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DISEÑO
Ed Bolme DESARROLLO Y EDICIÓN
Greg Farshtey, Miranda Horner y Bill Olmesdahl DISEÑO DE CUBIERTA Y. GRÁFICOS
Thomas ONeill CUBRIR ILUSTRACIÓN
Bob Eggleton ILUSTRACIONES INTERIORES
Marshall Andrews III, Ron Kulp, Tim Bobko, Thomas ONeill JUGADORES DE NECROSCOPIO
Gary Coulbourne (Dan Kropf, Rolf Mikkelson, Jorge Nickle, Kim Norris, Dave Vaughn), Alan Grimes, Anthony C.Hunter (Wyatt Bruce, Charles Longmire, Jennifer McGuire, Matthew McGuire y Fred Morris)
Editor: Daniel Scott Palter • Editor asociado / Tesorero: Denise Palter Editor asociado: Richard Hawran • Editor en jefe: Greg Farshtey
Editores: Miranda Horner, Peter Schweighofer, Bill Smith, Paul Sudlow • Director de arte: Stephen Crane
Artistas gráficos: Tim Bobko, Steven Brown, Tom ONeill y Brian Schomburg . . Gerente de ventas:Jeff Kent • Gerente de licencias: Ron Seiden • Jefe de almacén: Ed Hill Contabilidad: Karen Bayly, Wendy Lord • Facturación: Amy Giacobbe
JUEGOS DE WEST END • RR 3 CAJA 2345 • HONESDALE, PA 18431 ®, TM y © 1995 West End Games. Reservados todos los derechos.
El mundo del necroscopio
Maldición
Desafiamos los miasmas de Hyborean para preguntarle a Brian Lumley, creador de la
Necroscopio saga, para escribirnos una introducción. En cambio, recibimos lo siguiente de alguien, o algo, ¡más! Para ti soy como ...
. . . Soy como un libro abierto. Es como si tuvieras en tus manos un tomo de tumbas.
¡Una historia de vida (bueno, de algún tipo) y de muerte, y un lugar de pesadilla entre los dos llamado no-muerto! Una historia de cosas que se ven ... y de otras que es mejor no ver, que los cinco lamentables sentidos de los hombres mundanos no perciban, pero que son demasiado reales en las mentes avergonzadas de ciertos metafísicos. Esta es tu introducción, incluso podríamos decir tumaldición - a un mundo secreto y aterrador. Y quizás lo más monstruoso de todo es que es este mundo,tu mundo - Bueno, al menos por ahora.
Tu verde y agradable planeta de campo y bosque, mar y cielo, sol matutino y canto vespertino. Tu hogar, el hogar de la humanidad desde ese primer salto evolutivo desde los árboles y desde el simio ... cuando la primera de una nueva especie caminó orgullosa y erguida sobre la tierra y la llamó suya, prometiendo hacerla segura. Un mundo donde el hombre dominaría todo. ¿Ah, de verdad?
¿Dominio sobre todo? A salvo...?
Oh, hubo guerras, por supuesto. ¿Qué, un mundo de criaturas territoriales inteligentes, lujuriosas, codiciosas como los hombres, sin pequeñas disputas? ¡Inconcebible! "Pienso, luego creo que voy a mentir, engañar, robar, violar, asesinar, cualquier cosa para llegar a la cima del montón. Quiero más, más grande, mejor. Quiero dinero, posición, poder, placer. Quiero dominación total de todos, de todo, ¡para siempre!I ¡Piensa, por lo tanto, nadie más puede hacerlo! ”Y en el fondo, casi todos ustedes están pensando lo mismo. Lo llamaron evolución:“ la supervivencia del más apto ”. Pero están ¿usted? Bueno, tal vez lo estés, por ahora ...
En este, su mundo hace unos dos mil años, la mejor forma de Fuerza para el Bien que jamás haya pagado el precio de los pecados de la humanidad; se apagaba una gran luz para que se encendiera la luz de la fe. Quizás fue simplemente una cuestión de equilibrio o sincronicidad, o la mayor ironía imaginable, que al mismo tiempo en el mundo paralelo de Sunside / Starside, incluso cuandotu Force for Good estaba muriendo su Force for Evil estaba comenzando a existir.
Criada en pantanos nebulosos y prohibidos en los confines del mundo, era una fuerza que debería haber muerto, habría muerto de no haber sido por los hombres. Una criatura parásita, el vampiro era una simple, o quizás no tan simple, sanguijuela. Tenía poca inteligencia, solo un deseo insaciable de sangre y una increíble habilidad para sobrevivir. Sobre el
El mundo del necroscopio
escala evolutiva era poco más que un cero. Cruza una estrella de mar con una sanguijuela terrestre, es posible que encuentres ciertas comparaciones. La sanguijuela vive de la sangre de su huésped, y la estrella de mar sobrevivirá y crecerá, incluso si se desmembra miembro a miembro; de hecho, ¡a cada pieza le saldrá una nueva estrella de mar! Poco que temer de tales criaturas. La sanguijuela es una cosa fea, es cierto, y hay ciertas especies de estrellas de mar venenosas; pero son cosas de la naturaleza y los hombres las entienden. Pero la sanguijuela vampiro de Sunside / Starside, que se aferraba al adentro, no el exterior de su anfitrión, era ... diferente. Evolucionó de manera diferente. Supervivencia del más apto, sí. Un parásito, es sentido que un anfitrión fuerte hizo para sobrevivir. Una bestia de sangre, sabía lo suficiente como para no tomar demasiado de su anfitrión, sino hacerle durar, hacerél ¡Toma la sangre que necesita de criaturas menores! Con poca o ninguna inteligencia propia, fabricó los elementos químicos para mejorar el desempeño de su anfitrión, no su inteligencia, sino su¡actuación! Un zorro con una sanguijuela era un cazador mortal; pero solo en el pantano, el territorio de la sanguijuela. Lo mismo ocurre con el lobo. Lo mismo ocurre con el gran murciélago. Pero no importa cuán fuerte o astuta fuera la criatura anfitriona, eventualmente moriría. El pantano chupador lo atraparía, o una sanguijuela con un anfitrión más fresco y poderoso, o su propia criatura lo chuparía hasta dejarlo seco cuando la caza fuera mala. Y así la evolución de la sanguijuela vampiro se había estancado ... . . . Hasta que hombres temerarios se aventuraron en los pantanos. Porque en Sunside / Starside
había - hay - hombres; y al igual que los hombres de este mundo, su mundo, tienen el poder del pensamiento razonado. ¿Piensan, por tanto -?
Por lo tanto, ¡fueron los anfitriones perfectos para las sanguijuelas de los pantanos de vampiros! Fueron el siguiente gran salto evolutivo para el vampiro ... y un paso tambaleante y tambaleante hacia la retaguardia para la humanidad. Imagínese a un hombre con una sanguijuela, con carne metamórfica que se repara a sí misma, con todas sus emociones multiplicadas por diez por su parásito, sus sentidos realzados a proporciones sobrenaturales, su deseo de vivir, de todo, como un fuego que arde desde adentro. ¡Pero recuerde que es un hombre, con toda la inteligencia de hombre! Y ahora, dado que ya tiene los atributos del Diablo, ahora dale las orejas de murciélago, los ojos escarlata, la lengua partida y mentirosa ...¡Ahora dale el rostro mismo de Satanás!
¿Por qué no, ya que Lord Shaitan fue el primer vampiro? Así, en el mundo de Sunside / Starside, ¡fue el amanecer de la era del Gran Vampiro, el amanecer de los Wamphyri! Todo lo que necesitaban era una ruta, un camino, una puerta, desde su mundo hastatuya, y una Era de Leyenda Oscura también podría comenzar aquí. Y había tal Puerta ...
Los primeros Señores de los Wamphyri en sus altiplanicies vieron el hemisferio de fría luz blanca en las áridas llanuras de rocas como una puerta al infierno: porque nadie jamás regresó de él. Castigaron a los transgresores arrojándolos a la Puerta de las tierras del infierno ... que terminó en tu mundo en Rumania: la fuente de todas las leyendas de vampiros. Afortunadamente para ti, ese castigo era raro. Afortunadamente, también su mundo tenía sus propias protecciones. Las altas montañas no ocultaban el sol; las noches eran cortas, lo que dejaba poco tiempo a los vampiros para establecerse; la gente era guerrera, acostumbrada a luchar contra las incursiones "extraterrestres". Y los invasores de Sunside / Starside aprendieron rápidamente que en este mundo no serían tolerados. Si los hombres los descubrieran, creyeran en ellos, los perseguirían y los destruirían por completo.
Y pronto se convirtió en una contraseña, una máxima entre los wamphyri, que: "la longevidad es sinónimo de anonimato", desde el cual en adelante detestaban hacerse prominentes. Pero estaban aquí, y todavía están aquí ...
Sin embargo, y nuevamente afortunadamente, la evolución no tiene favoritos. excepto el mas apto. Yhomo sapiens, El hombre es una especie extremadamente capaz. Al igual que los wamphyri
El mundo del necroscopio
talentosos, también lo fueron, también lo son, ciertos hombres, y hay mentes entre ustedes que han avanzado junto con sus cuerpos. Ya no eres el mono, y tu pensamiento ahora no es tanto físico como metafísico. Hay ESPers entre ustedes. Soloestar agradecidos, que algunos de ellos son buenos!
Tú, por ejemplo ...
¡Suficiente! Me canso. Siento las sales de la tierra royendo estos antiguos huesos míos. Tú, Necroscopio, me has llamado a mi tumba, rogándome que te revele estos secretos fuera de tiempo. Ningún pago para mí, salvo el "placer" de nuestra conversación en sí. Muy bien, está bien, he cumplido mi parte. Ahora te pediría una bendición.
¿Qué? ¿Desenterrarme? ¿Traerme de nuevo a tu mundo? ¿Pensaste que te preguntaría eso? Oh,¡jajaja! ¡No, no, nada tan arriesgado! ¿Qué? ¡Pero no me queda nada salvo huesos desmoronados, porque he estado aquí mucho tiempo! Además, sé que no eres tonto ... No, simplemente esto:
Quisiera que caminaras con cuidado, necroscopio. Porque el mío es un lugar frío e infinitamente solitario; ya diferencia de ti, los muertos no me hablan. Así que ten cuidado, amigo mío, porque eres elsolo amigo, una criatura no muerta como yo! Y quisiera que regresaras sano y salvo alguna vez, para volver a hablar conmigo. ¡Ah, mira! ¡Cuidado con cómo vas! ¡El camino es empinado y casi te resbalas en la masa de esos hongos en descomposición! De hecho, los huesos humanos son muy ... frágiles.
¿Hasta la próxima, entonces?
¿Eh? ¿Qué es eso? ¿Lo dudas? ¡Oh, infiel! Y hay mucho que todavía tengo que revelarte. Peropor supuesto habrá una próxima vez. Puede estar seguro de ello:
-
Aunque estoy seguro de ello ...
El mundo del necroscopio
Introducción
Las cosas no son lo que parecen
Bienvenido a casa. Espero que no le importe que haya algunas cosas arrastrándose, pero no se preocupe, probablemente no las verá. Al menos, no por mucho tiempo.
Este es el mundo del necroscopio, nuestro mundo, y en estas páginas conocerás un poco más sobre la verdadera naturaleza de la realidad de lo que quizás quieras. A pesar de todas nuestras posturas, de todas nuestras esperanzas y temores, de todo el neón y el glamour de Main Street, el mundo es un lugar muy gris.
Debajo del delgado barniz de la civilización se encuentra el reino de la mente. Conocimiento arcano, manifestación psiónica, algunos incluso lo llamarían magia. Para aquellos cuyas mentes pueden romper lo etéreo, se le llama por muchos nombres. Entre los estadounidenses y los ingleses, es "un talento", como si fuera algo que aprendieron por sí mismos. En Asia es "la Bendición". Los psíquicos asiáticos no parecen entender la diferencia entre una bendición y una maldición; o tal vez ni siquiera reconocen que hayes una diferencia. Los rusos lo llaman simplemente "el Don", aunque solo un ruso puede comprender verdaderamente las melancólicas implicaciones que conlleva el nombre.
Sea como sea que se llame, la habilidad psiónica es una espada de dos filos, ya que si bien te da un poder más allá del alcance de la mayor parte de la humanidad, también te obliga a comprender y aceptar cosas de las que preferirías no saber. Y aunque aquellos con The Gift practican su oficio, lo hacen con cuidado, evitando la mirada ardiente del público, una bestia de miles de millones que puede pasar de burlarse de los incrédulos a cazadores teratofóbicos en un abrir y cerrar de ojos asustados. La suya es una misión desesperada, salvar el mundo sin que se dé cuenta y protegerlo de otros con el poder que lo conquistarán. Aquellos pocos talentosos cuyo poder se extiende para abarcar el mundo, como zarcillos de gasa de Washington DC, del Kremlin e incluso de los senderos sombríos del Amazonas. Incluso aquellos que se dedican al servicio de sus países tienen dificultades para recalibrar su visión del mundo para adaptarse al talento psiónico. En todos los demás lugares, a su alrededor, el mundo es sumamente normal, los compatriotas y seres queridos despreocupadamente desconocen, y de alguna manera son monstruos, desde afuera mirando hacia adentro y rezando para que nunca se les note por lo que realmente son. Su conocimiento es una carga terrible, pero si supieran qué criaturas más oscuras se deslizan bajo el velo de la normalidad, si alguna vez se encuentran con una de las cosas que rezuma bajo la piel de su vecino, podría ser demasiado. Y sin embargo ellossaber puede que sea demasiado, y por eso se dedican a proteger a sus compatriotas con una devoción que no conoce límites. Porque si un agente se va, queda uno menos para detener a la Oposición.
El mundo del necroscopio
Este, entonces, es el mundo del necroscopio. Nuestro mundo, el mundo moderno que gira a tu alrededor en su órbita alrededor del sol, no es más que la brillante y amarga corteza exterior. Perfora el caparazón y encontrarás las cosas repugnantes que se arrastran debajo. Da vuelta la página y comienza a perforar ese caparazón. "¿Estás seguro que estás listo?"
- Harry Keogh
Sobre este libro
El mundo del necroscopio es uno de MasterBook serie de juegos, y contiene todo el material de fondo y los consejos que necesitarás para aventurarte en esta versión de la realidad incómodamente retorcida. Para comenzar a jugar, también necesitará elMasterBook libro de reglas, dos dados de diez caras y cualquier otro accesorio que le guste. No necesitas MasterDeck para jugarNecroscopio pero te recomendamos que lo uses: los comodines pueden lanzar una llave inglesa a los planes mejor trazados de los jugadores ... o de sus enemigos. El libro contiene los apéndices de las reglas para adaptar el
MasterBook sistema para Necroscopio juego de roles, descripciones completas de cómo es realmente el mundo y una mirada en profundidad a la psiónica. Se incluyen notas sobre el tono, el escenario y las aventuras para el director del juego, así como una pequeña aventura. Nota IMPORTANTE
A lo largo de este libro, los términos ESP, psiónica, poder psíquico, talento psi, superdotado y otros se utilizan indistintamente. Pensamos que preferiría no ver el acrónimo ESP una y otra y otra vez, porque hablaremos mucho de ello.
Lectura sugerida
Necroscopio se basa en la visión de Brian Lumley del horror secreto del mismo nombre. Hay cinco libros en el
Necroscopioserie: Necroscopio
Necroscopio II: ¡Wamphyri! Necroscopio III: La fuente Necroscopio IV: Deadspeak Necroscopio V: Deadspawn También hay una segunda serie de libros basados en el mismo mundo, aunque "mundos" podría ser un término más exacto. Al momento de escribir estas líneas, se han publicado tres libros en la segunda serie: Hermanos de sangre
El último aerie Bloodwars
Obviamente, le recomendamos encarecidamente que lea estos libros para familiarizarse con el universo que está a punto de explorar. Asimismo, le sugerimos que compre este libro, así como sus futuros suplementos, para complementar su conocimiento del trabajo de Brian Lumley.
El mundo del necroscopio
El mundo de la Necroscopio
—Has sondeado profundidades como el espacio, Boris Dragosani, y sé que tu valentía es mayor que la de cualquier cosmonauta. La ciencia ficción, por el contrario, no hay monstruos adonde van. ¡Pero las fronteras que cruzas son los lugares mismos del horror! I saber estas cosas ..."
- Gregor Borowitz
La Necroscopio las novelas están ambientadas en los años setenta y ochenta. Nuestro mundo, nuestra historia, pero con un toque un poco más oscuro. Debajo de las páginas de los libros de historia se encuentran criaturas oscuras: los wamphyri, poderosos seres casi inmortales impulsados por deseos embriagadores y alimentados por sangre. Los wamphyri han estado desapareciendo durante muchos siglos, perseguidos por humanos desesperados y vengativos. Los pocos que quedan ahora están escondidos, mezclándose lo más perfectamente posible con la sociedad moderna o refugiándose en lugares alejados de los asentamientos humanos. Aunque en tiempos más antiguos los que estaban en el poder buscaban eliminar a los wamphyri sacando todo su conocimiento de ellos de los registros oficiales, las historias de los wamphyri han sobrevivido y se han transmitido de generación en generación. Estas historias son ahora leyendas, mucho peores para volver a contarlas; los hechos que alguna vez sostuvieron han sido oscurecidos o alterados inadvertidamente, la cruda y terrible verdad ha sido reemplazada por la apariencia de un oscuro cuento de hadas. En estos cuentos se les llama vampiros. Y cuando mencionamos a un vampiro, pensamos en un caballero de ceja alta con dientes puntiagudos y una capa larga de seda y terciopelo que muerde el cuello de hermosas doncellas.
Nada mas lejos de la verdad.
Toma la lujuria de un vampiro "clásico", la implacabilidad de un lobo hambriento y el intelecto corrupto y tortuoso del mismísimo Diablo, luego envuélvelos en un caparazón sobrehumano, y aún así no tendrás una criatura tan terrible como un Señor. o Señora de los Wamphyri Ah, pero hay cosas que primero debes aprender sobre este mundo antes de que te enseñemos los secretos de los Wamphyri; hay otros conocimientos que debes aprender.
Muerte y los muertos "Es un lugar terriblemente solitario en tu tumba. Lo he sentido en ellos: una soledad que ni siquiera saben que existe - hasta que se despierten a mi toque! "
- Boris Dragosani
Shakespeare no sabía cuán en lo cierto estaba cuando escribió que el sueño y la muerte eran el mismo estado del ser. Y, sin embargo, casi cuatro siglos desde
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su muerte, puede estar seguro de que ahora lo sabe. Él tenía toda la razón.
Los humanos están hechos en dos partes; el cuerpo y el espíritu. El material de nuestro cuerpo cambia constantemente a nivel molecular: comemos, crecemos, sudamos, se nos pela la piel, eliminamos los desechos y comemos un poco más para reponer todo lo que hemos perdido. Nuestros cuerpos cambian constantemente, pero siempre siguen siendo los mismos; la ropa del espíritu. En la vida estamos indisolublemente ligados a nuestro cuerpo. Sucede que también estamos ligados a ellos en la muerte.
Dicho sin rodeos, cuando morimos, no pasa nada. Nada.
Cuando estamos vivos, podemos pensar, movernos, actuar y hablar. ¿Y cuál es la diferencia entre un cuerpo vivo y uno muerto? Bueno, un muerto no puede cantar ni bailar. Desafortunadamente, eso es todo. El espíritu no va a ninguna parte; permanece con el cuerpo, atado a él en la muerte como en la vida, y, para la mayoría de nosotros en el mundo occidental, pasa el resto del tiempo a dos metros bajo tierra sin mucho que hacer y una eternidad de tiempo para hacerlo. eso. No es que esto sea necesariamente un tormento. Lo que los muertos hagan con su tiempo depende totalmente de ellos. De hecho, muchos de los muertos se cierran, apagan sus mentes y duermen permanentemente. Aquellos que sufrieron en vida, abusados en la niñez o torturados en la adultez, encuentran en la tumba un lugar tranquilo donde no se les puede alcanzar, no se les puede lastimar, no se les puede molestar. Estos muertos se regocijan en su paz, en no tener nada más que un aislamiento tranquilo y sereno en el que disfrutar de su completa ausencia de dolor. Para ellos, una eternidad de nada es lo más cercano al cielo que pueden imaginar.
El aislamiento también es el paraíso para los demás. Las grandes mentes de la historia — Pitágoras, DaVinci, Moebius, Mozart— continúan dedicándose a las artes y las ciencias que las impulsaron en la vida, porque el hambre de la mente no cesa en la tumba, sino que se agudiza aún más por la falta de distracción de los el cuerpo físico. Einstein tenía siete trajes idénticos, por lo que no tendría que gastar nada de su precioso pensamiento en decidir qué ponerse. ¿Cuánto más podría dedicarse a sus actividades si nunca tuviera que preocuparse por comer, bañarse, dormir, ir a la tienda a comprar una aspirina o incluso rascarse el codo? En el momento de escribir este artículo, tenía cuarenta años para perfeccionar la teoría de la relatividad y descubrir la teoría del campo unificado. ¿Crees que ya lo ha logrado? Recuerde, cuarenta años para los muertos vale fácilmente 150 años para los vivos, una vez que tenga descuento para dormir, fines de semana y tiempo libre. ¿Y qué hay de Mozart? Más de 40 sinfonías que compuso en su corta vida. ¿Cuántos más en los dos últimos siglos? Los muertos pueden ser una gran cantidad de información valiosa, es más, no solo valiosa, sino también invaluable. Para otros, la muerte no es un paraíso; crean para sí mismos su propia versión del infierno. Jack el Destripador, dondequiera que esté, ciertamente ha inventado formas más siniestras y perversas de deshacerse de sus odiadas damas de la noche. Genghis Khan sueña con la conquista y, ciertamente, desde su muerte, sus sueños y planes se han vuelto más violentos, más inteligentes y están impulsados por un deseo feroz que, en su tumba, sabe que no se puede realizar. ¿Necesitamos decir algo sobre Hitler, Stalin, Cayo Calígula? Cualquiera que sea el odio o la enfermedad que poseyó a las personas enfermas y viles en la vida, se ha apoderado de su alma por completo después de la muerte. Los muertos pueden ser un verdadero grimorio para viles intrigas. Información invaluable para aquellos para quienes el mundo no vale nada. Pero para la mayoría de los muertos, para la base de la vida pública, la muerte, aunque no es desagradable, tampoco es particularmente grande. Aquellos que están alerta a su situación se encuentran sin nadie con quien hablar, sin compañía. Aquellos lo suficientemente afortunados como para no darse cuenta de su estado deben simplemente soportar este sentimiento de que un vital, intangible
alguna cosa de alguna manera falta. Los muertos existen en total aislamiento. Limbo. El inframundo. Y así, estas masas yacen en barbecho en la tierra y esperan. Esperan a que alguien les hable. Y nadie viene nunca. Siempre. Los cementerios están llenos de miles de personas solitarias, ninguna de las cuales puede hablar entre sí. Y si esta gente no tiene esperanza, ¿cuánto peor para los marineros enterrados en el mar, descansando, abandonados, en el fondo? ¿Los faraones en sus tumbas piramidales, sabiendo que todas sus posesiones terrenales yacen a su alrededor, intocables?
El mundo del necroscopio
Como se mencionó, el espíritu permanece atado al cuerpo después de la muerte. Aunque el cuerpo se pudra, el espíritu permanece, porque la esencia de la persona permanece en el suelo. Sí, cambia con el tiempo de la carne al suelo, pero las moléculas que formaron el cadáver en el momento de la muerte son el cuerpo. Así como el cuerpo procesó material en la vida y no hizo ninguna diferencia, tampoco le importa al espíritu si la carne y los huesos muertos son reemplazados por tierra igualmente inerte. Ahí es donde está el cuerpo y ahí es donde permanece el espíritu.
Percepción extrasensorial "La historia que tengo que contar es ... extraña".
- Harry Keogh
Por supuesto, aunque están en sus tumbas, no todos los muertos están aislados del mundo real, ya que, desconocidos para la mayoría, los talentos paranormales son muy reales. Los psiónicos son los poderes de la mente, el alma misma, y cualesquiera que sean esos poderes, también siguen a sus practicantes a la tumba. Allí abajo, enterrados bajo la tierra, trabajan algunos de los talentos psíquicos más poderosos de todos los tiempos, innumerables años de práctica bajo sus cinturones. En algún lugar, sin duda, hay un telépata, penetrando en la mente de todos los transeúntes; compartiendo el dolor de los afligidos, controlando el paso de los días con los pensamientos de cada persona que deambula cerca, aprendiendo los pensamientos más íntimos de la gente.
La telepatía no es más que una manifestación del talento psiónico, un don poco común pero potencialmente poderoso. También hay otros dones: clarividencia, curación, nigromancia, necroscopia, presciencia, psicoquinética, adivinación, visión, sensibilidad y chamanismo, solo por nombrar algunos. Aquellos bendecidos - o quizás malditos - con estos talentos viven en un mundo diferente al nuestro. El suyo es un mundo lleno de la mente y atormentado por los pensamientos e imaginaciones más oscuros que nadie haya tenido. Su conciencia se expande y no puede evitar abrazar cosas que la gente normal a su alrededor elige ignorar. Alguien sensible a la energía nuclear no puede evitar estar continuamente consciente del vil latido de una central eléctrica cercana. Aquellos que pueden leer las corrientes subterráneas de las emociones conocen la oscuridad.
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fantasías que todos jugamos en nuestras mentes mientras sonreímos a las mismas personas que odiamos. Sin embargo, ninguno de estos ESPers puede hacer nada al respecto. No hay nadie con quien puedan hablar, ninguna terapia que puedan buscar, porque admitir la existencia de sus percepciones paranormales traería la luz no deseada del escrutinio público sobre ellos.
Sí, aunque los que tienen talentos (o al menos entienden cómo usar su talento de manera efectiva) son pocos, guardan sus mentes con cuidado. Nadie le hace saber a nadie los extraños talentos que poseen, ni padres ni cónyuges ni hijos. Afortunadamente, la mayoría de los íntimos tampoco desean saber estas cosas. Si el esposo de un psicoquinético viera caer su invaluable jarrón Ming y luego se detuviera abruptamente a quince centímetros del piso, su esposa psicoquinética lo tendría fácil para convencerlo de que había alucinado el incidente: la imagen del florero a punto de golpear era tan fuerte que su cerebro no registró el hecho de que milagrosamente rebotó. Preferiría abrazar lo increíble que enfrentarse a que su esposa era una rareza psíquica.
Espionaje
"Sabía que a estas alturas su talento no debería sorprenderlo más, pero siempre lo hacía ..." Nadie sabe todavía exactamente cómo o por qué funcionan la percepción extrasensorial y los fenómenos paranormales, aunque en ciertas naciones se han asignado grupos de trabajo secretos para investigar estos misterios. Mientras tanto, al igual que los humanos primitivos que no entendían el fuego pero aún sabían cómo usarlo, estas agencias brindan a los ESP la oportunidad de usar sus habilidades únicas, entrenar y perfeccionar sus mentes y servir al bien mayor mientras lo hacen. Sin embargo, incluso entre estas agencias, la incredulidad es alta y el desconcierto es común. Parte de esto es sorpresa residual por parte de los agentes al descubrir que no son los únicos que tienen estos extraños potenciales, pero la mayor parte se debe al hecho de que incluso estas agencias, oficinas patrocinadas por el gobierno, deben mantener en sí mismos secretos para el público, e incluso para la gran mayoría del propio gobierno. Así es que en el mundo negable de la vigilancia extrasensorial, estos pocos talentosos juegan un papel crítico en la defensa de sus naciones. Aunque sus talentos son irreales, su dedicación es tan real como sus contrapartes mundanas, y su peligro es aún más extremo; arriesgan no solo su cuerpo, sino también sus propias almas. Y, sin embargo, su existencia es negada incluso por los más altos niveles de autoridad, robándoles cualquier protección diplomática que se les brinde a los demás. La suya es de hecho una guerra secreta y cruel. Entra, ahora, en su mundo.
El mundo del necroscopio
Generación de personajes
Necroscopio tiene lugar en un entorno moderno del mundo real; eso es el Planeta Tierra a finales del siglo XX para aquellos de ustedes que han estado viendo demasiado MTV. Los personajes mismos tienden a ser personas excepcionales, aunque sus habilidades inusuales están siendo comprendidas lentamente por la oscura ciencia de la parapsicología. Las siguientes reglas ayudan a lograr este equilibrio.
Para crear un personaje para El mundo del necroscopio, Vaya a la página 25 del MasterBook y siga los pasos allí. Deberá consultar este capítulo para conocer las ventajas, las compensaciones y las habilidades.
Ventajas y desventajas
"Recuerda, Boris Dragosani, hay algunos en la KGB que destriparían
nosotros - ¡Si tan solo pudieran encontrar un camino! "
- Gregor Borowitz
Cada personaje puede elegir Ventajas hasta los siguientes límites: 3CI, 2CII, 1CIII. No se les exige que seleccionen tantas ventajas, ni de hecho se les exige que elijan ninguna, pero para cada una que elijan, deben elegir una Compensación equivalente. (Si quieres un juego de alta potencia, puedes eliminar las compensaciones de CIII). Todas las ventajas de la Columna I y la Columna II se pueden utilizar en la mayoría de circunstancias. Las habilidades paranormales (las habilidades ESP) se consideran Ventajas de la Columna III. La mayoría de las otras ventajas de CIII se pueden usar, aunque las habilidades especiales, los efectos especiales (excepto ESP) y el conocimiento supranormal están estrictamente prohibidos. No hay restricciones sobre compensaciones; Siempre que la idea se desarrolle cuidadosamente y sea racional, se puede utilizar cualquier Compensación.
Como se describe a continuación, los personajes pueden ser parte de la organización de espionaje paranormal de un país; esto no se cuenta como una ventaja o una desventaja. Los agentes de ESPionage tienen un trabajo, obtienen asignaciones y reciben equipos de su gobierno. Como resultado, los agentes de ESPionage no pueden usar la Ventaja de Riqueza (cualquier Columna) o las Compensaciones de Deuda, Empleado o Pobreza. Se puede utilizar el avance del equipo; le da al agente equipo experimental (como un detector psi o algo similar) o equipo que obtienen las agencias convencionales fuertemente financiadas pero que normalmente no está disponible para la rama de ESPionage (como un rifle de asalto plegable o un jet pack personal). Las compensaciones también se pueden aplicar a la habilidad ESP de un personaje. Por lo general, las fortalezas y debilidades de una habilidad ESP impactan directamente en la dificultad o el efecto del uso exitoso de la habilidad (ver Percepción extrasensorial, Capítulo Cuatro para detalles completos). Sin embargo, los personajes pueden optar por que las Compensaciones (o, con la aprobación del maestro del juego, las Ventajas) afecten su habilidad ESP. Precio y
El mundo del necroscopio
Obviamente, Burn-Out está diseñado para aplicarse de esta manera. Advantage Flaw se puede utilizar para cubrir aquellas peculiaridades que las reglas SFX no cubren fácilmente. Handicap o Quirk incluso se pueden aplicar a las habilidades de ESP; Un ejemplo de ello sería un ESPer que realmente no cree que su talento único funcione, o uno que no puede hacer que su habilidad ESP funcione cuando quiere. Por supuesto, la aplicación de compensaciones en las habilidades de ESP en lugar de lograr el mismo efecto con las reglas de SFX le roba al personaje la posibilidad de reducir el DN de su habilidad por el problema, pero se encarga de una compensación que de otro modo generaría más problemas.
Espionaje
"Harry, nadie más va a saber de ti. Eso es una promesa. Tú sabes quién soy, así que ahora te diré lo que soy y lo que hago para ganarme la vida. Más importante aún, te contaré sobre las personas que trabajar con."
- Sir Keenan Gormley
Te recomendamos que los personajes de tus jugadores sean miembros de una de las agencias nacionales de ESPionage. Esto le brinda, como maestro del juego, un vehículo fácil para darles aventuras que perseguir; como empleados del gobierno, deben seguir sus órdenes, y estas órdenes podrían llevarlos a cualquier parte. También le da estructura al mundo del juego más allá del alcance de las aventuras en sí mismas, con los superiores, el público y los eventos políticos actuales de los que preocuparse. Pero, ¿qué hace un agente ESPionage? Para ilustrarlo, considere la fuerza aérea moderna. Durante muchos años las guerras se libraron sin ellos, pero ahora se consideran indispensables. ¿Su propósito principal? Su primer propósito es derrotar a la fuerza aérea enemiga. Una vez que la fuerza aérea enemiga es destruida, la fuerza aérea puede concentrarse en atacar a las fuerzas terrestres enemigas. En esencia, esto es paralelo al propósito de las ramas E: están ahí para contrarrestar las ramas E enemigas y apoyar la inteligencia convencional siempre que sea posible.
En una rama E, gran parte de su tiempo se dedica a monitorear el servicio enemigo. Los telépatas fuertes pasan horas tratando de abrirse camino en las mentes de un
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enemigo ESPer. Los observadores deambulan por las ciudades de la nación, siguiendo a un ESPer extranjero. Los piroquinéticos o chamanes realizan asesinatos, cuidadosamente planeados para que parezcan accidentes para el público, si no para los ESPers enemigos.
Las sucursales electrónicas también deben esforzarse por ganarse una reputación de confiabilidad entre aquellos que conocen su existencia. Con este fin, los sensibles rastrean las naves nucleares, los telépatas y los empáticos ejercen su oficio en las recepciones diplomáticas, los presidentes trabajan para proteger a los funcionarios públicos, los videntes hacen predicciones del futuro que se sellan hasta que suceden y, a veces, los nigromantes extraen los secretos de los criminales asesinados. sospechosos o agentes enemigos.
El trabajo de campo también es importante, ya sea persiguiendo a los ESPers enemigos o tratando de romper grandes redes delictivas, los agentes de la rama electrónica están constantemente tratando de demostrar su utilidad, sin, por supuesto, revelar su existencia. Como agente de ESPionage, los personajes pueden esperar ser enviados alrededor del mundo para combatir los esfuerzos de la Oposición. Los operativos psi extranjeros están activos en todo el mundo, tratando de difundir su propio poder, y aunque se resisten al asesinato abierto en público, no dejarán pasar la oportunidad de eliminar a quien puedan. Y se rumorea que hay criaturas mucho más terribles que los simples humanos, pero hasta ahora la mayoría de los ESP se ríen de tales historias de folklore histéricas.
El final corto del palo "Como es el caso de tantos proyectos experimentales no probados, su financiamiento era de baja prioridad, provenía de la 'caja chica'". La mayoría de las organizaciones de operaciones encubiertas paranormales en el mundo son pequeñas, débiles y con fondos insuficientes, la única excepción es la Agencia para el Desarrollo del Espionaje Paranormal en la Unión Soviética, y aunque esa rama está bien financiada a instancias de la Unión Soviética. Premier mismo, los que están allí deben, no obstante, lidiar con peligrosas luchas políticas internas y mantener el secreto incluso entre la comunidad de inteligencia. La mayoría de los agentes paranormales operan sin el apoyo total del gobierno que defienden, y el consentimiento informado ciertamente no es nada que ningún gobierno haya dado realmente a las operaciones. Pocos o ninguno de los que están en el poder creen realmente que los fenómenos parapsíquicos son reales, y aquellos que conocen los experimentos de ESPionage sólo permiten que continúen tales "incursiones" mientras no consuman una parte notable de las asignaciones presupuestarias. Como resultado, la mayoría de los agentes paranormales están atrapados en oficinas de segunda categoría y soportan un salario mediocre. De hecho, el único lugar donde las sucursales de ESP reciben el apoyo adecuado es la seguridad; la vergüenza pública que seguiría a una exposición sobre los adivinos y horóscopos financiados por el gobierno hace que los gobiernos proporcionen a sus agentes psíquicos el mejor equipo de seguridad. Si la vergonzosa verdad nunca se filtra, los políticos nunca tendrán que preocuparse por estar conectados con semejante despilfarro. Los propios agentes ven su trabajo como crítico, por supuesto, al igual que los pocos creyentes que presionan mucho para mantener sus actividades a flote. Para ellos, la seguridad, aunque dada por razones equivocadas, es sin embargo un bienvenido respiro de su apoyo límpido.
Peor aún, las agencias de ESP son típicamente sucursales no oficiales, ramificaciones injertadas en la fuerza principal y que no existen en ningún grado oficial. La mayoría de los agentes de ESPionage ni siquiera están en las listas del servicio, sino que reciben un estipendio como "consultor". Normalmente no tienen ninguna identificación oficial, ni insignias que puedan lucir cuando despierten la ira de la ley. Después de todo, las comunidades de inteligencia hacen un negocio de hacer un seguimiento de todos sus agentes, y tener un rostro desconocido mostrando una insignia oficial ciertamente provocará preguntas vergonzosas sobre aquellos que apoyan a la rama psi. Pueden pedir ayuda a su organización matriz en ocasiones, especialmente cuando necesitan ser rescatados o hay una necesidad de encubrir sus actividades. De hecho, se garantiza que los encubrimientos tendrán el menor tiempo de respuesta;
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Fondo
"Es mi negocio saber estas cosas".
- Sir Keenan Gormley
A pesar de que un ESPer pertenece a una agencia de inteligencia, alguna otra carrera u ocupación tuvo que ocupar el tiempo del personaje antes de que la rama E de su país lo reclutara. ¿Qué hicieron de antemano ?, ¿Qué les interesa? ¿Cómo descubrieron su capacidad paranormal y qué hicieron (si es que hicieron algo) con ese conocimiento? Este tipo de desarrollo del carácter puede conducir a una personalidad, habilidades probables para el personaje, y puede incorporar fácilmente Ventajas y Compensaciones. Incluso el método por el cual se reclutó a un personaje puede afectar la forma en que el jugador ejecuta el ESPer ... especialmente si los jugadores son agentes ADPE rusos y Gregor Borowitz los ha reclutado en contra de su voluntad. Después de todo, en la Unión Soviética, nadie se niega cuando se ofrece como voluntario. Los personajes de muestra (que comienzan en la página 127) provienen de una amplia variedad de orígenes. Si tienes dificultades para pensar en una vida pasada y una explicación de cómo tu personaje se metió en ESPionage, es posible que desees leerlos detenidamente.
Pertenencia al equipo "Y sí, vamos a ser amigos. Eso es porque nos necesitamos los unos a los otros y porque, a su vez, nos necesitan".
- Sir Keenan Gormley
En el mundo oculto del ESPionage internacional, están trabajando poderosas organizaciones, tanto grandes como pequeñas. La bien desarrollada Agencia para el Desarrollo del Espionaje Paranormal de los soviéticos (una operación independiente de la KGB), la sombría E-Branch del Reino Unido (más tarde rebautizada como INTESP) y la afiliada de Estados Unidos con un nombre críptico están activos hasta cierto punto. También hay sociedades secretas que han perseguido estos misteriosos terrenos durante siglos. Esta es una guerra, no declarada, desconocida para la mayoría, pero una guerra fría y cruel, no obstante. Siendo ese el caso, todos tus personajes deberían estar del mismo lado. Haz que tus jugadores seleccionen dónde les gustaría depositar su lealtad colectivamente. Una vez hecho esto, pueden seleccionar distintos niveles de ventajas y compensaciones relacionadas con esa organización. Ni siquiera tienen que elegir ninguno No recomendamos que tú, como maestro del juego, permitas que los personajes sean miembros de diferentes agencias, a menos que dichas agencias estén muy relacionadas. Estaría bien que los personajes del Afiliado y Buro P de Alemania Occidental cooperaran, o la KGB y la agencia experimental ESP de Bulgaria, pero alguien tendrá que dar algunas explicaciones para permitir que un agente de la KGB y un agente de E-Branch trabajen juntos. semana tras semana. Puede suceder, y de hecho sucedió cuando Felix y Alec reunieron a sus grupos para erradicar a Yulian Bodescu, pero esta es la excepción y no la regla. Por supuesto, también están aquellos pocos dotados que, a fuerza de nacimiento y fortuna, tienen acceso a los poderes de la mente y hasta ahora no se han aliado. - Es posible que esas personas ni siquiera sepan que hay una guerra encubierta de lo psiconatural, y
como tales, son un recurso muy buscado por todas las partes. No hay una razón apremiante por la que los personajes deban ser miembros de ningún grupo, pero tan raros como los poderes psíquicos son enNecroscopio es extremadamente improbable que un grupo de conocidos cotidianos tengan todos poderes psiónicos. Si varios jugadores están dispuestos a interpretar personajes "normales", o si los jugadores tienen una buena excusa (¿todos trabajan en el Departamento de Investigación Paranormal de CalTech?), Entonces puedes permitirles que sean civiles no alineados. Finalmente, aunque es aceptable que algunos personajes formen parte de una agencia y otros no alineados, nuevamente recomendamos no hacerlo. Todos los grupos, ya sean agencias gubernamentales secretas o sociedades secretas, quieren reclutar nuevos talentos.
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De no ser así, quieren negarle a la oposición la posibilidad de reclutar a la misma persona. Y solo hay una forma de asegurarse de que no puedan. Y esa solución tiene la ventaja adicional de que puede hacer una autopsia con la que puede intentar comprender mejor cómo las personas paranormalmente activas llegaron a ser de esa manera ...
Equipo
Desde Necroscopio está ambientada en el mundo real, se puede encontrar una lista completa de equipos en el Capítulo Siete de la MasterBook reglas. Cualquier equipo adicional puede extraerse de varias fuentes del mundo real (los cargadores de armas de fuego y equipos de vigilancia son de uso particular).
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Habilidades en necroscopio
"Ahora escucha: ve a la escuela en Ploesti - Vuélvete tan inteligente como tus profesores, más inteligente-y cuando regreses, vuelve como erudito. ¡Ah, pero hay otros lugares de conocimiento y otros tipos de conocimiento! Tengo un regalo para ti. Un regalo ... y una señal de que sí puedo enseñarte cosas. Cosas que posiblemente no puedas imaginar ".
- Thibor Ferenczy
En este capítulo discutiremos las habilidades utilizadas en el mundo encubierto. ofNecroscope. La mayoría de las habilidades del MasterBook El sistema básico también se usa en este juego, aunque hay algunas eliminaciones y alteraciones. La lista que comienza a continuación contiene todas las habilidades utilizadas enNecroscopio; las nuevas habilidades están marcadas con una daga (†). Las habilidades psíquicas están marcadas con una doble daga (‡). Jugadores familiarizados con el otroMasterBook juegos (Indiana Jones, Bloodshadows, Especie y Chica tanque a partir de esta impresión) reconocerá que algunas de las nuevas habilidades en realidad han sido transferidas desde esos sistemas. Esto se ha hecho deliberadamente para evitar confusiones entre los jugadores que cambian de un juego a otro.
Aunque los dones y talentos psiónicos se tratan como habilidades, se presentan en su propio capítulo, comenzando en la página 27. Lista de habilidades de necroscopio
AGILIDAD
Acrobacia
Montar bestia *
Escalada Esquivar
Salto largo Maniobra
Artes marciales* Combate cuerpo a cuerpo Parry cuerpo a cuerpo
Corriendo
Sigilo Natación
Combate desarmado
Parry desarmado
DESTREZA Combate de fuego
Artillería*
Armas pesadas* Armas de proyectiles *
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Prestidigitación Seguridad †
Armas arrojadizas Pilotaje de vehículos *
RESISTENCIA Resistir el impacto
FUERZA
‡ ESP: Nigromante † Golpe letal * † Levantamiento
INTELECTO Camuflaje Operaciones informáticas
Deducción
Demoliciones
‡ ESP: profético †
‡ ESP: sensible † ‡ ESP: Telepath † Espionaje † Falsificación Primeros auxilios
Lingüística
Mecánico* † Navegación* Percepción
Fotografía † Ciencias*
Enseñando* Seguimiento
Truco MENTE Artista*
Burocracia †
Negocio
‡ ESP: Vidente + ‡ ESP: Observador †
Hipnotismo †
Idioma* Medicamento
Investigar †
Erudito*
CONFIANZA
Maniobra a ciegas † Soborno † Estafa
‡ ESP: Chamán †
Fe*
Interrogatorio
Intimidación
Psicología † Streetwise Supervivencia* Fuerza de voluntad
CARISMA Encanto
Ocultar
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‡ESP: necroscopio † Persuasión
Pulla
* Macroskill; debe seleccionar un enfoque. Negrita: La habilidad no se puede usar sin entrenamiento. † Nueva habilidad: las reglas o los ajustes se encuentran en este libro. ‡ Habilidad ESP: consulte el capítulo cuatro para obtener todos los detalles.
Descripciones de habilidades Habilidades de destreza Seguridad Usar: No se puede utilizar sin formación Muestras de especializaciones: Selección de cerraduras, diseño de sistemas, cerraduras eléctricas, sistemas de infrarrojos
Seguridad es competencia del ladrón maestro y, por lo tanto, del agente de espionaje, que en realidad es un ladrón maestro que gana un sueldo fijo. En el mundo moderno, el conocimiento de cómo abrir una cerradura de resorte ya no es suficiente, con ojos eléctricos y almohadillas sensibles a la presión y cerrojos y alarmas que llaman automáticamente a la policía. Los agentes de hoy tienen que estudiar todos los aspectos de la seguridad: primero cómo crearla; luego, una vez que saben cómo hacerlo, aprenden cómo romperlo. James "Superthief" MacLean solía robar sistemas de seguridad de última generación solo para asegurarse de que sabía cómo funcionaban. Seguridad se puede usar para inspeccionar un sitio y obtener una descripción general de qué tipo de defensas podría estar usando una instalación, verificar tipos específicos de sistemas de seguridad y evitarlos sin activar la alarma. Arrancar cerraduras y abrir cajas fuertes también se incluyen en esta habilidad, pero generalmente requieren herramientas especializadas. Finalmente, seguridad se puede utilizar para establecer un perímetro defensivo y un sistema de seguridad para una instalación, ya sea una casa o una antigua mansión agraria en algún lugar de la carretera Serpukhov en las afueras de Moscú.
Cuando usas seguridad Para penetrar en un área, la falla de una tarea no significa que la alarma se active automáticamente. El personaje puede hacer un segundoseguridad prueba de habilidad. Si el segundo intento tiene éxito, el personaje logra evitar disparar la alarma; detiene su trabajo porque el sistema es "demasiado estrecho". El personaje puede entonces hacer intentos posteriores para evitar la alarma, pero el DN de cada par de rollos (uno para omitir el sistema y otro para no activar la alarma) se incrementa en +2 para cada reintento subsiguiente. Entonces, obviamente, si alguien sigue jugando con un sistema difícil, las campanas sonarán muy pronto. Nota: Como regla opcional, un personaje no entrenado puede desear utilizar seguridad con un modificador DN de + 8. La falla activa automáticamente el sistema de alarma y trae los peores resultados posibles a un personaje no entrenado. Habilidades de fuerza
Golpe letal * Usar: Especial, no se puede utilizar sin formación Enfoques de la muestra:Artes marciales: taekwondo, combate cuerpo a cuerpo (cuchillo)
Muestras de especializaciones: No se permite especialización
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En medio de la Guerra Fría, los espías no están particularmente preocupados por el juego limpio, la misericordia o incluso la decencia. Y si crees que las agencias de espionaje son malas, prueba con las sociedades secretas. Una expresión de esta actitud empresarial es lagolpe letal habilidad.
Básicamente, golpe letal es una expresión de una mentalidad asesina. Cuando una mujer promedio toma una clase de defensa personal, aprende a lastimar mucho a sus agresores, tal vez incluso a lisiarlos. Aprende a ponerlos en una posición en la que ya no pueden lastimarla. Lo mismo ocurre con los boxeadores; aprenden a dejar inconscientes a sus oponentes. No es así para los Navy SEAL. Aprenden a matar gente con despiadada eficacia. Cuando un boxeador puede intentar romperle la nariz a alguien para hacer que le lloren los ojos y le duela la cara, un SEAL intentará clavarle la nariz a la víctima en el cerebro. Ambos se hacen con puñetazos en la cara, pero uno es mucho más mortífero. Este daño adicional se produce porque el atacante ha estudiado anatomía (específicamente sus puntos débiles), aprendido maniobras especiales y practicado cómo enfocar cada golpe para lograr el máximo impacto. No es una habilidad que se adquiere fácilmente, y cualquier jugador que elija esta habilidad debe justificarla a través de la historia de fondo de su personaje. Incluso entre las agencias de operaciones encubiertas, esta habilidad a menudo se reserva solo para asesinos entrenados. Golpe letal debe estar enfocado en un enfoque particular de artes marciales o especialización en combate cuerpo a cuerpo. No puede centrarse en una habilidad general o en ninguna especialización de combate sin armas. Cuando un personaje congolpe letal habilidad agrega golpes a un oponente, el personaje golpe letal Los agregados se suman al daño causado por el ataque. Lagolpe letal agrega también aumenta el daño máximo de esa arma en particular. Los personajes no obtienen bonificación alguna porgolpe letal agrega que tienen cualquier habilidad que no sea la habilidad que usaron para atacar a su oponente. Un personajepuede que nunca tener más anuncios en su golpe letal habilidad de la que tiene en su habilidad de enfoque.
Ejemplo: Dieter, el terrorista de Alemania del Este, está en un bar de Bonn bebiendo una botella de Belhaven Scottish Ale. Tiene dos adicionescombate cuerpo a cuerpo, otros dos se añaden combate cuerpo a cuerpo (cuchillo), y encima de todo eso tiene un complemento golpe letal: combate cuerpo a cuerpo (cuchillo). Dieter es atacado repentinamente por un
par de agentes de la CIA que intentan capturarlo para interrogarlo. Sorprendido, Dieter arremete con su botella de cerveza usando sus dos adicionescombate cuerpo a cuerpo para ayudar a su situación. Conecta con su swing. Desdegolpe letal no se puede aplicar a las habilidades generales, no recibe bonificación de daño, pero sin embargo hace retroceder a un agente de la CIA. Luego saca su cuchillo de combate y ataca al otro. Dieter vuelve a conectar. Su daño de cuchillo base es STR + 4 + 1: esa es su fuerza +4 para el cuchillo de combate, +1 más para sugolpe letal: combate cuerpo a cuerpo (cuchillo) habilidad agregar. Además, el daño máximo del cuchillo de combate aumenta de 19 a 20.
Habilidades intelectuales
Espionaje Usar: Se puede utilizar sin formación
Muestras de especializaciones: Escuchas telefónicas, deserción, contravigilancia Espionaje es una habilidad de espionaje general, y cada agente de ESPionage debería tener al menos un complemento. Dado que es parte del entrenamiento básico en todas las agencias de inteligencia, la hemos convertido en una sola habilidad. Espionaje cubre técnicas básicas como escuchar a escondidas e intercambiar bolsas de mensajería por actividades más complejas como escuchas telefónicas y hacer rebotar láseres en las ventanas para escuchar conversaciones. También incluye familiaridad y capacitación con todas las herramientas del oficio, incluidas pistolas, venenos, grabadoras, errores, escáneres, etc.
Espionaje no puede reemplazar otras habilidades de espía como sigilo y demoliciones. También, espionaje no se puede utilizar para criptografía: es una especialización de
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deducción. Asimismo, el sombreado es una especialización de seguimiento. Nota: Los personajes no entrenados pueden usar espionaje para actividades de baja tecnología como escuchar a escondidas y espiar a alguien a través de binoculares. Para usos de alta tecnología como plantar un error, o para técnicas como lectura de labios que requieren un entrenamiento extenso, los personajes no entrenados incurren en un modificador DN de +8.
Fotografía Usar: No se puede utilizar sin formación
Muestras de especializaciones: Al aire libre, retrato, naturaleza, video, película
¿Qué es un f-stop? ¿Qué tipo de película es esta? ¿Qué quieres decir con "la tapa del objetivo estaba puesta"?Fotografía es la habilidad que maneja todas estas preguntas y más. Fotografía cubre los conceptos básicos del funcionamiento de una cámara, el manejo de la película, la determinación de la iluminación y la exposición, la composición, la profundidad de campo, el uso de filtros especiales e incluso el revelado e impresión de la película.
La dificultad de la tarea está relacionada con la calidad deseada y el efecto. Las fotos básicas de periódicos tienen una dificultad de 8. Las tomas de la portada o los retratos familiares son un 10 o 12. Las fotos que son convincentes, perturbadoras o emocionales son DN 15. Para obtener una toma ganadora de premios se requiere superar un DN de 18 o más. Nota: a pesar del hecho de que esta habilidad no se puede usar sin entrenamiento, los personajes aún pueden obtener cámaras simples de 35 mm o incluso de apuntar y disparar. La habilidad defotografía
cubre los puntos técnicos más finos, pero de ninguna manera evita que un personaje típico fotografíe lo que quiera. Si es necesario juzgar la calidad de las fotografías que toma un personaje no entrenado, utilice el atributo Intelecto en bruto del personaje. Mecánico de vehículos * Usar: No se puede utilizar sin formación Enfoques de la muestra: Automóviles, barcos, aviones, dispositivos de control de clima Muestras de especializaciones: Por tipo o marca dentro del enfoque, es decir, vehículos Ford, autos de carreras de fórmula
Mecánico de vehículos es la habilidad especializada de diagnosticar y reparar problemas en dispositivos mecánicos (o, con el enfoque adecuado, dispositivos electrónicos). Esta habilidad puede usarse para arreglos simples (cambiar una llanta) para proyectos más grandes (reparar un alerón dañado) para procesos largos y complicados (reconstruir el casco de un barco dañado en un arrecife). Si un personaje falla un mecánico de vehículos rollo, no significa necesariamente que la reparación haya fallado por completo. Los gamemasters pueden, en cambio, hacer que el trabajo de reparación sea temporal, y el grado de falla determina la cantidad de estrés o tiempo que hará que la reparación vuelva a fallar. Dado que implica un conocimiento de cómo funcionan los vehículos, la habilidad también se puede utilizar para sabotaje. Esto puede causar daños inmediatos y críticos, por lo que el vehículo no funcionará en absoluto, o el sabotaje podría hacer que el vehículo se averíe en el futuro. Nota: Un personaje no entrenado puede realizar una simple mecánico de vehículos tarea (cambiar aceite, volver a colocar la cadena de una bicicleta) con un modificador DN de + 4. Habilidades Mentales
Burocracia Usar: Puede usarse sin entrenamiento, pero recomendamos no hacerlo.
Muestras de especializaciones: Adquisiciones, reducción de la burocracia, programas de enterramiento Seamos realistas, el lado negativo de la civilización moderna es el surgimiento y la proliferación de la burocracia hinchada. Algunos los han comparado con criaturas grandes, vivas a su propia manera macrocósmica, alimentándose de información y dinero y excretando esclavos asalariados quemados. Las burocracias tienen sus propias reglas, y vivir en lo profundo de las entrañas de una burocracia requiere una comprensión diferente, una
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Weltanschauung que desafía la comprensión del ciudadano medio.
La mayoría de las personas optan por seguir las reglas y seguir la línea, sin importar cuán intrincadas o ilógicas puedan ser. Burocracia te permite evitar este horrible destino. Burocracia es el conocimiento de cómo funciona el sistema, por qué funciona de esa manera, dónde puede tomar atajos y cuándo puede romper las reglas. También sabe cómo usar la burocracia de su lado, ya sea para mantener a sus detractores fuera de sus espaldas o para nevar a un subordinado debajo de montones de papeles y burocracia para que no consiga su trabajo. Es posible que el público nunca vea a los burócratas maestros, pero dirigen toda su agencia desde detrás de una puerta de oficina etiquetada como "Supervisor de personal de cocina". Es una habilidad fea.
Hipnotismo La hipnosis se utiliza cada vez más entre las agencias de inteligencia, y durante mucho tiempo ha sido un elemento básico de la vida de la sociedad secreta. No vamos a cambiar las reglas del hipnotismo en este libro, solo las estamos agregando para cubrir dos áreas que no se mencionan enMasterBook: sugestión post-hipnótica y regresión temporal. Ambos (así como el cuestionario estándar como se describe enMasterBook) están disponibles como especializaciones dentro de la habilidad de hipnotismo.
La sugestión post-hipnótica consiste en implantar un comando subconsciente en la mente del objetivo mientras el objetivo está bajo hipnosis. El comando más común es "te olvidarás de haber sido hipnotizado", pero también son posibles otros comandos. El DN base para el intento de sugerencia post-hipnótica es igual al doble de la Confianza ofuerza de voluntad, y se modifica por la dificultad de ejecutar el comando. Consulte el cuadro a continuación para ver los modificadores sugeridos.
Investigar Usar: Puede usarse sin entrenamiento
Muestras de especializaciones: Su-
tipo tórico, biográfico, de medios (p. ej., documentales, libros)
En la era de la información, el problema no es la disponibilidad de conocimientos, sino reunirlos. Aquí es donde la habilidad deinvestigar viene en. Investigar es la capacidad de seleccionar información útil de periódicos, revistas, programas de televisión, libros y servicios de datos en línea; cualquier repositorio de conocimientos puede utilizarse para la investigación. Se utiliza principalmente para obtener una visión general amplia de un tema, aunque se puede utilizar para obtener información más específica si el personaje puede invertir el tiempo.
La regresión temporal hace que las personas que ya están hipnotizadas recuerden épocas cada vez más tempranas de su vida. Mediante el uso de esta habilidad, el personaje puede lograr que el objetivo describa con vívidos detalles recuerdos de tres años antes o de cuando tenían uno o dos años. En algunos casos, las personas han retrocedido más allá de la fecha de su nacimiento y a lo que se cree que son vidas anteriores. Este no es realmente el caso, aunque nadie (excepto posiblemente Harry Keogh) lo sabe. Dado que los espíritus esenciales de los muertos permanecen con sus cadáveres, la reencarnación no es una posibilidad. Por tanto, parece que estos recuerdos de "encarnaciones previas" en realidad se heredan de alguna manera de los padres del objetivo a nivel celular. Para los sujetos que lo deseen, determine el DN base para la regresión temporal de la siguiente manera: toma el valor del tiempo que el personaje quiere que el objetivo retroceda, resta el atributo Mente del objetivo y luego divide el resultado por dos. Por lo tanto, hacer una regresión a un objetivo con una Mente de 12 hace un año da un DN de (38-12V2, o un DN de 13. Para los personajes que no quieren, tome el valor de tiempo, agregue la Mente del objetivo o fuerza de voluntad, reste diez y luego divida entre dos.
El valor del tiempo requerido para desenterrar la información es igual al DN de la búsqueda más diez. Ajuste este valor de tiempo según sea necesario para información común o muy inusual, o áreas donde los recursos de información son desconocidos o tienen un alcance o disponibilidad limitados. Reste el nivel de éxito del personaje del valor del tiempo para determinar cuánto tiempo se dedicó realmente a obtener la información, por lo que los buenos éxitos dan como resultado más información en menos tiempo.
Finalmente, hipnotismo es una herramienta valiosa para hablar con aquellas personas (como, por ejemplo, su necroscopio) que han sido poseídas por espíritus malignos.
dificultades, consulte el cuadro a continuación. -
Para obtener pautas sobre investigar
Situación de modificadores de DN de sugerencia posthipnótica
El objetivo quiere ejecutar el comando, y es fácil (cierre las puertas de su casa) El objetivo quiere ejecutar el comando, y es difícil (dejar de fumar) Ejecutar el comando es un pequeño inconveniente (llámeme en este momento) Ejecutar el comando es una molestia moderada (caminar al trabajo mañana) Realizar el comando es bastante difícil (retirar $ 5000 de su cuenta) La acción es un anatema para el objetivo (matar a sus hijos)
Modificador
-2 +0 +1 +3 +8 + 20
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Nota: Los periodistas utilizan investigar
Situación del gráfico de dificultad de
Dificultad
investigación
Conocimiento común (estadísticas deportivas)
Información que requiere buscar a través de varias fuentes (historia de una familia que ha vivido en el área por un tiempo) Información de fuentes de confiabilidad variable (leyendas locales) Información difícil de encontrar (descripciones detalladas de un oscuro
y batalla antigua)
7 10 15 20
La información está muy bien guardada
+ 1 hasta +5
El personaje no está seguro de lo que está buscando. El personaje sabe exactamente lo que está buscando.
+ 1 hasta +5
- 1 a -3
para recopilar información básica sobre un tema, pero entrevistar a alguien para una historia requiere interacción personal. La entrevista es, por tanto, uninterrogatorio especialización.
Habilidades de confianza Maniobra a ciegas Usar: Puede usarse sin entrenamiento
Muestras de especializaciones: No
especialización permitida Una habilidad muy rara, este tal ent es típicamente
se encuentra solo entre personas altamente capacitadas
fuerzas especiales o tropas antiterroristas, o bien aquellos ESPers que fueron lo suficientemente desafortunados como para luchar contra los wamphyri en sus propios términos y, sin embargo, sobrevivieron de alguna manera. Maniobra ciega es la capacidad de una persona de confiar en otros sentidos además de la vista en situaciones tensas. Esta es la razón pormaniobra ciega es una habilidad de confianza: los humanos tienden a confiar en su vista, y moverse de manera agresiva y decisiva sin ver dónde pisa requiere una confianza total en sus instintos.
Maniobra ciega es el uso del sonido, la audición, la cinestesia, el sentido de proximidad, el instinto y el sexto sentido intangible para navegar y atacar con eficacia en la niebla espesa, el humo o incluso la oscuridad total. Cuando el director del juego aplica una penalización a la capacidad de un personaje para maniobrar o luchar en un área con poca iluminación, el personaje puede hacer una tirada contramaniobra a ciegas. Lea los puntos de éxito en la columna Empuje de la Tabla de éxitos y agregue el resultado a la penalización de oscuridad sufrida por el personaje. La dificultad de la tarea suele ser media, modificada hacia arriba o hacia abajo por el entorno; un gimnasio de baloncesto vacío podría ser un poco más fácil y una oficina abarrotada podría ser mucho más difícil.
Ejemplo: George está atrapado en un cementerio a medianoche luchando contra uno de los wamphyri. Es luna nueva, y la criatura no muerta invoca una niebla que sofoca la luz de las estrellas. El maestro del juego evalúa a George y sus amigos con un modificador de -10 por luchar en la oscuridad total (con la niebla, sus linternas los cegan más de lo que ayudan). George rueda contra sumaniobra ciega y obtiene 10 puntos de resultado, que resultan ser cuatro puntos de empuje. George solo sufre una penalización de -6, lo que significa que si corre ahora podría sobrevivir al encuentro. Nota: A opción del director del juego, un personaje no entrenado puede usar maniobra ciega con un modificador DN de + 4.
Soborno Usar: Puede usarse sin entrenamiento
Muestras de especializaciones: Uso de favores, dinero o bienes; dirigidos a tipos específicos de personas Dicen que el dinero hace girar al mundo y, si esto es cierto, entonces el soborno es un intento de asegurarse de que funcione a su manera. Mide la capacidad del personaje para conseguir que otros infrinjan las reglas a cambio de una compensación. Las reglas pueden ser procedimientos burocráticos, leyes locales o simplemente sentido común.Soborno los totales se modifican por el valor del soborno ofrecido, el alcance de los favores que se recibirán y la fibra moral o la lealtad arraigada del objetivo. El número de dificultad de unsoborno intento es la Confianza modificada del objetivo o fuerza de voluntad.
Se permite que el objetivo resista activamente, pero esto requiere atención, por lo que soborno El intento puede usarse como una especie de distracción.
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Los personajes pueden intentar usar persuasión o encanto para ganar la confianza o la buena voluntad del objetivo a través de la interacción social antes de intentar el soborno. Los personajes que simplemente se quedan con un puñado de dólares y ofrecen sin rodeos un soborno grosero deben tener su DN debidamente elevado, ya que presionar o sorprender a los objetivos del soborno siempre tiene efectos negativos.
El soborno: Encuentre el valor del soborno ofrecido (ya sea en efectivo, bienes o servicios) en el MasterBook Gráfico de valor. Divida este valor por dos y agréguelo al valor del personaje.soborno habilidad total. Aumente esta cantidad si al objetivo le gusta en particular el soborno o es susceptible de recibir un soborno de ese tipo. 'Modifique el valor si el valor del artículo es difícil de usar para el objetivo; por ejemplo, el efectivo es fácil de usar y cualquiera lo acepta fácilmente. Los muebles antiguos son más difíciles de deshacerse y de transportar, por lo que se reduce su valor como soborno. Asimismo, modifique el valor del soborno a la baja si el soborno de alguna manera incomoda al objetivo; un gánster aceptará un soborno de un par de gramos de cocaína por su valor nominal, al igual que casi cualquier persona que use cocaína, pero el guardia de seguridad promedio puede perder su trabajo y terminar en prisión si lo atrapan con el material, por lo que un soborno de cocaína es vale poco o nada.
A veces, no podrá relacionar el valor del soborno ofrecido directamente con algo monetario. ¿Cuánto vale el sexo, de todos modos? ¿O información? ¿O las buenas gracias prometidas de Pablo Escobar? En estos casos, utilice el cuadro de modificadores del capítulo tres de laMasterBook libro de reglas para determinar los modificadores. Recuerde también modificar las cosas aún más para los sobornos que se prometen pagar en el futuro, o los que tal vez nunca se hagan realidad, como el favor de Pablo. El objetivo: Para determinar la dificultad del soborno, tome el atributo Confianza del objetivo o fuerza de voluntad habilidad. Luego, determine la actitud del objetivo hacia el soborno. La actitud del objetivo incorpora lealtad a su causa, agrado o disgusto por el personaje, la fibra moral del objetivo, la extensión del favor solicitado, la posibilidad de que el objetivo sea atrapado proporcionando la ayuda y la gravedad de la situación.
el castigo si es atrapado. Una vez que tenga una actitud final, mire el cuadro a continuación y verá el nivel de éxito necesario para sobornar al objetivo (como se lee en el Cuadro de éxito general en el Capítulo tres de MasterBook (página 67).
Tabla de sobornos
Actitud del objetivo
Agradable Ejemplo: Fred, aunque de carácter moralmente cuestionable, es fanáticamente leal a la CIA. Si es Neutral sobornado para realizar una acción que perjudicaría Sospechoso / Antipático directamente a la CIA, se considerará que no está Cauteloso / Hostil dispuesto (es un fanático, pero aunque la mente es No dispuesto / Antagonista fuerte, la carne es débil). Si el favor fuera menor y la Absolutamente opuesto posibilidad de exposición fuera mínima, Fred podría ser un objetivo Sospechoso o incluso Neutral (su lealtad a la CIA le impide llegar a ser aceptable). Sin embargo, si a Fred se le ofrece un soborno por una acción que de ninguna manera perjudica a la CIA, su actitud comienza en Aceptable (cree firmemente en las actividades de libre mercado, como los sobornos), pero luego podría modificarse hacia arriba por el favor solicitado y la posibilidad de ser atrapado.
Psicología Usar: No se puede utilizar sin formación
Muestras de especializaciones: Terapia, lectura del lenguaje corporal, construcción de perfiles psíquicos El mundo del necroscopio está lleno de personas que están silenciosamente horrorizadas o que esconden secretos importantes. Los recuerdos reprimidos entre los compañeros de trabajo, los testigos llevados a la catatonia por el horror y los asesinos en serie son todos desafíos que los personajes pueden enfrentar, y la habilidadde psicología les permite fisgonear en las mentes de estas personas.
Nivel de éxito necesario
Mínimo Sólido
Bien
Superior
Espectacular Espectacular +
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Psicología se utiliza para comprender el objetivo. Esta comprensión se puede utilizar para ayudar al objetivo, descubrir cómo cuestionarlo, ganarse la confianza del objetivo o averiguar qué es probable que haga el objetivo a continuación.
Cuándo psicología se usa en un objetivo dispuesto, el DN del intento depende de lo que el personaje esté tratando de lograr. Los recuerdos reprimidos pueden tener una dificultad de 15, pero lograr que alguien relacione un recuerdo personal doloroso puede tener solo un DN de 10. Psicología también se puede utilizar contra un objetivo no dispuesto; el número de dificultad es el objetivoConfianza, fuerza de voluntad, o psicología. Psicologíase puede resistir
activamente. Esta es una de las pocas habilidades que se pueden resistir activamente incluso cuando el objetivo no sabe realmente que el personaje está intentando la habilidad. Por ejemplo, un agente secreto siempre puede estar desempeñando el papel de una persona artificial cuidadosamente construida cuando está en público. Mientras el agente mantenga esta personalidad, se resiste activamentepsicología intentos. Del mismo modo, un asesino perseguido por la policía podría alterar su método de operación para frustrar los intentos de desarrollar un perfil psicológico preciso con el que atraparlo en el acto. En ambos casos, el objetivo no sabe que hay unpsicología intento, pero, no obstante, toma precauciones activas para evitar que tenga éxito.
La terapia también puede formar parte de una campaña, ya que están sucediendo cosas bastante horribles en Necroscopio. Consulte la sección sobre terapia en el capítulo seis, "Dominio del necroscopio". Nota: A opción del director del juego, un personaje no entrenado puede usar psicología con
un modificador DN de + 4.
El mundo del necroscopio
Extrasensorial
Percepción
"Cállate y aprende algo. Sabes dónde estás, ¿no? Nada debería sorprenderte aquí".
- Gregor Borowitz, director de ADPE
Hay muy pocas personas en el mundo que tengan un talento psiónico, tal vez una entre mil en el mejor de los casos, y para la mayoría de estos ESPers, sus talentos están latentes, lo que requiere un estímulo extremo para que se acerquen a lo desconocido con desesperación. Por supuesto, cuando la conmoción que te induce a recurrir a la actividad psíquica es la amenaza de ser atropellado por un tren y resulta que eres un telépata, tu talento no te hace mucho bien. Nadie sabe cuántos psíquicos mueren sin darse cuenta de sus extrañas habilidades. De aquellas personas que descubren su habilidad latente (o que tienen un don lo suficientemente fuerte como para que su talento haya estado con ellos todo el tiempo), la mayoría niega que exista, lo entierra bajo un firme muro de escepticismo secular y nunca conoce el poder o el horror que representa. tal regalo trae. Si vislumbran el futuro o si ven auras alrededor de ciertas personas, se burlan de él como un espejismo, ese accidente que tuvieron de niños cuando se golpearon la cabeza, o una reliquia de las drogas que tomaron en la universidad. Algunos incluso niegan activamente que ven estas manifestaciones inusuales, y se olvidan tan profundamente de la realidad que de hecho no se dan cuenta; desarrollan una ceguera psíquica neurótica, por así decirlo. Sin embargo, hay unos pocos que descubren su talento (o siempre lo supieron), lo reconocen como inusual y, sin embargo, no es algo que temer, y comienzan a explorarlo. Algunos son débiles psíquicamente, y su esfuerzo les sirve de poco, y finalmente abandonan la búsqueda. Otros prosperan y su poder se fortalece. Empiezan a descubrir verdades siniestras sobre la naturaleza de la realidad y se enfrentan a las porciones más oscuras de su propia alma. Saben que en el mundo supersticioso del pasado, serían ejecutados como brujas, pero este es el siglo XX iluminado, pueden aclararse, ¿verdad? No es así, para cualquiera que crea firmemente en la percepción extrasensorial de esta magnitud se clasifica en el mejor de los casos como un hacker mentalmente desequilibrado que lee elNoticias mundiales semanales, o, en el peor de los casos, alguien para ser lobotomizado y encerrado. En las mentes de estos pocos dotados, es mucho mejor estar solos y desconocidos que soportar la muerte en vida de la institucionalización. Es por eso que hay grandes talentos de ESP en general en el mundo, y por qué el hombre común nunca oye hablar de ellos. Algunos de estos talentosos élites incluso escriben sus memorias y las someten a los trapos del escándalo para perpetuar la incredulidad popular en los fenómenos psíquicos. La mayoría, si no todos, de los personajes jugadores serán psiónicamente talentosos. De hecho, son los pocos dotados, la élite, y aún más raro que conocen a otros psíquicos y actúan en equipo. Cada personaje del jugador es uno de una fraternidad selecta que trata con el resto de sus parientes de una manera sombría y de otro mundo. Este capítulo te dice
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todo lo que necesitas saber de estas actividades extrañas y paranormales vistas solo por unos pocos mortales valientes ... y también por otras cosas que no mueren. Cómo funcionan los talentos de ESP Los talentos psiónicos son habilidades antinaturales que ciertas personas pueden realizar solo con el poder y la capacidad de la mente. La raíz, la fuerza y la fuente de la percepción extrasensorial es el cerebro, el alma, la voluntad; y aunque se pueda canalizar a través de una o más salidas físicas, sin el deseo y la imaginación, los fenómenos psíquicos no ocurren.
Los seres humanos y otras criaturas vivientes (y de hecho todas las cosas que existen) llevan una existencia dual. Los seres humanos tienen un caparazón físico y una conciencia mental; y como se ha visto, los dos no dependen el uno del otro, aunque están indisolublemente ligados. Hay varias teorías, pero quizás la idea más popular entre los investigadores del ESPionage es que los universos físico y mental están unidos por el medio metafísico (llamado Möbius Continuum por Harry Keogh). Este medio no se puede detectar ni alterar, de la misma manera que las letras no pueden detectar ni alterar los espacios entre ellas u otras palabras. Los universos están unidos por lo metafísico y juntos definen la existencia de lo metafísico. Los pensamientos no tienen existencia física, pero pueden transmitirse a través del reino físico, digamos, escribir, y desde allí volver al mundo no físico de la conciencia de otra persona. Este, el salto fantástico del garabato puramente físico a la imaginería mental cristalina, se logra a través de lo metafísico. Los ESP, entonces, pueden saltarse el paso intermedio de pasar notas físicas y transmitir pensamientos directamente de una conciencia a otra.
Otros investigadores más pragmáticos creen que lo metafísico no existe realmente, y que la psiónica es en cambio otra expresión del espectro electromagnético, con una longitud de onda que corresponde a otra forma de energía que aún no hemos aislado, o que está relacionada con la " espectro EM normal en de la misma manera que los números imaginarios y el plano imaginario se relacionan con los números Pero espera, ¿qué pasa con ...? reales y los efectos físicos. (Para aquellos que no lo sepan, los números imaginarios son múltiplos de la Hay varios personajes en elNecroscopionovelas que tenían raíz cuadrada de -1. La raíz cuadrada de -1, que a su más de un talento psiónico. Sin embargo, con una excepción, vez se llamaI, es un número que no puede existir, todos los seres humanos que tenían más de un talento habían pero ciertos fenómenos físicos no pueden explicarse sido previamente tocados o infectados por los wamphyri. La sin él). excepción es, por supuesto, Harry Keogh, que era necroscopio y podía teletransportarse. Por un lado, el continuo de Möbius Entonces, si uno cree que la metafísica mantiene es aparentemente un fenómeno puramente natural que la unidos los planos mental y físico, entonces todos ciencia moderna no comprende; el propio Ferdinand Möbius los humanos tienen un talento psiónico, a saber: la dijo que las puertas siempre están ahí, esperando ser notadas. capacidad de mover su cuerpo físico por la fuerza Así, Harry pudo teletransportarse a través de medios de la voluntad solamente. Esta capacidad es muy puramente naturales. Por otro lado, se podría argumentar que limitada, pero los defensores de la teoría la teletransportación es paranormal, sin importar cómo se vista. panpsíquica creen que se trata de una falla Los humanos tienen dentro de sus cerebros la posibilidad de tener otros poderes. Estos poderes pueden ser desbloqueados por un ESPer muy poderoso (que, desafortunadamente, significa Wamphyri), al igual que el poder activo de una persona puede bloquearse. Por tanto, es posible, al menos en teoría, que un ser humano tenga más de un poder psiónico activo incluso sin la influencia de Wamphyri. Quizás es sólo la estructura de nuestro cerebro lo que hace que uno de esos posibles poderes se vuelva dominante, o que ninguno de ellos se desarrolle en absoluto.
autoinducida. Hay psíquicos que pueden hacer levitar sus cuerpos físicos, y la existencia de estos refuerza su afirmación de que todos pueden mover su cuerpo físico de la forma que quisieran, si tan solo creyeran. Los defensores de esta teoría también señalan el éxito de los placebos como una prueba más del impacto directo de lo mental en lo físico. El otro punto de vista, por supuesto, sostiene que podemos caminar porque estamos vivos, que es un estado químico peculiar. Es posible que el argumento nunca se resuelva,
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su propia voluntad puede reemplazar el estado fisiológico de estar muerto. Sea como fuere, aquellas personas que manifiestan un talento ESP inusual y poderoso manifiestan solo uno. La razón de esto también se desconoce, especialmente porque otras criaturas vivientes parecen imposibles de manifestar alguna, y hay informes no confirmados de criaturas que no son del todo humanas que manifiestan varios talentos únicos y poderosos. Una teoría popular es que se requiere una cierta cantidad de masa cerebral para generar el poder necesario para mantener la actividad psíquica, y que los animales menores no tienen suficiente. Siendo este el caso, es teóricamente posible que otras criaturas (o incluso humanos) puedan desarrollar cerebros más eficientes para generar energía psíquica, por lo que es concebible que a través de la manipulación genética o los programas de reproducción eugenésica los humanos eventualmente aprendan a controlar dos o tres. talentos simultáneamente.
Independientemente de la razón, y a pesar de la increíble cantidad de tiempo y dinero que se invierte en descubrir la verdad del asunto, los psiónicos actuales tienen un solo talento. Los investigadores de ESP han logrado agrupar el amplio espectro de talentos en varias manifestaciones distintas; el funcionamiento exacto de cada persona puede ser vagamente diferente, pero por alguna razón, los talentos parecen dividirse fácilmente en varias categorías. Los principales talentos de ESP que se describen en las páginas siguientes son el nigromante, el necroscopio, el profeta, el vidente, el sensitivo, el chamán, el observador y el telépata. Dado que cada talento está sujeto a variaciones individuales, se proporciona una manifestación común para cada tipo principal a partir de la página 61. Puede usar estos SFX para los personajes pregenerados al final de este libro. Independientemente de la forma en que delineamos estos ejemplos de talentos ESP, tenga la seguridad de que cada persona experimenta y controla sus dones de diferentes maneras. Tenga en cuenta también que diferentes agencias o sociedades pueden tener diferentes nombres para los siguientes talentos; para mayor claridad, sin embargo, adhiérase a las etiquetas dadas aquí.
Psiónica en el juego Condiciones
"Sé que no puedes explicar cómo lo haces, y ciertamente no quiero saber por qué; es suficiente decir que te encontraste con un talento que podrías usar para mejorar tu propia vida. Eso es comprensible. No, son los hechos que quieres. El alcance de tu talento, por ejemplo, y sus limitaciones. Hasta que Hace un momento no sabía que podías usarlo a distancia- esa clase de cosas."
- Sir Keenan Gormley
Todos los regalos ESP se crean utilizando las reglas de Efectos especiales (MasterBook Capítulo Seis), y la familiaridad con esas reglas ayudará. Básicamente, la psiónica como se usa en Necroscopio son mucho más suaves, por así decirlo, que la alta magia. No verás a Mike the Magister en
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Necroscopio no hay bolas de fuego en llamas de la fatalidad. Asimismo, los efectos psiónicos que cada persona enNecroscopio los usos no son llamativos; sólo en raras ocasiones los ESPers deben realizar encantamientos largos, morder la cabeza de los murciélagos o lo que sea. Y finalmente, no hay ningún efecto físico de la retroalimentación enNecroscopio; Los psiónicos no se desploman y mueren solo porque cometieron un error en su intento de leer la mente de alguien. A continuación, describimos los ajustes en las reglas de desarrollo de efectos especiales en el mismo orden en que se presentan.MasterBook. Recuerde, estos ajustes se refieren solo a
Necroscopio. Ahora una palabra sobre MasterBook psiónica en comparación con la percepción extrasensorial en Necroscopio. En MasterBook, manipulación psiónica es una habilidad basada en el intelecto. Este no es el caso enNecroscopio. En MasterBook, una persona psiónica puede manipular el poder de su mente de muchas formas. En necroscopio, cada psíquico comienza con un único don único. Eso es lo único que pueden hacer. Por otro lado, hay una gran variedad de regalos que se pueden obtener. Esto significa que el talento ESP enNecroscopio no es una habilidad generalizada, sino varias, aunque cada una depende del poder de la mente. Dado que cada don es diferente en su efecto y método de operación, cada uno se basa en un Atributo adecuado para él. Este Atributo se enumera al comienzo de la descripción del don psiónico y está directamente relacionado con el funcionamiento del don dentro del universo del juego. Por ejemplo, un necroscopio charla con personas muertas. Los muertos hablan con un necroscopio porque quieren. Esto haceESP: necroscopio una habilidad basada en el carisma. Por otro lado, un nigromante debe destrozar cadáveres, romper huesos y molerlos para comerlos entre los dientes, triturar la musculatura y hacer todo tipo de cosas desagradables en el desempeño de sus funciones. Este hecho haceESP: nigromante basado en la fuerza. En segundo lugar, como se ha mencionado, cada ESPer recibe un regalo, cuyo funcionamiento exacto es exclusivo de esa persona. Esto significa que un jugador solo puede desarrollar el efecto especial del personaje UNA VEZ. Después de eso, ese es el don que el personaje tiene por el resto de su vida; no se puede desarrollar un nuevo don, ni se puede desechar el anterior. En términos de juego, lo que esto significa es que un comienzo Necroscopio El personaje puede construir un efecto especial que tenga un DN bajo, pero hacerlo significará que el talento ESP será difícil de usar en situaciones de juego (muchos prerrequisitos), o de lo contrario será débil (valor de efecto bajo, etc.) . Por el contrario, diseñar un efecto especial poderoso o fácil le dará un DN alto, lo que significa que un personaje principiante a menudo fallará en su uso. Por lo tanto, los jugadores deben elegir entre talentos psiónicos DN altos y fáciles de aplicar, o talentos DN pesados pero bajos. Elegir el mejor equilibrio entre facilidad, utilidad y potencial de crecimiento a largo plazo es solo una de las muchas compensaciones que hacen que los juegos sean tan divertidos.
Aunque un efecto especial ESP no se puede cambiar por algo nuevo, es posible ajustar el don con el tiempo para reflejar la tendencia natural del psíquico a crecer en talento, habilidad y confianza. Por ejemplo, cuando conocimos por primera vez al nigromante Boris Dragosani en lo más profundo de Chateau Bronnitsy (para aquellos de ustedes que leyeron la primera novela de laNecroscopio serie), tuvo que someterse a una especie de ritual para ponerse "de humor". Se desnudó, se afeitó todo el vello corporal, se bañó y se quedó dormido durante unos quince minutos sobre el vientre hinchado de un cadáver antes de comenzar su ataque contra el desventurado cadáver. El tiempo total transcurrido para todos estos preparativos fue quizás una hora o más, y en ese tiempo estuvo completamente tranquilo en una habitación sellada. Y después de que terminó, se estremeció ante la sangre salpicada en su cuerpo desnudo, y detestaba retomar sus deberes cuando se le pedía. Seis años después, Dragosani ya no necesitaba prepararse para su trabajo. De hecho, algunos dirían que lo disfrutó bastante. ¿Por qué? Seis años de práctica, seis años de familiaridad, seis años de éxito y seis años de poder sádico sobre los muertos que gritan. Antes, Dragosani tenía que caer en un estado alterado; incluso el color de su piel cambió al color ceniciento de la muerte. Seis horribles años después, sabía lo que buscaba, sabía cómo acceder a esa sensibilidad alternativa. Había llegado a lo suyo, por así decirlo. Por esa razón, los personajes pueden usar puntos de habilidad para alterar la descripción de su efecto especial. Cada punto de habilidad
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permite al personaje ajustar un elemento (una línea en la hoja de trabajo SFX) en un punto, o reducir el Retraso SFX en un minuto (ver más abajo para obtener una explicación del Retraso). Entre aventuras, cada línea puede cambiar solo en un punto o en la cantidad mínima para hacer un cambio, si un punto no es suficiente. Por lo tanto, un gesto complejo de dos puntos solo se puede cambiar a un gesto de un punto, pero puede agregar un enfoque aunque cueste cinco puntos, porque los enfoques solo se pueden agregar en grupos grandes y discretos.
Usar y resistir ESP El ESP se usa como las habilidades, con el DN final del efecto especial determinando qué tan difícil es el intento de habilidad, y su valor de efecto determina cuánto éxito se obtiene. El personaje realiza un intento de habilidad y si supera el DN del SFX, lo logra con todos los beneficios concomitantes. Al igual que con otros SFX, si los puntos de resultado exceden el DN, agregue la diferencia al valor del efecto. Los usuarios de ESP también pueden impulsar sus intentos de ESP cuando los tiempos son difíciles, usando el ejemplo de levantamiento de empujar una habilidad ( MasterBook página 90); realizar ESP mientras realiza múltiples tareas (a menos que tengan que entrar en trance); y cualquier otra cosa que uno pueda esperar de cualquier habilidad estándar. Incluso es posible especializarse en un área determinada de una habilidad ESP, si el concepto está bien explicado y el director del juego lo aprueba.
El objetivo puede resistir activamente los intentos de habilidad ESP, asumiendo que el objetivo es consciente del intento. Al resistir, el jugador del personaje objetivo tira los dados para generar un número de bonificación y lo agrega al Atributo o habilidad de resistencia correspondiente. Al igual que con todas las resistencias activas, se garantiza un número de bonificación mínimo de + 3. Además, aquellos con dones ESP también pueden participar en "gritos psíquicos". Esto es exactamente lo que parece; el personaje genera tanto "ruido" psiónico como sea posible en un intento de interrumpir a otros en el uso de sus talentos. Lanza un número de bonificación, agregando el valor de efecto SFX del personaje que grita a la tirada del dado. Una vez más, se garantiza un número de bonificación mínimo de +3, Algunos dones de ESP pueden requerir ocasionalmente que se use otra habilidad para que el talento se emplee para obtener la máxima efectividad. Estos se manejan caso por caso, y cualquier restricción de este tipo se indica en el texto descriptivo del talento de ESP. Retraso: ESPFeedback (opcional) Durante las pruebas de juego, nos encontramos con un problema: el de cierto personaje que intenta una y otra vez, por ejemplo, interrogar telepáticamente a alguien. Tratamos este problema usando el valor de retroalimentación SFX de una manera diferente. El FV se convirtió en retraso; el tiempo en minutos antes de que el ESPer pueda usar el talento ESP nuevamente. La demora es siempre de un mínimo de un minuto, y se mide desde el momento en que un ESPer deja de usar su talento hasta el momento en que puede intentarlo una vez más. Esto hace que sea casi imposible que un personaje mire a alguien con el mal de ojo más de una vez durante un combate, o que lea las mentes de todos en una reunión en el transcurso de unos minutos. Si bien esta sugerencia quizás esté un poco fuera de línea con la intención de los libros, no está lejos del tono. Pocos de los personajes usaron sus habilidades psi una y otra vez en un corto período de tiempo. Además, esta regla ayuda a mantener algún tipo de equilibrio en el juego.
Ajustes de las reglas de efectos especiales de ESP Estos son anexos, restricciones o aclaraciones a las reglas normales de SFX. Están numerados por el número de paso como se muestra en laMasterBook Hoja de trabajo de efectos especiales. 1. Efecto: muchos SFX psíquicos permiten al personaje usar una habilidad de una manera que
Percepción extrasensorial
El mundo del necroscopio
de lo contrario sería imposible. Por ejemplo, un telépata puede leer mentes; es como si pudiera interrogar a alguien con quien no está hablando, y sin su consentimiento, y cuanto más poderoso es el talento del ESPer, más efectivo se vuelve su uso. Si bien sus jugadores pueden elegir cualquier valor de efecto, recomendamos que sea 13 o mayor, siendo este el nivel de efecto necesario para garantizar virtualmente un modificador positivo contra un objetivo humano normal. Si el personaje tiene éxito en el intento de habilidad psiónica, reste la resistencia del objetivo del valor del efecto y modifique todos los intentos de habilidad ESP subsiguientes por ese número. Por lo tanto, un telépata con un valor de efecto de 3 que logra leer a una víctima con un intelecto de 8 obtiene un -5 al valor de resultado de suESP: telépata intentos de habilidad. 3. Velocidad: Como la mayoría de los talentos psíquicos son instantáneos en efecto, la Velocidad de todos
Necroscopio Se supone que las potencias ESP son iguales al rango. Esto no agrega nada al costo del ESP SFX. Aunque se pueden tener velocidades más lentas (obligando al personaje a "extender la mano" con su mente), recomendamos no hacerlo. Si una velocidad más lenta parece apropiada, el costo del ESP SFX se reduce en uno por cada punto de velocidad menor que el rango de potencias. 15. Cargos: Esto está estrictamente prohibido. La percepción extrasensorial es inmediata. comió e interactivo, y no se puede almacenar. Por supuesto, el director del juego puede decidir lo contrario para un tipo extraño de talento psi, pero, francamente, no lo vemos.
16. Determine el número de dificultad y el valor de retroalimentación: Qué
A continuación de este paso, hay un conjunto de restricciones para los ESP cuando desarrollan sus efectos especiales, lo que dificultará mucho la reducción de su DN de lanzamiento. De nuevo, en
Necroscopio Los talentos psíquicos son inmediatos y solo requieren el uso de la mente. No hay ningún propósito para los trucos y las galletitas, excepto como una muleta para "prepararse psicológicamente" para un trabajo. Debido a que no hay almacenamiento de efectos psi, y debido a que los impedimentos para usar el SFX están en sí mismos severamente reducidos, esto conduce a DN muy altos. Para que el juego sea jugable, entonces, tome el Subtotal SFX (de la línea 15a) y córtelo por la mitad. En esencia, estamos dividiendo el subtotal entre DN y FV, y luego descartando el FV, porque, como hemos mencionado, no existe una amenaza directa para un psíquico por el simple ejercicio de su habilidad única. 17. Comunidad: Aunque el maestro del juego puede gobernar de otra manera, ningún psíquico en Necroscopio requiere cualquier cosa más allá de su propio cerebro. Las personas con talento psiónico ni siquiera pueden comprender realmente los dones de los demás, y mucho menos ayudarse mutuamente en su uso.
18. Componentes: Nuevamente, los talentos psiónicos solo requieren el poder del cerebro, aunque una persona puede tener una dependencia psicológica de cierto tipo de artículo para utilizar su don de manera más eficaz. Un zahorí, por ejemplo, necesita una varilla de zahorí para hacer su trabajo. Alguien más podría sentir la necesidad de tener una bola de cristal o leer hojas de té o frotar la pata de un conejo afortunado. Debemos enfatizar que esta es una muleta psicológica. También recomendamos que al jugador se le permita solo un punto de deducción aquí a menos que tenga una gran historia para explicar su dependencia.
19. Concentración: Este modificador no tiene restricciones. Además, si el jugador quiere, puede modificar su DN para la fuerza de voluntad y aumentar 2 puntos para un modificador SFX adicional de 1. Por lo tanto, un jugador puede obtener un modificador SFX de 3 puntos concentrándose durante diez segundos con un DN de fuerza de voluntad de 11. Sin embargo, si el jugador elige esto, el personaje debe tener un aislamiento completo y total de todas las demás personas para poder concentrarse de manera efectiva. Un ejemplo de esto es Boris Dragosani, quien requería una habitación sellada insonorizada, y cualquiera que quisiera El reloj tenía que sentarse detrás de un cristal unidireccional.
20. Gestos: Las mociones no se generan
Gráfico de gestos
Complejidad gestual
Modificador
Sencillo (señalar con el dedo o ponerse de pie y mirar fijamente) Bastante sencillo (hacer círculos con el dedo o agacharse) El gesto es grotesco u obsceno
Se debe hacer contacto físico
1 2 +1 +1
aliado requerido por los psíquicos, aunque hay ciertas excepciones (como el chamán Max Batu, que tuvo que ponerse en cuclillas para lanzar su rayo mental). Por ejemplo, tener que sujetar firmemente la cabeza de alguien para leer su mente genera un modificador de 3 puntos; dos para el gesto complejo, más uno más para
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contacto físico.
21. Encantamientos: Generalmente, las personas con dones psiónicos tampoco requieren palabras, algunas palabras son aceptables, al igual que un mantra (vale dos puntos). Un personaje también puede tomar un modificador +1 adicional por tener que hablar un idioma extranjero, pero ese idioma debe ser un idioma muerto (arameo, latín, babilónico, egipcio antiguo), y será mejor que haya una buena explicación de por qué este psíquico sabe el idioma y por qué tiene que usarlo. 22. Totales de habilidades relacionadas: no hay restricciones aquí, pero nuevamente, el jugador tiene que justificar bien el modificador. Muchos talentos de ESP podrían permitir el uso de otras habilidades; por ejemplo, un necroscopio podría tener que interrogar a una víctima; su habilidad de ESP es poco más que un medio para acceder a la mente muerta y torturarla. 23. Otros modificadores: Aquí hay algunos otros modificadores que usamos con buenos resultados en las pruebas de juego.
Recepción El objetivo es consciente (hasta cierto punto) de que su mente está siendo manipulada. Obviamente, esto no se aplica a los necroscopios o nigromantes, ya que sus objetivos siempre son
Tabla de recepción Penalización de recepción
2
para darse cuenta de lo que está sucediendo.
percepción rueda para darte cuenta de lo
3 4
que está pasando
Target se da cuenta automáticamente de lo que está sucediendo Target identifica al ESPer automáticamente al darse cuenta de que el ESPer es un chamán (incluye
de un efecto psíquico, pero es una desventaja
identificación automática)
Incluso puede ser
1
objetivo puede hacer una tirada de Intelecto
completamente conscientes de que son el foco perfecta para un telépata o un observador.
Modificador
El objetivo tiene una sensación extraña. El
+1 -1
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usado con un chamán (con un beneficio reducido), pero en ese caso, entraría en vigor si el chamán ha fallado su ESP: chamán rodar; le haría saber al objetivo que se había hecho un intento sobrenatural contra su vida. Básicamente, cuando el ESPer logra penetrar en la mente del objetivo, el objetivo se siente raro. Puede ser algo tan leve como una picazón dentro del oído o la extraña sensación de que alguien te está mirando en alguna parte. Puede ser más directo, permitiendo que el objetivo dé una vuelta para darse cuenta de que su cerebro está siendo recogido. Incluso puede permitir que el objetivo identifique al ESPer culpable; este es un modificador bastante dramático. Imagina el drama del principal archirrival experimentando un sentimiento extraño. De repente, se da la vuelta y mira a los ojos a un personaje de jugador. telépata a través de una habitación llena de gente, y se da cuenta de que le han leído la mente, ¡y exactamente
Gráfico de trance
¿Qué se requiere para despertar?
Modificador
0 1 2 3 4 5 6
SFX se apaga a voluntad Voz suave
Voz normal o golpeteo en el hombro Voz severa o agarre firme
Agitar o gritar Agitar y gritar Agua fría, bofetadas, otros extremos
DN n/A
7 8 10 12 15 19
quién lo ha hecho!
Trance "Yo estaba soñando despierto. En realidad, es un poco divertido. Mira, cuando yo soñaba así, es como si no pudiera parar. Solo el viejo Hannant gritando-y tu me das un pinchazo-
me sacó si eso ".
- Harry Keogh, 13 años
Cuando el ESPer usa sus talentos,
entra en un estado alterado, una especie de trance en el que está abierto sólo a la estimulación extrasensorial, y cierra el mundo mundano casi por completo. Los nigromantes y necroscopios sufren de trances, porque deben deslizarse por completo en el reino mental de los muertos para poder comunicarse con eficacia. Sin embargo, si otros ESPers también desean asumir este inconveniente, pueden hacerlo. Cuando está en trance, el ESPer no puede responder a ningún estímulo externo, excepto cuando tales estímulos podrían despertarlo. Cuando un ESPer sale de un trance, el SFX está terminado; el trance es un efecto secundario de estar en el estado extrasensorial. Los necroscopios y nigromantes comienzan automáticamente con un estado de trance de cinco puntos y no reciben compensación por ello. Sin embargo, pueden reducir (o aumentar) su nivel de trance adoptando un modificador igual a la diferencia entre su modificador de trance inicial y su modificador de trance final. Por lo tanto, para reducir su trance del trance estándar de cinco puntos a un trance de dos puntos, se agrega +3 al DN para su SFX. Los niveles de trance siguientes se clasifican por su valor de modificador, qué tipo de estímulos se necesitan para sacar al ESPer de su trance y qué tan difícil es para el ESPer recuperarse. La recuperación se simula haciendo que el ESPer haga una tirada contra ella.
percepción habilidad. Si el ESP supera al DN, recupera el pleno uso de sus facultades.
Bloquear gráfico
Modificador a ESP DN
1 2 3 4
Fuerza de voluntad DN
7 8 10 12
El maestro del juego puede ajustar el DN hacia arriba o hacia abajo para intentos particularmente vigorosos o silenciosos de despertar al ESPer en trance (en comparación con el nivel de distracción que ya se requiere para despertar a ese ESPer en particular).
Cerrar con llave
Esto solo se puede comprar para SFX que interactúan directamente con los cerebros de otras personas. Los telépatas y los chamanes pueden captarlo, por ejemplo, pero los sensibles no. Los necroscopios y los nigromantes no pueden comprar un candado porque sus contactos ya están muertos y no pueden hacer nada de todos modos. Con un bloqueo, el ESPer no solo se apodera de la mente del objetivo, sino que en realidad la agarra con un agarre psíquico similar a un tornillo de banco. Para el objetivo, el ESPer llena tan completamente su conciencia que es difícil hacer cualquier otra cosa. En esencia, el ESPer bloquea la mente del objetivo en la suya. Para emprender cualquier actividad además de soportar una intrusión psíquica, el objetivo debe realizar unafuerza de voluntad rodar o sufrir un
El mundo del necroscopio
Penalización por DN. El DN de cualquier actividad intentada por el objetivo se incrementa en un número igual al valor modificador del bloqueo. Por lo tanto, un bloqueo de dos puntos significa que si el objetivo no supera un DN de 8 con unfuerza de voluntad tirada, obtiene un modificador +2 a todas las acciones solo por el horror de ser consciente de que el ESPer está usando su don psíquico sobre él. Tenga en cuenta que este es un modificador positivo; aumenta el DN del SFX.
Rostro Los cuerpos de los ESP pueden sufrir cambios debido a los efectos secundarios de sus talentos psiónicos. Algunos se ponen pálidos o incluso azules con la falta de flujo de sangre a la piel, otros tiemblan incontrolablemente o hacen espuma en la boca, otros tienen los ojos saltones o la lengua colgando hinchada. El caparazón físico puede reaccionar de formas impredecibles a los efectos de la percepción
Gráfico de rostro Cambio de semblante Perceptible (palidez gris, espuma) Extrema (convulsiones, imagen psíquica)
extrasensorial.
Aquí no puede suceder nada irreal, los ojos no pueden brillar en rojo o las llamas brotan de las fosas nasales de alguien, excepto como una ilusión psíquica que solo la víctima puede ver.
Por ejemplo, cuando Max Batu, el chamán, ejercía su oficio, se le salían los ojos y gruñía, pero a su víctima le parecía que sus ojos se hinchaban y brillaban con icor pulsante verde y amarillo. Ahora, mientras que un espectador podría notar que los ojos del chamán se hinchaban y se esforzaba, no verían más que una pizca de ese brillo profano. Los policías que sucedieron en la escena justo cuando Batu atacó a Gormley parecían indiferentes, al igual que todos los demás cercanos. No importa cuánto la gente normal esté dispuesta a negar, los ojos brillantes y saltones son demasiado extremos para pasarlos por alto. Este, entonces, es el inconveniente de una ilusión psíquica irreal: no importa cuáles fueran las percepciones y predisposiciones de la víctima antes del hecho, después de que se ve la imagen, la víctima está siempre firmemente convencida de que el lanzador es un monstruo inhumano que debe ser exterminado. Solo aquellos que ya están dotados de una capacidad psíquica son capaces de aceptar esa imagen por lo que realmente es. 24. Efectos irreales: Esto solo se puede usar si se menciona específicamente en la descripción de la habilidad psiónica.
Regalos ESP en detalle Cada descripción a continuación sigue el mismo formato. Primero, se da el nombre de la habilidad, junto con una cita descriptiva. A continuación, damos el nombre propio de la habilidad y, entre paréntesis, el atributo en el que se basa. A continuación, decimos a qué se refiere el valor de efecto del SFX. Por ejemplo, con un chamán que intenta herir o matar a personas con su talento, se trata de dañar. "Interactivo" significa que el valor del efecto no hace nada en sí mismo, pero, en comparación con la resistencia del objetivo, proporciona al ESPer un modificador para futuros intentos de habilidad con el objetivo. Después del valor del efecto, enumeramos lo que usa el objetivo para resistir el talento psíquico. Finalmente, damos una descripción del mundo del juego del regalo y notas del juego según corresponda a la habilidad.
Nigromante "Él ... él no solo hablar, Harry, no pregunta. Ni siquiera lo intenta. Simplemente se acerca y toma, roba. No puedes ocultarle nada. Encuentra sus respuestas en tu sangre, en tus entrañas, en la médula de tus mismos huesos. Los muertos no pueden sentir dolor, Harry, o no deberían. Pero eso también es parte de su talento. Cuando Boris Dragosani trabaja, nos lo hace sentir. Sentí sus cuchillos, sus manos, sus uñas desgarradas. ¡Sabía todo lo que hacía, y todo fue un infierno! Después de un minuto le habría dicho todo, pero esa no es su manera, no es su arte. ¿Cómo podía estar seguro de que decía la verdad? Pero a su manera el sabe ¡es la verdad! Está escrito en piel y músculo, en ligamentos, tendones y corpúsculos. ¡Puede leerlo en el fluido cerebral, en la mucosidad del ojo y el oído, en la textura del tejido muerto mismo! "
- Sir Keenan Gormley, fallecido
Modificador
1 2
El mundo del necroscopio
Residencia en: Fuerza Valor de efecto: Interactivo Resistido por: Fuerza de voluntad
Hablando clásicamente, un nigromante es aquel que practica la adivinación comunicándose con los muertos. Si bien esta definición es esencialmente cierta en la vida real, lo que se pasa por alto (o se ignora) por esta definición es que el nigromante se comunica a través de la tortura, arrancando los secretos de los muertos de sus almas desgarrando su cadáver con dedos, uñas, dientes y lengua. Recuerde, el cuerpo y el alma de una persona están inextricablemente unidos, por lo tanto, para un nigromante, el cadáver es un medio para acceder a la mente de la persona muerta. Manipular el cuerpo permite al nigromante manipular el conocimiento del difunto. En esencia, el conocimiento de los muertos está incrustado en su espíritu, que está incrustado en su cuerpo. Si un nigromante quiere ese conocimiento, todo lo que tiene que hacer es desgarrar el cuerpo y sacarlo, como si alguien abriera un regalo largamente esperado para encontrar el presente dentro (y, siendo los nigromantes lo que son, a menudo se hace con tanta alegría).
ESP: Nec romancia
DN
Si tución de nigromancia El cuerpo ha estado muerto por menos de una hora. El cuerpo ha estado muerto durante menos de seis horas El cuerpo ha estado muerto durante una semana El cuerpo ha estado muerto durante un mes El cuerpo ha estado muerto durante un año El cuerpo está completamente podrido
El cuerpo está momificado o bien conservado El nigromante tiene un quirófano a mano El nigromante tiene dispositivos de tortura a mano
Modificador
-3 -1 +1 +3 +6 + 12 +1 -1 -1
Desafortunadamente para los fallecidos, esta acción es una tortura. Mientras está en barbecho en la tumba, una persona muerta experimenta solo la oscuridad silenciosa de la muerte, y la caricia nebulosa e indistinta que siente su cuerpo se transmuta lentamente en tierra. No hay nada malo allí, solo una existencia tranquila, perezosa y solitaria. Imagínense entonces su conmoción, cuando descubren que su soledad puede ser violada, cuando la suave descomposición de los años es una aparente eternidad de violento salvajismo malicioso. De hecho, es una tortura, una violación de ambos cuerpos
y alma. El cuerpo es desgarrado como una presa, desgarrado y roto brutalmente para revelar todos los secretos, el alma queda desnuda ante los ojos abrasadores del interrogador. Después de un examen nigromántico, los restos del cuerpo son, en el mejor de los casos, grotescos y, a menudo, están esparcidos por varios metros. Los restos del alma se estremecen de miedo para siempre.
Para el nigromante, un interrogatorio es una parte de caza y una parte de autoflagelación. Durante un examen, un nigromante permite que sus instintos psíquicos más básicos tomen el control de su mente y cuerpo. Desgarra el cadáver con lujuria frenética, usando herramientas solo cuando la fuerza bruta por sí sola no puede desgarrar el cuerpo lo suficientemente rápido. Los nigromantes utilizan todos los sentidos a su alcance. Como un viejo señor de los wamphyri le explicó a un nuevo nigromante que agarraba el cadáver de un pájaro: "¡Ahora abre el cuerpo! ¡Ábrelo! ¡Aplasta el cráneo entre tus dedos y escucha los vapores del cerebro! Míralo en tu ¡Las manos, las entrañas, las entrañas y las plumas y la sangre y los huesos! ¡Pruébalo! ¡Usa todos tus sentidos: toca, saborea, ve, oye, huele! Usa los cinco, ¡y descubrirás un sexto! " Todo esto impone una carga psicológica a estos psíquicos. Raro es el nigromante que no se estremece al encontrarse manchado de sangre después de su examen, agarrándose el bazo con una mano y arrancándose un trozo de pulmón de los dientes con la otra. Peor aún es el nigromante que lo disfruta. El tiempo transcurrido desde la muerte no tiene importancia para un nigromante; puede arrebatarle el conocimiento a una momia con casi tanta facilidad como a una persona a la que se suicidó. Recuerde, el alma no va a ninguna parte después de la muerte, lo cual es parte de lo que hace que un nigromante sea tan aterrador: para la víctima, no hay escapatoria. Por otro lado, esto no significa que a un nigromante no le importe cuánto tiempo lleva muerto un cadáver. En primer lugar, cuanto más tiempo se haya descompuesto un cuerpo, más difícil será desgarrarlo. Un cuerpo que se ha podrido por completo ya no es contiguo, y es más difícil para un nigromante descubrir esos secretos. Además, los cadáveres hace mucho tiempo son una fuente potencial de
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enfermedad para el nigromante, y se deben tomar precauciones cuidadosas. Finalmente, los cadáveres muertos hace mucho tiempo son más dañinos psicológicamente para el nigromante, ¿quién quiere saborear el fluido cerebral de alguien que apesta a descomposición y cuya carne se desprende de los huesos con el más leve toque?
Los nigromantes son criaturas raras, lo cual es una suerte considerando lo obsceno que es observarlos en su tarea. Puede que no haya más de una docena en el mundo en cualquier momento, y muchos de los que practican activamente se encuentran en entornos remotos y primitivos donde la gente vive más cerca de sus raíces primarias. Un nigromante en la sociedad moderna tiene pocas posibilidades, y mucho menos deseos, de descubrir o practicar su oficio. Con toda probabilidad, una persona determinada nunca estará a menos de cien kilómetros de un nigromante, practique o no. Uso de la habilidad
Uso exitoso del ESP: nigromante La habilidad permite al personaje torturar a los muertos por sus secretos. En términos de juego, el personaje puede usar suESP: nigromante habilidad en lugar de interrogar a la víctima, y puede hacerlo con personas que normalmente no podrían ser interrogadas. El necromotor debe hacer una tirada de habilidad inicial para conseguir un control psíquico sobre el espíritu de la persona muerta. Si falla esta tirada, no podrá controlar la psique del cadáver y no podrá torturarlo por sus secretos. Si tiene éxito, descubre la identidad completa de la víctima y cualquier información biográfica básica. Además, sigue torturando a la víctima. Reste el de la víctimafuerza de voluntad
del valor del efecto SFX del nigromante y aplicar el resultado (que puede ser negativo) como bonificación a todos los
ESP: nigromante usos de habilidad. Estos usos posteriores de habilidades se utilizan para descubrir piezas específicas de información que el nigromante desea. Extraer cierta información requiere tiempo y esfuerzo; el tiempo requerido y el DN que el nigromante debe superar con su tirada de habilidad están delineados en la Tabla de interrogatorios paranormales en la página 67.
Hay varias ventajas de ser un nigromante. La primera es que no hay engaños, mentiras ni medias verdades que los vivos utilizan con tanta frecuencia para desafiar a sus interrogadores. Cuando una persona viva está siendo torturada, a menudo presenta una mentira creíble para satisfacer a los interrogadores, o bien dirán cualquier cosa que crean que los interrogadores quieren escuchar, lo que crean que será necesario para que el torturador se detenga. Los muertos no tienen tal recurso, porque en última instancia, esto no es una conversación, esto es devorar hechos, arrancar el conocimiento directamente del alma. El nigromante sabe que todo lo que roba es la verdad absoluta, arrancada de la mente ensangrentada con sus propias manos desnudas. Los muertos pueden intentar ocultar el conocimiento, pero no pueden intentar ocultarlo detrás de una falsedad. Esto entonces, La segunda ventaja de un nigromante es que puede acceder al conocimiento que la persona perdió mientras aún estaba viva. Cada hecho que hemos conocido está enterrado en lo más profundo de nuestra conciencia en algún lugar, encerrado en nuestras células y médula. Y si está allí, un nigromante puede acceder a él, sin importar cuánto necesite desgarrar tu carne o triturar tus huesos. Sin duda, cuanto más tiempo se ha olvidado un hecho, más difícil es
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para que un nigromante lo encuentre. Sacar los recuerdos de la infancia del cadáver de un anciano es como encontrar una aguja en un pajar, pero se puede hacer. Con el pajar, lo separas paja por paja. Con un cadáver, se utiliza un enfoque muy similar. La tercera ventaja es que un nigromante a menudo puede sentir cuándo hay que tomar el conocimiento. Cuando una persona muerta quiere desesperadamente ocultar cierto hecho a un nigromante, él y el nigromante deben hacer una tirada opuesta.de ESP: nigromante en contra fuerza de voluntad. Si el nigromante gana la tirada, puede saber si el hecho está ahí para ser descubierto. Una vez que sepa que está allí, eventualmente lo encontrará. Por supuesto, la mayoría de los nigromantes, incluso si no saben con certeza que está ahí, pasan mucho tiempo buscando de todos modos. La búsqueda en sí suele ser suficiente para que la mayoría de las víctimas revelen sus secretos. Si no, bueno, la búsqueda tiene sus propias recompensas para un nigromante veterano. La ventaja final de un nigromante es que puede tomarse todo el tiempo que quiera. A diferencia de los interrogatorios en vivo en los que la víctima hace mucho ruido y puede desmayarse por el dolor o la pérdida de sangre, los muertos no tienen escapatoria. Eventualmente, a menos que el propio nigromante se desmaye de agotamiento, todo se descubrirá. Por supuesto, incluso si el nigromante se esfuerza por colapsar, puede regresar una vez que se haya recuperado de la tensión. Para los muertos, no hay recuperación. Como era de esperar, la nigromancia también presenta inconvenientes. Para desgarrar la carne, el nigromante debe poder poner sus manos físicamente sobre el cadáver, al menos la primera vez. Debido a esto, ya se ha mencionado la posibilidad de contraer una enfermedad desagradable. De esta manera, son muy parecidos a los necroscopios; deben hacer el primer contacto con una persona muerta de manera cercana y personal, pero a diferencia de los necroscopios, los nigromantes carecen del aspecto telepático de sus poderes y no pueden contactar a sus objetivos desde una distancia larga.
También existen peligros inherentes a tener esa intimidad con alguien que fue envenenado; si el veneno es de larga duración o muy tóxico (mercurio, por ejemplo), un nigromante podría enfermarse o morir poco después de completar su examen. El estrés psicológico de destrozar cadáveres causa problemas duraderos para algunos nigromantes. Y, como era de esperar, su arte no es muy bien recibido en la mayoría de los círculos sociales, ni el robo de tumbas, por lo que la mayoría de los nigromantes deben ser muy cautelosos a la hora de conseguir sujetos para sus entrevistas. Además, aunque no hay comentarios sobre los talentos de ESP, también existen inconvenientes directos. Los nigromantes tienden a entrar en trance cuando se concentran en sus habilidades extrasensoriales. Es como si los estímulos extrasensoriales eclipsaran por completo los estímulos sensoriales normales. Cuando un nigromante se encuentra en este estado, puede ser difícil sacarlo de él: consulte la descripción de Trance en Ajustes de las reglas de efectos especiales de ESP, en la página 34. Dado que los nigromantes son muy raros, un jugador que quiera crear un personaje de nigromante debe obtener la aprobación del maestro del juego. Si más de un personaje quiere convertirse en nigromante, le sugerimos que tire los dados. La tirada alta se convierte en nigromante, y la tirada baja debe recibir un don psíquico a elección del maestro del juego.
Necroscopio "Sé más de lo que puedas imaginar. Y lo que no sé, puedo llegar a saberlo - casi cualquier cosa." - Harry Keogh Residencia en: Carisma Valor de efecto: Interactivo
Resistido por: Confianza
Los necroscopios son el tipo más raro de ESPer, tan raro que se cree que nunca ha existido más de tres en un momento dado a lo largo de toda la historia registrada. Literalmente hablando, "necroscopio" significa un instrumento para ver a los muertos. Si bien este quizás no sea el término técnicamente más exacto
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- "necrófono" podría ser casi mejor, ya que la comunicación psíquica más
imita de cerca el habla; no obstante, transmite bien este raro de los talentos extrasensoriales. Anecroscopio es aquel que puede comunicarse con los muertos, hablar con ellos, aprender de ellos e incluso en ocasiones canalizarlos. Los que yacen en sus tumbas los han descrito como una luz en la oscuridad, porque son alguien con quien los muertos pueden hablar en su silencioso aislamiento, un medio a través del cual pueden completar las cosas que sus muertes les obligaron a dejar sin hacer. Como mencionamos anteriormente, los muertos yacen en sus tumbas en silencio, ya no pueden manipular su cuerpo (al menos eso creen). No existe una forma convencional de comunicarse con los muertos; no pueden leer, oír ni hablar. No conocen el tacto, a menos que la persona que los toca sea un nigromante, uno con una habilidad psíquica particular para desgarrar el alma destruyendo el cuerpo. Ciegos, sordos y mudos, no hay forma de que la gente común los alcance ... pero los necroscopios no son personas comunes. A pesar de las actividades de los nigromantes, los muertos quieren hablar. La diferencia entre un necroscopio y un nigromante es que un nigromante obliga a sus víctimas a entregar sus verdades bajo tortura. El enfoque de un necroscopio es mucho más refinado; Los necroscopios generalmente se aceptan como pares, y los muertos están dispuestos a compartir con ellos. Es la naturaleza humana querer presumir si tienes algo, o hablar con alguien si te sientes solo. Como regla general, los necroscopios son personas agradables, interesadas en mejorar el mundo que los rodea. Los necroscopios arrogantes y hostiles a menudo encuentran que sus contactos tienen poco que decir. Este rechazo por sí solo suele ser suficiente para abrir sus mentes al sufrimiento de los demás. Los necroscopios pasan por alto los medios físicos ordinarios de comunicación y hablan con los muertos directamente, de una mente a otra. La mayoría de las veces es equivalente a simplemente hablar con los muertos, tener una conversación como lo haría con cualquier persona viva. Dar y recibir, presentar pensamientos como palabras, etc. Este nivel de comunicación —palabras y oraciones— se conoce como "hablar muerto". Sin embargo, si el necroscopio confía en la persona muerta (lo que generalmente puede hacer, ya que es probable que pocas personas muertas se crucen con la única persona con la que pueden hablar), puede convertirse en un estilo de comunicación muy íntimo.
El necroscopio puede abrir más el canal, no obligando a que los pensamientos y el conocimiento se estrangulen a través de meras palabras, sino permitiendo la comunicación gestáltica, la conversación no a través de palabras y oraciones granulares, sino a través de ideas vivas. La razón por la que tal comunicación requiere confianza es que en estos momentos la diferenciación entre una mente y otra comienza a desdibujarse, y abrir su mente interior a otra conciencia es un concepto que la mayoría de la gente detesta probar. Esta técnica, conocida como "vectorización", es la forma en que el necroscopio puede aprender habilidades de los muertos. Comunicándose con el
Resucitando a los muertos
Como dijo HarryKeogh, los muertos lo aman. Harían cualquier cosa en su poder por él, incluso levantarse de la tierra fría en sus caparazones podridos para protegerlo. Este no es un poder restringido solo a Harry Keogh. Cualquier necroscopio con un talento lo suficientemente poderoso y una habilidad lo suficientemente fina puede sacar a los muertos de sus tumbas.
Primero el necroscopio debe hablar con los muertos de la zona, estableciendo un vínculo con ellos. Luego decide a cuántos muertos va a pedir ayuda. Por cada uno de los muertos que intenta resucitar, hay un
- 2tohisESP: necroscopioHabilidad total. Se realiza una verificación de habilidad para cada uno de los muertos para ser resucitado y comparado con la Confianza del cadáver. Los puntos de resultado totales se leen en la columna Push del gráfico de resultados. Como resultado de
Espectacular o más, esa persona muerta se levantará y asistirá al necroscopio.
Así como las estadísticas de las personas varían, también varían las de los muertos. Las siguientes son estadísticas "promedio" para una persona recién muerta. Las estadísticas físicas deberían ser más bajas para los muertos hace mucho tiempo.
CADÁVER PROMEDIO REANIMADO AGILIDAD 8 _ DESTREZA 7 RESISTENCIA 13 FUERZA 14 TENACIDAD 13 INTELECTO 8 MENTE 8 CONFIANZA 8 5 CARISMA
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muertos y viviendo sus experiencias de forma indirecta, un necroscopio puede acumular conocimientos y formación en poco tiempo. La vectorización también se puede utilizar para acceder a las habilidades de los muertos, utilícelas como una especie de biblioteca para uso personal. Con la vectorización, un necroscopio que solo habla inglés puede comunicarse con un bilingüe fallecido y luego comenzar a hablar en un segundo idioma utilizando las habilidades del fallecido. Así es como se difumina la línea entre conciencias, entonces: un cerebro puede acceder a los recuerdos de otro como si fueran los suyos.
Y si la línea se puede difuminar, asegúrese de que se pueda eliminar por completo. Esto se conoce como "canalización" y en estos momentos puede parecer que el necroscopio es una persona poseída. Las dos mentes, necroscopio y muerta, se convierten en una, cada una aprovechando todo el conocimiento de la otra. Sin embargo, no solo conocimientos, sino también miedos, gestos, idiosincrasias, acentos y estilo. Para el necroscopio, este es un método para acceder rápidamente al conocimiento que de otro modo tomaría largos meses o incluso años aprender ... ¿por qué estudiar cirugía cerebral con un médico de renombre, cuando puede canalizarlo ahora mismo y salvar la vida de su amigo? El difunto también recibe un regalo, la oportunidad de volver a vivir, solo por un corto tiempo y en el cuerpo de otra persona, sin duda, sino vivir de nuevo y practicar y mostrar las habilidades que se aprendieron en la vida y se perfeccionaron en la tranquilidad de la muerte. El espíritu canalizado debe acceder al equilibrio instintivo y la conciencia del cuerpo que lleva consigo el necroscopio, pero las acciones son las de la personalidad canalizada. Al canalizar, el necroscopio no puede retener nada para que funcione. Debe ceder el control de su cuerpo para convertirse en una personalidad dual con la persona muerta al mando. La conciencia del necroscopio es forzada hacia el cerebelo y el tronco encefálico, solo para asegurarse de que el cuerpo continúe funcionando. Depende de la personalidad canalizada abandonar voluntariamente el caparazón viviente, o de lo contrario el necroscopio debe obligar al intruso a salir solo con la fuerza de voluntad. Es por eso que un necroscopio nunca debe intentar canalizar a una persona obstinada y tortuosa como Ted Bundy. Hacerlo es invitar a una larga y difícil batalla de voluntades con alguien que no tiene nada que perder.
Usando la habilidad
Antes de hablar con los muertos, primero hay que hacer las presentaciones. Las razones detrás de esto son exactamente las mismas que las razones para presentarse a los vivos: hacerles saber quién eres, por qué quieres hablar con ellos, etc. Tiene el beneficio adicional de que los muertos te conozcan.lata hablar con ellos: un hecho que generalmente se recibe con cierta sorpresa. Si bien el talento de un necroscopio puede tener un alcance casi infinito, las introducciones generalmente se realizan a corto alcance. Esto se debe a que el mundo está lleno de gente muerta pudriéndose dos metros más o menos bajo el suelo, y presentarse a un cadáver a larga distancia es muy parecido a intentar llamar la atención de un extraño a cien metros de distancia en un centro comercial lleno de gente.
ESP: necroscopio Situación necroscópica
Modificador
El fallecido es familiar o pariente cercano
-3 -1 -1 +1 + 3 o más
El fallecido es un conocido El fallecido solo quiere hablar El difunto sabe y no le gusta el alcance El difunto conoce y odia el alcance
Sin duda, es posible hacer contacto con personas muertas en cualquier rango que su talento pueda soportar, pero debe saber exactamente a quién está contactando, exactamente dónde están enterrados y no puede haber demasiados muertos. personas que los rodean. Por ejemplo, un necroscopio podría estar a unos cientos de metros de la tumba de Grant e intentar contactar al líder fallecido. La tumba es visible, el necroscopio sabe quién está enterrado dentro y no hay una camada de otros cuerpos en el
mausoleo. Sin embargo, tenga en cuenta que, a menos que el necroscopio sepa exactamente dónde está enterrado Grant dentro de la tumba, oa menos que tenga un área de efecto en su SFX, podrían ser necesarios muchos intentos antes de que "golpee" el cuerpo de Grant con su sonda psiónica y haga contacto. Como puede ver, entonces, generalmente es mucho más fácil sentarse en la tumba de alguien y darle una oportunidad.
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Una vez que se establece el contacto, el necroscopio puede convocar a esa persona una y otra vez, siempre que esté dentro del alcance. Puede considerar que el necroscopio tiene el número de teléfono psíquico de la persona fallecida o algo similar. Recrear el contacto a cien kilómetros no es más difícil que recrear el contacto a dos metros, si el SFX del necroscopio tiene el alcance.
El arte necroscópico es inusual, un talento que subsume lo real por lo metafísico. Al igual que los nigromantes cuando practican su arte, los necroscopios entran en trance cuando buscan las mentes de los muertos. Para desconectarse del mundo de los muertos y regresar al vívido mundo de la vida real, alguien más debe despertar un necroscopio: consulte la descripción de Trance en Ajustes de las reglas de efectos especiales de ESP, en la página 34. A la inversa, esto también significa que cuando el necroscopio no está en el mundo real por razones distintas a la de usar su SFX necroscópico, está abierto a la comunicación de personas que conoce, los muertos que han sido contactados previamente. En otras palabras, cuando un necroscopio está aturdido, inconsciente o dormido, naturalmente extiende su mente hacia el reino del pensamiento y puede encontrar una tara familiar. En estos momentos al necroscopio le parece que los muertos invaden sus sueños, pero lo que realmente sucede es que en su estado onírico su mente divaga y gravita naturalmente hacia esos espíritus que conoce. Los muertos nunca duermen, por supuesto, por lo que siempre están dispuestos a hablar con los vivos, incluso si los vivos están roncando. De manera similar, un necroscopio que sufre un fuerte impacto emocional puede, en ocasiones, acceder a la mente de los muertos sin que se lo soliciten. El shock severo no se puede subestimar aquí; para hacer esto, se requiere el tipo de situación en la que una persona normal diría y quisiera decir: "No lo creo"; donde de repente dejas de interactuar con el mundo real por un momento. Harry Keogh experimentó esto cuando de repente lo interrumpió la abrupta llegada de los Grenzpolizei de Alemania Oriental, armados y con la intención de arrestarlo por espionaje. Este tipo de contacto reactivo está generalmente más allá del
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control del necroscopio (es decir, su gamemaster le dirá cuando suceda, o puede jugar ciertas cartas para lograrlo si el gamemaster lo permite). Además de recoger fragmentos útiles de conocimientos y trivialidades a través del habla muerta, los necroscopios pueden vectorizar a los muertos para enseñarles instrucción. Los maestros muertos cuentan como maestros exactamente como cualquier otro personaje, y generalmente son más hábiles que los maestros vivos, ya que han tenido más tiempo para perfeccionar su oficio. Sin embargo, hay un problema: el maestro no solo debe hacer unaenseñando rollo para impartir con éxito su experiencia, pero el necroscopio también debe hacer un ESP: necroscopio rollo de habilidad para mantener los canales lo suficientemente abiertos como para aprender la experiencia de los muertos. La dificultad de esta tirada es igual al valor de rango desde el necroscopio hasta el fallecido, más el doble del nivel de habilidad que el nigromante desea aprender. Un necroscopio puede vectorizar un espíritu y usar sus habilidades como si fueran las suyas. El necroscopio usa la habilidad de la persona muerta en lugar de la suya propia, excepto que el nivel máximo de habilidad vectorizado tiene restricciones. En primer lugar, por cada punto en el que el Atributo de la habilidad del necroscopio sea menor que el Atributo que tenía la persona muerta (mientras aún estaba vivo, si es aplicable), entonces el nivel máximo de habilidad vectorizado se reduce en uno. Esto se debe a que el necroscopio y la persona muerta tienen un marco de referencia menos común. Por ejemplo, un necroscopio tiene un intelecto de 8 y dos
seguimiento agrega. Quiere vectorizar a un cazador Cherokee que tenía (y todavía tiene, en realidad) un intelecto de 10 y cincoseguimiento agrega. El necroscopio tiene dos puntos menos de intelecto que el cazador, por lo que solo puede vector tresseguimiento agrega (cinco suma menos dos para la diferencia en intelecto). Esto le da al necroscopio una habilidad total de 11 (8 de intelecto más tres adiciones). La dificultad de agregar habilidades de vectorización es exactamente la misma que para aprender vectorización: duplica el nivel de habilidad que el nigromante desea poder usar, antes de restar las diferencias en los Atributos.
La canalización es la otra forma de autocontrol necroscópico. Cuando un necroscopio canaliza el espíritu de una persona muerta, deja que la persona muerta tome el control total de su cuerpo. El necroscopio ya no usa sus propias habilidades, pero usa las habilidades y atributos del difunto. Un necroscopio con una agilidad de 6 tendrá dificultades para vectorizar unArtes marciales especialista debido a las diferencias en el atributo de agilidad. Pero si ese necroscopio canaliza al artista marcial, el espíritu usa su propia Agilidad yArtes marciales, no el del necroscopio (esto se debe a que el experto en artes marciales está usando sus muchos años de entrenamiento y reflejos para acentuar la comprensión instintiva del necroscopio de su propio cuerpo). En estos momentos el necroscopio parece una caricatura del difunto, un muy buen imitador en el trabajo. Esto se debe a que ella realmente es la otra persona, el espíritu del difunto lleva el cuerpo del necroscopio. Obviamente, la canalización no siempre funcionará bien. Una persona en silla de ruedas no puede canalizar a un gran corredor como Pheidippides y esperar correr un maratón; sus piernas no funcionarán sin importar qué espíritu intente moverlas. Pero la gente normal puede hacer cosas extraordinarias al canalizar. El número de dificultad para canalizar es igual a 10 más la habilidad total más apropiada del espíritu canalizado. El total de habilidades "más apropiado" es el atributo más la habilidad que se agrega para cualquier habilidad que el necroscopio vaya a utilizar más en este situación. ¿Para Harry Keogh canalizando el entrenamiento militar del "Sargento" Lane? esto sería combate desarmado más Agilidad. Tenga en cuenta que la personalidad canalizada puede todavía usa cualquier otra habilidad que él (el espíritu) posea. Tenga en cuenta también que una vez finalizada la canalización o la vectorización, el necroscopio no retiene ningún conocimiento.
Aunque el hablar muerto, la vectorización y la canalización se utilizan para describir varios aspectos de la habilidad del nigromante, estas no son tres habilidades separadas. Cualquier necroscopio puede hacer los tres con la misma facilidad. Por supuesto, dado que la habilidad adquiere aspectos tan diferentes, un necroscopio podría optar por especializarse en una de estas tres aplicaciones si el maestro del juego lo permite. Dado que los necroscopios son extremadamente raros, un jugador que quiera crear un personaje de necroscopio debe obtener la aprobación del director del juego. Si más de un personaje quiere convertirse en necroscopio, le sugerimos que tire los dados. El rollo alto
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se convierte en el necroscopio, y la tirada baja debe recibir un don psíquico elegido por el director del juego, ¡o tal vez sufrir sin ningún don ESP! Si se atan, ninguno de los dos se convierte en necroscopio y el director del juego puede deshacerse de su destino extrasensorial como desee.
Presciente
"Sin pensar, arrojó las llaves a un rincón vacío del escritorio. Luego se detuvo y se quedó mirándolos allí, formando un patrón. - el patrón de la mirada al futuro de esta mañana ". Residencia en: Intelecto
Valor de efecto: Hora
Resistido por: (No aplica)
Un profeta es una persona que tiene vislumbres del futuro, conocimiento previo de los acontecimientos venideros. La presciencia puede ser quizás la forma más común de don psíquico, porque innumerables personas en todo el mundo tienen sentimientos de aprensión o convicciones insoportables de la corrección de una acción potencial. Pero aunque la preciencia puede ser común, también suele ser débil; la mayoría de la gente experimenta sólo las formas más vagas de presciencia. A estos los llaman corazonadas, o intuición, odeja Vu después del hecho. ¿Hace esto que la presciencia sea un don común, o simplemente un don que funciona mejor que otros con un poder muy débil? No se sabe con certeza. Cualquiera que sea el caso, un verdadero profeta está muy por encima de esta norma básica.
Los pacientes reciben visiones directas del futuro a todo color, en vivo y en directo. Si bien las imágenes a veces son indistintas o incluso alegóricas y parecidas a un sueño, dentro de un día hay mucho más en una visión borrosa de ti mismo que en una corazonada no identificable de que tal vez deberías ir a alguna parte. Los pacientes reciben estímulos sonoros o visuales completos, algunas veces ambos, o algunas veces acompañados de otras sensaciones. Ha habido un caso de un precientífico que sufrió una estimulación táctil completa de sus visiones. Un día tuvo la visión de que le iban a disparar y de inmediato se dobló de dolor. Sufrió el dolor de nuevo al día siguiente; Más tarde bromeó diciendo que recibió dos disparos de la misma bala, una vez psíquicamente y otra físicamente. Independientemente de la forma y los sentidos que adopten las imágenes, hay una constante de la que todos los presidentes responderán: que cada visión con la que han sido visitados ha resultado, finalmente, ser de importancia dramática o incluso crítica. Por qué esto es así es motivo de desacuerdo entre los teóricos de ESP. Aquellos que creen en la predestinación y la inmutabilidad del futuro creen que ciertos eventos llevan consigo una resonancia emocional. Cuanto más importante es una cosa, más resonancia genera, y esta onda de choque puede propagarse hacia atrás a través de la cuarta dimensión (tiempo) a lo largo de la línea de vida de la persona. Aquellos que estén en sintonía o sean sensibles a estas ondas pueden leerlas, ver la imagen que generó la respuesta y actuar sobre ese conocimiento para hacer que esa situación suceda. De esta manera, muchos de estos importantes eventos se provocan a sí mismos. Los que se oponen a esta teoría argumentan que los eventos inexistentes no pueden generar su propia realidad, pero los defensores señalan que los eventos ya habían sucedido, cuando se ven desde un futuro lejano. La otra escuela de pensamiento es que el futuro es mutable y que podemos controlar las decisiones que tomamos. Estas personas creen que la razón por la que podemos ver el
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El futuro se explica mejor mediante una analogía con el rafting en el río. En un río, las rocas submarinas hacen que el agua se `` acumule '' a su alrededor, lo que provoca una perturbación que se siente antes de que la balsa golpee la roca. La viga puede entonces intentar evitar esta roca. Por lo tanto, los pacientes pueden sentir esta roca inminente antes que la gente normal, y pueden tomar medidas para evitarla antes, pero en última instancia depende de los pacientes manejar la situación como quieran. Los detractores de esta opinión señalan que, con algunas excepciones no confirmadas, las visiones proféticas siempre se cumplen. Los partidarios, sin embargo, señalan que el profético que tiene la visión colorea su estilo; la visión, en esencia, muestra lo que el profeta quiere hacer, hacia qué lado de la roca debe remar, y por lo tanto eso es lo que hace el profeta.
Independientemente de la verdadera explicación, la mayoría de los presidentes no quieren arriesgarse a jugar con el futuro, por lo que acatan las visiones que ven. En el caso del presciente de los disparos, sabía que le dispararían. No hizo ningún esfuerzo por detenerlo, ya que sabía que no sería fatal, aunque sí dispuso que otros agentes estuvieran cerca para arrestar a la persona que intentó matarlo, y unos minutos antes del ataque llamó a su propia ambulancia. La presciencia, como muchos talentos de percepción extrasensorial, funciona mejor en esos momentos brumosos entre el sueño verdadero y el despertar, inmediatamente antes de la plena conciencia. Justo cuando el profeta se duerme o justo cuando despierta es cuando normalmente aparecen las imágenes. Muchos pacientes se han propuesto tomar algunas siestas durante el día para aumentar su receptividad a las visiones. Los pacientes también pueden (con la ayuda de un amigo) intentar estimular su talento, forzarlo a actuar brevemente con juegos de asociación de palabras o borrones de tinta de Rorschach. Debe enfatizarse, sin embargo, que esto está forzando la habilidad de una manera antinatural, y cualquier éxito con el que se encuentre es mínimo. Las respuestas breves de una palabra son generalmente el alcance de los resultados que brindan estas tácticas; nada en absoluto como la claridad de las verdaderas visiones.
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Usando la habilidad
Como se mencionó anteriormente, el valor del efecto de la habilidad del profeta es el valor del tiempo sobre el cual puede detectar eventos futuros. Depende del jugador determinar los sentidos involucrados en las visiones proféticas, pero una vez que se eligen estos sentidos, así es como funciona el SFX del profético para siempre.
Siempre que el maestro del juego siente que un evento serio está pendiente dentro del rango de tiempo del profeta, el profeta hace un ESP: presciencia tirada de habilidad. Debe generar una habilidad total igual o superior al DN de su SFX, según lo modificado por el maestro del juego para la gravedad del evento que se prevé (generalmente no más de un punto o pocos, a menos que sea inminente una guerra nuclear global total). Si el profético falla, no se dan advertencias. Si el profeta tiene éxito, ve una visión del futuro. Reste el número de dificultad del SFX profético del total de habilidades del profeta. El resultado es el valor de la duración de la visión en segundos, y también se refiere a la calidad y el detalle de la información recopilada a través de la visión. Con mejores éxitos, se imparte más información y se imparte con mayor claridad. Por ejemplo, Alec Kyle tiene una visión una mañana. Solo supera el DN de su SFX por un punto. Obtiene un breve destello, de apenas un segundo y medio de duración, una imagen vaga de verse a sí mismo entrando en la oficina de Keenan Gormley. Eso es todo. Se pone el sombrero y decide irse. Si, en cambio, hubiera superado el DN en nueve puntos, obtendría una imagen de un minuto de él mirando los archivos en un determinado cajón del escritorio, encontrando un archivo y sosteniéndolo para que pueda leer claramente el nombre en el parte superior de la pestaña de índice. Si Kyle hubiera superado su DN en 30 puntos, habría tenido una visión larga de hecho, y mostrada con una claridad tan sorprendente que probablemente podría recitar el contenido del archivo solo de la visión, y no tendría que entrar. a la oficina.
Esto señala quizás el mayor miedo de los presidentes: el miedo a una paradoja. Si un profeta necesita encontrar el número de teléfono de alguien, y tiene una visión de sí mismo en una cabina telefónica encontrándolo, y obtiene el número de teléfono de la visión, ¿por qué necesita buscar más? Respuesta: porque se supone que sucedió. . Vieron el futuro, pero ¿cómo pueden verlo si no lo hacen? Los pacientes tienen sus creencias, pero ninguno sabe realmente cómo ve el futuro o exactamente lo que está viendo. Entonces, solo para estar seguros, se aseguran de hacer las cosas que experimentan en una visión. No tiene sentido desaparecer en una paradoja temporal, para no ser visto nunca más, ¿verdad?
El otro método de utilizar la habilidad, la asociación libre, es mucho más complicado. El profético debe tener un amigo que lo ayude, que aguijonee al profeta con palabras o imágenes inesperadas. Entre los del INTESP en inglés, este procedimiento se conoce como "abollar". En esencia, lo que está haciendo el amigo interrogador es tratar de golpear al profeta con algo fuera de lo común y esperar que reaccione con ESP en lugar de con lógica. Al igual que con tener visiones, el DN para esta tarea es igual a la dificultad SFX del profeta, y la calidad de la respuesta aumenta con los éxitos crecientes. Sin embargo, por cada punto en el que el profeta supera al DN, toma un punto de choque y aumenta su DN para la siguiente asociación libre en un punto. Los interrogatorios solo pueden continuar hasta que el profeta no logra una tirada, Por ejemplo, Deanna tiene un SFX de presciencia con un DN de 14. Un amigo le pregunta y saca un 17 para su primera habilidad total. Obtiene un éxito Sólido, pero sufre tres golpes y su siguiente DN es 17. ¡En la siguiente pregunta, obtiene un asombroso 35! Este es un éxito Espectacular +, por lo que deja escapar una pieza crítica de información y se desmaya después de recibir una descarga adicional de 18. Menos mal que se desmayó: con su próximo DN de 35, probablemente se habría perdido la siguiente insinuación y el interrogatorio habría tenido que detenerse de todos modos. Vidente
"Cuando miro a un hombre - cuando trato de ver su futuro - Normalmente detecto una línea azul recta que se extiende hacia adelante. Como una línea dibujada en una hoja de papel
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de arriba a abajo. Llámelo su línea de vida, si lo desea. A partir de la longitud de esta línea, calcule la longitud de la vida del hombre. A partir de las torceduras y desviaciones que ocurren en él, puedo determinar algo de sucesos futuros y cómo lo afectarán ".
- Igor Vlady Residencia en: Mente
Valor de efecto: Hora
Resistido por: (No aplica)
Cada criatura viviente y sintiente traza un camino etéreo a través de la inexistencia de la polirrealidad mientras lleva su vida; Básicamente, es un camino hacia el lugar al que fue el sensible, no solo físicamente sino también emocional e intelectualmente. Quizás es mejor considerarlo como un rastro metafísico dejado por la mente y el alma a medida que crece, cambia y evoluciona a través de su existencia en cualquier universo espacio-temporal en el que resida. Estas líneas se extienden hacia atrás desde la criatura para revelar todos los lugares donde ha estado, pensamiento y sentido en el pasado, y de manera similar se extienden hacia adelante para cubrir el lugar al que el sensible haya ido una vez cuando se ve desde una perspectiva futura. Los videntes son ESPers que pueden ver estas líneas que se extienden desde el corazón de las personas. Como se mencionó anteriormente, estas líneas son las huellas del corazón y el alma, y tienen curvas, garabatos, torceduras y deshilachados dondequiera que el propietario haya tenido una experiencia de algún tipo. Con la práctica, un vidente puede aprender a interpretar estas desviaciones y hacer un pronóstico del futuro razonablemente preciso.
Además, cuando un vidente puede ver varias líneas y examinar cómo interactúan, el vidente puede hacer predicciones sobre interrelaciones o eventos externos que afectarán a las personas que se leen. Cuando las vidas interactúan, las líneas de vida se cruzan. Los enredos y desviaciones indican cómo. Cuando dos líneas de vida se cruzan y ambos experimentan casi las mismas aberraciones, el vidente puede determinar que los dos se llevan bien o que ambos experimentan la misma influencia externa. Cuando dos líneas de vida se cruzan y una sufre y la otra se hincha de poder, el vidente puede determinar que una ha causado daño a la otra; tal vez la persona que sufría fue asaltada, despedida o la otra era alguien a quien había estado esperando evitar. La muerte es quizás el evento más fácil de leer, por la sencilla razón de que solo las personas vivas tienen vidas. Cuando una persona muere, el salvavidas se detiene. Si la muerte es traumática, la línea termina abruptamente. La línea se vuelve negra durante las muertes prolongadas por cáncer relacionadas con el hospital y similares. Cualquiera sea la causa, si no hay un salvavidas después de cierto punto, el vidente puede estar seguro de que tampoco hay vida. Todos los seres sensibles tienen un salvavidas. Para los seres humanos, estas líneas son de color azul brillante. Las líneas de vampiro son de color rojo sangre brillante. Cuando una persona es infectada por un vampiro, sus líneas se fusionan y el azul de la línea del humano cambia lentamente a través del púrpura y luego al rojo a medida que es consumido gradualmente por la línea de vida de los no-muertos del vampiro. Las líneas de criaturas poco inteligentes como los gatos y los perros son mucho más tenues que las de los humanos y los vampiros, por lo que la mayoría de los videntes las pasan por alto fácilmente.
En teoría, un vidente podría leer la línea de vida de una persona (y la de sus descendientes) hasta el final del tiempo o hasta el principio del tiempo. Afortunadamente (en la mente de la mayoría de los videntes), las habilidades de ESP no son tan poderosas. No sería muy divertido conocer el futuro del planeta para siempre. Existe una discusión constante entre los videntes sobre la permutabilidad del futuro. Algunos videntes afirman poder ver múltiples líneas de tiempo futuras para una persona, y argumentan que cada división es indicativa de un futuro potencial que solo sucederá si la persona a la que se lee ejerce su libre elección y hace que una u otra exista. . Los detractores de esta teoría son aquellos videntes que solo pueden ver una línea de tiempo futura. Para estos videntes, el futuro es inmutable, y cualquier intento de evitarlo hará que de alguna manera llegue a existir. En su opinión, los videntes que pueden ver múltiples líneas ven el único futuro verdadero y varios otros fantasmas.
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imágenes que nunca se harán realidad. Los videntes de múltiples líneas sostienen que aquellos que ven solo una línea tienen un talento menos flexible, ya que son incapaces de pronosticar todos los futuros posibles. También hay un tercer grupo de videntes que sostienen que tales intentos de definir la flexibilidad del futuro es un ejercicio de filosofar sin sentido, ya que tratar de hacer predicciones sólidas basadas en líneas onduladas azules es un arte vago en el mejor de los casos, y de hecho muy lejano. de una ciencia dura. Independientemente de sus creencias en la mutabilidad o inevitabilidad del futuro, los videntes evitan casi uniformemente pronosticar su propio futuro. Esto se ha convertido en una especie de superstición entre los círculos de ESPionage, pero las causas básicas son dos: el deseo de evitar una paradoja y el miedo de ver que su propia línea de vida se acaba diez minutos después. Algunos videntes plantean la hipótesis de que el impacto de ver que su línea de vida termina dentro de diez segundos podría ser suficiente para provocarle un paro cardíaco masivo. Tales posibilidades son suficientes para evitar que la abrumadora mayoría de videntes intenten la autodivinación. Usando la habilidad
El valor del efecto del SFX del vidente se relaciona directamente con la cantidad de tiempo de la línea de vida del objetivo que el vidente puede visualizar. Además, los videntes deben preocuparse por la cantidad de objetivos en los que pueden usar su SFX. Si el vidente solo puede afectar a un objetivo, entonces el vidente solo puede ver la línea de vida de esa persona. La compra de objetivos adicionales para el SFX del ESPer puede permitirle al vidente leer a dos personas a la vez y observar cómo interactúan, o dejar que el vidente lea a una persona y pueda notar líneas adicionales (posiblemente incluso líneas que pertenecen a personas desconocidas para el ESPer) a medida que interactúan con la persona que se lee. Los videntes tienden a polarizarse entre aquellos que pueden ver el pasado y aquellos que pueden ver el futuro. Aquellos que pueden ver el futuro son quizás los más útiles, pero aquellos que pueden ver el pasado tienen una gran demanda como entrevistadores para puestos de alta seguridad (como todos los puestos en una rama electrónica). Un personaje puede hacer que su vidente SFX pueda visualizar tanto el pasado como el futuro de una persona agregando un objetivo al SFX específicamente para proporcionar doble cobertura. Esto permite al vidente ver tanto el pasado como el futuro del objetivo durante un tiempo igual al valor del efecto del SFX (en cada dirección).
Cuando un vidente hace una lectura, la cantidad en la que el jugador supera el DN del SFX determina la precisión de la lectura. La forma más rápida y sencilla de hacer esto es darle al vidente un dato por cada punto en el que la tirada supere al DN. Sí, dado que tener un valor de efecto mayor aumenta el DN del SFX del vidente, esto significa que cuanto más adelante un vidente pueda trazar una línea, menos hechos serán determinados por la misma tirada de prueba de habilidad. Por otro lado, dado que dicha lectura abarca más tiempo, es mucho más probable que los hechos que descubre el vidente sean importantes. Es útil descubrir el evento más importante de la próxima semana de la vida de alguien. Un vidente que recopila fácilmente diez hechos durante los próximos sesenta segundos de la vida de alguien no resultará útil en absoluto.
Aunque los videntes pueden detectar las líneas de personas desconocidas mientras interactúan con la línea de vida de la persona que está leyendo, no pueden rastrear la línea de vida hacia atrás para descubrir quién es la persona sin un esfuerzo considerable. Los hilos de la vida no son regulares ni están restringidos a tres dimensiones, y las interacciones entre los hilos de dos líneas de vida pueden ser físicas (como chocar con alguien en la calle) o intangibles (como hablar por teléfono). La única vez que un vidente puede rastrear definitivamente una línea de vida no identificada hasta el propietario es cuando el propietario está dentro del rango visual y el rango de ESP, y (por supuesto) la interacción de la línea de vida que se rastrea hacia atrás está dentro del valor de efecto del SFX. En esas circunstancias, no importa si la persona dejará la línea de visión del vidente y luego regresará más tarde;
Independientemente de la fuerza y el poder del SFX del vidente, un vidente no puede ver todo; simplemente hay demasiados hilos de vida para tener en cuenta, que
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puede estar relacionado con por qué la mayoría de los videntes solo pueden ver de uno a diez hilos de vida a la vez. Parece ser una especie de función de edición subconsciente en el cerebro que elimina la basura de fondo. Es muy similar a cómo una persona que lee un periódico se enfoca en solo unas pocas letras en una columna a la vez: con la visión periférica, el lector nota que hay otras letras alrededor, pero como en este momento no son importantes, permanecen sin identificar e ignorar. Pueden estar en un párrafo diferente o incluso en una historia no relacionada, por lo que se desconoce cómo (si es que interactúan) con lo que la persona se está enfocando. Esto es paralelo a cómo los videntes ignoran otras líneas de vida, ocasionalmente incluso las líneas de vida que podrían considerar importantes, si tan solo supieran.
Con esta restricción, la cantidad que un vidente puede determinar podría estar severamente restringida. Por ejemplo, Igor Vlady, al hacer una lectura para Chateau Bronnitsy, pudo ver que las líneas de vida de la mayoría de las personas comenzaban a terminar. Hubo interacción entre ellos, pero la interacción pareció ser cooperativa en lugar de mutuamente destructiva. Sin embargo, era obvio que algo muy malo estaba a punto de suceder y muchos rusos morirían, pero no podía decir qué era. ¿Por qué es esto? Porque no se dio cuenta del hilo de vida de Harry Keogh. Nunca había conocido a Harry Keogh y no estaba leyendo para él. Por lo tanto, para Igor, la línea de Harry no era visible. En una línea similar, los videntes pueden perder la línea de vida de los terroristas suicidas, asesinos y transeúntes. Al eliminar inconscientemente (o incluso conscientemente) los hilos de la vida no esenciales, Aunque se puede ver que las líneas de vida se oscurecen con la disminución de la vitalidad de una persona, casi nunca se desvanecen tanto como para ser invisibles para un vidente. Esto se debe a que las líneas de vida se ven como hilos de color neón sobre un fondo perfectamente negro, un fondo tan negro que desafía la imaginación, e incluso la más tenue de las luces de neón sigue siendo fácilmente visible en ese contexto. (Si alguna vez quieres ver un negro tan profundo, haz un recorrido por la caverna donde apagan las luces bajo tierra. Entonces lo entenderás). De manera similar, los videntes pueden retomar los hilos de vida terminados de personas muertas siempre que el vidente pueda ver el pasado y la muerte ocurrió dentro del valor de tiempo del valor del efecto SFX del ESPer. Esto no requiere tiradas de dado adicionales, ya que para el vidente la línea de vida de la persona fallecida parecerá apuntar directamente a su corazón.
- incluso en el extremo del rango cronológico del vidente, el apego es
completamente obvio. Esto parecería ser problemático si se moviera el cuerpo de la persona muerta, pero por alguna razón inexplicable no es el caso. Los videntes creen que se debe a que los hilos de la vida de una persona no son un camino físico real, sino más bien un camino metafísico. Dado que el camino cubre eventos tanto reales como espirituales, también se puede usar para determinar un camino físico para la persona en cuestión, pero dado que es principalmente un camino metafísico, a un vidente siempre le parecerá que apunta al propietario fallecido. Cualquiera que sea la explicación, un vidente puede seguir los hilos de una persona muerta sin pausa y hacer alguna determinación sobre la causa de la muerte de la persona, y tal vez incluso si hubo un juego sucio.
La única excepción a todo lo anterior parece ser gracias a los vampiros, naturalmente. Puede suceder que cuando una persona muere a manos de un vampiro, muere de inmediato. Sin embargo, el vampiro implantado se las arregla para sobrevivir y reconstruir a la persona en un estado de lo que se llama no-muerte, y la persona puede levantarse y vivir de nuevo, de alguna manera. Para un vidente, la línea de vida de la víctima de tal evento puede parecer que termina, luego reanudarse después de unos días con un ligero tinte rojizo. Por supuesto, la mayoría de los videntes no esperan que las líneas de vida comiencen de nuevo, por lo que tales anomalías se pasan por alto fácilmente ...
Sensitivo "No puedo evitarlo. Me siento atraído por este lugar como una polilla a una llama. En todas partes a Igo, Chernobyl está ardiendo en mi mente, iluminando el mundo oscuro como una gran llamarada. También lo están los otros reactores, en todas partes. Son tan hermosos, camarada ... "
- Josef Rossovskiy
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Residencia en: Intelecto
Valor de efecto: Especial (ver texto)
Resistido por: (No aplica)
Todo tiene una esencia tangible de algún tipo, ya sea espiritual, energética, física o las tres. Los sensibles son aquellos ESPers cuyo sexto sentido está sintonizado para permitirles percibir algún tipo de esencia inusual. Hay sensibles que están en sintonía con la electricidad, hay quienes son paranormalmente receptivos al calor, hay quienes pueden percibir la actividad química. También puede haber una fina discriminación entre tipos de sensibles. Una persona sensible que puede detectar materiales radiactivos puede saber si alguien tiene unos pocos kilos de plutonio. En cambio, alguien sensible a la energía nuclear podría saber si explotaron algunos kilos de plutonio. Ninguno de los dos estaría bien preparado para detectar lo que el otro puede hacer; no quedan muchos materiales radiactivos unos segundos después de una explosión nuclear, Sea lo que sea a lo que estén conectados, los sensibles pueden detectarlo. Los sensibles sintonizados de todo el mundo pueden detectar enormes compilaciones. Cantidades más pequeñas del elemento adecuado solo se pueden detectar a corto alcance, a menos que haya poca o ninguna interferencia entre la fuente y los sensibles sintonizados con ella. En este sentido, el elemento o actividad a la que se teclea un sensible puede considerarse como montículos, colinas y montañas. Las fuentes pequeñas son como montículos y solo se pueden detectar a corta distancia a menos que el suelo (el fondo ambiental) sea muy plano. sierras - fuentes moderadas - pueden detectarse a partir de una buena distancia, y las fuentes enormes son como montañas que se pueden detectar fácil y claramente a lo largo de muchas millas en cualquier dirección.
Cualquiera que sea la fuente de un sensible en particular, llevan en su mente un mapa del mundo codificado exclusivamente para esos elementos o actividades. Para algunos, estas imágenes solo son visibles cuando cierran los ojos, para otros la sensibilidad se superpone a sus sentidos normales y puede darles una especie de punto ciego psíquico en las circunstancias adecuadas. Por ejemplo, un sensible al calor podría detectar una olla de líquido caliente en una estufa, pero no podría identificar el líquido porque la imagen paranormal del calor oculta completamente el líquido de su vista normal. La olla parecería brillar en rojo, oscureciendo el contenido. Cualquiera que sea el caso, las imágenes pueden imitar cualquiera de los sentidos, incluso un picor o un sabor peculiar o una sensación de vértigo. Incluso puede ser algún otro sentido que, sin un marco de referencia adecuado, los sensibles no han podido explicar a nadie más. Incluso entre los sensibles, este "otro sentido" parece diferir dramáticamente, y algunos se sienten muy desconcertados al experimentarlo. Sea cual sea la experiencia, los sensibles saben lo que
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Sensible: regla opcional Si desea un mayor realismo a costa de un poco más de complejidad, no use el valor objetivo y el valor de rango, use las medidas en su lugar. Luego convierta la diferencia entre las medidas nuevamente en un valor y continúe. La fórmula se ve así: Éxito = Valor [(medida objetivo) - (medida de rango)] + (valor del efecto SFX) + (modificador de la tirada de habilidad ESP) Esto hace que los rangos cortos no tengan consecuencias al detectar elementos grandes como plantas nucleares, porque la medida de rango será absorbida por la enorme medida objetivo. Por el contrario, hace que la detección de elementos pequeños a gran distancia sea muy difícil, porque la medida del alcance se vuelve mucho mayor. Recomendamos esto para obtener el máximo realismo.
lo es y saben lo que significa. Esto hace que los sensitivos sean muy valiosos para el mundo del ESPionage en general; Son mejores que los equipos sensoriales estándar y muchos de ellos pueden detectar elementos para los que no se pueden construir dispositivos de detección específicos. Se han utilizado sensores sensibles para rastrear submarinos de propulsión nuclear (y embarcaciones de superficie) y satélites de vigilancia, y para capturar a personas que intentan cruzar las fronteras internacionales. Un sensible a las drogas (que experimentó los niveles apropiados a medida que las drogas se acercaban) pasó tiempo ayudando a detener a los traficantes de drogas hasta que tuvo que retirarse para recibir ayuda psiquiátrica y terapia de adicción / abstinencia.
Los sensibles son herramientas útiles en el campo del ESPionage y tienen una gran demanda. Si bien carecen de los efectos directos y activos de los telépatas y la psicoquinética, la inteligencia adicional que brindan puede ser una ayuda invaluable en cualquier empresa. Usando la habilidad
Los sensibles eran las habilidades ESP más difíciles de diseñar y equilibrar para el juego. Esto se debe a la interacción entre losMasterBook sistema y la forma en que los sensibles fueron descritos en las novelas. MasterBook es un sistema muy activo, que es como debería
ser en un juego de rol donde la mayor parte de la actividad está orientada a la acción. Además, comoMasterBook los valores aumentan, las medidas se vuelven exponencialmente más altas. Por otro lado, los sensibles no son en absoluto PES activos; son receptores pasivos. Además, y lo que es peor, cuanto mayor sea el valor del efecto SFX de un sensible, los elementos más pequeños debería poder detectar, a la inversa del enfoque de más es más grande de MasterBook. Decidimos que necesitábamos cumplir con los siguientes criterios: una. Los objetos grandes o poderosos deberían ser más fáciles de detectar.
B. Los objetos grandes o poderosos deben ser visibles a distancias más largas.
C. aumentar el valor del efecto siempre ayuda, y D. no se deben imponer artificialmente techos ni suelos.
Pudimos hacer esto usando el MasterBook sistema al revés, en cierto modo. En esencia, lo sensible no es el actor, el elemento que lo sensible puede detectar es el actor y lo sensible es una antena pasiva que detecta la actividad. Cuanto mayor sea la fuente, más fácil será detectarla. Cuanto mayor sea el rango, más difícil será detectarlo. Cuanto mayor sea el valor de SFX, más fácil será la detección. Todo esto resulta en una pequeña fórmula ordenada que utilizan los sensibles: Éxito = (valor objetivo) - (valor de rango) + (valor SFXeffect) + (modificador de tirada de habilidad ESP)
En otras palabras, cuando un sensible está tratando de detectar algo, comience tomando el valor del objetivo. Para los sensibles a la energía nuclear, esta podría ser la masa de uranio presente, posiblemente modificada por la pureza o la radiactividad del isótopo particular. Para un ESPer sensible a la energía eléctrica, podría ser el valor de los vatios producidos por los generadores de la planta de energía. Reste el valor del rango medido del objetivo al sensible de este valor (el resultado puede ser negativo). Esto refleja la creciente dificultad para detectar elementos muy lejanos. Agregue el valor del efecto del ESPer: cuanto mayor sea el valor, más fácil será que el sensible detecte el objetivo. Luego, agregue el modificador de la tirada de habilidad ESP, que es la cantidad por la cual la tirada de habilidad del ESPer excedió el SFXDN, o la cantidad por la cual el sensible fallóESP: sensible tirada de habilidad (sí, es posible que un sensitivo detecte algo incluso con una tirada de habilidad fallida; algunas cosas son demasiado grandes para perderlas).
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El resultado del cálculo debe comprobarse en la Tabla de éxito general. Un número negativo es una falla total, no se detecta nada en absoluto, y los números positivos más altos dan como resultado más información con mayor veracidad y detalle. Por ejemplo, un sensible que puede detectar material radiactivo obtiene un éxito mínimo. Puede decir que hay una pequeña cantidad de material radiactivo a una distancia desconocida más o menos al este de su posición. Con un éxito Espectacular +, puede decir que hay veinte kilos de materiales de calidad para armas a tres kilómetros y medio al estesureste de él y treinta metros más alto en elevación que donde se encuentra ahora. Incluso con el mismo nivel de éxito, la precisión de la información depende del rango desde la fuente hasta la información confidencial. Esto se debe al simple hecho de que se pueden obtener más detalles a corta distancia. Un sensor sensible a un kilómetro de un submarino nuclear sumergido puede decir mucho sobre los materiales radiactivos de ese submarino, incluida la posibilidad de diferenciar entre las señales radiactivas del reactor y los misiles, y quizás incluso entre los misiles mismos. Si ese mismo fuera sensible para detectar el submarino a una distancia a menudo o de cien kilómetros, las imágenes extrasensoriales de los materiales nucleares se volverían borrosas y se fusionarían en una impresión borrosa. Piense en mirar árboles en una montaña distante; puedes ver que están ahí, pero no puedes distinguir uno del otro. Al diseñar sensitivos, el jugador debe elegir tanto el tipo de material o energía a los que está codificado el sensible, como si el sensible puede detectar estos elementos con los ojos abiertos o solo con los ojos cerrados. De hecho, es posible que el sensitivo utilice uno de los otros sentidos para detectar lo que sea; una persona sensible puede experimentar un zumbido en los oídos, un sabor peculiar o una sensación de vértigo. Todo depende del jugador. Finalmente, incluso aquellos sensibles que tienen que concentrarse para usar su talento ocasionalmente tienen las imágenes de su fuente en clave incidiendo inesperadamente en su conciencia. No importa en qué tipo de trance tenga que entrar un sensible nuclear
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para poner en práctica su talento, es casi seguro que se dé cuenta cuando pase por delante de una gran planta termonuclear o pase junto a la bomba nuclear de un terrorista. Generalmente, esto se deja en manos del gamemaster para determinar (como es el caso con cada ESPerDeus Ex machina), pero una buena regla general es que si el valor de la fuente menos el valor del rango es diez o más, el sensible podría recoger la fuente involuntariamente (haga que el ESPer haga una prueba de habilidad, pero no agregue el valor del efecto SFX).
Chamán "¡Vio el rostro de Batu recortado contra la noche, y un ojo que era una hendidura amarilla mientras que el otro era redondo y verde y palpitaba como si estuviera lleno de pus sensible! Algo pasó de ese rostro a Gormley tan rápido como el empuje de un cuchillo mental. ; su filo de navaja localizó su espíritu, su misma alma, ¡y los abrió! " Residencia en: Confianza
Valor de efecto: Daño (varios tipos)
Resistido por: Dureza u otro atributo (ignora la armadura) Tradicionalmente, el mal de ojo ha sido un poder que tiene fama de poder infligir maldiciones o mala suerte a las personas con solo una mirada. Si considera que el horror y el dolor inmediatos que la mayoría de los mortales no pueden conocer es "mala suerte" (como la mayoría de la gente), entonces esta descripción es básicamente correcta. Excepto que comúnmente el mal de ojo no es una mirada ordinaria, sino un espectáculo horrible y espantoso.
Alguien que posee el poder del mal de ojo es conocido como chamán. Esta etiqueta es quizás una mala aplicación deliberada de Gregor Borowitz, exjefe de la Agencia Soviética para el Desarrollo del Espionaje Paranormal, como el primer ESPer de este tipo que Borowitz descubrió que era un pastor de Asia Central, pero en absoluto un espiritualista. Cualquiera que sea la fuente original, la etiqueta se ha quedado pegada y ahora es de uso común en todo el mundo. Un chamán es uno de los pocos ESPers cuyo talento inusual causa un efecto físico directo, pero lo hace a través de un medio espiritual (sin juego de palabras). El mal de ojo es el canal a través del cual un chamán inflige un ataque espiritual directo a otra persona. Este tipo de interacción espiritual directa todavía desconcierta a los investigadores paranormales de todo el mundo, porque es el único caso conocido en el que el contacto espiritual directo se ha extendido más allá de la comunicación pura. La telepatía es comunicación, incluso el control mental wamphyri es comunicación, aunque de una naturaleza más asertiva. Algunos argumentan que un chamán es incluso más contundente en su comunicación que los wamphyri, pudiendo ordenar al tronco cerebral del objetivo que deje de bombear el corazón. Otros sostienen que es un asalto directo de espíritu a espíritu, el equivalente psíquico de un brutal puñetazo en la cara. Los propios chamanes (los pocos que hay) están divididos sobre el tema, pero el efecto agotador que tiene el mal de ojo en los chamanes da crédito al concepto de que el mal de ojo es más que un simple grito psíquico. Además, el mal de ojo no tiene por qué ser necesariamente una mirada. Aunque la mayoría de los chamanes tienen una apariencia asesina, ha habido algunos chamanes que usaron gestos con las manos (como la infame "palma temblorosa") y hay un chamán bien documentado pero bastante ineficaz que hizo un sonido impío que pasó de un silbido a un gruñido. y de repente estalló en un ladrido chillón. Todos estos tuvieron un efecto similar en el objetivo; todos eran simplemente diferentes medios para el uso del asalto espiritual. Usar el mal de ojo (o la mano horrible o el ladrido bilioso o lo que sea) es una experiencia agotadora para el chamán; de hecho, es raro el chamán que puede lanzarlo más de dos veces en el lapso de unos pocos minutos. Es un gran drenaje, y aunque hace que el corazón de la víctima se tambalee e inflija un gran dolor, generalmente no es un talento lo suficientemente poderoso como para matar a aquellos que aún no están debilitados por corazones débiles, edad avanzada u otras condiciones médicas. (Los animales domésticos y de presa, que tienen menos fuerza de voluntad que la mayoría de los humanos, también pueden morir
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Notas del diseñador sobre Psionic SFX Los talentos de ESP presentados en Necroscopio planteó un pequeño desafío para simular usando las reglas estándar de SFX deMasterBook. Esto se debe a que los dones de los personajes del libro no eran habilidades que habían adquirido, sino rasgos que mostraban. En elMasterBook Por ejemplo, Mike the Magister crea y lanza una bola de fuego ... las bolas de fuego no están volando por donde quiera que camine. Lo que Mike the Magister está haciendo es canalizar la materia bruta de la magia y enviarla a otra parte antes de que estalle en su cara primero. . En comparación, muchos de los psíquicos enNecroscopio ni siquiera tienen que concentrarse en sus poderes para usar ellos. Para Alec Kyle, sus visiones simplemente sucedieron, generalmente cuando estaba medio dormido y, por lo tanto, estaba menos preparado para tratar de forzar su capacidad para manifestarse. Ni Sir Keenan Gormley ni Viktor Shukshin intentaron nunca usar sus habilidades de observador; los talentos simplemente trabajaron todo el tiempo. EnNecroscopio entonces, los ESP no están tratando de hacer nada; sus talentos son tan inherentes a su existencia como lo es ver y respirar a la suya.
¿Cómo, entonces, simular estos talentos intrínsecos e inmutables usando el sistema SFX? En primer lugar, se hizo evidente que los efectos de retroalimentación de reacción debían eliminarse por completo. EnNecroscopio
no hay evidencia de ningún comentario, con la única excepción de Max Batu, más sobre quién se escribirá en un momento. Harry Keogh se puso en contacto con hasta una docena de espíritus muertos seguidos y luego dio la vuelta al mundo a través de las puertas de Möbius sin cansarse. Se comunicó con tipos muertos día tras día durante horas sin efectos nocivos. Dragosani, aunque desde el principio le dio asco su trabajo, nunca pareció realmente perjudicado físicamente por él. En resumen, en el libro, casi no se da ninguna razón para no usar sus poderes, y muchas personas no tienen más remedio que usarlos todo el tiempo. En Chateau Bronnitsy, un telépata y un sensible trabajaban lo que parecían ser turnos de ocho horas, constantemente consciente psiónicamente. ¿Estaban arriesgando sus vidas? No es que se haya mencionado nunca. Incluso Max Batu, quien dijo que el esfuerzo de matar a alguien lo mataría a él primero, parecía arrojar ojos malvados de izquierda a derecha solo para atrapar a las personas que lo molestaban. Aquí, entonces, creo que no es la retroalimentación lo que pone en peligro a Max, sino la tensión. De la misma manera, el esfuerzo de levantar una tonelada mataría a Max, y dado que el chamán es el único tipo psiónico que puede dañar físicamente a las personas, decidimos que podríamos manejarlo de manera un poco diferente a los demás. Así que se derogó la retroalimentación. Ahora, ¿qué hay de simular los talentos? Primero, echemos un vistazo al telépata subcazador en Chateau Bronnitsy y desarrollemos un DN para su habilidad de telepatía SFX. Démosle un valor de efecto de 13, para que pueda entrar en la mente de la mayoría de las personas. Su valor de rango es de aproximadamente 36, para poder abarcar todo el mundo. Para alcanzar un pequeño objetivo en movimiento a unos pocos miles de kilómetros de distancia, su velocidad debe ser instantánea, durante otros 36. Démosle una duración de un minuto, el tiempo suficiente para hurgar un poco por 9 puntos. El tiempo de lanzamiento, diremos, es casi instantáneo, ya que si no lo fuera, no habría forma de que pudiera alcanzar un objetivo en movimiento (esto significa que su DN no se reduce). Incluso ignorando el enfoque, que casi tendría que tener para mantenerse en contacto con un submarino en movimiento, ya tenemos un DN de 94. Eso es mucho. Es cierto que es un telépata de alto poder, que tiene (presumiblemente) años de experiencia, pero no usó comunidad, ni componentes, ni gestos o encantamientos, y no pareció usar mucha concentración, porque no le molestaba la interrupción de Boris. y Gregor, ni Gregor parecía preocupado por interrumpirlo. Sin embargo, era un telépata exitoso, ¿estaba superando constantemente un DN de 94? Creemos que no. Sin embargo, era un telépata exitoso, ¿estaba superando constantemente un DN de 94? Creemos que no. Sin embargo, era un telépata exitoso, ¿estaba superando constantemente un DN de 94? Creemos que no.
Bien, entonces los personajes existentes en el libro parecen tener un DN alto, tal vez solo son superestrellas. Tomemos un personaje vidente inicial como otro ejemplo. Ella solo puede ver una semana en el futuro (efecto:
29) de alguien cercano (rango: 2). Tarda unos segundos (velocidad: 0) y su vista solo proporciona un vistazo instantáneo (duración: 0). Le toma un minuto "concentrarse" (tiempo de lanzamiento: -9), pero puede mirar hasta tres personas para ver cómo interactúan sus líneas (objetivo múltiple: 9). El efecto está enfocado (enfoque: 21) para que pueda espiar a las personas. Esto le da un DN de 52. Incluso si tiene que usar una habilidad relacionada para interpretar las líneas onduladas, esto solo se reduce a 48 aproximadamente. Del mismo modo, un necroscopio básico tiene un DN de 47 y un chamán débil un 39. Estos DN son demasiado altos para los personajes iniciales, estamos seguros de que estará de acuerdo. Parte de la dificultad radica en que no permitimos la retroalimentación (para dividir el DN en partes) y la mayoría de los modificadores que los jugadores pueden usar para reducir el DN y el FV. Por lo tanto, decidimos permitir a los jugadores dividir el SFX en DN y FV, pero usar la retroalimentación para otro efecto de juego no letal. Esto también se justifica ya que el SFX no se puede modificar una vez creado (aunque hemos permitido que los jugadores gasten puntos de habilidad para "crecer" en su habilidad). Esto permite a los jugadores desarrollar poderes SFX lo suficientemente débiles para sus personajes iniciales, pero le da al poder la oportunidad de crecer con la habilidad del personaje.
Nos gusta el equilibrio que encontramos, ya que generalmente parece dar a los talentos iniciales un DN de 20 más o menos. Si prefieres juegos más potentes, permite que tus jugadores reduzcan el valor de su habilidad ESP en un tercio o más antes de dividir el número en FV y DN. ¡Eso hará que los cerebros empiecen a explotar!:
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directamente mediante el lanzamiento de un mal de ojo). Intentar presionar más al mal de ojo para matar a una persona normal y sana implica más esfuerzo del que un chamán normalmente puede producir sin suicidarse en el proceso. También existe un peligro mayor asociado con el mal de ojo, y es que se debe lanzar contra un objetivo vivo. No se puede lanzar contra un objetivo no vivo, porque el espíritu del chamán debe atacar a otro espíritu vivo, y pueden suceder cosas malas si el chamán se equivoca en este asunto. Esto puede suceder si el chamán accidentalmente apunta a un espejo, un maniquí o (como es posible) una persona muerta vuelve a la movilidad. Es obvio por qué los espejos y los maniquíes son objetivos no vivos, pero los muertos vivientes plantean un problema interesante que están debatiendo los expertos. Dado que los espíritus de los muertos permanecen con sus cadáveres, ¿por qué un chamán no puede apuntar a estos espíritus? La mejor suposición que pueden hacer los expertos es que los espíritus de los muertos ya no están conectados con sus cadáveres tan íntimamente como los espíritus de los vivos. y que cuando un chamán ataca el espíritu de una persona viva, tiene que poder alcanzar el cuerpo del objetivo. Esa vía ya no está disponible con los muertos vivientes, que solo manipulan sus cuerpos en el sentido más burdo del término, más como marionetas carnosas que como verdaderos cuerpos que respiran. Cualquiera que sea el caso real, cuando un chamán echa el mal de ojo sobre un objetivo que no está realmente allí, el golpe psíquico se vuelve sobre sí mismo, rebotando del objetivo que no es una entidad y regresando a la fuente: el propio chamán. El espíritu del chamán lo golpea con toda su fuerza, con toda la malevolencia gastada en el golpe y, debido a que el chamán se concentra completamente en el ataque y no en la defensa, sufre el ataque sin la resistencia natural del espíritu de nadie más. Sin embargo, así como un hombre no puede levantarse por sí mismo por el cabello, un espíritu no puede aplastarse a sí mismo (aunque hay un caso inconcluso en el que podría haber sucedido). En cambio, la energía del ataque tiene que gastarse en otro lugar, lo que generalmente significa que tiene un efecto completo en cualquier parte del cuerpo que sea el medio para el asalto. Así, un chamán con una palma temblorosa podría romper todos los huesos de su mano, mientras que un chamán que usa un mal de ojo podría tener sus propios ojos explotados desde adentro por la fuerza de su propia voluntad. Los ataques reflejados siempre son debilitantes y, por lo general, paralizan permanentemente al chamán lo suficientemente descuidado como para sufrirlos.
Debido a lo grotesco y malévolo de su talento inusual, los chamanes suelen ser personas impopulares. Esto se debe en parte a la obscenidad de su talento y, en parte, al efecto psicológico que tiene sobre ellos el conocimiento de sus poderes. Después de todo, si sabe que puede engañar a alguien con una mirada, ¿está particularmente inclinado a tratarlo con respeto? Sabes lo que dicen sobre el poder y la corrupción ... Usando la habilidad
En primer lugar, un chamán debe definir varios aspectos del efecto de efecto de sonido del mal de ojo. Por un lado, el chamán es el único tipo de ESPer en el juego básico que puede tener un efecto irreal para su talento paranormal, es decir, un chamán puede atacar a alguien o darles la abrumadora pesadilla de vigilia de que están siendo atacados. . Cualquiera de los dos puede ser gravemente dañino o incluso fatal para aquellos de constitución disminuida. En segundo lugar, el jugador debe determinar cómo se comunica el talento del chamán a la víctima. ¿Es a través de una mirada, un gesto, un toque o algo más? Esto tiene un impacto en cómo se puede utilizar el ataque psíquico; un chamán con el mal de ojo está indefenso si no puede ver a su víctima prevista (la habitación está oscura o tiene los ojos vendados), pero un chamán con la palma temblorosa se ve obstaculizado por las esposas.
En tercer lugar, el chamán debe decidir si es necesaria o no la conciencia de la víctima. En un sentido negativo, podría ser fácilmente que si la víctima prevista no está mirando al chamán (tal vez incluso evitando deliberadamente hacer contacto visual), entonces el talento paranormal del chamán no tiene ningún efecto. En el otro extremo, un chamán puede captar tan completamente la atención de una víctima que la víctima puede
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no emprenderá otra acción que someterse al asalto psíquico. Los efectos de este tipo de parámetros SFX quedan fuera del alcance de las reglas SFX estándar y se manejan mejor utilizando Ventajas y Compensaciones. Cuarto, los usos de habilidades asociadas se aplican fácilmente al talento del chamán. El rayo psíquico, aunque intangible, puede verse afectado por las habilidades manuales.Armas arrojadizas es una posibilidad, como es el combate de fuegoespecialmente si el chamán tiene que apuntar con el dedo como una pistola). Otros son posibles con un toque de creatividad y una buena explicación.
Quinto, el chamán puede tener un área de efecto. En este sentido, el ataque espiritual del chamán se parece más a una granada o bomba psíquica. Max Batu aparentemente tiene un poco de área de efecto, ya que Boris Dragosani tenía el hábito de apartar la cara antes de que Max lanzara su rayo psíquico a alguien. Los detalles exactos de cómo funciona el área de efecto deben decidirse entre el jugador y el director del juego, ya que es un área donde es posible un gran abuso de las reglas. Cuando un chamán echa el mal de ojo sobre alguien, haz una ESP: chamán tirada de habilidad. Si el chamán superó el DN, compara el valor del efecto SFX del chamán con la Dureza del objetivo (o cualquier atributo que dañe el SFX del chamán). Este es, por supuesto, el enfoque estándar para el daño SFX.
Sin embargo, el ejercicio de este talento es agotador tanto físicamente como psicológicamente; el chamán también sufre el asalto. Toma el valor del efecto SFX y réstale el atributo Confianza del chamán. Reduzca a la mitad la diferencia y aplíquela como daño de choque al chamán. Si el chaman
ESP: chamán la tirada de habilidad excede el doble del valor del efecto del chamán, reste un punto de choque por cada punto de diferencia. Todo el impacto se aplica después de que el chamán echa el mal de ojo, por lo que es posible que un chamán maldiga a alguien y luego se desmaye por el esfuerzo. Un chamán también puede lanzar varios ojos malvados, siempre que sea capaz de mantener la conciencia. Sin embargo, el director del juego no debe permitir que un chamán lance un ojo malvado una y otra vez al mismo objetivo. En su lugar, se deben utilizar las reglas de inserción.
Ejemplo: Un chamán (ver el SFX del chamán en la página 65) echa su mal de ojo sobre alguien. Apenas supera a su SFXDN y daña al objetivo. El chamán toma 6 puntos de choque (24 para el valor del efecto menos 12 para Confianza, dividido por dos). Si el chamán obtuvo 50 puntos de resultado en sus ESP: chamánroll (!), solo tomaría 4 puntos de choque (los puntos de resultado superan el doble de SFXDN por dos, por lo que se eliminan dos puntos de choque de lo que sufre el chamán). Como se mencionó anteriormente, los chamanes pueden presionar su SFX de mal de ojo, pero es una empresa peligrosa. Cuando un chamán presiona, agregue el impacto obtenido por la presión a la cantidad que el chamán ya tomó por el uso inicial del talento. Si los puntos de choque acumulados exceden la cantidad de choque que el chamán puede soportar (sin excluir cualquier choque que el chamán ya haya recibido debido al daño o al agotamiento), los puntos de choque en exceso se convierten en heridas uno por uno. No se necesita mucho empujón para que un chamán comience o se rompa la aorta, especialmente si el chamán ya está cansado ...
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Las heridas físicas causadas por el ataque de un chamán no son tangibles, pero pueden detectarse mediante un examen físico completo. Es decir, los cortes largos, sangrientos y similares no aparecen repentinamente en la víctima, pero pueden ocurrir hematomas en el corazón, al igual que numerosas pequeñas rupturas, neumotórax, embolias y una variedad de otras dolencias dañinas. Incluso el daño puramente ilusorio se manifestará como palpitaciones menores y otros signos psicosomáticos. El daño psicológico se debe a efectos similares en el alma de la víctima. Una vez más, se manifiesta en varios signos de estrés, como aumento de la presión arterial, patrones cerebrales alterados y mayor frecuencia del pulso.
Cuando son atacadas, las víctimas de un chamán son muy conscientes de dónde vino el daño, incluso si no entienden el mecanismo por el que se produjo. La única excepción posible es si el objetivo fue atacado en una multitud sin darse cuenta. En otras palabras, trate un asalto chamánico como lo haría con un asalto físico por reacción, enemistad y futuras precauciones tomadas por el objetivo para evitar que vuelva a ocurrir. Observador
"Lo consiguió para que pudiera reconocerlos tan fácilmente como reconocía a sus propios hombres. Nunca se había encontrado cara a cara, pero sabría que estaban allí. Auras extrañas. Nunca donde pudiera vincular un rostro a un sentimiento". Residencia en: Mente
Valor de efecto: Especial (ver texto)
Resistido por: (No aplica)
Los observadores son muy similares a los sensibles, pero mientras que los sensibles están sintonizados con las energías naturales o la materia, los observadores pueden localizar e identificar a las personas dotadas de ESP. Durante un tiempo, los observadores fueron clasificados como sensibles a la percepción extrasensorial, pero hay una diferencia suficiente como para que la mayoría de los expertos en fenómenos paranormales los hayan dividido en una subclase separada.
Por un lado, los observadores parecen tener un rango más definitivo. Aunque todavía existe una variación dependiendo de la fuerza del ESPer detectado, existe un rango definido más allá del cual los observadores no pueden detectar a un psíquico. Mientras que los mejores sensibles llevan un mapa de todo el planeta (sincronizado con su sustancia de sensibilidad) en sus cabezas, la identificación más larga conocida de un ESPer por un observador fue en un rango de aproximadamente un kilómetro. También son una forma completamente visual de ESPer, que carece de la flexibilidad de las sensaciones de detección que tienen los sensibles.
Además, los sensibles detectan aquello a lo que están conectados. Si es radiactivo, por ejemplo, se detecta. El sensible sólo puede decir qué tipo de material radiactivo es mediante juicios basados en la densidad de su radiactividad y similares. Para los observadores, sin embargo, las diferentes auras ESP son claramente diferentes en apariencia. Las auras ESP pueden ser fuertes o débiles, intensas o pálidas, tener diferentes formas y vienen en tantos colores como el arco iris, incluso más. Los necroscopios son de color azul brillante; nigromantes, azul profundo mezclado con rojo sangre. Otros observadores son de apariencia blanca brillante. Curiosamente, los colores del aura de un ESPer no se manifiestan en la mente de un observador hasta que el ESPer está dentro del rango del observador; Es esta descripción la que hace que la mayoría de los observadores crean que su talento no es una simple recepción pasiva como es el caso de los sensibles, sino más bien un sonar psíquico; el observador emite, inconscientemente, un pulso psíquico que se refleja en todos los seres vivos. Los humanos dotados psíquicamente reflejan el pulso con mucha más fuerza, como si el pulso mismo ganara energía y vitalidad rebotando en un poder psíquico. Otros ESPers son, por tanto, objetivos "brillantes" y reflejan este pulso como si fueran elásticos, mientras que la mayoría de las personas son "apagadas" y absorben gran parte de la energía del pulso. Esta teoría está respaldada por el hecho de que muchos observadores tienen su talento obstaculizado por objetos sólidos que se interponen entre ellos y otros.
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ESPers. Un observador les dijo a otros dos ESPers: "Tuve que entrar a la casa para saber que estaban aquí". Para los observadores, el aura psíquica de una persona es tan única como su rostro. Con un estudio cuidadoso, la identificación por aura es tan precisa como por huella dactilar. Más aún, porque si bien un agente de inteligencia podría disfrazar su rostro y tal vez incluso alterar quirúrgicamente sus huellas dactilares, es imposible enmascarar el alma ... al menos en este momento.
Esta detección del alma en sí nos trae otra ventaja que tienen los observadores: pueden saber si alguien está canalizando un espíritu muerto. El aura del espíritu canalizado anulará el aura del necroscopio que permite la canalización, aunque el aura del necroscopio seguirá siendo visible como una especie de halo alrededor del aura del espíritu canalizado. De esta manera, un observador puede saber si alguien está canalizando y qué tipo de persona está siendo canalizada. Los observadores disfrutan de efectos similares cuando observan a quienes están vectorizando espíritus, experimentando regresiones hipnóticas, teniendo experiencias extracorporales y realizando otras actividades paranormales. Los observadores son muy solicitados en los círculos de ESPionage, en gran parte porque son maravillosos cazatalentos (perdón por el juego de palabras). La mayoría de las ramas electrónicas tienen observadores que recorren sus grandes ciudades en busca de las auras distintivas de los dotados psiónicamente. No es una coincidencia que Gregor Borowitz, el jefe de la Agencia de la URSS para el Desarrollo del Espionaje Paranormal, y Sir Keenan Gormley, el jefe de la rama E de Gran Bretaña, fueran ellos mismos poderosos observadores. Usando la habilidad
Los observadores, a diferencia de la mayoría de los ESPers descritos en este libro, tienen su poder activo todo el tiempo. Mientras que los chamanes y videntes deben concentrarse para usar su talento paranormal, los observadores simplemente tienen su talento trabajando para ellos las 24 horas del día. Por lo tanto, siempre que te encuentres con una persona dotada de ESP, puedes hacer
un ESP: observador verifique su habilidad para ver si puede detectar qué tipo de ESPer es. Por supuesto, tu director de juego probablemente te pedirá que realices pruebas de habilidad cada vez que te encuentres con un personaje nuevo e importante, ya sea un ESPer o no, solo para que no estés seguro de cuál de ellos podría ser psiónicamente talentoso si fallas en la tirada. Cuando están haciendo anESP: observador prueba de habilidad, los observadores reciben una bonificación a su tirada de dado. Esta bonificación es igual al Número de Dificultad SFX del ESPer objetivo menos el valor de alcance desde el observador hasta el objetivo; esto hace que los psíquicos poderosos sean más fáciles de detectar. Por supuesto, esta bonificación puede ser negativa si el ESPer objetivo es débil o el rango es muy largo.
Si el observador tiene éxito en la prueba de habilidad, reste el valor del rango del valor del efecto del observador y verifique el resultado en la Tabla de éxito general. Un éxito mínimo significa que el observador sabe que el objetivo es un ESPer. Un éxito Espectacular + le dice al observador el talento del ESPer objetivo, el valor del efecto SFX, el valor de la habilidad ESP, y le permite al observador reconocer exactamente el mismo ESPer por quién es en cualquier momento en el futuro (incluso con un éxito mínimo futuro: el observador ha memorizado la huella psíquica del objetivo). Los observadores también pueden notar la mancha del vampirismo. Los vampiros son psíquicos poderosos por derecho propio, y sus mentes tienen una mancha peculiar e indescriptible, una especie de niebla psíquica que oculta la mente del vampiro para que no la expongan los PES humanos. Todo lo que un vampiro toca con su mente adquiere esta mancha en menor medida, y los observadores pueden notar esta contaminación fácilmente. En términos del juego, usa el vampiro intrusofuerza de voluntad valor de habilidad en lugar del valor de efecto del ESPer normal para la bonificación de prueba de habilidad, por lo que la bonificación es la del vampiro fuerza de voluntad
valor menos el valor del rango. Esta mancha es visible incluso si el objetivo no tiene talento psiónico propio. Finalmente, los observadores pueden acostumbrarse a las señales psíquicas en su vecindad, al igual que las personas pueden acostumbrarse a ciertos olores o sonidos de fondo. No penalice a su pobre observador por caminar con otros ESPers; el observador simplemente los desconectaba después de un rato.
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Telépata "Ahora se concentrará en ese único submarino, verá si puede colarse en la mente de su navegante y obtener el nuevo rumbo".
- Gregor Borowitz
Residencia en: Intelecto
Valor de efecto: Interactivo Resistido por: Intelecto Mencione la percepción extrasensorial a la mayoría de las personas, e inmediatamente pensarán en leer la mente. Esta asociación se debe quizás en parte al hecho de que los telépatas son una de las formas más comunes de ESPer en el mundo; Las personas a lo largo de la historia han tenido experiencias con telépatas, por lo que la asociación de la telepatía y la percepción extrasensorial se sostiene comúnmente.
Un telépata es una persona que puede leer los pensamientos de otra persona, es cierto, pero va mucho más allá. Un buen telépata puede en realidad sondear la materia viva del cerebro de otra persona, investigando la historia pasada de la persona por medio de desentrañar recuerdos e imágenes medio olvidados que la persona misma había perdido hace mucho tiempo. Un buen telépata puede hacer más que asaltar los pensamientos activos de un objetivo, puede hurgar en los rincones ocultos como una persona en una biblioteca mohosa o un médico con un escáner CAT para el alma. Los telépatas son muy buenos interrogadores y, por lo tanto, son muy solicitados por
las redes ESPionage en todo el mundo. Son tan peligrosos porque saben lo que debilita tu fuerza de voluntad. Son tan efectivos porque pueden sentir los efectos que tienen sus preguntas; si el interrogatorio de un telépata te hace sentir incómodo, ellos lo saben, pueden ver que está sucediendo. Y puede apostar que continuarán investigando el punto doloroso hasta que la información que buscan quede al descubierto bajo la brillante mirada de su inusual talento.
A diferencia de la representación de muchos lectores mentales y empáticos en la ficción moderna, los telépatas no solo captan pensamientos y sentimientos de otras personas todo el tiempo; deben concentrarse activamente. En este sentido, no son antenas pasivas a la espera de retransmisiones, sino ladrones de mentes que roban pensamientos y recuerdos a su objetivo. Además, los telépatas solo pueden recibir; no son capaces de proyectar telepáticamente, no pueden hacer que otros escuchen voces en sus cabezas (ese es un talento diferente que se tratará en un futuro suplemento). Por lo tanto, un telépata no puede transmitir órdenes a un agente en el campo, aunque dos telépatas pueden tener una conversación a larga distancia leyendo las mentes de los demás.
Segmentación remota En el Necroscopio novelas, todo lo que un telépata tenía que saber era dónde estaba el objetivo en un sentido global, no en un sentido relacionado con el telépata personalmente. Era suficiente para que el telépata supiera que el objetivo estaba en un submarino en una ubicación específica en el océano, era innecesario que el telépata supiera dónde estaba el submarino en relación con él. De manera similar, se podría suponer que un telépata podría ver a alguien en la televisión en un lugar conocido y eso sería suficientemente bueno. Si desea permitir este tipo de flexibilidad, adelante. Si el objetivo se encuentra dentro del alcance del telépata, y el telépata conoce la ubicación, eso es suficiente y el telépata puede establecer contacto. Alternativamente, este tipo de orientación espacial podría permitirse como una ventaja.
No está claro exactamente cómo funciona la telepatía, pero parece implicar la extrusión de un pseudópodo psíquico, por así decirlo. Esta mano paranormal puede llegar a la mente del objetivo y "palpar" la información que el telépata desea. Esta teoría está respaldada por el hecho de que cuando Wamphyri telep sonda atléticamente alguien, puede dejar su huella psíquica enemiga en el cerebro de la persona; este solo hecho demuestra que el telépata en un sentido muy real está dentro de la cabeza del objetivo. Un telépata, sin palabras para ilustrar cómo se sentía su talento, lo describió así: "Indagar en los pensamientos de alguien es algo así como buscar en una cómoda en una habitación que está completamente a oscuras. Primero, pasas las manos con cuidado por la parte superior de la cómoda. ; los pensamientos que están activos en la mente de la persona están ahí arriba, en uso y al alcance de la mano. Puede agarrarlos fácilmente. Los recuerdos recientes, bueno, todos los recuerdos, están guardados en los cajones de la cómoda. En un cajón, los recuerdos recientes los recuerdos están en la parte superior, y los recuerdos lejanos, cosas de la infancia y eventos sin importancia, están enterrados en lo profundo de los cajones.
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tocar. Son como algo que se ha caído detrás de un cajón, donde no se puede alcanzar sin una búsqueda intensa y mucho trabajo ".
Además, para un telépata, leer la mente de una persona no es como leer un libro, es mucho más intenso y personal. Al leer un libro, aprendes sobre él. Cuando lee una mente, un telépata la vive. La emoción es real, cruda y poderosa como la historia misma, no diluida por la prosa y la suspensión de la incredulidad. El telépata no solo sabe cuáles son los pensamientos del objetivo, sino también las emociones que impulsan esos pensamientos. De esta manera, un telépata generalmente puede evitar la mala interpretación de los pensamientos, captar sarcasmo, bromas o intentos de engaño que pueden colorear el verdadero significado detrás de las contemplaciones.
Existe cierto peligro por ser telépata. Una es que si alguien sabe que eres un telépata, tenderá a confiar menos en ti. El mero hecho de que puedas leer sus mentes les hace sentir que los estás espiando constantemente. Por supuesto, una vez que su opinión sea coloreada y comiencen a tratar de ocultarte cosas, como telépata estarás tentado a sondear su mente y descubrir lo que quieres. Además, quienes hablan con un telépata a menudo se preguntan si lo que dice el telépata proviene del corazón o es una respuesta formulada específicamente para dar al oyente la impresión de que proviene del corazón; en otras palabras, ¿es la interacción del telépata genuina o una mentira hecha a medida? En resumen, los telépatas tienen dificultades para establecer relaciones de confianza con alguien. Por esta razón, es una costumbre generalmente aceptada que los telépatas nunca leen las mentes de los co-agentes. Incluso con esta regla en vigor, los telépatas siguen siendo a menudo parias en sus propias organizaciones. Otro problema con los telépatas es que captan todos los pensamientos de su objetivo y, por lo tanto, a menudo se vuelven hastiados o cínicos. Todo el mundo tiene pensamientos psicopáticos aleatorios todo el tiempo. Si una persona es grosera contigo en el tráfico, piensas en lanzar una bazuca en su auto y verlos explotar en cámara lenta. Estos pensamientos nunca se expresan, ni se actúa sobre ellos (al menos por personas cuerdas), pero para los telépatas son tan reales como cualquier otro pensamiento. Algunos telépatas se deprimen mucho y ven el mundo como una zona de guerra total a la espera de suceder.
Un tercer peligro de ser telépata es que es posible volverse adicto a los estímulos externos. Así como algunas personas obtienen una gran satisfacción al vivir vicariamente a través de telenovelas o leer novelas de mala calidad, algunos telépatas pasan mucho tiempo en la mente de otras personas viviendo sus vidas y viendo sus momentos más íntimos; la telepatía se convierte en una especie de voyeurismo enfermizo. Dejando a un lado estas debilidades, los telépatas son los ESPers más buscados en el mundo de hoy, y se encuentran entre las herramientas más poderosas en el arsenal de ESPionage. Usando la habilidad
Para leer la mente de alguien, el telépata primero debe identificar al objetivo. Si el objetivo está a la vista, esto no es un problema. De lo contrario, el telépata debe saber dónde se encuentra el objetivo. Si el telépata sabe que el objetivo está dormido en la cama exactamente dos pisos más arriba en un hotel, esto es suficiente. Sin embargo, si el telépata solo sabe que el objetivo está en el ala este de la embajada al otro lado de la calle, debe comenzar a disparar en la oscuridad, por así decirlo, hasta que dé en el blanco. En casos como estos, tener un SFX con un área o volumen de efecto es bastante útil. Una vez que un telépata tiene un objetivo identificado (o está lanzando a ciegas sobre él), el telépata debe hacer una tirada de habilidad. Si el telépataESP: telépata La prueba de habilidad excede la dificultad del SFX DN, el telépata irrumpe en la mente del objetivo. Resta el intelecto del objetivo del valor del efecto del telépata. El resultado es un modificador para todos los intentos posteriores de interrogatorio telepático. (Si los puntos de resultado del telépata son más del doble del SFX DN, cualquier punto adicional se agrega a este modificador de interrogación telepática).
Una vez que un telépata ha establecido contacto con un objetivo, tiene una cantidad de. tiempo igual a su duración SFX para completar su examen del tema. En esencia, el telépata puede investigar las respuestas a una serie de preguntas diferentes.
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ciones, tirando otra prueba de habilidad (más el modificador descrito arriba) para cada pregunta. La Tabla de interrogatorios paranormales enumera I) N modificadores y requisitos de tiempo para varios tipos de información que el telépata podría requerir. Si el telépata tiene éxito o falla en la tirada de habilidad, disminuya o aumente el valor de tiempo para adquirir la información en uno por cada punto de éxito o fracaso, respectivamente. Fallar una tirada de habilidad en una pregunta de seguimiento no le niega al telépata la información deseada, ya que el telépata ya ha logrado establecer contacto con la mente del objetivo. Solo hace que encontrar la información sea más difícil. Si al telépata no le queda suficiente tiempo en la duración del SFX para completar una pregunta, el telépata obtiene información incompleta o no obtiene información en absoluto, a discreción del maestro del juego. Sin embargo, si un telépata cree que se le acaba el tiempo, puede intentar impulsar su habilidad para obtener resultados más rápido. Utilice las reglas de empuje normales.
Los telépatas también pueden recibir información adicional durante su interrogatorio. Los pensamientos superficiales de una persona se leen muy fácilmente y, a veces, un telépata los capta incluso cuando el telépata está buscando algo diferente. Recuerde, los pensamientos son de naturaleza fluida y holográfica, y la gente piensa en un flujo de conciencia. de modo que la información recibida puede ser en parte ilusoria o dolorosamente incompleta cuando el telépata la capta. (Sugerencia: este es un vehículo de la trama para que el maestro del juego agregue cualquier pista o advertencia adicional que se considere necesaria).
Muestras de efectos de sonido de necroscopio Su ojo derecho parecía abultarse hacia afuera hasta que casi dejaba su órbita; sus labios se apartaron de sus dientes en un gruñido completamente animal de pura bestialidad; sus fosas nasales se abrieron en enormes hoyos negros en su cara y grandes cordones de tendones sobresalieron en su rostro. cuello y debajo de la mandíbula ... "
Para ayudar a los jugadores a generar sus personajes y ayudar a los gamemasters a generar sus personajes, hemos incluido ejemplos de ESPers principiantes para cada uno de los tipos presentados en este libro. Para los jugadores, estos pueden usarse como muestras o simplemente robarse directamente para sus personajes. Estos también se pueden usar como lo son para los personajes de gamemaster, aunque recomendamos que la mayoría de los personajes de gamemaster tengan dones más fuertes que los que se presentan a continuación. Debes darles un desafío a esos jugadores: hacer que usen su cerebro para algo más que ESP.
Después de cada descripción, ilustramos cómo surgió el SFX al brindarle el trabajo que realizamos para crearlo. Cada paso está numerado para corresponder con la línea de la Hoja de trabajo de efectos especiales de MasterBook en la página 143 de las reglas. Dado que la retroalimentación no se usa como está en las reglas, usamos la abreviatura DT para referirnos al tiempo de demora en minutos. Para ahorrar espacio, solo incluimos aquellas líneas que se utilizaron para hacer el SFX.
NIGROMANTE
Habilidad utilizada: ESP: nigromante (Fuerza) Número de dificultad: 12
Valor de efecto: 20
Duración: 18 (una hora) Distancia: 0 (toque) Tiempo de lanzamiento: 14 (diez minutos)
Tiempo de retardo: 20 minutos
Este SFX permite al usuario interrogar a los muertos por sus secretos. El nigromante debe concentrar sus energías mentales durante unos buenos diez minutos antes de intentar la tarea. Esto hace que sea más difícil interrogar a los cadáveres en cualquier momento cuando hay una acción en curso o incluso cuando existe la posibilidad de una acción. Por ejemplo, será casi imposible que este nigromante interrogue rápidamente a alguien que acaba de asesinar en un callejón, ya que la policía podría pasar por allí en cualquier momento.
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momento, y cuando llega la policía, el último lugar donde un nigromante quiere estar es en un trance destrozando a una víctima. El nigromante no necesita área de efecto o enfoque, ya que es poco probable que alguno de sus sujetos se levante y se vaya pronto. Una vez que comienza el interrogatorio, el nigromante puede permanecer en contacto con los muertos durante una hora; esto le permite ser muy completo en sus investigaciones. Desafortunadamente, su gran retraso significa que no puede interrogar a varios sujetos rápidamente. Como todos los nigromantes, es difícil contactar con él cuando está en trance, aunque una vez que su atención se gana que puede deslizarse dentro y fuera de su alterada
de otros cómplices (vivos). Totalizarlo Paso y número
Costo
1. Valor del efecto
4. Duración
5. Tiempo de lanzamiento
11. Duración variable
16. Dividir en DN y DT
23. Trance (DN 15) 25. Totalización
20 18 - 14 8 0
estado nigromántico para recibir entrada
SFX 20 38 24 32 12 12 12.
DT
20 20 20
Necroscopio Habilidad utilizada: ESP: necroscopio (Carisma) Número de dificultad: 15 (5 para continuar)
Valor de efecto: 15
Duración: 20 (tres horas) Distancia: 5 (diez metros)
Tiempo de lanzamiento: 10 (un minuto y medio)
Tiempo de retardo: 15 minutos El necroscopio optó por tener un valor de efecto relativamente bajo, confiando en su carisma natural para convencer a los muertos de hablar con ella. Tener un alcance a menudo de metros le permite ponerse en contacto con personas enterradas en las profundidades de la tierra o bajo pequeños toboganes. Desafortunadamente, ella no tiene un área de efecto, por lo que debe tener una idea bastante clara de dónde está enterrada la persona para poder contactarla de manera efectiva. Además, su corto alcance significa que no puede contactar a la gente tan fácilmente como, por ejemplo, Harry Keogh.
Debe meditar durante un minuto y medio para entrar en el estado adecuado, y una vez allí, solo puede expandir su conciencia alrededor de un metro por segundo (sin cargo por la velocidad). Dado que solo planea usar su habilidad durante los momentos tranquilos, esto no es un problema. Una vez que está en contacto con una persona muerta, puede hablar con ella durante tres horas seguidas, o incluso más si supera el DN de mantenimiento reducido. Finalmente, optó por necesitar un componente para hacer contacto inicial con el difunto: necesita tener un artículo que perteneciera al difunto, algún tipo de efecto personal. Este elemento tangible le ayuda a concentrarse en la psique del espíritu de la persona; es un vínculo tenue con sus deseos. Para los miembros de la familia, los amigos cercanos y las personas que acaba de matar (¡jadeo!), Esto es muy fácil de arreglar y solo merece una deducción de un punto. Pero al mismo tiempo, esto hace que sea virtualmente imposible para ella contactar a Mozart, KingTut, George Washington o John F. Kennedy. Y aunque podría comprar un pequeño trozo de una bufanda de Elvis con relativa facilidad, todavía sería caro y podría ser un fraude. En resumen, para cualquier persona fuera de su círculo de amigos (o víctimas), este requisito de componente vale siete puntos sólidos. El maestro del juego, bueno, en realidad, el diseñador del juego decide que tres puntos es un buen compromiso entre estos extremos. Por lo general, una deducción de tres puntos por componentes está mal vista, pero la idea es creativa, está bien desarrollada y encaja perfectamente en la imagen necroscópica, por lo que pasa. Tenga en cuenta también que si el necroscopio desea comprar esta restricción más adelante, puede hacerlo en
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una vez. Es un modificador de tres puntos, pero no hay una forma internamente consistente de disminuir su dependencia de un elemento propiedad del difunto, salvo eliminarlo.
el requisito en conjunto.
Totalizarlo Paso y número
Costo
1. Valor del efecto
2. Alcance
4. Duración 5. Tiempo de lanzamiento
13. Mantenimiento
16. Dividir en DN y DT 18. Componentes
23. Trance (DN 15) 25. Totalización
15 5 20 - 10 3 -3 0
SFX 15 20 40 30 33 18 15 15 15
DT
15 15 15 15
Presciente
Habilidad utilizada: ESP: profético (Intelecto) Número de dificultad: 20
Valor de efecto: 25 (un día) Duración: 0 (un segundo)
Distancia: 0 (radio de cinco metros) Tiempo de lanzamiento: 0 (reflexivo)
Tiempo de retardo: 20 minutos
El profeta puede ver hasta un día en el futuro, percibiendo los eventos futuros que le suceden a él o cerca de él; eventos que son importantes para su vida. Debido a que sus vislumbres son tan breves (un segundo de duración, como máximo), solo puede tener una idea de la "bondad" o la "maldad" de lo que se avecina. El profeta puede tener la sensación de que
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no debería ir a Pittsburgh, y tal vez debido a un incendio de alguna manera, pero si se trata de un incendio provocado o un accidente aéreo, simplemente no lo sabe.
El SFX está enfocado en él, de lo contrario tendría una idea de lo que iba a suceder en el lugar donde estaba parado en un día en lugar de lo que podría sucederle en un día. Asimismo, su SFX tiene un área de efecto igual a cinco metros de diámetro; esto le permite vislumbrar cosas que van a suceder justo a su lado; definitivamente algo bueno en lo que respecta a cualquiera de sus compañeros.
Totalizarlo Paso y número 1. Valor del efecto
6. Área de efecto 14. Enfoque
16. Dividir en DN y DT
25. Totalización
Costo
SFX
DT
25 10
25 35 5 20 20
40
20
20
Vidente
Habilidad utilizada: ESP: vidente (Mente)
Número de dificultad: 14
Valor de efecto: 29 (una semana)
Duración: 9 (un minuto) Distancia: 5 (diez metros)
Tiempo de lanzamiento: 9 (un minuto)
Tiempo de retardo: 30 minutos
La vidente puede ver el futuro, pronosticando interacciones entre personas (con cierta dificultad). Tiene un alcance de solo cinco metros y debe prepararse para ver las enrevesadas líneas azules durante un minuto antes de que pueda hacer que se resuelvan en sus ojos. . Entonces puede alcanzarlos mentalmente e intentar leerlos. Si su objetivo se mueve más de un tercio de metro durante esta breve pausa (diez segundos, máximo), "pierde" el hilo de su vida y debe comenzar de nuevo. (En términos del juego, ella tiene un rango a menudo metros, pero un valor de velocidad de cero, por lo que su mente puede tardar hasta diez segundos en alcanzar y tocar el hilo de vida. Si el objetivo se mueve, el SFX falla. Si alguien más interviene, ella podría agarrar su hilo por error).
Puede leer los hilos de vida de dos personas a la vez y pronosticar cómo interactúan hasta una semana en el futuro. Los giros y vueltas de los hilos todavía la confunden, por lo que debe hacer undeducción tirada de habilidad de 11 o más para entender exactamente lo que está viendo. Si falla en esta tirada de habilidad, no obtiene nada de su uso, ni siquiera si los dos objetivos estarán juntos durante la próxima semana. Los hilos de vida son elementos complejos de cuatro dimensiones, y ella los lee en un estilo bidimensional. Sin embargo, con una duración de SFX de un minuto, debería poder hacer que sudeducción ruede con relativa facilidad, ya que tendrá tiempo de empujarlo antes de que se agote su SFX.
Totalizarlo Paso y número 1. Valor del efecto
2. Alcance
4. Duración 5. Tiempo de lanzamiento
7. Objetivos múltiples
14. Enfoque
16. Dividir en DN y DT 22. Totales de habilidades relacionadas
25. Totalización
Costo
29 5 9 -9 6 8 18 -4
SFX 29 34 43 34 40 48 30 14 14
DT
30 30
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Sensitivo
Habilidad utilizada: ESP: sensible (Intelecto)
Número de dificultad: 18 Valor de efecto: 25
Duración: 5 (diez segundos)
Distancia: (No aplica) Tiempo de lanzamiento: 0 (instantáneo)
Tiempo de retardo: 10 minutos
Este sensible es capaz de percibir la energía nuclear (ah, muy útil entre la comunidad de inteligencia). Con su valor de efecto de 25, puede detectar energía nuclear en un rango significativo. No necesita gastar puntos en el alcance, porque la habilidad psi de un sensible afecta sus sentidos, no el mundo exterior en sí. Al hacer una pausa para detectar la energía nuclear, debe abrir los brazos y cerrar los ojos. Grandes fuentes de actividad nuclear se ven en la oscuridad de su mente mientras un verde impío brilla detrás de sus párpados cerrados, y puede hacer estimaciones de rumbo y alcance a partir de lo que vio. Dado que su habilidad tiene una duración de diez segundos, puede asimilar imágenes en direcciones distintas a las que enfrenta; en esencia, puede "mirar a su alrededor" con su mente durante esos diez segundos.
Totalizarlo Paso y número 1. Valor del efecto
4. Duración
16. Dividir en DN y DT 20. Gestos 25. Totalización
Costo
SFX
DT
25 5 20 -2
25 30 10 18 18
10 10
Chamán
Habilidad utilizada: ESP: chamán (Confianza) Número de dificultad: 19 Valor de efecto: 20 Duración: 0 (instantáneo) Distancia: 3 (cuatro metros) Tiempo de lanzamiento: 5 (diez segundos)
Tiempo de retardo: 15 minutos
El mal de ojo del chamán tiene un valor de efecto de 20 y lo aplica a varios atributos: dureza, fuerza, agilidad y confianza. El jugador cree que estos efectos simulan con precisión el semblante tembloroso que experimenta la mayoría de las personas cuando son atacadas por el mal de ojo. Son golpeados psíquicamente, también se debilitan, tienden a tropezar como aturdidos y pierden la confianza por haber sido apuñalados en el espíritu. Para echar el mal de ojo, el chamán se une a la víctima y pronuncia un encantamiento. En dos puntos, esto puede ser un mantra corto, una palabra fuerte o una frase ofensiva. Luego debe "lanzar" su poder al objetivo, superando un DN de
6. Si se conecta, el objetivo sufre el siguiente daño: (EV-2) - Dureza: Tabla de daños (EV-4) - Fuerza o levantamiento: Push Chart (EV-6) - Agilidad o maniobra: Push Chart (EV-8) - Confianza o fuerza de voluntad: Gráfico de empuje
;
El tiempo de lanzamiento de diez segundos significa que se necesita una ronda de combate completa para lograr el ataque. El chamán también optó por tener un retraso comparativamente corto de sólo quince minutos, por si acaso.
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Totalizarlo Paso y número 1. Valor del efecto
2. Alcance 3. Velocidad 5. Tiempo de lanzamiento
8. Atributo múltiple 14. Enfoque (bloqueo)
16. Dividir en DN y DT
21. Encantamientos
22. Totales de habilidades relacionadas
25. Totalización
Costo
20 -5 9 5 22 -2 -1
SFX 20 3 5 23 32 37 15 20 19 19
DT 23 28
15 15 15
Observador
Habilidad utilizada: ESP: observador (Mente)
Número de dificultad: 17 Valor de efecto: 5
Duración: 5 (diez segundos) Distancia: 8 (línea de visión, ver más abajo) Tiempo de lanzamiento: 0 (reflexivo)
Tiempo de retardo: 10 minutos
El observador tiene un alcance de cuarenta metros y efecto instantáneo. Sin embargo, el director del juego decreta que un SFX de línea de visión sería aproximadamente igual a un rango de cuarenta metros, basado en la proporción relativa de aventuras en interiores y al aire libre que ha planeado (recuerde, un rango de cuarenta metros para este SFX funcionaría a través de paredes, multitudes, etc.). Debido a que no tiene tiempo de casting, su habilidad siempre está involucrada pasivamente y no hay demora en reconocer a un individuo talentoso. Su bajo valor de efecto significa que posiblemente podrá reconocer el aura de cierta persona si se encuentra con él de nuevo, pero no podrá reconocer cuál es su habilidad. Su SFX está enfocado, para permitirle saber quién es (físicamente) quien activó sus sentidos. Ella no tiene la habilidad de objetivos múltiples, lo que significa que si hay más de un ESPer cerca,
Totalizarlo Stepy Number 1. 2. 3. 4. 14. dieciséis.
25.
Valor de efecto
Costo
5
Distancia Velocidad
Duración Enfocar
Dividir en DN y DT totalizando
5 17 17
SFX 5 8 8 26 1 10 10
DT 13 21 27
Telépata Habilidad utilizada: ESP: telépata (Intelecto)
Número de dificultad: 21 Valor de efecto: 11
Duración: 9 (un minuto) Distancia: 7 (cuarenta metros) Tiempo de lanzamiento: 5 (diez segundos)
Tiempo de retardo: 20 minutos Este es un telépata comparativamente débil en lo que respecta al valor del efecto. Dado que debe interrogar a su objetivo, su valor de efecto de 11 significa que es posible que no obtenga una bonificación positiva en ningún éxito de telepatía dado. Se ve ligeramente obstaculizado por un corto alcance, pero esto puede mejorar con el tiempo. Le toma diez segundos ininterrumpidos
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concentración para enfocar su mente y penetrar en otro, y debe hacer una fuerza de voluntad rollo de 8 o más para tener éxito. Con una duración de un minuto, puede seleccionar el cerebro de los objetivos para obtener información útil, pero no demasiado compleja.
Cuando proyecta su mente, tiene un área de efecto igual a un círculo de tres metros de diámetro. Además, puede mover su SFX a una velocidad de tres metros por segundo. Entre la asignación y el área de efecto, puede lanzar su conciencia a través de una pared y barrer la habitación con su mente hasta que localice a alguien para investigar. Una vez que encuentra un objetivo, puede enfocar su SFX en esa persona. De esta manera, no tiene que barrer deliberadamente el área de efecto SFX cada vez que su objetivo se mueve (si tuviera que hacerlo, sufriría una penalización por múltiples acciones).
Totalizarlo Paso y número 1. Valor del efecto
Coste SFX DT 11
2. Alcance 3. Velocidad
4. Duración 5. Tiempo de lanzamiento
6. Área de efecto
12. Prorrateo 14. Enfoque
16. Dividir en DN y DT 19. Concentración
25. Totalización
9 -5 6 4 23 -2
11 7 7 34 29 35 39 4 20 21 21
18 25
43 20 20
Mesa de interrogatorio paranormal
Esta tabla es una guía para telépatas y nigromantes que intentan obtener información de una víctima. Le ayudará a usted, el maestro del juego, a determinar cuánta información pueden obtener antes de que se acabe el tiempo de su talento. De nuevo,
esto es solo una guía.
Valor
Hora
Información
0
instante
4
~ 5 segundos
7
~ 30 segundos
Algo que el sujeto debe recordar hoy:
11
~ 3 min
Cosas importantes en la memoria a largo plazo: "necesitamos
14
~ 10 min
18 20
Memoria a largo plazo sin importancia: "mi casillero combo es 3-17-54 "
~ 3 horas
Independientemente de lo que el sujeto esté pensando actualmente: "esto
la camarera es lenta ".
Algo que el sujeto tiene en cuenta: "mantener la velocidad por debajo de 60 ".
~ 1 hora
"deposita estos cheques".
refinanciar la casa "
Hechos que alguna vez fueron importantes pero ahora olvidados
Hechos olvidados sin importancia
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El wamphyri
"Allí, en la noche, yacía uno que tenía secretos únicos, uno que en vida comandaba magias monstruosas, y que incluso ahora, en la muerte, era un no-muerto".
Los Wamphyri, o Lord o Lady of the Wamphyri para singular (Wamphyri también se usa como adjetivo) son los principales antagonistas no humanos del mundo de Necroscopio en comparación con lo que la legión de ADPE ESPers rusos parecen trivialidades. Los wamphyri son criaturas horribles de Otro Lugar, y cazan humanos para satisfacer su ansia de sangre y poder. Son sobrenaturalmente poderosos, increíblemente inteligentes y las criaturas más tortuosas de este o cualquier mundo. Son los Vlads, Radus, Draculs, Mirceas, Basarabs, Vladislavs de nuestro pasado, nombres que viven en la infamia incluso después de estos largos siglos. ¡Son VAMPIROS!
¿Qué es un vampiro?
"En cuanto al mal: es un estado mental. Si aceptas el mal, debes aceptar el bien".
- Thibor Ferenczy
Según las leyendas humanas, un vampiro es una criatura no muerta de la noche que se alimenta de la sangre de los vivos. Parecen hombres duros y de aspecto severo con largos caninos y cabello peinado hacia atrás que se abalanzan sobre capas de satén negro y muerden el cuello de hermosas doncellas jóvenes. Aunque se los presenta como irresistiblemente atractivos, incluso fascinantes, aquellos que entienden su naturaleza pueden resistir su presencia irresistible y matarlos. Y aunque son salvajes y sedientos de sangre, los vampiros son bien conocidos por retroceder ante el fuego, el ajo, la amenaza de una estaca de madera o la señal de la cruz. Después de asustar a un vampiro, es relativamente fácil para un fuerte de corazón matarlo permanentemente. En resumen, son una parte amenaza y dos partes fanfarronear y fanfarronear.
Los wamphyri hacen lo que pueden para perpetuar estas leyendas. Porque las leyendas están muy, muy mal.
¿Por qué es esto? Es porque las leyendas han sido mutadas a lo largo de los años, diluidas, sensacionalizadas en la ficción popular o incluso olvidadas deliberadamente. Por ejemplo, cuando los cruzados cristianos en el sitio de Constantinopla descubrieron a un Señor de los wamphyri en sus filas luchando por la gloria de Dios y bajo la guía del Papa, hicieron lo que todos los buenos soldados cristianos harían: se volvieron contra la criatura malvada para matarla. él. Esto lo pudieron lograr (ellos pensamiento así, de todos modos), y una vez que lo hicieron, eliminaron el nombre, el título, las
escrituras y los premios del Wamphyri de todos los relatos escritos en todas partes. Los wamphyri dejaron de existir a título oficial. Por lo tanto, la verdad del asunto nunca se registró, y los únicos registros del incidente que sobrevivieron fueron los relatos orales contados alrededor del fuego después, relatos contados en voz baja por temor a que los
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las autoridades pueden escuchar estas historias aunque no contengan directamente el nombre prohibido del vampiro. Los cruzados hablaban del vampiro que huía ante ellos, o como ellos lo llamaban, "huyendo ante la cruz" en sus estandartes y tabardos, porque para un cruzado su búsqueda y la cruz eran una y la misma. A lo largo de los siglos, a medida que la historia pasaba de generación en generación, la trama pasó de ser una abominación wamphyri que intentaba evadir el abrumador número de cruzados a un vampiro que temía mortalmente la señal de la cruz. Pero aunque las leyendas han oscurecido y distorsionado las verdades sobre los vampiros reales, sus fortalezas y debilidades, quizás el aspecto más peligroso de esta pérdida de conocimiento es que las leyendas han diluido por completo el horror absoluto, la maldad espantosa de un verdadero vampiro. Ningún chupasangre de Hollywood puede compararse con el terror embrutecedor de encontrar la cara de un verdadero vampiro con una cara babeante, mutante y con dientes afilados.
La fuente "Excepto que siempre debes recordar, nada es cierto, no con un vampiro. Y nadie-yo mismo incluido-sabe todo lo que hay que saber sobre ellos ". - Harry Keogh, Libro 4 Entonces, ¿qué es un vampiro en realidad? Un vampiro es una criatura de un tipo completamente ajeno a nuestro mundo, un protoplásmico glutinoso parecido a una sanguijuela.cosa que se protege y se fortalece invadiendo y escondiéndose dentro del cuerpo de una criatura huésped. Un vampiro real es en última instancia un parásito, un horror simbiótico que tienta a su anfitrión con fuerza y poder y emociones sangrantes hasta que por fin el anfitrión cede el control de su cuerpo a la cosa que está dentro. Una vez hecho esto, el vampiro expulsa el alma del desafortunado, poseyendo el cuerpo simbiótico por completo y dejando que su víctima se desvanezca en el olvido. En la Tierra, todos los vampiros provienen de la infección o la impregnación de otro vampiro (este espantoso proceso se describe en otra parte). Sin embargo, se rumorea que hay otra fuente en algún lugar, un lugar donde el primer vampiro llegó a este mundo, y algunos cazadores de vampiros teorizan que las historias persistentes de este lugar infestado de vampiros es donde las leyendas del infierno hicieron su debut en las mitologías de la Tierra. Si este lugar realmente existe, entonces es muy posible que la humanidad nunca se libere de la plaga del vampirismo, porque incluso cuando el último vampiro de la Tierra es asesinado, otro podría aparecer en la llamada Puerta del Infierno para encontrar su camino hacia el cuerpo de un vampiro. newhost y lanzarse contra un mundo desprevenido.
El wamphyri Un vampiro es un espectáculo bastante horrible en sí mismo: una abominación voraz, cambiante y rezumante con un extraño instinto de supervivencia a toda costa. Sin embargo, a pesar de toda su maldad y astucia, el vampiro en sí mismo es vulnerable y poco inteligente. Para alcanzar su verdadero potencial de aborrecimiento, un vampiro debe fusionarse con un anfitrión, preferiblemente uno con tanta capacidad de destruir y aterrorizar como sea posible: una criatura como un hombre.
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Avampire es, como se ha mencionado, un parásito simbiótico. Tiene una mente propia, por pequeña que sea, y una fuerza de voluntad como nunca ha conocido este mundo. Cuando se combina con un humano, el vampiro usa toda la malevolencia, lujuria, inteligencia y fuerza del anfitrión, y el humano obtiene los insaciables apetitos y las increíbles propiedades regenerativas del vampiro. El resultado es una criatura que se llama a sí misma Wamphyri; una criatura virtualmente imparable de oscuridad y hambre. Las leyendas wamphyri afirman que todos descienden de Shaitan, el vampiro original y más malvado de todos, y que en un momento todos los wamphyri estaban esclavizados por él, sus sirvientes involuntarios, hechos de su cuerpo y esclavizados por su alma profana. (Estos rumores son probablemente la fuente de la leyenda de que los vampiros son sirvientes de Satanás). Los wamphyri eventualmente derrocaron a Shaitan y establecieron su propia sociedad, una sociedad de pares fratricidas e incestuosos. No hay evidencia de esta sociedad de la Tierra, y si las historias que cuentan los vampiros son ciertas, es una bendición afortunada de hecho que no se establecieron aquí. Sin embargo, los cuentos sobreviven, pasaron de los padres wamphyri a sus descendientes y esclavos, y estos cuentos contienen dentro de ellos las lecciones necesarias que un vampiro debe aprender para sobrevivir y prosperar. Todos los wamphyri están tremendamente orgullosos de su herencia, con la única excepción de aquellos desafortunados que son infestados por un vampiro por medio de algún accidente. Estos vampiros expósitos no tienen ninguna conexión con su herencia wamphyri, y deben aprender sus artes oscuras por ensayo y error, y sin la sabiduría o la moderación (sí, incluso los wamphyri tienen moderación) de su cultura. Como resultado, los vampiros expósitos son los más fáciles de detectar pero los más peligrosos para combatir, porque no saben nada de precaución o disciplina; sus instintos de supervivencia y venganza no están todos atemperados por la madurez. Al luchar contra los wamphyri, generalmente el resultado es un empate, lo que, dado que el vampiro escapa, significa que gana. Con los expósitos, el resultado suele ser que todo el mundo pierde.
Fisiología Los vampiros, y por lo tanto los wamphyri, son criaturas complejas, por lo que comenzaremos nuestro recorrido por el terror con lo básico: cómo funciona un vampiro. Tenga en cuenta que "Wamphyri" se refiere a los humanos infectados por vampiros, y "vampiro" a la sanguijuela octopoide con cabeza de cobra primigenia que habita en un cuerpo huésped. Tenga en cuenta que, en muchos casos, los términos son intercambiables; un tiempo después de que un vampiro infesta a un humano, las dos criaturas son prácticamente indistinguibles. La sanguijuela de Avampire es lo que hay dentro; un vampiro humano es lo que hay afuera, el anfitrión. ¡Se llama a sí mismo Wamphyri!
Anatomía de un vampiro "Las gruesas orejas de la Cosa crecían cerca de su cabeza, pero eran puntiagudas y proyectadas ligeramente más altas que el cráneo alargado, dando la apariencia de cuernos. Su nariz estaba arrugada y retorcida, como la de un gran murciélago, y en cuclillas a su cara. la piel era de escamas y sus ojos eran escarlata, como los de un dragón. Y era ... ¡grande! Las manos donde ahora aparecían y arañaban la tierra en su cintura eran enormes, con uñas que sobresalían una pulgada más allá de los dedos. " Empezaremos con el punto más aterrador primero: los vampiros no tienen anatomía como pensamos en ello. Un vampiro en su forma original es una sanguijuela de 45 centímetros con una cabeza sin ojos con capucha de cobra. Su carne no es carne como la entendemos; es más una sustancia metaplásmica, una protoflesh que puede mutar y transformarse en cualquier forma deseada. Un vampiro puede crear o extruir pseudópodos, púas, manos, aletas e incluso órganos complicados y especializados como lenguas, ojos, mandíbulas y genitales. Todas estas extremidades cambiantes pueden crearse a voluntad, usarse brevemente y luego retirarse al cuerpo del vampiro y desmontarse para proporcionar materia prima para otra extrusión. Los vampiros pueden crear y disolver
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varios pseudópodos en varias partes de su cuerpo al mismo tiempo, y cuando lo hacen parecen una mancha hirviente de órganos hirviendo, con ojos, dientes y ganchos que aparecen brevemente en la superficie de su cuerpo para realizar una pequeña acción antes de desaparecer nuevamente debajo la superficie de la piel.
Esta cualidad metamórfica de los vampiros los hace muy peligrosos para la batalla en su estado primario, ya que si una persona tomara a un vampiro, rápidamente podría envolver el puño de la persona, crecer dientes afilados para formar el bolsillo de la carne en una boca, morder el la mano de la persona en la muñeca, y luego sumerge un látigo de púas en las arterias abiertas del desafortunado. Con tal apoyo, el vampiro podría extender su pseudo-vaina hasta el corazón de la persona y moldear el látigo de protoflesh en una pipeta, después de lo cual podría succionar la sangre de la persona desde el centro mismo de su ser, drenándola en un vejiga formada específicamente como un receptáculo para la vida carmesí del ser humano. Incluso si hubiera amigos disponibles para sacar al vampiro de la muñeca de la víctima, el vampiro podría dividirse en dos entidades, Los vampiros también tienen sangre, pero con la carne protoplásmica no tienen un sistema circulatorio como nosotros. Aunque su sangre es muy similar a la nuestra, opera de una manera que parece volitiva por naturaleza. Dentro del cuerpo protoplásmico de un vampiro, la sangre fluye en corrientes y se arremolina como el hirviente de una taza de café muy caliente; esta mezcla es quizás lo que le da al cuerpo de un vampiro la cualidad de retorcerse incluso cuando el vampiro mismo no está sufriendo metamorfosis. Un vampiro nunca parece estar quieto, prácticamente palpita de vida maliciosa en todo momento.
Los vampiros poseen una vitalidad antinatural. De hecho, casi todo lo que tienen es anormalmente intenso, como pronto verá. Pero los vampiros pueden soportar daños increíbles y son inmunes a la mayoría de las drogas, venenos y enfermedades. De hecho, las únicas enfermedades humanas que se sabe que contraen los vampiros son la lepra y la peste bubónica, un destino espantoso para un vampiro, ya que su vitalidad antinatural se esfuerza en vano por superar las enfermedades degenerativas. Los vampiros nunca duermen, aunque una vez que un vampiro ha infectado a otra criatura, el monstruo compuesto a veces puede descansar. Los expertos teorizan que esto se debe a que el sueño es una función necesaria de la inteligencia superior, de la que carece el parásito vampiro. Los vampiros también son aparentemente inmunes al envejecimiento; su anfitrión generalmente deja de envejecer a la mediana edad. Esta inmunidad también parece ser un efecto secundario de su construcción de carne protuberante; no están vivos de la manera a la que estamos acostumbrados, por lo que no envejecen como los humanos. Pero a pesar de todas sus ventajas, los vampiros tienen una necesidad instintiva de encontrar un anfitrión en el que vivir, tal vez porque eso les da una capa adicional de armadura y capacidades adicionales con las que asegurar su supervivencia.
Integración y simbiosis "Ahora, he dicho que había algo más dentro de la cavidad corporal de este hombre, y entonces había ... la cosa dentro de él pareció encogerse y desaparecer detrás del resto de sus entrañas. Bueno, en cuanto a lo que yo pensamiento Había visto: imagina un pulpo o una babosa. Pero grandes, con tentáculos entrelazados alrededor de todos los órganos normales del cuerpo, centrados en la región del corazón o detrás de él. Sí, imagina un tumor enorme¡pero móvil, sensible! "
- Ladislau Giresci
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La carne de vampiro es aparentemente compatible con toda carne. Esto no se ha demostrado de manera definitiva, pero está comprobado que pueden adherirse a humanos, lobos y murciélagos, y si pueden integrarse con éxito con estos tres animales dispares, probablemente puedan hacerlo con cualquier cosa. Puede ser que estén restringidos a los mamíferos, pero nuevamente, esto no está probado y nadie quiere saberlo en particular. Los dragones vampíricos de Komodo y los calamares vampíricos son demasiado terribles para contemplarlos. Nadie está completamente seguro de por qué la carne de vampiro es tan maleable, tan adaptable a otras formas de vida. Esto se debe en parte a la dificultad de investigar los tejidos vampíricos. Cada parte de un vampiro está viva y tiene su propia voluntad implacable, aunque insensata, de sobrevivir. Maneja un fragmento de carne de vampiro con tus propias manos y encontrará su camino hacia ti. Empuje y pinche un trozo de carne de vampiro, y se resistirá, y contraatacará si puede. La carne de vampiro, incluso sin un control inteligente, es una sustancia muy peligrosa y hasta la fecha no se han establecido pruebas efectivas. Una teoría sobre la mutabilidad vampírica sostiene que los vampiros no tienen una bioquímica basada en el ADN; que son en esencia invisibles para nuestro sistema inmunológico. Cómo puede existir una criatura aparentemente viviente sin que el ADN le diga a sus células qué hacer desafía la comprensión humana, pero algunos teorizan que las células individuales son volitivas y se comportan en concierto entre sí como una especie de mente en colmena. Si bien esta explicación está respaldada por su permutabilidad y podría explicar sus poderosas fortalezas psiónicas, no explica por qué ciertas criaturas vampíricas grandes pueden ser gigantes sin mente, mientras que otras criaturas más pequeñas son sumamente astutas y astutas. Independientemente de la verdad del asunto, los vampiros son indetectables por cualquier método de prueba normal después de que infectan a los humanos. La química del cuerpo del anfitrión puede cambiar, pero no mucho, y los vampiros ciertamente pueden ajustar la química de su propio cuerpo con biorretroalimentación para vencer cualquier análisis de sangre diseñado para descubrirlos. Del mismo modo, los vampiros son invisibles en los rayos X, las tomografías computarizadas y las imágenes de RMN. El vampiro, especialmente una vez dentro de una criatura anfitriona, es un maestro del camuflaje, siempre que dicho camuflaje no interfiera con sus necesidades.
El vampiro es un parásito sinérgico. Comienza su permanencia en el anfitrión de forma pasiva, alimentándose de las reservas del anfitrión para crecer y desarrollando sus interrelaciones con el sistema nervioso central del anfitrión. Una vez que ha alcanzado el peso adulto, comienza a controlar las acciones y los estados de ánimo del huésped, hasta que toma el control del cuerpo. Eventualmente, el parásito y el anfitrión se vuelven virtualmente indistinguibles, con el vampiro esparciendo zarcillos de gasa por todo el cuerpo del anfitrión. En vampiros muy viejos, puede que no haya una celda en el anfitrión que no esté unida directamente al vampiro; los dos se convierten en una carne espantosa y hambrienta. El vampiro usa el cuerpo anfitrión para alimentarse y protegerse. Depende del host, pero al mismo tiempo puede admitirlo. Los vampiros son capaces de llevar sus cuerpos a excesos increíbles. Un miembro de los wamphyri podría correr fácilmente el agotador ritmo de cuatro minutos millas durante toda la noche si
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necesario, la protoflesh vampírica que refuerza los músculos y ligamentos humanos, forzando la sangre y el oxígeno a las células humanas agotadas. Esto es algo natural para los wamphyri; no requiere concentración y no los agota notablemente. Durante el transcurso de una larga noche de invierno, un vampiro podría correr fácilmente cien millas, alimentarse de una víctima desprevenida y correr cien millas de regreso a casa. Fuerza, resistencia, vitalidad: los wamphyri los llevan a todos a extremos que asombrarían a los simples mortales. Los tienen y se regocijan en ellos. En momentos de extrema necesidad, el vampiro puede separarse de su anfitrión, pero esto solo sucede cuando la supervivencia del vampiro está en juego. Esto casi siempre es fatal para el anfitrión y muy peligroso para el vampiro mismo, ya que carece de la protección y movilidad que ofrece el cuerpo anfitrión. Los detalles completos de cómo matar a un vampiro se dan a continuación.
Apariencia "Los ojos son las ventanas del alma, amigo mío, ¿lo sabías"? Portales sobre los propios sueños, pasiones y aspiraciones. Por eso mis ojos están rojos. ¡Sí, porque el alma detrás de ellos ha sido despedazada y devorada por una sanguijuela escarlata! "
- Janos Ferenczy, Libro 4
Ya hemos hablado de la apariencia de la propia criatura vampiro; una corrupción cobriforme cambiante informe del mal protoplásmico. Es una criatura voluntariosa y metamórfica, por lo que también muta aquellas criaturas en las que habita, cambiando su apariencia con el tiempo para adaptarse mejor a su depravación. Un nuevo miembro de los wamphyri es casi indetectable, pero al mismo tiempo el simbionte no comprende lo que significa ser wamphyri y aún no tiene todos los poderes. A medida que madura la comprensión de la naturaleza por parte de la criatura, también lo hace su apariencia hasta que asume la forma familiar para todos los wamphyri; la forma del horror mismo. Los ojos son el primer y más fuerte regalo. Los ojos wamphyri brillan infernalmente rojos, palpitando con amenaza subterránea y deseo abrasador cuando se despierta su lujuria o hambre. En la furia de la batalla, puede parecer como si carbones encendidos se retuercen en las cuencas de su cráneo, derramando una luz roja brillante por todas partes que sufren su mirada penetrante. Las orejas también son diferentes, son más grandes y más redondeadas que las de un humano normal y con protuberancias en forma de caracola en el borde exterior de la aurícula. Aunque esa forma es anormal entre los humanos, los wamphyri gravitan instintivamente hacia esta forma para permitirse una mejor audición. Los wamphyri consideran de vital importancia detectar intrusos antes de ser detectados ellos mismos. Sin embargo, cuando el secreto es vital, los wamphyri pueden mantener un aspecto más humano en sus oídos.
La mandíbula de un vampiro humano también comienza a sobresalir, dándole una apariencia ligeramente lupina, y su nariz sensible es típicamente más ancha que la de una persona normal y con una fosa nasal ligeramente más ancha, algo que recuerda al hocico romo de un murciélago. Su boca también cambia; su voz se hace más profunda y vaga, sus dientes se vuelven más definidos y su lengua se corta por la mitad y se estrecha hasta parecer la de una serpiente. Estos aspectos, mandíbula, hocico, voz y lengua, son todos sutiles; no son lo suficientemente severos como para calificar a los wamphyri de mutantes. Sin embargo, estas cualidades bestiales sumadas a la gracia y fuerza naturales de los wamphyri le darán al observador una sensación incómoda de poder animal crudo.
Cambio de forma Los wamphyri son capaces de cambiar de forma gracias a la influencia de su parásito. Desafortunadamente, la carne de la criatura anfitriona no es tan maleable como la carne del vampiro interior y, como resultado, el proceso generalmente incluye algún daño a la criatura anfitriona, pero tal daño es intrascendente para los wamphyri. Harán que colmillos afilados de cuatro pulgadas atraviesen sus propias encías y partan la piel de su rostro para alargar los huesos de sus mandíbulas.
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en bozales salvajes. Esta transformación, por supuesto, está acompañada por un repentino chorro de sangre y tejido desgarrado e incluso algunos dientes perdidos, pero este daño es aún más del agrado de los wamphyri, porque saben que le da a su cambio repentino un aspecto aún más aterrador y el olor a su propia sangre los incita al frenesí. Tienen cuatro formas comunes: la de humano, wamphyri, lobo y perfil aerodinámico. La forma humana es su forma predeterminada, tanto porque es el estado natural de su criatura anfitriona como porque hace que la integración en la sociedad humana sea mucho más fácil. La forma wamphyri es una monstruosa distorsión de la forma humana, con un hocico parecido a un murciélago, mandíbulas lupinas con una boca llena de colmillos irregulares y largas garras desgarradoras en las manos y los pies. La forma Wamphyri es la forma predeterminada para luchar, porque combina lo mejor del estado natural del anfitrión humano y el instinto del vampiro para la batalla feroz. La forma de lobo se utiliza principalmente para camuflaje y largas caminatas; en esta forma, un vampiro puede pasar muchas millas al trote de un perro sin descansar, y puede espiar a los humanos sin ser visto como algo más que un animal. Incluso los ojos rojos brillantes no se consideran inusuales cuando los humanos los detectan alrededor de un fuego; esperan ver ojos de animales reflejando la luz del fuego. Es sólo cuando el fuego se apaga cuando empiezan a ponerse nerviosos ante los orbes llameantes que observan fríamente cada uno de sus movimientos. El perfil aerodinámico es una forma pterodáctílica, una parodia gigante y horrible de un murciélago. Se usa solo en raras ocasiones, en parte porque es incómodo para otros movimientos además del deslizamiento y en parte porque necesariamente destroza la ropa que lleva puesto el polimorfo en ese momento. No obstante, hay ocasiones en las que se usa con gran efecto, como cualquier vampiro te dirá después de que se haya enfrentado a una turba de aldeanos que empuñan el fuego cuando están arrinconados en lo alto de una torre alta.
Por supuesto, los wamphyri no necesitan cambiar a ninguna forma establecida, ni siquiera cambiar todo su cuerpo. Pueden cambiar fácilmente sus manos por grandes almohadillas de agarre, o una rótula por un pico letal en preparación para golpear a un oponente. Si pudiera modelarse en arcilla, asegúrese de que algún vampiro en alguna parte lo haya hecho con su cuerpo, y con toda probabilidad lo disfrutó.
Los sentidos "Cuando me puse el yelmo de dragón y me atravesó la visera con una lanza, que me rompió el puente de la nariz, atravesado y destrozado la parte posterior de mi cráneo, ¡eso fue dolor! Dolor y agonía humanos, no sé nada de ellos y me importa menos. ¿Pero el dolor wamphyri? ¿Empalado, ardiendo, chillando en el fuego y derritiéndose capa por capa? No, eso no debe ser ... "
- Faethor Ferenczy
Los vampiros, como se mencionó, son parásitos simbióticos. Aunque toman de su anfitrión de mil maneras sutiles (eventualmente toman todo, incluida la propia alma de la persona), también dan muchas cosas. Por supuesto, siendo vampiros,
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Todos estos dones son egoístas, pero las personas miopes que realmente quieren ser wamphyri ven estos dones como bendiciones en lugar de presagios de la condenación eterna. Los vampiros magnifican los sentidos del anfitrión, y los sentidos mejorados de Wamphyri igualan o superan a los mejores disponibles en la Tierra. La vista wamphyri es tan aguda como un halcón, capaz de discernir detalles en rangos de amile o más. Además, Wamphyri puede ver en la oscuridad total, gracias tanto a su capacidad para magnificar sus propias percepciones como al hecho de que la vista de Wamphyri abarca tanto espectros infrarrojos como ultravioleta. No es una broma; incluso un kilómetro por debajo de la superficie de la Tierra en una bóveda sellada, el vampiro podrá verte, y todo lo que podrás ver de él son sus ojos ardiendo como ascuas ensangrentadas mientras contemplan tu dolorosa desaparición. El olor a wamphyri también es agudo, mejorando el de los mejores sabuesos. Al concentrarse, el vampiro puede incluso comparar la capacidad de oler con la de las polillas, que pueden detectar a una pareja a kilómetros de distancia. Esta es una gran ventaja para un vampiro perdido en algún lugar como el desierto del Sahara; Oler los vientos con cuidado y podrá cazar y comerse a la única familia nómada en los páramos sin caminos.
Su oído también es agudo y ya se ha mencionado en la descripción de sus orejas en forma de concha. Aunque pueden ver en la oscuridad, los wamphyri tienen el oído más agudo. Como un búho, pueden arrebatar sin vacilar a una víctima con solo un sonido, golpeando con letal exactitud. Esto puede parecer redundante a la luz de la eficacia de su vista, y a menudo lo es, pero hay ocasiones en las que los wamphyri no pueden ver: cuando hay un humo espeso en el aire o cuando una luz brillante ha cegado los ojos penetrantes del wamphyri. En estos momentos, con la criatura cegada, los cazadores a menudo cometen el error de asumir que lo tienen en desventaja, solo para descubrir demasiado tarde que el oído agudo es tan útil como los ojos agudos. Y, como era de esperar, el sentido del tacto del vampiro también es anormalmente sensible. Pueden sentir con asombroso detalle; Su discriminación es tan efectiva que algunos dicen que pueden leer las letras de una página con solo sentir la tinta. Si bien esto es ciertamente una exageración, el hecho es que con la maleabilidad de su carne, pueden aprender mucho al tacto, y todo sin alterar el objeto que sienten. Una de esas criaturas se jactó de que podía caminar descalzo por un suelo polvoriento sin alterar el polvo bajo sus pies, todo moldeando su carne alrededor de las motas individuales de polvo. Toque discriminatorio, de hecho. Los wamphyri también sienten dolor y, de hecho, llevando la vida salvaje y sedienta de sangre que llevan, sienten dolor con bastante frecuencia. Experimentan un dolor que pondría a un humano normal inconsciente con agonía y, sin embargo, para los wamphyri ese dolor es intrascendente, porque es un dolor experimentado por el organismo huésped humano. El vampiro interior ayuda a amortiguar ese dolor, y aunque el anfitrión lo nota y puede usarlo para avivar su propio temperamento, no lo incapacita de ninguna manera. Cortarle la muñeca a un vampiro, arrancarle el ojo, quemarle toda la piel y frotar con sal la musculatura roja en carne viva que está debajo, y probablemente lo enfadarás mucho. Tenga la seguridad de que las lesiones y el dolor no lo detendrán cuando venga a por usted para vengarse.
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Pero como dicen, hay dolor y hay dolor.
Si hieres al vampiro interior, entonces los wamphyri realmente conocen el dolor, una intensa agonía más allá del entendimiento humano. Los wamphyri experimentan todas las cosas con mayor intensidad, y el dolor ciertamente no es una excepción. Si un ser humano experimentara ese nivel de dolor, afortunadamente moriría de shock antes de que la experiencia completa se hubiera grabado en su cerebro. Pero los wamphyri no son meros humanos. Experimentan ese dolor, plenamente conscientes, y continúan viviendo y sufriendo y viviendo y sufriendo. El dolor de los vampiros es insoportable más allá de toda descripción, y los gritos de Wamphyri que tanto sufren quedan estampados para siempre en los temblorosos recuerdos de cualquier ser humano lo suficientemente desafortunado como para haber escuchado el llanto desalmado. No hay aullido como el de un vampiro herido, porque es un gemido desolador en el que uno podría arrojar todos los llantos y crujidos de la raza humana a la vez, Por supuesto, los wamphyri se curan al igual que todas las criaturas vivientes, pero asegúrese de que los ecos del dolor del vampiro nunca se olviden. Nunca olvidados, aunque eventualmente se vengarán.
El placer físico que sienten los wamphyri también; y en este caso, el vampiro interior elige no distanciarse de las sensaciones. Por supuesto, para un vampiro el sexo y la violación son sinónimos. No se da afecto suave y tierno como al hacer el amor; los wamphyri disfrutan de las luchas y el horror de la víctima casi tanto como el acto real de violación. Lo peor para una víctima es que con una bestia que cambia de forma, la víctima puede ser violada de más formas de las imaginables por el sonido de la mente. Los wamphyri pueden penetrar cualquier orificio que elijan hasta la profundidad que deseen y en cualquier número simultáneamente. Rápidos y agresivos, lentos y repugnantes, o incluso con violentas púas desgarradoras, pueden tomar su botín como lo deseen, a menudo expandiéndose hacia adentro hasta que la víctima alcanza, o en ocasiones incluso pasa, el punto de ruptura.
Pero los wamphyri no sólo violan el cuerpo, sino también la mente, porque su sentido del tacto es tal que incluso cuando la víctima retrocede con un horror desgarrador de su indefensa situación, la técnica hipnótica wamphyri y el toque insinuante obligan a la víctima contra su voluntad a hacerlo. disfruta de las sensaciones intensas y espantosas. Saben lo que se siente bien incluso cuando no debería, y saben cómo hacer que esos sentimientos sean más frenéticos. A los wamphyri les encanta mantener a sus víctimas en equilibrio sobre el filo de la navaja sangrienta entre el orgasmo devastador y el dolor que todo lo consume. Todo es parte del juego de dominación para ellos, hasta que pierden el control y matan a la víctima en su pasión.
Vista, olfato, oído y tacto. Y ahora debemos hablar de gusto ...
Dieta "¡Pero mátalo! ¡Matarte a ti! ¿Qué? ¿Y robarme a mí mismo los mil festines que vendrán? Vamos juntos al mundo, Dragosani, y tú me esclavizarás hasta el momento en que huyas. Para entonces, no tendrás que preguntar nada. ¡pero sepa por qué todos los wamphyri comparten un vínculo mutuo de odio! "
- Thibor Ferenczy
Tan agradable como puede ser empalar a sus víctimas humanas en sus genitales con colmillos, el placer más intenso que un vampiro puede conocer es el acto sensual y energizante de alimentarse. Los instintos vampíricos son muy fuertes, y su instinto de supervivencia es tan agudo que el acto de alimentarse les proporciona un placer indescriptible. Obtienen el placer de afirmar su dominio, destruir a otra criatura, saborear la ambrosía del icor rico en hierro y lleno de energía, y cumplir con su directiva primordial de mantenerse vivos y prósperos a cualquier precio. No hay nada que un vampiro prefiera hacer que alimentarse; es mejor que el sexo, mejor que las peleas, incluso mejor que la violación, que es básicamente sexo y peleas juntas, y es difícil ser mucho mejor que eso a los ojos de los wamphyri.
Los wamphyri son carnívoros. Comen carne, preferiblemente sazonada con
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tanta dominación psicológica y abuso como sea posible: criar cachorros de lobo bañados en la leche de su madre es un ejemplo clásico. El único artículo que no es carne por el que se sabe que tienen preferencia es el vino tinto, probablemente no por su sabor (que probablemente consideren equivalente al del agua rancia) sino por el hecho de que se parece al color de la sangre. Más allá de eso, comerán cualquier cosa para mezclarse. No hay razón para pensar que un vampiro no pueda consumir frutas y granos, pero sin duda no reciben nutrición de ellos, y ciertamente no disfrutan, porque las verduras no se retuercen ni gritan y suplica misericordia en tus manos sangrientas.
Aunque los wamphyri son carnívoros, prefieren una dieta sangrívora. "La sangre es la vida", como les gusta decir. Mientras ellos puede sobrevivir e incluso prosperar hasta cierto punto con nada más que carne, incluso carne de animales a los que se les ha drenado completamente la sangre, nada se compara con la sangre misma. Incluso cuando se mueven de forma encubierta entre la sociedad humana, piden filetes muy raros, porque incluso la sangre de una vaca es mejor que nada.
Un Lord vampiro puede drenar una parte de la sangre de una víctima o, con un pequeño esfuerzo adicional, puede drenar el cuerpo por completo, dejando un cadáver azulado, arrugado y flácido que se endurece rápidamente debido a la sequedad de la carne interna. Incluso la sangre que normalmente permanecería atrapada dentro de los capilares del cadáver más brutalmente salvaje se ha ido, cada gota, se ha ido para alimentar al vampiro y dejando a los forenses maravillados. Pero por más agradable que pueda ser la sangre humana, todavía hay un manjar que es aún más groseramente indulgente, una delicia rara y preciosa que es el pináculo sabroso de la crueldad culinaria: ¡la sangre de otro vampiro! Oh, sí, porque los wamphyri son fratricidas, incestuosos, hedonistas y autoindulgentes, pero sobre todo son criaturas fuertes y fervientes, y deleitarse con la vitalidad misma de otro vampiro es un verdadero éxtasis para un señor de los wamphyri. compárelo con el deleite abrumador de esa inestimable comida carmesí. Ninguna experiencia es tan fuerte como el placer de alimentarse así, salvo solo presenciar la torturante agonía que llena el cuerpo de la víctima vampiro cuando siente su
la esencia vital integral se escurre con lenta deliberación sensual y deleite glotón. Los vampiros son criaturas malignas, territoriales y sádicas, y poder infligir su voluntad, su hambre, sus deseos sobre el cuerpo desventurado de otro de su especie sacia el espíritu incluso cuando la sangre ingiere el cuerpo. La tortura atormentadora que sufre el vampiro menor en este momento es el peor dolor imaginable, empeorado aún más por saber que la agonía aumenta aún más el placer del bebedor y, sin embargo, el vampiro que se alimenta se asegura de que nunca drene demasiado a su víctima, para matar al vampiro víctima. significaría la pérdida de muchas más indulgencias de este tipo en el futuro, muchas más de hecho. Los vampiros pueden ser glotones, pero también planean para el futuro. La verdadera glotonería siempre garantiza que se pueda saciar durante mucho, mucho tiempo. No hace falta decir que la sola idea de un futuro así hace que los vampiros menores se desesperen por escapar de su esclavitud. Escapar y, finalmente, vengarse.
Psicología wamphyri "Te diré las varias cosas seguras que sé sobre ellos. Son tortuosos más allá de la imaginación de los seres humanos. Son mentirosos todos y cada uno, que en casi
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cada ocasión preferiría mentir que decir la verdad - a menos que haya algo de valor sustancial para ellos. Son expertos en confundir todos los argumentos, expertos en acertijos ambiguos y frustrantes, juegos de palabras, acertijos y paradojas, falsos símiles y paralelos. Son increíblemente celosos, reservados, orgullosos, posesivos. Y así por su control sobre la vida- o no muerto - ¡son las criaturas más tenaces dentro o fuera de la Creación! "
- Harry Keogh, Libro 4
Uno podría estar inclinado a pensar que comprender el horror físico de una aparición wamphyri es conocer la verdadera maldad de un vampiro, pero ese no es el caso. El caparazón físico del Wamphyr, por horrible que sea, no es más que un vehículo para las criaturas mismas. Así como la belleza es superficial, la fealdad del cuerpo wamphyri solo muestra lo que el vampiro es capaz de hacer. La verdadera maldad de un vampiro proviene de lo más profundo, de ese glutinoso pozo de ébano del pecado sin adulterar que un vampiro se halaga a sí mismo para llamar su alma. Es cierto que el cuerpo del vampiro permite que este maligno intrigante engendre sus planes hasta su vil fruto, pero no ha sucedido ninguna diablerie vampírica que no haya sido ya imaginada con detalles sangrientos, y mucho peor para la fantasía. De hecho, algunos afirman que es la corrupción del espíritu vampírico lo que hace que el vampiro anteriormente humano degenere en forma de monstruo. Aquí, entonces, hay una descripción rápida de lo que piensa un vampiro, cómo interactúa un vampiro y qué lo motiva. Desafortunadamente, este es solo el estudio más básico; Comprender verdaderamente los giros draconianos de la mente de los vampiros es abrazar la locura misma, capas sobre capas de engaño y salvajismo. No es una búsqueda que recomendamos a nadie, ni siquiera al cazador de vampiros más valiente.
Instintos vampíricos "Vinieron de noche, que fue su error. Alguna premonición de vampiros me había advertido que no todo estaba bien".
- Faethor Ferenczy
Los vampiros tienen instintos muy fuertes, todos los cuales equivalen a una palabra: supervivencia. Este único concepto, la supervivencia, es la base de toda la actividad vampírica. Es la motivación más fuerte de cualquier vampiro. Para asegurar su propia supervivencia, un vampiro hará cualquier cosa, incluso vender a todos los demás miembros de su propia raza corrupta. Para un vampiro, la autoconservación no va más allá del yo; parientes, posesiones, cualquier cosa puede ser rescatada o devorada por el bien de la preciosa vida de un vampiro, la vida que el vampiro dedica todo a preservar. En su estado natural, los vampiros no son criaturas particularmente inteligentes. Tienen menos intelecto que un perro, de hecho se resisten activamente al aprendizaje (porque aprender es admitir inferioridad), pero están poseídos de un mal increíblemente astuto. El instinto de supervivencia de un vampiro en su estado natural se centra solo en la comida y un cuerpo cálido al que llamar hogar, y persigue estos impulsos sin descanso. Todo lo que se interponga en el camino de estos impulsos debe superarse. Por eso los vampiros odian tanto el veneno; El solo pensamiento de que la comida, una fuerza fuerte y convincente, podría ser perjudicial para su supervivencia, los lleva a la apoplejía. Quizás en compensación por su mínima inteligencia, los vampiros tienen fuertes instintos de supervivencia, tan fuertes que son casi paranormales por naturaleza. Tienen una asombrosa habilidad para sentir una amenaza a su existencia. Quizás esta sea otra faceta de su destreza psíquica, quizás solo un aspecto de sus fríos y calculadores cerebros vampíricos. Cualquiera que sea la causa, sorprender a un vampiro es una tarea difícil en el mejor de los casos, porque de alguna manera simplemente lo sabe. Es mucho más fácil sorprender a un miembro de Wamphyr; porque a pesar de sus sentidos más finos, los cambiantes pueden concentrarse en una actividad con exclusión del mundo exterior; de esta manera, el huésped humano puede en realidad perjudicar al vampiro. Los vampiros también pueden sentir los cuerpos anfitriones, depósitos de sangre cálidos y húmedos y carnosos, guaridas móviles para la carne de vampiro. No es seguro cómo lo hacen, pero
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parece ser una combinación de percepción visual, auditiva, olfativa y de percepción extrasensorial. Y, por supuesto, cuando detectan un cuerpo huésped, hacen todo lo posible por infestarlo. Incluso pueden hacer una suplantación razonable de un ser humano, usando sus asombrosos poderes de observación al extremo. Una vez dentro de un cuerpo anfitrión, los vampiros de hecho detestan dejarlo. Solo lo harán cuando el cuerpo esté arruinado y su propia supervivencia se vea inmediatamente amenazada, y solo si no hay otra alternativa (dejar al anfitrión requiere que el vampiro ignore por completo el instinto de secreto).
Unidades Wamphyri
¿Puedes ver lo que me has hecho? ¡Yo, que era wamphyri, ahora soy un caparazón! energía, la libertad, el magnifico emociones del vampiro ... ¿qué hay después de eso? " - La Dama Karen, Libro 5
Los wamphyri viven ante todo para sobrevivir. En segundo lugar, se complacen a sí mismos como desean, pero la supervivencia siempre es lo más importante. Siempre.
Un aspecto de esto es una adaptación de la vieja máxima empresarial de que una entidad (comercial o sobrenatural) debe estar creciendo o muriendo. No hay término medio; permanecer estático es morir lentamente mientras la competencia te alcanza y te supera. Por lo tanto, los vampiros nunca se contentan con permanecer donde están, siempre deben buscar mejorar su posición, fortalecer sus defensas, expandir su base de poder, descubrir más información (aquí su cerebro humano domina su resistencia vampírica al aprendizaje), traer más víctimas humanas a servidumbre, criar mejores perros de guerra y aprender ciencias nuevas y profanas. Los vampiros son criaturas locas por el poder; se conocen a sí mismos, por lo que saben que todos los demás vampiros del planeta se están impulsando con tanta ferocidad a construir un imperio inexpugnable. Naturalmente, los wamphyri no aprecian la competencia y, por lo tanto, son criaturas muy territoriales. (A los wamphyri les gusta ver a otros de su raza bastarda hacerlo bien, pero solo mientras sigan siendo inferiores). A pesar de su feroz territorialidad, son cautelosos en su expansión y agresión contra otros de su clase, porque atacar a otro wamphyri con firmeza siempre es una empresa peligrosa, y es mejor intentarla sólo cuando la victoria está asegurada, o cuando los riesgos de un ataque son menores que los riesgos de esperar el momento oportuno. En segundo lugar a la supervivencia, la lujuria alimenta a los wamphyri, y la lujuria que siente un vampiro hace que la emoción humana más extrema palidezca en comparación. Por esta razón, el poder del cerebro humano es una bendición para los wamphyri, porque sin el crudo poder racional de la lógica humana, las pasiones del vampiro gobernarían su cuerpo; pero, en cambio, los wamphyri pueden equilibrar la pasión y la previsión y convertirse en criaturas de la noche verdaderamente aterradoras. Pero incluso si parece que la mente humana racional tiene el control, eso es una ilusión, porque el control de la mente solo puede ejercerse en la búsqueda de la mejor manera de saciar el hambre del vampiro. En otras palabras, el cerebro puede conducir, pero no hay frenos.
Entonces, ¿cuáles son los deseos que los impulsan? La mayoría de los wamphyri persiguen varios de los siete pecados capitales: orgullo, avaricia, lujuria sexual, ira y glotonería. Se sabe que los dos restantes, la envidia y la pereza, impulsan a ciertos vampiros, pero la mayoría no los experimenta. ¿Qué necesidad hay de envidia cuando puedes matar a los que tienen lo que deseas? ¿Y la pereza? ¿Qué es la pereza sino un estorbo que te hace evitar experimentar las otras pasiones? Hay otro impulso wamphyri que (sorprendentemente) no cae en los siete pecados capitales, y es el deseo de matar, puro y simple. A los wamphyri les encanta la batalla, les encanta luchar y les encanta lamer la sangre caliente de su oponente caído de sus garras afiladas. Todos estos impulsos, estas concupiscencias parecen egoístas y destructivas, y de hecho lo son. Por tanto, puede resultar sorprendente saber que los wamphyri pueden amar, y en muy raras ocasiones lo hacen. Nunca admitirán que es posible y, de hecho, la mayoría nunca lo ha experimentado, pero el amor wamphyri, como cualquier otra emoción wamphyri, es abrumador. La razón por la que los wamphyri no admiten que pueden amar, lo harán
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decirle, es que tienen demasiado orgullo para admitirlo. Por supuesto, esto es mentira. La verdadera razón es que amar a alguien significa en parte que no buscarás controlarlo, y admitir una brecha en el deseo de controlar, que todos los wamphyri tienen en abundancia, equivale a admitir una debilidad. Y los wamphyri nunca admiten una debilidad.
El secreto y el hambre
"La fuerza de la voluntad es la del cuerpo, y la fuerza del cuerpo es la sangre".
- Janos Ferenczy, Libro 4
Naturalmente, alimentar la lujuria, la ira y el belicismo de los wamphyri requiere que la criatura se entregue repetidamente a su propia glotonería: debe alimentarse, y para un vampiro más que cualquier otra criatura, la sangre es la vida. ¿Con qué frecuencia deben alimentarse? Nadie sabe. Pueden pasar meses, incluso años aparentemente, sin alimentarse, y aún así tienen cantidades increíbles de energía. Sin embargo, si se deja que un vampiro se muera el tiempo suficiente, puede morir de hambre, y sus propios tejidos se resecan y calcifican por falta del sabor de la sangre. Los wamphyri optan por alimentarse entre una vez a la semana y una vez al mes, dependiendo de cuán fértiles sean las zonas de alimentación y cuán conscientes y poderosos se hayan vuelto los animales, es decir, los humanos, de que un vampiro está cerca.
¿Por qué es preocupante este segundo punto? La supervivencia dicta que los vampiros refrenan sus indulgencias con una fuerte dosis de camuflaje. Porque aunque son criaturas poderosas, los vampiros no pueden arriesgarse a quedar expuestos en un mundo dominado por humanos. Que un vampiro se exponga a sí mismo como un monstruo equivale a traer voluntariamente una sentencia de muerte sobre su propia cabeza, y eso no es particularmente propicio para la supervivencia. Los humanos no pueden soportar a los vampiros entre ellos, y aunque la mayoría de los humanos no creen que los vampiros existan, son fácilmente capaces de aceptar el hecho. Una vez que un vampiro está expuesto, todos los humanos en el área se unirán para destruirlo a toda costa, y lo lograrán. Por lo tanto, los vampiros deben equilibrar el ocultamiento con la expansión, La necesidad de mantener el secreto ha aumentado en los últimos siglos. Solía ser que un vampiro podía encontrar un valle aislado y aterrorizar a los lugareños para que se sometieran con destreza vampírica, pero esto se ha vuelto cada vez más difícil a medida que la era de la información ha madurado. Los wamphyri todavía buscan lugares aislados, todavía hay algunos en la era moderna en lugares como el Amazonas, África rural y el sudeste asiático; pero hoy la mayoría de los wamphyri deben buscar un tipo diferente de aislamiento. El recluso multimillonario puede parecer una forma perfecta para que un vampiro encuentre aislamiento, pero en realidad personas como Howard Hughes están para siempre en el centro de atención del público, con perros de autógrafos y reporteros y groupies siguiéndolos en un intento desesperado por conseguir algo ... . En cambio, un vampiro debe buscar el anonimato. No se debe considerar que desean privacidad, pero aún así la tienen. Nunca deben parecer atados a demasiada riqueza. Lo más notable que pueden parecer es dar la impresión de ser una persona ligeramente excéntrica que valora el tiempo de tranquilidad. Y en estos tiempos modernos, cuando un vampiro caza, debe hacerlo lejos de su guarida, porque la policía está mejorando cada vez más en rastreo y análisis forense. Hay otro punto que debe aclararse sobre la alimentación de los wamphyri: para un vampiro, la sangre humana es como té tibio, la sangre animal como agua fría y rancia. Para una comida de verdad, para un expreso alto con seis tragos extra, para un banquete de sangre en el que un vampiro realmente puede hundir sus dientes (perdón por el juego de palabras), debe buscar y darse un festín con otro de su especie. Esto es difícil de lograr, ya que, naturalmente, cualquier vampiro hará cualquier cosa para evitar ser violado, sangrado, drenado y devorado para fortalecer a otro de su tipo. Cualquier cosa.
Normalmente, la única vez que un vampiro puede festejar de esta manera es con el
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descendencia de su propio huevo (los esclavos y similares no son lo mismo, mejores que los humanos, pero aún límpidos). El vampiro toma a su descendencia y lo mantiene drenado, alimentándose de él con la frecuencia suficiente para mantener su voluntad débil y flexible. No tan a menudo como para matar al hijo huevo, ni demasiado raro como para permitirle acumular suficiente resistencia y fuerza de voluntad para irse. Eventualmente, por supuesto, los wamphyri son las criaturas frías, engañosas y manipuladoras que son, ocurre una u otra cosa, y como los wamphyri se enorgullecen de su descendencia (incluso cuando los odian), es mucho más común que un huevo -hijo para huir que para morir desangrado. Como uno podría imaginar, esta tradición ayuda a unir a los wamphyri en un vínculo mutuo de odio. Pero eso es lo que hace que la guerra y la venganza sean mucho más divertidas.
Negociaciones "Nunca regatees con un vampiro. Porque siempre está el diablo por pagar ..."
- Boris Dragosani
Los wamphyri no conocen otra forma que oscurecer la verdad. Ninguna otra manera. Cuando negocian con alguien, a menudo recurren a la ofuscación, el sesquipedalianismo y el doble sentido. Siempre omiten información importante, porque son fichas de negociación para uso futuro o debilidades en el conocimiento del enemigo que los wamphyri pueden explotar. Les encanta usar palabras que son difíciles de entender o que el público suele malinterpretar. Por supuesto, los wamphyri utilizan todos los medios necesarios para tergiversar sus promesas en su beneficio, retrasar el cumplimiento de su acuerdo o incluso romper su palabra por completo. Nunca confíes en un vampiro para que no haga algo, especialmente si la inacción está implícita en el acuerdo, pero no se expresa. Por ejemplo, si estás negociando con un vampiro, nunca asumas que no te comerá, como un bono especial donado unilateralmente a él mismo, por supuesto.
En resumen, es mejor no negociar con los wamphyri. Independientemente de la posición de superioridad que crea que ocupa, no es realmente el caso. Pregúntele a Boris Dragosani y HarryKeogh, dos de las personas más inteligentes y psíquicos poderosos de la era moderna; ambos pagaron el precio máximo por sus negociaciones con los wamphyri.
Poderes psiónicos wamphyri "Los hombres nunca deberían intentar leer el futuro. Porque es una cosa tortuosa".
- Harry Keogh, Libro 4
El vampiro en sí mismo es una criatura psíquicamente poderosa, pero combinado con la inteligencia y el potencial psiónico del cerebro humano, los Wamphyri son oponentes psíquicos sin igual en el mundo. Los vampiros tienen la capacidad de hacer que sus huéspedes humanos alcancen su verdadero potencial paranormal; los wamphyri más viejos tienen hasta una docena de talentos psíquicos, y los wamphyri verdaderamente ancianos tal vez muchos más. Ciertamente es cierto que uno o más wamphyri han tenido cada
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talento psíquico humano, con la única excepción de la necroscopia, pero, de nuevo, puede ser que algunos vampiros realmente puedan hablar con los muertos, y que su incapacidad para usar este talento se deba simplemente al hecho de que los humanos muertos se niegan por completo a hablar con los muertos. un necroscopio wamphyri. Aparte de las habilidades humanas, los wamphyri tienen algunas habilidades psíquicas que son exclusivamente suyas, que se describen a continuación.
Engaño Los wamphyri cambian a lo largo de los años de su apariencia humana normal. Los ojos rojos pueden aparecer en uno o dos días, y otros cambios más dramáticos ocurren poco después. Para protegerse a sí mismo en un entorno humano, un vampiro practica el engaño, la habilidad psíquica de hacer que los humanos que miran al vampiro crean que se ve como una persona normal. Este es un arte subconsciente para los wamphyri, uno que no requiere concentración. El director del juego debe oponerse fuerza de voluntad rollos para los wamphyri y cualquier personaje jugador que lo encuentre. Si el personaje humano gana alguna de estas tiradas, obtiene un breve vistazo de lo que realmente es el wamphyri. Tal vez los ojos parezcan brillar, o tal vez, solo por una fracción de segundo, el humano eche un vistazo a laverdadero vampiro por el rabillo del ojo. Por supuesto, cuando el personaje se vuelve a mirar, el vampiro vuelve a parecer perfectamente normal ... Los personajes humanos de los maestros del juego nunca podrán penetrar en el engaño de Wamphyri a menos que el maestro del juego decida que tal incidente haría avanzar la trama. Lo siento, ESPers, están por su cuenta. Smog mental La mente wamphyri es incognoscible para los ESP humanos. Algunos creen que esto se debe a un smog psíquico que los wamphyri producen instintivamente por medio de un nuevo poder paranormal, mientras que otros creen que este miasma metafísico se debe a la naturaleza completamente extraña del alma wamphyri que desafía la comprensión humana. Cualquiera sea la verdadera causa, las mentes wamphyri son difíciles, si no imposibles, de penetrar.
Para simular esto, agregue el vampiro objetivo fuerza de voluntad al DN del ESP SFX del ESPer atacante. Si el ESPer supera el SFX DN pero no supera el total de la fuerza de voluntad del vampiro más el DN, todo lo que ESPer obtiene es un atisbo del smog mental. Esto identifica positivamente al objetivo como wamphyri, pero no se obtiene más información. Tenga en cuenta que esto se aplica solo a los talentos que intentan "atacar" al vampiro. En este libro, eso incluye videntes, chamanes y telépatas. Los observadores no intentan atrapar o penetrar el espíritu del vampiro como hacen los telépatas y los demás, por lo que no sufren este impedimento. De hecho, los observadores generalmente pueden captar a los wamphyri con gran facilidad porque son fuentes muy poderosas de energía psíquica. Otra faceta de la inescrutabilidad psíquica wamphyri es el llamado aura negra. Esto es, por así decirlo, el hedor de la niebla de la mente sin el humo, e infesta todo lo que un vampiro toca psíquicamente. Deja que un vampiro entre en tu mente (debe estar dispuesto, de lo contrario es un ataque), y la criatura dejará sus huellas embarradas en tu alma por el resto de tu vida. Casi cualquier ESPer puede captar esto simplemente alcanzando a la persona contaminada psíquicamente. Los sensibles, por supuesto, no pueden, porque su talento no interactúa con la gente en absoluto, pero los observadores, telépatas, videntes y muchos otros pueden detectar esta marca vampírica indeleble.
Existe un peligro adicional al intentar penetrar en la mente de un vampiro; si consigues entrar, te abres a un contraataque. En esencia, esta es una especie de forma psíquica de aikido: al unirte al espíritu del vampiro para leer sus pensamientos, entregas tu espíritu a la tarea. El vampiro, con su espíritu alienígena poderoso y ágil, puede apoderarse de tu espíritu y usar tu conexión para volver a tu propia mente. Al comprometerse a agredir
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el vampiro, le das influencia para contraatacar.
Si un vampiro detecta tu intrusión en su mente (es casi seguro que lo hará), puede contraatacar y usar tu valor de efecto SFX como bonificación a su tirada de habilidad ESP. Obviamente, los efectos de este tipo de bonificación pueden ser devastadores, especialmente para los psíquicos poderosos. Por eso la mayoría de la gente no intenta andar con la mente de los wamphyri. Para los increíblemente atrevidos, sin embargo, esta puerta funciona en ambos sentidos ...
La noche de la criatura "Presencias invisibles se movían aquí, agitando el aire mohoso sin remover los festones de telarañas y los dedos de ramitas muertas que colgaban desde arriba. Aquí hacía frío- frío húmedo - donde el sol no había penetrado en quinientos años ". Esta aura negra también se manifiesta en el mundo tangible. Las criaturas de la noche pueden convocar nieblas o incluso una oscuridad sobrenatural en un área. Incluso a plena luz del día, la luz parece un poco más sombría alrededor de un vampiro, y por la noche, las estrellas parecen atenuarse casi hasta el punto de extinguirse cuando un vampiro ejerce su poder. Los efectos exactos del juego de la niebla o la oscuridad dependen del maestro del juego para determinar, ya que dependen en gran parte de la iluminación ambiental, el clima y cómo los efectos se adaptarán mejor al drama y la trama de la aventura. Si ya hay niebla, a un vampiro le resultaría fácil convertirlo en un verdadero sabor a guisantes, pero si es un día brillante y seco, el vampiro encontrará las cosas mucho más difíciles. Y si esta es la batalla culminante, ¡espero que hayas traído tus linternas!
Hechicería y otras magias Los wamphyri están interesados en todo tipo de poder, y cuando sus métodos tradicionales fallan o no cumplen con las expectativas, ciertamente no están por encima de explorar formas más esotéricas de experimentación paranormal, fenómenos que llamaríamos magia. Brujería. Vudú. Alquimia. Invocación demoníaca. Y otros demasiado terribles para imaginar. Lo que sea que los wamphyri se propongan dominar, eventualmente lo hacen. Así que, como cazador de vampiros, asegúrate de que justo cuando crees que entiendes completamente a los wamphyri, estás equivocado. Probablemente totalmente equivocado.
Efectos incidentales "La gente a veces soñaba cosas divertidas allí, cosas que se quedaban en sus mentes y regresaban por la noche para molestarlas". En vida, o incluso en la muerte o no-muerte, un vampiro deja su marca en el área circundante. Hay un manto de muerte alrededor del área que la criatura ha reclamado como propia, y una perturbación psíquica que se manifiesta como pesadillas, escalofríos inexplicables y otras sensaciones desconcertantes. La luz parece más sombría, los colores más tenues y el viento mismo parece más apagado. El sonido del área circundante se transmite como si se filtrara a través de una manta, pero los sonidos cercanos son agudos y provocan tensión. Las plantas crecen con menos facilidad en el vecindario de la casa de un vampiro (o lugar de entierro), pero deben permanecer en su lugar debido a su destino como forma de vida inmóvil. Los animales evitan el lugar, e incluso al pasar, los pájaros cesan sus gritos. Las únicas criaturas que viven voluntariamente cerca de un vampiro son los parásitos, los insectos (pero incluso aquellos que pueden hacer ruidos permanecen en silencio) y las criaturas sirvientes del vampiro que generalmente son murciélagos, ratas y lobos.
Aquí no se oye el canto de los gallos, ni el canto de los pájaros, ni siquiera el zumbido de las abejas. Las zarzas son exuberantes y verdes pero no dan fruto. Nada, nadie se acercará a ti, ni siquiera ahora. Las cosas de la naturaleza sienten tu presencia. No pueden hablarte como yo, pero saben que estás aquí. Te evitan, porque incluso la muerte sigues siendo malvada. Así que no te burles de mi 'pureza', Faethor, porque nunca estaré solo ... "
El mundo del necroscopio
- Harry Keogh en la tumba de Faethor Ferenczy,
¡Wamphyri!
Reproducción La primera pregunta que hará cualquier cazador de vampiros sensato no es "¿cómo matamos a esa cosa?" sino más bien "¿cómo evitar que se propague hasta que averigüemos cómo eliminarlo?" Por lo tanto, debemos mencionar las muchas formas en que un vampiro puede reproducirse a sí mismo o crear otras criaturas como él.
Sexo Los vampiros son bestias asexuadas por naturaleza, pero adoptan el género de su anfitrión. El lector puede preguntarse, entonces, por qué a lo largo de este libro nos hemos referido sistemáticamente a los wamphyri como hombres. Esto se debe a que los vampiros no son criaturas políticamente correctas y no les importa un comino la igualdad de oportunidades. Prefieren abrumadoramente ser el macho de la especie, porque los machos son más fuertes, más altos, construidos para resistir el daño y están mejor equipados para violar a sus enemigos (algo que a los wamphyri les gusta horriblemente). Los wamphyri pueden reproducirse sexualmente, si así lo desean, pero los cuerpos humanos son reacios a llevar a término a la criatura híbrida. A veces no tienen otra opción, pero si es posible, los humanos abortarán espontáneamente la descendencia híbrida, pero incluso si tienen éxito, esto no significa que la cosa morirá. Se han documentado casos de un bebé protoflesh pateando dentro del útero frío de la madre horas después de su muerte. Afortunadamente, la mayoría murió en poco tiempo. Si sobrevive, la descendencia de un embarazo inducido por Wamphyri es una criatura independiente, al igual que toda la descendencia. El padre vampiro, si está cerca, podría entrenar al niño para que sea servil, pero tenga la seguridad de que el vampiro que lleva dentro resistirá el entrenamiento y se irá lo antes posible.
El huevo de vampiro Los wamphyri se odian entre sí, pero aún deben reproducirse, porque la reproducción es un instinto casi tan fuerte para ellos como la supervivencia. Cada vampiro tiene dentro de él los ingredientes de un (y solo un) huevo. Este huevo de vampiro es un tesoro precioso para el vampiro, y aunque los vampiros afirman que esto se debe a que se enorgullecen de su descendencia, muchos cazadores de vampiros piensan que es solo porque el huevo en sí mismo encierra la promesa de muchos festines carnosos de sangre de vampiro joven.
Los wamphyri son muy exigentes en la elección de quién debe llevar su huevo. El portador de huevos debe ser fuerte, agudo, frío e insensible. Fuerte, para soportar el dolor y soportar el cambio. Agudo para tramar y planear, y frío para convertirse en el mejor vampiro que pueda. ¡Es insensible poder tomar el saqueo repetido del cuerpo y el alma cuando el padre se alimenta de él, y aún así tramar la independencia y la venganza, porque sin esas emociones oscuras el portador de huevos nunca puede ser realmente wamphyri! Los wamphyri esperan que el destinatario de un huevo lo considere un gran honor, y parece que no pueden comprender la reticencia de los humanos al respecto. El huevo de vampiro es aproximadamente del tamaño de una pequeña canica o
El mundo del necroscopio
quizás un cojinete de bolas grande, y es de color perlado o iridiscente. Cuando un vampiro se prepara para pasar el huevo a su recipiente, saca el huevo de donde reposa profundamente dentro de su protoflesh, extiende un pseudópodo largo y lleva el huevo a la punta del pseudópodo. Luego carga el huevo con sangre y fuerza vital, volviéndolo de color rojo sangre brillante, y deja caer o arroja el huevo al objetivo. Cargar y soltar el huevo es una experiencia agotadora para el vampiro, y aunque esto suele ser una acción voluntaria, puede provocar que ocurra involuntariamente cuando el vampiro está débil y hambriento (este es el instinto de reproducción que la amenaza provoca en la acción). del olvido). El huevo en sí está vivo y móvil, y busca a su anfitrión con pleno instinto de vampiro. Una vez que encuentra un huésped, ósmosis en el cuerpo del huésped, pasando directamente a través de la piel como mercurio. Una vez dentro del cuerpo, elhuevofluye como una ameba venenosa en busca de su lugar favorito para refugiarse: detrás del corazón. Durante el transcurso de su exploración de este lugar secreto, explora todos los demás lugares del cuerpo a medida que pasa, enviando ondas de dolor como ácido caliente o tizones puntiagudos que recorren los nervios de la víctima. El vampiro recién creado se somete así a un bautismo de fuego durante los primeros minutos de su nueva vida, retorciéndose en una agonía eterna hasta que por fin el vampiro encuentra su guarida y descansa, y el anfitrión se desmaya por la tensión.
Una vez situado, el óvulo crece lentamente, extendiéndose al sistema nervioso central de la víctima, a todo su cerebro y, con el tiempo, a prácticamente todas las células de su cuerpo. No existe cura, al menos no para la víctima. Para todos los demás, la cura comienza con la decapitación ...
La legendaria madre vampiro Hay una leyenda entre los wamphyri, una leyenda de vampiros que habitan los cuerpos femeninos. Tal criatura es una madre vampiro, una criatura que combina la maldad del vampiro y la fertilidad natural y los impulsos reproductivos de una mujer humana. Se dice que las madres vampiro no tienen un óvulo, sino cientos, y se dice que sus instintos reproductivos son tan poderosos que abruman su instinto de autoconservación. También podría ser que los huevos tengan un instinto independiente de supervivencia y su voluntad combinada domine la de ella. Las madres vampiro literalmente ponen tanta vitalidad en crear y energizar sus huevos que se secan. Se reproducen a sí mismos con una muerte horrible, maullida y hambrienta. Son leyendas, por supuesto. Pero ningún wamphyri realmente quiere probarlo, de todos modos, por lo que, en general, seleccionan a los machos para que sean sus descendientes.
Bloodsons "¿Me estás diciendo que ... estás diciendo que entró en vigor?"
- Faethor Ferenczy, Libro 2
Ser un hijo de sangre o una hija es simplemente ser la progenie "natural" de los vampiros. Si se aparean a la manera "pasada de moda", dos vampiros, o digamos un Lord y una mujer humana, o una Dama y un hombre humano, el resultado de tal unión será un vampiro, un hijo de sangre o una hija: como Faethor y Marilena enDeadspeak. Un hijo de sangre desarrollará un huevo, incluso si lleva cientos de años, y eventualmente una sanguijuela.
No importa lo mucho que un Lord o Lady of Wamphyri trate de evitarlo, algo de la sanguijuela se mete, haciendo imposible que un vampiro se reproduzca y cree cualquier otra cosa que no sea otro vampiro.
Extrusiones Los wamphyri también pueden crear criaturas independientes simplemente amputando parte de su propia carne. Estos no son verdaderos vampiros en ningún sentido de la palabra, sino simplemente monstruosidades semisentientes de protoflesh sin forma que siguen vagamente el comando mental del vampiro cuando lo considera oportuno para concentrarse en tratar de
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Tiempo transcurrido AGI
1-2 horas 1 día más o menos
2-3 semanas
1-2 meses 6-12 meses Unos años Cinco años +
+1 +2 +1 +1
DEX
FINAL
STR
+1 +1 +1 +1
CON CHA ESP *
Alteraciones físicas
+1 +1 +1
+1 +1
+1 +2 +1
Los ojos comienzan a brillar Los
+1
-1
-1 +1
‡ -1
los cambios continuos son impredecibles
† ‡ ‡
ojos adquieren un brillo rojo Marcha depredadora distintiva Apariencia depredadora
Vaga aura de poder Vampiro novato Vampiro completo
* Las habilidades ESP de Avampire aumentan dramáticamente a medida que desarrolla su destreza psíquica. Esto es además de cualquier beneficio obtenido al aumentar las estadísticas.
† Los verdaderos wamphyri obtienen telepatía como habilidad; aquellos con telepatía ya ganan +3 a la habilidad. ‡ Avampire también aprende a liberar otras habilidades psíquicas encerradas en su cerebro y el cerebro se adapta al huésped humano. Agregue otra habilidad ESP en estos intervalos.
encajar sus imperativos psíquicos en la bestia sin cerebro.
Son más como amebas que cualquier cosa humana o vampírica. No tienen sistema nervioso central y, por lo tanto, no se lesionan con estacas de madera ni con decapitaciones. De hecho, cortar cualquier parte de una extrusión da como resultado dos extrusiones. De lo contrario, no se dividen como las amebas, pero continúan creciendo en masa y fuerza, pero nunca la inteligencia, que siempre permanece alrededor de la de una estrella de mar (que tampoco tiene cerebro). Las extrusiones se pueden quemar con fuego o ácido, siendo estos los únicos métodos que pueden vencer la capacidad regenerativa de un vampiro. Las extrusiones se pueden utilizar para controlar a los humanos; si una extrusión se mete dentro de la caja del cerebro de un humano, puede usarse como una especie de antena psíquica que permite al vampiro controlar el alma desventurada. La criatura resultante (llamada esclavo) sigue siendo humana en todos los sentidos, pero la presencia vampírica dentro de él le permite ser incansable y esforzarse hasta el punto de la autodestrucción, algo así como alguien con alto contenido de PCP pero aún en control total. de sus facultades. Tales humanos carecen de cualquiera de los poderes del vampiro y pueden ser asesinados de cualquiera de las formas normales, aunque la extrusión dentro de la caja de su cerebro debe ser asesinada por separado.
Wamphyri en los términos del juego Ahora que te hemos contado cómo son, es hora de que pongamos los wamphyri en la mecánica del juego para que puedas ejecutarlos en tu campaña. Desafortunadamente, gran parte de lo que son los wamphyri es mutable, por lo que desafían la categorización y la descripción absoluta. Haremos lo mejor que podamos.
Wamphyri y sus hijos "Cada uno de los wamphyri tiene un solo huevo, una semilla, en su vida; una oportunidad para recrear la verdadera fruta; una oportunidad para tallar su 'naturaleza' cambiante en el ser vivo de otro".
- Thibor Ferenczy
Los mismos wamphyri siempre están cambiando, ya sea sutilmente de manera malvada o abiertamente al crecer colmillos en un abrir y cerrar de ojos. Cuando son jóvenes, cambian constantemente, evolucionando de un ser humano puro a una criatura híbrida. Como puede imaginar, entonces, el verdadero wamphyri no se coloca fácilmente en un cubículo. Sin embargo, se pueden hacer algunas generalizaciones.
Los wamphyri son muy fuertes y tienen reflejos inhumanos. Sus cuerpos humanos no son mucho más resistentes de lo que eran antes de la infestación, pero se curan más rápidamente de daños graves. Son sobrenaturalmente inteligentes y recuerdan casi por completo todos los eventos de su vida. ¿Y su voluntad? Baste hoy que los wamphyri tienen increíbles atributos de confianza. (Un huevo de vampiro tiene un
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Confianza de alrededor de 6 u 8, y este número aumenta a medida que la criatura crece dentro del cuerpo humano).
Los atributos físicos de los wamphyri también son maleables, para reflejar el hecho de que pueden cambiar su forma de gorila corpulento a lobo o murciélago alado. Específicamente, una criatura madura puede cambiar los puntos de atributo entre su Agilidad, Destreza, Fuerza y Resistencia. ¿Cuántos puntos puede cambiar un vampiro y con qué rapidez? Eso depende del director del juego. Los viejos wamphyri pueden cambiar tantos puntos como quieran, cambiando de humano a murciélago en el espacio de un segundo o dos de caída libre, mientras que los wamphyri más jóvenes pueden tener que hacer una tirada de Mente Promedio y verificar el resultado en la tabla de empuje para ver cuántos puntos de atributo pueden cambiar.
En resumen, dale a tus personajes wamphyri los atributos que desees y siéntete libre de cambiarlos sobre la marcha. Tus jugadores te amarán por eso.
Esclavos Un esclavo es alguien tocado, mordido por uno de los wamphyri. Les han extraído algo de sangre, pero no lo suficiente para matarlos. O si fuera suficiente para "matar", pero no se transfundió suficiente esencia de vampiro para crear un nuevo Señor en el sentido más completo. Los esclavos aspirarán a un estado superior de vampirismo, ¡a ser wamphyri! - y con el tiempo podrá lograrlo. En el mundo natal de los vampiros, los esclavos pueden convertirse en tenientes y, con el tiempo, en señores por derecho propio. Es posible que incluso hayan sufrido "la muerte" y hayan regresado como no-muertos, en cuyo caso la progresión será más rápida. Los esclavos pueden o no desarrollar una sanguijuela; o, si el Señor o el Maestro de uno le quiere, puede legar su huevo. O el subordinado puede intentar robar el huevo de su Maestro, ya que los esclavos pueden ser tan taimados como sus maestros wamphyri. El esclavo, entonces, es un vampiro novato. Las etapas de la infección son las siguientes: 1. Mordido o influenciado de otro modo, pero no drenado. Nunca habiendo "muerto" este es el menor de los vampiros. Un esclavo común. Los cambios de estadísticas son los siguientes:
Agilidad + 1
Destreza + 1
Mente n / c
Intelecto n / c
Fuerza + 2 Carisma -4
2. Drenado, "muerto" y devuelto a la no-muerte.
Resistencia + 2
Confianza +2 Un esclavo totalmente comprometido,
que algún día será wamphyri. Las estadísticas cambian de nuevo:
Agilidad +1 Destreza +1 Fuerza +1 Mente n / c Intelecto n / c Carisma -2
Resistencia +1
Confianza +2
3. Casi lo mismo que inmediatamente antes, pero este esclavo también ha
recibido copiosas cantidades de esencia vampírica. Si es lo correcto, este esclavo
muy pronto será teniente. Agilidad +2 Destreza +2 Mente n / c Intelecto n / c
Fuerza +3 Carisma -1
Resistencia +3
Confianza +2
4. Un teniente, con una sanguijuela o sanguijuela en desarrollo dentro. El esta trepando
los últimos peldaños de la escalera al vampirismo en su forma "más alta". Si da un paso con cuidado, no pierde el control, no se cae de la escalera, "ascenderá" a un Señor. Élvoluntad ¡Sé wamphyri! (Su mayor amenaza es que siempre habrá alguien más, incluso su propio patrón, el Señor de los Wamphyri, o el
teniente, listo para matarlo.)
Agilidad +1 Destreza +1 Mente n / c Intelecto n / c
Fuerza +2 Carisma -1
Resistencia +2
Confianza +2
Para ver ejemplos de estadísticas de Wamphyri, consulte el Capítulo siete, "Personajes de la novela".
Szgany —No, hijo mío, te hablo. Porque eres uno de los míos ".
- Thibor Ferenczy
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Los gitanos son humanos normales que se han vendido a los wamphyri. Estos lazos oscuros son en parte lo que los mantiene en un estilo de vida nómada; sus conexiones con las criaturas de la noche son más fáciles de ocultar cuando se aíslan del resto de la sociedad. La mayoría de los wamphyri tienen una tribu de gitanos que están en deuda con ellos, y los wamphyri más poderosos tienen dos o tres. Estos lazos son lazos de sangre, que los gitanos están obligados a mantener por el honor y la tradición, pero que incluso algunos de ellos reconocen como vendidos al diablo encarnado. Estos lazos son de naturaleza misteriosa. Los gitanos de la tribu son humanos puros. No son vampíricos de ninguna manera, ni siquiera tienen el smog mental asociado con el toque psíquico wamphyri, sin embargo, sus maestros pueden convocarlos a través de grandes distancias y pueden controlar sus mentes como cualquier esclavo wamphyri. Los gitanos aceptan esta suerte y entienden que puede llegar el momento en que se les ordene volverse contra sus semejantes en beneficio de sus amos wamphyri, o quizás incluso sacrificar su propia vida para preservar el mal que rige su destino. Es una parte triste pero inevitable de sus vidas y alimenta su melancolía.
Se rumorea que los wamphyri pueden llamar a los zombis de su gente. Se desconoce si esto es cierto o no, pero nadie puede explicar cómo podrían hacerlo. Si los rumores son ciertos, entonces indica que los Wamphyri pueden ser necroscopios, pero que las únicas personas que les responderán son los Szgany que ya vendieron sus almas.
Sabuesos Uno de los sirvientes más comunes de los wamphyri son los sabuesos, grandes lobos manchados por la esencia de su señor y obligados a servir. Estos son los atributos y habilidades de un sabueso lobo o mastín "estándar" que sirve a un experimentado Lord ofWamphyri:
SABUESO
AGILIDAD 11 Esquivar 14, correr 15, sigilo 16, combate sin armas 14
DESTREZA 6 FUERZA 9 RESISTENCIA 12
MENTE 5
INTELECTO 7
Percepción 12, seguimiento 13
CARISMA 3 CONFIANZA 12
Intimidación 15, fuerza de voluntad 17 Puntos de vida: 1-2 Herramientas naturales: Mordida (Str + 3/15), garras (Str + 2/14) Fantasmas
"¡Atrás! ¡Atrás, fantasmas de los hombres! Es para él, no para ti."
- Boris Dragosani
Cuando un humano se convierte en wamphyri, en algún momento, el alma humana es expulsada del cuerpo y se convierte en una sombra errante. Estos fantasmas de hombres nunca pueden descansar, y
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eventualmente se disuelven, pero hasta entonces rondan la Tierra. Estos no son sirvientes de los wamphyri, pero, no obstante, sirven a sus fines para sembrar el miedo y el horror. ¿Cómo interactúan con los hombres? Posiblemente no del todo. Posiblemente solo puedan interactuar si el objetivo es un ESPer. Quizás puedan intentar poseer a una persona que pasa. Quizás sea diferente para cada fantasma. Nadie lo sabe, pero tú, como gamemaster, puedes decidir.
Wamphyri en combate "Corre, hombrecito, corre ..."
- Thibor Ferenczy
Los wamphyri son las criaturas más temibles de todas contra las que luchar, ya que son monstruosidades sobrehumanas que cambian de forma. Nunca se cansan, nunca se rinden y pueden absorber cantidades increíbles de daño. Y, mientras no sean completamente destruidos, se curarán y regresarán por ti nuevamente. Luego, una vez que te maten, te torturarán a través de la nigromancia. En resumen, si vas a luchar contra un vampiro, será mejor que luches para ganar, porque tu alma está en juego.
Daño Vyotsky observó a Shaithis de los wamphyri comenzar el descenso por el acantilado, apretó los dientes y levantó lentamente el cañón de su arma.
Sin mirar atrás, Shaithis gruñó: —Sí, por supuesto que sí, Karl. - y veremos cuál de nosotros sufre más ".
- Shaithis ofWamphyri, Libro 3
Obviamente, cuando la Fuerza y la Resistencia del Señor vampiro aumentan, también lo hace su Dureza. Este aumento en la dureza representa la destreza física adicional que la infestación vampírica le da a alguien, la capacidad de curación aumentada que puede producir la protoflesh del vampiro y el tamaño y, bueno, la resistencia del vampiro en sí. Esto no significa que los wamphyri sean más difíciles de dañar que las personas normales, solo que son más difíciles de dañar lo suficiente como para importar. Rompe el fémur de un humano y quedará incapacitado por el dolor mientras los músculos de las piernas se contraen de dolor. Rompe el fémur de un vampiro y se pone realmente en camino, te muerde la cara y te arranca las tripas a través del ombligo. Incluso cuando no se obtienen resultados de heridas, el vampiro se lastima físicamente: asegúrese de describir gráficamente el daño que sufre el vampiro y luego yuxtaponlo con lo poco que le concierne a la bestia: la cara mientras su mandíbula se abre para darse un festín con tu sangre. ¡Flash! ¡Boom! El perdigón desgarra su cabeza, rasga su mandíbula inferior y salpica sangre y fragmentos de hueso contra la pared detrás de él. El vampiro retrocede, se pasa una mano por los restos que gotean de su rostro, arranca algunos trozos de carne desgarrada y los arroja a un lado, luego se vuelve y te mira con una expresión de extrema molestia. Su mandíbula superior se transforma ruidosamente en una espantosa parodia de mandíbulas de insectos cuando viene detrás de ti una vez más ... " Los wamphyri son criaturas incansables e ignoran todos los daños por impacto, excepto como se indica a continuación. Sin embargo, son humanos en cierto sentido, por lo que todavía sufren los resultados de K y O, y las caídas los derriban. La peor parte de todo, sin embargo, es que una criatura vampiro lleva carne humana como armadura. Por lo tanto, los wamphyri ignoran la primera herida causada por cualquier ataque, ya que el cuerpo del huésped humano absorbe el daño. El daño subsiguiente se puntúa normalmente contra el vampiro interior y, como se ha señalado en otra parte, esto es realmente doloroso. Y los wamphyri te lo devolverán.
Los wamphyri tienen otra ventaja: nunca mueren por causas naturales.
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No morirán de heridas mortales como los humanos, porque no pueden morir desangrados. Sin embargo, cada herida adicional que reciben mientras están heridos de muerte aumenta el daño que deben curar. Cicatrización
Los wamphyri pueden curar heridas como todos los demás, y de hecho pueden hacerlo mejor, porque no mueren. No importa cuán mala sea su condición, no empeora. Por cada herida que un vampiro reciba más allá de la primera mortal, basta con tachar otra herida mortal, aumentar la tasa de curación en un valor (una semana es el valor 29) y aumentar la dificultad de curación en dos puntos. Por lo tanto, la parte inferior de la tabla de niveles de heridas de la página 71 de laMasterBook El libro de reglas se cambia para que Wamphyri lea de la siguiente manera:
Esto puede significar que un vampiro podría pasar hasta cien años o incluso más recuperándose de heridas graves, pero los wamphyri no son más que persistentes y, aunque tengan que vengarse de sus bisnietos, lo harán.
Hay un problema con todo este tiempo que se requiere, y es que los wamphyri son criaturas simbióticas, pero el vampiro interior se cura a sí mismo primero antes de curar el caparazón humano. Cuando las heridas de un vampiro son grandes, el cuerpo huésped puede pudrirse y desprenderse durante su convalecencia. Esto coloca a la sanguijuela vampiro en la posición poco envidiable de estar desnuda y necesitar encontrar un nuevo anfitrión, porque no hay vampiro tan confiado en sus propios poderes malignos que toleraría estar sin un cuerpo anfitrión en el que ocultarse.
Matar a un vampiro Hay muchas formas de matar a un vampiro, todas ellas arriesgadas y todas requieren un esfuerzo especial. Incapacitar a un vampiro es algo más fácil; todo lo que se necesita es decapitación. La criatura vampiro imita al huésped humano de muchas formas, incluido el desarrollo del cerebro vampírico en la cabeza del huésped humano. Decapita a un vampiro y cortarás su inteligencia del resto de su cuerpo. La cabeza que falta tiene poco material con el que trabajar su mala voluntad, y el resto inconsciente que cae es mucho más fácil de manejar. La decapitación requiere que un personaje con un arma blanca apunte al cuello (sufriendo una penalización de -5 alcombate prueba de habilidad) y obtenga 13 puntos de resultado para un total de tres heridas. Si se hace eso, la cabeza del vampiro toma un breve descanso del resto de su cuerpo. Sin embargo, tenga cuidado, el cuerpo de un vampiro, si encuentra su propia cabeza, ¡sabe cómo volver a ponérsela! Para matar a un vampiro, hay que matar a la criatura que está dentro. Permanentemente. Para matar a un vampiro de forma permanente se requiere la ayuda de cualquiera o todos los siguientes:
tierra La plata y el hierro son dos metales que tienen un efecto perjudicial sobre los wamphyri. En las proporciones adecuadas, la plata y el hierro debilitan a un vampiro; él No puede mover cadenas hechas de tal aleación, no puede cruzar la barrera que forman.
El hierro puro no parece tener ningún efecto sobre los wamphyri cuando se usa como arma, al menos no más efecto que cualquier otro metal, pero la plata es otra cuestión. Venenos de plata A los wamphyri les gusta el mercurio o el plomo envenena a los humanos.
Herida Nivel
Modificador (es)
1er Mortal
- 12 a todas las habilidades * 1 semana (29)
2do Mortal 3er Mortal 4to Mortal + 1 herida
Cicatrización
Dificultad de tasa de curación
- 16 a todas las habilidades 11 días (30) - 20 a todas las habilidades 17 días (31)
- 24 a todas las habilidades 1 mes (32)
- 4 valores adicionales + 1
18 20 22 24 +2
* Wamphyri siempre puede hacer algo, por lo que esta penalización se aplica solo a
actividad extenuante. Si un vampiro herido de muerte es ignorado, aunque sea por un momento, puede escabullirse y esconderse sin problemas.
El mundo del necroscopio
sufre la conmoción y no ignora la primera herida del arma. Sin embargo, no queda suficiente plata en la herida para afectar a la criatura con veneno.
Sin embargo, el disparo de plata permanece en la herida y envenena al vampiro. Además de los efectos anteriores (conmoción y heridas), por cada herida causada por un disparo de plata, el vampiro pierde temporalmente dos puntos de su Fuerza y Resistencia, y un punto de cada uno de sus otros atributos. Estas reducciones representan el envenenamiento causado por la plata. Tal envenenamiento es muy lento y doloroso de curar, pero es poco probable que un vampiro gravemente afectado por el envenenamiento por plata sobreviva lo suficiente para intentar recuperarse.
Aire De acuerdo, el aire en sí no daña a los vampiros. Pero el aire es esencial para la vida, y se sabe que ciertos seres vivos enferman o envenenan a los vampiros, y ciertamente ayudan a eliminarlos. Y uno de ellos hace que el aire huela mal. El ajo enferma a los vampiros, los enferma. Una buena forma de debilitar a un vampiro es untar cuchillas o lanzas con aceite de ajo, o mejor aún, tomar munición de punta hueca y presionar ajo machacado en la punta hueca de la bala. Cuando un vampiro es golpeado por un arma con ajo, sufre una penalización de -1 a todas las acciones futuras por cada herida que haya recibido del ataque. Si solo se infligió una herida y, por lo tanto, esa herida se ignoró como se describe anteriormente, el vampiro aún sufre una penalización de habilidad de -1 cuando el ajo ingresa al torrente sanguíneo del anfitrión. Además, los wamphyri sufren efectos de choque totales por los ataques de ajo. Desafortunadamente, después del primer ataque exitoso con espadas y lanzas envenenadas con ajo, generalmente no queda suficiente aceite de ajo en el arma para seguir teniendo el mismo efecto.
Por lo general, un vampiro se deshace de la parte envenenada de su cuerpo; curar la pérdida de protoflesh es más fácil que metabolizar lenta y dolorosamente el ajo, porque el ajo puede causar parálisis parcial, vómitos y trastornos nerviosos si se le permite envenenar todo el cuerpo del vampiro. La madera es otro elemento útil en la caza de vampiros, ya que inmoviliza a un vampiro donde sea que esté. Perfora la muñeca de un vampiro con una lanza, y el interno el vampiro no puede retirarse de la mano del anfitrión (aunque podría amputar voluntariamente esa parte, sufriendo daños en el proceso). Perfora a un vampiro a través del corazón (donde está el 'corazón' del vampiro interior), y el vampiro mismo queda inmovilizado, incapaz incluso de retirar la estaca que lo clava. Cuando un vampiro es golpeado con una estaca de madera, una flecha o una lanza, y se le hace daño real al vampiro que está dentro, el anfitrión Wamphyri sufre todo el impacto y K / O resulta del ataque. Si alguien apunta al corazón del anfitrión (-3 a la prueba de habilidad para apuntar al corazón) y le inflige 2 heridas o más al vampiro, el wamphyri queda paralizado, incapaz de moverse más que débilmente, hasta el momento en que pueda convencer a alguien de que tire de él. fuera de la estaca. Las armas de Lignum vitae (una madera dura estadounidense) duplican automáticamente el impacto que sufre un vampiro cuando alguien que usa tal arma golpea a la criatura con éxito. Fuego
El fuego, puro caos y entropía encarnados, es otra fuerza que destruye a los vampiros de forma permanente. El fuego solo es suficiente para asegurar su destrucción, pero solo un fuego caliente del que no pueden escapar. Tenga la seguridad de que si hay una forma de salir del fuego, un vampiro la encontrará. Es por eso que la estaca y la cuchilla se usan con tanta frecuencia junto con el fuego; ayudan a mantener quieto al vampiro mientras lo asas vivo. Por supuesto, las estacas en sí mismas tienen la costumbre de quemarse ... Vivos, los vampiros arden lentamente, pero se ven afectados por el daño del fuego debido a su miedo a la llama. Todavía ignoran la primera herida causada por el fuego cuando el cuerpo del huésped humano se quema, pero una vez que el huésped humano ha absorbido cuatro heridas, el fuego comienza a tener un efecto completo y el vampiro que está dentro ya no puede confiar.
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en las grasas hirvientes del cuerpo huésped para protegerlo del infierno.
Aparte del fuego, la luz solar pura es un anatema para los wamphyri. La luz solar directa y pura es salvaje para los wamphyri y puede matarlos si se exponen a ella durante varios minutos. Incluso una breve exposición a la luz solar puede provocar ronchas y quemaduras. Sin embargo, a pesar de su potencial de daño, la ropa pesada simple, los sombreros de ala ancha y las gafas de sol son suficientes para proteger a los wamphyri de la fuerza de la luz solar; reflejada en algo menos que un espejo plateado, la luz del sol ya no es lo suficientemente pura como para dañarlos.
Agua Como ocurre con los humanos, para los wamphyri el agua es tanto una necesidad como un peligro. Sin humedad, ya sea sangre o agua, un vampiro puede desecarse y calcificarse, dejando su espíritu atrapado para siempre en un cadáver de piedra permanentemente desprovisto de movimiento. No hay ninguna esperanza para un vampiro que sufre tal destino.
En el extremo opuesto, si se deja bajo el agua el tiempo suficiente, un vampiro puede ahogarse. Puede ser que a la protoflesh vampírica le falte el poder suficiente para resistir la presión osmótica del agua y, finalmente, muera a nivel protocelular. El hielo es la otra amenaza que el agua representa para un vampiro. Permitido que se enfríe lo suficiente, se congelará, condenado para siempre a sentir el frío escalofriante pero completamente incapaz de cambiarlo. Se cree que este estado de congelación dura sólo mientras el vampiro esté frío; descongelado, es probable que vuelva a la vida, pero, por supuesto, tendría que pasar algún tiempo curando su congelación terminal.
La mano de Dios "Pero ya estoy condenado, hijo mío. Sí, y tú también ..."
- Thibor Ferenczy
Dios, y por lo tanto la naturaleza, que es obra de Dios, también se oponen a los wamphyri. Los wamphyri no entrarán voluntariamente en lugares santos, ya sean iglesias, catedrales, mezquitas o santuarios. Cuando las circunstancias obligan a que esto suceda, las fuerzas de la naturaleza intentan negarlo, incluso hasta el punto de generar espontáneamente feroces tormentas de viento, granizo y tornados cuando ninguno debería poder existir. Los objetos sagrados también hacen más daño a los vampiros de lo que uno pensaría, asumiendo que son artefactos genuinos y que la persona que los empuña tiene verdadera fe. El artículo que se utiliza con más frecuencia es el agua bendita, pero es simplemente porque las iglesias que poseen verdaderas reliquias sagradas detestan renunciar a ellas. Las personas infectadas por el vampirismo pero que aún no han sucumbido al vampiro interior pueden ser exorcizadas, la misma naturaleza del ritual sagrado expulsa al vampiro del cuerpo de la persona. Al menos así es la teoría. El vampiro generalmente no deja que el ritual llegue tan lejos.
Curar el vampirismo "Y tu lujuria ha permaneció en mi cuerpo ..."
- Boris Dragosani
Lo siento. No se puede hacer. Una vez Wamphyri, no hay retorno. Por no decir que la gente no sigue intentándolo, simplemente sigue fallando.
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Infección wamphyri "Dentro del cráneo, el cerebro era una papilla con un núcleo retorcido: en efecto, dos cerebros, uno humano y arrugado y el otro - ¡extraterrestre!" Habrá ocasiones en las que un personaje se convierta en wamphyri durante el transcurso del juego. Tal vez sea un personaje de maestro de juego, tal vez el personaje de un jugador, pero independientemente de quién sea la persona desafortunada, los cambios se harán manifiestos cuando el humano comience la lenta y espantosa transformación en una criatura no muerta.
Si un personaje de jugador está infectado y ese jugador está a la altura del desafío, puedes permitir que el personaje permanezca bajo el control del jugador. Por supuesto, a medida que el vampiro interior se vuelve más fuerte, será cada vez más difícil para la parte humana del personaje controlar la insaciable sed de sangre wamphyri, hasta que finalmente el huésped humano pierda o ceda el control a la criatura interior. Físicamente, transformarse en vampiro tiene efectos físicos. Aquí se proporciona una línea de tiempo aproximada, pero recuerde que los wamphyri son todo menos predecibles: El intelecto y la mente del vampiro no cambian como resultado directo de una infección. Esto se debe a que un vampiro en sí mismo no tiene intelecto o aprendizaje real, solo instinto. Además, tenga en cuenta que el Carisma del vampiro en realidad cae; esto se debe a que la naturaleza convincente de un vampiro proviene más del poder y la influencia psíquicos que de cualquier carisma real. Cuando se ve sin una niebla de dominación mental, un vampiro es pálido, antisocial e incluso un poco extraño. Su aura hace que los humanos a su alrededor se sientan incómodos y un poco asustados, de ahí su carisma reducido.
El personaje también tiene una batalla mental continua contra la criatura que lleva dentro. Esto se simula con Dominance, que representa el hambre implacable de un vampiro. El vampiro interior obtiene un punto de Dominio cada mes (más o menos; los vampiros son impredecibles). El vampiro buscará lograr el control al comienzo de cada mes, así como cada vez que la criatura anfitriona sufra estrés o dependa del vampiro para sobrevivir. Estas son situaciones como cuando la criatura anfitriona:
• resulta herido • Mata a alguien con un arma cuerpo a cuerpo o con las manos desnudas. • Se come a alguien para tener más energía
• Utiliza nuevos poderes psíquicos wamphyri • Participa en sexo lujurioso
• Es acorralado por la policía, una pandilla u otra fuerza poderosa
Cuando el vampiro intente lograr el control, tira su Dominio contra el fuerza de voluntad. Si el vampiro pierde, la parte humana mantiene el control. Si la cosa gana, temporalmente se hace cargo del funcionamiento del host.y gana un punto de Dominio. Sí, esto significa que si un vampiro gana la prueba de control al comienzo de un mes, gana dos puntos de Dominio. También significa que si un personaje recibe un disparo y el vampiro toma el control, la criatura podría ganar varios puntos de Dominio mientras contraataca, mata al atacante con su mal de ojo y se lo come. Finalmente, si el vampiro alguna vez obtiene un resultado Espectacular + (17 puntos de resultado más que el anfitrión o el doble de losfuerza de voluntad, lo que sea mayor que), aplasta completamente el espíritu del anfitrión y la criatura se vuelve completamente wamphyri. En ese momento, el director del juego debería hacerse cargo del personaje, a menos que el jugador quiera vengarse de los otros personajes ...
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Masterización
Necroscopio
Ejecutando el juego
Necroscopio es en cierto modo un juego sutil, con curiosas complicaciones. Si bien los personajes tienen increíbles poderes psiónicos, la mayor conciencia que estos poderes dan a los usuarios también proporciona una vía para una mayor percepción del horror. Por ejemplo, la persona promedio no tiene contacto con los muertos. No así el necroscopio, que tiene incontables millones de personas compitiendo desesperadamente por unos pocos momentos preciosos de su tiempo. No así cualquiera que tenga experiencia con nigromantes, que reconozcan uno de los asaltos más atroces imaginables cada vez que se encuentran con la víctima de un nigromante. La persona promedio puede estar orgullosa de sus propias habilidades, pero ¿qué pasa con un chamán, cuyo rostro y ojos se hinchan en una parodia obscena de la humanidad antes de que el alma de su víctima sea destruida? Solo una persona verdaderamente depravada o inconsciente podría estar orgullosa de tal habilidad. Pero en ESPionage, Necroscopio También es un juego complicado, con agentes de ESPionage moviéndose bajo la fina capa de civilización, moldeando el destino de las naciones, y los wamphyri interactuando con el destino de la humanidad misma. Cada lado actúa con casi impunidad, y sus actividades son encubiertas por los poderes establecidos y desestimadas con excusas plausibles. Después de todo, nadie realmente quiere creer en la percepción extrasensorial.
Estas facetas pueden ser bastante difíciles, pero hay otros puntos en los que el promedio Necroscopio Gamemaster necesita algunos consejos.
Tono "La luna estaba alta y llena, y todas las estrellas brillaban; en lo alto de las montañas los lobos merodeaban y aullaban incluso ahora, como hace quinientos años; todos los auspicios eran correctos". Primero y ante todo, Necroscopio es un juego de terror. Los psicópatas psíquicos retorcidos acechan la tierra, los malvados agentes del espionaje trabajan para derrocar a tu madre patria, las sensaciones psiónicas que revuelven el estómago son tu pan y mantequilla, y lo peor de todo, los wamphyri sedientos de sangre yacen cuidadosamente escondidos entre la población en general. , construyendo sus imperios y alimentándose de la sangre de inocentes. Necroscopio es horror, impuro y sencillo. Como maestro del juego, es su responsabilidad asegurarse de describirlo de tal manera que el horror rezume a través de sus palabras para congelar la columna vertebral de sus jugadores. Tomemos, por ejemplo, esta descripción de acción:
"Está bien, camina por el habitación y buscar cosas. No ves nada importante en elhabitación. Luego, un vampiro se interpone detrás de ti y ataca. ¿A qué te dedicas?"
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Bleah. No es una campaña emocionante, ¿verdad? La descripción es concisa y seca, y el director del juego usa palabras vagas como "habitación" y "cosas". La descripción del entorno y la acción se refiere únicamente a las funciones del juego; A los jugadores se les dijo que no había "nada importante" en la sala, pero no se les dijo qué había allí. Les dijeron que estaban siendo atacados de una manera completamente tranquila y serena. Compare eso con esta descripción: "Tus pasos quedan amortiguados por la lujosa alfombra roja y negra cuando entras en lo que parece ser un aden. Dos grandes sillones de cuero flanquean la fría chimenea, y una enorme canasta de mimbre se encuentra en la esquina, cubierta con una manta andrajosa. El hueso yace al lado de la canasta; parece casi un fémur humano. Hay grandes velas negras en la repisa de la chimenea, enmarcando un gran retrato de un hombre de aspecto severo con atuendo renacentista. Varias chucherías llenan la habitación: un traje de armadura se encuentra junto a la chimenea con un globo terráqueo enfrente, un escritorio antiguo frente a usted y las estanterías llenan el espacio vacío de la pared. Escanea rápidamente la habitación para ver si algo llama su atención, pero mientras lo hace, escucha el pestillo de la puerta detrás de usted se abre. Tan silenciosa como está la habitación, el ruido suena como un disparo.La puerta se abre sobre bisagras bien engrasadas y una risa glutinosa congela el aire con su maldad encarnada mientras el Señor vampiro fluye oscuramente hacia la habitación, sellando tu escape ". Esta es una descripción mucho más colorida. La habitación tiene una identidad, y se pueden encontrar pequeñas pistas sobre elWamphyri en el retrato y en el hecho de que tiene una cama grande para un perro. Las pistas de extrema importancia podrían ocultarse fácilmente en la prosa, dado que ya se están describiendo elementos de relativa inconsecuencia; por ejemplo, tal vez el globo tenga marcas que catalogan las posesiones de los vampiros en todo el mundo, o tal vez haya documentos importantes en el escritorio. Ocultar pistas de esta manera obliga a los jugadores a usar su propia percepción en lugar de confiar en la de sus personajes. Un problema que los gamemasters pueden encontrar en estas situaciones son los jugadores ansiosos que reaccionan de inmediato por temor a perder su iniciativa. Esto puede pisotear completamente tu brillante y horrible prosa:
"Oyes la puerta abrirse detrás de ti y una risa glotona ..." "¡Me doy la vuelta y abro fuego con mi lanzallamas!" "... llena la habitación con su -" "¡Llena la habitación con fuego! ¡Acelera a fondo! ¡Lávala con la manguera! ¡Mátala, mátala!"
Este es un problema común, ya que algunos gamemasters continúan describiendo la acción hasta que sus jugadores reaccionan, y si los jugadores esperan durante toda la narrativa, es posible que descubran que ya han perdido la batalla. "La puerta se abre, y una risa pegajosa congela el aire con su maldad encarnada mientras el vampiro fluye oscuramente hacia la habitación. El vampiro
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ríe y ríe, y garras afiladas te agarran la garganta por detrás y te exprimen toda la sangre. Estas muerto. Deberías haber hecho algo ". ¿Cómo equilibrar estos dos estilos de gestión del juego? Uno insiste en que los jugadores esperen pasivamente hasta que la descripción esté completa para que experimenten el impacto y el horror completos, pero con el otro, los personajes mueren si los jugadores esperan pasivamente. para toda la descripción porque la acción continúa inexorablemente. Nuestra solución es incorporar las reacciones de los personajes a la propia narrativa. Esto les dice a los jugadores que tú, como maestro del juego, has notado que sus personajes están tomando medidas, pero que quieres terminar de describir la situación en beneficio de los jugadores. A continuación, se muestra un ejemplo de cómo funciona esto:
"Oyes la puerta abrirse detrás de ti, y una risa pegajosa ..." "¡Me doy la vuelta y abro fuego con mi lanzallamas!" "... llena la habitación con su calmante maldad segura. Tú giras a una velocidad cegadora, haciendo que la boquilla de tu lanzallamas se oiga. Incluso mientras lo haces, ves el rostro una vez familiar de tu comandante en jefe, sus ojos ardiendo como ferozmente como charcos de acero fundido. increíblemente más largo mientras la piel de su rostro se divide y los huesos gruesos y la musculatura se extienden hasta convertirse en un hocico feroz. Un repentino chorro de sangre brota de su boca empapada mientras los largos dientes afilados brotan de sus encías, enviando dientes humanos y trozos de carne al suelo. incluso cuando aprietas el gatillo de tu arma ... " Esto permite a sus jugadores reaccionar de forma reflexiva sin sacrificar las descripciones pictóricas. Otra ventaja de este enfoque es que cuanto más colorida y aterradora sea tu prosa, más lentos reaccionarán los jugadores. Si puedes envolverlos en tu historia, los personajes también se estancarán en su propio horror. Ocurre todo el tiempo en las historias de terror; los personajes se encuentran con algo realmente terrible y se detienen en estado de shock mientras sus cerebros absorben lentamente la escena indescriptible frente a ellos. Este efecto perdura hasta que finalmente impacta en su conciencia de que sus vidas están en peligro inmediato. Si puedes cautivar tanto a tus jugadores, mucho mejor. Sin embargo, los jugadores más experimentados seguirán reaccionando instantáneamente. Si esto se convierte en un problema, una buena forma de reducir la reacción refleja es hacer que sucedan cosas normales en un entorno espantoso. Esto provocará una reacción que no es necesariamente adecuada a la situación. Esto se hace más fácilmente si los personajes de los jugadores no son los únicos protagonistas presentes. Imagina:
"La puerta se abre lentamente detrás de ti, y—" "Me doy la vuelta y disparo mi ¡echador de llama! ¡Quémalo!"
"Un escalofrío recorre tu espina dorsal y te vuelves con horror asesino en tus ojos, una gota de fuego ya brota de la boca de acero caliente de tu arma. Sin una precisión infalible, aplaste la forma humana oide con una palma ardiente ... solo para escuchar los gritos demasiado humanos. ¡Asco y dolor de tu guía rumano! ¡Se gira y se aleja de ti, las llamas consumen su ropa y le prenden fuego! Grita algo en rumano mientras trata desesperadamente de apagar el napalm babeante que le asa la piel. Atrapado en el terror, tu El aprendiz de ESPionage salta a tu lado con una escopeta cargada de plata y vacía ambos cañones en la forma flamígera que se agita, que sufre un espasmo y luego se queda quieto mientras el humo espeso y aceitoso se eleva ". Un incidente como ese ciertamente pondrá un freno a quienes disparen antes de mirar. Y en ese momento, cuando están en estado de shock y sus armas están descargadas, ese es el momento perfecto para que aparezca el vampiro real. Además, después de todo lo dicho y hecho, los personajes se quedan varados en Rumania sin alguien que pueda hablar el idioma, y mucho menos intervenir cuando son interrogados sobre la desaparición de su guía o el incendio en Old Mircea.
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Inmuebles. Vaya, me pregunto por qué.
Aventuras en la historia moderna "El tiempo es relativo. Lo que será, ha sido!"
- Igor Vlady
La cita anterior nunca ha sido más cierta que con este juego. La
Necroscopio Las novelas están ambientadas en los años 70 y 80. Le recomendamos que configure su
Necroscopio juego en el mismo período de tiempo, aunque no hay nada que le impida establecerlo en los tiempos modernos, la Segunda Guerra Mundial o incluso la Edad Media o el siglo XXI. Los wamphyri siempre han estado aquí, después de todo. Una ventaja de establecer el juego en un tiempo en el pasado es que puedes vincular el ESPionage con la historia del mundo real. En la Unión Soviética, el jefe de ADPE, Gregor Borowitz, planeó la muerte de Andropov con veneno búlgaro indetectable. En tu juego, Wamphyri podría estar detrás del derrocamiento de Ceaucescu (o tratando de reforzar su régimen), o un extraño fenómeno psíquico podría ser la causa de la misteriosa explosión siberiana de 1904. Quizás los Wamphyri están instalados en el Triángulo de las Bermudas y son los razón de las continuas desapariciones misteriosas. Jimmy Hoffa podría haber sido asesinado (o incluso haber sido) un vampiro. Del mismo modo, Jack el Destripador es uno de los principales candidatos de Wamphyri. La ventaja de vincular su juego a la historia de esta manera es que hace que el juego parezca más real y les da a sus jugadores una mejor sensación de que sus personajes están jugando un juego sombrío detrás de escena, que a pesar de que son negables y serían una vergüenza si se descubren, pueden controlar el futuro. Es un trabajo ingrato y que no pueden permitirse revelar. También hace que lo que está en juego parezca mucho más alto cuando saben que la persona con la que están luchando es responsable del asesinato de un presidente de los Estados Unidos cada veinte años, y todavía está tratando de derrocar a Reagan para mantener su récord intacto.
Otra ventaja de dejar el juego en el pasado es que tus personajes pueden usar tecnología de punta, pero no tendrás que inventar ningún dispositivo que suene tonto. Ya que sabes qué se lanzó y cuándo, puedes darles a los personajes las mejores cosas, y aún así estará detrás de lo que tenemos hoy.
Por supuesto, una consecuencia de este enfoque es que debe estar dispuesto a cambiar la historia. Si los personajes fallan en una misión contra la base ADPE de la URSS, es posible que la Unión Soviética no caiga. Si los personajes fracasan en sus esfuerzos, Ronald Reagan podría ser asesinado por las balas del asesino. Continúe y cambie el historial, pero es mejor si los hilos son recuperables (Reagan no murió, pero entró en coma; eventualmente, sale de él).
Usando las tarjetas especiales Hay dos tarjetas con imágenes no especificadas incluidas con el MasterBook plataforma; una esfera y un cubo. EnNecroscopio estos tienen diferentes usos. El cubo, bueno, es una caja, ¿verdad? ¿Como, di un ataúd? Lo sé, la similitud es exagerada, pero cualquier símil es mejor que ninguno. Entonces, cuando aparezca un ataúd, comience a trabajar con los Muertos en la trama de alguna manera. No tiene por qué ser tan contundente como que los zombis se levanten de la tumba, aunque no hay nada de malo en eso. - podría ser tan simple como sueños inquietantes, o incluso una carta de una persona muerta
que llega por correo, habiendo sido extraviada temporalmente por el servicio postal. Recuerde, los muertos son básicamente buenos y compasivos; la muerte suaviza el alma, por lo que es casi seguro que serán útiles para los personajes. Asimismo, la esfera se parece mucho a un huevo wamphyri. Por supuesto, si eso es demasiado severo para sus personajes en este punto, podría hacer que la esfera sea en su lugar un globo, lo que significa que los ESP de una agencia en todo el mundo comienzan a entrelazarse con la línea de la historia. Sean lo que sean, no muertos, comunistas o ambos,
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están trabajando contra los personajes.
Lo que el Gamemaster debe saber sobre ESP El estudio de la percepción extrasensorial es una ciencia nueva, y la mayor parte de cuál es el poder y cómo funciona sigue siendo desconocido incluso para los mejores científicos que trabajan con las diversas agencias de ESP en todo el mundo. No hay nada por lo que se haya demostrado que la ESP definitivamente no pueda hacer, pero esto no es de extrañar, ya que es mucho más fácil demostrar que se puede hacer algo que que algo no se puede, especialmente con una habilidad tan esotérica e inexplicable como la ESP. Casi lo único que parece que no se puede hacer es que los cambios no se pueden efectuar sin que la inteligencia activa de alguien esté involucrada. Un psicoquinético puede hacer que los objetos floten en el aire, pero no puede dejarlos allí sin seguir esforzándose. Del mismo modo, los muertos no seguirán sintiendo dolor físico cuando un nigromante detiene su tortura. ¿Cómo, entonces, un vampiro hace que alguien se olvide de él, o que continúe creyendo una ilusión después de que el vampiro ha dejado la presencia de esa persona? Sencillo. El vampiro engañó a la persona, y la memoria de la persona, aunque falsa, sigue estando en el cerebro de la persona. Eventualmente se desvanecerá, pero solo porque la intensidad con la que la víctima cree que la ilusión también se desvanecerá con el tiempo. Esto no quiere decir que la ESP no pueda tener efectos permanentes. Si un piroquinético quema un trozo de madera, permanece quemado para siempre, y si un chamán mata a alguien, no se levantará y volverá a caminar cuando se supere la duración del talento ESP del chamán, al menos no sin la intervención. de un vampiro. Los ESP pueden tener efectos permanentes, simplemente no pueden tener efectos antinaturales permanentes como dejar un ladrillo suspendido en el aire. Cuando se ejecuta ESP en un juego, existen muchas situaciones especializadas que pueden causar confusión o dificultades. En las secciones siguientes, le damos algunos consejos sobre cómo manejarlos.
Dodgies Entre la multitud de INTESP de Gran Bretaña, un dudoso es alguien con un poder que no han identificado o que todavía no comprenden. En los EE. UU., Se llaman timbres y otros apodos se encuentran en otros lugares. En un momento, cada ESPer era un poco fiable, y los expertos creen que han clasificado menos de un tercio de los regalos que hay en alguna parte. Aunque hemos incluido todos los dones utilizados en el primer libro de la Necroscopio serie, se mencionaron muchas más. Los jugadores pueden elegir tener cualquiera de estos talentos, o incluso inventar uno exclusivo para ellos; no hay regalo que un jugador no pueda tener. Pero recuerde que cuanto más poderoso sea el regalo, más difícil será para el jugador diseñar un SFX para él sin encontrarse con un número de dificultad imposible. Si los jugadores quieren teletransportarse, levitar, quemar objetos con la mente o hablar con computadoras, déjelos hacerlo. Pídales que diseñen el SFX utilizando los obsequios publicados como pautas y obtenga su aprobación cuando
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están terminados. Y si diseñan algo que esté realmente fuera de lugar, envíelo. West End Games planea publicar descripciones y ejemplos de obsequios adicionales en el futuro (ya tenemos planeados unos veinte más). Habilidades múltiples
En los seres humanos, la percepción extrasensorial es un rasgo genéticamente ligado. Es probable que las personas psíquicamente poderosas tengan hijos con dotes psíquicos. Además, la naturaleza exacta de su don psíquico probablemente seguirá el patrón del don de sus padres. Por ejemplo, Mary Keogh era una médium con conciencia psíquica, una especie de necroscopio de bajo grado (aunque en ese momento no lo entendía realmente); y su hijo Harry era un poderoso necroscopio. El hijo de Harry era un necroscopio aún más poderoso, aunque el suyo se debía tanto a su entrenamiento poco convencional como a su habilidad latente.
La naturaleza exacta de la capacidad extrasensorial, el enlace genético y otros detalles similares aún no se han resuelto, aunque con la rareza de las personas psíquicas en el mundo moderno, parece que la capacidad ESP es recesiva, o que tal vez haya un gen que bloquea la psiónica. poderes que es dominante. Nadie está seguro.
Hay un hecho sobre ESP que se ha establecido definitivamente. Ningún humano conocido tiene más de un don paranormal. Sin embargo, esto ha provocado algunas dificultades para clasificar a determinadas personas. Los dones de ESP son muchos y variados, y aunque hay agrupaciones claras (un telépata es muy diferente de un chamán), las líneas de división entre los dones no siempre son claras. Por ejemplo, ¿qué pasa con un ESPer que puede hablar telepáticamente con sus amigos, pero también los ve cuando lo hace? ¿Es un adivino o un telépata? ¿O qué hay de una persona que tiene una habilidad automática con la que intenta, reflexivamente, desgarrar el alma de cualquiera que esté dotado psíquicamente? Tiene aspectos de chamán y observador, ¿cuál es? La respuesta a ambas preguntas es la misma: él es ambos, no es ninguno, está en algún punto intermedio. Entre las agencias, Tales talentos intermedios se describen como una forma compuesta (telépata-adivino, chamán-observador), siendo esta la forma más rápida y sencilla de describir el talento único a aquellos que ya comprenden las principales clasificaciones de los dones ESP. El nombre compuesto no implica que tengan más de un don, solo que su don es difícil de encasillar en un grupo ya establecido. Puedes permitir estas formas compuestas en tu juego. Hay demasiadas posibilidades para que definamos reglas que cubran todas las situaciones; tememos que estés solo aquí. En gran parte, la dificultad adicional para usar la habilidad (si existe) depende de cuán imaginativo sea el jugador al describir el nuevo talento. Los avances o compensaciones también podrían usarse para expandir o refinar un talento ESP, obviando así la necesidad de crear reglas adicionales o alterar el número de dificultad del SFX. A pesar de la discusión anterior, hay quienes tienen más de una habilidad: los wamphyri. Estos horribles demonios pueden tener múltiples habilidades de ESP y, de hecho, casi todas las tienen. Los wamphyri más poderosos son maestros de media docena o más de habilidades, y están en proceso de dominar una docena más. Pero incluso los wamphyri tienen sus limitaciones. Recuerde, los wamphyri son criaturas simbióticas humano-vampiro. Tienen las poderosas fortalezas de los vampiros, incluida una increíble fuerza psíquica y la capacidad de aprender y dominar más de un don ESP, pero también deben lidiar con las limitaciones de su forma humana. Específicamente, mientras que los humanos están genéticamente predispuestos a tener ciertos dones de ESP, también pueden estar genéticamente predispuestos a tener otros. Si el humano anfitrión de un vampiro es uno que no es genéticamente capaz de ser un observador, entonces la criatura creada por su unión nunca podrá convertirse en un observador. A juzgar por los poderes que tiene la mayoría de los wamphyri, cualquier humano no tiene más que un puñado de dones prohibidos. Cada huevo wamphyri recibe telepatía de
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su parásito vampiro. Los Bloodsons y los wamphyri inferiores obtienen telepatía si el vampiro padre se la da. Además, todos los vampiros registrados han tenido las habilidades de la contaminación y el engaño; estos son quizás los primeros dones que persigue un vampiro. Incluso los wamphyri abandonados desarrollan estos dones temprano, lo que indica que están vinculados de alguna manera a los instintos vampíricos o al cerebro de los vampiros, a diferencia del cerebro humano.
Manejo de ESP en necroscopio
La percepción extrasensorial es un concepto difuso y sus efectos son muchos y variados. Normalmente, los efectos de usar ESP están claramente delineados en la construcción del SFX que gobierna la habilidad, pero hay algunas posibilidades más complicadas para las cuales puede encontrar útiles los siguientes consejos. Manchas psíquicas
"La pesadilla retrocedió, su ráfaga y su gorgoteo disminuyeron en su mente, dejándolo jadeando en busca de aire donde arañó la orilla cubierta de hierba. Esto era todo; estaba aquí. Aquí era donde ella había muerto. Donde había sido asesinada. ¡aquí!" El trauma psicológico intenso, tanto durante la vida como inmediatamente después de la muerte, o más propiamente, durante esa fatídica fase de transición, puede manchar un área con una reverberación psíquica. Este no es un evento común. Solo ocurre cuando la conmoción, el horror o la angustia es mucho mayor de lo normal. Alguien que sufriera un infarto nunca dejaría una mancha psíquica así, a menos que el infarto apenas le impidiera realizar alguna tarea de importancia crítica para ella, como salvar a su hijo de un incendio. Generalmente, los incidentes que crean manchas psíquicas son aquellos que involucran traición o traición, horror excesivo o la angustia de dejar un hecho sin hacer. La muerte parece ser el único evento lo suficientemente fuerte como para engendrar tal mancha; no hay manchas psíquicas conocidas dejadas por ningún evento menor.
Considere, por ejemplo, una persona que es empujada desde el balcón de su casa junto al mar por su hermano gemelo, cae por el acantilado y muere en las olas de abajo. El fratricidio es definitivamente un crimen traicionero y una traición del tipo más atroz, y la situación sería aún más poderosa emocionalmente si hubiera una herencia involucrada, si un triángulo amoroso fuera la causa, o si el asesinato se cometió para encubrir a algún otro. crimen que acababa de descubrir el difunto. Entonces, un hermano gemelo cae por el borde de su balcón, por el acantilado y se hace añicos en las rocas cubiertas de percebes de abajo. La conmoción, la indignación y el horror del evento se incrustan permanentemente en el área, dando al balcón un aura melancólica que incluso aquellos que no tienen talentos psiónicos captarían de alguna manera inconsciente. "Me encanta estar de pie en este balcón y mirar hacia el mar. Parece tan triste, de alguna manera ..." Y si la persona promedio capta un poco el sentimiento, ¿qué pasa con aquellos con un regalo?
Lo detectan también, pero mucho más fuerte, mucho más feroz y sin ninguna interpretación eufemística. Reviven alguna parte del evento, de una manera acorde con su talento particular. Tome el fratricidio anterior como ejemplo. Un chamán, cuya habilidad psíquica invoca un asalto, captaría el impulso asesino del asesino, o vería el rostro retorcido que vio la víctima justo antes de ser arrojado por el balcón. Un psicoquinético, cuya habilidad implica mover objetos con el poder de la mente, tendría una fuerte sensación de vértigo; sentiría que se estaba cayendo, perdería el equilibrio y tal vez necesitaría que alguien lo agarrara por el cuello antes de que él también cayera por el balcón. Un necroscopio, que habla con los muertos, probablemente escucharía el grito de la víctima resonando una y otra vez, sin desvanecerse nunca. Otros talentos se vuelven más difíciles. ¿Qué sentiría un vidente, que ve las líneas de vida del futuro, en un lugar así? El talento del vidente radica en seguir las líneas de vida, y una terminó en ese balcón, por lo que un vidente podría tener esta sensación de terminación, de
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estar en una especie de callejón sin salida psicológico. Su corazón podría fallar un latido, su respiración se entrecortó y sentiría que tenía que retroceder dentro de la casa nuevamente. Nada definitivo, pero aún tangible. Aún más difícil es un observador. ¿Qué tipo de aparente persistente sentiría alguien cuando su habilidad radica en detectar a otras personas psíquicas? Nos gana. Ninguna de las partes aquí era un ESPer, por lo que no hay nada que un observador pueda detectar. En caso de duda, haga que el ESPer experimente una vaga sensación de malestar.
¿Qué significa esto para ti, como Necroscopio ¿maestro del juego? Te brinda la oportunidad de oscurecer el ambiente del juego y te brinda un dispositivo de trama para avanzar a los jugadores si se atascan durante el curso de una investigación.
El ángulo del ambiente es obvio. Imagina el pavor que experimentarán los jugadores cuando su vidente regrese a la casa junto al mar, tratando desesperadamente de recuperar el aliento, y luego, cuando el psicoquinético y el necroscopio investigan, el necroscopio oye un grito justo a tiempo para girar y ver al psicoquinético a punto de caer sobre la barandilla. Los jugadores dudarán mucho en volver a salir a ese balcón, y definitivamente sabrán que algo terrible sucedió en ese lugar. Tales experiencias se suman a la melancólica oscuridad del
Necroscopio entorno y añadir gravedad a cualquier situación.
Estos empujones también pueden proporcionar pistas que los personajes
he perdido. Si los familiariza con el fenómeno, usándolo una vez cada dos semanas, cuando vuelva a ocurrir no será inesperado y, por lo tanto, no parecerá artificial. Esto significa que puedes deslizar pistas importantes que se perdieron antes, y nunca sabrán que esto fue más que una simple mancha aleatoria que encontraron (nunca es bueno dejar que los jugadores sientan que les estás dando pistas con una cuchara). Al proporcionar estas pistas entre una experiencia de otro mundo escalofriante y escalofriante, nunca sabrán que las estás entregando en bandeja de plata.
En términos de la mecánica del juego, cada mancha psíquica, aunque indeleble, no puede detectarse indefectiblemente. En cambio, cada temblor persistente tiene un número de dificultad asociado. Los ESP que pasan por el área manchada hacen una tirada en su habilidad ESP, y cada uno que supera el DN de la mancha obtiene una sensación, cuya calidad se puede determinar utilizando la Tabla de éxito general. Tomemos, por ejemplo, al psicoquinético que experimenta la sensación de caer cuando atraviesa nuestra mancha de ejemplo fratricida. Con un éxito mínimo, experimenta la misma sensación breve que a veces sentimos cuando nos estamos quedando dormidos; por una fracción de segundo parece que lo están cayendo. Con un éxito superior, tendría la sensación de caer por la barandilla,
Dar pistas de esta manera, o incluso simplemente tener tales fenómenos psíquicos por el gusto de hacerlo, se suma al espantoso horror.
del paradigma ESPer. Cuanto más fuerte sea el don de un ESPer, es más probable que sea atacado psicológicamente por estas horribles visiones, o tal vez incluso lesionado mental o incluso físicamente como consecuencia de experimentar tal trauma. Eventos como este, especialmente entre buenos jugadores de rol, refuerzan la idea de que tener un talento psiónico es una bendición mixta.
Fuerza ESP ¿Cómo funciona exactamente ESP? Nadie lo sabe, y Brian Lumley, tal vez usando la máxima de Roddenberry (dado que la gente nunca se detiene en la vida real explicando cómo funcionan los motores de combustión interna, no hay razón para explicar cómo funcionan los impulsores warp), nunca intenta profundizar en el tema.
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Generalmente, parece que el ESP no interactúa con el reino físico a menos que el ESPer así lo desee. Las personas pueden leer pensamientos a través de las paredes, localizar a personas al otro lado de la ciudad e incluso transmitir pensamientos a todo el mundo. Sin embargo, en
NecroscopeIII: TheSource, Lumley analiza el Proyecto Perchorsk y cómo está protegido de las miradas indiscretas, o más correctamente, de las mentes adivinatorias, de los agentes británicos de INTESP. Hay dos problemas que impiden que los agentes británicos puedan descubrir lo que sucede en Perchorsk. La primera es que el proyecto está situado en un profundo barranco, y las laderas circundantes proporcionan al emplazamiento un cierto grado de aislamiento. La segunda es que todo el proyecto se encuentra debajo de un blindaje de plomo impenetrable. Esto implica que la ESP puede verse obstaculizada por escudos materiales, pero tienen diferentes ramificaciones. Primero nos ocuparemos del blindaje de plomo. Todo tipo de energía se ve impedida en la transmisión por un material u otro, y es ayudada por otros. Lo mismo puede decirse de ESP. El plomo es un material muy denso y quizás podría proteger contra la energía ESP. Las montañas circundantes también son densas y muy muy gruesas (especialmente en comparación con el escudo de plomo), por lo que si el plomo puede actuar como una barrera, las megatoneladas de roca también podrían hacerlo. Por lo tanto, los lugares más seguros para los proyectos secretos para la dominación mundial serían barrancos inaccesibles, cuevas subterráneas gigantes y otros lugares claustrofóbicos. Por supuesto, es tu universo, por lo que cualquier cosa podría ser un escudo. Quizás los metales sean conductores, pero la madera y el agua actúan como escudos. Este concepto ayuda a explicar por qué ESP puede funcionar en una ciudad moderna (hay muchas barreras, sí, pero la mayoría tiene una infraestructura metálica conductora). pero significaría que los submarinos y los cetáceos serían indetectables. Los agentes soviéticos de la ADPE podrían entonces emprender un proyecto secreto en un laboratorio submarino, un entorno de aventuras muy interesante, y todo un desafío incluso para los mejores agentes de ESPionage. Esto también hace que los bosques profundos y sombríos sean un lugar más aterrador. El hecho de que Perchorsk estuviera protegido por un barranco también plantea otra complicación: que la fuerza de ESP no se proyecta de forma lineal. Dado que Perchorsk estaba protegido por un barranco, los agentes británicos del INTESP no podían haber proyectado sus poderes en línea directa. Si lo hicieran, las fuerzas de ESP pasarían a través de la corteza superior de la Tierra, que sería mucho más gruesa que el blindaje proporcionado por cualquier barranco pequeño. Esto significa que la PES se proyecta de forma curvilínea, formando un arco desde la fuente hasta el objetivo como líneas de fuerza magnética. Dado que estas líneas están suavemente curvadas, un barranco alto podría evitar que alguien que se encuentre lejos de ver la ubicación. El problema con la proyección de fuerza curvilínea en términos de juego es que hace que el rango sea mucho más complicado de calcular. Un ESPer esperando su equipaje en Heathrow podría proyectar su mente telepática a través del canal a un amigo en Francia. Dado que ambas partes se encuentran sobre la superficie de la Tierra, la trayectoria de la fuerza de telepatía correría paralela a la Tierra, y el rango sería casi
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exactamente mientras la distancia legal de uno a otro. Sin embargo, si el amigo francés estuviera parado en un barranco, la trayectoria de la fuerza de la telepatía tendría que asumir una trayectoria más balística, formando un arco desde el tipo de Heathrow y de regreso al amigo francés. Cuanto más profundo y empinado sea el barranco, más tendrá que arquear el telépata su proyección de fuerza para evitar atravesar un suelo demasiado denso. Este arco es instintivo, se produce con tanta facilidad como la electricidad encontrando el camino de menor resistencia, pero ocurre de todos modos. El problema es que si el amigo francés está parado en un barranco de cualquier tamaño, el camino del telépata puede fácilmente duplicar su longitud. Cuando empiece a proyectar líneas de fuerza desde INTESP a Perchorsk e intente inclinarlas desde una gran altura, Si quieres jugar con estas reglas, adelante. Decida qué hace que la ESP esté protegida, ya sean metales, masa, tormentas eléctricas, agua o incluso la energía vital misma. Incluso puede hacer del libre albedrío un factor importante en los efectos de ESP. Luego, decida si la PES es lineal o curvilínea. Si es lineal, las paredes generalmente protegen lo suficiente, pero las líneas curvilíneas requieren una cúpula para una defensa ESP adecuada. Obviamente, la desventaja de profundizar en estos efectos son las complicaciones que te infligirás a ti mismo como maestro de juego al calcular el rango y cosas por el estilo. Pero una ramificación positiva es que obliga a los jugadores a estudiar la forma en que funcionan sus propios talentos y esto, a su vez, aumenta la credibilidad del juego.
Impacto futuro "Leer el futuro es un juego peligroso. Así que vas a vivir, ¿verdad? Bueno, tal vez. ¿Pero cómo? Un hombre - o un vampiro? " - Harry Keogh, Libro 5 Dos tipos de ESPers que pueden dar connipciones a los gamemasters son los videntes y los presidentes, porque ambos se ocupan del futuro, con eventos que aún no han ocurrido. Esto no es un problema para los novelistas, que tienen un control total sobre sus personajes, pero es problemático para los gamemasters, porque los jugadores tienden a moverse en direcciones que son completamente inesperadas y porque a los jugadores (y dados) les gusta mantener el control de su destino para ellos mismos. .
Los presidentes no son tan malos como los videntes, porque los presidentes se ocupan principalmente de las pistas y la previsión, y mientras las pistas sean positivas, los jugadores seguirán asegurándose de que se produzcan. Las pistas positivas para los presidentes se convierten entonces en una especie de profecía autocumplida. Sin embargo, con tales pistas, es importante asegurarse de que el personaje siga los movimientos que se vio a sí mismo en la visión profética. Si no lo hace, que la pista no se produzca o que la pista no sea tan positiva como de costumbre. O, si te sientes particularmente travieso, haz que el personaje salga del universo para corregir la paradoja que causó al no cumplir la visión que vio.
Las visiones negativas son más problemáticas, porque el personaje profético querrá evitar el futuro. Esto no es un problema mientras las visiones que tiene sean de futuros potenciales, no de lo que realmente llegará a ser. Si las visiones deben llegar a ser, el profeta debe seguir los mismos movimientos que vio en la visión, aunque él o sus amigos podrían tomar precauciones que no son demasiado visibles. Si un profeta se viera a sí mismo siendo asaltado, podría llevar una pistola pero no podría llevar un rifle, porque habría visto el rifle en su visión. Los videntes son mucho más difíciles, porque predicen los tiempos futuros de las personas leyendo sus líneas de vida. Puede comenzar con esto con la práctica del 'futuro difuso', donde cada persona tiene múltiples líneas de vida para dar cuenta de las principales posibilidades que enfrenta cada persona, cada posibilidad derivada de una decisión de vida diferente. De esta manera los jugadores pueden ver las posibilidades del futuro de cada persona, pero nunca saben cuál es la correcta hasta que ocurre.
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Sin embargo, la opinión de este diseñador es que la percepción extrasensorial trasciende el tiempo, y que la línea de tiempo que presencia un vidente es el camino que la persona ya habrá tomado en el futuro. En otras palabras, desde el futuro, los eventos están en el pasado y, por lo tanto, son inmutables. Esto no significa que sea perfectamente fácil leer el futuro. Harry Keogh una vez hizo una declaración llana en el sentido de que "El futuro no es así. No se lee fácilmente, nunca es seguro y no hay forma de evitarlo. Y debe recordarse,nada es seguro hasta que ha sucedido ". Utilice malas interpretaciones y definiciones vagas a su favor. En una sesión de prueba de juego, el vidente leyó la línea de vida de un personaje maestro del juego justo antes de un combate, para ver si su línea de vida terminaba o si en cambio interactuaba con la línea de vida de un personaje de jugador más adelante en la semana. El director del juego decidió que el personaje del director del juego sobreviviría al combate en coma. El personaje del jugador en cuestión era una persona antisocial y, por lo tanto, era poco probable que visitara al asistente en coma en el hospital. La visión se describió así: Su línea de vida sufre cierta confusión en las próximas horas, pero luego se vuelve muy estable y avanza sin perturbaciones. Sin embargo, durante la próxima semana, no verá su línea interactuando con la línea de su compañero de equipo ".
Este enfoque intermedio es fácil de cumplir. Si el pobre recibe un disparo, entra en coma. Si no, cae al final del combate y entra en coma. Si el personaje del jugador intenta visitarlo en el hospital, la mala suerte se lo impide; el taxi se queda sin gasolina, lo arrestan por cruzar imprudentemente, hay una inundación terrible, o algo por el estilo. Se predice el futuro, pero el vidente no obtiene información que indique definitivamente cuál será el resultado del próximo combate. Obviamente, es más fácil si un vidente usa su talento para leer a otras personas que no sean sus compañeros de equipo, y especialmente a otras personas que no sean él mismo. De esa manera, no tienes que preocuparte por predecir el futuro de los personajes que son directamente importantes para los propios jugadores. Si quiere desanimarlos en este tipo de lectura, tenga en cuenta que cada vez que un vidente lee su propia línea de vida, ve su propia muerte. Y seguir adelante. Es mejor presentar esto con un vidente maestro de juegos, por supuesto.
Alternativamente, puede evitar que los jugadores sean videntes y presidentes. Es la solución más fácil para futuras paradojas, pero es un poco una excusa.
El continuo de Möbius
"¡El agente alemán ... ya no estaba allí! De la nada, un grito espantoso, persistente y que se desvanecía lentamente llegó haciendo eco. Era el grito de los condenados, de un alma perdida para siempre en la oscuridad absoluta".
El Continuum de Möbius es un lugar intermedio que no está en ninguna parte y en todo momento, una nada trascendental que conecta todos los tiempos y todos los lugares. Es la negrura suprema, un desperdicio etéreo sin luz y sin huellas, la esencia misma del vacío. Dentro del continuo de Möbius, los pensamientos tienen peso y la masa real es un objeto extraño que debe ser expulsado lo antes posible. Durante un tiempo, Ferdinand Möbius pensó que el Continuum en sí era Dios, pero estaba equivocado. De hecho, el continuo de Möbius es elmente si Dios!
Harry pudo viajar por este Continuum a voluntad, porque era un matemático instintivo y había sido instruido personalmente por el propio August Ferdinand Möbius. En este caso, las puertas de Moebius son fenómenos naturales; siempre están ahí, pero sólo algunas personas astutas y bien formadas pueden verlos. Si puede verlos y sabe cómo funcionan las matemáticas, puede ingresarlos y salir de la realidad, para ingresar nuevamente en otro lugar a su discreción. Las únicas restricciones son que los visitantes corporales del Continuum solo pueden trasladarse de un lugar a otro; no pueden cambiar su posición a tiempo sin crear una paradoja. Los seres puramente espirituales pueden cambiar a sí mismos como les plazca abriendo puertas al pasado o al futuro.
Tomado directamente del libro, la capacidad de atravesar el continuo de Möbius se clasificaría como una ventaja de la columna IVA. Es muy poderoso, sobrenatural y
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en términos de juego, desequilibra bastante el juego, especialmente cuando solo un jugador puede hacerlo. No recomendamos que permita que sus jugadores puedan viajar en el Continuum. Si quieren intentarlo, pídales que empiecen aumentando suciencia: matemáticas habilidad a unos 15 agrega más o menos para empezar. Una vez que lo hacen, pueden preocuparse por encontrar un tutor que les muestre que el Continuum existe.
Esto no significa que nadie pueda viajar por el Continuum. Cierta clase de ESPers podría hacerlo; su don es una comprensión inconsciente de las matemáticas. Es decir, en lugar de ser matemáticos instintivos como Keogh, son naturales, tan dotados que ni siquiera saben exactamente por qué funciona. La teletransportación se puede crear como cualquier otro regalo de ESP (y de hecho se detallará en un futuro suplemento). Además, los oponentes de los jugadores podrían usar el Continuum. Imagínese tratando de luchar contra un asesino de ADPE que podría desaparecer así, o tratando de atrapar a un vampiro que puede desaparecer a voluntad. Los desafíos son asombrosos y pueden convertir una aventura ordinaria en una épica. Piénsalo. - • -
Usando INTESP en su campaña
A diferencia de otras agencias gubernamentales, los agentes de la rama E no cuentan con ciertos apoyos. No tienen presupuestos ilimitados ni acceso ilimitado a artilugios y armas de alta tecnología. No tienen inmunidad diplomática. Ni siquiera tienen un sueldo tan bueno. Su país no reconocerá ningún conocimiento de ellos, porque no quieren que se les perciba que tienen ningún conocimiento de la actividad paranormal organizada, ni en casa ni en el extranjero. En resumen, los agentes le dan al gobierno su obediencia, pero ellos a su vez no reciben ninguna protección.
Ministro responsable Una parte importante de cualquier organización gubernamental es el jefe de la oficina. En INTESP, este es el Ministro Responsable, una persona anónima sin rostro de alto poder y muy oficial que controla la organización. En ADPE, este es Gregor Borowitz (y más tarde, sus sucesores), todo lo contrario de una persona anónima sin rostro, un dictador activo al que todos deben conocer a primera vista, pero que sigue siendo una persona de alto poder y muy oficial. Cualquiera que sea la fuerza de ESPionage a la que pertenezcan los jugadores, debería haber una persona a cargo de su destino. Cualquiera que sea el enfoque que adopte, sin rostro o conocido, laissez-faire o práctico, la persona a cargo debe pintarse cuidadosamente para que sea extremadamente poderosa y un poco desequilibrada o impredecible. Los jugadores deben sentir que sus personajes tienen que andar con cuidado cuando el Ministro Responsable está cerca, ya que si se equivocan, pueden dañar permanentemente el futuro de su rama electrónica. El Ministro Responsable (o quienquiera que sea) debe ser caprichoso, oficioso, burocrático, de mente cerrada y ni siquiera necesariamente creer que el ESPionage es una empresa que vale la pena. Debería haber sido designado para el puesto en gran parte porque no lo quería. Esto coloca a los jugadores en la posición de tener que mantener sus actividades de un perfil lo suficientemente bajo como para no ofender a su jefe al obligarlo a hacer demasiado para encubrir sus actividades.
El Ministro Responsable no debe ser tan hostil como para no ayudar a los agentes de ESPionaje de la oficina cuando lo necesitan, pero los jugadores deben sentir que lo echan cuando lo necesitan. El único momento en que debería brindarles su apoyo inquebrantable es cuando tienen que hacer algo que no quieren o cuando no están seguros de que sea la mejor idea. En estos momentos, el Ministro Responsable puede engañarlos con el concepto y obligarlos a tomar una posición en la que tengan que contravenir sus órdenes de rescatarse. Mmm chico. ¿No te encantan las burocracias?
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Ejecución de interferencia El primer objetivo de quienes financian las actividades de ESPionage de una rama electrónica es mantener en secreto las actividades parapsicológicas. En los años 70 y 80, los votantes (al menos en los Estados Unidos) perdieron la fe en su gobierno cuando las historias de derroche y arrogancia del gobierno se convirtieron en un tema importante. El público en general comenzó a centrar su escrutinio en las actividades del gobierno y a expresar objeciones estrictas hacia los viajes del Congreso, las costosas subvenciones para estudiar el comportamiento de apareamiento de una oscura especie de insecto que solo se encuentra en Bora Bora y las promociones nepotistas a inútiles pero puestos bien pagados. Fue en este ambiente hostil que los distintos gobiernos comenzaron a explorar las posibilidades del ESPionage.
La mayoría de las personas educadas no creen que la percepción extrasensorial sea un fenómeno real, y si el público descubriera que el gobierno estaba financiando a toda una rama de psíquicos, la escandalosa reacción sacudiría a la administración. Las historias se escribirían solas: "WASHINGTON DC: El gobierno de EE. UU. Admitió hoy haber financiado todo un departamento ultrasecreto de personal altamente remunerado dedicado a emitir horóscopos y doblar llaves con el poder de la mente. Hablando bajo condición de anonimato, uno Una fuente del Congreso admitió que el departamento en realidad no había producido ningún resultado, pero que la financiación continuaría. La psíquica Jeanne Dixon señaló que negó ser miembro de la organización y agregó ... " Tal revelación sin duda significaría el fin de la rama electrónica ante las demandas de millones de votantes enojados o un puñado de operativos clandestinos extranjeros del ESPionage. La única forma de evitar ese destino es asegurarse de que el público nunca se entere de que existe la rama electrónica. "El público" en este caso incluye a cualquier miembro del gobierno que esté decidido a negar la posibilidad de poderes paranormales. Incluso el presidente o el primer ministro se mantendrán en la oscuridad si se considera necesario. Por lo general, solo un puñado de personas ajenas a la organización lo conocen; unos pocos ejecutivos de alto nivel en inteligencia y unos pocos en el propio gobierno. Con este ambiente hostil, es imperativo encubrir las actividades de los agentes de ESPionaje. Dondequiera que vayan y hagan lo que hagan, deben estar encubiertos de tal manera que sus acciones parezcan haber tenido causas y consecuencias normales o coincidentes. Si un chamán matara a alguien, una autopsia declararía rotundamente que la víctima murió de un infarto repentino. La información obtenida por un necroscopio se cita como proveniente de "fuentes confidenciales" u obtenida a través de una investigación y conocimiento cuidadosos. Los testigos también son atendidos por el gobierno. Cualquiera que haya visto alguna actividad psíquica es interrogado por psicólogos especiales. Se puede interrogar a muchos testigos de tal manera que no crean en ciertas cosas que vieron con sus propios ojos. Cuando un testigo no puede explicar racionalmente cómo alguien podría simplemente 'aparecer' de la nada, se inclina a aceptar la explicación de que simplemente no estaba siendo observador en lugar de teletransportarse como un medio de transporte real y viable. En una línea similar, aquellos que se encuentran con Wamphyri suelen estar lo suficientemente aterrorizados como para convencerlos fácilmente de que nunca se lo digan a nadie, a menudo con la amenaza implícita de que los wamphyri sepan cuando alguien está hablando de ellos. Finalmente, aquellas personas que son lo suficientemente supersticiosas y recalcitrantes como para plantear problemas se ven amenazadas con auditorías fiscales hostiles por el resto de sus vidas. Si eso no es suficiente para disuadirlos, bueno, siempre hay un desafortunado accidente automovilístico ...
Hay un límite en la influencia que puede ejercer el gobierno para encubrir una situación, porque nuevamente, no se puede detectar que lo haya encubierto, ni siquiera por aquellas ramas de su propio servicio de inteligencia que no conocen la rama E . Si se ve a un agente de la INTESP disparando contra una persona a plena luz del día, tendrá que ir a juicio por asesinato. El gobierno no se atreve a declararlo oficial o agente de la ley, pero pueden darle el uso de uno de sus abogados que no tiene conexión aparente con la administración. Qué-
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Sin embargo, siempre que sea el resultado del juicio, el agente de ESPer aún debe lidiar con el estigma que se generó en ese vecindario.
Cambiar la trama En las novelas, INTESP de Gran Bretaña y la Agencia para el Desarrollo del Espionaje Paranormal de la URSS son las dos organizaciones más poderosas en el negocio del ESPionage. Probablemente sus jugadores querrán ser miembros de una de estas dos organizaciones, para poder formar parte de un equipo eficaz.
No los dejes. No, no les impida ser parte de INTESP, simplemente haga de INTESP una sombra de lo que podría ser. Recuerde, INTESP estaba luchando hasta que Harry Keogh habló con aquellos en el poder mientras estaba en forma espiritual. No un fantasma, pero no obstante una aparición sobrenatural que no pudo evitar convencer a los contadores de la eficacia del ESPionage como herramienta del estado.
Pero, ¿qué hay de INTESP antes de que Harry Keogh apareciera en la escena? Este sería el entorno perfecto para que lo experimenten los personajes. En una operación tan pequeña, estarían entre las fuerzas más poderosas, quizás la mayoría del puñado de psíquicos que el gobierno había podido localizar hasta ahora. En este entorno no pueden contar con Harry Keogh como una especie deDeus Ex machina, no pueden contar con gran cantidad de armamento paramilitar para luchar contra los wamphyri, y no pueden contar con el apoyo incondicional del gobierno. En muchos sentidos, están solos, confiando en sus propios talentos y creatividad, y de eso se trata el juego de roles.
De manera similar, si sus jugadores son miembros de la ADPE de la Unión Soviética, ¿qué pasaría si la KGB lograra que la ADPE se colocara bajo su jurisdicción? ADPE seguiría siendo poderoso, quizás incluso más con el respaldo de la KGB, pero la política interna sería un juego muy peligroso. Los agentes de ESPionage podrían pasar tanto tiempo luchando contra la influencia de la KGB como luchando contra los wamphyri (a quienes la KGB no creería que realmente existieran). Los países extremistas del Tercer Mundo también podrían tener ramas electrónicas poderosas, especialmente países que carecen de una base tecnológica sólida o que aún tienen una base espiritual sólida. India y Pakistán podrían estar teniendo una guerra parapsicológica encubierta, o Moamar Khadafi podría haber tropezado con algún fuerte talento psíquico en su propio país, ya sea entre su población o entre los terroristas que su gente entrena en el profundo desierto. Y no todas las fuerzas del espionaje necesitan estar alineadas a nivel nacional. Algunos pueden centrarse en cultos, grupos étnicos u objetivos de sociedades secretas. Los indios aztecas podrían formar un grupo de espionaje para el derrocamiento del gobierno mexicano. Se rumorea que los Illuminati existen desde hace decenas de años; Tolstói escribió sobre ellos enGuerra y paz, sin embargo, nunca se han descubierto realmente. ¿Podrían estar usando la percepción extrasensorial para mantener su cobertura segura? ¿Son realmente un grupo de psíquicos de ideas afines que intentan moldear el destino del planeta a su propia imagen? Cualquiera de estas podrían ser organizaciones poderosas, con los personajes del jugador como la "delgada línea roja" que se opone a sus planes de dominación global.
Ejecutando el Wamphyri
Los wamphyri, esos horrores sobrenaturales de nuestras pesadillas más oscuras, son los oponentes más peligrosos y siniestros del mundo de Necroscopio.
Dominar el juego de Wamphyri es difícil, especialmente cuando tus jugadores han leído todos los libros y conocen sus fortalezas y debilidades, posiblemente incluso mejor que tú. Quizás estos consejos ayuden:
La regla: sin reglas El factor más importante para representar con precisión la Necroscopio El ambiente es el sentimiento de horror. Parte de eso ya te ha sido robado, ya que lo más probable es que no puedas sorprender a tus jugadores con la aparición del Wamphyri.
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Sin embargo, los jugadores pueden haber leído los libros, pero sus personajes nunca han conocido a un vampiro. Los personajes ni siquiera creen necesariamente que existan, ¿por qué lo harían? Ciertamente, Harry Keogh nunca creyó hasta que se lo impusieron, hasta que se encontró cara a cara con uno. Entonces, ¿quién puede decir que la representación del wamphyri en elNecroscopio novelas ¿verdad? Elige tu propio camino y haz sufrir a los personajes explorando las fortalezas y debilidades de las criaturas más malvadas de cualquier universo. En elNecroscopio novelas, las ventajas y desventajas de los wamphyri están muy bien definidas. La luz fuerte es una molestia y eventualmente los matará. El fuego es muy peligroso. La forma segura de destruirlos por completo es empalarlos, decapitarlos, quemarlos y luego esparcir sus cenizas para que nunca puedan reformarse. Eso es bastante completo, cierto, pero algunos de los mitos clásicos de los vampiros nunca se tocan. Entonces, siendo ese el caso y siendo este tu juego, ¿por qué no explorarlos? Se puede matar al vampiro clásico manteniéndolo bajo agua corriente fresca; el agua lo disuelve. Del mismo modo, se supone que el agua bendita es un poderoso elemento de disuasión, ya sea hiriendo al vampiro o destruyéndolo directamente.
Otra leyenda sostiene que el vampiro debe descansar en un ataúd con la tierra de su lugar de enterramiento o de su tierra natal, y que una forma de debilitar o matar a ese vampiro es poner una estaca en su ataúd o verter agua bendita en su tierra. Se supone que también funciona rasgar el ataúd y esparcir la tierra.
Otras leyendas tienen vampiros que temen la señal de la cruz, o que nunca son destruidos, sino que solo los detienen. La muerte más completa de la que ha oído hablar este diseñador implicó apostar al vampiro con acebo, decapitarlo, llenarle la boca con hostias sagradas, quemarle la cabeza y luego arrojar las cenizas a un arroyo y enterrar el cuerpo en el centro de una encrucijada, y eso solo detuvo al vampiro; si alguien excavaba su cuerpo y tiraba de la estaca, comenzaría a reunirse.
Entonces, ¿qué hay de tu wamphyri? Elija lo que quiera y explique las otras leyendas. Haz que tus jugadores aprendan de la manera que se oye, como tuvo que hacer el desventurado Harry. Usamos esto en las pruebas de juego: Los wamphyri temen al fuego, porque duele mucho y porque quema la capa exterior de su anfitrión. Ellos mismos no son inflamables y solo sufren dolorosas ronchas incluso con las mangueras de napalm más deliberadas. Tampoco se ven afectados por la luz solar, aunque sí los molesta. Tienen ojos débiles, pero tienen un excelente sonar, mejor que los delfines, que les permite "ver" en cualquier condición. Además, su sonar es omnidireccional; no tienen puntos ciegos. Si se les clava a través del corazón (donde en realidad está su cerebro), no mueren, pero pierden su capacidad psíquica; la presencia de la madera interfiere de alguna manera. Cualquier madera tiene algún efecto, pero solo el lignum vitae, el acebo, la secuoya y el muérdago bloquean por completo la percepción extrasensorial de un vampiro. La decapitación no los mata, pero amputa su pseudópodo sensorial dejándolos ciegos y sordos. Por lo tanto, una vez que son lanzados y decapitados, son mucho más fáciles de manejar. La forma de matarlos es disolviéndolos con agua. Sí, los vampiros odian el agua y prefieren permanecer secos, por eso solo beben sangre y alcohol, y también por eso siempre se ven tan pálidos. Un arroyo que corre los disuelve, rápidamente, un estanque de agua dulce más lentamente, pero el agua salobre o salina tiene poco efecto. Holywater, su naturaleza bendecida es tan contraria al mal encarnado en un vampiro, actúa como el más fuerte de los ácidos ... pero solo si fue bendecido por un sacerdote que realmente cree en su fe y no solo por un tipo que está pasando por la religión. movimientos porque se siente bien. La forma de matarlos es disolviéndolos con agua. Sí, los vampiros odian el agua y prefieren permanecer secos, por eso solo beben sangre y alcohol, y también por eso siempre se ven tan pálidos. Un arroyo que corre los disuelve, rápidamente, un estanque de agua dulce más lentamente, pero el agua salobre o salina tiene poco efecto. Holywater, su naturaleza bendecida es tan contraria al mal encarnado en un vampiro, actúa como el más fuerte de los ácidos ... pero solo si fue bendecido por un sacerdote que realmente cree en su fe y no solo por un tipo que está pasando por la religión. movimientos porque se siente bien. La forma de matarlos es disolviéndolos con agua. Sí, los vampiros odian el agua y prefieren permanecer secos, por eso solo beben sangre y alcohol, y también por eso siempre se ven tan pálidos. Un arroyo que corre los disuelve, rápidamente, un estanque de agua dulce más lentamente, pero el agua salobre o salina tiene poco efecto. Holywater, su naturaleza bendecida es tan contraria al mal encarnado en un vampiro, actúa como el más fuerte de los ácidos ... pero solo si fue bendecido por un sacerdote que realmente cree en su fe y no solo por un tipo que está pasando por la religión. movimientos porque se siente bien. pero el agua salobre o salina tiene poco efecto. Holywater, su naturaleza bendecida es tan contraria al mal encarnado en un vampiro, actúa como el más fuerte de los ácidos ... pero solo si fue bendecido por un sacerdote que realmente cree en su fe y no solo
por un tipo que está pasando por la religión. movimientos porque se siente bien. pero el agua salobre o salina tiene poco efecto. Holywater, su naturaleza bendecida es tan contraria al
¿El resultado? Avampire muy parecido a los de laNecroscopio novelas, de hecho idénticas en psicología y estrategia, pero un cliente muy diferente al de Lumley y que requieren todos los nuevos métodos para destruir. Oh, tus jugadores te amarán por eso, especialmente cuando la cobra vampiro gigante parecida a una sanguijuela emerge del ardiente lago de napalm que la atacaron, y captura y entra en uno de los personajes.
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Pensando como un vampiro "¡No podrías pensar como un vampiro más de lo que podrías pensar como una cucaracha! Eso es a lo que se reduce: ser tan tortuoso como ellos. Pero no creas que eso es una ventaja. Créame, no lo es. enfermarse, tratando de pensar como ellos ".
- Harry Keogh, Libro 4 Mentir. Mentir, mentir, mentir, mentir.
Hazlo todo el tiempo cuando juegues a Wamphyri. Los vampiros son bichos malvados y la verdad va en contra de su naturaleza. Incluso se sabe que se engañan a sí mismos cuando les conviene, y también lo creen, porque una mentira no es divertida si nadie la cree. Los Wamphyri nunca revelan toda la verdad sin adornos. Bueno, casi nunca. La única circunstancia concebible bajo la cual podrían revelar toda la verdad sin adornos es si no tienen nada que perder y mucho que ganar, e incluso entonces es más que probable que intenten publicar una versión verdadera pero incompleta de la verdad, manteniendo una parte de ella de vuelta para una moneda de cambio más tarde. Todo lo que dice un vampiro es una mentira de una forma u otra; está incompleto, está adornado, es engañoso o es evidentemente falso. Avampire nunca admitirá su ignorancia, es mucho mejor inventar algo en el acto y ser sorprendido mintiendo que admitir una debilidad, incluso en el conocimiento. Ser atrapado mintiendo no es un problema para un vampiro, porque no tiene conciencia para molestarlo. Entonces, cuando juegas el papel de un vampiro, tienes la carga de tratar de ser lo más engañoso posible, pero al menos eso viene con la ventaja de que no tienes que preocuparte por ser fiel a tus palabras más adelante. Mejor aún, puedes decirles la verdad a los jugadores y ellos no te creerán. En el debate o la discusión, no dejes que los jugadores elijan el curso de la conversación. Elija pequeñas porciones de su discurso y prosiga con ellas, cambiando así el tema de la conversación. Toma sus palabras y conviértelas en un significado diferente. Fingir incomprensión. Escupirnon sequiturs, o peor aún, empezar a decir algo y luego detenerse. Cuestiona sus motivos para preguntar, pero siempre con una perspectiva paranoica y engañosa. Nunca saques una conclusión para los jugadores, pero dales la información para sacar su propia conclusión y asegúrate de que la conclusión que extraigan sea incorrecta. Peor aún, haga suposiciones no declaradas (como "no hay un terreno moral elevado" o "los humanos son más felices como Wamphyri") y amplíe estas suposiciones, pero nunca mencione las suposiciones en sí. Todas estas tácticas cambiarán el curso de la conversación lejos de lo que estaba y dirigirlo hacia donde el vampiro quiere que vaya. Esto es especialmente desagradable cuando el vampiro puede leer las mentes de las personas con las que está hablando. En resumen, como maestro de juegos, debes preocuparte por la consistencia y la confiabilidad. Esta es su única oportunidad de asumir esa responsabilidad y tirarla felizmente por la ventana. Solo hazlo.
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Los peligros psicológicos del espionaje El hecho de que los cadáveres muertos y en descomposición se eleven del suelo para succionar los globos oculares de un asesino que grita da paso muy bien a nuestra siguiente línea de discusión: la sobrecarga de estrés psicológico, la histeria, lapsos temporales de cordura y cosas por el estilo.
El shock es el peligro psicológico más común que deben enfrentar los personajes. En este mundo moderno y relajado con todas las comodidades, ver a nuestro vecino convertirse en una enorme monstruosidad con colmillos untados de ojos rojos y morderle la cabeza a nuestro amigo es casi exactamente lo que no esperamos. Para la mayoría de las personas, incluso la conmoción de ver un cadáver sin cabeza es suficiente para dejarlos atónitos. Como maestro del juego, es posible que desee asignar a ciertos eventos un número de dificultad de choque. Este es el número que todos los testigos del evento deben superar en una tirada de habilidad de fuerza de voluntad para evitar ser sorprendidos y quedar inactivos mientras su cerebro correlaciona los datos. Si un personaje hace la tirada, puede actuar con normalidad. Si fallan, tome la cantidad por la que perdieron la tirada y verifique ese número en la Tabla de empuje general para ver cuántas rondas la persona afligida permanece clavada en el suelo con horrorizado deslumbramiento.
Por supuesto, hay más que solo eso. Algunas personas pueden volverse inmunes a los efectos del shock una vez que se acostumbran a ellos. Un paramédico de ambulancia no se sorprendería al ver un cadáver decapitado. Un soldado podría estar acostumbrado a ver a amigos y conocidos destrozados, no es que alguna vez lo disfrutaría, pero había visto lo suficiente como para esperarlo. Y los cazadores de vampiros experimentados ya no se horrorizan ni se sorprenden cuando una persona de aspecto normal irrumpe en la batforma wamphyri.
La forma más fácil de manejar la experiencia de estrés es permitir que los personajes que han resistido con éxito el impacto de un evento determinado se vuelvan inmunes. Esta es una solución rápida, es fácil, requiere menos troquelado y no requiere ningún agregado adicional a nada. Los personajes que fallan en una tirada de choque deben continuar tirando para sucesos adicionales del mismo evento hasta el momento en que superen el susto. Para los personajes de voluntad débil, eso podría llevar bastante tiempo, y cuando estás rastreando a un vampiro fugitivo, cada segundo es precioso. Aquí hay algunos ejemplos de números de dificultad de choque:
SDN 8 11 14 17 20 23
Evento Ver un cadáver en cualquier lugar menos en una funeraria Encontrarse con una escena de asesinato particularmente espeluznante Ver a un amigo muerto a tiros
Ver a los muertos vivientes levantarse de la tumba
Ver a un vampiro transformarse en una criatura con colmillos y garras Ver a un vampiro arrancarle la cabeza a alguien y engullir la sangre de su cuello
Terapia y locura Estas son profundidades más oscuras que tal vez sea mejor dejarlas desconectadas en lo que respecta a las reglas; tales horrores se resuelven mucho más fácilmente (y de manera mucho más creíble) utilizando una licencia creativa y un efecto dramático. En las novelas, en realidad, hay muy poca locura; La esposa de Harry Keogh es el único gran ejemplo. Sin embargo, los personajes maestros del juego importantes para los jugadores pueden volverse locos, vivir en el autismo, la negación o la felicidad insípida en un intento por evitar tener que resolver sus mentes ante los horrores que han presenciado. Úselo si lo desea, pero libere a los personajes de sus jugadores de ese destino.
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Personajes del Novelas
HARRYKEOGH En el asesinato de Viktor Shukshin, diciembre de 1976
"Eran azules, esos ojos-ese azul asombrosamente incoloro que siempre parece tan antinatural, que uno piensa que el dueño debe estar usando lentes. Pero más que eso, había algo en esos ojos que decía que sabían más de lo que cualquier joven de veinticinco años tenía derecho a saber ".
AGILIDAD 10
Acrobacias 11, acrobacias (patinaje artístico) 15, esquivar
13, maniobra 12, artes marciales: judo 13, natación 15
DESTREZA 8
Combate de fuego 11, pilotaje de vehículos: ruedas 10
RESISTENCIA 10 Resiste golpes 13
FUERZA 7 INTELECTO 11
Deducción 13, demoliciones 12, ciencia: matemáticas
30, navegación: orientación 13, percepción 14
MENTE 8
CONFIANZA 9
Psicología 11, fuerza de voluntad 14
CARISMA 12
Encanto 16, ESP: necroscopio 30, persuasión 14
Atributos derivados
Dureza 10
Dureza con armadura 10 MRG 7 SEÑORA 4
MRC2 MRJ2
Puntos de vida: 10
ESP SFX
Habilidad utilizada: ESP: necroscopio (Carisma)
Número de dificultad: 30 Valor de efecto: 5
Duración: 18 (una hora)
Distancia: 30 (1.000 kilómetros)
Tiempo de lanzamiento: 3 (4 segundos)
Tiempo de retardo: 30 minutos
BORIS DRAGOSANI
En el momento de su impregnación wamphyric, julio de 1976 "Ilse miró su pecho desnudo. Cuando respiró profundamente de esa manera, los músculos debajo de sus brazos donde estaban en forma de V en su espalda parecían hincharse como sacos de aire. Fue engañoso, este".
AGILIDAD 9
Acrobacia 10, escalada 10, esquiva 11, salto de longitud 10, maniobra 11, combate cuerpo a cuerpo 14, carrera 10, sigilo 12
DESTREZA 8
Fire combat 10, pilotaje de vehículos: con ruedas 11
RESISTENCIA 9 Resiste el impacto 14
FUERZA 11
ESP: nigromante 20, golpe letal: manos desnudas 15
INTELECTO 10
Deducción 12, espionaje 14, percepción 15, truco 13 MENTE 11 Burocracia 13, investigación 13, erudito: Wamphyri 13
CONFIANZA 12
Soborno 14, con 15, fe: Valaquia 15, interrogatorio 13, intimidación 17, psicología 13, fuerza de voluntad 20
CARISMA 7
Atributos derivados
Dureza 11
Resistencia con armadura 11 MRG 7 SEÑORA 5
MRC 3
MRJ3
Puntos de vida: 10
ESP SFX
Habilidad utilizada:ESP: nigromante (Fuerza) Número de dificultad: 14
CONFIANZA 9
Duración: 18 (una hora)
CARISMA 10 Disfraz 11
Valor de efecto: 35
Distancia: 0 (toque)
Tiempo de lanzamiento: 9 (un minuto)
Tiempo de retardo: 30 minutos
AGENTE SIDEKICK ESTÁNDAR Puede convertirse en un matón de ADPE ESPer agregando una habilidad de ESP
AGILIDAD 9 Esquiva 10, maniobra 11, combate cuerpo a cuerpo 10, parada cuerpo a cuerpo 11, sigilo 11, combate sin armas 10, parada sin armas 11
Soborno 11, estafa 12, fe: señor de wamphyr 15, supervivencia: patria 12, fuerza de voluntad 10
Atributos derivados
Dureza 9
Dureza con armadura 9 MRG 7 SEÑORA 4
MRC 3
MRJ 3
Puntos de vida: 1-4
Muestra señor de los wamphyri
FUERZA 9 INTELECTO 7
Este es un Señor genérico de los Wamphyri que se puede encontrar en el mundo de los vampiros. Tenga en cuenta que cuanto mayor sea el vampiro, más difícil debería ser derrotarlo o burlarlo. Además, si un señor vampiro llegara a la Tierra, indudablemente adquiriría algunas habilidades más. Como nota final, este vampiro en particular tiene todas las habilidades inherentes de los wamphyri: smog mental, cambio de forma, etc.
MENTE 8
SEÑOR DE LA GUAMPHYRI
DESTREZA 10
Combate de incendios 13, seguridad 12, pilotaje de vehículos: ruedas 12
RESISTENCIA 8 Resiste el impacto 10
Espionaje 10, primeros auxilios 8, percepción 9, truco 8 Burocracia 9
CONFIANZA 10
Soborno 12, con 13, fe: el servicio 12, interrogatorio
13, intimidación 12, psicología 11, astucia 11, fuerza de voluntad 11
CARISMA 7 Disfraz 9, persuasión 9, burla 8 Atributos derivados
Dureza 9
Dureza- con armadura 9 MRG7
AGILIDAD 14
Montar bestias: volantes 15, escalada 15, esquivar 17, combate cuerpo a cuerpo 16 (guante de guerra 19), parada cuerpo a cuerpo 16 (guantelete de guerra 18), combate desarmado 17, parada desarmada 16
DESTREZA 13 RESISTENCIA 18 FUERZA 15 ESP: nigromante 25 DUREZA 19 INTELECTO 14
SEÑORA 4
ESP: profético 16, ESP: telépata 30, percepción 18, seguimiento 16, truco 18 MENTE 11
Puntos de vida: 3-5
CONFIANZA 20
MRC3 MRJ3
SZGANY
AGILIDAD 10 Acrobacia 12, montar bestias: caballo 13, escalada 12, combate cuerpo a cuerpo 12, parada cuerpo a cuerpo 11, carrera 12, sigilo
13, natación 11, combate sin armas 11
DESTREZA 10
Prestidigitación 13, seguridad 11, armas arrojadizas 12
RESISTENCIA 8 FUERZA 7 Levantamiento 9
INTELECTO 8
Camuflaje 11, falsificación 9, primeros auxilios 12, percepción 12, rastreo 10, truco 11
MENTE 6
Hipnotismo 8, medicina 8
ESP: observador 12, hipnotismo 13
Con 30, intimidación 23, supervivencia: Starside, fuerza de voluntad 30
CARISMA 14
Encanto 17, persuasión 16
Puntos de vida: 4-8
ESP SFX
Habilidad utilizada: ESP: necroscopio
Número de dificultad: 13 Valor de efecto: 30
Duración: 20 (2,5 horas) Distancia: 0 (toque)
Tiempo de lanzamiento: 6 (15 segundos)
Tiempo de retardo: 30 minutos Habilidad utilizada: ESP: profético
Número de dificultad: 15
Valor de efecto: 25 (un día) Duración: 5 (10 segundos)
Distancia: 0 (toque) Tiempo de lanzamiento: 0
Tiempo de retardo: 30 minutos Habilidad utilizada: ESP: telépata
DUREZA 11 INTELECTO 9
ESP: sensible 10, ESP: telépata 15, percepción 10, fotografía 13, truco 10
MENTE 8
Número de dificultad: 13 Valor de efecto: 30
Artista: acuarelas 9
Distancia: 15 (1 kilómetro)
Con 11, intimidación 11, fuerza de voluntad 13
Duración: 16 (25 minutos) Tiempo de lanzamiento: 15 (15 minutos)
Tiempo de retardo: 40 minutos Habilidad utilizada: ESP: observador
Número de dificultad: 15 Valor de efecto: 10
Duración: 6 (15 segundos) Distancia: 8 (40 metros)
Tiempo de lanzamiento: 0 (reflexivo)
Tiempo de retardo: 20 minutos
Bloodson genérico Al igual que con un Lord of the Wamphyri, los Bloodsons pueden adquirir mejores habilidades y destrezas con el tiempo. Este hijo de sangre en particular es un fotógrafo basado en la Tierra y es bastante nuevo en sus habilidades vampíricas.
SANGRE
AGILIDAD 9 Esquiva 12, combate sin armas 11, parada sin armas 11
DESTREZA 10
Combate de fuego 11
RESISTENCIA 11 FUERZA 12 ESP: nigromante 15
CONFIANZA 9 CARISMA 8
Persuasión 10, burla 10 Puntos de vida: 3-6
ESP SFX
Habilidad utilizada: ESP: nigromante
Número de dificultad: 11 Valor de efecto: dieciséis
Duración: 18
Distancia: 0 (toque) Tiempo de lanzamiento: 0 (reflexivo)
Tiempo de retardo: 20 minutos Habilidad utilizada: ESP: sensible
Número de dificultad: 15 Valor de efecto: 25
Duración: 6 (15 segundos)
Distancia: (No aplica) Tiempo de lanzamiento: 0 (instantáneo)
Tiempo de retardo: 14 minutos Habilidad utilizada: ESP: telépata
Número de dificultad: 15 Valor de efecto: 15
Duración: 16 (25 minutos) Distancia: 6 (15 metros)
Tiempo de lanzamiento: 15 (15 minutos)
Tiempo de retardo: 18 minutos
El mundo del necroscopio
Introductorio
Aventuras
Hay tres clases básicas de aventuras que Necroscopio los personajes perseguirán: Wamphyri, ESPionage y The Supernatural.
Las aventuras de los wamphyri son las más difíciles y las más mortíferas.La
Los wamphyri son criaturas muy desagradables; los humanos persiguen a los wamphyri con la misma tasa de supervivencia que las ovejas que se llevan al matadero. Las aventuras de Wamphyri deben guardarse para jugadores experimentados y personajes poderosos, e incluso entonces los personajes pueden requerir aliados poderosos. Recuerda, en la primera
Necroscopio novela, el único vampiro real ya estaba muerto. inNecroscopio II, cuando los ESP persiguieron a un joven vampiro huérfano y trataron de evitar el regreso de un wamphyri, contaron con la cooperación de la ADPE rusa. En resumen, los wamphyri son los Big Guns; dar a los personajes algunos obuses propios.
Es probable que el espionaje sea el tipo de aventura más común. La
El propósito principal de cualquier rama electrónica es frustrar a la Oposición y salvaguardar su país. Los antagonistas a los que se enfrentan pueden ser agentes extranjeros de ESPionaje,
El villano principal de esta aventura es un translocador, que es una forma de teletransportador. Lo hemos incluido aquí para mostrarle que es fácil crear sus propios efectos de sonido. Detallaremos ampliamente otros poderes de ESPionage extensamente en el próximoParapsychologyHandbook. Mientras tanto, sigue adelante y usa a Gregg como ejemplo para hacer el tuyo.
sociedades secretas, monstruos o simples criminales. Pueden estar en Grecia persiguiendo a traficantes de drogas, en la patria enemiga en un intento de asesinato o persiguiendo a asesinos en serie. El enemigo es humano, aunque sea poderoso y psíquico. Lo que está en juego es la vida y la muerte, pero no el alma inmortal.
Lo Sobrenatural es todo lo demás; Stonehenge, círculos de las cosechas, ranas cayendo del cielo, apariciones, combustión humana espontánea, criaturas carnívoras de los pantanos,
¿quién sabe? Las aventuras se pueden extraer de todo tipo de otros juegos; durante las pruebas de juego, sacamos la aventura introductoria deIndiana Jones. Estas aventuras tratan más con la resolución de problemas y menos con la oposición y el combate, pero pueden ser igualmente horripilante.
Para comenzar con una nota fácil (aunque de ninguna manera una nota ligera), le hemos dado una aventura de ESPionage. Puede instalarse en cualquier ciudad que desee; en cualquier período de tiempo que juegues. Dejaremos que usted lo desarrolle completamente; esto te da la oportunidad de adaptarlo a los miedos de tus jugadores y de expresar tu propia narración gótica inmortal. ¡Bwah hah hah!
La situación
Gregg Twyman es, digamos, un pequeño problema. Quiere vivir para siempre. Nunca quiere crecer. El problema es que lo ha hecho y no le gusta. Responsabilidad. Responsabilidad. Tener que lavar su propia ropa. No más almuerzo gratis. Todas estas cosas las odia. Entonces, por supuesto, está luchando contra eso. Como todos los demás, Gregg trata de mantenerse joven jugando, manteniéndose en forma y comiendo.
El mundo del necroscopio
El mundo del necroscopio
correcto, pero desafortunadamente lo hace de una manera completamente diferente. Y es un ESPer, lo que hace que sea muy fácil para él realizar sus atroces actos sin que lo atrapen. Gregg Twyman fue expulsado de la casa de sus padres cuando cumplió 18 años, y desde entonces ha vivido de la asistencia social y de todo lo que pudo conseguir a través de actividades delictivas menores. Ha estudiado magia negra durante mucho tiempo, comprando libros extraños en una variedad de librerías extravagantes (y cuando decimos "recoger", nos referimos a robar). Después de estudiarlos a su manera inimitable, se ha convencido de que puede permanecer joven para siempre comiendo ritualmente los corazones de los niños: de esta manera obtiene su energía juvenil y les impone la muerte que de otro modo sufriría él mismo. Ataca solo a los niños pelirrojos, porque él mismo tiene el pelo rojo, aunque ahora se está oscureciendo con la edad. El don psíquico de Gregg es el de la translocación; es como la teletransportación, pero no puede teletransportarse a sí mismo, solo a otros. Su método de operación es atraer a un niño a un área donde no se puede ver al niño, y luego trasladarlo a través de una puerta de Möbius a un congelador de arcón que guarda en su guarida. Aunque el congelador no funciona, es bastante fuerte y Gregg lo mantiene cerrado, por lo que su presa no puede escapar y Gregg puede sacrificarlo y comérselo a su antojo. Uno podría pensar que Gregg sería fácil de atrapar, pero su don le permite trasladar a otras personas a un rango razonablemente largo. Dado que Gregg nunca toca ni mueve físicamente a la víctima, sus secuestros han desconcertado a la policía. El método de operación original de Gregg era colocar una pelota de fútbol, un cachorro o una billetera en algún cepillo o en un lugar apartado similar. El niño se sentiría atraído por el artículo, y tan pronto como saliera de la vista del público, ¡zap! él se había ido. Desafortunadamente, este método resultó ser impredecible, ya que a veces las niñas obtenían el artículo o los niños sin cabello rojo. Además, esta imprevisibilidad significaba que Gregg no siempre podía festejar el día del mes de su cumpleaños (el cumpleaños número 18 de Gregg era el 17 de octubre). Ahora ha empezado a tomar un enfoque más directo.
El mundo del necroscopio
Acercarse; él pasa el rato en parques, áreas de juego y áreas de natación y espera a que un chico pelirrojo se dirija al baño. Si el niño está solo en el baño o si se dirige a un puesto, Gregg lo elimina. Por supuesto, Gregg todavía lleva un Frisbee y una billetera falsa con él, por si acaso. Debido a esta mejora en la técnica de caza, puede llevar a los niños en su fecha de nacimiento con más frecuencia. GREGG TWYMAN
AGILIDAD 9 Maniobra 10, artes marciales: lucha 12, carrera 11, sigilo 11, armas cuerpo a cuerpo 11, parada desarmada 10
DESTREZA 7
Seguridad 9, armas arrojadizas (béisbol) 10
RESISTENCIA 7 FUERZA 11 Levantamiento 12
INTELECTO 9
ESP: teletransportador 14, mecánico: motocicleta 12, percepción 12, truco 15
MENTE 6
CONFIANZA 7
Intimidación 9, psicología 10
CARISMA 5
Atributos derivados
Dureza 10
Dureza con armadura 10 MRG7 SEÑORA 5
MRC3 MRJ3
Puntos de vida: 7
Equipo: Motocicleta, bicicleta de diez velocidades, cuchillo grande (STR + 4/15), béisbol (STR + 2/13)
ESP SFX
Habilidad utilizada: ESP: translocación (Intelecto) Número de dificultad: 13
Valor de efecto: 7 (escolares)
Duración: 0 (instantáneo) Distancia: 7 (veinte metros)
Tiempo de lanzamiento: 5 (diez segundos)
Tiempo de retardo: 20 minutos
El talento de Gregg es localizar una puerta de Möbius instintivamente y moverla para envolver a su víctima. Su valor de efecto es el tamaño de un objeto que puede teletransportar; para él, puede trasladar a niños de hasta 88 libras. El rango es qué tan lejos puede trasladar a alguien, por lo que se requiere un área de efecto para que pueda afectar a un objetivo a distancia (esto es una especie de engaño, pero el área de efecto es básicamente qué tan lejos puede controlar la deriva movimiento de una puerta de Möbius). La velocidad se usa para ver qué tan rápido puede forzar la puerta hacia su objetivo previsto; él puede proyectar el efecto
casi instantáneamente.
Totalizarlo Paso y número 1. Valor del efecto
2. Alcance 3. Velocidad 5. Tiempo de lanzamiento
6. Área de efecto
16. Dividir en DN y DT
25. Totalización
Costo
7
dieciséis
5 -5 10
SFX DT 7 23 28 23 33 20 13 20 13
El mundo del necroscopio
Parte 1: Asignación
Esta parte asume que los personajes son parte de una organización ESPionage. Además, se supone que la rama electrónica a la que pertenecen los personajes aún no se ha probado realmente a los ojos del gobierno. Si este no es el caso, modifique la aventura según sea necesario para tener en cuenta sus antecedentes. Empiece leyendo lo siguiente: Es una bochornosa mañana de verano cuando entra en la oficina. En cada una de sus sillas, encontrará una nota simple con las iniciales de su supervisor: "Nos vemos". Se reúnen en su oficina, entrando de a uno y de dos en dos, y toman asiento. Te sientas en silencio, mirándolo escurrirse sobre varias sábanas, hasta que todos están presentes.
Su supervisor da una larga calada a un cigarrillo y lo sostiene un minuto antes de soltar lentamente el aliento. "Tenemos uno extraño", dice. "Realmente extraño. Probablemente cae en nuestro callejón. Hemos tenido una serie de desapariciones en (cualquier ciudad). Niños todos, uno al mes como un reloj. Ninguno ha sido visto nunca más. La policía no tiene ninguna pista. "Cada uno de los niños fue visto poco antes de su desaparición, pero rastreadores expertos y perros policía han encontrado rastros, sin huellas, sin pelo, sin sangre, sin pistas en absoluto. Por supuesto, en nuestro negocio, la falta de pistas es una pista. Por eso los estoy poniendo en esto. Quiero que averigüen qué pasa, encuentren al enfermo que se lleva a nuestros hijos y claven al bastardo en la pared ".
Te entrega un fajo de documentos y recortes de periódicos. "Aquí está todo lo que tengo sobre el caso. Tenemos reservaciones de motel para ti y boletos de autobús para llevarte allí. También buscaremos autos de alquiler. Estás solo para la comida. Lo siento, no puedo hacer algo mejor que eso, pero estamos atados como están. Pero lleve un registro de sus gastos y, por el amor de Dios, documente todo lo que hace de manera que podamos demostrar nuestra eficacia. Necesitamos mostrar estos contadores de frijoles y lápices traficantes que somos de verdad. Si hay algo más que necesites, llámame y veré si no puedo tirar de una cuerda o dos. Buena suerte ". Cuando los personajes revisan la evidencia de los recortes de periódicos y los informes policiales, los siguientes hechos están fácilmente disponibles:
Todas las víctimas son niños pelirrojos de entre ocho y trece años. Todos los niños fueron sacados de parques, patios de recreo u otras áreas ajardinadas.
No hay ningún signo de juego sucio. La policía ha tratado de vigilar a la mayor cantidad posible de niños elegibles. Aun así, el mes pasado un niño desapareció mientras estaba bajo vigilancia policial. La policía no está dando a conocer la mayoría de estos hechos.
Todos los secuestros se producen a unas dos millas entre sí. Los secuestros tuvieron lugar el:
18 de enero
17 de febrero 23 de marzo
17 de abril 17 de mayo
18 de junio 17 de julio
El mundo del necroscopio
El mundo del necroscopio
Investigaciones adicionales pueden revelar que hubo otros dos secuestros en otro estado el 17 de noviembre y el 19 de diciembre del año pasado. Estos tuvieron lugar en una pequeña ciudad, y el alboroto y los objetivos limitados hicieron que Gregg buscara una ciudad más grande para acechar. También hay una lista de personas a las que la policía interrogó cuando el niño desapareció el 17 de julio ante sus propias narices. Una de esas personas es Gregg Twyman, por supuesto, pero también hay bastantes más. Agregue algunas pistas falsas, como un viejo conserje cascarrabias que se mostró extremadamente poco cooperativo, algunos niños atrapados con cigarrillos, etc. El informe policial sobre el incidente dice simplemente: "Cuatro oficiales mantuvieron el objetivo bajo vigilancia desde larga distancia con binoculares, deletreando entre sí para aumentar la concentración. Un oficial vigilaba el objetivo en todo momento, a menudo dos oficiales observaban los movimientos del objetivo. A las 14.32 horas, el objetivo entró en el baño público con asociados.
comió. A las 1439, el asociado salió del baño, miró a su alrededor y esperó. A las 1451, el oficial entró en la sala de descanso, pero no pudo encontrar el objetivo. Al preguntar, los ciudadanos en el baño notaron nada inusual. La puerta del establo por el que aparentemente entró el objetivo estaba cerrada por dentro ".
Parte 2: Vigilancia
Solo el cielo sabe cómo los jugadores continuarán la investigación. Podrían intentar seguir a tantos niños como fuera posible, posiblemente sintonizando la banda de radio de la policía para obtener información adicional. Podían seguir a todas las personas interrogadas por la policía sobre la desaparición de julio. Podrían usar miedo a las bombas u otras tácticas para hacer que la policía cierre todos los parques en el área de caza menos uno, y vigile ese otro. Podrían poner marcadores en niños probables. Si uno de sus personajes es un necroscopio, tal vez uno de los secuestros tuvo lugar en un cementerio, y un psíquico muerto podría proporcionar alguna información. Esta investigación no está diseñada para ser fácil; el trabajo policial nunca lo es. Y es aún más difícil por el hecho de que el psicópata es un psíquico.
También pueden surgir otros problemas. Puede estar seguro de que los agentes extranjeros han comenzado
para enterarse de estos secuestros y que podrían enviar a sus propios operativos en un intento de averiguar qué está pasando. Podrían intentar secuestrar o reclutar a Gregg Twyman para su propio país. Los asesinos imitadores podrían aparecer. Y, por supuesto, la policía no conoce a los personajes y no se puede esperar que los ayude. Incluso podrían arrestarlos como sospechosos. Eventualmente, el decimoséptimo llegará y Gregg atacará de nuevo. Quizás el observador del equipo lo nota, o quizás el equipo ha descubierto que vivía en la ciudad donde otros dos niños desaparecieron el año pasado. Su enfoque es el mismo de siempre; espere hasta que un niño pelirrojo entre en un baño, luego elimínelo. Por supuesto, a menos que los personajes hayan hecho arreglos, siempre es posible que no haya niños pelirrojos en el parque que están vigilando, en cuyo caso Gregg se va ... Si se acercan a Gregg, lo eludirá en un esfuerzo por escapar. No quiere ser interrogado nuevamente, aunque es lo suficientemente inteligente como para no luchar para salir de una situación si sospecha que la policía o el gobierno están involucrados. Al ser interrogado, no admite nada, aunque el interrogatorio telepático podría revelar más. Recuerde, sin embargo, que los personajes no tienen suficiente para arrestarlo, no importa
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Apartamento de Gregg
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cuanto saben. Incluso si lo vieron, analizaron el secuestro translocativo real y leyeron telepáticamente que él es el asesino, todavía no hay evidencia de que haya hecho algo malo. Tendrán que ir a su casa para eso. Y E-branch es muy reacio a permitirles hacer algo ilegal sin algún tipo de evidencia que los respalde.
La confrontación Es mejor si puedes mantener a Gregg fuera de la custodia de los personajes hasta que regrese a su casa, o hacer que escape de su control cuando lleguen, tal vez como efecto secundario del repentino ataque de su perro. Debería haber una pelea en lugar de Gregg; es demasiado espantoso como para dejarlo para una simple exploración. Además, si los jugadores tienen un equipo fuerte de personajes, puedes hacer que Gregg sea miembro o incluso líder de un culto satanista. Muchas personas inestables estarían dispuestas a seguir a un matón infantil que tenía el poder de trasladar sacrificios jóvenes e inocentes directamente a su habitación del altar, y esas personas no tendrían ningún problema en tratar de matar a cualquiera que intentara detenerlos. PERRO DE GREGG
AGILIDAD 9 Esquivar 12, correr 12, sigilo 13, combate sin armas 12
DESTREZA 6 RESISTENCIA 9 FUERZA 6 RESISTENCIA 9 INTELECTO 6
Percepción 10, seguimiento 12
MENTE 4
CONFIANZA 6 Intimidación 10, fuerza de voluntad 12
CARISMA 6
Puntos de vida: Ninguno
Herramientas naturales: Dientes, valor de daño STR + 3/12; garras, valor de daño STR + 2/11
GENERICCULTISTOFGREGG AGILIDAD 8
Esquiva 9, maniobra 9, combate cuerpo a cuerpo 10, parada cuerpo a cuerpo 9, sigilo 9 Combate
DESTREZA 8 de fuego 9
RESISTENCIA 6 FUERZA 8 INTELECTO 6 Percepción 9
MENTE 6
CONFIANZA 8 Fe: Gregg 10 CARISMA 7
Atributos derivados
Dureza 9
Dureza con armadura 9 MRG6 SEÑORA 4
MRC 2
MRJ 2
Puntos de vida: 1
Equipo: Bates de béisbol, valor de daño STR + 5/14, armas extraídas de los personajes del jugador
El mundo del necroscopio
Gregg tiene un lugar muy espeluznante; el sótano de cemento de un edificio de viviendas. Lo alquila con el dinero de su asistencia social, y el terrateniente corrupto en general lo deja solo. Si tan solo supiera. En el área frontal, el horno y el equipo de ventilación se agacha como un pulpo de acero gigante, vibrando y explotando sobre sí mismo y llenando el área con calor residual. Las tuberías y conductos llegan casi al azar a las distintas paredes de la habitación. Las líneas eléctricas y los medidores se alinean en las paredes, y el cemento está picado y crudo. Una nueva partición de madera contrachapada separa un extremo de la habitación de los servicios públicos; esta es la entrada a la casa de Gregg. ¿Dónde está la salida? Bueno, si miras en el horno, hay algunos fragmentos de hueso y algunos botones que se encuentran allí ... El interior del lugar de Gregg es una mezcla aberrante de la infancia, el ocultismo y la cultura americana, y aquí es donde tú, el maestro del juego, puedes realmente sacar los límites de la prosa descriptiva. Carteles de los Dallas Cowboys en la pared con un círculo alrededor de la estrella convirtiéndola en una especie de pentagrama. Un cartel de salud y dieta que aconseja al lector que coma una buena "comida para el corazón". Velas de canalones yPlayboy pin Ups. Calcetines sucios cubrían los televisores de todas las habitaciones. Cajas de pizza vacías con partes pequeñas del cuerpo en ellas. "Amo a Gina" rayado en la pared junto a una variedad de cuchillos de aspecto perverso. Libros sobre magia negra llenos de historietas.
Todo el lugar está a oscuras, iluminado por unas pocas bombillas desnudas, algunas velas y los televisores. La música ahoga la programación de videos, ya sea algo de mal humor y oscuro como Joy Division o The Doors; o algo brillante e infantil, digamos pop o disco: imagina explorar este espantoso lugar mientras los Bee GeesFiebre de sábado por la noche banda sonora reproducida a un volumen alto. No se ha limpiado nada desde que Gregg se mudó aquí, y los olores funky de todo tipo asaltan a los personajes. El ruido del estéreo y la televisión disminuye la percepción, al igual que los diversos carteles, quemadores de incienso y cables que cuelgan de la pared y el techo. La cama de Gregg es un horror en sí misma. La cabecera es solo eso ... una serie de pequeñas calaveras que miran sin vida hacia afuera, cada una con las palabras "no yo" grabadas en la frente. Algunos tienen colillas de cigarrillo apretadas entre los dientes, globos oculares falsos en las cuencas o usan anteojos de Groucho o una peluca. La cama está adornada con fémures y otros huesos largos toscamente atados a la estructura, y las costillas sirven como cortinas para las lámparas a ambos lados de la cama.
La cocina es un gran desastre, con una gran picadora de carne crujiente dominando el mostrador. El propio Gregg no come nada más que el corazón, pero sirve el resto a su perro y a sus invitados. Un gran diagrama de carnicero de una vaca está pegado descuidadamente a una
El mundo del necroscopio
alacena. El resto de la cocina está plagada de cucarachas, es mejor dejar las manchas a la imaginación y un montón de condimentos para hamburguesas.
Luego está la sala del altar. En el centro de esta habitación hay un gran congelador tipo arcón con cerradura. En el interior hay marcas de arañazos, manchas de orina y otras fichas dejadas por niños asustados. En la parte superior, Gregg ha garabateado un pentagrama en la pintura blanca descascarada. También ha diseñado algunas restricciones en la cabeza y el pie del pecho, para ayudar a sujetar al niño mientras se abre camino hacia el corazón. No hace falta decir que hay manchas de sangre por todo el altar. También hay dos pares de esposas en el suelo y una variedad de artículos extraños que se sacan de los bolsillos de los niños como superbolas, patas de conejo y otros. Los ganchos para carne sobresalen de una pared, justo debajo de la cual hay una gran palangana de aluminio con el nombre "Rex" escrito toscamente en tinta indeleble. Hay numerosas marcas de cortes en la pared debajo de los ganchos; evidentemente Gregg masacra a sus víctimas mientras están colgadas aquí. Contra la pared opuesta está la inscripción:
MI
JUVENTUD
UE
PERMANECER
VR
COMER
R
Cuando los personajes entran, Gregg y / o cualquier miembro de la secta intentan engañar y negar su salida del problema. Cuando esto no funciona, atacan. Tan pronto como comienza la violencia, el perro de Gregg se lanza a la refriega con entusiasmo; recuerde, ese perro ha estado comiendo carne y sangre humana durante la mayor parte de un año. Y, oye, ¿quién puede decir que el poder psiónico de Gregg no es un poco más poderoso de lo que pensamos? ¿Imaginas a un personaje desapareciendo repentinamente en medio del combate, solo para reaparecer un momento después dentro del congelador cerrado?
Afortunadamente para los personajes (o quizás no), su ubicación subterránea y el ruido de las instalaciones del edificio evitarán que los demás inquilinos den la alarma. Por supuesto, aún pueden aparecer intrusos. Los agentes de ADPE podrían intentar rescatar a Gregg, o incluso avisar a la policía para que la policía reviente el lugar justo en medio de la pelea, poniendo así a los personajes en el banquillo legal. O algunos de los huesos podrían comenzar a moverse ...
El fin Obviamente, los personajes ahora tienen evidencia, y mucha de ella. Los equipos forenses pueden encontrar pelos rojos por todas partes, que coinciden con los de los niños desaparecidos. También se pueden identificar muchos de los pequeños elementos esparcidos, al igual que los dientes y otros fragmentos que quedan en el horno. Desafortunadamente, los personajes no pueden reclamar el crédito. Pueden avisar a la policía, o pueden ocuparse de Gregg y dejar que así sea.
Pero, ¿qué pasa con el futuro de la rama E? Si los jugadores eran inteligentes, sus personajes registraban sus planes y acciones, y luego los enviaban por correo certificado a la sede con instrucciones de que no se abrieran. Predicciones selladas como estas son la forma en que E-branch espera poder demostrar su valor, y es difícil sobornar al servicio postal para que le dé a algo un matasellos falso. Pero ya sea que la rama E sea reivindicada o no, al menos los personajes saben que los asesinatos se detendrán. Así que ahí está. Una pequeña aventura corta y relativamente fácil. Solo hay un enemigo ESPer, solo seis millas cuadradas de una ciudad de la que preocuparse, y menos de una docena de inocentes fueron brutalmente asesinados. La próxima vez, sube el fuego.
NECROSCOPIO
ANTECEDENTES
Ventajas: Adiciones de habilidades adicionales (CI), +1 a pilotaje de vehículos: ruedas, Equipamiento (CI), el personaje tiene una motocicleta de alta potencia y respuesta; Suerte (CII), el personaje parece tener un ángel de la guarda; Especialización en marcas registradas (CII), el personaje obtiene +3 a su bonificación por pinturas al pastel, y es bien conocida por sus paisajes de cementerio pastorales y edificantes; ESP (CIII), el personaje es un necroscopio. Compensaciones: Edad (CI), el personaje está justo por debajo de la edad legal; Hándicap (CI), el personaje es tan optimista como para ser crédulo (+2 a DN cuando se resisteencanto, estafa,
persuasión, o truco); Advantage Flaw (CII), su motocicleta tiene muchas multas pendientes y será incautada por la policía si la detectan; Quirk (CII), el personaje carece de un miedo normal y saludable a la muerte o situaciones peligrosas; Talón de Aquiles
(CIII), el personaje es muy alérgico al veneno de insectos; si le pican, debe hacer una tirada de Resistencia de 12 o más cada tres rondas o recibir una herida hasta que reciba un antídoto.
DESCRIPCIÓN
Tenías seis antes de darte cuenta de que nadie más creía que pudieras hablar con tus abuelos muertos, y nueve antes de darte cuenta de que nadie más podía hacerlo. Gradualmente te diste cuenta de que aparentemente eras el único que sabía lo que había más allá de la tumba y comenzaste a ocultar tu conocimiento. Sin embargo, sin miedo a la muerte, ha comenzado a vivir la vida al máximo; Si bien la mayoría de los adolescentes tienen la ilusión de la inmortalidad, sabes que es la verdad. Eres salvaje y lanudo, libre y espontáneo, pero muchos descartan tu efervescencia como las hormonas de la juventud. Sí, déjalos ser fideos flojos y vagabundos, tienes que divertirte, gente con quien hablar, experiencias que conocer.
EQUIPO
Motocicleta de alto rendimiento personalizada, parafernalia del artista, mono mascota, bonita cámara con lente macro zoom 70/210
"Nah. La vida no es gran cosa. Deberías disfrutarla mientras puedas. Sé estas cosas."
SENSITIVO
AGILIDAD 8
DESTREZA 8
Pilotaje de vehículos: con ruedas 11
RESISTENCIA 7 FUERZA 7 INTELECTO 12
Operaciones informáticas 16, ESP: sensible 15
MENTE 11
Burocracia 13, negocios 14, negocios (contabilidad) 16, idioma: taquigrafía
14, investigación 13, erudito: ciencia nuclear 12, erudito: ciencia nuclear (desechos tóxicos) 14
CONFIANZA 6 CARISMA 9 Burla 11
ANTECEDENTES Ventajas: Adicionales SkillAdds (CI), el personaje obtiene +1 a ellaESP: sensible habilidad; Riqueza (CI), el personaje ha ahorrado una gran suma de dinero por no gastarlo en nada recreativo; Contactos (CII), el personaje conoce a algunos activistas ambientales que tienden a dar seguimiento a sus observaciones con protestas y cosas por el estilo; Bonificación de habilidad (CII), el personaje tiene buen sentido comercial y obtiene +1 al número de bonificación de suMente enumerada habilidades; ESP (CIII), el personaje es un sensible.
Compensaciones: Defecto de ventaja (CI), cuando usa su ESP, sufre un -2 a todas las tiradas de bonificación durante la próxima hora a medida que se deprime; Mala suerte (CI), el personaje es algo desafortunado, quizás agravante o quizás de hecho debido a su disposición morbosa; Fanatismo (CII), el personaje detesta a los científicos y al personal militar, a quienes culpa por la proliferación de plantas y armas nucleares; Precio (CII), si el personaje falla unresistir el impacto tira de DN 12 cuando usa su ESP, pierde un Life Point; Quirk (CIII), el personaje es extremadamente morboso, y cuando se enfrenta a una muerte segura se "rendirá" a menos que supere un DN de 15.
DESCRIPCIÓN Los resplandor verde enfermizo de las pilas nucleares han crecido y crecido a lo largo de los años hasta que su visión nocturna ya no es de un negro sereno puro, sino envenenada y verdosa. Es solo cuestión de tiempo antes de que destruyan el mundo, porque se están propagando como un cáncer. ¿Así que a quién le importa? Todos vamos a morir. Ha intentado hacer algo para detenerlo, pero nadie se da cuenta de que las pilas nucleares se extienden como gangrena. Algunos incluso están trabajando para ello, como si sus vidas dependieran de ello, cuando crees que lo contrario es cierto. Entonces
usted deja de preocuparte. Podrías haberte ido a algún lugar del mundo, pero en lugar de eso te tomastea trabajo de secretaria, algo para mantenerte en la comida y depresión wagneriana hasta que llegue el final.
EQUIPO
Sedán de cuatro puertas de cinco años, llavero peppermace, extensa biblioteca de música clásica, máquina de escribir eléctrica, grabadora (para dictado).
"¿Por qué molestarse? Todos vamos para freír de todos modos ".
TELEPATH
AGILIDAD 7
Esquivar 8, artes marciales: karate 8
DESTREZA 8
Fire combat 9, seguridad 10
RESISTENCIA 7 FUERZA 7 INTELECTO 11
Operaciones informáticas (mainframe) 12, deducción 13, demoliciones 12, ESP: telepath
14, espionaje 14, percepción 13
MENTE 11
Burocracia 12 CONFIANZA 10
Fe: rama electrónica 12, interrogatorio 11, psicología (KGB) 11
CARISMA 7
Encanto 9, disfraz 8
ANTECEDENTES Ventajas: Adiciones de habilidades adicionales (CD, +1 a deducción; Bonificación de habilidad (CD, el personaje conoce muy bien la doctrina de la KGB y obtiene un +1 al número de bonificación de cualquier habilidad no atlética que no sea de combate utilizada directamente contra un agente de la KGB; Contactos (CID, el personaje es un agente de ESPionage senior, y tiene amigos en el servicio de inteligencia regular; ESP (CUD, la personaje es un telépata.
Compensaciones: Fanatismo (CD, el personaje odia a los extranjeros y a los inmigrantes; Handicap (CD, el personaje tiene una rodilla escalada, salto de longitud, carrera, y natación controles de habilidad; Quirk (CID, el personaje tiende a tratar a cualquier enemigo percibido como una no entidad que no merece nada más que la muerte; Enemigo (CUD, la KGBy ADPE ambos conocen bien a este personaje y buscan su desaparición.
DESCRIPCIÓN
Desde que descubrió su habilidad telepática, sabía que tenían que estar ahí fuera: la rama E. Dedicó su vida a un objetivo: encontrarlos, unirse a ellos y ayudarlos a defender su país. Años de estudio cuidadoso, ganando notoriedad entre la policía local al perseguir a sus policías encubiertos (con su talento) y abriéndose paso en la escalera de la agencia de inteligencia finalmente dieron sus frutos. Descubriste a un operativo de la rama electrónica y leíste su mente. Usó su inteligencia y habilidades de vigilancia para rastrear su sede, y entró y anunció que lo estaban contratando. Dado que los había encontrado, al supervisor le pareció una idea bastante buena. Desde entonces, ha sido feliz defendiendo a sus conciudadanos contra la amenaza invisible del ESPionaje extranjero.
EQUIPO Chaleco antibalas, pistola automática .45 (valor de daño 19, munición 6), parabrisas, traje a medida.
"Fíjate en lo que estás pensando. Estamos a cargo aquí, y tú estás pepitas de ratón, ¿entendido? "
La MasterBook Sistema MasterBook es un sistema de reglas de juego de rol universal, lo que significa que es lo suficientemente flexible como para ser utilizado virtualmente alguna configuración de juego que puedas imaginar! Podrías ser un piloto de una nave exploradora que explora los confines del espacio; un aventurero de dos puños que lucha contra nativos enojados para recuperar un tesoro perdido; un psíquico luchando contra demonios de otra dimensión; ¡o cualquiera de los miles de roles más! Necesitas elMasterBook para aventurarse en El mundo del necroscopio, así como estos otros mundos, también disponibles en West End Games:
El mundo de las sombras de sangre: Entra en un mundo donde la fantasía oscura se combina con la ficción pulp para crear un mundo de fantasía negra. No solo puedes cazar monstruos en los callejones de las ciudades o en los oscuros recovecos del desierto, sino que también puedes jugar con ellos.
El mundo de Indiana Jones: Viaja a tierras exóticas, desentraña antiguos misterios y audaces peligros inimaginables en la era de Indiana Jones. Pero ten cuidado. ¡Nunca se sabe cuándo se encontrará con espías traidores o si se enfrentará a los oficiales nazis! El mundo de Tank Girl: ¿Alguna vez quisiste jugar un juego posterior al holocausto donde el agua es un lujo que todos quieren? ¿Dónde los páramos se extienden hasta donde alcanza la vista el ojo mutante? Bueno, Tank Girl está aquí para llevarte de viaje al interior en busca de cerveza y derramamiento de sangre. ¡Así que sigue con el programa, idiota! El mundo de las especies: ¿Qué sucede cuando un experimento del gobierno sale mal y un depredador que cambia de forma se desata sobre el mundo? Se envía un equipo del gobierno compuesto por agentes mutados por ADN alienígena para solucionar el problema. En estoMasterBook mundo, juegas a los agentes especiales que deben destruir a Sil y su mortal progenie.
¡Y mucho más por venir!