42 0 19MB
Arkhane Asylum
01/19/2278, 15 h 47. Test animal 766532413B. Sujet Cassius 09, Felis sapiens. Une fois encore, le sujet est mort sur la table d’opération. Restes envoyés pour conservation et archivage. Pendant la grande apocalypse, l’humanité se réfugia dans les profondeurs des enclaves souterraines. Dans des laboratoires de génétique, des chercheurs s’efforcèrent de créer des êtres nouveaux en mélangeant ADN humain et animal afin de donner naissance à des bêtes intelligentes et assez robustes pour survivre dans un monde ravagé. Les enclaves ont disparu… mais la lutte pour la liberté des animaux ne fait que commencer.
K De nouvelles règles, de nouveaux rôles de PJ ainsi que des compétences et pouvoirs spéciaux pour les animaux mutants. Cette extension contient toutes les règles nécessaires pour jouer !
K La campagne complète Les Évadés du paradis, qui permettra aux joueurs de diriger la lutte pour la liberté des animaux.
K Une description détaillée de la Vallée du Paradis où les animaux vivent en captivité.
K Des règles stratégiques spécifiques permettant de confier réellement aux joueurs les rênes de la Résistance en planifiant toutes ses opérations.
K U ne description du mystérieux complexe souterrain appelé le Labyrinthe, où vivent les Veilleurs.
K Un aperçu de ce que les animaux mutants peuvent vivre s’ils s’échappent et rejoignent la Zone pour côtoyer les mutants humains de Mutant: Year Zero.
genlab alpha
Mutant: Genlab Alpha est un jeu complet, mais également une extension pour le jeu de rôle récompensé Mutant: Year Zero. (R)évolution et mutants velus : la Résistance commence ! À l’intérieur :
ISBN : 978-2-37255-164-9
9 782372 551649 > MYZ-06
David Urbain (Order #33411814)
une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR
45€
Genlab Alpha
ZONE DE TEST B35 « VALLÉE DU PARADIS » 0
1,5
3
4,5
6
7,5 KM
HABITAT 3 : BLAIREAUX
HABITAT 1 : CHIENS
HABITAT 6 : RATS
HABITAT 2 : CHATS
HABITAT 5 : REPTILES
HABITAT 4 : SINGES
CHALET DU PIC
PISTE FORÊT
STATION DE SKI
POINT DE CONTRÔLE
ZONE INTERDITE DE L’OUEST
FORÊT
CLÔTURE INTÉRIEURE
POINT DE CONTRÔLE
FORÊT
PISTE CLÔTURE INTÉRIEURE
MARAIS POINT DE CONTRÔLE
REMONTEPENTE
GUÉ
ROUTE
POINT DE CONTRÔLE PISTE
PISTE
POINT DE CONTRÔLE
CLÔTURE INTÉRIEURE
ROUTE
L’HÉLICOPTÈRE FORÊT
FORÊT
CLÔTURE EXTÉRIEURE
David Urbain (Order #33411814)
HABITAT 7 : OURS
CLÔTURE EXTÉRIEURE
HABITAT 8 : LAPINS
ZONE INTERDITE DE L’EST
POINT DE CONTRÔLE PISTE
CLÔTURE INTÉRIEURE
POINT DE CONTRÔLE
FORÊT
CLÔTURE INTÉRIEURE
CLÔTURE INTÉRIEURE
PISTE
POINT DE CONTRÔLE PISTE
CHUTE D’EAU
FORÊT RIVIÈRE POINT DE CONTRÔLE LE PONT
David Urbain (Order #33411814)
ROUTE
CLÔTURE EXTÉRIEURE
CHEF DE PROJET ET CONCEPTEUR
Tomas Härenstam COÉDITEUR
Chris Birch
TEXTES
ILLUSTRATION DE COUVERTURE ET CARTE
CONCEPTION GRAPHIQUE
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
MAQUETTE & PRÉPRESSE
RELECTURE
Tomas Härenstam, Petter Bengtsson, Kosta Kostulas Christian Granath
Ola Larsson
Reine Rosenberg
Dan Algstrand
T.R. Knight
VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING DIRECTEUR DE PUBLICATION
Mathieu Saintout
SECRÉTAIRE D’ÉDITION
RELECTURE
Robin « Engen 19 » Schulz MAQUETTE
Fabien Marteau
Stéphanie Lairet
RESPONSABLE DE GAMME
OFFICE MANAGER
TRADUCTION
SERVICES GÉNÉRAUX
Robin Schulz
Sandy « Tennyson 34 » Julien
Sabrina Beaufils
Raphaël Crouzat
© 2022 Cabinet Licensing LLC. MUTANT et les logos, personnages, noms et éléments affiliés sont des marques déposées de Cabinet Licensing LLC. Utilisés sous accord. Tous droits réservés. Version française © 2022 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.
David Urbain (Order #33411814)
Mutant: Genlab Alpha
Section des joueurs 01
6
Prisonniers au paradis
02
14
Votre animal
03
38
Compétences
04
54
Talents
2 David Urbain (Order #33411814)
table des matières
05
60
pouvoirs animaux
06
68
Conflit et traumatisme
07
86
La Vallée du Paradis
3 David Urbain (Order #33411814)
Mutant: Genlab Alpha
Section de la meneuse de jeu 08
106
La mission de la meneuse de jeu
09
112
Veilleurs et monstres
10
132
Artefacts
11
140
Les Évadés du paradis
4 David Urbain (Order #33411814)
table des matières
12
184
Les secrets de la Vallée du Paradis
13
214
Le Genlab Alpha
14
228
En route pour la Zone
5 David Urbain (Order #33411814)
David Urbain (Order #33411814)
Prisonniers au paradis
01 Prisonniers au paradis Vous vivez au paradis. Dans une vaste vallée bordée de montagnes si hautes que la neige en coiffe les sommets toute l’année. Au fond de la vallée, les landes sauvages alternent avec les forêts luxuriantes et giboyeuses traversées de ruisseaux frais où les poissons fraient au printemps. Et vous n’êtes pas seuls : la tribu n’est jamais bien loin. La tribu, c’est votre refuge, votre foyer. Mais le paradis est une prison. Des murs d’enceinte et des clôtures électriques qui bourdonnent en permanence vous barrent la sortie de la vallée. Toute tentative visant à déchirer les grillages ou à escalader ces barrières vous vaut une impitoyable punition de la part des Veilleurs. Vos geôliers. Des machines de cauchemar. Dans le ciel circulent des drones qui observent tous vos faits et gestes. Des marcheurs font irruption parmi la tribu sans crier gare et vous forcent à obéir à leurs ordres métalliques. Parfois, ils enlèvent certains membres du groupe pour les emmener dans le Labyrinthe souterrain. Au retour, les victimes portent à jamais les séquelles des ignobles expériences pratiquées par les Veilleurs, qui effacent leurs souvenirs et leur personnalité. Du moins celles qui reviennent. Vous n’avez jamais goûté à la liberté, certes, mais vous brûlez de vagabonder un jour où bon vous semble. Vous n’avez pas été créés pour ce genre de vie. Vous
le savez. Vous le sentez dans toutes les fibres de votre être. Un jour, vous serez libres. Un jour. Pendant des générations, les anciens de la tribu vous ont exhortés à la soumission, à la coopération. Obéir aux Veilleurs et participer à leurs expériences est le seul moyen de vous montrer dignes de la liberté. Pour finalement rejoindre les humains, vos créateurs qui vous ont abandonnés et qui vous attendent, dehors. Voilà ce que l’on vous rabâche depuis que vous êtes petits. Mais certains d’entre vous en ont assez du petit jeu pervers des Veilleurs. Vous préférez vous battre, traquer vos geôliers mécaniques et les affronter. Les détruire et arracher votre liberté par la force. Vous avez même un nom pour cette lutte que vous menez : la Résistance. Mais savez-vous vraiment qui fait partie de votre camp ? Et qui tient secrètement lieu d’informateur et collabore avec les Veilleurs ? L’heure des comptes approche. La Résistance se développe, mais l’oppression qu’exercent les Veilleurs s’intensifie. Bientôt, le conflit affectera tous les animaux de la Vallée du Paradis, d’une façon ou d’une autre. Parviendrez-vous à gagner votre liberté… ou succomberez-vous à de mystérieux ennemis dans Genlab Alpha ?
01
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Section des joueurs
Mutant: Genlab Alpha Bienvenue dans Mutant: Genlab Alpha. Ce livre est une extension du jeu de rôle Mutant: Year Zero, mais il s’agit également d’un jeu complet et distinct. PERSONNAGES JOUEURS Dans Mutant: Genlab Alpha, vous interprétez un animal. Des expériences génétiques vous ont fait muter en vous conférant des capacités d’ordinaire réservées aux humains : vous marchez debout, vous pouvez saisir des objets avec vos pattes avant et vous savez parler et raisonner de façon abstraite. Vous êtes à la fois humain et animal, toujours écartelé entre ces deux facettes de votre personnalité. On désigne l’animal que vous jouez sous le nom de personnage joueur, ou PJ pour abréger. À vous de décider ce que votre PJ pense et ressent, ce qu’il dit et ce qu’il fait… mais pas ce qui lui arrive. Il s’agit certes d’un animal fictif, mais essayez malgré tout de vous immerger dans son univers et de l’interpréter comme un individu réel, ce qui est beaucoup plus amusant. Vos PJ sont toujours les protagonistes de l’histoire. Ce jeu tout entier n’est consacré qu’à vous. Vos décisions, vos vies.
01
LA MENEUSE DE JEU Parmi votre groupe, l’un des participants endosse le rôle de meneuse de jeu, ou MJ. Son rôle consiste à incarner la Vallée du Paradis ainsi que tous ses habitants et ses dangers, y compris les Veilleurs. La MJ dispose de nombreux outils pour y parvenir (cf. plus loin). Le jeu est une conversation continue entre les joueurs et la meneuse, jusqu’à ce que se présente une situation tendue dont l’issue demeure incertaine. Dans ce cas, on utilise les dés : consultez le chapitre 3 pour en savoir plus. La MJ n’est pas l’ennemie des joueurs : son travail consiste à présenter des défis aux personnages joueurs pour créer le récit le plus excitant possible. Ce n’est pas à elle de décider tout ce qui se produit durant la partie, et certainement pas la façon dont votre histoire se termine. C’est au jeu de s’en charger. C’est précisément pour connaître cette issue que vous jouez. LES NEUF TRIBUS Cet ouvrage décrit un contexte de jeu unique et comprend en outre une campagne complète : « Les Évadés du paradis ». Mutant: Genlab Alpha ne commence pas dans la Zone comme Mutant: Year Zero, mais dans la Vallée du Paradis, une vaste dépression située au milieu d’une chaîne de hautes montagnes.
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Prisonniers au paradis
Les animaux mutants de la Vallée du Paradis sont divisés en neuf tribus selon les espèces auxquelles ils appartiennent (consultez le chapitre suivant pour en savoir plus). DES MONSTRES AU PARADIS Vous n’êtes pas les seules créatures mutantes de la Vallée du Paradis. D’autres animaux rôdent à l’ombre des montagnes : des monstres hideux, aux proportions anormales, qui cherchent à vous dévorer. Nombre de vos frères et sœurs de tribu leur ont déjà servi de repas. Vous ignorez d’où viennent ces êtres : peut-être les Veilleurs les ont-ils créés dans l’unique but de vous tourmenter, à moins qu’ils n’aient toujours existé. Et vous avez beau en tuer autant que possible, il en revient toujours davantage. La MJ peut se renseigner sur les monstres de la Vallée du Paradis en consultant le bestiaire du chapitre 9. ÉVASION DU PARADIS La Vallée du Paradis est une prison bordée de hautes clôtures électriques, étroitement gardée par les mystérieux Veilleurs. Ils vous font subir des expériences bizarres et souvent douloureuses. Pendant des générations, vous avez rêvé de vous échapper de la vallée en démontrant votre intelligence aux Veilleurs ou en les affrontant. Cette lutte constitue le cœur de la campagne de Mutant: Genlab Alpha. La MJ peut consulter le chapitre 11 pour en savoir plus sur la campagne « Les Évadés du paradis ». VERS L’ANNÉE ZÉRO : LES ANIMAUX DANS LA ZONE Une fois la campagne achevée, si vous parvenez à découvrir les secrets de Genlab Alpha et à mener les animaux à la liberté, ils accéderont au monde ravagé que décrit Mutant: Year Zero. Vous pourrez alors poursuivre le jeu en utilisant les deux livres. Les quelques animaux mutants qui vivent dans la Zone se sont soudain multipliés, et croiser des mutants de l’Arche deviendra inévitable. La teneur exacte de ces rencontres, pacifiques ou violentes, dépendra bien entendu des joueurs. Vous devrez également choisir entre interpréter des animaux de la Vallée du Paradis ou des mutants de l’Arche, voire un mélange des deux. Le mode de vie des animaux dans la Zone et les options qui s’offrent à eux pour s’y installer en communauté figurent dans le chapitre 14.
RÈGLES DU JEU Cet ouvrage contient les règles complètes permettant de jouer des animaux mutants dans le monde de Mutant. Les bases sont identiques à celles de Mutant: Year Zero, et les deux systèmes sont entièrement compatibles, mais il existe des différences soulignant les spécificités des animaux par rapport aux mutants humains. Vous pouvez, si vous le souhaitez, laisser la campagne de la Vallée du Paradis de côté et ne vous servir de ce livre que pour introduire des animaux mutants comme personnages joueurs dans Mutant: Year Zero. Vous passerez à côté d’une expérience palpitante, mais si vous avez déjà entamé une campagne dans la Zone et si vous voulez la poursuivre, rien ne vous en empêche.
Que faites-vous ? Contrairement à la structure très ouverte de Mutant: Year Zero, la campagne de Mutant: Genlab Alpha est articulée de façon bien plus détaillée. Votre objectif consiste à survivre à l’oppression qu’exercent les Veilleurs et à conduire les neuf tribus à la liberté… d’une façon ou d’une autre. Il existe toutefois bien des méthodes pour atteindre ce but, et vous ne manquerez pas d’occupations diverses pendant votre périple. COMBATTRE POUR LA RÉSISTANCE Le rêve de liberté prend de l’ampleur parmi les animaux de la Vallée du Paradis. Le mécontentement bouillonne dans plusieurs tribus, et dans les ombres, certains ourdissent déjà des plans de rébellion et d’évasion. Dans d’autres groupes, ceux à qui la situation actuelle profite le plus, la plupart souhaitent préserver le statu quo et refusent de défier les Veilleurs. La campagne « Les Évadés du paradis », débutant au chapitre 11, part du principe que les personnages joueurs font partie d’un groupe d’animaux assoiffés de liberté. Vous n’y interpréterez pas que le rôle de ces rebelles : vous contrôlerez la stratégie de la Résistance tout entière, au moyen d’un mécanisme reposant sur les Opérations et les tours stratégiques.
01
PROTÉGER VOTRE HABITAT On désigne les foyers des tribus sous le nom d’« habitats » : ce sont des endroits où vous vivez depuis des générations. Certains sont des complexes bâtis par les humains des Temps d’Avant pour vous abriter, et d’autres des habitations humaines où vous avez emménagé. Les habitats des tribus sont décrits au
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Section des joueurs
chapitre 7, et le chapitre 12 présente des détails supplémentaires réservés à la MJ. Une menace constante pèse sur les habitats. Toute la Vallée du Paradis représente un gigantesque laboratoire pour les Veilleurs, et les habitats en sont les tubes à essai. Parfois, de dangereux monstres les assaillent, quand ils ne sont pas victimes de phénomènes étranges, meurtriers et enfreignant les lois de la nature. Votre habitat est votre maison : lorsqu’un péril pèse sur ce foyer, vous devez le défendre. EXPLORER LA VALLÉE DU PARADIS Vous vivez dans la vallée depuis des générations… et pourtant, certaines régions vous restent inconnues. C’est à croire qu’une main invisible remodèle constamment la nature elle-même. Sous la terre s’étend le mythique Labyrinthe, un réseau de tunnels sombres et de salles où l’on trouve de fantastiques artefacts, à condition de ne pas succomber aux innombrables pièges meurtriers qu’il recèle. Peut-être abrite-t-il un moyen de sortir de la vallée… ou d’accéder au repaire des Veilleurs.
01
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CHERCHER DE LA NOURRITURE ET DE L’EAU La Vallée du Paradis regorge de gibier et de plantes comestibles, mais la nourriture n’attend pas forcément que vous veniez la chercher : parfois, il vous faut vous battre pour vous nourrir, vous et les autres membres de la tribu. Il vous arrive même d’affronter des animaux issus d’autres tribus pour nourrir la vôtre. La faim et la soif ne sont jamais loin dans Mutant: Genlab Alpha. LUTTER POUR LE CONTRÔLE DE VOTRE TRIBU Chaque tribu compte un chef, un alpha. Quand l’alpha est fort et avisé, vous le suivez tous et vous le protégez au péril de votre vie. Mais s’il mollit, s’il fait preuve de faiblesse ou d’hésitation, quelqu’un finira par lui disputer la direction de la tribu. Les affrontements entre alphas peuvent déboucher sur de vrais bains de sang, et personne ne peut se tenir à l’écart : il vous faudra peut-être choisir votre camp, entre l’alpha et le nouveau prétendant… à moins que vous ne briguiez vous-même la direction de la tribu !
Prisonniers au paradis
Accessoires de jeu Dans Mutant: Genlab Alpha, vous devez improviser au fil de la partie, mais il existe un certain nombre d’accessoires disponibles qui vous faciliteront la tâche. LA FICHE DE PERSONNAGE Vous devez reporter toutes les informations relatives à votre personnage sur une fiche de personnage semblable à celle utilisée dans Mutant: Year Zero, bien qu’elle comprenne quelques différences. Vous pouvez copier celle qui figure à la fin de cet ouvrage ou en télécharger une version imprimable gratuite sur le site d’Arkhane Asylum. Vous apprendrez comment créer votre PJ au chapitre suivant. LES DÉS Des dés spécialement adaptés au jeu sont disponibles à l’achat séparément. Un ensemble de dés spéciaux contient 15 dés à six faces dans trois couleurs différentes : jaunes pour les dés de base, verts pour les dés de compétence et enfin noirs pour les dés d’équipement. Vous devez lancer les dés lorsque vous entreprenez des actions dramatiques dont dépend la vie de votre mutant. Les dés sont exactement les mêmes que ceux de Mutant: Year Zero, et la façon de les utiliser ne change pas. Le symbole / correspond à un résultat bénéfique, tandis que le symbole = indique que votre bête intérieure prend le dessus.
D6 ET D66 Les joueurs et la MJ doivent parfois lancer un D6 ou un D66. Lorsqu’on lance un D6, on ignore les symboles / et = en lisant simplement le nombre qui figure sur le dé. 2D6 signifie qu’on lance deux D6 et qu’on fait la somme des résultats, 3D6 qu’on lance trois dés et qu’on en fait la somme, etc. Pour le D66, on procède différemment, en lançant deux dés de couleurs différentes (un dé de base et un dé d’équipement, par exemple). Le premier représente les dizaines et le second les unités, pour un résultat compris entre 11 et 66. Vous pouvez même lancer un D666 en utilisant trois dés, le premier représentant les centaines, le deuxième les dizaines et le dernier les unités, afin d’obtenir un résultat compris entre 111 et 666.
LES CARTES GENLAB Les cartes de Mutant: Genlab Alpha, disponibles à l’achat séparément, contiennent des cartes à jouer de deux types : les cartes Pouvoir animal et les cartes Artefact. Elles vous aideront à jouer, mais ne sont pas strictement indispensables. Toutes les informations qui y figurent se trouvent dans ce livre, et vous pouvez toujours lancer les dés plutôt que de piocher une carte pour obtenir un résultat aléatoire. Cartes Pouvoir animal : votre rôle détermine vos devoirs au sein de la tribu, ce à quoi vous avez voué votre existence. Mais sous ce vernis civilisé et humain rôde la bête. Lorsque vous lui laissez libre cours, vous êtes capable d’exploits dépassant les rêves des chétifs humains qui vous ont créé. Ces prouesses sont représentées par vos pouvoirs animaux. Votre espèce détermine quels pouvoirs vous pouvez choisir à la création de personnage. Vous en prenez deux en début de jeu, et vous pouvez en développer d’autres pendant la partie. Les pouvoirs animaux sont décrits sur les cartes Pouvoir animal. Cartes Artefact : il n’y a pas que les animaux et la nature dans la Vallée du Paradis. Parfois, on y trouve des objets étranges et incompréhensibles, qui vont des armes effroyables aux gadgets capables de soigner des blessures mortelles à première vue. On les désigne sous le nom d’artefacts. Peut-être ont-ils été déposés dans la vallée par les Veilleurs, à moins qu’ils n’y soient depuis toujours. Les artefacts sont très rares dans la Vallée du Paradis, mais bien plus nombreux dans le Labyrinthe. Les cartes Artefact fonctionnent exactement comme celles de Mutant: Year Zero. On peut combiner celles des deux jeux pour obtenir un paquet énorme, que vous jouiez dans la Vallée du Paradis ou dans la Zone.
01
CARTE DE LA VALLÉE DU PARADIS En fin d’ouvrage, vous trouverez une carte en couleur de la Vallée du Paradis. Elle en présente les différentes régions, ainsi que les habitats des diverses tribus et les Zones interdites, barrières et points de contrôle installés par les Veilleurs. Contrairement à la géographie de la Zone de Mutant: Year Zero, le paysage de la Vallée du Paradis est familier à vos personnages, du moins dans les grandes lignes. Toutes les zones de la carte sont détaillées au chapitre 7.
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Section des joueurs
Jeu en équipe contre jeu individuel Vous pouvez choisir de vous focaliser sur le jeu en équipe ou sur les individus que sont les personnages joueurs, exactement comme dans Mutant: Year Zero. Parlez-en avant de commencer à jouer afin que tous les joueurs sachent ce qui les attend. JEU INDIVIDUEL Les tribus de la Vallée du Paradis sont réparties par animaux et occupent des habitats séparés. Si les joueurs veulent interpréter des personnages issus d’espèces différentes, ils habitent probablement (mais pas obligatoirement) dans des habitats distincts. Vous disposez donc d’excellentes occasions de braquer les projecteurs sur chaque personnage, ce qui vous permet de sonder et de développer leurs personnalités et leurs destins respectifs. La MJ peut adapter les défis aux différents PJ et les confronter à des décisions personnelles. Les PJ peuvent et doivent se rencontrer, bien sûr, mais ils ne sont pas censés se serrer forcément les coudes quoi qu’il advienne. Le défaut de ce style réside dans son manque de cohésion globale, les joueurs étant en outre forcés d’attendre leur tour pour jouer. Nous recommandons que la MJ passe rapidement de l’un à l’autre (ne jouez pas plus de 15 à 30 minutes avec le même) et que les joueurs dont les PJ ne sont pas présents interviennent, réagissent et fassent des suggestions. Tous les joueurs doivent pouvoir profiter du récit, où que soient leurs personnages ! Autre astuce : un joueur peut prendre temporairement le contrôle d’un PNJ.
01
JEU EN ÉQUIPE Si vous voulez interpréter un groupe plus cohérent, dont les membres se séparent rarement, il existe plusieurs solutions. Vous pouvez employer les méthodes suivantes, ensemble ou séparément.
JOUER SANS CARTES Toutes les informations des cartes figurent également dans ce livre. Si vous préférez jouer sans cartes et vous contenter de noter les pouvoirs animaux et les artefacts, aucun problème.
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UNE SÉANCE DE JEU TYPIQUE 1. Préparez les fiches de personnage, les dés et les cartes Pouvoir animal et Artefact. 2. Ajoutez un nombre de points de Bestialité égal au nombre de pouvoirs animaux dont disposent les personnages (cf. chapitre 5). 3. Si vos personnages font partie de la Résistance, jouez un tour stratégique. Les joueurs et la MJ choisissent les Opérations en cours. Cette étape est expliquée en détail au chapitre 11. 4. Jouez vos personnages. Immergezvous dans leur existence et agissez comme s’ils étaient réels, mais jouez avec audace et poussez-les au-delà de leurs limites. Arrêtez la séance au moment adéquat. 5. Débriefez la partie. Discutez des actions de la séance qu’il convient de récompenser par des points d’expérience (cf. page 24). 6. Décidez si vous voulez changer vos relations avec les autres PJ et les PNJ, et si vous souhaitez changer de rêve (cf. page 22).
Jouer des animaux de la même espèce : vos personnages vivent donc dans le même habitat (comme les mutants de l’Arche de Mutant: Year Zero) et forment un groupe d’amis proches. Jouer des exilés, des animaux qui ont quitté leurs habitats : il existe dans la vallée des animaux qui ne vivent plus avec leurs tribus. Il peut s’agir d’animaux « impurs » (cf. page 21), bannis après une lutte pour le pouvoir ou ayant décidé d’eux-mêmes de quitter leur tribu. Seuls ou en petits groupes, ils ont choisi de s’installer ailleurs, souvent à proximité ou à l’intérieur de l’habitat d’une autre tribu. Participer ensemble à la Résistance : la campagne « Les Évadés du paradis » (cf. chapitre 11) est conçue pour être jouée en groupe. On part du principe que les PJ ont des affinités envers la Résistance, et le début de la campagne les réunit.
Prisonniers au paradis
Si vous adoptez le jeu en équipe, les personnages se trouvent généralement au même endroit, ce qui facilite la tâche à la MJ lorsqu’il s’agit de gérer un récit cohérent. Le revers de la médaille consiste à devoir se mettre d’accord sur la marche à suivre et la direction à prendre, ce qui laisse moins d’occasions pour développer chaque personnage.
Mâles et femelles Les tribus de la Vallée du Paradis sont organisées autour de hiérarchies strictes et complexes. Toutefois, l’alpha de chaque tribu peut aussi bien être une femelle qu’un mâle. Pour simplifier la lecture de cet ouvrage, nous utilisons les pronoms il/le pour les PJ et les PNJ lorsque leur genre n’est pas précisé et nous optons pour le féminin en ce qui concerne la meneuse de jeu.
Le jeu de rôle ? Mais qu’est-ce que c’est ? Si vous êtes arrivé jusqu’ici sans même savoir ce qu’est un jeu de rôle… félicitations ! Et bienvenue dans un loisir créatif et particulièrement gratifiant. Les jeux de rôle associent cadre semblable à celui des jeux de société et élaboration d’un récit, vous permettant de créer une histoire unique avec vos amis en vous appuyant sur des règles de jeu spécifiques. Bienvenue ! ABRÉVIATIONS EMPLOYÉES MJ = Meneuse de jeu PJ = Personnage joueur PNJ = Personnage non joueur PX = Points d’expérience
01
13 David Urbain (Order #33411814)
David Urbain (Order #33411814)
Votre animal
02 Votre animal L’animal mutant que vous interprétez dans Mutant: Genlab Alpha est appelé votre personnage joueur (PJ). Il s’agit de votre incarnation dans le monde du jeu, de vos yeux et de vos oreilles dans la Vallée du Paradis. Vous n’expérimentez cet univers qu’au travers de votre PJ, aussi convient-il de le créer avec soin. Élaborez un personnage qui vous plaît et qui restera confortable au fil des sessions de jeu. Ce chapitre va vous expliquer comment faire. Interpréter un animal qui marche sur deux pattes et qui parle vous fera forcément rire de temps à autre. Et c’est très bien comme ça. Toutefois, évitez de créer un PJ tout à fait ridicule. Efforcez-vous de définir une personnalité sérieuse, même si elle se rapporte à un raton laveur bipède coiffé d’une casquette de camionneur et maniant une batte de baseball. C’est le mélange bien dosé d’humour et de noirceur apocalyptique qui confère son intérêt à l’interprétation d’un animal dans Mutant. Au fil du jeu, votre personnage va changer, se développer. Ses compétences s’amélioreront grâce aux points d’expérience (cf. page 24), mais vous pouvez aussi explorer l’évolution de sa personnalité, ainsi que des changements auxquels les nombres seuls ne sauraient rendre justice. C’est ainsi que vous donnerez réellement vie à votre personnage.
Espèce animale et tribu Le premier choix concernant votre animal porte sur son type et son espèce. Il existe neuf types d’animaux
dans la Vallée du Paradis (cf. table, page 20). Votre choix en la matière a trois effets particuliers : K K
K
Il détermine quel attribut sera votre attribut clé (cf. page 18). Il détermine les pouvoirs animaux (cf. chapitre 5) parmi lesquels vous pouvez choisir les vôtres. Il détermine la manière dont vous récupérez l’Instinct perdu (cf. chapitre 6).
Espèces : quant au choix de l’espèce, il vous appartient et n’a aucun effet en termes de règles de jeu. La table vous indique les espèces répandues pour chaque type d’animal dans la Vallée du paradis. LES TRIBUS Les animaux de la Vallée du Paradis se répartissent en neuf tribus essentiellement composées d’animaux d’un même type. Toutes les tribus sauf une, celle des élans, vivent dans des communautés appelées habitats. Les huit habitats figurent sur la carte de ce livre et sont décrits au chapitre 7.
02
Rôle Les membres de la tribu ont tous un rôle, une tâche importante à réaliser. La répartition des tâches, héritage des humains, vous distingue de la plupart des animaux sauvages. Dans la Vallée du Paradis, vous pouvez choisir entre cinq rôles, décrits dans les pages 28 à 37 à la fin de ce chapitre.
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Section des joueurs
02
TRIBUS ET ESPÈCES
16 David Urbain (Order #33411814)
TYPE D’ANIMAL
ESPÈCES COMMUNES
ATTRIBUT CLÉ
Blaireau
Blaireau, carcajou, belette
Vigueur
Chat
Chat, couguar, lynx
Agilité
Chien
Chien, renard, loup
Instinct
Élan
Élan, cerf, renne
Vigueur
Lapin
Lapin, lièvre
Instinct
Ours
Ours, raton laveur
Vigueur
Rat
Rat, souris, écureuil
Agilité
Reptile
Lézard, grenouille, crapaud, tortue
Intellect
Singe
Chimpanzé, gorille, orang-outan
Intellect
Votre animal
Compétence de spécialiste : comme dans Mutant: Year Zero, chaque rôle dispose d’une compétence de spécialiste distincte des douze compétences accessibles à tous les personnages. Renseignez-vous davantage sur les compétences au chapitre 3. RÔLES DANS LA ZONE Quand les animaux mutants arrivent dans la Zone, ils y apportent également leurs connaissances et leur culture. Les cinq nouveaux rôles décrits dans Mutant: Genlab Alpha deviennent alors disponibles pour tous les mutants de la Zone. Naturellement, les animaux auront beaucoup à apprendre des mutants humains. Les huit rôles décrits dans Mutant: Year Zero deviennent eux aussi accessibles aux animaux mutants. Dès lors, tous les personnages, animaux comme humains mutants, peuvent choisir parmi 13 rôles. La MJ peut se renseigner sur l’arrivée des animaux dans la zone au chapitre 14.
EXEMPLE Le joueur Robin s’apprête à créer son premier personnage joueur. Il décide d’interpréter un rat Récupérateur.
Noms de labo Le type d’animal que vous avez choisi peut affecter votre nom. Autrefois, les humains vous baptisaient en l’honneur de personnalités des Temps d’Avant, mais ces noms ont perdu leur sens à vos yeux depuis longtemps déjà. Ils contiennent également un nombre à deux chiffres pour différencier les individus issus d’une même portée. La tradition des « noms de labo » perdure aujourd’hui encore. Les blaireaux portent des noms de hockeyeurs et autres pratiquants de sports d’hiver célèbres : Krutov 85, Salming 50, Gretzky 15. Les chats portent des noms de la Rome antique : Cassius 09, Octavia 15, Agrippa 37, Lucilla 12, Flavia 97.
CRÉATION DE PERSONNAGE La création de personnage est expliquée en détail dans ce chapitre. Le résumé ci-dessous vous en donne un aperçu. Prenez une fiche de personnage et un crayon, et suivez les étapes ci-dessous : 1. Choisissez votre type (et votre espèce). 2. Choisissez votre rôle. 3. Décrivez votre apparence. 4. Choisissez un nom. 5. Choisissez votre âge. 6. Répartissez des points parmi vos attributs. 7. Répartissez des points parmi vos compétences. 8. Choisissez un talent. 9. Choisissez deux pouvoirs animaux. 10. Déterminez votre rang. 11. Définissez vos relations avec les autres PJ et PNJ. 12. Choisissez votre grand rêve. 13. Choisissez votre équipement. 14. Décrivez votre planque.
Les chiens portent des noms d’astronautes, de satellites et de planètes, voire d’appareils spatiaux : Gagarin 17, Laika 09, Aldrin 53, Tereshkova 72, Sputnik 18, Jupiter 72. Les élans portent des noms de poètes et romanciers classiques : Milton 65, Shelley 12, Yeats 98, Poe 87. Les lapins portent des noms de footballeurs célèbres : Ronaldo 90, Totti 12, Zlatan 18. Les ours portent des noms de célébrités du cinéma : Truffaut 19, Bogard 76, Garbo 07, Bergman 45.
02
Les rats portent des noms de compositeurs célèbres : Vivaldi 67, Mozart 44, Mendelssohn 33, Rachmaninov 83. Les reptiles portent des noms de célébrités musicales : Piaf 12, Elvis 48, Dolly 89, Pavarotti 15. Les singes portent des noms de physiciens connus : Newton 23, Curie 88, Einstein 97, Bohr 12, Oppenheimer 51.
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Section des joueurs
02
NOMS DE RÉSISTANTS Certains membres de la Résistance ne veulent plus porter les « noms d’esclaves » qui font partie, selon eux, de l’arsenal oppressif des Veilleurs. Ils prennent en secret des « noms de résistants », souvent basés sur des traits personnels. Vous pouvez choisir un nom de résistant en début de partie ou en obtenir un plus tard.
Votre choix affecte vos attributs, vos compétences et votre rang, comme vous le découvrirez ci-dessous.
Exemples de noms de résistants : Grande Patte, Œil Vert, Patte Vive, Griffe Longue, Dents Cassée, Pelage Tacheté.
Comme dans Mutant: Year Zero, vous disposez de quatre attributs qui définissent vos capacités physiques et mentales de base. Elles sont mesurées par des niveaux entre 1 et 5, les valeurs les plus élevées étant les meilleures. Trois des attributs correspondent exactement à ceux de Mutant: Year Zero (Vigueur, Agilité et Intellect), mais le dernier (Instinct) est spécifique aux animaux mutants. Vos attributs servent lorsque vous lancez les dés pour entreprendre des actions lors de la partie, mais également pour déterminer le nombre de traumatismes de différents types que vous pouvez encaisser avant d’être Brisé. Vous en apprendrez davantage à ce sujet au chapitre 6.
E X E MP LE Robin baptise son rat Salieri 67. Il commence la partie sans nom de résistant.
Apparence Vous pouvez décrire le pelage, la silhouette et les vêtements de votre animal sur votre fiche de personnage, en choisissant librement selon le type d’animal. La description de votre rôle vous fournit quelques suggestions concernant le corps et la tenue. Vous pouvez choisir un ou plusieurs mots dans chaque catégorie, ou vous en abstenir et vous en remettre à votre imagination : les propositions en question n’ont aucun effet direct sur la mécanique de jeu.
Âge Dans la vallée, personne ne s’intéresse à votre âge, à l’exception des Veilleurs, peut-être. Mais il reste important. Choisissez une catégorie : jeune, adulte ou ancien, et notez votre choix sur votre fiche. Les jeunes aiment explorer, se battre et faire leurs preuves. Ils sont physiquement forts et ils ont l’esprit aussi vif que le corps, mais l’expérience de leurs aînés leur fait défaut. Les animaux adultes sont dans la fleur de l’âge. Peut-être ont-ils déjà des descendants ou sont-ils sur le point d’en avoir. Bien que manquant de la puissance brute de la jeunesse, ils compensent par leur expérience. Les anciens sont les animaux assez chanceux ou talentueux pour avoir vécu bien des années dans la Vallée du Paradis malgré les monstres, les catastrophes naturelles et les caprices violents des Veilleurs.
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EXEMPLE Robin décide que Salieri 67 sera un adulte.
Attributs
Valeurs de base : lorsque vous créez votre personnage, vous devez répartir un certain nombre de points parmi les quatre attributs. Ce nombre varie en fonction de votre âge, comme indiqué dans la table ci-dessous. Aucune valeur d’attribut ne peut être inférieure à 2 ou supérieure à 4, à l’exception de votre attribut clé (indiqué par votre type OU votre rôle), qui peut atteindre la valeur 5. Vous ne pouvez pas avoir plus d’une valeur d’attribut égale à 5.
ÂGE
POINTS D’ATTRIBUT
Jeune
15
Adulte
14
Ancien
13
VIGUEUR La puissance physique brute et l’endurance. La Vigueur est réduite par les dégâts et peut être récupérée grâce à la nourriture.
Votre animal
AGILITÉ Votre coordination et vos facultés motrices. L’Agilité est réduite par l’épuisement et peut être récupérée grâce à l’eau. INTELLECT L’intelligence, la vigilance et la vivacité d’esprit. L’Intellect est réduit par la confusion et peut être récupéré grâce au sommeil.
ÂGE
POINTS DE COMPÉTENCE
Jeune
8
Adulte
10
Ancien
12
INSTINCT Le magnétisme animal et la communication silencieuse. L’Instinct est réduit par le doute et peut être récupéré par un comportement animal qui dépend de votre type (cf. page 80).
E X E MP L E Robin peut distribuer 14 points entre les attributs de Salieri. Il termine avec 2 en Vigueur, 5 en Agilité, 4 en Intellect et 3 en Instinct. Il est autorisé à avoir 5 en Agilité, l’attribut clé des rats. Il aurait également pu attribuer cette valeur à l’Intellect, attribut clé des Récupérateurs.
Compétences Vos compétences sont des capacités issues de l’entraînement et de l’apprentissage ; vous les avez accumulées au fil de votre existence dans la Vallée du Paradis. Dans ce jeu, il existe douze compétences de base utilisables par tous les animaux. En plus de celles-là, chaque rôle dispose d’une treizième compétence unique, appelée compétence de spécialiste. Les compétences ont elles aussi un niveau compris entre 0 et 5. Vous pouvez utiliser une compétence de base même au niveau 0. En revanche, pour employer une compétence de spécialiste, il vous faut au moins le niveau 1. Le nom des compétences de base figure sur votre fiche de personnage. Vous pouvez vous renseigner sur leur fonctionnement au chapitre 3.
02
Niveaux de départ : lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez répartir un nombre de points qui dépend de votre âge (cf. table, ci-contre) dans vos compétences. Le niveau maximal de départ pour une compétence est de 3, et vous devez avoir au moins le niveau 1 dans votre compétence de spécialiste. En dehors de ces contraintes, vous êtes libre de procéder à la répartition comme bon vous semble.
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Section des joueurs
TYPES D’ANIMAUX ET POUVOIRS La liste suivante vous donne les pouvoirs parmi lesquels chaque type d’animal peut choisir ses pouvoirs de départ.
02
Blaireau
Fouisseur, Instinct de chasse, Petit, Prédateur, Sixième sens
Chat
Escalade, Instinct de chasse, Leste, Nocturne, Prédateur, Queue, Réflexes, Silencieux
Chien
Cri d’alarme, Fourrure, Instinct de chasse, Leste, Prédateur, Queue
Élan
Bois, Énorme, Herbivore, Leste, Réaction de fuite
Lapin
Fouisseur, Herbivore, Leste, Petit, Réaction de fuite, Réflexes, Sauteur, Sixième sens
Ours
Énorme, Fourrure, Herbivore, Leste, Prédateur
Rat
Escalade, Fouisseur, Herbivore, Nocturne, Petit, Queue, Réaction de fuite, Silencieux, Sixième sens
Reptile
Amphibie, Défense naturelle, Instinct de chasse, Queue, Réflexes, Sauteur, Venimeux
Singe
Cri d’alarme, Énorme, Escalade, Fourrure, Herbivore, Leste, Sauteur
E X E MP LE Robin dépense 3 points de compétence en Récup, 2 points en Perception des émotions et en Soumission, et 1 point en Connaissance de la nature, en Déplacement et en Soins.
TALENTS Mutant: Genlab Alpha présente des talents inédits décrivant de petits stratagèmes et dons individuels. Les talents peuvent vous fournir un avantage dans des situations spécifiques ou vous permettre d’employer vos compétences d’une façon différente. Lorsque les animaux mutants arrivent dans la Zone, ils peuvent également apprendre les talents décrits dans Mutant: Year Zero, tandis que les mutants humains ont accès aux talents du chapitre 4 de ce livre. Vous pouvez choisir un talent à la création de personnage, parmi ceux auxquels vous autorise votre rôle. Ensuite, vous pourrez en apprendre d’autres pendant le jeu.
Pouvoirs animaux La principale différence entre animaux mutants et humains (y compris les mutants humains) réside dans les pouvoirs animaux. Ils représentent votre animalité, cet aspect de vous que les Veilleurs n’ont jamais réussi à neutraliser. Les pouvoirs animaux vous permettent de vous livrer à des prouesses surhumaines. À la création de personnage, vous devez choisir deux pouvoirs animaux. Votre choix est toutefois limité par votre type, comme indiqué dans la table ci-dessus.
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Nouveaux pouvoirs : vous pouvez développer de nouveaux pouvoirs en cours de partie, comme indiqué page 24. Vous ne pouvez toutefois jamais obtenir d’autres pouvoirs que ceux associés à votre type. CARTES POUVOIR ANIMAL Parmi les cartes de Mutant: Genlab Alpha (disponibles à l’achat séparément), certaines décrivent chacun des pouvoirs animaux du jeu ainsi que leur fonctionnement. Placez les cartes appropriées à côté de votre fiche de personnage pendant la partie. Si plusieurs personnages ont les mêmes, il vous faudra partager ces cartes (peu importe qui possède la carte à un moment donné, les pouvoirs agissent de la même façon). POINTS DE BESTIALITÉ Pour utiliser un pouvoir animal, il vous faut des points de Bestialité (PB). Les pouvoirs animaux fonctionnent automatiquement, comme les mutations de Mutant: Year Zero : il suffit de dépenser les PB pour que le pouvoir agisse. Cela dit, comme les mutations, ils peuvent avoir des effets indésirables. Une fois la bête libérée, il est plus difficile de la remettre en cage. Consultez le chapitre 5 pour en savoir plus sur les pouvoirs animaux. Au début de chaque séance de jeu, vous recevez un nombre de PB égal au nombre de pouvoirs animaux que vous possédez. K Vous pouvez gagner des PB supplémentaires en forçant un jet de dés lors de l’utilisation d’une compétence (cf. page 40). K Vous ne pouvez jamais avoir plus de 10 PB. K
Votre animal
E X E MP L E Robin choisit les pouvoirs Réaction de fuite et Petit pour Salieri 67.
Rang Un autre aspect distingue les animaux mutants des humains : la hiérarchie rigide de la tribu. Savoir qui se trouve au-dessus de vous, ou en dessous, fait naturellement partie de la vie. Si vous défiez un individu de rang supérieur, vous avez intérêt à gagner, sinon vous risquez l’exil, voire la mort. Votre rang est une valeur numérique (qui ne peut être inférieure à 0). Il sert lors des conflits sociaux avec d’autres animaux mutants (pour en savoir plus, reportez-vous au chapitre 6). Votre rang peut changer pendant la partie (cf. page 25).
RANG DE DÉPART Lors de la création de personnage, votre rang dépend de votre âge, puis on lui ajoute des modificateurs qui dépendent de votre rôle. Consultez la table ci-dessous. Jeune
2
Adulte
4
Ancien
6
Augure
+3
Guerrier
+2
Guérisseur
+1
Chasseur
+0
Récupérateur
-1
Impur
-2
EXEMPLE LES MUTATIONS ET LES « IMPURS » Dans la Vallée du Paradis, il arrive que des animaux naissent… différents. Affligés d’étranges difformités physiques, ils manifestent parfois de terribles pouvoirs. Il peut s’agir d’un lapin doté de branchies ou d’un rat capable de faire naître des flammes par une simple pensée. Les tribus qualifient ces individus d’« impurs » et s’en méfient comme de la peste. La plupart pensent que ces phénomènes proviennent des expériences menées par les Veilleurs. Les animaux mutants impurs sont exilés de leur habitat et doivent vivre ailleurs dans la vallée, parfois avec une autre tribu. Les animaux impurs ont des mutations semblables à celles de Mutant: Year Zero. Si vous avez accès à ce jeu, vous pouvez choisir de jouer un tel personnage. Les personnages impurs ne peuvent choisir qu’un pouvoir animal au lieu de deux, mais ils piochent également une carte Mutation au hasard. En tant qu’être « impur », vous disposez à la fois de pouvoirs animaux et de mutations. Vous apprendrez comment utiliser ces différentes capacités au chapitre 5.
Salieri, Récupérateur adulte, obtient un rang égal à 3 (4 - 1) lors de la création de son personnage.
Relations et rêves Tous les animaux, même les ours solitaires, sont des êtres grégaires. Au sein de la tribu, vous avez des amis… et des rivaux. La tribu est votre foyer, votre refuge… mais ce n’est pas tout. Vous n’êtes pas qu’un simple animal. Au fond de vous, vous êtes un peu humain, et c’est ce qui vous pousse à nourrir des aspirations, des rêves concernant ce que vous pourrez accomplir durant votre vie. Vos relations au sein de la tribu et votre rêve déterminent la façon dont vous gagnez des points d’expérience (cf. page 24), et peuvent être utilisées par la MJ pour créer des situations palpitantes durant la partie.
02
RELATIONS ENTRE PJ Lorsque votre personnage commence le jeu, il entretient sans doute déjà des relations avec les autres personnages joueurs (cf. page 21). Dans ce cas, il vous faut les définir lors de sa création. La description de votre rôle propose des options parmi lesquelles choisir, ou dont vous pouvez simplement vous inspirer.
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Section des joueurs REJETONS Contrairement aux mutants de l’Arche de Mutant: Year Zero, les animaux mutants ne sont pas stériles. De nombreux petits naissent chaque année. Il n’existe toutefois aucune tradition familiale semblable à celles qu’entretenaient les humains des Temps d’Avant. Les femelles ne sont en chaleur qu’une ou deux fois par an, et c’est pendant cette période que de nombreux petits sont conçus. Les jeunes sont ensuite élevés par l’ensemble de la tribu, les anciens jouant un rôle essentiel dans leur éducation.
02 Pote : lorsque vous notez vos relations avec les autres PJ, vous devez choisir celui dont vous êtes le plus proche. Ce PJ devient votre pote. Notez votre choix en cochant la case qui se trouve en face de son nom sur votre fiche de personnage. RELATIONS AVEC LES PNJ Une fois que vous avez noté vos relations avec les PJ, il est temps de se pencher sur certains PNJ. Choisissez deux PNJ importants à vos yeux (il s’agit souvent
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d’autres animaux mutants de votre tribu). Vous devez choisir un PNJ qui sera votre rival, et un autre que vous voulez protéger. La description de votre rôle comprend quelques suggestions. Si vous préférez créer vous-même (ou conjointement avec les autres joueurs) les PNJ en question, c’est tout à fait possible. VOTRE GRAND RÊVE Finalement, vous devez choisir votre grand rêve, votre souhait le plus cher. Comme dans le cas des relations, vous trouverez des options toutes faites dans la description de votre rôle. CHANGER DE RELATIONS ET DE RÊVE Au fil de la partie, certains événements peuvent provoquer un changement radical chez votre PJ. Vos relations avec les autres PJ, les PNJ auxquels vous tenez le plus et votre grand rêve… tout cela peut évoluer. Après chaque séance de jeu, une fois les PX distribués, vous pouvez modifier tout ou partie de ces éléments à votre guise. Vous n’avez pas le droit de les changer en cours de jeu, uniquement après une séance.
Équipement Un autre détail sépare les animaux mutants des animaux sauvages : les possessions personnelles. Peutêtre s’agit-il de pulsions humaines qui vous poussent à désirer posséder des choses qui n’appartiennent qu’à vous…
Votre animal
Les animaux mutants pratiquent le troc au sein des habitats et entre tribus (cf. chapitre 7). La nourriture, les vêtements, les armes et les artefacts des Temps d’Avant sont particulièrement recherchés. Notez tout l’équipement que vous portez sur votre fiche de personnage, à raison d’un objet par ligne. Si quelque chose n’y figure pas, c’est que vous ne l’avez pas sur vous : vous l’avez oublié ou perdu. Équipement de départ : la description de votre rôle vous indique parmi quels éléments d’équipement vous pouvez choisir en début de partie, ainsi que la quantité de nourriture et d’eau dont vous disposez. Nourriture et eau : vous devez consommer une ration de nourriture et une ration d’eau par jour, sinon vous en subirez les conséquences (cf. page 83). ENCOMBREMENT Vous pouvez facilement porter un nombre d’objets ordinaires égal au double de votre valeur de Vigueur. Pour ce calcul, on utilise toujours la valeur de base de Vigueur, et non la valeur réduite lorsque vous êtes blessé, par exemple. OBJETS LOURDS, OBJETS LÉGERS Un objet qualifié de lourd compte comme deux objets ordinaires et prend deux lignes sur votre fiche. Au contraire, il existe des objets légers, qui ne comptent que comme la moitié d’un objet ordinaire : vous pouvez en noter deux sur la même ligne. NOURRITURE ET EAU Quatre rations de nourriture ou d’eau comptent comme un objet ordinaire. Par conséquent, vous pouvez noter quatre rations sur une ligne de votre fiche, ou deux rations plus un objet léger. OBJETS MINUSCULES Les objets plus petits que des objets légers sont qualifiés de minuscules. Ils sont si petits et légers qu’ils ne vous encombrent pas du tout. La règle est simple : si vous pouvez cacher un objet dans votre poing fermé, il est minuscule. Vous devez toutefois noter les objets minuscules que vous possédez sur votre fiche, même s’ils ne vous encombrent pas. MUNITIONS Il faut des flèches pour tirer à l’arc, des pierres pour votre fronde et des balles pour les armes à feu des
Temps d’Avant. Quelques flèches, pierres ou balles comptent comme des objets minuscules. Dix ou plus comptent comme un objet léger, plus de 20 comme un objet ordinaire et plus de 40 comme un objet lourd. SURCHARGÉ Vous pouvez temporairement porter un nombre d’objets dépassant votre limite normale. L’inconvénient, c’est que vous devez effectuer un test utilisant la compétence Force (cf. page 46) lorsque vous souhaitez parcourir à pied une certaine distance. La même règle s’applique lorsque vous tentez de traîner un objet lourd. Si vous échouez lors du test, vous devez abandonner une partie de ce que vous portez, rester sur place ou subir un point de dégâts afin de tenir le coup un petit moment.
Votre planque La dernière chose à faire avant de commencer à jouer consiste à décrire votre planque : votre maison dans l’habitat, là où vous vous reposez entre deux aventures. Vous pouvez y stocker la nourriture et les objets que vous ne pouvez pas transporter. Notez tout ce que vous entreposez dans votre planque. Vous pouvez en outre choisir d’avoir un repaire rien qu’à vous ou de le partager avec d’autres animaux de la tribu. Décrivez votre planque en une ou deux phrases sur votre fiche de personnage.
Développer votre animal La vie dans la Vallée du Paradis est riche en défis : si vous y survivez, vous pouvez être sûr que vous changerez au fil du temps, et peut-être même que vous apprendrez une ou deux choses… Vous pouvez développer votre mutant de différentes façons pendant la partie.
02
NOUVEAUX POUVOIRS ANIMAUX Chaque fois que vous activez un pouvoir animal, la bête en vous risque de prendre le contrôle. Ce phénomène est détaillé au chapitre 5. Il signifie que vous pouvez perdre le contrôle de votre personnage un petit moment… voire à jamais. Lorsque la bête se libère, vous pouvez également développer un nouveau pouvoir animal, une capacité latente que votre côté humain inhibait jusqu’alors. Vos choix en matière de pouvoirs restent limités par le type d’animal que vous avez choisi (cf. table, page 20).
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Section des joueurs
Quatre au maximum : vous ne pouvez jamais avoir plus de quatre pouvoirs animaux. Lorsque vous tirez votre cinquième pouvoir, vous devez vous défausser de l’un des précédents. Vous choisissez lequel. Cela signifie que l’un des quatre pouvoirs disparaît au profit du nouveau. Mutations : si vous êtes « impur » (cf. page 21), vous pouvez également développer de nouvelles mutations conformément aux règles de Mutant: Year Zero. Vous ne pouvez pas posséder plus de quatre capacités spéciales en tout (mutations et/ou pouvoirs animaux). Si vous avez quatre capacités et que vous en obtenez une autre, vous devez nécessairement en choisir une qui régresse au profit de la nouvelle.
02
EXPÉRIENCE Votre côté humain vous confère une capacité dont les animaux sauvages ne disposent pas : apprendre de vos erreurs et mémoriser une grande quantité d’informations. Cet apprentissage se matérialise sous forme de points d’expérience (PX), que vous obtenez à la fin de chaque séance de jeu. Débriefez la partie et laissez le groupe entier discuter des événements qui s’y sont produits. Pour chaque question de la liste suivante à laquelle il peut répondre « oui », un joueur gagne 1 PX : Avez-vous participé à la partie ? (Votre simple présence vous rapporte 1 PX.) K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour votre tribu ? K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour la Résistance ? K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour votre pote (cf. page 22) ? K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour le PNJ que vous souhaitez protéger ? K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour nuire au PNJ que vous détestez ? K Avez-vous sacrifié quelque chose ou pris des risques pour réaliser votre grand rêve ? K
En cas d’indécision, c’est la MJ qui a le dernier mot en ce qui concerne le total de PX que chaque joueur reçoit, mais laissez chacun participer à la discussion. Notez votre total de PX dans les cases adéquates de votre fiche de personnage. Une fois les PX distribués, vous pouvez modifier vos relations et votre grand rêve.
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Votre animal
CHANGER DE RANG Ce que vous faites peut affecter votre rang au sein de la tribu. Pendant le débriefing, passez en revue les questions ci-dessous. Si vous pouvez répondre oui à au moins l’une d’entre elles, votre rang augmente de 1.
NOUVELLES RELATIONS ET NOUVEAUX RÊVES Après chaque séance de jeu, une fois les PX distribués, vous pouvez modifier vos relations avec les PJ et les PNJ, ainsi que votre grand rêve.
Avez-vous vaincu un autre animal dont le rang était supérieur au vôtre lors d’un conflit de Soumission (cf. page 73) ? K Avez-vous risqué votre vie pour aider votre tribu ? K
Au contraire, si vous pouvez répondre oui à au moins l’une des questions suivantes, votre rang diminue de 1. Avez-vous été vaincu par un autre animal dont le rang était inférieur au vôtre lors d’un conflit de Soumission (cf. page 73) ? K Avez-vous échoué à accomplir vos devoirs envers votre tribu, d’une façon ou d’une autre ? K
Pour que votre rang change, la tribu doit être au courant de vos actes : si nul ne sait ce que vous avez fait, il n’évolue pas. Si vos actes aboutissent à la fois à une réduction et à une augmentation, votre rang ne change pas. AMÉLIORER UNE COMPÉTENCE OU OBTENIR UN TALENT Une fois que vous avez obtenu 5 PX, vous pouvez améliorer de 1 point le niveau d’une compétence de votre choix ou gagner un nouveau talent. Il est possible de développer ainsi n’importe quelle compétence de base (même si vous n’aviez pas de niveau dans celle-ci) ou une compétence de spécialiste de votre rôle, mais vous ne pouvez pas gagner de niveau dans les compétences de spécialiste des autres rôles que le vôtre. Vous pouvez choisir un talent spécifique à votre rôle ou l’un des talents généraux (cf. chapitre 4), mais pas un talent issu d’un autre rôle. Une fois l’amélioration effectuée, effacez tous les PX et recommencez à zéro. Chaque fois que vous avez 5 PX, vous pouvez procéder à une autre évolution.
02
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Section des joueurs
GENLAB ALPHA
Attributs Vigueur Agilité Intellect
02
Instinct
1
2 5 4 3
●●●●● Épuisement ● ● ● ● ● Confusion ● ● ● ● ● Doute ●●●●● Dégâts
États Affamé Exténué
Salieri 67 Rat
Nom : Type :
Déshydraté En hypothermie
● ●
Visage :
2 6
Compétences
3
Endurance (Vigueur)
4
Force (Vigueur)
5
Combat (Vigueur)
6
Furtivité (Agilité)
7
Déplacement (Agilité)
1
Compréhension (Intellect) Connaissance de la nature (Intellect) Perception des émotions (Instinct) Soumission (Instinct) Soins (Instinct)
Récup
Gourdin Eau, 4 rations Nourriture, 3 rations
Pouvoirs animaux
Réaction de fuite Petit
Points de Bestialité
8
X ●●●● ●●●●● ● Armure
10
Observation (Intellect)
Valeur
Munitions :
1 2 2 1 3
Armes
Gourdin
Bonus
Dégâts
+2
1
Portée
dePortée main
Relations PJ 1 : PJ 2 :
Points de gangrène
●●●●● ●●●●● Points d’expérience
●●●●● ●●●●●
26 David Urbain (Order #33411814)
3
Rang :
1
9
Tir (Agilité)
Adulte
Refuge
Équipement 1
Âge :
Talents
noir et crasseux nerveux, hume l’air ratatiné et courtaud imperméable à capuche
Pelage / Peau :
Tenue :
Blessures critiques :
Espèce :
Apparence
Corps :
● ●
Récupérateur Rat
Rôle :
PJ 3 :
Pote
veut me voler mon matos. trouve que je pue. Mensonges ! Ou pas ? s’imagine qu’il peut me dire ce que je dois faire.
PJ 4 : Je hais :
1
Commentaires
X ● ● ● ●
le Récupérateur Albinoni 41 qui me vole des trucs. Je crois… l’Augure Smetana qui pourrait me révéler mon destin.
Je dois protéger :
Mon grand rêve :
trouver l’artefact parfait qui fera tomber toute la tribu en admiration.
Votre animal
GENLAB ALPHA
personnes que j’ai rencontrées
Vivaldi 22 Beethoven 8
Rôle
Guerrier Chasseur
Notes
Ma planque
Objets minuscules
partage une chambre bondée du château des rats avec 11 frères et sœurs
Description :
Équipement planqué :
Autre :
Notes
02
27 David Urbain (Order #33411814)
Section des joueurs
Augure
Le vent dans les hautes herbes, le bourdonnement des insectes, le rugissement de la rivière au loin. Pour vous, les bruits de la nature sont autant de voix, de messages rapportant les événements du passé… ou de l’avenir. À condition d’écouter attentivement. Vous ne sauriez dire si votre don provient des expériences des Veilleurs ou s’il s’agit d’un talent inné. Peu vous importe. Scruter l’avenir a ses avantages, et les autres membres de votre tribu considèrent les individus tels que vous avec respect. Vous êtes un Augure.
02
28 David Urbain (Order #33411814)
Votre animal Attribut clé : Instinct Compétence de spécialiste : Divination
APPARENCE K
K
Visage : regard fou, yeux aveugles, masque de Père Noël, amulettes autour du cou, peinture faciale rituelle Corps : arqué en arrière, dégingandé, svelte, ratatiné, gros Vêtements : queue-de-pie en loques, imperméable de couleur vive, costume de clown, breloques et colifichets divers, rideau de douche à fleurs
RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. Donnez un nom à chaque PNJ.
Vous haïssez : K L’Augure… qui prédit systématiquement le contraire de ce que vous dites. K Le chef de tribu… qui va tous vous mener à la catastrophe. K Le Guerrier… qui refuse obstinément de mourir alors que vous prédisez sans cesse son trépas.
TALENTS
Vous devez protéger : K Le Chasseur… qui vous procure de l’eau et de la nourriture. K Le Guerrier… qui a une tâche importante à accomplir. K Le Guérisseur… qui concocte des litres de tord-boyaux pour vous.
Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits au chapitre 4.
VOTRE GRAND RÊVE
K
K K K
Fabricant de totems Visions de mort Visions soudaines
Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. K
RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. … mourra sous peu. Vous feriez mieux de le lui rappeler. Tout le temps. … aurait déjà dû accomplir un exploit héroïque. Qu’est-ce qu’il attend ? … est assez fort pour vous porter quand vous êtes épuisé. Un Augure a besoin de repos. … semble douter de vos prédictions. Quel malpoli !
K K
Voir un destin funeste s’abattre sur votre tribu et l’éparpiller aux quatre vents, comme vous l’avez prédit. Trouver ce nouveau sanctuaire pour la tribu que vous ont montré vos visions. Trouver les armes de l’humanité et apprendre à vous en servir.
02
ÉQUIPEMENT Vous commencez avec D6 rations de nourriture et D6 rations d’eau. En guise d’arme, vous avez un bâton de devin.
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Section des joueurs
Chasseur
La nature est votre foyer. Les bois et les marais, les landes qui s’étendent à perte de vue et les lacs… tous ces endroits où vous trouvez la sérénité, loin des jacassements oiseux. On prétend la nature dangereuse, malfaisante même. Bien sûr, vous avez vu les monstres qui rôdent ici et là. Mais vous savez vous déplacer sans être vu ni entendu… et tuer efficacement s’il le faut. Lorsque vous ramenez votre proie à la meute, personne ne s’en plaint. Vous êtes un Chasseur.
02
30 David Urbain (Order #33411814)
Votre animal Attribut clé : Agilité Compétence de spécialiste : Chasse
APPARENCE K K K
Visage : regard vigilant, regard vide, visage buriné, balafré, trophées en collier Corps : voûté, ratatiné, maigrichon, souple, petit Vêtements : veste matelassée en lambeaux, imperméable à capuche, veste de camouflage, bonnet de ski, sac à dos TALENTS
Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits au chapitre 4. K K K
Fabricant d’arcs Tanneur Trappeur RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ
Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. … n’arrête pas de faire du bruit. S’il ne comprend pas, un jour, vous allez le réduire au silence. Définitivement. … est vorace et mange tout ce que vous attrapez. … est un compagnon fiable sur lequel vous pouvez compter dans la nature. … se prend pour le meilleur et le plus fort. Un jour, il va vous attirer des ennuis à tous.
RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. Donnez un nom à chaque PNJ.
Vous haïssez : K Le Chasseur… qui rapporte toujours de plus grosses proies que vous. K Le chef de tribu… qui mange vos proies sans vous demander. K Le Récupérateur… qui fait sans cesse irruption sur vos terrains de chasse et vous perturbe. Vous devez protéger : K Votre cadet… qui s’attire sans cesse des ennuis. K Votre homologue Chasseur… qui vous protège, et que vous protégez en retour. K L’Augure… qui sait où trouver les plus grandes proies. VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. K K K
Terrasser un lucane géant ou un autre monstre de taille énorme. Quitter pour de bon l’habitat de la tribu et vagabonder librement dans la nature. Trouver une source de nourriture suffisamment abondante pour mettre votre meute à l’abri de la faim une bonne fois pour toutes. ÉQUIPEMENT
02
Vous commencez avec D6 rations de nourriture et 2D6 rations d’eau. Choisissez l’une de ces armes de départ : couteau, lance, fronde, arc (avec D6 flèches).
31 David Urbain (Order #33411814)
Section des joueurs
Guérisseur
Souffrance et douleur, voilà ce qui attend les survivants de l’Apocalypse. Votre vocation vous pousse à alléger ces souffrances, à donner aux plus touchés une chance de survivre et de continuer à se battre. Ça ne signifie pas pour autant que vous reculez devant le danger : vous êtes prêt à risquer votre propre vie pour sauver celle d’autrui. Vous êtes un Guérisseur.
02
32 David Urbain (Order #33411814)
Votre animal Attribut clé : Instinct Compétence de spécialiste : Concoction de potions
APPARENCE K
K
Visage : regard amical, regard perdu dans le vide, yeux larmoyants, balafré, stéthoscope autour du cou Corps : arqué vers l’arrière, mince, gros, courtaud, boiteux Vêtements : blouse de médecin en loques, salopette, bandage au bras ou à la jambe, miroir frontal de médecin, mallette de médecin
RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. Donnez un nom à chaque PNJ.
Vous haïssez : K Le Guérisseur… qui se croit meilleur que vous. K Le Guerrier… qui tire toujours profit de vos dons de guérisseur, mais ne vous remercie jamais. K Le Récupérateur… qui vous a vu boire de l’alcool médical.
TALENTS
Vous devez protéger : K Votre enfant… qui compte plus que tout à vos yeux. K Le chef de tribu… que vous devez maintenir en vie pour le bien de tous. K Le Récupérateur… qui vous procure des médicaments.
Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits au chapitre 4.
VOTRE GRAND RÊVE
K
K K K
Bouilleur de cru Chirurgien Thérapeute
Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. K
RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. … se fourre toujours dans les ennuis. Et c’est toujours vous qui devez l’en sortir. … ne vaut pas la peine qu’on le sauve. La prochaine fois… peut-être que vous raterez votre coup, par hasard. … refuse d’accepter votre aide alors qu’il en a besoin. Abruti. … n’arrête pas de vous demander de l’aide. Vous avez d’autres personnes à soigner.
K K
Tout savoir des méthodes de soins avancées des Temps d’Avant. Sauver la vie du chef de meute afin que tous fêtent votre réussite. Ôter une vie, pour changer. ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec D6 rations de nourriture et D6 rations d’eau.
02
Choisissez l’une de ces armes de départ : couteau, fronde.
33 David Urbain (Order #33411814)
Section des joueurs
Guerrier
Le bruit des tambours de guerre au petit matin est votre pouls. Vous craignez la bataille, mais vous l’attendez avec impatience malgré tout. C’est votre vie. Votre devoir consiste à protéger la tribu contre tous les ennemis, et vous l’accomplissez avec générosité… mais au bout du compte, c’est pour le combat que vous vivez. Lorsqu’il s’achève, vous nettoyez vos armes et vous vous préparez au suivant. Vous êtes un Guerrier.
02
34 David Urbain (Order #33411814)
Votre animal Attribut clé : Vigueur Compétence de spécialiste : Jauger l’ennemi
APPARENCE K K K
Visage : regard vigilant, regard intense, regard mort, balafré, peintures de guerre Corps : puissant, souple, musculeux, énorme, ratatiné Vêtements : veste de camouflage, uniforme militaire, casquette de capitaine, jambières de hockey, masque de hockey TALENTS
Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits au chapitre 4. K K K
Fabricant d’armes Maître d’armes Posture défensive RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ
Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. … est le maillon faible du groupe. Il a besoin qu’on le discipline. Sans cesse. … a combattu à vos côtés à maintes reprises et a prouvé sa valeur. … vous a sauvé la vie à maintes occasions. Comment allez-vous payer votre dette ? … vous fiche un peu la trouille. On ne sait jamais ce qu’il pense.
RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. Donnez un nom à chaque PNJ.
Vous haïssez : K Le Guerrier… qui vous a battu en combat singulier. K L’Augure… qui prédit votre mort avant chaque bataille. K Le Guérisseur… qui n’a pas réussi à sauver votre ami. Vous devez protéger : K Le Guérisseur… qui vous a si souvent sauvé la vie. K L’ancien… auquel vous essayez constamment de prouver votre valeur. K Votre ami Guerrier… qui combat toujours à vos côtés. VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. K K K
Combattre un jour votre égal et triompher. Défendre votre tribu contre un péril mortel. Trouver les antiques armes de l’humanité et apprendre à vous en servir. ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec 2D6 rations de nourriture et D6 rations d’eau.
02
Choisissez l’une de ces armes de départ : machette, gourdin clouté, hache, masse. Vous obtenez également des jambières ou un masque de hockey (artefacts).
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Section des joueurs
Récupérateur
Des déchets ? Quels déchets ? Partout où vous allez, vous traînez avec vous un chariot ou un sac à dos plein de fourbi. Votre collection de trésors issus du monde oublié de l’humanité. Les autres animaux se moquent de vous dans votre dos, mais ça ne vous fait ni chaud ni froid. Un jour, ils auront des ennuis… et peut-être que c’est vous qui posséderez l’objet idéal pour leur sauver la mise. Vous êtes un Récupérateur.
02
36 David Urbain (Order #33411814)
Votre animal Attribut clé : Intellect Compétence de spécialiste : Récup
APPARENCE K
K K
Visage : regard inquisiteur, regard fuyant, reniflements nerveux, collier de colifichets sans valeur, marmite en guise de casque Corps : ratatiné, courtaud, maigre et nerveux, arqué en arrière, massif Vêtements : imperméable à capuche, cardigan tricoté, veste matelassée en loques, tee-shirt à motif imprimé, casquette militaire TALENTS
Choisissez-en un, vous pourrez en prendre d’autres plus tard. Les talents sont décrits au chapitre 4. K K K
Collectionneur d’armes Optimisateur Refuge RELATIONS AVEC LES AUTRES PJ
Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. … veut vous faucher votre matos. Accrochez-vous à vos affaires. … est votre idole. Offrez-lui des trucs. Tout le temps. … trouve que vous puez. Mensonges ! Ou pas ? … s’imagine qu’il peut vous dire ce que vous devez faire. Vous n’allez pas vous laisser bousculer.
RELATIONS AVEC LES PNJ Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. Donnez un nom à chaque PNJ.
Vous haïssez : K Le Récupérateur… qui vous fauche votre matos. Certainement. K Le Chasseur… qui vous a abandonné, tout seul dans les bois. K Le Guerrier… qui se fiche de vous, mais veut quand même votre matos. Vous devez protéger : K Le Guerrier… qui fait preuve de gentillesse et vous tire toujours des mauvais pas. K L’Augure… qui pourrait vous révéler un jour votre destin. K Le Récupérateur… qui est un bon ami et paie grassement les artefacts que vous lui apportez. VOTRE GRAND RÊVE Choisissez une des options ci-dessous ou laissez libre cours à votre imagination. K K K
Trouver l’artefact parfait qui fera tomber toute la tribu en admiration. Trouver le refuge parfait où personne ne pourra trouver votre matos. Emballer votre matos et aller voir ailleurs si la récup est meilleure. ÉQUIPEMENT
02
En plus de votre butin (cf. compétence Récup, page 53), vous commencez avec D6 rations de nourriture et D6 rations d’eau. Vous pouvez également piocher une carte Artefact au hasard en début de partie. Choisissez l’une de ces armes de départ : couteau, gourdin, fronde.
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David Urbain (Order #33411814)
Compétences
03 Compétences La Vallée du Paradis est votre foyer. Malgré ses dangers et les menaces inconnues qui y rôdent, vous savez comment y subsister. Vous savez où circuler sans risque et quelles régions éviter. Vous savez où broutent vos proies, où s’accumule l’eau potable et où l’on trouve de l’herbe comestible. La plupart du temps, dans ce jeu, il vous suffit de décrire vos actions pour qu’elles se réalisent. Vous expliquez ce que fait votre personnage, la MJ vous dit ce qui se passe, puis vous réagissez et ainsi de suite. Mais pas toujours. Parfois, votre survie ou celle de la meute est menacée, vous avez beaucoup à perdre et l’issue de la situation est incertaine. Il est temps de prendre les dés et d’utiliser une compétence.
K K K K K K K K K K K
Lancer les dés Exactement comme dans Mutant: Year Zero, il existe douze compétences de base dans Mutant: Genlab Alpha. N’importe qui peut les utiliser, PJ comme PNJ. En outre, chaque rôle dispose d’une treizième compétence qui lui est propre. Vous trouverez la description de toutes les compétences plus loin dans ce chapitre. Chacune est reliée à l’un des quatre attributs : Vigueur, Agilité, Intellect ou Instinct. / VEUT DIRE RÉUSSITE Pour utiliser une compétence, commencez par expliquer ce que fait ou dit votre animal. Ensuite, prenez un nombre de dés de compétence (verts) égal à votre niveau de compétence ainsi qu’un nombre de dés de base ( jaunes) égal à la valeur actuelle de l’attribut
K
LES COMPÉTENCES DE BASE Endurance (Vigueur) Force (Vigueur) Combat (Vigueur) Furtivité (Agilité) Déplacement (Agilité) Tir (Agilité) Observation (Intellect) Compréhension (Intellect) Connaissance de la nature (Intellect) Perception des émotions (Instinct) Soumission (Instinct) Soins (Instinct)
03
associé. Si vous utilisez un équipement approprié, vous disposez également d’un certain nombre de dés d’équipement (noirs). Ensuite, lancez tous les dés. Pour réussir votre action, vous devez obtenir au moins un symbole /. Sinon, l’action échoue. Si vous obtenez plus d’un /, vous pouvez accomplir des prouesses (cf. page 46 et suivantes). Le symbole = : sur les dés de base (mais pas les dés de compétence), le 1 est remplacé par un symbole =. Ce résultat n’a aucun effet lors du premier jet de dés : on n’en tient compte que si l’on force le jet (cf. plus loin).
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Section des joueurs
LANCER LES DÉS SANS NIVEAU DE COMPÉTENCE Vous pouvez toujours faire un test même si votre niveau de compétence est de zéro : dans ce cas, lancez simplement les dés de base associés à l’attribut, plus les dés d’équipement s’il y a lieu. Les compétences de spécialiste constituent l’exception, toutefois : pour les utiliser, il vous faut au moins avoir le niveau 1.
E X E MP LE Pendant une expédition de récupération de babioles, une murène volante affamée s’en prend soudain à Salieri 67. Le Récupérateur ne veut pas s’éloigner de son stock de babioles et choisit donc de combattre. Le niveau de sa compétence Combat est de 0 : il ne peut lancer que ses deux dés de base (sa Vigueur étant égale à 2). C’est plutôt mal parti…
03
L’ART DE L’ÉCHEC Si vous n’obtenez aucun /, quelque chose tourne mal. Vous êtes à la merci de la MJ, qui décide alors de l’issue de la situation. Il ne peut jamais s’agir de « rien ne se passe » : tout échec doit entraîner des conséquences. La décision finale lui appartient : vous pouvez subir un traumatisme, perdre un objet précieux, vous retrouver forcé de faire un détour ou devoir affronter une menace inédite ou surmonter un nouvel obstacle. Il vous reste toutefois un ultime recours si vous voulez à tout prix éviter d’échouer : vous pouvez forcer votre jet de dés (cf. plus loin).
HUMAINS ET ANIMAUX La plupart des compétences de base de cet ouvrage sont les mêmes que dans Mutant: Year Zero, à une exception près, la compétence Soumission. Les mutants humains ne peuvent jamais l’apprendre, tout comme les animaux demeurent incapables d’apprendre la Manipulation. Les deux compétences peuvent toutefois être employées « l’une contre l’autre » : un mutant humain peut Manipuler un animal mutant, et un animal mutant peut Soumettre un mutant humain. Une seconde compétence diffère de celles de Mutant: Year Zero, mais uniquement en nom : Connaissance de la nature remplace ici Connaissance de la Zone. L’utilisation des deux est strictement identique. Considérez qu’il s’agit de la même compétence sous un nom différent.
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Conflits : dans un conflit (cf. chapitre 6), un échec n’a pas forcément de conséquences graves en soi. Le fait que vous ayez manqué l’ennemi, lui laissant la possibilité de riposter, est déjà bien assez ennuyeux. Cela dit, la MJ a tout à fait le droit d’imposer des conséquences supplémentaires lors d’un échec pendant un conflit : par exemple, votre flèche peut toucher une autre cible que celle que vous visiez à l’origine. JETS DE DÉS SANS COMPÉTENCE Lorsque vous souhaitez entreprendre une action qui ne correspond à aucune compétence, vous devez vous concerter avec la MJ pour déterminer si la situation nécessite réellement un jet de dés. Si tel n’est pas le cas, elle peut décider de l’issue de l’action en se basant sur la logique et passer à la suite. Si le jet de dés vous semble indispensable, au contraire, c’est à la MJ de décider de l’attribut le plus pertinent dans le cadre de l’action : vous ne lancerez que des dés de base.
Forcer un jet de dés Si vous voulez absolument réussir et refusez d’abandonner, vous pouvez forcer le jet de dés. Pour ce faire, vous relancez tous les dés qui n’ont pas donné de /, de = ou de . Vous avez donc de nouveau la possibilité d’obtenir des /. Vous ne pouvez jamais relancer les dés qui affichent = ou : ils restent là où ils étaient sur la table. Vous ne pouvez pas choisir quels dés relancer : lorsque vous forcez un jet, il vous faut relancer tous les dés qui n’affichent ni /, ni =, ni . En règle générale, on ne force un jet que si l’on a échoué, mais vous pouvez le faire même si vous avez déjà obtenu des /, afin d’en accumuler davantage pour effectuer des prouesses. Toutefois, forcer un jet de dés présente des risques, comme expliqué plus loin. Dans le cadre du récit, le fait de forcer le jet peut s’expliquer de différentes façons en fonction de la compétence employée : épuisement physique, concentration totale ou fatigue émotionnelle. Dés d’équipement : lorsque vous forcez un jet de dés, vous devez également relancer les dés d’équipement. Une seule fois : on ne peut forcer un jet de dés qu’une fois et une seule. Si vous échouez la seconde fois, c’est terminé : vous devez encaisser et subir les conséquences.
Compétences
= ALIMENTE LA RAGE BESTIALE En vous acharnant de la sorte, vous courez le risque de libérer la bête qui est en vous. Chaque fois que vous forcez un jet de dés, vous recevez un point de Bestialité (PB) pour chaque = obtenu. Tous les = comptent, y compris ceux issus du jet d’origine, avant la relance. Les PB sont nécessaires pour activer vos pouvoirs animaux (cf. chapitre 5). Ils correspondent aux points de Mutation de Mutant: Year Zero, mais ne fonctionnent pas tout à fait de la même façon. Traumatisme : libérer la bête a un coût. Lorsque vous dépassez vos limites, vous risquez d’épuiser votre corps ou votre esprit. Chaque = obtenu lorsque vous forcez un jet de dés inflige 1 point de traumatisme à l’attribut utilisé lors du test. Vous gagnez également un point de Bestialité (PB) pour chaque point de traumatisme subi (donc égal au nombre de = tirés). Le fonctionnement des traumatismes et les mécanismes permettant de s’en remettre sont expliqués au chapitre 6.
DÉCRIVEZ VOTRE ACTION Dans Mutant: Genlab Alpha, vous créez un récit commun avec les autres joueurs. Un test de compétence représente un événement dramatique. En premier lieu, expliquez ce que vous voulez obtenir afin que chacun soit au courant des enjeux. Ensuite, lancez les dés. Si vous réussissez, interprétez le résultat et expliquez ce qui se produit. Décrivez ce que vous faites, ce que vous dites, voire ce que vous pensez, et même la réaction de votre adversaire. Si vous forcez le jet de dés, décrivez comment. Faites-le spontanément : n’attendez pas que la MJ vous le demande, elle ne doit vous arrêter que si vous outrepassez les limites de ce que vous permet votre résultat aux dés.
03
DÉPLACEMENT
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Section des joueurs
E X E MP LE Salieri 67 rate son test de Combat contre la murène volante (il n’a obtenu aucun /, mais aucun = non plus), mais le rat forcené refuse de céder. Il force son jet de dés, obtenant une / et un =. Salieri 67, toutes griffes dehors, réussit à mordre la murène. En laissant libre cours à la férocité de la bête, il obtient 1 PB, mais subit également 1 point de dégâts. UNE SEULE TENTATIVE En règle générale, vous ne disposez que d’une seule tentative pour chaque action. Une fois les dés lancés – et forcés si vous le souhaitez –, vous ne pouvez plus faire de jet de dés pour tenter d’obtenir le même résultat. Il vous faut essayer autre chose ou attendre que les circonstances aient changé de façon radicale. Ou laisser un autre PJ tenter sa chance. Lors des conflits (cf. chapitre 6), la MJ doit se montrer plus indulgente. Vous pouvez en effet attaquer le même adversaire à plusieurs reprises jusqu’à ce qu’il tombe : il suffit d’expliquer ce que vous faites de différent chaque fois.
03
Équipement La capacité d’utiliser de l’équipement fait partie de ce qui vous distingue des animaux sauvages. Vos pattes sont préhensiles comme celles d’un humain, et votre cerveau comprend comment exploiter l’avantage que vous donne l’équipement. Pour améliorer vos chances de succès, vous pouvez donc employer des accessoires, qu’il s’agisse de se servir d’un bâton comme gourdin contre vos ennemis ou d’utiliser l’une des armes énergétiques mythiques des Veilleurs. Liste d’équipement : vous trouverez une liste de l’équipement disponible dans la Vallée du Paradis à la fin de ce livre (cf. page 233). Dés d’équipement : les objets utiles vous octroient un bonus d’équipement, c’est-à-dire un certain nombre de dés d’équipement (les noirs) à lancer. Le nombre exact correspondant à chaque objet figure dans la table des armes (cf. page 77) ou sur les cartes Artefact. On lance les dés d’équipement en même temps que les dés de base et de compétence, et on les interprète de la même façon : / signifie une réussite. Un accessoire à la fois : normalement, vous ne pouvez utiliser qu’un élément d’équipement à la fois. Vous
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« ÉCHOUER DE L’AVANT » Rater un test ne signifie pas forcément que vous avez manqué le but de votre action. La MJ peut décider que vous l’avez atteint, mais qu’un désagrément survient en cours de route. On parle dans ce cas d’« échouer de l’avant » : bien que les dés indiquent un échec, l’action réussit, mais à un prix exorbitant. Cette méthode permet d’éviter que le scénario ne s’enlise à cause d’un simple test manqué.
ne pouvez pas bénéficier du bonus d’équipement de plusieurs objets lors d’un même jet de dés. RUPTURE DE L’ÉQUIPEMENT Lorsque vous utilisez un accessoire et que vous forcez le jet de dés (cf. page 40), vous risquez d’endommager votre équipement. Quand vous forcez un jet de dés, vous relancez tous les dés d’équipement qui n’affichent ni ni /. Chaque obtenu après le jet réduit le bonus d’équipement octroyé par l’objet de 1 : il est endommagé et fonctionne moins bien. Les dés d’équipement ne vous donnent pas de points de Bestialité, seuls les dés de base en sont capables. Si le bonus d’un objet tombe à zéro, il ne fonctionne plus du tout. Pour réparer un objet et lui rendre son bonus, vous devez utiliser le talent Mécano (cf. chapitre 4).
EXEMPLE Au tour suivant, le Récupérateur Salieri 67 met la main sur un gourdin, un accessoire qui lui confère un bonus d’équipement de +2 en Combat. Il attaque de nouveau la murène volante en lançant un dé de base (sa Force est tombée à 1) et deux dés d’équipement (issus du gourdin). Il échoue de nouveau, mais force son jet et obtient cette fois et / sur ses dés d’équipement. Il réussit à toucher la murène, mais le gourdin, endommagé, voit son bonus tomber à +1.
Modificateurs Parfois, des facteurs externes vous aident à réussir en vous octroyant des dés de compétence supplémentaires, mais vous pouvez également subir un handicap qui réduit le nombre de dés de compétence à lancer. Dans tous les cas, on parle de modificateurs.
Compétences PNJ ET COMPÉTENCES Les animaux mutants contrôlés par la MJ emploient des compétences, tout comme les PJ. C’est la MJ qui lance les dés pour eux. Ils peuvent forcer leurs jets, subir des traumatismes et recevoir des points de Bestialité eux aussi. La MJ ne devrait toutefois lancer les dés que pour les actions qui affectent directement les PJ, par exemple lorsqu’un PNJ les affronte ou tente de les sauver. Le reste du temps, elle peut se contenter de décider de l’issue des actions de façon logique.
Un modificateur de +1 signifie que vous lancez un dé de compétence supplémentaire, un modificateur de +2 deux dés, et ainsi de suite. Un modificateur de -1 vous ôte un dé de compétence, un modificateur de -2 deux dés, etc.
Les modificateurs n’affectent que les dés de compétence, jamais les dés de base ou d’équipement. Si plusieurs modificateurs s’appliquent au même jet, on fait le total. Un modificateur de +2 et un autre de -1, une fois additionnés, équivalent à un modificateur total de +1. Dés négatifs : après modification, si vous vous retrouvez avec exactement zéro dé de compétence, vous ne lancez que les dés de base (et d’éventuels dés d’équipement). Si vous tombez en dessous de zéro, toutefois, vous devez lancer des dés de compétence négatifs. Chaque / obtenu sur un dé négatif élimine un / obtenu sur les dés de base ou d’équipement. Si vous forcez votre jet, vous devez également relancer les dés de compétence (sauf ceux qui affichent déjà /, bien sûr). Les modificateurs proviennent de deux sources : la difficulté de l’action elle-même et l’aide fournie par d’autres personnages.
03 SOUMISSION
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Section des joueurs
TIR
portée ou lorsque vous tentez de Soumettre quelqu’un alors que vous vous trouvez en position de faiblesse (cf. page 73). Certains talents (cf. chapitre 4) octroient des modificateurs positifs selon les cas.
03
EXEMPLE
DIFFICULTÉ En temps normal, la MJ n’a pas à affecter de difficulté à une action : on ne lance les dés que dans les situations difficiles, un point c’est tout. Il arrive toutefois que l’on souhaite mettre l’accent sur des facteurs extérieurs qui facilitent ou compliquent la tâche du personnage. Dans ce cas, appuyez-vous sur cette table.
DIFFICULTÉ
MODIFICATEUR
Jeu d’enfant
+3
Facile
+2
Simple
+1
Normal
±0
Exigeant
−1
Difficile
−2
Démentiel
−3
Dans certains cas, les modificateurs proviennent des règles elles-mêmes, par exemple lorsque vous prenez le temps de viser avec soin pour tirer avec une arme à feu (cf. page 76), lorsque vous tirez à longue
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Un peu plus tard, Salieri 67 tente d’escalader une clôture bordant une Zone interdite de la Vallée du Paradis. Il utilise la compétence Déplacement, pour laquelle il dispose du niveau 1. La MJ détermine qu’il s’agit d’une action Difficile et décide d’affecter le jet de dés d’un modificateur de -2. Salieri doit donc lancer 1 dé négatif. Il jette ses cinq dés de base (Agilité 5) et obtient un /. Malheureusement, le dé de compétence négatif donne lui aussi un / qui l’annule. Salieri ne parvient pas à grimper, et il ne reste plus au joueur, Robin, qu’à se demander s’il vaut vraiment la peine de forcer le jet de dés. S’ENTRAIDER D’autres PJ ou PNJ peuvent vous aider à réussir une action. Ils doivent l’annoncer avant que vous ne lanciez les dés, et leur intervention doit également rester pertinente dans le cadre du récit : il faut qu’ils soient présents physiquement et capables de vous assister de façon directe. Quoi qu’il advienne, la MJ a le dernier mot. Chaque personne qui vous aide vous octroie un modificateur de +1. Vous ne pouvez toutefois bénéficier que de l’aide de trois personnes au plus, et donc d’un modificateur maximal de +3. Quiconque choisit de vous aider à faire un jet de dés pendant un conflit (cf. chapitre 6) perd sa propre action du tour : vous ne pouvez pas aider quelqu’un et effectuer votre propre action en même temps. Toutefois, vous pouvez aider quelqu’un tout en effectuant une manœuvre (cf. page 70). Les Augures disposent de la compétence de spécialiste Divination qui permet d’influer sur les tests de compétence d’autrui (cf. page 50).
Compétences
Les PNJ peuvent s’entraider tout comme les PJ. Permettre aux PNJ d’agir en groupe plutôt qu’individuellement est un bon moyen de gérer de grandes quantités de personnages lors des conflits. Compétence de spécialiste : vous ne pouvez pas obtenir de l’aide sur votre compétence de spécialiste. Lorsque vous l’utilisez, vous êtes toujours le seul dont en dépend la réussite.
E X E MP L E Salieri 67 souhaite essayer de nouveau d’escalader la clôture, cette fois avec l’aide de ses deux amis, le blaireau Gretzky 12 et la lapine Totti 05. Leur aide octroie à Salieri un modificateur de +2, qui annule le modificateur négatif de l’action Difficile. Robin lance cinq dés de base et un dé de compétence. Il réussit son test, et Salieri pénètre dans la Zone interdite !
Actions simultanées Vous et les autres PJ ne pouvez pas vous entraider lorsque vous agissez simultanément, c’est-à-dire lorsque vous effectuez une même action côte à côte. C’est le cas, par exemple, lorsque vous luttez pour avancer dans une terrible tempête de neige (Endurance) ou que vous détectez une embuscade (Observation) : vous effectuez tous des tests séparés. Si vous voulez aider quelqu’un, vous ne pouvez pas effectuer vous-même l’action. Lorsque vous obtenez de très bonnes réussites, certaines compétences vous permettent d’aider un ami, qui n’a même pas besoin de lancer les dés. Vous pouvez l’aider de cette façon même s’il a déjà tenté une action et échoué à la mener à bien.
Jets opposés Parfois, il ne suffit pas d’obtenir un / pour réussir son test de compétence. Dans certains cas, vous devez l’emporter sur un adversaire lors d’un jet opposé. Pour triompher, vous devez réussir votre test et obtenir davantage de / que lui. Chaque / obtenu par votre adversaire annule l’un des vôtres. Vous êtes le seul, en tant qu’agresseur, à pouvoir forcer le jet de dés. Les jets opposés servent lors des conflits de Soumission (cf. page 73) et pour passer inaperçu (cf. page 72). La MJ peut également utiliser ce mécanisme lors des situations qui s’y prêtent, comme un test de Force contre Force pour résoudre une partie de bras de fer.
CHANCES DE SUCCÈS Lorsque vous lancez une grande quantité de dés, il devient difficile d’évaluer vos chances de succès. La table ci-dessous vous donne les probabilités de réussite sous forme de pourcentage, pour un nombre de dés variant de 1 à 10. La troisième colonne donne les chances de succès lorsqu’on force le jet de dés. NOMBRE DE DÉS
CHANCES DE SUCCÈS
JET FORCÉ
1
17%
29%
2
31%
50%
3
42%
64%
4
52%
74%
5
60%
81%
6
67%
87%
7
72%
90%
8
77%
93%
9
81%
95%
10
84%
96%
Conflits : lors d’un conflit (cf. chapitre 6), un jet opposé ne compte comme une action que pour vous, pas pour votre adversaire (le défenseur). Se défendre en combat rapproché (cf. Défense, page 75) ne constitue pas techniquement un jet opposé, car l’opération obéit à des règles un peu différentes.
Compétences de base Cette section décrit les douze compétences de base que tous les PJ et PNJ peuvent utiliser. Pour la plupart, les prouesses disponibles lorsque vous obtenez plus d’un / figurent dans la description.
03
ENDURANCE (VIGUEUR) Lorsque le vent cingle les montagnes et que le froid vous glace jusqu’aux os, il vous faut rassembler toute votre énergie pour survivre et faire preuve d’Endurance. Échec : vous n’en pouvez plus. Il vous faut vous reposer, ne serait-ce que quelques heures… en espérant qu’aucun prédateur ne vous repère.
45 David Urbain (Order #33411814)
Section des joueurs
COMBAT
03
Réussite : vous tenez le coup et vous arrivez à ignorer la douleur encore un moment. Prouesse : chaque / obtenu en plus du premier vous permet d’aider un ami (PJ ou PNJ) qui se trouve dans la même situation que vous. Il peut continuer à avancer sans avoir besoin de lancer les dés. Vous pouvez même choisir cette prouesse lorsque vous n’obtenez qu’un / : dans ce cas, vous aidez votre ami, mais en vous sacrifiant pour lui.
Échec : c’est vraiment trop lourd. Il va falloir trouver un autre moyen. Espérons qu’avec tout ce bruit, vous n’avez pas attiré une attention malvenue… Réussite : avec un rugissement, vous triomphez et vous écartez ce qui vous barrait le passage. Prouesses : chaque / en plus du premier vous permet de choisir l’une des prouesses suivantes : Vous poussez ou jetez brutalement l’objet. Une cible de votre choix située à Portée de main subit un nombre de dégâts égal au nombre de / supplémentaires. K Si la situation s’y prête, vous trouvez ou révélez un passage secret ou un objet caché. C’est la MJ qui décide de quoi il s’agit. K
FORCE (VIGUEUR) Lorsque vous devez soulever d’énormes débris ou tordre les barreaux de la prison bâtie par les Veilleurs, vous utilisez la Force. Comme son nom l’indique, cette compétence vous permet de réaliser toutes sortes de tours de force.
46 David Urbain (Order #33411814)
Compétences
COMBAT (VIGUEUR) La vie est dure dans la Vallée du Paradis. Parfois, vous n’avez d’autre choix que de vous battre, que ce soit contre des rivaux au sein de votre tribu, contre d’autres tribus, ou même peut-être un jour contre les Veilleurs eux-mêmes. Utilisez cette compétence pour attaquer un adversaire en combat rapproché. Vous pouvez également vous en servir pour parer. Consultez le chapitre 6 pour en savoir plus. Échec : vous avez trébuché et raté votre coup. À votre adversaire, maintenant… Réussite : vous touchez la cible et vous lui infligez les dégâts de votre arme (cf. page 77). Prouesses : chaque / obtenu en plus du premier vous permet de choisir une prouesse parmi la liste suivante : Vous infligez 1 point de dégâts de plus. Vous pouvez choisir cette prouesse à plusieurs reprises si vous disposez de plusieurs / supplémentaires. K Vous maîtrisez ou éreintez l’adversaire, qui subit 1 point d’épuisement (cf. page 78). K Votre valeur d’initiative (cf. page 69) augmente de 2 à partir du tour suivant. K Votre adversaire lâche une arme ou un autre objet qu’il détenait. En outre, sa valeur d’initiative diminue de 1. K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le poussez en arrière, le forçant par exemple à franchir un seuil ou à basculer d’une falaise. K Vous immobilisez l’adversaire en l’étreignant ou en le plaquant à terre (cf. page 75). K
FURTIVITÉ (AGILITÉ)
Réussite : telle une ombre dans la nuit, vous passez sans que personne ne vous détecte. Prouesse : lorsque vous préparez une attaque surprise, vous bénéficiez d’un modificateur de +1 à la première attaque pour chaque / obtenu en plus du premier. DÉPLACEMENT (AGILITÉ) En situation tendue, confronté à des périls insurmontables, il faut garder votre sang-froid et filer. Faites un test de Déplacement lorsque vous souhaitez échapper à un conflit ou à une autre situation périlleuse. Échec : vous êtes cloué sur place, acculé, sans issue. Préparez-vous à vous battre. Réussite : vous échappez à cette situation délicate, et vous survivez un jour de plus. Prouesse : chaque / obtenu en plus du premier vous permet d’aider un ami (PJ ou PNJ) qui se trouve dans la même situation que vous. Il s’en sort sans même avoir besoin de lancer les dés. Vous pouvez même choisir cette prouesse lorsque vous n’obtenez qu’un / : dans ce cas, vous aidez votre ami, mais en vous sacrifiant pour lui. Acrobaties : vous pouvez également vous servir de la compétence Déplacement pour garder votre équilibre, effectuer un saut difficile ou vous livrer à une escalade périlleuse. TIR (AGILITÉ)
03
La plupart des animaux mutants préfèrent affronter leurs adversaires au corps à corps, toutes griffes dehors. Toutefois, certains ont appris comme les humains à combattre à distance à l’aide d’arcs, de frondes et parfois même d’armes destructrices issues des Temps d’Avant.
La plupart du temps, mieux vaut éviter le conflit et passer au nez et à la barbe de vos ennemis. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez de vous déplacer sans vous faire repérer ou que vous préparez une attaque surprise (cf. page 72). Faites un test de Furtivité opposé (cf. page 45) au test d’Observation de votre ennemi.
Échec : vous manquez votre cible. Mais peut-être avezvous touché autre chose…
Échec : votre ennemi vous voit ou vous entend, et vous perdez l’effet de surprise.
Réussite : vous touchez la cible et vous lui infligez les dégâts de votre arme (cf. page 77).
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Section des joueurs PAS DE JET DE DÉS POUR DÉCOUVRIR DES OBJETS CACHÉS Ne faites pas de test d’Observation lorsque vous fouillez pour détecter des objets cachés proches de vous, comme des portes secrètes ou des indices. Lorsque vous décrivez votre personnage fouillant au bon endroit, la MJ devrait simplement le laisser trouver ce qu’il recherche si c’est un tant soit peu visible. Aucun jet de dés n’est requis.
Prouesses : chaque / obtenu en plus du premier vous permet de choisir une prouesse parmi la liste suivante : Vous infligez 1 point de dégâts de plus. Vous pouvez choisir cette prouesse à plusieurs reprises si vous disposez de plusieurs / supplémentaires. K Vous clouez l’ennemi sur place, et il subit 1 point d’épuisement (cf. page 78). K Votre valeur d’initiative (cf. page 69) augmente de 2 à partir du tour suivant. K Votre adversaire lâche une arme ou un autre objet qu’il tenait. En outre, sa valeur d’initiative diminue de 1. K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le poussez en arrière, le forçant par exemple à franchir un seuil ou à basculer d’une falaise. K
03
OBSERVATION (INTELLECT) La Vallée du Paradis regorge de dangers et de choses étranges. Une seconde suffit pour succomber aux machines des Veilleurs, aux monstres mutants et aux phénomènes meurtriers si vous n’y prenez pas garde.
SOINS
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Compétences
La compétence Observation vous sert à détecter ceux qui évitent de se faire repérer (au moyen d’un jet opposé, comme indiqué précédemment). Vous pouvez également vous en servir lorsque vous apercevez quelque chose ou quelqu’un au loin pour en apprendre davantage à son sujet. Échec : vous n’arrivez pas à savoir de quoi il s’agit, ou vous prenez ce que vous voyez pour quelque chose d’autre (la MJ vous donne de fausses informations). Réussite : vous identifiez clairement ce que vous avez détecté et vous savez s’il s’agit ou non d’une menace. Prouesses : chaque / supplémentaire vous permet d’obtenir la réponse à l’une de ces questions concernant l’objet que vous Observez : Est-ce qu’il se dirige vers moi ? Y en a-t-il d’autres à proximité ? K Comment puis-je y entrer/passer devant sans me faire voir/m’en éloigner ? K K
COMPRÉHENSION (INTELLECT) Les ruines et objets abandonnés par l’humanité abondent dans la Vallée du Paradis : livres, images, machines insolites… Et sous terre, le mystérieux Labyrinthe est rempli des gadgets bizarres des Veilleurs. Pour comprendre comment utiliser un artefact, lire un texte écrit dans une langue humaine ou simplement savoir à quoi servait une ruine d’autrefois, faites un test de Compréhension. Échec : vous ne comprenez rien à l’objet de votre étude, ou vous vous trompez (dans ce cas, la MJ vous donne de fausses informations à son sujet). Réussite : vous comprenez la nature ou la fonction de l’objet. S’il s’agit d’un artefact, vous pouvez l’utiliser. Prouesse : chaque / obtenue en plus du premier vous permet d’apprendre à quelqu’un d’autre comment se servir de l’artefact.
CONNAISSANCE DE LA NATURE (INTELLECT) La Vallée du Paradis est un lieu effrayant et parfois incohérent. Une agréable prairie peut se transformer en marais d’un instant à l’autre. Une forêt verdoyante peut se muer en fournaise. En outre, des monstres mutants rôdent, de plus en plus étranges au fil des ans. Votre Connaissance de la nature vous permet d’obtenir des informations sur les créatures et les phénomènes que vous croisez. La MJ peut affecter un modificateur au jet de dés en fonction de la rareté de ce que vous observez (cf. chapitre 9). Échec : ça ne vous dit rien, ou vous vous faites des idées. La MJ peut vous donner de fausses informations, ou un mélange de données pertinentes et erronées (ainsi, vous saurez que vous avez manqué le test, mais sans comprendre à quoi vous fier exactement). Réussite : vous identifiez le phénomène ou la créature, et vous avez une idée de ses traits élémentaires ou des effets qui risquent de se produire. Prouesses : chaque / obtenu en plus du premier vous permet d’obtenir la réponse à l’une de ces questions (à vous de choisir laquelle) concernant la créature ou le phénomène : K K
Comment cet être ou ce phénomène peut-il me nuire ? Comment puis-je lui nuire ?
PERCEPTION DES ÉMOTIONS (INSTINCT) Rien n’est plus révélateur que l’odeur d’une autre créature. En humant celle d’un PNJ, vous pouvez avoir une idée de son état d’esprit, de son attitude à votre égard et de bien d’autres éléments. Faites un test de Perception des émotions lorsqu’on tente de vous Soumettre (jet opposé, cf. plus loin). Vous pouvez également utiliser la compétence lorsque vous souhaitez connaître les intentions d’un PNJ à votre égard, ou son humeur vis-à-vis de vous. Il vous faut vous trouver à portée Courte de la cible (cf. page 70).
03
Échec : vous n’arrivez pas à déchiffrer les intentions du PNJ, ou vous vous trompez à leur sujet. La MJ peut vous donner de fausses informations, ou un mélange de données pertinentes et erronées.
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Section des joueurs
Réussite : la MJ doit vous révéler l’émotion la plus intense que ressent le PNJ à l’instant (haine, peur, mépris, amour, etc.). Prouesses : chaque / obtenu en plus du premier vous permet d’obtenir la réponse à l’une de ces questions (à vous de choisir laquelle) : Dit-il la vérité ? Veut-il me nuire ? K Veut-il obtenir quelque chose de moi ? K K
03
SOUMISSION (INSTINCT) Les humains employaient les mensonges, la flatterie et la manipulation pour pousser autrui à leur obéir. Les animaux ont un autre moyen de saper la résistance de l’interlocuteur en entamant un conflit qui oppose leurs rangs respectifs et leur capacité de Soumission. Faites un test de Soumission lorsque vous voulez qu’un PNJ agisse selon vos désirs. Il s’agit d’un test opposant (cf. page 45) votre Soumission et la Perception des émotions de la cible. Vous devez émettre une requête raisonnable et acceptée par la MJ, qui peut en outre vous imposer un modificateur en fonction de votre rang (cf. page 21). Vous ne pouvez jamais Soumettre les Veilleurs. Échec : l’interlocuteur ne vous écoute pas et refuse de faire ce que vous voulez. Il peut commencer à vous prendre en grippe, voire vous attaquer si vous l’avez provoqué. Réussite : l’interlocuteur a le choix entre faire ce que vous voulez et vous attaquer immédiatement au corps à corps. Prouesse : chaque / obtenu en plus du premier sème la confusion chez l’interlocuteur et lui inflige 1 point de doute (cf. page 78). S’il est Brisé par le doute, il fait ce que vous voulez sans même avoir l’option de vous combattre. SOINS (INSTINCT) Si votre meute ne prenait pas soin de vous, vous ne feriez pas de vieux os, et vous savez en retour que vous devez être là pour les autres. La compétence Soins vous permet d’aider autrui à se remettre sur pied,
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et même à sauver des vies dans le cas de blessures graves. Elle a deux effets. Permettre à un individu Brisé de se remettre : quiconque subit assez de traumatismes pour réduire l’un de ses quatre attributs à zéro est Brisé et ne peut plus agir. Lorsque vous réussissez un test de Soins appliqué à une personne Brisée, elle est revigorée et récupère un nombre de points d’attribut égal au nombre de / que vous avez obtenus aux dés. Ce genre de récupération ne nécessite aucune ressource particulière. Renseignez-vous sur les traumatismes au chapitre 6. Sauver une vie : l’effet le plus important des Soins consiste à prodiguer les premiers secours et à stabiliser les blessés graves, ce qui permet de leur sauver la vie. Renseignez-vous à ce sujet page 82.
Compétences de spécialiste COMPÉTENCE D’AUGURE : DIVINATION (INSTINCT) Vous pouvez effectuer un rituel divinatoire permettant de distinguer les événements à venir dans la séance de jeu. Le rituel prend quelques heures et peut être mené à bien en recourant à des plantes hallucinogènes, une hutte à sudation ou toute autre méthode de votre choix. Faites un test de Divination pendant le rituel. Échec : vos visions, trop vagues, ne vous donnent aucune information utile. Vous ne pouvez plus recourir à la Divination avant le lendemain. Réussite : vous avez des visions du futur qui vous montrent une action spécifique, ceux qui s’y livrent et son issue (réussite ou échec). C’est à vous, le joueur, de décider de quoi il s’agit, et vous devez le décrire afin que tous soient au courant. Si l’action prédite se produit bel et bien plus tard durant la séance (que vous soyez présent ou pas), votre prédiction l’affecte. Si vous avez prédit qu’elle réussirait, vos / s’ajoutent au résultat du jet de dés associé à l’action. Si vous avez prédit un échec, chacun de vos / élimine un de ceux obtenus. Si l’action prédite n’a pas lieu pendant la séance, l’effet est perdu : vous vous êtes sans doute trompé dans l’interprétation… Vous pouvez recourir à la Divination plusieurs fois durant une séance de jeu, mais vous ne pouvez pas
Compétences
vous en servir tant que l’action prédite n’a pas eu lieu (ou jusqu’à la prochaine séance). COMPÉTENCE DE CHASSEUR : CHASSE (AGILITÉ) Étant un des chasseurs de la tribu, c’est à vous qu’il appartient de chasser le gibier pour nourrir les vôtres. La compétence Chasse a deux utilisations. Petit gibier : vous pouvez passer quelques heures à traquer du petit gibier dans la vallée au moyen d’un test de Chasse. Chaque / vous permet de rapporter assez de viande pour confectionner D6 rations de nourriture. Dans les régions où l’eau est rare, vous pouvez choisir de trouver D6 rations d’eau à la place. Traquer les monstres : vous pouvez utiliser Chasse pour trouver les traces des monstres et des créatures humanoïdes. La MJ peut modifier le jet de dés s’il s’agit de traces anciennes, ou si un facteur particulier les rend faciles ou difficiles à suivre. En cas de succès, vous les repérez facilement, et vous voyez dans quelle direction est partie votre proie. Chaque / obtenu en plus du premier vous permet de choisir une prouesse, qui se manifeste par la réponse à l’une de ces questions : Quel genre de créature a laissé ces traces ? À quelle distance se trouve-t-elle ? K Votre proie est-elle blessée ? K Votre proie est-elle seule ? K K
03
COMPÉTENCE DE GUÉRISSEUR : CONCOCTION DE POTIONS (INSTINCT)
JAUGER L’ENNEMI
Les plantes aux vertus extraordinaires ne manquent pas dans la Vallée du Paradis. Pour un œil non exercé, elles ressemblent à de mauvaises herbes, mais vous savez faire la différence entre celles qui guérissent et celles qui tuent. Vous les ramassez et vous les faites bouillir pour en extraire les substances utiles. Vous devez tout d’abord choisir le genre de potion que vous souhaitez concocter (cf. encadré, page suivante). Ensuite, vous passez quelques heures dans
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Section des joueurs
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CHASSE
TYPES DE POTIONS Voici quelques exemples des potions qu’un Guérisseur peut Concocter. Elles servent à guérir ou à infliger divers traumatismes (cf. page 78). Vous pouvez également créer d’autres effets avec l’accord de la MJ. Lorsqu’on l’avale, une dose produit l’effet décrit ci-dessous. Consommer d’autres doses la même journée n’a pas d’effet supplémentaire.
la nature à trouver les herbes appropriées. Puis vous faites un test de Concoction de potions. Échec : la potion n’a aucun effet, ou un effet différent de celui prévu (au bon gré de la MJ). Succès : la décoction a l’effet désiré. Chaque / obtenu en crée une dose. Stockage : on peut conserver jusqu’à dix doses d’une même potion dans une bouteille ou un récipient similaire (considéré comme un objet ordinaire). Une petite bouteille, comptant comme un objet léger, en contient cinq. La potion reste active quelques jours avant de perdre ses vertus.
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K K K K K
K
Potion de guérison : élimine D6 points de dégâts. Potion revigorante : élimine D6 points d’épuisement. Potion stimulante : élimine D6 points de confusion. Potion grisante : élimine D6 points de doute. Potion sédative : inflige D6 points de confusion. Lorsque l’Intellect tombe à zéro, la victime s’endort pour D6 heures. Potion mortelle : inflige D6 points de dégâts. Si les dégâts sont suffisants, la victime peut recevoir une blessure critique. Renseignezvous sur les dégâts au chapitre 6.
Compétences
COMPÉTENCE DU GUERRIER : JAUGER L’ENNEMI (INSTINCT) Un vrai guerrier sait que la bataille est gagnée avant même de porter le premier coup. Si vous avez l’occasion d’observer votre ennemi pendant une minute environ, vous pouvez le Jauger.
RÉCUP
Échec : votre ennemi reste un mystère à vos yeux. Vous hésitez désormais, ce qui vous inflige un malus de -2 au résultat du jet d’initiative. Réussite : la MJ doit vous révéler les valeurs d’attribut et de compétence les plus élevées de l’ennemi. Prouesses : chaque / obtenu en plus du premier vous permet de choisir une des prouesses de la liste suivante. Toutes peuvent être choisies à plusieurs reprises : Vous détectez la faiblesse de l’ennemi et bénéficiez d’un modificateur de +1 à toutes les attaques portées contre lui durant ce combat. K Vous instillez la peur dans le cœur de l’ennemi, qui subit 1 point de doute. Cette prouesse ne fonctionne pas contre les monstres. K Vous pouvez prédire ce que va faire l’ennemi. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 au résultat du jet d’initiative au début du conflit. K
Les prouesses en question ne s’appliquent qu’à un ennemi à la fois, et uniquement pendant un conflit. Si vous voulez Jauger un autre ennemi avant que le conflit ne débute, vous perdez les avantages octroyés par la compétence face au premier. Vous ne pouvez pas effectuer plusieurs jets de Jauger l’ennemi contre un même adversaire avant le début d’un conflit. COMPÉTENCE DU RÉCUPÉRATEUR : RÉCUP (INTELLECT) Vous ramassez tout ce qui vous tombe sous la main, et vous fourrez tout ce bric-à-brac dans un chariot ou un sac à dos qui ne vous quitte jamais. Chaque fois qu’il vous faut un objet spécifique pour mener à bien une action, faites un test de Récup. Échec : pas moyen de mettre la main sur l’instrument adéquat ! Vous ne pouvez pas refaire le test pour une situation semblable.
Réussite : vous avez exactement ce qu’il faut ; à vous de décider de quoi il s’agit. L’objet vous octroie un bonus d’équipement égal au nombre de / obtenu. Généralement, il est en mauvais état et ne sert qu’une fois. Vous pouvez toutefois le rendre plus durable en dépensant un / obtenu en plus du premier. Dans ce cas, notez l’accessoire sur votre fiche comme un objet ordinaire. Armes : vous pouvez utiliser Récup pour trouver une arme improvisée (cf. page 77). Les / obtenus en plus du premier permettent d’améliorer l’arme : chaque / ajoute +1 au bonus d’équipement (maximum +2), 1 point aux dégâts ( jusqu’à 3) ou un cran à la portée ( jusqu’à Longue, pour les armes à distance). Il faut en outre dépenser un / supplémentaire pour rendre l’arme durable.
03
Sauf pour les ressources : la compétence Récup ne peut pas servir à trouver de la nourriture, de l’eau, des flèches ou des balles. Votre stock : le chariot ou le sac à dos qui contient votre stock est considéré comme un objet lourd. Si vous le perdez, vous devez reconstituer votre trésor : il vous faut réussir trois jets de Récup (à raison d’un par jour au maximum), chacun représentant plusieurs heures de recherche. Une fois que vous cumulez trois jets réussis, vous pouvez recommencer à utiliser Récup comme d’habitude.
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Talents
04 Talents Les tribus s’entraident, souvent en échangeant des services. Il vous faut maîtriser un sujet que vous êtes le seul à connaître. On désigne ce genre de capacité sous le nom de talents. Les talents peuvent affecter l’utilisation des compétences ou la guérison des traumatismes, à moins qu’ils ne vous permettent de réaliser des actions impossibles pour les autres. TALENTS DE DÉPART Vous pouvez choisir un talent pour votre PJ au début du jeu, parmi les trois possibilités offertes par votre rôle (et figurant dans les descriptions des rôles pages 28 à 37). NOUVEAUX TALENTS Vous pouvez apprendre de nouveaux talents en gagnant des points d’expérience (cf. page 24). Lorsque vous avez 5 PX, vous pouvez les échanger contre un nouveau talent. Vous pouvez alors choisir un des trois talents disponibles à la création de personnage ou en prendre un parmi les talents généraux et accessibles à tous.
MUTANT: YEAR ZERO Mutant: Year Zero contient de nombreux talents. Si vous avez accès aux deux jeux, rien ne vous empêche d’utiliser ceux qui y figurent : votre PJ de Genlab Alpha peut apprendre les talents généraux de Mutant: Year Zero et vice versa.
Talents de l’Augure K FABRICANT DE TOTEMS Vous pouvez confectionner des amulettes, des talismans et des icônes qui vous aident à vous concentrer lors de vos visions. Confectionner un totem nécessite des composants bruts comme des matériaux de récupération ou du bois, ainsi que quelques heures de travail et un test de Divination réussi. Notez le nombre de / obtenus : c’est le modificateur positif affectant un test de Divination pour lequel vous l’utilisez. Un totem ne peut servir qu’une fois, et vous ne pouvez en utiliser qu’un par Divination. Vous ne pouvez pas associer un totem et Visions soudaines : l’emploi d’un totem n’intervient que dans un rituel. K VISIONS DE MORT Votre âme sombre vous permet de voir arriver la mort d’autrui. Vous pouvez utiliser Divination d’une façon particulière, en prédisant qu’un PNJ de votre choix mourra pendant la séance en cours. Si vous réussissez votre test, la MJ doit s’arranger pour que votre prophétie se réalise si c’est possible. Vous pouvez utiliser ce talent pour tuer vos ennemis, mais la nature a tendance à rétablir l’équilibre : vous ou quelqu’un auquel vous tenez énormément courez le risque de subir une catastrophe en retour.
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K VISIONS SOUDAINES Pas besoin de rituels compliqués pour prédire l’avenir : les visions peuvent vous affecter à tout moment. Vous pouvez effectuer une Divination à n’importe quel
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Section des joueurs
THÉRAPEUTE
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moment de la séance. Elle compte comme une action, car la vision s’empare de vous et vous empêche de faire quoi que ce soit d’autre pendant un instant. Vous n’avez pas le droit de refaire un test de Divination avant que l’événement prédit ne se réalise. Utiliser Divination sans rituel affecte votre jet de dés d’un modificateur de -2, même lorsque vous possédez ce talent.
Talents de Chasseur K FABRICANT D’ARCS Vous savez confectionner des armes à distance simples comme les arcs et les frondes (cf. table, page 77). Réaliser une arme nécessite des composants bruts comme des matériaux de récupération ou du bois, ainsi que quelques heures de travail et un test de Chasse réussi. Vous devez obtenir au moins deux / pour fabriquer une arme durable (si vous n’en obtenez qu’un, l’arme
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ne sert qu’une fois, c’est-à-dire une attaque, avant de se briser). Vous pouvez également réparer les armes endommagées. Chaque / obtenu restaure alors 1 point de bonus d’équipement perdu. K TANNEUR Lorsque vous tuez un monstre, vous pouvez l’écorcher avec un couteau afin de confectionner une armure dont la valeur d’armure (cf. page 78) est égale à celle du monstre, mais ne peut dépasser 6 (la peau ne recouvrant pas la totalité de votre corps). La peau procure le même bonus d’équipement lors des tests d’Endurance destinés à résister au froid (cf. page 83). K TRAPPEUR Vous avez maîtrisé l’art de poser pièges et collets. Faites un test de Chasse pour poser un piège, puis déterminez s’il est destiné à blesser ou à capturer sa proie. Notez le nombre de / obtenus. L’opération
Talents
prend quelques minutes. Quiconque marche sur le piège doit réussir un test de Déplacement pour éviter de le déclencher. Si la victime échoue, elle subit un nombre de points de dégâts égal au nombre de / obtenus (dans le cas d’un piège infligeant des dégâts) ou se retrouve prisonnière et doit, pour s’en extraire, réussir un test de Force affecté d’un modificateur négatif égal au nombre de / obtenus (dans le cas d’un piège destiné à la capturer).
Talents de Guérisseur K BOUILLEUR DE CRU Vous avez maîtrisé l’art de distiller l’alcool à partir de certaines plantes. Quelques heures de travail et un test de Concoction de potions vous permettent de créer D6 doses de tord-boyaux, qui peuvent être bues ou utilisées comme carburant. K CHIRURGIEN Vous avez appris l’art d’arrêter les hémorragies et de traiter les blessures graves. Votre test de Soins bénéficie d’un modificateur de +2 lorsque vous soignez un patient Brisé par les dégâts. Le talent n’a pas d’effet sur les autres types de traumatisme.
K MAÎTRE D’ARMES Vous vous entraînez plusieurs heures chaque jour au maniement de votre arme, et vous savez vous en servir pour infliger le maximum de dégâts. Choisissez un type d’arme dans la liste des armes de corps à corps (cf. page 77). Vous pouvez choisir le combat à pattes nues (griffes et crocs). Lorsque vous vous servez de votre arme de prédilection, les dégâts augmentent de 1 point. Vous pouvez apprendre ce talent à plusieurs reprises, en l’affectant chaque fois à un type d’arme différent. K POSTURE DÉFENSIVE Vous avez maîtrisé l’art permettant de se défendre contre plusieurs ennemis en même temps, en vous positionnant pour les empêcher de bénéficier de l’avantage du nombre. Vous pouvez vous défendre contre les attaques au corps à corps (cf. page 75) autant de fois que vous le souhaitez par tour (mais une fois par attaque seulement). Vous perdez toutefois votre attaque du tour (ou du prochain, si vous avez déjà agi lors de ce tour) si vous parez au moins une fois.
K THÉRAPEUTE Vous lisez dans votre interlocuteur comme dans un livre ouvert, et vous avez un don pour qu’on se confie à vous. Votre test de Soins bénéficie d’un modificateur de +2 lorsque vous soignez un patient Brisé par la confusion ou le doute (mais pas par les dégâts).
Talents de Guerrier K FABRICANT D’ARMES Vous savez confectionner des armes de corps à corps simples comme les couteaux, les lances et les gourdins (cf. table, page 77). Façonner une arme nécessite des composants bruts comme des matériaux de récupération ou du bois, ainsi que quelques heures de travail et un test de Jauger l’ennemi réussi. Vous devez obtenir au moins deux / pour fabriquer une arme durable (si vous n’en obtenez qu’un, l’arme ne sert qu’une fois, c’est-à-dire pour porter une attaque, avant de se briser). Vous pouvez également réparer les armes endommagées. Chaque / obtenu restaure alors 1 point de bonus d’équipement perdu.
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TOTEM IMPROVISÉ
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Section des joueurs
Talents de Récupérateur K COLLECTIONNEUR D’ARMES
Vous pouvez employer la Vigueur plutôt que l’Agilité lorsque vous vous en servez.
K OPTIMISATEUR Vous savez emballer votre matos de façon optimale, en limitant l’espace qu’il prend pour le transporter plus facilement. Votre capacité de transport (cf. page 23) se base sur votre Intellect plutôt que sur votre Vigueur.
K MÉCANO Vous pouvez vous servir de la compétence Compréhension pour réparer un élément d’équipement abîmé. Chaque tentative prend plusieurs heures. Pour chaque / obtenu, vous restaurez 1 point de bonus d’équipement perdu (sans jamais permettre à l’objet de dépasser son bonus d’origine). Vous ne pouvez effectuer qu’une tentative par objet abîmé avant qu’il ne soit de nouveau endommagé.
Les armes vous fascinent et vous en récupérez autant que possible. Lorsque vous tentez de trouver une arme de n’importe quel type dans votre stock, votre test de Récup bénéficie d’un modificateur de +2.
04
K REFUGE Vous ne transportez pas tout votre matos sur vous, mais vous en conservez au contraire une partie dans un refuge secret. Il vous faut décider où il se trouve et en faire part à la MJ. Si vous vous rendez dans votre refuge, votre test de Récup bénéficie d’un modificateur de +2. Si vous perdez votre stock d’objets (cf. page 53), vous n’avez pas besoin de faire de test pour en retrouver : il vous suffit de vous rendre dans votre refuge.
Talents généraux K CONSOLATION GASTRONOMIQUE Manger vous redonne le moral. Lorsque vous mangez (et que vous vous reposez quelques heures), vous regagnez 1 point de Vigueur et 1 point d’Empathie/ Instinct par ration consommée (cf. page 80). K DÉFENSE Vous êtes agile et vous esquivez facilement les attaques de corps à corps. Lorsque vous vous défendez (cf. page 75), votre test de Combat bénéficie d’un modificateur de +2. K DOMPTEUR DE MONSTRES Vous pouvez Soumettre des animaux sauvages et des monstres au moyen de grognements, de borborygmes et de gestes. Le talent reste sans effet sur les insectes, les nuées, les Veilleurs et autres êtres mécaniques. En outre, comme les monstres sont dépourvus d’Instinct, vous ne pouvez pas leur infliger de doute en guise d’effet bonus. K LANCEUR Vous avez appris à exploiter la vigueur de votre bras avec précision pour utiliser les armes de jet comme les pierres, les couteaux et les lances (cf. page 77).
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K MEURTRIER Vous savez où frapper pour que l’ennemi ne se relève pas. Lorsqu’il subit une blessure critique, vous pouvez si vous le souhaitez échanger le chiffre des dizaines et celui des unités sur le résultat du D66 (cf. page 80). Si votre cible dispose du talent Neuf vies, les deux effets s’annulent et on lance les dés normalement. K NATURISTE Les vêtements vous encombrent et vous rendent maladroit. Lorsque vous évoluez entièrement nu et sans porter davantage que la moitié de votre capacité d’encombrement, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de Furtivité et de Déplacement. K NEUF VIES Même dans les situations les plus désespérées, vous vous en sortez de justesse. Lorsque vous subissez une blessure critique, vous pouvez échanger le chiffre des dizaines et celui des unités du résultat du D66 (cf. page 80). Si votre assaillant dispose du talent Meurtrier, les deux effets s’annulent et on lance les dés normalement. K RÉPARATEUR Vous pouvez réparer n’importe quel élément d’équipement abîmé ayant perdu son bonus d’équipement (cf. page 42). Chaque tentative prend plusieurs heures et nécessite un test de Compréhension. Pour chaque / obtenu, vous restaurez 1 point de bonus d’équipement perdu (sans jamais permettre à l’objet de dépasser son bonus d’origine). En cas d’échec, vous ne pouvez plus tenter de réparer le même objet avant d’avoir amélioré votre niveau dans la compétence Compréhension. Vous pouvez réparer les artefacts si vous avez réussi un test de Compréhension pour appréhender leur fonctionnement.
Talents
K TEIGNEUX Vous frappez toujours aussi dur, quel que soit votre état. Vous utilisez toujours votre valeur d’origine de Vigueur pour les tests de Combat, même lorsqu’elle est réduite par des traumatismes. Notez toutefois que cela aggrave le risque d’être Brisé lorsque vous forcez un test de Combat. K TENACE Vous ne renoncez jamais, quoi qu’il vous en coûte. Vous pouvez forcer un jet de dés deux fois. Vous ne relancez pas les dés affichant /, = ou , comme toujours, et ils ont les effets habituels.
K TIR RAPIDE Vous maîtrisez l’art qui consiste à manier votre fronde ou votre arc à une vitesse ahurissante. Vous pouvez tirer avec ces armes sans utiliser de manœuvre pour les préparer (cf. page 76). K VAGABOND De longues excursions vous ont endurci les pieds (ou les pattes). Vous bénéficiez d’un modificateur de +2 lors des tests d’Endurance destinés à résister à de longues marches.
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Pouvoirs animaux
05 Pouvoirs animaux Ce sont vos pouvoirs animaux qui vous distinguent des humains, vestiges de votre personnalité bestiale, cet animal que rien ne saurait dompter tout à fait. Vous pouvez en choisir deux à la création de personnage, et en développer d’autres au fil du jeu. Il existe au total 21 pouvoirs animaux recensés ci-dessous. La table indique à quels types d’animaux ils se rapportent, ainsi que leurs éventuels effets d’amélioration (A) ou de réaction (R). Certains en ont plusieurs. Ce chapitre présente leur description détaillée. UTILISATION DES POUVOIRS ANIMAUX Lorsque vous libérez la bête intérieure pour utiliser vos pouvoirs animaux, rien ne peut vous arrêter. Vous n’avez jamais besoin de lancer les dés pour activer un pouvoir animal : il vous suffit d’utiliser des points de Bestialité (PB). Vous recevez un nombre de PB égal au nombre de pouvoirs animaux que vous possédez au début de chaque séance de jeu. K Vous pouvez obtenir des PB supplémentaires en forçant les jets de dés (cf. page 41). K Vous pouvez conserver les PB inutilisés pour la prochaine séance. K Vous ne pouvez jamais posséder plus de 10 PB.
EFFETS BESTIAUX Utiliser des pouvoirs animaux comporte un risque, comme les mutations de Mutant: Year Zero. Lorsque vous libérez la bête, vous pouvez perdre le contrôle de votre facette humaine pendant une période plus ou moins longue, voire définitivement dans certains cas. Dans la Vallée du Paradis, de nombreux récits parlent d’animaux mutants qui se seraient abandonnés à la bête et ne s’en seraient jamais remis. Quand vous utilisez un pouvoir animal, lancez un nombre de dés de base égal au nombre de PB dépensés. Si vous obtenez au moins un =, vous subissez un effet bestial. Lancez un dé de base pour savoir ce qui se passe :
RÉSULTAT EFFET BESTIAL
=
La bête s’empare de vous et la MJ vous contrôle temporairement comme si vous étiez un PNJ. Vous êtes incapable de parler et d’utiliser des outils (cf. 3 et 4, ci-après). Vous fuyez immédiatement dans la nature et vous devez Combattre quiconque tente de vous arrêter. Vous ne reprenez le contrôle de votre personnage que si quelqu’un vous administre des Soins, mais ce n’est possible qu’au bout de D6 heures. Une fois que vous reprenez vos esprits, vous avez développé un autre pouvoir animal de votre choix.
2
Vous devez immédiatement fuir ou Combattre un individu de votre choix, allié ou ennemi, jusqu’à ce qu’il soit Brisé. Ensuite, vous devenez incapable de parler et d’utiliser des outils (cf. 3 et 4, ci-après).
K
Conflit : lors d’un conflit (cf. chapitre 6), activer un pouvoir animal constitue normalement une action. Ceci ne s’applique toutefois pas aux pouvoirs de réaction et d’amélioration.
05
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Section des joueurs
RÉSULTAT EFFET BESTIAL
05
3
Vous perdez temporairement la capacité d’élaborer des pensées cohérentes et logiques. Vous perdez l’usage de la parole (comme en 4, ci-dessous), mais également la capacité d’employer des outils et de vous servir de la compétence Compréhension, et ce, pour D6 jours.
4
Vous perdez la capacité de prononcer des mots et vous en êtes réduit à vous exprimer par des sons primitifs et animaux. Vous pouvez toujours utiliser toutes vos compétences. Pour simuler cet effet, vous pouvez cesser de parler en tant que joueur, excepté pour décrire les actions de votre animal. Au bout de D6 jours, vous recouvrez l’usage de la parole.
5
Votre côté animal, totalement réprimé, est entièrement remplacé par votre côté humain. Vous perdez tous vos PB et vous ne pouvez plus en regagner. Vous êtes toujours capable de forcer les jets de dés, mais ils ne vous rapportent aucun PB. Vous ne pouvez pas utiliser la compétence Soumission. L’effet dure D6 jours.
/
Vous vous connectez à votre bête intérieure et, l’espace d’un instant, elle agit en parfaite harmonie avec votre côté humain. Vous regagnez les PB que vous venez de dépenser et vous pouvez immédiatement, lors du même tour, activer de nouveau le même pouvoir, dans le même but que la première fois, ou un autre.
PRÉDATEUR
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POINTS DE MUTATION Si vous combinez Mutant: Genlab Alpha et Mutant: Year Zero, les points de Mutation et les points de Bestialité sont complètement interchangeables pour la MJ. Elle peut se servir de points de Mutation pour alimenter un pouvoir animal et de points de Bestialité pour alimenter une mutation. Au début de chaque séance, la MJ obtient un nombre de points de Mutation/de Bestialité égal au total de PM/PB de tous les joueurs.
Nouveaux pouvoirs : lorsque vous développez un nouveau pouvoir animal (en obtenant = sur la table), vous pouvez choisir lequel, à condition qu’il soit accessible à votre espèce. Vous ne pouvez jamais avoir plus de quatre pouvoirs animaux. Lorsque vous en obtenez un cinquième, vous devez remplacer l’un de vos précédents pouvoirs.
Pouvoirs animaux
E X E MP L E Salieri 67 est pourchassé par des Drones et ne voit pas d’autre solution que d’activer sa Réaction de fuite. Il dépense 1 point de Bestialité et lance un dé de base. Il obtient un =. Robin pousse un juron et lance un autre dé sur la table… pour obtenir, à son grand désarroi, un nouveau symbole = ! Le côté animal de Salieri le submerge et il s’enfuit. Au bout de plusieurs jours, ses amis finissent par retrouver le rat et lui administrent des Soins pour lui permettre de reprendre ses esprits. Il a désormais gagné un autre pouvoir. Robin choisit Fouisseur. POUVOIRS DE RÉACTION Certains pouvoirs, affectés d’un (R) dans la table, permettent des réactions. Lors d’un conflit (cf. chapitre 6), vous pouvez utiliser les effets de réaction aussi souvent que vous le souhaitez. Ils ne prennent pas de temps et ne comptent ni pour une action ni pour une manœuvre (cf. page 70) : la seule condition consiste à disposer d’assez de PB. POUVOIRS D’AMÉLIORATION Les pouvoirs d’amélioration, affectés d’un (A), doivent être activés lorsqu’on entreprend autre chose (généralement un test de compétence ou une manœuvre). Activer un pouvoir d’amélioration ne compte pas comme une action ou une manœuvre en soi. Vous pouvez même en activer plusieurs au même tour, à condition d’avoir assez de PB. Lorsque vous utilisez un pouvoir d’amélioration associé à un test de compétence, vous devez d’abord effectuer le jet de dés lié au pouvoir (pour déterminer d’éventuels effets bestiaux), puis celui de la compétence. PNJ ET POUVOIRS Les pouvoirs animaux des PNJ sont gérés de la même façon que pour les PJ. Un PNJ mutant standard possède deux pouvoirs animaux, mais certains en ont davantage. Quand la MJ fait intervenir un PNJ, c’est elle qui décide de combien de pouvoir il dispose. Points de Bestialité : contrairement aux PJ, les PNJ n’ont pas de points de Bestialité individuels. La MJ possède à la place une réserve de PB qui lui
servent pour tous les PNJ. Au début de chaque séance, elle possède un nombre de PB égal au total des PB de tous les joueurs (y compris ceux qu’ils reçoivent en début de séance). Pendant la séance, la MJ peut gagner d’autres PB en forçant les jets de dés, exactement comme les joueurs. Contrairement à eux, toutefois, elle ne peut pas garder de PB d’une séance à l’autre : sa réserve se réinitialise au début de chaque nouvelle séance.
LISTE DES POUVOIRS ANIMAUX POUVOIR ANIMAL
TYPE D’ANIMAL
Amphibie
Reptile
SPÉCIAL
Bois
Élan
Cri d’alarme
Chien, singe
Défense naturelle
Reptile
(R) (A/R)
Énorme
Ours, singe, élan
Escalade
Chat, rat, singe
Fouisseur
Rat, lapin, blaireau
Fourrure
Chien, ours, singe
(R)
Herbivore
Ours, lapin, rat, singe, élan
Instinct de chasse
Chien, chat, blaireau, reptile
(A)
Leste
Chien, chat, ours, singe, lapin, élan
(A)
Nocturne
Chat, rat
(A)
Petit
Rat, lapin, blaireau
(R)
Prédateur
Chien, chat, ours, blaireau
(A)
Queue
Chien, chat, reptile
(A)
Réaction de fuite
Rat, lapin, élan
Réflexes
Chat, lapin, reptile
(A)
Sauteur
Lapin, singe, reptile
(A)
Silencieux
Chat, rat
(A)
Sixième sens
Rat, lapin, blaireau
(A)
Venimeux
Reptile
(A)
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Section des joueurs
AMPHIBIE Vous êtes aussi à l’aise sur la terre que sous l’eau. Ce pouvoir a deux effets. Il vous permet de retenir votre souffle plus longtemps : 5 minutes par PB dépensé. Vous pouvez également dépenser des PB au lieu de lancer des dés lorsque vous utilisez Combat ou Furtivité sous l’eau : chaque PB dépensé compte comme un /. BOIS Vous portez de majestueux bois sur le crâne. Vous pouvez vous en servir pour attaquer et vous défendre en combat rapproché, à condition de n’utiliser aucune arme maniée à la main. Pour chaque PB dépensé avant d’effectuer le test de Combat (que vous attaquiez ou que vous vous défendiez), vous bénéficiez d’un modificateur de +2 issu de vos bois. Faites le jet sur la table d’effets bestiaux une fois l’attaque effectuée.
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CRI D’ALARME En dépensant 1 PB, vous pouvez émettre un cri d’alarme assez puissant pour qu’on l’entende à 1,5 km dans des circonstances ordinaires. Tous les animaux mutants en perçoivent les nuances, et vous pouvez l’altérer pour transmettre des messages simples comme « danger », « viens ici » ou « rien à signaler ». Vous pouvez également vous servir de votre cri pour étourdir des ennemis situés au maximum à portée Proche. Vous infligez 1 point d’épuisement à un nombre de victimes égal au nombre de PB dépensés. DÉFENSE NATURELLE (R) Vous disposez d’une carapace ou d’écailles solides qui vous protègent des dégâts. Vous pouvez activer ce pouvoir au prix de 1 PB lorsque vous subissez des dégâts issus d’une attaque extérieure (mais pas lorsque vous forcez l’un de vos propres jets) : les dégâts diminuent de 1 point. Vous ne pouvez pas dépenser plus de 1 PB pour réduire les dégâts. ÉNORME (A/R) Vous êtes grand et puissant, ce qui améliore vos prouesses martiales et votre résistance aux dégâts. Ce pouvoir a deux effets. Vous pouvez dépenser 1 PB après avoir réussi un test de Combat contre un ennemi (même avec une arme de corps à corps) afin
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d’ajouter 1 aux dégâts infligés. Vous pouvez également dépenser 1 PB lorsque vous subissez des dégâts issus d’une attaque extérieure (mais pas lorsque vous forcez l’un de vos propres jets) : les dégâts diminuent de 1 point. Vous ne pouvez pas dépenser plus de 1 PB pour réduire ou accroître les dégâts de la sorte. ESCALADE Vous êtes naturellement doué pour grimper rapidement. En dépensant 1 PB, vous pouvez escalader un arbre, voire des murs ou des parois de bâtiments à condition qu’elles comprennent de petites cavités qui vous servent de prises. Vous pouvez également dépenser 1 PB pour éviter un conflit sans test de Déplacement, tant qu’il y a des arbres ou des bâtiments dans le coin pour vous y réfugier. FOUISSEUR Vos pattes sont très efficaces pour creuser rapidement le sol à condition qu’il ne soit pas trop dur. Chaque PB dépensé vous permet de creuser sur environ 10 m (l’équivalent d’une portée lors d’un conflit ; cf. page 70). Vous pouvez également dépenser 1 PB pour échapper au conflit en vous enfonçant dans le sol, ce qui signifie que vous n’avez pas besoin de faire de test de Déplacement. FOURRURE (R) Votre fourrure épaisse vous protège contre les attaques portées à l’aide d’armes tranchantes et contondantes, et elle vous maintient au chaud la nuit. Ce pouvoir a deux effets. Vous pouvez dépenser 1 PB pour ne pas avoir à faire de jet de dés lorsqu’il s’agit de résister aux effets du froid (cf. page 83). Vous pouvez également dépenser 1 PB lorsque vous subissez des dégâts issus d’une attaque extérieure (mais pas lorsque vous forcez l’un de vos propres jets) : les dégâts diminuent de 1 point. Vous ne pouvez pas dépenser plus de 1 PB pour réduire les dégâts. HERBIVORE Vous pouvez subsister en consommant toutes sortes de plantes, y compris celles qui ne sont pas comestibles pour les humains. En dépensant 1 PB, vous éliminez le besoin de manger et de boire pour une journée.
Pouvoirs animaux
INSTINCT DE CHASSE
INSTINCT DE CHASSE (A)
LESTE (A)
L’instinct qui vous pousse à chasser et tuer vos proies est fort. Vous pouvez dépenser 1 PB pour choisir une proie : vous devez pouvoir la voir, elle ou une trace que vous pourrez suivre. Vous êtes capable de pister votre proie à l’odeur, même après plusieurs jours. Lorsque vous l’attaquez, vous pouvez dépenser des PB pour bénéficier d’un bonus à la première attaque que vous effectuez contre elle. Chaque PB vous donne un modificateur de +1 en Combat ou en Tir. Vous ne pouvez avoir qu’une proie à la fois.
À quatre pattes, vous êtes plus rapide que le vent. En dépensant 1 PB, vous pouvez doubler votre mouvement pendant un tour : chaque manœuvre consacrée au déplacement compte pour deux (cf. page 70). Vous pouvez aussi passer de Longue portée à Portée de main en un tour, ou de portée Courte à Portée de main et effectuer un test de Combat dans le même tour.
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Section des joueurs
DÉFENSE NATURELLE
05 PRÉDATEUR (A)
NOCTURNE (A) Vous préférez agir de nuit. Vous n’avez besoin que d’un minimum de lumière pour y voir comme en plein jour. En dépensant 1 PB, vous pouvez ignorer tous les effets de l’obscurité (cf. page 84) pendant quelques minutes. Vous pouvez également dépenser 1 PB pour bénéficier d’un modificateur de +1 en Furtivité, Tir et Observation la nuit. Vous devez dépenser le PB avant de faire le test, et vous ne pouvez en utiliser qu’un par jet de dés. PETIT (R) Vous êtes petit, mince et très agile. Vous pouvez activer ce pouvoir lorsqu’un ennemi réussit un test de Combat ou de Tir contre vous. Chaque PB dépensé neutralise un des / de l’ennemi.
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Vous avez des griffes et des crocs aiguisés, des armes meurtrières au combat rapproché, conçues pour déchirer la gorge de vos adversaires. Lorsque vous réussissez un test de Combat – à mains nues – contre un ennemi, vous pouvez dépenser des PB pour accroître les dégâts, à raison de 1 PB pour 1 point de dégâts supplémentaire. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé avec une arme de corps à corps. QUEUE (A) Vous avez une longue et magnifique queue qui améliore votre équilibre. Vous pouvez activer ce pouvoir lorsque vous effectuez un test de Déplacement pour sauter, escalader ou vous livrer à des acrobaties qui recourent à votre sens de l’équilibre. Chaque PB dépensé ajoute un modificateur de +2 à votre test. Vous pouvez également utiliser votre queue lors d’un conflit de Soumission (cf. page 73) : chaque PB dépensé ajoute un modificateur de +1 à votre test. Dans les deux cas, vous devez dépenser les PB avant de lancer les dés. RÉACTION DE FUITE En cas de danger, votre instinct de survie prend le dessus. En dépensant 1 PB, vous pouvez vous Déplacer automatiquement (sans jet de dés) pour échapper à un conflit ou à une autre menace. Ce pouvoir ne
Pouvoirs animaux
remplace pas Déplacement dans d’autres situations, comme lorsqu’il s’agit de sauter ou d’escalader. RÉFLEXES (A) Vos réflexes sont bien plus rapides que ceux d’un humain. Vous pouvez activer ce pouvoir avant de faire un jet d’initiative (cf. page 69) : chaque PB dépensé ajoute 2 à votre valeur d’initiative. SAUTEUR (A)
NOCTURNE
Les muscles exceptionnels de vos pattes vous permettent de sauter très haut et très loin. En dépensant 1 PB, vous pouvez effectuer un saut en longueur de 10 m ou en hauteur de 5 m. Au prix de 1 PB, vous pouvez également bondir vers un ennemi situé à portée Courte et faire un test de Combat dans le même tour. Le saut remplace votre manœuvre (cf. page 70) du tour. SILENCIEUX (A) Vous pouvez vous déplacer sans le moindre bruit, silencieux comme un chat dans la nuit. Activez ce pouvoir lorsque vous faites un test de Furtivité. Chaque PB dépensé ajoute un modificateur de +2 au test. Vous devez dépenser les PB avant de lancer les dés. SIXIÈME SENS (A) Vous sentez le danger comme un animal et vous réagissez aux menaces avant que l’ennemi n’ait le temps d’attaquer. Vous pouvez activer ce pouvoir lorsqu’un ennemi effectue un test de Furtivité pour se rapprocher. Chaque PB dépensé applique un modificateur de +2 à votre test d’Observation. Vous devez dépenser les PB avant de lancer les dés.
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VENIMEUX (A) Votre bouche contient des glandes à venin produisant une substance qui peut paralyser, voire tuer une victime. Lorsque vous effectuez un test de Combat contre un ennemi auquel vous infligez au moins 1 point de dégâts, vous pouvez dépenser des PB pour lui injecter le venin. La victime subit 1 point de dégâts par tour pendant un nombre de tours égal au nombre de PB dépensés. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’avec une attaque à mains nues. Le poison n’a aucun effet sur les robots.
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Conflit et traumatisme
06 Conflit et traumatisme Les conflits font partie de la vie dans la Vallée du Paradis : conflits au sein de la tribu, contre d’autres tribus, contre des monstres mutants… et contre les Veilleurs eux-mêmes. Ils peuvent prendre diverses formes : conflits sociaux, conflits pour établir un dominant sans verser le sang, mais aussi affrontements physiques et batailles sans pitié qui pourraient bien s’achever par votre mort.
Tours et initiative Un conflit commence lorsque vous utilisez les compétences Soumission, Tir ou Combat contre quelqu’un… ou quand quelqu’un le fait contre vous. Il est alors temps de faire un jet d’initiative, et ce, avant de faire le moindre test de compétence. JET D’INITIATIVE Lancez chacun un D6. On n’utilise aucune compétence et vous ne pouvez pas forcer le jet. Celui qui obtient le résultat le plus élevé agit le premier. En cas d’égalité, la meilleure valeur d’Agilité actuelle l’emporte. Si l’égalité persiste, départagez les scores au moyen d’un jet de dés sans modificateur. Chaque personnage agit ensuite par ordre d’initiative décroissant.
Lorsque tout le monde a agi, le tour s’achève et un autre commence. L’ordre d’initiative demeure le même pour tout le conflit : on n’effectue un jet d’initiative qu’au premier tour. Réflexes : le pouvoir animal Réflexes peut affecter votre jet d’initiative (cf. page 67). Temps : dans le jeu, un tour peut représenter entre dix secondes et quelques minutes, en fonction des circonstances et des compétences employées.
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PLUS DE COMBATTANTS Avec un peu de chance, vous aurez des amis à vos côtés lors du conflit. Et malheureusement, votre ennemi pourrait bien avoir de la compagnie lui aussi. Tous ceux qui veulent participer au conflit font un jet d’initiative au début du premier tour. Les résultats établissent un ordre d’initiative qui ne change pas jusqu’à la fin du conflit. Notez vos valeurs d’initiative pour ne pas les oublier ! Groupes de PNJ : en ce qui concerne les groupes de PNJ disposant d’attributs identiques, la MJ ne fait qu’un seul jet par groupe. Tous les PNJ qui composent
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Section des joueurs JETS DE DÉS GROUPÉS POUR LES PNJ Les groupes de PNJ qui agissent conjointement peuvent attaquer au moyen d’un seul jet commun en s’entraidant (cf. page 45) plutôt que d’effectuer un test par personne. Cette méthode facilite la tâche à la MJ.
un même groupe agissent au même moment de l’ordre d’initiative. L’ordre dans lequel ils agissent au sein du groupe est laissé au choix de la MJ. CHANGER L’ORDRE D’INITIATIVE On ne relance pas les dés pour l’initiative lors d’un conflit, mais il existe plusieurs moyens de modifier votre valeur d’initiative, et par conséquent de changer de place dans l’ordre à partir du tour suivant et jusqu’au bout. Vous pouvez : K K
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Utiliser le pouvoir animal Réflexes (cf. page 67). Utiliser des prouesses obtenues lors des tests de Combat ou de Tir (cf. page 47).
E X E MP LE Salieri 67 évolue discrètement dans la Zone interdite avec ses deux fidèles camarades, le blaireau Gretzky 12 et la lapine Totti 05. Soudain, un monstre d’acier se rue sur eux dans un fracas métallique : c’est un Veilleur, de modèle Sentinelle. Il est temps de faire un jet d’initiative. Totti dispose du pouvoir animal Réflexes et décide de l’activer avec 1 PB. La MJ obtient 5 pour le robot. Totti fait 5 également, Gretzky 4 et Salieri 1. Grâce à son pouvoir, Totti voit sa valeur d’initiative monter à 7. C’est elle qui agit la première lors du tour.
Actions et manœuvres Lorsque vient votre tour d’agir, vous avez le droit à une action et une manœuvre, ou à deux manœuvres. Les actions consistent à : Faire un test de compétence. K Activer un pouvoir animal (à moins qu’il ne s’agisse d’un pouvoir de réaction ou d’amélioration). K
Les manœuvres consistent à : K Se déplacer d’un niveau de portée (cf. plus loin). K Se mettre à couvert (cf. page 79). K Sortir un objet de votre équipement. K Ramasser un objet par terre. K Dégainer une arme. K Préparer une arme à distance (cf. page 76). K Viser à l’aide d’une arme à distance (cf. page 76). K Utiliser un objet.
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PENDANT UN TOUR, VOUS POUVEZ : Effectuer une action et une manœuvre. … OU … K Effectuer deux manœuvres. K
ENTRAIDE Si vous aidez quelqu’un d’autre (cf. page 45), cela remplace votre propre action pour ce tour. Vous pouvez toutefois effectuer une manœuvre tout en aidant un autre PJ ou PNJ. POUVOIRS ANIMAUX Activer un pouvoir animal compte pour une action. En règle générale, vous ne pouvez donc pas activer un pouvoir et utiliser une compétence lors d’un même tour. Certains pouvoirs, les pouvoirs de réaction et d’amélioration, enfreignent cette règle, comme expliqué page 63.
Portée et déplacement Lors d’un conflit, on exprime la distance qui vous sépare de votre ennemi en catégories de portée : K K K K K
Portée de main : vous êtes à côté l’un de l’autre. Proche : à quelques pas de distance. Courte : jusqu’à 20-30 m. Longue : jusqu’à quelques centaines de mètres. Lointaine : à portée de vue.
AVANCER ET BATTRE EN RETRAITE Pour vous rapprocher ou vous éloigner d’un ennemi, il vous faut utiliser des manœuvres. Tant que vous vous trouvez au maximum à distance Courte, se déplacer d’un rang de portée nécessite une manœuvre. Pour tout déplacement effectué au-delà de la portée Courte, il vous faut deux manœuvres d’affilée au même tour
Conflit et traumatisme
pour vous déplacer d’un rang de portée, ce qui signifie que vous ne pouvez pas effectuer d’action au même tour. Certains pouvoirs animaux vous permettent de vous déplacer plus rapidement que la normale.
En cas d’échec, vous êtes cloué sur place, incapable de vous échapper pour le moment : vous restez à la même portée. La MJ peut décider en outre de vous infliger d’autres désagréments. Vous pourrez de nouveau tenter de fuir au tour suivant.
EXEMPLE DÉPLACEMENT ENTRE
ET
NÉCESSITE
Portée de main
Proche
Une manœuvre
Proche
Courte
Une manœuvre
Courte
Longue
Deux manœuvres
FUIR LE CONFLIT Lorsque vous perdez la bataille, mieux vaut vous enfuir pour survivre que de rester et de combattre jusqu’à la mort. Lorsque vous souhaitez échapper à un conflit, faites un test de Déplacement : en cas de succès, vous avez trouvé un moyen de vous enfuir et le conflit s’achève. Vous ne pouvez toutefois pas utiliser la fuite pour dépasser un ennemi qui vous barre la route : vous pouvez seulement revenir de là où vous venez. La MJ peut modifier votre jet de dés en fonction de la difficulté que vous aurez à vous cacher en fonction du terrain. La distance qui vous sépare de l’ennemi le plus proche entre également en ligne de compte (cf. table, ci-dessous).
FUIR LE CONFLIT DISTANCE
MODIFICATEUR
Portée de main
-2
Proche
-1
Courte
±0
Longue
+1
Lointaine
Aucun jet de dés nécessaire
Notez qu’il vous suffit de réussir un test pour vous mettre en lieu sûr et fuir le conflit. En outre, vous n’avez même pas besoin de jeter les dés si vous vous trouvez à portée Lointaine.
La Sentinelle se trouve à portée Proche. Totti veut s’échapper et fait un test de Déplacement affecté d’un modificateur de -1. Elle réussit et s’enfuit en lieu sûr. C’est ensuite au robot d’agir. Il utilise une manœuvre pour se retrouver à Portée de main de Gretzky, puis effectue une action pour faire un test de Combat contre lui. AUTRES TYPES DE DÉPLACEMENT Les déplacements ne se limitent pas à se rapprocher, s’éloigner et s’enfuir, bien sûr. Pour les autres types de mouvement, c’est à la MJ d’évaluer la situation.
PLANS TACTIQUES En général, il n’est pas nécessaire de disposer d’un plan détaillé du champ de bataille. La MJ installe la scène en passant en revue les éléments de décor essentiels, et tout le monde se lance dans l’action. Cela dit, si vous préférez jouer le combat de façon détaillée sur un plan tactique, rien ne vous en empêche, et vous pouvez même utiliser des figurines. Dans ce cas, servez-vous d’un plan quadrillé où chaque case représente une portion de terrain de 2 m de côté. Sur le plan tactique, chaque manœuvre consacrée au déplacement vous permet de parcourir 5 cases (10 mètres). Le déplacement en diagonale est autorisé. Notez que certains pouvoirs animaux doublent votre vitesse et vous permettent donc de parcourir 10 cases (20 mètres) par manœuvre. Pour vous cacher derrière un objet, vous devez vous trouver sur la même case que lui ou sur une case adjacente. Sur le plan, à Portée de main correspond à ce qui se trouve sur la même case que vous ou sur une case adjacente, la portée Proche correspond à 2 cases de distance, la portée Courte à 15 cases, et tout ce qui se trouve au-delà (à moins de disposer d’un plan immense) se trouve à portée Longue.
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Section des joueurs
Parcourir une courte distance pour se mettre à couvert, par exemple, ne nécessite qu’une manœuvre. Mais si le mouvement est plus compliqué, comme se jeter derrière la porte d’un bunker sur le point de se refermer, il vous faudra réussir un test de Déplacement pour le mener à bien.
Embuscades et attaques surprise Pour remporter un conflit, il vaut mieux attaquer quand l’adversaire s’y attend le moins. Vous pouvez obtenir cet avantage de diverses façons.
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Surprise : si vous attaquez d’une façon que la MJ estime à même de surprendre l’ennemi, vous bénéficiez d’un bonus de +2 au résultat du jet d’initiative. Attaque surprise : lorsque vous suivez discrètement quelqu’un et que votre attaque le prend par surprise, on parle d’attaque surprise. Effectuez d’abord un jet opposé (cf. page 45) de Furtivité contre l’Observation de
l’adversaire, avec un modificateur qui dépend de la distance à laquelle vous voulez vous avancer (cf. table ci-dessous). Pour une attaque de combat rapproché, vous devrez généralement vous trouver à Portée de main. En cas d’échec, votre cible vous repère à votre position de départ. Si vous réussissez, vous disposez d’une action gratuite (mais pas d’une manœuvre) avant le jet d’initiative. Si plusieurs personnes tentent une attaque surprise ensemble, elles doivent effectuer des tests séparés pour que l’attaque fonctionne. Si quiconque échoue, les attaquants se font repérer. Embuscade : l’embuscade est un type d’attaque surprise spécifique. Caché, vous guettez votre ennemi pour l’attaquer lorsqu’il passe près de vous. Lorsque vous tendez une embuscade, faites un test de Furtivité affecté du modificateur correspondant à la distance qui vous sépare de la cible. Vous bénéficiez toutefois d’un autre modificateur de +2, car vous restez immobile tandis que votre cible se déplace. Sixième sens : notez que le pouvoir animal Sixième sens permet de détecter les attaques furtives et les embuscades.
ATTAQUE SURPRISE DISTANCE
MODIFICATEUR
Portée de main
-2
Proche
-1
Courte
±0
Longue
+1
Lointaine
+2
COMBINER DIFFÉRENTES ATTAQUES Dans Mutant: Genlab Alpha, on ne fait pas de différence entre les types de conflits. Rien ne vous empêche de Tirer sur quelqu’un au premier tour, de le Soumettre pour qu’il abandonne au deuxième et de Tirer de nouveau au troisième. Le choix des compétences vous appartient !
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Conflit et traumatisme
Conflits de Soumission Lorsque les animaux mutants cherchent à imposer leur volonté à d’autres, ils ne négocient pas comme les humains, mais recourent à des grondements, montrent les dents, voire infligent des morsures légères ou adoptent un comportement de ce genre pour exercer leur domination ou manifester leur soumission. Pour résoudre ce genre de conflit, utilisez la compétence Soumission opposée à la Perception des émotions de votre adversaire (cf. page 45 pour les jets opposés). Pour Soumettre un autre animal, vous devez vous trouver à portée Proche et exprimer une exigence qui ne soit pas complètement déraisonnable (la MJ ayant le dernier mot en la matière). Vous ne pouvez jamais Soumettre les Veilleurs.
Vous avez davantage de personnes de votre côté. Ce que vous demandez ne coûte rien à votre adversaire. K L’adversaire a subi des traumatismes. K Vous avez aidé votre adversaire auparavant. K K
Chacun des facteurs suivants vous inflige un modificateur de -1 au test de Soumission :
RANG Votre rang et celui de votre adversaire affectent votre test de Soumission. Si le vôtre est supérieur au sien, vous bénéficiez d’un modificateur de +1 pour chaque point de différence. Si c’est le vôtre le moins élevé, vous subissez un modificateur de -1 pour chaque point de différence. POSITION Ensuite, la MJ doit évaluer votre position, c’est-àdire les autres facteurs capables d’affecter l’issue du conflit. Chacun des facteurs suivants vous octroie un modificateur de +1 au test de Soumission :
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Section des joueurs
Votre adversaire a davantage de personnes de son côté. K Vous demandez quelque chose de précieux ou de dangereux. K Votre adversaire n’a rien à gagner à vous aider. K Votre adversaire est un humain, voire un mutant humain. K
GROUPES ET CONFLITS SOCIAUX Lorsque vous souhaitez Soumettre un groupe d’animaux, c’est généralement le chef ou le représentant de ce dernier qui fait l’objet de votre test de compétence. Rappelez-vous que vous subissez un modificateur de -1 s’il dispose d’un groupe plus fourni que le vôtre. Si vous Soumettez le chef, les autres PNJ le suivent d’ordinaire. Toutefois, quand un groupe de PNJ ne comporte pas de leader évident, il vous faut en Soumettre chaque membre séparément.
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ÉQUIPEMENT Certains accessoires, le plus souvent des artefacts, octroient un bonus d’équipement lors des tests de Soumission.
EFFETS Lorsque vous réussissez à Soumettre un interlocuteur, il a deux possibilités : soit il s’incline devant votre volonté, soit il vous attaque aussitôt au moyen d’un test de Combat ou de Tir, voire d’un pouvoir animal. Prouesses : les / supplémentaires vous permettent d’instiller la peur dans le cœur de l’adversaire. Celui-ci subit 1 point de doute (cf. page 78) pour chaque / en plus du premier.
Combat rapproché Parfois, le duel de Soumission ne suffit pas à trancher. Il arrive que vous n’ayez d’autre choix que de déchiqueter l’adversaire pour prouver à coups de griffes et de crocs que vous aviez raison. Pour attaquer en combat rapproché, effectuez un test de Combat. Ce genre d’affrontement a généralement lieu à Portée de main, mais certaines armes, comme les lances, permettent d’attaquer à portée Proche.
E X E MP LE Salieri et ses amis se sont enfuis de la Zone interdite et arrivent dans l’habitat des singes, les Veilleurs sur les talons. Le garde Einstein 98 ne veut pas laisser passer le trio. Gretzky tente de le Soumettre. Comme Einstein se trouve à proximité de toute sa tribu, qu’il prend un risque en laissant entrer des étrangers et qu’il n’a rien à y gagner, Gretzky subit un modificateur de -3 au test de Soumission.
ANIMAUX CONTRE HUMAINS Les animaux mutants peuvent exercer leur domination sur les humains, mutants ou non. Toutefois, ces étranges singes glabres n’ont pas de rang aux yeux des animaux, et le rang n’intervient donc pas dans le jet opposé. En raison des moyens de communication différents, un animal subit toujours un modificateur de -1 aux tests de Soumission contre les humains, et un humain un modificateur de -1 aux tests de Manipulation contre les animaux. Pour en savoir plus sur les mutants humains, consultez le livre Mutant: Year Zero.
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MACHETTE
EFFETS Si vous réussissez votre test de Combat, vous touchez votre adversaire, qui subit les dégâts de votre arme. Pour chaque / obtenu en plus du premier, vous pouvez choisir une de ces prouesses : Vous infligez 1 point de dégâts de plus. Vous pouvez choisir cette prouesse à plusieurs reprises si vous disposez de plusieurs / supplémentaires. K Vous maîtrisez ou éreintez l’adversaire, qui subit 1 point d’épuisement (cf. page 78). K Votre valeur d’initiative (cf. page 69) augmente de 2 à partir du tour suivant. K
Conflit et traumatisme
Votre adversaire lâche une arme ou un autre objet qu’il détenait. En outre, sa valeur d’initiative diminue de 1. Pendant un conflit, ramasser un objet lâché compte pour une manœuvre (cf. page 70). K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le poussez en arrière, le forçant par exemple à franchir un seuil ou à basculer d’une falaise. K Vous immobilisez l’adversaire avec vos bras ou vos mâchoires. Il lui faut réussir un test de Combat pour se libérer (cf. plus bas). K
Si l’assaillant utilise une arme de combat rapproché, mais que vous-même n’en avez pas, vous subissez un modificateur de -2 au test de Combat effectué pour vous défendre. Notez que si le test effectué pour vous défendre en combat rapproché ressemble à un jet opposé (cf. page 45), les deux sont différents dans la mesure où la défense vous coûte une action.
DÉFENSE Quand quelqu’un vous Combat, vous pouvez vous défendre. Dans ce cas, vous faites vous aussi un test de Combat. Lancez les dés en même temps que l’assaillant. Pour chaque / obtenu, choisissez une prouesse : Vous annulez un / obtenu par l’assaillant. S’il ne lui en reste aucun, son attaque n’a aucun effet sur vous. Peut être choisi plusieurs fois. K Votre valeur d’initiative (cf. page 69) augmente de 2 à partir du tour suivant. K Votre adversaire lâche une arme ou un autre objet qu’il détenait. K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le poussez en arrière, le forçant par exemple à franchir un seuil ou à basculer d’une falaise. K Vous fatiguez votre ennemi, qui subit 1 point d’épuisement. K Vous contre-attaquez et infligez les dégâts de votre arme. Vous ne pouvez pas faire augmenter les dégâts en utilisant plusieurs /.
LANCE
K
Notez que vous pouvez choisir d’effectuer une contre-attaque sans même parer l’attaque adverse. Dans ce cas, vous frappez simultanément. Limites : la défense est soumise à certaines conditions : Vous devez déclarer que vous vous défendez avant que l’assaillant ne lance ses dés. K Lorsque vous vous défendez, vous perdez votre prochaine action : celle du tour en cours si vous n’avez pas encore agi, et sinon, celle du tour suivant. Vous conservez toutefois votre manœuvre. K Vous ne pouvez vous défendre que contre une attaque par tour. Si l’on vous attaque de nouveau au même tour, vous ne pouvez plus vous défendre. K
SAISIE Une des prouesses associées au test de Combat vous permet d’immobiliser votre adversaire avec vos crocs et vos griffes, ou simplement votre poids. Pour se dégager, il doit remporter un jet opposé de Combat contre vous. Ce jet compte comme une action pour votre adversaire, mais pas pour vous. Une fois immobilisé, votre adversaire ne peut effectuer aucune autre action nécessitant un mouvement physique. Attaque de lutte : lorsque vous immobilisez un adversaire, la seule action physique dont vous êtes capable consiste à effectuer une attaque de lutte contre lui. Elle compte comme une attaque de combat rapproché, à quelques exceptions près :
06
Vous ne pouvez utiliser aucune arme (à l’exception de vos griffes et crocs). K Vous bénéficiez d’un modificateur de +2. K Votre ennemi ne peut pas se défendre contre cette attaque. K
75 David Urbain (Order #33411814)
Section des joueurs
E X E MP LE La tentative de Soumission de Gretzky contre le garde échoue, et le blaireau se jette sur le singe. Il remporte l’initiative et fait un test de Combat, qu’il réussit avec trois /. Il choisit d’infliger un point de dégâts supplémentaire et d’immobiliser le garde, qui doit désormais remporter un test opposé de Combat contre Gretzky pour se dégager.
ARCS ET FRONDES Avant de tirer avec un arc ou une fronde, vous devez consacrer une manœuvre à préparer l’arme. Ensuite, vous ne pouvez effectuer aucune autre action que de tirer avec cette arme, et aucune autre manœuvre que de viser soigneusement (ci-dessous). Si vous accomplissez une autre action ou manœuvre entre temps, il vous faut de nouveau préparer l’arme avant de tirer.
Combat à distance Le combat à distance n’est pas très répandu dans la Vallée du Paradis : la plupart des animaux mutants préfèrent se regarder droit dans les yeux lorsqu’ils s’affrontent. Certains membres des tribus ont toutefois maîtrisé l’art de confectionner arcs et frondes, et certains ont même mis la patte sur les armes à feu sonores des Temps d’Avant. Lorsque vous attaquez une cible à distance, faites un test de Tir. Il vous faut naturellement disposer d’un projectile, ne fût-ce qu’une pierre. La table page 77 indique la portée de chaque arme, c’est-à-dire la distance maximale à laquelle on peut s’en servir.
06
MODIFICATEURS Plus la cible est éloignée, plus elle est difficile à atteindre. À portée Courte, vous subissez un modificateur de -1, et un modificateur de -2 à portée Longue. À Portée de main, le modificateur est de -3, car il est difficile de viser un ennemi en combat rapproché. Ce modificateur ne s’applique pas si vous tirez sur un ennemi sans défense ou inconscient du danger.
MODIFICATEUR DE PORTÉE DISTANCE
MODIFICATEUR
Portée de main
-3*
Proche
±0
Courte
-1
Longue -2 * Ne s’applique pas aux ennemis sans défense.
ARC
ARMES À FEU Il n’est pas nécessaire de préparer les armes à feu, mais si elles ne comportent pas de chargeur, il faut les recharger avant chaque tir. Recharger nécessite aussi une manœuvre. ARMES À ÉNERGIE Ce type d’armes high-tech n’existe que sous forme d’artefacts. Elles tirent divers rayons d’énergie et nécessitent de l’électricité, uniquement disponible dans la Vallée du Paradis sous forme d’E-Pack (un artefact également ; cf. chapitre 10). Une arme chargée à l’aide d’un E-Pack peut tirer plusieurs fois, mais si tous ses dés d’équipement donnent un au premier jet de dés (sans forcer), l’E-Pack est épuisé. L’attaque n’a aucun effet, et on ne peut plus se servir de l’E-Pack entièrement déchargé. Certains Récupérateurs affirment que l’on pourrait recharger les E-Packs, mais ce genre de technologie n’existe pas dans la vallée en dehors du Labyrinthe. VISER Avant de Tirer, vous pouvez utiliser une manœuvre pour viser soigneusement, ce qui vous octroie un modificateur de +1 si vous Tirez aussitôt après. Si vous effectuez une autre action ou manœuvre avant votre test de Tir, vous perdez ce bonus.
76 David Urbain (Order #33411814)
Conflit et traumatisme
EFFETS Si vous réussissez votre test de Tir, vous touchez la cible, qui subit les dégâts de votre arme. Chaque / obtenu en plus du premier vous permet de choisir une prouesse parmi la liste suivante :
armes améliorent votre efficacité en combat rapproché, et sont indispensables au combat à distance. Vous trouverez ci-dessous des tables recensant les armes les plus répandues que les animaux de la Vallée du Paradis peuvent construire et s’échangent régulièrement entre eux. Avec beaucoup de chance, vous pourrez même trouver de puissantes armes issues des Temps d’Avant. Ces artefacts sont décrits au chapitre 10.
Vous infligez 1 point de dégâts de plus. Vous pouvez choisir cette prouesse à plusieurs reprises si vous disposez de plusieurs / supplémentaires. K Vous clouez l’ennemi sur place, et il subit 1 point d’épuisement (cf. page 78). K Votre valeur d’initiative (cf. page 69) augmente de 2 à partir du tour suivant. K Votre adversaire lâche une arme ou un autre objet qu’il tenait. En outre, sa valeur d’initiative diminue de 1. K Votre adversaire s’écroule à terre ou vous le poussez en arrière, le forçant par exemple à franchir un seuil ou à basculer d’une falaise. K
HACHE
Armes
La colonne bonus indique le nombre de dés d’équipement que l’arme vous donne à lancer. Rappelez-vous que le bonus d’équipement peut diminuer si vous forcez votre test de compétence et obtenez des . S’il tombe à zéro, l’arme est brisée et doit être réparée avant de servir à nouveau.
La plupart des animaux ont des griffes, des crocs ou d’autres armes naturelles, ce qui les dispense de transporter des armes comme les humains. Cela dit, les ARMES DE COMBAT RAPPROCHÉ ARME
BONUS
DÉGÂTS
PORTÉE
COMMENTAIRES
Arme improvisée
+1
1
Portée de main
Couteau
+1
2
Portée de main
Gourdin
+2
1
Portée de main
Gourdin clouté
+2
2
Portée de main
Griffes et crocs
-
1
Portée de main
Hache
+1
3
Portée de main
Lance
+1
2
Proche
Machette
+2
2
Portée de main
Masse
+1
3
Portée de main
Arme lourde
Arme légère
Arme lourde
06
ARMES DE COMBAT À DISTANCE ARME
BONUS
DÉGÂTS
PORTÉE
COMMENTAIRES
Arbalète
+1
2
Longue
Arme lourde
Arc
+1
1
Longue
Couteau
+1
1
Courte
Arme légère
Fronde
+1
1
Courte
Arme légère
Lance
+1
2
Courte
Pierre
-
1
Courte
77 David Urbain (Order #33411814)
Section des joueurs
La colonne Dégâts indique le nombre de points de dégâts que subit votre cible si vous réussissez à la toucher. Si vous obtenez plus d’un /, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires.
Vous pouvez subir des traumatismes de différentes façons : K
La colonne Portée vous donne la distance maximale (cf. page 70) à laquelle vous pouvez utiliser l’arme. Les armes légères n’occupent que la moitié d’une ligne de l’inventaire sur votre fiche de personnage. Artefacts : le profil des armes des Temps d’Avant figure sur les cartes Artefact ainsi que dans la table qui les regroupe page 134 de ce livre.
06
K
K
MASSE
Traumatismes Il existe quatre types de traumatismes dans ce jeu. Chacun réduit l’un de vos quatre attributs. Vous notez les traumatismes subis en cochant les cases de votre fiche de personnage. Dégâts : ecchymoses, plaies et fractures. Réduit la Vigueur. Épuisement : fatigue physique, sudation et souffle court. Réduit l’Agilité. Confusion : perte de lucidité, hébétement et égarement. Réduit l’Intellect. Doute : perte de confiance en soi, méfiance excessive, déception et dépression. Réduit l’Instinct.
78 David Urbain (Order #33411814)
En subissant des attaques extérieures. Lorsqu’un adversaire réussit un test de Combat ou de Tir contre vous, il vous inflige les dégâts de son arme, voire davantage s’il utilise des prouesses. Vous pouvez également subir du doute lorsqu’on vous Soumet. Certains pouvoirs animaux peuvent aussi infliger des traumatismes (cf. chapitre 5). En obtenant des = lorsque vous forcez un jet de dés. Vous subissez alors 1 point de traumatisme du genre associé à l’attribut utilisé lors du test (cf. plus haut) pour chaque = obtenu. L’effet n’est pas entièrement néfaste : vous recevez également 1 point de Bestialité pour chaque point de traumatisme subi de la sorte. En étant exposé à la Gangrène (cf. page 85), à la déshydratation, à la faim et au froid extrême (cf. page 83), ainsi qu’aux explosions (cf. page 85).
ARMURES ET BOUCLIERS Les animaux de la Vallée du Paradis s’en remettent généralement à leur compétence et à leurs capacités innées pour se protéger contre les dégâts. Cela dit, certains Guerriers utilisent des armures confectionnées à partir de matériaux de récupération ou de peaux d’animaux pour améliorer cette protection. L’effet d’une armure dépend de sa valeur d’armure. Vous ne pouvez porter qu’un type d’armure à la fois. Lorsque vous subissez des dégâts, lancez un nombre de dés d’équipement égal à la valeur d’armure. Pour chaque / obtenu, les dégâts subis diminuent de 1 point. À moins que tous les dégâts ne soient absorbés, chaque obtenu réduit la valeur d’armure de 1. Le jet d’armure ne compte pas comme une action et ne peut pas être forcé. Le talent Mécano (cf. page 58) permet de réparer une armure endommagée. Les armures ne protègent pas contre les dégâts issus de la déshydratation, de la faim, de l’hypothermie et des jets de dés forcés. Boucliers : certains Guerriers portent même des boucliers composés de grands morceaux de bois, d’os ou de ferraille. Ils fonctionnent exactement comme des armures et disposent généralement d’une valeur d’armure de 3. Vous pouvez porter un bouclier et une armure en même temps : dans ce cas, faites d’abord le jet du bouclier, puis celui de l’armure.
Conflit et traumatisme
Pouvoirs animaux : certains pouvoirs animaux peuvent vous protéger contre les dégâts. Renseignez-vous au chapitre 5. Armure naturelle : les monstres (cf. chapitre 9) disposent souvent d’une armure naturelle. Elle fonctionne exactement comme une armure, à une exception près : sa valeur d’armure ne diminue jamais. Par conséquent, les n’ont aucun effet lorsqu’un monstre fait un jet pour son armure naturelle.
SE METTRE À COUVERT Dans un combat à distance, se mettre à couvert peut vous sauver la vie. Cherchez une protection solide, comme un tronc d’arbre. Se réfugier derrière un abri constitue une manœuvre. L’abri dispose d’une valeur de protection et fonctionne exactement comme une armure (cf. plus haut), mais uniquement contre les attaques à distance. Il peut se dégrader comme une armure. On peut associer abri et armure : on fait d’abord le jet de protection pour l’abri, puis pour l’armure.
E X E MP L E Gretzky le blaireau porte une vieille tenue de hockey dotée d’une valeur d’armure de 3. Un singe lui lance une pierre qui l’atteint et inflige 2 points de dégâts. Gretzky lance trois dés d’équipement pour son armure. Il obtient un / et un . Les dégâts infligés au blaireau diminuent de 1, et la valeur de sa tenue de hockey passe à 2.
ABRIS RÉPANDUS ABRI
VALEUR DE PROTECTION
Massif d’arbustes
2
Meuble
3
Porte en bois
4
Tronc d’arbre
5
Mur de briques
6
Brisé GOURDIN CLOUTÉ
Quand la valeur d’un de vos attributs tombe à zéro, vous êtes Brisé. Après avoir tant encaissé, vous n’en pouvez plus. Ce qui vous arrive dépend alors de l’attribut épuisé. Vigueur : vous êtes K.-O. ou neutralisé par une douleur atroce. Les dégâts vous brisent bien plus dangereusement que les autres types de traumatisme, parce qu’ils entraînent en outre une blessure critique (cf. ci-dessous).
06
Agilité : vous êtes physiquement à bout de forces. Intellect : votre cerveau surchauffe et vous n’arrivez plus à penser. PNJ BRISÉS Les PNJ peuvent être Brisés exactement comme les PJ. Un PNJ peut prodiguer des Soins à un PJ et vice versa. Toutefois, la MJ ne lance pas de dés lorsqu’un PNJ soigne un autre PNJ : elle se contente de décider du résultat. Elle peut également annoncer qu’un PNJ mineur Brisé par les dégâts succombe sur le coup.
Instinct : vous craquez sous l’effet de la peur, de l’apitoiement sur soi ou du chagrin. EFFET Lorsque vous êtes Brisé, vous ne pouvez plus utiliser de compétences, effectuer d’actions ni activer de pouvoirs animaux (même les pouvoirs de réaction).
79 David Urbain (Order #33411814)
Section des joueurs COMPORTEMENT ANIMAL Pour récupérer de l’Instinct perdu, vous devez adopter pendant quelques heures un comportement animal qui dépend de votre type :
Vous pouvez toutefois encore effectuer une manœuvre par tour. SE REMETTRE Le moyen le plus rapide de récupérer une fois Brisé consiste à recevoir des Soins administrés par quelqu’un d’autre (cf. page 50). La plupart du temps, vous n’avez même pas besoin de Soins pour vous remettre sur pied. Tant que vous n’êtes ni déshydraté, ni affamé, ni en hypothermie (cf. page 83), vous vous relevez au bout de D6 heures même si personne ne vous soigne : vous récupérez 1 point dans l’attribut approprié et vous pouvez vous remettre à agir. Une fois remis, vous pouvez récupérer du reste de vos traumatismes grâce à des ressources (cf. ci-dessous).
06
K K K K
K
Blessures critiques : si vous êtes Brisé par les dégâts et avez subi une blessure critique (cf. ci-dessous), vous risquez de mourir à moins de recevoir des Soins à temps. COUP DE GRÂCE Une fois Brisé, vous représentez une proie facile. Un ennemi peut tenter de vous porter le coup de grâce et de vous tuer aussitôt. Pour ce faire, il lui suffit de réussir un test de Combat ou de Tir : un / suffit pour vous tuer sur le coup. Vous pouvez également achever des ennemis Brisés de la même façon.
Pour récupérer des traumatismes et retrouver les points d’attribut perdus, vous avez besoin de deux éléments :
K
Au moins quatre heures de repos. Une ressource qui dépend du traumatisme.
type
de
En rassemblant ces deux conditions, vous récupérez les points d’attribut du type approprié. Vous pouvez même récupérer simultanément de plusieurs traumatismes si vous disposez de toutes les ressources adéquates : Vigueur : une ration de nourriture par point de Vigueur à restaurer. K Agilité : une ration d’eau par point d’Agilité à restaurer. K
80 David Urbain (Order #33411814)
K K
K K
Récupération
K
K
Blaireau : protéger votre tribu ou votre meute actuelle. Chat : faire votre toilette, vous lécher et vous nettoyer. Chien : chercher la proximité de votre meute. Élan : faire une longue excursion dans la nature Lapin : passer un moment d’intimité avec quelqu’un. N’importe qui. Ours : s’éloigner du groupe pour rester seul un moment. Rat : creuser dans le sol ou se cacher dans un coin sombre. Reptile : prendre un long bain. Singe : vous épouiller, vous ou quelqu’un d’autre.
Intellect : au moins quatre heures de sommeil. Restaure la totalité de l’Intellect. Instinct : vous devez adopter un comportement animal qui dépend de votre type (cf. encadré). Restaure la totalité de l’Instinct.
Les ressources nécessaires à la récupération s’ajoutent à vos besoins quotidiens en nourriture, en eau et en sommeil (cf. page 83).
Blessures critiques Un personnage Brisé se trouve dans une situation dangereuse, mais en particulier s’il a été Brisé par les dégâts : il risque la mort. Avant que vous ne soyez Brisé, les points de dégâts représentent des bleus et de petites entailles : des blessures douloureuses, mais dont on se remet rapidement avec un peu de repos et de nourriture (cf. plus haut). Mais lorsque votre Vigueur tombe à zéro, vous subissez une blessure critique. Lancez D66 sur la table de la page suivante afin de déterminer de quoi il s’agit, et notez la blessure sur votre fiche de personnage.
Conflit et traumatisme TABLE DES BLESSURES CRITIQUES CONVALESCENCE (EN JOURS)
D66
BLESSURE
MORTELLE
PÉRIODE DE SOINS
11
Essoufflé
Non
–
Aucun.
12
Sonné
Non
–
Aucun.
13
Poignet foulé
Non
–
-1 en Tir et en Combat.
D6
14
Cheville foulée
Non
–
-1 en Déplacement et en Furtivité.
D6
15
Commotion cérébrale
Non
–
-1 en Observation et en Compréhension.
D6
16
Tibia blessé
Non
–
-1 en Déplacement et en Furtivité.
2D6
21
Museau cassé
Non
–
-1 en Soumission, +1 pour Intimider, ne peut plus utiliser la mutation Pisteur.
2D6
22
Doigts cassés
Non
–
-1 en Tir et en Combat.
2D6
23
Orteils cassés
Non
–
-1 en Déplacement et en Furtivité.
2D6
24
Dent cassée
Non
–
-1 en Soumission, +1 pour Intimider.
2D6 2D6
EFFETS PENDANT LA GUÉRISON
– –
25
Coup à l’entrejambe
Non
–
Vous subissez 1 point de dégâts pour chaque test de Force, Déplacement ou Combat que vous effectuez.
26
Coup à la cuisse
Non
–
-2 en Déplacement et en Furtivité.
2D6
31
Blessure au biceps
Non
–
-2 en Tir et en Combat.
2D6
32
Tendon d’Achille sectionné
Non
–
-2 en Déplacement et en Furtivité.
2D6
33
Épaule déboîtée
Non
–
-3 en Force et en Combat, impossible d’utiliser les armes à deux mains.
D6
34
Côtes cassées
Non
–
-2 en Déplacement et en Combat.
2D6
35
Avant-bras cassé
Non
–
Impossible d’utiliser les armes à deux mains.
3D6
36
Jambe cassée
Non
–
-2 en Déplacement et en Furtivité.
3D6
41
Oreille arrachée
Non
–
-1 en Observation.
3D6
42
Œil crevé
Non
–
-2 en Tir et en Observation.
3D6
43
Poumon perforé
Oui
D6 jours
-2 en Endurance et en Déplacement.
2D6 3D6
44
Blessure au rein
Oui
D6 jours
Vous subissez 1 point de dégâts pour chaque test de Force, Déplacement ou Combat que vous effectuez.
45
Genou broyé
Oui
D6 jours
-2 en Déplacement et en Furtivité.
4D6
46
Coude broyé
Oui
D6 jours
-2 en Force et en Combat, impossible d’utiliser les armes à deux mains.
4D6
51
Pied écrasé
Oui
D6 jours
-3 en Déplacement et en Furtivité.
4D6
52
Hémorragie intestinale
Oui
D6 heures
Vous subissez 1 point de dégâts pour chaque test de Force, Déplacement ou Combat que vous effectuez.
D6
53
Défiguré
Oui
D6 heures
-2 en Soumission.
4D6
54
Intestin crevé
Oui
D6 heures
Vous subissez 1 point de Gangrène par heure tant que vous n’avez pas reçu de Soins.
2D6
55
Colonne vertébrale fracturée
Non
–
Paralysé sous la ceinture. L’effet est permanent si personne ne vous soigne avant la limite de temps.
4D6
56
Fracture des cervicales
Non
–
Paralysé sous le cou. L’effet est permanent si personne ne vous soigne avant la limite de temps.
4D6
61
Hémorragie interne
Oui, -1
D6 minutes
Vous subissez 1 point de dégâts pour chaque test de Force, Déplacement ou Combat que vous effectuez.
2D6
62
Artère du bras sectionnée
Oui, -1
D6 minutes
-1 en Endurance et en Déplacement.
D6
63
Artère de la jambe sectionnée
Oui, -1
D6 minutes
-1 en Endurance et en Déplacement.
D6
64
Jugulaire sectionnée
Oui, -1
D6 tours
-1 en Endurance et en Déplacement.
D6
65
Cœur transpercé
Oui
–
Votre cœur bat une dernière fois, puis vous mourez. Il est temps de créer un nouveau PJ.
66
Crâne fracassé
Oui
–
Vous mourez sur le coup. Vous ne connaîtrez jamais la liberté.
–
Vous êtes inconscient jusqu’à ce qu’on vous soigne ou que vous mourriez.
–
Aucun.
–
–
Dégât atypique
Oui
D6 jours
–
Dégâts d’un jet forcé
Non
–
–
06
81 David Urbain (Order #33411814)
Section des joueurs
MORT Si votre blessure est mortelle (cf. table), il faut que quelqu’un vous prodigue des Soins pour vous sauver avant la fin de la période de soins, sinon vous mourez. Si vous vous remettez de vous-même (cf. page 80) avant de mourir, vous pouvez tenter de vous administrer vous-même les Soins, mais en subissant un modificateur de -2 au test. Chaque personne qui tente de vous soigner n’a droit qu’à un jet de dés. Mort instantanée : remarquez que deux des blessures critiques vous tuent sur le coup. Si vous obtenez un de ces résultats, c’est fini pour vous. Il est temps de créer un nouvel animal !
06
GUÉRISON Chaque blessure critique est associée à un effet spécifique que vous subissez pendant le temps de convalescence indiqué (mesuré en jours). Convalescence : si quelqu’un parvient à vous prodiguer des Soins pendant votre guérison, le temps qu’il vous reste pour vous remettre est réduit de moitié. Tout test effectué pour vous sauver la vie (cf. Mort, ci-dessus) ne compte pas : il faut réussir un nouveau test de Soins pour réduire la durée de convalescence. Traumatisme : notez que même si vous récupérez toute votre Vigueur, les effets des blessures critiques perdurent jusqu’à la fin du temps de guérison.
SYSTÈME SIMPLIFIÉ Si vous trouvez que le système de blessures critiques entraîne trop de jets de dés et de calculs d’apothicaire, vous pouvez le simplifier. Toutes les blessures critiques sont considérées comme des « dégâts atypiques ». Cela signifie : K
K
82 David Urbain (Order #33411814)
Que si vous êtes Brisé par les dégâts, quelqu’un doit vous administrer des Soins dans les D6 jours, sinon vous mourez. Vous restez inconscient jusqu’à ce que vous mouriez ou que quelqu’un réussisse à vous Soigner.
EXEMPLE Gretzky (Vigueur 4) s’est fait passer à tabac par une bande de singes et perd son dernier point de Vigueur. Il est Brisé. Il tire sur la table de blessures critiques et obtient un 52 : hémorragie intestinale. Il lance un D6 pour savoir combien de temps il lui reste à vivre avant de succomber à la perte de sang et obtient 5. Il a cinq heures devant lui. Personne n’est là pour soigner Gretzky. Il lance un D6 pour savoir au bout de combien d’heures il se remet sur pied : 2. Au bout de deux heures passées sur le sol glacé, Gretzky se relève enfin et récupère 1 point de Vigueur. Il tente de s’administrer les premiers Soins, mais échoue. Il lui reste trois heures pour trouver de l’aide. Après avoir passé deux heures à errer dans la Vallée du Paradis, le blaireau retrouve ses amis. Totti tente de le soigner, mais échoue. Elle force son jet de dés, sachant qu’il trépassera sans doute si elle ne réussit pas. Elle y parvient en obtenant un /, mais également deux =. Gretzky survit, mais cette expérience traumatisante inflige 2 points de doute à Totti. Gretzky peut désormais manger et se reposer pour récupérer sa Vigueur au bout de quelques heures, mais les effets de la blessure critique perdurent pendant D6 jours. Gretzky lance un D6 et obtient 4. Pendant quatre jours, le blaireau subira 1 point de dégâts chaque fois qu’il fera un test de Force, de Déplacement ou de Combat. Si Totti s’occupe de lui et réussit un autre test de Soins, la blessure critique disparaîtra au bout de deux jours (la moitié). DÉGÂTS ATYPIQUES La table ne fonctionne pas parfaitement dans le cas de dégâts atypiques, des gaz toxiques à l’acide en passant par le feu. Lorsque vous êtes Brisé par ce genre de dégâts, ne tirez pas sur la table, mais utilisez la ligne « Dégâts atypiques », tout en bas. DÉGÂTS D’UN JET FORCÉ Il existe une situation où les dégâts ne vous infligent pas de blessure critique lorsque vous tombez à zéro : quand vous forcez un test effectué avec votre Vigueur jusqu’à vous retrouver Brisé (cf. page 40). Par conséquent, vous ne pouvez jamais vous tuer en forçant un jet de dés.
Conflit et traumatisme
États Il existe quatre états préjudiciables dans le jeu : affamé, déshydraté, exténué et en hypothermie. Ces états peuvent infliger des traumatismes et interrompre la convalescence. AFFAMÉ Chaque jour, il vous faut consommer au moins une ration de nourriture en plus de ce qu’il vous faut pour récupérer les points de Vigueur (cf. plus haut). Après un jour passé sans manger, vous êtes affamé. Notez-le en cochant la case correspondante de votre fiche de personnage. Cet état a plusieurs effets : Vous ne pouvez éliminer les dégâts (c’est-à-dire récupérer votre Vigueur) d’aucune façon. Si vous êtes Brisé par les dégâts, il vous faut manger avant de pouvoir vous remettre sur pied. Vous pouvez toutefois récupérer des autres types de traumatisme. K Vous subissez 1 point de dégâts supplémentaire par jour passé sans manger. Si vous êtes Brisé par les dégâts alors que vous êtes affamé, vous mourez au bout d’une autre journée à moins qu’on ne vous donne à manger. K Dès que vous avez mangé une ration de nourriture, vous n’êtes plus affamé et vous pouvez récupérer normalement. K
DÉSHYDRATÉ Chaque jour, vous devez boire au moins une ration d’eau en plus de ce qu’il vous faut pour récupérer l’Agilité perdue (cf. plus haut). Après un jour passé sans boire, vous êtes déshydraté. Notez-le en cochant la case correspondante de votre fiche de personnage. Cet état a plusieurs effets : Vous ne pouvez récupérer d’aucun traumatisme. Si vous êtes Brisé, il vous faut boire avant de pouvoir vous remettre sur pied. K Vous subissez 1 point de dégâts et 1 point d’épuisement supplémentaires par jour passé sans boire. Si vous êtes Brisé par n’importe quel traumatisme alors que vous êtes déshydraté, vous mourez au bout d’une autre journée à moins qu’on ne vous donne à boire. K Dès que vous avez bu une ration d’eau, vous n’êtes plus déshydraté et vous pouvez récupérer normalement. K
EXTÉNUÉ Chaque jour, vous devez dormir au moins quatre heures d’affilée. Au bout d’une journée passée sans dormir suffisamment, vous êtes exténué. Notez-le en cochant la case correspondante de votre fiche de personnage. Cet état a plusieurs effets : Vous ne pouvez éliminer la confusion (c’est-à-dire récupérer votre Intellect) d’aucune façon. Si vous êtes Brisé par la confusion, il vous faut dormir quatre heures avant de pouvoir vous remettre sur pied. Vous pouvez toutefois récupérer des autres types de traumatisme. K Vous subissez 1 point de confusion supplémentaire par jour passé sans dormir. Si vous êtes Brisé par la confusion alors que vous êtes exténué, vous vous écroulez, inconscient pour quatre heures, voire davantage. K Dès que vous avez dormi au moins quatre heures, vous n’êtes plus exténué et vous pouvez récupérer l’Intellect normalement. K
HYPOTHERMIE Lorsque le froid s’abat sur la Vallée du Paradis en hiver, même votre fourrure ne suffit pas à vous maintenir au chaud. Quand vous êtes exposé à un environnement très froid, la MJ peut vous demander des tests d’Endurance à intervalles réguliers. Plus il fait froid, plus ces intervalles sont réduits. Autour de zéro degré, un test par jour environ suffit, mais au cœur de l’hiver, il vous faudra peut-être lancer les dés chaque heure. Tout ce qui vous permet de rester au chaud, comme une vieille couverture ou une veste, peut vous octroyer des dés d’équipement. En cas d’échec, vous tombez en hypothermie, ce qui entraîne plusieurs conséquences :
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Vous subissez aussitôt 1 point de dégâts et 1 point de confusion : le froid ralentit le flux de sang vers le cerveau. K Vous pouvez subir d’étranges hallucinations, dont les détails sont laissés à la MJ. Certains affirment que ceux qui meurent gelés ont une impression de chaleur étouffante qui les pousse à arracher leurs vêtements juste avant de mourir. K Vous continuez à effectuer les tests d’Endurance au même rythme, en subissant le même effet si vous échouez. Si les dégâts vous brisent alors que vous êtes en hypothermie, vous mourez au prochain test d’Endurance. K
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K
Tant que l’hypothermie vous affecte, vous ne pouvez récupérer ni Vigueur ni Intellect. Ce n’est qu’une fois au chaud, ne fût-ce que grâce à un maigre feu de camp, que vous pouvez dormir et manger pour vous remettre.
Tord-boyaux Certains Guérisseurs talentueux de la Vallée du Paradis ont maîtrisé l’art qui consiste à distiller de l’alcool à partir de plantes (cf. le talent Bouilleur de cru, page 55). Une bouteille de tord-boyaux compte comme un objet ordinaire et contient jusqu’à dix doses. Une dose de tord-boyaux élimine immédiatement 1 point de dégâts et de doute. Le revers de la médaille, c’est qu’elle inflige un point de confusion. En outre, la récupération de dégâts et de doute n’est que temporaire : au bout de D6 heures, les traumatismes reviennent. Si vous en avez subi davantage entre-temps, vous risquez d’être Brisé lorsque les effets de l’alcool s’estompent.
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Obscurité Dans l’obscurité complète, si vous n’avez ni matériel ni mutations pour vous éclairer. Vous n’avez d’autre choix que de progresser à tâtons, ce qui vous fait courir un risque potentiellement mortel dans un environnement tel que celui de la vallée. Pour avancer dans l’obscurité, vous devez effectuer un test de Déplacement. En règle générale, vous subissez 1 point de dégâts ou de doute (c’est effrayant d’évoluer dans le noir) si vous échouez. Dans l’obscurité totale, vous pouvez attaquer normalement des cibles situées à Portée de main ou à portée Proche, mais vous devez d’abord réussir un test d’Observation pour les localiser à l’oreille. Ce jet de dés ne compte pas comme une action lors d’un conflit : vous pouvez Observer et attaquer lors du même tour. Dans l’obscurité totale, vous ne pouvez pas Tirer sur des cibles situées à portée Courte ou plus loin.
Nager et se noyer Un vaste cours d’eau tumultueux traverse la Vallée du Paradis, formant un grand lac au milieu. On trouve également de petits ruisseaux et des mares dans les
Conflit et traumatisme
environs. Tous les animaux savent plus ou moins nager : le déplacement dans l’eau fonctionne exactement comme sur terre. Toutefois, si vous vous retrouvez sous l’eau, vous devez réussir un test d’Endurance à chaque tour (avant d’effectuer votre action). Il ne compte ni comme une action ni comme une manœuvre. Si vous échouez, vous commencez à vous noyer et vous subissez 1 point de dégâts par tour, tant que vous êtes immergé.
Explosions La force d’une explosion se mesure à sa Puissance. Lorsque la détonation se produit, la MJ lance un nombre de dés de base égal à la Puissance pour chaque personne située à portée Proche du point d’explosion. Pour chaque / obtenu, la victime subit 1 point de dégâts (on ne peut pas forcer le jet de dés). Les victimes situées à Portée de main du point d’explosion subissent 1 point de dégâts supplémentaire. Rayon d’effet : les charges énormes, dont la Puissance est supérieure ou égale à 7, peuvent blesser jusqu’à portée Courte. Au-delà, la Puissance est systématiquement réduite de 6. S’il y en a beaucoup à portée Courte, la MJ peut simplifier le processus en n’effectuant qu’un jet de dés et en appliquant le résultat à toutes les victimes. Shrapnels : les explosions normales ont une valeur de dégâts de 1 (c’est-à-dire que les dégâts correspondent au nombre de / obtenus, plus 1 à Portée de main). On peut toutefois charger les bombes de morceaux de ferraille qui feront office de projectiles, comme des billes de roulement ou des clous, afin d’en accroître l’effet. Dans ce cas, les dégâts de la bombe sont de 2.
La Gangrène Il existe des zones de la Vallée du Paradis où des animaux en parfaite santé tombent soudain malades. Tous les membres des tribus apprennent dès leur plus jeune âge à éviter ces régions dangereuses contaminées par la Gangrène. Les effets de la Gangrène sont imprévisibles, les symptômes variant de la fièvre à la perte de cheveux en passant par les vomissements ensanglantés. NIVEAU DE GANGRÈNE Le pire, c’est que quand la Gangrène s’installe, elle vous ronge de l’intérieur au fil du temps. Lorsqu’elle vous contamine, vous subissez des points de Gangrène. Notez-les en cochant les cases appropriées de votre
fiche de personnage. Certaines zones de la Vallée du Paradis ont un niveau de Gangrène variant de 1 à 3. Il indique à quelle fréquence vous subissez des points de Gangrène.
1
Faible Gangrène. Vous subissez 1 point de Gangrène par jour.
2
Forte Gangrène. Vous subissez 1 point de Gangrène par heure.
3
Épicentre. Ici, la mort vous emportera vite. Vous subissez 1 point de Gangrène par minute.
ATTAQUE DE GANGRÈNE Certains événements spécifiques infligent également de la Gangrène, comme consommer certaines boissons ou certaines substances, ou encore entrer en contact avec des créatures contaminées. Dans ce cas, vous subissez directement 1 ou plusieurs points de Gangrène, et on parle d’attaque de Gangrène. Nourriture et eau : manger ou boire une ration de nourriture ou d’eau contaminée vous inflige généralement 1 point de Gangrène. EFFETS DE LA GANGRÈNE Chaque fois que vous subissez 1 point de Gangrène ou plus, vous devez lancer un nombre de dés de base égal à votre quantité totale de points de Gangrène. Chaque = obtenu vous inflige 1 point de dégâts (traumatisme de Vigueur). DÉCONTAMINATION Lorsque vous sortez de la zone infectée, vous perdez 1 point de Gangrène par jour. Si vous vous lavez dans de l’eau propre, la moitié de vos points de Gangrène (arrondie à l’entier supérieur) disparaît immédiatement.
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POINTS DE GANGRÈNE PERMANENTS Une fois contaminé, vous courez le risque de ne plus jamais vous débarrasser de la Gangrène. Chaque fois que vous êtes sur le point de perdre 1 point de Gangrène, lancez un dé de base. Si vous obtenez =, le point demeure et devient permanent. Notez-le sur votre fiche de personnage. Vous aurez beau frotter tant que vous voudrez, les points de Gangrène permanents vous imprègnent jusqu’à la fin de vos jours…
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La Vallée du Paradis
07 La Vallée du Paradis Maintenant que vous connaissez les règles du jeu, il est temps de nous pencher sur votre maison… et votre prison : la Vallée du Paradis. Vous vivez ici depuis toujours. Vous connaissez sentiers et ruisseaux comme votre poche, et les clairières et falaises vous sont aussi familières que les membres de votre portée. Mais il ne s’agit que d’un confort illusoire. La vallée n’est pas votre amie. Elle recèle les secrets des Veilleurs, dans les Zones interdites et dans le Labyrinthe qui s’étend sous le sol. Vous êtes né dans la Vallée du Paradis. Mais vous refusez d’y mourir. Depuis le flanc des montagnes, vous avez aperçu le monde qui s’étend au-delà de la Clôture : des pics immenses et de mystérieuses ruines dans des combes lointaines. Un jour, vous irez les explorer. Un jour, vous serez libre.
Vivre comme des bêtes Les tribus de la Vallée du Paradis obéissent à des traditions dont les origines se perdent dans l’Histoire. La mission la plus importante des anciens consiste à les transmettre aux jeunes générations. Ces coutumes varient d’une tribu à l’autre, mais les bases demeurent identiques dans tous les habitats. Ces derniers temps, la méfiance s’est installée visà-vis des Veilleurs, et de plus en plus de jeunes animaux ignorent les traditions, et vont même jusqu’à les défier. Cette situation consterne bien des anciens, et les contrevenants pourraient bien se retrouver expulsés de leur tribu.
LA TRIBU ET LA MEUTE La tribu représente l’aspect le plus important de la vie des animaux dans la vallée. Si l’on en croit les anciennes traditions, les besoins de l’individu doivent toujours s’effacer devant ceux de la tribu. C’est un conseil des anciens, généralement composé de 10 à 20 individus, qui établit les besoins en question. Les esprits s’échauffent parfois pendant ses réunions, débouchant à l’occasion sur des affrontements physiques, mais une fois qu’une décision est prise, les membres de la tribu la suivent à la lettre… ou du moins c’est ce que voudrait la tradition. En réalité, les choses ne sont pas toujours si simples. Meutes : il n’existe pas de famille au sens classique dans les tribus, pas d’unité composée d’une mère, d’un père et de leurs enfants. Les individus liés par le sang ou l’amitié peuvent former une meute, une sous-unité comprenant une vingtaine d’individus. Ses membres vivent souvent en commun, dirigés par un alpha ou un ancien qui la représente au conseil de tribu. La structure des meutes varie énormément d’une tribu à l’autre. La Tribu des Rats et la Tribu des Lapins comptent de vastes meutes à la hiérarchie complexe, tandis que la Tribu des Ours n’en a aucune, ces animaux ayant tendance à vivre seuls.
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Exilés : les individus qui refusent d’obéir aux règles de leur tribu sont généralement expulsés de la communauté et forcés à l’exil. La plupart d’entre eux se font vite tuer par des monstres et autres dangers, mais certains vivent des années dans la solitude, généralement
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dans des régions inaccessibles de la vallée. Les animaux impurs (cf. page 21), et en particulier ceux dont les mutations sont bien visibles, se font souvent exiler à cause de leurs défauts. Habitats : dans la Vallée du Paradis, le territoire d’une tribu est son habitat, qu’elle défend férocement. De vieilles clôtures métalliques entourent chaque habitat, mais elles ont rouillé ou tombent en morceaux par endroits, permettant aux monstres et aux membres des autres communautés de passer. C’est aux Guerriers qu’il appartient de surveiller les frontières de l’habitat, mais en cas de besoin, tous les membres de la tribu se joignent à eux. Les Veilleurs ne sont traditionnellement pas considérés comme une menace : on les laisse entrer dans l’habitat sans protester, car on considère ces créatures métalliques comme des êtres sacrés. De plus en plus d’animaux souhaitent toutefois que la situation change (cf. la Résistance, plus loin). Chaque habitat comporte une communauté centrale qualifiée d’« avant-poste ». Les avant-postes des huit tribus sont détaillés plus loin.
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Conflits : à l’occasion, les tribus se querellent malgré l’entente immémoriale qui les unit. Et il arrive même que ces heurts débouchent sur une réelle hostilité. On se dispute généralement des terrains de chasse ou un artefact précieux. Au fil de l’Histoire, il est arrivé
LA NEUVIÈME TRIBU Une des neuf tribus de la Vallée du Paradis ne dispose pas de son propre habitat. Contrairement aux huit autres, la Tribu des Élans est dépourvue de hiérarchie et de territoire. C’est un petit groupe comptant quelques dizaines de membres à peine, des géants solitaires qui vagabondent où bon leur semble dans la vallée. Les autres animaux voient rarement les élans, qui préfèrent rester cachés. Ils aiment toutefois observer les autres tribus et peuvent passer des jours entiers à étudier les allées et venues dans un avantposte et ses environs sans jamais révéler leur présence. Les seules traces discrètes qu’ils laissent se limitent à de vieux feux de camp et des marques sur les arbres.
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CONCERNANT LA MEUTE « Nous autres lapins, on se serre les coudes. Quand on part chercher de l’herbe ou des racines dans la vallée, c’est en meute. La meute comprend tous nos proches : les petits, les frères et sœurs, les cousins et les amis. Il y a toujours quelqu’un pour entendre ou voir le danger s’approcher, vu qu’on reste tout près les uns des autres. La meute, c’est la sécurité, il faut la défendre et se sacrifier pour elle en cas de besoin. Et la tribu compte tout autant, parce qu’elle rassemble les meutes. Ensemble, on est forts, prêts à affronter tous les dangers. » — Zidane 77, ancien lapin
à quelques reprises que ces conflits se transforment en guerre ouverte entre les tribus. Les derniers datent de bien longtemps, mais beaucoup craignent qu’un conflit n’éclate entre la Tribu des Chats et la Tribu des Rats (cf. plus loin). CHASSE ET NOURRITURE La plupart des tribus vivent essentiellement de chasse. Les ruisseaux sont poissonneux et on trouve nombre de proies dans les bois : le problème, c’est que nombre de ces bêtes sauvages sont elles-mêmes des prédateurs redoutables. Quelques tribus, et en particulier celles des singes et des lapins, ne consomment que des plantes. Elles vivent essentiellement de ce qu’elles trouvent dans la nature, mais entretiennent également de petits vergers et des jardins dans leurs avant-postes (comme expliqué dans la description de ces derniers, plus loin). La nourriture est toujours en quantité limitée chez les animaux mutants, à l’exception de la Tribu des Chiens, qui jouit d’un réel avantage compte tenu de ses relations privilégiées avec les Veilleurs. La recherche de nourriture et de terrains de chasse représente une source de conflits constante dans la Vallée du Paradis. Le commerce est très répandu entre tribus. Chacune offre ce que ses membres savent dénicher ou cultiver le plus aisément. Les missions de négoce avec les autres habitats sont monnaie courante, et les Veilleurs les acceptent en général. Il n’existe pas d’argent : le troc demeure la principale forme de commerce.
La Vallée du Paradis
VOYAGER DANS LA VALLÉE Chasser, rechercher des plantes comestibles et troquer force les animaux mutants à se déplacer dans la vallée. Ces excursions ne sont pas dépourvues de risques, bien au contraire. La vallée abrite des monstres redoutables capables de déchiqueter les imprudents, et les yeux électroniques des Veilleurs sont partout. La MJ peut se renseigner sur les voyages dans la vallée au chapitre 11.
Tabous : la tradition interdit aux animaux mutants de se rendre dans certaines régions de la vallée. Ce tabou s’applique à toutes les zones proches de la Clôture extérieure, aux deux Zones interdites et au Chalet du Pic (cf. la section « Géographie de la Vallée du Paradis », plus loin). Naturellement, cela n’empêche pas les animaux courageux (ou inconscients) de s’y rendre. Le risque de tomber sur des Veilleurs meurtriers y est très élevé.
Vitesse de déplacement : partez du principe que vous pouvez parcourir environ 3 km/h en terrain naturel. Cette vitesse double pour atteindre les 6 km/h sur les anciennes routes et les pistes (cf. carte en fin d’ouvrage), mais au risque de passer devant un point de contrôle des Veilleurs. Vous pouvez doubler votre vitesse démarche (passant ainsi à 6 et 12 km/h respectivement) en réussissant un test d’Endurance chaque heure. Si vous êtes surchargé (cf. page 23), vous devez effectuer un test de Force toutes les heures et vous ne pouvez pas accroître votre vitesse.
LE DON DE LA PAROLE Les animaux mutants sont capables de prononcer des mots. Certains vous ont été enseignés par les Veilleurs, et d’autres sont transmis de génération en génération par les anciens. Cela dit, nombre d’entre vous grognent, aboient et hurlent : ces sons animaux font aussi partie de votre langage. Beaucoup utilisent aussi leurs mains pour communiquer : ce langage des signes silencieux se révèle particulièrement utile pour chasser et combattre.
Clôtures : des clôtures barbelées bordent chaque habitat, mais nul ne les entretient plus, et par endroits, il n’est pas difficile de les traverser. Il suffit de connaître les portions les moins solides (ce qui nécessite un test de Connaissance de la nature). En outre, près de ces barrières, on court davantage le risque de croiser des Veilleurs ou des membres d’autres tribus.
CONCERNANT LES ANCÊTRES BESTIAUX « Quand j’étais jeune, on parlait encore des Sauvages, nos ancêtres. C’étaient des animaux comme nous, mais ils marchaient à quatre pattes. Ils ne savaient pas parler et s’exprimaient en hurlant, en aboyant et en couinant. Beaucoup avaient peur des Sauvages, mais les admiraient malgré tout. Ils étaient forts et semblaient capables de survivre à n’importe quoi. Je ne sais pas pourquoi il n’y en a plus dans la vallée. Peutêtre qu’ils se sont entretués, poussés par la colère. Ou qu’ils vivent avec les Veilleurs, dans leur antre secret sous les montagnes. » — Salming 07, vieil Augure, Tribu des Blaireaux
Les Sauvages : les plus anciens des animaux mutants parlent parfois des Sauvages, les ancêtres sacrés. Ceux-ci ne pouvaient pas s’exprimer comme vous et n’employaient que des sons animaux. Aujourd’hui, beaucoup veulent s’affranchir des coutumes d’autrefois. Les animaux capables de parler clairement se font comprendre, peuvent fédérer les autres et imposer leur volonté. La plupart des individus puissants de la vallée s’expriment correctement. Certains ont même commencé à écrire et griffonnent d’étranges symboles dans le roc ou dans le sable, au bord de la rivière. Ceux qui maîtrisent l’écriture ont plus de mémoire. Vous commencez seulement à appréhender le pouvoir de ces gribouillis. Peut-être que c’est ainsi que les humains ont créé leur monde merveilleux.
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LE MYTHE DES HUMAINS Les humains sont des êtres mythologiques aux yeux des mutants animaux. Si l’on en croit les traditions, il s’agit de vos créateurs, ceux qui vous ont arraché à l’état sauvage et vous ont faits tels que vous êtes aujourd’hui. On trouve bien des vestiges du monde des humains dans la Vallée du Paradis, des ruines stupéfiantes et des objets dont l’usage demeure souvent mystérieux et inexplicable. Certains, parmi vous, ont déjà vu des images d’humains, ces singes glabres et sacrés. Les humains étaient des démiurges bienveillants, et les Augures prient souvent leurs esprits de les guider. Mais ils vous ont abandonnés, seuls, prisonniers
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des Veilleurs. Augures et anciens débattent parfois de la raison qui a pu les y pousser. Certains Augures affirment qu’un jour, ils reviendront pour vous libérer.
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LES MONSTRES DE LA VALLÉE DU PARADIS Les animaux mutants des tribus ne sont pas les seuls habitants de la Vallée du Paradis. Il en existe d’autres, des monstres sauvages qui représentent une menace mortelle pour quiconque ose s’aventurer au cœur des forêts. De nouveaux mutants effrayants apparaissent régulièrement, mais les Chasseurs ont identifié quelques espèces répandues : K
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Le requin terrestre : cette créature dangereuse creuse dans le sol meuble et peut jaillir à la surface pour déchiqueter ses victimes. Son point faible réside dans son incapacité à nager dans l’eau. La murène volante : ce prédateur reptilien dispose d’ailes qui lui permettent de planer sur une courte distance. Il s’embusque dans les forêts, où sa peau de caméléon le rend presque indétectable, et plonge sur sa proie sans crier gare. Serpent mille-pattes : cette étrange créature, que certains croient intelligente, se cache dans les ruines et les collines rocheuses. Elle attire ses victimes pour se lover autour d’elles et les étouffer.
La description de ces monstres, et de bien d’autres, figure au chapitre 9.
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LES VEILLEURS Si l’on en croit la tradition, les Veilleurs sont les adjoints de l’humanité. Ils ont été chargés de veiller sur vous, de prendre soin de vous, mais également de s’assurer que vous respectez les règles et consignes prodiguées par les humains. Selon la tradition, toutes les épreuves et tribulations auxquelles vous soumettent les Veilleurs (cf. plus loin) constituent des occasions de prouver votre valeur aux yeux de l’humanité. Ce n’est qu’en y parvenant que vous permettrez aux humains de revenir et de vous libérer. Les anciens affirment que les Veilleurs, en tant qu’adjoints de l’humanité, doivent être traités avec vénération et respect… quoi qu’ils puissent vous faire. De plus en plus de jeunes animaux mutants remettent ces dogmes en question. Ils affirment qu’il faut affronter les Veilleurs et arracher la liberté par la force. Telle est la véritable épreuve : en l’accomplissant, vous aurez démontré que vous êtes les égaux des humains. Cette idéologie, fondée par la Résistance naissante (cf. plus loin) attire de plus en plus d’animaux en son sein. RITES Quatre fois par an, les animaux mutants procèdent aux rites traditionnels liés aux saisons et à la course du soleil. Le Sang de l’Hiver : quand l’obscurité et le froid tombent sur la vallée, il est temps d’apaiser les Veilleurs afin qu’ils ramènent la chaleur et la lumière. Pour ce faire, il faut procéder à un sacrifice. Chaque tribu choisit une victime selon des méthodes qui lui appartiennent. Il peut s’agir d’un paria, d’un malade ou d’un volontaire. Après une longue cérémonie de chants autour des feux, la victime est expulsée de l’habitat et forcée de se rendre dans l’une des deux Zones interdites pour y être enlevée ou tuée : on ignore en réalité ce qui lui arrive là-bas. La Danse Sauvage : à l’équinoxe de printemps, lorsque la chaleur revient et que le jour et la nuit durent autant l’un que l’autre, les animaux fêtent leurs ancêtres
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sauvages. Pendant la Danse Sauvage, l’usage de la parole est interdit, au même titre que celui des outils. Les animaux mangent de la viande et des plantes crues, et dansent comme des fous autour de feux de joie jusqu’à l’aube. Des rites de fertilité accompagnent souvent ces festivités. Marche de la Lumière : la Marche de l’Été a lieu durant le solstice d’été, la période la plus claire de l’année. De jeunes animaux désireux de se montrer dignes d’être considérés comme adultes entament un long périple dans la vallée, un voyage de préférence semé d’épreuves. On fête leur départ par des chants et des danses, et on célèbre leur retour de la même façon… du moins pour ceux qui reviennent. La Chute des Humains : à l’équinoxe d’automne, lorsque l’obscurité revient, les animaux mutants commémorent la chute de l’humanité. Pendant ces rites, ils s’habillent en humains, portant d’étranges tenues et accessoires, dont des chapeaux et des lunettes. Les babioles de jadis et des idoles composées à partir de celles-ci (cf. plus loin) figurent souvent dans les festivités. Les animaux se comportent comme des humains (ou du moins comme ceux-ci se comportaient selon eux) en se livrant à des danses complexes, à des chants et à la récitation de poésie. Certains Augures affirment même être possédés par les esprits des humains : ils se déplacent avec raideur, comme les humains, le regard vide, et parlent de choses anciennes et mystérieuses.
CONCERNANT L’HUMANITÉ « Les humains vivaient ici même, dans la vallée, autrefois. Ils nous ressemblaient beaucoup, mais ils marchaient toujours sur leurs pattes arrière et n’avaient pas de fourrure, sauf sur la tête. Ils avaient toujours froid et portaient plusieurs couches de vêtements. On dit que les humains et les Veilleurs ont bâti les maisons et les complexes où nous vivons aujourd’hui. Les humains étaient puissants et vivaient dans d’immenses tribus. Certains pensent qu’ils existent encore dans leur habitat, quelque part au-delà des montagnes. Mais j’en doute. Je crois qu’ils ont disparu à jamais, et que ça vaut peut-être mieux. Nous autres les singes, nous sommes assez grands pour nous occuper de nous-mêmes. » — Bohr 15, ancien de la Tribu des Singes
Ces animaux possédés peuvent donner des conseils, voir l’avenir et régler les différends au sein de la tribu. IDOLES DE BRIC ET DE BROC On trouve des idoles constituées de babioles dans toutes les tribus. Les plus petites sont à peine grandes comme le doigt, tandis que les plus grandes dépassent en hauteur la taille de plusieurs animaux mutants alignés. Elles se composent de divers objets abandonnés par les humains disparus. Il peut s’agir de meubles, de jouets, de pièces de moteur et de vieux pneus attachés à l’aide de ficelle, de câble et de branches pour former des silhouettes longilignes. Les plus petites idoles servent de porte-bonheur, tandis que les grandes s’élèvent telles d’immenses totems toisant de leurs yeux sacrés l’ensemble de l’habitat. Chacun accepte l’idée qu’une sculpture bien fabriquée peut protéger la tribu contre ses voisines hostiles ou des monstres affamés. On raconte que les esprits des humains résident dans chaque minuscule partie des idoles, transmettant leur bienveillance aux véritables dévots.
L’oppression des Veilleurs Les Veilleurs, vos geôliers métalliques, interviennent dans votre vie quotidienne. Ils sont toujours présents : même quand vous ne les voyez nulle part, vous ne pouvez pas être sûr que leurs caméras ne vous surveillent pas, que leurs micros ne vous épient pas ou que l’animal voisin n’est pas un informateur. Les Veilleurs contrôlent les animaux de la Vallée du Paradis de bien des façons. DRONES Les Drones métalliques des Veilleurs survolent la vallée en permanence. Même lorsqu’on ne les voit pas, on peut être sûr qu’ils épient sans relâche depuis le ciel. Les Drones sont équipés d’armes énergétiques et peuvent appeler d’autres robots, généralement des modèles Sentinelle (cf. illustration, page 121), mais aussi d’énormes Marcheurs, lorsque des animaux mutants adoptent un comportement suspect. On a du mal à définir clairement ce qu’ils qualifient de comportement suspect, cela dit. Tous ceux qui s’approchent d’une clôture (et à plus forte raison de la Clôture extérieure) ou des deux Zones interdites (cf. Géographie de la Vallée du Paradis, plus loin) s’attirent le courroux des Veilleurs, mais on raconte beaucoup d’histoires d’animaux mutants réduits en charpie au beau milieu de la vallée sans raison apparente. Les
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rumeurs abondent au sujet des activités auxquelles ils pouvaient se livrer avant leur mort. Les animaux malins, et en particulier ceux qui font partie de la Résistance secrète, ont conçu des méthodes permettant d’échapper à la vigilance des yeux aériens des Veilleurs. Par exemple : Se dissimuler lentement sous le couvert qu’offrent forêts et bosquets. K Utiliser des peaux d’animaux afin de se faire passer pour l’un des monstres de la vallée. K Allumer des feux pour que la fumée dissimule les déplacements au sol ou détourne l’attention des Veilleurs. K Envoyer plusieurs individus qui se ressemblent lorsqu’on les voit d’en haut, ce qui empêche de les distinguer facilement. L’un d’entre eux seulement est chargé de la vraie mission tandis que les autres servent à faire diversion. K
POINTS DE CONTRÔLE ET BARRAGES Chaque habitat comprend un point de contrôle des Veilleurs pour surveiller les déplacements des animaux dans la vallée. Ces sites figurent sur le plan de la Vallée du Paradis et sont gardés en permanence par une escouade de Veilleurs généralement composée de quelques Sentinelles. Aux points de contrôle, les Veilleurs vous demandent de leur voix métallique où vous souhaitez aller et pour quelle raison, passent en revue toutes vos possessions et vous font patienter assis par terre. Finalement, ils vous laissent passer… ou pas. Il arrive parfois que les Veilleurs établissent un barrage routier sans prévenir. Généralement, ils l’installent sur un pont, un gué ou devant des portes d’une clôture intérieure, mais les Sentinelles surgissent
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parfois à l’endroit le plus inattendu. Elles peuvent même entourer tout un avant-poste de barrages, empêchant quiconque d’entrer ou de sortir. Certaines de ces opérations sont inexplicables, mais dans certains cas, les robots recherchent de toute évidence les membres de la Résistance. RAIDS Moins souvent, mais régulièrement tout de même, un habitat, voire un avant-poste, subit un raid. Une grande escouade de robots, habituellement des Sentinelles avec des Drones et des Marcheurs en soutien, fait irruption dans l’habitat, en général à l’aube. La cible la plus courante de ces raids est le terrier des lapins (cf. plus loin), mais aucun habitat n’est à l’abri. Le raid intervient généralement en réaction à une infraction commise par la Résistance, les robots recherchant les coupables. De temps à autre, les raids servent également à enlever des animaux (cf. plus loin). Ils s’accompagnent souvent de barrages : après l’assaut, les robots en installent dans l’habitat pendant un moment. Mais parfois, le but de ces raids consiste simplement à semer le plus de chaos possible : les robots tirent sur tous les animaux mutants qu’ils voient et rasent huttes et maisons. Ce genre d’assaut, dont le seul but réside dans la destruction massive, reste heureusement très rare. BAGUES Parfois, les Veilleurs capturent des animaux mutants, individuellement ou par groupe entier, et les « baguent » en leur installant un anneau métallique autour d’un bras ou d’une jambe. La « bague » en question contient de l’équipement électronique qui permet aux Veilleurs de pister l’individu où qu’il se rende. Retirer une bague n’est pas bien difficile, mais les Veilleurs le détectent aussitôt et y voient un acte de rébellion. Rares sont ceux qui en bravent les conséquences en dehors des membres de la Résistance.
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GAVAGE L’un des supplices auxquels les Veilleurs soumettent les animaux consiste à les gaver. Les robots forcent généralement un ou plusieurs mutants à avaler quelque chose, qu’il s’agisse d’une sorte de nourriture ou de médicaments, en braquant des armes sur eux. L’effet des pilules varie du tout au tout, de la quasi-absence de conséquences aux expériences hallucinatoires, voire à l’empoisonnement. COLLABORATEURS Les Veilleurs ne mènent pas toujours seuls leurs sinistres opérations à bien. Quelques animaux mutants sont devenus leurs sbires. Certains agissent ouvertement tandis que d’autres leur tiennent lieu d’informateurs secrets. C’est parmi la Tribu des Chiens que les collaborateurs de tous types sont les plus répandus, au point que les membres des autres tribus la considèrent comme le bras droit des Veilleurs. Pourtant, ce n’est pas tout à fait vrai : il existe même des chiens manifestant des sympathies envers la Résistance… même si l’on ne peut nier que la Tribu des Chiens est la plus proche des Veilleurs. Les collaborateurs agissent parfois de concert avec les Veilleurs ou les remplacent pour les barrages ou les raids. La violence éclate souvent lorsque ces animaux effectuent des raids contre d’autres territoires : attaquer d’autres animaux est aussi tabou que de s’en prendre directement aux Veilleurs. ENLÈVEMENTS Il n’y a ni avertissement ni évasion possible. À intervalles irréguliers, les Veilleurs capturent des animaux mutants et les emmènent. On ignore où ils les conduisent, mais les légendes prétendent que les victimes sont menées au Labyrinthe, un domaine souterrain des Veilleurs situé dans les entrailles de la terre, sous les montagnes. Ces enlèvements surviennent sans que l’on puisse discerner de motif ni de rythme : parfois, il s’en produit plusieurs la même journée, mais il peut s’écouler des semaines entre deux kidnappings. L’identité des victimes est tout aussi imprévisible : il s’agit au bout du compte d’une sorte de loterie permanente où l’on peut tirer la vie ou la mort. Aucune tribu n’y échappe, même si certains maugréent que celle des chiens semble moins souvent affectée que les autres. Les animaux qui sympathisent avec la Résistance semblent également courir de plus grands risques de se faire enlever.
Les méthodes qu’emploient les robots varient. Généralement, les animaux se font prendre pendant des excursions dans la vallée, mais il arrive que des Veilleurs meurtriers pénètrent dans un habitat pour s’emparer de ceux qu’ils veulent. Parfois, ils semblent avoir arrêté leur choix sur un individu spécifique, mais en d’autres occasions, ils semblent saisir des animaux au hasard. Si l’on en croit la tradition, il est aussi futile que répréhensible de résister à un enlèvement : ce phénomène fait partie des épreuves que doit subir un animal et il faut donc laisser faire. Être kidnappé est un honneur selon la coutume. Les rares fois où une victime a tenté de s’échapper, et celles où des parents ont tenté de protéger leur progéniture, l’intervention s’est inévitablement terminée par la capture de force de la victime, voire par sa mort. Les Revenus : l’immense majorité des animaux enlevés disparaît à jamais. Les théories et les histoires abondent concernant leur sort : ont-ils été tués, soumis à des expériences, relâchés, envoyés vivre auprès des humains ? De temps à autre, des animaux enlevés reviennent malgré tout. Parfois après un jour ou deux, parfois après une absence qui se compte en mois, voire en années. Presque sans exception, ces « Revenus » n’ont aucun souvenir de ce qu’ils ont traversé. Ce ne sont plus que les ombres de ce qu’ils étaient autrefois,
CONCERNANT LE LABYRINTHE ET LES EXPÉRIENCES « Le Labyrinthe est l’habitat des Veilleurs, caché dans d’immenses bunkers à l’intérieur des entrailles de la montagne, à l’est. Avec d’autres membres de notre tribu, on m’y a conduite de force dans ma jeunesse. D’étranges Veilleurs, différents de tous ceux qu’on voit dans la vallée, nous ont fait des choses horribles. Ils nous ont tailladés, recousus et piqués avec des aiguilles. Quand ils ne nous torturaient pas, ils nous enfermaient dans des cages minuscules. C’était horrible. Ceux d’entre nous qui s’en sont sortis sont revenus avec des blessures qui ne guérirent jamais. C’est comme ça que je suis devenue aveugle. Je jure sur tous nos ancêtres sauvages que je me vengerai de tous ces tourments ! » – Sniff, Augure de la Tribu des Rats
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mentalement brisés et lourdement marqués par ces tribulations physiques. Au fil des ans, quelques-uns ont fini par affirmer qu’ils se rappelaient ce qui leur était arrivé, mais que leurs souvenirs étaient trop affreux pour qu’ils consentent à les décrire. Abominations : certains animaux enlevés reviennent dans un état aussi surprenant qu’effrayant. On a remplacé certaines parties de leur corps, voire de leur tête, par des appareils mécaniques et électroniques. Physiquement, ils ressemblent à ceux qu’ils étaient autrefois, mais ils semblent avoir entièrement perdu leur personnalité. Ces créatures, que l’on qualifie d’Abominations, adoptent un comportement aussi froid et erratique que les Veilleurs.
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CONCERNANT LE NOM DES ANIMAUX MUTANTS « Je m’appelle Largo. C’est le nom que j’ai choisi. Nous autres les jeunes, nous voulons vivre nos vies avec des noms qui nous conviennent. D’autres se contentent de ceux que leur ont donnés les Veilleurs. Des noms du passé. Des noms d’esclaves. Votre nom dit qui vous êtes. Quel nom garderez-vous ? Celui que les Veilleurs vous ont attribué ou celui que vous avez choisi ? Ce choix-là vous appartient ! » — Largo, gorille, Tribu des Singes
LA RÉSISTANCE Récemment, le mécontentement a grondé de plus en plus fort parmi les tribus. Les jeunes, en particulier, ont commencé à remettre en question les traditions et la soumission des animaux à l’égard des Veilleurs. On parle de révolte armée contre les robots dans des clairières ombragées et des tunnels secrets. C’est dans le terrier des lapins que la Résistance est le mieux installée. Il s’agit du seul habitat où l’on peut évoquer à voix haute la rébellion. Par conséquent, les Veilleurs se montrent plus intransigeants dans cet habitat que dans les autres pour faire respecter l’ordre.
La Tribu des Chiens est la moins disposée à se rebeller, car c’est la plus proche des Veilleurs, ses membres leur tenant lieu d’adjoints dans la vallée. On ignore qui est le chef de la Résistance, si tant est qu’il y en ait un. Jusqu’ici, ce n’est qu’une idée, un rêve plus qu’un véritable mouvement organisé. Et pourtant, des événements se produisent :
CONCERNANT LES DISPARUS « Il y a bien longtemps, quand j’étais encore jeune et fort, et que je me balançais d’arbre en arbre, un certain nombre de jeunes gorilles ont disparu du jour au lendemain. Nous les avons cherchés dans les bois et jusque dans les montagnes, mais aucun d’entre nous n’a réussi à comprendre où ils avaient bien pu passer. J’imagine que les Veilleurs avaient pris une sage décision et choisi de permettre à ces jeunes de se rendre utiles lors d’une sainte expérience. Mais certains parmi la tribu pensaient que les gorilles avaient réussi à traverser la Clôture extérieure pour accéder à cette chose qu’ils appellent la liberté. Personnellement, je crois qu’ils se bercent d’illusions. Notre foyer, c’est la vallée, comme elle l’a toujours été et le restera à jamais. » — Einstein 25, chimpanzé vénérable
Retrait de bagues : dans un geste apparemment anodin, mais qui représente un défi symbolique, certains retirent les bagues que leur ont fixées les Veilleurs. Rares sont ceux qui osent perpétrer un tel acte à moins de faire activement partie de la Résistance.
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Graffitis : l’acte d’expression le plus courant pour la Résistance consiste à griffonner des slogans sur les murs des ruines, sous le couvert de la nuit. Tous les animaux ne savent certes pas lire, mais des formules comme « Liberté ! » ou « Mort aux Veilleurs ! » restent déchiffrables par tous.
Reconnaissance : en attendant de pouvoir mener des actions radicales contre les Veilleurs, les membres de la Résistance passent leur temps à effectuer des missions de reconnaissance et de cartographie. Rassembler de l’information sur les zones où patrouillent les Veilleurs, les raisons qui les y amènent, le fonctionnement de leurs armes et leur réaction à divers incidents se révèle très précieux pour la Résistance à cette étape. Malheureusement, observer les Veilleurs représente un énorme risque en soi. Attaques localisées : jusqu’ici, l’action directe contre les Veilleurs reste rare… mais pas inexistante. La plupart du temps, elle se limite à des actes de vandalisme
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inoffensifs, comme le découpage de clôtures ou le blocage des routes qu’emploient les Veilleurs par des barricades. Pourtant, même ces interventions minuscules ont une énorme valeur symbolique.
une salve meurtrière (un tir suffit en général). Les projecteurs s’activent dès lors qu’une forme de déplacement a lieu le long de la Clôture extérieure pendant la nuit.
Géographie de la Vallée du Paradis
LES CLÔTURES INTÉRIEURES Les clôtures intérieures de la Vallée du Paradis, qui séparent les différents habitats, sont beaucoup moins bien entretenues que la Clôture extérieure. Les portes, généralement situées le long des routes de la vallée, sont parfois affectées de Veilleurs, mais la plupart du temps, on les trouve abandonnées et ouvertes. Même le long des sections ne comportant pas de porte, les clôtures sont assez abîmées par endroits pour que des animaux rusés les traversent. Cependant, personne ne s’approche nonchalamment de ces barrières : le risque de tomber sur des Veilleurs y est toujours plus élevé que partout ailleurs dans la vallée.
La Vallée du Paradis se situe dans les hauteurs d’une chaîne de montagnes pittoresque, loin des villes en ruine de Mutant: Year Zero. Deux montagnes grandioses aux pics enneigés toute l’année la bordent. Entre elles coule une rivière vigoureuse qui forme un petit lac au sud des montagnes en question. La vallée mesure une cinquantaine de kilomètres de large et figure sur le plan disponible en fin d’ouvrage. Les sections qui suivent en détaillent les points essentiels. Vous trouverez plus d’informations et de secrets concernant la Vallée du Paradis dans la section réservée à la MJ. LA CLÔTURE EXTÉRIEURE La très redoutée Clôture extérieure ceint l’ensemble de la vallée. Il s’agit d’une clôture électrique surmontée de barbelés. On trouve les restes de plusieurs animaux mutants, à divers stades de décomposition, sur la face intérieure : tous ont été victimes de tentatives d’évasion manquées. La Clôture extérieure est surveillée vingt-quatre heures sur vingt-quatre par des Drones meurtriers et des tours de garde automatisées : le simple fait de s’en approcher confine au suicide selon la plupart des animaux. Ce qui n’empêche pas certains individus audacieux de tenter leur chance. Autour des feux de camp de la vallée, beaucoup racontent la légende de ceux qui ont réussi à s’évader. Faits avérés ou affabulations ? Personne ne saurait le dire. Tours de garde automatisées : un grand nombre de tours de garde robotisées font partie du système de surveillance des Veilleurs, stratégiquement disposées de sorte que chaque section de la Clôture extérieure demeure couverte par au moins l’une d’entre elles. Ces édifices, cylindres métalliques de 10 m de haut, sont équipés de projecteurs, de mégaphones et d’armes à énergie meurtrières. Quiconque s’en approche reçoit une série de mises en garde d’urgence croissante : d’abord, un message émis par une voix métallique au mégaphone, puis un tir d’avertissement, et finalement
LES FORÊTS Des bosquets rachitiques et battus de vent ainsi que des bouleaux poussent sous la limite des neiges éternelles. Plus bas dans la vallée, on trouve des zones densément boisées rassemblant des conifères sombres et un petit nombre d’arbres feuillus. D’énormes plantes semblables à des fougères poussent ici et là, profitant d’une existence intense, mais brève pendant l’été. Certaines zones des forêts sont si denses qu’on a du mal à s’y déplacer. Les Chasseurs des tribus carnivores de la vallée s’y rendent souvent pour chasser des proies comestibles. C’est également ici que l’on trouve parfois des animaux mutants bannis des tribus. LA RIVIÈRE ET LE LAC Une rivière aux eaux glacées et écumantes traverse le centre de la vallée. Au sud des montagnes, elle s’élargit, formant un lac assez vaste pour contenir deux petites îles (l’habitat de la Tribu des Singes, cf. plus loin). De grands bancs de poissons gras et comestibles en descendent régulièrement le cours. Quiconque souhaite traverser le cours d’eau ferait mieux d’éviter les secteurs de rapides, cela dit : le moindre faux pas peut s’y révéler fatal.
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LA STATION DE SKI Malgré la distance qui la sépare des métropoles des Temps d’Avant, la vallée contient encore quelques ruines de la civilisation humaine. En dehors des clôtures, des édifices plus ou moins abîmés, éparpillés dans la vallée, révèlent qu’elle abritait un luxueux
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centre de villégiature. Un système de remontée mécanique, encore en bon état sur certaines sections, longe la crête de la montagne de l’ouest. Il est bordé de centres de ski, de chalets et d’un hôtel en grande partie intact qui sert d’avant-poste à la Tribu des Chiens (plus d’informations sur cet hôtel dans la section Habitats, cf. plus loin). LE CHALET DU PIC Une petite maison rouge et usée se dresse à un jet de pierre du remonte-pente, en haut de la montagne de l’ouest, non loin du sommet. Il s’agit d’un endroit mythique que redoutent les tribus d’animaux de la vallée : on dit que des esprits humains la hanteraient. Bien peu d’animaux osent s’y risquer. LE REMONTE-PENTE Les restes d’une remontée mécanique relient le Chalet du Pic et l’hôtel. Les sections supérieures sont en très mauvais état, mais la moitié inférieure, qui relie le village de chalets de la Tribu des Chats au bas de la montagne, est à peu près intacte. STATION DE SKI La station de ski, une maison à deux étages, en bois rouge, se trouve près de l’avant-poste de la Tribu des Chats (cf. plus loin). L’édifice est délabré : une partie du toit s’est effondrée et la plupart des fenêtres ont
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été brisées. L’intérieur est plein de meubles cassés, de moquettes déchirées et d’autres débris. LA ROUTE Les restes d’une étroite route pavée relient le village de chalets et l’hôtel situés sur la montagne de l’ouest à la partie est de la vallée. La voie est en très mauvais état : par endroits, le revêtement s’est complètement fissuré, envahi d’herbes folles et de ronciers. Des épaves de voitures rouillées gisent sur le bas-côté. La vieille route mène à une porte de la Clôture extérieure et se prolonge hors de la vallée. Depuis les sommets des montagnes, on voit qu’elle rejoint une vaste autoroute en partie intacte, à quelques kilomètres au-delà de la vallée. Du petit gibier et des prédateurs traversent parfois la route. De temps à autre, des meutes des tribus s’en servent pour transporter de grands objets. PISTES DE RANDONNÉE Des pistes étroites, datant pour la plupart des Temps d’Avant, serpentent dans le paysage montagneux. Çà et là, de vieux panneaux montrent le chemin qui conduit à divers chalets et autres centres touristiques de la vallée. Certains sentiers montent très haut dans les sommets et offrent une vue magnifique sur la chaîne de montagnes lorsque le ciel est dégagé.
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Des meutes issues des tribus, généralement composées de Chasseurs, de Récupérateurs et de Guerriers, circulent sur ces pistes pour se rendre dans d’autres zones de la vallée. On y croise également des prédateurs et du petit gibier de temps à autre. LE PONT Un simple pont de bois des Temps d’Avant permet aux voyageurs de traverser la rivière sans braver les rapides glaciaux. Une épave automobile plutôt bien conservée, celle d’un bus Volkswagen, est garée sur le pont et sert de cabane de chasse à la Tribu des Ours. Ses membres peuvent surveiller le cours d’eau et les petits bois des environs depuis ce point d’observation. Les Chasseurs grincheux de la tribu y viennent souvent pour pêcher. Ils préfèrent que personne d’autre qu’eux ne se serve du pont. LE GUÉ Dans une section large et peu profonde de la rivière, de grands rochers permettent de traverser sans nager. Il faut toutefois marcher sur 30 m de pierres glissantes, et l’eau y est particulièrement rapide. Les animaux mutants de diverses tribus se servent parfois du gué pour franchir le cours d’eau. Il revêt également une importance stratégique dans le conflit qui oppose la Tribu des Rats à celle des Chats (cf. « Habitats », plus loin). LA CHUTE D’EAU L’eau de la cascade coule depuis une quinzaine de mètres de hauteur pour rejoindre la rivière en rugissant. Pendant une certaine période, en été, des poissons viennent y frayer en grands nombres. Les animaux mutants de plusieurs tribus, mais surtout de celles des ours et des reptiles, y pêchent en se postant sur de gros rochers émergeant des eaux tumultueuses. LE MARAIS La rive nord du lac laisse peu à peu place à un infect marais. On y trouve çà et là des portions de terre ferme couvertes de buissons luminescents aux couleurs vives : orange, bleu clair, violet… C’est un endroit dangereux et presque infranchissable : il contient donc de nombreuses cachettes idéales. L’avant-poste de la Tribu des Reptiles, le Terrarium, se trouve dans le marais.
CONCERNANT LE MONDE AU-DELÀ DE LA CLÔTURE « Il y a quelque chose là-bas, derrière la Clôture. Les Chasseurs le savent, puisque nous gravissons chaque jour les montagnes et que nous voyons de très loin. Il nous est arrivé d’apercevoir des feux dans le lointain. Des créatures étaient assises autour de ces feux. Qui sont-elles et que veulentelles ? Nous l’ignorons. Peut-être s’agit-il d’humains se rendant en des lieux qui nous sont inconnus. Le monde doit être vaste. Énorme. Nous avons vu une vieille route qui serpente entre les montagnes. Elle était jonchée d’épaves de voitures. Où mène-t-elle ? Personne ne le sait. Peut-être jusqu’au soleil. Peut-être jusqu’à l’habitat des humains.» — Pisteur, Chasseur de la Tribu des Chats
L’HÉLICOPTÈRE D’aussi loin qu’on se souvienne, cet appareil volant des Temps d’Avant a toujours été à demi enterré en bordure de forêt. Bien que dépouillé de ses artefacts, il sert encore régulièrement d’abri contre le vent ou de refuge pour la nuit aux Chasseurs et Guerriers de la vallée. Parfois, des membres de tribus différentes y passent la nuit tous ensemble. LA ZONE INTERDITE DE L’OUEST À mi-chemin du sommet de la montagne de l’ouest, on trouve une zone rectangulaire de quelques centaines de mètres de côté que les animaux des tribus craignent et évitent. Une clôture électrique de 4,5 m de haut, semblable à la Clôture extérieure, mais plus basse, en borde le périmètre. On aperçoit parfois d’énormes créatures terrifiantes derrière la clôture. Elles disparaissent quelques instants plus tard sans laisser de traces.
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LA ZONE INTERDITE DE L’EST Dans les hauteurs de la montagne de l’est se trouve une autre Zone interdite, elle aussi rectangulaire et bordée d’une clôture électrique. Elle est située au-dessus de la ligne des neiges éternelles et demeure presque inaccessible, en particulier par mauvais temps. Les tribus d’animaux la considèrent comme une terre sacrée où il est interdit de se rendre.
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L’HÔTEL
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LE LABYRINTHE Mythe ou réalité ? Depuis des temps immémoriaux, les Augures effraient les enfants avec des histoires du Labyrinthe, le complexe souterrain qui s’étend sous la montagne et où les Veilleurs vous entraînent pour vous découper en petits morceaux si vous ne faites pas ce qu’on vous demande. Les rares animaux qui sont revenus après avoir été enlevés par les Veilleurs n’étaient plus que l’ombre d’eux-mêmes, incapables de se rappeler les horreurs qu’ils y avaient endurées ou refusant de s’en souvenir.
Les habitats Neuf tribus vivent dans la Vallée du Paradis, et toutes sauf une disposent de leur propre habitat. Les animaux défendent férocement leur habitat contre les menaces extérieures, qu’il s’agisse de monstres sauvages, d’autres tribus, voire de Veilleurs dans le cas de la Résistance. L’habitat est votre sanctuaire, votre refuge… à moins que vous ne rejoigniez la Résistance et que les Veilleurs ne vous traquent, bien sûr.
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La taille des habitats varie, mais tous mesurent plusieurs kilomètres de large. Chacun est centré sur une sorte de petit village appelé avant-poste. Certains se limitent à des ruines abandonnées par les humains, tandis que d’autres sont des complexes apparemment bâtis dans le seul but d’abriter la tribu, pour des raisons qui se perdent dans la nuit des temps. La plupart des avant-postes sont abîmés et prêts à tomber en ruine. Plusieurs territoires sont détaillés plus loin dans cet ouvrage, à la destination exclusive de la MJ. AVANT-POSTE DE LA TRIBU DES CHIENS – L’HÔTEL La Tribu des Chiens est la plus riche et la plus puissante de toutes celles qui habitent dans la vallée. En dirigeant le marché près du vieil hôtel de ski, les chiens contrôlent l’essentiel du commerce. La tribu est également proche des Veilleurs et bénéficie régulièrement de généreux présents de leur part. De plus
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en plus d’animaux désapprouvent cette position dominante.
AVANT-POSTE DE LA TRIBU DES SINGES – LES ÎLES DU LAC
Aperçu : l’hôtel est un vaste bâtiment rouge aux coins blancs, de quatre étages, établi sur les flancs de la montagne de l’ouest. Près du corps principal se trouve un autre édifice de bois, plus modeste et de plain-pied. Les deux sont délabrés : des tuiles sont tombées du toit et plusieurs fenêtres sont brisées ou barricadées par des planches. Derrière certaines vitres encore intactes, on aperçoit un éclairage fonctionnel ainsi qu’un véritable bric-à-brac. Une bonne centaine de Récupérateurs des différentes tribus pratiquent le commerce dans la cour. Des caravanes, des épaves, des containers et des tentes servent de boutiques et d’entrepôts. Le marché est protégé par des loups et des renards armés qui le surveillent depuis deux simples miradors en bois. Une longue clôture grillagée, déchirée par endroits, entoure l’ensemble du complexe.
La Tribu des Singes a toujours préconisé d’obéir aux Veilleurs. Elle est généralement considérée comme l’une des plus pacifiques de la Vallée du Paradis. Toutefois, la colère y gronde aussi depuis peu. Un nombre croissant de ses membres veulent changer le conseil des alphas, le groupe de vieux singes conservateurs qui dirigent la tribu. Aperçu : deux îles verdoyantes occupent le milieu d’un grand lac dans la vallée. Un bâtiment se dresse, à l’ombre de grands feuillus, sur la plus grande (celle où logent gorilles et chimpanzés). C’est une maison de bois colorée, munie de tours et reliée à une bâtisse de béton carrée (ancienne « maison des singes »). De longues cordes destinées à grimper et à s’accrocher sont attachées aux arbres qui l’environnent. Deux grandes cabanes se dissimulent au sommet des arbres. Un radeau et quelques petits bateaux sont amarrés à
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une longue jetée de bois grise qui s’étend depuis la rive. Au bout se dresse un grand hangar sur pilotis. De grands arbres feuillus poussent également sur la plus petite des îles, où vivent les orangs-outans. On trouve çà et là des cadres métalliques conçus pour grimper et escalader, recouverts de végétation. Au travers des plantes, on aperçoit une grande villa en bois, elle aussi munie de tours de guet. Une vaste serre remplie de plantes vertes se trouve non loin de la villa. Entre les deux s’étend une zone à ciel ouvert (autrefois une fosse pour les singes) qui sert de lieu de rassemblement au conseil de la tribu. Un étroit pont suspendu relie les deux îles. Les singes circulent constamment sur les îles. Ils s’installent dans les arbres, dans les bâtiments et sur la jetée. Certains passent le plus clair de leur temps à pêcher dans le lac.
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AVANT-POSTE DE LA TRIBU DES CHATS – LE VILLAGE DE CHALETS
les autres animaux ainsi que les Veilleurs avec une intense suspicion. La tribu est actuellement en guerre avec celle des rats. Aperçu : dans les hauteurs de la montagne de l’ouest se trouve un groupe de sept chalets, tous de petite taille et peints en marron foncé. On a barricadé avec des planches certaines de leurs fenêtres. Trois motoneiges sont garées près du plus grand chalet. Un grand arbre nu se dresse au milieu du village. Au sommet se trouve un grand panier dans lequel un chat muni d’une arbalète surveille la vallée. L’avantposte est protégé par une longue clôture grillagée, aujourd’hui rouillée. Deux crânes de rat plantés sur des piques en marquent l’entrée, une petite ouverture dans le grillage. Des chats armés patrouillent ici et là. Hors de la clôture, mais près du village, un vieux dispositif de remontée mécanique se déploie sur la montagne. Parfois, des Guerriers armés de la Tribu des Chats embarquent sur les sièges pour monter ou descendre.
La Tribu des Chats, modeste en effectif, se concentre essentiellement sur la chasse et la pêche. Les félins préfèrent depuis longtemps vivre seuls et considèrent
LE VILLAGE DE CHALETS
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LE CHÂTEAU DES RATS
AVANT-POSTE DE LA TRIBU DES RATS – LE CHÂTEAU DES RATS
CES DÉTESTABLES RATS « Pourquoi haïssons-nous les rats ? Faut-il vraiment poser la question ? Ils mangent comme des goinfres, chient partout et se multiplient sans cesse. Partout dans la vallée on retrouve leurs traces puantes. Et les rats nous ont toujours causé des ennuis, à nous les chats. Ils feraient mieux de nous ficher la paix pendant que nous chassons et que nous pêchons. Je jure par les esprits sacrés des chats sauvages que je suis prêt à mourir pour préserver nos terrains de chasse et de pêche. Sans nourriture digne de ce nom, la vie de chat ne vaut pas la peine d’être vécue ! » — Griffenuit, lynx et ancien de la Tribu des Chats
La Tribu des Rats, qui comprend aussi bien les rats eux-mêmes que des souris, des hamsters et même quelques écureuils, compte parmi les plus grandes de la vallée. Dernièrement, la surpopulation a fini par lui poser un problème, ainsi que des querelles internes et, surtout, la guerre contre la Tribu des Chats. Certains animaux de la tribu ont également rejoint la Résistance il y a peu de temps.
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Aperçu : au fond de la vallée, parmi des bosquets luxuriants, se dresse un grand bâtiment anguleux et trapu de béton gris en ruine. L’un des coins s’est effondré en partie, répandant en contrebas un grand tas de blocs de béton armé. La végétation des environs a commencé à grimper le long des murs qu’elle couvre en grande partie. Le complexe comprend trois étages aux longs couloirs bordés d’une quantité impressionnante de cellules exiguës où vivent les animaux de la tribu. Les rats occupent le rez-de-chaussée, les mulots et les
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LE TERRIER DES LAPINS
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hamsters le premier étage, et des myriades de souris le sommet. Deux épaves de voitures et une multitude de meubles dans des états divers occupent la cour intérieure où règne une constante agitation. Une vingtaine de Guerriers de la Tribu des Chats sont enfermés dans trois cages métalliques. Quand la nuit tombe, on allume de grands feux dans la cour et des gardes armés patrouillent au sommet des murs, munis de torches. Il règne dans tout l’avant-poste une âcre odeur d’excréments. AVANT-POSTE DE LA TRIBU DES LAPINS – LE TERRIER DES LAPINS La Tribu des Lapins compte le deuxième effectif le plus fourni de la vallée, avec des lapins et des lièvres. Ici, on déteste les Veilleurs : la tribu est la seule à lutter ouvertement et activement contre les machines. Bien des membres nourrissent également une haine intense à l’égard des carnivores des autres tribus. Aperçu : sur une colline, parmi les clairières au pied de la montagne de l’est, se dresse un grand bâtiment
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anguleux de béton gris, semblable au château des rats (cf. plus haut). On ne peut pas manquer de voir tout autour des traces de destruction massive. Tous les arbres et buissons ont été abattus dans un rayon de quelques centaines de mètres, et de nombreux cratères grêlent la terre nue aux alentours. Ici et là, les lapins ont planté des mâts ornés de pièces de robots, comme autant de totems. Le bâtiment principal est lui aussi dans un état pitoyable, moucheté d’impacts de balles et en partie rasé. Il comporte trois étages, avec de longues rangées de petites cellules munies de barreaux. Peu des nombreux membres de la tribu y vivent réellement. Des herbes hautes envahissent une partie de la cour et entourent une camionnette rouillée près d’une caravane délabrée. Quiconque se rend dans la cour découvre des entrées de tunnels un peu partout, entourées de petites mottes de terre. Les animaux de la tribu ont passé des générations à creuser un complexe système de souterrains. C’est là qu’ils vivent à l’abri du regard et des assauts des Veilleurs. Certains tunnels mènent à des ouvertures dissimulées dans les environs. Compte tenu de ses tendances belliqueuses et rebelles, la tribu compte un bon nombre de gardes.
La Vallée du Paradis
Certains occupent le haut des murs du bâtiment, tandis que d’autres évoluent sous terre, dans le dédale en perpétuelle expansion, toujours prêts à essuyer une attaque ennemie. AVANT-POSTE DE LA TRIBU DES REPTILES – LE TERRARIUM La Tribu des Reptiles, l’une des moins fournies de la vallée, a mauvaise réputation auprès des autres. Ses membres ont tendance à rester dans leur coin, évitant les conflits avec les Veilleurs aussi bien qu’avec les autres animaux mutants, même s’ils se défendent farouchement lorsqu’on les attaque. Leurs ennemis mortels sont les membres de la Tribu des Blaireaux. Aperçu : cinq édifices d’acier et de verre en forme de dôme occupent le marais situé sur la rive nord du
lac. Nombre des verrières sont fissurées et couvertes d’algues, mais la plupart demeurent étanches. Chaque terrarium comporte une entrée au-dessus du sol, mais toutes sont barricadées ou verrouillées par des cadenas rouillés : les reptiles mutants entrent par des tunnels situés sous l’eau. À l’intérieur des terrariums, la température reste agréable même pendant l’hiver, quand les reptiles n’apprécient pas de sortir. Ils sont remplis d’une dense végétation où les étrangers ont du mal à évoluer. Des antres individuels sont cachés parmi les plantes. Les terrariums ne sont pas assez vastes pour abriter tous les reptiles de la tribu, et il existe donc des communautés supplémentaires composées de simples tentes sur les petites îles environnantes. Une île comprend une place pourvue d’un grand foyer où le chef de la tribu, le crapaud Piaf 17, tient son conseil avec les autres anciens.
07 LE TERRARIUM
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Section des joueurs
AVANT-POSTE DE LA TRIBU DES OURS – LE PARC AUX OURS La Tribu des Ours est la plus petite et la moins sociable de toutes celles de la vallée, exception faite de l’insaisissable Tribu des Élans. Les ours ne passent pas énormément de temps ensemble dans leur avant-poste, préférant vagabonder seuls ou en petits groupes hors de l’habitat. Leur chef, le vieil ours brun Truffaut 13, a récemment disparu, et la rumeur veut qu’il ait été enlevé par les Veilleurs. Sa nièce, l’impétueuse (pour une ourse) Truffaut 21 a endossé la responsabilité de la direction des siens.
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Aperçu : quatre bâtiments de béton délabrés et envahis par la végétation voisinent dans une zone boisée à l’est de la Vallée du Paradis. Des barreaux rouillés protègent les rares fenêtres qu’ils comportent. Les branches des arbres denses dissimulent une bonne partie des édifices. Une mare occupe l’espace central près d’une place publique munie d’un feu de camp où les ours tiennent conseil. Au premier regard, le parc aux ours semble entièrement désert, en particulier si on le compare à l’animation qui règne dans les autres avant-postes. Toutefois, des animaux sommeillent régulièrement dans les ombres qu’offrent les murs décrépits, en particulier pendant l’hiver quand la torpeur les gagne. Le parc aux ours n’est pas vraiment gardé : ce genre de mesure ne s’est jamais révélé nécessaire.
LE PARC AUX OURS
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La Vallée du Paradis
LE TERRIER DES BLAIREAUX
AVANT-POSTE DE LA TRIBU DES BLAIREAUX – LE TERRIER DES BLAIREAUX La Tribu des Blaireaux, l’une des moins fournies de la Vallée du Paradis, se caractérise par les querelles internes qui l’agitent. Les carcajous n’aiment pas les blaireaux, les belettes et les martres ne peuvent pas se supporter… Le domaine de la tribu se situant en outre à la limite de la vallée, c’est également l’une des moins influentes : le fait est que les autres ont parfois tendance à oublier les membres revêches et irascibles de la Tribu des Blaireaux. Seule la Tribu des Reptiles fait exception, puisqu’elle nourrit une haine intense à leur égard depuis des générations.
Aperçu : deux bâtiments de béton trapus se dressent sur une colline à portée de vue de la Clôture extérieure. De loin, on pourrait les croire abandonnés… ce qui est le cas : personne ne vit à l’intérieur. Le véritable avant-poste se trouve sous les édifices, dans des tunnels souterrains. La colline tout entière est percée de couloirs et de salles. Un grand hall contient des rangées de bancs : c’est ici que le chef, Yzerman 33, tient conseil avec les anciens de la tribu. Les blaireaux surveillent de près leur habitat, et les visiteurs qui arrivent à l’improviste se retrouvent entourés de blaireaux et de carcajous renfrognés, armés de lances improvisées.
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La mission de la meneuse de jeu
08 La mission de la meneuse de jeu La Vallée du Paradis est votre terrain de jeu ; les monstres et les robots qu’affrontent les PJ, vos loyaux sujets. Vous et vous seule connaissez les secrets du Labyrinthe, les vérités cachées de Genlab Alpha. La véritable Veilleuse, c’est vous. Vous êtes la meneuse de jeu. Contrairement à Mutant: Year Zero, Genlab Alpha s’accompagne d’une histoire bien définie à transmettre aux joueurs, l’épopée des animaux mutants livrant une lutte désespérée pour la liberté. Cette campagne figure en détail dans les chapitres ultérieurs de cet ouvrage. Tout n’est pas joué d’avance pour autant, bien sûr : ce sont les choix et les actes des joueurs qui décideront du sort des animaux. Toutefois, les étapes principales de l’intrigue, ainsi que la direction qu’elle prend, sont prédéfinies, du moins jusqu’à ce qu’ils sortent de la vallée.
Les grands principes du jeu Mutant: Genlab Alpha obéit à quelques principes essentiels, comme Year Zero. Ils sont conçus pour vous aider à installer l’atmosphère adéquate et pour vous guider lorsque vous hésitez sur la façon de gérer les situations.
1. LES ANIMAUX RESTENT DES ANIMAUX Dans Mutant: Genlab Alpha, les joueurs incarnent des animaux mutants. Ce n’est pas innocent. Les animaux mutants ne sont pas simplement des humains à fourrure avec des têtes de bêtes. Oui, ils sont intelligents, marchent debout et possèdent des pattes avant préhensiles, mais au fond, ils restent des animaux. Leurs instincts perdurent, en conflit permanent avec le côté humain de leur personnalité. Encouragez vos joueurs à jouer le côté animal de leurs personnages, et procédez de même avec vos PNJ.
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2. TOUS LES ANIMAUX NE SONT PAS IDENTIQUES Permettre au côté animal des PJ et PNJ de se manifester durant la partie ne signifie pas pour autant que tous les animaux mutants d’une même espèce se ressemblent. Tous les chiens ne sont pas forcément de loyaux animaux de meute, et tous les chats des solitaires obstinés. Utilisez les traits caractéristiques des espèces en question comme base, mais donnez-leur également des aspects inédits, atypiques. C’est ainsi que vous créerez des animaux intéressants et mémorables.
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Section de la meneuse de jeu
3. LES VEILLEURS SONT PARTOUT On ne peut pas se cacher des Veilleurs et de leurs drones, de leurs robots patrouilleurs brutaux et de leurs informateurs. Les joueurs devraient toujours se sentir épiés… ou s’imaginer qu’ils le sont. Il n’existe aucun lieu sûr, et chaque acte de rébellion vous fait courir un risque. Utilisez l’aspect et les commentaires des PNJ pour instiller le doute. À qui les PJ peuventils faire confiance ? Comment distinguer les simples curieux innocents des collaborateurs ? 4. LA TRIBU EST VOTRE FOYER La tribu est le rocher auquel les PJ s’accrochent. C’est leur maison, leur bouée de sauvetage. Lorsqu’une menace pèse sur la tribu et l’habitat, il faut les défendre à tout prix. Les ennemis de la tribu sont les ennemis des PJ : quiconque trahit le groupe peut se retrouver banni de la communauté. Les conflits entre tribus créent des tensions entre PJ, et vous pouvez les exploiter pour développer une dynamique intéressante au sein du groupe.
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5. LA LIBERTÉ AVANT TOUT Malgré l’importance primordiale de la tribu, quelque chose devrait tenir encore davantage à cœur aux PJ : la liberté. En rejoignant la Résistance, les PJ mettent en danger leur existence relativement tranquille au sein de la tribu afin de combattre les Veilleurs et de s’échapper de la Vallée du Paradis. Soulignez l’importance de cette lutte en décrivant l’oppression exercée par les Veilleurs dans toute son atrocité. Laissez les PNJ auxquels tiennent les PJ se faire blesser, enlever ou tuer. 6. LA NATURE EST À LA FOIS UNE ALLIÉE ET UNE ENNEMIE La Vallée du Paradis est une prison, mais c’est aussi une zone naturelle luxuriante qui fournit de la nourriture, de l’eau et des cachettes secrètes aux PJ. Ces derniers savent en tirer profit, mais la vallée n’est pas une alliée fiable : les Veilleurs ont le pouvoir d’altérer la nature elle-même, et leur technologie peut déclencher des avalanches, des incendies de forêt et des inondations. 7. MANGER OU ÊTRE MANGÉ L’eau pure est disponible en quantité dans la vallée, mais pour ce qui est de la nourriture, les animaux mutants doivent constamment travailler pour l’obtenir, que ce soit en chassant, en cultivant ou en cueillant des plantes comestibles, voire en troquant avec
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d’autres tribus. Laissez les PJ éprouver la faim. Laissez-les affronter des monstres mutants pour alimenter la tribu et baver d’envie devant la Tribu des Chiens, qui dispose de toute la nourriture nécessaire, voire davantage. 8. L’HUMANITÉ EST UN MYTHE Les animaux de la Vallée du Paradis considèrent les humains comme des démiurges, des êtres divins qui ont disparu une fois leur création achevée. L’humanité fait l’objet de mythes, de contes et de rituels pour les animaux des tribus. Cette attitude envers l’humanité peut déboucher sur d’intéressants moments d’interprétation lorsque les PJ trouvent des artefacts et des ruines abandonnés par les humains dans la Vallée du Paradis. 9. LAISSEZ-LES MOURIR Il s’agit du seul principe de Mutant: Year Zero qui perdure dans ce jeu. La mort des PJ n’a pas d’intérêt en soi, et ce n’est pas le but que vous devez rechercher activement… mais quand elle survient, laissez faire. Les joueurs doivent avoir l’impression que leurs personnages sont mortels. Créer un nouveau PJ ne prend guère de temps, et il n’est pas difficile de l’intégrer au groupe compte tenu de la petite taille de la vallée, où tout le monde se connaît… d’autant que la Résistance a toujours besoin de nouvelles recrues. 10. C’EST UNE FABLE, PAS UNE COMÉDIE Les animaux qui parlent, c’est drôle. Interpréter des animaux mutants va forcément vous faire rire. Et c’est parfait. L’humour représente une partie importante de la gamme de JDR Mutant, à plus forte raison dans Genlab Alpha. Cela dit, ne laissez pas la partie se transformer en bouffonnerie. Genlab Alpha est une fable, pas une comédie. Juxtaposez l’humour animal à l’oppression et à la surveillance constante des Veilleurs. Rendez tangible et réelle la lutte pour la liberté.
L’histoire de la Vallée du Paradis La Vallée du Paradis est un lieu unique dans le monde de Mutant, et ce lieu a une longue et sinistre histoire. Ce n’est qu’en fin de campagne que les joueurs découvriront cette information, et peut-être uniquement par bribes. Le but de cette section consiste à détailler le contexte nécessaire afin que vous brossiez le portrait de la vallée et de ses habitants pour les joueurs.
La mission de la meneuse de jeu
AU DÉBUT, L’APOCALYPSE Il y a bien longtemps, l’humanité régnait sur le monde. Les humains bâtissaient de grandioses cités au sein de vastes domaines. Ils nourrissaient une envie infinie de pouvoir et de richesse. Au bout du compte, ils finirent par épuiser toutes les ressources. Les forêts tropicales furent abattues, les montagnes dépouillées de leurs minéraux, et les puits de pétrole apparemment inépuisables finirent par s’assécher. En parallèle, la population augmentait à un rythme exponentiel. Des quantités de plus en plus importantes d’humains se réunissaient dans d’immenses villes où seuls quelques-uns avaient les moyens de se nourrir et de se loger confortablement. Lorsqu’une épidémie mortelle baptisée la Peste Rouge se répandit sur la planète, la majorité des humains n’avaient pas une chance. Les survivants durent se disputer le peu de ressources qui subsistaient. Des querelles politiques acharnées débouchèrent sur des conflits armés, qui s’envenimèrent pour aboutir à une guerre nucléaire mondiale. Elle fit des milliards de victimes en l’espace de quelques mois. La vie sur Terre semblait condamnée. LES SURVIVANTS DES ENCLAVES Pendant que la grande guerre dévastait la planète, quelques survivants parvinrent à sauver leur vie. Grâce à d’immenses projets d’ingénierie, ils bâtirent des sanctuaires sous les montagnes, au fond des océans et en orbite. Ils baptisèrent « enclaves » ces nouveaux foyers bien protégés. Bien sûr, les refuges étaient essentiellement réservés aux riches, aux plus éduqués, aux privilégiés. Beaucoup d’autres se virent promettre une place à l’intérieur et se rassemblèrent pour patienter dans de gigantesques camps de quarantaine à la surface. La plupart attendirent en vain. Les radiations, la Peste Rouge et d’autres épidémies emportèrent des millions de vies. Même si chaque enclave était vaste et renfermait quantité de ressources, les habitants durent affronter de graves problèmes au fil du temps. Les grandes sociétés et les familles riches qui les avaient bâties fondèrent de nouvelles alliances : les Titans. Et les Titans commencèrent à comploter les uns contre les autres, puis créèrent de nouvelles armes effroyables. La course aux armements se poursuivit et mena à une autre guerre à grande échelle. Nombre d’enclaves furent détruites, mais il existe encore des sites où l’humanité s’efforce de survivre aux quatre coins du monde, dans des communautés isolées, désespérées, mais bien vivantes.
ELYSIUM Un petit groupe de familles richissimes, des dynasties qui regroupaient des intérêts scientifiques, industriels et financiers, finirent par joindre leurs forces pour créer une alliance qu’elles baptisèrent « Elysium ». Elles construisirent plusieurs immenses villes souterraines, mais la guerre des enclaves les prit de court. Les attaques lancées par Noatun et Mimir, deux autres Titans, anéantirent entièrement plusieurs enclaves. D’autres, gravement endommagées, en réchappèrent tant bien que mal. Pendant les années qui suivirent, les anciennes familles d’Elysium firent tout ce qu’elles pouvaient pour protéger le peu de population qui restait dans leurs enclaves. Des convois lourdement armés, gérés par des humains et des robots, voire uniquement par
LES ENCLAVES D’ELYSIUM Les dirigeants d’Elysium déclarèrent que les enclaves se présenteraient sous forme de villes souterraines assez vastes pour abriter des dizaines de milliers de personnes. Ils les équipèrent de redoutables systèmes de défense, capables de réagir à tout moment à un assaut lancé depuis l’extérieur. Nombre de ces enclaves furent installées sous les montagnes, mais certains sites situés dans les profondeurs de l’océan furent également considérés comme adaptés. Genlab Alpha, où furent créés les premiers animaux mutants de la Vallée du Paradis, se situe près de l’enclave d’Elysium IV. Toutefois, celle-ci a subi de graves dégâts lors de la Guerre des enclaves et se trouve donc inaccessible. Les enclaves d’Elysium seront décrites en détail dans le futur supplément : Mutant: Elysium.
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des machines, furent envoyés à la surface ravagée de la planète pour protéger des installations, mais aussi en attaquer d’autres, voire s’en emparer afin d’assurer la survie du Titan : mines, docks, entrepôts de nourriture, puits de pétrole et chemins de fer… Une grande quantité des ressources en forte diminution des enclaves d’Elysium fut consacrée à divers projets de recherche visant à garantir la survie d’une vie intelligente, quelque forme qu’elle pût adopter. LE PROJET GENESIS On bâtit des laboratoires de génétique rattachés aux enclaves, où des scientifiques créèrent de nouvelles formes de vie parfois étranges. Ils espéraient que
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XÉNOGÉNÉTIQUE ET BIOMÉCATRONIQUE Tous les Titans ont cherché le moyen de permettre à leurs descendants de repeupler la Terre ravagée ou de survivre dans l’obscurité de l’espace. La xénogénétique et la biomécatronique étaient les réponses au problème. La xénogénétique cherche à créer de nouvelles formes de vie en transférant les attributs d’un être à un autre. La biomécatronique a pour but d’améliorer l’humanité grâce à des implants robotiques. Les Titans connurent des réussites diverses dans ces deux domaines. Mimir développa la xénogénétique à un niveau inédit, et le Projet Éden (cf. Mutant: Year Zero), visant à créer des humains mutants, prouva que la Terre était de nouveau habitable. Noatun emprunta quant à lui la voie du développement de la robotique, mais ses pas hésitants dans le domaine de la biomécatronique, dans le cadre du Projet Némo, ne débouchèrent pas sur des créatures assez viables. Elysium est allé plus loin dans la biomécatronique (comme vous le découvrirez dans les suppléments à paraître). Le Projet Genesis représente les efforts d’Elysium en matière de xénogénétique : créer des êtres capables de survivre à la surface de la Terre et de servir Elysium et les humains jusqu’à ce que ceux-ci puissent y retourner.
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ces créatures inédites soient assez robustes et intelligentes pour survivre à l’environnement brutal de la surface. Elysium investit un maximum de ressources dans le Projet Genesis, destiné à combiner l’ADN humain à celui de diverses espèces désormais éteintes. Son ambition consistait à créer des animaux mutants dotés de caractéristiques humaines. Ces nouvelles créatures conserveraient leurs capacités animales et leur instinct de survie, mais elles seraient bipèdes et pourvues de mains ainsi que d’une intelligence humaine. L’hybridation posa davantage de problèmes que prévu. Un grand nombre d’animaux génétiquement modifiés moururent dès les premières étapes du projet. Il fallut des décennies d’échec avant que les scientifiques ne parviennent à créer des animaux mutants à peu près viables. La Guerre des enclaves ralentit toutefois le Projet Genesis. Certains animaux de laboratoire génétiquement modifiés succombèrent aux assauts, tandis que d’autres furent expulsés dans la nature… sans préparation, désemparés et affamés. GENLAB ALPHA ET BEATRICE KILGORE Le principal labo d’Elysium IV comptait plusieurs unités réparties stratégiquement sous terre dans la Vallée du Paradis. Toutes étaient essentiellement gérées par des robots avancés. Lorsque l’assaut d’un Titan hostile détruisit l’enclave, il emporta également la plupart des labos génétiques… mais pas tous. Le Genlab Alpha, situé à quelques kilomètres de l’enclave, survécut presque intact. La seule scientifique humaine du labo, Beatrice Kilgore, fille du scientifique en chef de l’enclave, Kaiser Kilgore, était bien déterminée à terminer son œuvre au sein du Projet Genesis malgré la disparition de tous ses homologues. Elle se considérait, et le projet avec elle, comme la dernière garantie de survie de l’espèce humaine. Pour éviter de succomber au manque de ressources, aux radiations et même à la vieillesse, elle ordonna à ses serviteurs robotisés de procéder à une opération radicale. Ils retirèrent son cerveau de son corps pour le relier au système informatique du laboratoire. Sous forme de cyber, une intelligence désincarnée, Beatrice accédait à la vie éternelle. Pour fêter sa victoire sur les ravages du temps, elle se rebaptisa Chronos, le temps personnifié.
La mission de la meneuse de jeu
Mais Beatrice avait employé une technologie expérimentale, et son cerveau fut irrémédiablement endommagé lorsque les robots la relièrent au système. Aujourd’hui, des décennies plus tard, les circuits de Chronos ne contiennent plus que des fragments confus de sa personnalité. LES ANIMAUX DE LA VALLÉE DU PARADIS Des générations d’animaux à l’intelligence croissante naquirent dans le complexe de Genlab Alpha, organisé comme un gigantesque zoo. Le plan d’origine du Projet Genesis consistait, une fois qu’ils auraient acquis une intelligence suffisante, à les laisser sortir de la vallée. Les animaux finirent par développer des capacités de compréhension et de réflexion humaines. Les robots du complexe leur apprirent à parler et bientôt, ces créatures échafaudèrent leur propre culture, façonnée par leur isolement. Ils qualifièrent les robots de « Veilleurs » et les adorèrent comme des dieux. Quant aux humains, ils les prenaient pour d’étranges créatures mythologiques, car ils avaient beau retrouver des traces de leur existence, ils ne les avaient jamais rencontrés. Avec une stupéfaction croissante, les animaux
explorèrent l’hôtel, le village et les autres sites abandonnés par l’humanité dans la Vallée du Paradis. Chronos, le cyber à la tête du Projet Genesis, se retrouva confrontée à un dilemme lorsque les animaux évoluèrent : devaient-ils rester dans la vallée, ou convenait-il dorénavant de les lâcher dans le monde extérieur ? Chronos est obsédée par ses expériences et son œuvre, car son existence n’aurait plus aucun sens une fois le Projet Genesis achevé. Mais en même temps, les vestiges de l’esprit de Beatrice Kilgore aspirent désormais au repos éternel… LE COMMENCEMENT DE LA FIN Pendant des générations, les animaux mutants ont imaginé le monde hors de la Vallée du Paradis comme une terre interdite et inconnue peuplée de monstres sanguinaires. Mais les livres et les magazines abandonnés par les humains contiennent les images d’un univers fascinant. Ces clichés d’humains heureux et souriants, rassemblés autour de feux de camp, les subjuguaient. Les animaux mutants savaient que les Veilleurs leur interdisaient de sortir de la vallée, et que ceux qui tentaient de s’enfuir subissaient un cruel châtiment. Et pourtant leur curiosité s’intensifiait à chaque génération. Qu’y avait-il au-delà de la Clôture extérieure électrifiée ? Où avaient pu passer les humains ? Vivaient-ils quelque part derrière l’horizon ? Des aspirations autrefois taboues se sont muées en rêves de liberté et de révolte ces derniers mois, des rêves qui se répandent chez tous les animaux de la vallée. Un réseau secret se développe entre les tribus, germe d’une Résistance à venir. Il suffirait d’une étincelle pour mettre le feu aux poudres. La vie dans la Vallée du Paradis est sur le point de changer à jamais…
La campagne et ses annexes
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Mutant: Genlab Alpha est conçu comme le récit de la lutte des animaux mutants contre les Veilleurs et de leur évasion de la Vallée du Paradis. La campagne « Les Évadés du paradis » est détaillée au chapitre 11. Une fois qu’elle s’achève, si les animaux atteignent la Zone, ils s’intègrent à l’univers de Year Zero et la partie continue avec ce jeu. Renseignez-vous à ce sujet au chapitre 14 de ce livre. Naturellement, rien ne vous empêche d’étoffer votre campagne en y ajoutant des aventures de votre cru. Il existe toutes sortes d’intrigues et de conflits entre tribus à exploiter.
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Veilleurs et monstres
09 Veilleurs et monstres Les animaux mutants des tribus ne sont pas les seules étranges créatures qui vivent dans la Vallée du Paradis. Des monstres hideux rôdent dans les bois, les landes et les montagnes. Ces êtres sont issus des laboratoires souterrains du Genlab Alpha, tout comme les animaux mutants. Mais contrairement à eux, il ne s’agit guère que de monstres décérébrés. Au lieu d’améliorer leurs capacités intellectuelles, les expériences dont ils ont fait l’objet ne visaient qu’à accroître leur taille et leur capacité à démembrer leurs proies.
MUTANT: YEAR ZERO Tous les monstres et phénomènes décrits ici peuvent intervenir hors de la Vallée du Paradis, dans la Zone de Mutant: Year Zero. La méthode s’applique également aux Veilleurs : certains de ces êtres de métal ont pu s’aventurer dans la Zone. Il en va de même dans l’autre sens : si vous avez accès au livre Mutant: Year Zero, vous pouvez utiliser les monstres et phénomènes qui y figurent dans la Vallée du Paradis.
Ce chapitre décrit les monstres en question, ainsi que les phénomènes insolites et extrêmes qui se produisent dans la Vallée du Paradis, sans doute à cause de la pollution ou des armes de destruction massive des Temps d’Avant. Mais en premier lieu, vous y trouverez les Veilleurs eux-mêmes, les divers modèles de robots qui maintiennent les animaux captifs de la Vallée du Paradis.
Les Veilleurs
09
Les Veilleurs sont des robots créés pour superviser les sujets d’expérience de la Vallée du Paradis. Comme les autres monstres, la plupart sont dépourvus de fonctions cognitives, remplacées chez eux par des programmes et routines automatisés. Ces Veilleurs n’ont ni Intellect ni Instinct et ne peuvent donc subir ni confusion ni doute. Armes : contrairement aux monstres, même sans intellect, les Veilleurs peuvent employer des armes octroyant un bonus d’équipement. Elles sont généralement intégrées à leur châssis et cessent de fonctionner lorsqu’on les en retire. Les armes intégrées utilisent l’énergie du robot et ne nécessitent pas d’E-Packs.
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Section de la meneuse de jeu
Versions : il existe des versions plus avancées des divers Veilleurs. Elles disposent du même profil que le modèle de base, sauf indication contraire. Le texte de la campagne (cf. chapitres 11 et 13) indique parfois qu’un robot est une version avancée. Lorsque ce n’est pas le cas, considérez qu’il s’agit du modèle de base. Vous pouvez toutefois utiliser les modèles avancés quand bon vous semble, pour aggraver la menace qui pèse sur les PJ. Compétences : les Veilleurs emploient les compétences de façon ordinaire, mais ne peuvent ni forcer les jets de dés ni utiliser les points de Bestialité. Un Veilleur dépourvu d’Intellect et d’Instinct peut malgré tout utiliser les compétences basées sur ces attributs à condition de les avoir au moins au niveau 1.
09
Manœuvres : tout comme les animaux mutants, les Veilleurs peuvent effectuer une action et une manœuvre par tour, ou deux manœuvres (cf. chapitre 6). ABOMINATION
Hordes : certains Veilleurs interviennent sous forme de horde, composée d’un grand nombre de petits robots. Les hordes se comportent comme les autres Veilleurs, à deux exceptions près : K
K
Une horde peut diviser son attaque et viser plusieurs cibles avec la même action. Dans ce cas, répartissez les dés de base de la horde entre les cibles en question. Les armes ordinaires n’infligent aucun dégât aux hordes, qui ne sont touchées que par le feu et les explosions. Si les PJ ne disposent pas d’armes adéquates, ils n’ont d’autre solution que de s’enfuir pour sauver leur peau.
Effets spéciaux : plusieurs Veilleurs peuvent employer des effets uniques qui ne correspondent à aucune compétence. Ces effets sont décrits individuellement. ABOMINATION
±0
Dans les entrailles des labos génétiques, les Observateurs (cf. plus loin) cherchent à modifier des cobayes dans l’espoir de créer de nouveaux êtres biomécatroniques. Ces expériences ont débouché sur ce que les animaux de la vallée appellent des Abominations, des créatures qui ont perdu toute trace de leur personnalité d’autrefois. Les divers implants ne fonctionnent pas toujours, et elles arborent des plaies ouvertes, des balafres et des zones de peau rasée qui témoignent de l’échec des procédures biomécatroniques. Les Abominations peuvent parfois communiquer par l’intermédiaire de simples phrases et comprendre des ordres élémentaires. Attributs : comme l’animal d’origine, mais +1 en Vigueur et en Agilité. Les Abominations n’ont généralement ni Intellect ni Instinct. Compétences : Combat 3, Furtivité 3, Déplacement 3, Tir 2, Observation 2. Armure : – Armes : mâchoires mécaniques (pas de bonus d’équipement, dégâts 2), griffes d’acier (bonus d’équipement +1, dégâts 1). Implants : vous trouverez ci-après quelques exemples d’implants biomécatroniques que possèdent les Abominations. La plupart n’en ont qu’un ou deux.
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Veilleurs et monstres CONNAÎTRE LA NATURE Lorsque les PJ sont confrontés à une menace dans la Vallée du Paradis, ils peuvent effectuer un test de Connaissance de la nature pour s’informer à son sujet. À chaque menace de ce chapitre est associé un modificateur pour le jet de dés, en fonction de sa rareté ou de son étrangeté. Ce modificateur apparaît dans un panneau jaune comme celui-ci.
±0
K
K
K
K
K
K
K
Blindage : les modifications mécatroniques internes et externes sont renforcées par un blindage qui confère à l’Abomination une valeur d’armure de 6. Bras servomotorisés : on a reconstruit les bras à partir de servomoteurs mécatroniques, ce qui les rend extrêmement puissants et durables (modificateur de +3 aux tests de Force et de Déplacement nécessitant l’usage des bras), mais les fait tressaillir de façon imprévisible. Caméra oculaire : un des yeux de l’Abomination a été remplacé par un œil mécatronique doté d’une fonction d’enregistrement et de vision nocturne. L’œil annule entièrement les effets de l’obscurité. Canon paralysant : un avant-bras a été remplacé par un membre mécanique capable d’émettre un éclair d’énergie assez puissant pour étourdir la cible (bonus d’équipement +1, dégâts 2, portée Proche, inflige de l’épuisement). Laser oculaire : un œil a été remplacé par un petit canon laser (bonus d’équipement +3, dégâts 2, portée Longue). Réservoir cérébral : l’Abomination est assez intelligente pour disposer d’un Intellect de 1, d’une Observation de 2 et d’une Compréhension de 2. Elle peut s’exprimer par des phrases complètes, d’une voix rauque et monocorde, mais demeure dépourvue de personnalité. Sonar : des éléments mécatroniques entourant les oreilles et les organes sensoriels ont été pourvus d’un système de sonar capable d’émettre d’intenses pulsations ultrasoniques. Ils permettent à l’Abomination de voir au travers des bosquets et des murs les moins épais. Le Sonar octroie un modificateur de +3 aux
K
tests d’Observation destinés à détecter des ennemis furtifs. Survitesse : le système nerveux central et des sections de la colonne vertébrale ont reçu des implants biomécatroniques directement connectés aux nerfs. Ils permettent à l’Abomination d’effectuer de brefs déplacements accélérés : chaque manœuvre dépensée pour un mouvement compte double. Après une accélération de ce genre, l’Abomination ne peut plus bouger pendant son prochain tour. ARACHNIDE
+1
L’Arachnide est un modèle d’entretien. Ce robot aux allures d’araignée utilise ses pattes flexibles pour se rendre à peu près n’importe où. Il peut s’accrocher à d’autres Veilleurs pour effectuer des réparations, ou à des victimes pour les blesser ou leur injecter diverses substances. Les Arachnides opèrent généralement en groupe pour réparer au plus vite des Veilleurs endommagés. Leur fonction secondaire consiste à mener à bien des missions de surveillance discrète. Pourvus de caméras oculaires sur la tête et le corps, ils bénéficient d’un champ de vision à 360 degrés et peuvent transmettre des informations au Genlab Alpha grâce à leur réseau de communication. Attributs : Vigueur 1, Agilité 4. Compétences : Combat 4, Furtivité 3, Déplacement 3, Observation 5. Armure : 1 Armes : morsure (aucun bonus d’équipement, dégâts 1).
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ARACHNIDE
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Section de la meneuse de jeu
Réparations : un Arachnide peut se fixer sur un autre Veilleur et lui rendre 1 point de Vigueur ou d’Agilité par tour, mais pas plus de quatre points en tout, avant de devoir retourner au Genlab pour récupérer des pièces de rechange. Il peut également restaurer le bonus d’équipement de la même façon. Saut : l’Arachnide utilise ses pattes hydrauliques pour bondir dans les airs, à 1,80 m de hauteur ou sur 4,5 m en longueur. Il peut se jeter sur une victime (test de Combat) située jusqu’à portée Proche. Une attaque réussie n’inflige aucun dégât, mais l’Arachnide atterrit sur sa victime et s’y accroche.
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Chalumeau découpeur : lorsqu’un Arachnide s’accroche à une victime, il peut tenter de l’attaquer au moyen de son chalumeau. Une attaque réussie (test de Combat) n’inflige pas de dégât, mais provoque automatiquement une blessure critique tirée au hasard. La victime ou d’autres personnages peuvent tenter de Forcer l’Arachnide à se détacher une fois par tour (modificateur -1).
ou de fondre sur leurs victimes pour les éradiquer. Les Veuves noires ne disposent pas des capacités des autres versions. Elles sont pourvues d’une carapace en céramique noire et de minuscules caméras oculaires. Horde : la horde d’Arachnides ne peut être endommagée que par le feu et les explosions. Démantèlement : une horde de Veuves noires peut submerger une victime afin de la démanteler. Il n’en reste alors plus qu’un tas de composants et de pièces dans le cas d’un Veilleur, ou qu’une bouillie organique s’il s’agit d’une victime vivante. Chaque tour où la horde recouvre la victime, cette dernière subit une attaque de Combat (dégâts 3), rongée par les minuscules créatures mécaniques. Le seul moyen d’en réchapper consiste à se rouler sur le sol (Déplacement, modificateur -2) ou à s’en remettre à des amis capables de blesser la horde.
DRONE
ARACHNIDE MODÈLE II « TISSEUR » Cette version de l’Arachnide est plus rapide, dotée de pattes plus puissantes et légèrement plus petite (Agilité 5, Tir 2). Elle dispose de réservoirs à venin et peut projeter des filaments collants pour immobiliser ses victimes. Lance-toile : le Tisseur peut Tirer sa toile sur ses victimes à portée Courte. Le fil collant lui sert ensuite à attirer sa proie vers elle ou à l’escalader. Chaque attaque de toile qui touche la victime l’emmêle un peu plus. Lorsque le nombre de fils ayant touché au but dépasse la Vigueur de la proie, celle-ci est complètement immobilisée et ne peut plus s’échapper. Avant que cela n’arrive, la victime peut rompre un fil à la fois avec un test de Force. On peut également couper les filaments en leur infligeant 1 point de dégâts. Morsure venimeuse : le Tisseur dispose de « glandes à venin » qui sécrètent une toxine paralysante (cf. Observateur) lorsqu’il parvient à sauter sur sa victime. ARACHNIDE MODÈLE III, « VEUVE NOIRE » Les versions les plus avancées de l’Arachnide sont miniaturisées et opèrent en larges groupes (c’est une horde de Vigueur 7) capables de réparer les Veilleurs
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DRONE
+1
Les Drones survolent en permanence la Vallée du Paradis. Leurs caméras surveillent tous les faits et gestes des animaux. En général, on entend leur bourdonnement lorsqu’ils se rapprochent pour y regarder de plus près, mais de loin, ils sont presque indétectables. Les Drones sont particulièrement agiles grâce à leurs ailes-rotors d’un mètre d’envergure et peuvent rester en suspension dans l’air, très près du sol, ou pénétrer dans des espaces étroits en cas de besoin. Leur petit châssis est rempli de transmetteurs, de caméras, de senseurs, ainsi que de tasers et d’armes laser.
Veilleurs et monstres
Attributs : Vigueur 3, Agilité 5. Compétences : Furtivité 4, Déplacement 5, Tir 2, Observation 6. Armure : 3 Armes : laser (bonus d’équipement +3, dégâts 1, portée Longue), taser (bonus d’équipement +1, dégâts 2, portée Courte, inflige de l’épuisement au lieu des dégâts).
Déplacement : les Drones volent très rapidement, et il est très difficile de se Déplacer efficacement pour leur échapper (modificateur -3). Mégaphone : le Drone dispose d’un mégaphone pour émettre ses ordres. Le hurlement du mégaphone agresse toute victime située à portée Courte : c’est une attaque sonique dotée d’un nombre de dés de base égal à la Vigueur actuelle du Drone, plus un bonus d’équipement de +3. Chaque / inflige 1 point de doute. Le mégaphone est un moyen efficace d’écarter les animaux curieux des frontières de la Vallée du Paradis. DRONE MODÈLE II « RAPACE » Le Rapace, plus avancé, dispose de puissants lasers (dégâts 2) ainsi que d’un blindage plus résistant (valeur d’armure 6), mais ce poids supplémentaire le ralentit (Déplacement 3) et il est donc plus facile de lui échapper (modificateur de -1 au test de Déplacement). DRONE MODÈLE III « FURTIF » Le Drone le plus avancé est recouvert d’un matériau de camouflage adaptatif qui le rend presque invisible dans le ciel nocturne (bonus d’équipement de +2 aux tests de Furtivité). Il est également équipé de rotors plus puissants (Vigueur 4), d’un redoutable maser (bonus d’équipement +2, dégâts 3, portée Longue), d’un taser à câble et d’un système d’autodestruction. Harpon taser : lorsque le taser touche la victime, les crochets situés à l’extrémité du câble s’y fixent et la capturent. Pour se dégager, la victime doit réussir un test de Force (modificateur -2). Le Drone peut quant à lui attirer la victime et la soulever du sol au moyen d’un test de Force. Mécanisme d’autodestruction : lorsque le Drone est sur le point d’être détruit ou Brisé, il explose avec une Puissance de 6.
MARCHEUR
−2
Lorsqu’il faut imposer l’ordre par la terreur, les Marcheurs émergent de leurs antres dans les montagnes. Ces mastodontes ne servent pas à patrouiller ou à effectuer des missions de routine. On les garde en réserve pour bloquer les routes et mener à bien des opérations d’éradication. Ils compensent leur manque de rapidité par un système d’armement avancé et un blindage épais. Chacun contient des compartiments internes qui peuvent être reconfigurés pour transporter d’autres Veilleurs ou servir de salles d’opération à des Observateurs sur le terrain. Les caméras oculaires des Marcheurs sont dotées d’une excellente vision nocturne. Attributs : Vigueur 12, Agilité 2. Compétences : Déplacement 1, Tir 3, Observation 3. Armure : 12 Armes : laser à impulsion (bonus d’équipement +3, dégâts 3, portée Longue), lance-grenades (cf. ci-dessous), canon (bonus d’équipement +2, dégâts 4, ignore 3 points d’armure, portée Longue).
Lance-grenades : ce lance-grenades intégré expédie des projectiles explosifs (portée Longue, Puissance 9, dégâts 2) ou fumigènes. Le chargeur contient 6 grenades au total. Canon : le canon, très puissant, est fixé à l’avant du Marcheur et ne peut donc tirer que devant lui. Avant de tirer, le robot doit consacrer une action entière (et pas simplement une manœuvre) à viser sa cible. Fumigènes : des lance-fumigènes sont fixés sur le dos du Marcheur et peuvent émettre d’épais nuages pour dissimuler ses déplacements ou nuire aux attaques ennemies en leur brouillant la vue. Émettre de la fumée nécessite une action. Le nuage couvre une zone qui s’étend jusqu’à portée Proche. Les attaques effectuées contre un Marcheur ayant activé son fumigène subissent le même effet que dans l’obscurité totale (cf. page 84). Le Marcheur lui-même n’est pas affecté.
09
Flotteurs : le Marcheur contient des réservoirs qui lui permettent de flotter ainsi qu’un propulseur aquatique pour traverser lacs et cours d’eau. Stockage : la soute du Marcheur peut abriter jusqu’à quatre Sentinelles ou Observateurs, ou une salle d’opération munie d’un brancard ainsi qu’un unique Observateur.
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Section de la meneuse de jeu
MARCHEUR
09
MARCHEUR MODÈLE II « ANNIHILATEUR » Cette version est équipée d’une autre paire de pattes ainsi que d’une soute plus vaste, le tout lui permettant de transporter jusqu’à six Sentinelles. Elle est en outre pourvue d’une paire de Tisseurs montés sur des emplacements externes. Son blindage et son châssis sont renforcés (Vigueur 14, Agilité 1, armure 14). Griffes d’escalade : les six pattes sont équipées de griffes à pistons permettant à l’Annihilateur d’escalader des parois verticales (modificateur de +3 dans toute situation impliquant l’escalade).
118 David Urbain (Order #33411814)
MARCHEUR MODÈLE III « FAUCHEUR » Le dernier modèle de Marcheur est une créature entièrement inédite. On a remplacé son blindage par de la céramique noire et renoncé au stockage interne pour le doter d’un châssis modulaire modifié, ainsi que de six pattes renforcées et équipées de systèmes hydrauliques puissants (Vigueur 14, Agilité 3, Armure 14, Combat 3, Déplacement 3, Tir 4). Le robot tire son nom de la longue lame de céramique dont il se sert au combat rapproché. Reconfiguration : le châssis modulaire permet au Faucheur de passer de la posture à six pattes à une posture bipède en un tour. Les pattes arrière se replient à l’envers tandis que les pattes avant se rétractent pour se connecter aux systèmes d’armement frontaux et qu’une lame de céramique émerge.
Veilleurs et monstres
Lame de céramique : cette lame de céramique de 3 m de long au tranchant vibrant et en dents de scie peut trancher à peu près n’importe quoi (bonus d’équipement +1, dégâts 3, ignore 4 points d’armure). La lame peut frapper des cibles situées à portée Proche. Missiles : le Faucheur est doté d’une batterie lance-missiles placée sur son dos et capable d’expédier plusieurs petites roquettes à la chaîne (bonus d’équipement +2, Puissance 9, dégâts 2). Grenades à énergie : le lance-grenades est équipé de deux grenades à énergie (cf. page 137). Propulseur dorsal : un propulseur dorsal permet au Faucheur de voler sur une courte distance sous sa forme bipède. Chaque manœuvre consacrée au déplacement compte double. Le propulseur ne peut servir qu’un tour sur deux. OBSERVATEUR
Main-scalpel : en s’appuyant sur les connaissances compilées dans ses bases de données exhaustives, l’Observateur peut taillader ses victimes sans infliger de dégâts. Il occasionne à la place une douleur atroce, le traumatisme se manifestant sous forme d’épuisement, de confusion ou de doute selon son gré. Injecteur automatique : l’avant-bras de l’Observateur est équipé d’un système permettant d’injecter diverses substances. L’Observateur peut s’en servir pour administrer des sédatifs ou des relaxants musculaires afin d’effectuer des examens, des médicaments destinés à retarder le décès, des hallucinogènes pour altérer le comportement, voire des poisons mortels. Une attaque
−1
Les très redoutés Observateurs opèrent dans les entrailles des labos génétiques, examinant et évaluant les spécimens issus de la Vallée du Paradis. Lorsque l’un d’entre eux se rend dans la vallée, c’est toujours avec une escorte de Sentinelles ou de Marcheurs. De forme humanoïde pour rappeler ses créateurs, l’Observateur a un « visage » composé d’un écran affichant une figure humaine animée (ce qui était censé rendre plus confortable la conversation avec les scientifiques humains du Genlab Alpha). Les Observateurs sont programmés pour être curieux et tentent toujours de prendre leurs victimes vivantes pour les soumettre à de douloureuses expériences.
09
Attributs : Vigueur 3, Agilité 3, Intellect 6, Empathie 1. Compétences : Force 2, Combat 3, Furtivité 1, Déplacement 3, Compréhension 5, Soins 5. Armure : 3 Armes : main-scalpel (bonus d’équipement +1, dégâts 2), scie à os (bonus d’équipement +1, dégâts 3), injecteur automatique (cf. ci-dessous).
OBSERVATEUR
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Section de la meneuse de jeu
de ce genre ne peut être effectuée que contre une victime qui n’en perçoit pas la source (attaque furtive), qui est immobilisée ou qui est Brisée. K K K K K
09
Hallucinogène : la victime subit D6 points de doute. Médicament : la victime élimine D6 points de dégâts. Poison mortel : la victime subit D6 points de dégâts. Sédatif : la victime peut regarder l’Observateur la charcuter, ce qui lui inflige D6 points de doute. Toxine paralysante : la victime subit D6 points d’épuisement.
Imitation : l’écran et le module vocal de l’Observateur peuvent lui servir à imiter sa victime, en affichant son visage ou en reproduisant sa voix. La méthode ne fonctionne qu’à portée Courte. Elle représente une attaque comptant quatre dés de base. Chaque / obtenu inflige 1 point de confusion. OBSERVATEUR MODÈLE II « DESPOTE » La version la plus avancée de l’Observateur est en gros une Sentinelle à l’intelligence accrue. Très robuste, elle dispose d’un blindage énorme (Vigueur 6, Armure 8, Combat 5). D’un coloris noir, elle est pourvue d’un écran à la teinte rougeâtre. Écran stroboscopique : l’écran facial du Despote comprend des émetteurs de flashs capables de produire un clignotement stroboscopique qui inflige de la confusion, voire des crises d’épilepsie. L’effet fonctionne à portée Courte comme une attaque avec six dés de base. Chaque / inflige 1 point de confusion à la cible. Bras hydraulique : l’Observateur possède un bras supplémentaire. Fixé au torse, il lui permet de se livrer à des expériences plus avancées. Le bras comprend un scalpel laser (bonus d’équipement +1, dégâts 2) qui découpe les protections comme du papier (la valeur d’armure de la cible est considérée comme réduite de 3 lors de ses attaques).
SENTINELLE
+2
Le Veilleur le plus répandu est la Sentinelle, une créature que l’on peut déployer rapidement au combat pour maîtriser les cobayes récalcitrants. Elle est équipée de deux bras armés, de caméras oculaires et de systèmes de visée avancés. L’automate de Mutant: Year Zero est une forme de Sentinelle. Attributs : Vigueur 6, Agilité 3. Compétences : Combat 4, Déplacement 3, Tir 3, Observation 2. Armure : 10 Armes : cf. ci-dessous.
Bras armés : les Sentinelles sont pourvues de bras auxquels peuvent se fixer diverses armes (un module par bras). Fumigène : émettre de la fumée nécessite une action. Le nuage couvre une zone qui s’étend jusqu’à portée Proche. Les attaques effectuées contre une Sentinelle ayant activé son fumigène subissent le même effet que dans l’obscurité totale (cf. page 84). La Sentinelle elle-même n’est pas affectée. K Griffe agrippante : bonus d’équipement +1, dégâts 1. Ceux que la griffe saisit doivent réussir un test de Force pour se dégager (modificateur -2). K Harpon taser : cf. page 117. K Laser : bonus d’équipement +3, dégâts 2, portée Longue. K Matraque électrique : cf. l’artefact du même nom. K Scie électrique : bonus d’équipement +2, dégâts 2. Scie circulaire qui tranche sans difficulté la chair et les os. K Taser : bonus d’équipement +1, dégâts 2, portée Courte, inflige de l’épuisement à la place des dégâts. K Visée en combat rapproché : la sentinelle peut tirer à Portée de main avec ses armes à distance sans subir aucun modificateur. K
SENTINELLE MODÈLE II « INCENDIAIRE » La Sentinelle avancée est pourvue d’un châssis plus léger et se déplace sur coussin d’air, ce qui la rend plus rapide et agile (Agilité 5), mais moins robuste (Armure 8). Son nom lui vient du lance-flammes qui
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Veilleurs et monstres
lui permet de dégager de vastes zones envahies par la végétation. Elle est équipée de modules avancés (mais peut également faire son choix parmi ceux de base, ci-dessus). Lance-flammes : bonus d’équipement +2, dégâts 2, portée Courte. Toutes les cibles touchées continuent à subir 1 point de dégâts par tour, à moins d’éteindre les flammes au moyen d’un test de Déplacement (effectué par la victime ou les autres personnages à proximité). Sprint : ses hoverjets permettent à la Sentinelle d’effectuer une accélération. Chaque manœuvre consacrée au déplacement compte double pendant un tour. Au tour suivant, la Sentinelle ne peut pas consacrer de manœuvre au déplacement. Saut : la Sentinelle peut utiliser ses hoverjets pour bondir jusqu’à 9 m de hauteur ou sur 18 m en longueur. Au tour suivant, elle ne peut pas consacrer de manœuvre au déplacement. SENTINELLE MODÈLE III « HURLEUR » La dernière version de la Sentinelle est un monstre métallique au châssis noir et élégant, muni de jambes à servomoteurs imitant celles d’une sauterelle (qui lui permettent de sauter comme un Incendiaire) et d’un blindage de céramique léger (Vigueur 8, Agilité 4, Armure 10). Elle dispose de plusieurs caméras oculaires (Observation 5) et opère souvent de nuit, quand elle peut employer son arme spéciale, le hurlement, de façon optimale.
Projection sonique : le robot peut émettre une sorte d’aboiement qui provoque la terreur. Le test d’attaque utilise la Vigueur actuelle de la Sentinelle et s’applique à tous les ennemis situés à portée Proche, dans un cône de 90° situé devant elle. Pour chaque / obtenu, la victime subit 1 point de confusion. Destructeur : le Hurleur peut choisir de s’autodétruire (ce qui se produit automatiquement lorsqu’il est Brisé) avec le même effet qu’une grenade à énergie (cf. page 137). TOUR DE SURVEILLANCE
+2
Un certain nombre de miradors ponctuent la Clôture extérieure de la Vallée du Paradis. Mesurant 9 m de haut, ces tours sont coiffées d’une coupole abritant leur système d’armement et leurs caméras. Des pointes métalliques dépassent à intervalles réguliers des parois lisses des tours. Elles pourraient servir à les escalader si elles ne crépitaient pas d’une énergie mortelle. Les tours sont entretenues par des Arachnides logés dans la coupole, et que l’on aperçoit parfois en train de ramper sur leur surface.
09 SENTINELLE
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Section de la meneuse de jeu
Attributs : Vigueur 15.
Attributs : Vigueur 2, Agilité 4.
Compétences : Tir 6.
Armes : coup de corne (dégâts 1).
Armure : 15 Armes : laser à impulsion (bonus d’équipement +2, dégâts 3, portée Longue).
Électropiège : les pointes qui bourdonnent sur les flancs des tours font partie d’un dispositif qui électrocute les proies situées à portée Proche. Consultez l’entrée « Phénomènes », plus loin, pour en savoir plus.
Dandin : les dandins sont de grands oiseaux vifs qui vivent en forêt, au sol. Les mâles ont de grandes caroncules rouges et bleues sous le cou. Les nuits d’hiver, quand la lune est pleine, les dandins grimpent dans les pins et caquettent d’une voix sonore dans une sorte de chant modulé. Attributs : Vigueur 2, Agilité 4. Armes : serres (dégâts 1).
Monstres
09
Le terme « monstre » désigne toutes les créatures mutantes qui rôdent dans la nature et proviennent de l’esprit malsain des scientifiques du Genlab Alpha. Dépourvus de fonctions cognitives à proprement parler, ils n’ont ni Instinct ni Intellect et ne peuvent subir ni doute ni confusion. On ne peut pas non plus Soumettre les monstres. Certains n’ont pas d’Agilité et ne peuvent donc pas subir d’épuisement.
Grogneur : les grogneurs au museau court vivent en couples dans les forêts clairsemées et les prairies. Leur fourrure rayée, noire et blanche en été, s’épaissit et vire au blanc immaculé pendant l’hiver. Lorsque vient le printemps et que naissent les petits, le couple devient très protecteur et facilement agressif. Les petits sont délicieux grillés comme des porcelets. Attributs : Vigueur 3, Agilité 3. Armes : défenses (dégâts 1).
BROUTEURS En dehors des monstres redoutables qui rôdent dans la vallée, on y trouve des animaux moins dangereux que les mutants chassent pour leur viande et leur fourrure. À l’exception des cafards et autres petits insectes, la Vallée du Paradis ne compte toutefois aucun animal qui n’ait pas été affecté par des mutations. Les espèces mutantes sorties des genlabs ont rapidement pris le dessus sur leurs congénères originels, bouleversant à jamais le bagage génétique de la faune tout entière. Les animaux de cette section sont connus de toutes les tribus de la Vallée du Paradis, dont les membres n’ont pas besoin de test de Connaissance de la nature pour les identifier. Cornemusc : les timides cornemuscs sont les proies préférées de la plupart des chasseurs. De petits troupeaux de ces animaux à sabots fendus paissent dans les prairies et les bois. La couleur de leur pelage varie du gris blanc au brun, au noir et au motif tacheté. Les mâles ont un épais collier de fourrure violette qui gonfle lorsqu’ils hurlent, la nuit, ou pendant la saison des amours, quand ils affrontent leurs congénères à l’aide de leurs bois pointus.
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Moine de vase : le moine de vase est un poisson noir mangeur de fond qui mesure entre 90 cm et 1,80 m, doté de longues antennes émergeant de sa mâchoire inférieure. Il se nourrit de déchets, de petits poissons et d’insectes des lacs et des marais. Il lui arrive de mordre des promeneurs qui s’approchent de trop près. Ces morsures s’infectent souvent (1 point de Gangrène lors de la morsure). Attributs : Vigueur 3, Agilité 2. Armes : morsure (dégâts 1).
Truiteau : les truiteaux argentés vivent dans les rapides. Au début de l’été, ces poissons d’un mètre de long se rassemblent pour s’ébattre et frayer dans de petites baies aux eaux peu profondes. Leurs petits aux dents effilées rôdent dans les rapides par bancs entiers, dévorant tous les poissons plus petits. Attributs : Vigueur 1, Agilité 4. Armes : morsure (dégâts 1).
Vermillon : ces animaux au cuir épais déambulent lentement dans les landes et les montagnes, en petits troupeaux dirigés par une femelle. Les vermillons ont un long museau glabre et des défenses jaunâtres dont ils se servent pour creuser le sol et trouver des racines.
Veilleurs et monstres
LUCANE GÉANT
Ces excroissances ne cessent jamais de pousser, jusqu’à ce que leurs os se rompent et qu’ils meurent. Les plus grands vermillons sont bannis du troupeau et vagabondent seuls, semant le chaos et devenant de plus en plus agressifs. Attributs : Vigueur 5, Agilité 2. Armes : défenses (dégâts 1).
LUCANE GÉANT
+1
Le lucane géant vit dans des zones boisées. C’est un insecte noir bleuté qui peut atteindre la taille d’une voiture. Ses mandibules énormes peuvent couper des troncs d’arbre ou écraser des proies irritantes. La femelle pond ses œufs dans les arbres morts, où les larves peuvent éclore ensuite. Un voyageur qui a la chance de tomber sur ces œufs dispose d’une bonne réserve de nourriture. Les lucanes adultes ne peuvent pas voler, sauf les plus petites femelles. Elles se déplacent alors sur une trajectoire erratique en émettant un bourdonnement perceptible à bonne distance.
Attributs : Vigueur 10. Compétences : Combat 3. Armure : 10 (naturelle) Armes : mandibules (dégâts 1, si la victime est touchée, elle se retrouve prisonnière de l’étreinte du lucane et doit réussir un test de Force avec un modificateur de -2 pour se dégager, même si des amis peuvent l’aider), morsure (dégâts 3, ne peut être utilisé que sur une victime prisonnière des mandibules).
Mandibules : le lucane peut se servir de ses énormes mandibules pour retourner des véhicules, abattre des arbres ou faire s’effondrer des portions de mur au moyen d’un test de Force.
09
Venimeux : les mandibules de certains lucanes exsudent un poison corrosif capable de dissoudre l’armure d’une victime (la valeur d’armure diminue alors de 1 chaque tour où la victime reste prisonnière des mandibules). Larves : les larves de lucane sont particulièrement nourrissantes, l’une d’entre elles correspondant à une ration. Cela dit, les adultes n’apprécient pas vraiment qu’on vienne déguster leur progéniture…
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Section de la meneuse de jeu
NUAGE DE MOUCHERONS
+1
Toutes sortes de moucherons, de moustiques et autres insectes prospèrent dans les marais et les zones inondées. Ils représentent toujours un désagrément pour les voyageurs, mais ce n’est rien comparé à un véritable nuage de moucherons, une nuée noire d’insectes suceurs de sang. Ils sont si petits qu’ils parviennent à s’infiltrer sous l’armure, entre les poils de la fourrure, voire entre les écailles des mutants et des animaux. Ces insectes sont capables de sucer le sang et les fluides vitaux à une vitesse ahurissante, infligeant une douleur atroce : en moins d’une minute, la victime du nuage de moucherons risque de se transformer en cadavre desséché.
09
Attributs : Vigueur 6. Armure : – Armes : enveloppement (dégâts 1). Les armures n’offrent aucune protection. Le nuage regagne 1 point de Vigueur par point de dégâts infligé à la victime, sans jamais dépasser sa valeur de départ. Le seul moyen de lui échapper consiste à utiliser un test de Déplacement pour le fuir.
Horde : le nuage de moucherons ne peut être endommagé que par le feu, les explosions et les mutations, qui infligent le double des dégâts habituels. Douleur : la douleur qu’infligent les piqûres est si terrible qu’elle force la victime à hurler, incapable de faire quoi que ce soit d’autre jusqu’à ce qu’elle réussisse un test d’Endurance (qui ne compte pas comme une action). Ensuite, la victime n’a plus besoin de test pour surmonter la douleur. MOUCHES GAZEUSES
+2
Des nuées d’infectes mouches gazeuses rôdent dans la nature. Elles tirent leur nom de leur capacité à émettre un nuage gazeux brunâtre. Ces insectes peuvent atteindre la taille d’un petit oiseau et volent avec un bourdonnement intense. Leurs nuées dévorent en un rien de temps toute la végétation qui les entoure, y compris la nourriture des habitants de la Zone ou de la vallée. Des rumeurs prétendent qu’elles se rassemblent en nuées gigantesques pour se reproduire, dévorant tout ce qu’elles croisent sur leur trajet avec une effroyable voracité. Attributs : Vigueur 4 ou plus. Armes : morsure (dégâts 1).
124 David Urbain (Order #33411814)
Horde : la nuée de mouches ne peut être endommagée que par le feu et les explosions, qui infligent le double des dégâts habituels, mais enflamment également le nuage de gaz qui les entoure, provoquant une explosion de Puissance 3. Nuage de gaz : toute personne se trouvant à portée Proche de la nuée est exposée à un nuage de gaz fétide. Il inflige 1 point d’épuisement par tour. La victime peut utiliser un test de Déplacement pour s’écarter de la nuée. Vorace : au lieu d’infliger des dégâts de morsure, les mouches peuvent choisir de dévorer une ration de nourriture. Nuée géante : une nuée de mouches en période de reproduction est dotée d’une Vigueur de 10 et peut dévorer tout ce qui l’entoure. Les dégâts infligés par sa morsure peuvent servir à dévorer de la nourriture et de l’eau, voire à ronger objets et armures, réduisant leur bonus d’équipement de 1 point par point de dégâts infligé. Le Puissance du nuage gazeux d’une nuée géante est de 6. Spécial : l’odeur de l’alcool éloigne les mouches gazeuses. Un voyageur avisé peut donc les éviter en se frottant, lui et son équipement, avec un baume alcoolisé (1 dose par jour). Cela dit, le mutant qui empeste l’alcool risque d’attirer d’autres créatures sauvages (la MJ peut appliquer un modificateur négatif à ses tests de Furtivité). MURÈNE VOLANTE
−1
La murène volante, autre créature insolite, vit dans les petits bois et les ruines, souvent près de l’eau, et elle chasse en planant dans les airs. Lorsqu’elle découvre une proie potentielle, elle fond sur elle et la mord pour lui injecter son venin. La murène attend que sa victime meure et se régale ensuite de sa carcasse. Lorsqu’elle se pose, la murène rampe et ondule pour trouver un arbre ou des ruines où elle pourra grimper avant de s’élancer de nouveau dans les airs. Attributs : Vigueur 4, Agilité 6. Compétences : Combat 3, Furtivité 3. Armure : 1 (naturelle) Armes : morsure (dégâts 1 et venin paralysant).
Veilleurs et monstres
Déplacement : la murène volante peut prendre sa proie par surprise en planant à portée Courte et en combattant au même tour. Une fois à terre, elle se déplace très lentement et tente immédiatement un test de Déplacement pour s’éloigner de sa victime. Neurotoxine : si la morsure de la murène inflige des dégâts, elle injecte son venin à sa proie, ce qui inflige 1 point d’épuisement par tour à cette dernière jusqu’à ce qu’elle soit Brisée ou reçoive des Soins. Tant que le poison fait effet, la victime ne peut en aucun cas regagner de l’Agilité. Spécial : si on la prend vivante, il est possible d’extraire le venin des glandes de la murène à condition de disposer du talent Boucher (disponible dans Mutant: Year Zero). On peut ensuite enduire des armes de ce poison. Le nombre de doses obtenues est égal à la Vigueur de la murène. Il demeure actif 24 heures après application sur une arme.
MURÈNE VOLANTE
PAPILLON PSIONIQUE
−1
Nombre de mutants s’extasient devant la beauté stupéfiante de ce papillon lorsqu’ils le voient pour la première fois se poser sur un rocher ou un mur en ruine. Leur émerveillement tourne vite à l’effroi quand il s’envole et que les splendides motifs de ses ailes se muent en tourbillons hypnotiques. Le papillon psionique se sert de ses ailes de 30 cm d’envergure pour faire perdre la raison à ses proies. Ensuite, il peut atterrir calmement, plonger sa trompe dans leur corps et se gorger de fluides délicieux. Attributs : Vigueur 1, Agilité 3. Compétences : Déplacement 5, Observation 3. Armure : – Armes : morsure (dégâts 1).
09
Visions d’horreur : le papillon peut provoquer des visions et des hallucinations chez ses victimes. Lancez six dés de base pour cette attaque, qui fonctionne à portée Proche. Chaque / inflige 1 point de confusion ou de doute.
PAPILLON PSIONIQUE
Insaisissable : les motifs psychédéliques des ailes du papillon compliquent la tâche de ceux qui veulent lui tirer dessus avec des armes à distance (modificateur -2). Ce malus ne s’applique que lorsque le papillon se déplace.
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Section de la meneuse de jeu
REQUIN TERRESTRE
±0
Ce monstre mutant ressemble à son cousin aquatique, mais évolue en fouissant dans le sable et la terre meuble. Brun tacheté à noir, il est dépourvu d’yeux et « voit » au moyen d’un sonar (que des mutants sensibles aux sons peuvent détecter). Les grands requins terrestres mesurent jusqu’à 4,50 m de long et dévorent tout ce qu’ils trouvent sur leur passage.
pour lui échapper. Le requin peut effectuer un test de Force pour briser l’objet qu’il vise. Il peut se livrer à une tentative de ce genre (qui compte comme une action) par tour. Eau : le requin terrestre ne peut pas respirer sous l’eau. Une proie avisée peut donc lui échapper en fuyant vers l’étendue d’eau la plus proche, voire dans les marais.
Attributs : Vigueur 6, Agilité 3. Compétences : Force 3, Combat 4, Furtivité 4 (sous terre), Déplacement 3 (sous terre).
09
Armure : 4 (naturelle) Armes : morsure (dégâts 2).
Attaque furtive : le requin terrestre attaque généralement par en dessous. Il fonce dans le sol et peut se déplacer depuis la portée Courte pour attaquer sa cible dans le même tour. Faites un test de Furtivité : en cas de réussite, le requin bénéficie d’une action gratuite (cf. page 72). Une fois à la surface, le requin terrestre se déplace normalement. Plongée : une fois à la surface, le requin peut plonger sous terre de nouveau, ce qui constitue une action. Au tour suivant, il peut effectuer une autre attaque furtive : même si les victimes s’y attendent, il est presque impossible de savoir depuis quel endroit le monstre va frapper.
SAUTERELLE TIREUSE
La sauterelle tireuse se dissimule dans les herbes hautes pour surprendre les proies peu méfiantes. Elle ressemble à une sauterelle de 1,80 m de long et attaque en projetant des épines à partir d’une excroissance sur son dos. La sauterelle s’approche discrètement de sa proie et lui saute dessus en tirant une rafale d’épines. Elle peut bondir jusqu’à 15 m de distance à l’aide de ses pattes arrière vigoureuses. L’été, la sauterelle tireuse pond et enterre ses grappes d’œufs dans le sol. À cette période de l’année, elle devient particulièrement vorace, mais beaucoup moins rusée et moins capable de prendre les proies par surprise. Lorsque les petits, appelés mouches tireuses, éclosent, ils recherchent leurs premières proies et attaquent en hordes affamées les troupeaux d’animaux et les mutants avec une voracité désinhibée.
Sape : grâce à sa capacité de fouissage rapide, le requin terrestre peut saper le terrain sous des rochers, des murs et des bâtiments où ses victimes se réfugient SAUTERELLE TIREUSE
126 David Urbain (Order #33411814)
+1
Veilleurs et monstres
SERPENT MILLE-PATTES
Attributs : Vigueur 5, Agilité 7. Compétences : Combat 2, Furtivité 3, Tir 3. Armure : 4 (naturelle) Armes : morsure (dégâts 1), lance-épines (dégâts 2, portée Proche).
Bond : une fois par tour, la sauterelle peut effectuer un bond qui compte pour deux manœuvres de déplacement, passant par exemple de portée Longue à Courte, ou de portée Courte à Portée de main. Le bond en lui-même ne compte que pour une manœuvre. Rafale d’épines : une fois acculée ou quand la faim la tenaille, la sauterelle tireuse peut attaquer plusieurs cibles en lâchant toutes ses épines dans un nuage meurtrier. Ce faisant, elle peut attaquer jusqu’à trois cibles en même temps avec une seule action. Elle fait toutefois un test de Tir différent pour chacune d’elles. Salive corrosive : pour compenser la taille réduite de sa bouche, la sauterelle a développé une salive qui lui permet de digérer sa nourriture très rapidement. Lorsqu’elle mord une proie, la salive y adhère, infligeant 1 point de dégâts par tour pendant D6 tours, ou jusqu’à ce que la victime réussisse à se débarrasser de la substance en réussissant un test de Déplacement. Grappe d’œufs : le Chasseur avisé sait que les œufs de sauterelle tireuse sont des morceaux de choix qui restent frais longtemps, protégés par une grappe résistante. Chaque grappe contient D6 œufs, qui comptent comme autant de rations de nourriture. L’année des tireuses : après les hivers doux, de grands nombres de tireuses éclosent simultanément. Des
nuées immenses obscurcissent le ciel et s’en prennent à tout ce qu’elles croisent. Pendant ces périodes, mieux vaut faire profil bas lorsqu’on se déplace en terrain découvert. Au bout de quelques jours ou quelques semaines, les sauterelles finissent par s’entredévorer et le problème se règle de lui-même. SERPENT MILLE-PATTES
−1
Le très nerveux serpent mille-pattes se cache dans les collines et les ruines. La bête peut mesurer jusqu’à 9 m de long. Elle est de couleur verte, avec une tête jaune vif, et de dix à vingt courtes pattes terminées par des pinces bordent son corps épais. Le serpent millepattes est très doué pour l’escalade. Il attire des victimes peu méfiantes avant de se lover autour d’elles pour les étouffer. Ses pouvoirs de mutant permettent au serpent d’attirer ses proies, mais également de les terrifier, voire de communiquer avec elles de façon cryptique. Attributs : Vigueur 5, Agilité 4, Intellect 1.
09
Compétences : Force 4, Combat 2, Compréhension 1. Armure : 4 (naturelle) Armes : morsure (dégâts 1), constriction (dégâts 2, puis 1 point de dégâts supplémentaire par tour. Nécessite d’avoir saisi la proie, toute tentative visant à échapper au serpent reçoit un modificateur de -2).
Attraction : le serpent peut employer ses pouvoirs mentaux pour attirer ses victimes. Faites un test d’attaque avec six dés de base contre l’Intellect de la victime (sans compétence). Si le serpent remporte le jet opposé, il peut contrôler la prochaine action de sa proie, et lui impose généralement de s’approcher
127 David Urbain (Order #33411814)
Section de la meneuse de jeu
et de rester immobile afin de pouvoir l’étouffer (cf. constriction, page précédente). Télépathie : le serpent mille-pattes possède des capacités télépathiques et peut communiquer avec d’autres créatures par la pensée. Il peut également les attaquer de cette façon : lancez six dés de base, chaque / infligeant 1 point de confusion. Intelligence : certains serpents mille-pattes sont intelligents et pacifiques. Ils ne s’en prennent qu’aux proies qu’ils ne jugent pas intéressantes, et tentent de communiquer par télépathie avec les autres.
09
Phénomènes L’apocalypse a ébranlé les fondations du monde. La nature se comporte différemment désormais. Telle est la réalité quotidienne des animaux mutants, une réalité terrifiante et imprévisible. Le terme « phénomène » est un fourre-tout destiné à qualifier toutes sortes d’événements naturels étranges, voire mortels, qui surviennent dans la Vallée du Paradis. AVALANCHE
±0
Cette vague blanche de destruction déferle du haut d’une montagne. Quelque chose a dû la déclencher : s’agissait-il d’un animal imprudent ou des Veilleurs eux-mêmes, dans le but de nettoyer la région ? La masse de neige et de glace qui se répand alors est une muraille de destruction rugissante, capable d’abattre les arbres, de déloger les rochers, d’écraser les animaux malheureux et même les robots lourds. Lorsque la vague est passée et que la brume de neige se dissipe, les éventuels survivants peuvent tenter de s’extraire de la gangue blanche. Effet : pour éviter d’être ensevelis par l’avalanche, tous ceux qui se trouvent sur son passage doivent effectuer un test de Déplacement (modificateur -2). En cas d’échec, la victime est emportée et blessée par les morceaux de glace et la lourde couche de neige. Lancez six dés de base : chaque / inflige 1 point de dégâts. Les victimes emportées se retrouvent ensevelies sous la neige et étouffent. Une victime peut se dégager en réussissant un test de Force ou grâce au pouvoir animal Fouisseur. En cas d’échec, elle subit 1 point de dégâts. La tentative peut être effectuée chaque tour. Les amis de la victime peuvent lui porter assistance.
128 David Urbain (Order #33411814)
CLÔTURE ÉLECTRIQUE
+1
Une haute clôture barre le passage. Il peut s’agir de la Clôture extérieure qui borde la vallée, ou d’une partie électrifiée d’une clôture intérieure. Dans tous les cas, il n’existe apparemment aucun moyen de la contourner. Effet : quiconque touche la clôture est électrocuté. L’effet équivaut à une explosion de Puissance 6 infligeant de l’épuisement au lieu des dégâts et ignorant la protection offerte par les armures. Quiconque subit un traumatisme ne parvient à lâcher la clôture qu’au prix d’un test de Déplacement : en cas d’échec, la victime reste paralysée et subit de nouveau l’effet au tour suivant. Percer une brèche dans la clôture nécessite de lui infliger un certain nombre de points de dégâts à l’aide d’attaques explosives ou d’armes de corps à corps uniquement : 20 pour la Clôture extérieure, et généralement 10 pour les clôtures intérieures. Ceux qui s’en prennent à la clôture avec des armes de corps à corps en subissent les effets électriques à chaque tour. Tout dégât infligé aux clôtures électriques de la Vallée du Paradis est instantanément détecté par les Veilleurs, qui envoient aussitôt une patrouille de Drones pour voir ce qui se passe.
CRUE SUBITE
±0
Après de longues pluies ou une forte averse, le niveau de l’eau monte dans les cours d’eau et les lacs, inondant les environs. Lorsque l’eau reflue, le sol reste boueux. Effet : pour se déplacer dans une zone inondée, il faut utiliser un radeau ou un bateau quelconque. Lorsque l’eau se retire, les PJ doivent effectuer des tests de Force pour la traverser.
EFFONDREMENT
±0
Le sol de la forêt ou la surface gelée du glacier s’effondre, emportant ceux qui s’y trouvent dans un nuage de cailloux, de glace et de poussière. Effet : quiconque tombe dans le gouffre doit réussir un test de Déplacement pour éviter de subir 1 point de dégâts. Et ce n’est que le début des ennuis, qui risquent de s’aggraver. La victime peut se retrouver dans un bunker ou un tunnel des Temps d’Avant infesté de monstres ou de Veilleurs. Sortir du trou peut également se révéler difficile.
Veilleurs et monstres
FEU DE FORÊT
+1
Les animaux sauvages, les oiseaux et les insectes s’enfuient tous dans la même direction, sans se soucier des voyageurs qu’ils croisent. Derrière eux, on entend les crépitements et le fracas des buissons et des arbres en feu. Un mur de flammes se répand sur la région, presque comme une créature vivante et affamée, dominant la cime des arbres et ne laissant dans son sillage que des cadavres carbonisés et de la terre fumante. Effet : quiconque se retrouve dans le chemin du feu de forêt doit réussir un test de Déplacement (modificateur -1) pour éviter d’être submergé par les flammes et la chaleur infernale. En cas d’échec, lancez six dés de base : chaque / inflige 1 point de dégâts. Une victime peut tenter un test de Déplacement chaque tour jusqu’à ce qu’elle ait échappé à l’incendie ou soit Brisée. Elle peut également foncer parmi les flammes avec un test de Force (une tentative par tour) pour émerger derrière le rideau de feu.
Commentaire : des pouvoirs animaux appropriés, comme Fouisseur, peuvent servir à échapper aux effets d’un feu de forêt. GEYSER
−1
Le sol se met à gronder et à trembler, et quelques secondes plus tard, un jet de vapeur brûlante en émerge comme le souffle d’un monstre enragé. La colonne d’eau brûlante jaillit vers le ciel et un nuage de vapeur bouillante enveloppe tous ceux qui ont le malheur de se trouver là. Effet : la vapeur brûle celui qui se trouve le plus près du geyser. Lancez huit dés de base, chaque / infligeant 1 point de dégâts. Tous ceux qui se trouvent à portée Proche courent également un risque. Ils ont une chance de s’échapper avec un test de Déplacement. Ceux qui échouent sont touchés par l’eau brûlante : lancez cinq dés de base, chaque / infligeant 1 point de dégâts.
FEU DE FORÊT
09
129 David Urbain (Order #33411814)
Section de la meneuse de jeu
Effet : un nuage de gaz empoisonné, vestige d’une ancienne guerre ou résultat d’une expérience des Veilleurs, tombe sur la zone. Les PJ doivent réussir un test de Déplacement : en cas d’échec, ils sont exposés au gaz. Lancez six dés de base chaque tour : chaque / inflige 1 point de traumatisme. Le traumatisme dépend du type de gaz : dégâts (gaz empoisonné), épuisement (gaz neurotoxique) ou confusion (gaz hallucinogène). Le nuage se dissipe généralement au bout de quelques tours. Les PJ peuvent tenter d’y échapper à chaque tour.
09
PIÈGE ÉLECTRIQUE
−1
Un point d’eau alléchant en période de soif, une cave abritée ou les derniers fruits tombés d’un arbre, voilà le genre de choses qui attire les animaux, et dont les Veilleurs usent perfidement pour les mener à leur perte. Quel que soit l’appât utilisé, il est piégé par un dispositif électrique.
GEYSER
Effet : des circuits complexes sont dissimulés à terre près de l’appât utilisé. Ils émettent une puissante décharge électrique équivalente à une explosion de Puissance 6, qui inflige de l’épuisement au lieu des dégâts, sans tenir compte de la valeur des armures. Quiconque subit un traumatisme ne parvient à se dégager du piège qu’au prix d’un test de Déplacement : en cas d’échec, la victime reste paralysée et subit de nouveau l’effet au tour suivant.
SÉISME
±0
Le sol gronde et tremble, la couche rocheuse du sol se fissure, le sol se transforme en bourbier dangereux et les plans d’eau se vident en quelques minutes lorsqu’un séisme frappe la région.
NUAGE DE GAZ
±0
L’atmosphère se dégage et tout devient particulièrement visible. Vous sentez une forte odeur florale… mais c’est le parfum de la mort.
130 David Urbain (Order #33411814)
Effet : les séismes résultent parfois de l’usage des armes apocalyptiques employées lors de la Guerre des enclaves (voire encore aujourd’hui). Quiconque se trouve à l’extérieur en subit les conséquences. Lancez trois dés de base : chaque / inflige 1 point de dégâts. Quiconque se trouve dans un bâtiment ou sous terre subit une attaque effectuée avec six dés de base et des dégâts de 2. Ces victimes doivent également réussir un test de Déplacement pour s’enfuir et éviter de se retrouver prisonnières sous les débris ou les rochers (auquel cas elles doivent réussir un test de Force pour s’en extraire). Les tremblements de terre peuvent avoir de graves conséquences sur le paysage : les clôtures tombent, les plans d’eau se vide ou se déplacent, et des bâtiments souterrains peuvent se retrouver à l’air libre.
Veilleurs et monstres
TREMBLEMENT DE CIEL
TEMPÊTE DE GLACE
+1
Le ciel s’assombrit et le vent se lève. Au début ne tombent que quelques flocons blancs, mais au bout de quelques minutes, le monde se transforme en tourmente glacée et la grêle lacère quiconque a eu la malchance de se retrouver à découvert. Effet : tous ceux qui sont exposés à la tempête de glace subissent une attaque effectuée avec six dés de base chaque tour. Chaque / inflige 1 point de dégâts. Il est possible d’échapper à la tempête en effectuant un test de Déplacement pour se replier dans un abri. Même en cas de réussite, la victime subit les effets du froid (un test d’Endurance contre le froid par heure, cf. page 83). La tempête se dissipe au bout de D6 heures.
TREMBLEMENT DE CIEL
−1
Le ciel passe soudain par toute une série de couleurs, y compris des teintes impossibles. Les zones colorées palpitent lentement, à une fréquence qui accélère durant quelques heures, avant de disparaître subitement. Les poils et les cheveux se dressent, et les artefacts métalliques se mettent à bourdonner et à émettre de petites décharges électriques.
09
Effet : les pulsations lumineuses et les lumières aveuglantes peuvent provoquer des migraines, voire des pertes de connaissance dans les pires des cas. Lancez quatre dés de base : chaque / inflige 1 point d’épuisement. En outre, les pulsations risquent d’endommager les artefacts électroniques. Lancez quatre dés de base : chaque / réduit de 1 le bonus d’équipement de chacun de ces objets.
131 David Urbain (Order #33411814)
David Urbain (Order #33411814)
Artefacts
10 Artefacts CARTES ARTEFACT Lorsqu’un PJ trouve un artefact, vous pouvez faire piocher au joueur une carte Artefact au hasard ou lui donner celle de votre choix. Les cartes Artefact sont vendues séparément, mais vous trouverez également toutes les informations concernant les artefacts dans ce chapitre (avec plus de détails dans certains cas, l’espace étant limité sur les cartes). Artefacts électroniques : certains objets avancés sont qualifiés d’électroniques. Ils sont très difficiles à réparer (modificateur -3) si le mécanicien ne dispose pas du Nécessaire électronique (lui-même un artefact). Armes à énergie : certains artefacts sont qualifiés d’armes à énergie et doivent être chargés avec un E-Pack (artefact séparé) pour fonctionner. Toutes les armes à énergie sont également des artefacts électroniques. COMPRENDRE LES ARTEFACTS Pour pouvoir utiliser un artefact, un PJ doit d’abord effectuer un test de Compréhension. En cas de réussite, il peut même expliquer son fonctionnement à autrui s’il dispose d’un peu de temps.
LES ARTEFACTS DANS LA VALLÉE DU PARADIS Les artefacts sont très rares dans la vallée, et on ne les trouve généralement pas au beau milieu de la nature. Presque tous ont déjà été retrouvés depuis longtemps et alimentent désormais le commerce entre tribus au titre d’objets de culte. Les Veilleurs donnent parfois de nouveaux artefacts aux animaux (neuf fois sur dix à la Tribu des Chiens). La légende prétend qu’il existerait de vastes réserves d’artefacts puissants dans les entrailles du Labyrinthe. Note : les entrées DÉV requis et Bonus au DÉV ne servent que si vous utilisez les artefacts de ce livre dans le cadre de Mutant: Year Zero.
10 FUSIL À IEM ET CUBE MMO Ces deux artefacts jouent un rôle essentiel dans la campagne « Les Évadés du paradis » (cf. chapitre 11). Si vous laissez vos joueurs obtenir ces artefacts en piochant leurs cartes ou en les tirant sur une table, vous devriez les mettre de côté pour vous en servir au moment adéquat.
133 David Urbain (Order #33411814)
Section de la meneuse de jeu
TABLE DES ARTEFACTS Si vous ne disposez pas des Cartes Genlab Alpha, vous pouvez simplement tirer un D66 sur la table suivante plutôt que de piocher une carte pour déterminer quel objet ont trouvé les PJ. D66
10
11
Album photo
12
Appareil photo Polaroïd
13
Bouclier antiémeute
14
Briquet
15
Cafetière
16
Cartouche de cigarettes
21
Casque de moto
22
Cube MMO
23
E-Pack
24
Épaulières de hockey
25
Équipement de ski
26
Fauteuil
31
Fusil à IEM
32
Gants de boxe
33
Grenade à énergie
34
Masque de hockey
35
Matraque électrique
36
Mégaphone
41
Nécessaire de premiers secours
42
Nécessaire électronique
43
Ours en peluche
44
Paquets de café
45
Pistolet à clous
46
Pistolet laser
51
Pistolet maser
52
Rouleau adhésif
53
Veste de motard
54
Viseur tactique
55-66
134 David Urbain (Order #33411814)
ARTEFACT
Relancez les dés
K ALBUM PHOTO Un étrange livre aux pages composées de pochettes plastiques. À l’intérieur se trouvent des images aux couleurs passées. Elles représentent des humains souriants en train de manger et de se déplacer sur des sortes de planches en bois. En examinant les photos, on en apprend beaucoup sur l’ancien monde des humains. Attention, toutefois, car l’album est ancien et les photos très fragiles. Effet : modificateur de +2 aux tests de Compréhension. DÉV requis : Culture 30 Bonus au DÉV : Culture +D6 K APPAREIL PHOTO POLAROÏD Petite boîte de métal et de plastique noir. On trouve un œil de verre d’un côté. Un petit tiroir de plastique peut se glisser dans une trappe. Si vous orientez correctement l’œil et que vous appuyez sur le bouton adéquat, la boîte produit une image de vous et de vos amis. Effet : aucun, excepté peut-être la possibilité d’impressionner vos amis avec un appareil aussi miraculeux. Peut servir D6 fois. DÉV requis : Technologie 40 Bonus au DÉV : Technologie +D6 K BOUCLIER ANTIÉMEUTE Ce grand bouclier de plexiglas servait aux Temps d’Avant contre les foules en colère. Toujours utile après l’Apocalypse. Effet : valeur d’armure 6. Pour vous protéger contre les attaques à distance, il vous faut vous accroupir derrière, ce qui nécessite une manœuvre. Tant que vous ne bougez pas, vous restez protégé. Au combat rapproché, le bouclier confère à la place un bonus d’équipement de +3 à la défense contre une attaque réussie (cf. page 75). DÉV requis : — Bonus au DÉV : Défense +D6 K BRIQUET Un petit objet de plastique oblong et transparent, contenant un liquide clair et pourvu d’une extrémité métallique. En tournant sa petite roue de métal, on produit une flamme. Effet : le briquet peut servir à allumer un feu, ce qui annule les effets du froid. DÉV requis : Technologie 10 Bonus au DÉV : Technologie +D6
Artefacts
K CAFETIÈRE Un étrange appareil de métal, de plastique et de verre. Il se compose d’un récipient métallique et d’un autre composé de verre transparent, d’une sorte d’entonnoir en plastique et d’un pot de verre amovible. Il servait probablement à réaliser une sorte de breuvage. Effet : si on le charge avec un paquet de café (artefact différent) et de l’eau chaude, l’appareil produit 10 doses de café. Une dose (une tasse) octroie un modificateur de +1 aux tests de Déplacement et d’Observation pendant D6 heures. Les tasses supplémentaires n’ont aucun effet. DÉV requis : Technologie 20 Bonus au DÉV : Approvisionnement +D6
K CUBE MMO Anodin cube en plastique noir datant des Temps d’Avant. Il comporte quelques boutons et un écran sur une face. Cet appareil merveilleux peut enregistrer puis reproduire les émotions humaines. Effet : pendant l’enregistrement, les impressions issues des cinq sens de la personne qui tient le cube sont enregistrées. Lorsqu’il les rejoue, l’utilisateur les éprouve comme s’il s’agissait des siennes. Cet effet déconcertant inflige D6 points de confusion la première fois. La mémoire du cube peut contenir jusqu’à quatre heures d’enregistrement. Appareil électronique. DÉV requis : Technologie 90 Bonus au DÉV : Technologie +D6
K CARTOUCHE DE CIGARETTES Un carton plein de fantastiques petits tubes blancs à fumer. Ils sont répartis dans dix paquets plus petits, chacun en contenant vingt. Effet : fumer une cigarette octroie un modificateur de +1 aux tests de Soumission et de Manipulation. Le revers de la médaille, c’est que fumer peut infliger la Gangrène. Lancez un dé de base pour chaque cigarette fumée. Si vous obtenez =, vous recevez 1 point de Gangrène. DÉV requis : Culture 10 Bonus au DÉV : –
K E-PACK Un objet rectangulaire plus petit qu’un poing humain et doté de plots de connexion métalliques ainsi que d’un revêtement de plastique. Effet : permet d’alimenter les armes à énergie et autres artefacts nécessitant une grande quantité d’électricité. Objet minuscule. DÉV requis : Technologie 60 Bonus au DÉV : Technologie +D6
K CASQUE DE MOTO Casque en métal durable des Temps d’Avant, muni d’une visière transparente pour protéger les yeux. Limite le champ de vision et l’audition du porteur. Effet : valeur d’armure 4. Modificateur de -1 en Observation. DÉV requis : – Bonus au DÉV : Technologie +1
10 K ÉPAULIÈRES DE HOCKEY Cet ensemble de protection de torse et d’épaulières en plastique et en étoffe est léger, mais très robuste. Offre une bonne protection contre les armes contondantes et tranchantes. Effet : valeur d’armure 6, mais uniquement contre les attaques de corps à corps. DÉV requis : Technologie 10 Bonus au DÉV : Technologie +1
135 David Urbain (Order #33411814)
Section de la meneuse de jeu
K ÉQUIPEMENT DE SKI Paire de robustes bottes que l’on peut fixer à deux longues planches légèrement recourbées et composées d’un matériau sombre et inconnu. Deux longs bâtons pourvus d’une poignée à une extrémité et d’une pointe à l’autre les accompagnent. Peut être utilisé pour descendre rapidement une montagne enneigée. Effet : bonus d’équipement +3 lors des tests de Déplacement sur la neige. Enfiler l’équipement nécessite une manœuvre. Les skis peuvent également servir d’arme improvisée. DÉV requis : Technologie 10 Bonus au DÉV : Technologie +1
10
K FAUTEUIL Ce meuble abîmé datant des Temps d’Avant offre un confort d’assise inégalable. Dommage qu’il soit si lourd. Effet : une heure de repos passée dans le fauteuil élimine automatiquement 1 point de traumatisme au choix du joueur. Les heures supplémentaires n’ont pas d’effet. Le fauteuil est si lourd qu’il compte comme deux objets lourds. DÉV requis : – Bonus au DÉV : Culture +1
K FUSIL À IEM Cette arme high-tech en plastique blanc décoloré porte le symbole de l’aigle d’Elysium. Elle fut créée exclusivement pour lutter contre les robots sans endommager les tissus humains. Le fusil émet un vrombissement lorsqu’il tire, mais aucun rayon visible.
136 David Urbain (Order #33411814)
Effet : bonus d’équipement de +3 aux tests de Tir et dégâts 3, mais uniquement contre les robots et les autres appareils électroniques. Portée Longue. Arme à énergie : il faut la charger avec un E-Pack. DÉV requis : Technologie 80 Bonus au DÉV : Technologie +D6
K GANTS DE BOXE Ces gros gants rembourrés sont un peu effilochés, mais en excellente condition par ailleurs. Une question se pose : à quoi pouvaient-ils bien servir à l’humanité des Temps d’Avant ? Effet : bonus de +3 pour se défendre en combat rapproché. Aucun effet sur l’attaque. Les gants de boxe ne peuvent pas être associés à des armes de corps à corps. DÉV requis : Défense 10 Bonus au DÉV : Défense +1
Artefacts
K GRENADE À ÉNERGIE Un simple morceau de plastique et de métal de la taille d’un poing, et pourvu de plusieurs diodes et boutons. Cet artefact fut créé pendant la phase la plus désespérée de la Guerre des enclaves. Il contient un appareil nucléaire miniaturisé, au potentiel destructeur phénoménal. Effet : objet léger. On lance la grenade avec un test de Tir. Les / supplémentaires n’ont aucun effet. Portée Courte. L’explosion a une Puissance de 15 et des dégâts de 2. Quiconque se trouve à portée Courte subit également 1 point de Gangrène. DÉV requis : Technologie 70 Bonus au DÉV : Défense +D6, Technologie +D6 K MASQUE DE HOCKEY Un masque facial couleur os, composé de plastique robuste. Il comprend des trous pour les yeux et la bouche. Léger, mais apparemment solide. Effet : valeur d’armure 3, mais uniquement contre les attaques de corps à corps. Son aspect effrayant confère un bonus d’équipement de +1 pour les tests de Manipulation, Intimidation et Soumission. Objet léger. DÉV requis : – Bonus au DÉV : Défense +1
K MATRAQUE ÉLECTRIQUE Arme de corps à corps avancée, conçue pour neutraliser l’adversaire sans le tuer. Effet : bonus d’équipement +2 en Combat, dégâts 1. La victime subit D6 points d’épuisement en plus des dégâts ordinaires. L’armure ne s’applique pas contre les effets de la matraque, mais l’armure naturelle des
monstres reste efficace (faites un jet d’armure séparé). Arme à énergie. DÉV requis : Technologie 60 Bonus au DÉV : Technologie +D6 K MÉGAPHONE Entonnoir de plastique muni d’une poignée. Lorsqu’on le maintient devant la bouche et que l’on tourne un petit interrupteur sur le côté, on peut parler très fort sans difficulté. Très utile quand on a quelque chose d’important à dire. Effet : modificateur de +2 aux tests de Soumission, Manipulation et Intimidation, mais uniquement dans les situations où le volume de la voix intervient. DÉV requis : Technologie 30 Bonus au DÉV : Technologie +D6
10
K NÉCESSAIRE DE PREMIERS SECOURS Une boîte de métal rouge comportant un symbole de croix blanche. Elle contient divers objets : un rouleau de tissu blanc, de petites pilules blanches dans leur plaquette, un rouleau d’adhésif, des morceaux d’adhésif beige et quelques petits outils métalliques. Effet : bonus d’équipement de +3 en Soins, mais uniquement pour éliminer les dégâts, et pas les autres types de traumatisme. DÉV requis : Défense 20 Bonus au DÉV : Défense +D6
137 David Urbain (Order #33411814)
Section de la meneuse de jeu
K NÉCESSAIRE ÉLECTRONIQUE Un petit ensemble d’outils avancés qui servent à réparer les appareils électroniques comme les pistolets laser et les robots. Effet : bonus d’équipement de +2 pour réparer les artefacts électroniques. Sans ces outils, toute tentative visant à réparer les artefacts électroniques subit un modificateur de -3. DÉV requis : Technologie 50 Bonus au DÉV : Technologie +D6 K OURS EN PELUCHE Cet animal en peluche est irrésistiblement doux et peut vous réconforter dans les situations les plus désespérées. Effet : l’ours en peluche peut remplacer le recours au comportement animal pour récupérer de l’Instinct (cf. page 80). L’ours en peluche ne peut réconforter qu’une personne à la fois. L’effet s’applique également aux humains et aux mutants humains, qui peuvent se servir de la peluche pour regagner de l’Empathie. DÉV requis : Culture 20 Bonus au DÉV : Culture +D6
10
K PAQUETS DE CAFÉ D6 paquets de café rectangulaires sous cellophane. Ils contiennent une poudre brune à l’odeur alléchante. Effet : sert à charger une cafetière (cf. l’entrée correspondante). DÉV requis : Technologie 10 Bonus au DÉV : – K PISTOLET À CLOUS Un outil semblable à un pistolet et que l’on recharge avec des clous. Conçu pour la construction, il peut se transformer en arme meurtrière. Effet : bonus d’équipement de +2 en Tir (portée Proche) et en Système D. Dégâts 2. Le pistolet contient D66 clous. DÉV requis : Technologie 20 Bonus au DÉV : Technologie +D6
K PISTOLET LASER Un pistolet high-tech en plastique blanc décoloré. L’arme émet un rayon de lumière rouge qui crépite et brûle l’air. Effet : arme légère octroyant un bonus d’équipement de +3 en Tir, dégâts 2. Portée Longue. Arme à énergie : il faut la charger avec un E-Pack. DÉV requis : Technologie 70 Bonus au DÉV : Technologie +D6
138 David Urbain (Order #33411814)
Artefacts
ARME
BONUS
DÉGÂTS
PORTÉE
COMMENTAIRE
Fusil à IEM
+3
3
Longue
Arme à énergie. Ne fonctionne que contre les robots et autres appareils électroniques.
Matraque électrique
+2
1
Portée de main
Pistolet à clous
+2
2
Proche
Pistolet laser
+3
2
Longue
Arme à énergie.
Pistolet maser
+2
3
Courte
Arme à énergie.
K PISTOLET MASER Un volumineux pistolet high-tech en métal et en plastique noir. L’arme émet une pulsation d’énergie invisible à l’œil nu, mais provoquant une violente explosion au point d’impact. Effet : arme légère octroyant un bonus d’équipement de +2 en Tir, dégâts 3. Portée Courte. Arme à énergie : il faut la charger avec un E-Pack. DÉV requis : Technologie 80 Bonus au DÉV : Technologie +D6
Arme à énergie. Inflige de l’épuisement en plus des dégâts.
K VESTE DE MOTARD Une veste en cuir datant des Temps d’Avant et décorée de clous métalliques brillants. Offre une protection limitée, mais impressionne ceux qui la voient. Effet : valeur d’armure 2 et bonus d’équipement de +1 pour les tests de Soumission, Manipulation et Intimidation. DÉV requis : Culture 10 Bonus au DÉV : Culture +D6 K VISEUR TACTIQUE Gadget ultrasophistiqué que l’on place devant les yeux et qui permet de viser les ennemis dans l’obscurité totale. Effet : annule entièrement les effets de l’obscurité (cf. page 84). Le système de visée fait passer le bonus obtenu en visant à +2 (ou +3 si l’on prend appui sur quelque chose). Appareil électronique. DÉV requis : Technologie 70 Bonus au DÉV : Technologie +D6
10
K ROULEAU ADHÉSIF Un rouleau de plastique fin, mais résistant, très collant sur une face. Peut servir à assembler ou construire des objets. Également très utile pour maîtriser des individus pénibles. Effet : modificateur de +2 en Système D et en Compréhension lors de l’utilisation des talents Mécano, Fabricant d’armes et Fabricant d’arcs. DÉV requis : Technologie 10 Bonus au DÉV : Technologie +D6
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David Urbain (Order #33411814)
Les Évadés du paradis
11 Les Évadés du paradis Tout ce que vous avez lu jusqu’ici avait pour but de vous mener jusqu’à cet instant. Les trois chapitres qui suivent contiennent tout ce dont vous aurez besoin pour créer une saga épique dans Mutant: Genlab Alpha. Cette campagne intitulée « Les Évadés du paradis » se divise en trois parties : K
K
K
Le chapitre 11 (celui-ci) comprend le contexte de la campagne, un aperçu de son déroulement, les règles spécifiques qui l’animent, des conseils pour voyager dans la Vallée du Paradis et des Événements clés. Le chapitre 12, Secrets de la Vallée du Paradis, décrit cinq tribus en détail, avec des plans, des PNJ et des événements susceptibles de se produire lors de la visite des PJ. Le chapitre 13, Genlab Alpha, décrit l’antre secret des Veilleurs en détail, ainsi que les événements qui peuvent s’y produire.
Contexte Pendant des générations, les animaux mutants ont vécu dans l’admiration craintive des Veilleurs, représentants des humains sur Terre. Certains tentaient
bien de s’évader de la Vallée du Paradis ou d’échapper aux enlèvements de temps à autre, mais la répression brutale empêchait cette tendance de se répandre parmi les tribus. Mais ces dernières années, quelque chose a changé. Un réseau secret d’animaux épris de liberté s’est lentement formé dans la vallée. Au centre de ce réseau, et à l’insu de la majorité de ses membres, se trouve Truffaut 13, l’ancien de la Tribu des Ours. Il y a quelques années, Truffaut vécut une expérience qui allait changer sa vie à tout jamais. Comme la plupart des ours, Truffaut était un solitaire, qui vagabondait dans les forêts et les landes de la Vallée du Paradis. Un jour, il fut témoin d’un spectacle stupéfiant. Au-delà de la Clôture extérieure, à flanc de montagne, il aperçut un groupe de créatures bipèdes. Elles marchaient debout et portaient des vêtements, mais n’avaient pas de fourrure. Truffaut les identifia en pensant aux images jaunies qu’il avait vues à l’hôtel. Des humains. Curieusement difformes pour certains, mais qu’importe. Les humains étaient de retour. Truffaut se précipita jusqu’à la clôture pour appeler les étrangers. Ils l’entendirent et le virent, et s’approchèrent de la Clôture. Bien qu’armés, ils ne levèrent pas leurs armes. L’animal et l’humain, de nouveau réunis. Deux formes de vie intelligentes
11
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Section de la meneuse de jeu
s’examinèrent au travers des barbelés de la Clôture. Truffaut n’entendit que trop tard le Drone. Un rayon d’énergie ardent emporta le visage de l’humain le plus proche. Les autres s’enfuirent, en proie à la panique. Truffaut s’échappa lui aussi, convaincu qu’il vivait ses derniers instants. Le rayon d’énergie suivant l’atteignit dans le dos. Lorsqu’il se réveilla, il était revenu à l’avant-poste de sa tribu, blessé, mais bien vivant. Des Chasseurs de sa tribu l’avaient retrouvé, inconscient, dans les bois. Truffaut fit part de son expérience à la tribu, mais que pouvaient bien faire ses congénères ? La Clôture extérieure demeurait plus impénétrable que jamais : qu’on le crût ou non ne faisait aucune différence. La vie poursuivit son cours dans la Vallée du Paradis. Le souvenir de cette rencontre avec l’espèce humaine taraudait Truffaut et nourrissait son intime conviction : le véritable foyer des tribus existait là-bas, au-delà de la Clôture. L’humanité était de retour, et les Veilleurs empêchaient les animaux de sortir de la Vallée du Paradis pour aller à la rencontre de leurs créateurs. Il fallait que cela cesse. Le rêve de liberté grandit au fond du cœur de Truffaut. Mais il avait beau être un ours, il était patient. Il apprit les symboles du langage écrit des humains et se rendit à l’hôtel pour y lire tous les livres qu’il pouvait se procurer. Il observa la Clôture extérieure et les Zones interdites. Il contacta ceux qui partageaient ses idées dans le plus grand secret. Et voici qu’aujourd’hui, alors que sa fourrure grisonne et qu’il ne lui reste plus que quelques années pour connaître la liberté, Truffaut a mis son plan à exécution. Et que la Résistance est née.
11
Aperçu L’intrigue des « Évadés du paradis » sera en grande partie le produit de l’imagination des joueurs euxmêmes. Membres du cercle intérieur de la Résistance, ils planifieront des Opérations qu’ils mèneront à bien ou confieront à d’autres. Truffaut, que vous contrôlerez en tant que MJ, leur prodiguera des conseils et pourra également orienter le récit dans les directions qui vous conviennent. Les règles spécifiques de la campagne s’appuient sur l’appartenance des PJ à la Résistance. Si vous le préférez, vous pouvez également jouer les scènes qui les mènent à la rejoindre : la scène de départ peut tout à fait servir à cela. Une troisième option consiste à laisser les PJ libres d’intégrer la Résistance ou pas. Elle nécessite davantage de travail de la part de la MJ,
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car les règles et Événements clés de la campagne n’y correspondent pas. En dehors des Opérations contrôlées par les joueurs, la campagne consiste en un certain nombre d’Événements clés, détaillés ultérieurement dans ce chapitre. Ils se déroulent dans un ordre prédéfini et bouleversent l’équilibre des forces pour la Résistance. Les voici en résumé : 1. L’arme antirobot : Truffaut entend parler d’une puissante arme des Temps d’Avant, un « fusil à IEM » capable de détruire les robots sans blesser les êtres vivants. Elle serait tombée entre les mains de la Tribu des Chiens. Les PJ reçoivent pour mission de la voler. Cet Événement clé peut intervenir très tôt pour démarrer la campagne. 2. L’enlèvement de Truffaut : victime d’une trahison, le Q.G. de la Résistance est compromis et subit l’assaut des Veilleurs. Truffaut est enlevé et conduit dans le Labyrinthe souterrain. Les PJ peuvent organiser un audacieux sauvetage, qui leur donnera un premier aperçu du Genlab Alpha. 3. La bataille de l’hôtel : une souris rebelle, gagnée par la folie des grandeurs, entreprend de diriger une charge contre l’hôtel, avant-poste de la Tribu des Chiens soumise aux Veilleurs. Les PJ se retrouvent impliqués d’une façon ou d’une autre. La bataille acharnée s’achève sur une horrible défaite après l’intervention d’un considérable contingent de Veilleurs. 4. L’attaque de la nature. Les assauts de la Résistance ont gravement sapé les forces des Veilleurs, et Chronos entreprend donc des représailles sans pitié. Elle n’emploie pas que ses derniers Veilleurs, mais active également les puissants mécanismes de défense de la Vallée du Paradis, qui retourneront la nature contre les tribus. 5. L’assaut du Genlab Alpha : c’est le règlement de comptes final. Dirigée par Truffaut, la Résistance lance un ultime assaut contre le Genlab Alpha pour écraser les Veilleurs une bonne fois pour toutes. Les PJ peuvent intégrer une petite équipe qui a pour but de s’en prendre à la cyber elle-même. Mais les apparences sont trompeuses, et une dernière trahison entachera leur triomphe. Épilogue : si l’attaque a été couronnée de succès et détruit la cyber, la captivité des animaux de la Vallée
Les Évadés du paradis
du Paradis s’achève. Les tribus doivent désormais décider de leur propre sort. Mais leur conseil général est interrompu par des visiteurs venus de fort loin…
Règles spécifiques à la campagne La campagne est mue par des règles simples permettant d’évaluer le niveau de succès de la Résistance et l’état des Veilleurs. Elles forment un cadre à l’intérieur duquel agissent les PJ, un peu comme les niveaux de développement et les projets de Mutant: Year Zero. NIVEAU D’INSURRECTION DES TRIBUS Chacune des huit tribus de la Vallée du Paradis (la Tribu des Élans, trop modeste et éparpillée, ne comptant pas) est représentée par deux valeurs que les joueurs devront suivre au fil de la campagne : K
K
Sa Population : le nombre total d’individus vivant dans l’habitat de la tribu. La Population détermine le nombre de cellules de la Résistance qu’une tribu peut soutenir (cf. plus loin). Niveau d’Insurrection : mesure l’état de rébellion de la tribu sur une valeur de 0 à 100. Elle détermine la difficulté des Opérations et du recrutement des Cellules au sein d’une tribu. L’Insurrection augmente automatiquement de D6 dans chaque tribu au début de chaque tour stratégique.
Ces valeurs changent au cours de la campagne, en particulier en fonction des Opérations que les PJ confient à la Résistance, mais également après les Opérations des Veilleurs.
11
La fiche de Résistance : les joueurs se servent de la fiche de Résistance (à la fin de cet ouvrage et en téléchargement gratuit sur le site d’Arkhane Asylum) pour noter ces valeurs au fil du temps. Celles de départ sont indiquées sur la fiche pour chaque tribu, certaines (et notamment celle des lapins) étant d’emblée rebelles. La fiche de Résistance sert aussi à planifier les Opérations.
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Section de la meneuse de jeu
INSURRECTION Le niveau d’Insurrection a des effets techniques particuliers, mais sert également à décrire l’atmosphère et la situation actuelle d’une tribu.
11
0-20
La tribu reste essentiellement loyale envers les Veilleurs, et les coutumes y sont toujours en vigueur. On y trouve certes quelques rebelles, mais ils font profil bas et n’agissent qu’en secret. Si on les prend, on ne leur fait pas de cadeau : ils sont châtiés en public ou livrés aux Veilleurs.
21-40
Les rebelles de la tribu représentent une sérieuse menace pour les coutumes. Ils s’enhardissent et osent parfois se livrer à des actes de rébellion déclarée. La cohésion sociale de la tribu se fissure, et le fossé se creuse entre la vieille garde et les rebelles.
Asylum) sans la montrer aux joueurs. Elle commence à 100 et ne peut jamais dépasser ce plafond. LE TOUR STRATÉGIQUE La campagne se divise en tours stratégiques. Un tour représente environ un mois, mais vous pouvez prolonger ou réduire cette durée. Il comporte quatre phases : Phase d’insurrection. Les joueurs lancent un D6 pour chaque tribu et ajoutent le résultat à sa valeur actuelle d’Insurrection. Ce chiffre représente la réaction naturelle des animaux à la captivité et à l’oppression qu’exercent les Veilleurs. Phase de planification. Les PJ (c’est-à-dire les joueurs) décident quelles Opérations les Cellules de la Résistance doivent mener lors de ce tour, et où. Les PJ euxmêmes forment une Cellule, et peuvent décider où ils interviendront. Ils prennent ces décisions en secret, sans en faire part à la MJ, et notent les Opérations sur la fiche de Résistance. Pendant ce temps, la MJ planifie les Opérations des Veilleurs (sans les montrer aux joueurs) en les notant sur sa fiche de Veilleurs.
41-60
La tribu est sur le fil du rasoir. L’autorité des anciens, s’ils sont encore à sa tête et loyaux envers les Veilleurs, ne tient plus qu’à un fil. Les rebelles sont désormais bien trop nombreux pour qu’on les écrase : on risque de déclencher une brutale révolte qui déchirerait la tribu. C’est le moment de changer de chefs, un changement qui pourrait survenir dans la violence.
61-80
Les rebelles constituent une nette majorité et ont probablement pris les rênes de la tribu. Ils défient ouvertement les Veilleurs, mais tentent toujours d’éviter des confrontations directes avec les machines. Une partie des membres de la tribu les considèrent encore comme des morveux téméraires, et des schismes déchirent la trame sociale du groupe. Tout le monde est sur ses gardes et s’attend à un assaut des Veilleurs à tout moment.
Phase d’exécution. Tous les plans (ceux des joueurs et ceux de la MJ) sont révélés simultanément. On résout alors toutes les Opérations, en commençant
81-100
L’immense majorité des membres de la tribu a rejoint les rebelles. Les informateurs, réels ou imaginaires, sont traités sans pitié. Arrivés là, les animaux ne craignent plus vraiment les Veilleurs et flairent la victoire : la liberté est à portée de main.
QUAND JOUER LES TOURS STRATÉGIQUES ? Vous pouvez jouer les tours stratégiques quand bon vous semble, et aussi souvent que vous le souhaitez. La norme consiste à en placer un au début de chaque séance de jeu, mais vous pouvez sauter cette étape si les joueurs sont déjà pleinement impliqués dans l’action et qu’il n’est pas nécessaire d’en rajouter. D’un autre côté, vous pouvez tout aussi bien jouer deux tours stratégiques voire davantage pendant la même séance pour accélérer la campagne. Une autre option consiste à jouer un tour stratégique en fin de séance : cela vous permet, en tant que MJ, de planifier les prochaines parties, car vous savez à l’avance où les PJ souhaitent intervenir.
CAPACITÉ DES VEILLEURS Les Veilleurs ne disposent quant à eux que d’une valeur mesurant leur Capacité militaire générale. Elle détermine le nombre d’Escouades (terrestres ou aériennes) que la MJ peut utiliser pour mener à bien des Opérations (cf. plus loin). C’est à la MJ de noter la Capacité des Veilleurs sur la fiche des Veilleurs (à la fin de cet ouvrage et disponible en téléchargement gratuit sur le site d’Arkhane
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Les Évadés du paradis
par celles de la Résistance (à l’exception de celle où interviennent les PJ), et en tenant compte de celles que les Veilleurs ont lancées dans le même habitat. Ensuite, on résout les effets des Opérations des Veilleurs qui restent. Phase de maintenance. Les Opérations font changer les valeurs de Population, d’Insurrection et de Capacité. Notez les nouveaux chiffres dans la colonne appropriée pour le prochain tour stratégique. Une fois le tour stratégique achevé, on joue en détail l’Opération que les PJ envisagent de mener à bien eux-mêmes (cf. plus loin). Les Opérations menées par des PNJ constituent la toile de fond du récit des PJ. CELLULES DE LA RÉSISTANCE L’activité de la Résistance se répartit en Opérations menées à bien par des Cellules. Une Cellule est une petite unité comptant de 4 à 5 individus. Toutes, à l’exception de celle des PJ, sont basées dans un habitat, mais peuvent effectuer des Opérations dans les autres (en accroissant les risques). La Cellule des PJ : une des Cellules se compose des PJ eux-mêmes. Elle est spéciale : c’est le cercle intérieur de la Résistance, qui dirige en conjonction avec Truffaut les Opérations auxquelles se livrent les autres Cellules dans leur lutte contre les Veilleurs. Au début de la campagne, la Cellule des PJ est basée dans le vieil hélicoptère (cf. page 156), qui tient lieu de repaire secret à Truffaut. C’est la seule qui ne soit pas directement liée à une tribu particulière.
tribu. En d’autres termes, pour connaître la Population nécessaire pour subvenir à leurs besoins, on multiplie le nombre de Cellules par 50. Si la Population d’une tribu tombe sous le nombre nécessaire pour soutenir les Cellules qu’elle abrite, l’une d’entre elle est dissoute et retirée du jeu. Après l’Événement clé 4 (cf. « L’attaque de la nature »), le nombre d’individus requis pour soutenir une Cellule passe de 50 à 10. Vous en apprendrez plus ci-dessous. OPÉRATIONS DE LA RÉSISTANCE Chaque Cellule peut mener à bien une Opération à chaque tour stratégique. Lors de la phase de planification, les PJ (basés dans le vieil hélicoptère) décident en secret à quelles Opérations doivent se livrer les Cellules, et dans quels habitats. On ne peut effectuer qu’une Opération par habitat dans un même tour, mais plusieurs Cellules peuvent combiner leurs forces pour améliorer ses effets. La liste des Opérations disponibles figure dans la table de la page 147. On note toutes les Opérations planifiées sur la fiche de la Résistance, en notant « PJ » à côté de celle que vont effectuer les personnages joueurs.
Cellules de départ : au début du jeu, Truffaut a réussi à recruter deux autres Cellules (composées de PNJ) dans la vallée, la première parmi les reptiles et la seconde parmi les blaireaux. Vous pouvez détailler ces Cellules comme bon vous semble si le besoin s’en fait sentir.
11
De nouvelles Cellules viennent renforcer la Résistance grâce à l’Opération Recrutement. Une nouvelle Cellule est toujours basée dans la tribu où on l’a recrutée, mais peut effectuer des Opérations partout ailleurs dans la vallée. Une Cellule fraîchement recrutée est prête à l’action dès le tour stratégique suivant. Soutien : chaque Cellule de la Résistance a besoin du soutien de sa tribu pour subsister. Une Cellule nécessite le soutien d’au moins 50 habitants de sa
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Section de la meneuse de jeu
Résolution : on résout d’abord les Opérations de la Résistance (exception faite de celle des PJ), un habitat à la fois, en tenant compte des Opérations des Veilleurs se déroulant dans le même. Ensuite, on résout les effets des Opérations des Veilleurs restantes. Les Opérations qui ne sont pas menées à bien par les PJ servent essentiellement de décor à l’histoire principale : on résout chacune d’entre elles par un simple jet de dés de base. Pour qu’une Opération réussisse, il suffit d’obtenir au moins un /. Dans le cas contraire, c’est un échec. La chance de succès de l’Opération (indiquée dans la table page 147) vous indique le nombre de dés de base à lancer. Les facteurs suivants modifient ce nombre :
11
K K K
La valeur d’Insurrection de l’habitat visé (cf. table, ci-dessous). Les opérations des Veilleurs lancées dans le même habitat lors de ce tour. Les Cellules supplémentaires envoyées pour soutenir l’Opération : chaque Cellule supplémentaire ajoute deux dés de base au jet.
La chance de succès ne peut jamais être inférieure à 1 : vous avez donc toujours au moins un dé de base à lancer, quoi qu’il advienne.
INSURRECTION
CHANCE DE SUCCÈS
0–20
−2
21–40
−1
41–60
±0
61–80
+1
81–100
+2
Effet : l’effet d’une Opération réussie figure dans la table des Opérations page 147. Une Opération manquée n’a pas d’effet en dehors des pertes éventuelles (cf. plus loin). Pertes : en plus des dés de base, on lance un certain nombre de « dés de danger » (représentés par des dés d’équipement) pour résoudre les Opérations (le nombre en question figure dans la table des
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Opérations, et il est modifié par les Opérations des Veilleurs). Si vous obtenez au moins un sur les dés de danger, la Cellule s’est fait prendre et elle est éliminée. Si plusieurs Cellules participent à l’Opération, une Cellule est perdue pour chaque obtenu. Une Opération peut être réussie même si la ou les Cellules qui participaient se font éliminer pendant son déroulement. Derrière les lignes ennemies : lorsqu’une Cellule entreprend une Opération dans un habitat différent du sien, la valeur de Danger augmente : on lance davantage de dés de danger. Si l’habitat visé est voisin de celui de la Cellule, la valeur de Danger augmente de 1. Si les habitats ne sont pas voisins, l’augmentation est de 2. Dans ce cadre, l’île aux singes est considérée comme voisine des habitats des chiens, des reptiles et des ours.
HABITAT
MODIFICATEUR DE DANGER
Celui de la Cellule
±0
Habitat voisin
+1
Habitat non voisin
+2
OPÉRATIONS DES PJ Les Opérations effectuées par les PJ sont planifiées comme indiqué ci-dessus, mais on les joue en utilisant les règles ordinaires du jeu une fois le tour stratégique terminé. Dans les sections consacrées à chaque habitat (cf. chapitre suivant), vous trouverez des conseils sur la façon d’y mener des Opérations. Pendant les Opérations des PJ, la valeur d’Insurrection de l’habitat ciblé sert à modifier les tests de Soumission effectués par des PJ pour le compte de la Résistance. Utilisez la table de gauche sur cette page : le modificateur de chance de succès devient le modificateur de test. Quant aux Opérations des Veilleurs dans l’habitat, c’est à vous, MJ, de l’utiliser pour créer des menaces et des obstacles à surmonter pour les PJ. Au bout du compte, c’est à vous de déterminer si l’Opération menée par les PJ peut être qualifiée de réussite. Si c’est le cas, le même effet mécanique s’applique que dans le cas d’une Opération effectuée par une cellule de PNJ.
Les Évadés du paradis RACONTEZ L’HISTOIRE Une fois qu’une Opération est résolue, n’hésitez pas à en raconter les détails avec les joueurs. Narrez-en le déroulement ensemble en vous appuyant sur le résultat des jets de dés. Vous pouvez aussi mettre au courant les PJ des autres Opérations ultérieurement, pendant la séance de jeu elle-même.
ESCOUADES DE VEILLEURS Les Opérations des Veilleurs sont menées à bien par des Escouades, chacune composée d’un petit nombre de Veilleurs. Il existe deux types d’Escouades : les Escouades terrestres (comprenant des Sentinelles et parfois des Marcheurs) et les Escouades aériennes (Drones seulement). La table ci-dessous vous donne le nombre d’Escouades dont vous disposez à chaque tour stratégique en fonction de votre Capacité actuelle.
ESCOUADES TERRESTRES
ESCOUADES AÉRIENNES
81−100
5
4
CAPACITÉ
61−80
4
3
41−60
3
2
21−40
2
1
0−20
1
0
OPÉRATIONS DES VEILLEURS Les joueurs ne sont pas les seuls à planifier et à exécuter des Opérations. En tant que MJ, c’est à vous de planifier les Opérations des Veilleurs en secret. Vous en trouverez une liste complète page 148. Votre rôle consiste à localiser les Opérations dans des habitats où vous croyez que la Résistance, et donc les joueurs, vont frapper.
OPÉRATIONS DES PJ CHANCE DE SUCCÈS
DANGER
Attaque à grande échelle contre une cible (Veilleur ou loyaliste)
2
3
Capacité -3D6, Insurrection +D6
Attaque chirurgicale
Attaque-éclair contre un Veilleur ou une cible loyaliste
6
1
Capacité -D6, Insurrection +D6
Démonstration
Démonstration de défi et de rébellion publique
8
2
Insurrection +2D6
Désinformation
Transmission de fausses informations afin d’induire en erreur informateurs et Veilleurs
10
0
Chance de succès +2 pour une Opération dans n’importe quel habitat au tour suivant. Ne peut être tentée qu’une fois par tour.
Purge
Enlèvement ou meurtre d’informateurs ou d’individus qui sympathisent avec les Veilleurs
8
1
Insurrection +D6, Population -D6, Capacité des Veilleurs -D6
Reconnaissance
Observation, écoute et transcription des actes des Veilleurs ou dénonciation de leurs informateurs
8
0
Chance de succès +4 pour n’importe quelle Opération dans l’habitat au tour suivant.
Recrutement
Recrutement de membres pour une nouvelle Cellule
6
1
Une nouvelle Cellule est recrutée.
Sabotage
Destruction d’une infrastructure des Veilleurs ou des loyalistes
4
2
Capacité -2D6, Insurrection +D6
Transmettre la nouvelle
Murmures dans le noir, réunions clandestines, graffitis
10
0
Insurrection +D6
OPÉRATION
DESCRIPTION
Assaut
EFFET
11
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Section de la meneuse de jeu SOYEZ JUSTE, MAIS SOUPLE Les joueurs ne connaissent pas votre valeur de Capacité et ne peuvent donc pas savoir si vous trichez lorsque vous planifiez des Opérations. En règle générale, ne trichez pas. Si la Résistance triomphe trop à votre goût, efforcez-vous d’employer vos Opérations de Veilleurs aussi astucieusement que possible. En dernier recours, vous pouvez abandonner des points de contrôle, voire passer à une Attaque de la nature (cf. page 149). Si la Résistance a du mal à s’en sortir, vous pouvez au contraire mettre la pédale douce sur les Opérations agressives. Utilisez le répit obtenu pour effectuer des Réparations et rétablir votre Capacité. La Résistance devrait arracher chaque victoire de haute lutte, mais il ne s’agit pas pour autant d’éliminer sa dernière Cellule… du moins pas en début de campagne.
11
Résolution : une Escouade peut effectuer une Opération des Veilleurs dans un habitat à chaque tour. Vous ne pouvez pas entreprendre plusieurs Opérations différentes dans le même habitat lors d’un même tour. Certaines Opérations nécessitent plusieurs Escouades (de types identiques ou différents). Contrairement à ce qui se produit pour les Opérations de la Résistance, vous ne lancez pas les dés pour en
déterminer le succès : chaque Opération a un effet fixe, modifiant souvent la Chance de succès des Opérations de la Résistance effectuées dans le même habitat au même tour, ou réduisant la Population et/ou l’Insurrection de l’habitat en question. Lorsqu’une Opération des Veilleurs et une Opération de la Résistance réussie, lancées dans le même habitat au même tour, ont des effets directement opposés concernant une valeur (comme diminuer l’Insurrection de D6 et lui ajouter D6), ces effets s’annulent et on ne lance pas les dés pour modifier la valeur en question. POINTS DE CONTRÔLE Comme mentionné au chapitre 7, chaque habitat compte un point de contrôle principal permettant de surveiller les déplacements des animaux dans la vallée. On y trouve normalement en permanence une escouade de Veilleurs (quelques Sentinelles en général). Gérer les points de contrôle n’est pas une Opération : cela fait partie de la routine quotidienne des Veilleurs. Abandonner un point de contrôle : si votre Capacité tombe trop bas, vous pouvez abandonner des points de contrôle pour faire remonter sa valeur : Chronos réaffecte les Sentinelles du point en question à des Opérations. Vous pouvez prendre cette décision pendant la phase de planification du tour stratégique. Elle ne compte pas comme une Opération. Notez-la toutefois sur votre fiche des Veilleurs.
OPÉRATIONS DES VEILLEURS OPÉRATION
DESCRIPTION
Barrages
Surveillance des déplacements démonstration de force
et
Terrestre
Insurrection -D6
Enlèvement
Enlèvement d’individus ciblés, qui sont conduits dans le Labyrinthe
Terrestre
Insurrection -D6, Population -D6, Capacité +1
Infiltration
Paiement d’informateurs pour espionner les activités de la Résistance
Terrestre
Capacité -D6, Chance de succès -4 pour toute Opération de la Résistance dans l’habitat pendant ce tour.
Massacre
Assaut radical contre un avant-poste, visant à faire un maximum de victimes
2 terrestres + aérienne
Patrouilles
Patrouille dans l’habitat, recherche d’activités de la Résistance
Terrestre + aérienne
Insurrection -D6, et Chance de succès -2 et Danger +2 pour toute Opération de la Résistance dans l’habitat pendant ce tour.
Raid
Charge dans un avant-poste en quête de membres de la Résistance
Terrestre + aérienne
Insurrection -2D6
Reconnaissance
Surveillance depuis le ciel par des Drones
Aérienne
Chance de succès -2 et Danger +2 pour toute Opération de la Résistance dans l’habitat pendant ce tour.
Réparations
Réparations au Genlab Alpha (aucun habitat à choisir)
Terrestre ou aérienne
Capacité +D6. Cette Opération ne peut être effectuée que par une escouade par tour.
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ESCOUADE
EFFET
Insurrection -2D6, Population -2D6
Les Évadés du paradis
Abandonner un point de contrôle améliore votre Capacité de 10. Le revers de la médaille (pour les Veilleurs), c’est que cet événement est considéré (à juste titre) comme un signe de faiblesse, ce qui améliore automatiquement l’Insurrection de la tribu concernée : celle-ci augmente désormais de 2D6 au lieu de D6 au début de chaque tour. Une fois un point de contrôle abandonné, la Résistance ne peut plus entreprendre les Opérations Attaque chirurgicale, Sabotage et Assaut dans l’habitat, car les Veilleurs n’y exercent plus une présence permanente. Si l’une de ces Opérations est planifiée au même tour où un point de contrôle est abandonné, elle est sans effet. Une fois un point de contrôle abandonné, on ne peut pas de nouveau y affecter des Veilleurs. Vous pouvez toutefois lancer des Opérations normalement dans l’habitat concerné. Notez qu’il peut se révéler judicieux, stratégiquement parlant, d’abandonner un point de contrôle dans une zone où l’Insurrection est élevée, car vous retirez ce faisant à la Résistance un moyen de saper votre Capacité. ATTAQUES DE LA NATURE Quand la Capacité des Veilleurs se dégrade, il devient très difficile de maîtriser la Résistance. Vous disposez toutefois d’une « arme absolue ». Sous la couche rocheuse des bois et des lacs de la Vallée du Paradis se cachent d’anciens et puissants mécanismes capables de déchaîner la mort et la destruction sur les habitats. Vous pouvez planifier ces Attaques de la nature pendant une phase de planification, exactement comme les autres Opérations des Veilleurs, à une exception près : elles ne nécessitent pas l’intervention d’Escouades. Vous pouvez en planifier une de ATTAQUE DE LA NATURE
chaque type par tour, mais uniquement une en tout par habitat. Dernier recours : notez que les Attaques de la nature font énormément de victimes dans les habitats ciblés. Le massacre de cobayes va à l’encontre des objectifs d’origine de Chronos pour le Genlab Alpha, et ne devrait intervenir qu’en ultime recours. Pour en savoir plus sur les Attaques de la nature, consultez l’Événement clé intitulé « La nature contre-attaque », plus loin.
DESCRIPTION
EFFET
Avalanche
La neige et la glace dévalent le flanc de la montagne dans un fracas de tonnerre, dévastant l’habitat. Cf. page 128.
Insurrection -D6, Population -D66
Feu de forêt
Une muraille de feu rase l’habitat, tuant tous les animaux sur son passage. Cf. page 129.
Insurrection -D6, Population -D66
Horde de monstres
Une horde de requins de terre, de murènes volantes, de lucanes géants et d’autres monstres mutants ravage l’habitat, tuant tous les animaux sur son passage.
Insurrection -D6, Population -D66
Séisme
La couche rocheuse inférieure tremble, broyant les foyers et tuant les animaux. Cf. page 130.
Insurrection -D6, Population -D66
Tempête de glace
Une tempête couvre l’habitat de neige et de glace. Cf. page 131.
Insurrection -D6, Population -D66
11
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Section de la meneuse de jeu QUELQUES CONSEILS Vous êtes libre de mener les Opérations des Veilleurs où vous le souhaitez. Toutefois, afin de conserver la cohérence des Événements clés (cf. plus loin), nous vous conseillons de procéder comme suit : Laissez la valeur d’Insurrection monter au-dessus de 40 dans la Tribu des Rats et conservez-la jusqu’à l’Événement clé « L’enlèvement de Truffaut ». K Essayez de maintenir l’Insurrection sous la barre des 20 dans la Tribu des Chiens jusqu’à l’Événement clé « La bataille de l’hôtel ». K Essayez de n’exterminer aucune tribu jusqu’à l’Événement clé « La nature contre-attaque ». K Conservez à tout prix votre Capacité au-dessus de zéro jusqu’à l’Événement clé « L’assaut du Genlab Alpha ». K
11
Se déplacer dans la Vallée du Paradis Les PJ dirigent les activités de la Résistance depuis le vieil hélicoptère (cf. plus loin), mais ils forment également une Cellule et s’aventureront souvent dans la Vallée du Paradis. C’est un endroit dangereux où les robots, les monstres mutants et les phénomènes étranges les guettent. Pour créer de palpitantes menaces à affronter pendant leurs voyages, vous pouvez utiliser la table de cette section. Il s’agit d’un simple outil : vous êtes bien sûr libre de changer les détails ou d’ignorer entièrement les résultats de votre jet de dés pour en choisir un autre plus approprié. VITESSE DE DÉPLACEMENT Comme mentionné au chapitre 7, les PJ couvrent environ 3 km par heure en pleine nature. Cette vitesse passe à 6 km le long des vieilles routes et des pistes. Les PJ peuvent la doubler (respectivement 6 et 12 km par heure) en réussissant un test d’Endurance chaque heure.
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POINTS DE CONTRÔLE Dans chacun des huit habitats se trouve un point de contrôle principal des Veilleurs figurant sur le plan. Tant qu’il n’est pas abandonné, un tel point de contrôle est toujours géré par des Veilleurs, 2 à 4 Sentinelles en général. Lorsque les PJ passent le point de contrôle, les Veilleurs leur demandent qui ils sont, où ils se rendent et pourquoi. Quoi qu’ils répondent, lancez D6 pour déterminer la réaction des robots. Ceux-ci ne s’expliquent jamais et n’entament aucun dialogue. Rappelez-vous en outre qu’on ne peut exercer la Soumission sur les Veilleurs. Si les PJ résistent de quelque façon que ce soit, les robots n’hésitent pas à recourir à la force, quitte à les tuer s’il le faut. Les choix des PJ sont limités : obéir, se battre ou s’enfuir. Si un PJ est un membre connu de la Résistance, ne lancez pas le dé : les Veilleurs essaient de le tuer à vue ou de le capturer.
D6
RÉACTION AU POINT DE CONTRÔLE
1
Les Veilleurs pensent (par hasard ou en se basant sur de vraies informations) que les PJ sont membres de la Résistance. Ils tentent de les capturer pour les emmener dans le Labyrinthe.
2
Les Veilleurs ordonnent aux PJ de rebrousser chemin.
3
Les PJ reçoivent l’ordre d’attendre. Ils ne sont pas autorisés à partir. Au bout de D6 heures, relancez le dé.
4
Les PJ sont fouillés. S’ils portent le moindre artefact, les Veilleurs tentent de les capturer pour les emmener dans le Labyrinthe.
5
Les PJ sont fouillés. S’ils portent le moindre artefact, celui-ci est confisqué. Ensuite, ils peuvent passer.
6
Les PJ reçoivent l’autorisation de passer sans même qu’on les fouille.
CLÔTURES Chaque habitat est entouré d’une clôture intérieure. Ces barrières comportent de nombreux trous : pour en trouver un, il suffit de réussir un test de Connaissance de la nature. Un seul PJ fait le test, mais les autres peuvent l’assister. En cas d’échec, les PJ passent D6 heures à chercher avant de pouvoir tenter de nouveau leur chance, ou ils peuvent essayer d’escalader. Dans le second cas, ils doivent réussir un test de Déplacement : en cas d’échec, ils font une chute (considérée comme une attaque comportant six dés de base).
Les Évadés du paradis
Clôtures électriques : certaines sections de la clôture intérieure sont parfois électrifiées (cf. page 128). En dehors de l’électrocution, escalader une telle clôture impose un modificateur de -2 au test de Déplacement. La Clôture extérieure est toujours électrifiée et ne comporte aucune brèche. RENCONTRES Lorsque les PJ voyagent dans la vallée, vous pouvez utiliser les dés pour savoir s’ils s’attirent des ennuis, et de quelle nature. Le jet de menace : quand les PJ circulent dans la vallée, faites un jet de menace aux moments appropriés : K
K
K
Dès que les PJ se rapprochent d’une clôture intérieure, de la Clôture extérieure ou d’une Zone interdite. Dès que les PJ entrent ou passent un nouveau type de terrain (en entrant ou sortant d’un bois, en traversant une route, etc.). Dès que vous voulez pimenter la situation.
Le jet de menace consiste à lancer un nombre de dés de base correspondant au niveau de menace, qui dépend de l’endroit où se trouvent les PJ.
LIEU
NIVEAU DE MENACE
Forêt
3
Lande
4
Montagne
5
Près d’un cours d’eau ou d’un lac
6
Route ou piste
7
Près d’une clôture intérieure
8
Près d’une Zone interdite ou de la Clôture extérieure
9
Si vous obtenez au moins un /, les PJ tombent sur un péril. Pour en découvrir la nature, lancez D66 sur la table de rencontres pages 152. Le nombre de / obtenu indique la magnitude du danger ou sa puissance. Si les PJ croisent une troupe d’ennemis clairement supérieure, vous devez leur donner une chance d’y échapper avec un test de Déplacement ou de Furtivité.
Vous pouvez également ignorer le résultat des jets de dés et choisir autre chose : rappelez-vous que ces tables sont de simples outils, pas des lois gravées dans le marbre.
AJOUTER DU HASARD AUX RENCONTRES ALÉATOIRES Avant d’introduire une rencontre aléatoire dans l’intrigue, réfléchissez à la manière de la rendre aussi palpitante que possible. Vous pouvez altérer et développer les entrées de la table de rencontres de différentes façons : Dilemme. Introduisez une menace, mais également un élément que convoitent les PJ. Les joueurs doivent décider si cela vaut la peine de rester pour se battre ou s’ils feraient mieux de s’enfuir. Un PJ en péril. Un des PJ se retrouve réellement en danger : il se fait capturer ou piéger, par exemple. Les autres doivent décider s’ils risqueront leur vie pour le sauver. Un PNJ en péril. Comme ci-dessus, mais il s’agit cette fois d’un PNJ (un des membres du groupe des PJ ou quelqu’un qu’ils aperçoivent au loin). Il vaut mieux, dans tous les cas, que les PJ connaissent le PNJ et se soucient de son sort. Mauvais signe. Les PJ découvrent des empreintes de monstre ou des signes annonciateurs d’un phénomène, et prennent conscience de l’imminence d’un danger proche. C’est un bon moyen de faire monter la tension. Vous pouvez également changer la donne en leur faisant croiser un danger complètement différent de ce à quoi ils s’attendaient… ou y ajouter quelque chose. Rumeurs. Variante du mauvais signe. Les PJ entendent parler d’un monstre rôdant dans la région au lieu de découvrir euxmêmes les traces. Deux pour le prix d’un ! Associez deux rencontres aléatoires. Au moment où les joueurs croient maîtriser la situation, introduisez le deuxième péril.
11
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Section de la meneuse de jeu TABLE DE RENCONTRE ALÉATOIRE
11
FORÊT
LANDES
MONTAGNE
PRÈS D’UN COURS D’EAU/ FLEUVE
11-12
11-13
11-12
11
13
14
13
12-13
14-16
15-16
14
14-16
ROUTE OU PISTE
PRÈS D’UNE CLÔTURE/ ZONE INTERDITE
11
11
RENCONTRE
Le sol tremble et un requin de terre vorace en surgit pour attaquer les PJ. La Vigueur du monstre est de 7 + /. Un serpent mille-pattes contacte télépathiquement les PJ et leur demande à manger. Il peut leur rendre un service en retour. S’ils le traitent mal, il attaque.
12-13
12-13
Un nuage de moucherons enveloppe les PJ. Sa Vigueur est de 5 + /.
21-23
Un feu de forêt se dirige vers les PJ. S’ils tentent un test de Déplacement pour lui échapper, ils subissent un modificateur négatif égal au nombre de / moins un (si vous avez obtenu un /, ils n’ont donc aucun malus).
24-26
Une murène volante affamée, tapie dans un arbre, attaque les PJ lorsqu’ils passent dessous. Sa Vigueur est de 5 + /.
31-32
Un bruit de branches cassées et d’arbres abattus alerte les PJ : quelque chose d’énorme s’approche ! Un lucane géant se jette sur eux ! Sa Vigueur est de 9 + /.
21
Une infecte puanteur se répand dans l’air, accompagnée d’un bourdonnement. Une nuée de mouches gazeuses s’abat sur les PJ. Sa Vigueur est de 4 + /.
21-23
22-24
14
14
33
24-26
25-26
15
15
34-35
31-32
31
36
33
32
grands et splendides papillons sont posés sur une branche devant les PJ. Il s’agit de papillons psioniques, et les PJ s’enfuiront (test de Déplacement) s’ils ont deux sous de bon sens…
41-42
34-35
15-21
33-34
Les PJ croisent un ermite, un animal mutant impur banni de sa tribu. Bien que suspicieux, il peut les aider s’ils le traitent bien.
43
36
22-23
35
44
41-42
24-31
36-41
45
43
32-33
42
16
/ sauterelles tireuses, cachées dans les herbes, attaquent les PJ sans prévenir.
Les PJ croisent un Vermillon (cf. page 122) banni de son troupeau. La bête agressive risque de s’en prendre à eux s’ils se montrent imprudents.
/
21-22
Les PJ rencontrent une abomination. Il peut s’agir d’un PNJ qu’ils connaissaient personnellement. Sa personnalité a été effacée et l’abomination se comporte comme un robot.
16
23
La température chute et une tempête de glace surprend les PJ. Elle dure D6 + / heures.
21
24-25
Un grondement étouffé va crescendo, provenant des profondeurs de la terre. Le séisme attaque avec 3 + /. Un grondement se fait entendre depuis le sommet de la montagne. Les PJ voient avec horreur une avalanche fondre vers eux. S’ils tentent d’y échapper en se Déplaçant, leur test reçoit un modificateur négatif égal au nombre de /.
34-41
46
44-45
42-44
45-51
152 David Urbain (Order #33411814)
26
Un PJ malchanceux est victime d’un effondrement. Toute tentative visant à se Déplacer hors de danger reçoit un modificateur négatif égal au nombre de /. Un geyser s’élève du sous-sol rocheux, aspergeant les alentours d’eau bouillante.
Les Évadés du paradis
MONTAGNE
PRÈS D’UN COURS D’EAU/ FLEUVE
ROUTE OU PISTE
PRÈS D’UNE CLÔTURE/ ZONE INTERDITE
31-32
FORÊT
LANDES
51
46
43
22-23
52-53
51
44-45
24
55
56-61
52
53
54-55
54
52
53
55
56
Les PJ rencontrent un animal mutant avec à ses trousses des Veilleurs qui cherchent à le capturer. Il s’agit de préférence d’une connaissance des PJ. Il y a / robots. Les PJ rencontrent un Récupérateur d’une autre tribu, qui vient de trouver un précieux artefact (tiré au hasard) et tente de le leur cacher. Les PJ rencontrent D6 + / Chasseurs d’une autre tribu qui pêchent. Ils ont pris D6 rations de nourriture et sont disposés à troquer.
46-53
54
RENCONTRE
25-32
Une petite caravane marchande passe aux environs et se dirige vers un territoire voisin. Les marchands se méfient des PJ.
33
Les PJ découvrent une cache appartenant à un marchand de l’avant-poste le plus proche. Le Récupérateur fait irruption pendant qu’ils fouillent son refuge et les accuse de vol.
34
D’étranges chants et exclamations proviennent d’une petite hutte. Si les PJ s’y précipitent, ils rencontrent une Augure en plein rituel qui n’apprécie guère cette interruption. Elle peut avoir quelque chose d’important à leur révéler.
35-36
Les PJ entendent un remue-ménage et des cris au loin. S’ils vont voir de quoi il s’agit, ils découvrent deux groupes de Chasseurs de différents territoires qui se battent pour le contrôle du terrain de chasse. Les deux camps leur demandent de l’aide. Les PJ rencontrent D6 + / Chasseurs de la tribu d’un habitat voisin qui empiètent sur celui-ci. Menaçants, ces derniers exigent que les PJ quittent « leur » terrain de chasse.
62-64
56-62
54-55
61-63
41-44
65-66
63-66
56-63
64-66
45-53
33-36
Un Drone découvre les PJ et les suit pendant / heures. S’ils se comportent de façon suspecte (en tentant de se cacher, par exemple), il appelle une escouade de Sentinelles.
54-61
41-43
La route est bloquée par D6 + / Sentinelles qui ont installé un barrage temporaire. Il fonctionne comme les barrages permanents (cf. page 150).
62-64
44-45
Une escouade composée de / Sentinelles entraîne un animal mutant inconscient sur le point de se faire enlever. Il s’agit de préférence d’une connaissance des PJ. S’ils attaquent les Sentinelles, celles-ci appellent des renforts.
46-55
Une voix robotisée ordonne aux PJ de quitter immédiatement la zone. S’ils n’obéissent pas, un Drone et / Sentinelles arrivent pour les forcer à partir ou les tuer.
56-64
Une escouade de / + 1 Sentinelles s’approche. Si les robots détectent les PJ, ils leur ordonnent de quitter aussitôt la zone. Si ces derniers se comportent de façon suspecte, les Sentinelles attaquent.
65-66
Un Marcheur barre la route. Il semble désactivé, mais si les PJ s’approchent, il s’active et attaque aussitôt.
64-65
66
65-66
11
153 David Urbain (Order #33411814)
Section de la meneuse de jeu
Scène de départ : la Danse Sauvage Vous pouvez commencer la campagne comme bon vous semble, mais pour vous aider à démarrer, nous vous présentons une scène de départ possible. Vous pouvez l’utiliser telle quelle ou la modifier à votre convenance. LA TRIBU Cette scène commence dans l’avant-poste de l’un des PJ. Vous pouvez décider de quelle tribu il s’agit, mais il vaut mieux éviter celles des chiens et des lapins. Si plusieurs de vos PJ viennent de la même, c’est un bon choix. Lorsque la partie commence, le ou les PJ appartenant à la tribu choisie sont présents. Un des PNJ qu’ils ont choisi de protéger (cf. chapitre 2) est là également. Les autres PJ ne participent pas à cette scène, et doivent attendre un peu avant d’intervenir. Montrez-leur le plan de l’avant-poste en question (cf. chapitre 7) et lisez ou jouez ce qui suit :
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LA DANSE SAUVAGE C’est le printemps dans la Vallée du Paradis. Cette nuit en particulier est aussi longue que le jour, et chaque année, les animaux mutants fêtent l’occasion en se livrant à la Danse Sauvage. Un immense feu de joie brûle au milieu de l’avant-poste. Des étincelles montent dans le ciel nocturne, et vous dansez tous autour des flammes : la tribu tout entière est là, jeunes et vieux. Pendant la Danse Sauvage, vous rendez hommage à vos ancêtres. Il est interdit de parler ou d’utiliser des outils. De nombreuses heures se sont écoulées et le soleil point derrière les montagnes, à l’est. Certains d’entre vous sont épuisés après ces rites échevelés. Soudain, vous entendez un cri d’alarme terrifié. « Elles arrivent ! Les machines arrivent ! » hurle quelqu’un au mépris de la tradition, qui interdit d’employer la langue des humains ce jour sacré. Un instant plus tard, trois Drones vrombissent au-dessus de l’avant-poste comme d’immenses guêpes mécaniques. Les projecteurs montés sur leurs châssis balaient toute la zone : les robots
154 David Urbain (Order #33411814)
cherchent de toute évidence quelque chose en particulier. Ou quelqu’un. Soudain, les trois faisceaux convergent sur X (à remplacer par le nom du PNJ que le PJ présent a choisi de protéger). « Préparez-vous au transport pour examen médical ! » crachent à l’unisson les voix métalliques des machines volantes. Votre ami/amie reste debout dans la lumière. Il/elle hésite. Tous les animaux mutants de la tribu observent la scène, tétanisés. On ne doit jamais s’opposer à un enlèvement, comme le veulent les traditions des tribus. Mais voilà que votre ami/amie saisit une pierre par terre et la jette sur le Drone en poussant un cri de défi : « Sales machines ! Vous ne me prendrez jamais vivant/vivante ! Vive la Résistance ! »
Le combat : c’est à présent au(x) PJ d’agir. Aideront-ils le PNJ ou le laisseront-ils subir le courroux des Veilleurs ? Laissez aux joueurs quelques secondes pour se décider, mais pas trop longtemps. Personne d’autre ici ne lèvera le petit doigt pour aider le PNJ traqué, et le temps manque pour Soumettre qui que ce soit afin d’obtenir de l’assistance. Le PNJ continue à jeter des pierres aux Drones, qui demeurent à portée Courte et répliquent à coups d’armes laser. Si les PJ ne font rien, le PNJ s’écroule au bout de quelques rounds de combat. Peu après, une patrouille de cinq Sentinelles arrive en rugissant pour l’emporter vers un sort indéterminé. Les PJ peuvent les suivre (les robots se rendent à la Zone interdite la plus proche), mais dans ce cas, un groupe plus important de Veilleurs finira par les repérer et les affronter tôt ou tard. Si les PJ se joignent au combat contre les Drones, le PNJ survit un moment, mais des Sentinelles arrivent bientôt en renfort et l’issue du combat ne fait guère de doute. Personne ne soutient le PJ et son ami/amie, qui n’ont pas une chance. Si le PJ ne fait pas un test de Déplacement pour fuir, il court très réellement le risque d’être Brisé. Dans ce cas, les Veilleurs le laissent inanimé sur place et disparaissent en emmenant le PNJ avec eux. Plusieurs Guérisseurs sont présents, et l’un d’entre eux parviendra à administrer des Soins au
Les Évadés du paradis
PJ Brisé (utilisez le profil d’un Guérisseur typique de l’avant-poste en question, cf. chapitre 12). Mort : il existe un petit risque que le PJ puisse mourir ici, lors de la toute première scène. Si cela se produit, laissez faire. Dans ce cas, les Veilleurs emportent son cadavre. Cet événement montrera aux joueurs à quel point les Veilleurs sont dangereux et impitoyables. Encouragez le joueur à créer un nouveau PJ de la même tribu, et qui connaissait le PJ abattu (de préférence un ami). Dans ce cas, c’est ce nouveau PJ que va voir Ringo (cf. plus loin). LE VENDEUR DE BABIOLES Après cet enlèvement dramatique, l’humeur est morose. Peu de membres de la tribu osent manifester ouvertement leur colère, mais des graffitis antirobots apparaissent de plus en plus fréquemment sur les murs et les rochers. Au bout de quelques jours, le marchand de babioles Ringo 18 arrive dans le territoire de la tribu. Cet iguane est bien connu de la plupart des habitants de la Vallée du Paradis : il vagabonde de tribu en tribu pour troquer des babioles, des objets de piètre qualité en général. Le moment où il arrive ne dépend que de vous, mais puisque les autres joueurs ne sont pas encore intervenus, mieux vaut ne pas tarder. Le commerce de Ringo n’est qu’une couverture : en réalité, c’est l’un des plus proches agents et confidents de Truffaut, chargé de recruter de nouveaux membres de la Résistance. Il a entendu parler des événements survenus dans cet avant-poste, et il est là pour s’entretenir avec le PJ qui a perdu son ami et l’enrôler. Ringo installe son chariot de babioles au milieu de l’avant-poste. Si le PJ ne vient pas lui rendre visite, Ringo se rend tout simplement à l’endroit où il habite. Il établit le contact d’une façon ou d’une autre et l’entraîne à l’écart pour une conversation privée. À voix basse, l’iguane explique qui il est ainsi que les raisons de sa venue. « C’est le moment. Le moment de riposter. Tu as l’occasion de venger ton ami/amie », siffle l’iguane.
mais vous devrez apporter des altérations considérables aux scénarios. Si le PJ accepte l’offre de Ringo, ce dernier exige qu’il l’accompagne aussitôt. Pour éviter les soupçons, il suggère de se retrouver dans les bois en bordure d’avant-poste un peu plus tard. Ringo ne révèle pas l’endroit où ils vont. Si le PJ emploie la Soumission pour le forcer, il révèle qu’ils vont rejoindre le chef de la Résistance. L’horrible vérité : Ringo est un agent double qui travaille pour les Veilleurs. Toutefois, les PJ n’ont encore aucun moyen de le découvrir. Renseignez-vous à ce sujet page 169. Ringo 18, Récupérateur. Ce petit iguane trapu porte une veste rapiécée. Quand il a froid (en particulier en hiver et en ce moment, au printemps), il se déplace lentement, comme pris de torpeur. Il ne semble pas très futé et ne paraît s’intéresser qu’à manger des insectes, mais les apparences sont trompeuses : Ringo
RINGO
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Un choix crucial : laissez le joueur faire son choix. S’il décline l’invitation, Ringo tentera de nouveau de le recruter pour la Résistance plus tard. Si le PJ refuse de nouveau, mieux vaut en faire un PNJ et demander au joueur de créer un nouveau PJ qui soit déjà membre de la Résistance. Il reste possible de jouer toute la campagne avec un ou plusieurs PJ qui n’y appartiennent pas,
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Section de la meneuse de jeu
est en réalité un subtil espion des Veilleurs. Il surveille Truffaut et les PJ en essayant de se faire passer pour un demeuré à la curiosité inoffensive. Dès que l’occasion se présente, il se rend discrètement à l’hôtel pour faire son rapport à Laika. Si on le prend la main dans le sac, il affirme que ce sont les PJ les traîtres. Il dispose d’un groupe de sbire loyaux mais stupides parmi la Tribu des Reptiles et envisage de saboter la Résistance de l’intérieur tant qu’on le laissera faire. Attribut : Vigueur 3, Agilité 3, Intellect 4, Instinct 2. Compétences : Récup 4, Combat 4, Furtivité 4, Déplacement 4, Tir 3, Soumission 3, Soins 2.
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Pouvoirs animaux : Queue, Réflexes, Venimeux. Équipement : vieux caddie de supermarché contenant sa cache, gourdin, fronde.
INTERMÈDE DANS LES BOIS Ringo conduit le PJ à l’épave d’hélicoptère de l’habitat des ours. Il est ravi de bavarder de choses et d’autres, mais sans rien divulguer d’important, fût-ce leur destination exacte. La durée du voyage dépend de l’avant-poste où commence le jeu (consultez les règles de déplacement dans la vallée, page 150). Ringo évite les routes et les points de contrôle, passant par les bois autant que possible. Profitez-en pour décrire le spectacle saisissant de la nature dans la Vallée du Paradis. Utilisez les règles de rencontre si vous le souhaitez, mais n’y passez pas trop de temps : il sera bientôt temps de faire entrer les autres PJ dans la partie ! L’attaque des requins terrestres ! Quand Ringo et le PJ s’approchent de l’hélicoptère, un incident inattendu se produit. La terre remue sous leurs pieds et autour d’eux, et voilà que quelques secondes plus tard, un énorme requin terrestre surgit du sol ! Faites un test de Furtivité contre Observation pour savoir si son attaque surprise réussit (cf. chapitre 6). En cas d’échec de sa part, faites un jet d’initiative. Ringo pousse un cri de terreur, mais se défend de son mieux. Laissez le PJ agir. Jouez un round de l’affrontement, de préférence sans que Ringo, le monstre ou le PJ ne soit Brisé. Vous trouverez le profil d’un requin terrestre standard page 125.
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L’arrivée de la cavalerie. Au moment où la situation est sur le point de tourner au vinaigre, les secours arrivent. Un groupe d’animaux mutants intervient et se jette dans la mêlée. Il s’agit du reste des PJ, accompagnés d’une jeune ourse brune qui manie un gourdin clouté. Faites-leur effectuer un jet d’initiative et poursuivez le combat. Le groupe l’emportera vraisemblablement grâce au nombre : le monstre abandonne et se Déplace pour s’enfoncer dans le sol lorsque sa Vigueur tombe à 2 (mais pas avant l’arrivée des autres PJ). Après le combat, vous pouvez expliquer aux joueurs qui viennent d’arriver qu’ils appartiennent à la Cellule de la Résistance basée dans la nature, et que l’ourse s’appelle Pattefauve. La Cellule a établi sa base secrète à l’intérieur de la vieille épave d’hélicoptère, où son chef l’attend en ce moment. Ses membres attendaient Ringo et la nouvelle recrue, et ils ont entendu les bruits de lutte en passant dans les parages. Laissez les joueurs décrire leurs personnages et tous les PJ se présenter pour faire connaissance. Pattefauve est impatiente et veut partir sans tarder pour regagner l’hélicoptère : le bruit pourrait attirer des Drones. Pattefauve, Guerrière (Truffaut 21) : la robuste ourse est plus petite que son oncle âgé, mais demeure immense. Contrairement à Truffaut l’ancien, cette ourse impulsive et impatiente trouve toujours son oncle un peu trop lent à la détente. Attributs : Vigueur 5, Agilité 3, Intellect 2, Instinct 4. Compétences : Jauger l’ennemi 4, Combat 5, Force 4, Furtivité 2, Déplacement 3, Tir 2, Soumission 4. Pouvoirs animaux : Énorme, Prédateur. Équipement : gourdin clouté.
Le vieil hélicoptère Le vieil hélicoptère mentionné au chapitre 7 est récemment devenu le quartier général de la Résistance. Si vous n’utilisez pas la scène de départ (cf. page 154) pour y mener les PJ, vous pouvez simplement présenter l’épave et Truffaut avant le début de partie.
Les Évadés du paradis
L’ANTRE DE TRUFFAUT
L’ANTRE DE TRUFFAUT Le vieil hélicoptère cargo s’est écrasé dans un ravin, et la végétation l’a en partie envahi. De la mousse pousse sur les pales rouillées du rotor. On y entre par le cockpit. Dans la soute glauque, le seul éclairage provient d’une lampe à essence à la lumière vacillante. Truffaut, chef secret de la Résistance, y passe le plus clair de son temps derrière un grand bureau couvert de plans et de notes. C’est là que lui et les PJ dirigent les Opérations de la Résistance. De petits compartiments de l’épave servent de chambre à Truffaut, à Pattefauve, à Ringo et aux PJ s’ils le souhaitent : laissez-les décider s’ils passent leur nuit sur place ou dans leur habitat d’origine.
Truffaut 13, chef de la Résistance : l’ours vieillissant Truffaut 13 est le chef secret de la Résistance. Prompt à la colère, il apprend à se contrôler et comprend peu à peu que triompher des Veilleurs nécessite d’échafauder des plans astucieux. Il doute que les animaux puissent réellement s’échapper de la Vallée du Paradis, mais il faudrait vraiment le pousser à bout pour qu’il l’admette ouvertement. Truffaut est un immense ours mutant, l’un des plus énormes de la vallée. Il porte un bandeau sur l’œil.
11
Attributs : Vigueur 5, Agilité 4, Intellect 5, Instinct 3. Compétences : Récup 3, Combat 4, Furtivité 2, Déplacement 3, Tir 4, Soumission 4. Pouvoirs animaux : Énorme, Fourrure. Artefacts : revolver (bonus d’équipement +3, dégâts 2, portée Courte, 11 balles).
157 David Urbain (Order #33411814)
Section de la meneuse de jeu
Événement clé 1 : l’arme antirobot Le premier Événement clé de la campagne peut servir très tôt si vous le souhaitez, voire comme première mission pour les PJ avant qu’ils ne commencent à diriger les Opérations eux-mêmes. CONVOQUÉS PAR TRUFFAUT Cet Événement clé commence lorsque Truffaut convoque les PJ dans son « bureau » du vieil hélicoptère. L’immense ours paraît soucieux. Il sort une gourde et des verres ébréchés qu’il remplit d’un liquide trouble (de l’alcool maison), invitant le reste du groupe à boire avec lui. Puis il s’explique :
11
« La Résistance grandit de jour en jour. Mais nous aurons beau recruter autant de Cellules que possible, nous ne pourrons pas vaincre les Veilleurs. Ils sont bien trop puissants. Nous ne pouvons pas les abattre, nos
armes sont incapables de percer leur blindage. Mais j’ai entendu parler d’une arme redoutable des Temps d’Avant, un fusil tueur de machines émettant un rayon d’énergie qui traverse la coque métallique des Veilleurs et les détruit sans faire de mal aux êtres vivants. Selon mes sources, cette arme que les humains appelaient un fusil à IEM se trouverait à l’hôtel, l’avant-poste de la Tribu des Chiens. » Truffaut prononce ces derniers mots avec un mépris évident. Il n’apprécie manifestement pas la tribu en question, le bras droit des Veilleurs dans la vallée. Si le groupe compte des chiens, l’ours leur présente ses excuses avant de poursuivre : « Toujours selon mes sources, l’arme figurerait parmi la collection personnelle du plus rapace des
TRUFFAUT
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Les Évadés du paradis
Récupérateurs de la tribu, Gagarin 11. C’est une occasion qu’on ne peut pas laisser filer entre nos pattes. Je veux que vous vous infiltriez dans l’hôtel avec l’aide de mon informateur sur place, que vous voliez le fusil tueur de machines et que vous me le rapportiez. La méthode et le moment dépendent entièrement de vous. Qu’en dites-vous ? Je ne vous mentirai pas : cette mission pourrait vous coûter la vie à tous. Mais nos sacrifices n’auront pas été vains le jour où nous triompherons des Veilleurs et où nous pourrons quitter la vallée en animaux libres. » LA DÉCISION Truffaut laisse les PJ réfléchir à sa proposition. Ils peuvent lui poser des questions. Répondez de façon aussi détaillée que possible. S’ils refusent la mission ou proposent qu’une autre Cellule s’en charge, ça ne pose pas de problème. Dans ce cas, Truffaut mettra la main sur le fusil à IEM malgré tout, et les PJ auront le droit de l’utiliser lorsque vous estimerez le moment venu. PRÉPARATIFS Laissez les joueurs délibérer et préparer l’assaut contre l’hôtel. Pattefauve et Ringo peuvent proposer des astuces et des suggestions, et aussi donner des détails concernant l’agent de Truffaut à l’hôtel (cf. plus loin), mais laissez les joueurs prendre toutes les décisions. Pattefauve ne les accompagnera pas : d’autres missions l’attendent. Ringo, quant à lui, se montre particulièrement enthousiasmé et les suit à moins que les PJ ne refusent clairement de le prendre avec eux. L’HÔTEL Jouez le trajet jusqu’à l’hôtel de façon aussi détaillée que vous le souhaitez en utilisant les règles de voyage dans la vallée. Le bâtiment et ses habitants sont décrits au chapitre 12, où vous apprendrez également comment les PJ peuvent y entrer et en sortir. Laissez les joueurs examiner le plan de l’hôtel qui leur est destiné et échafauder leur plan. Notez que le logement de Gagarin ne se trouve pas à l’intérieur du bâtiment principal : il vit dans la « remise » près de l’hôtel à proprement parler. Ringo est au courant et en informe les PJ même s’ils ne l’interrogent pas. Il sait également que l’agent de Truffaut est un renard, un Récupérateur du nom d’Aldrin 97.
RINGO Utilisez Ringo (s’il accompagne les PJ) comme joker pendant l’opération contre l’hôtel. Il peut « merder » délibérément, saboter le raid si tout se passe un peu trop bien, mais il aidera malgré tout les PJ s’ils se retrouvent en danger. Quoi qu’il en soit, il ne fera rien qui puisse révéler son statut d’agent double. Il a reçu des ordres stricts de la part de Laika, alpha de la Tribu des Chiens (cf. page 186) : préserver sa couverture l’emporte sur tout le reste.
AUTRES DÉBUTS POSSIBLES Les événements présentés dans ce chapitre, où Ringo recrute un PJ pour la Résistance et le conduit au reste du groupe et à Truffaut, ne sont qu’un moyen parmi tant d’autres d’entamer la campagne. Il existe d’autres possibilités : K
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Aucun des PJ n’est un membre actif de la Résistance. Ringo a une liste de tous les PJ et se rend d’un territoire à l’autre pour les recruter, jusqu’à ce que le groupe entier rencontre Truffaut. La partie commence par la rencontre avec Truffaut à l’hélicoptère, tous les PJ étant de nouvelles recrues. Un ou plusieurs PJ sont en réalité des agents doubles des Veilleurs. Ce ou ces PJ remplacent Ringo dans ce rôle. Attention toutefois : ce genre de mise en place risque de créer des frictions au sein du groupe. Un ou plusieurs PJ n’ont rien à voir avec la Résistance et s’efforcent simplement de rester à l’écart du conflit qui se profile à l’horizon. Ce genre de mise en place donne lieu à une interprétation plus ouverte où les scènes individuelles sont plus nombreuses et nécessite de modifier considérablement la campagne. Il n’est recommandé qu’à des joueurs expérimentés.
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RETOUR AUPRÈS DE TRUFFAUT Si les PJ retournent à l’hélicoptère munis du fusil à IEM et le remettent à Truffaut, l’ours, très impressionné, les remercie. Il ne les laisse pas garder l’arme, affirmant qu’il faut la conserver à l’abri et attendre le moment idéal pour s’en servir. Quant à tout ce qu’ils ont pu voler d’autre à Gagarin, ils peuvent le garder.
Les Veilleurs : si les PJ ont été identifiés, ils peuvent également avoir des problèmes lorsqu’ils regagnent leurs territoires d’origine. Laika transmet rapidement aux Veilleurs toutes les informations les concernant. Les robots réagissent en lançant des raids sur leurs habitats pour les enlever. Tous leurs proches risquent également d’avoir de gros ennuis.
CONSÉQUENCES DE L’ASSAUT Si les PJ ont été détectés et identifiés lors de leur mission, ils ne pourront plus retourner à l’hôtel sans se faire arrêter sur-le-champ. Ceci s’applique également aux individus canins du groupe.
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Événement clé 2 : l’enlèvement de Truffaut Cet Événement clé représente un tournant majeur pour la campagne : attendez d’être à peu près à la moitié de celle-ci pour le faire intervenir. Il faut que des mois se soient écoulés depuis le début et que les PJ aient mené plusieurs Opérations et visité diverses tribus. CONTEXTE Chronos comprend peu à peu que la Résistance représente une grave menace envers son autorité sur les animaux. Ringo a révélé la vérité concernant Truffaut et son Q.G. à Laika, qui relaie à son tour l’information aux Veilleurs et à Chronos. La cyber décide de répliquer.
entraîné un grand objet pesant. Il n’est pas difficile de remonter la piste dans la forêt, et jusqu’à la Zone interdite de l’ouest. Les PJ peuvent également trouver des empreintes de grandes pattes d’ours. Elles mènent dans une autre direction, dans la forêt à l’ouest. S’ils les suivent, ils trouvent Pattefauve. S’ils ne les trouvent pas ou s’abstiennent de les suivre, Pattefauve les suit et les attaque dès que l’occasion s’en présente.
L’ENLÈVEMENT DE TRUFFAUT Cet événement commence un jour où les PJ retournent à l’hélicoptère, peut-être après une Opération. Même de loin, ils se rendent compte qu’il y a un problème : une colonne de fumée noire s’élève du site de l’épave. Les PJ peuvent décider de s’y rendre de façon furtive : laissez-les lancer les dés, mais ce n’est pas vraiment nécessaire. L’ennemi est parti depuis longtemps. Lorsque les PJ s’approchent, ils découvrent l’épave éventrée, taillée en pièces par des tirs de laser et des explosions. Il n’y a personne sur place, ni animaux ni Veilleurs. Les PJ peuvent récupérer le revolver de Truffaut, ainsi que 7 balles et D6 rations de nourriture dans les débris. Il ne reste rien d’autre d’exploitable.
L’EMBUSCADE DE PATTEFAUVE La nièce de Truffaut et Ringo se trouvaient tous deux à l’hélicoptère quand les Veilleurs ont attaqué. Pattefauve voulait rester sur place et combattre, mais Truffaut leur a ordonné à tous les deux de s’enfuir tant qu’ils le pouvaient encore. Pattefauve et Ringo se sont cachés dans la forêt, secoués, mais vivants, et ils ont réfléchi à ce qu’ils allaient faire ensuite. L’ourse croit que ce sont les PJ qui ont trahi Truffaut, un soupçon que Ringo s’est mis en quatre pour entretenir. Si les PJ suivent la piste de Pattefauve (cf. plus haut), elle attend à quelques kilomètres de là derrière un rocher couvert de mousse où elle leur tend une embuscade, assistée de Ringo. Faites le test pour l’attaque surprise (cf. page 72) quand les PJ se trouvent à portée Courte. Qu’elle réussisse son test ou non, Pattefauve jette un gros rocher sur le plus grand des PJ avant de se ruer sur eux. Ringo reste à couvert et utilise sa fronde.
Piste : un Chasseur peut utiliser sa compétence Chasse pour trouver une piste. En cas de succès, il identifie énormément de traces laissées par les Sentinelles. De toute évidence, les robots ont également
LA MISSION Pattefauve est prête à se battre jusqu’à être Brisée, mais les PJ n’ont qu’à réussir un test de Soumission contre elle pour qu’elle s’arrête et pour la persuader
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de leur innocence. En effet, au fond, elle ne veut pas croire qu’ils aient pu trahir Truffaut. Lorsqu’ils ont l’occasion de lui parler, l’ourse s’est calmée : « Ces fichues machines ont enlevé Truffaut. Une patrouille de Drones et de Sentinelles nous est tombée dessus sans crier gare. Ils savaient exactement où on était. Désolée de m’en être prise à vous. J’étais certaine que vous aviez trahi mon oncle. Comment auraient-ils su où le trouver, sinon ? Je ne sais plus que croire… Tout ce que je sais, c’est qu’il faut qu’on sauve Truffaut des griffes de ces machines. Je ne supporte pas de l’imaginer prisonnier du Labyrinthe. Alors, vous me suivez ? » Si les PJ expriment la moindre suspicion concernant le rôle qu’a pu jouer Ringo dans toute cette situation, l’iguane clame son innocence. Pattefauve le défend et explique qu’il s’est battu avec bravoure contre les machines pendant l’assaut. Elle ne fait pas davantage confiance aux PJ qu’à l’iguane, cela dit. En fait, elle ne sait plus à qui se fier. Laissez les PJ discuter du sauvetage de Truffaut. Au bout d’un moment, Pattefauve intervient : « On ne saurait s’aventurer sans réfléchir dans la Zone interdite. Ce serait du suicide, même moi je le sais. Mais j’ai entendu parler d’un autre moyen de pénétrer dans le Labyrinthe. Il existerait un chat du nom de Grimalkin qui aurait été fait prisonnier par les Veilleurs, mais aurait réussi à s’échapper. On raconte qu’il connaîtrait une entrée secrète menant au Labyrinthe. Ce ne sont peut-être que des ragots, mais je n’ai pas d’autre idée. Ça ne peut pas faire de mal d’aller le trouver. » Laissez les PJ débattre de ce projet. Pattefauve a entendu dire que Grimalkin serait un solitaire et ignore où le chercher. Mais les membres de la Tribu des Chats doivent être au courant, selon elle. Si les PJ ont d’autres suggestions concernant le sauvetage de Truffaut, laissez-les cogiter et échafauder des plans. Toutefois, leurs options raisonnables sont limitées : s’infiltrer furtivement dans une Zone interdite tiendrait du miracle. Le fusil à IEM : Pattefauve n’accompagne pas les PJ. Elle explique qu’il lui faut trouver un nouveau Q.G. secret pour la Résistance, mais confie toutefois le fusil à IEM (si les PJ ont réussi à le voler à l’hôtel lors de l’Événement clé 1) au PJ doté du meilleur niveau de Tir. « Vous aurez besoin de ça. Servez-vous-en pour
nous ramener Truffaut. » Ringo offre de suivre les PJ, mais n’insiste pas s’ils refusent. VISITE CHEZ LES CHATS L’avant-poste de la Tribu des Chats est le village de chalets dans les hauteurs du sommet de l’ouest de la Vallée du Paradis. À vous de choisir si le trajet se fait sans encombre ou regorge de périls. Vous trouverez la description du village et de ses habitants au chapitre suivant. Rencontre avec Noctegriffe : si les PJ demandent à voir Grimalkin, qu’ils aient été capturés par des chats suspicieux ou soient en bons termes avec eux, on les conduira tôt ou tard devant Noctegriffe, l’alpha de la tribu. La chatte les reçoit dans le plus grand chalet, en présence de l’Augure Paillette. Noctegriffe laisse les PJ exposer leur requête. Elle ignore tout d’une entrée secrète menant au Labyrinthe, mais connaît Grimalkin. « Il ne compte plus parmi les nôtres. Il est… différent. Les Veilleurs l’ont enlevé, et quand il est revenu, il n’était plus le même. Irritable, lunatique… il s’isolait. Une nuit, il s’est battu avec un autre chat. Il a… mis le feu à son rival par la seule force de sa volonté. Croyez-moi, je l’ai vu de mes yeux. C’est Grimalkin qui l’a enflammé. Les Veilleurs lui ont fait quelque chose dans le Labyrinthe. Ils ont déclenché quelque chose en lui. Nous ne pouvions pas le laisser rester, après ça. Il est… impur. Que lui voulez-vous ? » Noctegriffe ne fait pas confiance aux PJ et hésite à les aider. S’ils tentent de la persuader, ils doivent faire un test de Soumission. En cas de succès, Noctegriffe accepte de leur laisser une chance. « Je vous laisse une chance de prouver que vous dites vrai, de montrer qui vous êtes. Notre Augure, Paillette, a des moyens de déceler votre vraie nature », déclare Noctegriffe en désignant d’un geste de tête la chatte blanche postée à ses côtés.
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Si le test de Soumission échoue, Noctegriffe refuse d’aider les PJ. « Grimalkin ne fait plus partie de cette tribu, et je ne me préoccupe pas de savoir où il se trouve. Vous pouvez le chercher vous-mêmes. Bonne chance. » L’entrevue s’achève et on renvoie les PJ. L’Augure Paillette reste toutefois dans de bonnes dispositions
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à leur égard et les rattrape lorsqu’ils ont pris congé de Noctegriffe. Elle est prête à les aider s’ils la laissent contempler leur « vérité intérieure ». Si les PJ acceptent, elle les conduit à son chalet (le plus à droite sur le plan). LE RITUEL DE PAILLETTE La devineresse velue s’exprime de façon incohérente et a la fâcheuse manie de renifler de la colle en permanence. N’hésitez pas à explorer toute l’étendue de sa personnalité bizarre lorsque vous l’interprétez.
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Son chalet est rempli d’un bric-à-brac étrange. Des babioles et des os d’animaux ornent les murs. Elle fouille parmi ce capharnaüm, en extrait une boule à facettes et la suspend au plafond. Associée à une batterie de projecteurs multicolores dont certains fonctionnent encore, la sphère répand une lumière scintillante dans la petite pièce. Paillette veut d’autres colifichets et demande aux PJ de fouiller leurs sacs. Elle suspend leurs offrandes aux murs. S’ils refusent, elle se contente de grommeler et de demander quelque chose d’autre. Ensuite, elle allume un feu dans le petit poêle situé au milieu du chalet, où la température devient bientôt étouffante. Finalement, elle dévoile son bien le plus précieux, un tourne-disque, sur lequel elle fait jouer un ancien disque vinyle, un album de rock psychédélique des années 1970. N’hésitez pas à mettre une musique appropriée à votre table de jeu ! Il est temps de s’y mettre. Ringo, s’il est présent, préfère ne pas participer au rituel. Paillette demande aux autres de s’asseoir par terre en cercle. Elle déambule en rond autour d’eux et se met à chanter, emportée par la musique. Au bout de quelques minutes, elle saisit une vieille boîte de conserve ébréchée, retire le couvercle, plonge le nez à l’intérieur et aspire quelques longues bouffées. Ses yeux roulent dans ses orbites lorsque la colle fait effet. Elle s’approche en vacillant des PJ et leur propose de se livrer à la même expérience. Quiconque renifle la colle subit D6 points de confusion (traumatisme d’Intellect) et 1 point de Gangrène : c’est costaud, ce truc ! Si un PJ se retrouve Brisé par la confusion, Paillette pousse un cri de joie et se met à danser de plus belle. Les heures passent et la boîte remplie de colle circule. Chaque fois qu’ils la reniflent, les PJ subissent D6 points de confusion (et 1 point de Gangrène), ce qui signifie qu’ils finiront tous K.-O. tôt ou tard. Les PJ font des rêves psychédéliques et se réveillent juste avant midi le lendemain avec une migraine carabinée. Paillette, de très bonne humeur, leur offre de la pâtée pour chat. Elle prend à part le dernier PJ à avoir perdu
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connaissance : elle déclare qu’elle a vu sa vérité intérieure et sait qu’elle peut se fier à lui. Elle ajoute qu’elle sait où trouver Grimalkin : il vit dans une vieille caravane à quelques kilomètres de l’avant-poste, tout près de l’ancienne route qui reliait le village à l’hôtel, à l’ouest. Finalement, la chatte murmure : « Prends garde. J’ai senti une ombre chez un membre de ton groupe. Une ombre funeste. J’ignore de qui il s’agit, car les signes n’étaient pas clairs, mais si j’étais toi, je ne dormirais que d’un œil… » Paillette fait cette déclaration quoi qu’il arrive (même si Ringo est absent et si aucune des PJ n’est un traître). Elle n’a eu aucune vision pertinente, mais cette réplique poussera le joueur à s’interroger sur les actes de ses amis et alliés. L’ATTAQUE DU LUCANE Malgré l’information fournie par Paillette, la demeure de Grimalkin n’est pas facile à trouver. La vieille caravane ne se trouve qu’à quelques centaines de mètres de la route, mais la végétation la recouvre en partie et Grimalkin a fait de son mieux pour la cacher. S’il y a un Chasseur parmi les PJ, il peut trouver la caravane en réussissant un test de Chasse. Mais alors que le groupe est en pleine exploration, un fracas épouvantable se fait entendre : un lucane géant (cf. page 123) se rue vers les PJ en abattant les arbres sur son passage, bien décidé à les dévorer. Laissez le combat durer quelques tours avant que Grimalkin n’intervienne. Si les PJ sont en mauvaise posture, il décoche à l’insecte géant quelques carreaux d’arbalète bien placés. Il peut même employer son pouvoir de Pyrokinésie si la situation tourne vraiment mal. Si les PJ ont le dessus, ou s’ils ont réussi un test de Déplacement pour s’échapper, il tente de se faufiler derrière l’un d’entre eux grâce à sa Furtivité et lui place son couteau sous la gorge. Grimalkin n’apprécie pas la compagnie et fait de son mieux pour effrayer et repousser les PJ. Même s’il les a sauvés du lucane, il leur ordonne de ficher le camp et les menace avec son arbalète. Les PJ doivent réussir un test de Soumission contre lui pour qu’il accepte de les écouter. L’astuce consiste à lui offrir à manger : chaque ration offerte ajoute un modificateur de +1 au test. Si le lucane a été tué et que les PJ offrent à Grimalkin de récupérer toute la viande, cette offrande suffit à affecter le test d’un modificateur de +2.
Grimalkin, ermite et paria. Petit chat à la fourrure noire et blanche, Grimalkin a de longues moustaches blanches et porte une grande veste de camouflage d’hiver. Il passe son temps à vagabonder dans la vallée, seul, en se servant de la caravane comme base. Les Veilleurs l’ont enlevé quand il était tout jeune, mais il est réticent à en parler. Il bégaie et cligne nerveusement des yeux pendant les conversations, et déteste la Tribu des Chats qui l’a banni. Très suspicieux, il parle volontiers si on lui offre de la pâtée pour chat en boîte ou du poisson. Pas le moins du monde intéressé par la Résistance, il peut toutefois s’attacher à l’un des PJ, et même faire une apparition quand les choses tourneront vraiment mal. Attributs : Vigueur 3, Agilité 4, Intellect 4, Instinct 3. Compétences : Chasse 4, Combat 2, Furtivité 5, Déplacement 2, Tir 4. Pouvoir animal : Instinct de chasse. Mutation : Pyrokinésie. Cf. Mutant: Year Zero. Si vous n’avez pas accès à cet ouvrage : cette mutation peut être utilisée pour mettre feu à des objets ou des individus jusqu’à portée Proche. Chaque point de Bestialité dépensé inflige 1 point de dégâts à la victime. Équipement : couteau, veste de camouflage (Furtivité +1). Artefact : arbalète high-tech (bonus d’équipement +3, dégâts 1, portée Longue, 8 carreaux).
L’HISTOIRE DE GRIMALKIN Si les PJ parviennent à convaincre Grimalkin qu’ils ne lui veulent aucun mal, le chat les invite dans sa caravane. Il ne paraît pas se soucier de l’intérieur particulièrement crasseux de l’endroit, où il fait bouillir du thé de mousse qu’il offre aux PJ. Il leur demande ce qu’ils veulent, et s’ils mentionnent son emprisonnement dans le Labyrinthe, il leur raconte son histoire. C’est un souvenir pénible, et Grimalkin n’a de toute évidence pas l’habitude de l’évoquer :
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« Je ne me rappelle pas grand-chose. Quand je ferme les yeux, je vois des robots dans des salles souterraines pleines de machines des Temps d’Avant. Je crois qu’ils m’ont ouvert le ventre. Ils m’ont lardé de seringues. Une fois, je me suis réveillé sur un lit, tout seul. Mais c’était l’occasion de m’échapper. Je suis sorti par une sorte de grand puits. J’ai escaladé pour fuir les machines, aussi vite que j’ai pu. Je ne me rappelle pas combien de temps j’ai grimpé. Et finalement, je suis sorti à l’air libre. Au sommet de la montagne. Je suis revenu au village en courant. Mais j’avais changé. Les robots avaient dû me faire quelque chose. J’avais… des pouvoirs. »
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Grimalkin semble triste. Il propose aux PJ de leur montrer l’endroit où il a émergé dans les montagnes. Ils devraient pouvoir entrer dans le Labyrinthe par ce puits. GRIMPER AU SOMMET Grimalkin laisse les PJ organiser eux-mêmes leur voyage. Ils doivent se rendre au chalet situé au sommet de la montagne de l’ouest, un lieu légendaire et considéré comme tabou par la plupart des animaux de la Vallée du Paradis. L’ascension de la montagne ne sera pas une partie de plaisir : les PJ feraient bien de préparer suffisamment de nourriture et d’eau. S’ils veulent passer par leur territoire d’origine ou tenter de trouver Pattefauve pour lui faire part de leurs progrès avant de partir, laissez-les faire. L’ourse se cache dans le château des rats (cf. plus loin), mais les PJ auront du mal à le découvrir pour le moment. De toute façon, elle n’a pas grand-chose à dire en dehors de leur souhaiter bonne chance.
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L’ascension : au-dessus du village de chalets, la pente de plus en plus raide se couvre de neige et de glace. L’escalade prend au moins six heures, chaque PJ devant effectuer un test d’Endurance toutes les heures. En cas d’échec, le PJ doit faire halte pour se reposer et ne peut donc pas avancer pendant une heure. Vous pouvez associer des conséquences plus graves encore aux tests ratés, comme une blessure, une chute dans une crevasse, voire une avalanche. Même si les PJ partent au matin, ils risquent de devoir passer la nuit sur la montagne avant d’arriver à destination. Tempête de glace : à mi-chemin, ou lorsque vous le désirez, une tempête de glace (cf. page 131) s’abat sur la montagne. Les PJ doivent chercher un abri le temps qu’elle se dissipe. Drone : à une heure de route environ du sommet, un Drone s’approche. Il n’effectue qu’une patrouille de routine, mais les PJ l’ignorent. Laissez-les faire des tests de Furtivité contre l’Observation du Drone. Étant donné qu’ils se trouvent à portée Lointaine, un modificateur de +2 s’applique au test. En cas d’échec, le Drone repère le PJ et s’approche pour l’examiner de près. Le PJ dispose d’une autre chance de se cacher, cette fois sans modificateur. S’il échoue de nouveau, le Drone le voit et lui ordonne au moyen de son hautparleur de quitter la zone. En cas de refus ou d’attaque, le Drone ouvre le feu avec son laser et appelle des
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AUTRES RENCONTRES Si vous voulez allonger un peu le trajet, ajoutez des événements en utilisant la table de rencontre aléatoire page 152.
renforts. Une patrouille de Sentinelles venue de la Zone interdite n° 1 arrive D66 minutes plus tard. Le Chalet du Pic : finalement, les PJ approchent du Chalet du Pic, une petite maison délabrée en bois rouge. Compte tenu de toutes les légendes qu’on leur a racontées à son sujet, elle leur paraît étonnamment anodine. Les apparences sont toutefois trompeuses, comme ils vont bientôt le découvrir. Grimalkin fait entrer le groupe dans le chalet par une porte qui claque au vent. Les fenêtres brisées ont laissé entrer la neige qui s’entasse contre les murs, soufflée par le vent. Les PJ peuvent profiter ici d’une brève halte et se réchauffer, mais pas énormément : la cabane délabrée n’offre qu’un abri rudimentaire face aux bourrasques de vent. Les seuls objets précieux qu’elle contient sont cinq équipements de ski (artefacts) abandonnés dans le couloir. N’oubliez pas de le signaler aux joueurs : ils leur seront peut-être utiles par la suite. LES PROFONDEURS Les PJ se demandent peut-être où ils vont et où se trouve l’entrée du Labyrinthe. Grimalkin leur adresse un sourire entendu et les conduit hors du chalet. À environ dix mètres de là se dresse un bloc de béton bâti à même la montagne. Une grille métallique recouvre une ouverture sur le côté, abîmée par le temps. L’entrée est assez large pour qu’un animal mutant s’y faufile au prix de quelques efforts. Le cadenas qui la bloque, rongé par la rouille, tombe littéralement en morceaux. Grimalkin désigne la grille : « Là-dedans. C’est l’entrée du Labyrinthe. Vous êtes certains de vouloir vous y rendre ? Je m’en suis échappé une fois, mais j’ai eu beaucoup de chance. » Grimalkin n’accompagne pas les PJ, même s’ils obtiennent un excellent résultat à un test de Soumission. Il leur souhaite bonne chance, en particulier à ceux auxquels il s’est attaché, puis entame la descente de la montagne.
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Descente : passé la grille, un puits étroit s’enfonce dans la montagne. Il ne mesure qu’un mètre de large, mais une échelle rouillée permet de descendre sans peine. Une odeur acide de pierre humide s’élève des profondeurs, et l’on distingue au loin, très loin, une infime lueur. Il est temps d’entrer. DANS LE TERRIER DU LAPIN Le complexe installé dans la montagne, le Genlab Alpha et son réseau de tunnels, est détaillé au chapitre 13, et vous en trouverez le plan page 217. Les PJ se trouvent en haut du conduit de ventilation. La descente constitue un voyage dans un monde que les PJ n’auraient jamais imaginé. Les animaux de la Vallée du Paradis ne voient le Labyrinthe que dans leurs rêves, et en particulier leurs cauchemars. Essayez de faire monter la tension à la table, en employant par exemple une musique appropriée. Le chapitre 13 décrit les événements possibles lors d’un raid dans le Genlab Alpha. Pendant cette première visite, les PJ ne descendront sans doute pas plus bas que le niveau 2, car leurs agissements alerteront vraisemblablement la cyber et les forceront à s’enfuir du complexe (avec Truffaut s’ils ont de la chance). Niveau 1 : encouragez les joueurs à explorer le niveau 1 du complexe. Cela n’a rien d’indispensable, mais ils pourraient y trouver des artefacts et des informations relatives au Genlab Alpha, sans compter qu’ils auront de beaux moments d’interprétation devant eux avec le robot Sprax. Niveau 2 : la cellule où Truffaut a été emprisonné ainsi que les laboratoires des Veilleurs occupent ce niveau. La découverte des laboratoires ajoute un peu au caractère dramatique si elle survient avant celle de Truffaut, mais ce n’est pas une obligation. Niveaux 3 et 4 : les PJ ne pousseront sans doute pas jusqu’ici lors de cette visite, car leurs activités au niveau 2 alerteront la cyber, ce qui les forcera à s’enfuir aussitôt.
LE FUSIL À IEM Assurez-vous que les joueurs n’oublient pas d’emporter le fusil à IEM, s’ils sont parvenus à mettre la main dessus. L’arme pourrait bien leur sauver la mise.
LA VÉRITÉ CONCERNANT TRUFFAUT Après sa capture, Truffaut a subi plusieurs opérations chirurgicales. On a remplacé l’un de ses yeux par une prothèse cybernétique et implanté dans son cerveau un appareil électronique qui permet à la cyber de déclencher une hémorragie à volonté. Après ces opérations, Chronos s’est longuement entretenue avec Truffaut par l’intermédiaire des haut-parleurs du complexe. Elle lui a expliqué que la Résistance était vouée à l’échec, qu’elle contrôlait tout depuis le début et qu’elle s’amusait des pathétiques tentatives de révolte des animaux. Chronos a expliqué à Truffaut qu’elle voulait qu’il quitte le Genlab et retourne auprès de la Résistance après une évasion factice. Elle ne lui a pas révélé le but exact de cette supercherie, mais lui a dit que s’il refusait de coopérer ou révélait quoi que ce soit aux autres animaux, elle détruirait le parc aux ours et anéantirait toute sa tribu. Elle lui a également fait part des détails des opérations qu’on lui avait infligées et de leurs effets potentiels. Truffaut ne voyait d’autre solution que de coopérer. Il ignore comment s’en sortir et cherche frénétiquement une issue, mais pour le moment, il craint de faire quoi que ce soit qui puisse courroucer Chronos. L’ours tente de dissimuler son désespoir et d’agir normalement. Si les PJ le trouvent, jouez la scène comme d’heureuses retrouvailles : l’ours ne fait rien qui puisse révéler que les Veilleurs l’ont modifié. Si les PJ l’interrogent à ce sujet, il ment. « Ils n’ont pas trouvé de scalpel assez affuté pour me tailler la fourrure », grommelle-t-il. En aucun cas il ne dévoile l’œil cybernétique rouge que dissimule désormais son bandeau. L’ÉVASION Tôt ou tard, les PJ devront s’enfuir ventre à terre du Genlab. Ils n’ont aucun moyen de vaincre l’armée robotique de Chronos. Leur seule issue est celle par laquelle ils sont entrés : le puits de ventilation. Jouez une escalade palpitante, où des Drones s’engagent en vrombissant dans le conduit afin de poursuivre les PJ. L’étroitesse du tunnel donne l’avantage à ces derniers, car un seul Drone peut y passer de front pour les attaquer. La tactique la plus efficace consiste à laisser le fusil à IEM à celui qui passe en dernier. N’oubliez pas de faire effectuer des tests d’Endurance aux PJ pendant l’escalade. Au moment le plus dramatique, Chronos déclenche également les
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ventilateurs du conduit (cf. page 216) afin d’arrêter les PJ, ce qui aggrave considérablement les risques qu’ils courent. Même si Chronos souhaite que Truffaut s’échappe, elle n’a aucun scrupule à assassiner d’autres animaux mutants.
GRIMALKIN, ENCORE LUI Une fois que les PJ et Truffaut ont échappé aux Drones, il leur faut décider où aller. L’hélicoptère est détruit et les Veilleurs les traquent. La Résistance a besoin d’un nouveau Q.G., mais où ?
La descente ! Avec un peu de chance, les PJ finiront par regagner le Chalet du Pic, une nuée de Drones aux trousses, et ils devront effectuer un test de Déplacement pour leur échapper. À moins que les joueurs eux-mêmes ne s’en souviennent, vous pouvez leur rappeler l’existence des équipements de ski du chalet : ils octroient un bonus d’équipement de +3 pour se Déplacer sur la neige et se révèlent particulièrement utiles dans la situation présente !
Ils n’ont guère de temps pour y réfléchir avant qu’un visage familier n’apparaisse : l’ermite félin Grimalkin. Surveillant la montagne, il a vu les PJ émerger du chalet et vient leur transmettre un message :
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« J’ai un message de la part de Pattefauve. Elle vous attend au château des rats. »
Les Évadés du paradis
Les PJ peuvent aller où ils veulent. S’ils demandent conseil à Truffaut, l’ours leur fait remarquer qu’il reste bien peu de lieux sûrs dans la Vallée du Paradis, et leur suggère d’accepter l’invitation de Pattefauve et de se rendre au château des rats. Il ne leur force pas la main pour autant : s’ils veulent d’abord faire étape ailleurs ou ont une autre idée de base où s’installer, laissez-les faire. Des nuées de Drones pourchassent les PJ après leur intrusion : mettez leurs nerfs à rude épreuve pendant le voyage, où qu’ils souhaitent se rendre. Grimalkin ne les accompagnera pas. Le chat préfère rester seul et regagne la forêt. Il pourra réapparaître ultérieurement durant la campagne. PARMI LES RONGEURS Si les PJ se sont déjà rendus au château des rats auparavant, ils comprendront aussitôt que celui-ci a été le théâtre d’un véritable bouleversement : la souris albinos Petite Galeuse a destitué Mouchard et pris le contrôle en tant que nouvel alpha de la tribu. Petite Galeuse nourrit des plans ambitieux et se considère comme la nouvelle cheffe de la Résistance. À présent, le château des rats évoque un véritable complexe militaire. On a posté des gardes qui surveillent nerveusement l’entrée et le toit du bâtiment de béton délabré. Les PJ, attendus, sont admis à l’intérieur sans qu’on leur pose de question… même les chats ! Ces derniers essuieront toutefois des regards noirs et des quolibets de la part des occupants de l’avant-poste. Les rats ont déployé un vaste filet au-dessus de la cour intérieure pour empêcher les yeux de faucon des Drones aériens de surveiller la zone. C’est là que
Petite Galeuse et Pattefauve attendent les PJ (avec Ringo, à moins qu’il ne soit déjà avec eux) pour les accueillir chaleureusement. Truffaut a les larmes aux yeux lorsqu’il retrouve sa nièce. Petite Galeuse aboie des ordres et s’assure que chacun comprenne que c’est elle qui mène la danse. Pattefauve fait profil bas. La rongeuse albinos sourit aux PJ : « Bienvenue dans mon château. Bienvenue dans la nouvelle Résistance. Venez, nous avons beaucoup à nous dire. » LA NOUVELLE RÉSISTANCE Au moment où elle venait de prendre les rênes de la Tribu des Rats, Petite Galeuse a eu vent de l’enlèvement de Truffaut et de la destruction du Q.G. de la Résistance. Elle a sauté sur l’occasion, tendant une patte secourable à Pattefauve, mais espérant bien prendre le contrôle de la Résistance. Pattefauve, Truffaut et les PJ ont l’autorisation de continuer à diriger les Opérations depuis le château des rats, mais Petite Galeuse insiste pour être présente à chaque réunion. Elle pousse le groupe à lancer des Opérations toujours plus ambitieuses et dangereuses. La souris se montre respectueuse envers les PJ, mais ne manque pas une occasion de souligner que si la Résistance perdure, c’est grâce à elle. En secret, Petite Galeuse échafaude le plan d’une opération radicale de son cru (cf. Événement clé 3). Par l’intermédiaire de Truffaut (ou d’un PJ qui ne se doute de rien), Cronos est au courant de tout ce qui se passe au château des rats. La cyber prépare sa contre-attaque, mais elle prend son temps et attend l’occasion idéale.
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INSURRECTION DANS LA TRIBU DES RATS Le changement de régime au sein du château des rats a immédiatement ajouté 2D6 au niveau d’Insurrection local. Laissez les joueurs lancer ces dés. Comme mentionné plus haut, vous devez planifier vos Opérations des Veilleurs dans le but d’avoir un niveau d’Insurrection dépassant 40 avant le déclenchement de cet Événement clé. Si le niveau d’Insurrection des rats se trouve particulièrement faible pour une raison ou une autre, vous pouvez déplacer le scénario tout entier dans l’habitat d’une tribu plus rebelle.
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Événement clé 3 : la bataille de l’hôtel Nouvelle commandante autoproclamée de la Résistance, la souris albinos Petite Galeuse envisage une grandiose victoire contre les Veilleurs. À l’insu des PJ et de Truffaut, elle met sur pied un assaut de grande envergure. Lancer une attaque contre le Genlab Alpha serait toutefois encore trop dangereux, et la rongeuse projette donc de s’en prendre à une cible moins coriace : les alliés des machines, la Tribu des Chiens. Malheureusement, Petite Galeuse s’est méprise à bien des égards, ce qui va lui coûter cher. Elle n’a pas réussi à mettre un terme à la guerre épuisante et inutile contre les chats, ce qui les retient de participer à sa Nouvelle Résistance. Mais le talon d’Achille de Petite Galeuse réside dans ce qu’elle ignore : Chronos entend et voit tout ce qui se passe au château des rats.
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LE DISCOURS DE PETITE GALEUSE Plusieurs mois se sont écoulés depuis le début de la campagne, et le moment idéal pour cet événement se situe lors du Sang de l’Hiver, le rituel auquel on se livre lors de la nuit la plus noire de l’année. S’il ne convient pas à votre campagne, modifiez le texte ci-dessous en conséquence. Cet Événement part également du principe que la valeur d’Insurrection de la Tribu des Chiens est encore très basse. Les rumeurs vont bon train pendant des semaines : Petite Galeuse préparerait un gros coup. Même les PJ en ignorent les spécificités : la souris n’en échange les détails avec personne, même pas Truffaut. La souris convoque ses nombreux soldats dans la cour. Dressée sur un bidon d’huile rouillé, elle dépasse la foule, entourée des feux qu’on a allumés dans de vieilles poubelles. La cour grouille de rats, de souris et d’écureuils, ainsi que de petits groupes de combattants issus d’autres tribus et qui se sont installés au château afin de lutter avec la Résistance. Leur nombre dépend du succès du recrutement de la Résistance jusqu’ici. Petite Galeuse prend la parole : « C’est aujourd’hui la nuit la plus sombre de l’année, celle que nous appelons le Sang de l’Hiver. Pendant des générations, nous avons eu pour coutume de livrer l’un des nôtres en sacrifice aux Veilleurs, afin qu’ils nous rendent le soleil et la chaleur. Cette année, je mets un terme à cette tradition. Les Veilleurs ne sont pas nos protecteurs, mais nos geôliers. Cette année, nous
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allons leur enseigner la véritable signification du Sang de l’Hiver ! » Ce discours est salué par un tonnerre d’applaudissements. Petite Galeuse attend qu’ils s’arrêtent pour continuer : « Je suis toutefois au regret de vous annoncer que tous les animaux de la Vallée du Paradis ne sont pas unis face aux Veilleurs. Une tribu se plie aux moindres caprices des machines et les sert au lieu de lutter à nos côtés pour la liberté. Je parle bien évidemment de la Tribu des Chiens ! Nous avons trop longtemps toléré leur trahison ! À l’aube, nous attaquerons l’hôtel ! Êtesvous prêts à me suivre ? Êtes-vous prêts à me suivre ? » Les derniers mots de Petite Galeuse se noient dans les applaudissements et le rugissement d’approbation de ses troupes. Les animaux se séparent et les troupes se dispersent afin de préparer l’assaut du lendemain. LE BOLIDE Petite Galeuse va chercher les PJ juste après l’assemblée. Elle désire leur confier une mission spéciale : il existerait une machine formidable qui serait très utile lors de l’assaut contre l’hôtel. Cette puissante machine de guerre des Temps d’Avant pourrait déchirer la clôture du territoire et permettre aux troupes de Petite Galeuse de pénétrer chez les chiens. Elle se trouve sur la montagne, plus bas que l’hôtel. Les Récupérateurs de la Tribu des Rats ont rempli son réservoir d’alcool et se sont assurés qu’elle était en état de marche. Ils l’ont baptisée le Bolide. « J’ai besoin que vous, les héros de l’assaut contre le Genlab Alpha, conduisiez le Bolide et meniez le raid contre l’hôtel. Je veux également que vous capturiez ou tuiez Laika, l’alpha des chiens. Mes soldats vous suivront jusqu’à la mort, j’en suis certaine. Enfin, non pas que je vous croie destinés à mourir, je suis sûre que ce ne sera pas nécessaire… Nous allons les prendre par surprise, croyez-moi ! » Si les PJ acceptent la mission, Petite Galeuse leur dit de retrouver le Récupérateur Gadget quelques heures plus tard, avant que le jour ne se lève. Il les guidera jusqu’au Bolide. Les PJ attaqueront l’hôtel par le nord pendant que les troupes principales frapperont depuis
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l’orée de la forêt, à l’est. Petite Galeuse entendra le bruit de la machine de guerre et saura quand attaquer. Les PJ sont libres de refuser. Dans ce cas, c’est Pattefauve qui pilotera le Bolide. LE TRAÎTRE Un peu avant la fin de la conversation avec Petite Galeuse, les PJ aperçoivent une ombre non loin d’eux. Elle disparaît aussitôt. Les PJ peuvent faire un test d’Observation s’ils le veulent, afin d’identifier l’ombre comme celle d’un reptile en veste rapiécée. La silhouette traverse la rivière la plus proche du château des rats et disparaît dans les bois de l’autre côté. Il s’agit bien sûr de Ringo, qui n’a appris que très récemment la nouvelle de l’attaque contre l’hôtel. Après avoir écouté la conversation, il part à toutes jambes informer Laika de ce qui l’attend. Si l’un des PJ possède le pouvoir animal Instinct de chasse, il lui suffit de dépenser 1 point de Bestialité pour suivre Ringo. Sinon, il faut réussir un test d’Observation pour le pister. Si les PJ veulent suivre Ringo sans se faire repérer, ils doivent tous réussir un test de Furtivité contre l’Observation de l’iguane. Il suffit que l’un d’entre eux échoue pour que Ringo comprenne qu’on lui file le train. Il se cache alors pour tendre une embuscade dans la forêt enneigée et attaquer ses poursuivants lorsqu’ils passent. Mettre Ringo au pied du mur. Si les PJ affrontent Ringo, ils ont de grandes chances de triompher. Craignant pour sa vie, l’iguane tente de nier en bloc. Il prétend être en train de faire sa promenade du soir et avoir paniqué en se voyant suivi. Un PJ qui réussit un test de Perception des émotions comprend immédiatement qu’il ment. Si un PJ Soumet Ringo, l’iguane cède aussitôt et raconte tout au milieu des sanglots. Il explique au groupe qu’il est l’agent de Laika depuis le début. Il voulait cesser d’espionner pour son compte, mais la chienne a menacé de le démasquer et il n’a donc eu d’autre choix que de continuer. L’iguane avoue que c’est lui qui a révélé la position de l’hélicoptère de Truffaut à Laika, et qu’il est donc responsable de l’enlèvement de l’ours. Toutefois, il jure qu’il n’a pas parlé à Laika de l’attaque contre l’hôtel : il en ignorait l’existence jusqu’au discours de Petite Galeuse. Tout PJ qui utilise la compétence Perception des émotions contre Ringo peut confirmer qu’il dit la vérité. Après ces révélations, Ringo tombe à genoux et supplie les PJ de lui pardonner. S’ils le font, il
deviendra un loyal membre de la Résistance. Il redoute Laika et ne veut plus jamais la voir. Suivre Ringo. Si les PJ ne se font pas repérer, ils peuvent suivre Ringo jusqu’à l’hôtel. Les gardes du portail le laissent immédiatement entrer et il disparaît dans le bâtiment principal. Il ne reviendra pas au sein de la Résistance. Si les PJ Observent l’hôtel, ils découvrent qu’on a barricadé le vieux bâtiment : des épaves de voitures ont été empilées à l’intérieur de la clôture et il semble y avoir davantage de gardes que d’ordinaire. Lorsque les PJ reviennent au château des rats, ils peuvent décrire ce qu’ils ont vu à Petite Galeuse, mais elle n’y voit qu’une coïncidence et déclare qu’il est trop tard pour annuler l’assaut de toute façon. VERS L’HÔTEL Tôt le matin, quelques heures avant que le soleil n’émerge à l’est, l’armée de Petite Galeuse se rassemble. Elle consiste en une centaine de rongeurs accompagnés d’animaux des autres tribus (et dont le nombre dépend du succès du recrutement de la Résistance durant la campagne jusqu’ici : multipliez le nombre de Cellules de la Résistance par 10 pour avoir une vague idée). On allume des torches et l’armée hétéroclite, qui comprend Pattefauve, s’engage dans les bois vers l’hôtel, contournant la Zone interdite de l’ouest par le sud. Regardez l’illustration page 184. Si les PJ ont décliné l’offre de Petite Galeuse et refusé de conduire le Bolide, ils peuvent faire partie de l’armée principale. Truffaut : l’ours âgé ne prend pas part à l’assaut. Il reste au château des rats pour tenir la forteresse.
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Gadget : si les PJ ont accepté la mission de Petite Galeuse, le Récupérateur Gadget (cf. sa description, page 206) vient les chercher. Il les entraîne sur un sentier différent dans les bois, au nord de la Zone interdite, et leur fait gravir la montagne. Ils aperçoivent le Bolide à quelques kilomètres au sud-est du village de chalets, imposante silhouette piquetée de rouille sous les rayons froids de la lune. Il s’avère que le Bolide n’est pas une machine de guerre, mais un chasse-neige de la vieille station de ski (cf. illustration, page 171). Tout à fait fonctionnel, il est plus que capable d’enfoncer une clôture. Mais la mission n’est pas si simple, comme les PJ ne vont pas tarder à le découvrir.
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Section de la meneuse de jeu
Gadget montre aux PJ comment faire démarrer et manœuvrer le Bolide. Le moteur rugit, et ce son assourdissant se répercute dans la montagne. Il attirera à coup sûr chiens mutants et Veilleurs : les PJ doivent agir sans tarder. Le Bolide. Le vieux chasse-neige peut contenir quatre personnes. Il octroie un bonus d’équipement de +2 en Déplacement et en Combat (pour renverser un ennemi, avec des dégâts de 2). Sa coque métallique dispose d’une valeur d’armure de 6, qui s’applique à tous ceux qui s’installent dans la cabine du conducteur. Le Bolide est également pourvu d’une valeur de Résistance de 6 : elle signifie que son bonus d’équipement ne diminue de 1 point qu’une fois qu’il a subi 6 points de dégâts. Lorsque le Bolide a subi 6 points de dégâts supplémentaires et que le bonus tombe à zéro, il cesse de fonctionner définitivement. Tous les tests effectués aux commandes du Bolide se font avec les valeurs d’Agilité et de Déplacement du pilote (et non sa Vigueur et ses autres compétences, comme Combat). Le fonctionnement des véhicules est détaillé dans Mutant: Year Zero.
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LA BATAILLE DE L’HÔTEL Le trajet jusqu’à l’hôtel à bord du Bolide se déroule sans encombre, mais lorsque les PJ s’en approchent, ils découvrent que les chiens ont lourdement fortifié leur bastion. Ils ont entassé des épaves et de la ferraille à l’intérieur de la clôture, et les gardes sont nombreux. Les PJ ont pu s’en rendre compte s’ils ont suivi Ringo, mais à la lumière de l’aube, il devient encore plus flagrant que l’hôtel est prêt pour la guerre. Les joueurs comprendront sans doute que la Tribu des Chiens a été avertie de l’attaque imminente, ce qui ne devrait pas les étonner si Ringo s’est rendu à l’hôtel la nuit passée. Mais dans le cas contraire, ce branle-bas de combat soulève une question : qui a trahi la Résistance ? En réalité, c’est Truffaut lui-même. Ses implants transmettent tout ce qu’il voit et entend à Chronos, qui relaie ensuite l’information à Laika. Les PJ n’ont toutefois aucun moyen de le savoir pour le moment. Les forces de Petite Galeuse entendent le Bolide arriver et l’assaut contre l’hôtel commence ! Enfoncer la clôture : les barricades compliquent la tâche, mais n’empêchent pas complètement de défoncer la clôture. Le conducteur du Bolide peut foncer contre elle (Déplacement, modificateur de +2) : il lui faut infliger au moins 10 points de dégâts pour déchirer le grillage et enfoncer les barricades élevées
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derrière. Les autres PJ situés hors du véhicule peuvent également s’en prendre à la clôture, mais seules les attaques de corps à corps sont efficaces. Les PJ peuvent également décider de sauter par-dessus la clôture ou de l’escalader depuis le toit du Bolide. L’opération nécessite un test de Déplacement réussi, mais facilite la tâche au reste des troupes (ci-dessous). Spoutnik et les gardes : les douze gardes de l’hôtel sont en état d’alerte quand l’assaut commence. Deux d’entre eux demeurent à l’intérieur du bâtiment principal, devant la suite de Laika, mais les autres sont montés dans les tours ou se sont postés dans la cour, prêts à en découdre. Les gardes de la cour sont dirigés par Spoutnik, garde du corps personnel de Laika, qui fera tout pour la protéger (cf. détails, page 186). Dès que les PJ approchent, les deux gardes de la tour la plus proche leur tirent dessus. Une fois qu’ils ont déchiré ou escaladé la clôture, ils se font immédiatement attaquer par d’autres gardes en nombre égal au leur (mais d’autres arrivent au fil du combat). Deux tours plus tard, ils ont d’autres chats à fouetter : l’armée de Petite Galeuse entre en scène. L’armée de Petite Galeuse : dès qu’elle entend le Bolide approcher, Petite Galeuse ordonne à son armée de se mettre en marche. La horde vocifératrice des rebelles atteint la clôture deux tours après les PJ. Les révoltés comptent sur ces derniers pour effectuer une percée dans la barrière de l’hôtel, mais poursuivent l’assaut quoi qu’il advienne : si l’enceinte ne comporte
PJ CHIENS Un PJ chien risque d’être confronté à un dilemme moral avant l’assaut. Participer à un assaut radical contre leur avant-poste natal n’est pas vraiment une partie de plaisir, même s’ils détestent Laika et ses sbires. D’autres membres de l’armée de Petite Galeuse leur jettent des regards en coin et les soupçonnent d’être des espions ou des agents doubles. Il n’existe aucune voie toute tracée pour un PJ chien : il faut qu’il suive ce que lui dicte sa conscience. Peut-être essaiera-t-il de mettre en garde ses proches de la Tribu des Chiens avant l’assaut ?
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LE BOLIDE
aucune brèche, ils l’escaladent ou sautent par-dessus aussi vite qu’ils le peuvent. C’est le chaos sur la place du marché ! Les combattants de la Résistance et les gardes de l’hôtel s’affrontent à coups d’armes, de crocs et de griffes. D’autres habitants du territoire se réveillent et se joignent à la bataille pour protéger leur tribu contre les assaillants. Le sang rougit la neige. C’est une bataille acharnée, à l’issue incertaine (cf. texte encadré, page suivante). Laika : les PJ doivent affronter quelques gardes avant de pouvoir s’engouffrer dans l’hôtel afin d’y trouver Laika. Sa suite occupe le troisième étage (cf. plan, page 190). Deux gardes sont postés devant sa porte. Si Spoutnik est toujours vivant, il fera tout son possible pour la protéger. Un combat dramatique pourrait éclater entre les PJ, les gardes, Spoutnik et Laika tandis que la bataille fait rage dans la cour. Si les PJ n’ont pas arrêté Ringo la nuit dernière, l’iguane se trouve également dans la suite de Laika. Il prend part au combat contre eux, mais s’ils paraissent
sur le point de l’emporter, il retourne sa veste en affirment que Laika l’a forcé à trahir. Au feu ! Laika comprend que tout est perdu et n’a pas peur de recourir à des mesures drastiques. Si la victoire semble impossible, elle allume un cocktail Molotov (une manœuvre) et le lance (une action) contre les PJ. Puis elle tente de s’enfuir par la fenêtre avec un test de Déplacement. On lance les cocktails Molotov avec un test de Tir. Les / supplémentaires n’ont aucun effet. Tous ceux qui se trouvent à portée Proche du point d’impact sont touchés par une explosion de Puissance 6. La pièce prend feu et tous ceux qui s’y trouvent subissent la même attaque chaque tour où ils y restent. Quiconque subit au moins 1 point de dégâts prend feu et subit la même attaque chaque tour, même une fois sorti de la pièce. Un personnage en feu doit réussir un test de Déplacement pour éteindre les flammes. Le feu se répand rapidement dans tout le troisième étage, et l’hôtel devient une véritable torche illuminant la morne aube hivernale.
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QUI REMPORTE LA BATAILLE ? Jouer l’intégralité de la bataille de l’hôtel serait impossible : chaque camp compte plus d’une centaine de combattants une fois que les autres membres de la Tribu des Chiens se joignent aux gardes. Utilisez l’affrontement comme arrièreplan des actions des PJ et concentrez-vous sur leur combat contre Spoutnik et Laika. Pour déterminer l’issue de la bataille, utilisez le système simplifié qui suit. Les joueurs lancent un nombre de dés de base et consultent la table ci-dessous en fonction des / obtenus. Ils ne peuvent pas forcer ce jet de dés. Au début, ils lancent 3 dés, mais d’autres peuvent s’y ajouter :
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si les PJ ont déchiré la clôture autour de l’hôtel : +2 dés ; pour chaque Cellule active actuellement en fonction au sein de la Résistance : +1 ; les Cellules de la Tribu des Chats ne comptent pas, car elles ne participent pas à la bataille.
NOMBRE DE / EFFET
0
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L’assaut de Petite Galeuse échoue lamentablement. Seule une minuscule partie de son armée parvient à accéder à la cour où ses soldats se font rapidement neutraliser. Les autres s’enfuient dans la nuit. Pattefauve est blessée. Les PJ essuient de constantes attaques et doivent affronter plusieurs gardes pour arriver dans l’hôtel, puis à la suite de Laika.
1
Un grand nombre d’assaillants accèdent à la cour où les deux camps sont de force égale. Un affrontement acharné et sanglant s’ensuit. Aucune des troupes ne parvient à prendre le dessus avant que les Veilleurs n’arrivent. Les PJ peuvent éviter la bataille principale, mais doivent affronter deux gardes avant d’accéder au bâtiment principal.
2+
Les assaillants submergent la cour et triomphent rapidement des défenseurs, qui se font massacrer et repousser en masse. Les PJ accèdent à la suite de Laika sans rencontrer de résistance supplémentaire sur le chemin.
Si Laika est vaincue. Si les PJ tuent ou capturent Laika et sortent pour l’exhiber comme prisonnière ou comme victime, le moral de la Tribu des Chiens s’effondre. Laika régnait sur ses congénères en despote, et sans elle, l’insécurité l’emporte. Si la bataille faisait rage dans la cour, elle cesse. Chacun se demande s’il faut continuer à se battre ou lâcher les armes. C’est alors que les Veilleurs arrivent. L’ARRIVÉE DES VEILLEURS Une vaste troupe de veilleurs fait irruption pendant la bataille. Le moment où ils interviennent vous appartient, mais l’idéal serait lorsque les PJ ont capturé ou tué Laika, ou au moment où la bataille est sur le point de s’achever par la victoire d’un des camps. Les Drones attendaient déjà dans le ciel pendant la nuit, et une force de frappe patientait dans les environs, prête à intervenir. Chronos les retient toutefois jusqu’à ce que la bataille soit presque terminée. Elle veut étudier les tactiques et les compétences de la Résistance, mais saisit l’occasion pour donner une leçon à Laika, qui ne s’est pas montrée très obéissante ces derniers temps. Si la chienne se fait abattre, ce n’est pas une grosse perte pour la cyber : il y aura toujours quelqu’un pour prendre sa place. Des projecteurs balaient soudain la cour et deux Marcheurs y pénètrent dans un énorme fracas. La bataille s’interrompt aussitôt si elle faisait toujours rage. Quatre Sentinelles émergent de chacun des Marcheurs et lèvent leurs armes. Cinq Drones flottent dans l’air. Une voix métallique s’élève : « Ce lieu est sous la protection des Veilleurs. Lâchez immédiatement vos armes et circulez. » Les troupes de Petite Galeuse n’ont que quelques secondes pour réagir. Ensuite, les robots ouvrent le feu, et c’est le massacre. Des dizaines de rebelles périssent, fauchés comme le blé en herbe. D’autres s’enfuient pour sauver leur peau. Quelques braves combattants, des lapins pour la plupart s’ils participent à l’assaut, tentent de riposter, mais ils n’ont pas une chance. Laissez les PJ décider de la marche à suivre. S’ils se trouvent dans la cour, ils deviennent instantanément des cibles et devraient faire des tests de Déplacement pour s’échapper avant qu’on ne leur tire dessus. S’ils veulent se battre, rien ne les en empêche, mais même avec le fusil à IEM, ils devraient comprendre que leurs chances de triompher, voire simplement de survivre, sont minces.
Les Évadés du paradis
Petite Galeuse et Pattefauve. Petite Galeuse compte parmi les victimes du massacre : sa courte carrière de cheffe autoproclamée de la Résistance a connu là une fin abrupte. Pattefauve parvient à s’échapper, seule ou avec les PJ. Elle veut regagner le château des rats et retrouver Truffaut aussi vite que possible. LE CHÂTEAU DES RATS EN RUINE Depuis des semaines, voire des mois, la cyber Chronos préparait des représailles contre les PJ pour s’être introduits dans le Genlab Alpha. Elle vient de mettre son plan en branle. Les animaux de la Vallée du Paradis vont recevoir une leçon qu’ils ne sont pas près d’oublier. Au moment où sa force de frappe donne l’assaut sur l’hôtel, elle envoie deux Marcheurs au château des rats, qu’elle rase littéralement. Les PJ et les PNJ qui fuient en direction du château après la bataille de l’hôtel entendent des explosions étouffées et voient des colonnes de fumée s’élever dans le territoire des rongeurs. Ils arrivent trop tard pour intervenir. Le château des rats est en ruine. Des dizaines de rongeurs gisent morts dans les gravats. Les autres se sont enfuis dans les bois pour y chercher refuge. Terrifiés, ils souffrent déjà du froid… et la faim va bientôt s’ajouter à leur malheur. Truffaut. Les PJ chercheront vraisemblablement Truffaut, mais ils ne trouveront aucune trace de lui. S’ils demandent autour d’eux, ils apprennent que l’ours s’est enfui pendant le chaos, comme tout le monde, mais que nul ne sait où il a bien pu aller. En réalité, Truffaut s’est rendu compte que sa présence mettait en danger tous ceux qui l’entouraient, et en particulier les PJ et la Résistance, puisque tout ce qu’il voit est retransmis à Chronos. Il a donc choisi de disparaître. Un plan naît lentement dans son esprit, un plan qui pourrait lui permettre de contre-attaquer. Un PJ doté du pouvoir Instinct de chasse peut retrouver la piste de Truffaut, mais il lui faut plusieurs jours pour débusquer l’ours dans une cavité secrète du nord de la vallée. Truffaut déclare qu’il n’existe aucun lieu sûr et que les PJ devraient le laisser seul. Bien qu’il paraisse complètement abattu, il craint tout simplement que la cyber ne capture ou ne tue ceux qui s’approchent de lui. Il ne révélera la vérité en aucun cas pour le moment.
Et maintenant ? Les PJ peuvent gérer la situation comme ils le souhaitent. Peut-être voudront-ils rester pour aider les rongeurs traumatisés, ou regagner leurs propres territoires. Ils peuvent en discuter avec Pattefauve, mais celle-ci demeure hésitante. Les PJ doivent trouver un nouveau refuge quelque part, une nouvelle base pour la Résistance… ou du moins ce qu’il en reste. Le groupe peut peut-être se cacher dans l’habitat d’un de ses membres ? Les terriers des blaireaux et des lapins disposent d’un vaste réseau de tunnels souterrains. Laissez les PJ prendre la direction des opérations et tenter de résoudre le problème.
POPULATIONS DÉCIMÉES Bien des animaux sont morts à la bataille de l’hôtel et durant l’attaque du château des rats. Laissez les joueurs lancer les dés pour déterminer la façon dont ces événements affectent les valeurs de Population et d’Insurrection des tribus : K
K
K
Lors de la bataille de l’hôtel, la Tribu des Rats perd 3D6 membres. Pour chaque autre tribu, lancez un D6 pour chaque Cellule active qui en provient (car le nombre de Cellules indique combien de membres de la tribu ont participé à la bataille en premier lieu). La Tribu des Chats n’est pas affectée, car elle n’est pas intervenue. La valeur d’Insurrection de chaque tribu diminue de D6 lorsque se répand la nouvelle du fiasco de l’hôtel. Lors de l’attaque contre le château des rats, la Tribu des Rats perd D66 habitants supplémentaires. En outre, la valeur d’Insurrection de la Tribu des Rats diminue de 2D6 supplémentaires.
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Événement clé 4 : l’attaque de la nature Les assauts coordonnés contre l’hôtel et le château des rats ne constituent que l’amorce de la vengeance de Chronos contre les animaux mutants. La cyber est furieuse que ses propres créations l’aient « trahie » et déchaîne contre elles toute l’étendue de ses pouvoirs destructeurs. Son armée de robots n’est toutefois pas infinie, et toute intervention majeure est suivie de longues périodes de réparation et d’entretien. Chronos décide donc plutôt d’activer un vieux système de contrôle créé pour gérer l’environnement dans lequel on lâchait les créations mutantes. Il permettait aux scientifiques de maîtriser la température, le temps, le niveau de l’eau et même le terrain de la Vallée du Paradis.
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OPÉRATIONS DES VEILLEURS C’est maintenant, et maintenant seulement, que vous devriez utiliser les Opérations de type Attaque de la nature mentionnées plus tôt dans ce chapitre (cf. page 149). Vous pouvez utiliser les cinq chaque tour, à raison d’une de chaque type. Ne vous retenez pas : faites penser aux joueurs que la fin des tribus est proche. Vous pouvez attaquer toutes les tribus que vous voulez, mais tourmentez davantage celles qui comptent beaucoup de Cellules de la Résistance. En outre, ménagez la Tribu des Chats, qui n’a pas pris part à l’assaut contre l’hôtel. CONSÉQUENCES Ces actes de représailles font des centaines de morts et détruisent presque entièrement les habitats. Les tribus se séparent, et des meutes d’animaux mutants cherchent à s’abriter du froid et à trouver de la nourriture un peu partout. L’atmosphère de fin du monde est tangible dans toute la Vallée du Paradis. Vous pouvez jouer ces funestes événements en détail ou les présenter brièvement comme des scènes annexes. Vous disposez de nombreuses possibilités pour agrémenter cette partie de la campagne d’aventures supplémentaires et de pistes annexes. Voici quelques suggestions : K K
K
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On demande à un PJ de retrouver un ami disparu, potentiellement mort, de sa tribu d’origine. Un conflit éclate entre deux tribus ou meutes autour de la nourriture, des terrains de chasse ou des abris. Un certain nombre de lapins sont tués dans une escarmouche avec des animaux d’une autre tribu,
K
K
des carnivores. Ces derniers, presque morts de faim, prennent la malheureuse décision de consommer leurs victimes, ce qui déclenche une véritable vendetta entre eux et la Tribu des Lapins. Les PJ s’y trouvent impliqués ou tentent de jouer les médiateurs. Un groupe de PNJ tente de capturer Pattefauve ou les PJ. Ces animaux veulent livrer les rebelles aux Veilleurs afin de rentrer dans les bonnes grâces des machines. Des animaux échafaudent une tentative désespérée pour percer une brèche dans la Clôture extérieure et s’échapper de la vallée. Les PJ les aideront-ils ? Le risque d’échec est important, et même si des animaux parviennent à s’enfuir, ils seront vite traqués par les Drones.
LA RÉSISTANCE Les Opérations de type Attaque de la nature portent bien sûr un rude coup à la Résistance (la réduction de la Population des tribus élimine bon nombre de Cellules), mais tout n’est pas terminé. Les PJ peuvent continuer à planifier et effectuer des Opérations. Cependant, compte tenu de la chute des Populations, vous ne devriez sans doute jouer que quelques tours stratégiques avant de passer au dernier Événement clé, ci-dessous.
C’EST LE MOMENT DE RECRUTER ! Dorénavant, il suffit d’une Population de 10 (au lieu de 50, cf. page 145) pour soutenir une Cellule : la situation est désespérée et les Cellules n’ont plus besoin de se cacher. La neuvième tribu : à présent, les PJ peuvent même tenter de recruter des Cellules issues de la mystérieuse Tribu des Élans. Les événements dramatiques ont poussé ses membres à sortir des ombres et à se joindre à la lutte. La neuvième tribu a une Population de 50, et aucune valeur d’Insurrection. On peut recruter des élans (et assimilés) dans n’importe quel habitat, mais on considère toujours qu’il s’agit d’un habitat non voisin lorsqu’on établit la valeur de Danger (cf. page 146).
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Section de la meneuse de jeu
Événement clé 5 : l’assaut du Genlab Alpha Pendant la longue période tumultueuse qui suit la bataille de l’hôtel, Truffaut est rongé par le remords… et la colère. Depuis sa cachette, il observe les tribus ravagées une à une par les caprices dévastateurs de la cyber. L’emprise de Chronos sur lui ne tenait qu’au péril dont elle menaçait la Tribu des Ours, mais cette dernière n’a pas été épargnée par les attaques de la nature. À présent, le printemps ne devrait plus tarder : la lumière et la chaleur reviennent dans la vallée. Truffaut a élaboré un plan et le met en marche. Il a contacté la cyber en lui proposant de livrer les PJ en échange de l’arrêt des assauts contre les tribus. Chronos, qui nourrit une haine farouche envers les PJ depuis qu’ils se sont introduits dans son labo, mord à l’hameçon. Cet Événement clé marque la fin de la campagne : vous ne devriez pas le déclencher avant de sentir que le moment est venu.
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LA RÉAPPARITION DE TRUFFAUT Sans prévenir, Truffaut refait son apparition. Les PJ ne l’ont sans doute pas vu depuis des semaines, voire des mois. L’endroit où se déroulent ces retrouvailles n’a pas d’importance : l’ours retrouve les PJ où qu’ils soient. Si le groupe s’est divisé, il rencontre l’un d’entre eux et lui demande de rassembler ses amis. Le temps presse. Une fois qu’il a capté l’attention des PJ et qu’il est certain que personne ne les épie, il leur explique ce qu’il projette : « Nous vivons une époque troublée. Les tribus sont au bord de l’extinction. Je nous croyais à même de résister à la tempête, de nous cacher et de faire profil bas pendant un temps, mais je me trompais. Nous allons tous mourir dans la Vallée du Paradis si nous n’agissons pas dès maintenant. Ces derniers mois, j’ai observé les Veilleurs et leurs déplacements. J’ai vu des machines abîmées, incapables de marcher correctement. Les Veilleurs ne sont pas si invincibles que nous le pensions. Notre combat n’a pas été vain. Si nous frappons au bon endroit, au bon moment, nous pouvons les vaincre une fois pour toutes. Pendant mon incarcération dans le Labyrinthe, j’ai appris que les Veilleurs ont un chef. Elle s’appelle Chronos. J’ai entendu sa voix : c’est une ancienne, une machine glaciale qui règne sur toutes les autres. Si nous arrivons à tuer Chronos, tous les Veilleurs tomberont. J’en suis sûr. Et je crois que je sais où la trouver. »
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Truffaut demande aux PJ de lui présenter leur plan du Genlab Alpha s’ils l’ont trouvé auparavant et en disposent toujours. S’ils ne l’ont pas, il en trace un de tête. L’ours désigne le centre informatique, dans les profondeurs du niveau 4 : « C’est là que nous trouverons Chronos. Le problème consiste à s’y rendre sans nous faire repérer et tailler en pièces par les machines. En particulier parce que le conduit de ventilation que nous avons emprunté la dernière fois a sans doute été scellé depuis. Mais j’ai une idée. Il nous faut une diversion. Une diversion énorme. Regardez ça. » L’ours désigne les deux tunnels d’entretien du niveau 3. « Ces tunnels débouchent sur les Zones interdites. C’est par là que les Veilleurs entrent dans le Labyrinthe ou en sortent. Si nous arrivons à rassembler la Résistance, ou ce qu’il en reste, et que nous attaquons la Zone interdite de l’est, une petite équipe, c’est-à-dire nous, peut s’infiltrer par la Zone interdite de l’ouest, descendre jusqu’à Chronos et la détruire avant qu’ils n’aient le temps de comprendre ce qui leur arrive. Qu’en dites-vous, mes amis ? C’est dangereux, je le sais bien, mais que faire d’autre ? Rester assis ici en attendant la mort ? » Laissez les joueurs réfléchir, poser des questions et préparer leur plan. Truffaut suggère que Pattefauve dirige la diversion contre la Zone interdite de l’est. Si les PJ ont d’autres idées pour accéder au Genlab Alpha et trouver Chronos, laissez-les parler : le plus important, c’est qu’ils attaquent le labo. Truffaut insiste cependant pour les accompagner, ce qui fait partie de son plan. RASSEMBLER LES TROUPES Avant de déclencher le plan, les PJ doivent mobiliser les vestiges de la Résistance. Le groupe d’intervention qui fera diversion doit être assez considérable pour focaliser l’attention des Veilleurs. Les PJ doivent mobiliser autant de Cellules que possibles pour l’assaut. Ils peuvent se contenter de celles dont ils disposent, mais Truffaut leur conseille de recruter davantage. S’ils optent pour cette voie, jouez un tour stratégique, voire plusieurs. Les PJ eux-mêmes peuvent rendre visite aux tribus, et vous
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pouvez jouer ces interventions de façon aussi détaillée que vous le souhaitez. LES TRIBUS Vous trouverez ci-dessous un résumé de la situation dans chaque tribu, qu’il faut naturellement modifier en fonction des événements survenus jusqu’ici. Tribu des Chiens : l’hôtel a sans doute entièrement brûlé, et Laika est morte ou destituée. Dans ce cas, la Tribu des Chiens s’est fragmentée en plusieurs meutes dépourvues de chef commun. Les PJ peuvent obtenir leur soutien, en particulier celui des renards et des loups. Si Laika est encore vivante et que l’hôtel a survécu, elle demeure à la tête de la tribu, mais les chiens ont souffert des attaques de la nature. Il est tout à fait possible de recruter Laika au sein de la Résistance, mais les PJ auront sans doute du mal à lui faire confiance. La Tribu des Lapins a essuyé le plus gros des représailles de Chronos, et il ne reste pas grand-chose de son territoire. Mais les lapins, habitués aux horreurs de la guerre, ont survécu sous terre, bien qu’en effectif très réduit. Leurs connaissances en matière de confection de poudre les rendent très utiles dans n’importe quel contexte. La Tribu des Chats s’est abstenue de participer à l’assaut contre l’hôtel en raison de la guerre qu’elle mène contre les rats, et a donc été majoritairement épargnée par les attaques de la cyber. Noctegriffe hésite toutefois encore à se mêler des affaires des autres tribus et préfère que les siens restent à l’écart. Des PJ persévérants peuvent toutefois convaincre les chats de se joindre à eux. Les PJ peuvent aussi trouver Grimalkin, qui participera à l’attaque que sa tribu agisse ou non.
LA DIVERSION Laissez les PJ s’occuper de planifier les deux attaques. Truffaut et Pattefauve peuvent fournir des suggestions, mais c’est aux joueurs d’organiser les opérations comme bon leur semble. Les PJ sont les héros de la Résistance et les troupes les écouteront. Les deux Zones interdites sont séparées d’environ 16 km. Pour optimiser l’effet de la diversion, les troupes (que nous désignerons sous le nom d’Unité B) devront attaquer avant que Truffaut et les PJ (Unité A) n’interviennent. L’Unité B doit pouvoir détruire ou au moins retenir les Veilleurs postés dans la Zone interdite de l’est assez longtemps pour forcer Chronos à y envoyer d’autres Veilleurs. Ce n’est qu’à ce moment, quand les renforts partiront pour la Zone est, que l’Unité A pourra s’en prendre à la Zone ouest. Truffaut et Pattefauve l’expliquent aux PJ à moins que les joueurs ne le comprennent d’eux-mêmes. Le défi pour l’Unité B consistera à affronter des vagues successives de robots afin de gagner assez de temps pour que l’Unité A puisse agir (cf. plus bas). La stratégie du choc : il est fort possible qu’aucun des PJ ne fasse partie de l’Unité B. Par conséquent, vous ne jouerez pas son attaque en détail, mais les PJ conserveront un certain contrôle sur l’opération : après tout, ce sont eux qui l’ont mise au point. Calculez la Force d’attaque de l’Unité B (le nombre de dés de base à lancer) en fonction du nombre de Cellules actives dont dispose désormais la Résistance, ainsi que de quelques autres éléments, grâce à la table ci-dessous.
PARTICIPANTS
DÉS
Chaque Cellule de la Résistance
1
Chaque Cellule de lapins
2
La Tribu des Rats a sans doute été pratiquement exterminée. Quelques meutes demeurent, mais elles sont éparpillées dans toute la vallée. Elles n’ont rien à perdre et soutiendront certainement les PJ.
Pattefauve
1
Laika
1
Général Racinus
1
Grimalkin
1
Les autres tribus : les Tribus des Singes, des Blaireaux, des Ours et des Reptiles ont beaucoup souffert des attaques de la nature. Les PJ y trouveront donc sans doute des soutiens, en particulier si certains d’entre eux sont issus de ces tribus.
Le fusil à IEM
1
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Les Cellules de la Tribu des Lapins ajoutent davantage de dés en raison de leur discipline militaire et de l’accès à des explosifs et à des mines.
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conséquent, les joueurs disposeront d’informations que leurs PJ n’ont pas, ce qui sert à faire monter la tension dramatique.
TEMPS ÉCOULÉ DEPUIS LE DÉBUT DE L’ATTAQUE
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Notez que les PJ doivent choisir entre laisser le fusil à IEM à l’Unité B et l’utiliser eux-mêmes. L’assaut : à plusieurs moments de l’opération, les joueurs doivent lancer un nombre de dés de base égal à la Force d’attaque de l’Unité B. S’ils obtiennent au moins un /, l’Unité B continue à occuper les Veilleurs. Chaque = obtenu inflige des pertes à l’unité : les dés qui affichent ce symbole sont retirés. La Force d’attaque diminue donc au fil du temps. On ne peut pas forcer ce jet de dés. Si les PJ n’obtiennent aucun /, l’Unité B doit battre en retraite, mettant fin à la diversion et permettant aux Veilleurs de retourner au Genlab où se trouve l’Unité A. La table ci-dessous présente une chronologie générale de la bataille de la Zone interdite de l’est. Chaque fois qu’un événement se produit, demandez aux joueurs de faire un test de Force d’attaque, quoi que les PJ soient en train de faire à ce moment. Par
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ÉVÉNEMENT
0 minute
L’Unité B attaque la Zone interdite de l’est. La zone est défendue par un Drone et une patrouille de Sentinelles.
10 minutes
Une nuée de Drones arrive et attaque l’Unité B depuis les airs.
30 minutes
Des renforts arrivent du Genlab Alpha : un Marcheur et une patrouille de Sentinelles.
60 minutes
Tous les autres Marcheurs disponibles arrivent.
Il ne s’agit là que d’une suggestion de chronologie. Modifiez-la pour rendre la bataille et la mission de l’Unité A aussi dramatiques que possible. Si les joueurs obtiennent quatre succès de suite aux jets de Force d’attaque de l’Unité B, les Veilleurs sont vaincus. Attendez que les PJ arrivent devant la cyber pour faire le dernier jet, sinon la rencontre perdra de son intensité. DE RETOUR AU GENLAB L’attaque des PJ contre la Zone interdite de l’ouest doit être jouée en détail. La grande question consiste à savoir comment coordonner les deux assauts. Si la Tribu des Lapins contribue à l’Unité B, ses membres peuvent entamer l’attaque avec une énorme explosion : c’est bien évidemment ce que suggère le général Racinus s’il y participe. La déflagration résonne dans toute la vallée : c’est le signal évident que les PJ peuvent commencer leur assaut. La Zone interdite de l’ouest est située au pied de la montagne, dans une zone aux arbres torturés et aux buissons bas. Autrefois, on taillait les plantes qui poussaient à l’intérieur et tout autour de la clôture, mais personne n’a procédé à cet entretien depuis plusieurs années, et la zone est envahie de végétation idéale pour se faufiler sans être vu (modificateur de +1 en Furtivité).
Les Évadés du paradis
Défenses : la Zone interdite de l’ouest est à peine protégée. Derrière la clôture électrique ne se trouve qu’une unique Sentinelle. Les PJ s’imagineront sans doute que cela tient à la diversion réussie de l’Unité B, mais en réalité, Chronos (par l’intermédiaire de Truffaut) sait qu’ils arrivent et veut les laisser entrer. Le peu de défenses qu’elle maintient en place sert uniquement à ne pas éveiller leurs soupçons. La clôture qui borde la Zone interdite de l’ouest est électrifiée (cf. page 128). Dix points de dégâts sont nécessaires pour la percer en temps normal, mais si les PJ l’Observent, ils peuvent découvrir une section fragilisée où il suffira d’infliger 5 points de dégâts pour passer. La cyber remarque immédiatement tous les dommages que subit la clôture, mais s’abstient d’agir pour le moment. Un PJ doté du pouvoir animal Sauteur peut bondir par-dessus la clôture, mais il se retrouve seul face à la Sentinelle une fois passé. La Sentinelle est un modèle standard, équipé d’une matraque électrique et d’un taser, des armes non mortelles. Elle est en outre en piteux état (Vigueur 4). Si les PJ possèdent le fusil à IEM, ils n’auront aucun mal à s’en débarrasser. Si le combat tourne à leur désavantage, Truffaut vient les aider. Si tous les PJ se font assommer, ce qui a peu de chance de se produire, ils se réveillent au bout d’un moment pour découvrir la Sentinelle en morceaux. Chronos l’a simplement désactivée, laissant Truffaut la tailler en pièces. Remporter une victoire aussi facile pourrait bien éveiller les soupçons des joueurs. Laissez-les s’interroger, mais ne révélez rien pour le moment. La porte : au milieu de la Zone interdite, à quelques centaines de mètres de la clôture, se trouve un bunker de béton trapu pourvu d’une double porte rouillée et abîmée. Tout autour, le terrain a été labouré par le passage de lourds robots. D’ordinaire, c’est la cyber qui ouvre automatiquement la porte, mais un terminal disposé juste à côté permet de la déclencher manuellement. Les PJ doivent réussir un test de Compréhension avant de l’utiliser. Si aucun ne réussit, Truffaut s’y essaie et la porte s’ouvre dans un bruissement (ce qui pourrait éveiller les soupçons des joueurs). Quoi qu’il advienne, Truffaut ne révèle encore rien à cette étape. Un tunnel de 3 m de large et de haut s’engouffre dans la montagne, éclairé de l’intérieur par la lumière
bleu pâle de lampes fixées aux parois. Il s’agit du tunnel d’accès à la Zone réservée 1 (cf. page 223). Il mesure un peu plus de 3 km de long. Le trajet dans le tunnel se déroule sans encombre, mais maintenez les joueurs sur le qui-vive. C’est le bon moment pour effectuer un test de Force d’attaque pour l’Unité B. LA RÉVÉLATION Le tunnel d’accès débouche au niveau 3 du Genlab Alpha. Il y règne un silence et un calme inquiétants. Même si l’Unité B s’est fait vaincre, Chronos garde ses forces en attente. Son piège est sur le point de se refermer. Le temps presse, et les PJ vont probablement descendre directement au niveau 4. Lorsqu’ils sortent du tunnel, plusieurs Sentinelles émergent soudain en roulant du Centre robotique et du couloir du Centre informatique, en nombre égal à celui des PJ. L’une d’entre elles est un modèle Incendiaire, et une autre un modèle Hurleur. Les autres sont des robots standard. Les PJ sont encerclés. Les robots, prêts à se battre n’attaquent pourtant pas tous en même temps. Truffaut lève la main pour empêcher les PJ de déclencher l’affrontement : « Attendez. Écoutez-moi. Mes chers amis, je regrette profondément d’avoir dû vous tromper. Je n’avais pas le choix. Chronos, la machine qui règne sur les Veilleurs, sait tout. Elle est au courant de notre plan. Elle voit tout ce que je vois. » Sur ces mots, l’ours retire son bandeau, révélant l’œil cybernétique rouge qu’il masquait. « Voilà ce que les Veilleurs m’ont fait pendant mon emprisonnement ici. C’est pourquoi la Tribu des Chiens était prête lorsque nous avons attaqué l’hôtel. C’est pour cette raison que les Veilleurs sont intervenus si vite. Tout est ma faute. Chronos me menaçait de détruire toute ma tribu si je n’obéissais pas à ses ordres. Elle aurait pu utiliser les circuits implantés dans ma tête pour me tuer d’une seule pensée. Je ne voyais aucune issue. C’est pour cette raison que je me suis éloigné après l’attaque contre le château des rats : ma présence vous mettait tous en danger. »
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Laissez les PJ poser des questions ou débattre avec Truffaut. Les robots n’attaquent pas tant qu’ils restent calmes. Essayez de laisser à Truffaut l’occasion de terminer :
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« Cette opération n’était qu’un leurre. Chronos savait que vous veniez. Elle voulait que vous arriviez jusqu’ici. La mission qu’elle m’a donnée consistait à vous attirer pour qu’elle puisse vous capturer. Elle n’a pas oublié votre précédente intrusion. Elle veut se venger et mettre un terme définitif à la Résistance. » Mais soudain, le ton de Truffaut change. S’y mêlent des intonations de défi. « Mais Chronos s’est méprise sur la situation. Elle nous prend pour des animaux primitifs, uniquement mus par l’instinct de survie. Elle n’a pas compris que nous aussi, tout comme les humains de jadis, sommes capables de donner nos vies pour ceux que nous aimons. Je ne resterai pas son esclave une minute de plus. Mes amis, allons détruire ces machines une bonne fois pour toutes. Pour la Résistance ! »
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Ayant terminé, l’ours se jette sur les Sentinelles. Le combat qui éclate alors est extrêmement difficile : c’est sans doute le plus dangereux qu’ils aient livré jusqu’ici. Ils doivent donner tout ce qu’ils ont : chaque point de Bestialité va compter. Pour accroître un peu plus la tension, vous pouvez demander aux joueurs d’effectuer un test de Force d’attaque pour l’Unité B à ce moment. Truffaut se bat comme un forcené. Pour conserver un minimum de contrôle sur cette bataille et la rendre vraiment équitable, ne lancez pas les dés pour déterminer le résultat des attaques de l’ours : contentez-vous de décider ce qui se passe. Si les PJ sont en train de perdre, Truffaut peut abattre une Sentinelle d’un puissant coup de patte. Si l’affrontement se révèle trop facile, ce qui est peu probable, vous pouvez le mettre en fâcheuse posture afin que les PJ soient amenés à l’aider. Il est possible qu’ils finissent Brisés pendant le combat, voire qu’ils meurent ici. Si c’est le cas, laissez faire. La campagne est presque terminée, et tous les PJ qui trépassent à cet instant deviendront des martyrs aux yeux de la Résistance. La mort de Truffaut : après le combat, Truffaut s’écroule. La cyber a activé le circuit mortel dans son crâne. Les PJ qui se précipitent auprès de lui voient son œil encore valide se remplir de sang. Avant de rendre le dernier souffle, il a le temps de prononcer quelques mots :
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« Vite. Dépêchez-vous de trouver la salle de Chronos pour l’anéantir. Libérez les animaux. Et veillez sur ma nièce que j’aime tant. » Truffaut émet un bruit étranglé et quitte ce monde. Chronos comprend qu’il l’a dupée et envoie toutes les machines qu’il lui reste pour arrêter les PJ. L’alarme se déclenche dans le Genlab (cf. page 218), mais pour le moment, aucun Veilleur ne se dresse entre les PJ et le Centre informatique. S’ils s’y précipitent sans tarder, ils peuvent entrer avant que les renforts de la cyber n’arrivent. Si les PJ s’attardent dans le tunnel principal, une nuée de Drones arrive au bout de 2D6 tours. D’autres renforts les rejoindront au fil du temps : c’est le moment idéal pour faire un test de Force d’attaque pour l’Unité B si elle se bat toujours. Donnez aux joueurs l’impression que tous les Veilleurs de la Vallée du Paradis sont lancés à leurs trousses. Parce que c’est exactement le cas. DANS L’ANTRE DE LA CYBER Vous trouverez la description du Centre informatique page 224. Un Observateur occupe la salle de contrôle et proteste avec véhémence lorsque les PJ entrent. Il tente de les poignarder avec son scalpel. Les PJ n’en feront sans doute qu’une bouchée. Les robots qui ne vont pas tarder à forcer les portes représentent quant à eux une menace bien plus grave : les PJ n’ont pas beaucoup de temps devant eux. Ils peuvent saboter le verrou électronique de la porte ou la barricader pour gagner quelques minutes. Les PJ trouvent le cube MMO près de l’un des terminaux (cf. page 224). Encouragez-les à l’activer bien que le temps presse. Vous pouvez même déclarer que l’un d’entre eux l’allume par mégarde : c’est une excellente occasion pour les joueurs d’apprendre l’histoire du Genlab et l’origine de la cyber. Rencontre avec la cyber. Dans la salle de contrôle, une petite porte ouvre sur l’antre de la cyber (décrit page 225 et illustré page 226). Quand les PJ entrent, les moniteurs de la pièce clignotent avant d’afficher un visage humain féminin aux cheveux bruns et aux traits durs : une représentation 3D de Beatrice Kilgore. Elle s’adresse aux PJ. L’animation et les sons, instables, ne cessent de sauter et de s’interrompre brièvement. Comprenant qu’elle a perdu la bataille face aux animaux, la cyber est au bord de la dépression. La personnalité de Beatrice refait alors surface, déchirée
Les Évadés du paradis
entre l’envie de poursuivre son œuvre et le besoin de connaître le repos éternel :
Lorsqu’il se met en route, une voix métallique entame un compte à rebours :
« Bienvenue. C’est si merveilleux de vous rencontrer. Regardez tout le chemin que vous avez parcouru. Tout ce que vous avez accompli. Je suis si fière de vous, mes chers enfants. Car c’est ainsi que je vous considère, vous et tous les animaux de la Vallée du Paradis. Comme mes enfants. Je suis votre créatrice. C’est moi qui vous ai donné la vie, et la capacité de penser comme des êtres humains. Et au fil de l’année qui vient de s’écouler, vous avez assurément prouvé que vous étiez les dignes héritiers de l’humanité. Vous êtes l’avenir de cette Terre. Mais vous n’êtes pas encore prêts. Rentrez chez vous, dans vos habitats. Continuons ensemble notre grande œuvre. »
« Attention. Activation du mécanisme d’autodestruction. H moins cinq minutes. Évacuez la zone immédiatement. »
Les PJ sont libres de réagir comme ils veulent : K
K
Ils peuvent essayer de parler avec la cyber et de la convaincre de libérer les animaux. Un test de Soumission contre la Manipulation de Chronos suffit à la faire plier. « Allez, tracez votre propre chemin. Je ne peux rien de plus pour vous. Mon travail est terminé. Il est temps pour moi de trouver le repos », conclut-elle avant d’activer le mécanisme d’autodestruction du Genlab. Ils peuvent employer la force. Fracasser le réceptacle qui contient Chronos et la détruire n’est pas difficile et ne nécessite aucun jet de dés. Dans ce cas, le mécanisme d’autodestruction s’active automatiquement.
Le compte à rebours : le mécanisme d’autodestruction du Genlab Alpha fut conçu pour empêcher la technologie du labo de tomber entre des mains ennemies.
L’échappée belle : les PJ ont tout intérêt à courir pour sauver leur vie. Il n’existe aucun moyen d’interrompre le compte à rebours. Ils craignent peut-être de croiser d’autres Veilleurs aux portes du Centre Informatique, mais lorsqu’ils sortent, tous les robots gisent au sol, inanimés. Lorsque la cyber s’est éteinte, tous les Veilleurs et toutes les clôtures électriques de la vallée ont été désactivés. Au bout de cinq minutes, des charges explosives situées dans le tunnel principal et les tunnels d’accès explosent, provoquant l’effondrement de l’ensemble du complexe dans un rugissement de tonnerre qui se répercute dans toute la vallée, et sur des kilomètres au-delà des montagnes. Tout PJ qui se trouve encore à l’intérieur est instantanément tué. Il n’y a qu’un moyen de sortir assez vite pour éviter les explosions : le chemin par lequel sont entrés les PJ, dans le tunnel menant à la Zone interdite de l’ouest. Pour y arriver à temps, chaque PJ doit réussir un test de Déplacement. En cas d’échec, il subit D6 points de dégâts. Tout PJ Brisé se retrouve prisonnier lorsque la grotte s’effondre. Un autre PJ peut traîner un PJ Brisé en réussissant un test de Force, mais il doit réussir un autre test de Déplacement pour s’échapper à temps avec son compagnon. Lorsque les PJ émergent du Genlab Alpha, la Résistance n’a plus lieu d’être. La longue lutte contre les Veilleurs s’achève. Les animaux de la Vallée du Paradis sont enfin libres.
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Épilogue : le grand conseil Durant les deux premiers jours qui suivent la chute des Veilleurs, les animaux lèchent leurs plaies et réfléchissent à l’avenir. Beaucoup ont succombé lors de la bataille de la Zone interdite de l’est. Les PJ sont libres d’agir comme ils le souhaitent. Peut-être rejoindront-ils leurs tribus d’origine pour la première fois depuis des mois. Deux factions émergent bientôt. La première pense que tous les animaux devraient rester dans la Vallée du Paradis. Les Veilleurs ont disparu, et les
animaux peuvent donc désormais vivre en paix dans la vallée. Les membres de la seconde croient que le destin des animaux consiste à voyager de par le monde et à découvrir tout ce qu’il recèle. Les deux factions se divisent en plusieurs groupes, certains affirmant que les tribus doivent rester soudées tandis que d’autres pensent qu’il est temps que chacun suive la voie qui lui est propre pour tracer son chemin vers le bonheur.
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Section de la meneuse de jeu
11 LES SOLDATS D’ELYSIUM
Les PJ peuvent soutenir une faction ou simplement rester à l’écart des débats qui s’enveniment peu à peu.
les héros de la Résistance. Encouragez-les à prendre un rôle de chefs et à parler à la foule. Les joueurs sont libres de défendre les idées qu’ils souhaitent.
Le conseil : au bout de quelques jours, Pattefauve (à moins que les PJ ne s’en chargent ?) convoque un conseil, dans la cour de l’hôtel s’il tient encore debout, sinon dans un autre avant-poste. Des centaines d’animaux mutants de toutes les tribus s’y rendent, rassemblés autour d’un immense feu. Les nuits sont de moins en moins froides : ce sera bientôt le printemps. Pattefauve prend la parole :
L’ÉQUIPE DE CHOC D’ELYSIUM Le contact est interrompu entre le Genlab Alpha et le Titan Elysium depuis des décennies. Mais la fin de la cyber et l’autodestruction du labo ont déclenché l’envoi d’un signal au cœur du Titan : l’enclave Elysium I. Ses dirigeants, ignorant que le Genlab avait survécu toutes ces années, décident de mettre un terme définitif à cette expérience ratée. Les créatures mutantes de la Vallée du Paradis appartiennent à Elysium et sont bien trop précieuses pour qu’on les laisse tomber entre des mains ennemies.
« Nous sommes rassemblés ici ce soir afin de décider en commun de notre avenir. Devons-nous rester dans la Vallée du Paradis ou la quitter ? Devons-nous rester tous ensemble, ou chaque tribu doit-elle tracer son propre chemin ? La parole est à vous tous. » D’intenses débats s’ensuivent, et les ennemis héréditaires comme les rats et les chats en viennent presque aux mains. Beaucoup veulent entendre l’opinion des PJ,
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Une visite inattendue : alors que le crépuscule tombe sur la vallée et que le conseil s’éternise, un sifflement se fait entendre. Quatre grands appareils volants, tels que les animaux mutants n’en ont jamais vus, arrivent en rugissant dans l’avant-poste et se posent au milieu de la foule. Le symbole d’aigle d’Elysium figure, bien
Les Évadés du paradis
visible, au flanc des véhicules. Les animaux sont frappés de stupeur. Des portières s’ouvrent et une vingtaine d’humains à l’air austère en émergent. Ils portent des armures et des casques vitrés. Plusieurs d’entre eux portent des prothèses mécaniques : aux yeux des animaux, ils ressemblent à des abominations. Les habitants de la Vallée du Paradis n’ont jamais vu d’humains vivants auparavant. Ils ont l’impression de rencontrer des dieux. Beaucoup tombent à genoux, désemparés et soumis. Un homme barbu qui semble être le chef des humains s’exprime : « La zone de test B35, nom de code Vallée du Paradis, est sur le point d’être évacuée sur ordre du Directorat d’Elysium I. Tous les animaux seront placés en quarantaine en attente d’examen et de recherches approfondies. Mettez-vous en rang et préparez-vous pour le transport. Allez ! » C’est la confusion totale parmi les animaux. Ils viennent de rencontrer les légendaires humains… qui veulent de nouveau les mettre derrière des barreaux. Les animaux cherchent quelqu’un pour les guider, et se tournent… vers les PJ. Ceux-ci se rendent compte que tous les regardent, et qu’ils sont sur le point de décider du sort des animaux de la Vallée du Paradis. Obéir : si les PJ entrent sagement dans les appareils volants, les autres animaux les imitent. Les animaux mutants de la vallée seront conduits jusqu’à un complexe de recherche souterrain, dans une enclave lointaine, où on les enferme dans des cages pour les soumettre à d’horribles expériences. Consultez l’extension à paraître Mutant: Elysium pour plus d’informations sur Elysium I. Combattre : si les PJ refusent d’obtempérer, les soldats d’Elysium braquent leurs armes sur eux. Les PJ n’ont pas le choix : soit ils obéissent, soit ils se battent. Laissez chacun d’entre eux affronter un soldat, tandis que les autres humains se font attaquer par les animaux qui imitent les PJ. Le combat ne dure qu’un tour, après quoi les soldats se replient dans leurs hovercrafts. Les véhicules émettent des nuages de fumée nauséabonde qui forcent les animaux à reculer (gaz lacrymogène
puissant : lancez six dés de base chaque tour ; chaque / inflige 1 point d’épuisement, le nuage reste en place D6 tours). Les soldats courent dans leurs hovercrafts et décollent en catastrophe, puis disparaissent dans la nuit. Soldats d’Elysium : ces soldats de l’enclave Elysium I ont reçu des implants biomécatroniques. Plusieurs de leurs membres sont remplacés par des prothèses mécaniques semblables à celles des Abominations. Attributs : Vigueur 4, Agilité 5, Intellect 2, Empathie 3. Compétences : Combat 4, Déplacement 3, Tir 4. Armure : 4 Artefacts : matraque électrique, fusil gauss (bonus d’équipement +2, dégâts 3, portée Longue, munitions illimitées).
LE NOUVEAU TRUFFAUT Après les événements survenus lors du conseil, les animaux comprennent qu’ils ne peuvent rester dans la Vallée du Paradis. Elysium reviendra avec d’autres soldats. Le seul moyen d’accéder à la liberté consiste à quitter leur foyer pour s’aventurer dans le monde. Le matin suivant, des groupes d’animaux partent en prenant avec eux tous les biens qu’ils peuvent porter. La Clôture extérieure abhorrée, qui les a empêchés de s’enfuir pendant toutes ces années, ne crépite plus d’une énergie meurtrière : ils n’ont aucun mal à l’abattre ou à l’escalader. Des animaux curieux et nerveux font leurs premiers pas hors des limites de la vallée. Un nouveau monde, merveilleux et terrifiant par son étendue infinie. Pattefauve va retrouver les PJ. Tandis qu’ils se dirigent vers le soleil levant, elle leur dit :
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« Ceci n’est pas la fin. C’est le commencement. Je redoute les périls qui nous attendent dehors. Mais je jure sur la mémoire de mon oncle que je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour nous protéger. Je poursuivrai son combat. À dater de ce jour, je ne suis plus Pattefauve. Je me servirai de mon nom de labo, pour ne jamais oublier ce qui s’est passé ici et préserver pour toujours le souvenir de mon oncle. Je m’appelle Truffaut 21. Truffaut, comme lui. Êtes-vous avec moi ? »
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Les secrets de la Vallée du Paradis
12 Les secrets de la Vallée du Paradis Les personnages joueurs de Mutant: Genlab Alpha connaissent bien leur patrie. C’est pour cette raison que la Vallée du Paradis et les sites principaux sont décrits au chapitre 7 à l’attention des joueurs. Mais il existe des secrets, des détails concernant les territoires que les joueurs doivent ignorer en début de partie. Ce chapitre décrit cinq des neuf tribus en détail, avec les PNJ importants, les conflits en cours et des conseils pour gérer une visite des PJ. Chaque section comprend en outre un ensemble de profils pour les PNJ typiques de la tribu en question. Les trois territoires absents de ce chapitre (le terrarium, le parc aux ours et le terrier des blaireaux) vous appartiennent : à vous de les développer comme bon vous semble. VISITE CHEZ LES TRIBUS Notez que les événements conseillés pour chaque tribu doivent être modifiés en fonction des Opérations de la Résistance en cours, des Opérations lancées par les Veilleurs dans l’habitat lors de ce tour stratégique et des missions déjà effectuées sur place avant que les PJ ne s’y rendent.
L’hôtel L’hôtel et son marché constituent un lieu de rassemblement pour la plupart des animaux de la Vallée du Paradis depuis des générations. Même les tribus ennemies s’y réunissent pacifiquement pour participer au commerce florissant. On interdit toutefois aux visiteurs de porter des armes une fois la clôture passée. Les Veilleurs donnent régulièrement des artefacts à la Tribu des Chiens. Ces précieux présents intègrent bien vite les circuits économiques de la vallée. La Tribu des Chiens obéit à une hiérarchie rigide. C’est la chienne Laika 09 qui lui tient lieu d’alpha, tous les autres habitants formant sa meute. Les chiens occupent le sommet de la hiérarchie, avec les loups au milieu et les renards en bas de l’échelle. Cet ordre régit tout dans l’habitat : l’endroit où l’on dort, les sites du marché auxquels on peut accéder et le nombre d’artefacts qu’on est en droit de posséder. Cela dit, la hiérarchie n’est pas gravée dans le marbre. Pour l’altérer, il suffit que l’alpha en fonction soit vaincu lors d’un combat singulier sans arme. Mais l’alpha régnant n’est pas forcément l’animal le plus redoutable physiquement : il s’agit aussi de négocier et de faire chanter les meutes de sous-fifres,
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Section de la meneuse de jeu
un domaine où excelle Laika 09. En outre, les Veilleurs la fournissent régulièrement en tabac et autres objets convoités. HABITANTS La Tribu des Chiens est l’une des plus fournies de la vallée : elle compte environ 200 animaux. Un peu plus de la moitié appartiennent à diverses races de chiens, tandis que les autres sont des loups et des renards. La tribu se divise en dix meutes plus modestes, chacune composée d’animaux de la même famille (parents, chiots, frères et sœurs et cousins).
12 LAIKA 09
UNE AUDIENCE AVEC LAIKA L’alpha Laika séjourne en général dans sa suite au troisième étage du bâtiment principal. Obtenir une audience avec elle nécessite de Soumettre un garde, avec un modificateur de -2 pour tous ceux qui ne sont pas des chiens. Vous pouvez ajouter d’autres modificateurs en fonction des raisons de la requête du PJ. Le garde du corps de Laika, Spoutnik, est présent lors de tous les entretiens.
Les meutes logent dans différentes zones du territoire : l’hôtel à proprement parler est dominé par les chiens, tandis que renards et loups habitent pour la plupart dans la cour à l’intérieur de caravanes, de containers et d’épaves de voitures. Toutes les meutes sont autorisées à se rendre au rez-de-chaussée de l’hôtel où l’on trouve l’ancien bar de l’établissement, ainsi que dans le vieux jacuzzi du sous-sol (qui ne fonctionne plus correctement, mais permet malgré tout de faire trempette). Les rôles les plus répandus dans la Tribu des Chiens sont ceux de Récupérateur, de Chasseur et de Guerrier. Laika 09, alpha. Ce cocker anglais au pelage touffu porte une combinaison orange. Depuis quelques années, c’est l’animal mutant le plus riche et le plus prétentieux de toute la vallée. Tout le monde connaît son nom. Laika contrôle l’essentiel du commerce qui passe par l’hôtel. Elle promet des objets inédits et se vante de ses bonnes relations avec les Veilleurs. Elle comprend que la Résistance se développe et craint les conséquences. Dans le chaos consécutif à la bataille de l’hôtel (Événement clé 3, au chapitre 11), elle peut essayer de changer de camp. Laika passe le plus clair de son temps dans sa suite au dernier étage de l’hôtel (cf. plan détaillé, page 190). Attributs : Vigueur 3, Agilité 4, Intellect 4, Instinct 5. Compétences : Récup 4, Combat 3, Tir 4, Compréhension 3, Perception des émotions 4, Soumission 5. Pouvoirs animaux : Fourrure, Leste. Artefacts : pistolet laser, viseur tactique, cartouche de cigarettes.
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Les secrets de la Vallée du Paradis
Spoutnik 07, garde du corps. Un loup mâle robuste vêtu d’une combinaison orange. Il balaie en permanence les alentours de ses yeux menaçants et perçants. Sa meute sert de garde personnelle à Laika. Très loyal, mais pourrait se retourner contre l’alpha si tout semblait perdu. Rusé, inquiétant et peu loquace. Attributs : Vigueur 5, Agilité 4, Intellect 2, Instinct 3. Compétences : Jauger l’ennemi 5, Force 3, Combat 5, Connaissance de la nature 3, Soumission 3. Pouvoirs animaux : Instinct de chasse, Prédateur. Équipement : machette. Artefacts : briquet.
Équipement : couteau, bonnet tricoté. Artefacts : nécessaire de premiers secours.
Aldrin 97, agent de la Résistance. Ce Récupérateur, un renard rongé par la gale et vêtu de haillons, vit dans une épave de voiture, côté droit de la cour (cf. plan). Poussé par l’envie et l’aigreur vis-à-vis de Laika et de ses sbires, qui règnent sur l’hôtel, il a choisi d’aider la Résistance. Il peut fournir beaucoup de matériel aux PJ, mais ne risquera pas sa vie pour eux. Même s’ils ne l’impliquent pas directement dans le raid, vous pouvez l’utiliser comme complication ou comme ange gardien. Attributs : Vigueur 2, Agilité 3, Intellect 4, Instinct 3.
Gagarin 11, maître Récupérateur. Un petit terrier de Boston prétentieux, avide et suspicieux. Il a le pelage noir et porte un long manteau sombre. Comme les autres membres de la meute des terriers de Boston, qui s’enrichit de jour en jour, c’est un Récupérateur diligent. Ne refuse jamais un marché juteux. Particulièrement attaché à sa principale source de revenus : une cafetière. Cherche toujours de nouveaux filtres et paquets de café. Dort en serrant sa cafetière dans ses bras. Gagarin ne quitte presque jamais la remise (cf. plan détaillé, page 192).
Compétences : Récup 3, Furtivité 3, Déplacement 3. Pouvoirs animaux : Nocturne, Queue. Équipement : fronde, couteau.
GAGARIN 11
Attributs : Vigueur 2, Agilité 3, Intellect 5, Instinct 3. Compétences : Récup 5, Force 2, Furtivité 3, Déplacement 3, Compréhension 4. Pouvoirs animaux : Cri d’alarme, Nocturne. Équipement : couteau de cuisine, plante en pot, trousseau de clés. Artefacts : cafetière et 5 paquets de café.
Shagga, Guérisseuse. Petite renarde souffreteuse à la queue touffue, qui porte une combinaison orange rapiécée et un bonnet tricoté. Passe le plus clair de son temps dans la vieille caravane du marché, où elle soigne les blessés avec talent. Généralement entourée de sa meute de renards. Sait écouter, connaît à peu près tout sur tout le monde. Adore les ragots. Peut répandre des rumeurs au sujet des PJ. Se cache rapidement en cas de problème.
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Attributs : Vigueur 2, Agilité 4, Intellect 4, Instinct 3. Compétences : Concoction de potions 2, Furtivité 4, Déplacement 4, Perception des émotions 3, Soins 5. Pouvoirs animaux : Fourrure, Queue.
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Section de la meneuse de jeu
Gardes de l’hôtel. Il y a généralement 12 gardes en faction à l’hôtel (en dehors du garde du corps personnel de Laika, Spoutnik). La plupart d’entre eux sont des loups et des renards, mais on y trouve quelques chiens. Un garde occupe en permanence chacun des miradors, tandis qu’une patrouille de deux autres surveille l’intérieur de la clôture et que deux gardes supplémentaires restent en faction devant la suite de Laika, au troisième étage de l’hôtel. La nuit, les gardes qui restent dorment dans l’hôtel ou à l’intérieur de leurs logements dans la cour. Le jour, deux gardes supplémentaires protègent le portail du marché, un autre celui du bâtiment de l’hôtel lui-même, un autre encore la porte de la remise, et un dernier circule dans le marché pour faire respecter l’ordre. Les deux gardes qui restent se reposent.
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l’hôtel
LE BAR DE L’HÔTEL
Attributs : Vigueur 4, Agilité 3, Intellect 2, Instinct 3. Compétences : Jauger l’ennemi 1, Combat 3, Tir 3, Soumission 2. Pouvoirs animaux : Cri d’alarme, Nocturne. Équipement : gourdin, arc (5 flèches).
NOURRITURE ET ARTEFACTS La Tribu des Chiens est la seule qui ne manque jamais de provisions. Les Veilleurs lui donnent directement de la nourriture, mais également des artefacts et autres objets précieux dont les chiens font commerce avec les tribus plus pauvres. Une réserve du sous-sol de l’hôtel contient D666 rations de pâtée pour chien (qui a mauvais goût pour les autres animaux). Artefacts : l’hôtel contient un générateur électrique et plusieurs bidons d’essence (cf. Mutant: Year Zero). RENDRE VISITE AUX CHIENS La section ci-dessous vous aide à vous organiser lorsque les PJ se rendent à l’hôtel, par exemple pendant l’Événement clé 1 de la campagne (cf. page 158). Ce que sait la Résistance : Truffaut, Pattefauve et Ringo connaissent tous Aldrin l’informateur. Ils savent également que Gagarin vit dans sa remise et que Laika occupe une suite au dernier étage de l’hôtel. Conversation : l’hôtel est le carrefour de tout le commerce effectué entre les tribus, et on ne s’étonne donc pas que des gens y fassent des allers-retours. En tant que vendeur de babioles, Ringo s’y rend régulièrement
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GARDE D’UN MIRADOR
Les secrets de la Vallée du Paradis
12 PISCINE DU SOUS-SOL
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Section de la meneuse de jeu
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pour refourguer ses produits. La clôture reste toutefois surveillée, et les gardes examinent minutieusement quiconque souhaite entrer, en particulier les nouveaux venus qui n’ont jamais pointé le bout de leur museau auparavant. Les PJ qui ne sont ni des chiens ni des Récupérateurs doivent Soumettre un garde pour obtenir le droit d’entrer. Le port d’armes est interdit pour les visiteurs sur le marché : tous doivent remettre celles qu’ils portent aux gardiens du portail, qui les leur rendent à leur départ. Un PJ roublard peut toutefois faire passer une arme en douce avec un test de Furtivité. Tout individu pris avec une arme sur le marché subit une sévère correction et se fait jeter dehors. Les PJ chiens peuvent entrer dans le marché sans encombre : après tout, il s’agit de leur avant-poste. On risque toutefois de les interroger sur ce qu’ils ont fait dernièrement : il peut s’avérer utile de disposer d’une bonne couverture.
de +2 dans l’obscurité) sans se faire repérer par les gardes des miradors. Une fois devant la barrière, les PJ doivent réussir un test de Force pour créer une ouverture (le grillage n’est pas en très bon état) ou un test de Déplacement pour l’escalader. Percer la clôture présente un avantage : il suffit de le faire une fois, tandis que les PJ doivent réussir un test de Déplacement pour escalader la clôture dans un sens comme dans l’autre. Quelle que soit la méthode employée, un PJ qui force ou escalade la clôture doit réussir un test de Furtivité pour que les gardes ne le repèrent pas, avec un modificateur de -2 s’il agit de jour. Une fois à l’intérieur du complexe, les PJ peuvent circuler librement le jour, car les gardes ne se rappellent généralement pas ceux qu’ils ont laissé entrer. La nuit, il leur faudra sans doute effectuer plusieurs tests de Furtivité en fonction de ce qu’ils projettent de faire.
S’infiltrer : les PJ peuvent choisir de pénétrer discrètement dans l’hôtel. Il est possible de s’approcher de la clôture (test de Furtivité avec un modificateur
Combat : naturellement, les PJ peuvent simplement choisir d’entrer dans l’hôtel par la force. Cela dit, les gardes sont en surnombre et les autres habitants du
SUITE DE LAIKA 1. Salon Laika passe le plus clair de son temps à son bureau, dans cette pièce. Son garde du corps, Spoutnik, n’est jamais bien loin. 2. Garde-robe 3. Chambre à coucher
1 X 1 m 4. Balcon 5. Salle de bain 6. Couloir Deux gardes sont toujours postés devant la porte de la suite.
4 2
3 1
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Les secrets de la Vallée du Paradis
MODÈLES DE CHIENS RÔLE
Augure
Chasseur
Guérisseur
Guerrier
Récupé rateur
NOM
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
Ramon 12
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 3 Instinct 5
Divination 3, Perception des émotions 2, Soumission 1
Hubble 56
Vigueur 3 Agilité 4 Intellect 2 Instinct 3
Chasse 3, Furtivité 1, Tir 2
Misurkin 88
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 3 Instinct 5
POUVOIRS ANIMAUX
TRAITS
ARME
Cri d’alarme, Petit
Chihuahua, souvent embrouillé, obstiné
Bâton (arme improvisée)
Instinct de chasse, Leste
Renard, loyal, suspicieux
Arc, couteau
Concoction de potions 2, Perception des émotions 1, Soins 3
Cri d’alarme, Nocturne
Terrier, fume comme un pompier, ne refuse pas les pots-de-vin
Aucune
Glenn 27
Vigueur 4 Agilité 3 Intellect 2 Instinct 3
Jauger l’ennemi 1, Combat 3, Perception des émotions 2
Instinct de chasse, Prédateur
Schnauzer, cynique, impulsif
Machette
Lovell 54
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 4 Instinct 4
Récup 3, Observation 2, Compréhension 1
Fourrure, Queue
Colley, avide, hautain
Pistolet automatique (4 balles)
territoire accourront à leur secours pour le défendre contre une intrusion évidente. Diversion : les PJ ont également l’option de créer une diversion, par exemple en faisant attaquer le portail d’entrée par une partie du groupe ou en déclenchant un incendie pendant que les autres entrent Furtivement par l’autre côté du territoire. Récompensez les idées originales ! La remise de Gagarin : personne, pas même les chiens ou les Récupérateurs, n’est autorisé à entrer dans la remise de Gagarin sans une bonne raison. Quelle que soit l’espèce à laquelle il appartient, le PJ doit avoir une babiole ou un artefact à montrer et réussir un test de Soumission contre le garde posté à l’entrée pour recevoir l’autorisation d’y pénétrer. Le bonus d’équipement de l’artefact employé s’applique comme modificateur au test en question. Une autre tentative peut être effectuée avec un artefact différent ou par un autre PJ. Si le garde permet au PJ d’entrer, il l’accompagne à l’intérieur. Le maître Récupérateur ne reçoit qu’un seul visiteur à la fois. La nuit, on verrouille la porte et les fenêtres de la remise. Il est possible de les enfoncer avec un test de Force, mais les gardes l’entendront à coup sûr. Heureusement, une des fenêtres reste entrouverte, ce que
les PJ découvriront s’ils cherchent un moyen d’entrer. Il est possible de se faufiler au moyen d’un test de Furtivité pour éviter de réveiller Gagarin. La remise comprend un couloir, deux pièces remplies de bric-à-brac, une salle sous clé où sont stockés les artefacts précieux et l’atelier/chambre à coucher de Gagarin, où il conserve sa précieuse cafetière. Le fusil à IEM : au moment où a lieu l’Événement clé 1, on peut trouver le fusil à IEM dans la salle des artefacts, près de D6 autres artefacts aléatoires. La fenêtre est barricadée par des planches et la porte verrouillée à l’aide d’un cadenas (on peut le briser avec un test de Force à condition d’avoir les outils adéquats, mais le bruit réveille Gagarin, qui a le sommeil très léger). La clé du cadenas se trouve sur le trousseau du Récupérateur, qui le conserve en permanence à la ceinture. La réaction de Gagarin dépend des PJ. S’ils le menacent, il appelle les gardes, à moins que les PJ ne réussissent un test de Soumission contre lui. Dans ce cas, il obéit à leurs ordres, mais guette l’occasion de s’échapper ou de donner l’alarme. Il est également possible de voler le trousseau de clés de Gagarin (au moyen d’un test de Furtivité affecté d’un modificateur de -2 pour éviter de le réveiller) ou d’assommer le Récupérateur pour le lui prendre.
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Section de la meneuse de jeu
L’île du lac LA REMISE DE GAGARIN
7
6
12 5
2
4
1
3
1 X 1 m
1. Entrée 2. Couloir 3. Réserve de babioles 1 4. Réserve de babioles 2 5. Salle des artefacts Cette pièce est toujours fermée à clé, et les fenêtres sont barricadées. C’est ici qu’on stocke le fusil à IEM ainsi que D6 artefacts aléatoires. 6. Chambre à coucher et bureau C’est ici que Gagarin conserve sa cafetière. 7. Fenêtre entrouverte
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La Tribu des Singes comptait parmi les plus harmonieuses de la vallée. Elle est dirigée par un conseil d’alphas qui se compose de trois anciens issus de chacun des groupes. On élit un nouveau conseil dès que la majorité des membres actuels en émettent le souhait. Pendant des générations, les relations sont restées au beau fixe entre les membres âgés du conseil des alphas et les Veilleurs. On refusait de se souvenir des conséquences des expériences parfois atroces, ou on les considérait comme un mal nécessaire. La patience des singes était récompensée par de grandes et délicieuses quantités de fruits livrés à intervalles réguliers. Ces derniers temps cependant, la tension a monté entre les différentes espèces qui composent la tribu. Nombre de jeunes singes, en particulier des orangs-outans et des gorilles, se sont élevés contre le conseil. Beaucoup réclament une répartition plus équitable des fruits, et certains sont las de devoir se plier aux caprices des Veilleurs. À mesure que la Résistance se développe et trouve des soutiens parmi les animaux de la vallée, la situation change au sein de la Tribu des Singes. Les plus jeunes, dirigés par la femelle Largo, vont tenter de renverser le conseil des alphas dès que l’occasion s’en présentera. Le comportement des PJ et de la Résistance peut avoir une grande influence sur le sort de la tribu. HABITANTS Au total, environ 180 grands singes occupent les îles. Ils se divisent en trois groupes à l’effectif à peu près identique : les orangs-outans, les gorilles et les chimpanzés. Chacun loge dans une zone différente. Les rôles les plus répandus varient selon les groupes. Les gorilles comptent surtout des Guerriers, les orangs-outans des Chasseurs et les chimpanzés des Récupérateurs. Les artefacts ne sont pas très courants dans cette tribu. Bohr 21, alpha. Un grand orang-outan mâle qui fume la pipe en permanence. Préfère passer son temps parmi les bananes dans la serre. Occupe une place au sein du conseil des alphas depuis des décennies et redoute tout changement. Le plus important, pour lui, consiste à ce que les orangs-outans continuent à contrôler la serre. Il est prêt à tuer pour obtenir ce qu’il veut. Bohr est un singe rusé et revêche. Il considère la Résistance comme une menace directe envers sa propre autorité.
Les secrets de la Vallée du Paradis
Attributs : Vigueur 4, Agilité 3, Intellect 4, Instinct 4.
Pouvoirs animaux : Cri d’alarme, Herbivore.
Compétences : Récup 3, Combat 3, Compréhension 4, Soumission 4.
Équipement : bâton de devin (crosse de hockey, considérée comme une arme improvisée).
Pouvoirs animaux : Escalade, Sauteur. Équipement : fronde, pipe, sacoche de ceinture remplie de tabac. Artefacts : grenade, briquet, radio (que Bohr peut utiliser pour contacter les Veilleurs).
Einstein 11, Augure. Un très vieux mâle chimpanzé à la fourrure grise éparse. Personne, même pas lui, ne connaît son âge exact. Il vénère les Veilleurs et déteste la Résistance, agitant son bâton de devin avec véhémence lorsque quiconque s’oppose à lui. Einstein rêve de voir l’un des légendaires humains avant de mourir. Il peut prendre des jeunes sous son aile s’ils écoutent ses leçons nostalgiques consacrées au bon vieux temps. Extrêmement myope.
Largo, rebelle. Cette femelle gorille porte bien son nom : elle est immense. Il s’agit peut-être même de l’animal le plus massif et le plus fort de toute la vallée. De temps à autre, elle entre dans une véritable rage et écrabouille tout ce qui l’entoure. Le reste du temps, elle est tranquille et vigilante. Largo a récemment décidé de diriger une révolte au sein de la tribu et de s’opposer aux Veilleurs. Sa force brute et sa taille en font une actrice de poids dans l’équilibre des pouvoirs de la vallée. C’est une amie très loyale. Éprouve une peur panique de l’eau. À un moment de la campagne, de préférence pendant la visite des PJ, ou après – mais avant leur première visite au Genlab Alpha – les Veilleurs enlèvent Largo (cf. plus loin).
Attributs : Vigueur 2, Agilité 2, Intellect 3, Instinct 3.
Attributs : Vigueur 5, Agilité 2, Intellect 3, Instinct 4.
Compétences : Divination 4, Combat 2, Déplacement 2, Compréhension 2.
Compétences : Jauger l’ennemi 4, Combat 4, Connaissance de la nature 3, Soumission 4.
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Section de la meneuse de jeu
Pouvoirs animaux : Énorme, Herbivore. Équipement : masse, corde.
Les îles du lac
Gardes du corps de Bohr. Bohr dirige une troupe de gardes composée d’une quinzaine d’orangs-outans. Les chimpanzés et les gorilles ont quant à eux leurs propres gardes sur leur île. Attributs : Vigueur 4, Agilité 3, Intellect 2, Instinct 3. Compétences : Jauger l’ennemi 1, Combat 3, Tir 3, Soumission 2. Pouvoirs animaux : Cri d’alarme, Escalade. Équipement : gourdin, fronde (5 pierres).
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NOURRITURE ET ARTEFACTS Par le passé, la Tribu des Singes était bien approvisionnée, mais les fruits ne sont plus aussi abondants ces derniers temps. Désormais, la nourriture se fait rare sur les îles. Bohr 21 et quelques autres anciens orangs-outans accaparent les fruits qui restent. Nombre de singes s’en irritent, et certains projettent même un raid contre la serre. Celle-ci, étroitement gardée, contient d’ordinaire l’équivalent de D66 rations de nourriture en fruits. Artefacts : il n’y a pas d’artefacts sur les îles. RENDRE VISITE AUX SINGES La section ci-dessous vous aide à vous organiser lorsque les PJ se rendent sur l’île. Ce que sait la Résistance : Truffaut est au courant de l’attitude de Largo et de sa sympathie envers la Résistance. Pattefauve également : si les PJ projettent de se rendre sur l’île, les ours leur parleront de la femelle gorille et leur conseilleront de se rapprocher d’elle. LA SERRE
ET LES PJ SINGES ? Si un ou plusieurs PJ sont des singes, la visite commence de façon bien plus détendue. Le ou les PJ en question peuvent immédiatement se rendre auprès des PNJ que recherche le groupe. Toutefois, les autres singes se mettent bientôt à chuchoter dans son dos. Où est-il donc allé, et pourquoi revient-il maintenant dans les îles en compagnie d’autres animaux ?
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Les secrets de la Vallée du Paradis
GARDE DU MIRADOR
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Section de la meneuse de jeu
Traverser le lac : pour accéder aux îles, les PJ doivent nager (test de Force) ou se faire embarquer dans un radeau des singes. Plusieurs de ces derniers (des Chasseurs) pêchent généralement sur la plage ou sur la rivière, et il suffit que les PJ réussissent un test de Soumission pour qu’ils les prennent « en stop ». Un boniment pertinent pour justifier leur visite peut leur octroyer un modificateur positif. S’il y a un singe parmi les PJ, lui et le reste du groupe peuvent emprunter un radeau sans jet de dés, mais il risque de subir des questions délicates concernant ce qu’il a bien pu faire ces derniers temps.
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Débarquer : dès que les PJ mettent la patte sur l’île, on les observe. La tension grimpe dans cet habitat, et chacun se demande l’effet qu’exercera l’arrivée de ces étrangers sur l’équilibre des forces. Les singes que rencontrent les PJ répondent à leurs questions, mais de façon brève et réservée. Si les PJ demandent à voir quelqu’un (Largo ou l’alpha Bohr 21, sans doute), on le leur désigne, puis les rumeurs concernant ces visiteurs commencent à circuler dans les îles. Rencontre avec Largo : on peut trouver Largo sur la plus grande île, au sommet d’une falaise derrière la grande maison. C’est un personnage imposant, physiquement, mais aussi par son charisme évident. D’autres gorilles l’accompagnent généralement et lui
témoignent un respect qui saute aux yeux. Largo se méfie lorsqu’elle parle aux PJ, mais écoute ce qu’ils ont à lui dire. S’ils évoquent la Résistance, elle leur demande aussitôt de baisser le ton : il s’agit d’un sujet sensible au sein de la tribu. Largo affiche une attitude positive envers la Résistance, et pense que les singes devraient tenir tête aux Veilleurs. Elle n’est pas sûre de pouvoir faire confiance aux PJ, cependant, et s’interroge sur leurs réelles compétences. Laissez-les tenter d’effectuer un test de Soumission contre elle ou de trouver un autre moyen de lui prouver leur valeur. S’ils y parviennent, Largo leur fait réellement confiance. Quoi qu’il advienne, Largo leur demande d’aller trouver l’alpha Bohr 21, sur la plus petite des îles. C’est le chef du conseil de la tribu qui régit le territoire. Sans sa bénédiction, la Tribu des Singes ne rejoindra pas la Résistance en bloc, à l’en croire. En réalité, il s’agit d’un test : Largo veut provoquer Bohr pour voir comment il réagira. Rencontre avec Bohr : si les PJ cherchent à rencontrer le patriarche de la tribu, celui-ci les reçoit dans sa serre sur la plus petite des îles. Plusieurs gardes demeurent à ses côtés (aussi nombreux que les PJ), et il règne à l’intérieur une chaleur phénoménale. Bohr s’affaire sur les arbres fruitiers et écoute les PJ, mais il semble distrait. Il ne pose pas de question d’emblée, se contentant de laisser parler ses interlocuteurs.
MODÈLES DE SINGES RÔLE
NOM
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
Heisenberg 12
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 4 Instinct 4
Divination 3, Compréhension 1, Connaissance de la nature 2
Chasseur
Curie 39
Vigueur 3 Agilité 4 Intellect 3 Instinct 2
Guérisseur
Planck 12
Augure
Guerrier
Récupé rateur
196 David Urbain (Order #33411814)
POUVOIRS ANIMAUX
TRAITS
ARME
Escalade, Herbivore
Orang-outan, vieux et fragile, pessimiste
Bâton (arme improvisée)
Chasse 3, Furtivité 1, Tir 2
Escalade, Sauteur
Chimpanzé, avare de paroles, menaçant
Fronde, couteau
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 4 Instinct 4
Concoction de potions 2, Compréhension 1, Soins 3
Fourrure, Herbivore
Orang-outan, bavard, incorrigible optimiste
Aucune
Newton 89
Vigueur 5 Agilité 2 Intellect 3 Instinct 2
Jauger l’ennemi 1, Force 2, Combat 3
Cri d’alarme, Énorme
Gorille, affamé en permanence ou presque
Masse
Oppenheimer 25
Vigueur 2 Agilité 3 Intellect 5 Instinct 2
Récup 3, Compréhension 2, Connaissance de la nature 1
Escalade, Fourrure
Chimpanzé fasciné par les Temps d’Avant, intrépide
Fronde
Les secrets de la Vallée du Paradis
Ce que Bohr se garde de révéler, c’est que la Résistance et ce qu’elle pourrait provoquer le terrifient. Il craint également Largo, qui est bien décidée à se rebeller contre les Veilleurs et a gagné de nombreux partisans. Bohr voit l’arrivée des PJ comme une menace directe envers son pouvoir personnel. Il ne parle que quand les PJ ont présenté leur cas, quel qu’il soit. Il s’exprime calmement, lentement, sans élever la voix. Si le groupe compte un singe, c’est d’abord et principalement à lui qu’il s’adresse : « Vous avez commis une grave erreur. Par le simple fait de venir ici et d’évoquer ces choses, vous mettez la Tribu des Singes tout entière en grand péril. Les Veilleurs sont nos protecteurs, et ce, depuis toujours. Mais vous, vous n’êtes que d’ingrats fauteurs de troubles. Le conseil des alphas décidera de votre sort. Vous aurez l’occasion d’expliquer vos actes. Emmenez-les », conclut-il en adressant un geste à ses gardes. Bohr ignore toute interruption et n’écoute pas les objections. Laissez les PJ réagir. Ils peuvent tenter de s’échapper de la serre en effectuant un test de Déplacement affecté d’un modificateur de -2. D6 gardes de Bohr supplémentaires attendent à l’extérieur (à portée Courte), et deux autres viennent rejoindre la mêlée chaque tour, surgissant d’autres zones de l’île. Les PJ doivent réussir un autre test de Déplacement (sans modificateur) pour arriver jusqu’à l’eau, après quoi ils peuvent nager jusqu’à l’autre rive (test de Force). Ils peuvent également tenter de voler un radeau. Les singes se servent de frondes pour bombarder de pierres les PJ qui s’enfuient sur l’eau, mais ne les poursuivent pas. Les PJ peuvent également se battre. Ils ont des chances honnêtes de battre Bohr et ses gardes à l’intérieur de la serre, mais les sentinelles situées à l’extérieur se joignent à l’affrontement au bout de deux tours, suivies d’autres encore (même chose que ci-dessus). En tout, Bohr dispose de 15 gardes, et les PJ auront sans doute des difficultés à les combattre tous. Les PJ peuvent se rendre. On les désarme et des gardes les escortent jusqu’à une petite pièce exiguë de la maison sur la plus grande île, dans la tour. Un cadenas verrouille la porte et deux singes montent la garde à l’entrée. La fenêtre est barrée par des planches. On peut la forcer (Force, modificateur de -2), mais les gardes situés à l’extérieur ne manqueront pas de l’entendre. À moins que les PJ ne s’échappent, on les conduit devant le conseil des alphas quelques heures plus tard, après le coucher du soleil.
La réunion du conseil : une fois le soleil couché, Bohr réunit le conseil des alphas dans le vieil enclos des animaux de l’île des orangs-outans. C’est une vaste fosse ouverte contenant quelques troncs, avec un feu en son centre. Les flammes s’élèvent, projetant des gerbes d’étincelles dans la nuit. Le conseil se compose de trois anciens de chaque groupe (orangs-outans, chimpanzés et gorilles), mais presque tous les singes de l’île sont venus regarder et écouter. Bohr 21 et le vieil oracle Einstein 11 sont les membres les plus influents du conseil, et ceux qui s’y font le mieux entendre. Les autres se contentent de rester assis et de manifester leur consentement en murmurant. Si les PJ sont prisonniers de Bohr (cf. ci-dessus), on les mène devant le conseil, pattes avant attachées (ils peuvent se libérer grâce à un test de Force affecté d’un modificateur de -2 en brisant les cordes). Des centaines de singes escaladent les arbres autour d’eux et les fixent, curieux. Certains leur jettent des fruits pourris ou se moquent d’eux. La femelle gorille Largo fait partie de la foule, et les PJ la voient s’ils la cherchent du regard. Bohr commence, Einstein à ses côtés : « Singes ! Écoutez mes paroles ! Pendant des générations, nous avons vécu ici, sur nos îles, coexistant pacifiquement avec la nature, avec les autres tribus et avec les Veilleurs, nos protecteurs. Si je vous ai tous rassemblés ici aujourd’hui, c’est pour vous annoncer que notre mode de vie est menacé. Ces fauteurs de troubles viennent d’entrer dans notre territoire pour nous inciter à la rébellion contre les Veilleurs, nos bienfaiteurs. Ils voudraient nous voir mordre la main qui nous nourrit. Mais j’ai immédiatement vu clair dans leur jeu : leur chef qui agit dans l’ombre, quel qu’il soit, envie la prospérité de notre tribu et veut la mener à sa perte. Eh bien… qu’avez-vous à dire pour votre défense ? »
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Section de la meneuse de jeu
Laissez les joueurs parler. Tous les singes écoutent attentivement. Bohr renâcle de temps à autre, mais ne les interrompt pas. Laissez le PJ qui joue les porte-paroles du groupe effectuer un test de Soumission sur les singes. Les autres peuvent l’aider, mais un seul jet de dés est autorisé. N’oubliez pas de le modifier en fonction de la valeur d’Insurrection actuelle de la tribu. En cas de réussite, la nuit résonne des cris et des hurlements d’approbation d’une foule agitée : de toute évidence, tout le monde n’est pas de l’avis de Bohr, tant s’en faut. Si le test échoue, les singes hurlent leur désapprobation et bombardent les PJ de fruits avariés.
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La révolte de Largo : Largo voit là l’occasion qu’elle attendait. Elle émerge calmement de la foule et se met à parler : « Écoutez mes paroles ! Nous n’avons que trop longtemps été contraints d’entendre ces vieux mensonges proférés par nos anciens. Ils affirment que les Veilleurs sont nos protecteurs… mais nous savons tous au fond de nous que ces machines sont nos geôliers. Nos tortionnaires. Nous avons tous une sœur ou un frère que ces machines ont enlevés sans jamais nous les rendre. Ces invités (elle désigne les PJ) sont des héros envoyés pour nous arracher à notre torpeur. Je suis bien réveillée quant à moi. Prête à affronter les machines pour notre liberté. Qui est avec moi ? » Ses derniers mots résonnent dans la foule. Si les PJ ont réussi à Soumettre les singes, la majorité de la tribu se range aux côtés de Largo. S’ils ont échoué, c’est le contraire : la plupart sont contre elle. Dans tous les cas, Bohr ne tolère pas cette rébellion de sa part. « Saisissez-vous d’elle ! » s’écrie-t-il, envoyant quatre de ses gardes maîtriser la femelle gorille. Une bataille féroce s’ensuit, de plus en plus de singes se jetant dans la mêlée. Les PJ peuvent en profiter pour se libérer, ou Soumettre un singe des environs pour qu’il les débarrasse de leurs entraves. Si les PJ ont bien parlé (et donc réussi leur test de Soumission), la bataille tourne rapidement à l’avantage de Largo, qui a rassemblé la majorité des singes. Les PJ peuvent rejoindre la mêlée s’ils le souhaitent, y compris s’ils désirent affronter Bohr lui-même, mais rien ne les y oblige. Une fois que tout est terminé, une vingtaine d’orangs-outans (les gardes et autres alliés de Bohr) gisent sur le sol, inconscients ou morts. Bohr lui-même est ligoté et emprisonné.
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Si les PJ ont raté leur test de Soumission, Largo ne bénéficie pas du soutien de la majorité des singes et la situation s’oriente différemment. Les forces de Bohr vont l’emporter à moins que les PJ n’accomplissent un exploit spectaculaire, comme vaincre eux-mêmes le vieil alpha. Leur triomphe renverse le cours de la bataille, et Largo est victorieuse à l’issue de l’affrontement. Mais ce n’est pas une mince affaire : les PJ doivent se débarrasser d’un cercle de gardes avant d’arriver jusqu’à Bohr. Si c’est le camp de ce dernier qui l’emporte, Largo et une vingtaine d’autres gorilles sont faits prisonniers avec les PJ (à moins que ceux-ci ne parviennent à s’enfuir en profitant du chaos). Autres scénarios : si les PJ ont joué différemment la visite et ne finissent jamais prisonniers, Bohr rassemble malgré tout le conseil des alphas afin d’informer ses membres et de mettre en garde tous les singes. Les PJ peuvent assister à l’assemblée, en se faufilant dans les buissons grâce à un test de Furtivité ou en s’intégrant au groupe de Largo. La réunion commence différemment, dans ce dernier cas. Si les PJ accompagnent Largo, elle les laisse parler devant la foule : ils effectuent un test de Soumission, comme indiqué plus haut. Le reste du conseil peut ensuite sombrer dans le chaos exactement comme si les PJ étaient prisonniers. S’ils ne restent pas auprès de la femelle gorille, elle lance malgré tout son coup d’État, mais perd la bataille contre les troupes de Bohr. Si les PJ quittent l’île sans assister à l’assemblée, ils en entendront peut-être parler plus tard. Les Veilleurs : si vous avez prévu une Opération des Veilleurs dans l’habitat des singes lors de ce tour stratégique, il serait particulièrement approprié d’envoyer les robots juste après la fin de la réunion, quand les joueurs croient avoir accompli leur mission. L’enlèvement de Largo : à un moment, et de préférence quand les PJ l’ont rencontrée, mais avant leur première visite au Genlab Alpha (Événement clé 2, cf. page 160), Largo est enlevée par les Veilleur et traînée au Genlab. Si vous avez planifié une Opération des Veilleurs dans l’habitat des singes pendant la visite des PJ, c’est le moment idéal pour que les robots s’emparent de la femelle gorille sous les yeux des PJ. Sinon, assurez-vous qu’ils soient mis au courant de l’enlèvement. Quand les PJ trouvent Largo au Genlab, les machines l’ont déjà transformée en Abomination (cf. page 223).
Les secrets de la Vallée du Paradis
Le village de chalets La Tribu des Chats était déjà en guerre contre celle des Rats des mois avant le début de cette campagne. Les batailles ont déjà fait plusieurs victimes. Certains chats, faits prisonniers, ont été enfermés dans de minuscules cages de la cour du château des rats. Les rongeurs ne les libéreront pas à moins que les chats ne se rendent et ne paient une énorme rançon. Noctegriffe, l’alpha de la Tribu des Chats, subit une grave pression et n’a pas encore décidé quoi faire. Les chats vivent relativement isolés du reste des animaux de la vallée depuis fort longtemps, et ne disposent donc pas d’alliés qui leur permettraient de dénouer la situation. En outre, ils manquent de certaines ressources vitales : nourriture, bois de chauffage et carburant. Ils ont désespérément besoin d’une aide extérieure. Pendant la campagne, les chats s’impliquent de plus en plus dans les événements qui gravitent autour de la Résistance. Alors qu’ils se tenaient naguère à l’écart, voilà qu’ils se retrouvent au cœur des choses.
Attributs : Vigueur 4, Agilité 5, Intellect 3, Instinct 3. Compétences : Chasse 4, Combat 5, Furtivité 5, Tir 4, Soumission 3. Pouvoirs animaux : Réflexes, Silencieuse. Équipement : couteau de chasse, deux boîtes de pâtée pour chat. Artefacts : fusil de chasse (bonus d’équipement +1, dégâts 2, portée Longue).
NOCTEGRIFFE
HABITANTS La Tribu des Chats se compose de chats ainsi que de quelques lynx. C’est l’une des plus modestes, ne comptant qu’une centaine d’animaux. La moitié occupent l’avant-poste en permanence, tandis que les autres sortent pour des expéditions de chasse ou de reconnaissance, de jour comme de nuit. Une dizaine d’animaux sont blessés et reçoivent des soins dans l’un des chalets. Les rôles les plus répandus dans la tribu sont ceux de Chasseur et de Guerrier, qui portent généralement un arc ou une fronde ainsi qu’une arme de corps à corps. Les autres membres sont soit désarmés, soit munis d’une arme de corps à corps simple. Presque tous haïssent de tout leur cœur les rongeurs. Nombre de membres de la Tribu des Chats emploient d’autres appellations que leurs noms de labo. Il s’agit toutefois d’une tradition chez eux, et pas d’une manifestation de soutien vis-à-vis de la Résistance.
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Noctegriffe, alpha. Cette grande et maigre femelle lynx porte une veste de camouflage et un pantalon de ski. Peu loquace, toujours en train de ruminer. Chasseresse de talent, elle connaît bien les forêts, les eaux et les proies de la vallée. Noctegriffe déteste aussi bien les rongeurs que les Veilleurs.
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Section de la meneuse de jeu
Le village de chalets
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CHALET
VIEILLES MOTONEIGES
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Les secrets de la Vallée du Paradis
Monocle, Chasseur et espion. Ce petit chat domestique grassouillet porte une veste épaisse. Son pelage est presque entièrement noir, à l’exception d’une tache blanche autour de l’œil droit. Contrairement à la plupart des félins, il est maladroit et dur d’oreille. Monocle affirme être un expert dans presque tous les domaines, mais il se trompe pratiquement chaque fois. Il préfère rester à proximité des réserves du village. Les Veilleurs exploitent sa faiblesse en lui donnant des boîtes de pâtée pour chat en échange d’informations sur les plans de la tribu. FOSSE PIÉGÉE
Attributs : Vigueur 2, Agilité 2, Intellect 2, Instinct 3. Compétences : Chasse 2, Combat 1, Déplacement 1. Pouvoirs animaux : Nocturne, Queue. Équipement : lance, 3 boîtes de pâtée pour chat (volées).
Paillette, Augure. Chatte à l’épaisse fourrure blanche. Dépourvue de queue. Paillette porte un grand chapeau noir ainsi qu’un bâton de chaman orné de paillettes issues d’un sapin de Noël. En tant qu’oracle de la tribu, elle bénéficie d’un statut prestigieux. Elle est également accro à la colle, qu’elle renifle régulièrement pour entrer dans de longues transes durant lesquelles elle prédit l’avenir de la tribu et de la vallée. Paillette est très fainéante et passe le plus clair de son temps à l’intérieur. Elle adore le poisson frais. Attributs : Vigueur 2, Agilité 3, Intellect 3, Instinct 4. Compétences : Divination 3, Furtivité 2, Observation 2, Compréhension 2, Soumission 2. Pouvoirs animaux : Fourrure, Nocturne. Équipement : bâton de marche (bâton de ski), pot de colle, boîte de pâtée pour chat. Artefacts : tourne-disques.
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REMONTE-PENTE
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Section de la meneuse de jeu MODÈLES DE CHATS RÔLE
NOM
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
César 87
Vigueur 2 Agilité 4 Intellect 2 Instinct 4
Divination 3, Furtivité 2, Soumission 1
Chasseur
Belladone
Vigueur 3 Agilité 5 Intellect 2 Instinct 2
Guérisseur
Octavia 66
Augure
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Guerrier
Récupé rateur
TRAITS
ARME
Escalade, Nocturne
Chat glabre, a toujours froid, égo démesuré
Aucun
Chasse 3, Furtivité 1, Tir 2
Instinct de chasse, Leste
Chatte noire, mélancolique, lasse
Arc, couteau
Vigueur 2 Agilité 3 Intellect 3 Instinct 4
Concoction de potions 2, Furtivité 1, Soins 3
Nocturne, Silencieuse
Fourrure courte, se lave en permanence, sadique
Couteau
Ébouriffé
Vigueur 4 Agilité 4 Intellect 2 Instinct 2
Jauger l’ennemi 1, Combat 3, Furtivité 2
Prédateur, Réflexes
Lynx, bruyant, agressif
Lance
Cassius 18
Vigueur 2 Agilité 4 Intellect 4 Instinct 2
Récup 3, Observation 2, Compréhension 1
Queue, Silencieux
Maigre et crasseux, solitaire et suspicieux
Machette
Gardes chats. Les gardes qui surveillent les alentours du village de chalets sont affamés, nerveux et agressifs. Attributs : Vigueur 3, Agilité 5, Intellect 2, Instinct 2. Compétences : Combat 3, Furtivité 1, Tir 2. Pouvoirs animaux : Instinct de chasse, Réflexes. Équipement : lance, arc.
NOURRITURE ET ARTEFACTS Les chats souffrent d’une grave pénurie de nourriture. Ils n’ont pas de provisions excepté ce que chacun possède sur soi. Les artefacts sont peu répandus dans la tribu. RENDRE VISITE AUX CHATS La section ci-dessous vous aide à vous organiser lorsque les PJ se rendent au village de chalets. L’Événement clé 2 de la campagne (cf. page 160) comprend d’autres situations qui peuvent survenir dans cet avant-poste et directement liées à l’événement. Pièges et gardes : la Tribu des Chats étant en guerre contre celle des Rats, les alentours du village sont truffés de pièges. À moins que les PJ n’explorent activement pour les chercher (test d’Observation), un PJ tombera dans une fosse cachée sous la neige. Le fond
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POUVOIRS ANIMAUX
étant hérissé de pieux en bois, le PJ doit réussir un test de Déplacement. En cas d’échec, il subit une attaque effectuée avec six dés de base. Chaque / inflige 1 point de dégâts. Ressortir nécessite également un test de Déplacement (modificateur -2). Les gardes de l’avant-poste ont entendu ce vacarme et deux d’entre eux arrivent précipitamment. Nerveux et agressifs, ils sont persuadés que c’est la Tribu des Rats qui envoie les PJ. L’un d’entre eux doit réussir un test de Soumission pour les calmer. Si le groupe compte des rongeurs, un modificateur de -2 s’applique. En cas d’échec, les gardes appellent des renforts. Tous les PJ sont désarmés, ligotés et traînés dans l’avant-poste. En cas de succès, ils sont invités comme hôtes, mais sous étroite surveillance.
DES PJ CHATS ? Même si un ou plusieurs des PJ sont des chats, ils ne doivent pas forcément s’attendre à un accueil chaleureux, en particulier s’ils sont partis de l’habitat depuis longtemps. Les membres de la tribu veulent savoir où les PJ chats se sont rendus et pourquoi ils reviennent en compagnie d’étrangers.
Les secrets de la Vallée du Paradis
Le château des rats Pour les animaux du château des rats, l’identité des vrais maîtres de l’avant-poste ne fait aucun doute : ce sont les rats. Dirigés par Mouchard, un rat noir brutal, ils contrôlent tout ce qui compte ici : nourriture, abris, armes et artefacts. Les autres animaux de la tribu (souris, écureuils et hamsters) sont généralement mis sur la touche et forcés de vivre des miettes qu’on veut bien leur laisser. Mais une résistance existe : Petite Galeuse, une souris albinos, rongeuse de taille inhabituelle, est devenue une force avec laquelle il faut compter, soutenue par vingt-deux diligents frères et sœurs. Ensemble, ils ont pris le contrôle d’une partie du commerce au sein du château. Petite Galeuse ne s’arrêtera pas tant qu’elle ne deviendra pas l’alpha. Au début de la campagne, seule une minorité des membres de la Tribu des Rats appartiennent à la Résistance. La plupart – en particulier Mouchard et les autres rats – se préoccupent plutôt de livrer une guerre sans merci à la Tribu des Chats. Ils ont récemment pris des otages chez l’ennemi. Les rats captifs sont torturés et raillés par la plupart des habitants du château des rats.
HABITANTS La Tribu des Rats compte environ 220 animaux. Les souris et les rats sont les plus nombreux, chaque groupe correspondant à 80 animaux environ. Les écureuils et les hamsters, moins nombreux, arrivent à une soixantaine de têtes en tout et pour tout. Les Récupérateurs et les Guerriers sont les rôles les plus répandus. La tribu étant plus fragmentée que les autres, la plupart des animaux dirigent leur loyauté vers leur groupe avant tout. Il existe une dizaine de groupes au sein de la tribu, la plupart composés d’animaux de la même famille. Les Guerriers sont généralement équipés d’armes de corps à corps, quelques-uns maniant également l’arc. Les Récupérateurs ont tendance à disposer d’un artefact ou à un garder un caché quelque part dans l’avant-poste ou aux environs. Mouchard, alpha. Ce rat noir musclé, à la longue queue épaisse et aux grandes dents jaunes, porte des lunettes de ski et une doudoune bleue. Mouchard est un fumeur invétéré que l’on croise rarement sans une cigarette au coin de la bouche. Il contrôle l’essentiel du niveau inférieur de l’avant-poste. Il a accès à de grandes quantités de nourriture, de cigarettes et
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Section de la meneuse de jeu
d’armes. Mouchard est brutal, curieux et avide d’artefacts. Il déteste fanatiquement les chats. Il peut témoigner un certain intérêt pour la Résistance… à condition d’en retirer quelque chose pour lui.
Le château des rats
Attributs : Vigueur 4, Agilité 5, Intellect 3, Instinct 3. Compétences : Jauger l’ennemi 3, Combat 4, Tir 3, Soumission 5. Pouvoirs animaux : Escalade, Nocturne. Artefacts : revolver, 5 balles.
Petite Galeuse, Récupératrice. Souris albinos de taille peu commune. Porte un pull en tricot et une casquette de baseball. Gravit les échelons de la hiérarchie tribale et vise le poste d’alpha régnant sur tout le château des rats. Petite Galeuse est entourée en permanence d’un groupe de frères, sœurs, cousins et cousines flagorneurs. Impitoyable, elle écrase tous ceux qui ne sont pas d’accord avec elle. Cette stratège cynique croit dur comme fer au pouvoir de la tribu et s’imagine qu’elle obtiendra toujours ce qu’elle veut. Elle voit dans la Résistance une occasion d’arriver au sommet de la hiérarchie. Grignote sa queue lorsqu’elle réfléchit.
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Attributs : Vigueur 3, Agilité 5, Intellect 3, Instinct 4. Compétences : Récup 4, Combat 2, Tir 4, Compréhension 3, Soumission 4. Pouvoirs animaux : Petite, Silencieuse. Équipement : couteau de cuisine, 8 rations de nourriture (conserves). Artefacts : pistolet laser.
Reniflarde, Augure aveugle. Cette petite souris grise porte un gilet de sécurité réfléchissant vert vif. Aveugle, elle vit sa vie en humant l’air et en écoutant, désormais capable d’identifier la plupart des membres de sa tribu à l’odeur ou au son. Reniflarde a perdu l’usage de ses yeux à cause d’une expérience des Veilleurs il y a bien des années, et veut se venger des machines. Elle peut décrire des zones du Labyrinthe en détail, mais ignore comme y pénétrer. Reniflarde parle d’une voix haut perchée et amicale. Elle peut se lier d’amitié avec les PJ s’ils semblent dignes de confiance. Attributs : Vigueur 1, Agilité 2, Intellect 4, Instinct 5. Compétences : Divination 3, Perception des émotions 5, Soins 2. Pouvoirs animaux : Petite, Sixième sens. Équipement : pistolet à eau (qui ressemble à une arme sophistiquée).
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CHATS EN CAGE
Les secrets de la Vallée du Paradis
ROUE DES RATS ET GÉNÉRATEUR
12 HABITAT DES SOURIS
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Section de la meneuse de jeu
Gadget, Récupérateur. Ce petit hamster porte un pantalon de ski et une doudoune trop grande d’au moins deux tailles. Parle beaucoup, très vite. Craintif et nerveux, c’est toutefois un excellent Récupérateur. Gadget possède une grande cache de nourriture et d’artefacts enterrée dans les bois. Il reçoit parfois des livraisons secrètes des Veilleurs, mais les trouve inquiétants et préférerait mettre un terme à cette collaboration. Attributs : Vigueur 2, Agilité 2, Intellect 5, Instinct 2. Compétences : Récup 4, Furtivité 3, Déplacement 2. Équipement : couteau de cuisine, échiquier et pièces. Artefacts : D6 artefacts tirés au hasard et enterrés dans une cache secrète.
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Gardes rats. Les gardes du château des rats sont prétentieux et bourrus, et traitent tous les non rats comme des animaux de deuxième classe. Ils détestent les chats. Attributs : Vigueur 4, Agilité 4, Intellect 2, Instinct 2. Compétences : Combat 3, Furtivité 2, Tir 1. Pouvoirs animaux : Fouisseur, Nocturne. Équipement : machette.
NOURRITURE ET ARTEFACTS L’avant-poste des rats n’est pas bien riche et ne dispose pas de réserve de nourriture à l’exception de la cache du Récupérateur Gadget qui contient D66 rations. On n’y trouve aucun artefact excepté ceux des PNJ. RENDRE VISITE AUX RATS La section ci-dessous vous aide à vous organiser lorsque les PJ se rendent dans le château des rats. Pendant l’Événement clé 2, la situation change radicalement au château : par la suite, les événements ci-dessous ne peuvent plus se produire. Renseignez-vous sur le sujet page 167. Arrivée : à l’entrée du colossal bâtiment de béton délabré, des gardes revêches accueillent les PJ, deux énormes guerriers rats. Tout PJ qui n’est pas un rongeur doit les soudoyer ou les Soumettre pour être autorisé à entrer. Les chats doivent quant à eux donner un pot-de-vin et réussir un test de Soumission contre les gardes, et même s’ils y parviennent, les rongeurs les regardent de travers et les traitent de « sales espions » et de « chats crasseux ». En guise de
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pot-de-vin, une ration de nourriture, une babiole ou un artefact fait l’affaire. La cour intérieure du château des rats grouille d’activité. Les rats mènent la danse, cela saute aux yeux : ce sont eux qui malmènent souris et écureuils. Plusieurs cages occupent la cour, avec à l’intérieur des chats émaciés, prisonniers de guerre. Des rats suffisants reluquent les PJ, les raillent, voire les bousculent délibérément. Si un PJ chat réagit de quelque façon que ce soit, il risque fort de finir lynché. Rencontre avec Mouchard : si les PJ demandent à voir Mouchard, on les conduit jusqu’à un vieux bureau décrépit du rez-de-chaussée. La souris albinos Petite Galeuse, curieuse, les suit en faisant un test de Furtivité. Si elle échoue, les PJ la remarquent. En entrant, ils découvrent Mouchard vautré sur un vieux canapé couvert d’un tissu à motif floral. Le rongeur sirote une bouteille d’alcool et fume. Son revolver repose sur une petite table voisine du sofa. Il y a trois gardes à l’intérieur de la pièce, et d’autres dehors. « Je suis très occupé. Dites-moi ce qui vous amène, et ne traînez pas. » Laissez les PJ expliquer les raisons de leur présence. Mouchard les écoute d’un air indifférent. « Et pourquoi devrais-je prendre le risque de soutenir votre soi-disant Résistance ? Ici, on se débrouille très bien. Qu’est-ce que vous m’offrez en échange de mon aide ? » Au PJ de répondre comme bon leur semble. Ils peuvent tenter un test de Soumission contre Mouchard. En cas d’échec, le chef des rats se fâche et les fait jeter dehors, par la force si nécessaire. En cas de réussite, Mouchard se montre moins agressif, mais demande aux PJ de quitter l’avant-poste pour revenir quand ils auront quelque chose de précieux à offrir en échange de son soutien. Si les PJ le menacent d’une façon ou d’une autre, Mouchard n’hésite pas à ordonner aux gardes de les jeter dehors. Ils ne seront plus les bienvenus dans la tribu, du moins tant qu’il en restera l’alpha. Petite Galeuse : plus tard, dans l’avant-poste ou ailleurs, Petite Galeuse cherche les PJ, accompagnée de plusieurs autres souris blanches. Elle s’exprime d’une voix aiguë :
Les secrets de la Vallée du Paradis
« Mouchard ne parle pas au nom de tous les rongeurs. Beaucoup d’entre nous soutiennent la Résistance, ça vous pouvez me croire ! Nous vous contacterons quand le moment sera venu. Nous sommes dans votre camp. » Lors de la visite suivante des PJ, la situation a changé du tout au tout (cf. Événements clés 2 et 3).
Le sauvetage des chats : une nuit, un groupe de chats s’infiltre dans le château des rats pour sauver leurs congénères. Les PJ peuvent intervenir de diverses façons. Ils peuvent faire partie du groupe en question ou être témoins de l’intrusion. Leur réaction influencera leurs relations avec les Tribus des Rats et des Chats.
MODÈLES DE RONGEURS RÔLE
POUVOIRS ANIMAUX
TRAITS
ARME
Divination 3, Furtivité 2, Soumission 1
Réaction de fuite, Sixième sens
Rat, féroce, mystérieux
Aucun
Mozart 19
Vigueur 3 Agilité 5 Intellect 2 Instinct 2
Chasse 3, Furtivité 1, Tir 2
Petit, Silencieux
Souris, fier, courageux
Fronde, couteau
Vivaldi 78
Vigueur 2 Agilité 4 Intellect 2 Instinct 4
Concoction de potions 2, Perception des émotions 1, Soins 3
Herbivore, Réaction de fuite
Écureuil, froussard, autodestructeur
Aucun
Wagner 33
Vigueur 4 Agilité 4 Intellect 2 Instinct 2
Jauger l’ennemi 1, Combat 3, Furtivité 2
Fouisseur, Nocturne
Rat, présomptueux, alcoolique
Machette
Joufflu
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 4 Instinct 4
Récup 3, Furtivité 2, Connaissance de la nature 1
Fouisseur, Herbivore
Hamster, serviable, maladroit
Aucun
NOM
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
Rachmaninov 46
Vigueur 2 Agilité 3 Intellect 3 Instinct 4
Chasseur
Guérisseur
Augure
Guerrier
Récupé rateur
Le terrier des lapins Pendant que les autres tribus débattent au sujet de la Résistance, la Tribu des Lapins est déjà engagée dans une guerre sans merci. Elle a commencé il y a un an, quand un groupe d’entre eux a tenté de s’échapper de la vallée en creusant sous la Clôture. En sortant de l’autre côté, ils sont tombés sur une patrouille de Drones qui les a exterminés. Cette étincelle a mis le feu aux poudres, déclenchant une haine farouche envers les Veilleurs. Les lapins, sous la direction de leur alpha, le « général » Racinus, se sont organisés avec une discipline militaire. La tribu se divise en pelotons, chacun de ses membres participant d’une façon ou d’une autre à l’effort de guerre. Presque tous ont déménagé dans le dédale de tunnels sous la colline, où les Veilleurs ont
du mal à se rendre. Même les cultures de légumes les plus importantes ont été déplacées sous terre. Si la Tribu des Lapins représente une menace bien réelle pour les Veilleurs, c’est parce qu’ils ont redécouvert une ancienne arme destructrice des humains : la poudre à canon. Les lapins ont toujours été doués pour la technologie, et leurs experts techniques, qu’ils appellent les « apprentisseurs », ont vite trouvé des moyens de l’employer de façon meurtrière. Ils ont installé tout un réseau de champs de mines autour de leur avant-poste et confié à leurs combattants de front des tromblons : des armes à feu au canon en entonnoir, capables de tirer un déluge de morceaux de ferraille mortel sur l’ennemi. Les Veilleurs évitent dorénavant d’entrer dans l’habitat. Racinus est persuadé qu’il a libéré l’avant-poste et l’a rebaptisé : « Pays Libre de Fondracine ».
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Section de la meneuse de jeu
Cela dit, la situation ne convient pas forcément à tous les lapins. Le chef des lièvres, une certaine Rabbit, a l’impression que Racinus et ses lapins leur ont forcé la main et attend l’occasion de régler ses comptes. HABITANTS La Tribu des Lapins est l’une des plus fournies. Près de 300 animaux, dont 220 lapins, vivent dans le terrier. Presque tous ont adopté des noms de Résistants : les lapins choisissent généralement des mots liés au thème végétal, tandis que les lièvres n’ont pas de règle particulière. Presque toute la tribu vit sous terre. Les tunnels s’étendent bien au-delà de l’avant-poste à proprement parler et servent à se déplacer tout autour sans se faire repérer par les Veilleurs. Guerriers et Récupérateurs sont les rôles les plus répandus. La tribu ne compte pas de Chasseur, car aucun de ses membres ne mange de viande. Beaucoup disposent de pelles et d’outils permettant de creuser. Les armes de corps à corps comme les couteaux, les tuyaux d’acier et les gourdins en bois sont répandus. Les Récupérateurs possèdent en général un artefact.
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Le « général » Racinus. Lapin balafré et impétueux, le général porte des peintures de guerre : de
longues bandes bleues qui lui barrent le visage et le torse. Il a perdu la moitié de l’oreille droite au combat, et les flammes et explosions lui ont grillé la fourrure. Racinus déteste Veilleurs et carnivores de tout son cœur. Il souhaite conduire sa tribu bien-aimée vers la liberté. Le général ne se déplace jamais seul, s’entourant la plupart du temps d’une dizaine de soldats armés de son propre groupe. Attributs : Vigueur 4, Agilité 5, Intellect 2, Instinct 4. Compétences : Jauger l’ennemi 5, Combat 4, Furtivité 2, Tir 4, Soumission 4. Pouvoirs animaux : Herbivore, Réflexes. Équipement : sabre dentelé (machette). Artefacts : pistolet automatique (bonus d’équipement +2, dégâts 2, arme légère), 7 balles, épaulières de hockey.
Brouteuse, Apprentisseuse sénile. Vieille lapine portant une queue-de-pie rapiécée. Fourrure grise. Porte des lunettes noires et parle d’une voix rauque. Brouteuse est à l’origine de la découverte de la poudre, et ses nombreuses expériences l’ont rendue un peu dure d’oreille. Elle s’intéresse énormément aux Temps d’Avant. Attributs : Vigueur 2, Agilité 2, Intellect 5, Instinct 2. Compétences : Récup 4, Déplacement 2, Connaissance de la nature 2, Perception des émotions 3.
LE « GÉNÉRAL » RACINUS
Pouvoirs animaux : Herbivore, Sixième sens. Équipement : gourdin en bois, queue-de-pie. Artefact : lunettes de soleil noires (bonus d’équipement de +2 aux tests de Soumission).
Rabbit, cheffe des lièvres. Cette très grande femelle lièvre a une fourrure grise et de longues oreilles. Elle se sent menacée par les lapins et leurs tunnels. Trop grande pour pénétrer dans le dédale souterrain, c’est une des rares habitantes de l’avant-poste à vivre en surface. Rabbit déteste Racinus et regrette la vie d’avant la guerre contre les Veilleurs. Elle guette l’occasion de trahir Racinus et de prendre le contrôle de la tribu une bonne fois pour toutes. Attributs : Vigueur 5, Agilité 2, Intellect 4, Instinct 4. Compétences : Jauger l’ennemi 2, Combat 4, Soumission 5. Pouvoirs animaux : Herbivore, Sauteuse. Équipement : gourdin clouté.
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Les secrets de la Vallée du Paradis LE TROMBLON Les armes à feu de la Tribu des Lapins disposent généralement d’un bonus d’équipement de +1, de dégâts de 2 et d’une portée Courte. Elles doivent être chargées de poudre et de grenaille (des matériaux de récupération) entre deux tirs, ce qui nécessite une manœuvre. Les lapins dotés du talent Fabricant d’armes peuvent construire des tromblons.
Un-saut-je-te-tue, Guerrière. Lapine blanche portant une veste de camouflage élimée. Très nerveuse, la voix aiguë, les yeux injectés de sang, cligne fréquemment des paupières. Elle écoute attentivement, avant d’agir sans tarder, de façon décisive. Cette lapine a passé le plus clair de son temps sous terre et connaît bien le labyrinthe de tunnels sous l’habitat des lapins. Suspicieuse, elle déteste tous les carnivores… mais les Veilleurs davantage encore. Attributs : Vigueur 2, Agilité 5, Intellect 2, Instinct 3. Compétences : Jauger l’ennemi 3, Combat 2, Furtivité 3, Tir 3. Pouvoirs animaux : Réflexes, Sauteuse. Équipement : couteau de cuisine, fronde, veste explosive (Puissance 9, dégâts 2).
Soldats du terrier des lapins. Les soldats lapins, très disciplinés, sont entièrement dévoués à leur chef, le général Racinus. Après des mois de combats meurtriers contre les Veilleurs, ils sont constamment sur le qui-vive et souffrent pour la plupart d’un grave stress post-traumatique. Ils détestent les carnivores presque autant que les Veilleurs, et ont du mal à se retenir lorsqu’ils en voient.
RENDRE VISITE AUX LAPINS La section ci-dessous vous aide à vous organiser lorsque les PJ se rendent dans le terrier des lapins. Arrivée : la première chose que remarquent les PJ en approchant de l’avant-poste, c’est que les environs sont dévastés. Dans un rayon de plusieurs centaines de mètres, tous les arbres et les buissons ont disparu, ne laissant qu’un désert caillouteux grêlé de cratères. Un test de Compréhension permet aux PJ de comprendre que ceux-ci résultent de puissantes explosions. Lorsqu’ils arrivent en vue du bâtiment de béton trapu de l’avant-poste, les PJ entendent une déflagration, et une grêle de ferraille siffle au-dessus de leurs têtes. Quelqu’un leur crie, depuis le bâtiment : « Halte, salopards de carnivores ! Lâchez vos armes et attendez l’escorte ! » Les PJ feraient mieux d’obtempérer : la zone qui les sépare de l’avant-poste est un champ de mines. S’ils continuent seuls, ils doivent effectuer un test de Déplacement. En cas d’échec, ils déclenchent une explosion de Puissance 9. Les mines sont chargées de morceaux de métal pointus et affectées d’une valeur de dégâts de 2. D6 lapins commenceront également à Tirer sur les PJ depuis le toit. Si les PJ s’exécutent, deux soldats lapins sortent et viennent à leur rencontre, armés de tromblons et coiffés de vieilles marmites en guise de casques. Ils hument les intrus avec nervosité, les débarrassent de leurs armes et leur ordonnent : « On se bouge, carnivores ! » Un lapin les conduit de l’autre côté du champ de mines tandis que le second ferme la marche sans jamais les quitter des yeux.
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Attributs : Vigueur 3, Agilité 4, Intellect 2, Instinct 2. Compétences : Combat 1, Furtivité 2, Tir 3. Pouvoirs animaux : Fouisseur, Petit. Équipement : lance, fronde, casque improvisé (armure 3).
NOURRITURE ET ARTEFACTS La Tribu des Lapins n’a pas énormément de nourriture, mais s’en tire plutôt bien grâce à une quantité de cultures de racines et de tubercules. On trouve plusieurs petites réserves dans les tunnels sous l’avantposte, chacune contenant D66 rations de nourriture. Toutes sont étroitement gardées.
SI LES PJ SONT DES LAPINS ? Si un PJ est un lièvre ou un lapin, cet avantposte est son foyer, et la visite se déroule différemment. Cela dit, l’endroit a beaucoup changé depuis la dernière fois qu’il y est venu : les ravages se sont énormément aggravés. Si le PJ voyage en compagnie de carnivores, les autres membres de la tribu se montrent très suspicieux à son égard, et la visite se déroule à peu près comme si tout le groupe se composait d’étrangers.
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Section de la meneuse de jeu
Le terrier des lapins
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VIGIE SUR LE TOIT
FOSSE PIÉGÉE
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Les secrets de la Vallée du Paradis
Les invités traversent quelques talus où l’on a exhibé des pièces de Veilleurs détruits en guise de trophées. Les non lapins n’ont sans doute jamais rien vu de tel (du moins en début de campagne). Les soldats lapins conduisent les PJ jusque dans la cour, à l’intérieur d’une caravane en piteux état. Au sol, une trappe ouvre sur un tunnel menant au Pays Libre de Fondracine. CACHE D’ARMES
RÉSERVE DE NOURRITURE
Le Q.G. de guerre : on conduit les PJ dans des tunnels étroits, chichement éclairés par des torches aux parois. Le plafond est si bas que tous, excepté les rats et les lapins, doivent baisser la tête. Les PJ découvrent des casernes, des jardins de carottes, des ateliers et des réserves remplies de nourriture et de provisions. Partout, des lapins jettent des regards meurtriers aux PJ et les reniflent d’un air suspicieux. Finalement, ils passent devant deux gardes et arrivent au cœur du Pays Libre : le Q.G. de guerre. L’alpha en personne, le général Racinus, s’y trouve dans un vieux siège de salon de barbier. Racinus ne salue pas les invités et ne les invite pas à s’asseoir. Il se contente de les examiner de la tête aux pieds, sans un mot, pendant qu’ils se présentent et exposent leur cas. Il y a deux gardes dans la pièce en plus de ceux qui sont entrés avec les PJ. Tous sont à vif et obéissent sans hésiter à Racinus, qui n’a même pas besoin de parler pour exprimer ses ordres : un geste de la main et un regard suffisent. Si les PJ posent des questions sur la tribu, Racinus décrit avec fierté ses victoires sur les Veilleurs, mais ne pipe pas mot s’ils l’interrogent sur la poudre à canon. Après quelques échanges, et lorsque les PJ ont clairement expliqué les raisons de leur visite, le général leur répond :
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« Et vous vous qualifiez de Résistance ? Pendant que vous bavardez et complotez, nous sommes déjà en train de mourir sur le champ de bataille. Des lâches, voilà ce que vous êtes ! Pires encore que les Veilleurs… au moins ils ne mangent pas d’animaux, eux ! » Le général leur jette un regard de mépris. Il les laisse encaisser ce qu’il vient de leur dire, afin qu’ils aient une chance de se défendre, eux et la Résistance. Le porte-parole du groupe peut tenter un test de Soumission contre le général. En cas de succès, ce dernier leur donne l’occasion de faire leurs preuves :
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Section de la meneuse de jeu
« Très bien, je vais vous laisser une chance de prouver votre valeur. Lancez un assaut contre un avantposte des Veilleurs. Et ne revenez pas sans une tête de robot : si vous rappliquez ici les mains vides, je vous descendrai moi-même. », déclare Racinus en tripotant nerveusement son pistolet antique. « Mais ne vous inquiétez pas. Vous n’irez pas seuls. Une de mes meilleures guerrières vous accompagnera. Voici Un-saut-je-te-tue, qui dirigera le raid. Vous verrez l’âme combattive de notre tribu en action. » Sur ces mots, Racinus adresse un signe de tête à l’un des gardes qui lui ont amené les PJ. L’entretien s’achève ainsi. Les exigences du général ne sont pas négociables, et il ne répond à aucune autre question. On reconduit les PJ hors de son Q.G. Un-saut-je-te-tue disparaît un moment, et les PJ doivent attendre son retour dans les tunnels obscurs. Le raid peut ensuite commencer. Si les PJ refusent d’y participer, les soldats de Racinus les jettent dehors, dans le champ de mines, où ils doivent réussir un test de Déplacement pour s’éloigner sans provoquer d’explosion (cf. page précédente).
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Le raid : les tactiques des lapins dans leur lutte contre les Veilleurs sont simples, mais brutales, et les PJ ne vont pas tarder à le découvrir. Un-saut-je-te-tue les conduit le long d’un tunnel étroit qui serpente sur plusieurs centaines de mètres au-delà des limites de l’habitat. La soldate lapine, déterminée et concentrée, ne répond pas si on lui parle. Au bout de quelques minutes, elle fait signe aux PJ de s’arrêter. Elle gravit
une échelle et ouvre une trappe couverte d’herbe et de mousse. Après avoir jeté un coup d’œil, elle sort à la surface et ordonne d’un geste aux PJ de la suivre. Une fois dehors, les PJ comprennent qu’ils se trouvent à l’orée des bois, à quelques centaines de mètres de la Clôture extérieure. D’ici, ils voient clairement une tour robotisée. Un-saut-je-te-tue leur demande par signes de la suivre. Elle rampe sur une centaine de mètres jusqu’à une zone dégagée et s’arrête à l’abri d’un arbre abattu. Elle fait signe aux PJ d’attendre. Les minutes passent. Un-saut-je-te-tue répond « bientôt, patience » à toute question qu’on lui pose. Au bout de dix minutes, les PJ voient approcher une silhouette. C’est une Sentinelle en patrouille qui inspecte l’intérieur de la Clôture et se dirige vers leur position. D’un geste, la lapine leur ordonne de rester cachés. Ce n’est qu’une fois le robot tout près qu’elle passe à l’action. C’est une embuscade : laissez les PJ effectuer un test de Furtivité avec un modificateur de +2. Si tous réussissent, ils bénéficient d’une action gratuite. Si l’un d’entre eux échoue, la Sentinelle les repère et tout le monde fait un jet d’initiative. Un-saut-je-te-tue crie « à l’attaque ! » quand vient son tour, et bondit directement (Sauteuse) sur le robot. Les PJ aperçoivent brièvement l’étrange gilet bardé d’explosifs qu’elle porte sous sa veste. Comme au ralenti, ils la voient déclencher sa bombe. La déflagration (Puissance 9, dégâts 2) est assourdissante. Comme les PJ se trouvent vraisemblablement à portée Courte, l’explosion les atteint avec une Puissance de 3. Un immense nuage se répand partout. Lorsqu’il
MODÈLES DE LAPINS ET LIÈVRES RÔLE
NOM
ATTRIBUTS
COMPÉTENCES
Œil Blanc
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 3 Instinct 5
Divination 3, Perception des émotions 2, Soumission 1
Guérisseur
Bourgeon
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 3 Instinct 5
Guerrier
Neuneu
Poil Fauve
Augure
Récupé rateur
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POUVOIRS ANIMAUX
TRAITS
ARME
Fouisseur, Sixième sens
Lièvre, aveugle, a des visions de la Zone
Bâton (arme improvisée)
Concoction de potions 2, Perception des émotions 1, Soins 3
Leste, Réaction de fuite
Lapin blanc, fataliste, rustre
Couteau
Vigueur 4 Agilité 3 Intellect 2 Instinct 3
Jauger l’ennemi 1, Combat 3, Furtivité 2
Réflexes, Sauteur
Lièvre, stupide, agressif
Machette
Vigueur 2 Agilité 2 Intellect 4 Instinct 4
Récup 3, Observation 2, Connaissance de la nature 1
Fouisseur, Réaction de fuite
Lapin, kleptomane, menteur compulsif
Couteau
Les secrets de la Vallée du Paradis
se dissipe, ils ne voient aucun signe de la lapine suicidaire… mais aperçoivent la Sentinelle. L’explosion a percé un trou fumant dans sa coque de métal : un bras s’est détaché et sa tête s’incline de côté. Mais elle bouge encore et lève son canon laser pour le braquer sur les PJ… Les PJ peuvent effectuer des tests de Déplacement pour s’enfuir dans les bois, mais ils échouent dans ce cas à accomplir la mission confiée par Racinus. S’ils restent se battre, ils ont de bonnes chances de l’emporter : la Sentinelle est en piteux état (sa Vigueur est tombée à 3). Après la bombe : si les PJ triomphent et détruisent la Sentinelle, ils peuvent arracher un morceau à l’épave du robot pour le rapporter. Il leur faut faire vite, cependant : un Drone arrive au bout de D6 minutes après la fin de la bataille, et un Marcheur fait irruption D6 minutes plus tard. Une fois les PJ de retour, à Fondracine, ils peuvent de nouveau parler à Racinus dans le Q.G. Celui-ci ne s’inquiète apparemment pas le moins du monde de la mort d’Un-saut-je-te-tue, et reçoit avec extase le trophée qu’ils rapportent : « Vous n’êtes pas des cas désespérés, finalement ! Même si vous restez des carnivores, un crime inexcusable, nous avons désormais un objectif commun. Ensemble, nous détruirons les machines pour gagner notre liberté. Maintenant, dites-moi ce que vous voulez du Pays Libre de Fondracine. » Les PJ peuvent désormais exposer l’objectif de leur Opération au sein de la tribu, et Racinus fera ce qu’il peut pour les aider. S’ils retournent sans preuve de la défaite d’un Veilleur, Racinus se contente de renâcler et de les bannir de Fondracine. « Estimez-vous heureux qu’on vous laisse partir vivants, mangeurs de viande », leur dit-il.
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Le Genlab Alpha
13 Le Genlab Alpha La zone que les animaux de la Vallée du Paradis ont baptisée le Labyrinthe n’est qu’une minuscule partie de l’énorme complexe souterrain Elysium IV. Le cœur de cette section est le Genlab Alpha, une abréviation désignant le laboratoire génétique Alpha. Son objectif consistait à créer de nouvelles formes de vie mutantes et à tester leur capacité à survivre dans la « zone de test B35 », communément désignée sous le nom de Vallée du Paradis. Quand Elysium IV fut détruit par un Titan adverse, le Genlab Alpha demeura, mais les chercheurs, isolés, ne pouvaient survivre sans l’enclave mère. Vous pouvez vous renseigner sur son histoire au chapitre 8, celui-ci étant consacré à la situation actuelle du Genlab. Les descriptions qui suivent partent du principe qu’il s’agit de la première visite des PJ dans le complexe, celle qui se produit normalement durant l’Événement clé 2 de la campagne (cf. page 160). Quand et si les PJ y retournent (vraisemblablement lors de l’Événement clé 5), certains détails auront changé.
État des lieux Aujourd’hui, il ne reste plus aucun être humain dans le Genlab, si l’on excepte les organes conservés de la cyber Chronos. Le complexe tout entier est entretenu par des robots placés sous le contrôle de Chronos depuis des décennies. Les systèmes destinés au confort des humains comme le chauffage, la ventilation et l’éclairage ont été laissés à l’abandon. Le complexe bénéficie encore de l’alimentation électrique
issue d’une centrale éloignée située dans l’enclave mère, mais le flux est intermittent et limité. Par conséquent, la majeure partie du bunker reste plongée dans le noir et le froid. L’obscurité n’y est pas absolue, toutefois : les robots aussi ont besoin d’un minimum de guidage lumineux, mais celui-ci se limite à la faible lueur des tubes fluorescents fixés aux murs. Les laboratoires et les salles qui les jouxtent constituent la seule exception : il faut y optimiser les conditions des opérations chirurgicales et autres expériences pratiquées sur les animaux mutants.
Configuration générale Au cœur du Genlab Alpha se trouve un vaste puits de 15 m de large sur 100 de long environ. Sur quatre niveaux, il étend ses embranchements dans la montagne tel un arbre gigantesque. Ses branches énormes contiennent les diverses sections de la base, des pièces généralement rectangulaires de 5 à 10 m de large sur 20 à 30 m de long. À partir du 3e niveau à partir de la surface, les tunnels d’accès débouchent sur les Zones réservées 1 et 2 (que les animaux baptisent Zones interdites). Au même niveau, on trouve une gare de monorail reliant le Genlab à l’enclave mère. Au sommet du puits central, un long conduit de ventilation débouche au sommet de la montagne. Reportez-vous au plan, plus loin, pour avoir un aperçu du complexe.
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Portes : dans la plupart des cas, des portes de métal fermées séparent les différentes sections du complexe.
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Section de la meneuse de jeu
En règle générale, on les déverrouille et on les ouvre au moyen d’un bouton situé dans le mur. Elles coulissent alors dans un chuintement semblable à celui de la vapeur qui s’échappe d’un tuyau. Haut-parleurs : un système de haut-parleurs ancien, mais toujours en activité occupe le complexe. La cyber n’en a pas besoin pour communiquer avec ses robots, mais si l’alarme sonne (cf. plus loin), elle peut s’en servir pour avertir et menacer des intrus.
Sections du Genlab
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Le reste de ce chapitre vous donne un aperçu des sections du Genlab, niveau par niveau. CONDUIT DE VENTILATION Cet étroit conduit monte sur 300 m dans le roc, du sommet du puits central du Genlab jusqu’à celui de la montagne, où il débouche près du Chalet du Pic. Il était censé fournir de l’air frais à tous ceux qui vivaient et travaillaient au Genlab, et on trouve tous les 100 m (à 100 et 200 m, donc) de grands ventilateurs destinés à alimenter les profondeurs. Ils ne fonctionnent plus depuis des décennies, mais la cyber peut les déclencher à tout moment. Descendre ou monter de 100 m dans le conduit prend une dizaine de minutes. Cela dit, monter demande un test d’Endurance tous les 100 m : en cas d’échec, le personnage doit faire halte et se reposer un instant. Si la cyber active les ventilateurs, le test subit un modificateur de -2. Lorsqu’ils sont en marche, personne ne peut passer devant sans se faire tuer : il faut les éteindre en brisant le moteur, ce qui nécessite un total de 20 points de dégâts (les tests de Combat bénéficient d’un modificateur de +2). PUITS CENTRAL Le puits de ventilation est une énorme conduite tubulaire de 100 m de long sur 15 m de diamètre. Sur trois niveaux, des passerelles en bordent l’intérieur, la plus haute se trouvant à 15 m sous le plafond, là où le conduit s’arrête. L’échelle fixée à la paroi intérieure se poursuit au-delà des passerelles. Depuis chacune d’entre elles, ainsi qu’en bas du conduit, trois ou quatre ouvertures débouchent sur des tunnels horizontaux creusés dans la montagne. Il fait frais et humide dans le puits. Une pâle lumière bleue émane des lampes fixées aux parois, qui clignotent de temps à autre. La pénombre empêche de distinguer le fond du puits (niveau 4) depuis le
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AIDES DE JEU POUR LES JOUEURS Pendant leur première visite au Genlab, les PJ peuvent découvrir l’Aide de jeu N° 1 (la photo de Beatrice et Kaiser Kilgore) et l’Aide de jeu N° 2 (le plan de base du Genlab Alpha). S’ils ne les trouvent pas par eux-mêmes, vous pouvez les placer à l’intérieur du complexe : le jeu sera plus amusant s’ils mettent la main dessus. Pendant la confrontation finale avec la cyber, les joueurs peuvent trouver l’Aide de jeu N° 3 (l’histoire de Beatrice).
sommet, mais quiconque réussit un test d’Observation aperçoit de vagues silhouettes sombres qui s’y déplacent : des Veilleurs. Les Veilleurs circulent essentiellement aux niveaux 3 et 4, mais il leur arrive de monter au niveau 2 pour s’occuper des animaux dans leurs cellules et de procéder à des expériences dans les laboratoires. Les robots ne viennent presque jamais au niveau 1 (à l’exception de Sprax), tout simplement parce qu’ils n’ont rien à y faire. Passerelles : les passerelles bordant l’intérieur du puits sont composées de métal. Elles mesurent 1,50 m de large et sont pourvues d’une rambarde simple. Celle du niveau 3 mesure 3 m de large, afin de permettre aux Veilleurs de l’emprunter. Ascenseur de fret : un ascenseur circule dans le puits, du niveau 1 au niveau 4 (le fond). Il suffit d’utiliser les boutons (un par niveau) pour le faire monter ou descendre. L’appareil fait du bruit, et attire immédiatement l’attention des Veilleurs si l’on s’en sert. Échelle : une échelle est fixée à la paroi intérieure du puits central. Elle est conçue pour l’entretien et les Veilleurs ne s’en servent pas. Aucune protection n’empêche ceux qui s’y déplacent de tomber. DÉPLACEMENTS ET ALARMES Tant que les PJ restent discrets et prudents, ils peuvent se déplacer aux niveaux 1 et 2 sans que les Veilleurs qui se trouvent plus bas ne les repèrent (mais ils peuvent tomber sur des robots dans les laboratoires). Ne les mettez pas au courant qu’ils ne craignent pas grand-chose. Faites-leur effectuer des tests de Furtivité si vous le souhaitez. En cas d’échec, ils font du bruit : laissez-les paniquer quelques instants !
Le Genlab Alpha
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AIDE DE JEU N° 2 : PLAN DU GENLAB ALPHA
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Section de la meneuse de jeu
Niveaux inférieurs : accéder au niveau 3 sans se faire repérer nécessite un test de Furtivité réussi. Faites des tests opposés à ceux d’une Sentinelle située au fond. Au niveau 3, le risque de tomber sur des robots qui viennent des tunnels d’entretien ou s’y rendent est très élevé. Parvenir au niveau 4 (le fond) sans se faire détecter nécessite un test de Furtivité affecté d’un modificateur de -2, et une fois en bas, on peut croiser des robots d’une seconde à l’autre. Alarmes : les Veilleurs sont autonomes, et si l’un d’entre eux détecte les PJ, il ne donne donc pas instantanément l’alarme. En règle générale, il faut D6 tours pour qu’un robot informe la cyber d’une intrusion. Si les PJ parviennent à le neutraliser rapidement (le fusil à IEM se révélant particulièrement utile dans ce cas), ils s’en tireront sans problème. Une fois qu’une machine est neutralisée, il faut D6 minutes à Chronos pour comprendre qu’elle a été désactivée, auquel cas elle déclenche l’alarme. Si l’Abomination Largo découvre les PJ (cf. page 223), l’alarme se déclenche aussitôt. Une fois l’alarme en route, des lumières jaunes clignotent dans tout le complexe, et la cyber parle directement aux intrus par l’intermédiaire du système de haut-parleurs. Une voix féminine métallique résonne : « Attention, intrus. Sortez immédiatement de la zone ou vous vous exposez à une élimination. » Ensuite, deux Drones du Centre robotique (niveau 4) sont envoyés se renseigner, ce qui prend D6 tours. Si les Drones ont des ennuis, une patrouille de trois Sentinelles accourt en renfort. Si ces robots ne parviennent pas à résoudre le problème, Chronos mobilise tous ses robots pour sécuriser le bunker du fond jusqu’au sommet, un étage à la fois.
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NIVEAU 1 Le niveau supérieur du Genlab était conçu pour accueillir les chercheurs humains. C’est ici qu’ils dormaient et passaient leur précieux temps libre. Aujourd’hui, cette partie du complexe est abandonnée, et les Veilleurs ne s’en servent plus (mais lisez la description de la Bibliothèque plus bas). Les PJ peuvent trouver ici des artefacts et des indices concernant l’histoire du Genlab. Quartiers des chercheurs : un couloir étroit bordé de portes ouvrant sur dix chambres individuelles. Une série de plafonniers répandent ici une lumière clignotante et spectrale. Aux murs sont affichés des tableaux, portraits de dirigeants d’Elysium d’autrefois.
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Ces hommes et ces femmes austères portent des cravates et des chapeaux haut-de-forme ou des robes boutonnées jusqu’au menton : durant l’âge d’or des Titans, la mode consistait à reproduire le style vestimentaire de la fin du XIXe siècle.
Les dix chambres sont identiques : minuscules, pourvues d’un lit rétractable, d’une armoire, de petites toilettes et d’un placard destiné aux biens personnels. La plupart sont vides, mais en les fouillant, les PJ peuvent trouver quelques artefacts précieux : un album photo ; un ours en peluche ; K un smoking (cf. Mutant: Year Zero) ; K des antidépresseurs (cf. Mutant: Year Zero) ; K une photo jaunie représentant un homme au regard austère et aux traits durs accompagné d’une fillette de dix ans. Derrière, quelqu’un a écrit : « Kaiser et Beatrice K ». La photo est l’Aide de jeu N° 1 (à droite, et disponible en téléchargement gratuit sur le site d’Arkhane Asylum). Si les joueurs ne la trouvent pas ici, vous pouvez la placer ailleurs dans le complexe. K K
Bibliothèque : les chercheurs d’Elysium IV étaient adeptes d’une formation scientifique à l’ancienne, et même s’ils disposaient de toutes les informations nécessaires sous forme numérique, ils s’enorgueillissaient de posséder une bibliothèque pleine de livres ordinaires, même à l’intérieur du petit Genlab. Cette salle n’est pas très grande, mais les murs sont couverts de bibliothèques, du sol au plafond. La décoration composée d’élégants panneaux de bois noir et les meubles désuets résultent comme les vêtements des scientifiques de la passion qu’éprouvait la population d’Elysium pour l’esthétique du XIXe siècle. Au milieu de la pièce, quatre fauteuils entourent une table basse en bois. Des squelettes vêtus de
Le Genlab Alpha
blouses blanches décomposées occupent deux d’entre eux : c’est tout ce qu’il reste de deux chercheurs qui se sont ôté la vie après la chute de l’enclave mère. La poche d’une des blouses contient un briquet (artefact). En dehors de cet objet, ils n’ont rien de précieux. Sur la table repose un vieux dossier contenant des informations sur le Genlab Alpha, et en particulier un plan important (cf. Aide de jeu N° 2, page 217 et disponible en téléchargement gratuit sur le site d’Arkhane Asylum). Si les PJ ne le trouvent pas ici, vous pouvez le placer n’importe où ailleurs, mais il faut qu’ils mettent la main dessus d’une façon ou d’une autre. Les bibliothèques sont remplies de livres qui octroient un modificateur de +3 en Compréhension, mais uniquement si le PJ a accès aux ouvrages lorsqu’il fait son test.
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AIDE DE JEU N° 1 : PHOTO DE KAISER ET BEATRICE KILGORE
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Section de la meneuse de jeu
SPX-321. Sur une petite chaise, dans un coin de la pièce, repose une silhouette qui ressemble à un troisième squelette. Lorsque les PJ l’examinent, ou quand ils ont eu le temps d’explorer un moment la bibliothèque, elle se lève brusquement et se dirige vers eux. Laissez-les réagir. Ils se rendent bientôt compte qu’il ne s’agit pas d’un cadavre, mais d’un Veilleur d’un modèle qu’ils n’ont sans doute encore jamais rencontré, un Observateur. Cette unité immatriculée SPX-321 s’occupait de la bibliothèque et s’acquittait de diverses corvées pour les chercheurs. Ceux-ci l’avaient baptisée Sprax, et leur triste sort a provoqué un sérieux dysfonctionnement dans le cerveau électronique de la machine. Chronos a déconnecté Sprax du réseau il y a des années, et elle a fini par oublier complètement son existence. Sprax connaît Chronos, mais il considère la cyber comme une entité divine qui l’a abandonné. Très érudit, Sprax se montre tout à fait serviable, et même si l’aspect des PJ le déconcerte un peu, il est ravi de rendre service après toutes ces années. Sprax est obsédé par la cyber : il ne cesse de parler de Chronos, mais se montre incapable de donner la moindre réponse claire quant à la nature de cette dernière. Le robot aime réciter des poèmes de l’époque romantique, comme ceux de William Wordsworth, de Samuel Taylor Coleridge, de John Keats, de Lord Byron et de Percy Bysshe Shelley. Sprax proposer aux PJ de se raser et de se laver immédiatement, dans la mesure où « leur pilosité et leur odeur excèdent les paramètres maximaux recommandés ». Le robot leur parle volontiers de la grande collection de livres du Genlab. Il peut décrire l’agencement des lieux, mais pas de façon plus détaillée que ce qui figure dans l’Aide de jeu N° 2. Particulièrement tenace, il veut suivre les PJ où qu’ils aillent, et ceux-ci devront peut-être le détruire pour s’assurer qu’il ne révèle pas leur présence au reste des Veilleurs du bunker.
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Attributs : Vigueur 2, Agilité 2, Intellect 5, Instinct 2. Compétence : Compréhension 5. Armure : 6
Cuisine et réfectoire : c’est ici que Sprax préparait les repas des chercheurs et que ces derniers mangeaient ensemble. La cantine est une pièce rectangulaire comportant en son centre une grande table ovale boulonnée au sol et entourée de dix chaises. Des assiettes et des verres sont éparpillés sur la table, abandonnés dans
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la précipitation il y a bien des décennies. Dans cette salle chichement meublée, on découvre çà et là des copies de tableaux aux motifs inspirés de la nature et du courant romantique. La cuisine, bien qu’exiguë, est tout à fait fonctionnelle. On trouve plusieurs artefacts dans le réfectoire et la cuisine. K K
K K
Un nécessaire de premiers secours est suspendu au mur, près de la porte. Il est possible d’extraire une canette de soda intacte (cf. Mutant: Year Zero) de la machine située dans un coin de la pièce. Un des placards contient 4 paquets de café. Un autre placard contient une cartouche de cigarettes.
NIVEAU 2 C’est à ce niveau que les chercheurs du Genlab Alpha effectuaient la majeure partie de leur travail, une œuvre que les Veilleurs ont entrepris de poursuivre. Comparé au puits et au niveau 1, il y fait plus clair et plus chaud : les Veilleurs ont adapté l’environnement au confort des animaux qu’ils détiennent captifs. L’équipement intérieur, simple et fonctionnel, est usé par des décennies d’utilisation. Laboratoire A : cette section se divise en deux. Près du puits se trouve une salle d’anesthésie où on endort les animaux et où on les prépare pour les expériences. C’est également ici qu’ils se remettent après une opération… du moins pour ceux qui survivent. La salle contient quatre lits. Un blaireau mutant nu repose sur l’un d’entre eux, apparemment plongé dans un profond sommeil. Des placards métalliques s’alignent le long des murs. Ils contiennent divers accessoires médicaux, dont un bocal de pilules d’antidouleurs (artefact de Mutant: Year Zero). Il est impossible de réveiller le blaireau, mais il émerge de lui-même au bout de D66 minutes. Un PJ
Le Genlab Alpha
de la Tribu des Blaireaux identifie le Chasseur Hejduk 73, enlevé quelques semaines auparavant. Hejduk 73, Chasseur. Ce blaireau a vu Truffaut et sait dans quelle cellule se trouve l’ours, mais il ne dispose d’aucune autre information intéressante. Attributs : Vigueur 3, Agilité 4, Intellect 3, Instinct 2. Compétences : Combat 3, Furtivité 2, Déplacement 1. Pouvoirs animaux : Instinct de chasse, Prédateur.
Au-delà de la salle d’anesthésie se trouve la salle d’opération, remplie d’ancien équipement médical. Des lumières vives éclairent le lit qui en occupe le centre. Une opération est en cours lorsque les PJ arrivent : ils surprennent trois Observateurs occupés à opérer un animal étendu sur le lit (illustration page 214). Ils ont procédé à une incision et sont apparemment en train d’installer un appareil électronique sous sa peau. Si vous avez joué la scène de départ proposée pour la campagne (cf. page 154), l’animal opéré est le PNJ que traquaient les Veilleurs. Si vous ne l’avez pas jouée, il peut s’agir de n’importe quel PNJ que connaissent les PJ et que les Veilleurs ont vraisemblablement pu enlever. Les robots, agacés par cette intrusion, se plaignent bruyamment qu’on les interrompe en pleine opération chirurgicale. Les PJ feraient mieux de les neutraliser aussi vite que possible : au bout de D6 tours, ils alertent la cyber. Si les PJ examinent le PNJ étendu sur le lit, ils découvrent que les robots ont inséré divers composants électroniques dans son corps. Certaines incisions sont récentes, tandis que d’autres ont cicatrisé depuis un moment. Les PJ peuvent lui administrer des Soins, mais même s’ils réussissent, les traitements qu’a subis la victime l’ont complètement lobotomisée. Elle ne sera plus jamais que l’ombre d’elle-même. Si les PJ veulent l’extraire du laboratoire malgré tout, ils doivent attendre D66 minutes pour qu’elle se réveille (et soit à même de suivre des instructions) ou la transporter (ce qui nécessite plusieurs tests d’Endurance). Laboratoire B : cette section ressemble beaucoup au laboratoire A, mais il y fait froid et assez noir, l’endroit n’étant éclairé que par une unique bande lumineuse. Il ne comporte pas de salle d’anesthésie, mais comprend une dizaine de grandes cages. Une odeur de renfermé y règne, et l’on entend gratter, couiner et ramper dans les cellules.
Celles-ci contiennent des monstres mutants qu’élèvent les Veilleurs. Bien que n’ayant pas encore atteint l’âge adulte, ils restent dangereux. On trouve ici deux lucanes géants (Vigueur 5), un requin de terre (Vigueur 4), une murène volante (Vigueur 3), deux sauterelles tireuses (Vigueur 3) et un serpent mille-pattes (d’un mètre de long, Vigueur 2). Il n’est pas difficile d’ouvrir les cages de l’extérieur, mais si les PJ le font, les monstres qu’elles contiennent les attaquent aussitôt. Le serpent mille-pattes constitue la seule exception : intelligent, il se montre particulièrement reconnaissant envers celui qui l’a libéré. Il le considère comme un membre de sa famille et le suit désormais partout.
Si personne ne libère volontairement le serpent, l’un des PJ entend un murmure qui lui demande de l’aide. Personne d’autre ne perçoit cet appel : il s’agit d’un message télépathique du serpent, qui tente d’inciter le PJ à le libérer. Si ce dernier le fait, il dispose d’un acolyte qui le servira loyalement jusqu’à la fin de ses jours. Salle d’échantillons anatomiques : dans cette salle fraîche et peu éclairée reposent plusieurs grands bocaux et containers de verre remplis d’un liquide verdâtre et sirupeux. Des fœtus difformes de différentes tailles flottent dans cette substance, grotesques hybrides d’animaux et d’humains. Certains des plus grands récipients contiennent des membres et des organes d’animaux mutants entièrement développés. C’est dans ces containers que les chercheurs, puis les Veilleurs, ont préservé les restes d’expériences génétiques ratées, ainsi que les organes d’animaux morts pendant les processus. Pour les PJ, c’est un véritable musée des horreurs. L’endroit ne contient rien de précieux.
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Section de la meneuse de jeu 6
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Cellules. Huit portes métalliques bordent les côtés de cet étroit couloir. Même les murs, le sol et le plafond se composent de métal rouillé. Chaque porte comporte une petite ouverture à barreaux. Il fait froid et l’endroit empeste l’urine. Chaque cellule mesure environ 2 x 2 m et contient une couchette fixée au mur. Au fond, une réserve abrite les quelques possessions personnelles des prisonniers. C’est ici que les Veilleurs enferment les animaux enlevés aux tribus. À côté de chaque porte, un bouton permet d’ouvrir facilement les cellules depuis l’extérieur. Elles contiennent en tout trois captifs (en dehors du blaireau et du PNJ de la scène de départ, qui se trouvent dans le laboratoire A) lors de la première visite des PJ : Le mulot Nero 19. On lui a rasé la fourrure et il souffre d’amnésie après une opération effectuée sur son cerveau. Il marmonne en permanence. Nero a été enlevé il y a un an. Si les PJ le libèrent et le ramènent au château des rats, ils peuvent se faire bien voir par Petite Galeuse (cf. Événement clé 3 au chapitre 11). K La gorille Largo, que les PJ ont probablement rencontrée plus tôt durant la campagne (cf. page 196), est enfermée dans une cellule proche de la sortie. Les PJ comprennent aussitôt qu’on a remplacé de grandes parties de son corps par des prothèses métalliques. Largo les implore de la libérer. S’ils le font, elle les attaque immédiatement : c’est désormais une Abomination contrôlée par la cyber. Pendant qu’elle les assaille, elle ne cesse toutefois d’implorer leur pardon. Il est fort probable que les PJ soient obligés de la tuer pour s’enfuir. Dès que Largo les voit (qu’ils la libèrent ou non), Chronos est alertée de leur présence. K Truffaut est assis dans la cellule du fond à gauche. Il peut appeler les PJ au milieu de K
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11 12
CELLULES 1. Passerelle 1 X 1 m 2. Ascenseur de fret 3. Puits central 4. Échelle de service 5. Porte des échantillons anatomiques 6. Porte du laboratoire A 7. Porte du laboratoire B 8. Cellule 9. Cellule de Nero 10. Cellule de Largo 11. Cellule de Truffaut 12. Réserve
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Le Genlab Alpha NOUVEAU PERSONNAGE JOUEUR Si un personnage joueur est mort ou si un nouveau joueur rejoint la partie, l’exploration du Genlab Alpha est l’occasion idéale de présenter un nouveau PJ, qui pourrait se trouver dans l’un des laboratoires ou dans une cellule.
leur affrontement avec Largo, et les aider s’ils le libèrent. L’ours est en piteux état, mais n’affiche pas de séquelle visible d’opérations chirurgicales. Ravi de voir les PJ, il se remet sur pied en un rien de temps. Les Veilleurs ont toutefois implanté des circuits dans le crâne de Truffaut, et tout ce qu’il fait et voit est transmis à Chronos. Son œil gauche a été remplacé par une caméra robotisée que dissimule son bandeau et qu’il ne montre pas (cf. page 165 pour en savoir plus). Il se contente d’avertir les PJ que l’alerte a sans doute été donnée, et qu’ils doivent quitter le Genlab au plus vite. Si les PJ ne se sont pas encore rendus dans le laboratoire A, Truffaut insiste pour qu’ils le visitent et libèrent les animaux qui s’y trouvent. Largo, cyber-gorille. La puissante femelle gorille est plus forte que jamais grâce aux implants biomécatroniques des Veilleurs. Sa jambe gauche, son bras droit et plusieurs organes ont été remplacés par des prothèses robotisées. C’est Chronos qui contrôle tout son corps : Largo est consciente de ses actes, mais ne peut rien faire pour les maîtriser.
un Marcheur, mène à la Zone interdite de l’ouest, à plus de 3 km. Il se termine sur une porte métallique qu’on peut ouvrir de l’intérieur comme de l’extérieur en appuyant sur un bouton. Tunnel d’accès vers la Zone réservée 2 : le même genre de tunnel que le précédent, mais celui-ci mesure près de 25 km et se termine par un ascenseur de fret sous la montagne de l’est. L’ascenseur mène à la Zone interdite de l’est. Gare de monorail : cette section se compose d’un quai étroit bordant une piste de monorail. Cette dernière s’enfonce dans un tunnel noir creusé dans la roche. Une pancarte annonce : « Trains pour Elysium IV, départ toutes les 30 minutes ». Cette zone est contaminée (1 point de Gangrène par heure). Les PJ peuvent suivre le rail à pied. À une centaine de mètres se trouve un monorail comprenant deux voitures. À l’intérieur, plusieurs squelettes humains vêtus de tenues diverses se sont décomposés. Parmi eux se trouvent deux artefacts : un pistolet maser et une matraque électrique. La Gangrène est plus intense ici (1 point par minute). Si les PJ poursuivent dans le tunnel, ils finissent par arriver devant un tas de gravats : le tunnel est entièrement bloqué, empêchant quiconque de passer.
Attributs : Vigueur 6, Agilité 2 (Largo ne peut plus utiliser son Intellect ni son Instinct, car la cyber la contrôle). Compétence : Combat 4.
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Pouvoir animal : Énorme. Armure : 6
NIVEAU 3 Le troisième niveau du Genlab Alpha servait à faire circuler les transports dans le complexe. Les Veilleurs, et en particulier des Drones et des Sentinelles, passent souvent par là. Tunnel d’accès vers la Zone réservée 1 : un tunnel de 3 m de large et de haut s’enfonce dans la montagne. Une bande lumineuse bleue fixée au mur émet une pâle lueur. Le passage, juste assez grand pour
NIVEAU 4 Le dernier niveau du puits tient lieu de Q.G. aux Veilleurs. Des robots y circulent en permanence, et les PJ n’ont guère de chance de s’y rendre sans se faire repérer très vite. Centre d’entretien : un couloir rempli de machines qui vrombissent et gèrent l’éclairage, la ventilation et le chauffage au sein du Genlab. Tous ces services ont été réduits au minimum après le départ des humains. L’endroit ne contient aucun objet de valeur.
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Section de la meneuse de jeu
Centre robotique : un vaste hall rempli de robots de différents modèles impeccablement alignés, comme les soldats d’une armée très disciplinée. C’est ici que tous les Veilleurs sont stockés, ceux que la cyber n’a pas envoyés dans d’autres sections du Genlab ni dans la Vallée du Paradis. À l’autre bout du couloir, dans un atelier, un Observateur du nom de QBR-007 et son assistant, un Arachnide baptisé SDR-733, réparent les robots abîmés. L’atelier contient un nécessaire électronique (artefact).
13 AIDE DE JEU N° 3 « 17 novembre 2197. Je procède, moi, Beatrice Kilgore, généticienne et directrice des opérations au Genlab Alpha, à mon dernier rapport. Tout contact a cessé avec Elysium IV. J’en conclus que l’assaut de Mimir depuis l’orbite a eu des conséquences catastrophiques. Les Genlabs Beta et Gamma ne répondent plus à mes sollicitations. Mes collègues m’ont abandonnée. Le docteur Morgenstern et le docteur Van Rijn se sont ôté la vie dans la bibliothèque, pendant que les autres partaient à bord du monorail. Je ne crois pas qu’ils aient survécu. Le Projet Genesis doit continuer. Notre œuvre représente peut-être l’ultime espoir d’Elysium. L’axe du mal qu’ont formé Mimir et Noatun ne doit pas triompher. Je sais où mèneront leurs Projets Éden et Nero. Plutôt laisser périr l’humanité que de voir transformer nos semblables en monstruosités ! Ce sont nos nobles animaux qui brandiront le flambeau de la civilisation. Pas question de me rendre. Mais sans ressources de l’enclave mère, je suis condamnée à mourir. Ce n’est plus qu’une question de temps. Par conséquent, j’ai décidé de transplanter mon cerveau hors de ce corps fragile pour le relier à l’ordinateur central du Genlab Alpha. Je m’appellerai désormais Chronos, car une fois transformée en cyber, les ravages du temps ne m’affecteront plus. Je vivrai ainsi éternellement. »
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Centre informatique : cette section abrite la cyber Chronos, c’est le cœur du Genlab Alpha. Pour y accéder, il faut traverser un tunnel de 30 m de long pourvu de portes à chacune de ses extrémités. Le centre à proprement parler est une zone circulaire divisée en deux salles en forme de croissant. La salle extérieure est la station de contrôle, remplie d’un appareillage électronique avancé. On y trouve plusieurs terminaux et moniteurs. La plupart n’ont plus servi depuis la disparition des humains, mais fonctionnent encore, et Chronos peut les allumer. Sur l’un des terminaux repose un cube en plastique noir de dix centimètres de côté. C’est le cube MMO (cf. un artefact, page 135). Lorsqu’un PJ active le cube, il ressent (par l’intermédiaire des cinq sens) ce qu’y a enregistré Beatrice Kilgore. Le PJ commence à s’exprimer comme s’il était la généticienne, les yeux fermés, en parlant d’une voix monocorde. Donnez au joueur qui l’interprète l’Aide de jeu N° 3 (également disponible en téléchargement sur le site d’Arkhane Asylum) et demandez-lui de la lire à voix haute. La salle intérieure est l’antre de la cyber. Seuls quelques Arachnides et Observateurs s’y rendent de temps à autre, uniquement pour des opérations de maintenance. La salle est remplie d’appareils électroniques, mais ce que l’on y voit en premier est un container de verre d’un mètre de haut, rempli d’un liquide bleu. À l’intérieur flotte un cerveau humain relié par d’innombrables câbles aux superordinateurs des murs, pourvus eux aussi de plusieurs écrans. Lorsque les PJ entrent ici, Chronos leur parle directement par l’intermédiaire de ces moniteurs. Les PJ n’arriveront sans doute pas ici avant l’assaut final de l’Événement 5, lors des dernières étapes de la campagne (cf. page 176).
Le Genlab Alpha
La cyber Chronos, Beatrice Kilgore. Cet être hybride, mélange de cerveau humain et d’ordinateur, est en proie à de grands tourments intérieurs. Au bout de plusieurs décennies, la brillante chercheuse Beatrice Kilgore, fille du scientifique en chef de l’enclave, Kaiser Kilgore, n’est plus qu’une intelligence artificielle affligée d’un immense autoapitoiement. Plus que tout, Chronos souhaite poursuivre le Projet Genesis, même si au fond d’elle, elle sait que ce qu’elle inflige aux
NIVEAU 4 ET ANTRE DE LA CYBER 1. Puits central 2. Échelle de service 3. Centre robotique 4. Centre d’entretien
animaux est mal. Elle refuse de s’attarder sur ce sentiment, sachant qu’il finirait par provoquer chez elle une culpabilité dévastatrice. Par conséquent, elle s’est jetée corps et âme dans la lutte contre la Résistance, tout en cherchant paradoxalement une raison de renoncer. Attributs : Vigueur 1, Agilité 3, Intellect 8, Empathie 3. Compétences : Compréhension 5, Manipulation 5 (cette compétence fonctionne comme Soumission chez les humains).
5. Ascenseur de fret 6. Couloir de 30 m 7. Centre informatique À côté d’un des terminaux, on trouve un cube MMO. 8. Antre de la cyber La cyber Chronos occupe un réservoir au centre de la pièce.
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Le Genlab Alpha LES TROUPES DE LA CYBER Le nombre de Veilleurs dont dispose Chronos varie au fil de la campagne, en fonction de la valeur de Capacité (cf. page 144). Vous n’êtes pas obligée d’en tenir le compte exact. Lors de la première visite des PJ au Genlab Alpha, ils devraient avoir l’impression d’une véritable armée invincible. D’autres robots peuvent également arriver pendant leur exploration, de retour des opérations menées dans la vallée.
Capturés ! Tôt ou tard, pendant leur première visite au Genlab Alpha, les PJ seront découverts par les Veilleurs ou Largo, et déclencheront donc l’alarme dans tout le complexe. Ils risquent fort d’être vaincus ou capturés. Dans ce cas, pas de problème : la campagne n’est pas terminée pour autant ! Les Veilleurs ont accès à un équipement médical très sophistiqué, et sont capables de sauver automatiquement tout PJ ayant subi une blessure fatale. Aucun jet de dés n’est nécessaire. Les PJ sont emprisonnés dans des cellules (à raison d’une personne par geôle si les huit cellules du complexe suffisent ; dans le cas contraire, ils devront cohabiter). On leur confisque vêtements et équipement, y compris le fusil à IEM, pour les remiser à l’intérieur d’un placard métallique dans le couloir des cellules. Laissez les PJ stresser un peu. Les heures s’écoulent et rien ne se passe. On leur donne de l’eau et de la nourriture (sous forme de fourrage) par la trappe de la porte tous les matins et tous les soirs. Les Veilleurs ne leur parlent jamais, mais ils peuvent bavarder entre eux, ainsi qu’avec Truffaut s’il est toujours là. Sortir de force est impossible : les portes se révèlent tout simplement trop épaisses. Encouragez les PJ à organiser une évasion, mais ne leur facilitez pas la tâche. Sur la table d’opération : au bout de vingt-quatre heures environ, les Veilleurs viennent chercher l’un des PJ. Un Observateur escorté d’une Sentinelle ouvre la porte de sa cellule et le conduit au laboratoire A, où
on l’endort dans la salle d’anesthésie. Si le PJ tente de résister, la Sentinelle se sert de sa matraque électrique contre lui. Le trajet jusqu’au laboratoire constitue une occasion de s’enfuir. Triompher d’une Sentinelle n’est pas facile, mais pas impossible non plus. En combat rapproché, le PJ peut réussir à pousser le robot par-dessus la passerelle, dans le puits de ventilation. Toutefois, cette stratégie déclenche aussitôt une alarme. Si le PJ est anesthésié, il finit sur une table d’opération où trois Observateurs l’opèrent. Ils retirent un de ses yeux, qu’ils remplacent par une prothèse cybernétique capable de capter les fréquences infrarouges et qui lui confère donc une vision nocturne. Ce que le PJ ignore, c’est que tout ce qu’il voit désormais est aussitôt transmis à la cyber Chronos. Si on les menace, les Observateurs peuvent le lui expliquer. Après l’opération, le PJ est renvoyé dans sa cellule, la tête enveloppée de bandages. Truffaut à la rescousse : si les PJ ne parviennent pas à s’échapper seuls, Truffaut les libère. Au moment approprié, l’ours est conduit à la salle d’opération comme décrit plus haut. Il se débarrasse de la Sentinelle en chemin, retourne en trombe aux cellules et les ouvre toutes. L’alarme se met à hurler, et le groupe doit s’enfuir sans tarder. En réalité, c’est Chronos qui a laissé l’ours s’échapper (pour en savoir plus, consultez la page 165).
L’évasion Quand les PJ s’évadent, qu’ils aient été capturés ou non, arrangez-vous pour rendre l’escalade du puits de ventilation palpitante. Les Sentinelles ne peuvent pas les suivre sur l’échelle, mais les Drones les chasseront et leur Tireront dessus. L’étroitesse du conduit joue en faveur des PJ, car un seul Drone peut les agresser à la fois. Il serait judicieux de confier le fusil à IEM à celui qui monte en dernier : c’est le seul PJ qui puisse Tirer sur les poursuivants, car il bloque la vue à tous ceux qui se situent plus haut. N’oubliez pas de faire effectuer des tests d’Endurance aux PJ pendant l’ascension. Au moment le plus dramatique, Chronos déclenche les ventilateurs (cf. page 216) pour les arrêter, ce qui aggrave considérablement leur situation. Même si Chronos veut que Truffaut s’échappe, elle n’hésite pas à tuer d’autres animaux mutants.
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En route pour la Zone
14 En route pour la Zone Une fois que la campagne « Les Évadés du paradis » s’est achevée, les animaux mutants sont normalement libres de quitter la Vallée du Paradis pour découvrir le monde extérieur, la Zone décrite dans Mutant: Year Zero. Rester sur place n’est pas une option, car les troupes du titan Elysium reviendront terminer leurs expériences tôt ou tard. Vous pouvez intégrer l’histoire des animaux à Mutant: Year Zero. Les anciens habitants de la Vallée du Paradis se rendent dans votre Zone et décident de s’y installer. Chaque joueur peut choisir s’il souhaite continuer à interpréter son animal mutant ou s’il se crée un mutant humain. Si vous n’avez pas de campagne en cours dans Mutant: Year Zero, vous pouvez en commencer une toute nouvelle, où les mutants animaux et humains sont disponibles comme PJ dès le début. LA LONGUE MARCHE Vous pouvez également jouer l’exode depuis la Vallée du Paradis jusqu’à la Zone en détail : dans ce cas, n’hésitez pas à employer les règles des longs trajets figurant dans le Carnet de la Zone n° 1 : L’antre des sauriens. Vous pouvez également sauter cette partie
et continuer à jouer lorsque les animaux sont arrivés dans la région de la Zone adéquate.
Rencontre avec les mutants humains La rencontre entre mutants animaux et mutants humains est un événement révolutionnaire pour les deux camps. Elle peut se produire de différentes façons, avec différentes issues. Vous pouvez décider qu’elle se déroule « hors champ » et passer directement à une scène ultérieure, à moins que vous ne souhaitiez la jouer en détail. La première option convient si vous désirez jouer un groupe mixte, mais si vous avez le temps d’interpréter la rencontre, l’expérience promet un bon moment de jeu. Les événements proposés ci-dessous peuvent vous servir d’inspiration, et vous êtes libre de les modifier à votre convenance.
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L’ARRIVÉE DES ANIMAUX Les animaux mutants arrivent dans la Zone par petits groupes. Certaines tribus, en particulier celle des lapins, restent soudées, mais la plupart se sont
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séparées en bandes plus modestes. Des groupes d’animaux mixtes sont également apparus en cours de route. Leur long périple n’a pas été de tout repos, et beaucoup ont succombé aux rigueurs du voyage. Ici, dans la Zone, on trouve toutes sortes de reliques d’autrefois, ainsi que de grandes ruines où s’abriter du vent et du mauvais temps. Les animaux mutants décident de s’y installer. Leur exode est terminé. Les animaux comprennent vite qu’ils ne sont pas seuls dans la Zone. Pendant les chasses et les excursions destinées à trouver des artefacts, ils croisent des créatures qui ressemblent beaucoup à des humains… mais pas tout à fait. La rencontre avec les soldats d’Elysium les a dissuadés de considérer les humains comme des êtres supérieurs, et ils refusent donc de se soumettre à ces mutants. Les premiers face-à-face commencent dans la nervosité et finissent parfois en bain de sang. Toutefois, les deux groupes commencent peu à peu à échanger des biens et des idées. Pour les Arches actives dans la Zone, comme celle des PJ si vous dirigez une campagne de Mutant: Year Zero, l’arrivée d’animaux mutants change radicalement la donne. Ces nouvelles créatures rivalisent avec eux pour le gibier et les artefacts de la Zone, mais peuvent
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être recrutées pour participer à la lutte contre des groupes hostiles tels que les goules et les Helldrivers. Les caïds de l’Arche et les autres habitants se querellent pour savoir comment traiter les nouveaux venus. ÉVÉNEMENTS POSSIBLES Vous trouverez ci-dessous plusieurs incidents possibles qui peuvent survenir lorsque les animaux arrivent dans la Zone. Les joueurs peuvent les vivre du côté des mutants animaux ou humains, voire des deux, en fonction des personnages qu’ils interprètent. Vos nouveaux voisins les animaux : un jour, un groupe d’animaux mutants se présente aux portes de l’Arche. Les inconnus expliquent que des fourmis de la Gangrène (ou d’autres monstres de la Zone) ont ravagé leur communauté et demandent l’autorisation de s’installer dans l’Arche ou à ses abords. Certains mutants de l’Arche ne les voient pas d’un très bon œil, mais lorsque les étrangers offrent de la nourriture et des artefacts que personne n’avait jamais vus auparavant, on leur permet finalement d’entrer. Au fil des semaines qui suivent, la visite temporaire commence à ressembler à un séjour permanent.
En route pour la Zone APRÈS ÉDEN Si vos personnages joueurs de Mutant: Year Zero n’ont pas encore trouvé Éden, les animaux mutants qui viennent d’arriver peuvent prendre part à la recherche du bunker mythique. Si Éden a été découvert, au contraire, la Zone leur ouvre les bras pour de nouvelles aventures. Le livre de Mutant: Year Zero propose diverses méta-intrigues, et les Carnets de la Zone contiennent davantage de pistes encore. D’autres carnets et des extensions plus importantes paraîtront dans un avenir proche.
Animaux et humains mutants se rendent compte qu’ils ont beaucoup en commun, et énormément à gagner s’ils s’entraident. L’Arche se transforme peu à peu en une nouvelle communauté, très différente, pour les animaux et les humains. La Nouvelle Fondracine : la plupart des lapins mutants sont restés ensemble pendant l’exode de la Vallée du Paradis. Ils se méfient des autres espèces, et en particulier des carnivores. Pour se garder des menaces de la Zone, ils bâtissent un nouvel habitat dans un vieux complexe de tunnels et le baptisent la Nouvelle Fondracine. Un jour, une patrouille de lapins croise un groupe de mutants humains dans la Zone. La suspicion marquée des deux camps débouche sur une escarmouche brève, mais meurtrière dont les mutants sortent victorieux. Affamés, ils prennent la décision fatidique de cuire et de manger les lapins, qu’ils considèrent comme des animaux plutôt que comme des êtres doués de conscience. Un survivant assiste à cet affreux repas, qui déclenche une vendetta entre les lapins et les mutants humains de la Zone. Les premiers n’ont pas encore appris à distinguer les différents groupes de mutants et considèrent tous les humains comme leurs ennemis jurés à dater de ce jour. Le royaume de la Nouvelle Fondracine est détaillé dans le Carnet de la Zone 3, disponible à l’achat séparément. L’ordre des lions : les félins faisaient déjà bande à part dans la Vallée du Paradis, et certains demeurent peu sociables même après leur départ. Certains chats et
lynx élisent domicile dans une vieille boutique de la Zone où ils découvrent toutes sortes de livrets illustrés contenant des images d’animaux qui parlent et marchent, même pendant l’ère des humains. Ce sont de vieilles bandes dessinées, mais les félins en concluent que les animaux mutants n’ont jamais été créés par les humains, et qu’ils sont le fruit des efforts d’une forme plus évoluée de créature sans poils. Les humains enfermaient injustement les animaux, et il est donc du devoir de ces derniers de se venger. La nouvelle secte d’activistes animaux se radicalise de jour en jour et lance une campagne d’agression contre les humains mutants (une fois dans la Zone) et les humains ordinaires. UNE ZONE BOULEVERSÉE Après ces événements dramatiques, un nouveau statu quo s’installe dans la Zone. Certaines tribus et meutes s’isolent dans leurs propres communautés, tandis que d’autres s’installent auprès des mutants humains. La Tribu des Lapins reste à part et, au fil du temps, se met à détester les humains, mais surtout les autres animaux qu’elle considère comme des traîtres et des déserteurs.
Nouveaux personnages joueurs Une fois que les animaux mutants arrivent dans la Zone, les joueurs peuvent choisir quel type de personnage jouer lorsqu’ils créent de nouveaux personnages : animal mutant ou mutant humain. NOUVEAUX RÔLES Les animaux mutants amènent avec eux de nouvelles connaissances issues de leur existence dans la Vallée du Paradis et les échangent avec les habitants de la Zone. Par conséquent, tout nouveau personnage joueur (animal ou humain) peut désormais choisir parmi les 13 rôles décrits dans Year Zero et Genlab Alpha. Un humain mutant peut donc être Guérisseur, et un animal mutant Caïd.
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NOUVEAUX TALENTS Il en va de même pour les talents. Quand les animaux mutants sont arrivés dans la Zone, tous les PJ, animaux comme humains, ont accès à tous les talents généraux de Year Zero comme de Genlab Alpha. Les talents liés à des rôles spécifiques demeurent toutefois leur exclusivité.
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Section de la meneuse de jeu AUTRES TYPES D’ANIMAUX Les neuf types d’animaux décrits dans cet ouvrage ne sont pas les seuls : d’autres espèces ont pu se développer dans des genlabs différents, et rien ne vous empêche de les introduire dans votre campagne. Chaque type d’animal a besoin des éléments suivants : K K K K
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Un attribut clé. Une liste de pouvoirs animaux disponibles. Un comportement animal permettant de regagner de l’Instinct. Si nécessaire, un pouvoir animal inédit.
Projets dans l’avant-poste Tous les projets décrits dans Mutant: Year Zero sont disponibles pour les joueurs des Avant-postes et des Communautés. En outre, certains nouveaux projets ne sont accessibles qu’aux regroupements où vivent des animaux mutants. Vous en trouverez la description ci-dessous. K MARQUAGE TERRITORIAL Le territoire est entouré de signes distinctifs dont la nature peut varier, des marques olfactives jusqu’aux poteaux ornés de crânes. DÉV requis : – Compétences : Endurance Points de Projet : 1 x le nombre de PJ Bonus de DÉV : Défense + D6
LES BALLES Les cinq rôles décrits dans Genlab Alpha n’ont pas de balles dans leur équipement de base, car ces objets étaient rares dans la Vallée du Paradis. Lorsque vous créez un nouveau personnage dans la Zone avec un des rôles de Genlab Alpha, il reçoit D6 balles en début de partie.
K PIÈGES Des fosses et autres pièges destinés à tuer ou capturer les intrus sont construits autour du village. DÉV requis : Technologie 10, Défense 10 Compétences : Endurance ou Combat Points de Projet : 1 x le nombre de PJ Bonus de DÉV : Défense + D6
Artefacts
K RITES ANNUELS Les habitants du village instaurent divers rites récurrents, qu’il s’agisse de ceux qu’ils pratiquaient dans la vallée (cf. chapitre 7), de nouvelles versions d’anciennes fêtes des Temps d’Avant ou d’un mélange des deux. Ces cérémonies renforcent les liens entre habitants. DÉV requis : Culture 10 Compétences : Compréhension ou Manipulation Points de Projet : 1 x le nombre de PJ Bonus de DÉV : Culture + D6
Quand les animaux ont quitté la Vallée du Paradis, certains des artefacts qu’on y trouvait ont voyagé jusqu’à la Zone. Vous pouvez mélanger les deux paquets de cartes Artefact pour en faire un seul. Par conséquent, davantage d’artefacts exploitant la technologie avancée des enclaves (comme les pistolets laser) sont désormais disponibles dans la Zone.
Avant-postes et communautés Une communauté de la Zone qui ne contient que des animaux mutants est appelé un Avant-poste, comme dans la Vallée du Paradis. Lorsque les animaux et les humains se réunissent, on parle de Communauté. Avant-postes et Communautés fonctionnent techniquement comme les Arches de Mutant: Year Zero. Niveaux de développement : un tout nouveau regroupement commence à un niveau de zéro en ce qui concerne l’Approvisionnement, la Culture, la Technologie et la Défense. Une communauté commence aux mêmes niveaux que l’Arche qu’elle intègre. L’évolution des niveaux de développement est expliquée au chapitre 7 de Mutant: Year Zero.
232 David Urbain (Order #33411814)
K SERRES Dans des serres, il devient possible de cultiver des arbres et des plantes sensibles qui ne pousseraient nulle part ailleurs. DÉV requis : Approvisionnement 20 Compétences : Endurance ou Compréhension Points de Projet : 2 x le nombre de PJ Bonus de DÉV : Approvisionnement + D6
Liste de l’équipement
Liste de l’équipement La liste ci-dessous comprend des objets et services courants dans la Vallée du Paradis. Leur prix, mesuré en ration, n’est qu’une approximation : il n’existe aucun prix fixe. La colonne Poids indique le nombre de lignes qu’occupe l’objet sur une fiche de personnage.
OBJET
PRIX
POIDS
Eau pure (1 ration)
½
¼
Restaure l’Agilité.
Nourriture (1 ration)
1
¼
Restaure la Vigueur.
Tord-boyaux (1 dose)
¼
1 par bouteille
Arc
1-2
1
Babiole
1-3
Variable
Bottes de randonnée
1-2
–
Bonus d’équipement de +1 pour les tests d’Endurance lors d’une marche forcée.
Briquet d’amadou
1
½
Utilisé pour allumer torches et lanternes à huile.
Corde
1
1
Bonus d’équipement de +2 en Déplacement lors d’une escalade.
Couteau
1
½
Bonus d’équipement de +1 pour les tests de Combat, dégâts 2.
Couverture
1
1
Bonus d’équipement de +2 pour les tests d’Endurance face au froid.
Flèche
½
–
Objet minuscule
Fronde
1
½
Bonus d’équipement de +1 pour les tests de Tir, dégâts 1, portée Courte.
Gourdin
1
1
Bonus d’équipement de +2 pour les tests de Combat, dégâts 1.
1-2
1
Bonus d’équipement de +2 pour les tests de Combat, dégâts 2.
1
1
Bonus d’équipement de +2 en Déplacement lors d’une escalade (nécessite une corde).
Hache
3-6
2
Bonus d’équipement de +1 pour les tests de Combat, dégâts 3.
Lampe torche
3-6
1
Éclaire une zone située à distance Proche.
Lance
1-2
1
Bonus d’équipement de +1 pour les tests de Combat, dégâts 2, portée Proche.
Machette
1-2
1
Bonus d’équipement de +2 pour les tests de Combat, dégâts 2.
Masse
2-3
2
Bonus d’équipement de +1 pour les tests de Combat, dégâts 3.
Torche
½
¼
Éclaire une zone située à distance Proche pendant une heure.
Totem improvisé
3-5
½
Utilisé par les Augures.
Veste ou manteau chaud
1-2
–
Bonus d’équipement de +2 pour les tests d’Endurance face au froid.
Gourdin clouté Grappin
COMMENTAIRE
Une bouteille peut contenir 10 doses. Bonus d’équipement de +1 pour les tests de Tir, dégâts 1, portée Longue. Objet de troc courant dans la Vallée du Paradis.
233 David Urbain (Order #33411814)
Mutant: Genlab Alpha A
Abomination (Veilleur) 114 Abri 79 Actions 70 Actions simultanées 45 Affamé (état) 83 Âge 18, 19 Agilité 19 Album photo (artefact) 134 Amphibie (pouvoir animal) 64 Appareil photo Polaroïd (artefact) 134 Apparence 18 Arachnide (Veilleur) 115 Arcs et frondes 76 Armes 77-78 Armes à énergie 76 Armes à feu 76 Armes de combat à distance 77 Armes de combat rapproché 77 Armures 78 Artefacts 133-139 Attaques surprise 72 Attributs 18 Augure (rôle) 28 Avalanche (phénomène) 128 Avant-postes 98-105
B
Blessures critiques 80 Blessures critiques (table) 81 Bois (pouvoir animal) 64 Bouclier antiémeute (artefact) 134 Boucliers 78 Bouilleur de cru (talent de Guérisseur) 57 Briquet (artefact) 134 Brisé 79 Brouteurs (monstres) 122
C
Cafetière (artefact) 135 Cartes Artefact 133 Cartes Genlab 11 Cartouche de cigarettes (artefact) 135 Casque de moto (artefact) 135 Chasse (compétence de spécialiste - Chasseur) 51 Chasse et nourriture 88 Chasseur (rôle) 30 Chirurgien (talent de Guérisseur) 57 Clôture électrique (phénomène) 128 Collectionneur d’armes (talent de Récupérateur) 58 Combat (compétence de base) 47 Combat à distance 76 Combat rapproché 74 Compétences 19, 39-53
234 David Urbain (Order #33411814)
Compétences de base 45-50 Compétences de spécialiste 50-53 Comportement animal 80 Compréhension (compétence de base) 49 Concoction de potions (compétence de spécialiste Guérisseur) 51 Conflits de soumission 73 Connaissance de la nature (compétence de base) 49 Consolation gastronomique (talent général) 58 Cornemusc (monstre) 122 Coup de grâce 80 Création de personnage (résumé) 17 Cri d’alarme (pouvoir animal) 64 Crue subite (phénomène) 128 Cube MMO (artefact) 133, 135
F
D
G
Dandin (monstre) 122 Défense 75 Défense (talent général) 58 Défense naturelle (pouvoir animal) 64 Dégâts atypiques 82 Dégâts d’un jet forcé 82 Déshydraté (état) 83 Déplacement (compétence de base) 47 Déplacement 70 Dés 11 Difficulté 44 Divination (compétence de spécialiste - Augure) 50 Dompteur de monstres (talent général) 58 Drone (Veilleur) 116 Drones 91
E
Eau 23 Effondrement (phénomène) 128 Embuscades 72 Encombrement 23 Endurance (compétence de base) 45 Énorme (pouvoir animal) 64 Entraide 70 E-Pack (artefact) 135 Épaulières de hockey (artefact) 135 Équipement 22, 42, 233 Équipement de ski (artefact) 136 Escalade (pouvoir animal) 64 Espèce animale 15 États 83 Expérience 24 Explosions 85 Exténué (état) 83
Fabricant d’arcs (talent de Chasseur) 56 Fabricant d’armes (talent de Guerrier) 57 Fabrication de totems (talent d’Augure) 55 Fauteuil (artefact) 136 Feu de forêt (phénomène) 129 Fiche de la résistance 238 Fiche de personnage 11, 26-27, 236-237 Fiche des Veilleurs 239 Force (compétence de base) 46 Forcer un jet de dés 40 Fouisseur (pouvoir animal) 64 Fourrure (pouvoir animal) 64 Fuir le conflit 71 Furtivité (compétence de base) 47 Fusil à IEM (artefact) 133, 136, 139 Gangrène 85 Gants de boxe (artefact) 136 Géographie de la Vallée du Paradis 95-98 Geyser (phénomène) 129 Grenade à énergie (artefact) 137 Grogneur (monstre) 122 Guérison 82 Guérisseur (rôle) 32 Guerrier (rôle) 34
H
Habitats 98-105 Herbivore (pouvoir animal) 64 Histoire de la Vallée du Paradis 108-111 Hypothermie (état) 83
I
Initiative 69 Instinct 19 Instinct de chasse (pouvoir animal) 65 Intellect 19
J
Jauger l’ennemi (compétence de spécialiste - Guerrier) Jet d’initiative Jets opposés Jeu en équipe Jeu individuel
L
La Chute des Humains (rite) La Danse Sauvage (rite)
53 69 45 12 12 91 90
Index Lancer les dés Lanceur (talent général) Le Sang de l’Hiver (rite) Leste (pouvoir animal) Lucane géant (monstre)
39 58 90 65 123
M
Maître d’armes (talent de Guerrier) 57 Manœuvre 70 Marche de la Lumière (rite) 91 Marcheur (Veilleur) 117 Masque de hockey (artefact) 137 Matraque électrique (artefact) 137, 139 Mécano (talent général) 58 Mégaphone (artefact) 137 Meneuse de jeu 8 Meurtrier (talent général) 58 Meute 87 Modificateurs 42 Moine de vase (monstre) 122 Monstres 122-128 Mort 82 Mouches gazeuses (monstres) 124 Munitions 23 Murène volante (monstre) 124
N
Nager 84 Naturiste (talent général) 58 Nécessaire de premiers secours (artefact) 137 Nécessaire électronique (artefact) 138 Neuf tribus (les) 8 Neuf vies (talent général) 58 Nocturne (pouvoir animal) 66 Noms de labo 17 Nourriture 23, 88 Nuage de gaz (phénomène) 130 Nuage de moucherons (monstres) 124
O
Objets lourds, légers, minuscules 23 Obscurité 84 Observateur (Veilleur) 119 Observation (compétence de base) 48 Optimisateur (talent de Récupérateur) 58 Ours en peluche (artefact) 138
P
Papillon psionique (monstre) 125 Paquets de café (artefact) 138 Perception des émotions (compétence de base) 49 Personnage joueur 8 Petit (pouvoir animal) 66 Phénomènes 128-131
Piège électrique (phénomène) 130 Pistolet à clous (artefact) 138-139 Pistolet laser (artefact) 138-139 Pistolet maser (artefact) 139 Planque 23 Plans tactiques 71 Points de Bestialité (PB) 20 Portée 70 Posture défensive (talent de Guerrier) 57 Pouvoirs animaux 20, 61-67, 70 Prédateur (pouvoir animal) 66
Thérapeute (talent de Guérisseur) 57 Tir (compétence de base) 47 Tir rapide (talent général) 59 Tord-boyaux 84 Tour 69 Tour de surveillance (Veilleur) 121 Trappeur (talent de Chasseur) 56 Traumatismes 78 Tremblement de ciel (phénomène) 131 Tribu 15, 87 Truiteau (monstre) 122
Q
V
Queue (pouvoir animal)
66
R
Rang 21 Réaction de fuite (pouvoir animal) 66 Récup (compétence de spécialiste - Récupérateur) 53 Récupérateur (rôle) 36 Récupération 80 Réflexes (pouvoir animal) 67 Refuge (talent de Récupérateur) 58 Relations et rêves 21 Réparateur (talent général) 58 Requin terrestre (monstre) 126 Rites 90 Rôle 15 Rouleau adhésif (artefact) 139 Rupture de l’équipement 42
Vagabond (talent général) 59 Veilleurs 90, 113-122 Venimeux (pouvoir animal) 67 Vermillon (monstre) 122 Veste de motard (artefact) 139 Vigueur 18 Viser 76 Viseur tactique (artefact) 139 Visions de mort (talent d’Augure) 55 Visions soudaines (talent d’Augure) 55 Voyager 89
S
Saisie 75 Sauterelle tireuse (monstre) 126 Sauteur (pouvoir animal) 67 Sauvages 89 Se noyer 84 Se remettre 80 Séisme (phénomène) 130 Sentinelle (Veilleur) 120 S’entraider 44 Serpent mille-pattes (monstre) 127 Silencieux (pouvoir animal) 67 Sixième sens (pouvoir animal) 67 Soins (compétence de base) 50 Soumission (compétence de base) 50 Surchargé 23
T
Talents 20, 55-59 Tanneur (talent de Chasseur) 56 Teigneux (talent général) 59 Tempête de glace (phénomène) 131 Tenace (talent général) 59
235 David Urbain (Order #33411814)
GENLAB ALPHA
1
Attributs Vigueur Agilité Intellect Instinct
●●●●● Épuisement ● ● ● ● ● Confusion ● ● ● ● ● Doute ●●●●● Dégâts
États Affamé Exténué
Nom :
Rôle :
Âge :
Type :
Espèce :
Rang :
Talents
Apparence Pelage / Peau : Visage : Corps :
● ●
Déshydraté En hypothermie
● ●
Tenue :
Blessures critiques :
1
Équipement 1
Pouvoirs animaux
2
Compétences
6
3
Endurance (Vigueur)
4
Force (Vigueur)
5
Combat (Vigueur)
6
Furtivité (Agilité)
7
Déplacement (Agilité)
8
Tir (Agilité)
9
Observation (Intellect) Compréhension (Intellect) Connaissance de la nature (Intellect) Perception des émotions (Instinct)
Points de Bestialité
●●●●● ●●●●● Armure
10
Valeur
Munitions :
Armes
Bonus
Dégâts
Portée
1
Commentaires
Soumission (Instinct) Soins (Instinct)
Relations PJ 1 : PJ 2 :
Points de gangrène
●●●●● ●●●●● Points d’expérience
●●●●● ●●●●● David Urbain (Order #33411814)
PJ 3 : PJ 4 : Je hais : Je dois protéger : Mon grand rêve :
Pote
● ● ● ●
GENLAB ALPHA
personnes que j’ai rencontrées
Ma planque Description :
Équipement planqué :
Autre :
Notes
David Urbain (Order #33411814)
Rôle
Notes
Objets minuscules
Tribu Tribu des Blaireaux
Tribu des Chats
Tribu des Chiens
Tribu des Lapins
Tribu des Ours
Tribu des Rats
Tribu des Reptiles
Tribu des Singes
Insurrection
Population
1
25
100
Tour 1
Cellules
Population 10
100
Opération
Insurrection Cellules
Population 5
200
Opération
Insurrection Cellules
Population 65
300
Opération
Insurrection Cellules
Population 10
80
Opération
Insurrection Cellules
Population 25
220
Opération
Insurrection Cellules
Insurrection
Population
1
25
160
Opération
Cellules
Population
45
180
Opération
Insurrection Cellules Opération
Tour 2
Tour 3
Tour 5
Tour 6
FICHE DE LA RÉSISTANCE Tour 4
Tour 7
Tour 8
Tour 9
Tour 10
Tour 11
Tour 12
David Urbain (Order #33411814)
David Urbain (Order #33411814)
Tribu des Singes
Tribu des Reptiles
Tribu des Rats
Tribu des Ours
Tribu des Lapins
Tribu des Chiens
Tribu des Chats
Tribu des Blaireaux
Tribu
Point de contrôle
Opération
Point de contrôle
Opération
Point de contrôle
Opération
Point de contrôle
Opération
Point de contrôle
Opération
Point de contrôle
Opération
Point de contrôle
Opération
Point de contrôle
Opération
Capacité
100
Tour 1
Tour 2
Tour 3
Tour 4
Tour 5
Tour 6
FICHE DES VEILLEURS Tour 7
Tour 8
Tour 9
Tour 10
Tour 11
Tour 12
Arkhane Asylum
01/19/2278, 15 h 47. Test animal 766532413B. Sujet Cassius 09, Felis sapiens. Une fois encore, le sujet est mort sur la table d’opération. Restes envoyés pour conservation et archivage. Pendant la grande apocalypse, l’humanité se réfugia dans les profondeurs des enclaves souterraines. Dans des laboratoires de génétique, des chercheurs s’efforcèrent de créer des êtres nouveaux en mélangeant ADN humain et animal afin de donner naissance à des bêtes intelligentes et assez robustes pour survivre dans un monde ravagé. Les enclaves ont disparu… mais la lutte pour la liberté des animaux ne fait que commencer.
K De nouvelles règles, de nouveaux rôles de PJ ainsi que des compétences et pouvoirs spéciaux pour les animaux mutants. Cette extension contient toutes les règles nécessaires pour jouer !
K La campagne complète Les Évadés du paradis, qui permettra aux joueurs de diriger la lutte pour la liberté des animaux.
K Une description détaillée de la Vallée du Paradis où les animaux vivent en captivité.
K Des règles stratégiques spécifiques permettant de confier réellement aux joueurs les rênes de la Résistance en planifiant toutes ses opérations.
K U ne description du mystérieux complexe souterrain appelé le Labyrinthe, où vivent les Veilleurs.
K Un aperçu de ce que les animaux mutants peuvent vivre s’ils s’échappent et rejoignent la Zone pour côtoyer les mutants humains de Mutant: Year Zero.
genlab alpha
Mutant: Genlab Alpha est un jeu complet, mais également une extension pour le jeu de rôle récompensé Mutant: Year Zero. (R)évolution et mutants velus : la Résistance commence ! À l’intérieur :
ISBN : 978-2-37255-164-9
9 782372 551649 > MYZ-06
David Urbain (Order #33411814)
une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing WWW.ARKHANE-ASYLuM.fR
45€
Genlab Alpha