Nephilim du Jugement.

Secrets de l’Arcane Pour rejoindre l’Arcane du Jugement, il suffit de demander, alors que pour en connaître son secret, il faut le découvrir. Ce mystère se nomme l’Osmose solaire.

L’Osmose solaire En cultivant le Lien qui unit le Simulacre au Nephilim, certains orphelins du Jugement ont réussi à fusionner les énergies. Cela se traduit par la naissance d’un être à part entière et à l’augmentation des Ka-éléments de l’Immortel. Ces Clochards célestes ont compris que l’Osmose solaire correspondait aux prémices de l’Agartha. Mais pour être en harmonie avec leur quête, ils préfèrent maintenir cet état d’équilibre plutôt que d’en utiliser la force pour le dépasser et arriver à l’éveil supérieur. Malgré tout, lorsque l’esprit attentiste des orphelins est transcendé par l’Osmose solaire, la vingtième quête rêvée par Akhenaton, celle des Oubliés, est accomplie et le Nephilim ayant fusionné avec l’humain atteint l’Agartha

Le Prince Certains Clochards célestes imposent le respect et la considération, par leur expérience, leur charisme ou leur engagement dans les valeurs de l’Arcane. Le Jugement héberge ainsi quelques Agarthiens qui veillent sur leur famille comme des grands frères. Mais l’un d’eux possède un statut différent : Geraldo, l’Ultime Prophète céleste. Ce Sylphe à la métamorphose scintillante, vêtu de la simple tunique blanche du sage, parcourt les routes terrestres et les Plans Subtils. Craint et estimé, il apparaît lorsqu’on l’attend le moins. Ses paroles sont perdues dans la spirale du temps mais sa profondeur d’esprit marque et interpelle. Son regard insondable défie et ne peut être soutenu par de simples Nephilim qui risquent l’Ombre en s’y plongeant. Il transforme de simples Banquets en Grandes Messes du Jugement dernier.

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Les Arcanes majeurs

Relations avec les autres Arcanes

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Par son attitude désinvolte, le Jugement est isolé et a peu d’alliés parmi les autres Arcanes Majeurs. Seule l’Étoile entretient une relation amicale avec lui et prend au sérieux ses prophéties. Les Clochards célestes utilisent à leur tour les études sur les météorites des adoptés de l’Arcane XVII, seuls Nephilim à être conscient de l’imminence du Jugement dernier. Avec l’arrivée de l’Iz et des Invisibles stellaires, les orphelins du Jugement sont persuadés que des corps célestes vont s’abattre sur le Terre pour provoquer le dernier cataclysme. L’Arcane XX considère les philosophies du Pendu, de l’Amoureux et du Mat intéressantes, amusantes et contradictoires. À l’inverse, les Arcanes adeptes de l’ordre ont une méfiance et un mépris pour le Jugement. Le Pape et la Papesse lui reprochent son attitude irresponsable, ­l’Empereur, son influence néfaste sur les communautés humaines, le Chariot, son errance, la Force, les conséquences de l’Ivresse magique sur les champs magiques et le Soleil, leur manipulation du Lien. Le Jugement n’a aucune relation avec les Arcanes Mineurs, cependant l’indifférence est souvent remplacée par la dérision et la démystification de leur idéologie. Les orphelins tolèrent donc ces sociétés secrètes, tant qu’elles n’influent pas sur leur mode de vie. De leur côté, celles-ci prêtent peu d’attention aux clochards et vagabonds, surtout ceux qui se livrent au Grand Abandon.

Les humains sont finalement les alliés les plus proches des Nephilim du Jugement. Ils sont le public idéal, des acteurs impliqués, des figurants à leur insu, des amis sincères, et surtout la clé du Lien qui unit les deux entités vivantes.

Compact d’Arcadia Dans chaque ville, il y a des vagabonds. Arcadia ne fait pas exception. Les Clochards célestes considèrent la ville ésotérique comme leur terrain de jeu. Ses rues n’ont plus de secrets pour eux. Ils se servent de l’affluence des factions occultes pour propager leurs messages fatalistes et sarcastiques, mais aussi pour renforcer le Lien. Car sa perception est étonnamment plus facile au cœur d’Arcadia.

Comment mettre en scène l’Arcane Le Jugement est un Arcane isolé, annonciateur et provocateur. Il ne cherche ni le pouvoir, ni à convaincre. Si ses paroles sont souvent fantaisistes, sa quête personnelle de l’Agartha est réelle. L’Arcane aidera l’orphelin qui découvre le Lien et le guidera vers l’Osmose solaire.

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Extrait Oméga XXI Tau

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V oici les secrets et les mystères de l ’Arcane XXI – Sybyl, tu es de nouveau avec moi, assis dans ce jardin, jadis fabriqué par moi, propice à la méditation après ta très longue errance dans les mondes des V élins et des palimpsestes. R appelletoi lorsque nous nous trouvions à l ’orée du monde des Déchus, encore soumis aux marées dévastatrices de l ’Orichalque. Aujourd’ hui, tu dois me conter ta recherche de l ’Agartha. Ta Sapience est maintenant comme l ’eau fraîche de ta gourde après une longue marche dans le désert. V erse-moi en quelques gorgées pour que je puisse m’en délecter et en apprécier la saveur sans en découvrir l ’amertume. En effet, je t ’ai guidé sans que tu le saches sur de nombreux sentiers. Je t ’ai conforté ou bien au contraire inquiété. Tu es pour moi plus qu’un élève, tu es un frère de pentacle, un alchimiste accompli – ton Grand OEuvre progresse chaque jour – mais aussi un initié de la Papesse et lorsque tu te lanças dans la recherche d’Aggartha la ville sacrée, centre de la mystérieuse Arcane XXI, j’ai su que tu portais en toi la puissance et le devenir de l ’Agarthien. Mon rôle est maintenant de choisir de t ’ouvrir ou non les portes du royaume. Tu dois répondre à mes questions et à mes injonctions. Parle-moi en premier lieu des reflets d’Aggartha. – J’ai porté mon regard vers la mémoire des hommes, qui mieux que nos frères savent capter le merveilleux. J’ai scruté leurs contes et leurs légendes, émanations d’une réalité qui a dépassé leur raison, interprétations rassurantes de manifestations magiques inquiétantes. Et s’ il n’a pas été donné aux humains de connaître la langue primordiale dont usent les Nephilim, le Don de Prométhée leur permet pourtant de donner une multitude de noms à un même principe. Ainsi en est-il d’Aggartha et de ses reflets.

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Avant que les R C ne dévoilent le nom sacré de la Cité des V ertiges dans les manifestes de Christian Rosenkreutz, l ’ humanité a tâtonné dans l ’obscurité de sa cécité magique à la recherche de l ’ identité de cette ville merveilleuse. Car depuis la chute d’Atlantide, un atavisme persistant n’a cessé de pousser les humains à désirer, dans le fond de leur conscience, un retour triomphal dans le domaine édénique où ils furent esclaves, afin d’en réclamer la souveraineté. Des bouffées de réminiscence de cette ère douce-amère, mêlant les souvenirs diffus de la servitude avilissante et du foisonnement des richesses perdues, inspirèrent selon les conjonctions des lieux et des époques les plus éveillés des porteurs de Ka-soleil. Ainsi vit-on surgir, en ces temps particuliers, des mythes fort denses dans lesquels l ’ initié ne peut manquer de reconnaître les atours magiques de la cité des cités. Je n’abuserai pas de ta patience en énumérant les innombrables déclinaisons de la Cité des V ertiges. Autant de pâles reflets d’Aggartha qui n’ont pas résisté au temps et se sont délités dans les légendes humaines. Pourtant, à plusieurs reprises, nos frères ont été mêlés à cette fièvre ésotérique et se sont abandonnés au fol espoir de découvrir par la seule exploration le site de la Cité des Illuminés. Ainsi se souvient-on de l ’expédition d’Alexandre le Grand et des Diadoques vers le royaume magique de Gandhâra, qui mena le Conquérant à sa perte. Et combien de nos frères sont-ils tombés lors de leur folle quête du Royaume d’Hyperborée ? Et que dire de ces fols qui s’enfoncèrent dans la jungle américaine à la recherche de l ’El Dorado ? Les civilisations Perse, Chinoise, Mongole, Indienne, Arabe, Européenne, Juive, Africaine, Américaine ont chacune couvé un oeuf en croyant délivrer la Cité des V ertiges de son autarcie, mais l ’éclosion a toujours déçu les optimistes et conforté les cyniques. Et nombre de nos frères qui espéraient trouver salut et illumination au bout de leur exploration n’en sont revenus que plus amers et découragés. – Mais, Sybyl, ce que tu me décris, ce ne sont que coquilles vides. Quelle force pouvait bien donner à ces mirages les atours de la crédibilité pour emporter les Nephilim dans la tourmente de quêtes illusoires et vaines ? – Pourfendeur des illusions et des faussetés, puisse ta colère épargner ces pauvres hères qui n’ont pas ta clairvoyance. Car, à ma grande honte, il me faut avouer que nos frères n’ont guère fait preuve de lucidité en cette affaire. Mais lequel d’entre nous, éreinté de devoir toujours supporter ce simulacre pesant et malhabile qu’est l ’ homme, n’a pas été saisi de fièvre à la perspective de trouver enfin le chemin d’Aggartha ? Isolé dans ce monde balayé par les vents imprévisibles de l ’ histoire, qui n’a pas cru, un instant, un jour, un siècle, avoir trouvé le chemin que nul autre n’a trouvé, découvert la porte que nul autre n’a découvert ? Lorsque le doute assaille l ’Immortel, il se tourne vers ses frères en quête d’exemple. À défaut de pouvoir porter son regard assez loin pour rencontrer le tien, Amer d’Airain sur l ’océan alchimique, il s’en remet à ses aînés plus accessibles, initiés des arcanes majeurs ou puissants indépendants. Or, lors de l ’émergence de rumeurs concernant la localisation d’un reflet d’Aggartha, seuls les plus mûrs parmi les Déchus se sont sentis le courage d’entamer une quête aussi difficile que celle d’Aggartha, et ont entraîné, dans le sillage de leur espoir insensé, leurs cadets vers le mirage d’une illumination simple et rapide, comme peut l ’être l ’exploration d’une jungle pour qui désespérait de franchir les seuils stricts et rigoureux de la démarche magique.

Les Arcanes majeurs

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Il n’en demeure pas moins que pour tromper la sagacité des aînés, les reflets d’Aggartha devaient se parer de vraisemblance ésotérique. Dans la plupart des cas, lorsque j’ai obtenu assez de confiance de nos frères pour qu’ ils témoignent de leur expérience malheureuse malgré la douleur qui l ’accompagnait, ne se trouvait au bout du chemin qu’un simple Akasha nourri par les rêves des humains qui avaient entretenu les rumeurs. Le désir des différents quêteurs Nephilim et humains avait bâti une réalité magique dans les champs élémentaires, qui avait entretenu, jusqu’à l ’épuisement, la flamme de leur espérance. Mais d’Aggartha, point. Et les Déchus, déçus de courir après leurs propres fantasmes de Cité fabuleuse, prirent toute la mesure de ce mot juste de Gérard Labrunie, connu parmi les hommes sous le nom de Gérard de Nerval : « Les illusions tombent, l ’une après l ’autre, comme les écorces d’un fruit, et le fruit, c’est l ’expérience. Sa saveur est amère. » – Mais à présent que tu m’as dévoilé l ’ampleur de l ’échec de la quête d’Aggartha, dis-moi, Sybyl, que j’avais marqué du sceau inaltérable de mon autorité, ce que les Princes que tu as pu rencontrer ont pu t ’apprendre au sujet de cette quête difficile et la manière dont ils ont guidé leurs brebis. – Les Princes n’ont pas tous répondu à mes demandes pressantes de les rencontrer, malgré votre sceau. Et encore ceux qui ont accepté m’ont-ils fait jurer de garder le silence sur leur identité. Bien que je ne doute pas que votre oeil perçant ne vienne rapidement à bout de tous mes efforts pour vous dissimuler leurs noms, je sais que vous ne me ferez pas manquer directement ou indirectement à ma parole. Les précautions dont les Princes se sont entourés pour me rencontrer ont de toute manière altéré leur identification. – Parle sans crainte, ne me dit rien qui pourrait nuire à la belle intégrité que j’apprécie en toi, mais ne me dissimule rien du reste, de ces paroles que les Princes n’ont pas osé assumer devant celui que je leur envoyais. – Les Princes sont profondément troublés par leurs réflexions concernant Aggartha. De nombreux Adoptés et Initiés de leur Famille ont eu vent des échecs tragiques des quêteurs perdus du Monde et s’ inquiètent de savoir si Aggartha est encore accessible avant que les conflits de l ’apocalypse n’éclatent, ou s’ il faudra mériter sur le champ d’ honneur ésotérique sa place dans le Walhalla des Déchus Illuminés. Or, les Princes sont gênés par la stagnation de leurs plus dévoués Grands Initiés, et j’oserais même dire, sans idée quelconque de blasphémer, qu’ ils sont gênés par leur propre stagnation. J’ai deviné qu’ il leur était de plus en plus insupportable de ne toujours pas avoir atteint l ’Illumination, et cette contrariété amenuise grandement leur charisme. Certains m’ont avoué à demi-mot passer de longs jours à méditer sur leur Lame, afin de trouver, dans leur message primordial, le sens qui leur a échappé et qui les prive d’une félicité toute méritée à leur sens. Pourtant, leur sagesse qui est immense n’est pas désarmée pour aborder le sujet d’Aggartha. Mais contrairement aux quêteurs nombreux qui en ont poursuivi les reflets, les Princes sont principalement intrigués par la figure même d’Akhénaton. Ils devinent que sa 22e quête explique les mystères d’Aggartha. Mais ils craignent les ombres qui entourent cette dernière quête, comme si elles cachaient d’ insupportables révélations que le Pharaon Hérétique aurait délibérément choisi de taire. Ces ombres recouvrent même le rôle de l ’Arcane XXI au sein des Arcanes Majeurs. Même l ’Arcane XIII est connu, malgré les barrières culturelles et physiques qui séparent Nephilim et Selenim. L’existence même de l ’Arcane XXI n’est pas prouvée. Seuls les Roms héritiers du fardeau des Lames l ’assurèrent. Mais le Stellaire correspondant à

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l ’Arcane XXI n’a jamais étéLes reconnu Arcanes chez aucun Nephilim.majeurs Nul Déchu qui affirma avoir été adopté par le Monde ne put mystifier longtemps ni les Roms, ni les enquêteurs de l ’Arcane V III. Nul ne revendiqua jamais sérieusement ses actions au nom de l ’Arcane XXI. Enfin, nul ne connaît la V oie Mystique que doit suivre le prétendant à l ’Adoption par l ’Arcane, nul ne sait la teneur exacte de la dernière quête d’Akhénaton… – Les choses existent souvent avant que quiconque les découvre, ainsi de l ’alchimie, que les sots font remonter à l ’An Mil, alors qu’elle m’a côtoyé dès le premier instant. Les Princes auraientils perdu la sagesse qui donne à l ’ initié le troisième oeil, dont le regard est tourné vers le monde occulte ? – La sagesse des Princes sait trouver des preuves ésotériques de la réalité du Monde. En vertu de l ’Équilibre intrinsèque aux quêtes d’Akhénaton, qui veut que les Lames se répondent deux par deux autour de l ’Arcane XI central, le message supposé de l ’Arcane XXI s’oppose à celui du Mat : il s’agit donc de ne délivrer le Contenu ésotérique du Monde qu’à de très rares privilégiés triés parmi les rares élus, de conserver jalousement le Secret et non de le répandre, de le maintenir en l ’état originel et non de l ’ interpréter à l ’ infini. À cela s’ajoute l ’ interprétation du sens de l ’Arcane qui conduit à supposer que seuls les Agarthiens ont accès à la Lame. Rien d’étonnant, donc, à ce que nul Nephilim, malvoyant et impur dans son simulacre pesant, ne puisse accéder à ses mystères. Enfin, le principe ésotérique lié ordinairement au Monde est celui précisément de gouverner secrètement le monde. Ainsi, non seulement la Lame « inconnue » conserve une valeur ésotérique importante, voire même prédominante sur toutes les autres puisque de ses acteurs dépend le destin du monde ésotérique tout entier, qui conditionne la vie et la réussite des autres Arcanes Majeurs, mais le silence et l ’extrême discrétion qui l ’entourent s’expliquent de manière satisfaisante Les Princes savent donc répondre à leur Famille, de sorte que la grande majorité des Nephilim, s’estimant indignes des très hautes destinées supposées du Monde, préfèrent se tenir à l ’écart de cet Arcane qui gouverne rien moins que le monde ésotérique, et ne point perturber sa mission essentielle. Mais s’ il m’est permis de m’ouvrir au Seigneur de la Chrysoppée, d’une vérité blessante qui ébranle la confiance que je pouvais éprouver à l ’égard des Arcanes Majeurs, je dirai ceci : les Princes sont vexés. Ils ne comprennent pas pourquoi, après avoir fidèlement suivi les principes de l ’Arcane à eux confié par Akhénaton et les Roms, les portes de la Cité des V ertiges leur est toujours close. Ils s’estiment dignes de gouverner le Monde et s’ impatientent, en leur for intérieur, d’en demeurer écartés. – Sybyl, sage Déchu, te voilà le plus loquace lorsque le sujet te semble plus épineux et tu libères ta parole qui emboîte joliment le pas de ta pensée. Mais déjà ton timbre te trahit, et je suis triste de deviner que tu redoutes de tout me dévoiler. Allons, infatigable chercheur de la vérité, livre ici les secrets que tu as découverts. Nul être qui me fût honnête n’eut jamais à redouter plus qu’une juste colère, surtout concernant le sujet des doctrines du tarot. – Puisque j’ai porté longtemps par le monde le fardeau de ta confiance, Lion V ert, qui m’a autant ouvert des portes qu’elle m’en a fermées d’autres, que ta colère s’abatte sur moi si j’ai fauté. Mais en cette fin d’une ère qui voit mourir son crépuscule dans la crainte de l ’aube qui s’annonce, je refuse de demeurer l ’esclave de la chape de plomb que nos frères, désireux de conserver la trompeuse quiétude apparente après les rudes conflits contre les Arcanes Mineurs, ont déposé sur les intrigues qu’ il m’a été donné de découvrir. Je ne peux taire les regards soupçonneux des plus grands Initiés des Arcanes Majeurs, leurs manoeuvres discrètes pour me décourager de rencontrer les Princes, et parfois même, pour me congédier purement et simplement. Et je dois témoigner de leur volonté de me tenir à l ’écart de la voix des Princes, de se substituer à ceux qu’ ils devraient servir. Ils tentèrent de me répondre en m’assurant qu’ ils étaient la V oix de leur Prince pour tout ce qui touchait à des questions aussi phi-

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losophiques que l ’existence d’Aggartha et de son gouvernement invisible du Monde ésotérique. Bien qu’ ils l ’aient tous nié vigoureusement, je soupçonne la plupart des hauts initiés des Arcanes Majeurs d’avoir tenté, par le passé, de trouver Aggartha. Là où les Princes que j’avais rencontrés avaient eu la sagesse de s’en tenir à leur rôle si lourd de Prince d’une Famille, ils s’étaient lancés secrètement dans l ’aventure et en avaient ramené les mêmes désillusions que les quêteurs perdus. Ils n’avaient guère trouvé que l ’ambition dévorante d’occuper les premières places dans la hiérarchie ésotérique de leur Famille bien tangible, plutôt que de rechercher vainement la participation au gouvernement du Monde. Ils avaient forgé une doctrine ésotérique basée sur leur expérience et leur compréhension de leur Arcane pour obtenir cette respectabilité que les Adoptés accordent à ceux d’entre eux qui semblent maîtriser des secrets auxquels euxmêmes n’entendent rien ! – Que ces Hauts Initiés aient compris des parcelles de la vérité d’Aggartha et leur attitude, qui ressemble fort à de la tromperie ésotérique, n’aura pas été vaine. Mais que ces dignitaires, auxquels sont confiées tant de responsabilités dans l ’éducation arcanique des Adoptés, se soient fourvoyés dans leur interprétation des voies d’Aggartha, et ce sont des familles entières qu’ ils auront éloignées de la vérité de la Cité des V ertiges. – Il ne m’est pas donné à moi, humble Sybyl, de distinguer sans erreur ni doute le faux et le vrai dans ce que j’ai entendu des doctrines agarthiennes des dignitaires arcaniques. Derrière les mots prononcés par les plus puissants de nos frères, j’ai reconnu sept doctrines qui réunissent les vingt et une familles. La V oie de la Conquête est le nom que je donnerais à la doctrine adoptée dans les Arcanes de la Force, du Pape et de l ’Empereur. Ceux-là estiment que la Cité des V ertiges existe bel et bien, mais à l ’étal de projet magique, comme un Akasha produit par le désir des Nephilim, composé de l ’ensemble des voeux des Déchus pour une cité magique, composée d’un ensemble tout d’équilibre entre les cinq Ka-éléments. À l ’ heure de l ’Apocalypse, ils espèrent que les plus vaillants des combattants ésotériques auront mérité le droit de se lancer à la conquête d’Aggartha, où qu’elle décide d’apparaître, pour forcer ses portes et affronter les défenseurs qui en ont assuré la garde depuis que le premier Déchu a rêvé d’elle. Alors, seulement, ils croient que le plus méritant d’entre eux verra son nom Enochéen gravé dans le trône du Monde, et y prendra place pour régner avec les fidèles qui auront pu le suivre, sur ce qu’ il restera du Monde ésotérique. La V oie de l ’Errance Éternelle est celle qui accorde les Arcanes de l ’Étoile, de la Roue de Fortune et de l ’Ermite. Pour ceux-là, Aggartha existe également. Elle flotte dans les champs magiques, au-delà du regard des Déchus, au-dessus de leur compréhension. Ils ne peuvent que la deviner par le halo persistant qu’elle diffuse dans les champs magiques, sur l ’ horizon mouvant des courants de Ka. Mais ils ont renoncé à essayer de l ’atteindre. Ils pensent qu’elle est réservée à la seule jouissance des Agarthiens et qu’ il est donc inutile d’espérer y trouver sa place sans avoir atteint l ’Illumination. Ils y voient donc un Astre ésotérique, à la lumière bienveillante et lointaine, qui les guide sur les flots de leur histoire mystique, vers lequel on peut se diriger éternellement sans jamais réellement s’en approcher. La V oie du Trône d’Or reflète l ’ensemble des opinions diffuses des Arcanes du Pendu, du Bateleur, du Chariot et de l ’Amoureux au sujet du Monde. Les dignitaires ne se sentent généralement que bien peu concernés par la question d’Aggartha. Non qu’ ils la croient inaccessible, mais ils estiment que le trône du Monde ne leur est point destiné. Le Roi du Monde, dont l ’ immense majorité estime qu’ il n’est qu’une figure symbolique servant la représentation de l ’Arcane XXI dans le Tarot des Roms, est pour eux à venir. Ils sont persuadés qu’ il naîtra parmi les porteurs de Ka-soleil, Pharaon de l ’Apocalypse, et

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prendra place sur le trône qu’Akhénaton a bâti à son attention lors de sa dernière quête. Ils oeuvrent donc pour favoriser cette naissance, ou cette initiation d’un humain déjà né, espérant qu’alors le Roi du Monde trouvera naturellement le chemin d’Aggartha et qu’ il les y conduira pour gouverner le Monde. Ces trois voies ont ceci en commun qu’elles acceptent volontiers l ’existence de l ’Arcane XXI et de la Cité des V ertiges, mais elles placent les Déchus en dehors du Monde, au moins tant que l ’Apocalypse n’a pas déchaîné ses foudres. Les Nephilim qui les suivent pensent atteindre l ’Illumination par le respect scrupuleux de la doctrine métaphysique de leur Arcane, avant de songer à rechercher Aggartha. – Ils sont nombreux, ceux-là qui distinguent l ’Agartha et la cité d’Aggartha, faute de pouvoir comprendre le lien indissoluble qui les rend si intimement complémentaires ! Je sens au ton de ta voix que tu n’adhères à aucune de ces visions. Auras-tu été convaincu par l ’une des quatre voies que tu n’as encore abordées ? – Hélas, bienveillant protecteur de ma quête, je crains bien d’avoir commencé par les doctrines les plus sages, ou du moins les plus mesurées ! Car on ne saurait en dire autant de la V oie Hédoniste que suivent les Arcanes du Mat, du Jugement et le sinistre Diable. Les plus hardis adhérents de cette voie impie osent nier purement et simplement l ’existence de l ’Arcane XXI, les autres se retranchent dans une dialectique du doute qu’ ils n’ont le front de mener à son terme, mais qui porte en elle tout le froid mépris qu’ ils éprouvent à l ’égard de ce qu’ ils considèrent comme une croyance avilissante. Pour eux, Aggartha n’est qu’une coquille vide, un leurre jeté en pâture aux crédules pour maintenir les Déchus dans une léthargie ésotérique encadrée par les 21 voies arcaniques. Il est bien difficile de poursuivre longtemps sur ce sujet avec les dignitaires ralliés à cette doctrine, mais je suis arrivé à faire dire à l ’un d’eux ce qu’ il croyait être une raison suffisante pour justifier une telle mystification de la part d’Akhénaton. Il me répondit que le Pharaon Hérétique chercha, par le mythe du Monde et de sa 22e quête, prévenir à jamais tout nouveau risque de guerres fratricides, en unissant les Nephilim dans une quête commune. Que la vraie quête ne consistait pas à se perdre en vaines recherches du contenu d’une coquille vide, mais en l ’affirmation de son propre pentacle, dans toutes ses richesses, dans tous ses travers et toutes ses qualités, dans le fait d’assumer son être en entier, pour sublimer son soi en soi par soi. Pour dangereuse que soit cette voie sulfureuse, je dois admettre que je peux comprendre les mécanismes qui ont conduit les dignitaires à l ’emprunter, en examinant la cinquième doctrine, dite du Sceau Transcendant. Les fidèles de cette voie justifient tous leurs actes en invoquant les impératifs dictés par le Monde lui-même. Ils s’estiment les yeux, la bouche, la main du gouvernement du Monde parmi les Déchus. Au nom de cette transcendance, ils agissent sur la base de leur seul jugement, pourvu qu’ il demeure cohérent avec l ’ historique des actions de l ’Arcane. La Justice, bien entendu, mais également la Maison-Dieu et l ’Impératrice sont de ceux-là, et rien sur terre ne saurait les détourner des buts qu’ ils se sont fixés, si ce n’est une improbable intervention de l ’Arcane XXI lui-même ! Aggartha et le Monde sont pour eux un alibi pour justifier leur omnipotence affichée. Enfin, que dire de ces Initiés et Dignitaires des Arcanes du Soleil, de la Tempérance et de la Papesse, qui n’ont tout simplement pas jugé utile de s’entretenir avec moi de ces questions ? Il leur semblait tout simplement saugrenu que je me pose ce genre de questions, et ce que j’avais de prime abord pris pour une certaine pudeur vis-à-vis d’un sujet si intimement lié à leur quête mystique se révéla être en fait un orgueil démesuré. Car ceux-là se prenaient tout bonnement pour les membres secrets du Monde. Ils avaient la puissance, l ’expérience, presque l ’Illumination, et Aggartha ne semblait être qu’un lieu à choisir par eux pour installer leur gouvernement du Monde, lorsqu’ ils daigneraient enfin s’ intéresser aux destinées de leurs frères ! Cette doctrine de l ’Orgueil Immanent m’a le plus profondément blessé, car j’attendais plus de mesure de la part de ceux de ma famille. Mais n’aurais-je pas dû me douter que la Papesse, ayant l ’un des rares Princes agarthiens avérés à sa tête, finirait par s’enivrer du succès de son guide ?

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Partie II Les Scénarios

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Mémoire d’Avenir Ce scénario explore la thématique de la survie et de la pérennité d’une micro-civilisation face aux visées d’un pouvoir hégémonique et aux affres du modernisme. Il se sépare en deux époques de jeu distinctes, qui seront jouées dans l’ordre chronologique, avec une pause de plusieurs siècles entre les deux, pendant laquelle les Nephilim seront en stase. Il est conseillé de jouer des personnages spécifiquement destinés à cette aventure, dans la mesure où ces derniers développent une relation spécifique à un Arcane, et où l’époque contemporaine n’est pas abordée. Une alternative serait de bel et bien jouer en contemporain, mais d’utiliser un vaste Effet Mnémos pour vivre l’ensemble de cette aventure. Il pourrait être déclenché, par exemple, par l’adoption par un nouvel Arcane et l’apparition du nouveau Stellaire dans le Pentacle, ou par une exposition sur les vestiges de la civilisation Khaysile. Le principal Arcane esquissé dans ce scénario est l’Amoureux, et l’angle d’approche choisi est sensiblement différent des représentations que l’on s’en fait. L’adopté de l’Amoureux est généralement perçu comme un Nephilim nostalgique, festif et léger, plongé dans un souvenir du passé toujours réactivé avec ferveur. Nous verrons ici de quelle

façon des adoptés de l’Amoureux peuvent également se battre pour la survie d’une culture et d’une époque révolues et vouées à être anéanties. Les thématiques du scénario parlent du passage du temps et de ses conséquences, de la fin d’une époque, de tentatives survie, mais aussi de l’acceptation de cette fin. L’histoire affiche une certaine amertume, et peut à l’occasion tendre vers des accents philosophiques.

Memento mori Les Khaysiles Un peuple paisible Notre histoire commence en -106, en Afrique. La Numidie est un royaume berbère du Maghreb situé sur une terre qui se répartit aujourd’hui entre l’A lgérie, la Tunisie et la Lybie. Les deux tribus majeures de Numidie sont alors les Massyles et les Massaesyles. Celle qui nous occupe est une plus modeste tribu, les Khaysiles. Il s’agit d’une ancienne tribu nomade (terme dérivé au passage

Mémoire d’avenir du mot grec qui a donné «  Numide  ») de quelques centaines de membres, qui s’est sédentarisée autour de l’oasis de Girahet, non loin de ce qui est aujourd’hui la ville de N’Goussa, en Algérie, loin des villes principales. Ils pratiquent l’agriculture (principalement le mil et l’orge) grâce à la pratique de l’irrigation, et vivent au rythme des chevaux qu’ils élèvent. Leur cavalerie est reconnue et redoutable. Leur cité est faite de bâtiments de pierres jaunes ponctués de tentes. Les Khaysiles vivent en relative autarcie, et perpétuent leurs traditions ancestrales de telle sorte que leur tribu constitue une forme de micro-civilisation à part entière, avec une identité qui lui est propre, des valeurs et des principes, qui la rendent singulière. Les Khaysiles vivent le plus souvent loin des alliances politiques et des guerres civiles, même si l’Empire romain a jeté son dévolu sur la Numidie depuis quelque temps, et que l’on croise régulièrement des Romains dans les centres urbains. Ils pratiquent la religion polythéiste et animiste. Ils sont régis par un roi ainsi qu’un maître-tatoueur, mais sont également guidés par des esprits gardiens de leur oasis.

Une douce harmonie C’est là que les personnages entrent en scène  : ils sont, aux yeux des habitants, ces esprits gardiens mystiques. Ces Nephilim se sont incarnés ici il y a longtemps, et se sont fondus dans cette société qu’ils ont appris à apprécier, puis à aimer. Ils peuvent se réincarner dans un nouveau Simulacre, fourni par la population, lorsque le leur vient à mourir. En échange, ils apportent conseils et protection à la tribu. Ils la font également bénéficier de leur magie, mais ne la partagent pas pour autant. Il s’agit en définitive d’une forme locale et mineure de Compact secret. Il existe un autre aspect qui rend « leur » tribu unique aux personnages, et qui leur donnera d’autant plus envie de se battre pour préserver cette unicité. C’est un aspect à la fois symbolique et métaphysique. Les Nephilim ont trouvé, dans cette tribu, une philosophie, un ensemble de comportements, un mysticisme, qui tend à établir un parallèle, un écho, entre ces humains et les Nephilim. Pas dans leur nature, évidemment, mais dans leurs similarités. Les Khaysiles se transmettent depuis des lustres un savoir-faire unique en son genre. Il s’agit d’un art du tatouage au henné qui apparaît sur la plupart des membres de la tribu. Ces marques identitaires, provisoires ou définitives, ont une grande portée symbolique, un élan ésotérique complexe qui dépasse et transcende tant tatoueurs que tatoués. Par certains aspects, ces tatouages peuvent se rapprocher de marques apposées sur certains Pentacles Nephilim. La tribu est le berceau de ce savoir-faire et de cette philosophie, elle ne les a pas dérobés ou imités. C’est, entre autres, à travers une science des symboles de ce type que les Nephilim ont pu faire survivre leur réalité aux siècles et à leurs ennemis. Savoir qu’une culture humaine use des procédés similaires, quelque part, fait de cette tribu des frères moindres, mais des frères malgré tout. Des frères pour lesquels les personnages ont développé

Simulacre Khaysiles Éleveur de chevaux, planteur de henné, paysan, tatoueur mystique, guerrier-cavalier, prêtre animiste, meneur de caravane…

Vie quotidienne Nous vous conseillons de faire vivre quelques moments forts de la tribu à vos personnages afin qu’il la connaisse et se l’approprie. N’hésitez pas à nommer dans ces scènes des gens de la tribu. Les malheurs à venir n’en seront que plus douloureux s’ils concernent des Khaysiles avec qui les Nephilim ont partagé des choses. N’hésitez pas à nommer une partie de la tribu en vous inspirant de noms anciens algériens. • Différentes scènes peuvent être employées pour créer ce lien : • Un rituel sacré de danse de la pluie en communauté. • La rencontre éphémère d’une caravane de commerce qui fait halte à l’oasis. • Le tatouage de symboles initiatiques sur deux membres de la tribu en vue de leur mariage. • Une chevauchée de cavalerie pour repousser une tribu vindicative. • Une soirée contes au coin du feu, au cours de laquelle les Nephilim parlent de leurs Vécus passés.

un mélange d’admiration et de tendresse, et pour qui ils sont prêts à braver de nombreux dangers pour leur permettre de subsister…

La fin d’une ère Les chemins de Rome Les Nephilim sont assemblés dans la maison de Doahi, le vieux souverain de la tribu. Se trouvent également présents Amuqran, le maître-tatoueur, et un jeune éclaireur de la tribu, de retour et porteur de mauvaises nouvelles. Jusqu’à présent, les Romains s’étaient établis en Numidie, mais l’avaient fait de façon pacifique. Leur implantation dans la culture locale était réelle, insidieuse, mais sans heurt majeur. Elle passait par le commerce, l’imposition de quelques taxes, l’apparition progressive de leur panthéon polythéiste au sein des lieux de culte des principales cités, l’injection de leur monnaie dans les échanges, de leur langue dans certaines allocutions officielles. En bref, c’est une assimilation par acculturation en bonne et due forme.

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Or, selon les informations rapportées par le jeune éclaireur, l’attitude de Rome vient de changer brusquement. Visiblement, ce sont les manigances politiques d’un roi de l’une des deux grandes tribus qui est à l’origine de ce changement. Rome est en colère, et compte désormais raffermir sa poigne sur la Numidie par la force. Des troupes viennent de débarquer en masse aux abords de la ville de Sitifis, en Maurétanie. Les présents se rendent compte que leur tribu, et donc, leur civilisation, a toutes les chances de disparaître dans les jours à venir. L’éclaireur est très pessimiste : il a constaté la présence d’une légion romaine, et les soldats adverses se comptent par milliers. Le souverain et les personnages doivent maintenant décider de la façon dont il convient de réagir. La légion romaine compte en fait 5000 soldats, et a établi son camp de base à Sitifis, avant de fondre sur les tribus. En amont de l’action militaire, quelques lois nouvelles sont rapidement édictées et appliquées : les termes « Numidie » et « Numide » sont désormais bannis dans ce pays. Tout manquement entraîne de cruelles sanctions. De même, les habitants ont désormais interdiction de porter les armes, qu’ils soient à pied ou à cheval. Le spectre de la répression romaine plane sur l’ensemble du pays, et l’avenir à court terme promet un bain de sang. À l’oasis, la vie se réorganise aussi : des barricades sont établies sur les voies de passage, les armes sont distribuées malgré la nouvelle loi. Mais personne n’est dupe, la tribu joue à un contre dix, et elle ne bénéficie pas du lourd équipement de l’armée romaine. Dans les yeux des Khaysiles brille la fierté des derniers jours et l’imminence de la mort.

« Un espoir de fous »… La suite de cette partie dépend essentiellement des joueurs. Elle est très libre, et peut prendre des couleurs et aborder des thématiques très différentes en fonction de leurs choix. Une légion romaine de 5000 hommes déploie une telle logistique qu’elle dégage aussi beaucoup d’inertie. Une telle masse de soldats ne se met pas en route du jour au lendemain, ce qui laisse aux personnages un peu de latitude pour agir. Voici quelques propositions stratégiques qui pourraient être suggérées par Doahi ou par d’autres membres influents de la tribu si les joueurs sont à court d’idées : * Ralentir l’armée adverse. Ce choix est celui de la résistance et de la guérilla. Il peut impliquer de saboter des voies de circulation, des circuits de fourniture d’eau et de nourriture, etc. Si elles sont bien menées, ces initiatives peuvent faire gagner à la tribu une à plusieurs semaines. * Déplacer la tribu. C’est faisable, mais pour aller où ? Il est impératif d’obtenir un point d’eau pour s’établir quelque part, sans compter que l’armée romaine risque de les retrouver à brève échéance : un déplacement de plusieurs centaines de personnes laisse forcément des traces… * Négocier avec l’armée adverse. Quelle que soit la contrepartie que les Nephilim pensent offrir, ce choix

les confronte finalement à l’officier supérieur, le Tribun (Tribunus Angusticlavius) Caeso Voconius. Ce dernier les recevra, après que ses soldats se soient assurés de la sécurité, sous une tente de commandement. C’est un homme qui contraste largement avec la rigueur militaire romaine. Il se présente allongé paresseusement sur une couche, en toge peu formelle, environné de mets et de vins de qualité, et entouré de plusieurs femmes qui sont probablement des prostituées de campagne militaire. Aux yeux des initiés, il affiche clairement les métamorphoses développées d’un Satyre  : petites bosses cornues sur le crâne, pilosité importante… Il recevra distraitement les doléances des personnages, avant de congédier sa garde lorsqu’il reconnaîtra en eux des frères Nephilim. Il se nomme Ampélos. Il leur tiendra le discours suivant : c’est un adopté de l’Empereur. Cet Arcane a amplement infiltré certaines instances gouvernementales et militaires de l’Empire romain depuis quelques années. Toute la Numidie est désormais annexée et sous domination romaine. Rome (et par ce biais, l’Arcane de l’Empereur) exploitera ses réseaux commerciaux et ses matières premières. Ampélos n’a aucune hostilité envers les Nephilim, mais il leur conseille de quitter rapidement le pays. Il ne négocie en aucune façon, il est inutile de chercher à le raisonner quant au devenir des Khaysiles. * Prendre les armes contre les Romains. Ce choix est celui de la dernière chance, pas une solution en soi. Il s’agit d’un chant du cygne et l’ensemble de la tribu en a conscience.

Chronologie indicative Jour J : Les quinquérèmes de l’armée romaine arrivent à Sitifis, les troupes débarquent et installent leur camp en marge de la ville. L’éclaireur khaysile rapporte ces faits à la tribu. J+2  : Des lois liberticides sont édictées contre les Numides. J+5 : Une tribu mineure de l’envergure des Khaysiles est matée par la force. J+7 : Les rumeurs quant au comportement jouisseur d’Ampélos se répandent. J+12 : La légion se met en marche vers le sud. J+20 : Les Khaysiles sont envahis et mis au pas. S’ils résistent, ils sont massacrés.

Un allié amoureux Laissez les joueurs essayer une ou plusieurs de ces alternatives, et poussez-les à en explorer d’autres. Un jour, alors que les Nephilim sont de passage au sein de leur tribu entre deux de ces initiatives, une étrangère franchit

Mémoire d’avenir à eux. En outre, Circios propose de les mettre rapidement en contact avec un Frère de la région, adopté de la Roue de Fortune, qui pourrait les aider à sauvegarder leur oasis et leur tribu via l’usage des champs magiques. Cette proposition est faite sans malice, c’est réellement une main tendue. Elle ne change en rien les habitudes, désirs et objectifs des personnages, et pourrait bien leur sauver la mise. Circios demeure quelques heures auprès de la tribu pour s’assurer de la sincérité de la démarche des personnages, puis, le cas échéant, grave le Stellaire de l’Amoureux dans leurs Pentacles, avant de tracer dans les champs magiques un message en énochéen à l’intention de son contact. Elle reprend sa route rapidement ensuite, car elle doit conserver son avance sur la légion romaine, en leur promettant qu’ils ne tarderont pas à recevoir de l’aide. Elle leur promet de repasser dans les mois à venir pour les guider dans leur initiation et pérenniser leur Cour d’Amor.

La Cour d’Amor Il se nomme Agogwe. C’est un Numide édenté qui a passé les 70 ans, de petite taille, aux cheveux tressés d’un blond éclatant (probablement une teinture aux yeux des locaux). Il se tient voûté et se déplace avec une canne. De son Simulacre, il a conservé un comportement ­volontiers

Vikoula 5 CC BY-SA 3.0

l’orée de la cité et vient se présenter à eux. Elle a la peau plus claire qu’eux, avec des reflets bleutés, et laisse dans son sillage des parfums venus d’ailleurs. Il s’agit de Circios, une Nephilim qui est venue de loin pour les rencontrer. Elle fait partie de l’Arcane de l’Amoureux, et sa présence est due à celle des Romains. Elle sait que leur mode de conquête assimile et tue régulièrement d’autres cultures, et elle est venue voir si certaines de ces cultures dignes d’intérêt étaient fréquentées par des Frères Nephilim. Le fait qu’elle voyage seule lui permet une avance significative sur la légion. Elle leur explique succinctement la philosophie de l’Amoureux. Selon elle, le comportement des personnages est tout à fait en accord avec celui de son Arcane : faire subsister une micro-civilisation condamnée, et qui, quelque part, appartient déjà au passé. Elle propose de les aider. Elle a un statut de Juge au sein de son Arcane, et elle est à même de leur offrir l’adoption. Il s’agit de faire vite, le cas échéant, au vu des circonstances. Voici les ressources que leur apporterait cette adoption : la création d’une Cour d’Amor, c’est-à-dire une cristallisation de leur tribu dans leurs pratiques, coutumes, traditions et culture. À travers cette Cour d’Amor, c’est également leur Compact secret qui pourrait perdurer. Ils pourraient également, à terme, être rejoints par d’autres Nephilim désireux de se joindre

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Scénarios e­ xtraverti et facétieux. Agogwe est un Ange qui, une fois incarné dans un Massyle, a préféré devenir ermite. Il passe désormais pour un saint homme dans le pays. Depuis plusieurs dizaines d’années, il passe ses journées à étudier les champs magiques, l’influence des mouvements des cycles planétaires et des éthers sur la région. Circios lui a demandé d’accomplir une chose qui lui déplait en tant qu’adopté de la Roue de Fortune : contraindre les champs magiques de la région pour établir une zone qui serait magiquement protégée des agressions, dans une ­certaine mesure. Agogwe étudie les champs magiques, mais les contraindre en les cristallisant autour de lieux de pouvoirs n’est pas dans sa philosophie. Ce que lui demande Circios est un procédé rituel qui s’inscrit sur le long terme. La tribu ne serait ni dissimulée aux yeux des hommes, ni cachée dans un Akasha. Simplement, l’endroit irradierait désormais d’une aura qui ferait passer les Khaysiles pour des gens « à part », originaux, et qu’on laisse généralement tranquilles. Pour cela, il est nécessaire de cristalliser la puissance des champs magiques des environs autour de deux lieux de pouvoir. Une première stèle de pierre gravée de symboles occultes est dédiée à la Terre, pour enraciner durablement la tribu dans cet endroit. La seconde stèle est dédiée à l’Air, et permet de véhiculer auprès des humains aux alentours l’idée que la tribu n’est pas digne d’intérêt. Techniquement, ça ne transforme pas ces lieux en Omphalos, mais les conjonctions de Terre et d’Air y apparaîtront bien plus ­fréquemment qu’à l’ordinaire. Les zones qui permettent l’établissement de ces lieux de pouvoir sont, selon Agogwe, qui connaît bien les fluctuations magiques de la région, un erg balayé par les vents au sud de l’oasis, et la nécropole des anciens rois de la tribu à quelques kilomètres à l’est. Si Agogwe est un vieillard d’apparence débonnaire et rigolarde, il prend une toute autre dimension lorsqu’il met en place la cérémonie qui contraint la puissance des vents et de la terre et la scelle en ces lieux. Il commence par expliquer aux personnages leur rôle au cours de la cérémonie. Puis il convoque avec violence les éthers de Jupiter et de Vénus et les restreint autour des stèles qu’il a érigées au cours d’une nuit à nulle autre pareille. C’est un moment qu’il leur est difficile d’oublier, où les Ka-éléments virevoltent vainement pour éviter l’emprisonnement. Pendant cette étape, la participation des personnages est indispensable, puisqu’ils seront désormais le cœur de leur propre Cour d’Amor. Il leur faut, chacun à leur tour, dans le tumulte des éthers, conter une histoire, une anecdote, un acte qui ancre la réalité des Khaysiles dans ce site. Ce peut être l’occasion de replacer l’une des scènes suggérées en introduction pour se familiariser avec la tribu, ou les joueurs peuvent en inventer de nouvelles. Lorsque le dernier Nephilim termine son histoire, Agogwe cristallise les champs de Ka dans les deux stèles dédiées à cet effet. Les personnages doivent ressentir cette situation

comme une ivresse de puissance mais aussi comme une forme de traumatisme magique. Mais cette puissance a un prix, que les Nephilim doivent payer. Ils doivent nécessairement, pour entériner les effets du rituel, faire le sacrifice (consenti ou en toute méconnaissance) d’un degré de Vécu. Un gain pour une perte… Il est conseillé au MJ d’évoquer brièvement le contenu de ces Vécus perdus, afin d’insister sur l’importance de cette transaction. L’attribution d’un degré de Narcose peut également s’avérer nécessaire, selon les choix du MJ. Cette démarche doit être la dernière étape de leur course contre la montre. S’ils ont accompli suffisamment, ils peuvent sauvegarder leur tribu, et le rouleau compresseur de l’armée romaine passe à proximité sans se soucier d’eux. La tribu est sauvée. Pour le moment. La tribu peut alors non seulement survivre, mais prospérer. Leur Cour d’Amor (qu’il leur faudra au passage baptiser) remplit pleinement son office, grâce aux enseignements de Circios, qui repasse à l’occasion pour compléter leur connaissance de l’Arcane. Comme prévu, plusieurs autres Nephilim les rejoignent au sein de la Cour, dans leur symbiose avec la tribu des Khaysiles. Hélas, en 439, les Romains permettent aux Vandales de “s’installer” sur les territoires numides. C’est davantage une conquête sauvage qu’une installation, et les Romains se rendent bien vite compte qu’ils ont pêché par excès de confiance, que les Vandales les débordent, et qu’ils ne ­pourront juguler cette invasion. [Episode transitoire purement narratif] Une nuit de septembre 439, à la faveur d’une conjonction astrale très défavorable au Ka-Air, la protection de la stèle de l’erg de la tribu s’affaiblit alors qu’un raid vandale est en cours. Les personnages défendent comme ils le peuvent les abords de l’oasis, mais leurs Simulacres périssent lors du raid. Ils retournent alors en stase pour une durée de plusieurs siècles…

In sæcula sæculorum Un réveil difficile Nous sommes au même endroit, en 1949. Près de deux millénaires se sont écoulés depuis la mise en stase des personnages. Ils vont, en se réincarnant, découvrir de profonds changements dans la réalité de leur tribu. Le temps a fait son œuvre, et effacé en bonne partie les repères de la Cour d’Amor qu’ils avaient créée. La Numidie n’existe plus, le territoire s’appelle désormais l’Algérie. La tribu, pour ce qu’il en reste, ne compte plus que des humains, les Nephilim en sont absents (en stases, partis…). L’oasis est tarie et n’est donc plus le cœur géographique symbolique des Khaysiles. Seuls subsistent quelques vestiges et souvenirs incertains de ce qui fut chez les plus anciens membres. En outre,

Mémoire d’avenir les ­personnages vont découvrir deux problèmes de taille qui mettent à mal la pérennité de la Cour : la protection magique jadis mise en place par Agogwe a été fragilisée à l’extrême par l’ère moderne, et leur vieille connaissance de l’Arcane de ­l’Empereur, Ampélos, cherche à nouveau à s’approprier la région, par des moyens plus contemporains… Les personnages se réveillent dans des corps de Khaysiles, au beau milieu d’un village à l’architecture arabe contemporaine. Leur éveil est voilé par le passage des siècles. C’est Achir, un garçon d’une dizaine d’années qui les a tirés de leur sommeil. Il explique qu’il a trouvé ce vieux moyen « de faire venir à lui les esprits gardiens de la tribu » sur des tablettes d’argile plusieurs fois centenaires conservées dans sa famille. Il les a éveillés pour qu’ils puissent soigner son père, qui est très malade ces derniers temps. En effet, ce ­dernier travaille dans les mines de fer de la région… (Voir plus loin, l’aspect économique) En discutant avec les membres les plus âgés de la tribu, les personnages peuvent se rendre compte qu’il existe trois grandes problématiques récentes qui ont fait de la tribu ce qu’elle est aujourd’hui. Au fil du scénario, il va leur falloir interagir avec ces trois aspects pour améliorer la condition de la tribu et tenter de lui faire retrouver ses origines.

L’aspect culturel C’est l’aspect le plus diffus, le plus insidieux, celui sur lequel il sera le plus difficile d’avoir prise pour les personnages. En deux millénaires, les spécificités culturelles des Khaysiles ont bien changé. La Cour d’Amor qui maintenait ces pratiques culturelles en un tout cohérent et pérenne est trop fragile, et ne peut plus assurer cette mission. Les membres actuels de la tribu n’ont plus vraiment en tête la pratique et le maintien des traditions. Leur réalité est toute autre, ils ont d’autres préoccupations et priorités. Leur santé physique, l’argent, l’individualisme et le matérialisme ont largement pris le pas sur leur ancienne philosophie. L’héritage de l’art des tatouages symboliques au henné est galvaudé : c’est à peine si une poignée d’anciens se souviennent de bribes de son sens originel, et sa pratique n’a plus aucune portée ésotérique. Comment restaurer cet aspect ? Les personnages peuvent tenter de recentrer la philosophie de la tribu sur ces valeurs, ils peuvent pousser les Khaysiles à réinvestir ces pratiques, faire des démonstrations, diffuser les contes et les mythes d’origine à la tribu, tenter de réinvestir la langue berbère d’autrefois… Mais ces méthodes prennent du temps, et les résultats ne commenceront à se voir, dans le meilleur des cas, que d’ici quelques années… C’est l’aspect sur lequel les résultats seront les moins encourageants à court terme.

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Scénarios

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L’aspect occulte La configuration magique dressée par Agogwe n’est plus que l’ombre d’elle-même, une rapide visite jusqu’aux deux stèles consacrées en apportera la preuve aux personnages. Le tumulus qui renfermait la nécropole des défunts rois de la tribu n’est guère plus qu’une légère protubérance dans le paysage. Sur le lieu de la stèle dédiée à la Terre a été récemment construite une route goudronnée qui mène à la ville de N’Goussa. La stèle elle-même a été abandonnée sans ménagement parmi un tas de cailloux et de terre. La  construction de la route a porté un coup presque fatal à la configuration magique d’Agogwe. Les engins de terrassement ont malmené la confluence de Ka-Terre. Les personnages sont les seigneurs de leur Cour d’Amor et ont participé au rituel de création de ces stèles. Ils ont donc le pouvoir de les réactiver eux-mêmes sans l’aide d’Agogwe (actuellement en stase). La première étape est bien sûr de retrouver le point exact de la convergence de Ka-Terre (en vision-Ka), et d’y enchâsser de nouveau la stèle. Ensuite, en sacrifiant un degré de Ka de leur Pentacle, ils peuvent convoquer et raviver la puissance autrefois attachée à ces lieux. Par contre, conjurer brusquement une telle puissance aura des répercussions : éveiller la puissance du Ka-Terre va également réveiller un puissant Effet-Dragon. Ce dernier apparaît sous les traits d’une tempête de sable au sein de laquelle on peut distinguer un monumental visage aux yeux de pénombre. Si les personnages ne font rien pour l’arrêter, le dompter ou le vaincre, il causera d’importants dégâts humains et matériels sur la région. La force brute sera très peu efficace (comment stopper une tempête avec un cimeterre ou une charge de cavalerie ?) Un puissant sortilège de Ka-Air pourrait le stopper en le dissipant. On peut aussi tenter de le dominer par un jet d’opposition de Ka. Ce pourrait être l’occasion pour un personnage dracomaque de se distinguer. Il existe également des sortilèges pour apaiser les Effets-Dragons. Une fois de nouveau en sécurité, les Nephilim peuvent constater que la stèle dédiée à l’Air a également été maltraitée  : l’oasis étant tarie, les habitants ont trouvé un autre moyen d’accéder à l’eau. Une station d’irrigation rudimentaire mais efficace puise de l’eau souterraine à plusieurs dizaines de mètres de profondeur, et la ramène à la surface avant de l’acheminer via des canaux de bois. Les environs sont ainsi pourvus en eau. La présence de ce circuit hydraulique paralyse complètement la circulation du Ka-Air. La stèle consacrée sert de soutènement à l’un des canaux… Pour réactiver la puissance de la stèle, les personnages comprennent rapidement qu’il faut chasser l’eau des environs, autrement dit, détruire la station d’irrigation. Cela ne présente pas de réelle difficulté en soi pour peu qu’ils prennent leurs précautions, mais cela mettra à mal l’agriculture de toute la région, dont celle de la tribu. Ce geste aura également des répercussions sur

la santé des populations… L’aspect économique À un moment ou à un autre, les personnages vont croiser la route de la SFMF, la Sociétés Françaises des Mines de Fer. C’est une grosse structure née de la colonisation, implantée en Algérie pour exploiter au maximum les ressources minières locales. Plusieurs dizaines de milliers de tonnes sont ainsi extraites chaque année. Cette entreprise industrielle est archétypale d’une production capitaliste irraisonnée, qui cherche à maximiser le profit au détriment de l’homme. La plupart des Khaysiles y travaillent en tant que mineurs. La mine est à ciel ouvert, et l’on y creuse dans des conditions d’hygiène et de sécurité peu enviables. De  nombreuses maladies respiratoires s’y développent. C’est ainsi que le père d’Achir s’est condamné. La SFMF est une société qui, malgré tout, a bonne presse auprès des habitants, et incarne le progrès et le modernisme. Grâce à leurs salaires, ces derniers peuvent nourrir convenablement leur famille, et parfois même rêver d’acheter (communau­ tairement) une vieille voiture… Les mineurs risquent fort de parler, à un moment ou à un autre, de M. Léon de Groisard, le directeur local de la société. Un homme aux appétits insatiables, dit-on, qu’il s’agisse de femmes ou de nourriture. On murmure qu’il a pactisé avec Shaytân parce que parfois, on peut distinguer sur son front deux petites bosses qui font penser à des cornes… Les personnages reconnaîtront leur vieille connaissance, Ampélos. Visiblement, même deux millénaires plus tard, l’Arcane de l’Empereur est toujours avide de mainmise sur ce territoire. Ampélos règne en petit contremaître tyrannique sur ses mineurs, un comportement qui ne choque personne. Si les Nephilim discutent avec des anciens de la tribu, ils se rendront compte que l’implantation récente (il y a trois ans) de la SFMF a largement participé à la désagrégation de ce qui reste de l’identité des Khaysiles. Ampélos devient alors le symbole de l’ennemi contre lequel lutter pour retrouver les échos de jadis… Sans compter que les personnages ont un compte à régler avec lui… Les méthodes utilisables sont multiples, là encore. Les ­personnages peuvent chercher à le rencontrer. Il est relativement accessible, pour peu qu’on montre patte blanche et un minimum de sérieux. Ses objectifs d’antan, ceux de l’Empereur, n’ont guère changé. Une bonne partie des bénéfices commerciaux de ces mines rentrent directement dans les poches de l’Arcane, et la région est dominée plus sûrement que si elle était militairement occupée, selon lui… Evidemment, il reconnaît les Nephilim au premier coup d’œil. Il n’est guère patient avec eux. Il se pourrait même qu’il cherche à prendre sa revanche s’il considère qu’ils l’ont tenu en échec il y a deux millénaires… Il sera moins tolérant cette fois-ci, et les met rapidement à la porte, quitte à faire appel à son service de sécurité au besoin. Aux Nephilim de voir comment ils peuvent porter atteinte à ce Frère problématique… Ils peuvent bien sûr

Mémoire d’avenir tenter de tuer son Simulacre et provoquer son retour en stase. Avant que l’Empereur dépêche un autre représentant, les personnages gagneraient du temps qu’ils pourraient mettre à profit pour tenter de reconstruire la réalité de la tribu… Il est également, et c’est plus subtil, possible de discréditer Léon de Groisard auprès de l’opinion publique. Il est possible de faire appel à la presse, ou profiter d’une apparition médiatisée. Pourquoi pas, par exemple, l’inauguration en public de l’électrification d’une partie du chantier de la mine la semaine prochaine, le tout en présence de ­représentants du journal “l’Afrique française” ? N’oublions pas non plus que l’A lgérie de ces annéeslà s’inscrit dans un contexte de pré-décolonisation. Ce qui peut impliquer, en toile de fond de l’histoire, une tension politique globale, des mécontentements populaires, des démonstrations de force de l’armée française… Un ensemble d’éléments dont les joueurs voudront peutêtre tirer parti pour atteindre leur ennemi d’une manière ou d’une autre. Laissez vos joueurs privilégier l’une ou l’autre de ces pistes, et proposer les leurs. Et si jamais ils ne sont pas très enclins à agresser Ampélos, c’est ce dernier qui viendra les débusquer et leur chercher des ennuis…

Conclusion Peut-être que les personnages réussiront à éloigner ou éliminer Ampélos. Peut-être qu’ils neutraliseront à court terme les projets de l’Arcane de l’Empereur. Peutêtre même qu’ils réussiront à réinstaurer les protections occultes d’Agogwe. Mais pour quoi, pour qui ? Combien de temps avant qu’ils se rendent compte que leur Cour d’Amor est morte et révolue ? La fin de ce scénario, qui peut être discutée par exemple entre les personnages et des anciens de la tribu, ou avec d’autres Nephilim, se veut mélancolique et réflexive. Il est facile, lorsqu’on consulte les grandes périodes d’incarnation des Nephilim, de jouer les fatalistes en prétendant que tel ou tel Compact secret n’a pas réussi à traverser les siècles pour telle ou telle raison.

Mais même alors que l’on est intensément attaché à l’un de ces Compacts, même lorsqu’on se bat et qu’on risque sa vie pour que le rêve passe de l’éphémère au durable, parfois, cela ne suffit pas. Ce n’est pas un échec, c’est l’amère et inexorable réalité du temps qui passe, pourraient en dire des adoptés du Jugement. Et comme si cet accablement ne suffisait pas, il est à noter que désormais, l’Arcane de l’Empereur a repéré les personnages comme des fauteurs de troubles, et va s’intéresser de plus près à leur cas… De quoi relancer une hypothétique suite de ce scénario sur des bases narratives davantage orientées sur la paranoïa et l’action…

Ampélos, Satyre Pentacle : Ka-Terre 5, Ka-Lune 4, Ka-Feu 4, Ka-Eau 3, Ka-Air 2 Vécus significatifs : Chef – Chute de l’Atlantide : 3 Gouverneur – Le Labyrinthe de Minos : 4 Tribun – L’Empire lunaire de Carthage : 4 Métamorphe Satyre 4 Sciences occultes Magie : Voie du Sentier sinueux Basse magie 10 Haute magie 9 Grand secret 4 Simulacre : Léon de Groisard, 42 ans, Ka-Soleil 3, directeur local de la SMFM 5 Ressources • Tous les sortilèges de Basse et Haute Magie de Ka-Terre • Adopté de l’Arcane de l’Empereur 5 Stase : une statue en terre

Les Khaysiles à l’ère contemporaine ? Les Khaysiles ont dilué leur identité, leurs traditions, leurs connaissances et leur sang à travers les siècles. Au xxie siècle, ils n’ont plus d’identité propre. La notion de tribu tout comme leur nom ont complètement disparu. Seules de rarissimes et fragiles traces écrites permettent encore de témoigner de leur existence passée… La Cour d’Amor n’est plus, l’Amoureux s’est résigné et s’est concentré sur des cultures plus pérennes.

Légionnaire romain Menace 5, dommages 3, protection 3

Arrimál : l’Effet-Dragon Ka-Terre, Menace 6, dommages 3 (fouet de sable), 2 cases de 1 dommage supplémentaires, 2 attaques simultanées Arrimál ne subit aucun malus pour ses conséquences de dommages physiques cochées.

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L’âme vagabonde Les Nephilim répondent à l’appel à l’aide d’un jeune bohémien, traqué par un mystérieux agresseur. Arrivés à la caravane saccagée, ils découvrent l’existence d’un artefact à protéger  : le Ka-Lame. Une fois acquis et ayant appris l’histoire de leur frère Khnoum, les Nephilim devront plonger dans les origines des Lames Majeures, pour révéler au monde occulte leurs liens avec Arcadia.

Le Ka-Lame LIVR 144E 0 - QUINTESSENCE

Un cri dans la Brume Seuil RK : 7 L’introduction de ce scénario peut se faire au cours de nombreuses occasions, alors que les Nephilim sont dans une ville en France. Ils peuvent revenir d’une visite à l’Incunable Souveraineté, d’une recherche dans un musée ou après avoir profité d’un Plexus. L’idéal est d’inclure cette rencontre dans la “vie quotidienne” de vos Nephilim. Vous pouvez également, si vous préférez, lui donner plus l’aspect d’une mission, confié par un Mentor du groupe ou un Arcane Majeur, qui s’inquiète d’un rendez-vous manqué avec les membres de la Caravane d’argile.

Le soleil commence à se coucher quand les Nephilim entendent un cri, suivi d’un appel au secours. La voix est celle d’un jeune enfant, pourtant les profanes présents autour d’eux ne semblent pas l’avoir entendue. En passant en vision-Ka, il alors possible de voir une fumée qui tourne autour des Nephilim, prenant l’apparence d’un jeune bohémien fantomatique. Il a l’air terrifié et son visage est déformé par la peur. Il est possible de suivre l’origine de cette brume mystérieuse. Ceux qui possèdent Savoir ésotérique Bohémiens à 2 degrés savent que la Brume est liée à ces alliés des Nephilim et qu’elle leur confère certaines capacités magiques. En remontant la source de cette brume invisible, ils arrivent dans un terrain vague, dissimulé entre deux chantiers d’immeuble, quasiment au pied d’une grue. Étrangement, les travaux semblent arrêtés et aucun ouvrier n’est présent. Ils peuvent y apercevoir une caravane, ainsi qu’une voiture hors d’âge.

La Caravane d’argile La caravane a des teintes marron, proche de l’argile et c­ ertaines lignes dorées sont peintes dessus, formant un entrelacs complexe. Enfin, elle devait être ainsi avant d’avoir été quasiment détruite. La porte est défoncée et

L’âme vagabonde la ­carrosserie est enfoncée en de multiples endroits, comme à coups de masse. Au sol, on peut observer tout un tas d’affaires, comme si la caravane avait été cambriolée par un fou furieux. Sur le côté, un homme gît inconscient, une profonde entaille sur le flanc droit. Un test de Vécu lié à la médecine indique que ses jours ne sont pas en danger, mais que la plaie est profonde et nette. Ce test permet également, en prenant une dizaine de minutes, de lui faire retrouver ses esprits et stopper l’hémorragie. Un test de Vécu lié à l’observation permet de déceler la présence discrète mais inhabituelle de plusieurs animaux : chats, chiens, corbeaux, pigeons. Ces derniers ont un c­ omportement étrange, regardant tous dans la même direction, comme mus par une même conscience. Ils sont en fait sous l’emprise de Khnoum. Un test de Vécu lié à l’occultisme profane permet de trouver quelques éléments liés à la divination, avec notamment de fines plaques d’argile, semblables à un jeu de Tarot. L’ Arcane de la Lune est brisé. Il a pour signification  : l’angoisse, la dépression, les manies destructrices, les obsessions. Cette lame annonce la présence de dangers non palpables et sournois. Pour les Nephilim, les adoptés de la Lune préfèrent s’incarner dans des animaux plutôt que dans des Simulacres humains. En suivant la Brume, les Nephilim découvrent le jeune bohémien dans les bras de sa mère, cachés derrière des tôles ondulées. Ils sont terrorisés et il faudra faire preuve de tact pour qu’ils en sortent et que les Nephilim prouvent leur nature pour gagner leur confiance. Le jeune garçon serre dans ses mains un vieux tissu semblant contenir un étui à parchemin. Ils sortiront d’eux-mêmes de leur cachette si les personnages mettent trop de temps à fouiller la caravane. Le jeune garçon refusera de confier son précieux trésor et usera de la Brume pour le faire disparaître dans un lieu connu de lui seul, tout proche. Une fois rassuré et réveillé, le père blessé raconte les événements : la venue d’une créature humanoïde avec des cornes, semblable à un minotaure. Il poussait un gémissement bestial, mais qui s’approchait d’un hurlement de douleur. Il était enragé comme peut l’être un animal blessé. Il semblait intangible et fantomatique, pourtant ses coups étaient bien réels. Il s’est occupé de le distraire pendant que sa femme et son fils devaient s’enfuir avec le trésor de la caravane. C’est la troisième fois que cela leur arrive, ils sont traqués. Ils ne peuvent pas repartir tout de suite, sans réparer la caravane. Ils n’en n’ont d’ailleurs pas vraiment les moyens financiers. Ils tiennent cependant à remercier les Nephilim pour leur aide. Un test de Vécu lié à la psychologie permet de comprendre qu’ils sont en fait terrifiés et n’osent leur demander de rester avec eux pour les protéger. Ils accepteront avec beaucoup de réticence de quitter les lieux, mais accepteront si les Nephilim se montrent convaincants. Quel que soit l’endroit choisi, la présence d’animaux est toujours malsaine : des croassements, des passages furtifs, les reflets d’yeux dans le noir, etc. Le groupe se sentira très vite oppressé par cette présence multiple.

Toujours est-il qu’au cours de cette première soirée, les Nephilim pourront en apprendre un peu plus sur les membres de la Caravane d’argile et son histoire. Le père, Fraco, est assez fier et parle peu. Sa blessure le fait souffrir, même s’il ne le montre pas. Malgré son état, il est toujours en alerte, sursautant au moindre bruit, ajoutant à la paranoïa ambiante. Kalia, la mère, se montre très curieuse à l’égard des Nephilim, tout en montrant un grand respect à leur égard. Elle peut leur parler de l’histoire de son peuple, de son lien avec Akhenaton. Elle indique aussi que la Caravane d’argile est également née à cette époque, pour s’enfuir avec l’un des précieux trésors de Pharaon, non pas l’une des Lames Majeures comme les autres Caravanes, mais quelque chose qui semblait tenir à cœur à Akhenaton : un calame. Son récit est celui d’une humble femme, qui sait bien que son temps est terminé et qui s’inquiète d’avoir vu sa Caravane diminuée avec le temps. Il ne reste plus qu’eux trois désormais. Mais les cartes lui ont révélé que bientôt, des sauveurs viendraient la délester de son fardeau. Elle sort de son sac un paquet de cartes de tarot, retournant des cartes sur la table. À vous de faire concorder chacune d’elle à l’un des Nephilim de votre groupe. Nanosh, l’enfant bohémien, est le dernier né de la Caravane d’argile et c’est à lui que revient la tâche de protéger le calame. Il est lui aussi curieux devant les Nephilim mais n’hésite pas à les toucher, les observer sans aucune discrétion, les questionner sur leur nature élémentaire et leurs pouvoirs. Il peut même se révéler un peu pénible, mais utilise en fait ce moyen pour juger les nouveaux venus. Une fois la confiance gagnée, il accepte de montrer le calame. En tant que gardien, il peut le faire disparaître dans la Brume à volonté et le déplacer simplement par la pensée.

Le Ka-Lame Constitué d’un morceau de roseau d’une vingtaine de centimètres, taillé en triangle à l’une de ses extrémités. Fiché dans celle-ci se trouve un éclat noir, d’une matière inconnue, de trois centimètre, très tranchant. Cette pointe est capable de rayer n’importe quelle matière, même de nature magique, sans aucune résistance. En vision-Ka, l’objet est teinté de Ka-Soleil, sauf la pointe qui luit d’une forte empreinte de Ka-Terre. Chaque fois que le Ka-Lame est visible, les Nephilim remarquent qu’il attire les animaux aux alentours, qui semblent fascinés par l’objet. Si on l’utilise comme arme, il a les mêmes valeurs qu’un couteau, mais aucune protection (physique ou magique) n’est efficace contre lui.

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Scénarios L’Attaque de Khnoum Cette attaque aura lieu quand vous la jugerez la plus opportune. Dès la première nuit, pour maintenir la pression sur la Caravane et les Nephilim, ou quelques jours après pour miser sur l’effet de surprise et l’inattention autour du Ka-Lame. Il faudra également adapter la scène en fonction du lieu où se trouvent Nanosh et le Ka-Lame. L’ omniprésence des animaux est toujours importante et en observant précisément, on peut constater qu’elle est de plus en plus importante ces dernières heures. Ils se montrent discrets, sans aucun comportement agressif et préfèrent fuir pour éviter le moindre contact. Même s’il est clair que certains sont des animaux domestiques, comme le prouve le collier autour du cou de certains chats, ou le toilettage d’un chien, leurs réactions sont sauvages. En vision-Ka, ils n’ont pourtant rien de différent des autres animaux. Soudain, ils se mettent tous à se regrouper d’un même côté, devenant plus bruyant avec un mélange de grognements et de piaillements. Un gros berger allemand semble les guider, donnant l’impression qu’ils vont tous se mettre à charger en même temps. Ils sont en fait là pour créer une diversion, permettant à l’ombre de Khnoum de profiter de la confusion pour s’emparer du Ka-Lame. Suite à ses attaques précédentes, Khnoum sait qu’il lui faut attraper l’enfant car c’est lui qui possède son bien. Il attend, dissimulé, que le combat s’engage, avant d’attaquer le groupe par derrière et s’emparer de l’enfant. Les Nephilim doivent défendre la Caravane de leur mieux tout en empêchant l’esprit de Khnoum d’attraper Nanosh. Son père, bien qu’encore blessé, est prêt à se sacrifier, en vain, pour défendre son fils et le trésor de sa caravane.

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L’Antre de Khnoum Après l’affrontement, l’esprit de Khnoum regagne son antre. Les Nephilim doivent soit le suivre directement, soit suivre sa trace magiquement ou en le pistant. Il est protégé dans sa fuite par plusieurs animaux qui tentent de ralentir les Nephilim. Il s’agit d’un lieu souterrain assez inaccessible (cave, égout, etc.) proche de la friche où s’est arrêtée la Caravane d’argile. Cet antre est celui d’une bête, l’odeur de musc y est très forte et on peut y voir un amalgame de déchets et d’éléments naturels semblant former un nid gigantesque, où l’esprit de Khnoum vient se régénérer après chacune de ses attaques. Ici, aucun autre animal n’est présent. Sur l’un des murs sont gravés de nombreux symboles, indéchiffrables sans une lumière vive et sans y passer une journée d’étude. Plusieurs tests de Vécu liés aux langues anciennes, à l’Egypte antique ou au cryptage permettront d’apprendre les informations suivantes : * Une influence des hiéroglyphes est clairement visible dans ces graffitis. * On peut remarquer qu’il y a de nombreuses références aux représentations des Arcanes Majeurs, d’un point de vue Nephilim.

* Le plan d’un temple y est dessiné et peut rappeler ceux de l’Égypte antique. Il s’agit d’un temple rectangulaire, composé de nombreuses colonnes entourant une statue d’homme-bélier. *  Deux noms reviennent souvent et sous plusieurs formes : Akhenaton et Khnoum. On peut aussi y trouver une statuette représentant un homme bélier, faite de glaise, de plumes et de poils. En vision-Ka, ce totem irradie de Ka-Lune et est lié à l’esprit. Un Nephilim ayant commencé le Grand Secret peut l’associer à un puissant sortilège. La briser renverrait l’esprit à son maître, mais rien ne l’empêcherait de recréer une statuette et de rappeler l’esprit. Selon le dénouement de la scène précédente, la découverte de l’antre peut se faire de plusieurs manières : Si les Nephilim ont réussi à repousser l’attaque de l’esprit de Khnoum, celui-ci vient se réfugier ici. L’ esprit va se régénérer pendant quelques jours avant de mener une nouvelle attaque. Si jamais la caravane est partie, il suivra leur trace, étant capable de sentir la présence du Ka-Lame. Blessé, l’esprit est quasiment inoffensif, malgré ce que pensent les Nephilim. Il est immobile, lové dans son nid de fortune. Il est alors possible d’explorer l’antre en toute sécurité. N’hésitez pas cependant à maintenir la pression, en faisant gémir ou bouger l’esprit de temps en temps. Si l’esprit a réussi à s’emparer de Nanosh et du Ka-Lame, celui-ci est endormi magiquement dans le nid, tandis que l’esprit de Khnoum s’acharne sur l’un des murs de son antre pour y graver l’encadrure d’une porte de manière frénétique. Il compte en effet ouvrir un passage vers le Temple de Khnoum, afin de rapporter le Ka-Lame chez lui. Selon le temps que mettent les Nephilim pour localiser l’antre, cette gravure est plus ou moins avancée. Si une journée entière se passe, l’esprit aura terminé son tracé et aura emporté Nanosh en Egypte avec lui. En étudiant de plus près l’antre, les Nephilim vont rapidement comprendre que la créature qui les a attaqués est liée à l’Egypte et à Khnoum, connu pour être un dieu égyptien à tête de bélier très ancien. Selon leurs Vécus, certains Nephilim peuvent connaître une partie de sa rencontre avec Pharaon, mais le Ka-Lame et sa dégénérescence ne sont connus de personne. Les graffitis réalisés par l’esprit de Khnoum peuvent également diriger les joueurs vers l’Egypte et plus particulièrement les temples dédiés au dieu à tête de Bélier. Ils sont au nombre de trois : Philae, Esna et Éléphantine. Quelques recherches sont nécessaires pour comprendre que le plan présent dans l’antre est celui du Temple de l’île d’Éléphantine, située sur le Nil, en Egypte, près d’Assouan.

L’âme vagabonde Khnoum Khnoum, comme ses frères du Glorieux Alliage, naquit au sein d’un cocon minéral, une caverne aux parois composées de Ka-Soleil. Il brisa sa coquille d’or en une multitude d’épines, qui donnèrent aux hommes le don de rêver et de voyager dans les Plans Subtils. Maîtrisant le Ka-Soleil, mais incapable de transmettre son savoir, il est apparu aux autres Kaïm comme un être égoïste. Exilé du Sentier d’or, le Ka-Soleil de son Pentacle le protégea de la Chute. Khnoum, qui préférait s’incarner dans les animaux comme certains autres Déchus, se réfugia aux sources du Nil. Sa sagesse était reconnue de tous, il était celui qui nommait le Ka : Ka-Noum. En effet, il avait le don d’incarner une force ou un concept magique dans un symbole, ou une lettre, lui donnant alors une existence propre. Un jour, Akhenaton est venu lui demander conseil lors de la création des Arcanes Majeurs. Le pharaon voulait consigner ses visions sur un support assez puissant pour les graver à jamais. Il avait fait façonner des tablettes d’argile qui serviraient de base aux Lames, en utilisant la glaise du Nil. Une fois enchantées par la sagesse d’Akhenaton, elles étaient tellement résistantes que tous les outils se brisaient dessus. Les deux Immortels échangèrent longuement sur les Arcanes Majeurs, tout en jouant au jeu de Senet. Cette discussion et cette partie dura vingt-deux jours. Convaincu et vaincu par Pharaon, Khnoum, alors incarné dans un bélier, brisa une de ses cornes et la confia au Pharaon : “ Taille cette corne et fais-en une pointe de calame, tu pourras alors graver ta parole. De par mon Ka, je donnerai un symbole à chacune de ces maisons que tu crées. Ce symbole sera l’incarnation de tes visions, un héritage que tu pourras transmettre à nos Frères. Je ne te demanderai qu’une chose : quand tu auras fini ton œuvre, tu devras me ramener ce qui m’appartient.” Akhenaton grava les Arcanes Majeurs mais à chacune des Lames qu’il gravait, le pharaon sentait que le Pentacle de Khnoum s’affaiblissait, son Ka se diluait dans chacun des traits qu’il gravait sur l’argile. Quand il prit conscience de cela, Akhenaton voulut arrêter son œuvre et trouver un autre moyen. Mais il était impossible d’arrêter sa tâche à mi-parcours et il ne pouvait prendre le risque de changer l’un des composants de son rituel sans risquer de tout perdre. Avec regret, mais en pleine conscience de ce qu’il faisait, Akhenaton continua de graver les Lames, déchirant à chaque fois un peu plus le Pentacle de Khnoum. Une fois sa tâche terminée, Akhenaton mit à l’abri le Ka-Lame, afin de le rendre le plus rapidement possible à Khnoum. Il donna alors naissance à la Caravane d’argile, regroupant deux familles de bohémiens, pour leur confier ce trésor. Il comptait retourner voir le bélier pour s’excuser du mal qu’il lui avait causé, pour tenter de l’apaiser et surtout pour lui confier le rôle de Prince de l’Arcane de la

Lune. Mais menacée par les prêtres qui voulaient nuire à Akhenaton, la Caravane d’argile dut s’enfuir avec le Ka-Lame. La Brume dissimula la Caravane aux yeux de tous, et du pharaon lui-même. Quand Khnoum reçut la première griffure de Ka, il comprit qu’il s’était sacrifié pour ses Frères et il alla s’enfermer dans les tréfonds de son sanctuaire. Chacun des messages gravés par Akhenaton se gravait en lui, de manière chaotique, comme s’il n’était qu’un vulgaire brouillon. Ce lien lui permit cependant de nommer chacun des Arcanes Majeurs d’un symbole unique  : le Stellaire de l’Arcane. Petit à petit, Khnoum succomba aux affres du Khaïba et attisa une haine féroce pour Akhenaton. Ce dernier ne pouvait ignorer le prix que Khnoum payait pour son aide, devenue un sacrifice. Lorsqu’A khenaton vint le trouver pour lui expliquer qu’il avait dû cacher le Ka-Lame pour le protéger, Khnoum refusa de l’écouter. Il préféra fuir que de céder à ses pulsions de tuer Pharaon. Furieux, il entra dans son Temple, alors inachevé. Au cours de sa fuite, ivre de colère, il percuta le pilier central de l’édifice, qui ferma définitivement l’entrée de la partie magique du Temple, son Domaine élémentaire. Instable, Khnoum se sépara en trois être distinct : • Khnoum –  son Pentacle –  un Nephilim meurtrit par le Khaïba et enfermé dans le Temple d’Eléphantine. • Une toison d’or de Ka-Soleil – sa sapience – qui pris son indépendance et allait devenir l’enjeu d’une quête occulte. • Un dragon – symbole de ses blessures et du mépris de ses Frères –  créature brutale et instable. Il reçut parfois la visite de certains Nephilim, désireux de recevoir une parcelle de sa sapience des noms. Ces derniers usaient de leur sapience pour pénétrer brièvement dans le Temple. Mais ces derniers étaient soit rejetés par Khnoum, soit n’arrivaient pas à déchiffrer les paroles incohérentes de celui-ci. Lors du retour d’Akhenaton, après les Guerres de l’Apocalypse, Khnoum sortit d’une longue torpeur, oublié de tous dans les souterrains de son ancien sanctuaire. Les messages des Lames Majeures le brûlèrent vivement, ouvrant ses anciennes blessures, dans lesquelles s’engouffra son Khaïba. Il perdit alors totalement la cohérence de son Pentacle, qui était déjà affaibli par la perte progressive de son Ka. Il utilisa un puissant sortilège pour donner à son Ka-Lune la forme d’un minotaure à tête de bélier, dont l’une des cornes était brisée. Khnoum le lia à une sculpture de glaise, lui permettant d’être autonome et de partir en chasse. Il devait retrouver le Ka-Lame, reprendre ce qui lui appartenait et se venger d’Akhenaton. Ce “fantôme” mit plusieurs années pour retrouver la piste de la Caravane d’argile, jusqu’à aujourd’hui.

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L’île Eléphantine Les Nephilim devront donc se rendre en Egypte afin de comprendre l’origine de ce Ka-Lame, son importance et surtout en apprendre plus sur Khnoum. Si Nanosh a été capturé, cela doit être leur motivation principale. Si ce n’est pas le cas, l’enfant insistera pour les accompagner, il sait qu’il doit rapporter son trésor là où il a été créé. Sa mère pourra confirmer cela en utilisant son Tarot, afin de guider ou de conforter les Nephilim dans leur choix d’aller jusqu’au Temple de Khnoum. Depuis plusieurs années, il est plus compliqué de se rendre en Egypte. Vos Nephilim devront donc se plier aux démarches administratives nécessaires, ou trouver un moyen de les contourner. Le voyage ne devrait poser trop de problème et l’arrivée à Assouan, ville à laquelle appartient l’île Éléphantine, devrait se faire sans trop de soucis.

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La ville d’Assouan Seuil RK : 5 La ville d’Assouan vit aujourd’hui principalement du tourisme, notamment des croisières sur le fleuve depuis Louxor ou sur le lac Nasser. Porte de l’Égypte, Assouan est la capitale d’une province située dans la zone de la première cataracte (ou gorge) du Nil, à l’endroit où le fleuve s’élargit pour se refermer très vite, où îlots et rochers granitiques érodés affleurent au milieu des eaux tourbillonnantes du fleuve. La ville est située entre le Nil et un plateau désertique oriental qui s’élève jusqu’à cent mètres. Les anciens l’appelaient «la ville au cœur des flots». Les Nephilim devront d’abord en apprendre plus sur l’histoire de la région avant d’espérer entrer en contact avec Khnoum. En effet, ils ne sont pas les seuls à s’intéresser au puissant Faërim. Les Flèches de Satis, une chapelle Myste, essayent depuis des siècles de trouver l’entrée secrète du Temple de Khnoum. Ils ont pour cela torturé Satis, une Hydrim proche de Khnoum, s’incarnant régulièrement dans le corps d’une antilope. Sa grande magie lui permettait de contrôler les crues du Nil afin de protéger les siens. Lorsque Khnoum s’est enfermé dans son Temple, elle en est devenue la gardienne afin d’empêcher quiconque, humain comme Nephilim, de troubler le repos nécessaire de son Frère blessé. Malheureusement, elle tomba sous les coups des Mystères, qui la plongèrent dans une Narcose, flottant au rythme des cataractes du Nil. Mais les fidèles de Prométhée ne purent trouver l’entrée du Temple de Khnoum et décidèrent de fonder la Chapelle des Flèches de Satis. Ces  derniers s’installèrent à Assouan et gardèrent l’entrée du Temple, continuant de chercher une façon d’y pénétrer. Une autre fidèle de Khnoum, Anoukis, est encore présente dans la région, veillant tant bien que mal sur son mentor. Incarnée dans une gazelle d’Orcas, cette

Pyrim pense que Khnoum est enfermé dans son Temple sans moyen d’en sortir. Depuis que celui-ci s’est réveillé, elle ressent sa présence et son appel. Elle pense que son Pentacle ne peut s’échapper du Temple sans Simulacre et a donc décidé de l’aider en lui “sacrifiant” des touristes. Anoukis a connaissance d’un souterrain permettant de rejoindre le cœur du Temple, mais il est protégé des êtres magiques. Malheureusement, elle ignore que Khnoum a cédé au Khaïba et qu’il déchaîne sa violence sur les pauvres humains qu’il croise dans son Temple, les rejetant ensuite dans le Nil. À leur arrivée, les Nephilim peuvent facilement entendre des histoires lugubres de touristes retrouvés noyés dans le Nil. Certaines rumeurs ajoutent qu’ils ont eu le visage totalement déformé et écrasé, preuve qu’il ne s’agit pas d’accidents. La police locale prend les choses très à cœur et s’intéressera de près à des individus au comportement louche, comme ­pourront l’être les Nephilim.

Le musée de la Nubie Ce musée moderne recueille les vestiges d’une civilisation dont les terres ont été englouties par le lac Nasser. Il dispose d’un vaste jardin et d’une collection variée d’objets détaillant l’histoire de la civilisation nubienne. L’une des choses les plus intéressantes pour les Nephilim est la reconstitution du Temple de Khnoum, faite en réalité virtuelle. Si dans un premier temps cet élément peut s’avérer anecdotique, il est le fruit des recherches des Flèches de Satis pour essayer de comprendre le fonctionnement du Temple de Khnoum et du mécanisme en gardant l’entrée. Composé de quatre colonnes majeures placées au coin de l’édifice, il est de forme rectangulaire classique. Un test de Vécu lié à l’architecture (-2 degrés) permet de comprendre que le Temple peut potentiellement être inondé en cas de grande crue et qu’aucune dénivellation n’a été prévue pour le mettre hors d’eau, de manière voulue semble-t-il. On peut également observer dans le musée une grande statue de Satis portant une couronne blanche égyptienne, encadrée de deux cornes de gazelle. Elle porte dans ses bras quatre cruches portant chacune un hiéroglyphe différent, rappelant l’eau. En vision-Ka, l’une de ces cruches se révèle être une stase vide (celle de Satis) et les Nephilim peuvent détecter de minces traces d’orichalque sur son pourtour, composant un filet magique. Un test en Arcane Mineur : Mystères (-2 degrés), permet de comprendre que la stase est piégée. Toute tentative pour ôter la cruche pourrait faire imploser la stase. Les Mystères utilisent aussi parfois ce rituel pour torturer un Nephilim et le forcer à révéler son savoir magique. Un jeu de Senet est également présenté dans l’une des vitrines du musée. Celui-ci est rudimentaire, fait en terre recouverte d’émail aujourd’hui disparu à de nombreux endroits. Ce dernier a été retrouvé dans les ruines du

L’âme vagabonde Les Flèches de Satis Niveau  : Liée aux Mystères du Zénith, cette Chapelle regroupe principalement des initiés des Adeptes, dirigé par le Pastophore Manethon. Desseins : Depuis l’échec de forcer l’entrée du temple de Khnoum, afin de mettre la main sur son savoir sur le Ka, cette Chapelle a pour but d’en garder l’entrée. Restée longtemps passive, elle a été réactivée depuis une quinzaine d’années, suite à certaines visions prophétiques du retour de Khnoum. La création du Musée de la Nubie a alors été lancée pour servir de couverture à de nouvelles recherches. Le temps de l’attente est terminé et les Flèches de Satis sont bien décidées à mettre la main sur l’Homme-bélier. Icone  : une couronne blanche égyptienne, ornée de deux cornes de gazelle Hiérarchie : * La Chapelle est dirigée par le Pastophore Manethon. Âgé d’une cinquantaine d’années, il est le directeur du musée de la Nubie. C’est lui qui a forcé Satis à lui envoyer des informations sur le retour de Khnoum. Il se voit investi d’une mission sacrée, à laquelle il a voué toute sa vie. Il n’attend plus qu’une chose, mettre à mort l’Homme-bélier. * Les Pointes de Satis regroupent huit fidèles entraînés à se battre, employés comme agents de sécurité au musée ou d’autres lieux touristiques de la ville.

Temple de Khnoum et porte encore des traces de Ka. Cet objet est unique au monde, puisqu’il n’est composé que de trois rangées de 7 cases, soit 21 cases, au lieu des 30 habituelles. Chaque case semble avoir porté un symbole, aujourd’hui quasiment effacé. Les pions représentent quant à eux des béliers et des pharaons. Enfin, on peut observer deux tombes, mesurant six mètres de côtés, délimitées par quatre petits ­obélisques. Provenant de la nécropole des béliers sacrés de l’île ­d ’Eléphantine, ils abritaient dans des chambres funéraires des béliers momifiés, revêtus de cartonnage reprenant la forme de l’animal. Il s’agit là des anciens Simulacres de Khnoum. Au cours de leur visite, les Nephilim seront observés par les Flèches de Satis travaillant dans le musée, notamment sur leurs réactions quant aux objets “sensibles” du musée. Il peut s’ensuivre une prise en filature, une fouille des chambres d’hôtel, voire une confrontation directe entre les Immortels et les Mystes.

* Les Plumes de Satis sont au nombre de quatre. Ce sont eux qui étudient les vestiges du Temple et tentent d’en comprendre l’ouverture. Basilique : Elle se situe dans les souterrains du musée, exactement au-dessous de la statue de Satis. Le socle de cette statue est posé sur un élévateur, permettant de la faire descendre dans la salle de cérémonie. Un test de Vécu relatif à l’observation ou aux mécanismes peut permettre de déceler ce socle mobile, sans toutefois pouvoir l’activer. Ce souterrain est accessible via une porte avec digicode. La basilique contient de nombreux textes anciens sur les rites liés à Khnoum et à Satis. En déchiffrant ces écrits, les Nephilim peuvent apprendre l’origine de cette Chapelle myste, ainsi que l’histoire tragique de Satis. Un rituel permet de communiquer avec le Nephilim en Narcose, en utilisant sa stase piégée, comme l’a déjà fait à de nombreuses reprises le Pastophore. Reconnaissant ses Frères, Satis les suppliera : “Pitié, faites tout ce qui est possible pour aider Khnoum à se libérer des flots de la folie qui noient son Pentacle, et de le ramener à la surface de la raison. Je pourrais l’éveiller, en lui baisant les pieds avec les flots du Nil. Il pourra alors décocher le flot bouillonnant et vous ouvrir son Domaine. Servez-vous de mes cruches et je répondrai à votre appel.” Puis la voix s’évanouit dans un bouillon­ nement aquatique.

Les îles Salouga et Ghazal Quelques heures après leur arrivée, les Nephilim peuvent se sentir observés par des animaux, comme en France quelque temps avant. Ces derniers, principalement des oiseaux du fleuve, se comportent de la même façon : un regard vide et synchronisé sur la même cible. Ces animaux ne se montrent pas hostiles mais suivent les Nephilim dans leurs moindres faits et gestes. Après quelques jours, l’un des oiseaux, un ibis noir, vient se poser devant eux et une voix en Enochéen se fait entendre : “Khnoum est en danger. Venez à moi car je ne peux venir à vous”. Les Nephilim seront peut-être méfiants devant une telle requête. S’ils refusent de s’y plier, ce message est transmis plusieurs fois par jour, par des oiseaux différents. Ces derniers en viennent même à attaquer les Déchus s’ils ne semblent pas vouloir y répondre favorablement. S’ils acceptent de suivre le messager, ce dernier s’envole sur une courte distance, attendant que les Nephilim le suivent et s’éloigne petit à petit de la ville, vers les îles Salouga et Ghazal. Pour accéder à cette réserve naturelle, ils doivent louer une felouque avec ou sans guide, selon leur

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Scénarios c­ onnaissance en ­navigation. L’oiseau les amène dans une zone calme de l’archipel, puis s’envole, les laissant seuls au bord de l’eau. Après quelques minutes, une gazelle d’Orcas s’approche au loin, pour s’abreuver sur les bords du Nil. Rapidement, les Nephilim peuvent voir le regard de braise du frêle animal. En s’approchant, ils distinguent des reflets de flamme sur son pelage. Anoukis, adoptée de la Lune, fait quelque pas, avant de s’adresser à eux en Enochéen : “Frères, suivez-moi”. Après une dizaine de minutes sur des chemins irréguliers à suivre une gazelle, les Nephilim arrivent dans une petite caverne. Les parois de celle-ci sont recouvertes de pentacles de Kabbale du monde de Sohar, gravés maladroitement sur la roche brune. La gazelle s’allonge et une forme de flamme fantomatique s’en échappe, prenant les traits d’une femme à tête de gazelle, portant une robe rouge épousant ses formes athlétiques. “Je me nomme Anoukis, Pyrim adoptée de la Lune, protectrice des savoirs de Ka-Noum, celui qui nomme le Ka”. Une fois les présentations faites, Anoukis invite les Nephilim à s’asseoir dans sa grotte, avant de leur raconter l’histoire de Khnoum, son étrange pouvoir, sa rencontre avec Pharaon, sa partie de Senet, puis la folie dans laquelle il a longtemps été plongé, en ignorant la raison de celle-ci et l’existence du Ka-Lame. La Pyrim évoque aussi l’existence de Satis, qui a succombé aux Mystères d’Isis venus essayer de s’emparer de Khnoum. Il n’a plus de nouvelle de ­l’Hydrim depuis de nombreux siècles et s’inquiète pour lui. Il ressent parfois sa présence, mais ses sens d’animaux ne lui permettent pas d’en savoir plus. Seul Satis est capable de forcer la porte du Domaine, en puisant dans la force du Nil. Anoukis est donc restée à surveiller le Temple de Khnoum, observant de temps à autre la venue d’autres Nephilim, dont certains ont réussi à pénétrer le sanctuaire. Anoukis est persuadée que Khnoum s’est volontairement enfermé dans son Domaine élémentaire pour retrouver l’harmonie de son Pentacle. Depuis une dizaine d’années, ses animaux ont perçu de nombreux signes indiquant que Khnoum cherchait à sortir, mais qu’il en était incapable. Anoukis a donc essayé de l’aider, en lui fournissant un Simulacre, lui permettant ainsi de sortir de son Temple élémentaire. Au départ, elle a tenté d’envoyer des animaux, mais leur instinct les poussait à fuir les lieux. Elle a donc piégé des touristes, qu’elle a envoyés se perdre dans les souterrains des ruines, dont elle est l’une des rares à connaître l’existence. Malheureusement, les premiers Simulacres n’ont semble-t-il pas réussi à trouver l’entrée du Temple et se sont noyés. Anoukis ignore que Khnoum les a tous accueillis dans son Temple et qu’il a déchaîné sa colère sur eux, afin de les modeler à son image avant de tenter de s’incarner, sans succès. Si les Nephilim lui parlent du Ka-Lame, Anoukis comprend le pourquoi de la folie de Khnoum et arrête immédiatement de tenter de le faire sortir. La Pyrim a conscience du pouvoir de son ami et refuse de le libérer

dans cet état. En fonction de cette rencontre, Anoukis peut très bien aider les Nephilim dans leurs recherches, en utilisant les nombreux animaux qu’elle contrôle dans les environs.

Le Temple de Khnoum Visite des ruines Les vestiges du Temple de Khnoum donnent une vague idée de la splendeur de celui-ci à son apogée. Situé sur l’île Eléphantine, ce site archéologique est l’un des plus prisés de la région et c’est donc entourés de touristes que les Nephilim doivent chercher les traces de Khnoum. La présence de la police est plus ou moins forte une semaine après l’arrivée des Nephilim, car le rapprochement entre le Temple de Khnoum et les disparitions des touristes a été établi. Le temple, long de 120 mètres, a une forme rectangulaire classique et est composé d’une grande salle ornée de colonnes, puis un escalier permet d’accéder à une seconde partie, composée de plusieurs petites salles attenantes, chacune devant avoir une fonction précise. Dans la salle principale, une statue de pierre sombre représente Khnoum : un corps d’homme et une tête de bélier. La statue est étonnamment bien conservée, sauf une des cornes qui semble avoir été abîmée par un choc violent. Ses pieds nus sont posés directement au sol. Il a les mains tendues en décalé, dans une posture assez étrange. Un test de Vécu lié à la sculpture montre que la statue est incomplète et qu’il devait tenir un objet d’une matière différente, qui a dû se désagréger avec le temps. Un test de Vécu lié à l’archerie indique que la position des bras est très proche de celle d’un archer qui décoche une flèche. Les alentours Les environs du Temple offrent également quelques ruines intéressantes, notamment le Nilomètre, une sorte d’escalier permettant de mesurer le niveau des crues du Nil. Diverses échelles graduées sont encore visibles, accompagnées de hiéroglyphes. En vision-Ka, les Nephilim peuvent ressentir une présence magique. Un test de Savoir occulte ou de Vécu lié à l’Arcane de la Tempérance permet d’identifier la présence d’une Narcose, sans cependant en savoir plus. Il s’agit là de Satis, dont le Pentacle est ancré ici, là où les Mystes ont tué son Simulacre. S’ils ont déjà visité le musée de Nubie, ils peuvent sans trop de problème retrouver les quatre hiéroglyphes des cruches de Satis et remarquer que les marques associées à chacune d’elles peut légèrement s’enfoncer. Une fois les quatre marques activées, l’eau du Nil se met à bouillonner de manière inattendue, créant la panique chez les touristes se ruant sur les bateaux pour rejoindre l’autre rive et se mettre à l’abri. Petit à petit, le niveau d’eau commence à monter, au départ de manière chaotique et spectaculaire. Puis le flot est comme canalisé par le terrain et le Temple, qui reste hors d’eau, à part une langue d’eau qui rentre à l’intérieur pour venir inonder les pieds de la statue de Khnoum.

L’âme vagabonde S’ils n’ont pas rencontré Anoukis, ils sont étonnés de voir de nombreux oiseaux présents sur les rives de l’île, semblant surveiller les ruines, ainsi que les allées et venues. Un test de Vécu lié au pistage (-2 Degrés) permet de découvrir un souterrain, situé à l’écart de la visite officielle, où il semble y avoir eu de récents passages, mais uniquement dans un sens. Le souterrain, à moitié à l’air libre aujourd’hui, mène à une paroi de pierre brute. Cette dernière, après une observation prolongée, montre diverses proéminences formant une tête de bélier primitive, aujourd’hui polie et quasiment effacée par le temps. Un test de Grand Secret permettra de comprendre qu’il s’agit de l’entrée du Domaine élémentaire d’un Nephilim arrivé quasiment au terme de son initiation en Magie. Lui seul en possède la clé et il est impossible d’en forcer le passage.

L’ouverture du Domaine de Khnoum Ouvrir la porte du Domaine de Khnoum n’est pas chose aisée et il faut obligatoirement recevoir l’aide de Satis, le gardien des lieux, aujourd’hui en Narcose aux abords de l’île Éléphantine. Seule une visite au musée peut permettre de lui parler et donc une confrontation plus ou moins musclée avec les Mystes qui détiennent sa stase et torturent l’Hydrim pour percer les secrets du Temple de Khnoum. Ce n’est que lorsque la statue de Khnoum est irriguée par l’eau du Nil que le passage s’ouvre. Un arc de lumière apparaît alors dans les mains de la statue qui décoche une flèche d’eau qui vient ricocher sur plusieurs colonnes du Temple, formant un Pentacle, au centre duquel apparaît une porte, menant ceux qui le souhaitent dans le Domaine de Khnoum.

Le Domaine de Khnoum Le Domaine élémentaire de Khnoum prend l’apparence d’une succession de salles dans un temple égyptien. Chacune d’elle est liée à un Arcane Majeur, fruit des délires de Khnoum, alors que Pharaon gravait les Lames grâce au Ka-Lame. Symboliquement, ce domaine prend l’apparence d’un jeu de Senet, similaire à celui que les Nephilim ont pu observer au musée de Nubie. Il est intéressant que les Nephilim ne se rendent pas compte immédiatement de cette symbolique. C’est pourquoi nous vous conseillons de ne pas révéler l’ensemble du plan du Royaume. Les Nephilim doivent lutter contre les esprits élémentaires de Khnoum, semblables à celui de la Lune qu’ils ont déjà croisé au début de l’aventure. Il s’agit ici des esprits nés des branches d’Air, d’Eau et de Feu de son Pentacle. Lorsqu’ils franchissent le portail, ils sont automatiquement transportés dans le Domaine élémentaire de Khnoum, séparés dans des salles différentes, et sans moyen de communiquer. En effet, si l’on peut voir les salles adjacentes à travers l’ouverture, il est impossible

de communiquer ni de quitter une salle autrement qu’en réussissant son épreuve. Laissez-les explorer leur environnement et se demander ce qui leur arrive. Ils peuvent également apercevoir les esprits de Khnoum, immobiles et attendant leur tour pour se déplacer. Le Nephilim sur la case 1 engage la partie de Senet. Si personne n’est présent sur cette case, celui sur la case 3 est le premier à pouvoir agir. Nous vous conseillons de séparer les joueurs au départ, afin de décrire chacune des salles où ils se trouvent et de les laisser jouer leur premier coup chacun leur tour, tout en appliquant les déplacements éventuels des esprits de Khnoum ou des autres Nephilim. Le début de partie doit paraître illogique et incompréhensible. Vous pouvez ensuite rassembler vos joueurs pour qu’ils découvrent les ­mécanismes du Royaume de Khnoum.

Règles du Senet de Khnoum Le plateau / domaine est constitué de trois séries de sept cases, situées les unes en dessous des autres, formant un parcours en enfilade de 21 salles. Au départ, les Nephilim sont placés sur les cases 1, 3, 5 et 7. S’ils sont plus de quatre, deux d’entre eux se trouvent dans la même salle. Les esprits de Khnoum sont situés sur les cases 2, 4 et 6. À chaque tour, un Nephilim (ou groupe de Nephilim sur la même case) peut tenter de quitter sa case en s’affranchissant de l’épreuve qu’elle propose. En fonction de son seuil de réussite, il est amené sur une autre case plus ou moins lointaine (maximum 6 cases). En cas d’échec, il reste dans cette même salle pour retenter sa chance plus tard. La salle se “réinitialise” comme si rien n’avait eu lieu le tour d’avant. Nous vous conseillons de limiter chaque résolution de case à 5 minutes (en jeu et autour de la table, afin de donner du rythme à cette partie). Les ouvertures entre chaque salle sont, sauf indication contraire, scellés magiquement par un voile noir et infranchissable. Il est également impossible de voir ou d’entendre à travers. Lors du tour de Khnoum, le Meneur de jeu peut faire avancer l’un des esprits de Khnoum de deux cases. Laissez à vos Nephilim du temps pour comprendre cette routine “automatique”. Lorsqu’un pion, qu’il soit Nephilim ou esprit élémentaire, arrive dans une salle déjà occupée par un pion adverse, il en chasse l’occupant. Celui-ci recule : * soit sur la case d’où provient le pion qui vient de le chasser * soit sur la case 11, si elle a déjà été dépassée, à l’image d’un point de restauration. Cette case est la seule ou ­plusieurs pions adverses peuvent cohabiter sans se nuire.

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Scénarios Les cases des Arcanes

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Chaque case représente l’un des Arcanes Majeurs d’A khenaton, perçu par Khnoum lors de leur création. Ces dernières sont également à l’image du savoir des Nephilim présents dans le Royaume de Khnoum. À vous de décrire selon votre envie chacune des salles, au départ d’une manière floue en mêlant les concepts, venant principalement de l’inconscient de Khnoum. Plus les Nephilim comprendront la symbolique des Arcanes Majeurs, plus leur vision moderne s’imposera dans l’imagerie des cases. Chaque case dispose du Stellaire de l’A rcane qui le représente. Celui-ci peut être discret, au sol prenant toute la salle et donc peu visible, au-dessus des portes, dans un blason, sur une tapisserie, un objet, etc. Trouver ce symbole accorde un bonus d’un seuil de réussite (et donc une case) en cas de succès à l’épreuve de la case. Afin d’aiguiller les Nephilim sur l’importance du Stellaire, ce dernier peut se mettre à luire après avoir été découvert. À vous de déterminer ou non l’utilisation d’un test pour trouver le Stellaire. Un Nephilim se trouvant dans la salle de l’Arcane duquel il est adopté se voit accorder un bonus de deux seuils de réussite (et donc de deux cases) en cas de succès à l’épreuve de la case.

Si deux Nephilim se retrouvent sur une même case, ils peuvent décider de ne faire plus qu’un et d’avancer ensemble, mais aussi de reculer ensemble. Il n’est alors plus possible de les séparer pour le reste de la partie. Lorsqu’un pion passe par une case occupée par un autre pion (adverse ou non), ce dernier peut tenter une unique action : parler, donner un objet, porter une attaque, lancer un sortilège, etc. Le pion qui se déplace, lui, ne peut rien faire et ne peut qu’observer rapidement la pièce, sans vraiment en comprendre le sens. Selon leur place sur le plateau, les esprits de Khnoum sont, dans cette situation, pacifiques (cases 1 à 7), visiblement en colère sans néanmoins attaquer (cases 8 à 14) et agressifs en portant une attaque (cases 15 à 21).

Cases particulières : La case 18 : Tout pion passant par cette case doit obligatoirement s’y arrêter pour rejouer immédiatement. La case 11 : C’est la seule case du jeu où plusieurs pions peuvent cohabiter. La case 19 : Tout pion s’arrêtant sur cette case est immédiatement téléporté sur la case 11.

Réguler le temps Vous pouvez selon votre bon vouloir accélérer la durée de cette partie du scénario : * en doublant le nombre de cases gagnées à chaque épreuve : deux fois le seuil de réussite à partir de la case 11. * en interdisant les interactions lors des passages sur des cases.

La première ligne : case 1 à 7 Ce sont les cases de départ, sur chacune d’elles se trouve un Nephilim ou un esprit de Khnoum.

Case 1 : le Bateleur Sur cette case se trouve l’un des Nephilim. S’ils ne sont que trois, cette case est vide en début de partie. Cette première case est quasiment vide, à l’exception d’un jeune homme, habillé comme un jeune égyptien. Avec un peu d’attention, on peut observer quelques détails rappelant l’Arcane I : sa coiffe rouge en forme d’infini, la table qu’il a posée devant lui. Sur celle-ci est posé un jeu de Senet, ou le plan du Domaine de Khnoum. C’est ici que les Nephilim peuvent comprendre les règles du jeu, en écoutant le Bateleur leur présenter le déroulement d’une partie, ainsi que les cases spécifiques du jeu. Il ne répond à aucune autre question que celle sur le déroulement du jeu. C’est aussi l’occasion de voir le symbole de chaque Arcane Majeur sur les cases du jeu et d’éventuellement remarquer que celui de la première case est manquant. Ce dernier se trouve tatoué dans la paume du Bateleur, qui tente de le dissimuler. Après avoir remarqué qu’il maintient toujours une main fermée, il faut le provoquer pour qu’il l’ouvre involontairement. Il peut s’agir de faire tomber une pièce pour qu’il la rattrape, de le frapper, etc. Une fois le Stellaire révélé, celui-ci brille pour disparaître de sa paume et venir se graver sur le Senet. Il utilise 4 bâtonnets pour faire avancer les pions. Après sa démonstration, il remet les 4 bâtonnets au Nephilim pour qu’il lance la partie. Pour ce premier coup, pas de r­ éussite à obtenir, juste se fier au hasard. Vous pouvez : * soit utiliser 1D10 dont le résultat sera divisé par deux, en considérant qu’un résultat de 5 permet d’avancer de 6 cases ; * soit fabriquer 4 bâtonnets possédant une face vierge et l’autre marquée d’un point. Le nombre de cases dépend du nombre de faces marquées obtenues  : on compte 1 point par face marquée. Un cas particulier : si les 4 faces vierges apparaissent, on obtient 6. Il n’est donc pas p­ ossible de faire 5.

L’âme vagabonde Case 2 : la Papesse Sur cette case se trouve, au début de la partie, l’esprit de Khnoum lié à l’Air. Il s’agit d’une grande bibliothèque faite de casiers montant plus haut que l’œil ne le perçoit. Remplie de milliers de parchemins et de très rares livres, elle est rangée avec soin et est très ordonnée. Une Égyptienne portant une étrange coiffe faite de parchemins formant une sorte de voile devant son visage. Elle est assise sur une grande chaise, contemplant un immense parchemin posé devant elle. Elle semble épuisée et tellement obnubilée par le parchemin qu’elle ne remarque pas la présence du Nephilim qui est donc libre de ses mouvements. En observant de plus près la bibliothèque, on remarque très vite que, malgré les apparences, elle est laissée à l’abandon : de la poussière et des moisissures sont visibles. Comme si la bibliothécaire avait arrêté d’en prendre soin depuis longtemps. Et c’est d’ailleurs le cas. Elle est incapable de savoir dans quel rayonnage mettre ce parchemin qu’elle a reçu, oubliant sa tâche, plongée dans une inertie totale. Elle ne sort de son immobilisme que si on lui parle et elle n’a d’autre sujet de conversation que le sujet qui la préoccupe : où ranger ce parchemin. Elle est incapable de choisir le rayon où le placer. Le parchemin semble pouvoir se dérouler à l’infini, malgré son format classique. Il porte comme titre : L’Humanité. La Papesse ignore où le ranger : en histoire humaine, mais on y parle aussi d’art, de philosophie, de géographie, etc. Plusieurs solutions sont possibles pour soulager la Papesse de son fardeau : * dupliquer le parchemin et le mettre dans tous les rayonnages de la bibliothèque ; * la convaincre que ce texte est trop important et ­précieux et doit être caché. Un test de Vécu lié à l’argumentation peut permettre de convaincre la Papesse du choix à faire et donc la libérer de son dilemme. Case 3 : l’Impératrice Chaque dalle de cette salle est séparée par un filet d’eau provenant d’un puit au centre duquel se trouve un trône de pierre. Y est assise une femme à l’allure égyptienne, hormis la couronne médiévale qu’elle porte. Des larmes s’échappent sans discontinuer de ses yeux. Elle tient dans la main gauche une sorte de sceptre qu’elle utilise comme louche pour prendre l’eau qui entoure son trône. Elle la verse ensuite dans un récipient, portant un aigle gravé, qu’elle tient dans sa main droite. Elle déverse ensuite cette eau au sol. Le liquide coule ensuite pour rejoindre l’une des rigoles de la pièce. Elle ignore la présence du Nephilim et semble très concentrée à “écoper” le puit. En observant de plus près, le Nephilim peut comprendre qu’elle écope ses propres larmes, son trône semblant être un plateau mobile posé au centre du puit.

En observant de près chaque rigole d’eau, on peut y lire le nom d’une émotion, écrite en Enochéen : joie, tristesse, peur, colère, dégoût, etc. La moindre distraction (un contact physique ou en engageant la conversation) la fait sursauter, lâchant ses deux outils. Ses larmes continuent de couler pour remplir progressivement le puit, faisant s’enfoncer son trône petit à petit, jusqu’à la noyer. Il est impossible d’intervenir physiquement sur n’importe quel élément, comme si tout était intangible. La seule façon de sauver l’Impératrice est de calmer ses émotions contradictoires qui la submergent. Elle est paniquée entre sa peur du monde, sa joie de découvrir ce qu’il y a à l’extérieur de cette pièce, sa colère d’avoir été enfermée ici, son dégoût de ce bélier qui la surveille, etc. À vous de choisir la méthode de résolution de cette case : * par un test de Vécu lié à la psychologie ; * par le discours rassurant du Nephilim, tempérant chaque émotion de l’Impératrice. À vous de déterminer le seuil de réussite (et donc le nombre de cases) remporté par le Nephilim.

Case 4 : l’Empereur Sur cette case se trouve, au début de la partie, l’esprit de Khnoum lié au Feu. Cette salle est un vrai râtelier d’armes anciennes : des épées, des lances, des arbalètes et même des engins de siège, comme des canons ou des balistes. Des tonneaux de poudre sont entreposés dans un coin de la salle. Au centre se trouve une table sur laquelle est penché un soldat. Il porte une tunique colorée ainsi qu’une masse, et un bouclier frappé d’un aigle est posé à ses pieds. L’homme prépare l’invasion d’une île, qui n’est pas sans rappeler l’île d’Eléphantine et le Nil où se trouve le Temple de Khnoum. Un test de Vécu peut permettre de se rendre compte de cette situation. Plusieurs figurines en bois permettent de voir les forces en présence, donnant bien peu de chance au défenseur de l’île. Le Nephilim est sollicité par l’Empereur pour confirmer que son plan est correct. Un test de Vécu en stratégie militaire permet de comprendre deux choses : * la stratégie ignore les caprices possibles du fleuve. Le  Nephilim, s’il a reconnu le lieu, peut se souvenir que celui-ci est contrôlé par Satis ; * c’est une attaque frontale, basée sur le nombre. Les conseils donnés par le Nephilim lui permettent d’avancer d’un certain nombre de cases : * taire la faille de ce plan et déclencher la défaite de l’empereur : 4 cases ; * ne pas comprendre la situation et donner un conseil insignifiant : 2 cases ; * indiquer à l’Empereur l’importance du Nil et ainsi lui donner la victoire : 1 case.

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Scénarios

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Case 5 : le Pape Un grand trône égyptien se tient au fond de la pièce, qui n’a aucune autre issue. Assis dessus se tient un pharaon portant une tiare d’or, se tenant immobile, les bras croisés sur sa poitrine. Au sol se trouve un grand sceptre en forme de triple croix, comme s’il était tombé du trône. Devant le trône se tient également l’arbre des Sephiroth, et qui figure la hiérarchie de la vie sur Terre, des êtres célestes et de Dieu, dont le nom a été effacé. En s’approchant, on découvre que l’homme est en fait une momie desséchée. Les murs sont recouverts de fresques montrant le pharaon comme un Dieu-roi : au centre de grandes batailles, transmettant le savoir à ses fidèles, contrôlant le climat, faisant s’abattre des pluies de pierre. De nombreux hiéroglyphes sont présents et nomment ces grands moments de la vie du pharaon. Un test de Vécu permet de les décrypter et de se rendre compte qu’un cartouche est présent sur chacune des scènes mais semble avoir été effacé, ou plutôt tombé en poussière. Certainement le nom du Dieu-roi. Certains traits peuvent encore être visibles, montrant que le nom n’était pas écrit en hiéroglyphes. Le Nephilim doit comprendre qu’il faut retrouver le nom du Dieu-roi et le vénérer afin de lui redonner vie. Ce nom peut en partie être deviné sur les murs, mais c’est surtout le sceptre qui détient la réponse à cette question. En l’observant de près, il semble fait de plusieurs métaux, qui reflètent la lumière des braseros de la salle de manière différente, faisant apparaître des lettres : F, L, I, U, I et S. Le nom du Dieu Roi est Filius, qui signifie Fils en Latin. Une fois ce nom prononcé à voix haute, la momie tremble légèrement. Il faut se mettre à louer son nom et les miracles qu’il a accomplis (dont en témoignent les fresques) afin de lui redonner vie. Une fois le Dieu-roi revenu à la vie, le trône pivote, libérant le passage vers le reste du Domaine de Khnoum. Le seuil de réussite dépend de la force de la louange faites par le Nephilim, sa mise en scène et son contenu. À vous de déterminer éventuellement les Tests de Vécu nécessaires à sa réalisation : chant, poésie, danse, etc. Case 6 : l’Amoureux Sur cette case se trouve, au début de la partie, l’esprit de Khnoum lié à l’Eau Les murs latéraux de cette salle sont deux grands miroirs qui reflètent le Nephilim alors qu’il est au centre de la pièce. Les deux reflets se mettent alors à onduler et l’image se modifier. Deux reflets différents apparaissent alors, regardant chacun le Nephilim, l’invitant à le rejoindre. La case de l’Amoureux jouent avec les périodes d’incarnation passées du Nephilim, mettant à l’épreuve le souvenir qu’il en a, à mi-chemin entre la réalité et le souvenir sublimé. Chaque paire de tableaux représente l’une des périodes d’incarnation du Nephilim. Celui-ci doit se souvenir de ses Simulacre, décrire ce qu’il y a fait, ce qu’il

y a appris. Vous pouvez accorder un bonus à un joueur décrivant avec précisions les anciennes incarnations de son Nephilim. Le Nephilim doit réussir un test de Vécu uniquement, pour chacune de ses périodes d’incarnation. En cas de réussite, le Nephilim sait reconnaître son vrai passé de celui fantasmé. La somme de ses réussites, moins celle de ses échecs, indique le nombre de cases dont il avance. En cas de résultat négatif, il reste sur la case de l’Amoureux.

Case 7 : le Chariot Le Nephilim est face à un prince vêtu à l’égyptienne, portant un sceptre dans une main et tenant les rennes d’un Sphinx qu’il chevauche. L’homme toise d’un air de défi le Nephilim, sans lui parler, tandis que sa monture piétine d’impatience. Un autre Sphinx est présent, harnaché, semblant attendre son cavalier, docilement. La salle semble s’étirer en longueur et on distingue dans le fond ce qui semble être un chariot, prenant l’aspect d’un trône d’or. Le Nephilim devrait rapidement comprendre qu’il doit remporter la course pour sortir de cette salle. Trois tests de Vécu, liés à l’équitation, sont utiles pour remporter cette course contre le prince du Chariot. Il est tout à fait possible d’utiliser des moyens magiques pour augmenter ses chances de réussir, la seule contrainte est de chevaucher le Sphinx. Si le Nephilim remporte la course, le nombre de réussite d’écart entre lui et le Prince du Chariot, indique le nombre de cases franchies (maximum 6). Prince du Chariot Menace 9

Cette valeur diminue de 1 en cas de nouvel affrontement contre un Nephilim déjà battu précédemment.

La seconde ligne : case 8 à 14 Case 8 : la Justice Le Nephilim arrive dans une salle au centre de laquelle se trouve un escalier, en colimaçon autour d’une colonne de pierre. À son sommet se trouve une femme couronnée, portant une épée. De chaque côté d’elle, sur les extrémités d’un balancier, se trouvent deux plateaux de métal en équilibre. Sur l’un d’eux est posée la statue d’Akhenaton, sur l’autre celle de Khnoum. La Justice invite le visiteur à la rejoindre afin de l’aider à prendre une décision, avec cette unique phrase : “La grandeur de la quête justifie-elle la hauteur de la souffrance ? A qui donnez-vous raison ? Et pourquoi ?” Le Nephilim doit répondre à la question, en argumentant au mieux selon ce qu’il connaît de l’histoire entre Khnoum et Akhenaton. Il n’y a pas de mauvais choix, juste un choix

L’âme vagabonde argumenté. Une fois son plaidoyer terminé, le Nephilim doit se placer dans le plateau de celui qu’il condamne. À vous de définir le nombre d’arguments valides et ainsi déterminer le nombre de cases gagnées. Toutes tentatives autres que l’argumentation, oblige le joueur à passer son tour.

Case 9 : l’Ermite Le Nephilim se retrouve dans le noir complet, sans aucune idée de la configuration de la pièce où il se trouve. Il est impossible de matérialiser la moindre lumière dans cet endroit, même magiquement. Il a même l’impression d’être à l’extérieur, comme le prouve la légère brise qui passe sur lui. Le Nephilim doit avancer et trouver son chemin dans son néant et pour cela, il doit retrouver un guide, l’Ermite. Pour cela, il doit essayer de le localiser à l’aide de l’un de ses sens : * le toucher, en sentant les traces de pas de l’homme qui le précède ; * l’odorat, en suivant l’odeur un peu rance du vieil homme ; * la vue, en apercevant au lointain la lanterne de l’ermite ; * l’ouïe, en écoutant dans le vent les paroles du guide ; Trois tests de Vécu sont nécessaires pour retrouver l­’Ermite, qui éclaire la porte permettant de quitter la neuvième case. En cas d’échec avec l’un des sens, le Nephilim doit en utiliser un autre pour le test suivant. Case 10 : la Roue de Fortune Sous un plafond étoilé, une grande roue se trouve au centre de la pièce. Celle-ci dispose de 20 rayons, marqués chacun par un Stellaire d’Arcane, hormis le 21 et le 0. Le Nephilim doit lancer la roue pour connaître la case où il va se transposer. Il a autant de chance de régresser que d’avancer sur le chemin de sa quête. Vous pouvez utiliser un d20 pour simuler ce hasard, ou un tirage d’un jeu de Tarot. La porte menant à la case suivante n’est pas voilée, le Nephilim, s’il le remarque, peut donc préférer s’y rendre plutôt que de tenter le sort. Case 11 : la Force Un lion gigantesque se tient assis sur un piédestal de pierre, au centre de la pièce. Plusieurs Nephilim et / ou esprits de Khnoum peuvent se retrouver sur cette case sanctuaire. Toute personne montrant une intention belliqueuse se voit rappelée à l’ordre par un coup de pattes du lion, capable de frapper à n’importe quel endroit de la pièce. Cette attaque ne peut être évitée et occasionne une simple case de blessures (pour une première tentative). En cas de récidive, la blessure entraîne le double de dégâts, etc… Les esprits de Khnoum présents sont donc calmes, attendant leur tour immobiles. Les Nephilim peuvent donc en profiter pour faire un point sur leurs avancés dans le Domaine de Khnoum et partager leur compréhension du lieu. Quand vient le tour d’un des pions de cette salle, un lion d’une taille habituelle sort d’une porte s’ouvrant dans le piédestal. Il se dirige vers le pion, lui accorde un signe de tête

respectueux, avant de se mettre en garde, attendant que son adversaire l’affronte en combat singulier. Toute intervention d’un autre pion est immédiatement empêchée par le gardien de la case. S’il gagne l’affrontement, le Nephilim avance de la différence entre le nombre de cases de dommage infligées, moins celles reçues. En cas d’échec, ses blessures sont automatiquement soignées et il doit recommencer son combat contre le lion lors de son prochain tour. Lion de la force Menace 6, Dommages 3

Cette valeur diminue de 1 en cas de nouvel affrontement contre un Nephilim déjà battu précédemment.

Case 12 : le Pendu Au seuil de la porte, se trouve un grand vide, au-dessus duquel des centaines de ponts de corde et de passerelles sont tendus, à différentes hauteurs, dans différentes directions, formant un entrelacs difficilement lisibles. Le Nephilim doit donc traverser cette salle en évitant de tomber. Pour cela, il doit réussir 3 tests successifs liés à l’équilibre s’il utilise un Vécu lié à son Nephilim, mais seulement 1 s’il utilise le Vécu de son Simulacre. Si le Nephilim ose se jeter dans le vide, à l’image du Pendu, il se retrouve immédiatement sur la case 21. Case 13 : la Renaissance Cette salle est un ossuaire, dont chaque mur est recouvert de douze alcôves dans lesquelles sont déposés de nombreux os. Celles sur le mur d’entrée ne contiennent que des os calcinés, ceux de l’autre mur sont recouvertes de mousse, les autres sont toutes humides. Les niches qui font face à l’entrée ne contiennent que de la poussière. Enfin le plafond semble composé d’os translucides, ondulant comme des images. Le sol est entièrement noir, sans aucun détail apparent. En avançant dans la pièce, pour la traverser, le Nephilim voit la peau et les muscles disparaître progressivement jusqu’à avoir l’apparence d’un squelette, au centre duquel il pourra flotter son Pentacle. Avant de sortir de la salle, il lui faudra réussir à retrouver l’intégrité de son Simulacre. Il devra réussir un test de Vécu de son Simulacre pour se rappeler comment celui-ci était. Vous pouvez accorder un bonus si le joueur met en scène spontanément cette renaissance. En cas d’échec, le Nephilim coche une case de dommage et passe son tour. Case 14 : la Tempérance La pièce est constituée d’une suite de rigoles de pierre à demi ouvertes, formant une ligne discontinue traversant la pièce, reliant deux vasques. À l’une de ses extrémités se trouve un ange, disposant à ses pieds de plusieurs amphores. Son visage est plein d’une douce empathie, ses gestes sont calmes. “Je déleste les gens des fardeaux qui alourdissent leur être. Je suis la Tempérance, celui qui régénère. Prends ce

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Scénarios vase vide et met y ce qui alourdit ton Pentacle. Puis verse-le de l’autre côté. Je prendrais soin de le récupérer et de le garder précieusement, sans en faire tomber la moindre goutte. Car sinon le tourment reviendra, bien pire qu’avant”. Le Nephilim doit donc se concentrer sur l’amphore et y déposer un degré de Khaïba, de Narcose ou d’Ombre. Il doit ensuite verser doucement le contenu de son amphore dans la vasque vide située à l’opposé de l’ange. Vous pouvez demander un Test de Vécu lié à l’adresse pour donner un peu de tension. Une fois le liquide versé, celui-ci coule lentement jusqu’à la vasque de l’ange qui s’incline pour déverser son contenu dans une amphore au sol, puis il en prend une autre, pleine elle aussi et dit : “ Mais je ne peux porter ce fardeau seul. Je suis la Tempérance, celui qui transmet”. Les rigoles de pierre se mettent à bouger pour inverser le sens du courant. Il verse alors le contenu de son amphore. Le Nephilim doit comprendre qu’il doit récupérer le contenu de l’amphore versé par l’ange. Mais il se rend rapidement compte que son amphore est légèrement plus petite et qu’il n’a que très peu de temps de trouver un autre contenant. La seule manière de ne pas perdre d’eau est d’en boire le surplus. Le contenu de l’amphore est d’un degré de Chute laissé par le Nephilim précédemment présent sur cette case. Si c’est le premier passage, ou celui après le passage d’un esprit de Khnoum, il s’agit d’un degré de Khaïba. Si le Nephilim absorbe toute l’eau il subit le degré de Chute. Si le Nephilim perd de l’eau, celui qui avait délesté son fardeau récupère immédiatement celui-ci. S’il s’agit de Khnoum, on entend un cri de douleur et de rage raisonner dans toutes les cases du jeu. L’un de ses esprits avance immédiatement de deux cases.

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La troisième ligne : case de 15 à 21 Case 15 : le Diable La pièce n’a pas de sol, si ce n’est un pont de pierre tenant sans pilier pour le supporter. En son centre, donc au centre de la pièce, se trouve une grande dalle de pierre. C’est là que se trouve un autel où Khnoum est attaché. Au-dessus de lui, une main gigantesque, venant du néant, tient un Ka-Lame. Au premier pas du Nephilim dans la pièce, la dalle de pierre s’illumine pour faire apparaître le Stellaire de l’Arcane I. Au même moment, la main se met à dessiner ce même symbole avec le Ka-Lame, sur le torse nu de Khnoum. Outre des cris de douleurs, du sang se met à jaillir. Un autre pas, une autre dalle, un autre Stellaire et une autre torture. Le Nephilim devrait comprendre que traverser le pont est aisé, mais qu’il aura 22 dalles à franchir pour rejoindre la porte située de l’autre côté. À lui de trouver une solution pour épargner le plus Khnoum de la torture d’A khenaton  : sauter au-dessus

des dalles, utiliser un moyen magique pour se déplacer, se suspendre sur le côté du pont au-dessus du vide pour avancer, etc… Une fois au centre, le Nephilim peut lire la souffrance dans le regard de Khnoum, ainsi que sa résignation. Mais il ne peut en aucun cas le libérer, ni le soigner. Par tranche de 4 dalles évitées, le Nephilim avance d’une case sur le jeu de Senet.

Case 16 : la Maison-Dieu Une fois le seuil de cette case franchie, une porte de pierre vient sceller cette pièce. Semblable à une tour gigantesque, éclairée par des braseros, cette pièce ressemble au refuge d’un puissant Nephilim. Des rayonnages plein de focus, plusieurs laboratoires occultes, des reliques. Un véritable trésor enfermé, comme le Nephilim. Dehors, on peut entendre l’orage gronder et des éclairs sont visibles par les grandes fenêtres situées à une vingtaine de mètres du sol. Il y a deux façons de sortir de la Maison-Dieu : * En attendant qu’une autre personne arrive sur cette case. Le prisonnier pourra alors en sortir pour être remplacé par le nouvel arrivant. Il avance d’autant de cases que de tours où il est resté enfermé. Pendant sa captivité, il a par contre le temps de fouiller, de lire et d’acquérir de nouveaux savoirs, sous la forme d’un point de sapience par tour d’emprisonnement. * En tentant de détruire le trésor de la Maison-Dieu, par le feu par exemple. Au bout de quelques minutes, la porte s’ouvre comme un mécanisme de défense du savoir contenu. Par contre le Nephilim se retrouve sur la case 15, celle du Diable. Case 17 : l’Étoile Cette salle est dominée par une voûte étoilée. Suspendues au-dessus du sol, comme un mobile céleste, se trouvent les planètes de notre système solaire à une échelle réduite. La Lune est également présente. Ces astres sont en rotation autour d’une femme nue, qui aurait pris la place du soleil. Elle rayonne d’une douce lumière. Elle est adossée à un axe vertical et tient serrées contre elle deux cruches. De nombreuses constellations se mettent à briller à mesure que le Nephilim entre dans la pièce. Puis tout se met à tourner, formant une mélodie céleste. Ce spectacle offre un sentiment de sérénité au Nephilim. Celui-ci doit éviter les planètes pour traverser la pièce. Vous pouvez demander un Test de Vécu en esquive ou assimilé pour faire croire qu’il s’agit de l’épreuve de la case. Un Nephilim attentif peut observer que la jeune femme au centre de la pièce, qui reste muette et immobile, semble souffrir par moment. Un Test d’écoute ou de musique indique que la mélodie céleste comporte des dissonances, très peu audibles, mais qui semblent blesser l’Étoile.

L’âme vagabonde Un test d’astronomie permet de voir que certaines planètes sont désaxées ou légèrement décalées, provoquant des anomalies dans leurs rotations. En rétablissant la position des planètes, simplement en les décalant, la mélodie est quasiment parfaite (en fonction du degré de réussite de ce dernier test) et soulage la ­souffrance de l’Étoile.

Case 18 : la Lune Dans cette vaste salle se trouvent une douzaine de tombeaux, identiques à ceux que les Nephilim ont pu observer au musée de Nubie. Ces gisants, ici en parfait état et entièrement recouverts d’or, représentent des béliers, chacun portant un cartouche en hiéroglyphes pour rappeler son nom. Devant chacun sont déposés des offrandes, dont certaines sont récentes. Sur chaque mur sont gravés des représentations d’animaux, mêlant toutes les époques et toutes les régions  : gravures rupestres, tag, peinture, gravure, etc… De quoi se perdre des heures et des heures à les contempler. Une lueur diffuse et argentée donne un côté apaisant et sécurisant à cette pièce, tel un refuge. Parfois on peut percevoir un grognement, un chant d’oiseau, une odeur de musc… Il n’y a pas d’épreuve dans cette salle et en observant bien, le Nephilim peut se rendre compte que la sortie n’est pas voilée comme celle des autres cases. Il peut donc simplement passer s’en s’y arrêter et continuer son chemin. Une fois sorti de cette salle, le Nephilim avance d’autant de case que son coup d’avant (s’il venait de la case du Diable, avec 3 seuil de réussite, il avance directement dans la salle du  Monde – 3 cases – en sortant d’ici). Case 19 : le Soleil En arrivant dans cette salle, le Nephilim est plongé dans le noir. Puis rapidement un point lumineux apparaît au plafond, grandissant de plus en plus. Rapidement, cette lumière prend la forme d’un soleil au visage impassible. Il  n’y a aucune issue à cette pièce et tandis que le soleil continue de grossir, une pluie de lumière se met à tomber sur le Nephilim, sans qu’il puisse l’éviter. Etrangement, il se sent heureux et serein, alors qu’il devrait ressentir une peur panique. Au contact de cette pluie, son corps de met à luire à chaque impact, pour rapidement n’être lui aussi qu’un corps de lumière. Puis le noir se fait à nouveau et le Nephilim ouvre les yeux sur une nouvelle case, la 11, celle de la Force. Il vient de se perdre en contemplant le Soleil. Case 20 : le Jugement Au centre de cette salle, se trouve un gisant ouvert, portant sur son côté le nom du Nephilim. Ce dernier doit avoir le courage de s’allonger dedans. Alors une dalle de pierre apparaît pour sceller la tombe, la rendant totalement obscure. Il n’y a aucun moyen d’en sortir, même magique.

Laissez le joueur essayer de trouver une solution avant de faire apparaître un ange, portant une trompe dans sa main. Ce dernier apparaît au-dessus du Nephilim afin de lui proposer la rédemption en échange du sacrifice de l’une de ses vanités. Au Nephilim de choisir ce qu’il veut sacrifier au Jugement : du Ka, un sortilège gravé, un point de sapience, de Vécu. Il peut même, s’il y pense sacrifier une Chute, comme un degré de Khaïba ou autre. Il n’aura aucune aide de la part de l’ange et qu’importe la nature de son sacrifice, la tombe s’ouvre. Il peut alors sortir et découvrir le Monde.

Case 21 : le Monde En arrivant sur la case 21, les Nephilim comprennent qu’ils sont arrivés au cœur du Royaume de Khnoum. Au centre d’une mandorle, gravée au centre de la pièce, se trouve l’Esprit de Khnoum de la Terre. Celui-ci est en train de faire une partie de Senet avec le jeune Nanosh. Les deux joueurs semblent imperturbables et sont également inaccessibles. La mandorle génère une barrière magique, qui ne se dissipe qu’une fois la partie terminée. Posé à côté du jeu, les Nephilim peuvent voir le Ka-Lame et comprendre que celui-ci est l’enjeu de la partie qui se déroule sous leurs yeux. Ils peuvent rapidement comprendre que cette partie correspond en fait aux épreuves qu’ils viennent de traverser. En effet, les pions qui restent sur le plateau correspondent aux Nephilim et aux esprits de Khnoum qui sont encore en jeu. Ceux arrivés sur la case 21 ont disparu. Les Nephilim doivent donc attendre la fin de la partie, afin de connaître l’issue de cette longue quête. Une fois le dernier pion d’une équipe sortie du jeu, la Mandorle disparaît. Khnoum se met alors à luire, rappelant à lui les esprits élémentaires qu’il avait créés à partir de son Pentacle. Après quelques instants, celui-ci est entièrement recomposé et les Nephilim font face au vrai Khnoum. Un homme à la peau mate, musculeux, habillé d’un pagne de lin. Celui-ci possède une tête de bélier, surmontée de deux longues cornes enroulées, dont l’une est brisée et suinte un liquide noirâtre.

Échec ou Mat Case 0 : le Mat inversé En cas de victoire de Khnoum, ce dernier s’empare du Ka-Lame avec une certaine violence, tout en toisant les Nephilim. Il se dirige ensuite vers la porte opposée, menant à une pièce qui n’apparaissait pas sur le jeu de Senet, celle du Mat. Cette pièce est entièrement vide, avec pour seul détail le Stellaire de l’Arcane 0, gravé sur le plafond. Khnoum se place au milieu de la pièce, il passe quelques instants à regarder l’objet tant convoité. Son regard, obnubilé par le Ka-Lame, devient rapidement celui d’un fou. Il fait alors apparaître une tablette d’argile, recouverte de hiéroglyphes. Il se met alors à genoux pour la regarder. En  s’approchant les Nephilim peuvent comprendre qu’il

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s’agit de son histoire et que la tablette porte son nom  : Ka-Noum. Et puis d’un geste rapide, prenant de vitesse son assistance, il plante le Ka-Lame en plein milieu de la tablette, la brisant en morceaux. De puissantes vagues de Ka s’échappent alors de son corps tombant à genoux, avant de s’effondrer. Les murs de la pièce se mettent à vibrer avant d’exploser eux aussi dans un chaos de Ka. Les Simulacres sont instantanément dissous par cette puissance déchaînée. Les Nephilim sont expulsés du Royaume de Khnoum avant que celui-ci disparaisse totalement. Ils doivent s’incarner rapidement dans des autochtones ou des touristes, à moins de devoir réintégrer leurs stases. En plus de cette mort violente, les Nephilim gagnent chacun un degré de Khaïba. Le corps noyé du jeune Nanosh est retrouvé sur les bords du Nil. Ce dernier connaît une crue sans précédent qui inonde l’île d’Eléphantine, détruisant la quasi-totalité des ruines du Temple de Khnoum.

Case 0 : le Mat victorieux En cas de victoire des Nephilim et de Nanosh, celui-ci va doucement récupérer le Ka-Lame. Khnoum, en vaincu, se dirige vers la porte opposée, menant à une pièce qui n’apparaissait pas sur le jeu de Senet, celle du Mat. Le Ka-Lame apparaît alors dans la main de Nanosh. Le jeune bohémien regarde les Nephilim sans trop savoir quoi faire de cet objet que les siens ont tout le temps protégé sans trop savoir pourquoi. Si les Nephilim rappellent à Nanosh l’histoire de ce Ka-Lame et la souffrance dont il est à l’origine, le garçon part retrouver Khnoum. Ce dernier est immobile au centre d’une pièce vide, avec pour seul détail le Stellaire de l’Arcane 0, gravé sur le plafond. Khnoum, à genoux, regarde fixement une tablette d’argile recouverte de hiéroglyphes. Curieux, le jeune garçon approche lentement de la créature qui doit bien faire deux fois sa taille. En s’approchant les Nephilim peuvent ­comprendre qu’il s’agit de son histoire et que la tablette porte son nom : Ka-Noum Nanosh s’assoit à côté du bélier et prends délicatement la tablette, sans que Khnoum réagisse. Le bohémien se met à frotter une partie de la tablette avant d’écrire dessus. Si les Nephilim lui demandent, il explique qu’il est facile de tout arranger. Il s’agit simplement de réécrire l’histoire de Khnoum pour qu’il ne souffre pas. Que le Ka-Lame aurait dû lui être rendu par le pharaon et que les choses auraient dû se passer comme ça. Alors que Nanosh modifie l’histoire de Khnoum, avec une naïveté et une simplicité déconcertante, l’un des murs se met à briller, jusqu’à devenir aussi transparent qu’une vitre. Les Nephilim assistent alors aux différents éléments du passé de Khnoum  : sa capacité à nommer le Ka, sa partie de Senet avec Pharaon, le sacrifice d’une partie de son Pentacle et le don du Ka-Lame et puis ses souffrances, tandis que les Lames Majeures étaient gravées. L’histoire change avec le retour de Pharaon, qui vient remercier

Khnoum de son sacrifice et lui rendre le Ka-Lame. Celui-ci le réintègre à son Pentacle avant de remercier Akhenaton. Après son départ, il érige son Domaine élémentaire, le Temple de Khnoum, où il reste des siècles enfermé à méditer et à graver de grandes dalles de pierre. Jusqu’à ce qu’un jeune bohémien, accompagné de Nephilim viennent le sortir de sa torpeur. Le mur reprend sa consistance et les Nephilim découvrent un Khnoum majestueux, aux cornes intactes, irradiant d’une douce lumière. Ce dernier n’est qu’à quelques pas de l’Agartha et avant de les franchir, il souhaite remercier ses sauveurs, sans trop savoir pourquoi. L’histoire de Khnoum a totalement été réécrite et ce dernier n’a aucun souvenir des événements de son autre ligne temporelle.

Fin de partie Khnoum invite ses visiteurs, comme il les nomme, à le suivre dans son palais, plutôt que de rester dans l’antichambre. Les Nephilim découvrent une unique et gigantesque pièce, mêlant toutes les cases du jeu de Senet, rappelant les 22 Arcanes du Tarot. Ici un lion gigantesque endormi, ici une jeune femme au centre d’une fontaine, un ensemble de ponts de corde, etc. Au centre du palais, 22 plaques de pierre sculptées sont disposées en cercle, semblant léviter, chacune portant le Stellaire de chaque Arcane. Khnoum va se placer en son centre, attendant d’être rejoint par le groupe. Là il peut conter l’origine de sa naissance, son incapacité à transmettre son don, les blessures infligées par ses Frères en qui il avait confiance et l’origine de la Toison d’or. « Avant de partir plus loin, je me dois de confier l’ultime commande d’Akhenaton : la place des Lames. Lorsqu’il est revenu à moi, me rapportant ce qui m’était dû, en s’excusant de la souffrance qui avait été mienne. Mais en faisant don d’une parcelle de mon Ka, j’en connaissais les conséquences, bien avant Pharaon lui-même. Pharaon avait pour projet de bâtir une cité, Arcadia, où les Nephilim pourraient vivre en harmonie, respectant le choix de chacun dans sa quête de l’Agartha. Il m’a alors demandé de préparer ces stèles de pierre, portant le Stellaire de chaque Arcane Majeur. Celles-ci devaient prendre place dans l’un des quartiers de la cité, pour former la Place des Lames. Un lieu où chaque Nephilim adopté de l’un des Arcanes pourrait se rendre pour contempler l’étendue du message d’Akhenaton, discuter avec ses Frères en toute quiétude. Il serait facile de s’y rendre, simplement en faisant entrer en résonance le Stellaire de son Pentacle avec cette Place, à condition d’en avoir accepté les règles de neutralité et de partage. Pour cela, un gardien est nécessaire, car il y a toujours des esprits pour tenter de tricher et de pervertir les règles. » Khnoum se tourne alors vers Nanosh, lui posant doucement sa main puissante sur la tête (à moins que vous ne

L’âme vagabonde Une fois franchie, la porte disparaît. Les Nephilim et Nanosh se retrouvent au centre d’un étrange bâtiment, semblable à un cirque romain, portant cependant de nombreuses influences égyptiennes. Vingt-deux pots de terre sont répartis tout autour de l’endroit, chacun contenant une argile rappelant celle du bord du Nil. Nanosh regarde les Nephilim avant de prendre une des Lames Stellaires, celle de la Lune. Il hésite quelques instants entre plusieurs endroits avant de creuser l’un des pots de terre et d’y planter la pierre. Rapidement, celle-ci se met à pousser, formant une porte dont les montants sont décorés d’animaux, dont un majestueux bélier. Sur la porte de pierre, le Stellaire de l’Arcane XVIII est gravé. Délicatement, des cornes de bélier se mettent à pousser sur la tête du jeune garçon, dont la carrure gagne aussi en épaisseur. Il faudra du temps à Nanosh pour planter toutes les Lames Stellaires, mais d’ici quelques temps, cette place deviendra un havre de paix, d’échange et d’universalité entre les Déchus membres des Arcanes. Nanosh, transfiguré par les 22 Lames, en sera le gardien éternel, écrivant les lois qui régissent cet endroit, sur une grande tablette d’argile, à l’aide d’un Ka-Lame qui semblait pourtant avoir disparu.

Morburre CC BY-SA 3.0

souhaitiez confier cette tâche aux Nephilim, qui formeront alors la Fraternité des Lames Stellaires). «  Par mon nom, Ka-Noum, je fais de toi le gardien des Pierres Stellaires, fondatrices de la Place des Lames. Telle était la volonté du Pharaon, telle était ma mission aujourd’hui accomplie. » Soudain, les pierres sculptées se mettent à tournoyer autour des Nephilim avant de rétrécir pour ne devenir que de toutes petites stèles, semblables aux cartes d’un jeu de tarot. Khnoum les fait alors venir à lui, avant de les donner à Nanosh. « Va, va dans la cité d’Arcadia, plante les graines des Lames Stellaires, sois patient, écoute et regarde-les grandir. Profites-en pour écrire les lois de cette place, qu’elles respectent au mieux le message universel de Pharaon. Je sais que tu le feras. » Une porte s’ouvre alors au fond de la pièce, menant à Arcadia. Khnoum les accompagne jusqu’au seuil de celle-ci. « Allez, ne perdez pas plus de temps. Votre quête est précieuse. La mienne s’achève bientôt, je me dois de me préparer pour l’Agartha, grâce à vous, grâce à Pharaon. »

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Scénarios PNJ Nanosh 9 ans, Ka-Soleil 5 Bohémien aventureux 4 Nanosh à la peau tannée, couverte de petites taches brunes. Il a les yeux d’un vert quasiment transparent. Il porte des vêtements rapiécés, un peu trop grand pour lui. Il n’a connu que sa Caravane et la présence de ses parents. Il lui arrive souvent ­d ’entendre parler son trésor, qui lui raconte de belles histoires, liées aux lames du Tarot. Il n’a jamais osé en parler à ses parents. Buts et Motivations  : Il a totalement conscience qu’il est le dernier gardien d’un trésor inestimable et il est prêt à tout pour le défendre. Il  est capable à volonté de faire disparaître ou bouger le Ka-Lame et n’aura pas peur de l’utiliser comme arme pour se défendre.

Horde d’animaux Menace 6, dommages 1 Traitez cette horde comme un tout. Imaginez une trentaine d’oiseaux qui volent de manière chaotique, bec et pattes à l’attaque, en même temps qu’une trentaine de chat et de chiens féroces. Cette horde peut attaquer trois ennemis en même temps, leur causant à tous une case de dommage en cas de réussite de l’attaque. Les protections physiques sont sans effet contre ces dommages.

Esprits de Khnoum

LIVR 160E 0 - QUINTESSENCE

Ka-selon, Menace 8, dommage 2 Les esprits de Khnoum ont l’apparence d’un minotaure à tête de bélier. Leur couleur de peau et de fourrure est liée à l’élément dont ils sont constitués, qui font également varier quelques détails physiques : yeux, odeur, etc. Buts et Motivations  : La mission de l’esprit de Lune est de rapporter le Ka-Lame dans le Temple de Khnoum. Il a suivi la piste de la Caravane, pour arriver ici. Il a installé son antre

afin d­ ’utiliser les animaux aux alentours pour lui servir d’espions. Après une première attaque qui lui a permis de comprendre que c’est l’enfant qui possède le Ka-Lame, il n’aura de cesse de harceler la Caravane pour enlever l’enfant et le faire passer à travers un portail pour rejoindre Khnoum. La  mission des esprits d’Eau, d’A ir et de Feu présents dans le Domaine de Khnoum est de rejoindre leur maître avant les Nephilim pour lui permettre de t­riompher sa partie de Senet.

Anoukis Pentacle : Ka-Feu 5, Ka-Terre 4, Ka-Air 4, Ka-Eau 3, Ka-Lune 2, Vécus significatifs : Conteuse – Chute de l’Atlantide : 3 Devin – Compact Egyptien : 5 Sciences occultes • Magie : Voie des Principes égarants • Basse Magie 10 • Haute Magie 9 • Simulacre : gazelle d’Orkas au pelage flamboyant 5, Ka-Soleil 4 • Ressources • Tous les sortilèges de Basse et Haute Magie de Feu • Domination animale • Chute : Khaïba 1 • Adoptée de la Lune 4 Stase : une statuette la représentant sous forme humanoïde, cachée dans une grotte

Flèches de Satis Pastophore Manéthon, Ka-Soleil 7 Occultiste fanatique 5 Les Pointes de Satis, Ka-Soleil 2 Agents de sécurité 4 Les Plumes de Satis, Ka-Soleil 3 Archéologue 4

Esprit du Pentacle

Domination animale

Cercle : Grand Secret Ka-au choix, degré 6 Portée : personnelle Durée : un mois Ce puissant sortilège permet de séparer de manière temporaire une branche de son Pentacle afin de l’incarner sous forme d’esprit élémentaire. Celui-ci peut prendre la forme que le Magicien désir. Ce dernier est lié à une statuette le représentant, faite en argile sculptée. Il peut se voir attribuer une tâche précise, pas trop complexe : retrouver un objet, garder un lieu, protéger quelqu’un, etc.

Cercle  : Haute Magie –  Voie du Sentier sinueux Ka-Terre, degré 5 Portée : rayon de 5 kilomètres Durée : 1 heure Ce sortilège prends possession de l’esprit d’une vingtaine d’animaux situés dans les 5 kilomètres, afin de leur affecter une seule tâche commune, comme surveiller un endroit ou une personne, défendre un lieu, etc.