31 0 30MB
Un jeu de rôle de Fabrice Lamidey & Frédéric Weil
N • e •p •h •i •l •i •m légende
Quintessence Conception, rédaction & direction éditoriale : Fabrice Lamidey & Frédéric Weil Direction artistique : Franck Achard Textes complémentaires : Damien Desnous, Ariel Holzl, Cyril Perniceni Collaboration à la conception des règles : Cyril Perniceni Couverture, le Tarot des Nephilim, illustrations couleur p. 4, 51, 99, 153, 157, 166 (avec la collaboration de Jean-Paul Krassinsky), 168, 234, 241, 247, 261, 263 et illustrations intérieures N&B : Franck Achard Illustrations des métamorphes et de Sybyl, Ange de la Papesse p. 31 : Émile Denis & illustration p. 279 : Nicolas Camiade Maquette & iconographie : A. O. R. & feuille de personnage : Julien Dejaeger Corrections & relectures : Yannick Leclerc & Cyril Perniceni Fabrication, production & logistique : Nathalie Weil Tests : Etienne Goos, Séverine Dinjar, Laurent Vrins, Jean-Gobert De Coster, Catherine Fivet, Anaïs Sanson, Cédric Canac, Clément Venacter, Florine et Nathan, Zagul, Hiver, Rorschach, BeauBarbu, Thakhysis, Le Gnome, Oskar JC alias Jean de st Véran, Vass alias René Bourbon, Gnomette So alias Clémence Gaultier, Romain alias Daniel Rossi, Luc «Antinea» Demeulier, Dr Stapelton, Dragrubi, Maude la Verte, Jean Chevalier, David Houel, Yann Conan, Cyrille Humberdot, Anne Vétillard, Florent Cautela, Sylvain Perrot, Antoine Foing, Frédéric Coulon Mécénat : Alain «kappj» Koch - David Houel - École Draconique Rothonoise - Eole - Gil Baume - Joffrey Delbos - Juge Gabranth Les XII Singes Luc «Antinea» Demeulier - Phenix Flamboyant - Zagul
Dédicace
Cette édition de Nephilim est dédicacée à Isabelle Périer, disparue tragiquement et bien trop jeune une nuit de fin 2017. Elle devait en être la directrice d’ouvrage. Ton humour élégant, ton exigence et ta modestie, ton érudition joyeuse, ta curiosité insatiable comme ta volonté de toujours faire le pont entre culture classique et pop culture et surtout ton amitié nous manquent. Mais ce vide nous a donné la meilleure raison et énergie pour conduire jusqu’au bout ce projet pharaonique et aussi nous l’espérons, au niveau auquel tu souhaitais l’emmener. Nous dédions également Nephilim à Goulven Quentel qui nous a quittés en 2018, lui aussi bien trop tôt, ami, talentueux illustrateur et cartographe et grand joueur et amateur de Nephilim depuis le début. Peu de temps avant son décès, Goulven nous parlait avec son enthousiasme habituel du plaisir qu’il avait à préparer un Grandeur Nature à Prague afin d’y jouer L ’Assemblée du Seuil, l’une des campagnes mythiques de Nephilim, écrite par David Goutx. Enfin, nous saluons la mémoire d’André Deho-Neves, décédé alors que nous mettons sous presse cette cinquième édition. Il fut notre ami, l’un des tous premiers testeurs de Nephilim, le co-concepteur des invocations de la Kabbale de la première édition, ainsi que l’auteur de plusieurs scénarios des premiers suppléments. Anabaseth fut le Kabbaliste haut en couleur qu’André joua magnifiquement durant nos parties de Nephilim.
Remerciements
Les auteurs tiennent à remercier de tout leur cœur la communauté Nephilim (dont les Héritiers de Babel) qui a soutenu cette édition depuis le premier jour de son financement participatif jusqu’à son départ à l’impression, avec bienveillance, énergie, encouragements, idées , suggestions et enthousiasme. Sans vous, c’est bien simple, nous n’aurions jamais eu le courage et la volonté de réaliser cette édition. Frédéric remercie du fond du cœur Fabrice et Franck pour y avoir cru tout de suite, pour leur engagement et pour le temps passé ainsi que tous les auteurs, vétérans comme nouveaux, qui ont rejoint l’aventure. Fabrice et Frédéric remercient Yannick Leclerc et Cyril Perniceni pour leur extraordinaire travail de relecture sur cette édition. Ce n’était pas facile, vous l’avez fait ! Cet ouvrage s’adresse aux personnes de tous genres sans distinction ni préférence. Nous avons tenté de minimiser les biais de genre, probablement sans y parvenir complètement. Lorsque le masculin est indiqué sans féminin et vice-versa, l’intention des auteurs doit être comprise comme étant celle d’inclure tous les genres et non un seul. Crédits illustrations et photos Nephilim Quintessence : p. 2 John Martin The Fall of Tyr, p. 11 (c) Shutterstock/Sander van des Werf, p. 107 (c) Shutterstock/ Khius, p. 117 (c) Shutterstock/r.classen, p. 134 (c) Shutterstock/Kichigen, p. 191 Michal Karsz, p. 259 (c) Shutterstock/Vasin Lee, p. 267 (c) Shutterstock/ coka, p. 269 (c) Shutterstock/VladislavNice, p. 283 (c) Shutterstock/Melanie Lemahieu.
Nephilim Légende © Mnémos 2018-2019 - Fabrice Lamidey & Frédéric Weil Co-édition La Librairie de l'Incunable Souveraineté ISBN : 978-2-35408-762-3 / Imprimé en CE par Standartu Spaustuve, avril 2019
Nephilim
« En ces temps-là, quand les hommes se multipliaient après qu’Adam eut quitté le Paradis, les Nephilim marchaient sur la terre. » I Genèse VI:4
2
Entrez dans Nephilim Légende, le jeu de rôle de l’occulte contemporain à l’orée des années 2020.
Découvrir Nephilim
I
Nephilim en une phrase
D
ans Nephilim Légende, vous jouez de nos jours des êtres magiques constitués d’énergies élémentaires, s’incarnant dans les humains à travers les différentes époques de l’histoire, à l’origine des pratiques occultes comme la magie, la kabbale et l’alchimie, et qui cherchent le secret du monde malgré les sociétés secrètes humaines déterminées à les détruire ou les asservir.
En quelques mots D
ans Nephilim Légende, vous jouez un être multiséculaire qui manie les Sciences occultes comme la Magie, la Kabbale et l’Alchimie. Vous êtes composé d’un Pentacle de cinq éléments magiques, le Feu, l’Air, l’Eau, la Lune et la Terre, dont l’un d’entre eux donne votre personnalité. Plusieurs fois à travers l’histoire vous vous êtes réincarné dans un humain. Vous avez lutté alors contre des sociétés secrètes qui veulent votre perte et vous dérober votre sapience et vous vous êtes mis en quête des grands secrets du monde occulte comme le Graal, le trésor des Templiers ou la Toison d’or. Après le grand Éveil des années 90 et les Révélations des années 2000, votre Nephilim s’incarne une nouvelle fois. Saurez-vous reconnaître l’Agartha dans les quartiers, apparus récemment, de la mystérieuse cité occulte Arcadia ? Pourrez-vous affronter un monde soumis à l’hyper surveillance et aux fausses nouvelles, un monde où le voile occulte qui protégeait votre sapience jusqu’alors a été déchiré ? C’est tout l’enjeu de Nephilim Légende.
En un paragraphe D
ans Nephilim Légende, le jeu de rôle de l’occulte contemporain, vous jouez un Nephilim, un esprit antédiluvien, composé d’un Pentacle de Feu, d’Air, de Terre, d’Eau et de Lune. Inspiré par la connaissance ésotérique des mystères du monde, votre Nephilim pratique les Sciences occultes comme la Magie, la Kabbale ou l’Alchimie. Vous recherchez l’harmonie suprême que certains Nephilim appellent l’Agartha. Depuis la catastrophe du Déluge, vous vous êtes incarné épisodiquement dans des êtres humains, vos Simulacres. Vous gardez jusqu’à aujourd’hui une mémoire partielle de ces époques passées. Depuis les années 90, vous et vos frères vous êtes réincarnés massivement. Entre les Grands Plans des sociétés secrètes, vos ennemies jurées, l’Apocalypse ou l’émergence d’Arcadia, une cité occulte universelle, il y a de multiples raisons à cela. Votre Nephilim devra poursuivre son initiation selon les symbolismes attachés à son élément dominant. Vous pourrez aussi vous intéresser aux jeux subtils des Arcanes Majeurs, ces familles Nephilim qui cherchent à vous adopter afin de vous initier à un chemin particulier vers l’Agartha. Quelle sera votre position vis-à-vis des humains ? Simples corps à manipuler ou, au contraire, profanes à initier aux beautés du monde magique ? Avez-vous fondé au cours des siècles, avec d’autres Nephilim, une fraternité occulte détentrice d’un des nombreux secrets majeurs du monde ésotérique ? Est-ce pour trouver le trésor des Templiers ? La Toison d’or, le Graal, le message secret des tableaux de Léonard de Vinci, le Sidh légendaire des Celtes, le Dragon des Nibelungen, les Pommes d’or du jardin des Hespérides ou surtout découvrir la vérité sur Arcadia ? Lutterez-vous contre les sombres complots des mortels Templiers ou des subtils Rose+Croix ? Préférerez-vous devenir un expert de la Kabbale ou de l’Alchimie ? Parcourrez-vous le monde à la recherche du royaume caché de la Cité des Vertiges et de ses prétendus douze sages blancs ? À vous de décider de cela et de bien d’autres choses avec Nephilim Légende !
En une page
J
8
oueurs et joueuses de jeux de rôle, lecteurs et lectrices de littérature fantastique, vous avez presque tous approché de près ou de loin les sciences occultes. Vous avez même pu y être confrontés sans vous en apercevoir. Vous connaissez déjà le symbolisme de la magie élémentaire et les vocables alchimie, kabbale ou encore sociétés secrètes. Dans Nephilim Légendes, nous vous proposons d’aller plus loin, de franchir la porte du fantastique afin de découvrir la face cachée de notre univers quotidien, une nouvelle réalité sous-jacente, occultée depuis des millénaires ; de voir l’envers du tableau, la trame du tapis. Vous allez pénétrer dans le monde crépusculaire des vieux alchimistes penchés sur leur four, des kabbalistes traçant leurs pentacles ou des magiciens déchiffrant leurs grimoires ; un monde dissimulé derrière les façades des quartiers aisés, les associations loi 1901 considérées comme respectables, les sites web d’information, les entreprises florissantes ou les monuments historiques exposés aux regards de tous, un monde où les sociétés secrètes se livrent des guerres feutrées dont les enjeux sont souvent la maîtrise du monde ou le contrôle des champs magiques, un monde de mystères et de magies occultes qui doit ses origines aux personnages que vous allez jouer : les NEPHILIM. Vous allez faire vivre dans notre monde d’aujourd’hui un personnage ayant un passé plus ancien que l’Homme, qui utilise les énergies magiques et qui fonda les principales Sciences occultes, un personnage ayant une vision du monde plus mystique, plus magique et possédant une personnalité riche et déroutante, déchu depuis le Déluge, qui a perdu sa matérialité élémentaire et a été obligé de s’incarner dans des corps humains à différentes périodes de l’histoire. Un personnage qui a pu ainsi assister à la prise de Troie, précipiter la chute de Rome, espionner le couronnement de Charlemagne, initier Napoléon aux mystères de la société secrète des Carbonari ou encourager les crimes de Jack l’Éventreur. Dans les années 90, les Nephilim se sont réveillés en masse pour une raison qui s’est dévoilée peu à peu. Depuis le début du xxe siècle, plusieurs figures du monde occulte préparaient le passage du nouveau millénaire, le temps de la Révélation ou autrement dit l’Apocalypse. Avec le grand Éveil des Nephilim, la guerre occulte atteignit son paroxysme durant l’année 2000 et déboucha sur de profondes fractures de l’histoire secrète. Les sociétés secrètes échouèrent en partie seulement leur grand plan de domination du monde et des Nephilim découvrirent suite à la réincarnation d’Akhenaton, le pharaon maudit, les secrets de leur
origine, une révélation qui divisa profondément les Déchus. Et surtout, le Voile occulte qui protégeait chaque Nephilim a été déchiré… Entraînant de nouveau la remise en sommeil de nombres d’entre eux... Aujourd’hui, votre personnage s’éveille lui aussi à nouveau. Il retrouve la maîtrise des cinq énergies magiques qui le composent et qui déterminent sa personnalité : les énergies du Feu, de l’Air, de l’Eau, de la Terre et de la Lune. Votre personnage est donc un esprit qui doit posséder un nouveau corps humain appelé alors Simulacre. Le Nephilim lui impose sa personnalité, les Savoirs et les Vécus qu’il a acquis durant ses précédentes incarnations, et il apprend à utiliser ceux de son Simulacre. Alors commence ce que le Nephilim a déjà vécu dans le passé, la poursuite de la longue quête qu’il mène à travers les siècles : l’Agartha, l’aboutissement spirituel et physique du Nephilim. Elle correspond à l’état perdu, à un état où le Nephilim n’a plus besoin d’un corps humain, où il peut manier directement les cinq énergies magiques. Une fois Agarthien, le personnage possède une somme très importante de connaissances occultes, il devient une figure du monde occulte, à l’instar du fameux Lion Vert ou de l’un des Princes des Arcanes Majeurs, ces vingt-deux familles qui chacune prône une voie singulière vers l’Agartha. Il est peut-être l’un des derniers détenteurs des secrets les plus importants de notre monde. Beaucoup de mots désignent son état, il est devenu un Grand Initié, un Maître, un Illuminé. Il fait partie des Supérieurs inconnus qui gouvernent secrètement la Terre. Mais avant cet état d’accomplissement, le Nephilim doit passer par de nombreux stades. Il doit amasser cette connaissance occulte. Il doit percer à jours ces grands secrets. Il doit s’habituer aux coutumes étranges de notre monde, puis retrouver des vieux grimoires entreposés dans des musées dans lesquels sont consignés des sorts. Il doit démasquer les plans que bâtissent les sociétés secrètes pour anéantir les Nephilim ou pour prendre le contrôle du monde. Il lui faudra découvrir les secrets d’Arcadia, la cité cachée qui émerge depuis 2000. Il peut retrouver ses compagnons avec lesquels il forma une fraternité, son ancien Arcane Majeur dont il a été peut-être un adopté, se livrer à des rites de Magie, d’Alchimie ou de Kabbale et surtout accroître sa sapience afin d’atteindre l’Agartha. Il vivra ce que les humains nomment vulgairement des aventures, ce que l’on peut nommer des quêtes et des initiations d’après l’un des textes hermétiques les plus connus : la Table d’émeraude.
9
Le contexte de Nephilim Légende « Le spectacle est partout. » Guy Debord, La Société du spectacle
… Fin des années 2010…
Le changement climatique qui perturbe de plus en plus les éléments de la nature, la mise en place d’une immense toile internet qui non seulement relie les individus mais les donne en pâture au capitalisme des méga-entreprises de l’information et de l’ubérisation, la surveillance généralisée exercée par les États comme les corpos, l’extension du domaine du terrorisme, les
guerres qui crament des milliards, les médias contrôlés par quelques milliardaires, les IA, les robots, le darknet, l’élection aux États-Unis du richissime chanteur de country, l’ultra-conservateur Mickey Ace et l’arrivée à la Maison-Blanche de son gendre, dont le siège social de ses entreprises se situe au 666 d’une célèbre avenue de New York, les agissements des dictateurs, le lancement d’une immense fabrique à fake news, l’adhésion massive aux théories complotistes de type Illuminati, etc. Tout cela donne l’impression qu’une dystopie s’est imposée à la réalité, dans laquelle
Nephilim
les complots des sociétés secrètes réussiraient les uns après les autres, comme si ceux-ci s’emparaient des différentes strates du monde occulte et profanes et y superposaient leurs propres voiles et surtout leurs propres mensonges. Voilà le contexte global de Nephilim Légende ! Bref, notre monde ! Et pour plusieurs Nephilim, ce sont les signes évidents que les sociétés secrètes sont sur le point de réaliser leur Grand Plan ! Pour beaucoup de Nephilim qui viennent seulement de s’éveiller, cette nouvelle période d’incarnation est encore plus dangereuse que les précédentes, encore plus éloignée de l’Agartha.
La déchirure du Voile
10
Le principal changement pour les Nephilim a été la mise à mal du voile occulte derrière lequel ils pouvaient espérer se dissimuler, ce qu’il avait pu faire durant le Grand Éveil des années 90 ou même l’Apocalypse des années 2000. Certains d’entre eux évoquent le fait que ce grand dévoilement en cours serait la conséquence de la réussite d’un Grand Plan d’une ou même de plusieurs sociétés secrètes. La principale conséquence est de rendre plus facilement visible les actions occultes des Nephilim, les exposant bien trop à leurs ennemis. Un Effet, car c’est ainsi que les Nephilim appellent ces situations périlleuses, a refait son apparition afin de symboliser cette nouvelle menace du dévoilement : l’Effet Rosenkreutz, nommé d’après le nom du personnage fictif censé avoir été le fondateur de la Rose+Croix au xviie siècle. Il y a des zones entières, en particulier en milieu urbain, où l’Effet Rosenkreutz est très important. Ça mesure le fait que le voile occulte traditionnel est déchiré, les rendant particulièrement visibles dans les réseaux sociaux, les chaînes d’info continues et donc les exposant directement aux traques des sociétés secrètes, les obligeant à changer leurs agissements occultes. Ainsi, Les Nephilim ont appris à cacher les métamorphoses avec lesquelles ils affichaient leur nature élémentaire, devenues trop facilement identifiables dans cette époque hyper-connectée. Ils ont compris aussi que s’ils utilisaient trop visiblement leurs capacités magiques et leur Ka-éléments, ils pouvaient attirer sur eux l’attention de leurs ennemis.
La quête d’Arcadia
Plus encore, des contre-vérités, des fausses vérités, des pièges occultes tissent un brouillard occulte des plus défavorables aux quêtes des Nephilim. Devant ce contexte bien plus difficile, les Nephilim réagissent en ordre dispersé et adoptent différentes stratégies occultes. Beaucoup d’entre eux, en particulier ceux qui se réincarnent dans les années 2010 après un long sommeil dans leur stase, perçoivent immédiatement le danger : le Voile a été déchiré par endroit, ils peuvent être dévoilés à tout moment. Il faut alors choisir avec soin son Simulacre, quitte à risquer la Narcose (le phénomène d’enkystement qui peut saisir un Nephilim s’il ne trouve pas suffisamment rapidement un corps humain pour se réincarner). Ainsi, ces Nephilim ont tendance à choisir des Simulacres qui leur permettent de cacher leurs métamorphoses sans faire la une immédiatement de Yootube ou Faithbook. Ils sont aussi beaucoup plus sensibles aux tromperies et aux contre-vérités qui courent sur la toile et dans les cercles faussement initiés. D’autres groupes préfèrent poursuivre la Révélation, dans le sillage des Cavaliers de l’Apocalypse. Ils travaillent à l’extraordinaire et mystérieux projet développé par l’Arcane Majeur XVII L’Étoile (les Arcanes Majeurs sont des « familles » de Nephilim qui, chacune, ont établi une voie particulière pour atteindre l’Agartha). L’Étoile pense que l’Agartha est à chercher du côté des étoiles et d’une vie éthérique qui serait à l’origine des Déchus. Pour certains Nephilim, ce plan ressemble beaucoup trop au complot majeur des Rose+Croix (une des quatre sociétés secrètes majeures adepte de la tromperie, des masques et des mensonges de longue durée). Ils le combattent et veulent le mettre à bas. D’autres sont partis en quête de la mystérieuse cité occulte : Arcadia. Celle-ci dispersée à travers les grandes métropoles européennes se compose de quartiers protégés de l’Effet Rosenkreutz, c’est à dire des endroits urbains, reliés entre eux par des passages magiques, dans lesquels la pratique des Sciences occultes peut être effectuée sans se retrouver en deux minutes sur les réseaux sociaux ou bien e-mailée à un dignitaire templier. De plus, les rumeurs
Quintessence
qui circulent sur Arcadia font état de la présence d’une habitante hors du commun puisqu’il s’agirait d’Anima Mundi (l’âme du monde), tantôt incarnée dans une petite fille innocente, tantôt dans une vieille diseuse d’aventure, et qui détiendrait entre ses mains une partie du destin des Déchus comme des Selenim. Tous savent qu’un événement extraordinaire est en train de naître : un nouveau grand Compact secret ! En fait, Arcadia est l’objectif du nouveau Compact secret que tenteraient de signer une partie des Nephilim et des membres du monde occulte ! À l’instar du Compact secret des Égyptiens ou bien de celui d’Aïon, le Compact secret d’Arcadia serait l’ultime avatar de ces pactes magiques qui régissent et permettent somme toute aux Nephilim comme aux acteurs du monde
occulte de pouvoir vivre ensemble et s’affairer à leurs diverses quêtes occultes. Bien sûr, il y a des oppositions (très fortes) à ce projet, des ennemis, des acteurs du monde occulte qui vont chercher absolument à le dynamiter et à l’empêcher. Et ceci aussi bien, chez les Nephilim, les Selenim, les Ar-Kaïm comme chez des membres de certaines sociétés secrètes. Ce Compact secret « Work in Progress » en quelque sorte servira de « méta-plot » à l’ensemble de l’édition de Nephilim Légende. Le Lion Vert, figure centrale du Livre I Les Veilleurs du Lion Vert est l’un des artisans du compact secret d’Arcadia. Les PJ pourront ainsi prendre position pour ou contre ou encore adopter une attitude de neutralité, si le MJ souhaite impliquer ses PJ dans le méta-plot.
11
Nephilim en dix mots Immortel
Entendez l’extraordinaire légende des Kaïm, ces esprits élémentaires formés du Feu, de l’Air, de la Terre, de la Lune et de l’Eau. Il y a de cela des éons, nés des champs magiques qui irriguent et enchantent la Terre, les Kaïm s’éveillèrent au début du monde, en découvrant leur immortalité. Purs esprits, ils n’eurent de cesse d’atteindre la perfection. Après de moult tentatives, de noirs échecs et de quêtes mystiques, ils érigèrent au milieu des océans, l’Atlantide, pour y trouver le Sentier d’or, le meilleur chemin pour cela.
12
Déchu
Au sein de leur citadelle magique, les Kaïm travaillèrent sans relâche à leur but. Mais, aveuglés par leur orgueil, lorsqu’une météorite porteuse d’un étrange métal, l’orichalque, frappa l’Atlantide, ils ne purent rien contre la révolte de ceux qui étaient devenus leurs esclaves : les humains. L’espèce rebelle, alors vagissante, fut armée des premières lames forgées par le Kaïm renégat, Prométhée. L’Atlantide fut engloutie par le Déluge. Les Kaïm, blessés à mort, devinrent les Nephilim, c’est-à-dire les Déchus. Ce
fut la Chute. Les premières dynasties humaines conquirent la Terre. Et, au cours de rites impies, ils enfermèrent les Nephilim qu’ils ne pouvaient détruire, dans des objets-prisons, les stases, qu’ils enfouirent au plus profond de l’histoire.
Incarnation
Terriblement affaiblis, certains Nephilim parviennent à s’échapper de leur stase, aidés par les pouvoirs des champs magiques encore actifs. Ils découvrent avec horreur leur situation. Ils sont condamnés à s’incarner dans les corps des humains, qu’ils nomment des Simulacres, prisons physiques les privant de leur destin d’êtres spirituels, en quête de la poésie, de la magie et du mystère du monde. De plus, ils sont pourchassés par de sombres sociétés secrètes, qui cherchent à les éliminer et à leur dérober leurs extraordinaires pouvoirs magiques. Ainsi, leur existence est une alternance de longs moments de sommeil sans rêve et de brèves périodes d’incarnation lors de moments clés de l’histoire humaine. Pourtant il y a un espoir : en trouvant l’Agartha, l’étape ultime de l’initiation ésotérique, les Nephilim peuvent se délivrer de la malédiction de l’incarnation.
Quintessence
Pentacle
Les Nephilim ont gardé en eux l’essence de leurs pouvoirs magiques : leur Pentacle élémentaire, leur cœur, leur esprit et leur âme. Bien que souvent abîmé par la Chute et les emprisonnements dans la stase, le Pentacle continue d’animer l’esprit magique des Nephilim. Ainsi, il y a les Nephilim du Feu, actifs, combatifs, inspirés ; les Nephilim de l’Air, savants, mystiques, parfois colériques ; les Nephilim de l’Eau, agiles, souples, aimant inventer ; les Nephilim de la Terre, protecteurs, solides, souvent taciturnes et les Nephilim de la Lune, charmeurs, rêveurs, quelquefois fourbes. Mais quand le Pentacle est trop blessé, un destin funeste attend le Nephilim, il devient un Khaïba, soit un monstre élémentaire, banni de la société occulte des Nephilim et souvent la proie des sociétés secrètes. Pire encore, de rares Nephilim préfèrent sacrifier leur Pentacle à la Lune Noire taboue pour devenir les Selenim, les Maudits et ainsi échapper au cycle de la réincarnation.
Sciences occultes
Grâce à leur Pentacle élémentaire, les Nephilim peuvent s’initier à la maîtrise des champs magiques, appelée les Sciences occultes et par leur biais, reprendre le chemin de la perfection, le Sentier d’or. Ils usent ainsi de la Magie qui leur permet de lancer des sorts, souvent inscrits dans des livres appelés des focus. Ils invoquent des créatures élémentaires par la Kabbale ou modifient la matière par l’Alchimie. Ils constituent ainsi un immense savoir ésotérique, la sapience, dont ils espèrent un jour qu’il les délivrera de la malédiction des incarnations.
Templiers
Les Templiers constituent la société secrète humaine la plus farouchement opposée aux Nephilim. Passés maîtres dans l’usage de l’orichalque, ils pourchassent sans relâche les Déchus à travers l’histoire pour les détruire ou pire les transformer en homoncules, êtres tordus qu’ils peuvent ensuite obliger à servir leur cause. S’appuyant sur les savoirs ésotériques dérobés aux Déchus, les Templiers ourdissent dans le secret de leurs commanderies le mystérieux Grand Plan afin de dominer le monde. Il existerait d’autres grandes sociétés secrètes en prise avec les Nephilim comme les antiques Mystères, les subtils Rose+Croix ou encore la machiavélique Synarchie.
Voile
Traqués, spoliés ou même détruits par les humains adeptes des sociétés secrètes, les Nephilim tissèrent le Voile. C’est un ensemble d’illusions, d’énigmes et de ruses qui permet de dissimuler le monde occulte, le véritable
monde, celui où se déroule les actions magiques et l’initiation aux secrets ésotériques du monde apparent, celui des non-initiés, appelé le monde profane. Ainsi, une partie des recherches, des quêtes magiques sont cachées aux yeux des humains. Revers de la médaille, certaines des sociétés secrètes les mieux informées parviennent à passer le Voile.
Grand Éveil
À la fin du xxe siècle, dans les années 90, les Nephilim constatent qu’ils sont de plus en plus nombreux à se réincarner. Les recherches occultes reprennent de plus belle, les Nephilim retrouvent leurs focus, leurs caches, leurs pratiques magiques. L’espoir de trouver l’Agartha n’a jamais été aussi fort. Mais les sociétés secrètes avancent leurs sombres plans machiavéliques. Les Arcanes Majeurs, ces familles occultes des Nephilim, se réactivent pour adopter et protéger le plus de Nephilim perdus. Tous les acteurs du monde occulte ourdissent leurs complots afin de se préparer à l’Apocalypse.
Révélation
Les années 2000 constituent un moment charnière pour le monde occulte et les Nephilim. En effet, l’Apocalypse tant annoncée advient. Une grande révélation sur la nature des Nephilim et sur l’Agartha balaye le monde occulte. Certains y adhèrent, d’autres la refusent. De multiples bouleversements d’une violence magique inouïe ont lieu. De grandes figures initiées disparaissent à tout jamais, emportant avec elles des milliers d’années de savoirs et de sapience. Des sociétés secrètes aboutissent leur grand plan. Des nouveaux acteurs du monde occulte comme les Ar-Kaïm, des Nephilim nés des champs magiques, font leur apparition. Le Voile semble se déchirer.
Arcadia
De nos jours : l’extraordinaire croissance du Net, l’irruption d’une société mondialisée de la transparence et des réseaux sociaux, l’élection du milliardaire Mickey Ace à la tête des États-Unis et bien d’autres phénomènes sont vécus par de nombreux Nephilim comme la victoire des machinations des Templiers. Leur fameux Grand Plan aurait abouti pour le pire du monde occulte. Il devient alors urgent de découvrir Arcadia, la cité occulte universelle qui permettrait de soustraire de nouveau les Nephilim aux regards des ennemis et des curieux. On murmure dans les cénacles ésotériques qu’il s’y trouverait aussi l’aboutissement de la quête de l’Agartha.
13
Pour aller plus loin l’histoire légendaire des Nephilim L’un des premiers grands secrets appris par le Nephilim est que l’Histoire, telle que la majorité des humains la conçoit, n’est qu’un trompe-l’œil. Les événements terrestres trouvent presque tous leur explication dans le monde magique des Nephilim. La véritable Histoire existe parallèlement, faite par les Nephilim et les humains initiés. L’histoire des manuels ne fait que décrire la surface des événements, vécus par des individus et des groupes qui ne sont pas capables d’en voir les véritables explications, ou qui refusent de faire face à la vérité. De plus, les sociétés secrètes fabriquent de fausses vérités historiques et scientifiques afin de protéger leurs influences et leurs activités et qui sont par la suite enseignées comme vraies par la majorité des humains. Chaque Nephilim connaît l’origine de ses semblables, mais il l’a appris durant ses diverses réincarnations, fragment par fragment, dans des papyrus aujourd’hui disparus, ou dans des tablettes aux langues oubliées. Cette fragmentation de l’histoire complique fortement sa lecture. La version présentée ci-dessous a été traduite de I’Énochéen durant le second siècle après Jésus-Christ par Siméon bar Yokkaï le Maître de la Kabbale.
14
AU COMMENCEMENT, LE TOHU- BOHU, LE CHAOS... Dans le vide inconnu, les énergies des univers (les éthers) se concentrèrent pour former les guides de nos esprits, les étoiles. Dans notre univers, les éthers se fixèrent en un point sacré, l’Axe du monde et formèrent le guide de notre cœur, le soleil. Les énergies de notre univers rayonnèrent à leur tour à partir du soleil et se matérialisèrent en cinq corps célestes appelés planètes et désignés ici par leur nom latin : Mercure, Vénus, Lune, Mars et jupiter. Chaque planète se mit alors à agir comme un prisme et à réfléchir les éthers du soleil en un deuxième point magique. Là, ils se mélangèrent pour former le septième corps céleste de notre univers : notre Terre, appelée souvent par les Nephilim et les ésotéristes le Graal céleste. Pendant longtemps, les énergies continuèrent à se mélanger sans produire d’effet. Mais, petit à petit, elles rentrèrent en relation les unes avec les autres et formèrent le centre de la Terre, le Graal. Celui-ci est fait de telle façon qu’il emprisonne chaque éther et le transforme en un champ magique qui circule autour de la Terre. Cinq champs se créèrent : le champ de l’Eau, influencé par Mercure qui créa nos océans, le champ de la Terre, sous l’influence de Vénus qui modela nos sols, le champ de l’Air, gouverné par Jupiter qui fabriqua notre atmosphère, le champ du Feu, sous l’emprise de Mars qui produisit nos combustions et
enfin le champ de Lune, dépendant de la Lune. Ce dernier champ fut le plus puissant, car la lune était alors, et est toujours, le corps céleste le plus proche de la Terre. Il s’opposa directement aux énergies pures du soleil et, grâce à leurs interactions, naquirent les premières formes de vie. Cela prit un nombre incalculable d’années, mais la vie se développa aussi sûrement que lentement. L’une d’entre elles, soutenue par les champs de Lune, arriva à dominer les autres. Ce furent les grands sauriens, les dinosaures.
LE CYCLE DE MU Les sauriens se mirent à vénérer le champ de Lune, y puisant l’énergie magique. Ils bâtirent ainsi une grande civilisation, sombre et terrifiante. Ils vivaient dans des forêts-cathédrales qui leur tenaient lieu de villes. Leur pensée, aiguisée par le champ de Lune, remplaçait à la fois langage et outils. Ils se livraient des guerres interminables et bâtissaient des religions dédiées à la lune. Leur lente évolution et la puissance aisément utilisable des champs lunaires et de leurs plaisirs finirent par les aveugler. À leur insu, d’autres formes de vie se développèrent. C’est durant cette période que naquirent les Nephilim, purs esprits, sans corps physique, sous l’influence des cinq champs magiques. Les rayons du soleil, de forte intensité, engageaient un lent processus qui allait, bien plus tard, donner naissance aux êtres humains. Les sauriens arrivèrent à un stade où ils
15 ne vécurent plus que pour la satisfaction et la jouissance de la maîtrise des champs lunaires. Guidés par un tyrannosaure roi-prophète appelé Mu, ils décidèrent de fabriquer un corps céleste, une nouvelle lune. Celle-ci, la lune noire, émettrait un champ de lune plus puissant que celui de la lune blanche. Mais leur aveuglement les conduisit à faire fi du risque de modifier l’équilibre des champs magiques sur la Terre. Les Nephilim, issus des cinq champs magiques du Feu, de la Terre, de l’Air, de l’Eau et de la Lune, s’éveillaient à la conscience. Comprenant que la création de la lune noire risquait de faire disparaître leurs champs magiques, ils décidèrent d’arrêter les sauriens devenus fous. Ils acquirent petit à petit le contrôle des champs magiques et utilisèrent leurs cinq puissances réunies pour détruire la lune noire. Celle-ci explosa, créant un nuage gigantesque de particules qui endommagea fortement les champs lunaires. Les sauriens ne purent résister à la quasi-disparition des champs de Lune, dépérirent et finirent par s’éteindre, laissant les Nephilim seuls maîtres de la Terre.
LE CYCLE DES NEPHILIM Les conditions naturelles sur la Terre furent gravement perturbées par le nuage. Les Nephilim continuèrent alors de développer leur maîtrise sur les quatre champs magiques intacts afin d’agir concrètement sur les éléments. Le cinquième champ, qui resta très longtemps occulté, ne disparut pas pour autant. Les Nephilim se modelèrent alors des corps physiques dont les apparences évoquaient les éléments naturels qu’ils contrôlaient. C’est ainsi que prirent forme ce que les humains appelleraient plus tard les salamandres, les sylphes, les elfes et les satyres, ainsi que les autres créatures élémentaires. Puis ils se mirent sur la route de la civilisation. Ils améliorèrent la Magie en l’utilisant comme un outil et comme une énergie. Ils inventèrent une langue (appelée I’Énochéen depuis I’Égypte antique) pour consigner leurs connaissances sur la Magie. Ils étudièrent leur propre cycle de «reproduction» et arrivèrent à la conclusion qu’ils étaient quasi-immortels. La naissance d’un Nephilim a lieu lorsque les cinq champs magiques se rencontrent à un endroit précis (appelé un Nexus) lors d’une conjonction particulière de planètes. Les champs magiques ne sont jamais de même intensité à cet endroit.
C’est le champ de plus forte intensité (le dominant) qui va déterminer l»’ego» du Nephilim. Celui-ci se donne alors une forme qu’il fera évoluer avec sa connaissance des champs. Il s’initie, acquiert une certaine sagesse et, lorsque qu’il a atteint l’illumination, ses cinq énergies personnelles se dissocient et rejoignent à nouveau les champs magiques pour reformer plus tard un autre Nephilim. Il peut arriver qu’un Nephilim se dissocie avant son illumination. Les causes peuvent en être accidentelles, comme lorsqu’un Nephilim dont le champ magique dominant est celui du feu est précipité dans un champ de l’Eau pur (car l’Eau est opposée au Feu). Mais sa dissociation peut également être le fruit d’autres Nephilim qui cherchent à le faire disparaître, grâce à des sortilèges. Collectivement, malgré les dissensions et les conflits d’intérêts, les Nephilim progressèrent sur la voie de la sagesse et réussirent à tous s’unir dans un grand royaume magique qui englobait toute la Terre. Mais ils étaient encore frustrés de ne pouvoir contrôler le champ magique le plus puissant, celui du Soleil. Ils décidèrent donc de franchir une nouvelle étape dans l’accomplissement spirituel et de maîtriser le champ solaire.
L’ATLANTIDE LesNephilim pensèrent un projet grandiose qu’ils baptisèrent le Sentier d’or. Après avoir étudié les autres espèces vivantes sur la Terre, ils remarquèrent la présence d’une espèce particulière. Les membres de cette espèce étaient issus d’une lente évolution depuis les grands primates. Ils étaient habiles, bipèdes et leur potentiel intellectuel semblait très élevé. Bien que la Conscience ne les habitât point encore, ils possédaient en eux une parcelle des champs solaires. Les Nephilim décidèrent d’utiliser cette espèce pour maîtriser le champ solaire. Pour l’isoler, ils créèrent un continent au centre d’un grand océan (Platon appellerait bien plus tard ce continent l’Atlantide). Ils transportèrent les membres de l’espèce qu’ils avaient choisie sur ce continent et tentèrent de pénétrer dans leurs esprits. Mais ce fut un échec, car cette espèce, l’humanité, n’en était alors qu’à ses balbutiements. Les Nephilim se résolurent à la patience et entreprirent de cultiver et de développer le champ solaire au sein de ces premiers humains. Petit à petit, l’espèce humaine s’éveilla à la conscience. C’est alors que certains Nephilim prirent peur,
voyant dans le Sentier d’or la répétition des erreurs des grands sauriens. Ceux-là s’exilèrent de l’Atlantide. D’autres apprirent à aimer les humains et se révoltèrent de la façon dont les Nephilim les traitaient, comme de simples enveloppes charnelles. L’un de ceux-ci prit l’initiative de révéler la Vérité à certains humains. Le résultat dépassa les espérances de ce Nephilim, que les humains nommaient Prométhée, ou encore Loki. Cette révélation fut l’étincelle qui manquait à l’humanité. Les humains comprirent l’atrocité de leur condition : esclaves des Nephilim dans un Paradis qui n’était pas le leur. Certains entreprirent de former de petits groupes partageant la connaissance héritée de Prométhée, fondant les premières sociétés secrètes. C’est alors qu’un événement extraordinaire bouleversa les plans des Nephilim : la chute d’une gigantesque météorite près de l’Atlantide. Cette météorite, venue de la lointaine Saturne (qui n’avait alors aucune influence sur la Terre), ouvrit la voie à un nouveau champ magique, le destructeur des autres champs magiques, I’Orichalka. Grâce aux connaissances que leur avait apportées Prométhée, les humains comprirent l’importance de cet événement et, fabriquant des armes d’orichalque, se révoltèrent contre les Nephilim, dissociant nombre d’entre eux. Mais la chute de la météorite eut une autre conséquence : un déluge cataclysmique qui fit sombrer l’Atlantide dans les profondeurs de l’océan. Ce déluge resta à jamais dans la mémoire des humains, qui réussirent à fuir et à rejoindre les autres continents avant l’engloutissement total de l’Atlantide.
16
LA SAUVEGARDE Après la chute de l’Atlantide, les Nephilim étaient en passe de disparaître, à cause de l’orichalque manipulé par les humains. Les Nephilim exilés décidèrent de réagir. Ils étudièrent les champs magiques de la lune, et y découvrirent les restes de puissance de la lune noire. Ces vestiges de champs de la lune noire avaient pour propriété de résister à l’orichalque. Grâce à la manipulation des champs magiques de Lune Noire, les Nephilim exilés purent lutter contre les humains et sauver leur espèce de l’extinction. Mais ils furent transformés à tout jamais. Ils perdirent la capacité de manipuler les champs magiques autres que ceux de la Lune Noire. Pour combler ce manque, ils furent obligés de voler aux humains leur puissance magique solaire.
Les Nephilim devinrent les Selenim, vivant grâce au sang et à la chair des humains, errant la nuit et terrifiant l’humanité, qui les nomma morts-vivants, loups-garous, goules ou encore vampires. Mais ce sacrifice ne fut pas inutile. Il permit aux autres Nephilim de se perpétuer. La grande majorité des humains luttait désormais férocement contre leurs créateurs. Des batailles titanesques s’engagèrent, retracées dans les épopées comme Gilgamesh ou la Bible.
LA GUERRE SECRÈTE Rapidement, les humains réalisèrent que les Nephilim avaient la capacité de se reformer dans les champs magiques, après avoir été dispersés. Grâce aux connaissances apportées par Prométhée, les humains construisirent des objets magiques, appelés stases, dans lesquels ils purent emprisonner les Nephilim. Ils bâtirent alors de gigantesques sites d’alignements de pierres dressées. Grâce à de puissants calculs basés sur les alignements de pierres, les stases furent placées en des endroits qui ne verraient jamais le passage de champs magiques. De nombreux Nephilim furent ainsi capturés et mis en stases. Les descendants directs des humains qui avaient été initiés par Prométhée décidèrent que le savoir qui leur avait été transmis ne devait pas être partagé par tous. Ils choisirent donc de garder ces révélations secrètes afin de les utiliser pour dominer les humains non-initiés, de perpétuer les stases, d’instaurer des rituels les sauvegardant de l’emprise des Nephilim et finalement de se débarrasser définitivement de leurs anciens maîtres. Certains humains, cependant, préférèrent voir dans les Nephilim des dieux terribles et bienveillants, et leur vouèrent d’innombrables cultes.
LE COMPROMIS D’ÉGYPTE À l’aube de la civilisation égyptienne, humains et Nephilim conclurent un pacte. Ce grand compromis stipulait que les humains fourniraient aux Nephilim des corps d’incarnation et que ces Simulacres seraient vénérés comme des dieux vivants (pharaons). En contrepartie, ces Nephilim promettaient de protéger I’Égypte grâce à leur puissante magie, de transmettre les enseignements de Prométhée aux prêtres égyptiens et de se condamner à s’enfermer à tout jamais dans de grandes sépultures inviolables sans chercher à s’incarner de nouveau.
17 Ce compromis était tout au bénéfice des Nephilim, bien plus nombreux que ne le pensaient les humains et ils purent s’incarner librement au prix du sacrifice de quelques-uns des leurs. Le compromis dura sans faillir pendant plus de 2000 ans, jusqu’à l’incarnation du Nephilim qui allait devenir Akhenaton, sous la XVIIIe dynastie, quelques 1500 années avant la venue de JésusChrist.
LA FIN DU COMPROMIS Lorsqu’AKHENATON accéda au trône d’égypte, il décida de reprendre le Sentier d’or, ceci en débarrassant les Nephilim de la malédiction de l’incarnation. Il commença à répandre une nouvelle religion, d’un dieu solaire unique. Il grava vingt-deux tablettes de pouvoir destinées à accueillir un Nephilim de chaque dynastie passée et quatre Nephilim qui viendraient après lui. Il ordonna secrètement l’ouverture des tombeaux des pharaons et les incarna provisoirement dans des humains. Les membres du clergé égyptien, pris de panique, décidèrent de lutter
énergiquement contre Akhenaton. Ils réussirent à disperser certains Nephilim de pharaons, ainsi qu’Akhenaton. Peu à peu, le savoir confié aux humains par Prométhée ne fut plus détenu que par quelques individus, qui le conservèrent jalousement. Ceux-ci entreprirent de cacher la vérité aux autres humains, en falsifiant l’histoire. Ils occultèrent des enseignements (et ce qui se rapportait aux Nephilim) et entreprirent de diriger le monde. Les Nephilim tombèrent dans l’oubli, sauf pour les sociétés secrètes qui continuaient à les pourchasser et à les mettre en stases. Certains humains tentèrent de redécouvrir des parcelles de la vérité, mais le seul résultat fut le déplacement de certaines stases et, par conséquent, le réveil des Nephilim. Depuis lors, les Nephilim se cachent des humains et des sociétés secrètes et cherchent à redécouvrir le Sentier d’or, qu’ils nomment désormais Agartha. Humains, vous qui me considérez comme un fou, prenez garde car un temps viendra où les Nephilim se réveilleront en masse et prendront possession de vos corps.
SIMEON BAR YOKKAÏ 17 ELUL 3925
Aperçu du système de jeu Nephilim Légende est un jeu de rôle classique dans son exécution. Des joueurs et des joueuses incarnent des personnages (les Personnages-Joueurs ou PJ), en l’occurrence les Nephilim et interagissent en tant que personnage au sein d’histoires racontées par un joueur ou une joueuse spécifique appelé le Meneur de jeu ou la Meneuse de jeu (le MJ / la MJ), qui a en charge de décrire les décors, de raconter et d’adapter l’histoire aux réactions des PJ, de jouer les seconds rôles rencontrés par les PJ et d’assurer le bon fonctionnement, tel un arbitre, des règles du jeu et de son système de jeu.
D100
18
Le système de jeu de Nephilim Légende utilise une résolution à base de D100. Un test est réussi si le résultat d’un jet de deux dés à dix faces, lus comme un pourcentage (un dé indique les dizaines, l’autre les unités), est inférieur ou égale à la valeur cible.
En cas de réussite : yy Un double sur les dés indique une réussite de meilleure qualité que la normale, appelée réussite critique. yy La marge de réussite est égale à la dizaine du jet. Elle est lue directement sur le dé.
Quintessence En cas d’échec : yy Un double sur les dés indique un échec plus important que la normale, appelé maladresse. yy Un jet de 00 est toujours un échec.
La marge de réussite En règle générale, la marge de réussite est une indication de l’intensité du succès de l’action. Une marge de réussite de 0 est tout juste une réussite, alors qu’une marge de 10 est une réussite légendaire. Pour plus de précisions, voir Qualité des actions.
Les degrés
Pour évaluer le niveau d’un élément, Nephilim Légende utilise la notion de degrés. Ces degrés s’expriment de 0 à 10 et parfois plus : un degré 1 indique un niveau très faible alors qu’un degré 10 est presque parfait. Les degrés au-delà de 10 permettent d’augmenter la marge de réussite.
Les actions
Les actions des Nephilim sont résolues en utilisant un Vécu (passé ou présent) auquel peut s’associer une manière d’utiliser ce Vécu, via un de ses cinq Ka-éléments. On appelle cette manière d’utiliser ses Ka-éléments une approche. La valeur d’une approche est égale au Ka-élément correspondant à cette approche. En ajoutant les degrés du Vécu et ceux de l’approche, on obtient une valeur qui sert au test sur le D100. Les humains utilisent simplement leur Vécu. En de rares occasions, certains initiés seront à même d’utiliser leur Ka-Soleil pour augmenter leurs chances de réussite.
Les dommages et la santé Les dommages sont calculés en degrés en additionnant les dommages des armes et les modificateurs liés aux situations. La santé est gérée via un double système : d’une part des cases à cocher, facilement récupérables, d’autre part des blessures qui entraînent des malus et qui sont plus durables.
Les Points de Sapience Les personnages les accumulent au cours du jeu via certaines actions (progression dans le scénario, réussites particulières, etc.) et peuvent ensuite les dépenser pour améliorer leurs chances de réussite, via des Effets Mnémos (réminiscence d’incarnations passées) ou d’autres mécanismes. Les Points de Sapience sont abrégés en PS.
L’Effet Rosenkreutz
Il oblige les Nephilim à la discrétion lors de l’utilisation de leur nature magique, faute de quoi ils risquent d’attirer l’attention des sociétés secrètes. Les complots, spécifiques à certains scénarios, obligeront aussi les Nephilim à modérer leurs ardeurs et potentiellement à investir des Points de Sapience pour les déjouer.
Les enquêtes occultes Lorsqu’ils sont confrontés à des énigmes occultes, les Nephilim utiliseront leurs ressources (connexion avec les Arcanes, connaissance des quêtes ésotériques, savoirs ésotériques) pour diminuer le temps de recherche nécessaire à la résolution de ces énigmes.
Les Sciences occultes Les Nephilim utilisent leurs Arts occultes (liés aux cercles de Sciences occultes ou aux Sephiroth de Kabbale) afin de lancer des sorts, invoquer des créatures ou créer des formules alchimiques. Chaque Science occulte a un fonctionnement unique.
Interprétation
Ce nouveau système laisse plus de place à l’interprétation par les joueurs et le MJ, permet une meilleure coopération entre joueurs et MJ sans délaisser le système de résolution à base de D100. Nous avons souhaité simplifier sans trop abstraire. Nous avons été guidés par la grande maturité des joueurs et l’évolution des manières de jouer de ces vingt dernières années.
19
Un peu d’histoire éditoriale
20
Nephilim est un jeu de rôle publié pour la première fois en 1992 qui a connu un véritable succès populaire et de nombreuses incarnations, puisque vous lisez sa cinquième édition. Sorti à peu près au même moment que les jeux de White Wolf, il est considéré comme appartenant à la grande famille des jeux de rôle mettant en avant plutôt l’ambiance, les thématiques, le rôle et la narration par rapport à la simulation ludique. Il est le représentant en France avec Maléfice ou Crimes, et bien d’autres de ce type de jeu. Ce n’est pas pour autant que les règles furent négligées puisque 3 systèmes motorisèrent les 4 éditions, les deux premières furent conçues autour du fameux BRPG (Basic Role Playing Game, l’un des premiers systèmes de jeu de rôle fondé sur les dés de pourcentage et sans classe de personnage), la troisième édition proposa un système le plus complet possible, utilisant des adjectifs de valeur en 5 degrés
et la quatrième édition un nouveau système à part entière, fondé sur une table de Pythagore ! Puisque l’on est à évoquer les différents avatars de Nephilim, les voici en très brefs résumés :
1992 Édition 1 : Nephilim, le jeu de rôle de l’occulte contemporain Premier jeu de rôle publié par Multisim, Nephilim se présente sous la forme d’un livre au format presque carré de 220 pages. Suivront plusieurs dizaines de suppléments de tout type. En termes de contexte, nous sommes dans le monde contemporain du début des années 90, sans internet et téléphone portable donc. Derrière la face du monde profane, existe tout un monde caché,
Quintessence occulte, aux guerres et aux secrets multiséculaires, voire multimillénaires pour les Nephilim. Ceux-ci savent que c’est le grand Éveil et beaucoup pensent que c’est en relation avec le changement proche de millénaire, avec donc l’Apocalypse.
1995 Édition 2 : Nephilim II Le jeu ayant été un grand succès, il devient rapidement nécessaire d’en proposer une deuxième édition plus étoffée et qui ajuste les règles avec l’expérience et le retour des joueurs. Le livre se présente sous la forme d’un épais manuel dont la maquette a été pensée pour n’être composée que de sources et de documents venant de l’univers de Nephilim, donnant ainsi à l’ensemble l’aspect d’une énorme aide de jeu. Cette édition est très appréciée et rencontre aussi un vif succès. Peu de changements sont faits dans les règles qui continuent à être structurées d’après le BRPG, si ce n’est des ajustements. De nombreux suppléments sont édités, approfondissant le background, en lui donnant un aspect mondial (nous sommes au moment de la « mondialisation » et de l’explosion d’Internet) et en multipliant les acteurs, les figures comme les détails. Le background devient d’une richesse inégalée mais de plus en plus difficile à maîtriser en particulier pour des joueurs néophytes. Ce développement atteint son acmé avec la parution de Testament puis de la campagne en cinq volumes se déroulant autour du globe Les Chroniques de l’Apocalypse qui mettent en scène l’Apocalypse, le passage de l’an 2000 et les Révélations faites par Akhenaton, le pharaon maudit, de retour. En termes de background, cette deuxième édition fait évoluer de nombreux éléments du background initial de Nephilim en le développant, l’enrichissant et le démultipliant. L’évolution majeure reste le fait que les Révélations d’Akhenaton vont diviser le monde occulte (comme les joueurs et les joueuses d’ailleurs !) [Attention ! si vous êtes un joueur ou une joueuse débutante ou qui n’a pas joué tout ceci, sautez immédiatement au paragraphe d’après, il y a une bonne divulgation de secrets d’univers qui suit !] : en effet, les Nephilim ne seraient pas originaires des champs magiques mais auraient été apportés par un courant stellaire appelé l’Iz et dont le retour serait pour bientôt. Et suivant les prédictions de l’Arcane Majeur XVII L’Étoile, les Nephilim devraient s’engager à repartir dans l’Iz. Certains y croient, d’autres réfutent l’ensemble, se sentant avant tout enfants et gardiens de la Terre, plusieurs pensent que c’est un nouveau piège diabolique des sociétés secrètes pour contraindre les Déchus à un exil sans retour possible.
2001 Édition 3 : Nephilim Révélations Publiée sous la forme d’un livre du joueur et d’un livre du MJ, l’édition la plus complète (et la plus complexe !) en termes de background. Elle raconte Nephilim dans ses moindres détails et compile de manière cohérente l’ensemble des infos qui ont pu apparaître dans les dizaines de suppléments publiés auparavant. Cela donna une édition touffue et trapue à apprendre mais des plus complètes et d’une profondeur inégalée. C’est aussi la première fois que l’ensemble des acteurs occultes en relation avec les Nephilim comme les Selenim, les Ar-Kaïm ou même les Bohémiens sont proposés en tant que personnagesjoueurs, avec leurs spécificités et leurs magies et ce, à la même hauteur que les Nephilim. Enfin, cette édition est résolument engagée en termes de background dans la poursuite de l’évolution du monde occulte après les révélations de l’Apocalypse (d’où son sous-titre) et présente le monde des Nephilim à l’aube du xxie siècle. Le système de jeu est fondé sur cinq adjectifs servant à mesurer les quantités et les qualités des personnages et des situations. Pour la première fois, la Magie devient « spontanée » car les Nephilim peuvent inventer sur le vif leurs sorts, via des chaînes analogiques de mots. Enfin, il est possible de jouer un personnage très expérimenté autant qu’un apprenti. Les suppléments parus ont été principalement des livres compagnons pour les joueurs, une méga-campagne (Al-Mugawir) et des suppléments boîtes à outils pour les Meneurs.
2012 Édition 4 : Nephilim, édition anniversaire 2012, outre sa connotation symbolique forte, a été l’occasion de fêter les vingt ans d’existence du jeu de rôle Nephilim. Nous avons donc publié une quatrième édition dite anniversaire que nous avons voulue moins étoffée que la troisième, concentrée sur l’essentiel du background de Nephilim et structurée selon les cinq éléments aussi bien pour les règles que pour les éléments du background — par exemple, les règles de combat étaient dans le livret Feu, les règles de la santé dans le livret Terre, etc. Cela a donné une édition très symbolique, très abstraite, probablement trop, et au final difficile à prendre en main, surtout pour des nouveaux joueurs et joueuses, d’autant que les circons-
21
Nephilim
22
tances ne nous ont pas permis de faire le suivi que nous avions programmé. Le système de règle est une lointaine extrapolation de la table unique de résolution du BRPG, table que nous avons appelée table de Pythagore où l’on confronte le niveau du PJ et la difficulté de l’action à effectuer, déterminant ainsi un pourcentage de chance de réussite. Nous avons tenté de soigner particulièrement la maquette et le design de l’opus (plusieurs joueurs ont qualifié cette édition d’être la plus belle) et elle a été publiée sous deux formes, une grande boîte-coffret contenant plusieurs livrets et un livre de règle couverture cartonnée et un écran associé à un livret pour MJ. En termes de background, cette quatrième édition a été une édition de transition entre les révélations de la 3 et ce qui est présenté dans la 5. Arcadia fait son apparition ainsi que d’autres pistes qui seront plus amplement développées dans celle que vous lisez actuellement. Pour autant, nous n’avons pas franchi le pas que nous faisons avec la cinquième édition, les transformations du monde profane et donc occulte n’auront pas été mises en scène dans cette édition.
2019 Édition 5 : Nephilim Légende Suite à de nombreuses discussions et échanges et tout simplement à une envie forte d’adapter Nephilim au monde d’aujourd’hui, nous proposons en 2017 un financement participatif pour donner une nouvelle vie à Nephilim. Le financement est un succès grâce à une communauté extraordinaire et ça sera donc Nephilim Légende ! Cette fois nous prenons l’optique presque opposée à l’édition 4, tout en développant les graines de background que nous avions plantées, nous bâtissons cette édition autour de deux axes : donner à la communauté le plus de matériel possible jouable et facile à appréhender (une sorte de retour aux sources de la V1) et l’inscription du background de Nephilim dans le monde des années 2010-2020. Jouer un Nephilim à l’heure des mobiles, d’Internet, de la surveillance généralisée, des chaînes d’info en continu, des réseaux sociaux, etc., ne pouvait plus être comme jouer un Nephilim au début des années 90 (où l’on allait encore dans les bibliothèques pour chercher des informations et on envoyait des courriers par la poste…)
23
Comment utiliser cette édition ? Si vous avez accès à l’ensemble de ce que le financement participatif nous a permis de produire, vous avez entre les mains une quantité immense d’informations qui, nous l’espérons, vous donnera des années de plaisir de jeu avant que vous puissiez tout épuiser !
Beaucoup d’entre vous êtes à la fois des joueurs et des joueuses de jeu de rôle expérimentés et des fin connaisseurs du background de Nephilim, vous serez donc en mesure de faire votre sélection et d’organiser comme vous le souhaitez l’exploration à la fois en termes de lecture, d’acquisition de connaissance de cette nouvelle édition et de mise en pratique en jouant. Pour les autres nous vous proposons plusieurs manières d’entrer dans Nephilim.
Nephilim Légende, dans sa version complète issue du financement participatif, c’est, pour résumer : yy 1 livre de règles ; yy 2 campagnes majeures, Le Souffle du Dragon et La Toile des Parques (dans Selenim) jouable sur de nombreuses séances, en fonction, de votre rythme de jeu de quelques mois à un an environ chacune ; yy 3 campagnes courtes, jouables en quelques semaines chacune avec La Nouvelle Ys (trois épisodes), Éole (une campagne bac à sable
Nephilim
yy
yy
yy
yy yy
yy yy
yy yy yy
autour du personnage d’Éole, le dieu des vents) et Le Trésor des Templiers (en trois actes, dans le livre III Les Templiers) 7 scénarios, jouables chacun en quelques séances chacun avec Les Veilleurs et Mnémos (dans le livre I Les Veilleurs du Lion Vert), Mémoire d’Avenir et L’Âme vagabonde (dans le livre II Les Arcanes Majeurs), Crépuscule sans fin et Glaive de Cendres (dans le livre III Les Templiers) et L’Éveil des Éléments ; Plusieurs synopsis pouvant se dérouler dans la librairie de l’Incunable Souveraineté (livre I Les Veilleurs du Lion Vert) ; 12 PNJ récurrents : les étranges clients de la librairie de l’Incunable Souveraineté (livre I Les Veilleurs du Lion Vert) ; 1 figure majeure du monde occulte : le Lion Vert (livre I Les Veilleurs du Lion Vert) ; 1 lieu emblématique du monde occulte : la librairie de l’Incunable Souveraineté (livre I Les Veilleurs du Lion Vert) ; 1 contexte occulte complet : Lyon occulte (livre I Les Veilleurs du Lion Vert) ; Un livre « boîte à outils » (le livre I Les Veilleurs du Lion Vert avec sa structure modulaire peut permettre à un MJ expérimenté de tisser une campagne de type bac à sable autour du Lion Vert et du Lyon occulte) ; 22 « familles » de Nephilim (décrites dans le livre II Les Arcanes Majeurs) ; 1 faction d’ennemis complète (décrite dans le livre III Les Templiers) ; Des PJ (et des PNJ !) nouveaux à incarner par les joueurs dans le background de Nephilim (avec Selenim).
il y aurait un Djinn fou, la résurgence de Quasimodo, des Templiers incendiaires, etc. ! Vous pouvez aussi bouquiner L’Énigme sacrée ce livre donne vraiment l’ambiance de ce que peut être le contenu d’un scénario pour Nephilim ou fureter sur le web c oncernant Rennes-le-Château par exemple, c’est assez édifiant ! Si vous souhaitez commencer rapidement : en tant que PJ, lisez les parties I et II du livre 0 Nephilim Quintessence. Puis créez un personnage. Ensuite lisez dans le livre 0 les parties qui peuvent éclairer mieux votre personnage, surtout celles concernant les Sciences occultes. Si votre PJ est devenu un adopté d’un Arcane Majeur, vous pouvez ensuite consulter dans le livre II Les Arcanes Majeurs la partie qui décrit son Arcane Majeur et la partie introductive qui développe plus l’histoire des Nephilim. Normalement avec ça, vous êtes parés pour commencer à jouer. En tant que MJ, nous vous invitons à lire l’ensemble du livre 0. Lisez attentivement les règles sur les Sciences occultes (vos PJ peuvent être redoutables dans l’utilisation des différentes Sciences occultes) comme celles de l’Effet Rosenkreutz et celles concernant les enquêtes occultes. Puis créez, pour vous entraîner, un ou deux personnages (vous pourrez toujours les garder comme PNJ plus tard), c’est un bon moyen pour comprendre la logique temporelle de Nephilim et les mécanismes de règles. Ensuite, nous vous conseillons de lire la librairie de l’Incunable Souveraineté que vous trouverez dans le livre I Les Veilleurs du Lion Vert et les deux scénarios suivants : L’Éveil des Éléments et Les Veilleurs. Choisissez celui qui vous convient le mieux ou celui qui conviendra le mieux à votre groupe de joueurs et joueuses. Si vous avez envie, vous pouvez poursuivre en vous lançant dans La Nouvelle Ys (campagne en trois scénarios) et embrayer avec Le Souffle du Dragon. Ça devrait vous occuper sur plusieurs mois !
Si vous n’avez jamais joué Si vous avez à Nephilim joué à Nephilim
24
Pour commencer en douceur : prenez le temps de lire au moins une de ces références : Le Pendule de Foucault d’Umberto Eco, Les Voies d’Anubis et Le Poids de son regard de Tim Powers ou même le cycle du Da Vinci Code (les films peuvent suffire). Tapez dans un moteur de recherche « Nephilim » et vous serez étonné des réponses ! Enquêtez sur les lieux autour de vous, explorez votre réalité quotidienne, vous serez surpris de voir à quel point elle peut contenir un fond légendaire, souvent envoûtant, sans compter les infos, bien sûr. L’incendie de Notre-Dame de Paris ferait un excellent scénario par exemple où pêle-mêle
Vous êtes un joueur de la première heure (ou des suivantes) ! Déjà, merci à vous pour votre fidélité et votre enthousiasme ! Vous avez joué probablement de nombreux suppléments et vous avez acquis une belle expérience de l’univers de Nephilim. Vous trouverez probablement votre chemin dans cette nouvelle édition. Néanmoins, nous vous indiquons quelles sont les grandes spécificités de la cinquième édition Nephilim Légende :
Quintessence Les degrés L’ensemble du système de règles est architecturé sur des degrés, mesurés entre 1 et 10 (et donc des D10) et qui donnent une valeur en pourcentage. 2 degrés indiquent 20%. Sans que ceci soit une règle précise de conversion, vous avez joué avec Nephilim 1 et 2, vous pouvez diviser par 10 (arrondi au plus grand) les % de compétences, vos niveaux de Ka, votre métamorphe pour retranscrire les stats de Nephilim 1 et 2 en Nephilim Légende. Vous avez utilisé les règles de Nephilim 3 (fondée sur une échelle de 1 à 5 adjectifs), vous pouvez multiplier par 2 le niveau de vos adjectifs pour convertir les stats de Nephilim 3 en Nephilim Légende.
Métamorphes masqués
provoquer un Effet Mnémos. Ils sont aussi une mesure de l’expérience acquise ou dépensée par le Nephilim.
Les Vécus Il n’y a plus de compétences précises dans Nephilim Légende ! Si, si, pour de vrai ! Les Nephilim comme les humains utilisent des Vécus qui regroupent souvenirs, savoirs, diverses compétences et talents. Ces Vécus mesurés en degrés sont donc polyvalents, possèdent un champ « d’action » large et permettent de tenter de résoudre les situations risquées. Ils représentent aussi la connaissance mémorisée globale des Simulacre ayant eu ces Vécus.
Les enquêtes occultes
Les Nephilim doivent masquer leurs métamorphes, suite à l’émergence d’une société de l’hypersurveillance et des réseaux sociaux. Néanmoins, ils peuvent « compenser » en optant pour des styles, des looks, des tatouages qui expriment en quelque sorte leur Ka-élément dominant. Enfin, ils expriment leur métamorphe dans des situations nécessitant l’usage du Pentacle élémentaire au sens large mais cela peut être dangereux.
Il n’y a plus de compétences dédiées aux savoirs, traditions, etc. Le Nephilim a acquis au cours de sa longue et épisodique vie des savoirs ésotériques sur les fondamentaux de l’univers Nephilim (Templiers, Arcanes Mineurs, quêtes ésotériques, etc.) savoirs inscrits dans son Pentacle. Quand il veut enquêter sur des secrets et des énigmes occultes, il finira par trouver sa réponse mais ça lui demandera plus ou moins du temps (pouvant aller jusqu’à des millénaires !) en fonction de de la complexité de l’enquête. Il pourra faire diminuer cette durée, au moyen de divers bonus.
Le Voile occulte déchiré
Les Sciences occultes
Le Voile occulte a été déchiré à la suite des révélations de l’Apocalypse. Les Nephilim sont donc plus exposés aux traques de leurs ennemis. Leurs secrets, leur sapience sont plus facilement detectables. Ceci est simulé dans le système de jeu par l’Effet Rosenkreutz. Cet effet mesure la capacité des sociétés secrètes et plus globalement des acteurs du monde occulte à utiliser le contexte de surveillance généralisée et le pouvoir des réseaux sociaux pour mettre à jour et pourchasser les Nephilim. Cette capacité s’active automatiquement si les Nephilim, par leurs actions occultes et magiques, dépassent un seuil variable en fonction des lieux. C’est donc une menace qui plane souvent au-dessus des Nephilim.
Les approches Les peuvent utiliser de manière à la fois plus concrète et plus symbolique leur Ka-éléments pour influencer une situation demandant un test. C’est ce que nous avons appelé les approches. Chaque Ka-élément peut servir à déterminer une approche de la situation à gérer. Une approche de Feu, d’Air, etc.
Les Points de Sapience Ces points de Sapience sont un peu la «monnaie conceptuelle» des PJ. Ils permettent d’influencer une situation sous forme de bonus, un peu comme des points de destinée, de
Nous avons pour cette édition à la fois fait un retour aux sources et un bond en avant ! Nous vous proposons les Sciences occultes telles que nous les avions rêvées à l’époque de la première édition mais que nous n’avions que partiellement réussi à mettre en scène, par manque de temps, d’expérience, etc. Le principe de la Magie ne change pas. Il y a des sorts et il faut utiliser le Ka-élément du sort ainsi que son art occulte en Magie pour réussir un sort. La Kabbale met plus l’accent sur les mondes de Kabbale et la progression sur l’arbre de vie et l’Alchimie revient aux fondamentaux avec l’usage de Materiae Primae, chargées en Ka-éléments à transformer dans son laboratoire en substances magiques et utilisables. Bref, pour les crafters, tout simplement.
La gestion des blessures et de la vie Pas de points de vie mais des cases à cocher qui symbolisent l’épuisement, la douleur, les coups légers, etc., et des conséquences qui, elles, indiquent des degrés de blessures et de dommages physiologiques comme magiques.
25
Nephilim Les affrontements Il était difficile de concilier les anciennes pratiques du JDR et les nouvelles approches du game design, Nephilim en tant que JDR s’étendant maintenant sur plus de 25 ans ! Nous avons opté donc pour un système de combat proche de celui du BRPG et du D100 plus globalement que nous qualifions de semi-réaliste. Les tests externes des règles auprès des joueurs nous ont fait remonter une demande unanime pour ce type de gestion des affrontements. Mais nous n’avons pas oublié les joueurs convertis à des manières plus légères de mettre en scène les combats et vous pourrez trouver une gestion très simplifiée des combats ainsi que des blessures et de la vie.
Arcadia C’est la principale nouveauté en terme de background de cette édition concernant son contexte occulte. Les Nephilim découvrent que certains quartiers dans les grandes villes européennes sont comme une zone protégée pour l’occultisme, à l’abri de l’Effet Rosenkreutz. Les humains y habitant semblent tolérer les bizarreries occultes des Nephilim. Ces quartiers répondent à des lois symboliques inconnues jusqu’ici et dont la plus extraordinaire est le fait que certains Nephilim ayant la bonne clé peuvent passer d’un quartier à un autre par des « portes ». Une nouvelle cité occulte émerge, elle s’appelle Arcadia. Serait-ce la réponse à la déchirure du Voile ? Une manœuvre ultime des Arcanes Mineurs réunis ? Un Akasha inconnu qui se répandrait dans le monde ? La cité dans laquelle se cacherait l’Âme du Monde, la figure mystérieuse et prophétique du monde occulte capable d’apporter l’Agartha aux Nephilim ?
Quel(s) style(s) pour Nephilim ?
26
Une atmosphère tout simplement ! Plutôt que de faire un chapitre général sur « comment pratiquer Nephilim, quels styles, quelles ambiances ? » nous avons préféré faire part de la manière dont nous avons, en tant qu’auteurs originaux, joué et jouons à Nephilim. Dès les tous premiers tests, en 1990 et 1991, nous avons constaté que chaque groupe de joueurs et de joueuses s’appropriait l’univers et les concepts de Nephilim et développait son propre style de jeu, rejoignant ainsi ce que nous pensons profondément du jeu de rôle : celui-ci n’est véritablement achevé en tant qu’œ uvre de création que lorsqu’il est joué in vivo autour de la table. Finalement, c’est bien chaque groupe
qui donne le la des styles de jeu possibles de Nephilim. Cette plasticité des styles pour Nephilim a peut-être contribué à permettre à ce JdR de rencontrer un large public. Nos styles de jeu ont été inspirés par des romans comme Les Voies d’Anubis et Le Poids de son regard de Tim Powers, pour la manière dont leur fond mythologique est intriqué dans la narration des protagonistes, la présence d’intrigues dans les intrigues, de paysages fantasmatiques, de courses poursuites et surtout d’é tranges personnages secondaires comme des reconstitutions fantasmées d’é poques du passé. Bien sûr, Le Pendule de Foucault d’Umberto Eco nous a servi de modèle mais surtout pour donner aux styles de jeu que nous avons largement adopté cette partie enquêtes et casse-têtes occultes, rébus ésotériques et énigmatiques personnages menaçants. Lisez tout J. L. Borges ! Au moins la nouvelle « L’Immortel » que vous trouverez dans L’ Aleph. Ce texte dit beaucoup de l’ambiance propre à Nephilim. Si vous ajoutez là-dessus les intrigues savantes et savamment (des)ordonnées du Club Dumas d’Arturo Perez-Reverte, vous avez le cœur du style de jeu que nous pratiquons. Enfin le roman et le film Le Nom de la Rose d’Umberto Eco a pu constituer aussi une belle influence pour rendre une époque d’incarnation passée. Imajica de Clive Barker a largement contribué à renforcer l’aspect magique et fantastique de Nephilim, à la fois poétique, très branché sur la magie historique, c’està-dire sur le vocabulaire, l’histoire des sciences occultes telles que l’on peut les trouver dans les essais et les documents qui s’y consacrent mais aussi ouvrant vers d’autres mondes, vers des lieux oniriques et presque psychédéliques. Les Ailes du Désir de Wim Wenders et la performance de Bruno Ganz en ange déchu nous a aussi beaucoup influencé pour insuffler la partie tragique et méditative de ce que nous préférons appeler l’atmosphère Nephilim. L’Énigme sacrée (dont Da Vinci code est pour nous un plagiat romanesque) a été probablement l’une des influences les plus marquantes pour Nephilim. Cette capacité à utiliser les documents historiques et à les manipuler pour arriver à une vraie-fausse enquête a été à la fois une source d’amusement et aussi de gymnastique mentale très utile pour confronter nos joueurs à l’é paisseur du background de Nephilim puisque celui-ci s’appuie à la fois sur la Bible, la mythologie et l’histoire. Pour revenir au roman Da Vinci Code, on peut dire que ce texte a donné à notre style de jeu l’aspect plus tactique, plus action et confrontation comme lutte armée entre groupes occultes. S’il y a des poursuites, des hits and run dans Nephilim, cela vient aussi de notre goût et de notre pratique assidue du JDR Cyberpunk et de certains jeux vidéo ! Une série comme Alias a impacté
Quintessence aussi notre pratique du jeu, à la fois par sa nervosité, sa mise en scène des situations de stress (très proche d’ailleurs d’une équipe de Cyberpunk avec ses solos et son netrunner) mais aussi par son histoire en arrièreplan qui met en scène la lutte occulte pour conquérir les pouvoirs d’un alchimiste et inventeur génial de la Renaissance : Rambaldi. L’atmosphère de jeu que nous affectionnons s’enrichit aussi fortement des sources d’imaginaire qui nous entourent comme les monuments de nos villes, les paysages, les ruines, les jardins, les architectures étranges, les légendes et le folklore. Nous avons passé beaucoup de temps à décrypter tel blason au fronton d’une porte de la Renaissance, à nous renseigner sur les us et coutume de telle confrérie, à délirer sur les panneaux indiquant une communauté New Age lors de balades dans les Cévennes... En fait, l’occulte et l’ésotérisme affleurent tout près de chacun, il suffit de chausser les bonnes lunettes. Pour résumer cette atmosphère si particulière que nous essayons de donner à Nephilim, nous aimons mettre en scène des histoires à tiroirs, à multiples niveaux d’intrigues, fondées sur des trames mythologiques, traversées par des moments poétiques et fantastiques comme par des épisodes d’action pure, de duels dans des rues sombres et de remémoration d’actions multiséculaires, de discussions et d’échanges aux paroles sibyllines, habitées par des personnages bizarres, hors-normes, fantasques, des histoires aux décors très proches de notre réalité mais dépeints sous l’angle du légendaire, du conte (il y a toujours un fond de vérité dans le folklore) ; des histoires que nous aimons structurer de façon symbolique (les éléments, les trois étapes de l’alchimie, les dix Sephiroth de la Kabbale, etc.) et souvent en palier, suivant ainsi une forme d’initiation aux révélation de chaque intrigue, conçue un peu en peau d’oignons. Enfin, Nephilim n’est pas un jeu « sombre » contrairement à ce qu’il a pu en être dit. En tout cas, nous ne l’avons pas inscrit dans cette mouvance. Même si des pans entiers de l’univers se rapprochent aisément du fantastique, voire de l’horreur avec par exemple les Selenim ou bien les Anti-Terres, Nephilim est avant tout un jeu de rôle qui propose aux joueurs d’emmener leurs personnages par cette quête de l’Agartha vers un ailleurs présupposé meilleur, en tout cas libérateur mais aussi de faire en sorte que ces personnages soient les porteurs, voire les gardiens d’une certaine idée de la beauté du monde. Dans Nephilim, la réalité du monde ne se cantonne pas à un assemblage quantique de particules, de matière noire et à des forces gravitationnelles, il y a des résonances symboliques entre les êtres, les choses, toute une poésie inscrite dans le grand palimpseste certes ouvert mais codé que constituent les strates du réel. À ce sujet, nous recommandons fortement la lecture des ouvrages que Gaston Bachelard, lui-aussi un inspirateur important, a consacré à l’imagination et aux éléments.
En cela, Nephilim s’inscrit plutôt du côté de la lumière et de l’épiphanie. Il y a toujours une forme d’espoir dans Nephilim, même si celui-ci se dissimule dans quelques éclats mordorés d’un rêve oublié ou brisé, dans les pupilles fuligineuses d’un Selenim ou dans un des koen énigmatiques et indéchiffrables du Lion Vert... Il y a naturellement bien d’autres styles, d’autres atmosphères possibles que l’on peut donner à Nephilim. Et celles-ci ne sont pas antinomiques mais au contraire peuvent se succéder ou n’être utilisées que pour une scène, un scénario, une campagne. De nombreux joueurs ont été des plus créatifs dans ce domaine pour le grand bonheur du jeu. Hormis celle que nous avons évoquée plus haut, si l’on essaye de regrouper ces différentes atmosphères que nous avons pu enregistrer tout au long de ces années de discussions, de développements et de pratiques et de conventions, nous pourrions avoir les archétypes suivants :
La mémoire perdue des destins Cette ambiance privilégie l’aspect multiséculaire, la destinée des Nephilim, le fait qu’ils se considèrent comme des Déchus, des créatures ayant été chassées d’un paradis, à la recherche d’une forme de rédemption, emprisonnées durant de nombreux siècles, ne connaissant que de brefs mais intenses épisodes de vie. Dans ce style de jeu, la personnalité et la mémoire des Nephilim comme êtres blessés prédominent. Comme dans la Gnose, le monde et le corps sont vus comme des prison, rendant aveugle à la beauté véritable du cosmos. De plus, la Sapience, le Savoir, la Vérité ont été brisés, dispersés, perdus en grande partie. Un monde magique et poétique est sur le point de disparaître devant la furie des sociétés secrètes et l’aveuglement des humains et les Nephilim en sont les dernières flammes. La mélancolie, le tragique, le souvenir, la rumination noire, la nostalgie, le sacrifice, le symbolisme sont les modulations de cette ambiance. Le JDR se concentre alors principalement sur les personnalités et la psychologie des personnages, les souvenirs fragmentaires qu’ils peuvent avoir de leurs passés, des perditions dans les Akasha, etc. Nephilim pourrait alors presque être joué en freeform, avec des règles très légères ou même sans MJ.
La guerre occulte Lorsque Nephilim est joué avec cette ambiance, ce sont les complots des adversaires, les machinations et les ruses des Arcanes Mineurs qui prédominent. Les Nephilim, un peu comme des agents secrets de l’ombre mènent des actions commando, tentent de contrecarrer les manigances de leurs ennemis et dans un jeu aux intrigues plus mondialisées, essayent de sauver le monde occulte, voire
27
Nephilim la terre elle-même. Les quêtes occultes s’articulent avec les complots des sociétés secrètes, les actions de contre-espionnage d’agences d’États ou de corporations et le JDR sera centré plus sur la dynamique des histoires, la domination du monde et les interactions conflictuelles entre les factions du monde ésotérique. Le JDR est alors tendu, centré sur l’action, les poursuites, les affrontements, la surveillance, le complotisme, la paranoïa, la manipulation, le rapport de force, etc. Cette ambiance pourrait très bien convenir pour un jeu de plateau Nephilim.
Le seuil du légendaire Avec cette ambiance, les joueurs insistent sur la proximité entre le background de Nephilim et les histoires occultes existantes dans leur proximité. Avec cette atmosphère, la réalité dépasse la fiction et le fantastique, l’occulte est juste près de chez vous, il suffit de se renseigner un peu, de lire (entre les lignes) les cartels des bâtiments que l’on visite, de se procurer quelques livres sur sa ville préférée détaillant son visage occulte. Cet aspect local donne une atmosphère bien particulière, présente dès le début dans Nephilim avec un scénario comme « Les Veilleurs » où le secret ou l’énigmatique se trouve au final tout près et où l’on peut réinterpréter et redécouvrir son proche environnement qui devient finalement pas si familier que cela. Nephilim tend alors vers une forme d’Urban Fantasy où l’étrange, le magique, l’extraordinaire, les légendes et le folklore envahissent peu à peu le réel et la « normalité ». Il s’agira alors de jouer avec une ambiance d’irréalité crédible, une sensation de merveilleux et de fantastique proche. Joué ainsi, Nephilim pourrait s’apparenter à des jeux en réalité augmentée et à des jeux de rôle en grandeur nature.
Pouvoir, magie et héros
28
Ici les Nephilim sont plus vus et sont joués à la manière de super-héros dont les capacités et les pouvoirs sont les Sciences occultes et les points faibles, ce que nous avons appelé Chutes dans cette édition, l’orichalque pouvant être l’équivalent de la kryptonite. Nephilim peut devenir alors épique, archétypal, parfois cosmique. Les adversaires s’incarneront plus dans d’autres Nephilim passés du mauvais côté, des Selenim ou encore des élites des Arcanes Mineurs dotées de capacités et d’armes extraordinaires. Dans les histoires s’appuyant sur cette ambiance, il sera question d’empêcher la destruction du monde, l’apocalypse ou de grandes quêtes pour conquérir des artefacts puissants. Des films comme Thor ou Docteur Strange peuvent être des bonnes sources d’inspirations tout comme certains comics comme Les Invisibles ou encore Watchmen. Avec ce style de jeu, les Nephilim sont au cœur des scénarios, leurs forces
comme leurs faiblesses. Ils sont les champions, les héros du monde occulte et portent en eux l’espoir et la lumière, dussent-ils affronter des épreuves hors du commun, des monstres titanesques et des destins tourmentés. Ils doivent être les dignes continuateurs des héros antiques depuis Gilgamesh, en passant par Hercules, Jason jusqu’à Arthur ou Siegfried. Peut-être ont-ils été d’ailleurs l’une de ces figures légendaires dans l’une de leurs incarnations passées... Si vous êtes un adepte du post-modernisme, vous pouvez aussi tordre cette ambiance et lui donner un côté plus acide, contemporain, adulte, plus symbolique et revisité, comme Neil Gaiman sait bien le faire avec American Gods ou Sandman ou, pour prendre une référence plus contemporaine comme Gerard Way et Gabriel Bà le font avec leur Umbrella Academy.
Quelles musiques pour accompagner vos parties de Nephilim ? Vaste question et vaste débat, tant les goûts et les pratiques en la matière sont divers et heureusement d’ailleurs ! Nous serons ravis de connaître ce que vous aimez mettre comme musique, si vous en mettez, lors de vos parties de Nephilim. Une nouvelle fois, plutôt que de donner des directives générales, trop contraignantes, nous vous proposerons nos choix subjectifs, les musiques qui nous ont inspirés, à la fois pour concevoir et écrire Nephilim mais aussi qui ont servi de B. O. lors de nos parties. En premier lieu, à tout seigneur, tout honneur Dead Can Dance est probablement le groupe de musique qui a influencé Nephilim, encore aujourd’hui. Presque tous les albums font pour nous une excellente B. O. pour le jeu et son atmosphère. Si l’on devait en choisir deux, nous dirions Aion, bien sûr et le dernier sorti en 2019, Dyonisus qui a très bien résonné avec les thématiques de cette cinquième édition. Dans le même genre, plus cold wave et donc plus années 80-90, les albums de This Mortal Coil ou de Cocteau Twins sont aussi assez inspirants. Le groupe Fields of Nephilim a carrément été la B. O. des premières années d’écriture du jeu, mais plus difficile pour nous de le réécouter aujourd’hui. Nous aimons bien utiliser des musiques plus atmosphériques ou d’ambient comme celles de Brian Eno (Ambient 4 tout particulièrement) ou
29
Quintessence de Biosphère. Vous pouvez aussi vous laisser séduire par la harpe magique d’Andreas Vollenweider avec ses albums Down to the moon, The Book of roses et bien sûr Eolian Minstrel (à écouter en jouer Éole, naturellement). Certains albums de Mike Oldfield ont aussi beaucoup compté. Pour nous, le rock est plus difficile à marier avec Nephilim même si plusieurs morceaux des Pink Floyd et d’autres groupes de rock progressif peuvent tout à fait convenir. Nephilim est un JDR dans lequel les PJ ont l’occasion de voyager souvent autour du globe. Les musiques du monde peuvent là-aussi renforcer l’atmosphère de vos parties. Le oud enchanté de l’irakien Munir Bashir accompagne merveilleusement bien tout scénario au Moyen Orient. Si vous préférez la musique dite classique ou ancienne, le choix est presque infini, tant les compositeurs ont souvent associé symboliquement leurs créations aux éléments et à la magie, à l’harmonie du monde, au paradis perdu, sans compter ceux qui ont mis en musique l’ésotérisme et l’occultisme. Nous vous recommandons les travaux de Jordi Savall comme El Cant De La Sibil, tout ce qu’il a produit autour de Monteverdi ainsi que son album Les Éléments, fort approprié pour Nephilim ou encore son anthologie extraordinaire autour de Christophe Colomb. Les re-créations de la musique grecque ancienne passent pas mal aussi. Et nous signalons la compositrice Lili Boulanger dont son Pour les funérailles d’un soldat dans sa version orchestrale peut évoquer magnifiquement le destin d’un Nephilim. A contrario, vous pouvez plonger avec délice dans certains morceaux de Death Metal atmosphérique comme Treha Sektori par exemple, recommandé lorsqu’il y a des Selenim ou une attaque de Templiers dotés d’homoncules et d’épées en orichalque. Si vous aimez les musiques électroniques, Massive Attack s’associe très bien avec Nephilim, surtout dans les scénarios urbains qui peuvent flirter avec le cyberpunk. Enfin de très nombreuses B. O. de films entre en accord avec le jeu, si nous devons en citer qu’une seule récente, nous choisissons sans hésiter celle de The Revenant.
Pour terminer Nephilim Légende est la cinquième itération de ce que nous avons créé avec Fabrice, Frédéric et bien d’autres depuis 1992. Cinq est un bon chiffre, comme si nous avions fait le tour du Pentacle d’un Nephilim, en quelque sorte ! Considérons les choses sous un angle d’analogie élémentaire : la première édition, publiée en 1992, réalisée dans la jeunesse, bouillonnante et créative pourrait être placée sous le signe du Feu. La seconde édition a été publiée en 1995. « Skeuomorphée » de A à Z, comme si nous avions compilé des aides de jeu, elle tentait d’illustrer et de matérialiser l’univers occulte de Nephilim, avec sa maquette esthétisante, ses photos arty en noir et blanc, tournée vers le passé multiséculaire des Nephilim. On peut la placer sous le signe de la Lune. La troisième édition, publiée en 2001, voulue la plus complète possible, solide, a cherché à tout rassembler et à combler les trous d’un background devenu au fil des années de plus en plus étendu et développé, pour devenir une sorte de montagne ésotérique de l’univers de Nephilim. Elle est devenue une base marquant ainsi son affiliation avec la Terre. La quatrième édition a fêté les vingt ans du jeu et de son univers. Elle a été la plus aérienne et la plus mystique, la plus intellectuelle, la plus symbolique et probablement la plus cryptique, nous sommes ici clairement avec l’Air. Reste cette édition, écrite pour permettre une découverte plus facile du background, adaptant une partie de celui-ci ainsi que les règles au monde contemporain qui a beaucoup muté depuis vingt ans, avec un système de jeu modulaire et lui-aussi adaptatif, irait bien, nous pensons, sous le signe de l’Eau.
Fabrice Lamidey & Frédéric Weil Montréal - Saint-Laurent d’Oingt Janvier 2016 - mars 2019
Nephilim
• Alors qu’il réside dans une Herméthèque de l’Arcane II La
30
Papesse, Sybyl grave dans son Pentacle élémentaire, à partir d’un focus, un sort de Haute Magie.
Incarner un Nephilim
II
32
La nature des Nephilim Le Ka
Les Nephilim sont des êtres immatériels faits des champs magiques qui animent la Terre. Il existe cinq champs principaux dont sont composés la plupart des Nephilim. Ce sont les Champs élémentaires : le Feu, la Terre, l’Eau, la Lune et l’Air. Il existe aussi des champs solaires, ainsi que des champs de Lune Noire et d’orichalque. Les cinq Champs élémentaires se combinent au sein du Nephilim pour former son essence, son « âme » diraient certains, à savoir son Pentacle. Le Pentacle d’un Nephilim est formé de cinq champs élémentaires, que l’on nomme alors Ka-éléments, organisés selon leurs compatibilités en un Pentacle stable dans lequel ils sont en équilibre. Chaque Nephilim possède un Ka-élément qui domine les autres, même légèrement. On l’appelle le Ka dominant et il détermine une grande partie de la nature du Nephilim : ses affinités, ses réactions instinctives, mais aussi son comportement quotidien. Les Nephilim sont immortels tant que leurs Ka-éléments existent.
La vision-Ka Les Nephilim peuvent percevoir naturellement les champs magiques, que ce soit des courants ou des poches statiques. La vision-Ka permet par exemple au Nephilim d’identifier le Ka-élément dominant d’un autre Nephilim, mais aussi les bouleversements et les fluctuations des grands champs qui baignent la Terre.
L’incarnation
Il y a fort longtemps, les Nephilim pouvaient interagir avec leur environnement grâce aux seuls champs magiques, jusqu’à ce qu’un événement dramatique mette fin à cet état de quasi-perfection. En effet, depuis la Chute de l’Atlantide, les Nephilim sont contraints de passer par un « vaisseau » matériel pour interagir avec le monde. Ce vaisseau, c’est l’être humain. Les Nephilim s’incarnent dans des humains,
que l’on nomme Simulacre. Lorsque le Simulacre n’est plus utilisable (parce qu’il meurt, le plus souvent), le Nephilim doit trouver un nouveau Simulacre et s’y incarner. Lors de chaque incarnation, le Nephilim peut accéder à l’esprit du Simulacre et ainsi augmenter ses connaissances en puisant dans la mémoire et les compétences de cet humain. Une fois le Nephilim incarné, sa nature magique transparaît dans son Simulacre. En effet, on assiste à des transformations élémentaires de l’humain pris pour hôte, en fonction du Ka dominant du Nephilim. On appelle ces transformations des métamorphoses et le portrait qu’elles forment ensemble est le métamorphe du Nephilim. Ainsi, un Nephilim de l’Air (couramment nommé Eolim en référence au plus célèbre d’entre eux, Eole) qui s’incarne dans un humain verra celui-ci doté de cheveux soudain plus prompts à flotter dans le vent, d’une peau qui devient blanche et d’une étrange odeur de miel. Ces transformations sont liées aux éléments à la symbolique qui les accompagne. Depuis l’Apocalypse, un changement radical a eu lieu dans l’expression des métamorphes. Les Nephilim ont appris à les cacher et ceux-ci n’apparaissent quasiment plus en temps normal. Les Nephilim peuvent toutefois les exprimer volontairement.
Les Sciences occultes Les Nephilim ne peuvent plus désormais manipuler les champs magiques qu’en utilisant des rituels complexes, connus sous le nom de Sciences occultes. Celles-ci ont été développées au fil de l’Histoire et sont au nombre de trois : la Magie, qui permet au Nephilim de manipuler directement les champs magiques ; la Kabbale, qui matérialise les champs magiques sous forme de créatures avec lesquelles le kabbaliste peut interagir et qui elles-mêmes peuvent agir sur le monde ; enfin l’Alchimie permet au Nephilim de préparer des objets (poudres, potions, etc.) et de les utiliser plus tard.
Créer un Nephilim Q
ue ce soit votre premier personnage ou le nouveau d’une longue lignée, créer un Nephilim est toujours une expérience en soi. Il est peu de jeux où votre personnage nouvellement créé a déjà vécu plusieurs millénaires et fait l’expérience de plusieurs incarnations dans des époques marquantes comme la Chute de l’Atlantide, la Bretagne arthurienne ou les Années noires. Ce chapitre vous guide pas à pas dans la création d’un nouveau personnage Nephilim.
La création d’un Nephilim se fait grâce à une succession de choix lors desquels le joueur va dépenser des Points d’Incarnation et éventuellement en acquérir. C’est en racontant l’histoire du Nephilim via ses incarnations passées qu’il se construit. À chaque époque durant laquelle le Nephilim s’est incarné, le joueur pourra acquérir des savoirs, des sorts, des réminiscences des connaissances des Simulacre dans lesquels il a pu s’incarner, mais aussi des liens avec des Arcanes Majeurs ou Mineurs ou des fraternités de Nephilim. Il aura aussi pu être confronté à des événements qui lui ont causé des dommages magiques ou physiques, sous forme de Chutes. Le joueur commence par choisir le Ka dominant de son Nephilim. Ce sera sans doute son élément le plus caractéristique et orientera la manière de jouer ce Nephilim pour toute son existence.
De ce choix découle celui des Ka-éléments neutres et opposés, puis celui du métamorphe. Ensuite vient le moment de choisir l’âge de son Nephilim. Ce choix orientera le reste de la création de personnage, entre des personnages ayant connu plus d’incarnations et ayant donc acquis plus de connaissances et d’autres plus novices mais ayant un plus grand potentiel. Ce sera alors l’étape de construction du passé du Nephilim à proprement parler. Il s’agit de choisir des époques d’incarnation en fonction de l’affinité des joueurs pour celles-ci et de la personnalité du Nephilim qu’ils veulent incarner. Au cours de cette étape, vous acquerrez les Vécus passés qui vous permettront de réussir des actions une fois incarné aujourd’hui. Vous acquerrez également des connaissances dans les sciences occultes, vous pourrez vous faire adopter par un Arcane et en apprendre plus sur les Quêtes ésotériques des Nephilim. À l’issue de ces cycles d’incarnation, vous disposerez de potentiels à faire fructifier : sorts, formules et invocations, degrés de Vécus, degrés d’arts occultes. Il sera alors temps de choisir un Simulacre pour votre incarnation présente, en accord avec le Meneur de Jeu. Pour terminer, vous calculerez les Attributs de votre Nephilim et lui donnerez un nom.
33
Synopsis création de personnage
34
Étape 1
Lune
Étape 2
et ensuite votre métamorphe
Étape 3 25 PI
Immortel
30 PI
40 PI
(PI = Points d’incarnation)
Étape 4
Choisir une époque d’incarnation
Noter les degrés gratuits (Vécus/Quêtes/Sciences occultes/Savoirs ésotériques) Dépenser des PI (Vécus/Quêtes/Sciences occultes/Savoirs ésotériques/ Fraternités/Métamorphe) Autre époque
Étape 5
Époques terminées
Obtenir des PI supplémentaires : Chutes
Affecter les degrés de Sciences occultes : cercles / Sephiroth Choisir les sorts, formules et invocations Choix de la stase Choix du Simulacre
35
ÉTAPE 1
Choisissez votre Ka dominant
I
l s’agit du choix le plus important pour votre personnage. Chaque élément peut être relié à un archétype de personnage via une association symbolique à cet élément. Cette association est double : d’une part abstraite et d’autre part extrêmement concrète. Pensez par exemple à la symbolique de l’air, la légèreté, l’agilité mentale mais aussi à ses propriétés physiques, la tempête, la capacité à faire voler, etc. Il n’y a pas de bon ou de mauvais choix, mais si vous
hésitez, vous pouvez vous référer à vos propres affinités : vous aimez le déchaînement des tempêtes à la Pointe du Raz ou le calme bleu de la mer Méditerranée ? Penchez pour un Nephilim de l’eau. Vous préférez le feu de l’action, les défis ou êtes fasciné(e) par les la puissance des volcans, tournez-vous vers un Nephilim du feu. Parcourez la description des Ka et des métamorphes dans les pages qui suivent avant de faire votre choix.
Comment lire le Pentacle ?
Table des oppositions élémentaires
Rien de plus simple ! Trouvez sur le Pentacle Nephilim la branche qui pointe vers le Ka-élément dominant que vous venez de choisir. Les branches les plus proches et donc les deux Ka-éléments indiqués forment les Ka neutres de votre Nephilim. Et les deux branches les plus éloignées indiquent les Ka-éléments opposés. Ex : Isabelle a choisi comme Ka-élément dominant la Terre. Ses deux Ka-éléments neutres seront donc le Feu et la Lune. Et ses deux Ka opposés sont l’Eau et l’Air.
Feu Si vous avez choisi le Ka-Terre comme Ka-élément dominant, le Ka-Feu et le Ka-Lune sont neutres, alors que le Ka-Air et le Ka-Eau sont opposés.
Si vous avez choisi le Ka-Lune comme Ka-élément dominant, le Ka-Terre et le Ka-Eau sont neutres, alors que le Ka Airet le Ka-Feu sont opposés.
Terre
Ka dominant
Ka neutres
Ka opposés
Feu
Terre & Air
Lune & Eau
Air
Eau & Feu
Lune & Terre
Eau
Air & Lune
Feu & Terre
Terre
Feu & Lune
Eau & Air
Lune
Eau & Terre
Feu & Air
Si vous avez choisi le Ka-Feu comme Ka-élément dominant, le Ka-Terre et le Ka-Air sont neutres, alors que le Ka-Lune et le Ka-Eau sont opposés.
Air
Si vous avez choisi le Ka-Air comme Ka-élément dominant, le Ka-Feu et le Ka-Eau sont neutres, alors que le Ka-Lune et le Ka-Terre sont opposés.
Eau Lune
ÉTAPE 2
Si vous avez choisi le Ka-Eau comme Ka-élément dominant, le Ka-Air et le Ka-Lune sont neutres, alors que le Ka-Feu et le Ka-Terre sont opposés.
Notez quels sont vos Ka neutres et opposés et ensuite choisissez votre Métamorphe
Le Pentacle Ka dominant Au sein du Pentacle, les Ka-éléments s’organisent selon les affinités des champs magiques. L’un de ces Ka-éléments prend toujours le dessus sur les autres et devient le Ka dominant du Nephilim. Il détermine ainsi la personnalité de celui-ci, ses affinités avec le monde magique mais aussi avec le monde physique. La symbolique humaine, développée au fil des millénaires, représente assez fidèlement les associations entre chaque Ka-élément et les éléments du monde magique et physique auxquels il est lié.
Terre
Ce Ka-élément permet d’agir magiquement sur les influences et les manifestations la Lune. Astre aux nombreux visages, la Lune influence les phénomènes illusoires et cycliques tels que les mirages, les arcs-en-ciel, les aurores boréales ainsi que les marées. Les formes de vie étonnantes telles que les champignons, les insectes, les serpents, les mutants subissent son influence. D’un point de vue analogique, les illusions, la folie, le mensonge, la fourberie sont alimentés par cet élément. La nuit est évidemment le domaine de la Lune, aussi est-elle la source des rêves et des cauchemars. Les Nephilim qui ont dédié leur essence (les Onirim) à cet élément sont ainsi souvent perdus dans des rêveries sans fin. Attirés par toutes les formes de déviance, ils jouissent d’une mauvaise réputation et sont souvent considérés comme instables, menteurs, voire comme traîtres ou bouffons. Ayant joué un rôle important dans la genèse de la société Kaïm, la Lune est quasiment un tabou pour les Nephilim. Cette défiance fait que peu d’entre eux sont capables d’en apprécier la variété des expressions.
Feu
Ce Ka-élément permet d’agir magiquement sur les fondations du monde dont la Terre est le pilier principal. Les minéraux, les montagnes, les tremblements de terre, les forêts et toutes les plantes, ainsi que les animaux qui s’y abritent forment le domaine de la Terre. Par analogie, la Terre représente la fertilité, la décomposition, la croissance, la régénération, l’abondance, ainsi que les cycles de la nature. Les Nephilim de la Terre, les Faërim, sont conscients de cet équilibre fragile et cherchent à le préserver. Cette fonction les rend souvent altruistes, mais aussi obstinés. Timides, voire farouches, ils n’aiment pas se mettre en avant. Pourtant, lorsqu’ils évoluent au cœur de leur élément de prédilection, ils se révèlent souvent passionnés, libres, mais aussi joueurs et sensuels. Amoureux de la Terre qu’ils chérissent comme une mère ; ils sont prêts à devenir violents pour préserver son sanctuaire. Sentinelles infatigables et combattants opiniâtres, leur charge leur apparaît parfois difficile à assumer, ce qui les rend enclins à la mélancolie.
Lune
Ce Ka-élément permet d’agir magiquement sur les différentes formes d’énergie qui peuvent consumer, mais aussi éclairer et réchauffer. La combustion, les explosions, les incendies, les éruptions, la lave, la foudre et l’électricité sont autant d’expressions physiques du Feu. Lié à l’action, tant physique que mentale, le Ka-Feu alimente l’inspiration artistique, la passion, la force brute, la violence et la destruction. Les Nephilim dont le Feu est le Ka-élément dominant (les Pyrim) aiment ainsi l’action et le mouvement. Passionnés, ils s’investissent dans leurs projets pour les mener coûte que coûte à leur terme. Cette tendance les amène à favoriser la violence et la confrontation, quelles que soient leurs formes et expressions. Idéalistes, ils sont des chercheurs d’absolu et de vérité. Obsédés, ils deviennent le bras armé des Nephilim. Fanatisés, la purification par le feu est l’outil de leur justice.
Les Métamorphes Chaque Nephilim est façonné par le Pentacle que forment ses Ka-éléments. Lorsque le Nephilim s’incarne, il tend à transformer l’apparence physique du Simulacre. Bien que les Nephilim aient récemment appris à cacher plus efficacement ces transformations, elles restent sous-jacentes. Le Ka-élément dominant du Nephilim détermine le type de métamorphe qu’il peut choisir. Il existe un grand nombre de métamorphes, mais nous vous en proposons deux par élément, en général reflétant des variations du Ka-élément dominant. Chaque métamorphe connaît dix degrés de métamorphoses. Ces degrés sont cumulatifs. Lorsque le Nephilim obtient un degré supplémentaire dans son Métamorphe, il acquiert la nouvelle métamorphose, en sus de celles des degrés inférieurs. Vous trouverez la description des principaux métamorphes pages suivantes. Sachez qu’il y a une variété importante de métamorphes, élément par élément. Vous êtes invité à créer votre propre métamorphe, validé par votre MJ, si ceux donnés en exemple ne vous conviennent pas. Pour cela, il faut définir le nouveau métamorphe selon le schéma de description ci-après (une description, un portrait chinois et 10 degrés de métamorphose). Ces variantes doivent exprimer de manière symbolique et souvent en évoquant une créature fantastique ou mythologique un trait, un caractère propre à son élément.
Eau
Ce Ka-élément permet de se mettre en relation et d’agir magiquement sur l’atmosphère à travers ses composantes et manifestations. Les gaz, les vents, les tempêtes et toutes les formes de vie qui y évoluent sont sous l’influence de cet élément. Sublimé par un Nephilim qui en fait son Ka-élément dominant (Les Éolim), il devient compréhension, réflexion, curiosité et progression mentale et spirituelle. Les Nephilim de l’Air sont ainsi portés sur l’intellect et ses multiples expressions. Penseurs, chercheurs, découvreurs, voyageurs, ils ne se satisfont pas de l’immobilité et cherchent toujours l’innovation, le mouvement et l’élévation. Mystiques ou habiles communicants, ils cherchent la communion. Leur pensée ainsi affûtée, ils peuvent s’investir dans la science comme voie d’illumination.
Air
Ce Ka-élément permet d’agir magiquement sur les liquides dont l’eau est la plus parfaite expression. L’océan et ses tempêtes, les lacs, les cascades, les rivières ainsi que les étangs, mais aussi toutes les formes de vie qui y évoluent répondent de cet élément. L’Eau exprime, par analogie, le mouvement, la modification, la transition et l’adaptation. Les Nephilim liés à cet élément (les Hydrim) font preuve d’adaptation et de curiosité. Mobiles, habiles et pleins de ressources, ils aiment modifier et perfectionner leur environnement, ce qui en fait des techniciens hors-pairs. Parfois trop curieux et fantasques, ils deviennent secrets, insaisissables et difficiles à contrôler. À l’opposé, ils peuvent chercher l’apaisement et l’harmonie du mélange, pour se porter plutôt vers le conseil et la diplomatie. Certains Nephilim de l’Eau pensent que cet élément est le plus parfait et qu’il est la seule source de vie. Selon eux, le Soleil met en danger l’harmonie de l’Eau et le monde terrestre est un piège dont il faut se désengager.
Le Djinn Extrait du rapport occulte de l’initié du Sceptre de l’Arcane IV concernant la demande d’initiation aux secrets du Sceptre faite par le Nephilim Kranach. « Kranach est un jeune Djinn qui n’a connu que deux éveils passés. C’est un Nephilim très impulsif comme tous ses camarades Djinn, aimant le mouvement et la décision. Il privilégie l’action sur la réflexion. Souvent violent, vindicatif, il affectionne de montrer ses émotions aux autres Nephilim comme aux humains. Il n’hésite pas à se fâcher avec ses compagnons Déchus. Il est d’ailleurs célèbre au sein de l’Arcane IV l’Empereur pour ses disputes avec ses maîtres. Nous pouvons le considérer comme rebelle à toute forme d’autorité poussée. Il a des tendances pyromanes prononcées et une peur quasi-phobique de la pluie et des pleines lunes. Des humains, il aime bien les cigares, les briquets qu’il collectionne depuis le xve siècle, les pétards, les feux d’artifices dont il est allé chercher les secrets de fabrication en Chine, les voitures de sport rouges, la cuisine pimentée. Il utilise sans vergogne les armes à feu de préférence à tout autre armement et il possède maintenant une véritable armurerie chez lui, ce qui ne va pas sans poser quelques problèmes avec les autorités. Il a coupé tous les liens familiaux, professionnels et amicaux de son Simulacre pour se consacrer entièrement à la destruction des Templiers qu’il considère comme ses plus grands ennemis. »
Si j’étais un phénomène naturel Un volcan en éruption
Si j’étais une œuvre « Les Mille et une nuits »
Si j’étais un humain célèbre Boudicca
Si j’étais une couleur Le rouge des flammes
Si j’étais un métal Le fer
Si j’étais une arme Une grenade
Si j’étais une activité humaine La guerre
Si j’étais un être mythologique Vulcain
Si j’étais un animal Le jaguar
Si j’étais un objet Un briquet
Les métamorphoses du Djinn 1
Légère odeur de brûlé
6
Griffes rouges
2
Teint hâlé
7
Pupilles orangées
3
Voix crépitante
8
Aura de sécheresse
4
Allure fiévreuse
9
Peau brûlante
5
Haleine de fumée
10
Visage enflammé
Le Phénix Extrait du journal secret de Diego Moendova inquisiteur espagnol rapportant l’interrogatoire de son clerc de justice. « Après avoir subi la question mineure, il a déclaré que la mort ne le concernait pas. Cela ne fait que renforcer mon admiration pour cet être étrange qui prétendait s’appeler Ambalatés et avoir vécu au temps de Notre Seigneur Jesus-Christus. Je me rappelle encore son caractère déconcertant. Ambalatés était réfléchi, comme habité par une flamme intérieure qui semble selon les jours le consumer ou lui donner l’énergie de dix lions. Il était concentré sur tous ses actes dont certains d’entre eux pouvaient confiner au maniérisme. Il exécutait les ordres méticuleusement et faisait de son mieux pour les réussir tout en semblant obéir à un code d’honneur semblable à celui des chevaliers. Il lui arrivait d’étendre sur le pré d’honneur des nobliaux trop orgueilleux ou trop imprudents. En revanche ses yeux brillaient d’une lueur démoniaque quand il s’occupait des procès de Sorcellerie aboutissant au bûcher. Il était aussi un protecteur des artistes dévorés par la flamme de leur génie et aimait fréquenter avec eux les tavernes où il faisait grand abus de spiritueux. Il disait que l’alcool l’aidait à entretenir sa flamme intérieure. Il pensait être à la recherche de l’épée légendaire d’Arthur, Ex Calibor. Enfin, je revois sa garde-robe composée d’habits ecclésiastiques très sobres, à la coupe austère, de couleurs rouge, noir et orange. »
Si j’étais un phénomène naturel La foudre
Si j’étais une œuvre « L’Ombre du bourreau » de Gene Wolfe
Si j’étais un humain célèbre Jérôme Savonarole
Si j’étais une couleur Le pourpre impérial
Si j’étais un métal L’acier
Si j’étais une arme Un katana
Si j’étais une activité humaine La justice
Si j’étais un être mythologique Je suis un être mythologique !
Si j’étais un animal L’aigle royal
Si j’étais un objet La robe d’un juge
Les métamorphoses du Phénix 1
Odeur de souffre
6
Articulations rougeoyantes
2
Visage émacié
7
Yeux totalement rouge
3
Cheveux roux
8
Veines de lave
4
Voix grondante
9
Aura de chaleur
5
Ongles noirs et pointus
10
Corps parcouru de flammèches
Le Sylphe Enregistrement d’une séance secrète de Rose+Croix par les agents de la Brigade de l’Occulte (la BOCC) (département secret du Ministère de l’Intérieur) « C’est un Nephilim de l’Air. Il dit être un Sylphe et qu’il lui arrive d’avoir des périodes d’excitations intenses durant lesquelles il ne tient pas en place. Il est bruyant, toujours à souffler et à rouspéter. Mais en général il fait preuve d’un calme olympien. Il garde une distance impressionnante face aux événements quotidiens. Mais cette distance le rend tête en l’air. L’attacher est la pire des souffrances pour lui. Il est manifestement claustrophobe et attiré par les grands espaces. Lorsque nous avons fouillé son appartement nous avons trouvé une garde-robe composée uniquement de vêtements légers en gaze ou en lin. Il avait aussi fait installer des ventilateurs dans toutes les pièces et nous avons découvert dans la salle de bains un système d’aération bricolé de ses propres mains qui fonctionne comme une véritable soufflerie. Le sol était jonché de papiers et de documents de toutes sortes. Les livres sont presque tous ouverts ou cornés, les clés USB, jetées pêle-mêle sur le bureau. Ça donnait l’impression d’un désordre important, dans lequel le Sylphe semble se complaire sans pour autant se perdre. »
Si j’étais un phénomène naturel Une tempête
Si j’étais une œuvre Une ode à la tempête de Victor Hugo
Si j’étais un humain célèbre Hélène Boucher
Si j’étais une couleur Le bleu du ciel
Si j’étais un métal L’étain
Si j’étais une arme Un arc
Si j’étais une activité humaine La guerre
Si j’étais un être mythologique Éole, le dieu des vents
Si j’étais un animal Une crécerelle
Si j’étais un objet Un avion à réaction
Les métamorphoses du Sylphe 1
Cheveux en bataille
6
Peau agitée de spasmes
2
Odeur d’ozone
7
Yeux totalement bleus
3
Voix tonnante
8
Aura de vent
4
Articulations bleutées
9
Peau translucide
5
Contact froid
10
Lévitation à 10 cm au-dessus du niveau du sol
L’Ange Extrait du journal privé de John Dee, publié en 1859. Fragment intitulé : l’ange à la fenêtre de l’Occident. « C’est enfin qu’il m’apparut, mon ange gardien, mon initiateur de secrets. Il me parla en cette trop belle langue qu’est l’Énochéen ; il me révéla une partie de lui-même tout comme je lui avais montré le côté sombre de mon esprit. Il me dit alors : « Je suis un Nephilim Ange, un chercheur, un quêteur du vrai savoir. Je cherche à comprendre le pourquoi occulte de notre nature. Je dois pour cela recueillir tous les messages cachés, tous les symboles se trouvant sur Terre et dans les astres. Je dois élever mon esprit aussi haut que les cieux. C’est pour cela qu’en général j’apprécie les humains. Ils possèdent aussi cette soif de savoir qui me caractérise. J’aime tout particulièrement les documents dans lesquels on consigne l’information. Moi-même, je collectionne les papyri en grec ancien dont je suis un des rares et précieux déchiffreurs. J’aimais l’immense bibliothèque découverte d’Alexandrie. J’y avais même pris résidence, il y a très longtemps de cela. Je hais précisément ceux qui détruisent les documents et je poursuis de mon esprit aussi acéré que le fil d’une épée les inventeurs de l’autodafé. »
Si j’étais un phénomène naturel Les rayons du soleil perçant les nuages
Si j’étais une œuvre « L’Aleph » de J. L. Borges
Si j’étais un humain célèbre Hildegarde de Bingen
Si j’étais une couleur La lumière du ciel
Si j’étais un métal L’aluminium
Si j’étais une arme La lance
Si j’étais une activité humaine La philosophie
Si j’étais un être mythologique L’archange Gabriel
Si j’étais un animal Une chouette
Si j’étais un objet Un palimpseste
Les métamorphoses de l’Ange 1
Voix mélodieuse
6
Aura de fascination
2
Mains blanches
7
Peau de marbre
3
Cheveux dorés
8
Pilosité emplumée
4
Odeur de miel
9
Auréole de lumière
5
Corps androgyne et asexué
10
Ailes (pas utilisables)
Le Triton Extrait du plaidoyer de Bahahflass, Triton, devant le Pouvoir Epée du Licteur de l’Arcane Majeur VIII, la Justice. « Pourquoi m’accuser encore ? Nos lointains cousins les Djinn sont autrement plus dangereux que nous Tritons. Bon d’accord, je suis un peu comme l’eau qui dort... En apparence glacé mais plein de chaleur à l’intérieur. Contrairement à l’Ondine, je pratique mon élément Eau comme cela devrait être. Je suis rusé, faussement malléable, et j’utilise l’énergie considérable que l’Eau a mis à ma disposition. Je n’hésite pas à effrayer et à tuer mais l’eau fait de même... voyez les tempêtes, les inondations ou les raz de marée. Il est certain que j’apprécie plus la compagnie des délinquants que celle des intellos. Comme moi, ils ont l’habitude de vivre avec une violence qui peut déferler à tout moment comme la vague sur la plage. Les autres Nephilim me prennent souvent pour le dégénéré de la bande. Mais je suis celui qui est le plus proche de son élément, donc de I’Agartha. J’aime me promener sur les jetées alors que la mer est déchaînée ; les promenades par temps pourri sont pour moi un vrai régal. Il est sûr que je suis à la recherche d’un sort ou d’un Pentacle qui me permettra de faire pleuvoir pendant un mois entier sur une grande ville... Et alors ? Je possède une embarcation qui me permet d’aller pêcher en compagnie de ces magnifiques prédateurs que sont les requins. Toutes les proies sont bonnes à être chassées. Je suis un passionné de mon Ka-élément. »
Si j’étais un phénomène naturel Un raz-de-marée
Si j’étais une œuvre « L’Appel de Cthulhu » de H. P. Lovecraft
Si j’étais un humain célèbre Barbe Noire
Si j’étais une couleur Le glauque des marais
Si j’étais un métal Le mercure
Si j’étais une arme Le trident
Si j’étais une activité humaine La piraterie
Si j’étais un être mythologique Le Kraken
Si j’étais un animal Le requin
Si j’étais un objet Le trésor d’un galion coulé
Les métamorphoses du Triton 1
Regard vitreux
6
Corpulence voûtée
2
Voix caverneuse
7
Flaque sous les pieds
3
Perte des cheveux
8
Mains palmées
4
Odeur de vase
9
Oreilles découpées
5
Peau verdâtre
10
Peau écailleuse
L’Ondine Extrait d’Hermès Trismégiste, serveur en ligne sur le Dark Web des Nephilim Portrait de Manala Ondine. « Je m’appelle Manala et je suis une Ondine. J’ai choisi de m’incarner dans un Simulacre me permettant de me glisser dans tous les milieux et d’être au plus proche de ces étranges réseaux sociaux : une influenceuse de la mode. Je peux alors exprimer toute ma personnalité d’Ondine. J’aime cette sensation grisante de changer de rôle social. Je suis curieuse de tout et cherche à comprendre comment fonctionnent les humains. Certains disent de moi que face à un problème, je suis comme l’eau devant un rocher : je le contourne pour mieux le passer. Cela est vrai dans une certaine mesure. C’est aussi pour cela que j’apprécie l’Aïkido car il utilise la force de l’adversaire. Je suis attirée par toutes les formes de la mode et je suis peut-être le seul Nephilim dans cette situation. Je fréquente en ce moment les grands festivals de pop et je m’éclate sur les beats électro et les riffs planant des groupes rétro-pop-psychés farfelus. Là encore, il s’agit pour moi de m’intégrer au mieux pour pouvoir utiliser les humains. «Utiliser», le mot est lâché, oui je suis utilitariste. J’admire la capacité technologique des humains. Elle n’est pas éloignée de la manière dont j’utilise mon Simulacre. Je suis à l’affût de la dernière trouvaille technologique qui me délivrera de certaines tâches quotidiennes, me laissant le temps pour chercher I’Agartha. Enfin, quelques détails personnels : j’ai une phobie prononcée pour le feu, je suis une grande dégustatrice d’eau minérale et une pratiquante infatigable des piscines branchées. »
Si j’étais un phénomène naturel L’écume
Si j’étais une œuvre « La naissance de Vénus » de Botticelli
Si j’étais un humain célèbre Isabelle Autissier
Si j’étais une couleur Le vert de la mer
Si j’étais un métal Le mercure
Si j’étais une arme Le filet
Si j’étais une activité humaine Le commerce
Si j’étais un être mythologique Les filles du Rhin
Si j’étais un animal Le dauphin
Si j’étais un objet Un navire à voiles solaires
Les métamorphoses de l’Ondine 1
Haleine iodée
6
Peau luisante
2
Odeur salée
7
Aura de séduction
3
Ongles nacrés
8
Mains palmées
4
Voix liquide
9
Dents pointues et acérées
5
Cheveux bleus
10
Visage lisse
L’Elfe Déposition au commissariat central de Toulouse de Mme Augustine Jeanmaire après la disparition soudaine de son mari, professeur d’histoire. « C’est après l’achat d’une étrange statuette celte en Bretagne que Barnabé changea du tout au tout. Il prétend depuis être un Nephilim de la Terre, un Elfe du nom d’Yvintüel. Cet être qui remplace mon mari est animé d’intentions pacifiques. Il prend soin de ma santé comme aucun médecin ne pourrait le faire. Il soigne par des breuvages de plantes qu’il part chercher en forêt. Il parle rarement mais lorsqu’il le fait, il tient des raisonnements inattaquables. Il est têtu et même un peu fier et change rarement d’idées, même lorsqu’il a tort. Il est assez timide et il montre un goût prononcé pour le secret. Il a ainsi fait installer un coffre et je l’ai surpris plusieurs fois à enterrer des objets mystérieux dans le jardin. Néanmoins le moindre de ses gestes inspire la confiance et le respect. Il est animé par une force intérieure solide, presque maternelle qui rassure. Il est passionné par l’écologie et il est devenu un militant actif de Greenpeace. Il fait de l’escalade et il aime tout particulièrement le camping sauvage en forêt. Il est aussi très touché par les misères du monde. Il possède une voiture marchant à l’éthanol et porte souvent des vêtements verts et marron. Il est exclusivement végétarien. Je crois que son rêve est devenu la construction d’une grande demeure en forme d’arbre géant dans la Forêt Noire. »
Si j’étais un phénomène naturel L’éclosion des fleurs
Si j’étais une œuvre « Le Seigneur des anneaux » de J. R. R. Tolkien
Si j’étais un humain célèbre Jane Goodall
Si j’étais une couleur l’infinie variété des verts de la forêt
Si j’étais un métal Le cuivre
Si j’étais une arme Un bouclier
Si j’étais une activité humaine La médecine
Si j’étais un être mythologique Un Ent
Si j’étais un animal Le renard
Si j’étais un objet Un T-shirt Green-peace
Les métamorphoses de l’Elfe 1
Visage aux traits fins
6
Veines saillantes et vertes
2
Voix bruissante
7
Yeux aux couleurs des saisons
3
Odeur d’humus
8
Oreilles pointues
4
Ongles de bois
9
Peau d’écorce ou de feuilles
5
Aura d’attraction animale
10
Chevelure de feuilles
Le Satyre Extrait du manuscrit perdu Les Esprits anciens d’Arthur Machen. « Le Satyre est la personnification de la Terre Dévoreuse, la Terre Destructrice des tremblements de terre, des instincts animaux les plus primaires. C’est un Nephilim fougueux, prompt à la colère comme à la joie. Il peut tout aussi bien s’abîmer dans les profondeurs de la mélancolie la plus noire comme dans les ivresses des bacchanales. Il est vindicatif et démonstratif. Il aime la vengeance et quelquefois cultive la haine. C’est un vandale né. Il est adepte de la violence irraisonnée. Il est proche par ses actions de certains hooligans. Il aime la provocation sous toutes ses formes, privilégiant les formes sexuelles. Il est certain qu’il est le Nephilim appréciant le mieux les plaisirs du corps humain. Les joies que peuvent procurer le Simulacre peuvent être assez fortes pour que certains Satyres préfèrent abandonner la quête de I’Agartha pour jouir à loisir de leur corps d’humain. Il s’habille de façon provocante ou alors utilise des vêtements qui renforcent son côté sexuel. Il recherche la compagnie des animaux dans lesquels il retrouve une partie de sa nature instinctive. Il adore manger et il est souvent un fin gourmet. Contrairement à son frère ennemi l’Elfe, il ne se pose pas en gardien de la Nature, il dit simplement être la Nature dans sa totalité. Il fait toujours remarquer que le mot panique vient du dieu Pan sans toutefois expliquer le lien logique entre les deux, il préfère renifler fortement, hocher les cornes et rire aux éclats. »
Si j’étais un phénomène naturel Un tremblement de terre
Si j’étais une œuvre « Don Juan » de Mozart
Si j’étais un humain célèbre Madonna
Si j’étais une couleur Les couleurs de l’automne
Si j’étais un métal Le cuivre
Si j’étais une arme L’épieu
Si j’étais une activité humaine La copulation
Si j’étais un être mythologique Le grand Pan
Si j’étais un animal Un bouc
Si j’étais un objet Un olisbos
Les métamorphoses du Satyre 1
Voix basse
6
Corpulence anormale du torse
2
Odeur de musc
7
Aura de luxure
3
Oreilles pointues
8
Cornes sur le front
4
Pilosité développée
9
Mains à trois doigts
5
Ongles terreux
10
Sabots
L’Ophidien Extrait du rapport confidentiel de l’agent spécial Mathew O’Flanagan, membre du département des entités extra-biologiques (EBED) de la CIA. « La Lune ne peut se réduire à une seule manifestation. Les analogies liées à l’astre des nuits sont nombreuses et les Nephilim ne manquent pas de discerner dans ses champs magiques la complexité et la variété de ses influences. Aussi, même si le Serpent est le métamorphe le plus courant de la Lune, on peut parfois croiser des Onirim qui expriment d’autres visages de la Lune. Ces Nephilim n’en gardent pas moins les traits caractéristiques de l’humeur lunatique du Serpent d’où leur nom générique d’Ophidiens. On peut ainsi dénommer la Méduse ou bien la Chimère... Le sujet nous a été présenté par le commissaire Fresnes. Malgré un état de prostration catatonique notable, contact ténu établi au bout d’une semaine d’isolement. Votre approche a permis d’établir une déposition avec aveux des vingt-quatre meurtres. D’après les entretiens suivants, le sujet aurait agi sous les ordres d’une entité castratrice qu’il nomme la Méduse (psychose schizo-paranoïde manifeste). Malgré un délire mal contenu par, l’administration de neuroleptiques, nous avons pu dresser un éventail exhaustif des nombreuses perversions du sujet (cas remarquable). Après deux tentatives audacieuses d’évasion aux circonstances mystérieuses, le sujet a été transféré en Unité Psychiatrique de rétention au pavillon 36 pour sa sécurité et pour mettre fin aux rumeurs parmi le personnel. Plusieurs agents auraient aperçu plusieurs fois une silhouette fantomatique dans le parc. »
Si j’étais un phénomène naturel Une éclipse
Si j’étais une œuvre « Batman »
Si j’étais un humain célèbre Janis Joplin
Si j’étais une couleur La couleur d’un cauchemar
Si j’étais un métal L’argent
Si j’étais une arme Une épée-fouet indienne
Si j’étais une activité humaine Le trafic de drogue
Si j’étais un être mythologique Le loup-garou
Si j’étais un animal La fouine
Si j’étais un objet Une lame de rasoir
Les métamorphoses de l’Ophidien 1
Visage asymétrique
6
Yeux totalement noirs
2
Odeur d’opiacée
7
Crâne allongé
3
Cheveux blancs
8
Aura de frissons
4
Voix hypnotique
9
Peau laiteuse
5
Griffes noires
10
Queue de serpent
Le Serpent Extrait du carnet de recherche du maître occultiste, Antonin de Saint-Amand. « Le Serpent est le métamorphe le plus difficile à caractériser de par sa nature même. Sa principale caractéristique est d’en changer tout le temps d’où une certaine difficulté à le cerner. Nous avons quand même pu dégager les tendances suivantes. C’est un illusionniste, un tricheur, un menteur. Il joue toujours un rôle derrière lequel il se cache. C’est peut-être pour cette raison que les Serpents sont très doués pour les carrières du spectacle. C’est un grand charmeur et rejoint son cousin de la Terre, le Satyre, par ses désirs de profiter des jouissances humaines. Il peut aussi se révéler retors au possible, appliquant les principes de Machiavel. Pour lui, la fin justifie toujours les moyens. C’est un être vicieux en termes humains car il est passionné par l’âme (l’inconscient diraient les médecins), par tout ce que l’on cache à l’intérieur de soi. Il aime jouer avec ces peurs combattues, ces fantasmes inavoués que chacun d’entre nous possède. Il peut adopter un comportement de poète et de rêveur impénitent. Il lui arrive d’avoir des gestes d’une rare violence tout à fait inattendus, identiques à ceux d’un psychopathe. C’est un noctambule averti qui mélange tout aussi bien les sorties en discothèques que les soirées sur le thème des haïkus. Il est certainement le Nephilim le plus mystérieux mais aussi le plus inquiétant, car trop proche des monstres que sont les Selenim, les Nephilim maudits de la Lune Noire. »
Si j’étais un phénomène naturel Une aurore boréale
Si j’étais une œuvre Un dessin de M.C. Escher
Si j’étais un humain célèbre Arthur Rimbaud
Si j’étais une couleur La lumière d’une lune gibbeuse
Si j’étais un métal L’argent
Si j’étais une arme Une dague empoisonnée
Si j’étais une activité humaine L’art contemporain
Si j’étais un être mythologique Le Trickster
Si j’étais un animal Le caméléon
Si j’étais un objet Un faux passeport
Les métamorphoses du Serpent 1
Pas d’odeur
6
Aura malsaine
2
Voix sifflante
7
Pas de paupières
3
Peau froide
8
Langue bifide
4
Yeux reptiliens
9
Mains atrophiées
5
Maigreur anormale
10
Peau écailleuse
Profil du Nephilim
48
V
otre Nephilim a déjà connu un plus ou moins grand nombre d’incarnations au cours des ères passées. Plus il s’est incarné souvent, plus il a eu l’occasion d’engranger des connaissances en puisant dans la mémoire et les compétences de son Simulacre. Mais il a également dû faire plus souvent face aux machinations des Arcanes Mineurs, aux périls de l’utilisation des Sciences occultes et aux aléas de l’existence des Nephilim. Dans Nephilim Légende, vous pouvez créer des nouveaux Nephilim de trois types : yy des Nephilim Éveillés ayant connu relativement peu d’incarnation ; yy des Nephilim Révélés, ayant connu plus d’incarnations mais pas encore trop de Chutes ; yy des Nephilim Immortels ayant connu un plus grand nombre d’incarnations, mais ayant également subi les aléas de ces incarnations, sous forme de Chutes.
ÉTAPE 3 Choisissez votre profil de Nephilim U
ne fois votre profil choisi, suivez les étapes dans l’ordre, notez la valeur de votre Ka dominant, de vos Ka neutres, puis de vos Ka opposés. Si vous avez choisi un profil Eveillé, vous devrez répartir les valeurs 3 et 2 entre vos deux Ka opposés. Si vous avez choisi un profil Révélé, vous devrez répartir les valeurs 2 et 1 entre vos deux Ka opposés.
Vous allez ensuite choisir vos époques d’incarnation et y dépenser vos Points d’Incarnation (PI). Parcourez d’abord le tableau synoptique (voir Tableau des époques d’incarnation en annexe ou mieux, le dépliant de l’édition Légende). Chaque colonne d’époque indique le coût en PI à dépenser pour s’incarner à cette époque (certaines époques valent 2 PI, les autres 1PI)
et montre les éléments obtenus gratuitement une fois dépensés les PI pour choisir cette époque, ainsi que les autres éléments disponibles en payant des PI supplémentaires. Lisez la description des époques et étudiez les éléments qu’elles procurent afin de les choisir en fonction du type de personnage que vous souhaitez jouer. Certains Savoirs ésotériques et Sciences occultes ne sont disponibles que dans un nombre restreint d’époques, soyez donc attentifs à choisir les époques en fonction de vos centres d’intérêts. Une fois votre époque choisie, notez immédiatement sur votre feuille de personnage les éléments qui viennent automatiquement avec celle-ci (voir Les incarnations passées p. 49).
Tableau des profils de Nephilim Éveillé
Révélé
Immortel
Ka-élément dominant
5
4
3
Ka-éléments neutres
4 et 4
3 et 3
2 et 2
Ka-éléments opposés
3 et 2
2 et 1
1 et 1
Points d’Incarnation
25
30
40
Nombre d’incarnations maximum
3 (en plus de l’Atlantide et de 5 (en plus de l’Atlantide et de 7 (en plus de l’Atlantide et de la période actuelle) la période actuelle) la période actuelle)
Époques d’incarnation obligatoires
La Chute de l’Atlantide
La Chute de l’Atlantide et une incarnation du Grand Eveil
La Chute de l’Atlantide et une incarnation du Grand Eveil
Chutes par défaut
0
1
2
Degrés de Chutes maximum
2
3
4
Degrés de métamorphoses
3
2
1
Points de Sapience initiaux
5
7
10
Rappel : que sont les Points d’Incarnation (PI) ? Utilisés uniquement durant la création de personnage, les PI vous permettront d’ « acheter » les époques d’incarnation de votre Nephilim ainsi que divers éléments l’améliorant.
Les incarnations passées Choisissez vos époques ÉTAPE 4 d’incarnation et dépensez vos PI Les Ères Il existe sept grandes ères d’incarnation : yy yy yy yy yy yy yy yy
La Chute de l’Atlantide Les Guerres élémentaires Les Compacts secrets L’Hermétisme Les Guerres secrètes Les nouveaux Mondes Le Grand Éveil Arcadia
Tous les Nephilim ont connu la Chute de l’Atlantide et cette ère ne comprend qu’une seule époque d’incarnation possible. S’incarner à cette époque ne nécessite pas de dépenser de PI. Les autres dépenses de PI à cette époque se font normalement. Le joueur doit y choisir au moins un Vécu passé. Arcadia est la période d’incarnation actuelle, dans laquelle le joueur va choisir le Simulacre de son Nephilim. Cette époque est gratuite et aucune dépense de PI n’y est possible. Après la Chute de l’Atlantide, le joueur choisit quelle va être sa prochaine ère d’incarnation. Chaque ère comporte plusieurs époques d’incarnation possibles. Le joueur choisit l’époque qui lui convient au sein de l’ère dans laquelle il se trouve. Dans le cas où un joueur souhaite que son Nephilim s’incarne dans plusieurs époques de la même ère, il doit procéder dans l’ordre chronologique et payer le coût de chaque époque. Le retour en arrière n’est pas autorisé. N’oubliez pas que le nombre maximum d’incarnation de votre Nephilim dépend de son Profil. Il choisit et achète en PI l’époque d’incarnation au sein de cette première ère qu’il vient de déterminer. Chaque époque coûte 1 PI sauf celles qui portent la mention 2 PI. Une fois le coût payé, il obtient gratuitement en échange certains éléments dans le tableau synoptique des incarnations : Un degré dans un Vécu de votre choix. Si le Vécu choisi correspond au Ka-élément dominant de votre Nephilim, ajoutez immédiatement et gratuitement un degré supplémentaire dans ce Vécu ; Le nombre de degrés indiqués dans une et une seule Quête ésotérique de votre choix ; Si vous le souhaitez, vous pouvez devenir adopté d’un Arcane. Choisissez un Arcane présent à cette époque et obtenez gratuitement un degré dans la Quête d’Arcane de celui-ci (choisissez votre
49
Arcane avec sagesse, vous ne pourrez rejoindre qu’un unique Arcane au cours de toutes vos époques d’incarnations passées. L’adoption est facultative). Dans les époques suivantes, vous obtenez un degré supplémentaire gratuitement seulement si la même Quête d’Arcane est indiquée ; Le nombre de degrés indiqués dans une et une seule Science occulte. Si plusieurs sont présentes à cette époque, vous devez en choisir une ; Un nombre de sorts, invocations et formules. Si plusieurs Sciences occultes apparaissent, vous obtenez les sorts, formules et invocations de toutes celles-ci à condition que vous ayez au moins un degré dans la Science occulte concernée ; Les degrés indiqués dans trois Savoirs ésotériques (au choix) présents à cette époque. Il a également le loisir de dépenser des Points d’incarnation supplémentaires pour : yy Acquérir un second Vécu lors de cette période d’incarnation ; yy Augmenter son ou ses Vécus ; yy Augmenter d’un degré une Quête ésotérique ; yy Augmenter d’un degré votre Quête d’Arcane ; yy Augmenter ou acquérir une Science occulte si celle-ci est présente à cette époque ; yy Investir dans une fraternité (voir Les fraternités p. 60) ; yy Augmenter son métamorphe (voir Métamorphes plus bas) ; yy Acquérir ou augmenter des Savoirs ésotériques.
Dépense possible de Points d’Incarnation yy yy yy yy yy yy yy yy yy yy yy yy yy
Acheter une époque d’incarnation : 1 PI ou 2 PI selon l’époque Augmenter un Vécu : 1 PI par degré Acquérir un Vécu supplémentaire : 2 PI (2 degrés si Ka-élément du Nephilim, 1 degré sinon) Augmenter d’un degré une Quête ésotérique présente à cette époque : 2 PI Augmenter un Art occulte présent dans l’époque : 1 PI par degré Augmenter d’un degré un Savoir ésotérique présent à cette époque : 1 PI Devenir adopté d’un Arcane Majeur présent à cette époque : 0 PI Augmenter votre Quête d‘Arcane : 1 PI par degré (la Quête doit être indiquée dans votre époque) Créer une fraternité : 1 PI pour chaque PJ membre de la fraternité (minimum 2 membres) Augmenter d’un degré la Quête d’une fraternité : degré visé en PI par membre Rejoindre une fraternité existante : 1 PI par degré de cette fraternité Augmenter son métamorphe d’un degré : nombre de PI égal à la valeur cible du métamorphe Augmenter d’un degré un Savoir ésotérique présent à cette époque : 1 PI
50
Obtenir des PI supplémentaires en prenant des degrés de Chutes À chaque époque dans laquelle il s’incarne, le joueur peut choisir d’accepter 1 degré de Chute pour son Nephilim (en respectant le nombre de degrés de Chute maximum autorisé par son âge). Il obtient en échange 5 PI supplémentaires qu’il peut dépenser dans cette époque d’incarnation selon les règles précédentes. Attention, les Chutes sont des menaces majeures pour les Nephilim !
Les Vécus passés Ce sont les différents Simulacres que le Nephilim a pu avoir au cours d’une période. Ces Vécus passés lui apportent des expériences qu’il pourra utiliser plus tard. En choisissant une époque d’incarnation puis un Vécu, on obtient automatiquement 1 degré dans celui-ci. Chaque Vécu passé étant lié à un Ka-élément, si le Vécu passé choisi est associé au Ka dominant du Nephilim, il obtient un degré supplémentaire dans ce Vécu sans dépense de PI supplémentaire. Les degrés d’un Vécu reflètent également la connaissance globale qu’un Nephilim a gardée de cette époque.
Métamorphes Si les Nephilim ont appris à cacher leurs Métamorphes, ils savent aussi les exprimer dans certaines circonstances. Le métamorphe connaît dix degrés cumulatifs de métamorphoses, qui sont décrites dans le profil de chaque métamorphe. Les Nephilim commencent avec le nombre de degrés de
Vécus et cumul Attention, dans cette édition de Nephilim, les Vécus passés ne sont pas cumulables lors de la résolution des actions. Ceci signifie qu’un Djinn ayant connu 10 incarnations dans 10 Vécus liés au combat ne pourra en choisir qu’un seul lors de la résolution d’une action de combat. Pour améliorer votre efficacité dans un domaine particulier, il est donc nécessaire d’investir une partie de vos PI supplémentaires pour l’achat de degrés additionnels dans un Vécu correspondant à ce domaine (voir Acheter un degré supplémentaire dans les dépenses de PI possibles). Multiplier les incarnations permet de multiplier le nombre de Vécus différents, mais sans dépense de PI supplémentaires, vous ne brillerez finalement dans aucun de ces domaines.
Inventer un Vécu passé Avec l’accord du MJ, un joueur peut inventer un nouveau Vécu passé. Celui-ci suit les mêmes règles que les autres Vécus. Le MJ doit valider le Ka-élément auquel le Vécu est associé. métamorphose indiqué dans le profil du Nephilim (1, 2 ou 3). Ils peuvent avoir augmenté leur métamorphe au cours des incarnations passées. Chaque augmentation coûte un nombre de PI égal au degré à atteindre. Le degré du métamorphe à l’issue de la création de personnage ne peut dépasser la valeur du Ka dominant du Nephilim.
Remise en stase Une fois le processus terminé pour cette période d’incarnation, le Nephilim est remis en stase et le joueur choisit à quelle ère postérieure il va sortir de stase. Il peut choisir de s’incarner une nouvelle fois dans son ère actuelle (le joueur doit simplement payer le coût en PI de la période d’incarnation choisie dans la même ère).
51
52
Les Quêtes ésotériques I
l existe un nombre défini de Quêtes ésotériques majeures qui se sont déroulées au cours des ères passées. La connaissance de ces Quêtes est un élément essentiel du savoir ésotérique des Nephilim et intervient en particulier dans la résolution des enquêtes occultes. Toute autre Quête ésotérique est rattachable à l’une de celles-ci, même de manière lointaine. Le Nephilim obtient les degrés indiqués dans une Quête de son choix sans dépense de PI additionnelle. Il peut également augmenter d’un degré toute Quête présente à cette époque avec des PI.
Arcadia Les quêteurs d’Arcadia cherchent à découvrir et à explorer l’étrange cité occulte d’Arcadia dont les quartiers reliés les uns aux autres magiquement et faisant fi de toute géographie rationnelle émergent de plus en plus à travers les villes humaines. Pour certains de ces quêteurs, Arcadia abriterait Anima Mundi, l’âme du Monde, la figure rédemptrice de tous les Nephilim, celle qui conduit l’Agartha. Arcadia serait le lieu où se trouverait l’Agartha.
Atalante fugitive Cette quête consiste à poursuivre l’Atalante Fugitive, toujours mouvante autour de la Terre, l’un des cinq créateurs de l’Alchimie, membre du Glorieux Alliage et l’arrêter un instant pour percevoir l’harmonie du monde et atteindre ainsi l’Agartha. Il faut réussir à comprendre la course de l’Atalante, prévoir son passage et surtout l’attirer dans un jardin, fondé sur un Fruit d’or, sans tomber dans l’ivresse. Ce n’est qu’au terme de cette course enivrante que le quêteur appelé Poursuivant peut rejoindre Harmonia Mundi et donc l’Agartha.
La Cité des Vertiges Pour les Nephilim poursuivant cette quête, il s’agit de rallier une cité magique (dont un autre nom est aussi Aggartha (avec 2 g)), invisible aux humains comme à la vision-Ka et à la localisation inconnue (beaucoup d’occultistes la place dans l’immense Himalaya dans le royaume caché de Shangri-La). En effet, cette cité, de par son architecture magique reliée aux pouvoirs solaires de l’Arcane XXI Le Monde, octroierait l’Agartha à ses habitants pourvu qu’ils pratiquent toute une série d’initiations finales de plus en plus difficiles.
L’Exode sidéral Commencée avant la Révélation d’Akhenaton, menée par l’Arcane de l’Étoile, suite aux révélations de l’Apocalypse, cette quête n’a jamais été aussi près d’aboutir. Les Nephilim la poursuivant cherchent non seulement à comprendre l’Iz, l’immense rayonnement cosmique qui aurait fait naître les Kaïm sur la Terre mais aussi à préparer l’exode des Nephilim vers ce rayon-monde alors que son retour est annoncé pour bientôt. Ainsi, les Nephilim pourront de nouveau connaître l’Agartha, soit l’unicité avec le cosmos.
Les champs Polemoka Quelque part en France, il existe un terrain sacré, où les Nephilim peuvent venir se défier rituellement, Kaélément contra Ka-élément opposé, comme au temps mythique des Guerres élémentaires. Tous les Arcanes mineurs ainsi que les Selenim participent aussi à cette guerre « fleurie » emplie de rites, de convenances et de coups bas. Car, dans le secret des champs Pelomoka, un champion élémentaire sera désigné par les duels fratricides. Lui seul sera capable d’atteindre l’Agartha.
Hyperborée L’une des premières quêtes initiatiques réapparait dans les brumes du temps oublié. Ce refuge, bâti par les Kaïm (nom des Nephilim avant la destruction de l’Atlantide) avant la Chute, aurait résisté à la corruption de l’orichalque. Certains Nephilim pensent que ce royaume s’est voilé derrière de multiples Akasha, pour se protéger de toute souillure. Sur ces terres pures, les Nephilim pourraient enfin revivre sans Simulacre et ainsi atteindre l’Agartha.
La Jérusalem céleste Issu de la foi des nombreux fidèles de Jésus, le royaume des Cieux est une cité entourée de douze portes. Située au croisement des mondes de Kabbale, cette cité serait le cœur de l’Arbre de Vie. Elle contiendrait l’ultime révélation de la transcendance vers l’Agartha. Mais pour en retrouver la localisation, il faut explorer les différents mondes de Kabbale, y trouver les fondations de la cité et comprendre les paroles laissées par Jésus à ses disciples et prendre garde à l’effritement de cette ville rêvée.
Les Portes Noires Certains Nephilim pensent qu’il est nécessaire de se tenir aux côtés de leurs cousins maudits, les Selenim, pour atteindre l’Agartha ; eux seuls seraient capables de voir la véritable nature du Ka-Soleil. Cette quête, lancée il y a des siècles à Carthage, vise à franchir les Portes Noires, deux arches composées de véritables morceaux de Lune Noire. Cet énigmatique seuil ne fut pas compris à cette époque mais saboté par certains Nephilim se défiant de la Lune Noire. Sous l’égide de l’Arcane XIII, cette quête a recommencé après le Grand Conclave des années 2000.
Premières notions
Le Sentier d’or Cette quête, la plus ancienne de toutes les quêtes occultes des Nephilim, entamée avant même l’Atlantide, vise à la fusion du Ka-Soleil dans le Pentacle des Nephilim. Cette opération permettrait d’atteindre l’harmonie du monde et céleste afin de ne faire plus qu’un avec le cosmos. Les quêteurs du Sentier d’or étudient les Ka-Soleils des humains ainsi que tous les écrits et les pratiques ésotériques qui y sont liés, pour le comprendre au mieux et le sublimer. Il leur faudra ensuite trouver le lieu propice à cet éveil, loin du fracas du monde occulte.
La Quête du Graal Devenue l’archétype de la quête occulte et le cœur des légendes arthuriennes, cette quête est peut-être celle qui a mobilisé le plus d’acteurs du monde occulte. En fait, les Nephilim qui se lancent à la recherche du Graal apprennent rapidement qu’ils doivent trouver un objet qui concentre en lui la mémoire de la révolte de Prométhée et la sapience de Jésus. Ceci en ferait le talisman le plus puissant du monde occulte et permettrait d’atteindre l’Agartha pour celui que le possède et est prêt à sa vérité.
Le Rex Mundi Les Nephilim qui poursuivent la quête du Rex Mundi (le Roi du Monde) cherchent à trouver un personnage magique, un roi-prophète universel, reconnus de tous et qui, par ses pouvoirs, serait capable d’offrir l’Agartha à tous les Nephilim. Cette quête est appuyée par l’Arcane Majeur du Soleil comme celui du Monde, le XXI. Elle prend des formes très variées qui font appel à l’alchimie, la génétique, l’archéologie, la religion, etc.
La Table d’émeraude Hermès Trismégiste, l’un des membres du Glorieux Alliage, fondateur de l’Alchimie aurait gravé dans une plaque en émeraude le secret permettant à un lecteur suffisamment initié d’atteindre l’Agartha en la déchiffrant. Principalement menée par des Nephilim alchimistes, cette quête repose essentiellement sur l’érudition et l’étude approfondie des sources occultes livresques. Elle demande énormément d’études ésotériques pour progresser.
L’Arcane XXI Le Monde Dernière Lame créée par Akhenaton, le vingt-deuxième Arcane Majeur constitue pour tous les Nephilim un grand mystère. Aucun acteur occulte ne connaît sa véritable constitution, aucun Nephilim ne peut montrer un stellaire de cet Arcane, ni ses dirigeants, ni sa localisation autrement que par les rumeurs. On évoque les reflets d’Aggartha, les Couronnés et bien d’autres légendes... Et pourtant, tous peuvent sentir son action subtile et son implication dans les affaires occultes de la plus haute importance. Être adopté du Monde devient alors la clé pour atteindre L’Agartha.
Le trésor des Templiers Les quêteurs du trésor des Templiers savent tous que celuici n’est pas composé de monnaies sonnantes et trébuchantes mais d’une sapience si grande qu’elle octroierait l’Agartha à ses possesseurs. Mais cette sapience accumulée depuis l’Égypte antique et volée à tous les Nephilim, en particulier à tous ceux transformés en homoncule par l’ordre du Temple, a été dispersée à travers le monde et inscrite sur de nombreux supports et autres artefacts.
La Toison d’or Que son but soit bien réel (une peau magique de bélier doré, carte vers l’Agartha) ou bien allégorique (un enseignement alchimique majeur), la quête de la Toison d’or a toujours fasciné les acteurs du monde occulte, ceci depuis le mythe de Jason et de ses Argonautes. Les Nephilim qui s’y lancent doivent devenir des voyageurs et entreprendre un périple et ceci quelle que soit la destination. Une chose est certaine pour ces quêteurs : retrouver et détenir la Toison d’or apporte l’Agartha.
L’Arche d’Alliance Exemple typique de la façon dont mythe humain et réalité occulte Nephilim peuvent s’entremêler, cette quête demande aux Nephilim s’y lançant non seulement de retrouver un artefact magique élaboré par un Nephilim très puissant, le mage Melkisedek, mais aussi de le réactiver. En effet, celui-ci permettrait d’établir un Compact exotérique, c’est à dire un accord connu de tous, entre les humains et les Nephilim, levant le Voile occulte à l’échelle mondiale. Les Nephilim pourraient alors librement achever la quête de l’Agartha et les sociétés secrètes n’auraient plus de raison d’exister.
53
Les arcanes majeurs
54
I
l existe une Quête ésotérique d’Arcane pour chaque Arcane Majeur, qui correspond à la recherche de la connaissance, à l’adoption des pratiques et à la progression hiérarchique au sein de chaque Arcane. Sauf exception, un Nephilim ne peut avoir des degrés que dans une seule Quête d’Arcane. Vous pouvez choisir de devenir adopté d’un Arcane présent à votre époque pour 0 PI. Chaque fois que cet Arcane Majeur est indiqué dans d’autres époques d’ incarnation
choisies ultérieurement par votre Nephilim, celui-ci obtient un degré supplémentaire dans cet Arcane sans dépense de PI additionnelle. En dépensant des PI supplémentaires, il peut augmenter ses degrés dans cet Arcane. Des Arcanes marginaux comme Le Jugement, Le Mat et Le Pendu ne sont pas mentionnés dans les époques. Si le Nephilim souhaite devenir un adopté de l’un d’entre eux. Cela lui coûte 2 PI par degré.
VIIII L’Ermite I Le Bateleur Proche des idées de Prométhée, le Bateleur tente d’initier les humains aux secrets du monde occulte contemporain. Les adoptés dissimulent cet apprentissage derrière des sectes, des groupes de discussions ou à travers une pratique artistique. Ces prophètes pensent atteindre l’Agartha en élevant spirituellement l’humanité.
II La Papesse Ces Nephilim suivent les traces de Sophia, la Dame connaissance. Compilant, archivant, classant, restaurant tous les grimoires, incunables et focus, dans d’immenses herméthèques. Gardiens de l’Histoire invisible, véritable mémoire des Immortels, ses adoptés semblent avoir une soif inépuisable de connaissances.
III L’Impératrice Héritiers du Sentier d’or, ces Nephilim tentent de comprendre et de maîtriser le Ka-Soleil à travers l’étude de l’âme, des sentiments et des émotions humaines. À la fois psychologues et manipulateurs, ces adoptés utilisent les humains comme des pions capables de les aider à atteindre l’Agartha.
IV L’Empereur Ces stratèges veulent contrôler les humains et s’imposer à eux comme des leaders. Ils amassent un pouvoir matériel très important en utilisant les moyens financiers, militaires et politiques à leurs dispositions. Œuvrant souvent de pair avec l’Impératrice, cette Lame est l’une des plus influentes dans le monde profane.
V Le Pape Ces Nephilim ont traversé l’Histoire Invisible en instaurant des cultes autour de leurs personnes. On trouve leurs traces dans de nombreuses mythologies, principalement gréco-romaines et nordiques. C’est à travers cette vénération des porteurs de Ka-Soleil qu’ils pensent trouver la voie de l’Agartha.
Ils pensent trouver l’accomplissement en se retirant du monde et cherchent en eux les moyens d’élever leur sapience. Utilisant l’introspection et l’exploration de leur propre Pentacle, ces adoptés restent éloignés des fracas de l’Histoire invisible et des sociétés humaines qui polluent leur perception intime de l’Agartha.
VI L’Amoureux Ces Nephilim sont nostalgiques d’une époque d’incarnation passée et ils font tout ce qu’ils peuvent pour revivre ce moment de leur histoire, essayant d’en comprendre le message caché. Ils influencent les humains à travers des compagnies de reconstitution, des associations historiques pour les aider à recréer une époque.
VII Le Chariot Ces adoptés considèrent que le Simulacre humain est une machine, qu’il leur faut optimiser, faire évoluer, améliorer et ainsi la rendre digne des Nephilim. S’intéressant de près à la science, ses membres n’hésitent pas à la mêler aux Arts occultes pour tester de nouvelles formes d’amélioration de l’espèce humaine.
VIII La Justice Les Nephilim de cette Lame sont les garants des lois magiques et veillent à l’équilibre de la Balance Cosmique. Ils sont à la fois juges et bourreaux et leurs sentences font trembler tous les acteurs du monde occulte, qu’ils soient Nephilim, Selenim ou même des Initiés humains.
X La Roue de Fortune Le regard rivé sur leurs archéomètres, ces Nephilim consacrent leurs existences à l’étude des champs magiques, des cycles des planètes et à l’Éther. Capable de prédire les grandes conjonctions et l’apparition des Nexus, ses adoptés pensent trouver l’Agartha dans la compréhension totale du Graal Terrestre.
XI La Force Véritables soldats, ces Nephilim luttent contre toutes les formes de dégénérescence du Ka : Khaïba, Drakaon, Effets-Dragons, etc. Ils recherchent l’Agartha à travers des styles de combats complexes et souvent chorégraphiés. Ils traquent également de tout ce qui peut menacer la pureté des Pentacles.
55
Premières notions V
ous pourrez trouver une description détaillée de chaque Arcane ainsi qu’une histoire générale de leur formation dans le livre II de Nephilim Légende, Les Arcanes Majeurs.
XII Le Pendu Adepte du libre arbitre, ces Nephilim ont décidé de se mettre en Ombre volontaire, afin de laisser leur Simulacre libre de ses choix et de ses actes. Observateurs passifs du monde contemporains, ils arrivent cependant à influencer inconsciemment le destin de leur Simulacre, avec qui ils souhaitent trouver l’Agartha.
XIII Longtemps laissé pour mort, perverti par le culte de Lilith, cet Arcane regroupe des Selenim et des Nephilim s’intéressant à la Lune Noire. Conscient du lien qui unit les deux races d’Immortels, elle tente d’effacer des siècles de guerres intestines et une méconnaissance réciproque.
XVI La Maison-Dieu Arcane a pour vocation de protéger les secrets Nephilim afin qu’ils ne tombent pas dans de mauvaises mains. Ce sont de farouches opposants au message de Prométhée. Mettant à l’abri les trésors occultes, allant même jusqu’à les détruire s’il le faut, ses adoptés se montrent souvent stricts et intransigeants.
XX Le Jugement Ces adoptés pensent qu’il est vain de rechercher l’Agartha et qu’on ne peut l’atteindre qu’en attendant qu’il vienne de lui-même. Ils profitent des plaisirs de la vie, se moquant avec dérision de leurs Frères. Certains pensent que la fin est proche et qu’elle est totalement inéluctable.
XVII L’Étoile Ces Nephilim ont toujours regardé vers la Voûte céleste, persuadés qu’elle apporterait les réponses sur l’origine des Kaïm. Après la confirmation de cette théorie par Akhenaton lui-même, l’Arcane cherchent un moyen d’entrer en contact avec leurs créateurs, se lançant pleinement dans le projet Exode sidéral.
XXI Le Monde XIV La Tempérance Ces Nephilim vouent leur sapience à étudier les blessures magiques et les dégénérescences du Ka - comme l’Ombre ou le Khaïba - et les manières de les prévenir ou de les guérir. Doués de compassion et d’empathie, ils se posent souvent comme médiateurs impartiaux, dans les conflits internes aux Arcanes Majeurs.
XV Le Diable Ces Nephilim pensent que la véritable nature de leur Pentacle ne peut apparaître qu’en écoutant leur instinct le plus sauvage et brutal. Laissant libre cours au Khaïba qui les ronge, ils sont incompris de la plupart de leurs Frères et vivent au ban de la société Nephilim.
XVIII La Lune Développant un rituel particulier d’incarnation, ces Nephilim s’incarnent dans des animaux : des zoomorphes. Ils considèrent les humains comme trop éloigné de la nature des Nephilim et accordent beaucoup d’importance à la Nature et aux messages qu’elles dissimulent en son sein.
XVIIII Le Soleil Centrés sur l’étude et la compréhension du Ka-Soleil, ses adoptés sont des mystiques qui tentent d’associer à leur Pentacle ce sixième élément de plusieurs manières possibles. Suivant leur intuition, arpentant les Akasha, l’Arcane est incontournable sur l’échiquier occulte par les projets qu’il initie.
Il n’existe pas de Quête d’Arcane XXI, car il n’est pas possible d’en être adopté. Pour devenir un membre émérite de cet Arcane, il faut suivre une quête ésotérique, celle du XXI.
0 Le Mat Les adoptés du Mat suivent uniquement leur instinct et leur chemin. Adeptes de la transmission sans interdit de la sapience Nephilim, ils aiment agréger autour d’eux des fidèles autant humains que Nephilim. Sans structure et sans hiérarchie, ils préfèrent la dérive et la liberté à la règle et au refuge protecteur. Le destin du monde est fou comme un fleuve impétueux, soyons aussi fous que lui !
56
Les Sciences occultes & les sorts C
haque époque d’incarnation permet d’obtenir des Sciences occultes et des sorts, des formules et / ou des invocations.
Cercles
À chaque époque choisie, le Nephilim gagne les degrés de Science occulte indiqués. Lorsque plusieurs Sciences occultes sont mentionnées au sein d’une même époque, le Nephilim doit en choisir une, dans laquelle il gagne les degrés indiqués gratuitement. Il est possible d’acquérir des degrés supplémentaires dans une Science occulte en payant 1 PI pour chaque degré. Toujours en payant, le Nephilim peut acquérir des degrés dans une deuxième ou une troisième Science occulte présente à une époque. NB. On ne peut acquérir des degrés dans une Science occulte de deuxième cercle que si l’on possède un degré 7 ou supérieur dans le Premier cercle. On ne peut acquérir de degrés dans un troisième cercle de Science occulte au cours de la création de personnage.
Magie
La Magie, plus ancienne des Sciences occultes, peut être développée à toutes les époques d’incarnation. Lorsque le mage obtient son premier degré dans le Deuxième cercle de Magie, il doit choisir une voie (voir La Magie p. 178).
Kabbale
Les degrés obtenus sont à répartir dans les Sephiroth en respectant la progression de l’Arbre de Kabbale. On ne peut obtenir des degrés dans une Sephirah que si l’une des précédentes sur l’Arbre de Kabbale a déjà un degré de 7 ou plus. Le joueur est libre de choisir sa voie de progression.
Alchimie
En sus des degrés affectés à un cercle d’Alchimie, le Nephilim peut choisir de créer et d’améliorer un ou plusieurs constructs directement actif dès le début du jeu. Chaque construct nouvellement créé coûte 1 PI et bénéficie automatiquement d’un nombre de degrés de Ka égal au Ka dominant du Nephilim à répartir dans les différents Ka-éléments du construct.
57
Premières notions
Améliorer un construct coûte 1 PI par degré de Ka supplémentaire affecté à un construct. Si le Nephilim obtient au moins 1 degré en Œuvre au blanc (Deuxième cercle), il doit choisir une voie (voir L’Alchimie p. 214). L’Alchimiste possède par défaut une quantité de Materiae Primae équivalente à toutes ses jauges de MP pleines. Voir les Materiae Primae, p. 218.
Effets magiques Sorts, invocations et formules À chaque époque d’incarnation est associé un nombre d’effets magiques. Le Nephilim accumule ces effets magiques, mais ne les choisira qu’à la fin de la création de personnage, lorsqu’il en connaîtra le nombre total.
La progression de l’Arbre de Kabbale La disposition des Sephiroth sur l’Arbre de Kabbale est immuable. Le Kabbaliste peut néanmoins choisir la manière dont il progresse en son sein. Une fois une Sephirah maîtrisée (degré 7 ou plus), le Kabbaliste peut choisir quelle Sephirah il va explorer ensuite. Elle doit être reliée à celle déjà maîtrisée via un chemin. Même si c’est théoriquement possible, rares sont les Kabbalistes à s’aventurer rapidement vers les cercles supérieurs sans maîtriser la majorité des Sephirah et rares sont ceux à ne pas choisir un monde de Kabbale à l’approche du Deuxième cercle. NB : Lors de la création de personnage, les degrés d’Art occulte concernant la kabbale sont trois fois plus importants que ceux des deux autres Sciences Occultes pour tenir compte du nombre plus élevé de Sephiroth.
Binah
Hokmah
Geburah
Chesed
Le joueur peut choisir ses effets magiques dans la liste de ceuxci aux chapitres Magie, Kabbale et Alchimie. Il ne peut choisir un effet magique d’un cercle ou d’une Sephirah dans laquelle il n’a aucun degré.
Tipheret
Yesod Chemins
Malkut
Premier cercle
Netzach
Hod
Deuxième cercle
Parmi ces effets magiques, un nombre égal à son Ka sont considérés comme connus et gravés dans son Pentacle. Il possède les autres sorts, formules et invocations sous forme de focus qu’il devra récupérer après le début du jeu (ils peuvent avoir été mis en sûreté ou donnés à une fraternité, mis en lieu sûr par un Arcane d’adoption, etc.) Les Nephilim d’une même fraternité sont libres d’échanger leurs focus s’ils le souhaitent.
Kheter
Troisième cercle
Une fois ce total connu, le Nephilim peut choisir les effets magiques qu’il connaît ou possède. Il ne peut obtenir d’effets magiques que de cercles (Magie et Alchimie) ou de Sephiroth (Kabbale) dans lesquels il possède au moins 1 degré.
Sephiroth (Sephirah au singulier) avec leur nom respectif
Les Savoirs ésotériques
58
C
ette dénomination regroupe tous les savoirs et connaissances qui sont une concrétisation de la sapience inscrite dans le Pentacle du Nephilim, indépendamment des Vécus. Il s’agit d’une forme de savoir instinctif pour les Nephilim, lié à leur nature même et aux champs magiques. Le Nephilim obtient gratuitement les 3 Savoirs ésotériques présents à chacune de ses incarnations sans dépense de PI additionnelle. Il peut dépenser des PI supplémentaires pour augmenter un ou plusieurs Savoirs ésotériques présents ou non à cette époque.
Cousins
Cette connaissance regroupe le savoir global des Kaïm et autres Déchus qui ont quitté l’Atlantide pour explorer le reste du monde et fonder leur propre sapience. Termes associés : Wowakan, Yohual-Tecuthlin, Loa, Shen, Jukurppa
Drakaon
Akasha
Plan Subtil, monde parallèle engendré par les rêves et les créations artistiques des hommes et qui n’existe que dans les champs magiques. Termes associés : Ancre, Chimère, Astral, Plans Subtils, Éïdos
Créatures monstrueuses nées de la fusion de plusieurs Kaïm, pourchassé par ces derniers, les Drakaon sont aujourd’hui endormis, influençant le monde occulte qui les entoure. Ils auraient été à l’origine des légendes sur les dragons (Drakaon peut être aussi écrit Dra-Ka-On) Termes associés : Effets-Dragons, Souffle
Ar-Kaïm
Histoire invisible
Peu connus, ces Nephilim de troisième génération naissent selon une conjonction astrologique et peuvent manipuler tous les Ka-éléments, y compris l’orichalque, le Ka-Soleil et le Ka-Lune Noire. Ils auraient disparu après l’Apocalypse. Termes associés : Cœur, âme, les 13 maisons astrologiques, Épiphanie, Talents
Cette connaissance donne un aperçu global de l’Histoire du point de vue des Nephilim et des autres factions occultes. Termes associés : Guerres élémentaires, Compacts secrets, Hermétisme, Guerres secrètes, nouveaux Mondes
Arcanes Majeurs
Ce terme regroupe la connaissance des Nephilim avant la Chute d’orichalque, alors qu’ils étaient encore purs esprits élémentaires et maîtres de la Terre qu’ils appelaient le Graal Terrestre. Termes associés : Basaltiques, Atlantide, Énochéen, Sentier d’or, Ar-Ka-Na
Cette tradition regroupe la connaissance générique des Arcanes Majeurs, de leurs rapports entre eux et ne permet pas l’accès aux connaissances d’un adopté, liées au degré de la Quête de l’Arcane. Termes associés : Stellaire, Demeure philosophale, Prince, Lame, Akhenaton
Bohémiens
Peuple élu d’Akhenaton, ces humains ont toujours été aux côtés des Nephilim pour les protéger. Leurs mystérieuses caravanes sillonnent le monde pour des raisons connues d’eux seuls. Termes associés : Boheim, Aegypta, Brume, Kumpania, Gypsies, Gitans, Rôms, Mannush, Tziganes
Champs magiques
Ce savoir regroupe tout ce qui s’articule autour des énergies élémentaires qui parcourent le Graal Terrestre. Termes associés : Plexus, Nexus, Ligne Ley, Graal Primordial, Omphalos
Kaïm
Lune Noire
Champ magique créé artificiellement par les Sauriens, il ne survit aujourd’hui que dissimulé et parasitant les champs de Lune. Termes associés : Basculement, Lilith, Selenim, Saurien, Mu, Anti-Terres, Primordiaux
Mystères
Premier Arcane fondé sous la forme de cultes à mystères, il regroupe les fidèles de Prométhée. Ce savoir permet de déceler les symboles, les codes et l’organisation de l’Épée depuis l’Antiquité. Termes associés : Prométhée, Hadès, Titans, Arcane de l’Épée, Fleuve des Enfers, Daïmon, Liturgie, Grande Année
Premières notions
Nephilim
666
Comprend la connaissance des métamorphes et du Pentacle des Nephilim, ainsi que les blessures Ka que peut subir un Immortel. Termes associés : Khaïba, Narcose, Cruxim, Draconisation, Pentacle, Fulgurance, Figure, Incarnation, Ombre
Mystérieuse organisation extrémiste, glorifiant la Lune Noire, a bien failli réussir ses plans lors des Guerres de l’Apocalypse. Elle voue depuis son échec une haine féroce aux Arcanes Majeurs. Termes associés : Dévoreur, Apocalypse, greffe de Lune Noire
Orichalque
Synarchie
Champ magique venu sur Terre par le biais d’une météorite, il a la propriété de détruire les champs magiques élémentaires ainsi que les Ka-éléments des Nephilim. Termes associés : Terres Rares, stases, Orichalka, Saturne, glaives prométhéens
La Synarchie cherche à prendre le contrôle du monde occulte à travers le pouvoir matériel, la technoscience et la conspiration à l’échelle planétaire. Termes associés : Synarque, Hiram, Salomon, Pierre Angulaire, Illuminé, Degrés, Grand Éveil, Axe, Arcane du Denier
Rose+Croix
Templiers
Les R+C développent des techniques psychiques liées au Ka-Soleil. Subtils et redoutables, ils se dissimulent derrière de nombreux mensonges et chausse-trapes, notamment celui des Rosicruciens. Termes associés : Tekhnés, Ram, Eth, Parousie, Gnose, Golden Dawn, Mensonge, Supérieurs invisibles, Branche, Arcane de la Coupe
Sciences occultes
C’est la connaissance générale des trois Sciences occultes Nephilim, leurs structurations, leurs symboles, etc. Termes associés : Magie, Kabbale, Alchimie, mondes de Kabbale, constructs alchimiques, voies de Magie, focus
Révélation
Dernière période de l’Histoire invisible, qui a débuté par le Grand Réveil. Beaucoup de bouleversements ont eu lieu pendant cette période. Termes associés : Kwisatz Haderach, Ar-Kaïm, Exode sidéral, Rex Ka, Cavaliers de l’Apocalypse
Selenim
Nephilim ayant sacrifié leur Pentacle pour le remplacer par un instable cœur de Lune Noire ou ayant été corrompus par elle, ils se nourrissent des émotions humaines qu’ils provoquent. Ils résistent à l’orichalque. Termes associés : Anamorphose, Conjuration, imago, Royaume, Pavane, Nécromancie, Sans Repos, assouvissement, Maudit
Fondés durant l’Égypte Antique, Les Templiers forment une société secrète de chevaliers violemment opposée aux Nephilim. Ils furent très influents au Moyen Âge et possèdent de nombreux objets d’orichalque. Termes associés : Arcane du Bâton, Tubalcaan, Obédience, Bailliage, Baphomet, Manteaux noirs / blancs / rouges, Grand Plan, Temple de la Vie
59
Les fraternités
60
I
l s’agit de groupes formés par des Nephilim partageant une même Quête ésotérique et des visions et intérêts communs, au cours de leurs incarnations passées. Les membres de la fraternité ont ainsi pu tisser des liens entre eux mais aussi avec des groupes tiers et obtenir faveurs et ressources. En pratique, les joueurs décident de créer une fraternité lors de la création de personnage. Pour ce faire, ils devront choisir certaines périodes d’incarnation en commun et dépenser des Points d’Incarnation.
Création Pour créer une fraternité : il faut qu’au moins deux Nephilim soient présents lors d’une même période d’incarnation. Les Nephilim qui forment la fraternité doivent s’accorder sur le choix d’une Quête ou d’un Savoir ésotérique et dépenser chacun 1 Point d’Incarnation.
Rejoindre une fraternité Pour rejoindre une fraternité préalablement créée, un Nephilim doit croiser la route d’un membre de la fraternité à cette époque et dépenser un Point d’Incarnation par degré de la fraternité. Dans l’époque d’incarnation contemporaine, rejoindre une fraternité peut être le sujet d’un scénario ou être abstrait sous la forme d’une dépense d’un Point d’Incarnation (obtenus en convertissant des Points de Sapience). Un Nephilim ne peut faire partie que d’une fraternité à la fois.
Choix d’une Quête ésotérique ou d’un Savoir ésotérique Les membres de la fraternité décident ensemble d’une unique Quête ésotérique poursuivie par la fraternité (dans la liste de celles-ci) OU d’un unique Savoir ésotérique qu’elle étudie. Le degré de la fraternité indique le degré d’avancement de celle-ci dans la Quête ou le Savoir en question. Ainsi, lors d’une enquête occulte qui fait intervenir cette Quête ou ce Savoir, un membre de la fraternité peut utiliser le degré de sa fraternité pour faire baisser le temps de recherche (voir Les enquêtes occultes, p. 140). N’importe quel membre de la fraternité peut également utiliser le degré de Quête ou de Savoir de la fraternité à la place du sien s’il y a avantage.
Augmentation du degré Les membres d’une fraternité peuvent augmenter son degré en dépensant CHACUN, à une époque à laquelle ils se sont tous incarnés, un nombre de PI égal à la valeur cible du degré de la fraternité. Les ressources
des fraternités
Une fraternité est toujours dotée de ressources. En plus des archives de ses recherches sur la Quête ou le Savoir ésotérique dont elle s’est fait une spécialité, une fraternité dispose de trois types de ressources : un Refuge, un groupe d’humains alliés et des armes ou objets occultes. Ces ressources sont d’un degré égal à celui de la fraternité. Alliés La fraternité s’est entourée depuis sa fondation d’un petit groupe d’alliés profanes. Ce n’est jamais un groupe important, tout juste une
poignée d’hommes et de femmes, souvent membres d’une même famille. Ils se transmettent la garde des ressources de la fraternité de génération en génération dans l’espoir d’être les témoins d’une des rares périodes d’incarnation des Nephilim. Ressources La fraternité peut faire appel à certaines ressources matérielles ou occultes, telles qu’une arme (moderne ou magique), une protection ou de la Materia Prima. Refuge La fraternité possède un lieu connu de ses membres et du groupe d’humains alliés seulement. Ce lieu est immunisé à l’Effet RK autour de la communauté dans un rayon de 100 m par degré de la fraternité.
Utilisation de la fraternité Une fraternité n’est utilisable dans le jeu que si plus de la moitié des Nephilim de la table l’ont rejoint lors de la création de personnage ou au cours de l’incarnation présente. Une fraternité procure à ses membres un accès à un nombre de « pouvoirs » équivalent à son degré, qu’elle peut fractionner et utiliser au cours d’une session de jeu de la manière suivante : yy Faire baisser le temps de recherche d’une enquête occulte d’un degré (sans dépasser la réduction maximum autorisée). Les alliés ne peuvent être utilisés à cette fin qu’une fois par enquête. Chaque aide vaut pour 1 degré. yy Faire monter le seuil Rosenkreutz pendant une scène. Les alliés s’emploient à faire des diversions, pour laisser les Nephilim utiliser leurs approches et leur Arts occultes. Chaque diversion vaut pour 1 degré par augmentation du seuil RK. yy Fournir une arme ou un service. Il est difficile de récupérer discrètement un fusil mitrailleur, un gilet pare-balle, un téléphone sécurisé ou une place à l’opéra à la dernière minute. Les alliés de la confrérie peuvent faire jouer leurs contacts pour obtenir une ressource de ce type. Ce service à un coût de 1 degré par arme, protection, objet ou service. Aucun objet obtenu ainsi ne peut être conservé d’une séance de jeu à l’autre. Ces degrés se réinitialisent entre chaque séance de jeu.
Le bannissement Pour exclure un membre d‘une fraternité, tous ses membres (sauf le banni) doivent être d’accord.
L’exil Un Nephilim peut choisir de sortir d’une fraternité quand il le souhaite.
Mort prématurée Si au cours des âges de la fraternité, celle-ci ne compte plus qu’un membre, elle est automatiquement dissoute.
L’ère disparue
61
Le Sentier d’or
Jadis
La Chute de l’Atlantide
(0 PI)
L’Atlantide Vous vous souvenez encore aujourd’hui de la beauté perdue de ce premier paradis que fut l’Atlantide, avant que l’orichalque ne s’abattit sur ces terres bénies, avant que les premiers hommes conduits par le Nephilim renégat Prométhée forgèrent les premières armes et massacrèrent vos frères au prix de leur liberté, avant que vous vous perdiez à tout jamais le Sentier d’or, la voie ésotérique et mystique qui vous conduisait alors vers l’union parfaite et harmonieuse avec le monde, son corps, son âme et son esprit. Vous vous souvenez des premiers jours comme Nephilim, lorsqu’advint le Déluge, lorsque vous avez compris qu’il vous fallait exister à travers la prison d’un corps mortel de chair et de sang, lorsque vous avez découvert votre nature de Déchu. Pourtant, vos pouvoirs étaient encore puissants car même si la terre sacrée avait été détruite, vous pouviez encore en sentir la magie à la Vécus
fois grandiose et humble, celle que vous aviez évoquée pendant des cycles et des cycles à la recherche de l’harmonie totale. La Chute de l’Atlantide ne fut pas seulement la fin de votre civilisation magique mais l’extermination d’une espèce à part entière, la vôtre : les Kaïm. Vous en êtes désormais les lointains héritiers et vous savez que même l’Agartha atteinte, vous ne pourrez plus vous comparer à ce que vous étiez alors. Lors de la Chute, vous avez exercé, parmi les premières lignées humaines, des fonctions utiles qui ont souvent permis à ceux-ci de partir à la conquête de la terre et la mer et, à vous, de survivre. Vous étiez alors comme aveugle à la sapience désormais fragmentée, uniquement concentré sur l’apprentissage de votre Pentacle élémentaire, toujours à la recherche du Sentier d’or, ce chemin d’harmonie ésotérique avec le cosmos.
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Héros
Sage
Messagère
Décepteur
Soigneur
Vous avez été un héros fondateur parmi les humains, tentant de nouer un pacte entre ces êtres de chair et de passion. Vous avez sacrifié vos talents et ce qui restait de votre connaissance magique du monde à la survie et au développement de la tribu humaine qui vous a accueilli, ou pire, vous a emprisonné. Vous avez combattu les monstruosités produites par l’orichalque, détruit les aberrations élémentaires que les humains nommèrent les Effets-Dragons. Vous avez aussi enseigné aux hommes la guerre, l’honneur et l’héroïsme. Vous avez appris à forger et manier les armes et vous avez survécu aux pires déchaînements des éléments naturels, vous avez accompli des exploits à nuls autres semblables. Vous avez été l’archétype de ce que les humains appelleront un héros.
Au sein des premiers clans humains, vous avez tenté d’enseigner la beauté perdue du monde magique qu’était la terre sous votre règne, lorsque vous étiez un Kaïm. Mais vous vous êtes vite rendu compte que les humains restaient imperméables aux subtilités des champs magiques et à la nature cachée des Ka-éléments. Pire, vous avez découvert que certains d’entre eux utilisaient vos savoirs pour mieux détruire ou emprisonner des Kaïm blessés. Vous avez alors décidé de quitter ce monde naissant et vous avez cherché un asile parmi les endroits les plus éloignés du monde. Vous êtes devenu une légende.
Persuadée que l’Atlantide pouvait se reformer après sa destruction, vous n’avez eu de cesse que de tenter d’unir de nouveau les tout nouveaux Nephilim et les humains révoltés. À la fois diplomate magique, exploratrice infatigable du monde naissant, première connaisseuse des nouvelles mœurs des humains, vous êtes devenue la porteuse de lumière, celle qui tient la torche de l’espoir.
Prométhée n’était pas seul parmi les Kaïm ! Vous avez été l’un de ses compagnons et vous avez aidé les humains à se rebeller. Mais comme la plupart de vos frères, vous avez été touché vous aussi par l’orichalque et vous avez connu la chute élémentaire. Alors, pour vous venger, vous avez décidé de devenir celui qui trompe et déçoit, celui qui vole et assassine, celui qui illusionne et ridiculise. Vous avez été le Trickster, banni des nouveaux Nephilim, paria parmi les humains.
L’orichalque a détruit l’Atlantide, blessé mortellement l’utopie magique et initiatique des Kaïm, a permis l’élaboration des premières armes et bouleversé l’ordonnancement parfait des champs magiques. Vous avez été ces nouveaux Nephilim qui ont tenté de guérir le monde et ses nouveaux habitants de leurs blessures physiques comme magiques. Vous avez appris à pratiquer des soins magiques et physiques, d’abord sur vous même puis sur les autres, qu’ils soient humains ou Nephilim. Vous avez aussi essayé de mieux comprendre les champs magiques et de réparer leurs brisures, leurs chasmes et leurs failles.
Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 2 Effets magiques : 2 sorts Savoirs ésotériques : Kaïm 2 / Champs magiques 2 /Nephilim 2
Première ère
Les Guerres élémentaires Née de la Chute, débutée par les Grandes Chasses des fils de Prométhée, cette ère s’étend sur les premiers siècles des civilisations humaines. Devenus Nephilim, les ancien Kaïm apprivoisent leur Pentacle de la manière la plus violente. C’est le temps de la division élémentaire et des affrontement titanesques entre les porteurs de Ka-éléments opposés. Au même moment, les premiers Selenim découvrent la puissance de la Lune Noire face à l’Orichalque. Les humains, laissés à eux-mêmes, ne tardent pas à s’organiser et à se regrouper. Influencés par l’Atlantide, ils se mettent à vénérer les astres, à dresser des cercles de pierres et à explorer le vaste monde et les Mystères, le premier des Arcanes Mineurs naît directement des enseignements de Prométhée.
Les stases des Guerres élémentaires yy yy
Un bracelet en cuivre Une canne en ivoire marquée d’un calendrier yy Une ancre en pierre yy Un poignard en silex yy Une Vénus néolithique
63
-10 000
Le Déluge
Ce fut le temps maudit des catastrophes du Déluge. Celles-ci furent si importantes qu’elles imprégnèrent l’ensemble des mythes de tous les peuples humains de la Terre. C’est à ce moment que vous avez pleinement compris votre nature de Nephilim, d’être magique et élémentaire, déchu, condamné à errer à travers l’histoire des hommes, d’époque en époque, en quête de l’Agartha, ce lointain but occulte vous permettant de quitter vos prisons de chair, les Simulacres humains et matérielle, votre stase. C’est Vécus
(2 PI)
durant le Déluge que les Guerres élémentaires s’amorcèrent, envoyant Nephilim du Feu contre Nephilim de l’Eau ou de la Lune, Nephilim de la Terre contre Nephilim de l’Air et bien d’autres oppositions qui laisseront des cicatrices profondes jusqu’à nos jours. C’est aussi durant ce temps que les humains fondèrent la première société secrète : les Mystères, qui, les premiers, enfermèrent les Nephilim dans leurs stases, qui, les premiers, chassèrent les Nephilim avec les armes en orichalque.
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Oracle
Matriarche
Navigateur
Meurtrier
Charpentier
Grâce au feu magique qui vous habite, vous avez été un oracle reconnu, consulté par de nombreux acteurs des guerres élémentaires, qu’ils soient humains ou Nephilim. En ces temps dits bibliques, vous avez été un orateur hors-pair, vous avez allumé les âmes et les Pentacles. Vous avez donné les visions souvent terrifiantes d’un futur sombre pour les êtres magiques. Vous avez pu être banni pour cela mais vous avez été aussi un arbitre et un juge des toutes premières sociétés. Vos sentences et vos prophéties ont été des flammes dans les ténèbres de ces temps premiers.
Vous avez été à la tête des premières grandes familles humaines. On vous a prêté une longévité extrême, un talent pour la conduite des tribus et de leur affaire. Vous avez été souvent à l’origine d’un art, d’un artisanat ou d’un savoir humain. Mais l’orgueil et la volonté de vaincre lors des Guerres élémentaires vous ont mené quelques fois vers la tyrannie ou même la folie.
Vous avez été parmi les premiers êtres à traverser les mers et les océans tumultueux du Déluge. À la recherche des traces de vos frères déchus, des sages exilés, de cette nouvelle cité cachée baptisée Aggartha, vous avez ouvert des voies aussi bien maritimes qu’occultes. Certains d’entre vous ont été les pilotes qui ont conduit vers les nouvelles terres des vaisseaux-arches contenant les dernières forces vives humaines, animales comme Nephilim menacées par l’engloutissement. Vous avez appris à lire les cartes du ciel étoilé comme les signes de la mer toujours verte et vineuse.
Quel a été votre mobile ? Cela a été oublié sous l’épaisse couche de mythes qui entoure votre geste primordial. Vous avez été le premier à commettre un meurtre ! Vous avez été le premier assassin… Quelle a été la victime ? Vous-même, vous n’en savez plus rien. Un humain ? Votre frère déchu ? Un savoir ésotérique précieux ? Le dernier Kaïm qui aurait pu indiquer l’ultime piste encore ouverte vers le Sentier d’or ? Depuis, vous avez été rongé par une culpabilité multimillénaire et l’on murmure que vous n’êtes pas pour rien dans le sacrifice ultime que certains Nephilim firent pour devenir Selenim et ainsi échapper à l’orichalque et aux cycles de la réincarnation.
Grâce à vous, les Nephilim et les humains ont pu échapper aux terribles conséquences du Déluge car vous avez été le premier à inventer les vaisseaux-arches. Vous les avez habilement bâties. Vous avez inventé nombre d’outils et enseigné votre artisanat et votre connaissance de l’architecture comme des matériaux à des disciples humains et Nephilim. Vous avez été un leader, un maître bienveillant, solide comme le tronc d’un cèdre géant.
Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 2 / Hyperborée 1 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 3 Effets magiques : 3 sorts Savoirs ésotériques : Kaïm 1 / Champs magiques 1 / Nephilim 2 / Orichalque 2 / Mystères 2 / Histoire invisible 1
Les premiers dieux
-9000
(1 PI)
Steppe pontique Avant les pierres et les idoles, les dieux étaient partout : au cœur du vent, de la nuit, de la foudre... Trop préoccupés par leur survie, les premiers hommes leurs vouaient des cultes silencieux, sans prières et sans offrandes. Mais ils croyaient néanmoins. Vous avez parcouru les steppes algides en leur compagnie, sans qu’ils se doutent un instant qu’un des leurs appartiennent aux divinités de leur rude quotidien. Eparpillés à travers les étendues eurasiennes, les clans nomades
enaient une vie à la simplicité brutale. Les périls abondaient à m chaque traversée des plaines, à chaque chasse, à chaque migration en quête de nourriture. Mais cette existence fragile était aussi source de merveilles, de beauté primordiale et d’une spiritualité omniprésente. Après la chute de l’Atlantide, certains Nephilim errants ont profités des caravanes humaines pour partir à la recherche de l’Hyperborée, dans les régions les plus australes. Peut-être avez-vous fait partie de ces expéditions ?
Vécus Feu
Air
passés
Eau
Lune
Terre
Chasseur
Astrologue
Pêcheur
Psychopompe
Chamane
Endurant et brave, vous avez chassé pour nourrir votre clan. Pour assurer leur survie, vous avez appris à pister et traquer le gibier dans les environnements les plus inhospitaliers. Vos armes blanches étaient peut-être rudimentaires mais mortelles entre vos mains. Vous maniez également les arcs avec une redoutable dextérité. Toujours à votre aise en milieu sauvage, vous savez tendre des pièges, poser des collets et vous camoufler avec peu de moyens. Votre détermination est votre plus grande force.
En quête de réponses cosmiques, votre incarnation a porté le regard vers les cieux. Vous avez appris à lire les étoiles, ainsi que les auspices dans les changements du climat. Par votre perspicacité et votre sens de l’observation, vous avez été le conseiller le plus respecté du chef de votre clan. Attirées par votre réputation, des caravanes étrangères sont mêmes venues jusqu’à vous pour vous prêter hommage en échange d’haruspices et de bénédictions. Votre curiosité pour le monde occulte a affuté votre esprit, et ainsi guidé chaque seconde de votre existence.
Votre incarnation a été un astucieux pêcheur de rivières. Vous êtes aussi doué pour la navigation que pour l’artisanat : rapiécer un filet ou une voile, colmater une barque abîmée ou tailler un nouveau mât dans un tronc sont des tâches que vous avez maintes fois réitérées. Vous savez manier le harpon avec adresse et ramer à contrecourant pour mener votre barque vous a aussi doté d’une force physique impressionnante. Quand vous ne cuisiniez pas vous-même vos prises du jour, vos talents de conteur ont souvent régalé le clan de vos exploits.
Votre incarnation a eu la tâche peu enviable mais hautement sacrée de guider les âmes des morts vers l’autre monde. Reclus et mystérieux, vous avez empli le reste du clan d’une crainte respectueuse à l’égard de votre charge. Certains proches des défunts sont tout de même venus chercher conseils auprès de vous. En effet, votre existence solitaire et quasi ascétique vous a permis de vous élever spirituellement. Vous savez philosopher et débattre avec les interlocuteurs les plus obtus. Préparer les cadavres vous a aussi enseigné des notions élémentaires de biologie.
Mystique débonnaire, vous avez été choisi pour apaiser les esprits et dompter le monde spirituel. Le clan vous a accordé sa confiance infinie. En retour, vous avez béni les unions, chassé les démons élémentaires et organisé des sacrifices rituels. Vos pouvoirs occultes se sont développés à travers vos transes et vos méditations. De façon plus pratique, vous avez utilisé vos connaissances des herbes opiacées et des cataplasmes pour assurer les premiers soins ou guérir des afflictions plus graves chez le bétail et les membres du clan. Vous êtes un orateur charismatique, capable de toucher l’âme d’un groupe entier par vos prophéties.
Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1 / Hyperborée 2 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Kaïm 1 / Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Mystères 1 / Akasha 2 / Drakaon 1
-8000
Le premier peuple
(1 PI)
Harrapa - Mohenjo Daro Las de leurs voyages incessants, les premiers hommes finirent par abandonner leur vie nomade pour trouver un répit bienvenu dans le nombre et la sédentarisation. Établi dans la vallée de l’Indus, le peuple Mehrgarh fut le premier à développer l’agriculture. Libérés de sa quête perpétuelle de nourriture, il put enfin développer les bases d’une civilisation : travail du bronze, poterie, écriture, architecture… Les villes de Harrapa et Mohenjo-Daro, le Mont des Morts, accueillirent ce premier peuple, ses mythes et ses cultes. Les Nephilim tels que vous ont pu y retrouver un semblant de culture
qu’ils n’avaient plus connu depuis la chute de l’Atlantide. Vous avez vu de vos propres yeux s’élever les maisons de torchis et les temples, travaillé de vos propres mains les fours en briques et les silos à grain. Du point de vue spirituel, le premier peuple attendait des guides capables de modeler sa future mythologie comme l’argile de ses bâtisses. Peut-être avez-vous participé à la construction de leur panthéon ? À moins que vous n’ayez rallié certains habitants à la recherche de votre héritage atlante ?
Vécus
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Conteur
Ancien
Cultivatrice
Princesse aveugle
Potier
Vous vous êtes incarné sous les traits d’un conteur itinérant. Habitué à voyager le long du fleuve Indus, vous avez maintes fois partagé vos histoires en échange d’un bol de soupe ou de quelques kilomètres en barque. Vos récits enflammés sont capables de captiver n’importe quel auditoire, et particulièrement les enfants. Pour accompagner vos contes, vous pratiquez le tambour et le chant. Vous aimez jouer de votre charisme pour attirer l’attention, mais lorsque vos représentations se font un peu trop exubérantes pour votre propre bien, vous êtes capable de vous faire très discret en quelques secondes, surtout dans la foule.
Vous avez été un ancien d’âge vénérable et vécu dans la citadelle de Mohenjo-Daro. Pilier de la communauté, votre expérience inspire le respect. Les habitants viennent vous consulter en toute occasion : litiges, mariages, cérémonies mystiques… Vous êtes un fin connaisseur de l’âme humaine et de ses méandres. Votre patience fait de vous un confident très apprécié. Lorsque le besoin s’en fait sentir, vous savez aussi calmer les esprits et trouver les mots justes pour convaincre les individus les plus hostiles.
Votre incarnation a été une cultivatrice de Harrapa. Le travail dans les champs vous a donné une carrure athlétique et une poigne de fer. Même si vous n’avez jamais réellement besoin d’utiliser votre faux pour autre chose que les récoltes, vous êtes capable de manier les armes d’hast avec une efficacité presque militaire. Vous savez monter à cheval et vous occuper du bétail vous a donné quelques connaissances en premiers soins. En charge d’une famille nombreuse, vous savez également cuisiner. Votre nature très pragmatique ne vous empêche pas de faire preuve de compassion à l’égard des moins fortunés.
Vous avez appartenu à la famille régnante de MohenjoDaro. Aveugle de naissance, vous êtes considérée comme une figure sacrée par la population. Vos autres sens ont pris un ascendant incroyable pour pallier votre infirmité : vous êtes ainsi capable de percevoir les émotions les plus profondes dans un simple filet de voix et votre empathie paraît sans limite. Même en l’absence de prétendants officiels, vous avez toujours entendu vos proches louer votre beauté. Gracieuse et agile, vous êtes une danseuse exceptionnelle. Vous en faites la démonstration lors des festivals traditionnels et autres rituels saisonniers. D’un tempérament effacé, vous cachez une incroyable force de caractère.
Artisan honorable, vous avez embrassé la carrière humble mais indispensable de potier. Votre savoir-faire avec un tour vous a assuré une existence paisible entre les murs de Harrapa. Parmi vos clients, de nombreux temples de la ville. À force de décorer ces lieux mystiques de vos vases, pots et sculptures, vous en avez retenu quelques connaissances sur le monde spirituel. D’un tempérament artistique certain, vous pratiquez également la peinture. La chaleur des fours à brique vous a endurci et il en faut beaucoup pour vous incommoder physiquement. Votre personnalité avenante vous attire la bienveillance de vos pairs.
Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1/ Hyperborée 1 / Atalante fugitive 2 / Champs Polemoka 2 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Nephilim 1/ Mystères 2 / Histoire invisible 1 / Effets-Dragons 1
La première cité
-7000
(1 PI)
Hénoch - Nod - Damas - Jéricho Lorsque les premières villes humaines s’élevèrent, l’ordre du monde en fut changé à tout jamais. Les empereurs, les castes, les lois, l’écriture, les entrepôts, les pauvres, et bien d’autres choses naquirent en même temps, appelées bien plus tard la civilisation, probablement par des sages oublieux de la beauté primordiale du monde. Pourtant, en tant que Nephilim, la fondation de la ville fut surtout le moyen à la fois de mieux survivre aux
épreuves de la réincarnation et surtout de commencer à étudier la métaphore de la cité comme lieu magique et réceptacle possible de la mythique Atlantide céleste ou de la citadelle des Vertiges, là où vous pourriez trouver les portes vers l’Agartha. Vous avez participé à ces fondations antiques et vous avez pu y apporter les symboles magiques et ésotériques encore aujourd’hui à l’œuvre dans les plans des villes.
Vécus
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Métallurgiste
Juge
Marchand
Perceur de mur
Architecte
Grâce à votre savoir du feu, vous avez été un brillant artisan du métal. Vous avez forgé des armes, travaillé les métaux et alliages précieux pour parer les puissants des premières cités. Vous avez aussi mis au point les fours nécessaires à ces chefsd’œuvre. Vous avez aussi su avec votre fougue habituelle imposer votre art et son commerce à vos clients. Votre profession a été à cette époque entourée de mystères, voire de tabous dont vous avez su profiter pour étendre votre connaissance du Kaélément Feu et de l’ensemble des champs magiques du feu.
Votre sagesse et votre esprit aiguisé comme une épée ont été vos atouts lorsque vous avez forgé les premières lois des sociétés urbaines. Tout était à inventer, au milieu des Guerres élémentaires. Il fallait codifier et donc limiter l’hubris des puissants, la soif de meurtre des vendettas, l’équilibre entre les possédants et les pauvres, le statut de chacun et surtout la place des dieux dans le monde. Vous avez beaucoup appris des sociétés, des hommes et des femmes qui les composent. La Loi n’a plus de secret pour vous. Que vous ayez été dur et sans pitié ou au contraire compatissant, votre parole et vos décisions ont porté.
Les premières cités ont été, avant même que la première ziggourat, des places de marché. Vous avez été en fait le véritable fondateur de ces villes. Vous en connaissez tous les aspects, les rouages, les aspects les plus clairs comme les plus sombres ainsi que les différentes formes de richesses qui l’irriguent. Habile négociateur, vous avez financé les empereurs et fait fructifier vos biens. Vous avez aussi fait partie de ceux qui inventèrent l’écriture, probablement pour mieux gérer les entrepôts. Mais vous cherchiez surtout un médium pour pouvoir inscrire dans la durée les sorts de Magie. Vous avez ainsi créé les premiers focus écrits.
Grâce à vos talents de discrétion, votre art du camouflage et du déguisement, vous avez pu vivre dans les marges et les ombres des premières cités. Perceur de mur, grimpeurs de toit mais aussi redresseur de tort et profiteur de la vie, vous avez été un voleur. Vous avez dérobé aux temples, dans les entrepôts royaux ou marchands quantités de biens. Mais ce n’était pas pour votre enrichissement personnel dont vous savez bien la vanité mais plutôt pour découvrir les artefacts et les stases de vos frères élémentaires.
Toute cité s’élabore à partir d’un plan. Vous avez conçu celui de la première cité, par votre maîtrise de l’élément Terre, vous avez su creuser le premier sillon, délimiter la surface qui serait habitée. Vous avez aussi élevé les premiers temples et les premières pyramides. Vous avez pu élaborer un langage secret et magique qui met en correspondance la ville, ses principaux bâtiments avec les champs magiques et les éthers du cosmos. Ainsi, il fut plus aisé de cacher les stases, de nourrir les nœuds où se croisent les champs magiques (les Plexus et les Nexus). Mais, ces secrets disposés dans les formes des bâtiments et de la ville ont pu être étudiés et quelque fois dévoilés par vos ennemis.
Les quêtes ésotériques : Le Sentier d’or 1 / Hyperborée 1 / Atalante fugitive 1 / Cité des vertiges 2 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Orichalque 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 2
-5000
Les premiers mégalithes
(1 PI)
Europe Alors que les premières cités s’érigent à travers l’Asie et le MoyenOrient, que le travail du bronze s’y développe, le néolithique européen accuse un grand retard sur ses voisins. Des progrès se manifestent pourtant au cœur de cette rude période : les communautés s’agrandissent, l’agriculture se fait plus intensive et l’exploitation des ressources minérales devient primordiale. Véritables prouesses techniques, d’impressionnants monuments de pierre sont dressés par les hommes à travers toute l’Europe. De Carnac à Stonehenge, les mégalithes s’élèvent pour joindre terre et cieux,
vivants et morts, matériel et spirituel. Comme bien d’autres Nephilim de l’époque, vous avez compris que le culte de la pierre dressée marque un tournant mystique : à travers les dolmens, les cromlechs et les menhirs, l’adoration des hommes pour le soleil et autres forces de la nature peut enfin se manifester de visu. Peut-être avez-vous profité de ces sanctuaires primitifs pour poursuivre vos recherches sur l’inaccessible Cité des Vertiges, Aggartha ?
Vécus
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Orfèvre
Cheffe de clan
Ambassadeur
Astrologue
Chasseur
Même si la pierre polie demeurait l’usage pour la plupart des outils du néolithique, le travail du métal – particulièrement des métaux précieux – existait déjà chez certains artisans. Votre incarnation a été l’un de ces orfèvres. Patient et dextre, vous savez travailler l’argent et l’or avec un savoir-faire exceptionnel. Les arcanes de la forge ne vous sont pas non plus inconnus. Les alliages rares soumis à votre expertise ont souvent attiré la convoitise et vous avez dû apprendre à défendre vos parures et vos bijoux par les poings ou en utilisant vos outils les plus contondants.
Puissante et respectée, vous avez été en charge d’un vaste clan chasséen. Vous avez toujours fait passer les intérêts du plus grand nombre avant les vôtres et vous avez gagné la confiance de vos sujets. Lors des affrontements frontaliers avec d’autres tribus, votre hache de pierre s’est abattue la première sur l’ennemi. Vous êtes également une excellente cavalière et redoutable avec les armes de jet comme les lances. Guerrière habile et charismatique, vos commandements ont été exécutés sans récrimination par vos sujets, que ce soit sur le champ de bataille ou en dehors. Diriger le clan vous a aussi appris les bases de l’intendance.
Votre incarnation a été l’ambassadeur d’une tribu vinča, basée en Europe de l’est. Votre langue de velours vous a permis d’exercer la diplomatie avec succès, en trouvant des compromis dans les situations les plus intenables. Vous avez toujours un don pour communiquer et vous avez appris avec aisance les dialectes compliqués de la région. Rusé et observateur, vous avez vite compris qu’obtenir la paix demandait une certaine souplesse morale. Vous n’hésitez pas à manipuler les autres par vos discours pour parvenir à vos fins.
Alors que les pierres s’élèvent vers les étoiles, l’astrologie devient l’une des croyances essentielles du mysticisme primitif. Vous avez vous aussi cherché à percer le voile divinatoire de cette pratique. Curieux et perspicace, vous avez observé les correspondances entre les configurations célestes et les affaires humaines. Ermite reclus, vous avez survécu grâce aux offrandes des voyageurs de passage, venus profiter de vos dons occultes. À la demande de certains chefs de clan, vous avez parfois quitté votre solitude pour superviser la construction d’hypogées – tertres funéraires creusés en sous-sol ou à flanc de colline. Vos prédictions ont été craintes et respectées de tous.
Vous vous êtes incarné sous les traits d’un chasseur d’un clan de Diana, culture du néolithique italien. Vos armes d’obsidienne ont percé le flanc de maintes bêtes. Pisteur implacable, vous êtes capable de survivre pendant des jours en milieu naturel. Pour ne pas effrayer le gibier, vous savez vous fondre dans l’environnement avec la plus grande discrétion. Vos connaissances en cataplasmes et autres herbes médicinales vous ont aussi souvent été utiles pour vous administrer les premiers soins au cours de chasses tumultueuses.
Les quêtes ésotériques : Cité des Vertiges 1 / Rex Mundi 1 / Exode sidéral 2 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Mystères 1 / Drakaon 1 / Effets-Dragons 1 / Selenim 2
Deuxième ère
Les Compacts secrets Les premières grandes civilisations humaines et les Nephilim tentent de passer des accords secrets, les fameux Compacts, afin de vivre ensemble et trouver une paix relative, bénéfique pour tous. Le plus célèbre Compact fut celui d’Aïon, en Grèce antique. Cette période profite au pharaon Akhenaton, en charge du Compact égyptien qui entreprend l’acte magique le plus important après la Chute : la création des vingt-deux Arcanes Majeurs. La création de ces voies vers l’Agartha, s’appuyant sur la maîtrise du Ka-Soleil humain, fait voler en éclat le Compact égyptien et gangrène toutes les autres utopies, déjà fragilisées par de nombreux faux semblant. La Guerre de Troie sonne le glas de cette volonté de Concorde entre Nephilim et Humains. Les Compacts secrets voient aussi la formation du deuxième Arcane Mineur et le plus célèbre : les Templiers.
Les stases des Compacts secrets yy yy yy yy yy
Un torque en or Une flûte sacrée en os humain Un moyeu de char en bronze Une météorite taillée Un bijou en ambre à inclusion
69
-4000
Le sanctuaire des Tuatha de Danann (1 PI)
Tara & le Sidh Avec la bataille de Mag Tuired, les Nephilim connus sous le nom de « Tuatha de Danan » chassèrent d’Irlande leurs anciens alliés, les Selenim du clan Fomor. Ils scellèrent leur victoire en fondant, au confluent des énergies mystiques de l’île, la prodigieuse cité de Tara. Ce sanctuaire allait devenir le symbole d’un accord précaire entre Nephilim et humains. Lorsque les premiers celtes débarquèrent sur les côtes d’Irlande, la plupart des Tuatha de Danan leur abandonnèrent Tara et se retirèrent dans le royaume chimérique du Sidh. La cité devint alors le siège des haut-rois d’Irlande. Conseillés
par les druides, ils continuèrent à préserver les traditions et les rituels sacrés. Mais le souvenir des Tuatha de Danan en exil disparut finalement des mémoires humaines pour se transformer en mythes et superstitions... Héros de ces légendes ou simple serviteur des humains, vous avez connu cette époque pleine de conflits et de magie. Peut-être avez-vous profité du foisonnement des énergies pour chercher à rejoindre l’Hyperborée ? À moins que vous n’ayez décidé qu’elle serait plus aisément accessible depuis l’Autre Monde et gagné le Sidh avec vos frères en exil ?
Vécus
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Champion de clan
Barde
Forgeron
Magicienne
Druide
Guerrier exceptionnel, vous avez porté l’honneur de tout un clan. Malgré bien des duels et bien des champs de bataille, votre sens du combat n’a jamais trouvé d’égal. Entre vos mains, n’importe quelle arme blanche sème la mort et récolte la victoire. Même si vos actes de bravoure vous ont auréolé de gloire, vous n’avait jamais cédé à la paresse ni à la vanité. Toujours prêt à enrichir votre technique, à développer vos attributs athlétiques, vous avez accepté une existence solitaire pour demeurer le meilleur d’entre tous.
Votre incarnation a été un barde impénitent. Conteur exceptionnel, musicien talentueux mais surtout fieffé menteur, vous utilisez votre éloquence et votre sens de la représentation pour parvenir à vos fins. Généralement, vos fins consistent en un pichet de cidre, un bon feu ou les bras accueillants d’une jouvencelle… Vous appréciez autant les jeux de séduction que ceux d’argent. Pour ces derniers, votre chance insolente tient en réalité davantage à vos talents pour le passe-passe. Colporteur de légendes, vos voyages vous ont donnés de bonnes notions de géographie.
Fier et rude artisan, vous avez mené une existence de forgeron et de maréchalferrant. Votre savoir-faire englobe le bronze sous toutes ses formes : socs et ustensiles agricoles, outils divers, marteaux, haches, épées… Vous mettez un point d’honneur à savoir vous servir de chaque objet sorti de votre forge. Vous savez aussi monter à cheval, même si vous n’en avez jamais possédé un. Vous êtes donc un guerrier tout à fait décent au sein de votre clan. Heureusement, vous avez rarement besoin d’étaler vos prouesses martiales : votre sang-froid constitue votre plus grande qualité.
Vous vous êtes incarnée à la cour royale de Tara, sous les traits d’une fantasque magicienne. On a souvent fait appel à vous pour des augures ou des rituels de protection face au petit peuple. Vous avez toujours répondu présente… pour un prix. Conseillère des puissants, vous trafiquez autant dans les secrets et les rumeurs que dans les prédictions. Même si vous abusez souvent de votre charme, votre caractère frivole masque un tempérament froid et calculateur. Vos pouvoirs magiques sont cependant aussi réels que vos connaissances du monde occulte.
Vous vous êtes incarné sous les traits d’un chasseur d’un clan de Diana, culture du néolithique italien. Vos armes d’obsidienne ont percé le flanc de maintes bêtes. Pisteur implacable, vous êtes capable de survivre pendant des jours en milieu naturel. Pour ne pas effrayer le gibier, vous savez vous fondre dans l’environnement avec la plus grande discrétion. Vos connaissances en cataplasmes et autres herbes médicinales vous ont aussi souvent été utiles pour vous administrer les premiers soins au cours de chasses tumultueuses.
Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Hyperborée 2 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Nephilim 1 / Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Effets-Dragons 2 / Selenim 1
Le Mahabharata
-3000
(1 PI)
Hastinapur Vous avez vécu à Hastinapur, la capitale du grand empire des puissants Bharata, les premiers d’entre les hommes, immense ville de faste et de cour, aux mille palais flamboyants et aux mille jardins enivrants. Une tragédie à la dimension de l’espèce humaine s’est jouée dans ce royaume. Vous en avez été l’une des pièces maîtresses. Vous avez participé à l’immense conflit qui opposa les deux clans royaux des Pandava et des Kaurava. De nombreux champions, rois et reines, sages, princesses, conteurs, guerriers, maîtres d’armes, ermites connurent la gloire comme les défaites. Ce fut un temps béni comme maudit pour les Nephilim. À la fois considéré comme un dieu (et certains humains donnèrent tout pour devenir
votre avatar-Simulacre) mais aussi chassé comme démon et créature infernale aux mille bras, vous avez forgé une part de cette immense légende. Le conflit connut son apogée lors de la bataille épique de Kurukshetra, au cours de laquelle se joua une nouvelle fois le sort du monde occulte et des alliances entre les Nephilim et les humains. Plus secrètement, armé de votre sapience et des armes des dieux, vous avez peut-être participé à la quête de la Cité des Vertiges, censée être la nouvelle Atlantide de ces temps, localisée au cœur des sommets sauvages de la mère des montagnes, au côté de celui qui se fera connaître plus tard sous le nom du Lion Vert. Vous y avez connu les affres des grands froids et de l’altitude comme les ivresses des épiphanies divines et de la méditation.
Vécus
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Kashtriya
Brahmane
Cocher
Sadhu
Avatar de la Grande Déesse
Vous vous êtes incarné dans l’un des combattants nobles de la grande guerre du Mahabharata. Vous avez dirigé les hommes à la guerre, exercé vos talents de diplomate et de courtisan. Vous avez aimé les jeux de dés et les amours passionnément. Vous avez appris à manier les armes blanches et de jet les plus mortelles de votre temps. Votre honneur et votre gloire ont été ce qui a compté le plus pour vous.
Vous avez été un des prêtres sacrificateurs qui guident, conseillent les castes et surtout sacrifient aux dieux. Princes comme manants vous ont dû le respect et l’offrande. Ils cherchent auprès de vous conseils, pardon et mission. Vous êtes à la fois un juge et un prêtre. Votre connaissance de l’âme humaine est grande comme celle des secrets des dieux. Vous savez parler en public et accomplir des rituels impressionnants.
Virevoltant, débordant d’énergie, vous avez été le messager des nobles et des puissants. Vous avez manié avec habilité l’artefact le plus avancé de votre époque : le char à deux roues tout comme leurs chevaux. On dit d’ailleurs que la figure des centaures aurait été inspirée par vos exploits. Vous savez parler les nombreuses langues de votre temps. Vous connaissez la tactique et la stratégie des champs de bataille et vos discours savent donner le moral à vos maîtres comme à leurs serviteurs. Plein de charme et de prestance, vous savez plaire.
Vous avez été un de ces ermites qui ont renoncé à toutes les richesses et les honneurs matériels pour conquérir la fortune spirituelle. Réfugié dans les terrains les plus arides, les déserts, les forêts, les montagnes, vous pratiquez quotidiennement les exercices de méditation et de sainteté. Vos recherches vous ont permis d’atteindre un stade de compréhension et d’illumination réputé jusqu’à la cour des rois à qui vous donnez conseils et puissance magique. Vous êtes considéré comme sacré et comme puissant par la pensée et les pouvoirs spirituels.
Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Cité des Vertiges 2 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Nephilim 1 / Orichalque 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Drakaon 2 / Effets-Dragons 1
Vous avez été choisie pour être le réceptacle de l’une des divinités innombrables de l’Inde mythique. Entourée par vos proches et par le peuple, vous êtes considérée comme une mère nourricière, prompte à donner le réconfort, à soigner les plus démunis. En ces temps de grands troubles, votre dignité et votre charisme ont su apporter repère et protection. Tout le monde vous a aimé.
-2000
Le labyrinthe de Minos
(1 PI)
Cnossos - Méditerranée À l’instar du Compact celte, un accord entre humains et Nephilim est formé dans les îles méditerranéennes : l’Aïon. La civilisation cycladique décide de vouer un culte aux Immortels. Un palais mythique est érigé à Cnossos, la capitale de la Crête, pour les accueillir. Chargé de sa construction, l’architecte Dédale s’inspire des sites ésotériques tels que les alignements mégalithiques et les pyramides pour créer un véritable labyrinthe baignant dans les flux magiques. Malheureusement, ses connaissances occultes lui vaudront d’être sacrifié par le roi de Crète, Minos, afin de préserver les secrets du palais. Vécus Feu
Air
Ce sanctuaire fut complété par de nombreux temples à travers l’archipel des Cyclades. Une ère de légendes émerge alors sur les côtes de la Méditerranée. Vous avez connu cette époque de cohabitation mystique, cette atmosphère fébrile où les Nephilim pouvaient se consacrer corps et âme à leurs recherches en subsistant sur les offrandes des humains. Peut-être avez-vous participé à la quête de la Toison d’or, en cherchant à construire une boussole capable de suivre les traces des Argonautes euxmêmes ? Vous avez peut-être préféré consacrer votre temps à trouver un moyen de ralentir l’Atalante fugitive, pour parvenir à la capturer un jour ?
passés
Eau
Lune
Terre
Gouverneur
Architecte
Navigateur
Prêtresse
Sculpteur
Votre incarnation a gouverné l’une des îles des Cyclades. Homme d’autorité, votre diligence à régler les problèmes vous a valu l’admiration de la population. Pour assurer l’intendance de votre territoire, vous avez développé vos connaissances en droit et en politique. Vous avez aussi souvent négocié des accords commerciaux et des traités militaires avec les gouverneurs des îles environnantes. Charismatique, vos discours sont capables de convaincre les groupes comme les individus. Doué pour le subterfuge et la manipulation, vous aimez dissimuler votre intellect brillant derrière une façade de bon vivant.
Mathématicien et ingénieur de renom, votre goût pour le bâti vous a conduit à exercer la profession d’architecte. Votre savoir-faire ne se cantonne pas à l’architecture : d’un coup d’équerre et de quelques traits fusain, vous savez reproduire en dessin les visions grandioses qui jaillissent de votre esprit. Touche-à-tout, vos plans complexes s’inspirent souvent des principes ésotériques que vous maîtrisez. Par quelques mots bien choisis, vous savez rallier les contremaîtres et redonner du cœur à l’ouvrage aux ouvriers qui travaillent sur vos imposants chantiers. Et vous savez écrire.
Audacieux navigateur crétois, vous avez fait voiles à travers toute la méditerranée. Vos connaissances en géographie et astronomie vous permettent de vous repérer même sans boussole. Adroit avec un harpon, vous savez pêcher pour survivre. Votre don pour les langues vous a souvent été utile dans vos périples nautiques. Considéré comme un capitaine honorable par vos marins, vous savez commander aux hommes avec calme et détermination. De toute façon, vous nagez comme un poisson ; aucune tempête ou aucun ouragan ne semble capable de vous noyer…
Orpheline, vous avez été élevée dans un temple depuis le plus jeune âge. Les préceptes mystiques de votre éducation vous ont conduit à poursuivre une existence des plus spirituelles. De nature généreuse et empathique, vous êtes considérée par la population comme une figure presque aussi divine que le panthéon de votre culte. Même si vous maîtrisez les rituels de pouvoir, vous privilégiez la modération dans leur exercice. Vous préférez ainsi vous en remettre à l’herboristerie pour soigner les corps et la philosophie pour guérir les âmes. Vos humbles paroles apaisent les esprits.
Vous vous êtes incarné en la personne d’un sculpteur talentueux. Vos marbres sublimes décorent les couloirs labyrinthiques de Cnossos. Votre sens artistique s’étend aussi à la peinture de fresques. Athlétique et séduisant, votre physique n’a rien à envier à vos meilleures œuvres. Vos admirateurs sont légion et la rumeur vous dit un favori des Muses. Habitué à dénicher la beauté et le détail marquant au premier coup d’œil, vos capacités d’observation sont impeccables.
Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 2 / Toison d’or 2 Quêtes d’Arcanes : aucune Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Champs magiques 2 / Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Effets-Dragons 1
Le rêve d’Akhénaton
-1350
(2 PI)
Thèbes - Akhétaton Le Rêve d’Akhenaton a été peut-être l’une des époques d’incarnation les plus importantes pour les Nephilim. Intronisé aux alentours de -1355 avant J. C. le Nephilim pharaon hérétique se lança dans la quête des vingtdeux Lames qui donnera naissance aux Arcanes Majeurs. Pour ceci, il rompit à peu près tous les codes du Compact secret égyptien. Celui-ci établissait que quelques Nephilim, triés sur le volet, pouvaient s’incarner dans l’élite égyptienne jusqu’à la famille du pharaon en échange de leur sapience et surtout leur magie pour protéger le double-pays. Certains autres pouvaient s’incarner temporairement dans des artefacts (statues, animaux) afin de donner corps aux divinités pour influencer la population et beaucoup de Déchus n’obtenaient que la garde de leurs stases dans lesquelles ils restaient enfermés. Akhenaton sentit que ce Compact secret n’était qu’une impasse pour la quête de l’Agartha. Certes, il permettait aux Nephilim de survivre mais Vécus Feu
Air
ceux-ci, bloqués par les innombrables rituels des prêtres d’Amon ne pouvaient progresser. Il créa le culte d’Aton, le disque solaire, considéré comme le premier monothéisme de l’histoire pour concentrer le plus possible d’énergie vers lui et sa ville magique, qu’il espérait transformer en une nouvelle Atlantide. Il put ainsi entreprendre ses vingt-deux voyages initiatiques. Mais face à ces bouleversements, les prêtres d’Amon et de Thèbes, alliés aux terribles guerriers qui deviendront juste après les fondateurs des Templiers rassemblèrent leurs forces et mirent à bas le Nephilim pharaon devenu trop isolé. Mais ils ne purent le trouver, celui-ci avait peut-être rejoint Aggartha. Son héritage fut immense puisqu’il légua aux Nephilim vingtdeux Arcanes Majeurs, vingt-deux familles initiatiques qui permirent aux Nephilim de reprendre le chemin de l’Agartha et de se doter d’un voile ésotérique pouvant les dissimuler en partie aux yeux des humains profanes et de leurs ennemis.
passés
Eau
Lune
Terre
Prêtre d’Aton
Scribe
Danseuse
Embaumeur
Intendant
Vous avez été au côté d’Akhenaton lui-même. Vous avez participé à la création de la religion d’Aton, le disque solaire et pour ceci vous avez su convaincre de nombreuses foules par la parole et les actes. Vous avez aussi œuvré à la construction d’AketAton, la nouvelle cité sainte voulue par le pharaon Nephilim, en tant que contremaître et architecte. Vous avez élaboré de nouveaux rituels en prise directe avec le soleil et sa magie et plus encore vous avez aidé Akhenaton dans ses vingt-deux quêtes arcaniques.
Vous avez été l’un des rares membres de la caste immensément respectée et jalousée de ceux qui savent lire et écrire les hiéroglyphes. Nommé auprès de l’un des nombreux temples qui quadrillaient la longue terre noire égyptienne, vous avez exercé un poste de pouvoir et d’influence. Vous avez emmagasiné un savoir très impressionnant, à la fois profane et occulte, en particulier lié aux connaissances secrètes de l’aspect magique de cette écriture. Vous avez aussi développé d’habiles talents artistiques liés à la peinture et au dessin.
Bien que votre Simulacre fût issu des classes les plus populaires de l’Égypte, vous êtes devenue l’une des plus célèbres danseuses de votre temps. Vous avez été remarquée par Akhenaton pour votre art, votre agilité mais aussi pour votre sapience vive et vos qualités de diplomate. Avec votre art, vous avez su convaincre de nombreux membres du clergé et de la noblesse tout comme certains Nephilim de l’importance de la quête du pharaon Nephilim.
Vous avez été l’un de ces embaumeurs en charge des soins apportés aux défunts. Vous connaissez toutes les particularités des corps humains ainsi que les mythes et les rituels les plus secrets liés à la mort et à la vie dans l’au-delà. Votre proximité avec la mort, la momification, vous a donné un sang-froid à toute épreuve ainsi qu’une sagesse morbide que vous savez exercer dans nombreuses situations.
Vous avez conduit les affaires matérielles du domaine d’un temple égyptien. En lien avec les paysans, vous avez approvisionné en biens et en victuailles les serviteurs des dieux et les nombreux rituels. Vous savez commander les hommes, classer et compter les choses matérielles. Avec l’esprit pratique appris, vous savez prévoir, planifier et vous adapter en cas de besoin.
Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Cité des Vertiges 2 / Rex Mundi 2 Quêtes d’Arcanes : Un Arcane au choix 2 Arts occultes : Magie 3 Effets magiques : 3 Sorts Savoirs ésotériques : Nephilim 2 / Mystères 2 / Histoire invisible 2 / Sciences occultes 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 2
-1200
La Chute de Troie
(1 PI)
Mycènes - Troie La destruction du sanctuaire de Cnossos précipita une guerre fratricide pour les Nephilim comme les humains. Dispersés entre la Méditerranée et l’Asie mineure, les Immortels se regroupent en factions. L’affrontement larvé entre les Atrides de Mycènes et les Podarcides de Troie, deux de ces lignées opposées, conduira à l’enlèvement de la naïade Hélène. Lorsqu’Agamemnon et tous les rois de Grèce répondirent à l’appel de Ménélas pour restaurer son honneur, l’incident prit des proportions aussi inimaginables qu’épiques. Les humains furent convaincus que les dieux eux-mêmes choisissaient leurs camps respectifs, s’affrontant à travers des champions et des héros Vécus Feu
Air
pendant un siège mythique. Pour vous qui avez connu le conflit de l’intérieur, vous savez que les légendes ne sont pas si éloignées de la vérité… Lorsque les forces achéennes prennent enfin la capitale, la chute de Troie marquera la fin du Compact d’Aïon. En dépit de votre participation plus ou moins directe à la guerre, vous avez réussi à survivre à son issue sanglante. Et peut-être même à poursuivre vos propres objectifs occultes, en profitant par exemple du voyage jusqu’à Troie pour en apprendre plus sur les mythes profanes concernant la recherche de la fabuleuse Toison d’or ?
passés
Eau
Lune
Terre
Guerrier achéen
Aède
Pilote
Amazone
Pâtre
Même si vos exploits n’ont pas été aussi mémorables que ceux d’Achille, vous avez été un guerrier achéen de renom. Votre prouesse avec les armes blanches, de trait et de jet est presque inégalable. Impénétrable, votre esprit s’érige en forteresse aussi solide que votre corps. Vos capacités athlétiques sont dignes des Spartiates et vos camarades ne tarissent pas d’éloge : vous seriez capable de courir un marathon en armes et armure, de traverser la Mer Égée à la nage ou d’escalader les murailles de Troie à mains nues… Sur le champ de bataille, il est également impossible d’échapper à votre vigilance.
Vous vous êtes incarné sous les traits d’un aède : artiste chanteur, conteur et poète. Vous avez composé des strophes dignes d’Homère pour vos épopées. Talentueux musicien, les accords de votre phorminx sont capables d’arracher des larmes aux guerriers les plus endurcis. Pourtant, ils sont encore loin d’égaler l’intensité de votre chant. Humble érudit, vous semblez connaître toutes les légendes, tous les mythes du monde spirituel et n’hésitez pas à partager ce savoir avec votre auditoire captivé. C’est pourquoi vos admirateurs estiment que les exploits des héros qui vous sont inconnus n’ont sans doute jamais existé...
Accompagnant les forces achéennes à l’aller et au retour de Troie, vous avez été le pilote d’une des 1200 triacontères de la flotte d’Agamemnon. Excellent cartographe, vous êtes aussi capable de naviguer aux étoiles même dans les conditions les plus extrêmes. Votre vue perçante et votre vigilance vous permettent de repérer dès le premier signe les orages, les côtes et les fonds hasardeux. Comme le reste des soldats, vous avez été entraîné à manier l’épée, le bouclier et la lance. Escalader les mâts et prendre parfois les rames vous a endurci physiquement. Présent aux conseils de l’état-major grec, vous connaissez les usages et l’étiquette.
Élevée pour combattre, formée dès l’enfance à la rudesse de la guerre, votre incarnation a été une noble amazone. Héroïne implacable, vous avez servi Troie aux côtés de vos sœurs. Votre beauté rivalise presque avec celle d’Hélène, et votre charme a transpercé le cœur de bien des combattants avant même votre javelot. Redoutable cavalière, l’arc reste votre arme de prédilection. Non contente d’être simplement leur égal, vos capacités physiques dépassent celles de la plupart des hommes de l’Antiquité. Vous êtes également une tacticienne redoutable et charismatique, capable de mener vos sœurs à la victoire en dépit des rapports de force.
Désirant mener une existence aussi pacifique que possible, vous avez été un berger de la campagne troyenne. Patriarche d’une famille nombreuse, la guerre vous a pourtant poussé à protéger vos proches avec la même dévotion que vos troupeaux. Vous n’avez pas renié vos idéaux pour le faire, préférant vous attirer les faveurs des deux camps en soignant les blessés grâce à vos connaissances vétérinaires plutôt que de manier une arme. Négociateur habile, vous auriez pu être un homme très riche si votre honnêteté n’avait pas harnaché votre langue.
Les quêtes ésotériques : Toison d’or 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane V / Arcane XI Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Effets-Dragons 2 / Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1
Troisième ère
L’Âge de Hermétisme L’échec des Compacts traumatise les Immortels qui décident de se retirer du devant de la scène occulte, jetant un voile sur l’ensemble de leurs savoirs. Tout est désormais caché, codés, dissimulé et destiné aux seuls regards des Initiés. Plusieurs groupes occultes voient le jour au sein des Grands Empires. Chacun tire les fils de luttes occultes, visant à influencer les sphères de pouvoir des grandes dynasties et à infiltrer les cultes puissants.
Les stases de l’Hermétisme yy yy yy yy yy
Un casque corinthien Une statuette votive Un sicle d’argent Une serpe en or Un cratère à motif noir
75
-700
L’empire magique des Perses
(1 PI)
Ecbatane - Persépolis Vous avez connu l’empire mythique des glorieux Achéménides. Après la défaite de l’empire assyrien, Cyrus le Grand unifie Perses et Mèdes puis conquiert une vaste partie du Moyen-Orient. Son règne, et ceux des « Grands Rois » qui lui succèdent, feront la part belle au mysticisme. La magie est partout : l’occulte déborde des complots des courtisans jusqu’à la vie publique, comme lorsque Darius Ier doit arracher la succession de Cyrus à un magus usurpateur. Les mages peuplent des cités entières, telles qu’Ecbatane, l’ancienne capitale des Mèdes. Pendant que les démons chuchotent dans les vents du désert, les prodiges du zoroastrisme sont quotidiens à Persépolis, la nouvelle capitale, et les rituels alchimiques aident à répandre l’usage d’une monnaie unique à travers l’empire. Certains Vécus Feu
Air
soldats d’élite sont même considérés comme immortels… Tel un feu d’artifice grandiose et outrancier, cette période sera annonciatrice de la fin de toute unité entre Nephilim et humains par les Compacts. Elle se caractérise par le repli des immortels vers l’Hermétisme, une conception beaucoup plus secrète des connaissances occultes et de leur partage. Avant votre retrait en coulisses des affaires humaines, peut-être avez-vous profité de cette apogée spirituelle pour mener à bien certains de vos projets ? Ainsi, il est possible que vous ayez aidé à déchiffrer la Table d’émeraude, dont les formules mystérieuses sont considérées comme le fondement de l’Alchimie.
passés
Eau
Lune
Terre
Immortel
Adorateur zoroastrien
Mercenaire
Astrologue mage
Satrape
Invaincu, inflexible, vous avez appartenu aux Mélophores, la garde rapprochée des Grands Rois. Ce corps d’élite comportait dix mille soldats – pas un de plus, pas un de moins – et était aussi connu sous le nom d’» Immortels », car chaque décès était immédiatement remplacé par un nouveau membre. Vos prouesses martiales à l’épée, la lance, la fronde et l’arc vous ont permis d’accéder à cette position glorieuse et enviée. Vos ennemis vous ont craint autant qu’ils vous ont admiré. Vous avez partagé le quotidien des empereurs et appris à leur contact les préceptes de l’étiquette et de la diplomatie. Les campagnes étouffantes en Inde et en Egypte vous ont endurci physiquement et moralement.
Vous avez suivi les préceptes mystiques de Zarathoustra. Zélote dévoué, vous avez officié aux rituels d’Ahura Mazda, le dieu du chaos primaire, créateur de toutes choses. Sage et perspicace, vous êtes capable de percevoir, dans les âmes égarées qui viennent chercher votre conseil, la dualité entre bien et mal, le combat éternel entre lumière et ténèbres. Les éléments primaires – air, feu, eau, terre – restent au centre du dogme Zoroastre et vos connaissances spirituelles sont donc immenses. Grand philosophe du « bien » et du « bon », votre droiture est inébranlable.
Votre incarnation a été un mercenaire au service des empereurs achéménides. Combattant efficace mais peu scrupuleux, vous savez monter à cheval et vous battre avec n’importe quelle arme blanche qui vous tombe sous la main. Voyages et longues campagnes vous ont appris à parler la plupart des langues connues – un savoir utile quand il s’agit de négocier votre part du butin. Vous avez quelques connaissances en navigation, même si vous préférez votre selle aux navires. En période de trêve, vous aimez dépenser vos soldes en jeu et en boisson. Votre charme canaille ne laisse pas indifférent.
Vous avez été un puissant mage d’Ecbatane. Aristocrate éduqué par les meilleurs mentors de la cité, vos connaissances ésotériques sont inégalées : philosophie mazdéiste, rituels médicaux, démonologie, alchimie… Vous êtes capable de déchiffrer les cieux aussi aisément que les vélins et les textes occultes qui parsèment votre bibliothèque. Confrontés au surnaturel, plusieurs satrapes ont réclamé votre aide en diverses occasions. Respecté par les puissants et adulé par la populace, une aura de mystère entoure votre existence… pour votre plus grande satisfaction.
Votre incarnation a été le gouverneur d’une satrapie, une division administrative de l’empire achéménide. Extension directe du pouvoir du Grand Roi, vous avez pour mission de faire régner l’ordre sur la province que vous contrôlez et d’agrandir les frontières de l’empire. Politicien aguerri et charismatique, vous êtes aussi bon stratège dans l’intendance de votre satrapie que pour les campagnes militaires relatives à son extension. Vos discours savent toucher le cœur de vos troupes, l’âme de vos sujets. À la fois juge et général, votre autorité est immense et incontestée.
Les quêtes ésotériques : Table d’émeraude 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane I Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Orichalque 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Sciences occultes 2
L’empire divin de Babylone (1
PI)
-580
Babylone - Ur - Uruk - Nippur Parallèlement à l’empire perse, un autre empire assaille les rois assyriens et s’élève sur leurs cendres. Emmené par Nabopolassar puis son fils Nabuchodonosor II, l’empire divin de Babylone domine la Mésopotamie pendant près d’un siècle, mais finira par céder à son tour à la puissance des Achéménides perses. Dans cet entretemps, la glorieuse Babylone connaîtra une période de grande prospérité économique, culturelle et mystique. Pour s’imposer à ses nombreux voisins, l’empire babylonien s’appuie sur sa brutalité militaire. Les campagnes d’expansion de Nabuchodonosor II sont régulières et souvent couronnées de succès. Vous avez connu cette apogée, même si la condition des Nephilim n’y
fut pas très enviable en comparaison de celles des humains. Derrière les murailles de Babylone, tapis dans ses palais et ses ziggurats, les Immortels sont divisés en de trop nombreuses factions. Pour résister aux complots, certaines forment des alliances secrètes avec des organisations ésotériques humaines. Ainsi, les cultes dominants Babylone – Shemeth, Marduk ou encore Ishtar – accueillent des Immortels et leurs recherches mystiques. Peut-être avez-vous profité de ce contexte pour continuer vos propres quêtes spirituelles, en participant par exemple à l’invasion babylonienne de Jérusalem dans le but de récupérer l’Arche d’alliance ?
Vécus Feu
Air
passés
Eau
Lune
Terre
Soldat chaldéen
Devin (Barû)
Archer royal
Lamentateur (kalû)
Guide judéen
Vous vous êtes incarné dans un soldat chaldéen. Sans peur et sans pitié, vous avez combattu dans plusieurs campagnes frontalières pour la gloire de la Babylonie. Fantassin discipliné, vos armes de prédilection sont la pique et le bouclier. Vous avez servi comme éclaireur du fait de votre sens aigu de l’observation. Vous êtes doué pour le camouflage et particulièrement discret dans les missions d’infiltration qui vous sont confiées. Les rudes conditions des marches forcées jusqu’à la Judée vous ont endurci et appris à survivre dans les zones les plus désertiques.
Mystique au service du culte de Marduk, vous avez occupé la position de devin ou Barû. Intelligent et perspicace, vous avez été en charge d’interpréter les signes des dieux. Les habitants de Babylone sont venus maintes fois quémander vos prédictions, tâche dont vous vous êtes acquitté grâce à vos connaissances des rituels divins. Erudit complet, vous maîtrisez aussi bien les mathématiques et la loi babylonienne que l’astrologie, l’oniromancie ou la lecture d’haruspices. En dépit de votre spiritualité, vous conservez un profond esprit critique. Vos prédictions, même les plus néfastes, n’ont d’ailleurs jamais été inéluctables : vous avez toujours collaboré avec les exorcistes et les lamentateurs pour changer le destin de vos ouailles…
Votre incarnation a appartenu aux archers royaux de Nabuchodonosor II, corps militaire assigné à la protection rapprochée du souverain. Plus fortuné que le soldat moyen, vous possédez un cheval que vous savez monter ainsi qu’une demeure privée dans la haute ville de Babylone. Vigie redoutable, vous êtes capable de repérer une ombre en pleine nuit et de la cribler de flèches sans ciller. Vous êtes également létal avec une épée ou une lance. Grâce à votre rôle de garde-du-corps, vous connaissez les usages de la cour et l’étiquette, ainsi que certaines manœuvres politiques.
En tant que lamentateur, ou kalû, vous avez eu la tâche sacrée d’apaiser le cœur des dieux par votre voix. Chanteur divin, vos services de purification interviennent après les devins et les exorcistes. Néanmoins, vous maîtrisez aussi bien les présages et les rituels qu’eux. Du fait de votre talent artistique étroitement lié au religieux, la population vous a souvent apprécié davantage que les autres maîtres des arts ésotériques car vous jugeant plus accessible, plus humain. Très empathique, il est vrai que vous savez captiver les auditoires et le cœur des individus par vos mots réconfortants.
Votre incarnation a été un juif exilé à Babylone suite à la défaite du royaume de Judée contre Nabuchodonosor II. Issu de la noblesse de Jérusalem, vous avez été déporté avec toute votre famille lorsque la ville a été rasée par les armées chaldéennes. Pilier de votre communauté, vous avez vite su améliorer les conditions des exilés grâce à votre charisme et votre haut sens pratique. Vos connaissances administratives, politiques et historiques vous ont permis de venir en aide à vos ressortissants alors que vous étiez otage du palais. Lors de la chute de Babylone, vous avez été libéré par l’empereur perse Cyrus le Grand. Il vous a confié la tâche de retourner en Judée pour y reconstruire le Temple de Jérusalem, ce dont vous vous êtes acquitté avec diligence.
Les quêtes ésotériques : Arche d’Alliance 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane II / Arcane IX Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Selenim 2 / Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Lune Noire 1
-330
L’empire solaire d’Alexandre
(1 PI)
Pella - Alexandrie - Suse - Sogdiane - Indus Fils de Philippe II, roi de Macédoine, Alexandre devint en quelques années l’un des plus grands conquérants que la Terre ait connus. Bien qu’il fût éduqué en partie par des Nephilim particulièrement avisés, tout comme par des membres haut-placés de la première société secrète humaine, les Mystères, il échappa rapidement à tout contrôle et se révolta même contre ses précepteurs. Il avait été prévu pour cet enfant précoce, au Ka-Soleil particulièrement développé, qu’il soit initié afin de devenir le porteur d’un nouveau grand Compact secret. Mais celui-ci, dans sa rébellion, décida de trouver dans la réalité les symboles qui lui avaient été enseignés. Sa puissance solaire devenue presque illimitée, il partit ainsi à la conquête du monde, l’esprit et les yeux aveuglés par une sapience trop forte. D’abord en quête de la Toison d’or, cette carte mythique sur laquelle on trouverait le chemin vers l’Agartha, il fit bâtir la bibliothèque d’Alexandrie où il fit réunir l’ensemble
des textes ésotériques, ruinant ainsi des siècles de dissimulation entreprise par les Nephilim comme par les sociétés secrètes. Il s’attaqua aux Arcanes Majeurs qui lui barraient la route comme Le Pape, La Papesse ou encore l’Ermite. Il conquit Babylone la décadente pour impressionner le monde mais aussi pour dévorer toute la magie antique de cette cité-monde. Il se perdit en Inde, lui et son armée, à la recherche d’Agartha qu’il confondit avec le royaume akashique de Gandhara, bâti à l’origine par un très ancien Nephilim, héros et vétéran des Guerres élémentaires. Devant tant d’aveuglement, devant cette figure occulte ratée et perdue dans ses songes et le labyrinthe d’un savoir ésotérique trop mal acquis qui entraînait beaucoup de Déchus vers le dévoilement, plusieurs Nephilim, dont le Lion Vert, alliés aux Mystères, décidèrent d’assassiner le plus grand conquérant de tous les temps.
Vécus
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Prêtresse orientale du soleil
Mage bactrien
Hetâiroï
Amant
Stratège
Vous avez été l’une de ces femmes influentes, prêtresses du soleil, qui ont transformé à tout jamais la vie d’Alexandre. Entre deux cultures, l’orientale et la grecque, vous avez su insuffler au conquérant et à ses généraux courage et spiritualité. Votre connaissance approfondie des mystères et des secrets des religions solaires vous donne une sagesse et une compréhension du monde inégalée. Vous savez inspirer la dévotion, l’amour et le respect. Vous pouvez être quelquefois autoritaire ou même dictatoriale. Vous savez déterminer le vrai du faux, dans les paroles des humains comme dans les illusions de la nature.
Dans la cour comme au sein des armées d’Alexandre, devant l’immensité parcourue et les merveilles rencontrées, la magie a toujours été présente. Vous avez été l’un de ces mages qui ont vendu leurs sortilèges aux soldats conquérants comme aux peuples vaincus. Vous connaissez toutes les formes de magies humaines, blanches comme noires, bénédictions, évocations, malédictions, nécromancie, ainsi que toutes les formes de charlatanerie qui peuvent faire croire à l’existence de la magie, etc. Vous êtes devenu un maître de l’illusion, vous savez faire croire à vos discours et vous pouvez inspirer la peur comme le courage.
Vous avez accompagné Alexandre en tant que cavalier émérite et compagnon du conquérant au sein de ce qui a été la meilleure cavalerie de l’époque. Vous étiez particulièrement agile au dressage et à la monte des chevaux, au maniement des armes de jet comme de l’épée, à cheval et à pied. Vous avez survécu dans les endroits arides, résisté à la fatigue, réjoui le cœur de vos compagnons par vos chants et vos danses. Vos nombreux voyages ont fait de vous un expert des cultures étrangères et des règles de politesse et de bonne manière. Vous savez vous adapter aux coutumes des autres avec grâce.
Compagnon de débauche, homme comme femme, vous vous êtes plongé avec délice dans les plaisirs et les orgies régulièrement organisées par la cour d’Alexandre. Vous êtes devenu l’amant, aimé de toutes et de tous, charmeur et expert des techniques amoureuses. Vous avez beaucoup séduit et votre sens de la fête a fait beaucoup à la réussite de ces bacchanales. Vous avez été un esthète, quelquefois cynique, pratiquant sophisme, poésie, danse et musique.
L’art de la guerre a été votre métier. Tactique comme stratégie n’ont plus de secrets pour vous. Bien sûr vous avez appris à monter à cheval, à manier la lance, l’épée et le lourd bouclier des hoplites mais votre véritable expérience a été dans la conduite de la guerre. Votre principale préoccupation a été de prendre en considération toutes les données de la guerre comme l’intendance, le voyage, les ressources des combattants. Vous êtes devenu un organisateur hors-pair, alliant rapidité et clairvoyance dans la décision.
Les quêtes ésotériques : Sentier d’or 1 / Toison d’or 2 / Arcane XXI 1 Quêtes d’Arcanes : Arcane II / Arcane V / Arcane XIX Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Drakaon 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1 / Rose+Croix 2
L’empire lunaire de Carthage (2
PI)
-150
Carthage Carthage est le siège de l’Arcane XIII, où le Sombre Souverain Baal a posé les bases d’une alliance avec les Nephilim. Aidés par la Tempérance, Nephilim et Maudits unirent leurs savoirs autour des mystérieuses Portes Noires. Composé de Lune Noire pure, ce passage devait mener la mystérieuse Nef d’Apophis vers un Agartha Selenim. Sans raison, l’embarcation disparut dans le néant, mettant un terme violent à cette belle alliance, chacun accusant les autres factions de trahison. Pendant ce temps, Hannibal, Vécus
puissant Selenim, traversa les Pyrénées et les Alpes pour fondre sur l’Empire romain, alors sous le joug de l’Arcane de l’Epée. Votre Pentacle a-t-il effleuré les sombres champs magiques de Lune Noire en se rapprochant des Selenim pour étudier les Portes Noires ? Ou votre regard était-il dirigé vers le ciel, autour du Phare cosmique érigé de consort par la Roue de Fortune et l’Étoile ? À moins que vous ayez eu le courage de prendre les armes contre les Mystes et leur volonté de s’étendre ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Mercenaire
Suffète
Capitaine de navire
Prêtresse de Tanit
Marchand
Issue d’une des nombreuses ethnies appartenant à l’Empire de Carthage, votre incarnation à très vite utilisé son affinité avec les armes et le combat à mains nues pour survivre. Engagé dans une compagnie de mercenaire, envoyé en première ligne, vous avez toujours survécu. Maniant indifféremment n’importe quelle arme blanche, vous savez défendre votre vie mieux que quiconque. Sans aucune pitié pour vos adversaires, votre courage et votre volonté sont inébranlables.
Premier magistrat de Carthage, votre incarnation était l’un des rouages les plus importants de l’empire. Votre influence est telle que vous avez une bonne compréhension des lois, des textes administratifs et de la gestion des finances. Très doué en arithmétique, en calcul mental et en comptabilité, vous estimez rapidement la valeur des choses et des gens. Orateur talentueux, vous savez également étendre et entretenir votre influence et votre réseau de courtisans.
Connaissant parfaitement la Méditerranée, ses écueils et ses vents favorables, votre incarnation n’a eu de cesse de repousser les limites de ses cartes. Capable de vous orienter simplement avec les astres et d’avoir une connaissance intuitive du changement de temps, la nature est votre alliée. Mais vous savez également manier les lames courtes et vous défendre contre les pillards et les mutins. Vous avez bien évidemment des connaissances en charpenterie, en nœuds et en cordages.
Voix de la déesse lunaire, votre incarnation était vénérée et respectée. Capable de percevoir l’avenir au cours de transes mystiques, vous êtes experte en rituels, prières et chants. Capable de mener des sacrifices comme de donner la vie, il est très difficile de lire en vous. A l’inverse, l’âme humaine n’a que peu de secrets pour vous et vous aimez jouer de cet ascendant sur les autres. Connaissant aussi bien les onguents que les poisons, les plantes n’ont pas de mystères pour vous.
Au croisement des cultures et des civilisations du grand marché de Carthage, votre incarnation a toujours évalué avec précision la valeur de n’importe quel bien et su en négocier le meilleur prix. Polyglotte et empathique, vous êtes capable de vous faire comprendre de n’importe qui. À l’aise avec les ragots et les rumeurs, vous savez les utiliser au mieux pour influer sur vos affaires et en tirer des bénéfices. Le chantage et la corruption sont également des armes que vous maîtrisez à la perfection.
Les quêtes ésotériques : Exode sidéral 2 / Porte Noire 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane III / Arcane XIII / Arcane XVII Arts occultes : Magie 3 Effets magiques : 3 sorts Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Nephilim 1 / Orichalque 2 / Mystères 2 / Akasha 2 / Selenim 2 / Lune Noire 2
-50
L’empire profane de Rome
(1 PI)
Rome, l’Italie et la Gaule Les Nephilim assistent tels des spectateurs impuissants aux conflits qui opposent le Temple et les Mystères pour le contrôle de l’Empire romain. Tribuns, sénateurs et militaires sont les pions d’une Chapelle ou d’une obédience pour la conquête du pouvoir. L’Arcane du Pape voit ses Temples disparaître les uns après les autres. Celui de l’Empereur défend son pouvoir depuis la lointaine Perse, tout en tentant d’infiltrer l’Empire. La MaisonDieu quant à elle tente de résister à Rome depuis l’Égypte. En Europe, la Vécus Feu
Air
chute du sanctuaire celte face à l’Aigle romain ébranle le Bateleur. D’abord la Gaule est obligée de se rendre, mais les légions ne s’arrêteront pas là et iront jusqu’en Brittania. Votre Nephilim a-t-il sacrifié sa quête personnelle de sapience pour participer à la lutte contre le Bâton et l’Épée ? Ou a-t-il défendu les derniers vestiges des cultes du Pape ou du sanctuaire celte ?
passés
Eau
Lune
Terre
Gladiateur
Sénateur
Légionnaire
Chevalier gaulois
Vate
Ancien esclave, votre incarnation a su se faire connaître par sa force et sa ténacité. Maîtrisant les armes blanches et l’utilisation des armures, vous savez rapidement déceler le point faible de vos adversaires. Également capable d’attirer l’attention sur vous, vos prouesses athlétiques sont hors normes, même si elles vous obligent à puiser dans vos réserves. Résistant à la douleur et à toutes formes de torture, votre volonté est également très forte.
Membre de l’une des grandes familles de Rome, votre incarnation était l’un des piliers du Sénat. Votre influence s’étendait sur tous les domaines de la vie publique : religieux, législatif, financier et surtout politique, intérieure comme extérieure. Grand orateur, mais aussi complotiste, vous avez toujours un coup d’avance sur vos adversaires, certainement vos amis d’hier. Doué pour l’intrigue et la manipulation, vous savez également utiliser le poignard et le poison pour faire avancer les choses plus vite à votre avantage.
Membre d’une compagnie, votre incarnation est capable de s’adapter au mieux dans n’importe quelle situation militaire. Vous savez naturellement diriger un groupe afin d’optimiser les capacités de chacun et de les coordonner pour agir comme un seul homme. Maîtrisant le glaive à la perfection, vous êtes capable de vous battre pendant des heures. Endurant, vous avez également l’habitude de porter de lourdes charges sur de longues distances sans vous fatiguer.
Cavalier émérite et guerrier farouche, votre incarnation n’a eu de cesse de lutter contre l’invasion romaine. Capable de chevaucher pendant des jours, vous ne faisiez qu’un avec votre monture. Armé de votre lance et de votre bouclier ovale, votre frappe était rapide et précise, ne laissant que peu de chance de riposte à vos adversaires. Également discret, vous étiez souvent utilisé comme éclaireur pour approcher au plus près les lignes ennemies. Capable de survivre des jours dans la nature, vous êtes également un bon limier.
Devin gaulois, votre incarnation était réputée pour ses dons de divination et de médecine. Capable de voir l’avenir, grâce aux plantes vous faisant entrer en transe, vous transmettiez la parole des dieux par le chant. Vous pratiquiez la médecine, à la fois magique, sanglante et végétale. Mystérieux et respecté, vous avez un talent pour conter les légendes et prêcher ce que vos fidèles veulent entendre. D’une autorité naturelle, vous savez imposer votre vision des choses et galvaniser les hommes avant le combat et les rites sacrés.
Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 2 / Cité des Vertiges 1 / Rex Mundi 1 Quêtes d’Arcanes : Arcane I / Arcane IV Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1 / 666 2
Quatrième ère
Les guerres secrètes Les répercussions de l’incident Jésus sont sans précédent et aucune faction n’a imaginé la portée des paroles du Messie. Chaque faction sait que, désormais, les Initiés ne pourront rien faire sans prendre le contrôle du monde profane. Chacun place ses pions, avance ses pièces et un véritable échiquier se met en place. C’est également l’ère des grandes découvertes occultes. Après la formalisation de la Kabbale et de l’Arbre de Vie, l’Alchimie et sa Materia Prima voient le jour, fruits de nombreuses recherches et expérimentations.
Les stases des guerres secrètes yy yy yy yy yy
Une épée bâtarde en acier trempé Un codex enluminé Une oriflamme armoirée Un instrument de torture Une bague en or à cacheter
81
30
L’incident Jésus
(2 PI)
Jérusalem Bien qu’ayant libéré peu de temps auparavant Jérusalem, le peuple juif, désuni et en proie à de nombreux conflits politiques et religieux perd tout espoir quand Pompée entre dans la capitale et la soumet à l’autorité impériale. Malgré cela, la région est en proie à l’agitation et à la violence qui menacent jusqu’à la stabilité des provinces orientales de l’empire. C’est dans ce contexte que l’Incident Jésus se produit. Plusieurs Arcanes Majeurs, profitant d’une grande conjonction unique des champs magiques, se lancent dans le projet occulte le plus important depuis le Sentier d’or et l’Atlantide : la fusion entre un fœtus humain et un Nephilim. Le résultat dépasse Vécus Feu
Air
toutes les attentes des initiateurs du projet. Non seulement, l’être créé se révèle exceptionnel mais il s’émancipe des rets des Arcanes Majeurs pour à la fois fonder une religion humaine majeure et ouvrir à tous les Nephilim la deuxième Science occulte : la Kabbale. Le bouleversement est si grand que des Nephilim et des Arcanes Mineurs préférèrent s’allier pour mettre un terme funeste à ce qui est désormais connu dans l’histoire occulte comme l’Incident Jésus. En tant que Nephilim vous avez participé de près ou de loin, soit en partisan, soit en opposant au projet Jésus.
passés
Eau
Lune
Terre
Prêcheur
Moine essénien
Diplomate polyglotte
Sicaire zélote
Proconsul
C’était le temps de la rédemption et du message. Vous avez été l’un de ces prêcheurs, nombreux à cette époque, à répandre autour de vous la bonne parole. Par vos prêches brillants, vos discours enflammés, vos actes courageux, vous avez participé aux révoltes contre l’occupant romain. Mais il ne s’agissait pas que de politique. Comme beaucoup, vous avez aussi participé au basculement d’un monde vers un autre, du paganisme au monothéisme. Vous avez planté les graines d’un espoir plus grand que les misères de la vie d’en bas, par la parole, les prophéties et les paraboles, par les sermons et les dictons.
Vous vous êtes retiré du monde, dans la petite communauté d’ermites hommes et femmes afin d’écrire le testament du monde. Vous avez pu acquérir alors par la pratique du jeûne, du chant et de la prière, la gnose la plus profonde de votre temps. La Bible, la mythologie, les subtilités théologiques n’ont plus eu de secrets pour vous. Vous avez étudié les audaces de la toute jeune Kabbale. Côtoyer aussi ces ermites vous a donné une bonne connaissance de l’âme humaine, de sa lumière comme de sa noirceur.
Vous avez été partisane de composer avec la puissance romaine. Douée pour les langues, vous avez appris à parler, à lire et à écrire tous les idiomes majeurs de votre temps, l’araméen, le grec, le latin, l’égyptien, le perse, etc. Vous avez été l’historienne des événements de votre temps. Vous avez tenté de mettre au service de la paix ce don et vous avez été ambassadrice entre les différents camps, vous permettant ainsi de comprendre les différents clans et peuples que vous avez visités. Cela vous a mis souvent en danger mais vous avez pu vous en sortir grâce à votre souplesse morale.
Maniant aussi bien les versets de la Bible que la sica, le poignard caché dans la manche de la tunique, vous avez résisté violemment à Rome. Vous avez perpétré des meurtres. Vous avez effectué des opérations discrètes nocturnes, grimpé le long des murs des casernes et du Temple afin de mettre à bas l’aigle romain. Par vos discours enflammés et morbides, vous avez entraîné de nombreux compatriotes dans la résistance. Plus que tout, vous avez appris à endurer la souffrance et la torture à la seule force de la volonté.
Jérusalem (la ville de la paix) était un véritable chaudron. Membre de l’aristocratie lettrée et fortunée de l’empire, partisan de négociations pacifiques, fin connaisseur des rouages politiques compliqués de votre temps, dépêché par l’empereur luimême pour ramener le calme et sceller des pactes, votre tâche s’est avérée rapidement impossible. Vous avez dû, malgré vous, ordonner des mesures drastiques comme la torture systématique et la crucifixion des rebelles. Cela n’a fait qu’attiser le vent de la révolte.
Les quêtes ésotériques : Champs Polemoka 1 / Rex Mundi 2 / Jérusalem céleste 2 / Graal 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane VIII / Arcane X Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 6 Effets magiques : 1 sort , 3 invocations Savoirs ésotériques : Champs magiques 2 / Nephilim 1 / Histoire invisible 2 / Sciences occultes 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 1 / Bohémiens 1
Les arthuriades (1
450
PI)
Camelot Pour protéger le cœur de leur empire menacé, les romains quittent précipitamment la Grande-Bretagne aux alentours de 410. Leur départ va créer un vide politique majeur dans la région : les lignées humaines s’affrontent pour le contrôle des îles britanniques, influencées secrètement par plusieurs factions occultes de Nephilim. Deux en particulier, l’Arcane de la Force, mené par Merlin et le culte du Dragon , dirigé par Morgane vont se disputer violemment le pouvoir. Leurs machinations plongent la GrandeBretagne dans le chaos, accentué par les invasions régulières des Saxons. Finalement, un monarque lié à ces deux factions vient tirer le pays de sa tourmente : Arthur Pendragon. Vécus
Sitôt installés à Camelot, le roi et ses chevaliers de la Table Ronde vont d’exploits en exploits. À tel point que le voile entre l’occulte et le profane se scinde, transformant cette ère en véritable légende. Vous avez connu ce dernier règne mythique en personne. Peut-être avez-vous-même rejoint les chevaliers d’Arthur dans leur quête du Graal, en suivant le même parcours d’errance et de souffrance que le Christ ? À moins que votre attrait pour l’Alchimie ne vous ait plutôt conduit à étudier la mystérieuse « Table d’émeraude » en compagnie des prêtresses du culte du Dragon ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Reine picte
Chevalier mystique
Moine évangéliste
Chevalier errant
Marchand romain
Farouche guerrière et souveraine incontestée, vous avez régné sur une tribu Picte établie au nord de l’Écosse. Grâce à votre sens stratégique d’exception, votre clan a toujours conservé son indépendance face aux envahisseurs, mêmes romains. Athlétique, vous êtes capable de survivre dans les forêts les plus profondes et les montagnes les plus inhospitalières. Vos tatouages intimident l’ennemi autant que vos cris de guerre. Les fous qui refusent de se débander devant votre fureur ne peuvent résister à votre maîtrise de la hache. Vous maîtrisez aussi les rituels du culte du Dragon, seule entité à laquelle vous n’ayez jamais prêté allégeance.
Votre incarnation a appartenu aux dévoués chevaliers de Camelot. Noble combattant, vous chevauchez votre destrier à la bataille, fendant vos ennemis d’un coup de lance ou d’un revers de votre épée. Vous maîtrisez l’art de la guerre sous toutes ses formes, que ce soit pour mener des hommes, lever des forteresses ou établir des sièges. En dépit de vos capacités athlétiques et martiales, vous êtes cependant loin de n’être qu’une brute sans cervelle : vous connaissez les mythes et les légendes de votre temps comme le meilleur des bardes. Vos sages conseils vous ont valu l’estime de la cour d’Arthur.
Éloquent érudit, vous avez porté le christianisme depuis Rome jusqu’aux rives bretonnes. Vos sermons touchent les esprits ; vos cantiques transportent les âmes. Orateur charismatique et fin psychologue, vous avez toujours su débattre de la supériorité de Dieu avec les païens les plus entêtés. Vos connaissances du monde spirituel sont liées à vos études des textes sacrés tels que les évangiles. Elles n’en restent pas moins impressionnantes pour les profanes et vous avez toujours été traité par ceux que vous cherchiez à évangéliser avec une déférence presque craintive.
Chevalier sans terre, vous devez votre titre mais à vos exploits personnels. Motivé par la gloire, vous préférez partir à l’aventure à la première occasion. Votre cheval et votre épée sont vos seuls compagnons. Votre maîtrise du combat, particulièrement du duel, vous permet de vaincre tous les périls et défendre toutes les causes valables que vous rencontrez sur la route. Vigilant, athlétique, mais surtout débrouillard, vous avez appris à survivre en pleine nature, soignant vos blessures et réparant votre équipement avec le talent des meilleurs maréchaux-ferrants. Incarnation de l’idéal chevaleresque, vous êtes considéré comme une légende vivante par le peuple.
Alors que vos frères romains s’en sont retournés vers l’empire continental, vous avez décidé de rester dans les îles britanniques pour y poursuivre votre commerce. Baratineur né, vos talents en négoce vous permettent d’acquérir les riches ressources des barbares à vil prix. Vos connaissances en géographie et en navigation vous permettent aussi de profiter des meilleures voies commerciales de la région. Éduqué à Rome, vous parlez plusieurs langues et maîtrisez les mathématiques bien mieux que la plupart des Bretons avec qui vous faites affaire.
Les quêtes ésotériques : Table d’émeraude 1 / Graal 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane XI Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3 Effets magiques : 1 sort , 1 invocation Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Drakaon 1 / Sciences occultes 1 / Templiers 1
XIIe
Les croisades
(1 PI)
Byzance - Royaume de Jérusalem Dès le XIIe siècle, l’Arcane Mineur du Bâton connaît une montée en puissance considérable sur le monde occulte comme profane. Les chevaliers de l’Ordre du Temple profitent des croisades pour asseoir leur autorité à travers l’Europe, l’Afrique et le Moyen-Orient. Même les autres Arcanes et les Nephilim ne parviennent à enrayer la formidable machine économique et militaire mise en place par les Templiers. Sous l’influence de l’empire byzantin, la première croisade permet la prise de Jérusalem. L’échec de la seconde croisade et la reprise de la ville sainte par Saladin, appuyé par l’empire byzantin, échauffe alors les esprits des occidentaux. D’autres croisades plus ou moins fructueuses se succèdent. À leur apogée, les croisés finiront par frapper Constantinople elle-même, assiégeant la ville. Attaqué sur tous les fronts, miné de l’intérieur par ses Vécus
perfidies et ses conspirations, l’empire s’effondre et Byzance est prise. Les monastères et les bibliothèques occultes sont saccagés par les Templiers ; un empire latin est créé, le Bâton s’assurant ainsi d’obtenir une place-forte au Moyen-Orient. Face à l’étau inflexible qui se resserre sur eux, les Nephilim doivent se draper encore davantage dans le secret pour poursuivre leurs projets mystiques. Vous avez connu cette période très précaire pour les Immortels, pleine de trahisons et de condamnations. Peut-être avez néanmoins réussi à tirer votre épingle de ce jeu hasardeux, en partant justement en quête des origines du Trésor des Templiers ? A moins que vous n’ayez retrouvé les traces de l’Atalante fugitive parmi les grimoires byzantins sauvés du saccage ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Chevalier arabe
Moine mémorialiste
Plénipotentiaire byzantin
Assassin
Noble exilée
Chargé de défendre la sainte Jérusalem contre les croisés, vous avez été l’un des preux chevaliers de Saladin. Guerrier érudit, vous maîtrisez aussi bien le combat à l’épée et l’équitation que les sciences naturelles et les mathématiques. Vous êtes également un poète talentueux à vos heures. Leader né, vous commandez plusieurs garnisons de soldats qui vous obéissent au doigt et à l’œil. Votre connaissance profonde de l’Islam et votre foi vous rendent inébranlable face aux assauts barbares des croisés.
Moine formé au SaintSiège lui-même, vous avez accompagné les croisades pour mieux les chroniquer. Même si votre érudition est loin d’égaler celle des savants arabes de l’époque, vous maîtrisez l’histoire et la philosophie, ainsi que quelques bases de médecine. A ce titre, les croisés viennent parfois profiter de vos soins pendant le long voyage jusqu’à la Terre sainte. Votre calme et votre rhétorique tranquille vous permettent aussi de rehausser le moral de vos frères chrétiens par des débats théologiques et de leur mettre du baume au cœur lorsque point le mal du pays.
Cachée sous les traits d’une séduisante courtisane grecque, vous avez travaillé comme assassin à gages pour les maisons nobles de Byzance. Bien des aristocrates ont connu une fin presque agréable entre vos bras, poignardés ou empoisonnés par leur vin. Même sans arme blanche ou sans poison, votre pratique des arts martiaux vous rend tout à fait capable de briser une nuque récalcitrante. Vos capacités athlétiques et votre discrétion vous rendent plus furtive qu’une ombre dans les palais. Pour parfaire vos multiples déguisements, vous chantez et dansez à merveille.
Votre incarnation a été un noble Franc, en exil à Jérusalem après la reprise de la ville par les croisées. Débordante de courtoisie, vous dissimulez sous vos manières un intellect redoutable. Malgré la disgrâce de votre époux chevalier venu se racheter au combat, et que vous avez dû suivre, votre ingéniosité politique vous a permis de gagner bien des faveurs auprès des acteurs influents de la ville sainte. Votre maîtrise des usages et votre éloquence vous ouvrent les portes de tous les salons et tous les conciles. Marchande de secrets, vous vous intéressez également de près aux savoirs ésotériques, en particulier ceux qui touchent à la théologie occidentale ou orientale.
Votre incarnation a représenté le roi des Francs, Philippe 1er, à la cour de Byzance à l’époque de la première croisade. Ambassadeur émérite, votre sens de l’étiquette et votre langue de velours vous permettent de négocier avec succès différents accords politiques ou économiques. Vos connaissances de toutes les humanités de l’époque, et particulièrement l’histoire et la philosophie, font de vous un compagnon de table très apprécié. Plusieurs tentatives d’assassinat à votre encontre vous ont conduit à vous perfectionner à l’escrime avec vos loyaux gardes du corps. Vous êtes maintenant un bretteur redoutable et votre vigilance égale celle des oiseaux de proie.
Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 1 / Champs Polemoka 1 / Arcane XXI 1 / Trésor des Templiers 1 Quêtes d’Arcanes : Arcane VIII / Arcane XVI Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3 Effets magiques : 1 sort, 1 invocation Savoirs ésotériques : Nephilim 1 / Orichalque 1 / Histoire invisible 1 / Effets-Dragons 1 / Sciences occultes 1 / Templiers 2
Les bûchers cathares (2
XIIIe
PI)
Toulouse - Albi - Les Corbières Le règne de Philippe Auguste voit la montée en puissance du Temple que rien ne semble pouvoir arrêter. L’Arcane du Bateleur est le seul à tenter de s’y opposer, en lançant le projet Occitanie. Ralliant les grands domaines d’Aquitaine et du Languedoc, les Cathares se dressent contre les idées du Bâton. Celui-ci riposte violemment lors de la croisade albigeoise, faisant tomber les places fortes et dressant des bûchers pour faire taire les héréVécus
tiques. Le Pagad, Prince de l’Arcane I, réussit à s’enfuir avec l’aide de la Maison-Dieu et de la Tempérance. Votre Nephilim était-il de ces Parfaits, proches des occitans et les éveillant aux découvertes des mondes de Kabbale, d’après les enseignements issus de Jérusalem ? A-t-il plutôt fondé une chapelle ésotérique pour défricher les bases de la toute jeune Alchimie ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Inquisiteur
Docte
Troubadour
Apostat
Noble parfait
Capable de faire trembler rien qu’à l’évocation de son nom, votre incarnation est l’une des personnes les plus craintes de sa région. Inflexible, incorruptible et insensible, la mission qu’il a reçue de Dieu ne saurait s’encombrer de sentiment. Doué pour faire avouer leurs péchés au gens, par la parole ou la torture, vous savez déceler le mensonge de vos interlocuteurs. Connaissant par cœur la Bible et les autres textes saints, vous êtes également très au fait des rites chrétiens, de l’hagiographie et de l’histoire du christianisme.
À la fois philosophe, savant, médecin, linguiste, historien et astrologue, votre incarnation est un véritable érudit. Son savoir est sans limite et exhaustif. Capable de relier toutes ces disciplines avec aisance, vous êtes également capable de les transmettre avec beaucoup de pédagogie. Compilant de nombreux ouvrages, arpentant les bibliothèques et les scriptorium, vous savez rapidement trouver ce que vous cherchez et le mettre en lien avec d’autres connaissances.
Talentueux en chant et en musique, les mélodies de votre incarnation sont capables de toucher le cœur de son auditoire. Maîtrisant de nombreux instruments, capable d’écrire sur n’importe quel sujet, vos textes sont souvent justes et poignants. Véritable référence sur les légendes et les histoires épiques de son époque, vous savez également flatter les puissants et vous attirer la sympathie des humbles. Séducteur, rares sont ceux qui peuvent rester de marbre face à vos avances.
Ayant renié la foi chrétienne pour suivre celle des Cathares, votre incarnation accorde beaucoup d’importance à la spiritualité. Capable de débattre et de discuter sur Dieu avec beaucoup de finesse, vous savez patiemment ébranler les certitudes de votre auditoire. Traqué et pourchassé, vous avez l’habitude de fuir, de vous dissimuler et de ne pas laisser de traces. Votre volonté est telle qu’il vous est capable de résister à la torture et aux pressions psychologiques.
Vous avez vécu en cathare, en « Parfait ». Ayant reçu une bonne éducation, votre incarnation maîtrise la courtoisie et l’étiquette avec beaucoup de facilité. Vous connaissez bien l’histoire de votre région, sa géographie, les autres familles nobles et leurs blasons. Véritable meneur d’homme, votre charisme et vos discours vous assurent la fidélité de vos gens. Maniant également l’épée, vous êtes passé maître dans l’art du duel, connaissant de nombreuses bottes et ouvertures souvent mortelles.
Les quêtes ésotériques : Table d’émeraude 2 / Jérusalem céleste 2 / Graal 2 / Trésor des Templiers 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane I / Arcane VI / Arcane XIV / Arcane XV / Arcane XVI Arts occultes : Kabbale 3 / Alchimie 2 Effets magiques : 1 invocation , 3 formules Savoirs ésotériques : Orichalque 1 / Histoire invisible 2 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 1 / 666 1
XIVe
La chûte du Temple
(2 PI)
Paris Proche de réaliser son Grand Plan, influent à Jérusalem comme à Paris, le Temple semble invincible. Regroupés autour de Philippe le Bel, les membres de l’Empereur et de la Maison-Dieu trouvent les moyens de discréditer le Temple sous de fausses accusations. Après le procès de Jacques de Molay, les Templiers sont traqués dans toutes l’Europe. Les Nephilim découvrent avec horreur l’existence des homoncules mais se rendent rapidement compte que le trésor des Templiers a disparu. Parallèlement, des confréries alchimiques voient le jour dans les grandes villes et doivent Vécus
lutter contre l’influence des Mystères du Midi, déjà bien implantés. Dans le Palais des Papes d’Avignon, le Concile regroupe des occultistes tentant d’interpréter les messages kabbalistiques du Christ. Votre Nephilim a-t-il aidé à ourdir la Chute du Temple ou à traquer les fugitifs du Bâton ? S’est-il tenu à l’écart de cette lutte pour mener ses propres recherches sur les Sciences occultes, bénéficiant des nouvelles découvertes de l’époque ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Routier
Moniale
Alleutier du Temple
Chevalier mercenaire
Bourgeois de Paris
Membre d’une grande compagnie de mercenaires, votre incarnation a terrorisé de nombreux villages, sans aucune compassion. Capable du pire pour instaurer la terreur, vous ne faite preuves d’aucune clémence. Grande gueule, vous intimidez facilement ceux qui ne vous connaissent pas. Aguerri au métier des armes, habitué à vivre sur les routes avec peu de moyen, vous savez toujours où trouver ce dont vous avez besoin. Vous savez aussi bien organiser une troupe avant l’assaut que vous battre seul.
Depuis son cloître, votre incarnation a connu une vie de contemplation et de silence. Vous connaissez par cœur les textes sacrés et votre voix est si pure qu’il est difficile de ne pas être subjugué lorsque vous chantez les psaumes. Vous savez apaiser les âmes et recevoir les confidences des gens qui vous entourent, sans les y forcer. Vous avez également un don pour attirer la sympathie et la pitié, rares sont les personnes capables de vous faire du mal directement.
Paysan sur les terres d’une commanderie, votre incarnation a toujours travaillé la terre de manière naturelle et instinctive. Connaissant le cycle des saisons, celui des plantes et des animaux, vous êtes capable d’optimiser votre rendement. Maîtrisant de nombreux savoir-faire artisanaux, comme la poterie, la vannerie ou la forge, vous savez également utiliser le four et le moulin seigneurial. Humble, vous savez vous faire apprécier de vos semblables et de votre seigneur.
Votre incarnation a perdu les terres de sa famille, usurpées par le seigneur voisin, plus puissant et corrompu. Votre sens de l’honneur ne vous a pas permis de vous venger et vous louez votre maîtrise des combats aux plus offrants. Courtois et valeureux, vous êtes un cavalier émérite, efficace et consciencieux. Votre sincérité et votre diplomatie vous sont également utiles dans certaines situations.
Les quêtes ésotériques : Toison d’or 1 / Trésor des Templiers 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane IV / Arcane XIV / Arcane XVI Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 6 / Alchimie 2 Effets magiques : 1 sort, 1 invocation, 2 formules Savoirs ésotériques : Orichalque 2 / Histoire invisible 1 / Sciences occultes 1 / Templiers 2 / Bohémiens 2
Située aux abords de la Seine, votre incarnation a très vite su s’enrichir. À l’origine marchand ou artisan, vous avez rapidement mis en place des ateliers pour produire toujours plus. Habitant une riche demeure, jalousée des autres, vous avez su vous rendre indispensable dans votre quartier. Influent, à la tête d’un important réseau, vous savez rapidement à qui vous fier et confier les missions importantes. À l’aise avec l’argent, le marchandage et le négoce sont votre seconde nature.
Cinquième ère
Les nouveaux Mondes C’est l’ère des révolutions, dans tous les domaines : culturel, technique, scientifique et moral. Les Nephilim commencent à perdre du terrain sur leurs ennemis. Les Templiers et les Mystes renaissent doucement, alors qu’éclot la Rose+Croix et que se façonne le Denier. L’Ancien Monde archaïque s’adapte difficilement à ce nouveau monde. Les Déchus découvrent aussi l’existence de leurs cousins des autres continents, qui les accueillent avec défiance.
Les stases des nouveaux Mondes yy yy yy yy yy
Un sabre de cavalerie ouvragé Un volume relié pleine peau de l’Encyclopédie Une sphère armillaire Une pipe d’opium en argent Un bonnet phrygien à cocarde
87
XVIe
Les arcanes de la Renaissance
(2 PI)
Florence - Pise - Milan - Venise Les nouveaux mondes n’auront jamais aussi bien porté leurs noms qu’à la Renaissance. Avancées et découvertes de tout ordre ont accompagné votre quotidien, car vous avez vécu dans le berceau de ce prodigieux mouvement : l’Italie. Redécouvrant son passé, l’Humanité a porté le regard non pas vers les dieux mais en elle-même. Placée au centre du monde, elle a cherché à en percer les derniers mystères. Des progrès scientifiques, des courants artistiques et des doctrines philosophiques immuables sont nés de ce questionnement. Vécus Feu
Air
Grâce à cette effervescence humaniste, les Nephilim ont pu mener leurs projets occultes à travers la protection de mécènes ou en influençant plus directement leurs illustres contemporains. De précieux manuscrits ramenés par des érudits après la chute de Constantinople vous ont peut-être orienté vers la Cité des Vertiges, prémices à Arcadia ? À moins que vous ne soyez allés la chercher en bravant les océans pour atteindre les nouvelles frontières du monde connu ?
passés
Eau
Lune
Terre
Condottiere
Maestro
Explorateur
Évêque défroqué
Dame marchande
Votre incarnation a été un fameux condottiere, un chef d’une troupe de mercenaires. Vous et vos lames à louer avez parcouru les champs de bataille opposant les grandes familles italiennes, de Milan à Rome. Votre leadership ne vous a jamais fait défaut : vos hommes ont toujours été prêts à suivre vos stratégies, même les plus bravaches. Vous savez aussi pallier les crises avec flegme et une efficacité toute militaire, que ce soit dans votre intendance civile des bourgades occupées ou la gestion des finances de votre troupe. Les négociations et les échanges d’otage vous ont aussi enseigné les principes de la diplomatie.
Les formidables dons artistiques de votre incarnation vous ont valu le titre de « Maestro ». Génie touche-à-tout, vous avez été formé dans un atelier renommé de Florence. Votre dextérité transfigure chacune de vos œuvres que ce soit en sculpture, peinture ou musique. D’un seul coup d’œil, vous êtes capable de discerner les contours du « beau », de percevoir le détail important dans la masse brute. Votre sens des proportions révèle votre aptitude pour les mathématiques, de même que les mécanismes complexes que vous employez dans votre atelier pour le transport de vos œuvres. De nombreuses discussions en compagnie de mécènes vous ont permis de maîtriser l’étiquette.
Vous avez suivi les traces de Colomb, Vespucci et autres grands explorateurs de l’époque jusqu’au Nouveau Monde. Navigateur audacieux, vous avez commandé galions, caravelles et frégates plus modestes. Vous savez également braver les conditions de survie les plus extrêmes grâce à vos connaissances exhaustives en faune et en flore, même les plus exotiques. Armé de vos cartes et compas, les astres sont vos fidèles compagnons de route. Vous parlez aussi plusieurs langues et, lorsque les dialectes autochtones ne suffisent plus, vous vous débrouillez plutôt bien avec les pistolets.
Hérésies et grandes réformes religieuses, vous ont poussé à abandonner l’état ecclésiastique pour vivre d’errance dans la rase-campagne de Milan. Vous vous êtes particulièrement intéressé aux sciences, vous attirant les foudres du clergé. La médecine et la chimie sont vos domaines de prédilection et vous n’hésitez pas à venir en aide aux plus démunis. En retour, ils vous considèrent comme une figure sainte et vous protègent comme un des leurs. Curieux et ouvert d’esprit, vous appréciez la lecture par-dessus tout : précis scientifiques, dialogues philosophiques et littérature en tout genre. Vous savez tirer les informations qu’il vous faut de n’importe quel ouvrage en quelques instants.
Votre incarnation a appartenu à une riche famille marchande vénitienne. À votre aise dans les réceptions comme dans les salons de négoce, votre sens des affaires est redoutable : bien peu d’orateurs sont capables de s’opposer à vos argumentaires commerciaux. Affable mais calculatrice, il est également très ardu de vous mentir. Cela fait de vous une adversaire coriace aux tables de jeu. On cherche souvent votre compagnie, même si les démarches sont loin d’être désintéressées. Pour assurer le bon fonctionnement de vos manufactures, vous avez dû apprendre à effectuer des démarches administratives en un temps record et tenir des discours galvanisants à vos employés.
Les quêtes ésotériques : Cité des Vertiges 1 / Arcane XXI 2 / Arcadia 1 Quêtes d’Arcanes : Arcane II / Arcane VII / Arcane X Arts occultes : Magie 2 / Kabbale 6 / Alchimie 2 Effets magiques : 1 sort, 1 invocation , 3 formules Savoirs ésotériques : Mystères 1 / Arcanes Majeurs 1 / Bohémiens 2 / Rose+Croix 2 / Cousins 2
Les secrets de la Sublime Porte
(1 PI)
XVIe
Istanbul & empire turc En 1453, lors de la prise de Constantinople par les Turcs, débute une période faste pour les Nephilim dans ce vaste empire. Protégée par Soliman le magnifique, Istanbul connaît un véritable âge d’or et renoue alors avec son héritage occulte. Des Nephilim s’intéressent aux constructions magnifiques de Sinan et ses disciples. De puissants kabbalistes s’opposent aux Rose+Croix pour la domination de la Mosquée bleue. En plus d’être une hermétèque foisonnante, cette construction est une porte ouverte vers les Akasha. Dans le même temps, Soliman se lance dans une guerre Vécus Feu
Air
d’usure contre les Templiers de Rhodes. Après leur reddition, le pillage de leur salle du trésor, contenant homoncules et armes d’orichalque, porte un coup fatal au Bâton. Peut-être avez-vous été de ceux qui ont traqué les derniers Templiers ? A moins que votre soif de sapience ne vous ait perdu dans les méandres de la ville, dans celle des Akasha ou dans Meborack, le monde de Kabbale ? Ou alors étiez-vous de ceux qui noyautaient le jeune pouvoir en place ?
passés
Eau
Lune
Terre
Bourreau
Odalisque
Janissaire
Poète
Vizir
Implacable et sans états d’âme, votre incarnation possède une haute estime de votre fonction. Votre fidélité et votre sens du devoir sont aussi froids et inflexibles que votre lame. Chaque exécution est pour vous une cérémonie sacrée, de la lecture de la sentence au nettoyage de l’épée dans l’eau claire de la fontaine. Votre frappe est précise, vous êtes aussi très observateur et savez lire avec froideur dans l’âme humaine. Vous avez également une bonne connaissance de l’anatomie humaine.
Sous l’apparence d’une simple esclave du Sultan, vous avez su étendre votre influence bien au-delà du harem. Courtisane et manipulatrice, vous avez tissé une toile d’intrigue, sur laquelle vous aimez jouer avec les humains. En plus de vos talents en chant et en danse, votre intrigante beauté attire à vous les puissants comme les plus humbles. Maîtresse en séduction et en éloquence, vous savez tenir une discussion en flattant votre interlocuteur, sans qu’il ne s’en aperçoive.
Soldat d’élite de l’empire Ottoman, votre incarnation est celle d’un combattant aguerri, maîtrisant plusieurs armes de corps à corps mais aussi à distance, comme les mousquets à poudre. Discipliné, obéissant aux ordres et habitué à combattre avec les autres, vous avez un sens aiguisé de la stratégie. Vos réflexes éclairs et vos sens aiguisés vous ont de nombreuses fois sauvé la vie. Capable de survivre pendant de longues campagnes militaires, votre instinct de survie est votre plus fidèle allié.
Gardien de la tradition orale turque, témoin de la puissance du sultanat, votre incarnation a toujours voulu laisser des traces de son passage dans l’histoire. Que ce soit à la cour du Sultan, sur les routes ou simplement sur la place des marchés, votre voix a toujours été envoûtante. Capable de faire passer des émotions, de susciter des agitations ou de les tempérer, vous êtes une personne sage et respectée. Excellent en calligraphie, vous êtes également capable de dessiner ce que votre parole ne peut décrire avec des mots.
À la fois fonctionnaire, conseiller et ministre, votre incarnation a su se rendre indispensable auprès du pouvoir en place. Maîtrisant à la fois le droit, l’économie et la politique, vous êtes capable d’optimiser et de rentabiliser l’organisation d’une société. Vous arrivez logiquement à comprendre les dysfonctionnements matériels d’une organisation. Loin des intrigues de cours et des choses occultes, vous agissez directement et sans fard. Cette attitude vous attire le respect de tous et nombreux sont ceux qui viennent quémander vos conseils.
Les quêtes ésotériques : Arche d’Alliance 2 / Jérusalem céleste 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane VIII / Arcane IX Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3 Effets magiques : 1 sort , 1 invocation Savoirs ésotériques : Akasha 1 / Selenim 1 / Templiers 1 / Lune Noire 1 / Synarchie 1
1650 -1715
La cour du Roi-Soleil
(1 PI)
Versailles Vous avez connu le règne lumineux du Roi-Soleil et son cœur éclatant : le palais de Versailles. Vous avez vu ce berceau de l’absolutisme rayonner sur l’Europe dans bien des domaines tels que l’architecture, la culture ou la diplomatie… La période n’était pourtant pas dépourvue d’ombres : sous le faste du palais, la crasse ; sous les bons mots des courtisans, les complots. Peut-être avez-vous servi le roi directement, comme personnalité éminente de la Cour ? Ou peut-être aviez-vous un rôle plus discret, mais tout aussi important, dans les bas-fonds de Paris ? Le monde occulte n’a pas échappé à la dualité de ce règne. Rejeté, conspué, publiquement honni par un Louis XIV désirant asseoir le droit Vécus
divin de sa monarchie, l’occulte a néanmoins prospéré dans les alcôves du pouvoir, grâce à certains courtisans prêts à tout pour obtenir les faveurs du roi. L’Affaire des Poisons, par exemple, aura rudement secoué les sphères dorées de Versailles, tandis que les Nephilim manœuvraient en sous-main entre la noblesse et la populace. Déterminé à accroître votre sapience pour atteindre l’Agartha, vous avez peut-être profité des conflits militaires avec les Habsbourg ou du tracé des nouvelles voies commerciales entre la France et le Moyen-Orient pour parcourir l’Europe en quête de l’Atalante fugitive ainsi que de la mystérieuse Toison d’or.
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Mousquetaire
Comédienne
Malandrin
Confesseur
Jardinier
Vous avez appartenu à la fameuse compagnie des mousquetaires. Gentilhomme au service du cardinal puis du roi, votre abnégation vous a permis de grimper les rangs avec panache. Athlétique, vous êtes aussi à l’aise à pied que sur une selle, aussi redoutable à l’épée qu’au mousquet ou au pistolet. Vous savez mener les hommes au combat et trouver les mots justes pour rallier les esprits. Assigné à la protection rapprochée de sa Majesté, vous avez acquis certaines techniques d’interrogation, moins glorieuses mais tout aussi efficaces, pour tirer les vers du nez des comploteurs arrêtés par vos hommes.
Vous vous êtes incarné dans une comédienne de renom, dont la troupe a donné plusieurs représentations acclamées à Versailles. Hors de la scène, votre éloquence et votre charme vous ont ouvert bien des salons. Parfois même, des boudoirs. Votre talent au clavecin et votre voix d’ange sont capables de captiver les esprits les plus récalcitrants. Fine analyste de la nature humaine, vous savez lire les visages et les cœurs, tout en sachant voiler les vôtres grâce à vos dons d’actrice, pour mieux satisfaire votre hédonisme.
Votre incarnation passée n’a pas connu la radieuse cour de Versailles mais celle, bien plus obscure, des Miracles. Dans les bas-fonds de Paris, vous avez vécu de mauvais coups et d’expédients. Escroc notoire, vous savez déguiser votre apparence pour vous fondre dans la foule et maquiller vos traits pour attirer la sympathie ou générer le plus profond dégoût. Votre don pour l’argot s’étend même aux langues étrangères. Vos poignards ont sectionné de nombreuses bourses pleines d’écus, et parfois pris des vies. Les bagarres vous ont endurci le corps comme le cœur : malgré les avanies, vous ne trahissez jamais votre « honneur des voleurs ».
Vous avez troqué le luxe tapageur de la Cour pour le noir sévère de l’Église. Figure d’autorité religieuse, vous avez indirectement aidé le Roi-Soleil et son gallicanisme, l’unification d’une France catholique indépendante de l’autorité du Pape. Jamais éloigné du siège réel du pouvoir, les confessions que vos pairs vous ont livrées vous ont permis de faire avancer votre agenda occulte en toute subtilité. Érudit reconnu, vos lectures philosophiques et votre sagesse manifeste vous ont toujours assuré le respect de la noblesse comme du baspeuple. Votre empathie n’a d’égal que votre ingéniosité.
Vous avez été au service d’André Le Nôtre, père des jardins à la française et courtisan émérite. Assigné à l’entretien des parterres de Versailles, vos connaissances en botanique sont aussi aiguisées que votre sens de l’esthétique. Humble et besogneux, vous avez su vous faire apprécier de vos pairs en prodiguant premiers soins et cataplasmes lors des fréquents accidents liés aux travaux de rénovation du palais. Certains nobles ont également profité de votre discrétion pour transmettre des missives à l’intention de rendez-vous galants au cœur des jardins. Vous avez été le meilleur des intermédiaires.
Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 1 / Toison d’or 1 Quêtes d’Arcanes : Arcane XV / Arcane XVIII Arts occultes : Alchimie 2 Effets magiques : 2 formules Savoirs ésotériques : Sciences occultes 1 / Arcanes Majeurs 1 / Templiers 1 / Bohémiens 1 / Cousins 1 / 666 1 / Synarchie 1
1770 -1850
Les conspirations de la Révolution Nouvelle-Angleterre - Paris - Venise Avec l’éclairage des idées des Lumières, les profanes se mettent à développer leurs propres complots. Si la Révolution est le temps de l’Homme, de nombreuses figures tentent d’en profiter pour déstabiliser leurs adversaires occultes. On assiste à l’émergence du Denier, qui est lui-même rapidement débordé par les événements et voit sa base voler en éclat. La chute de la monarchie porte un coup dur aux Templiers, qui y voient là la perte d’un de leurs alliés les plus anciens. Les Arcanes Majeurs observent, m i-amusés Vécus
(1 PI)
mi-perplexes, cette Révolution. Mais c’est surtout l’Europe entière qui tremble devant ce vent du changement, apportant son flot d’idées nouvelles, de découvertes scientifiques et de liberté de pensée. Votre esprit curieux a-t-il participé à l’expédition de Champollion où à la compilation du projet Encyclopédie ? Avez-vous harangué les foules, défendu des idées ou profité des bains de sang qui entachent la Révolution ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Député
Mathématicienne
Voltigeur
Conjuré
Fermier
Votre incarnation est celle de la Révolution. Vos discours sont enflammés et sans fin. Vous êtes capable de convaincre, d’argumenter, de réfuter pour défendre vos idées. D’un charisme naturel, vos prises de parole ont souvent mis à mal vos adversaires politiques. Passé maître dans la joute orale, vous respectez une sorte de code d’honneur et appréciez de vous battre à la loyale, idée contre idée. Mais vous avez dû apprendre à vivre discrètement et parfois à vous cacher pour ne pas être assassiné.
Votre incarnation est née de l’esprit des Lumières. Active au sein des Académies des Sciences ou œuvrant seule dans le grenier de votre demeure, vous n’avez eu de cesse d’expérimenter, de démontrer et de réfuter théorèmes et théories. Vous appartenez à un réseau très étendu de savants et d’enseignants à travers toute l’Europe. Parlant le langage de l’arithmétique, de la géométrie et l’algèbre vous repoussez sans cesse les limites de cette nouvelle science, apportant un nouvel éclairage sur le monde.
Membre de l’infanterie légère, votre compagnie de tirailleurs d’élite était envoyée en première ligne pour préparer la venue du bataillon. Votre incarnation s’est faite connaître par sa maîtrise à l’arme à feu plus que par ses compétences de combat au corps à corps. Capable en un instant de faire feu, vous arrivez également à avoir une vision générale de la situation. Attentif et très bon observateur, vos sens sont toujours en alerte, vous savez également pister et analyser les traces laissées par vos ennemis.
Votre incarnation est passée maître dans l’art complot. A la tête d’un petit groupe, vous avez soufflé sur les braises des conflits, organisé des réseaux de sabotage et des réunions secrètes. Maîtrisant quelque peu la poudre, vous savez défendre à mains nues vos idées. Discret mais influent, vous êtes manipulateur et vous vous souciez peu des pertes engendrées par vos décisions. Votre sang-froid et votre sens tactique vous aident à échapper à ceux qui veulent vous faire taire.
Votre incarnation sait utiliser les nombreuses ressources de la nature pour survivre elle et sa famille, même dans les périodes les plus difficiles. Sans vraiment savoir pourquoi, vous avez développé une connaissance intuitive de l’agriculture et de l’élevage. Conscient du cycle des saisons, capable de prévoir les changements du climat et les besoins des animaux, vous êtes à votre place en pleine nature. Grâce à cette empathie, rien ne vous échappe, le moindre détail artificiel vous apparaît clairement.
Les quêtes ésotériques : Exode sidéral 1 / Table d’émeraude 1 Quêtes d’Arcanes : Arcane II / Arcane III / Arcane XVII Arts occultes : Magie 1 / Alchimie 1 Effets magiques : 1 sort, 1 formule Savoirs ésotériques : Sciences occultes 1 / Bohémiens 1 / Lune Noire 1 / Rose+Croix 1 / 666 1 / Synarchie 2
1837 - 1901
Les vapeurs victoriennes
(1 PI)
Londres & l’empire britannique Perdu sous le smog des cheminées d’usines et des locomotives, égaré dans la lumière diffuse des becs de gaz ou les volutes des fumoirs d’opium, vous avez vécu l’ère victorienne à la façon d’un dernier rêve vaporeux avant le Grand Réveil... L’empire britannique est le centre d’un monde en pleine révolution industrielle et Londres, son cœur erratique. Magnifique mais sordide, perverse mais prude, la capitale anglaise incarne tous les paradoxes et les transgressions de l’époque. Le romantisme est encensé, exacerbé, fustigé à l’humeur ; la nuit n’a jamais été aussi lumineuse qu’avec le gaz et l’électricité, mais l’âme humaine n’a jamais été plus sombre. Certains londoniens s’émerveillent au Crystal Palace de l’Exposition universelle pendant que Vécus
d’autres s’éventrent dans le brouillard de White Chapel… Le monde occulte n’échappe pas non plus à la folie ambiante : l’égyptomanie contamine les soirées mondaines, le spiritisme devient le dernier hobby à la mode, les sociétés secrètes les plus grotesques et les plus menaçantes se multiplient… Parmi elles, l’Ordre Hermétique de l’Aube Dorée et son leader, Aleister Crowley, allaient rudement ébranler les Nephilim et cet univers qu’ils croyaient connaître. Avant que votre monde s’effondre, peutêtre avez-vous persévéré dans votre quête d’un sanctuaire digne d’accueillir le Graal ? À moins que vous ayez préféré vous tourner du côté de l’Hyperborée ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Explorateur
Aliéniste
Inventeur
Écrivain maudit
Ouvrier syndicaliste
Des rives du Gange aux sables d’Égypte, vous avez parcouru les régions les plus exotiques du globe en quête de fortune et de gloire. Tête brûlée, vous avez été renvoyé de l’armée de sa Majesté pour insubordination. Votre passé de soldat vous a au moins appris à manier les armes à feu, la baïonnette et à survivre en milieu difficile par vos propres moyens. À force de bourlinguer dans les ports et les tripots louches, vous parlez plusieurs langues. Suffisamment pour négocier avec l’autochtone, du moins. Malgré vos airs de baratineur, vos connaissances en histoire, géographie, archéologie et anthropologie n’ont rien à envier aux meilleurs universitaires.
Votre incarnation a été un aliéniste réputé au Bethlem Royal Hospital de Londres. Chirurgien aguerri, vous croyez fermement aux techniques modernes pour soigner les esprits malades : drogues expérimentales, électrochocs, trépanations… Par conséquent, vos connaissances en médicine et physique-chimie dépassent largement celles des docteurs plus rétrogrades. Votre ouverture d’esprit vous vaut parfois l’inimitié de vos collègues, mais vous vous intéressez avant tout au bien-être de vos patients. Psychologue perspicace, Scotland Yard a souvent fait appel à vous pour participer aux interrogatoires de criminels déments ou autopsier leurs victimes.
Vous vous êtes incarné en la personne d’un fameux inventeur du « panthéon technologique anglais ». D’un intellect brillant, vous vous êtes passionné pour la mécanique et l’ingénierie. télégraphe, locomotive, électricité… Formé par les meilleurs professeurs de Cambridge, vos connaissances scientifiques sont impeccables, en particulier en mathématiques et physique-chimie. Rigoureux dans votre atelier, vous cultivez une image de dandy fantasque au sein de la haute société londonienne, dont vous connaissez les usages sur le bout des doigts pour mieux vous en moquer. Votre excentricité ne vous empêche pas d’être un orateur captivant et vos conférences font toujours salle comble.
Figure emblématique du romantisme victorien, vous avez été un écrivain à l’existence tragique. D’un talent littéraire certain, votre prose a souvent été acclamée par les critiques. Mais vous avez à chaque fois perdu les gains de votre labeur sur les tables de jeu ou dans les mystérieux incidents qui émaillent votre existence. Grâce à votre physique avenant (quoique d’une pâleur phtisique), vous savez séduire d’une tirade. Vos amours se terminent cependant de façon dramatique, notamment dans des duels que vous avez le malheur de toujours remporter par votre habileté au fleuret et au pistolet… Noyer vos tourments dans le laudanum a ouvert votre esprit au spirituel.
Votre incarnation a été un syndicaliste zélé de la banlieue industrielle de Liverpool. Dévoué à la cause anarcho-communiste, vous organisez des grèves et des manifestations pour les droits du prolétariat anglais. Grande gueule et visionnaire, vous êtes un pilier charismatique de ce mouvement. Ouvrier plus instruit que la moyenne, vos discours politiques, économiques et philosophique déplacent les foules. Les affrontements musclés avec la police ont développé vos talents naturels pour la castagne et votre habileté à lancer des explosifs… Vous avez été considéré par vos camarades comme un leader visionnaire et digne d’éloges.
Les quêtes ésotériques : Hyperborée 2 / Graal 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane VI / Arcane VII Arts occultes : Magie 1 Effets magiques : 1 sort Savoirs ésotériques : Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Selenim 1 / Sciences occultes 1 / Bohémiens 1 / Rose+Croix 2 / Cousins 1
Sixième ère
Le Grand Réveil L’Apocalypse gronde et les enjeux grandissent encore. Toutes les factions voient leurs plans bouleversés par le Grand Réveil. Les Nephilim s’éveillent en nombre, les Selenim sortent de leur torpeur et, sous les astres, naissent les Ar-Kaïm. L’accomplissement des grands projets des Arcanes mineurs est proche. Tous les acteurs occultes sentent que quelque chose va arriver, mais aucun n’est capable de dire quoi. Tous attendent et vont participer à la Révélation, sans vraiment en deviner l’origine.
Les stases du Grand Réveil yy yy yy
yy yy
Un casque de poilu Un manuscrit autographe de Sigmund Freud Un disque dur externe (ou un support d’enregistrement du xxe siècle) Une sculpture d’art contemporain Une montre suisse de prestige
93
1890 -1910
La Sécession viennoise
(1 PI)
Munich - Vienne Ce vaste courant artistique qui s’épanouit en Autriche à la fin du xxe siècle a favorisé l’émergence de nombreux projets occultes. Les recherches picturales et psychanalytiques, guidées par l’Arcane de l’Impératrice, laissent libre cours au Ka-Soleil des humains. Ces adoptés tentent alors de déchiffrer les œuvres de Klimt et de ses pairs et d’y déceler un message occulte. Certaines recherches architecturales sont les premières bases de ce qui allait devenir Arcadia : des bâtiments aux courbes complexes, dissimulés par les champs magiques. Tirées des vestiges de Carthage, les Vécus
Portes Noires furent amenées à Vienne pour être étudiées sous un prisme solaire. Avez-vous exploré l’inconscient des humains, dans l’espoir de comprendre le lien qu’il entretient avec les Akasha ? Vous êtes-vous perdu dans Vienne guidé par son architecture magique ? Ou avez-vous tendu la main aux Selenim, en étudiant les Portes Noires pour leur permettre d’atteindre l’Agartha à vos côtés ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Artiste
Psychanalyste
Anarchiste
Théosophe
Aristocrate rentière
Votre incarnation s’est plongée corps et Pentacle dans l’émulsion picturale portée par les figures emblématiques comme Klimt. Votre talent s’exprime de multiples façons et vous êtes capable d’utiliser de nombreux support pour le sublimer. Vous avez une bonne conscience des symboles, des allégories et des représentations artistiques de l’esprit. Vous êtes capable de susciter une large palette d’émotions à l’aide de vos œuvres. Sans être un mondain, vous avez l’habitude de vivre dans la bonne société, sans commettre d’impairs.
Votre incarnation s’est passionnée pour cartographier la psyché humaine, découvrant par là-même une nouvelle facette du Ka-Soleil. Vous êtes un observateur patient et organisé de ceux qui vous entourent, essayant de comprendre les motivations de chacun. Le moindre détail, la moindre hésitation est pour vous la manifestation d’une émotion dissimulée, d’un désir refoulé ou d’un acte avorté. Mais vous êtes également un manipulateur, capable de toucher la corde sensible de votre interlocuteur pour le faire plier à votre envie.
Votre incarnation est adepte du mouvement, elle est persuadée que tout doit être détruit pour ensuite être mieux reconstruit. Vous n’avez eu de cesse de parler aux gens de vos idées avec une énergie rare, faisant de vous un orateur populaire connu et reconnu. Capable de tout, même de mettre votre vie en danger pour un coup d’éclat, ou un attentat, rien ne vous faire peur. Vous avez même les connaissances suffisantes pour saboter tout ce qui peut vous permettre vous faire entendre.
Votre incarnation a noué de nombreux contacts internationaux au sein de la société théosophique. Sa devise est : « il n’y pas de religion supérieure à la vérité ». Vous savez débattre et philosopher avec grand talent et vos connaissances en spiritualité vous ont aidé à comprendre la fonction des sociétés humaines, notamment l’hindouisme. Habitué des cercles mondains, vos bonnes manières et votre art de la conversation charment à coup sûr votre auditoire.
Vous avez été au service d’AnVotre incarnation a su gérer une fortune transmise de longue date dans sa famille. Avec un sens inné pour l’investissement, vous avez su faire fructifier cet argent, bien au-delà du raisonnable. Influente au conseil d’administration de votre banque, avide des révélations de vos amis ambassadeurs, vous avez le chic pour placer votre argent au bon moment, toujours avec un coup d’avance. Derrière vos bonnes manières et vos frasques, vous avez dissimulé aux yeux des hommes votre véritable personnalité.
Les quêtes ésotériques : Porte Noire 1 / Arcadia 1 Quêtes d’Arcanes : Arcane III / Arcane XIII / Arcane XX Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3 Effets magiques : 1 sort, 2 invocations Savoirs ésotériques : Champs magiques 1 / Mystères 1 / Histoire invisible 1 / Akasha 1 / Selenim 1 / Sciences occultes 1
Les Années folles (1
1918 -1930
PI)
Paris - Berlin - New York Pour oublier les horreurs de la Grande Guerre, la France a plongé tout entière dans l’euphorie des années folles. Sans même attendre la fin du conflit, le beau monde de Paris s’inspire des divertissements venus droit de New York, et vice-versa : le jazz s’invite dans les revues, les comédies musicales enflamment les cabarets, certains grands écrivains américains investissent les cafés parisiens, la mode « à la garçonne » devient le style « flapper » en traversant l’atlantique... Porté par une croissance dorée, un vent d’optimisme souffle sur le globe. Les femmes s’émancipent et la technologie s’invite dans les foyers : radio, Vécus
automobile, électroménager… Vous avez connu cette période d’insouciance jusqu’à son réveil brutal, lors du crash économique de 1929. Aidées par les progrès philosophiques et technologiques, les recherches occultes s’intensifient dans l’entre-deux guerres. Peut-être avez-vous participé aux débats animés entre intellectuels Nephilim sur l’immanente Cité des Vertiges, au sein d’un atelier d’artistes parisien ? À moins que vous n’ayez préféré suivre les préceptes de Salomon ? Et cherché des financements à New York pour monter une expédition en quête de l’Arche d’Alliance ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Aventurier casse-cou
Jazzman
Aviatrice
Écrivain fêtard
Banquière
Homme d’action et de bagout, vous avez utilisé votre héritage familial pour embrasser une carrière d’aventurier. Vos expéditions vous ont conduit des jungles du Panama jusqu’aux confins de l’Indochine française, en passant par les sables de l’Égypte. Lors de ces périples, vos connaissances en ethnologie et en archéologie ont autant été mises à contribution que vos aptitudes de survie. Quand votre charme canaille ne suffit plus, vous savez faire parler vos poings ou vos colts. Sur terre ou en mer, vous êtes également un pilote confirmé. Excaver des ruines ou des diamants vous a également appris à manier des bâtons de dynamite et autres explosifs.
Votre incarnation a été un humble mais talentueux jazzman. Swinguant de New York à Paris, vous avez déchaîné les passions dans les night-clubs et animé les cafés les plus branchés grâce à vos dons musicaux. Oiseau de nuit, vous connaissez les usages de la pègre à force de fréquenter les bars louches et les tauliers peu scrupuleux. L’habitude de la scène vous a donné le sens de l’improvisation et une capacité certaine à garder les idées froides en toutes circonstances. Votre dextérité assure le succès de vos représentations, mais en période de vaches maigres, vous utilisez vos doigts agiles pour bricoler.
Inspirée par les exploits des grandes dames des airs telles qu’Adrienne Bolland ou Amelia Earhart, votre incarnation a été une intrépide aviatrice. Pilote accomplie, vous êtes capable de conduire n’importe quel véhicule à moteur : planeur, dirigeable, voiture, moto, hélicoptère… Vos vols en solitaire vous ont appris à vous débrouiller avec les incidents mécaniques comme le meilleur des mécanos. Et lorsque que cela n’est pas suffisant, les sauts en parachute ne vous sont pas étrangers... Face à un monde encore trop masculin, vous avez pris les devants et vous voilà rompue à la pratique des arts martiaux, de l’escrime et du tir. Enfin, vous savez vous orienter aux étoiles et vos connaissances géographiques sont hors pairs.
Vous vous êtes incarné dans un jeune intellectuel parisien, arraché à la vie étudiante par la Grande Guerre. Survivant désabusé, vous avez pris la plume après votre retour. Vos souvenirs dans l’alcool et les narcotiques. Pour vous en procurer, vous connaissez d’ailleurs les endroits et les personnes les moins recommandables. Face aux regards extérieurs, vous maintenez une façade festive et vous savez voiler vos véritables intentions. On peut constamment vous trouver dans les cafés les plus populaires et les soirées branchées. Même si vous n’avez jamais osé retoucher à une arme à feu, vous êtes capable de manier une mitraillette avec autant de brio que votre machine à écrire.
Avant le crash boursier de 1929, votre incarnation a pratiqué la profession lucrative de banquière à New York. Vos talents bureaucratiques et vos connaissances extensives en droit et en économie font de vous l’une des dix meilleures conseillères financières de Manhattan. Beaucoup d’entreprises, de familles fortunées viennent payer cher vos avis éclairés sur leurs investissements. Très observatrice, votre instinct pour les affaires repose sur un intellect aiguisé. Il vous permet de remarquer dans les conversations ou les documents, même les plus anodins, des détails que d’autres survoleraient et dont vous savez tirer profit.
Les quêtes ésotériques : Cité des Vertiges 1 / Arche d’Alliance 2 Quêtes d’Arcanes : Arcane IV / Arcane VII Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3 Effets magiques : 1 sort , 1 invocation Savoirs ésotériques : Histoire invisible 1 / Selenim 1 / Lune Noire 1 / Cousins 1 / Synarchie 1 / Révélation 1
1933 -1945
Les Années noires
(1 PI)
Berlin - Lyon - L’Europe en guerre Alors que l’Europe est encore secouée par les remous de la crise, une nouvelle tourmente allait la frapper de plein fouet. Profitant de circonstances politiques troubles, Hitler entame en Allemagne son ascension vers le pouvoir absolu. Une fois le Führer parvenu à ses fins, le Troisième Reich déferle sur une Europe prise de court. Bien des pays tombent face à la blitzkrieg jusqu’à ce que les forces Alliées soient enfin prêtes à contre-attaquer. Longue et meurtrière, cette guerre totale laissera le monde exsangue entrer immédiatement dans l’affrontement Est-Ouest. À l’ombre du conflit armé, une course occulte oppose l’Axe et les Alliés Vécus
sur bien des enjeux ésotériques : les Nephilim doivent choisir leur camp. Peut-être avez-vous infiltré les laboratoires secrets des nazis pour saboter leurs recherches de l’Arche d’Alliance ? À moins que vous ayez profité du front africain pour pousser plus avant votre quête du Rex Mundi en suivant les traces d’Akhenaton, le pharaon solaire ? Il est également possible que vous ayez négocié avec les occultistes de la Wehrmacht pour retrouver ensemble le trésor disparu des Templiers ou au contraire lutté de toute votre force contre la folie hitlérienne dont les élites occultes antisémites pourchassèrent les Nephilim parce qu’ils les voyaient comme engendrés par la Bible.
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Résistante
Espion
Physicien nucléaire
Propagandiste
Officier
Vous vous êtes incarnée sous les traits d’une courageuse résistante française. Après avoir vu votre famille arrêtée par la Gestapo et vos amis fusillés, vous n’avez pas hésité à rejoindre le maquis. Formée sur le terrain, vous visez juste avec n’importe quelle arme à feu. Quand vous n’avez pas une mitraillette entre les mains, vous savez aussi piloter les motos et les automobiles. Les attentats contre les voies ferrées vous ont appris à fabriquer et manier les explosifs. Pour éviter les raids allemands, vous connaissez le camouflage et comment survivre à la rude. Née de votre patriotisme, votre détermination est inébranlable : vous ne cèderez jamais à l’intimidation ou la torture.
Sous couverture diplomatique suisse, vous avez travaillé comme espion pour le compte des Alliés. Parcourant l’Europe en guerre, vous avez collecté des informations capitales pour les services du renseignement. Fin psychologue, diplomate aux bonnes manières, élégant et beau parleur, votre tact incite vos cibles à vous livrer leurs secrets sans même s’en rendre compte. Assumant parfois de fausses identités, vous parlez plusieurs langues et vous savez vous intégrer à votre milieu comme le meilleur des acteurs. Lorsque la situation l’exige, votre pratique des arts martiaux et du tir ne vous font jamais défaut. Vous êtes également un bon pickpocket, doué pour le crochetage.
Scientifique autrichien, vous avez participé à la course au nucléaire dans le cadre du Uranprojekt, l’équivalent allemand du Manhattan Project. D’un intellect exceptionnel, vos connaissances en physique, chimie et mathématiques vous ont permis de concevoir avec votre équipe plusieurs piles atomiques expérimentales. Par votre travail acharné, vous cachez cependant à vos collègues votre désaveu de l’idéologie nazie que vous jugez bien peu scientifique. Votre passion pour l’architecture et la musique vous permettent de trouver un réconfort précaire dans ce quotidien en demiteinte.
Fonctionnaire berlinois haut gradé, vous avez travaillé pour le ministère du Reich à l’Éducation du Peuple et à la Propagande. Vous avez été un spécialiste de la psychologie des foules et un pionnier dans le marketing. Spécialisé dans les photographies de guerre, vous avez aussi participé à la réalisation de plusieurs films d’État. Votre travail derrière l’objectif ou la caméra vous a donné un « œil » tout particulier pour percevoir les détails d’importance. Les différents fronts couverts vous ont permis d’acquérir de solides connaissances en géographie. Orateur né, vous êtes capable d’exprimer vos idées avec clarté et de convaincre les comités avec la même efficacité que les foules.
Militaire de carrière dans l’armée de terre britannique, vous avez participé à la guerre au grade de capitaine puis de major. Vous avez reçu un entraînement des plus rigoureux : escalade, natation, arts martiaux, armes de poing, explosifs, conduite de véhicules à deux ou quatre roues… Discipliné et méthodique, vous savez garder la tête froide dans les conditions les plus difficiles. Promu pour votre leadership et votre sens stratégique, vous avez mené votre régiment à de nombreux succès pendant les campagnes d’Afrique de l’Est et du Moyen-Orient. Vos hommes sont prêts à mourir pour vous et vous pour eux.
Les quêtes ésotériques : Rex Mundi 1 / Graal 1 / Trésor des Templiers 1 Quêtes d’Arcanes : Arcane XVI Arts occultes : Magie 1 / Kabbale 3 Effets magiques : 1 sort, 3 invocations Savoirs ésotériques : Sciences occultes 1 / Templiers 1 / 666 1 / Synarchie 1
L’Éveil
1992 -1998
(2 PI)
France Les raisons de l’Éveil sont encore obscures. Pour préparer les Guerres de l’Apocalypse à venir ? À cause de la fin d’un cycle astrologique ? Toujours est-il que le réveil des Déchus a provoqué une renaissance de la société Nephilim. Les Arcanes Majeurs ont renforcé leurs rangs, préparant sans le savoir le Grand Conclave à venir et la Révélation d’Akhenaton sur l’origine céleste des Kaïm. Parallèlement, les Arcanes Mineurs y voyaient aussi là l’occasion de faire triompher leurs idéaux. L’apparition des Ar-Kaïm laissa
Vécus
perplexe tout l’échiquier occulte. Les complots du 666 firent voler en éclat le Grand Plan templier, avant de se dissoudre lui-même. Tous ont compris que l’Éveil n’était qu’une prémisse et que tout va se jouer maintenant. Étiez-vous l’un de ceux qui attendait avec impatience le retour de Pharaon pour entendre sa Révélation ? Avez-vous lutté contre les plans d’un Arcane Mineur visant à profiter de l’Éveil pour son propre compte ?
passés
Feu
Air
Eau
Lune
Terre
Publicitaire
Prof
Sportif professionnel
DJ
Médecin urgentiste
Votre incarnation a une très bonne connaissance de la psychologie humaine, de ses envies et de ses besoins. Très doué en graphisme, en informatique et en capture d’image, vous maîtrisez à la perfection le merchandising sensoriel. À l’aise avec les réseaux sociaux, vous savez également où trouver les informations utiles et futiles qui font vibrer le monde profane. Vous êtes également à votre place dans les soirées événementielles.
Le savoir a toujours été une chose importante pour votre incarnation. L’époque est pleine de fake news et le savoir acquis trop facilement est souvent vérolé. Très pédagogue, vous mettez en place de nouvelles méthodes d’apprentissage, utilisant les ressources du net, apprenant à vos élèves à en extraire “la substantifique moelle”. Vous possédez une connaissance étendue de votre domaine de prédilection, qui vous a toujours passionné.
Votre physique et votre mental ont permis à votre Incarnation de se hisser parmi les meilleurs de son sport. Vous connaissez votre corps et ses limites à l’extrême et pouvez en tirer le maximum. Vous êtes capable de juger d’un coup d’œil vos adversaires et d’en discerner les points faibles. Vous savez également gérer votre notoriété et en tirer profit pendant qu’il est encore temps.
Votre incarnation est passée maître dans l’art de faire danser les foules. Très attentif aux autres, vous savez comment les toucher et les faire vibrer. Votre oreille musicale vous permet de composer et d’improviser avec n’importe quel son. Vous êtes également très physionomiste et à l’aise au milieu des humains. Là, rien ne vous échappe, vous avez une compréhension intuitive des foules et êtes capable de détecter rapidement des anomalies ou des intrus.
Parcourant le monde pour aider les autres, votre incarnation a toujours été altruiste. Très doué en médecine pratique, capable d’intervenir et d’opérer avec les moyens du bord, vous avez sauvé de milliers de vie. Vous avez également une bonne connaissance des maladies, des virus et des drogues. Très empathique, vous êtes capable de comprendre rapidement les besoins de vos patients. Habitué à gérer le stress, vous savez garder votre sang-froid et prioriser vos actions.
Les quêtes ésotériques : Atalante fugitive 1/ Arcane XXI 2 / Trésor des Templiers 2 Quêtes d’Arcanes : un Arcane au choix 2 Arts occultes : Magie 3 / Kabbale 9 / Alchimie 3 Effets magiques : 1 sort, 1 invocation, 1 formule Savoirs ésotériques : Orichalque 1 / Mystères 1 / Selenim 1 / Arcanes Majeurs 2 / Templiers 2 / Bohémiens 1 / Lune Noire 1 / Rose+Croix 1 / Cousins 2 / Synarchie 1
1999 -2012
Les Chroniques de l’Apocalypse
(2 PI)
France - Monde À la fin du xxe siècle, les événements occultes se précipitent. Initié des millénaires plus tôt, le Grand Réveil se réalise : le Conclave Majeur de l’an 2000, à Saint-Pétersbourg, marque le retour triomphal d’Akhenaton. Chaos et crises successives ont précédé le Conclave ; l’Apocalypse lui succède. Pour les Nephilim, les révélations d’Akhenaton sur la nature profonde des Immortels conduisent à une perte de repères et un profond désœuvrement. Pourtant le monde occulte n’a jamais été aussi illimité, aussi effervescent. Tous les Arcanes, Majeurs et Mineurs, se restructurent et revoient leurs objectifs à l’aube de ce changement de paradigme. Les anciennes alliances se défont, des pactes sont reforgés : de vieux ennemis deviennent de nouveaux camarades tandis que d’autres, à l’instar des Sauriens, Vécus Feu
Air
r essurgissent des entrailles du temps. Le monde profane connaît lui aussi des bouleversements majeurs : crises politiques et financières, bouleversements écologiques et bonds technologiques… Face aux menaces humaines ou élémentaires, les Immortels tels que vous sont précipités dans différentes guerres qui déchirent ce début du xxie siècle. Cependant, le pessimisme ne s’impose pas forcément à ce nouvel âge et ses remises en question : peut-être avez-vous trouvé votre salut spirituel dans l’Exode sidéral, ambitieux projet d’un voyage vers les étoiles pour en revenir à vos origines ? À moins que les révélations du Rex Mundi lors du Conclave Majeur ne vous aient lancé sur les traces des Cavaliers de l’Apocalypse ?
passés
Eau
Lune
Terre
Policière
Journaliste
Informaticien
Étudiant
Militant écolo
Par conviction et patriotisme, vous avez embrassé une carrière dans la police nationale française. Tout juste sortie de l’école nationale, vous avez étudié principalement du droit civil et pénal, ainsi que toutes les tâches administratives internes d’un commissariat. L’entraînement vous a également formée à l’utilisation d’armes à feu de petits calibres, ainsi qu’à des techniques d’arts martiaux et de self-défense. Vous êtes capable de conduire voitures et motos de patrouille. Travailleuse dévouée, vous avez l’ambition de devenir inspectrice pour mettre à profit votre sens de l’observation et votre vigilance.
Votre incarnation a été une fameuse journaliste canadienne. Spécialisée dans les reportages de guerre, votre connaissance en histoire, économie et géopolitique sont impeccables. Vous parlez plusieurs langues et lorsque votre carte de presse ne suffit pas, votre charme et votre bagout vous permettent de négocier vos entrées dans les zones « chaudes » du globe. Habituée des conflits, vous êtes capable de piloter les jeeps et les hélicoptères dans des conditions difficiles, mais vous préférez votre caméra ou votre appareil photo aux armes à feu. Considérée comme une des dernières voix intègres dans un monde médiatique de plus en plus corrompu, des milliers de lecteurs suivent vos articles en ligne ou papier avec assiduité.
Employé discret et sans histoire, vous travaillez comme informaticien pour un conglomérat financier basé à New York. Ingénieur de formation, votre intellect brillant vous a toujours permis d’exceller en sciences dures, particulièrement en mathématiques et électronique. Derrière votre quotidien tranquille, vous dissimulez cependant une identité de hacker. Lanceur d’alertes, vous êtes spécialisé dans les fuites corporatistes et la recherche d’informations compromettantes sur les réseaux internes d’entreprises. Votre présence sur le « deep web » vous a amené à rencontrer des personnages peu recommandables et à mieux comprendre les usages en vigueur chez les criminels.
Jeune étudiant japonais en année d’échange, vous suivez un cursus à la faculté d’histoire de l’université de Saint-Pétersbourg. Passionné par la littérature russe, vous connaissez également tous les classiques asiatiques et européens contemporains. Lorsque vous n’êtes pas en cours, on peut vous trouver sur le campus à profiter des installations sportives, notamment les murs d’escalade et les pistes d’escrime. Musicien talentueux, vous jouez aussi de la contrebasse dans un groupe « d’acid jazz ». Vos amis vous considèrent comme un personnage attachant, quoi qu’un peu excentrique, et se confient volontiers à vous.
Vous vous êtes incarné sous les traits d’un militant écologiste norvégien. Votre diplôme de biologie en poche, vous avez commencé en bas de l’échelle de votre parti, à coller des affiches et distribuer des tracts. Votre ambition et votre talent politique vous ont cependant mené vers de plus hautes sphères. Grâce à votre charisme naturel, les autres militants vous envisagent même comme le candidat le plus crédible pour de futures élections. Créatif, vous êtes doué pour trouver les meilleurs plans médiatiques et rallier les réseaux sociaux à votre cause. Bien que vous ne participiez plus aussi souvent aux actions sur le terrain, elles vous ont appris à encaisser – et parfois rendre – les coups des forces de l’ordre.
Les quêtes ésotériques : Rex Mundi 2 / Exode sidéral 2 Quêtes d’Arcanes : Un Arcane au choix 1 Arts occultes : Magie 3 / Kabbale 9 / Alchimie 3 Effets magiques : 1 sort , 1 invocation , 1 formule Savoirs ésotériques : Templiers 2 / Lune Noire 1 / Rose+Croix 2 / 666 1 / Synarchie 2 / Révélation 2 / Ar-Kaïm 2
LesQuintessence Stases
99
100
Compléter votre Nephilim Les Sciences occultes
Choisissez vos sorts, invocations et formules. Le degré en Ka du Nephilim indique le nombre de sorts, formules ou invocations connus (ceux pour lesquels le Nephilim n’a pas besoin de focus) pour chaque Science occulte. Les autres sont sur des focus, qu’on présuppose que le Nephilim a mis en sécurité avant sa dernière remise en stase. Rappel : l’Alchimiste possède une quantité de Materiae Primae requise pour créer une substance de chaque formule qu’il possède.
La stase
Choisissez une stase parmi celles indiquées dans le tableau synoptique. Vous devez choisir une stase d’une ère durant laquelle vous avez choisi au moins une époque d’incarnation. Déterminez le niveau de Ka départ de votre stase : 1d10 degrés de Ka, avec un maximum égal à votre Ka.
Les Chutes
Si votre Nephilim a obtenu des degrés de Chute, vous devez les répartir maintenant. Choisissez une Chute principale et, si vous le souhaitez, une Chute secondaire. Répartissez les degrés obtenus entre celles-ci et notez-les sur la feuille de personnage.
Les Simulacres
Vient le moment de l’incarnation. Vous pouvez choisir un Simulacre parmi ceux proposés ci-dessous ou, avec l’accord de votre MJ, en créer un en suivant les règles données à la fin de cette liste. Certains MJ préféreront vous faire jouer ce moment et vous donner un choix limité de Simulacres. Pour chaque Simulacre ci-dessous, vous pouvez en choisir le genre librement, celui-ci n’ayant en général aucune importance aux yeux des Nephilim. Sapeur-pompier hyperactif (H/F) 5 28 ans, Ka-Soleil 3, Feu Toujours à cent à l’heure, ce Simulacre a une vie saine et bien rythmée. Très sportif, passionné de mécanique automobile, il est assez solitaire. Il n’a que peu d’amis en dehors de son travail, mais une famille présente et fière de lui. Ressources : yy Contacts chez des casses et des garagistes : 3 yy Accès au matériel de la caserne : radios, matériel antiincendie, etc. yy Possède un T3 en plein centre ainsi qu’une puissante moto
Étudiante passionnée (H/F) 5 20 ans, Ka-Soleil 2, Feu D’un naturel optimiste et passionné, ce Simulacre n’a jamais de temps à perdre. Passionné par ses études, il est également très investi dans des associations étudiantes. Toujours entouré, leader pour ses nombreux amis, il a une vie bien remplie. Ressources : yy Accès aux ressources de l’université : 2 yy Contacts nombreux dans des associations étudiantes (à définir) : 2 Banquier dynamique (H/F) 4 45 ans, Ka-Soleil 3, Feu Issu d’une famille aisée, sortant d’une école privée à qui tout semble réussir, ce Simulacre consacre beaucoup de temps à son travail. Divorcé avec deux grands enfants, il accorde beaucoup d’importance à sa carrière et n’a que peu de loisirs. Ressources : yy Titulaire de plusieurs comptes bancaires et investissements : 7 yy Possède une petite maison de ville, une maison en bord de mer et un monospace Artiste enflammé (H/F) 5 22 ans, Ka-Soleil 4, Feu Ce Simulacre utilise son art comme moyen de rébellion contre la société. Souvent provocantes et choquantes, ces œuvres ne laissent jamais indifférent. Il commence à se faire connaître dans le milieu de l’art contemporain. Ressources : yy Un grand atelier en périphérie de la ville yy Nombreux contacts parmi les jeunes artistes un peu partout dans le monde : 6 yy Un généreux mécène : 4 Infirmière volontaire (H/F) 6 35 ans, Ka-Soleil 2, Terre Quand il n’est pas à s’occuper de ses patients, ce Simulacre passe du temps dans une association qui aide les démunis. Toujours prêt à aider les autres, même en dehors de son travail, il n’a pas de réelle famille, mais beaucoup de personnes qui comptent sur lui. Ressources : yy Un T2 dans le centre-ville yy Des contacts dans le milieu médical : 2 (Un des piliers du monde associatif de son quartier) Dirigeant d’entreprise matérialiste (H/F) 5 45 ans, Ka-Soleil 3, Terre Ayant repris l’entreprise familiale pour la moderniser et la faire survivre, ce Simulacre n’a de cesse d’accroître ses biens, témoins de sa réussite. Il est le patriarche d’une famille nombreuse, dont les membres sont impliqués à différents niveaux dans l’entreprise. Ressources : yy Une entreprise familiale de production (secteur à définir)
ÉTAPE 5
Quintessence Complétez votre Nephilim
yy
Une grande maison dans un coin tranquille en périphérie de la ville. yy Deux appartements ou maisons secondaires et trois voitures. yy Des liens avec le monde commercial et politique de sa région : 3 (Un comportement étrange pourrait nuire à l’image de l’entreprise et de sa famille) Conductrice de poids lourds expérimentée (H/F) 5 39 ans, Ka-Soleil 3, Terre Exerçant le même métier depuis près de vingt ans, ce Simulacre aime conduire et apprécie aussi la solitude relative de son métier. Divorcé sans enfant, il passe son temps libre à pratiquer du E-sport. Ressources : yy Accès à de nombreux véhicules, utilitaires et engins de chantier yy Plusieurs PC et de nombreux accessoires vidéo et informatiques. yy Un pavillon tranquille dans un petit village Maraîchère bio exubérante (H/F) 6 48 ans, Ka-Soleil 3, Terre Très impliqué par la sauvegarde de la biodiversité, ce Simulacre en est devenu l’un des symboles dans sa région. Quatre enfants, des petits-enfants et un mariage heureux, tout lui réussit. Ressources : yy Une grande exploitation à la campagne yy Contact parmi les consommateurs éco-responsables de son département : 3 Agent administratif ordinaire (H/F) 5 42 ans, Ka-Soleil 1, Eau Une vie toute simple, un travail de bureau qui n’empiète pas sur la vie personnelle et une petite famille sans histoire. Rien de plus n’est nécessaire pour rendre heureux ce Simulacre à l’existence bien rangée et ordonnée. Ressources : yy Un compte en banque avec une vie d’économie yy Un joli pavillon de banlieue et une vieille voiture familiale (On ne lui connaît pas d’entorses à sa routine) Artisane consciencieuse (H/F) 5 34 ans, Ka-Soleil 3, Eau Célibataire, passionné par son travail et réellement doué, ce Simulacre n’aspire à pas grand-chose et n’a que peu de besoin. N’arrivant pas à trouver l’amour malgré plusieurs tentatives, il reste assez proche de sa famille. Ressources : yy Un utilitaire et un petit atelier en location yy Nombreux contacts dans différents métiers artisanaux de la région : 5
Commerçante engagée (H/F) 6 38 ans, Ka-Soleil 3, Eau En couple depuis quelques années, ce Simulacre accorde beaucoup d’attention à ceux qui l’entourent, dans son travail comme dans sa vie personnelle. Très apprécié dans son quartier, il en est également l’une des figures politiques en devenir. Ressources : yy Une boutique Bio-équitable en centre-ville yy De nombreux contacts dans les services de la Mairie : 5 (C’est une figure respectée, écoutée et très connue de son quartier) Héritier philanthrope (H/F) 5 35 ans, Ka-Soleil 3, Eau Unique héritier d’un grand investisseur du siècle dernier, ce Simulacre fait profiter de ses largesses son entourage et les causes qui lui tiennent à cœur. Il est également féru de sports extrêmes et ne cesse de repousser ses limites. Ressources : yy Plusieurs comptes en banque et portefeuilles d’actions : 5 yy Contacts dans le domaine de la finance : 3 Community manager volubile (H/F) 6 24 ans, Ka-Soleil 3, Air Très investi sur la toile et très influent sur les réseaux sociaux, ce Simulacre en connaît les moindres aspects et les techniques utiles pour créer le buzz. Il apprécie par-dessus tout être vu et écouté par les autres. Ressources : yy Matériel informatique et numérique de pointe yy Matériel informatique et numérique de pointe yy Influence sur les réseaux sociaux : permet d’enlever une fois par mois jusqu’à 3 jetons à la jauge de Traque. Journaliste à sensation intuitive (H/F) 5 35 ans, Ka-Soleil 3, Air Toujours à l’affût de la moindre information, ce Simulacre est guidé par une bonne intuition qui lui permet d’être là où il faut quand il faut. En couple, passionné par sa fille unique, avec peu d’amis en qui avoir réellement confiance. Ressources : yy Nombreux contacts dans les médias populaires : 5 yy Une carte de presse Agent de sécurité solitaire (H/F) 6 37 ans, Ka-Soleil 3, Air Ancien militaire, reconverti dans la sécurité, ce Simulacre n’a pour quasi dire pas de vie privée, mais vit toujours chez ses parents. Il passe son temps libre au stand de tir et ses nuits à regarder des séries entières à la télé. Ressources : yy Possède plusieurs armes à feu plus ou moins déclarées yy Contacts parmi la sécurité et l’armée : 3
101
102
Restaurateur inventif (H/F) 5 47 ans, Ka-Soleil 3, Air Ayant gravi les échelons tout seul, ce Simulacre est désormais au sommet de son art. Ses restaurants sont les plus en vogue de la région et attirent une clientèle importante et variée. Veuf, avec trois grands enfants, il porte seul son entreprise. Ressources : yy Trois restaurants dans la région yy Des contacts chez les chefs d’entreprise et les élus locaux : 3 yy Un petit voilier et un ponton dans un petit village portuaire Influenceur imaginatif (H/F) 4 23 ans, Ka-Soleil 2, Lune Possédant plusieurs chaînes vidéo (domaine à définir), ce Simulacre possède près d’un million de fans et est devenu une personne connue et reconnue. N’ayant pas le temps pour une vie de famille, il est par contre sans cesse entouré de ses “amis”. Ressources : yy Un grand appartement en plein centre-ville yy Du matériel informatique et vidéo de très bonne qualité yy Réseau de fans : permet d’ignorer jusqu’à 2 jetons de RK par mois pour des actions où il serait impliqué. (Ses faits et gestes sont souvent commentés sur les réseaux sociaux) Psychologue empathique (H/F) 7 41 ans, Ka-Soleil 4, Lune Reconnu dans sa profession, ce Simulacre sait tisser des liens forts avec ses patients, qui ne peuvent plus se passer de lui. Marié, avec deux grands enfants, il se consacre plus à son travail qu’à sa famille. Ressources : yy Un cabinet et deux appartements en location situés au-dessus de celui-ci. yy Réseau de patients moyennement influents localement : 4 Aide à domicile (H/F) 5 42 ans, Ka-Soleil 2, Lune D’une nature passe-partout, ce Simulacre connaît bien tous les quartiers de la ville où il travaille. En couple, sans enfant, il est également très doué en petit bricolage en tout genre : plomberie, électricité, serrurerie, etc. Ressources : yy Les clés de plusieurs appartements et entreprises pouvant servir de planques yy Une fourgonnette de fonction et un grand appartement hérité de sa famille Artiste de rue lunatique (H/F) 7 28 ans, Ka-Soleil 4, Lune Sans attache, toujours à faire ce à quoi on ne l’attend pas, ce Simulacre s’exprime sous de nombreuses formes dans l’espace public. Il est très attaché à laisser des traces de sa présence sur les murs de la ville. Ressources : yy Une résidence d’artiste partagée avec cinq autres personnes yy Des contacts chez des petits trafiquants de quartier : 4
Entretenir les ressources de son Simulacre Les informations données sur les Simulacre correspondent à celles avant l’incarnation. S’il veut garder le niveau de vie ou les contacts de celui-ci, le Nephilim devra y consacrer du temps. Il peut également décider de rompre les liens en douceur afin d’éviter les écueils d’une disparition brutale. Le lien avec une famille ou un réseau d’amis s’entretient et sans nouvelles, ces proches pourraient s’inquiéter et mettre des bâtons dans les roues au Déchu. On peut citer par exemple : procédure de divorce, obligation d’un suivi psychologique, enquête de police, rejet du groupe, etc. Idem pour les possessions, qui ne sont pas illimitées et dont l’utilisation abusive ou étrange susciterait forcément l’intérêt d’une tierce personne : notaire, banquier, associés, employeur, etc. Ces changements inattendus de la vie d’un Simulacre peuvent également attirer l’attention des Arcanes Mineurs et provoquer des jetons RK (voir L’Effet Rosenkreutz p. 144) de la même manière que si le Nephilim utilisait un Vécu non contemporain.
Créer son propre Simulacre Afin de vous aider à équilibrer vos créations de Simulacres, voici quelques règles à respecter. Chaque profil part d’une base commune qui se décompose de la manière suivante : yy Un Ka-Soleil de 2 (minimum 1, maximum 4) yy Un Vécu de 5 (minimum 3, maximum 7) yy Deux ressources En partant de ce profil standard il est donc possible de faire évoluer le profil d’un Simulacre de la manière suivante : yy Augmenter le Ka-Soleil d’un ou deux degrés permet d’augmenter le Vécu ou le nombre de ressources d’autant. yy Baisser le Vécu d’un ou deux degrés permet d’obtenir une ou deux ressources. yy Accepter une charge ou une contrainte fait baisser le KaSoleil d’un degré. Après ces ajustements, le Ka-Soleil et le Vécu des Simulacres doivent rester dans les minimums et maximums indiqués dans le profil de base. Le Ka-Soleil est l’élément central autour duquel les Simulacres sont construits. Les Simulacres avec un Ka-Soleil supérieur à 2 sont souvent plus compétents où possèdent plus de ressources. Néanmoins, ils sont aussi plus difficiles à contrôler en cas d’Ombre et sont souvent très entourés. Les ressources doivent être des avantages utiles, et doivent être d’autant plus utiles si le Ka-Soleil du Simulacre est élevé. Ces ressources peuvent correspondre à des accès à des informations sensibles, des réseaux de contacts, des biens de valeur, des équipements rares, des liens avec une faction occulte, etc.
103
Ces ressources sont parfois notées sous forme de degrés équivalents au Ka-Soleil du Simulacre. Une ressource du Simulacre peut également être sacrifiée pour augmenter de 2 degrés une autre ressource. Les charges et contraintes (indiquées entre parenthèse dans les exemples de Simulacre) doivent être des réelles entraves pour le Nephilim. Avoir simplement une famille et un travail n’est pas considéré comme une contrainte suffisante pour faire baisser le Ka-Soleil. Cela fait partie du fardeau de l’Effet Jésus depuis que les Nephilim doivent s’incarner dans un Simulacre. Être complètement fauché et endetté, devoir s’occuper d’un nourrisson, avoir un entourage parasite ou inquiet d’un rien, se trouver sous le feu des projecteurs, etc. sont des contraintes, car elles peuvent nuire à la tranquillité du Nephilim et provoquer des jetons RK si l’Immortel ne se comporte plus de la manière attendue.
Les Attributs Bonus de dommages Bonus de dommages Ka-Feu du Nephilim
Degrés dommages supplémentaires