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les seigneurs d’en-haut Mournblade - LSEH pp 001-004.indd 1
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Directeurs éditoriaux Ismaël Saura et Jawad
Direction littéraire Isabelle Périer
Rédacteurs
Vincent Blanchard, Sylvain Membre, Isabelle Périer, Jawad et Ismaël Saura.
Conception graphique Goulven Quentel
Couverture Johann Bodin
Mournblade est une œuvre collective développée d’après Elric de Melniboné de Mongoose Publishing, l’œuvre de Michaël Moorcock et le CYD System du Département des Sombres Projets.
Illustrations intérieures
Laura Bevon, Johann Bodin, Gerald Brom, Franck Brunner, Ruan Jia, Frédéric Pinson, Goulven Quentel, Nicolas « Solakine » Guéguen et Christophe Swal.
Corrections
Isabelle Périer et Ismaël Saura.
Ont testé le jeu
Frédéric Chansel, Pauline « Oui » Daby, Olivier Dagès, Frédérique Dreiss, Julien Fraysse, Louise Garnier, Bo Jenkins, Sybille Lacaze, Thomas Laidet, Aude Panières, Jean-Baptiste Pautrizel, Dominique Sitowski, Christophe Terrel, Victor Urbini et quelques Sombres Agents dont les noms sont aujourd’hui oubliés (paix à leur âme).
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Les Seigneurs d’en-haut a été imprimé par Ino reproducciones, à Zaragoza (Espagne).
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Sommaire Livre premier : le Conflit Éternel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
De la guerre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Les principes du Conflit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Le rôle de la Balance Cosmique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Le Conflit Éternel dans les Jeunes Royaumes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Le Champion Éternel et ses incarnations. . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Qui est le Champion Éternel ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Les incarnations les plus célèbres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 L’Appel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Le Champion Éternel dans le jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 L’Ennemi Éternel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Qui est-il ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Ses incarnations les plus célèbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 L’Ennemi Éternel dans le jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Les pj et le Conflit Éternel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Progresser dans son camp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Changer de camp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Livre deuxième : la Loi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Principes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 La Loi est ordre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 La Loi est prévoyance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 La Loi est science. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 La Loi est morale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 La Loi est droiture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 La Loi est clarté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 La Loi est simplicité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 La Loi est perfection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 La Loi est puissance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Élu de la Loi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Les cultes de la loi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Faire partie d’un culte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Les Arpenteurs du cosmos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Les Législateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Les Chevaliers parfaits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 L’Ordre des Faiseurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Les Fous de Miggea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Quelques champions de la loi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Calliste Alexander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Sœur Ysolde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Éristide, le voyageur sceptique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Fintan Neventhyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Illyvan Hochterbrest. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Dame Éris de Malina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Livre troisième : le Chaos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Hypothèses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Le Chaos est vie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Le Chaos est liberté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Le Chaos est-il prison ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Élu du Chaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Les cultes du chaos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Faire partie d’un culte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 L’Araignée aux Coussins d’Or. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 La Mère de Toutes les Guerres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Les Extravagants Troubadours de la Déraison. . . . . . . . . . . . . . . 90 Les Cyrel’Ites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Quelques champions du chaos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Le Réducteur de Têtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Trios d’Ilmiora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Soktelian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Klavel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Sonnet du chevalier gisant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
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Je suis le Champion Éternel On me nomme Elric de Melniboné Jerry Cornelius Ulysse Erekosë Ilian de Garathorn Dorian Hawkmoon Corum Jhalen Irsei John Daker Ulrich von Bek Je suis malgré moi le bras de la Balance Je porte en moi mort et malheur Car je suis victime et bourreau de la Tragédie Et pourtant je suis le dernier rempart du Multivers Honorez mes noms et pleurez mes destins
Au commencement était Tanelorn Tanelorn était belle et immuable Mais Tanelorn vola en éclats Et donna naissance aux deux Principes La Loi et le Chaos Je suis l ’Être aimé du Champion Éternel On me nomme Cymoril Zarozinia Rhalina Medhbh Ysselda Ermizhad Catherine Bradne Je serai trahi ou je trahirai Je porte en moi la joie et le chagrin Je suis le cœur de la Tragédie Son indispensable joyau Honorez mes noms et pleurez mes destins
Depuis l’origine des temps La Loi et le Chaos s’affrontent La Loi veut la victoire absolue La fin des Temps La Perfection L’Éternité de toute chose L’Aïon Le Chaos veut continuer à jouer L’infini du Temps L’Évolution La Révolution de toute chose L’Apocalypse
Je suis le Compagnon du Champion Éternel On me nomme Tristelune d’Elwer Jarhy-a-Conel Jermays le Tors Oladahn des Montagnes Bulgares Huillan d’Averc le Comte d’Airain Noblegent Je suis le soutien du triste Champion Je porte en moi courage et loyauté Noblesse et sagesse Je suis spectateur de la Tragédie Honorez mes noms et pleurez mes destins
Entre la Loi et le Chaos La Balance est l’arbitre
Je suis l ’Arme du Champion Éternel On me nomme Stormbringer Ravenbrand Kanajana l ’Épée-Dragon l ’Épée de l ’Aurore la Main de Kwll l ’Œil de Rhynn Je tue ennemis et amis Je porte en moi la noirceur et le mystère Je suis l ’instrument de la Tragédie Son insondable agent Honorez mes noms et pleurez mes desseins
La Balance veut revenir à l’Origine Le retour avant le Temps L’Harmonie La Purification de toute chose L’Ataraxie Et pour mener sa tâche Elle joue et rejoue Au sein du Conflit Éternel La Tragédie Éternelle Du Champion Éternel Du Compagnon, de l’Arme, de l’Être aimé De l’Ennemi Éternel
Je suis l ’Ennemi Éternel On me nomme Stormbringer Yrkoon Prince Gaynor Paul Saint Odhran Badehoff Krasny von Minct Kanajana Rudolf Hess Ymryl Corne Jaune Je viens troubler le Multivers Je suis celui par qui le Mal arrive Je suis le Fléau de la Tragédie Je suis le visage de l ’Adversaire Honorez mes noms et pleurez mes desseins
Entendez leurs voix Écoutez la Tragédie Universelle De ceux dont les larmes fécondes Baignent le Multivers Afin de servir leur inflexible maîtresse
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les principes du conflit
Livre premier
le conflit
éternel Mournblade - LSEH pp 005-023.indd 5
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de la guerre
De la guerre L’œuvre de Michael Moorcock étant foisonnante, il nous a semblé utile de clarifier le principe structurant du Multivers tel qu’il l’a imaginé : le Conflit Éternel, une guerre aussi bien matérielle que spirituelle qui voit s’affronter deux forces antagonistes en même temps que complémentaires, la Loi et le Chaos. Au cœur de cette lutte figure le Champion Éternel, dont l’archétype et certaines incarnations sont également décrits dans ce chapitre. Celui-ci se conclut sur des conseils et des règles relatifs à la manière dont les PJ, en tant qu’Élus, se positionnent par rapport au Conflit. Le Conflit Éternel est la lutte acharnée qui oppose les deux principes fondamentaux et constitutifs de la réalité, la Loi et le Chaos, depuis la création du Multivers et jusqu’à sa fin.
Les principes du Conflit Quand Tanelorn fut détruite, le Multivers apparut, constitué des milliards de fragments de la Ville Originelle. Chacun de ces éclats était un monde, une dimension, un plan d’existence. Les principes qui définissent la réalité dans chacun de ces univers sont fondés sur l’influence qu’y exercent la Loi et le Chaos (voir L’Œil du Sorcier, pp. 119123). Si la magie est possible dans un univers, alors le Chaos y est plus puissant que la Loi, tandis que si la société prospère grâce à la technologie, c’est la Loi qui domine et gouverne l’existence des êtres de ce monde. La Loi et le Chaos cherchent à prendre possession de tous les plans d’existence du Multivers pour y asseoir leur pouvoir et faire disparaître à terme leur adversaire.
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les principes du conflit
Les belligérants
Les règles du Conflit
La Loi et le Chaos sont deux forces qui imprègnent tous les aspects de la réalité. Ils contrôlent aussi bien les éléments naturels que les lois physico-chimiques, les êtres vivants aussi bien que leurs pensées et leur imaginaire. Sans la Loi ni le Chaos, il n’y a pas d’existence. Le Chaos représente l’origine, l’inspiration, la création, le hasard, la mutation, l’usure, la dégénérescence et la destruction. La Loi représente le façonnage, l’organisation, l’ordre, la technique, la règle, la stabilité, le destin et la permanence. La Loi et le Chaos sont des forces sans conscience, même si dans certains univers, plus proches du Chaos, ils s’incarnent dans des divinités qui prennent consciemment part au Conflit Éternel, comme les Ducs du Chaos et les Seigneurs de la Loi. Dans des mondes plus proches de la Loi, ces divinités n’existent pas, et la Loi et le Chaos s’y livrent une guerre plus discrète et moins visible, quoique tout aussi acharnée. Ils n’y sont que des lois physiques ou des philosophies, comme la classification périodique des éléments, la théorie du Chaos ou les lois de l’Entropie.
Elles sont complexes et aucun mortel ne peut espérer ne serait-ce qu’en effleurer la surface. Une part importante de la Lutte Éternelle a lieu dans la matière même de la réalité de chaque dimension. Toutefois, certains aspects de la lutte sont visibles pour les peuples du Multivers et ont une manifestation très concrète dans le quotidien. Ainsi la Loi et le Chaos se battent entre autres sur le terrain de la croyance et des idéaux. Plus les peuples d’un monde se rangent derrière la bannière des dieux du Chaos ou de ceux de la Loi, plus l’un ou l’autre camp s’enracine dans ce monde et peut alors en modifier la réalité… La croyance en des dieux ou des principes philosophiques par les mortels est la source du pouvoir de la Loi et du Chaos. Ce n’est pas la réalité qui influence et modèle les pensées des créatures intelligentes, c’est au contraire la somme de ces intelligences et de leurs façons de voir le monde qui modèle la réalité grâce au pouvoir qu’elles donnent à la Loi ou au Chaos par l’intermédiaire des dieux ou des principes qu’ils façonnent pour les servir. Voilà pourquoi la Loi et le Chaos ont besoin des hommes et des autres espèces pensantes : pour pouvoir nourrir leur combat et modeler le Multivers afin de remporter la victoire. La croyance est l’énergie qui alimente le Conflit Éternel. Les créatures sont des pions que les puissances s’approprient pour se nourrir et pour attaquer les possessions de l’adversaire. Chaque monde peut donc être comparé au gigantesque plateau d’un jeu de stratégie, constitué de zones d’influences passant d’un joueur à l’autre au travers des guerres, des révolutions, des conquêtes, des missions prosélytes. Parfois l’un des combattants triche. C’est souvent le cas du Chaos, provoquant l’invasion d’un monde par des créatures venues d’un autre plan pour
Les objectifs
Depuis leur apparition, la Loi et le Chaos se sont toujours combattus. Avec la naissance du Multivers, le champ de bataille s’est démultiplié à l’infini, ou presque. Chacun des deux adversaires est présent, même de manière infinitésimale, dans chacun des plans du Multivers. Chacun des plans est donc comme la case d’un gigantesque jeu dont l’un des joueurs peut à tout moment se rendre maître mais qu’il peut perdre tout aussi facilement. Le but de la Loi et le but du Chaos diffèrent quelque peu : la Loi veut dominer l’intégralité des plans du Multivers et faire ainsi disparaître son adversaire, faute d’espace où se retrancher. Le Chaos, quant à lui, souhaite que le Conflit dure à jamais car il sait que, sans la lutte de la Loi et du Chaos sur la matière même de la réalité, le Multivers n’existerait pas… Et le Chaos aime son terrain de jeu.
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renverser la situation en sa faveur de manière brutale. La Loi s’autorise ce genre de manœuvres de manière plus hypocrite en estimant, peut-être à juste titre, que chaque tricherie du Chaos lui autorise de répliquer pareillement.
de la guerre
Le rôle de la Balance Cosmique Une force sert d’arbitre entre les combattants : la Balance. Son but est d’assurer un équilibre parfait entre les deux forces. C’est une tâche quasi impossible car l’équilibre parfait n’existe pas au sein du Multivers. Mais le rôle de la Balance permet de tempérer la lutte entre la Loi et le Chaos et ainsi de maintenir la vie au sein du Multivers. Si la Balance n’intervenait pas, le Conflit Éternel ravagerait bien plus de mondes qu’il ne l’a fait jusqu’à présent. La Balance travaille subtilement pour éliminer les agents du Chaos ou de la Loi les plus dangereux, ceux qui menacent le plus directement l’équilibre d’une dimension ou d’un plan d’existence. Elle effectue également un travail souterrain pour modifier les dimensions et amener peu à peu le Multivers à l’équilibre global. Ce travail est entrepris à une échelle si gigantesque qu’au niveau d’un seul monde, l’attitude des agents de la Balance paraît le plus souvent incompréhensible, mue par l’arbitraire ou par le plus complet hasard.
Le Conflit Éternel dans les Jeunes Royaumes Au sein des Jeunes Royaumes, le Conflit Éternel est mené par des agents dévoués aux ordres de divinités farouches et hautaines, que l’on appelle en général les Ducs du Chaos et les Seigneurs Blancs. La puissance de la magie dans les Jeunes Royaumes permet aux principes de la Loi et du Chaos de s’incarner dans des divinités. À l’époque de la jeunesse d’Elric, les Jeunes Royaumes sont globalement sous l’emprise du Chaos (univers de type Chaos 2) mais le combat avec la Loi y est particulièrement féroce. L’équilibre menace à tout instant de basculer d’un côté ou de l’autre. L’emprise du Chaos est moindre depuis la chute du Glorieux Empire, l’oubli des grands arts sorciers qui ont fait sa puissance et l’endormissement inéluctable des Dra-
gons. Si les choses continuent ainsi, la Loi devrait inexorablement gagner du terrain et faire basculer les Jeunes Royaumes vers un univers de type Chaos 1. Sauf que le Chaos n’a pas dit son dernier mot… Pan Tang est devenu le fer de lance de sa reconquête. Il dépassera d’ailleurs les espérances de son maître et précipitera la fin du Conflit dans les Jeunes Royaumes. Le bastion de la Loi est depuis des siècles le Vilmir, mais il a lui aussi été durement frappé par son adversaire et a perdu de sa splendeur. Entre ces deux extrêmes, alliances, trahisons et guerres modifient constamment l’influence des deux puissances sur l’ensemble du monde. Actuellement la lutte entre la Loi et le Chaos est particulièrement forte sur le continent austral. Un pays comme l’Argimiliar est une frappante incarnation du Conflit Éternel, tant la lutte entre les deux camps y est féroce. Si la Loi y prévaut encore, le Chaos s’est infiltré dans toutes les couches de la société et menace désormais la stabilité du pays.
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le conflit éternel dans les jeunes royaumes
Le Chaos dans les Jeunes Royaumes Pan Tang est le cœur du culte du Chaos dans les Jeunes
Royaumes. C’est de cette île démoniaque que le Chaos lancera la reconquête des Jeunes Royaumes grâce à ses souverains théocrates et ses puissants sorciers. Le Dharijor est le plus proche allié de Pan Tang. Ce pays du continent occidental est entièrement sous la coupe de l’île du Théocrate. Cette tutelle n’est pas le résultat d’une attaque militaire ou d’une domination économique mais répond aux ambitions de sa population, féroce et avide de conquêtes. Mavos, le roi du Pikarayd, cherche ouvertement à devenir un allié de Pan Tang et fait construire des lieux de culte dédiés aux Seigneurs du Chaos un peu partout sur son territoire. L’extrême sud du continent austral est sous l’influence directe du Chaos pur. C’est une terre entièrement chaotique (Chaos 5) où la vie est impossible tellement la réalité y change en permanence. Dans de nombreux pays enfin, le Chaos est à l’œuvre de manière subreptice, sous la forme de cultes le plus souvent secrets et de Hordes qui poursuivent, dans l’ombre, le travail de sape devant permettre à leur camp de prendre un jour le contrôle de ces terres.
Et la Balance ? Les Jeunes Royaumes sont l’un des rares mondes où la Balance dirige, certes de manière cachée, des nations : Quarzhasaat : ce qui reste du seul empire capable de rivaliser autrefois avec Melniboné est maintenant dirigé par un agent de la Balance se faisant appeler l’Autre (voir Les Seigneurs des Jeunes Royaumes pp. 4 et 5). Le Gouffre de Nihrain : il abrite les plus proches serviteurs de la Balance, les Nihrain, qui attendent le moment de s’engager dans le Combat Sans Fin. Ils vivent à l’écart, loin des autres nations. Le Pikarayd accueille l’unique culte humain voué à la Balance. Son grand prêtre n’est autre que le propre fils de Marvos, Kolthak. Il est aussi le chef de la rébellion qui s’apprête à destituer son père.
La Loi dans les Jeunes Royaumes Le
Vilmir est le seul royaume où la Loi règne sans partage et a éradiqué les autres cultes. Le pays est organisé de manière rationnelle et semble appartenir à une autre dimension. L’Ilmiora, pays frontalier du Vilmir, a été fraîchement converti aux cultes des Seigneurs Blancs. Cette fédération de Cités-États incarne le renouveau des idéaux de la Loi. Le Shazaar est la tête de pont de la Loi sur le continent occidental depuis sa capitale, Aflitain, mais son influence y est encore fragile et les cultes anciens dédiés aux Seigneurs élémentaires ou aux Seigneurs des Bêtes sont encore bien enracinés. Le Jharkor est lui aussi du côté de la Loi mais cette allégeance n’est pas aussi ardente et belliqueuse qu’au Shazaar. Le Lormyr, le pays du Comte Aubec, fut jadis un puissant pays de la Loi, comme le Vilmir. Il a notamment converti ses voisins du continent austral mais seuls le Cesh et le Filkhar sont aujourd’hui encore de fidèles servants des Seigneurs Blancs. Bon nombre d’autres nations ne sont pas affiliées de manière aussi évidente à la Loi ou au Chaos. Beaucoup d’entre elles comme le Dorel, le Myyrrhn ou les nomades du Désert des Larmes vouent encore un culte aux anciens dieux élémentaires ou animaux, qui sont des manifestations discrètes du Chaos mais ne participent pas ouvertement au Conflit Éternel. Les Terres Silencieuses rejettent, grâce à l’influence du Prophète, toute allégeance à une quelconque divinité.
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le champion éternel et ses incarnations
Le Champion Éternel et ses incarnations « Je suis John Daker, victime des rêves du monde entier. Je suis Erekosë, Champion de l’Humanité, qui extermina la race humaine. Je suis Urlik Skarsol, Seigneur de la Forteresse Gelée, qui porta l’Épée Noire. Je suis Ilian de Garathorm, Elric le Tueur de Femmes, Hawkmoon, Corum et tant d’autres, hommes, femmes ou androgynes. Je fus tous ceux-là. Et tous sont des guerriers engagés dans l’éternelle Guerre de la Balance, cherchant à préserver la justice dans un univers sous la menace perpétuelle d’un Chaos qui gagne du terrain, à imposer le Temps à une existence sans commencement ni fin. Et pourtant, cela n’est pas ma vraie malédiction. » – Extrait du prologue du Dragon de l’épée.
Qui est le Champion Éternel ? Le Champion Éternel, appelé aussi le Soldat du Destin, le Gardien de l’Équilibre Cosmique ou l’Instrument du Temps, est le plus puissant agent de la Balance. Il est à la fois unique et multiple. Il est multiple car il existe un Champion dans chacune des millions de sphères du Multivers et il est singulier car chacune de ses incarnations n’abrite qu’un reflet de son âme unique. Cette âme unique est un infime fragment de Tanelorn, aussi l’âme du Champion est-elle intimement liée à l’ensemble du Multivers ; chaque dimension est comme une partie de lui-même. Dans chaque monde, le Champion apparaît sous un nom et un aspect différents, accomplissant des actes qu’il aurait peut-être condamnés dans une autre vie, et éprouvant des sentiments d’une infinie variété.
Toutefois, au-delà de ces différences, les existences du Champion Éternel se rejoignent sur bien des points, créant un drame unique répété des millions de fois, avec des acteurs extrêmement différents jouant des rôles identiques : le Champion, l’Arme du Champion, le Compagnon et l’Être aimé.
Le Champion
Qu’elles se nomment Elric, Corum, Erekosë, Ilian, Jerry, Urlik ou Jherek, les incarnations du Champion servent la Balance de manière involontaire. Le Champion est un pion, certes le plus puissant, mais qui reste totalement soumis aux nécessités (que d’aucuns appelleraient caprices) de l’Équilibre cosmique. Il rechigne donc toujours à la tâche. Il rumine en outre régulièrement sur son existence et est souvent en proie à de violents accès de mélancolie, surtout quand il se sait incapable de se dresser face à son destin ou de revenir sur ses actes passés. Bien sûr, certaines de ses incarnations sont plus gaies que d’autres. Jerry Cornelius, l’espion britannique des sixties, est infiniment plus drôle et chaleureux qu’Elric, le Tueur d’Amis. Pourtant tous les deux partagent le cynisme et la conscience de la futilité de leur existence, ainsi qu’une certaine forme d’idéalisme. Le Champion, même s’il ne se soumet au destin que de mauvaise grâce, a en réalité le désir brûlant de changer la réalité et de créer un monde meilleur. Ce besoin de changement est dû aussi à une autre caractéristique commune à toutes les incarnations du Champion, un sentiment que chacune d’entre elles va éprouver à un moment de son existence : la culpabilité. Le Champion est toujours à l’origine d’un drame ou de plusieurs, de manière volontaire
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ou non. Elric cause la chute de Melniboné, Erekosë trahit les humains, Ilian avoue sous la torture où se trouve la cachette de son frère et des rebelles, Jerry tue involontairement sa sœur Catherine, Von Beck fait un pacte avec le Diable… Le Champion Éternel n’a donc jamais droit au repos, du moins jamais de manière permanente, tant il est rongé par les conséquences de ses actes. Le cynisme du Champion est celui de la Balance. Celleci en effet, quand elle n’a plus besoin de lui pour rétablir l’Équilibre, n’hésite pas à l’éliminer de manière brutale, le poussant même au suicide. Ainsi, même si certaines incarnations peuvent jouir de leur statut de héros, ce n’est jamais pour très longtemps. La Balance ne récompense guère ceux qui la servent.
Pourquoi tuer le Champion ? La Balance tue ou laisse mourir régulièrement des incarnations du Champion pour deux raisons : L’âme du Champion voyage de corps en corps car elle n’est pas liée à un individu mais au Multivers. Une fois qu’une incarnation du Champion meurt dans une dimension, l’âme du Champion se réincarne dans une autre. La Balance dote le Champion de connaissances et de pouvoirs phénoménaux, qu’aucun mortel, même Élu de la Loi ou du Chaos, ne pourra jamais obtenir. Elle ne veut pas qu’une incarnation puisse un jour penser avoir la puissance nécessaire pour se rebeller contre elle, comme le fit il y a bien longtemps Gaynor le Damné. Le temps a beau passer, le Multivers souffre toujours de cette erreur pourtant ancienne.
L’Arme du Champion
Le Champion, pour accomplir son devoir, doit trouver une arme extraordinaire offerte par le Destin. Cette arme a pour nom Stormbringer, Ravenbrand, Kanajana, l’Épée-Dragon ou encore l’Épée de l’Aurore. Parfois cette arme n’est pas une épée et elle est en fait double comme la Main de Kwll et l’Œil de Rhynn que le sorcier Shool remet à Corum pour qu’il puisse venger son peuple. L’Arme du Champion est un artefact de très grand pouvoir, souvent chaotique, parfois loyal, que la Balance rend accessible à son Champion malgré la volonté des forces du Chaos et de la Loi. Encore une fois, le Destin n’est pas tendre avec le Champion. L’arme peut prendre l’ascendant sur le héros, l’obligeant à tuer quand il ne le veut pas, comme le fait Stormbringer avec Elric. Elle peut même causer sa perte car l’Arme est en réalité liée à l’Ennemi Éternel (voir cette section, p. 18).
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Le Compagnon du Champion
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Le Champion est rarement seul. Même s’il se sent seul et qu’il est rejeté par son peuple, comme Elric ou Ilian, même s’il plonge dans la folie comme Hawkmoon, le Compagnon est là pour le soutenir. On connaît moins d’incarnations du Compagnon que du Champion. Erekosë rencontre un nain roux au visage en lame de couteau, Jermays le Tors, et Elric a pour compagnon Tristelune d’Elwher (voir Seigneurs des Jeunes Royaumes, pp. 55-56). Hawkmoon, lui, est accompagné de quatre incarnations du Compagnon : Oladahn des Montagnes Bulgares, Huillam d’Averc, Grand Connétable de l’Ordre du Sanglier, le Comte Airain et Noblegent, le poète-philosophe. Chacun d’entre eux incarne une vertu du Compagnon : courage, loyauté, noblesse et sagesse. Le ou les Compagnons partagent les joies et les peines du Champion et forment le seul rempart face aux doutes terrifiants qui l’assaillent perpétuellement.
Jarhy-a-Conel L’une des incarnations du Compagnon, plus savante que toutes les autres que l’on connaît, est en outre un agent conscient de la Balance. Il s’agit de Jahry-a-Conel. Cet homme toujours souriant et affable est en réalité un puissant magicien voyageant entre les dimensions. Il est une source infinie de connaissances sur le Multivers et guide le Champion, surtout Corum, quand il est dans l’impasse. Il est lui-même affublé d’un compagnon, un petit chat noir et blanc pourvu d’une paire d’ailes couvertes de plumes. La petite créature est très intelligente et lui sert la plupart du temps d’espion. Jahry-a-Conel peut apparaître même quand d’autres incarnations du Compagnon sont présentes. Plusieurs théories courent à son sujet. Seraitil en réalité la Balance elle-même ? Se pourrait-il qu’il soit, comme le Capitaine et le Timonier de la Sombre Nef (voir L’Œil du sorcier, p. 129), un habitant de la Tanelorn originelle ? Il ne se départit jamais de sa bonne humeur, même sous la torture, ce qui en dit long sur ce qu’il a à cacher…
L’Être aimé L’existence du Champion est une tragédie où l’amour joue un rôle cruel. Chaque incarnation du Champion aime une ou plusieurs incarnations de l’Être aimé qu’il poursuit au travers des dimensions et des existences. L’Être aimé peut apparaître plusieurs fois ou une seule fois au cours de la vie du Champion, mais jamais de manière simultanée. Elric aime Cymoril puis Zarozinia, Corum Rhalina puis Medhbh. Hawkmoon aime Yisselda et Erekosë Ermizhad. Parfois l’être aimé est un membre de sa famille : Cymoril est la cousine d’Elric, tandis que Catherine est la sœur de Jerry et Bradne le frère d’Ilian. La relation entre le Champion et l’Être
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aimé est toujours belle, unique, et elle constitue une fragile source de bonheur. C’est la seule parenthèse de félicité, le seul moment d’apaisement dans la tourmente de sa condition. L’Être aimé et le Champion vivent une relation extraordinaire qui transcende les dimensions et le temps… Ce que la Balance ne lui pardonne pas. L’Être aimé n’est pas une création de la Balance, c’est probablement un jeu du Chaos, une manière d’écarter le Champion du Conflit Éternel. Par punition, l’Être aimé est souvent la victime indirecte du Champion Éternel.
Elric tue Cymoril sous l’influence de Stormbringer, Zarozinia est enlevée par les forces du Chaos et Yisselda disparaît pendant la Bataille de Londra. Mais l’Être aimé peut aussi être à l’origine de la mort d’une incarnation du Champion, comme Medhbh qui devient l’un des instruments du Destin causant la mort de Corum, quand le Champion ne se sacrifie pas pour elle comme Erekosë pour Ermizhad.
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Les Incarnations les plus célèbres Elric, dernier empereur de Melniboné
le champion éternel et ses incarnations
Elric n’est pas qu’une incarnation du Champion Éternel (voir Les Seigneurs des Jeunes Royaumes, pp. 20-21). À l’époque où se déroule le jeu Mournblade, il n’a d’ailleurs jamais encore été appelé par elle. Comme tous les Empereurs de Melniboné avant lui, comme son père Sadric LXXXVI, Elric est au départ un Élu du Chaos et plus précisément un favori d’Arioch. Ce statut d’Élu n’est en aucun cas une gêne pour la Balance mais finira par hanter Elric. Il alimentera les névroses du prince quand celui-ci comprendra qu’il n’est qu’un objet de dispute entre les mains de deux des plus formidables puissances du Multivers, le Chaos et la Balance.
Dorian Hawkmoon
Le duc de Köln est un jeune seigneur révolté vivant dans un futur post-apocalyptique de notre monde, le Tragique Millénaire. Dans une Europe ressemblant à celle du Moyen Âge mais ayant conservé quelques merveilles et quelques artefacts technologiques terrifiants, le Ténébreux Empire de Granbretanne conquiert une par une les nations voisines grâce à sa puissante armée dotée de lance-feu et d’engins volants, obéissant au mot d’ordre : « Mort à la vie ! ». Capturé par le Baron Meliadus, il se voit implanter le Joyau Noir, sorte de caméra qui permet à Meliadus d’espionner le Comte Airain, dernier héros de la résistance à l’Empire. Dorian parvient à se libérer du monstrueux objet et, grâce à l’aide du comte et de ses compagnons, il renverse le Ténébreux Empire. C’est au cours de cette lutte qu’il devient le serviteur du Bâton Runique, un avatar de la Balance. Dorian Hawkmoon est le seul Champion à être missionné de manière aussi directe par la Balance, bien qu’il soit aussi le moins conscient de la structure du Multivers. Une fois Londra, l’ancienne capitale de l’Empire, aux mains de la sage reine Flana Mikosevaar, Hawkmoon, après une terrible crise de folie, se lance en quête de Tanelorn, dernière quête de son existence. Les horreurs perpétrées par les Granbretons l’ont profondément marqué et une partie de son esprit a disparu pour toujours après le supplice infligé à son père et les tortures que lui-même subit dans les geôles de Londra. Il retrouve pourtant une part d’humanité à la cour du Comte Airain et se découvre même capable d’éprouver de l’amour pour la fille du comte, Yisselda.
Corum Jhaelen Irsei, le Prince à la robe écarlate Corum est un prince vadhagh. Les Vadhaghs sont une race non humaine originaire du monde de Kernow-anNorvys. Ils sont apparentés aux Melnibonéens, dont ils sont probablement les ancêtres. Les Vadhaghs sont de grands savants, plutôt affiliés à la Loi. Du temps de leur splendeur, leurs villes étaient pourvues d’incroyables merveilles que seule peut offrir une science éclairée et rationnellement administrée. Comme tous les Vadhaghs, Corum possède un crâne étroit et allongé, des oreilles dépourvues de lobe et plaquées contre ses tempes, des cheveux très fins, des yeux en amande à la pupille d’or cerclée de violet, une bouche large aux lèvres ourlées et une peau rose pailletée d’éclats dorés. Corum est dépositaire d’un immense savoir et possède une profonde connaissance du Multivers, bien supérieure à celle d’Elric. Les ennemis traditionnels des Vadhaghs, les Nhadraghs, leur ressemblent, formant eux aussi une race ancienne dépositaire d’un grand savoir. Toutefois, ils sont renversés par un troisième peuple, les Mabdens, des humains qui devinrent, dans les Jeunes Royaumes, les ancêtres des Pan Tangiens. Les Mabdens et leur chef, le Comte Glandyth-a-Krae, ont exterminé le peuple des Vadhaghs, laissant Corum seul et assoiffé de vengeance. Rattrapé et torturé par le Comte, il finit par s’échapper et se réfugie chez la margravine Rhalina, une Mabden dont il tombe amoureux. À la suite d’un sortilège, il rencontre le sorcier Shool qui lui offre la Main de Kwll et l’Œil de Rhynn en échange d’un marché. Les deux artefacts lui permettent de voir dans d’autres dimensions et d’en ramener des créatures afin qu’elles se battent pour lui. Suivant l’accord avec Shool, il part combattre les trois Seigneurs de l’Épée, trois puissants seigneurs du Chaos, pour finalement avoir raison de Glandyth-a-Krae. Quatre-vingts ans plus tard, Rhalina est morte et Corum est à nouveau appelé à se mêler des affaires des Mabdens, mais cette fois-ci pour les sauver. Traversant l’espace et le temps, il se retrouve dans un lointain futur où les descendants de Rhalina sont aux prises avec les FhoiMyore, sept géants du froid voulant plonger le monde dans un hiver éternel. Il rencontre Mebhdh, une descendante de Rhalina, avec laquelle il vit une passion brève et, une fois le monde débarrassé de la menace, trouve la mort de la main de son aimée et d’un agent de la Balance.
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les incarnations les plus célèbres
Erekosë
Ilian de Garathorm
Erekosë est la seule Incarnation qui soit consciente d’être le Champion Éternel et qui connaisse d’emblée une partie des autres incarnations. Cet homme grand et noir à la musculature imposante a d’abord lutté contre les Eldrens, une race ancienne parente des Vadhaghs et des Melnibonéens, au visage allongé et aux yeux laiteux. Il a failli les exterminer mais il tombe amoureux d’Ermizhad, la sœur d’Arjavh, le roi des Eldrens, et se retourne contre les humains qui lui avaient demandé son aide pour venir à bout de ce peuple. Puis, au bout de longues années de bonheur, il est appelé et s’incarne dans un autre monde sous le nom d’Urlik Skarsol, Prince des Glaces Australes, un puissant guerrier conduisant un char tiré par des ours blancs dans le monde gelé de Rowernac. Ce monde est gelé car le soleil se meurt et la vie est en passe de disparaître. Erekosë/Urlik combat les Guerriers d’Argent et leur Reine pour que leur sang redonne vie au soleil mourant et ramène le printemps. Après cette victoire, Erekosë veut retourner chez lui pour retrouver Ermizhad, mais il sait que la Balance va l’envoyer dans un autre monde, ce qui ne tarde guère. Il se retrouve en compagnie d’une autre incarnation du Champion, Ulrich von Bek, dans le royaume marécageux de Maaschanheem, un monde faisant partie d’un ensemble de six royaumes tournant autour d’un royaume central, sorte de Multivers miniature appelé la Roue. Dans ce monde, il est le Prince Flamadin et Ermizhad est incarnée dans une guerrière vêtue d’une armure en os appelée Alisaard. Tous trois luttent contre Sharadim, sœur du Prince Flamadin, qui veut prendre le pouvoir sur les Six Royaumes grâce à la sorcellerie et son alliance avec le Chaos. Il réussit à la vaincre, elle et Balarizaaf, Seigneur du Chaos ayant défié la Balance. Il abandonne son identité et redevient John Daker, simple Londonien de la Terre espérant qu’un jour, quelque part, Ermizhad le retrouvera. Leurs retrouvailles se feront à Tanelorn… Mais connaîtront une fin tragique.
Cette jeune femme blonde et énergique règne sur l’îlecontinent forestière de Garathorm depuis sa capitale, Virinthorm, la Cité d’Ébène. À la mort de son père Pyran, elle a pris la tête de la résistance face à Ymryl Corne Jaune et son armée du Chaos. Jeune, elle passait son temps à explorer les forêts d’arbres géants de son pays à dos de vaynas, grands oiseaux coureurs capables de voler sur de courtes distances. Puis elle apprit l’art du combat à la hache et à l’épée avec Katinka van Bak, guerrière en fuite venant tout droit de l’Europe du Tragique Millénaire d’Hawkmoon. Son drame est d’avoir livré sous la torture son frère tant aimé, Bradne, à Ymryl. Elle s’est ainsi attirée la haine de ses sujets. Grâce à son courage et sa ténacité, et grâce à la « fusion » avec Hawkmoon, elle arrive à soulever son peuple meurtri en le ralliant à sa bannière de flamme dont le tissu ne se consume jamais, et à chasser l’armée du Chaos de son royaume.
Le Champion éternel dans notre monde John Daker, Ulrich von Bek, Jerry Cornelius… et Ulysse ! Notre monde, la Terre, a connu un grand nombre d’incarnations du Champion Éternel. La plus ancienne connue n’est autre qu’Ulysse, héros de la guerre de Troie et roi d’Ithaque. Une autre incarnation parcourt les terres du Saint Empire Romain Germanique au XVIIe siècle. Il s’agit d’un mercenaire surnommé Krieghund (le « Chien de Guerre ») et dont le vrai nom est Ulrich von Bek. Écœuré par les horreurs dont l’homme est capable, il erre sans but et conclut un pacte avec Lucifer qui lui demande de retrouver le Graal. En échange, il lui offre l’amour d’une sorcière, Dame Sabrina. La famille de von Bek est intimement liée au Graal puisque les descendants du Chien de Guerre, Manfred von Bek à la fin du XVIIIe siècle et Ulrich von Bek pendant la période nazie, devront à leur tour chercher le Graal. Cette fois-ci, ils le font pour rétablir l’ordre au nom de la Balance, sur notre Terre et dans le Multivers. Une incarnation terrestre originale du Champion est Jerry Cornelius. Cet agent secret est peut-être l’Incarnation qui lutte le plus ouvertement contre la Loi. En effet, ce rêveur, cynique et hédoniste, lutte contre les systèmes et les organisations qui transforment les êtres humains
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en agents de processus sans âme. Il utilise pour cela la technologie de manière farfelue grâce à son imagination débridée. Son plus grand ennemi est Miss Christine Brunner, Élue de la Loi qui veut asservir l’humanité. Le frère de Jerry, Frank Cornelius, est quant à lui un traître rappelant Yyrkoon, le cousin d’Elric. De nos jours, l’incarnation du Champion s’appelle John Daker. C’est un homme très ordinaire vivant à Londres. Il est célibataire et mène une vie simple loin du fracas des batailles et de l’agitation du Conflit Éternel. Vous l’avez peut-être même déjà rencontré sans le savoir.
le champion éternel et ses incarnations
Créer une incarnation du Champion Ce survol des incarnations du Champion est bien incomplet. Il en existe plus de soixante-huit connues par les textes de Michael Moorcock mais il est facile d’en imaginer des centaines d’autres. Pour créer votre propre incarnation du Champion, il faut : Une identité ; Une (ou plusieurs) arme(s) ; Un (ou plusieurs) Compagnon(s) ; Un Être aimé. Les exemples fournis plus haut vous donneront des idées pour créer une incarnation vivante, convaincante… et torturée du Champion. N’oubliez pas que le Champion est un être qui souffre, un anti-héros dont le devoir est un fardeau et qui n’aspire qu’à trouver la paix chez lui ou à Tanelorn. Sa connaissance du Multivers peut-être nulle ou infinie, son pouvoir immense ou limité, à moins qu’il ne s’appuie que sur la technologie d’un autre monde. Quoi qu’il en soit, il doit offrir une rencontre hors du commun à vos joueurs.
L’Appel Un Champion ne l’est pas de façon permanente. Ses incarnations vivent leur vie sans rien savoir de leur identité jusqu’à ce que la Balance les appelle. Elle le fait par l’intermédiaire de créatures surnaturelles, de rêves, d’autres agents de la Balance comme le Compagnon (tel Jarhy-aConel), ou comme Sepiriz, le Guerrier d’Or et de Jais ou l’un de ses frères. La Balance rappelle au Champion ce qu’il est en réalité, quel est son destin, et elle le pousse à agir. En règle générale, l’incarnation accepte mal ce rôle car il implique que sa personnalité individuelle s’efface devant le Champion, qui brouille son identité en lui imposant les souvenirs et les vies d’autres incarnations. Erekosë est le plus infortuné de tous les Champions car lui seul sait en permanence qui il est. Parfois la Balance fait appel à plusieurs incarnations du Champion en même temps. Le nombre maximum de Champions pouvant se retrouver simultanément est de quatre. Le pouvoir du Champion augmente de façon considérable quand plusieurs incarnations se rencontrent et se fondent les unes dans les autres. Lorsque quatre Champions s’unissent, ils peuvent ébranler la structure même du Multivers. La Balance a fait appel à plusieurs Champions dans trois cas très différents mais impliquant tous les trois un profond bouleversement de l’équilibre du Multivers : L’invasion de Garathorm par l’armée des hors-la-loi du Multivers : cette armée composée de Melnibonéens, de Vadhahgs et d’Eldrens renégats ainsi que de mutants du Chaos guidés par un Élu du Chaos, Ymryl Corne Jaune, erre de dimension en dimension pour tout saccager sur son passage. La Balance a réuni l’âme de Hawkmoon et le corps d’Ilian pour lutter contre cette terrifiante armée. L’âme d’Ilian avait en effet été piégée par une machine infernale du baron Kalan. La Tour Qui Disparaît et son sinistre maître, le sorcier Voilodion Ghagnasdiak : cette tour voyageant entre les dimensions menace la paix du Multivers car le mage qui la contrôle n’aime rien tant que de capturer des héros de tous les mondes pour les soumettre à ses caprices et les tuer. La Balance fit appel à Elric, Corum et Erekosë par l’intermédiaire de Jarhya-Conel pour venir à bout du mage. Cette aventure permit également à Elric de récupérer des artefacts de la Loi pour repousser une attaque du Chaos contre Tanelorn.
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LE CHAMPION ÉTERNEL DANS LE JEU
Agak
et Gagak (voir L’Œil du sorcier, p. 117) : la plus dangereuse menace à laquelle le Multivers dut faire face prit la forme de deux créatures venues d’au-delà des dimensions connues pour l’aspirer tout entier. La Balance, par l’intermédiaire de la Sombre Nef et de son capitaine aveugle, fit appel à quatre incarnations : Elric, Corum, Hawkmoon et Erekosë pour les faire disparaître. Le recours à quatre Champions n’eut lieu qu’une seule fois alors que deux incarnations se retrouvent plus facilement, comme Elric et Ulrich Von Bek luttant contre les machinations de Gaynor.
Le Champion Éternel dans le jeu À l’époque développée par la gamme Mournblade, Elric n’est pas encore appelé par la Balance pour être le Champion Éternel. Il est donc possible que les PJ rencontrent une autre incarnation, qui pourrait être un habitant des Jeunes Royaumes ou d’une autre dimension. En tant qu’Élus de la Loi ou du Chaos, les PJ représentent a priori des menaces pour l’ordre cosmique, qu’ils sont susceptibles d’influencer de façon sensible. Toutefois, le Champion n’est appelé par la Balance que lorsque l’ordre cosmique est sérieusement menacé et les PJ ne devraient représenter une telle menace qu’au bout d’un grand nombre d’aventures. Il est donc peu probable que les PJ aient à affronter le Champion avant très longtemps. Voici quelques pistes à explorer pour intégrer le Champion à votre campagne : Les PJ voyagent dans une autre dimension et s’allient à une incarnation du Champion pour sauver un peuple ou un pays menacé ouvertement par une armée du Chaos ou une armée de la Loi. Les PJ sont impliqués dans une lutte sans merci avec un souverain adorateur d’un culte opposé au leur. Ils apprennent que leur adversaire est à la recherche d’une antique incantation qui lui permettra d’invoquer de l’aide. Ils devront à tout prix l’empêcher de réunir les éléments nécessaires au sortilège car s’il parvient à le lancer, c’est une incarnation d’Erekosë qui se matérialisera dans les Jeunes Royaumes et lui apportera son soutien (lisez ou relisez le tome II des aventures d’Erekosë, Les Guerriers d’argent, pour vous faire une idée).
Et si… Et si l’un des PJ devenait une incarnation du Champion ? C’est tout à fait possible. Ses compagnons de la Horde ou de la Phalange pourraient, quant à eux, devenir des incarnations multiples du Compagnon et peut-être l’un ou l’une d’entre eux celle de l’Être aimé. Il convient pourtant de réserver ce moment de gloire pour une étape tardive dans la carrière des PJ. Rappelez-vous que le Champion ne s’éveille que lors d’un drame impliquant souvent plusieurs dimensions du Multivers ou tout simplement la disparition d’un peuple ou d’un monde. Si l’un de vos joueurs est appelé à devenir le Champion, vous pourriez préparer le terrain bien en amont : Envoyez-lui des rêves d’autres mondes qui lui font voir, par bribes, des scènes de conflits inconnus. Il participe à ces batailles mais il ne connaît aucun des participants. Faites-le surveiller par des agents de la Balance : des silhouettes étranges aperçues au coin d’une rue et qui disparaissent une fois que l’on s’intéresse à elles. Quand il rencontre les agents de la Loi ou du Chaos affiliés à son camp, voire le Seigneur qui l’a élu, ils s’avèrent plus méfiants vis-à-vis de lui que d’habitude. Ils pourraient faire des prophéties sibyllines sur les chemins complexes de la destinée (surtout les agents de la Loi). Et même, pourquoi pas, décider de le supprimer s’ils jugent que le Champion Éternel pourrait contrarier leurs plans… Si la Phalange ou la Horde du PJ rencontre des agents de la Balance venus interférer dans leurs affaires, ils se comporteront avec lui de façon étrange. Si un combat éclate, les agents de la Balance donneront l’impression de s’attaquer à lui mais en réalité ils retiendront leurs coups ou feront semblant d’échouer à le blesser. En tant que MJ, vous ferez seulement du bruit avec les dés derrière votre paravent (du moins, un peu plus de bruit que d’habitude). Si le PJ croise Elric ou une autre incarnation du Champion, cela ravivera les rêves et les visions. Si le PJ touche l’incarnation, il croira brièvement échanger son corps avec elle avant de revenir brutalement dans le sien. Bien sûr il ne faut pas abuser de ces signes, seuls les rêves peuvent avoir un caractère régulier. Ils doivent être évasifs et se terminer trop tôt pour que le PJ comprenne quoi que ce soit. Par contre, il faudra que, tôt ou tard dans ses aventures, il soit plongé dans une des scènes vues en rêve, les autres reflétant d’autres vies du Champion Éternel.
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l’ennemi éternel
L’Ennemi Éternel L’Ennemi Éternel est l’ennemi du Multivers entier. Il veut détruire l’ordre cosmique, supprimer la Balance, raser Tanelorn et accélérer le Conflit Éternel pour réduire la vie à néant. Si Agak et Gagak sont la pire menace extérieure au Multivers, l’Ennemi Éternel est le ver dans le fruit. Doué d’une grande puissance, l’Ennemi Éternel est un guerrier hors pair, souvent doublé d’un grand invocateur, tant d’élémentaires que de démons. Il possède également tous les pouvoirs accordés par la Balance à ses meilleurs agents. Mais quelle est son histoire ?
Qui est-il ? L’Ennemi Éternel portait autrefois, il y a des dizaines de milliers d’années, le titre de Chevalier de la Balance. C’était lui qui, au nom de la Balance, rétablissait l’ordre dans le Multivers. Son affiliation était double. La Loi à cette époque soutenait la Balance, le cosmos était jeune et le Chaos plus puissant qu’aujourd’hui. Ainsi, même si la Balance recherchait l’équilibre, ses agents collaboraient plus souvent avec ceux de la Loi qu’avec ceux du Chaos. Le Chevalier servait donc la Balance et la Loi. Le Chaos, lui, multipliait les coups bas pour lutter contre ses deux ennemis. Il fomenta alors un autre type de plan. Le Chevalier était l’incarnation des idéaux humains et il défendait la vie plus que tout au monde, parfois plus que l’équilibre lui-même. Adulé par tous les peuples du Multivers, du moins ceux qui n’étaient pas trop proches de la Loi pure ou du Chaos pur, le Chevalier se persuada qu’il était un dieu lui-même, et quelques agents du Chaos déguisés le renforcèrent dans sa croyance. Il le crut au point de considérer que la Balance, que les
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SES INCARNATIONS LES PLUS CÉLÈBRES
peuples du Multivers ne connaissaient même pas ou à peine, n’était plus utile et qu’il était temps qu’il la remplace pour régner sur l’infinité des mondes. Il pensait qu’il pouvait s’appuyer sur la Loi pour museler le Chaos et ainsi devenir Dieu. Il réunit une armée et s’attaqua de front à la Balance, provoquant le courroux de la Loi et l’amusement du Chaos. La Balance lui retira ses pouvoirs… La Loi et le Chaos le déchirèrent en un millier de formes qu’ils dispersèrent dans tout le Multivers. Mais son âme, forgée aux débuts du Multivers, ne pouvait disparaître. Elle réussit à s’incarner par endroits et certaines dimensions servirent de cocon pour la renaissance multiple du Chevalier, désormais l’Ennemi Éternel, dévoré de haine envers ses anciens maîtres et envers tous ceux qui auraient dû devenir ses sujets. C’est pour cette raison que, lorsque la Balance a créé le Champion Éternel, elle a veillé à ce que la situation ne se reproduise pas.
Ses incarnations les plus célèbres Épée Cette créature d’un noir brillant faite de ténèbres à la forme changeante ressemble parfois à un gigantesque visage d’une grande beauté, parfois à une silhouette de taille humaine aux traits indistincts, vêtue d’une armure sombre faite d’un matériau luisant qui n’est pas du métal. Elle peut également prendre la forme d’une épée ou celle d’un joyau noir constitué d’une matière souple presque organique. Elle est la manifestation de la colère et de la rancœur de l’Ennemi. Et elle est Strombringer, Kanajana et toutes les épées buveuses d’âme. Elle est l’Arme du Champion car la Balance estime paradoxalement qu’Épée, cette créature déchue et inhumaine, est la force la plus dangereuse du Multivers, donc la mieux à même de servir le Champion. Elle tuera pourtant Elric après qu’il aura soufflé dans la Corne du Destin, et à Tanelorn, elle réussira presque à frapper mortellement la Balance elle-même mais Hawkmoon et Erekosë l’en empêcheront, au prix de la vie d’Erekosë.
Gaynor le Damné Le prince Gaynor, dont le nom complet est Prince Gaynor Paul Saint Odhran Badehoff Krasny von Minct, est l’incarnation de l’Ennemi qui ressemble le plus au Chevalier et celle qui conserve le plus de souvenirs de sa vie d’avant et de la trahison de la Balance. Il lance régulièrement des offensives dans différentes dimensions pour déstabiliser la Balance ou la Loi. Sans être un Élu du Chaos, il agit régulièrement pour lui et se retrouve à la tête d’armées de mutants prêts à tout détruire. C’est une revanche du Chaos sur la Loi et la Balance…
Yrkoon
Yyrkoon est le cousin d’Elric (voir Les Seigneurs des Jeunes Royaumes, pp. 62-63) et le seul Melnibonéen qui aurait pu rendre au Glorieux Empire son éclat d’antan. Lorsqu’Elric le tuera, il deviendra un démon rempli de haine et ne sera plus qu’un esprit voué à la destruction, l’un des nombreux avatars pervers et malsains de l’Ennemi.
Rudolf Hess
Cet ami proche d’Adolf Hitler est un avatar de Gaynor dans notre monde, le seul que l’on connaisse. Né en Égypte en 1894, il adhère au NSDAP dès sa fondation. Il devient très vite un intime d’Hitler et est emprisonné avec lui en 1923. Il l’aide à rédiger Mein Kampf. Lorsqu’Hitler accède au pouvoir, il est considéré comme le troisième homme du régime après Göring. Il poursuit des recherches occultes pour retrouver le Graal avec un descendant du vieil ennemi des von Bek, Klosterheim. Il aide Gaynor à retrouver l’épée de famille des von Bek et le Graal afin qu’il déchaîne les forces du Chaos sur la Terre pour le compte du Führer. Tout comme deux incarnations du Champion peuvent s’allier pour lutter contre un ennemi commun, deux incarnations de l’Ennemi peuvent unir leurs forces pour détruire un monde.
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l’ennemi éternel
Ymryl Corne Jaune Ymryl est un puissant Élu du Chaos qui voyage à la tête de sa monstrueuse armée d’univers en univers. Il a à son service le Baron Kalan, un sorcier-savant granbreton du Tragique Millénaire, grâce auquel il peut traverser les espaces entre les mondes. C’est un homme grand et musclé, aux cheveux couleur blond paille toujours ébouriffés et aux dents irrégulières qui lui donnent l’air d’un animal carnassier. Il ne porte pour tout vêtement qu’une paire de braies en soie et des bracelets en cuir incrustés de joyaux. Sur son torse nu repose une corne en ambre cerclée d’argent suspendue à son cou, qui lui vaut son surnom. Cette corne lui fut offerte par Arioch lui-même. Elle lui permet de faire appel à son maître qui se manifeste sous la forme d’un de ses avatars, lui envoie une armée de démons ou lui transmet une partie de ses pouvoirs. Conquérant infatigable, Ymryl est dévoré par l’ambition, le pouvoir et la jouissance. Il est une véritable incarnation de la fureur débridée du Chaos et c’est la folie destructrice qui l’habite qui en fait un des Élus préférés d’Arioch. Cette folie est l’un des fragments de l’âme torturée de l’Ennemi, qui galvanise Ymryl en lui inspirant sa rage de vaincre et sa soif de conquête.
L’Ennemi Éternel dans le jeu L’Ennemi Éternel est à manier avec beaucoup de précautions dans le jeu. C’est un adversaire d’une incroyable puissance tout entier dédié à la mort et à la destruction. Même les Élus du Chaos ne sont pas à l’abri de l’Ennemi, qui, il est important de le rappeler, n’est pas un agent du Chaos, même s’il le sert souvent. Yyrkoon n’est pas encore une incarnation éveillée de l’Ennemi. Ainsi, même si les PJ sont amenés à le rencontrer, il ne sera qu’un puissant noble melnibonéen dévoré d’ambition (ce qui est déjà en soi non négligeable) et pas la Némésis du Multivers entier. Voici quelques pistes à explorer pour intégrer l’Ennemi à votre campagne : Les PJ doivent à tout prix refermer une faille dimensionnelle qui va pouvoir servir de passage à une incarnation de l’Ennemi, Ymryl ou quelqu’un d’autre, afin d’éviter que lui et son armée ne se répandent sur les Jeunes Royaumes. Même une Horde pourrait vouloir empêcher sa venue car il détruira tout sur son passage… y compris les nations affiliées au Chaos !
Les
PJ découvrent dans une ruine très ancienne un joyau noir fait d’une matière inconnue. Le PJ qui l’aura en sa possession verra ses sens exacerbés et gagnera + 1 en Clairvoyance. Cependant, le fragment d’âme de l’Ennemi contenu dans le joyau commencera à lui ronger l’esprit. Il devra tous les mois effectuer un test de Trempe x 2 / 20 pour ne pas gagner une Tendance chaotique. Dès qu’il aura échoué à un test, il gagnera un Trait chaotique et devra faire un Test de Trempe x 2 / 25 chaque semaine pour ne pas gagner une nouvelle Tendance chaotique. Le nouvel échec entraînera le gain d’une Faveur et l’obligation de faire des tests d’une difficulté de 30. Le PJ devient un PNJ et pourquoi pas une future incarnation de l’Ennemi. Le seul moyen d’arrêter le processus est de se débarrasser du joyau, mais cela risque d’être difficile car le PJ se comporte comme Gollum avec l’Anneau…
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CHANGER DE CAMP
Les PJ et le Conflit Éternel Si tous les êtres humains sont des pions impliqués dans le Conflit Éternel, les Élus sont des pièces de choix. Ils permettent à la Loi et au Chaos de porter des coups cruels à l’ennemi de manière rapide, brutale ou subtile et invariablement déterminante pour l’issue de la guerre. Les PJ sont donc au cœur du Conflit Éternel.
le Grand Prêtre du Vilmir. Il dialogue directement avec le Seigneur et échafaude avec lui des plans pour dominer les Jeunes Royaumes. Il peut même être amené à une confrontation avec le Champion Éternel ou avec l’Ennemi Éternel… Bon courage !
Progresser dans son camp La progression d’un PJ au sein de son camp est plus ou moins calquée sur la trame suivante : Quand un Duc du Chaos ou un Seigneur Blanc choisit un Élu, il lui offre un Don car il estime que le PJ, par sa simple existence, sert ses intérêts. Quand le PJ réalise des prouesses, le Seigneur lui accorde d’autres Dons en récompense. Le Seigneur commence alors à lui confier des missions par le truchement de ses représentants : prêtre, ecclésiaste, sorcier, roi, espion, etc. C’est l’occasion pour le PJ d’en apprendre plus sur le Conflit Éternel et sur le rôle qu’il est amené à y jouer. Le PJ devient un intermédiaire entre un Seigneur et les Jeunes Royaumes. Il reçoit des ordres de la divinité par le biais de rêves, d’un objet magique, d’un contact avec un avatar ou une créature surnaturelle proche du Seigneur. Il peut désormais dialoguer et même donner son point de vue car il a maintenant beaucoup de valeur aux yeux de la puissance qu’il sert. Le PJ devient un Champion de la Loi ou du Chaos, au même titre que le Théocrate de Pan Tang ou que
Changer de camp Changer de camp est toujours possible pour les Élus. Les raisons peuvent en être multiples : Le PJ se rend compte que son Seigneur ou les intermédiaires entre son Seigneur et lui n’ont pas hésité à l’abandonner aux mains de l’ennemi, à le laisser pour mort sur un champ de bataille, à massacrer un être qui lui est cher ou à lui causer du tort d’une quelconque manière afin de servir leurs intérêts supérieurs. Le PJ ne supporte plus les visions d’horreur que lui cause la trop grande proximité avec le Chaos. Le PJ ne supporte plus le poids écrasant de la hiérarchie au sein des troupes de la Loi. Le PJ refuse ouvertement d’exécuter une tâche confiée par son Seigneur pour des raisons éthiques. N’oubliez pas que la Loi et le Chaos ignorent le Bien et le Mal… Mais pas les PJ (du moins pas forcément !).
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Un nouvel Élu de la Loi, anciennement du Chaos, peut donc tout à fait utiliser encore ses pouvoirs du Chaos jusqu’à ce qu’il devienne pleinement un Élu de la Loi et vice versa. Il sera par contre l’objet de la vindicte de ses anciens alliés : Son ancien Seigneur lui envoie des rêves abominables et le PJ obtient la Tendance Cauchemars. Son Seigneur actuel peut l’en débarrasser en échange d’une mission réussie. Le PJ a un malus de –1 par Don perdu pour toutes ses interactions sociales avec des représentants du camp adverse. Si le PJ possédait plus de trois Dons, le camp adverse envoie régulièrement des assassins ou des troupes armées pour le tuer.
les pj et le conflit éternel
Si, pour une ou plusieurs raisons, le PJ veut trahir son camp, il peut décider de refuser de se soumettre à nouveau aux caprices de sa divinité. À chaque refus d’exécuter une tâche confiée par un Seigneur du Chaos ou de la Loi en personne, le PJ perd un Don, mais il garde toujours le même nombre de Tendances. Si le PJ refuse simplement d’exécuter une tâche confiée par un prêtre, un sorcier ou un souverain, cela n’a pas de conséquence sur ses pouvoirs. Si le PJ change de culte et devient un adepte du camp opposé, il perd progressivement les Dons accordés par son ancien Seigneur au fur et à mesure qu’il acquiert de nouveaux Dons. Chaque nouveau Don opposé supprime un ancien Don par ordre décroissant de puissance, ou à la discrétion du MJ si la différence est difficile à faire.
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les principes du conflit
Livre deuxième
la loi
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principes
Principes Ce chapitre présente les différents piliers de la pensée de la Loi, qui vous permettront de mieux cerner la mentalité de ses agents, PJ ou PNJ, dans le Conflit Éternel. Il passe également en revue leurs opinions sur différents sujets, comme le Chaos, la Balance ou encoreTanelorn. Il se clôt sur une évocation du système de valeurs des Élus de la Loi, au premier rang desquels le Champion.
La Loi est ordre Si le Chaos est désordre, la Loi est ordre. Ordre cosmique et ordre social : chaque élément du monde doit rester droit et trouver sa place dans l’agencement sociétal et cosmique. Et si chacun a sa place, chacun doit également la garder. Certaines nations soumises à la Loi, comme le Vilmir, fonctionnent ainsi sur un système de castes où les individus ne peuvent ni ne doivent changer de place dans la société. Les castes inférieures sont sans avenir ; mais les castes supérieures sont également prisonnières de ce système car elles ne peuvent se permettre de déroger et doivent s’accorder, dans leurs actes et leurs pensées, à la place qui est la leur. Quant aux nations plus « libérales », elles considèrent que la place de chacun est déterminée par le cosmos et qu’il se doit d’y rester fidèle. Ainsi, la valeur d’un individu se lit dans la place qu’il occupe dans la société : certains hommes et certaines femmes de mérite transcendent leur ordre ou leur classe sociale de naissance car, par leur mérite, ils vont rejoindre la place que leur a assignée le cosmos. Cette philosophie permet aux nations loyales d’échapper à la sclérose d’une société de caste et de mettre en valeur un idéal méritocratique, sans qu’il ne contrevienne au principe de l’ordre.
La Loi est prévoyance L’ordre, c’est aussi la prévoyance : ni improvisation, ni flottement ne sauraient être tolérés. La Loi, dans son ensemble, doit être une machine bien huilée qui fonctionne malgré les impedimenta de la vie et du destin. Elle affirme ainsi la supériorité de la prévoyance, du calcul et de la rationalité. Ses serviteurs sont de grands planificateurs qui finissent par ériger en mode de vie les plans dans les plans. Cette manière de fonctionner a un revers : la lenteur et l’inertie. Pourtant, l’efficacité sur le long terme qu’elle confère à ceux qui suivent cette philosophie compense bien souvent cet écueil.
La Loi est science L’ordre fait également fleurir la science. En effet, la science vise à comprendre et maîtriser la nature, l’ordre du monde et ses règles secrètes. De fait, les nations de la Loi privilégient le développement des sciences et techniques. Travailler dans ces domaines est globalement valorisé par les pouvoirs en place et par les puissances religieuses qui n’hésitent pas à en profiter dans leurs temples. Les temples de la Loi jouissent ainsi bien souvent des dernières avancées techniques de leur région : machines à vapeur, imprimerie, eau courante, automates… Toutefois, cette valorisation des sciences et techniques est surtout visible dans les villes et chez les gens les mieux éduqués : pour le paysan qui continue de gratter avec ses outils ancestraux la misérable terre dont
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LA LOI EST DROITURE
il a hérité, les techniques sont une forme de magie, souvent maléfique et à proscrire. Mais pour les dignitaires de la Loi, la différence entre technique et Sorcellerie est simple : la Magie est Chaos, du fait de son imprévisibilité et de ses origines historiques, car dans les esprits de tous, elle est profondément liée à Melniboné et au passé du Glorieux Empire.
La Loi est morale L’ordre, c’est aussi l’ordre moral. La plus grande rigueur est attendue des serviteurs de la Loi et des individus constituant les nations qui lui sont soumises. Droiture, honneur, honnêteté sont leurs maîtres-mots. Ainsi, dans ces nations, le crime est-il puni avec la plus grande sévérité tout comme certains désordres moraux comme la tromperie, l’adultère ou encore la parole non tenue. Les criminels sont toujours châtiés publiquement, pour l’exemple, et les pratiques sont multiples : sévices, mutilations, lapidation, pendaison, décapitation… L’important est que la punition soit spectaculaire, exemplaire et mémorable. Il est toutefois possible de divorcer ou de donner un enfant à adopter : ces pratiques doivent faire l’objet d’une procédure et d’une cérémonie qui font soit sortir officiellement la femme de la maison de son époux, soit entrer l’enfant adopté dans le foyer. Ces rituels permettent d’intégrer le changement à l’ordre social et cosmique : le changement, dès lors, échappe au Chaos pour devenir ordre divin.
La Loi est droiture L’ordre est également droiture morale. La trahison est ainsi le plus grand crime possible aux yeux de la Loi. Or, si cette place centrale de la loyauté est un gage de moralité et de perfection, c’est aussi un principe très pratique pour les pouvoirs en place car, sous prétexte de préserver l’ordre cosmique, il permet également de justifier l’entière préservation de l’ordre social. La droiture a donc été élevée au rang de doctrine par les pouvoirs loyaux autoritaires comme le Vilmir et, dans une moindre mesure, le Lormyr. De cette doctrine naissent des codes de comportement aux subtiles ramifications qui finissent par enfanter des ordres guerriers ou religieux. Car le corollaire de la doctrine de la droiture est l’émergence de la notion de chevalerie. Toutefois, qui-
conque se plie à ces codes de comportement finit toujours par se heurter à une question dérangeante, voire tragique : envers qui dois-je être loyal ? En effet, si l’ordre et la droiture étaient toujours respectés par tous en toute circonstance, cette question ne se poserait pas et être loyal aux Puissances signifierait, en une équivalence parfaite, être loyal à son pays, aux siens et à sa conscience. Hélas, le monde n’étant ni parfaitement ordonné, ni parfaitement droit, de nombreux cas de conscience pavent le chemin du défenseur de la Loi, cas de conscience qu’il faut parvenir à arbitrer afin de répondre à la question : qui dois-je servir avant tout, les Dieux, ma patrie, ma famille ? Cette réponse, chaque homme et chaque femme de la Loi doit la trouver au fond de lui.
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principes
La Loi est clarté L’art, la littérature, l’architecture sont également les reflets de ce principe d’ordre. Tous doivent privilégier la clarté. Ainsi, aux monuments du Chaos obscurs, biscornus, encombrés de dentelle de pierre et de passages dérobés, s’opposent les temples de la Loi, qui sont lumineux, rectilignes et immédiatement compréhensibles pour l’œil. De grandes colonnades, de hautes fenêtres, de vastes portes, un plan simple : l’ordre architectural doit apaiser l’esprit et, par sa seule présence, le guider sur les chemins de la Loi. Les plans des villes sont également simples et rectilignes : certains souverains n’ont pas hésité à détruire des quartiers entiers qui s’étaient construits au gré du hasard et constituaient des enclaves chaotiques, sombres et insalubres. Et, bien entendu, l’art de la Loi se conçoit selon un double principe, émanant de la clarté : plaire et instruire. En effet, l’art doit à la fois charmer mais tout autant se faire le miroir des préceptes loyaux : il est un vecteur d’évangélisation, de pacification (d’endoctrinement comme le murmurent certains esprits forts). La clarté se vit également au travers de la pratique de la confession : celle-ci permet aux hommes et aux femmes de la Loi d’alléger leur fardeau quotidien et de prendre des décisions en consultant ceux qui voient plus clair qu’eux sur le chemin de la Loi et de la Foi. Cette pratique de la confession, hebdomadaire le plus souvent, mais parfois quotidienne, provoque toujours les ricanements les plus cyniques des affidés du Chaos qui y voient l’un des plus puissants instruments d’asservissement et de domination de la Loi.
La Loi est simplicité De l’ordre naissent la simplicité et le dépouillement. L’art et l’architecture doivent privilégier ce qui est simple à ce qui est obscur et compliqué. La littérature ne doit pas mettre en avant des œuvres sibyllines donnant lieu à une herméneutique complexe et retorse : une œuvre doit être immédiatement comprise et ne pas receler de sens caché. Car dissimuler, c’est déjà trahir et contrevenir à la droiture. Le mode de vie de chacun doit également être touché par ce principe de simplicité : pas de luxe, pas d’excès mais bien plutôt frugalité et effort. Toutefois, si
les rituels d’étiquette tortueux sont à proscrire, chacun se doit d’observer et de respecter les cérémoniaux qui sont la structure invisible du monde et empêchent les institutions de sombrer dans le Chaos.
La Loi est perfection Du principe d’ordre découle celui de perfection. Comme il est écrit sur le fronton de certains temples de la Loi, « la Perfection, c’est l’Ordre poussé à son plus haut et son plus noble degré ». Elle est ce à quoi chacun doit tendre, dans son paraître et dans son être, dans son âme et dans ses actes. La perfection ainsi conçue est également immuable : elle est ce qui ne doit plus bouger, car elle a atteint son plus haut stade. Et donc, comme le lui reprochent Balance et Chaos, elle est également un vecteur d’immobilisme. Certains théologiens et certains philosophes de la Loi en sont tout à fait conscients et cherchent à dépasser ce point d’achoppement. Car pour le Chaos, cette aporie marque les limites de la Loi et le domaine de sa propre puissance, tandis que pour la Balance, elle prouve la supériorité de l’idée d’Harmonie sur l’idée de Perfection.
La Loi est puissance Enfin, de tout ce qui précède, naît la puissance, le dernier principe de la Loi. Cette puissance naît de l’ordre et de la prévoyance, de la technique et de la simplicité, de la droiture et de l’obéissance. Elle naît de l’ordre cosmique et social lorsqu’il n’est pas remis en question. Elle naît de la foi que chacun nourrit envers la perfection du cosmos et de la société. La Loi, tout comme sa représentation picturale sous la forme d’une flèche, a toujours un but, simple et direct. Ses forces vitales ne s’épuisent ni dans le doute, ni dans les ramifications, ni dans les atermoiements, ni dans les contradictions. La Loi est faite d’un bloc et cette consistance fait sa puissance, une puissance qui ne peut pointer que vers une direction : la victoire totale et absolue sur l’ennemi. C’est sa force, et c’est sa faiblesse.
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la loi est puissance Quelques aphorismes Ou ce que pensent la Loi et ses serviteurs de… La Balance : La Balance se dit modérée. Elle se veut
harmonieuse. Elle se croit parfaite. Elle se ment à ellemême. Par sa compromission avec les forces du Chaos, elle n’est qu’impureté et imperfection. La Balance est une abomination qui essaie de composer avec des forces qui la dépassent et la vouent à l’échec. La Balance est un obstacle et, en tant que tel, elle doit être balayée. Le Chaos : Le Chaos est l’Autre. Il est l’envers de la Perfection que nous représentons. Il est l’Ennemi. Il est le Corrupteur et sa corruption fait sa force : un seul germe de Chaos peut détruire la Perfection. Il doit être complètement éradiqué. Heureusement, le Chaos est aveugle : il veut prolonger le jeu alors que seule importe la victoire. Il est tel l’enfant qui joue mais n’a pas compris le but du jeu. Le Conflit éternel : Le Conflit éternel est le Jeu au cours duquel nous affrontons le Chaos, l’Adversaire, et la Balance qui prétend être l’Arbitre du Jeu. Aveugles qu’ils sont. Le Chaos ne veut que jouer et méprise la victoire. La Balance veut maîtriser un système qui lui échappe et rend vaine toute tentative d’arbitrage. L’Aveuglement est une faiblesse. Nous sommes destinés à gagner. Tanelorn : La Balance prétend que Tanelorn était la Perfection de l’Origine. Mais comment la Perfection, qui est l’essence même de la Loi, aurait-elle pu donner naissance au Chaos ? Cette contradiction irréductible est bien la preuve que Tanelorn n’était pas la Perfection. Et qu’elle a implosé devant l’impossible conciliation des contraires. Le Chaos est une maladie. Nous sommes le remède. Tanelorn n’est plus qu’un cadavre souillé dont il faut se débarrasser pour embrasser l’aboutissement que nous représentons : la véritable Perfection. Les Élus : Nos Élus sont les envoyés des Dieux dans le Multivers. Ils sont l’incarnation de la Loi dans le monde de la matière. L’Ordre est leur origine. La Droiture est leur guide. La Perfection est leur but. Loués soient-ils, car ils sont le fer de lance de notre Puissance. Bénis soient-ils, car leur destin porte la marque de la Simplicité.
La Sorcellerie : Par essence, la Sorcellerie est Chaos, car
elle est la subversion de l’Ordre du Cosmos et du Multivers. Elle est hybris : par son usage, elle pousse les êtres à s’égaler aux Dieux et à contester l’Ordre divin. Et que nul ne s’avise d’avancer la théorie hérétique selon laquelle la création d’Automata est Sorcellerie. Elle est acte de Foi. Soumission aux Puissances supérieures. Contemplation de l’Ordre. La Sorcellerie sera bannie du Cosmos lorsque la Perfection triomphera. D’ici là, elle est un puissant outil qui souille ceux qui le manient. Elle doit donc être pratiquée avec prudence et parcimonie. L’Art et la Technique : L’Art et la Technique sont les enfants de l’Ordre et de la maîtrise des lois implicites du cosmos. Ils doivent être à la fois chéris et surveillés. Car ils sont fragiles : le Chaos est un habile contaminateur. Et s’ils dévient, ils doivent être punis et corrigés. Le Multivers : Le Multivers est le Champ de bataille de la Lutte éternelle. Il est l’Objet de toutes les convoitises divines. Il doit être nôtre pour devenir parfait. Les Jeunes Royaumes : Dès leur création, les Jeunes Royaumes nous ont échappé. Dominés par le règne du Chaos pendant dix mille ans, ils ont été le lieu d’une reconquête de chaque jour. Aujourd’hui, alors que le règne de Melniboné s’achève, la reconquête continue et semble porteuse d’espoir. Toutefois, les germes chaotiques demeurent et continuent de ronger sa substance : Pan Tang est le plus virulent et le plus dangereux d’entre eux. Melniboné : Melniboné et son long règne furent un accident douloureux, long et pénible de l’Histoire. Aujourd’hui, son règne s’achève, et avec lui, celui du Chaos. Ce qui ne nous a pas tués nous a rendus plus forts. Nous sommes prêts. Pan Tang : Pan Tang se veut l’héritière de Melniboné. Elle n’en est qu’une caricature grossière et grotesque. Elle joue avec des forces millénaires et pense pouvoir en triompher. De ce fait, malgré sa maladresse, elle est un danger qu’il faut contrer au plus vite, avant qu’elle ne devienne incontrôlable et cède devant le pouvoir qu’elle prétend maîtriser.
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principes 28
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la loi est puissance Vilmiro, le rempart de la Loi Dans l’esprit de ses fondateurs, Vilmiro aurait dû être un phare de lumière, une ville immaculée à la blancheur éclatante. En réalité, elle est un gigantesque bloc morne et gris. L’enthousiasme des fondateurs a laissé la place à la médiocrité des administrateurs. Les flèches blanches et élancées des plans architecturaux sont devenues de massives tours ternies par le temps. Son plan géométrique et régulier, qui aurait dû, par son harmonie, éblouir l’œil et le ravir, ressemble davantage aux linéaments d’une prison ou d’une caserne qu’aux complexités admirables d’une cité utopique. Au centre de la ville, les Temples de la Loi et le palais royal, juchés sur une acropole, dominent le reste des bâtiments de toute leur hauteur. Autour de cette acropole, à laquelle on accède par de gigantesques boulevards pavés et aménagés en pente douce, sont rigoureusement disposées les demeures nobles. Puis viennent, en cercles concentriques géométriquement agencés, le quartier des artisans et le quartier populaire. La ville en elle-même est entourée de gigantesques murailles percées de meurtrières et agrémentées de tours défensives. Et autour des murailles, se massent en agglomérats disgracieux et régulièrement nettoyés les habitations de fortune des plus pauvres, des migrants généralement chassés de leurs terre par la guerre ou la disette. Ces migrants servent toutefois de main d’œuvre pour les installations techniques qui commencent à fleurir non loin de la ville : ils espèrent gagner suffisamment d’argent pour pouvoir s’offrir une petite maison dans le quartier populaire et bénéficier de la considération et de la sécurité réservée aux habitants de Vilmiro. Car Vilmiro abrite une population de privilégiés : des nobles qui s’engraissent sur le dos de leurs lointains serfs, des artisans-bourgeois dynamiques, soutenus par les autorités de la Loi, qui tentent de faire fortune grâce à leur savoir-faire artistique et technique, un peuple qui vit de sa force de travail mais a réussi à échapper aux faubourgs des miséreux et bénéficie de la protection des autorités de la ville en échange d’impôts faramineux. Présentée ainsi, la situation politique de la ville pourrait sembler explosive : en réalité, l’ensemble tient à merveille grâce au ciment social que constitue la doctrine de la Loi. Chacun a une place dans l’ordre cosmique et doit la garder. De plus, les pouvoirs de l’acropole imposent un contrôle social infaillible : ils encouragent (par de discrètes récompenses) la délation, afin de faire régner la plus stricte rigueur morale, et la pratique de la confession. Ainsi, qui essaie de subvertir l’ordre ou simplement de le contester est rapidement pourchassé par les autorités, voire livré par ses voisins ou même ses proches. Et comme le Roi Naclon et le Cardinal Garrick ont depuis longtemps retenu la leçon de leurs prédécesseurs, ils continuent de faire régulièrement des exemples : les offices hebdomadaires de la Loi sont souvent suivis de châtiments ou d’exécutions publiques spectaculaires.
Pourtant, Vilmiro est aussi le théâtre d’un développement technique spectaculaire. Les voyageurs peuvent y voir des machines à vapeur, des métiers à tisser, des automates. Ils s’enchanteront de visiter les moulins à eau, les ateliers de teinture ou encore les abattoirs qui bordent les environs de la cité. Il est même possible de se procurer les Douze Préceptes d’Arkyn ou encore la Voie de la Hache de Tovik sous forme de codex imprimés chez les quelques artisans travaillant directement pour les pouvoirs de l’acropole. L’installation la plus impressionnante se trouve à quelques lieues des faubourgs de Vilmiro : il s’agit de serres abritant des dispositifs agricoles, destinés à lutter contre les problèmes de ravitaillement que posent les terres épuisées et presque stériles du Vilmir. Ces serres sont surveillées nuit et jour par une milice d’artisans et par des gardes royaux car elles ont déjà été la cible d’attentats. Il est évident qu’elles constituent un danger pour la noblesse terrienne du Vilmir qui pourrait se voir privée de sa principale source de revenus… Quant à la vie quotidienne des habitants de Vilmiro, elle est fort calme : tout est gris et morne, peut-être, mais ils jouissent d’une paix précieuse dans les Jeunes Royaumes. Les rues sont propres, les fontaines publiques sont bien tenues, la criminalité est rare, voire inexistante. Évidemment, la vie y est également monotone : pas de fêtes, pas de danses, pas de chants en dehors des processions religieuses et des cantiques qui s’y rattachent. Les quartiers populaires abritent quelques tavernes « saines » et étroitement surveillées, où l’alcool et les jeux sont interdits. Les quelques fortes têtes recherchant des divertissements, des boissons alcoolisées ou des prostituées doivent sortir discrètement de la Cité pour se mêler aux faubourgs : dans cette masse d’habitations de fortune tenues par des réseaux criminels d’autant plus impitoyables qu’ils connaîtront les châtiments les plus terribles s’ils sont découverts, il est possible de se procurer tout ce que la morale de la Loi réprouve, et plus encore. Bien entendu, le prix à payer est celui du danger, d’autant que les autorités de la Cité n’hésitent pas à faire des descentes d’une rare brutalité afin de punir tous ces déviants et raser leur habitations. C’est évidemment dans ces fameux faubourg que se cachent les séditieux et les serviteurs du Chaos.
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Élu de la Loi Quel Élu de la Loi êtes-vous ? Nous décrivons ici l’état d’esprit d’un Champion de la Loi, optimum éthique vers lequel tendent, à des degrés divers, tous les agents de son camp. Puis nous vous proposons d’examiner trois positions par rapport à la Loi, trois manières différentes, et parfois antagonistes !, de l’envisager et de l’incarner.
principes
Un Champion de la Loi se doit, avant tout, d’être loyal, honnête et droit. Il croit en l’ordre cosmique et en l’ordre social et fait tout pour les préserver. Il croit en la perfection des codes, des lois, des règles, des cadres. Il croit en la puissance de la rationalité, de la prévoyance, de la planification. Son existence s’appuie sur une
exigence perpétuelle de constance. Le Champion loyal doit conserver intactes sa foi et ses idéaux sous peine de se perdre lui-même. En effet, contrairement au Champion du Chaos, le Champion de la Loi ne peut louvoyer entre les diverses tendances de l’univers. Il ne doit suivre ni ses émotions, ni ses désirs, ni ses intérêts. Il ne doit suivre que sa raison, qui est le seul guide valable dans cette tempête instable qu’est l’existence et lui permet de continuer à respecter les lois de l’univers à la lettre. Mais la raison est elle-même parfois piégée dans les méandres du monde et de l’imperfection qui le frappe. Le Chaos fait partie de la création, c’est même l’une des raisons pour laquelle la Loi se doit de gagner le Conflit Éternel : éradiquer l’ennemi chaotique, c’est rendre le monde parfait en créant un nouvel ordre des choses, pur, stable, éternel. Or cette présence du Chaos, telle une maladie, tend à tout contaminer. Ainsi, l’ordre cosmique ne correspond pas avec l’ordre social ni même avec l’ordre moral…
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élu de la loi
De cette imperfection constitutive du monde naissent, pour le Champion de la Loi, des contradictions qui se transforment rapidement en conflits non pas d’intérêts (l’intérêt de chacun n’entre pas en compte dans le respect de l’ordre) mais de lois. La piété qu’il voue à ses Dieux peut aller à l’encontre de sa piété envers sa patrie ou envers sa famille – voire envers sa propre éthique. Il existe ainsi trois positions loyales – état de fait qui provoque de grands éclats de rire chez les théoriciens du Chaos qui y voient la faille principale et constitutive du bloc que voudrait représenter la Loi et qui y lisent leur triomphe futur : les légalistes, les mystiques, les légitimistes. Les légalistes pensent que la Loi s’incarne avant tout dans des manifestations immanentes, à savoir des codes, des traités, des corpus législatifs, c’est-à-dire tout l’appareil qui fixe et rend exploitables les lois de la nature et des hommes. Ainsi, la Loi est un principe transcendant qui se manifeste dans des productions humaines : les lois, la science, les arts. Ce sont ces productions qui importent et qui doivent avant tout être respectées. C’est pourquoi les légalistes travaillent à la mise en place de systèmes législatifs, à la recherche scientifique, au développement des arts et des techniques. En cas de conflit de loyauté, ils choisiront ce pourquoi ils se battent chaque jour : leur pays et leur communauté d’appartenance. Les mystiques pensent, eux, que la Loi a pris corps et que ce corps est celui de Seigneurs Blancs, des Dieux. Il faut donc, selon eux, respecter les Dieux, leurs préceptes et leurs ordres, quoi qu’il arrive. Les productions humaines ne sont qu’une interprétation défectueuse de la transcendance incarnée par les Puissances de la Loi : si leurs préceptes entrent en conflit avec le verbe divin, ils doivent être ignorés. Ainsi, les mystiques sont les plus
fervents serviteurs de la Loi et peuvent aller jusqu’au fanatisme. Ils sont, bien évidemment, les pions les plus appréciés des Puissances sur l’échiquier du Conflit Éternel car ils leur obéissent aveuglément. Enfin, les légitimistes pensent que la Loi est un principe lumineux d’ordre et de justice qui habite chaque être conscient du monde, voire du Multivers. Ils en veulent pour preuve que même les Champions les plus chaotiques peuvent parfois faire preuve de justice et d’ordre, comme si le cœur lumineux de la Loi continuait, malgré tout, à pulser en eux. Ce foyer impérissable de la Loi qui demeure en chaque être conscient, c’est la Loi morale, ce qui permet à chacun de discerner le Bien du Mal. Ainsi, le légitimiste suit toujours la voix de sa conscience : il n’hésitera pas à enfreindre les lois de sa nation pour sauver un enfant et transgresser les commandements des dieux pour défendre un innocent. Les légitimistes sont donc à la fois mal-aimés des Dieux, en tant qu’ils ont décidé d’obéir à la morale et non pas à la raison et, pour les mêmes motifs, adulés des petites gens qui voient souvent en eux (de manière justifiée) d’ardents défenseurs sans concession et sans faille. Beaucoup de théoriciens de la Loi ont tenté de faire la synthèse de ces trois philosophies loyales et sont arrivés à la conclusion que cette synthèse est justement l’aboutissement du triomphe de la Loi. Lorsque la Loi des Dieux coïncidera avec la Loi morale inscrite dans le cœur des hommes et des femmes et avec les lois humaines, le Royaume de la Loi triomphera et verra l’avènement de la Perfection. Et, somme toute, c’est bien pour que leurs descendants voient ce jour arriver que les Champions de la Loi, quelle que soit leur philosophie, se battent et tentent d’opposer un front uni aux atomes dispersés du Chaos.
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les cultes de la loi
Les Cultes de la Loi Ce chapitre détaille les cinq principaux cultes de la Loi présents dans les Jeunes Royaumes. Libre à vous d’en développer d’autres en vous inspirant du modèle que fournissent ceux-ci. Les Élus ne sont pas tenus d’appartenir à l’un de ces cultes. Certains font le choix de servir une Puissance sans en passer par l’allégeance à un clergé, et ceci pour des raisons philosophiques aussi bien que stratégiques. La plupart, cependant, s’appuient sur ces structures pour conduire leurs opérations et bénéficier des Dons et Faveurs qu’elles offrent. S’il est plus simple d’envisager une Phalange dont tous les membres appartiennent au même culte, cependant ce cas de figure est loin d’être le plus fréquent. Bien que certains cultes soient difficilement compatibles, les voies des Seigneurs Blancs sont impénétrables et autorisent toutes les configurations… même les plus conflictuelles !
Faire partie d’un culte Entrer dans un culte est un événement à la fois social, mais également mystique, surtout lorsque l’impétrant est un Élu et qu’il a donc déjà été en contact direct avec les forces divines qui régissent le Multivers. Ainsi, lorsqu’un Élu veut intégrer un culte, il doit répondre à un certain nombre de prérequis afin que son nouvel engagement ne nuise pas aux Pactes qu’il a pu passer avec des Puissances. Il doit donc : avoir déjà passé un Pacte avec l’une des Puissances révérées par le culte auquel il souhaite appartenir. Vouloir adhérer à un culte révérant une ou plusieurs Puissances autres que celles avec lesquelles il s’est lié reviendrait à leur être infidèle, ce qui ne pourrait entraîner que des complications fâcheuses pour lui (voir le livre de base, p. 178) ; avoir pour Pacte principal le Pacte passé avec la Puissance révérée par le culte et lui avoir consacré plus de 2 points d’Âme (en sacrifice gratuit ou pour acquérir un Don, peu importe). De plus, il doit socialement marquer sa nouvelle appartenance en se renseignant sur le culte qu’il s’apprête à rejoindre et en subissant ses rites d’intronisation, comme n’importe lequel de ses membres. Une fois que les prérequis sont remplis et que les rites sociaux et symboliques ont été effectués, l’Élu peut rejoindre le culte qu’il a choisi. Il profite dès lors automatiquement du bonus de compétence et des faveurs mentionnés dans l’encart technique se trouvant à la fin de la description du
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LES ARPENTEURS DU COSMOS
Les Arpenteurs du cosmos Philosophie
culte. Il peut également, lorsque le MJ lui en donnera la possibilité, choisir les nouveaux Dons auxquels son culte lui donne accès en s’acquittant du sacrifice de points d’Âme correspondants, s’il répond aux prérequis, et en assumant les Tendances qui les accompagnent (celles-ci peuvent être spécifiques au culte lui-même ou sélectionnées dans celles de la Puissance révérée, que décrit le livre de base). Pour rester membre d’un culte, il faut en partager les aspirations, les rites mais également servir ses buts. Un culte attendra d’un Élu une fidélité parfaite à ses divinités ainsi qu’à son clergé, une participation aux rites exemplaire et de l’aide si besoin est. Si l’Élu se décide à sortir du culte, il perd immédiatement ses faveurs mais conserve les bonus, les Dons et les Tendances s’il n’a pas, en même temps, rompu le Pacte qui le liait à sa Puissance. Toutefois, le culte se sent le plus souvent trahi (à bon droit) et devient un ennemi implacable pour l’Élu apostat (et donc une source intarissable de scénarios pour le MJ…). Celui-ci doit bien faire sentir qu’on ne quitte pas impunément un culte !
Les Arpenteurs du cosmos sont avant tout des scientifiques. Leur but, à l’origine, était d’arpenter le monde afin de le mesurer, le comprendre et le maîtriser : les Arpenteurs se veulent maîtres et possesseurs de la nature. Cette maîtrise passe notamment par la découverte des lois naturelles et par l’éradication de ceux et celles qui transgressent ces lois naturelles, notamment des sorciers et de tout ceux qui peuvent avoir rapport à la magie et donc contribuer au développement du Chaos au sein de la nature. Ils ont également pour but de dominer les sociétés en comprenant les grands principes qui les régissent et en découvrant les lois qui animent les âmes humaines. Leur domaine s’étend donc à tout ce qu’ils nomment les sciences de l’Homme. Les Arpenteurs du cosmos adorent une triade formée d’Arkyn, Ionarat et Shalod. Si Shalod est considéré davantage comme un messager d’Arkyn (et donc comme une divinité inférieure), il est toutefois apprécié pour sa dimension plus humaine et plus accessible par les fidèles. Quant à Ionarat, il est adoré avec prudence : le mystère qui l’entoure le rend inaccessible, voire suspect, aux adeptes de ce culte qui préfèrent la pleine lumière de la connaissance. Arkyn est donc le dieu principal de cette triade et il est adoré dans tous ses aspects.
Influence
Le culte des Arpenteurs possède de nombreux fidèles, notamment dans les pays dits « civilisés » et connaissant un fort développement technique : le Vilmir (son temple principal se trouve à Vilmiro), quelques cités d’Ilmiora, quelques villes du Lormyr, une partie de l’Argimiliar (où de hauts dignitaires du culte tentent de comprendre les merveilles mécaniques des citadelles melnibonéennes (voir dans le livre de base, p. 60), le Jharkor. Le culte connaît un début de croissance dans les Cités Pourpres et il est central à Cadsandria, même si une profonde rivalité le met en concurrence avec l’Ordre des Faiseurs (voir p. 51). Les Arpenteurs connaissent une implantation plutôt faible parmi les puissants : leurs fidèles se recrutent avant tout parmi les artisans et les érudits. Généralement, les puissants des Jeunes Royaumes considèrent qu’ils ont autre chose à faire que de se pencher sur les équations et
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les principes qui régissent le monde. Cette homogénéité de recrutement explique la grande cohésion de l’assemblée des fidèles qui font preuve d’une forte assiduité : la plupart du temps, les buts et les impératifs du culte entrent en résonance avec leurs propres préoccupations professionnelles et personnelles. Faire partie du culte des Arpenteurs, c’est embrasser une vision du monde commune qui irrigue tous les aspects de votre existence. Toutefois, les puissants ont bien compris l’importance du culte et l’utilité qu’il peut avoir pour leurs préoccupations de gouvernants. Ainsi, de nombreux conseillers sont recrutés dans ses rangs et bénéficient donc, indirectement, d’un certain pouvoir politique puisqu’ils peuvent peser sur les décisions des grands des Jeunes Royaumes. Et certains Arpenteurs hauts placés dans les hiérarchies savantes possèdent un fort rayonnement politique : c’est le cas du recteur de l’Université de Cadsandria. Le culte est au centre de la vie de ses fidèles. Ces derniers sont des érudits et des chercheurs dans l’âme. Ils sont conscients de leur importance et estiment être une clé du futur de l’humanité des Jeunes Royaumes : en développant leur maîtrise technique de la nature et de l’Homme, ils pensent pouvoir transformer le monde et le conduire au bonheur et à la prospérité. Pour eux, il est possible d’éradiquer l’imperfection originelle due au Chaos en œuvrant sur la nature elle-même. Cette quête du bonheur et de la perfection se joue à la fois contre le Chaos mais également contre les Éléments, les divinités capricieuses de la nature qu’il s’agit de soumettre au pouvoir de l’Homme. L’organisation des Arpenteurs du cosmos est plutôt de type horizontale. Certes, elle distingue les prêtres des fidèles. Mais son arrangement entre temples, universités et bibliothèques (des bâtiments massifs et facilement repérables) en fait une organisation visible et imposante. Tous les membres du culte (prêtres comme fidèles) étant de près ou de loin mêlés à des recherches et des projets scientifiques et techniques, il n’existe pas de réelle hiérarchie au sein du culte. Tous les Arpenteurs sont frères, et c’est bien ainsi qu’ils se nomment, même si certains préfèrent abandonner la vie séculière pour se consacrer à la vie du temple et à son entretien. De même, peu importent la naissance ou la richesse : seul comptent le talent, l’intelligence et le sens de l’organisation requis pour bien gérer le culte et ses richesses (pécuniaires comme intellectuelles). De ce principe naît un principe corollaire : le sexe importe peu lorsqu’il s’agit de rejoindre le culte. Les Frères peuvent être hommes ou femmes. Mais attention, les nations des
Jeunes Royaumes ne facilitent pas l’accès des femmes à la connaissance et au savoir. Ainsi, la plupart des Frères sont des hommes, bien qu’une minorité de femmes à l’éducation marginale, au talent foudroyant ou à l’amour de la connaissance dévorant puisse rejoindre le culte et même se consacrer à la prêtrise. Les liens entre les Temples sont également décentralisés : ils reposent principalement sur une importante circulation de correspondance entre Frères et sur l’organisation régulière de « colloques » sur des sujets très divers. Afin de garantir la communication entre les Temples et les individus, le culte a mis en place un réseau de courriers reliant ses principaux centres de recherche : Vilmiro, Sered Öma, Cadsandria, le Lormyr. C’est la branche du culte implantée dans les Cités Pourpres qui organise ce service sur terre et sur mer : il profite ainsi indirectement des connaissances qui transitent entre tous ces frères.
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les arpenteurs du cosmos
Rites Les Arpenteurs ont peu de rites car leur adhésion est individuelle et repose sur un travail de la raison plus que sur une communion collective. Toutefois, ils demeurent un culte et doivent manifester au grand jour leur dévotion aux divinités qu’ils adorent quotidiennement dans le secret de leurs ateliers. Ainsi, chaque semaine se tient une Lecture des textes sacrés d’Arkyn. Après une prière collective dédiée à la triade veillant sur le culte, l’un des prêtres du temple se livre à une lecture et un commentaire de l’un des textes sacrés d’Arkyn. Ce commentaire donne lieu à une discussion entre fidèles qui est enregistrée par l’un des scribes afin d’aller rejoindre les archives du culte. La circulation de la parole se fait très naturellement : en effet, le verbe de chacun est sacré, et il est sacrilège d’interrompre un frère en train de discuter un point de commentaire des textes sacrés. Il existe trois autres rites chez les Arpenteurs du cosmos : la Première Lecture, le Premier Commentaire, la Dernière Parole. La Première Lecture est la cérémonie d’intronisation du culte : l’impétrant est accueilli parmi les Frères lors d’une Lecture particulière, qui sera sa Première Lecture. C’est lui qui doit faire la Lecture des textes sacrés d’Arkyn. Un prêtre se livre ensuite au commentaire et la discussion a lieu comme d’habitude. Suite à cette Première Lecture, l’aspirant devient Frère silencieux et peut assister aux Lectures. Il n’a toutefois pas le droit de participer aux discussions. Ce droit lui est octroyé à son Premier Commentaire : lors d’une Lecture, le Frère silencieux doit se livrer à son Premier Commentaire, qui sera suivi d’une discussion. Suite à ce Premier Commentaire, il devient Frère à part entière et peut désormais participer pleinement aux Lectures et aux discussions. Le troisième rite scandant la vie d’un Arpenteur du cosmos est celui de la Dernière Parole. Lorsqu’un Frère se sait mourant (ou condamné d’une manière ou d’une autre), il doit chercher ou faire chercher un prêtre Arpenteur à qui il confiera les dernières avancées de ses recherches, par oral ou par écrit, afin qu’elles soient étudiées, mises en ordre, classées et conservées dans les archives du temple. Tous les frères pourront alors y avoir accès. En échange, le prêtre adressera au mourant la bénédiction d’Arkyn qui l’accompagnera jusqu’à sa mort et la lui rendra douce. En effet, cette bénédiction prend la forme d’une prière accompagnée d’une petite fiole d’un puissant narcotique qui neutralise la douleur.
La Bénédiction d’Arkyn Préparation : 5 heures Coût : ne s’achète ordinairement pas (2 PO au marché noir) Recherche : 15 Rareté : 9 Virulence : 25 Effet : celui qui ingère cette potion voit toutes les douleurs qui peuvent le torturer, quelles qu’elles soient, disparaître. Il entre dans une douce torpeur qui émousse ses capacités physiques et mentales mais procure un grand bien-être pour la journée à venir. Effet létal : au bout d’une minute, le consommateur de la Bénédiction d’Arkyn ne subit plus aucun malus de blessure ou de douleur et regagne 2 points d’Âme. Il subit toutefois un malus de –3 à toutes ses actions pendant une journée entière. Détail : seuls les Arpenteurs ont, normalement, accès à cette recette alchimique car elle leur a été transmise par Arkyn lui-même dans l’un de ses Rouleaux. Elle est usuellement administrée aux mourants afin d’apaiser leurs souffrances et faciliter leur passage dans la mort.
Secrets Les serres de Vilmiro Les Arpenteurs du cosmos sont les détenteurs de secrets scientifiques et techniques qu’ils ne partagent pas toujours avec le grand public : c’est le cas de la Bénédiction d’Arkyn, qui pourrait soulager nombre de malades et de souffrants à travers les Jeunes Royaumes mais dont l’utilisation rituelle interdit d’en divulguer le secret. Toutefois, les Arpenteurs sont également à la tête de projets de grande ampleur dont le développement pourrait changer nombre de données sociales et géopolitiques. C’est le cas des serres alimentaires expérimentales de Vilmiro (voir p. 29). Cette agriculture intensive sous serre se propose de mieux maîtriser les processus de germination des aliments en les faisant pousser plus rapidement et plus abondamment. Conformément au Credo des Arpenteurs, cette invention permettrait de mieux nourrir la population et de contribuer à son bien-être. Toutefois, cette expérimentation révolutionnaire est très mal vue, notamment de la noblesse terrienne qui a déjà fomenté plusieurs attentats contre les infrastructures des serres afin de mettre en échec l’expérience. Elle envisage désormais d’avoir recours à des menaces plus directes en s’attaquant aux Frères Arpenteurs et à leurs proches…
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les cultes de la loi
La sorcellerie lunaire
Les Frères de l’Argimiliar
Les Arpenteurs de Cadsandria, après quelques malversations tenant davantage du chantage et de l’espionnage que de la recherche fondamentale, ont réussi à voler à l’Ordre des Faiseurs les quelques secrets qu’ils avaient réussi à assembler autour de la sorcellerie lunaire de Soom et notamment de son École du Firmament. En effet, si l’École de l’Encre est, pour les Frères, une sorcellerie bâtarde et chaotique, l’École du Firmament, qui repose sur la maîtrise des Mathématiques et de l’Astronomie, est bien plus noble et pourrait entrer dans l’équation universelle régissant le monde. S’étant prêté à quelques essais d’horoscope, le recteur de l’Université de Cadsandria, Adso de Metz, a prévu un événement apocalyptique qui devrait se dérouler dans quelques années, mais il ne parvient pas à en comprendre les tenants et les aboutissants.
Les Frères basés en Argimiliar ont découvert des ouvrages inestimables dans les anciennes forteresses melnibonéennes. Au fil de leurs lectures, beaucoup sont arrivés à la conclusion qu’il faudrait étudier le savoir melnibonéen afin de l’intégrer à leur doctrine et même, peut-être, progresser sur la compréhension des Rouleaux d’Arkyn. De plus, beaucoup d’entre eux pensent que certains des Rouleaux secrets perdus pourraient se trouver à Melniboné, peut-être dans la bibliothèque impériale de Sadric LXXXVI lui-même… Ils envisagent de trouver un Melnibonéen « fréquentable » afin de discuter avec lui et d’échanger des informations à propos de tout ce savoir caché ou perdu. Ce faisant, ils s’éloignent peu à peu des enseignements de leur culte et sont en train d’emprunter les pentes glissantes de l’hérésie… ce qui pourrait leur valoir une excommunication, voire pire, de la part de leurs Frères du Lormyr ou du Vilmir.
Quelques PNJ importants
Les Rouleaux d’Arkyn Les textes sacrés d’Arkyn sont une vulgarisation du legs que le Seigneur Blanc a fait un jour à ses fidèles, dans des temps si anciens que Melniboné n’existait pas encore. Ce legs a pour forme des rouleaux de parchemin couverts d’une écriture minuscule, régulière, fine et parfaite. Ces Rouleaux d’Arkyn contiendraient les secrets de l’équation de l’univers. Chaque temple en possède des originaux et des copies qui sont étudiées par les plus avancés des Frères. Toutefois, il manque une vingtaine de Rouleaux pour compléter ce legs incroyable et parvenir à résoudre l’équation cosmique du Seigneur de la Loi. De plus, une partie des Rouleaux conservés reste indéchiffrable ou incompréhensible à l’esprit humain limité des Frères du culte. De véritables séminaires secrets se tiennent tous les ans dans les archives des temples afin d’avancer dans le déchiffrement et la compréhension de ces trésors de savoir. De plus, des expéditions sont confiées aux Frères les plus aventureux afin de retrouver les Rouleaux manquants et pouvoir ainsi compléter le legs de l’équation d’Arkyn.
Gerson Enduin, Prêtre du Temple de Vilmiro et sa fille Célimène Gerson Enduin est un vieil homme désormais courbé par les ans mais à l’esprit vif et au regard brillant. À la tête du Temple des Arpenteurs de Vilmiro, c’est un proche du cardinal Garrick, qu’il conseille de temps à autre sur des questions techniques. Hélas, Gerson n’a eu qu’une fille, Célimène, de sa défunte épouse. C’est une jeune femme brillante avide de connaissances et toute dévouée au culte. Elle a déjà fait sa Première Lecture et prépare son Premier Commentaire. Gerson sait que beaucoup désirent la voir échouer car ils ne veulent pas voir une femme accéder aux plus hautes instances du Temple : certains seraient même prêts à saboter son Premier Commentaire pour cela. De plus, Gerson et Célimène appuient de tout leur savoir et de toute leur influence le projet des serres de Vilmiro. Ainsi, les Frères les plus extrémistes ont-ils entamé des pourparlers secrets avec la noblesse du pays pour écarter les Enduin, père et fille, de leur chemin et discréditer le projet.
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les arpenteurs du cosmos Adso de Metz, recteur de l’Université de Cadsandria Adso de Metz est un homme d’une quarantaine d’années, encore bien fait de sa personne mais atteint des premiers signes de l’âge et affublé d’un léger embonpoint qui renforce son aspect débonnaire. Toutefois, sous cet aspect sympathique se cache un chercheur remarquable doublé d’un politicien redoutable. Il a réussi à évincer la plupart des Faiseurs du conseil de l’Université et de ses postes à responsabilité. Mieux, grâce à sa maîtresse, il a réussi à leur extorquer quelques secrets à propos de la sorcellerie lunaire et notamment l’École du Firmament. Après quelques essais infructueux, qui lui ont coûté quelques rides, il est parvenu à prédire l’avènement d’une catastrophe apocalyptique dans quelques années. Il est pour le moment incapable de comprendre de quoi il retourne, mais l’image d’un démon albinos soufflant dans un cor le poursuit.
Aliorane, prêtresse du Lormyr Aliorane est une femme aux cheveux blancs et au visage marqué par le temps. Toutefois la profondeur de son regard ne laisse pas de doute sur la vivacité de son esprit et sur sa pugnacité. De son temple de Ramasaz, elle a réussi à mettre sur pied un projet d’une grande importance pour le culte. Ayant réuni autour d’elle des chevaliers du Lormyr, mus par l’honneur et l’amour de la gloire, elle a lancé ces derniers dans une quête d’une extrême importance : retrouver les derniers Rouleaux d’Arkyn. La plupart d’entre eux ont commencé leurs recherches en arpentant le continent austral mais quelques-uns se sont lancés dans l’exploration du reste du monde.
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Jouer un Arpenteur du cosmos Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Loi & Chaos + 2 à n’importe quelle compétence de savoir non magique, à condition que la compétence du PJ soit déjà supérieure ou égale à 5 Dons
les cultes de la loi
Érudition encyclopédique Le Frère est capable, en regardant rapidement le paratexte d’un ouvrage (titre, auteur, présentation, résumé), de savoir globalement de quoi il parle et d’en connaître la thèse et les idées principales. Ce Don ne fonctionne que pour les textes dont le Frère connaît la langue. Prérequis : 6 ou plus en Clairvoyance Sacrifice : 1 point d’Âme Œil de l’Arpenteur Le Frère est capable, d’un seul coup d’œil, d’évaluer très précisément les tailles et les distances. Outre ses utilisations en architecture, en art de la guerre ou en ingénierie, ce Don permet aussi d’évaluer le score des caractéristiques Puissance et Adresse d’une cible qu’il voit. Prérequis : 6 ou plus en Clairvoyance Sacrifice : 1 point d’Âme Main heureuse Le Frère est très habile de ses mains et il possède une maîtrise technique supérieure à la moyenne. Il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses tests de Savoir : Artisanat lorsqu’il s’agit de créer ou de réparer un objet ou un bâtiment. Prérequis : 6 ou plus en Adresse Sacrifice : 2 points d’Âme
Tendances Obsédé du travail — Ah non ! Je n’ai pas le temps pour ces broutilles ! J’ai du travail, moi ! Le Frère est obsédé par ses travaux. Il doit y consacrer chaque jour au moins une heure de son temps sous peine de subir un malus cumulatif de –1 à toutes ses actions pouvant aller jusqu’à –5. Pour travailler, il doit se trouver dans un endroit tranquille (pas une taverne peuplée d’alcooliques braillards) et avoir son matériel de recherche (de quoi écrire, des documents, ses notes). Haine de la magie — Un bon sorcier est un sorcier mort. Le Frère hait la magie sous toutes ses formes. Il tolère à grand-peine les Automata. Il cherche donc à éradiquer toute source de magie, éliminer les sorciers (par le feu, si possible, c’est symbolique) et détruire les sources de savoir magique (grimoires, inscriptions…). Manie de la perfection — Votre épée est dans un sale état. Donnez-la moi, je vais essayer de vous réparer tout ça. Le Frère ne supporte pas le spectacle de ce qui est abîmé ou cassé. Bien évidemment, il ne peut pas réparer tout ce qu’il croise d’endommagé mais, pour lutter contre l’imperfection fondamentale du monde, il doit, chaque jour, réparer deux objets de ses mains (une épée, une chaise, une latte de plancher, un pavé, une armure, un fer à cheval…) sous peine de subir un malus de –1 à toutes ses actions du lendemain, dû à la mélancolie qui s’empare alors de lui. Faveurs
Accès illimité aux bibliothèques des temples du culte. Liens de solidarité avec les Frères du culte qui offrent volontiers le gîte et le couvert à leurs semblables.
Réseau de courriers efficace entre les grandes cités des Jeunes Royaumes abritant un temple du culte.
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les législateurs
Les Législateurs Philosophie
Les Législateurs se considèrent comme les protecteurs de la Loi et des lois. Gardiens de l’ordre cosmique, ils se présentent comme les instruments indispensables à l’exercice d’un pouvoir juste, à partir de lois issues du principe transcendant de la Loi. Ils punissent les criminels, fixent les lois morales qui permettent à chacun de trouver sa place dans l’ordre du monde et pourchassent indifféremment les hérétiques et les séides du Chaos. Le culte des Législateurs est en quelque sorte le bras législatif, dogmatique et exécutif de la Loi dans les Jeunes Royaumes. Les Législateurs sont les gardiens des Codex de Donblas, un appareil de lois et de règles couché sur d’immenses codex de papier fin couverts de petits caractères réguliers et lisibles. De ces Codex des Lois, ils sont les exégètes : en effet, ces textes sacrés fixent l’armature légale de certaines nations des Jeunes Royaumes. Dans d’autres nations moins loyales, le culte se contente d’appliquer cette armature légale à ses ouailles tout en s’efforçant de respecter les lois du pays hôte ; toutefois, il existe parfois des conflits entre le corpus législatif de la nation en question et l’armature légale du culte. L’adéquation totale entre les deux ne fonctionne parfaitement que dans les nations théocratiques comme le Vilmir. Le culte des Législateurs vénère Donblas, bien sûr, qui en est la figure tutélaire, mais également Tovik, car il est le bras armé de Donblas.
Influence et organisation
Beaucoup de membres du culte sont de simples fidèles qui viennent assister aux offices et respectent ses principes dans leur vie de tous les jours. Leur adhésion au culte s’arrête là. Mais le culte accueille également un clergé nombreux : des prêtres, des soldats, des juristes, des érudits… les fonctions sont multiples et un même individu peut en exercer plusieurs à la fois. Les Législateurs peuvent également servir de conseillers (législatifs notamment) aux princes. Si le culte n’exige pas une fidélité absolue de ses membres, mais bien plutôt un strict et scrupuleux respect de ses règles et de ses lois, leur assiduité est assez remarquable. Cette assiduité, couplée avec une importante implantation dans la plupart des nations loyales, assure au culte
un rayonnement et une influence considérables. En effet, le culte est central au Vilmir (il en a même fixé les lois) et au Lormyr (qui a également fondé sa législation sur les Codex de Donblas). Il est assez bien représenté dans les cités d’Ilmiora et commence à s’implanter dans les Cités Pourpres, où des Législateurs servent souvent de conseillers privés aux Princes-Marchands, veillant à mettre en place une sévère réglementationdans le domaine du droit commercial. Enfin, quelques missionnaires ont récemment été envoyés du Lormyr à Nassea-Tiki, mais leur autorité y est pour l’instant plus que négligeable. L’immense influence du culte s’explique de deux manières : la première est l’existence de la guilde des Impartiaux, un regroupement d’avocats et de conseillers voués à la défense des petites gens. Affiliée au culte, la guilde a pour rôle de connaître les lois, de conseiller les gens du peuple et de les défendre en plaidant à leur place. Elle peut également servir à la direction des âmes : certains fidèles reçoivent chez eux des membres de la guilde pour leur servir de directeur de conscience. La guilde n’a pas de tarif fixe : elle accepte cependant les dons et les offrandes de ceux qu’elle a aidés. Elle est également largement financée par le culte de Législateurs dont elle constitue, en quelque sorte, la devanture. En effet, si les services des Impartiaux reposent sur le don, ils ont cependant un coût : quiconque veut en bénéficier doit rejoindre le culte des Législateurs. Bien souvent, cette adhésion est légère et même passagère, mais elle assure un constant apport de fidèles et participe du rayonnement international du culte. Ainsi, la guilde des Impartiaux possède une officine dans chaque grande ville des Jeunes Royaumes qui n’est pas ouvertement affiliée au Chaos ou à l’athéisme, comme dans les Terres Silencieuses. Cette officine est également le lieu de culte, plus ou moins privé, des villes où les Législateurs ne possèdent pas de temple. Son dirigeant est un prêtre Législateur possédant un mandat indépendant délivré par l’un des grands temples de l’ordre. Ainsi, la guilde des Impartiaux possède-t-elle un fonctionnement décentralisé qui offre toute la souplesse requise pour fonctionner au plus proche des besoins locaux. La deuxième institution faisant des Législateurs un culte extrêmement puissant est l’existence de la caste des prêtres-combattants de Tovik. Ces derniers prient et luttent avec énergie pour faire régner la Loi et appliquer les préceptes de Donblas. S’ils sont directement rattachés à un grand temple du culte, où ils peuvent vivre et même se retirer, ils possèdent une importante implan-
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tation parmi les puissants qui les recrutent en tant que conseillers et directeurs de conscience. Ainsi, la plupart des princes loyaux entretiennent une opinion très favorable envers le culte : ils voient en lui un instrument de pouvoir, de législation et de domination inépuisable car jouissant d’une caution divine indiscutable. En effet, si la guilde des Impartiaux s’efforce de protéger les honnêtes petites gens, l’ordre cosmique prôné par l’ensemble du culte est plutôt favorable aux puissants dont il légitime le pouvoir… Les Législateurs se répartissent un peu partout dans les Jeunes Royaumes et y possèdent un certain nombre de grands temples. Le plus grand d’entre eux se situe à Vilmiro, tandis que chaque grande ville du Vilmir possède le sien. Le culte est également représenté par un temple à Menii, la capitale des Cités Pourpres, à Iosaz dans le Lormyr et à Cadsandria où les Législateurs tentent de noyauter l’Université sans y parvenir de manière satisfaisante. Les prêtres-combattants de Tovik, lorsqu’ils ne parcourent pas les routes des Jeunes Royaumes, vivent principalement dans ces temples. Ceux-ci abritent également les itinérants chargés d’arpenter les Jeunes Royaumes pour en extraire tout germe d’hérésie.
Rites
Les rites sont nombreux dans le culte des Législateurs. Une fois par semaine, en fin de journée, a lieu le Prêche qui, après les prières consacrées à Donblas et Tovik, s’appuie sur des récits saints et la lecture de quelques articles des Codex de Donblas. Le prêtre, à partir de ces lectures, oriente son prêche afin d’expliquer leur sens aux fidèles et leur transmettre certaines recommandations quant à la conduite de leur vie. Lorsque la communauté connaît des jours difficiles (épidémie, guerre, catastrophe naturelle), un Prêche exceptionnel a lieu, qui commente l’actualité et explique à tous comment l’affronter. Le culte a également, parfois, la charge de juger et de punir des criminels lorsque ceux-ci en sont membres ou dans les nations comme le Vilmir où les Législateurs possèdent le pouvoir juridique. Il organise donc les cérémonies publiques de jugement et de purification. Celle-ci voit le coupable châtié publiquement et exemplairement sous les prières des fidèles. Enfin, lorsque le souverain veut témoigner de son allégeance au culte, il peut bénéficier de la cérémonie du sacre : après une procession qui le conduit jusqu’au
temple, il est béni par le grand prêtre des Législateurs qui lui fait également lecture des Douze Lois du Souverain. La cérémonie s’achève par la remise au souverain d’une copie de ces Douze Lois. Par ce rite, le prince déclare sa fidélité au culte et à ses principes.
Secrets Une imperfection législative Derrière la perfection apparente de l’armature légale que constituent les Codex de Donblas se cache une réalité bien plus inquiétante et bien plus folle : les codes législatifs nés de ces Codex ne sont pas les mêmes selon les pays. Les explications sont nombreuses : exégèses multiples, conditions socio-économiques et politiques différentes, mentalités divergentes, abus de pouvoir, voire conspiration d’espions du Chaos voués à la ruine du culte… Le résultat est là : le code des Législateurs du Vilmir n’est pas celui du Lormyr ni même celui de Cadsandria. Quelques très hauts dignitaires du culte sont au courant de cette imperfection et tentent d’harmoniser les trois codes en d’interminables conciles, mais certains points explosifs demeurent dans l’ombre. Certes, les nouveaux temples, comme celui de Menii, adoptent généralement le code du Vilmir qui est à la fois le plus strict, le plus développé et le plus intéressant en termes d’alliance politique. Toutefois, si cette imperfection fondamentale venait à être découverte et rendue publique, elle déstabiliserait durablement les assises et la légitimité du culte dans son ensemble. Les Yeux impartiaux Le culte des Législateurs abrite une cellule secrète d’inquisiteurs infiltrés à tous les niveaux de la société. Ces inquisiteurs peuvent revêtir tous les visages : une serveuse avenante, un écuyer, un soldat de fortune, un capitaine, un tailleur… ou même un noble. Recrutés par les plus hautes instances du culte, ceux que l’on nomme les Yeux impartiaux se sont distingués par leur dévotion et leur droiture. Fervents défenseurs de l’ordre social et des Lois de Donblas, fanatiques de la Loi, ces hommes et ces femmes ont pour mission de surveiller leurs semblables, débusquer les hérétiques et pourchasser les adeptes du Chaos. Ils ont reçu un entraînement martial qui a fait d’eux des assassins efficaces mais ils peuvent toujours en référer aux hautes instances du culte pour faire appel à des prêtres-combattants de Tovik lorsque la menace excède leurs capacités.
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Leur existence est inconnue du tout-venant : tout au plus est-elle évoquée dans les propos de fin de soirée de quelques pauvres hères complotistes.
Une conspiration dans le Lormyr Les plus hautes instances des Législateurs du Lormyr s’inquiètent de la posture désabusée du jeune roi Montan et du manque de ferveur de la nation envers la Loi. Ainsi, le grand prêtre du culte lormyrien, Ethan Satiriel, est-il en train de monter une conspiration contre Montan afin de remplacer ce dernier par l’un de ses conseillers, un Œil impartial à la loyauté indéfectible. Si ce complot venait à aboutir, nul doute que le Lormyr connaîtrait un renouveau de ferveur religieuse à faire pâlir le Vilmir.
Quelques PNJ importants Myrridiane, Œil impartial L’un des Yeux impartiaux les plus insoupçonnables parcourt les routes du continent nord et prend les traits d’une jeune femme à la peau laiteuse et aux longs cheveux roux et soyeux. Elle va de relais en relais, d’auberge en auberge, cherchant protecteurs et soutiens, en se faisant passer pour une fille d’artisan que son père destinait à devenir moniale et qui a fui afin de vivre selon ses propres aspirations. Sous cet abord de fille facile, elle attire dans ses rets les hommes à la moralité chancelante qui n’hésitent par à secourir une jolie fille afin de profiter de ses faveurs et ont la confession facile. Profitant de la faiblesse des hommes, elle s’arrange pour n’avoir jamais à réellement payer de sa personne : les effets conjugués de l’alcool et d’éventuels narcotiques versés dans le verre de ses proies lui permettent d’échapper à leurs assauts tout en leur laissant croire le contraire, grâce à ses airs ingénus. Car, devant le véritable visage des hommes, Myrridiane a fait vœu de chasteté et garde pur le corps parfait dont l’ont dotée les Puissances… et qu’elle a transformé en arme. Ethan Satiriel, grand prêtre des Législateurs du Lormyr Petit et courbé par les ans, Ethan Satiriel n’a pas été épargné par l’âge. À plus de quatre-vingt douze ans, il règne pourtant encore d’une poigne de fer sur les Législateurs du Lormyr car, si son corps a subi les ravages des années, son esprit a gardé toute sa clairvoyance et tout son mordant. Celui que beaucoup voudraient voir se retirer (ou disparaître enfin) n’en a pas fini avec ses responsabilité.
Convaincu de la faiblesse du roi Montan, voire pire, de son attraction secrète pour le Chaos, Ethan tisse depuis plusieurs années une toile de complots afin de précipiter sa chute et déclencher une querelle de succession qu’il voudrait voir se résoudre par la désignation de Gavain de Zaphra, un lointain cousin du roi appartenant aux Yeux impartiaux et dont la dévotion à la Loi est indiscutable. Toutefois, les Princes-Marchands veillent attentivement sur leur souverain car ils ne veulent pas voir s’installer un régime théocratique rappelant celui du Vilmir sur leurs terres et voient leurs finances largement profiter du fatalisme de Montan.
Anaëlle Danglet, mystérieuse conseillère de Tel’me-an Anaëlle Danglet est née dans les Cités Pourpres. Mariée dès son plus jeune âge à Théodore Danglet, un membre discret des Législateurs, elle fit rapidement preuve d’une vive intelligence et de talents sociaux non négligeables, reposant davantage sur ses capacités rhétoriques et logiques que sur son physique assez banal. Elle put ainsi se consacrer au droit et au commerce dans l’ombre de son époux qui suivait ses études dans l’université la plus cotée du pays et partageait ses connaissances avec elle. Elle fit ses premiers pas chez les Législateurs au cours de cet apprentissage un peu étrange. Faisant preuve d’une grande dévotion, Théodore Danglet fut promu prêtre Législateur et doté d’un mandat indépendant afin d’ouvrir un comptoir pour la guilde des Impartiaux dans une ville à l’équilibre délicat : Nassea-Tiki. Anaëlle et Théodore ouvrirent donc leur officine, qui connut un franc succès et contribua à répandre subtilement dans la population les idées de la Loi. Bien entendu, ce succès leur valut également d’attirer l’attention des autorités et des séides du Chaos : ils furent en butte aux menaces et au harcèlement mais leur droiture et leur détermination tinrent bon. Au cours de l’un de ces pénibles épisodes, ils firent la connaissance de Tel’me-an (voir le livre de base, p. 66), le jeune marchand idéaliste qui commençait à réunir autour de lui rebelles et contestataires du pouvoir en place. Celui-ci se montra très intéressé par les services et les préceptes véhiculés par la guilde. Depuis lors, Anaëlle est devenue le mystérieux conseiller qu’évoquent les rumeurs : elle guide l’esprit et la lettre de la résistance en y instillant nombre d’éléments du culte de la Loi, essayant par là-même d’étendre l’influence de celle-ci et, pourquoi pas, de faire de Nassea-Tiki une future cité loyale.
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Jouer un Législateur Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Loi & Chaos + 2 en Coercition ou en Persuasion ou en Savoir : Droit Dons
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Direction de conscience Une fois par séance, le Législateur est capable d’influencer une cible pour l’amener à penser ou à faire quelque chose, à condition qu’il ait une discussion de plus de dix minutes avec lui et que cette influence ne contrevienne pas directement avec les intérêts de la cible. Prérequis : 5 ou plus en Présence Sacrifice : 1 point d’Âme Détection du mensonge Une fois par séance, le Législateur est capable, pendant une scène, de percevoir tout mensonge proféré devant lui. Prérequis : L’Élu doit être un Adepte (niveau d’Aspect = 3 minimum) 6 ou plus en Clairvoyance Sacrifice : 2 points d’Âme
Tendances Pulsion de confession — Je dois vous avouer quelque chose… Le Législateur se sent obligé de confesser ses fautes chaque jour, à un prêtre ou un représentant de la Loi si possible, à un compagnon ou même à un inconnu s’il est dans la plus grand solitude. Procédurier –Bon, nous allons faire les choses dans les formes! Le Législateur est procédurier : tout doit toujours être fait dans les formes et avec soin. Tout manquement le met dans une fureur difficile à contrôler. Archiviste compulsif — Attendez ! Je note ! Le Législateur a pour manie de tout noter et de tout conserver. Il est incapable de garder quelque chose à l’oral et ressent le besoin (souvent absurde) de coucher ses secrets par écrit. Il range toutes ses notes, soit sur lui, soit quelque part en sécurité. Il peut toutefois être très conscient de cette tendance et essayer de la compenser par divers stratagèmes visant à rendre ses notes illisibles pour autrui. Faveurs
Bonne réputation, chez les puissants comme parmi la population.
Détection des faux Le Législateur, s’il se concentre sur un objet ou un document, est capable de dire s’il s’agit d’un faux ou d’un original. Prérequis : 6 ou plus en Clairvoyance Sacrifice : 1 point d’Âme
Accès aux archives des temples. Allié à la guilde des Impartiaux qui peuvent offrir le gîte, le couvert et une protection si besoin.
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Les Chevaliers parfaits Philosophie L’ordre des Chevaliers parfaits, comme son nom l’indique, est à la fois un culte de la Loi et un ordre de Chevalerie : il est donc complètement masculin. Sa philosophie est simple : les Chevaliers doivent défendre la veuve et l’orphelin, et faire régner la Loi, la Justice et l’Honneur. Vêtus d’armure rutilantes, armés de lourdes épées et de solides boucliers, ils ont adopté une sage devise : qui ne peut se gouverner lui-même ne peut gouverner les autres. Ce culte, fondé par Aubec lui-même il y a environ cinq siècles, est l’un des fondements du Lormyr. Ses chevaliers errants respectent ses préceptes, redressent les torts et punissent les méchants. Et ils ne vendent jamais leurs services : ils sont, par essence, un ordre de chevaliers pauvres. Ils peuvent accepter des présents prenant la forme d’objets utilitaires ou prestigieux mais ils ne possèdent pas même une pièce de bronze. Ils sont à jamais errants et ne peuvent se fixer quelque part. Ils peuvent toutefois faire vœu de service temporaire afin de servir un Seigneur, une Dame, une famille… mais jamais pour plus d’un an. Ils se voient comme l’élite de la Loi. Leur vie est une œuvre brillante qui doit éclairer les ténèbres du monde : ils doivent être admirés pour être imités. Beaucoup les considèrent, à raison, comme des fanatiques. Tous adorent Tovik l’Implacable, qui est pour eux un exemple absolu. Car, malgré leur allure brillante et leurs manières courtoises, les Chevaliers parfaits sont également d’une violence rare : une fois envahis par le furor, ils deviennent frénétiques, voire brutaux. Mais si leurs faveurs sont toutes acquises à Tovik, ils ont le plus grand respect pour tous les autres Seigneurs Blancs.
Influence et organisation
Les Chevaliers parfaits sont en nombre réduit. Le culte ne possède qu’un unique temple situé à Alorasaz, pour éviter toute rivalité avec le culte des Législateurs d’Iosaz. Les Chevaliers voyagent le plus souvent seuls, parfois à deux, avec leur écuyer ou un autre compagnon chevalier, et plus rarement en compagnie de cinq ou six. Toutefois, ils ne se regroupent jamais pour former une
troupe. Ne restent au temple d’Alorasaz que les Chevaliers trop vieux pour l’errance et désireux de former leurs successeurs avant des les adouber. Ils prennent alors le titre de Chevaliers-Prêtres parfaits et peuvent être élus pour faire partie des douze Parfaits qui régissent le temple et le culte. L’obéissance des Chevaliers et de leurs écuyers va au temple qui les a adoubés et au corps de principes et de lois qui leur a donné naissance. Mais c’est à leur parole que va leur ultime loyauté. Beaucoup affichent d’ailleurs comme devise : Ma parole est mon lien. Leur répartition géographique est assez simple : la plupart sont présents sur le continent sud, et notamment dans le Lormyr, dont ils sillonnent les routes. Quelquesuns ont poussé leur errance vers le continent ouest et vers les Cités Pourpres. Une poignée a tenté sa chance sur le continent nord mais, le culte étant assez mal vu des autorités du Vilmir qui craignent sa glorieuse concurrence, leur nombre y demeure très restreint.
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De manière générale, les puissants se méfient des Chevaliers parfaits, qu’ils trouvent dangereux. Certes, quelques petits seigneurs opprimés par leurs puissants voisins bénéficient parfois de leurs services. De plus, les Chevaliers accueillent volontiers dans leurs rangs certains fils de famille désireux de tout abandonner pour se consacrer à leur foi ainsi que les nobles cadets sans héritage et motivés par la vie d’errance. Toutefois, pour les puissants, l’éthique chevaleresque du culte constitue un danger car elle entre facilement en conflit avec leurs intérêts et constitue une sérieuse menace en raison des grandes compétences martiales développées par ses fidèles. Si la vie des Chevaliers s’éprouve dans la solitude, elle bénéficie pourtant souvent de l’affection de la population, qui voit en eux de légendaires figures salvatrices, et trouve toujours soutien dans la camaraderie de l’ordre. La fraternité est en effet l’un de ses valeurs centrales.
les cultes de la loi
Rites
La vie de solitude des Chevaliers rend les rites et les cérémonies collectives assez rares. Le rite le plus important de la vie du Chevalier est son adoubement. Celui-ci se déroule au temple d’Alorasaz, devant toute la communauté des parfaits présents. Après un jour et une nuit de jeûne, de prière et de méditation, l’impétrant est conduit devant la statue de Tovik. Là, il prête serment au Seigneur Blanc, au temple et à ses compagnons Chevaliers. Il reçoit alors l’accolade et se voit remettre son armure, son épée et un bouclier gravé du signe de la Loi. Un festin s’ensuit qui marque la fin de son apprentissage au temple. Il doit partir dès le lendemain sur les routes des Jeunes Royaumes et ne pourra revenir avant un an. Toutefois, chaque Chevalier doit accomplir le rite du matin dès son lever. Celui-ci est simple : il consiste en une salutation au soleil, une prière à Tovik et des ablutions qui symbolisent qu’il se purifie de ses péchés de la veille et renaît pur pour cette nouvelle journée. Après chaque combat, le Chevalier doit accomplir un rite de purification qui commence par une prière de remerciement à Tovik et s’achève par un long bain destiné à le laver de la souillure du combat et du furor. En outre, lorsque des Chevaliers se rencontrent, ils doivent accomplir le rite de Fraternité qui consiste à partager un repas en mettant leurs provisions en commun et à boire dans le même gobelet (ou la même gourde). Enfin, tout serment fait à un individu, une famille ou une communauté appelle un rite de Serment. Le Chevalier
récite son Credo, rappelle qu’il ne se lie que pour un an, présente son épée à celui ou celle à qui il donne sa foi et reçoit l’accolade. Il est ainsi lié à celui ou celle à qui il a prêté serment pour un an, ni plus, ni moins, à moins qu’il ne renouvelle son serment.
Secrets Un temple menacé Le roi Montan, influencé par les Législateurs et jaloux du rayonnement du culte des Chevaliers parfaits, intrigue pour chasser les Douze Parfaits du temple d’Alorasaz et en récupérer le bâtiment afin de l’attribuer à un autre culte, les Législateurs par exemple… Tout est prétexte à les harceler : problèmes de ravitaillement, hausse des impôts, mauvaise conduite supposée de certains impétrants… Or, cette information a été interceptée par les espions du Filkhar qui l’ont transmise au roi Jerned. Celui-ci, depuis lors, ne cesse de réitérer ses invitations aux Douze Parfaits afin qu’ils quittent leur temple du Lormyr pour venir s’installer à Raschil où il leur promet un lieu de culte et de formation plus vaste, un bon accueil et des conditions d’exercice exceptionnelles. Mais si les Douze parfaits ne portent pas le roi Montan dans leur cœur, ils ne veulent pas trahir le Lormyr qui est leur patrie historique… à moins que Montan ne leur en laisse pas le choix. Disparitions au Vilmir Il est de notoriété publique que les Chevaliers parfaits ne sont pas les bienvenus au Vilmir : ils sont trop chevaleresques, trop indépendants, trop dangereux, pour tout dire. Mais ce que tous ignorent, c’est que cette inimitié va plus loin qu’une simple animosité : les Yeux impartiaux ont également pour attribution de surveiller tout Chevalier parfait se trouvant au Vilmir, de rendre compte de ses faits et gestes et de faire appel à des prêtres-combattants pour l’éliminer discrètement s’il devient trop gênant. Ainsi, si les Chevaliers parfaits sont rares à se rendre sur le continent nord, bien plus rares sont ceux qui en reviennent. Mais il est bien difficile pour un culte décentralisé et presque anarchiste de tenir le compte de ses disparus…
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les chevaliers parfaits Les Chevaliers parfaits d’Avan Astran Une compagnie de cinq Chevaliers, accompagnés de leurs écuyers, s’est arrêtée au Vieil-Hrolmar après un long périple sur le continent nord. Séduite par la personnalité et l’éclat d’Avan Astran, elle lui a prêté serment et constitue désormais sa garde d’honneur. Les Chevaliers s’impliquent également beaucoup dans la formation de la chevalerie locale, dans les recherches visant à développer une conception plus souple et plus vivante de la Loi et dans le développement urbain et artistique de la cité.
Quelques PNJ importants Tristan, l’un des Douze Parfaits Tristan a été élu pour faire partie des Douze Parfaits il y a deux ans. Sa vie de Chevalier fut longue et relativement paisible, si ce n’est qu’elle s’acheva il y a une dizaine d’années par une vilaine blessure à la cuisse qui nécessita une amputation, condamnant le Chevalier à finir sa vie au temple d’Alorasaz en tant que Chevalier-prêtre. Ses talents d’instructeur firent de lui une personnalité incontournable du temple et lui attirèrent l’admiration, voire l’affection, de nombre d’aspirants. Parmi eux, le jeune Peithos fut toujours son préféré et leur amitié finit par donner naissance à une relation plus intime et plus charnelle, qu’ils réussirent à garder secrète pendant tout l’apprentissage du jeune Chevalier. Toutefois, les deux amants savaient que leur liaison allait devoir finir une fois que Peithos aurait été adoubé : ils se quittèrent au lendemain de la cérémonie, alors que le nouveau Chevalier partait sur les chemins. Ils entretinrent une correspondance discrète mais suivie qui ne cessa que lorsque Peithos traversa les mers pour partir à la découverte du continent nord et notamment du Vilmir, qui excitait toute sa curiosité. Depuis lors, il n’a plus donné de nouvelles à Tristan qui, bien qu’il soit rongé par l’inquiétude, n’ose partager son angoisse avec ses pairs et ne sait vers qui se tourner…
Lothaire, le courtois Chevalier servant de Tessa de Serliann Lothaire était un enfant rêveur et fragile qui ne cessait d’inquiéter ses parents, une riche famille d’artisans-tailleurs vivant à Raschil et fournissant toute la cour du roi Jerned. Leur inquiétude redoubla lorsqu’il formula le souhait, à dix ans, de vouer sa vie à Tovik et de devenir un Chevalier parfait. Ils accusèrent rapidement les livres de légendes et les romans de chevalerie que leur fils ne cessait de dévorer et ils l’en privèrent afin de faire de lui un bon artisan-tailleur. Mal leur en prit : ce rêve ne quitta jamais Lothaire, qui s’enfuit de la demeure parentale le soir de ses quinze ans pour aller se réfugier au temple d’Alorasaz, auprès des Douze Parfaits qui l’acceptèrent en tant que novice. Son apprentissage fut rude : Lothaire dut apprendre à composer avec sa frêle silhouette et sa petite taille. Il se révéla, en revanche, très agile, et développa un style de combat particulier afin de mettre en valeur ses qualités. Et il fut également un novice à l’âme ardente qui assimila avidement tous les enseignements intellectuels et spirituels des Chevaliers-prêtres et devint, sinon un excellent combattant, du moins un guerrier habile et un indéfectible défenseur des opprimés. Après son adoubement, Lothaire partit sur les routes du continent sud et, comme son amour pour la littérature ne l’avait pas quitté, il lut Les Chants du Crépuscule de la comtesse Tessa de Serliann (voir Seigneurs des Jeunes Royaumes, p. 52). Foudroyé par la beauté de ses vers, il se rendit en Argimiliar pour rencontrer celle qui était en train de gagner son cœur. Sa rencontre avec la Princesse du Crépuscule ne fit que confirmer ce que ses poèmes lui avaient inspiré : la jeune Tessa était bien la Dame qu’il rêvait de servir depuis son plus jeune âge. Il lui offrit ainsi ses services lors d’un rite du Serment public. Depuis lors, il veille comme son ombre sur la jeune femme et son âme se consume en un amour courtois des plus ambigus car Tessa ne semble pas complètement insensible aux charmes de son chevalier servant… qu’un vœu infrangible de chasteté lie à son ordre. Toutefois, cette relation équivoque n’a pas échappé aux agents du roi Jiku qui voient dans le jeune Chevalier un pion parfait pour ruiner la réputation de la Princesse du Crépuscule et lui briser le cœur.
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Jouer un Chevalier parfait Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Loi & Chaos + 2 en Mêlée ou en Monte ou en Savoir : Art de la guerre Dons
les cultes de la loi
Protecteur des faibles Une fois par combat, le Chevalier peut s’interposer entre un attaquant et sa cible, s’ils sont à proximité (le MJ est juge). L’attaquant déclare son action contre la cible de son choix, mais on utilise la Défense du Chevalier pour résoudre l’action et il subit les éventuels dégâts à sa place. L’activation de ce Don n’est pas considérée comme une action supplémentaire. Prérequis : 6 ou plus en Trempe Sacrifice : 1 point d’Âme Furor Une fois par séance, le Chevalier peut entrer en furor : il bénéficie d’un bonus de + 5 à sa Capacité offensive et subit un malus de –5 à sa Défense. Il ne peut sortir de ce furor que lorsque ses ennemis sont à terre, morts ou inconscients. Prérequis : L’Élu doit être un Adepte (niveau d’Aspect = 3 minimum) 6 ou plus en Puissance Sacrifice : 2 points d’Âme
Tendances Parfaitement loyal — Ma parole est mon lien. Le Chevalier est incapable de trahir sa parole. Cette tendance est plus qu’un impératif moral ou qu’un code de comportement susceptible d’aménagements ou d’une trahison exceptionnelle. C’est un impératif catégorique qui, s’il est brisé, fera déchoir irrémédiablement le Chevalier de son statut. Sans attaches — Pourquoi s’attacher ? Nous ne nous reverrons jamais. Le Chevalier refuse de s’attacher à quiconque : il n’a ni écuyer, ni compagnon, ni ami, ni liaison, ni enfant. Il ne se fixe jamais nulle part et refuse de se laisser entraver par un serment. Rien ne peut arrêter son errance. Fureur sanguinaire — Tuez-les tous ! Le Chevalier se laisse envahir par la fureur sanguinaire de Tovik à chaque fois qu’il livre combat : il est incapable d’épargner un ennemi ou de le laisser s’enfuir et il ne combat que pour tuer. Faveurs
Petite noblesse inspirant un respect prudent des
puissants et la vénération de la population du continent sud. Matériel de combat de très bonne facture : une épée, un bouclier et une armure de maître. Cheval.
Aura de perfection Une fois par séance, le Chevalier est entouré pour la durée d’une scène d’une aura qui le rend admirable et séduisant. Il bénéficie ainsi d’un bonus de + 3 à tous ses tests de Persuasion pendant cette scène. Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) 5 en Présence Sacrifice : 2 points d’Âme
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l’ordre des faiseurs
L’Ordre des Faiseurs Philosophie L’Ordre des Faiseurs possède une face exotérique et une face ésotérique. Sa face exotérique s’occupe des arts et des artisanats, possédant ainsi une dimension concrète : ingénierie, métallurgie, sculpture, peinture, tissage, travail du cuir. Sa face ésotérique, elle, s’occupe des arts obscurs et occultes : l’alchimie, la magie runique, les greffes… Les plus talentueux constructeurs d’Automata se recrutent d’ailleurs souvent dans ses rangs. Elle s’intéresse ainsi à toutes les manifestations magiques, à l’exception de l’invocation de Démons. Et si la plupart de ses adeptes sont assez médiocres en invocation d’Élémentaires (ils n’en adorent pas les Puissances), ceux-ci constituent pourtant à leurs yeux une manifestation de magie naturelle qui provoque leur intérêt. Bien évidemment, cet aspect du culte serait très mal vu des autres instances de la Loi : l’Ordre des Faiseurs en fait donc très peu de publicité. De plus, pour éviter que son secret ne soit divulgué, le culte est organisé de manière initiatique : la plupart des fidèles demeurent à la surface de l’enseignement du culte, aux premier et deuxième voiles. Seuls les plus avancés sont au courant des activités occultes de l’Ordre. Sa philosophie repose sur les principes mêlés de la connaissance et de l’esthétique. Les Faiseurs veulent embellir le monde et, pour cela, en maîtriser tous les arts, qu’ils soient profanes ou occultes. S’ils accordent une certaine place à l’utilitarisme et à l’efficience, ils ne renoncent jamais à leur ambition esthétique : ce qui est utile est bien, et ce qui est bien doit nécessairement être beau. De plus, leur pensée labile laisse une place au Chaos : pour lutter contre lui, il faut approcher ses aspects les plus fertiles. Ainsi, si les profanes peuvent souligner les ressemblances qu’entretiennent les Faiseurs avec le culte des Arpenteurs du cosmos, une connaissance plus approfondie de leur philosophie permet de comprendre qu’Arpenteurs et Faiseurs ne sont peut-être que l’avers et le revers d’une même pièce, mais qu’ils sont également et profondément ennemis. Les Faiseurs vont plus loin que les Arpenteurs dans la connaissance intime du cosmos, en ce qu’ils intègrent la part magique et chaotique qui lui est inhérente. Pour eux, les fondements du culte des Arpenteurs relèvent d’un scientisme
aveugle qui ne peut rendre compte du fonctionnement du Multivers puisqu’il le mécanise en sacrifiant sa part magique et spirituelle. Les Faiseurs vénèrent Theril, la dame des Arts (voir le livre de base, p. 71), notamment les fidèles des premiers voiles, et bien entendu, le Seigneur Blanc le plus mystérieux, Ionarat. Les autres Puissances de la Loi sont trop obtuses pour mériter un culte.
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Influence et organisation L’Ordre possède un nombre important de fidèles, surtout sur les continents ouest et sud. Il n’est pas dédaigné dans les Cités Pourpres, mais le tempérament matérialiste et prosaïque de ses Princes-Marchands s’accorde mal avec les principes initiatiques, esthétiques et occultes des Faiseurs. La répartition des fidèles en huit voiles d’initiation (huit est le chiffre de la perfection) structure le culte de manière pyramidale : ils sont nombreux dans les premiers voiles et très peu dans les derniers. C’est dans le rang des initiés du huitième voile qu’est désigné, par un vote, le Grand Maître de l’Ordre. S’il requiert une certaine discipline du secret, le culte demande peu d’obéissance à ses fidèles. Son succès ne repose pas sur la coercition mais bien sur l’appétence et la curiosité de ses membres, de plus en plus attirés par ses dimensions occultes, esthétiques et spirituelles, qui sont souvent très absentes des autres cultes de la Loi. L’Ordre des Faiseurs est ainsi le culte favori des artistes et des ésotéristes. Il est bien évidemment assez peu présent dans le continent nord, bien que les plus proches conseillers d’Avan Astran en soient de hauts initiés et que Séred Öma en soit l’une des principales capitales. Au Sud, le Shazaar et la cité de Cadsandria en abritent les temples les plus importants. La ville universitaire est d’ailleurs le théâtre de joutes occultes de plus en plus serrées entre les Arpenteurs et les Faiseurs, qui tentent chacun d’influencer les esprits des milliers d’étudiants peuplant ses amphithéâtres. Enfin, Nassea-Tiki est également une cité d’importance pour l’Ordre. En revanche, il se tient loin du Vilmir, dont la doctrine rigoriste ne s’accorde pas avec sa philosophie. De plus, l’expérience du secret que possèdent les Faiseurs leur fait deviner les mécanismes de contrôle de la population que dissimulent les principaux cultes du Vilmir, et notamment celui des Législateurs. Culte privilégié des artistes et des occultistes, l’Ordre est bien implanté dans la société, chez les guildes d’artisans comme chez les puissants. Mais, pour demeurer cachés, les Faiseurs œuvrent dans l’ombre, en manipulant les uns et les autres en échange de services étranges… Ils ne nourrissent, en effet, aucun intérêt pour le pouvoir temporel. Et inversement, les puissants ignorent bien souvent quels secrets ils dissimulent. Ils les confondent même parfois avec les Arpenteurs… Seuls les plus perspicaces d’entre eux, comme Avan Astran, ont compris quel est le potentiel de l’Ordre et l’intérêt qu’ils peuvent eux-mêmes avoir à le protéger.
Leur organisation est double. La face exotérique du culte est représentée par de nombreux temples, souvent réputés pour leur beauté et leur finesse. Beaucoup d’entre eux font office de galerie ou de musée que le grand public peut venir visiter. La face ésotérique, elle, demeure dissimulée en divers endroits : dans les sous-sols des temples, dans les demeures des initiés riches et puissants, dans d’anciens souterrains, dans certaines universités ou certaines bibliothèques. Le réseau que constitue la face ésotérique du culte est décentralisé et réticulaire. Pour pallier ce manque apparent d’ordre et d’organisation, le culte possède de nombreux moyens de communiquer et ne dédaigne pas pour cela la sorcellerie… Comme il l’enseigne à ses initiés, le désordre apparent n’est bien souvent qu’un autre ordre dissimulé.
Rites
Chaque jour, les prêtres des temples de l’Ordre célèbrent la Loi d’une manière différente : musique, calligraphie, chants, poésie, sculpture… Chaque office quotidien est l’occasion d’une performance artistique. Mieux, chaque année, le temple vénère Ionarat et Theril lors d’un grand festival qui dure une semaine. Jour et nuit, les plus grands artistes sont appelés à venir célébrer les divinités et la Loi. Leurs œuvres sont par la suite conservées et exposées pendant l’année qui suit, afin que chacun puisse profiter de ces parcelles de beauté. L’Ordre possède des liens très solides avec les guildes d’artisans et d’artistes : ce sont ses prêtres qui viennent organiser la cérémonie permettant de passer d’un statut à un autre au sein d’une guilde : apprenti, compagnon, maître, grand maître. Il est également appelé à présider l’inauguration des monuments publics de la cité, afin d’appeler sur eux la bénédiction d’Ionarat. En outre, des cérémonies initiatiques (et donc secrètes) scandent la vie des fidèles. À chaque voile, le nombre des assistants est de plus en plus restreint. Ces cérémonies ont un déroulement chaque fois similaire : séparation d’avec le monde profane pour une période de méditation et de jeûne, préparation rituelle par les initiés du voile supérieur, épreuve entraînant une mort symbolique et une renaissance de l’initié, enseignement de nouveaux secrets sur le cosmos et accueil du nouvel initié par ses pairs. Enfin, à partir du quatrième voile, des cérémonies secrètes ont lieu lors de la nouvelle lune, où l’on prie Ionarat pendant toute la nuit.
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Secrets Des relations mortelles L’Ordre des Faiseurs, en raison de ses affinités avec l’occulte et la magie, n’hésite pas à lier connaissance, à discuter voire à échanger des secrets avec des sorciers, et parfois même avec des serviteurs du Chaos. Ces rencontres occasionnelles ont lieu un peu partout dans les Jeunes Royaumes, de préférence dans des lieux soit neutres, soit désolés, et, quoi qu’il en soit, toujours très loin des yeux et des oreilles des autres cultes et des autorités du Vilmir. Si ces contacts répétés venaient à se savoir, les Faiseurs concernés pourraient rapidement finir sur un bûcher, voire assister au démantèlement de leur culte par les autorités de la Loi possédant un pouvoir séculier.
Une initiation des plus secrètes L’Ordre des Faiseurs vient d’initier, dans le plus grand secret, l’un des personnages les plus importants du continent nord : Avan Astran lui-même, qui a franchi très rapidement les trois premiers voiles et a été accueilli au sein du quatrième par le Grand Maître en personne. Celui-ci a personnellement fait le voyage depuis Cadsandria, malgré son âge vénérable, pour introniser le Duc, qui est le symbole d’une autre philosophie possible de la Loi et de l’alternative à la rigueur stérile du Vilmir. La rencontre d’Avan Astran, de ses conseillers et d’Alian Baral a également été l’occasion d’un échange de connaissances très fructueux entre les mystères de l’Orient et les vestiges des arts occultes de Soom, qui a permis de renforcer globalement le savoir détenu par l’Ordre. Toutefois, l’initiation d’Avan Astran n’est connue que de quelques favoris triés sur le volet : il s’agit pour le Duc de ne pas offrir de prise aux accusations possibles en provenance de Vilmiro et de conserver intactes les apparences. Un vestige au pouvoir ineffable Récemment, Alian Baral a eu vent de la découverte d’un Faiseur : celui-ci, alors qu’il sillonnait le souk d’une oasis du Désert des Soupirs, mit la main sur une fine tablette de métal inaltérable, à la gravure d’une finesse inexplicable, qui représentait d’un côté une carte indiquant les profondeurs de la Vallée de Xanyan et reproduisait de l’autre un poème aux sonorités étranges.
Après l’avoir longtemps étudié, le Grand Maître parvint à la conclusion qu’il s’agissait d’une forme très ancienne de Haut-Parler et que le poème évoquait l’existence d’un temple conçu par le Paraclet, en des temps si anciens que le Glorieux Empire n’existait pas encore. Ce temple, par sa seule existence, serait un véritable traité d’architecture ésotérique et renfermerait, à en croire le poème, toute la connaissance à propos de la magie runique que les peuples anciens des Jeunes Royaumes de l’époque auraient pu rassembler. Alian Baral reste sceptique quant à cette découverte mais sa curiosité est piquée au vif, ainsi que sa prudence : un tel joyau ne pourrait que provoquer les convoitises de toutes les nations un tant soit peu éclairées des Jeunes Royaumes si son existence venait à être révélée.
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Quelques PNJ importants
les cultes de la loi
Alian Baral, le Grand Maître de l’Ordre Alian Baral est un vieil homme portant encore beau. Initié du huitième voile depuis une trentaine d’années, il a été élu Grand Maître de l’Ordre il y a dix-sept ans. Ses compétences sont multiples : Alian Baral est un homme très persuasif qui a su donner de l’éclat à son ordre et dissimuler au mieux ses activités gênantes. Beaucoup lui reprochent d’avoir perdu du terrain à Cadsandria, face aux Arpenteurs, et de se disperser. Il est vrai qu’Alian Baral fait feu de tout bois : recherches sur la magie de Soom, quête du temple perdu du Paraclet, initiation d’Avan Astran, collecte de savoirs sur le Vol de rêves… Il est lui-même un puits de science qui sait manier la Sorcellerie runique, l’invocation d’Élémentaires, l’Alchimie et quelques bribes de magie des Enchantements. Toutefois, cette frénésie d’activités masque une fêlure qu’Alian Baral a de plus en plus de mal à cacher à ses proches : malgré tout son savoir, profane comme occulte, il est rongé par une maladie qui attaque sa mémoire. Il passe ainsi le plus clair de ses nuits à rédiger le compte rendu de ses journées, à réfléchir et à essayer toutes sortes de remèdes afin, sinon de guérir, d’essayer du moins d’endiguer le mal. Ses proches ont remarqué quelques faiblesses qu’ils ont attribuées, pour le moment, à la fatigue. Mais si les initiés du huitième cercle, c’est-à-dire les Grands Maîtres potentiels, venaient à avoir vent de son état, ils déclencheraient très probablement une procédure de destitution, arguant légitimement que l’Ordre ne peut être dirigé par un vieillard amnésique.
Hekthor Ionastat, initié du septième voile Hekthor Ionastat était joaillier et fut initié à l’ordre avant tout pour sa dévotion à Theril, la dame des Arts. Originaire du Shazaar, il gravit peu à peu les voiles initiatiques de l’Ordre et, remarqué pour son intelligence et sa curiosité, il parvint aux voiles les plus secrets. Cette initiation changea sa vie : lui qui avait toujours été un fidèle serviteur de la Loi, à la foi et à la fidélité sans faille, s’intéressa aux arts occultes les plus éclectiques. Il commença ses expériences avec la magie runique, qu’il allia très vite avec ses productions personnelles de joaillier. Son échoppe devint réputée non plus seulement pour la finesse de ses bijoux mais bien, pour les plus offrants et les plus curieux, pour leurs propriétés magiques. Il œuvra tant et si bien que les autorités du Shazaar, peu amènes avec les étrangers et les puissances obscures, le bannirent d’Aflitain. Il partit donc,
avec son échoppe, sur les routes des Jeunes Royaumes. Ce voyage forcé décupla sa curiosité : Hekthor s’intéressa aux Puissances élémentaires et à la magie des Enchantements, mais il fut rebuté par son nécessaire rapport avec la nature. Il se tourna finalement vers la Nécromancie et fit connaissance avec un sorcier du Dharijor. Depuis lors, ses incursions dans les arts sombres ne connaissent plus de limites. Toutefois, il ignore que les Législateurs sont à sa recherche : l’un des Yeux impartiaux a, en effet, eu vent de ses démêlés avec les autorités d’Aflitain et a transmis sa découverte à ses supérieurs, qui y voient un excellent prétexte à déclencher une chasse aux sorcières contre les Faiseurs, dont les activités occultes sont toujours parvenues à rester secrètes mais constituent, aux yeux des Législateurs, une faiblesse impardonnable dans le bloc infrangible que doit constituer la Loi.
Selma l’aérienne, la Voleuse de Rêve au service de la Loi Selma est à la fois danseuse, voleuse et initiée du cinquième voile. Née dans une famille de forains, elle apprit l’art de l’acrobatie et de la danse dès son plus jeune âge. Initiée au Vol de Rêve par un vieux mentor dont elle gagna le cœur lors d’une représentation, à l’âge de dixsept ans, elle partit avec lui sur les routes afin de parfaire les arts de la danse et du Vol de Rêve. Elle resta quelques années en sa compagnie, jusqu’à sa mort qui fut paisible et onirique, et décida par la suite de voler de ses propres ailes. La dévotion familiale l’avait poussée à se rapprocher de Theril et Ionarat : le décès de son vieux mentor bien-aimé, la solitude qui s’ensuivit et un désir de trouver un sens à son existence la rapprochèrent de l’Ordre des Faiseurs. Elle fut initiée à Séred Öma, où elle s’était réfugiée, et franchit rapidement les premiers voiles pour arriver au cœur ésotérique de l’Ordre. C’est là qu’elle prit la décision de repartir sur les routes : elle voulut vouer sa vie à répandre l’ordre et la beauté autour d’elle, par tous les moyens que le destin lui avait confiés. Depuis lors, elle arpente les Jeunes Royaumes, louant ses services de danseuse de caravane en caravane, et elle approche les sceptiques, les incroyants, les serviteurs du Chaos et les ennemis de l’Ordre afin de modeler leurs rêves et de leur faire comprendre qu’ils sont sur une mauvaise voie. Manipulation ? Selma se voit davantage comme une envoyée du destin que comme une abominable manipulatrice forgeant les esprits. Bien évidemment, les serviteurs et les Puissances du Chaos pourraient ne pas l’entendre ainsi…
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l’ordre des faiseurs Jouer un Faiseur Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Loi & Chaos + 2 dans une compétence de savoir artistique ou occulte (Runes, Haut-Parler, Alchimie…) NB : l’Ordre des Faiseurs possède une structure initiatique qui conditionne l’obtention de Dons et de Tendances. Chaque franchissement de voile permet à l’Élu de choisir un nouveau Don et une nouvelle Tendance, qui sont nécessairement liés. Toutefois, l’Élu n’est pas obligé d’avoir tous les Dons et Tendances de l’Ordre. Par exemple, s’il est initié du quatrième voile, il peut avoir le Don et la Tendance du premier voile, puis ceux du quatrième voile, sans posséder ceux du deuxième et du troisième voile. Dons Œil infaillible L’Élu est un amateur d’art esthète. Il est capable en un coup d’œil de distinguer les œuvres de valeur des productions plus médiocres, même si elles sont, à première vue, plus séduisantes, et de justifier avec une grande clarté son jugement. Il sait aussi, au premier regard, distinguer les productions de bonne qualité et discerner une copie d’un original. Prérequis : 6 en Clairvoyance Sacrifice : 1 point d’Âme
Rapidité d’exécution L’Élu est touché par la grâce de Theril lorsqu’il se livre à une production : il possède une rapidité d’exécution à nulle autre pareille. La création d’une œuvre d’art lui prend moitié moins de temps qu’elle ne prendrait à un autre artiste du même talent. Prérequis : 6 en Clairvoyance Sacrifice : 1 point d’Âme Apprenti doué L’Élu possède de remarquables capacités d’apprentissage dans les domaines occultes. Son temps d’apprentissage est divisé par deux (notamment pour maîtriser de nouvelles Runes) et toute dépense d’expérience dans un domaine de savoir occulte (Savoir : Haut-Parler, Savoir : Runes, Savoir : Démonologie, Savoir : Alchimie…) est minorée d’un point. Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) 8 en Clairvoyance Sacrifice : 3 points d’Âme
Artiste complet L’Élu est un artiste béni de Theril, qui possède un don pour tous les arts en général. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tous ses tests d’Art à condition qu’il ait au moins 1 point dans la compétence utilisée. Prérequis : 6 en Clairvoyance Sacrifice : 1 point d’Âme Tableau récapitulatif des Dons et Tendances de l’Ordre des Faiseurs en fonction des voiles franchis Voile Don Tendance Premier Deuxième Troisième Quatrième Cinquième Sixième Septième Huitième
Œil infaillible Artiste complet Rapidité d’exécution Apprenti doué Sensibilité d’Ionarat Érudition linguistique Sorcier talentueux Maîtrise des flux vitaux
Esthète exigeant Passion de l’art Amour du travail bien fait Curiosité insatiable Paranoïa Âme d’archiviste Expérimentateur impénitent Addiction à la sorcellerie
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Jouer un Faiseur
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Sensibilité d’Ionarat L’Élu possède une sensibilité naturelle aux phénomènes occultes, qui transcende la simple utilisation de l’Œil d’Arkyn, qui n’est qu’un apprentissage maîtrisable par tous. Il est capable de sentir l’utilisation de sorcellerie (runes activées, créature invoquée…) autour de lui (10 mètres) et bénéficie d’un bonus de + 1 à toute utilisation de l’Œil d’Arkyn. Cette sensibilité à la sorcellerie se manifeste par une sensation soudaine de froid à la nuque et aux mains. Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) 8 en Clairvoyance Sacrifice : 2 points d’Âme Érudition linguistique L’Élu est particulièrement doué pour les langues anciennes et occultes. Il sait reconnaître et déchiffrer toutes les dérivations du Haut-Parler et bénéficie d’un + 2 à sa compétence de Savoir : Haut-Parler. Ce bonus doit être pris en compte lors de l’utilisation du Savoir : Haut-Parler en tant que limitant lors des tests de Sorcellerie. Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) 8 en Clairvoyance Sacrifice : 2 points d’Âme Sorcier talentueux L’Élu est un sorcier talentueux qui possède une affinité instinctive pour toutes les pratiques magiques. Il bénéficie d’un bonus de + 1 à tous ses tests de Sorcellerie, quelle que soit la discipline mobilisée. Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) 8 en Trempe Sacrifice : 5 points d’Âme
Maîtrise des flux vitaux L’Élu possède une compréhension supérieure des phénomènes physiques et magiques du Multivers. Il sait notamment, grâce à cette compréhension, manipuler les flux vitaux qui régissent son Corps et son Âme. Il peut, à sa convenance, se servir de son Âme pour guérir son Corps ou puiser dans les ressources de son Corps pour guérir son Âme. Il est ainsi capable de transformer une fois par jour Trempe points d’Âme en points de Santé ou Trempe points de Santé en points d’Âme. Ce transfert prend un tour de jeu. Prérequis : L’Élu doit être un Héraut (niveau d’Aspect = 7 minimum) 8 en Trempe Sacrifice : 2 points d’Âme Tendances Esthète exigeant — Et vous pensez vraiment que je vais porter cette cape qui ressemble à un dessus-de-lit cousu par le dernier des apprentis ? L’Élu est un esthète exigeant : il ne supporte pas d’utiliser ni de porter quoi que ce soit qui ne soit pas d’excellente facture ni esthétiquement valable. Il est pour cela capable de faire un esclandre et de dépenser des fortunes, pour lui-même et pour les siens, afin de ne pas devoir tolérer la vue d’objets et d’œuvres au rabais. Passion de l’art — Il me faut absolument ce retable. La Bénédiction de Donblas, vous vous rendez compte ? C’est un véritable chefd’œuvre ! L’Élu nourrit une passion dévorante pour l’art. Il y consacre, d’ailleurs, le plus gros de sa fortune, quelle que puisse être son étendue et, si ses activités et sa morale le lui permettent, est même prêt à voler pour acquérir une œuvre d’art qui semble en valoir la peine. Il est également capable de franchir des centaines voire des milliers de kilomètres pour aller contempler une œuvre ou un spectacle de qualité.
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l’ordre des faiseurs Jouer un Faiseur Amour du travail bien fait — Ah ! Malheur ! Encore raté ! Quel échec ! Quoi ? Vous ne voyez pas, là, cette main, c’est mauvais, c’est très très mauvais ! Je ne peux laisser passer une telle erreur ! L’Élu possède l’amour du travail bien fait, au point d’en devenir perfectionniste et pointilleux. Il ne tolère pas la demi-mesure : si sa production n’est pas un chef d’œuvre, c’est tout simplement un échec. Ainsi, si son test d’Art ou d’Artisanat, quel qu’il soit, n’est pas réussi avec une marge de 5 au moins, il le considère comme un échec et, si cela lui est possible, il détruit sa production pour la recommencer. Une œuvre doit être l’objet d’une réussite héroïque pour qu’il consente à être content de lui et à considérer sa prestation ou son œuvre comme une réussite. Curiosité insatiable — Passionnant ! Vous appelez cela comment ? Nécromancie… Ah oui… C’est fâcheux… car vraiment, c’est passionnant… L’Élu souffre d’une curiosité intellectuelle et artistique insatiable. Il fait feu de tout bois et s’intéresse à tout… et notamment à tout ce qui est interdit, par la loi, par la foi et par la morale. Il ne connaît ainsi pas de limite à sa pulsion de savoir et il est prêt à tout explorer, même ce qu’il devrait fuir en courant. Se détourner d’un domaine qui provoque son intérêt revient à briser ses vœux : il perd temporairement le bénéfice du Don Apprenti doué. Paranoïa — Ils sont partout. Vous ne les sentez pas ? Tenez, le petit homme râblé, là-bas, c’est un nécromant. J’en suis sûr ! C’est évident. Eh oui, son odeur ! L’Élu souffre de paranoïa : à force de sentir la sorcellerie autour de lui, il a l’impression d’être cerné par l’ennemi. Pour lui, la sorcellerie est partout et les sorciers sont innombrables. Cachés au sein de la société la plus loyale. Oui, ils sont partout… Et de fait, tout échec à un test d’Œil d’Arkyn (que le MJ devrait faire lui-même, caché derrière son écran) se traduit par des visions de courants magiques et la certitude qu’il y a bien sorcellerie sous roche !
Âme d’archiviste — On ne peut pas laisser tout ce savoir périr. Il faut recopier ces manuscrits. Et les entreposer dans un lieu sûr, à l’abri du feu et de l’humidité. C’est important. Plus important que tout. L’Élu est obsédé par la préservation du savoir occulte : patrimoine, archives, bibliothèques. Il est incapable de détruire un document ayant trait à l’occulte et est prêt à donner sa vie pour préserver cette connaissance si précieuse. Ou même à combattre ceux qui prétendent être dans son camp… Expérimentateur impénitent — Dangereux ? Oui, oh, si peu. De toute manière, il faut bien périr de quelque chose…. Et pensez à tout ce que pourrait nous apprendre cette expérience ! L’Élu adore expérimenter les choses. Et plus elles sont dangereuses et incertaines, plus le frisson du danger vient tarauder son âme et le pousser aux manipulations les plus extrêmes. Ainsi, il ne recule devant aucun essai ni aucune tentative occulte, quand bien même le danger serait réel. De plus, il commet un échec dramatique dans toutes les disciplines de Sorcellerie non plus seulement sur une marge négative de 10 mais également sur une marge négative de 9. Addiction à la sorcellerie — Facile, il n’y a qu’à incanter une petite Rune du Sommeil. Des narcotiques ? Pour quoi faire ? L’Élu nourrit une passion dévorante pour la Sorcellerie, au point de vouloir systématiquement tout résoudre à coup de magie, et même en prenant des risques. Il doit pratiquer la magie au moins trois fois par jour pour assouvir sa passion, sous peine de perdre son Don du huitième voile, Maîtrise des flux vitaux. Faveurs
Accès à un fonds ésotérique et magique extrêmement diversifié et approfondi (à partir du quatrième voile).
Réseau de recherche et de solidarité des Faiseurs. Bonne réputation chez les artistes et les artisans.
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Les fous de Miggea
les cultes de la loi
Philosophie
La philosophie des Fous de Miggea est fort simple : il faut détruire les gens, les villes, les nations ou les plans souillés par le Chaos. Aussi, les Fous de Miggea sont-ils des zélotes radicaux qui ne connaissent ni mesure ni tolérance. Leurs attaques fondent sur leurs ennemis comme l’éclair et sont d’une violence inouïe. Les Fous sont en effet envoyés pour massacrer et détruire, sans discernement. Comme son nom l’indique, ce culte sert aveuglément Miggea, la Duchesse de Dolwic (voir le livre de base, p. 176). Ses fidèles suivent ses ordres, ainsi que ceux de ses représentants, sans discuter, quelle qu’en soit la teneur. Leur but est souvent simple et laconique : détruire le Chaos et ceux qui le servent, directement ou indirectement. Il s’agit d’arracher le mal à la racine. Si tous les fidèles vénèrent Miggea, ils peuvent également, par son entremise, révérer Donblas et Arkyn. En revanche, les Fous de Miggea n’admettent pas de fidèles de Tovik dans leurs rangs en raison de la rivalité qui l’oppose à la Duchesse.
Influence et organisation
Les Fous sont peu nombreux. Ils sont une poignée à se réunir dans divers centres urbains des Jeunes Royaumes comme Vilmiro, Alorasaz ou encore Aflitain. Certains choisissent également de servir la Duchesse en accomplissant une quête solitaire : ces quelques chevaliers illuminés arpentent alors les Jeunes Royaumes en attendant les ordres de celle qu’ils servent sans mot dire. Car tous les fidèles de Miggea lui obéissent sans discussion et sans l’ombre d’un doute. L’organisation du culte est pyramidale. Au sommet de la pyramide, l’Eauracle, une Élue jouissant d’un lien avec Miggea qui lui permet de communiquer presque directement et instantanément avec elle, et le grand prêtre qui s’occupe d’elle, car l’Eauracle est une Folle qui ne saurait survivre seule, surtout dans les impitoyables nations des Jeunes Royaumes. Pour servir l’Eauracle et son grand prêtre, l’organisation se divise en cellules qui ont à leur tête un Champion. Ces cellules disposent également de serviteurs qui ne sont pas encore complètement initiés et intégrés au culte mais lui procurent une aide matérielle capitale pour sa pérennité.
Contrairement aux autres cultes, les Fous apparaissent surtout là où la Loi chancelle et où leur action sera la plus profitable et la plus spectaculaire : les cellules les plus importantes se trouvent dans le Jharkor, où elles chassent les tièdes et les sceptiques, en Argimiliar où elles se livrent à une entreprise de purification et tentent de faire reculer le Chaos bouillonnant qui est pour eux comme une verrue sur la face des Jeunes Royaumes.
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les fous de miggea
Mais les Fous agissent également dans le Vilmir, où ils traquent les réfractaires, les hérétiques, les traîtres et les infiltrés, et en Ilmiora, qu’ils espèrent un jour faire basculer du bon côté. Enfin, une cellule errante est à la recherche de Tanelorn afin de travailler à sa destruction et quelques cellules arpentent d’autres Plans. Le culte en lui-même est secret : puissants et humbles ignorent tout de sa réelle existence. Des rumeurs courent, qui alimentent sa légende et attisent la paranoïa des seigneurs des Jeunes Royaumes. Ceux-ci se sentent menacés par ce culte secret, efficace et épouvantablement violent. Cette menace silencieuse agit jusque dans le Vilmir, où le culte fonctionne comme une police secrète pour purger les rangs même de la Loi et préserver sa pureté. Ainsi, entrer dans la confrérie des Fous, c’est entrer en clandestinité et vouer sa vie à un but qui la dépasse. Au sein du culte, toutefois, c’est l’égalité qui l’emporte : peu importe votre sexe, votre rang, votre richesse, votre puissance. Le seul critère de supériorité est celui de la foi et de la dévotion. Hormis ces deux piliers, les Fous sont égaux et vivent dans une chaleureuse fraternité attisée par la clandestinité. Car chaque Fou sait au fond de lui que, s’il venait à être découvert, il serait torturé et éliminé, y compris par certaines instances de la Loi qui voient dans le culte un fanatisme dangereux et incontrôlable. L’organisation du culte est donc secrète et repose intégralement sur la transmission orale du savoir et de l’information. D’ailleurs, plus que d’implantation, il vaut mieux parler de fronts. Le culte ne cherche pas à s’implanter : il livre une guerre secrète et perpétuelle au Chaos. Ainsi, ses cellules ne représentent pas réellement des chapelles du culte, mais bien des fronts sur lesquels il s’agit de se battre. Cette guerre secrète a une conséquence organisationnelle inévitable : les cellules ne communiquent pas, ou très peu. Leur seul lien est celui que tissent l’Eauracle et son grand prêtre qui, eux, se déplacent de front en front et viennent bien souvent apporter leur soutien sur le front le plus brûlant. L’organisation et la gestion au jour le jour est laissée à l’entière appréciation du Champion, qui consulte toutefois ses frères. Et bien évidemment, le culte n’a pas de lieux de réunion officiels ni de temples : il aménage des lieux de culte et de réunion secrets dans des caves, des souterrains, des catacombes…
Rites Les rites réguliers sont simples : une fois par semaine, la nuit, les Fous d’une cellule se réunissent dans leur lieu de culte secret pour prier, lire un passage de la Légende de Dolwic, le livre des hauts-faits de Miggea, et définir les tâches de chacun pour la semaine. En revanche, lorsque l’Eauracle et son grand prêtre sont présents sur un front, des raids (c’est-à-dire des attaques) sont organisés et leur déroulement est encadré par des cérémonies strictes. Avant un raid a lieu le rite de communion. La cellule se réunit et le rite est orchestré par le grand prêtre et l’Eauracle. Une prière collective et une lecture de la Légende de Dolwic, de préférence en rapport avec le raid qui va avoir lieu, permettent à chacun de se recueillir. Le rite se termine avec l’absorption d’un peu d’Eau lustrale. Après un raid a lieu le rite de purification. Chaque fidèle jeûne pendant une journée avant de prendre un bain commun avec la cellule en son entier. Puis chacun reçoit l’onction : le ou la fidèle est recouvert d’huile par l’Eauracle elle-même avant de boire à nouveau un peu d’Eau lustrale. Le culte procède également parfois à des sacrifices humains de séides du Chaos. Ceux-ci sont tailladés à certains endroits de leur anatomie afin d’être purgés de leur sang. Le corps est alors vidé et embaumé et son sang est remplacé par un mélange d’eau pure et d’Eau lustrale. Une fois le corps purifié et embaumé, il est placé dans un cercueil de verre et disposé dans une niche murale de l’abri du culte, devenant ainsi une relique devant laquelle chacun peut se recueillir. En effet, le corps d’un ennemi ainsi sublimé devient, pour les fidèles, le symbole de leur action purificatrice sur les Jeunes Royaumes.
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Secrets L’Eau lustrale L’Eau lustrale, utilisée dans les rites exceptionnels du culte, est un élixir alchimique dont la composition a été élaborée par Miggea elle-même et qu’elle transmet directement à son Eauracle qui est donc la seule personne des Jeunes Royaumes à savoir le préparer. Il ne peut y avoir de rites exceptionnels sans Eauracle, ce qui renforce la position de celle-ci et évite les débordements des fidèles les plus ardents. Parfois, l’Eauracle peut laisser à un Champion une petite quantité d’Eau lustrale afin qu’il procède à un sacrifice pendant son absence. L’Eau lustrale a quantité de vertus : elle combat poisons, drogues et maladies et aide à guérir les blessures. En effet, elle est l’ingrédient alchimique qui permet d’atteindre le Corps parfait. Ces vertus hautement bénéfiques expliquent la santé et la jeunesse extraordinaires de l’Eauracle qui meurt rarement de cause naturelle… Mais attention, l’Eau lustrale est un secret bien gardé par le culte : quiconque chercherait à s’en emparer serait la cible de raids incessants et mortels, voire d’une visite de la Duchesse elle-même ! Le front de l’Argimiliar L’Argimiliar est un front suffisamment sensible pour avoir provoqué la venue de l’Eauracle et l’organisation de quelques raids peu spectaculaires mais bien mortels. En effet, la résurgence du Chaos en Argimiliar inquiète Miggea et ses fidèles, d’autant que le continent sud a toujours été un point sensible pour la Loi en raison de la présence du Chaos bouillonnant. Quelques nobles un peu trop portés sur la démonologie et montrant un intérêt un peu trop soutenu au Chaos ont déjà fait les frais de ces raids. Le roi Jiku est lui-même constamment surveillé et la cellule du front de l’Argimiliar envisage de le menacer directement. Jildar d’Arnarayd (voir le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes, p. 33) est également sur la longue liste des cibles à abattre, mais sa renommée de puissance lui offre un répit certain : les Fous n’envisagent pas l’échec. Enfin, la douce Tessa de Serliann (voir le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes, p. 52) est mise sous surveillance car sa réputation, un peu trop belle pour être vraie, a provoqué l’intérêt (et la jalousie !) de Miggea. La destruction du Papillon La cellule de Bakshaan a entendu parler de la Secte du Papillon (voir le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes, p. 23) et, sous l’impulsion de son Champion, Ernst Vaclav, s’est
Eau lustrale Préparation : 12 heures Coût : ne s’achète pas, même au marché noir. Recherche : 20 Rareté : 10 Virulence : 30 Effet : celui qui ingère de l’Eau lustrale guérit plus facilement de ses blessures, du poison, des drogues, des maladies et se voit légèrement purifié de l’influence du Chaos. Effet létal : au bout de deux tours, celui qui ingère de l’Eau lustrale bénéficie d’un bonus de + 5 pour combattre poisons, drogues et maladies. Il bénéficie également d’une régénération de points de Santé et d’Âme doublée (qu’il soit ou non en repos). Ces propriétés durent 24heures. Détail : seule l’Eauracle sait préparer l’Eau lustrale. Elle ne révélera jamais la composition de cet élixir, même sous la pire des tortures. Et il faudrait des mois de recherches à un alchimiste au talent inégalé pour en saisir la formule (seuil : 35).
lancée dans une investigation de grande ampleur qui l’a conduite jusqu’à Ilmar. Avec la permission de l’Eauracle, Ernst est en train de monter une cellule à Ilmar afin d’approfondir cette enquête. Du peu qu’il a pu comprendre, la Secte du Papillon est une abomination alliant redoutables assassins et fanatiques dépravés au service d’un Démon. Excroissance chaotique et dangereuse, la Secte du Papillon pourrait devenir un objectif primordial du culte qui attend de rencontrer l’Eauracle pour passer à l’acte.
Quelques PNJ importants L’Eauracle et son grand prêtre L’Eauracle et son grand prêtre se nomment en réalité sœur Églinthe et frère Dorvan. Nés à Séred Öma presque le même jour de parents artisans et voisins, ils grandirent ensemble et apprirent à s’aimer avant même de comprendre ce qu’est l’amour. Voués par leur famille à devenir religieux, ils ne supportèrent que très mal leur noviciat et, leurs monastère et couvent étant voisins, ils apprirent rapidement à faire le mur pour se retrouver sous les cerisiers du jardin jouxtant les deux institutions religieuses. Toutefois, le discours de leurs supérieurs les toucha au plus profond d’eux-mêmes : ils jurèrent de conserver pur leur amour et de ne jamais céder aux tourments de la chair afin de ne pas laisser parler leurs passions et ne pas souiller leur engagement envers les Seigneurs Blancs. Mais, un soir d’hiver, les
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Blancs : il n’est pas Élu, il doit veiller sur sa bien-aimée, dont il s’occupe chaque jour mais qu’il ne pourra jamais étreindre, et il vit dans une errance et une clandestinité qui lui pèsent de plus en plus. Il est aujourd’hui harcelé par les regrets et par les doutes et il faudrait peu de chose pour que ces sentiments et ces émotions ne le submergent jusqu’à lui faire commettre des actes irréparables…
traces que laissèrent leurs pas dans la neige les trahirent : ils furent sévèrement punis et condamnés à être envoyés dans deux institutions lointaines, chacun à un bout de l’Ilmiora. Devant cette injustice et cette perspective mortifère, ils choisirent de s’enfuir pour vivre leur chaste amour dans la paix. Tiraillés par le froid et la faim et en butte à la peur des brigands et autres hommes de peu de foi, ils se retrouvèrent poursuivis dans la forêt par une chasse sauvage nocturne menée par un seigneur local amateur de plaisirs violents et chaotiques. Mais au moment où la meute de chiens affamés les entourait et où la curée allait commencer, ils unirent leurs prières et conjurèrent les Seigneurs Blancs de venir à leur aide. Miggea la Folle entendit leurs supplications : elle venait de perdre son précédent Eauracle et cherchait un couple uni par des liens aussi purs qu’inaltérables. Elle se manifesta dans un cri perçant et chevaucha l’éclair qui vint abattre les poursuivants de celle qui allait devenir son Élue. C’est ainsi que sœur Églinthe et frère Dorvan devinrent Eauracle et grand prêtre. Depuis lors, ils arpentent les Jeunes Royaumes et continent à transmettre les ordres de la Duchesse de Dolwic à ses Fous tout en vivant leur chaste amour. Mais… ce chaste amour, s’il continue de combler l’Eauracle, a un petit goût de trop peu pour Dorvan. Celui-ci a de plus en plus le sentiment d’avoir été floué par les Seigneurs
Vince le Fou, quêteur de Tanelorn Vince est un chevalier errant. Autrefois soldat de fortune, ayant sauvé d’une mort certaine un seigneur du Jharkor qui l’adouba immédiatement et l’anoblit, il partit sur les routes après avoir terminé son service dans la compagnie qui le payait. Si Vince n’était pas très croyant dans sa jeunesse, il avait vu suffisamment d’horreurs pour croire dur comme fer à l’existence du Chaos et de ses séides démoniaques, qu’ils aient ou non visage humain. Il se tourna donc vers la Loi afin de trouver des réponses aux questions qu’il se posait. Son errance dans le continent ouest le conduisit même vers les Terres Silencieuses où il fit escale, dans l’espoir de trouver d’autres réponses à ses questions. Mais toujours, le besoin de croire en quelque chose qui le dépasse et qui pourrait combattre le désordre du monde l’aiguillonnait. Il partit alors pour le continent sud où il entendit parler de la Balance et de Tanelorn. Presque convaincu par un agent de cette mystérieuse troisième force, il crut avoir trouvé une véritable réponse à ses questions : quel désenchantement fut le sien lorsqu’il se rendit compte que celui qu’il avait pris pour un ami s’était servi de lui et l’avait sacrifié à « son grand dessein » ! Laissé pour mort dans une ruelle de Nassea-Tiki, déçu et en colère devant la trahison de son « ami », il comprit qu’il ne pouvait servir que la Loi. Il alla prier tous les jours dans le temple de Donblas jusqu’à recevoir un signe… qui prit la forme d’un Fou de Miggea nommé Alban. Alban recueillit Vince, parla avec lui, comprit sa colère et l’accueillit, en tant que Champion, sur le front de Nassea-Tiki. Mais le savoir accumulé par Vince fit de lui une recrue un peu spéciale : quelques mois après son admission dans le rang des Fous, l’Eauracle vint lui parler personnellement et le chargea d’une mission : retrouver Tanelorn pour être en mesure de guider les Fous le jour où il leur faudrait porter un coup fatal à la Cité de l’Harmonie. Depuis lors, Vince le Fou arpente à nouveau les routes des Jeunes Royaumes en se faisant passer, la plupart du temps, pour un Chevalier Parfait. Ceux qui l’accueillent ainsi à bras ouverts ne savent pas qu’en réalité, ils offrent l’hospitalité à un fanatique capable de tuer sans aucun scrupule pour sa foi.
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Jouer un Fou de Miggea Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Loi & Chaos + 2 en Discrétion ou Filouterie ou Perception Dons
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Fanatisme Le Fou est fanatique. En tant que tel, il bénéficie d’un + 5 à ses tests de Terreur ou d’Extase lorsqu’il est en mission pour Miggea ou pour la Loi. Prérequis : 6 ou plus en Trempe Sacrifice : 1 point d’Âme Récupération rapide Tout comme l’utilisation de l’Eau lustrale possède des propriétés régénératrices, ce don permet au personnage de multiplier par deux sa guérison naturelle : il récupère ainsi Trempe points de Santé par jour de repos et Trempe / 2 en cas de journée mouvementée. S’il reçoit des soins, il récupère Trempe x 2 points de Santé par jour de repos et Trempe en cas de journée mouvementée (voir le livre de base, p. 155). Prérequis : L’Élu doit être un Adepte (niveau d’Aspect = 3 minimum) 6 ou plus en Trempe Sacrifice : 2 points d’Âme Foi inaliénable Le Fou est un zélote et, de ce fait, il est très difficile à manipuler et à faire agir contre son gré ou contre son camp, ce qui revient au même. Il bénéficie ainsi d’un bonus de + 2 afin de résister à toutes les tentatives de Coercition ou de Persuasion qui pourraient être tentées contre lui, qu’elles soient magiques ou non. Prérequis : 6 en Trempe Sacrifice : 1 point d’Âme
Tendances Chaste — Non merci, Madame. Euh… Monsieur. Le Fou a fait vœu de chasteté. S’il rompt ce vœu, il perd automatiquement le Don correspondant. Dévot — Je vous salue, Miggea, pleine de grâces… Le Fou est un véritable dévot : il doit prier plusieurs fois par jour, se livre à de nombreuses ablutions purificatrices, ne se sépare jamais de son exemplaire de poche de la Légende de Dolwic et possède une petite représentation (médaillon, figurine, dessin…) de Miggea devant laquelle il prie. Hygiène obsessionnelle — Je refuse de dormir dans ce nid à puce ! Le Fou est obsédé par l’hygiène qu’il associé à l’idée de pureté morale. Il ne supporte pas la saleté, doit se laver au moins deux fois par jour et, évidemment, transfère son obsession sur son environnement et ses camarades qui doivent être impeccables. Faveurs
Aide du culte : lorsqu’un nouveau fidèle arrive dans une cellule, les membres du culte s’assurent qu’il ait un toit, de quoi se vêtir et se nourrir convenablement, et ils font tout pour lui trouver de quoi subvenir honnêtement à ses besoins. Matériel de combat ou d’infiltration : le fidèle possède une arme et une armure de bonne qualité ou alors du matériel d’espionnage (nécessaire à crocheter, maquillage, vêtements pour se déguiser). Alliés (les membres de la cellule, les autres cellules, l’Eauracle et le grand prêtre).
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calliste alexander
Quelques Champions de la Loi Calliste Alexander Calliste Alexander est né dans le Vilmir. Issu d’une famille d’orfèvres et d’horlogers, il a été initié très jeune aux mystères de la mécanique et de l’ingénierie ainsi qu’aux rudiment des arts décoratifs. Ayant commencé son apprentissage comme géomètre-arpenteur, il s’est rapidement tourné vers l’architecture. Toutefois, sa pensée était trop novatrice, trop universelle et trop indépendante pour s’acclimater aux exigences morales et artistiques du Vilmir. Après avoir provoqué quelques scandales dans son adolescence pour avoir clamé ses idées originales un peu trop fort, avoir tenu tête à son maître et eu une courte liaison avec un autre apprenti, il a fini par fuir à Karlaak, chez une vieille cousine à l’esprit ouvert. C’est là qu’il a trouvé la paix et l’ouverture d’esprit nécessaires pour mener à bien ses projets architecturaux. Une fois devenu maître, il s’est lancé dans de nombreux voyages à Séred Öma où il a été conquis par l’ambiance générale de la ville, et dans les Cités Pourpres pour finir à Cadsandria. Là-bas, tiraillé par une crise de conscience entre son caractère bouillonnant et l’immensité des mystères de la création, il a fait connaissance avec Alian Baral, le Grand Maître de l’Ordre des Faiseurs, qui lui a ouvert les yeux et a emporté son adhésion. Depuis lors, Calliste s’est voué à l’architecture et aux arts visuels. Il a réussi à allier théorie et pratique, à devenir un grand architecte et un grand ingénieur. Son initiation dans l’Ordre des Faiseurs l’a conduit à s’intéresser à l’architecture occulte : il pense qu’il est possible d’induire des comportements chez les êtres vivants par la simple maîtrise des règles de conception d’un bâtiment. C’est au cours de ce tra-
jet spirituel qu’il a été contacté par Ionarat lui-même, à travers un rêve. Le Seigneur Blanc a ainsi fait de lui son Champion ; son aide sibylline se traduit par des songes et des intuitions que lui seul est capable de comprendre. Aujourd’hui, cet homme d’une quarantaine d’années est resté charismatique avec sa chevelure mi-longue brune, sa petite barbe et ses yeux aux fascinants éclats verts. Il sait en user et il est toujours entouré d’une foule de jeunes gens avides de découvertes et de révélations, parmi lesquels il n’hésite pas à distinguer celui ou celle qui sera sa compagne ou son compagnon pour quelques semaines. Il continue de vivre à Cadsandria mais voyage un peu partout dans les pays fidèles à la Loi pour transmettre son enseignement aux jeunes générations. Une seule nation fait exception : il n’est jamais retourné au Vilmir, où il n’est d’ailleurs pas le bienvenu, si ce n’est au Vieil Hrolmar. Ses ennemis sont nombreux car il est, à n’en pas douter, le plus grand architecte des Jeunes Royaumes, du point de vue de la Loi du moins…
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L’architecture occulte L’architecture est un art exigeant qui peut s’avérer d’une puissance insoupçonnée. Certains praticiens de la Loi maîtrisent des règles de conception qui affectent l’Âme humaine et tendent à l’influencer. Ce savoir-faire est peu répandu et se transmet de maître à disciple, dans le secret des cabinets d’architectes. De plus, beaucoup de personnalités de la Loi seraient scandalisées si elles apprenaient l’existence de cette pratique qui semblerait être née des rêves mathématiques et architecturaux provoqués chez quelques Élus par Ionarat lui-même. Ainsi, dans certaines constructions extraordinaires, les Âmes peuvent être influencées pour favoriser certains comportements et certaines émotions. On considère que tout test visant à provoquer ce comportement ou cette émotion bénéficie d’un bonus de + 1 ou + 2, en fonction du talent de l’architecte. Il est possible de détecter cet effet en réussissant un test d’Œil du Sorcier ou d’Arkyn / 20. Calliste Alexander
quelques champions de la loi
Caractéristiques Clairvoyance : 10 Adresse : 6 Présence : 6 Puissance : 4 Trempe : 8 Commerce 2, Monte 2, Mouvements 2, Perception 9, Persuasion 8, Savoir : Peinture & sculpture 6, Savoir : Travail de la pierre 7, Savoir : Architecture 10, Savoir : Jeunes Royaumes 6, Savoir : Lire & écrire 6, Savoir : Logique & mécanique 6, Savoir : Loi & Chaos 5, Savoir : Mathématiques & astronomie 6, Savoir : Haut-Parler 2. Prédilection : Architecture occulte (Savoir : Architecture), Ingénierie (Savoir : Logique & mécanique) Dons : Augmentation de compétence (Architecture), Perfection (Clairvoyance) Tendances : Pitié, Secret Chaos : 3 Loi : 6 Marge : 3 Combat Vitesse : 5 m Initiative : 1d10 + 5 Bonus aux dégâts : 0 Capacité Offensive : – Bonne Aventure : 6 Éclat : 4
Santé : 27 Âme : 41 Défense : 13 Protection : –
Sœur Ysolde Sœur Ysolde est une prêtresse-assassin qui appartient à l’Ordre secret des Thanatodomes (ou Donneurs de Mort). Issue d’une famille de vieille noblesse désargentée du Jharkor, elle a été confiée, en tant que cadette, à un ordre monastique de la Loi, les Iréniques, afin de ne pas morceler l’héritage familial, renonçant ainsi à son nom et à toute légitimité sur les quelques terres familiales. Du jour où elle est entrée dans le monastère des Iréniques, elle a perdu son nom d’aristocrate pour devenir Sœur Ysolde. Ce que sa famille ignorait, c’est que les Iréniques abritent un ordre secret d’assassins travaillant pour la Loi et ses divinités. Les prêtres-assassins infiltrés dans les Iréniques sont chargés d’observer le comportement des novices et de repérer les candidats qui leur semblent les plus aptes à devenir des assassins et à servir, à leur manière, la Loi, loin des occupations paisibles d’un simple moine ou d’une simple moniale. Sœur Ysolde, connue pour sa pugnacité et son caractère belliqueux, a rapidement été repérée par un prêtre-assassin, Ivachïr, qui s’est appliqué à lui enseigner la patience, le calme et la discipline. C’est ainsi qu’elle a pu, à l’âge de seize ans, intégrer l’Ordre des Thanatodomes.
Cet Ordre secret sert les intérêts de la Loi, des Seigneurs Blancs et de ses prêtres dans les terres occidentales. Il est le fer de lance dans la lutte secrète contre le Dharijor et ses ambitions chaotiques. Toutefois, s’il s’agit bien d’un ordre d’assassins, il est très fermement encadré par un code d’honneur à l’éthique exigeante et stricte. Parmi les pratiques que ses principes lui imposent, la plus étonnante consiste à systématiquement prévenir ses cibles (et parfois même à les piéger par cette annonce terrifiante qui ne manque jamais de provoquer stupeur et panique chez ses cibles). De plus, un prêtre-assassin ne doit jamais trahir et aller jusqu’au bout de sa mission. Les membres de l’Ordre se considèrent ainsi comme des parangons qui ne doivent pas faillir. Car faillir, c’est mourir.
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sœur ysolde
Sœur Ysolde est connue pour la pureté de ses intentions car elle a, à plusieurs reprises, refusé un contrat qui lui semblait contrevenir aux principes de la Loi pour obéir à des impératifs politiques à l’intégrité douteuse. Elle s’est ainsi aliéné une partie de l’Ordre mais a attiré l’attention de Donblas qui a fait d’elle son Élue en se manifestant ouvertement dans la chapelle alors qu’elle était mise en accusation. Si la vive lumière et la voix profonde du Justicier ont légitimé le refus de Sœur Ysolde et l’ont blanchie des accusations de trahison qui couraient contre elles, ces apparitions n’ont fait qu’attiser les jalousies dont elle est désormais la cible. Toutefois, Sœur Ysolde n’en a cure. Cette jeune femme blonde, petite et apparemment frêle est à la fois une redoutable espionne, une combattante aguerrie et une prêtresse inflexible. Si elle est capable de manier tous types d’armes blanches et à distance, elle est également maîtresse dans l’art de la dissimulation, du déguisement et sait employer toutes sortes de poisons et de narcotiques à la perfection. Et elle est surtout intimement convaincue de servir un ordre supérieur infiniment plus précieux et plus important que ses intérêts personnels. En servant cet ordre, elle contribue à réparer le mal que causent le Chaos et ses serviteurs (conscients ou inconscients) et à instaurer ainsi un monde meilleur.
Les Thanatodomes L’Ordre des Thanatodomes est une congrégation de prêtresassassins servant les intérêts de la Loi, des Seigneurs Blancs et de leurs cultes sur le continent occidental. Ses membres se regroupent dans des monastères d’entraînement perdus dans les montagnes ou sont infiltrés un peu partout dans les cultes officiels de la Loi. Les plus hautes instances de ceux-ci savent comment les contacter et leur confier une mission qui sera, bien entendu, exécutée à la perfection et dans les meilleurs délais. Recrutés dans les ordres monastiques de la Loi, les Thanatodomes sont connus pour leur foi inébranlable, leur efficacité et leur code éthique très particulier. Ils ne peuvent contrevenir à la Loi, ne doivent jamais se servir de leurs capacités pour réaliser une aspiration personnelle et ont pour tradition de prévenir leur cible avant d’exécuter leur contrat. Ces pratiques, qui font rire (jaune) les serviteurs du Chaos, sont pour eux un rempart qui préserve la pureté de leurs intentions et de leurs pratiques. Obéissant au code, ils appartiennent à un ordre qui les dépasse et qui garantit la loyauté de leurs actes, la plupart du temps sanglants et répréhensibles aux yeux de la morale.
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Sœur Ysolde Caractéristiques Adresse : 9 Clairvoyance : 5 Présence : 7 Puissance : 7 Trempe : 9 Armes à distance 9, Discrétion 9, Filouterie 7, Mêlée 8, Monte 2, Mouvements 8, Perception 7, Persuasion 6, Savoir : Alchimie 5, Savoir : Loi & Chaos 4, Savoir : Lire & écrire 4 Prédilections : Arme à projectile (Armes à distance), Déguisement (Discrétion), Escamoter (Filouterie), Arme à une main (Mêlée), Escalade (Mouvements) Dons : Rectitude, Pilier de la Loi Tendances : Chaste, Méticuleuse Chaos : 1 Loi : 4 Marge : 3
quelques champions de la loi
Combat Vitesse : 5 m Initiative : 1d10 + 9 Bonus aux dégâts : + 2 Capacité Offensive : 19 (arbalète) ; 18 (dague) Bonne Aventure : 6 Éclat : 3
Santé : 37 Âme : 33 Défense : 22 (dague) Protection : 1 (tenue rembourrée)
Attaques Dague : 1d4 + 2 points de dégâts létaux. Arbalète : 2d6 points de dégâts létaux. Équipement : doses de poison et de narcotiques pouvant être utiles
Eristide, le voyageur sceptique Eristide est un homme d’une cinquantaine d’années à la silhouette sèche et au visage buriné par le temps et les éléments. Vêtu la plupart du temps d’une simple robe de bure épaisse et muni d’un bâton de marche, il arpente seul les routes de l’Ilmiora pour servir sa foi et assouvir sa soif de connaissances. Destiné dès l’enfance à devenir un prêtre de Donblas, Eristide fut, pendant sa jeunesse, l’un des plus proches compagnons de celui qui allait devenir le cardinal Garrick. Il fit également la connaissance d’Urish et de Naclon (voir le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes, p. 57), avant que sa route ne diverge de celle de son vieil ami Garrick. En effet, il ne partageait pas la soif de pouvoir des trois autres jeunes gens et, après quelques années de service dans le temple de Vilmiro, il délaissa la carrière pourtant brillante que lui promettait le clergé pour partir sur les routes et devenir moine errant afin de vivre ses aspirations au voyage et à l’aventure. Au cours de ses pérégrinations, il se tourna vers l’exploration et la recherche archéologique dans le sillage d’Ionarat, mais cette voie l’ennuya également rapidement. Il se pencha alors sur les arts du combat et envisagea de devenir un prêtre-combattant de Tovik, mais son âge déjà avancé et sa curiosité intellectuelle ne lui permirent pas de mener à bien cet apprentissage. Au terme de ce nouvel échec de carrière, il eut une révélation, un matin, adossé au chêne au pied duquel il venait de passer la nuit : si son âme était profondément vouée à la Loi, elle ne pouvait se satisfaire d’une seule de ses facettes, de même qu’il ne pouvait se satisfaire d’un seul chemin de vie. Il devint un errant, observant le monde, la nature, les hommes ; scrutant les bouches et les cœurs et partageant son savoir avec ses frères de la Loi lorsque cela s’avérait nécessaire.
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eristide, le voyageur sceptique
Aujourd’hui, il est un voyageur sceptique et un espion indépendant : il parcourt l’Ilmiora, ses villes et ses campagnes, en ouvrant ses yeux et ses oreilles. Il est capable de se faire passer pour à peu près n’importe qui et sait rester invisible aux yeux des gens. Son errance l’a conduit à démasquer nombre de dissidents, d’ennemis, de complots. Il constitue l’un des gardiens de la Loi les plus actifs mais demeure invisible, ne se faisant connaître que le temps d’un chuchotement ou d’un bref billet à destination des pouvoirs de la Loi. Par sa connaissance empirique du monde et de l’âme humaine, il est devenu un Élu d’Arkyn ; toutefois, le Seigneur Blanc ne s’est jamais manifesté à lui directement afin de ne pas tarir la source fertile de la curiosité d’Eristide, conservant ainsi son scepticisme intact.
Eristide le sceptique Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 8 Présence : 5 Puissance : 6 Trempe : 9 Armes à distance 3, Discrétion 8, Mêlée 4, Monte 2, Mouvements 5, Nage 4, Perception 10, Persuasion 6, Savoir : Architecture 3, Savoir : Bas-fonds 5, Savoir : Cultes 4, Savoir : Histoire & mythes 5, Savoir : Jeunes Royaumes 8, Savoir : Lire & écrire 4, Savoir : Loi & Chaos 8, Savoir : Plans 3, Savoir : Haut-Parler 2, Survie 8 Prédilections : Ilmiora (Savoir : Jeunes Royaumes), Vigilance (Perception) Dons : Guérison, La voie du milieu Tendances : Le voile de la Foi, Secret Chaos : 5 Loi : 7 Marge : 2 Combat Vitesse : 5 m Initiative : 1d10 + 4 Bonus aux dégâts : + 2 Capacité Offensive : 11 (bâton ferré) Bonne Aventure : 10 Éclat : 2
Santé : 35 Âme : 39 Défense : 15 (bâton ferré) Protection : -
Attaques
Bâton ferré : 1d8 + 2 points de dégâts non létaux. Armes : Bâton ferré Équipement : robe de bure, des vivres, un bâton ferré, un nécessaire d’écriture
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Fintan Neventhyr Fintan est un chevalier du Lormyr. Né cadet de petite noblesse, il ne pouvait prétendre hériter des terres de ses ancêtres et épousa donc la fille d’une modeste famille de chevaliers, Adriana Volpyr. Il vécut quelques années sur les terres de son épouse, dans la pauvreté et dans la simplicité. Toutefois, le destin (ou la nature) les gratifia d’une progéniture nombreuse. Malheureusement, les fruits de la petite terre de Volpyr ne suffisaient pas à entretenir le jeune couple et ses huit enfants tout en permettant à Fintan de financer son équipement et de tenir son rang dans la chevalerie du Lormyr. Un soir, alors que Fintan avait perdu son cheval lors d’une escarmouche frontalière contre les troupes du Filkhar, il rentra chez lui désespéré et s’abîma dans la prière. C’est alors que Tovik répondit au très croyant Fintan et fit de lui un Élu. Il lui promit que sa famille vivrait désormais
quelques champions de la loi
Fintan Neventhyr Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 5 Présence : 6 Puissance : 8 Trempe : 9 Armes à distance 4, Mêlée 8, Monte 8, Mouvements 4, Nage 4, Perception 6, Persuasion 4, Savoir : Héraldique 4, Savoir : Jeunes Royaumes 4, Savoir Loi & Chaos 2 Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Soins aux animaux (Monte) Dons : Augmentation du modificateur de dégâts, Rectitude, Santé renforcée Tendances : Mépris pour le Chaos, Hanté, Psychose Chaos : 2 Loi : 5 Marge : 3 Combat Vitesse : 5 m Initiative : 1d10 + 4 Bonus aux dégâts : + 3 Capacité Offensive : 18 (hache lormyrienne) Bonne Aventure : 4 Éclat : 4
Santé : 45 Âme : 27 Défense : 17 (hache lormyrienne) Protection : 4 (armure de demi-plaques)
Attaques Hache lormyrienne : 2d6 + 5 points de dégâts létaux. Équipement : hache lormyrienne, armure de demiplaque, destrier, vivres, tableautin représentant sa famille
confortablement et conformément à son rang, à deux conditions : la première spécifiait que Fintan devrait désormais parcourir les routes du continent austral afin de mener à bien les missions qu’il lui confierait. La deuxième réclamait qu’il voue la moitié de ses descendants à son service, une fois qu’ils auraient grandi. N’ayant qu’un choix tragique à faire, rester libre mais voir les siens déchoir et mourir de faim ou servir le Seigneur Blanc et prospérer, Fintan accepta, la mort dans l’âme. Depuis lors, il erre sur les routes du Lormyr et de l’Argimiliar pour accomplir les desseins de Tovik et rester fidèle à sa parole. Il voit peu sa famille car il ne demeure en son foyer que quelques jours par an. Son épouse vieillit et ses enfants grandissent loin de lui, ce qui l’emplit chaque jour un peu plus de tristesse. Et d’angoisse, car il sait qu’il va devoir, dans peu de temps, se séparer de la moitié de ses enfants pour les offrir à Tovik et à ses prêtres. Son cœur saigne mais il accepte son destin : ils sont vivants, prospères et en bonne santé. Et il est un serviteur de la Loi. Malheureux mais loyal et droit.
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Illyvan Hochterbrest Illyvan Hochterbrest est un Inquisiteur dans la force de l’âge. Doté d’un charisme et d’une intelligence rationnelle hors du commun, il arpente le Vilmir et tout le continent nord afin de traquer les hérétiques, les arrêter, les torturer, les faire parler et les purifier par le feu. Il descend de l’une des plus anciennes familles nobles de Nadsokor, l’un de celles qui y régnaient en maîtres avant qu’elle ne devienne la cité des Mendiants et ne soit ravagée par la vermine et les maladies. Si beaucoup d’habitants des Jeunes Royaumes ignorent tout du passé flamboyant de Nadsokor, la famille Hochterbrest, elle, n’a pas oublié : elle transmet à tous ses membres, de génération en génération, le souvenir de cette terrible tragédie du passé. Mais le destin n’a pas cessé d’apposer sa marque sur cette famille : elle fut sévèrement touchée, il y a une trentaine d’années, par une épidémie de choléra qui décima une partie de ses propriétés, de ses habitants et des proches d’Illyvan. Celui-ci vit sa sœur cadette être emportée par la maladie après une longue et pénible agonie. Ce nouveau coup du sort résonna dans la mémoire familiale et laissa sa marque sur le jeune enfant. Il en garda une véritable obsession de la propreté et de la pureté, qui devint également une obsession morale. Devant le tombeau de sa sœur, il voua sa vie à la préservation de la Loi et à la destruction du Chaos. Ainsi, il est aujourd’hui envoyé partout où apparaissent des phénomènes étranges et où naissent des foyers de résistance au pouvoir central du Vilmir et de la Loi, afin de trier le bon grain de l’ivraie et de chasser opposants et hérétiques. C’est au cours de l’une de ces purges qu’il a fini par être distingué par Donblas, qui en a fait l’un de ses bras les plus efficaces. Toutefois, Illyvan nourrit une ambition secrète, qu’il s’efforce de concrétiser en réunissant autour de lui une conjuration faite de chercheurs et d’inquisiteurs : reconquérir Nadsokor. Il essaie de trouver un moyen d’assainir la ville de la vermine et des miasmes qui l’ont corrompue et de chasser ses mendiants et leur roi, le fameux Urish les Sept Doigts (voir le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes, p. 57).
Illyvan Hochterbrest Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 8 Présence : 8 Puissance : 3 Trempe : 9 Coercition 9, Monte 5, Nage 2, Perception 10, Persuasion 8, Savoir : Courtisan 5, Savoir : Cultes 8, Savoir : Droit 8, Savoir : Héraldique 5, Savoir : Histoire & mythes 5, Savoir : Jeunes Royaumes 5, Savoir : Loi & Chaos 5, Savoir : Lire & écrire 6 Prédilection : Interrogatoire (Coercition), Empathie (Perception), Cultes de la Loi (Savoir : Cultes) Dons : Abstinence, L’exemple du Juste, Rectitude Tendances : Mépris pour le Chaos, Psychose, Triomphe de la Loi Chaos : 2 Loi : 8 Marge : 6 Combat Vitesse : 5 m Initiative : 1d10 + 3 Bonus aux dégâts : -1 Capacité Offensive : - Bonne Aventure : 4 Éclat : 4
Santé : 29 Âme : 39 Défense : 14 Protection : -
Équipement : une bibliothèque portative emplie d’ouvrages de droit et de théologie, robe de cérémonie, matériel d’interrogatoire, chevalière de la maison Hochterbrest.
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Dame Éris de Malina Dame Éris de Malina est l’épouse du très célèbre et très redouté Hussel de Malina (voir le livret Seigneurs des Jeunes Royaumes p. 28). Brune, petite et frêle, elle dissimule son visage carré et symétrique sous des voiles finement tissés à la légendaire simplicité. Son goût prononcé pour les tenues sobres est d’ailleurs bien connu du Vilmir, tout comme sa prédilection pour le blanc et l’or, qu’elle partage avec son illustre époux. Elle est également connue pour sa simplicité, sa dévotion et ne sort de sa propriété que pour partir en pèlerinage. Voilà donc l’image que la cour et le peuple ont de la Dame de Malina. Mais la réalité est tout autre. Éris, née comtesse de Bribarian, une province du Vilmir, était promise à une vie de cour facile et fastueuse. Toutefois, le destin n’en a pas voulu ainsi. Les terres de sa famille furent ravagées lors d’une guerre éclair menée par Pan Tang. Lors de l’assaut final du château de ses ancêtres, elle fut cachée dans les profondeurs du donjon et a été témoin du massacre et du viol de tous les habitants du château, serviteurs, domestiques, proches, membres de sa famille. Pendant ces heures terribles, passées dans l’obscurité presque complète où elle ne fut accompagnée que des pleurs, des râles et des cris de ceux et celles qu’elle aimait, sa raison n’a tenu qu’à un fil, tranchant comme un rasoir : celui de la vengeance. Littéralement métamorphosée, folle de haine, devenue fanatique, elle fut recueillie par Miggea qui fit d’elle son Élue. Élevée à la cour du père de Naclon en tant que pupille de la Couronne en vertu de son ascendance et du « sacrifice » de sa famille, elle commença à ourdir un plan de vengeance aux ramifications insoupçonnables. Bien faite de sa personne, elle se mit en quête d’un époux au paraître puissant et impeccable mais à l’âme docile et malléable. C’est ainsi qu’elle jeta son dévolu sur le jeune Hussel de Malina qu’elle envoûta grâce à son charme personnel et à quelques tours enseignés par sa Puissance tutélaire. Depuis lors, elle suit, à distance, la foudroyante ascension de son irréprochable époux. Celui-ci ne prend ses ordres que d’elle et, connaissant son élection, vénère la Loi à travers sa sainte épouse qui, elle, attend son heure. Car Hussel de Malina est maintenant le troisième pouvoir du Vilmir : encore quelques efforts, un conflit peutêtre, et il pourra prétendre accéder au pouvoir suprême, et à partir de là, se lancer dans la croisade contre Pan Tang dont Dame Éris rêve chaque nuit.
Dame Éris de Malina Caractéristiques Clairvoyance : 9 Adresse : 3 Présence : 7 Puissance : 3 Trempe : 9 Coercition 5, Discrétion 5, Monte 5, Perception 9, Persuasion 10, Savoir : Chant & musique 4, Savoir : Théâtre & poésie 4, Savoir : Alchimie 4, Savoir : Courtisan 7, Savoir : Héraldique 6, Savoir : Jeunes Royaumes 7, Savoir : Lire & écrire 7, Savoir : Loi & Chaos 4 Prédilection : Intimidation (Coercition), Charme (Persuasion), Empathie (Perception) Dons : Sens du Pur, Protection du Mage, Augmentation de compétence (Persuasion) Tendances : Mépris pour le Chaos, Secret, Hantée Chaos : 1 Loi : 6 Marge : 5 Combat Vitesse : 5 m Santé : 27 Initiative : 1d10 + 3 Âme : 41 Bonus aux dégâts : - 1 Défense : 5 Capacité Offensive : - Bonne Aventure : 5 Protection : Éclat : 5 Équipement : garde-robe simple mais très fine, nécessaire pour écrire, narcotiques, un luth et quelques partitions.
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Quelques Champions de la Loi Ces Champions ont déjà été évoqués dans Seigneurs des Jeunes Royaumes. Dem’Tor d’Ilmiora (p. 15) : Dem’Tor d’Ilmiora est un Élu de Donblas le Justicier et le fils d’une grande famille d’Ilmiora. Son enfance a été marquée par la mort de ses parents sous les coups de la famille Xatos. Il vit pour le moment dans l’ignorance de sa véritable identité, ignorance protégée par un torque runique offert par Briomgar, le vieux capitaine qui l’a recueilli et élevé. Devenu un combattant hors pair animé d’un sens aigu de la justice, il parcourt l’Ilmiora en faisant régner la justice en hors-la-loi : il vole les puissants pour donner aux pauvres, libère les esclaves, les rebelles et les oppressés des chaînes qui les entravent et n’hésite jamais à punir les nobles criminels relâchés par les forces de l’ordre grâce à leur statut.
Myshella, l’Impératrice de l’Aube (p. 37) : Née il y a de
nombreux millénaires en Orient Mystérieux, Myshella a acquis son titre, après avoir contrecarré les sombres projets de Vezhan et mis fin à sa domination sur le continent. Ayant ainsi gagné de haute lutte son titre et un statut particulier, l’immortalité, elle a fini par quitter l’Orient pour venir s’installer dans les Jeunes Royaumes, dans sa forteresse de Kaneloon. C’est de cette forteresse aux contours changeants qu’elle appelle à elle les plus valeureux champions afin de les tester et de les envoyer, en cas de victoire, dompter le Chaos au-delà du Bord du Monde. Car pour Myshella, seul compte la Lutte Éternelle. Tessa de Serliann (p. 52) : Surnommée la Princesse du Crépuscule, cette jeune comtesse d’Argimiliar est à la fois noble, érudite et artiste. Elle a été rendue célèbre par la publication de son recueil de poèmes et de légendes nommé Les Chants du Crépuscule, qui fait renaître et glorifie les valeurs de la chevalerie des siècle passés. Avec sa sœur Kara, elle attire dans leur propriété de Serliann toute une cour de chevaliers et de galants qui ne cesse d’inquiéter les émissaires du Chaos et de rendre jaloux le roi Jiku dont elle a repoussé les avances. Si Tessa n’est pas encore Élue par une Puissance de la Loi, elle a pourtant été secrètement contactée de nombreuses fois, la nuit, dans ses rêves, par l’Impératrice de l’Aube, Myshella, qui l’a remarquée et aimerait faire d’elle l’un de ses Champions. Peut-être cette illustre marraine attirera-t-elle le regard d’un Seigneur Blanc sur elle pour précipiter son élection ?
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les principes du conflit
Livre troisième
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hypothèses
Hypothèses On ne peut que s’interroger sur l’identité du Chaos, cette force primordiale qui, sous de multiples avatars, ne semble exister que pour semer trouble et dévastation. À défaut d’être la plus grande puissance des Jeunes Royaumes, elle constitue sur ce plan la faction la plus déterminante, celle dont les actions ont le plus d’impact sur le déroulement du Conflit. C’est elle qui envoie Elric sur les routes, elle qui le combat, le flatte, le trahit et le récompense, c’est elle qui ravage les terres humaines et force le Loup Blanc à souffler dans le Cor du Destin. Ce chapitre se propose de mieux cerner la pensée du Chaos et ses apparentes contradictions, ceci afin de mettre plus aisément en scène ses agents, PJ ou PNJ. Il passe également en revue leurs opinions sur différents sujets comme la Loi, les humains ou encore les Jeunes Royaumes. Il tente pour finir de saisir la psyché des Élus du Chaos, au premier rang desquels le Champion.
Le Chaos est vie Sans Chaos, là où il y a sang et sueur, là où le vivant s’épanouit, il n’y aurait que roche et poussière, l’absolu néant d’un vide effrayant : la Loi. Ultime incarnation de la Vie, le Chaos constitue une volonté inconsciente de se reproduire et par là de perdurer, une volonté à l’état brut, sans morale, où l’excès prédomine pourvu qu’il soit fécond. Le Chaos est donc la Vie hors de toute raison : une course perpétuelle de l’évolution dictée par deux idées simples (des synonymes dans la pensée du Chaos : amélioration et domination). Cette sélection naturelle ne souffre aucun tabou ni aucune limite, pas même celles imposées par les contraintes d’une biologie naturelle trop rigide. Elle a pour corollaire une féroce lutte concurrentielle. Comme dans le cycle de la vie, où prédation et rivalité sont omniprésentes, ne serait-ce qu’à travers la chaîne alimentaire, les créatures du Chaos se livrent une compétition impitoyable. Sous couvert de plaisir, de sadisme ou de subsistance, les démons se combattent et se dévorent. Seuls les plus forts survivent. Il en résulte, par sélection, une amélioration continue de leur espèce. C’est dans cette logique, génétique et inconsciente chez eux, qu’ils considèrent les Hommes lorsqu’ils se retrouvent dans leur monde. La seule loi qui pour eux doit prévaloir est celle du plus fort, et ils se repaissent s’ils le peuvent des humains, ces petites choses molles et sans défense. Car c’est dans leur nature. Et dans la nature des choses : considéré du point de vue du vivant, l’homme n’est que bétail.
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LE CHAOS EST LIBERTÉ
Démultiplié, ce besoin de vaincre (de vivre !) tend à exacerber la cruauté et l’égoïsme naturels qui sont les moteurs de tout être (et que de fausses philosophies cherchent à étouffer). Les agents du Chaos, qu’ils soient nés de cette Puissance primordiale (les démons) ou qu’ils aient été choisis par elle (les Élus), n’existent que pour eux-mêmes et pour la satisfaction de leurs besoins. C’est ce qui fait d’Elric l’un des plus grands agents du Chaos au début de ses aventures : il n’est motivé que par ses propres intérêts et se montre prêt à tout pour les atteindre, même s’il doit pour cela raser la Cité qui Rêve et détruire l’âme de tous ceux qui se dressent sur sa route. Les passions et les désirs alimentent le Chaos et commandent les actes de ceux qui lui font allégeance. Mieux encore, ils constituent le fondement de leur participation à la Lutte Éternelle et les motivent au point de reléguer toute autre idée comme secondaire. Car plus l’agent cherche à assouvir ses pulsions, plus il défend le principe vital du Chaos. L’Autre n’est là que comme adversaire, ou au mieux, comme outil. Et si l’amitié existe, elle n’apparaît que comme la satisfaction d’un manque chez l’être chaotique : celui-ci a parfois besoin d’un confident, d’une amante, d’un faire-valoir ou d’un compagnon d’arme. L’Autre est alors comme un prolongement de sa propre personne ; aucune amitié n’est désintéressée. Cette façon de voir conduit à mener une vie brutale et passionnée, loin de l’existence fade et réglée des petits nobles dans leur château perdu ou des paysans au dos brisé par le labeur. L’intensité est le seul principe qui vaille. Les haines comme les amours sont exacerbés. On ne transige pas. Jamais. Que l’ascension soit fulgurante et grandiose, ou la chute rapide et ignoble. Tous les sentiments, toutes les émotions culminent pour atteindre des sommets, et ce même si seules la férocité et l’horreur peuvent permettre de les y conduire. C’est en cela que les Melnibonéens sont la parfaite incarnation du Chaos dans les Jeunes Royaumes. En cherchant à assouvir leurs pulsions toujours grandissantes, ils ont poussé leur civilisation dans des raffinements qu’aucun autre peuple des Jeunes Royaumes ne peut avoir connus. La musique ? Des chœurs d’esclaves eunuques torturés et brisés magiquement. Le sexe ? Des orgies sadiques et meurtrières. La guerre ? Un art dans et par le sang !
Le Chaos est liberté Frappées la plupart du temps du sceau de l’interdit et de l’abjection, ces déviances sont possibles dans les civilisations affiliées au Chaos en raison de l’extrême liberté que prône sa philosophie. Poussée par une constante soif d’évolution, cette force primitive fait preuve d’une créativité inégalée dans les arts ou la Sorcellerie, dans le vice ou l’horreur. Et cette créativité s’immisce également dans tous les aspects de la vie sociale : la sexualité, l’habillement ou encore la guerre. Quel autre peuple que les Melnibonéens ont réussi à domestiquer les dragons pour un usage guerrier ? Enfant non désiré de la civilisation et de l’ordre, le Chaos est une force impossible à endiguer qui apparaît spontanément dès la fondation d’une société. En même temps qu’une loi est fixée, la possibilité de la transgresser est créée. Et plus l’ordre s’impose, plus le Chaos paradoxalement se déploie, se nourrissant de ces multiples règles qui seront bafouées et violées. Toutefois confondre le Chaos et la vie sauvage, en pensant qu’il se pose forcément en ennemi de la civilisation, constituerait une grave méprise, pour ne pas dire une insulte aux yeux des Melnibonéens et des Pan Tangiens, qui cultivent, non sans un certain impérialisme, une fierté prononcée pour leur modèle sociétal. Le Chaos est un mode de vie collectif où le dominant impose sa volonté aux dominés, sans entraver sa volonté de puissance d’une quelconque contrainte, qu’elle soit légale, intellectuelle ou même morale. Mais quand bien même il existe une hiérarchie à l’intérieur des structures chaotiques, sociales ou religieuses, elle est lâche, temporaire, réversible, conçue pour permettre l’ascension (l’évolution) des meilleurs. Que ce soit par les armes, la sorcellerie ou la déloyauté ! Pierre angulaire d’une pensée chaotique sans tabou, la trahison fait partie intégrante de la vie : mieux, elle est l’expression du désir de vivre lui-même. On la retrouve partout, des strates les plus miséreuses (parmi les esclaves ou les mendiants) aux plus hautes sphères du pouvoir (chez les seigneurs ou les Élus). Nul n’est à l’abri de la félonie, pas même les dieux ! La vie ignore les serments, et elle trouvera toujours le moyen de croître plus haut. Mais attention au retour de bâton en cas d’échec ! Car si le Chaos récompense ceux qui réussissent, il est sans pitié avec les incompétents et les faibles. Ceux-là ont hélas prouvé, par leur échec, qu’en
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eux l’appétit de vivre n’était pas assez fort. Ils doivent être éliminés ou, au mieux, asservis. La justice, dans les nations affiliées au Chaos, peut donc sembler incompréhensible à l’observateur étranger : elle évalue le juste à l’aune du succès et des passions qui l’ont rendu possible. L’innocent est celui qui s’est battu pour donner libre cours à ses pulsions. Le coupable, celui qui y a renoncé. Un général renégat échappera à toute condamnation, et même à la rancune du seigneur qu’il a trahi, si sa déloyauté l’a rendu plus puissant. Plus vivant. Plus libre. C’est en ce sens que le Chaos est source de désordre. Non seulement il prône l’instabilité des structures et l’effacement des règles, mais il encourage en permanence la transgression. C’est ce qui fait, aux yeux de ses adeptes, toute l’ambition de sa philosophie : l’homme chaotique est en guerre contre tout ce qui, en lui, cherche à le rassurer, à le normaliser, à le réduire. La Loi est l’expression de ces tendances mortifères. Le Chaos, parce qu’il est insaisissable et mouvant, se révèle effrayant pour celui qui se retrouve incapable de discerner l’origine de ses pensées et d’expliquer clairement les motivations de ses actes. Mais seul celui qui osera surmonter ses peurs et braver les interdits s’accomplira en tant qu’être vivant. La liberté est à ce prix.
Le Chaos est-il prison ? Cependant, cette force de dépassement et de créativité constitue paradoxalement la plus grande faiblesse du Chaos. La course sans fin en vue de l’amélioration et de la domination n’est-elle pas la plus formidable des prisons qui soit, l’ultime carcan d’une Puissance censée s’affranchir de toute contrainte ? Comme l’ont remarqué certains penseurs hostiles à cette Puissance, jamais l’homme chaotique ne connaîtra la paix, la tranquillité et l’immobilisme. Cette option, qui devrait appartenir au règne des possibilités puisqu’en théorie rien n’est interdit au Chaos, lui est refusée. Pire, elle lui est étrangère. Ainsi le Chaos, parce qu’il veut être un mouvement perpétuel, une force qui jamais ne s’arrête, se révèle en quelque sorte aussi réglé et formaté que la Loi dont il est censé être l’antithèse. Lancé sur une trajectoire dont jamais il ne déviera, n’en devient-il pas archétypal… et donc aussi prévisible que la Puissance dont il dénonce la prévisibilité ? Situation logique, selon ces mêmes penseurs, qui trouve sa source dans l’origine cosmique commune du Chaos et de la Loi : l’une est le pendant de l’autre. Toutes deux plongent leurs racines dans une complémentarité innée et dialectique, travaillée en profondeur par la Balance. Mais les philosophes chaotiques ricanent devant cette objection. Une force naturelle souvent confondue avec le Chaos sauve toujours ce dernier, expliquent-ils. Une force si phénoménale, si importante dans la vie des êtres conscients que ceux-ci lui donnent un visage et la vénèrent telle une déesse alors qu’elle n’a nulle existence. Cette force, c’est le hasard. Grâce à lui, aux contradictions qu’il provoque et aux glissements qu’il impulse dans le cours du vivant, tout mouvement perpétuel est impossible. Si la route suit une direction globale, elle n’est pas parfaitement tracée, ni même continue. Le Chaos échappe ainsi au déterminisme auquel il aurait pu succomber. Si tout était soumis à la volonté du vivant, oui, sans doute, le Chaos serait prévisible. Mais l’involontaire et l’accidentel sont partout. Ils provoquent parfois la négation même du Chaos : la paix, la tranquillité, l’immobilisme… Mais qui ne voit que cette négation accidentelle est propre au Chaos lui-même, qu’il est dans sa logique qu’il se contredise, se renie, voire s’autodétruise, avant de se recréer ?
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ÉLU DU CHAOS Quelques aphorismes ou ce que pensent le Chaos et ses serviteurs de… La Loi : la Loi est faiblesse. La Loi est stérilité. La Loi est mort. La Balance : la Balance est presque une sœur, mais une
sœur incapable d’évoluer. Une sœur qu’il faut savoir violer pour enfanter le changement. Le Conflit Éternel : le Conflit Éternel est une nécessité, un élan vital sans lequel rien n’aurait été et rien ne serait. Une guerre permanente favorisant la sélection naturelle. Un affrontement… que nul ne doit gagner définitivement. Tanelorn : Tanelorn est un champ de ruines. Le vestige d’un passé qui s’est fermé au changement. Une utopie morte. Les Élus : les Élus sont des pions grâce auxquels surviennent le changement et le bouleversement. Ils sont les meilleurs agents du désordre dans le Multivers. Et des exemples à suivre pour tous ceux qui veulent s’accomplir en tant qu’êtres vivants. La Sorcellerie : instrument de domination et de sélection, la Sorcellerie est un art que le Chaos aurait inventé s’il avait pu exister sans elle. Elle sert les Puissances dans leurs besoins et, en vertu de sa nature, propage leur philosophie.
Élu du Chaos Cette section décrit la psychologie d’un Champion du Chaos. Elle doit vous permettre de mieux incarner des Élus chaotiques qui, à des degrés divers, tendent vers le comportement et la vision du monde des plus accomplis d’entre eux. Bien loin des stéréotypes formulés par les zélateurs de la Loi, le Champion du Chaos est un personnage complexe à la psychologie singulière. Chez lui, la liberté occupe une place de premier plan. Sans être un anarchiste ou un révolutionnaire, l’Élu est libre. Libre de tout carcan social et de toute contrainte morale. Il n’ignore pas les lois et les règlements, il conçoit leur existence. Il ne les méprise même pas, car il comprend leur utilité pour contrôler les foules. Ils ont un rôle à jouer. Toutefois, ces entraves ne s’appliquent pas à lui. Il se situe en dehors de leur champ d’application comme un aigle se joue des limitations qui frappent les créatures terrestres. Rien ne s’impose à lui hormis ses passions. Car ce sont ses passions, et leur cortège d’objectifs et d’ambitions, qui vont déterminer ses actes et conditionner sa vie. Il ne reconnaît que ses envies comme seuls commandements. En cela, le Champion du Chaos est profondément humain, bien plus que les Champions de la Loi qui obéissent à des règles stériles sans pouvoir ni vou-
Les Profanes : les Profanes sont des faibles. Fermés à
leur propre nature, ils sont morts au milieu des vivants. Mais il reste possible de les initier à la vie comme une vierge aux plaisirs de la chair. Ils n’auraient aucun intérêt s’ils n’avaient pas la possibilité d’évoluer et de donner naissance à des êtres d’une force et d’une intelligence hors du commun. Melniboné et les Melnibonéens : les Melnibonéens sont de parfaits serviteurs en voie d’extinction. Leur décadence les empêche de porter plus haut les couleurs du Chaos. Heureusement, certains d’entre eux brillent plus intensément que d’autres. Le Multivers : le Multivers est un champ de bataille. De ses infinies possibilités émergent constamment des entités surprenantes et merveilleuses. Pour le bien du Chaos, il doit perdurer. Les Jeunes Royaumes : les Jeunes Royaumes ne sont qu’un univers parmi d’autres mais d’où s’échappe le feu exacerbé de Héros au Destin aussi grandiose que dramatique.
loir les remettre en cause, tels de stupides Automata. Le Champion du Chaos exprime ses besoins et les assouvit, laissant parler sa véritable nature et agissant en plein accord avec sa personne. Il se conçoit comme un être vivant porté à son plus haut degré d’épanouissement. Être chaotique, ce n’est rien d’autre, à ses yeux, que chercher à vivre en accord parfait avec sa propre nature. Cette liberté extrême et cette humanité sans limite font des Champions du Chaos des monstres d’égoïsme. Cet égoïsme forcené constitue à la fois leur plus grande force et leur plus grande faiblesse sur l’Échiquier cosmique, car il les transforme en créatures imprévisibles. En effet, rien ne retient un Élu du Chaos, ni les règles ni les tabous ni le prix de la vie humaine. Il est prêt à tout pour atteindre son but, et notamment à la pire des bassesses. Mais cette versatilité du Champion du Chaos peut se retourner contre son supposé maître à n’importe quel moment. Si aucune règle ni aucune morale ne s’appliquent à un tel homme, il en est de même de la ferveur divine. Il peut trahir du jour au lendemain son dieu pour une lubie temporaire ou, pire, pour vénérer une force plus grande ou mieux adaptée à son évolution spirituelle. Ou même par simple lassitude ! Obéir aveuglément au Chaos constituerait une règle d’airain, à laquelle un être comme lui ne saurait se plier sur la durée même si, au demeurant, sa traîtrise n’aura probablement rien de réfléchi ni de conscient.
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hypothèses
Pan-Tang Pan-Tang, terre aride de rocailles sur laquelle ne poussent que de rares broussailles emprisonnées dans une brume malsaine, et plus encore, Hwamgaarl, sa capitale, amoncellement frénétique de quartiers resserrés et tortueux où la folie brutale des bâtisseurs prévaut sur les règles élémentaires de la logique, contribuent à la réputation âpre, pour ne pas dire féroce, de l’île démoniaque. Mais cet écrin de sauvagerie à peine domestiquée est voulu et pensé par l’Église du Chaos. Elle y façonne le conquérant de demain, forgeant les corps et les âmes pour le triomphe à venir, la grande guerre promise au nom de Chardros le Faucheur. Car à Pan Tang, de la religion aux jeux en passant par l’armée, tout tourne autour de l’avènement du peuple élu par les dieux du Chaos. Même dans les campagnes les plus reculées, là où n’existent qu’un prieuré ou une petite chapelle, l’Église prépare et formate le guerrier pan-tangien idéal. Elle régente la vie quotidienne par ses expiations rituelles matinales, séances d’autoflagellations servant autant à raffermir le corps et la foi des pécheurs qu’à éduquer les adorateurs ; par ses libations méridiennes prises sur le repas du fidèle qui, par son sacrifice, montre sa soumission aux Seigneurs d’En-Haut ; et bien entendu par le sermon hebdomadaire, véritable ode à la suprématie pan tangienne que vient conclure le sacrifice d’un animal ou d’un esclave. Ces cérémonies ordinaires ne sont qu’un avant-goût de la démesure ecclésiastique qui se déploie à Hwamgaarl, dont la pléthore de temples résonne à l’infini des cris des suppliciés. Alors que l’aube jette un éclat diffus sur le voile grisâtre d’un brouillard perpétuel, les hurlements rauques braillés par des démons à la gueule disproportionnée réveillent les Hwamgaarliens pour les sacrifices matinaux. La population exaltée se presse dans les églises de marbre rouge et de basalte afin d’écouter les complaintes des torturés transformées en cantiques à la gloire de leurs divins souverains. Fascinée et de plus en plus ardente, la foule contemple les corps martyrisés et le sang qui coule. Avide, elle fixe les longs couteaux noirs qui tranchent la gorge des victimes, elle dévore du regard la vie qui s’éteint alors qu’elle entonne dans un même élan une mélopée hargneuse vouée à ses maîtres inhumains. Et quand la cité rend grâce aux dieux lors des grandes fêtes lunaires ou commémore ses victoires, la population vibre au gré des jeux des Arènes. Gladiateurs, esclaves ou encore prêtres souhaitant fortifier leur foi luttent, souffrent et meurent sous les coups et les crocs de monstres rares, de démons vicieux invoqués à seule fin de contenter la foule dressée qui, noircissant les gradins du grand amphithéâtre de Hwamgaarl, s’époumone, le poing levé, laissant libre cours à ses pulsions les plus sauvages.
Si la mainmise du clergé pan-tangien sur la vie spirituelle est certaine, son influence s’étend dans tous les aspects de la société pour culminer dans le domaine militaire. Chaque prêtre est en effet à la fois sorcier et guerrier. Le Théocrate lui-même mène en chef de guerre ses hommes à la bataille. Aussi l’armée, en raison du double statut de ses officiers et de son rôle évident dans la guerre annoncée, occupe une place déterminante sur l’île démoniaque. Les fiers cavaliers pan-tangiens, montés sur leurs immenses reptiles à six pattes, patrouillent dans les rues de la Cité aux Statues Hurlantes. Telles des sentinelles solitaires, ils contribuent au maintien d’un semblant d’ordre public ; mais surtout, fortement caparaçonnés dans leur armure lourde, juchés sur leurs Lézards du Diable, un marteau ou un fléau frappé de runes chaotiques à leur côté, ils symbolisent la force et la puissance du peuple guerrier qui dirigera les Jeunes Royaumes. Omniprésents, ils assurent une veille permanente dans les rues de la cité. Quiconque manque de respect à la théocratie ou nuit aux intérêts de Pan Tang se frotte aux crocs carnassiers de leurs montures. Et si un ennemi largement supérieur en nombre venait à fouler le sol de leur terre natale, ils n’hésiteraient pas à s’emparer de leur grand cor noir et à souffler dedans jusqu’à en mourir. Dès que retentit le son grave de l’instrument, répercuté par sorcellerie jusqu’au Temple-palais du Théocrate lui-même, les habitants regagnent leur domicile et se claquemurent. Tout étranger est dénoncé et poursuivi. Tout esclave non enchaîné est exécuté. Les Lézards du Diable sortent en nombre de leurs casemates alors que la Garde du Tigre lâche ses smilodons. Épaulés dans leur chasse par les prêtres du Chaos et leurs démons, ces fers de lance de l’armée traquent la menace et l’annihilent. Jusqu’à présent, nul n’a pu quitter l’île mabden en nourrissant des intentions hostiles à Pan Tang. Nul n’a pu rapporter au monde extérieur que les chantiers navals fourmillent de manœuvres et de prisonniers œuvrant sans répit, dans la terreur, à la construction de galères de guerre à plusieurs ponts ou de navires pirates renforcés de nombreux démons scellés dans leur charpente même. Personne n’a pu décrire les baptêmes sacrificiels de ces bateaux, les holocaustes d’esclaves éviscérés afin de les bénir, les bains de sang d’où émergent des entités majeures fusionnant avec les navires amiraux. Non, personne n’a encore vu souffler le vent du Chaos, personne n’a encore vu la guerre venir. Personne n’a encore vu Pan Tang brandir son étendard sinople afin de déferler sur le monde !
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élu du chaos
Cette soumission à ses pulsions, ce diktat passionnel, est le moteur du Champion du Chaos. Sa raison de vivre et d’agir. Et quand il s’en retrouve privé, quand il n’a aucun objectif, aucun rêve à atteindre, il redevient un homme comme un autre, un individu terne que rien ne différencie de son voisin. Comme Elric qui demeure apathique avant de trouver un but pour partir à l’aventure, le Champion du Chaos est presque amorphe lorsqu’aucun stimulus passionnel n’est là pour l’aiguillonner. En revanche, quand il s’exalte pour la satisfaction d’un projet personnel ou d’une quête divine, il est prêt à tout pou faire plier son environnement devant ses visées. Et rien ne l’arrêtera. Même en faisant abstraction du Conflit Éternel, la violence et le sang ne sont jamais loin du Champion du Chaos, qu’ils constituent une fin en soi (un accomplissement esthétique ou idéologique) ou bien simplement un moyen lorsqu’il rencontre une opposition farouche. Il ne faut cependant pas se méprendre. Si les Champions du Chaos peuvent ressembler à des monstres assoiffés de sang, image que certains d’entre eux prennent soin d’entretenir pour renforcer leur aura de terreur, tuer pour tuer n’a aucun intérêt pour eux (à moins de souffrir d’une Tendance particulière ou d’une folie quelconque). Ils ne massacreront pas la veuve et l’orphelin futilement. Ne pas laisser de témoins est une bonne raison de se salir les mains, mais le meurtre, s’il est improductif, est d’une stupidité sans nom. Même les animaux ne se tuent pas entre eux sans raison… N’oubliez jamais que l’énergie du vivant est sacrée pour le serviteur du Chaos. La mort n’intéresse le Champion qu’en tant qu’elle sert une forme supérieure de vie. Les Élus du Chaos se considèrent comme des hommes bien plus complexes, et bien plus sincères !, que les monolithiques Champions de la Loi, et bien plus en phase avec leur Moi profond que les schizophrènes agents de la Balance. À bien des égards, la seule chose qui freine leur ascension est leur mise sous tutelle par les Seigneurs du Chaos. Ces derniers craindraient-ils ces hommes et ces femmes, puissants et talentueux ? Essaieraient-ils autant de les utiliser à leur avantage que de les maintenir sous leur coupe ? L’accomplissement ultime du Champion, c’est peut-être le déicide, ou à défaut la révolte contre ceux qui l’ont aidé à s’élever.
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Les Cultes du Chaos
les cultes du chaos
Faire partie d’un culte Entrer dans un culte est un événement à la fois social et mystique, surtout lorsque l’impétrant est un Élu et qu’il a donc déjà été en contact direct avec les forces divines qui régissent le Multivers. Ainsi, lorsqu’un Élu veut intégrer un culte, il doit répondre à un certain nombre de prérequis afin que son nouvel engagement ne nuise pas aux Pactes qu’il a pu passer avec des Puissances. Il doit donc : Avoir déjà passé un Pacte avec l’une des Puissances révérées par le culte auquel il souhaite appartenir. Vouloir adhérer à un culte révérant une ou plusieurs Puissances autres que celles avec lesquelles il s’est lié reviendrait à leur être infidèle, ce qui ne pourrait entraîner que des complications fâcheuses pour lui ; Avoir pour Pacte principal le Pacte passé avec la Puissance révérée par le culte et lui avoir consacré plus de 2 points d’Âme (en sacrifice gratuit ou pour acquérir un Don, peu importe). De plus, il doit socialement marquer sa nouvelle appartenance en se renseignant sur le culte qu’il s’apprête à rejoindre et en subissant ses rites d’intronisation, comme n’importe lequel de ses membres. Une fois que les prérequis sont remplis et que les rites sociaux et symboliques ont été effectués, l’Élu peut rejoindre le culte qu’il a choisi. Il profite dès lors automatiquement du bonus de compétence et des faveurs mentionnés dans l’encart technique se trouvant à la fin de la description du culte. Il peut également, lorsque le
MJ lui en donnera la possibilité, choisir les nouveaux Dons et Tendances auxquels son culte lui donne accès en s’acquittant du sacrifice de points d’Âme correspondants, s’il répond aux prérequis, et en assumant les Tendances qui les accompagnent (celles-ci peuvent être spécifiques au culte lui-même ou sélectionnées dans celles de la Puissance révérée, que décrit le livre de base).. Pour rester membre d’un culte, il faut en partager les aspirations, les rites mais également servir ses buts. Un culte du Chaos attendra d’un Élu une relative fidélité à ses divinités ainsi qu’à son clergé, une participation aux rites et de l’aide si besoin est. Si l’Élu se décide à sortir du culte, il perd immédiatement ses faveurs mais conserve les bonus, les Dons et les Tendances s’il n’a pas, en même temps, rompu le Pacte qui le liait à sa Puissance. Toutefois, le culte se sent trahi (à bon droit) ce qui peut devenir une source de scénarios pour le MJ. Mais n’oubliez pas que cette trahison peut aussi être regardée comme un acte parfaitement estimable si elle est guidée par les principes d’amélioration et d’évolution du Chaos ! Dans les Jeunes Royaumes, il existe d’innombrables cultes chaotiques, à l’image de cette force cosmique en perpétuel changement. Comme elle, ils ne sauraient se stabiliser et se satisfaire d’une poignée de formes figées. En établir le détail serait aussi long et fastidieux qu’improductif. Cependant, qu’elles soient très puissantes comme celle des Cyrel’Ites ou très singulières comme celle des Troubadours, les quatre sectes suivantes vous donneront un aperçu de la diversité des cultes qui, le plus souvent dans l’ombre, œuvrent en faveur du Chaos.
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l’araignée au coussins d’or
L’Araignée aux Coussins d’Or Philosophie du Culte L’Araignée aux Coussins d’Or est une création de Pan Tang. Loin des sectes brouillonnes conduites par un illuminé, l’idée même du culte, de son idéologie à son organisation, a été pensée pour répondre aux visées expansionnistes de l’église chaotique. Désireux d’affirmer l’autorité de sa nation et surtout de préparer son hégémonie, le Théocrate précédant Jagreen Lern a rassemblé ses cardinaux les plus avisés et les a sommés de réfléchir au meilleur moyen d’asseoir leurs intérêts sur les Jeunes Royaumes. Réunis en curie, les ecclésiastiques se sont enfermés un mois plein avec à leur disposition du pain, de l’eau et quantité d’esclaves. Quand les grandes portes de fer sombre s’ouvrirent, un seul de ces asservis avait survécu. Il sortit, maculé de sang, le regard illuminé, transfiguré par les récents événements, et cardinal. Ses nouveaux pairs l’avaient élevé à leur rang et nommé à la tête d’une nouvelle secte : l’Araignée aux Coussins d’Or. Mais cet homme de rien, cet ancien esclave auquel le plus sombre destin était semble-t-il promis, n’avait pas été choisi par hasard. Pan Tangien de souche, Zans Hemlwar avait été offert en sacrifice par sa famille, de riches banquiers, afin d’attirer la bienveillance des dieux et du Théocrate sur leurs affaires. Ses origines bourgeoises, ses liens et ses connaissances relatives au milieu bancaire lui valurent d’être promu à un tel honneur. Car la curie avait décidé que, pour appuyer ses ambitions, il fallait séduire les forces vives des Jeunes Royaumes. Autrement dit son élite intellectuelle, sa noblesse et sa puissance silencieuse, mais montante : la bourgeoisie. Et quel meilleur moyen de toucher ce public qu’en répondant à leur demande essentielle, en satisfaisant leur besoin commun et primaire, l’argent ? Ils décidèrent donc d’adosser la nouvelle secte à une banque du Jharkor, La Lettre de Change, dont ils confièrent la direction à Zans Hemlwar. Devenu, pour le reste du monde, un fugitif jharkorien ayant échappé de peu à la mort entre les mains des sectateurs du Chaos, l’ancien esclave érigé au rang d’ennemi juré de Pan Tang offrait une parfaite couverture pour les opérations clandestines de l’île maudite. Cette dernière irriguait en secret les caisses de la banque, qui croissait peu à peu. Des officines ouvrirent sur les
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territoires voisins. Précédée par une solide réputation, La Lettre de Change traversa mers et océans pour s’implanter dans chaque pays des Jeunes Royaumes, même là où la Loi régnait en maître absolu. À sa suite, l’Araignée aux Coussins d’Or étendait ses pattes à travers les cités et les nations a minima neutres envers les forces chaotiques. Ce qui était d’autant plus facile que la secte promettait ce que souhaitaient entendre les clients les plus importants de La Lettre de Change : plus d’argent, plus de privilèges, plus de pouvoir. Pour ses Novices, l’Araignée aux Coussins d’Or constitue un réseau où l’on s’échange services, informations et passe-droits plutôt qu’une secte. La prière n’est d’ailleurs empreinte d’aucun formalisme religieux, elle tient davantage de la cérémonie exaltant l’esprit de corps que d’une expérience spirituelle. Nombre de Novices restent à ce rang, satisfaits des faveurs procurées par l’Araignée. En revanche, ceux qui montrent des prédispositions naturelles pour la sorcellerie ou une attirance pour le Chaos sont initiés. Ils participent en tant qu’Adeptes aux rites occultes de la secte et vénèrent ouvertement Mabelode le Sans Visage en échange de faveurs ou de dons favorisant leur ascension.
Influence et organisation
La capacité de nuisance de l’Araignée aux Coussins d’Or est difficile à évaluer. Si le tentaculaire réseau bancaire possède des ramifications dans tous les Jeunes Royaumes et assure donc contact et pied-à-terre à ses Questeurs et Adeptes, la double organisation de la secte entre profanes et initiés limite son champ d’action. Dans les pays assujettis à la Loi comme le Vilmir ou le Lormyr, les membres de l’Araignée aux Coussins d’Or ignorent tout de la partie chaotique de la secte. Ils n’y voient qu’un prolongement corporatiste de La Lettre de Change, rien qui soit susceptible de heurter leur morale et leur foi loyale. Même le Questeur local est maintenu dans une bienheureuse ignorance qui assure une façade respectable au groupe et donc sa pérennité, tout en apportant informations et aides à la secte dans son ensemble. Son influence est plus marquée dans les territoires à l’obédience incertaine, des terres sauvages du Désert des Soupirs à certaines Cités-États ilmioraines comme Karlaak et Séred Öma. Là, les initiés œuvrent pleinement pour installer leur foi et conforter leur mainmise, même si l’aspiration finale de la secte, la conquête des Jeunes Royaumes par Pan Tang, n’est connue que d’un petit
nombre ; nul ne doit nuire au dessein hégémonique de la Cité aux Statues Hurlantes, pas même d’autres adorateurs du Chaos trop souvent prompts à satisfaire leurs propres ambitions. Si l’Araignée aux Coussins d’Or n’est pas une organisation belliciste, ses accointances avec la haute société, ses agents disséminés au sein de la bourgeoise, de la noblesse et des érudits font d’elle l’experte des complots et des intrigues de palais. Quiconque se frottera à elle dans les salons feutrés de riches manoirs ou dans les bibliothèques des plus grandes universités se heurtera à un ennemi insaisissable, aussi discret que fourbe.
Rites
L’existence de l’Araignée aux Coussins d’Or, puisqu’elle repose sur un mensonge, a obligé Zans Hemlwar à élaborer une double liturgie pour ne pas heurter les novices qui pourraient être horrifiés en découvrant la finalité de la secte. Pour les garder sous sa coupe, le Pan Tangien s’est inspiré des cérémonies des guildes et syndicats des Jeunes Royaumes. Dépouillées de leurs oripeaux les plus inadéquats et les moins consensuels, elles ont été remaniées afin de ne répondre qu’à un seul but : glorifier le groupe, optimiser sa cohésion sous les ordres de son chef local, le Questeur, qui est le plus souvent le directeur du comptoir local de la Lettre de Change. L’assemblée, vêtue de la même toge noire, est divisée en deux parts égales de façon à laisser un chemin central aux membres méritants qui défilent sur l’estrade du Questeur à l’appel de leur nom. Celui-ci vante leurs réussites et leurs coups d’éclats pendant que l’assistance frappe à l’unisson dans ses mains et du pied sur le sol. L’officiant présente ensuite les nouveaux membres, accepte les donations et prononce plusieurs discours en rapport avec les préoccupations de ses donateurs. Ces allocutions, véritables exercices d’équilibrisme rhétorique, se rapprochent des sermons des prêtres sans en être vraiment ; là encore, il ne faut pas choquer les fidèles. Puis la cérémonie proprement dite étant terminée, un banquet est dressé et les convives peuvent discuter et échanger conseils ou services, le Questeur faisant office d’intermédiaire. Pour beaucoup de novices, ce moment constitue la raison d’être du groupe : le moment où ils peuvent tisser un réseau et en jouer. À leurs yeux, le reste est inutile et constitue un simple habillage. Et ils n’ont pas tort, car qui continue sa progression au sein de l’Araignée aux Coussins d’Or sait que cette
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cérémonie n’est que poudre aux yeux, que son dessein est de contenter la masse laborieuse de la secte, et que la véritable liturgie n’est réservée qu’aux élus du cercle intérieur, aux Adeptes. Ceux-ci se réunissent, loin des Novices, à la demande du Questeur, qui décide autant de la régularité des cérémonies que des visées locales de la loge (aussi bien politiques que thaumaturgiques). Affublés de masques en cuir noir, un poignard d’or à la ceinture, les Adeptes s’installent en cercle autour d’un gigantesque chaudron parcouru de diverses runes luisant sous la chaleur d’un feu aux flammes bleutées. Les adorateurs psalmodient d’antiques chants en l’honneur de Mabelode le Sans Visage, des chants dont les paroles trouvent un étrange écho dans le Multivers, des paroles qui font miroiter l’air et glissent à travers les Plans. Quand le chant devient cantique, que l’exaltation de l’assemblée est à son comble, le Questeur invite ses fidèles à jeter bijoux, argent et autres objets précieux dans le chaudron. Chauffés à blanc, les biens entrent en fusion. Ils dégagent d’âcres vapeurs d’où s’élèvent des images du dieu chaotique qui sont autant de messages tourmentés et obscurs, encourageant les Adeptes dans leur œuvre. Et quand la cérémonie atteint son paroxysme, que ces scènes d’un autre Plan agressent l’œil, que les fumées attaquent la gorge et le nez, que l’amertume du métal surchauffé irrite jusqu’aux palais, que l’excitation et le sentiment religieux culminent, le maître de cérémonie procède au sacrifice. Le Questeur décide seul du nombre de victimes et de leur identité. Il ne choisit pas des esclaves ou des miséreux. Cela serait faire un affront à Mabelode. Il fait enlever des individus dotés d’appréciables qualités : intelligents, beaux, riches ou encore musculeux. Pour les grandes célébrations, ou quand le Questeur ressent le besoin d’assoir son autorité sur ses Adeptes, les malheureux sont des gens de pouvoir, de l’élite nobiliaire, intellectuelle ou marchande. Parées de somptueux atours, nimbées de joyaux resplendissants, les victimes contemplent le chaudron bouillonnant, le regard rendu vitreux par la drogue. Le Questeur, sous l’emprise d’une frénésie grandissante, proclame les paroles impies du sortilège gravé sur les parois du récipient. Les runes s’animent, palpitent d’une sanglante lueur cramoisie, et le Prodigue, un démon décharné, d’une maigreur extrême, s’extrait du métal liquide. Ruisselant d’or fondu, il tend un bras mordoré, aussi long que son corps vers un sacrifié. Plié en deux depuis
son bain originel ardent, le démon attrape sa victime et plante des doigts de métal fondu dans sa peau sans défense. Avec son poing incandescent, il ravage le visage de sa proie et force l’entrée de cette bouche gémissante. À l’odeur âcre du métal en fusion s’ajoute celui de la chair carbonisée, aux chants religieux se superposent les hurlements puis les râles du mourant qui laissent place au silence quand l’or fondu jaillit de sa gorge dévastée. Secoué de convulsions pathétiques, le corps que l’ignoble magie garde en vie se remplit de matière précieuse bouillonnante. L’âme du tourmenté est noyée, détruite, dans le processus qui la mêle au métal liquide. Et ce n’est qu’à l’anéantissement total de l’esprit de sa proie que le démon relâche son emprise sur ce qui n’est plus qu’une statue faite d’un alliage impie. Une matière qui sera récupérée par les adorateurs pour leur noire sorcellerie…
Secrets Le Grand Plan Le plus grand secret de l’Araignée aux Coussins d’Or est le fondement même de son existence, son but : la préparation de la conquête des Jeunes Royaumes par Pan Tang. Chaque cellule de la secte dispose d’un plan minutieusement étudié afin de préparer l’assaut final. Chantages, pots-de-vin et attaques armées sont prévus plusieurs semaines avant l’offensive afin d’handicaper l’armée ennemie. Le jour fatidique, kidnappings, meurtres et invocations de masse désorganiseront le pouvoir en place si les dirigeants du culte ne parviennent pas d’ici là à en faire un pion au service de l’Araignée. Cette préparation méticuleuse a cependant un revers de taille : sa complexité impose une transcription écrite, certes cryptée et dissimulée, mais consignée tout de même sur du papier. Des Élus curieux pourraient découvrir des fragments de manuscrits évoquant de futurs événements dramatiques et, pensant déjouer une intrigue de palais, s’immiscer dans un complot qui les dépasse.
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L’Effet Ricochet Résultat de la vénération particulière de l’Araignée envers Mabelode, des dons particuliers se sont développés au sein du culte. Il s’agit d’une sorcellerie basée sur l’argent et plus encore l’or impie né des sacrifices humains. Cependant, par un étrange phénomène, Tzeh Indigos, le propriétaire de la banque historique du Vieil Hrolmar, développe des talents rappelant ceux des Questeurs. Premier concurrent de La Lettre de Change, l’homme n’a pourtant cessé de vénérer la Loi durant ces cinquante dernières années. Il a gardé le secret sur ses pouvoirs émergents, les attribuant à un Don de Donblas. Sa compréhension et sa maîtrise de ce phénomène demeurent incertaines. Mais, vu son intelligence, il ne tardera pas à comprendre les possibilités qui lui sont offertes et à les utiliser au profit de la Loi et de la façon la plus évidente pour lui : en remettant ce jeune fou de Duc Avan Astran sur le droit chemin, en endiguant cette vague de philosophie et de libre-pensée qui voit le jour dans sa belle cité. Tzeh Indigos n’en sait rien, mais l’origine de cette manifestation n’a rien à voir avec Donblas. Le Seigneur Blanc n’a même jamais accordé un regard au vieux banquier. Et il ne s’agit pas non plus d’un effet secondaire inattendu, d’une bizarrerie du destin comme le Multivers peut en engendrer. Non, le responsable est la Balance. Au fait des visées de Pan Tang, elle essaye de contrebalancer la puissance montante que constitue l’Araignée aux Coussins d’Or en lui créant une némésis.
L’Ambition du Censeur Le Censeur de l’Araignée, Zans Hemlwar, a de l’ambition. Beaucoup d’ambition. Son ascension au rang de cardinal ne lui suffit pas. Devoir rendre des comptes à ses pairs et obéir aux ordres du Théocrate lui est insupportable. Marqué par son passé d’esclave, il refuse de se voir dicter sa conduite, lui qui, maître des dons de Mabelode, a le pouvoir de modifier l’ordre des choses. Il a pris sa décision : prendre le contrôle de Pan Tang à la veille de la grande invasion. Il ne compte pas destituer le Théocrate, ce serait se priver d’un merveilleux bouclier contre les comploteurs, mais contrôler et manipuler ce dernier en passant un marché de dupes régi par son Don d’Avarice ! Son plan est simple. Il sait que le Théocrate cherche à s’accoupler avec une femme melnibonéenne, seule race capable de porter à terme l’enfant du maître de Pan Tang, dont la puissance thaumaturgique empêche toute grossesse. Grâce à son réseau d’informateurs disséminé dans les Jeunes Royaumes, Zans Hemlwar a localisé une rené-
gate melnibonéenne fuyant son peuple. Il a mandaté ses meilleurs Adeptes afin de la capturer, et il espère pouvoir commencer ses négociations auprès du Théocrate d’ici peu… à moins que des Élus zélés n’arrivent en pleine tentative de rapt ou ne soient contactés par un Démon mineur envoyé par une jeune Melnibonéenne en détresse.
Protagonistes Zans Hemlwar Vieil homme aux cheveux blancs, Zans Hemlwar porte sur son corps les stigmates de son passé d’esclave. Les tortures ont laissé des cicatrices blanchâtres sur son corps émacié. Son visage en lame de couteau, surmonté par des yeux d’une noirceur vous transperçant l’âme, inspire autant la crainte que la rigueur. Zans Hemlwar ne badine pas. Jamais. Il a été choisi, sauvé, pour assumer la fonction de Censeur de l’Araignée aux Coussins d’Or et il se souviendra toujours de cette curie abominable où il faillit perdre la vie avant de renaître en tant que cardinal. Marqué par cet épisode, il a érigé sa mission comme but de son existence et y a sacrifié amis et famille. Juste retour des choses après qu’ils l’ont trahi. Sa petite sœur eut droit à un pincement au cœur de sa part quand il l’offrit à un Prodigue de Mabelode, la première fois qu’il invoqua ce monstre et accéda à ses secrets. Cardinal, il ne répond qu’aux ordres du Théocrate. Chef de l’un des plus grands si ce n’est du plus grand réseau d’informateurs au monde, dirigeant de La Lettre de Change, souverain économique de l’ombre, Zans Hemlwar est un adversaire redoutable. Capable de lever des troupes mercenaires en claquant des doigts, de commanditer un assassinat auprès des Sorciers du Désert Silencieux depuis l’autre bout des Jeunes Royaumes, de souiller des réputations vertueuses en distribuant ses largesses, c’est un homme puissant, un monstre sans égal. Intouchable, inatteignable, il est le croquemitaine dont on ignore jusqu’à l’existence.
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Tzeh Indigos Le Banquier en Chef du Vieil Hrolmar, la banque de la cité du même nom, est un fervent suivant de la Loi. Pour la plupart de ses concitoyens, il en incarne même l’idéal : froid, avare en paroles, insensible et veillant à respecter son rang. Étrange pied-de-nez de la Balance qui l’a désigné comme un de ses élus, il renvoie, en apparence, la même image que Zans Hemlwar si ce n’est que ce dernier serait, en d’autres temps, volontiers qualifié de psychopathe et Tzeh Indigos de sociopathe. Tzeh Indigos est un homme d’âge mûr aux cheveux rares et au visage anguleux. Fervent pratiquant de l’ascétisme, il ne se nourrit que d’une poignée de fruits et d’un peu d’eau car les besoins de son corps ont depuis longtemps été assujettis à sa volonté. Sa peau semble épouser les
contours de ses os, renvoyant à la maigreur extrême des anémiés. Il fait néanmoins preuve d’une force et d’une vitalité étonnantes en dépit de la sévérité de son régime. De cette dichotomie est né un magnétisme naturel qui se nourrit de son autorité tout en l’entretenant. Malgré sa place, le premier banquier du Vieil Hrolmar ne parvient pas à enrayer la décadence qui règne sur la cité. Les réformes contre-natures du Duc Avan Astran l’horrifient : elles sont un avant-goût du Chaos qui menace son pays. Il doit donc tout faire pour sauver ce qui peut l’être. Cela tombe bien, il découvre peu à peu ses nouveaux Dons. Bientôt il pourra remettre ce jeune fou de nobliau sur le droit chemin…
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Jouer un membre de l’Araignée aux Coussins d’Or Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Jeunes Royaumes + 2 en Commerce ou en Persuasion Dons
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Le Marché Si le pactisant monnaye les services d’une ou plusieurs personnes et que chacune d’elles doit obtenir sa part en argent, elle se doit d’honorer à son tour sa part du marché. Elle fera tout pour solder la dette ainsi contractée, ne pensant même pas à la possibilité de trahir ou de flouer le pactisant. Seul un danger de mort (physique comme social), s’il n’était pas prévu dans le contrat initial, l’empêchera de mener la transaction à bien. Prérequis : 5 ou plus en Présence Sacrifice : 2 points d’Âme L’Argent, langue universelle Dès qu’il s’agit d’argent, le pactisant est capable de surmonter tous les obstacles, dont celui de la langue. Quand le personnage conclut un accord dont l’une des contreparties est monétaire, il arrive à se faire parfaitement comprendre de son interlocuteur même s’ils ne partagent aucun idiome. Prérequis : 5 ou plus en Clairvoyance Sacrifice : 2 points d’Âme Avarice Si un individu accepte de l’argent du pactisant pour commettre un acte que la loi réprouve et que ce dernier promet le double de ce qu’il a donné (et peut prouver qu’il est réellement capable de s’en acquitter) alors, une fois par séance, il pourra imposer un ordre à son débiteur. Cet ordre sera sans appel et suivi scrupuleusement par sa victime comme si la décision logique et évidente venait de son propre chef. Le Censeur du culte, ayant des opposants dont les désirs ne sont pas seulement financiers, bénéficie d’une version de ce Don qui transcende d’argent. Il peut assujettir à sa volonté toute personne dont il exauce le désir le plus précieux.
Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) 7 ou plus en Présence Sacrifice : 4 points d’Âme Tendances Grippe-sou — Moi ? Payer ? Vous n’y pensez pas ! Le grippe-sou a le plus grand mal à se séparer la moindre piécette. Pour qu’il consente à se délester d’une pièce de bronze, il lui faut une excellente raison. Et si c’est la piécette du voisin, c’est encore mieux… Il perd 3 points d’Âme, qu’il regagne à un rythme normal, à chaque fois qu’il dépense de l’argent sans une excellente raison. Hautain — Toi, là, le moche ! Tiens donc les rênes de mon cheval ! Toi, Baron ? Allons donc. Obéis ! Le personnage a un comportement hautain au possible. Il se montre si dédaigneux que tous les autres le trouvent « puant ». Et quand il pense se montrer gentil, il manifeste davantage de condescendance que d’attention… Manipulateur — Passez devant, Messire. Je vous suis… De loin. Le manipulateur n’est jamais aux premières loges, il ne se mouille jamais les mains, préférant rester en retrait. Il s’arrange même pour que ses idées paraissent venir d’autrui. Mais attention, il ne s’agit pas de lâcheté : le manipulateur ne veut se fermer aucune porte ni aucune possibilité. Faveurs
Une poignée d’Or Maudit (soit l’équivalent de 8 PO Maudits).
Connaissance de la Rune d’Or. Un pied-à-terre assuré dans quasiment toutes les grandes villes des Jeunes Royaumes.
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l’araignée aux coussins d’or
Or maudit L’alliage impie issu des sacrifices est coulé en bijoux et en pièces. Toute personne percevant de l’or maudit pour une raison malhonnête gagne automatiquement 2 points de Chaos. De plus, le métal brillant attise sa convoitise jusqu’à fausser son jugement. Ce désir se mue en rapacité et confère un malus de –3 à tous les tests de Clairvoyance et de Présence de la victime contre l’Adepte. Or Tul’Rek’ Seuil de difficulté : 15 Dérivé de la Rune de Terre, la Rune d’Or obéit aux mêmes règles que celle-ci (cf. p. 212 du livre de base) en ce qui concerne l’or. Elle n’est pas spécifique à la secte mais tous les sorciers de celle-ci la maîtrisent. Sa connaissance est en effet un préalable pour invoquer et contrôler le Prodigue (voir plus bas) au même titre que la Rune du Chaos. NB : le sortilège du Coffre sans Fond permet de créer des pièces d’or en combinant la Rune de Création à la Rune d’Or. Coffre sans Fond Runes combinées : Création + Or Difficulté : 16 Points d’Âme nécessaires : 2 pour la Rune de Création et 1 pour la Rune d’Or Ce sort basique pour les Questeurs de l’Araignée aux Coussins d’Or leur permet de ne jamais manquer de liquidités en générant une poignée de pièces d’or (5 PO). Invocation du Prodigue L’invocation du Prodigue répond aux mêmes préparatifs que pour une invocation classique (cf. p. 224 du livre de base) si ce n’est que la Rune du Chaos et la Rune d’Or sont gravées sur le chaudron. À l’issue d’une heure d’intenses incantations, le récipient chauffé à blanc se voit rempli de matière précieuse. C’est après avoir détruit une somme d’au moins 100 PO (non créées par la Rune d’Or) et dépensé ses points d’Âme que le Questeur fait son test d’invocation (Trempe + Coercition / 18). En cas de réussite, le Prodigue, Démon médian de Désir de Mabelode, prend naissance au sein du métal en fusion. Le Démon ne rend qu’un seul et unique service : il transforme les sacrifices qu’on lui amène en or maudit, générant 10 PO par individu sans toutefois dépasser le dixième de la fortune qui a été consumée (les matières précieuses sont irrémédiablement perdues) pour lui donner naissance.
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La Mère de Toutes les Guerres
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Philosophie du Culte La Mère de Toutes les Guerres est un culte martial voué à Xiombarg, dont les origines remontent aux continuelles guerres que se livrent les tribus barbares du Pikarayd. Ses fidèles ne savent plus si le but avoué était la vengeance ou la quête de puissance ni quelle était l’identité du premier d’entre eux, mais, quoi qu’il en soit, son héritage a persisté à travers les siècles : l’amour inconditionnel de Xiombarg, la Mère de Toutes les Guerres. Ces zélotes idolâtrent l’aspect le plus démentiel de la déesse, celui où elle incarne la sauvagerie guerrière, la frénésie sanguinaire confinant à la bestialité et au massacre, ce comportement où se manifeste à l’extrême l’instinct de vie qui est au cœur de la pensée du Chaos. En hommage à leur divinité, ils exaltent les prouesses martiales et l’honorent par des hauts faits sur le champ de bataille ; ils courtisent Xiombarg et lui consacrent leur existence de la plus brutale des manières. La secte s’adresse principalement aux jeunes gens, des hommes et des femmes dotés d’une excellente condition physique, d’un solide amour du combat et de réelles compétences en ce domaine. Dans l’idéal, ces appelés se doivent d’être vierges de toute expérience sexuelle, toute relation avec Xiombarg la Mère de Toutes les Guerres étant exclusive. S’ils respectent ces conditions, ils s’engageront auprès de Xiombarg après avoir passé les Épousailles de Fer et fait vœu de chasteté. Des combattants réputés ayant connu des amours charnelles peuvent rejoindre la confrérie, mais celle-ci demandera au prétendant de prouver sa détermination en mutilant irrémédiablement ses organes génitaux lors d’un rituel éprouvant : la Pénitence Charnelle. Que le prétendant prête serment ou s’estropie, il deviendra un Frère ou une Sœur pour les membres de la Mère de Toutes les Guerres, et à ce titre, jouira des faveurs de la secte et de la grâce de sa belliqueuse patronne. Mais attention, s’il ne fait pas honneur à sa nouvelle famille, celle-ci n’aura aucune pitié…
Influence et organisation À l’image de son pays natal, le Pikarayd, la Mère de Toutes les Guerres ne dispose pas d’une structure forte. Elle n’a ni lieu de culte ni fief à son service. Elle domine bien des terres, mais incidemment, par le biais de membres disposant d’un pouvoir temporel. En elle-même, l’église ne cherche pas à s’installer de manière durable sur un territoire. Elle vénère la guerre et son cortège de combats, mais pour l’essence du conflit, pas pour sa finalité. Conquérir n’est qu’un motif guidant les êtres vénaux et, si certains affidés du culte peuvent l’être, ils ne sont pas représentatifs de leurs semblables, d’où la faible visibilité de la secte. Sa réputation n’est pourtant plus à prouver. Les soldats au penchant chaotique l’estiment et les esclaves bienpensants de la Loi la craignent. Ses membres, des guerriers de premier ordre, sèment la dévastation sur les champs de bataille. La terreur que peut engendrer les plus illustres des Frères suffit à glacer le cœur des conscrits et à faire pencher la balance de bien des combats. En raison de son bellicisme prononcé, la secte jouit d’une image infondée de compagnie mercenaire. Des Frères et des Sœurs louent leurs armes, mais la majorité suit sa propre voie ou sert un chef (de clan, d’équipage ou de guerre). La secte, issue des terres arides du Pikarayd où elle compte l’essentiel de ses membres, déborde de ces frontières étriquées pour émigrer là où le conflit et la guerre dominent.
Rites Les Épousailles de Fer Les Épousailles de Fer est un rite initiatique qui représente la porte d’entrée vers la Mère de Toutes les Guerres. Un tuteur (Frère ou Sœur) prend sous son aile un aspirant, jeune homme ou jeune femme vierge, afin de lui apprendre les lois du culte et l’imprégner de ses commandements et de sa doctrine. Pendant cette période dont la durée est laissée à la libre appréciation du tuteur, l’aspirant reçoit l’interdiction de combattre. Pire, son envie de tuer est aiguisée par des sermons bellicistes, l’emploi de drogues hallucinogènes et un entraînement rigoureux. Si le tuteur est satisfait de l’évolution de son élève, ils se rendent sur le champ de bataille pour la cérémonie des Épousailles de Fer. Certains en profitent pour louer la lame de leur cadet à l’une des parties en présence, mais fondamentalement, l’identité et la cause des belligérants n’ont aucune importance.
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Pour tout préparatif, le nom de la déesse Xiombarg, la Mère de Toutes les Guerre, et une rune du Chaos sont gravés sur l’arme habituelle du disciple qui est envoyé au cœur de la mêlée. Sous le regard de son tuteur, réduit à un rôle d’observateur à partir de cet instant, l’aspirant évacue la frustration de sa période d’initiation pour laisser libre cours à sa rage et sa soif de sang monstrueuses. Galvanisé, il répand la mort et la dévastation parmi les troupes ennemies et, à travers cette violence poussée à son summum, communie avec Xiombarg. Les images de la déesse combattant sur un Plan parallèle lui parviennent, envahissent ses pensées et rendent sa transe frénétique. Il s’enfonce dans un délire sanguinaire. Le monde est oblitéré par la vision de cet autre Plan où il se voit en compagnie de la déesse au milieu d’un immense charnier à ciel ouvert peuplé d’ennemis à décimer. Et alors que ces hallucinations menacent de lui faire perdre la raison, Xiombarg s’approche de lui. Caparaçonnée de démons vivants formant une armure luisante autour d’elle, elle le domine de toute sa hauteur, le fixe de ses yeux impérieux, et lui demande s’il veut être sien pour toujours et à jamais. S’il accepte, elle prend le visage de l’aspirant entre ses mains gantées de métal et l’embrasse sans quitter son heaume, écrasant ses lèvres humaines de son fer démoniaque et scellant ainsi leur union. Le tuteur, témoin de leur communion, accède au rang de Patriarche (ou de Matriarche). S’il refuse, la déesse broie son esprit…
La Pénitence Charnelle Comme pour les Épousailles de Fer, le novice acquiert les enseignements du culte auprès d’un tuteur. Le mentor profite de l’apprentissage pour sonder son élève, s’assurer de sa motivation et de sa résolution. Au moindre doute, le recalé est exécuté sans autre forme de procès. Il n’est pas rare pour des Patriarches et Matriarches expérimentés de repousser la Pénitence Charnelle de leur disciple de plusieurs années et de le tester sans cesse. En effet, Xiombarg ne se manifestant pas lors de ce rite (les impurs ne sont pas dignes d’elle), il lui faut une preuve de la volonté indéfectible du nouveau venu et de son adhésion à ses principes. Quand décision est prise de procéder au rituel, le tuteur peint sur le front de l’aspirant et sur celui d’un guerrier émérite (victime consentante ou non) le nom de Xiombarg et une Rune du Chaos. Après leur avoir fait boire une décoction opiacée aux propriétés mystiques, le pré-
tendant se livre à un simulacre de combat avec le sacrifié. L’issue de ce duel se termine inéluctablement par une mort théâtrale où le nom de Xiombarg est scandé jusqu’à la frénésie par le mentor, jusqu’à ce qu’il frappe la texture même du Plan pour pénétrer dans le Multivers. Du corps mutilé et sans vie, émerge le Confesseur, Démon médian de combat au service de Xiombarg. Créature bossue et difforme, elle est éternellement suppliciée par la plaque de métal en fusion, qui la recouvre et l’emprisonne telle une gangue, accentuant la malignité exsudant de ses membres contrefaits : cisailles, masses et autres scalpels. Des billes noires et haineuses brillent à travers les minces fentes de ce qui devrait être un casque quand il s’approche du candidat, homme ou femme, à la Pénitence
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Charnelle qui, les jambes écartées attend qu’il fasse son office avant de sombrer dans une bienheureuse inconscience et de se réveiller investi des pouvoirs de la Mère de Toutes les Guerres.
La Communion Meurtrière Chaque duel et chaque combat auquel se livre l’adepte de la Mère de Toutes les Guerres est non seulement une lutte âpre pour la survie, mais aussi un moyen de renouer avec le contrat originel, de raviver l’alliance passée avec la déesse du Chaos. Dès que le combattant prononce la Bénédiction de Communion Meurtrière, il attire l’attention de Xiombarg. Il sombre alors dans une transe similaire aux Épousailles de Fer, se dédoublant entre les Plans, son corps demeurant dans les Jeunes Royaumes, son âme entre les mains de la Mère. Vaisseau de la puissance divine, il entre en résonance avec la bataille et baigne dans la soif meurtrière de Xiombarg. Chaque victime lui est vouée, chaque âme arrachée par la mort à son enveloppe mortelle la nourrit et procure une félicité inextinguible à l’adorateur. Un frisson extatique l’envahit, à la limite de la sensualité. Quand la tension retombe, que les cendres refroidissent, que les armes s’abaissent faute d’ennemis, l’union se termine avec un baiser, laissant son destinataire vidé de ses forces, mais réjoui. Une promesse pour le futur…
Secrets Xiombarg, Celle qui Promet la Vie Éternelle Devenu Patriarche ou Matriarche, l’adepte a rempli son premier devoir auprès de Xiombarg : perpétuer la secte. En récompense, il n’est plus astreint à la chasteté, à la condition que l’amour soit à sens unique. Il ne doit éprouver aucun sentiment pour son ou sa partenaire qui doit en retour l’aimer véritablement. Si jamais l’adepte se trompait sur la nature de sa liaison ou pire s’attachait à sa victime, il enfreindrait un tabou. Cette autorisation ne constitue pas un signe de laxisme ou de complaisance. Au contraire, elle répond à un besoin de Xiombarg tout en lui permettant d’assurer sa domination sur ses troupes. Car le but de ces relations hypocrites n’est pas la satisfaction d’une pulsion animale, mais la procréation et par là même la damnation de l’enfant à naître. Les Patriarches et les Matriarches
approvisionnent Xiombarg en force vitale en lui vouant l’âme de leur nouveau-né. En échange, la déesse allonge leur existence de dix années et par cette possibilité de vie éternelle s’assure leur loyauté. Cependant, la véritable immortalité est possible. Si l’enfant damné est issu d’un couple dont l’autre parent est un Élu de la Loi, alors la déesse récompense grassement son Champion en lui octroyant l’immortalité, le propulsant de facto Grand Patriarche.
Protagonistes Elden Talon et Gaern Laux, Couple Maudit La Matriarche Elden Talon, à près de soixante ans, en paraît vingt. Plusieurs fois mère, elle n’a jamais hésité à sacrifier ses enfants pour jouir des largesses de Xiombarg. Certes, quand son propre Patriarche lui expliqua la face cachée du culte, la stupeur la laissa longtemps interdite, presque choquée. Pour celle que ses camarades appelaient la Pucelle des Lames, dévoiler sa féminité et pire encore, enfanter, était tabou. Elle lutta contre l’interdit et la honte, ce sentiment d’être une pute à soldats qui écarte les cuisses pour un quignon de pain. La gloire de Xiombarg passait avant la morale. Aussi elle n’hésita pas longtemps, s’abandonnant à ce devoir comme elle avait combattu et tué par le passé : en vénérant la déesse. Et elle lui promit justement un présent inestimable, le fruit de son union avec Gaern Laux. Un homme repoussant au possible et facile à leurrer, mais un maître ès Automata, un Élu de la Loi ! Elle avait dû s’affranchir de son dégoût pour embrasser ce visage pustuleux, soutenir ses yeux chassieux et caresser cette chair grasse marquée par les vergetures. Elle avait dû se faire violence pour ne pas passer à côté d’une telle occasion quand elle apprit que sous cette carapace de laideur se dissimulait le plus grand créateur d’Automata du Vilmir. À force de patience et de gentillesse, elle lui fit la cour comme savent la faire les jeunes filles bien nées. Il n’était pas habitué à une attention de ce genre, le pauvre homme. Aucune femme ne lui avait jamais montré la moindre affection. Il fut gauche et brusque, elle fut compréhensive et soumise. En apparence. Elle est désormais enceinte et, le ventre gros, vogue sur une caravelle en direction du Dharijor où elle sait recevoir amitié et abri.
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Mais ce qu’elle ignore, c’est qu’en offrant un tel enfant à Xiombarg, elle acquerra l’immortalité, la capacité de briguer le titre de Grande Matriarche, et donc la farouche inimitié de Saros, le Grand Patriarche. Et ce qu’elle ignore également, c’est que Gaern Laux, pensant qu’elle a été enlevée, a réuni une armée d’aventuriers et de mercenaires pour retrouver sa femme bien aimée, pendant que lui-même termine son chef-d’œuvre : un navire d’or et d’argent, qui imposera sa volonté à l’eau pour filer sur les flots sans difficulté et domptera la foudre pour détruire ses ennemis. Une véritable course contre la montre se prépare. Chaos et Loi gravitent autour d’une femme enceinte, traîtresse et assassine, promise, peut-être, à un grand destin.
Saros, le Grand Patriarche Rien ne prédestinait Saros à diriger le culte de la Mère de Toutes les Guerres. Rien ne le différenciait de ses pairs. Le combat était son métier, la mort sa compagne et la violence son pain quotidien. Il ne se reproduisait qu’avec parcimonie pour conserver sa vitalité sans tomber dans la lascivité des plaisirs charnels. Son comportement était en tout point exemplaire. C’est par hasard, presque par erreur, que Xiombarg lui accorda l’immortalité pour avoir fécondé une Élue de la Loi. Il ignorait qu’un tel Don attendait celui ou celle qui sacrifierait son nouveau-né conçu avec un Champion ennemi et il ignorait bien davantage que la femme qu’il avait laissée derrière lui était une Élue de la Loi. L’aurait-il su qu’il l’aurait tuée plutôt que de coucher avec ! Ainsi, presque malgré lui, il acquit l’immortalité et une certaine forme d’omniscience sur les siens. En se concentrant sur un Frère ou une Sœur, il peut contempler de brèves visions du présent et du futur de celui ou celle qu’il observe. Bon nombre d’adeptes lui doivent la vie grâce à un conseil avisé ou à une aide miraculeuse tandis que les pécheurs sont démasqués et pourchassés par des Démons qu’il invoque lui-même. Son rôle lui tient à cœur : il passe l’essentiel de son temps en transe plutôt que sur les champs de bataille et considère les adeptes comme ses enfants, voyant la secte comme une gigantesque famille dont il est le père. Aussi a-t-il perçu la grossesse d’Elden Talon comme une véritable trahison et y a-t-il réagi avec violence. Il a signalé la position de la Matriarche en fuite à certains membres du culte. Ne pouvant recourir à ses habituels Démons vengeurs en l’absence de faute sacrilège, il a invoqué des serviteurs répondant aux ordres des autres dieux du Chaos.
Bien qu’elle n’ait jamais interdit cette pratique, le recours répété aux forces de ses concurrents chaotiques a froissé Xiombarg. Elle a destitué le Grand Patriarche de son titre au cours d’une transe rituelle, le privant de son immortalité et d’une partie de ses pouvoirs. Cependant elle lui a subtilement indiqué, avant de disparaître, que le vainqueur de la lutte l’opposant à Elden Talon deviendrait le prochain dirigeant de la secte, Grand Patriarche ou Grande Matriarche. Et qu’elle-même, la déesse Xiombarg, s’accouplera avec le survivant, faisant de l’enfant à naître le futur général de l’armée du Chaos pour la grande guerre à venir. Exalté, Saros a à son tour gagné les rivages du Dharijor avec son espadon noir, le Baiser du Supplice. Des heures de fer et de cendres attendent le Dharijor qui verra l’ascension du futur partenaire de Xiombarg…
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Luce A’ron, le jumeau ennemi Luce A’ron défendait un fort à la frontière de l’Argimiliar et du Pikarayd quand les barbares ont attaqué. Pendant deux jours et deux nuits, il tint bon avec ses compagnons. Ils résistèrent aux agressions incessantes, déjouèrent les ruses nocturnes et repoussèrent des Élémentaires. Deux jours et deux nuits, c’était le temps pour que les renforts arrivent. Et ils vainquirent la horde. Mais entre-temps, un jeune homme, un Pikaraydien à peine sorti de l’enfance, au corps glabre et au crâne rasé, était monté sur les remparts à la faveur du dernier assaut et, semblant se jouer des efforts des défenseurs, avait commencé un massacre. Luce A’ron, simple soldat équipé d’une pique, se retrouva face à ce démon. Il serra fortement la hampe de son arme et se jeta, fer en avant, sur ce monstre. Ce fut un échec. Le Pikaraydien esquiva l’attaque comme si de n’était rien, et d’un mouvement vif le frappa. Luce A’ron ressentit une terrible douleur, comme si on lui fracassait les côtes, lorsque l’épée percuta son armure. Sous le choc, sa vision se troubla. Il sentit l’acier lui arracher la chair, le fouailler, il crut sa dernière heure arrivée, entendit un craquement sonore… et tout s’arrêta. Brutalement. La lame tourmenteuse venait de casser. Le barbare désarmé fut repoussé et Luce A’ron tiré en arrière pour être soigné. Il survécut, mais avec un fragment de l’épée dans le corps, un fragment enfoncé trop profondément pour être retiré sans dommage, un fragment sur lequel sont gravés une rune du Chaos et le nom de Xiombarg. Depuis lors, le talent à l’épée de Luce A’ron s’est considérablement développé. Sans atteindre encore le niveau d’un maître épéiste, sa progression fulgurante ne supporte aucune concurrence. Mais l’homme perd pied : il souffre d’hallucinations. Il voit la déesse chaotique au milieu d’un macabre champ de bataille, qui le regarde avec un sourire narquois. Ces apparitions le saisissent aussi bien dans son sommeil qu’en plein jour ; elles le traumatisent, lui qui n’a pas été élevé dans une grande ferveur mystique. Mais surtout, de nouvelles visions l’ont obligé à fuir sa troupe : des visions d’un homme enkysté des pieds à la tête dans une armure de rouille rouge portant une vilaine flamberge, ébréchée et archaïque. Et Luce A’ron le sait, il le sent, cet homme le cherche, le traque. C’est le monstre qu’il a affronté lors de ce jour funeste. Il vient prendre sa revanche, récupérer ce qu’il a laissé dans le corps du soldat… Et un jour, cet adepte de la Mère de Toutes les Guerres, fils aîné d’une des plus puissantes tribus du Pikarayd, le trouvera et le tuera avant de prendre la tête des siens et d’unifier le pays sous sa bannière.
Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Art de la guerre + 2 en Mêlée ou + 2 en Armes à distance Dons Sur le Chemin de l’Immortalité Si le personnage entretient une relation amoureuse à sens unique avec une personne du sexe opposé, et qu’il voue l’âme de l’enfant issu de cette union à Xiombarg, son espérance de vie est prolongée de dix ans. De plus, cette seconde jeunesse le guérit de toutes ses blessures et mêmes de leurs Séquelles (voir p. 157 du livre de base). Elle lui octroie également un bonus de + 1 à tous les tests de Puissance (cumulable). Prérequis : 6 ou plus en Trempe Sacrifice : 6 points d’Âme La Bénédiction de Communion Meurtrière Une fois par séance, la Bénédiction de Communion Meurtrière permet au Frère ou à la Sœur d’en appeler à leur sombre maîtresse et d’attirer ses faveurs. La réciter correspond à une action complexe et ne requiert aucun test, la réussite est automatique. Pendant toute la durée d’une scène, le Frère ou la Sœur jouit alors d’un bonus de + 3 à tous les tests de Clairvoyance pour résister à une agression magique et de + 3 aux tests de Capacité offensive. Prérequis : 5 ou plus en Puissance Sacrifice : 3 points d’Âme La Grande Frénésie Les adeptes ayant subi des mutilations sexuelles afin de purifier leur chair corrompue ne peuvent pas enfanter et donc prétendre à l’immortalité. Arrivés à un haut niveau dans le culte, ils compensent ce manque par un flamboiement exceptionnel. En combat, lors qu’ils récitent la Bénédiction de Communion Meurtrière, le bonus aux tests de Clairvoyance pour résister à une agression magique passe à + 5, et le bonus des tests de Capacité offensive à + 5. Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) Tendance Mutilations sexuelles 7 ou plus en Trempe Sacrifice : 4 points d’Âme
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Tendances
Jouer un Frère de la Mère de Toutes les Guerres La Dot du Démon
Chaque Élude la Mère de Toutes les Guerres est handicapé par l’une ou l’autre des Tendances, Mutilations sexuelles ou Jalousie obsessionnelle. Le choix de cette dernière est fonction du background du personnage. Attention, ce n’est pas parce que les non-Élus ne bénéficient pas du système des Dons et des Tendances qu’ils ne souffrent pas de ces mêmes handicaps ! Mutilations sexuelles — Argh… ! Avant d’intégrer la Mère de Toutes les Guerres, le Frère ou la Sœur a connu des aventures amoureuses. Pour prouver sa loyauté et sa dévotion, il a donc subi la mutilation rituelle du culte. Le personnage souffre d’un malus de –3 aux tests de Commerce et de Persuasion avec un individu du sexe opposé. De plus, l’acte charnel lui est interdit. Des pratiques dévoyées, où les pires perversions humaines sont mises en avant, lui procureraient un simulacre de plaisir sexuel, mais au prix d’énormes souffrances et de l’ire de Xiombarg… Jalousie obsessionnelle — Je ne connaîtrai qu’un seul amour ! Le Frère ou la Sœur a l’interdiction d’approcher sensuellement toute personne. Ce tabou frappe tout autant l’acte sexuel que les caresses voluptueuses. Le personnage peut se gausser de ses éventuels prétendants, se jouer d’eux, mais ne doit jamais répondre à leurs invites sous peine de voir l’amour de Xiombarg se muer en haine. Les infidèles perdent leur statut de favori de Xiombarg (pouvoirs, Dons, etc.) et subiront l’implacable vengeance de celle-ci. Cette interdiction ne frappe pas les Patriarches ou les Matriarches poursuivant ces rapports dans le but de vouer l’âme à naître à leur sombre déesse. Ils devront toutefois se mortifier après chaque rapport afin de purifier leur chair adultère (port d’un cilice, autoflagellation avec une discipline de fer, etc.).
Cadeau de Xiombarg à ses favoris, la Dot du Démon est une arme forgée dans un métal d’un noir inégal, évoluant même au fil du temps au point de paraître vivant. La possession de cet instrument de mort est le fruit d’une quête longue et âpre. Lorsque l’adepte devenu Patriarche ou Matriarche entre en Communion Meurtrière, il reçoit des visions fugitives de sa Dot, du lieu où elle l’attend, des ennemis qu’il aura à affronter. Cependant si la déesse, prévenante, offre une arme correspondant aux goûts de son adorateur, elle ne le récompense que s’il le mérite. Localiser l’emplacement de la Dot du Démon est l’objet d’une enquête complexe, puis d’un voyage lointain et assurément incertain, la déesse n’hésitant pas à mettre à l’épreuve ses partisans en cas de périple trop facile. Le pire reste l’affrontement avec le gardien de la Dot, un Démon de Combat choisi pour sa brutalité. En termes de jeu, les caractéristiques des Dots sont améliorées par une réserve de 6 points à répartir entre le Bonus de maniement et les Dégâts par rapport à leurs équivalents ordinaires. Par exemple, une épée large normale bénéficiant d’un Bonus de maniement de + 2 / + 1 et de dégâts de 1d6 + 2 pourrait passer à un Bonus de maniement de + 4/+ 3 et à des dégâts de 1d6+ 4). De plus, cet objet possède un trait démoniaque (cf. p. 230-233 du livre de base et p. 95-97 de L’Œil du Sorcier), suivant les règles établies pour le choix des traits démoniaques des armes possédées par un Démon (p. 99 de L’Œil du Sorcier). La rumeur selon laquelle il s’agirait d’armes liées ne serait peut-être pas infondée…
Faveurs
La Dot du Démon. Un mentor guidant l’adepte. Une réputation de guerrier impitoyable.
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Les Extravagants Troubadours de la Déraison
les cultes du chaos
Philosophie du Culte
Contrairement à maints cultes, les Extravagants Troubadours de la Déraison ne cherchent pas à conquérir ou convertir un maximum de fidèles à leurs croyances. Leur but est bien plus subtil et bien plus direct : ils veulent amener l’humanité à un nouvel Âge d’or, à son Ascension. Pour la plupart musiciens, trouvères ou poètes, ils sont convaincus que la musique, et accessoirement le chant, sont l’avenir de l’Homme. Aussi, ils cherchent le moyen de se débarrasser de leurs dépouilles charnelles et de transcender leurs limites de créatures fragiles et imparfaites pour une vie éternelle de musicalité. Leur être ne serait plus alors qu’un ensemble d’accords musicaux en perpétuel renouvellement, qui agirait sur le monde par l’entremise de ses fluctuations. Rythme et tempo seraient à la fois une définition de leur identité, un moyen de communication et une force capable de modifier le réel. De rares érudits ayant eu vent des visées du groupe n’ont émis que gloussements et sarcasmes au sujet de leur motivation. De vaines idioties sans fondement. Ils ont tous disparu sans savoir que la foi de la secte reposait sur un socle pervers, mais réel, de connaissances parcellaires sur une race non-humaine oubliée, faite de sons et exterminée par les Melnibonéens, ainsi que sur l’adhésion à leur projet de Balo, le Bouffon démentiel. Loin des autres dieux, tyrans au sommet de leurs cultes ne pensant qu’à exploiter leurs pions humains, Balo a en effet été séduit par les motivations des artistes et a décidé, par un de ses caprices coutumiers, de leur offrir un fragment de sa puissance divine. À ses yeux, la secte n’est pas un instrument de pouvoir, mais un service rendu à une cause intéressante. Intrigante. Par cet arrangement inattendu, les Extravagants Troubadours de la Déraison rendent un culte à Balo dans le but avoué d’arriver à leurs fins et non par conviction religieuse. Les Troubadours, des Élèves aux Compositeurs, saluent ses largesses, mais font passer l’Ascension avant toute vénération. Elle est le fondement de leur idéologie, leur raison d’être, et ils sont prêts à tout pour elle…
Influence et organisation Les Extravagants Troubadours de la Déraison rassemblent la plus grande communauté d’artistes au monde au sein de Troupes de quelques individus. Si les liens entre ces groupes demeurent soumis aux possibles rivalités et attirances que se vouent des maîtres en leur domaine, ils n’en constituent pas moins un entrelacs solidement implanté sur les trois continents des Jeunes Royaumes. Certaines Troupes forment officiellement un ensemble et gagnent leur vie grâce à leurs activités de divertissement, la troupe profane et la Troupe cultuelle ne faisant qu’une. D’autres distinguent les deux activités, ne voulant pas que l’une empiète sur l’autre, quand ils ne dissimulent par leur talent artistique dans les nations loyales où ce genre d’occupation est jugé inapproprié. Les adeptes ne se rassemblent alors que pour les célébrations rituelles. Bien qu’implantées sur un territoire, les Troupes ne cherchent pas à le régenter. Elles observent à bonne distance les affaires temporelles des Jeunes Royaumes, veillant à rester aussi discrètes que possible. Selon leur façon de vivre, sédentaire ou itinérante, elles disposent d’équipements et de moyens divers allant d’une salle de concert à l’acoustique travaillée à un relais de bonnes âmes ou de mécènes pouvant les accueillir le temps d’un séjour. Ces atouts expliquent la faible mobilité des Troupes, mêmes itinérantes, en dehors de leur territoire habituel. Les divergences entre Troupes sont transcendées ou exacerbées par le caractère du Maestro. Se démarquant de leurs camarades par un talent impliquant souvent un caractère fort et volontaire, les Maestros déterminent le degré d’investissement de la Troupe dans les affaires séculières ou leur implication dans la recherche de l’Ascension. Ils sont le moteur et l’âme du groupe, faisant de chaque Troupe une entité unique au sein des Extravagants Troubadours de la Déraison. Mais si chacune d’elles a sa sensibilité propre, toutes veillent sur le milieu artistique qui est le leur. Elles suivent les ménestrels qui se produisent en public. Elles repèrent les potentielles recrues et, en cas de refus de leur part, les sujets involontaires pour le rituel d’Ascension. Et surtout elles font taire ceux et celles qui auraient vent de leurs activités. Les Troupes prennent conseil auprès d’un trio de Compositeurs reconnus. Ces vedettes courtisées et adulées par les rois et les ducs se retrouvent lors de grandes fêtes populaires qui justifient leur réunion. Ils y évoquent l’avancée de leurs travaux et gèrent les affaires exceptionnelles de la secte.
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Note : Le fonctionnement en Troupes des Troubadours peut donner le sentiment qu’une Horde de PJ devrait nécessairement être rattachée dans son entier à ce culte. Même si c’est la solution la plus simple, il est tout à fait possible d’envisager que, pour des raisons tactiques à court terme ou des choix personnels profonds, un Troubadour évolue au milieu d’une Horde dont les membres sont rattachés à d’autres cultes du Chaos. Ne vous interdisez rien !
Rites
À la différence des autres cultes célébrant leurs dieux dans des temples ou des endroits consacrés prévus à cet effet, les Troubadours communient par l’intermédiaire de leurs instruments de musique dans n’importe quel lieu, tant que son acoustique est jugée suffisamment bonne, que ce soit un site naturel ou un temple quelconque (aussi longtemps qu’il n’est pas affilié à la Loi). Une modeste taverne à la qualité sonore parfaite sera préférée à une cave discrète mais assourdissant le timbre des instruments. L’Accord, le principal rite des Troubadours, peut se pratiquer n’importe où, à l’insu de tout un chacun. Les Artistes préparent leurs instruments de musique et les accordent de telle façon que leurs premières notes, à l’apparence anodine, vibrent à travers les Plans. L’attention de Balo acquise, ils entrent dans une rare communion, rassemblant le groupe au sein d’un Accord, une entité musicale collective. Seul un sorcier à l’oreille parfaite ou un mélomane avec de bonnes connaissances en Sorcellerie peut percevoir le jeu des Troubadours par un test de Clairvoyance + Perception / 18 limitant Savoir : Chant & Musique. Cependant si l’Accord est conçu pour fédérer les Artistes et les faire entrer en communion, la satisfaction de leur but premier passe par les rituels d’Ascension Mineure et d’Ascension Majeure. Le premier permet à un ensemble musical suivant une partition précise d’élever un être humain au rang d’œuvre musicale. Pendant les deux heures que dure la prestation, l’élu, ou la victime, sera peu à peu dépouillé de ses attributs organiques et verra ses pensées transcrites sous forme de musique. L’Ascension Mineure a évolué depuis ses débuts. La transformation est moins violente et moins barbare : les transcendés sont comme fascinés, transportés par l’expérience et battent le rythme d’euxmêmes au lieu de hurler de douleur quand leur chair s’évanouit dans le néant. Et surtout, désormais, le rituel porte ses fruits. Plusieurs Troupes ont donné naissance à des œuvres musicales douées de conscience. Malheureusement ces résultats ne sont pas pérennes. Les sujets
s’abîment peu à peu dans la folie et s’autodétruisent quand leur musique ne s’arrête pas tout simplement comme un cœur qui aurait cessé de battre. Les Troupes sont conscientes de ce problème et enlèvent des virtuoses à l’œil neuf afin qu’ils revoient leurs arrangements. L’Ascension Majeure est un rêve, l’utopie des Troubadours. Il s’agit de la Symphonie, celle qui transcenderait le genre humain et l’amènerait à un nouvel état : un gigantesque concert collectif à jamais immortel et doué de conscience. Le petit groupe de Compositeurs à la tête du culte poursuit inlassablement cette quête, envoyant des Troupes dans des endroits retirés voire perdus à la recherche d’artefacts ou d’informations sur la mystérieuse race antique qui n’était constituée que de sons. L’Ascension Majeure n’est pour l’instant qu’un rêve, une chimère, mais les Troubadours y consacrent trop de temps et d’énergie pour qu’elle n’ait pas un impact sur leur existence et qu’ils n’arrivent pas à lui donner un semblant de vie. Et là, qui sait ce qui pourrait se produire.
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Secrets
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L’Erreur du Compositeur Maître Vitch Nimzov s’est fourvoyé, à un point qu’il ne comprend lui-même pas. Membre du trio des Compositeurs, il n’a jamais dévié de son objectif, réaliser l’Ascension Majeure, et il n’a jamais trahi l’ordre ni même profité de celui-ci pour satisfaire ses intérêts personnels. Mais quand un jeune garçon au sourire espiègle et aux cheveux blonds en bataille lui a promis de l’aider en lui communiquant tout ce qu’il savait de l’antique race oubliée, il ne s’est pas méfié. Il ne s’est pas méfié de ses yeux d’un noir terrible, ceux d’une créature d’un autre âge qui a contemplé des millions de vies. Les yeux du Duc des Enfers Pourpres, Arioch. Vitch Nimzov a progressé. Il a rédigé ou corrigé l’essentiel de la forme actuelle de l’Ascension Mineure et impulsé un nouvel élan aux fouilles des Troubadours, mais à quel prix ? Des Troupes suivant ses directives disparaissent dans des endroits oubliés par l’Enfer luimême, d’autres s’attaquent sans le savoir à des Élus de la Loi. Vitch Nimzov tombe peu à peu sous la coupe d’Arioch, et une partie de la secte avec lui. Cependant le Duc du Chaos mésestime la ténacité des Extravagants Troubadours de la Déraison et pourrait bien être surpris (désagréablement) par leurs prochaines réalisations s’il continue à les aider. Car même manipulé, Vitch Nimzov est d’une trop rare pugnacité pour abandonner son rêve.
Les Cordes du Démon Les Cordes du Démon est une partition conçue pour un quatuor de violons. Quiconque l’entend, même les musiciens, subit une Ascension partielle. Des parties du corps des victimes disparaissent, envolées en quelques notes de musique, laissant auditeurs et exécutants à terre, morts et les traits figés par l’horreur dans le meilleur des cas, amputés et déments pour les moins chanceux. Les Cordes du Démon est un exemple de vice et de méchanceté, car une fois la mélodie entamée, rien ne peut plus l’arrêter : une malédiction s’empare des violonistes qui, bien que conscients de leur malheur, ne peuvent l’interrompre. La rumeur veut que cette œuvre soit un présent de Balo aux fondateurs de la secte. Les Compositeurs peinent à l’affirmer, car ils ont perdu la trace de la partition maudite. Elle ressurgit comme par enchantement et frappe en semant désordre et chaos pour disparaître à nouveau
Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Chant & Musique + 2 en Persuasion ou en Perception Dons Le Désaccord Le Désaccord est un Don permettant de lutter contre les créatures dont l’essence vitale provient d’un autre Plan (Démons, Automata, ou Serviteurs des Bêtes). Par un rapide air de musique, le Troubadour trouble et déstabilise l’énergie qui relie l’entité au Plan des Jeunes Royaumes. Au prix d’une action complexe, il effectue un test de Présence + Savoir : Chant & Musique / Trempe + 5. En cas de réussite normale, la cible subit un malus de –5 à tous ses tests (sauf pour résister à ce Don). En cas de réussite critique, elle est renvoyée dans son Plan d’origine au bout de trois tours de jeu. Prérequis : 6 ou plus en Présence Sacrifice : 3 points d’Âme Le Requiem du Sorcier En jouant de la musique ou même en battant simplement l’air, le Troubadour et les individus de son choix à portée d’écoute sont auréolés d’une lumière grisâtre semblant jaillir d’interstices de la réalité même. En fait, le personnage maltraite le tissu du Multivers, provoquant de minuscules déchirures dans celui-ci. L’énergie dégagée entre en conflit avec n’importe quelle magie. Tout test de Sorcellerie ciblant les individus baignés dans cette lumière grise subit un malus de –5. Si un sorcier vient à réaliser un échec critique dans ces conditions, il disparaît automatiquement, avalé par le Multivers… Prérequis : 5 ou plus en Clairvoyance Sacrifice : 3 points d’Âme La Musique Souveraine Ce Don permet au Troubadour d’insuffler un, et un seul, ordre dans l’esprit d’une cible qui l’écoute jouer pendant l’équivalent d’une scène, ou au moins cinq minutes. La victime peut ne pas se concentrer sur la musique ou même faire autre chose ; tant que la musique lui reste audible, la condition est remplie. Elle ne peut être sous le coup que d’un seul ordre à la fois. Pour implanter son commandement, le Troubadour doit réussir un test de
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les extravagants troubadours de la déraison Jouer un Extravagant Troubadour de la Déraison Présence + Savoir : Chant & Musique / Trempe x 2. En cas de réussite normale, il peut implanter un ordre non mortel et non violent dans l’esprit d’une cible. En cas de réussite critique, il peut implanter un ordre non mortel et non violent dans l’esprit de Présence personnes ou un ordre mortel et violent chez une cible. Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) 7 ou plus en Présence Sacrifice : 5 points d’Âme Tendances Contrecoup Pervers — HEIN ? QUOI ? Je suis désolé, je n’entends pas. Si vous pouviez chanter peut-être… Que la pratique de la musique rituelle et des différents effets magiques passant par cet art aient altéré votre appareil auditif ou que vous souffriez d’un refus inconscient d’entendre tout ce qui n’est pas artistique, vous êtes incapable de percevoir d’autres sons que ceux que produisent la musique ou le chant. Pour tout le reste, vous êtes considéré comme sourd. Le dialogue avec vos alliés passera par l’écrit, le geste ou le chant. Situation intéressante en combat… Fanatique musical — Excusez-moi ? Pourriez-vous fermer la fosse d’aisance qui vous sert de bouche et arrêter de chanter ? Merci. Vous ne supportez pas que l’on dénigre l’art, que l’on conchie le nom d’un compositeur célèbre, que l’on maltraite les artistes, pire que l’on massacre la troisième symphonie d’Ovenbeth par d’immondes sifflotements. Et vous tombez rapidement dans une rage noire si vous n’obtenez pas gain de cause dans les plus brefs délais… Vedette — Qui suis-je ? Allons, ne faites pas l’innocent. Vous le savez très bien ! Vous m’avez bien évidemment reconnu, Moi, le plus grand artiste qui ait jamais foulé ce triste sol ! Vous êtes célèbre. Véritablement célèbre : vous ne pouvez pas faire un pas dans la rue sans que l’on vous reconnaisse. Enfin c’est ce que vous croyez… Vous passez votre temps à chercher la compagnie d’admirateurs inexistants, à fuir des détracteurs imaginaires, à vous vanter de hauts faits artistiques irréels et surtout vous êtes prêt à tout pour gagner les honneurs que vous pensez mériter. Bref vous allez vous faire aimer de vos compagnons de voyage…
Faveurs
Rune de Musique. Danse du Soliste. Amitié artistique : le personnage a des amis ou des connaissances dans la plupart des grandes cités des Jeunes Royaumes pouvant l’accueillir ou le présenter dans les cercles de la bonne société. Musique (Rune) Huiiis’elemda Seuil de difficulté :20 Dérivée de la Rune de Son (L’Œil du Sorcier, p. 71), la Rune de Musique ne se lance qu’au travers d’instruments de musique. Elle permet d’attirer l’attention de Balo quand le cultiste isolé souhaite vénérer celui-ci. À cet égard, elle est semblable à la Rune de Chaos, qui permet de sanctifier un lieu avant tout rituel. De plus, activée avant toute prestation musicale, elle confère un bonus de + 2 à tous les tests du sorcier lorsqu’il se trouve en présence de musique et un bonus de + 5 à tout test de Savoir : Chant & Musique. Une douce musique audible de lui seul le guide en lui donnant le tempo et la mesure de ses actions. Rune prononcée par un instrument de musique : effet normal. Rune tracée : aucun effet. La Danse du Soliste La Danse du Soliste est une partition que connaît chaque membre du culte. Au prix d’une action complexe, elle permet à ce dernier d’utiliser un instrument de musique pour se défendre. Le Troubadour tire une série de fausses notes agressives qui blessent les tympans des personnes qui lui font directement face. Pour calculer la réussite de l’action et ses conséquences, on procède à un test de Présence + Savoir : Chant & Musique / Trempe de la cible + 5 + bonus éventuel dû à une protection (1 pour un casque ou des doigts dans les oreilles, 4 pour des bouchons de cire, par exemple). En cas de réussite normale, la ou les cible(s) subissent autant de dégâts létaux et de dégâts non létaux que la Présence du soliste. En cas de réussite critique, les dégâts non létaux sont doublés et la cible est frappée de surdité sélective momentanée. Seuls les sons déchirants de l’instrument de musique et les fausses notes parviennent à franchir le sifflement aigu qui bourdonne dans ses oreilles.
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sans que l’on puisse remonter jusqu’à son origine. Les Troubadours craignent que ce phénomène n’attire l’attention des autorités sur eux. La Troupe des Cordes Fluettes s’est fixée pour but de retrouver Les Cordes du Démon, de l’étudier et de l’apprivoiser. Cependant ils auront fort à faire, car si la rumeur est bien fondée, Balo n’a pas donné une simple partition aux fondateurs, mais un véritable trésor qu’ils n’ont pas su comprendre ! Il leur avait confié le dernier représentant de la race non-humaine exterminée par les Melnibonéens. Un survivant à l’état d’embryon musical. Il est en pleine en gestation, n’ayant même pas encore pris conscience de lui-même. Mais le jour où il s’éveillera, la face des Jeunes Royaumes pourrait en être changée.
Balo, le Bouffon du Chaos Arioch ne s’attarde pas sans motif sur les Extravagants Troubadours de la Déraison. C’est l’intérêt même du Dieu Bouffon pour cette secte qui a suscité le sien. Car pour la première fois depuis des siècles, le Ménestrel instable s’occupe avec constance de l’une de ses créatures. Les Troubadours encensent cet esprit amoureux des arts et si proche du leur, mais ils se trompent. Balo est persuadé que l’Ascension Majeure est la clé pour intégrer et assimiler toutes les connaissances antinomiques qu’il possède sur les forces cosmiques. Il pense (non, il sait) que, devenu à son tour œuvre musicale divine, il comprendra tout. Et s’il se fourvoie, il pourra toujours transformer ce trop sérieux Chardros le Faucheur en petite musique de chambre. Il se demande déjà comment rit une créature musicale…
Protagonistes Nosse, la Musique Vivante Nosse était dément. Aussi loin qu’il se souvienne, son esprit lui paraît obscurci ou déformé. Il ne garde en mémoire que peu de bons moments de l’époque où il errait, le regard vitreux, sale et confus, avant que la Troupe du Clavecin ne lui fasse entendre sa musique merveilleuse, avant que son esprit ne s’élève au fur et à mesure que s’évanouissait son corps trop lourd. Depuis lors, il est l’unique réussite des Troubadours, le seul être humain devenu Musique Vivante sans avoir été gagné par la folie. Mieux, il en a été débarrassé. Il a intégré la Troupe du Clavecin qui a fondé une école de musique à Menii afin de dissimuler les sonorités de sa création au milieu des notes de sa cohorte d’élèves. Cependant Nosse s’ennuie. Il joue avec ses camarades humains et taquine les accords des apprentis, mais il est le seul de son espèce. Il cherche une compagne à la mélodie douce et aux notes rondes, qui pourrait compléter ses airs parfois stridents. La Troupe a procédé à de multiples Ascensions, mais elle n’a pu reproduire son succès sur la durée (au grand dam de Nosse qui se morfond dans la solitude).
L’Élève Emelene Tiar’at Lorsqu’elle était enfant, Emelene Tiar’at a vu sa famille se faire décimer par une bande de pillards pikaraydiens. Elle n’a dû sa survie qu’à la présence d’esprit de son père, qui l’avait dissimulée derrière un ballot de foin. C’est là que la Troupe du Bel Accord a retrouvé l’enfant, terrorisée. Les Troubadours l’ont recueillie et éduquée. Elle a embrassé leur style de vie et leur cause. Elle a appris à jouer de la flûte et, avec son minois de jeune effrontée, jouit d’un certain succès. Afin de se perfectionner, elle est allée trouver Jea’Nes, le Grand Flûtiste de Lashmar, qui l’a acceptée en tant qu’élève. Mais ce dernier n’est pas un Troubadour. Emelene Tiar’at a décidé de faire coup double : devenir une artiste accomplie sous son égide et le convertir aux idées de la secte. Par ses charmes s’il le faut. Et s’il venait à refuser, la Troupe cherche un volontaire pour une nouvelle version de l’Ascension Mineure. Elle ignore cependant que Jea’Nes a, sans le savoir, une histoire compliquée : il est le bâtard d’un seigneur nécromancien, qui veille sur son enfant et entend le garder en bonne santé pour son rituel de résurrection. Il verrait d’un très mauvais œil son unique héritier mâle se faire enlever par une troupe de baladins…
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Les Cyrel’Ites Philosophie du Culte En Haut-Parler, le mot Cyrel’Ite désigne le scepticisme poussé à la déraison, une notion à la frontière de la philosophie et de la folie aux yeux de la majorité des Melnibonéens. Les Cyrel’Ites ont fait leur cette doctrine et l’ont érigée en règle de vie. Pour eux, la réalité n’existe pas, le monde qu’ils foulent ne repose sur rien, cet univers factice n’a pas d’autre but que de les maintenir dans un esclavage béat dont ils doivent s’extraire. Cette secte dont la réputation sanguinaire n’est plus à prouver trouve ses origines dans les terres dévolues au Chaos. Une majorité d’érudits pense même qu’elle provient de la puissante Île aux Dragons, et plus précisément de la désertion d’une poignée d’esclaves (de la chair à canon renégate). Ces soldats débarrassés de leurs tyrans, traumatisés par ce qu’ils avaient vécu et subi, ont rejeté ces expériences horribles et les ont niées au profit d’une vérité alternative sur laquelle ils sont censés avoir prise. Une fuite en avant à laquelle s’ajoute l’esprit décadent melnibonéen dans lequel ils ont baigné. Une hybridation de la pensée humaine et non-humaine. Extrémistes, ils adorent la mort. Car la vérité ne peut se découvrir que dans celle-ci, en la contemplant saisir ses proies, en essayant de capter ce moment où l’individu a enfin connaissance du réel derrière l’image projetée sur sa conscience. Cette contemplation morbide les pousse toujours plus loin sur le chemin de la dévastation et du massacre, dans un nihilisme autodestructeur alimenté par Chardros le Faucheur. La domination d’autrui, par la politique ou la force (brute ou thaumaturgique), fait également partie intégrante de leur logique. Elle leur permet non pas de jouir d’avantages superficiels, mais d’imposer leur empreinte sur ce monde faux, de maltraiter suffisamment cette image afin de plier la réalité à leur gré. Ils peuvent ainsi prouver à autrui que son univers ne repose sur rien de ce qu’il croit être, car ils en sont les instigateurs, les marionnettistes décidant du sort de tout un chacun. Les Cyrel’Ites pratiquent sans retenue les orgies guerrières et les sacrifices humains sous des formes diverses et variées. La vie humaine (même la leur) n’a aucune valeur. Elle ne vaut que par sa capacité à les servir.
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Influence et organisation Présente de manière visible dans les nations soumises au Chaos, la secte y a érigé d’immenses temples afin de marquer les paysages et les esprits. Ces bâtiments massifs construits en basalte ou en pierre de taille peinte en noir écrasent le territoire qu’ils dominent. Bien plus grands que nécessaire, ils servent davantage à assoir l’autorité des Cyrel’Ites qu’à satisfaire des besoins fonctionnels. Des démons d’os et de métal déformés par de multiples excroissances les défendent. Une mucosité infecte suinte du tégument de ces créatures : la Fièvre d’Intempérance Destructrice, une maladie plongeant son porteur dans une obsession grandissante pour le combat. Il ne cesse d’y penser, se met à chercher querelle auprès de ses amis, avant de sombrer dans un état berserker dont l’issue sera une mort violente. Ces temples à l’allure imposante voire martiale et les démons qui les gardent maintiennent la population sous la coupe du culte. Sur ces terres, les Cyrel’Ites ont tout pouvoir, au point que le Théocrate de Pan Tang luimême a dû élever certains des leurs au rang de cardinal (afin, espère-t-il, de les contrôler a minima). Ces hauts seigneurs cyrel’Ites sont appelés les Autocrates. Ils ont sous leur ordre les Persécuteurs, des adeptes ayant fait leurs preuves, des hommes à la détermination farouche. Encore engoncés dans leurs certitudes du passé, les Geôliers rassemblent la masse des apprentis, cherchant le moyen de se détacher de l’image fausse qu’ils ont du monde, de se débarrasser de son étouffant carcan pour renaître en tant que Persécuteur. Au-dessus des siens, le Fer-Tyran règne. En tant que dirigeant de la secte, il a abandonné nom et identité pour se consacrer à sa mission, l’individualité étant une mystification qui ne doit pas le distraire du but qu’il s’est fixé. S’il laisse ses subordonnés œuvrer comme ils le souhaitent pour l’expansion de la secte, il mène ses troupes au combat quand le besoin s’en fait sentir. Véritable maître de guerre, il a droit de vie et de mort sur ceux qui lui sont inféodés. Quels que soient leur réussite ou leur talent, il les promeut ou les remercie en fonction de ses envies. Sa volonté s’impose comme une loi. Les iniquités se développant, elles mènent les Cyrel’Ites au conflit ouvert et conduisent les meilleurs d’entre eux à briguer sa place, permettant ainsi l’émergence continuelle du meilleur.
Dans les pays inféodés à la Loi, la secte est globalement absente. Par contre, elle se propage lentement, mais sûrement, dans les terres disputées, au gré des déplacements de ses membres qui y voient l’occasion d’étendre leur domination et donc de mettre au grand jour la facticité du monde afin de provoquer l’émergence de la réalité. Sur ces domaines disputés, leur influence est discrète. Il n’est point question de grands temples et de fiefs. Le Cyrel’Ite y avance masqué, il s’insère dans la société, poursuit ses crimes, convertit des intéressés et organise une cellule lui permettant de déployer son autorité sans se dévoiler aux yeux des locaux. Il est prudent et manipulateur, forgeant avec minutie une fausse image de luimême, goûtant avec ironie cette situation dont il cherche à s’extraire et qu’il impose à autrui.
Rites
Si chaque fief cyrel’Ite possède ses rites et coutumes propres, il en est deux qui alimentent sa sanglante réputation : l’Impération et l’Éclypse de Fer.
L’Impération Cette cérémonie peut prendre plusieurs formes, mais mettra toujours en exergue la ferveur religieuse des adeptes de Chardros par des sacrifices humains. Ceux-ci, très travaillés, poussent à l’extrême le sadisme et l’horreur. Du classique pal à bout rond à l’enterrement vif sous les charbons ardents, la seule limite à ces atrocités est l’imagination de l’Autocrate qui accomplit le rite. Quelle que soit la méthode retenue, le Cyrel’Ite peint la rune du Chaos sur le torse des sacrifiés et les officiants entament une litanie violente en contrepoint aux cris brisés et aux râles sourds des suppliciés. Elle vante la mort et la souffrance comme uniques échappatoires au triste mensonge de ce monde et résonne dans les profondeurs des monolithiques temples noirs, effrayant les fous ou les voyageurs qui se sont égarés à proximité. Pire, elle maintient les sacrifiés en vie, les empêchant de céder aux appels de l’oubli et de la mort. L’agonie peut durer des heures entières. Le Fer-Tyran est réputé pour martyriser ainsi un groupe de sacrifiés une semaine durant, ne laissant d’eux que des coquilles d’hommes momifiés. Quand le chant s’estompe, la rune du Chaos flamboie jusqu’à l’incandescence. Elle embrase le corps éprouvé dans une langue de flamme aux couleurs métalliques alors que retentissent les paroles pleines d’avidité de Chardros réclamant toujours plus de vies, toujours plus d’âmes.
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les cyrel’ites L’Éclypse de Fer Malgré sa rareté, l’Éclypse de Fer est un rite pilier. Pilier car il alimente la philosophie nihiliste du culte, et rare car son aboutissement est la mort de l’adepte. Il ne s’agit ni plus ni moins que d’un suicide. Codifié, organisé, mais un suicide tout de même. Quand un Cyrel’Ite pénétré de ses enseignements décide d’en finir avec le monde illusoire et souhaite franchir le voile qui le sépare de la réalité, il en informe son Autocrate ou le Fer-Tyran s’il est lui-même Autocrate. Ensemble, ils déterminent la fin qui satisfera les visées de l’individu et du groupe. En période de paix, les membres se portent volontaires pour subir l’Impération, mettant un point d’honneur à chanter avec leurs frères en proie à une extase démentielle. Lorsque la secte fourbit ses armes, que ses positions sont attaquées, les Éclypsés vont au combat. La rune du Chaos peinte sur le cœur, à demi nu, ils chargent l’ennemi. Ils s’enfoncent dans les lignes adverses et déchiquettent autant qu’ils tuent. Pendant ce court laps de temps, ils sont auréolés de la présence de Chardros : leurs victimes entendent le rire de contentement du Sombre Faucheur tandis que des murmures insidieux pénètrent leur esprit afin d’attaquer leur moral et leur conscience. Ces suicidaires semblent invincibles et irrésistibles jusqu’à ce qu’une attaque porte, que leur sang jaillisse et brise le charme, livrant le Cyrel’Ite à la curée de ses ennemis.
Secrets Le Marteau-Démon du Fer-Tyran Comme les Autocrates, le Fer-Tyran forme des disciples, leur inculque la doctrine du culte et les façonne en Persécuteurs modèles. Tous louent son apprentissage, sa piété, mais son enseignement est corrompu : le rite d’Impération qu’il inculque diffère de la cérémonie usuelle. Sa rune du Chaos présente une forme plus cursive et sa mélopée une intonation plus brutale. Rien de choquant pour les Persécuteurs et les Autocrates qui voient là une signature personnelle du Fer-Tyran, mais cette variation lui permet de dérober une partie des âmes ainsi sacrifiées à Chardros le Faucheur. Ces fragments infimes nourrissent son Marteau-Démon qui est en réalité une stase de Démon majeur en forme d’arme massive. Une entité en sommeil, qu’il espère bien réveiller un jour. Il est certain que la créature démoniaque
est antérieure au temps de l’Homme sur ce Plan, voire aux dieux eux-mêmes. Elle connaît la Vérité et il est prêt à tout pour l’entendre. Pour le meilleur ou pour le pire… Car oui, la créature est antérieure au temps de l’Homme ; oui, la créature vivait sur ces terres avant les dieux ; et oui, sa connaissance est immense. Digne de celle d’un nouveau dieu…
Le Jour du Jugement Entouré de ses plus fidèles lieutenants, le Fer-Tyran planifie une attaque d’ampleur sur les côtes vilmiriennes. Loin de vouloir conquérir ou simplement piller la région, son but est de provoquer un maximum de morts et de dévastation sur le littoral soumis à la Loi, et surtout de ramener quantité d’esclaves à embastiller dans les temples noirs. Le Vilmir est sur le pied de guerre, les côtes bruissent de rumeurs sur l’attaque en préparation depuis des semaines. Le pays a détaché des espions chez ses principaux ennemis, mais personne n’a réussi pour l’instant à déterminer qui sera à l’origine de l’attaque et encore moins quand et où.
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les cultes du chaos
La paranoïa s’empare des autorités du Vilmir, de plus en plus indécises sur la conduite à tenir. Garder des hommes mobilisés coûte cher, d’autant qu’aucune preuve ne vient étayer l’imminence de l’attaque… Le Fer-Tyran a dissimulé le raid aux yeux du Vilmir grâce à l’appui des sorciers pan-tangiens de la Fourche du Triton, un cercle arcanique fondé par Jagreen Lern dont la spécialité est la mystification et la désinformation. Le Théocrate voit d’ailleurs dans cette opération d’ampleur une répétition de l’assaut qu’il prévoit de lancer d’ici quelques années sur l’ensemble des Jeunes Royaumes. Et il a raison. L’assaut, coordonné avec des pirates du Pikarayd, alignera une flotte complète de plusieurs galions et de dizaines de knörrs et de caraques. Si rien n’est fait, ces navires vomiront une véritable tempête d’acier et de sorcellerie sur les côtes vilmiriennes, impuissantes à contenir une percée aussi soudaine qu’organisée. La razzia durera une journée et laissera le pays exsangue.
Protagonistes Le Fer-Tyran Colosse dépassant d’une bonne tête ses contemporains, le Fer-Tyran écrase ses adversaires par sa stature imposante. Intelligent, il prend soin de son apparence. Il se rase le crâne et entretient avec soin sa musculature afin de marquer sa différence. Il sait qu’il doit paraître supérieur aux autres s’il veut conserver le pouvoir. Pour cette raison, il a volontairement remplacé son bras gauche par un Greffon en fer rouillé. Au-delà de son aspect choquant, cet appendice, posé par l’un des rares maîtres du Chaos, lui permet de pulvériser la roche d’un coup de poing et de manier le Marteau-Démon d’une seule main. Un étalage de force qu’il met à profit pour dominer ses rivaux potentiels.
Sa’abine la Veuve Sa’abine est une barbare issue des terres inhospitalières du Pikarayd, qu’elle a quittées depuis longtemps pour satisfaire sa vengeance. Elle était mariée à un homme qu’elle aimait éperdument. Leur relation avait été bénie par le shaman de leur tribu et leur union portait ses fruits. Elle était enceinte de cinq moins quand son mari disparut, enlevé par des Cyrel’Ites. Le chagrin l’a anéantie. La jeune femme souriante et aimante s’est recroquevillée, flétrie et a donné naissance à un enfant mort-né. La folie et la haine l’ont submergée. Elle fut chassée de sa tribu comme un animal enragé. Elle survécut seule sur ces froides terres. Elle lutta et apprit à se battre. Elle monnaya même ses charmes auprès d’un vieux sorcier pour de dangereuses décoctions qui faillirent la tuer, mais renforcèrent son corps. Elle se métamorphosa. Devenue une mercenaire impitoyable, elle ne laisse aucune chance à ses ennemis de circonstance et ne leur témoigne aucune pitié. Elle n’a qu’un but : obtenir assez d’or pour acquérir davantage de pouvoirs, aller au-delà de ses limites et retrouver les assassins de son mari. Elle ne sortira pas de leur temple noir, mais eux non plus…
Vintssang, le Maître de Guerre Vintssang, de la ville de Timée, est un intellectuel du nihilisme, à l’ambition démesurée. Le résultat de la décadence misérable de son Yu natal. Cyrel’Ite depuis à peine deux ans, il est entré au service du prince d’une CitéÉtat d’Ilmiora en tant que maître d’armes. Sa technique martiale qui repose sur son talent à l’épée et sa puissance physique, ainsi que son intelligence militaire, ont forcé l’admiration du seigneur qui l’a élevé au rang de Maître de Guerre afin de commander ses armées. Vintssang de Timée a convaincu le Prince qu’il pouvait aller plus loin en créant une fratrie secrète au sein de ses officiers, un groupe soudé prêt à tout pour le servir. Alléché par l’idée de zélotes dévoués à sa cause, le Prince a accepté de fermer les yeux sur leurs légers débordements. Après tout, la violence fait partie de ce monde et la disparition de quelques nécessiteux ne peut que servir les intérêts de la cité, débarrassée de ses déchets. Même si certaines rumeurs insistantes commencent à courir sur des actes criminels couverts par ses soins… Pensant avoir affaire à un homme se délectant de la violence, le Prince croit pouvoir contrôler Vintssang de Timée, mais il se fourvoie. Le Cyrel’Ite a la mainmise sur son état-major. Nihiliste convaincu, intellectuel de la destruction, manipulateur à l’origine des sombres rumeurs courant sur le Prince, il prévoit de précipiter le royaume dans la guerre civile, dans un avenir d’acier et de corbeaux.
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les cyrel’ites Jouer un Cyrel’Ite Bonus de compétence : + 1 en Savoir : Philosophie + 2 en Mêlée ou en Coercition Dons Résonance brutale Imprégné de sa philosophie mortifère, le Cyrel’Ite peut donner vie à sa pensée, étendre sa vision délétère de la réalité sur le monde par l’intermédiaire de son arme favorite. Lorsqu’il manipule son fétiche, il gagne une fois par combat un bonus de + 5 à sa résistance à la Sorcellerie et peut, au lieu d’appliquer le résultat classique d’une réussite critique, provoquer un effet thaumaturgique mineur équivalent à une Rune dont le Seuil de difficulté est de 15 ou moins. Prérequis : 6 ou plus en Puissance Sacrifice : 3 points d’Âme Esclavage d’Outre-tombe Le Cyrel’Ite peut appeler à lui les esprits des victimes qu’il a terrassées lors de la journée qui vient de s’écouler. Il peut converser avec ces Âmes désincarnées et les forcer à lui répondre par un test de Présence + Coercition / Trempe x 2 de l’Âme interrogée pendant une minute. Prérequis : 5 ou plus en Présence Sacrifice : 3 points d’Âme Aura de brutalité Dédaigneux de tout, de la vie et de l’honneur, des conventions sociales et de l’amitié, le Cyrel’Ite foule du pied ces atermoiements de faible par la violence. Au prix d’une démonstration de force, un massacre en règle s’il en est, il peut prendre la tête d’un groupe de combattants, mêmes inconnus, dont la Trempe est strictement inférieure à la sienne et le nombre maximum égal à sa Trempe x 10. Ces hommes le suivront dans ses œuvres sans se poser (trop) de questions tant qu’il ne subit aucun revers visible devant eux. Ils ne sont pas ses aveugles serviteurs mais le considèrent désormais comme leur chef. Prérequis : L’Élu doit être un Chevalier (niveau d’Aspect = 5 minimum) 6 ou plus en Trempe Sacrifice : 4 points d’Âme
Tendances Nihilisme — Pfff… Comme si une simple hache de guerre allait m’effrayer… À force de ne croire en rien et de tout mépriser, le Cyrel’Ite n’accorde plus autant de valeur à la vie qu’auparavant. Il subit un malus de –2 points à sa Défense. Un malus de –5 aux tests de Persuasion et de Commerce du personnage peut-être choisi à la place des –2 en Défense afin de représenter la mort sociale de l’individu. Propagande — Je suis juste là pour vous convaincre. Mais si vous persistez dans l’erreur, oui, je vous ferai du mal. Le Cyrel’Ite cherche à propager sa doctrine autour de lui. Il veut faire comprendre aux autres que le monde, leur réalité, ne repose sur rien de tangible, qu’il peut tout balayer d’un revers de main et agir sur leur vie tel un dieu. Le personnage a beaucoup de mal à réfréner cette tendance prosélyte, ce qui le rend démonstratif, assez insistant… et peu discret. Prisme déformé — Je ne crois qu’en moi et en mes actes. Esclave de sa pensée, le Cyrel’Ite ne réfléchit et ne conçoit le monde qu’à travers le prisme de son culte. Il est incapable de modifier son système de pensée. Seule la violence mortifère est une réalité pour lui, le reste n’est qu’une illusion dangereuse dont il faut se méfier. Il remet sans cesse tout en cause, se montre sceptique devant la moindre certitude, ne faisant confiance qu’à la force brute et à sa propre capacité à façonner le monde autour de lui. Cela lui rend l’action collective difficile. Il est rare qu’il suive jusqu’au bout un plan conçu par d’autres… Faveurs
Armement d’excellente facture (pouvant se traduire par un + 1 au Bonus de maniement ou aux dégâts).
Neutralité pan tangienne : si le personnage n’est pas
forcément accueilli les bras ouverts à Pan Tang, son appartenance au culte lui permet de se déplacer sur l’île sans être importuné. Considéré comme appartenant à la petite noblesse ou son équivalent dans son pays d’origine.
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quelques champions du chaos
Quelques Champions du Chaos Si la Loi privilégie un type défini d’individus pour recruter ses Élus, le Chaos tend à choisir des personnages hétéroclites, au passé trouble voire torturé. Uniques par leur histoire, leur pouvoir ou leur tempérament, ces Champions disposent le plus souvent d’un potentiel à même de modifier le cours du destin de nations entières. Ce chapitre présente quatre d’entre eux.
Le Réducteur de Têtes Autrefois poète ténébreux et dramaturge accompli, le Réducteur de Têtes n’est plus l’artiste qu’il a été et il ne possède plus le physique qui le rendait irrésistible : corps gracile, gestes délicats et visage doux. Un jeune homme que les femmes courtisaient avec une passion coupable et qui aurait pu visiter la couche de maintes amantes s’il n’avait pas été fasciné par les corps glacés de ceux qui avaient reçu l’ultime baiser de la Faucheuse. Une nuit, dans le caveau familial, alors qu’il contemplait la dépouille de sa mère de si près que leurs lèvres se frôlaient, une damoiselle l’approcha, créature fascinante dans cet univers improbable, qu’une robe de velours bordeaux sublimait en soulignant son inhumaine féminité. Elle secoua sa longue chevelure brune et ses lèvres fines, qu’aucun maquillage ne travestissait, dessinèrent un léger sourire. Il déposa le corps de sa mère et prit la main blanche et froide qu’elle lui tendait. Il contempla ses yeux de glace et sentit un frisson où l’angoisse le disputait à l’extase anticipée quand elle l’attira contre son sein. Il savait qu’il commettait une erreur, qu’aucun
retour en arrière ne lui serait possible, mais le désir, ce désir impérieux qui s’emparait de tout son être, annihilait sa pensée. Leurs langues se mêlèrent. Il erre depuis, le chef recouvert d’un heaume de métal noir ne laissant rien apparaître de son visage. Et pour cause, au terme de leur folle nuit d’amour, sa maîtresse, un Démon Majeur du Savoir aux ordres de Xiombarg, lui arracha chair et peau, muscles et tendons, lui retirant les attributs des vivants pour ne laisser qu’un crâne au rictus morbide, un sacrifice pour la Reine des Épées. Rendu immortel par ce pacte cruel mais librement consenti, le Réducteur de Têtes est devenu l’un des principaux agents de la Puissance. En presque deux siècles de folie et de carnage, il a porté les couleurs de sa maîtresse dans tous les conflits majeurs des Jeunes Royaumes. Mais s’il est une légende, un croquemitaine, que le secret de son masque en acier noir ne fait que renforcer, les nations du continent sud où il se replie en temps de paix payent le plus lourd tribut à sa démence. Du Yu au Pikarayd, aucun pays n’échappe à ses chasses. Il va de capitale en village, de château en maison afin de trouver des hommes qui lui rappellent son existence passée. Des personnes que leur physique, leur caractère ou leur rang social désignent comme cibles. Il les épie, pénètre leur intimité, se repaît de cette existence de substitution, ce remède à son tourment, et les décapite. Par un procédé connu de lui seul et du démon de Xiombarg qui l’a approché, il réduit la tête de sa victime et y emprisonne son âme meurtrie. Sa macabre manipulation terminée, il l’accroche au collier de crânes desséchés qu’il arbore, tel un trophée, repu et satisfait. Mais ce n’est qu’un répit ! Lorsque la pleine lune se colore de rouge, les têtes s’animent et leurs lèvres brunies, desséchées, cousues, se meuvent. Elles harcèlent leur
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bourreau qui ne peut leur échapper, prisonnier de leurs reproches incessants, incapable de retirer l’immonde collier qui, tel une chaîne, le lie à elles. Cette harangue vindicative le plonge dans un délire autodestructeur, qui le laisse au petit matin épuisé et anéanti, rongé par une culpabilité qu’il ne peut soulager qu’en replongeant dans les racines de son passé, en capturant l’essence de celui qu’il a été : en tuant.
le réducteur de têtes Caractéristiques Adresse : 8 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 9 Trempe : 9 Coercition 7, Discrétion 8, Filouterie 5, Mêlée 7, Monte 7, Mouvements 6, Nage 5, Perception 7, Persuasion 5, Savoir : Haut-Parler 4, Savoir : Jeunes Royaumes 6, Savoir : Loi & Chaos 7, Soins 6, Survie 8 Prédilections : Déplacement silencieux (Discrétion), Arme à une main (Mêlée), Vigilance (Perception) Dons : Protection du Sorcier, Sang-Froid Tendances : Hautement Défiguré, Tueur en Série (une à deux fois par mois lorsque la lune est rouge) Loi : 2 Marge : 5 Chaos : 7 Combat Vitesse : 6 Initiative : 1d10 + 8 Bonus aux dégâts : + 3 Capacité Offensive : 18 Bonne Aventure : 5 Éclat : 3
Santé : 41 Âme : 35 Défense : 21 Protection : 5
Attaques
La Mort Silencieuse : pour un point de Bonne Aventure,
le Réducteur de Têtes s’enveloppe dans un manteau de ténèbres qui le dissimule à la vue du commun et étouffe tous les sons qu’il pourrait produire pendant dix tours. L’Ombre Assassine : pour un point d’Éclat, le Réducteur de Têtes en appelle à la puissance du Heaume du Malheur et peut se glisser d’ombre en ombre jusqu’à s’introduire dans l’endroit de son choix, même le mieux défendu. Armes : Faucilles de guerre (BM : + 2 / + 0) : 1d6 + 5 Équipement : Heaume du Malheur et armure de demiplaques
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Trios d’Ilmiora, le Dévoreur de Femmes Jeune homme au physique aussi avenant que sensuel, Trios d’Ilmoria est un coureur de jupons impénitent. Il n’aime rien tant que se livrer aux jeux de la séduction et enflammer le désir des femmes afin de les soumettre à des assauts charnels aussi emportés que virils. Un jouisseur impénitent que personne ne soupçonne être un champion d’Arioch. Dernier enfant d’une longue famille de la petite noblesse ilmorienne, seul fils perdu au milieu d’une procession de filles, il passa sa jeunesse dans la soumission aux souhaits et aux caprices de ses aînées et de leurs amies. Son père étant mort au combat et sa mère affaiblie durablement par les accouchements successifs, il grandit dans un environnement féminin qui fit naître bien des remarques et moqueries quant à son orientation sexuelle future. Devenu jeune adolescent, les jeux parfois égoïstes mais innocents de ses sœurs prirent un tour lascif. Avec leurs camarades, celles qui n’avaient pas encore contracté mariage partirent à la découverte du corps de Trios, qu’elles connaissaient si bien mais qui subissait de si troublants changements. Sans jamais enfreindre ouvertement la morale, elles marquèrent son esprit encore crédule. Quand Trios rejoignit la cour du duc à qui sa famille avait prêté serment, ses manières efféminées et son rapport biaisé avec le sexe opposé, mélange de honte et de timidité, lui valurent insultes et railleries. Le fils du duc, un jeune coq violent et brutal, en fit son souffre-douleur attitré. Trios fuyait la confrontation, il ne désirait rien d’autre qu’être oublié. Aspiration que son bourreau anéantit : devant les chevaliers de la cour, il insinua que Trios préférait le sexe des hommes à celui des femmes. Le jeune garçon s’emporta et, voulant laver son honneur bafoué, attaqua le fils du seigneur. Rossé devant les chevaliers, traité comme le dernier des manants, il subit une correction mémorable qui, si elle le laissa meurtri, marqua son esprit du fer de la haine. Empreint d’une rage froide, il jura de se venger. Il fit alors ce qu’il savait faire de mieux : il se rapprocha des cercles féminins du château, et s’il alimentait les quolibets, qu’importe ! Les domestiques et les dames de la noblesse le trouvaient gentil et prévenant. Elles le laissèrent aller et venir à sa guise ; elles ne se méfiaient pas. Quelle erreur !
Car quand le fils du duc entra dans la chambre de sa mère et trouva celle-ci offerte et gémissante en proie aux assauts violents de celui qu’il prenait pour un pédéraste, il se jeta sur le couple, un poignard brandi. Il blessa mortellement sa mère et Trios ne dut la vie sauve qu’à l’intervention des gardes. Il fut jeté en prison, bastonné et torturé. Et c’est là, alors qu’il croyait sa dernière heure arrivée et que le bourreau, sortant tenailles et lames, lui annonça avec un sourire sadique qu’il mourrait par là où il avait pêché, qu’Arioch entra dans sa vie. Une vision intense qui balaya la réalité. Celle d’un éphèbe aux cheveux blonds, glabre comme un jouvenceau, presque un enfant, s’il n’avait pas eu ces yeux insondables, amoraux, les yeux d’une créature mille fois millénaire. Arioch lui proposa un marché : le dieu lui donnait une infime partie de son pouvoir et Trios mènerait la vie qu’il souhaitait tant qu’il divertirait le Duc du Chaos. Le Pacte fut conclu. Officiellement, le jeune noble défiguré par le supplice fut enterré dans l’indifférence générale alors qu’un nouvel Élu du Chaos foulait le sol des Jeunes Royaumes. Depuis, il multiplie les fausses identités avec une préférence pour les jeunes nobles désargentés. Aidé de son talent naturel et de ses dons chaotiques, il soumet ses conquêtes à ses envies et à sa volonté. Manipulateur, il ne recule devant aucun tabou pour assouvir ses appétits de domination et de puissance : l’âge, l’adultère, la maladie, peu lui importe. Pire, écraser le faible lui procure une trouble jouissance. Et si jamais sa proie vient à lui résister, sa connaissance des drogues acquise au fil du temps détruit les volontés les plus farouches. Cependant, malgré sa réussite et la « relative » indépendance que lui laisse Arioch, le Dévoreur de Femmes s’enfonce dans un abîme de perversion absolue : quels que puissent être ses efforts, le plaisir né d’une union charnelle avec une femme lui est refusé. Contraint d’invoquer succubes et incubes afin de se satisfaire, il devient le jouet de ses pulsions grandissantes que les démons prennent un malin plaisir à entretenir. Il est au centre d’un cycle infernal qui ne pourra se terminer que dans une orgie de sang et de violence.
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trios d’ilmiora, le dévoreur de femmes Trios d’Ilmiora Attaques
Caractéristiques
Adresse : 7 Clairvoyance : 7 Présence : 10 Puissance : 5 Trempe : 6 Armes à distance 5, Coercition 7, Commerce 6, Discrétion 8, Filouterie 8, Mêlée 4, Monte 3, Mouvements 3, Nage 3, Perception 5, Persuasion 8, Savoir : Alchimie 7, Savoir : Plantes & Animaux 5, Savoir : Loi & Chaos 5, Savoir : Jeunes Royaumes 5, Savoir : Runes 5, Savoir : Haut-Parler 5, Soins 3, Survie 1 Prédilection : Séduction (Persuasion), Chantage (Coercition), Drogue (Savoir : Alchimie) Dons : Trait chaotique : Fièvre luxurieuse, Sixième sens Tendances : Peine à jouir, Sadisme Loi : 1 Marge : 4 Chaos : 5 Combat Vitesse : 6 Initiative : 1d10 + 7 Bonus aux dégâts : + 1 Capacité Offensive : 12 Bonne Aventure : 6 Éclat : 4
Santé : 27 Âme : 31 Défense : 15 Protection : 0
Fièvre Luxurieuse : contre 3 points de Bonne Aventure, le Dévoreur de Femmes peut, en mêlant sa salive et son sang, élaborer une dose de Fièvre Luxurieuse afin de l’inoculer à l’une de ses victimes.
Fièvre Luxurieuse Virulence : 20 Effet pathologique : nuit à la concentration, provoque des bouffées de chaleur. Effet létal : une excitation charnelle de plus en plus intense embrase la cible. Son Âme baisse d’un point d’heure en heure jusqu’à ce qu’elle ait une relation sexuelle, ce qui la calme pour la journée. Seul un test réussi de Clairvoyance + Trempe / 20 lui permettra d’endiguer ces pulsions. Armes : Dague finement ouvragée (BM : + 3 / + 0) : 1d4 + 1. Équipement : Riches habits, 1 à 2 doses de substance alchimique dont il pourrait avoir besoin. Sorcellerie Toutes les formules d’alchimie commune et toutes les formules de l’Hergazé pouvant être utilisées comme drogue.
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Soktelian, ex-capitaine des Molosses aux Crocs de Sang Le destin avait condamné Soktelian, né esclave, à une existence de misères et de tourments sur l’île de Melniboné. Son espérance de vie n’aurait pas dû dépasser l’étincelle d’intérêt que lui portait son propriétaire et pourtant, il survécut et devint le Capitaine de la redoutable troupe mercenaire des Molosses aux Crocs de Sang (cf. L’ Œil du Sorcier, p. 19). À l’âge de neuf ans, son maître le jugea encombrant et l’offrit au Docteur Jest. Dans des geôles sordides, fenêtres sur les pires cauchemars du Chaos, il rejoignit le lot de sujets d’étude des apprentis tortionnaires. Traité comme du bétail, il vécut l’enfer et supplia maintes fois qu’on l’achevât. Mais la cruauté des Melnibonéens n’a d’égal que leur dédain pour les races inférieures : il surnagea au milieu d’un torrent de souffrances et d’angoisses et ne survécut qu’en abandonnant honneur et estime de soi. On ne le considérait que comme une plaie béante que l’on fouaillait avec froideur. Il aspirait à une mort rapide, délivré de son corps brisé, des fers chauffés à blanc et des drogues terrifiantes, quand un novice commit une grave erreur. Imbu de luimême, le Melnibonéen invoqua Mabelode lors d’une expérimentation mêlant torture et sorcellerie. La Puissance s’engouffra dans le corps de l’esclave et détruisit sans autre forme de procès le sot qui avait osé l’appeler. Séduit par le défi que représentait cet esprit rendu malléable par les sévices répétés, le Roi des Épées passa un marché avec le prisonnier. Si, avec un fragment de puissance divine, l’esclave parvenait à s’échapper de Melniboné, il ferait de lui l’un de ses agents dans les Jeunes Royaumes, un Élu ne rendant compte qu’à son Seigneur en personne. Personne, hormis Soktelian, ne sait ce qui se passa exactement cette nuit-là. Même le Docteur Jest n’a qu’une connaissance imparfaite des événements qui provoquèrent la révolte d’une centaine d’esclaves de ses cachots, le réveil brutal d’un dragon et l’incendie de la plus vieille des tours de la Cité qui Rêve !
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soktelian, ex-capitaine des molosses aux crocs de sang
Quoi qu’il en soit, au petit matin, une petite troupe de survivants abordait au rivage de l’Oin sur un esquif porté par des Ondines. Libres et transformés, ils portaient aux nues un Soktelian transfiguré. La volonté chevillée au corps, soudés par les épreuves qu’ils avaient partagées et équipés d’artefacts dérobés dans les coffres d’Imrryr, les rescapés firent cause commune, désignèrent le meneur de la révolte comme leur chef et rejetèrent leurs croyances pour embrasser le culte de Mabelode. Avec Soktelian à sa tête, le groupe se bâtit une renommée qui dépassa le cadre étriqué du pays d’Oin. De misérables va-nu-pieds, ils devinrent des brigands sans foi ni loi, ne courbant l’échine devant aucun suzerain et parvenant à se tirer des pires situations par l’usage d’une sorcellerie impie. Leur réputation grandissait, mais personne, pas même les Molosses aux Crocs de Sang qui allaient les absorber, ne se doutait qu’ils servaient un dieu du Chaos. Porté par le pouvoir de la divinité et soutenu par ses camarades qui le vénéraient comme un demi-dieu, Soktelian s’imposa vite comme un leader-né et devint le capi-
taine de la troupe de mercenaires. Son tempérament lunatique et ses colères violentes assombrirent cette période faste. Malgré les victoires et les coups d’éclat, les hommes d’armes se méfiaient de plus en plus de ce prodige et de ses fanatiques. Une nuit, après qu’ils eurent levé un siège par la force et la ruse, que les hommes festoyaient et que l’alcool coulait à flot, l’actuel capitaine des Molosses aux Crocs de Sang vit Soktelian, ivre de sang et de fureur, violer la fille du seigneur qui les avait embauchés. Le divorce était consommé : Soktelian fut renversé et chassé de la compagnie avec ses sbires. Depuis lors, l’ex-capitaine cherche à se venger des Molosses. Patiemment, lentement, il reconstitue une petite troupe de mercenaires autour de son noyau de fidèles, qu’il a élevés au rang d’Élus de Mabelode. Il dirige une force naissance, à même de réaliser de grandes prouesses, mais, malgré cette force, Soktelian hésite : il connaît le pouvoir des Molosses aux Crocs de Sang. Il craint leur puissance. Pour l’instant, sa Horde ne fait pas le poids. Aussi attend-il son heure pour frapper et détruire ses ennemis.
Soktelian, l’ex-capitaine des Molosses aux Crocs de Sang Caractéristiques Attaques Adresse : 7 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 8 Trempe : 9 Armes à distance 8, Coercition 7, Commerce 2, Discrétion 4, Filouterie 3, Mêlée 9, Monte 7, Mouvements 7, Nage 5, Perception 6, Persuasion 5, Savoir : Loi & Chaos 7, Savoir : Jeunes Royaumes 5, Soins 4, Survie 4 Prédilections : Commandement (Coercition), Torture (Coercition), Marteau à deux mains (Mêlée) Dons : Dur à cuire, Rupture Chaotique (Marteau à deux mains) Tendances : Impitoyable, Tempérament violent Chaos : 7 Loi : 1 Marge : 6
Mutilations : après que Soktelian a obtenu une
réussite critique sur un jet de Capacité offensive, il peut dépenser 3 points de Bonne Aventure pour mutiler son adversaire (briser le genou, fracasser l’épaule, écraser la main…), afin de lui infliger un malus de –10 à tous ses tests de combat. Armes : Marteau à deux mains parfaitement équilibré (BM : + 2 / + 0) : 2d6 + 2. Équipement : Armure de plates mordorée en cas de bataille, sinon une cotte de maille dans la vie de tous les jours.
Combat Vitesse : 6 Initiative : 1d10 + 7 Bonus aux dégâts : + 3 Capacité Offensive : 19 Bonne Aventure : 6 Éclat : 5
Santé : 39 Âme : 37 Défense : 23 Protection : 5 (armure de plates) / 3 (cotte de maille)
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quelques champions du chaos
Klavel, le Chaman du Chaos Il existe des change-formes qui n’ont aucun rapport avec le domaine animal, des erreurs de la nature dues pour la plupart à l’influence du Chaos sur le monde. Le cas le plus emblématique de ces bizarreries hors-norme se nomme Klavel du Pikarayd. Klavel naquit dans une région reculée il y a un peu plus de quinze ans. Il fut confié, dès sa naissance, à la chamane de la tribu en raison d’une particularité physique qui le désignait comme l’envoyé des dieux : il était hermaphrodite. Au fur et à mesure de sa croissance, il devint évident qu’il ne développerait aucune des spécificités propres à un sexe. Il avait la taille d’un homme, mais la corpulence d’une femme. Le village n’en avait cure, il était élu par les dieux et il aurait dû vivre paisiblement parmi les siens si son existence n’avait pas basculé à l’aube de la puberté, quand des pillards massacrèrent les siens. Il communiait avec la chamane du clan, son mentor, lorsqu’un guerrier immonde, le visage balafré, puant la sueur et le sang, bardé de fer, entra dans sa tente. Il leva son épée et transperça la femme plongée dans une profonde transe avec un rire mauvais. Le lien qui unissait les sorciers fut rompu, le déséquilibre des énergies foudroya Klavel qui s’effondra, fauché par les forces qui le traversaient de toutes parts. Ce fut la souffrance qui le réveilla. Un supplice intolérable. D’abord, les cris de la chamane résonnèrent dans l’âme de Klavel comme si elle l’appelait de très loin. Puis son corps se métamorphosa tout en étant parcouru par une douleur lancinante, comme si on lui écartelait les membres en lui tordant les nerfs : sa taille s’était affinée, ses hanches élargies et ses seins développés. Il était devenu une femme. Enfin, revenant à lui, il se rendit compte que l’homme immonde, aux dents gâtées et à la cicatrice noirâtre, était allongé sur lui et le violait. Klavel essaya de se débattre, de se soustraire au métal qui le blessait, mais l’homme était trop lourd, trop fort. Il supplia et appela les esprits. Son cri attira l’attention d’Eequor, la Dame Bleue du Désarroi, qui décida de le sauver. Les assauts du violeur devinrent frénétiques, ses coups de butoir encore plus violents, il se cabra soudain en hurlant son plaisir. Klavel sentit les défenses mentales de son bourreau s’abaisser. Il concentra l’énergie magique alentour et frappa. Il y eut un cri, un gargouillis étranglé et le poids qui l’écrasait s’allégea. Les ténèbres emportèrent un Klavel anéanti.
Quand il se réveilla, un silence de mort avait envahi le camp. Il avait un corps musculeux à la pigmentation hâlée et de grosses mains calleuses. Il sortit de la tente partiellement brûlée et pleura sur les cadavres des siens qui pourrissaient à l’air libre, sur les deux âmes qui murmuraient dans le secret de son esprit et sur le bronze poli qui lui renvoyait son image, celui d’un guerrier défiguré aux dents pourries. Il hurla alors son serment de vengeance, promettant de tout mettre en œuvre pour exterminer les assassins de son clan. Élu de la belle et mélancolique Eequor, qu’il aime d’un amour absolu, Klavel maîtrise dorénavant son don. Il dispose d’une large palette de corps et de visages qu’il n’hésite pas à compléter à l’occasion. La troupe de pillards qui a massacré son clan s’est scindée, mais il a réussi à faire parler ses premières victimes et rien ne l’arrêtera dans sa quête.
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klavel, le chaman du chaos Klavel, le Chaman du Chaos Caractéristiques Adresse : * Clairvoyance : 10 Présence : * Puissance : * Trempe : 10 * Les statistiques dépendent de l’identité endossée par Klavel. Distribuez un 7, 8 et un 9 suivant celle-ci en fonction de son choix au vu de la situation. Coercition 6, Discrétion 4, Mêlée 3, Mouvements 5, Perception 5, Soins 7, Survie 7, Savoir : Change-forme 7, Savoir : Jeunes Royaumes 4, Savoir : Loi & Chaos 6 Prédilections : Torture (Coercition), Vol d’identité (Savoir : Change-forme) Dons : Repos de l’Âme, Œil exercé, Sang-Froid Tendances : Impitoyable, Recherche inlassable, Secret Loi : 1 Marge : 5 Chaos : 6 Combat** Vitesse : 6m Santé : 41 Initiative : 1d10 + 8 Âme : 45 Bonus aux dégâts : + 3 Capacité Offensive : 14 Défense : 18 Bonne Aventure : 5 Protection : 0 ** Si Klavel est forcé de se battre au corps à corps, il choisira l’aspect du guerrier défiguré, soit 9 en Puissance, 8 en Adresse et 7 en Présence (le charisme de Klavel outrepassant sa laideur physique). Éclat : 4 Attaques
Attaque mentale : au prix d’une action complexe et de la
dépense de 2 points d’Âme, Klavel effectue un test de Clairvoyance + Savoir : Change-forme / Trempe x 2 de la cible. S’il réussit, il inflige Clairvoyance dégâts létaux sans protection (doublé si la victime dort ou sombre dans la petite mort…). Si cette attaque entraîne la mort de sa victime, il acquiert l’identité du défunt. Change-forme : Klavel change automatiquement d’identité s’il dispose d’une minute de calme et de concentration. Il peut raccourcir le processus à 2 tours au prix de la moitié de ses points d’Âme restants. Les Gardiens de mon Âme : au prix d’une action simple, Klavel puise dans le savoir d’une âme enfermée en lui, ce qui lui confère un bonus de + 3 à un test de son choix. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par tour.
Armes : Hache tribale (BM : + 2 / + 0) : 1d6 + 2. Équipement : De la fourrure et une cotte de maille pour les actions musclées.
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Sonnet du chevalier gisant Dans ce pur sanctuaire élevé par la science, Aux colonnes dressées dans un ordre parfait, La symétrie bannit du monde tout méfait, Et l’esprit égaré voit enfin l’excellence. La pierre joint le ciel, sa grandeur est puissance, Et sa simplicité, qui laisse stupéfait Le grossier profane ignorant ses effets, A pour seul ornement des astres la brillance. Juste avant le combat, sur le sol de ce temple, Épris de la Vertu, seul amour qu’il contemple, Gît un preux chevalier qui s’abîme en prières. À tous les ennemis qu’il vaincra par sa foi, Son armure inondée de rayons de lumière Fera voir les reflets célestes de la Loi.
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